Criação de meio ambiente Unreal para motor: um guia abrangente para iniciantes | 3D Tudor | Skillshare

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Criação de meio ambiente Unreal para motor: um guia abrangente para iniciantes

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      4:59

    • 2.

      Criando um novo projeto UE5

      4:26

    • 3.

      Introdução ao layout UE5

      10:49

    • 4.

      Introdução ao Viewport UE5

      9:09

    • 5.

      Crie um design básico

      14:06

    • 6.

      Ativando o Plugin para modelagem e salvando o nível

      13:17

    • 7.

      Usando a ferramenta paisagem

      12:18

    • 8.

      Esculpindo terreno em grande escala

      17:37

    • 9.

      Introdução à ponte Quixel e à escalabilidade dos motores

      15:35

    • 10.

      Configurando o Nanite para construir uma ponte

      12:06

    • 11.

      Trabalhando com ativos agrupados

      10:22

    • 12.

      Criando variações no Bridge Foundation

      12:21

    • 13.

      Rompendo a silhueta de uma ponte

      9:02

    • 14.

      Manipulando ativos Quixel como um todo para a ponte

      11:04

    • 15.

      Ajustando materiais de ativos Quixel

      16:51

    • 16.

      Estante UV para a superfície do telhado

      12:11

    • 17.

      Criando texturas de parede usando projections UV

      11:11

    • 18.

      Criando penhora no telhado

      9:36

    • 19.

      Correcção de cores para texturas de ataques:

      14:41

    • 20.

      Configurando bordas dos nossos Telhados

      7:39

    • 21.

      modelando malhas padrão

      13:27

    • 22.

      decoração do quadro no telhado

      16:34

    • 23.

      alinhando vigas no telhado:

      9:44

    • 24.

      deformando feixes no telhado

      14:45

    • 25.

      Ajustando a cor em múltiplas variáveis materiais

      11:55

    • 26.

      Configurando os apoios para nossa cabana

      12:55

    • 27.

      Fundação para construir

      11:06

    • 28.

      deformar madeira usando ferramentas wood

      15:11

    • 29.

      Cortando formas personalizadas com ativos Quixel

      12:46

    • 30.

      Introdução a propostas menores

      16:52

    • 31.

      Trabalhando com Decalques e seus conceitos básicos

      10:37

    • 32.

      Trabalhando com variações decalques

      8:14

    • 33.

      Criando detalhes usando decalque

      12:52

    • 34.

      Configurando a função material

      10:38

    • 35.

      Configurando a base automática de materiais com paisagem

      16:28

    • 36.

      Ajustando o material automático da paisagem

      6:45

    • 37.

      Pintando valores personalizados da textura do terreno

      15:29

    • 38.

      Adicionando rochas usando o Modo Foliage

      15:23

    • 39.

      Adicionando grandes aglomerados de rocha usando instâncias únicas

      13:17

    • 40.

      Trabalhando com pequenos pedaços de rochas

      10:07

    • 41.

      Configurando os clusters da folha de árvores

      10:20

    • 42.

      Planejando pequenos aglomerados com árvores usando o modo Foliage

      12:02

    • 43.

      Configurando a folhagem de plantas 3D

      13:46

    • 44.

      Ajustando os valores da Foliage

      13:27

    • 45.

      Trabalhando com plantas de folhagem 3D maiores

      10:37

    • 46.

      Fixando reluzentes e construindo pequenas folhagens

      7:34

    • 47.

      Configurando malha de água

      12:35

    • 48.

      Configurando planos com aquarelas

      12:58

    • 49.

      Fixando planos de água

      8:47

    • 50.

      Configurando uma instância básica de material de água

      11:17

    • 51.

      Configurando saltos de dispersão e absorção dentro do material da água

      10:22

    • 52.

      Configurando uma Causas Básicas

      9:47

    • 53.

      Configurando parâmetros com água

      14:47

    • 54.

      Criando padrões de ondas usando normais

      8:26

    • 55.

      Adicionando movimento às ondas de água UE5

      7:50

    • 56.

      Configurando parâmetros normais na água

      17:55

    • 57.

      Configurando a textura da cor da água

      6:24

    • 58.

      Configurando pintura com Vertex para sistema de água

      17:19

    • 59.

      Fazendo ajustes finais dos materiais de base de água

      12:46

    • 60.

      Configurando planos de malha com instâncias personalizadas

      7:40

    • 61.

      Configurando o fluxo de textura em cachoeira

      12:05

    • 62.

      Aplicando uma instância de material em cachoeira

      7:09

    • 63.

      Criando material personalizado textura de partículas

      6:07

    • 64.

      Configurando o sistema básico de partículas com resplandecência

      14:27

    • 65.

      Adicionando movimento à Partícula de Splash com água

      15:15

    • 66.

      Criando base para partículas em solo

      7:45

    • 67.

      Criando efeito de partículas em solo

      8:10

    • 68.

      Criando material com efeito Ripple

      17:26

    • 69.

      Criando efeito no fluxo de água

      17:43

    • 70.

      Criando ondulações de água e classificando a água VFX

      8:51

    • 71.

      Utilizando a VFX de água criada

      17:17

    • 72.

      Usando efeitos criados com água continuada

      17:10

    • 73.

      Criando terreno usando textura de mapa

      14:21

    • 74.

      Criando textura material automática

      10:43

    • 75.

      Configuração da luz solar

      10:08

    • 76.

      Trabalhando com a atmosfera Sky

      6:24

    • 77.

      Configurando iluminação ambiente e nevoeiro volumétrico

      8:02

    • 78.

      Nuvens volumétricas

      13:55

    • 79.

      Criando simulação de fluidos com fogo

      10:40

    • 80.

      Trabalhando com propriedades de fluidos com fogo

      9:32

    • 81.

      Trabalhando com a densidade de simulação de fogo

      7:47

    • 82.

      Configurando partículas de fogo com Niagara

      15:24

    • 83.

      Configurando um modelo com cintilação leve

      15:45

    • 84.

      Esculpindo uma malha para pássaros

      17:42

    • 85.

      Configurando material para pássaros

      12:57

    • 86.

      Malha estática para pássaros

      7:09

    • 87.

      Animando pássaros que voam através do Horizonte

      15:41

    • 88.

      Criando fogos de artifício

      14:42

    • 89.

      Adicionando um movimento padrão aos nossos Fireflies

      10:55

    • 90.

      Corrigindo a reflexão da água

      5:53

    • 91.

      Cenário de graduação com cores usando um processo postal

      9:31

    • 92.

      Configurando a câmera e sua composição

      7:59

    • 93.

      Crie nosso ambiente 3D

      7:16

    • 94.

      Aula de bônus para configurar malhas curvas

      5:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

439

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Criação de meio ambiente Unreal para motor: um guia abrangente para iniciantes

Pacote de recursos

Você já quis construir um mundo inteiro para jogos?

Junte-se a nosso único “Unreal Engine 5 environment: um guia abrangente para iniciantes e mergulhe no processo completo de criar um ambiente de jogo com o Unreal Engine 5 (UE5) Desde a criação da paisagem, fluxos de água, até a colocação estratégica de recursos ambientais, este curso tem tudo isso. Ele é projetado para qualquer pessoa que deseje explorar o Unreal Engine 5 ou fazer uma transição do Unreal Engine 4.

 

Quer você seja um jogador que anseia para manifestar suas imaginações ou um designer de jogos que deseja aproveitar ao máximo o potencial da UE5, este curso meticulosamente estruturado é perfeito para você.

Esses destaques do curso com Skillshare incluem:

  • Construa um ambiente 3D usando a biblioteca Quixel, aprenda a reformular uma malha e modificar as propriedades do material.
  • Esculpir terrenos e gerar montanhas com texturas de mapa de altura.
  • Crie um sistema de água versátil com cachoeiras e configure iluminação atmosférica ao pôr-do-sol
  • Simulando fogo para a lareira.
  • Infundir a vida no meio ambiente através da introdução de aves e fireflies.

Nosso curso “Unreal Engine 5 environment: um guia abrangente para iniciantes” irá capacitar você para construir um ambiente intrincado junto ao rio repleto de uma cabana de pescadores e um passeio em madeira, estimulando você a uma emocionante aventura em modelagem 3D Este curso tem 19 horas de duração e inclui 93 aulas abrangentes.

 

Manipule qualquer malha usando o modo de modelagem integrado da UE5, usando várias técnicas para remodelar e até mesmo esculpir a malha, garantindo um controle total sobre ativos digitalizados a partir da biblioteca Quixel. Você também vai construir um sistema de água dinâmico para ampliar o apelo visual da sua cena.

“Criação de meio ambiente Unreal para motor: um guia abrangente para iniciantes” abrange inúmeras técnicas para construção de terrenos dentro da UE5. Aprenda a esculpir terreno manualmente e gerar uma montanha a partir de um mapa de textura de altura usando uma ferramenta de deslocamento.

 

No final, vamos criar um pôr do sol usando o sistema dinâmico de nuvem volumétrica, ajustando a atmosfera e a absorção de cores com o sol para melhorar a iluminação do sol dentro do ambiente 3D. Por fim, vamos criar uma composição de câmera para a cena e renderizar um vídeo do resultado final.

Como parte do pacote de recursos, você terá 8 mapas únicos para configurar seu sistema de água e um mapa de textura amostral com uma textura de altura da montanha

 

Imagine perfeitamente como esta cena de fantasia por do sol complementa seus outros projetos 3D Tudor. Explore sua criatividade colocando o ambiente de pescadores perto de um castelo medieval ou no fundo distante de uma fazenda medieval, usando Blender 3 e Unreal Engine 5 (UE5)

Até então, modelagem feliz a todos!

Neil

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Sejam todos bem-vindos ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente. Agora, se você sempre quis entrar no Unreal Engine five, ou fazer uma transição do Unreal Engine quatro neste curso é Você criou um curso do zero para garantir que, independentemente do seu nível de habilidade, você possa acompanhar facilmente e, o mais importante, aprender a maioria das habilidades para criar seu próprio ambiente de jogo 3D. Mas vamos dar uma olhada no que temos na embalagem. Os tribunais ensinarão você a projetar sua própria estrutura de construção e criar uma bela. Com Harvard. Aprenderemos como trabalhar com o Quixel Assets ao máximo, personalizando-os ao seu máximo, personalizando-os Examinaremos todas as categorias da biblioteca Quixel para criar nosso próprio ambiente, ativos, texturas, decalques e até mesmo folhagem 3D Tudo isso será usado para criar um mundo dentro do Unreal Engine five. Descubra como fazer uma enquete usando os um mundo dentro do Unreal Engine five parâmetros de instância de material Quixel para ajustar as texturas e ajustá-las, preencheria paleta de cores do seu mundo para qualquer malha de sua preferência O uso de um modo de modelagem integrado no Unreal Engine utilizará uma variedade de técnicas diferentes para dobrar ou até mesmo esculpir a malha Você tem controle total sobre os ativos digitalizados da biblioteca Quixel Certifique-se de que o único limite que constrói nosso mundo seja nosso paciente imaginário Durante o curso, construiremos nosso próprio sistema de água do zero, aprimorando os suportes visuais para ele. E incluirá tudo o que o Water VFX, não importa o tipo que você queira criar, essencialmente permitindo que ele reutilize essa água ou qualquer tipo de seu projeto Crie um sistema de corpo d'água totalmente dinâmico que nos permita criar um fluxo de água de rio com cachoeiras acidificando o vértice. Pintura para misturar os fluxos de água e desenvolver de água realistas Durante esta parte, também criaremos efeitos visuais adicionais de água para serem ricos, expelidos ou líquidos. O sistema de água envolverá o uso de uma variedade de técnicas de materiais diferentes, bem como configurações de partículas para manipular a animação, manipular a animação interna e obter um determinado campo orgânico de Dê vida ao seu próprio mundo virtual, certo? Um bando de pássaros voando no horizonte. Os vaga-lumes zumbindo alegremente sobre a água começarão esculpindo manualmente as formas dos pássaros usando o modo de escultura integrado com o Unreal Engine five. Adicionaremos um movimento aleatório a eles com uma configuração de material, o desfile, um belo movimento de uma silhueta de pássaro voando Adicionaremos um movimento aleatório a eles com uma configuração de material, o desfile, um belo movimento sobre o horizonte, de uma silhueta de dando a cada amigo emplumado uma a água começarão esculpindo manualmente as formas dos pássaros usando o modo de escultura integrado com o Unreal Engine five. Adicionaremos um movimento aleatório a eles com uma configuração de material, o desfile, um belo movimento de uma silhueta de pássaro voando sobre o horizonte, dando a cada amigo emplumado uma única Continuaremos com isso e criaremos um efeito de partículas FireFlies voando alegremente sobre nossa água, usando a sequência de animação com o curso que detalha a configuração de partículas no Unreal Engine five Aprenda a usar o Sistema de Partículas do Niágara ao máximo ao longo deste curso Começaremos fazendo uso deles para criar um efeito de fluxo de Vaga-lumes. Em seguida, passe a usá-los até mesmo como uma simulação de fluidos e nivelar as artes visuais da lareira . É claro, abordaremos várias técnicas para construir um terreno com o Unreal Engine five O que aprenderá como esculpir manualmente o terreno usando a ferramenta de escultura embutida no motor E como gerar um terreno a partir de um mapa de textura de altura criando uma ferramenta de deslocamento para gerar uma montanha As aulas o guiarão pela versatilidade dos métodos de texturização de paisagens Além disso, no Unreal Engine five, você aprenderá como criar um material automático de textura de paisagem para gerar seções do seu nível É necessário adicionar detalhes personalizados de texturização pintada criando seu próprio material de paisagem do zero Só que você também aprenderá como adicionar iterações de texturas com base nos detalhes do Heighmap para que a montanha finalize o percurso criando uma boa sensação de que, dentro do ambiente, com um sistema dinâmico Durante esta etapa, aprenderemos como ajustar nossa atmosfera e a absorção da cor da luz solar para exagerar a iluminação repentina dentro do ambiente, aprenderemos como posicionar efetivamente do lado de fora e aumentar sua escala para uma maior leveza estilizada Ainda por cima, vamos configurar uma boa composição de câmera e uma rota aleatória, um vídeo do resultado final para mostrar o trabalho que fizemos. Este é realmente um curso incrível. Reunimos uma grande quantidade de conteúdo para facilitar a compreensão dos fundamentos do Unreal Engine five Você já pensou em criar jogos, e este é um curso de mesquita para uso O que você está esperando? Quanto? Junte-se a nós e veja aonde sua imaginação o levará. Obrigado a todos por assistirem, e espero ver vocês em nosso post 2. Criando um novo projeto UE5: Olá e bem-vindos a todos na primeira lição do Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Agora, para começar, vamos abrir nós mesmos e o lançador da Epic Games E se clicarmos nele, teremos todas as guias na parte superior do Unreal Então, agora vamos para a seção da biblioteca, que dentro dela, a guia superior que vamos encontrar, serão as versões do Engine. E se você não estiver vendo nada nessa área, vá em frente e clique no símbolo de mais aqui. E, por padrão, deve fornecer a versão mais recente que o Unreal Engine pode fornecer Mas só para ter certeza, clique na versão e vá até o topo da lista e selecione o maior número possível. Dessa forma, você deve ter uma versão 5.0, 0.3 ou qualquer outra superior que faça isso, depois de selecionar, você poderá clicar em instalar, o que iniciará o processo de download do próprio Unreal Engine E quando terminarmos com os dados, podemos clicar em Iniciar para abrir nosso navegador Unreal Engine Então, quando terminar de carregar, abriremos uma nova janela com o navegador do projeto Unreal Engine aberto E, por padrão, você verá todos os projetos recentes que você tem, assim como nós teremos algumas das guias que nos permitirão criar novos projetos Temos modelos predefinidos. Agora, pessoalmente, prefiro usar um modelo de terceira pessoa dos jogos, mas vamos começar com isso Então, na guia de jogos, vamos selecionar um modelo de terceira pessoa E isso basicamente nos dará um bom ponto de partida com a configuração de iluminação padrão. E se quisermos, sempre podemos usar isso para explorar nosso ambiente que estamos construindo. Isso é muito bom. Então, depois de selecionar isso, também garantiremos que os padrões do projeto sejam definidos com um Blueprint eleito em vez de um C Assim, vamos criar alguns planos do zero neste curso Depois disso, queremos ter certeza de que temos uma plataforma de destino definida como desktop, bem como a predefinição de qualidade definida como máxima Dessa forma, garantiremos que estamos obtendo a melhor qualidade de um projeto. E depois iniciamos o Content e o Ray Tracer, queremos ter certeza de que ambos estejam marcados ao conteúdo de abate Se quisermos selecionar isso, obteremos ativos adicionais que são fornecidos por padrão no Unreal Engine Mas, honestamente, eles estão apenas usando o próprio espaço dobrado para o projeto E agora vamos usar qualquer conteúdo fornecido. Então, vamos ter certeza de que temos isso marcado. Agora, para o traçado de raios, ele emite reflexos melhores se você tiver esse tom espesso, pois oferece um método diferente para visualizar o mundo Mas isso é claro, uma performance. E até o final deste curso, estaremos nos preparando para realizar nosso trabalho finalizado, para que nem precisemos nos preocupar com isso de qualquer maneira. Então, seguindo em frente , obtemos a localização do projeto Se você quiser alterá-la, teremos que clicar nesse ícone aqui. E eu vou comprar uma nova pasta. Todo esse projeto do Unreal Engine Five como esse. Vou entrar uma pasta e clicar em Selecionar pasta. E agora isso vai mudar a localização ou o projeto. Depois disso, o próprio nome do projeto estará nesta janela aqui. Então, clique nele e exclua-o, e então podemos simplesmente mudar o nome. Então, por exemplo, vou chamar essa cabana de meio ambiente. Assim mesmo. Depois de terminarmos de configurá-lo no navegador Unreal Engine, agora podemos clicar no botão Criar, que configuraremos para carregar nosso projeto E depois de terminar de carregar tudo, carregaremos nós mesmos e o projeto Unreal Engine Isso vai ser o suficiente para esta lição. Foi bem curto. Acabamos criando um novo projeto para nós mesmos. E então, na próxima lição, abordaremos uma rápida introdução ao sistema Unreal Engine CY e ao layout geral do programa Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 3. Introdução ao layout UE5: Olá e bem-vindos a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. E nossa última lição terminamos criando um projeto dentro do Unreal Engine five E agora vou lançar um rápido tutorial em vídeo sobre a introdução da água na interface do usuário do Unreal Engine five, que ajudará você a se familiarizar mais com o programa e a entrar no curso com mais facilidade Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso e eu vou ver daqui a pouco. Olá e bem-vindos a todos vídeo tutorial de cinco noções básicas do Unreal Engine, no qual vamos nos apresentar ao software de tubulação Unreal Engine Portanto, o Unreal Engine five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo Desses dias. Também tem sido amplamente utilizado em nossos campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda essa versatilidade e mudanças de design para atrair outras indústrias, muito mais do que o co-design, o Water Layout foi mantido como motor de jogo E agora vamos analisar o código do layout da célula que seria mais fácil de acompanhar nas lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo E dentro dele encontrará o botão Salvar, no qual podemos usar Control e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar isso de forma independente. Portanto, teria um botão de salvar ou poderíamos clicar em Control e S, e isso salvaria apenas a janela na qual estamos trabalhando. Então, basicamente, se estamos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la. E depois, se estivermos fazendo mudanças ou no nível em si, precisamos salvar isso depois Então, se eu mudasse isso, só poderíamos salvá-lo clicando em Control e S. E salvando, criamos um novo nível. Você será solicitado a nomeá-lo e selecionar onde ficará sua localização por nível Depois, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um Modo de seleção, que poderá usar para fazer seleções em seu ativo Você também pode usar isso para alterá-lo para Paisagem, Folhagem, Malha, Dor e outros tipos de modos Só para mudar seu fluxo de trabalho de acordo com o que você está trabalhando. Mas, por padrão, na maioria das vezes, digamos que 80% do tempo você estaria trabalhando em um modo selecionado. Seguindo em frente, chegamos rapidamente ao projeto Esse botão permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto. Os padrões simples que você normalmente usaria no, qualquer tipo de software de renderização Então, luzes básicas, formas e coisas do tipo. E descobrimos aqui que, se você quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com luz em seu nome, o que você precisa ter em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro deste ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse , por exemplo, arrastar meu mouse até Formas e depois procurar por luzes. Ele percebe que só a pesquisa dentro da localização da forma. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, certifique-se de manter a boca estável dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de Blueprint Os projetos funcionam de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para introduzir o Unreal Engine five Layout, não precisamos nos aprofundar muito nisso. Então, e na próxima, temos uma sequência de níveis e sequência mestre que podemos adicionar a partir desse botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira pessoa, por exemplo, como eu, ele simplesmente ativará seu personagem para ser interpretado. Ele também iniciará todas as simulações e outros enfeites. Então, é muito bom dar uma olhada seu projeto e por que não clicamos em Reproduzir. Chegamos a ser carregados dentro do nosso nível. E agora podemos contornar isso e realmente experimentar como é estar no nível do nosso prédio. Podemos pular, podemos correr do jeito que queríamos que fosse. E, na verdade, é muito bom ver como éramos em nosso próprio nível de construção. Também temos esses três pontos aqui, que se clicarmos neles, temos algumas configurações adicionais simulando todo o projeto Isso permitirá que você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, nós realmente não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, nesta seção aqui, vamos jogar e interromper seu projeto. Depois, temos plataformas. Mas isso é só para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo. E nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois. Temos um botão de configurações. Isso incluirá uma espécie de configurações como configurações do projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados no canto superior esquerdo aqui Então, basicamente, isso garante que tudo esteja em um só lugar. Nós realmente não precisamos passar por isso. Eles geralmente não são necessários quando estamos criando uma cena. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Outliner, teremos tudo o que contém em seu Então, ele terá todos os ativos dentro dele. E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo dentro desse nível, como este aqui. Ele também fará uma seleção imediata em nosso esboço Depois disso, temos a guia Detalhes. guia Detalhes fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Portanto, incluirá todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Então, por exemplo, em primeiro lugar, temos transformações e isso incluirá a rotação em escala na localização desse Também temos o tipo de usuário de malha estática, bem como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na guia Detalhes. Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos nosso registro de saída. E a gaveta quântica CMD está, por padrão, oculta. Mas se clicarmos nele, abriremos. Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da porta de conteúdo, por padrão, esconda-a. Também podemos abrir o frasco de conteúdo clicando em controle e espaço para facilitar o acesso ao local em que nossos arquivos estão localizados. Mas um rover de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas pastas, todos os seus ativos. Ou não apenas o nível, mas para todo o projeto do Unreal Engine five, também podemos encaixar a porta de conteúdo clicando neste botão aqui Ao selecioná-lo, simplesmente garantimos que eles sempre estejam deslocados E mesmo que clicemos na gaveta de conteúdo e ela ainda esteja dentro dela Agora podemos facilmente desfazer essa etapa simplesmente clicando na guia secundária não revelada E podemos abrir o país e o Java como costumávamos fazer, clicando em controle e os registros de espaço e saída são muito úteis sempre que quisermos descobrir algumas informações. Se algo está nos dando erros. Se nosso trabalho não está focado na codificação, não usamos isso com frequência Vamos prosseguir e fechar isso. cmd é útil de vez em quando para sempre que quisermos fazer um No momento, não vou me aprofundar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como tirar capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nossa janela de visualização Ok, então agora andamos até a janela. Agora finalmente vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, teremos uma prévia. Voltando ao driver de conteúdo contido nele. Precisamos habilitar determinadas configurações. Ao clicar nesse botão aqui, poderíamos ver o tipo de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você ative o show Engine content e show Plugin content. Você ganha cada vez mais para tirar mais proveito do nosso tubo Unreal Engine Então, depois de habilitá-lo, você obtém uma pasta de conteúdo de dados, que tem o Engine. Isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criativo Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já está na pasta engines. E se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a trocaríamos para todo o Unreal Engine cinco O que significa que mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que mudamos dentro dele, nesta seção, também serão alteradas em todos os outros projetos. É por isso que, por padrão, é um conjunto oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio Unreal Engine five seja alterado de alguma forma e bagunçado em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada na própria pasta Engine. E é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, é simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e, em seguida, arrastá-la para o conteúdo nos levou a garantir que o uso esteja definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos criar quantas cadeias quisermos sem arruinar todo o Unreal Engine, cinco pilhas de conteúdo E isso estará no Unreal Engine, o Guia de introdução da interface do usuário Espero que você tenha tirado muito proveito disso e que seja muito útil para você no futuro em seus projetos do Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. Bem vindos de volta a todos. Espero que um vídeo rápido tenha ajudado você a obter uma base melhor para o programa permita que você acompanhe as pontuações. Então, agora cobrimos tudo ao redor da janela de exibição. E agora, na próxima lição, vamos nos aprofundar no relatório em si e como navegá-lo no nível 3D que temos à nossa frente. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver o próximo. 4. Introdução ao Viewport UE5: Bem-vindo de volta e confira o Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos nos familiarizar com a interface geral do usuário do software Unreal Engine five E nesta lição, continuaremos nos familiarizando com o programa E desta vez, vamos apenas explicar o básico para a navegação na própria janela de visualização Então, vamos direto ao assunto. Vou lançar um vídeo agora mesmo e vou ver o outro lado. Olá e bem-vindos a todos ao Unreal Engine five, guia básico para o movimento da câmera E começaremos apresentando a você os tipos de movimentos da câmera no Unreal Engine five. Para ajudá-lo a acompanhar as lições mais fáceis de começar na ajudá-lo a acompanhar as lições mais fáceis de começar na seção metálica do software. Por padrão, temos uma visão de câmera em perspectiva E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar quando estiver movendo a câmera é que, pressionando Alt e pressionando um dos botões do mouse, você poderá fazer um certo movimento. Então, por exemplo, mantendo pressionada a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, você seria capaz de girar sua câmera dessa forma Ao segurar o botão Alt e o meio do mouse, você pode mover sua câmera desse jeito. E, finalmente, segurando Alt e o botão direito do mouse. Se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, ele poderá aumentar e diminuir o zoom da sua visualização Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou diminuir o zoom do projeto dessa forma Agora, se quisermos ampliar em direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, clicar na letra F e ela ampliaria diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente o nível do mar com o objeto selecionado como centro Se quisermos selecionar um diferente e clicar em F com zoom em nossos ativos. E se o ácido for maior, como este plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a câmera visse como toda a seleção em nossa visão. Mas isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado. Já que se, por exemplo, selecionássemos o céu e clicássemos em F, o zoom diminuiria completamente. Nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera do céu. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, que você pode fazer é segurar o botão direito do mouse, você poderá entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor Agora, se eu segurar o botão direito do mouse, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse um tipo de jogo em primeira pessoa Agora, o que é bom é que, se pressionássemos o botão direito do mouse e usássemos o WASD, poderíamos movimentar nosso ativo dessa forma Então, mantendo pressionado o botão direito do mouse W poderá seguir em frente pressionando E como podemos retroceder, a, para ir para a esquerda e D para a direita. Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e E. Então, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, eles podem enviar diretamente outro nível Da mesma forma, mantendo pressionado o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir de nível desse jeito Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que diz a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui Você define a velocidade da nossa câmera. Então, por exemplo, se eu fosse configurá-lo para um, eu teria uma câmera muito lenta. E poderíamos ter um controle muito bom sobre onde está nossa câmera com um modo de edição. Configure para oito. Seja capaz de subir e descer muito rápido desse jeito. Mas, por padrão, ele deve ser definido como algo parecido, pois há um valor abaixo dele que é definido Se fôssemos configurá-lo para, por exemplo, isso se multiplicará ou a velocidade será até oito Então, agora, se eu subisse e descesse, notaríamos que é muito mais rápido. Portanto, isso é bastante útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Eu pessoalmente só recomendo que você use esse valor. Ou quando você está subindo e descendo em balanças. Por exemplo, se você estiver trabalhando com escala planetária de escala, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14 E então, dessa forma, seria capaz de sair bem rápido de um nível. Mas, por padrão, mantendo-o em uma extremidade, basta aumentá-lo e diminuí-lo Vamos nos sair bem Na visão em perspectiva, também temos alguns dos nossos modos de percepção. E esses seriam feixes no canto superior esquerdo da janela para a câmera em perspectiva Então, agora, nós o definimos como prospectivo. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. E o que isso faria é, basicamente, ajudá-lo a obter diferentes tipos de uso para nosso nível agora, porque estou no fundo do poço. Se eu fosse colocá-lo para a esquerda. E se você não vê nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Portanto, isso é muito útil sempre que estamos criando ambientes e ativos. E só queremos ter certeza de que eles tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de todos os lados dos ângulos Novamente, por padrão, essa será nossa perspectiva. se você quiser alterá-lo para No entanto, se você quiser alterá-lo para várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo. Podemos clicar no canto superior direito do nosso botão Modo de visualização aqui clicar em Maximizar o ponto de vista de restauração Dessa forma, obtemos três janelas de visualização diferentes, todas a partir de diferentes tipos de perspectivas Agora, além de uma perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como wireframe Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem acesos , especialmente ao projetar um nível. Esse tipo de visão pode ser bastante útil para voltar para uma visão, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar nesse botão aqui Nós temos essa visão de perspectiva. Também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe o nível inteiro E, no momento, diz-se que é a tampa padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele. E se não fôssemos, por exemplo, selecionar apagado, o que mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Podemos ir em frente e fazer isso. Obtemos que esse resultado também é algo como um wireframe em que você veria uma câmera alfa se clicássemos nela, veríamos os tipos de geometria que teríamos Quem é quieto, é bom saber, principalmente se você compra acidentes, às vezes clica em um deles e não sabe como sair, pode sempre apertar esse botão aqui e selecionar LET depois Também temos o ícone de exibição aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber é se você tem algo que está um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade no momento, que é pouco visível, mas geralmente é bastante útil quando estamos criando ou nivelando. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu o tiver desligado com esse botão aqui, e eu queria ligado, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos prosseguir e clicar em Usar padrão. Isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo. Há três controles de câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos voltar ao curso. Bem vindos de volta a todos. Espero que o vídeo tenha sido informativo e tenha fornecido um bom conhecimento básico para ajudá-lo a acompanhar este curso E, em geral, em qualquer um dos cinco projetos do Unreal Engine quais você trabalhará no futuro. Mas isso vai ser o final desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos começar construindo para nós mesmos uma caixa cinza. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 5. Bloqueando o design básico: Bem-vindos de volta ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, deixamos isso de fora ao nos familiarizarmos com o software geral e sua janela de visualização E agora vamos realmente começar a trabalhar no projeto em si. Portanto, antes de fazermos isso, recomendo que, em vez de usar todo esse nível, que já contém objetos de modelo, seja mais fácil começar adquirindo um modelo totalmente novo sem ativos nele. Então, vamos para o canto superior esquerdo. Vamos clicar em Arquivo e selecionar um novo nível. E então vamos nos certificar de selecionar Básico. Assim que tivermos isso, clicaremos em Criar e obteremos um nível totalmente novo, sem modelo ou nenhum recurso adicional, que é apenas um belo céu que já tem a iluminação padrão e um quadrado simples para trabalharmos. Então, agora vamos trabalhar para escrever uma caixa cinza simples para nosso ambiente. E vamos fazer isso arrumando um quarto com um barbeador para trabalhar E então vamos usar objetos básicos e construí-los apenas para ter uma ideia geral do que vamos trabalhar com. Então, para começar, vamos clicar no ícone de adição no canto superior esquerdo. E vamos passar o mouse sobre as formas. E vamos obter um cubo clicando nele, vamos obter um cubo bem no meio da nossa janela de visualização Então, se quisermos, podemos começar nos colocando em um cubo no centro do mundo Tudo o que vamos fazer é, no canto inferior direito, na guia Detalhes, ir para a etapa de transformação , localizada na parte superior da guia E vamos redefinir a localização para esses valores padrão de zeros 00 Podemos fazer isso clicando em redefinir essa propriedade para o botão de valor padrão aqui. E uma vez que fizermos isso, teremos um objeto bem no meio do nosso mundo. Agora, se quisermos que nossa câmera seja posicionada no centro desse objeto, podemos clicar em F e ela fotografará automaticamente nossa câmera com nossa seleção para ser posicionada no centro de Então, agora que estamos assim, vamos começar obtendo alguma elevação. Então, vamos criar células e um ambiente nos quais você terá um belo chapéu na parte superior. E então também teremos uma área de água com uma ponte pendurada nela. Então, o que vamos fazer para que possamos configurar isso? Vamos obter nós mesmos e a elevação usando esses cubos. E primeiro, na verdade, vamos continuar e tornar esse cubo inteiro um pouco maior Podemos clicar em nosso para entrar no modo de escala. E então na gizmo, entre as seções vermelha e verde, há uma seção intermediária E se clicarmos e segurarmos, podemos aumentar nosso cubo inteiro, que só funcionará nos valores x e y. Dessa forma, estamos basicamente esticando nosso cubo inteiro forma que não afetaria os valores z. E somos capazes de fazer isso, obtemos uma boa base que, embora já tenhamos estabelecido nossa base, vamos criar nossas próprias formas primitivas e colocá-las formas primitivas e bem posicionadas em nosso mundo Então, acho que podemos continuar aumentando isso até obtermos um valor de, digamos que podemos ter um valor de seis E se pressionássemos Play, podemos ver o tipo de escala que temos. Na verdade, vamos continuar e aprimorar isso ainda mais. Até um valor de dez. E isso vai fazer muito melhor para nós. Mas aí está. Teremos esse tipo de plataforma pequena com a qual trabalhar. Depois disso, clicaremos em W para acessar nossa ferramenta Move Gizmo E vamos segurar a tecla Alt e mover nossos lados, o que a duplicará Agora, para refazer isso, basta clicar em Control Z para desfazer minha ação anterior e , em seguida, farei isso novamente. Então, enquanto pressiono a tecla Alt, na verdade vou clicar e arrastar até essa seta verde aqui e movê-la para o lado, assim E se você notar, eu tenho algumas fotos ativadas Então, estou usando o canto superior direito para tirar fotos. E tudo isso está ativado com as configurações padrão ativadas. E mais tarde. Quando quisermos desligá-los, poderemos fazer exatamente isso por enquanto. Isso nos ajudará a posicionar todos os nossos ativos adequadamente e a trabalhar em um espaço restrito. Acelere nosso processo geral de configuração de nossa caixa cinza. Então, agora que temos dois cubos, vamos posicionar outro cubo um pouco mais alto que o anterior E, na verdade, vamos clicar em r. E, desta vez, acho que podemos simplesmente estendê-lo no valor z, que tornará isso um pouco maior. E vamos posicioná-lo apenas para decidir ou para o nosso cubo desse jeito Portanto, não precisa ser perfeito. Estamos apenas usando-os como base. E então, dessa forma, teremos alguma elevação. Agora, o que vamos fazer é configurar um local para onde queremos que nossos objetos cheguem. E acho que podemos começar clicando no botão Mais, obtendo um novo cubo Ele criará um novo E dessa forma, não precisaríamos nos preocupar muito com o dimensionamento. E agora vamos apertá-la um pouco e usar a escala x apenas para esticá-la para o lado E começaremos obtendo uma forma básica para a ponte. Eu acho que essa é a melhor maneira de começar. Então, acho que provavelmente gostaríamos que a ponte tocasse a seção superior dessa plataforma geral E queremos que seja, coloque-o bem ao lado dessa área aqui. Agora, por padrão, os dois materiais serão brancos, então será um pouco difícil de ver. Então, o que eu recomendo fazer é que, se formos até a guia de detalhes, podemos rolar um pouco para baixo depois para a seção de material. E ao clicar nessa guia aqui, abrimos todos os materiais padrão do Unreal Engine que ela possui Agora, se percorrermos toda a lista, obteremos a forma básica da instância material. E este, por padrão , nos dará uma base muito boa para o tipo de material cinza. Então, podemos simplesmente trabalhar com esses dois tipos de cores. Você obtém um bom contraste e meio que configura a forma geral em que queremos que nossa estrutura seja configurada E agora, vamos usá-los para conseguir um tipo muito bom de caixa cinza. E vamos apenas estendê-lo. É só um pouco mais. Vou direto para essa área e clicar em play só para ver como meu personagem vai ficar. Em relação à escala geral. Eu acho que isso é tranquilo, bom, mas provavelmente queremos que seja estendido um pouco mais assim. E, na verdade, não só isso, provavelmente também deveríamos ter uma pequena ponte para ir para o lado, para ir mais fundo na morsa onde teremos nosso corpo d'água Então, o que vamos fazer é segurar a tecla Alt e arrastá-la para fora dessa forma para criar uma duplicata desse ativo e, em seguida, posicioná-la lateralmente dessa forma Como temos uma ferramenta de encaixe ativada, ela nos permitirá girá-la 90 graus e obteremos uma perpendicular ao Então agora temos isso, acho que podemos levantá-lo um pouco mais ou menos e arrastá-lo para o lado. Agora, pelo que parece, isso pode ser um pouco longo demais. Então, o que vou fazer é clicar e esmagar essa ponte um pouco para baixo e colocá-la de lado desse jeito Agora, quanto à casa, na verdade vou duplicar a mesma área de ponte que eu tinha E eu vou posicioná-lo bem no topo dessa área dessa forma. Então eu vou esticá-lo. E, na verdade, vou transformá-lo nesse tipo de cubo assim E se a plataforma que temos não for grande o suficiente, sempre podemos aumentá-la. Então, na verdade, vou pegar essas duas plataformas , clique em R e esticá-las para o lado assim. Dessa forma, teremos uma melhor compreensão de como nossa casa ficará nesse ambiente. Então, agora temos alguns cubos configurados. E estou pensando que talvez tenhamos essa casa um pouco mais ao lado, assim. E a maneira como estou pensando em ter nossa estrutura é que eu quero ter uma pequena casa estendida para o lado. E então eu quero ter alguma área ou onde teremos nosso telhado apenas como uma área externa ou nossa localização para nossa estrutura com um belo banco de banda e uma lareira. E então teremos outro local para uma estrutura de poder apenas para cobrir a lateral. Então, vamos realmente duplicar esse cubo e configurá-lo de uma forma que será, na verdade, vamos rotacioná-lo E vamos configurá-lo para ficar de lado e posicioná-lo exatamente assim Agora, com isso, podemos meio que visualizar como vai ficar E estou pensando, sim, vamos acelerar um pouco o processo e obter mais ativos nessa área. Então, acho que, em primeiro lugar, eu só quero posicionar como uma ponte um pouco mais para a frente Quero encerrar a licitação para retroceder, mas não quero que ela seja concluída internamente, porque queremos quebrar toda a silhueta do E agora estamos apenas brincando com as formas, tentando fazer com que o design geral seja do jeito que queremos e como ele será configurado em nosso ambiente. E, na verdade, eu só queria falar um pouco sobre isso. Acho que podemos ter alguma folhagem na frente e isso nos ajudará a quebrar essa parede vazia aqui. E acho que podemos ter um pouco polonês aqui e a essa distância também. E, na verdade, acho que podemos falar um pouco mais sobre isso porque eu quero ter um tipo de porta aqui como entrada. E isso nos ajudará a ver a aparência de todo o nosso prédio , então acho que isso pode parecer muito bom Talvez queiramos estender isso um pouco mais ou menos. Não queremos exagerar. Só queríamos ter uma estrutura casual como essa. E agora o que podemos fazer é usar o resto dos ativos. E, na verdade, vou duplicar essa ponte e transformá-la em um cubo menor, assim Ou até mesmo. Vou rolar para cima em uma etapa de transformação em um painel de detalhes. E eu gostaria que redefiníssemos a transformação da escala. Então, ao clicar neste ícone de redefinição aqui, obteremos um cubo padrão com o qual, se o escalássemos dessa forma, poderemos obter um bom tipo de suporte para toda a nossa ponte dessa forma Acho que podemos reduzir isso assim e obter um bom tipo de apoio. Não precisamos nos preocupar muito com isso entrando no chão. Só precisamos nos concentrar na forma geral de nossa configuração para o meio ambiente. Portanto, a razão pela qual fazemos nossa caixa cinza geralmente é para obter um tipo geral de fluxo de como queremos que todo o nosso ambiente seja estruturado. Dessa forma, isso nos ajudará a nos concentrar na configuração nossos ativos mais tarde sem precisar nos preocupar muito com a forma como a estética geral se desenvolveria. Então, agora estamos apenas brincando com as formas, obtendo a configuração geral do design. E isso só nos ajudará a facilitar nosso processo mais tarde. Então, agora estamos apenas brincando com as formas assim. E acho que podemos ter algo assim. Não queremos ter muitas dessas pesquisas aqui. Mas eu definitivamente acho que precisamos ter alguns deles nesta área aqui, um de um lado e outro do outro. E então podemos pegar os dois enquanto pressionamos a tecla Shift. E estamos novamente. Na verdade, desculpe, vou clicar em Control Z para desfazer minha seleção Em seguida, vou segurar a tecla Alt e arrastá-la para fora para criar uma duplicata. E, na verdade, este não é tocante porque, obviamente, é um pouco mais alto, então vamos aumentá-lo um pouco E agora vou duplicar isso dessa forma e ver como fica à distância Acho que isso é o suficiente. Não precisamos exagerar demais. Talvez você queira que o padrão seja um pouco mais centralizado dessa forma Assim, o portão, as lacunas, estariam mais ou menos bem espaçadas entre si Acho que vai ficar muito bom. Ok, agora para separar o sólido dessa área, vamos obter o cubo numérico Na verdade, vamos apenas duplicar a área desta ponte E vamos configurá-lo como um bom tipo de telhado que vamos usar. Assim. Agora, por padrão, o Unreal Engine não tem muitas opções para o boxe cinza E como é um motor de jogo , não terá muitas funcionalidades de modelagem. Podemos aumentar esse DO usando um plug-in para o kit de ferramentas de modelagem Mas vou mostrar como habilitar isso em nossa próxima lição. E vamos usar formas mais interessantes para construir um telhado para essa área. E então vamos brincar com o básico de um kit de ferramentas de modelagem Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 6. Habilitando o Plugin para modelagem e salvando o nível: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Afinal, na última lição , ao criar algumas das formas básicas para nosso ambiente, que usaremos como uma caixa cinza básica em nossa cena, configuramos nossos ativos, mas no momento ainda não terminamos. Precisamos descobrir como vamos montar esse telhado e continuaremos trabalhando nessa caixa cinza. Mas antes de fazer isso, precisamos configurar um modo de modelagem Portanto, ao clicar neste botão aqui, se você não estiver vendo uma guia do kit de ferramentas de modelagem , precisamos nos certificar de que habilitamos a nós mesmos e o plug-in de modelagem E podemos fazer isso acessando a guia Editar, clicando em plug-ins E então vamos procurar modelagem. Assim mesmo. Vamos criar kits de ferramentas de modelagem , modo editor Então, vamos garantir que isso esteja ativado. Vamos clicar em Sim. E então, no canto inferior direito, haverá algo que diz que você deve reiniciar o Unreal Engine para entrar em vigor, o que você precisará fazer é clicar em Reiniciar agora, garantirá que ele habilite todo o plug-in Portanto, certifique-se de que isso esteja ativado. E acho que, na verdade, pedirá que você salve seu nível também. Então, antes de seguir em frente, esqueci totalmente de falar sobre esse nível porque, na verdade, trabalhamos para fechá-lo. Vamos clicar em Control e S, e ele abrirá, salvando como. E isso simplesmente nos perguntará onde queremos salvar o nível. Então, como ainda não o salvamos, só precisamos clicar em Salvar e ele nos fornecerá o nome padrão do novo mapa depois , para que possamos garantir que toda vez que abrirmos esse projeto, ele seja carregado dentro desse nível específico Vamos no canto superior esquerdo, clicar em janelas e nos certificar de que precisamos ir para a edição. E vamos entrar nas configurações do projeto. Dentro dela. Vamos clicar em Todas as configurações. E então vamos rolar para baixo até chegarmos aos mapas padrão Portanto, não está muito longe, ou poderíamos simplesmente pesquisar mapas padrão. E isso só abrirá essa aba inteira. E queremos ter certeza de que alteramos a edição, mapa de inicialização do editor e o mapa padrão do jogo. Então, se mudássemos os dois para um novo nível. Em seguida, clique no mapa da terceira pessoa e selecione o novo mapa. E vamos salvar os dois. Agora, sempre que reabrirem esse projeto para eles, novamente, ele colocará todo o nível que temos atualmente e abrirá nosso projeto em toda a cena Agora podemos clicar em Control e S para garantir que seja salvo. E isso basicamente conterá todo o nosso nível, assim. Agora, voltando ao que tínhamos, o modo de modelagem, depois de reiniciá-lo e ativar o Plugin, entraremos nessa guia Selecionar Clique nele. Vamos entrar modo de modelagem Vamos abrir uma nova janela com várias opções. E, para ser honesto, há muitos deles para usar. Ele tem algumas funcionalidades muito boas e vamos examiná-las durante o curso para que algumas delas, pelo menos , mostrem o uso básico do Modo de Modelagem. Então, agora, o que queremos é apenas usar novas formas. E começaremos criando uma caixa para nós mesmos, exatamente como fizemos anteriormente. Se clicássemos na caixa e tivéssemos várias opções de saída para escolher. Por padrão, será dito com a largura, profundidade e altura como 100 e a subdivisão usual de 111 Então, isso nos dará um cubo básico, muito básico, com o tipo padrão de vértices E queríamos mantê-los como estão. Também queremos ter certeza de que mantemos isso como uma malha estática. Caso contrário, não nos dará o tipo certo de malha. E se rolarmos para baixo, obteremos nossas opções, como posicionamento e outros enfeites, e como vinculamos que Mas vamos manter isso assim e, mais tarde, uma vez que o colocarmos em nossa cena, seremos capazes de criar uma malha. E vamos manter o resto como está, não queremos nenhum material, pois o estamos usando apenas para a caixa cinza. E, basicamente, depois de organizarmos tudo, a principal coisa que queremos ter certeza nessa guia é que, na parte inferior, onde está escrito a localização do novo ativo, queremos ter certeza de que está escrito com a pasta Origen, ou a principal coisa que queremos ter certeza nessa guia é que, na parte inferior, onde está escrito a localização do novo ativo, seja, relativa ao mundo Mas isso gerará para nós mesmos uma pasta que usaremos. E sempre que criamos uma nova forma primitiva usando o modo de modelagem, ela basicamente gera tudo dentro dessa pasta Então, depois, depois de ficarmos felizes com isso e realmente querermos que você saiba, se você não tiver um nível salvo, isso não funcionará tão bem Ele tentará salvar em uma pasta padrão de motores porque não conseguirá encontrar onde o nível está localizado. Mas sim, assim que tivermos a pasta gerada automaticamente definirmos o mundo como relativo, vamos clicar uma vez em nosso mundo, e isso gerará E então, imediatamente, gostaríamos de clicar em Concluir para garantir que, em nossa malha estática que acabamos de criar, ela tenha apenas esse tipo de malha. Então, quando concluirmos, obteremos um cubo simples que pode parecer o mesmo, como usamos anteriormente Mas o que esse cubo nos permitirá fazer é porque ele gerou uma malha estática dentro dessa pasta aqui Isso nos ajudará a modificar toda a nossa malha posteriormente usando o modo de modelagem Então, agora, podemos realmente fazer isso imediatamente se clicarmos em W e posicionarmos nosso cubo no topo deste edifício Assim mesmo. Vai se posicionar e assim por diante. E agora podemos fazer alguns ajustes nele. Então, a próxima coisa que eu gostaria que fizéssemos usando a ferramenta de modelagem é usar a funcionalidade moral experimental Então, se rolarmos para baixo até obtermos essa configuração, há algumas opções E agora vamos usar try edit or to select. Vamos criar uma guia a seleção para esta caixa que tínhamos de uma malha estática será destacada, pois a selecionamos, ela nos dará a opção de editá-la. Então, agora, podemos passar o mouse sobre vértices, bordas, todas as faces em si, já que todas elas são selecionadas em um filtro de seleção nessa guia E também há várias outras opções que podemos usar, como extrudar, deslocar e até mesmo inserir para modificar essa malha Mas, no momento, a única coisa que queremos fazer é ter certeza de agarrar os vértices e esmagá-los para obtê-los como base para nosso e esmagá-los para obtê-los como base para obtê-los como Então, o que vamos fazer é, na verdade prosseguir com a seleção filtrada No canto esquerdo. Vamos pegar as bordas e as faces. Então, teríamos apenas vértices selecionados. Agora, depois de clicar e segurar e arrastá-lo pela parte superior, faremos uma seleção quadrada, um tipo de caixa de seleção na seção superior da base. Acho que mesmo que não vejamos esses vértices, ainda podemos fazer essa seleção E isso porque a marquise ignora oclusão é ditada, pois esta deve ser de tom E acho que se não tivermos essa tectônica, não poderemos selecionar os rostos e uma bolsa Portanto, certifique-se de ter marcado isso. De qualquer forma, vamos simplesmente fazer uma seleção como essa, que nos dará esse tipo de aparelho Agora, com esse aparelho, é basicamente tudo em uma área, a rotação, transformação e dimensionamento dos aparelhos, todos Então, os ícones quadrados que estão localizados ao lado do aparelho controlarão basicamente a escala em si, os quadrados Então, podemos usar isso para escalá-lo para cima e para baixo. E então temos um dispositivo de rotação que é representado por esse tipo de esfera, que você pode usar para girá-la É claro que, como temos esse tipo de seleção, não teremos muitos resultados. Mas agora, como estamos apenas manipulando a parte superior, obviamente a seção inferior não será Efeito E, finalmente, no centro dela, como aparelho, temos a Ferramenta de Transformação ou o movimento de toda essa seleção Então, vou clicar em Control Z para desfazer minhas ações dessa forma E, basicamente, tudo o que queremos fazer é usar a escala. E vamos usar a tela que está aqui para esmagá-la por todo o lago Então, na verdade, não totalmente. Vamos deixar esse tipo de pequena lacuna no meio. Eu acho que vai ficar muito bem. Ou talvez até mais. Eu só vou pegar os vértices e esmagá-los assim, para que fiquem assim Podemos seguir em frente e clicar em Aceitar. E como tínhamos a nova localização do ativo definida na mesma pasta, que deve ser feito porque já havíamos selecionado até agora para voltar ao teste e selecionar Editar, como você pode ver na parte inferior, a localização do novo ativo terá o mesmo tipo de escolha. E como já havíamos selecionado anteriormente, ele deve ser salvo como o tipo anterior de escolha, que era uma pasta gerada automaticamente e identificável mundialmente Então, se eu fosse até essa pasta, veremos que a nova malha estática que acabamos criar será substituída nessa área. E agora o que isso significa é que podemos basicamente colocá-la para fora e ela nos dará exatamente o mesmo tipo de malha estática que temos aqui E, na verdade, agora vamos sair do Modo de Modelagem, que ocupa muito do nosso espaço dentro da nossa janela de visualização Então, vou voltar ao modo de reseleção, o que podemos fazer no canto superior esquerdo E se clicarmos no modo de modelagem, clique em Selecionar, e isso nos devolverá o modo de seleção Então, com isso, agora podemos selecionar nossa malha estática que tínhamos anteriormente. E vou clicar aqui para ver se isso pode, na verdade, se estender um pouco para cobrir a lateral dessa área. E eu só estou pensando em como nosso telhado vai ficar. Obviamente, queremos que ele vá mais até a largura de toda essa estrutura. Então, acho que, como ponto de partida, tudo ficará bem. Então, a próxima etapa será, na verdade, querer garantir que estendamos um pouco. Não demais, mas onde está a seção central deste telhado e seção central deste telhado e porque a próxima parte será a montagem da outra parte do telhado. Então, eu vou rapidamente pegar e girar isso e configurá-lo para ficar de lado, assim E então apenas posicione esse grupo aqui. Como essa estrutura é um pouco mais longa, na verdade vamos estendê-la um pouco mais. E isso vai trazer todo esse teto trás e também se estender um pouco. Na verdade, eu gosto disso. E eles o têm temos um telhado básico que vamos usar como uma espécie de posicionamento para construir nossos ativos. E, na verdade, quero ter certeza de que esse telhado está sendo suportado. Então, vou pegar um suporte rápido e configurá-lo aqui também. Assim mesmo. E olhando para trás, talvez precisemos. Sim, vamos em frente e, na verdade, tornar esse telhado um pouco mais longo e estendido para trás. Dessa forma. Na verdade, faça isso um pouco maior assim. Assim, brincando com as formas, podemos obter um tipo melhor de silhueta E estou pensando que podemos realmente estender esse telhado um pouco mais para o lado, assim. Ou até mesmo. Estou pensando em como podemos tirar proveito desse telhado. E eu não quero que eles tenham uma aparência diferente, mas acho que podemos ir em frente e ampliar isso. Eu estava pensando nessa inclinação, porque vai parecer um pouco diferente desta Pode não parecer tão bom, mas é assim que estamos brincando com as formas, tentando descobrir como elas ficarão. E eu só quero que um pouco desse telhado saia dele, assim. E então eu quero ter uma espécie de ponto de suspensão por aqui. Dessa forma, estamos revelando a silhueta. Na verdade, vou pressionar G para garantir que minha seleção desapareça e possamos visualizar como seria a cena inteira E sim, já temos uma boa configuração por aqui. Então, acho que agora podemos continuar brincando com a paisagem desta vez e classificar o terreno também ou o Então, isso vai ser tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 7. Usando a ferramenta paisagem: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos criando uma caixa cinza muito básica. E desta vez vamos continuar trabalhando nesse projeto e montando uma paisagem para nossa cena. Então, vamos em frente e começar. No canto superior esquerdo, vamos sair do modo de seleção e vamos mudá-lo para a paisagem. Então, vamos em frente e clicar nele. E então, imediatamente, vamos usar uma guia diferente para trabalhar. Na verdade, vou abrir o navegador de conteúdo para poder ver o tablet inteiro. Então, agora temos um tipo de ambiente verde. Eu tenho uma grade que apenas visualiza o tipo de paisagem que vai criar Então, agora, tudo isso está nos mostrando o tipo de paisagem que vamos criar com base no tipo de propriedades que estavam sendo configuradas nessas configurações. Isso nos dará uma escala de 100, 100 com 63 por seis quadriciclos livres E o número de componentes será oito por oito. Então você vê esses quadrados grandes que são destacados com a menor raiz quadrada dentro Então, os quadrados grandes serão oito por oito. De qualquer forma, vamos manter todas essas configurações como E podemos realmente excluir os quadrados mais tarde ou até mesmo adicioná-los no futuro. Mas, por enquanto, tudo o que vamos fazer é clicar em Criar. E vamos criar uma espécie de base paisagística para trabalharmos. E eu acho que é um bom ponto de partida. Agora podemos voltar à seleção, por exemplo, e mudar a forma como ela é colocada em um mundo. Na verdade, vou selecioná-lo assim, clique em F e, em seguida, vamos escalar assim. E eu vou girá-lo segurando Alt e o botão esquerdo do mouse e apenas abri-lo um pouco Assim mesmo. Então, isso vai encobrir nossa plataforma. Agora vou selecionar meus ativos no meio, clicar em F e reposicionar minha câmera para voltar para onde começamos a colocar essa caixa cinza para habitação E, na verdade, até nós podemos simplesmente selecionar a paisagem em si. E dentro de uma transformação de log, podemos clicar e segurar o valor Z no valor azul aqui e arrastá-lo um pouco para cima, para que o coloquemos exatamente onde nossa plataforma está sendo posicionada. Dessa forma, quando vamos construir, nossa casa será posicionada bem no topo dela. E agora vamos realmente começar a moldar e modelar toda a seção para essa E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, precisamos voltar para a guia Paisagem. Então, vamos no canto superior esquerdo e selecionar E isso abrirá o tipo de guia superior que tínhamos anteriormente, que, uma vez que criamos a paisagem, obtemos e temos opções gratuitas. Conseguimos esculpir e pintar. E vamos começar com a guia Gerenciado, na verdade, vamos entrar nela e temos algumas opções. Os principais em que precisamos pensar são adicionar e excluir. Então, o que queremos, por exemplo, liderar algumas configurações, algumas localizações. Podemos ir em frente e selecionar este aqui , o deletar. Então, se você clicar no canto, por exemplo, aqui, podemos excluir parte da seção. Se quiséssemos trazê-lo de volta. Podemos selecionar, adicionar e adicionar outra seção como essa. E podemos até mesmo entregar mais peças, ou seja, o terreno Mas por enquanto, porque nossa câmera principal será posicionada em direção a essa área aqui. Estou pensando que podemos excluir algumas dessas partes desta área aqui. Dessa forma, economizaremos no desempenho e não usaremos nada desnecessário para o terreno Então, vai deletar essa parte aqui. Talvez até mesmo um AV1. Na verdade, na verdade, vamos deixá-lo como está e depois vamos esculpí-lo. Então, agora, quando terminarmos com isso, saindo do modo gerenciado, vamos realmente entrar no modo de escultura aqui Vamos selecionar um kit. E o que isso nos permitirá fazer é moldar o terreno Portanto, usando a ferramenta básica de escultura selecionada, temos algumas opções e vamos deixá-la como padrão do tipo de pincel básico com uma queda básica E imediatamente vamos entrar diretamente na parte de modelagem, aquela parte de escultura para o terreno Então, com o tamanho do pincel definido, digamos que sim, vamos continuar e mantê-lo como 2000. Se você quiser aumentá-lo, podemos clicar e segurar e arrastá-lo para a direita e aumentá-lo. Ou, como alternativa, podemos clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo para tornar nosso pincel menor Dessa forma, como você pode ver, se passarmos o mouse sobre nossa janela de visualização, podemos ver o tipo de tamanho que obteremos Vamos mantê-lo como padrão nos anos 2000. Não precisamos ser precisos. Podemos ser precisos clicando nele e digitando o valor nós mesmos Mas não precisamos. Então, o outro que temos é a queda do pincel. Mas vamos entender isso daqui a pouco. Então, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e usar o Terrain Formando um pincel de escultura. Então, se clicássemos e segurássemos, elevaremos todo o nosso terreno para cima E, em geral, se quisermos abaixar isso, se pressionarmos a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente abaixar todo o terreno E, na verdade, olhando para trás, eu provavelmente deveria excluir a parte que tínhamos anteriormente, a plataforma. Eu só vou deletar o maior. Vamos manter os menores por enquanto, os que criamos anteriormente. Vai voltar para a paisagem assim. Agora, na verdade, vamos apenas esculpir um bom tipo de área para onde nossa água estará A altura será mantida mais ou menos a mesma de onde estava nossa plataforma. Eu só vou diminuir o valor do terreno para que eu mal pudesse ver com o terreno a posição dele Então, a próxima parte que vou usar será algo chamado Platon Este é o meu pincel favorito para ter mais controle, porque na falha, por padrão, a ferramenta de escultura, emitiremos muito ruído quando você tentar ter mais controle sobre sua área E isso simplesmente não vai te dar o tipo de ótimos resultados. Então, usando uma ferramenta achatada, ele basicamente escolherá o tipo de altura da seção central do pincel E isso basicamente aplicará esse tipo de altura ao resto do tamanho desse pincel. Então, por exemplo, se eu passar o mouse sobre esse tipo de elevação ligeiramente para baixo, eleve esse terreno e clique e segure Você pode ver que ele achata tudo até o tamanho de uma altura em que selecionei minha seção central do pincel e não apenas cria alguns bons resultados Como alternativa, porém, se eu passar mouse sobre a área alta e clicar e segurar, isso meio que traria todo o terreno de volta esse tipo de E isso só nos ajuda a ter mais controle sobre como queremos estar posicionados, pincel para ser. E também, se você quiser ter certeza que não cortamos muito essa colina. Vamos usar o pincel follow, que se quisermos reduzir isso para zero, ele nos dará as bordas mais duras. Mas é claro que não queremos ser muito duros com Edges porque isso nos dará os resultados dos artefatos Portanto, nunca queremos diminuir o valor de, digamos, 0,2 ou 0,1. Nós nunca queremos ir basicamente para zero. E se fosse definir isso como 0,2, obteremos uma parte um pouco difícil dos valores, como fizemos anteriormente. Mas não vai ser interrompido. Não vai nos dar o tipo de artefatos que tínhamos antes Portanto, tenha isso em mente. Como alternativa, se fôssemos definir isso até o valor um e tentar usar o mesmo tipo de pincel. Você notará que, na verdade, vamos começar a ter tipo de efeito climático. E basicamente suavizará o tipo de borda do De qualquer forma, queremos usar esse tipo de base que tínhamos anteriormente e configurá-la no tipo certo de altura para nosso falecido falecido. Então, o que vamos fazer é configurar nosso pincel apenas para ficar um pouco menor assim. E vamos pegar um pincel, na verdade, de volta a 0,5. Acho que o padrão estava bem. Em seguida, vamos posicionar a altura desse pincel para ser mais ou menos a mesma que tínhamos anteriormente no Terrain E vamos basicamente fazer com que tenha a mesma altura que tínhamos neste terreno E não precisa ser perfeito porque você pode ver que minha seção de terreno é um pouco mais baixa do que a própria plataforma, mas tudo bem E então vamos segurar o botão esquerdo do mouse. E assim, somos capazes de moldar todo o nosso terreno E o que queremos é basicamente configurá-lo de forma que teríamos uma espécie de lago corporal por aqui. E vamos querer montar uma espécie de riacho ou rio vindo dessa área e indo para essa área aqui. E então vamos querer que a água saia para longe A maneira como vamos fazer isso é criar um bom local para a água assim. Na verdade, teremos mais de uma área por aqui. Apenas certifique-se de que não temos um formato perfeito, é claro que queríamos que parecesse mais orgânico e outros enfeites E eu acho que isso vai ficar muito bom. Podemos até clicar em Play e ver como vai ficar. E eu acho que isso é muito bom para a própria água. Acho que vai ficar muito bem. Então, vamos mantê-lo como está. Então, agora só queremos ter certeza de que temos uma espécie de decepção aqui para que a água saia. E queríamos que fosse um riacho meio reto indo até a parte de trás, assim. Então, segurando a ferramenta achatada, certificando-me de que estou sempre centrado na área mais baixa do terreno e, em seguida, pressionando o botão esquerdo do mouse e saindo desse tipo de Então, vamos fazer com que ele passe por meio de backlinks Então, agora, para esta parte, podemos moldá-la de uma forma que teria uma espécie de terreno saindo desta extremidade aqui E podemos até mesmo usar esse terreno que está mais alto e construir esse backup de terreno assim Então, isso vai ficar muito bom. Acho que vai ficar muito bonito como forma, talvez queiramos ser um pouco mais largos ou aqui. Está ficando muito bom. Você também pode adicionar algumas pedras nesta área para a água. Tudo depende de como a água vai se comportar nesse terreno E até agora parece muito bom. Agora queremos montar algumas colinas e isso vai ser muito fácil de fazer. Vamos começar pegando um bom pincel de escultura e aumentando essa área geral E vamos querer ter uma colina como essa, lance maior do que essa elevação aqui. E então, na verdade, vamos querer ter outra colina que seja ainda mais alta do que a anterior, assim. Agora que temos duas elevações para trabalhar, vamos realmente voltar ao pincel achatado e trabalharemos com esses tipos de Então, vamos configurá-los assim. Mas, na verdade, o tempo está acabando e acho que precisaremos trabalhar um pouco mais nisso antes de continuarmos projetando nossa pequena casa à beira-mar. E acho que, por enquanto, vamos terminar como está. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com as maiores escalas ou o terreno para moldar esse ambiente Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 8. Esculpindo terreno em grande escala: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, deixamos tudo isso começando a trabalhar em uma escala maior em nossa paisagem e construindo uma forma de onde a água iria. E desta vez continuaremos trabalhando nesse terreno e realmente realizaremos parte do trabalho nas partes maiores dessa área Vamos em frente e começar. Temos que nos vender algumas colinas e agora podemos usá-las como ponto de referência para elevação. E, na verdade, vamos seguir em frente e obter o segundo ponto aqui com o qual continuaremos trabalhando. E basta clicar e segurar e depois arrastá-lo. Dessa forma, temos basicamente dois pontos de elevação ligeiramente elevados acima desse terreno geral Então, agora podemos usar os dois e construir essa área aqui. E embora a câmera não capte isso, vamos posicionar ou fotografar o ambiente em algum lugar nessa área de superaquecimento Portanto, precisamos nos concentrar em ter alguns níveis de elevação e trabalhar com eles mais tarde. Então, na verdade, vou abaixar um pouco essa colina aqui. Acho que vai ser um pouco pequeno demais. A propósito, dica rápida, se sua câmera estiver se movendo um pouco devagar demais ao trabalhar com esse ambiente grande, você pode clicar no canto superior direito Mas a velocidade da câmera. E se você aumentasse isso, digamos dois ou cinco, você seria capaz se mover muito mais rápido. Então, isso é muito bom. E, alternativamente, às vezes eu gosto de, ao me movimentar, usar a roda do mouse para rolar para baixo, por exemplo, o que diminuirá consideravelmente seu movimento Então, enquanto pressiona o botão direito do mouse e WASD enquanto a lua está ao redor. Em seguida, usando a roda do mouse, você pode basicamente alterar a velocidade dos movimentos da câmera. Então, esse é um processo mais rápido para usar isso. Mas a desvantagem disso é que você pode dizer exatamente o tipo de velocidade que está usando Então, agora, embora a velocidade da câmera permaneça a mesma, com a velocidade escalar da câmera também sendo definida como uma Isso fará com que o consumidor não consiga velocidades consideravelmente diferentes Então, se eu usar a roda do mouse e arrastá-la para cima e resultado muito mais rápido para o meu movimento, esse tipo de velocidade mostrado aqui, será mantido o mesmo. Então, essa é a desvantagem de ter esse tipo de método mais rápido para alterar a escala ou o movimento da câmera dentro da janela de visualização Mas de qualquer forma, vou aumentá-lo um pouco e facilitar o trabalho com essa seção maior aqui. E estou pensando em usar, novamente, a ferramenta achatada. E, na verdade, vamos adorar isso e um pouco. Então, vou voltar ao modo scold sculpt, segurar a tecla Shift e depois abaixar um pouco Se você quiser que sua força seja alterada da mesma forma que ela tem a intensidade nessa área quando você está esculpindo, você pode mudar isso usando a força da ferramenta Então, se você diminuir um pouco isso, o resultado será muito melhor quando mudarmos a forma geral do terreno Então, agora, por exemplo, nós o alteramos para esse valor. E se mudássemos a força total para ser um pouco maior, digamos dois ou sete. Se pressionássemos a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse, ele diminuiria muito mais rápido. Mas vou mudar isso para um valor de 0,2 por enquanto. E, na verdade, vamos até o cordão de ferramentas achatado, morder até 0,5 e usar o lado aqui e meio que abaixá-lo Portanto, a elevação será muito melhor em relação a essa área. Então eu acho que vai ser muito melhor, só vou verificar como isso fica Então, vamos ter basicamente três tipos de elevação do fundo desse rio. E vai ser muito melhor. E acho que, ao fundo, também teremos muitas silhuetas para alguns terrenos Mas isso vai ser mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar nessa parte maior da elevação. E agora, como temos esse tipo de configuração de níveis, acho que vou colocar isso aqui Meio que trabalhe com toda a Silhouette para esse ambiente Eu acho que isso pode ser muito bom. Então, vamos ter um terreno inclinado , então talvez eu o corte aqui e o construa assim Acho que vai ficar quieto, ótimo. Nada que faça. Agora que o configuramos mais ou menos assim, podemos realmente usar um tamanho de pincel maior e aumentá-lo para algo como ou cinco não. Então, podemos usar esse pincel com a mesma elevação definida a partir daqui. Ou, na verdade, vou abaixar um pouco e arrastar para fora. Palavras um pouco mais parecidas com isso . É por isso que não afetamos a elevação que está em um nível inferior. Então, eu vou usar palavras como essas. Em seguida, defina isso para 4.000, como alguns. E agora podemos usar esse pincel para mudar uma grande escala desse terreno, que é muito bom Então, basicamente, vamos fazer com que toda essa elevação seja mais alta. E como mudamos a escala do pincel, claro, o acompanhamento do pincel é claro, o acompanhamento do pincel também será alterado Então, na verdade, queremos reduzir isso para um valor de 0,2 e obter um tipo de pincel mais duro. Portanto, esse caminho ou transição entre essas duas elevações será muito mais íngreme Então, isso vai ser muito melhor. Eu acho que isso vai ser muito bom. Então, esse é um tipo de elevação que nós consideramos, isso vai ser muito bom Agora precisamos pensar em onde queremos que nossa reversão comece analisando isso Talvez queiramos que saia deste lado daqui. O amor pelo meu pincel, um pouco mais deste lado aqui, ou desta seção aqui. E, na verdade, talvez queiramos ter um belo rio vindo deste lado daqui. Então, acho que vou abaixar ainda mais meu pincel e fazer alguns ajustes finais usando esse tipo de pincel E, na verdade, vamos montar, começar construindo um belo terreno nesta área aqui, como esta aqui Então, ele será retirado desta seção. E agora a água vai poder ser retirada dessa área dessa forma. Eu acho que isso vai ser muito bom. O que garantirá que tenhamos uma boa transição entre essas bordas os cantos, elas não, não devem ser muito nítidas ou os brancos não ficarão tão bonitos Acho que vai ficar muito bom, na verdade. E agora temos que descobrir como vamos configurar a água Então, vamos usar um modo de escultura, modo escultura para adorá-lo como área geral para onde a água E agora vamos diminuir ainda mais o tamanho do pincel e a força da ferramenta Vamos defini-lo como um valor de ponto 2 Enquanto pressionamos a tecla shift, vamos simplesmente abaixar esse tipo de seção aqui, assim. E não precisamos nos preocupar muito com isso porque, na verdade, voltaremos a ela um pouco depois, terminando de mudar o terreno geral Então eu acho que isso vai ser muito bom agora que podemos voltar. E, na verdade, ao trabalhar com isso, vamos garantir que tenhamos um padrão mais ou menos reto como esse. Então vamos ter água descendo daqui, tendo uma pequena cachoeira aqui, e depois outra cachoeira aqui e depois pousando nesse corpo d'água Então, isso vai ser muito bom. Agora vamos usar uma saída plana tipo Toll-like. Estou apenas consertando as bordas onde terreno estava muito deformado. Na verdade, vou diminuir o tamanho geral do pincel para ser ainda menor e configurá-lo para 50, por exemplo, não, não 50. 50 são dois meses, 200, 200 parece estar certo. Obviamente, o tamanho do pincel a queda do pincel devem ser aumentados um pouco. Definindo-o para 0,8, talvez nos saamos muito bem. Portanto, ao trabalhar com pincéis menores, precisamos começar com o pincel achatado saindo pela Dessa forma, somos capazes de obter informações sobre o nível do terreno desse lado e trazê-las para o lado dessa forma Então, basta segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para o lado nos dará alguns resultados muito bons e não precisamos preocupar muito com a forma por enquanto Estamos apenas nos certificando de que a água terá um bom tipo de transbordamento ou esse tipo de seção aqui E estamos apenas construindo um terreno básico. vamos quebrar as bordas Mais tarde, vamos quebrar as bordas usando nossos adereços. Então, vamos nos certificar de que temos uma boa Fundação. Talvez até tenha um código um pouco baixo a partir daqui. Assim mesmo. Acho que vai ficar muito bom. Só precisamos ter certeza de que temos uma base muito boa para a seção de Água, assim. E podemos voltar ou quando estivermos trabalhando com a própria água e fazer alguns ajustes finais Mas, por enquanto, acho que vai ficar tudo bem. Então, sim, isso vai ficar bem. Eu acho que isso vai ser suficiente. E, na verdade, vamos até a ferramenta Gerenciar e excluir as seções de tags aqui. Então, vamos selecionar excluir e excluir todos os que estão de volta. Então, vamos clicar um por um, assim, e excluí-los desse jeito Acho que vamos deixá-los como estão agora. Isso vai ficar muito bom. Então, como uma câmera vai ficar assim, não vamos ver a parte traseira e vamos apenas brincar com algumas instruções para brincar com algumas instruções colocar algo na parte de trás E acho que isso vai ser bom por enquanto. Mas é como se precisássemos ir para o modo de escultura. E, na verdade, vamos selecionar a escultura em si. Vamos aumentar a força do pincel para ser definida como 0,8 e o tamanho do pincel, também podemos aumentar isso. E por causa disso, vamos trocar o pincel, cair 2,5. Então, agora podemos, na verdade, desculpe, segurar o botão esquerdo do mouse. Vamos diminuir essa seção inteira dessa forma. Dessa forma, basicamente esconderemos toda a borda do terreno Porque, caso contrário, se olharmos desse ângulo, podemos ver que Padrão, temos algumas bordas muito nítidas para o terreno, então queremos ter certeza de que as escondemos Então, a maneira mais fácil seria abaixar todas elas e não precisamos nos preocupar muito em como vai ficar realmente melhor ainda. Se tivermos mais peças quebradas, isso só vai nos ajudar com a silhueta, mas é terreno e eu vou até a parte de trás desse jeito e meio que passar o mouse sobre meu pincel de escultura não precisamos nos preocupar muito em como vai ficar realmente melhor ainda. Se tivermos mais peças quebradas, isso só vai nos ajudar com a silhueta, mas é terreno e eu vou até a parte de trás desse jeito e meio que passar o abaixar todas elas e não precisamos nos preocupar muito em como vai ficar realmente melhor ainda. Se tivermos mais peças quebradas, isso só vai nos ajudar com a silhueta, mas é terreno e eu vou até a parte de trás desse jeito e meio que passar o mouse sobre meu pincel de escultura e abaixe tudo ao redor desse jeito. Então, dessa forma, teremos um terreno muito bom no final Então, isso vai ser muito bom. Acho que vai ficar muito bom. Também vou abordar esse fim. Assim mesmo. E sim, acho que isso vai acabar aqui também. E essa parte não vai ficar visível, então tudo vai ficar bem. Então, novamente, ao examiná-la de antes e depois, você pode ver o tipo de borda, o slide meio tremer e o que temos no modo de escultura pintada à mão, que nos dará resultados muito melhores modo de escultura pintada à mão, que nos dará resultados nos dará E eu acho que vai ficar muito bem. Na verdade, podemos pensar que essa parte do corpo d'água pode ser um pouco pequena demais. Então, talvez queiramos: vamos continuar e aumentar um pouco. Só vou usar uma ferramenta de planejamento. E isso diminuirá o tamanho do pincel primeiro e meio que expandirá um pouco usando um modo achatado. E eu acho que isso vai ser muito melhor. Agora podemos realmente entrar no modo Selecionar e ver como isso parece até mesmo excluir os cubos básicos que tínhamos anteriormente e ver como fica. E é claro que isso está flutuando porque precisamos consertar isso. Então, vamos entrar na paisagem. modo de escultura é nivelado e optamos por pincel pequeno, para que N possa alterar a precipitação, uma queda do ponto de vista ou apontar uma queda do ponto de vista ou E isso vai trazer isso de volta à tona assim. Então, estará chegando ao limite disso. Eu sou Bridge e acho que vai ser muito bom. Vamos corrigi-lo um pouco. E antes de prosseguir, imaginei que poderíamos muito bem adicionar um pouco mais de ruído para obter uma forma de três terrenos mais interessante Então, o que vamos fazer é, na verdade, entrar no Modo de erosão, que é esse aqui E se fôssemos selecioná-lo, teremos várias opções para escolher. E o que isso basicamente fará é corroer todas as bordas dentro de um sinal claro Isso só vai te dar um tipo de paisagem mais barulhenta Isso lhe dará uma forma mais interessante. Então, a maneira como fazemos isso é simplesmente aplicando o pincel imediatamente. Você pode ver que ele oferece uma forma muito interessante e mais bonita se você fizer isso em uma superfície plana, mas também adicionará alguma variação ao nosso terreno Então, se quiséssemos obter um tamanho de pincel um pouco maior dentro das configurações do pincel. E se fôssemos aumentar isso, digamos para algo como 2000. E se eu me candidatasse apenas ao Outer Terrain, obteríamos alguns bons resultados em obteríamos alguns bons resultados nossa seção agora, apenas usando as configurações padrão e definindo a força e o limite como valores padrão para obter bons Então, na verdade, vou continuar reduzindo a banda, basta redefini-la para seu valor de propriedade padrão apenas para obter 0,3 e, apenas segurando-a , obterá um resultado muito mais suave ao aplicarmos o pincel do servidor E podemos ver que, na verdade, temos um modo de ruído por padrão. Normalmente gosto de manter as duas coisas. E o que isso fará é basicamente adicionar e reduzir o terreno usando as configurações Então, por exemplo, quando o aplicarmos agora, não só reduziremos tudo, mas também aumentaremos tudo E geralmente gostaria de fazer isso sempre que tivermos um terreno que não esteja próximo à área de água Então, por exemplo, todo o terreno aqui na lateral, vamos usar isso Então, vou aumentar o pincel em uma quantidade bastante grande, manter a queda do pincel em 0,2. E, na verdade, vamos manter a escala de ruído como 60. É isso que controla como nosso pincel derruba terrenos inteiros. Assim, ao obter uma escala de ruído de até 120, poderíamos ter resultados muito maiores e diminuir Então, digamos que seja algo como 20. Seremos capazes de fazer um barulho muito, muito mais fino E, na verdade, usando algo de valor 40-80, acho que é o melhor Então, por exemplo, algo como 50, algo intermediário usando esse valor fornecerá um bom resultado E, novamente, vou aplicar isso ao resto do terreno bem rápido Estou meio que escovando com meu pincel desse jeito Novamente, estou evitando essa área onde a água vai ficar e ao lado da casa. E só me certificando de que vou isso em todo o nosso terreno, desse jeito E apenas esculpindo, usando esse tipo de pincel, estamos obtendo formas muito, muito interessantes e resultados muito bons E acho que exagerei nessa área. Então, vou clicar em Control e Z e desfazer minha etapa anterior E, na verdade, vou manter essa área como está. Vou me certificar de não tocar nesse erro e na água extra. E eu acho que isso vai nos dar alguns resultados muito bons ou, mesmo olhando desta área, vai ficar muito bom. Mas ao lado da seção de borda, o que eu gostaria de fazer é ter certeza de que o modo de ruído está definido em ambos e configurá-lo para apagar Dessa forma, quando estamos realmente adicionando um avião aquático a essa área, ele não vai passar para os lados desse terreno Porque normalmente quando estamos adicionando um plano aquático e não vamos chegar forma idêntica às bordas dessa água, Ben Em vez disso, vamos estender um pouco o avião para a água. E isso só garantirá que todo o canal, todo o leito do rio esteja coberto de água Mas, novamente, vamos usar o modo de ruído definido como corrida. E dessa forma, quando o usamos para elevar o terreno nessas áreas E isso é exatamente o que queremos , porque dessa forma conseguimos obter bons resultados se nossa água é ruim. E isso apenas garantirá que as áreas próximas à água não sejam reduzidas o suficiente para que não sejam reduzidas possamos ver a água Vou sair da área para Water Housing, é só tocar levemente e aplicar esse tipo de ruído. E assim, podemos obter alguns valores muito bons para nossa base do Terrain É claro que ainda não terminamos com o terreno. Precisaremos aplicar vários outros itens, como Rocks, por exemplo, ou Foliage, para separar o terreno desse servidor e também para garantir que texturizemos isso, mas faremos isso no futuro Antes de fazer isso, porém, acho que podemos começar a construir nossa área para Water House is e também para a Bridge E vamos começar fazendo isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma rua 9. Introdução à ponte Quixel e à escalabilidade dos motores: Bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do Unreal Engine para criar um ambiente. E nossa última lição, paramos com a configuração do terreno E acabamos de conseguir uma boa base para trabalhar. E agora vamos continuar trabalhando em nosso projeto. Configure o Bridge usando o Quixel Assets. Então, antes de fazer isso, gostaria que você soubesse que as horas de trabalho atualmente na Escalabilidade são muito baixas e eu estou gravando e também fiz referência ao projeto que abri a segunda tela Isso é apenas para me ajudar a aumentar meu desempenho durante este curso. Mas você vai me ver entrar, entre altos e baixos, só para ver como é visualmente o projeto E eu posso fazer isso clicando neste botão aqui e configurando-o de baixo. Se eu fosse definir muito alto, acho que, por padrão, será deixado de lado. Você pode ver o tipo de iluminação diferente que obteremos E, claro, se você estiver tendo problemas com o desempenho ao longo deste vídeo, certifique-se de reduzir isso de alto para baixo. E se você não está vendo esse tipo de botão porque acho que, por padrão você não vai ver isso. O que você precisa fazer é ir até o canto superior direito aqui e clicar em Configurações E então, dentro disso, você encontrará as configurações de escalabilidade do motor e de si mesmo configurações de escalabilidade do motor e Se você passar o mouse com o mouse, verá o mesmo tipo de menu que eu tinha Então, começando e clicando em qualquer um deles, você deve conseguir um botão apareça no canto superior esquerdo Obviamente, você também pode mudar a forma como sua escalabilidade é. E, em geral, isso só ajudará você a trabalhar com mais fluência em seu projeto E eu estou te avisando imediatamente que você sempre quer ir entre o baixo e o alto você nunca quer ser épico, Nesse caso, você nunca quer ser épico, cinematográfico ou cinematográfico, porque esses são como os resultados finais E vamos renderizar todo o nosso projeto. E isso o configurará automaticamente para estar no modo cinematográfico Mas, por padrão, você não quer ativar o cinema, geralmente quando está trabalhando na criação de seus projetos Portanto, ele o manterá na extremidade alta ou baixa. Isso só vai te dar um bom tipo de resultado. Acho que vou mantê-lo em alta por enquanto. E no futuro, talvez eu mude isso de alto para baixo Então, sim, voltando ao nosso projeto agora, vamos começar a realmente configurar essa área da ponte usando os ativos fornecidos pela Quixel Então, o que é Quixel? Você pode perguntar? Bem, ao clicar no botão rápido para adicionar ao projeto, você pode ver uma Ponte Quixel E o que isso é basicamente uma biblioteca de ativos embutida no Unreal Engine E tem muitos adereços realistas com os quais trabalhar. Mas se você não está vendo isso muito rápido, se você não está vendo o botão da Biblioteca de Ativos do Quixel Bridge nesta área, o que você terá que fazer é ir para Editar e acessar Plugins e , em seguida, pesquisar por Quixel E então você verá uma Ponte Quixel por padrão, ela deve estar ativada, mas só para ter certeza, certifique-se de que ela esteja ativada e, em seguida, redefina-a por um ano Você também deve tê-lo no lançador da Epic Games e algo abaixo da versão do seu lançador, algo Se você clicar nela, você também deve ver a Ponte Quixel dentro desta área aqui Portanto, certifique-se de que isso esteja ativado. E se for, o que por padrão deveria ser, você deve ter um botão do Quixel Bridge E agora, quando pressionarmos, abriremos uma janela com os ativos da Ponte Quixel Todas elas. Temos várias categorias diferentes e outros enfeites. E, por padrão, acho que você deve se inscrever. Então, no canto superior direito, basta clicar no perfil como este e, em seguida, você poderá fazer login pois, caso contrário, você não conseguirá acessar nenhum ISS da Ponte Quixel e precisará fazer login mesma forma que se inscreveu no lançador da Epic Games E, basicamente, isso permitirá que você use todos esses ativos gratuitamente , porque isso está lá fora, LinkedIn para o seu projeto Mas de qualquer forma, seguindo em frente, o que temos? No lado esquerdo está o botão home, que mostra os itens mais recentes em uma Ponte Quixel Em seguida, a próxima coleção que mostramos é um monte de ativos relacionados entre si. E essa é uma boa maneira de obter ativos do mesmo estilo. E então, quando usarmos um deles, veremos vários ativos relacionados que têm tudo dentro dessa coleção, que é muito bom de usar. Em seguida, o que temos no lado esquerdo é algo chamado meta-humanos, que é algo que você pode usar se quiser ter alguns personagens em sua cena. E depois temos seus favoritos. Eu não costumo usar os favoritos, então vai ficar vazio. E, finalmente, temos os habitantes locais, que, se você não tiver feito nada, verá que estão vazios O que isso fará é, basicamente, quando não aprendermos nós mesmos e o Asset do Quixel Bridge armazená-lo em seu computador e, depois, você poderá usá-lo do armazenamento local e simplesmente arrastá-lo para o seu dispositivo de uma forma muito simples e Mas sim, voltando à tela inicial padrão, na seção superior, o que temos é uma barra de pesquisa. E a forma como a barra de pesquisa funciona, neste caso, para a Ponte Quixel, é que ela só tem palavras-chave que você pode pesquisar Portanto, cada nova palavra será uma palavra-chave separada. Então, por exemplo, se quisermos algo que seja madeira e que seja uma declaração, vamos conseguir nós mesmos. Isso é algo que é classificado cruzadamente como madeira e decoração só que ele pesquisa algo que está dentro do nome do ativo? Ele também pesquisa algo na categoria let's. Então, por exemplo, se eu clicar em quais são os ativos e selecioná-los, nós mesmos obteremos uma etapa detalhada desse ativo no lado direito, e isso fornecerá algumas informações interessantes, mas pessoalmente, mas precisamos saber se eles mostrarão uma imagem no canto superior direito e, em seguida, eu lhe darei um nome. E depois, ele fornecerá várias categorizações para esse ativo Então, por exemplo, agora, porque escrevemos em madeira e decoração, você verá que isso vai ser de madeira. E também tem a etiqueta curativa. E isso basicamente permitirá que você obtenha todos esses ativos, etiquetas de frutas que podemos até mesmo colocar na própria etiqueta. Então, por exemplo, se eu clicar em madeira, ele a colocará na barra de pesquisa imediatamente. E eu vou te mostrar todos os ativos que têm essa tag relacionada a eles, o que é uma maneira muito boa de tentar encontrar os ativos que você deseja Em seguida, descendo a guia desse ativo, também temos informações adicionais. Portanto, o tamanho um é uma ferramenta bastante útil, que lhe dirá basicamente o tamanho de um ativo. É claro que, em nossa cena, podemos simplesmente dimensionar o tamanho e tê-lo em qualquer formato da escala que quisermos. Mas, por padrão, veremos que, por exemplo, esse é o item do lado direito, e temos um humano, uma altura humana média em comparação. E, como você pode ver, ele fornecerá uma versão menor de um suporte em comparação com a escala humana Se eu fosse selecionar algo maior, por exemplo, como essa escada, podemos ver que o tamanho dela será muito maior E isso é algo que você deve ter em mente ao selecionar suas solicitações. E depois, o que temos? Se rolarmos para baixo, temos ativos relacionados. Às vezes, mostra a qual coleção ela pertence e às vezes mostra apenas um grupo de ativos, que é o pai do que podemos escolher. Então, por exemplo, se eu escolhesse um ativo numérico e visse seus ativos relacionados, na verdade, ele não me mostraria como eu quero que seja como exemplo. Mas digamos que eu queira tentar escolher. Aí está você. Eu, se eu tentasse escolher o início modular do túnel de mina, posso ver que ele não só tem ativos relacionados, se rolarmos um pouco para baixo, mas também tem uma coleção relacionada Então é aqui que estão todos os itens que pertencem a esse ambiente. Então isso é muito bom. Eu não acho que, sim, nem toda coleção está sendo atribuída a um item. Mas, por exemplo, se voltarmos à sua mente, podemos ver todos os itens que foram usados nesse ambiente específico que vemos em uma imagem, o que é muito bom. Ou quando queremos ter um bom tipo de grupo. E só queremos configurar um ambiente com base nesses itens. Mas sim, voltando à Ponte Quixel e o que precisamos agora é clicar no X para remover a pesquisa dessa área E vamos procurar uma pequena tábua de madeira ou podemos realmente procurar uma perna de tábua de madeira. Então, clique em Enter. E, claro, será configurado em duas categorias como essa. O que notaremos é que ele tem duas categorias. Na Ponte Quixel, liberamos os ativos, Surface e os decalques , é claro, vamos cobrir todos eles, mas, no momento, vamos abordar os ativos 3D gratuitos, que conterão todos os ativos dessa categoria E se você notar que estamos realmente entendendo, essa categoria aparece diretamente na barra de pesquisa. E, na verdade, vamos fazer algumas opções. Mas o que queremos é garantir que consigamos pequenas tábuas de madeira. Agora, como eu os uso anteriormente, configurei este curso, vou baixá-los. Mas antes, deve ver algo como dólar e botão, se você não o tiver baixado para o armazenamento local. E se você não está vendo o botão pouco conhecido e está vendo apenas o botão de inscrição, você deve clicar nele e certificar-se inscrever no lançador da Epic Games Depois disso, você poderá clicar em Baixar, que baixará seu item dessa forma E quando terminar, você deverá ter um botão Adicionar destacado. E, na verdade, antes mesmo de fazer isso. Mas gosto de falar sobre a qualidade média. E, por padrão, estamos recebendo algumas boas predefinições para baixa qualidade, qualidade média, alta qualidade e Nanite E eu sei que é tentador começar com a noite imediatamente, mas isso proporcionará uma resolução muito alta E eu recomendo que você não comece imediatamente com esta, a menos que queira fazer algumas fotos realmente em close-up E porque, caso contrário, o desempenho será bastante pesado. Então, por padrão, eu recomendo que você fique com a qualidade média. E a menos que você realmente queira tirar fotos reais em close-up, isso é exatamente o que vamos usar durante todo o Portanto, ao manter a qualidade média, você obterá ótimos resultados. E depois, se você quiser habilitar o Nanite, podemos fazer isso mais tarde, nossos vendedores, pois é bem simples Então, basta fazer o download de pequenas placas de madeira. E depois clique no botão Adicionar aqui. Vamos adicionar isso ao nosso navegador de conteúdo. E vou fechar a Ponte Quixel bem rápido para que possamos ver o que vamos conseguir Por padrão, ele deve imediatamente levá-lo a essa área dessa forma levá-lo a essa área dessa Mas se não estamos vendo isso em um navegador de conteúdo, vocês deveriam comprar uma pasta do mega scan Se clicarmos nele , ele nos fornecerá gratuitamente a categoria de ativos, e clicaremos nela novamente. Em seguida, ele vai dar uma pequena pasta de tábuas de madeira. E se você clicar nele, é exatamente isso que nos trará ao nosso navegador de conteúdo, o que é muito bom. E sim, antes de prosseguirmos, diferentemente de nós que configuramos os ativos que precisamos para configurá-la para esta ponte. E vamos até a Ponte Quixel, volta para sua janela E vamos conseguir alguns dos ativos antes de continuarmos. Então, vamos ter tudo preparado. E acho que o próximo que precisaremos será algo chamado poste de madeira. Então, vamos prosseguir e procurar por isso. E vamos colocar alguns ativos interessantes nele. E é disso que vamos precisar. Então, vamos em frente e selecionamos um velho poste de madeira. Então, vamos fazer o download e adicioná-lo ao nosso projeto desse jeito. Agora, como estávamos anteriormente na pasta do nosso antigo mega scan, ele apenas criará um novo ativo com uma pasta diferente e não o abrirá em nosso navegador Condon, mas ao ver isso no lado esquerdo, ele cria uma Podemos ver que ele adicionou um novo item ao nosso projeto. Porém, voltando à nossa Ponte Quixel, também precisaremos de algo chamado viga de madeira Então, deveríamos procurar uma luz de feixe de madeira. Então, teremos algumas opções. E só para limitar toda a nossa seleção, que clicará nos ativos 3D e pesquisará nossos ativos dessa forma. E rolando para baixo, poderemos ver algumas opções para escolhermos E os que realmente precisamos serão os que estão aqui. E vamos escolher o poste de madeira. Vamos escolher uma viga de madeira, outra viga de madeira e avisar a viga de madeira Então, esses são gratuitos, os que vemos aqui. Eu não quero que vamos usar. E existem algumas outras opções que também parecem muito boas, na verdade. Mas essas são as escolhas gratuitas que vamos usar no Wave. E, na verdade, temos outro, um post de madeira que eu baixei, mas vamos usá-lo para a casa. E, por enquanto, só precisamos garantir que eles sejam baixados. Então, vamos em frente e, depois baixá-lo em nosso projeto, clicaremos em Adicionar para cada um deles. E como você pode ver no lado esquerdo aqui, no canto inferior esquerdo do nosso projeto, veremos nossa pasta crescendo. Muito bom. Agora temos vários ativos e cada um deles tem sua própria malha estática. Então, vai ser muito bom para nós trabalharmos com isso. Além disso, não só devemos tê-los, vamos liderar nossa pesquisa e também procuraremos por uma linha. Então, amarre livremente os ativos. Então, na verdade, teremos algumas opções para a corda E vamos usar um feixe de corda suspenso, este aqui E vamos fazer o download e clicar em Adicionar. E depois, precisaremos comprar uma bobina de corda empacotada Mas esses serão usados apenas como sondas para quebrar as bordas nossa ponte e apenas fazer com que ela pareça mais bonita em nossa cena E assim que os instalarmos em nossa área, praticamente deixaremos como na próxima lição, usaremos todos esses ativos que todos auditamos e os adicionaremos um projeto e construiremos uma boa ponte para ficar à beira desse ambiente. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 10. Configurando Nanite para construir uma ponte: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos preparando todos os ativos Quixel para serem usados em nossa área de Bridge E desta vez vamos usá-los e configurá-los de forma que, na verdade diminuam um pouco a velocidade da câmera. Era um pouco rápido demais, só que, enquanto me movia, rolava a roda do mouse para baixo E isso diminui a velocidade de uma câmera uma quantidade bastante substancial De qualquer forma, voltando atrás, isso seria ter todos os nossos ativos. Temos um total de sete pastas. E isso só nos ajudará a criar uma ponte muito boa para nossa cena. Então, vamos começar pegando as pequenas tábuas de madeira. Então, vamos abrir isso. E imediatamente obteremos um monte de ativos. As que vamos usar são as que são denominadas malhas estáticas E eles têm um azul destacado na barra embaixo deles. Alguns deles, para mim, por algum motivo, não estão aparecendo nas imagens. Mas se eu fosse abri-lo, posso ver que eles estão configurados como quadros normais. E, na verdade, uma vez que eu a abri agora podemos atualizar a imagem e realmente me mostrar o quadro na pré-visualização, no navegador de conteúdo Mas de qualquer forma, o que vamos fazer é selecionar a primeira malha estática aqui. E então vamos selecionar a última malha estática como essa. E então vamos simplesmente começar com um dragão, todas essas placas em nossa cena. Então, na verdade, vou selecioná-lo novamente, assim, e arrastá-lo para fora, introduzindo assim. E, por padrão, são realmente muito pequenos. Então, para começar imediatamente, vamos torná-los muito maiores. Então, insira no lado direito um canto na guia Detalhes com todas essas pequenas tábuas de madeira ainda selecionadas. Vamos fazer uma mudança dentro de uma transformação deles. E comecei, eu acho, onde você só vai fechar a balança primeiro. Dessa forma, todo o eixo, todo o eixo de escala serão aplicados de uma só vez Então, podemos mudar esse 1-4 e fazer com que sejam muito maiores ou, na verdade, até mesmo, podemos torná-los ainda maiores, na verdade, ajustá-los para oito pernas Então, eu farei com que, por padrão , eles funcionem bem pequenos. Na verdade, eles são muito bons para serem usados como adereços, pois contêm muitos detalhes. E como você pode ver, dentro de uma textura, todos esses oito ativos que selecionamos, os quadros estão na verdade empacotados em um mapa de textura, este aqui. Na verdade, isso é muito bom porque toda essa malha, que vamos usar, agora todos esses ativos terão o mesmo desempenho. Então, agora, vou selecionar um por um e arrastá-los para fora só para ver como ficarão Então, imediatamente posso ver que eles estão realmente muito bonitos. Alguns deles são mais grossos, outros são mais finos, e na verdade está tudo bem Mas só queremos que eles sejam apenas para ver como são. Vamos apenas arrastá-los para fora desse jeito. E, na verdade, olhando de lado, você pode ver que existem algumas que são realmente retas e muito grossas. Então, o que eu vou fazer é pegar esses dois e simplesmente arrastá-los para o lado. Então, vou selecionar dois desses, assim. E arraste um, depois arraste o outro. Em alguma anatomia, temos as mais grossas na lateral. Na verdade, vamos usá-los para ter usá-los para placas figuradas como suportes para nossa ponte Mas agora queremos configurar o resto deles para serem usados na área real da ponte. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Primeiro, garantiremos que cada um deles seja configurado um ao lado do outro E, na verdade, para os outros, alguns deles são mais grossos, outros são mais finos Mas queremos ter certeza de que temos mais ou menos a mesma forma. Então, o que vamos fazer é clicar em nosso para entrar no modo de escala em nosso aparelho E então, na verdade, vamos expandir toda a nossa seção desse único suporte. Dessa forma, garantirá que tenhamos mais ou menos o mesmo comprimento. Na verdade, também podemos desativar o impasse de escalonamento Se desativarmos isso, teremos muito mais controle sobre como isso está sendo ampliado E em relação à espessura, acho que podemos deixar isso como é, na verdade, muito parecido com a forma como isso quebra as bordas. Então, vamos deixar como está. E então, para o resto deles, este, por exemplo, não é largo o suficiente, então vou deixá-lo um pouco mais largo para que possamos realmente ter mais ou menos o mesmo tipo de aparência. E temos que ter cuidado com a forma como estamos estendendo a escala desses, porque não queremos que eles se estendam demais Caso contrário, eles nos darão resultados realmente desagradáveis para a textura. Então, agora, por exemplo, se eu estendesse dessa forma demais, podemos ver todos os tipos de alongamento em nossa textura Obviamente, isso não vai ficar tão bonito. Portanto, sempre que estamos fazendo qualquer tipo de manipulação para esticar dentro do modo de escala, queremos ter certeza de que mantemos mais ou menos a mesma proporção e fazemos apenas uma quantidade mínima de alongamento Eu vou manter isso como, pelo que eu acho. Mas podemos até torná-lo um pouco mais parecido com isso, não muito. E, na verdade, coloque este aqui, eu também vou esmagá-lo porque os lados não serão tão visíveis Na verdade, podemos fazer uso disso e simplesmente esmagá-lo um pouco e até mesmo estendê-lo um pouco mais, então eu acho que vai ficar muito bom Então, no geral, eles parecem mais ou menos da mesma largura. Não queremos que eles tenham a mesma aparência com exatamente as mesmas formas. Então, vamos ter alguma variação dentro deles. E então o próximo será esse aqui. Então, vou conectá-la novamente ao lado, para que não precisemos nos preocupar muito com isso em relação a como será a onda nesta área aqui. Por enquanto, estamos apenas nos certificando de que eles fiquem bem um com o outro. Então, vou estender isso um pouco, assim. E então vamos meio que ampliar a largura também. E estou pensando que talvez pudéssemos. Agora vamos ir em frente e torná-la um pouco mais larga para que não caia constantemente. Então, alguns deles serão mais curtos, outros serão mais longos. E isso só nos ajuda a romper a borda da ponte, que vai ser silenciosa, agradável, em suma. Estamos apenas nos certificando de que eles fiquem bem juntos. E eu acho que esse tem que estar lá com o pecado mortal. Isso vai ser praticamente ****. Na verdade, existe outra que será quadrada completa, que eu acho que ficará muito melhor se a colocarmos de lado e a usarmos para separar a sombra de alguém. Porque esses que vamos usar para apoiar nossa ponte. Embora pareçam muito bonitos, não têm nem têm como quebrar nenhuma forma. E esta, no entanto, tem uma ótima maneira de nos dar uma silhueta muito boa com seu dipolo lascado Então, eu gosto bastante desse. E, na verdade, agora que temos pernas, vamos verificar como será a aparência do wireframe Então, no canto superior esquerdo, se você trocá-lo da tampa e selecionar a estrutura de arame, nós os veremos em um wireframe que tem e precisamos determinar se vai ou não ser bom ou se realmente precisamos otimizá-lo, o que na verdade é relativamente fácil de fazer usando tem e precisamos determinar se vai ou não ser bom ou se realmente precisamos determinar se vai ou não ser bom ou se otimizá-lo, o que na verdade é relativamente fácil de fazer que na verdade é relativamente fácil se você trocá-lo da tampa e selecionar a estrutura de arame, nós os veremos em um wireframe que tem e precisamos determinar se vai ou não ser bom ou se realmente precisamos otimizá-lo, o que na verdade é relativamente fácil de fazer usando a tecnologia Nanite. Então, só de olhar para isso, podemos ver isso como uma quantidade razoável. Eu diria que depende de quão bem vamos usar isso. Mas se vamos usar isso como muitos adereços, acho que definitivamente devemos trocá-lo por um Nanite Temos que determinar quando usamos nanite, sempre que temos formas mais complexas em E para esses casos, quando estamos basicamente, acho que nesses casos podemos realmente usar o Nanite e, na verdade, é bastante simples de fazer Tudo o que precisamos fazer é usar as malhas estáticas Então, vamos seguir em frente e selecionar todos eles. E então, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, acessar Ativos. Na verdade, desculpe, precisamos acessar o Nanite e selecionar E com isso será capaz de converter todas essas duas malhas de nanite Agora, reserve um tempo para preparar os sombreadores e reaplicar todas as texturas e, imediatamente, obteremos um tipo diferente de Então, acho que nesses casos, se você quiser ver como a malha está sendo afetada com o Nanite, podemos ir para o canto superior esquerdo, clicar em LET e depois mudar isso do Modo LET para a visualização Nanite Temos várias maneiras de visualizar o Nanite, mas vamos usar os triângulos E se apenas clicarmos nele, poderemos ver como ele se comporta E isso basicamente mostra como ele interage com nossa malha E se ampliássemos e diminuíssemos um pouco, podemos dizer que ele realmente começa a mudar a forma como se comporta e, na verdade, é uma boa funcionalidade E há muitas outras maneiras diferentes de visualizá-lo, na verdade Como, por exemplo, Clusters. Podemos ver como eles estão agrupados em nossa cena Todos os triângulos dentro da nossa Nanite. Ou mesmo se você clicar em Visão geral e ver que todos eles são únicos. Podemos ver que há muitas coisas acontecendo por trás para otimizar a malha usando o Nanite Então, isso é muito bom. Agora podemos voltar ao modo de chumbo e usar as pranchas. É e, na verdade, vou colocar tudo isso de lado, pegar a peça final em Configuração. Vou arrastar isso um pouco mais perto, esticá-lo um pouco até decidir um pouco mais parecido. E temos um bom padrão disperso para usar em nossa ponte Agora, para fazer um uso completo desses espaços em branco, vou selecionar todos eles de uma vez, todos os cinco desse jeito E, na verdade, vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la para o lado com o dispositivo, assim poderemos fazer uma cópia dela E parece que não fiz uma seleção. Então, vou clicar em Control e Z e desfazer isso. Isso vai garantir que eu tenha a eleição anterior sólida assim. E clicando tentei mover isso de lado e sim, como podemos ver que há outro que não selecionamos. Então, vamos em frente e fazer isso. Eu só vou me certificar de que todos eles foram selecionados. Então, agora, se a movermos, todas elas serão selecionadas. E agora vamos segurar o Alt, que garantirá que estamos obtendo uma cópia deles. Arraste-os para o lado assim. E agora estamos obtendo o mesmo tipo de padrão que tínhamos anteriormente. Então, para que possamos fazer o melhor uso disso, vamos clicar em E e girar 90 graus. Vamos garantir que o encaixe esteja ativado. E dizia em dez graus, mais ou menos. Com isso, podemos simplesmente girá-lo em 180 graus e ele simplesmente inverterá completamente todos esses ativos E, na verdade, vamos arrastá-los um pouco mais para cima, para que tenhamos mais um bonde ou um padrão E dessa forma, embora seja o mesmo que aquela prancha, porque é do outro lado, não veremos um tipo de padrão tão repetitivo Então, como você pode ver, temos basicamente a mesma prancha aqui. Isso só vai nos ajudar a quebrar um pouco mais a ponte em si. Como fazer com que possamos seguir em frente e fazer uma seleção de todos eles desse jeito, cada um por uma perna. Então, na verdade, como o tempo está acabando, vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 11. Trabalhando com ativos agrupados: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Em nossa última lição, deixamos tudo configurando todas as tábuas para usarem Nanite E nesta lição, vamos realmente usá-los e colocá-los em nossa ponte. Então, já temos uma boa variação para um padrão. E tudo o que precisamos fazer agora é configurá-los nesta área aqui. E, na verdade, a maneira mais fácil de controlá-los é agrupá-los primeiro. Então, com todos eles selecionados, com todos eles, o que vamos fazer é clicar em Control G, que agrupa todos eles. E agora, mesmo se desclicarmos neles e clicarmos em um deles, todos eles serão selecionados com frequência, pois isso nos cria um ator de grupo no lado direito do nosso esboço que, basicamente, sempre que selecionamos um deles, ele seleciona todos de uma vez pois isso nos cria um ator de grupo no lado direito do nosso esboço que, basicamente, sempre que selecionamos um deles, ele seleciona todos de E isso é muito bom. E vou clicar em G para sair do meu modo Game View. E podemos ver que até temos uma borda verde que mostra toda a seleção de dentro desse grupo, que é muito bom, na verdade. De qualquer forma, uma vez que tivermos selecionado isso, agora poderemos arrastá-lo para fora dessa forma e colocá-lo ao lado da nossa borda Ele também vai girá-lo em 90 graus, sem mais nem menos E coloque-o exatamente onde queríamos que estivesse. Então, vou colocá-lo até esta área aqui. E agora, já que estamos fazendo isso assim, podemos realmente ver como vai ficar. E vejo que não vai parecer tão amplo. Então, o que eu vou fazer é clicar na nossa escala N para o lado, sem mais nem menos. Então é aí que poderemos tocar a borda desse terreno bem como fazer com que algumas das tábuas toquem essa área aqui Isso é muito importante. E também posso ver que não temos um padrão suficiente para cobrir toda a ponte. Então, o que eu vou fazer é, na verdade desagrupar todas essas áreas da prancha Então, com isso selecionado, vou clicar em Shift G para ter certeza de que removi o grupo que Eris agora posso selecionar as pranchas individualmente. Então eu acho que vou pegar apenas alguns deles da perna de trás e na verdade, três deles e depois segurar a tecla Alt, que se usarmos uma ferramenta de tradução, poderemos colocá-la lado e ela simplesmente duplicará nossos ativos, o que é muito bom E, na verdade, só precisávamos de dois deles, então vou deletar um deles, assim. E isso vai nos dar um resultado muito bom no formato da ponte. Agora acho que só precisamos diminuí-lo um pouco. Então eu vou fazer isso também, vou selecionar todos eles como eu fiz anteriormente, um por um, assim. E, na verdade, vou clicar em Control G para ter certeza de que eles estão agrupados Então, da próxima vez, poderemos selecionar toda a malha dessa forma. Vamos ser bem simples. E depois vou arrastá-lo para baixo. Então, eles estariam bem no meio. E isso realmente vai ficar muito bom. Vou deletar a base que tínhamos anteriormente e ela já está nos dando uma forma muito bonita. Agora, nesta seção, vamos realmente usar a plataforma que tínhamos. Vamos duplicá-lo. Então, seguramos a tecla Alt e a arrastamos para cima, o que nos tornará uma boa cópia Em seguida, clique em E para girá-lo. Como ativamos o modo de encaixe, vamos girá-lo em um belo entalhe de 90 graus. Aí está você. Agora vamos clicar em W e colocá-lo ao lado. E vamos posicioná-la logo acima das tábuas superiores que tínhamos Vamos apenas reduzir tudo isso. Por enquanto. Não precisamos nos preocupar com a duração dessa maneira. Só estamos preocupados com o fato de essa prancha ter o mesmo comprimento em que fizemos a caixa cinza Certifique-se de que está alinhado. Talvez só um pouco arrogante assim. Então, agora podemos excluir essa seção inteira desse jeito. Agora ficamos com esse tipo de padrão que vamos usar. E é claro que vai demorar muito. Então, vamos clicar e desfazer nossa seleção desagrupada clicando em Shift e G. E uma vez que fizermos isso, vamos selecionar as tábuas individuais em nossa área sobreposta e simplesmente excluí-las desse simplesmente excluí-las Então, vamos ficar com esse tipo de resultado, o que vai ser muito bom. Agora, é claro, isso ainda não vai ser feito. Precisamos ter certeza de que temos algumas informações adicionais, detalhes adicionais para essas seções superiores das placas Então, vamos usar essas variações gratuitas da essas variações gratuitas da palavra Chunks que tínhamos anteriormente E, na verdade, vamos garantir que todos eles sejam mais longos, só um pouco mais. Então, na verdade, vamos selecionar todos eles como cada um deles e, em seguida, vamos estendê-los pouco a pouco. Então, estou pensando que talvez possamos escapar com essa quantia. Pode ser um pouco demais. Perfeito. Isso vai ficar muito bem. Olhar à distância na verdade, vai ficar muito bonito. Ok, então agora temos que configurar tudo bem um com o outro e garantir que não haja uma grande lacuna entre eles um com o outro e garantir que não haja uma grande lacuna entre eles Eu vou querer deixar uma pequena lacuna. Então, dessa forma, vamos quebrar toda a forma. Acho que só assim vai ficar muito bonito. E também não vamos esquecer de adicionar essa parte. Isso simplesmente quebrará toda a forma. Vamos girar isso, na verdade, 180 graus, girá-lo e colocá-lo neste lado , dessa forma, estamos quebrando toda a Como você pode ver, temos uma maneira muito boa de mostrar o final deste registro aqui. E dessa forma, estamos obtendo um resultado geral muito bom. E, na verdade, nesta parte, podemos até girar um pouco Podemos desligar um pouco o modo de encaixe e girá-lo levemente Dessa forma, não teremos um pedaço de madeira totalmente reto. E isso é, eu acho que vai ficar muito melhor. Então, agora vamos nos certificar de pegar todos eles, clicar em Control G e agrupá-los todos juntos. E isso vai nos dar um bom tipo de grupo, com uma seção dessas partes E agora vamos arrastá-lo até cada extremidade dessa forma e posicioná-los de acordo. Então, queremos ter certeza de que eles posicionados para serem colocados em cima desta área aqui. E, na verdade, talvez até queiramos torná-los um pouco menores. Eu vou adorar que sua altura seja completamente parecida com essa. E só vou garantir que isso termine um pouco atrás do nosso registro, desse jeito. Então, já estamos obtendo uma forma muito bonita com isso. Embora a cor no momento não pareça tão bonita, vamos consertá-la em um segundo. Então, por enquanto, acho que vai ficar muito bem. Agora vamos garantir que isso também seja feito da mesma forma. Ou, na verdade, podemos até reduzir isso um pouco para obter melhores resultados Então eu vou ir em frente e fazer isso. Apenas diminuindo isso desse jeito. Portanto, não exerce muita força nas lacunas. Nós vamos vê-los. Eles estão se sobrepondo. Mas, apesar de tudo, à distância, não se aproximando de muita coisa ficará muito melhor como resultado E acho que vai ficar muito melhor. Então, agora que está assim, vamos nos certificar de colocá-lo na extremidade superior também. Então, segurando Alt, clique e segure e, em seguida, arraste-o para o lado, clique duas vezes em E para girar certifique-se de que o botão de rotação esteja ativado. E agora vamos girar 180 graus, sem mais nem menos E vamos obter um resultado completamente diferente. Ou até mesmo podemos querer girar isso inteiramente em 180 graus porque tínhamos uma forma diferente, ligeiramente diferente aqui Só vou acabar com o set inteiro. E assim, somos capazes de obter alguns resultados muito bons. É claro que ainda não terminamos. Precisamos configurar a mesma coisa aqui. Neste lado, vamos pegar, podemos pegar os dois ao mesmo tempo, segurar Alt e duplicá-lo, depois posicioná-los de forma que fiquem um pouco no meio Rotacione-os em 90 graus dessa forma e, em seguida, mova-os um pouco para o lado desse jeito Então, apenas seguindo essas etapas simples, conseguimos obter resultados muito bons. E, claro, não temos vantagem muito bonita nesse sentido. Então, precisaremos corrigir isso primeiro. E eu acho que a maneira como vamos fazer isso vai ser bem simples. Na verdade, vamos selecionar os dois, clique, shift e G. Como os dois foram selecionados, os dois serão removidos do grupo para que eu possa selecionar peças individuais. Então, vamos acabar excluindo essas peças. E quanto a esses pedaços, acho que podemos simplesmente pegar cada um deles e esmagá-los de volta desse jeito Então isso vai funcionar muito bem. Está tentando pensar se ficaria melhor se tivéssemos a placa sobreposta a E eu vou voltar só para ver como vai ficar. Se você tivesse feito assim nesta seção, isso poderia realmente parecer melhor. Sim, acho que vai ficar muito melhor assim. Então, vamos em frente e nos certificamos de que o esmagamos apenas o suficiente para que a ponta fique grudada neste lado A menos que você tenha certeza de que está entendendo da maneira certa, isso vai ficar muito bom, na verdade, está muito bom. Tenho que ter certeza de que fizemos o mesmo na extremidade superior também. Assim mesmo. Certifique-se de esmagar um pouco mais de poodle de volta para E estamos recebendo algo muito bom. Então, como resultado, já é. Então, desse jeito, podemos dar uma boa olhada em nossa ponte. Agora, o que podemos fazer agora é configurar também as partes inferiores. E, na verdade, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco 12. Criando variações no Bridge Foundation: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos obter a base de nossa ponte usando os ativos Quixel E desta vez vamos continuar trabalhando nisso e, na verdade, montá-lo de uma maneira agradável com alguns postes de madeira e outros enfeites, e obter uma ponte muito bonita para ter em nossa paisagem Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos voltar a liberar a pasta Assets. Agora vamos fazer uso de nossos ácidos. Então, estou pensando que podemos começar com, vamos em frente e começar com as vigas de madeira Portanto, temos uma variação gratuita no momento, baixada da viga de madeira Quixel, a primeira Vamos continuar e simplesmente adicionar ao nosso nível só para ver como é. Só vou arrastá-lo do chão em si. Então, ele vai aumentar um pouco para que possamos ver como é. E agora vamos pegar todas as outras variações desse feixe também. Isso vai arrastá-lo para cima. E depois o terceiro, assim. Esses parecem muito bonitos. E, na verdade, vamos em frente e usá-los imediatamente. Pensando que talvez para o primeiro, que vai fazer uso desses dois que temos. Então isso, e esse aqui. E, em seguida, vamos querer usá-la como a base de embaixo da ponte, porque no momento ela não parece tão bonita quando se desloca meio para baixo, mesmo se estivermos olhando na guia de visão geral sobre a Câmera, não teremos uma aparência tão Então, o que eu estou pensando é que vamos apenas girar. Um deles emite mais, provavelmente o mais leve que temos, este é bem curto e muito bom de usar Vou girá-lo 90 graus, sem mais nem menos. E só vou posicioná-lo, logo acima da nossa área para a Ponte. Começaremos com aquele que é o Papai Noel, um pouco mais alto. Isso vai ficar muito bem. Quando o colocamos, temos que garantir que esse fim não vá muito longe. Então, apenas metade do que é aplicado, pois quando normalmente se constrói essas pontes, você obtém uma prancha ligeiramente estendida na parte de trás, Então, isso vai ficar muito bom. E olhando agora, talvez precisemos reduzir toda essa jogada um pouco desse jeito, e até mesmo trazê-la para o lado desse jeito Então, vamos ter uma boa largura espremida, uma espécie de Agora podemos simplesmente colocá-lo para decidir assim. E assim, estamos obtendo um resultado muito bom. Talvez você queira torná-lo um pouco mais grosso, para que fique meio que colocando as tábuas na lateral desse jeito E eu vou trazer isso para o lado da vida. Então, estou tentando pensar em como vamos colocar essas bases principais para as bordas de nossas tábuas E estou pensando que talvez você queira tornar isso ainda mais amplo assim. Dessa forma, parecerá que a parte inferior dessa base está na base dessa prancha, que ficará muito bonita Então, agora, mesmo que estejamos olhando desse tipo de ângulo, vai ficar muito bonito. Acho que, na verdade, talvez queiramos fazer isso, queremos torná-lo um pouco mais fino Então, vamos selecioná-lo. E eu vou adorar “ It is down”, mas um pouco. E fale sobre isso como pouco mais e talvez um pouco mais amplo. Um pouco assim. Mas não é muito largo. Acho que isso vai nos ajudar a conseguir um Lloyd muito bom em geral que ficará muito Vamos apenas ter certeza de que estamos colocando na extremidade direita. E vamos ver se conseguimos algumas bordas bonitas para essas tábuas. Indo do lado. Já está muito bonita no momento, embora a cor esteja um pouco estranha, vamos corrigir isso daqui a pouco. Em primeiro lugar, só precisamos ter certeza de que estamos obtendo uma forma muito boa com eles. Então, certo, assim. E, claro, vamos garantir que vá até a bolsa. Caso contrário, não vai ficar tão bonito, delicioso, estendido nem um pouco. E coloque isso na parte de trás. Mas podemos tê-lo estendido um pouco demais. Então, vamos trazer isso de volta e colocá-lo assim. Você não precisa se preocupar com isso. Estou meio que entrando nesse espaço em branco porque não vamos ver essa borda Então, isso meio que nos ajuda um pouco a esconder a vantagem. E agora estamos obtendo um bom resultado. Talvez queira realmente aumentá-lo um pouco. Eu vou fazer exatamente isso. E eu estou falando sobre isso assim. Acho que vai ficar muito bom, todos sabem. Tudo bem, então agora, antes de prosseguir, na verdade, eu também gosto de trazer isso de volta um pouco do nosso lado E assim, para ter certeza de que é apenas um deles, o que não parece estar funcionando porque não é o problema de ter um grupo. O que estamos tendo agora é acidentalmente colocamos uma malha estática Uma das malhas estáticas está na guia de detalhes. Então, trate como uma espécie de nosso plano. Então, o que vou fazer, na verdade , vou selecionar uma das malhas estáticas no canto direito, assim E eu posso ver que ela só tem uma seleção. Agora vou excluí-lo e refazer a duplicação. Então, vou me certificar de selecionar essa opção, segure Alt e arraste-a para o lado assim. Essa é apenas uma solução fácil. E agora nós os separamos e agora podemos movê-los um pouco mais três para trás, assim. Eu acho que isso vai ficar muito melhor no geral. Claro, temos que garantir que eles também possam ficar um pouco mais na parte de trás Então, vou selecioná-los e na verdade, trazê-los volta para que pareçam um pouco melhores. Mas é claro que temos que criá-los com essas fundações. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vou pegar um deles e trazê-lo para o lado assim. E agora vou posicioná-lo de uma forma que seria usada nesta área. Então, na verdade, talvez queira pegar os dois de uma vez. E até certo ponto eles eram um pouco e depois veja como fica, jogo por aparência. Então, já vai ficar muito bonito. Vou deletar isso e depois ver como vai ficar nesse final. Talvez queiramos prolongar um pouco. Eu acho que está tudo bem. Não precisamos nos preocupar com o fato de que está caindo muito no chão, que precisa analisar o resultado geral e ver se está bem. E eu acho que isso pode parecer muito bom, mas talvez queiramos torná-lo um pouco mais grosso. Então, a maneira como vou fazer isso é clicar em nosso e segurar a área entre as zonas vermelha e verde E então eu vou estender esses dois para que, desta forma , obtenhamos um tipo de enquete muito mais complexo Então acho que isso vai ficar muito melhor no geral. Então, agora precisamos fazer a mesma coisa com este também. Triagem para levá-la ao rio e ao lago. Então, posicione-o de uma forma que cubra tudo isso aqui. Vou deletar esse desse jeito. E eu vou, é claro, certificar de esticá-lo desse jeito. Agora vamos nos certificar de que está sendo colocado logo abaixo da linha que tínhamos bem no meio Vai ficar muito bom falar sobre isso um pouco assim. E já está muito bonito. Agora, a maneira mais fácil de extrair algumas variações delas e garantir que não pareçam muito repetitivas é pegar as duas e clicar em Control G apenas para ter certeza de que estão no meio Petrologia Degas. Agora vou segurar alt, duplicá-lo arrastando-o para fora assim Exclua as pesquisas anteriores que tínhamos como posicionamento. Agora, é claro que eles vão parecer muito parecidos. Então, o que vamos fazer é pressionar E enquanto eles estão agrupados, o aparelho será posicionado bem entre esses dois. Agora, se fôssemos girá-lo, obteremos alguns resultados muito bons Então aí está. Agora vamos selecioná-los individualmente. Eles simplesmente gostaram disso. Agora, o que vamos fazer é clicar em W, segurar a tecla Alt e fazer uma cópia desse jeito Então, é claro, a aparência das duplicatas por enquanto, vamos apenas excluir as bases, os espaços reservados Temos que nos certificar de que os giramos corretamente. Então, vamos seguir em frente e simplesmente pegar cada um deles individualmente e girá-lo 90 graus ou 180 graus. Dessa forma, é assim que obteremos um padrão diferente em comparação com nossas peças anteriores. E, na verdade, quero ter certeza de obter o mesmo tipo de resultados. Então, o que eu vou fazer é até mesmo deletar este e apenas fazer uma este e apenas fazer uma cópia do que tínhamos anteriormente Ou até mesmo ele vai clicar em Controle Z e garantir que ele esteja colocado na posição correta, assim, e então exclua o Nível um. Então, dessa forma, vamos dar uma olhada muito melhor. E agora acho que podemos igualá-los em quatro lados. Mas estou vendo esse tipo de viga de madeira. E isso pode realmente parecer um pouco limpo para nossa ponte , porque obviamente teremos muita água embaixo Haverá alguma onda colidindo com eles e outros enfeites E a ponte inteira já parece bastante desgastada. Então isso parece um pouco fora de lugar ou coisa parecida. Eu só vou fazer uso de uma variação. Vou pegar os que fiz para essa variação, excluí-los e, mais tarde, usaremos, acho que para o Roof ou algo desse tipo. Mas, por enquanto, vou me certificar de colocá-los em uma composição correta. Nós os tivemos anteriormente. Então, aqui. E eu vou pegar este também e colocá-lo assim. Então, isso vai ficar muito melhor, eu acho. Claro que temos que girá-los um pouco. Certifique-se de que temos uma boa variação entre os dois. E apenas girando-os e girando-os assim, somos capazes de obter muita variação Na verdade, vai ficar muito bonito. Então, estou apenas me certificando de que estamos substituindo cada um deles, assim. E é relativamente fácil de fazer e simples. Então, apenas fazendo isso, somos capazes de obter bons resultados de tudo isso. E assim, acho que também podemos, sim, vamos em frente e substituir este. Esses também. Vamos pegar alguns deles, segurar a tecla Alt, arrastá-los para fora desse jeito e substituí-los desse jeito. Final, o último. Talvez queiramos pegar este para ficar um pouco mais acima. Talvez não. Vamos continuar e manter isso como está. E, finalmente, é claro que podemos girar isso assim, 90 graus, faremos E está muito bonito. Vai tomar algumas doses levando-o à beira do rio. Na verdade, só precisávamos de um. Então, eu vou deletar um deles jeito e trazer isso. Também é um pouco. Então, assim, temos uma boa variação e, em, já está muito bonita como uma ponte. Agora, é claro que a Ponte, agora parece bastante simples e básica. A forma em si tem uma aparência muito simples. Então, na próxima lição , aprenderemos como podemos quebrar toda essa forma. É Silhouette. E como montar um visual mais interessante para a Ponte. Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 13. Rompendo a silhueta de uma ponte: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, criamos uma base básica para a Ponte e agora já temos uma forma bonita. Mas queremos tirar um pouco mais proveito disso, obtendo alguns detalhes adicionais sobre ele. Então, vamos começar imediatamente e decidir, acho que vamos fazer uso dos outros poemas que tínhamos anteriormente Então, vamos voltar para a pasta 3D Assets dentro do conteúdo do mega scans. E vamos comprar um poste de madeira. Acho que é chamado de ativos, um poste de madeira. Vamos fazer uso desse aqui. Já que este é um suporte de madeira com um erro de digitação muito bom, que já tem uma boa corda enrolada nele E acho que, apesar de tudo , dá uma aparência muito bonita . Então, vamos em frente e colocá-la em nosso mundo. E vamos girar 90 graus desse jeito. E estou pensando que agora que terminamos de configurar um bom tipo de forma, acho que devemos voltar a capturar nossa grade e também a capturar nossa escala Então, mais tarde, quando estivermos trabalhando, isso apenas acelerará nosso processo e nos ajudará a ter uma aparência melhor do meio ambiente Isso apenas garantirá que, como estávamos restritos aos nossos movimentos, isso nos dê um padrão mais agradável à medida que trabalhamos com ele Então, vamos clicar em W, aumentar isso um pouco mais ou menos assim. E sim, estamos obtendo algumas formas muito bonitas desta. Claro, provavelmente deveríamos tornar isso um pouco maior. Então, vamos continuar e aumentar isso em escala. Vá em frente e veja como ficará com um valor de 1,5. Você pode ver no canto inferior direito , na guia Detalhes, os valores de transformação que estou usando. E 1,5 parece muito bom. Só estou tentando pensar em nossa maneira de somar isso. Isso pode ser um pouco alto demais, baixo, então vou abaixá-lo. Queríamos resistir um pouco, mas não demais. E o propósito do pulso do scanner vai funcionar bem, principalmente para separar os detalhes visuais de nossa ponte, mas também precisamos garantir que pareça fazer parte do cenário Então, vamos colocá-la perto da borda da ponte, o que não fará com que pareça que a base não vai sustentar a ponte em si. Mas, em vez disso, vai parecer que talvez seja algo que as pessoas usam para proteger seus barcos. Ou talvez coloquemos uma vara de pescar na parte superior desse pólex Então, em suma, acho que parece muito bom. Então, para começar, porque estamos usando apenas uma propagação para fazer isso de uma forma mais ou menos semelhante à que fizemos com The Supports of the Bridge, na qual vamos usar esse único pólo para obter bons resultados E em vez de usar apenas esse tipo de seção frontal para obter mais variação disso, o que vamos fazer é, na verdade fazer uma cópia disso Então, segurando Alt, arrastando isso para fora desse jeito, clicando em E e girando desse jeito, obteremos uma extremidade diferente é diferente e também tem um pouco de corda vindo E podemos ver que alguns pedaços estão na parte superior e ficam muito bem Agora, embora essa seção seja um pouco mais grossa. Então eu acho que, como esta é uma figura de paz, talvez queiramos mantê-la como uma figura mais alta E, em vez disso, baixaremos o outro. E isso criará uma boa variação na altura. Então, vamos selecionar este um pouco mais abaixo. E eu estou pensando que talvez até essa altura e depois vamos adorar, a outra também, na verdade, porque não queremos que ela pareça diferente em alturas. Então eu acho que isso vai ficar muito bem. Então eu acho que também podemos simplesmente, sim, nós vamos colocar a peça menor no canto, tem que estar muito perto, mas apenas o suficiente para parecer que vai estar nesta seção aqui E a outra peça, a maior que tínhamos aqui, a mais alta ficará nesta extremidade E acho que também podemos girar isso um pouco até essa quantidade de graus. Agora, vamos seguir em frente e garantir que siga os mesmos valores inferiores porque há dois bastões juntos Queremos ter certeza de que temos esse tipo de ângulo. Podemos até girá-lo um pouco na diagonal, assim. Vai ficar virado para o lado desse jeito. Acho que vai ficar muito bonito sozinho. E então, para este, vamos mantê-lo como está. Pode até mesmo trazê-lo de volta um pouco. Vai ficar muito melhor assim. E sim, mas só fazendo isso, estamos prontos para trazer uma forma agradável à nossa cena. Agora, queremos ter certeza de que obteremos o mesmo tipo de padrão orgulhoso de toda essa ponte. Então, vamos pegar os dois e levar isso para o outro lado, assim. E, na verdade, cometi um erro ao arrastá-los para fora porque eu tinha um aparelho local ligado Eu tenho que ter certeza de que isso está configurado para uma posição mundial. Então, basta clicar nesse ícone aqui, podemos alterá-lo. E ao mudar para uma posição mundial, localização do organismo, isso apenas garantirá que os aparelhos estejam sempre voltados para esse lado, independentemente do ângulo do nosso ácido Então, isso vai ser muito bom. Temos que garantir que, na maioria das vezes usamos esse com menos. Queríamos mover nosso objeto de uma forma específica. Mas de qualquer forma, continuando, vamos apenas segurar o botão esquerdo do mouse Alt e arrastá-lo para o lado desse jeito. E estou pensando que talvez queiramos mudar a forma como esses são. Então eu vou ter o mais curto nesta extremidade e o mais longo na outra extremidade, assim. Vai ficar muito bonito. Mais ou menos. Queremos manter lacunas semelhantes às que tínhamos aqui. Acho que isso vai dar uma boa aparência ao nosso design. E depois, podemos embrulhar esses dois e levá-los até o final também para decidir quem vai pegá-los Vamos segurar Alt, não vamos esquecer de segurar tudo para fazer uma duplicata e girá-la em torno de 90 graus Então, isso será capaz de romper algumas bordas no final da nossa ponte. Então, apesar de tudo, acho que isso vai ficar muito bom. Vamos fazer algumas variações neles daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos nos certificar de que os configuramos no tipo certo de pedido. Então eu acho que isso está parecendo muito bom. Então, agora que temos uma localização onde eles não estão bem configurados, vamos brincar um pouco com a variação para garantir que eles sejam configurados de uma forma que traria uma forma mais orgânica à nossa ponte Então, por exemplo, este imediatamente, acho que se destaca um pouco demais quando simplesmente flui para baixo Acho que vou pegar esse e abaixá-lo um pouco mais ou menos. Além disso, vamos girar isso um pouco. Podemos girar isso em 180 graus, basta girá-lo. Dessa forma, obteremos um padrão muito diferente em comparação com este aqui. E para este, acho que também podemos girar 180 graus. Então, vou clicar em Z porque eu errei um pouco Uma solução fácil. Então, como são 80 graus. Então eu vou levantar isso um pouco. Na verdade. Nem sempre precisamos ter o maior para ficar na frente Em vez disso, às vezes podemos aumentar isso e isso mudará completamente a forma. E eu posso ver que eles realmente estão grudados na ponte Então, vamos movê-los levemente para o lado e isso nos dará resultados e retornaremos muito bons . Então eu acho que vai ficar muito bom. Finalmente, acho que provavelmente deveríamos escrever este artigo também. Porque essa vai ficar mais ou menos igual à que está na bolsa. E o formato All-in-All simplesmente não vai ficar tão bonito Acho que vou girar isso 190 graus. Acho que isso resolverá o problema. E é claro que temos que ter certeza de que ela não está presa na lateral da ponte, vai trazê-la de volta um pouco, e é mais ou menos isso Aí está você. Agora somos capazes de quebrar a forma desta ponte um pouco a forma desta ponte e, na verdade, obter resultados. Então, sim, será isso desta lição. Na próxima, continuaremos com a Ponte. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 14. Manipular ativos Quixel como um todo para a ponte: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de nos comportar bem. Tão legal é Shapes within the Bridge. Olhando para trás, porém, talvez queiramos fazer essa ponte um pouco mais longa. Sim, a forma geral simplesmente não parece tão bonita. Então, o que eu vou fazer é a maneira mais fácil de corrigir isso seria pegar esses ativos desse jeito, fazer uma cópia de tudo, segurar Alt e arrastá-los para fora desse jeito Eu não acho que podemos simplesmente expandir Planck gratuitamente desse jeito Este envia um pouco demais. Então, vou apenas arrastar, selecionar isso, arrastá-lo assim e abaixá-lo, como fizemos anteriormente. Assim mesmo. Acho que vai ficar bem. Agora, quanto a esses, vamos selecioná-los, na verdade, retirá-los assim, porque podemos esmagá-los novamente quando os vamos selecioná-los, na verdade, retirá-los assim, porque podemos tínhamos anteriormente. Então, agora podemos selecionar todos eles e esticá-los um pouco assim. É por isso que podemos brincar com a forma geral entender melhor como os adereços estão interagindo com o Isso nos dará uma melhor compreensão do design geral de nossos níveis. Então, por causa disso, agora podemos fazer melhor julgamento sobre como eles ficarão um com o outro. Então eu acho que vai ficar muito bom. Alguns podem estar se tocando um pouco demais. Então, vou abaixar isso e colocá-lo ao lado. Talvez precisemos, talvez precisemos desligar a ferramenta de grade de encaixe Então, eu vou realmente fazer isso, especialmente para o dimensionamento porque eu quero ter mais controle sobre isso Agora, com isso, agora teremos resultados muito melhores em geral Acho que fazendo exatamente isso, acho que vai ficar quieto. Tudo bem. Podemos deixar como está. E sim, é assim. Acho que a ponte vai ficar muito melhor. O padrão, aquele padrão de extensão que vai para fora, ficará muito mais bonito E por causa disso, agora podemos selecionar esses bits aqui e arrastá-los para o lado desse jeito. E isso nos dará uma silhueta melhor. E, claro, precisamos ter certeza de que também temos a Fundação por baixo Então, vamos pegar esses que estão bem na frente, assim, e colocá-los até o fim, seu amigo, desse jeito . E acho que os que tínhamos aqui vão ficar bem no meio. E provavelmente podemos pegar esses e empurrá-los para que tenham uma lacuna igual ou semelhante à que temos na frente E por causa disso, se olharmos de lado, isso nos dará uma visão muito melhor da aparência geral de uma ponte. Então, acho que tudo isso vai ficar muito melhor. Sim, apenas fazendo isso, podemos fazer alguns ajustes que nos ajudam a mudar a forma ou ajustar a forma da maneira que quisermos E, claro, vamos garantir que as peças inferiores também estejam fixadas. Também os consertamos um pouco. Então, vamos pegá-los e clicar em nosso. Vamos nos certificar de pegar os dois assim. E clique em nosso e os estenda desse jeito. Ou vamos trazê-los para uma frente como esta. E sim, acho que isso vai funcionar muito bem. E, claro, antes de esquecermos, também precisamos ter alguns espaços em branco nessa extremidade Na verdade, só vou pegar uma prancha. Acho que vai ficar bem e basta trazê-lo para a seção de marcas aqui. Então eu vou segurar Alt, fazer uma cópia da que está tocando embaixo e colocá-la de lado em 90 graus, trazê-la de volta assim É claro que queremos reduzir isso até o fim dessa forma. E então simplesmente traga-o para trás. Assim mesmo. Vai ficar muito bonito. Curso. Vamos clicar e esticar um pouco, assim. E isso vai fazer com que pareça muito bonito, em suma, como parte de uma ponte Assim mesmo. E lá vamos nós. E acho que vamos terminar esta aula colocando alguns adereços Então, vamos voltar para a pasta 3D Assets. E vamos empilhar algumas sondas nesta área Então, vamos pendurar uma corda, que vamos simplesmente arrastá-la para o nosso mundo assim Só vou falar sobre isso. E na verdade é bem pequeno. Mas vamos ajustar a escala daqui a pouco. Na verdade, vamos voltar e pegar outra versão da corda que tínhamos anteriormente Então, basicamente, temos algumas versões de uma corda. Por padrão, eles são, na verdade, bem pequenos. Então, vamos em frente e consertar isso imediatamente. Então, vamos pegar os dois e mudar a escala. Então, como temos a balança bloqueada, agora podemos mudar a escala para algo como, por exemplo, vamos ver como fica. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Talvez você o tenha configurado como livre , pois pode ser um pouco grande demais. Eu acho que isso é muito melhor. Agora podemos selecionar esse quebrado , aquele que está empilhado no chão, e colocá-lo uma forma que nos ajude a ter uma aparência muito bonita Acho que você pode simplesmente configurá-lo nas patas dianteiras. E, em troca, isso E, em troca nos dará um bom tipo de design. Ou essa área geral. Talvez queira trazê-lo um pouco para trás assim. E eu acho que vamos continuar e realmente torná-los um pouco menores, talvez um pouco grandes demais em relação a isso. Se tentarmos configurá-los dois e obtivermos esse resultado, talvez seja um pouco melhor. A razão pela qual queremos ter certeza de escalar as duas ao mesmo tempo é porque elas são na verdade, do mesmo tipo de corda E queremos ter certeza de que mantemos uma aparência consistente em relação ao tamanho de uma corda Acho que em vez de dois, podemos alterá-lo para 2,5. Em vez disso, vamos ver como isso fica. E na verdade, sim, 2,5, acho que é o tipo certo de escolha. Se você nos der o tipo certo de resultado. E embora também tenhamos uma corda na lateral dessas extremidades, ela pode ser usada, vista como um tipo diferente de corda Então eu acho que está tudo bem. Só precisamos posicioná-lo de forma que a corda esteja meio que rompendo o padrão da borda de toda a ponte Acho que vai ser muito bom. Agora, quanto a essa linha, o que podemos fazer é colocá-la na lateral da nossa ponte e ela ficará muito bonita. Então, por exemplo, se configurarmos para 90 graus, isso vai ficar muito bom. Se girarmos isso um pouco. exemplo, digamos que selecionamos, não giramos, digamos, 20 graus. Acho que vai ficar muito bom. E podemos colocar isso nesse tipo de oposição. Vai nos dar um resultado muito, muito bom, que só precisamos ter certeza de que o posicionamos corretamente. E, na verdade, vou usar essa prancha aqui para fazer parecer que está passando por cima dela E vou desligar a grade para que possamos posicioná-la um pouco mais para o lado, assim. E assim, somos capazes de obter alguns resultados muito bons nesta linha. Então, embora eu pudesse ver que a corda está indo para dentro porque essa é a ponta da corda, na verdade, não há problema em tê-la assim Mas, na verdade, podemos usar esse lado e posso fazer com que pareça que está sendo coberto por essa área aqui. Acho que vai ficar muito bom. Ou até porque, embora a gravidade não faça com que pareça muito bonita, acabou. Na verdade, podemos fazer uso disso e simplesmente girar assim Não vamos ver o fundo disso. Portanto, não precisamos nos preocupar com essa ponta da corda. Então, colocamos assim e configuramos isso, a enquete a ser posicionada bem no meio Onde vão ficar as cordas? Está pendurado na lateral desta extremidade. Um lembrete, até mesmo se safar de falar assim. Se for um pouco demais, vamos pegar essa parte de trás e colocá-la levemente na perna de trás. Então, na verdade, vou girar esses 180 graus, assim Porque assim teremos uma ponta curta da corda Acho que vai ficar muito melhor e virar. E isso está muito bonito do jeito que está. E ainda teremos um bom padrão para esse tipo de ponte. Acho que vai ficar muito bom. Vamos continuar e manter isso como está. Ou, na verdade, porque estamos fazendo uso dessa extremidade, podemos simplesmente pegar as duas e colocá-las na lateral e na lateral, assim. E porque eu quero que essa ponta da corda vá para o outro lado para ter certeza de que está sendo suportada por esse tronco O que podemos fazer é clicar em nosso com ele selecionado, é claro. E então podemos simplesmente inverter essa escala inteira para ficar em valores negativos E isso apenas girará a corda efeito de espelho e nos dará esse tipo de Então eu acho que isso vai ficar muito bom. Sim, podemos manter isso como é na verdade um. Agora, olhar para ele à distância nos dará alguns resultados muito bons em relação a como ele está sendo dividido. E sim, desse jeito, podemos colocar alguns bons adereços em nossa cena e simplesmente separar um pouco desse padrão repetitivo de nossa ponte Para quebrar ainda mais o padrão , podemos realmente ajustar um pouco alguns desses bancos e obter algumas lacunas diferentes, algumas ondas diferentes entre essas áreas Então, apenas movendo-os, um pouco mais ou menos assim, por exemplo, conseguimos obter alguns resultados muito bons. Então, em geral, nós os misturamos aleatoriamente e obtemos alguns padrões de cores diferentes e, por sua vez, somos capazes de obter uma forma mais orgânica de toda alguns padrões de cores diferentes e, por sua vez, somos capazes de obter uma forma mais orgânica a Então, vou clicar em Shift e Z para desfazer tudo isso assim E agora poderemos selecionar cada um deles individualmente e brincar um pouco com o design geral desses espaços Assim, somos capazes obter algumas boas lacunas intermediárias Em suma, eles vão ficar muito bonitos. Então, apenas olhando para ela à distância, você pode ver as diferentes variações dessas lacunas Em suma, o padrão vai parecer muito mais orgânico do que antes. Então, sim, acho que estamos praticamente terminando com a Ponte. Agora precisamos fazer alguns ajustes nas texturas em si, na aparência das cores da nossa Ponte, mas faremos isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 15. Ajustando materiais de ativos Quixel: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do Unreal Engine para criar um ambiente. Na última lição, completamos uma forma inteira com uma ponte. E desta vez vamos apenas fazer alguns ajustes em relação às cores e fazer alguns ajustes na textura geral usando uma instância de material fornecida no próprio Quixel Asset Então, vamos em frente e começar. Vou até a pasta 3D Assets para ver as mega digitalizações. E, na verdade, acho que vamos ajustar e ajustar os valores desses espaços em branco aqui os valores desses espaços Estou pensando em usar aqueles que têm pequenas tábuas de madeira. Vamos ir em frente e abrir isso. E para que possamos ajustar os valores aqui, eu tenho rosa Antes de fazer os ajustes, vamos fazer uma cópia da própria Instância Material mais tarde Se você quiser ter a aparência original que temos agora, sempre podemos configurar e eu reatribuir a Instância Material ao seu Então, selecionando-o e clicando em Control C e Control V, conseguimos fazer uma cópia dele desse jeito E vamos deixar como está. E acho que vamos nos ajustar imediatamente à Instância Material, a instância padrão que tínhamos anteriormente. Então, se clicarmos duas vezes nele, poderemos abrir um editor de Instância de Material um editor de Instância de Material e obter vários parâmetros deles. No lado direito da guia Detalhes, eu deveria abaixá-la um pouco assim, para eu deveria abaixá-la um pouco assim, que pudéssemos ver nossas tábuas da Ponte imediatamente como estão. Portanto, os principais que queremos ajustar estarão na guia albedo Se fôssemos expandir isso, veremos a tonalidade do albedo, a tonalidade alveolares. A lata de albedo é apenas uma lata colorida que podemos ajustar se selecionarmos nela e, em seguida, clicar nesse quadrado aqui, poderemos obter um seletor de cores Agora, por padrão, se estiver definido como branco, significa que não afetará a textura em si. E só vamos aplicar uma tinta quando começarmos a escurecê-la Então, por exemplo, se eu começar a escurecer tudo isso, você pode ver como as placas também estão escurecendo, o que é muito bom que é Não só podemos escurecer essas placas, mas também podemos alterar a saturação, um tipo de coisa que estamos usando para essas placas Então, trocando-as, por exemplo, por algo como verde, obteremos uma lata esverdeada, que está bem bonita do jeito que está Então, acho que vamos realmente voltar ao padrão e brincar um pouco com um tom de laranja como esse. E talvez apenas escureça um pouco assim. Esses são valores que vou usar. Vamos fazer da justiça um pequeno ajuste e clicar em Ok, para que possamos até mesmo pegar essa caixa aqui e ver como ela fica antes de ser aplicada Então, se pegarmos o bilhete e depois o retomarmos, podemos ver que estamos apenas aplicando um pouco de tinta em nossos espaços Agora, para termos um controle ainda maior dessa textura geral, ou podemos fazer, é usar os controles alveolares Então, ao abordar isso e expandir essa lista, vemos que temos várias opções diferentes para usarmos. Coisas como saturação, brilho, contraste. Nós podemos fazer uso de todos eles. E, claro, como o nome sugere, alterando a saturação, clicando e segurando e arrastando para a esquerda ou para a direita Podemos alterar a saturação dessas placas. E, claro, o brilho funciona da mesma maneira. E vamos mudar isso para cima e escurecer um pouco, mudando um pouco a saturação Vamos alterá-lo para 0,7, assim. Mudando o brilho para ficar um pouco mais escuro. Eu acho que isso vai ser muito melhor. Ou, na verdade, vamos tentar. Sim, vamos escurecer um pouco. E então vamos brincar com o contraste. Talvez um pouco. Ou, na verdade porque estamos mudando o contraste, vamos mudar isso para 0,85 Acho que vai ser um bom valor. E vamos aumentar a saturação novamente. Acho que vai ficar muito melhor. Então, vamos em frente e alteremos a saturação para 0,8. E já estamos obtendo bons resultados, mas acho que está muito claro, mas mesmo que mudemos a escuridão, não obteremos resultados tão bons Acho que vou voltar a retido e escurecer um pouco mais e aumentar a saturação assim escurecer um pouco mais e aumentar a saturação Como alguns, acho que isso vai nos dar resultados muito bons. Talvez queiramos torná-lo um pouco mais acastanhado, tipo Então. Isso vai ficar muito bom. Escureça um pouco. E estamos apenas nos certificando de que todas essas tábuas tenham mais ou menos o mesmo tipo de tonalidade aplicada em toda a textura Então, vai parecer que é mais parte do direito e do resultado. Também temos algo chamado NA, que obviamente não faz nada. Então, podemos simplesmente entrar deixar como zero. E o brilho, na verdade , vai mudar um pouco com o brilho. Talvez diminua até mesmo um valor de 0,4. E talvez, apenas talvez, fique muito bonito. Agora, como você pode ver, há uma placa que na verdade vai parecer um pouco escura demais e outra que vai parecer muito clara. Então, acho que vamos encerrar isso e aplicar a Instância Material original que tínhamos de volta nessas placas porque o destaque um pouco demais, eu acho Então, o que vamos fazer é que a maneira mais fácil de aplicá-los é simplesmente arrastá-los e soltá-los nos esportes do teorema, de modo que obteremos sua cor padrão Então, na verdade, vou arrastá-lo para um que seja o mais escuro E isso vai nos dar resultados muito bons em Sexual. Eu só vou arrastar este aqui clicar em Control Z porque eu errei, desalinhei E Diego conseguiu alegrar isso. Agora, se quisermos escurecer esses valores um pouco mais ainda, só para torná-los mais adequados, vamos fazer uma duplicata daquela que ajustamos desses valores Então, vamos fazer uma insulina Bird Material exatamente como essa. E vamos realmente tornar isso um pouco mais escuro Então, vamos entrar nesta Instância Material e vamos diminuir o brilho. E ao configurar isso para um valor de 0,2, acho que vai ficar tudo bem, agora vamos fechar isso. Temos variações muito mais sombrias. Agora, se aplicarmos isso a esse espaço em branco, podemos ver a diferença que isso fará. Dessa forma. Podemos ter muito controle sobre nossas texturas de cores e obter resultados muito, muito bons do tipo geral de aparência de nossas pranchas Então eu acho que já está muito bonito. Mas eu não gosto muito da aparência deles. Então, acho que vamos alterá-las um pouco, as vigas em si. Então, vamos entrar nos ativos 3D. Entre em uma viga de madeira e ajuste a Instância do Material. E assim como fizemos anteriormente, vamos clicar no controle C no controle V para fazer uma duplicata do padrão E talvez mudemos para a direção imediatamente. Mas agora vou pensar sobre isso. Talvez os usemos em nossa casa. E eu acho que, sim, acho que se mudássemos isso, a instância de material padrão é atribuída ao pólo Static Mesh. Na próxima vez que vamos arrastar isso para fora, teremos os valores ajustados Então, em vez disso, o que eu gostaria que fizéssemos é criar uma instância material diferente atribuída. Então, agora temos o Material, o original e a Instância Material, a cópia dele. Agora vamos clicar em um dos pólos e ver um nome no contorno. E podemos ver que, se eu a estender um pouco, podemos ver que ela se chama viga de madeira Warren E como é uma ordem alfabética, todos esses avisos de que os feixes de advertência não estarão exatamente na mesma Então, o que precisamos fazer é simplesmente clicar no primeiro com esse nome. Em seguida, role até o fim e, enquanto segura a tecla Shift, clique no último E dessa forma, devemos pegar que todos eles são um. Então, se eu simplesmente os arrastasse para fora, você pode ver que todos eles estão sendo movidos para o lado. E como selecionamos todos eles e porque são o mesmo ativo, as instâncias do mesmo ativo que teremos na guia Detalhes mais ou menos os mesmos resultados. Então, Materiais, você pode ver que todos eles estão recebendo um único Material. Temos algo adicional selecionado. Por exemplo, vou clicar enquanto pressiono Shift, clicando nesse espaço em branco aqui, podemos ver que o material vai mudar com dois materiais selecionados. Mas mesmo assim, se clicássemos em Exibir em Materiais, veremos esses elementos sendo mostrados. Então, o que precisamos fazer é simplesmente substituir a instância material original pelo material que fizemos em árabe. Então, neste momento, este é o original. Eu sei que tem a mesma aparência, então eu sei que é a mesma. Temos que arrastar a cópia para esse elemento dessa forma. E vamos substituí-los desse jeito. E deixe-me dar uma olhada. Acho que cometi um erro ao clicar de ler para desaprender apenas para ter certeza de ver no mapa do Albedo um pouco mais das informações de cores E, na verdade, parece que estamos tendo alguns artefatos. E acredito que a razão para isso é porque essa não é a mesma viga de madeira que eu estava usando. Então, deixe-me dar uma olhada bem rápido. Vou arrastar isso para fora e posso ver que é uma viga de madeira completamente diferente Então, vou clicar em Control Z e voltar aos valores originais. E, na verdade, vou excluir essa instância material e clicar em Excluir porque não a estávamos usando. Ele só vai aparecer com uma simples janela de exclusão. E então vamos voltar aos ativos 3D. Encontre a pessoa certa. Então, tábuas de madeira pequena. Oh, desculpe. É porque selecionamos isso apenas para adicionar um ticket. Vai ser chamada de viga de madeira desgastada. Então, será o último por aqui. Somos vigas de madeira. Vamos ir em frente e abri-lo. Novamente. Eu me certifiquei de clicar em Control Z para desfazer minha etapa. Ainda tenho tudo isso selecionado e vou selecionar a Instância de Material em um navegador de conteúdo. Clique no controle C, controle V, faça uma cópia dele. Agora temos uma cópia da Instância Material. E vamos arrastar isso para o material que temos que basicamente a mesma aparência desse ícone aqui. Então, vamos clicar, arrastar e soltar nesse material dessa forma. E nós praticamente o substituímos, embora não vejamos muita diferença no momento porque na verdade não fizemos nenhum ajuste na Instância Material Então, vamos em frente e fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos abrir essa Instância Material dessa forma. Vamos clicar em albedo, controles de albedo. E vamos brincar um pouco com os valores. Então, vamos garantir que não haja controles. Abra essa aba inteira. Haverá muita coisa que Tinto poderá fechá-la. E vamos brincar com os valores imediatamente. Acho que vou tentar escurecer um pouco no escurecimento e ver como fica e não está sendo eficaz Só quero ver o que está acontecendo com isso. Vou encerrar isso, ver se eles estão sendo aplicados. E eu acho que eles estão sendo aplicados, apenas para garantir que eles estejam ligados a isso dessa forma. E parece que preciso ter certeza de que todos eles foram selecionados novamente e reconectá-los desse jeito E agora isso vai funcionar. Então, eu apenas me certifiquei de selecionar novamente, refazer minha seleção e depois anexá-la, o material a ela, sem mais nem menos E agora parece fazer uma atribuição adequada à Instância Material Agora podemos abrir isso e fazer alguns ajustes. E ajustando isso, podemos ver que ele está fazendo as mudanças que queremos Então, vou deixá-lo um pouco acastanhado e escurecê-lo um pouco mais assim E clique em Ok. Então, estou pensando que talvez eu ajuste os valores de rugosidade para isso Porque, por padrão, isso parece um pouco seco E, obviamente , como será o próximo na água, provavelmente não queremos esse tipo de resultado, então vamos realmente fazer ajustes adicionais nele Então, rolando para baixo, na verdade temos um valor de rugosidade aqui. E ao habilitar os dois dessa forma, por padrão, será 1,0 e isso é como uma pinça, um valor Portanto, o resultado máximo de quão aproximado será o valor. Se diminuirmos isso, obteremos um resultado muito mais brilhante. Como alternativa, se aumentarmos esse valor, a rugosidade mínima, obteremos um tipo de valor muito mais aproximado Então, na verdade, só vamos diminuir o valor máximo de rugosidade de um Vamos mudá-lo, talvez 2,5. Vamos ver como isso fica. E talvez seja um pouco demais , não queremos que exagere Então 0,8. E eu acho que está muito melhor do jeito que está. Vamos mantê-lo como está, na verdade , está muito bonito. Então, vamos continuar e deixar como está. Talvez, na verdade, precisemos diminuir o contraste. Vou tentar amar um pouco o contraste só para ver como fica. E logo abaixo do anel , um pouco. Você pode obter alguns resultados melhores. Mas, novamente, é só uma questão de preferência como vai ficar. Bem, agora eu acho que vamos mantê-lo como um valor de um. E vamos deixar tudo como está e na pior das hipóteses no futuro Talvez voltemos a isso e vejamos como fica. E, na verdade, podemos, porque mudamos o valor da rugosidade e vamos obter um tipo diferente de limite de luz nessas áreas E acho que provavelmente deveríamos aumentar o brilho um pouco. Assim, o valor em meu é 1,2, assim. E agora vamos obter alguns resultados muito bons. Talvez até 1,4. Acho que 1.4 vai ser muito bom. Não queremos que tenha exatamente o mesmo valor tábuas e do topo, só queremos que pareça fazer parte da mesma atmosfera, do mesmo ambiente, mas ao mesmo tempo é feito de um tipo diferente de prêmio, porque essas são tábuas. Essas são como troncos que foram usados para construir Então, finalmente, acho que também vamos trocar esses espaços em branco E para os que estão aqui, eles são bem leves. Acho que vamos mantê-los bem leves porque isso vai ficar muito bonito e o distrito vai se destacar muito mais e , na pior das hipóteses, podemos voltar a ele e mudar para Miranda Mas, por enquanto, vamos mudar esses espaços em branco. Então, vamos selecionar esse espaço em branco. Vou fechar o navegador de material desde que temos anteriormente e selecionar o avião que está embaixo Vou clicar nesse botão aqui. Simplesmente clicando nisso, podemos ir direto para a pasta em que essa Instância Material está localizada. Então, agora vamos fazer uma cópia dele. Controle C, controle V, faça uma cópia, selecione uma viga de madeira que tínhamos Podemos ver que os nomes, por serem uma ordem alfabética, temos três deles Vamos selecionar todos os três e aplicar nossa instância material da aplicar nossa instância material qual acabamos de fazer uma cópia. Eu posso ver que o nome mudou, então isso é bom. Agora podemos entrar nesta instância material e mudar a tonalidade. Vamos clicar nele, deixá-lo mais escuro, um pouco mais marrom ainda assim. Vamos dar uma olhada. Acho que precisamos fazer com que pareça difícil e otimista para brincar com os momentos. Vou aumentar um pouco o contraste deste, apenas aumentando um valor de 0,8, talvez, talvez 0,61, 0,6, assim E isso vai nos dar alguns bons resultados imediatamente. Acho que vai ficar muito bom. Então, sim, e talvez apenas saturação, remova isso um pouco Caso contrário, parece um pouco demais. E isso é tudo para ajustar todos esses valores Então, já está muito bonito. Talvez devêssemos ajustá-los um pouco e fazer com que pareçam um pouco mais escuros em relação ao design geral Agora, voltando a isso. Mas sim, ok, vamos deixar como está por enquanto. E na próxima lição, continuaremos construindo nosso meio ambiente. Desta vez, vamos realmente começar a criar a área da casa aqui. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 16. Estante UV para a superfície do telhado: Tudo bem, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos de finalizar alguns retoques finais para o ajuste das texturas de uma ponte Desta vez, continuaremos trabalhando no Meio Ambiente e montando a casa, ou pelo menos começaremos a montar a casa com diferentes materiais Quixel Então, vamos em frente e começar. Vou fechar essa Instância Material que eu havia configurado anteriormente. E imediatamente, acho que podemos começar com o telhado em si. Então, vamos em frente e fazer isso. Então, acho que vamos voltar para a pasta do Omega Scan E como não temos nenhuma das texturas que vamos usar, são as texturas de Quixel Então, vamos abrir uma pasta ou a janela do Quixel Bridge Ou seja, vamos procurar um telhado de madeira e madeira. Então, devemos procurar madeira e depois um telhado assim. ambos os tipos, teremos algumas opções para escolher. E se rolarmos para baixo, encontraremos algumas opções Então, vamos usar madeira, telhado de ardósia, este aqui Acho que parece muito bom para o tipo de cenário que estamos tentando obter. E vamos continuar e garantir que baixemos este e depois o adicionemos ao seu projeto. E depois, assim que o colocarmos em nosso projeto, vamos colocá-lo na pasta do nosso mega scan No entanto, não estará na mesma pasta em que adicionamos nossos outros materiais que criaremos em vez de nossos ativos 3D criarem superfícies. Isso ocorre porque as superfícies estão configuradas para esse tipo de categoria. Então, o que tínhamos para The Roof, porém, vou voltar e mostrar rapidamente o que quero dizer. Então, este aqui está, na verdade , configurado como um material e não um ativo. Então, isso vai ser um pouco diferente, pois teremos apenas as texturas fornecidas para serem usadas nesse ambiente Então, agora mesmo, onde acessar a pasta de superfícies, madeira envelhecida, telhado de ardósia Vamos apenas obter uma instância de material com a textura ativada. Portanto, precisamos primeiro comprar algo para colocar essas telhas Então, acho que, em vez de aplicá-lo imediatamente abaixo dessa área em toda a caixa cinza de hoje que temos, em vez de criarmos um plano muito rápido e simples. Então, vamos clicar em Adicionar rapidamente ao projeto, selecionar Formas e adicionar plano. E vamos comprar um avião muito bom. E então, imediatamente, se simplesmente arrastássemos e soltássemos em um plano, aquela Instância Material temos, obteremos esse resultado, que será muito bom. Agora vamos aplicá-lo nessa criança, nesses telhados inclinados, e obteremos resultados muito melhores. Então, vamos arrastá-lo para os lados assim. E vamos ajustar o ângulo geral para caber no conjunto geral de um telhado. Vamos apenas posicioná-lo apenas para ser decidido como um desperdício dessa forma. E, na verdade, vamos desligar o encaixe em um ângulo como esse E certifique-se de que o encaixe médio também esteja desativado Teremos mais controle sobre essa tarefa específica. Então, basicamente, agora não o temos, talvez não esteja perfeitamente encaixado porque há uma pequena lacuna Mas é claro que não precisamos nos preocupar muito com isso, porque também sobreporemos nossos recursos aéreos a esse grupo Então, isso é um grande problema no momento. O que precisamos fazer, porém, é garantir que cubra todo o telhado. Então, estamos começando a clicar, ir para o modo de escala e simplesmente escalá-lo em todo o nosso telhado Por enquanto, não precisamos nos preocupar com o alongamento. Vamos corrigir isso daqui a pouco. Só temos que ter certeza de que todo esse avião está cobrindo todo o nosso teto. Agora, se clicarmos em nosso e tivermos que nos certificar de que o escalamos lateralmente quando está, também temos tivermos que nos certificar de que o escalamos lateralmente quando está, um dispositivo embutido em um dispositivo embutido em relação à Portanto, esta é automaticamente definida como uma posição local com a rejeição silenciosa, bom, mas se você quiser movê-la e transformá-la usando apenas um dispositivo de transformação normal, teríamos que definir Isso dá mais coordenadas para ir do espaço mundial para o espaço do objeto. E dessa forma, ele nos permite movê-lo e deslizá-lo pelo telhado desse jeito. Portanto, isso é bastante útil quando colocamos o telhado no centro de nossa área. Assim mesmo. Na verdade, vou girar um pouco mais desse jeito e fazer com que cubra todo o nosso telhado desse jeito Na verdade, precisamos ter certeza de que o configuramos até o verso e o cobrimos, lemos até o fim desse jeito. Então, agora temos uma extremidade coberta. É claro que vamos definir a extremidade superior também. Então, vamos clicar em WW, entrar na guia de transformação, mudar o aparelho de rotação da posição local para a posição E então, enquanto pressionamos Alt, vamos arrastá-lo para a saída lateral Então, vamos clicar em E para ir para o modo de rotação. Certifique-se de que o encaixe esteja ativado. E vamos girar isso 180 graus. Então, vamos inverter tudo isso. E também vamos colocar uma boa telha do nosso lado, o que é muito bom. Então, agora podemos realmente pegar essas duas telhas e arrastá-las para o lado desse jeito. E posicione as telhas de forma a ficarem deste lado. Assim mesmo. E eu acho que, como eles são mais ou menos o mesmo tipo de telhado, podemos realmente usar essa perna Então, talvez precisemos, sim, talvez precisemos reajustar isso um pouco Então, na verdade, vai ficar bem. Precisamos desligar o modo de encaixe, é claro. E eu vou posicionar este para ficar mais perto. Deste lado do telhado. Tem um ângulo um pouco diferente. Acho que isso tornará o design geral desse telhado, a seção superior, muito melhor, pois ajudará a quebrar parte desse design Na verdade, vou deletar essa extremidade e vamos duplicá-la em um segundo Só precisamos ter certeza de que este está configurado muito bem. Então, nós meio que o posicionamos da maneira que queremos, esticando-o também. E nós vamos fazer isso desse jeito. Na verdade, talvez precisemos fazer isso um pouco mais. Vamos prosseguir e editar na área certa. Assim mesmo. E pense, sim, vamos ligar o local e simplesmente esmagá-lo no telhado E vamos abaixá-lo, talvez devêssemos nos certificar de que ele preenche toda a área do telhado desse jeito. Esse avião inteiro. Novamente, ainda não estamos preocupados com a aparência dos ladrilhos com Jesse. Só precisamos ter certeza de que eles estão posicionados corretamente para que este avião fique bem ao lado do telhado. E é claro que também precisamos duplicá-lo para o outro lado Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos girar isso 180 graus. Então clique em E, certifique-se de que o encaixe está ativado. E isso parecia ter causado alguns problemas. Vou clicar em Control Z. Não sei por que isso aconteceu Vou clicar em F para reposicionar minha câmera. E parece estar fazendo o mesmo tipo de problema. Então, na verdade, vou desmarcar isso e selecionar o backup. Parece que cometi um erro e dupliquei em meu Novamente, posso ver que fiz com que fosse excluí-lo, certifique-se de selecionar esse plano 3D. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste-a para fora e faça uma cópia de um baú como esse Não sei por que esse foi o caso. Só vou colocá-lo de lado novamente e posicionar o telhado. Seja assim mesmo. Então, sim, isso já está muito bonito. Eu acho. Talvez seja necessário fazer alguns ajustes extras. Na verdade, pode estar tudo bem. Ok, então agora que terminamos com o telhado e o deslocamento, vamos continuar e realmente retomar a forma como eles estão sendo empilhados Então, o que vamos fazer é , na verdade, fazer uma cópia da Instância Material original E dessa forma, poderemos usá-lo para criar alguns títulos. Então, vou reaplicar nesta seção do telhado, bem como na outra extremidade como parte traseira Então, faça desse jeito. E dessa forma, podemos obter uma cópia desses ladrilhos de material E agora podemos simplesmente entrar nisso e fazer alguns ajustes para eles. Vou fazer os diferentes tipos de cópia para o outro lado do telhado de uma parte do telhado. Mas isso vai acontecer em breve, pois esses precisam ter mais ou menos o mesmo tipo de padrão. E como esticamos esse tipo de avião um pouco mais do que este, ele pode não parecer tão bom Então, vamos rolar para baixo até a, na verdade, rolar um pouco para cima E, na verdade , o primeiro na guia Ajustes abaixo da guia global, será o deslocamento de ladrilhos Vamos nos certificar de que assumiremos isso. Vamos abrir isso e teremos algumas opções para usar. Esse deslocamento só vai nos permitir mover o padrão Então, se quisermos fazer isso, podemos, mas não é necessário. Ou, em instantes, vou deixar como padrão o valor zero. Agora, quanto ao ladrilho, vamos nos certificar contar isso porque, caso contrário, é muito grande. Acho que ajudamos como padrão. Começamos com dois por dois e vemos como isso parece Pode parecer muito bom, então eu gosto bastante. Ou talvez vamos tentar 1,5, 0,5. Assim mesmo. O que às cinco? Em 1,5 vai ficar muito bonito. E, claro, o alongamento está acontecendo lateralmente, então precisamos determinar de que lado ele está voltado para cima e que será exibido, contornando o valor da largura, para ver que na verdade será o Tiling X. Então é isso que precisávamos E como a ampliamos dessa forma, precisamos aumentar isso. Então, o valor de dois, talvez resolvamos o problema ou até 2,5 diretamente. Sim, acho que 2.5 está parecendo muito bom, na verdade. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. E sim, vamos verificar o outro lado também porque ele usa o mesmo material. A instância nos dará os mesmos resultados. Agora podemos fechar isso depois de consertá-lo. E agora, basicamente, vamos fazer uma cópia da Instância de Material já ajustada apenas para economizar um pouco desse tempo Então, vamos selecioná-lo como Controle C, Controle V, fazer um esforço duplicado de Instância Material Aplique isso diretamente no telhado e veja como fica. E, por padrão, ele já está muito bonito, mas só precisamos apertar um pouco no ladrilho, na direção x interna do ladrilho Então 2.5. Vamos mudar isso para , digamos, três. E talvez isso seja suficiente. Acho que isso é suficiente para nos dar o mesmo tipo de padrão. E acho que gosto bastante disso. Então, vamos continuar e mantê-lo. Na verdade, vou fechar isso e agora vamos em frente e não esquecer de pressionar Control e S para salvar todo o projeto. E acho que vamos manter o design geral, os ajustes de albedo e outros enfeites como padrões Acho que a textura original parece muito boa. Então, sim, isso vai ser, provavelmente é essa lição. Na próxima lição, aplicaremos mais superfícies de textura, rosa, no corpo principal desta casa. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 17. Criando texturas na parede usando projections UV: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de pensar Roof, configurado com a textura. E nesta lição, continuaremos configurando as texturas da superfície, especialmente para a base da casa Então, vamos entrar nisso e, imediatamente, pensar em como vamos configurar isso. Na verdade, vou pegar esses dois cubos. E talvez, em vez de apenas configurar os planos, possamos usar essa malha em si. Então, vamos tentar fazer uso dessa malha e tentar talvez extrair uma única malha delas. Vou duplicá-lo apenas para colocá-lo de lado e ver como ficam Vai se arrastar, talvez seja necessário fazer uma seleção novamente, de uma só vez. Vai ver todas as duplicatas e ver como ficam juntas E só de olhar para isso, isso pode realmente funcionar muito bem. Você tem uma pequena lacuna aqui. Não tenho certeza de como isso vai acabar. Talvez precisemos configurá-los para serem um pouco diferentes. Então, na verdade, vou pegá-los, excluí-los e ver como ficarão desse lado. Acho que vou tentar movê-lo para trás um pouco desse jeito e isso vai ficar melhor. E sim, vamos em frente e realmente aceitar essa lacuna um pouco. Portanto, a maneira mais fácil pode ser deslizá-la para cima da perna de trás. Então, vamos nos certificar de que a borda esteja realmente posicionada no canto. E vamos usar uma espécie de pilha de madeira ou algo assim para esconder as bordas e depois afastar de qualquer maneira para quebrar toda a forma Então, na verdade, vou pegar essa forma inteira e segurar esse lance de alongamento e esticá-lo Claro, a ferramenta de captura, vamos desativá-la. E agora vamos reposicionar essa seção inteira desse jeito Então eu acho que vamos em frente e fazer isso. Certifique-se de que essa borda ficará bem bonita. Talvez precisemos fazer um pouco menos disso. Então, vou esticá-lo de volta para o lado assim. E eu acho que vamos ter uma boa lacuna aqui. E vamos ter uma boa lacuna aqui. Acho que vai ficar muito bom. Mas talvez seja um pouco demais. Talvez não seja suficiente, na verdade, vamos reduzi-lo ainda mais. Assim mesmo. Eu meio que quero ter uma pequena área de suspensão para a casa. Portanto, isso quebrará um pouco mais as bordas do nosso meio ambiente. E eu acho que isso vai ficar muito bom, só que ainda mais, na verdade. Assim mesmo. Vamos dar uma olhada nisso. Agora É claro que, como estamos escalando a partir do centro, precisamos movê-la um pouco para a esquerda também E isso pode realmente parecer muito bom. Estou pensando que talvez essa sebe precise um pouco de áreas suspensas Bem, então o que eu poderia fazer é simplesmente apertar esta seção, desse jeito, e obter uma bela saliência suspensa, Então, apesar de tudo, acho que isso vai ficar muito melhor. Talvez precisemos fazer uma pequena área de suspensão aqui. Então, vou meio que esmagar isso um pouco também, assim E sim, acho que ficou muito bom. Isso só garante que essa vantagem esteja sendo, sim, precisamos nos certificar de que consertamos isso um pouco agora também. Eu só vou esmagá-lo e puxá-lo para o lado. A esquina será posicionada ao lado desta aqui. Então, a razão pela qual estamos fazendo isso, eu não expliquei corretamente, é porque agora podemos pegar os dois. Na verdade, vamos usar o modo de modelagem novamente. E desta vez vamos apenas combinar essas duas malhas Então, vamos entrar no modo de modelagem. Vamos até a guia Selecionar Modo e entrar no modo de modelagem. E desta vez vamos arrastá-la para baixo até descobrirmos que, quando tivermos as duas selecionadas, é realmente muito mais fácil ver porque algumas delas não serão selecionadas e, como não podemos usá-las, arrastá-las para baixo até vermos os booleanos da malha Então, com o selecionado, vamos fazer uso dele. O que nos permite, às vezes, cortar as formas e, às obter bons resultados em nossas formas. Então, em vez de a operação ser menos B, vamos fazer uma união E o que isso fará é combinar essas duas medidas. Então, agora clicamos em Aceitar, que, aliás, deve colocá-lo em nossa pasta gerada automaticamente, ou seja, relativa ao mundo E agora, se clicarmos em Aceitar, isso deve nos dar uma malha estática booleana Agora, isso é apenas uma malha. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora podemos ter uma projeção UV muito boa em todo esse ambiente E assim poderemos encobrir nosso material de uma forma muito agradável e simples. Então, vamos em frente e realmente fazer isso. Então, estou pensando em usar primeiro a projeção ascendente, porque imediatamente não obteremos o tipo certo de resultado Acho que os UVs padrão agora serão ampliados E embora pudéssemos fazer uma forma semelhante à que fizemos com os telhados desta área, porque agora estamos tendo uma única malha Pode ser um pouco mais difícil porque a proporção de onde estariam as áreas esticadas teria resultados basicamente diferentes E, claro, não queremos que isso aconteça com nossas texturas. Não queremos que pareçam estar completamente estressados. Então, indo até o modo de modelagem, teremos uma guia UV E dentro da guia UV, projetaremos nossos UVs nessa malha estática Então, se selecionarmos o projeto, temos algumas opções. E o que queremos será, na verdade , uma versão em caixa. Então, se selecionarmos isso, ele basicamente projetará os melhores ângulos e nos dará os melhores resultados para essas mudanças Como esse é um tipo básico de forma, todos os ângulos em 90 graus nos darão os melhores resultados para essa forma específica. Portanto, ao defini-lo como padrão com os valores padrão, acho que tudo bem se tivermos uma caixa que não se encaixe exatamente em toda a nossa forma, apenas certifique-se de clicar no preenchimento automático da etapa de ação E isso apenas o levará a uma caixa de projeção adequada para todo o nosso conjunto Agora que temos uma configuração como essa, oh, precisamos clicar em Aceitar e também garantir que o modo material esteja definido como original Se você quiser ver como seria a previsão, podemos visualizar usando esse modo de material clicando no tabuleiro de xadrez e você obterá esse resultado, o e você obterá esse resultado, que pode ser muito bom E, na verdade, isso foi uma boa coisa a se fazer, porque vejo que o tabuleiro de xadrez não é totalmente quadrado Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo com isso. Talvez eu tente brincar com os valores, tentando descobrir por que esse é o caso, talvez, sim, vamos em frente. Vá ativando as dimensões uniformes. Ele nos dará o tipo certo de dimensões desse tabuleiro de xadrez imediatamente, ele não se estenderá Então, como você pode ver, os quadrados dentro dessas texturas serão definidos corretamente agora, então isso vai ser muito Agora podemos finalmente clicar em Aceitar e isso aplicará as coordenadas UV em todo esse ativo, o que será muito bom quando começarmos a aplicar nosso mapa de textura. Então eu acho que podemos simplesmente voltar ao modo selecionado apenas para esconder o kit da barra de ferramentas e abrir a Ponte Quixel, assim como fizemos anteriormente E dentro disso, vamos procurar as tábuas de madeira corretas. Assim mesmo. Isso nos dará algumas opções para usar. E estou pensando que talvez a melhor escolha seja fazer uso. No entanto, eu já baixei isso, então este é o que eu usei E essa é uma textura muito boa, pois queremos obter alguns detalhes adicionais do tamanho das paredes. Então eu recomendo que você use este porque eu realmente gostei deste. Então, sim, certifique-se de baixar este e adicioná-lo ao seu projeto. Depois de adicionar um hábito, você pode fechá-lo, ir até a pasta de superfície e, em seguida, teremos uma pasta de tábuas de madeira em ardósia, desculpe, rachadas E então, uma vez que abrimos, obtemos essa Instância Material. E acho que podemos usar o padrão por enquanto. Basta arrastá-lo para o ASA e ver como fica. Já está muito bonito, mas é muito grande para essa escala. Então, na verdade, vamos abrir isso ou apagar Alice, por precaução, vamos fazer uma cópia com isso Então controle C, controle V. E eu vou pensar, vou deixar isso como está. Abra o original. Uma vez que já temos isso atribuído. Eu vou adorar essa janela inteira, como a parte inferior, e habilitar o deslocamento de ladrilhos E estou pensando em aumentar quatro por quatro e ver como isso fica. E na verdade é um pouco demais. Então, dois por dois, talvez. Sim Acho que dois a dois nos darão o tipo certo de resultados. Vai parecer muito grosso e rachado. Mas, ao mesmo tempo , tem aquela aparência muito bonita da casa. E eu acho que isso definitivamente faz com que pareça muito bonito. talvez queiramos aumentar a entanto, talvez queiramos aumentar a força de oclusão do ambiente, porque agora ela parece bastante plana como textura Então, o que a força de oclusão do ambiente faz é simular a morte do gato na textura do PBR e apenas fornece um pouco mais de sombras nas áreas mais profundas e meio que funciona com os E em relação a onde, por exemplo, a luz está atingindo um objeto Então, ao ativar a redução da oclusão do ambiente e configurá-la para funcionar, por exemplo, apenas para exagerar um pouco, obteremos resultados muito diferentes do ambiente e configurá-la para funcionar, por exemplo, apenas para exagerar um pouco, obteremos resultados obteremos E, na verdade, é um pouco difícil de ver. Vamos em frente. É bastante óbvio neste, então vamos fazer com que o venda às dez. E eu estou tentando descobrir por que isso não está sendo afetado neste aqui. Ok. É um pouco difícil de ver, talvez seja por causa da forma como o sol está batendo. Mas acho que, por enquanto, vamos terminar. E na próxima lição, continuaremos trabalhando com essa seção aqui. Vamos substituir essas áreas. E então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos no próximo. 18. Criando a construção do telhado: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do Unreal Engine para criar um ambiente. Na última lição, paramos de montar uma base com uma textura do tamanho das paredes ou uma pequena cabana. E agora vamos continuar adicionando um toque extra com o teto lateral anexado a essa área. Então, vamos em frente e começar. Acho que podemos começar obtendo uma boa base inteira para esta seção. E acho que basta clicar em Adicionar e ir para a Ponte Quixel imediatamente. Então podemos pesquisar um poste de madeira e ver o que temos e realmente somos sobre isso. Não é um poste, vai ser um post. Apesar disso. Ele pesquisou para isso Vamos obter alguns resultados com isso. Então eu acho que aí está. Esse é o que eu gosto bastante. É simples, mas com uma bela textura de madeira. E vamos prosseguir e garantir que isso baixado e adicionado ao nosso projeto. Então, uma vez que tenhamos adicionado ao nosso projeto, vamos fechar esta janela e entrar em escaneamentos ômega, belos E essa vai ser, na verdade, em vez de simplesmente pesquisar todas as nossas pastas, acho mais fácil quando usamos filtros. Então, nesta guia aqui, se clicarmos nela, podemos ver vários filtros diferentes que podemos usar. Mas desta vez vamos usar apenas uma guia Static Mesh. Então, se fôssemos selecioná-lo, ele mostrará tudo dentro dessas pastas que tem Static Mesh, um rótulo. E isso incluirá todos os ativos que usamos anteriormente, bem como as postagens de madeira que acabamos de baixar. Vamos em frente e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nosso mundo. E, por padrão, é realmente muito pequeno. Então, fizemos isso, precisamos garantir que aumentemos isso em uma grande quantidade. Acho que podemos ter certeza de que temos essa ferramenta de captura para a escala ativada e aumentá-la desse jeito Na verdade, voltando para a guia de filtros, se você quiser alterar os ativos e ver todos os nossos ativos novamente, poderemos fazer isso simplesmente clicando neste botão aqui, que desativará o filtro para essas malhas estáticas Agora, o que é bom em fazer esse tipo de coisa ao trabalhar com filtros é que agora, como a usamos anteriormente, essa tag Static Mesh, tags, sempre estará lá. Então, na verdade, vai ser bom quando estivermos trabalhando em nosso projeto. E queremos ver todas as nossas malhas estáticas. Novamente, basta clicar nesse botão aqui, e isso nos mostrará diretamente todas as malhas estáticas dentro da pasta do mega scan, o que é muito bom Então, eu vou realmente salvar a pasta, clicar em Control e S para salvá-la. E eu vou reposicionar esta enquete para ficar de lado. Faça-o um pouco maior. Então, talvez seja um pouco grande demais, na verdade. Faça com que seja menor. Isso vai ficar bem porque, na verdade, vamos adicionar outro suporte de estrutura na lateral. Vamos posicioná-lo de uma forma que nos ajude a eliminar o espaço reservado desse jeito Agora, para o resto do telhado, vamos realmente usar o mesmo lugar que tínhamos anteriormente. Então, vamos pegar alguns deles. Acho que algo como embrulhar cinco, faremos. Agora vamos segurar a tecla Alt e fazer uma cópia simplesmente arrastando-a para o mundo, assim E agora estou tentando descobrir que talvez precisássemos de seis. Deixe-me ir em frente e tentar posicioná-lo adequadamente e ver se isso será suficiente e se o cavalo não será suficiente. Então, na verdade, precisamos de alguns extras. Então, em vez de cinco, precisaremos de sete. Então, eu vou pressionar o Controle Z algumas vezes, assim. Certifique-se de ir até antes, quando foi duplicado. E acho que vou pegar esses dois XOM e falar sobre isso desse jeito Então, poderemos usar essas tábuas desse jeito para ter um bom tipo de textura para o telhado E acho que a textura em si não vai ficar tão bonita. Então, vamos mudar isso em um segundo. Na verdade, vamos apenas posicionar o telhado para ser girado um pouco assim E acho que vamos excluir esse espaço reservado imediatamente. E a maneira como queremos ter esse telhado é, na verdade não queremos ter nenhum tipo de lacuna entre esses dois Então, vamos esmagar tudo isso um pouco desse jeito E só vou garantir que a cauda não tenha espaço no meio e que eles tenham apenas um bom tipo de teto. Portanto, a raiz realmente protege da chuva que cai. Então isso vai ser muito melhor, eu acho. , na verdade, vou fazer com que eles se levantem desse jeito. E vamos mover essa, nossa peça desse jeito, e essa desse jeito. E, finalmente, esse aqui, assim. Agora temos isso assim. Podemos selecionar todos eles. E o que podemos fazer é, na verdade, bem simples. Podemos simplesmente clicar em nossa opção preferida, nossa escala e aumentá-la dessa forma Agora, isso pode parecer um pouco exagerado, mas vamos verificar isso antes de fazer qualquer alteração Acho que ainda vai ficar muito bonito, na verdade. Vamos mantê-lo como está. Em relação às texturas. Acho que vai ficar muito bom. Portanto, é preciso garantir que coloquemos isso na lateral do telhado. Vamos em frente e fazer exatamente isso. Na verdade, vou mover isso com o aparelho configurado como local e simplesmente deslizá-lo para trás, Então, teríamos tudo isso saindo para fora desse jeito Acho que teremos alguns resultados muito bons até o final. Só temos que nos certificar de colocá-lo na lateral do telhado. E isso nos dará alguns pais muito, muito legais com quem trabalhamos e, na verdade, precisarão fazer alguns ajustes adicionais Mas antes de fazer isso, você precisa ter certeza de que estamos realmente aderentes ao telhado Vou clicar em Control Z porque perdi a seleção da minha opção. E, novamente, vou esticá-lo ainda mais até obtermos esse tipo de forma. Acho que vai ficar muito bem. Esses espaços em branco que são um pouco demais , vão esmagá-los um pouco mais ou menos assim Mas podemos realmente fazer uso deles e fazer com que sejam assim. E é daí que vem a variação, na verdade, entrando na modelagem local Então, vamos fazer isso daqui a pouco. Mas, basicamente, vamos querer cortar um slide, alguns deles para cima e para baixo , apenas para garantir que haja alguma variação entre essas tábuas Acho que neste, por enquanto, podemos focar um pouco na frente. Podemos quebrar um pouco mais a frente do telhado e obter uma variação melhor desse tipo geral de ladrilho Então eu acho que este, em vez de apenas aumentá-lo, podemos simplesmente trazê-lo de volta um pouco mais ou menos assim Assim mesmo, estamos obtendo uma boa variação. E este, com certeza, acho que precisamos aprimorá-lo apenas para garantir que mantenhamos a forma original do telhado Na verdade, eu até quero ter certeza de que esse é um tipo de prancha um pouco maior no final, que nos dará melhores resultados e provavelmente quero preencher essa lacuna Eu acho que isso vai ficar muito bom. E, finalmente, vou passar por toda a frente para conferir esses looks, talvez você queira que o final também seja um pouco mais largo. Essa é a boa maneira de separá-los. E, finalmente, é claro, precisamos ter certeza de que também temos alguma variação nisso, porque agora parece um pouco plano demais. Então, o que podemos fazer é pegar um deles, garantir que o aparelho esteja na posição de localização mundial E então, se fôssemos derrubá-lo um pouco, podemos ver o tipo de diferença que isso faz em todo o nosso teto. Então, isso é realmente muito bom. Podemos até girar um pouco levemente com o modo de encaixe ativado E fazendo isso, selecionando a certa, fazendo isso um pouco, poderemos fazer com que ela se solte fora desta área aqui E eu acho que vai ficar muito melhor. Nós fazemos isso. Então acho que vou pegar os dois últimos. Faça a mesma ideia em que apenas os giramos levemente. E, por sua vez, acho que nos dá um telhado muito bonito. E ainda temos alguns suportes para adicionar a este telhado, pois ele já está meio que flutuando no ar Mas acho que faremos isso na próxima lição e também ajustaremos a cor ao mesmo tempo. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 19. Correcção de cores para texturas com attachmet: Bem-vindo novamente ao Guia para iniciantes do Unreal Engine para criar um ambiente. E nossa última lição, paramos de montar a telha usando essas tábuas, bem como um suporte básico usando esse tipo de poste E que vamos realmente prendê-los completamente usando alguns pedaços de madeira Então, vamos direto ao assunto. Acho que para este, talvez possamos usar uma viga de madeira. Acho que a viga de madeira vai funcionar muito bem para nós. Então, vamos usar isso logo de cara. E vamos apenas posicioná-lo de uma forma que será colocada lateralmente Mas é claro que precisamos ter certeza de que a ferramenta de encaixe está ativada. Dessa forma. Poderemos posicioná-lo bem de lado desse jeito e arrastá-lo para o E eu acho que podemos simplesmente colocá-lo na metade. Um jeito. Acho que vai ficar muito bom. É claro que temos que estender para ter certeza de que o temos de lado, assim E a ferramenta de encaixe provavelmente pode ser desligada para essa operação ou para o dimensionamento E eu acho que podemos ter um igual a esse. Acho que vai ficar muito bom. Também tem um ângulo um pouco diferente neste caso. E estou tentando descobrir se realmente vai ficar bem ou não. Mas antes de fazer isso, acho que o tipo geral de palavra que temos para esse N é um pouco fino demais. Então, vamos clicar em nosso e estender nossa escala com base no X e no valor zed da coisa. Acho que isso é o que é. Acho que vamos estendê-lo. Oh, vai ser o valor Z e Y. Então, essa barra aqui, vamos apenas estendê-la. Então, basicamente, não vamos mais estendê-lo lateralmente até sua altura. E apesar de tudo, isso vai ficar muito bom. Podemos até colocá-lo direto na casa dela, na lateral da parede. E isso fará com que pareça muito bonito. Eu acho. Com isso. Acho que podemos realmente fazer uma seleção para todas essas pessoas. E aperte o Controle G apenas para garantir que eles estejam bem agrupados. E disse controle G, na verdade vou mudar minha escalabilidade de alta para baixa Novamente, se você não estiver vendo esse tipo de menu, certifique-se de ir para o canto superior direito até a guia Configurações e certifique-se de ir para o canto superior direito até , em seguida, as configurações de escalabilidade do mecanismo E aqui você basicamente terá o mesmo menu. E quando você começar a brincar com ele, você também deverá conseguir colocar o mesmo tipo de botão aqui. Então, vou seguir em frente e usar o conjunto de escalabilidade como baixo, bem rápido, e apenas posicionar meu objeto inteiro assim E acho que devemos colocar essas tábuas embaixo desse telhado. Acho que vai ficar muito melhor assim. Então, na verdade, vou posicioná-los logo abaixo desse teto, assim E talvez você queira arrastá-lo para dentro, peito assim. Em suma, isso pode parecer muito bom, embora no momento essas pilhas não pareçam passar por isso Então, na verdade, vou clicar em nosso e estendê-los um pouco. Nesta área. Como eles estão agrupados, eles se comportam de forma um pouco estranha quando eu os estou ampliando Então, vou usar esse tipo de modo. E agora eu acho que isso vai ficar muito bom. Ok? Mas acho que devemos colocar isso um pouco para trás, talvez um pouco mais acima. E isso vai ficar muito bom. Ok? Então, estou pensando que embora esteja parecendo muito bom do jeito que está, provavelmente deveríamos obter algum apoio ou revisar essa área também. E acho que podemos usar as mesmas tábuas que tínhamos Ou na parte inferior desta área aqui. Vou apenas selecionar isso, trazê-lo para residir e posicioná-lo da maneira certa. E, na verdade, só vou pegar o material padrão que tínhamos anteriormente. Então, eu vou para o canto inferior direito com Abra o navegador de conteúdo dessa bactéria clicando neste botão aqui e reconecte o material padrão que tínhamos anteriormente, arrastando e soltando diretamente na malha Então, essa era a cor padrão que tínhamos. Como não funcionaria tão bem se tivéssemos o material anterior de uma ponte para essa área. Acho que posso simplesmente esmagá-lo um pouco para o lado, assim Esmague isso. Em relação à sua altura. Talvez isso já esteja muito bonito. Mas eu não gosto muito da forma como isso está sendo retirado. Acho que vou trazê-lo volta, então talvez vamos continuar e brincar com ele um pouco até obtermos o tipo certo de configuração. E, basicamente, só queremos ter certeza de que isso está meio abaixo desse aqui Então, isso nos dará o tipo certo de resultados. E, na verdade, vamos em frente e nos certificamos de aumentá-lo um pouco também. Tentando garantir que isso não vá além desse espaço em branco aqui. Mas eu só quero ter certeza de que estamos deixando algumas lacunas aqui neste lado E isso só fará com que fique bem bonito. Ou talvez possamos até mesmo colocá-la lado tentando pensar no que pareceria mais realista em relação à forma como esta casa está sendo construída. E, por padrão, se deixássemos como está porque eu tinha essa configuração como essa, ela se destacaria Então, talvez eu vá até o fim. Sim, acho que isso vai ficar muito bem em relação à forma como isso está sendo configurado Vou trazê-lo até mesmo de volta. Ainda mais. Sim, acho que isso vai ficar muito bom. Vou desligar a escalabilidade de baixa para voltar para alta, só para ver como as cores ficarão Acho que este é o momento em que realmente precisamos mudar um pouco as cores. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade. Vou selecionar toda essa área. Na verdade, vou me certificar de desagrupar todos eles, caso contrário, podemos fazer uso de materiais como este Então, pressione Control, Shift e G para desagrupá-los. E agora devemos ser capazes de, sim, acho que agora devemos ser capazes selecionar todos eles assim , um por um. E uma vez que todos tenham selecionado Material porque estão usando o mesmo material, será este. Na verdade, vou me certificar de abrir isso no navegador de conteúdo. E, na verdade, acho que vou dizer que a padrão foi a segunda, a Instância Material em que criamos uma segunda. Então, vou selecionar isso, clique no controle C, controle V e faça uma cópia disso Então, agora temos uma quarta instância material para isso. E temos todas essas placas selecionadas. Então, tudo o que precisamos fazer é arrastar e soltar isso na guia Materiais no lado direito Dessa forma, poderemos alterá-los todos. Agora, se por acaso, selecionássemos várias pranchas, a variação de materiais Então, por exemplo, como este Voando aqui, aqui teve uma comparação de variação diferente em comparação com este aqui. Porque queríamos iluminá-lo. O que podemos fazer é, depois de selecioná-los, clicar em Exibir em Materiais. E isso mostrará dois elementos. E, basicamente, certifique-se de substituir esse material, essas duas instâncias materiais, por uma daquelas que acabamos de copiar e colar e criar uma nova instância material Portanto, se você tiver várias instâncias materiais, basicamente certifique-se de substituir as duas por elas. Mas acontece que, quando fiz uma cópia deles, tive uma única instância material que tornou o processo um pouco mais rápido. Mas sim, voltando à Instância Material, vamos abri-la imediatamente e fazer alguns ajustes nela E eu acho que esse deveria ser um pouco. Na verdade, vou ativar a tonalidade do albedo e os controles alveolares E imediatamente acho que vou diminuir um pouco a saturação, na verdade, para um valor de 0,7, talvez 0,80, 0,8 vai ficar tudo bem Vou escurecê-los um pouco. 0,5. Realmente está muito bonito, talvez até diminua ainda mais a saturação 0,5. Agora, 0,60, 0,70, 0,7, faremos uma tonalidade de albedo Vamos obter um tom acastanhado parecido. Então, não muito. Então, vou diminuir a saturação para esse valor. Só um pouquinho, vai nos dar alguns resultados muito bons. Então, vamos garantir que tenhamos um tipo de cor mais ou menos o mesmo tipo de cor para direcionar todas essas placas porque algumas delas, como você pode ver, têm muita variação e, em troca, fazemos com que pareçam muito barulhentas Então, agora temos esse tipo de configuração. E acho que agora podemos até mesmo aumentar a confiança ou talvez diminuí-la. Vamos tentar diminuir isso. Vamos ver como seria essa lei. Talvez isso realmente parecesse muito bom. Isso mudará toda a cor. Portanto, precisamos estar atentos quando estamos mudando isso. Então, acho que o contraste pode ser reduzido um pouco para 0,8 Vou nos dar uma aparência mais mesclada de cores para esta área. Eu acho que isso vai ser muito melhor. E, claro, precisamos diminuir o brilho. Mas em relação ao brilho, provavelmente podemos usar a tonalidade e diminuí-la assim E isso nos dará um resultado muito bom em relação à madeira, acho que isso faz com que pareça muito melhor Então, como você pode ver, esta área para a água, para a ponte, tem uma configuração mais arenosa e suja Tem um servidor, até eu poderia dizer um tipo de textura de musgo, mas essa é uma textura mais lisa, só que faz com que pareça muito mais bonita E parece que foi secado pelo sol e meio que branqueado pelo geral, seja no topo do telhado Acho que, apesar de tudo, isso vai ficar muito melhor. Mas é claro que também precisamos fazer ajustes nesses suportes de madeira. Bela aparência. Eles parecem muito bons, mas precisamos nos certificar de que apenas os ajustamos um pouco. Acho que precisamos escurecê-los um pouco para que pareçam mais bonitos Vamos abrir a textura. Vamos fazer uma cópia disso. Vamos anexar essa cópia. E agora vamos direto ao assunto e ajustaremos os controles alveolares Acho que podemos diminuir esse brilho um pouco. E provavelmente podemos mudar a saturação. E o contraste. Para conhecer o UE5, conheça 8.1, 0.4. Estou brincando com os valores. Normalmente, a melhor maneira de verificar a aparência da textura é verificar os valores extremos nas duas extremidades e ver o que exatamente está sendo afetado nesse parâmetro. E, geralmente, com base no tipo de textura que você está tendo, geralmente nos dará diferentes tipos de resultados com base na coloração da textura. Então, agora eu acho que o contraste 1.2 vai ficar muito bom. Eu acho que realmente faz com que pareça muito bonito, na verdade. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. Agora Finalmente, temos que garantir que esses feixes tenham o mesmo tipo de configuração Então, vamos abrir isso, aplicar uma textura diferente. Então, estou apenas me certificando de que estamos nesta pasta selecionando esse controle C, controle V e provavelmente aplicando nessa borda. E agora vamos escurecê-lo. Provavelmente podemos usar as mesmas configurações que tínhamos anteriormente. Então, vou selecionar isso e, na verdade, voltar para sua pasta. E agora vamos clicar duas vezes sobre isso. E o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse nos controles de albedo dessa forma Selecione copiar assim. E basicamente copiamos todos os valores dos controles de albedo Então, agora fechamos isso, voltamos para as configurações deste. Abra isso, certifique-se de que seja uma instância material duplicada Abra isso assim. Podemos ativar os controles de albedo, mouse e clicar em colar Dessa forma, basicamente garantirá que ele nos dê o mesmo tipo de ajuste que tínhamos anteriormente, porque tinha uma textura mais ou menos semelhante a esse poste aqui Na verdade, também nos dá uma aparência de caravela mais ou menos semelhante Então, isso é muito bom. E podemos tentar fazer o mesmo esta enquete, na verdade Então, vamos em frente e abrir isso. Controle C, controle V. Faça uma cópia, arraste-a diretamente para sua malha, abra-a, ajuste, esses serão os controles Clique com o botão direito em colar. E devemos, se fizermos isso corretamente, seja, não é, acho que estragou tudo de alguma forma Vou voltar à Instância Material que tínhamos anteriormente. A propósito, podemos clicar duas vezes nesse ícone aqui e simplesmente aparecer, abrir a Instância Material e clicar com o botão direito do mouse em Copiar, voltar para a Instância Material, ou simplesmente copiamos, abrimos e clicamos com o botão direito do mouse e Colamos Agora funciona. Ok, perfeito. Mas acho que está um pouco escuro demais, mas é um. Então, na verdade, vou aumentar o brilho para 0,7. Acho que agora parece muito bom, na verdade. Parece que faz parte do mesmo sistema de intemperismo e acabou de ser construído no mesmo espaço de tempo e tem o mesmo tipo de aparência das partes superiores dessa madeira, o que é muito bom Então, sim, acho que estamos praticamente terminando com o Roof, então muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos começar quebrando um pouco mais esse telhado, embora tenhamos algumas texturas para o tamanho do telhado, obviamente, de aparência simples Então, sim, é isso que vamos fazer na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco 20. Configurando bordas dos nossos Telhados: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. E a última lição que paramos ao resolver esse acessório de teto. E, na verdade, parece muito bom. Aldo, olhando para isso, temos alguns pedaços que estão saindo, mas isso vai ser correto, pois vamos usar algumas vigas de madeira para destacar toda a estrutura do telhado Mas antes de fazer isso, porém, eu gostaria que realmente configurássemos o tamanho desses telhados para ter uma aparência mais bonita E, claro, temos que ter certeza de que as texturizamos. E então vamos em frente e imediatamente fazer isso. Vamos usar ainda, mas nunca a textura de Quixel Então, vamos entrar na Ponte Quixel assim. E vamos procurar por algo chamado tronco de madeira. E devemos fazer uma lista de categorias. Então, vamos entrar na lista de categorias e descer até encontrarmos uma parede de madeira. Então, se não conseguirmos encontrá-lo, porque há muitas opções. Na verdade, vamos digitar na parede também, e devemos ser capazes de ver muitas opções. Então, vamos nos certificar de que escolhemos algo desse tipo. Acho que esse é o mais bonito , pois tem muita variação Então, vamos clicar nele. Certifique-se de baixá-lo e depois adicioná-lo ao seu projeto E uma vez que o tenhamos em nosso projeto, agora podemos encerrá-lo. E deveríamos, se fôssemos entrar nas superfícies de megaescaneamento da máscara, deveríamos ter uma parede de madeira de madeira Então, essa textura aqui. Agora só temos que decidir como vamos configurar as partes frontais dessas paredes. E acho que a melhor maneira seria realmente criar um plano de aula de avião para a frente deles. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos entrar no modo de modelagem e finalizaremos as formas desta vez. Vamos usar um retângulo simples. Então, selecionando-o e colocando-o bem na frente de nossos telhados, assim Em seguida, clicando uma vez e pressionando Concluído, poderemos obter um belo retângulo para trabalhar Então, se fôssemos retirá-lo um pouco, levando-o para fora, para que pudéssemos ver que é apenas um plano simples que é criado E agora podemos usá-lo e configurá-lo de uma forma que nos certifique de colocá-lo na frente do prédio. Portanto, antes de fazer isso, precisamos nos certificar de que reajustamos todo o conjunto para ficar bem no meio e ajustá-lo à forma deste edifício Então, vamos fazer isso. Vamos fazer uso da tríade dela. Vamos prosseguir e selecionar isso. E, claro, podemos garantir que esse seja o selecionado. Tríade isso. Aí está você. E agora vamos garantir que somente os vértices sejam selecionados Portanto, selecione vértices na seleção para que o filtro seja selecionado. Dessa forma, podemos selecionar os dois vértices na parte superior e usar esse ícone verde aqui para esmagá-los um pouco mais para esmagá-los um pouco E, na verdade, imediatamente podemos realmente reposicioná-los para ficarem bem na perna dianteira Então, apenas posicioná-lo em Alfreda cobriria toda essa seção do telhado Acho que podemos fazer isso. E vou me certificar de que eu padronizo um pouco mais. E estamos apenas nos certificando de mudar os vértices da mesma forma que mudar os vértices da mesma forma estamos manipulando toda a malha apenas para uma posição mais clara Não vamos trazê-lo para frente ou para trás deste telhado. Vamos fazer isso mais tarde. Só precisamos ter certeza de que todo esse plano está completamente vertical. Então, vamos nos certificar de que está mais ou menos no mesmo tipo de área, depois vamos trazer as de baixo também. Traga-os até o fim. E vamos escalá-los para o lado dessa forma. Agora, se por acaso seus vértices forem feitos on-line, se eles não estiverem completamente no centro, também podemos selecioná-los individualmente e reposicioná-los individualmente, o que pode ser algo ainda mais rápido de ser honesto Então eu acho isso muito bom. Não precisamos ser perfeitos com eles. Vamos usar algumas tábuas de madeira para cobrir as laterais mais tarde, mas por enquanto isso vai ser bom Vamos continuar e clicar em Aceitar. E compramos um bom avião para a seção intermediária. Obviamente, como você pode ver, mesmo com esse material desdobrado, há alguns quadrados que estão simplesmente desalinhados e os UV desse material não serão aplicados silenciosamente Então, o que precisamos fazer é garantir que alteremos a projeção das coordenadas UV E a maneira mais fácil de fazer isso , se rolarmos até o fim, é simplesmente usando os UVs automáticos Se simplesmente clicarmos nele as configurações padrão serão muito boas. É um avião simples, basicamente será apenas uma caixa de proteção simples na frente desta área. Se clicarmos em Aceitar, obteremos resultados muito melhores imediatamente. Então, isso vai ser muito bom. Claro, isso é apenas para a seção frontal. Precisamos ir para frente e para trás para essas outras áreas. Bem, na verdade, vamos tentar fazer uso disso. Talvez seja muito bom fazer uma cópia, girar 90 graus e colocá-la de lado assim O vídeo foi cortado nesta seção. Mas tudo o que fiz foi usar o UV automático desembrulhado nessa área usar o UV automático desembrulhado E isso só nos deu alguns bons UVs. Então, da mesma forma que fizemos com a própria casa, usamos a mesma ferramenta. E isso nos dá uma boa maneira de começar com arquiteturas. E então tudo o que fazemos é aplicar a instância material, o tamanho dos telhados, e então podemos continuar ajustando certos valores de dentro dela Vamos garantir que eles se alinhem. Então 3,5, isso vai ficar muito bom. Agora podemos fechar isso e acho que eles estão muito bonitos. Também podemos até mesmo fazer alguns ajustes na aparência deles Você pode brincar com um pouco de intensidade. E, na verdade, se rolarmos para baixo, temos algo chamado força normal O que é, na verdade, se aumentarmos, obteremos mais intensos solavancos Mas acho que, neste caso, realmente quero diminuí-los e nivelá-los um pouco Acho que eles parecem muito melhores nesse aspecto do que estamos tentando alcançar. Então, ao configurá-lo para um valor de 0,8, acho que eles parecem muito melhores. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. Ou, na verdade, vamos continuar e mantê-lo em um ponto em pi sobre o valor. Eu acho que eles vão ficar muito mais bonitos como resultado. Vá em frente e feche isso e, na verdade, desculpe, vamos abri-lo bem rápido e avisar os controles do besouro e diminuir a saturação para Só um pouquinho. Acho que vai ficar muito melhor como resultado geral desse tipo de textura. E agora podemos finalmente fechar isso e pronto. Então, na próxima lição, continuaremos trabalhando neste telhado e quebrando algumas bordas usando algumas das extremidades da palavra. E, em geral, vamos fazer com que o telhado pareça muito bonito. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 21. modelando malhas padrão: Olá e bem-vindo de volta ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na construção de um ambiente. Na última lição, paramos colocando um pouco mais desse telhado e adicionando alguma textura para ele. E agora vamos colocar alguns suportes para este telhado. Então, antes de fazer isso, vou desligar meu modo de modelagem Então, eu vou para o canto superior esquerdo, ir para o modo Selecionar assim. E acho que eu também poderia baixar o navegador de conteúdo, já que não precisamos muito dele no momento. E agora, o que vamos fazer é, na verdade, acho que vamos começar comprando as coisas que vamos usar. Então, na pasta do Omega scan, no grupo 3D Assets, vamos pegar uma viga de madeira, tentando pensar em qual delas ficaria melhor Nesse caso, talvez seja esse. Isso pode parecer muito bom. Sim Ok. Vamos começar com a viga de madeira que tínhamos. E isso vai ficar muito bom para os lados da base, pois vai nos ajudar a decompô-la. Não tem muitos detalhes intensos em comparação, por exemplo, com esse feixe aqui. E é apenas um belo tipo de malha simplista. Então, vamos realmente fazer uso disso. Vamos arrastá-lo para o lado assim. Certifique-se de que selecionamos Paris. E então vamos arrastá-lo assim. Agora vamos realmente posicioná-lo como recitação do telhado E acho que vamos começar configurando-o verticalmente ou, na verdade, desculpe, vamos começar fazendo nas linhas horizontais. Acho que vai ser muito mais fácil começar. Então, vamos selecioná-lo, girá-lo 90 graus com a ferramenta de encaixe ativada, é claro E vamos posicioná-lo em nosso site. Agora pense que, por padrão, esse feixe é um pouco grosso demais para nós. Então, vamos clicar em são. E nós vamos, eu acho que vamos, sim, vamos apenas esmagá-lo Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, fazer com que esse aparelho seja usado assim Apenas arrastando isso para baixo. Vamos pegar esse tipo de viga que eu acho que vai ser muito boa. Tudo o que precisamos fazer agora é esticá-lo um pouco. Mas não muito. Eu acho que vai ficar muito bem. Agora vamos apenas fixá-lo na lateral de um telhado. Portanto, no que diz respeito à forma como queremos fixar, isso realmente depende queremos que nossos telhados sejam quebrados, mas porque temos alguns ladrilhos da textura vindos da parte superior e nossa câmera principal focará mais ou menos de uma perspectiva mais alta Queremos ter certeza de que separamos algumas dessas bordas. Então, queremos ter certeza de que vivemos uma lacuna melhor nesta área aqui. Acho que isso resolverá o problema. Talvez um pouco mais abaixo. E isso pode parecer um pouco melhor, até mesmo algo assim. Isso vai funcionar. Então, agora só queremos ter certeza de esticá-lo até o fim. E vamos em frente e fazer isso. Vai se esticar um pouco mais beira do rio e ver como fica Portanto, não estamos muito preocupados com o final, porque teremos outra aplicação na diagonal Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Acho que vamos exagerar um pouco mais, mesmo assim. E isso pode resolver o problema. Acho que vai ficar bem. Agora vamos garantir que façamos isso do outro lado também. O que vai pegar essa prancha inteira, duplicá-la e colocá-la de lado assim Em seguida, gire isso em torno de 90 graus. E nós vamos pegá-lo de volta. Parece que foi girado até o fim, assim. E apenas as posições estão acima da viga do nosso lado. Força. Precisamos levantar isso um pouco desta vez e garantir que não tenhamos nenhuma ponta pensando no que é esse tipo de telhado, o que está ligado ao que temos na frente. E eles realmente nos ajudam bastante porque essa viga acaba ficando em cima da outra viga, o que é muito bom. É assim que seria construído se o adicionássemos na vida real. Então, por exemplo, se as vigas fossem para suportar isso, teríamos algo parecido E estou tentando descobrir por que está fazendo isso de uma forma estranha Vou desmarcá-lo e selecioná-lo novamente. Agora, tentei expandi-lo e parece que estou tendo um pequeno problema ao ouvir isso e vou olhar para o meu filho mais velho e ver que os dois estão dentro do mesmo objeto. Então eu estrago tudo enquanto faço uma cópia desatualizada. Vou seguir em frente e selecionar a malha estática, assim. E depois vou excluí-lo porque não queremos que isso aconteça. Então, vamos excluí-lo desse jeito, fazer uma cópia dele E espero que, novamente, eu tenha estragado tudo. Parece que são selecionados os componentes do Static Mesh. Eu só vou desmarcá-lo e selecionar o pufe. E agora a seleção será definida na própria instância e não no componente Static Mesh Agora, quando fazemos uma duplicata, podemos ver que ela apenas faz uma duplicata em nosso Então está tudo bem. Então, se você está tendo o mesmo tipo de problema que todo mundo já ouviu falar, vou me certificar de desmarcá-lo novamente na malha E isso deve resolver um problema. Agora mesmo. Vou apenas aumentá-lo um pouco, assim como fiz anteriormente. Para o lado, assim. E é claro que precisamos esticá-lo um pouco para fora, assim Agora, neste lado, talvez não queiramos que seja afiado. Podemos mudar muito o alongamento. Vamos fazer com que esse ângulo seja extremamente extremo, mas acho que pode ser bom, pior das hipóteses, sempre podemos girá-lo quando estamos construindo as bordas diagonais Então, acho que, por enquanto, vamos deixar como está. E agora, é claro que precisamos fazer o outro lado também. Então, vamos em frente e fazer isso. Quem vai pegar esse aqui e segurar Alt colocá-lo do nosso lado, assim. Você pode simplesmente anexá-lo desse jeito. E acho que neste caso , como temos um telhado tão longo, vamos realmente reduzir toda essa viga. Então, quando vejo a escala dessa área, ela já está com o dobro do tamanho estamos obtendo uma textura lateral elástica. Portanto, não queremos que isso aconteça, embora seja uma instância um pouco pequena e agora vamos chegar muito perto dela. Só precisamos ter certeza de que não temos forma geral e a textura geral que configuramos corretamente. Então, mesmo que a esticássemos até o telhado, provavelmente conseguiríamos escapar impunes. Mas só por segurança, vamos fazer uma cópia dele E vou segurar a tecla Alt, arrastá-la para o lado esquerdo assim. E eu acho que vai ser um pouco grande demais neste momento, então vou posicioná-lo de forma que fique próximo um do outro. Pegue os dois e encolha-os assim. E isso vai acontecer, talvez precisemos de um pouco mais, na verdade. Ou podemos simplesmente mostrá-lo para o lado assim. Isso pode resolver o problema. Agora, olhando para isso, esse telhado parece ter uma pequena lacuna, na verdade é uma solução bastante fácil no momento. Então, eu vou pegar este e ele vai esticá-lo. Eu não acho que haverá muitos problemas, mesmo que você faça isso só um pouquinho, porque é uma lacuna tão pequena que nem precisamos nos preocupar com isso. Ou, na verdade, melhor ainda, se formos para o modo de modelagem, vamos para o modo de modelagem assim Indo para a edição de triângulos, certificando-se de que os vértices estejam selecionados e que as bordas e faces estejam desmarcadas Então eu vou pegar esse lado e simplesmente arrastá-lo para fora assim. E geralmente isso pode causar um problema porque temos uma cópia do outro lado, mas como esse outro lado está indo para o telhado em si, isso não será um problema para nós Então, precisamos clicar em Aceitar e isso resolverá um problema ou não deveria ser Mas não podemos modificar essa malha porque na verdade é uma, vou tentar fazer isso de novo, na verdade. Vou me certificar de que o selecionamos, ele é triangulado e veremos Exceto que sim, não podemos modificar um ativo embutido do Engine com formas básicas. Então, o que está acontecendo agora é porque configuramos essa malha como uma instância básica. Vamos ter esse tipo de problema. Acho que a maneira mais fácil será corrigir isso, vamos entrar em nossa guia Detalhes, apenas diminuí-la um pouco. Então, selecione essa malha e encontre a malha estática que deve estar dentro dessa guia Detalhes. Então, o avião está aqui. Agora vamos simplesmente navegar para jogar, no navegador de conteúdo, que deve nos colocar na pasta de formas básicas de conteúdo do Engine. E se não estivermos vendo isso por precaução, acesse a guia Configurações do navegador de conteúdo dessa forma. Certifique-se de ter o conteúdo show Engine e os plug-ins show ativados Com esses dois, agora você pode acessar as pastas do conteúdo padrão do Engine. E geralmente eu aviso imediatamente que você não quer alterar nada dentro dessas pastas e, em vez disso, você só quer fazer duplicatas a partir delas Então, agora, se eu fosse selecionar esse plano dessa forma, clique no controle C e volte para o meu navegador de conteúdo. E vamos clicar em todo o conteúdo e gerá-lo. E podemos simplesmente colá-lo ao lado de nossas malhas estáticas comuns Então, agora que temos, podemos ter um avião e simplesmente substituir esse plano pelo que selecionamos. E agora ele vai nos mostrar que está localizado nossa pasta de fontes que geramos oralmente Oliver Static Meshes Agora, assim que tivermos isso, podemos ir para a edição de triângulos e pegar essas bordas assim. Mova-os para decidir. Parece que, como eu disse, me fez uma seleção. Então, vai simplesmente cancelá-lo. Faça uma seleção para o quadrado, para o avião. Em seguida, faça uma seleção para todos esses vértices que estão de lado e arraste-os inteiramente como se fosse uma draga E como substituímos essa malha estática pela nossa própria, vamos clicar em Aceitar. E a parte superior que estava duplicada não será alterada E isso porque basicamente mudamos a forma como a Instância Material está sendo usada. Então, agora, este é o plano que está sendo usado por este lado, enquanto o outro lado está tendo um plano diferente, o original que eles tinham anteriormente. Então essa é uma maneira de consertar o telhado e uma forma de ajustá-lo Mesmo que não usemos uma forma estática padrão que tínhamos anteriormente, sempre podemos simplesmente trocá-la por nossa própria forma estática personalizada e , em seguida, fazer ajustes nela dessa forma De qualquer forma, vou desligar o modo de modelagem desse jeito e terminar depois de Boris for this Roof Acho que vou fazer uma seleção delas para expandir um pouco mais e arrastá-las para recitar , como se, na verdade, desativasse a escalabilidade muito baixa. Acho que estou tendo alguns problemas de desempenho no momento. Então, vou esticá-lo um pouco para o lado, assim. Talvez um pouco mais. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, é claro que precisamos fazer isso para o outro lado também. Então, vou segurar a tecla Alt e arrastá-la até a borda, assim. Certifique-se de girar isso em torno de 90 graus. E do lado político, já que também é um tipo de telhado bastante longo, acho que vai ficar tudo bem Tem que ter certeza de que está configurado corretamente. Isso tem que ser um pouco mais abaixo, assim. Isso vai ficar muito bem. Enrich, vou colocá-lo bem ao lado. E, na verdade, parece um pouco e talvez precisemos ter pré-vigas aqui Então, vou segurar a tecla Alt fazer uma cópia dela Mas para o lado, assim. Pegue os três e esmague-os um pouco. E eu acho que isso vai ficar muito bom, no geral. Só vamos garantir que sejamos o fim. Simplesmente assim. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Então, mesmo que tenhamos algumas lacunas, porque estão muito bem configuradas, vamos fazer com que pareça que são apenas pedaços diferentes de madeira e, na verdade, isso adicionará um pouco mais de detalhe à nossa casa, à sua pequena cabana nossa casa, à Então, sim, isso vai parecer muito certo. Vamos terminar nossa aula agora. E na próxima , continuaremos com o telhado e configuraremos algumas vigas diagonais para crescer em nossa seção de telhados Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em 22. decoração do quadro do telhado: Tudo bem, bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do Unreal Engine para criar um ambiente Na última lição, paramos colocando algumas das tábuas e ajustando um pouco o teto na parte traseira , alterando a malha estática da faixa e garantindo que possamos usar o modo de modelagem para E agora, na verdade, vamos continuar trabalhando com esse telhado e instalar algumas vigas diagonais nele No momento, estou apenas tentando pensar em que tipo de feixe podemos realmente usar para essa área. E talvez queiramos apenas ter certeza de que usamos um tipo melhor de textura diagonal de madeira. Então, acho que, em vez de usar apenas os simples que tínhamos anteriormente, vamos voltar para a pasta do nosso mega scan, para um grupo diferente de ativos 3D. E talvez consigamos usar esse aqui. Vai arrastá-lo para ver como fica ou na verdade, simplesmente abri-lo pode ser ainda mais fácil. E basta olhar para isso. Acho que na verdade é o mesmo que tínhamos anteriormente. Eu não quero exatamente usar esse. Talvez esse aqui, ou esse aqui. Isso pode realmente parecer muito bom. Mas parece um pouco simples demais. Talvez eu queira apenas usar o mesmo que tínhamos quatro aqui ou nossos documentos. Eu acho que isso parece muito bom em geral. Só estou preocupado que as bordas do telhado pareçam um pouco desgastadas. Então, na verdade, acho que não vamos usar isso. Vamos voltar às vigas de madeira e ver como ficam as vigas padrão, as que tínhamos anteriormente Mas esses aqui, se simplesmente os arrastássemos para fora e os tornássemos um pouco maiores, assim, só para ver como ficariam, eles poderiam realmente ficar muito bonitos quando terminássemos com eles. E, na verdade, vamos tentar usá-los por enquanto. E, na pior das hipóteses, sempre podemos substituí-los mais tarde. Então, agora vamos colocá-los para recitar assim E apenas arraste-o para fora. Essa é uma forma de desligar o snap do anúncio para garantir que tenhamos algum controle sobre a rotação, porque obviamente queremos ter certeza de alinhá-la à borda do telhado desse desligar o snap do anúncio para garantir que tenhamos algum controle sobre a rotação, porque obviamente queremos ter certeza jeito Então eu tenho que ser exatamente perfeito, mas seria bom se obtivéssemos o tipo certo de alinhamento. Então, nosso rosa, só precisamos aumentar onde está nosso pedido. E já está muito bonito, mas a seção inferior é um pouco mais grossa do que as superiores. Eu só vou girá-lo um pouco mais. Ainda não estamos preocupados com a altura, apenas vamos garantir que o alinhamento muito bem E eu acho que isso vai bastar. Agora Isso diminuirá essa altura geral ou, na verdade, vamos deixá-la como está. E eu acho que isso vai ficar muito melhor. Isso vai quebrar toda a forma da silhueta desta E podemos até mesmo nos safar com um aumento dessa onda geral. Então, podemos simplesmente esconder essa parte aqui. Dessa forma, simplesmente entra nesse espaço em branco, assim. Agora, uma vez que temos esse tipo de malha estática, podemos realmente brincar com a forma como a configuramos. Por exemplo, se você quiser ter um feixe diferente e apenas ver como seria, podemos realmente fazer. Então, na verdade, é muito simples fazer isso para ir a um, bem, isso não é ir a um poste de madeira. Se fôssemos usar um vestido, não usaria, por exemplo, se quiséssemos mudar isso. Com isso, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na malha estática dessa forma. E isso deve mudar isso. E embora a malha em si não tenha exatamente o mesmo tipo de escala, ela teria sua posição devidamente configurada, assim como o alinhamento. Portanto, mesmo que não seja tão grossa quanto tínhamos anteriormente, porque obviamente é uma malha diferente, ela terá um tipo diferente de propriedades e outros enfeites, mas mais ou menos, ela será colocada na mesma área, então é muito fácil configurá-las e fixar a malha Então, o que quisermos, por exemplo, ver como ficaria e visualizar todo o feixe Sempre podemos fazer isso apenas brincando com a malha estática e simplesmente substituindo-a. Então, por exemplo, se eu quisesse experimentar esse feixe, coloque-o aqui. Podemos fazer isso e assemelhar, obviamente precisamos torná-lo um pouco mais espesso E provavelmente por que o submarino não. E isso pode nos dar uma melhor compreensão de como a viga ficaria na borda do nosso telhado Acho que vamos voltar ao padrão, na verdade. Talvez tenhamos uma aparência muito melhor. Então, o que estou usando era basicamente apenas uma duplicata disso e estamos apenas tornando-o mais espesso E acho que, por sua vez, ficará muito bem. Tudo em tudo. Eu gosto muito do jeito que isso está acontecendo. Mas sim, apenas brincando com diferentes variações e substituindo-as, podemos obter resultados muito bons e visualizar como seria o telhado Então, quando tivermos um feixe fora, podemos simplesmente segurar a tecla Alt e simplesmente arrastar a margem do rio. Troque-o. Acho que desta vez precisamos usar o encaixe de borda. Então, posso ter certeza de que estamos realmente girando 90 graus, assim Desculpe, 180 graus. Nós apenas o invertemos até o fim. E é claro que não vai ficar tão bonito porque agora teremos duas bordas meio que se fundindo uma com a outra Então, para analisar os efeitos que temos, na verdade vamos pegar um deles. E acho que vamos avançar um pouco. É um pouco demais. Queremos ter certeza de que está posicionado como na posição de nossa viga anterior, desta forma, aqui, que garantirá que a borda que estava indo para essa viga não se sobreponha ou nos dê nenhuma das lacunas E agora estamos obtendo alguns bons resultados. Mas acho que provavelmente deveríamos diminuir isso um pouco. Na verdade, estamos com uma pequena lacuna ou, na verdade, vamos deixá-la como está, e vamos conseguir um bom não estaria no meio. E eu acho que isso vai resolver tudo em relação à aparência desta casa por 1 h, na verdade vamos deixá-la como está E talvez, talvez queiramos estendê-los um pouco. Então, na verdade, vou pegar os dois. E como eles estão usando o mesmo tipo de posição e, por padrão, a escala é definida com um dispositivo local Podemos simplesmente estendê-los dessa forma, e eles devem ser estendidos em ambos juntos. Então eu acho que isso é muito bom, mas talvez precisemos aumentá-los um pouco. Então, vou clicar em W e me certificar de que temos um Gizmo local Então, este aqui, trocando isso, certificando-se de que está definido como o correto, agora podemos pegar os dois ou, agora podemos pegar os dois ou na verdade, apenas fazê-los um por um. E talvez isso fosse ainda melhor. E vamos fazer um pouco disso. Você tem que descobrir qual é a altura certa e uma coisa Aqui está o que vamos precisar de mais uma decoração na parte superior. Por padrão, parece bastante plano. Então, o que vamos fazer é, na verdade, pegar outro ativo da biblioteca Quixel Então, vamos adicionar rapidamente uma janela do Quixel Bridge. E então vamos procurar, vamos tentar algo como madeira e madeira. E vamos ver o que obteremos e os ativos 3D. E vamos realmente usar esse aqui. Eu gosto bastante deste, corrimão modular e kit de postes E tem uma aparência muito bonita de totem. E acho que vai ficar muito bonito em cima dos nossos telhados. Então, vamos fazer isso com Dolan e adicioná-lo ao nosso projeto Assim que eles o tiverem divulgado. Em nossa pasta gratuita de ativos, vamos pegar o que deveria estar aqui. Na verdade, vamos desligar o filtro de malha estática. Se você não o tiver, certifique-se de ativá-lo aqui. Mas depois de ativá-lo, você poderá ter esse botão. E então você deve ser capaz de ver em nossa pasta 3D Assets todas as suas malhas estáticas Então, vamos pegar este aqui , onde está no chão, assim. E, na verdade, acho que vou verificar primeiro a aparência do wireframe Parece bastante denso, pode ser perfeito. Vamos usar isso demais, então não acho que precisemos configurá-lo como um Nanite No entanto, nossas malhas parecem uma topologia bastante baixa, então, na verdade, estamos muito bem Em relação à otimização. Acho que não precisamos fazer isso, mas na pior das hipóteses, sempre podemos voltar ao resto das malhas e simplesmente mudar a, mudá-las para Então, voltando a liderar, basicamente não queremos usar o Nanite Queremos mantê-lo o mínimo possível. E isso só economiza nosso desempenho porque, na verdade, é demais. Obviamente, vamos fazer nosso computador apenas para usar cálculos desnecessários. Mas de qualquer forma, vá em frente e volte a colocar esta declaração na área. Acho que a maneira mais fácil seria se pegássemos apenas uma das vigas que tínhamos anteriormente E agora, o que vai clicar com o botão direito do mouse em uma transformação Clique em Copiar, isso copiará todos os valores aqui. Vamos voltar à decoração e clicar com o botão direito do mouse na rotação 3D e clicar em Colar E isso deve nos dar o tipo certo de alinhamento. Embora, no momento, esteja configurado de uma forma que, na verdade, é totalmente oposta a essa mão. Na verdade, estamos apenas descendo, então obviamente não queremos isso Então, a maneira mais fácil seria consertá-lo. E vamos ativar a ferramenta de encaixe e girá-la em cento e 80 graus E aquele caminho que vai inverter completamente para ir para o outro lado, assim E ainda vamos manter esse tipo de alinhamento, já que vamos, novamente, girá-lo apenas 18 graus e eu vou para o outro lado E agora vamos posicionar nossa declaração assim ao lado. Vamos torná-lo menor porque é um pouco grande demais. E o que vai fazer com que seja grande o suficiente para cobrir toda a viga. Isso vai ficar muito bem. Talvez precisemos falar um pouco sobre isso. Então, acho que a maneira mais fácil se tivéssemos a configuração de transformação com a posição local Bem, ao mudar isso, vamos apenas abordá-la um pouco. Isso pode parecer muito bom. Talvez eu o torne um pouco maior, caso você queira ter certeza de que eu selecionei isso, torne-o grande o suficiente, grande o suficiente para cobrir toda essa viga. Acho que está muito bonito. Claro, a cor agora não combina, mas vamos corrigir isso em um momento. Vamos ajustar a cor inteira exatamente como fizemos com a placa anteriormente. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em colocar isso também na extremidade superior. Então, vamos pegá-lo. Clique em W, na verdade, II. Certifique-se de que configuramos o aparelho com a transformação local mundial Então, na verdade antes disso, vamos pressionar W, segurar Alt e arrastá-lo para fora assim. Agora vamos pressionar E, certificando-se de que a ferramenta de encaixe esteja ativada Gira 180 graus e vamos fazer com que ele toque de maneira oposta É claro que essa viga está um pouco inclinada para o lado, então precisamos reajustar toda a nossa malha desse jeito, sem E vamos trazê-lo de volta até consegui-lo, definir a posição correta. Então, isso vai ficar muito bom. Então, vamos obter um tipo muito bom de configuração para a lateral do telhado. Então eu acho que isso vai ficar muito bom. Ok, agora precisamos ter certeza de que também temos algo semelhante na outra extremidade para o telhado. Vamos pegar tudo isso e segurar, clicar em W, segurar Alt e arrastá-lo para o lado para fazer uma cópia Ao clicar em E, girá-lo em torno de 90 graus, mudei para a bolsa E, claro, agora vão se alinhar porque são tipos de telhados um pouco diferentes Então, precisamos consertar isso um pouco. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso seria pegar uma viga e uma decoração e depois girá-las com o encaixe desligado, é claro, porque precisamos ter certeza de que os alinhamos corretamente Então, vamos pegar os dois como se estivessem girados, como alguns, eu acho Eu só vou verificar como está. Talvez eu também clique em G para ter certeza de que não vemos nenhum aparelho enquanto verificamos quando usar a maior escalabilidade, apenas para maior escalabilidade, apenas para que você possa E sim, acho que isso parece um pouco excessivo. Estamos bem em ter alguma decoração aqui. Ele traz toda a forma da casa, mas ter os dois com eles só faz com que pareça um pouco demais, na minha opinião. Acho que, pessoalmente, vou me livrar das declarações, pegá-las, excluí-las e configurar essas duas vigas para serem colocadas corretamente Então, agora, ele vai pegar uma das vigas assim, e simplesmente arrastá-la ou realmente corroer Primeiro de tudo, redimensione isso um pouco arraste-o para baixo assim Agora só precisamos descobrir como vamos fazer isso com a extremidade do telhado. E acho que a maneira mais fácil seria colocá-la logo acima dela, para que mal se aguente. Acho que vai ficar muito bom. Mas nesta parte, você provavelmente deveria voltar um pouco para a parte frontal. Então, estaria alinhado com o feixe que está próximo a ele. Gire isso para alinhar também . Assim mesmo. Certifique-se de que seja autoritário corretamente. Talvez um pouco mais, experimente. Agora vamos reduzir essa escala um pouco mais ou menos assim. Isso vai ficar muito bom. E, claro, vamos apenas mudá-lo para aparelho local e reduzir um pouco isso Na verdade, acabei de conhecer um pouco menor. Algo parecido. Talvez precisemos realmente apagar isso um pouco. Agora que eu dei uma olhada. Obviamente, queremos esconder essa viga na lateral. Então eu acho que isso vai ficar muito bom. Talvez apenas diminua um pouco desse jeito. E sim, acho que isso vai ficar muito bom. Talvez devêssemos, na verdade , abaixar um pouco os ovários também. Então, apenas ajustando alguns valores, conseguimos obter uma forma muito boa na borda do nosso telhado E acho que precisaremos colocar uma viga bem bonita no topo. E eu vou encobrir isso muito bem. Mas antes disso , na verdade, eu quero configurar essa extremidade aqui. Do outro lado. As vigas diagonais vão agarrar os dois, pois têm o tipo certo de alinhamento E certifique-se de que o aparelho mundial esteja ligado a este aqui E agora vamos segurar Alt, acabar com isso. E isso, e eu não acho que devemos deixar uma grande parte da viga sair, então vamos pegar uma delas e torná-la menor Isso não importa muito porque nós, como podemos ver, ele realmente entra no telhado, o que esconde toda a malha que acabamos de focar na seção superior e retirá-la Palavras como essas. Está em nossas mãos. Temos que ter certeza de que estamos coisa certa, porque queremos ter certeza de que fazendo a coisa certa, porque queremos ter certeza de que ela mal se destaca e mesma forma que temos do outro lado E eu acho que deveríamos apenas apertar as camisas um pouco mais, para que obtivéssemos bons resultados com elas Então, isso é muito bom. Então, agora nos resta apenas configurar a seção superior. E, na verdade, vamos adicionar algumas molduras extras, as vigas nas laterais desses telhados Mas acho que vamos fazer isso mais tarde. Eu meio que quero começar com a seção superior porque agora é apenas uma malha simples de Annabel Então, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 23. alinhando vigas no telhado: Olá, olá, bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Na última lição, paramos configurando parte da moldura para vigas diagonais e decorando-as E nesta lição, continuaremos da largura até o telhado e instalaremos algo no topo dessas áreas Então eu acho que o melhor feixe que poderíamos usar será, na verdade o que tínhamos anteriormente. Mas nesta seção aqui, vamos fazer uma cópia desta aqui imediatamente. E, na verdade, vou voltar ao material. Então, vou clicar para navegar pelo conteúdo com a Instância Material. E vou colocar o material original do qual havíamos feito uma cópia anteriormente. Então, por enquanto, vamos ter apenas uma calçada padrão, uma espécie de cor e matriz. Agora mesmo. Vamos apenas colocá-lo na posição correta. Então, vamos ver como é, seu próprio tipo de textura. Então, vamos habilitar o encaixe para uma rotação. E vamos configurá-la em 90 graus e posicionar toda a viga para ficar ao lado da casa. Agora, estou tentando descobrir se é uma boa ideia ter um feixe inteiro no topo, ou se devemos ter alguns deles. Então, por exemplo, há muitas opções que poderíamos usar para esta. Podemos ter um maior que cubra apenas a perna inteira. Então, ou poderíamos ter alguns menores. Portanto, ambas são opções viáveis e podemos até mesmo conferir sua aparência e ver se estão bem Por exemplo, se fôssemos pegar essas duas pernas, faça uma cópia. E isso pode parecer muito bom. Porque você tem que experimentar um pouco, veja como fica de lado. E talvez eles tenham uma aparência muito bonita, no geral. Mas acho que estamos bem se usássemos apenas um feixe único normal, acho que ficaria muito melhor. Então, neste caso, vai fazer com que este seja um pouco maior. E, na verdade, vou redefinir a escala do forno. Portanto, certifique-se de que não haja distorção nessa malha por enquanto Então, dentro de uma transformação dentro da escala, clicaremos em redefinir essa propriedade para seu valor padrão. Então, vamos obter sua proporção original sem qualquer distorção. Então, agora vamos escalá-lo em todas as direções sem distorcer. E acho que essa será uma escolha muito melhor. Então, agora vamos descobrir se queremos que seja assim ou se você quiser aumentá-lo um pouco, talvez isso pareça muito bom. Mas precisamos descobrir se na verdade não é muito grosso porque, olhando dessa maneira, pode ser um pouco grande demais. Então, vamos realmente reduzi-lo um pouco. E isso vai ser muito bom. Mas parece que eu queria ter uma pequena lacuna saindo um pouco desses ladrilhos Acho que vai ser muito bom. Só vou dar uma olhada no outro lado. Talvez precisemos torná-lo ainda mais largo, na verdade coberto como um submarino tudo depende do tipo de telhado que temos. E muito top. Mas, em geral, só queríamos ter certeza de recuperar o topo dessa forma. Temos algumas saliências nesta área, algumas suspensas nesta área também. Na verdade, talvez um pouco maior. Assim mesmo. Isso vai ficar muito bom. Está muito bonito. Eu gosto muito disso. E acho que agora provavelmente podemos estender. Sim, mas isso vai acontecer se a esmagarmos para fora como Sophie, isso vai ficar muito distorcido isso vai ficar muito distorcido Então, vamos voltar. Vamos posicionar uma viga de madeira assim para recitar, pegar outra viga Mas é outro fim como esse. E vamos realmente pegar os dois e esmagá-los um pouco Dessa forma, sobramos muitos detalhes e acho que ficará muito bonito Então, vamos nos certificar de reposicioná-los adequadamente enquanto os dois são agarrados Na verdade, provavelmente devemos nos certificar que não temos esse tipo de lacuna um pouco demais para nós. Acho que devemos esconder isso um pouco, vai ficar tudo bem. Agora vamos pegar esses dois feixes e escalá-los adequadamente. Então, algo assim, talvez um pouco demais. E acho que se tivéssemos um pouco desse feixe atravessando, acho que tudo ficaria bem Na verdade, vamos reposicionar essa viga um pouco para o lado. E este um pouco na frente. Ei, você vai. Agora estamos passando alguns deles ou, na verdade, vou pegar os dois e trazê-los para fora um pouco mais Em nome da metade deles se destacará. Eu acho que isso vai ser muito melhor em relação a isso. E do outro lado, talvez precisemos torná-lo um pouco maior para que seja tocante Eu queria mover isso individualmente. Eu vou fazer isso, só isso. E eu acho que vai ficar muito bem. Ok, isso é muito bom. Agora também precisamos fazer a extremidade superior. Então, vamos pegar esses dois feixes. Segure Alt, faça uma cópia dela. Clique em E, girou 90 graus e posicione-os para decidir desse jeito Trazendo-os de volta, traga-os para a frente. Isso vai pensar em como eu vou quebrar essas bordas aqui. Não quero que isso se sobreponha, mas, ao mesmo tempo, definitivamente devemos sobrepor alguns hábitos por aqui Pense que, olhando, temos uma pequena lacuna surgindo. Acho que é bastante, na verdade. Ou talvez, em testes experimentais , tente nos revelar ainda mais. Talvez isso pareça muito melhor. Só vou ver como era à distância. E talvez, talvez não. Isso não parece tão bom. Eu vou deixar isso como está. E isso é muito melhor em relação a como e como parece. Claro, esse feixe não parece tão bonito. Então acho que vou pegar os dois , vou trazê-los à tona. Então, este vai parecer que está sendo sobreposto ao nosso curso Temos que esmagá-lo um pouco. Esses dois feixes. Ou talvez pudéssemos esticá-los da mesma forma que temos algumas das costuras visíveis entre essas duas Mas talvez seja um pouco demais. Então, vou deletar um deles e estender esse inteiro para esse lado. E eu acho que isso vai ficar muito melhor. Apenas agarrando, certificando-se de que estamos procurando por eles. Assim mesmo. Só um pouco mais. Assim mesmo. Em suma, isso vai ficar muito bom. Então, ajustando um pouco os valores, obteremos bons resultados Neste momento, precisamos ter certeza de que temos um pouco do lado do motorista. Ou, na verdade, vou inverter isso porque vejo que esse lado da malha não tem uma boa maneira de acabar com isso Na outra extremidade, como na borda diagonal, é ligeiramente inclinado. Então, vamos garantir que a inclinação esteja descendo Acho que vai ficar muito melhor. Mas vou me certificar de reposicionar esse registro. Fizemos uma central como algumas e, claro, a derrubamos desse jeito. Então, olhando para isso, talvez precisemos torná-lo um pouco mais amplo. E talvez isso sirva. Vamos em frente e simplesmente porque a levantamos um pouco para esconder essa extremidade da viga. Você tem que se certificar de que o encaixamos corretamente. Tela para ampliá-la ainda mais. Apresente palavras. Na verdade, vou desligar o aparelho local e configurá-lo para a posição mundial. E agora, só mais alguns ajustes, certificando-se de que seja pequeno o suficiente Mas vamos ter esse feixe passando por ele. Algo que vai ser muito melhor. Algo parecido. Na mesma medida, muito melhor. Pense. Mas só queríamos continuar assim. Mas isso vai deixar uma lacuna. Então, neste caso, provavelmente podemos, sim, provavelmente deixá-lo como está. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Assim mesmo. Ou, alternativamente, podemos simplesmente esconder esse fim inteiro e ver como será. E talvez isso seja um pouco melhor. Mas eu não gosto do fluxo da forma como ele interage com isso. Então, na verdade, vou manter isso no topo deste registro. Acho que vai ficar melhor em um nulo. Agora. Eles parecem um pouco retos demais, mas vamos corrigir isso na próxima lição. E vamos realmente usar alguma deformação para obter melhores resultados de todo esse telhado Então, sim, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 24. deformando vigas no telhado: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes que criam um ambiente. Na última lição, paramos definindo parte da estrutura do topo do nosso telhado. E nesta lição, continuaremos trabalhando com a possibilidade de criar um bom padrão. Caso contrário, parece um pouco plano do lado. Então, vamos corrigir isso primeiro. Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso é selecioná-la e usar um modo de modelagem para deformar a malha Então, vamos entrar no kit de ferramentas de modelagem dessa forma. E, na verdade, se simplesmente ajustássemos a mesma malha estática, teremos um problema em que ajustaremos toda a malha estática para todos os nossos ativos que usam esse pedido de desculpas Então, obviamente, não queremos que isso aconteça. Porém, como exemplo, mostrarei o que quero dizer daqui a pouco, mas imediatamente, vamos rolar para baixo para deformar a guia, e temos várias opções E o que vamos usar é a alface. Então, o que nos levou a fazer é basicamente criar uma grade ao redor da malha que nos permite manipulá-la E T4 são malhas inteiras. Então, é como ter uma estrutura que realmente une uma malha inteira. Portanto, a maneira de usá-lo é, em primeiro lugar, que temos uma resolução para nós definida na guia Detalhes Então, obtivemos a resolução do eixo x, eixo y e eixo Z. Então, se eu fosse mudar esse, por exemplo, acho que será o que afetará o . Na verdade, não é o que eu queria. Vou apenas clicar em Redefinir para o padrão. E vamos tentar aumentar esse. Então, ao clicar e segurar o valor, podemos aumentar o valor. E como você pode ver, temos mais pontos ao redor. E basicamente porque há uma forma tridimensional, obtemos uma resolução e valores de X, Y e Z. E o valor zed está atravessando a viga. E, por enquanto, acho que só queríamos configurá-lo para ser bem baixo, então talvez algo assim. Vamos continuar e, na verdade, dizer isso como Bree, mesmo que possamos ir até três, se clicássemos e segurássemos arrastássemos pela tela, para fazer uma seleção para todos esses pensamentos, então teremos uma boa seleção E uma vez que fazemos isso, compramos um aparelho E com esse aparelho, somos capazes de mover isso para cima e para baixo e manipular toda a nossa malha Então, o que eu geralmente gosto de fazer é manipular toda a malha para configurá-la da maneira que eu quiser Mas antes de fazer isso, gostaria que primeiro mostrássemos o que quero dizer com a mesma malha Então, na verdade, vou clicar em Cancelar e agora me certificar de não fazer a mesma coisa que eu faço. Mas se eu pegasse isso e aplicasse esse método de aplicação, você notará que tínhamos vários métodos diferentes para nossa malha estática. E porque todos eles estão usando a mesma malha estática. Então, da mesma forma que fizemos para este lado do telhado, onde tivemos que fazer uma cópia do avião Temos que fazer uma cópia dessa malha estática para evitar esse tipo de problema Então, vou pressionar Control e Z para desfazer minha etapa. Felizmente, podemos desfazer todo esse Então, agora, o que precisamos fazer é criar uma cópia dele Na verdade, é relativamente simples. O que vamos fazer é subir por baixo do Create. Vamos clicar em Mesh duplicate. E vamos nos certificar de que é da entrada, excluir entradas e, em seguida, vamos clicar em Aceitar Então, ele vai fazer uma cópia do Static Mesh. E isso só vai excluí-lo nesta área. Então, isso vai ser muito bom. Agora vamos rolar até a deforma, pressionar a treliça e ajustá-la Ou, na verdade, vamos continuar e mantê-lo como cinco. Eu acho que isso vai ser muito melhor. Temos muito mais controle sobre isso. E vamos nos curvar um pouco para dentro assim. Pintar vai ser muito bom. Então, só um pouquinho, somos capazes de obter muitos bons resultados com isso. Então, brincando com a forma geral, obteremos um bom recuo. Acho que vai ficar muito melhor. Então, agora clicamos em Aceitar. Só vamos afetar toda essa forma e o resto agora será afetado por ela. Mas apenas fazendo um pequeno ajuste e ajustando a forma, obteremos uma forma muito, muito melhor para o telhado Vamos continuar e usar, também, toda essa funcionalidade toda essa funcionalidade desta seção. Desta vez, porém, temos duas vigas e, idealmente, eu gostaria que as deformássemos ao mesmo tempo Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, selecionar os dois E então vamos rolar para cima até obtermos o modelo polimórfico AB E vamos entrar na guia Criar, assim como fizemos anteriormente desta vez. Por que selecionamos os dois? Um dos destacados será algo chamado Mesh merge. Então, se clicássemos nele, ele mesclaria esses dois ativos e criaria uma nova malha estática a partir dele Agora, se simplesmente mantivermos os valores das propriedades padrão, então, digitar o tipo de saída da entrada e, em seguida, excluirmos as malhas originais , depois clicaremos em aceitar, você aceita a operação e obteremos uma nova malha estática que será combinada com as duas Basicamente. Não precisa necessariamente ser malha idêntica, podemos combinar várias malhas, não importa que tipo de malha estejamos combinando E isso nos dará uma nova malha estática para trabalhar com essa reabilitação Então, o que podemos fazer é descer até nossa alface e ela vai tratar toda essa malha como um único objeto Então, agora podemos simplesmente pegar esses dois ativos . Na verdade, antes de fazer isso, gostaria que mudássemos a resolução. Precisamos ter certeza de alterar a resolução de antemão, porque, caso contrário, se eu fizesse até mesmo um pequeno ajuste, esses valores de resolução desaparecerão a resolução de antemão, porque, caso contrário, se eu fizesse até mesmo um pequeno ajuste, esses valores de resolução desaparecerão Portanto, precisamos clicar em Cancelar e, em seguida, selecionar novamente, voltar para a alface e, em seguida, poderemos fazer ajustes na resolução voltar para a alface e, em seguida, poderemos fazer ajustes Então eu acho que o valor Zed é o único. Mas não, não desta vez. Desta vez, não é que o valor de zed será a direção y porque esse espaçamento E acho que vamos obter melhores resultados. Então, vamos usar uma resolução do eixo Y para este. Vamos pegá-los e começar a brincar com os valores gerais. Então, como estamos fazendo uma seleção, obviamente o outro lado também será selecionado. Então, isso é muito bom. Não precisamos nos preocupar muito com isso imediatamente. Parece que meu aparelho desapareceu. Então, vou clicar de G para C para onde foi. Não tenho certeza do que aconteceu. Acho que aí você acabou de desmarcar e selecionar um backup e isso parece ter resolvido um problema Então, vamos nos certificar de selecionar cada uma dessas luzes individualmente e reajustar a aparência do nosso telhado. Esse. Vou mantê-lo como está. Então, N bits, acho que vou manter seus olhos e só quero ter certeza de que esses estão na frente, têm um valor muito menor. Assim mesmo. Na verdade, vou falar sobre isso, ou talvez para baixo. Bem, não tenho certeza de como eu quero que seja. Aí está você. Eu acho que isso é muito melhor. E esse bit N pode até arrastá-lo um pouco até o final, assim. E eu acho que isso vai ficar muito bom. Agora podemos clicar em Aceitar e ver como fica sem a estrutura. E acho que agora podemos deixar que o modo de modelagem seja, é. E assim, ao ajustar alguns dos valores, teremos uma silhueta de escritório muito melhor para a telha, mas uma parte superior do telhado Então, desse jeito, ajustando os valores, estamos obtendo bons resultados Acho que precisamos adicionar algumas molduras adicionais às bordas. Então, vamos pegar as vigas de madeira que anteriormente mantíamos pressionadas com a tecla Alt arrastando para fora, assim E vamos configurá-lo para funcionar e esconder a cena nesta seção aqui. Então, vamos girar esse feixe assim. Na verdade, acho que, por ser uma diagonal completa, vamos clicar em Control Z para voltar à rotação. E vamos mudar o encaixe para o nosso ângulo e ajustá-lo de dez graus para 15 Então, usando 15 graus de um modo de snap, agora podemos ir 45 graus, o que é completamente diagonal E ao fazer isso, acho que deveria estar indo direto para o meio. Isso é muito bom. E, claro, agora podemos desligá-lo, clicar em E e garantir que ele seja girado corretamente E, na verdade, vou clicar em Control Z , porque primeiro precisamos ter certeza de que o dispositivo local está ativado. Caso contrário, ele não vai girar da maneira que queremos Porque agora estamos tendo nosso objeto na diagonal. Temos que ter certeza de que configuramos tudo corretamente. E talvez precisemos girá-lo um pouco mais, na verdade Terá que girá-lo um pouco mais para residir. Você tem que se certificar de que o alinhamos corretamente, assim. E fale um pouco sobre isso. Acho que girou um pouco mais para o lado. Na verdade, vou dar como e simplesmente arrastá-lo para o lado usando a ferramenta Transformar e garantir que o alinhemos e o derrube E apenas brincando com esses vales ao redor, somos capazes de alinhá-los perfeitamente apenas Embora seja um processo de montagem bastante agradável, na verdade é muito bom de fazer Está tentando pensar no que fazer com esse fim. E talvez seja mais fácil estendê-lo até o fim, assim. E isso pode parecer muito bom. Só precisamos ter certeza de que está no topo de nossas pranchas. Acho que vai ficar muito bom, na verdade. Vamos deixar como está. E, claro, temos que ter certeza de que nossas mãos também estão preenchidas com isso. Então, vamos pegar esse. Desta vez, vamos bater em W. Vamos garantir que o aparelho esteja configurado no eixo mundial. Segure Alt, arraste para o lado e, em seguida, pressione E, transforme-o, mova-o assim. Traga-o para cima. Desta vez, é muito mais fino ou com uma lacuna, então vamos comprimi-lo um pouco e posicioná-lo de forma que obtenhamos um resultado muito bom para essa borda Só temos que pensar no que fazer com esse fim. Talvez seja melhor ir para cima, assim como fizemos anteriormente Só tenho que ter certeza de que esse ângulo, acho que precisaremos mantê-lo mais baixo. Talvez eu apenas brinque um pouco mais, agite um ângulo em si. E isso pode resolver um problema. Acho que, em geral, é só esse tubo. Esse feixe é um pouco longo demais, então acho que vamos simplesmente esmagá-lo, voltar para o eixo local e empurrá-lo para cima desse jeito Acho que, em geral, vamos obter bons resultados, eu acho. Sim, acho que está tudo bem. Talvez até mais. Provavelmente é assim mesmo. Um pouco mais baixo. Eu acho que isso vai servir. Acho que há um loop. Gosto desse resultado. Então, agora também precisamos nos certificar de que consertamos algumas das outras vigas Então, vamos em frente e fazer isso rapidamente. Quero ter certeza de que tenho uma viga aqui. Então eu vou segurar Alt e trazê-lo, este para o lado, assim. E só fazendo isso, somos capazes de corrigi-lo muito bem. Mas acho que nem precisamos excluí-lo nem nada ou ajustá-lo porque estamos decidindo isso dentro do servidor Mas temos que nos certificar de que escondemos essa aqui. Eu me esqueci totalmente disso. Na verdade. Vamos corrigir isso rapidamente. Vamos pegar a frente desse telhado trazê-lo de volta até o fim. Na verdade, desculpe, enquanto pressionamos a tecla Alt, vamos trazê-la de volta para garantir que seja uma duplicata. Então, vamos girá-lo 19180 graus. Na verdade, vamos voltar ao denominador comum, denominador ou encaixe e ativar o modo de encaixe e ativar Está definido como 180 graus. Então, voltaríamos totalmente para trás e depois apenas o reposicionaríamos Então, mesmo que a maior parte disso seja Roof situado dentro dessa malha, tudo vai ficar bem. Tudo o que precisamos fazer é esconder isso um pouco nervoso, assim. E, na verdade, talvez eu queira trazer esse de volta também. Assim, então isso vai ser muito melhor. Sim, é definitivamente muito melhor. Ok, agora tudo o que precisamos fazer é, na verdade, pensar que, se precisarmos de suporte adicional, as molduras são uma forma de quebrar as bordas. Eu não gostei do jeito que isso está acontecendo. Então, acho que vamos pegar essa viga assim, segurar o lado Alt e brincar um pouco com a aparência dela aqui. Então, apesar de tudo, acho que isso parece muito melhor, é que você só precisa de uma viga final aqui, Cairo, para fixar essa borda, eu acho que Então, na verdade, vamos fazer isso. Só vou pegar uma das tábuas daqui. Alt, faça uma cópia disso. Em seguida, pegue-o até o final e posicione-o assim. Claro, isso vai ser um pouco demais, então vamos ter que reduzi-lo um pouco Assim mesmo. Vamos obter resultados muito, muito melhores com isso. É assim. Então, oh, e menos do que isso, esqueça esses fins também. Então eu vou pegar outro, segurar Alt, trazê-lo para o lado assim. E assim, somos capazes de fazer uma solução rápida. Arvin, talvez eu leve um pouco para a bolsa desse jeito e abaixe. E sim, isso está parecendo muito bom. Tenho que ter certeza de que fazemos isso na borda superior também. Está chegando a 90 graus , mas não chegou ao lado desse jeito. Trazendo tudo para trás, talvez abaixando um pouco para que a parte inferior não pareça tão feia Então, sim, parece uma bela moldura. Ok. Então, apesar de tudo, acho que isso está se tornando muito bom. É claro que precisamos reajustar as cores primeiro e garantir que o telhado geral fique bem em relação ao resto da casa, mas vamos brincar um pouco mais com isso no futuro na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 25. Ajustando a cor em várias variáveis materiais: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para reconstruir o ambiente. Na última lição, paramos de fazer com que nosso teto ficasse do jeito que está. E, na verdade, antes de continuar, eu gostaria de girá-lo porque não parece ter um bom tipo de cor de textura Então eu vou pegar este, pegar minha ferramenta de encaixe, girá-lo 90 graus, talvez isso funcione ou até um pouco mais Mas só quero ter certeza de que temos algumas cores correspondentes. Se for o único, esse aqui. E eu acho que isso seria muito melhor como resultado, e estava voltando Agora vamos configurar algumas correções de cores. Então Materials, o que é rooftop? Então, vamos direto ao assunto. E o branco, vamos fazer isso forma bem simples, mas eu gostaria que pegássemos tudo de uma vez. E acho que a maneira mais fácil seria provar que não é por perspectiva, tanto do ponto de vista lateral quanto pegaremos todos os materiais, todos os ativos que queremos, e então ajustaremos do Material Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade clicar no botão superior direito aqui. E vamos ter todas as opiniões dessa forma. Então, na visão em perspectiva, vamos pegar um dos ativos para o telhado. Não importa qual seja, onde ele vai pegar um deles. E então vamos, digamos que vamos para lado direito e vamos clicar com o botão direito do mouse, apenas tocar levemente nele E então essa será selecionada como uma janela. E depois, tudo o que precisamos fazer é clicar em F e isso apenas reposicionará toda a nossa visualização para ser definida nesta janela Agora, podemos até mesmo maximizar toda essa visão dessa forma. E vamos ampliar usando a roda central do mouse. Então, basta rolar para cima assim. E usando o botão direito do mouse, tocando e segurando, podemos levemente mover nossa câmera Mas de qualquer forma, o que queremos fazer é clicar e segurar o botão esquerdo do mouse no canto superior esquerdo, arrastar ou percorrer e fazer uma seleção igual É claro que tudo será selecionado. Então, vamos manter o controle. E vamos fazer uma caixa bem no fundo. Vou clicar em F. Parece que cometi um erro e isso agora me deu uma visão de perspectiva um pouco diferente. Acho que escrevi lá minha câmera por acidente. Portanto, é uma solução fácil. Tudo o que precisamos fazer é clicar no canto superior esquerdo e voltar da esquerda para a direita, por exemplo E isso deve nos dar um bom resultado. Ou, na verdade, vou verificar, talvez eu tenha certeza de que Theta é o mundo inteiro, alguma tela para clicar em Control Z e desfazer isso Parece que eu errei um pouco, mas ele tinha as melhores maneiras de simplesmente agarrar as partes superiores desse jeito. E então, enquanto pressionamos a tecla Shift, vamos realmente arrastar nossa caixa para o outro lado. Desculpe. Foi como se eu tivesse esquecido totalmente. Um folheto de uma etapa seria: em primeiro lugar, se quiséssemos maximizar nossa visão e refazer a seleção, faremos uma E a razão pela qual estava errado era porque, por padrão, tínhamos uma translação definida como rotação, o dispositivo em si, definiremos a rotação e eu estava automaticamente tentando girar todos os Então, em vez disso, o que precisamos fazer é realmente usar um modo de seleção. Então, ao clicar em Q, conseguimos abrir toda essa visualização. E isso apenas garantirá que agora estamos usando uma rotação ou transformação em qualquer um desses tipos. Então, clicando em Q e agora mantendo o controle pressionado, conseguimos arrastar uma caixa pela seção inferior do telhado dessa forma. E arrastando-o para que possamos fazer uma seleção E, na verdade, vamos simplesmente desmarcar a área menor do telhado aqui também. Desde então, se voltássemos ao nosso modo de perspectiva , esse era esse teto aqui. De qualquer forma, tudo o que nos resta dentro de uma seleção é toda a seção superior do telhado. Agora, se rolarmos para baixo nos materiais, podemos clicar em Exibir sete materiais E deveríamos ver todos os materiais desse jeito. Então, neste momento, há um que diz que não diz nada. E eu acho que essa é a base da forma. Acho que podemos deixar como está e trabalhar com o resto dos ativos. Então, agora, vamos começar, eu acho, brincando com nossos feixes Então, vamos começar com a viga de madeira, aquela que está na frente. Vamos clicar em Procurar, obter a instância de material da viga de madeira e selecioná-la, clicar no controle C, no controle V para fazer uma cópia dela E vamos realmente substituir esse elemento dessa forma. Vamos clicar em Control Z e parece que sou eu. E clique com a Senhorita, só vou exibir os Materiais. E agora, com este, vou fazer uma substituição como essa. Mas parece que toda vez que eu faço isso, isso apenas diminui o material Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em Exibir materiais novamente, e isso deve fornecer os resultados certos Agora que posso ver que o sublinhado livre no final do nome é o mesmo que este Não vamos exagerar ao renomeá-los porque isso seria apenas uma perda de tempo extra . Então, vamos manter o seguinte vamos clicar duas vezes nessa Instância Material e ativar o albedo para iniciá-la Acho que podemos simplesmente brincar com o valor e ver quais estão sendo afetados. E esses são os que estão sendo afetados, o que é muito bom. Basta clicar em Cancelar e brincar com a tonalidade. Acho que vamos escurecê-lo um pouco assim. Clique em OK. Em seguida, vamos ativar os controles de albedo. E para esses, vamos aumentar o contraste. Eu acho Acho que o contraste vai torná-lo muito, muito melhor. Mas então precisamos diminuir a saturação ou talvez aumentá-la. Vamos tentar aumentá-lo, proibir. Mas sim, isso não vai nos ajudar muito. Então, vamos diminuir a saturação para algo em um valor de 0,9 para obter esse resultado E vou clicar em G para ter certeza de ocultar todos os meus destaques. Dessa forma, posso ver a cor como está. E isso já está muito bonito. Talvez precisemos aumentar um pouco o brilho por causa do sol, eles ficariam um pouco mais branqueados. E eu quero ter mais ou menos o mesmo tipo de leveza das telhas Talvez um pouco mais escuro, apenas para garantir que coração destaque as bordas gerais dos telhados Então, talvez algo como 1,5. Acho que isso resolverá o problema. Podemos ativar os controles de albedo apenas para ver como fica antes e depois E um rosa em geral, isso parece muito melhor. Eu só vou dar uma volta só para ver como fica a outra ponta. E sim, acho que isso parece muito, muito melhor. Oh, temos que fazer o dele agora, que também inclui as superiores, bem como as declarações, é claro Agora vamos fechar isso e ver a lista. Então, mudamos os da frente. Acho que, por enquanto, vamos mantê-lo, pois as telhas também são muito boas. Então, também os mantemos como estão. E a próxima será se entrarmos nas pastas, veja, essas serão as estátuas decorativas de rosa Por padrão, eles já estão muito bonitos. Talvez queira diminuir um pouco a saturação. Então, na verdade, vou clicar no controle C no controle V, fazer uma cópia disso e arrastá-la para sua área E agora, certifique-se de exibir novamente os elementos inteiros e ver que ao passar o mouse sobre o material, você pode ver o Então, eu só quero ter certeza de que o final tenha o mesmo sublinhado, sublinhado dois, porque quando o duplicamos, temos isso adicionado automaticamente Parece que sim. Agora vamos ser capazes de abri-lo. E eu acho que nós vamos apenas latir. Vamos apenas mudar os controles de albedo e talvez melhorá-los. 1.5 parece muito melhor imediatamente. Acho que gosto muito disso. E, na verdade, talvez queira aumentar um pouco mais a cor acastanhada ou diminuir a saturação desses feixes Acho que vou voltar para a célula de feixe, mudar um pouco sua saturação Não gosto muito do quão brilhantes e coloridos eles são. Então, vamos tirar isso, voltar para o anterior, que era esse aqui. Entre e altere a saturação para um valor de 0,8. Basta abaixar um pouco melhor um dedo desse jeito e abaixar até um extremo, algo como 0,5, só para ver como Só um pouco demais. 0,6, talvez sete. Sim, usaremos o valor de 0,7. E assim, somos capazes de obter um resultado muito bom entre esses dois. Então, isso é muito bom. Agora, é claro, ainda temos as vigas aqui no topo E eu acho que esses vão ser esse aqui, só vou clicar nele. A cena que parece ser a única. Só vou fazer um Control C Control V duplicado e anexá-lo ao elemento E apenas certificando-se de que ele o conectou corretamente. Parece ser o caso. Então, sublinhe grátis, sublinhe grátis. Parece que está tudo bem. Nós vamos abri-lo. Vamos apenas brincar com os controles de albedo, acho que aumentar o contraste um pouco maior, No entanto, ao contrário do contraste, a saturação pode diminuir. 0,8. Para enganar mais ou menos assim. Talvez um pouco. Vamos tentar escurecer isso. Quando sete. Assim mesmo. Acho que isso parece muito, muito melhor em relação à aparência do telhado. Então, na verdade, queremos levantar isso um pouco. Ou até acho que sim, porque mudamos essas informações. Temos um telhado indo para dentro. Então, eu vou até mesmo estender isso um pouco mais ou menos assim. E traga um pouco para este lado, sem mais nem menos. Isso garante que o telhado esteja no topo. E esse final, parece muito bom, muito bom também. Mas esse fim. Não tenho certeza se gostei desse. Talvez seja necessário ajustá-lo um pouco desse jeito. Acho que isso está acontecendo. Isso vai ficar muito melhor assim. E vamos deixar como está. E acho que é tudo o que é preciso para fazer alguns ajustes na cor geral do telhado E, na verdade, antes que eu esqueça, parecia que eu perdi esse raio aqui. Eu adicionei algumas vigas aqui apenas para quebrar a borda. Então, eu também farei a mesma coisa nesse sentido, fazendo com que seja apenas uma cópia rápida Gire isso em 90 graus e coloque-o na posição correta Assim mesmo. Pois parece que me esqueci um pouco disso. Tudo bem. É uma solução fácil. Assim mesmo. Conseguimos consertá-lo bem rápido. Quintil em vez de designer, talvez um pouco assim. E eu acho que isso parece muito, muito melhor. Traga isso à tona. Sim. Isso parece muito bom. Ok. Então, sim, acho que será isso para esta lição na próxima, acho que farei alguns ajustes, alguns ajustes extras no telhado, especialmente para essas vigas diagonais, especialmente para essas vigas diagonais já que não gosto muito da retidão E acho que isso adicionará um pouco mais de detalhe, mas isso, novamente, será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 26. Configurando os apoios para nossa cabana: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Na última lição, paramos de definir algumas das correções de cores para uma textura E nesta lição, continuaremos lentamente fazendo alguns ajustes adicionais no telhado, apenas para que pareça um pouco melhor Então, vamos começar com um rosa ajustando alguns desses pólos E a maneira como vamos fazer isso é entrar no modo de modelagem, assim como fizemos anteriormente Vamos usar a deformação, a deformação da rede. Então, vamos rolar para baixo até encontrá-lo assim. E, na verdade, antes de fazer isso, não vamos esquecer de fazer uma malha duplicada Então, com isso selecionado, vamos criar uma malha Duplicate. Clique em Aceitar. E devemos ter uma nova malha estática, que será essa aqui. Então, acho que, antes de tudo, vamos tornar isso um pouco mais fácil para nós mesmos. E, na verdade, agora, antes de fazer isso, vamos fazer uma deformação individual Acho que vai ser mais rápido dessa forma. Então, vou te mostrar o que quero dizer daqui a pouco. Vamos separar um pouco do processo e remodelar ainda mais a silhueta para parecer um pouco mais interessante para todas essas vigas de uma só remodelar ainda mais a silhueta para parecer um pouco mais interessante para todas essas vigas de Então, para começar, vamos mudar isso um pouco. Então, vamos selecioná-lo, usar as letras e ajustá-lo um pouco. Então eu acho que podemos simplesmente pegar esses aqui. Eu o arrastei um pouco mais ou menos assim. Acho que pode estar tudo bem. Eu acho que isso é tudo o que é preciso para este. Talvez faça alguns ajustes para esses também, só um pouquinho, tudo bem , tenha uma boa transição Só vou fazer a seleção, selecionei o backup. Aí está você. E, sem mais nem menos, acho que vai ser ótimo. Agora podemos clicar em Aceitar. E assim, acho que vai ficar muito melhor assim. Então, agora o que temos que fazer é configurá-lo. A outra malha estática está na outra extremidade. Então, na verdade, vai ser relativamente fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é garantir que essa malha estática esteja selecionada Então, vou me certificar de que a selecionamos , assim, dentro da pasta gerada, vamos selecionar o resto das vigas, já que elas estão usando a mesma malha estática, assim E devemos ser capazes de substituir essa malha estática pela que acabamos de criar. E assim, poderemos obter alguns bons resultados. Nossos primeiros selos são sobre vigas. Acho que esquecemos de selecionar este aqui, então vou fazer uma seleção que tem uma rotação diferente Portanto, preciso ter certeza de que o rotacionamos. Mas o resto deles tem uma banda muito boa. E acho que isso nos ajuda a fazer com que a aparência geral fique muito bonita. Eu só vou girar isso assim. Talvez um pouco mais. E eu não gosto muito da aparência, então acho que vou girá-la totalmente desse jeito E isso definitivamente tinha uma mancha escura. Então, acho que vou pegar os dois. Ou talvez eu queira ver como ficaria do outro lado. Então, vou pegar esse aqui e ver como fica. Ou porque nós o ajustamos. No momento, ele tem uma configuração muito boa. Definitivamente parece um pouco mais escuro, um pouco escuro demais. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Acho que é por causa de sua posição, de sua configuração que queremos ter uma aparência muito bonita, mais ou menos como elas são. Então, a única diferença, o único problema com esses dois. Então, vamos entrar no modo Selecionar. Vamos selecionar os dois assim. E eu acho que podemos simplesmente fazer um novo material, já que os materiais mais usados fazem um controle de cópia C, controle V, fazem um quarto E agora vamos colocá-lo aqui, abri-lo e mudar o brilho um pouco. Se você tentou configurá-lo como is2 , isso o tornará muito melhor A saturação, porém, é um pouco baixa demais, então acho que podemos alterá-la para nove E isso deve nos dar alguns bons resultados. Talvez até mesmo Contraste, ajuste o contraste um pouco assim. Na verdade, isso não está nos dando a aparência certa que eu quero. Na verdade, vou diminuir um pouco o contraste. E talvez, talvez isso pareça muito bom. Mas agora o brilho não é tão bonito. Então, eles atrás, temos uma textura padrão bonita. Isso parece muito bom. Então eu acho que isso está se tornando muito bom. Agora podemos fechar isso e verificar a aparência dos suportes em nossos telhados. Portanto, temos alguns bons suportes que cobrem o aldeído, algumas das costuras, o que é muito Também precisamos garantir que isso seja feito aqui também. E nas áreas inferiores, como essa, temos alguma extensão neste telhado aqui. E quando olhamos para este telhado de lado, podemos ver que ele está pendurado sem motivo aparente. Então, temos que consertar isso. E, na verdade, é relativamente simples Acho que vamos usar essas postagens que configuramos anteriormente. Então, vamos segurar a tecla Alt, arrastá-la para fora desse jeito e configurá-la desse jeito E é claro que não vai ser alto o suficiente. Mas se fôssemos simplesmente aumentá-los, isso também seria escalar a isca E eu quero ter certeza de que a base que estamos tendo será colocada mais ou menos no mesmo tipo de assunto. Então, a maneira mais fácil de consertarmos isso provavelmente seria descobrir quais são as vigas que temos daqui, talvez? Ou simplesmente, acho que vamos pegar essa viga aqui fazer uma cópia dela desse jeito Vou apenas redefinir sua rotação. Então, conseguiríamos que ele subisse. Vai ser muito bom. Talvez seja um pouco, sim, é o do fornecedor. Então, não vamos usar isso. Acho que vamos pegar um dos outros, como este na lateral. Acho que podemos simplesmente fazer uso disso. Vamos pegar esse. Redefinir, não é a localização, desculpe, vou clicar em Control Z para desfazê-la, redefinir sua rotação e escala E isso deve nos dar a configuração padrão para essa prancha. E eu acho que simplesmente colocando isso na parte superior, vai ficar muito bonito Mas é claro que precisamos garantir que o mesmo seja configurado corretamente. Antes disso, porém, vamos nos certificar de que o colocamos em seu lugar. Então, algo assim versus tem que ser um pouco maior, assim. Algo parecido. Talvez quiséssemos torná-lo pequeno o suficiente para entrarmos no próprio pilar. Então, vamos continuar e reajustar um pouco isso completamente desse jeito E torne-o um pouco mais fino. Assim mesmo. Então ele fica bem no meio e é coberto por isso, nosso piloto Então eu acho isso muito bom. Mas é claro a cena parece um pouco estranha, então vamos nos concentrar nisso Acho que a maneira mais fácil de fazer isso é pegar uma das pranchas Digamos que essa, eu gosto bastante dessa E vamos apenas fazer uma cópia disso. Eu gostaria de obter a cor original, então vou rolar para baixo, acessar os Materiais, clicar em Procurar para aplicar a cor padrão, que acho que na verdade era essa aqui Só vou pegar uma boa que, na verdade, é um pouco brilhante demais. Talvez eu tente brincar com um dos valores. E esse último que tínhamos, o sublinhado, aquele que fizemos, o mais recente, nos dá um bom resultado E isso só faz parecer que é parte disso. Então, o que podemos fazer é, na verdade , transformá-lo em um quadrado. Vamos esmagar tudo isso. E assim, vamos obter uma placa, que agora podemos simplesmente colocá-la entre essas duas vigas E isso vai nos dar um resultado muito, muito bom. É claro que está um pouco grande demais agora, o que vai esmagá-la e talvez se esticar um pouco mais só para transformá-la em um tipo de laje mais ou menos quadrada Vamos aumentar isso um pouco. E assim, somos capazes de criar uma forma adicional de esconder uma costura e isso nos dá alguns detalhes interessantes O que vai arrastar isso para cima um pouco mais ou menos assim E assim, acho que isso parece muito bom. Mas talvez isso seja um pouco fino demais. Eu não gosto do jeito que isso é. Parece que vou torná-lo um pouco mais largo assim. Mas é claro que agora a viga está tentando passar por ela. Então, podemos nos safar simplesmente entrando e saindo dela. Só estou preocupado com o fato de a telha não cobrir toda essa viga. Então, pense que sim, acho que vou esticar ainda mais. E isso pode parecer bom. Eu estava preocupada com a possibilidade de esmagar toda a textura, mas acho que ficou muito bom Então, sim, isso parece muito bom. Eu vou pegar todos eles, então clique em Control G. Então, será sua própria seleção. Agora segure a tecla Alt e arraste-a até o fim. E dessa forma, podemos criar uma área de suspensão muito boa. E se olharmos de lado, isso apenas acrescenta detalhes adicionais a toda a nossa casa, a toda a nossa cabana. E só de olhar para isso, voltando para esses espaços em branco, eu ainda não gosto da aparência deles Eu só vou me certificar de ajustar o valor corretamente. Então, tenha paciência comigo por um segundo e vou ajustar o brilho ainda mais para ter certeza de que ele se encaixa um pouco mais no tema geral. E defina isso para 0,7. E isso parece um pouco brilhante. Então, pode verificar como fica o brilho. Acho que a culpa é da Reflexão . Portanto, a maneira mais fácil verificar isso provavelmente seria passar do lead para algo como visualizações de buffer E por aqui, somos capazes de visualizar cada água, os materiais de textura em nossas malhas Então, o que estamos procurando será a rugosidade Se clicarmos nele, veremos valores de rugosidade e, na verdade, é bastante Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo com esse feixe e voltando ao modo de chumbo. Porque basicamente o que ele nos mostra, quanto maior o valor, mais branco é o valor do nosso material, menor será a reflexão que obteremos. Então isso é muito bom. Novamente, esse feixe não parece tão bonito. Então, tentando descobrir o que está acontecendo com isso. Talvez seja por causa da força normal. Vou brincar um pouco com isso e ver o que isso vai nos dar. E só estou brincando com isso. Talvez consigamos alguns resultados diferentes. Curso. Queremos apenas configurá-lo para ocultar os valores padrão. Um, eu acredito. Então. Esse cara decidiu usar o Excel 2.5. Vou definir isso para 0,5. Acho que isso só resolve o problema do rosa, os normais, somos muito intensos para isso E isso é porque os esticamos um pouco demais. Talvez seja por isso que estava causando isso, o resto dos espaços em branco TO parecem estar bem Mas este tinha um tipo de brilho um pouco diferente. E espero que agora esteja tudo bem. Sim, parece muito bom à distância, acho que isso parece muito bom Então, vamos mantê-lo como está. Embora, no momento, pareça um pouco confuso , porque obviamente reduzimos o nível de aumento do normal, o que meio que falsifica os detalhes em Então, vamos realmente entrar no material e mudar o contraste. O contraste. Vamos configurar isso como 1,5, vai escurecê-lo Então, vamos iluminá-lo em contraste. E isso vai nos dar, eu acho, melhores resultados em geral Isso nos dará resultados semelhantes a este. Acho que vai ficar muito, muito melhor. Porém, neste final, eu não gosto muito da forma como isso tem uma lacuna tão grande. Então, na verdade, vai estender isso um pouco e colocá-lo assim. Acho que isso vai parecer um pouco demais. Quer ter certeza de que eles estão visíveis. E assim mesmo. Sim, acho que isso é muito melhor. Só tenho que ter certeza de que cada extremidade está presa corretamente. E sim, aí está. Agora temos uma boa configuração para o telhado. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 27. Fundação para construção: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Em nossa última aula, paramos separando o telhado de nossa cabana de madeira E nesta lição, continuaremos trabalhando nisso. E desta vez vamos colocar um pouco da Fundação para quebrar algumas das bordas que estão próximas ao terreno, do fundo até o terreno Então, vamos falar sobre isso e o que isso precisará para entrar no Quixel Então, vamos abrir isso. Ponte Quixel, assim. E acho que podemos apenas procurar a perda de pedras. Então, também podemos adicionar uma parede. Então Stone mod wall. Usando essas três pesquisas principais, provavelmente podemos encontrar as que queremos. Então aí está. Nós vamos encontrar a Marcy Stonewall E se clicássemos nele, usaremos isso. Então, vamos prosseguir e garantir que não aprendamos isso. E dentro dele, vamos encontrar os ativos relacionados. Existem duas variações, mas só precisaremos de uma delas. E esse vai ser esse aqui. Então, vamos em frente e nos certificamos de que não os queremos. entanto, há uma terceira variação, mas acho que podemos usar apenas duas variações. Então, vamos usar esses dois aqui. Então, depois de baixá-los, vamos adicionar os dois ao seu projeto dessa forma. E depois, vamos fechar isso e fazer uso deles. Então, imediatamente, dentro dos ativos 3D, vamos chegar ao coberto de musgo Stonewall. A primeira e a segunda, ambas as Variações. E vamos simplesmente começar trazendo-os ao mundo e ver como eles se parecem. Então, por padrão, pode parecer que é uma cor diferente, mas isso é porque ela está configurada uma forma que existe apenas em uma extremidade. Então, como podemos ver, há quase um ano, por exemplo, mas não há muito por aqui. Então, o que precisamos fazer é, na verdade, acho que vamos começar selecionando um deles e girando-os em 180 graus, assim Dessa forma, teremos mais sol nas duas pontas porque quando vamos colocá-las, queremos ter certeza de que a maior parte será colocada nas laterais da casa. E isso garantirá que isso signifique apenas que não podemos usar isso e a parede, porque não é assim. Na maioria das vezes, não vai se encaixar tão bem com o resto das pontas. Então, vamos em frente e vamos direto para cima, fazer uso deles. E, na verdade, acho que antes de fazer isso , vamos selecionar os dois e mudar a escala. Acho que eles serão um pouco pequenos demais por padrão. Então, vamos mudar a escala de um e configurá-la para 1,25. Talvez. Isso pode parecer muito melhor em relação à aparência da casa Ou podemos até tentar usar 1.5 em vez disso. Eu só vou trazê-los para o lado da casa para ver como estão. Vamos nos certificar de que o estamos colocando no próprio terreno E depois de dar uma olhada, talvez consigamos escapar impunes. Acho que ficaria muito bom, no geral. Então, vamos usar esse tipo de escala como 1,5. Portanto, temos uma extremidade cada vez mais curta da parede com mais histonas e com uma pequena quantidade e vamos apenas usá-la e colocá-la na extremidade de uma perna de parede mais curta Então, é claro que, por padrão, isso pode ser um pouco demais, muito longo. Então, vamos clicar em nosso e lentamente esmagá-lo desse jeito Então, vamos nos certificar de que exageramos , porque, caso contrário, se o esmagarmos demais, parecerá muito antinatural como um tipo de Portanto, não queremos usar muito isso. E só queremos que pareça orgânico, como se tivesse sido colocado como um bom tipo de pedra que não é esmagada Então eu acho que fazer isso só um pouquinho vai ficar bem. Mas queremos nos encontrar, deixar algumas lacunas nas pontas Dessa forma, também poderemos construir nas laterais. Também queremos ter certeza de que o colocamos na lateral da casa e não muito dentro dela. Sério, não teremos resultados muito bons para quebrar as bordas. Dessa forma, se a colocarmos apenas em um lado, obteremos bons resultados para uma casa. Agora que temos a primeira casa, a primeira parede pronta, vamos seguir em frente e na verdade, vamos ligá-la aqui também. Essa será outra parede curta. Ou, na verdade, podemos até usar uma parede pequena aqui. No momento, estou pensando que, se isso for uma boa ideia, talvez precisemos apenas usar uma parede mais longa. Então, vamos tentar usar uma parede mais longa aqui e ver como isso funciona. Além disso, como é uma variação diferente, obteremos um tipo diferente de resultado. E, portanto, o padrão não se repetirá tanto. Obteremos um resultado muito mais orgânico se simplesmente dividirmos as variações usando diferentes tipos de malhas Então eu acho que podemos simplesmente colocar isso na casa assim. E isso pode parecer muito bom. Então, podemos simplesmente trazer isso para fora, como segurar Alt e fazer uma duplicata com ele e, em seguida, girá-lo levemente desse jeito e trazê-lo para fora seguida, girá-lo levemente desse jeito e trazê-lo para Então, como essa é uma malha bastante densa, obteremos bons resultados de como elas interagem umas com as outras e da mesma forma. Então, vai ser um lugar muito bom juntos. Então, se formos para o modo wireframe, podemos ver o tipo de densidade em nossa malha, que na verdade é muito bom Vou voltar ao modo de interlúdio e ver os resultados E para este, talvez precisemos vamos pegar o curto e abaixá-lo lentamente. Acho que queremos manter mais ou menos o mesmo tipo de altura ou até um pouco menor. Na verdade. Tentando pensar em qual lado ficaria melhor. Porque estamos apenas tentando conseguir um canto interno muito bonito. E, na verdade, talvez queira revelar isso um pouco mais Vamos deixar como está por enquanto e descobrir como vamos anexá-los no final? Talvez até queiramos trazer isso ainda mais para dentro. Então, teríamos uma vantagem muito boa por aqui. Isso vai funcionar muito bem. Agora, vamos configurá-lo assim por enquanto. E vamos ter uma bela porta nesta borda. Então, por enquanto, não vamos nos preocupar muito com essa borda e continuar colocando esses tipos de paredes ósseas ao redor dela como base da Casa. E a outra extremidade é bem longa. Então, vamos pegar a área mais longa assim, segurar Alt e fazer uma seta duplicada nela E, claro, porque isso é um emoji e vamos girá-lo, é claro, enquanto fazemos esse tipo de coisa, porque estamos usando apenas uma Podemos estar um pouco preocupados com a repetitividade de toda a malha porque estamos usando apenas essa e não podemos ter muitas iterações, mas simplesmente usando dois ativos em malhas, podemos nos safar, especialmente porque esse é um tipo de malha muito barulhento com muitos detalhes dentro dela especialmente porque esse é um tipo de malha muito barulhento com muitos Portanto, é muito difícil ver o padrão dentro dele e, por sua vez, não é tão perceptível quando temos vários ativos próximos um do outro. Então, vamos fazer uma cópia novamente uma ao lado da outra, assim Vamos pegar os dois, clicar em nosso e depois esmagá-los assim Porque, caso contrário, acho que teria sido um lado um pouco longo demais da parede. E acho que, por sua vez se fizermos assim, obteremos resultados muito bons. Então, desse jeito, podemos obter bons resultados. Rosa. Também vamos colocar isso ao longo da parede de uma maneira semelhante. Então, vou pegar os dois segurando Alt e fazendo uma cópia, girada 90 graus, com aparência de W e posicionando-os assim Então eu acho que vai nos dar alguns resultados muito bons. Vamos apenas garantir que eles sejam colocados normalmente e isso não afetará muito o tamanho das paredes. Então, vamos esmagá-lo um pouco desse jeito. E eu vou pegar os dois e posicioná-los um pouco assim. Agora, isso pode estar acontecendo um em cima do outro. Então eu vou pegar os dois, meio que arrastá-los para o lado assim E como, na verdade, arraste-o ainda mais desse jeito ou para a frente, não gosto muito da maneira como isso está interagindo Então, na verdade, vou aumentar bastante esse âmbar. E eu acho que, sim, vamos continuar e deixar essa extremidade mais curta sob controle Dessa forma, temos algumas interações muito boas uns com os outros em algumas costuras muito boas Então, acho que agora temos essa categoria N, que deve garantir que a outra extremidade também seja classificada E é por isso que acho que só vamos mudar a escala para isso e só que não tocaríamos na outra extremidade da mesma E acho que vamos clicar para reduzir a escala um pouco mais ou menos assim. Podemos até arrastá-lo um pouco para baixo. E eu acho que isso não vai ser tão perceptível. Mas, por sua vez, obteremos o mesmo resultado aqui. Então eu acho que gostei muito disso. E, claro, não vamos esquecer de adicionar Stonewall para esse fim também Então, vamos pegar, na verdade, vamos pegar um mais curto e colocá-lo nesta extremidade também. E se não for longo o suficiente, podemos simplesmente esticá-lo para o lado E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Claro, temos que colocá-lo na parede desse jeito e esticá-lo para ver se tudo funciona. Então, faça assim que a escala seja 1,5 grátis, um tema totalmente bom, já que o resto deles também é 1,5 , mas exagere demais. Mas olhando da mesma forma, eu não gosto muito da aparência. Esse final é muito bom, mas esse final não é uma forma de escapar impune de passar para o final um pouco assim. E uma galinha do outro lado. E eu gostei muito do jeito que isso acabou. Então, sim, vamos continuar e deixar como está. E então, na próxima lição, continuaremos quebrando as bordas e obtendo uma aparência mais natural dessa cabana. E vamos comprar algumas vigas, não vigas do tamanho das paredes Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 28. deformar madeira usando ferramentas wood: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes em construção em ambiente. E a última lição que terminamos ao obter algumas das bases de pedra do edifício. E agora vamos continuar trabalhando nas bordas para quebrar essas costuras e garantir que elas não fiquem completamente retas Então, na verdade, vamos começar adquirindo um dos ativos 3D que tínhamos anteriormente. E vamos fazer uso do poste de madeira, este aqui, ou na verdade vamos usar o L. Vamos usar esse poste de madeira. Vamos apenas arrastá-lo para o mundo para ver como é. E imediatamente, embora pareça muito bom, não vai nos ajudar muito a romper as bordas. Porque, por padrão, esse feixe já é bastante reto, então precisaremos apenas deformar E, na verdade, como exemplo, vou colocar isso na borda da parede só para mostrar o que quero dizer. Apenas colocando-o de lado, assim, vamos estender isso um pouco. Simplesmente assim. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Então, como eu disse antes, por padrão, é muito reto. E se fosse um Ohad alto, feito à mão, e não pareceria tão refinado pareceria E eu acho que isso não nos ajuda a quebrar a borda da altura, mas, novamente, uma reta demais para esse ângulo. Então, vamos corrigir isso fazendo alguns ajustes, alguns pequenos ajustes nessa malha estática Então, imediatamente, vamos entrar no modo Seleção e mudar isso do Modo de seleção para um modo de modelagem como E acho que, para começar, vamos garantir que ele selecione esse feixe que colocamos em nosso mundo. Vamos fazer uma cópia dessa malha, assim Assim, podemos fazer algumas deformações sem afetar nenhuma das malhas que temos E vamos garantir que a obtenhamos da entrada e, em seguida, excluiremos a entrada em si. Então, ela só vai nos substituir essa malha estática por uma nova. Então, agora vamos clicar em Aceitar e vamos comprar uma nova malha estática. Então, isso é muito bom. Agora vamos ser capazes de usá-la para criar um monte de informações dentro dela. Então, o outro tipo de deformação que temos além letras é que, se rolarmos para baixo em nosso modo de modelagem, será algo chamado de simplesmente rolar um pouco mais para baixo Vai ser algo chamado de dobra. E se você clicar nela, obteremos uma linha que cruza R, cruza a malha R. Vamos sair como um só, de um lado para sempre. E acho que, por padrão existe algo assim. E como isso economiza suas opções o tempo todo, obteremos diferentes tipos de resultados. Acho que a operação também. O que é um pouco diferente? Aí está, você deve ser capaz de conseguir algo assim. E, por padrão, a operação será definida como banda. Agora, o que isso fará é dobrar todo o objeto com base na deformação anterior Então, como você pode ver, há uma espécie de linha amarela que atravessa nossa malha e tem limite superior e limite inferior. E isso significa que sempre que houver limites e para essa deformação, ela deixará de afetar a malha e por sua vez, continuará na faixa como Então, por exemplo, ou para mudar isso para 90 graus de uma faixa, você pode ver que a curva é o que uma linha amarela é definida em 90 graus e sempre que ela termina, ela continua com a malha. Então, se eu fizesse isso, por exemplo, muito menor, como o ângulo em si da banda, embora seja muito menor, ainda seria 90 graus aqui. Então, simplesmente, continuaremos com a malha com o Fire tentando fazer mais um tipo de deformação Mas o que queremos fazer é garantir que o limite superior e o limite inferior sejam definidos de uma forma que afete toda a malha. Então, agora, estou apenas colocando-o no topo do lago de malha para que fique um pouco mais alto. Podemos até ver o tipo de uma linha, a mesma linha que atravessa. Isso vai para o tipo de malha com o Fire Did sendo deformado E podemos até mesmo fazer uso disso da mesma forma que estamos usando a guia Detalhes no limite superior. E está basicamente posicionado de forma a estar logo acima da nossa malha. Então, sem mais nem menos. E, claro, o resultado final funciona de maneira semelhante. Nós obtemos essa linha na qual podemos usá-la e colocá-la bem na parte inferior da nossa malha. Então, dessa forma, a coisa toda vai se curvar em um raio de 90 graus, assim Podemos torná-lo um pouco maior desse jeito. E também temos outra linha aqui, que é basicamente apenas um grau de curvatura. Portanto, este afetará o quanto estamos distorcendo nossa linha. Mas normalmente, sempre que estou trabalhando com essa deformação, estou apenas usando esses números aqui Então, se mudarmos isso para algo como 45 graus, teremos um toque muito, muito mais suave para Ben E é claro que isso é um pouco demais, então vamos mudar isso. Mas antes de fazer isso, vamos obter um diploma do IRA. Muito bom Fale um pouco sobre a curva direcional que estamos tendo Então, agora, por padrão, ele deve nos dar algo assim. Mas se você quiser mudar a direção da banda, podemos fazer isso usando o próprio aparelho E pelo que eu sei, não há como fazer isso na guia Detalhes que temos no canto esquerdo. Então, temos que ter certeza de que vamos usar este aqui. Porém, antes de fazer ajustes, vou clicar em Control Z para usar como padrão Devemos precisar aproveitar o encaixe. Portanto, se tivermos isso ativado, poderemos fazer com que ele tenha um encaixe adequado, o que parece não funcionar Então, vamos tentar ativar isso. Isso pode nos dar bons resultados. Não parece querer que eu faça uso de um ajuste em graus de ângulo. Então, eu vou clicar em Cancelar bem rápido, desmarcar, selecionar novamente e ir para a distorção E agora, se eu tentar, isso também me dará os mesmos resultados. Então, estou tentando descobrir por que esse é o caso. E às vezes parece não querer trabalhar com a grade de encaixe em ângulo Mas eu sei pelo fato de que às vezes funciona. Mas de qualquer forma, seguindo em frente, basicamente temos algumas outras opções Algo como, por exemplo, lockbottom, que, se quisermos habilitar isso, iniciará todo o processo de banda a partir da parte inferior da nossa malha. E também temos o Show Original Mesh, que basicamente mostra que tudo vai para o Mesh, que você deve ativá-lo por padrão Eu recomendo que você o tenha apenas para que possamos visualizar a aparência da deformação original sem que ela seja realmente dobrada Então, depois, temos a visualização do desenho. Isso é o que ajuda você a colocar essas linhas aqui no final. E, finalmente, temos algo chamado de linha normal dentro de um aparelho, que, por padrão, você deve desligá-lo Ele apenas alinha o acesso aos seus normais e geralmente é melhor manter isso Também mudamos o centro, o que simplesmente substituirá isso dando mais se o movêssemos levemente para cima, por exemplo, podemos clicar em deslocar para o centro para reposicionar um para Portanto, toda a nossa malha a colocará no centro. Agora, é claro, toda essa faixa também pode ser ajustada uma forma que deformaria toda a nossa malha Então, por exemplo, se eu girar isso, por exemplo, algo assim Embora seja um pouco difícil de ver, vamos fazer uma pequena curvatura na parte inferior e ela encolher na parte superior, mas um pouco porque está tentando dobrá-la com base nesse tipo de curvatura Mas é claro que, como toda a nossa malha, é uma espécie de vídeo do tipo malha fina. Vamos obter um tipo de resultado um pouco diferente. Vou clicar em Control Z para desfazer minha curvatura. E, basicamente, o tipo de curvatura que queremos desta vez é apenas uma posição ligeiramente lateral, como o canto SO3 do ângulo, assim mesmo E, claro, isso é um pouco demais para igualar, na verdade. Então, vamos mudar os graus de curvatura e reduzi-los para, eu diria, talvez dez graus, talvez até menos. Na verdade, vamos até cinco graus, só para que possamos ter uma pequena curvatura que dobra toda essa malha Então eu acho que vai ficar muito, muito melhor. E agora vamos clicar em Aceitar. Vamos fazer uma malha ligeiramente ajustada. E se eu clicar em G2 na altura, da forma como os destaques, veremos o tipo de malha que vamos obter Então, sim, por sua vez, vamos obter um tipo muito bom de podócito Silhouette desse Eu acho que é muito bom. E também podemos, mesmo que, se preferirmos, podemos até mesmo tê-lo, configurá-lo. Se girarmos isso em 180 graus dessa forma, podemos fazer com que esse feixe vá para fora Mas, pessoalmente, prefiro que vá para dentro que apenas afia todo o feixe e faz com que seja difícil ter um pouco mais de personalidade aos meus Então, acho que vamos deixar como está. E agora, se a palavra for selecionada , volte para a ferramenta de distorção. Portanto, temos algumas outras operações. E a parte superior que eu gostaria usássemos será uma reviravolta E os brinquedos que faremos são basicamente torcer toda a malha dessa forma Temos que ter certeza de que temos um pouco mais de variação dentro dessa viga de madeira claro que, por padrão, isso é um pouco demais, mas basicamente, resumindo, a deformação de torção que podemos encontrar em a deformação de torção que podemos uma ferramenta de dobra tem praticamente o tipo de opções semelhantes às que tínhamos na operação de banda, na qual temos a parte superior e inferior, o afeta a forma como o Mesh está sendo E também temos uma prévia de como tudo se dobra, basicamente toda a nossa malha. Então, vamos fazer uso disso. E, novamente, vamos defini-lo com valores muito pequenos, algo como um valor de cinco. Acho que vamos fazer E como aplicamos uma informação de banda versus a deformação da banda, vamos torcê-la com a curva dentro E, por sua vez, isso nos dará tipo muito bom de leve deformação interna de uma viga de madeira, mas isso só fará com que pareça muito mais orgânica Então, vamos manter esse tipo de valores que temos. Vamos clicar em Aceitar e obteremos esse tipo de resultado. Então eu acho que, por sua vez, isso faz com que pareça muito melhor. Agora, ele colocará toda essa viga nas bordas de cada uma das áreas. Vamos clicar em W, segurar a tecla Alt e arrastá-la dessa forma. Agora, porque essa viga está voltada para dentro, um pouco curvada, mais ou para o interior da casa Precisamos ter certeza de que também obtemos uma silhueta semelhante nesta área. Então, vamos clicar em E e girar isso em 90 graus, assim, algo parecido Então, dessa forma, vamos fazer uma pequena curva para dentro em direção à casa Acho que, por sua vez , ficou muito bom. Agora vamos pegar esses dois feixes assim, clicar em W. Vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la até o final, assim, clicando em F para reposicionar minha câmera E acho que podemos simplesmente clicar em E e girá-lo em 180 graus, assim Vamos dizer que vamos colocar as duas bandas do jeito que queríamos que fossem. Agora vamos apenas arrastá-los para o lado assim. E posicione os dois de forma fiquem nas extremidades da nossa casa. Apenas certifique-se de que tenhamos uma lacuna muito boa quando tivermos os lados. Então, como você pode ver, essa lacuna da viga não é muito plana. Estamos nos certificando de trazê-lo para fora um pouco, mas ele também está ao lado dessas paredes de pedra Portanto, não vai nos dar alguns artefatos desagradáveis quando estamos consumindo um pouco demais. Por que isso não vai ficar tão bonito, basicamente, a maneira como eles se misturam , os Meshes Então, temos que ter certeza de que estamos colocando-os em palavras como “acho que isso vai ser muito bom Do outro lado, acho que também é muito bom. Então, vamos mantê-los como estão. E sim, isso já está parecendo muito bom, na verdade, o que garantirá que terminemos isso também por esses lados. Então eu acho que posso simplesmente pegar este. Então, gire isso 190 graus, assim N. Obrigado. Isso vai continuar, com uma ligeira curvatura para dentro, assim Vamos pegar este também, segurando Alt, fazendo uma cópia. Para este, acho que devemos trazê-lo um pouco para fora, pudéssemos destacar algumas dessas bordas um pouco mais e talvez abaixá-las para que pudéssemos esconder o fundo dessa viga de madeira com a pedra Então, desse jeito, acho que sim, acho que vamos obter resultados muito bons com isso. E sim, dessa forma, podemos esconder as costuras das extremidades das paredes e obter bons resultados Mas precisamos finalizá-lo, certificando-nos de que estamos tendo cores muito bonitas. Então, vamos realmente pegar um deles. Vamos navegar no navegador de conteúdo em busca do material. Na verdade, aí está. Vamos clicar nesse botão aqui. Mas esse aqui. E vamos fazer uma cópia do controle C, controle V. E vamos selecionar todos eles desse jeito Todas as vigas de madeira. Assim mesmo. Só tenho que ter certeza de que todos eles foram selecionados. E a cópia que acabamos de criar, vamos aplicar em todas elas arrastando-a e soltando-a na guia Materiais Dessa forma, agora podemos abri-lo e fazer alguns pequenos ajustes nele Então, acho que vamos abrir os controles de albedo e escurecer Então 0,8, assim. Então, só de fazer isso, na verdade, já parece muito bom. Podemos deixá-lo como está por enquanto e, na pior das hipóteses, podemos voltar a ele mais tarde Mas sim, acho que só fazendo isso, estamos fazendo com que alguns realmente percebam os resultados. Então, sim, vai ser isso. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 29. Cortando formas personalizadas dos ativos Quixel: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para reconstruir o ambiente. Na última lição, paramos colocando algumas vigas para romper as bordas das paredes E nesta lição, continuaremos trabalhando com a cabana e na verdade, montaremos uma bela loja para ficar ao lado da casa. Então, vamos direto ao assunto. Na verdade, vamos passar do modo de modelagem para o modo de seleção. E acho que podemos reduzir um pouco isso nos navegadores de coluna para que possamos ter uma visão um pouco mais do que estamos fazendo. E pense imediatamente, você pode simplesmente ir direto para a Ponte Quixel Então, vamos em frente e abri-lo. Ponte Quixel assim. E vamos procurar uma porta de madeira. Então, porta de madeira, acho que servirá para a busca. Podemos abrir os ativos 3D. E às vezes, embora o Quixel tenha muitas opções para escolhermos, temos muitas coisas que podemos usar Não vamos encontrar o tipo certo e perfeito de ativo. Então, às vezes, precisamos usar o que temos e fazer alguns ajustes personalizados para obter o tipo certo de resultado Então, por exemplo, agora, deveríamos estar procurando um tipo de porta de madeira que funcionasse dentro do nosso tipo de cabana de madeira. Mas eu não quero ter nenhum tipo de janela, por exemplo, como esta aqui. Não temos nenhum tipo de janela. E é totalmente transparente. E como não vamos construir nenhum interior, isso só vai nos causar muitos problemas Então, em vez disso, vamos comprar uma porta de madeira, mas é claro, algo assim , por exemplo, teríamos algumas bordas que têm uma aparência concreta. E eu não quero que isso se destaque muito. Então, neste caso, vamos realmente usar uma porta modular medieval, essa aqui em cima. Então, vamos fazer o download e depois adicioná-lo ao seu projeto Então, vamos comprar esse tipo de porta imediatamente. Podemos simplesmente colocá-lo no mundo. E acho que, na verdade , vamos aumentá-lo um pouco. Então, imediatamente, vamos escalar isso em um valor 1,5, assim. Então, ele será ampliado em um por cinco em todas as direções porque estava bloqueado E como você pode ver, temos uma porta muito bonita na lateral, mas temos muito mais um tipo de malha nessa extremidade. E isso meio que quebra todo o propósito de ter uma porta nos vários lados Então, por exemplo, se eu colocasse isso na borda, assim, teremos um pequeno problema em relação a isso. Porque, como você pode ver, toda essa malha é retirada. Então, como podemos corrigir isso? Bem, na verdade, temos uma opção dentro de um modo de modelagem. Então, vamos entrar no modo de modelagem, voltar a ele, assim Vamos usar algo chamado a. Se eu fosse encontrá-lo, algo chamado Mesh Boolean, mas por padrão, porque exige que usemos uma malha diferente para recortar a forma Vamos fazer um tipo diferente de malha estética. Então, vamos criar rapidamente uma nova malha estática. Na verdade, vamos subir e criar rapidamente uma caixa simples, selecioná-la e, em seguida, tocar nela uma vez em nosso ambiente e, ao concluir, criaremos uma floresta de malha estática muito boa e simples para usar Mas se colocarmos isso em Ambiente isso nos dará um tipo diferente de rotação. Estará ligeiramente inclinado. Portanto, precisaremos ter certeza de que a rotação acabou de reiniciar o lago. Então, isso garantirá que toda a malha esteja perfeitamente alinhada para decidir Então, de qualquer forma, uma vez que tenhamos nossa malha assim, vamos posicionar nosso cubo inteiro Na verdade, vamos apenas torná-lo um pouco maior assim. E vamos posicioná-lo para ficar ao lado da parede. Então, cortando esse cubo inteiro estaremos cortando uma malha inteira E queremos ter certeza de que a parte superior, assim como a parte inferior, estejam sobrepostas a esse tipo de cubo E o que basicamente queremos é ter certeza de que essa costura que atravessa esteja visível Então, assim que tivermos mais ou menos esse tipo de oposição, vamos nos certificar de selecionar a porta primeiro. E então, enquanto pressionamos a tecla shift, vamos selecionar o cubo E agora que tivermos esses dois selecionados, se rolarmos para baixo, veremos que a malha booleana está realmente destacada agora, então podemos clicar nela e imediatamente obteremos esse tipo de resultado em que todo o lado da malha ou desse ativo é cortado Só que, embora tenhamos essa própria, se não estamos vendo isso, temos que ter certeza de que a operação está configurada para diferenciar um menos B. Então, a primeira eleição, que foi a, vai tirar a parte da seleção adversa, que foi uma seleção. Dessa forma, obteremos esse obteremos Então, teremos algumas opções. Então, para começar, temos um aparelho normal, que nos permitirá mover esse tipo de malha levemente transparente que estamos tendo agora E se fôssemos movê-la, podemos ajustar um pouco a forma como essa malha está interagindo com o ativo que estamos tendo Então, vamos posicioná-lo um pouco lateralmente assim. E vamos fazer com que isso pareça estar visível agora porque estamos usando um tipo primitivo de forma, ela será cortada e teremos algumas áreas cinzentas nas extremidades Mas tudo bem para esta ocasião, porque vamos colocá-la na lateral aqui e apenas escondê-la com essa aparência. Então, estamos como está, vamos deixar como está. entanto, temos algumas opções e, em resumo, elas não são silenciosas. Muitas coisas para fazer por nós. Existem coisas como, por exemplo, tráfego, buracos e tente colapsar Edges Mas, por padrão, essas opções funcionarão muito bem em 95% do tempo. Então, vamos em frente e deixá-los. Porém, como é interessante, dentro da opção Displays, há algo chamado passes subtraídos Então, se formos aumentar isso, podemos ver o tipo de malha que estamos subtraindo do nosso ativo Então, às vezes é muito bom usar isso por padrão, vou deixá-lo como 0.2, porque há um pequeno esboço que podemos ver e que contém muitas informações para trabalharmos Então, sim, depois temos algumas coisas como show gizmo, por exemplo, que nos permite ver o dispositivo para manipularmos esse objeto definido, então eu vou clicar em Control Z para algumas coisas como show gizmo, por exemplo, que nos permite ver o dispositivo para manipularmos esse objeto definido, então eu vou clicar em Control Z para desfazer minha última transformação. E, claro, obtivemos o tempo de saída da entrada, o que nos permitirá obter esse tipo de saída como um ativo padrão. E então vamos escrevê-lo como um novo objeto. E podemos simplesmente deixar o nome como booleano, o que vai ficar totalmente bem. Então, é claro, ele vai gerá-lo. Dentro de uma pasta gerada automaticamente. E é mais ou menos isso. Isso é tudo que precisamos saber. Obviamente, vamos lidar com as entradas ou o ativo anterior excluindo-o Então, vamos excluir esse ativo que foi colocado aqui e substituí-lo por esse novo booleano Então, depois, vamos clicar em Aceitar e, por sua vez, obteremos esse tipo de novo ativo que foi ajustado para o, a partir do original Então, agora podemos simplesmente colocar isso nesta área aqui de forma muito bonita, talvez abaixá-la um pouco Vamos obter esse tipo de resultado. Eu só vou fazer isso assim. Talvez até leve esse feixe um pouco para frente, assim. Só para esconder um pouco mais dessa vantagem. E eu acho que, sim, eu acho que isso parece muito bom. Gostei bastante do resultado. É claro que as pedras do fundo ainda estão bem visíveis, então vamos mudar isso E uma das opções poderia ser simplesmente movê-lo para dentro da própria casa. Mas se fosse um pouco longo demais, estaria saindo da extremidade superior Então isso não seria uma opção. Outra alternativa seria talvez reduzir todo esse ativo, mas é claro que o padrão também seria reduzido e talvez não queiramos que isso aconteça também Portanto, uma nova alternativa, assim como fizemos anteriormente com essa porta, será usar o porto de operação booleano desta vez Se usarmos uma forma primitiva simples, obteremos algumas áreas cinzentas no final de nossa malha Então, é claro, não queremos que isso aconteça. Então, o que podemos fazer é, na verdade usar a mesma malha. Podemos clicar em W, segurar Alt e fazer uma cópia dela e usar essa malha para usá-la em nossa operação booleana Então, agora podemos clicar em são, vamos torná-lo um pouco mais volumoso, um pouco temos que ter certeza de que tudo isso engloba a malha anterior e entanto, temos que ter certeza de que tudo isso engloba a malha anterior e a desvantagem de usá-la assim, se você estiver com uma malha um pouco confusa, ela nos fornecerá alguns artefatos, mas vamos lidar com Em primeiro lugar, onde ele vai torná-lo bem grande e vamos configurá-lo para ser retirado um pedaço dessa malha E agora vamos selecionar nosso ativo original, segurar a tecla Shift, selecionar nosso ativo secundário, as duplicatas que tínhamos, e vamos usar a malha booleana molhada, como fizemos anteriormente Dessa forma, quando usaremos o booleano, ele substituirá não apenas os vértices, não apenas conectará os vértices e meio que recortará um pedaço, mas também substituirá a textura Então, se eu mover isso um pouco para frente e para trás, você pode ver que a textura aqui também está se movendo Então, isso é muito bom. E sim, vamos fazer uso disso basicamente. Mas, novamente, a desvantagem de usar esse tipo de malha bagunçada é que temos alguns artefatos aqui, como alguns pedaços flutuantes, porque há uma pequena lacuna dentro dessa malha invisível E, por sua vez, vai nos dar uma malha que não é cortada, mas vamos consertá-la em uma lixeira por enquanto. Vamos apenas usar esse tipo de funcionalidade e obter esse bom tipo de corte aqui, acho que sair e sair é, acho que sair e sair é na verdade, clicar em Aceitar assim. Depois, para consertar todos aqueles pedaços flutuantes bem na frente de O que vamos fazer é , na verdade usar uma caixa, como fizemos anteriormente. Configure-o dentro das pernas dianteiras, então aperte “Concluir”. E agora vamos posicioná-la bem na perna dianteira, então vamos torná-la grande e larga o suficiente , bem como alta o suficiente, na verdade. E você vai colocá-lo no chão um pouco. Em seguida, vamos selecionar nosso muro de pedra anterior. Vamos segurar Shift, select ou cube. E vamos usar a operação booleana da malha novamente. Desta vez, não vamos usá-la para cortar este lado da parede. Portanto, isso garantirá que cheguemos perto o suficiente para não causar nenhum dano à decisão Mas como estamos aplicando isso no lado restante dessa área, vamos cortar todos esses pedaços menores aqui Então, desse jeito, e podemos nos livrar deles agora, se aceitarmos, obteremos mais um ativo usando nossa operação booleana E desta vez sem nenhum dos artefatos na frente, na frente desta porta Então, isso é muito bom. Sim, podemos praticamente deixar como está Na verdade, temos um bom pedaço da parede aqui Talvez precisemos fazer reajustes com essa viga e com essa parede Então, por exemplo, talvez eu precise trazer essa viga um pouco para trás, talvez assim, apenas para ter certeza de que ela está posicionada logo acima dessas pedras. Da mesma forma, a parte inferior da mesma para esta viga de madeira ficará bem escondida. E isso parece muito bom, na verdade. Então, vamos continuar e deixar como está. Então, sim, é mais ou menos isso. Como usar uma operação booleana para fazer alguns ajustes de clientes em para fazer alguns ajustes de clientes nossos ativos Quixel E na próxima lição, continuaremos trabalhando na parte central de nossa casa e configuraremos mais ativos para torná-la mais bonita Mas sim, isso vai acontecer por enquanto. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 30. Introdução a propostas menores: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Em nossa última lição, paramos brincando com algumas das operações booleanas e montando a porta para ficar ao lado da Casa da cabana E nesta lição, continuaremos trabalhando com o SAT e, na verdade configuraremos um pouco mais a área frontal para que não pareça tão vazia. Então, imediatamente vamos entrar em Quixel, como na Ponte Quixel como E eles começaram, acho que deveríamos ter uma espécie de banco para ficar sentados por aqui. Então, vamos procurar um banco de madeira, o Excel. Vamos entrar nos ativos 3D e ver os tipos de ativos que podemos encontrar. E temos algumas opções, mas queremos usar um velho banco de madeira. Acho que vai ficar muito bem dentro da nossa cabana. Então, vamos prosseguir e selecioná-lo. E, na verdade, eu ainda não baixei, mas podemos simplesmente ter uma maneira mais rápida de colocar todo o nosso ativo no mundo. Na verdade, isso é muito fácil: se eu clicar e segurar, arrastar e soltar no mundo, assim, poderemos colocar nosso ativo em um mundo imediatamente. Então, ele criará uma nova pasta para nós. Ele também o adicionará ao nosso navegador de conteúdo, é claro. Mas, basicamente, colocaremos um banco direto no nível desse jeito. E se não tivesse, se você não tivesse um downloader primeiro, levará algum tempo Ela aparecerá primeiro como uma simples esfera branca, mas mostrará que está sendo baixada e quando estiver concluída. Assim, quando o download terminar, você poderá obter um ativo muito bom para colocar em seu mundo Então, isso é muito fácil e simples de fazer. E você não precisa se preocupar tanto com a localização de onde seus adereços estão localizados ou outros enfeites Você pode simplesmente colocá-lo na própria Ponte Quixel Agora, sem eu ter o banco , então eu vou apertar E, vou girá-lo 90 graus. E estou tentando pensar de que maneira eu preferiria. Se eu preferir desta forma ou de outra forma, não gosto muito da forma como este selo sai dessa forma Então, eu vou girá-lo 180 graus, sem mais nem menos E eu acho que, sim, esse conjunto, esse N está parecendo muito melhor. Eu vou fazer a escala para B15. Acho que vai ser muito melhor, assim. Eu só vou colocá-lo assim. E em vez de 1,5, talvez possamos usá-lo apenas 1,25 Acho que está muito melhor do jeito que está. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. E então podemos pensar outros ativos que queremos que sejam colocados nessa área. Então, vamos continuar e voltar para a Ponte Quixel. E desta vez eu acho que podemos procurar por alguns barris de madeira de gleich Pense em alguns barris, ficaria muito bom como forma de armazenar algo como o peixe, por exemplo, ou algo assim. E vamos rolar para baixo e ver os tipos de barris que gostaríamos de ver Então, por exemplo, esse barril é muito bom. Barril de madeira Gosto bastante do tipo de cor neutra padrão e do tipo de textura arenosa que estamos obtendo Tem muito contraste, então acho que ficará muito bem nessa área. Então, tudo o que precisamos fazer é, novamente, clicar e segurar e arrastá-lo para o mundo assim E é assim que vamos colocá-lo em nosso mundo. Mas, por padrão, acho que eles podem parecer bem pequenos, basta sentar, posicionar ou fotografar logo acima deste terreno e clicar em Reproduzir Podemos ver como ficará em relação ao personagem. E sim, está até bem e um pouco acima dos joelhos. Acho que talvez precise ser um pouco maior. Então, vamos mudar a escala, 1-1, 0,25. Acho que isso pode parecer muito melhor. E agora, se formos caminhar ao lado dele, sim, acho que na altura de um terraço pode parecer muito melhor Então, vamos mantê-lo como está. Agora. Vamos segurar Alt, fazer uma cópia, colocá-la um pouco ao lado, assim, talvez trazer até mesmo um pouco mais de saquinho de chá Isso vai ficar muito melhor. E, claro, para evitar o tipo similar de padrão, vamos pressionar E e girá-lo mais ou menos Não precisa ser exato, só precisamos ter certeza de que não temos o mesmo padrão repetitivo que temos com isso Então, vamos segurar Alt, fazer uma cópia e colocá-la na lateral aqui também Desta vez, vamos levar isso para a bolsa, segurar Alt e talvez até pegar um terceiro cano aqui, girá-lo um pouco novamente, apenas para evitar ter um padrão visível como esse Assim, obteremos um bom tipo de resultado. E vamos ser capazes quebrar algumas dessas bordas, algumas daquela silhueta, casa de água e tudo em tudo, isso vai ficar muito bonito Então, sim, vamos mantê-lo como está. É claro que ainda não terminamos. Acho que devemos ter uma espécie de lareira aqui que iluminará toda a área desta seção. E dessa forma, poderemos trazer à tona algumas das melhores. Então, vamos poder destacar todo esse hub. Faça-nos, acho que no final, eu serei, sim, acho que teremos um belo pôr do sol ao lado. E dessa forma , por causa disso, trabalharemos muito com silhuetas e teremos que destacar apenas algumas das outras áreas Por exemplo, o interior desta seção, embaixo desse telhado anexo, usando apenas a fonte adicional de luz Então, temos que ter certeza de configurar uma área onde teremos uma fonte de luz, neste caso, será uma lareira Então, vamos em frente e vamos até a Ponte Quixel e procurar Você pode tentar pesquisar por so ring. Talvez isso nos dê um bom resultado. E isso não vai nos dar bons resultados. Então, vamos digitar em pedra. Bem, talvez possamos. Sim, vamos em frente e fazer uso de todo o Stonewall. E, assim como fizemos anteriormente, vamos clicar e segurar e depois arrastá-la para o mundo. E, claro, depois de baixar e importar a malha para seus ativos, ele fornecerá esse tipo de resultado. Então, vamos fazer uso da riqueza. Acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. Claro, o fundo é um pouco alto demais, então acho que a melhor maneira seria simplesmente esconder essa coisa toda integrando um pouco desse jeito Vamos obter um bom resultado com isso. Então, só começando, será possível ficar muito bom, meio baixo, talvez caindo ainda mais no chão Acho que isso vai nos dar alguns bons resultados. Agora, se clicarmos em Play, podemos ver como ficaria. E talvez seja um pouco grande demais. Sim, acho que vamos continuar e torná-lo menor. Então, vamos clicar em nosso e descer essa altura. Seu valor de algo assim. Eu acho que isso vai ser muito melhor. Vamos ter algumas fechaduras e um pouco de fogo no meio e, no geral, isso vai ficar muito bonito como uma Então, sim, isso é tudo que vamos manter como está. Só temos que decidir a posição da lareira porque teremos uma câmera nessa área. Precisamos pensar em como não escondê-lo demais , porque não queremos que ele seja coberto por essa viga aqui. Temos que ter certeza de que sim, temos que ter certeza de que o temos um pouco mais para fora, assim E ter embaixo do telhado ainda vai ficar muito bonito Então, sim, essa posição vai ficar muito bem. Talvez precisemos movê-lo um pouco no futuro quando estivermos trabalhando com as câmeras. Mas acho que parece muito bom. Agora temos que pensar em adereços adicionais para usá-los para romper essas Então, indo para Quixel novamente e procurando por algo como troncos de madeira Como troncos de madeira. Então. Vamos encontrar alguns resultados e decidir, ou não, precisaremos de um pouco de madeira queimada no meio para que possamos usá-la. E basta configurar nossa bela lareira. Se formos procurar por troncos de árvores queimados. Por exemplo, se adicionássemos queimados , obteremos alguns ativos com os quais trabalhar E acabei de pegar alguns deles, este aqui e esse aqui E vamos fazer uso desses dois e colocá-los dentro da lareira. Então, basta clicar, segurar e arrastá-lo para o mundo desse jeito, os dois ficam assim Vamos conseguir isso, nosso resultado vai encerrar isso. Agora, é claro que são um pouco grandes demais, então vamos pegar os dois e torná-los um pouco menores. Agora vamos apenas posicioná-los de uma forma que não interrompam um com o outro e, começar, teremos alguns registros bonitos como E vamos desligar o encaixe e posicionar tudo isso Na verdade, acho que talvez precisemos ativar o Gizmo local desse jeito E vamos querer ter alguma elevação. Não queremos que tenha uma espécie de lareira plana. Então, vamos trabalhar com isso. Vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la um pouco para o lado, assim. Mas por outro lado, acho que isso vai nos dar um bom resultado. Talvez até queiramos esticá-lo um pouco para que possamos obter uma variação diferente disso, exatamente assim. E brincando com as formas, com os ativos que temos, porque elas já estão muito bonitas. Só precisamos ter certeza de que temos uma bela silhueta vista de lado E isso não é complicado de fazer, especialmente porque eles têm muitos detalhes. E, na verdade, o wireframe também é bastante denso. Talvez queiramos configurar o Nanite no final para alguns deles, mas, por enquanto, acho que eles vão ficar bem Acho que vou fazer outra cópia disso e configurá-la de lado Assim, talvez assim, na verdade, ou assim. Vamos apenas trabalhar para garantir que eles estejam bem conectados um ao outro E eu vou realmente reduzir isso um pouco e colocar isso na esquina, então, talvez até assim Como esse é um eixo local, temos que ter certeza de não exagerar e talvez desligar o eixo local e voltar à posição mundial Isso pode nos ajudar um pouco neste caso. E sim, acho que vai ficar muito bem. Há um pouco de sobreposição umas com as outras, mas acho que não me importo muito pois teremos uma boa fogueira Então, isso não vai ser um grande problema. Então, sim, acho que vai ficar tudo bem. Talvez queiramos pegar algumas palavras. Na verdade. Pense, eu vou abaixar isso e colocá-lo na extremidade superior também, torná-lo um pouco mais largo. E, basicamente, estamos apenas configurando isso de uma forma que parece que também há algo por baixo Então, desse jeito, podemos deixar alguns detalhes extras desatualizados E eu acho que isso parece muito melhor. Parece que vai ser muito mais denso aqui. Tem muito mais densidade dentro desta lareira. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso entrar lá, no chão. E ele tem que se concentrar em nossa forma geral desta lareira. E sim, acho que isso já está muito bonito. Além disso, enquanto estamos nisso, podemos considerar reutilização dos ativos que tínhamos anteriormente Então, por exemplo, essas cordas estão muito bonitas. E eu acho que isso pode realmente funcionar para quebrar algumas dessas, apenas algumas dessas silhuetas e fazer com que pareçam um pouco mais orgânicas nesses Então, eu vou rapidamente pegar essa corda usando Alt, segurando Alt e depois duplicando-a arrastando-a fora e colocando-a na lateral do cano Acho que vai ficar muito bem. Talvez queiramos fazer um pouco menor. Na verdade. Não queremos torná-lo muito pequeno. E porque é claro que temos alguns desses ativos aqui, então eles precisam ser um guia consistente de altura, largura. Portanto, defini-lo para um valor de 2,3 porque eles eram 2,5 antes vai ficar muito bem Sim, assim, somos capazes de obter um resultado muito, muito bom. Acho que vai ficar muito bom. Claro que temos que ter certeza de que eles não estão levitando Então, vamos colocá-los totalmente para baixo, assim. E você está apenas fazendo isso. Conseguimos obter bons resultados. Talvez queira. Sim, vou arrastá-lo um pouco para o lado só para deixar a parte superior do cano um pouco mais visível Por sua vez, nos dará alguns resultados muito bons. E pedi essa corda. Gosto muito que essa corda não minta. Então, eu vou fazer uso disso também. Só temos que decidir como vai ser pendurado. E, claro, por padrão, é adicionar uma rotação diferente. Então, vamos redefinir a rotação primeiro, hábito definido para seu valor padrão, girado 90 graus, assim E acho que vamos colocá-la na lateral dessa viga. Dessa forma, poderemos quebrar algumas dessas silhuetas da moldura de madeira Então eu acho que isso vai ser muito bom. Que tem que decidir como isso vai ser enforcado. Se vai ficar muito bem como isso ou HBC, devemos mudar o ângulo Então, só de olhar para ele, na verdade, parece muito bom talvez eu deixe como está. E assim, podemos obter alguns detalhes adicionais interessantes sobre nossa área. Só temos que decidir se ficaria melhor aqui ou aqui, porque já temos alguns detalhes aqui Acho que ficar um pouco mais para o lado pode parecer muito melhor. Então, vamos mantê-lo como está, acho que um pouco para o lado. Assim mesmo. E assim, vamos detalhar alguns desses detalhes, como o Havaí, em uma quantidade substancial. E, na verdade, antes de seguirmos em frente, acho que não devemos trazer alguns troncos de madeira aqui nesta extremidade. Então, vamos entrar na Ponte Quixel rápido e procurar por troncos de madeira Então, se fôssemos pesquisar por isso, para que tivéssemos muitas opções, na verdade, vamos adicionar uma palavra-chave picado. Assim mesmo. E sim, vamos obter resultados muito melhores. Então, vamos usar um casal, fazer uso do casal e simplesmente pegá-los assim, arrastá-los e soltá-los no mundo. Apenas alguns deles servirão. Em seguida, feche isso e teremos alguns registros para usar. Agora vamos aumentá-los um pouco, torná-los maiores, como eu já estive, como eu já estive, podemos usar o valor de algo como 2,5, então talvez até o livre arbítrio sirva. Acho que três realmente servirão. Então, vamos apenas girá-los em 90 graus. E vamos colocá-los em uma pequena espécie de pilha. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou pegar os dois com eles , então certifique-se obter algumas pequenas variações de rotação. Então, vou desligar o encaixe da grade em um ângulo. Vou brincar um pouco com os valores, depois pegá-los assim, girar e talvez até mesmo mudar a escala um pouco para ficar menor, assim E vamos colocá-lo aqui. Então, desta forma, obteremos um tipo muito bom de pilha E eu poderia usar este e simplesmente colocá-lo desse lado, assim. Dessa forma, nos ajudará a quebrar essa ponta da madeira. Por aqui. Você pode girá-lo um pouco assim e adicionar o que resolverá o problema E talvez assim. E eu acho que isso parece muito bom ou talvez precisemos mudar isso. Sim, eu acho que esse final parece muito melhor, então vamos em frente e fazer uso disso E sim, isso é tudo o que precisamos para romper algumas dessas bordas. Então, talvez precisemos tornar isso um pouco mais diferente ou até mesmo este. E apenas certifique-se de obter uma boa variação nos registros. E dessa forma, sim, vamos obter alguns detalhes mais legais para esse fim E sim, então isso vai ser o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 31. Trabalhando com Decalques e seus conceitos básicos: Olá e bem-vindo de volta para ele ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos configurando algumas das instruções e construindo nossa área na parte frontal do coração E nesta lição, desta vez vamos tirar mais variações dessa dificuldade Em vez de usar malhas estáticas, vamos usar decalques Portanto, antes de começar, será necessário abrir uma ponte Quicksilver e procurar algumas delas E, como mencionei anteriormente, uma ponte de sal rápida tem várias categorias. Categorias. Uma delas era a categoria de ativos 3D. Outra seria a categoria de texturas e, em seguida, a terceira seria uma categoria de decalques. Então, para entrarmos nisso, podemos procurar algo como um terceiro vazamento, algo parecido E vamos pegar superfícies, que eram as texturas e depois os decalques Sophie, abra isso obteremos todos os detalhes que quisermos Nosso rosa desta vez que vamos usar , na verdade, a liga não parece ter muito, acho que precisamos ter algumas variações interessantes desse lado por aqui. Então, na verdade, vamos apenas pesquisar um vazamento desse tipo. E vamos obter mais resultados com isso. Então, estamos conseguindo resultados melhores. E basicamente queremos destacar algumas das áreas inferiores desta casa. E eu acho que a melhor casa, o melhor dos decalques que podemos usar talvez seja esta aqui Vazamento como esse. É um pouco difícil de ver, mas basicamente tem um belo vazamento escuro por aqui Talvez eu simplesmente percorra as renderizações para poder ver melhor, mas é muito difícil de ver Mas todos eles, especialmente, são chamados de vazamento, assim. Mas comprar decalques muito bons com um pouco de variação vai ser muito bom E no final, eu me encontrei com este aqui. Depois de baixá-lo, podemos prosseguir e adicioná-lo ao seu projeto dessa forma. E desta vez, em vez de apenas arrastá-lo, como fizemos com os ativos anteriores , por enquanto, mostraremos, por enquanto, como configurá-lo corretamente do zero, para começar Então, vamos em frente e fazer isso caso agora possamos abrir uma ponte aquosa de sal e queiramos usá-la diretamente de nossos projetos Então, depois de baixá-lo, depois de adicioná-lo ao nosso projeto, obteremos outra pasta que se chamará D counts. Assim que abrirmos isso, faremos o download de ativos, o que, nesse caso, será um vazamento Vamos abrir isso e só encontraremos mapas de textura e uma instância material. Agora, da maneira como a usamos diretamente, podemos simplesmente aplicar uma linha direta no mundo dessa forma. Caso contrário, às vezes isso só vai nos causar uma falha. Não sei por que esse é o caso, mas é o que geralmente acontece. Então, vou reiniciá-lo bem rápido e mostrar uma maneira manual de fazer isso. Então, vamos abrir isso, os decalques do mega scans assim. E não sei por que o acidente acontece assim. Em vez disso, o que precisamos fazer é adicionar rapidamente ao projeto, abrir esse botão e procurar por decaimento, assim, conseguiremos um decalqueador Agora, uma vez que a arrastarmos para fora, vamos pegar essa caixa. E essa caixa nos permitirá usar os detalhes do material, que se simplesmente clicássemos, arrastássemos e soltássemos nossa instância material, aquela que tínhamos. Ele vai aplicá-lo diretamente no ator de decalques. E isso vai nos dar esse resultado. Agora, por padrão, veremos um ícone com uma caixa verde. Se você não está vendo isso, a propósito, certifique-se de clicar em uma letra G, e isso só permitirá que você veja esse ícone aqui. Portanto, certifique-se de ter a visão do jogo, defina-a com ícones. E agora, assim que tivermos isso, podemos ver que há uma seta apontando para baixo Isso significa que a projeção dos decalques vai diminuir E para que possamos aplicá-lo diretamente nessa parede, teremos que mudar isso. Então, clicando em E e girando em torno de 90 graus, eu vou ativar o modo de encaixe primeiro E como, uma vez que o ligamos, gire diretamente nove graus. Vamos obter esse resultado, que basicamente será projetado diretamente em todas as nossas malhas. E o detalhe será colocado lá. Porém, quando precisamos saber, é quando trabalhamos com decalques, temos que ter muito cuidado ao aplicá-los , pois, caso contrário, eles são na verdade, um serviço de alto desempenho, então não queremos exagerar Queremos garantir que eles sejam reduzidos ao mínimo necessário ao trabalhar em nossos projetos Basicamente, é um pouco difícil dizer qual é o limite? Tudo depende do tipo de projeto em que estamos trabalhando. E certifique-se de que, sempre que estiver com baixo desempenho, não os use excessivamente. E acho que, ao reduzir isso, podemos ver que está sendo aplicado por cima O que eu quero, porém, é quebrar a borda na parte inferior. Acho que ficaria muito melhor em relação à aparência do nosso material ou talvez apenas ficasse bem nessa área de qualquer maneira Então, sim. Ok. Bem, vamos em frente e fazer uso deles. E ainda por cima, acho que vai ficar muito bem. Então, algo para saber sobre eles Esta caixa verde mostra onde e como todo esse material está sendo aplicado. Deixe-me desmarcar rapidamente. Então, toda essa caixa verde está mostrando como ela está sendo projetada e agora, por ser tão larga, estamos projetando todo o material não apenas nesta seção aqui, mas também, por exemplo, nos troncos aqui E não queremos que isso aconteça, então temos que ter certeza de tornar toda essa caixa de entrada muito menor Portanto, podemos fazer isso simplesmente reduzindo-o, clicando em R e comprimindo-o assim. Então, ao torná-lo muito fino, terá muito mais controle sobre onde esse vazamento, esse tipo de vazamento de veículo está sendo colocado Agora, se clicarmos em W e o colocarmos em palavras como essas, podemos ver que ele está sendo aplicado de forma muito minimalista em um lado, assim E também podemos simplesmente posicioná-lo de uma forma que só seria aplicada no chão, na seção principal da textura e não no tamanho dessas sondas. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Vamos apenas arrastá-lo um pouco mais para cima, assim. E sim, isso vai ficar muito bom para nossa cabana. Então, sim, isso já está parecendo muito bom. Agora só precisamos descobrir o que vamos fazer com o tamanho. Talvez até queiramos esmagá-la porque queremos posicionar toda a nossa raiz quadrada no Então, vamos apertar R e vamos esmagá-lo ainda mais assim E vamos posicionar um assim. Apenas fazendo esse tipo básico de ajuste, teremos um bom vazamento e adicionaremos muito mais variações aos e adicionaremos muito mais variações aos decalques de nossa casa E acho que vamos usar isso e aplicá-lo no resto da casa. Vamos segurar o Alt e fazer uma cópia dele. E gire isso em 90 graus dessa forma, e aplique-o na lateral desse telhado E eu acho que isso vai ficar muito bom. Só precisamos ter certeza de que estamos realmente aplicando isso. Então, a altura vai ficar bem correta. Não tenho certeza agora se está sendo aplicado, na verdade vou passar do modo tampa para o modo apagado E isso pode nos ajudar a facilitar a visualização. Aí está você. Isso nos ajuda a ver como os detalhes estão sendo aplicados de uma maneira muito mais fácil. Então, neste caso, como essa parede é muito longa, podemos torná-la muito grande assim. Ou, alternativamente, podemos simplesmente fazer uma cópia e configurá-la lado a lado Mas acho que, por enquanto , pode parecer muito bom se você acabasse de falar assim É preciso ter certeza de que estamos configurando uma forma que não interfira nas laterais. Então, pensar assim vai resolver o problema. Agora vamos voltar do modo apagado e ver como isso fica e exatamente assim Vamos obter alguns bons resultados para o final. E eu vou fazer uma cópia dela e colocá-la aqui neste telhado e também, desse jeito, configurá-la, girá-la em 180 graus, vamos colocá-la aqui, nosso erro também, porque esta é um pouco grande demais, eu vou esmagá-la desse jeito Oh ****, até a parede desse jeito. E veja como isso ficaria. Sim, basta que Pope o posicione um pouco para que possamos obter bons resultados Agora estou pensando que talvez não devêssemos reduzi-lo um pouco mais Mas é assim para dentro. E sim, poderemos quebrar bem a parede, as extremidades da parede E isso é basicamente tudo o que precisamos para romper as paredes usando os decalques. Podemos considerar colocar outro aqui. Na verdade. Acho que vamos em frente e fazer isso. Na verdade, enquanto estamos fazendo isso, vamos segurar a tecla Alt, fazer uma cópia, arrastá-la em 90 graus ou, na verdade, simplesmente excluí-la pegar a que já estendemos como esta aqui e segurar Alt, fazer uma duplicata arrastando-a A justiça noturna se gradua e posicione assim. Dessa forma, podemos obter resultados muito bons e rápidos usando decalques ou detalhes Simplesmente assim. Temos que ter certeza de que está sendo colocado corretamente. Assim mesmo. E sim, é tudo o que é preciso com os decalques para adicionar alguns detalhes adicionais Então, sim, na próxima lição vamos analisar um pouco mais os detalhes sobre como adicionar mais detalhes à nossa casa. Então, sim, isso vai ser na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 32. Trabalhando com variações decalques: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para reconstruir o ambiente. Na última lição, paramos de usar alguns decalques para obter mais informações adicionais e extras sobre as laterais das paredes E nesta lição, continuaremos usando decalques para destacar mais detalhes , desta vez na mais detalhes , parte superior de nossos telhados Então, vamos em frente e começar. Vamos entrar na Ponte Quixel assim. E vamos procurar por algo chamado galho de pinheiro. Então, se eu fosse, na verdade, poderíamos simplesmente pesquisar uma ramificação como essa e adicionar um decalque E devemos ser capazes de encontrar alguns decalques legais para usar O que queremos é pegar alguns belos derbies, belos galhos de madeira e aplicá-los em cima do telhado quebrado E dessa forma, poderemos esconder esse padrão geral obter mais detalhes gerais para a parte superior Então, acho que só precisamos encontrar alguns galhos bonitos. E sim, aí está. Vamos encontrar canteiros de galhos de pinheiro. Acho que vai ser o melhor, o mais bonito que você vai usar Então, vamos em frente e baixá-lo. E depois, podemos fazer, em vez de apenas configurar um decalque, podemos simplesmente arrastar e soltar o intervalo desse jeito E ele deve configurar tudo automaticamente e não deve nos causar nenhuma falha por padrão. Mas, novamente, se olharmos para os decalques, se olharmos para o galho de pinheiro, isso nos dará uma boa instância de material como essa instância de material como Então, sim, embora seja mais rápido, eu já mostrei como configurar um decalque do zero e simplesmente aplicá-lo em uma projeção de decalque Mas sim, isso é praticamente a mesma coisa agora. Vamos colocar o mesmo tipo de aparelho na parte do telhado E se você clicar em G, veremos como ele está sendo projetado. E, por padrão, normalmente, se a configurarmos assim, você pode ver que, embora pareça muito bonita aqui, quando começa a sair verticalmente para as malhas, ela vai começar a se esticar E a melhor maneira de evitar esse tipo de alongamento é configurar a projeção para ser diagonal Então, se clicássemos em E e girássemos essa bile, digamos algo como 30 graus. Veremos que estamos recebendo algumas informações adicionais, alguns detalhes adicionais sobre o tamanho dessas peças. Então, essa será uma maneira muito melhor de trabalharmos com Só precisamos ter certeza de que estamos configurando isso. Não vamos colocar nenhum pedaço da árvore para o lado. Então, se fôssemos um pouco baixo demais, podemos ver que ele realmente vai, a previsão passa por ele e vai até o tamanho da parede Então, não queremos garantir que isso não aconteça. Então, acho que vou aplicar isso o mais baixo possível, mas nossa amina o mais alta possível , mantendo alguma distância. Haverá alguns artefatos aqui nesta extremidade, deste lado, mas não precisamos nos preocupar com isso pois a maior parte da vista será de cima quando estiver iluminada não vamos ver muitas De qualquer forma, não vamos ver muitas informações aqui. Então, isso é realmente muito bom. Acho que podemos deixar isso como, pois agora vamos fazer uma cópia dele, na verdade, e configurá-lo de outra forma Então, na verdade, vamos apenas posicioná-lo em outro lado, assim. E é claro que vamos configurá-lo na diagonal, assim E vamos garantir que não toquemos os lados das declarações de fronteiras para o mundo, para as Então, algo assim, eu acho que vai ficar muito bonito. Podemos deixar como está e também podemos configurar os outros lados. Então, segurando Alt, vou girar isso, assim. O pagamento vai ficar muito bom. E, claro, vamos configurá-lo para ser posicionado. Muito bom porque não é tocante. Não estamos vendo o resultado. Mas, desse jeito, vamos tirar muito mais detalhes de nossos telhados. E, claro, se quisermos torná-lo menor, podemos fazer isso apenas tornando-o menor assim. Colocando-o de volta no telhado. E vamos comprar alguns galhos menores e mais bonitos. Trabalhe com. Talvez eu deva esticá-lo um pouco para que possamos obter detalhes adicionais como esses. Acho que vai ficar muito bom. E, na verdade, eu não quero essa borda, essa borda para nenhum tipo de galho. Vou apenas levantá-lo um pouco, ou até mesmo girá-lo em dez graus. E dessa forma, quando a aplicamos, como você pode ver, elas são ligeiramente, elas começam a desaparecer um pouco no final Dessa forma, não obteremos muitas informações por aqui. Talvez eu precise realmente levantar isso um pouco e colocá-lo assim. E talvez isso nos dê algumas informações interessantes. Eu acho que isso é muito melhor, na verdade. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. E então simplesmente aplique isso na lateral da parede, desse jeito. Apenas colocando-o na lateral, apenas com um pequeno detalhe extra e apenas fazendo uma configuração de rotação, obteremos resultados muito bons com ele. Então, por exemplo, agora, se eu quiser obter mais variação disso, tudo que eu tenho que fazer é fazer uma cópia Porque é claro que vai ter o mesmo padrão. Podemos fazer isso apenas girar isso e, por exemplo, configurá-lo como 180 graus, assim E então também podemos mudar a forma como ela está sendo protegida. Então, eu pego isso e configuro 90 graus, para que obtenhamos esse tipo de resultado Então, na verdade, isso também é muito bom em relação a como romper certos padrões. E, basicamente, desse jeito, vamos conseguir algumas texturas muito boas para o mundo. Então, sim. Porém, antes de prosseguir, mais uma coisa sobre a qual falar ao trabalhar com decalques é a forma como eles estão sendo otimizados E temos algo chamado na guia Detalhes, algo chamado tamanho de tela de atenuação Então, se mudarmos isso para um valor maior, algo como 0,5, por exemplo, ou mesmo 0,8, fará que alguns dos decalques comecem a desaparecer E a razão para isso, aqueles que têm telas de tamanhos diferentes desaparecem é que, se chegarmos muito perto deles, os veremos reaparecendo e é assim que eles são otimizados basicamente por padrão, acho que estão definidos como eles são otimizados basicamente por padrão, 0,01 E isso significa que, se os decalques ocuparem 1% da tela, eles aparecerão em nossa visão Mas, por exemplo, se eu definir isso como 0,5, isso basicamente significaria que eles precisariam ocupar 50% ou metade da tela para ficarem visíveis Então, quando eu chegar perto o suficiente para que eles realmente comecem a ocupar esse espaço, eles começarão a aparecer Então, isso é algo que vale a pena conhecer, especialmente se você estiver trabalhando com fotos estáveis que vão um pouco mais longe e se pergunta por que elas não são visíveis. Os erros de digitação, decalques que você tinha antes. Então, talvez você precise, você precisaria mudar isso. Ou, por exemplo, se você está tendo alguns problemas de desempenho, talvez queira aumentar esse valor. E isso ajudará você a melhorar o desempenho. Sim, isso vai ser o suficiente para esta aula. Na próxima, começaremos a usar decalques para criar algumas declarações para nossa casa, algumas declarações reais e falsificar alguns detalhes em vez de apenas adicionar algumas informações adicionais de informações adicionais Mas sim, isso vai ser na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 33. Criando detalhes usando o Decalque: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, usamos decalques para obter mais detalhes sobre nossas texturas E desta vez vamos realmente acabar usando decalques de declaração que nos ajudarão a obter mais detalhes sobre o tamanho das paredes Então, vamos usar a Ponte Quixel, assim como fizemos anteriormente Vamos ir em frente e abrir isso. E desta vez vamos comprar um adesivo de madeira na verdade, vamos encontrar um decalque de porta de madeira como esse E embora desta vez estejamos criando uma espécie de janela para os lados do coração, vamos realmente usar decalques externos porque acho que é silencioso, uma combinação interessante Então, vamos amarrar velho decalque de porta de madeira, este aqui E uma vez que tenhamos $1 em dinheiro, vamos simplesmente arrastar isso para o nosso mundo assim. Em seguida, fecha. Agora vamos pressionar E e girar isso em 90 graus. E, na verdade, nós vamos fazer isso, você o usa deste lado aqui. Então, vamos girar isso, digamos, deixe-me girar isso 90 graus também. Então, vamos bater em G. Então, poderíamos ver essa caixa inteira girar 90 graus e colocá-la na lateral aqui E queremos ter certeza de torná-lo um pouco menor assim. Assim, podemos obter uma aparência muito bonita de um detalhe em nossa cabana. E só olhando de lado, desse ângulo aqui, pode parecer muito bom Mas se colocarmos nossa câmera um pouco mais para o lado, obviamente ela parecerá plana, já que a desvantagem de um decalque é, obviamente, o fato de serem apenas detalhes projetados nas laterais de nossos ativos para que não tenham nenhuma informação da malha E vamos querer corrigir isso. Então, a maneira mais fácil de corrigir isso é realmente misturá-los com nossas malhas. E se fôssemos até a Ponte Quixel e procurássemos uma moldura de madeira Moldura de madeira, assim. Então, é claro, usaremos ativos 3D. E usaremos moldura danificada, moldura de imagem, na verdade, para que, uma vez aplicada , ela tenha muitos detalhes interessantes. Então, vamos fazer o download e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em seu mundo assim. E vamos fechar isso. Agora, o primeiro problema que estamos tendo agora, na verdade, vou torná-lo um pouco maior, já que é muito pequeno. O primeiro problema que estamos tendo é que o decalque também está projetado na parte superior dessa moldura E, obviamente, se quiséssemos exagerar, teremos alguns problemas com isso Então, a primeira coisa que vamos fazer é garantir que o decalque não esteja sendo aplicado sobre essa moldura E a melhor maneira de fazer isso, a mais fácil, é ir até a guia Detalhes e pesquisar o decalque com a moldura selecionada, é claro receberemos a opção Decalques. E se você tirar isso, basicamente não permitiremos que decalques sejam aplicados nesse tipo de objeto A desvantagem disso, porém, é que não temos muito controle E quando tivermos essa opção marcada, o que ela fará é basicamente tirar qualquer um dos decalques dessa malha Portanto, não poderemos usar nenhum dos decalques. Não poderemos aplicar nenhum tipo de informação adicional desses decalques sobre essa malha Portanto, não apenas a partir dessa moldura, não apenas desse adesivo de janela, mas também de algo do vazamento, por exemplo , desse decalque aqui, não poderemos obter nenhuma informação dele Isso é algo que você deve ter em mente. Agora, mais uma vez trabalhando com isso. Se dermos uma olhada, temos uma moldura um pouco fina demais. E se quiséssemos, por exemplo, fazer uma moldura um pouco mais larga para que toda essa janela se encaixasse. Obviamente, vamos ampliá-lo. Mas o que acontecerá é os lados dessas molduras também serão esticados e a proporção entre a parte superior das bordas em comparação as laterais será completamente diferente e não queremos que isso aconteça Então, o que faremos em vez disso é usar a deformação ou essa malha Então, vamos prosseguir e entrar no modo mais modelador, como esse Vamos selecioná-lo e, em seguida, garantir que seja duplicado. Então, vamos usar duplicatas do Mesh. Então, quando estamos usando um deformador, isso não afetará a malha estática original Vamos continuar e clicar em Aceitar. Agora que estamos assim, é claro, porque criamos uma nova malha estática, vamos garantir que recebamos os decalques desativados dessa forma E depois, agora que temos uma nova malha, vamos descer até conseguirmos nos deixar, vamos fazer uso dela Na verdade, vou clicar em Cancelar, para tornar isso um pouco maior, assim. Então, vai caber em todo o quadro desse jeito. Agora Vou movê-lo para o lado também, na verdade, desse jeito. Talvez um pouco abaixo ou até maior. Quer ter certeza de que os dois editores inferiores estão realmente bem cobertos desse jeito Então, agora, o que vamos fazer é usar letras e garantir que só agarrando um lado seja assim Agora, para onde mover isso para o lado dessa forma. Notaremos que está sendo deformado, mas os lados deles não estão mudando Na verdade, eles não estão sendo deformados porque estamos agarrando os dois lados Uma vez no meio, as áreas no meio da malha no meio não serão deformadas Então, a única coisa que vai ficar deformada serão essas extremidades aqui E, na verdade, acho que em vez de ter uma moldura que atravessa essas extremidades, teremos apenas uma moldura que fica bem no meio, assim como nesta área aqui. E como estamos usando um antigo agora, vamos aplicar um decalque em cima dele Isso porque, quando usamos um deformador, por padrão, eles simplesmente receberão decalques Mas assim que o desligarmos, teremos um resultado muito melhor Então, agora, vamos nos certificar de que posicionamos nossa moldura para ficar um pouco no meio. Eu acho que isso vai ser bom. Na verdade. Podemos deixar como está. E agora, mais uma coisa com a qual devemos nos preocupar é que eu vou garantir que um hábito se arraste lentamente para o lado Coisa que vai ser melhor. Mais uma coisa que devemos nos preocupar, porém, é que, quando a deformamos usando letras como esta, é que, embora os lados da moldura não sejam afetados, o que será afetado serão as áreas que estão no topo Então, agora, como estamos usando essa área apenas para esticá-la, esticar tudo. Todo o mapa de textura ficará um pouco esticado. Então, para evitarmos isso, o que precisamos fazer é garantir que possamos mitigar todo esse alongamento E podemos fazer isso agarrando essa seção intermediária aqui e depois arrastando-a para o meio Dessa forma, vamos nos certificar de que essa área não está meio esticada como era antes de Y. Se eu fosse, por exemplo, movê-la assim, você pode ver que todo esse mapa de textura está se movendo com toda essa deformação Então, ao colocar isso no meio, estamos apenas nos certificando de que seja ligeiramente negado. E quando clicarmos em aceitar, veremos melhor, pois o decalque está sendo aplicado embaixo dele o decalque está sendo aplicado embaixo Então, agora, fazendo assim, onde você pode obter um resultado muito melhor com isso E sim, vamos apenas usar isso e obter uma boa moldura. Podemos fazer uma duplicata com isso segurando Alt e simplesmente juntando-os. E, em troca, teremos uma visão muito bonita da janela pelas laterais. Então, apenas fazendo isso, obteremos bons resultados. Na verdade, vou pegar esse decalque um pouco mais por meio de backlinks Então, só para que pudéssemos ver os decalques em si e eles não ficassem saindo da parede E agora, outra coisa que precisamos fazer é: na verdade, bem, quando terminarmos com essa frente, vamos pegar todas as molduras, bem como o decalque e agora pressionar o Controle C, Controle V. Para garantir que temos uma cópia Vamos trazê-lo para o lado médio dessa forma. Agora falaremos um pouco mais sobre as prioridades do decalque Então, na verdade, posicionarei essas molduras com os decalques um pouco nas pernas dianteiras Então, na verdade, vamos excluí-lo bem rápido. Quero ver como fica a balança. Se fôssemos clicar em Play, se isso realmente ficaria bem. E eu acho que isso é um pouco grande demais. Então, vamos pegar os decalques e as molduras, clicar e torná-los um pouco menores Eu acho que isso vai ser bom o suficiente. Vamos colocá-lo ao lado, assim. Isso vai ficar bem. Agora clicamos em Play e vemos como isso parece um ACE para o Windows. Eu acho que eles vão ficar muito bonitos. Então, tudo bem, agora temos que clicar em controle C, controle V para fazer uma cópia dele Traga-o até a parte de trás e gire 180 graus. Agora vamos fazer com que ele funcione bem em nossa seção traseira também. Agora, a desvantagem desses decalques momento é porque estamos tendo alguns vazamentos na parte superior, e isso também pode estar interferindo com esses Então, por exemplo, se eu os instalasse nessa área, podemos ver que os vazamentos estão meio tentando se sobrepor Esses decalques estão meio que funcionando e eles não têm certeza de qual deles deve ser colocado um em cima do outro Então, o que precisamos fazer é selecionar os decalques. E há algo chamado Dentro de uma guia Detalhes, algo chamado ordem de classificação. Agora, quanto maior o número, maior a prioridade que ele tem sobre a projeção do decalque Por exemplo, por padrão, a ordem de classificação é definida como zero para todos eles. E se eu simplesmente arrastasse isso para cima, por exemplo, e definisse isso como um valor negativo menos um, ou seja, que será menor que zero Ele priorizará automaticamente que esses vazamentos fiquem acima Então, isso é algo crucial quando você está trabalhando com decalques, especialmente quando você quer ter certeza de que eles contêm certos detalhes Certos decalques estão crescendo em cima de outros detalhes Então, agora, vamos definir esses decalques, esses decalques específicos para a janela com o valor de um E dessa forma, bem, estamos apenas nos certificando de que eles não sejam sobrepostos por nenhum outro decalque Agora que está assim e estamos felizes com isso, podemos segurar a tecla Alt e arrastá-la para o lado. E vamos conseguir uma boa posição de janelas como essa. Então, podemos simplesmente ter isso assim. E isso vai ficar muito bom, na verdade. Vamos continuar e mantê-lo como está. E estou pensando se precisamos de algumas janelas adicionais aqui ou não. Mas pode ser que pareça muito bom se você continuar assim Então, vamos em frente e acho que vamos manter como estão e seguir em frente. Então, acho que estamos praticamente prontos. Por um momento, agora vamos nos concentrar no ambiente em si e na classificação do terreno Então isso vai sair de uma aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 34. Configurando a função material: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, deixamos de fora ao finalizar nossa cena de Hut with Unreal Engine E nesta lição, continuaremos trabalhando com esse ambiente e, na verdade, configuraremos o Material a ser usado nessa paisagem. Então, vamos em frente e entrar nisso. Em primeiro lugar, porém, vou passar do Modo de Modelagem para selecionar Agora. Então, nos livraríamos dessa barra de ferramentas no lado esquerdo. Na verdade, vou tornar esse navegador de conteúdo um pouco menor para que possamos ver um pouco mais. E agora, a primeira coisa que vamos querer fazer é realmente obter os materiais que vamos usar para essa paisagem. Então, vamos em frente e fazer isso. Primeiro, vamos abrir uma ponte Quixel e começaremos comprando tundra Matsui Então, UNDRIP Marcy, se quiséssemos procurar por isso, deveríamos ser capazes de chegar ao que Então esse é o que vamos procurar, o solo da tundra masi E vamos querer ter certeza de que não queremos esse. E, claro, precisaremos adicioná-lo a um projeto como esse. E então o outro que precisaremos também será um solo rochoso Então, vamos fazer o download e adicioná-lo a um projeto como esse. Então, finalmente, o último que vamos querer usar será solo de tundra Então, avance para pesquisar o solo da tundra. E acredita que vai ser. Vai ser o leito de um rio de tundra Então, vamos em frente e fazer uso desse. Vamos prosseguir e adicioná-lo a um projeto, como fizemos antes. Então, agora que temos materiais gratuitos que vamos usar em nossa paisagem. Vamos continuar e fechar isso. E dentro da pasta do mega scan, embaixo do mega, embaixo das superfícies Assim que abrirmos, poderemos encontrar os materiais que acabamos de baixar, que serão o solo rochoso E então a tundra Masie e finalmente, o leito do rio tundra Em primeiro lugar, usaremos eles para criar um material que aplique automaticamente um tipo de textura de paisagem em todo o nosso terreno Então, vamos criar isso primeiro. Antes de fazer isso, porém, ele precisa sair da pasta do mega scan. Acho que começaremos criando uma nova pasta para que pudéssemos organizá-la um pouco mais. Então, vamos abrir a pasta de conteúdo desse jeito e criar uma nova pasta. E podemos chamar isso de algo como paisagem, por exemplo, pode ser um pouco melhor. Vamos abrir isso. E agora usaremos essa pasta para criar todos os materiais necessários nela. Então, para tristeza, acho que seria melhor se comprássemos outro contra-navegador que fosse capaz de ir e voltar entre a pasta do mega scan e esta aqui e Então, a maneira mais fácil de fazer isso é se abrirmos a guia Windows e, em seguida, passarmos o mouse sobre ela, poderemos acessar o navegador de conteúdo de uma célula, o que nos dará um segundo navegador de conduta Agora, se simplesmente o usássemos dessa forma, estaríamos usando muito do nosso espaço em nossas janelas do Unreal Engine Então, não queremos que isso aconteça. Então, em vez do que vamos fazer é clicar, segurar e arrastar para o navegador de conteúdo, o primeiro que tivemos. Então, agora teremos duas janelas que podemos alternar entre elas E a segunda janela, vamos colocá-la nas superfícies da pasta do mega scan, que só vai nos ajudar a ir voltar entre essas duas E agora, antes de criar um material, gostaria que criássemos uma Função de Material. E isso vai nos ajudar a ter nosso Material, o Material Paisagístico, um pouco mais organizado. E terá ajustes extras que poderão ser usados Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, encontraremos Material aqui Mas, em vez de um material, desejará criar uma função de material. Então, vamos rolar para baixo, abaixo dos materiais. Vamos encontrar uma função material. Vamos clicar nela e, em seguida, obteremos uma Função Material como essa. Então, esta função material é vamos configurá-la como uma tundra terrestre, massa moída, então podemos chamá-la de musgo moído, assim E podemos deixar como está. Agora, se abrirmos, obteremos um gráfico de Função de Material, que também se parece um pouco com um gráfico de Material Então, com isso, poderemos configurar nosso material da maneira certa. Para começar, porém, vamos acessar o quarto mega escaneamento de superfícies do nosso navegador de conteúdo. E começaremos montando um campo de máscaras. Então, vamos abrir isso e temos uma boa instância material dentro dela. Acho que podemos simplesmente, sim, não podemos simplesmente arrastá-lo para fora. Em vez do que precisaremos fazer é pegar as texturas dessa forma e arrastá-las assim Agora temos todos os mapas de textura dentro de nossas funções materiais. Então, vamos prosseguir e configurá-los corretamente primeiro. Então, teremos albedo primeiro do que o normal. E, finalmente, nosso DP, aquele que tem toda a textura, todos os outros mapas de textura embalados Então, para usá-los, vamos configurar atributos materiais, então é relativamente fácil de fazer. Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e pesquisar materiais, atributos de materiais como esses E vamos querer criar atributos materiais. Então, este aqui, e isso nos dará um bom atributo material com o qual trabalhar. Podemos maximizar essa janela apenas para nos ajudar a trabalhar com um pouco mais de detalhes. Agora, optei pela Cor Base. Claro que vai ser a cor base. Então, vamos conectar isso ao mapa de textura de cores dessa forma. E temos muitas outras opções, mas elas não são necessariamente necessárias. Existem apenas opções que podemos usar setas. Então, novamente, só precisamos ter certeza de que os conectamos corretamente. Então, o próximo será um mapa normal. mapa normal, é claro, será conectado ao mapa normal. Então, finalmente, temos um terceiro, que é um sublinhado terrestre de Morsi da tundra ou D P. Então 0 significa E como o canal vermelho será o primeiro em ordem, é isso que ele realmente representa em sua nomenclatura. Então, oclusão ambiental. Vamos prosseguir e conectar isso a uma oclusão e. A oclusão é uma aqui. Em seguida, o segundo, R significa rugosidade. Então esse será um canal verde. Vamos prosseguir e conectá-lo a uma rugosidade como essa. E, finalmente, o azul, que é uma informação sobre o valor da altura, e na verdade não precisamos que ele o use em nossas texturas, em nossas paisagens Então, vamos deixar como está. Então, finalmente, o que precisamos fazer é apenas conectar ao resultado de saída. E assim, poderemos ver nossa textura nesta prévia aqui no canto superior esquerdo. Mas, por padrão, se fôssemos clicar no controle, e isso é por padrão, a textura em Paisagem geralmente pareceria muito pequena. Portanto, precisamos ter certeza de que temos o tipo certo de resolução para isso. A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, vamos apenas mudar as coordenadas UV. E isso é relativamente fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é primeiro obter as coordenadas da textura por padrão Ou seja, se clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos as coordenadas da textura, ou, em vez disso, prosseguíssemos e procurássemos as coordenadas E aí está, coordenadas de textura. Vamos abrir isso. Em seguida, precisaremos multiplicá-lo por um determinado valor. E vamos segurá-los e tocar na tela para obter um multiplicador, que vamos conectá-lo a um lago Então, depois, precisaremos nos certificar de reconectar algo ao seu valor B. E isso será um número inteiro flutuante, algo que será capaz de alterá-lo Portanto, eu amostrar o valor do parâmetro para um valor flutuante será suficiente para este caso Ao segurar S e tocar na tela, obtemos um valor flutuante, qual imediatamente poderemos e alterar o nome para algo como podemos chamá-lo de o nome para algo como podemos Ground Scale, assim Agora podemos conectar isso a ser. E se você quiser alterar o nome, podemos, alternativamente, usar um nome de parâmetros aqui. E isso só nos permitirá mudar o nome como você quiser Mas tê-lo em grande escala é o que precisamos agora. E o valor padrão geralmente é, se o definirmos como R1, nos dará uma boa coordenada de valor de textura padrão Mas, novamente, como a escala geralmente é muito grande, precisamos diminuir um pouco. E acho que para paisagens, o valor padrão de a é 0,25 funciona muito bem sempre que quisermos criar esse tipo de textura Então, vamos usar esse tipo de valor como valor padrão. E mais tarde, se precisarmos alterá-lo ou ajustar os valores, podemos fazer isso de qualquer maneira. Então, agora vamos conectar isso aos UVs para todas as texturas para garantir que elas sejam consistentes dentro das coordenadas UV E uma vez que fizermos isso, podemos pressionar Control e S para salvá-lo. E vamos conseguir um bom recurso mais tarde. Mas, por enquanto, isso é tudo o que precisamos fazer da nossa Função Material. E estamos praticamente terminando com essa função de material. Mas é claro que precisamos configurar nossas outras funções materiais, e isso é, na verdade, o que faremos na próxima lição. Então, por enquanto, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 35. Configurando a base automática de materiais com paisagem: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do Unreal Engine Pi para criar um ambiente. Na última lição, configuramos nossa primeira Função de Material, que poderemos aplicá-la em uma paisagem. Mas, no momento, ainda não terminamos porque ainda precisamos configurar nossos outros materiais para serem usados no modo paisagem. Então, vamos chegar perto por enquanto. E agora, basicamente em nosso primeiro navegador de conteúdo, na pasta Landscape Material, temos uma função de material como esta. Então, isso é muito bom. Mas é claro que também precisamos configurar nossos outros materiais. Então, ainda temos um solo rochoso , bem como uma palavra para fechar isso, bem como um leito de rio de tundra, este aqui Então, vamos começar com um terreno rochoso. Vamos configurar essa, uma função de material. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria se voltássemos para a pasta paisagem, podemos simplesmente pressionar o Controle C e Controle V para fazer uma cópia dessa Função de Material Obviamente, por padrão, o nome será o mesmo, exceto pelo sublinhado dois Mas vamos mudar isso. Se quisermos pressionar F2, podemos renomear nossa Função de Material e, desta vez, podemos chamá-la de Ground Rock Então, acho que podemos simplesmente deixá-la como rocha moída e ela será definida como Função Material. Agora, tudo o que precisamos fazer é alterar alguns valores dentro de sua Função Material Então, vamos abrir isso e vamos mudar alguns mapas de textura. Primeiro, na verdade, vou tornar essa janela um pouco menor, basta clicar duas vezes para acessar o navegador de conteúdo como fizemos anteriormente E temos algumas texturas. Mas em vez de apenas adicioná-los, imediatamente na Função Material, que substituirá as amostras de textura que já temos. Então, vamos abrir. Vamos clicar na amostra de textura do mapa Albedo para ver a cor base E vamos, no lado esquerdo, dentro de seus detalhes, encontrar a textura que lhe é atribuída. Então, tudo o que temos que fazer é ter certeza de que mudamos isso Então, podemos selecionar o albedo de rocha do solo e, em seguida, simplesmente clicar neste botão aqui, o que mudará automaticamente a textura Ou, como alternativa, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo no mapa de textura. Então, da maneira que você preferir, só precisamos substituí-lo assim E depois, vamos selecionar o mapa neural e substituir o mapa normal também Então, desse jeito, vamos substituir o mapa normal por este. Finalmente, vamos substituir os mapas de textura do pacote. Bem, vamos em frente e fazer isso. Basicamente, obtemos uma boa formação rochosa ou a Função Material. Agora, também precisaremos nos certificar de que alteramos nome do parâmetro porque momento, ele é chamado de escala terrestre. E acho que em vez de escala terrestre, podemos chamá-la de escala rochosa terrestre, assim Então, estou apenas mudando o nome do parâmetro porque quando estamos usando várias funções de material, se elas tiverem o mesmo nome de parâmetro, elas não funcionarão corretamente. Então, só precisamos nos certificar de que alteramos o nome dos parâmetros. Dessa forma, poderemos usar a função Instance e obter mais controle sobre nossa paisagem. Então, estamos praticamente terminando com este. Agora podemos fechar isso assim. Claro, vamos nos certificar de que salvamos isso como está. E agora vamos voltar para a Função Material. Agora, o último que precisamos fazer será para o leito do rio Então, vamos selecionar a avó, vê-la controlar C, controlar V para fazer uma cópia E, claro, vamos até a pasta de superfícies e procuraremos o leito do rio de tundra Portanto, este também terá um mapa de textura. Então, tudo o que precisamos fazer é garantir que os reutilizemos da mesma forma que fazíamos antes Então, é claro, precisaremos renomear a Função Material, aquela que acabamos de duplicar Então, podemos simplesmente chamá-lo de River BED, assim. E eu acho que podemos, sim, nós podemos simplesmente abrir a Função Material, torná-la um pouco menor, assim. E é claro que vamos substituir todos os mapas de textura. Então, vamos em frente e fazer isso rapidamente. Selecione a primeira amostra de seção, substitua a cor, substitua a normal e, finalmente substitua o mapa extra embalado. Assim mesmo. Vamos pressionar Control e S para salvá-lo. E vou aumentar isso e mudar o parâmetro multiplicador Scale Podemos simplesmente chamá-la de escala de leitos de rios. Assim mesmo. Eu só vou usar o capitalista que não é necessário, mas isso só ajuda a separar as palavras que só fazem com que pareça um pouco melhor Eu costumo não usar espaçamento nos valores dos parâmetros. Você pode usá-lo, mas ele simplesmente ocupa espaço desnecessário. E geralmente é melhor não usar esse espaçamento quando você está trabalhando em projetos do Unreal Engine Na verdade, vamos fechar isso e clicar em Salvar agora, teremos funções gratuitas de Material. E para começar a usá-los imediatamente. O que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e criar um material como esse Mas é Material que vamos chamar de fuga planejada, louca, assim. E imediatamente vamos clicar com o botão direito do mouse e criar Material Instance Então, o que o Material Instance fará é nos permitir fazer alguns ajustes rápidos dentro de seus próprios parâmetros E agora, na verdade, ele terá o mesmo nome, exceto que terá o sublinhado Instance escrito nele E agora, se clicarmos duas vezes nele, queremos ter muitos parâmetros com os quais trabalhar porque ainda não temos nada lá, então teremos alguns em um segundo Mas, por enquanto, vamos abrir o próprio Material da Paisagem e criar alguns valores que nos permitirão texturizar os atributos do Material. Então, para texturizar a paisagem, vamos usar as funções. E começaremos criando um material de paisagem UV automático. E é bem simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é primeiro selecionar o solo marrom do mausoléu Rock e arrastá-lo para o nosso material assim arrastá-lo para o nosso Nós temos alguns nós com os quais trabalhar. Então, essas são as funções materiais que acabamos de criar. Eu só vou me certificar de selecioná-los e apenas arrastá-los para o lado assim. Agora, temos que usá-los e realmente configurá-los para serem usados no Material de Paisagem que acabamos de criar Mas é claro que precisamos separá-los primeiro porque estamos usando atributos materiais. precisamos nos certificar de que os definimos Primeiro, precisamos nos certificar de que os definimos apenas como um material normal Então, o que vamos fazer é quebrar os atributos do Material primeiro. E a maneira mais fácil de fazer isso é se clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos por uma pausa, acabaremos quebrando os atributos do material Vamos abrir isso. E vamos simplesmente anexar isso ao nosso terreno, Masie. E porque estamos usando apenas cor base, bem como a rugosidade, normal e a oclusão ambiente Esses são os únicos que realmente usaremos . Então, vamos em frente e fazer isso imediatamente. Na verdade, antes de usar isso, vamos configurar nossos também vamos configurar nossos atributos materiais para o segundo. Então, vamos selecionar este. Clique no controle C, controle V, faça uma cópia dele e agora anexe-o ao nó de atributos Então, agora, a maneira como vamos usá-la é, na verdade, relativamente simples. Tudo o que temos que fazer é usar de um ângulo. Refinamos terrenos que nos permitirão texturizar o tamanho de um terreno em um material rochoso E o resto do material será simplesmente um tipo de textura musgosa. Então eu acho que essa é a melhor maneira de abordarmos isso. Então, para fazermos isso, precisaremos usar algo chamado misturas alinhadas com o mundo Então, vamos em frente e imediatamente procurar por isso. O mundo é uma terra ladeada. Então, este aqui, alinha a mistura. Vamos abrir isso e obteremos esse tipo de nó Então, se fôssemos simplesmente usar isso por padrão, não acho que isso nos oferecerá muitas opções porque precisamos ter certeza de opções porque precisamos ter certeza configurar o viés de mistura e a nitidez da mistura Caso contrário, essas colinas não poderão ser texturizadas. Então, temos que ter certeza de fazer isso primeiro. Para fazermos isso, usaremos um parâmetro flutuante, assim como fizemos anteriormente Vamos segurar S, tocar na tela e chamar o primeiro de viés de mistura. Assim, nos apegou ao nosso valor. E a segunda será a nitidez da mistura. Então, vamos segurar S e chamar isso de nitidez de mistura assim. Novamente, associe-o ao nosso valor desse jeito. E para a nitidez, vamos definir um valor padrão de 50, algo parecido, ou viés de mistura Podemos simplesmente defini-lo como cinco e, posteriormente, ajustaremos os valores Mas, por enquanto, esses geralmente são os valores padrão que você deseja usar. E isso lhe dará um valor bom o suficiente para trabalhar, com o qual começar a trabalhar. Agora, isso será usado como uma máscara que dirá ao Material da Paisagem onde, se quisermos usar nossos extensores E a melhor maneira de fazer isso seria clicar com o botão direito do mouse e procurar uma sinopse de loop E vamos nos encontrar em uma interpelação linear. Isso nos dará esse tipo de nota ou, na verdade, simplesmente a excluirá. Se pressionássemos L e tocassemos em nosso Material, obteremos o mesmo nó Então, geralmente isso é mais rápido, mas se você preferir começar apenas pesquisando ou interpolando linearmente, tudo bem também Mas de qualquer forma, continuando, agora vamos conectar o Alpha à seção Alfa do nó E então a será a cor base, assim, ou o solo musgoso Então o B será a rocha moída E apenas conectando esses dois, obteremos um bom resultado e veremos como a mistura de alinhamento mundial está realmente afetando toda a nossa textura Apenas configurando isso, agora podemos configurá-lo na cor base dessa forma. E agora pressione Control e S para salvar isso. Depois de salvar, agora podemos fechá-la por enquanto e verificar como nosso material está sendo aplicado em todo o terreno Então, vamos prosseguir e fechar isso. E agora temos um material como esse. E, novamente, como criamos para nós mesmos uma Instância Material, também obtivemos uma Instância Material. Então, em vez disso, vamos aplicar a Instância do Material, que, aliás, já que configuramos os parâmetros do Material usando também as funções do material e a Instância do Material. Se abrirmos isso, veremos tendências de mistura, bem como a escala das coordenadas UV Então, isso é muito bom, na verdade. Mas não vamos usá-lo agora, vamos querer aplicar o material primeiro. Então, vamos seguir em frente e selecionar a paisagem em si. Vamos rolar até o fim até chegarmos ao Landscape Material E vamos aplicar a Instância do Material da Paisagem no Material da Paisagem. Agora, quando isso acontecer, quando terminar de carregá-lo, ele nos dará esse tipo de resultado, que na verdade é o oposto do que queríamos, porque agora ele está aplicando as rochas primeiro e nem mesmo nos fornece nenhum detalhe de inclinação que seria usado automaticamente ao colocar uma máscara Portanto, precisaremos ajustar a instância do material da paisagem Vamos abrir isso. E eu vou arrastar isso para baixo um pouco mais ou menos assim. Portanto, precisaremos configurar o viés da mistura, bem como a nitidez da mistura Vamos abrir os dois e começar com o viés de mistura. Acho que se configurarmos isso com um valor negativo, isso deve nos dar um tipo diferente de resultado. Mas isso não parece querer funcionar por algum motivo. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Aí está você. Uma vez que o colocarmos , muito alto, um valor nos dará esse resultado. Então, sim, queremos ter certeza de que obteremos mais ou menos esse resultado, mas virado para cima, de cabeça para baixo Portanto, o viés de mistura agora está definido como -23. E eu acho que se fôssemos nos separar, inverter isso para 20, na verdade não nos daria nenhum tipo de resultado Então, talvez só para aumentar, para aumentar isso para um valor alto, talvez isso funcione. Na verdade. Isso não parece ser o caso. Então, vou mudar para o Blender, polarização do liquidificador de -20 e tentar mudar a nitidez do Blender e ver o que isso Então, se mudarmos isso para um valor negativo, talvez isso nos dê um bom resultado. menos cem não parece estar nos dando nada, para ser honesto Estou tentando descobrir qual é o caso, o que está nos causando esse problema. E é mesmo se reduzirmos isso para um pouco mais baixo, digamos que 0,01 Portanto, não vamos conseguir os resultados certos. E se fôssemos definir isso como um valor negativo, digamos algo assim. Podemos ver que já estamos obtendo melhores resultados nas encostas de nossa paisagem Mas essa não é a textura que queremos. Então, na verdade, vamos inverter isso bem rápido Então, vamos encerrar isso, acessar o material e ativar rapidamente esses alertas Então, o que queremos usar estará na verdade na parte inferior da nossa textura. Na verdade, vou pegar essa máscara terrestre, as duas desse jeito, e colocá-la no chão desse jeito, só para que possamos vê-las visualmente com clareza. E agora vamos trocar a por B. Então, enquanto pressionamos a tecla Control, vou colocá-la no B e depois pegar a cor base da nossa pedra fundamental e configurá-la como a. Dessa forma, quando pressionamos Control e S para salvar todo esse Material, se eu fosse abaixá-lo, nós os veremos completamente trocados Então, apenas trocando-os, obteremos alguns tipos diferentes de resultados Agora, se fôssemos fechar isso e brincar um pouco com o Material Instance, na verdade, obteremos resultados muito diferentes. Então eu acho que podemos simplesmente classificá-lo assim. E pediu a nitidez. Algo parecido com isso. Talvez tenhamos apenas uma pequena transição. De qualquer forma, apenas brincando com esses valores, obteremos uma bela paisagem automática que agora poderemos usar em nosso terreno Portanto, não precisamos pintar todas essas colinas íngremes e mudar as formações rochosas e outros enfeites Só vamos obter alguns bons resultados apenas fazendo isso. Então, sim, na próxima lição, continuaremos trabalhando em Paisagem, porque, no momento, não temos muito controle e ela só está configurada com o mapa básico de Albedo por enquanto, é claro que teremos que consertar Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 36. Ajustando o material automático da paisagem: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de configurar um Material de Paisagem básico que usa apenas a cor base por enquanto. Então, vamos direto ao assunto e continuar configurando o material. Certifique-se de que isso nos dê um resultado melhor em relação aos nossos ambientes. Então, vamos entrar em um material que tínhamos anteriormente. Vamos abrir isso e agora só temos uma cor base para o material. Por isso, ele usa uma mistura alinhada com o mundo. E ele simplesmente combina o uso de alertas e configura as cores básicas para serem inseridas, entre essas duas Então, agora temos que ter certeza de que realmente colocamos o resto deles em um tipo similar de lixo Então, na verdade, vamos copiar e colar algumas vezes. E, na verdade , precisamos dele para um mapa normal, oclusão e rugosidade do ambiente Então, na verdade, também precisamos de um terceiro. Então, no total, teremos quatro lóbulos que vamos usar Vou estender o Editor de Material de Paisagem, mas vou decidir. E agora vamos começar usando um valor de rugosidade. Então, vamos seguir em frente e nos conectar de uma forma semelhante. Então, a rugosidade vai chegar a uma, ou a rocha terrestre. E a massa moída vai ficar rugosa. E, claro, assim como fizemos anteriormente, o Alpha que vamos usar vai sair da mistura alinhada com o mundo Então, conectando isso, agora poderemos conectar esse slurp, um valor de rugosidade igual Então, o próximo, na verdade, vamos começar com a oclusão ambiente. Então, vamos ter a oclusão do ambiente no topo da rocha terrestre e começar a Ou o B do chão Matsui. E vamos conectar os dois à oclusão do ambito E, claro, não vamos esquecer o Alpha está conectado a partir da mistura alinhada com o mundo Então, apenas fazendo isso, poderemos obter bons resultados de material PBR E, claro, também precisamos configurar o valor normal. Então, vamos em frente e fazer isso. Mas em vez de usar apenas um Alpha simples, precisará fazer uso de uma mistura normal. Esse valor aqui. Se conectarmos isso a um Alpha para o laboratório, poderemos obter resultados melhores E, por sua vez, combinará melhor nossos valores. Mas para o alerta em si, vamos conectar a e B, assim como fizemos anteriormente, sem mais nem menos. E vamos conectar esse lóbulo inteiro ao canal normal desse jeito Agora vamos pressionar Control e S e ver a diferença. Depois de coletarmos o Controle S, levará algum tempo para empilhar tudo Mas, como você pode ver, obteremos resultados muito bons. A base da paisagem. Então, já está muito bonito. Agora, temos algumas opções de como vamos nos ajustar em um mapa de textura em si. No momento, por exemplo, a cor padrão das rochas está um pouco desbotada branca. Olha, quero escurecê-las até ficar branca. Olha, quero escurecê-las um pouco só para obter melhores resultados Então, a maneira de fazer isso é ir para as texturas onde tínhamos a paisagem, as superfícies E se fôssemos para o solo rochoso, temos um mapa de textura que, se clicássemos duas vezes nele para abri-lo no lado direito da guia de detalhes, acessaremos Ajustes Então, de forma semelhante ao que fizemos com a Instância Material Quixel Isso também tem o brilho, a saturação e outras opções para usarmos A única diferença, porém, é que ele fará os ajustes diretamente nos mapas de textura Portanto, podemos ter várias variâncias, como fizemos com esta Mas, felizmente, no momento não precisamos realmente fazer isso. Podemos simplesmente iluminá-la, diminuir o brilho dessa textura, e isso nos dará melhores resultados. Então, acho que o valor de 0,5 pode nos dar um bom resultado. Ou, na verdade, talvez algo como 0,8. Sim, acho que 0,8 vai nos dar alguns bons resultados como este. Então, vamos continuar e deixar como está por enquanto. E apenas fazendo um pequeno ajuste como esse, podemos obter alguns tipos diferentes de resultados desses mapas de textura. Portanto, agora estamos usando a instância de material fornecida nessa área para configurar a textura da paisagem. Mas ainda podemos fazer ajustes apenas acessando a imagem de um mapa de textura e fazendo os ajustes manualmente. Então essa é a maneira de fazer isso. Agora, voltando ao material, à Instância de Material, isso significa que ele será configurado corretamente. É claro que podemos fazer ajustes nele. Então, se abrirmos a Instância Material e comprássemos os dois parâmetros configurados. Então chão, escala rochosa. Se quisermos aumentar isso, por exemplo, podemos definir a como 0,1 e obteremos resultados muito maiores. Mas acho que, por padrão , foi definido como um. E, obviamente, essa é uma escala muito pequena. O valor de 0,25 geralmente funciona muito bem como padrão. Agora, a questão é: se vai ficar bonita, se eu a tornar um pouco menor. E o valor de 0,2, acho que gosto um pouco mais. Vamos obter detalhes muito mais bonitos com isso. Então, deixar o solo em escala rochosa com um valor de 0,2 será muito melhor na minha opinião Em seguida, peça Ground Scale. Se dermos uma olhada à distância, veremos muitos padrões se repetindo Mas o AD vai ficar bem pois mais tarde adicionaremos um pouco de folhagem e isso resolverá completamente esse problema Então, por enquanto, acho que vamos seguir em frente e mantê-lo como está. E vamos corrigir isso mais tarde. Mas estamos praticamente terminando com o cenário automático. Agora, precisamos configurar opções de material personalizadas que possamos usar e pintar no leito do rio Então é isso que vamos fazer na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve 37. Pintando valores personalizados da textura do terreno: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, criamos para nós mesmos uma paisagem automática que agora podemos usar em nosso terreno Mas ele tem apenas dois materiais no momento e os aplica automaticamente com base na elevação do terreno Então, vamos alterá-los um pouco e criar um material mais personalizável que utilizará o material pincel Portanto, antes de fazer isso, precisamos primeiro configurar uma mistura de camadas. E, na verdade, agora vamos trazer o river beta que tínhamos anteriormente. Então, vamos configurá-lo um pouco aqui como um segundo material, como uma terceira função de material que assim como fizemos anteriormente, precisará configurá-la como um atributo do material de freio. Então, vamos em frente e, simplesmente, acho que seria melhor selecionar este. Clique no controle C, controle V para fazer uma cópia dele. Dessa forma, obteremos um bom item de atributos materiais. Então, com isso, acho que podemos realmente levar isso até o final, até o final do nosso Material. Ok, então este, vamos configurar um pouco diferente. E em vez de usar apenas um mascaramento Kadima automático, vamos configurá-lo para ser usado com o modo de pintura de paisagem Então, a maneira como vamos fazer isso é usar algo chamado, se você clicar com o botão direito do mouse, vamos pesquisar uma combinação de camadas de pesquisa Para a mistura de camadas, devemos ser capazes de encontrar a mistura de camadas de paisagem. Então, este aqui, por padrão, parece bem simples. Você pode até mesmo conectar qualquer coisa no momento. E isso porque quando clicarmos nele, será necessário adicionar um, um elemento a ele. Então, ao clicar nesse símbolo de mais aqui, podemos criar um índice e, por padrão, ele ficará assim. Portanto, precisaremos realmente configurar elementos de matriz e configurar dois índices como esse E isso só vai nos dar duas camadas que não dizem nada. Então, na verdade, precisaremos especificar o nome deles primeiro. E a maneira como vamos fazer isso é que , se abrirmos isso, ele tem algo chamado nome da camada, precisaremos alterá-la. E o primeiro, podemos simplesmente chamá-lo de padrão, assim. E a segunda, que será, se abrirmos esta, vamos chamá-la de leito de rio, assim. Portanto, temos duas camadas no momento, camada padrão e camada leito do rio E agora, imediatamente, acho que podemos simplesmente anexá-los com a cor base só para ver como fica. E vamos anexar a cor base para a primeira. E, claro, vamos mudar a cor base desta também. Então, vamos segurar a tecla Control e arrastá-la e soltá-la da cor base para esta aqui. Agora vamos anexar isso por meio da Cor Base, assim. E deveria, se pressionássemos Control e S, uma vez, ele salvaria tudo de uma vez se pilotasse tudo, deveria nos dar alguns bons resultados E, por padrão agora nos dará qualquer coisa. E isso porque precisamos ir do modo de seleção, precisamos ir para o modo paisagem. E então, dentro dela, será necessário ir até a aba de dor. Então é isso que vamos usar para pintar todo o nosso reinado. Então, no momento, parece que não quer funcionar. Deveríamos obter alguma camada alvo. Então, vou guardar isso, fechar isso realmente reaplicar todo esse material de paisagem Então, a maneira como vou fazer isso é com a paisagem selecionada. Vou me certificar de desmarcar o Material da paisagem. Vou clicar nesse ícone aqui. Ou, na verdade, podemos simplesmente clicar em Redefinir para essa propriedade, o valor padrão, como esse, para garantir que a redefinamos. E agora, depois de reaplicarmos a Instância Material dessa forma, devemos obter melhores resultados Vou clicar em Control S para o caso de salvar isso. Em seguida, volte ao modo paisagem e a cada hábito, agora temos duas camadas. No momento, o padrão e o leito do rio, que agora poderemos usar para pintar esse material Portanto, antes de fazer isso, precisamos criar uma informação de camada e tudo o que precisamos fazer é clicar nesse símbolo de adição aqui Clique em esperar, camada mesclada, Normal. E vamos usar a pasta padrão que só vai criá-la aqui. Então, vamos clicar em Salvar. A mesma coisa. Vamos fazer isso no leito do rio. Vamos selecionar este e clicar em Salvar assim. Assim, criaremos nós mesmos uma camada, informações da camada de paisagem , informação, camada real. E agora podemos voltar ao nosso Material anterior, o Material de Paisagem. Então, Landscape Material, este aqui para fazer mais alguns ajustes. Ou antes de fazer isso, eu gostaria de tentar pintá-lo usando isso. Então, vou diminuir o tamanho do pincel. Tem mais ou menos opções semelhantes às que tínhamos com o modo de escultura, no qual temos um tamanho de pincel, o pincel cai Portanto, não é muito complicado. Então, agora, se fôssemos selecionar um leito de rio como esse e tentar pintá-lo Levará algum tempo para carregá-lo dentro dessa camada, dentro desse pedaço de terreno Mas quando isso acontecer, obteremos esse resultado. Agora ainda não chegamos lá. Nós só tínhamos configurado uma camada base, mas já estamos obtendo bons resultados, que podemos usar. Então, só precisamos ter certeza de que configuramos, terminamos de configurar o material corretamente. Então, vamos voltar ao material e concluir, concluir e finalizar a configuração. Então, vamos em frente e espero que isso, e agora que temos uma cor base , precise fazer o mesmo com o resto, livre dos atributos do Material. Então, vamos clicar no controle C, controle V, algumas vezes ou três vezes para ser exato. E vamos configurar um para cada média desse jeito. Então, o próximo será rugosidade. Vamos prosseguir e conectar a rugosidade. Então, vamos manter o controle da rugosidade e anexá-la a uma camada padrão E esta, que vamos configurar, é a rugosidade do leito do rio que será definida a partir desse atributo de materiais de quebra, como este O próximo será normal. Vamos manter o controle. Interrompa isso do normal, defina-o como padrão de camada. Então esta será uma camada de leito de rio. E vamos anexá-lo a um, se rolássemos um pouco para cima de forma normal, assim Finalmente, inclusão de amina, vamos manter o controle anexado à camada padrão. Oclusão de amida do leito de um rio, anexada ao leito anexada ao E vamos associar tudo isso à minha oclusão. Então, agora devemos ter algo assim , onde temos Ground, Rock, Ground, Marcy, todos eles divididos com os atributos materiais Temos a mistura mundial alinhada. E, finalmente, temos um leito de rio que passa pela mistura de camadas Então, tudo junto, temos um bom material automático que também podemos pintar dentro dele. Então, quando podemos pressionar Control e S fechar, podemos ver o tipo de resultado que vamos obter dessa textura Então, já parece muito bom. Só temos que nos certificar de que pintamos onde está o rio Então, vamos entrar na pintura no modo paisagem. E começaremos excluindo a área aqui. Na verdade, vamos selecionar novamente o material padrão e podemos simplesmente pintá-lo assim. Agora, para esta camada BED, vamos fazer uso do leito do rio E vamos pagar com todas essas informações detalhadas do Excel. Acho que a textura padrão é um pouco pequena demais, então faremos esse ajuste na segunda. Só precisamos ter certeza de que obtemos boa textura cobrindo a base, o solo de onde a água vai ficar. E não precisamos nos preocupar muito com isso. Só temos que cobrir a maior parte dessa água. Dessa forma, quando a água for realmente colocada, obteremos bons resultados em toda essa seção. Assim mesmo. Vamos colocá-lo assim. E, claro, temos que ter certeza de que o bit N também está texturizado Se quisermos que seja mais rápido podemos simplesmente aumentar um pouco o encolhimento das ferramentas Não precisamos fazer muita coisa. 0,5 é mais do que suficiente na minha opinião. Então, isso só vai aumentar a força de acordo com a forma como está sendo aplicada, rapidez está sendo aplicada E sim, é mais ou menos isso. Vou usar a roda do mouse para aumentar a velocidade e ver como fica no final, enquanto move minha câmera, pressiona o enquanto move minha câmera, botão direito do mouse em WASD e depois o botão do meio do mouse Vamos rolar para cima e para baixo para alterar a velocidade. O movimento da câmera. De qualquer forma, vou configurar essa área também. Acho que vou usar um pincel muito menor. E só essa área aqui. Talvez até mesmo defina a força dessa ferramenta para 0,1, algo assim. E use um pouco de variação aqui. Acho que gosto muito da formação rochosa desta seção, então vamos deixá-la como está e, em seguida, comprar uma fundação no leito do rio para substituir basicamente a grama E acho que isso vai funcionar muito bem. Acho que podemos deixar como está, na verdade. E isso é tudo o que é preciso para configurar o leito do rio. Então, agora vamos realmente entrar Instância de Material da Paisagem porque montamos o leito do rio Vamos obter uma escala muito ruim Então, vamos habilitar isso e definir isso para talvez algo como 0.1. Gostaria de ver como isso ficaria. Na verdade, isso é um pouco demais. Então 0,15. E eu acho que isso parece muito bom. Podemos tentar ir um pouco mais alto só para ver como isso fica. Isso é muito do que um padrão é visível, então vamos usar 0,15 Acho que está tudo bem. Gosto bastante do design geral disso. Claro, vamos adicionar algumas pedras e enfeites em algumas áreas que estão doentes Isso ajudará a dividir a seção inteira. Mas, por enquanto, acho que está tudo bem. Podemos deixar isso como está. E mais tarde, também vamos usar isso para dividir algumas das seções dentro da grama, além de usar o leito do rio Portanto, principalmente vamos usar esse material para colocá-lo dentro de onde está a Água. Onde também pode usar isso para separar as áreas gramadas de alguém. Então, por exemplo, se definíssemos isso com um valor muito baixo, algo como 0,05 Agora aumente o tamanho do pincel. Podemos adicionar lentamente alguma variação adicional ao nosso alcance. Então, apenas fazendo isso, podemos obter alguns resultados muito bons. E, claro, se quisermos excluí-lo, apenas selecionamos de volta ao padrão e pintamos as seções. Só fazendo isso, podemos obter bons resultados, é claro. Mas digamos que queiramos fazer uso disso e obter um tipo de padrão realmente diferente para esse terreno Portanto, podemos fazer isso totalmente se selecionarmos nosso tipo de pincel de um pincel circular simples padrão para um pincel padrão. E fazendo uso disso você poderá basicamente obter um mapa grunge e configurar um tipo diferente de padrão Então, ao mudar isso para algo chamado ruído, se eu mudasse esse tabuleiro de xadrez para ruído de ladrilhos, algo assim, acho que nos sairemos Agora, se quiséssemos aumentar a escala do pincel e aplicá-lo com, digamos, ponto por valor phi, clique e segure E então eu queria mostrar a vocês o que quero dizer ao aplicar isso. Mas parece que não quer funcionar por algum motivo. Então, estou tentando descobrir qual é a causa. Mas isso não acontece. Vou tentar aumentar o encolhimento da ferramenta para 1 h. É porque eu tenho o padrão selecionado Vou voltar pelo leito do rio assim. Agora, se eu clicar e segurar, obteremos esse resultado, basta clicar nos controles e tornar essa escala de textura um pouco maior. Na verdade. Escreva para ver a aparência. Mas só de olhar para tudo isso, podemos ver o tipo de textura que estamos obtendo. Então, ajustando isso, podemos ver que o pincel também está mudando um pouco sua aparência Por exemplo, se eu mudasse isso para um valor de ponto para algo ou aquele tipo, obteremos esse resultado. E quando eu o percorro, podemos ver que estamos obtendo um resultado um pouco diferente onde colocamos o pincel Só fazendo isso, podemos obter um resultado muito bom de toda essa área. É claro que, no momento , como temos os pontos fortes de que, como uma quantidade muito grande, não obteremos um bom resultado Mas em Santa Bárbara , vamos primeiro configurar o Tool Shrink para um valor de Acho que isso bastará. Em seguida, comece a aplicar lentamente toda essa textura. E só fazendo isso, estamos obtendo uma boa variação em nosso terreno Então, ao clicar e segurar uma força, não queira exagerar Podemos clicar em Control Z para desfazê-lo, apenas tocando e segurando e roçando lentamente. Obtemos algumas variações em todas as nossas seções. Então isso é muito bom. Claro, fizemos isso de novo. Então, vou clicar em Controle Z. Parece que estou exagerando nessa área, então vou tocar lentamente nele, para ter certeza de que não estou exagerando E assim, podemos obter algumas pequenas variações para o leito do rio E, apesar de tudo, acho que fica muito melhor. Somos capazes de quebrar um pouco desse padrão em todo o nosso terreno Então, sim, isso é tudo o que precisamos para obter alguns padrões diferentes em toda a nossa seleção. Então, isso vai ser tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com o Terrain e montando algumas com as formações rochosas para separar essa paisagem geral Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Adicionando rochas usando o Modo Foliage: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, concluímos a configuração do material de textura que é usado para a paisagem. E inclui mascaramento automático de paisagem , bem como um tipo de trabalho de pintura personalizada Mas agora vamos dividir um pouco desse terreno fazendo uso de algumas formações rochosas adicionais Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Então, para começar, acho que devemos entrar na Ponte Quixel e pegar algumas pedras para serem usadas Então, desta vez, vamos procurar algo chamado mais ousado E não devemos obter alguns bons ativos 3D que possam ser usados. Acho que podemos simplesmente pegar alguns pedregulhos cobertos de musgo na floresta. Acho que serão os melhores. Então, também vamos procurar por máscaras. Então, principalmente mais ousado. E esses aqui são muito bons. Vamos nos esforçar para usar variações delas. Vamos em frente e simplesmente não os ame assim. Vamos baixá-los e adicioná-los ao projeto. Então, só para as variações, será muito bom usarmos o rosa . E isso nos dará alguns resultados muito bons. Anatomy tem quatro variações que vão em frente e fecham e vão para o navegador de conteúdo, mega escaneamentos e ativos 3D E deve estar embaixo desta seção aqui. No entanto, estamos acumulando muitas pastas. Portanto, talvez seja melhor simplesmente usar um filtro para malhas estáticas Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, isso aceleraria bastante o processo. E então você diz, essas são as quatro rochas que vamos ter? E vou colocá-los no mundo só para ver como eles se parecem e pensar que estão realmente colocados em seus lugares em pouco mais de 1 hora. Então, vamos movê-los para o lado e ver como eles se parecem Eles parecem muito bonitos, pois Rocks definitivamente os usará e criará um belo terreno Formação rochosa. Então, vamos em frente e fazer isso. Para isso, porém, vamos usar um modo de folhagem. Então, se fôssemos abrir isso. Portanto, isso não é apenas para uma folhagem simples, mas também é bastante útil sempre que quisermos espalhar todos os ativos de nossa cena E isso só nos ajuda a acelerar o posicionamento, especialmente quando queremos randomizar o posicionamento dos objetos Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto e simplesmente selecionar todos aqueles para Static Mesh e para the Rocks. E então arraste e solte onde diz soltar folhagem aqui. Então, uma vez que fizermos isso, vou usar um navegador de venda livre, mas mais ou menos assim Então, teríamos mais coisas para ver para ver. Ou, na verdade, podemos fechar as guias apenas fazendo isso E isso abrirá todos esses tablets. Então, quando clicarmos nele, teremos opções adicionais para trabalhar. E se tivéssemos um navegador de preservativos, poderíamos trabalhar com ele, mas teríamos um pouco dificuldade, pois teríamos menos espaço Então, uma vez que os temos assim , temos várias opções com as quais trabalhar. Mas decidido, vamos selecionar todos eles. E desta forma, como você pode ver, onde está escrito Mesh multiple values. Mas, basicamente, poderemos fazer mudanças e todas elas serão ajustadas de acordo. Então, agora, se simplesmente tocarmos na paisagem dessa forma, colocaremos todos eles nessa área. Então, imediatamente, o que podemos ver é que eles estão realmente muito próximos um do outro, então precisamos ajustar essa explosão. E vou pressionar o Controle Z para desfazer essa etapa. E logo nos detalhes da malha, obtivemos algo chamado densidade. E se mudarmos isso para algo como dez, por exemplo, e vermos como seria. Vamos obter um resultado muito mais gerenciável. Então, isso é muito bom. Mas acho que isso é um pouco demais. Vou arrastá-lo até o outro lado e ver como ficaria. Ou talvez esteja tudo bem. Na verdade, porém, precisamos ter mais variação dentro de Rocks. Então, vamos primeiro fazer alguns desses ajustes. Para começar, temos uma distância de raio entre as instâncias de folhagem Então, agora, está definido como zero. Se fôssemos defini-lo como um, por exemplo, poderíamos ter certeza de que eles estão interagindo Eles não são colocados em cima do número da Água. Então, na verdade, se fôssemos controlar Z e definir isso como algo como pi, por exemplo, podemos ver que eles estão sendo colocados um no outro. E eu acho que eles ainda estão muito fechados. Mas, por enquanto, vamos deixar como está. E o próximo passo que precisamos mudar será a escala. Então, agora, a escala está definida como uniforme. Se mudássemos, isso seria capaz de esmagar as rochas dos dois modos, mas não precisamos ter muita Não precisamos complicar demais essa coisa toda. Então, em vez disso, o que vamos fazer é mudar a escala para esta, mínima e máxima. Se quisermos mudar isso para algo como 8,1, 0,5, digamos que vamos obter rochas escalas diferentes e isso só nos ajudará a obter variações diferentes delas. E depois disso, precisamos nos preocupar com algo chamado offset Então, é claro que não queremos que as rochas flutuem. Mas o que o Z offset faz é basicamente aumentar ou diminuir os ativos colocados Então, por exemplo, se eu definir isso como 10,10, obteremos algumas rochas flutuantes e/ou, na verdade, definiremos como 100 e cem Só para mostrar um exemplo, vamos obter algumas rochas flutuantes como essas. É claro que não queremos que isso aconteça, então não vamos usar isso. Em vez disso, vamos definir como menos dez e digamos 20, talvez o suficiente seja testar isso E quando ele é um pouco demais, então o máximo é fino e o mínimo, podemos defini-lo como -20 E eu acho que isso vai nos dar alguns bons resultados gerais, já que algumas das rochas serão colocadas para dentro e algumas delas ficarão ligeiramente salientes Então isso pode estar certo, mas o máximo ainda pode ser um pouco demais. Então, vamos mudar para cinco e ver como isso ficaria. E eu acho que isso parece muito, muito melhor. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. Agora. A próxima etapa será algo chamado de alinhado aos normais, normais médios Não precisamos nos preocupar com isso por enquanto porque estamos apenas trabalhando com o Rocks, o que é mais do que garantir que tenhamos algumas colocações aleatórias Então, o que precisamos nos preocupar com isso é o ângulo máximo de alinhamento. Agora, o que isso fará é definir isso como um valor livre de 60, o que significará que basicamente terá um tipo diferente de rotação, rotação aleatória para esses sapos nos ângulos que são colocados porque existem rochas e podemos mantê-las como Mas eu pessoalmente acho que como temos um pouco de musgo neles, provavelmente deveríamos limitar isso ao invés de apenas fazer com que recintos em que eles Vamos alterá-lo para um valor de algo como 45. Acho que isso resolverá o problema. E eles serão ligeiramente girados sempre que forem colocados ao redor. Então, isso é muito bom. Agora, a próxima etapa que precisamos fazer será a aleatória, você é aquela que gira o objeto aleatoriamente com base nos ângulos simples Portanto, não vai estar no X e Y estará apenas no eixo Z, então vamos girar no sentido horário ou anti-horário anti-horário Então, geralmente, para toda a folhagem, mantemos esse tom espesso Agora, alinhar o ângulo máximo é o que nos permitirá basicamente colocá-lo nas laterais do penhasco Então, por exemplo, agora, se eu colocar isso aqui, você pode ver que ele está tentando evitar as encostas o máximo que pode Não estão sendo colocados. Então, se aumentássemos esse ângulo máximo alinhado, algo para dizer 90 graus, então ele estaria na vertical Poderemos colocá-lo nos cantos, assim. Então, ao trabalhar com algo como flores, isso é configurá-lo para, digamos, 15 seria muito bom. Mas como estamos agora, estamos trabalhando com esse tipo de rocha. Pode não ser tão bom. Então, na verdade, vamos configurar isso para 45 graus. E isso vai nos dar resultados muito melhores. Ainda não vai entrar completamente nessas fendas, mas só nos dará melhores resultados. Acho que, na verdade, em vez de 45, vamos usar 55. Isso não vai funcionar. Em linha reta 65. E eles dizem: “Só queríamos que fosse subindo, subindo lentamente , mas não Então, acho que apenas usar esse valor vai funcionar muito bem. Então, vamos usar esse valor dessa forma. Então, a próxima etapa será aleatória. Então, aleatório, você é o único que gira um objeto no sentido horário ou anti-horário Se olharmos de cima para baixo, haverá desta forma ou daquela forma. E, geralmente, quando trabalhamos com Foliage, precisamos ter o máximo de variação orgânica possível Portanto, apresentá-lo de diferentes ângulos geralmente é do jeito que queremos que seja. Então, ter esse tiktaalik é o que queremos ter. Então, o próximo será um ângulo de inclinação aleatório. Então, se olharmos de lado, giraremos ou anti-horário quando estivermos Então, flores, algo como flores. Obviamente, queremos que eles subam e outros enfeites. Você quer que o caule esteja sempre na parte inferior. Portanto, geralmente não mudamos isso, a menos que façamos uma licença minimalista com algo como Rocks É claro que vamos querer aumentá-lo apenas para obter mais variações. Com Rocks normais, provavelmente aumentaríamos isso até o máximo, o que acredito que seria gratuito para 60 graus. Mas com as rochas que tem mais porque estão no topo, acho que podemos nos safar com algo como 20 graus. E dessa forma, obterá mais variação dessas rochas. Mas, ao mesmo tempo, não vamos ficar completamente distorcidos onde a massa ficará no fundo e outros enfeites Portanto, ainda será consistente com o maior tipo de vegetação que tem Então, apenas colocando-o assim , obteremos bons resultados. E enquanto trabalha com isso, em vez de apenas clicar em Control Z, você também pode segurar a tecla Shift, que passará do modo de pintura para o modo de apagamento Então, basta segurar a tecla shift para mudar para isso, que se tivermos uma densidade de corrida definida como zero, ela apagará todas as pedras assim O que você precisa saber, porém, é que todo o polimento selecionado é o único que será afetado por essa borracha Então, se eu tivesse todas elas desselecionadas, por exemplo, e eu não conseguiria nem mesmo usar essa folhagem E se eu tiver um deles selecionado, assim, apenas um deles selecionou tectônica Só poderei remover esse tipo de pedra. Então, enquanto pressiono Shift, estou tentando remover esses aqui e não consigo fazer isso porque estou removendo apenas os que têm isso selecionado. Então, isso é algo que você deve ter em mente. E, na verdade, quem fizer uso dele corretamente, você terá que selecionar aqueles que deseja remover. E quando tivermos esses tons grossos , podemos fazer isso pressionando Shift e selecionando o primeiro, depois selecionando o último, e então eles podem adicionar ou desativar. Depois, enquanto segura a tecla Shift você poderá deslizar Todas elas. Sim. E a mesma coisa, é claro, se aplica à colocação das pedras ao marcá-las neste assunto Se você os selecionou agora ou não, se eles tiverem uma marca em cima deles, poderá colocá-los juntos. Então, sim, usando apenas essa pintura, modo de folhagem de pintura simples, poderemos obter uma boa variação em Rocks desse jeito E podemos praticamente colocá-los em todos os lugares agora. Eles estão sendo tratados mais ou menos como um tipo de rocha de fundo e adicionaremos uma aparência mais orgânica a eles mais tarde. Mas divida Usando isso, podemos obter uma boa variação, por exemplo, para a margem do rio E, claro, isso nos dará uma boa maneira de romper as bordas. Então isso é muito bom. Vamos usar isso e aplicá-lo nas laterais do leito do rio E isso adicionará um toque agradável em todo o nosso terreno. Somos exatamente assim. Vamos aplicá-lo aqui. E, na verdade, o que vai ser aplicado em todo lugar dessa forma. E basta aplicá-lo nas laterais, principalmente do tamanho do nosso terreno E dessa forma, obteremos alguns resultados bons, muito bons com eles. E provavelmente podemos adicionar alguns deles aqui também. E isso deve bastar no que diz respeito à forma como os colocamos. Portanto, temos alguns tipos básicos de rochas de fundo. Talvez precisemos adicionar alguns deles aqui. Mas, em vez de apenas segurá-lo, vamos adicionar grupos deles, assim E mais ou menos do que uma posição aleatória. Mas não queremos que eles estejam basicamente espalhados por todo o lugar Em vez disso, vamos somá-los pouco a pouco, sem mais nem menos. Então, ao adicioná-los em Clusters, garantimos que eles não sejam apenas ruídos completos para nosso terreno E, em vez disso, eles estão realmente dividir um ambiente 3D e tentando dividir um ambiente 3D e sua forma plana e nos dar um detalhe melhor para a cena geral E sim, isso é o que nós queremos muito fazer. Só quero colocá-los aleatoriamente mais ou menos, mas mantê-los em grupos E dessa forma, obteremos bons resultados com eles. E sim, isso é tudo o que precisamos para nos dar algumas formações rochosas básicas desse jeito. E talvez alguns ali, alguns ali. E não precisamos pensar demais nisso agora. Só precisamos ter certeza de que ele rompe parte dessa borda. E é isso que obtemos. Basicamente, é mais ou menos isso. Depois. Na próxima lição, vamos nos concentrar em colocá-los de uma única maneira de folhagem. E começaremos a destacar a forma que estamos obtendo dessas formações rochosas. Sim, isso vai ser na próxima lição. Então, pagando muito por assistir, e eu vou te ver em breve 39. Adicionando grandes clusters usando instâncias únicas: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos definindo as formações rochosas para romper um pouco desse ambiente com algumas rochas posicionadas aleatoriamente E desta vez vamos continuar trabalhando nisso e realmente começar a atrair mais clientes. Laced Rocks são terrenos apenas para fazer com que pareça um pouco diferente e trazer uma aparência mais orgânica ao Então, vamos direto ao assunto. Você começou. Vamos continuar trabalhando. Em vez de usar uma ferramenta de pintura, usaremos uma única ferramenta de folhagem de instância Então, ao clicar nisso, agora poderemos colocar cada um dos ativos individualmente. Mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que esse é um tom fixo para um modo de instância única. E, em vez de tudo selecionado, desejará ter certeza de que ele percorra para selecioná-lo. Dessa forma, sempre substituindo a cada vez que ele circula por todas as seleções que temos E cada vez isso nos dará um novo tipo de rocha que é muito bom. Durante esse tempo, precisamos ter certeza de que estamos obtendo um tipo de rocha um pouco maior. Portanto, a escala que vamos usar é mínima de 1,6 e a maior será de 2,2. E vamos tentar esses valores de escala aqui. Acho que ainda há muito pouco em relação ao que estamos tentando fazer. Então, acho que estava acontecendo, vamos clicar em Control Z para desfazer isso E a escala para isso poderia ser melhor se a definíssemos como 2,2, 0,5. Vamos em frente e experimentá-los. E ainda assim, isso não nos dá a escala de cores correta. Então, talvez devêssemos tentar um tipo diferente de escala, ou talvez algumas das rochas simplesmente não estejam nos dando o tipo certo de informação. Então, estou pensando que podemos simplesmente configurá-los, classificá-los individualmente. Ele vai clicar em Control Z para desfazer cada uma das rochas Agora vou selecionar todas essas pedras e desmarcá-las todas, e selecionar a primeira, ver o quão grande essa rocha acaba sendo E isso é realmente muito pequeno. Então, na verdade, acabei de perceber que a escala não tinha todas selecionadas, então eu não estava mudando toda a escala. Então, o que precisamos fazer é clicar em 3D e selecionar todos eles. E vamos enfrentar todos eles e garantir que o primeiro seja selecionado, segure Shift e selecione o outro, o último. Agora, para a escala, teremos vários valores escritos aqui. Então, vamos apenas redefinir os valores de sua propriedade em seus valores padrão. Dessa forma, podemos alterá-los. Então, 1,5 e 2,5, vamos testar esses valores. E isso pode nos dar bons resultados, ou talvez seja um pouco grande demais. Em certos casos. Acho que vou usar um valor de 1,8 e 2,2. E isso vai nos dar algo intermediário e algo que, na verdade, ainda é um pouco pequeno demais. Então, vamos usar um valor de 2,3 e 2,6. Assim, isso nos dará algumas formações rochosas muito bonitas como essas. Vamos em frente e fazer uso disso. E agora vamos colocá-los todos nessa área. Também podemos usar um single para apagar algumas das rochas. Então, enquanto pressiono Shift, vou apagar esse, por exemplo E parece que não está indo muito bem. Acho que é porque alguns deles podem ser removidos, mas alguns deles são um pouco mais difíceis de remover. Então, o que precisamos fazer é encontrar o lugar certo para eles serem removidos. Ou, alternativamente, podemos voltar ao modo de pintura. E com um tamanho de pincel definido para um tamanho um pouco pequeno como esse, podemos remover algumas dessas pedras desse jeito. Então, por exemplo, podemos arruinar essa área assim. Vá para o Modo Único e adicione algumas dessas rochas apenas nesta área. E isso nos ajudará a dividir áreas de solo. Eu só estou me perguntando agora, há uma rocha que é extremamente grande e eu não gosto muito do jeito que ela está ficando rosa suave. Se eu desmarcasse tudo isso e apenas usasse este. Sim, acho que há apenas uma pedra que é comicamente grande e que é um pouco grande demais para nós Até o resto das rochas deve ter esse tamanho. Então, na verdade, vamos selecionar todas as rochas, exceto a segunda. Faça com que marquem toneladas e defina isso para um valor de 2,3 e 2,8, assim E agora devemos obter, sim, vamos obter rochas muito maiores em comparação com o resto delas. Então isso vai ser muito melhor. Vou passar pelo modo de dor, segurar a tecla Shift e remover as pedras que estavam aqui. Então, vamos nos certificar de que jogamos bem alguns deles nesta área aqui Então, basta eleger um casal. Ótimas semanas. Então eu acho isso muito bom. Agora, para esta área, podemos muito bem fazer algo semelhante. Vou pintar, remover algumas das áreas das rochas, clicar em Single e colocá-las manualmente desse jeito. Então, digamos que podemos ter um bom controle sobre as rochas onde queremos colocá-las, mantendo essa aparência aleatória e orgânica Portanto, não precisamos nos preocupar muito com a forma como vamos girar essas rochas e como vamos colocá-las. Mas sim, apenas dividir isso e ir e voltar entre eles foi capaz de obter controle melhor sobre como as pedras estão Então eu acho que essa área também deveria ter algumas pedras aqui, assim. Alguns deles são difíceis de colocar porque alguns deles são um pouco pequenos demais. E eu acho que esse é um pouco pequeno demais. Na verdade, vou experimentá-los. Escreva uma versão final. E, por padrão, na verdade é bem grande. Alguns não sabem por que esse é o caso. Talvez seja o terceiro. Esse aqui. Parece estar tudo bem, então estou tentando descobrir de qual rocha era essa, e talvez tenha sido a primeira. Na verdade. Eu só vou dar uma olhada e ele tem. Parece que é bem pequeno como uma pedra. Então, vamos em frente e consertar isso. Mude a escala desta para 2,8 e 3,2 , portanto, um ponto para 2,8, assim. Agora vamos experimentá-lo e parece tipo de Iraque muito melhor para usar. Então, vamos nos certificar de que todos eles estão marcados agora e brincar um pouco com as formações rochosas Assim, somos capazes de obter algumas variações melhores de um Rocks E estamos apenas brincando agora com formações maiores e tentando configurar a aparência delas. Novamente, isso é um pouco pequeno demais. Na verdade, podemos pegar todos eles. Então, faça com que sejam ainda maiores, na verdade. Ainda existe um pouco pequeno? Não conseguimos obter um pouco mais do tipo distinto de Formas. Acho que, em vez disso, o que vamos fazer é pegar todos eles, sem mais nem menos. Redefina a escala e defina-a para um valor de 4,5, assim. E assim, aí está, estamos obtendo algumas formações rochosas bonitas. E vamos colocá-los ao lado das pedras que já temos. Assim mesmo. Essa pedra, porém, é um pouco demais. Então, f3 e f4 são a forma como eu acho que vamos seguir a Então, isso está parecendo muito bom. Eu quero ter algumas das formações rochosas aqui também. Acho que vamos adicionar alguns deles aqui, sem mais nem menos. E vamos ter algumas formações rochosas melhores. Então, geralmente, colocar em grupos de dois ou três para as rochas maiores, acho que vai funcionar muito bem. E assim, conseguimos obter algumas formações rochosas mais bonitas que se destacam um pouco mais do que quando olhamos para o terreno Então, apesar de tudo, isso ficará muito melhor para a estética geral E isso pode estar se sobrepondo. Então, enquanto pressiono Shift, vou apenas remover isso. E isso também será removido assim. Então, porque estamos trabalhando com Single, que foi desmarcada enquanto segurava a tecla shift no centro da rocha E normalmente apenas removia isso assim. E acho que está muito bonito assim. O que deve garantir que o terreno geral seja novamente interrompido muito bem E ter as coisas assim é realmente muito bom. Gosto bastante dessa formação geral. Pensando se isso é um pouco demais, talvez seja. Então, vou refazer essa etapa e comprar um tipo diferente de rocha. Assim mesmo. Eu acho que isso é realmente muito bonito visto de dentro, um silêncio como o jeito que está sendo pendurado na lateral desta pedra Talvez adicione outra pedra aqui. Na verdade, um pouco demais. Gostei bastante do resultado, então vou deixar como está E quais são essas áreas? Talvez queiramos adicionar algumas das rochas aqui, na verdade. Então, sim, parte da Fundação Rock. Mas isso vai ficar muito bem. Então, como é um lugar para a Cachoeira, precisamos escondê-la um pouco Essa área, essa seção. Então, acho que vai ser uma solução silenciosa. Era uma pedra um pouco grande demais, então talvez, talvez algo assim ou aquilo. Ou, na verdade, algo assim vai ficar muito bonito, na verdade, gostei muito. Então, vou preencher essa lacuna aqui que era um pouco demais para clicar em Controle Z e brincar com a deformação até obter os resultados desejados Talvez isso seja um pouco demais. Então, estou apenas colocando isso tudo, apenas me certificando de que essa é uma área bastante escura que vou me Excel. E apesar de tudo, acho que isso parece muito bom, na verdade. Então, só quero ter uma pedra adicional aqui. Assim mesmo. E assim, vamos ter uma bela formação rochosa por aqui. E então, sim, trata-se apenas de colocar as rochas. E se não conseguirmos um bom posicionamento, podemos simplesmente clicar em Control Z e desfazer a etapa E isso só nos dará uma opção diferente sempre que colocarmos um tipo de rocha. Então, estou pensando que talvez precisemos de Plant, no entanto, porque estamos trabalhando em Large Rock, então trabalhamos nas rochas médias como uma formação de forma de fundo apenas para quebrar as bordas. Em seguida, trabalhamos em rochas grandes. E depois adicionamos alguns seixos menores para misturar o terreno, a largura e as próprias formações rochosas Então, apenas fazendo isso, poderemos obter um tipo melhor de resultados E estou pensando que agora, estou apenas colocando algumas pedras para obter algumas formações melhores E sim, isso é tudo o que é preciso para obter melhores resultados ou as formas gerais Só estou tentando garantir que eles não se misturem demais com um por hora, não cheguem muito perto. Caso contrário, ficaremos igualmente bonitos e este não parece querer ser removido. Vou usar o pincel com um pincel um pouco maior, o câmbio de retenção do motor, só vou remover essas pedras ao redor dele Assim mesmo. Somos capazes de nos livrar deles assim. E eu acho que está tudo bem. Sim, isso é tudo que precisamos fazer. Teremos que adicionar talvez algumas pedras extras aqui, talvez uma pedra aqui também. E talvez o Iraque à distância. Assim mesmo. E acho que estamos praticamente prontos, talvez apenas algumas pedras ali e outras ali também. E sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. No próximo, vamos adicionar alguns outros seixos menores ao lado dessas rochas e realmente misturá-los no terreno Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 40. Trabalhando com pequenos pedaços de rochas: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos ao colocar algumas das rochas maiores em nossa paisagem. E, na verdade, temos outros pedaços mais visíveis em todo o terreno Então, nesta lição, continuaremos trabalhando com os Rocks e eles são Clusters E, na verdade, comecei a configurar algumas variações menores dentro desse terreno Então, vamos em frente e começar imediatamente. Vamos selecionar todos os aglomerados que temos, todas as quatro variações das rochas E vamos começar mudando a escala. Então, indo para a Escala X, vamos redefini-la para o padrão e configurá-la para algo como o ponto 5.1 ou 0,8 par. E podemos tentar brincar com eles. Então, sim, aí está. Eles são muito menores em relação ao que tínhamos antes. E eu acho que sim, por causa da inclinação, eles não serão colocados tão bem Então, vamos descer um pouco até encontrarmos o alinhamento máximo ou angular E vamos mudar isso para algo como 85, algo extremo que pode nos dar um resultado de NIC. Ou vamos tentar entrar em algo como 200. E, na verdade, isso não está nos dando nenhum resultado. Acho que se formos configurá-lo para um valor menor, mesmo que isso ainda não pareça nos dar resultados de digitação, alguns estão tentando pensar no que está acontecendo Se eu definir como zero, nada acontece. Insensato. Hundred não funciona. Algo como 60 grátis até o máximo. Isso vai nos dar um resultado que ainda parece não querer nos dar nenhum tipo de resultado nas bordas dessas paisagens. Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo com isso e tentando ver e entender por que não estamos conseguindo nenhum desses posicionamentos. Então, em vez disso, o que vamos mudar não é o ângulo máximo alinhado, mas vamos mudar o ângulo de inclinação do solo e o máximo definido como 45 Se fôssemos mudá-lo para 80 graus, agora poderemos colocá-lo nas encostas dessa forma Então, desse jeito, vamos colocar alguns deles apenas para apoiar parte da rocha. Espere e obtenha algumas variações melhores dessas formações Então, desse jeito, poderemos jogar pouco de Rocks assim e obter algumas variações melhores, para garantir que não exageremos e mantenham alguns desses formulários abertos E este parece destacado. Então, vamos pegar algumas pedras exatamente como aquele lugar, então eu realmente vou desligar mais pedras desse jeito. Então, só nos restam três pedras. Este, eu não gosto muito, pois é menor e mais ousado. Então, vamos remover isso completamente. Vou pegar algumas dessas rochas para substituir desse jeito. Então, apenas brincando com os formulários, novamente, obteremos muitas informações interessantes e nos certificaremos de que eles não pareçam tão planos quando tocam o solo Então, eles têm uma maneira de quebrar toda essa formação desse jeito. Dessa forma, não podemos movê-lo um pouco para fora em relação à forma como os formulários são colocados Mas, ao mesmo tempo, somos capazes de obter formas orgânicas mais bonitas dessas rochas Então, mais uma vez, estamos recebendo algumas pedrinhas aqui Talvez precisemos de algumas pedrinhas aqui desse jeito. E alguns deles aqui, talvez alguns deles à beira do rio também. Então, apenas alguns deles acabaram assim. E brincar com os valores definitivamente ajuda a criar um tipo de aparência mais orgânica. Então, agora, por padrão, isso teria sido uma forma de suportar, uma forma de simplesmente abrir. E podemos ver como uma linha reta atravessando. E basicamente queremos escondê-los e colocar algumas pedras. Definitivamente, ajuda a remover essas linhas retas e fazer com que a aparência geral forma geral pareçam muito mais orgânicas. Então, está construindo algo assim. Somos capazes de obter muito mais variações de toda essa formação. Talvez algo assim. Aí está você. Você tem formas muito melhores. E isso parece bastante complicado. Vou colocar algumas pedras aqui. Assim mesmo. Talvez algumas pedras por aqui também. Assim mesmo. Assim, podemos criar alguns fóruns interessantes e também nossa parte. Então, duas a três rochas menores, no máximo cinco. Algo parecido. Ao lado de pedregulhos maiores, definitivamente ajuda a quebrar as formas e produz melhores resultados. Então, estamos apenas colocando-o em certos cantos. E isso é tudo o que é preciso para quebrar algumas dessas formas. E apenas observando o tipo geral de áreas em que elas estão se destacando demais. Por exemplo, aqui podemos ver que o Rock está apenas por si só, não é variação suficiente. Então, vamos jogar alguns deles também. Ao trabalhar com isso, não precisamos exagerar , pois isso deve ter algumas áreas concentradas onde as rochas estão Dessa forma, estamos apenas nos certificando de que, ao substituir o Foliage, eles não pareçam resistir E apenas fazendo isso, podemos obter alguns resultados melhores e estamos apenas randomizando um pouco onde eles realmente estão sendo colocados Dessa forma, podemos obter resultados muito melhores em nossas formas Então, desse jeito, podemos obter uma Fundação melhor, uma rocha melhor. Então, às vezes, quando está sendo colocado, porque há maneiras muito boas de se combinarem. Muitas vezes, porém, eles meio que interagem quando não são ovais. Então, eu vou removê-los desse jeito e meio que pegá-los um pouco mais ou menos assim E, novamente, apenas fazendo movimentos simples, conseguimos obter resultados melhores. Isso pode levar o tempo necessário, ou pode ser um processo um tanto demorado fazer isso manualmente Mas, apesar de tudo, acho que vale a pena conseguir um design melhor, alguns Shapes for the Rocks mais bonitos Então, sim, isso é tudo o que é preciso para a ASU. Obtenha alguns bons resultados. Talvez até coloque algumas pedras aqui perto da casa. Garantimos que não seja muito estéril. Caso contrário. Talvez alguns por aqui também. Tipo, dois deles aqui. Assim mesmo. Talvez algo assim. E sim, não precisamos exagerar novamente. Só temos que pegar alguns deles desse jeito. E acho que vou ter uma árvore aqui e talvez algo aqui também. E dessa forma, poderemos separar alguns desses temas. E, na verdade, isso parece uma maneira de usar alguma tela para adicionar algumas pedras aqui. Na verdade, precisamos de algumas rochas maiores novamente. Então, na verdade, vou aumentar a escala para ficar livre e cinco estímulos que na verdade, manterão os dois em cinco Dessa forma, teremos uma escala mais consistente, uma escala para as rochas. Na verdade, cinco, talvez um pouco grandes demais. Então, eu estou indo para a liberdade. Talvez seja o certo. Vamos ver o tipo certo de formato então talvez algo assim para querer remover a rocha que está colocada aqui. E eu acho que isso vai funcionar. Parece que não quer ser removido. Então, vou usar o aplicativo Paint End. Está usando um pouco o shift. E isso parece funcionar muito bem. Então, sim, isso é tudo o precisamos para configurar as formações rochosas. Não precisamos exagerar, mas na verdade parece um pouco demais. Então, talvez queiramos pegar o pincel e cortar um pouco da formação rochosa. Então, talvez um pouco a partir daqui, ou na verdade, vamos nos certificar de que todas elas estão selecionadas e remover lentamente algumas das formações dessa forma. Caso contrário, eles podem parecer um pouco demais. Então, eu clicava aleatoriamente em algumas outras áreas apenas para quebrar todas as formações dessa forma. E outra maneira rápida de fazer o que podemos fazer é alterar a densidade de apagamento Então, alterando isso para algo como 0,5, apenas metade deles será removida. Então, por exemplo, se eu clicar em Shift e simplesmente segurá-lo, apenas metade deles dessa área serão removidos. Então, às vezes, quando queremos romper certas bordas como essa, obtemos resultados muito Configurá-lo para um valor mais baixo dentro da densidade da borracha, algo com seu valor de 0,3 pode até nos dar resultados melhores, pois remove apenas cerca de 70% das rochas Então, só assim, podemos nos separar e pegar esses tipos de aglomerados de rochas de uma forma mais agradável e o jantar será um tipo de ruído de fundo Então, apesar de tudo, acho que isso vai achar que temos alguns pedaços muito bons de Rocks Então, sim, vamos deixar como está por enquanto. E na próxima lição, vamos realmente começar a trabalhar com folhagem adequada, com grama e outros enfeites Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 41. Configurando os clusters da folha de árvores: Olá e bem-vindo de volta a Verona ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na construção de um ambiente Na última lição, configuramos algumas das formações rochosas que ajudam a romper certos terrenos, o fluxo da paisagem E agora, na verdade, vamos continuar com o Terrain e continuar construindo desta vez Eu diria que podemos continuar construindo com certas árvores. Então, vamos direto ao assunto. Vamos até a Ponte Quixel e vamos procurar por uma árvore como Em seguida, vá para os ativos 3D. Devemos comprar algumas das Variações ou das árvores. Então, vou rolar um pouco para baixo até encontrar a que eu quero, que será algumas árvores na parte inferior , para que sejam as árvores que vamos usar Então, em vez de apenas digitar em Árvore, se você também digitar dívida, pode ser um pouco mais fácil de encontrar E, no momento, há muitas opções de baús. E na verdade é muito bom. Mas as que queremos, na verdade, serão apenas árvores mortas. E eu acho que vai ficar muito bem. Se não estamos vendo isso. Na verdade, podemos seguir em frente e rolar para cima até chegarmos ao Se olharmos as palavras-chave, podemos ver garantias adicionais Então, por exemplo, podemos obter algo como o bioma do tigre. Então, se abrirmos isso, talvez consigamos obter mais controle sobre isso. Isso não parece ser o caso. Vou fechar isso e tentar procurar o tronco da árvore novamente. Tronco de árvore assim. E depois role até o fim. Temos algumas árvores mortas aqui. Então, talvez você possa fazer uso de, sim, vamos em frente e ir para uma eleição, disse. E isso pode nos ajudar a obter as árvores desejadas. Então, coleções e litoral. Então, vamos abrir a linha varicose da coleção, e ela tem algumas variações interessantes dentro delas. Então, imediatamente, se abrirmos a árvore morta , a que temos aqui, teremos alguns ativos extras não relacionados, mas vamos baixar este imediatamente e adicioná-lo ao nosso projeto Então, o próximo também será esse. Adicione-o ao projeto. E acho que não consigo ver um ativo não relacionado à alma dessa árvore morta voltar para a árvore para ver o litoral e clicar em uma segunda E esse também é muito bom. Então, vamos em frente e adicioná-lo. Então, basicamente, teremos variações gratuitas de árvores, desses troncos de árvores Então esse aqui, então, esse e esse também. Vamos garantir que não os possuamos gratuitamente, assim, e adicioná-los ao projeto. E depois vamos fechar isso e ver os ativos Então, livremente, ativos. Verificando se estou usando a malha estática em um filtro. E depois, vamos tê-los graça lá, Árvore Então, vou arrastá-lo para o mundo para realmente ver sua aparência, vou entrar no modo de seleção e ver sua aparência. E, por padrão, eles estão realmente parecendo muito bem. Gostei bastante dos looks para eles. Então, acho que antes de usá-los, usamos o Modo Folhagem Na verdade, vamos configurá-los para serem normalmente colocados nessas áreas próximas à casa dela Dessa forma, poderemos ter mais controle sobre essas árvores, além de nos ajudar a configurá-las adequadamente. Então, vamos começar colocando essa variação de lado. Como você pode ver, por exemplo, esse galho de pincel está tocando os lados Então, vamos girar isso um pouco. Vou desligar o modo de ângulo de encaixe e obteremos esse tipo de resultado Talvez seja um pouco demais. Aí está você. Então, vamos girá-lo de uma forma que não toque nas bordas Eles não vão se sobrepor aos lados. Agora podemos realmente combinar os ramos superiores dessa forma e obter melhores resultados Podemos até girá-los um pouco, por exemplo, e fazer com que pareçam fazer parte do mesmo tipo de área Então, desse jeito, podemos colocar algumas ramificações dessa forma e obter resultados melhores em toda a seção Dessa forma, estamos apenas usando as árvores para quebrar algumas bordas ou também as pequenas, porque, caso contrário, pode parecer um pouco sem graça E, na verdade, vou trazer isso um pouco para a marca. Dessa forma. Estamos cobrindo este site inteiramente e também estamos recebendo algumas sombras bonitas Por isso do refrigerante Silhouette, eu gosto bastante deste E então eu vou pegar esse galho também. Mas é assim de lado. E talvez pegue essa árvore aqui ou essa aqui e coloque-a de lado. E em vez de apenas tê-lo como está, vou clicar em nosso e aprimorar esse pedaço inteiro assim E então talvez eu também gire a Lady para o lado. E é assim que vamos obter uma boa variação desse tronco de árvore. Apenas fazendo algumas rotações, obteremos algumas variações melhores. E, na verdade, eu gosto bastante desses. E não vamos apenas usar as malhas estáticas padrão Também vamos combinar esses, eu acho, e configurá-los como nossas próprias variações de árvore Então, se quiséssemos pegar os dois assim, vá para o modo de modelagem, assim Em seguida, clique em Mesh, Merge. E então ele vai criar um novo objeto que será chamado de combinado. Ou talvez você possa simplesmente mudar o nome, na verdade, Tree On vincular um E isso excluirá isso da entrada e garantirá que ele o substitua por novos. Então, se você clicar em Aceitar, combinará os dois e nos dará uma combinação de Árvore. Então, na verdade, vamos fazer o mesmo aqui também. Então, agarrando bem para eles assim. Em seguida, vá para Mesh Merge e depois combinação de árvores O2 como nome da entrada, como um tipo de saída e exclua Agora vamos clicar em Aceitar. E, novamente, isso nos dará uma nova variação. Então, temos novas variações como essa. Agora estou pensando no que podemos fazer. E, na verdade, vamos colocar essa malha na pasta do Omega scan Acho que vai ser um pouco mais fácil para nós. Então, na verdade, em vez de fazer isso, vamos selecionar todas as malhas que tínhamos para o rastreamento dessa forma Vamos colocá-los em nossa área, dessa forma, teremos uma visualização mais melhor das árvores onde as temos, eu acho Sim, vamos criar uma nova pasta na pasta do mega scan anterior e chamar isso de árvores. E então vamos trazer árvores de Oliver para esta pasta aqui Então, se quiséssemos habilitar a malha estática, teríamos essas árvores livres. Agora, no lado esquerdo, veremos todas as nossas pastas mostradas, mesmo que tenhamos esse filtro e habilitemos o que decidimos meshes Então, vamos selecionar todas essas árvores, rolar para baixo para ver esta lista de pastas até chegarmos à pasta Árvore dessa forma Em seguida, arraste-o e solte-o na pasta da árvore, exatamente assim, que o moverá para cá. Então, a próxima é que na verdade, estará dentro de uma pasta de conteúdo. Vou desligar as malhas estáticas e, na verdade , elas estarão dentro da pasta gerada em janeiro Então, as combinações de árvores serão colocadas aqui. Portanto, temos duas combinações agora. Vamos pegar os dois. Vamos até a pasta de árvores e colocá-la na seção Árvore, assim. Agora, quando abrirmos isso, teremos cinco árvores, duas delas combinadas e três delas. Os diferentes ativos individuais. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque , mesmo assim, quando estamos trabalhando com a Foliage, colocaremos as árvores espalhadas aleatoriamente Na verdade, acabei de libertá-los de uma só vez. Eu só vou clicar em Control Z. O que eu queria dizer é que, mesmo que os coloquemos individualmente usando o Modo Folhagem, eles terão uma inclinação aleatória e outros E isso vai ajudar a fazer com que pareça mais orgânico. Mas mesmo assim, queremos que um os tenha muito perto de um. Caso contrário, é muito fácil que eles se sobreponham no Modo Folhagem. É por isso que, quando criarmos nossos próprios pedaços personalizados como este, por exemplo, já teremos algumas variações dessas árvores combinadas E isso feito garante que nenhum desses galhos, por exemplo, se sobreponha um ao outro E ainda assim teremos aqueles belos Clusters of Tree Então, na verdade, é muito bom trabalhar com o Modo Folhagem para configurar seu próprio tipo de agrupamentos de malhas para a folhagem, para os troncos das árvores Sim, vamos fazer isso na próxima lição. Na verdade, vamos preencher toda a nossa cena usando aquelas folhas de árvore Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 43. Configurando a folha de plantas 3D: Olá e bem-vindo de volta Em propenso ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na construção de um ambiente. Na última lição, paramos colocando algumas das árvores menores em nosso ambiente. E desta vez, também vamos diminuir ainda mais usando o Grass. Então, vamos direto ao assunto. Começaremos entrando na Ponte Quixel e pegando um pouco de vegetação Então, na barra inicial, dentro de uma barra de pesquisa, vamos mostrar o progresso dessa forma. E vai ser um pouco de folhagem. Ou, na verdade, em vez de Grass, vamos procurar folhagem. E isso nos dará uma categoria inteira. E vamos selecionar plantas 3D. Isso vai ser uma categoria. Eles nos darão todas as plantas dentro do Quixel. Então, clicamos nele e selecionamos e seguida, simplesmente fechar a barra de folhagem, poderemos ver todas as categorias da grama e tudo o o Foliage ten Quixel Então, começaremos contratando algumas das empresas. Esse geralmente é um bom ponto de partida. Ou qualquer tipo de floresta do tipo a, um ambiente, pois ajuda a romper a folhagem e obter formas mais interessantes e uma silhueta mais interessante Então, vamos abrir isso. E vamos obter um tipo comum de samambaia como esse. Vamos em frente e Dolan é isso. Então, vamos baixá-lo adicioná-lo a um projeto. E imediatamente, ele não apenas o adicionará ao nosso navegador de conteúdo, mas também ao seu Foliage, que acessaremos em um segundo Bem, primeiro, precisa configurar todo o resto da folhagem Então, vamos em frente e baixá-los. Agora, para voltar à planta 3D, vamos clicar neste botão aqui para replantar gratuitamente E voltaremos à categoria Folhagem. Então, na próxima etapa, vamos comprar um Grass. Então, vamos abrir isso. E teremos muita grama para escolhermos. Mas queremos ter certeza de que estamos usando Kikuyu e a grama selvagem Uma combinação desses dois vai funcionar muito bem em nossa cena. Então, vamos nos certificar de que temos os dois somados. Assim mesmo. Então podemos voltar para o 3D, para o 3D Grass. Sob as plantas 3D. E o tipo final de categoria, o tipo final de folhagem que queremos colocar em nosso terreno, será algo um pouco maior Então, vamos realmente rolar um pouco para baixo até encontrarmos uma caneca que valha a Então, essa será uma folhagem silenciosa do tipo atol que nos ajudará a romper esse tipo de Então, vamos em frente e nos unamos. Vamos lá, mock worth. Se não conseguirmos encontrá-la, podemos sempre pesquisar o que pena, como se fosse um trabalho E nós vamos pegar essa planta aqui. Portanto, este é o último que o Foliage L precisará. Vamos continuar e adicioná-lo ao seu projeto. Então podemos fechar isso. E veremos que, na pasta do mega scan, temos uma pasta numérica chamada plantas 3D. Se você abrir isso, teremos quatro tipos de pastas. E, por padrão, deveria. Se fôssemos rolar isso para baixo, na verdade, tudo se somava imediatamente. Então, o que precisamos fazer é abrir uma pasta. E dentro dela precisaremos encontrar uma pasta Foliage. Então, abriremos essa pasta. Em seguida, vou tornar o navegador de códons um pouco menor E vou pegar todas essas empresas dessas variações e colocá-las dentro do tipo de folhagem de um modo E imediatamente adicionaremos um mapa. E agora, como eu os adicionei, ele realmente percorreu as pastas e adicionou automaticamente toda a folhagem de malha estática a essa área do Modo Folhagem Então, como você pode ver, temos todas essas malhas imediatamente em nossa seção aqui Mas se você não os estiver vendo, sempre podemos examinar cada um deles e simplesmente somá-los assim. Simplesmente selecionando cada folhagem de malha estática, vamos arrastá-las e adicioná-las dessa forma Mas, novamente, parece que todos eles já foram adicionados nessa área, então não precisamos nos preocupar com isso agora. E assim podemos usá-los imediatamente. E, na verdade, antes de fazer isso, fecharemos o navegador de conteúdo e veremos como será a aparência do Foliage em nosso ambiente E começaremos selecionando todas as nossas outras malhas que tínhamos Vamos desmarcá-los assim, certificando-nos de que todos estejam marcados Na verdade, vou selecionar todas elas só para ver todas as caixas de seleção, nossa voz, não podemos ver quais estão marcadas e quais não estão. Quando eu estiver feliz que esses estejam marcados, selecionaremos o Grass final Vamos rolar para cima e selecionar o primeiro Em seguida, também faremos uma seleção a partir dele. E acho que acabamos de colocá-los e ver como ficariam em nosso ambiente. Demora um pouco para carregar os shaders. Então, uma vez que os colocarmos, espere algum tempo para que eles carreguem. Como estamos usando uma densidade de tinta de 0,05 como padrão, isso nos dará uma quantidade muito baixa de densidade Mas vamos corrigir isso daqui a pouco. Mas de quatro lados. Precisaremos fixar a escala de cada uma dessas seções para a grama. Então, para começar, podemos ver que a empresa, por exemplo, é muito pequena em comparação com o resto da grama. Então, vamos consertar isso primeiro. Vou segurar a tecla Shift e simplesmente arrastá-la dessa forma. Arraste-o pelo terreno apenas para excluir tudo desse jeito Agora vamos começar montando a samambaia. Então, na verdade, vamos , com toda a seleção, assim, vamos desmarcar tudo apenas para garantir que tudo esteja desmarcado Nunca vou selecionar apenas a empresa, certifique-se de que ela esteja marcada E vamos colocá-los no mundo só para ver como eles se parecem. E agora, quando soubermos o tamanho deles, vou clicar no controle Z para desfazer o posicionamento da folhagem Agora vamos entrar na guia de detalhes e fazer alguns ajustes antes de realmente usá-los. Então, primeiro de tudo, precisaremos mudar a escala. Podemos configurar o mínimo e o máximo como dois. E como mudamos o mínimo imediatamente, o máximo também será alterado. Agora, uma vez que os colocarmos, isso pode parecer um pouco melhor. Mas ainda assim, acho que podemos ir um pouco mais longe, então vamos configurá-los como gratuitos. Vamos ver como isso ficaria. E aqui está. Acho que ficaria muito melhor em relação aos tamanhos diferentes Precisamos de alguma variação de tamanho. Então, indo para um valor de 2,8 e 3,2. Portanto, haverá uma diferença de um valor de 0,4 entre onde começar a colocá-los. Podemos ver o tipo de empresa que vamos conseguir. Então acho que isso vai ser muito melhor em relação ao tipo de samambaia Você pode fazer uso disso. Então, a seguir, veremos como será a aparência do outro Grass. Nós vamos tirá-los. E vamos nos escolher para a grama alta. Porque isso está em ordem alfabética. Vamos ver o valor da caneca comum no topo. Podemos passar o mouse sobre eles e ver o nome. E basicamente vamos encontrar o último McGwire que temos, que será esse aqui Então, vamos selecioná-lo como o primeiro. Em seguida, vamos selecionar o último e garantir que sejam todos TikTok E agora vamos aplicá-lo no chão e ver como eles ficarão. Então, por padrão, acho que eles são bem pequenos. Então, novamente, vamos mudar sua escala. Vamos mudar a escala para um valor de 2,2, 0,5, assim. Agora vamos ver como eles se parecem. E eu acho que isso parece muito melhor. Então, sim, vamos mantê-lo como está, na verdade, também temos algumas boas variações de frutas. Então, isso vai nos ajudar a romper com a folhagem em nosso terreno. Na verdade, isso vai nos ajudar a romper com a folhagem em nosso terreno . Ok, então estamos praticamente terminando com esse tipo de folhagem. Vamos continuar avançando na NCR, parece que o resto da grama Então, na verdade, vamos tirar isso. E eu sei, embora essa grama tenha várias variações e tenhamos grama selvagem e esse tipo de grama. Na verdade, vamos selecionar todos eles. Só vamos ver onde termina e vai terminar perto da árvore. Então, vamos segurar Shift, fazer a seleção. E é claro que vamos começar a colocá-los no chão. Então, vamos em frente e nos certificamos de que o selecionamos. Como um erro coletado. Portanto, precisarei me certificar de fazer minha seleção novamente. E encontraremos o último Grass. E, alternativamente, o que também podemos fazer é, em vez de apenas examiná-los dessa forma, podemos simplesmente acessar a barra de pesquisa. Na barra de pesquisa, vamos procurar por Grass. E vamos conseguir tudo o que tem o nome de Grass Então isso inclui o kicker you Grass, bem como a grama selvagem aqui Então, isso vai ser tudo o que precisamos. Só precisamos ter certeza de que selecionamos todos eles, estão marcados. E agora vamos testá-los e ver como eles vão ficar e ver se são muito grandes ou não. Talvez a melhor opção para vermos a balança seja colocá-la ao lado da casa. E basta clicar rapidamente no Quick Play e ver como eles ficariam dentro de nossos pés. Então, queremos ter uma espécie de grama selvagem, mas é claro que não queremos que seja muito pequena. Caso contrário, simplesmente não vai ficar tão bonito. Então eu acho que parece muito bom. Mas temos que ter certeza de configurar alguma variação de escala E, novamente, como tenho tudo o que o TikTok só fotografa, posso segurar, deslocar e excluir o Grass sem me preocupar em excluir algo como De qualquer forma, voltando à escala, o tamanho mínimo para uma, acho que vai ficar tudo bem O tamanho máximo, eu posso mudar isso para dois. E eu acho que ficaria muito bem. Vou colocá-lo no chão desse jeito e ver como ficaria. E sim, isso parece muito bom, na verdade. Então, vamos usar um valor de Escala para o mínimo de um e máximo de dois para a própria grama. Agora que está configurado dessa forma, vamos começar a jogar com todas as configurações ao mesmo tempo. Então, vamos fechar a barra de pesquisa, assim. Vamos selecionar tudo, exceto, é claro, as árvores, as árvores que tínhamos antes. Então, tudo isso será apenas o Grass mais recente que acabamos de criar. E é claro que vamos fazer uma seleção para todos eles ou para quem quer que seja. Em vez de apenas fazer uma seleção, vamos ajustar algumas configurações primeiro. Então, vamos fazer apenas uma seleção. Agora, como mudamos, a escala terá vários valores aqui. Mas o que precisamos fazer é nos certificar de que ajustamos algumas configurações em certas áreas e, na bursite, vamos garantir que ela não esteja alinhada Os que vamos substituí-los, eles ficarão retos, mesmo que os coloquemos em um declive Então, por exemplo, vou tirar isso aqui, e isso nos dará bons resultados. E depois, vamos nos certificar de que você aleatório também esteja marcado Isso garantirá que haja uma certa rotação aleatória para a folhagem. tom aleatório, vamos fazer uma ligeira inclinação para cada pedaço de grama, mas temos que ter certeza de que não exageramos Portanto, apenas ter um valor de cinco nos dará um tipo de aparência mais orgânica, mas não vai exagerar muito. Inclinação do solo. Podemos alterá-lo de 45 para algo como, eu diria, 55, apenas um pequeno aumento que garantirá que, quando os colocarmos nas encostas, eles não sejam muito afetados, mas serão afetados um pouco mais do que depois Vamos rolar para baixo e ver o posicionamento. Então, posicionamento, deslocamento Z, posicionamento. Vamos mudar isso um pouco. Vamos colocar alguns pedaços no chão um pouco mais. Então, no mínimo, vamos colocá-lo como menos três, assim Dessa forma, sempre que alguma folhagem estiver sendo colocada, algumas delas ficarão um pouco mais enterradas no solo e isso fará com que pareça um pouco mais orgânico, pois folhagem semelhante ainda não crescerá dela Então, acho que estamos praticamente prontos. Estamos montando o Foliage. Então, na próxima lição, vamos começar a usá-los e começar a pintar toda a nossa folhagem em nosso terreno Então vai ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 44. Ajustando os valores da cor da Foliage: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos com a configuração de um pouco da Folhagem ou do nosso Modo de Folhagem. E agora vamos ser capazes de usá-la e realmente começar a planejá-la em nosso terreno Então, para começar, vou selecionar tudo. Se clicarmos em um dos ativos na guia Folhagem, podemos clicar em Controlar a e fazer uma seleção para todos eles de uma vez E vou me certificar de que todos eles sejam escolhidos primeiro e, em primeiro lugar, excluí-los. Mas desta vez eu tenho que ter o cuidado de contornar as árvores porque na verdade não as selecionei nesta seção. Então, vou me certificar de eles o excluam daqui porque fiz um grande teste de dor de antemão De qualquer forma, voltando a isso, agora, vamos garantir que todos eles sejam desmarcados Então, com um deles selecionado, clique em Controlar a e ligue-os e desligue-os assim. Certifique-se de que tudo esteja desmarcado. E começaremos pintando primeiro na grama. Então, dentro de uma barra de pesquisa, vamos procurar por Grass. E isso nos dará todas as opções para a grama. Então, vamos fazer uma seleção como segurar Shift. Vamos nos certificar de que está marcado. Começaremos pintando por conta própria e veremos como seria. Talvez precisemos aumentar a densidade. Então, a partir de 0,05, vamos aumentar o valor de dois pontos. E mesmo porque da forma como funciona agora, não só a densidade da dor é afetada pela forma como a folhagem está sendo colocada, mas também dentro das opções, temos a própria densidade Então é assim que a folhagem está sendo afetada, onde substituí-la. Então, por exemplo, se eu definir isso para que a densidade de tinta seja igual a uma, se você colocá-la, obteremos uma grama muito deliciosa E isso vai ser um pouco demais para nós. Mas, ao mesmo tempo, se mudássemos a densidade aqui, então, se algo parecido, obteremos um tipo mais e mais espalhado de local de rota de Grass Place. Portanto, trabalhar entre esses valores pode ser um desafio um pouco complexo, mas geralmente o que costumo fazer é definir a densidade da tinta para sempre que estou pintando se desdobra como E geralmente, para todos, o tipo de folhagem Quixel obteria resultados mais ou menos bons Então, agora, apenas pintando, está por aí, nossa folhagem ficará um pouco mais espalhada Mas, ao mesmo tempo nos dará uma forma bonita o suficiente para que tenhamos um tipo de aparência muito bonita. Já que, novamente, ao trabalhar com o polonês, não só precisamos pensar em sua aparência, mas também precisamos nos preocupar um pouco com o desempenho pois se quisermos pintar isso em todo esse terreno, é claro, será um superdesempenho de vez Além disso, ao trabalhar com o Foliage, podemos alterar a escalabilidade e configurá-la de alta para baixa Novamente, se você não estiver vendo essa opção de escalabilidade, vá até a guia Configurações, altere a escalabilidade aqui e defina-a como muito baixa. Dessa forma, você poderá pintar sua folhagem. Achamos muito preocupante e, no futuro, podemos voltar a isso e configurar a configuração de desempenho para ser um pouco maior A única maneira de reduzir o desempenho, o alto desempenho do nosso computador é desligando o modo principal para apagado Dessa forma, desligaremos todas as sombras, todos os dados de iluminação e praticamente configuraremos tudo sem muita preocupação ou preocupação como isso afetará nosso desempenho Então, sim, vou usar o modo lead por enquanto. E eu vou colocar todas as folhas aqui dentro. Para isso, porém, acho que devemos testá-lo nas encostas Talvez estejamos um pouco demais. Por aqui. Na verdade, vamos testá-lo em algumas das encostas mais íngremes Então, eu vou chegar um pouco mais perto, assim. E agora vamos testá-lo aqui. E, na verdade, pode ser um pouco demais em relação à inclinação Então, vou rolar para baixo e mudar isso de 40, de 55 para algo como 30 E agora vamos testá-lo. Qualquer coisa que seja muito melhor em relação ao local onde está sendo colocada, já que na verdade usaremos um pincel um pouco maior. Então, algo como 700, isso bastará. Então, vamos colocar tudo nesta área aqui. Você tentará percorrer todo o leito do rio. E a área ao lado dos três rios si voltará a ela em breve. No momento, estamos trabalhando em uma escala tão grande , então não precisamos nos preocupar muito com isso. evitaremos a casa, pois chegaremos mais perto dela daqui a pouco. Então, vamos contornar tudo desse jeito e colocar toda a folhagem. E por causa da forma como está configurado com tudo isso, esse D baixo para a folhagem. Sempre que nos afastarmos, obteremos um tipo diferente de resultado. Mas sempre que nos aproximarmos, veremos que o tipo de folhagem é mais detalhado Mas quando vamos renderizar tudo, vai ficar muito bonito Portanto, não precisamos nos preocupar com pois isso desativará automaticamente o LOD para nossa configuração Por enquanto, acabamos de chegar à Espanha de forma aleatória. E vamos consertar cada grama daqui a pouco. Então, só precisamos nos concentrar no Lago Grass para não precisarmos ir muito longe , pois quando estamos olhando a essa distância, por exemplo, não veremos muito dessa área. Talvez pudéssemos configurá-lo de forma aleatória melhor, assim. E vamos pegar alguns belos trechos de grama como esses. E isso vai parecer muito bom. Talvez nas áreas próximas ao rastreamento, não precisemos exagerar. Nós vamos tirá-lo. E vamos nos concentrar em pintar na grama, em áreas morais planas e evitar essas três áreas que tínhamos. Não tenho certeza sobre as áreas com Chunks but Rocks, mas também podemos adicionar um pouco de grassroot E desse jeito, vamos pintar tudo e obter um belo pedaço de grama. Assim mesmo. Vamos pegar alguns bons pedaços de grama. E podemos examiná-los e ver como eles ficarão no momento que estão um pouco claros demais. Então, talvez precisemos mudá-los. E essa é, na verdade, uma maneira muito fácil de mudar isso. Antes disso, porém, voltaremos a escalabilidade para alta rapidamente e veremos como elas ficariam com o tipo adequado de iluminação E se percebermos que a grama está um pouco clara demais. Mas podemos ir para o Content Browser, para a pasta do Omega Scan, fazer pasta do Omega Scan, que as plantas 3D passem pelo Grass uma vez Então, este, por exemplo, exame. E vamos nos encontrar em Texture. Em seguida, simplesmente diminuiremos a textura. Mas o que precisamos fazer é garantir que a textura para a grama e a textura do outdoor estejam ambas mais abaixo, porque caso contrário, o LOD teria cores completamente diferentes Então, por que não mudamos a textura da grama, o brilho dela, por exemplo, se mudamos isso para algo de 0,8, assim. E deveríamos escurecer isso um pouco. Ou podemos fazer isso um pouco mais até um extremo de 0,1 só para ver como fica. Então, como você pode ver, é muito mais escuro, mas quando voltamos e realmente voltamos aos seus valores originais brilhantes Portanto, temos que ter certeza de que o configuramos corretamente. E acho que vamos escurecê-lo 0,5 e ver como fica Isso pode parecer muito bom, mas precisamos fazer isso um pouco mais. Eu também quero realmente diminuir a saturação. Então, vamos diminuir a saturação. Algo como 0,5. Talvez. Vamos ver como isso fica. Isso parece um pouco pálido demais, então, na verdade, vamos manter a saturação como uma E, em vez disso, vamos mudar as palavras que você ouve, mudá-las para algo como dez, por exemplo, vamos pegar um tipo diferente de lata e desviar para algo como 100 Então, vamos pegar isso. Então, lembre-se do valor, e se você for para menos cem, obteremos mais de uma tonalidade laranja Ou, na verdade, não está indo de jeito nenhum. Não vai para um valor negativo. Desculpe por isso. Portanto, precisamos ter certeza de que estamos apenas brincando com os valores e vendo como eles se parecem. Então, configurá-lo para um valor de 200 nos dará um tipo extremo de cor como essa. Acho que podemos brincar um pouco com isso e ver como isso nos daria o tipo de resultado. 82080. E parece que 60 grátis é o valor máximo. Vamos tentar um 300. Isso nos dará uma espécie de negligência do tipo laranja, o que é muito bom, na verdade Mas precisamos ter certeza de que diminuímos bastante a saturação Algo como 0,5. Talvez. Isso vai nos dar esse tipo de aparência, mas está um pouco claro demais agora. Então, vamos diminuir o brilho para 0,1, talvez 0,3. Acho que o anúncio que vai nos dar esse tipo de aparência de arbusto Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade. Vamos manter isso como está. Vamos clicar com o botão direito do mouse em você para garantir que isso também esteja sendo configurado com os outdoors Então, vamos abrir a outra textura, a textura do cartaz, assim E agora temos dois deles abertos nesta guia. Na verdade, vou arrastá-lo para fora da própria guia e apenas expandi-lo um pouco para que possamos ver seus valores. E então podemos simplesmente reescrevê-los. E sem mais nem menos. Vai diminuir um pouco mais ou menos assim. Então, isso será definido como 0,3. A curva de retidão será mantida. Saturação 0.5. E a UE será definida como 300. E esse é o tipo de resultado que vamos obter. Agora que terminamos, podemos voltar e ver que eles realmente não mudaram muito em relação à recoloração E eles realmente ficam muito bem em sua aparência. No outro tipo de grama, também podemos ter uma cor um pouco diferente, mas acho que definitivamente devemos diminuir o brilho dela. Então, vamos entrar em uma grama selvagem e diminuir essa textura de cor. Então, vamos localizar uma textura e na verdade, ampliar a própria textura um pouco lacrimejante , assim Traga isso um pouco à tona. Agora vamos mudar o brilho. Podemos configurá-lo para 0,3. O artista parece que isso pode parecer um pouco demais. Então, vamos mudar isso para 0,4. E só de olhar, parece tudo bem, quieto, agradável No entanto, a saturação pode ser um pouco alta demais. Portanto, você com um valor de 0,9 pode nos dar alguns resultados muito bons. Eu acho que isso é realmente muito bom. Vamos usar isso. No momento, temos uma variação de dois tipos diferentes de grama. E, na verdade, vamos diminuir ainda mais a saturação. Seu valor é 0,8. Vamos ver como isso fica. E talvez ainda mais, na verdade, 0,7 curtidas. Então, ele se mistura um pouco mais com a grama que ajustamos anteriormente Então, agora, parece muito melhor. Podemos fechar isso e agora finalmente fazer alguns ajustes E, claro, não vamos esquecer de mudar também a textura do outdoor Então, na verdade, vou voltar ao mapa de textura anterior. Assim, vou clicar em Control Space para abrir o navegador de conteúdo porque eu o fechei, abro a textura do outdoor e a arrasto para fora assim Coloque-o ao lado. Assim mesmo. Agora vamos ajustar esses valores. Definindo-a para 0,5, 0,4 e saturação para 0,7 E vamos obter o mesmo tipo de cores. Então, agora, quando estivermos rolando para trás dessa forma, ainda teremos um bom tipo de cor Então, apesar de tudo, é muito bom. Novamente, vamos continuar pintando isso um pouco mais. E apenas configurando-o de forma tão básica quanto isso, obteremos resultados muito Então, ainda precisamos trabalhar nisso. Ainda precisamos arrumar o resto da grama, mas isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 45. Trabalhando com plantas de folhagem 3D maiores: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, começamos montando um pouco da folhagem de grama para nossa paisagem E nesta lição, continuaremos trabalhando com esse cenário. E desta vez vamos montar um pouco da grama mais alta Então, vou entrar no Modo Folhagem. Vou começar a usar um Maguire comum. Então, na verdade, vamos clicar em uma das folhagens, clicar em Controlar a e desmarcar cada uma das gramíneas dessa forma Depois, vamos digitar uma caneca assim e devemos fazer com que toda a caneca valha Grass, assim mesmo Então, vamos selecionar todos eles. Vamos clicar no carrapato e nos certificar de que os usamos. E o tamanho do pincel que vamos usar será algo em torno de 200. Acho que isso vai ser mais do que suficiente para o que vamos fazer. Vamos começar simplesmente clicando e aplicando em pequenos patches como esses. E acho que vou usar a Escalabilidade e defini-la como baixa Isso nos ajudará com o desempenho por enquanto. E trabalharemos com esse tipo de grama. Então, também temos que considerar como ficará com toda a configuração de cores. E se vai parecer muito claro em relação à redução ou outros enfeites , acho que podemos ajustar isso no futuro, se necessário Mas, por enquanto, acho que vai ficar bem. Mesmo que tenha um tipo de saturação muito maior. É um tipo de grama que gosta de crescer em qualquer lugar. E vamos reduzir a escalabilidade e manter o tipo de texturas, o tipo de cores, e não apenas elas, assim como fizemos com Então, por enquanto, vamos nos certificar de instalá-lo na frente da floresta. Assim, nem todo tipo de área arbórea, mas todas as outras áreas. seguir, vamos pegar alguns trechos, também Rocks, apenas para quebrar um pouco desse terreno, pouco dessa silhueta, desse jeito Vamos configurá-lo assim. Portanto, basta algumas abas com a densidade de dor definida como 0,1 Não precisamos disso. Basicamente, não precisamos exagerar com esses. E podemos clicar uma vez aqui. Isso pode ser um pouco demais, porque você pode ver alguns deles entrando em Grass. Então, enquanto pressiono Shift, vou bater na pedra desse jeito. E isso só vai removê-lo. Todos aqueles que estão dentro da rocha. E talvez precisemos trazer alguns deles aqui também. Assim mesmo. Aqui está um nomograma, assim. E talvez algumas abas aqui. E eu quero algumas abas aqui também. Então, desse jeito, vamos receber alguns patches. Eles só vão trazê-lo, fazer com todo o bioma, todo o ambiente, tenham uma aparência muito melhor Talvez você devesse pegar algo ao lado da flecha ao lado da casa dela. Então, vou tocar nele e segurar a tecla Shift. Eu vou apagar os que eu não gosto. Assim mesmo. Vamos obter alguns bons resultados. Porém, ao trabalhar com isso, talvez precisemos usar uma espécie de malhas estáticas frias Então, no lado esquerdo, temos algo chamado malhas estáticas E o que isso fará é basicamente garantir que entre quando ficar com um tom espesso. Ele aplicará as malhas sobre as malhas estáticas e não apenas na paisagem E se fizermos isso ao lado da casa, colocaremos um pouco de folhagem em cima de barris e outros enfeites, e não queremos que isso aconteça Então, o que vamos fazer é garantir que a malha estática esteja marcada. Dessa forma, podemos ver que, agora, todo o nosso pincel está ignorando todas as malhas estáticas e está focando apenas na própria paisagem Então, isso nos ajuda a andar pela casa e configurar a folhagem em um tipo de padrão mais agradável Isso vai ficar muito bom. E para esta área, também podemos pegar alguns deles desse jeito. E eu acho que isso é mais do que suficiente , na verdade, vai ficar muito bonito. E, e talvez do nosso lado também, na verdade, não vamos esquecer isso. E como o ômega 2 está aqui, ele vai colocá-lo na frente das árvores Não precisamos exagerar, exagere com eles. Talvez alguns deles na parte de trás também. Assim mesmo. E isso vai ser suficiente. Acho que vai ser suficiente porque ainda temos samambaias para fazer E, mais ou menos, eles terão o mesmo tipo de padrão em relação a serem agrupados. E um funcionando. Mais uma coisa que esqueci de dizer é que, quando estou trabalhando com a linguagem ao longo de um tipo de grama, geralmente tendemos a evitar aglomerados de árvores e colocar a grama mais longa ao redor dos três pedaços Porque quando a folhagem que ela costuma cultivar é quando elas crescem, eles tentaram obter mais grama em áreas onde há mais campos abertos e outros enfeites E, claro, você tem que estar em áreas com solo fértil. Então, normalmente você o encontra em torno de três pedaços de árvores E quando há mais aviões, por exemplo, você encontrará menos folhagem e outros enfeites Normalmente, eles seriam apenas aviões menores quanto o solo menos fértil. Mas definitivamente podemos adicionar um pouco de grama mais longa aqui e aqui de vez em quando, apenas para quebrar toda a borda ou esse tipo de ambiente I'm Mas sim, voltando às samambaias, agora vamos garantir que tiremos tudo apenas entrando e saindo desse jeito Em seguida, vamos removê-lo da barra de pesquisa, as samambaias E vamos procurar pais em vez disso, em vez do que vale a pena Então, vamos ter um tipo de samambaia de variação livre. Vamos selecioná-los e ver como seriam. E acho que, por padrão, você tinha um brilho bastante claro, não gosto do brilho deles. E, na verdade, olhando para isso agora, talvez precisem ser ajustados em relação à escala. Então, vou colocá-los por aí só para ver como ficam. Porque, como você pode ver, são tão curtos que na verdade, ficarão sobrecarregados até mesmo com um simples tipo de grama Mas, na verdade, vamos fazer alguns ajustes na licitação Então, na verdade, tudo ficará bem quando você clicar em Control Z bem rápido. Já que eu simplesmente não quero que veja como eles se parecem. Na verdade, vou colocá-los ao lado para retraçar assim. E, em vez disso, vamos ajustar a textura. Desde se mudássemos muito a escalabilidade e víssemos como elas se parecem Vamos ver que são muito brilhantes. Então, vamos entrar nesses mapas de textura nas plantas 3D e vamos mudar o Fundo Comum. Vamos mudar a textura e deixá-las muito mais escuras Portanto, um valor de intrusos nem mesmo o coloca de lado. E o ajuste para um valor de 0,5. Vamos ver como eles se parecem. Talvez você em 0,2, 0,3, não queiramos torná-lo muito sombrio. Eu acho que vai ficar muito bem. Então, basta alterar um valor de brilho para um valor de 0,3. Acho que isso vai ser necessário para funcionar muito bem. Vamos voltar à textura, ao outdoor e fazer o mesmo tipo de ajuste Luminosidade. Defina a como 0,3, assim. Feche isso. Acho que obteremos resultados muito melhores em relação ao diferente Então, agora vamos nos certificar de substituí-los em áreas como fizemos anteriormente. Vamos voltar para uma escalabilidade muito baixa. E vamos colocá-los ao lado dos pedaços da árvore e talvez em áreas onde também haverá algumas pedras, já que queremos quebrá-las um pouco E, na verdade, vamos usá-los e colocá-los no leito do rio também Isso vai nos ajudar a detalhar toda essa seção, que deve considerar onde o avião aquático estará e ele estará ao redor dessa área. Então, na verdade, vai ficar bem. Para colocar alguns pais aqui, aqui, talvez Chunks aqui. E, claro, também temos que ter um próximo rio. Então, ter algumas empresas aqui vai ficar muito bom. Então, talvez um casal aqui. E sim, eles realmente funcionam bem quando temos alguns rios ou alguns tipos de lagos pois nos ajudam a romper as extremidades do leito do rio E apenas certifique-se de que não temos apenas linhas retas e apenas faça com que todo o ambiente pareça mais orgânico. Então, na verdade, também teremos algumas empresas aqui. Talvez alguns aqui. Vou comer algumas vezes e talvez pegar algumas samambaias na próxima Rock Então, ao observar esse ambiente, você deve considerar a aparência da nossa foto principal. E eu acho que, apesar de tudo , parece muito bom. Talvez precisemos adicionar algo aqui, talvez como uma empresa. Então, vou passar da pintura para o modo único. Certifique-se de que o ciclo esteja definido, alternado e selecionado. E vou colocar uma samambaia aqui talvez nos dê um bom resultado É claro que apenas tê-lo de uma única empresa não vai ficar bem. Então, vamos ter um segundo também. E eu acho que alguns deles estão livres deles por aqui, vai ficar muito bonito. Então, sim, isso é tudo o que é preciso para colocá-los. Às vezes, queremos apenas colocá-los individualmente, um por um E isso pode funcionar muito melhor. E enquanto pressiona a tecla shift, é claro que podemos excluí-los para que fiquem bem bonitos. Então isso é bom. Essa área é boa. Por outro lado, não gosto muito de adicionar um pouco mais de samambaias aqui também Talvez isso pareça, parecer muito bom, na verdade. Estamos conseguindo mantê-lo como está. Então, sim, estamos praticamente terminando com as samambaias, mas na próxima etapa, na verdade vamos ajustar toda folhagem e garantir que Por que encontramos sempre? E vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve. 46. Fixando a grama superando e construindo uma pequena Foliage: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos montando algumas das folhagens maiores, que eram samambaias Terminamos com samambaias. E agora vamos continuar trabalhando com toda essa folhagem e corrigir alguns problemas Então, primeiro de tudo, precisaremos montar um pouco da grama. Não se sobreponha aos próprios pais , ela terá que passar por eles manualmente e apenas remover parte da grama que está colidindo com os tipos maiores de áreas Vamos fechar as samambaias. Vamos garantir que os tenhamos TikTok, TikTok ou borracha, podemos apenas selecionar um Clique em Controlar a, certifique-se de que cada um deles esteja selecionado. Assim mesmo. Agora vamos nos certificar de colocá-los e tirá-los apenas para garantir que tudo esteja marcado. E agora o que vamos fazer é procurar Grass Lake. Então, vamos nos certificar de selecionar o primeiro, rolar até o fim, rolar até o fim, segurar a tecla Shift, tocar na última e garantir que todas elas estejam selecionadas Agora, o que vamos fazer é usar pincel com um tamanho de pincel muito pequeno, algo como, eu diria, 100, talvez isso sirva ou até Acho que o FA 50 é o caminho. Então, agora vamos segurar a tecla Shift e tocar nela para ver onde está a Folhagem Na verdade, vou diminuir a escalabilidade de alta para baixa Só para que pudéssemos ter um desempenho melhor e simplesmente contornar esse tipo. Então, segurando Shift, poderemos removê-lo dessas áreas e eu vou testá-lo e eles vão dizer, parece que funciona bem. Então, vamos nos certificar de que a grama está sendo removida de onde tínhamos nossas samambaias E sim, isso é tudo o que é preciso. Tenho que dar uma olhada. Na verdade, sou uma câmera para Laura. Vai muito rápido. Então, enquanto me movo, vou simplesmente rolar para cima ou, na verdade, rolar para baixo E isso diminuirá a velocidade que Diego e a tinham, é muito mais fácil de controlar. Então, agora eu vou ao lado dos pais e, enquanto pressiono a tecla Shift, simplesmente toco ao redor deles assim. E isso removerá a grama deles desse jeito. Dessa forma, garantiremos que a crise não se sobreponha e que talvez a grama longa também esteja se sobrepondo a certos amigos Mas acho que isso vai ser um direito já que este é bem alto. Então, vamos deixá-lo como está, mas na pior das hipóteses, podemos apenas ter certeza de que também está marcado podemos apenas ter certeza de que também está marcado e removê-los, que podemos fazer basta entrar e procurar a grama, que era chamada Então, vamos procurar por Mug. Também vamos garantir que eles sejam selecionados. E como eles são adicionados à nossa seleção agora quando pressionamos a tecla Shift e tocamos nela, vamos garantir que não se sobreponham às nossas samambaias Dessa forma. Pode ser um pouco melhor trabalhar com ela, apenas certificando-se de que a samambaia esteja sendo mantida sozinha e não tenha nenhuma área sobreposta Mas esse é o certo, esse está bem. Acho que é mais ou menos isso para a samambaia, para resolver os problemas de sobreposição em, mas é um pouco melhor. Na verdade, talvez eu seja um pouco Então, sim. Depois disso, é claro que também precisamos instalar um pouco de grama menor nesta área Pois se houver uma cabana, é claro, as pessoas passarão por ela e outros enfeites Mas ainda precisamos ter uma certa quantidade de folhagem cultivada nesta área. Então, na verdade, também vamos configurá-los. Vou remover a barra de pesquisa Foliage e vamos selecionar todas elas. Segurar a tecla Control é retirada da caixa. E agora vamos pesquisar, progredir. Selecione a Grass, a primeira segurando Shift, selecione a lei, a Final, certificando-se de que esteja marcada E agora vamos garantir que a escala seja configurada para ser muito menor. Então, vamos definir uma escala algo como 2,5 e 0,8. Vamos construí-lo levemente e ver como fica. E eu acho que vai ficar tudo bem. Agora vamos nos certificar de que a densidade da dor talvez seja um pouco maior. Podemos configurá-lo para apontar para. Acho que isso vai nos dar resultados muito bons. E vamos praticamente pintar como barris e outros enfeites, talvez debêntures extras, torneiras Então, vamos obter Clusters of Grass e isso por sua vez, nos ajudará a obter um tipo mais natural de silhueta, uma forma mais natural de quebrar Mas, ao mesmo tempo, não estamos sobrecarregando toda essa área. E isso é tudo o que precisa de nós para obter melhores resultados Curso. Isso vai ser uma lareira, então não temos. Temos que ter certeza de que não adicionamos nenhum tipo de grama nesta área. Então talvez possamos simplesmente adicioná-lo pela casa desse jeito. E eu acho que vai ficar muito bom se simplesmente pararmos com isso desse jeito. Vamos obter um tipo menor de grama, talvez também nesta área, ao lado da qual pressionará a tecla Shift para removê-la. Eu não gostei muito. Ainda teremos alguns dos Grass menores. Vamos mudar a escalabilidade muito rápido, muito alto, só para ver como ela fica E sim, acho que parece muito bom, na verdade. Mas eu não gosto muito que seja um ótimo tipo de grama nesta área. Então, talvez eu realmente a remova completamente e configure o tipo de grama verde. Então, vamos em frente e remover rapidamente esses pedaços dessa forma Simplesmente assim. E só vamos usar uma, acho que era grama selvagem, então vamos remover esse tipo de grama sempre que tivermos outra. Então, vamos encontrar um último, este aqui, para garantir que sejamos antígenos E agora com essa antiguidade, só sobrará a grama selvagem Agora podemos colocá-lo. E eu acho que vai ser muito melhor para Karla percorrer esta área Acho que vai funcionar muito melhor. Vamos em frente e posicioná-lo assim. Estará ao lado do banco um pouco , um pouco atrás dele. Basicamente, será colocá-lo nas mesmas áreas que tínhamos anteriormente e, falando sério, vai ficar muito bonito Talvez você possa ter um pouco nas rochas também. Também estou aqui, talvez só para quebrar um pouco todas as bordas. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Então, sim, isso é tudo o que é preciso para construir a grama. Só precisava corrigir o problema de sobreposição e fazer com que algumas gramíneas menores crescessem em áreas onde seriam mais usadas, pois haverá mais caminhadas nessas E quando aumentamos muito a escalabilidade, podemos ver como fica com a iluminação E eu acho que isso parece muito bom, na verdade, então será o que vai ser desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 47. Configurando malha de água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos finalizando a folhagem do nosso ambiente. E nesta lição, na verdade, continuaremos trabalhando com toda essa paisagem e configurando um material aquático para ser usado em nosso terreno Mas antes de fazer isso, precisamos realmente montar uma malha, um plano de malha que será usado como uma forma de colocar um material aquático no mundo. Então, vamos em frente e começar. E para começar, vamos comprar um avião simples. Vamos usar o modo de modelagem para isso. Então, vamos em frente e abrir o modo de modelagem. Vamos criar uma célula em um retângulo simples. Então, vamos abrir um retângulo e colocá-lo dentro de um mundo. Simples assim. Eles clicarão uma vez e clicarão em Concluir. E agora vamos criar uma planície simples para usarmos. Então, para começarmos a usar isso, vamos começar aplicando isso na parte principal do corpo da chuva. E, na verdade, vou reduzir a escalabilidade para baixo, já que temos muito Foliage no momento, isso afetou muito isso afetou muito o desempenho e eu estou gravando, então vai ser um pouco mais Portanto, alterando a escalabilidade para um nível muito baixo, teremos um resultado muito mais rápido Mas o que vamos fazer é simplesmente mudar isso para um tipo muito maior de malha estática. E vamos torná-lo tão grande quanto necessário para preencher toda essa área. Então, acho que podemos torná-lo ainda maior, na verdade. Então, vamos em frente e fazer isso, na verdade. E só de olhar para ele. Podemos ter Sim, porque o colocamos ou porque precisamos reinicializar uma bolsa giratória. Então, vamos entrar no canto inferior direito e pressionar, redefinir o valor da rotação dessa Dessa forma, garantirá que esteja completamente claro. E vamos obter resultados muito melhores. Então, vamos estender isso tanto quanto precisarmos. Então, eu acho que isso vai ser um direito. Talvez precisemos de um pouco mais, pois queremos que acabe com a coisa de ouvir Nós vamos fazer isso. Vamos continuar aumentando até, ou podemos simplesmente usar uma escala e defini-la para seu valor de 250. Eu acho que isso vai ficar certo. Aí está você. Termina na mesma esquina. Eu acho que está tudo bem. Então, sim, acho que vai ficar muito bonito. Agora, para evitar esses problemas no final. Como você pode ver, temos algo que ela está aqui onde a água vai se encher nessas áreas. Vamos consertar isso simplesmente, neste caso, acho que poderíamos esticá-lo assim e usar um, vamos usar o aparelho Vamos clicar em nosso e puxá-lo de volta assim. E apenas fazendo isso dessa maneira. Vamos conseguir uma forma muito bonita para usar. E sim, estamos ansiosos para começar assim. Mas em outros, vamos usar um método diferente. Mas para isso é mais do que suficiente. Eve só queria esticar isso desse jeito. Agora, ao fazer isso, também estamos esticando as coordenadas UV. Então, precisaremos corrigir isso. Mas, novamente, vamos nos certificar de que ele esteja bem colocado em nossa área, assim E eu acho que você entende o quanto deveria ter um pouco mais para recitar Então, o que vamos fazer é arrastá-lo até o lado apenas para garantir que termine bem nessa extremidade E nesta parte, provavelmente podemos, digamos, tentar fixar o nível primeiro. Então, precisamos descobrir em que tipo de nível precisamos que essa água esteja e colocá-la em um nível baixo. Obviamente, não poderemos ver isso. Configurando muito alto. Vamos inundar e amarrar a área. Então, queremos ter algo no meio. Então, acho que vai ficar muito bonito, já que temos algumas pedras saindo. E isso, em geral, vai se somar à silhueta geral depois Então, sim, voltando a essa área, o que podemos fazer é simplesmente recuar um pouco mais ou menos assim. Isso resolverá nosso problema e, em seguida, adicionaremos alguns efeitos de cascata no final E isso nos ajudará a obter um melhor tipo de resultado. Sim, está voltando para os UVs. Vamos selecionar esse plano inteiro, rolar para baixo dentro das formas até chegarmos à área dos UVs dessa forma Vamos simplesmente clicar em um UVs e pensar, sim, acho que é porque não configuramos a balança corretamente Precisamos mudar a escala porque agora temos a escala definida como 50 por sete em e isso nos dará o tipo padrão de registro. Portanto, mesmo que usássemos esse UV automático desembrulhado, isso nos proporcionaria uma visão abrangente Portanto, precisamos começar a assar primeiro. E isso seria se rolássemos até o topo ou houvesse muitas opções, então às vezes é um pouco difícil encontrá-las. Aí está você. Abaixo da etapa de transformação, será cozido o RS. Então, isso vai nos ajudar a escalar a rotação e a balança. E se quisermos selecioná-la, clique em Aceitar desta vez, a escala da nossa malha será definida como 111. E é exatamente isso que queremos quando estamos extraindo as coordenadas UV. Agora, quando clicarmos em UVs e clicarmos em Aceitar, obteremos o tipo perfeito de quadrados sem nenhum tipo de alongamento, que é exatamente o tipo de coisa que Isso vai ficar muito bem. Agora vamos montar o resto das malhas para a Cachoeira, para a Cachoeira em miniatura Então, vamos criar mais uma malha. Então, vamos subir um pouco. Selecione o retângulo. Um retângulo, apenas um terreno como So. Clique em Concluir. E vamos garantir que a rotação esteja definida com seu valor padrão. Então, vamos reiniciá-lo. Então, na verdade, temos um bom avião atravessando, então vamos girá-lo um pouco E agora vamos esticá-la dessa forma. E acho que provavelmente deveríamos esticá-lo um pouco mais. Então, vou posicioná-lo assim. Estique-o assim e certifique-se de que cubra toda a seção desse jeito. Então, uma vez que a tenhamos mais ou menos nesse tipo de forma, agora vamos usar a primeira para fixar a forma um pouco mais. Então, antes de fazer isso, precisaremos aumentar a quantidade de vértices que estavam se movendo neste plano E é relativamente fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é ir até as operações de malha e apertar três botões de malha aqui, que recombinarão todo o nosso plano e nos darão mais vértices Por padrão, ele deve ser definido como 5.000. No momento, é um pouco demais, então acho que podemos configurá-lo para 1.000 em vez disso e ver como fica. E acho que na verdade vai ficar bem por enquanto, já que precisaremos de alguns vértices posteriormente para inserir algumas informações específicas, dados sobre nossa água para obter melhores efeitos Mas isso vai acontecer no futuro, mas, por enquanto, só precisamos nos concentrar na forma. Então, configurá-lo para 1.000 e obter esse tipo de resultado para um padrão dos vértices que atingem Aceitar nos trará bons É claro que precisamos configurá-los corretamente para que possamos rolar para baixo ou, na verdade, vamos até a guia anterior Vamos abrir as letras e usá-las para moldar nossos aviões. Então, vamos seguir em frente e selecionar os vértices que estão na frente Vamos reduzi-los assim. Ele pressionará o Controle Z para garantir que a seleção ainda esteja lá. E vamos abaixá-lo até a seção plana. Então, por toda essa área, assim. Em seguida, vamos pegar os vértices superiores e garantir que tenhamos uma boa aparência aqui Dessa forma. Seremos capazes de obter um fluxo muito bom para a água, o que pode ser um pouco demais, na verdade. Então, vamos diminuir um pouco isso e ver como seria. Talvez gire-o uniformemente e, brincando com a forma, precisamos obter algo assim para que funcione Uma coisa que vai ficar muito bem. Vamos esticar isso de volta , então vamos esconder essa outra extremidade desse jeito. E eu acho que vai ficar muito bem. E peça o resto da água. Talvez precisemos brincar um pouco com a forma também. Portanto, talvez precisemos ter certeza de que está conformidade com a área geral. E mais ou menos temos que mantê-lo em linha reta. Então, quando temos Motion Within Water, vamos em uma direção. Então, vai ficar tudo bem, tudo vai ficar bem. E talvez no final, talvez precisemos aumentá-los. E então eu vou realmente selecioná-los assim. Talvez os seque um pouco assim. E isso pode resolver o problema. Acho que vai ficar muito bem. Então, vamos continuar e clicar em Aceitar. E vamos mantê-lo como S. Então, finalmente, precisamos de mais um avião aqui. Então, vamos fazer isso também. Vamos em frente e vamos até o topo. Selecione o retângulo, crie um novo plano e clique em Concluir. E vamos, na verdade, sim, vamos fazer isso, usar isso em vez disso. Configuração simples e simples como essa. E vamos esticá-lo um pouco e na verdade, colocá-lo de lado, desse jeito. Talvez precisemos fazer alguns ajustes um pouco mais ou menos assim E eu acho que vai ficar muito bem. Talvez precisemos ajustar um pouco o terreno geral, olhando para ele Então eu acho que vamos fazer isso também em relação a essa área, essa inclinação e até mesmo essa inclinação aqui Essa ladeira aqui. Vamos montar uma malha diferente. E isso vai nos dar um belo tipo de malha em cascata Então, por enquanto, só precisamos ter certeza de que os principais corpos d'água estão configurados corretamente. E embora tenha uma inclinação, colocaremos outra malha em cima dela depois De qualquer forma, tudo vai ficar bem. Mas isso é para isso. Podemos mantê-lo como está. E acho que podemos simplesmente voltar para a paisagem e consertar o corpo. Nem todos nós, os Planes, podemos brincar um pouco com também podemos brincar um pouco com o terreno geral Então, se quisermos entrar no modo paisagem e esculpir o terreno, podemos usar nivelar e simplesmente nivelar essa parte O tamanho é muito grande, então vamos reduzi-lo um pouco e nivelar essa seção, como vender algo que será muito, muito melhor para trabalharmos Simplesmente assim. Vamos obter uma forma agradável para a água, talvez até abaixar um pouco mais e apenas colocar essas bordas assim. Assim, podemos obter um resultado melhor ou a forma da água que vai ficar bem Eu não gosto desse canto, então vou segurá-lo bem no topo e usar a ferramenta de achatamento para deixá-lo um pouco mais E apesar de tudo, acho que vai ficar tudo bem. Talvez seja um pouco demais, na verdade. Só vou arrastá-lo para baixo desse jeito. E eu acho que, isso vai ficar bem. Sim, acho que vai ser muito bom, na verdade. Então, vamos continuar e mantê-lo como está. E na próxima lição continuaremos trabalhando com isso. E também vamos montar as malhas para as cachoeiras Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 48. Configurando planos com WaterFallPlanes: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando alguns deles aviões aquáticos para o corpo principal. E nesta lição, continuaremos trabalhando com isso e também configuraremos alguns dos aviões aquáticos para as cachoeiras Então, vamos direto ao assunto. Para começar, vamos criar um bom avião. Vamos entrar no modo de modelagem, configurar como fizemos anteriormente, um retângulo simples E vamos colocá-lo em qualquer lugar do mundo. Completo. E vamos garantir que redefinamos essa rotação. Tão bom. Trabalhe com isso com mais facilidade. E então vamos posicioná-lo para ficar ao lado do nosso penhasco para onde a Cachoeira vai ficar Vamos tirar mais vértices disso. Então, em primeiro lugar, acho que devemos esticá-lo. E eu vou realmente diminuir o volume da câmera, a sensibilidade dela. Então, vou rolar até o fim enquanto me movo Assim mesmo. Dessa forma, tenho mais controle sobre a câmera. Agora vamos esticar isso um pouco e prosseguir e refazer a malha de toda a nossa seção. Vamos configurar isso para 1.000. Eu acho que vai ficar muito bem. Vamos clicar em Aceitar. Agora vamos seguir em frente e simplesmente posicionar isso como um lado de uma cachoeira Então, vamos colocá-lo assim. E eu acho que poderíamos imediatamente ser uma treliça com as configurações padrão definidas de cinco por cinco por cinco Podemos simplesmente pegar uma posição final, esta ao lado da Cachoeira, assim Então, isso vai ficar quieto. Tudo bem. Simplesmente assim. Então, o próximo passo será posicionado no final dessa Cachoeira, que estará aqui Vamos apenas pegar os outros vértices assim e posicioná-los na água Simplesmente assim. Vamos nos certificar de que não o posicionamos muito profundamente. Caso contrário, eles não serão tão bonitos. E temos que garantir que eles se misturem bem uns com os Eles não precisam estar perfeitamente alinhados, mas só precisamos ter certeza de que estão bem posicionados em cima de um e de nossas pernas Então eu acho que vai ficar muito bem. E então prenda os que estão entre a deformação, o que garantirá que eles tenham uma forma bonita em toda essa malha Então, vamos ajustar um pouco todos eles dessa forma e obter um tipo de forma melhor Então acho que algo assim pode funcionar. Talvez um pouco mais acima para isso. Assim mesmo. E, sem mais nem menos, tudo vai ficar bem. Sim, só queríamos ter certeza de que temos uma espécie de curva para toda essa cachoeira, depois sair e assim, então acho que vai funcionar muito bem Então, vamos continuar e clicar em Aceitar. E vamos criar esse tipo de malha. Portanto, embora isso não o conecte totalmente a essa extremidade, podemos realmente aumentá-lo um pouco, mas não é necessário conectá-lo completamente pois vamos configurar algumas partículas que nos ajudarão a separar a área entre as malhas Então, na verdade, está tudo bem. Como terminamos com isso, também configuramos a paisagem para esconder um pouco as bordas. Então, vamos fazer isso. Vamos entrar no modo paisagem. Vamos usar, acho que podemos simplesmente usar o modo de escultura desse jeito e levantar essa seção inteira desse jeito até que possamos esconder toda a Então, apenas escondendo um pouco, obteremos resultados muito, muito melhores e não precisaremos ocultá-los completamente Só precisamos ter certeza de que estamos escondendo o poço frontal de onde a água vai fluir Qualquer coisa que vai ficar muito bem. Então, eles atrás, temos uma bela espécie de cachoeira vindo desse lado Então, isso vai ser muito bom. Agora podemos continuar trabalhando com isso e estabelecer uma cachoeira nesta área, na verdade Então, desta vez, acho que podemos simplesmente usar o mesmo tipo de método que usamos no Modo de Modelagem Sacerdotal Indo até o retângulo, colocando-o no mundo, apertando completo. E agora vamos redefinir sua rotação e colocá-la na lateral da borda, assim. Agora vamos colocá-lo nesta área. E é claro que temos que ter certeza de que é. Podemos começar levantando-o um pouco e depois esticando-o assim Só mais um pouco até obtermos esse tipo de forma. Eu acho que vai ficar muito bem. Então, depois, vamos, é claro, aumentar a quantidade de vértices que temos Então, vamos mesclá-lo em 3D com 1.000 ligado. Eu acho que vai ficar muito bem. Então, vamos clicar em Aceitar e vamos usar uma alface para mudar toda essa forma Então, novamente, vamos começar configurando os bits finais corretamente. Vamos começar com isso. Talvez precisemos estendê-lo. Então, vou usar essa área aqui para se estender mais ou menos assim. Vou apenas clicar em Control Z e manter a largura dos ISAs. E, mais tarde, vou expandir usando apenas uma ferramenta simples de escalonamento Então, agora, só precisamos ter certeza de que a forma está bem configurada Assim que tivermos a frente, que provavelmente também está montada, a bolsa também. Então, vamos pegar a parte de trás, como se fosse difícil de ver, mas vai acabar nesta área aqui. Se eu fosse agarrá-lo desse jeito. Obrigada Só precisamos entrar no modo wireframe Isso é um pouco melhor com as pontas Art hago. Isso ajuda se nossa malha estiver dentro de outra malha. Agora volte para o modo de tampa. Eleve isso um pouco mais ou menos assim. Vamos invertê-lo um pouco para o lado. Volte para o modo wireframe, selecione nossa extremidade. Assim mesmo. Vou girá-lo um pouco para fora do modo wireframe E dessa forma, fazendo alguns ajustes, obteremos um tipo de forma muito, muito melhor Mas isso é um pouco grande demais. Talvez seja necessário configurá-lo dessa forma. E, na verdade, vamos trazer tudo isso de volta. Queremos colocá-lo um pouco mais perto da água. Então, vamos obtê-lo nesta seção aqui. Na verdade, vamos configurar desse jeito. E sim, o mais próximo possível da malha de água. Se adicionarmos aqui. E agora só precisamos ter certeza de que voltamos ao wireframe e o configuramos corretamente, porque eu posso ver que havia uma malha, havia um vértice que A informação que tínhamos, mais ou menos esse tipo de forma. Agora vou me certificar de que estamos configurando isso corretamente. O que vai movê-lo levemente para o lado dessa forma. E visto de lado, vai ficar muito bem, só que, exceto por essa parte, eu não gosto muito do jeito que isso é Só vou arrastá-lo um pouco mais ou menos assim. Certifique-se de que isso também seja arrastado para fora. E se sairmos do wireframe, obteremos esse resultado, que na verdade é um pouco porque queremos ter certeza de porque queremos ter certeza que ele fique no topo dessa malha Então, vamos em frente e consertar isso bem rápido. Vamos fazer com que essa malha cubra todo o avião de guerra que está embaixo dela Vou usar o wireframe. Pegue esses vértices, coloque-os um pouco na frente, volte e veja como eles se parecem, na verdade, essa aresta Eu não gosto muito disso. Estou tentando ficar rosa no caminho. Vou consertar isso. E acho que vou apenas consertar no próprio modo paisagem. Então, por enquanto, isso pode parecer certo. Nós definitivamente precisamos, no entanto, colocar isso até o fim. Nós podemos simplesmente fazer isso assim. E desse jeito, vamos pegar cada uma das malhas e lugares assim E, forçosamente, precisamos garantir que o posicionemos o mais próximo possível da água, apenas para deixá-lo mais bonito quando tivermos os Efeitos prontos para uso Então, algo assim. Acho que vamos fazer o truque e pegar esses vértices. Bem, só um pouco mais perto, sem mais nem menos. E isso vai parecer muito bom. Vamos clicar em Aceitar e ver como isso fica. E eu acho que, como uma cachoeira, isso pode parecer muito certo, exceto na parte inferior. Eu não gosto muito do fundo. Então, o que eu acho que vou fazer é voltar às cartas. Porque agora mudamos toda a forma e nos dará resultados muito diferentes. Mas tudo bem. Ainda poderíamos trabalhar com isso. Então, vamos pegar os vértices na parte inferior e simplesmente trazê-los de volta assim E só fazendo isso, vamos obter alguns bons resultados. Então, vamos clicar em Aceitar e ver que nenhum dos vértices, nenhuma das malhas está Eu posso ver que essa borda está se sobrepondo. Então, na verdade, eu poderia pegar essa coisa toda e falar um pouco sobre isso. Assim mesmo. Temos que garantir que não exageremos e ocultemos toda essa malha E neste curso final, temos uma lacuna muito grande nesse final. Então, vamos consertar isso. Podemos usar uma paisagem ou, alternativamente, podemos usar apenas algumas rochas para realmente resolver onde é melhor fazer isso. Vamos entrar no Modo Folhagem. Vamos selecionar a rocha. Então, na verdade, vou clicar em um deles, selecionar todos, pegá-los e tirá-los apenas para ter certeza de que cada um deles está marcado Então eu vou pegar um dos Rocks select Single. E acho que acabamos de colocá-los assim ou talvez sejam um pouco grandes demais. Na verdade, eu esqueci de assumir isso. Agora que temos uma remoção, vamos pegar esse tipo de rocha, que vai ficar muito bem nessa área aqui Vamos apenas colocá-lo assim. Talvez resida um pouco mais. E isso pode parecer muito bom. Na verdade, vou ter uma grande vantagem aqui tentando pensar se isso vai ficar muito bonito ou não. E eu não gosto muito da forma como eles se misturam. Então, talvez precisemos apenas de algumas pedras aqui. E é mais ou menos assim. Talvez tenha gostado muito do jeito que acabou sendo. Então, eu vou colocar algumas pedras aqui também. Um pouco indo para o lado. Algo assim talvez, mas talvez um pouco mais recitado assim Acho que está tudo bem. Podemos mantê-lo como está. Talvez precisemos fazer uma pedra um pouco menor aqui. Vou usar outra variação e colocá-la aqui. E isso pode nos dar um bom tipo de resultado. Eles dizem, nós temos algumas pedras aqui, aqui e aqui. Muito bom, uma espécie de cachoeira. Podemos até pegar algumas pedras nessa extremidade, apenas para ter certeza de que estamos quebrando parte dessa folhagem, parte dessa borda, assim E acho que desse jeito, vamos dar uma olhada muito bonita. Então, sim, quando terminarmos com isso, é claro, mais um arquivo Waterfall que ainda faltava fazer estará no final Então, vamos voltar até esse fim, assim. E podemos comprar uma cachoeira ou não. Na verdade, não tenho certeza porque não será visível por aqui. Então, podemos deixar como está e adicionar algumas partículas no final. Então vá em frente e mantenha-o como está na pior das hipóteses. Sempre podemos voltar e comprar uma malha de cachoeira diferente Tudo incluído, embora pareça muito bom em relação à malha Então, agora podemos começar a trabalhar com a água. Materiais e configurar uma boa água possa ser usada com esses aviões. Então, isso vai ser oito pontos. É menos do que o necessário para assistir. E eu vou te ver daqui a pouco 49. Fixando aviões aquáticos: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos com a configuração dos planos a serem usados nos materiais de argamassa E nesta lição, continuaremos trabalhando com os materiais hídricos e configurando-os. Mas antes de fazer isso, provavelmente devemos organizar um pouco nossa cena e configurar os planos de água com a quantidade certa de vértices. Assim, poderíamos usá-los posteriormente no modo Vertex e depois pintar alguns dos detalhes manualmente com o Material de Água Então, para começarmos o Wanted, você simplesmente o selecionará. Na verdade, vou diminuir a escalabilidade desse mecanismo de toda a cena E vamos selecionar todas as malhas dessa forma. Nós adicionamos mais um aqui. Nós adicionamos aqui e aqui. Então, basicamente, temos apenas alguns desses como esses , neste que vai ficar aqui. Então, tudo bem. Então, o retângulo cinco para o retângulo noturno, eu acho que todos eles vão ser anteriores Todos eles estão em destaque. Então, esses são os que serão usados como água. Então, vou selecionar um deles, pressionar F2 e renomeá-lo como plano aquático, assim E selecione o outro, renomeie este plano de água assim Selecione outro avião aquático. Então, esta é a Water Lane. Eu não gosto desse. Em forma de placa de água. Portanto, mesmo que eles sejam usados para as cachoeiras, ainda é um direito escrevê-los como aviões aquáticos Então, agora, se rolarmos para baixo até o fim, você estará localizado aqui porque eles estão ordenados alfabeticamente Nós vamos encontrá-los aqui. Vamos selecionar o plano de água, o corpo d'água principal. E vamos verificar como eles ficam com o wireframe apenas para ver se temos vértices suficientes para serem usados com a pintura de vértices serem usados com a E, claro, esse era apenas o avião padrão. Então, vamos aumentar a montagem do vértice passando pelo Modo de Modelagem e configurando-o com mais vértices. Portanto , é bem simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é clicar em Ramesh e configurar isso com mais E esse valor da contagem de triângulos é baseado no tamanho de apenas uma malha. Então, porque temos uma malha muito grande e queremos ter mais densidade dentro dela. Configurá-lo para 5.000 nos dará resultados muito melhores em comparação. Então, vamos manter o resto das configurações como padrão, pois simplesmente queríamos usar uma funcionalidade simples de revanche E vamos clicar em Aceitar. Assim mesmo. Vamos conseguir uma boa quantidade de vértices. E talvez até precisemos, na verdade, de um pouco mais. Então, vamos voltar a isso e aumentar isso para algo como 10.000, assim. E vamos ver como isso ficaria. Talvez até 20.000 extravios usando 20.000 porque precisamos um pouco mais de densidade nessa área Então eu acho que vamos usar 20.000. Acho que isso vai nos dar resultados muito melhores. Então, vamos aceitar, e é isso que vamos manter como está para essa área, para a Cachoeira, porque já usamos a primeira, ela já tem uma boa quantidade de densidade dos vértices Então, vamos deixar este como está para o corpo desta água. Acho que o qubit é, por enquanto, na pior das hipóteses, sempre podemos voltar e ajustá-lo quando estamos pintando Este também vai ficar muito bem. Então temos um avião simples aqui. Então, é claro, vamos adicionar alguns vértices, mas em vez de usar um valor grande, vamos configurá-lo para algo como horas e talvez isso funcione E acho que podemos usar 1.000 como estão e clicar em Aceitar. E vamos obter essa quantidade de vértices. Então, isso vai ser muito, muito melhor do que eu penso. Na verdade, vamos deixar como está. Agora, a única coisa que provavelmente também precisamos mudar serão os UVs Então, vamos entrar no modo de modelagem e alterar as coordenadas UV porque elas ficarão bem esticadas Caso contrário, vamos começar com este avião por aqui. Vamos usar os UVs automáticos e eles não parecem muito estressados. Então, vamos simplesmente clicar em Aceitar e mantê-lo como está. Então, para a Cachoeira, vamos novamente acessar os UVs automáticos e ver como isso ficaria E isso já parece bastante estressado. Então, vamos consertar isso. Na verdade. Nós simplesmente vamos, acho que podemos simplesmente aceitar e ver como isso ficaria. Por exemplo, volte e, sim, definitivamente haverá uma área bem esticada, especialmente na parte inferior Então, vamos entrar na bolsa RS em uma guia de transformação, clicar em Aceitar e isso apenas corrigirá a escala. Agora podemos acessar o Automático que você desembrulha. E agora vamos ter um tipo de configuração muito bom. Podemos seguir em frente e aceitar. Para esta área. Podemos fazer o mesmo entrando na bolsa, RS, batendo, exceto indo para o UV automático, desembrulhando E isso pode realmente nos dar vários UVs, mas acho que vai ficar tudo bem Parece muito bom. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em Aceitar. E, novamente, isso nos dará um bom tipo de densidade. E nesta semana, poderíamos simplesmente clicar em Auto UV Unwrap E isso, na verdade, só vai nos dar muita distorção. Então, vamos para a guia de transformação deles. Ele, Base R, S, aceita. Volte para você. Desembrulhamento automático de UV, clique em Aceitar. E, na verdade, deixe-me verificar. Isso. Parece que vamos ter um problema com relação ao mesmo aqui. Então, na verdade, precisamos consertar isso bem rápido. E estou tentando descobrir qual é o custo disso. E talvez pareça que os UVs estão bem. É só que sempre que ele atinge essa borda, se olharmos para um wireframe, parece ser uma borda aqui Sim. Então, sempre que atingir essa borda, ele nos dará um tipo diferente de pedaço de onde ir até Layout, por exemplo, com isso selecionado, devemos ser capazes de ver que definitivamente tem dois tipos diferentes de pedaços Então, é claro que temos que consertar isso. A maneira como vamos consertá-lo é que vamos projetá-lo dessa forma. Vamos usar uma projeção plana simples. Então, em vez do desembrulho automático por UV, vamos usar o projeto com a configuração do plano Podemos simplesmente clicar em Aceitar. Agora, se verificarmos os layouts dessa forma. E a forma como o layout funciona, aliás, é que ele apenas habilita o layout UV anterior, que na verdade tem algumas configurações para configurar diferentes tipos de layouts para os UVs, para que Mas, no momento, estamos apenas usando isso como um exemplo para ver como o layout está ficando. E podemos ver que estamos obtendo esse tipo de resultado que tem muita distorção. De qualquer forma, já que não estamos usando essa ferramenta, apenas para visualizar as coordenadas gerais de UV Vamos ao UV Unwrap. E isso desembrulhará automaticamente a coisa sem criar novas coordenadas UV Então, simplesmente desembrulhando a projeção UV simples, obteremos um bom resultado Agora, quando clico em Aceitar e ir para o layout, podemos ver que é apenas um tipo de pedaço de UV, o que significa que basicamente não obteremos nenhum tipo de costura UV nesse fim Então, isso realmente vai ser muito bom para nós. Vamos clicar em Cancelar para isso. Então, sim, basicamente projetamos um avião simples e depois usamos um revestimento UV para garantir que nossos UVs não tenham nenhuma distorção E quando estamos felizes com isso, é claro, também ficamos com essa massa de avião aquático. Então, vamos selecioná-lo. E como é simples, podemos usar o desembrulho UV automático, clicar em Aceitar, e isso nos dará bons resultados Isso é tudo o que precisamos fazer nesta área, na verdade, porque a esticamos, eu esqueci totalmente Precisamos usar um R S grande, apertar Aceitar. E agora não vamos fazer nenhum alongamento. Então, agora vamos usar o desembrulhamento UV automático. Vamos pegar alguns quadrados apropriados, vamos clicar em Aceitar E agora vamos obter alguns resultados melhores. Então, será isso desde a preparação. E desta vez, na próxima lição, vamos realmente configurá-los para serem usados com materiais aquáticos. Então, sim, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 50. Configurando uma instância básica do material da água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, deixamos tudo separando o resto dos aviões e preparando-os para serem usados como material aquático E nesta lição, vamos realmente começar com o Material da Água. Então, vamos direto ao assunto. Vou abrir uma guia de Conteúdo, acessá-la encaixá-la no meu layout para que seja mais fácil trabalhar com ela e abri-la um pouco. E vamos começar criando para nós mesmos uma pasta na guia de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta e chamar isso de VFX, já que vamos criar alguns dos efeitos para a cena Além da água. Vamos abrir isso e agora vamos clicar com o botão direito do mouse novamente. Vamos chamar isso de Água mais velha, assim. Então, nesta pasta, vamos manter tudo relacionado à água, todas as texturas e todas as partículas e outros Então, vamos em frente e vamos para a guia de recursos. Desde o início, tínhamos uma guia de recursos com texturas de água Vamos ir em frente e abrir isso. E vamos arrastar tudo para essa pasta. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo na Cachoeira, o lago importará muito todas as texturas necessárias para nós dessa forma Então, na verdade, acho que vamos clicar com o botão direito do mouse novamente e configurar uma pasta de texturas como E arraste as texturas de Oliver para essa pasta desse jeito. Então, vamos deixá-los de fora por enquanto. Vamos movê-lo assim. Por enquanto, vamos nos concentrar em criar um Material Básico de Água, que mais tarde será adicionado em cima dele. E preparando para nós mesmos uma água muito boa se você usar nesse ambiente. Então você começa a fazer a água. Vamos clicar com o botão direito do mouse obter um material simples como esse E vamos chamar isso de tapete Water Base. Então, vamos clicar duas vezes nele e abriremos um gráfico de material aquático Portanto, neste gráfico de material, precisaremos primeiro alterar as propriedades para usar um sombreador de água Então, com a propriedade do material selecionada, morfina no canto esquerdo, vamos encontrar a guia Detalhes do material E precisaremos alterar o modelo de sombreamento do LET padrão, vamos alterá-lo para uma única camada de água Então, o que isso nos permitirá fazer é manter esse material ainda opaco em vez de transparente E isso afetará os surdos com base parâmetros que adicionaremos a eles Simplificando, obteremos um desempenho muito bom em nosso material aquático e isso fará com que a água em si tenha uma aparência muito boa. Então, para que possamos usá-lo, é claro, recebemos um erro dizendo que precisamos de uma única camada de água. Então, imediatamente, vamos somar isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e procurar por uma única camada de água Então eu acho que essa vai ser essa aqui. Vamos abrir isso. E isso nos dará configurações adicionais para as propriedades de nossos materiais. Então, no momento, diz que não há entradas. Então, para começar, acho que podemos simplesmente adicionar um valor básico, valor flutuante de zero, para começar, apenas para ver como nosso material ficaria como padrão nessa área Então, vamos segurar um, clicar e tocar em nosso gráfico de materiais, que nos dará uma flutuação Agora, esse float não é um parâmetro para float, então não podemos alterar isso em nossa Instância Material Então, anteriormente, segurávamos S e tocamos em nosso material, o que nos deu um parâmetro flutuante Então isso vai ser diferente, pois não poderemos mudar isso, mas tudo bem. Vamos adicionar mais a isso daqui a pouco. Só agora queremos ver como seria o padrão. Então, agora, vamos manter tudo como zero. E, na verdade, vamos configurar coeficientes de dispersão de cores, coeficientes absorção e escala de cores atrás da água Vamos deixar que beta G é, é. Geralmente, não o usamos sempre que configuramos um Material de Água, apenas o mantemos como padrão, como está. E assim, o resto dos valores serão mantidos em zero. Agora, mais um valor que devemos mudar imediatamente será a opacidade Então, segurando um e tocando na tela, vamos configurar um valor flutuante zero para E isso só garantirá que obteremos o tipo certo de valores para nossa Água posteriormente. E, por enquanto, é tudo o que precisamos do jeito que está, vamos pressionar Control e S para salvá-lo. E uma vez que ele carrega todos os parâmetros, uma vez que carrega todo o sombreador, podemos fechar isso por enquanto e simplesmente aplicar isso na Base de Água dessa forma E podemos ver o tipo de resultado que vamos obter. Então, por padrão, podemos ver que estamos recebendo algum tipo de transição na água dessa forma. E já parece um pouco com o Water, pois é esse tipo de sombreador, mas ainda não temos muitas configurações configuradas E parece um pouco bizarro no momento. Então, precisamos configurar tudo primeiro Na verdade, antes de fazer isso, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos uma Instância Material E vamos configurar essa Instância Material para ser usada na água em vez disso. Então, agora, esse material, essa exibição de forma, usará o material à base de água Então, estamos apenas nos certificando de que ele está sendo aplicado. E agora, como não temos nenhum parâmetro, vai ficar bem vazio, mas mais tarde, no lado direito teremos mais parâmetros com os quais trabalhar e poderemos ajustar o tipo de parâmetros de água para trabalhar com todos esses sombreadores Então, agora vamos voltar para a guia de materiais e configurar os parâmetros básicos para esse sombreador Então, na verdade, acho que vou diminuir a velocidade com esse gráfico inteiro e mantê-lo no topo. E eu acho que eu poderia simplesmente deixar a Escalabilidade de lado para que possamos ver a água, como ela se parece com o tipo certo de iluminação, que posicionará minha câmera assim Então, agora, o que precisamos fazer é configurar os parâmetros básicos para esse tipo de valores. E decida, precisamos configurar os valores metálicos e de rugosidade para obter um efeito mais aquoso e aquoso material Então, a maneira de fazer isso é segurar S e tocar na tela para obter um parâmetro flutuante E para Siris, vamos chamar isso de metálico assim. E vamos conectar isso a um valor metálico. Agora, a razão pela qual precisamos usar metal, embora seja apenas água e não um metal, é porque ele nos dará o tipo certo de reflexão para fazer com que pareça líquido Caso contrário, teríamos esse tipo de aparência plástica. É por isso que, quando estamos trabalhando com um líquido, geralmente queremos aumentar o valor metálico e um valor padrão desenvolvido de 0,8 Vamos apenas garantir que ele obtenha o tipo certo de resultado. Agora, se clicássemos em Control e S para salvá-lo, carregue esse parâmetro para carregar. Vamos ver um tipo de resultado um pouco diferente em nossa água. Uma vez carregado, podemos ver o tipo de reflexão. Já vamos obter um resultado muito melhor Então, agora também precisaremos configurar o valor da rugosidade Vamos pressionar S tap na tela e chamaremos isso de rugosidade Simplesmente assim. Se por acaso você clicar em Desativar e quiser renomeá-lo, você sempre pode fazer isso clicando no nome de um Parâmetro, tocando nesta extremidade aqui e simplesmente renomeando-a nesta Então, novamente, vamos alterar o valor padrão. Então, por padrão, teremos um valor de 0,3. E isso nos dará uma boa reflexão dupla, porque se a tivermos no valor zero, teremos apenas que refleti-la. Agora, se fôssemos conectar isso, dessa forma, pressionaremos Control e S para ver como fica. E vamos obter um resultado muito, muito melhor. Assim que for necessário, quando terminar de carregar, obteremos esse resultado, que ficará um pouco bonito e fará com que pareça um corpo d'água. Mas ainda não terminamos porque maioria das opções que vamos fazer, maioria dos efeitos que vamos ajustar, serão desse material aquoso de camada única Mas vamos deixar isso na próxima lição por enquanto, acabamos de configurar alguns parâmetros básicos a serem usados, ou seja, o metal e a rugosidade E, na verdade, também abriremos a Instância Material. Então, o material, a instância de material aquático que foi criada. E vamos abrir isso assim. Ao clicar duas vezes nele, você vai dizer: “Vai queimar tudo nesta aba aqui” Então, obtivemos o Material Base de Água e uma Instância de Material à Base de Água Então, agora, se você abri-lo, podemos ver que temos valores metálicos e de rugosidade Então, isso é muito bom. Portanto, se estivéssemos habilitados , poderíamos fazer ajustes neles e alterar os valores posteriormente e obter o tipo certo de resultado Mas se clicarmos em Redefinir para o padrão, voltaremos aos valores padrão daqueles que configuramos. E isso é realmente muito bom. Mas outra coisa que provavelmente devemos fazer antes de continuarmos trabalhando é nos familiarizar com os grupos que vamos criar Então, os grupos de parâmetros, a forma como funcionam é se os configurássemos , isso nos permite agrupá-los bem e, quando tivermos mais configurações com as quais trabalhar, isso nos ajudará a manter tudo mais organizado Então, a forma como configuramos os grupos é se clicássemos em um parâmetro no canto esquerdo, temos expressões materiais e, dentro delas, temos algo chamado grupos. Então, este, se clicássemos nele, agora não temos nada aqui. Mas simplesmente mudando o nome para, podemos chamá-lo de básico assim. Simplesmente mudando isso, seu Básico, agora nós mesmos o criamos, um novo grupo. E um deles não será nenhum, o que significa que não tem nenhum grupo. E o segundo será definido como Básico, pois os dados são como os chamamos. Agora, se clicássemos em um valor de rugosidade e configurássemos isso de nenhum para Também vamos configurar isso em um grupo diferente. Então, o que isso fará é basicamente pressionar Control e S e salvar isso, se formos ir para Material Instance, perceberemos que temos um grupo de parâmetros aqui chamado Basic. Dessa forma, podemos manter tudo em diferentes tipos de grupos. E isso nos ajudará a fazer ajustes mais rapidamente, uma forma mais rápida Então, quando trabalharmos com Caustics, quando estivermos trabalhando com Waves e outros enfeites, poderemos mantê-los em grupos separados Então, sim, vai ser mais ou menos isso. E na próxima lição, continuaremos trabalhando e continuaremos trabalhando com um material de água de camada única. Então, sim, é isso. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 51. Configurando Walues de dispersão e absorção dentro do material da água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de definir alguns outros parâmetros básicos para uso de um Material de Água de camada única. E nesta lição, continuaremos trabalhando nesse material e configuraremos mais parâmetros. Primeiramente, vamos escrever agora com foco nos coeficientes de dispersão e coeficientes Como esses são os mais importantes, os valores-chave para controlar como a luz refletirá na água ou são planos. Então, vamos começar criando para nós mesmos esse coeficiente de dispersão E a maneira como queremos fazer isso é primeiro segurar e clicar usando gratuitamente Então, mantendo a liberdade em nosso teclado, em nosso teclado e tocando em nosso gráfico de materiais, usando o botão esquerdo do mouse, poderemos criar um vetor livre, que se fôssemos selecioná-lo e clicar na aba esquerda neste quadrado aqui Por padrão, será preto. Mas se abrirmos, podemos ver que temos um seletor de cores. E isso nos permitirá controlar a cor. E não vamos mudar nada ainda porque precisamos ter certeza de que o valor está definido para ser um pouco mais claro Então, por enquanto, vamos obter esse tipo de valor para um coeficiente de dispersão E simplesmente aplicando essa cor imediatamente no coeficiente de dispersão, não obteremos bons resultados porque a razão é que ela será simplesmente um valor muito intenso Portanto, precisaremos ter certeza de que reduzimos um pouco a intensidade desse efeito E a maneira como vamos fazer isso é configurar um multiplicador para ser usado com Então, para fazermos isso, vamos segurá-los em nosso teclado e tocar na tela desse jeito. que, por sua vez, criará um nó multiplicador simples, que vamos anexá-lo a um a, assim, para que o vetor F3 seja anexado a um a. E então, para o B, será necessário configurar Então, vamos segurar e tocar na tela e chamá-la de multiplicador de dispersão, assim multiplicador de dispersão, E é claro que vamos anexar isso a um valor de B. Agora, para esse parâmetro, vamos usar um valor padrão de 0,01, assim Então, basicamente, estamos apenas dividindo por zero ou por 100, e isso nos dará o resultado da sobrancelha direita Agora, uma vez que associamos isso ao coeficiente de dispersão desta forma, obteremos resultados muito melhores. Então, se clicarmos em Control e S para salvar isso, veremos o tipo de resultado que obteremos. E como você pode ver, a forma como a cor de dispersão funciona é que ela basicamente transforma a cor da água em um multiplicador E isso nos dará bons resultados. Mas é claro que agora parece que está muito nublado e outros enfeites E isso porque ainda não configuramos os coeficientes de absorção, que afetarão a forma como a luz refletida pela aquarela está sendo absorvida em direção a si mesma e torna mais profunda com C, um Mas, por padrão, obtivemos um vetor livre que agora podemos usar e alterar a cor de toda a água. Mas é claro que queremos ter certeza de que o configuramos para que a Instância de Material de Água seja usada. Porque agora só o configuramos para ser usado com o Scattering e o multiplicador Então, é claro, podemos mudar o valor disso e isso mudará a maneira como isso está se comportando Mas não temos como mudar a cor para, então, para mudarmos a cor teremos que deixar o vetor livre como parâmetro. E a maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse e configurar isso como um parâmetro E imediatamente poderemos renomeá-lo. Então, vamos chamar essa cor de dispersão assim. Agora, uma vez que pressionamos Control e S para salvar isso, se quiséssemos apenas nos certificar de que temos o gráfico de Material selecionado, Control e S para salvá-lo, vá para Material Base Instance para ver uma cor de dispersão como Agora, se quisermos mudar isso, poderemos ver o tipo de resultado que obteremos, o que é muito bom. Mas é claro que ainda não queremos isso. E antes de fazer alterações nisso, provavelmente deveríamos mudar o grupo Material para eles, pois não queremos que eles se misturem. E o que vamos fazer é voltar ao material, ao material base de água. E vamos mudar a dispersão e o multiplicador para grupos diferentes Então, é claro, já tínhamos um grupo Básico. Queremos ter certeza de que temos um tipo diferente de grupo para este. O que vamos fazer é clicar nesse quadrado aqui. Vamos deletar nonane. Vamos chamar isso de propriedades de combinação de uma única camada . Assim mesmo. Agora vamos mudar esse mesmo grupo para ser usado no vetor de cores de dispersão livre E vamos diminuir isso. E é claro que vamos nos dividir em grupos, já que acabamos de criar um. Agora, quando pressionarmos Control e S para salvar isso iremos para Material Instance e veremos que temos uma única camada de propriedades salvas aqui, o que nos permitirá fazer alterações com base nessa área. Então, isso é muito bom, na verdade. Então, agora, é claro, ainda não terminamos. Ainda precisamos definir nosso coeficiente de absorção também. E o ponto de partida, na verdade, vamos configurar basicamente a mesma configuração que fizemos aqui. E acho que a maneira mais fácil seria simplesmente pegar todos eles de uma vez. Clique no controle C, controle V e vamos fazer uma cópia dele Agora, por padrão, vamos usar o mesmo parâmetro. Então, temos que mudar os parâmetros primeiro. A maneira mais fácil de fazer isso, se clicarmos em vetor livre, mudaremos o nome do parâmetro. Então, em vez de espalhar a cor, esta será a cor de absorção, absorverá a cor como algumas E então, é claro que o multiplicador de dispersão também será multiplicador de absorção Então, onde vamos usar praticamente o mesmo tipo de propriedades? Mas a forma como ela se comporta vai ser completamente diferente. Então, deixe-me escrever isso primeiro. Aplicação ou absorção. Aí está você. Multiplicador de absorção. E vamos excluir esse valor flutuante zero e conectar nosso coeficiente de absorção Agora, se pressionássemos Control e S e víssemos como isso ficaria. É claro que, antes de tudo, precisamos ter certeza de que o grupo será definido como o mesmo. Então, como acabamos de fazer uma cópia deles, deveríamos ter um tipo diferente de grupos. Então, uma vez que tivermos isso selecionado, serão as propriedades do material de camada única. Então, podemos economizar isso e falar um pouco mais sobre os coeficientes de absorção Então, a forma como os coeficientes de absorção funcionam é que eles basicamente começarão a absorver o tipo de cor que temos em nosso vetor livre, em nossas Começará a absorver essa cor quanto mais profunda for a água. Então, o que queremos dizer é que, quanto mais fundo a água vai, mais essa cor azul ciano é ilícita E como também temos a cor Scattering definida como azul Então, quanto mais fundo você for, basicamente mais cinza ela ficará, já que estamos basicamente absorvendo todo o tipo acinzentado de Então, o que vamos querer fazer é realmente começar a absorver um tipo diferente de cor E vamos configurar um tipo diferente de cor padrão. E vamos criar uma espécie de tonalidade laranja amarelada como essa. Agora deveríamos clicar em Ok e pressionar Control e S. Então, mudamos o valor padrão para isso. Vamos começar a ver que quanto mais fundo a água vai, mais azulada vai ficar E se eu fosse para Instâncias Materiais, obtivemos o multiplicador de absorção, cor e absorção, já que fizemos uma cópia da cor de dispersão, elas serão naturalmente configuradas como E podemos habilitá-los e brincar um pouco com eles. Então, se eu alterasse esse valor de absorção um pouco, podemos ver que ele começa a absorver a cor laranja quanto mais fundo vai E basicamente mudará toda a borda, a parte inferior da cor, para ficar um pouco mais azul, o que na verdade é muito bom Então é assim que o valor de absorção funciona. Por enquanto, podemos deixá-la como padrão porque eu recomendo que você altere os valores na maioria dos parâmetros depois de configurarmos a iluminação para nosso ambiente, e agora teremos uma iluminação padrão, então não sabemos exatamente como ela se comportará com o tipo de material de água que estamos tendo talvez queiramos aumentar um pouco a multiplicação de absorção Acho que deveríamos ter um pouco mais de tom azulado. Então, vai ficar muito melhor, talvez com cores dispersas. Podemos reduzir isso um pouco mais ou menos assim. Só mais uma vez, para que possamos obter um tipo de cor realmente básico. Então, 0,026, acho que vai ficar tudo bem. Nós vamos obter esse resultado. E talvez, talvez eu também use isso um pouco. Então, sim, vamos deixar como está por enquanto. E basicamente configuramos as propriedades de Absorbtion e Catherine, o que nos permite fazer alguns ajustes e obter bons resultados E também podemos ver como ele se comporta e interage com as laterais dos clipes Então, isso é realmente muito bom. E sim, será isso desta lição. Na próxima lição, continuaremos trabalhando com o Material de Água. E desta vez vamos montar o Caustic ou o subaquático E vamos obter algumas partes do movimento usando o item Water Caustic, envie essa onda para torná-la um pouco mais crível. Materiais de Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 52. Configurando uma Caustics Básica: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, configuramos uma cor de dispersão e uma cor de absorção E configuramos alguns parâmetros para serem usados neste material para que pudéssemos obter um tipo muito bom de avião aquático. Então, agora, vamos continuar trabalhando, trabalhando nesse material e criando cor atrás da água. E vamos usar esse parâmetro para configurar alguns cáusticos para serem usados embaixo E dessa forma, obteremos um movimento muito bom embaixo da água E sem mais delongas, vamos começar. Começaremos analisando texturas para esse material Então, vamos abrir a pasta Texturas. Então, aqueles que acabamos de importar, e vamos obter a textura de água cáustica Então, simplesmente arrastando e soltando em mais Material, o material aquático que temos, vamos abri-lo assim E, de preferência, se usássemos um multiplicador simples e anexássemos isso à nossa Então, vamos fazer isso. Vamos segurá-los, tocar na tela. Vamos conseguir um multiplicador. Vamos manter S carrosséis, um parâmetro, e vamos chamá-lo de multiplicador de Cáusticos, assim multiplicador de Cáusticos Depois, vamos conectar a e B, basicamente os dois juntos. E provavelmente definiremos esse valor padrão como ou simplesmente abriremos esse valor padrão como um valor de 0,5. Então, vamos em frente e fazer isso. Ou em cinco, assim. Agora vamos conectar isso, substituir o zero nossa própria textura e ver o que ele faz com a nossa área. Então, vamos seguir em frente e conectar isso assim. E vamos clicar em Control e S para salvar isso. Agora, quando estiver pronto, salve-o, o que, é claro, precisamos esperar um pouco até que eu termine de carregar assim. Vamos obter esse tipo de resultado, que é um pouco difícil de ver. Mas se mudássemos o parâmetro, esse parâmetro, se o aumentássemos para um valor bem alto, algo como 100, por exemplo. Podemos ver o tipo de resultado que realmente obteremos. É porque, com o tipo grande de textura que estamos obtendo, não veremos uma mudança muito grande, porque todo o plano que estamos usando agora é tão grande que estamos vendo apenas algumas áreas extras na lateral. Então, é claro, temos que mudar isso um pouco. E temos que ter certeza de configurar as coordenadas UV primeiro Então, para fazermos isso, usaremos o parâmetro UV aqui ao lado da amostra de textura. Portanto, a maneira mais fácil de mostrar isso como uma lacuna como exemplo primeiro é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e pesquisar a coordenada da textura, ou apenas digitar milho assim obteremos a coordenada da textura Se agora conectarmos isso aos UVs, obteremos praticamente o mesmo resultado porque agora precisamos ter certeza de que usamos um multiplicador Então, se segurarmos e tocarmos em uma tela, obteremos um parâmetro. Então, vamos mudar isso para ser chamado de escala cáustica, assim E é claro que vamos conectar os dois juntos. Então vá, vamos segurar aquele bônus verde e apenas conectar as duas pernas. Agora, uma vez que conectamos isso ao pedaço de UV para uma amostra de textura do Excel, vou clicar e segurar e arrastá-la e, na verdade colocá-la um pouco mais acima E, basicamente, vamos movê-los um pouco o lado para que não atrapalhem os outros parâmetros. E acho que vamos clicar, segurar e arrastar isso um pouco para o lado também, só para que você possa organizá-lo um pouco mais. Então, de qualquer forma, agora temos isso, então vamos mudar esse parâmetro E se mudarmos isso para a Ferramenta 10, por exemplo, agora vamos clicar em Control e S para salvar isso. E, na verdade, porque acho que também mudei o multiplicador cáustico Mas, como podemos ver, nós mesmos obtemos esse tipo de resultado. Então eu acho que isso é humano, muito grande agora. Então, se mudássemos isso, alguém parecesse 100, podemos ver o tipo de efeito que obteremos N Basicamente, onde temos alguma transparência. Podemos obter algum efeito cáustico aqui nas extremidades. E isso nos dará alguns efeitos visuais de água muito bons, alguns resultados muito bons para todo o nosso avião aquático Mas é claro que ainda não terminamos. Não temos nenhum movimento, não temos nada com esse parâmetro, então vamos mudar isso. E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade arrastar isso de volta um pouco mais ou menos assim. Também vamos deixar essas transformações um pouco de lado. E, basicamente, vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse em nossa textura Vamos procurar um banner e colocá-lo no Material Graphic Agora vamos anexar isso às coordenadas UV. E isso vai nos dar um resultado muito melhor. Mas, claro, para usarmos as coordenadas de textura anteriores que tínhamos. Vamos conectar isso à área de coordenadas aqui. Assim que fizermos isso, nada acontecerá porque precisamos configurar a velocidade primeiro. Então, se clicássemos nesse padrão desse jeito, haverá alguns parâmetros aqui. E é claro que precisamos mudá-los. Então, simplesmente alterando isso para, digamos, o valor de uma velocidade de Um, assim. E agora, se pressionássemos Control e S para salvá-lo, veremos o tipo de resultado que isso nos dará. Então, quando terminar o upload, depois de compilar todo esse sombreador, veremos um certo movimento em nosso Caustics, o que é muito bom, já é muito bom, mas é muito Todo o movimento vai nos dar esse tipo de aparência não natural Então, precisamos consertar isso. Precisamos mudar isso. Temos que ter certeza de que está totalmente bonito. Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, vamos configurar uma segunda amostra de textura, que com, vamos sobrepor com esta aqui Então, vamos selecionar o exame de amostra de textura. Vamos pressionar Control e C Control e V para fazer uma cópia Dessa forma, você tem dois deles assim. E basicamente vamos querer usar o mesmo padrão, mais ou menos o mesmo. Mas desta vez vamos querer mudar algumas coisas. Então, a melhor maneira de fazer isso é se tivéssemos o mesmo padrão. Então, se formos selecionados, aperte o Controle C, Controle V, faça uma cópia dele, conecte-o aos nossos UVs assim E, na verdade, para fazer isso, eu gostaria que mudássemos o padrão para não apenas 0,1, mas a velocidade de Y para 0,1 também. Dessa forma, todo o nosso movimento será diagonal. Então, se quiséssemos salvar isso bem rápido, uma vez que ele carrega e compila todo o sombreador, o que leva algum tempo, mas vai ficar tudo bem, então, novamente, ele nos dará um tipo de movimento diagonal, que é exatamente o que Eu vou te mostrar um pouco o porquê. Mas, basicamente, agora, queremos sobrepor isso com aquilo E a melhor maneira de fazer isso é, se clicarmos com o botão direito do mouse e pesquisarmos a tela, obteremos uma tela de sublinhado de mesclagem E esse é um tipo muito bom de mistura para fazermos. E a forma como a tela funciona, se você estiver familiarizado com algo como o Photoshop Blending, por exemplo, é que ela projetará os valores mais altos e mais brilhantes na parte Então, como este está usando Caustics, ele nos dará a brancura de cada uma dessas seções sem perder nenhum detalhe Então, vamos combinar acima deles dessa forma. E vamos misturá-los no multiplicador desse jeito E se clicarmos em Control e S imediatamente, veremos o tipo de resultado que obteremos, o tipo de efeito de mesclagem que obteremos dele E uma vez que economize, podemos ver que, na verdade, porque esquecemos de adicionar um pedaço de UV, obteremos um resultado que obviamente não está onde queremos Mas, como exemplo, vou conectar esse UV aqui apenas para ver o tipo de pedaços que estão corretos , porque, caso contrário, somos muito grandes por padrão Então, vamos em frente e nos conectamos. E como você pode ver, esse é o tipo de mistura que vamos obter Um vai ser sobreposto um ao outro. E isso já nos dá algumas variações muito boas para nossas áreas. Mas é claro que isso parece demais porque não temos movimento para essa textura secundária. Então, vamos consertar isso. E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, eu vou segurar a tecla Control e arrastá-la para fora do UV, para que possamos corrigi-los imediatamente. E agora vamos selecionar o padrão. Vamos clicar no controle C, controle V para fazer uma cópia. E nós mesmos temos um tipo idêntico de padrão. Então, vamos conectar isso aos UVs. Vamos definir essas coordenadas para serem usadas também no mesmo padrão. E vamos obter esse tipo de resultado em que temos um certo movimento que combina esses dois valores Mas é claro, eles estão apenas sobrepondo o que temos e não estamos obtendo nenhum controle sobre a velocidade de todo o nosso movimento Então, na verdade, vamos corrigir isso e corrigir como isso se mistura na próxima lição e na próxima lição Então, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 53. Configurando parâmetros com água: Olá e bem-vindo de volta Em propenso ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na construção de um ambiente. Na última lição, paramos de configurar uma mistura básica de um sistema cáustico que tem um certo movimento, mas ainda não terminamos, não temos nenhum tipo de sobreposição real que nos ajude a romper esse tipo de padrão Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto e configurá-lo. E vamos começar configurando um cronômetro para o pintor Então, a maneira de fazer isso é, se simplesmente clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos a hora, obteremos uma guia de horário, que, se quisermos abri-la, obteremos o nodo horário Então, se simplesmente o conectássemos à hora imediatamente, ele nos traria o mesmo resultado, a mesma velocidade padrão. Esse é o tipo de velocidade que estamos usando. Mas é claro que precisamos ter um pouco de controle. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade arrastar isso um pouco até a sacola e usar um multiplicador para ter mais controle sobre Então, ao clicar e segurar M, vamos tocar e, em seguida, vamos segurar e tocar no gráfico também. E vamos chamar isso de velocidade cáustica assim. E vamos anexar isso como sendo, e, claro, o valor do tempo será atribuído a a. E simplesmente anexando isso a uma hora E, claro, definindo o parâmetro, o parâmetro padrão como, digamos, em vez de um valor de um, podemos colocá-lo pela metade porque acho que por padrão, é um pouco rápido demais para nós. Então, ao configurá-lo para seu valor de 0,5 e clicar em Control e S para salvá-lo, obteremos bons resultados. Então, vamos esperar um pouco até que ele carregue. E, novamente, como você pode ver, vamos obter esse resultado. E como o painel superior está usando um tipo de tempo diferente, o padrão é apenas o tempo por si só. E o primeiro está sendo dividido por dois. Vamos obter esse tipo de sobreposição. Então, já está muito bonito. É claro que a intensidade e tudo estão sobrepostos, então podemos visualizar como seria a nossa visão Então, agora que estamos assim, é claro, é um pouco demais. Então, teremos que ter certeza de que controlamos isso. E também queremos ter algum controle sobre o segundo padrão. Desde agora, embora tenhamos controle de velocidade cáustica para este primeiro, a propósito, precisamos clicar nele e configurar o grupo como propriedades de máscara de camada única Ou, na verdade, eu estava pensando em configurar um grupo de números, mas talvez seja melhor mantê-lo como uma única camada pode ter propriedades como essas. Nós temos isso assim. E então a Escala Cáustica, também mudamos isso para uma única camada de Protease de Material E vamos verificar também o multiplicador cáustico e configurá-lo para ser propriedades de material de camada única Então, todos eles estarão na mesma guia Propriedades. Agora, voltando ao tempo e à velocidade, já temos o controle e podemos configurar um novo tipo de propriedades a serem usadas no painel. Então, teríamos mais controle, mas tudo o que estamos fazendo, os controles macro que teremos serão muitos, especialmente quando trabalhamos que teremos serão muitos, com material Queremos ter certeza de que não exageramos. Caso contrário, cada pequeno ajuste será difícil de controlar e acompanhar Então, em vez disso, o que vamos fazer é, na verdade usar o mesmo multiplicador para a E, em vez disso, vamos mudar alguns valores. Então, primeiro de tudo, vamos arrastar isso para fora e, na verdade, em vez de apenas arrastá-lo para fora, vamos segurar e criar um multiplicador que o associa a um a. E para esse multiplicador, em um multiplicador que o associa a um a. vez de criar um parâmetro, em vez de criar um valor flutuante, podemos mudar o valor do fora e, na verdade, em vez de apenas arrastá-lo para fora, vamos segurar e criar um multiplicador que o associa a um a. E para esse multiplicador, em vez de criar um parâmetro, em vez de criar um valor flutuante, podemos mudar o valor do 0 multiplicador imediatamente para a constante B dentro de um canto esquerdo, onde diz constante B. Se mudarmos isso para um valor de 0,7, o que isso fará é basicamente qualquer valor que esteja sendo usado, isso o tornará um pouco mais lento, apenas um pouco mais lento apenas um pouco Então, na verdade, isso vai ser muito bom. Na verdade, o que queremos fazer é garantir que tenhamos mais variações Então, a maneira como vamos fazer isso é na verdade, inverter essa velocidade inteira, inverter todo esse valor e fazer com que o Cáustico para essa textura vá para o essa textura vá para Então, a maneira de fazer isso é simplesmente arrastá-la para fora e pesquisar por 1 menos, assim Vamos obter 1 menos , resumindo, é um menos imposto, e isso apenas inverterá o valor total e reverterá tudo o que temos e isso apenas inverterá o valor total e reverterá tudo o que valor total e reverterá tudo o Então, agora, quando conectarmos isso ao nosso tempo, basta clicar em Control e S para salvá-lo. Depois de concluir a combinação, veremos o resultado do tipo. Só leva tempo para fazer isso assim. E esse é o resultado que vamos obter. Então, basicamente, vamos chegar aos valores cáusticos que serão misturados E um vai inverter de outra forma. E o outro vai ser um pouco, um pouco mais rápido e vai para o outro lado. E vamos obter esses tipos de cáusticos neutros que vão funcionar uns aos É claro que isso vai ser muito forte, mas por enquanto vamos mantê-lo como está. E vamos apenas ativar essa escala cáustica, multiplicar a velocidade e a própria E se fosse mudar a velocidade, assim, veremos que essas duas texturas cáusticas que estão se misturando umas com as outras serão afetadas Então, na verdade, é muito bom trabalhar com isso. E apenas mudando isso, por exemplo, para esse tipo de valor, podemos ver o tipo de resultado que vamos obter. Mas, por enquanto, vamos manter isso como um valor de 0,5. Acho que o valor padrão funciona muito bem. E, claro, se mudarmos o multiplicador, veremos uma tabela muito melhor. Os resultados são um tipo de mistura muito melhor para esses valores cáusticos Então, desse jeito, somos capazes de ter um controle muito bom desses valores, assim. Primeiro, precisamos garantir que o salvamento seja clicando em Control e S para salvá-lo E embora tenhamos praticamente concluído a configuração do Caustic, ainda temos algum tempo, então eu gostaria que obtivéssemos alguns parâmetros que ajudarão você se você estiver usando o mesmo material no futuro, projetos e outros enfeites E isso basicamente ajudará você a torná-lo um pouco mais conveniente. Então, o que quero dizer com isso é que, no momento, estamos usando coordenadas de textura como padrão. E isso garantirá que nos dê um bom tipo de controle. E bom, vou jogar , no qual podemos mudar a escala e obter os diferentes tipos de resultados cáusticos Mas, por sua vez, se tivermos planos diferentes, por exemplo, temos esse avião enorme aqui e também temos um avião na parte de trás. Se tentássemos usar esse mesmo tipo de material imediatamente, como está neste plano superior. Por padrão, obteremos resultados muito diferentes em comparação com o que estamos tendo aqui. Porque, obviamente, as coordenadas UV que estamos usando aqui são bastante grandes em comparação pequeno plano que estamos usando ali. Portanto, a melhor maneira de fazer isso é, na verdade usar a posição mundial. A desvantagem da posição mundial, porém, se tivermos algumas coordenadas que elas estão indo horizontalmente, por exemplo, nesta área aqui, quando a água estará descendo como aqui, assim Teremos alguns problemas porque a posição mundial nos permite ter algumas texturas muito bonitas Mas, basicamente, não podemos controlar como eles estão sendo jogados, como estão sendo estendidos. Então, se estivermos apenas fazendo com que seja uma peça plana de avião, ela funcionará muito bem. Mas quando a colocarmos na lateral da Cachoeira, vai ficar muito ruim Então, é claro que precisamos ter algum controle sobre isso. Mas sim, vamos criar um determinado parâmetro que nos permitirá alternar entre a coordenação bem posicionada e a coordenação dos textos E isso nos ajudará a fazer certos controles ou qualquer outra coisa Usar vários planos e ter o mesmo tipo de aparência. E a maneira como vamos fazer isso basicamente é clicar com o botão direito do mouse para obter a posição mundial Por padrão, posição mundial, use X, Y e Z. Portanto, todas as três dimensões, e só queremos usar o axônio Por quê? Então, por exemplo, se eu clicar em G na parte inferior, no canto esquerdo da janela de exibição, podemos ver o tipo de Gizmo e podemos ver as coordenadas Y e ver as coordenadas Y e E também temos uma coordenada Zed. Então, temos que ter certeza de ignorar isso porque as texturas são apenas planos 2D e não podemos usá-las de Outra coisa que precisamos considerar, na verdade, antes de fazer isso, imediatamente, vamos corrigir esse problema, porque as texturas são planas em 2D, precisamos converter todo esse mundo absoluto posicionado para usar apenas as coordenadas X e Então, a maneira como fazemos isso é arrastar isso para fora. Pesquisamos uma máscara de componente dessa forma. E vamos aplicar isso imediatamente. O que isso fará por padrão é garantir que estamos usando apenas valores vermelhos e verdes, o valor azul, que representa o Z. Se olharmos para um dispositivo, que representa o Z, por padrão, ele será marcado Então, isso significará que, para a posição mundial absoluta, contará apenas os valores vermelho e verde. Então, se olharmos de cima, veremos a textura como está. E o próximo problema que temos com o absolutamente bem posicionado é que ele é absolutamente enorme e temos que resolver isso imediatamente. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é segurando D e tocando na tela, arrependimento, obteremos um nó de divisão e anexaremos isso a um a e colocaremos uma Vamos dividir isso por 1.000. E isso apenas o levará a um tipo normal de escala para as texturas. E vou me certificar de que obtemos uma escala razoável. Considerando que o uso. Agora, podemos simplesmente anexar isso a uma multiplicação e remover as coordenadas da textura E isso nos dará bons resultados. Mas, como eu disse, como mencionei anteriormente, se tivermos certas curvas, começaremos a esticar nossas texturas inteiras, obviamente não queremos que isso aconteça Queremos ter certo controle sobre todos os nossos mapas de textura. Então, o que precisamos fazer é, na verdade obter um parâmetro de switch. Então, se você clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por um parâmetro de switch, um parâmetro de switch estático como esse, obteremos um parâmetro muito bom Então, essa será chamada de usar a posição oral E se for verdade, se essa opção for verdadeira, basicamente usaremos a posição mundial. E se for falso, usaremos coordenadas de textura. E, em essência, isso é tudo o que precisamos para obtermos bons resultados e alternar entre esses dois. Então, agora vou conectar isso a um multiplicador e pressionar Control e S para salvar isso e ver os tipos de resultados que obteremos É claro que, em uma instância material, vamos abrir isso. E vamos obter esse tipo de barra que diz usar a posição mundial se quisermos habilitar isso. E assim, vamos levar algum tempo para carregá-lo. Mas quando ela for carregada, na verdade não veremos nada demais porque há uma balança que, na verdade, ainda é muito grande. Porque agora ainda estamos usando o mesmo tipo de propriedades. E se dermos uma olhada no material, uma vez que ele passa, esse interruptor ainda usa a Escala Cáustica para multiplicá-lo E agora estamos multiplicando isso por 100, que é um valor bastante grande Se mudássemos essa escala cáustica, 100-1, digamos assim, obteremos esse resultado Então, o que isso significaria basicamente se tivéssemos que selecioná-lo, porque ele não está usando as coordenadas da textura. Se eu fosse mover isso, podemos ver que não estamos movendo nossas texturas para o Cáustico Isso não seria verdade se tivéssemos essa deficiência. Claro, precisamos redefinir as escalas cáusticas. Mas, resumindo, se eu tentasse mover isso agora, podemos ver que os cáusticos se movendo porque eles ainda estão usando as coordenadas de textura desse plano Então, simplificando esse tipo de opção, esse controle ABC simplesmente nos permite alternar entre as coordenadas UV, que faz uso das próprias coordenadas da malha, e apenas a posição mundial, que faz uso da própria posição mundial E, novamente, como eu disse anteriormente, ao ir na vertical, por exemplo, se eu tivesse que habilitar isso depois de carregado, e mesmo que agora ele não se mova E, na verdade, vou mudar a escala cáustica para algo como uma, só para visualizá-la melhor Então, mesmo que ele não se mova para a direita, se fizermos desse jeito, se eu mudasse esse avião inteiro para o lado, podemos ver o tipo de alongamento que teremos em todo o nosso ambiente Então é isso que precisamos observar quando estamos trabalhando com nossas posições mundiais e quando estamos fazendo esse tipo de coisa, se tivermos uma água como um simples avião, obteremos resultados muito melhores como este Por enquanto. Vamos mantê-lo como está. Acho que podemos simplesmente desativar a posição mundial por enquanto e, mais tarde, vamos brincar um pouco mais com essas configurações no futuro. Mas, como está agora, geralmente é uma maneira muito boa fazer com que eles alternem entre um e o nosso sempre que quisermos usar essas configurações. E depois disso, será uma textura muito boa , que também poderemos usar em nosso projeto. Então, sim, isso vai ser o suficiente para esta lição. No próximo, continuaremos trabalhando com todo esse ambiente, com esse império Texture For the water. E vamos montar algumas ondas desta vez. Então, já temos alguns cáusticos, na verdade, porque já temos alguns cáusticos, acho que vamos diminuir toda a intensidade dos cáusticos no momento porque eles são um pouco intensos demais para no momento porque eles são um pouco intensos demais Acho que configurando algo com um valor de quatro. Por enquanto, acho que faremos e podemos mantê-lo como está. E, no futuro, voltaremos a ele e faremos algumas configurações adicionais. Então, sim, estamos no futuro. Na próxima lição, continuaremos trabalhando nisso e configurando alguns normais da água para obter algum movimento real para esse corpo de água do império Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 54. Criando padrões de onda usando normais: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. E a última lição que terminamos configurando parte do Cáustico para ser usado embaixo da água para obter algum movimento adicional para algum movimento adicional para nosso Material de Água de camada única E nesta lição, continuaremos trabalhando com a emoção e, na verdade configuraremos parte do sistema de ondas para ser usado no topo da água usando normais. Então, vamos em frente e começar. Vamos até Tiling, arraste todo o material para cima E vamos nos debruçar sobre as texturas dos materiais hídricos provenientes dos recursos E os que vão usar serão, na verdade , o ruído da água, a textura normal e a textura do deslocamento da água Então, vamos pegar os dois. Ou, na verdade, vamos trabalhar com o normal e, mais tarde, adicionaremos o deslocamento de qualquer maneira Então, vamos pegar este para começar. Vamos simplesmente colocá-lo em nosso nó material dessa forma E basicamente precisaremos conectá-lo ao nosso normal. Mas, claro, se fôssemos conectá-lo simplesmente como está. Então, por exemplo, se eu apenas conectasse isso como fiz anteriormente, normal assim. E então, se pudéssemos salvar isso e ver como ficaria em nossas águas. Então, quando terminar de carregar, vou demorar um pouco Assim que estiver descarregando, obteremos esse resultado Agora, é claro, a escala desse plano é realmente muito grande, então precisamos nos certificar de que sobrepomos todo esse mapa de textura algumas vezes para que possamos obter o tipo de padrão de ondas para toda essa área Então, na verdade, o que vamos fazer é começar obtendo o mesmo tipo de posição em que tínhamos problemas ou cáusticos Portanto, temos uma posição mundial absoluta e coordenadas de textura que são simplesmente alteradas pelas escalas cáusticas e vamos usá-las Então, vamos fazer uma cópia dela e simplesmente colá-la aqui também. Portanto, este, porém, precisa ter um nome de parâmetro diferente. E vamos configurá-lo como um grupo Waves. Portanto, também precisamos configurá-lo dessa forma e usar a posição mundial. Acho que podemos mantê-lo como está, o que precisamos para mudar os grupos, com certeza. Então, vamos transformar o grupo como ondas. E ondas normais ou algo parecido. Podemos simplesmente mantê-lo como Waves. Acho que isso vai ser bom para um grupo. E acabei de perceber que a mudança que tínhamos anteriormente, o Caustics, não tem um único grupo Acho que isso realmente mudou o grupo aqui porque esses dois estão conectados. Então, vá em frente e mude o nome do parâmetro, use ondas de posição mundial. Se mudássemos o nome do parâmetro, desse jeito, obteríamos um tipo diferente de switch agora, pois, como fizemos uma cópia dele, mesmo que haja dois nós separados, eles estarão em uma questão semelhante de Amhara se tivessem o mesmo nome para o parâmetro Então, agora, porque eu mudei o nome, eles vão se comportar de forma diferente E eu tinha esse grupo configurado assim. E vamos definir esse grupo como propriedades de máscara de camada única, como esta. E assim, obteremos resultados muito melhores Agora, é claro, vamos conectar isso aos UVs. E é claro que vamos mudar o parâmetro do multiplicador Que cáustica, vamos chamá-la de Ondas assim Agora, quando pressionarmos Control e S para salvá-lo, obteremos melhores resultados. Espero que, uma vez que carregue todo o sombreador de material. Aí está você. Então, uma vez carregado, obteremos esse tipo de resultado. E se você chegar mais perto, podemos dizer o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, porque mudamos para 100 e vamos obter ondas muito pequenas. Acho que podemos mudar para dez. Você obtém esse tipo de resultado. Então, já está muito bonito. Ainda não temos nenhuma moção no momento. Então, vamos consertar isso em um segundo. Mas antes de adicionar o movimento às nossas ondas, você deve primeiro controlar todo o mapa de textura porque, caso contrário, agora ele está voltado para uma direção. E, por exemplo, se quisermos que ele fique voltado para o nosso caminho, teremos duas configurações que são certos controles para elas. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, relativamente simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso gráfico de conhecimento de materiais e procuraremos um rotador de rotação personalizado com este aqui E basicamente usará os UVs que já temos Vamos apenas arrastar isso para recitar um pouco. E vamos anexar isso aos nossos UVs, assim. E vamos anexá-lo para apressar isso. Agora, a maneira de controlar esse rotador do cliente é simplesmente usar o ângulo de posição e configurá-lo com Building inserindo um parâmetro, parâmetro Fluid e chamando isso de rotação de onda personalizada Ou podemos chamar isso de rotação de onda personalizada assim. Configurando isso para um ângulo de rotação. Agora, observe como isso diz 0-1. Isso porque um seria igual a 100 360 graus. Se quiséssemos girá-lo até a metade, teríamos que configurá-lo como um valor de 0,5 Então, apenas para garantir que configuramos os controles de escrita, usaremos o mínimo de slides, o mínimo de slides e o máximo de slides E configurando simplesmente o máximo do slide para um valor de um. O que faremos é basicamente dizer a esse parâmetro personalizado da nuvem que não ultrapasse esse determinado valor. Agora podemos manter isso como padrão. Mas, basicamente, se tivermos esse próprio grupo e configurarmos esse grupo como um Waves como esse, podemos clicar em Control e S para salvá-lo. E o que isso fará é basicamente, ou nós mesmos configuramos, controle que nos permite girar esses parâmetros inteiros Então, se formos para nossa instância, temos uma nova guia chamada Waves. E se tivermos isso ativado, podemos girar todo esse mapa de textura desse jeito Então, definimos isso para um valor de 0,5 ou, na verdade, para girá-lo em 90 graus, precisamos definir isso para um valor de 0,25 E vamos obter esse tipo de resultado. Então, novamente, essa é apenas uma boa maneira de controlar o ângulo de nossas ondas inteiras. E outra coisa, quando fizemos o zero a um, isso significa que não podemos ultrapassar o valor de A1, ou só podemos anotá-lo Mas, basicamente, com esse parâmetro, deslizando-o para cima, clicando e segurando, só podemos ir de 0 a 1, o que nos ajuda a ter mais controle sobre todo esse Então, vamos mantê-lo como zero por enquanto e vamos configurar algum movimento para as ondas agora. Mas isso será deixado na próxima lição, pois, por enquanto, temos uma rotação de onda personalizada bem como alguns controles sobre a posição mundial e a escala de todas as nossas ondas. E, na verdade, esqueci de mudar a escala da onda ou a posição inteira porque o parâmetro que temos agora está definido como Onda Então, vamos mudar isso rapidamente e chamar isso de Escala de Ondas e perguntar ao grupo Vamos nos certificar de que também mudamos isso para Waves. Então, basicamente, esse parâmetro para controlar nossas ondas, é controlar a escala de nossas ondas , será personalizado. E agora, se você pressionar Control e S para salvá-lo, vamos colocá-lo na guia Waves. Portanto, temos o uso de rotação Custom Waves bem posicionado. Onde usaremos bem posicionados ou não? E então a escala para essas ondas. Então vai ser assim, é assim que vamos usá-lo. Então, agora precisamos ter certeza de que configuramos algumas informações adicionais para o movimento de nossos normais. E sim, isso vai ficar de fora para a próxima aula. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 55. Adicionando movimento às ondas de água UE5: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de montar material ondulado realmente básico para ser usado em nossa água. E agora vamos continuar trabalhando nisso e configurar algum movimento para ser usado com esse mapa de textura normal. Então, vamos em frente e começar imediatamente. E vamos apenas usar o padrão, assim como fizemos com um sistema cáustico Então, vamos realmente incluir aqui um pouco antes da rotação. E dessa forma, poderemos ter um pouco mais de controle sobre isso. Então, vamos criar para nós mesmos um padrão simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse para obter um padrão como esse E, claro, vamos anexar o multiplicador da posição por meio do pintor Em seguida, vamos anexar isso a um UVs como esse. E em vez de usar o movimento da onda simplesmente usando a velocidade X e a velocidade. Por quê? No padrão em si, vamos criar alguns parâmetros personalizados para ele. Então, agora temos X e Y que controlam o movimento desse banner E, em vez disso, queremos fazer controle dentro da própria Instância Material. Então, vamos fazer algumas configurações para isso. E vamos pressionar o gráfico de materiais desse jeito para obter um parâmetro flutuante E vamos chamar isso de uma onda direção x normal, assim E então teremos uma velocidade em termos de velocidade. Então, vamos basicamente fazer uma cópia e colar disso, seja, fazer uma cópia. Basta alterar o nome do parâmetro para ser em vez de direção x, vamos chamá-lo de direção Y, assim mesmo Portanto, temos dois parâmetros, mas não podemos simplesmente somá-los, porque, caso contrário, apenas somará o mesmo valor e eles não mudarão o X e o Y separadamente. Então, o que precisamos fazer para usá-los? Em vez disso, precisamos anexá-los. Então, se fôssemos segurar um, acho que não, isso nos dará um nó adicional Então, simplesmente somá-los, isso não nos dará o tipo certo de resultado. Em vez disso, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por anexar Anexe assim um vetor de caneta. Então, o que isso fará é nos dar o valor X e o valor Y no tipo separado de vetores de acréscimo. Então, basicamente criamos um vetor de valor usando esses nós dessa forma. E teremos um controle muito bom sobre eles. E isso, podemos simplesmente anexá-lo ao nosso banner e eles nos darão alguns controles muito bons. O direito de passagem Vamos apenas acrescentar para adicionar isso a uma velocidade. E se fôssemos definir isso, digamos que podemos definir os dois como 0,1, assim por padrão. E podemos simplesmente salvá-lo como está para ver como ficaria. Então, se clicarmos em Control e S para salvar, podemos ver o tipo de controle que vamos tirar dele quando terminar, como, é claro, carregando, salvando todo o perímetro Então, esse é o controlador de guias que obteremos no Material Instance. Na verdade, teremos vários controladores separados, pois esquecemos de adicionar um grupo a eles. Então, os dois, vamos mudar o grupo e adicioná-lo ao Waves, assim. Então, agora os dois terão um grupo dentro do Waves. Então, vamos clicar em Control e S. Agora vamos entrar na Instância e basicamente temos que ondular as direções X e Y. E se fecharmos isso, faça com basicamente temos que ondular as direções X e Y. E que ambos estabeleçam um zero quando começarmos a mudar a direção x e defini-la como 0,1, por exemplo, vamos fazer com que a direção siga dessa Se você quiser ir, para ter uma direção oposta, tudo o que precisamos fazer é definir isso como um valor negativo Então, agora está definido como 0,1. Se fosse definir isso para -0,1, inverteremos toda essa direção Então, esses são basicamente os tipos de controles que vamos obter. E, claro, também temos a direção Y. Então, para definir isso como 0,1, vamos reduzi-lo para baixo. E, claro, se quisermos definir isso para ir na direção oposta, aquela na direção negativa, ela seguirá na direção oposta. Então, isso é muito bom por enquanto. Acho que podemos simplesmente manter a direção x normal da onda zero e a direção y da onda normal como E eu acho que isso vai nos dar um ótimo Guia Básico de Emoção. Talvez seja um pouco demais. Então 0,01 ou 0,03 nos dará esse tipo de movimento básico, que eu acho que funcionará muito bem para Então, vamos continuar e mantê-lo como está. Agora Vamos clicar em Control e S para garantir que salvamos essa Instância Material. Vamos voltar ao material em si e precisaremos adicionar algumas opções extras. Então, no momento, ainda não temos o controle da velocidade geral desse movimento. Podemos controlar um pouco com esses parâmetros. Mas, por exemplo, se quisermos amplificar a velocidade, se gostarmos da direção, e quisermos apenas que a velocidade geral seja um pouco maior, um pouco mais rápida Vamos fazer algumas escolhas certas. Então, na verdade, vou falar um pouco sobre isso. Vou selecionar essa seção inteira, basta abordá-la um pouco e configurar um horário para ela também. Então, assim como fizemos anteriormente, vamos pegar nós mesmos, eu sou um nó, e vamos multiplicar isso um parâmetro ou um parâmetro de valor de carga simples Enquanto seguramos S, vamos tocar na tela e chamá-la Water Normal de baixa velocidade. Vai ser um direito. É claro que precisamos mudar o grupo. Então, vamos mudar o grupo para Waves. Vamos conectar isso para ser. E, por padrão, vamos mantê-lo como um. E é claro que vamos conectar isso ao tempo. E assim, obteremos um certo controle sobre o movimento geral da velocidade desse padrão. E temos alguns bons controles neste momento, temos a posição bem posicionada das ondas Temos uma velocidade de fluxo normal, então podemos diminuir ou acelerar isso. E nós temos, é claro, direções. Portanto, podemos ter várias opções diferentes para usarmos. Então, agora, vamos apenas manter isso. E estou pensando se a rotação ficaria melhor neste momento, mas mantê-la como zero de rosa funcionará por enquanto. Então, voltando para Material, criamos uma noção muito básica, movimento para toda essa área. Nós temos um padrão que também tem controles simples para parâmetros e controles de velocidade. E isso nos permite obter um movimento muito básico com textura normal. Então, já parece um pouco mais como, ei, água de aparência decente, mas ainda não terminamos. O padrão geral parece um pouco repetitivo. Então, na próxima lição, continuaremos com isso. E vamos nos sobrepor aos valores normais e tirar mais proveito dessa baixa geral da água Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco 56. Configurando parâmetros normais da água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos ao obter parte do movimento dos mapas normais. E nós os usamos como uma espécie de onda dentro do nosso plano aquático. E nesta lição, continuaremos trabalhando com esse material aquático e sobreporemos outro mapa normal e o usaremos para quebrar parte desse padrão normal que estamos obtendo no momento Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos começar configurando esse material normal. Vamos clicar no controle C controle V para fazer uma cópia dele E simplesmente unindo os dois. Se tivéssemos que somá-los, teríamos um resultado final de sobreposição simples e agradável de um mapa normal Mas vamos usar um multiplicador para isso. Então, se quiséssemos segurá-los, toque no gráfico do material, assim, adicione os dois juntos desse jeito. E, em seguida, adicione isso ao nosso valor normal, assim. Vamos clicar em Control e S para ver como isso ficaria quando terminar de carregar. E, na verdade, eu provavelmente deveria ter agregado valor básico a um padrão UV apenas para um padrão UV apenas que possamos visualizar como seria Então eu acho que vou fazer exatamente isso. Então, vou sobrepor rapidamente esses UVs para que pudéssemos ver como ficariam enquanto multiplicássemos a pobreza Depois de terminar o carregamento, veremos o tipo de resultado que obteremos obteremos simplesmente aplicando os valores normais dos mapas do corpo juntos, podemos ver o tipo de resultado que já obteremos. Parece muito mais caótico quando está se movendo por todo o nosso avião e estamos obtendo resultados muito melhores do que a água normal Mas, ao fazer isso, não vamos realmente obter muitos resultados. Não teremos tanto controle sobre o padrão, a velocidade ou a rotação do cliente, por exemplo. Então, se fôssemos usar o mesmo cliente, rotação para o UV é assim e clique em Control S para salvá-lo. Para compilar todo o nosso material, veremos que, embora pareça um pouco bom, estamos apenas aplicando um material um sobre o outro Então, é claro, precisamos usar nossos parâmetros e configurar nosso padrão diferente para ser usado em toda a seção. Então, a maneira como vamos fazer isso é na verdade, aplicar um multiplicador com nossa escala e isso nos dará alguns resultados muito bons em troca Então, vamos em frente e fazer isso imediatamente. E vamos realmente obter um multiplicador e simplesmente multiplicar toda a nossa escala por um pouco um multiplicador e simplesmente multiplicar toda a nossa escala por um Então, na verdade, vamos copiar um padrão que tínhamos anteriormente. E não só o padrão, vamos deletar isso, vamos copiar toda essa rotação personalizada. Vamos pressionar o Controle C, Controle V. E esse parâmetro , por ter o mesmo nome , será alterado com base nessa rotação. Ambos com eles. Eles serão vinculados, pois têm praticamente os mesmos parâmetros. Então, isso é realmente muito útil para nós porque quando vamos mudar a rotação de um, o outro também será alterado da mesma maneira. Então, o que precisamos fazer, porém, é ter certeza de que ajustamos o padrão. Em primeiro lugar, pois, em relação às coordenadas, aplicaremos um multiplicador para Então, vamos segurá-los, vamos tocar em todo o nosso gráfico de honra e anexá-lo às suas coordenadas. Em seguida, vamos anexar o valor constante de uma onda, a seção inteira dessa escala. E depois, precisaremos nos certificar de que simplesmente definimos a constante b como um valor do ponto a. E dessa forma, tendo 0,8 valor para isso, estamos basicamente reduzindo todas as coordenadas UV para que, na verdade, nós vamos configurar isso na verdade, nós vamos configurar A rotação personalizada, que vamos configurar para UV, é assim. Então, basicamente, vamos reduzir toda essa Portaria, não encolher toda essa Portaria, não Desculpe. Vamos fazer isso, porque estamos baixando esse vale, aumentaremos a escala geral para um valor de apenas 20% E vamos torná-lo um pouco maior. Então, todo o padrão será quebrado um pouco dessa maneira. Agora, quando economizarmos em toda a nossa escala, todo o nosso padrão não será tão visível. Então, uma vez que isso economize, se esperarmos um segundo, obteremos esse bom tipo de resultado. Mas, no momento, ainda estamos mantendo o mesmo tipo de velocidade para todo o material do nosso mapa neural. Portanto, o padrão em si não será menos visível, mas, ao mesmo tempo, ainda teremos esse tipo de padrão. Então, precisamos ter certeza de que consertamos isso. E, na verdade, se optássemos por um valor alto e alta escalabilidade, poderíamos ver isso um pouco melhor Mas vou escolher uma qualidade baixa por causa do desempenho, porque temos muita folhagem em segundo plano no momento De qualquer forma, voltando a isso, precisamos corrigir o tempo agora porque estamos usando um multiplicador de tempo E praticamente podemos usar o mesmo multiplicador Mas o que precisamos fazer é ter certeza de que o configuramos para que seja no momento certo. E basicamente queremos que seja assim: derrubar todo o padrão e fazer com que pareça mais orgânico como sistema de água. Então, a maneira como vamos fazer isso é obtermos um novo multiplicador Vamos associar a hora a a. E vou diminuir um pouco isso. Então, eles não atrapalhariam. O multiplicador, a constante b. Vamos definir isso para um valor de 0,5 e vamos associar isso a um tempo Agora, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque vamos usar esses parâmetros, velocidade do fluxo e outros enfeites Eles ainda usarão os mesmos parâmetros. E só queremos ter certeza minimizar a quantidade de parâmetros que temos ao mesmo tempo, ter muito controle sobre todo esse material hídrico. E, finalmente, para a velocidade em si, usaremos praticamente a mesma coordenada porque queremos ter certeza de que ela flui na mesma direção Então, simplesmente desacelerando todo esse padrão e movendo-o um pouco mais devagar, clicaremos em Control e S para ver como fica Mas, basicamente, vamos diminuir o padrão geral, olhar e ele parecerá muito mais orgânico como a água. Então, desse jeito, somos capazes de criar um tipo de visual muito melhor E o fluxo ainda será visível em todo o nosso padrão. Embora essa área direcional possa parecer que está apenas indo para uma área de uma maneira Quando brincamos com a instância material, por exemplo, com algo parecido com a direção. Se fôssemos mudar isso ou, na verdade, vamos em frente e nos certificarmos de que temos o mesmo. Então, se mudássemos nessa direção e fizéssemos com que isso fosse, por exemplo, no valor de 0,1, assim. Ainda veremos esse tipo de direção aleatória, mas, ao mesmo tempo, continuaremos a fluir dessa maneira de fluir de uma maneira Então, na verdade, isso é muito, muito melhor para nós. Isso vai aumentar a velocidade um pouco mais ou menos assim. Agora, mais uma coisa que precisamos fazer. Precisamos fazer com que possamos controlar se queremos seguir em uma direção ou se você quer ser mais aleatório Então, agora, temos algum fluxo de controle de fluxo nessa direção. Mas se nós, por exemplo, quisermos que tudo isso aconteça de forma aleatória As ondas vão querer garantir que possamos ter isso. Então, vamos fazer o uso exatamente como fizemos com a posição utilizável do switch Também vamos obter um parâmetro de switch para isso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e procuraremos um parâmetro de switch, estática, qual parâmetro desse tipo E essa vamos chamá-la de ondas aleatórias. E se for verdade, ou mais como ondas direcionais aleatórias Assim, ondas direcionais aleatórias, se for verdade, o que acontecerá é que basicamente teremos essa velocidade alternada em menos x, um menos x. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Então, vamos Vamos procurar por 1minus. E vamos fazer com que isso passe por um menos x. E invertendo esse valor inteiro, basicamente vai para o outro lado E dessa forma, ao multiplicar esses dois normais, obteremos Então, se for verdade, isso vai passar pela coluna vertebral. Se for falso, vai direto para essa área. Claro, esta tem que ter um grupo de ondas, para que não se perca. Agora vamos pressionar o Control S para salvá-lo. E se entrássemos na instância material e nas ondas direcionais aleatórias, se não ativássemos isso, veremos o tipo de resultado Então, quando estivermos assim, o que nos deixará um pouco confusos tentando descobrir o porquê E acho que é porque o configuramos para acelerar. Na verdade, precisamos configurar isso para um horário em vez disso. E a razão é que só temos que mudar a hora e isso fará com que toda a onda vá para o outro lado Então, na verdade, vamos mudar isso e mover isso para o lado e fazer com que isso passe por uma declaração falsa, assim. E isso valerá para a velocidade e o acréscimo passará pela própria velocidade Então, basicamente, essa mudança nos dará o tipo certo de resultados. Então, estamos apenas alterando um pouco os valores. E, por sua vez, obteremos esse tipo de resultado. E aí está. Resumindo, sempre que acionamos isso , um botão é acionado, ele inverte completamente o tempo e nos dá bons resultados Estou apenas posicionando-os corretamente para torná-los um pouco mais organizados agora , está um pouco confuso, mas tudo bem Então, uma vez que salvamos isso, ele deve nos dar o tipo certo de resultado. Então, vamos salvar isso E por padrão, deve ser assim. Se for falso, vai na direção certa. E se estiver habilitado, nos dará isso. Então, o ego, agora temos um tipo de resultado em direção única ou com essa direção aleatória ativada, as ondas começarão a ir um pouco mais aleatoriamente E, claro, por padrão, como eles são aleatórios, a velocidade deles está ficando um pouco rápida demais. Então, sempre podemos ajustar isso com esse valor aqui. E apenas dividindo e alterando isso, podemos ver o tipo de ondas que estamos tirando E apesar de tudo, isso vai ser muito melhor. Mas agora, vamos mantê-lo como está. Vamos definir isso com um valor de um e desativaremos as ondas direcionais aleatórias Excel. E isso é porque já temos uma área agradável aqui que nos ajudará a deixar de vir dessa cachoeira até o e seguir em direção a essa direção E será mais ou menos isso. Só precisamos ser capazes de controlar a intensidade dos normais porque estamos multiplicando esses dois normais aqui um pelo outro E, por sua vez, estamos conseguindo um resultado muito mais intenso. Então, é claro que precisamos ter certeza de que temos algum controle sobre isso. E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade usá-la. Então, segurando L, criaremos um interpolador linear de valor, que por sua vez nos dará um valor de a a B com base em Então, o valor de b que vamos usar será , na verdade, outras amostras de textura. Então, se pressionarmos a tecla t e clicarmos em nosso gráfico, obteremos uma amostra de textura praticamente igual à que tínhamos antes, mas desta vez não temos nada dentro dela. Portanto, precisamos ter certeza de que selecionamos uma textura. Então, vamos procurar um normal. E vamos ter um normal, um normal básico, que na verdade vai ser normal. Então, na verdade, vamos procurar pernas planas e normais Então, vamos obter esse tipo de textura. Acho que devemos ser capazes de, se passarmos o mouse, ver o caminho E o que vamos usar é do motor, materiais do motor. Se clicássemos nele, deveríamos criar um tipo simples de normal que não tenha nada nele. Então, se clicarmos nele, podemos ver que é apenas um quadrado simples que não tem nada dentro dele. Só um normal vazio. Então, basicamente, se eu usasse isso como um simples normal como esse e pressionasse Control e S, nada aconteceria. Estará completamente vazio porque é um tipo em branco de um normal. Então, vamos fazer uso disso e configurá-lo para um alerta B. E então o Alfa que vamos usar será um parâmetro para uma onda. Então, vamos criar um parâmetro segurando S tocando no material Vamos fazer com que ele acene com força normal. Então, vamos definir isso para o controle deslizante máximo ou um. E, por padrão, vamos mantê-lo como zero. Agora vamos conectar isso como um álbum e conectá-lo a um normal. Agora, se clicarmos em Control e S para salvar tudo, vamos esperar um pouco até obtermos o tipo certo de resultado. E quando terminarmos com isso, é claro, precisamos garantir que o grupo seja configurado como ondas, como se o sabão apertasse o Controle S para salvá-lo. Agora vamos obter uma onda, força normal, que se estivéssemos, começa a diminuir isso, obteremos esse resultado Talvez precisemos inverter isso. Então, a maneira mais fácil de inverter isso é simplesmente trocá-los Então, nossa sobreposição original para os normais será b. E esse normal em branco será definido como a. Dessa forma. O padrão negativo será definido como um Será definido como totalmente normal. A razão pela qual você está trocando é que ela será mais intuitiva Então, obviamente, um normalmente será apenas um simples. Quando chegar a zero , haverá menos restrições Então eu acho que isso é mais, um pouco mais intuitivo. Agora, a força normal da onda, se definirmos isso como zero, obteremos esse resultado. E quando começamos a arrastar isso para fora, podemos ver que a intensidade está realmente diminuindo Então, tudo depende desse tipo de controle. Podemos deixar como um n nos dará resultados muito bons. Então, sim, isso é praticamente tudo o que é preciso para configurar todo o nosso material. E nós nos colocamos absolutamente bem posicionados. Então, isso controla as ondas, a escala das ondas. Então, na verdade, acho que podemos passar algum tempo definindo toda a nossa posição para esses normais, para as ondas em si Portanto, a seção inferior era um material de camada única. Na verdade, vou posicionar assim que todos eles sejam reposicionados E a maneira de organizar tudo é que, se tivéssemos tudo selecionado, poderíamos pressionar C no teclado e isso nos faria um comentário e eu facilitaria nos faria um comentário e eu a compreensão Então, isso vai ser dispersão e absorção. E então a outra, essa vai custar seis. Eu só vou revisar tudo. Eu tinha mais uma ação selecionada, então vou arrastá-la para cima de qualquer maneira Estamos nos certificando de que estamos configurando um pouco o pedido. Então, vamos pressionar C aqui. E vamos chamar isso de custo x, assim. E como temos tudo selecionado, vamos obter isso, tudo, tudo dentro desta seção comum. Agora, finalmente, este, acho que podemos manter tudo como um. E vamos selecionar tudo isso. Vamos pressionar C e vamos chamar isso de parâmetros de ondas. E sim, isso vai ser tudo para o material normal básico. Mas é claro que, do jeito que está, está apenas refletindo a luz de usar os normais, estamos apenas obtendo detalhes disso de usar os normais, estamos apenas obtendo detalhes E precisamos configurar algumas informações adicionais sobre cores em cima de todo esse material. Então, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 57. Configurando a textura da cor da água: Olá e bem-vindos a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando um mapa de textura normal que nos dá um certo movimento para a água. Já parece muito bom como material aquático, mas atualmente, do jeito que está, tudo depende. O movimento da água depende do reflexo da fonte de luz. Então, se olharmos de um certo ângulo, obteremos um tipo diferente de aparência visual, que na verdade é muito bonita, mas queremos ter uma certa quantidade de detalhes que sejam visíveis para nós mesmo sem a textura normal. Agora, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos obter um deslocamento do mapa de textura que temos em nossas texturas Então, o que deslocou as texturas, que vamos trazer para o nosso material aquático dessa forma Agora vamos usá-la e configurá-la com a cor base aqui. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Só precisamos nos certificar de que o configuramos da mesma forma que temos essas duas amostras de textura. Então, na verdade, vamos fazer uma cópia disso, como para as texturas E usaremos os mesmos UVs que temos para os mapas normais Vamos em frente e pegamos, você pega, vamos em frente e vamos direto ao assunto. E vamos simplesmente conectar o primeiro rotador do cliente à amostra da primeira seção E então o outro, o segundo cliente, gira para o segundo, assim Agora, a maneira como conectaremos os dois será por meio do método de mesclagem de tela Como os dois estão, na verdade apenas usando preto e branco, isso só nos dará melhores resultados. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar uma combinação de tela como essa Esse aqui. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Agora vamos prosseguir e conectar os dois, assim. E assim, agora vamos conectar os dois à cor base. Então, poderemos testar a aparência deles. Vamos clicar em Control e S para salvar isso. E vamos ver como a água ficaria quando terminasse de carregar. Então aí está. Então, vamos obter uma certa quantidade de textura com isso. E, claro, também precisamos configurar um certo controle para elas, que possamos tirar mais proveito disso, o controle de intensidade dessas ondas de cor. Então, vamos configurar um multiplicador. Vamos segurá-los, configurar a multiplicação I, ajudar a segurar S, configurar um perímetro, E vamos chamar essa onda de intensidade de cor, ou multiplicar nossos dados reais pode ser um pouco melhor Assim mesmo. E para isso, o grupo que vamos montar estará embaixo das Então, vamos configurar ondas de grupo como essa. E então vamos conectar os dois desse jeito. E, claro, vamos configurá-la como a cor base para esse valor padrão de parâmetro. Vamos definir isso como a. Podemos mantê-lo como um , na verdade, podemos controlar as configurações posteriormente de qualquer maneira Então, vamos clicar em Control e S para recompilar todo o nosso sombreador Então, quando estiver pronto, agora poderemos controlar a intensidade das ondulações gerais que obtemos da cor base simples Então, agora, uma vez entramos na Instância e habilitamos a forma de multiplicador de cores, assim Se aumentarmos a intensidade disso, obteremos um resultado muito diferente. E, na verdade, só de olhar, parece que agora estamos obtendo o tipo de resultado que realmente precisamos para este. Então, se eu fosse mudar isso para zero, nós vamos conseguir isso. E se eu fosse aumentá-lo, começaremos a obter esse resultado de caso DIBL Então, precisaremos ter um tipo diferente de mistura. Na verdade, precisaremos voltar para a guia Materiais. E em vez de usar a tela de mesclagem, vamos usar uma multiplicação Então, vamos abraçá-los. E isso substituiu esse nó por multiplicar. E acho que isso vai nos dar melhores resultados. Simplesmente assim. Vamos anexá-lo para multiplicar Vamos pressionar Control e S para salvá-lo. E depois de compilado, espero que nos forneça recursos que não afetem a intensidade geral, a cor da água E agora, se fôssemos brincar com a intensidade, veremos o tipo de resultado. Então, acho que estamos obtendo bons resultados. Na verdade, destaca algumas das áreas ou das ondas. Mas, ao mesmo tempo, temos que ter certeza de não exagerar, caso contrário , será um pouco demais. Então, definindo isso para zero, obteremos esse resultado e o aumentaremos. Vamos ver mais ondulações na água. Então, isso é realmente muito bom para nós. Então, acho que podemos configurar isso com um valor de um por enquanto e mais tarde. Se precisarmos, sempre podemos mudá-lo. E se usássemos alguém como ondas direcionais aleatórias, por exemplo, poderemos fazer com que essas repulsas sejam randomizadas com todo o efeito de ondulação Então, isso é muito bom, na verdade. Então, novamente, não acho que precisamos usar ondas direcionais aleatórias no momento Teremos um bom fluxo com as ondas de cores gerais. Então, sim, vai ser isso desta lição. No próximo, vamos configurar uma pintura de vértice para ter mais controle sobre esse corpo d'água E faremos isso configurando alguns nós dentro do material também. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira 58. Configurando pintura com Vertex para sistema de água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Em nossa última lição, configuramos uma cor de base muito boa para ser usada com o fluxo da água que faz uso dos mapas de textura normais. E, na verdade, vamos diminuir isso um pouco. Vamos mudar a cor do Scattering. Só um pouquinho. Como é rosa, outra forma era um pouco brilhante demais. Então, vamos notar um pouco mais ou menos assim. Apenas alterando isso, podemos ver o tipo de resistor que estamos obtendo desse tipo de água E já está muito bonito. E só precisamos usar certos controles para garantir que tenhamos um pouco mais de controle sobre para onde os Cáusticos iriam, por exemplo, para onde a água fluiria e de que forma seremos tratados em áreas específicas Então, para fazermos isso, vamos configurar um material à base de água com a cor Vertex Então, vamos entrar no vértice Water Base Material e vamos configurar, vamos começar configurando o Caustics para usar nossa cor de vértice? É bastante fácil configurá-lo Tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito mouse e pesquisar a cor do vértice dessa forma Agora, o que isso fará é nos dar algumas opções. O primeiro será um canal conjunto de vermelho, verde e azul. E então o último será simplesmente um Alfa. Então, vamos começar usando apenas o canal vermelho, este aqui. E tudo o que precisamos fazer é simplesmente multiplicar isso nossa escala de cores original atrás água com os cáusticos que tínhamos Então, vamos usar esse canal aqui. E vamos usar um multiplicador simples como esse , tocando no gráfico usando o botão M, podemos conectar os dois dessa E vamos anexar isso à escala de cores atrás da água. Agora, uma vez pressionamos S Control e S para salvá-lo e compilar todo o nosso shader Vamos esperar um segundo até que carregue, assim. E depois que estiver pronto, não veremos muita diferença. Isso porque agora precisamos usar a cor do vértice Então, a maneira como fazemos isso é selecionar o objeto e agora precisamos entrar em um modo diferente. E agora temos um modo de seleção ativado. Então, a partir disso, vamos passar para uma tinta de malha. E com a malha, a tinta poderá pintar essa malha. Portanto, selecionamos uma ferramenta que nos permitirá selecionar a malha. E com isso, agora vamos usar uma malha de pintura e, com a malha de dor, compraremos um pincel que nos mostrará todos esses pontos como vértices E cada um desses vértices, vértices, poderá conter suas próprias informações de cor Então, para começar, vamos reduzir isso para um valor bem pequeno, como esse E, por exemplo, por padrão, se você quiser ver a visualização colorida, se quiser ver cada canal de cor individual, o que podemos fazer é usar o modo de visualização de cores e alterá-lo de desativado. Se quisermos mudar isso para nosso canal vermelho, veremos que tudo está lido atualmente. A coisa toda está mascarada de vermelho. Então, se fôssemos mudá-lo, por exemplo , para preto, mudaremos o canal inteiro. E, por sua vez, vamos esconder alguns dos cáusticos. Então, simplesmente mudando a cor e o risco da dor, cor conseguiu fazer isso. Por padrão, usamos cor da tinta e ela é configurada como branca. Se você quiser mudar isso, podemos fazer isso clicando neste botão aqui. E podemos mudá-lo para qualquer uma, qualquer cor que quisermos. Mas como agora vamos usar o canal vermelho, queremos mantê-lo branco. Então, vamos configurá-lo como branco. E se quisermos ir entre essas duas cores, entre a cor da tinta e a cor da borracha, sempre podemos clicar no botão X, e isso alternará entre as duas desse jeito entre as duas Então, rolando para baixo, temos canais que aplicarão toda essa tinta E agora só queremos ter certeza de que o vermelho está marcado E dessa forma, só vamos afetar o canal vermelho. Então, agora, se eu fosse pintar isso aqui usando a cor preta, seja, se eu fosse pintar essa área assim. Agora, se voltássemos do modo de visualização de cores do canal vermelho e desligássemos isso. Veremos que não há mais variações de custos por aqui. Se eu quisesse pintá-lo novamente, sempre podemos pintar esse N desse jeito. Dessa forma, temos algum controle sobre os cáusticos e como eles estão se comportando em certas áreas E, claro, não só podemos tê-lo em preto e branco, como também podemos tê-lo como uma certa mistura intermediária. Por exemplo, agora, se eu pintasse isso completamente preto e depois entrasse nesse valor de tinta preta e alterasse isso para um valor ligeiramente cinza, um valor de 0,2 Então, o que vamos fazer é pintar isso e será um vermelho caramelo um pouco mais escuro Então, se desligássemos isso, veremos que, em efeitos leves, ele multiplica basicamente todo esse valor de 0,2 por todo o nosso canal Cáustico Então, isso é muito útil quando queremos ter certos controles. E é claro que podemos estender isso e diminuí-lo. Portanto, temos muitos controles sobre os Caustics e como eles estão se comportando Porém, uma coisa a ter em mente é que tudo depende da densidade do vértice, dos vértices da malha E agora, a quantidade de vértices que temos se entrássemos no modo wireframe é Então, podemos ver o mouse sobre eles e podemos ver o tipo de vértices estavam pintando sobre Portanto, se quisermos ter mais densidade, sempre podemos fazer isso entrando no modo de modelagem e certificando-se de adicionar mais vértices usando a Mas agora, na verdade, vai ficar quieto. Tudo bem? Então, apenas fazendo uso disso, podemos ter muito controle sobre a cáustica de nossas texturas E, claro, também precisaremos configurar o resto do nosso material. Então, assim como fizemos com o Caustics, também precisaremos configurar o controle de ondas ou eles E a maneira como vamos fazer isso é simplesmente abrir essa área aqui. Estamos começando a criar uma nova cor de vértice. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse para obter uma nova cor de vértice como essa E para a Siris, vamos nos certificar de usar esses canais de cores aqui Então, o que vamos fazer é criar um loop que basicamente desligará tudo o que tem vértices pintados Então, vamos colocar esse canal aqui, segurar L e tocar ao lado dele. E então o a, vamos configurar isso como a e B. Vamos obter um valor flutuante simples de 0,5 Então, vamos segurar uma, tocar na tela e alterar esse valor em 2,5 pernas. Então, vamos colocá-lo como B. Então isso vai nos dar uma aparência neutra. Então, para Alpha, vamos configurar isso simplesmente como um canal verde. Então, onde quer que o canal verde esteja sendo aplicado, ele nos dará esse tipo de resultado e vamos pressionar o Controle S para testá-lo. E eu acho que isso realmente é. Espero que isso não esteja nos dando os resultados certos. Vamos tentar pintá-lo. Alguns dos valores. Vamos abordar a questão da malha, garantir que toda a malha seja selecionada, clique em pintar. E desta vez, precisamos garantir que o canal que estamos usando não seja vermelho com verde. Em vez disso, vamos redefinir os valores padrão para preto e branco. Vamos atingir X e simplesmente pagar esses valores dessa forma. E, por padrão, ele deve nos fornecer o tipo certo de resultados ou essas cores. Mas, na verdade, desculpe por isso. Esqueci totalmente de conectar o valor de pesquisa à cor base dessa forma Então, depois de nos conectarmos, obteremos o tipo certo de resultado. Então, vamos em frente e conectar a cor base. Vamos pressionar Control e S e ver como isso ficaria. Agora, quando terminar de compilar, porque eu tinha essa área pintada, ele nos dará esse resultado E a razão é porque, na verdade, temos a Configuração como a e B. Então, o que precisamos fazer é que essa área seja na verdade, temos a Configuração como a e B. Então, o que precisamos fazer é pintada apenas em preto. E se formos para o canal verde, veremos que essa é apenas a grande área verde, e essa é a única área que emite a espuma branca que estamos tendo agora. E precisamos ter certeza de inverter o Alfa para o loop. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em servido por 1 menos, assim. E vamos transferir esse canal inteiro, transferir todo esse Alpha, desse jeito, invertendo essas valências. Agora, qualquer lugar que tenha uma cor verde por padrão aproveitará as ondas. Assim mesmo. Assim que começarmos a pintar com os valores, removeremos essas cores do Wave, mas na verdade elas nos darão muito branco. Então, em vez de 0,50, 0,5, vamos tentar usar um valor de zero Clique em Control e S para salvá-lo e ver como ficaria. O valor padrão será apenas preto. E aí você vai obter resultados muito melhores. Então, vamos nos certificar de que usamos B para o alerta como apenas uma flutuação de zero Dessa forma, quando estamos pintando, podemos ver que estamos nos livrando das ondas e, se estivermos pagando de volta, se eu a trocar de volta para tinta branca, vamos empacotar essas ondas. Então, é claro, ainda não estamos nos livrando dos Normais, Jess. E agora, de acordo com os mapas normais, para que hoje tenhamos mais controle sobre ela, não podemos simplesmente remover todo o movimento da água. Caso contrário, se quisermos fazer isso, compraremos um avião de aparência simples para a Água. Caso contrário, quando tentamos fazer uso dela, que é uma delas, extraímos muito movimento dela. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos apenas mover esse material um pouco para fora, assim E onde diz ondas direcionais aleatórias, na verdade vamos apenas fazer uso Provavelmente vamos mover essa coisa toda um pouco para baixo. Assim, você poderia obter mais espaço. E como vamos basicamente configurar todo esse material forma semelhante a que tínhamos ondas direcionais aleatórias E desta vez vamos pegar todos eles assim. Vou segurar a tecla Shift e tocar em cada um deles para mover isso um pouco para cima Agora vamos prosseguir e fazer uma cópia dele Ou, na verdade, vamos pegar tudo até o padrão, assim. Agora vamos fazer uma duplicata desse jeito. E vamos simplesmente conectar todas as áreas anteriores exatamente como antes. Então, a área da multiplicação, vamos conectá-la à coordenada, assim como à primeira coordenada Então, o segundo será realmente configurado com um multiplicador Vamos definir isso com uma coordenada assim, por enquanto, vamos configurar isso com um também Então, exatamente como naquela época. Agora, por esse tempo, vamos pegá-lo de uma multiplicação de 0,5 e isso também será invertido Então, estamos basicamente tendo um tempo invertido imediatamente. E isso nos dará o tempo aleatório que queremos E depois, também vamos conectar a velocidade aos dois. Assim mesmo. Vamos obter esse tipo de resultado assim. E depois de terminarmos com isso, vamos dar esse tipo de olhada. Agora, quando estivermos felizes com isso, vamos usar isso em alerta de que temos aqui semelhante ao que temos aqui. Então, vamos segurar L, tocar na tela e, na linha, conectaremos isso para ser o normal original que tínhamos. Conecte isso a um a. E alfa será conectado à nossa cor de vértice Embora possamos simplesmente usar essa, acho que seria mais rápido e fácil se criássemos uma nova cor de vértice aqui E apenas use o azul assim. Agora vamos ser capazes de conectá-los. Ou, na verdade, acho que talvez possamos usar o valor do loop aqui, alguma tela para fazer uma cópia disso e colocar a cópia aqui também. Dessa forma, obteremos os mesmos controles basicamente sobre nossos mapas normais. E o B. Isso é o que é a. Então, vamos refazer o mesmo valor que tínhamos antes Então, esse valor será praticamente o mesmo que este aqui. E ele usará o mesmo parâmetro porque tem o mesmo nome para o parâmetro Então, vamos nos certificar de conectar esses dois também. Conecte isso a um a e obteremos esse resultado. Agora. Vamos apenas conectar o loop de um B aqui. E, finalmente, vamos, acho que precisamos inverter esse alfa, na verdade Então, vamos usar um menos X, como fizemos anteriormente para inverter a máscara inteira e garantir que, por padrão, ela faça algum movimento para as ondas Em seguida, vamos conectar isso a um clique normal em Control e S para salvá-lo. Assim mesmo. E quando terminarmos de compilar todo esse material, obteremos isso ou resultado E como usamos o canal azul, podemos usar a pintura azul. Então, eu vou apenas fazer uso disso. E agora, uma vez que usamos apenas X para inverter para sua cor preta, podemos configurá-lo assim E vamos ter esse tipo de controle. Mas, na verdade, olhando para trás, talvez devêssemos mudá-lo novamente. O valor flutuante que temos para isso. Então, agora, está definida a mesma intensidade de força que esta aqui. Mas, em vez disso, o que vamos fazer é obter uma força normal do Custom Wave. Então, se mudarmos o nome dela, poderemos ter mais controle sobre ela. Então, onda com força normal, se quisermos mudar isso para uma força normal, pintada assim. Vertex, algo desse tipo. Agora, avance para pressionar Control e S para salvá-lo. Vamos nos colocar como um parâmetro diferente. E agora, se entrarmos na Instância Material, queremos que isso termine. Assim mesmo. Vamos pegar o Wave Normal Shrink, pintar o vértice Então, agora, por padrão, isso parece um pouco demais. Então, se fôssemos mudar isso, então esse vai ser esse aqui. Se reduzíssemos isso um pouco, obteremos uma quantidade mínima de movimento por aqui. Mas ainda ficará muito melhor sem ele. E, na verdade, provavelmente deveríamos tirar o lado do problema da espuma para que fosse mais fácil de ver. Então, vamos usar a pintura em malha como hábito selecionado pelo plano, ir para o modo de repintura e usar o canal verde Excel Vamos remover nossa espuma branca dessa área e ver como ficaria. Então, desse jeito, somos capazes de obter um certo movimento nessa área. Mas, ao mesmo tempo, parece que é um tipo de água parada que na verdade parece muito bom. Então, isso é tudo, uma altura dos controles apenas passando por todas as configurações e outros enfeites Já temos muitas opções para esses parâmetros e como configurar a água. Mas para realmente configurar a água e usar esse parâmetro, faremos isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 59. Fazendo ajustes finais dos materiais da base da água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, concluímos a configuração do material base para nossa Instância de Água. E nesta lição, vamos realmente nos familiarizar com o Material Instance em si e apenas nos familiarizar com todos os parâmetros que temos Podemos ter maior controle sobre todo o material hídrico. Ainda não vamos terminar com retoques finais completos na guerra em si, porque isso será finalizado quando mudaremos a iluminação do nosso Porque, caso contrário, não obteremos o tipo certo de resultado. Desde o tipo de reflexos, o tipo de configuração de iluminação que vamos mudar Todas essas opções vão realmente mudar a forma como nossa água vai se comportar e a aparência de nossa água no meio ambiente Então, para nos familiarizarmos com a água, também vamos usá-la e configurá-la para os outros aviões aquáticos Então, vamos direto ao assunto sem muita espera. E vamos começar com todas as configurações. Portanto, temos as configurações básicas para metal e rugosidade. E geralmente eu gosto de mantê-los , pois o padrão é 0,8 e 0,3. E se queremos ter, por exemplo, mais reflexão ou queremos, por exemplo, que o sol seja refletido. Então, por exemplo, eu provavelmente giraria essa câmera tão bem Veja a fonte de luz que vem dessa maneira para que possamos visualizar a iluminação um pouco melhor Então, sim, temos o metálico e a rugosidade. E o que a rugosidade metálica fará isso é aumentar a forma como a luz é refletida Então, por exemplo, se mudássemos isso para um valor de 0,1, obteremos uma reflexão de cordova muito mais nítida, uma aparência muito mais brilhante Mas mantê-lo como o 0,3 padrão nos proporcionará uma iluminação suave muito boa, refletindo da iluminação, da própria água Tão silencioso quanto esse tipo de resultado. Então também temos o metálico. Se tivéssemos que definir isso como zero, teríamos esse tipo de aparência plástica, que obviamente não queremos Portanto, atingir seu valor de 0,6 geralmente resolverá o problema. Se aumentarmos isso para um valor de 0,9, também ficaremos um pouco mais nítidos, aprimoraremos toda a nossa aparência da água, o que também fará com que ela pareça um pouco mais escura Mas, geralmente, apenas tê-lo entre um valor de 0,6 e 0,9 é o ponto em que se brinca pessoalmente com esses valores. E isso nos dá alguns bons resultados gerais. E seguindo em frente, temos a cor de absorção. Então, novamente, a cor de absorção nos permitirá absorver a cor inteiramente. Então, por exemplo, se eu dissesse que é para avaliar como azulada, vamos dizer que quanto mais fundo ela penetrar na água, mais água azul ela absorverá Então, isso vai ser muito bom para sempre que quisermos tirar um tipo diferente de resultado da água como esse. Mas defini-lo como laranja lhe dará uma tonalidade azulada muito bonita E depois temos um multiplicador de absorção, que se o mudarmos, veremos o quanto ele o absorve dentro E reduzir esse valor basicamente significará que a vontade poderá ver mais da guerra em si. Mas, novamente, como estamos vendo muito mais, também veremos muito mais cáusticos Teremos que corrigir isso quando estivermos alterando os valores de absorção. Então, acho que podemos, por enquanto, deixar esse multiplicador de absorção defini-lo para um valor de Algo assim, 0,02, talvez. Isso é um pouco demais, o Cáustico, um pouco distante demais Então, 0,0 grátis, acho que isso nos bastará. Isso nos dará um resultado muito bom por enquanto. Depois, temos a Escala Cáustica. Obviamente, isso também mudará a escala do Caustic. E mudando isso para o seu valor, talvez o valor TO de 50 nos dê um bom resultado. Acho que isso nos dará muito mais detalhes sobre isso. Em vez de fazer com que pareça um pouco barulhento e ficar assim, vai fazer com que pareça muito melhor do fazer com que pareça muito melhor Claro, velocidade cáustica. Isso deve ser alterado sempre que quisermos ajustá-lo ao movimento geral da água. E quanto mais devagar a água vai, devagar os cáusticos vão, é claro, P, porque na verdade são como imaginar as ondulações das refrações da luz e outros Então, é claro, você será afetado pelas ondas, pelo movimento da água no topo. E geralmente mudamos isso por último como último recurso, como o último tipo de configuração quando já temos uma configuração de água de aparência decente. Então, por enquanto, vamos mantê-lo como 0,5. E isso nos dará alguns bons resultados como estão. Então, o multiplicador de dispersão, é claro, isso só aumentará a intensidade da cor dispersão E isso basicamente controlará como a cor está sendo espalhada Se fôssemos configurá-lo para, por exemplo , algo como laranja, também obteremos alguns resultados interessantes. Então, na verdade, brincando com esses valores, podemos obter bons resultados com isso. Então, por enquanto, vamos mantê-lo com esse tipo de cor. E, na verdade, talvez precisemos reduzir isso. Então, acho que vamos adorar reduzir o multiplicador de dispersão um pouco o multiplicador de dispersão e até mesmo reduzir a saturação E isso talvez nos dê alguns resultados melhores para a água. Assim mesmo, estamos obtendo bons resultados. É claro que, como a escalabilidade por enquanto está definida como baixa, obteremos resultados diferentes, mas mais tarde vamos mudar isso E só de dar uma olhada, podemos ver o tipo de resultados que estamos obtendo. Novamente, vou ir muito baixo, talvez até mesmo configurá-lo para alto. Dessa forma, podemos obter bons resultados, mas agora vamos voltar à baixa qualidade. E assim podemos trabalhar com água e não nos preocupar muito com o desempenho. E agora, então, dispersão, cor, multiplicador de dispersão, opções muito semelhantes como cor de absorção e multiplicador de absorção A única coisa é que, quando reduzimos isso, o multiplicador de dispersão é que ele realmente dispersa Só tem esse tipo de cobertura. Procure uma água inteira em vez de onde ela está com outra absorção, por exemplo, conseguimos controlar a profundidade com esta, somos capazes de controlar a nebulosidade da Então, se eu aumentasse isso um pouco, podemos ver que faz com que toda a água pareça um pouco nublada Isso é o que isso é quatro. Então, vamos editar para 0,04. Acho que vai ficar tudo bem por enquanto. E a posição mundial dele é, novamente, esse é o tipo de configuração que permitirá que você controle a posição mundial onde quer que ela seja usada ou não. E olhando para isso agora , na verdade, seria melhor se tivéssemos usado um conjunto bem posicionado da mesma forma que usamos ondas bem posicionadas Já que agora, se fôssemos definir um deles, o outro não será alterado. Isso parece um pouco enfadonho, então talvez precisemos mudar os EUA bem Então, a maneira de fazer isso é, na verdade, ir até o Material de Base de Água e mudá-lo. Então, vamos em frente e encontrá-lo. Randomize ondas direcionais. Não é isso. Vá usar ondas de posição mundial. E vai acabar nessa área também. Posição utilizável. Vamos apenas copiar o nome para este. Mas esse parâmetro, você vai até o topo e o alterará para o mesmo nome. Então, digamos que ambos terão o mesmo ou deveriam ter o mesmo tipo de parâmetro, exceto que eles têm grupos diferentes. Então, vamos em frente e mudá-los. Na verdade, vamos configurá-los para o grupo Básico. E eles atrás nós o mudamos para o grupo Básico. Vamos pressionar o Controle S para salvá-lo. Agora vamos entrar na Instância de Material de Água. Pronto, temos um uso bem posicionado. E agora, se ativarmos isso tanto para o Cáustico quanto para a água, obteremos diferentes tipos de resultados Agora, é claro, você terá uma compensação ligeiramente diferente Mas, como podemos ver, definitivamente estamos tendo alguns resultados. Embora eu não esteja vendo os cáusticos em si , estou tentando descobrir por que esse é o caso Como agora, por padrão, parece que funciona. Mas talvez precisemos, sim, vamos em frente e tentar aumentar isso. E os cáusticos. Se eu fosse verificá-la na Escala Cáustica, isso aumentaria o valor dela ou diminuiria. Aí está você. Agora podemos ver isso. Então, alterando a Escala Cáustica, obteremos esse tipo de resultado e isso será muito, muito melhor Então aí está. É claro que, por enquanto, vamos apenas configurá-lo como padrão. Então, use a posição mundial. Acabamos de alterar isso para ser um único tipo de switch para esses dois valores. Como eles estão usando o mesmo parâmetro nomeado, eles se comportarão como um valor como esse, o que na verdade será muito mais fácil para nós trabalharmos Denso que, de outra forma, era uma quantidade desnecessária de parâmetros. Então, agora, podemos simplesmente apertar esse botão e tornar isso muito mais fácil para nós mesmos De qualquer forma. Continuando, temos o Scattering, multiplicador de Scattering colorido e depois temos a depois Então, na categoria Wave, temos a rotação. Então, isso nos ajudará a girar nossas ondas inteiras, por exemplo, assim Mas isso acontecerá quando tivermos diferentes tipos de direções. Então, por exemplo, agora temos isso fluindo dessa maneira e acho que parece muito bom Também temos uma direção de onda aleatória, que, obviamente, se invertêssemos isso, recrutando para ter a área interna da coxa, estaria apenas se movendo aleatoriamente, o que é muito bom se invertêssemos isso, recrutando para ter a área interna da coxa, estaria apenas se movendo aleatoriamente, o que é muito bom. E a velocidade de fluxo normal da água. Obviamente, essa será a velocidade de todo o fluxo e talvez seja necessário alterá-la um pouco. Mas acho que, por enquanto , está tudo bem. Podemos reduzir isso e, em vez disso, comprar 2,8. Acho que vai ser muito melhor do que a nossa força, o que mudará a força E isso também depende do tipo de iluminação que queremos obter. E se reduzíssemos isso, obteremos menos valor normal. Então, isso é muito bom. Pintura de vértice porque temos algumas aberturas expandidas aqui Podemos ver como se parece com N. Podemos simplesmente tirar toda essa área aqui ou colocar tudo. E teremos algum movimento aleatório nesta seção. Então, isso é muito bom. Podemos configurá-lo para seu valor de 0,3. Isso geralmente funciona muito bem, pois nos dá um belo vértice aqui, um bom movimento Depois, obtemos a onda normal X e Y direcional. Obviamente, isso controlará a direção de todo o nosso material. Então também obtivemos a escala de onda. Portanto, a escala de onda é novamente apenas a escala. Então, podemos aumentar o vinco. E acho que podemos manter isso como um valor de talvez 15 seja um pouco demais, mas acho que o valor de dez não foi tão bom. Então, talvez algo como 12. Acho que 12 vai funcionar muito melhor para nós. Ou, na verdade, talvez possamos tentar menos. Tudo depende do tipo de look que estamos tentando obter. Mas tendo um valor oito, sim, acho que definitivamente algo como 12. Nós faremos o truque. Acho que isso é muito melhor para o resultado. E sim, basicamente mudou para os controles dos valores. Agora só precisamos configurá-lo para ser usado. Esses aviões estão aqui? Então, na verdade, o tempo acabou. Então, vamos começar, vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 60. Configurando planos de malha com instâncias personalizadas: Tudo bem, olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente E na última lição, nos familiarizamos um pouco mais com as configurações gerais da Instância de Água E também mudamos a posição mundial dos EUA. Portanto, ele usaria apenas uma marca de parâmetro tanto para as ondas cáusticas quanto para as ondas normais Então, seria alternar entre a posição mundial e as coordenadas UV E apenas nos certificamos usar o mesmo nome para isso Mas de qualquer forma, uma vez que resolvemos isso e depois de examinarmos todas as configurações, mudamos o corpo principal e agora temos uma água corrente muito boa indo em uma direção E como alguns controles para a pintura de vértices, que ainda não tocamos nela. Acho que devemos fazer isso no final, teremos mais maior controle quando tivermos alguma configuração de iluminação no futuro. Mas, por enquanto, temos que configurar a Base Hídrica geral para funcionar de uma forma também nas outras áreas Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos fechar essa Instância Material e, na verdade nos certificaremos de salvá-la dessa forma. E agora teremos uma Instância de Material de Água como essa. É claro que vamos tentar usar a mesma instância material, mas eu copio em vez disso. Então, vamos selecionar esse controle de clique C e controle V para fazer uma duplicata. E vamos arrastar isso e soltá-lo nesta área de água aqui. E assim como eu disse, assim como mencionei anteriormente, teremos algum problema em que os UVs serão realmente muito menores Então, a primeira coisa que precisamos fazer é consertá-los. Então, vamos abrir isso. E agora eu acho que a maneira mais fácil que podemos fazer para consertá-los é mudar a escala para eles. E começaremos a mudar a escala cáustica. Embora eu ache que podemos usar apenas um valor de dez. Acho que isso vai nos dar um resultado bom o suficiente. O multiplicador de custos é um pouco exagerado, então vamos adorar Na verdade, caiu um pouco, apenas para um valor de 0,8, assim. faremos um pequeno movimento Em seguida, faremos um pequeno movimento em Edges of our rain, mas não vai ser demais e não vai, não vai distrair muito Então, a próxima coisa que precisamos mudar é obviamente, as próprias ondas. Então, vamos descer até as ondas e mudar a escala das ondas. Então, alterando isso para um valor de algo como, por exemplo, talvez seja um pouco pequeno demais. Podemos mudar isso para quatro ou gratuitamente. Eu acho que grátis vai ser suficiente. Claro, está indo na direção errada. Então, vamos corrigir esse verso. Começaremos colocando direção X e Y para B, ambas em zero, desta forma, não haverá nenhum movimento para iniciá-la. Em seguida, vamos experimentar com a direção y e isso vai dar errado. Então, não queremos isso, queremos a direção x, e isso vai nessa área, mas na mesma direção Então, só precisamos inverter isso. Então, ao invertê-lo, podemos simplesmente configurá-lo como menos E vamos ter esse tipo de fluxo. Mas o Flow padrão é um pouco rápido demais. Então, acho que vamos mudar isso, na verdade. E vamos fazer isso, acho que a maneira mais rápida de mudar a velocidade seria usar a velocidade de fluxo normal da água. Se mudássemos isso para algo como um valor de 0,1, obteremos esse tipo de resultado, que ficará muito melhor e acho que ficará bem Porgy, então talvez precisemos mudar o caminho Isso é. Então, multiplicador de dispersão. Vamos alterá-lo para 0,02, assim. E isso só garantirá que não tenha uma aparência tão nebulosa que ficará muito mais bonita Mas, por enquanto, acho que podemos mantê-lo como 0,03 Então, para dar uma olhada mais ou menos semelhante nesta água aqui. E vamos mudar a iluminação. mudaremos Posteriormente, mudaremos as configurações de água de forma adequada. No momento, eu só quero ter certeza que o fluxo da água está indo em uma boa direção e acho que já está. Mas, na verdade, a escala da onda é um pouco menor. Vamos continuar e mudá-lo novamente para um. E, claro, precisamos mudar a forma como isso está viajando e a textura para ficar para os lados, como esta aqui Então, vamos girar isso em 90 graus. E o que isso significa é que precisamos alterar a rotação do modo personalizado para 0-0, 0,025 ou, desculpe, de zero a ponto para 0,25, Nós vamos obter esse resultado. Agora, porque mudamos isso. Vamos fazer com que a velocidade pareça um pouco rápida demais. Então, vamos diminuir a velocidade para 0,05, o que está acontecendo E eu acho que isso vai ficar muito melhor para a nossa água Então ele, Diego, nós temos um bom fluxo para essa água. Claro, precisamos configurá-lo aqui também. Então, vamos fechar isso, comprar outra Instância de Água. Então, vamos pressionar o Controle C, Controle V, lugares nesta área aqui. E para este, precisamos definitivamente alterar algumas configurações aqui. Vamos abrir isso e mudar o fluxo da água. Então, vamos ter esse conjunto como um. Acho que isso vai, sim, nos dar os resultados certos. A escala da onda, porém, é um pouco pequena demais, então vamos aumentá-la um pouco mais ou menos assim. E acho que à distância, isso pode parecer muito bom. Mas eu só estou me perguntando se precisamos aumentar nossa absorção de forma diferente , porque ela parece transparente no momento. Então, alterando o valor de absorção, poderemos consertá-lo e levá-lo para um valor de 0,05, algo que ficará muito melhor como uma poça de água na parte de trás Porque, é claro, estamos meio que escondendo o fato de que não há nada lá e estamos apenas usando algumas pedras e outros enfeites para também esconder a ponta do rio dessa forma Então, apesar de tudo, acho que agora temos uma configuração muito boa. Talvez precisemos aumentar a escala nesse sentido. Então, 0,5, talvez funcionem porque não era tão visível o fluxo geral de água No momento, isso vai ficar muito melhor. E talvez se aumentarmos o multiplicador de aquarela para algo como dois, veremos uma água mais bonita mais baixa como essa, porque essa área, ao ser coberta pelo sol, agora teremos o mesmo número de reflexos vindos do reflexos E especialmente pensando em ter o sol nesta direção aqui. Portanto, definitivamente não terá muita visibilidade normal. Mas, novamente, no futuro, tentaremos brincar um pouco mais com as válvulas depois de classificarmos a iluminação Então, por enquanto, temos uma configuração muito boa para o fluxo dos principais corpos d'água. E agora, na próxima lição, vamos configurar tudo para as células-tronco das cachoeiras Então, vai ser mais ou menos isso. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 61. Configurando o fluxo de textura em cachoeira: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. E na última lição, deixamos de lado a configuração nossos corpos d'água para serem usados no terreno, no meio ambiente E nesta lição, continuaremos trabalhando com a água. E desta vez vamos pegar uma Cachoeira, um fluxo de água da Cachoeira Você será definido como um material. Então, sem mais delongas, vamos começar. Vamos começar criando um Material de Água. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Dentro da pasta de água, vamos criar um novo material e a este vamos chamá-lo tapete de cachoeira, assim Agora vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. E, na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse nesse material criar uma instância material a partir E vamos aplicar essa Instância Material diretamente nesta seção aqui, apenas para que possamos visualizar como ela se acumulará à medida que avançarmos É relativamente simples em comparação com o corpo d'água que acabamos de criar. Mas isso ainda exige que tomemos algumas medidas. Então, vamos direto ao assunto. Então, vamos pegar uma pasta de texturas. Vamos abri-lo e vamos chegar à textura do fluxo de água Então, vamos direto ao assunto e simplesmente pegá-lo e soltá-lo no gráfico do material assim. E vamos querer configurá-lo como um material transparente. Então, para fazermos isso, vamos clicar na guia Propriedades, assim, para o Material, vamos mudar o modo de mesclagem de opaco para translúcido E vamos associar isso à opacidade. E, na verdade, também vamos anexar a mesma coisa à Cor Base, já que queremos que seja branca, vamos clicar em Control e S para salvá-la. E vamos ver como vai ficar. Então, como o branco representará onde a máscara está visível, basicamente obteremos esse resultado. E já está um pouco bonito, mas é claro que não temos muito controle. Não temos muita promoção nessa área, então precisamos configurar tudo corretamente e, para isso, precisamos também obter alguns controles desse material. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar por rotador personalizado, girado assim E vamos anexar isso aos UVs desse jeito. E, claro, para a rotação, vamos segurar S e escrever um perímetro Vamos chamar isso de rotação assim. E o valor máximo para ele será definido como o único. E então vamos anexar isso ao ângulo de rotação. Então, uma vez que tenhamos a configuração, é claro, podemos controlar a rotação desse mapa de textura, que é basicamente preparado para o futuro Acho que já está tendo um bom ângulo para essa malha específica, mas ainda não existe em relação à quantidade de movimento que estamos tendo, já que ela está completamente parada no momento. Então, precisaremos corrigir isso primeiro. Vamos adicionar um movimento padrão. Vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por banner. E vamos adicionar isso imediatamente aos v's. Agora, para as coordenadas, vamos configurar coordenadas de texto simples. Então, a textura coordena. Ou podemos simplesmente pesquisar acordes como a coordenada de textura E, claro, precisaremos configurar um multiplicador, mas desta vez queremos ter certeza de que temos certo controle sobre o revestimento UV Então, às vezes, quando esticamos certas texturas, obtemos algum movimento de alongamento e outras vezes queremos esticar um pouco a textura em si Então, para que tenhamos mais controle sobre toda essa escala de coordenadas de textura, vamos configurar nossos próprios parâmetros para isso Então, para fazermos isso, vamos segurar S, vamos tocar na tela e vamos chamar a primeira de Escala X. Então vamos segurar S, novamente, tocar na tela, e vamos chamar isso de uma escala Y, assim. Em seguida, vamos usar um nó de acréscimo. Então, vamos pesquisar por Append, Append vector. Então, vamos criar um vetor dois. Vamos anexar os dois assim. E vamos definir o valor padrão de ambos como um, sem mais nem menos. E agora vamos segurá-los e criar um valor de multiplicação e unir os dois desse jeito E agora vamos anexar isso a uma coordenada. Agora, se clicarmos em Control S para salvar isso, obteremos basicamente nada porque não alteramos nenhum dos resultados. Na verdade, vou entrar na pasta Água na Instância Material para que possamos abri-la e eu possa mostrar a vocês o que acabamos de criar. Então, rotação, agora podemos girar um mapa de textura inteiro No entanto, podemos manter isso como zero, e X e Y. Agora podemos usá-lo para ter maior controle sobre o quão espremido todo esse mapa de textura Portanto, não apenas temos controle sobre a escala do mapa de textura, mas também podemos controlar quanto estamos realmente comprimindo toda essa seção Então, por enquanto, vamos mantê-lo como 1.1. Mas esse é definitivamente um bom controle, especialmente para cachoeiras, se você estiver usando apenas, por exemplo, algo como um avião e simplesmente o estica Você não pode se preocupar em mudar as coordenadas UV e só quer ter mais controle sobre como elas estão sendo esticadas Então é assim que vamos simplesmente configurá-lo. Vamos mantê-lo como está. Agora. Quanto à velocidade, é claro, precisamos configurá-la também. Então, vamos configurar uma velocidade em mais ou menos a mesma matéria de Kadima que temos aqui Nós vamos ter coordenadas X e Y. E desta vez, no entanto, acho que podemos usar vetor para imediatamente. Embora eu pessoalmente não goste de usar isso, porque podemos fazer sempre algo assim. Temos dois parâmetros separados e podemos simplesmente acrescentar um ao outro Definitivamente, isso nos ajuda a manter tudo mais compacto. Então, se tivéssemos que segurar dois no teclado e tocar em toda a seção do gráfico. Vamos nos apresentar como algo chamado vetor de. Então, basicamente, se mantivermos um, obteremos um flutuador, um vetor um, segurar dois e obtermos o vetor dois e segurar três, obteremos um vetor livre, que também funciona como uma cor Então, esses dois são, desculpe, esses três são bastante úteis sempre que estamos trabalhando com nós de Material. E agora vamos configurar um vetor dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em seu parâmetro imediatamente. E acho que podemos chamar isso de apenas velocidade. E sim, é mais ou menos isso. É tudo o que precisa ser chamado. Vamos associar isso à velocidade dessa forma. Agora, se quisermos salvar isso, o controle S para salvá-lo, obteremos um bom tipo de resultado. E, por padrão, não obteremos nada porque o valor padrão é definido assim. Precisamos definir as cores R e G como podemos colocar, na verdade, podemos mantê-las como zero. Mas se fôssemos para o Material Instance, ganharemos velocidade. E se abrirmos isso, obtemos RGB e a. Mas só precisamos nos preocupar com R e G porque esses são os valores de X e Y. E se mudarmos um, obteremos esse resultado E podemos até usar as cores assim. Mas, honestamente, é melhor usar esses valores aqui Então, abrindo-o dessa forma e expandindo-o e depois jogando com R e G para obter o tipo certo de resultado. E, na verdade, há mais e mais coisas que precisamos fazer dentro do material. Vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Ou seja, precisamos controlar a opacidade de toda essa malha E às vezes, por exemplo, quando está perto das rochas, precisamos diminuir a opacidade de todo esse movimento Então, vamos aplicar isso imediatamente. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar a cor do vértice. Vou dar esse tipo de olhada. E vamos aplicar a coisa. Poderíamos começar com xarope usando um valor azul. Pessoalmente, prefiro, sempre que estou usando apenas opacidade, usar apenas um valor azul E isso vai nos dar bons resultados. De qualquer forma, vamos segurá-los, tocar em uma tela e conectar canal RGB e o azul ou o multiplicador Agora vamos anexar a opacidade, pressionar Control e S para salvá-la. E, por padrão , ele nos dará o tipo padrão de resultados. E agora, se fôssemos ir para Material Instance, mude o vermelho ou, na verdade, vamos mudar o azul, o verde, desculpe. Esse valor. Vamos comprar uma cachoeira muito bonita , sem mais nem menos É claro que ainda não terminamos. Qual cachoeira? Também temos a velocidade para controlar a rotação ou outros enfeites Mas do jeito que está , já está muito bonito. Mas precisamos configurar a pintura de vértice para isso. Mas antes de fazer isso, acho que podemos resolver todo o nascimento do Mesh Porque, na verdade, não podemos simplesmente deixar essa malha como está. Já parece, embora tenha movimento, não parece tão bem quanto simplesmente não há nada por trás disso. Então, precisamos montar um avião aquático atrás dele. Na verdade, vamos segurar o Alt e fazer uma cópia dele E sim, acabamos de copiar nós mesmos um avião aquático desse jeito Vamos pegar o que está embaixo. E vamos configurar isso para ser um avião aquático. Então, vamos copiar algo como o modelo Base Material Instance Free, pressionando Control C, Control V para fazer um quarto. E vamos arrastá-lo e soltá-lo nesta água assim. Vamos obter esse tipo de resultado. E, na verdade, vamos usar um tipo diferente de valores agora. Acho que, por padrão, como mudamos este para ter mais absorção, teremos uma cor de personagem um pouco diferente no meio. Então, em vez disso, o que vou fazer é pressionar o Controle Z para desfazer isso, vou excluir esse Material de Instâncias de Água, vou fazer uma cópia de uma segunda instância de material aquático, que foi essa usando esses planos de água Então, vamos nos certificar de que eu o localizo como controle C, controle V e, em seguida, vou selecionar esse plano assim, vou adicioná-lo à água, à água. E agora vamos obter um resultado muito melhor. É claro que o que está por trás nem tem o tipo certo de movimento, então precisamos consertá-lo o mais rápido possível Nós vamos entrar nisso. Vamos mudar o movimento. Então, vamos simplesmente tê-lo. Por quê? Aí está você. Isso nos dará um resultado muito melhor. E, claro, a velocidade pode ser definida como 0,1. Acho que vai ficar tudo bem. E acho que precisamos girar essa seção inteira para definir um zero E acho que a escala de onda também pode ser muito maior. Só para combinar com os que estão do lado, como este. Então, praticamente terminamos com o fluxo de água, com a aparência básica de um fluxo de água Vamos apenas reconectá-lo assim. Então, isso é tudo o que é preciso para obter um bom movimento. É claro que ainda não quebramos as pontas do peito, e faremos isso na próxima lição, se duas barrigas, pelo menos, começarem a fazer isso usando pintura de vértice, bem como nas aulas posteriores, que usaremos de algumas partículas para criar algum movimento de água adicional próximo às criar algum movimento de água adicional próximo às Então, sim, vai ser basicamente isso desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 62. Aplicando uma instância de material para cachoeira: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. E a última lição que terminamos ao preparar uma boa configuração de material em cascata para esta seção aqui E agora vamos continuar construindo com isso. E para começar, vamos usar a pintura de vértice que tínhamos para obter uma maior mistura nessa área Assim como fizemos anteriormente, configuramos basicamente uma cor de vértice da mesma forma que um corpo d'água aqui Portanto, agora podemos usá-lo com um canal azul. E vamos encerrar isso. E agora o que vamos fazer é passar para a pintura em malha. Vamos fazer com que ele selecione essa malha. E agora vamos entrar no Modo de Dor. E, claro, precisaremos usar um pincel um pouco maior como esse. Isso pode estar bem. Assim, com a cor da dor selecionada como preta e o conjunto de canais azul, será capaz de pintar o final desse jeito. Então, para obter uma boa transição, precisamos garantir que a queda seja definida até um E dessa forma, poderemos tocar levemente dessa forma e obter uma transição muito boa. Mas isso pode ser um pouco demais. Então eu acho que a força também pode ser reduzida um pouco, para um valor de 0,2 Vamos clicar no X para invertê-lo para a cor branca e vamos tocar na cor novamente. Dessa forma. Vamos ter um tipo melhor de transição. Assim mesmo. Somos capazes, posso controlar como essa Cachoeira começa? E, claro, também precisamos controlar como isso termina. Então, vamos realmente fazer esse pincel um pouco menor assim, ou até menor assim. E vamos meio que tirá-la com a cor preta e remover o fundo dessa cachoeira desse jeito Acho que isso vai ser mais do que suficiente. Na verdade. Não precisamos exagerar. Só precisamos ter um pouco disso. E eu acho que isso vai ser um direito. E se quisermos, provavelmente também podemos remover algumas bordas nas laterais , sem mais nem menos. Portanto, não pareceria tão estranho quando estivesse viajando por esse lado Então, brincando com esses valores, estamos tendo um bom controle sobre a forma como o fluxo de água da Cachoeira está interagindo com a E estamos apenas brincando com os valores e garantindo que eles estejam realmente se comportando da maneira que queríamos ser Então, por exemplo, as áreas em que temos rochas próximas a ela, vamos removê-la levemente e as áreas onde temos pedaços menores desse plano aquático, também vamos removê-la Então, esse aqui, por exemplo, não precisamos tanto dele. Provavelmente podemos aumentar a força um pouco e remover essa área assim. E assim, obteremos um resultado muito melhor. E é claro que precisamos montar essa Cachoeira também. Então, vamos voltar e selecionar novamente o Modo. Vamos pegar esse. E antes de criar uma instância diferente de uma Cachoeira, na verdade, vamos pressionar o Controle C, Controle V para fazer uma cópia dela Vou trazê-lo um pouco para cima e um pouco para a frente, assim. Portanto, ele será ligeiramente desviado do padrão. Vamos pegar o que está embaixo, sem mais nem Agora, na verdade, vamos configurar uma nova Instância Material. E acho que podemos simplesmente usar o Material Instance gratuitamente. Vamos selecioná-lo, pressionar o controle C, controle V. E esse deve ser o mesmo tipo de parâmetro que este tem aqui. Então, agora vamos nos certificar de pegar este e montar um material com ele, assim E podemos ver isso exatamente porque precisamos configurar primeiro a Instância Material da Cachoeira, vamos pegar a Instância do Material da Cachoeira que acabamos Vamos pressionar o Controle C, Controle V. E vamos colocar isso no da frente. E como eles têm UVs diferentes, obteremos esse resultado Então, é claro que precisamos mudar isso. Vamos entrar nos parâmetros. Vamos ajustar a velocidade. Então, agora está indo para o lado. Vamos desligar o verde e o vermelho será definido como um. E esse será um tipo de look muito melhor. E acho que pode ser um pouco rápido demais. Então, talvez configurá-lo para um valor 0,5. Não, isso é um pouco lento demais. Um valor de 0,8. Eu acho que vai ficar muito bem. Teremos um tipo de velocidade mais ou menos semelhante à da Cachoeira na frente E eu acho que vai ficar muito bem. Podemos fechar isso e obter esse tipo de resultado. Então, assim como já está, parece muito bom. Vamos ter uma cachoeira muito bonita aqui. Mas é claro que ainda não há uma mistura completa de resíduos no terreno geral Então, temos que selecionar isso como está. Vamos usar a pintura Mesh e pintar a frente e a parte de trás dessas áreas. Vou configurá-lo com o canal de pintura definido como azul. E agora vamos remover a parte inferior, desse jeito, um pouco mais ou menos assim. E provavelmente deveríamos remover as áreas um pouco assim. Talvez perto da água, ao lado da pedra. brinque um pouco com o valor, clicando em G para garantir que eu não veja o destaque. E agora, olhando para isso, isso pode parecer muito bom. Só precisamos ter certeza de que talvez tenhamos algumas das áreas que o cobrem na lateral. Mas não vamos chegar muito perto dessa Cachoeira. Vamos ver isso à distância ou até mesmo não ver nada disso. E, na verdade, olhando para isso, vou mudar a escalabilidade para ocultar só para ver como fica E esse é o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, já está muito bonito. Eu não gosto dessa dose de Rock. Na verdade, vou remover isso. Vamos entrar em Folhagem, selecionar Solteiro e garantir que a própria Folhagem clique em uma delas E vai clicar em Controlar um ligante. Todos eles, certifique-se de que todos sejam tectônicos. E apenas segurando Shift. Vou clicar nessa área aqui até remover a pedra que eu quero. Então, dessa forma, quando estamos olhando a essa distância , não vai ficar tão invisível quanto era antes. Acho que vai ser muito melhor como uma cachoeira. Lá. Ainda não temos uma boa cachoeira e, claro, ainda não terminamos, pois precisamos configurar as partículas e algumas animações do Splash E vamos começar a fazer isso em nossa próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 63. Criando material personalizado textura de partículas: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando a Cachoeira no Unreal Engine five E nesta lição, continuaremos construindo sobre ela e na verdade, configuraremos alguns dos efeitos de partículas para esconder as costuras que temos aqui nas bordas Então, para fazermos isso, vamos realmente passar para o modo de seleção, só para que possamos esconder essa janela lateral, pois ela não é necessária. Então vamos encontrar o mapa de textura que vamos usar, que na verdade será este aqui, o Water Splash 01 E antes de fazer uso dele, em nossos Efeitos de Partículas, precisaremos configurar nosso material que faça uso desse mapa de textura Então, vamos direto ao assunto. Na verdade, vamos voltar para a pasta de água, clicar com o botão direito do mouse e criar um material como esse E vamos chamar isso de matemática de partículas de respingos de água , assim E vamos clicar duas vezes nele. E na maioria das vezes, quando você usa partículas, você precisa configurar seu sistema de partículas para ser transparente Então, teremos que abrir isso. Teremos que selecionar as propriedades do material da partícula e mudaremos nosso modo de mesclagem de Vamos mudá-lo para aditivo. A diferença entre aditivo e translucidez é que o aditivo basicamente fará uso da cor base E isso apenas fornecerá as áreas mais claras visíveis para nós, onde estarão as áreas mais escuras Isso vai se endireitar, torná-lo mais seguro, e isso meio que economiza no desempenho Portanto, na maioria das vezes, ao trabalhar com partículas, certifique-se de usar material aditivo Então, vamos direto ao assunto. Na verdade, vamos voltar para nossa pasta. Na verdade, vou fazer essa janela um pouco menor assim. Traga-o até o topo desse jeito. Vamos abrir a pasta Texture e arrastar e soltar nosso Water Splash 01 em nosso gráfico de materiais E agora podemos simplesmente expandir esse gráfico inteiro. Então, na verdade, vou maximizar toda essa janela desse jeito. E como eu disse antes, como uma prévia, vamos realmente usar essa janela aqui. Eu vou expandir isso um pouco. E imediatamente, se simplesmente aplicássemos esse material, esse mapa de textura em sua cor base, obteremos esse resultado e eu realmente mudarei a forma para um plano. No modo de visualização, podemos mudar as formas se quisermos ter uma visualização melhor. De qualquer forma, esse é um tipo de transparência que ou vamos obter dentro de um material. Então, por padrão, ele já parece muito bom, mas precisamos adicionar algumas configurações. Pessoalmente, provavelmente precisaremos amplificar esse tipo geral de textura, já que agora, por padrão, é muito transparente e acho que devemos torná-la mais visível Então, vamos fazer isso apenas segurando M e tocando em um gráfico de material E então vamos simplesmente conectar isso a a. E para o multiplicador, vamos escrever isso como dez Agora, se quisermos conectar isso à Cor Base, já que ela está sendo multiplicada por dez, trabalhando para tornar um mapa de textura muito mais visível , estamos apenas aprimorando todo o mapa apenas aprimorando todo o Agora, a próxima etapa que precisamos fazer é configurar alguns controles para quando estamos usando nossas partículas. Teremos uma maneira de ajustar duas cores e ajustar a opacidade geral de A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, apenas adquirir um nó simples Vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso gráfico e pesquisar partícula. Esse aqui. Se clicarmos nele, obteremos um nó simples que tem todas as cores apresentadas nesse canal Ou podemos dividir todos eles em vermelho, verde e azul. E, finalmente, também temos o canal alfa, que será responsável pela nossa opacidade da partícula Então, para começar, vamos anexar isso à nossa cor base. Então, vamos ajudar M e vamos conseguir um multiplicador E então vamos anexar esse canal de cores ao mapa de textura multiplicado a e R em B. E vamos simplesmente definir isso como uma cor base Então não é. Então, nada vai aparecer agora porque não temos nenhum dos parâmetros conosco para as partículas. Mas, no futuro, quando nos adaptarmos, isso poderá fazer algumas mudanças E mais uma coisa antes de prosseguir, o que eu gostaria que fizéssemos é configurar a opacidade também. E ao ajustar a opacidade entre os valores, você também poderá controlar a opacidade geral Assim, poderemos obter uma aparência mais orgânica de nossas partículas. E, portanto, é muito fácil configurá-lo. Tudo o que precisamos fazer é arrastar isso e soltá-lo na opacidade E isso garantirá que tenhamos algum controle sobre sua opacidade para que possamos desaparecer e desaparecer como partícula E quando terminarmos com isso, agora podemos clicar em Control e S para salvar isso, assim. E estamos praticamente acabando com o material da nossa partícula. Então, vamos conseguir um material de partículas muito bom e simples, que será o material que será o Water Splash Particle neste aqui Então, na próxima lição, vamos começar a usá-lo e realmente configurar um Sistema de realmente configurar Partículas no Unreal Engine five Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 64. Configurando o sistema básico de partículas com resplandecência: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Na última lição, paramos de montar um material Splash que agora poderemos usar e definir para nós mesmos uma partícula ou a Então, vamos em frente e começar. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta e criar um sistema de Niágara como esse, que abrirá uma janela. E vamos apenas configurar um novo sistema a partir do emissor selecionado Se clicássemos em Avançar, abriremos vários modelos. E geralmente eu só gosto de usar nosso modelo de fonte simples Então, vamos clicar nele e depois adicioná-lo ao modelo de turno. Então, ao clicar neste símbolo de mais aqui, poderemos adicionar um espelho como este, que aparecerá com uma aba na parte inferior da nossa janela Agora também podemos adicionar mais modelos nessa área. Mas, pessoalmente, eu só gosto de adicionar um e, no futuro, sempre poderemos adicionar mais de dentro do próprio editor de partículas Então, uma vez que tenhamos selecionado a fonte, vamos clicar em Concluir E dessa forma, vamos criar o primeiro sistema do Niágara a E para este, vamos chamá-lo apenas artigo do Water Splash Excel. Agora, quando abrirmos, veremos que temos um modelo simples para o sistema de água da montanha. Agora, é claro, não é isso que queremos ter? O que queremos é ter alguns detalhes simples em nosso reitor e, por isso, vamos fazer alguns ajustes nisso. Mas, basicamente, acessamos a guia Water Splash Particles, Properties, e essa geralmente a deixamos como está Em seguida, o próximo. Nós mesmos temos uma guia Propriedades da fonte, que nos permitirá fazer alterações em todo o nosso Sistema de Partículas E também podemos fazer a alteração do nome. Se tivermos esse Sistema de Partículas selecionado, podemos simplesmente clicar no próprio nome e alterá-lo Ou, alternativamente, se tivermos selecionado isso, podemos clicar em F2 e alterar o nome Agora, essa é uma preferência pessoal, às vezes você geralmente a deixa como está, mas às vezes podemos simplesmente renomeá-la e nos ajudar a manter todo o projeto um pouco mais organizado Então, se chamarmos isso de artigos de Cachoeira, podemos mantê-lo como está e como ele terá um Sistema de Partículas renomeado Então, com isso selecionado no lado direito, veremos todas as suas configurações Mas para que possamos usar as configurações, seria mais rápido se você simplesmente clicar nos grupos. Portanto, temos algumas guias aqui. Temos a guia Propriedades, temos um resumo do espelho e podemos responder a uma atualização de espelho do que geração de partículas, atualização de partículas e renderização E cada uma dessas guias tem suas próprias propriedades exclusivas, que podemos alterar simplesmente clicando nelas e obtendo o tipo de configuração que precisamos delas. Mas, por enquanto, vamos começar mudando todo o material em si. Atualmente, temos uma renderização usando apenas um material básico de sprite padrão E para que possamos mudar isso, vamos abri-lo e mudar isso. Então, podemos fazer isso simplesmente abrindo isso e procurando por nosso Water Splash Assim mesmo. E nós vamos encontrar o Water Splash Particle Material. Vamos em frente e fazer uso disso. E, imediatamente, uma vez concluída a compilação, veremos um resultado muito diferente de todo esse Sistema de Partículas da Fonte Portanto, a renderização é, na verdade, responsável pela forma como estamos percebendo as partículas Também podemos mudar o alinhamento, como eles estão sendo ritmados e Mas vamos ter aulas posteriores. E, por enquanto, vamos montar um Basic Water Splash Então, para fazermos isso, começaremos com a atualização do emissor E isso é o que controla como as partículas estão sendo emitidas, quantas gerações ou outros enfeites podemos Clique na taxa à vista, por exemplo. E é aqui que nos dirá como está essa taxa de títulos. E atualmente está apontando 90 deles de uma só vez. Então, teremos um monte deles surgindo nesta seção E assim, se, por exemplo, diminuirmos isso para cerca de dez, obteremos uma quantidade muito menor de partículas sendo geradas Como alternativa, se fôssemos definir isso para algo como 200, por exemplo, trabalhando para obter muito mais deles. Então, por enquanto, vamos manter essa taxa de geração em 100. E eu acho que esse é um bom ponto de partida. Por padrão, acredito que era 90, mas geralmente gosto de começar com 100. Então, vamos aumentá-lo apenas em uma pequena quantidade. Agora, continuando, dentro da geração de partículas, temos opções que nos ajudarão a ter certo controle sobre como elas se comportam, como as próprias partículas se comportam. Por exemplo, algo como seu tamanho, sua cor, a maneira como elas desaparecem, a opacidade temos opções que nos ajudarão a ter certo controle sobre como elas se comportam, como as próprias partículas se comportam. Por exemplo, as próprias partículas se comportam algo como seu tamanho, sua cor, a maneira como e outros enfeites e Quais são os tipos de propriedades que eles têm quando , na verdade, são gerados como partículas em nossa cena Então, dentro dela, vamos abrir isso. partícula N inicializada aqui encontrará a maioria das configurações necessárias para que possamos alterar a fim de obter os melhores resultados Portanto, temos vida útil mínima e máxima. Então, essa será a duração de uma partícula se mudarmos ambas, 0,1, assim, isso nos dará esse pequeno tipo de resultado em nosso sistema de partículas E é claro que não queremos isso. Portanto, o mínimo de vida útil e o máximo de vida útil nos darão a quantidade mínima e máxima de valor restante. Ele tentará aleatoriamente entre esses dois. Então, por exemplo, se eu mudasse isso para cinco, a quantidade máxima, obteremos algumas das partículas que apareceram e algumas das partículas que vão ficar um valor mais alto até um valor de cinco. Então, cinco será a quantidade de segundos. E isso determinará quanto tempo a partícula duraria E, na verdade, acho que, para começar , vamos desativar algumas opções primeiro, já que agora estamos usando um sistema de fontes e estamos pulverizando um monte delas Então, vamos desativar algumas das simulações das forças gravitacionais desse sistema de partículas apenas para nos permitir visualizar melhor o Sistema de Partículas, um Então, para a Zara, vamos apenas fazer algumas configurações E dentro de uma atualização de partículas, que vamos fazer em um segundo Vamos desligar a força da gravidade e também vamos desligar a velocidade. Então, ao desligar esses dois, teremos mais ou menos partículas estacionárias que serão, todas elas se gerando nessa única área Então, vamos voltar para eles em um segundo. Mas ao apenas marcá-las, estamos basicamente desativando estamos basicamente desativando suas propriedades e as vemos, as próprias partículas sendo afetadas com o resto das probabilidades Mas sem essas forças de velocidade e gravidade, teremos esse tipo de efeito. Então, seguindo em frente, temos uma vida útil mínima, uma vida útil máxima. Então, quando saírem, vamos alterá-los para 0,5 e um. Portanto, será entre meio segundo e um segundo do tempo de desova e você já verá alguns bons resultados Vou segurar o botão direito do mouse e arrastar levemente o mouse no lado esquerdo e aproximar minha câmera um pouco mais para que possamos visualizar essas partículas um pouco Os controles são semelhantes a qualquer janela de exibição. Então, segure o botão do meio do mouse , toque nele e simplesmente role o mouse Poderemos ver uma câmera ao redor. Então, vamos posicioná-lo assim por enquanto. E seguindo em frente, temos o Modo de Cor. Isso é o que determinará a cor geral de nossas partículas. Podemos mudar isso para uma cor diferente porque configuramos um material que multiplica a cor da partícula pela textura padrão, o que nos permitirá obter diferentes tipos de Agora, não podemos ficar mais escuros porque o motivo é usar uma cor aditiva. Então, quanto mais escuros ficarmos, menor será a opacidade que obteremos , pois é assim que o material aditivo funciona Então, com esse tipo de material que preparamos para os respingos de água, todos poderemos usar cores brilhantes Mas, tendo em mente que os usamos apenas como simples respingos de água, geralmente queremos mantê-los apenas na cor branca Então, na verdade, vamos deixar o modo de cores tão branco quanto está. Então, seguindo em frente, temos algo como o Modo de posição. Podemos compensar a partícula. Não precisamos fazer uso disso e geralmente, ele simplesmente o deixa como está. Então, temos um modo de massa que funcionará com algo como força gravitacional e outros enfeites E isso nos permitirá fazer algumas mudanças em relação à forma como ela se comporta com outras forças Mas usar o padrão geralmente é o caminho a percorrer e apenas ajustar alguém como a gravidade ou a velocidade, dentro das próprias Propriedades , geralmente é a melhor maneira de fazer isso Então, finalmente, temos algo chamado tamanho uniforme de sprite, mínimo e máximo E esses são os valores que controlarão o tamanho de nossas partículas. Então, alterando-os para algo como 20.20, poderíamos obter um resultado mais estável Vamos obter partículas muito maiores e, desse jeito, motor de um a um, vamos fazer com que sejam partículas muito menores. E o que os torna menores, podemos vê-los espalhados por todo o lugar E isso porque eles também estão sendo afetados por algo chamado localização da forma. Então, por enquanto, vamos mudar os dois para um tamanho diferente. E, na verdade, acho que o tamanho que vamos usar, na verdade, será bem grande. Então, usando algo simples, algo como dez por dez, por exemplo, embora pareça muito bom nesse cenário aqui, o que você precisa entender é quando normalmente trabalhamos com partículas, precisamos considerar como elas seriam um nível real, dentro do próprio espaço mundial Então, o que uma pessoa gosta de fazer é, na verdade colocar essa janela mais abaixo, assim. Vou clicar em Control e S para compilar rapidamente todo o Sistema de Partículas. E o que eu gosto de fazer é, na verdade entrar em partículas do sistema de Niágara no próprio Então, vou clicar e soltar e depois arrastar o intervalo desse jeito. E como você pode ver, estamos obtendo partículas superpequenas. Então, imediatamente, vamos mudar isso. Então, às vezes, em vez de usar apenas uma prévia simples no lado esquerdo, gostaria de criar uma janela que ficará ao lado da própria visualização do jogo Assim, podemos ter uma prévia do Sistema de Partículas em um nível real ao trabalhar com essas configurações Então, agora, como são tão pequenos, a racionalidade os tornará muito maiores. E acho que podemos começar usando 100. E direito de passagem. Vamos ter uma desordem de resultados e tudo ficará muito, muito melhor. E, claro, cem ainda não vão funcionar. Então, o máximo será 200s. Então, poderíamos ter um valor entre esses dois. E eu vou obter esse tipo de resultado. Então, isso já está muito bonito. É claro que ainda não configuramos nenhuma das configurações adicionais e, portanto, precisamos trabalhar nisso. E antes de fazer isso, vamos falar um pouco mais sobre a localização da forma. Então, quando reduzimos a partícula inteira, elas estavam na verdade nascendo de forma dispersa E isso porque ainda temos a localização da forma, que está dizendo que nossas partículas respondem? Ele ainda está sendo combinado no mesmo tipo de unidades. E se simplesmente abrirmos isso, a localização da forma, veremos que ela está sendo gerada dentro de uma esfera, que é o que queremos por enquanto, eu ainda desovo em um bom tipo de Ou, na verdade, como estamos tendo uma cachoeira, provavelmente gostaríamos que todo o Splash fosse estendido ao longo das linhas, assim, Então, o que vamos fazer é, na verdade, mudar essa esfera de apenas uma esfera simples. Vamos transformá-lo em uma caixa. E o que isso nos permitirá fazer, nos permitirá mudar nossa prole. O que são partículas? Ter o tamanho de uma caixa, ter as dimensões de uma caixa. Então, agora, se mudássemos o tamanho da caixa de x.left, algo para 200, digamos, ou digamos que possamos mudar isso para 500 E vamos obter uma partícula que surgirá na linha horizontal Agora, neste mundo, dentro do cenário mundial, nós realmente temos essas partículas indo na direção errada, mas na verdade é muito simples mudar isso antes clicar em E e simplesmente girá-las dentro das pernas do mundo Então, poderemos mudar todo esse local e fazer com que eles se movam para o lado Então, ter toda a nossa caixa gerada em X significa que é apenas um tipo local de orientação E sempre podemos girar em torno nossas partículas desse jeito e obter um tipo diferente de direção Assim, somos capazes de ter esse tipo de mudança. Na verdade, vou garantir que o tenhamos em algum lugar no meio, assim. Então, poderemos continuar trabalhando com essa partícula desse jeito E então, sim, praticamente obtivemos células, uma partícula personalizada renderizada por sprite no E fizemos uma configuração rápida de como eles estão de acordo com seu tamanho, bem como sua localização ou local em que estão sendo gerados Mas é claro que ainda não terminamos. Precisamos criar uma partícula mais realista, Splash. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 65. Adicionando movimento à Partícula de Splash com água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos de montar um sistema básico de partículas para ser usado nos um sistema básico de partículas respingos de água E nesta lição, continuaremos trabalhando nisso e determinaremos certos valores para torná-los mais críveis como um respingo de água Então, vamos direto ao assunto. Então, por enquanto, vamos começar criando uma guia de atualização de partículas e nos uma guia de atualização de partículas aprofundando um pouco mais nisso Portanto, uma atualização de partículas não só permitirá que você atribua duas partículas às propriedades, nem somente quando elas gerarem, a Dell atualize continuamente e forneça diferentes tipos de propriedades para que elas se comportem de forma diferente ao longo se comportem de forma diferente Então, agora, temos algo chamado gravidade, por exemplo. E isso era simplesmente aplicar a gravidade constantemente às partículas inteiras. Então, sempre que estava sendo gerado, ele constantemente tentava descer cada vez mais no solo, o que é muito útil se você quiser fazer uma fonte Mas agora não queremos isso. Então, em vez disso, vamos fazer uso de algumas outras propriedades. E começaremos com a cor da escala, que basicamente nos permitirá dizer como a partícula se comporta ao longo No momento, por padrão, temos algo chamado escala alfa, que nos dará uma curva que coloca uma chave no início e no final. Então, 0-1, basicamente representará toda a vida útil de uma partícula Então, o que isso significa é que a opacidade de uma partícula começará como uma partícula, como um tipo forte de partícula, e então começará a Então, seria mais fácil se mudássemos isso, por exemplo, ou a taxa de geração para uma, e poderíamos vê-la um pouco melhor Então, agora, quando eles estão sendo gerados, estamos tendo um certo tipo de flash e então eles meio que começam a desaparecer um pouco Então é isso que a cor da escala está fazendo. Acabei de voltar para a taxa de desova para 100, assim. E agora vamos voltar para a escala de cores. E temos alguns modelos com os quais podemos trabalhar. Portanto, um dos principais que costumamos usar é girar para cima e para baixo. E o que isso fará é que, se clicarmos nela, mudará nossa curvatura para uma diferente E agora ele vai começar como zero para chegar ao valor de um dentro de uma seção intermediária de sua vida útil e depois voltar para o valor zero. Dessa forma, estamos obtendo uma partícula cuja página aparece e desaparece e já está olhando para ela e desaparece e já está olhando para E então já está muito bonito. Mas é claro que não estamos tendo um toque muito realista , então queremos fazer com que pareça mais orgânico E a maneira como fazemos isso é que somos capazes realmente controlar um pouco esses valores. Então, se clicarmos e selecionarmos a tecla, podemos simplesmente arrastá-la para o lado e ter um tipo diferente de efeito. Então, simplesmente arrastando isso para um lado como esse, podemos ajustar alguns valores Ou, alternativamente, temos alguns valores na parte inferior. Então, uma vez que selecionamos essa chave, temos os dados-chave. E o primeiro nos dirá a localização da nossa chave em relação ao seu valor horizontal. Então, na verdade , vou fazer isso um pouco maior para que possamos ver um pouco mais. Então, será em relação ao tempo. E a segunda será em relação à intensidade. No momento, eu o configurei um pouco para 0,9, mas na verdade vou mudar isso de volta para um, que era seu valor original. E apenas fazendo isso, trazendo esse valor para um valor de 0,1. Em relação ao nosso tempo, estamos basicamente dizendo a todo esse sistema de partículas que comece por não ter nada passivo e imediatamente nos dê uma grande quantidade de opacidade E então meio que comece a diminuir um pouco em todo o nosso sistema político. Então, isso já está muito bonito. Isso meio que nos lembra o modelo Pulse Out. Mas a forma como a curvatura está terminando é que ela não vai aparecer apenas ultimamente Para baixo está em contraste com, por exemplo, a saída de pulso. Começa a diminuir um pouco. E, na verdade, para que tenhamos mais controle, o que podemos fazer é adicionar mais chaves em direção a essa área, em direção à curvatura Então, clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma chave, podemos obter um tipo diferente de resultado Então, usando essa tecla, podemos, por exemplo, configurá-la para um valor bem alto e , em seguida, ela será basicamente muito intensa e começará a desaparecer no final de sua vida útil Então, teríamos muito mais controle sobre isso. Por padrão, as teclas são configuradas para serem lineares. E o que isso significará é o que significará que teremos um declínio acentuado Dois ou inclinados para nós. E, por exemplo, essa última sugestão também foi definida como linear E isso significa que, entre esses dois, teremos apenas uma linha reta que ficará silenciosa e naturalmente com nossas partículas. Então, precisamos mudar isso. Vamos alterá-la simplesmente clicando com o botão direito do mouse em nossa tecla e alterando-a de linear para externa E isso bastará para aliviar toda a curvatura e nos dar um tipo muito mais gradual de mudança na largura em nossa opacidade E vamos configurá-lo para ficar o mais próximo possível da frente. E acho que podemos simplesmente configurar isso. Vamos configurá-lo para um valor de 0,9. E esse valor, esse fim aqui. Podemos configurá-lo para apontar para ou, na verdade, podemos configurá-lo para 0,3. Eu acho que isso vai ser melhor. Então, uma vez que o temos assim, podemos realmente ter alguns controles adicionais dessa curvatura automática O peso diminui para dentro e para fora de nossa curvatura, temos algumas setas entre a Depois de selecioná-lo, por ser automático, ele nos terá. Uma forma de controlarmos o peso acabou. Então, se escolhermos uma linha linear simples, veremos que não temos esses mesmos tipos de linhas para usar. E então, voltando ao automático, poderemos usar esse tipo de linha para mudar a maneira como elas interagem entre cada uma das teclas. E se quisermos reiniciá-lo, basta selecionar a tecla e clicar em automático e, em seguida, ela será automaticamente definida como automática novamente. Mas, basicamente, quando começarmos a encadeá-los, passarão de automáticos para definidos Portanto, podemos fazer algumas alterações personalizadas nele. E, na verdade, vamos usá-la nesta tecla. Em vez disso, vamos reduzi-la assim, só um pouco assim. Então, vamos diminuir um pouco em relação à opacidade Então, vamos ser um lampejo moral desde o início. Apenas mudando isso, mudando o valor um pouco. Vamos obter um tipo de respingo de água muito mais orgânico Então, já está muito bonito ser gerado e depois desaparecer um pouco E embora pareçam bastante rígidos, na verdade ficarão muito bonitos em nossa cena Então, seguindo em frente, para que possamos obter mais animação de nossas partículas, vamos fazê-las girar em torno de cada uma delas. E eu vou fazer isso adicionando uma nova propriedade de partícula a ela Então, apenas ter todas essas propriedades por perto não significa que elas sejam as únicas opções que temos. Também podemos adicionar nossas próprias propriedades personalizadas a essas atualizações. Então, por exemplo, se clicarmos nesse símbolo de mais aqui, podemos pesquisar a rotação e encontraremos a taxa de rotação do sprite Este é o que queremos usar. Então, vamos adicionar isso ao nosso projeto. Depois de adicionarmos seu projeto, obteremos esse tipo de resultado que pode não parecer que está funcionando muito. Mas se eu definir isso para 100, por exemplo, veremos eles começando a girar em uma direção desse jeito E, claro, eles não parecem tão bons. Na verdade, vou arrastar isso um pouco mais para trás. Assim, só para que pudéssemos ver as partículas um pouco mais claramente, sem mais nem menos. Então, estou apenas reposicionando todo o sistema político um pouco mais ou menos assim E, por padrão, ele só vai girar em uma direção e não parece muito bom Eles parecem estar apenas rolando por aí. Claro, precisamos ter certeza de que mudamos isso um pouco. A maneira como faremos isso por padrão nos dará um valor de fluxo simples. Mas o que podemos fazer é obter ainda mais controle desse sistema tocando nessa seta aqui E se tocarmos nele, temos muitos controles diferentes que também podemos adicionar a ele. Mas o que estamos procurando é que um alcance aleatório flutue. Então, se somarmos isso, obteremos valores mínimos e máximos. E isso só nos permitirá ter mais controle sobre nossa aleatoriedade da rotação E basicamente queremos definir isso como -100.100. Então, o que o valor negativo fará é fazer com que a partícula inteira gire para o outro lado E o positivo, é claro , nos permitirá girar a partícula inteira no sentido horário Então, estamos obtendo esse tipo de efeito aleatório que oscila entre a frente e para trás E obteremos um tipo de resultado muito melhor simplesmente usando uma rotação em nossa atualização de partículas E é claro que ainda não terminamos. Agora vamos voltar às partículas, aparecer para adicionar velocidade e falar um pouco sobre isso Então, o que a velocidade adicionada faz é que, se habilitássemos isso, ela basicamente adicionaria imediatamente como uma espécie de velocidade, como uma espécie de movimento às nossas partículas, o que nos dará uma soma aparentemente Vamos mudar isso em um segundo. Portanto, temos algumas opções para uma velocidade de velocidade. No momento, o modo de velocidade está configurado em um cone. E o que isso significa é que para onde quer que o cone esteja voltado, os controles podem ser vistos aqui. O eixo do cone, se definirmos isso como zero, estará, por padrão, voltado dessa forma. Mas, por exemplo, se eu fosse definir isso como um, ele ficaria voltado para esse lado. Então, esta é a forma como controlamos o cone, como a direção da velocidade está sendo alterada. Então, o que queremos é que, na verdade, queremos valor Z seja um e podemos definir o valor Z seja um e podemos definir que o valor y também vá um pouco nessa direção. Então, algo como 0,1 , talvez seja um pouco pequeno demais, 0,5. Então, vai ficar um pouco, não totalmente na diagonal, mas um pouco lateralmente para a frente, Então, isso vai adicionar algum controle. Claro, isso é muito intenso, então vamos diminuir isso. E vamos começar com apenas um valor de dez por dez. Vamos ver como isso fica. Isso não parece demais. Então, acho que o máximo, se definíssemos isso para 200, ficaria muito melhor. Então, basicamente, alguns deles estão hospedados nessa área e alguns estão tentando deixar toda essa área de mergulho E dessa forma, estamos fazendo uma boa transição para nossa cachoeira, que está basicamente sendo refletida pela água e simplesmente espirrando por toda a Então, isso já está muito bonito. Mais uma coisa que provavelmente deveríamos desligar será a força de arrasto. Força de arrasto. O que ele faz é que, quanto mais tempo ela continua vivendo na partícula, mais arrastada ela se torna, basicamente a velocidade começa a diminuir. Então, se eu exagerasse para algo como 100, por exemplo, ele mal se moveria porque isso é um pouco demais, talvez tenha decidido comparecer para algo como 100, por exemplo, ele mal se moveria porque isso é um pouco demais , talvez tenha decidido Basicamente, vai começar a subir e, imediatamente, começar a Então, talvez isso seja um pouco extremo demais. Talvez opte por um que nos permita vê-lo um pouco melhor. Então, com a força de arrasto, podemos ver que temos esse tipo de movimento em que ele começa a desacelerar no final Mas se eu desligasse isso, vamos conseguir alguns respingos que simplesmente valem a pena E eles vão continuar tendo esse tipo de emoção. Então, acho que, por padrão, teremos um resultado muito melhor se desativarmos isso. Então, vamos continuar e manter isso desligado. E perguntei pela gravidade. Eu não acho que precisamos de gravidade para esse tipo de corte. Talvez os usemos para outras partículas. Mas, por enquanto, com essas partículas, esses respingos subindo e depois desaparecendo nessa densidade, acho que vai ficar muito bem Se eu mudasse isso para um máximo, poderíamos ver como ficaria com um bom tipo de iluminação. E esse é o tipo de resultado que vamos obter. Porém, deve-se ter em mente que, se tivermos uma área de água maior, por exemplo, aqui, se fôssemos expandir a localização da forma para, digamos, 1.000 em vez disso. Então, dobre essa quantidade, vamos obter uma dispersão muito, muito maior entre essas partículas. Então, quando mudamos o tamanho da caixa para a localização da forma, também precisamos aumentar nossa taxa de desova de acordo Então, como basicamente dobramos a caixa, também podemos aumentar a taxa de desova em duas vezes mais E isso apenas garantirá que ele mantenha esse tipo de lacuna em um tipo similar de distribuição Mas, por enquanto, isso será mantido como uma pequena taxa de 100. E a localização da forma da caixa será mantida como 500, assim. Ou, na verdade, vamos mantê-lo. Sim, vamos mantê-lo, na verdade, como eu acho 600, algo assim. Então, vamos obter esse resultado. Então, sim, isso vai ser devido aos respingos de água. Isso é tudo o que precisamos para conseguirmos aparência muito bonita para eles. Vamos continuar e salvar isso clicando em Control S para compilar toda essa partícula Vamos fechar isso e ver como fica em nossa cena. Então, mesmo à distância , vai ficar muito bem nessa área. Então, já estamos obtendo alguns resultados muito bons ou errados. Na próxima lição, continuaremos trabalhando com a cachoeira e, na verdade configuraremos parte do sistema de respingos para ser configurado com um solo dessa área de água apenas para torná-la um pouco mais Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 66. Criando base para partículas em solo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Na última lição, paramos definindo alguns dos efeitos de partículas de água para os respingos da Cachoeira E nesta lição, continuaremos construindo sobre isso e criaremos um novo Efeito de Partícula Mas antes de fazer isso, é claro que precisamos configurar um Material para isso. Então, vamos direto ao assunto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em carrosséis em um novo material. E então vamos chamar isso de um material de respingos no solo Então, vamos chamá-lo de Ground Splash Motley. Então, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. E vamos começar nosso material retirando a textura da pasta. Então, vamos usar a textura do anel de água. Vamos arrastar isso rapidamente para o gráfico de materiais dessa forma. E então a próxima etapa que precisamos fazer é, obviamente, mudar o material do modo de mistura opaca para aditivo, assim como fizemos anteriormente com nosso efeito de partícula anterior E é claro que vamos configurar, configurá-lo com uma cor de partícula Então, vamos pegar isso imediatamente. E acho que, por padrão, essa textura também é branca e perceptível. Acho que, por padrão, parece que vai desaparecer. Então, vamos corrigir isso imediatamente. Na verdade, vamos conseguir um multiplicador. Então, vamos segurá-los, tocar na tela. Vamos configurá-lo como a para a amostra de textura. E quanto ao B, vamos amplificar isso em dez E acho que isso nos trará resultados muito melhores. Então, sim, aí está. Vamos conseguir um tipo de textura muito melhor de textura muito Depois, é claro, precisamos configurá-los para serem usados com a cor das partículas. Então, vamos segurá-los, tocar na tela e anexar a saída de cor da partícula com um. E então vamos multiplicar essa forma pela textura e anexá-la à sua Então, agora vamos obter esse resultado. E, claro, não vamos esquecer a opacidade, o Alfa que poderemos usar para obter alguns fade ins e desvanecimentos mais agradáveis para nosso sistema de partículas o Alfa que poderemos usar para obter alguns fade ins e desvanecimentos mais agradáveis para nosso sistema de partículas. Então, quando terminarmos com isso, vamos clicar em Control e S para salvá-lo. E estamos praticamente terminando com o material. Então, vamos lá, e estamos praticamente terminando com o material. Então, imediatamente, vamos entrar nisso e criar um sistema para as Partículas, para o Sistema de Partículas do Niágara Então, vamos clicar com o botão direito do mouse carrosséis Niagara Vamos criar um sistema exatamente como fizemos antes. Ao selecioná-la, vamos criar uma montanha. Vamos adicioná-lo ao nosso emissor de partículas e terminá-lo E para este, vamos chamá-lo de Ground Splash Particles Então, vamos clicar duas vezes nele e vamos começar a mudar as partículas inteiras Então, assim como fizemos anteriormente, vamos mudar o renderizador de partículas Na verdade, vamos desligar a força e a velocidade da gravidade para que você possa fazer com que todas elas fiquem no meio, desse jeito. Então, na próxima etapa, é claro, vamos mudar a renderização de partículas Então, para este, vamos procurar respingos no solo, assim como não fizemos antes Plantas. Material para respingos no solo Nós vamos selecionar este. E vamos obter esse resultado, que parece bastante interessante no momento, já que ainda não o consertamos. E a primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que o configuramos. Então, estar realmente deitado no chão. Porque agora o que temos é que, na verdade, as próprias partículas sempre estarão voltadas para a câmera. Então, é claro que temos que mudar isso. Portanto, dentro de um renderizador de sprite, existe algo chamado E precisamos alterar esse modo de face para ser um vetor de face personalizada. Mas se mudássemos isso, não veremos muita diferença. E a razão para isso é porque, na verdade, não lhes demos nenhuma propriedade para usar. Então, para usarmos esse vetor de ritmo personalizado, mas precisamos fazer isso dentro da ligação de partículas, precisamos dar a elas um certo tipo de propriedades Então, vamos adicionar, clicar em Adicionar símbolo aqui e, em seguida, vamos pesquisar a orientação inicial. Então, orientação. E essa vai ser essa aqui, orientação inicial da malha. Se fôssemos selecionar isso, não deveríamos ter uma rotação, qual onda poderemos controlar como ela está sendo colocada. Então, se tivéssemos que mudar essa rotação, defina-a para 360 graus, assim. Você deve ser capaz, ou na verdade, em vez de usar a orientação inicial da malha. Durante a busca por orientação, obteremos a orientação inicial da malha ou o orgulho da aliança com a orientação da malha. E vamos usar uma orientação de malha de sprite de linha como essa Dessa forma, todo esse preço ficará voltado para um lado. Então, é claro que, por padrão, se você quiser mudar isso, não queremos que eles sejam horizontais e, em vez disso, queremos colocá-los no chão. Então, vamos mudar isso e, na verdade, vamos remover o X de um para defini-lo como zero. E Z, vamos, vamos definir isso como um. E dessa forma, eles sempre estarão voltados para cima desse jeito Simplesmente alterando essa boa funcionalidade, podemos fazer com que todas elas fiquem voltadas para cima. E, claro, no momento são um pouco pequenos. Na verdade, vou trazer isso para o mundo. Você vê como é e só como é. Então, temos um monte de pequenos respingos, mas obviamente isso é muito pequeno, então vamos mudar isso Então eu acho que dentro da partícula inicializada, se eu simplesmente a abrisse e a configurasse como mínimo e máximo Podemos configurar isso para ser um pouco maior. Então, eu tenho que alterá-lo para um, vamos tentar configurá-lo para centenas. Veja como isso fica por cima deles com 100. Na verdade, isso ainda parece muito pequeno no momento. Então, é claro que temos que mudar isso primeiro, pois queremos determinar a quantidade máxima que teremos e o tamanho dela. Então eu acho que usar talvez algo como 300. Vamos em frente e experimente esse. Isso pode estar bem, mas queremos ter certeza de que temos um tipo de círculo que ocorreria ao longo da lateral de toda essa de Mas agora, para saber onde colocar isso aqui, assim. Vamos acabar com isso. Queremos ser capazes de ter um efeito sutil que queremos porque é um pouco pequeno demais. Então, mesmo assim, vamos torná-lo um pouco maior. Vamos tentar 500. E isso pode parecer um pouco melhor. Eu acho que vai ficar muito bem. Então, vamos usar o valor de quinhentos e escolher algumas configurações adicionais Porque neste momento, estamos apenas tendo um enorme círculo brilhante no meio E é claro que não é isso que queremos, mas faremos isso na próxima lição. Vamos adicionar algumas animações e garantir que isso nos dê um bom efeito Ripple Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 67. Criando efeito de partícula Ground: Olá e bem-vindo de volta ao Guia para iniciantes do Unreal Engine Five para criar um ambiente. Na última lição, deixamos tudo isso criando um Sistema de Partículas para Água, Ground Splash E ainda não nos configuramos completamente. Todo o Sistema de Partículas está atualmente no momento, tem que trazer o meio desta área. Então, vamos continuar e adicionar algum movimento a ele imediatamente. Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Tudo o que precisamos fazer é, em uma atualização de partículas, usar algo semelhante para dimensionar a cor, mas em vez de dimensionar a cor, vamos escalar Então, se buscarmos o tamanho do céu, obteremos um tamanho de sprite em escala, que é o que queremos usar Então, vamos em frente e adicionamos isso imediatamente. Vamos ver o tipo de resultado como esse. Então, já está muito bonito. Mas é claro que precisamos fazer alguns ajustes porque, caso contrário agora teremos apenas uma linha reta estacionária em nosso gráfico Como a curva inteira está indo apenas de uma direção para o número, usaremos algo chamado de subida suave Então, se você selecionar isso, obteremos um tipo de resultado muito melhor Claro que, no momento, é um pouco demais para nós. Todas as partículas vão se misturar. Então, vamos diminuir esse limite. Vamos analisar a taxa de resposta. Defina isso para um valor de algo como 12, por exemplo. E também vamos usar ou responder a probabilidade. Agora, o que isso fará é nos dar uma chance aleatória de eles não desovarem. E isso meio que aleatorizará toda a área e fará que pareça um pouco melhor em relação à forma inteira Então, ao configurá-lo para, por exemplo, 0,1 seria capaz de às vezes não ter nada e às vezes geraria algumas partículas como essa, e às vezes elas nos dariam uma explosão de Claro, isso é um pouco baixo demais, então vamos definir isso como 0,5. E, basicamente, haverá apenas 50% de chance de não desovar. E é por isso que obtemos algumas partículas que vão ficar meio agrupadas e outras partículas que não vão nascer fornecendo um pouco dessas bordas extras aqui e separando o tipo de textura do comprador Então, é claro, já está muito bonito, sem mais nem menos. Mas se olharmos de lado, podemos ver que eles estão, na verdade surgindo em uma visão tridimensional de corte Na verdade, estamos recebendo todos os spawns em uma espécie de esfera Então, precisamos mudar isso bem rápido. Então, vamos entrar na localização da forma aqui. E vamos usar uma forma primitiva diferente Então, vamos fazer uso de em vez de uma esfera, vamos usar um anel. Então, o que o anel nos permitirá fazer gerar todas essas partículas em um plano bidimensional como no próprio solo Isso já está parecendo muito bom , exceto o tipo de randomizado em que eles estão desovando Portanto, precisamos diminuir um pouco o raio. Algo como dez, por exemplo, eu acho que vai ficar muito bem. Então, eles vão desovar e mais ou menos o mesmo tipo de área, exceto que estarão ligeiramente deslocados E isso nos dará ainda mais um tipo orgânico de respingo para nosso efeito de partículas Ground Splash Isso parece muito bom, mas ainda não terminamos. Precisamos criar uma maneira um pouco mais de atenuar essas partículas, pois agora elas estão apenas parecendo um tipo de desvanecimento essas partículas, pois agora elas estão direto Então, vamos entrar na escala de cores dessa forma. E vamos configurar isso de uma forma real, isso vai ser bem simples, pois o modelo já nos dará resultados muito bons. Então, vamos usar apenas uma saída de pulso e isso nos permitirá gerar a partícula inteira Basta colocá-lo bem rápido e depois desaparecer lentamente. E isso nos dará um resultado muito legal em vez de respingar o chão Agora, embora já pareça muito bom, provavelmente deveríamos ter uma maneira de eles diminuírem a velocidade. Então, atualmente estão sendo gerados nesta área e queremos empurrá-los um pouco para fora, toda a partícula do globo ocular Então, o que vamos fazer é, na verdade, adicionar uma força de quarto ponto. E isso só vai nos ajudar a compensar levemente essas partículas inteiras Então, se estivéssemos dentro uma atualização de partículas em algo chamado força pontual, o que você notará é que isso basicamente começará a empurrar todas essas partículas para o lado Então, é um pouco extremo demais. Isso vai afastá-los, quietos um pouco demais. Então, vamos reduzir isso para um valor de dez. E dessa forma, vamos começar a empurrá-los um pouco, só um pouquinho. Agora, que eles estejam muito bonitos. E, claro, como estamos apenas gerando todas essas partículas e a forma simples de um anel, obteremos um resultado muito bom, pois elas serão empurradas basicamente horizontalmente no chão e não serão deslocadas Então, isso realmente vai ser muito bom para nós. E, na verdade, vocês estavam usando uma força pontual. Vamos fazer com que eles se movam em uma velocidade constante e queremos ter em uma velocidade constante e queremos ter certeza de que podemos desacelerar desacelerá-los um pouco quando chegarem ao fim. Então, a maneira que vamos fazer é usar uma força de arrasto. E cada vez mais valorizamos muito uma coisa que vai ser demais. Então, vamos mudar para um. E dessa forma, quando eles forem empurrados para fora, eles começarão a ser empurrados muito rápido para recitar usando a força pontual E depois eles vão subir em linha reta, diminuir a velocidade usando a força de arrasto Então é assim que eles trabalharão. Temos que ter certeza de que a força pontual deve estar abaixo do Então, a forma como o Sistema de Partículas funciona no sistema do Niágara é que ele está sendo colocado um em cima do outro E agora, como a força de arrasto está acima disso, isso significará que a força pontual está sendo aplicada primeiro e depois temos uma força de arrasto Se tivéssemos algo assim, poderíamos simplesmente arrastar e soltar a força de arrasto abaixo da força pontual Isso não vai nos dar o mesmo tipo de resultado. Então, só temos que ter certeza de mantê-los na ordem correta E se os estivermos aplicando no tipo certo de flora, devemos ter o mesmo tipo de local para cada um deles. Então, sim, isso é tudo o que precisamos para criarmos um efeito básico de respingo de solo muito bom Agora, é claro, quando os colocamos, temos que evitar que a seção intermediária seja mostrada Então, por exemplo, agora, quando temos esse tipo de efeito de respingo no solo, provavelmente deveríamos esconder isso na Cachoeira O centro dessa área provavelmente estaria escondido em uma perna de cachoeira Então, vamos aumentá-lo um pouco. E assim, obteremos um resultado muito bom do Basics. E um centro não vai ser. Na verdade, é um pouco visível, então vou arrastá-lo para dentro dele desse jeito. E se precisarmos, sempre podemos torná-lo maior. Então, se quisermos apenas abrir isso, podemos mudar completamente a escala. Então, entrando na partícula inicializada, acho que podemos mudar isso para 800 Sim, podemos prosseguir e configurar isso como 600 por podemos configurá-los como 600 por 800. Dessa forma, vamos fazer com que sejam muito maiores e um pouco mais aleatórios em relação ao tamanho Então, agora, clique em Control e S para salvá-lo. Vamos obter alguns resultados muito bons em relação à aparência quando a Cachoeira está sendo salpicada Então, já está muito bonito. Mas ainda não terminamos porque não temos nenhum tipo de efeito Ripple na própria água Então, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu te vejo em breve. 68. Criando material com efeito ondulado: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, adicionamos pouco do efeito Ripple para as Mas às vezes, quando estamos trabalhando com a água, queremos apenas ter efeitos Ripple simples sempre que a colocamos ao lado do objeto e Como atualmente esse efeito, esse tipo de efeito só vai fazer com que pareça que nossa água é maior E, novamente, às vezes queremos apenas adicionar algum movimento básico dentro de uma água, então, vamos criar um novo material para nós mesmos. Vamos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse em um novo exoma material Mas é um que vamos simplesmente chamá-lo mapa Water Ripple, assim E vamos ir em frente e abri-lo. Então, a forma como vamos criar esse material é na verdade, utilizá-lo em vez de opaco Vamos fazer uso da translucidez. E a razão é que às vezes queremos obter algumas ondulações mais escuras é exagerar exagerar Portanto, para isso, geralmente precisamos usar a translucidez para tornar todo o material transparente e, ao mesmo tempo, permitir que ele tenha algumas cores mais escuras É por isso que estamos usando isso em vez de aditivo. Agora, para começarmos, vamos criar uma espécie de movimento circular usando ondas senoidais Então, clicando com o botão direito do mouse, vamos pesquisar por seno. E o que isso fará é basicamente nos permitir criar um tipo de emoção para cima e para baixo ou ondas. Então, por sua vez, ele criará um efeito cascata. Então, esse é o principal que vamos usar. É claro que, antes disso, precisamos realmente configurar uma forma exata que queremos criar. E para isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar gradientes radiais radianos Então, se quisermos pesquisar um gradiente radial, obteremos o exponencial Vamos usar este. E em vez de apenas adicioná-lo imediatamente, o que isso fará é basicamente nos dar um tipo de resposta muito bom e básico, vou mostrar visualmente. Isso nos dará uma espécie de esfera muito bonita e macia, um tipo circular de alfa. Portanto, é uma maneira muito boa de começar a floresta, mas é material. E em vez de usar apenas o Efeito de Partículas, vamos fazer um movimento inteiro usando o próprio material. Então, para fazermos isso, vamos fazer uso de algo chamado variável de velocidade de onda. Então, se clicássemos com o botão direito do mouse e pudéssemos pesquisar o tempo com a variável de velocidade Então, este aqui, nós vamos ser capazes de usar. E o que precisaremos fazer é basicamente adicionar isso a isso. E dessa forma, seremos capazes de obter um bom tipo de efeito cascata, seremos capazes de fraturar toda essa forma e obteremos alguns bons efeitos dela Então, para isso, vamos segurar a e tocar no gráfico de Material e adicionaremos o tempo de fratura a a. E quanto a B, vamos adicionar esse alfa circular nele E assim que a tivermos, se a adicionássemos à onda lateral, o que flutuará toda a nossa informação Vamos obter esse tipo de resultado. Então, vamos, por enquanto, será apenas um anel. E isso é porque ainda não configuramos nossos parâmetros. Então, decida se precisamos mudar a velocidade. E é isso que vai controlar todo o nosso tipo de efeito Ripple ou basicamente a rapidez com que ele ocorre Então, vamos criar um parâmetro, para que possamos criar uma instância material a partir dele. E então vamos segurar e tocar na tela. Vamos chamar isso de velocidade única, assim. E anexe isso à velocidade e peça o parâmetro de velocidade. Vamos apenas dar a ele um valor 0,1, assim. Caso contrário, teria sido muito rápido. Então, vamos mantê-lo como está por enquanto. E, na verdade, podemos simplesmente anexar essa cor do banco de dados e ver como ficaria se a anexássemos, podemos ver o tipo de movimento que estamos recebendo. Ele entra ligeiramente do meio e se expande para fora dessa forma Mas agora é apenas um único tipo de anel. É claro que queríamos expandi-lo um pouco. Então, vamos fazer isso no compartimento sem, no entanto, provavelmente deveríamos fixar o raio e a densidade já que parece um pouco como uma forma Então, vamos criar valores flutuantes rápidos segurando um e tocando na tela algumas vezes dessa forma Vamos criar para nós mesmos um vetor muito rápido, um valor flutuante E vamos anexar um ao raio e o desejado à densidade E dessa forma, teremos mais controle sobre a forma. E podemos o primeiro para o raio como 0,5 e o segundo é apenas um E dessa forma, obteremos um tipo de forma muito mais suave Então, já está muito bonito. Agora, para controlar o próprio Ripple, a qualidade, a quantidade dele Vamos abrir o valor senoidal aqui. E poderemos alterar o período ou esse tipo de sinal de um nó Então, vamos mudá-lo de um. Se quisermos mudar, é algo como 0,1. Vamos ter muito mais ondulações nessa área, e é exatamente isso que queremos quando estamos criando o efeito Ripple Então, já está parecendo muito bom. Como você pode ver nos cantos, estamos recebendo uma espécie de vigia intermitente, então precisamos nos livrar disso E, na verdade, é muito fácil se livrar disso. Tudo o que precisamos fazer é tornar gradiente radial adulto dos EUA exponencial o gradiente radial adulto dos EUA, como Então, vamos clicar no controle de cópia C no controle V para fazer uma cópia dele E vamos definir uma densidade para ser um pouco diferente porque, no momento, ela será muito macia. Então, vamos segurar um toque na tela. E para esse parâmetro, vamos definir isso como cinco. E vamos anexar isso à densidade desse jeito. Depois disso, isso só vai nos dar uma máscara branca e precisamos ter certeza de que ela realmente solte a ter certeza de que ela realmente máscara branca nas áreas, em tudo o que está fora dela Então, precisamos basicamente inverter essa máscara inteira. Então, vamos arrastá-lo para fora desta área aqui. E então ele abrirá uma barra de pesquisa, que podemos pesquisar por um menos. E esse tipo de função basicamente converterá toda essa máscara. Agora podemos usar isso para basicamente subtrair as arestas usando esta seção aqui Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar para subtrair. Use esse aqui. E então vamos anexar isso a a e isso a ser. E, claro, vamos anexar à cor base E então devemos ter algo assim, em que basicamente as bordas não sejam mais visíveis, amarradas nas laterais Então, sim, agora temos uma saída básica muito boa para ele. Mas se quisermos sobrepô-la na água, também precisamos configurá-la com a máscara normal como textura normal E para fazermos isso, teremos usar o valor do alerta. Então, vamos segurar L e tocar na tela para obter um nó de loop Agora, o que precisamos fazer é basicamente combinar uma tonalidade azul e uma amarela e, em seguida, usar esse tipo de valor senoidal como uma forma de interpolar entre elas, o que, por sua vez, nos dará um total de uma máscara normal falsa Então, para fazermos isso, vamos manter a liberdade. Vamos tocar na tela para voltar a ser gratuito. E, na verdade, vamos obter um segundo vetor livre. E então, para os dois, vamos mudar os valores para eles. Então, vamos comprar um seletor de cores. Em vez de alterá-lo usando o Seletor de cores, usaremos os valores imediatamente. Então, o primeiro tem que ser totalmente azul, então 00 e depois to serão um pouco mais do que o valor de um. Então, vai ficar azul com o dobro da intensidade do que no segundo. Precisamos basicamente fazer o oposto disso. E os dois primeiros valores serão 22, e vamos deixar o segundo valor como zero. E então vamos clicar em Ok. E depois vamos conectar isso a a e isso a ser, e poderemos usar nossa massa subtraída que temos aqui como E se fôssemos fazer isso conectado a um Alfa, coloque isso como um mapa normal, mas posso ver que não temos um mapa normal e isso é porque eu esqueci totalmente dele Precisamos configurar isso para usar um modo de translucidez diferente Portanto, essa não é a razão pela qual precisamos usar a translucidez porque o aditivo não tem exatamente Então, uma vez que isso nos configure como translucidez, o que precisamos fazer é rolar até encontrar a guia até encontrar E então, dentro dele, vamos encontrar o Modo de Iluminação. Dentro do modo deslizante. Se quisermos selecioná-lo, podemos alterá-lo para o volume de translucidez da superfície E se mudarmos isso, poderemos usar os valores da mesma forma que podemos usar o material PBR Então, agora podemos realmente usar o valor normal aqui. E vamos associar isso a um valor normal, exatamente como esse. E assim que terminar de carregar, obteremos esse efeito. E se você olhar de lado, desse jeito, podemos ver que, na verdade, aumenta um pouco todo esse valor Então, já parece muito bom do jeito que está. Mas é claro que ainda não está pronto porque não configuramos o resto dos valores. E então você começou, em vez de apenas usar essa máscara inteira como cor base, o que vamos fazer é segurar a tecla Control e arrastá-la para fora desta forma e substituí-la de uma cor base para um canal de Opacidade como esse de uma cor base para um canal de Opacidade como Dessa forma, teremos um efeito Ripple muito bom que também é transparente Na verdade, isso já é muito bom. Mas, claro, a cor base no momento é preto acinzentado. Então, precisamos mudar isso. E, na verdade, vou obter um valor de cor base, um parâmetro vetorial. Então, poderíamos mudar isso no futuro sempre que quiséssemos. Então, vamos nos manter livres. Vamos tocar em uma tela e anexá-la à sua cor base. E, claro, se você quiser alterar isso em nossa Instância Material, terá que em nossa Instância Material, clicar com o botão direito do mouse em converter esses dois parâmetros dessa forma E podemos chamar essa cor assim mesmo. E, claro, por padrão, acho que devemos tê-lo totalmente largo. Assim mesmo. Se clicarmos em Ok, obteremos esse resultado. Não precisamos necessariamente usar uma cor, mas se quisermos exagerar alguns dos valores e definitivamente deveríamos ter o tipo de cor, caso contrário, apenas usando uma máscara normal simples como textura, poderíamos obter resultados muito bons Mas do jeito que está agora , já está nos dando alguns resultados muito bons. Então, mais uma coisa que eu diria, o que precisamos fazer é realmente configurar o controle de intensidade para a opacidade Então, poderíamos controlar o quão transparente essa área é. Vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por um. Não somos resultados de pesquisa para a coisa Vamos segurar S e tocar em um gráfico de material. E então vamos chamar esse multiplicador de opacidade. Assim mesmo. E, claro, vamos anexar isso a uma opacidade usando um Então segure-os, toque na tela e, em seguida, anexe isso a um, a, isso para ficar assim. E vamos associar isso à opacidade. E, por padrão, não nos dará nada porque precisamos alterar isso para ser o valor padrão de um. E dessa forma, poderemos obter bons resultados. Então, sim, isso é tudo o que precisamos para obtermos um efeito Ripple muito bom no material, e estamos praticamente prontos Então, vamos clicar em Control e S para compilar o sombreador em nosso material E uma vez feito isso, uma vez que isso seja salvo, devemos terminar um bom material. Agora podemos fechar isso e realmente aplicá-lo nas seções reais do Nível. Então, vamos obter resultados de uma forma simples , criando para nós mesmos uma forma simples como essa. E usando apenas um plano simples, agora podemos aplicar esse material. Mas é claro, deveria estar aplicando esse material. Não teríamos muitos parâmetros os quais brincar. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em criar uma instância material. E desta vez vamos aplicar Material Instance em nosso quadrado dessa forma. Ou pelo menos não devemos perder isso. Então, vamos selecionar isso e na verdade, aplicá-lo no lado direito Dessa forma, não perderemos o avião inteiro e obteremos esse resultado e, na verdade, é uma colisão porque está na mesma borda da água E se aumentássemos um pouco, obteríamos um resultado muito melhor Olhando para isso, talvez precisemos adicionar mais efeito Ripple porque se for pequeno, ficará muito bonito Mas quando a aumentamos um pouco, as ondas, as ondulações, na verdade, ficam um pouco difíceis de corrigir Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, acessar a própria guia Material. Podemos selecionar um valor senoidal desse jeito. E podemos alterar o período para ser de 0,1 para 0,0. Eu tenho, e estamos basicamente tendo todo esse valor. E agora vamos clicar em Control S para salvá-lo, devemos obter o dobro da quantidade de ondulações basicamente nessa área Então, assim que terminar de carregar , obteremos esse tipo de resultado. E, por padrão, acho que a cor é um pouco demais. Então, vamos intercalar em Material Instance e mudar a cor E alterando isso para uma quantidade menor, será capaz de obter alguns resultados melhores Acho que também devemos alterar as quantidades de opacidade. Então, se fôssemos usar o multiplicador de opacidade, defina-o como algo como 0,5 Vamos obter esse tipo de resultado e já está muito bonito como efeito. E se quisermos aumentar a velocidade, sempre podemos fazer isso passando pela velocidade e alterando-a para alguém como 0,01, assim, talvez seja um pouco pequeno demais. 0,03, obtemos esse tipo de resultado. Então, está muito bonito, na verdade. Pode não parecer tão bom se o estivéssemos no campo de jogo, mas se o colocarmos próximo a uma borda como e o tornarmos um pouco menor. Vamos obter esse resultado, que na verdade é muito bom. Agora só podemos reutilizá-lo em torno de um objeto. Também podemos colocá-lo ao lado de toda a nossa Cachoeira. E apenas fazendo assim. E, na verdade, eu preciso aumentá-lo um pouco. Vamos obter esse tipo de efeito. Então, sim, na verdade é muito bom. Seremos capazes de criar um tipo muito bom de efeito cascata Esteja um pouco longe demais. Então, na verdade, vamos trazer tudo de volta, pois queremos ter certeza de que estamos obtendo apenas uma pequena quantidade de efeitos em cascata Então, só um pouquinho é suficiente para nos dar uma aparência muito bonita. E sim, isso vai ser oito pontos. Agora adicionamos um efeito cascata muito bom para nossa emoção aquática Mas na próxima lição, continuaremos trabalhando com a água e configurando alguns dos efeitos de água mais interessantes . E sim, estamos praticamente prontos, mas na verdade esqueci de adicionar um multiplicador de intensidade de força, Vamos prosseguir e voltar bem rápido ao Material e, na verdade, pegá-lo bem rápido E nós temos um acessório simples usando essa máscara. Mas é claro que queremos controlar a intensidade de um mapa normal. Então, vamos fazer isso usando um parâmetro simples. Vamos segurar S, tocar na tela e chamar isso de intensidade normal. Então, vamos segurá-los, tocar na tela e basicamente vamos conectar esse valor que tínhamos para a boca normal com nosso parâmetro. O valor padrão, é claro, será definido como um, pois na verdade só queremos ter certeza de que obteremos um bom resultado logo no início. Vamos conectar isso ao normal e clicar em Control e S. E isso vai ser basicamente uma dica para esse material Então, nós compramos um bom, muito bom Ripple. E então, na próxima lição continuaremos trabalhando com quaisquer efeitos e obteremos algum movimento, algumas bolsas F de movimento adicionais para o tamanho de rochas, por exemplo, onde elas tocam a água Então, isso vai ser muito interessante de fazer. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 69. Criando efeito de fluxo de água: Bem-vindo de volta e prepare-se para o Unreal Engine five, guia para iniciantes na construção de um ambiente. Na última lição, paramos obtendo um pouco desse efeito cascata ou da água E nesta lição, continuaremos adicionando efeitos adicionais ao Material Aquático e na verdade, criaremos alguns dos fóruns fluidos mais interessantes que serão colocados ao lado de Like Rocks e outros enfeites Então, sem mais delongas, vamos começar. Vamos basicamente fazer uso desses Fx de fluxo de água que temos aqui A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos criar um novo material para nós mesmos. Vamos chamar esse único Matt Waterfall Flow, mapa Ripple, mapa Ripple Vamos clicar duas vezes nele. E dentro dela, vamos imediatamente pegar o material de textura que tínhamos. Então, na verdade, vou arrastar essa janela um pouco mais para cima para que possamos vê-la desaparecer. Então, vamos pegar esse material de textura desse jeito. E para que possamos nos mover, na verdade é muito simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é usar as coordenadas UV e configurá-las com esta seção Então, como startup, vamos clicar com o botão direito do mouse, obter uma coordenada e uma coordenada de textura como esta. E vamos adicionar essa largura. Eu só vou segurar um e tocar no gráfico. Então, vamos adicioná-lo a um a. E vamos colocar isso em UVs assim Agora, perguntado sobre o que estamos adicionando , basicamente obteremos um ruído gerado que girará em torno dessa textura E, por sua vez, isso criará algum movimento geral nesta seção. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse ou, na verdade, apenas segurar T e tocar no Material Então, vamos obter a amostra de textura. Agora, para esta palestra, vamos procurar ruídos. E porque o ruído que vamos usar será, na verdade , um tipo de ruído desfocado Então, ruído embaçado de baixa resolução, este aqui, se quisermos selecioná-lo imediatamente simplesmente adicionando isso às nossas coordenadas de textura, veremos o tipo de resultado Na verdade, vou anexar tudo isso à cor base para que possamos visualizar como ficará em nossa prévia E vou definir isso com um plano básico de uma malha. E é claro que isso vai nos dar um erro melhor, porque estamos adicionando isso como está. E, em vez de apenas usar RGB, precisaremos garantir que usemos apenas um canal vermelho Dessa forma, estamos apenas obtendo um tipo simples de vetor. E adicionando isso, obteremos esse resultado. Então é um pouco caótico demais, um pouco intenso demais. Então, é claro que precisamos corrigir isso. E a maneira como vamos corrigir isso é, na verdade multiplicar isso e diminuir a intensidade Então, vamos segurá-los, tocar em uma tela , segurar controle e anexá-lo a um a. Dessa forma, podemos obter um parâmetro adicional para ele. E agora vamos segurar S, vamos chamar isso de intensidade, distorção de intensidade, assim Vamos anexar isso para ser. E, claro, vamos anexar isso à adição coordenadas de textura agora, porque está definido como zero, não veremos nenhum tipo de resultado. Mas se fôssemos definir isso para alguma falha 0.1, poderíamos ter uma compreensão muito melhor de como isso funciona E, claro, isso só vai distorcê-lo um pouco. Se funcionou, aumente ainda mais, é claro que esse efeito aumentará ainda mais. Então, agora, acho que podemos mantê-lo em 0,02 e isso nos dará uma olhada na quantidade mínima de dipolo Mas vamos ver isso um pouco mais ou na verdade, vamos manter isso como 0,1 por enquanto. E o próximo passo que precisamos fazer é, obviamente, adicionar movimento a isso para obter uma espécie de efeito de oscilação ou quando estivermos usando essas Então, vamos clicar com o botão direito do mouse na resposta para o padrão, exemplo, vamos tocar em um Material e anexá-lo aos UVs Agora, quanto à velocidade, porém, vamos fazer uso de uma velocidade simples, bem, vamos usar uma velocidade e vamos tentar usar uma. Vamos ver como essas metas, na verdade, estão oscilando, são muito boas, mas estão subindo É óbvio que todo esse ruído está se movendo para cima dessa forma Então, na verdade, o que eu estou pensando em fazer é mudar isso de um Y positivo para um Y negativo. E eu acho que zero ponto -0,5 vai resolver o problema Acho que já vai ficar tudo bem , estamos tendo um tipo de oscilação aquosa muito boa que é exatamente o que É claro que queremos ter mais, um pouco mais de controle em relação à velocidade, em relação à velocidade com que ela oscila Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por hora. Vamos somar isso como um nó. Vamos segurar S e, em seguida, criar isso como parâmetro de velocidade, como este. E é claro que vamos multiplicar um por um número como esse E quanto à velocidade, provavelmente podemos apenas ter isso e cidadãos 0,5 e anexar isso ao cronograma Então, deveríamos pegar um pouco mais baixo de uma tigela quente. Acho que vai ser muito melhor. Portanto, já temos um pouco de controle sobre a velocidade e a intensidade da inclinação para frente para aumentar isso, para obter esse resultado Portanto, é muito bom, mas é claro queremos configurá-lo de uma forma que usaria apenas um tipo de textura ou plano. Porque agora estamos usando todos os quatro ao mesmo tempo para economizar um pouco de espaço de textura. E estamos basicamente usando um atlas de textura, mas para que possamos usá-lo imediatamente em nosso plano simples, faremos alguns ajustes adicionais nossas coordenadas de textura Então, vamos em frente e fazer isso. Primeiro, vamos dividir todo esse espaço de coordenadas pela metade E podemos fazer isso se clicarmos nele. Podemos mudar o revestimento UV. Se mudássemos isso para 0,5, ambos gostariam de obter esse tipo de resultado. Mas é claro que, se fôssemos usá-lo assim, só teremos um tipo de avião e, em vez disso, queremos ter vários aviões. Então, o que vamos fazer é adicionar parâmetros adicionais a ele. Vamos criar alguns parâmetros segurando S e tocando na tela E o primeiro, vamos renomear este e chamá-lo de. Podemos chamá-lo de banner X, assim O segundo, podemos chamá-lo de “Padrão”. E depois, é claro, precisamos combiná-los usando um apêndice Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por anexar, como em um vetor de caneta Portanto, podemos acrescentar valores X e Y de ambos E, claro, precisamos adicionar isso às nossas coordenadas de textura. Vamos fazer um, vamos criar um consolo, somar e criar a nós mesmos Uma maneira simples de controlar como está sendo está sendo planejado. Então, agora vamos anexar isso assim. E, claro, isso não vai fazer nada por um momento. Mas se eu mudasse esse padrão para, digamos, um valor de 0,25, assim como eu deveria 0,5, obteremos um tipo diferente de resultados Então, antes disso, vamos realmente mantê-los como 0,0 e, em seguida, dentro do Material Instance, poderemos corrigi-los. Então, acho que, por enquanto, vamos deixar como, pois vamos clicar em Control S para compilar tudo o que existe E quando terminarmos com isso, fecharemos isso e voltaremos ao navegador inter-coreano para a pasta de conteúdo E dentro do que uma pasta parece ser uma cabeça, eu mesmo abri, mas dentro da pasta Engine, vou minimizar isso. Agora, dentro dele, quando terminarmos com o material para o fluxo de água Ripple, criaremos nós mesmos a Instância E, na verdade, vamos optar por Instâncias Materiais, já que temos quatro delas em nosso único atlas Então, estou pensando que, em vez de apenas criarmos uma forma simples , um plano como esse , o que vamos fazer é criar uma malha estática que estará dentro dessa pasta. Dessa forma, poderemos fazer um melhor uso dessas ondulações do fluxo de água Assim, não precisaríamos reajustar cada um deles separadamente. Depois. Vamos criar um modo de modelagem como esse Arranjem um retângulo simples. E desta vez, em vez de nos criarmos na nova localização do ativo na pasta gerada, vamos configurá-lo para ser criado em uma nova pasta, dentro da pasta atual aqui. Então, vamos criar um retângulo básico do Excel, clique em Concluir E então vai nos dar uma malha estática simples de um retângulo aqui Nessa mesma pasta, vamos realmente redefinir a rotação. Mas parece que a rotação já foi reiniciada. É claro que vamos manter a localização como está. Então, vamos voltar para o Static, para o modo de seleção desse jeito. E agora vamos renomear isso para Water Ripple. Na verdade, somos fluxo de água. Fluxo de água. Podemos chamar esse fluxo de água de um, assim. E, claro, precisamos ter variações delas. Então, vamos pressionar o Controle C, o Controle V algumas vezes e criar quatro deles. E, na verdade, vou chamá-lo de efeito de fluxo de água. Assim, ele entra. E desta vez vamos criar o hit Control C, Control V, três vezes mais ou menos assim. Para criar duplicatas gratuitas, dessa forma, teremos três planos diferentes para usarmos Então, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque simplesmente queremos criar um material dentro da própria malha estática. Então, vamos realmente abrir todos eles para nós imediatamente E eu vou abrir o primeiro, o segundo, o terceiro e o quarto. Então, clicando duas vezes na malha estática, podemos abrir o editor de malha, que terá um slot de material imediatamente dentro dele E ao mudar isso, poderemos basicamente dizer para usar constantemente um material específico dentro desse tipo de malha estática que já está em um navegador. Então, no futuro, isso nos ajudará a torná-lo um pouco mais fácil de organizar e mais rápido de ser usado. E simplesmente arrastando-o material do Static Mesh, este navegador de conteúdo poderá colocá-lo diretamente no mundo De qualquer forma, sem mais delongas, vamos entrar no primeiro efeito de fluxo de água, Static Mesh E vamos aplicar a primeira instância material. Então, por padrão, acho que o primeiro vai ser configurado, é, é. Então, já vai ficar muito bem. Então, para a segunda, vamos abri-la e colocar a segunda instância material assim. E, na verdade, acabei de perceber que ainda não temos uma opacidade. Deixe-me aplicar rapidamente todas essas instâncias materiais. Então, para a terceira , vamos aplicar uma terceira duplicata. E para o quarto, vamos aplicar o quarto dessa forma. E vamos voltar à própria malha de material. Apesar disso. O material que criamos, Waterflow Ripple Material. Vamos abrir isso e, na verdade, mudar isso para usar uma transparência. Então, onde já está configurado um bom material, só precisamos ter certeza de que clicamos nele e acessar a guia Detalhes do material E então vamos mudar isso para transparência. E também vamos configurar isso para ser basicamente passivo. Então, vamos segurar Control, arrastar e soltar essa camada passiva provisória dessa forma E dessa forma, poderemos ter uma boa configuração para esse material. Mas é claro que também precisamos mudar um pouco a cor. Então, vamos reter detritos e vamos criar para nós mesmos um vetor para Então, desse jeito, vamos aplicá-la à cor base. E para essa cor, é claro, vamos configurá-la como Y, para que pareça mais um tipo amplo de espuma. Então, apenas fazendo isso, somos capazes de obter esse tipo de resultado. E agora podemos clicar em Control e S para salvar isso. E quando terminarmos, podemos fechar essa guia e continuar trabalhando nessas seções aqui. Para o primeiro, estamos prontos para ter uma boa configuração para este aqui. É claro que queremos ter mais variação em relação aos outros. Então, vamos entrar neste, no segundo efeito de fluxo de água e vamos abrir a segunda instância desse jeito E, claro, vamos mudar isso um pouco. Na verdade, vou mudar isso para ter um avião para que possamos ver como é por padrão. Então, vamos mudar o padrão X e Y. E vamos simplesmente mover X para começar, movendo para o lado, devemos pegar o outro, assim Então, simplesmente deslizando para o lado, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo, mas basicamente queremos configurá-lo como 0,5 Estamos adicionando 0,5 de um valor na direção X. E dessa forma, estamos preparando tudo isso para decidir. Então é assim que estamos mudando essa Instância Material. Agora podemos fechar isso. E agora, para o terceiro, se abrirmos isso, basicamente fazemos a mesma coisa, mas na direção Y. E se fôssemos calcular isso, se eu apenas aumentasse o valor, poderíamos vê-lo diminuindo-o e nos dando diferentes tipos de resultados Então, queremos configurar isso como 2.5, assim. E, finalmente, vamos encerrar isso. Para o quarto. Se quisermos abrir isso, vamos basicamente mudar os dois para 0,5. E isso fará com que os pandas estejam à direita e se apaixonem por um Então, vamos obter esse resultado aqui, o quarto que tivemos. Então, agora podemos fechar isso e basicamente teremos ou uma variação diferente de cada um desses planos em nosso mapa de textura do atlas Então, isso é realmente muito bom. Agora podemos fechar isso e ver como seria no mundo. Obviamente, eles apresentarão um pequeno defeito porque precisamos selecioná-los dessa forma E simplesmente fale sobre eles assim. Sim, vamos ter alguns efeitos muito bons para eles se movimentarem. E vamos usá-los e garantir que sejam configurados de uma forma que simplesmente contorne as rochas. Na verdade, podemos fazer um deles no momento. Na verdade, vou excluí-los, assim. E simplesmente arrastando um deles para o mundo, desse jeito, podemos tirá-lo diretamente da nossa pasta e girá-lo desse jeito, fazendo com que apareça um pouco assim para não falhar E ao expandir isso, obteremos um resultado muito bom na lateral da rocha. E talvez precisemos esticar isso um pouco e obter esse resultado. Ou talvez, em vez de apenas usar este, eu possa realmente usar último que fizemos, já que esse será um pouco mais amplo. Então, isso vai acabar bem rápido. Assim mesmo. E simplesmente colocando-o sobre essa pedra desse jeito, obteremos um resultado muito bom. Obviamente, o tipo de direção baixa em que isso está indo tem que seguir da mesma forma que a água. E quando estamos configurando isso, também temos que considerar a velocidade geral e o fluxo da água. E agora, por exemplo, se o fizermos muito rápido, ele explodirá sozinho, fazendo com que todo esse detalhe pareça que não faz parte dessa água. Mas agora, na verdade, por padrão, acho que está muito bonito, mas basicamente não tínhamos apenas algumas opções para alterar para ajustá-las. E se eu quisesse tornar isso um pouco menor, abri o Material Instance 04 e temos algumas opções de velocidade e intensidade. Então, se quisermos ter mais intensidade, sempre podemos fazer isso alterando-a para cima, mas não muito. Então, algo como um valor de 1,5, vamos obter um resultado mais intenso ou pensar que podemos configurar isso como 0,05 Vamos obter um resultado um pouco mais parecido com um molde. E também no que diz respeito à velocidade, talvez precisemos alterá-la para ser menor também. Portanto, o fluxo geral deve ser combinado com essa direção geral das ondas. E apenas brincando com os valores, conseguiremos obter o contra-resultado certo. E é basicamente isso de como vamos criar o efeito do tipo Waterflow Ripple usando um material Então, na próxima lição, vamos realmente continuar com isso e configurar outra semelhante a esta. Mas vamos garantir que as águas paradas sejam mais usadas em uma área aberta como a próxima à baía. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 70. Criando ondulação de água e classificando a água VFX: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para reconstruir o ambiente. Na última lição, paramos de resolver alguns desses efeitos do Water Ripple E nesta lição, continuaremos trabalhando em alguns desses efeitos na água e configuraremos mais do efeito estacionário do tipo de água do fluxo de água Então, sem mais delongas, vamos começar. Desta vez, vamos usar esse mapa de textura Water Splash E, na verdade, vamos fazer um tipo de material de textura muito semelhante ao que fizemos anteriormente. Então, na verdade, é borracha, fácil de reutilizar o mesmo material Então, na verdade, vamos fazer isso. Vamos entrar na pasta Água e encontrar o material Ripple de fluxo de água que havíamos configurado anteriormente Então, esse aqui. E isso abrirá, deixará toda a seleção visível e nosso gráfico de materiais. E então vamos segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo desse jeito para que possamos selecionar todos eles. Em seguida, vou pressionar o Controle C para fazer uma cópia. Vamos sair desse Material. Vamos criar um novo material. Então, Material Excel. E podemos chamar isso de Ondulação da Água. Assim mesmo. Matt. A água ainda Ripple Material. E vamos abrir isso. Agora vamos simplesmente clicar em Control V para colar isso. Todas as propriedades que acabamos de criar serão coladas E, claro, só precisamos ter certeza de que a propriedade, o material em si, será configurado corretamente. Porém, para Cyrus, vamos mudar o modo de mesclagem de opaco, translúcido, é claro, porque precisamos garantir que todo o nosso mapa de textura esteja Em seguida, vamos conectar este com a Capacidade e, claro, o vetor livre, vamos nos conectar a uma cor base. A única coisa, porém, é que precisamos configurar os parâmetros manualmente, mas temos que mudar algumas partes Então, por exemplo, o valor flutuante já está nomeado corretamente. Os padrões X e Y são nomeados corretamente e a velocidade é nomeada corretamente. Mas o vetor livre que tínhamos anteriormente é na verdade apenas um vetor livre simples. Precisamos ter certeza de que está definido como um parâmetro. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, converter isso em um parâmetro e chamar essa cor assim Vamos clicar em Control e S para salvar isso. E quando terminar de salvá-la, vamos praticamente reutilizar esse mesmo tipo de instância de material de textura que fizemos anteriormente Vamos clicar com o botão direito do mouse em Criar instância de material. E nós vamos apenas fazer algumas cópias desse jeito. Então, teremos um total de quatro instâncias materiais como essa. E, de imediato, vamos aplicá-las em nossas malhas estáticas Então, assim como fizemos anteriormente, precisaremos configurar a Instância Material em cada uma delas com um padrão ligeiramente diferente. Então, vamos abrir uma das instâncias materiais, então podemos vê-la como Padrão, Excelente, Por que habilitado? Então, precisamos tê-los em cada um deles. Então, na verdade, vamos abrir o Material Instance para, habilitar os dois e definir o banner X como 0,5, por exemplo, vamos fechar isso Agora vamos abrir um segundo. Assim mesmo. Faça com que este banner mostre por que quando cinco gostam assim. E, finalmente, o Material Instance for será aberto para ambos 0,5, ambos assim. Na verdade, acabei de perceber que ainda não mudamos o material, mas isso é bem simples de fazer. Vamos voltar ao gráfico do material assim. Uma vez que é apenas uma cópia da nossa amostra de textura que fizemos anteriormente. Então, precisamos ter certeza de que mudamos isso. Então, voltando ao material que acabamos de criar e obtendo uma amostra de textura , vamos mudar essa amostra extra. Então, vamos realmente entrar na pasta Textures e vamos mudá-la para Water Splash Então, simplesmente arrastando e soltando nesta área, obteremos o resultado agora para saber onde clicar em Control e S para salvá-lo Nossas instâncias materiais também serão atualizadas. Então, vamos prosseguir e fechar isso. Clique em Sim para garantir que ele o salve. E depois, todas as nossas Instâncias de Ripple Material serão bem aplicadas Então, é claro que agora precisamos resolver isso. Então, teríamos algumas malhas estáticas capazes de arrastá-la facilmente para o nível Porém, a maneira que vamos fazer é selecionar quais são as malhas estáticas Vamos pressionar o Controle C, Controle V, uma cópia dele E desta vez vamos chamar isso de Água Estática ou Água ainda existe. E podemos chamar isso de efeito de água parada. Assim mesmo. E só precisaremos substituir esse material por nossa primeira instância material. Agora, é claro, temos que escolher de graça, eles sairão disso Então, vamos seguir em frente e selecionar a malha estática. Vamos clicar no controle C no controle V, três vezes menos. Então, fazendo cópias gratuitas disso. E podemos simplesmente abrir todos eles dessa forma e simplesmente alterar toda a Instância Material. Então esse vai ser o segundo. Precisamos mudá-lo para o segundo, assim, Bird One será trocado por um Bird. E a quarta vai ser trocada pela quarta, sem mais nem menos. E todos eles vão nos dar tipos ligeiramente diferentes de ondulações de água, que na verdade é muito bom Então, na verdade, podemos fechar isso. E assim, obteremos nossas malhas estáticas que nossas malhas estáticas terão alguns bons efeitos em cascata , que só precisamos verificá-las rapidamente e ter certeza de que não estão sendo bagunçadas Queremos garantir que as bordas não se sobreponham de fato E, na verdade, isso parece muito bom. Então, vamos em frente e acho que podemos simplesmente selecioná-los assim e excluí-los bem rápido. E agora o que vamos fazer é realmente usá-los aqui. Ou, na verdade, acho que, por enquanto, já que terminamos todas as nossas malhas de material aquático e outros enfeites, vamos usá-las Mas antes disso, vamos simplesmente colocar tudo em ordem porque é uma área um pouco bagunçada aqui Então, vamos consertar tudo e garantir que tudo seja colocado de maneira agradável e ordenada. Então, na verdade, acho que vamos criar uma célula como uma nova pasta e garantir que possamos reduzir a quantidade de itens que temos em nossa pasta principal de Água. Então, clicaremos com o botão direito do mouse, criaremos uma nova pasta e chamaremos essa pasta de Materiais Como não vamos usar materiais diretamente, podemos muito bem colocá-los todos nessa área. Então, vamos colocar todos os materiais, o que provavelmente seria a maneira mais fácil se entrássemos no Blueprint, ou seja, no filtro, e selecionássemos os materiais Vamos pegar todos eles de uma vez, para que possamos selecionar o primeiro, segurar a tecla Shift e selecionar o final, assim. Agora, não devemos ser capazes de desmarcar o filtro e todos eles, todo o material deve ser selecionado desse jeito Então, agora vamos simplesmente arrastar e soltar isso na pasta Material, clique em mover aqui. Dessa forma, poderemos ter uma pasta muito melhor Agora, o problema é o seguinte. Por que não retiramos todos os nossos materiais de malha e os configuramos em uma nova pasta? Na verdade, eles deixam um pequeno rastro, embora não sejam visíveis. Nós estivemos aqui. deixam uma espécie de redirecionamento ou colocam dessa área nos materiais que permitirão que as instâncias materiais encontrem os materiais de que precisam Então, a maneira mais rápida de consertá-lo, se formos pelo lado esquerdo, localize a pasta ou a água Podemos clicar com o botão direito do mouse e simplesmente clicar para pegar vetores 3D Ao fazer isso, poderemos corrigi-los rapidamente e eu redirecionarei tudo corretamente Dessa forma, não teremos nenhum tipo adicional de ativo nessa área. Então, sim, é mais ou menos isso. Temos algumas instâncias materiais. Cada um deles é usado de forma ligeiramente diferente. Então, na próxima lição, vamos realmente usar todo esse sistema de água para configurar nosso corpo d'água para todo esse nível. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 71. Utilizando a VFX de água criada: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de terminar a peça final do Material de Água. E agora vamos fazer uso de tudo e nos preparar para que o corpo d'água de que precisamos seja nossa cena. Então, vamos em frente e começar. Então, para começar, acho que podemos simplesmente armazenar nossas cachoeiras para serem instaladas adequadamente na cena E para isso, vamos até Water Splash Particles e configurá-las onde quer que haja uma inclinação E onde quer que haja um ponto de ruptura entre as duas malhas de água Então, vamos direto ao assunto. Vamos apenas segurar Alt e arrastar essa partícula para fora para residir E para este, vamos apenas configurá-lo para ficar no topo desta Cachoeira Assim mesmo. Na verdade, vou mudar a escalabilidade de alta para baixa, sem mais nem menos Portanto, seria um problema menor de desempenho e só queremos ter certeza de que estamos colocando isso de lado E é claro que vamos girar essa partícula inteira desse jeito , só um pouquinho Dessa forma, conseguimos obter uma área muito boa para as partículas. E acho que, por padrão, os outros, por padrão, estão um pouco altos demais. Então, na verdade, vamos abaixar maior parte para baixo, então apenas algumas delas ficarão visíveis desse jeito E se dermos uma olhada, veremos alguns efeitos interessantes área da água que agora faremos uma duplicata outra vez, segurando Alt e arrastando-a para outra vez, segurando Alt e arrastando-a E vamos colocá-lo para baixo assim. Vamos ter alguns efeitos de cascata na parte superior e inferior Mas este, no entanto, provavelmente deveríamos aumentá-lo um pouco assim. E olhando para isso, talvez precisemos fazer uma cópia dela, pois posso ver que ela é um pouco alta demais para esta seção Então, o que vamos fazer é, na verdade localizar nosso Water Splash nesta seção Então, clicando nesse botão aqui, poderemos selecionar aquele que está sendo usado. E será Water Splash Particle, Particles. Então, vamos clicar nele e clicar no controle C, controle V para fazer uma cópia. E, na verdade, vamos substituir o que acabamos de fazer aqui. Então, vamos selecionar dentro de nossa cena e, em seguida, substituir esta pela nossa cópia que acabamos de fazer. Vamos abrir isso e mudar a localização das taxas de desova desta Então, vamos entrar no local da forma e mudar isso. Podemos mudar para 300, acho que vai ficar tudo bem Eles dizem que é muito melhor, mas como basicamente o diminuímos, também tivemos que mudar a taxa de desova Caso contrário, vai parecer que tem partículas um pouco demais em sua área. E por ser demais, vamos misturar tudo e isso não vai nos dar o tipo certo de detalhe. Então, vamos continuar com a taxa de resposta e também mudar de 150. E isso vai dar, vai nos dar o tipo certo de resultados. Então, vamos ter uma versão basicamente mais curta depois das partículas de água que tínhamos. E podemos criá-los um pouco assim. E isso vai nos dar alguns bons resultados, bônus Waterfall Podemos até mesmo trazer isso à tona. E lá vamos nós. Ele conseguiu alguns bons resultados. Talvez um pouco mais abaixo. Brincando assim. Obtemos alguns bons resultados Ativan, é claro que ainda não terminamos. Também queremos ter certeza de que temos alguma área de água, com partículas de água na parte superior. Então, vou adicioná-los rapidamente seja , exagerar um pouco, só para obter alguns respingos extras, sem mais nem Os lados ficarão escondidos pelas rochas e pelo terreno Então, eu não estou muito preocupado com isso. Nesta área. Em seguida, vamos chegar ao solo . Partículas que temos, o que são partículas Então, esse aqui. E, na verdade, vamos usá-lo em uma seção frontal do nosso, nesta extremidade. Então, vamos colocá-lo dentro da Cachoeira. Temos que ter certeza de que o centro está realmente colocado atrás da cachoeira dessa forma Então, temos um tipo muito bom de ondulação que não tem um ponto central, como se não tivesse se formado Então, apenas fazendo isso, obteremos um efeito de respingo muito bom. E também temos, novamente, assim como fizemos anteriormente, temos um efeito cascata Então, eu só estou me perguntando se devemos usá-lo nesta área aqui. E podemos deixar como está por enquanto. Como, na verdade, parece que chegou à distância, eu poderia simplesmente desligar a baixa qualidade e ver como fica à distância. Acho que vai ficar muito bem. Não precisamos do efeito Ripple para esta seção. Acho que podemos deixar como está. Então, vou voltar à escalabilidade de baixa. E o que tem sido, acho que devemos verificar se a água ficaria com os efeitos de um fluxo de água que Ripple deseja Assim como fiz com exemplo com essa rocha aqui, para fingir certo movimento dentro da água, temos que afirmar alguns efeitos adicionais que vão contornar certos adereços, por exemplo, pedras que estão dentro da Eles precisam ter um tipo adicional de efeito de espuma, como este. Vamos usar esses aqui para fazer esse tipo de efeito. E agora acho que temos uma pedra aqui, por exemplo. Então, vou usar apenas um dos efeitos de fluxo de água. Talvez use um segundo. Este parece muito bom. É claro que está falhando, então temos que levantá-lo um pouco assim e colocá-lo no Iraque, estendido um pouco E apenas fazendo isso , obteremos um efeito muito bom. Acho que talvez precisemos esticá-lo um pouco e esmagá-lo Não precisamos nos preocupar com um avião cobrindo toda a seção, então só precisamos nos preocupar com esse efeito em si. Está muito bonito e acho que isso pode parecer, mas isso pode ser um pouco demais. Então, o que vamos fazer é, na verdade, acessar a Instância de Material para a segunda malha estática. E eu só vou ajustar a intensidade porque isso é um pouco demais. Portanto, configurá-lo para 0,05 pode nos dar o resultado certo Acho que está tudo bem, mas isso pode ser um pouco rápido demais em relação ao movimento geral da água Então, eu também vou diminuir a velocidade disso. Porque se estamos olhando para a água, o próprio corpo principal está se movendo muito lentamente nessa direção. E quando olhamos para essa ondulação, ela está oscilando muito rápido Então, vamos reduzir isso para um valor de 0,2. Vamos experimentar isso. E acho que só por tê-lo , teremos um tipo de resultado muito melhor Então aí está. Mas talvez precisemos reajustar um pouco a aparência geral da forma Talvez precisemos girá-lo um pouco. Acho que vai ficar muito melhor assim. E eles vão talvez trazê-lo volta um pouco, retroceder, assim E assim, vamos obter algumas células, maneira muito boa de ver para onde a água está indo. E é apenas um bom indicador para assar esse movimento adicional dentro do corpo d'água. E talvez seja necessário colocar algo aqui também. Mas olhando para a água em si, talvez precisemos, pelo movimento de rotação, acho que ela está indo direto nessa direção Mas eu meio que queria ir um pouco mais para a direita. Então, na verdade, vou abrir isso, abrir todo esse material para a instância, assim, e mudar um pouco a direção para que continue , certo? Então, vamos nos localizar a direção do fluxo de água, das ondas Então essa será a na direção x, onda normal, direção Y normal. Acho que se eu mudasse isso para um, sim, podemos ver isso acontecendo dessa maneira. Então, vamos usar um 0,01. Acho que isso pode nos dar o tipo certo de resultados, ou 0,03, assim Mas isso vai acontecer diagonalmente nesta área E eu meio que quero ficar com ele. Talvez algo entre 0,15 nos dê uma boa direção Eu gosto bastante desse tipo de transbordamento. Talvez seja um pouco demais, tenho que voltar para a instância geral de material aquático e alterá-la para 0,01, assim Então, com alguns pequenos ajustes, conseguimos obter o tipo certo de resultado E acho que apenas ajustando isso, podemos obter um tipo de fluxo de ar muito mais natural em direção a essa área Então, quando terminarmos com isso, agora podemos verificar como ficará com a água parada geral nesta área, porque agora tudo está fluindo nessa direção Não diminui a velocidade. Então, vamos usar a pintura de vértice que temos para o corpo de água principal Então, vamos em frente e abrimos isso. Tinta de malha assim. Vamos usar tinta. E estou tentando lembrar qual era qual em relação à pintura de vértice, na verdade vou abrir o material em si e ver qual era esse Então, como lembrete, tínhamos uma cor azul Isso é com os normais ou com uma onda. Então, podemos ajustar isso. E para a cor, tínhamos um verde como cor base, então os brancos que ficam em cima dela. E, finalmente, o vermelho. Vá, o vermelho será para um Caustics. Ok, tão perfeito. Lembrete rápido, essa foi uma boa maneira de verificar. Agora podemos fechar isso e brincar com as cores. E eu tenho rosa, vamos configurar o verde primeiro. Vamos desligar os canais aqui, para garantir que o avião seja selecionado, assim. E, claro, vamos, depois disso, passar para o canal verde do Modo Dor ligado. Na verdade , vamos usar o canal verde Excel e pagaremos essa seção inteira. Então, usando a cor preta, vamos pintá-la assim. Só um pouquinho. Esse tipo de canto é assim. E talvez precisemos ter certeza de que temos uma forma um pouco bonita por aqui. E eu acho que vai ficar muito bem. Então, eu estou usando um tamanho de 0,3 e a força de ponto livre também para nos dar esse tipo de área aqui. Então, para sair do canal verde, devemos nos preparar bem, sim, podemos desligar os salpicos de cor branca que tínhamos Então, também faremos algo semelhante com um canal azul. Vamos entrar no canal azul. Nós vamos simplesmente tirá-los daqui também. Parece que não funciona. Então, vou apenas fazer uma seleção e o que está acontecendo e não parece querer funcionar para ser pintado. Então eu não sei o que é oh, é porque eu esqueci de mudar de canal Vamos mudar o canal de verde para azul. E mude isso assim. Na verdade, vou para o canal verde bem rápido só para ver. E parece uma bagunça. Então, vou clicar em Control Z algumas vezes apenas para desfazer meu erro Agora, voltando ao canal azul, certifique-se de que o canal esteja selecionado como azul. E agora vamos pintar isso desse jeito. E acho que podemos ter uma forma semelhante. Não precisa ser inteiro, mesmo tipo de formato. As duas cores do canal se misturando com a cor base da espuma nos darão um efeito muito bom Agora, se desligarmos isso, obteremos esse resultado. Então, tudo vai ficar bem. A escalabilidade, vou aumentá-la muito que você possa ver como fica na lateral E sim, isso parece muito bom. Talvez precisemos brincar um pouco com as configurações em si. Ou, na verdade, talvez eu queira colocar um pouco de espuma branca adicional nessa área também. Então, na verdade , vou mudar o canal, canal verde assim. E eu não vou usar o modo de visualização de cores desta vez, e vou pintá-lo com a cor, as ondas eu mesmo. Então, eu só quero ter certeza de que temos algumas ondas adicionais aqui não parecermos tão planas. E acho que agora vai ficar muito, muito melhor. Simplesmente assim. Conseguimos obter um material muito bom que não tenha pintado aqui E ainda deve ter um efeito de água quieto. Então, isso já está muito bonito. Talvez precisemos fazer o efeito de quietude aqui também, pois parece que ela simplesmente vai, a água vai para a costa do fluxo de água a partir dessas áreas E isso não parece tão realista. Então, vamos voltar para a pintura de malha assim. Vamos configurar como tinta. E desta vez vamos usar garrafas verdes e azuis ao mesmo tempo e diminuir um pouco o tamanho. A razão pela qual estamos fazendo as duas coisas ao mesmo tempo é porque queremos remover completamente a direção. E se quisermos colocar essa tinta em preto, agora vamos apenas algumas vezes e removê-la desta seção. Na verdade, vamos adicionar um pouco mais como esse. Então, digamos que parece que ela simplesmente se torna, começa a fluir do meio do rio e as margens vão ficar sozinhas. Então, na verdade, isso vai parecer muito, muito melhor nesse aspecto Talvez queiramos fazer a mesma coisa nessa área também. Então, vamos movê-lo levemente desse jeito. Algumas guias, como essa, não precisamos exagerar. Mas, apesar de tudo, vai ficar muito melhor desde o fluxo Só vai começar com essas áreas como essas. Na verdade, talvez queiramos removê-lo daqui também. Então, vou ir bem rápido e somar isso também. Talvez vá pintar e esperar por um pincel menor. Assim mesmo. Isso vai mapear esses pedaços. Simplesmente assim. Isso vai ficar muito, muito melhor. Aí está você. Vai ter uma pequena transição menor. E apesar de tudo, isso vai ficar muito, muito melhor. E essas seções também podem precisar ter algumas áreas mais baixas. Então, vamos bem rápido e adicionar algumas das ondas neutras como essas. Novamente, usar canais verdes e azuis, oferecidos e um pouco abaixo do mapa, diminuir as áreas por aqui, sem mais , não seria muito difícil. Nós por todo esse rio. Podemos diminuir um pouco o zoom e pintar as bordas desse jeito manualmente Ao fazer isso, obteremos um resultado muito mais suave E o rio em si vai ficar muito mais bonito. E quando terminamos com isso, acabei de perceber que não temos nada no final dessa reversão, que vai nos agarrar A Cachoeira, Partículas da Cachoeira, vai segurar , selecionar esta , segurar Alt e fazer uma cópia dela, e depois arrastá-la para o lado E em vez de apenas fazer uma cópia do artigo sobre a água do Sistema Niágara, como fizemos Para tornar a partícula menor, o que podemos fazer em vez disso Também podemos simplesmente fazer algumas duplicatas. E isso também funcionará como uma forma de estender todo esse Sistema de Partículas. Então, se fôssemos simplesmente colocar um aqui, na verdade, girá-lo um pouco desse jeito E então, segurando Alt, podemos simplesmente fazer algumas duplicatas como essas Na verdade, vou segurar, segurar Shift e pegar todos eles assim, depois segurar Alt e fazer uma cópia como Dessa forma, podemos criar um bom tipo contínuo de baixa. E só olhando do final desta área aqui, não vamos entrar nessa Cachoeira, no fim Mas podemos ver que estamos vendo alguns respingos de água e já está muito melhor do que está Depois brincamos um pouco com os respingos de água Temos algumas bordas para serem pintadas usando pintura de vértice, mas ainda não terminamos, pois precisamos adicionar um pouco de água, malhas estáticas, especialmente próximo ao porto aqui Então, na verdade, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu te vejo em breve. 72. Usando efeitos criados com água imóvel: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando o Material de Água que acabamos criar e brincamos com algumas das configurações e ajustando alguns dos valores para obter um corpo d'água mais bonito para toda a nossa paisagem E nesta lição, vamos continuar com isso. E vamos nos concentrar um pouco mais nessas áreas paradas das seções de água para obter melhores resultados delas. Então, agora, se ampliarmos essas áreas como aqui, por exemplo, obtemos uma área muito boa aqui, mas elas não parecem tão boas. Eles não interagem com essas seções. Por exemplo, o par de madeira. E vamos resolver isso bem rápido. Então, para começar, vamos comprar um pouco de Water Ripple E vamos começar comprando Water still Ripple Então, esses aqui, e vamos pegar as malhas estáticas e simplesmente arrastá-las e soltá-las no mundo real E é claro que precisamos aumentá-lo um pouco , para que não falhemos e , jeito, colocando-o assim, para que possamos obter alguns efeitos interessantes nessa área E acho que podemos expandi-los dessa forma. E vamos obter um efeito de água parada bonito , como esse. Então, é claro, apenas colocá-lo na frente agora será suficiente. Então, vamos espalhá-los por toda esta seção aqui. Vamos usar todos eles assim, novamente, esse precisa aumentar um pouco. Vou torná-lo um pouco maior, mas está em algum lugar no meio, assim. E assim, vamos obter um bom resultado com isso. E então o terceiro pode ir até aqui, torná-lo um pouco mais alto e estender isso, é claro, sem mais nem menos. E mais alguns desses efeitos de água ainda funcionam. Somos capazes de ter uma aparência muito mais bonita, aparecer ao lado da nossa água E, claro, precisamos colocar uma ideia e eu quero aqui, podemos até mesmo fazer uma cópia dela e assim, e simplesmente colocá-la de lado desse jeito Então, mesmo que os sobreponhamos, acho que vai ficar tudo bem Mas vamos garantir que não haja glutinoso quando o tivermos na mesma altura Mas, no caso de eu talvez abaixá-lo ou aumentá-lo um pouco. E lá vamos nós. Temos um bom movimento de espuma aqui. Talvez também o tenhamos aqui por aqui. Então, vou arrastar outro depois de Water Planes. Torne este maior também. Talvez até gire assim. Uma vez que é apenas uma oscilação aleatória. Nesse sentido, seremos capazes de obter um efeito muito bom. Então, precisamos torná-lo um pouco maior, na verdade, e colocá-lo dentro da água, dentro dessa rocha que é exatamente assim. E vamos dar uma boa olhada nisso. Não gosto muito do jeito que realmente é jogar. Então, vou girá-lo assim, talvez pareça um pouco melhor, na verdade. Vá. E, claro, algumas pedras aqui. Então, eu vou pegar um, talvez eu só vá pegar esse aqui. Eu só vou segurar Alt, fazer uma cópia dele Gire isso ao redor. Então, para parecer, mas mais interessante. Assim mesmo. E coloque-o desse lado. E acho que só fazendo isso, somos capazes de tirar muito mais proveito dessas bordas, pois somos capazes de destacar a forma da rocha. E assim, somos capazes de obter um resultado muito melhor Então eu acho que nós realmente queremos pegar uma pedra aqui também colocá-la nesta extremidade. Assim mesmo. Só para quebrar todo esse corpo d'água, caso contrário, parece um pouco para os aviões. Dessa forma, poderemos não apenas tirar mais proveito dessa área, apenas tirar mais proveito dessa área, mas também ocultar parte desse padrão para a Água. E embora no futuro voltemos à água um pouco para destacar algumas das cores, porque dependendo da iluminação, vamos melhorar com resultados diferentes Mas eu realmente quero criar uma boa espécie de silhueta nesse sentido Então eu acho que vamos realmente ir para o Foliage aqui Vamos comprar para nós mesmos o Rock que vou fechar. Vamos navegar pelo preservativo aqui bem rápido. E, na verdade, basta selecionar um deles, clique em Controlar a para garantir que todos estejam selecionados. Em seguida, desmarque cada um deles dessa forma. Vá para a seção Rock assim. Pegue todos os quatro, na verdade, vamos selecioná-los, certifique-se de que temos uma folhagem de malha única como essa E então vamos começar a construí-lo. Então, ao colocá-lo aqui, na verdade, é muito pequeno. Então, vou aumentar o tamanho dessas rochas. E onde estão o mínimo e o máximo para estender isso um pouco assim. E L, X e Y. Então, as escalas aqui, mesmo que usem valores diferentes, ainda podemos alterá-las. Assim, podemos configurá-los para serem algo como dez, por exemplo. Ou vou apenas controlar o feno, certificar-me de que ele seja selecionado assim. , aos dez anos, as mortes podem ser um pouco demais. Então, em vez disso, vou acabar como oito. E talvez isso seja muito melhor. Isso parece muito grande. Acho que isso é um pouco demais para nós, então vamos configurá-lo como cinco. Isso pode ser um pouco melhor nesse aspecto. E assim, conseguimos fazer com que alguns deles se destaquem. E acho que será mais do que suficiente nesse sentido. Só temos que ter certeza de que eles estão procurando, ficando um ao lado do outro E eu acho que isso vai parecer muito bom nesse aspecto Assim mesmo. Vamos obter um resultado muito, muito melhor. Só estou me perguntando se precisamos ter uma pequena pedra aqui, talvez essa assim. Ou, na verdade, vou selecionar todos eles, desmarcar todos eles e garantir que apenas um esteja sendo usado E vou clicar em Control Z para ter certeza de que o último está sendo colocado agora. E eu só vou brincar com essa pedra aqui. É muito parecido com a forma geral. Ou então, isso parece muito bom. Vou pegar outra pedra. Esse aqui. Vou me certificar de desmarcar este É um pouco difícil, então vou usar um pincel, para obter um tamanho um pouco maior, segure a E, na verdade, precisamos selecionar todas essas rochas. Já que eu não sei qual era. Agora vou desmarcá-lo. É como se um deles quisesse pegar o single e tentar tocar com esse Rock, mas isso é muito grande. Então, vamos reduzir isso para um valor gratuito. E agora eu acho que esse será um tipo de rocha muito, muito melhor. Assim mesmo. Conseguimos obter melhores resultados com isso. E, claro, como colocamos algumas pedras aqui, o fluxo da água deve ser de um tipo completamente diferente. Então, vamos consertar isso bem rápido. Só queria saber se deveríamos ter outro Rock de um ano, talvez. Eu vou experimentar este aqui. É um pouco pequeno demais, na verdade. Provavelmente um pouco pequeno demais. Oh, eu esqueci de dar uma olhada. Agora, uma vez que o colocamos, isso realmente não parece tão bom. Então, eu vou experimentar este. Eu gosto bastante desse , talvez aqui, nesse final, assim. Ele já tem um Rock semelhante, então eu não estou muito interessado nisso Talvez algo assim possa parecer muito melhor. E só precisamos não exagerar, nem um pouco de superfície rochosa Vai ficar muito bem. Agora vamos seguir em frente e captar o fluxo geral da água nessa área. Vamos voltar, pintar Andrômaca, selecionar o plano aquático, ir para o modo de pintura, selecionar verde e azul e vamos dar um toque nele um pouco, sem E assim, somos capazes de obter resultados muito melhores. E, claro, porque isso é uma bóia, um tipo flutuante de água que flui por Vamos consertar isso bem rápido usando algumas opções adicionais, mas eu só quero ter certeza de que não temos muito fluxo nessa área. Eu vou olhar muito bem talvez desse jeito. Ele vai clicar em Controle Z porque ele não gostou do tipo de alteração que acabei de fazer. Acho que está tudo bem. Na verdade, vamos continuar e deixar isso como está. Vamos voltar ao modo de seleção. E agora vamos clicar em Control Space para encaixar nosso navegador de conteúdo. Vamos entrar no conteúdo e provavelmente é só pegar um desses aviões que tínhamos para o efeito de água parada, segurar Alt fazer uma cópia dele E estou tentando pensar quais desejos precisamos usar. Porque, claro, isso é uma água corrente. Eu prefiro usar efeitos visuais de água fluindo que tínhamos Esse aqui. Podemos usar o efeito de fluxo de água ou ter uma aparência muito bonita Eu só vou levantá-lo, torná-lo muito maior assim, e colocá-lo nesta extremidade, desse jeito. E talvez um pouco maior, abaixado. E assim, somos capazes de obter melhores resultados. Claro, vamos girá-lo um pouco, menos que ele se encaixe em todo o tipo de aparência que está acontecendo dessa maneira A água assim ficará muito mais bonita do jeito que está. Talvez este também precise. Então, na verdade, vou duplicar esse. E só para garantir que não o usemos demais, usamos este Vou obter uma variação dela simplesmente clicando em nossa escala e invertendo a escala totalmente até o final, assim E dessa forma, poderemos obter uma variação ligeiramente diferente disso. E eu vou colocá-lo nesta seção aqui. Então, vamos pegar uma cauda um pouco espumosa para essa rocha Então, desse jeito, somos capazes de obter um bom tipo de variação disso. E eu acho que está tudo bem do jeito que está. E quanto a essa área, porque no meio da seção entre as rochas podemos simplesmente expandi-la e obter esse tipo de efeito flutuante da água E acho que vai parecer um grande rato, na verdade. Talvez até pegue outro. E coloque-o aqui também. Apenas cubra-o até o lado, assim mesmo. Então, apenas brincando com alguns dias, podemos obter um resultado muito bom dessas seções de Rock aqui. E eu acho que vai ficar muito bem. Na verdade, se você deixar, talvez sejam carrosséis. Mais um aqui também. Só queria saber se isso funcionaria. Pode muito bem para esta área. Provavelmente não. Vamos continuar e deixar como está. Eu só quero ter certeza de que temos alguns deles nessas rochas também aqui. Uma vez que isso tem uma espécie de movimento para a água. Então, sim, basicamente nos certificamos de que sempre que tivermos um movimento dentro da água e um objeto próximo, usaremos esse tipo de cauda, que onda de fluxo de água E sempre que tivermos mais de uma área parada para a água, usaremos essas em vez disso. Dessa forma, podemos enganar a aparência visual em busca dos efeitos da água. Vou apenas usar o mesmo girando-o, poderemos obter um tipo diferente de resultado E acho que, apesar de tudo, isso vai ficar muito melhor. Então, isso é praticamente tudo o que é preciso para obter um bom tipo de água. E talvez vá esticar isso um pouco só para torná-lo um pouco mais largo, apenas para cobrir toda essa rocha e abaixá-la. Assim, obteremos bons resultados. Então, sim, e outra coisa que precisamos fazer é, claro, adicionar alguns Ripple Então, eu também vou ser isso. E para fazermos isso, só precisamos ter certeza de que usamos os que já criamos. Então, vou encontrar uma instância de material Water Ripple que tivemos E acho que podemos simplesmente obter uma planície simples e isso nos permitirá criar esse efeito Ripple Então, vamos pegar uma planície simples como essa. Ele vai arrastá-lo um pouco para cima e vamos anexar o material Water Ripple nele desse jeito para obter esse resultado Agora provavelmente precisamos transformá-lo em um segundo, na verdade, já que o estávamos usando na parte de trás dessas cachoeiras Então, na verdade, vou fazer uma cópia disso. Então, poderíamos fazer algumas opções adicionais dentro desse efeito Ripple E eu vou anexar isso dentro deste plano assim. Agora estamos usando essa segunda cópia. E vamos praticamente colocá-los abaixo das pesquisas que temos Basta adicioná-los assim. E, na verdade, podemos torná-lo muito menor. Então, podemos ter esse tipo de efeito. Agora podemos ter um look muito bonito do Ripple. Mas acho que isso é um pouco baixo demais em relação ao que temos em nossa água. Então, vamos realmente acelerar um pouco. Vamos abrir isso e alterar a velocidade para um valor de 0,0, algo como 0,06, talvez Vá em frente e confira isso. E vai ficar muito, muito melhor nesse aspecto. Talvez precisemos tornar esse avião ainda menor, na verdade. Assim mesmo. Então, só vamos tirar algumas ondulações desse jeito E acho que a opacidade também deveria ser muito menor. Então 0,5. Vamos tentar isso. E vai se misturar muito, muito melhor com o resto da malha. E podemos tentar aumentar a intensidade normal para ver como era antes, para configurá-la para algo como 0,5 e algo como dez. Podemos ver o tipo de diferença que vai fazer. Então eu acho que podemos configurar isso para um valor de dois, na verdade quatro. Isso vai nos dar um bom resultado porque fica muito menor. Precisamos aumentar a densidade por causa disso. E eu vou fazer uma cópia para esse fim aqui Vou selecionar os dois e basicamente fazer uma cópia para cada uma dessas seções. E assim, somos capazes de obter bons resultados com isso. E brincando um pouco com isso, poderemos obter bons efeitos em cascata nas bordas desses cães E isso é tudo o que precisamos para configurá-lo. Na verdade, relativamente simples, acho que talvez devêssemos comprá-lo também por essas partes. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou pegar um Alt bem rápido segurando isso aqui. E certificando-se de que ele seja colocado no centro desse pólo, segurando Alt, aquele outro aqui. E eu acho que vai ficar muito bem. Na verdade. Parece que gostei bastante do resultado. Então, vamos usar pequenos aviões e configurá-los assim. E eu acho que vai ficar muito bem. Talvez precisemos adicionar uma vez em uma sacola, mas, no geral, o que é uma dose? Definitivamente, adiciona um pouco mais de detalhes. Só um pouquinho. É isso que é preciso fazer um pouco mais de exercício. Vou pegar o avião aqui e colocar mais de lado, assim, só para ter certeza de que está posicionado corretamente. Assim mesmo. De qualquer forma, aí está. uma configuração muito boa para a água. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 73. Criando terreno usando textura do mapa: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, terminamos de trabalhar na seção Água do nosso nível. E nesta lição, continuaremos trabalhando na cena. Mas, em vez de apenas trabalhar neste terreno, gostaria que tivéssemos uma boa ideia do plano de fundo desta seção aqui? Então, vamos realmente criar uma paisagem montanhosa rápida, o que faremos usando mapas de textura de altura. Então, imediatamente, vamos sair da nossa pasta de Água. Vamos continuar com o conteúdo assim. E provavelmente podemos acabar usando a pasta Landscape. Você obterá a textura que queremos dentro dele. Então, em uma pasta de Recursos, teremos um mapa da altura da montanha. Vamos arrastar e soltar isso rapidamente na pasta dessa forma. Isso nos dará um mapa simples de altura de montanha muito bom para que possamos usá-lo. Vamos usar um modo de modelagem. Vamos prosseguir e criar rapidamente uma malha rápida com a qual trabalhar. Então, vamos começar adquirindo um kit de ferramentas de modelagem E imediatamente vamos mudar isso para, já que criamos células anteriormente, já que criamos células anteriormente, uma malha que basicamente as colocava em uma pasta, queremos ter certeza de que a alteramos novamente para gerar automaticamente a parede de pastas relativa E, em cadeia, vamos colocá-lo volta dentro da pasta gerada aqui. Mas voltando à Paisagem, vamos pegar um retângulo rápido Então, vamos seguir em frente e selecionar uma forma de retângulo. Vamos mantê-lo como está. Vamos apenas colocá-lo na palavra “ Então, clique em Concluir”. Agora temos uma nova malha estática. Também podemos renomear este imediatamente. Na verdade, vamos apenas selecioná-lo, clicar em F2 e chamar esse terreno, assim E isso deve estar dentro do nosso esboço. Se você não conseguir encontrá-lo, podemos clicar em F. E, na verdade, não parece funcionar para um esboço Mas está tudo bem. Porém, continuando, ele será configurado em ordem alfabética, portanto, deve ser relativamente fácil Mas sim, para que possamos usá-lo, na verdade vamos torná-lo um pouco maior assim. Eu só vou posicioná-lo aqui. E, mais tarde, vamos apenas nos mover, vamos movê-lo para trás. Então, agora, o que precisamos fazer é realmente usar um deformador no modo de modelagem Então, isso será encontrado em uma guia Deformação aqui, e será chamado de displays Então, por padrão, se tentarmos usá-lo para nos dar esse resultado, na verdade vou cancelá-lo bem rápido. Esta área selecionada, vou abordá-la rapidamente para que eu possa mostrar visualmente o que ela faz. E, basicamente, por padrão, ele adiciona um ruído Perlin e faz uso da própria malha. Na verdade, o subdivide quatro vezes imediatamente. Para nos dar esse resultado para que possamos obter um resultado melhor. Também podemos aumentar isso. Mas, na verdade, isso não nos dará detalhes suficientes porque o motivo é que o quadrado padrão que estamos usando não tem muita malha por si só. Então, imediatamente, vamos abordar um problema em que, embora estejamos aumentando a quantidade de dez, não podemos fazer isso demais porque o motivo é que o controle deslizante, por padrão, só funcionaria até dez Então, para obter mais subdivisões, precisaremos aumentar esse valor de subdivisão para algo como 15, algo parecido Vamos tirar mais proveito disso. Então, na verdade, vamos mudar para 20, talvez até mais, 50. E toda vez que aumentarmos as subdivisões, teremos um tipo de resultado um pouco diferente Então, vamos mudar algo para 100. Nós vamos obter esse resultado. De qualquer forma, a razão pela qual estamos comprando é porque se eu mostrasse o quadro, veremos a quantidade de quadros que ele realmente está tentando usar E, como você pode ver, é uma quantia bem baixa, mas vamos corrigir isso em um segundo agora. Só queremos alterar ruído do Perlin para usar a textura do mapa de altura aqui Então, vamos mudar isso do ruído de Perlin. Vamos criar uma textura para o mapa. E isso não vai nos dar nenhum tipo de resultado imediato. Na verdade, vou mudar a subdivisão para dez por enquanto E vamos rolar para baixo até encontrarmos o mapa de deslocamento Então é aqui que precisamos inserir nossa textura de mapa de altura, mas em uma montanha, podemos usar praticamente qualquer tipo de mapa de altura de uma montanha ou terreno, o que na verdade é relativamente fácil de passar de um mapa real para um real Normalmente, você pode baixar uma imagem dela. E conseguimos configurar facilmente esse tipo de textura. Mas sim, voltando à quantidade de deslocamento, uma vez configurado, obteremos esse tipo de resultado que pode não parecer muito grande porque, por padrão, a resolução será muito baixa Então, precisamos voltar às subdivisões e aumentar isso para algo como 50 E neste começo, começaremos a nos dar a melhor forma. Obviamente, também precisamos aumentar a intensidade do deslocamento. Configurar algo para seus 50 pode nos dar um pouco demais. Na verdade, configurá-lo para 20 nos dará esse resultado. E eu só estou tentando descobrir se precisamos ou não de mais vértices e provavelmente estamos apenas nos certificando de que estamos usando um wireframe certo só para ver como fica E desta vez, vamos aumentar para at e até mais, 200, talvez até porque não temos muitos vértices aqui, eu não vou obter o tipo certo de resultado Na verdade, isso é demais, pois aqui está o valor máximo. Centenas parecem ser a quantidade máxima. Podemos ir acima disso. Então, aqui está um problema que contabilizamos e encontramos. A quantidade de topologia que podemos usar será exatamente essa quantidade E seu padrão não nos fornecerá informações detalhadas suficientes para o terreno Então, para consertarmos isso, vamos realmente ler para pedir desculpas por todo esse quadro Então, vamos entrar nas operações de malha, Hit re Mesh e ler rapidamente, pedir desculpas por todo esse quadro Então, vamos começar. Na verdade, vou clicar em Cancelar porque parece que ainda estamos fazendo uso do deslocamento E isso parece ter nos criado. O alcance pressionará o Controle Z para desfazer um deslocamento para E agora vamos voltar para a malha 3D e simplesmente adicionar milhares de topologias que parecem nos dar uma quantidade muito boa de wireframe Acho que podemos fazer uso disso. Vamos continuar e clicar em Aceitar. Agora podemos voltar ao deslocamento e adicionar mais tipologia a ele, subdivisões, podemos mantê-lo E isso é até demais. Podemos defini-lo como dois. E isso nos dará muito mais densidade de topologia nessa área. Isso deve nos manter no mesmo mapa de deslocamento que tínhamos anteriormente Então, vamos obter esse resultado. Se desligássemos o wireframe, poderíamos ver o tipo de silhueta de wireframe que obteremos e talvez devêssemos obteremos e talvez devêssemos aumentá-la um Não podemos fazer isso, como dez ou 100, porque, caso contrário, ele pode travar todo o Engine devido à quantidade de topologias que vamos tirar dele, dessa subdivisão Então, apenas configurá-lo para três, talvez até quatro, nos dará um resultado muito bom. Vou dar uma olhada no wireframe e ver como fica E acho que podemos usar um conjunto, conjunto de subdivisões de quatro para obter uma aparência melhor Então, como isso também ficará em segundo plano, não precisamos nos preocupar muito isso em relação à aparência. Então, vamos clicar em Aceitar e vamos construir uma boa espécie de montanha. Agora, a desvantagem disso é que, por causa desse mapa de altura, vamos colocar alguns dos artefatos na lateral, tentando obter informações mais detalhadas sobre as bordas Mas vamos corrigir isso usando uma ferramenta simples que nos ajudará a cortar as bordas. Existe algo chamado LN cut. Se fôssemos selecionar isso, poderemos recortar um lado da forma da nossa malha. E, por padrão, ele só vai cortar na borda superior da nossa malha. O que pode realmente parecer muito bom porque vai nos dar uma aparência de fenda, um tipo de vulcão Mas é claro que não é isso que queremos. Queremos cortar as bordas dessas áreas aqui. Então, vamos girar toda essa malha assim. E nós simplesmente vamos colocá-lo na borda deste terreno Tudo o que precisamos fazer é cortar esses artefatos apenas para garantir que a silhueta não afetará todo o nosso lado da montanha E isso vai ficar muito bem. Agora podemos clicar em Aceitar e vamos consertar uma malha. E quanto a essa borda, acho que vai ficar tudo bem quando olharmos à distância e nos dará uma boa inclinação para essas montanhas Então, na verdade, estamos praticamente prontos configurar uma malha para nosso terreno A única coisa que teremos que fazer, porém, é colocá-lo na parte de trás de nossas paisagens Então, vamos arrastá-lo até o fim. E vou pressionar F para reposicionar minha câmera. E dessa forma, estamos um pouco distantes, na verdade é um pouco longe demais. Então, na verdade, vou colocar minha câmera lado e colocá-la um pouco mais perto da perna traseira. E é assim que podemos clicar em nosso e simplesmente aumentar a montanha inteira assim Ou isso pode ser um processo um pouco lento demais. Então, vamos entrar nos detalhes, entrar no modo de escala e apenas configurá-lo em uma escala de 100 e talvez até mais, em vez de até 500 E isso parece muito, muito melhor. E ao trabalhar com os deslocamentos, aliás, quando estabelecemos alguns dos valores, não precisamos nos preocupar muito com a altura da montanha, para ser honesto Porque depois o que podemos fazer é selecionar e usar um modo de escala, podemos simplesmente esticá-lo para fora e para baixo dessa forma E apenas mantendo apenas o valor Z, podemos basicamente elevar toda essa montanha. E dessa forma, podemos fazer o equivalente à intensidade dentro do deslocamento É por isso que, sempre que estou usando um mapa de deslocamento em si, não me preocupo muito com a altura da minha montanha porque no futuro eu sempre posso alterar esse valor Então, se eu continuar, marque esse modo de escala, o log da proporção, vou mudar isso Então, por exemplo, podemos mudar isso para algo como 1.000 e podemos obter um resultado muito mais nítido Como alternativa, podemos mudar isso para algo como 50. E vamos obter um tipo de superfície super, super plana. Então essa é uma maneira de fazer isso. E eu vou colocá-lo em uma sacola. Acho que a inadimplência de 500 neste caso foi muito boa. Então, agora vamos apenas brincar com a posição dessa montanha. E não queremos que ele o eleve até o alto, caso contrário, as bordas ficarão bem visíveis. Eu acho que vai ficar muito bem. E, na verdade, eu quero usar algumas montanhas, acho que vai ser muito melhor. Então, vamos segurar a tecla Alt, fazer uma cópia dela. E para evitar que a silhueta pareça exatamente a mesma, vamos girá-la algo como abaixo de graus ou algo assim como abaixo de graus ou algo assim Portanto, não mostraria o mesmo tipo de silhueta, o mesmo tipo de borda E até mesmo podemos reduzi-lo um pouco em relação ao conjunto de valores Então, vou fazer a transformação da escala inferior direita, defini-la para algo E isso pode ser um pouco demais. Então 300, algo assim. Parece muito bem. Obviamente, isso é um pouco alto demais. Então, vamos reduzir isso. E assim, teremos algumas montanhas com vista para toda essa seção. Mas eu acho que são um pouco pequenos demais, então vamos pegar os dois e fixar a proporção para os dois. E então vamos aumentar esse único valor que deve mudar todos os valores de uma vez. E assim, para colocar montanhas muito maiores em segundo plano. Então eu acho que vai ficar muito bem. Precisamos apenas olhar para uma câmera e configurá-la. Esteja na direção certa, talvez um pouco mais para a perna direita. Então, sem mais nem menos , decidi qual é o tipo de emoção da câmera. Sempre que estamos trabalhando com o Landscape, temos que decidir como ele será apresentado Se for uma experiência de caminhada. Ou se vamos tirar uma determinada foto da câmera, que podemos usar e configurar uma boa composição em uma cena. Então, porque eu sei que essa área terá nossa câmera aqui, aqui , ao redor desta seção, assim. Podemos ter um certo tipo de montanha como essa e talvez movê-la um pouco mais para o lado. E, basicamente, teremos um belo tipo de pôr do sol percorrendo essa distância. Talvez queiramos levantar essas montanhas inteiras desse jeito. Eu acho que isso vai ficar muito bonito assim. Então, sim, é tudo o que precisamos para configurar o terreno usando as informações do mapa de altura Então, na próxima lição, é claro, nós as pintaremos porque você não pode simplesmente deixar essas montanhas com uma aparência tão bonita quanto esta. Então, será isso desta lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 74. Criando textura material automática: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos definir alguns desses terrenos usando malhas estáticas para ficarem em um plano de fundo de nossa E nesta lição, continuaremos trabalhando nisso texturizando-os usando as texturas Quixel que Então, para começar, vamos criar para nós mesmos um novo Material. Vamos clicar com o botão direito do mouse e comprar um novo exoma material. Vamos chamar isso de mapa de terreno como esse. Vamos abri-lo e configurá-lo como um bom tipo de material de paisagem automático usando o mapa de altura que já temos. Então, a maneira como vamos usá-lo é, na verdade, usar apenas um loop. Então, imediatamente, vamos segurar L e tocar em nosso gráfico de materiais. E vamos arrastar e soltar nossa textura do mapa de altura nela e configurá-la para ser usada como alfa. Então, isso nos permitirá basicamente fazer com que os pontos mais altos usem um tipo diferente de textura. E vamos usar o Ground Masie e o Row Rock principalmente para isso Então, vamos pegar os dois e simplesmente arrastá-los e soltá-los em nossa área para obter nosso gráfico de materiais, assim. Então, para que possamos usá-los, podemos simplesmente conectá-los a a a e B porque obviamente precisamos alterá-los para serem como mapas de textura simples. Então, vamos separá-los do Fórum dos atributos materiais e clicar com o botão direito do mouse em pesquisar atributos de material como esse E devemos encontrar um atributo material, atributo modular break, break. Ou seja, vamos selecionar este. E, novamente, vamos fazer uma cópia dele. Assim, só para que você possa anexar os dois desse jeito. Na verdade, vou tornar essa janela inteira um pouco maior. Então, podemos ver um pouco mais nessa visão. Vamos anexar Brown Rock, Masie e Ground Rock, simples assim E, na verdade , precisaremos fazer uma cópia do valor que tínhamos Mas antes de fazer isso, gostaria que configurássemos certos controles que poderemos usar e obter mais variações desses dados ocultos Então, para fazermos isso, vamos simplesmente criar um contraste, um contraste barato que poderemos usar. E, na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse em busca de um contraste como esse em confiança e obter um contraste barato como esse E, na verdade, não poderemos usar o RGB is, é Caso contrário, receberemos um erro. Então, em vez disso, vamos usar um canal vermelho e colocá-lo aqui. Em seguida, vamos colocá-lo em alfa e asfalto, um contraste Vamos obter um parâmetro para nós mesmos. Então, vamos segurar S, vamos tocar na tela e vamos chamar esse contraste, assim. E anexe isso ao valor de contraste. Agora, o valor padrão deve ter uma intensidade mais forte do que o padrão. Então, vamos selecionar, criar um valor padrão de grátis. E isso nos dará um tipo de resultado muito bom. Então, na verdade, vamos trazer tudo de volta, assim. E vamos criar vários valores para nós mesmos , pois precisamos ter certeza de que conectamos cada um deles. Mas no sábado, vamos conectar a cor base de a e B. E obteremos um bom tipo de resultado. Então a e B, então o primeiro, o a será Rock moído, e o segundo será Masie moído. Dessa forma, quando conectamos isso à cor base, podemos até mesmo conferir a aparência. Na verdade, podemos clicar em Controle S. Você aplica essa instância para falar sobre essa instância. E então, imediatamente, podemos simplesmente obter instância material desse material de terreno Clique com o botão direito do mouse em Criar instância de material dessa forma. E então arraste e solte em ambas as montanhas desse jeito, só para ver como elas ficariam. E esse é o tipo de resultado que vamos obter. A escala está um pouco errada no momento. Vamos consertar isso em um momento. Mas quando abrirmos a Instância Material, porque a forma como configuramos essa Função Material teremos algumas opções para a escala, que a mudarão. Mas, por enquanto, talvez queiramos brincar com o contraste e fazer uma transição melhor no topo das montanhas Então está tudo bem. Mas agora, acho que podemos simplesmente mantê-lo como um valor padrão. E mais tarde, podemos mudar isso. Mas voltando ao material, ainda não terminamos com isso e ainda não o configuramos como um material PBR, pois estamos usando apenas uma cor base Então, vamos em frente e, imediatamente, mudar isso. E então vamos adicionar alguns valores adicionais. Por aqui. Vamos expandir isso rapidamente e criar alguns deles assim. Acho que precisamos de quatro deles, pois na verdade precisamos aproveitar a rugosidade normal, a oclusão do ambiente, para obter o tipo certo de material Então, vamos praticamente refazer as mesmas etapas, exceto para cada uma das seções. Então, rugosidade Vamos anexar isso à lista de rugosidade A e B. E essa será a, você pode configurá-la normalmente, assim É normal aqui também. Então, finalmente, oclusão do ambiente. Podemos configurar isso para a e B desse jeito. E, claro, para o Alpha, vamos usar o mesmo tipo de resultado apenas para ter certeza de que estamos usando o mesmo tipo de máscara. E assim, ou podemos recolocá-la, obtemos o tipo certo de sinopse E agora precisamos anexar a própria função de material do aluno de alerta. E para que possamos ver quais realmente tínhamos, vamos simplesmente passar o mouse sobre a linha e podemos vê-la destacada Esse ponto será rugosidade. E vamos anexar essa rugosidade. Vamos passar o mouse sobre essa linha para ver se ela está realmente conectada ao normal Então, vou anexar isso ao normal também. Finalmente, percebo que esta será uma oclusão ambiente que anexará Quando terminarmos, podemos clicar em Control e S para salvá-lo e ver como ficará em nossa visualização. E esse é o tipo de resultado que vamos obter, então, na verdade, já está muito melhor Só agora precisamos brincar com a escala geral. Então, vou entrar na instância de material do terreno e habilitar esses dois valores dessa forma e brincar um pouco com a escala geral em si Então, olhando à distância, sabemos que não precisamos nos preocupar muito com isso em apenas usar uma textura de alta qualidade já que elas serão montanhas à distância. Então, se fôssemos configurá-lo para algo como, por exemplo, faria muito barulho e, obviamente, não queremos que isso aconteça. Queríamos ter certeza de romper um pouco desse terreno Então, brincando com os valores, configurando-os no tipo certo de escala. Talvez fazendo uso de 0,5. E obter o tipo certo de resultados pode ser muito bom. Mas, obviamente, não queremos que ele chegue baixa resolução porque não parecerá tão certo. E acabei de perceber que , na verdade, temos sujeira na parte superior e as rochas na parte inferior. Então, na verdade, é uma solução muito fácil resolver isso. Vamos voltar ao material e resolver isso imediatamente. Tudo o que precisamos fazer é obter um menos X para converter a máscara inteira ao lado do contraste barato Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por 1minus, assim, e teremos esse tipo de hora E agora, enquanto mantemos o controle , vamos conectar todos esses nós daqui e conectá-los a um menos X. E depois conectaremos a entrada do contraste do chip Agora, quando pressionarmos Control e S para salvá-lo, esperamos que isso seja invertido assim, e obteremos um resultado muito, muito melhor Agora podemos mudar um pouco a escala. Então, vamos começar com a direção do solo. Acho que podemos chegar a esse tipo de resultado. Então, simplesmente brincando com esses valores, simplesmente clicando, segurando e arrastando-os para o lado esquerdo ou direito Seremos capazes de ver visualmente como eles seriam. E entrar em um vale de tinta 0,7 em torno desse valor nos dará resultados muito bons, pois ela separa certas áreas do terreno Agora, quanto à área rochosa, talvez precisemos brincar um pouco mais com ela e ver como Então, isso vai ser demais, mas ir muito longe também será demais. Ou talvez esteja realmente tudo bem. Silencioso assim. Olha. Então, um valor de 0,1, 0,1 ish nos dará essa aparência de solucionador, que se olharmos à distância, na verdade será muito bom Então, agora só precisamos descobrir o aspecto, a escala dessas montanhas. Pelo que eu acho, aumentá-los mais alto pode parecer muito bom, mas isso é um pouco demais. Então, vamos em frente e anotar isso. Ou eu vou clicar em Control Z. E acho que vamos deixar isso também Na verdade, quero falar um pouco mais sobre isso, mas não estou muito interessado nesta seção Então, para que possamos consertar essa seção de forma rápida e profunda, porque essa área tem uma espécie de bomba que realmente se destaca sempre que olhamos para este lugar O que eu vou fazer é, na verdade , girar lentamente essa montanha inteira um pouco para a frente, assim Então, estamos vendo isso desse tipo de ângulo. Ainda não conseguiremos ver as bordas, mas estamos apenas escondendo toda essa seção frontal desse jeito. E estudando esses tipos de ajustes, podemos obter algumas montanhas muito bonitas aqui e talvez precisemos separá-las um pouco Decida, sem mais nem menos. Talvez este seja um pouco mais baixo. Preferi que isso fosse um pouco maior e mais baixo. Podemos ajustar os valores tanto quanto quisermos, para ser honestos. Mas, em suma, quando terminarmos, obteremos bons resultados de fundo da paisagem. Então, será isso desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 75. Configuração da luz solar: Olá e bem-vindos de volta a todos por meio do Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de colocar alguns terrenos montanhosos em um plano de fundo e, claro, texturizá-los usando um material que aplica um mapa da altura da montanha E nesta lição, já que terminamos com a silhueta geral do nosso ambiente, continuaremos trabalhando em nossa cena e configurando parte da iluminação dentro dela Como, embora ainda tenhamos algumas coisas extras, será melhor instalarmos primeiro a iluminação e depois adicionarmos uma lareira em um canto, bem como pássaros voando sobre eles pelo céu com um tipo adequado de iluminação. E, no momento, temos apenas um tipo de configuração padrão. E se rolarmos até o topo do nosso Outliner, encontraremos uma pasta que contém luz direcional, encontraremos altura exponencial, neblina, atmosfera celeste, clarabóia , esfera celeste clarabóia Todos eles se somam para nos dar esse tipo de ambiente e podemos usá-lo para obter um tipo de iluminação mais adequado em nossa cena. Então, para começar, vamos usar a iluminação direta e configurá-la como um tipo de fonte de luz solar em nossa cena. E agora eu acho que está configurado para partir da área superior a partir daqui, já que temos algumas sombras aqui, eu gostaria que o sol passasse sobre o horizonte de nossas montanhas Acho que isso fará com que toda a cena pareça muito melhor. Então, na verdade, é relativamente fácil configurá-lo. Tudo o que precisamos fazer é garantir que por padrão, ele esteja ativado na direção da luz na guia Detalhes Deveria ter, se fossemos procurar o sol, deveria ter algo chamado luz solar atmosférica aceso. E com isso marcado, se eu simplesmente clicasse novamente na minha janela de visualização, então a selecionaríamos Se clicássemos e segurássemos Control e L, obteríamos esse tipo de dispositivo em nossa tela e isso nos permite basicamente mudar a forma como a iluminação é posicionada Então, indo para a esquerda e para a direita, somos capazes de girar nosso sol lateralmente E estamos subindo e descendo. Somos capazes de posicioná-lo para subir e descer nesta área. E se você notar, também temos uma espécie de flecha dentro dela, eu apenas marquei a minha, parece que ela desaparece, então eu vou segurar o controle e L novamente E isso deve nos dar mais retorno. Então, temos uma seta nesta área aqui, e isso mostra apenas a posição, a posição exata do sol. Na verdade, vamos abaixar isso usando o mouse pressionando Control e L. E acho que antes de posicioná-lo, vamos que o que vamos fazer é desligar as nuvens por um momento porque agora também não conseguimos ver a posição do sol Então, vamos subir até o fim e simplesmente marcar as nuvens volumétricas E isso será responsável por todas as nuvens nessa área. E assim que o tirarmos, poderemos ver nosso sol muito melhor. Então, vamos voltar para o sol. Na verdade, nem precisamos selecioná-lo. Podemos selecionar qualquer outra coisa. E agora, quando clicamos e seguramos Control e pregamos, nada acontece porque precisamos ter certeza de que temos a seleção dentro da própria janela de exibição E quando estivermos no porto de carne bovina, podemos simplesmente tocar o botão direito do mouse e estaremos dentro dele. Depois, clicar e segurar o controle e L nos permitirá fazer alguns pequenos ajustes E vamos posicionar nossa luz exatamente como essa coisa. Podemos posicioná-lo um pouco mais ao lado da montanha. Algo assim pode parecer muito bom, mas eu quero ter alguma sombra adicional passando por cima da água, talvez um pouco mais alta. Então, eu ajusto levemente a boca indo para a esquerda e para a direita , para posicioná-la para girar meu filho e talvez um pouco mais abaixo Isso é um pouco demais. Eu acho. Talvez entendamos assim. Por enquanto. Vamos manter seus olhos assim. E agora. Na verdade, não gosto muito da forma como o sol está batendo de lado. Quero destacar uma pequena borda dentro do próprio coração. Então, mais ou menos assim, de repente, prefiro que seja assim, precisaríamos mudar um pouco as montanhas. Talvez algo assim possa funcionar. Muito melhor. Agora, para que possamos ajustar o sol também, já temos uma configuração um pouco boa com a iluminação, com tudo dentro dela, mas não parece muito boa. Eu quero ter certeza de que o sol também é um pouco maior. Então, vamos fazer alguns ajustes nele. Vamos entrar na luz direcional e extrair algumas configurações delas. Então, para começar, temos algumas opções na guia Detalhes Nós temos uma cor clara e eu geralmente gosto de mudar uma cor clara para ser um pouco laranja, um pouco mais amarelada, porque, por padrão, o branco padrão não parece tão certo, então aumente-o ligeiramente para ficar nessa área Só um pouquinho vai nos dar um tipo de iluminação muito mais agradável e suave dentro da cena Então, vamos clicar em Ok. Depois, tivemos algumas opções em relação ao tamanho do sol E se você pensasse que se mudássemos o ângulo suave da fonte, esse deveria ser o único. Na verdade, isso não será o ângulo de origem em si. Se quisermos mudar isso, podemos ver o tipo de mudança isso nos dá Dentro de uma Luz. E se aumentássemos até cinco, teríamos um sol muito, muito maior e diverso e nada. Podemos até aumentar o tamanho alterando esse valor e podemos torná-lo bastante extremo e configurar nossa fonte de luz para ser muito, muito grande. Mas é claro que seria, acho que um pouco demais. Precisamos diminuir isso. Então, talvez algo como, digamos, seis. Ou, na verdade, eu escolhi, vou mantê-lo como cinco. E depois, talvez precisemos reajustar a iluminação, o som em si um pouco mais Não gosto muito da maneira como alguns clicam com o botão direito do mouse no relatório em si e reajustam levemente o sol pressionando Control e L e abaixando um pouco mais E acho que poderia parecer melhor se tivéssemos a montanha do outro lado Então eu vou realmente pegar essa montanha e colocá-la, posicioná-la na outra extremidade. Assim mesmo. Talvez a gente aumente um pouco. Assim mesmo. Isso nos dará resultados muito, muito melhores Agora vou clicar e segurar Control e L e reposicionar o sol para passar por essa área assim ou até mesmo como a iluminação ficou Então, eu vou sair para estar nesta seção assim. E então traga a montanha de volta. Assim mesmo. Talvez abaixe um pouco o sol. Então, segurando o controle e L e colocando-o de volta para o lado desse jeito. E eu acho que eu realmente quero que o sol esteja entre a montanha Então, na verdade, vou trazer outra montanha como essa. E ver isso dessa forma pode realmente nos dar um tipo muito bom de nosso resultado. Então, desse jeito, acho que vai ficar muito bom. Na verdade. Temos algumas montanhas e uma designação que fica bem entre elas E eu acho que isso vai nos dar uma olhada muito, muito boa. Na verdade, acho que vou usar um pouco de liberdade criativa e configurar a iluminação. Esteja mais do lado assim. Ainda destaque um pouco mais dessa habitação. E depois, quando eu terminar com isso, vou configurar toda a configuração dentro do terreno, dentro das montanhas e depois brincar com o design geral com Acho que vou configurar o Mandarim para ficar aqui. E outra, talvez levante-a um pouco para que você possa obter um tipo de coisa afiada muito, muito bonita que ficará muito bem Acho que no momento, porém, o sol em si está um pouco brilhante demais. Então, vamos reduzir isso um pouco. Então, vamos entrar na iluminação direcional. E para que possamos controlar a intensidade disso. Se algo chamado alças e essa configuração, se eu simplesmente mudasse para uma, obteremos esse tipo de iluminação baixa E só fazendo isso, podemos obter um tipo de iluminação mais familiar para nosso filho. Então, acho que alterá-lo para um valor de três pode parecer um pouco melhor. Acho que vai ficar muito bem. Podemos colocar algumas sombras acima da altura aqui para destacar algumas dessas formas dentro de uma casa bem como algumas das formações rochosas aqui Estamos obtendo algumas das sombras mais pixelizadas dos galhos das árvores que passam pela lateral, Mas vamos corrigir isso na licitação. E sim, agora ajustamos a fonte de iluminação em nossa cena. É claro que precisamos ajustar a atmosfera geral, pois ela tem uma aparência bastante suave, pois desativamos as nuvens volumétricas, bem como todo o ambiente, não parece tão correta pois tem um tom um pouco azulado demais Então, vamos corrigir isso em menos aulas. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 76. Trabalhando com a atmosfera Sky: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando fonte do sol para brilhar sobre o terreno, sobre o horizonte E nesta lição, continuaremos trabalhando com a configuração geral da cena sem iluminação e configuraremos toda a atmosfera em segundo plano. Então, vamos usar algo chamado Sky Atmosphere. Se fôssemos encontrá-lo em uma pasta de iluminação, o Sky Atmosphere. Então, isso é o que controla basicamente todo esse tipo de gradiente que temos nessa extremidade E se fôssemos desligá-lo, podemos ver o tipo de resiliente que obteremos, que basicamente desligará o céu inteiro E se você notar, até o sol desaparece. Isso porque o Sol está sendo configurado com essa Atmosfera Celeste, o que nos permite basicamente obter esse resultado no horizonte. Portanto, há muitas opções para usarmos um par. Existe a opção de configurar uma atmosfera para ser usada em escala planetária Mas é claro que não é isso que queremos para esse ambiente específico. O que realmente queremos é simplesmente mudar a cor do céu para torná-lo mais laranja, para fazer com que pareça uma cena do tipo amanhecer. Então, na verdade, é relativamente fácil fazer isso se rolarmos para baixo até nos encontrarmos em uma aglomeração chamada Teremos a escala de absorção atmosférica bem como a cor de absorção E se você se lembra, ao trabalhar com a água, tínhamos um tipo similar de configuração. Qual é a absorção e, na verdade, funciona de maneira semelhante , onde realmente absorve o tipo de cor e nos dá uma espécie de tonalidade em todo o nosso céu Então, agora, por padrão, os hábitos são definidos como verdes. Devemos aumentar a escala de absorção para um valor um pouco mais extremo. Vamos notar que absorve todo o tipo de cor verde e nos dá mais rosa, um roxo de dez para o céu Então, isso já está muito bonito. Então, por padrão, eu recomendo que você aumente a escala de absorção para um valor bastante extremo como esse. E então poderemos ver que tipo de cor de absorção queremos obter do nosso Skype Então, uma vez que aumentamos a escala de absorção, podemos abrir o seletor de cores de absorção e, na verdade, queremos obter uma espécie de laranja de má sorte Então, só precisamos configurá-lo para ser um tipo mais azulado de uma tonalidade de coisas, algo assim Muito bem, na verdade. E podemos manter o brilho e a saturação como estão, talvez possamos brincar com, não, vamos usar mais um tipo de cor ciano Portanto, esse tipo de cor funcionará muito bem para nós. Agora que o configuramos, ou na verdade um pouco mais, podemos ajustar para ****, usar um pouco Então, quando terminarmos, quando estivermos satisfeitos com a tonalidade, a versão exagerada dela, podemos clicar em Ok, e podemos voltar e definir a Escala de absorção como o valor padrão por enquanto, só para ver como ficaríamos E, claro, como não absorve o suficiente, vai nos dar um tipo estranho de tronco Então, vamos aumentá-la lentamente e gradualmente clicando e segurando e rolando o mouse, movendo ou passando o mouse para a direita E só fazendo isso, teremos um tipo muito bom de tonalidade laranja em nossa cena Então, já estamos dando um look muito bonito Estamos fazendo com que pareça um pouco mais laranja. Talvez devêssemos fazer isso. Argamassa extrema. Então, na verdade, vou aumentar ainda mais o assunto e ver como isso ficaria. E a tinta vai ser um pouco demais. Então, eu não adoro que diminua em torno desse valor. Isso pode parecer muito bom. E assim, podemos obter um tipo de aparência muito diferente. E, claro, como a atmosfera do céu está nos dando uma iluminação ambiente dentro da cena, o tipo geral de brilho, o tom em nosso ambiente também será um pouco diferente Porque ao baixar um pouco mais desta vez, quero exagerar porque o sol está na verdade nessa área, neste caso, relativamente alto Então, eu não quero fazer com que pareça demais. Acho que vai ficar tudo bem. Portanto, um valor de 0,014 nos dará mais ou menos o mesmo tipo de resultados E temos algumas outras opções para usarmos. Por exemplo, nossa direção tem um fator de luminância do céu, o que também nos permitirá ajustar a cor geral de maneira rápida e fácil Mas, pessoalmente, sempre que estou trabalhando com as cores, eu apenas Rabaa usaria a Escala de Absorção, pois isso nos daria um resultado muito bom em nossa área, dentro da Agora também temos algumas opções. Por exemplo, se rolarmos para baixo, temos absorção e dispersão de MIE, o que também afetaria a iluminação Mas dentro dessa opção, a única que eu gostaria de mudar seria a distribuição exponencial MA E apenas aumentando isso obteria um tipo de luz muito melhor ao redor do nosso sol Então, se quisermos colocar isso, colocar isso em uma quantidade extrema, podemos ver o tipo de diferença que obtemos dessa área geral. E isso faria com que o sol em geral parecesse muito mais brilhante. É claro que, por enquanto, acho que não precisamos de muito. Podemos simplesmente aumentá-lo para um valor livre de um ponto, apenas aumentando ligeiramente esse brilho geral na atmosfera ao redor do sol. Acho que isso fará com que estejamos muito bem nessa área geral. Então será isso em relação à Atmosfera do Céu, essas são todas as configurações que precisamos mudar dentro dela. E na próxima lição, continuaremos trabalhando com os parâmetros gerais de iluminação. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 77. Configurando iluminação ambiente e nevoeiro volumétrico: Olá, bem-vindos de volta a todos ao guia para iniciantes sobre como criar um ambiente. Em nossa última lição, paramos de configurar a atmosfera a ser usada no fundo de nossa cena apenas para obter uma bela tonalidade vermelha e rosada ou nosso pôr do sol E agora vamos continuar trabalhando com isso e configurando um pouco mais de iluminação ambiente na cena, porque agora ela parece um pouco escura demais nessas áreas Então, vamos resolver esse tipo de problema. Vou apenas clicar em G para poder esconder todos os aparelhos. E agora, para controlarmos a iluminação geral do ambiente, o que vamos usar é fazer uso de algo chamado clarabóia O que isso fará é basicamente capturar o reflexo geral de toda a cena e projetá-lo dentro da iluminação ambiente, porque quando a luz é refletida, ela se dispersa pela atmosfera dessa forma, mesmo quando temos algo bloqueando nossa visão do sol, o que está por trás, por exemplo, Ainda é capaz de ver um objeto, embora não seja tão brilhante quanto se o colocasse diretamente sob o sol, por exemplo. Mas nas áreas em que está inacessível de repente, como o telhado aqui, você ainda consegue distinguir um pouco que há alguns ladrilhos aqui dentro. E isso é basicamente o que a clarabóia faz. E se quisermos entrar em suas configurações, temos algumas opções para usar. Mas a principal coisa que precisamos resolver é ter certeza de que estamos usando uma captura em tempo real ativada. E isso apenas garantirá que tudo seja atualizado com base na atmosfera, com base na iluminação que estamos recebendo do céu, das nuvens, do próprio sol. E depois, uma vez habilitado, criamos outra opção de uso e vamos usar a escala de intensidade terminada na Grécia , esse despejo para uma quantidade bastante alta, como 50, por exemplo, podemos ver o tipo de diferença que vamos fazer E todas as sombras, tudo meio que se desvanece E isso porque estamos basicamente amplificando toda a atmosfera, mas em grande quantidade E eu recomendo que você, sempre que estiver trabalhando com a escala de intensidade da clarabóia fotográfica não exagere nesse valor e geralmente queira mantê-lo como um, porque é claro que, ao usar as sombras, você obtém um bom tipo de silhueta, um bom tipo de formas cena Mas porque especificamente para esse ambiente, porque nosso sol está voltado para essa direção, desejaremos aumentar um pouco essa escala de intensidade, destacando algumas das outras áreas. Então, acho que ao configurar isso para um valor de cinco, obteremos um resultado muito melhor E dessa forma, somos capazes de iluminar todo o nosso ambiente. A outra opção que temos aqui que às vezes pode ser útil pode ser a cor da clarabóia E se mudássemos isso, basicamente poderíamos mudar toda a iluminação ambiente em nossa cena Isso é bastante visível principalmente em nossa iluminação na água. Mas geralmente eu recomendo que você deixe como está como padrão, deixe como está como padrão, branco por si só, apenas certifique-se de que estamos recebendo o tipo certo de iluminação, iluminação ambiente para a cena Agora, outra coisa importante na iluminação ambiente, em todo o ambiente será algo chamado Hyde Park exponencial E se resolvermos isso, podemos ver o tipo de diferença entre cada gato e basicamente as montanhas na parte de trás. Podemos vê-los , então, simplesmente não sendo tão distinguíveis quanto estarem em segundo plano Então, basicamente, o que isso faz é baseado na distância em que obtemos uma certa quantidade de neblina nas áreas E, por exemplo, temos algumas opções, mas muitos desejos serão embaçados A densidade, por padrão, não oferece muito controle se você simplesmente rolar para cima e para baixo nessa barra Mas se quisermos ir ao extremo, podemos clicar em todo esse valor e defini-lo como 0,1 e obter um resultado muito melhor Então, já brincando com isso, obteremos um tipo de resultado muito diferente. Mas para realçar ainda mais iluminação e fazer com que pareça uma cena mais bonita Em vez de apenas brincar com esses valores e tentar acertá-los da maneira certa e apenas mudar a cor de dispersão, que, aliás, mudaria o conjunto para torná-lo um pouco maior para que pudéssemos ver um pouco mais, basicamente nos permitiria alterar a dispersão geral dessa pudéssemos ver um pouco mais, basicamente nos permitiria alterar a dispersão geral Mas para deixá-la bonita, vamos usar a neblina volumétrica, apenas para garantir que a própria neblina herde as cores da herde E se rolarmos para baixo em nossa guia Detalhes, encontraremos volumétrica de neblina Então, para que possamos usá-lo, vamos habilitar esse ícone aqui e, imediatamente, não devemos obter resultados melhores, especialmente em segundo plano Então, se não estamos vendo nenhum tipo de mudança, mas precisamos garantir que as configurações de neblina volumétrica estejam ativadas e que possamos fazer isso por meio das configurações possamos fazer isso por meio das Então, vamos abrir as configurações do projeto. Vamos encontrar uma névoa. E devemos colocar essa guia aqui, que diz que apoia a atmosfera masculina afetando a queda de altura Portanto, certifique-se de que isso esteja ativado. E depois dirá que é necessário reiniciar para aplicar novas configurações Então, clique aqui e salve seu projeto. Você deve estar pronto para usar uma névoa volumétrica. Então, como eu não fiz muitas mudanças, vou simplesmente descartá-la , mas certifique-se de reiniciá-la para aplicar as configurações de neblina volumétrica das configurações do Lembre-se de que, ao ativá-lo , obteremos um tipo de iluminação muito melhor em nossa cena E para obtermos um tipo adequado de cor herdada da atmosfera, um tipo adequado de cor herdada da atmosfera, precisamos ter certeza de que desativamos a altura exponencial anterior para as configurações padrão Então, vamos rolar para cima até chegarmos à cor de dispersão em massa, precisaremos garantir que ela esteja totalmente definida como preta Caso contrário, se quisermos habilitar isso, ainda aplicaremos configurações adicionais sobre ele. Então, queremos ter certeza de que isso está totalmente definido como preto. Então, estamos apenas herdando o tipo de cor usando a névoa volumétrica da E depois, se rolarmos uma direcional para baixo na dispersão, ela também precisa ser Caso contrário, aplicaremos cores adicionais. Portanto, precisamos ter certeza de que está definido como preto, por exemplo, vamos mantê-lo como preto. Ok, então, basicamente em cores direcionais e dispersas e na barganha anterior, cor de dispersão, ambas precisam ser pretas para criar bons resultados volumétricos para criar bons resultados volumétricos Agora, se formos aumentar isso, ainda podemos ver que estamos criando um tipo volumétrico muito bom de Claro, isso é um pouco demais, então configurá-lo para talvez um valor menor. Isso ainda é muito alto. Então, vou configurá-lo para 0,1. Ou, na verdade, podemos mantê-lo como 0,3, um pouco mais do que o valor padrão. Isso vai nos dar um resultado muito bom. E agora podemos nos esconder e mostrar para ver a diferença entre o antes e o depois em nossa cena E podemos ver o tipo de resistor que estamos obtendo simplesmente por ter uma boa névoa volumétrica Sim, é assim que obtemos uma configuração de iluminação ambiente muito boa em nossa cena Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 78. Nuvens volumétricas: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, configuramos um pouco mais de iluminação ambiente em nossa cena, usando a clarabóia, bem como a altura exponencial da neblina E isso nos deu um tipo de luz muito bom em todo o ambiente. Mas vamos continuar trabalhando nisso porque agora não temos exatamente nada em segundo plano. Não temos nenhuma nuvem ou algo desse tipo. Nós apenas temos uma atmosfera agradável. E as duas coisas em que vamos trabalhar são a esfera celeste e a nuvem volumétrica E, na verdade, a esfera do céu geralmente é muito boa para sempre que você quiser colocar um bom tipo de caixa de luz em sua cena, uma imagem de fundo que meio que dita o ambiente, a iluminação e apenas um bom tipo de visão interna, apenas o fundo geral, apenas o fundo geral Mas agora, na verdade, vou clicar em F com isso selecionado para mostrar o que é isso. E é basicamente uma esfera enorme. E podemos aplicar um tipo de material com uma imagem e obter bons resultados. Mas acho que, por padrão, estamos usando apenas uma atmosfera com luz direcional, altura exponencial, palmas e outros enfeites, nem somos capazes Então, mesmo que escondêssemos o metrô ou mesmo que eu excluísse isso, nada aconteceria basicamente porque não estamos exatamente fazendo uso dele. Então, normalmente eu deixo de fora se estivermos trabalhando com configurações atmosféricas, como altura exponencial, neblina, nuvens volumétricas e outros enfeites, e, claro, trabalhando com configurações atmosféricas, como altura exponencial, neblina, nuvens volumétricas e outros enfeites, e, claro, a atmosfera do céu. Então, vamos passar para as Nuvens Volumétricas. Vamos deixar esse cara, a esfera é, na verdade, e vamos mostrar a nuvem volumétrica E veremos a aparência de todo o nosso projeto. Então, por padrão, é claro, as nuvens vão ficar um pouco bonitas, mas elas vão se esconder do sol. Então, dentro dos detalhes, temos apenas algumas opções para usar. E as que temos serão uma atitude de fundo mais clara, altura da camada. E os outros serão mais ou menos úteis para salvar seu desempenho. Desde onde estão as nuvens e, muitas vezes, à distância, e geralmente é só deixá-las de lado. Portanto, o fundo claro e a altura da camada permitem que você mantenha a distância, acompanhe a altura volumétrica das nuvens no ar e a atitude do fundo da camada permitirá que você controle basicamente a altura do sistema geral de Então, se quiséssemos reduzir isso para zero, por exemplo, coloque-o no mesmo nível de Horizon que temos toda a nossa cena. Portanto, não poderemos ver onde as nuvens e quando elas começam. E pode ser bom para certos casos, mas não vamos fazer uso disso. Então, a próxima etapa, a próxima opção que eu gosto de usar às vezes é a altura da camada, que você pode pensar será a altura das nuvens. Mas, na verdade, é usado principalmente para controlar a largura da seção geral das nuvens volumétricas Então, por exemplo, se eu diminuísse isso para silenciar um pouco, podemos ver o quão finas as nuvens se tornam e, na verdade, ao fazer isso, também conseguimos obter uma distribuição maior entre as nuvens Podemos abrir o sol fazendo isso e ver mais do sol. E ao abaixá-la um pouco demais, podemos ver que todas as nuvens são mais ou menos uma espécie de dúvida latina plana Então, nem estamos mais tendo esse tipo de nuvem volumétrica Mas é claro que, nessas configurações, não temos muito controle , apenas temos controle sobre a altura e a largura das nuvens gerais. E, geralmente , as configurações padrão da nuvem volumétrica estão bem. Às vezes, gosto de alterá-los depois de terminar de ajustar os outros valores dentro desses parâmetros de nuvem volumétrica Então, para ajustarmos as nuvens volumétricas em si, o que precisamos fazer é rolar para baixo até encontrar E esse é o que nos permitirá fazer mudanças nas próprias nuvens. Se clicássemos nesse botão aqui para navegá-lo em um navegador quântico, poderemos ver se as nuvens volumétricas estão localizadas em nosso motor E se você não conseguir ver essa pasta aqui ou a pasta Engine, certifique-se de abrir a guia de configurações e garantir que a opção Engine e mostrar conteúdo do plug-in esteja ativada. E isso permitirá que você veja esse tipo de pasta. Agora, com isso, basicamente, poderíamos fazer alterações nela imediatamente em uma Instância Material, mas essa é uma Instância Material padrão que está localizada dentro do próprio mecanismo. Portanto, todos os nossos novos níveis, todos os nossos novos projetos farão uso dessa Instância Material específica. Então, em vez de apenas ajustar isso e ajustá-lo em todos os projetos superiores que temos ou faremos no futuro, o que precisamos fazer é criar, precisamos ter certeza de fazer uma cópia e depois substituí-la em nosso sistema de nuvem volumétrica dentro nuvem volumétrica Então, a maneira como vamos fazer isso é selecionar isso. Vamos clicar no controle C no controle V para fazer uma cópia dele, que será essa aqui Então, no canto esquerdo, vamos nos localizar a pasta de conteúdo original que temos, que estará no topo Se clicarmos nele, podemos ver que na verdade é R1 aqui Na verdade, vou voltar para a pasta onde tínhamos todas as nossas nuvens volumétricas, voltando para essa instância simples de nuvem volumétrica E eu vou simplesmente rolar para baixo, rolar para cima até chegarmos à pasta Content Browser E então eu acho que podemos simplesmente mover isso para a seção Paisagem. Como eu tenho rosa, podemos simplesmente tê-lo com sua pasta Landscape. Então, o que vamos fazer é clicar e segurar e arrastá-lo para a pasta paisagem abaixo navegador de conteúdo que temos Então, este aqui, vamos arrastar e soltar e depois nos certificar de que está configurado para se mover. Mova-se aqui. Então, ele vai movê-lo para esta área aqui. Em seguida, vamos para a pasta Paisagem. Portanto, nossa pasta de conteúdo, pasta Paisagem, como essa, que contém todos os materiais. E agora também teremos uma instância material para as nuvens. Então, vamos selecionar a nuvem volumétrica. Vamos substituir este pelo que temos. Então, vou clicar e segurar e arrastar a caixa de interesses até aqui. E se passássemos o mouse sobre ele, podemos ver o sublinhado dois no final Isso significa que temos uma cópia, basicamente a substituímos por uma cópia. Agora, uma vez que abrimos isso, podemos ver todos os tipos de propriedades que podemos alterar. E, na verdade, existem muitas configurações que temos. Portanto, não vamos entrar muito em detalhes, mas vamos apenas abordar um pouco deles. Os que queríamos mudar são os que estão no topo. Na verdade, a escala básica de ruído é o que vai controlar o tipo geral de incômodo, aparência ou nuvem Na verdade, vou reposicionar minha câmera um pouco para que possamos ver mais dessas nuvens E ao mudar, está mudando essa escala. Podemos ver o tipo de efeito que isso terá em nossas nuvens. E ao colocar isso em um tipo de valor mais baixo, podemos vê-los meio que quebrando um pouco mais de pernas. Então, ser eles, fazer com que sejam mais volumosos E, por padrão, pode parecer correto, mas se você quiser que eles pareçam um pouco mais volumosos, podemos alterar isso para um valor menor Então eu acho que um valor de 0,06 ficaria um pouco melhor, se ele tivesse esse tipo de maneira de dividir um pouco mais as bordas inteiras dessas nuvens Então temos o ruído base, EXP, que basicamente controlará a força, não a escala, a própria corda. Então, na verdade, só brincando, podemos ver o tipo de resultado que vamos obter. E ao reduzir essa quantidade de valor, obteremos um tipo de nuvem mais fofo, já que isso não afeta o resultado geral de uma E ao aumentar isso, seremos capazes de separar essas nuvens um pouco mais. Então, essa é uma boa maneira de mudar esse tipo de formato de nuvem e fazer com que elas quebrem um pouco mais todas as bordas dessas nuvens Acho que, ao configurá-lo, 12 obterá mais detalhes. Essas nuvens são assim? Acho que vão ficar muito melhores. E depois temos pó de urso, que, se brincarmos com isso, podemos ver o tipo de resultado que obteremos E, basicamente, ele meio que controla a maneira como se comporta com a luz em E se fôssemos definir isso ao extremo, acho que fará com toda a nuvem fique muito, muito brilhante. E acho que não queremos exatamente isso. Na verdade, vou deixar essa configuração como está. Então, a outra que eu gosto de mudar dentro das nuvens será a escala de ruído de erosão Por padrão, é silencioso, um valor baixo. E isso significa que a configuração geral é, na verdade, muito sensível. Então, vamos dobrar esse valor de 0,00. Acho que tem cinco zeros. Basicamente, vamos mudar o último número, 1-2. E apenas mudando isso, podemos ver que vamos obter muito mais detalhes sobre nuvens desse tipo. Ou mesmo em vez de apenas alterá-lo de 0,0 para, desculpe, vamos alterá-lo para apenas 15 Então, a partir de um, vamos adicionar basicamente cinco no final. E vamos obter esse tipo de nuvem, que já está muito bonita. Mas é claro que agora ainda não vamos ver o sol porque não estamos mudando a forma geral das nuvens, então precisamos nos concentrar em mudar isso primeiro. Provavelmente isso vai ser um pouco melhor. E adquirimos algo chamado “onde quer que seja a escala UV”. Se quisermos mudar isso de uma de livre no final para uma, por exemplo, veremos que as nuvens gerais nos dão uma forma completamente diferente. E talvez isso seja um pouco demais para mudar. Então, vamos em frente e voltar para a liberdade. E isso nos devolve os desejos mais volumosos. Se quisermos mudar isso para seis, algo parecido, obteremos esse resultado, que pode parecer bom, mas pode ser um pouco demais. Então, vou seguir em frente e talvez alterá-lo para quatro e isso pode nos dar alguns bons resultados. Acho que isso vai nos dar melhores resultados como esses. E, na verdade, acho que vamos adicionar algumas quando você estiver em Nuvens também. Isso vai fazer com que pareça muito bonito. Portanto, ao adicionar valores globais de parâmetros vetoriais e ativar o vetor, será possível controlar algumas dessas configurações de mídia como essa. Então, por padrão, é dito como 11, e isso significa que está apenas se movendo na diagonal Se quisermos definir o valor vermelho como algo como 100, por exemplo, poderemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. E o movimento é obviamente muito rápido e, em vez disso, ele está na vertical e queremos que ele vá para o lado Então, vamos mudar o canal verde e dizer: vamos manter esse vermelho como um, vamos manter esse vermelho como apenas para que possamos ter alguma variação interna. E mudando esse verde para 100, poderemos ver em que direção o tipo geral de fluxo do vento vai e ele vai para a esquerda. Acho que vai ficar muito bom para esta seção. Vamos mantê-lo como está, mas não vamos usar um valor tão alto da coisa. Alterá-lo para um valor de dois pode nos dar um bom resultado duplo. E eu acho que isso vai nos dar um tipo muito bom de transição para o vento, para as configurações gerais da nuvem. Agora que terminamos com isso, é claro, precisamos mudar a aparência geral. E só temos uma quantidade limitada ao usar essas configurações para ajustar as nuvens à maneira como elas estão se comportando Então, outra maneira de fazer é como mencionei anteriormente no início de uma aula, ajustando a altura das nuvens Então, no momento, gostei bastante da forma geral. Tudo o que saiu dessas nuvens e do vento, e estamos saindo delas. Mas é claro que precisamos ter certeza de que o sol está um pouco mais aberto nesta área. Na verdade, vamos mudar a parte inferior, a altura da camada. Ou seja, você meio que se certifica de que esmaguemos as nuvens e criemos mais lacunas nesta seção Então, alterando para um valor de, eu diria, algo assim. Seríamos capazes de obter bons resultados com isso. Ou, na verdade, talvez queiramos aumentar a atitude geral do fundo da camada. E assim, somos capazes de obter algumas brechas intermediárias Dessa forma, acho que podemos aumentar a altura geral da camada e garantir que elas ainda tenham alguma largura dentro delas. E sim, acho que acabou bem com a reabilitação, um bom tipo de separação das nuvens na área E eu apenas menciono a cena inteira por estar muito bonita. Então, será isso da aula. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 79. Criando simulação de fluidos com fogo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos com a configuração da nuvem em todo o nosso projeto. E basicamente cobrimos toda a nossa configuração de iluminação para ser usada nesse ambiente. Agora, uma vez que tenhamos o básico, a base da iluminação geral continuaremos trabalhando neste projeto e, desta vez, montaremos venderemos uma bela lareira para usarmos na parte frontal da casa. Então, sem mais delongas, vamos começar. E para criarmos um bom by Simulation, vamos usar a Niagara Fluid Simulation Então, como ponto de partida, vamos habilitar as células, um novo plugin. Então, vamos no canto superior esquerdo, clicaremos em Editar e vamos para o carimbo do plug-in Uma vez que entrarmos nela, vamos procurar por um líquido líquido, os fluidos do Niágara Então, esse aqui, na verdade, e nós vamos habilitar esse. Assim mesmo. Vamos clicar em Sim e agora vamos reiniciar no Engine. Obviamente, precisamos ter certeza de que salvamos tudo dessa forma. E quando ele for reiniciado, tudo o que quiser que seja reiniciado ou projetado, poderemos usá-lo Agora que estamos carregados no Engine, temos alguns shaders compilados no Então, isso vai levar algum tempo para fazermos. Agora podemos ir em frente e fechar essa janela, assim. E, na verdade, vamos criar uma simulação de fluidos. Dentro uma pasta diferente, agora temos a pasta Paisagem ainda aberta. Então, vamos mudar isso. E vamos criá-lo na pasta VFX aqui. E, na verdade, acho que vou mudar a escalabilidade de baixa para alta Então, poderíamos nos colocar em um tipo de iluminação melhor. E, na verdade, para economizar desempenho, pode ser mais fácil fazer isso alterando as configurações do Foliage Como essa é a coisa mais importante que realmente afeta todo o nosso desempenho, vou abordar a escalabilidade dessa forma E dentro dela vamos encontrar folhagem e eu vou mudar isso para baixo E dessa forma, obteremos um desempenho muito, muito melhor em relação a toda a configuração do Foliage E acho que por enquanto vamos embora, é isso. Então, voltando à Simulação de Fluido de Partículas do Niágara, vamos clicar com o botão direito Existem células, um sistema de erro. E desta vez, em vez de usar o emissor selecionado, vamos copiar um sistema existente que, como temos o plug-in ativado, obteremos vários modelos diferentes que incluem simulações de água e fogo E queremos ter certeza de que usaremos um dia gratuito de simulação de fluidos. Então, vamos rolar para baixo até chegarmos à seção de gás 3D. E vamos garantir que obtenhamos algo chamado grade 3D gasosa simples de partículas solús Já que acho que este é simplesmente o melhor, quero começar Vamos pegar isso. E depois de selecioná-lo, basta clicar em Concluir. E isso vai nos criar um novo sistema do Niágara dentro desta pasta E podemos chamar isso de Simulação de Fluido de Fogo. Assim mesmo. Quando terminarmos com isso, podemos abrir isso e ver como fica. E eu realmente comprei esse tipo de Windows. Acho que vou reiniciá-lo do layout do editor padrão bem rápido. Então, vou obter o mesmo tipo de resultado. E se você simplesmente abrir a pasta VFX dessa forma, você simplesmente encaixará todo o navegador de conteúdo Então eu vou abri-lo. Então esse é o tipo de visão que você vai ver. E, por padrão, você deve se familiarizar um pouco mais com o layout geral, que, se você seguir o sistema de configuração de partículas para a borda, notará que ele se parece as partículas que usamos antes, nas quais, por ser um sistema de ágoras, fornece um sistema gráfico bem no meio e fornece uma prévia à esquerda- canto da mão. E se você selecionar as propriedades, eu lhe darei um monte de propriedades no lado direito Então, o que eu pessoalmente gostaria de fazer é configurar toda essa simulação de fluido de incêndio no mundo. E tudo o que precisamos fazer é simplesmente pegar e soltar o intervalo , assim E teremos o mesmo tempo de simulação que temos em uma prévia nesta área aqui. Agora, a desvantagem de usar uma simulação é que ela é uma tarefa de alto desempenho em nosso Unreal Então, o que eu gosto de fazer é desligar a animação da própria janela do Within the Niagara Particles System Então, o que temos que fazer é, logo na parte inferior, onde a animação está sendo reproduzida, basta clicar em pausar e isso pausará todo o sistema dessa forma E por precaução, eu também vou mudar isso de tampa para pré-visualização para apagada, só para que você possa tirar todas as tarefas pesadas de desempenho desta seção aqui, basicamente ficaremos com uma janela congelada Qual deles, vamos configurar todos os nossos resultados de simulação, verá os resultados verá os resultados em um nível aqui, já que toda a simulação de incêndio foi arrastada para esta área E, na verdade, vou posicioná-la para ser colocada em mais ou menos uma área onde está nossa lareira. Então, nesta área aqui. Resumindo, temos muitas opções na guia Propriedades para o emissor da fonte de partículas Mas, por enquanto, queremos configurar o tipo geral de grade para onde o incêndio está sendo simulado Porque, como você pode ver, nós temos um belo tipo de caixa, que se você olhar para o topo, podemos ver que está parando todo o incêndio nesta área. E isso significa apenas que tudo que toca as bordas da pira, as bordas da caixa limite simplesmente interromperá toda a simulação Então, o que precisamos fazer é corrigir todo o limite em si. E isso, por padrão, é uma caixa bastante larga. Então, para corrigir isso, abriremos a abriremos a guia Propriedades da própria Simulação de Fluido de Fogo. E se fôssemos, eu realmente conheceria essa janela inteira um pouco menor, assim. Teríamos a guia Propriedades no lado direito e ainda poderíamos ver toda a simulação em nosso nível Então, na verdade, vou tornar isso um pouco maior assim. Portanto, temos que representar graficamente e temos a seleção no lado direito Agora que selecionamos a Simulação da lareira, vamos rolar até obter os parâmetros de preparação do reusuário E temos algumas opções. As coisas com as quais mais precisamos nos preocupar serão se eu aumentasse um pouco mais para que pudéssemos ver os nomes reais delas. Tamanho e resolução do espaço mundial, eixo máximo. O tamanho do espaço mundial é basicamente o que determina essa caixa limite na área vermelha que vemos aqui Isso determinará toda a área de simulação para o comprador. E, por padrão, é definido como 600 por 300, 300. E isso vai nos dar uma grande espécie de caixa. Mas por que queremos acender uma fogueira que também nos dê um bom tipo de simulação subindo e, agora, na verdade, indo para o lado Portanto, vamos corrigir isso no futuro, por enquanto, precisamos ter certeza de configurar um bom tamanho de espaço murado Então, vamos fazer com que isso seja 300 por 300, por 600. E isso só vai nos dar um melhor tipo de resultado para nossa caixa de limite. E, claro, como cortamos a lateral do fogo, teremos esse tipo de resultado. Mas, novamente, vamos corrigir isso em um projeto de lei. Outra coisa sobre a qual precisamos falar um pouco é o eixo máximo de resolução. E isso é o que basicamente determina a qualidade geral do nosso comprador. Se você gosta de desempenho, simplesmente não parece tão otimizado Se você acha que está um pouco lento demais em seu nível atual, o que podemos fazer é sempre reduzir isso para algo como muito, por exemplo E, de imediato, obteremos desempenho muito melhor com uma simulação de incêndio É claro que, como estamos diminuindo a resolução, teremos um tipo de incêndio muito mais pesado Então, isso é algo que você deve ter em mente. Outra coisa a ter em mente é que não queremos exagerar E geralmente, eu costumo, mesmo com piras de alta qualidade , não ultrapassar cinco sextos de uma resolução porque esse é um tipo de ruído 3D Não é apenas um simples mapa de textura bidimensional que estamos aplicando Portanto, isso nos causará um problema muito pesado em termos de desempenho Quando estamos aumentando demais, isso pode até mesmo travar todo o nosso projeto. Portanto, certifique-se de não exagerar em relação à resolução E outra coisa que preciso mencionar é que o eixo máximo de resolução também depende do tamanho do espaço mundial Então, por exemplo, agora, se eu voltasse para um nono e obtivesse esse tipo de resultado para o incêndio Parece que está tudo bem. Mas se eu fosse estender todo esse tamanho do espaço mundial para ser, por exemplo, para 1.000. Espero que, por exemplo , não caia Portanto, a resolução diminuirá visivelmente porque toda essa resolução para o eixo máximo está, na verdade, sendo aplicada a todo o espaço que é a caixa limite inteira Então, ao aumentar essa caixa limite, estamos na verdade diminuindo toda a densidade para a resolução dessa Portanto, mantendo-o em 300, veremos um tipo de resultado muito mais nítido fora do fogo Então, isso é algo que você deve ter em mente. Então, basicamente, estamos praticamente prontos com o tamanho do espaço mundial. Vamos manter a resolução como 192. E na próxima lição, vamos continuar trabalhando nessa Simulação de Fogo e configurá-la para ser usada corretamente. Nessa área, também falaremos um pouco mais sobre como ela está sendo aplicada como uma simulação , de forma mais aprofundada Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 80. Trabalhando com propriedades de fluido de fogo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos ao colocar uma Simulação de Fogo em nossa cena. E ainda não temos nada. Configuração. Acabamos de comprar uma bela caixa de limite para trabalhar. Mas nesta lição, continuaremos com toda essa simulação de fluidos e trabalharemos nela para que fique muito bonita em nossa lareira. Então, para fazermos isso, vamos falar um pouco sobre o Sistema de Partículas, a forma como ele está sendo usado na Simulação de Fluidos E, na verdade, vou mostrar imediatamente o que quero dizer nesta área aqui. E basicamente, resumindo, a Simulação de Fluido de Fogo está fazendo uso dessa grade. gás 3D controla o emissor e conecta todos os detalhes de suas propriedades esse emissor de partículas aqui E, por sua vez, estamos pegando esse tipo de incêndio simplesmente verificando a proximidade das partículas emissoras, a densidade dos aglomerados intermediários, obteremos diferentes tipos de calor provenientes dessas E, na verdade, posso mostrar o tipo de partículas que estão sendo usadas nesta seção. Se eu desativasse os atributos de origem do Fluid definidos dessa forma e simplesmente ativasse origem ou a própria renderização de sprite Podemos ver o tipo de sprites que estamos recebendo. E, basicamente, esses são os que estão nos criando o tipo de fogo que queremos. E como você pode ver, por exemplo, os que estão no início serão realmente muito densos, mas os que estarão mais distantes estarão mais dispersos como partículas E, por sua vez, se quisermos ativar novamente os atributos de origem do Fluid definidos e desativar o renderizador de sprite Ou podemos simplesmente deixar tudo ligado por enquanto. Podemos ver que está nos causando esse tipo de incêndio. Então, sim, por padrão, estamos basicamente usando um simples sistema de partículas de sprite para nos dar uma boa relação com o fogo E como ponto de partida, vamos configurá-lo para que fique bem no centro, porque agora está apenas sendo a bênção de todo o império nas laterais Então, vamos em frente e consertar isso imediatamente. Ou Cyrus, vamos mudar a localização da forma de onde as partículas estão sendo geradas Então, vamos remodelar o local da área de geração de partículas aqui. Na verdade, vou torná-lo um pouco maior, tão bom nessa visão, dentro de nossa grade. Portanto, com a localização da forma aberta, temos algumas opções. Um a, que será o modo offset. Então, porque agora ele está sendo compensado em -200 para o Vamos fazer com que todo o Sistema de Partículas o exale e aponte todas as partículas para o lado Então, vamos mudar isso para zero e imediatamente vamos colocá-lo no centro de onde está nossa grade. Já parece muito melhor em relação ao local onde o fogo está localizado. O curso ainda não está pronto porque ainda está vomitando para o lado. E isso é porque estamos adicionando alguma velocidade a essas partículas. Portanto, precisamos ir para a velocidade agora e desativar as próprias configurações de velocidade. E vamos simplesmente decolar todas essas velocidades dessa forma E vamos apenas colocar algumas partículas que estão surgindo nesta área aqui, talvez queiramos adicionar um pouco da velocidade para subir para obter uma forma muito melhor na Simulação de Fogo geral algumas partículas que estão surgindo nesta área aqui, talvez queiramos adicionar um pouco da velocidade para subir para obter uma forma muito melhor na Simulação de Fogo geral . E podemos simplesmente configurá-lo por meio de algo como mastigar algo minúsculo Se ativarmos a renderização do sprite, poderemos ver o tipo de partículas que teremos E, na verdade, talvez precisemos configurá-lo para subir um pouco mais. Então, talvez algo com um valor de apenas um pouquinho. Na verdade, talvez até mesmo o marque para participar. Isso pode nos dar o tipo certo de resultado. E acho que sim, acho que ficaria muito melhor se eu desativasse os atributos definidos da fonte de fluido pudéssemos ver que isso nos dará esse tipo de resultado Agora, podemos ver que o azul e motivo é porque a partícula inteira está partícula inteira na verdade, fazendo uso da força do ruído de curvatura. Então, é claro, por padrão , vai ser um pouco forte demais, então precisamos consertar isso também. Então, vamos entrar na força do ruído de curvatura e mudar a intensidade de 100 Podemos configurá-lo para I20. E isso vai nos dar uma restrição muito maior de um incêndio E se ativássemos os atributos de fonte de fluido definidos, veremos um tipo diferente de resultado. Na verdade, as frequências de ruído são muito baixas, então vamos defini-las para um valor de dez, algo desse tipo Vamos obter esse resultado e é só balançando Vamos obter um tipo de animação muito bom Fiz com que a força fosse um pouco pequena demais, então configurá-la para 50 pode ser um pouco melhor. E assim, obteremos oito células, um tipo muito bom de registro. E, por padrão, o fogo é muito grande. Então, quais são as maneiras pelas quais podemos controlar o fogo? O tamanho é uniforme ao fazer as partículas, elas são muito menores. Ou, alternativamente, podemos simplesmente clicar em nosso nível e tornar essa seção inteira muito menor. Então, se eu diminuísse isso e visse como isso parece, podemos basicamente mudar toda essa escala ou a partícula inteira em uma etapa detalhada E podemos mudar isso para 0,1, por exemplo. E basicamente vamos fazer toda essa simulação para mim seja molar uma versão muito menor, talvez não tão pequena, podemos alterá-la para um valor de 0,5 e, em seguida, ela nos dará um bom resultado de tipo. E se eu for um pouco demais? Então 0,7. Então, como temos a restrição logada, ela mudará os pontos em tudo isso E como você pode ver agora, está atingindo essa caixa amarela. Mas, basicamente, essa caixa amarela é apenas uma caixa redimensionada da vermelha, que ainda estamos vendo , aliás, como um visualizador E podemos desligar isso, na verdade. Mas isso estará dentro de uma etapa de dados. Se simplesmente selecionássemos a Simulação de Fogo, poderíamos mudar, acredito que permite a escalabilidade. Não vai ser isso. Será se rolarmos um pouco para baixo , mostrarmos as sobreposições Aquele. Se desativarmos isso, removeremos toda a caixa vermelha e, claro, a seleção, se apenas clicássemos em algum lugar, em algum lugar fora, removeremos toda essa seleção. Então é assim que estamos fazendo. Vamos voltar às suas propriedades, às Propriedades Simulação de Fogo, e fazer algumas escolhas adicionais. Então, agora, acho que podemos, porque temos a caixa bem alta e seria melhor se a colocássemos na extremidade mais alta e sua própria forma entre partículas surgisse e , na verdade, diminuíssemos o deslocamento um pouco Então, agora está definido para -50. Se fôssemos configurá-lo para -200, obteríamos tudo isso muito mais baixo Talvez -300. Eu tenho. Isso é um pouco baixo demais, eu acho. Ou talvez esteja tudo bem. Porque, no momento, toda a nossa simulação de fluidos está sendo colocada na parte inferior da nossa simulação. Temos muito mais espaço para trabalhar em relação à forma como a simulação de fluidos está afetando toda a nossa área. Então, isso é muito bom. Então, agora temos algumas coisas para corrigir. E acho que seria melhor consertar o primeiro para obter mais área para o fogo começar a aparecer. E, na verdade, vou desligar essa representação de orgulho porque esqueci de fazer isso Ainda tínhamos alguns sprites surgindo. E isso vai ser muito melhor se os desligarmos Podemos ver o Fogo muito melhor, com muita clareza. E agora vamos entrar na localização da forma e garantir que alteramos todo o raio da esfera E em vez de usar apenas uma esfera, um dedo, seria melhor usarmos um cilindro. Dessa forma, podemos controlar a largura e a altura de todo o nosso Fogo e obter resultados muito melhores com ele E o raio, por padrão 100, acho que é um pouco demais, talvez algo como 50 Isso vai ser muito melhor. E no que diz respeito à altura, não precisamos fazer muito. Então, algo como 20, acho que vai ser melhor e só precisamos nos preocupar com isso por enquanto em relação ao tamanho geral da área onde eles desovam Então, talvez possamos ativar o renderizador de sprites e ver exatamente como eles estão sendo E veja esse tipo de resultado. Acho que vai ficar tudo bem. Acho que vai nos dar uma vida muito boa irracionalmente Então, vamos continuar e reverter o atributo set Fluid source, assim. E isso vai nos dar esse resultado, e será isso por enquanto. Na próxima lição, falaremos um pouco mais de profundidade em relação à inicialização da partícula, bem como à taxa de geração E vamos finalizar com os atributos definidos da fonte de fluido. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 81. Trabalhando com a densidade da simulação: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de pensar Simulação de Fogo, que é um pouco pesada demais para nós agora , pois todo o fogo está sendo lançado direto para o céu E é claro que temos que torná-lo menor. Então, antes, falamos sobre a Simulação de Fogo e o uso do Sistema de Partículas e da densidade geral de seus aglomerados O que eu quis dizer é que agora a vida mínima e máxima determinarão quanto tempo as partículas durarão dentro da cena. E se quisermos diminuir isso, isso afetará a densidade geral. Então, sempre que eles aparecerem, por exemplo, se reduzirmos isso para um valor de 0,1 imediatamente, veremos o tipo de diferença em todo o nosso fogo Mas, por sua vez, a densidade será menor, mas, ao mesmo tempo, a forma geral não será tão boa. Então, na verdade, vou clicar em Controle Z e manter todo esse comprador, porque, por sua vez, vou abaixar a tampa mudar a exibição para apagada para que possamos obter mais identificadores de desempenho Então você pode ver toda a simulação de uma forma um pouco melhor , com o desperdício voltando à densidade Temos algum controle dentro partícula inicializada em relação, por exemplo, à vida útil mínima e, por exemplo, algo como o tamanho do Sprite, mas todas elas ainda manteriam você, ainda causariam o mesmo tipo Você seria capaz de mudar a densidade. Você seria capaz de mudar o calor um pouco, para parecer um pouco diferente. Mas, por exemplo, se analisássemos a taxa de geração e víssemos quantas partículas de geração existem Por padrão, será 10.000. Se mudássemos isso para algo como 100 e víssemos o tipo de resultado que obteremos. Veremos que o tipo de incêndio será realmente muito, muito pequeno. Quase não conseguimos fumar. Então, se você quiser obter um tipo menor de densidade, densidade do fogo será basicamente reduzir a quantidade de taxa de geração e isso , por sua vez, nos dará quantidade menor de um aglomerado em nossa cena Então, por sua vez, vai nos dar esse resultado. Agora, na verdade, vou brincar um pouco com essa taxa de títulos, aumentá-la para um valor de 200 só para ver como seria se dobrássemos esse valor. E apenas mudando para 200, você pode ver o tipo de resultado que obteremos de toda a nossa simulação de incêndio. E acho que podemos simplesmente subir uma distância e ver como seria , porque estamos tentando descobrir a quantidade exata de que precisamos. E vou dobrar novamente só para ver como ficaria nesta área aqui. E vamos esperar que acabe subindo assim, e ver como ficaria. E na verdade é um pouco demais. Talvez o fogo esteja bom, mas a fumaça geral é um pouco demais. Portanto, nem sempre é feito com essa taxa de títulos. Vamos brincar com a fumaça. E antes disso, porém, acho que reduzi-lo para um valor de 300 nos faria um pouco melhor porque era um pouco demais nesse aspecto Então, ao reduzir para um valor de 300, obteremos um tipo diferente de resultado, uma quantidade muito menor de fogo E sim, aí está. Isso é muito melhor em relação à forma como o fogo está dentro desta lareira. Agora terminamos com a taxa de desova. Agora podemos adicionar, seguir em frente e ajustar a simulação de incêndio real, as principais configurações de propriedade desta área. E então vamos encontrá-los dentro dos atributos de fonte de fluido definidos. Se clicarmos nele, basicamente precisamos nos preocupar com dois valores, a densidade e a temperatura. E ao mudá-los para cerca, poderemos obter um tipo de incêndio muito melhor Portanto, a temperatura, como diz, basicamente controla o tipo de aparência visual do calor do nosso Fogo. Se mudássemos isso para um valor de um, por exemplo, seríamos capazes de obter um tipo de incêndio muito mais difícil, o que pode parecer muito bom, mas acho que na verdade é um pouco demais para nós. Então, é claro que vamos reduzir isso. Então, acho que podemos começar obtendo um tipo de fogo menor ou, na verdade, um pouco parecido com o padrão 0.2. Vamos ver como isso ficaria quando começasse a se desenrolar na simulação. E está tudo bem. Talvez precisemos reduzir isso. E a segunda opção, voltando para a segunda opção, a densidade, aquela que não tocamos, basicamente controlará a densidade da fumaça. Então, se colocarmos isso em zero, vamos nos livrar de toda a fumaça e só vamos pegar o fogo dentro dessa área. Então, se você der uma olhada, na verdade, vou me aproximar para que possamos visualizá-lo um pouco melhor modo que só estamos recebendo algo parecido o tipo de incêndio em nossa área sem nenhum tipo de fumaça Há um pouco de fumaça preta, mas na verdade isso é contado como parte de um incêndio. E assim, com isso, podemos determinar a quantidade de fogo que precisamos ter. Então, agora, acho que, por padrão, um valor de 0,2 pode ser um pouco pequeno demais. Então, apenas aumentando um pouco o ajuste, seu valor de 0,22 nos dará um tipo muito melhor de calor saindo desse Então, vamos obter esse tipo de resultado. Não tenho certeza sobre a fumaça saindo de um incêndio como esse. Então, talvez baixar para um valor de 0,21 nos dê o tipo certo de aparência Vamos dar uma olhada ajustar esses tipos de valores um pouco, ver como eles ficarão visualmente E eu acho que isso vai ficar realmente muito bom dentro desse Fogo, dentro do cenário. Então, vamos continuar e manter esse Fogo como está, e pedir a densidade da fumaça da simulação. Vamos em frente e tente usá-lo. Um valor de 0,2. Vamos ver como isso ficaria. E, na verdade, vou desligar o modo de tampa para que possamos acelerar o desempenho em toda a nossa simulação E isso parece muito bom. Na verdade, vamos tentar ir um pouco mais alto só para ver como isso ficaria em troca valor de 0,4 pode parecer muito bom Mas, na verdade, é um pouco demais e acho que precisamos ir para o outro lado. Então, valor de 0,1. Vamos ver como isso ficaria. E, assim como esse resultado, estamos saindo algum tipo básico de fumaça. E acho que, em troca, se fôssemos para o modo de tampa e víssemos como seria. Vou apenas me certificar de posicionar minha câmera no tipo certo de área, por exemplo, vou deixar o Modo, vendo como ficaria. E eles dizem, nós pegamos um tipo muito bom de fogo com um pouco de fumaça saindo. Mas ainda não terminamos. Ainda precisamos configurar o arquivo com alguns âmbares de fogo e garantir que ele pisque com a luz porque, por padrão, a luz, a Simulação de Fogo, não tem nenhum tipo de Então, temos que criar um plano para isso e, basicamente, abordaremos isso nas próximas Então, muito obrigado por assistir. Agora podemos fechar. Isso é assimilação, garante que seja salvo. E sim, eu vou te ver daqui a pouco. 82. Configurando partículas de fogo: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de fazer parte dessa configuração de incêndio usando a Simulação de Fluidos de Partículas do Niágara E nós o configuramos basicamente como uma boa fogueira para ser usada dentro da lareira aqui. E agora vamos continuar trabalhando nisso e, na verdade, adicionar efeitos adicionais usando partículas e criar alguns âmbares de fogo Então, vamos direto ao assunto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta VFX. Vamos criar um sistema de Niágara. E vamos conseguir nós mesmos e o emissor. Então, vamos clicar em Avançar. E assim como fizemos anteriormente com a água, por exemplo, ou outros enfeites, vamos usar fontes, pois esse é o meu tipo usual de partícula preferida para Vamos prosseguir e selecionar o clique em Concluir. E agora temos que vender um ponto de partida para os âmbar. Então, vamos chamá-lo de Fire Ember Excel. Vamos clicar duas vezes nele e começar a configurá-lo Não pense imediatamente que podemos começar a configurar a aparência deles na janela de visualização. E acho que seria melhor se simplesmente o capturássemos em nossa cena, assim como fizemos com toda a simulação de fluidos para o próprio comprador. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo em toda a nossa seção, assim. E vamos ver como isso se parece em nosso ambiente. Então, acho que vamos começar alterando a taxa de geração Por padrão. É muito alto. Vamos ter muitas dessas partículas. Então, vamos desovar, ter as taxas de desova em dez. E para que possamos randomizar o spawn, também vamos mudar a probabilidade de desova, pois dessa forma poderemos obter uma aparência mais orgânica de emboscadas surgindo do próprio incêndio Vamos fazer com que isso seja 0,3. E essa quantidade apenas garantirá que estamos recebendo algumas rajadas aleatórias de fogo em versos como esse Então, imediatamente, acho que podemos simplesmente entrar na partícula inicializada E, na verdade, por enquanto, vamos desligar as forças que atuam sobre essas partículas para que possamos entender melhor como elas são semelhantes Então, vamos desativar a velocidade do anúncio por enquanto e a força da gravidade para que possamos ver melhor as partículas. E, na verdade, vou ampliar essa janela aqui, só para que pudéssemos ver. Agora podemos entrar na partícula inicializada e realmente brincar com os valores Acho que, no momento, a configuração padrão para a vida útil mínima e máxima é muito próxima uma da outra E devemos obter algumas outras partículas que aparecerão em linha reta, aparecerão e depois desaparecerão E então alguns deles vão durar um pouco mais. Então, o mínimo, acho que podemos configurá-lo como 0,5, então vamos simplesmente aparecer e desaparecer imediatamente. Então, no máximo, podemos configurá-lo como quatro. Então, alguns deles aparecerão por algum tempo e alguns deles simplesmente desaparecerão Então, o próximo passo que eu quero fazer é mudar a cor. Mas simplesmente mudando a cor , não vai ficar muito bem porque teremos apenas um único tipo de cor. E, claro, isso só vai parecer que o avião é Fire Ambers. Então, em vez disso, o que vamos fazer é ter um tipo aleatório de cor intermediária, um conjunto de valores Então, vamos clicar ao lado do modo de cores. Vamos clicar nesse botão aqui. Vamos abrir nossa janela e pesquisar aleatoriamente para obter uma faixa aleatória de cores lineares. Agora, entre essas duas cores, basicamente obteremos um valor que será colocado aleatoriamente E agora podemos mudar a cor mínima para uma tonalidade avermelhada Vamos em frente e fazer isso. Vamos ler dez. Não se esqueça de mudar o brilho também. E podemos apenas obter um vermelho moral parecido com a saturação, podemos aumentá-lo até o fim e talvez diminuir o brilho Só queremos ter certeza de que obtemos esse tipo de vermelho que podemos pressionar Ok? E depois, para obter o máximo, vamos configurá-lo para ser um tipo laranja de um décimo Uma alta saturação, talvez um pouco menos para o amarelo e mais para o vermelho, assim Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Agora, se clicássemos Ok, obtemos, podemos ver que temos uma pequena variação entre os dois Na verdade, vou fazer com que essa janela fique mais parecida com essa. Só para que pudéssemos ver um pouco mais desse tipo. E isso vai ficar muito bem. Agora, para que também possamos obter alguma variação no tamanho, vamos alterar o mínimo e o máximo vamos alterar o mínimo e o do sprite E acho que podemos fazer com que seja 4-8 Isso vai nos dar um bom tipo de resultado. Na verdade, vou clicar para trazer essas partículas um pouco de volta para que possamos ver como elas se parecem nessa área. Ele vai clicar em F e ampliar lentamente essa área aqui. E só para que possamos visualizar sua aparência, acho que ainda há branco, porque ainda não salvamos tensão de configuração de partículas Então, eu vou clicar nesta janela aqui, assim. E vamos clicar em Control e S para salvá-lo. E dessa forma, obteremos um bom tipo de luz. Então aí está. Na verdade, só vou trazê-los um pouco mais para frente. Ok, então agora o que vamos fazer é configurar a localização da forma de como eles aparecem E vamos entrar no local da forma. E podemos manter a esfera como uma forma, a localização da desova como sua forma original Mas acho que precisamos aumentar bastante os invasores. Configurá-lo para um Fifi nos dará um melhor tipo de resultado Só estou vendo como eles ficam na frente da lareira. Não precisamos colocá-lo diretamente no fogo por enquanto. Vamos mudar isso um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, devemos comprar algo assim e, na verdade, somos muito brilhantes. Então, a cor por si só vai parecer um pouco brilhante demais. Então, vamos mudar isso com algo chamado escala de cores de velocidade. Mas vamos fazer isso na licitação por enquanto. Vamos adicionar nossa velocidade de volta e garantir que tenhamos alguma velocidade que faça que essas partículas se deitem. Então, eles já estão colocados em um cone, o que é muito bom. Mas vamos definir a velocidade do conjunto mínimo como dez e do máximo definido como em vez de 200. Eu acho que vai ficar muito bem. E acho que é claro que precisamos ter certeza de que os enfrentamos para garantir que isso seja ativado em nossa cena. E assim, podemos obter uma boa variação. Alguns deles serão mais lentos, alguns deles serão mais rápidos Simplesmente assim. Seremos capazes de obter resultados muito bons com eles. E para continuar, faremos também faremos algumas atualizações de partículas Para começar, vamos mudar o tamanho do sprite Portanto, com base no dimensionamento com para obter um tipo diferente de resultado Então, vamos adicionar uma nova atualização de partículas e procurar por escala, certo? Tamanho, assim. Vamos conseguir isso desse jeito. E vamos obter um valor de pulso simples. Mas não queremos que chegue a zero no final, pois não queremos que eles simplesmente desapareçam desse jeito. Em vez disso, usaremos uma escala em vez da, desculpe, não Scale. Vamos usar uma opacidade de cor em vez dessa escala e configurá-la assim, porque agora você vai ficar muito pequeno, subindo assim Então, vamos selecionar a última chave, sem mais nem menos. E vamos mudar isso do zero. Vamos alterá-lo para 0,5. E assim, estamos apenas nos certificando de que eles não se transformem completamente em um tipo muito pequeno de âmbar como esse. Então, depois, vamos realmente entrar na força de arrasto dessa forma E vamos mudar isso de 0,252, 0,5. Portanto, poderemos diminuir um pouco a velocidade de um efeito sempre que eles subirem um pouco mais Mas isso é muito bom. Na verdade, vou desligá-lo para apagado para que possamos visualizar as partículas um pouco melhor e ver como elas se parecem nessa janela Então, já está muito bom, mas também precisamos adicionar uma cor de escala. Então, vamos adicionar uma nova atualização de partículas. E, na verdade, acho que já tínhamos, na verdade, a cor da escala. Então, vamos em frente e apenas fazer uso disso. Nós vamos selecioná-lo assim. E vamos entrar na Template. Se fôssemos procurá-la, acho que minha janela é um pouco pequena demais, então vou torná-la um pouco maior. Na verdade, veja os modelos deles desse jeito. E vamos selecionar a rampa para cima e para baixo. Então, basicamente, a cor, o Alfa, a opacidade deles começarão em zero Eles vão aumentar e depois desaparecer lentamente. E isso vai nos dar uma aparência orgânica muito boa para os âmbares. Então eu acho isso muito bom. E agora precisamos fazer algum movimento com eles também. Não precisamos esquecer isso. Então, vamos realmente adicionar uma força de ruído de curvatura. Vamos procurar a força de acumulação de ruído desse jeito E começaremos obtendo uma corda animal muito forte para que possamos ver o tipo de frequência que estamos usando. E tê-lo como 100 nos permitirá distinguir o tipo de frequência que precisamos ter. E acho que precisamos reduzir isso para um valor de 20. Vamos ver como isso ficaria. Isso nos dá uma espécie de emoção, acho que está tudo bem. Na verdade, ter um valor de 20 é muito bom. Vamos definir a força para dez e ver como seria. E isso é um pouco pequeno demais Vamos aumentar um pouco mais de força para 20. E dessa forma, vamos fazer com que boa boia flutue para o lado, desse jeito Então, isso já parece muito bom, mas ainda não chegamos lá. Porque acho que precisamos adicionar um pouco mais de força de ruído de curvatura a toda a cintilação e movimento da Ember E então vamos adicionar mais uma atualização de partículas. Vamos procurar ruídos de curvatura, assim. Vamos adicionar este aqui. E assim como fizemos anteriormente, vamos adicionar 100 de força. E podemos ver o tipo de frequência de que precisamos. Então, podemos começar definindo como dez e ver como isso ficaria e talvez um pouco menos definido como oito. Dessa forma, estamos obtendo um bom movimento nas laterais. Mas é um pouco demais. Então, talvez esperar que isso resolva o problema. Vamos ver isso. Só nos dará um bom tipo de oscilação, movimento enquanto sobe Então, eles já estão muito bem. Então é muito bom ver isso. Mas agora precisamos ter algum controle com base no tipo de velocidade que eles estão tendo. Então, no momento, eles são apenas todos eles com esse tipo de cor aleatória Claro, isso não vai nos ajudar a obter um bom resultado em relação a isso, porque normalmente quando temos uma brasa mais dura, ela fica mais aquecida e geralmente voa mais rápido. E nesse sentido, precisamos configurar algo chamado Escala de cor por velocidade. Então, se quisermos adicionar a atualização de partículas e pesquisar a cor da escala, alta velocidade, clique aqui atualização de partículas e pesquisar a cor da escala, em alta velocidade, clique aqui. Vamos adicionar este. E, por padrão, o limite mínimo e máximo é definido como 100.500 E geralmente o que eu gosto de fazer é definir a velocidade mínima e máxima. Gosto de voltar para uma das minhas velocidades e ver como a velocidade principal do Kadima que estamos tendo será afetada Então, o máximo foi definido como 200. E isso significa que geralmente é melhor manter isso como uma velocidade máxima dentro da escala, cor por velocidade. Isso garantirá que encontremos o melhor tipo de organização de todas essas propriedades. Então, vamos voltar à escala, colorir por velocidade e definir a pressão máxima de velocidade 200. Simplesmente assim. E peça um mínimo. Provavelmente podemos configurá-lo não com um valor de zero, mas algo próximo a ele. Algo como uma coisa de dez que vai ficar muito bem. Assim, poderemos obter alguns bons resultados. Assim, podemos alterar a escala RGB, mínima e máxima e alfa, ou também mínima e máxima Então, geralmente usamos apenas um ou outro. Então, não atrapalharíamos, eles não colidiriam um com o outro Eles não estariam amplificando todo esse efeito. Então, o que vamos fazer com o Alpha, que vai manter os dois como um, já que na verdade não queremos alterar a opacidade Só queremos garantir que parte da massividade seja alterada durante todo esse processo Então, no momento, o mínimo, não queremos que seja definido como zero, caso contrário, eles simplesmente não se comportarão como os de Amber Acho que podemos configurá-lo como metade do nosso valor original, 0,5. E então, o máximo pode ser licitado muito, um pouco maior. Então, 1.5, acho que isso vai nos dar um bom tipo de resultado. Então, desse jeito, quando você for capaz de obter bons resultados com isso. E, na verdade, vou abordar isso por acidente. Vou fazer com que entremos nessas brasas e vejamos como elas se parecem Por exemplo, clicar em F para focar toda a minha câmera nessa área, clicar em G para ter certeza de que não temos nenhuma seleção e apenas vendo como elas ficam à distância Então eu acho que, apesar de tudo , eles parecem muito bem. Talvez precisemos mudar a cor laranja, pois eu não gosto da dispersão de um amarelo Então, voltaremos rapidamente para a partícula inicializada e mudaremos essa cor máxima apenas para ficar um pouco mais em direção a uma laranja, sem mais Acho que isso vai nos dar um resultado muito, muito melhor do que antes. Então, sim, isso é tudo o que precisamos para conseguirmos algumas boas âmbares nesta área Talvez precisemos diminuir um pouco a saturação do vermelho, só um pouco, e torná-lo um pouco mais brilhante Ao ajustar alguns valores dessa forma, poderemos obter alguns resultados bons e muito bons para todo o nosso sistema Amber E agora podemos fechar isso e ver como eles se parecem. Claro, temos uma configuração para que eles se incendiem, assim. Então, eles seriam combinados com toda a Simulação de Fogo. E dessa forma, podemos ver como eles se parecem em relação ao incêndio em todo o acampamento? Sim, vai ser isso. Ainda faltam cinco Flicker, então vamos fazer isso na próxima Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 83. Configurando um blueprint com luz: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, adicionamos algumas Fire Amber's à nossa cena e fizemos com que o Fire parecesse um pouco melhor. Mas ainda não temos aquele Light Flicker vindo dessa lareira Então, é claro que precisamos fazer isso acontecer. Então, vamos usar uma planta para obter um bom efeito de cintilação de luz Então, imediatamente, clicaremos com o botão direito do mouse e começaremos a aula Blueprint Vamos abrir isso e simplesmente queremos ter um ator vazio. Então, vamos clicar em um ator como esse. E podemos chamar isso de Luz, Flicker, assim. E eu acho que podemos imediatamente somá-lo, mesmo que agora não tenha nada dentro dele, vamos apenas adicioná-lo à cena. Vamos clicar em G para ter certeza de todos os ícones estão na cena. E vamos posicioná-lo para ficar logo acima da lareira , talvez um pouco mais abaixo. Nessa e em torno dessa área, agora vamos abrir como Blueprint, Blueprint Class up E se você já trabalhou com algo como o Unity, por exemplo, ele pode ser usado de forma semelhante a um pré-fabricado, no qual ele basicamente armazena itens dentro de si mesmo e também pode conter códigos e Então, vamos simplesmente criar uma célula que é um modelo muito básico para a cintilação Então, para fazermos isso, precisaremos entrar na janela de visualização. Então, na verdade, vou fazer isso um pouco maior desse jeito. Assim, pudemos ver a cena também no lado esquerdo. E eu vou apenas posicionar a janela um pouco assim. No lado esquerdo, haverá componentes. E com a janela da porta de visualização aberta, poderemos nos adicionar como um simples holofote Então, vamos clicar nesse botão aqui. E dentro dela, vamos procurar por holofotes ou simplesmente podemos procurar, eu acho, Luz E vamos encontrar um ponto de luz nas pernas. Então, vamos adicioná-lo. E uma vez que o adicionamos imediatamente porque adicionamos esse plano na cena, vamos iluminar toda a nossa cena Então, por enquanto, só precisamos configurar as propriedades dessa fonte de luz. E teremos as propriedades com o ponto Light selecionado. Vamos colocá-lo no lado direito , na guia Detalhes E basicamente gostaríamos de começar alterando o raio de atenuação, o que afetará o quanto ele afeta o nível para o quão maior é o nível para o E vamos querer configurá-lo para afetá-lo basicamente até a borda da casa. Eu acho que vai ficar muito bem. Na verdade, vou desmarcá-lo e selecionar o Blueprint novamente para que possamos ver a taxa de atenuação visual está dentro dessa área aqui E vamos querer configurá-lo de uma forma que seja assim. Acho que podemos usar um valor de 500 que será mais do que suficiente para nós. Quanto mais usamos normalmente, mais desempenho cada iluminação terá. Portanto, mantendo-se o menor possível sem torná-lo muito pequeno, refrigerante ainda afetaria a maior parte do raio dentro de uma fonte de luz Ainda vai nos dar um efeito muito bom. Portanto, o próximo passo que precisamos mudar é, obviamente, a luz, porque, por padrão , nos dará um tipo de espessura larga. Então, podemos simplesmente clicar nessa área aqui e alterá-la para um tipo de luz mais laranja. Então, ajustando-o, pudéssemos obter um resultado muito bom como Isso nos dará um tipo de intensidade muito bom , agora podemos clicar em Ok e ver como fica. E também temos uma intensidade ou a área de luz aqui também. Mas vamos usar um plano para alterar a intensidade, para que não precisemos nos preocupar com isso agora em relação à intensidade em si Mais uma coisa, porém, que talvez gostaríamos de mudar, seja o raio da fonte Se aumentássemos isso para um valor mais alto, como esse, estaríamos basicamente suavizando as sombras que estão ao redor Porque, caso contrário, se tivermos um muito pequeno, vou ampliar um pouco para que possamos visualizá-lo um pouco mais dentro dessa área como esta Então, ao ter uma área menor, estamos basicamente informando o ângulo da fonte, o raio da fonte desse ponto. A luz é na verdade muito pequena Então, vamos ter algumas sombras muito fortes nas bordas perto da lareira Porém, ao aumentá-la demais, vamos nos livrar de todas essas sombras e isso não nos deixará surdos suficientes Então, temos que chegar em algum lugar no meio. E acho que ajustá-lo para um valor de 100 nos dará o tipo certo de resultados Então, vamos continuar assim. Agora, para criarmos um código para o Light Flicker, precisaremos entrar no gráfico de eventos Então, ele estará localizado no canto superior da nossa janela, ou, na verdade, bem no meio da janela, então vamos abri-lo e vamos chegar ao gráfico Blueprint, que poderá ser usado para obter um Flicker muito bom Então, para fazermos o set Flicker, vamos começar usando o evento para começar a jogar E isso significa que sempre que a cena for reproduzida, ela começará a piscar e por sua vez, nos dará resultados muito bons para as luzes Então, vamos simplesmente arrastá-lo desta área até aqui. E vamos procurar um cronograma de eventos. Então, vamos pesquisar uma linha do tempo como essa. E vamos adicionar uma nova linha do tempo como essa. E podemos manter o nome assim, pois não precisamos nos preocupar com o nome, pois estamos usando apenas uma linha do tempo, tudo bem Então, criamos uma linha do tempo que será jogada sempre que um evento começar no plano inicial, precisamos garantir que ele seja reproduzido em um loop e seremos capazes de obter uma cintilação constante na Então, para fazermos isso, vamos clicar duas vezes em uma linha do tempo e abrir as configurações da linha do tempo nela Tudo o que precisamos fazer é configurar o loop para estar em constante loop Então, esse botão aqui, com isso ativado, poderemos basicamente colocar um bom flickr constantemente na cena Então, é claro que agora podemos fechar essa guia dessa forma e voltar ao nosso gráfico de eventos. E vamos criar uma sequência que nos permitirá fazer com que vários eventos aconteçam ao mesmo tempo. Porque queremos alterar a intensidade com a intensidade do valor flutuante que também é aleatório Portanto, queremos, ao mesmo tempo alterar a intensidade e randomizar um determinado valor Então, para fazermos isso, vamos arrastá-lo da Atualização, que atualizará constantemente toda a nossa seção dentro deste Light Flicker E ao arrastá-lo para fora, vamos procurar por uma sequência como essa Em seguida, obteremos uma sequência de dois. Simplesmente assim. Não precisamos de um terceiro, mas se precisarmos, se ele não precisar , podemos simplesmente clicar no símbolo de mais aqui. Isso nos daria uma nova sequência. Assim, vou clicar em Control Z para desfazer isso. E agora, para criarmos uma intensidade para o ponto Luz, bem, antes de tudo, basta arrastar toda a luz pontual para nossa cena desse jeito. Então, do lado esquerdo, vamos arrastá-lo para o mundo, para o Blueprint que é exatamente assim E isso nos dará uma boa área de luz pontual como essa. E, claro, precisaremos configurar uma intensidade a partir disso. Então, precisaremos determinar a intensidade. E a maneira como fazemos isso é apenas clicando e arrastando a partir do ponto Luz que possamos procurar intensidade ou mais, como definir a densidade, ou seja, definir a densidade Mas este aqui, vamos definir a intensidade, e vamos obter esse tipo de nó Então, agora só precisamos conectar nossa sequência a esse nó dessa forma Então, isso estará constantemente nos definindo uma nova intensidade. É claro que precisamos dizer o tipo de intensidade que vamos criar. Por enquanto, vamos deixar isso como está. Vamos colocar isso um pouco mais de lado, assim. E então, para o próximo sequenciador, vamos organizar um novo evento Então, vamos arrastar isso de um sequenciador e , na verdade, vamos começar obtendo um atraso, Atraso, como esse, o que nos permitirá dar uma espécie de atraso entre as mudanças de intensidade do Flicker Então, teríamos uma aparência mais orgânica e não seria muito rápido. E isso fará com que pareça um tipo natural de incêndio, tipo Flicker Light, um atraso Precisamos configurar um valor e, por padrão, o valor é definido em 0,2. Mas é claro que precisamos mudar isso um pouco. E em vez de apenas alterar o valor como está, vamos realmente usar um intervalo aleatório. Obteríamos um valor mais orgânico e aleatório. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em um diagrama e procurar por um intervalo aleatório, assim, flutuar aleatoriamente no Vamos obter esse tipo de nó imediatamente. Vamos conectar isso a uma duração igual a essa e solicitar o mínimo e o máximo. Queremos algumas diferenças do passado, uma superação do tipo de atraso. Então, vamos obter um valor de 0,082, um valor de 0,13 E isso nos dará um bom tipo de resultado para o atraso. E depois de cada camada, precisamos basicamente obter um tipo de mudança dentro de um valor. Então, para começar, precisamos saber, precisamos dizer a este Blueprint que tipo de valor usar Precisamos obter uma nova variável para isso. E para fazermos isso, vamos clicar nesse símbolo de mais aqui. Você criará uma nova variável para nós mesmos. Podemos chamar essa intensidade assim. E vamos mudar isso de um booleano. Vamos mudar isso para um valor flutuante. Então, isso nos permitirá obter um número ou essa variável inteira. E agora tudo o que precisamos fazer é clicar, arrastar e soltar em um Blueprint e ter certeza de que estamos definindo uma intensidade desta vez Então, poderemos, toda vez após um atraso, definir uma nova intensidade para esta seção. E vamos anexá-lo imediatamente após o atraso nesse nó definido E, claro, precisamos definir a intensidade. E assim como fizemos anteriormente com um atraso para um nó aleatório, também vamos randomizar a intensidade apenas para torná-la mais orgânica Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em busca de flutuação aleatória no alcance Então, vamos associar isso a uma intensidade. Quanto à intensidade, vamos mudar isso para um valor entre 200, apenas excluindo 200 e um valor de mil, assim. Portanto, haverá um último tipo de arranjo entre esses dois valores. Portanto, ele mudará um valor após cada atraso de um valor aleatório para um tipo aleatório de um tipo de intensidade de uma variável flutuante Agora que temos uma mudança como essa, agora que temos um valor aleatório para nossa intensidade, é claro que precisamos adicioná-lo à nossa intensidade de luz pontual aqui Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos apenas usar o valor do alerta. E vamos segurar L e clicar em um esquema ou desculpe, porque esse não é um Material Blueprint. Na verdade, precisamos clicar com o botão direito do mouse e procurar Assim mesmo. Vamos adicionar um flutuador, e isso vai alternar entre esses dois valores Agora, o que precisamos fazer é dizer qual é a e esse será um valor de intensidade original. Então, para o ponto Luz, então vamos arrastá-lo para fora do ponto Luz, Luz então, e obter a nós mesmos e a intensidade. Então, para buscar a intensidade, obteremos uma intensidade de luz. Então, esta aqui não é a intensidade do Vale da Flutuação, esta é uma intensidade de luz Então, esse será um tipo diferente de valor, assim. E vamos anexar isso a a, an, a exatamente assim. Agora, quanto ao B, vamos anexar isso a uma variável aleatória que tivemos que disciplinar aqui Vamos arrastá-lo e soltá-lo aqui. E vamos obter o valor da intensidade desse jeito. Em seguida, vamos anexar essa variável a um B. E, claro, para finalizar, vamos anexar o slurp a uma nova intensidade Então, toda vez que essa sequência for ativada, nos mudará com uma nova intensidade. E, claro, agora , como o Alfa está definido em zero, não vamos conseguir nada. Então, o que precisamos fazer é realmente mudar isso. E, basicamente, quanto maior for o valor disso, mais intensa será a mudança que nos proporcionará. E, por padrão, eu prefiro usar algo com um valor de zero ponto a que nos dará um tipo de resultado muito bom. E depois, ele basicamente adicionará a, combinará entre os valores de um valor original e com a variável de intensidade que temos Dessa forma, obteremos um valor intermediário E depois, outra vez que ela for ativada, ela obterá o novo valor que acabou de criar e aplicará nossa nova intensidade que será aleatória novamente Então, será assim que as coisas funcionarão. Basicamente, é um tipo de projeto irreal, agradável e simples que nos dá um bom tipo de Então, depois de compilarmos esse tipo de Blueprint clicando no canto superior esquerdo, não obteremos nada porque ainda precisamos reproduzir a cena Então, na verdade, vou fechar o Blueprint inteiro mais próximo como Então, pressione Control e S para salvar toda a cena Agora vou posicionar minha câmera logo acima dessa área aqui e depois vou clicar em play. Só você podia ver como é dentro da cena. Então, apenas fazendo isso, podemos ver o tipo de Light Flicker nos dará E assim, vamos conseguir um dipolo Flicker muito bom Pode ser um pouco amarelo demais porque podemos ver que a luz, a chama em si, é na verdade mais alaranjada Então, o que eu realmente vou fazer é fechar isso e entrar no projeto em si, que para que possamos adicioná-lo ao Blueprint, novamente, só precisamos selecionar o E no canto direito, clicaremos em Editar no Blueprint aqui Então, depois de clicarmos neste botão, poderemos voltar para a janela de exibição, selecionar o ponto Luz e alterar a cor aqui Então, na verdade, vou clicar nele. E vou deixá-lo um pouco mais vermelho, assim. E talvez um pouco mais. Vou clicar em Ok e ver como fica. E eu acho que está tudo bem, na verdade, muito parecido. Podemos mantê-lo como está. E assim, obteremos alguns resultados muito, muito bons para o Light Flicker Mas será isso para que possamos fazer um bom tipo de fogueira dentro da seção da cabana. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 84. Esculpindo uma malha para pássaros: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos ao apagar a lareira com todos os cliques de luz e comerciais Nesta lição, continuaremos construindo nesse nível e, na verdade, estabeleceremos uma aparência mais natural em nossa paisagem. E vamos pegar alguns pássaros nesta área. Então, sem mais delongas, vamos começar. Vamos começar estabelecendo as medidas para os pássaros. Então, vamos entrar no modo de seleção e vamos mudar isso para o nosso modo de modelagem. E dentro dela, vamos garantir que a nova alocação de ativos seja definida em uma pasta gerada automaticamente, gerada automaticamente, relativa E, claro, começaremos com as formas. Desta vez, vamos começar com uma esfera. Acho que será uma maneira muito mais fácil obtermos uma bela silhueta de um pássaro Vamos colocá-lo em um saco do nosso ambiente voando sobre essas montanhas, ou seja, em frente às montanhas. Então, só precisamos ter certeza de que obtemos uma silhueta muito bonita para os pássaros Então, vamos clicar em uma esfera e, na verdade colocá-la em algum lugar da cena , assim vamos concluir. E, por enquanto, isso é o que vamos tirar basicamente disso. E eu acho que podemos simplesmente colocá-lo do lado do nosso sim, podemos colocá-lo do lado da nossa área, como aqui. E vamos clicar em F para reposicionar nossa câmera que ela fique voltada para as palavras, objetos como esses Então, agora precisamos obter forma básica de uma silhueta ou de um E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos rolar para baixo e entrar no formulário Existem dois modos de escultura deformada. O primeiro será esculpir, e o segundo será esculpir em D. A segunda é uma escultura dinâmica em massa. Se quisermos não nos preocupar muito com os vértices, podemos usá-los e obter um tipo de forma realmente muito legal Mas, por enquanto, acho que podemos começar com a escultura do vértice, o que nos permitirá, se clicarmos nela, basicamente esculpir uma forma desse tipo de esfera E começaremos apenas aumentando a escala para uma quantidade bem maior, como essa. Isso vai ser um bom começo. E basicamente temos algumas opções. O primeiro, como o espaçamento do fluxo, que vai controlar basicamente o tipo de comportamento do pincel. Também temos algo chamado Hidden back paces. Eu costumo continuar com isso, pois isso só vai garantir que atinja as costas. Mas se tivermos um pincel maior, por exemplo, e não quisermos o fundo dessa esfera, por exemplo. Seria afetado quando estivéssemos esticando a parte superior. Vamos desativar isso. Agora, porém, vamos manter o resto das opções como estão. Então, vamos fazer um conjunto de pincéis, esculpir n com uma região como volume e um acompanhamento suave E isso só nos permitirá, se clicarmos e segurarmos, esculpir esse tipo de forma Então, vou clicar em Control Z porque isso foi demais. E o que vamos fazer é basicamente começar a esculpir e ter em mente que só vamos usar um lado da malha, já que no outro vamos basicamente espelhar o espelho e a malha no outro vamos basicamente espelhar o espelho e a apertada e obter a apertada e obter forma simétrica de um catalisador Então, vamos em frente e começar. Vamos esticar até a frente, assim , um pouco. E então vamos, na verdade, isso pode estar subindo um pouco alto demais. Então, eu vou segurar a tecla Shift e vamos clicar na malha. E isso meio que trará toda essa malha para trás, assim E vamos expandi-lo desse jeito. Também vamos colocar um pouco de forma na lateral. Assim, vamos ter um tipo muito bom de asa básica. E quanto ao corpo, quanto à parte de trás dele, vamos apenas segurá-lo e arrastá-lo para fora. Palavras como essas. E a parte superior pode ser se tivéssemos que segurar a tecla Shift, vamos simplesmente apertá-la um pouco mais E eu acho que isso parece muito bizarro por um momento, mas tenha paciência Ou como estamos apenas fazendo uma forma muito, muito básica de um pássaro, pelo menos em um lado. Portanto, lembre-se de que teremos uma linha passando por esta seção. E isso só vai nos ajudar a conseguir um belo tipo de espelho dessa área de pássaros. Agora, por exemplo, quando chegarmos assim, queremos mover os vértices. Podemos clicar nesse botão aqui e alterá-lo de esculpir n para alterá-lo para mover E isso nos permitirá clicar e segurar e depois arrastar os vértices. E isso nos ajudará a reposicionar os vértices da maneira que quisermos Então, vamos reposicioná-los todos desse jeito E eu acho que a parte inferior é um pouco larga demais, então vamos adorar, está embaixo. Caso contrário, vai parecer um fardo do tipo Chunky e acho que não queremos Então, vamos usar a ferramenta de movimento para arrastar a perna traseira. Então, se você quiser suavizar os vértices, também podemos fazer isso. Nos modos de esculpir pincéis, há algo chamado suave Se clicássemos nele, nós o selecionaremos. E agora podemos simplesmente tocar na parte inferior. Eu cortei a média em vértices do jeito que estão. Portanto, não vai ter nenhum tipo de detalhe irregular. E, por enquanto, acho que vai ficar tudo bem. Vai ter um tipo de área um pouco confusa para os vértices Mas vamos corrigir isso daqui a pouco. Vamos clicar em Aceitar por enquanto. E estamos conseguindo esse tipo de formato para nosso pássaro. Claro que isso é, não parece bem assim, tudo bem. Então, vamos corrigir isso, mas vamos realmente usar a escultura dinâmica em massa desta vez Então, se fôssemos selecioná-lo, a diferença entre um esqueleto de vértice e um escopo dinâmico é que este será capaz de adicionar vértices adicionais, detalhes adicionais Então, por exemplo, para a borda do pássaro, temos apenas um vértice que aponta nessa área E se clicássemos e tabulássemos, podemos ver que, na verdade, estamos adicionando vértices adicionais simplesmente esculpindo isso Portanto, o tipo de pincel é definido como movimento. Podemos alterá-lo para algo como inflar, por exemplo E podemos simplesmente inflar, inflar os vértices. O tamanho, é claro, vai mudar o tamanho. Então, vamos aumentar o tamanho dessa forma. Só fazendo isso, somos capazes de obter alguns resultados muito bons. E se quisermos ter algum controle sobre o reagrupamento, sobre quantas topologias, quanta topologia, na verdade, podemos usar essas configurações aqui Então, por exemplo, se mudássemos o tamanho relativo do triângulo para uma versão baixa, obteríamos uma densidade maior. Então, se eu fizesse isso assim menos um, nós realmente, desculpe, obteremos uma quantidade menor de vértices E apenas usando isso, podemos obter um pouco mais de topologia dessa área. Então, vamos usar isso por um tempo. Na verdade, vamos usar outro tipo de pincel, que também está disponível durante a escultura do vértice Mas é claro que vamos adicionar alguns vértices a essa área. Então, vamos fazer uso disso. Vamos usar o latim. E se fôssemos usar isso, poderemos achatar um pouco essas asas Então, só queremos criar um belo tipo de silhueta como essa E não precisamos nos preocupar com a forma no momento. Não precisaremos nos preocupar com a quantidade de vértices porque vamos mudar os vértices em si daqui a pouco Só precisamos ter certeza de que temos uma espécie de formato de cabeça na frente e algumas asas na lateral. E o que vai ficar bem, na verdade, só precisamos configurar algo assim Para obter mais vértices, muitos deles, podemos clicar em Aceitar e podemos realmente voltar para o vértice, o que é legal , e simplesmente ir entre esses dois Podemos obter bons resultados. E acho que desta vez podemos simplesmente entrar na ferramenta Move e configurar uma forma muito bonita, um pouco melhor Então, vamos realmente fazer com que o tamanho seja um pouco menor. Isso vai ser muito grande. Se fôssemos sim, vamos mudar isso para um tamanho muito menor, como esse. E vamos mover tudo isso, oh, é porque eu selecionei as peças aquáticas. Estava me dando um tamanho completamente diferente para o pincel de escultura Então, vou me certificar de ter essa malha selecionada. Volte para a pintura do vértice. E agora podemos diminuir esse tamanho e devemos ter o tipo certo de lados. Vamos usar a ferramenta Move para simplesmente mover isso de um jeito ou de outro. E também vamos comprar um pouco mais para a ala. Então, vamos arrastar essa asa para fora desse jeito. E, simplesmente brincando com eles, poderemos obter uma espécie de forma. Então, se quisermos, por exemplo, também podemos ir para a vista superior. Isso pode nos ajudar a obter uma forma melhor para que possamos clicar nesse botão aqui Então haverá algo chamado Mu. Se você não estiver vendo, sempre podemos alterar isso e selecionar a vista superior. E então podemos clicar no mesmo botão, mas somente dentro dessa janela aqui. E vamos obter esse resultado. E agora podemos simplesmente esculpí-lo somente na vista superior e obter o tipo certo de resultado Nós vamos conseguir algo assim. Temos que garantir que o corpo esteja basicamente posicionado da maneira correta. E a cabeça, acho que deveríamos ter mais pescoço aqui, porque senão parece um pouco grossa demais. Então, na verdade, vou diminuir o tamanho um pouco desse jeito. E eu vou meio que exagerar em palavras e fazer com que essa cabeça fique assim. Então, tudo vai ficar bem. Não precisamos nos preocupar, não precisamos nos preocupar muito com isso. Acabamos de obter uma forma básica. E agora vamos clicar em Aceitar e obteremos esse resultado. Então, agora vou voltar à visão, à nossa visão principal de que precisávamos ver o tipo de progresso que fizemos. E, claro, isso parece um pouco estranho porque não tem o outro lado. Então, vamos corrigir isso imediatamente. Na verdade. Vamos entrar no modo de modelagem e usar o espelhamento Então, vamos usar o espelho de seleção trimodal. E imediatamente devemos nos pegar. Novamente. Acho que selecionei o avião aquático, então vou clicar em Cancelar bem rápido. Certifique-se de que a malha do pássaro esteja selecionada. Espelho de impacto. E agora vamos obter esses resultados. Claro, não queremos ter certeza que estamos apenas conectando a frente e a traseira. Queremos que esse fardo fique voltado lateralmente para ele, espelho para o lado, para o outro lado, assim Então, o que vamos fazer é obter algumas direções predefinidas do espelho Se fôssemos examiná-los, poderíamos ver o tipo de predefinições que obtemos Então, à esquerda e à direita, parece que vai para um lado e para o número. Então, pense que para cima e para baixo deveriam ser, não parece estar indo na direção certa , para frente e para trás Eles seguem em frente, parece que estão indo na direção certa. E uma vez que obtemos esse tipo de resultado, temos que reposicionar nosso aparelho E se simplesmente arrastássemos isso em palavras, obteríamos esse resultado, que já está muito bonito. Então, acho que vou clicar em Aceitar e mantê-lo como está. Então, vamos obter esse tipo de formato para o pássaro. E, claro, acho que precisamos ajustar um pouco a cabeça. Queremos fazer com que seja um tipo de forma um pouco mais sólido. Já que a principal preocupação quando estamos olhando para este lado de uma espécie de pássaro é o local do caminho, uma espécie de vista. E eu acho que , na verdade, vou esmagá-lo um pouco mais ou menos assim Portanto, esse tipo de formato do pássaro está realmente muito bonito. Então, temos que ter certeza de que temos um pouco mais para a cabeça. Então, vamos entrar no modo de escultura, como fizemos anteriormente, e encontraremos o modo de escultura em todas essas áreas do modo de modelagem E aí está, esculpindo vértices. Vamos habilitar isso. E desta vez vamos, em vez de usar a ferramenta Move, vamos usar e inflar. Então, o que o inflate fará é basicamente expandir todos os vértices com base na seleção Portanto, é muito fácil nos dar uma forma mais sólida. O que é tipo de cabeça? Na verdade, também podemos usar isso para suavizar o formato das asas, porque elas estão um pouco difíceis de entender no momento Então, na verdade, vou usá-lo e segurar a tecla Shift para inverter todo o efeito E em vez de inflá-lo, ele meio que encolherá tudo Então eu acho que isso vai ser muito bom para nos dar um bom tipo de formato plano para a asa. Então, tudo vai ficar bem. Aí está você. Acho que também podemos consertar um pouco esse meio . Então, vamos usar uma ferramenta simples. Então, vamos escolher uma opção suave como essa e sair um pouco da frente desse jeito. Agora, quanto à parte de trás, também precisamos nos certificar de fixar a parte inferior desse jeito. E acho que isso vai nos dar um resultado muito, muito melhor. Não gosto da forma como essa espessura é realmente rápida. Vou consertar isso usando uma ferramenta de movimento e meio que trazer essa asa inteira um pouco para cima, sem mais nem Algo que nos dará um resultado muito, muito melhor nesse sentido Aí está você. Precisamos fixar um pouco a parte superior e talvez apenas achatá-la. Talvez isso possa nos dar o melhor tipo de resultado. Então, vamos usar uma ferramenta achatada, que se a procurarmos, deve estar aqui Então, isso achatará uma malha inteira muito bem. Isso pode ter sido um pouco extremo demais. Então, vou clicar em Control Z para desfazer isso. E esse é o ponto em que realmente usamos as faces da cabeça porque não queremos que nossos fins as afetem. Lado superior da asa para afetá-la. E eu acho que é muito forte. Para diminuir a resistência, podemos usar a força da escova achatada e você a configura para 0,1 Dessa forma, podemos clicar e tocar bem rápido para obter esse resultado, que pode parecer correto, mas acho que a opção mais baixa também precisa ser corrigida. Então, na verdade, vou fazer assim. E assim, obteremos alguns bons resultados. Talvez precisemos acabar com isso pegando um e inflando bem rápido Então, vamos abrir isso e meio que consertar esse tipo de buraco aqui E eu acho que vai ficar muito bem. Só precisamos usar uma ferramenta suave para calcular a média dos vértices um pouco aqui Em suma, isso vai parecer um bom tipo de asa. Então, agora podemos clicar em Aceitar finalmente e obter essa forma. E só para ter certeza de que é simétrico, vamos usar a ferramenta de espelho novamente E acho que foi para frente, então vamos configurá-lo para ser exatamente como tínhamos antes Algo desse formato, vamos clicar em Aceitar. Agora, a única coisa que precisamos resolver será, na verdade, bem, antes de tudo, toda a forma, eu acho que precisa ser desenvolvida daqui para frente. Então, vamos nos inclinar um pouco para frente , assim vamos nos dar uma boa ideia do tipo de resultado. Então, vai ficar de lado desse jeito. Então, outra coisa que precisamos resolver terá, na verdade, algo a ver com os vértices gerais Então, precisaremos corrigir isso também. E vamos usar uma malha simplificada para remover a quantidade excessiva de vértices nos quantidade excessiva de vértices quais clicaremos em Simplificar E isso nos permitirá remover nossos vértices com base em uma porcentagem Então, se aumentássemos a porcentagem, recuperaremos os vértices. Se fôssemos removê-los. Vamos remover todos esses vértices. E ao fazer isso, precisamos ter em mente que, na verdade, teremos alguns desses vértices para serem usados dentro de desses vértices para serem usados dentro um vértice dolorido para que essas asas batam Então, temos que ter certeza de que temos uma certa quantidade de vértices E eu acho que essa quantia vai nos dar a quantia certa. Talvez defina para dez, um pouco pouco demais. Então defina para 14, e essa é a quantidade certa. Não precisamos fazer muita coisa. Não precisamos de muitos vértices, mas apenas um pouco o suficiente para obtermos uma certa transição entre esses anéis e realmente pensar, configurando-a para uma quantidade alta Acho que vai ficar tudo bem. Pois teremos mais controle sobre a forma como as asas se comportarão E configurá-lo para uma porcentagem alvo de 20 e reduzir basicamente 80% da quantidade de vértices nos fará muito bem Agora vamos clicar em Aceitar e obter esse tipo de forma simplificada para o pássaro Então, só precisamos nos concentrar em um tipo geral de registro. Eu também estava pensando em usar a arquitetura para uma queimadura. Mas, na verdade, o que vamos fazer em vez disso, vamos apenas usar uma silhueta simples E antes de fazer isso, gostaria que fizéssemos uma solução rápida para a rotação desse pássaro. Então, vamos nos transformar, assar, pois vamos refazer nossa posição para o pássaro , assim vamos dar esse tipo de olhada Então aí está. Agora, para que nós mesmos, o pássaro, seja apenas uma silhueta, vamos realmente examinar os materiais E acho que, como terminamos de usar o modo de modelagem, vamos voltar ao modo Selecionar para que possamos nos livrar dessa guia no lado esquerdo E isso vai estar aqui. Nós praticamente montamos uma bela malha ou um pássaro para ser usado no final de nossa cena. E também vamos usar a estrutura de arame para configurar um bom movimento para as asas Então, isso vai ser muito bom. E não precisamos nos preocupar com os UVs porque, na verdade, vamos configurar com um tipo de material de silhueta muito bonito Mas isso vai ser para a próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 85. Configurando material para pássaros: Bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes para criar um ambiente. Na última lição, criamos malha básica para o pássaro, a Silhouette upper E nesta lição, continuaremos trabalhando nisso e configurando um Material para que ele seja usado. Então, poderia tê-lo deitado sobre o terreno ao lado das montanhas Então, para vermos isso, vamos realmente criar um Material e acho que podemos simplesmente mantê-lo na pasta VFX, já que isso também faz parte dos efeitos visuais, suponho que vamos clicar com o botão direito Vamos criar um Material e vamos chamá-lo de Material Bird flap Vamos clicar duas vezes para abri-lo. E a primeira coisa que queremos fazer é montar um material que não seja afetado pela luz, pois queremos que esse pássaro seja realmente uma silhueta simples na frente do sol Então, na verdade, vamos simplesmente fazer uma seleção para as propriedades Material. E vamos mudar o modo de sombreamento do ggplot padrão, ficar apagado e, assim que fizermos isso, marcaremos a maioria das opções e só poderemos usar a confusão de cores para configurar um bom tipo de silhueta de uma cor um bom tipo de silhueta de uma Como não está iluminado, a cor emissiva do Material não é afetada pela luz, então só podemos fazer uso dela E, claro, também podemos usar o deslocamento de posição fora da antiga, que poderá ser configurado para fazer esse pássaro voar Então, na verdade, antes de fazer qualquer coisa, eu gostaria que aplicássemos uma instância material neste pássaro. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no material que criamos Vamos criar uma instância material e aplicá-la diretamente em nosso Bird, sem mais nem menos, o que parece que eu não fiz uma tarefa. Então, na verdade, vou minimizar a janela de material que temos. E eu vou selecionar o pássaro. Basta aplicá-lo no canto direito na guia Detalhes, sem mais nem menos E eu acho que isso funciona bem. É como agora como ciência. Então, vamos abrir o material e primeiro mudar a cor dele Vamos obter um parâmetro de configuração muito básico para alterar a cor, caso queiramos, ficaremos livres. Vamos tocar na tela dentro da guia Materiais e anexá-la à cor emissiva e solicitar o parâmetro em si Vamos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro apenas para que possamos fazer alguns ajustes caso precisemos no futuro Para nossa instância material, posso chamar essa cor assim. E o padrão é preto, o que na verdade é totalmente bom para nós. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo e compilar todo o material E esse é um tipo de resultado que vamos obter. Então, imediatamente, vai ficar muito bonito , como o tipo de silhueta de um Vamos colocar tudo em uma sacola para que possamos ver como ficou por trás de nossa iluminação. E agora vamos fazer o movimento para que os pássaros batam. Então, o que vamos fazer será, na verdade , relativamente simples. Primeiro, usaremos um valor senoidal, e isso nos permitirá mover nossos pássaros inteiros clicando com o botão direito do mouse, procurando sinais E, claro, também precisaremos dedicar tempo a isso. Mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que temos algum controle sobre a velocidade do movimento dessas asas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em busca de tempo e perder tempo. Vamos definir um parâmetro simples para um pássaro, a velocidade de voo. Então, vamos segurá-los, vamos tocar na tela e segurar S e tocar na tela também para obter um parâmetro, vamos chamar essa velocidade de asa, assim, basicamente associada ao tempo e à velocidade do vento, ambas no multiplicador Assim mesmo. E, claro, talvez vamos movê-los um pouco para trás. E vamos anexá-lo imediatamente ao valor seno desse jeito Obviamente, o parâmetro padrão será zero, então vamos alterá-lo para um para que possamos ter um pouco do movimento desde o início Então, agora vamos basicamente associar isso à posição mundial e ver como seria. Vamos pressionar o Controle S para ver que tipo de emoção realmente nos dá. E isso só nos dá uma pequena oscilação. Então, o próximo passo que vamos fazer é na verdade, adicionar um intensificador que basicamente nos permitirá fazer com que a ave tenha uma intensidade maior a partir desse valor senoidal Então, vamos simplesmente segurar S. Vamos criar um parâmetro para nós mesmos e chamaremos essa quantidade de aba da asa, assim E vamos obter uma célula como multiplicador segurando M tap, tocando na Vamos combinar o valor senoidal e a quantidade da aba da asa E vamos associar isso ao deslocamento da posição mundial Assim mesmo. E talvez o valor padrão fosse um pouco pequeno demais, então vamos obter o valor padrão para liberá-lo. E agora vamos clicar em Control e S para ver como será o movimento de um pássaro. E isso vai parecer um tipo de valor um pouco mais intenso Só para ver se funciona corretamente, vou definir isso para talvez algo como 50 só para vê-lo oscilando assim, então vai ficar muito bom Aí está você. E já está tendo uma certa emoção. Mas é claro que não é o tipo de movimento que queremos porque não temos movimento da maneira certa. A cartilagem está apenas balançando para o lado. Se olharmos de lado, na verdade está indo na diagonal desse jeito Então, obviamente, não queremos que isso aconteça. Queremos que suba e desça. Só sei que antes mesmo de criarmos um movimento para a asa, primeiro temos que configurar o movimento corretamente. Então, para fazermos isso, o que precisamos fazer é realmente obter novos multiplicadores Então, na verdade, vou tirar a cor emissiva do caminho quando reposicionar minha janela bem E agora o que vamos fazer é obter um multiplicador como esse segurando M, tocando na tela E vamos anexar B a B, o valor senoidal que tínhamos anteriormente Vamos anexar isso imediatamente quando estiver bem posicionado E quanto ao a, vamos nos certificar de que podemos mascarar somente o vetor Z. Então, somente o valor zed representará o movimento para cima e para baixo Então, basicamente, vamos nos libertar de vetores. Vamos clicar e segurar e depois tocar em uma tela. Então, vamos ficar livres de vetores. Para esse vetor, vamos simplesmente estender esse valor inteiro, por exemplo, não vamos entrar no Seletor de cores, e vamos apenas defini-lo um valor azul de um e o resto deles será como zero Dessa forma, poderemos controlar apenas o valor azul dessa forma. E então precisaremos basicamente clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por transformação ou vetor como esse E, na verdade, precisaremos usar apenas a transformação. Então, ao pesquisar a transformação, vamos obter essa aqui. Vamos selecioná-lo para obter o vetor transformado. E vamos conectar esse valor azul diretamente a ele, assim. Agora precisamos ter certeza de que ele está sendo usado como um espaço local em vez de espaço mundial. Portanto, fazer com que esse nó selecione uma necessidade liberal de alterá-lo de espaço em branco para espaço local Dessa forma, estamos apenas nos certificando de que ele não esteja usando os vetores dentro de um espaço mundial E podemos anexá-lo diretamente aos objetos individualmente. Então, isso vai nos dar o tipo certo de resultado. Agora, tudo o que precisamos fazer é configurá-los com o multiplicador dessa forma Depois de fazer isso, clicaremos em Control e S para salvá-lo e ver o tipo de resultado que obteremos. verdade, isso é o que estamos recebendo no momento porque eles simplesmente percebem que não é o tipo certo de espaço local. Precisamos entrar nele e mudá-lo do destino. Em vez disso, isso precisará ser o espaço mundial. A fonte em si, no entanto, precisa ser o espaço local se mudarmos esses dois juntos, assim, teremos efeito vacilante na emoção de altos e baixos Agora, se clicarmos em Control e S para salvá-lo, vamos colocar esse tipo de emoção cima e para baixo dentro do eixo Z. Então, eles sempre vão balançar, então isso vai ser muito bom Mas é claro que ainda não terminamos , pois precisamos configurar algumas configurações adicionais. Então, para começar, o que precisamos fazer é, em primeiro lugar, ter certeza de que estamos usando a cor do vértice nessa área E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, está clicar com o botão direito do mouse ou, na verdade, eu vou apenas mover a cor, mas a cor AMISOM está um pouco fora do E precisaremos apenas clicar com o botão direito do mouse para pesquisar a cor do vértice Vamos pegar esse aqui. E vamos multiplicar isso pelo vermelho, assim E ao usá-los, usando o multiplicador anterior com o multiplicador de B, anexando isso à posição mundial dessa forma, obteremos o tipo certo de Agora, se você clicar em Control S e salvá-lo, ele ainda deve estar oscilando Mas isso é porque ainda não temos a pintura de vértices. E vamos pintar o corpo inteiro no BID. Antes de fazer isso, porém, o que eu gostaria que fizéssemos é configurar o movimento de oscilação para que sejamos um pouco mais E o fim de semana que podemos conseguir isso é, na verdade, se quisermos adicionar uma configuração adicional ao nosso cronômetro antes de adicioná-la ao valor senoidal aqui Se fôssemos simplesmente adicionar uma posição mundial, poderíamos basicamente mover o pássaro um pouco porque agora, se eu fizesse uma cópia dele apenas segurando Alt, você pode ver que esses dois movimentos são na verdade os mesmos Então, vamos mudar isso um pouco. E podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse e obtendo a posição do objeto mundial A posição do objeto no espaço mundial, assim. Agora vamos, é claro, usar uma máscara, porque agora ela está apenas fazendo uso de um vetor direcional livre E precisamos usar apenas um tipo simples de valor. Então eu acho que o melhor seria se nós apenas o arrastássemos para fora, usássemos a máscara de componente, assim. E vamos usar apenas um valor, na verdade, acho que será mais do que suficiente. Nesse caso, vamos configurá-lo assim. E, por padrão, o valor será realmente muito grande, então precisamos dividi-lo. Vamos arrastar isso para fora, procurar um divisor assim E o valor certo que vamos usar será 1.000. Acho que vai ficar quieto. Tudo bem, você vai. Agora, só precisamos somar aqueles ao tempo e a essa posição Se você segurar a e somar ao lado dessa forma, podemos simplesmente somar os dois juntos e adicioná-los a um valor senoidal Podemos clicar em Control e S para salvá-lo. E agora, se você der uma olhada, veremos que os dois estão realmente balançando em direções diferentes Agora, o que não vai mudar é que esses dois pássaros, se, por exemplo, os duplicarmos para o lado, perceberemos que, na verdade, eles ainda estão parados e ainda mantêm o mesmo movimento Então, para garantir que realmente a randomizemos com base em uma posição, faremos uma cópia dessa máscara E a divisória também vai apertar o Controle C, Controle V, sem mais nem menos E vamos anexar essa posição mundial, desta vez a massa do componente. Em vez de usar um verde, vamos usar um vermelho. Então, dessa forma, será o eixo x. E agora vamos adicionar o, basicamente somar os dois. Então, vamos segurar um, tocar nele no gráfico e vamos somar esses dois juntos, assim. E ambos, vamos simplesmente somá-los ao valor total, desse jeito. Então, agora vamos pressionar Control e S para salvá-lo. E agora, uma vez economizado, podemos ver que todos eles se movem em seu próprio tipo diferente de padrão. E isso vai realmente fazer com que pareça muito melhor em relação à aparência Então, isso vai ser tudo no que diz respeito ao material. Na próxima lição, continuaremos com isso e realmente criaremos um bom tipo de bando de pássaros passando pelo lado do horizonte em nossa paisagem Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 86. Malha estática para pássaros: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando uma boa Instância Material que nos permite mover nossos pássaros percorrendo o céu. E agora vamos fazer uso desses nós de pintura de vértices Montamos com toda essa malha móvel e na verdade, fazemos apenas as asas dos pássaros se moverem dentro dessa área. Então, agora eles estão se mudando e precisamos ter certeza de que os configuramos de uma maneira agradável para o serviço, vamos pegar o primeiro pássaro que tivemos, este aqui. E, na verdade, vou renomeá-lo primeiro. Vou selecioná-lo no meu esboço e clicar em F2, assim E então vamos chamar esse pássaro desse jeito. E eu acho que na verdade vai ficar tudo bem. Podemos deletar o resto dos pássaros por enquanto, ou podemos deixá-los como estão por enquanto. Desde quando vamos fazer pintura de vértice é melhor Talvez seja melhor ter vários pássaros, uma área apenas para ver como as asas baterão em várias variedades de medidas Então, vamos seguir em frente e selecionar o pássaro que acabamos de renomear, assim E vamos entrar no Modo de Modelagem. Desculpe, não é o modo de modelagem. Vamos passar do modo de seleção para o modo de pintura em malha. E vamos nos certificar de que selecionamos esse pássaro. Em seguida, vamos entrar no Modo de Dor. E vamos usar o canal vermelho apenas para descrever os diferentes tipos de uma seção dentro desse pássaro. Então, vamos mudar o modo de visualização de cores para um canal vermelho. E o que você notará é porque o estamos selecionando em um canal vermelho. Na verdade, não será mais afetado pelo material. Não vai se mover. O resto das malhas vai se movimentar. Mas esse, que temos em nosso canal, não será mais afetado. Então, vamos fazer uso disso porque agora ele não está se movendo. E poderemos pintá-lo de uma maneira agradável. E, na verdade, vou voltar bem rápido e afastar isso porque as asas estavam meio que interagindo umas com as outras e estavam se sobrepondo Então, eu vou movê-lo para o lado , então o que precisamos fazer é basicamente distribuir toda essa seção em preto para o corpo principal. Então, vamos entrar no modo de dor desse jeito. E vamos mudar a cor da tinta de branco para preto. E o segredo é ter a queda em 100%. Então, quando estivermos pintando, ou na verdade, mais uma pintura vai ser completamente difícil. Mas se definirmos isso como 100, a precipitação será o tamanho máximo E isso nos permitirá fazer uma boa transição para as asas. Portanto, precisamos não apenas ter o corpo definido como preto, mas também precisamos fazer alguma transição entre as asas. Dessa forma, teremos um pouco menos de força, nas áreas próximas ao corpo e nas áreas mais afastadas do corpo para as asas na verdade serão mais afetadas por esse movimento da instância material da aba do pássaro Então, sem mais delongas, vamos pintar o corpo primeiro, assim. Simples assim, vamos pintá-lo completamente. E não vamos esquecer de pintar a parte inferior também. Eu vou adorar minha câmera e pintar essa seção também, assim mesmo. Agora também podemos diminuir a força de toda essa seção. Podemos colocá-lo como 0,1 e podemos apenas tocar levemente nas seções do tamanho do pássaro para obter as asas. E apenas clicando, segurando e tocando lentamente , para que possamos escurecê-lo um pouco Mas será suficiente que tenhamos mais algumas variações dentro desses pássaros tocados, um pássaro batendo asas Então, estamos apenas nos certificando de que tenhamos uma transição agradável e agradável como essa E quando terminarmos com isso, seremos praticamente capazes de viver como está. Então, estamos apenas nos concentrando em obter um bom gradiente Talvez eu precise aumentar o número de estranhos um pouco mais Então, 0,2 talvez seja um pouco mais rápido. E estou apenas batendo na frente, certificando-me de que o gradiente seja um pouco melhor E se você quiser ir de longe, basta usar um amplo canal de exortações Vou clicar no X e mudar isso e obter um tipo melhor de gradiente Isso é tudo o que precisamos fazer basicamente para obter um tipo melhor de pintura de vértice E eu acho que vai ficar tudo bem. Não precisa exagerar. Agora, quando terminarmos com isso, podemos realmente sair do canal vermelho e desativar o modo de visualização de cores. E devemos ver que apenas as asas estão realmente se movendo. Então, vai ser muito melhor. Agora, para aplicarmos isso ao resto da malha, à sua malha estática original, porque isso só é aplicado à instância dela e só será nesta malha. Precisamos nos certificar de que nos inscrevemos clicando neste botão aqui. Então, se clicarmos em Aplicar e depois clicar em Continuar, na verdade, aplicaremos toda essa pintura de vértice ao resto de nossas malhas dentro da malha estática Isso vai ser muito bom. Agora podemos voltar ao modo Selecionar e simplesmente tirar essa guia da lateral e ver como ficariam as asas. Parecem muito bem. Eles estão muito bonitos. Mas é claro que eles podem precisar de mais ajustes porque não estão batendo de lado o suficiente, exceto, por exemplo, se você olhar para eles, podemos ver que, na verdade, eles não estão, eles não estão se comportando como pássaros do tipo 3D Talvez precisemos ajustá-los ainda mais. Então, vamos entrar em Instância Material, aquela que faz uso dessas emoções. E, na verdade, vamos apenas usar a quantidade da aba da asa E podemos muito bem ativar a velocidade da asa, por precaução. E se a quantidade de abas das asas, vamos aumentar isso um pouco E apenas aumentando isso, podemos ver o tipo de movimento que vamos obter. Então, eles vão ficar muito, muito mais bonitos. Se definirmos para 40. Eu acho que vai ficar muito bem. Vamos obter um bom tipo de movimento, especialmente para procurar uma distância, e talvez ajustá-lo para um pouco mais. Mas, em geral, acho que vai ficar quieto, tudo bem, porque só estamos preocupados com a silhueta geral, embora vistas de frente elas não pareçam tão boas porque não temos um bom tipo de gradiente aplicado porque é claro que usamos menos quantidade de vértices e isso não nos dá muito controle sobre a forma como elas estão comportando as asas eles mesmos. Na verdade, vai ficar muito bem. Agora precisamos nos preocupar um pouco, um pouco, um pouco. Em relação à velocidade da asa, serei afetado pela posição desse objeto. Então, por exemplo, quando o movermos, eles terão um tipo muito diferente de automação, um tipo muito diferente de abas de asas Então, vamos viver esse cenário por enquanto como está. E então, na próxima lição continuaremos trabalhando com o Pássaro e, na verdade, configurá-lo para ser animado, para voar pelo céu usando um sequenciador de níveis Então, sim, é isso. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 87. Animando pássaros que voam através do Horizonte: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos definir parte da pintura de vértices Então, na verdade, os pássaros estavam batendo as asas em vez de apenas balançar o corpo inteiro. E nesta lição, vamos continuar trabalhando com eles e configurá-los para serem um bom tipo de bando de pássaros para ir para a encosta da montanha Então, vamos começar obtendo apenas o pássaro que renomeamos Então, este aqui, e nós vamos realmente deletar o resto deles. Então, para tornar nossa vida um pouco mais fácil em relação a nomeá-los corretamente. Então, na verdade, vou tirá-los desse jeito. Excluir. E agora temos um único nome, Bird Lake. Então, o que vamos fazer é, na verdade, criar duplicatas com elas e criar uma boa forma com elas. Então, vamos segurar Alt. Vamos simplesmente arrastá-lo para fora para fazer uma cópia e vamos apenas posicionar um deles para ficar desse lado Então, para o próximo, vamos fazer isso do outro lado. Então, vamos segurar Alt, vamos arrastá-lo para fora assim. E basicamente vamos fazer um belo formato em V. Vamos realmente ir, ir em frente e pegar os dois desse jeito. Vamos segurar Alt, vamos agarrá-los para trás, assim. E vamos pegar um deles e colocá-lo em mais residências e o outro do nosso lado, assim, podemos fazer isso pelo tempo que você quiser que seja uma coisa por enquanto, mas podemos mantê-lo como na pior Sempre podemos adicioná-los para ficar um pouco mais, mas eles vão ficar muito bem como estão agora Então, na verdade, vamos usá-los para animá-los bem e animá-los bem e acelerar um processo inteiro, em vez de apenas animar o movimento deles movendo todos eles a cada Vamos apenas animar um e anexar o resto deles nessa seção Então, do jeito que vamos fazer isso, na verdade, vamos pegar todos os pássaros, exceto aquele que está na frente, assim. E vamos até Dentro do contorno e vamos clicar e segurar, depois arrastá-lo e soltá-lo embaixo dos Agora, quando tivermos isso selecionado, quando o movermos, teremos todos eles selecionados no mesmo espaço de cannabis da Bird. Dessa forma, podemos simplesmente movê-los bem e ter um bom algoritmo de movimento E agora, a maneira como vamos configurá-los é, na verdade , voltar para a pasta de conteúdo e apenas configurar em sequência de níveis o movimento do pássaro nessa área. Então, será um pouco mais fácil para nós navegar. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos prosseguir e comprar um sequenciador de níveis, que se simplesmente procurarmos um sequenciador de nível como esse, poderemos encontrá-lo aqui Haverá abaixo da seção de animação. Vamos somar isso e podemos chamar Bird Motion desse jeito. Agora, para animá-lo, vamos clicar duas vezes e abri-lo, que deve abri-lo no canto inferior E nossa guia, se não a estamos vendo, às vezes podemos escondê-la. E isso porque, quando temos nossa doutrina cognitiva do navegador e o NJ secreto, o sequenciador, por padrão , se encaixa automaticamente ao lado dele Então, nós temos um navegador de conteúdo e também a sequência do navegador. Portanto, lembre-se de que, se você não estiver vendo, certifique-se de abrir a guia que terminará nesta seção aqui. E tudo o que vamos fazer é, primeiro, posicionar os pássaros para ficarem ao lado do terreno Então, vamos até nossa câmera para ficar bem longe. E acho que podemos simplesmente arrastar os pássaros para fora desse jeito e afastá-los à distância. Acho que podemos começar dando uma olhada padrão para ver como eles ficarão exatamente sobrevoando as montanhas. E acho que vou posicionar minha câmera primeiro para ficar assim e ver em qual ângulo exatamente precisamos configurá-la Então, com uma câmera como essa, vamos ver os pássaros. E, na verdade, vou clicar em G só para ter certeza de que escondemos o aparelho, assim E não estamos vendo bem os pássaros. Eu acho que eles são realmente muito pequenos ou talvez precisem ir um pouco mais para a França. Então, vamos em frente e trazê-los um pouco mais para a frente, assim. E eu acho que vai ficar muito bem. Agora vamos apenas diminuí-los. Assim mesmo. Isso vai ficar muito bem. Na verdade, podemos ver alguns movimentos de pássaros. E eu só estou me perguntando se eles precisam ficar um pouco mais atrás ou se vão ficar bem Acho que devemos colocá-los um pouco mais para trás. Então, vamos prosseguir e selecioná-los. Assim, o primeiro pássaro. E vamos apenas mover a bolsa do motor. E vai ver se eles vão ficar bem nesse tipo de altura. Basta arrastar e percorrer toda a nossa seção. A câmera estará em algum lugar nesta área por aqui. Assim mesmo. E eu acho que eles vão ficar muito bem nesta seção Então, vamos em frente e fazer uso dessa área. Na verdade, vou selecionar o pássaro, o primeiro pássaro, clicar em F para reposicionar minha câmera e veremos onde exatamente eles pousarão E eles vão pousar em uma extremidade deste terreno E, na verdade, vou posicionar isso assim. Isso pode ser um pouco melhor. E vou realmente voltar para a seção e ver se elas não serão muito ajustadas. Não queremos que eles façam de Big um ponto focal quando estamos revisando nossa cena Então, só de tirá-los à distância desse jeito, acho que vai ficar tudo bem Talvez precisemos criá-los um pouco. E estamos ajustando esse valor, conseguimos obtê-lo nesta seção que vai atravessar a luz do sol Agora vamos clicar em F. E agora, para colocarmos a seção Bird no sequenciador de níveis por padrão, ela na verdade já me deu uma seção para a transformação, mas se você não está vendo isso, mas se você não está vendo isso, podemos simplesmente redefini-la e refazê-la novamente, porque quando temos uma sequência, tende a adicionar automaticamente seções de temos seleções diferentes, eles tentaram adicioná-lo automaticamente ao sequenciador Então, vamos realmente redefinir tudo isso. Vamos deletar essa área e vamos começar do zero. Então, com um sequenciador de nível vazio, vamos apenas posicionar esse pássaro com seu rebanho ao lado do Assim mesmo. E vamos simplesmente adicionar um ponto de partida chave dentro do sequenciador E, na verdade, antes de adicionar isso, vamos mudar nossos quadros para segundos. Dessa forma, poderemos dizer o tempo que eles levam para viajar dessa área para o outro lado Então, a maneira de fazer isso é mudar esse FPS para ser mostrado como tempo Então, podemos simplesmente passar o mouse sobre o Showtime em segundos e podemos simplesmente mudar isso Agora, por padrão, devemos ter algo como 0-5 s para ver isso, para ver toda a linha do Mas isso vai ser uma desvantagem para nós, porque precisamos realmente configurar uma animação muito mais longa Então, na verdade, vamos aumentar a faixa de trabalho. E a maneira de fazer isso é, do lado direito, temos algo chamado faixa de trabalho E então precisamos mudar um submarino. Se você quiser mudar isso para algo como 300, obtemos que essa barra na parte inferior seja muito menor. E agora trabalhamos para aumentar tudo isso. Podemos ver muito mais de nossos cronogramas. Então, simplesmente clicando, segurando e arrastando para fora, podemos simplesmente expandir toda a nossa linha do tempo E eu acho que podemos simplesmente configurar isso para algo como 25 s. Eu acho que vai ser perfeito, o que vai acabar nesta área aqui. Então, clicando, segurando e arrastando essa barra vermelha, podemos ajustar onde nosso tempo, nosso sequenciador de níveis, nosso sequenciador de níveis E isso é exatamente o que queríamos. O feixe. Agora vamos adicionar os pássaros. Então, vamos simplesmente clicar e segurar contorno e arrastá-lo para sequências desse tipo E vamos criar uma malha estática de pássaros junto com a transformação. Agora tudo o que precisamos fazer é garantir que nosso primeiro quadro inicial esteja posicionado adequadamente Portanto, o tipo laranja superior de uma seta nos permite posicioná-la onde queremos que esteja. Basta nos mostrar exatamente onde está dentro de uma escala de tempo, o período de tempo do sequenciador de nível E queremos que seja logo no início. Então, vamos clicar nesse botão aqui para voltar até 00. E depois clicaremos nesse botão aqui, que adicionará uma nova moldura E depois vamos querer colocar isso no final, clicando neste botão aqui E uma vez que tenhamos essa seta laranja colocada na parte de trás, vamos querer arrastar toda a nossa sequência de pássaros até a extremidade superior, assim. E assim, seremos capazes de obter um tipo de emoção muito bom. Então, simplesmente fazendo isso neste EGN e clicando outro Adicionar quadro-chave, basicamente conseguiremos obter um bom movimento cruzando o céu Então, vamos dar uma olhada nisso. Se fôssemos selecionar o sequenciador e clicar no botão Reproduzir aqui Ou, alternativamente, podemos simplesmente dizer que o espaço com a sequência está selecionado e veremos o movimento dos pássaros. Agora, por padrão, acho que o movimento das asas na verdade será um pouco rápido demais, talvez, ou um pouco curto demais. Mas precisamos configurar o movimento primeiro corretamente e vamos apenas reposicionar nossa câmera de volta em nosso ambiente, volta ao nosso dock E vou posicioná-la de forma possamos ver onde está o movimento , pois os pássaros queiram tirar nossas fotos com a câmera, algo nesta área. E basicamente queremos que os pássaros comecem a voar assim que a filmagem começar. Então, teríamos algum movimento em todo o nosso ambiente imediatamente, em vez de apenas esperar que eles aparecessem. Então, o que vamos fazer é, na verdade, muito simples. Vamos determinar a velocidade apenas com essa animação básica. Vamos dizer onde isso realmente começa e quanto tempo precisamos esperar. E, na verdade, 6 s antes mesmo de ela realmente aparecer nesta foto, eu até posicionei minha câmera um pouco mais para a direita, que possamos ver mais dessa área aqui. Mas do jeito que vamos fazer isso, basicamente vamos começar movendo todo esse movimento do quadro até essa área aqui. Então, basicamente, estamos vendo apenas os pássaros por pouco. E, na verdade, mesmo em vez disso, vamos posicioná-los para que fiquem fora da foto em si, para que possamos ver apenas um pouquinho no canto direito Então, o que vamos fazer é criar nós mesmos um novo quadro-chave. Ao clicar nesse botão aqui, vamos realmente excluir o quadro-chave original E vamos selecioná-lo, clicar em Excluir e arrastar nosso quadro-chave que acabamos criar para trás, sem mais nem menos Dessa forma, vamos realmente começar essa animação para se mover dentro do primeiro sequenciador de primeiro nível de uma E vamos obter esse tipo de resultado. Então, é claro, neste momento, o movimento para os pássaros pode estar um pouco exagerado. Então, vamos fazer com que eles voem à distância. E a emoção em si é porque diz que, como uma interpolação automática, não teremos um bom tipo de foto porque, na verdade, elas vão desacelerar, começar devagar e depois acelerar e diminuir a velocidade quando chegarem Portanto, precisamos ter certeza de que corrigimos isso. Vamos selecionar esses dois pontos-chave segurando a tecla Shift assim. Na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse e defini-los como lineares Então, o que isso fará é garantir que o movimento seja constante e não seja afetado por nenhum tipo de velocidade entre os quadros E nós só vamos ter um tipo constante de velocidade de entrada. Os pássaros entram pelas montanhas desse jeito. E isso vai fazer com que pareça muito, muito bom. Então, assim que tivermos isso, é claro que precisamos configurar todo esse sequenciador de nível para ser Então, sempre que o nível terminava, eles começavam a se mover. Então, a maneira como vamos fazer é, na verdade, bem simples. Vamos voltar ao navegador do empreendedor. Vamos receber esse sequenciador de níveis como recompensa, então ele vai arrastá-lo e soltá-lo E podemos realmente ver isso porque eu tinha uma visão do jogo de. Então, vou clicar em G e depois veremos o ícone aqui. Portanto, essa sequência de níveis ou apenas precisa ser garantida de que ela seja executada automaticamente sempre que estivermos apenas executando esse nível. Então, no canto inferior direito, vamos para a seção de reprodução e clicaremos na seção de reprodução e clicaremos E isso só garantirá que, sempre que clicarmos em Play, tudo comece a se desenrolar. Na verdade, podemos simplesmente posicionar sua câmera ou algo assim, ou vou colocar meu personagem aqui e ver como seria. Então, agora, quando clicarmos em play , assim, veremos os pássaros voando pelo céu. Na verdade, isso é muito bom. Agora, em relação à emoção em si, precisamos determinar o tipo geral de emoção da animação dessas asas. Então, vamos em frente e fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos começar com o sequenciador, assim como fizemos antes, assim como fizemos antes, e vamos configurá-los para serem Portanto, temos o movimento constante de fazer um loop para poder brincar com as configurações enquanto elas estão em Então, vamos clicar neste botão aqui e ativar o intervalo de loopback básico Então, agora, sempre que clicarmos em Play, faremos com que eles entrem constantemente e adicionem sempre que chegarem ao fim, o que será agora. Então, se esperarmos um segundo e eles ficarem assim, eles realmente reiniciarão tudo isso e continuarão a cruzar o céu novamente. Então, isso é muito bom. E, na verdade, acho que vou fazer uma pausa bem rápido e mudar isso de uma escalabilidade para uma baixa, só para que possamos ter uma melhor performance enquanto estou gravando isso e eu possa ver o movimento em tempo real um pouco E agora vamos clicar em play só para que possamos ver como é. E eles parecem estar bem, mas é claro que precisamos fazer alguns ajustes Acho que há momentos um pouco difíceis. Vamos para o navegador de conteúdo. Vamos abrir a instância de material do laboratório VFX e Bird E vamos configurar as velocidades das asas. Então, vamos tentar algo extremo. Vamos tentar algo como dez. Obviamente, isso vai ser demais. Então, talvez algo parecido, eu acho que dois vão realmente ficar bem. Eu vou ter uma bela asa voando pelo céu, assim E isso é tudo o que precisamos para conseguir bela silhueta dos pássaros voando pelo céu Então, sim, não vamos esquecer de desligar e pausar o sequenciador para o E, na verdade, vamos voltar à visão geral e ver como isso ficaria em nossa sequência que você gostaria agora. E eu gosto bastante da silhueta geral sobrevoando as montanhas, sobre as sombras do sol Sim, vamos deixar como está. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 88. Criando fogos de artifício: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de fazer com que alguns dos pássaros cruzassem a montanha Across Horizon. Agora vamos continuar trabalhando com esse projeto e criar ainda mais movimento dentro da cena. E desta vez vamos pegar alguns vaga-lumes para atravessar nossa área, apenas zumbindo por cima da água Então, para fazermos esse Bird, primeiro, vamos fechar o sequenciador por enquanto, pois poderemos abri-lo mais tarde Então, eu vou continuar e fechar isso. E agora, na pasta VFX, vamos criar uma nova partícula do sistema Niagara Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e obter um sistema de Niágara Vamos criar para nós mesmos um emissor simples. Clique em Avançar e usaremos a fonte adicionada a todo o nosso emissor Vamos clicar em Concluir. E então, é claro, vamos renomear isso para que possamos chamá-lo de Firefly, assim Nós podemos abrir isso. E agora podemos finalmente fazer algumas configurações nele para conseguir alguns bons FireFlies Então, na verdade, vou abrir isso totalmente assim. E, na verdade, é muito fácil configurá-los. Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso. Provavelmente vamos começar reduzindo matéria que as partículas estavam expulsando isso disso Então, dentro da taxa de desova, vamos mudar isso a partir de 1930 e vamos mantê-lo como está E agora, por enquanto, vamos remover todas as vozes iniciais que temos. Então, vamos simplesmente desmarcar a velocidade, a força gravitacional e a força de arrasto e teremos um bom sistema de partículas aqui, muito Visualize claramente a aparência deles na seção E vamos mudar imediatamente a forma e a localização de tudo isso, de onde eles patrocinam, até tudo isso, de onde que atualmente estão agrupados em gama Então, vamos abrir a localização da forma e alterar o raio da forma Então, vamos pegar esse 8-200 para que ele se espalhe um pouco mais assim Agora também há uma configuração adicional que podemos usar de algo chamado distribuição Spirit Surface. Por padrão, é sempre zero, o que significa que ele aparecerá em todos os lugares dentro dessa esfera Mas se fôssemos praticar esportes, defina-o como um, o que notará que ele surgirá em todos os lugares ao redor dessa esfera, em torno dessa forma que está sendo usada para funcionar em todas essas partículas Então, vamos realmente fazer com que ele se reproduza um pouco fora da área central Portanto, não serão apenas agrupados. Todas aquelas caixas de fogo que estamos fazendo. Então, imediatamente vamos mudar isso em vez de apenas um. Vamos mudar isso para 0,7. E dessa forma, eles vão desovar dentro do interior dessa forma de esfera, mas ao mesmo tempo não estarão completamente dentro dela, dentro da seção intermediária Agora, continuando com as partículas, vamos para a partícula inicializada e configuraremos vida mínimo e o máximo de vida útil para serem um pouco mais longos Então, vamos configurá-lo para 86,8. Isso é. Então, eles vão durar muito, muito mais tempo. E, por sua vez, vamos fazer mais movimentos com eles. Mas lembre-se de que, embora estejamos aumentando a vida útil essa taxa de títulos fará com que pareça existir porque eles estão durando mais. Eles serão mais tipos de partículas nesta seção, o que é exatamente o que queremos por um momento. Mas lembre-se de que sempre que você estiver jogando com vida útil mínima e máxima, provavelmente também desejará ajustar a taxa de geração Então, continuando, vamos querer configurar uma cor, mas vamos querer ter um intervalo aleatório. Então, vamos em frente e simplesmente clicar nesse botão aqui. Pesquise carrosséis aleatórios, arranjos aleatórios, Excel ou, desculpe, que tenham uma vida útil máxima Precisamos clicar nessa seta aqui, procurar aleatoriamente. Aí está, flutuador linear de alcance aleatório. Vamos ter duas cores, mínima e máxima. E vamos definir a primeira como uma de aparência alaranjada . Isso vai ficar muito bem. Vamos continuar e clicar em Ok. Na verdade, esqueci de aumentar o brilho, então vou movê-lo de volta para um seletor de cores e aumentar o brilho dessa forma E vai ficar muito bem. Vamos continuar e clicar em Ok. E quanto à hipoteca máxima, teremos uma cor amarela como Então, vamos arranjar um tipo de FireFlies laranja e amarelo Então, quanto ao tamanho , podemos manter algo entre 5,10 Vamos em frente e só esses, na verdade, imediatamente. Vamos conseguir uma boa variação de tamanhos desse jeito. Estarão surgindo muito bem em nossa área. E eu não gosto muito de um círculo ou do tipo de aparência que estamos tirando deles. Então, vamos ajustar o caminho. Acho que vamos fazer com que fique um pouco esmagado Portanto, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, relativamente fácil, dentro do tamanho do sprite, se quisermos mudar isso de uniforme aleatório para não uniforme Então, podemos ter nós mesmos, certo, o tamanho de X e Y. E podemos simplesmente mudar X para metade do valor original E vamos obter esse tipo de resultado, se você vai ficar sobrecarregado e se parecer um pouco mais com Buck Shapes parecer um pouco mais com Buck Então, vai ser muito, muito melhor nesse aspecto Agora precisamos configurá-los para que realmente se movam ao longo da área em que estão moldados. Então, vamos começar obtendo um vetor muito rápido, força de ruído E para uma cidade que vamos analisar a atualização de partículas, vamos procurar uma fonte de ruído, enriquecer, vamos pegar essa aqui Então, este nos permite obter uma quantidade simples de força. E isso nos dá uma maneira muito rápida e fácil obter um bom movimento dentro dessa área. Acho que podemos aumentá-lo um pouco. Experimente algo assim. Acho que, por padrão , está tudo bem. Vamos continuar e mantê-lo como 240, então eu acho que isso vai nos dar um bom tipo de resultado. Agora, porque você pode ver que na verdade eles estão se movendo para os lados, diagonalmente Precisamos ir em frente e corrigir isso. Então, vamos abordar os interesses do renderizador, mas não aqui, e vamos ajustar os parâmetros a partir Agora que o alinhamento está definido como desalinhado, precisamos ter certeza de configurá-lo para Então, eles sempre se moverão de uma forma em que a velocidade sempre será girada na posição nesse sentido Então, isso vai nos dar um tipo de emoção muito melhor. Agora, voltando ao tamanho de nossas partículas, tamanho dessas lareiras, o que temos agora é porque as configuramos para tenham o mesmo tamanho de sprite de 5,10 Todos eles terão o mesmo tamanho. Portanto, precisamos encontrar uma solução alternativa, pois, caso contrário, há uma maneira de randomizar esses valores Mas podemos fazer isso exatamente porque eles tentarão aleatoriamente não apenas entre X e Y, apenas aleatoriamente entre esses dois valores E em alguns deles, os insetos serão meio que esmagados um pouco mais e mais arredondados e outros e mais arredondados e Então, é claro, precisamos encontrar uma maneira de contornar isso. E a maneira mais fácil seria usar a escala nas atualizações de uma partícula, e assim por diante Basta pesquisar o tamanho da escala. Assim mesmo. Vamos obter o tamanho do sprite de escala apenas usando isso para, digamos que possamos usar um ramp-up e obter ponto inicial e o ponto final antes clicar e segurar Control Shift e selecioná-los para obter apenas 0,5 de valor Então, sempre que eles começarem, serão pequenos e ficarão maiores e depois voltarão para os menores. E nesse sentido , como temos muitos deles desovando constantemente, alguns deles parecerão menores imediatamente e alguns deles parecerão E nesse sentido, teremos uma variação de tamanhos apenas usando a escala de uma curva. Agora é claro que eles estão aparecendo agora aleatoriamente. Então, vamos usar a escala de cores, e vamos apenas selecioná-la e equipá-la rapidamente, adicionando uma rampa para cima e Então, eu vou parecer que vou desaparecer. Tipo simples de emoção. Isso vai ficar muito bem, Perez. E isso é tudo o que precisamos fazer, na verdade, no que diz respeito à cor da escala. Mas se quisermos que eles pisquem um pouco e pareçam ainda mais bonitos, usaremos um valor RGB em escala Ou hoje em dia, eles serão definidos no tipo de formato livre de vetores. Então, eles têm X, Y e Z. E se adicionássemos uma curvatura imediatamente, teremos várias linhas de curvatura e isso nos trará mais problemas para problemas Então, o que vamos fazer é, primeiro, converter isso em um, apenas um único valor flutuante Então, vamos procurar um vetor de flutuador que nos dê um tipo simples de número que podemos controlar subindo e descendo, eles serão capazes de apenas aumentar o brilho deles. E, claro, vamos ajustar isso usando a curvatura Então, vamos clicar nessa parte aqui. Procure a curvatura, a flutuação a partir da curvatura, assim obteremos esse resultado Vamos arrumar uma rampa para cima e para baixo. Ou, na verdade, vamos começar com o pulso e vamos criar alguns valores adicionais. Então, acho que podemos simplesmente definir o valor da frente e do verso como um. Portanto, esse será um valor padrão para selecioná-los. Vamos apenas colocar um valor assim. Para este do meio, vamos apenas arrastá-lo um pouco para cima. E vamos conseguir uma nova chave clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma chave Na verdade, essa chave não é automática, então vamos clicar com o botão direito do mouse e também alterá-la para Automática Então, será um tipo melhor de transição. E vamos reduzir isso para 0,5 sobre valor, sem mais nem menos. E basicamente precisamos fazer a transição entre esses dois valores e obter bons resultados do Kadima Então, na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse e vender um novo valor Ou, na verdade, vamos simplesmente copiar essa chave e colar os valores para selecioná-la. Ou, na verdade, vou excluir essa chave, bem rápido, e obter os dados-chave desse valor, que era 1,75, nos dá um controle de cópia rápida C em uma nova chave Assim, torne essa chave automática e coloque-a no vale que tínhamos. E dessa forma nos dará um, esse tipo de resultado. E só por uma boa medida, vou adicionar mais um e configurá-lo como automático. E esse foi um valor de 0,5. Então, vamos reduzir isso. Vamos obter esse tipo de resultado. E, finalmente, mais e mais. E vamos simplesmente aumentá-lo até o fim, definindo isso como Automático também. E vamos obter um 1,75, assim como fizemos anteriormente Vamos obter um padrão um pouco em ziguezague. Eles não precisam ter um tipo de padrão que realmente tenha um ritmo para que possam ter mais variações dentro deles. Mas, em suma, uma vez que tenhamos mais ou menos esse tipo de padrão, teremos mais dentro tipo de oscilação de vida para sempre que elas estiverem voando por Então, poderíamos vê-lo um pouco mais se o mudássemos para apagado E isso pode nos dar uma melhor compreensão de como eles funcionam. E, por exemplo, se eu mudasse esse valor para oito , só para exagerar um pouco, só para ver como eles se parecem Vamos ver mais variações. Então eu acho que vai ficar muito bem. Mas mantê-lo como o valor de 1,75 será silencioso. Tudo bem? Então, sim, vamos comprar um ótimo tipo de Flicker Agora, só precisamos ter certeza de que eles estão realmente espalhados em um determinado padrão, em uma determinada posição, porque agora eles estão sendo espalhados aleatoriamente Então, para fazermos isso, vamos receber uma nova atualização de partículas Vamos conseguir uma força pontual, assim. Então, usando essa força pontual, se fôssemos definir isso para um valor de -300, desse jeito, eles deveriam estar indo para dentro dessa forma Eles vão nos dar um bom resultado, mas é claro que estão colidindo bem no meio Queremos consertar isso imediatamente. Então, vamos conseguir um outro ponto para a sexualidade. E na verdade, desta vez podemos simplesmente usar uma força de atração pontual, porque isso também nos dará um raio de atração Portanto, o raio de atração basicamente dirá o quão eficaz é nessa área. E também temos uma pesquisa sobre essa área. Então, isso vai criar uma certa esfera gravitacional que quer que os insetos que as partículas estão dentro dela realmente comecem a afetar a seção geral Vamos começar com a força de -350. Dessa forma, por ser negativo no momento, o ponto para nós sempre tentará repelir Então, ao definir isso como valor negativo, isso realmente atrairá todos juntos E esse é, na verdade , o oposto disso. Então, ao definir isso como um valor negativo , na verdade vai repelir Então, ao configurá-lo para menos 350, eles começarão a se repelir a partir desta seção aqui, só precisamos ter certeza de que o raio de atração está Então, agora, é um pouco demais. Ao defini-lo como 50, começaremos a fazer com que eles comecem a atrair para essa área Mas quando chegarem à seção intermediária, serão repelidos até essa quantidade E quando estamos trabalhando com a repulsão e a atração, só precisamos ter certeza de que o repelente, na verdade, será um pouco maior do que a maior do que E isso está definido como 300 e isso é 350. E isso vai nos dar esse tipo de resultado. Então, estamos praticamente terminados com isso, agora podemos prosseguir e fechar isso. Claro, precisamos salvá-lo. E uma vez que tenhamos os FireFlies, podemos colocá-los em nosso mundo e ver como eles se parecem E o que é bom sobre eles, porém, é quando você simplesmente os mantém em um lugar ou ela terá uma bela esfera. Mas quando começarmos a movê-los, eles simplesmente cairão em torno desse tipo de força de atração. E assim podemos usar isso em nosso sequenciador de níveis, dentro do que fizemos para o tabuleiro, para os pássaros E obtemos um movimento muito bom deles voando por cima da água. No entanto, isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e veremos isso em breve. 89. Adicionando um movimento para nossos Fireflies: Olá e bem-vindo novamente ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, deixamos tudo configurando alguns bons vaga-lumes para serem usados como Sistema de Partículas E nesta lição, vamos realmente usá-los e configurar uma animação rápida usando um sequenciador de níveis Então, para isso, vamos criar um novo sequenciador de níveis e apenas permitir que façamos um movimento rápido da mesma forma que fizemos com os pássaros Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. E na pasta, vamos procurar o sequenciador de níveis Ou, na verdade, vamos garantir que o R passe o mouse sobre toda a sequência de níveis do menu. Então você pode chamar isso de Firefly motion Excel. Vamos abrir isso e isso aparecerá com uma nova guia de um sequenciador E imediatamente vamos fazer uma moção rápida para eles. Vamos mudar o FBS de FPS para segundos, assim E nos certificaremos de estender isso. Também podemos estender isso para cerca de 300. Assim mesmo. Vamos estender tudo isso um pouco. E acho que podemos usar a 22ª marca. Acho que vai ficar tudo bem em relação a toda a moção Então, vamos configurá-lo para 20 s. Agora, imediatamente, vamos trazer esses FireFlies para esta seção aqui E acho que podemos fazer com que esses vaga-lumes saiam do lado da nossa casa, nossa cabana, até a outra extremidade do rio Então, vamos colocá-los nesta área aqui. Assim mesmo. Farei com que eles estejam em toda a seção de um sequenciador de níveis e, na verdade, não tenham transformação Então, vou redesenhá-lo por precaução e agora me adicionei clicando em rastrear e agora me adicionei clicando , em seguida, adicionando o macho de transformação manualmente Então, dessa forma, teremos algum controle sobre onde ele foi colocado. Então, ao colocá-los atrás de onde vamos colocar a primeira moldura, vamos colocá-la na seção frontal. Assim mesmo. Na verdade, vou desligar o modo de tampa para se apagar. Então, vamos ver um pouco mais sobre como os vaga-lumes estão se Então, agora, temos tudo no final. Vamos criar para nós mesmos uma nova moldura. E vamos imediatamente até o fim e basicamente moveremos tudo isso. Eu só vou jogar G para mover isso para a data do nosso fim, assim. E ao fazer isso, adicionando um novo quadro-chave como esse, podemos ver como eles se parecem E se apertarmos o play, na verdade arrastaremos todos aqueles nossos vaga-lumes para a beira do aqueles nossos vaga-lumes Mas, basicamente, o que vai gerar é uma moção que percorrerá toda essa seção. Agora, isso realmente vai ficar muito bom. Isso pode estar um pouco distante demais, alguns na verdade vão pegá-lo em algum lugar nesta seção aqui. Então, marque três segundos e, em seguida, clique em um novo quadro. Então, eles começavam um pouco mais rápido, excluíam o quadro original e apenas traziam esse novo quadro desde o início. Dessa forma, teremos um bom tipo de moção para esses vaga-lumes E eles vão nos dar uma visão muito boa da cena. Mas é claro que apenas fazer com que eles avancem como o sódio vai parecer igualmente bom Então, tudo o que eu posso fazer é remodelar o medidor adicionar um pouco de loop à nossa emoção O que é o FireFlies Você poderia dar uma olhada um pouco divertida sobre a Então, a maneira como vamos fazer com isso é, na verdade pegá-los para quando, na verdade, estiverem em toda a etapa mundial. Então, vamos comprar uma nova moldura. Então, vamos clicar no símbolo mais aqui quando eles estiverem assim. E agora, o outro quadro que vamos ter estará na verdade do outro lado, nesta seção aqui. Então, assim, vamos criar para nós mesmos uma nova moldura. E agora o que precisamos fazer é, na verdade, configurar alguns quadros intermediários, entre esses dois Então, teremos um ciclo mais longo, uma espécie de emoção. Então, vamos colocá-lo em torno um quarto do espaço entre esses dois quadros E vamos basicamente mover isso para que na verdade, volte para trás, assim Dessa forma, quando adicionarmos uma moldura, veremos que ela realmente sobe desse jeito Mas é claro que precisamos ter certeza de que criamos uma moção para ser analisada nesse sentido aqui. Então, quando vamos fazer isso, na verdade, vamos obter um quadro diferente que ficará entre esses dois quadros Aquele no final que acabamos de criar e o que criamos mais recentemente. E vamos adicionar uma nova moldura movendo essa posição para cá. Dessa forma, clicaremos em Adicionar símbolo e criaremos uma boa espécie de loop. Agora, olhando para ele, parece que criei o ciclo da minha vida para estar logo acima dele. Então, na verdade, vai direto para esse tipo de emoção. Então, podemos ver que, na verdade, ele simplesmente o pega diretamente Na verdade, vou selecionar isso e mover essa tecla um pouco mais para o lado, que tenhamos alguns ajustes. Precisamos ter certeza de que, ao fazer ajustes, precisamos selecionar primeiro o quadro-chave e, assim, estar no tipo certo de linha do E então podemos movê-lo um pouco para decidir e adicionar uma chave. Dessa forma, isso nos permitirá, adicionando um pouco, substituir a tecla anterior e nos dará um bom tipo de ajuste Agora temos a emoção deles subindo e depois se movendo para o lado e depois descendo novamente. Portanto, para criarmos um loop, na verdade precisaremos inverter esses dois quadros juntos Então, o que vamos fazer é clicar , segurar e arrastar para o lado até a outra extremidade, assim. E imediatamente ela vai nos dar esse tipo de ziguezague e o que está antes de movermos um pouco mais Então, basicamente, o que tínhamos um pouco mais na frente de nossa sequência vai ficar por trás agora. E podemos alternar o movimento entre esses quadros-chave para obter ajustes mais complexos quando precisarmos quando precisarmos E eu gostei muito da forma como os resultados disso foram obtidos. Não gosto da forma como o fato de ser apenas essa área é reta, meio horizontal. Provavelmente deveríamos fazer um pouco mais de movimento. Então, na verdade, vou posicionar essa seção inteira para ficar bem no meio do loop, assim. E vamos adicionar mais uma moção a ela. Então, simplesmente arrastando essa parte superior um pouco desse jeito, adicionando uma nova chave, podemos obter um tipo de loop automatizado E essa linha inteira apenas nos mostra onde o movimento vai estar. Agora, se eu clicar em Reproduzir, podemos ver que o movimento realmente vai ser muito bom. Quando eles atravessarem o rio, eles começarão a fazer uma espécie de loop de um padrão como e depois continuarão se movendo lateralmente assim Então, isso já está muito bonito. Mas acho que é um pouco rápido demais porque eles estão sendo jogados em nossa direção imediatamente. Então, na verdade, vamos corrigir isso bem rápido. Você pode ver que, porque o movimento é tão rápido, eles estão sendo jogados fora. E, na verdade, só de olhar para ele, vou simplesmente clicar, simplesmente, passar por cima dele. E sim, as molduras estão um pouco apertadas demais. Então, o que vamos fazer é, na verdade, fazer um pequeno ajuste neles. Então, estou pensando que poderíamos muito bem, vamos em frente e consertar essa moldura. Um dedo pegou essa moldura logo no início só para que pudéssemos colocá-la no final desta casa. Então, eu vou apenas substituir este. É como eu fiz anteriormente. E agora vamos ter esse movimento, todo esse movimento, um pouco mais espalhado. Portanto, temos que garantir que eles tenham lacunas mais ou menos semelhantes Assim mesmo. Na verdade, só vou colocar mais emoção aqui. E dessa forma, será um tipo de emoção muito mais lento E agora, se você clicar em play, espero que eles se sintam mais atraídos por alguém em direção a esse tipo de ponto de origem E eles dizem que, quando subirmos, eles vão nos dar esse tipo de emoção. E mesmo assim, parece que eles são realmente um pouco rápidos. Então, outra maneira de ajustar as teclas para torná-las mais lentas em geral e realmente nos dar um melhor tipo de resultado é na etapa de detalhes de todo o sequenciador de níveis Na verdade, acho que não adicionei isso ao movimento do Firefly dessas áreas Eu só vou arrastar essa coisa toda para fora. Então, vamos em frente e simplesmente arraste esse movimento do Firefly para o nosso exoma de nível Vamos colocá-lo ao lado do movimento do pássaro assim, dispostos a garantir que ele seja reproduzido automaticamente E agora, o que precisamos fazer é garantir que tudo isso seja na verdade, desacelerado em relação a toda a jogada Então, a maneira de fazer isso é que, na verdade, existe algo chamado dramaturgo Se definíssemos isso para um valor de 0,5, na verdade, ele diminuiria quando apertarmos o botão Reproduzir. Então, se eu apenas posicionasse minha câmera inteira, como Então aperte play para que pudéssemos ver como era. Podemos ver o tipo de movimento que vamos tirar dele e ele será desacelerado pela metade, metade do Espírito e, por sua vez, terá um resultado muito, muito melhor, embora o 0,5 possa ser um pouco demais Mas já está muito bonito. Então, acho que vou acelerar um pouco. Então, um valor de 0,8, acho que vai melhorar muito nesse aspecto. Então, nem terminamos com isso, podemos praticamente salvá-lo. Clique em Control e S para salvá-lo. E podemos mantê-lo como está mais uma coisa, mas antes que eu esqueça isso, também podemos definir o movimento em loop Portanto, há algo chamado loop. Se selecionássemos esse loop indefinidamente, toda essa sequência estará sempre em loop Portanto, mesmo para os pássaros, se entrarmos no Bird Motion, podemos configurá-lo para repetir indefinidamente Mas, honestamente, esses dois sequenciadores, um é definido como 20 s e o outro, diz 25 s. Então, na verdade, ambos serão longos o suficiente para que possamos nos dar uma boa composição dentro da cena para quando estivermos renderizando Então, sim, vai ser isso. E muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco 90. Fixando a reflexão da água: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos configurando alguns dos FireFlies para percorrerem nosso E nesta lição, antes de prosseguirmos e configurarmos a bela composição e alguns efeitos de pós-processamento Na verdade, vamos começar apenas consertando a água porque, no momento, com esse tipo de iluminação, ela não parece tão atraente quanto uma espécie de corpo d'água Então, é estranho fazermos isso. Bem, em primeiro lugar, use a sonda de reflexão porque nesta versão do Unreal Engine, isso não acontece, o material de água de camada única não suporta exatamente a iluminação do Então, o que precisamos fazer é , na verdade adicionar uma sonda de reflexão Então, se abrirmos uma aba aqui e buscarmos reflexão, reflexão. Portanto, a captura de reflexão da esfera, se simplesmente clicássemos arrastássemos e soltássemos em uma função, poderíamos ver o tipo de diferença que ela já está fazendo. E, por padrão, o raio geral não será tão grande Portanto, precisamos aumentar isso um pouco com o canto inferior direito Vamos apenas aumentar isso para um valor muito maior. E podemos simplesmente configurá-lo para algo de valor como 10.000. Isso vai parecer muito correto e, imediatamente, podemos ver o tipo de efeito que isso nos dá antes e depois em todo o nosso ambiente. E eu realmente quero adicionar essa captura de reflexão esférica bem no topo, onde temos nossa configuração de iluminação. Então, ao clicar e segurar a captura de reflexão e, em seguida, rolar a roda do mouse, posso simplesmente rolar até a parte superior dessa forma e simplesmente colocá-la nesta pasta Então, ao fazer isso, temos tudo em um só lugar e agora usamos as águas residuais para continuar falando sobre a água em Por causa da forma como essa Água é dita. E com o sol percorrendo toda a distância aqui, temos toda a nossa posição de reflexão do Canadá dessa certa maneira. Agora, em vez de apenas ajustar as cores vou esperar que o que possamos fazer é regar Ainda não parece certo. Então, vamos mudar a cor geral usando as instâncias de material que tínhamos. Então, vamos para a pasta VFX, para a pasta Água. E vamos começar mudando o corpo d'água principal. Então, quando, na verdade , selecionarmos esta e localizá-la na minha pasta clicando neste botão aqui, obteremos essa Instância Material e começaremos a brincar com os valores para obter um tipo melhor de resultado E vamos começar mudando apenas a cor de dispersão, que nos dará um bom tipo de registro para equipamento Então, isso já está bem escuro. Vamos reduzir isso um pouco. E só por ter um valor muito menor, teremos um look muito, muito mais sombrio Portanto, zero ponto um a seis pode nos dar uma boa olhada Agora, outra é a absorção, mas a absorção afetará a transparência da água. Portanto, lembre-se de que, ao trabalhar com isso, podemos até mesmo cor em si e brincar apenas com a cor rosa. Se diminuíssemos um pouco isso, obteríamos um tipo de cor muito mais brilhante de toda a nossa água Acho que vou abaixá-lo um pouco para ver que as bordas estão mais transparentes, na verdade. Então, esse será um tipo de resultado muito melhor. E em relação ao valor de absorção, talvez precisemos ajustá-lo um pouco também Mas eu realmente não quero, então vou clicar nos controles. Vai ser porque eu já gostei da quantidade de profundidade que estamos tirando disso. E, em vez disso, vou continuar brincando com o multiplicador de Scattering, na verdade, vou diminuir um pouco Ainda mais valor de 0,001. Vamos tentar isso. Isso pode nos dar um melhor tipo de resultado. Podemos até mesmo mudar a própria cor de dispersão. E não queremos que seja alterado para um apagão completo, porque não vou obter o tipo certo de resultado caso contrário Acho que vou alterá-lo novamente em 2.180,018, assim. E apenas ajustando algumas horas, desse jeito, podemos dar uma olhada muito boa em nossa água Agora, é claro, a água em si pode parecer muito boa. Mas também temos um pouco de água à distância para o próprio rio, para o fluxo das cachoeiras Então, precisamos ajustar isso um pouco também. Então, para fazermos isso, acho que a maneira mais rápida seria simplesmente copiar valor do parâmetro de cor de dispersão e colá-lo no interesse do corpo Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, clicar em Copiar, fechar e simplesmente reaplicar isso em todos os outros Então, vamos realmente abri-los todos de uma vez, assim como no que diz respeito ao Water Base Material, vários deles se abriram. Vou apenas substituir esse valor para cada um deles. Simplesmente assim. Clicando com o botão direito do mouse e colando todos os valores em. Conseguimos obter o mesmo tipo de resultado. E só fazendo isso, somos capazes de escurecer tudo Agora podemos fechar isso e ele atualizará todas as texturas. Então, vamos ter um tipo muito bom de rio ao fundo. Então, isso vai ser muito bom. Sim, isso é tudo o que é preciso para ajustarmos o corpo principal geral da água e vamos deixá-la como está. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco 91. Cenário de graduação com cores usando o processo pós-operatório: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, guia para iniciantes na criação de um ambiente Na última lição, paramos de ajustar um pouco a flexão para a água ficasse um pouco melhor em nossa cena E nesta lição, continuaremos trabalhando com o efeito pós-processo Então, acho que podemos simplesmente fechar a sequência ou o navegador Anaconda por enquanto Assim, teríamos uma visão melhor dessa área. Então, vou fechar a aba sobre esses dois. E agora, imediatamente, vamos obter rapidamente os efeitos de pós-processo para adicionar um projeto Vamos pesquisar efeitos visuais e de pós-processamento Vamos obter esse volume de efeito pós-processo, que, se quisermos arrastar para fora, também vou clicar em G para mostrar apenas os ícones Vamos colocar uma caixa simples dentro da cena. Agora, essa caixa, por padrão , só vai ser afetada. O volume de pós-processamento afetará tudo dentro dessa caixa. Então, o que precisamos fazer em vez disso é, na verdade, configurá-lo para que ele afete todo o ambiente sob nossa visão. Então, dentro da guia Detalhes, vamos pesquisar o infinito. E vai nos encontrar em uma extensão infinita sem limites. Vamos habilitar isso. Isso apenas garantirá que isso afete todo o nível do nosso ambiente. Agora podemos encerrar isso e basicamente temos muitas opções com as quais trabalhar para os efeitos pós-processo E podemos configurar vários pequenos looks visuais diferentes para obter um tipo de aparência melhor. Na verdade, vou clicar em Control G apenas para esconder os ícones inteiros E eu simplesmente esqueci de desclicar na barra de pesquisa. Então, na verdade, vou clicar na cena clicar em G para que possamos esconder tudo. E agora vamos criar um bom efeito pós-processo em nosso ambiente. Então, a primeira coisa que eu gosto fazer em um pós-processo, vista em um volume de pós-processo, é a qual, na verdade, estou marcada Então, vou selecioná-lo rapidamente no meu esboço E agora eu gosto basicamente de configurá-la para que a exposição seja um tipo constante de exposição porque, por padrão, o Unreal Engine caracteriza a simulação da maneira como seu olho tenta se adaptar ao ambiente em áreas escuras, em áreas mais claras, e muda a exposição com base nisso muda a exposição com base Então, temos que consertá-lo e torná-lo constante. E uma forma de fazermos isso se optássemos pelos cenários e nos encontrássemos expostos. Então, vou percorrer todas essas configurações e entrar na guia Exposições dessa Vamos habilitar basicamente o mínimo e o brilho máximo. E vamos definir esses dois valores como um. E dessa forma, ele nos dará o tipo certo de exposição sem nenhum tipo de ajuste, só nos dará um tipo de aparência padrão. Agora, imediatamente, é claro, isso é um pouco escuro demais para nós, então precisamos ajustar a exposição em si. Então, na verdade, a maneira que vamos fazer é usar a compensação de exposição. Então, vamos selecionar isso e alterar esse valor para A2 E eu acho que isso vai nos dar um melhor tipo de resultado Então, isso vai nos dar um tipo de área mal iluminada. Isso vai fazer com que pareça um pouco mais escuro. E, por sua vez, defina toda a nossa cena para parecer o tipo de amanhecer que queremos. Agora, rolando para baixo, também temos algumas configurações adicionais Temos muitas opções, mas é claro que vamos abordar apenas algumas delas para definir um tipo básico de pós-processamento em um tipo básico de nosso ambiente E os que eu quero que usemos de a na verdade, estarão abaixo da gradação de cores É aqui que a maioria dos efeitos de pós-processamento, o ajuste visual de cores , serão colocados para usarmos, e usaremos principalmente uma configuração global Portanto, temos contraste de saturação, gama, ganho e offset, e cada um desses scanners trabalha um com o outro e se sobrepõe cada hora para nos fornecer as imagens corretas de Calloway em nossa cena. Começaremos com a gama, ganho e offset, e cada um desses scanners trabalha um com o outro e se sobrepõe a cada hora para nos fornecer as imagens corretas de Calloway em nossa cena. Começaremos com a saturação. Se fôssemos assumir isso, poderemos usá-lo agora. Agora vamos estender essa guia inteira. Resumindo, se diminuirmos isso, obteremos a saturação mais baixa. As cores serão mais ou menos preto e branco. Se transformarmos isso em zero, obteremos o tipo de valor totalmente preto e branco e vice-versa. Se comprássemos o máximo deles, obteríamos um look muito saturado. Então, o que eu gosto de fazer é simplesmente configurá-lo para 0,9. Dessa forma, retiraremos pouco dessa cor da um pouco dessa cor da nossa cena e faremos com que ela pareça um pouco mais intensa nesse ambiente. Então, o próximo passo que eu quero fazer é aprimorar um pouco todas as cores usando o contraste Então, se quisermos abrir isso, verifique se também temos esse contraste ativado. Então, este está ativado. Resumindo, o contraste é apenas uma forma de aprimorar toda a cena Vai ficar muito bonito. Vamos usar um valor de 1,23. E vou aprimorar um pouco a cena inteira. E também vamos explicar o que fazer em geral quando se trabalha com o contraste: configurar esse tipo de valor mais extremo e depois brincar com o seletor de cores Então, quando estivermos brincando com isso, entenderemos melhor como isso afeta todo o nosso nível. Então, queremos basicamente configurar o contraste para ser um contraste Hi azulado Dessa forma, obteremos um tipo de resultado muito, muito melhor Então, algo com esse tipo de valor. E agora podemos finalmente reduzir todo o nosso contraste para um valor de 1,23 Isso nos dará um bom tipo de dourado na cena. E seguindo em frente. Para a gama, a gama basicamente aplica uma espécie de sobreposição Não melhora a nitidez da imagem nem nada. Se quisermos definir isso ao extremo e até mesmo branquear a cor inteira um pouco Então, o que eu gostaria de fazer com a gama é aumentar isso para algo como 1,5 e basicamente desviá-lo da cor de contraste Então, como tínhamos isso na área azul, vamos defini-lo com um valor oposto, como este. E, por sua vez, isso nos dará uma aparência muito bonita , pois compensará tipo de nitidez que obtemos Mas, por sua vez, a cor em si vai fazer com que pareça muito mais bonita. Mas acho que foi um pouco demais em relação ao Gamma Então, vamos reduzir isso um pouco. Na verdade, vamos aumentar isso. E, em vez disso, acho que vamos diminuir o contraste. E como eu disse antes, brincando com esses dois tipos de contraste e gama, obtemos um visual natural muito bom E como cada um deles tem apenas uma sobreposição um sobre o outro, o contraste e a gama, por exemplo, você pode ver que, embora tenhamos mudado a gama, agora temos um resultado diferente e tivemos que voltar ao contraste e alterá-lo Então, quando terminarmos com isso, quando obtivermos esse tipo de resultado, agora podemos rolar para baixo e obter algumas configurações adicionais Vamos deixar o resto como está em relação às configurações globais Também temos algo chamado sombras dentro delas Basicamente, funcionará da mesma forma que uma global, exceto que desta vez afetará mais apenas as áreas sombrias , para que tenhamos mais controle sobre como ela está sendo classificada Então, o que eu gosto de fazer agora, o que eu gostaria que fizéssemos é ativar o Gamma, assim E se você aumentar isso, podemos ver que isso afeta as áreas mais escuras em nossa cena, que na verdade é muito bom Então, o que eu gostaria que fizéssemos neste caso, com relação à gama, é configurá-la para ter uma tonalidade azulada Onde quer que o sol não chegue, nos dará uma tonalidade azulada E, por sua vez, fará com que toda a cena pareça um pouco mais fria, já que temos toda a cena pareça um pouco mais fria, já que temos esse tipo de rastro e outros enfeites só vão acrescentar a todo esse ambiente, à sua natureza selvagem E eu acho que isso vai fazer com que pareça muito bom. Então, vamos brincar um pouco com a etapa geral de ajuste. Então, vai ficar muito bem, sem mais nem menos. E se precisarmos diminuí-lo um pouco, vou usar um valor. Na verdade, vou clicar nessa área aqui e digitar o valor eu mesmo. Acho que isso vai nos ajudar a obter um tipo de resultado muito melhor E isso é tudo o que precisamos para configurar um bom tipo de iluminação. E sim, quando terminamos com isso, praticamente obtemos um tipo de ambiente bem colorido e com dor, é o projeto Unreal Engine E eu gostei bastante desse look geral, então espero que você também goste. E na próxima lição, vamos realmente começar e configurar nossas fotos de câmera e compor toda a nossa cena Então, isso vai ser tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 92. Configurando a câmera e sua composição: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Na última lição, paramos de configurar o efeito de volume pós-processo e fazer uma gradação de cores em nossa cena E nesta lição, continuaremos trabalhando com isso e realmente configuraremos algumas das fotos da câmera para que possamos renderizá-las posteriormente. Então, para que possamos fazer isso, vamos para o canto superior esquerdo Vamos adicionar rapidamente ao projeto uma câmera e procuraremos um ator cinematográfico Então, neste aqui, vamos simplesmente clicar e isso só vai trazê-lo à nossa visão. E o que eu gosto de fazer pessoalmente é desligar o modo de tampa para dizer que está apagado E dessa forma, obteremos um bom tipo de perspectiva em nossa visão. E eu gostaria de posicionar toda a minha visão, pessoalmente, e configurá-la perfeitamente dentro da própria janela de visualização E quando obtivermos um bom tipo de ângulo, como este. Assim mesmo. O próximo passo que o Water gosta de fazer é simplesmente colocar a câmera na direção em que a janela de visualização está voltada E a maneira de fazer isso é o botão direito do mouse em nossa câmera O que podemos fazer é simplesmente encaixar nosso objeto na vista Uma vez que fazemos isso, obtemos esse resultado. Agora, não vamos obter o mesmo tipo de perspectiva imediatamente porque, na verdade, ela usa uma visão focal diferente, FOB diferente por padrão Então, para simplesmente trazê-lo de volta, o que podemos fazer é rolar até o topo com as configurações de Bennett, obtemos configurações focadas E aqui, há algo chamado distância focal atual. Se quisermos diminuir isso, poderemos trazer nossa câmera de volta para a posição em que a vista está voltada. E obtemos um tipo de resultado muito mais adequado em comparação com o que temos aqui. Então, ao trazê-lo de volta para algo como 12 graus, acho que vai ser demais. Não precisamos exagerar. Caso contrário, ampliará toda a nossa visão E, obviamente, isso será um pouco demais , então podemos falar sobre isso assim. Talvez possamos tirar a câmera inteira. Então, na verdade, vamos configurar nossa distância focal atual em 14 graus, assim. E para trazê-lo de volta um pouco e tirar o tipo certo de foto. Então, veríamos a lateral da casa dentro de nossa câmera cinematográfica No canto direito, vamos selecionar a câmera em si. E vamos simplesmente mudar o aparelho da posição mundial para a posição local E isso terá o mesmo tipo de rotação. Tudo o que temos que fazer é usar o aparelho para trazer a câmera inteira de volta o aparelho para trazer a câmera inteira Vou apenas clicar em G para que pudéssemos ver onde a câmera está realmente mudando a posição porque estávamos usando botão direito do mouse para colocá-la na vista Então, na verdade, precisamos apenas desclicar e clicar novamente para obter o tipo certo de aparelho E agora vamos simplesmente trazer um pouco de perna para trás. Então, vamos ter esse tipo de visão. Agora podemos olhar para dentro, agora talvez precisemos apenas posicionar a câmera um pouco mais para a direita. Então, na verdade, vou clicar em E e girar levemente para o lado Mas é claro que, como temos um eixo local, precisamos girá-lo para o eixo mundial para que eles não girem todo o nosso ângulo por um curto período E apenas girando um pouco para obter centro da montanha do lado direito e um chapéu no lado esquerdo Acho que vai ficar muito , muito melhor. E, na verdade, eu só quero trazê-lo mais para a esquerda assim. E mesmo agora, agora podemos trazê-lo de volta. Você garante que não tenhamos muito espaço vazio em uma foto. E acho que vou voltar para a posição final do aparelho local, posicionando minha câmera um pouco mais diferente E mais uma razão pela qual trabalhamos no modo apagado durante esse tipo de foto é porque não estamos apenas renderizando nossa janela de visualização, mas também renderizando esse ângulo de uma câmera no canto Então, porque essa câmera já tem um visual com todo o tipo de iluminação e outros enfeites Se fôssemos configurar os dois com modo lead, o desempenho seria bastante pesado. Então, especialmente se estivermos trabalhando com várias câmeras e outros enfeites, se quisermos ter várias câmeras aqui, seria um desempenho silencioso e pesado ter apenas várias imagens de nossa cena Então, usando apenas o modo apagado, podemos obter um bom modo apagado na janela de visualização e ainda podemos ver como ficará com a iluminação normal dentro da própria câmera Agora que temos nossa posição para uma câmera ou algo desse tipo, agora podemos resolver tudo em relação a fazer uma apresentação ou vídeo para renderizar toda a cena. Então, para fazermos isso, começaremos criando um novo sequenciador de níveis Vamos para a pasta de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar a sequência de níveis. Nível, sequência, esse aqui. Podemos chamar isso de um trabalho de câmera de Excel. E podemos arrastar isso para o nosso nível desse jeito. E, claro, vamos configurá-lo para ser reproduzido automaticamente. Então, o que faremos é simplesmente clicar, arrastar e soltar a câmera cinematográfica inserir o trabalho da câmera de nossa sequência de níveis Quando terminarmos com isso, vamos configurar a câmera cinematográfica, dentro do próprio sequenciador de nível Portanto, com este sequenciador de nível de trabalho da câmera selecionado, podemos abri-lo na própria guia de detalhes, se quisermos clicar neste botão aqui Portanto, isso nos permite simplesmente acessar a guia Sequenciador dessa forma E agora podemos simplesmente selecionar a câmera e arrastá-la do nosso esboço para a sequência, exatamente assim E vamos garantir que ele mostre o tempo em segundos. Portanto, teríamos uma boa visibilidade de, em relação à estrutura de como vamos trabalhar, vamos configurar isso para 304 agora. Basicamente, vamos deixá-la como está, mas não podemos movê-la no momento porque quando a arrastarmos sequenciador, ela começará a pilotar toda a Então, o que precisamos fazer é clicar nesse botão aqui para desencaixar nossa visão de que ela está vinculada à câmera Dessa forma, veremos que todo o nosso nível seria capaz de se mover sem mover a câmera. Se quisermos ver como seria a visualização em nosso nível, na própria foto da câmera, podemos clicar neste botão aqui para bloqueá-la nos cortes da câmera. E uma vez bloqueada, sua câmera corta, não vai pilotar Então, anteriormente, se você notou, tínhamos algo chamado Pilot ativo. Se você simplesmente selecionasse a câmera. Mas ao selecionar isso, basicamente não podemos mover toda a visão e poderemos simplesmente visualizar o que a câmera está vendo. Então, sim, essa é uma maneira rápida e fácil de não bagunçar a câmera Para não atrapalhar seu movimento. Temos que ter certeza de que sempre que estamos movendo nossa janela de visualização, ela não tenha o piloto lado superior esquerdo estará se movendo para a câmera sempre que movermos nossa visão, nossa visão em um relatório. Então, vai ser mais ou menos isso. Na próxima lição, vamos configurá-lo usando um sequenciador de filmes para obter uma boa foto renderizada no Unreal Engine Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 93. Crie nosso ambiente 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na criação de um ambiente. Em nossa última aula, paramos configurando uma bela composição com uma câmera. E nesta lição, vamos renderizar tudo e garantir que ela nos dê uma imagem muito boa para exibirmos. Então, para entendermos isso, primeiro de tudo, vamos continuar e tornar esse vídeo um pouco mais longo. Vou estender todo esse intervalo de vídeo porque, por padrão, ele é definido como 5 s. E, na verdade, se você não está vendo mais dessa sequência, então certifique-se de passar pelo canto inferior direito , digite 300 e isso deve nos dar bastante espaço de trabalho para garantir que ampliemos isso Então, na verdade, vou estender essa barra um pouco desse jeito. Até vermos uma marca de dois segundos , o que precisaremos fazer é simplesmente arrastar toda a barra vermelha que está no final de uma marca de dois segundos Então, tudo isso, para que você possa pesquisar, vai ser 20 segundos mais ou menos. E, claro, precisamos garantir que a câmera em si também seja estendida. Então, vamos arrastar isso também para a 22ª observação, que deve se encaixar em nossa barra vermelha Então, isso vai ficar muito bem. Sim, agora vamos renderizar isso uma maneira agradável para fazermos isso Vamos usar uma cena de filme, capturar o legado. Então, vamos usar isso. Agora, para renderizá-lo, basta clicar nesse botão aqui, que abrirá configurações aleatórias de filme. Então, para renderizarmos tudo bem, vamos primeiro alterar algumas configurações E o primeiro e mais importante será o formato de saída de imagem Isso deve ser definido como um AVI. Caso contrário, ele fornecerá apenas várias sequências de imagens Então, para evitarmos isso e conseguirmos um bom vídeo imediatamente, vamos nos certificar de que temos isso nele depois, já que não temos áudio, não precisamos nos preocupar com isso Conseguimos uma taxa de quadros, que podemos deixar como padrão. Para ser honesto, 30 quadros nos darão um conjunto muito bom de resultados. E quanto à resolução, porém, precisamos alterá-la para 1920 por dez apenas para obter um tipo de vídeo HD muito bom. Então, vamos em frente e fazer isso. Para começar, não precisamos nos preocupar em ativar o streaming de texturas. Então, vamos fechar isso. Em relação à compressão, geralmente deixo isso ativado por padrão, TikTok e a qualidade de compressão são definidos como 75 Quanto mais alto você subir, menor será a compressão. E quanto mais baixo você desce, mais arquivos compactados você obtém A vantagem disso é que basicamente você obtém menor tamanho de um vídeo. E geralmente você quer deixá-lo ligado, a menos que tenha um pouco de chuva ou neve na cena. Nesse caso, a compressão funcionará muito mal e eu recomendo que você a desligue nesse momento. Mas, por padrão, morar por conta própria nos dará bons resultados em um tipo de alta qualidade. E queremos que seja necessário ter muito espaço para salvar esse vídeo. Então, sim, deixar tudo isso nos dará um bom resultado. Depois, o diretório de saída, por padrão, só vai salvá-lo em nossa pasta do projeto Então, tudo vai ficar bem. Podemos alterá-lo clicando neste botão aqui. Mas deixá-lo ligado está tudo bem. E depois disso, ele salvará o formato do arquivo um tipo de nome de nível que é totalmente bom e avançado Não precisamos nos preocupar muito com isso porque isso nos dará o tipo certo de resultado, do jeito que é. São apenas alguns ajustes adicionais para obter uma forma personalizada de salvar a renderização de um vídeo, para que possamos deixar isso de fora, assim como o sequenciador Vamos deixar os dois se bronzearem e pedirem um adiantamento. Também podemos deixar isso ativado, pois alteramos a extensão do filme na parte superior. Em relação ao cinema, definitivamente precisamos garantir que esses dois tons árticos garantam que a escalabilidade seja basicamente alterada de apenas alta para E isso nos dará um resultado muito melhor e do tipo CRISPR E sim, é mais ou menos isso. Não precisamos nos preocupar com isso. Não temos mãos ou nada disso não vai nos ajudar a renderizar esse tipo de cena Depois, no final, temos aqui a guia Avançado, que é a que, na verdade, vamos usar E só precisamos ter certeza de que a contagem de quadros de aquecimento está definida, é 42 Então, vamos em frente e certifique-se de reutilizar isso. Então, isso garantirá que, sempre que começar a renderizar de uma vez, inicie a gravação, e nos dará 42 quadros para carregar tudo na cena antes que ela realmente comece a nos dar um bom tipo de resultado Então, sim, isso é tudo o que é preciso. Quando terminarmos com tudo isso, agora podemos prosseguir e clicar em capturar filme. Nós realmente não precisamos nos preocupar com atrasos antes do aquecimento ou atrasos após cada quadro e já vamos nos dar alguns resultados muito bons Então, vamos em frente e clique em capturar filme. Vamos nos certificar de que salvamos tudo assim. Quando terminarmos com isso, ele começará a renderizá-lo. Vai nos dar uma aparência muito bizarra de uma câmera, já que na verdade ela começou a aquecer todo o nosso vídeo Mas depois do aquecimento, ele vai colocá-lo no tipo certo de lugar Comece a renderizar tudo. E sim, isso é tudo o que precisamos para conseguirmos um bom vídeo lá. Por padrão, o pré-visualizado, esse será apenas um tipo de qualidade baixa, nos dará um tipo de qualidade muito melhor quando terminarmos de renderizá-lo Então esse será o fim da nossa jornada. Começamos do zero com uma simples caixa cinza em nossa cena e começamos a construí-la usando o curso de roteador Quixel Assets Aprendemos a esculpir o ambiente, pintá-lo constantemente e até gerá-lo do zero usando mapas de altura Durante as aulas , usamos vários tipos de ajustes nas malhas, como deformações, ajustes de cores e até mesmo recortar Tudo isso para construir uma cabana personalizada para células no Unreal Engine five E para enriquecer o meio ambiente, criamos sistema antiguerra para o rio e o lago, incluindo materiais e partículas, o que resulta um bom fluxo para a água dentro da cena Trabalhamos na atmosfera e na iluminação para obter um belo pôr do sol na área, o que a tornasse aconchegante. Nós o enriquecemos com uma bela fogueira ao lado de nossa pequena cabana. Se terminado, mais amplo para a vida, tudo com natureza, vegetação, pássaros e insetos, usando uma variedade de métodos em sistemas de materiais e partículas Até agora, você já deve ter aprendido uma variedade de técnicas novas e interessantes que certeza poderá usar em seus projetos futuros. Então, muito obrigado por assistir e espero ver você em breve em nossos cursos 3D. 94. Aula de bônus para configurar malhas curvas: Olá pessoal e bem-vindos de volta ao Unreal Engine five, Guia para iniciantes na construção de um ambiente. Na última lição, praticamente terminamos todo o nosso curso. Mas só como uma lição extra, pensei em te mostrar como conseguir um belo leito de rio Tem mais curvatura do que essa, pois, por padrão, eu pessoalmente preferia manter um reverso o mais reto possível sempre que pudesse Uma vez que isso não complica demais certos cenários. Mas eu percebo agora que, tendo algumas maneiras adicionais de trabalhar com um reverso às vezes você quer ter uma boa curvatura dentro delas. Faz com que toda a cena pareça muito melhor. Então, vou mostrar uma maneira rápida de como configurar isso. E vamos começar entrando no modo de modelagem desse jeito, pegando um retângulo e simplesmente colocando-o no mundo Vamos em frente e aperte “Concluir”. Vamos apenas garantir que a rotação definida como 00 seja zero. E vamos obter esse tipo de resultado. E, na verdade, vou expandir isso imediatamente. Então, vamos continuar e simplesmente estender isso até o fim. Assim é com essa quantidade de gama. Acho que vai ficar muito bem. Na verdade, vou tornar isso um pouco maior. Assim mesmo. Acho que isso vai nos dar um bom ponto de partida. Quando terminarmos com isso, é claro, precisaremos de alguns vértices para usar a pintura de vértices Então, certifique-se de que está longe. Vamos fazer uso disso, o que, é claro, também nos permitirá fazer alguns Ben's nesta área. E, na verdade, vou apenas torná-lo um pouco menor, um pouco mais fino Então, teríamos mais controle sobre como ele se curva. E quando terminarmos com isso, vamos adicionar mais alguns vértices a isso E vai ser bem fácil. Só precisamos ter certeza de que usamos a malha 3D do Mesh ops. E uma vez que fizermos isso, obteremos esse resultado por padrão. Está definido como 5.000. Acho que isso vai nos dar um bom tipo de densidade em nossa malha. Vamos continuar e clicar em Aceitar. E estamos praticamente prontos para configurá-lo. Mas antes de realmente começarmos a fazer curvas, na verdade precisamos estabelecer um bom ponto de partida em relação aos UVs, já que vamos usar os EVs para obter uma boa quantidade de texturas ao longo do Então, para que possamos fazer isso, vamos rolar até encontrar o UV automático desembrulhado até encontrar o UV automático desembrulhado Nós vamos bater nisso. E isso fará com que, na verdade, eu enfatize uma espécie de curvatura porque, antes de fazer, como vamos subir até encontrarmos dentro de uma bolsa do tipo de transformação R, S. E vamos nos certificar de que pressionamos Aceitar e isso é apenas redefinir a escala para que ela não fique esticada Então, agora, quando usarmos o desempacotamento UV automático, obteremos o tipo certo de proporção Então, isso não vai ser exagerado nem nada. Vamos continuar e clicar em Aceitar. Então, obteremos um tipo de resultado muito melhor Quando terminarmos com os UVs, uma vez que os configuramos, agora podemos usar a deformação se formos subir dentro de uma alface, por exemplo, se você trabalhar para fazer uso disso, se você trabalhar para fazer uso disso, podemos simplesmente seguir em frente e adicionar mais vértices reais dentro do Sim, será o eixo x. Então, vamos continuar e aumentar em, digamos, até dez. Agora podemos seguir em frente e simplesmente ajustar a maneira que queremos que eles sejam. Então, vou pegar os dois e simplesmente fazer algumas curvaturas do jeito que eu quero que sejam E sim, isso é tudo o que precisamos para criarmos um bom tipo de forma. Acho que isso será mais do que suficiente em relação à forma, à forma geral de um rio. Vamos continuar e clicar em Aceitar. E nós mesmos vamos conseguir esse tipo de resultado. Agora, dependendo do tipo de forma que você deseja, você pode obter um tipo diferente de resultado, mas tudo bem. Então, depois, tudo o que precisamos fazer é usar um ou simplesmente voltar ao modo Selecionar Portanto, não veríamos a guia se eu acessasse o Content Browser e na verdade, vou encaixá-la imediatamente Vamos entrar na pasta VFX Water e usaremos a mesma malha que usamos anteriormente, na verdade, na mesma instância de material E essa vai ser essa aqui. Então, vou simplesmente arrastar e soltar isso. E imediatamente vamos obter esse resultado, que eu não contei, percebi que está indo mal. Então, só para ter certeza de que estamos fazendo isso na direção certa, eu vou fazer uma cópia disso E isso nos dará uma boa cópia do Material Instance. Vamos levar isso até aqui desse jeito. Então, agora vamos obter um bom tipo de nossa instância material de nossa malha de água. Vamos abrir isso e, claro, mudar o vetor para isso. E isso estará abaixo da onda, direção x normal e direção Vou tirar isso da direção x e mudar para a direção Y, dependendo do tipo de resultado que você obterá Você vai ter esse tipo de baixa. E isso é tudo o que precisamos para obtermos esse visual. É claro que precisamos, com base na malha, também precisamos mudar a escala Então, precisamos ir em frente e aumentar isso para meses maiores. Algo como para mim pode nos dar um melhor tipo de resultado E sim, isso é tudo o que precisamos para obter um bom tipo de curvatura para um rio se você quiser dar esse tipo de aparência Então, isso vai ser a partir desta aula bônus. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.