Transcrições
1. Apresentação: Sejam todos bem-vindos ao
Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Agora, se você sempre quis
entrar no Unreal Engine five, ou fazer uma transição
do Unreal Engine quatro neste curso é Você criou um
curso do zero para garantir que,
independentemente do seu nível de habilidade, você possa acompanhar
facilmente
e, o mais importante, aprender a maioria
das habilidades para criar seu
próprio ambiente de jogo 3D. Mas vamos dar uma
olhada no que temos na embalagem. Os tribunais
ensinarão você a projetar sua própria
estrutura de construção e criar uma bela. Com Harvard. Aprenderemos como trabalhar
com o Quixel Assets ao
máximo,
personalizando-os ao seu máximo,
personalizando-os Examinaremos todas as categorias
da biblioteca
Quixel para criar
nosso próprio ambiente,
ativos, texturas, decalques
e até mesmo folhagem 3D Tudo isso
será usado para criar
um mundo dentro do
Unreal Engine five.
Descubra como fazer
uma enquete usando os um mundo dentro do
Unreal Engine five parâmetros de instância de material
Quixel para ajustar as texturas e
ajustá-las, preencheria paleta de
cores do seu mundo
para qualquer malha de sua preferência O uso de um modo de modelagem integrado no Unreal Engine
utilizará uma variedade de técnicas
diferentes para dobrar ou até mesmo esculpir
a malha Você tem controle total sobre os ativos
digitalizados
da biblioteca Quixel Certifique-se de que o
único limite que constrói nosso mundo seja
nosso paciente imaginário Durante o curso, construiremos nosso próprio
sistema de água do zero, aprimorando os suportes visuais para ele. E incluirá tudo o
que o Water VFX, não importa o tipo que
você queira criar, essencialmente permitindo que ele reutilize essa água ou qualquer
tipo de seu projeto Crie um sistema de corpo
d'água totalmente dinâmico que nos
permita criar um
fluxo de água de rio com
cachoeiras acidificando o vértice.
Pintura para misturar os fluxos de água e desenvolver de água
realistas Durante esta parte, também
criaremos efeitos visuais
adicionais de água para serem ricos, expelidos ou líquidos. O sistema de água
envolverá
o uso de uma variedade de técnicas de
materiais diferentes, bem
como configurações de partículas
para manipular a animação,
manipular a animação interna e obter um determinado
campo orgânico de Dê vida ao seu
próprio mundo virtual, certo? Um bando de pássaros voando no
horizonte. Os vaga-lumes
zumbindo alegremente sobre a água começarão
esculpindo manualmente as formas dos pássaros usando
o modo de escultura integrado com
o Unreal Engine five.
Adicionaremos um
movimento aleatório a eles
com uma
configuração de material, o desfile, um belo movimento de uma silhueta de pássaro voando Adicionaremos um
movimento aleatório a eles
com uma
configuração de material, o desfile, um belo movimento sobre o horizonte, de uma silhueta de dando a cada amigo emplumado
uma a água começarão
esculpindo manualmente as formas dos pássaros usando
o modo de escultura
integrado com
o Unreal Engine five.
Adicionaremos um
movimento aleatório a eles
com uma
configuração de material, o desfile, um belo movimento de uma silhueta de pássaro voando sobre o horizonte,
dando a cada amigo emplumado
uma única Continuaremos com
isso e criaremos um
efeito de partículas FireFlies
voando alegremente sobre nossa água, usando a sequência
de animação
com o curso que detalha a configuração de partículas
no Unreal Engine five Aprenda a usar o Sistema de
Partículas do
Niágara ao máximo ao longo deste curso Começaremos
fazendo uso deles para criar um
efeito de fluxo de Vaga-lumes. Em seguida,
passe a usá-los até mesmo como
uma simulação de fluidos e nivelar as artes visuais
da lareira . É claro, abordaremos
várias técnicas para construir um terreno com o
Unreal Engine five O que aprenderá como esculpir
manualmente o terreno
usando a
ferramenta de escultura embutida no motor E como gerar um terreno a
partir de um mapa de textura de altura
criando uma ferramenta de deslocamento
para gerar uma montanha As aulas o guiarão pela versatilidade
dos métodos de
texturização de paisagens Além disso, no Unreal Engine five, você aprenderá como criar um material
automático de
textura de paisagem para gerar seções
do seu nível É necessário adicionar detalhes personalizados de
texturização pintada
criando seu próprio
material de paisagem do zero Só que você
também aprenderá como adicionar iterações de
texturas com base nos detalhes
do Heighmap para que a montanha
finalize
o percurso criando
uma boa sensação de que, dentro
do ambiente, com um sistema dinâmico Durante esta etapa,
aprenderemos como ajustar nossa atmosfera e
a absorção da cor da
luz solar para exagerar a iluminação repentina
dentro do ambiente, aprenderemos como
posicionar efetivamente do lado de fora e aumentar sua escala para
uma maior leveza estilizada Ainda por cima,
vamos configurar uma boa
composição de câmera e uma rota aleatória, um vídeo do resultado final para mostrar o trabalho que fizemos. Este é realmente um curso incrível. Reunimos
uma grande quantidade de conteúdo para facilitar a compreensão dos fundamentos
do Unreal Engine five Você já
pensou em criar jogos, e este é um
curso de mesquita para uso O que você está
esperando? Quanto? Junte-se a nós e veja aonde sua
imaginação o levará. Obrigado a todos por assistirem, e espero ver
vocês em nosso post
2. Criando um novo projeto UE5: Olá e bem-vindos a todos na primeira lição do
Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Agora, para começar,
vamos
abrir nós mesmos e o lançador da
Epic Games E se clicarmos nele, teremos
todas as guias na parte superior
do Unreal Então, agora vamos para a seção
da biblioteca,
que dentro dela, a guia superior que
vamos encontrar, serão as versões do
Engine. E se você não estiver vendo
nada nessa área, vá em frente e clique
no símbolo de mais aqui. E, por
padrão, deve fornecer a versão mais recente que o
Unreal Engine pode fornecer Mas só para ter certeza, clique
na versão e vá até o topo da lista e selecione o maior
número possível. Dessa forma, você deve
ter uma versão 5.0, 0.3 ou qualquer outra superior que faça isso, depois de selecionar, você poderá clicar em
instalar, o que iniciará o processo
de
download do próprio Unreal Engine E quando terminarmos com os dados, podemos
clicar em Iniciar para
abrir nosso navegador Unreal Engine Então, quando
terminar de carregar,
abriremos uma nova janela com
o navegador do projeto
Unreal Engine aberto E, por padrão,
você verá todos os
projetos recentes que você tem, assim
como nós
teremos algumas
das guias que
nos permitirão criar novos projetos Temos modelos predefinidos. Agora, pessoalmente, prefiro usar um modelo
de terceira pessoa dos jogos, mas vamos
começar com isso Então, na guia de jogos, vamos selecionar
um modelo de terceira pessoa E isso basicamente nos dará um bom ponto de partida com a configuração de iluminação padrão. E se quisermos, sempre
podemos usar isso para explorar nosso
ambiente que estamos construindo. Isso é muito bom. Então, depois
de selecionar isso, também
garantiremos que os padrões
do projeto
sejam definidos com um Blueprint eleito
em vez de um C Assim, vamos criar
alguns planos do zero neste curso Depois disso, queremos
ter certeza de que temos uma plataforma de destino
definida como desktop, bem
como a
predefinição de qualidade definida como máxima Dessa forma,
garantiremos que estamos obtendo a melhor qualidade
de um projeto. E depois
iniciamos o Content e o Ray Tracer, queremos ter certeza de que
ambos estejam marcados ao conteúdo de
abate Se quisermos selecionar
isso, obteremos ativos
adicionais que são fornecidos por padrão
no Unreal Engine Mas, honestamente,
eles estão apenas usando o próprio espaço dobrado
para o projeto E agora vamos usar qualquer conteúdo fornecido. Então, vamos ter certeza de
que temos isso marcado. Agora, para o traçado de raios, ele emite reflexos
melhores se você tiver esse tom espesso, pois oferece um
método diferente para visualizar o mundo Mas isso é
claro, uma performance. E até o final deste curso, estaremos nos
preparando para realizar
nosso trabalho finalizado, para que nem
precisemos nos preocupar com isso de qualquer maneira. Então, seguindo em frente
, obtemos a localização do projeto Se você quiser alterá-la, teremos que
clicar nesse ícone aqui. E eu vou comprar
uma nova pasta. Todo esse projeto do Unreal Engine
Five como esse. Vou entrar uma pasta e clicar em Selecionar pasta. E agora isso vai mudar
a localização ou o projeto. Depois disso, o próprio nome do
projeto estará
nesta janela aqui. Então, clique
nele e exclua-o, e então podemos simplesmente
mudar o nome. Então, por exemplo,
vou chamar essa
cabana de meio ambiente. Assim mesmo. Depois de
terminarmos de configurá-lo no navegador Unreal Engine, agora
podemos clicar no botão Criar, que
configuraremos para carregar nosso projeto E depois de terminar de
carregar tudo, carregaremos nós mesmos e o projeto Unreal
Engine Isso vai ser o
suficiente para esta lição. Foi bem curto. Acabamos criando um novo projeto para
nós mesmos. E então, na próxima
lição, abordaremos uma rápida introdução
ao sistema Unreal Engine CY e ao layout
geral do programa Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
3. Introdução ao layout UE5: Olá e bem-vindos
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. E nossa última lição
terminamos criando um projeto dentro do
Unreal Engine five E agora vou lançar
um rápido tutorial em vídeo sobre a introdução da
água na interface do usuário do Unreal Engine five, que ajudará você a se familiarizar
mais com
o programa e a entrar no curso com mais facilidade Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso e
eu vou ver daqui a pouco. Olá e bem-vindos a todos vídeo tutorial de cinco
noções básicas do
Unreal Engine, no qual
vamos
nos apresentar ao software de tubulação Unreal
Engine Portanto, o Unreal Engine
five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez
como um motor de jogo Desses dias. Também tem
sido amplamente utilizado em nossos
campos criativos,
como arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda
essa versatilidade e mudanças de
design para atrair outras indústrias,
muito mais
do que o
co-design, o Water Layout foi mantido como motor
de jogo E agora vamos
analisar o código do layout da célula que seria mais fácil de
acompanhar nas lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar
com o canto superior esquerdo E dentro dele
encontrará o botão Salvar, no qual podemos usar Control
e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso
salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações
fora do nível em si, digamos que estamos editando um
material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na
qual estamos trabalhando. E teríamos que salvar
isso de forma independente. Portanto, teria um botão de salvar ou poderíamos clicar em Control e S, e isso salvaria apenas
a janela na qual estamos
trabalhando. Então, basicamente, se estamos trabalhando
com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la. E depois,
se estivermos fazendo mudanças ou no nível em si, precisamos salvar isso
depois Então, se eu mudasse isso, só
poderíamos salvá-lo
clicando em Control e
S. E salvando, criamos um novo nível. Você será solicitado
a nomeá-lo e selecionar onde ficará
sua localização por nível Depois,
temos o modo de seleção. Por padrão, você
estará em um Modo de seleção, que poderá usar para fazer seleções
em seu ativo Você também pode usar isso para
alterá-lo para Paisagem,
Folhagem, Malha, Dor e
outros tipos de modos Só para mudar seu fluxo de trabalho de acordo com
o que você está trabalhando. Mas, por padrão, na
maioria das vezes, digamos que 80% do tempo você
estaria trabalhando em um modo selecionado. Seguindo em frente, chegamos
rapidamente ao projeto Esse botão permitirá que você
adicione mais ativos
ao seu projeto. Os padrões simples que você normalmente
usaria no, qualquer tipo de software de renderização Então, luzes básicas,
formas e coisas do tipo. E descobrimos aqui que, se você
quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar
por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com
luz em seu nome, o que você precisa ter em
mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir
que o mouse permaneça o mesmo dentro deste
ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse
, por exemplo, arrastar meu mouse até Formas e
depois procurar por luzes. Ele percebe que só a pesquisa dentro da localização da forma. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, certifique-se de manter a boca estável dentro
desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que,
se clicássemos nele, poderíamos ter
algumas opções para criar classes de
Blueprint Os projetos funcionam de forma semelhante
a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para
introduzir o Unreal
Engine five Layout, não
precisamos nos
aprofundar muito nisso. Então, e na próxima, temos
uma sequência de níveis e sequência
mestre que
podemos adicionar a partir desse
botão aqui. Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar
com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas
iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de
terceira pessoa, por exemplo, como eu, ele simplesmente ativará seu
personagem para ser interpretado. Ele também iniciará todas as
simulações e outros enfeites. Então, é
muito bom dar uma olhada seu projeto e por que
não clicamos em Reproduzir. Chegamos a ser
carregados dentro do nosso nível. E agora podemos
contornar isso e realmente experimentar
como é estar no nível do
nosso prédio. Podemos pular, podemos correr do
jeito que queríamos que fosse. E, na verdade,
é muito bom ver como
éramos em
nosso próprio nível de construção. Também temos esses
três pontos aqui, que se clicarmos neles, temos algumas configurações adicionais simulando todo o projeto Isso permitirá que
você aperte o botão Play, mas sem realmente precisar
perder o controle
sobre o modo de edição Novamente, nós realmente não
precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, nesta
seção aqui, vamos jogar e
interromper seu projeto. Depois,
temos plataformas. Mas isso é só para
quando estamos lançando todo o
nosso pacote como um jogo. E nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois. Temos
um botão de configurações. Isso incluirá
uma espécie de configurações como configurações do projeto
e plug-ins, que também podem ser encontrados no canto superior esquerdo
aqui Então, basicamente, isso
garante que tudo
esteja em um só lugar. Nós realmente não precisamos
passar por isso. Eles geralmente não são
necessários quando estamos
criando uma cena. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Outliner, teremos tudo o que contém em seu Então, ele terá todos os
ativos dentro dele. E agora, se
eu fosse selecionar qualquer tipo
de ativo dentro desse nível, como este aqui. Ele também fará uma seleção imediata em
nosso esboço Depois disso,
temos a guia Detalhes. guia Detalhes
fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Portanto, incluirá todo
o tipo
de informação necessária para ser
colocada no mundo. Então, por exemplo, em primeiro lugar, temos transformações
e isso incluirá a rotação em escala
na localização desse Também temos o tipo
de usuário de malha estática, bem
como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de
informação definido dentro dele, que pode ser encontrado
na guia Detalhes. Depois disso, se descermos
até o canto inferior esquerdo, obteremos nosso registro de
saída. E a gaveta quântica CMD
está, por padrão, oculta. Mas se
clicarmos nele, abriremos. Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora
da porta de conteúdo, por padrão, esconda-a. Também podemos abrir o frasco de conteúdo
clicando em controle e espaço para facilitar o acesso ao local em que
nossos arquivos estão localizados. Mas um rover de conteúdo é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas
pastas, todos os seus ativos. Ou não apenas o nível, mas para todo o projeto
do Unreal Engine five, também
podemos encaixar
a porta de conteúdo clicando neste
botão aqui Ao selecioná-lo,
simplesmente garantimos que eles sempre estejam deslocados E mesmo que clicemos na gaveta
de conteúdo e ela ainda esteja
dentro dela Agora podemos facilmente
desfazer essa etapa
simplesmente clicando na guia secundária
não revelada E podemos abrir o país e o Java
como costumávamos fazer, clicando em controle
e os registros de espaço e saída são muito úteis
sempre que
quisermos descobrir
algumas informações. Se algo está nos
dando erros. Se nosso trabalho não está
focado na codificação, não
usamos isso com frequência Vamos prosseguir e
fechar isso. cmd é útil de vez em quando para sempre que
quisermos fazer um No momento, não
vou me aprofundar muito nisso, mas podemos
usá-lo e fazer coisas como tirar
capturas de tela de
alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nossa janela
de visualização Ok, então agora andamos até
a janela. Agora finalmente
vamos falar sobre o que está
no meio disso. Por padrão,
teremos uma prévia. Voltando ao
driver de conteúdo contido nele. Precisamos habilitar
determinadas configurações. Ao clicar nesse
botão aqui, poderíamos ver o tipo de
pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo
que você ative o show Engine content
e show Plugin content. Você ganha cada vez mais para tirar mais proveito do nosso tubo
Unreal Engine Então, depois de habilitá-lo, você obtém uma pasta de conteúdo de dados,
que tem o Engine. Isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criativo Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Então, basicamente, isso já
está na pasta engines. E se mudássemos
qualquer uma dessas pastas, basicamente a
trocaríamos para todo o Unreal Engine cinco O que significa que mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que
mudamos
dentro dele, nesta seção, também serão alteradas em todos os outros projetos. É por isso que, por
padrão, é um conjunto oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio
Unreal Engine five seja alterado de alguma forma e
bagunçado em todos os projetos Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada
na própria pasta Engine. E é melhor,
sempre que
usarmos essa pasta de conteúdo, é simplesmente fazer uma cópia
do que está dentro e, em
seguida, arrastá-la para
o conteúdo nos levou a
garantir que o uso esteja
definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos criar
quantas cadeias quisermos sem arruinar
todo o Unreal Engine, cinco pilhas de conteúdo E isso estará
no Unreal Engine, o Guia de introdução da interface do usuário Espero que você tenha tirado muito proveito disso
e que seja muito útil para você no
futuro
em seus projetos do Unreal Engine E agora vamos
voltar ao curso. Bem vindos de volta a todos. Espero que um
vídeo rápido tenha ajudado você a obter uma base melhor
para o programa permita que você
acompanhe as pontuações. Então, agora cobrimos tudo
ao redor da janela de exibição. E agora, na próxima lição, vamos nos aprofundar no relatório em si e como
navegá-lo no nível 3D que temos à nossa frente. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou ver o próximo.
4. Introdução ao Viewport UE5: Bem-vindo de volta e
confira o Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos nos
familiarizar com a interface geral do usuário do software
Unreal Engine five E nesta lição,
continuaremos nos familiarizando
com o programa E desta vez, vamos apenas explicar o básico para a navegação na própria janela
de visualização Então, vamos direto ao assunto. Vou lançar
um vídeo agora mesmo e vou ver o outro lado. Olá e bem-vindos
a todos ao Unreal Engine five, guia
básico para
o movimento da câmera E começaremos
apresentando a você os
tipos de movimentos da câmera no Unreal Engine five. Para
ajudá-lo a
acompanhar as lições
mais fáceis de começar na ajudá-lo a
acompanhar as lições mais fáceis de começar na seção metálica
do software. Por padrão, temos uma visão de
câmera em perspectiva E usando isso, podemos
mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar quando
estiver movendo a câmera é que, pressionando Alt e pressionando
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um certo movimento. Então, por exemplo, mantendo pressionada a
tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, você seria capaz de girar
sua câmera dessa forma Ao segurar o botão Alt e o
meio do mouse, você pode mover sua
câmera desse jeito. E, finalmente, segurando Alt
e o botão direito do mouse. Se você rolar para cima
e para baixo usando esse movimento, ele poderá aumentar
e diminuir o zoom da sua visualização Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou diminuir o zoom
do projeto dessa forma Agora, se quisermos ampliar em
direção ao objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa
caixa aqui, por exemplo, clicar na letra F e ela ampliaria
diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para
girar nossa câmera e simplesmente o nível do mar com o
objeto selecionado como centro Se quisermos selecionar um
diferente e clicar em F com zoom em nossos ativos. E se o ácido for maior, como este plano
terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e
garantiria que a câmera visse como toda a
seleção em nossa visão. Mas isso é muito
bom para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você
precisa ter cuidado. Já que se, por exemplo,
selecionássemos o
céu e clicássemos em F, o zoom diminuiria completamente. Nós realmente não queremos que
isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de
clicar em F, sua seleção não seja
algo como uma esfera do céu. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja
semelhante a um jogo em primeira pessoa, que você pode fazer é
segurar o botão direito do mouse, você poderá entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera
em seu editor Agora, se eu
segurar o botão direito do mouse, posso simplesmente girar
minha câmera como se fosse um
tipo de jogo em primeira pessoa Agora, o que é bom
é que, se
pressionássemos o botão direito do mouse e
usássemos o WASD, poderíamos
movimentar nosso ativo dessa forma Então, mantendo pressionado o botão direito do mouse W poderá seguir em frente
pressionando E como podemos retroceder, a, para ir para a esquerda e D para a direita. Além disso, se você quiser
subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a
combinação de Q e E. Então, segurando o
botão direito do mouse e segurando Q, eles podem
enviar diretamente outro nível Da mesma forma, mantendo pressionado
o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir de nível desse
jeito Agora, se a câmera estiver um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone
no canto superior direito, que diz a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui Você define a velocidade da nossa câmera. Então, por exemplo, se eu
fosse configurá-lo para um, eu teria uma câmera muito lenta. E poderíamos ter
um controle muito bom sobre onde está nossa câmera
com um modo de edição. Configure para oito. Seja capaz de
subir e descer muito rápido desse jeito. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como algo parecido, pois há um valor abaixo
dele que é definido Se fôssemos
configurá-lo para, por exemplo, isso se multiplicará ou a
velocidade será até oito Então, agora, se eu subisse e descesse, notaríamos que
é muito mais rápido. Portanto, isso é bastante
útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Eu pessoalmente só recomendo
que você use esse valor. Ou quando você está
subindo e descendo em balanças. Por exemplo, se
você estiver trabalhando com escala
planetária de escala, gostaríamos que isso
fosse aumentado
para, por exemplo, 14 E então, dessa forma,
seria capaz de sair bem rápido
de um nível. Mas, por padrão,
mantendo-o em uma extremidade, basta aumentá-lo e diminuí-lo Vamos nos sair bem Na visão em perspectiva, também
temos alguns dos
nossos modos de percepção. E esses seriam feixes
no canto superior esquerdo da janela para
a câmera em
perspectiva Então, agora, nós o
definimos como prospectivo. Podemos alterá-los para cima, para
baixo, para a esquerda e para a direita. E o que isso
faria é, basicamente, ajudá-lo a obter
diferentes tipos de uso para nosso nível agora,
porque estou no fundo do poço. Se eu fosse colocá-lo para a esquerda. E se você não vê nada, sempre
podemos
usar a letra F e voltar ao
nível desse jeito. Portanto, isso é muito
útil sempre que estamos criando ambientes
e ativos. E só queremos ter
certeza de que eles tenham uma boa aparência e proporcionais ao resto do nosso nível e de
todos os lados dos ângulos Novamente, por padrão, essa
será nossa perspectiva. se você quiser alterá-lo para No entanto, se você quiser alterá-lo para
várias câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo. Podemos clicar no canto superior direito do nosso
botão Modo
de visualização aqui clicar em Maximizar o ponto de vista de
restauração Dessa forma, obtemos três janelas de visualização
diferentes, todas a partir de diferentes
tipos de perspectivas Agora, além de uma perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como wireframe Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem acesos
, especialmente ao
projetar um nível. Esse tipo de visão
pode ser bastante útil para voltar para uma visão, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar nesse botão aqui Nós temos essa visão de
perspectiva. Também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe
o nível inteiro E, no momento, diz-se que é
a tampa padrão, o que significa que todo
o sombreamento
seria visto com
sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele. E se não fôssemos, por exemplo, selecionar apagado, o que
mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Podemos ir em frente e fazer isso. Obtemos que esse resultado
também é algo como um wireframe em que você veria uma câmera alfa se
clicássemos nela, veríamos os tipos de
geometria que teríamos Quem é quieto, é bom saber, principalmente se você compra acidentes, às vezes clica em um
deles e não sabe
como sair, pode sempre apertar
esse botão
aqui e selecionar LET depois Também temos o
ícone de exibição aqui. Este fornecerá
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera Mas o que você
precisa saber é se você tem algo que está um pouco
errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade no momento, que é pouco visível, mas geralmente é bastante útil quando estamos criando ou nivelando. Mas se isso não estiver
visível, por exemplo, se eu o tiver desligado
com esse botão aqui, e eu queria ligado, mas não
sei exatamente qual é. Sempre podemos prosseguir
e clicar em Usar padrão. Isso trará de volta todos
os padrões selecionados que geralmente são
configurados pelo modelo padrão E isso é praticamente tudo. Há três controles de câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos
voltar ao curso. Bem vindos de volta a todos. Espero que o vídeo tenha sido
informativo e tenha fornecido um bom conhecimento básico para ajudá-lo a
acompanhar este curso E, em geral, em qualquer um
dos cinco projetos do Unreal Engine quais
você
trabalhará no futuro. Mas isso vai ser
o final desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos começar
construindo para nós mesmos uma caixa cinza. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
5. Bloqueando o design básico: Bem-vindos de volta
ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição, deixamos
isso de fora ao nos
familiarizarmos com o
software geral e sua janela de visualização E agora
vamos realmente começar a trabalhar no projeto em si. Portanto, antes de fazermos isso, recomendo que,
em vez de usar todo
esse nível, que
já contém
objetos de modelo, seja mais fácil
começar adquirindo um modelo totalmente novo
sem ativos nele. Então, vamos para
o canto superior esquerdo. Vamos clicar em Arquivo e
selecionar um novo nível. E então vamos nos
certificar de selecionar Básico. Assim que
tivermos isso, clicaremos em Criar e
obteremos um nível totalmente novo, sem modelo ou nenhum recurso
adicional, que é apenas um belo céu que já tem a iluminação padrão e um quadrado simples
para trabalharmos. Então, agora
vamos trabalhar para escrever uma
caixa cinza simples para nosso ambiente. E vamos
fazer isso arrumando um
quarto com
um barbeador para trabalhar E então vamos
usar objetos básicos e construí-los apenas para ter uma ideia geral do que
vamos trabalhar com. Então, para começar,
vamos clicar no ícone de adição
no canto
superior esquerdo. E vamos passar o
mouse sobre as formas. E vamos obter um cubo clicando nele, vamos obter
um cubo bem no meio da nossa janela
de visualização Então, se quisermos,
podemos começar nos
colocando em um cubo
no centro do mundo Tudo o que vamos fazer é,
no canto inferior direito, na guia Detalhes, ir para a etapa de
transformação
, localizada na
parte superior da guia E vamos
redefinir a localização
para esses valores padrão de zeros 00 Podemos fazer isso
clicando em redefinir essa propriedade para o botão de
valor padrão aqui. E uma vez que fizermos
isso, teremos um objeto bem no
meio do nosso mundo. Agora, se quisermos que nossa câmera seja posicionada no
centro desse objeto, podemos clicar em F e ela fotografará
automaticamente nossa câmera com nossa seleção para ser posicionada no
centro de Então, agora
que estamos assim, vamos começar
obtendo alguma elevação. Então, vamos criar
células e um ambiente nos quais você terá um
belo chapéu na parte superior. E então também teremos uma área de água com uma
ponte pendurada nela. Então, o que vamos fazer para que possamos configurar isso? Vamos obter nós mesmos e a elevação usando esses cubos. E primeiro, na verdade,
vamos continuar e tornar esse cubo inteiro
um pouco maior Podemos clicar em nosso para
entrar no modo de escala. E então na gizmo, entre as seções vermelha e
verde, há uma seção intermediária E se
clicarmos e
segurarmos, podemos aumentar nosso cubo inteiro, que só funcionará
nos valores x e y. Dessa forma, estamos
basicamente esticando nosso cubo inteiro forma que não
afetaria os valores z. E somos capazes de fazer isso, obtemos uma boa base
que, embora já
tenhamos
estabelecido nossa base, vamos criar nossas próprias formas
primitivas e
colocá-las formas
primitivas e bem
posicionadas em nosso mundo Então, acho que podemos continuar
aumentando isso até
obtermos um valor de, digamos que podemos
ter um valor de seis E se pressionássemos Play, podemos ver o tipo
de escala que temos. Na verdade, vamos continuar
e aprimorar isso ainda mais. Até um valor de dez. E isso vai
fazer muito melhor para nós. Mas aí está. Teremos esse tipo de plataforma
pequena com a qual trabalhar. Depois disso, clicaremos em W para acessar
nossa ferramenta Move Gizmo E vamos segurar a
tecla Alt e mover nossos lados, o que a duplicará Agora, para refazer isso, basta clicar em
Control Z para desfazer minha ação anterior e
, em seguida, farei isso novamente. Então, enquanto pressiono a tecla Alt, na verdade
vou
clicar e arrastar até essa seta verde aqui e movê-la para o
lado, assim E se você notar, eu tenho algumas fotos ativadas Então, estou usando o
canto superior direito para tirar fotos. E tudo isso está
ativado com as configurações padrão ativadas. E mais tarde. Quando
quisermos desligá-los, poderemos fazer
exatamente isso por enquanto. Isso nos ajudará a
posicionar todos os nossos ativos adequadamente e a trabalhar
em um espaço restrito. Acelere nosso processo geral
de configuração de nossa caixa cinza. Então, agora que temos dois cubos, vamos
posicionar outro cubo um pouco mais alto que
o anterior E, na verdade, vamos
clicar em r. E, desta vez, acho que podemos simplesmente
estendê-lo no valor z, que tornará isso
um pouco maior. E vamos
posicioná-lo apenas
para decidir ou para o nosso
cubo desse jeito Portanto, não
precisa ser perfeito. Estamos apenas usando-os como base. E então, dessa forma, teremos alguma elevação. Agora, o que vamos
fazer é configurar
um local para onde
queremos que nossos objetos cheguem. E acho que podemos começar
clicando no botão Mais, obtendo um novo cubo Ele criará um novo E dessa forma, não precisaríamos nos preocupar muito com o dimensionamento. E agora
vamos
apertá-la um pouco e usar a escala x apenas para
esticá-la para o lado E começaremos obtendo uma
forma básica para a ponte. Eu acho que essa é a melhor
maneira de começar. Então, acho que
provavelmente gostaríamos que a ponte tocasse a seção superior dessa plataforma geral E queremos que seja, coloque-o bem ao lado
dessa área aqui. Agora, por padrão, os dois materiais serão brancos, então será
um pouco difícil de ver. Então, o que eu recomendo fazer é que,
se formos até a guia de detalhes, podemos rolar um pouco para baixo depois para a seção de material. E ao clicar
nessa guia aqui, abrimos todos os
materiais
padrão do Unreal Engine que ela possui Agora, se
percorrermos toda a lista, obteremos a
forma básica da instância material. E este, por padrão
, nos dará uma base muito boa para o tipo de material
cinza. Então, podemos simplesmente trabalhar com
esses dois tipos de cores. Você obtém um bom contraste
e meio que configura a forma geral em que
queremos que nossa estrutura
seja configurada E agora,
vamos usá-los para conseguir um
tipo muito bom de caixa cinza. E
vamos apenas estendê-lo. É só um pouco mais. Vou
direto para essa área e clicar em play só para ver como meu personagem
vai ficar. Em relação à escala geral. Eu acho que isso é tranquilo, bom, mas provavelmente queremos que seja estendido um
pouco mais assim. E, na verdade, não só isso, provavelmente também
deveríamos
ter
uma pequena ponte para ir para o
lado, para ir mais fundo na morsa onde teremos nosso corpo d'água Então, o que vamos
fazer é
segurar a tecla Alt e
arrastá-la para fora dessa forma para criar uma duplicata
desse ativo e, em
seguida, posicioná-la lateralmente dessa forma Como temos uma ferramenta de
encaixe ativada, ela
nos permitirá girá-la 90 graus e obteremos uma perpendicular ao Então agora temos isso,
acho que podemos levantá-lo um
pouco mais ou menos
e arrastá-lo para o lado. Agora, pelo que parece, isso pode ser um
pouco longo demais. Então, o que vou fazer
é clicar e esmagar essa ponte
um pouco para baixo e colocá-la de
lado desse jeito Agora, quanto à casa, na verdade
vou duplicar
a mesma área de
ponte que eu tinha E eu vou posicioná-lo bem no topo
dessa área dessa forma. Então eu vou
esticá-lo. E, na verdade, vou transformá-lo nesse
tipo de cubo assim E se a plataforma que temos
não for grande o suficiente, sempre
podemos aumentá-la. Então, na verdade, vou
pegar essas duas
plataformas , clique em R e
esticá-las para o lado assim. Dessa forma, teremos uma
melhor compreensão de como nossa casa ficará
nesse ambiente. Então, agora temos
alguns cubos configurados. E estou pensando que
talvez tenhamos essa casa um
pouco mais ao lado, assim. E a maneira como estou pensando em
ter nossa estrutura é que eu quero ter
uma pequena casa estendida para o lado. E então eu quero ter alguma área ou onde
teremos nosso telhado apenas como uma área externa ou
nossa localização para
nossa estrutura com
um belo banco de banda e uma lareira. E então teremos
outro local para uma estrutura de poder apenas
para cobrir a lateral. Então, vamos
realmente duplicar esse cubo e
configurá-lo de uma forma que será, na verdade, vamos
rotacioná-lo E vamos
configurá-lo para ficar de lado e
posicioná-lo exatamente assim Agora, com isso, podemos meio que
visualizar como
vai ficar E estou pensando, sim, vamos acelerar um pouco
o processo e obter mais ativos
nessa área. Então, acho que, em primeiro lugar,
eu só quero posicionar como uma ponte um
pouco mais para a frente Quero encerrar a licitação para
retroceder, mas não quero que
ela seja concluída internamente, porque queremos quebrar toda
a
silhueta do E agora estamos apenas
brincando com as formas, tentando fazer com que
o design geral seja do jeito que queremos e como ele será
configurado em nosso ambiente. E, na verdade, eu
só queria falar um pouco sobre isso. Acho que podemos ter alguma folhagem
na frente e isso nos
ajudará a quebrar
essa parede vazia aqui. E acho que podemos ter um pouco polonês aqui e a
essa distância também. E, na verdade, acho que podemos falar um
pouco mais sobre isso porque eu quero ter um tipo de porta aqui como entrada. E isso nos ajudará a
ver a aparência de todo o nosso prédio
, então acho que isso
pode parecer muito bom Talvez queiramos estender isso
um pouco mais ou menos. Não queremos exagerar. Só queríamos ter uma estrutura casual como essa. E agora o que podemos
fazer é usar o
resto dos ativos. E, na verdade, vou
duplicar essa ponte e transformá-la em um cubo
menor, assim Ou até mesmo.
Vou rolar para cima em uma etapa de transformação
em um painel de detalhes. E eu gostaria que redefiníssemos
a transformação da escala. Então, ao clicar neste ícone de
redefinição aqui, obteremos um cubo padrão com o
qual, se o
escalássemos dessa forma, poderemos
obter um bom tipo de suporte para
toda a nossa ponte dessa forma Acho que podemos
reduzir isso assim e obter um
bom tipo de apoio. Não precisamos nos preocupar muito com
isso entrando
no chão. Só precisamos nos concentrar na forma
geral de nossa configuração
para o meio ambiente. Portanto, a razão pela qual fazemos nossa
caixa cinza geralmente é para obter um tipo geral de
fluxo de como
queremos que todo o nosso ambiente
seja estruturado. Dessa forma, isso
nos ajudará a nos concentrar na configuração nossos ativos mais tarde sem
precisar nos preocupar
muito com a forma como a
estética geral se desenvolveria. Então, agora estamos apenas
brincando com as formas, obtendo a configuração geral do
design. E isso só nos ajudará a facilitar nosso
processo mais tarde. Então, agora estamos apenas brincando com
as formas assim. E acho que podemos ter
algo assim. Não queremos ter
muitas dessas pesquisas aqui. Mas eu definitivamente
acho que precisamos ter alguns deles nesta
área aqui, um de um lado e
outro do outro. E então podemos pegar os dois enquanto
pressionamos a tecla Shift. E estamos novamente. Na verdade, desculpe, vou clicar em Control
Z para desfazer minha seleção Em seguida, vou segurar a tecla Alt e arrastá-la para fora
para criar uma duplicata. E, na verdade,
este não é tocante porque, obviamente, é
um pouco mais alto, então vamos
aumentá-lo um pouco E agora
vou duplicar isso dessa forma e ver como
fica à distância Acho que isso é o suficiente. Não precisamos
exagerar demais. Talvez você queira que o padrão seja um pouco
mais centralizado dessa forma Assim, o portão, as lacunas,
estariam mais ou menos bem
espaçadas
entre si Acho que vai
ficar muito bom. Ok, agora para separar
o sólido dessa área, vamos obter o
cubo numérico Na verdade, vamos apenas
duplicar a área
desta ponte E vamos
configurá-lo como um bom tipo de telhado que vamos
usar. Assim. Agora, por padrão, o
Unreal Engine não tem muitas opções para
o boxe cinza E como é um motor de jogo
, não terá muitas funcionalidades de
modelagem. Podemos aumentar esse DO
usando um plug-in para o kit de ferramentas de
modelagem Mas vou mostrar como
habilitar isso em nossa próxima lição. E vamos
usar formas
mais interessantes para construir um
telhado para essa área. E então vamos brincar com
o básico de um kit
de ferramentas de
modelagem Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
6. Habilitando o Plugin para modelagem e salvando o nível: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Afinal, na última lição
, ao criar algumas das
formas básicas para nosso ambiente, que usaremos como uma caixa cinza básica
em nossa cena, configuramos nossos ativos, mas no momento ainda não
terminamos. Precisamos descobrir como
vamos montar esse telhado e continuaremos
trabalhando nessa caixa cinza. Mas antes de fazer isso, precisamos configurar
um modo de modelagem Portanto, ao clicar neste
botão aqui, se você não estiver vendo uma guia do kit de ferramentas de
modelagem
, precisamos nos certificar de que
habilitamos a nós mesmos e o plug-in de
modelagem E podemos fazer isso acessando a guia Editar,
clicando em plug-ins E então vamos
procurar modelagem. Assim mesmo. Vamos criar
kits de ferramentas
de modelagem , modo editor Então, vamos
garantir que isso esteja ativado. Vamos clicar em Sim. E então, no canto
inferior direito, haverá algo que
diz que você deve reiniciar o
Unreal Engine para entrar em vigor, o
que você precisará
fazer é clicar em Reiniciar agora, garantirá
que ele habilite todo o plug-in Portanto, certifique-se de
que isso esteja ativado. E acho que, na verdade,
pedirá que você salve
seu nível também. Então, antes de seguir em frente, esqueci totalmente de
falar sobre esse nível porque, na verdade,
trabalhamos para fechá-lo. Vamos clicar em
Control e S, e ele
abrirá, salvando como. E isso simplesmente nos
perguntará onde queremos
salvar o nível. Então, como ainda não
o
salvamos, só precisamos clicar em Salvar e ele nos fornecerá o
nome padrão do novo mapa depois
, para
que possamos garantir que toda vez que
abrirmos esse projeto, ele seja carregado dentro
desse nível específico Vamos no
canto superior esquerdo, clicar em janelas e nos certificar de que precisamos ir para a edição. E vamos entrar nas configurações
do projeto. Dentro dela. Vamos
clicar em Todas as configurações. E então vamos rolar para baixo até chegarmos
aos mapas padrão Portanto, não está muito longe, ou poderíamos simplesmente
pesquisar mapas padrão. E isso só
abrirá essa aba inteira. E queremos
ter certeza de que alteramos a edição, mapa de inicialização do
editor
e o mapa padrão do jogo. Então, se mudássemos
os dois para um novo nível. Em seguida,
clique no
mapa da terceira pessoa e selecione o novo mapa. E vamos salvar os
dois. Agora, sempre que reabrirem
esse projeto para eles, novamente, ele colocará
todo o nível que temos atualmente e
abrirá nosso projeto
em toda a cena Agora podemos clicar em
Control e S para garantir que seja salvo. E isso basicamente
conterá todo o nosso
nível, assim. Agora, voltando ao que
tínhamos, o modo de modelagem, depois de reiniciá-lo
e ativar o Plugin, entraremos
nessa guia Selecionar Clique nele. Vamos entrar modo
de modelagem Vamos abrir uma
nova janela com várias opções. E, para ser honesto, há
muitos deles para usar. Ele tem algumas funcionalidades muito
boas e vamos
examiná-las durante o curso
para que algumas delas,
pelo menos , mostrem o uso
básico do Modo de Modelagem. Então, agora, o que
queremos é apenas usar
novas formas. E começaremos criando uma caixa para
nós mesmos, exatamente
como fizemos anteriormente. Se clicássemos
na caixa e
tivéssemos várias
opções de saída para escolher. Por padrão, será
dito com a largura, profundidade e altura como 100
e a subdivisão usual de 111 Então, isso nos dará um cubo básico, muito básico, com o tipo
padrão de vértices E queríamos
mantê-los como estão. Também queremos ter
certeza de que
mantemos isso como uma malha estática. Caso contrário, não
nos dará o tipo certo de malha. E se rolarmos para baixo, obteremos nossas opções,
como posicionamento e outros enfeites, e como
vinculamos que Mas vamos manter isso
assim e, mais tarde,
uma vez que o colocarmos
em nossa cena, seremos capazes de criar uma malha. E vamos
manter o resto como está, não
queremos nenhum material, pois
o estamos usando apenas
para a caixa cinza. E, basicamente, depois de
organizarmos tudo,
a principal coisa que
queremos ter
certeza nessa guia
é que, na parte inferior,
onde está escrito a localização do novo
ativo,
queremos ter certeza de que
está escrito com a pasta Origen, ou a principal coisa que
queremos ter
certeza nessa guia
é que, na parte inferior,
onde está escrito a localização do novo
ativo, seja, relativa ao mundo Mas isso gerará para nós mesmos uma pasta que usaremos. E sempre que criamos uma nova forma primitiva
usando o modo de modelagem, ela basicamente gera
tudo dentro dessa pasta Então, depois,
depois de ficarmos felizes com isso e realmente
querermos que você saiba, se você não tiver
um nível salvo, isso não funcionará tão
bem Ele tentará salvar em uma pasta padrão de motores
porque não
conseguirá encontrar onde
o nível está localizado. Mas sim, assim que tivermos a pasta
gerada automaticamente definirmos o mundo como relativo,
vamos clicar
uma vez em nosso mundo, e isso gerará E então, imediatamente, gostaríamos de clicar em
Concluir para garantir que, em nossa malha estática que
acabamos de criar, ela tenha
apenas esse tipo de malha. Então, quando
concluirmos, obteremos um cubo simples que pode
parecer o mesmo, como usamos anteriormente Mas o que esse cubo nos
permitirá fazer é porque ele gerou
uma malha estática dentro dessa pasta aqui Isso nos ajudará a modificar toda a
nossa malha posteriormente
usando o modo de modelagem Então, agora, podemos realmente fazer isso imediatamente
se clicarmos em W e posicionarmos nosso
cubo no topo
deste edifício Assim mesmo. Vai se posicionar
e assim por diante. E agora podemos fazer
alguns ajustes nele. Então, a próxima coisa que
eu gostaria que fizéssemos usando a ferramenta de modelagem é usar a funcionalidade
moral experimental Então, se rolarmos para baixo
até obtermos essa configuração, há algumas opções E agora vamos
usar try edit or to select. Vamos
criar uma guia a seleção para esta caixa que tínhamos de uma malha estática será
destacada, pois a selecionamos, ela nos dará a opção
de editá-la. Então, agora, podemos passar o
mouse sobre vértices,
bordas, todas as faces em si, já que todas elas são selecionadas em um
filtro de seleção nessa guia E também há
várias outras opções que podemos usar, como
extrudar, deslocar e até mesmo inserir para modificar essa
malha Mas, no momento, a única
coisa que queremos
fazer é ter certeza de
agarrar os vértices
e esmagá-los para
obtê-los como base para nosso e esmagá-los para
obtê-los como base para obtê-los como Então, o que vamos
fazer é, na verdade prosseguir com a
seleção filtrada No canto esquerdo. Vamos pegar as bordas e
as faces. Então, teríamos apenas
vértices selecionados. Agora, depois de clicar e segurar e
arrastá-lo pela parte superior, faremos
uma seleção quadrada, um tipo de caixa de seleção na seção superior
da base. Acho que mesmo que não
vejamos esses vértices, ainda
podemos fazer
essa seleção E isso porque
a marquise ignora oclusão é ditada, pois
esta deve ser de tom E acho que se não
tivermos essa tectônica, não
poderemos selecionar
os rostos e uma bolsa Portanto, certifique-se de
ter marcado isso. De qualquer forma, vamos
simplesmente fazer uma
seleção como essa, que nos dará
esse tipo de aparelho Agora, com esse aparelho, é basicamente
tudo em uma área, a rotação, transformação
e dimensionamento dos aparelhos, todos Então, os ícones quadrados que estão
localizados ao lado
do aparelho
controlarão basicamente
a escala em si, os quadrados Então, podemos usar isso para
escalá-lo para cima e para baixo. E então temos um dispositivo de rotação que
é representado por
esse tipo de esfera, que você pode usar para
girá-la É claro que, como temos
esse tipo de seleção, não
teremos muitos resultados. Mas agora, como estamos
apenas manipulando a parte superior, obviamente a seção inferior
não será Efeito E, finalmente, no
centro dela, como aparelho,
temos a Ferramenta de Transformação ou o movimento de
toda essa seleção Então, vou
clicar em Control Z para desfazer minhas ações dessa forma E, basicamente, tudo o que queremos fazer
é usar a escala. E vamos usar a tela
que está
aqui para
esmagá-la por todo o lago Então, na verdade, não totalmente. Vamos deixar
esse tipo de pequena lacuna no meio. Eu acho que vai
ficar muito bem. Ou talvez até mais. Eu só vou pegar
os vértices e
esmagá-los assim, para que
fiquem assim Podemos seguir em frente e clicar em Aceitar. E como tínhamos a nova localização do ativo
definida na mesma pasta, que deve ser feito
porque já havíamos selecionado até agora para voltar
ao teste e selecionar Editar, como você pode
ver na parte inferior, a localização do
novo ativo terá o mesmo tipo de escolha. E como
já havíamos selecionado anteriormente, ele deve ser salvo como o tipo anterior de escolha,
que era uma pasta gerada automaticamente e identificável mundialmente Então, se eu fosse
até essa pasta, veremos que a nova malha
estática que acabamos criar será
substituída nessa área. E agora o que isso significa é que podemos
basicamente colocá-la para fora e ela nos dará exatamente
o mesmo tipo
de malha estática que
temos aqui E, na verdade, agora
vamos sair
do Modo de Modelagem, que ocupa muito do nosso
espaço dentro da nossa janela de visualização Então, vou
voltar ao modo de reseleção, o que podemos fazer
no canto superior esquerdo E se clicarmos
no modo de modelagem, clique em Selecionar, e isso nos
devolverá o modo de seleção Então, com isso, agora podemos selecionar nossa malha estática
que tínhamos anteriormente. E vou clicar aqui
para ver se isso pode,
na verdade, se estender um
pouco para cobrir
a lateral dessa área. E eu só estou pensando em como nosso telhado
vai ficar. Obviamente, queremos que ele
vá mais até
a largura de
toda essa estrutura. Então, acho que, como ponto de partida, tudo ficará bem. Então, a próxima etapa
será, na verdade, querer garantir que
estendamos um pouco. Não demais, mas onde
está a seção
central deste telhado e seção
central deste telhado e
porque a próxima parte será a montagem da outra parte do telhado. Então, eu vou rapidamente pegar e girar isso e
configurá-lo para ficar de lado, assim E então apenas posicione
esse grupo aqui. Como essa estrutura
é um pouco mais longa, na verdade
vamos
estendê-la um pouco mais. E isso vai
trazer todo esse teto trás e também
se estender um pouco. Na verdade, eu gosto disso. E eles o têm temos
um telhado básico que vamos usar como uma espécie de posicionamento para
construir nossos ativos. E, na verdade, quero
ter certeza de que esse telhado está sendo suportado. Então, vou
pegar um suporte rápido e configurá-lo aqui também. Assim mesmo. E olhando para trás, talvez
precisemos. Sim, vamos em frente e, na verdade,
tornar esse telhado
um pouco mais longo e estendido
para trás. Dessa forma. Na verdade, faça isso um
pouco maior assim. Assim,
brincando com as formas, podemos obter um
tipo melhor de silhueta E estou pensando
que podemos realmente estender esse telhado um
pouco mais para o
lado, assim. Ou até mesmo. Estou pensando em como podemos tirar
proveito desse telhado. E eu não quero que eles
tenham uma aparência diferente, mas acho que podemos ir
em frente e ampliar isso. Eu estava pensando nessa inclinação, porque vai parecer
um pouco diferente desta Pode não parecer tão bom, mas é assim que estamos
brincando com as formas, tentando descobrir como
elas ficarão. E eu só quero que um pouco
desse telhado saia
dele, assim. E então eu quero ter uma espécie de ponto de suspensão por aqui. Dessa forma, estamos
revelando a silhueta. Na verdade, vou pressionar
G para garantir que minha seleção desapareça e possamos visualizar como seria a
cena inteira E sim, já temos
uma boa configuração por aqui. Então, acho que agora podemos continuar brincando
com a paisagem desta vez e classificar
o terreno também ou o Então, isso vai ser
tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir, e te vejo em breve.
7. Usando a ferramenta paisagem: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos criando uma caixa cinza muito básica. E desta vez vamos
continuar trabalhando nesse projeto e montando uma
paisagem para nossa cena. Então, vamos em frente
e começar. No canto superior esquerdo, vamos sair
do modo de seleção e
vamos mudá-lo
para a paisagem. Então, vamos em frente
e clicar nele. E então, imediatamente,
vamos usar uma
guia diferente para trabalhar. Na verdade, vou
abrir o
navegador de conteúdo para poder ver o tablet inteiro. Então, agora temos um tipo de ambiente
verde. Eu tenho uma grade que apenas visualiza o tipo de
paisagem que vai criar Então, agora, tudo isso está nos mostrando o tipo
de paisagem que
vamos criar
com base no tipo de propriedades que estavam sendo
configuradas nessas configurações. Isso nos dará uma escala de 100, 100 com 63
por seis quadriciclos livres E o número
de componentes será
oito por oito. Então você vê esses quadrados grandes que são destacados com a menor raiz quadrada dentro Então, os quadrados grandes
serão oito por oito. De qualquer forma,
vamos manter todas essas configurações como E podemos realmente
excluir os quadrados mais
tarde ou até mesmo adicioná-los
no futuro. Mas, por enquanto, tudo o que
vamos fazer é clicar em Criar. E vamos
criar uma espécie de base paisagística para
trabalharmos. E eu acho que é um
bom ponto de partida. Agora podemos voltar à
seleção, por exemplo, e mudar a forma como ela é
colocada em um mundo. Na verdade, vou
selecioná-lo assim, clique em F
e, em seguida, vamos
escalar assim. E eu vou
girá-lo segurando Alt e
o botão esquerdo do mouse e
apenas abri-lo um pouco Assim mesmo. Então, isso vai
encobrir nossa plataforma. Agora vou
selecionar meus ativos
no meio, clicar em F e reposicionar minha câmera
para voltar para onde começamos a colocar
essa caixa cinza para habitação E, na verdade, até nós podemos simplesmente selecionar a
paisagem em si. E dentro de uma transformação de log, podemos clicar e segurar o valor Z no valor
azul aqui e arrastá-lo um pouco para
cima, para que o coloquemos
exatamente onde nossa plataforma
está sendo posicionada. Dessa forma, quando vamos construir, nossa
casa será posicionada bem
no topo dela. E agora
vamos realmente começar a
moldar e modelar
toda a seção para essa E a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade,
precisamos voltar
para a guia Paisagem. Então, vamos
no canto superior esquerdo
e selecionar E isso abrirá o tipo de guia superior
que tínhamos anteriormente,
que, uma vez que criamos
a paisagem, obtemos e temos opções gratuitas. Conseguimos
esculpir e pintar. E vamos começar com
a guia Gerenciado, na verdade, vamos entrar nela e
temos algumas opções. Os principais em que precisamos pensar são
adicionar e excluir. Então, o que queremos, por exemplo, liderar algumas
configurações, algumas localizações. Podemos ir em frente e
selecionar este
aqui , o deletar. Então, se você
clicar no canto, por exemplo, aqui, podemos excluir parte da seção. Se quiséssemos
trazê-lo de volta. Podemos selecionar, adicionar e adicionar
outra seção como essa. E podemos até mesmo entregar mais peças, ou
seja, o terreno Mas por enquanto,
porque nossa câmera principal será posicionada
em direção a essa área aqui. Estou pensando que
podemos excluir algumas
dessas partes
desta área aqui. Dessa forma,
economizaremos no desempenho e não usaremos nada
desnecessário para o terreno Então, vai deletar
essa parte aqui. Talvez até mesmo um AV1. Na verdade, na verdade,
vamos deixá-lo como está e depois vamos
esculpí-lo. Então, agora, quando
terminarmos com isso, saindo do modo gerenciado, vamos realmente
entrar no modo de escultura aqui Vamos selecionar um kit. E o que isso nos
permitirá fazer é
moldar o terreno Portanto, usando a ferramenta
básica de escultura selecionada, temos algumas
opções e vamos deixá-la como padrão
do tipo de pincel básico
com uma queda básica E imediatamente vamos
entrar
diretamente na parte de modelagem,
aquela parte de escultura para o terreno Então, com o tamanho do pincel definido, digamos que sim, vamos
continuar e mantê-lo como 2000. Se você quiser aumentá-lo, podemos clicar e segurar e
arrastá-lo para a direita
e aumentá-lo. Ou, como alternativa, podemos clicar e segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para baixo para
tornar nosso pincel menor Dessa forma, como você pode ver, se passarmos o mouse sobre nossa janela de visualização, podemos ver o tipo de
tamanho que obteremos Vamos mantê-lo
como padrão nos anos 2000. Não precisamos ser precisos. Podemos ser precisos
clicando nele e digitando o
valor nós mesmos Mas não precisamos. Então, o outro que
temos é a queda do pincel. Mas vamos entender
isso daqui a pouco. Então, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e
usar o Terrain Formando um pincel de escultura. Então, se clicássemos e
segurássemos, elevaremos todo o
nosso terreno para cima E, em geral, se quisermos abaixar isso, se pressionarmos a tecla Shift e o botão
esquerdo do mouse, podemos simplesmente abaixar
todo o terreno E, na verdade, olhando para trás, eu provavelmente deveria excluir a parte que tínhamos
anteriormente, a plataforma. Eu só vou
deletar o maior. Vamos manter os
menores por enquanto, os que
criamos anteriormente. Vai voltar para
a paisagem assim. Agora, na verdade, vamos apenas esculpir um bom tipo de área para onde
nossa água estará A altura
será mantida mais ou menos a mesma de onde estava nossa plataforma. Eu só vou
diminuir o valor
do terreno para que eu mal pudesse ver com o
terreno a posição dele Então, a próxima parte
que vou
usar será
algo chamado Platon Este é o meu
pincel favorito para ter mais controle, porque
na falha, por padrão, a ferramenta de escultura,
emitiremos muito
ruído quando você
tentar ter mais controle
sobre sua área E isso simplesmente não vai te
dar o tipo
de ótimos resultados. Então, usando uma ferramenta achatada, ele basicamente escolherá o tipo
de altura da
seção central do pincel E isso basicamente
aplicará esse tipo de altura ao resto
do tamanho desse pincel. Então, por exemplo, se eu
passar o mouse sobre esse tipo de elevação
ligeiramente para baixo,
eleve esse terreno e clique e
segure Você pode ver que ele
achata tudo até o tamanho de uma altura em que
selecionei minha
seção central do pincel e não apenas
cria alguns bons resultados Como alternativa,
porém, se eu passar mouse sobre a área alta
e clicar e segurar, isso meio que traria
todo o terreno de volta esse tipo de E isso só nos ajuda a
ter mais controle sobre como queremos estar
posicionados, pincel para ser. E também, se você
quiser ter certeza que não cortamos
muito essa colina. Vamos usar
o pincel follow, que se quisermos reduzir
isso para zero, ele nos dará as bordas mais duras. Mas é claro que não
queremos ser muito duros com Edges porque isso nos dará
os resultados dos artefatos Portanto, nunca queremos
diminuir o valor de,
digamos, 0,2 ou 0,1. Nós nunca queremos ir
basicamente para zero. E se fosse
definir isso como 0,2, obteremos
uma parte um pouco difícil dos valores,
como fizemos anteriormente. Mas não vai ser interrompido. Não vai nos
dar o tipo de artefatos que tínhamos antes Portanto, tenha isso em mente. Como alternativa, se
fôssemos definir isso até o valor
um e tentar
usar o mesmo tipo de pincel. Você notará que,
na verdade, vamos começar a ter tipo de efeito climático. E basicamente
suavizará
o tipo de borda do De qualquer forma, queremos usar esse tipo de
base que tínhamos anteriormente e configurá-la
no tipo certo de
altura para nosso falecido falecido. Então, o que vamos fazer
é configurar nosso pincel apenas para ficar um
pouco menor assim. E vamos pegar
um pincel, na verdade, de volta a 0,5. Acho que o padrão
estava bem. Em seguida, vamos
posicionar a altura desse pincel para ser
mais ou menos a mesma que tínhamos anteriormente
no Terrain E vamos basicamente
fazer com
que tenha a
mesma altura que tínhamos neste terreno E não precisa ser
perfeito porque você pode ver que minha seção de terreno é um pouco mais baixa do que a própria plataforma, mas tudo bem E então vamos
segurar o botão esquerdo do mouse. E assim,
somos capazes de
moldar todo o nosso terreno E o que queremos é basicamente configurá-lo de forma que
teríamos uma espécie de
lago corporal por aqui. E vamos querer montar uma
espécie de riacho ou rio vindo dessa área e indo para essa
área aqui. E então vamos querer
que a água
saia para longe A maneira como vamos fazer isso é criar um bom local para
a água assim. Na verdade, teremos
mais de uma área por aqui. Apenas certifique-se de que não temos um
formato perfeito, é
claro que queríamos que parecesse mais orgânico
e outros enfeites E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Podemos até clicar em Play e ver
como vai ficar. E eu acho que isso é muito
bom para a própria água. Acho que vai
ficar muito bem. Então, vamos mantê-lo como está. Então, agora só queremos ter
certeza de que temos uma espécie de decepção aqui para que
a água saia. E
queríamos que fosse um riacho meio reto indo até
a parte de trás, assim. Então, segurando a ferramenta
achatada, certificando-me de que estou
sempre centrado
na área mais baixa
do terreno e, em seguida, pressionando o
botão esquerdo do mouse e
saindo desse tipo
de Então, vamos fazer com que ele passe
por meio de backlinks Então, agora, para esta parte, podemos moldá-la de uma
forma que teria uma
espécie de terreno saindo
desta extremidade aqui E podemos até mesmo usar esse terreno que está mais alto e construir
esse backup de terreno assim Então, isso vai
ficar muito bom. Acho que vai ficar muito
bonito como forma, talvez queiramos ser um
pouco mais largos ou aqui. Está ficando muito bom. Você também pode
adicionar algumas pedras nesta área para a água. Tudo depende de como
a água vai
se comportar nesse terreno E até agora parece muito bom. Agora queremos
montar algumas colinas e isso vai
ser muito fácil de fazer. Vamos começar
pegando um bom pincel de escultura
e aumentando
essa área geral E vamos querer ter
uma colina como essa, lance maior do que essa
elevação aqui. E então, na verdade, vamos
querer ter outra colina que seja ainda mais alta do que a
anterior, assim. Agora que temos duas
elevações para trabalhar, vamos realmente voltar ao pincel achatado e
trabalharemos com
esses tipos de Então, vamos
configurá-los assim. Mas, na verdade, o tempo está
acabando e
acho que precisaremos
trabalhar um pouco
mais nisso antes de continuarmos projetando nossa pequena
casa à beira-mar. E acho que, por enquanto,
vamos terminar como está. E então, na próxima
lição,
continuaremos trabalhando com as maiores escalas ou o terreno para
moldar esse ambiente Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
8. Esculpindo terreno em grande escala: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
deixamos tudo isso começando a trabalhar
em uma escala
maior em nossa paisagem e
construindo uma forma de
onde a água iria. E desta vez
continuaremos trabalhando nesse terreno e realmente realizaremos parte do
trabalho nas
partes maiores dessa área Vamos em frente e começar. Temos que nos vender algumas
colinas e agora podemos usá-las como
ponto de referência para elevação. E, na verdade, vamos
seguir em frente e
obter o segundo
ponto aqui com o
qual continuaremos
trabalhando. E basta clicar e
segurar e depois arrastá-lo. Dessa forma, temos basicamente dois pontos de elevação ligeiramente elevados acima
desse terreno geral Então, agora podemos usar os dois e construir essa
área aqui. E embora
a câmera não capte isso,
vamos
posicionar ou
fotografar o ambiente em algum lugar
nessa
área de superaquecimento Portanto, precisamos nos
concentrar em ter alguns níveis de elevação e trabalhar
com eles mais tarde. Então, na verdade, vou
abaixar um pouco essa colina aqui. Acho que vai ser
um pouco pequeno demais. A propósito, dica rápida, se sua câmera estiver se
movendo um pouco
devagar demais ao trabalhar com
esse ambiente grande, você pode clicar
no canto superior direito Mas a velocidade da câmera. E se você
aumentasse isso, digamos dois ou
cinco, você seria capaz se
mover muito mais rápido. Então, isso é muito bom. E, alternativamente, às vezes eu gosto de,
ao me movimentar, usar a roda do mouse
para rolar para baixo, por exemplo, o que
diminuirá consideravelmente seu movimento Então, enquanto pressiona o botão direito do mouse
e WASD enquanto a lua está ao redor. Em seguida, usando a roda do mouse, você pode basicamente alterar a velocidade dos movimentos
da câmera. Então, esse é um
processo mais rápido para usar isso. Mas a desvantagem disso é que você pode dizer exatamente o tipo de velocidade
que está usando Então, agora,
embora a velocidade
da câmera permaneça a mesma, com a velocidade escalar da câmera também
sendo definida como uma Isso fará com que
o consumidor não consiga velocidades
consideravelmente diferentes Então, se eu usar a
roda do mouse e arrastá-la para cima e resultado muito mais rápido para o meu movimento, esse tipo de velocidade mostrado aqui, será mantido o mesmo. Então, essa é a desvantagem de
ter esse tipo de método mais rápido para
alterar a escala
ou o movimento da câmera
dentro da janela de visualização Mas de qualquer forma, vou
aumentá-lo um pouco e facilitar o trabalho com essa
seção maior aqui. E estou pensando em usar,
novamente, a ferramenta achatada. E, na verdade, vamos
adorar isso e um pouco. Então, vou voltar
ao modo scold sculpt, segurar a tecla Shift e depois
abaixar um pouco Se você quiser que sua força
seja alterada da mesma forma que ela tem a intensidade nessa área
quando você está esculpindo, você pode mudar isso
usando a força da ferramenta Então, se você diminuir um pouco
isso, o
resultado será muito melhor quando
mudarmos a
forma geral do terreno Então, agora, por exemplo, nós o alteramos para esse valor. E se mudássemos
a força total para ser um pouco maior,
digamos dois ou sete. Se pressionássemos a tecla Shift
e o botão esquerdo do mouse, ele
diminuiria muito mais rápido. Mas vou mudar isso
para um valor de 0,2 por enquanto. E, na verdade, vamos até o cordão de ferramentas
achatado, morder até 0,5 e
usar o lado aqui e meio
que abaixá-lo Portanto, a
elevação será muito melhor em relação a essa área. Então eu acho que vai
ser muito melhor, só vou verificar
como isso fica Então, vamos ter
basicamente três tipos de elevação do
fundo desse rio. E vai
ser muito melhor. E acho que, ao fundo, também
teremos muitas silhuetas para
alguns terrenos Mas isso vai
ser mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar nessa parte maior
da elevação. E agora, como temos
esse tipo de configuração de níveis, acho que vou
colocar isso aqui Meio que trabalhe com toda
a Silhouette
para esse ambiente Eu acho que isso pode
ser muito bom. Então, vamos
ter um terreno
inclinado , então
talvez eu o corte aqui
e o construa assim Acho que
vai ficar quieto, ótimo. Nada que faça. Agora que o configuramos mais ou menos
assim, podemos realmente usar
um tamanho de pincel maior e
aumentá-lo para algo como ou cinco não. Então, podemos usar esse pincel com a mesma
elevação definida a partir daqui. Ou, na verdade, vou abaixar um
pouco e arrastar para fora. Palavras um pouco mais parecidas com
isso . É por isso que não afetamos a elevação que está
em um nível inferior. Então, eu vou usar
palavras como essas. Em seguida, defina isso para
4.000, como alguns. E agora podemos usar
esse pincel para mudar uma grande
escala desse terreno, que é muito bom Então,
basicamente, vamos fazer com que toda essa
elevação seja mais alta. E como mudamos
a escala do pincel, claro, o acompanhamento do pincel é
claro, o acompanhamento do pincel também será alterado Então, na verdade, queremos reduzir
isso para um valor de 0,2 e obter um tipo de pincel
mais duro. Portanto, esse caminho ou
transição entre essas duas elevações será muito mais íngreme Então, isso vai
ser muito melhor. Eu acho que isso vai
ser muito bom. Então, esse é um tipo de elevação
que nós consideramos, isso vai ser muito bom Agora precisamos pensar em
onde queremos que nossa reversão comece
analisando isso Talvez queiramos que saia deste
lado daqui. O amor pelo meu
pincel, um pouco mais deste lado aqui, ou desta seção aqui. E, na verdade, talvez
queiramos ter um belo rio vindo
deste lado daqui. Então, acho que vou
abaixar ainda mais meu pincel e fazer alguns ajustes finais
usando esse tipo de pincel E, na verdade,
vamos montar, começar construindo um belo terreno
nesta área aqui, como esta aqui Então, ele será
retirado desta seção. E agora
a água vai poder
ser retirada
dessa área dessa forma. Eu acho que isso vai
ser muito bom. O que
garantirá que tenhamos uma boa transição
entre essas bordas os cantos, elas não, não devem ser muito
nítidas ou os brancos não ficarão tão bonitos Acho que vai
ficar muito bom, na verdade. E agora temos que
descobrir como
vamos configurar a água Então, vamos
usar um modo de escultura, modo escultura para adorá-lo como área
geral para onde a
água E agora vamos diminuir ainda
mais
o tamanho do pincel e a força da ferramenta Vamos defini-lo como um
valor de ponto 2 Enquanto
pressionamos a tecla shift, vamos simplesmente abaixar esse tipo de seção
aqui, assim. E não precisamos nos
preocupar
muito com isso porque,
na verdade,
voltaremos a ela um pouco depois, terminando de mudar o terreno
geral Então eu acho que isso vai ser muito bom agora
que podemos voltar. E, na verdade, ao
trabalhar com isso, vamos garantir que
tenhamos um
padrão mais ou menos reto como esse. Então vamos ter água
descendo daqui, tendo uma pequena
cachoeira aqui, e depois outra cachoeira
aqui e depois pousando nesse
corpo d'água Então, isso vai
ser muito bom. Agora vamos usar
uma saída plana tipo Toll-like. Estou apenas consertando
as bordas onde terreno
estava muito
deformado. Na verdade, vou diminuir o tamanho geral do pincel para ser ainda menor e configurá-lo para 50, por exemplo, não, não 50. 50 são dois meses,
200, 200 parece estar certo. Obviamente, o tamanho do pincel a queda do pincel devem ser
aumentados um pouco. Definindo-o para 0,8, talvez
nos saamos muito bem. Portanto, ao trabalhar com pincéis
menores, precisamos começar com o
pincel
achatado saindo pela Dessa forma, somos
capazes de obter informações sobre o nível
do
terreno desse lado e trazê-las para
o lado dessa forma Então, basta segurar o botão esquerdo do
mouse e arrastá-lo para o
lado
nos dará alguns resultados muito bons
e não precisamos preocupar muito com
a forma por enquanto Estamos apenas nos certificando de que
a água terá um bom tipo de transbordamento ou esse
tipo de seção aqui E estamos apenas construindo
um terreno básico. vamos
quebrar as bordas Mais tarde, vamos
quebrar as bordas
usando nossos adereços. Então, vamos nos certificar de que temos uma boa Fundação. Talvez até tenha um código um pouco
baixo a partir daqui. Assim mesmo. Acho que vai
ficar muito bom. Só precisamos ter
certeza de que temos uma base
muito boa para a seção de
Água, assim. E podemos voltar
ou quando estivermos trabalhando com a própria água e
fazer alguns ajustes finais Mas, por enquanto, acho que
vai ficar tudo bem. Então, sim, isso
vai ficar bem. Eu acho que isso
vai ser suficiente. E, na verdade, vamos
até a ferramenta Gerenciar e excluir as
seções de tags aqui. Então, vamos selecionar excluir e
excluir todos
os que estão de volta. Então, vamos clicar um por um,
assim, e
excluí-los desse jeito Acho que vamos
deixá-los como estão agora. Isso vai ficar muito bom. Então, como uma câmera
vai ficar assim, não
vamos ver a
parte traseira e vamos apenas
brincar com algumas instruções
para brincar com algumas instruções colocar algo na parte de trás E acho que isso vai
ser bom por enquanto. Mas é como se precisássemos ir
para o modo de escultura. E, na verdade, vamos
selecionar a escultura em si. Vamos aumentar a força
do pincel para ser definida como 0,8 e o tamanho do pincel, também
podemos aumentar isso. E por causa disso, vamos trocar
o pincel, cair 2,5. Então, agora podemos, na verdade, desculpe, segurar o botão
esquerdo do mouse. Vamos diminuir essa seção
inteira dessa forma. Dessa forma, basicamente
esconderemos toda a borda do terreno Porque, caso contrário,
se olharmos desse ângulo, podemos ver que Padrão, temos algumas bordas muito
nítidas para o terreno, então queremos ter certeza de que as
escondemos Então, a maneira mais fácil
seria abaixar todas
elas e não
precisamos nos
preocupar muito
em como vai ficar
realmente melhor ainda.
Se tivermos mais peças
quebradas,
isso só vai
nos ajudar com a silhueta,
mas é terreno e
eu vou até a parte de trás
desse
jeito e meio
que passar
o mouse sobre meu pincel de escultura não
precisamos nos
preocupar muito em como vai ficar
realmente melhor ainda.
Se tivermos mais peças
quebradas, isso só vai
nos ajudar com a silhueta,
mas é terreno e
eu vou até a parte de trás
desse
jeito e meio
que passar o abaixar todas
elas e não
precisamos nos
preocupar muito
em como vai ficar
realmente melhor ainda.
Se tivermos mais peças
quebradas,
isso só vai
nos ajudar com a silhueta,
mas é terreno e
eu vou até a parte de trás
desse
jeito e meio
que passar
o mouse sobre meu pincel de escultura e abaixe tudo
ao redor desse jeito. Então, dessa forma, teremos um terreno muito bom no final Então, isso vai
ser muito bom. Acho que vai
ficar muito bom. Também vou abordar
esse fim. Assim mesmo. E sim, acho que
isso vai acabar aqui também. E essa parte não
vai ficar visível, então tudo vai
ficar bem. Então, novamente, ao examiná-la de antes e depois, você
pode ver o tipo de borda, o slide meio tremer e o
que temos no
modo de escultura
pintada à mão, que nos dará resultados
muito melhores modo de escultura
pintada à mão, que nos dará resultados nos dará E eu acho que vai
ficar muito bem. Na verdade, podemos pensar que essa parte do corpo d'água pode ser um
pouco pequena demais. Então, talvez queiramos:
vamos continuar e aumentar
um pouco. Só vou usar
uma ferramenta de planejamento. E isso diminuirá o tamanho
do pincel primeiro e meio que expandirá um pouco usando
um modo achatado. E eu acho que isso
vai ser muito melhor. Agora podemos realmente entrar no modo Selecionar e
ver como isso parece até mesmo excluir os cubos
básicos que
tínhamos anteriormente e
ver como fica. E é claro que isso está flutuando porque precisamos consertar isso. Então, vamos entrar na paisagem. modo de escultura é nivelado
e optamos por pincel
pequeno, para que N
possa alterar a precipitação,
uma queda do ponto de vista
ou apontar uma queda do ponto de vista
ou E isso vai trazer
isso de volta à tona assim. Então, estará chegando
ao limite disso. Eu sou Bridge e acho que
vai ser muito bom. Vamos
corrigi-lo um pouco. E antes de prosseguir, imaginei que poderíamos
muito bem adicionar um pouco mais de ruído para
obter
uma forma de três terrenos mais interessante Então, o que vamos fazer
é, na verdade,
entrar no Modo de erosão, que é esse aqui E se
fôssemos selecioná-lo, teremos várias
opções para escolher. E o que isso
basicamente fará é corroer todas as bordas
dentro de um sinal claro Isso só vai te dar um tipo de
paisagem mais barulhenta Isso lhe dará uma forma mais
interessante. Então, a maneira como fazemos isso é simplesmente aplicando
o pincel imediatamente. Você pode ver que ele
oferece uma forma muito interessante e mais bonita se você
fizer isso em uma superfície plana, mas também adicionará alguma
variação ao nosso terreno Então, se quiséssemos obter um tamanho de pincel um pouco maior
dentro das configurações do pincel. E se fôssemos aumentar isso, digamos para
algo como 2000. E se eu me
candidatasse apenas ao Outer Terrain,
obteríamos
alguns bons resultados em obteríamos
alguns bons resultados nossa seção agora, apenas usando as configurações
padrão e definindo a força e o
limite como valores
padrão para obter
bons Então, na verdade, vou
continuar reduzindo a banda, basta redefini-la para seu valor de propriedade
padrão apenas para obter 0,3
e, apenas
segurando-a , obterá um resultado muito mais suave ao
aplicarmos o pincel do servidor E podemos ver que, na verdade,
temos um modo de ruído por padrão. Normalmente gosto de manter as duas coisas. E o que
isso fará é basicamente adicionar e reduzir o terreno
usando as configurações Então, por exemplo, quando o
aplicarmos agora, não só
reduziremos tudo, mas também
aumentaremos tudo E geralmente gostaria de fazer
isso sempre que
tivermos um terreno
que não esteja próximo à área de água Então, por exemplo, todo o
terreno aqui na lateral, vamos usar isso Então, vou aumentar o pincel em
uma quantidade bastante grande, manter a queda do pincel em 0,2. E, na verdade, vamos
manter a escala de ruído como 60. É isso que controla como nosso pincel derruba terrenos
inteiros. Assim, ao obter
uma escala de ruído de até 120, poderíamos ter resultados muito maiores
e diminuir Então, digamos que seja
algo como 20. Seremos capazes de fazer um barulho
muito, muito mais fino E, na verdade, usando algo de valor 40-80, acho
que é o melhor Então, por exemplo, algo
como 50, algo intermediário usando esse valor fornecerá um bom resultado E, novamente,
vou aplicar isso ao resto do
terreno bem rápido Estou meio que escovando com meu pincel desse jeito Novamente, estou evitando
essa área onde a água vai ficar
e ao lado da casa. E só me
certificando de que vou isso
em todo o nosso terreno, desse jeito E apenas esculpindo, usando esse tipo de pincel, estamos obtendo formas muito, muito interessantes
e resultados muito bons E acho que
exagerei nessa área. Então, vou clicar em
Control e Z e desfazer minha etapa anterior E, na verdade, vou
manter essa área como está. Vou me
certificar de não tocar nesse erro e na água extra. E eu acho que isso
vai nos dar alguns resultados muito bons ou, mesmo olhando desta área, vai ficar muito bom. Mas ao lado da seção de borda, o que eu gostaria de fazer é ter certeza de que o modo de ruído está definido em
ambos e configurá-lo para apagar Dessa forma, quando estamos
realmente adicionando um avião aquático a essa área, ele não
vai passar para os lados desse terreno Porque normalmente
quando estamos adicionando um plano aquático e não
vamos chegar forma idêntica às bordas
dessa água, Ben Em vez disso, vamos estender um pouco o
avião para a água. E isso só garantirá
que todo o canal, todo o leito do rio esteja
coberto de água Mas, novamente, vamos
usar o modo de ruído definido como corrida. E dessa forma, quando
o usamos
para elevar o terreno
nessas áreas E isso é
exatamente o que
queremos , porque dessa forma
conseguimos obter bons resultados se
nossa água é ruim. E isso apenas garantirá que as áreas próximas à água
não sejam reduzidas
o suficiente para que não sejam reduzidas possamos ver a água Vou sair da
área para Water Housing,
é só tocar
levemente e aplicar esse tipo de ruído. E assim, podemos obter alguns valores
muito bons para nossa base do Terrain É claro que ainda não
terminamos com o terreno. Precisaremos aplicar vários outros itens, como
Rocks, por exemplo, ou Foliage, para
separar o
terreno desse servidor e também para
garantir que texturizemos isso, mas faremos
isso no futuro Antes de fazer isso, porém, acho que podemos
começar a construir nossa área para Water House
is e também para a Bridge E vamos
começar fazendo isso
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma rua
9. Introdução à ponte Quixel e à escalabilidade dos motores: Bem-vindos de volta a todos ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine
para criar um ambiente. E nossa última lição,
paramos com a configuração do terreno E acabamos de conseguir
uma boa base para trabalhar. E agora vamos continuar
trabalhando em nosso projeto. Configure o Bridge
usando o Quixel Assets. Então, antes de fazer isso,
gostaria que você
soubesse que as horas de
trabalho atualmente na
Escalabilidade são muito baixas e eu estou gravando e também
fiz referência ao projeto que
abri a segunda tela Isso é apenas para me
ajudar a aumentar meu desempenho
durante este curso. Mas você vai me ver entrar, entre altos e
baixos, só para ver como é
visualmente o projeto E eu posso fazer isso clicando neste botão aqui
e configurando-o de baixo. Se eu fosse definir muito alto, acho que, por padrão, será deixado de lado. Você pode ver o
tipo de
iluminação diferente que obteremos E, claro, se você estiver tendo problemas com o desempenho
ao longo deste vídeo, certifique-se de reduzir
isso de alto para baixo. E se você não está vendo
esse tipo de botão porque acho que, por padrão você não vai
ver isso. O que você precisa fazer é
ir até
o canto superior direito
aqui e clicar em Configurações E então, dentro disso, você encontrará as configurações de escalabilidade do motor
e de si mesmo configurações de escalabilidade do motor
e Se você passar o mouse
com o mouse, verá o mesmo tipo
de menu que eu tinha Então, começando e
clicando em qualquer um deles, você deve
conseguir um botão apareça no
canto superior esquerdo Obviamente, você também pode mudar
a forma como sua
escalabilidade é. E, em geral, isso só
ajudará você a trabalhar com mais fluência
em seu projeto E eu estou te avisando imediatamente
que você sempre quer ir
entre o baixo e o alto você nunca quer ser
épico, Nesse caso, você nunca quer ser
épico, cinematográfico ou cinematográfico, porque esses são
como os resultados finais E vamos renderizar todo
o nosso projeto. E isso o configurará automaticamente para estar no modo cinematográfico Mas, por padrão, você não
quer ativar o cinema, geralmente quando está trabalhando
na criação de seus projetos Portanto, ele o manterá
na extremidade alta ou baixa. Isso só vai te dar
um bom tipo de resultado. Acho que vou mantê-lo
em alta por enquanto. E no futuro, talvez eu mude isso
de alto para baixo Então, sim, voltando
ao nosso projeto agora, vamos começar
a realmente configurar essa área da ponte usando os ativos fornecidos pela
Quixel Então, o que é Quixel? Você pode perguntar? Bem, ao clicar no botão
rápido para adicionar ao projeto, você pode ver
uma Ponte Quixel E o que isso é basicamente uma biblioteca de ativos
embutida no Unreal Engine E tem muitos adereços
realistas com os quais trabalhar. Mas se você não está
vendo isso muito rápido, se você não está vendo o botão da Biblioteca de Ativos do Quixel Bridge nesta área, o que você terá que
fazer é
ir para Editar e acessar Plugins e ,
em seguida,
pesquisar por Quixel E então você verá uma Ponte
Quixel por padrão,
ela deve estar ativada, mas só para ter certeza, certifique-se de que ela esteja ativada
e, em seguida, redefina-a por um ano Você também deve tê-lo no lançador da Epic Games e algo abaixo da
versão do seu lançador, algo Se você clicar nela,
você também deve ver a Ponte Quixel
dentro desta área aqui Portanto, certifique-se de
que isso esteja ativado. E se for, o que por padrão deveria ser, você deve ter
um botão do Quixel Bridge E agora, quando pressionarmos,
abriremos uma janela com os ativos da Ponte Quixel Todas elas. Temos várias
categorias diferentes e outros enfeites. E, por padrão, acho que você
deve se inscrever. Então, no canto superior direito, basta clicar no perfil como este e, em seguida, você
poderá fazer login pois, caso contrário, você
não conseguirá acessar nenhum ISS
da Ponte
Quixel e precisará fazer login mesma forma
que
se inscreveu no lançador da Epic Games E, basicamente, isso permitirá
que você use todos esses ativos
gratuitamente , porque isso está lá fora, LinkedIn para o seu projeto Mas de qualquer forma, seguindo
em frente, o que temos? No lado esquerdo está
o botão home, que mostra
os itens mais recentes em uma Ponte Quixel Em seguida, a próxima coleção
que
mostramos é um monte de
ativos relacionados entre si. E essa é uma boa maneira de
obter ativos do mesmo estilo. E então, quando
usarmos um deles, veremos vários ativos relacionados
que têm tudo
dentro
dessa coleção, que é muito bom de usar. Em seguida, o que temos no lado esquerdo é algo chamado meta-humanos, que é algo que você
pode usar se quiser ter alguns personagens
em sua cena. E depois
temos seus favoritos. Eu não costumo
usar os favoritos, então vai ficar vazio. E, finalmente,
temos os habitantes locais,
que, se você não tiver feito
nada, verá que estão vazios O que isso fará é,
basicamente, quando não aprendermos nós mesmos e o Asset
do Quixel Bridge armazená-lo em seu computador
e, depois, você poderá usá-lo do armazenamento
local e simplesmente
arrastá-lo para o seu dispositivo de uma forma
muito simples e Mas sim, voltando
à tela inicial padrão, na seção superior, o que
temos é uma barra de pesquisa. E a forma como a barra de
pesquisa funciona,
neste caso, para a Ponte Quixel, é que ela só tem palavras-chave que
você pode pesquisar Portanto, cada nova palavra será
uma palavra-chave separada. Então, por exemplo, se
quisermos algo que seja madeira e que seja uma declaração, vamos conseguir nós mesmos. Isso é algo que é
classificado cruzadamente como madeira
e decoração só que ele pesquisa
algo que está dentro do nome do ativo? Ele também pesquisa algo
na categoria let's. Então, por exemplo,
se eu clicar em quais são os ativos e
selecioná-los, nós mesmos obteremos uma etapa
detalhada desse ativo
no lado direito, e isso fornecerá
algumas informações interessantes, mas pessoalmente,
mas precisamos
saber se eles mostrarão uma imagem no canto superior direito e, em seguida, eu lhe darei um nome. E depois,
ele fornecerá várias categorizações
para esse ativo Então, por exemplo,
agora, porque
escrevemos em madeira e decoração, você verá que
isso vai ser de madeira. E também tem a etiqueta
curativa. E isso
basicamente permitirá que você obtenha todos esses ativos, etiquetas de frutas que podemos até
mesmo colocar na própria etiqueta. Então, por exemplo,
se eu clicar em madeira, ele a colocará na
barra de pesquisa imediatamente. E eu vou te mostrar
todos os ativos que têm essa tag
relacionada a eles, o que é uma maneira muito boa de tentar encontrar
os ativos que você deseja Em seguida, descendo a
guia desse ativo, também
temos
informações adicionais. Portanto, o tamanho um é
uma ferramenta bastante útil,
que lhe dirá basicamente
o tamanho de um ativo. É claro que, em nossa cena, podemos simplesmente dimensionar o
tamanho e tê-lo em qualquer formato da
escala que quisermos. Mas, por padrão,
veremos que, por exemplo, esse é o item
do lado direito, e temos um humano, uma
altura humana média em comparação. E, como você pode ver, ele fornecerá uma versão menor de um suporte em comparação
com a escala humana Se eu fosse selecionar algo
maior, por exemplo, como essa escada,
podemos ver que o tamanho dela será muito maior E isso é
algo que você deve
ter em mente ao selecionar
suas solicitações. E depois, o que temos? Se rolarmos para baixo,
temos ativos relacionados. Às vezes, mostra a
qual coleção ela
pertence e às vezes mostra
apenas um grupo de ativos, que é o pai do que
podemos escolher. Então, por exemplo,
se eu escolhesse um ativo numérico e visse seus ativos relacionados, na verdade, ele não me mostraria
como eu quero que seja como exemplo. Mas digamos que eu queira
tentar escolher. Aí está você. Eu, se eu tentasse escolher o início
modular do túnel de mina, posso ver que ele não
só tem ativos relacionados, se rolarmos um pouco para baixo,
mas também tem uma coleção relacionada Então é aqui que estão todos
os itens que pertencem
a esse ambiente. Então isso é muito bom. Eu não acho que, sim,
nem toda coleção está sendo atribuída a um item. Mas, por exemplo, se voltarmos
à sua mente, podemos ver todos os
itens que foram usados nesse ambiente
específico que vemos em uma imagem, o que é muito bom. Ou quando queremos ter
um bom tipo de grupo. E só queremos configurar um ambiente com
base nesses itens. Mas sim, voltando à Ponte Quixel e
o que precisamos
agora é clicar no X
para remover a pesquisa
dessa área E vamos procurar
uma pequena tábua de madeira ou
podemos realmente
procurar uma perna de tábua de madeira. Então, clique em Enter. E, claro,
será configurado em duas categorias como essa. O que notaremos é que
ele tem duas categorias. Na Ponte Quixel, liberamos os ativos, Surface e os decalques , é
claro, vamos cobrir
todos eles,
mas, no momento,
vamos abordar os ativos 3D gratuitos, que conterão todos os
ativos dessa categoria E se você notar que estamos realmente entendendo, essa categoria aparece
diretamente na barra de pesquisa. E, na verdade,
vamos fazer algumas opções. Mas o que
queremos é garantir que
consigamos pequenas tábuas de madeira. Agora, como eu
os uso anteriormente, configurei este curso, vou
baixá-los. Mas antes,
deve ver algo como dólar e
botão, se você não o
tiver baixado para
o armazenamento local. E se você não está vendo o
botão pouco conhecido e está vendo
apenas o botão de inscrição, você deve clicar
nele e certificar-se inscrever no lançador da Epic
Games Depois disso, você
poderá clicar em Baixar, que baixará
seu item dessa forma E quando terminar, você deverá ter um
botão Adicionar destacado. E, na verdade, antes
mesmo de fazer isso. Mas gosto de falar sobre
a qualidade média. E, por padrão,
estamos recebendo algumas boas
predefinições para baixa qualidade, qualidade
média, alta qualidade e Nanite E eu sei que é tentador
começar com a noite imediatamente,
mas
isso proporcionará uma resolução
muito alta E eu recomendo que você não comece
imediatamente com esta, a menos que queira fazer
algumas fotos realmente em close-up E
porque, caso contrário, o desempenho
será bastante pesado. Então, por padrão, eu recomendo que você fique com
a qualidade média. E a menos que você realmente queira tirar fotos reais em close-up, isso é exatamente o que
vamos
usar durante todo
o Portanto, ao manter
a qualidade média, você obterá ótimos
resultados. E depois, se
você quiser habilitar o Nanite, podemos fazer isso mais tarde, nossos vendedores, pois é
bem simples Então, basta fazer o download
de pequenas placas de madeira. E depois clique no botão
Adicionar aqui. Vamos
adicionar isso
ao nosso navegador de conteúdo. E vou fechar
a Ponte Quixel bem rápido para que possamos ver o que
vamos conseguir Por padrão, ele
deve imediatamente levá-lo a essa área dessa forma levá-lo a essa área dessa Mas se não estamos vendo isso
em um navegador de conteúdo, vocês deveriam comprar
uma pasta do mega scan Se clicarmos nele
, ele nos
fornecerá gratuitamente a categoria de ativos, e clicaremos nela novamente. Em seguida, ele vai dar uma
pequena pasta de tábuas de madeira. E se você clicar nele, é exatamente
isso que nos trará
ao nosso navegador de conteúdo, o que é muito bom. E sim, antes de
prosseguirmos, diferentemente de nós que configuramos os ativos que precisamos para
configurá-la para esta ponte. E vamos
até a Ponte Quixel, volta para sua janela E vamos
conseguir alguns
dos ativos antes de
continuarmos. Então, vamos ter
tudo preparado. E acho que o
próximo que
precisaremos será algo
chamado poste de madeira. Então, vamos prosseguir
e procurar por isso. E vamos colocar alguns ativos
interessantes nele. E é disso que
vamos precisar. Então, vamos em frente e
selecionamos um velho poste de madeira. Então, vamos fazer
o download e adicioná-lo ao nosso projeto desse
jeito. Agora, como
estávamos anteriormente na pasta do nosso antigo mega scan, ele apenas criará
um novo ativo com uma pasta diferente e
não o abrirá em nosso navegador Condon,
mas ao ver isso
no lado esquerdo,
ele cria uma Podemos ver que ele adicionou um
novo item ao nosso projeto. Porém, voltando à nossa Ponte Quixel, também
precisaremos de algo
chamado viga de madeira Então, deveríamos
procurar uma luz de feixe de madeira. Então, teremos
algumas opções. E só para limitar
toda a nossa seleção, que
clicará nos ativos 3D e pesquisará nossos
ativos dessa forma. E rolando para baixo, poderemos
ver algumas opções para escolhermos E os que realmente
precisamos serão
os que
estão aqui. E vamos
escolher o poste de madeira. Vamos escolher
uma viga de madeira,
outra viga de madeira
e avisar a viga de madeira Então, esses são gratuitos, os
que vemos aqui. Eu não quero que
vamos usar. E existem algumas
outras opções que também parecem
muito boas, na verdade. Mas essas são as escolhas gratuitas que vamos usar no Wave. E, na verdade,
temos outro, um post de madeira que
eu baixei, mas vamos
usá-lo para a casa. E, por enquanto, só
precisamos garantir que eles sejam baixados. Então, vamos em frente e, depois baixá-lo
em nosso projeto, clicaremos em Adicionar para
cada um deles. E como você pode ver
no lado esquerdo aqui, no canto inferior esquerdo
do nosso projeto, veremos
nossa pasta crescendo. Muito bom. Agora temos vários
ativos e cada um deles tem sua
própria malha estática. Então, vai ser muito
bom para nós trabalharmos com isso. Além disso, não só
devemos
tê-los, vamos liderar nossa
pesquisa e também procuraremos por uma linha. Então, amarre livremente os ativos. Então, na verdade, teremos algumas opções
para a corda E vamos usar um feixe de corda
suspenso,
este aqui E vamos fazer o
download e clicar em Adicionar. E depois,
precisaremos comprar uma bobina de corda empacotada Mas esses serão usados apenas
como sondas para quebrar as bordas nossa ponte e
apenas fazer com que ela pareça mais bonita em nossa cena E assim que os
instalarmos em nossa área, praticamente deixaremos como na próxima lição, usaremos todos esses ativos que todos auditamos
e os
adicionaremos um projeto
e construiremos uma boa ponte para ficar
à beira desse ambiente. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
10. Configurando Nanite para construir uma ponte: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos preparando todos os ativos Quixel para serem usados em nossa área de Bridge E desta vez
vamos
usá-los e
configurá-los de forma que, na verdade diminuam
um pouco a velocidade da câmera. Era um pouco
rápido demais, só que,
enquanto me movia, rolava a roda do mouse
para baixo E isso diminui a velocidade de uma câmera uma quantidade bastante substancial De qualquer forma, voltando atrás, isso
seria ter todos os nossos ativos. Temos um total
de sete pastas. E isso só nos
ajudará a criar uma ponte muito boa
para nossa cena. Então, vamos começar
pegando as pequenas tábuas de madeira. Então, vamos
abrir isso. E imediatamente obteremos
um monte de ativos. As que vamos
usar são as que
são denominadas malhas estáticas E eles têm um azul destacado
na barra embaixo deles. Alguns deles, para mim, por algum motivo, não estão
aparecendo nas imagens. Mas se eu fosse abri-lo, posso ver que eles estão
configurados como quadros normais. E, na verdade, uma vez que
eu a abri agora
podemos atualizar a imagem e realmente me mostrar o quadro na pré-visualização, no navegador de conteúdo Mas de qualquer forma, o que
vamos fazer é selecionar
a primeira malha
estática aqui. E então vamos selecionar
a última malha estática como essa. E então
vamos simplesmente começar com um dragão, todas essas placas
em nossa cena. Então, na verdade, vou
selecioná-lo novamente,
assim, e arrastá-lo para fora,
introduzindo assim. E, por padrão, são
realmente muito pequenos. Então, para começar imediatamente, vamos
torná-los muito maiores. Então, insira no
lado direito um canto
na guia Detalhes com todas
essas pequenas
tábuas de madeira ainda selecionadas. Vamos fazer uma mudança dentro de uma transformação deles. E comecei, eu acho, onde você só vai
fechar a balança primeiro. Dessa forma, todo o eixo, todo o eixo de escala
serão aplicados de uma só vez Então, podemos mudar esse 1-4 e
fazer com que sejam muito
maiores ou, na verdade, até mesmo, podemos torná-los ainda maiores,
na verdade, ajustá-los para oito pernas Então, eu farei com que, por padrão
, eles funcionem bem pequenos. Na verdade, eles são muito
bons para serem usados como adereços, pois contêm
muitos detalhes. E como você pode ver,
dentro de uma textura, todos esses oito ativos
que selecionamos, os quadros estão
na verdade empacotados em um mapa de textura,
este aqui. Na verdade, isso é muito bom
porque toda essa malha, que vamos usar, agora
todos esses ativos terão o mesmo desempenho. Então, agora,
vou selecionar um por um e arrastá-los para
fora só para ver como ficarão Então, imediatamente posso
ver que eles estão realmente muito bonitos. Alguns deles são mais grossos,
outros são mais finos, e na verdade está tudo
bem Mas só queremos que eles sejam apenas para ver como são. Vamos apenas
arrastá-los para fora desse jeito. E, na verdade, olhando
de lado, você pode ver que
existem algumas que
são
realmente retas e muito grossas. Então, o que
eu vou fazer é pegar
esses dois e simplesmente
arrastá-los para o lado. Então, vou selecionar
dois desses, assim. E arraste um, depois
arraste o outro. Em alguma anatomia, temos as
mais grossas na lateral. Na verdade,
vamos
usá-los
para ter usá-los
para placas figuradas como
suportes para nossa ponte Mas agora queremos
configurar o resto deles para serem usados na área
real da ponte. Então, a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Primeiro,
garantiremos que cada um deles seja configurado um ao
lado do outro E, na verdade,
para os outros, alguns deles são mais grossos,
outros são mais finos Mas queremos ter certeza de que temos mais ou
menos a mesma forma. Então, o que vamos fazer
é clicar em
nosso para entrar no
modo de escala em nosso aparelho E então, na verdade,
vamos expandir toda a
nossa seção
desse único suporte. Dessa forma, garantirá
que tenhamos mais ou menos
o mesmo comprimento. Na verdade, também podemos desativar
o impasse de escalonamento Se desativarmos isso, teremos muito mais controle sobre como
isso está sendo ampliado E em relação à espessura, acho que podemos deixar isso
como é, na verdade, muito parecido com a forma como isso
quebra as bordas. Então, vamos
deixar como está. E então, para o resto deles, este, por exemplo, não é largo o suficiente, então vou deixá-lo
um pouco mais largo para que possamos realmente ter mais ou menos o mesmo tipo de aparência. E temos que ter
cuidado com a forma como estamos estendendo a escala
desses,
porque não queremos que eles
se estendam demais Caso contrário, eles
nos darão resultados realmente desagradáveis
para a textura. Então, agora, por
exemplo, se eu estendesse dessa forma
demais, podemos ver todos os tipos de alongamento em nossa textura Obviamente, isso não
vai ficar tão bonito. Portanto, sempre que estamos
fazendo qualquer tipo de manipulação para esticar
dentro do modo de escala, queremos ter certeza de que
mantemos mais ou menos
a mesma proporção e fazemos apenas uma quantidade mínima
de alongamento Eu vou manter
isso como, pelo que eu acho. Mas podemos até torná-lo um pouco mais parecido com isso, não
muito. E, na verdade, coloque este aqui, eu também vou esmagá-lo porque os lados não
serão tão visíveis Na verdade, podemos fazer uso disso e simplesmente
esmagá-lo um pouco e até mesmo estendê-lo um
pouco mais,
então eu acho que vai
ficar muito bom Então, no geral, eles
parecem mais ou menos
da mesma largura. Não queremos que eles
tenham a mesma aparência com
exatamente as mesmas formas. Então, vamos ter alguma
variação dentro deles. E então o
próximo será esse aqui. Então, vou conectá-la novamente
ao lado, para que
não precisemos nos
preocupar muito com isso
em relação
a como será a onda
nesta área aqui. Por enquanto, estamos apenas nos
certificando de que eles fiquem bem um
com o outro. Então, vou estender isso um pouco, assim. E então vamos meio
que ampliar a largura também. E estou pensando
que talvez pudéssemos. Agora vamos ir em frente e
torná-la um pouco mais larga para que não caia
constantemente. Então, alguns deles serão mais curtos, outros serão mais longos. E isso só nos ajuda a romper a borda
da ponte, que vai ser
silenciosa, agradável, em suma. Estamos apenas nos certificando de que eles fiquem bem juntos. E eu acho que esse tem que
estar lá com o pecado mortal. Isso vai ser
praticamente ****. Na verdade, existe outra que
será quadrada completa, que eu acho que
ficará muito melhor se a colocarmos de
lado e a
usarmos para separar a sombra de alguém. Porque esses
que vamos
usar para apoiar nossa ponte. Embora pareçam muito
bonitos, não têm nem
têm como quebrar
nenhuma forma. E esta, no entanto, tem uma ótima maneira de nos dar uma silhueta muito boa com seu
dipolo lascado Então, eu gosto bastante desse. E, na verdade,
agora que
temos pernas, vamos
verificar como será a aparência do
wireframe Então, no canto superior esquerdo, se você trocá-lo da
tampa e selecionar a estrutura de arame, nós
os veremos em um wireframe
que tem e precisamos
determinar se vai ou
não ser
bom ou se realmente precisamos otimizá-lo, o
que na verdade
é
relativamente fácil de fazer usando tem e precisamos
determinar se vai ou
não ser
bom ou se realmente precisamos determinar se vai ou
não ser
bom ou se otimizá-lo, o
que na verdade
é
relativamente fácil de fazer que na verdade
é
relativamente fácil se você trocá-lo da
tampa e selecionar a estrutura de arame,
nós
os veremos em um wireframe
que tem e precisamos
determinar se vai ou
não ser
bom ou se realmente precisamos otimizá-lo, o
que na verdade
é
relativamente fácil de fazer usando a tecnologia Nanite. Então, só de olhar para isso, podemos ver isso como uma quantidade
razoável. Eu diria que depende de quão bem
vamos usar isso. Mas se vamos usar
isso como muitos adereços, acho que definitivamente devemos
trocá-lo por um Nanite Temos que determinar
quando usamos nanite, sempre que temos
formas mais complexas em E para esses casos,
quando estamos basicamente, acho que nesses casos
podemos realmente usar o Nanite e,
na verdade, é bastante simples de fazer Tudo o que precisamos fazer é usar as malhas
estáticas Então, vamos seguir em frente e
selecionar todos eles. E então, tudo o que
precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, acessar
Ativos. Na verdade, desculpe, precisamos acessar o
Nanite e selecionar E com isso será capaz de
converter todas essas
duas malhas de nanite Agora, reserve um tempo
para preparar os sombreadores e reaplicar todas as
texturas e, imediatamente, obteremos um tipo diferente
de Então, acho que nesses casos, se você quiser ver
como a malha está
sendo afetada com o Nanite, podemos ir para o canto
superior esquerdo, clicar em LET e depois
mudar isso do Modo
LET para a visualização Nanite Temos várias maneiras de
visualizar o Nanite, mas vamos
usar os triângulos E se
apenas clicarmos nele, poderemos ver
como ele se comporta E isso basicamente mostra como ele interage com nossa malha E se ampliássemos e diminuíssemos um pouco, podemos dizer que ele realmente
começa a mudar a forma como
se comporta e, na verdade, é
uma boa funcionalidade E há muitas outras maneiras
diferentes de visualizá-lo, na verdade Como, por exemplo, Clusters. Podemos ver como eles estão
agrupados em nossa cena Todos os triângulos
dentro da nossa Nanite. Ou mesmo se você clicar em Visão geral e ver que
todos eles são únicos. Podemos ver que há
muitas coisas acontecendo por trás para otimizar a malha usando
o Nanite Então, isso é muito bom. Agora podemos voltar ao modo de chumbo e usar
as pranchas. É e, na verdade, vou
colocar tudo isso de lado, pegar a peça final em Configuração. Vou arrastar
isso um pouco mais perto, esticá-lo um pouco
até decidir um
pouco mais parecido. E temos
um bom padrão disperso para usar em nossa ponte Agora, para fazer um
uso completo desses espaços em branco, vou
selecionar todos eles de uma vez, todos os cinco desse jeito E, na verdade,
vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la para o lado
com o dispositivo, assim poderemos fazer uma cópia dela E parece que não
fiz uma seleção. Então, vou clicar em
Control e Z e desfazer isso. Isso vai garantir que eu tenha a eleição anterior
sólida assim. E clicando tentei
mover isso de lado e sim, como podemos ver que há outro que
não selecionamos. Então, vamos em frente e fazer isso. Eu só vou me certificar de que
todos eles foram selecionados. Então, agora, se a movermos,
todas elas serão selecionadas. E agora vamos
segurar o Alt, que
garantirá que estamos obtendo
uma cópia deles. Arraste-os para o lado assim. E agora estamos obtendo o mesmo tipo de padrão
que tínhamos anteriormente. Então, para que possamos fazer
o melhor uso disso, vamos clicar em E
e girar 90 graus. Vamos garantir que o
encaixe esteja ativado. E dizia em dez
graus, mais ou menos. Com isso, podemos simplesmente
girá-lo em 180 graus e ele simplesmente inverterá completamente todos
esses ativos E, na verdade, vamos
arrastá-los um pouco mais para cima, para que tenhamos mais
um bonde ou um padrão E dessa forma, embora
seja o mesmo que aquela prancha, porque é do outro lado, não
veremos um
tipo de padrão
tão repetitivo Então, como você pode ver, temos basicamente a
mesma prancha aqui. Isso só vai nos
ajudar a
quebrar um pouco mais a ponte em si. Como fazer com que
possamos seguir em frente e fazer uma seleção de todos eles
desse jeito, cada um por uma perna. Então, na verdade, como
o tempo está acabando, vamos continuar com
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
11. Trabalhando com ativos agrupados: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Em nossa última lição,
deixamos tudo configurando todas as
tábuas para
usarem Nanite E nesta lição,
vamos realmente usá-los
e colocá-los em nossa ponte. Então, já temos uma boa
variação para um padrão. E tudo o que precisamos
fazer agora é configurá-los
nesta área aqui. E, na verdade, a
maneira mais
fácil de
controlá-los é agrupá-los primeiro. Então, com todos eles
selecionados, com todos eles, o que vamos fazer é clicar em Control G, que agrupa todos eles. E agora, mesmo se desclicarmos
neles e clicarmos em um deles, todos eles
serão selecionados com frequência,
pois isso nos cria um ator de grupo no lado direito
do nosso esboço que, basicamente, sempre
que
selecionamos um deles,
ele seleciona todos de uma vez pois isso nos cria um ator de grupo no lado direito
do nosso esboço que, basicamente, sempre
que
selecionamos um deles, ele seleciona todos de E isso é muito bom.
E vou clicar em G para sair do
meu modo Game View. E podemos ver que até
temos uma borda verde que mostra toda a seleção
de dentro desse grupo, que é muito bom, na verdade. De qualquer forma, uma vez
que
tivermos selecionado isso, agora poderemos arrastá-lo
para fora dessa forma e colocá-lo ao lado
da nossa borda Ele
também vai girá-lo em 90 graus, sem mais
nem menos E coloque-o exatamente
onde queríamos que estivesse. Então, vou colocá-lo
até esta área aqui. E agora, já que estamos
fazendo isso assim, podemos realmente ver como
vai ficar. E vejo que não
vai parecer tão amplo. Então, o que eu vou fazer
é clicar na nossa escala N para
o lado, sem mais nem menos. Então é aí que
poderemos tocar
a borda
desse terreno bem
como fazer com que algumas das tábuas toquem
essa área aqui Isso é muito importante. E também posso ver
que não temos um padrão
suficiente para
cobrir toda a ponte. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade desagrupar
todas essas áreas da prancha Então, com isso selecionado,
vou clicar em Shift G para ter certeza de que removi
o grupo que Eris agora posso selecionar
as pranchas individualmente. Então eu acho que vou pegar apenas
alguns deles da perna de trás e na verdade, três deles
e depois segurar a tecla Alt, que se
usarmos uma ferramenta de
tradução, poderemos colocá-la lado e ela simplesmente
duplicará nossos ativos,
o que é muito bom E, na verdade, só
precisávamos de dois deles, então vou deletar
um deles, assim. E isso vai nos
dar um resultado muito bom no
formato da ponte. Agora acho que só precisamos
diminuí-lo um pouco. Então eu vou fazer isso também, vou selecionar todos eles como
eu fiz anteriormente, um por um, assim. E, na verdade, vou clicar em Control G para ter certeza de
que eles estão agrupados Então, da próxima vez,
poderemos
selecionar toda a
malha dessa forma. Vamos
ser bem simples. E depois
vou arrastá-lo para baixo. Então, eles estariam
bem no meio. E isso realmente vai
ficar muito bom. Vou deletar
a base que tínhamos anteriormente e ela já está nos
dando uma forma muito bonita. Agora, nesta seção, vamos realmente usar a plataforma que tínhamos. Vamos duplicá-lo. Então, seguramos a tecla Alt e
a arrastamos para cima, o
que
nos tornará uma boa cópia Em seguida, clique em E para girá-lo. Como ativamos o
modo de encaixe, vamos girá-lo em um
belo entalhe de 90 graus. Aí está você. Agora vamos clicar em
W e colocá-lo ao lado. E vamos
posicioná-la logo acima das
tábuas superiores que tínhamos Vamos apenas
reduzir tudo isso. Por enquanto. Não precisamos nos preocupar com
a duração dessa maneira. Só estamos preocupados com o fato de
essa prancha ter
o mesmo comprimento em que fizemos a caixa cinza Certifique-se de que está alinhado. Talvez só um pouco
arrogante assim. Então, agora podemos excluir essa seção
inteira desse jeito. Agora ficamos com esse tipo
de padrão que
vamos usar. E é claro que
vai demorar muito. Então, vamos clicar e desfazer
nossa seleção desagrupada clicando em Shift e G.
E uma vez que fizermos isso,
vamos selecionar as tábuas individuais em nossa área
sobreposta e
simplesmente excluí-las desse simplesmente excluí-las Então, vamos ficar
com esse tipo de resultado, o que vai ser muito bom. Agora, é claro, isso ainda não vai ser feito. Precisamos ter certeza de que temos
algumas informações adicionais, detalhes
adicionais para essas seções
superiores das placas Então, vamos
usar
essas variações gratuitas
da essas variações gratuitas
da palavra Chunks que
tínhamos anteriormente E, na verdade,
vamos
garantir que todos eles sejam mais longos,
só um pouco mais. Então, na verdade, vamos
selecionar todos eles como cada um deles e, em seguida, vamos estendê-los pouco
a pouco. Então, estou pensando que talvez possamos escapar
com essa quantia. Pode ser um
pouco demais. Perfeito. Isso vai
ficar muito bem. Olhar à distância na verdade, vai
ficar muito bonito. Ok, então agora temos que configurar
tudo bem um com o outro
e garantir que não
haja uma grande
lacuna entre eles um com o outro
e garantir que não
haja uma grande
lacuna entre eles Eu vou querer
deixar uma pequena lacuna. Então, dessa forma, vamos
quebrar toda a forma. Acho
que só assim
vai ficar muito
bonito. E também não vamos esquecer de
adicionar essa parte. Isso simplesmente
quebrará toda a forma. Vamos girar isso,
na verdade, 180 graus, girá-lo e
colocá-lo neste lado
, dessa forma, estamos
quebrando toda a Como você pode ver, temos uma maneira
muito boa de
mostrar o final deste
registro aqui. E dessa forma, estamos obtendo um resultado geral muito bom. E, na verdade, nesta parte, podemos até girar um pouco Podemos desligar
um pouco o
modo de encaixe e girá-lo
levemente Dessa forma,
não teremos um
pedaço de madeira totalmente reto. E isso é, eu acho que
vai ficar muito melhor. Então, agora vamos nos
certificar de pegar todos eles, clicar em Control G e
agrupá-los todos juntos. E isso vai nos
dar um bom tipo de grupo, com
uma
seção dessas partes E agora
vamos arrastá-lo
até cada extremidade dessa forma e posicioná-los de acordo. Então, queremos ter
certeza de que eles posicionados para serem colocados em cima
desta área aqui. E, na verdade, talvez
até queiramos torná-los um
pouco menores. Eu vou adorar que sua
altura seja completamente parecida com essa. E só vou garantir
que isso termine um
pouco atrás do nosso registro, desse
jeito. Então, já estamos obtendo
uma forma muito bonita com isso. Embora a cor no momento
não pareça tão bonita, vamos
consertá-la em um segundo. Então, por enquanto, acho
que vai ficar
muito bem. Agora vamos garantir que isso também
seja feito da mesma forma. Ou, na verdade, podemos
até reduzir isso um pouco para obter
melhores resultados Então eu vou ir
em frente e fazer isso. Apenas
diminuindo isso desse jeito. Portanto, não exerce
muita força nas lacunas. Nós vamos vê-los. Eles estão se sobrepondo. Mas, apesar de
tudo, à distância, não se
aproximando de muita coisa ficará muito melhor como resultado E acho que vai
ficar muito melhor. Então, agora que está assim, vamos nos certificar de
colocá-lo na extremidade superior também. Então, segurando Alt, clique
e segure e, em seguida,
arraste-o para o lado, clique duas vezes em E para girar certifique-se de que o botão de
rotação esteja ativado. E agora vamos girar 180 graus, sem mais nem menos E vamos obter
um resultado completamente diferente. Ou até mesmo podemos
querer girar isso inteiramente em 180 graus
porque tínhamos uma
forma diferente, ligeiramente diferente aqui Só vou
acabar com o set inteiro. E assim,
somos capazes de
obter alguns resultados muito bons. É claro que ainda
não terminamos. Precisamos configurar a mesma
coisa aqui. Neste lado,
vamos pegar,
podemos pegar os dois ao mesmo tempo, segurar Alt
e duplicá-lo, depois posicioná-los de forma que fiquem
um pouco no meio Rotacione-os em 90
graus dessa forma
e, em seguida, mova-os um pouco
para o lado desse jeito Então, apenas seguindo
essas etapas simples, conseguimos obter
resultados muito bons. E, claro, não temos vantagem
muito bonita nesse sentido. Então, precisaremos
corrigir isso primeiro. E eu acho que a maneira como
vamos fazer isso vai ser bem simples. Na verdade, vamos
selecionar os dois, clique, shift e G. Como os dois foram selecionados, os
dois serão removidos
do grupo
para que eu possa selecionar peças
individuais. Então, vamos acabar
excluindo essas peças. E quanto a esses pedaços, acho que podemos simplesmente
pegar cada um deles
e esmagá-los de
volta desse jeito Então isso vai
funcionar muito bem. Está tentando pensar se ficaria
melhor se tivéssemos a placa
sobreposta a E eu vou voltar só para ver como
vai ficar. Se você tivesse feito assim
nesta seção, isso poderia
realmente parecer melhor. Sim, acho que vai
ficar muito melhor assim. Então, vamos em frente e nos
certificamos de que o esmagamos apenas o suficiente para que a ponta
fique grudada
neste lado A menos que você tenha certeza de que está entendendo da maneira
certa, isso vai ficar
muito bom, na verdade, está muito bom. Tenho que ter certeza de que fizemos o
mesmo na extremidade superior também. Assim mesmo. Certifique-se de esmagar um pouco mais de poodle de
volta para E estamos recebendo
algo muito bom. Então, como resultado, já é.
Então, desse jeito, podemos dar uma
boa olhada em nossa ponte. Agora, o que
podemos fazer agora é configurar também as partes
inferiores. E, na verdade,
continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco
12. Criando variações no Bridge Foundation: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos obter a base de nossa ponte usando
os ativos Quixel E desta vez vamos
continuar trabalhando nisso e,
na verdade,
montá-lo de uma maneira agradável com alguns
postes
de madeira e outros enfeites, e obter uma ponte muito bonita
para ter em nossa paisagem Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos voltar a
liberar a pasta Assets. Agora vamos fazer
uso de nossos ácidos. Então, estou pensando que
podemos começar com, vamos em frente e começar
com as vigas de madeira Portanto, temos uma
variação gratuita no momento, baixada da viga de
madeira Quixel, a primeira Vamos continuar e simplesmente adicionar ao nosso nível só para
ver como é. Só vou arrastá-lo
do chão em si. Então, ele vai aumentar um
pouco para que
possamos ver como é. E agora vamos pegar todas as outras variações
desse feixe também. Isso vai arrastá-lo para cima. E depois o terceiro, assim. Esses parecem muito bonitos. E, na verdade, vamos em frente e usá-los imediatamente. Pensando que talvez
para o primeiro, que vai
fazer uso
desses dois que temos. Então isso, e esse aqui. E, em seguida,
vamos querer
usá-la como a base de embaixo da ponte, porque
no
momento ela não parece tão
bonita quando se desloca
meio para baixo, mesmo se estivermos olhando na guia de visão geral sobre
a Câmera, não
teremos uma aparência
tão Então, o que eu estou pensando é que
vamos apenas girar. Um deles emite mais, provavelmente
o mais leve que
temos, este é bem curto
e muito bom de usar Vou girá-lo
90 graus, sem mais nem menos. E só vou
posicioná-lo, logo acima da nossa
área para a Ponte. Começaremos com aquele que é
o Papai Noel, um pouco mais alto. Isso vai
ficar muito bem. Quando o
colocamos, temos que garantir que esse fim não vá muito longe. Então, apenas
metade do que é aplicado, pois quando normalmente se
constrói essas pontes, você obtém uma prancha ligeiramente estendida na parte de trás, Então, isso vai
ficar muito bom. E olhando agora, talvez
precisemos reduzir
toda essa jogada
um pouco desse jeito, e até mesmo trazê-la para o
lado desse jeito Então, vamos
ter uma boa largura espremida, uma
espécie de Agora podemos simplesmente colocá-lo
para decidir assim. E assim, estamos
obtendo um resultado muito bom. Talvez você queira
torná-lo um
pouco mais grosso, para que
fique meio que colocando
as
tábuas na lateral desse jeito E eu vou trazer
isso para o lado da vida. Então, estou tentando pensar em
como vamos colocar essas bases principais para
as bordas de nossas tábuas E estou pensando que
talvez você queira tornar
isso ainda mais amplo assim. Dessa forma,
parecerá que a parte inferior dessa base está
na base dessa prancha, que
ficará muito bonita Então, agora, mesmo que estejamos olhando
desse tipo de ângulo, vai
ficar muito bonito. Acho que, na verdade, talvez
queiramos fazer isso, queremos torná-lo
um pouco mais fino Então, vamos selecioná-lo. E eu vou adorar “
It is down”, mas um pouco. E fale sobre isso como pouco mais e talvez
um pouco mais amplo. Um pouco assim. Mas não é muito largo. Acho que isso vai nos ajudar
a conseguir um Lloyd muito bom em geral que ficará muito Vamos apenas ter certeza de que estamos
colocando na extremidade direita. E vamos ver se conseguimos algumas bordas
bonitas para essas tábuas. Indo do lado. Já está
muito bonita no momento, embora a cor esteja
um pouco estranha, vamos
corrigir isso daqui a pouco. Em primeiro lugar, só
precisamos ter certeza de que estamos obtendo uma
forma muito boa com eles. Então, certo, assim. E, claro,
vamos garantir que vá até
a bolsa. Caso contrário, não vai
ficar tão bonito,
delicioso, estendido nem um pouco. E coloque isso na parte de trás. Mas podemos tê-lo estendido um
pouco demais. Então, vamos trazer isso de volta e
colocá-lo assim. Você não precisa se
preocupar com isso. Estou meio que entrando nesse espaço em branco porque não vamos
ver essa borda Então, isso meio que nos ajuda um
pouco a esconder a vantagem. E agora estamos
obtendo um bom resultado. Talvez queira realmente
aumentá-lo um pouco. Eu vou fazer exatamente isso. E eu estou falando sobre isso assim. Acho que vai
ficar muito bom, todos sabem. Tudo bem, então agora,
antes de prosseguir, na
verdade, eu também gosto de
trazer isso de volta um
pouco do nosso
lado E assim, para ter certeza de que
é apenas um deles, o que não parece estar funcionando porque não é o problema
de ter um grupo. O que estamos tendo agora é acidentalmente
colocamos uma malha estática Uma das malhas estáticas
está na guia de detalhes. Então, trate como uma espécie
de nosso plano. Então, o que vou fazer, na verdade
, vou selecionar uma
das malhas estáticas no canto
direito, assim E eu posso ver que ela só
tem uma seleção. Agora vou
excluí-lo e refazer a duplicação. Então, vou me certificar
de selecionar essa opção, segure Alt e arraste-a
para o lado assim. Essa é apenas uma solução fácil. E agora nós os
separamos e
agora podemos movê-los um pouco
mais três para trás, assim. Eu acho que isso vai
ficar muito melhor no geral. Claro, temos que
garantir que eles também possam
ficar um pouco mais
na parte de trás Então, vou
selecioná-los e na verdade, trazê-los volta para que
pareçam um pouco melhores. Mas é claro que temos que
criá-los com essas fundações. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vou pegar um
deles e trazê-lo para
o lado assim. E agora vou
posicioná-lo de uma forma que seria usada
nesta área. Então, na verdade, talvez queira pegar os dois
de uma vez. E até certo ponto eles
eram um pouco e depois veja como
fica, jogo por aparência. Então, já vai
ficar muito bonito. Vou deletar
isso e depois ver como vai
ficar nesse final. Talvez queiramos
prolongar um pouco. Eu acho que está tudo bem. Não precisamos nos preocupar com o fato de
que está caindo
muito no chão, que precisa analisar o resultado geral e ver
se está bem. E eu acho que isso pode
parecer muito bom, mas talvez queiramos torná-lo um
pouco mais grosso. Então, a maneira como vou
fazer isso é clicar em nosso e
segurar a área entre
as zonas vermelha e verde E então eu vou estender esses dois
para que, desta forma , obtenhamos um tipo de enquete muito mais complexo Então acho que isso vai
ficar muito melhor no geral. Então, agora precisamos fazer a mesma
coisa com este também. Triagem para levá-la
ao rio e ao lago. Então, posicione-o de uma forma
que cubra tudo
isso aqui. Vou
deletar esse desse jeito. E eu vou, é claro, certificar de esticá-lo
desse jeito. Agora vamos nos certificar de
que está sendo colocado logo abaixo da linha que
tínhamos bem no meio Vai ficar muito bom falar sobre isso um
pouco assim. E já está muito
bonito. Agora, a maneira mais fácil de extrair algumas variações delas
e garantir que não pareçam muito repetitivas é
pegar as duas e clicar em Control G apenas para ter certeza de que
estão no meio Petrologia Degas. Agora vou segurar alt, duplicá-lo arrastando-o para fora
assim Exclua as pesquisas anteriores
que tínhamos como posicionamento. Agora, é claro que eles
vão parecer muito parecidos. Então, o que vamos
fazer é pressionar E enquanto eles estão agrupados, o aparelho será posicionado bem entre esses dois. Agora, se
fôssemos girá-lo, obteremos alguns resultados
muito bons Então aí está. Agora vamos
selecioná-los individualmente. Eles simplesmente gostaram disso. Agora, o que vamos
fazer é clicar em W, segurar a tecla Alt e fazer uma
cópia desse jeito Então, é claro, a
aparência das
duplicatas por enquanto, vamos apenas
excluir as bases,
os espaços reservados Temos que nos certificar de que os
giramos corretamente. Então, vamos seguir em frente e simplesmente
pegar cada um deles individualmente e
girá-lo 90 graus ou 180 graus. Dessa forma, é assim
que obteremos um padrão diferente em
comparação com nossas peças anteriores. E, na verdade, quero
ter certeza de obter o mesmo
tipo de resultados. Então, o que
eu vou fazer é até mesmo
deletar este e apenas fazer uma este e apenas fazer uma cópia do
que tínhamos anteriormente Ou até mesmo ele vai
clicar em Controle Z e
garantir que ele esteja colocado
na posição correta,
assim, e então exclua o Nível um. Então, dessa forma, vamos
dar uma olhada muito melhor. E agora acho que podemos
igualá-los em quatro lados. Mas estou vendo esse
tipo de viga de madeira. E isso pode realmente parecer
um pouco limpo para nossa ponte
, porque obviamente
teremos muita água embaixo Haverá alguma onda
colidindo com eles e outros enfeites E a ponte inteira já
parece bastante desgastada. Então isso parece um pouco
fora de lugar ou coisa parecida. Eu só vou fazer
uso de uma variação. Vou pegar os que
fiz para essa variação, excluí-los e, mais tarde,
usaremos, acho que para o Roof ou
algo desse tipo. Mas, por enquanto,
vou me
certificar de colocá-los
em uma composição correta. Nós os tivemos anteriormente. Então, aqui. E eu vou
pegar este
também e colocá-lo
assim. Então, isso vai ficar
muito melhor, eu acho. Claro que temos que
girá-los um pouco. Certifique-se de que temos uma boa
variação entre os dois. E apenas girando-os e
girando-os assim, somos capazes de obter muita
variação Na verdade, vai
ficar muito bonito. Então, estou apenas me
certificando de que estamos substituindo cada
um deles, assim. E é relativamente
fácil de fazer e simples. Então, apenas fazendo isso, somos capazes de obter bons
resultados de tudo isso. E assim,
acho que também podemos, sim, vamos em frente e substituir
este. Esses também. Vamos pegar
alguns deles, segurar a tecla Alt, arrastá-los para fora desse jeito e substituí-los desse jeito. Final, o último. Talvez queiramos pegar este para ficar um
pouco mais acima.
Talvez não. Vamos continuar e
manter isso como está. E, finalmente,
é claro que podemos girar isso assim, 90 graus, faremos E está muito bonito. Vai tomar algumas
doses levando-o à beira do rio. Na verdade, só precisávamos de um. Então, eu vou
deletar um deles jeito
e trazer isso. Também é um pouco. Então, assim, temos uma
boa variação e, em, já está
muito bonita como uma ponte. Agora, é claro
que a Ponte, agora parece bastante
simples e básica. A forma em si tem uma aparência
muito simples. Então, na próxima lição
, aprenderemos como podemos quebrar toda
essa forma. É Silhouette. E como montar um visual mais
interessante para a Ponte. Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve.
13. Rompendo a silhueta de uma ponte: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
criamos uma base básica para a Ponte e
agora já
temos uma forma bonita. Mas queremos tirar um
pouco mais proveito disso, obtendo alguns
detalhes adicionais sobre ele. Então, vamos começar imediatamente e decidir, acho que vamos fazer uso dos outros poemas
que tínhamos anteriormente Então, vamos voltar para a pasta 3D Assets dentro
do conteúdo do mega scans. E vamos comprar um
poste de madeira. Acho que é chamado de
ativos, um poste de madeira. Vamos fazer uso
desse aqui. Já que este é um suporte de madeira com um erro de digitação
muito bom, que já tem uma boa
corda enrolada nele E acho que, apesar de tudo ,
dá uma aparência muito bonita
. Então, vamos em frente e
colocá-la em nosso mundo. E vamos girar 90
graus desse jeito. E estou pensando que agora que
terminamos de configurar
um bom tipo de forma, acho que devemos
voltar a capturar nossa grade e também a
capturar nossa escala Então, mais tarde, quando estivermos trabalhando, isso apenas acelerará nosso
processo e nos ajudará a ter uma aparência
melhor do meio ambiente Isso apenas garantirá que, como estávamos
restritos aos nossos movimentos, isso nos dê um padrão mais agradável à medida que trabalhamos com ele Então, vamos clicar em W, aumentar isso um
pouco mais ou menos assim. E sim, estamos
obtendo algumas formas
muito bonitas desta. Claro, provavelmente deveríamos tornar isso um pouco maior. Então, vamos continuar e
aumentar isso em escala. Vá em frente e veja
como
ficará com um valor de 1,5. Você pode ver no
canto inferior direito , na guia Detalhes, os valores de transformação que estou usando. E 1,5
parece muito bom. Só estou tentando pensar em nossa maneira de somar isso. Isso pode ser um
pouco alto demais, baixo, então vou
abaixá-lo. Queríamos resistir
um pouco, mas não demais. E o propósito do
pulso do scanner vai funcionar bem, principalmente para separar os
detalhes visuais de nossa ponte, mas também precisamos
garantir que
pareça fazer parte do cenário Então, vamos
colocá-la perto da borda da ponte, o que não fará com que
pareça que a base não
vai sustentar
a ponte em si. Mas, em vez disso,
vai parecer que talvez seja algo que as pessoas usam
para proteger seus barcos. Ou talvez
coloquemos uma vara de pescar na parte superior
desse pólex Então, em suma, acho que
parece muito bom. Então, para começar, porque estamos usando apenas
uma propagação para fazer isso
de
uma forma mais ou menos semelhante à que fizemos com The Supports of the Bridge,
na qual vamos
usar esse único pólo
para obter bons resultados E em vez de
usar apenas esse tipo
de seção frontal para
obter mais
variação disso, o que vamos fazer
é, na verdade fazer uma cópia disso Então, segurando Alt, arrastando
isso para fora desse jeito, clicando em E e girando desse
jeito, obteremos
uma extremidade
diferente é diferente e também tem um pouco de corda
vindo E podemos ver que alguns pedaços estão na parte superior e
ficam muito bem Agora, embora essa seção
seja um pouco mais grossa. Então eu acho que, como esta
é uma figura de paz, talvez
queiramos
mantê-la como uma figura mais alta E, em vez disso,
baixaremos o outro. E isso criará uma
boa variação na altura. Então, vamos
selecionar este um pouco mais abaixo. E eu estou pensando que talvez até essa altura e depois
vamos adorar, a outra também, na verdade, porque
não queremos que ela
pareça diferente em alturas. Então eu acho que isso vai
ficar muito bem. Então eu acho que
também
podemos simplesmente, sim, nós vamos colocar a
peça menor no canto, tem que estar muito perto, mas apenas o suficiente para
parecer que vai estar
nesta seção aqui E a outra peça, a maior que tínhamos
aqui, a mais alta
ficará nesta extremidade E acho que também podemos
girar isso um pouco até essa quantidade de graus. Agora, vamos seguir em frente
e garantir que siga os mesmos valores inferiores porque há
dois bastões juntos Queremos ter certeza de que
temos esse tipo de ângulo. Podemos até girá-lo um
pouco na diagonal, assim. Vai ficar virado para
o lado desse jeito. Acho que vai ficar
muito bonito sozinho. E então, para este,
vamos mantê-lo como está. Pode até mesmo
trazê-lo de volta um pouco. Vai ficar muito
melhor assim. E sim, mas só fazendo isso, estamos prontos para trazer uma forma
agradável à nossa cena. Agora, queremos ter certeza de que obteremos o mesmo tipo de padrão
orgulhoso de toda essa ponte. Então, vamos
pegar os dois e levar isso para o
outro lado, assim. E, na verdade, cometi um
erro ao
arrastá-los para fora porque eu tinha um aparelho local
ligado Eu tenho que ter certeza de que isso
está configurado para uma posição mundial. Então, basta clicar
nesse ícone aqui, podemos alterá-lo. E ao mudar para
uma posição mundial, localização do organismo,
isso apenas
garantirá que os aparelhos estejam sempre
voltados para esse lado, independentemente do ângulo do nosso ácido Então, isso vai
ser muito bom. Temos que
garantir que, na maioria das vezes usamos esse com menos. Queríamos mover nosso objeto
de uma forma específica. Mas de qualquer forma, continuando, vamos
apenas segurar o botão esquerdo
do mouse Alt e arrastá-lo
para o lado desse jeito. E estou pensando que
talvez queiramos mudar
a forma como esses são. Então eu vou ter
o mais curto
nesta extremidade e o mais longo
na outra extremidade, assim. Vai ficar muito bonito. Mais ou menos. Queremos manter
lacunas semelhantes às que tínhamos aqui. Acho que isso vai dar
uma boa aparência ao nosso design. E depois,
podemos embrulhar esses dois e levá-los até o final
também para decidir quem vai pegá-los Vamos segurar Alt, não vamos
esquecer de segurar tudo para fazer uma duplicata e
girá-la em torno de 90 graus Então, isso será capaz de
romper algumas bordas no final da nossa ponte. Então, apesar de tudo, acho
que isso vai ficar muito bom. Vamos fazer algumas
variações neles daqui a pouco. Mas, por enquanto,
vamos
nos certificar de que os configuramos no tipo
certo de pedido. Então eu acho que isso está
parecendo muito bom. Então, agora que temos
uma localização onde eles não estão bem configurados, vamos
brincar um pouco com a variação para
garantir que eles sejam configurados de uma forma
que traria uma forma mais orgânica
à nossa ponte Então, por exemplo,
este imediatamente, acho que se destaca um
pouco demais quando simplesmente flui para baixo Acho que vou
pegar esse e abaixá-lo
um pouco mais ou menos. Além disso, vamos girar
isso um pouco. Podemos girar isso em 180
graus, basta girá-lo. Dessa forma, obteremos um padrão muito diferente em comparação com
este aqui. E para este, acho que também podemos
girar 180 graus. Então, vou clicar em Z porque eu
errei um pouco Uma solução fácil. Então, como são 80 graus. Então eu vou levantar isso um
pouco. Na verdade. Nem sempre precisamos ter o maior para
ficar na frente Em vez disso,
às vezes podemos aumentar isso e isso mudará completamente
a forma. E eu posso ver que
eles realmente estão grudados na ponte Então, vamos
movê-los levemente para o lado e isso nos dará resultados e retornaremos
muito bons . Então eu acho que vai
ficar muito bom. Finalmente, acho que provavelmente
deveríamos escrever este
artigo também. Porque essa
vai ficar mais ou menos
igual à que está na bolsa. E o formato All-in-All simplesmente não vai ficar tão
bonito Acho que vou girar
isso 190 graus. Acho que isso resolverá o problema. E é claro que temos que
ter certeza de que ela não
está presa na lateral da ponte, vai trazê-la de
volta um pouco, e é mais ou menos isso Aí está você. Agora
somos capazes de quebrar a forma desta ponte um
pouco
a forma desta ponte e, na verdade,
obter resultados. Então, sim,
será isso desta lição. Na próxima,
continuaremos com a Ponte. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
14. Manipular ativos Quixel como um todo para a ponte: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de nos comportar bem. Tão legal é Shapes
within the Bridge. Olhando para trás, porém, talvez
queiramos fazer essa
ponte um pouco mais longa. Sim, a forma geral simplesmente
não parece tão bonita. Então, o que eu vou fazer é a maneira
mais fácil de corrigir isso
seria pegar esses
ativos desse jeito,
fazer uma cópia de
tudo, segurar Alt e arrastá-los para fora desse
jeito Eu não acho que podemos simplesmente expandir
Planck gratuitamente desse jeito Este envia um
pouco demais. Então, vou apenas
arrastar, selecionar isso, arrastá-lo assim
e abaixá-lo, como fizemos anteriormente. Assim mesmo. Acho
que vai ficar bem. Agora, quanto a esses,
vamos
selecioná-los, na verdade,
retirá-los
assim, porque podemos
esmagá-los novamente quando os vamos
selecioná-los, na verdade, retirá-los
assim, porque podemos tínhamos anteriormente. Então, agora podemos
selecionar todos eles e esticá-los
um pouco assim. É por isso que
podemos brincar
com a forma geral entender melhor como
os adereços estão interagindo
com o Isso nos dará
uma melhor compreensão do design geral de nossos níveis. Então, por causa disso, agora
podemos fazer melhor julgamento sobre como eles ficarão
um com o outro. Então eu acho que vai
ficar muito bom. Alguns podem estar se tocando
um pouco demais. Então, vou abaixar isso e colocá-lo ao lado. Talvez precisemos, talvez
precisemos desligar a ferramenta de grade de
encaixe Então, eu
vou realmente fazer isso, especialmente para o dimensionamento porque eu quero ter
mais controle sobre isso Agora, com isso, agora
teremos resultados muito
melhores em geral Acho que fazendo exatamente isso, acho que
vai ficar quieto. Tudo bem. Podemos deixar como está. E sim, é assim. Acho que a ponte
vai ficar muito melhor. O padrão, aquele padrão de
extensão que vai para fora, ficará muito mais bonito E por causa disso, agora
podemos
selecionar esses bits
aqui e arrastá-los para
o lado desse jeito. E isso nos dará
uma silhueta melhor. E, claro,
precisamos ter certeza de que
também temos a Fundação
por baixo Então, vamos pegar
esses que estão bem na frente, assim, e
colocá-los até o fim,
seu amigo, desse jeito . E acho
que os que tínhamos
aqui vão ficar
bem no meio. E provavelmente podemos pegar
esses e
empurrá-los para que tenham uma lacuna igual
ou semelhante à que
temos na frente E por causa disso, se
olharmos de lado, isso
nos dará uma visão muito melhor da
aparência geral de uma ponte. Então, acho que tudo
isso vai ficar muito melhor. Sim, apenas fazendo isso, podemos fazer alguns
ajustes que nos ajudam a mudar
a forma ou ajustar a forma da
maneira que quisermos E, claro,
vamos garantir que as peças inferiores
também estejam fixadas. Também os consertamos um
pouco. Então, vamos
pegá-los e clicar em nosso. Vamos nos certificar de pegar os
dois assim. E clique em nosso e
os estenda desse jeito. Ou vamos
trazê-los para uma frente como esta. E sim, acho que isso
vai funcionar muito bem. E, claro, antes de
esquecermos, também precisamos ter alguns
espaços em branco nessa extremidade Na verdade, só vou
pegar uma prancha. Acho que vai
ficar bem e basta trazê-lo para a
seção de marcas aqui. Então eu vou segurar Alt, fazer uma cópia
da que está tocando embaixo e
colocá-la de lado em 90 graus, trazê-la de volta assim É claro que queremos reduzir isso até o fim
dessa forma. E então simplesmente
traga-o para trás. Assim mesmo. Vai ficar muito bonito. Curso. Vamos clicar
e esticar um pouco, assim. E isso vai
fazer com que pareça muito bonito,
em suma, como
parte de uma ponte Assim mesmo. E lá vamos nós.
E acho que vamos terminar esta aula colocando alguns adereços Então, vamos voltar para
a pasta 3D Assets. E vamos
empilhar algumas sondas nesta
área Então, vamos pendurar
uma corda, que vamos simplesmente
arrastá-la para o nosso mundo assim Só vou falar sobre isso. E na verdade é bem pequeno. Mas vamos ajustar a
escala daqui a pouco. Na verdade, vamos
voltar e pegar outra versão da corda
que tínhamos anteriormente Então, basicamente, temos
algumas versões de uma corda. Por padrão, eles
são, na verdade, bem pequenos. Então, vamos em frente e
consertar isso imediatamente. Então, vamos pegar
os dois e mudar
a escala. Então, como temos a
balança bloqueada, agora
podemos mudar
a escala para algo como, por exemplo, vamos
ver como fica. Eu acho que isso vai
ficar muito bom. Talvez você o tenha configurado
como livre , pois pode ser um
pouco grande demais. Eu acho que isso é muito melhor. Agora podemos selecionar esse quebrado
, aquele que está empilhado
no chão, e colocá-lo uma forma que
nos ajude a ter uma aparência muito bonita Acho que você pode simplesmente
configurá-lo nas patas dianteiras.
E, em troca, isso E, em troca nos dará um bom
tipo de design. Ou essa área geral. Talvez queira trazê-lo um
pouco para trás assim. E eu acho que
vamos continuar e realmente
torná-los um pouco menores, talvez um pouco
grandes demais em relação a isso. Se tentarmos configurá-los dois e obtivermos esse resultado, talvez seja um
pouco melhor. A razão pela qual queremos
ter certeza de escalar as duas
ao mesmo tempo é porque elas são na verdade, do mesmo
tipo de corda E queremos ter certeza de que
mantemos
uma aparência consistente em relação
ao tamanho de uma corda Acho que em vez de dois, podemos alterá-lo para 2,5. Em vez disso, vamos ver como isso
fica. E na verdade, sim, 2,5, acho que é o
tipo certo de escolha. Se você nos der o tipo
certo de resultado. E embora também tenhamos uma corda na
lateral dessas extremidades, ela pode ser usada, vista como um
tipo diferente de corda Então eu acho que está tudo bem. Só precisamos posicioná-lo
de forma que a corda esteja
meio que rompendo o
padrão da borda de toda a ponte Acho que vai
ser muito bom. Agora, quanto a essa linha, o que
podemos fazer é colocá-la na lateral da nossa ponte e
ela ficará muito bonita. Então, por exemplo, se
configurarmos para 90 graus, isso vai
ficar muito bom. Se girarmos isso um
pouco. exemplo, digamos que selecionamos, não giramos,
digamos, 20 graus. Acho que vai
ficar muito bom. E podemos colocar isso
nesse tipo de oposição. Vai nos dar um resultado muito, muito bom, que só
precisamos ter certeza de que o
posicionamos corretamente. E, na verdade, vou usar
essa prancha aqui para fazer
parecer que está passando por cima dela E vou desligar a
grade para
que possamos posicioná-la um
pouco mais para o lado, assim. E assim,
somos capazes de obter alguns
resultados muito bons nesta linha. Então, embora eu pudesse ver que a corda está indo
para dentro porque essa é a ponta da corda,
na verdade, não há problema em
tê-la assim Mas, na verdade, podemos usar esse lado e posso fazer com que pareça que está sendo coberto por essa
área aqui. Acho que vai
ficar muito bom. Ou até porque,
embora
a gravidade não faça com que pareça
muito bonita, acabou. Na verdade, podemos fazer
uso disso e simplesmente girar assim Não vamos ver
o fundo disso. Portanto, não precisamos nos
preocupar com essa ponta da corda. Então, colocamos assim
e configuramos isso, a enquete a ser posicionada
bem no meio Onde
vão ficar as cordas? Está pendurado na
lateral desta extremidade. Um lembrete, até mesmo se
safar de falar assim. Se for um pouco demais, vamos
pegar essa parte de trás e
colocá-la levemente na perna de trás. Então, na verdade, vou
girar esses 180
graus, assim Porque assim
teremos uma ponta curta da corda Acho que vai
ficar muito melhor e virar. E isso está
muito bonito do jeito que está. E ainda
teremos um bom padrão para
esse tipo de ponte. Acho que vai
ficar muito bom. Vamos continuar e
manter isso como está. Ou, na verdade, porque estamos
fazendo uso dessa extremidade, podemos simplesmente pegar
as duas e colocá-las na lateral e
na lateral, assim. E porque eu quero que essa ponta
da corda vá para o outro lado para ter certeza de que está sendo
suportada por esse tronco O que podemos fazer
é clicar em nosso com ele selecionado, é claro. E então podemos simplesmente inverter essa escala inteira para ficar
em valores negativos E isso apenas girará a corda efeito de espelho e nos
dará esse tipo de Então eu acho que isso vai
ficar muito bom. Sim, podemos manter isso
como é na verdade um. Agora, olhar para ele à
distância nos dará alguns resultados muito bons em relação a como ele está
sendo dividido. E sim, desse jeito, podemos colocar
alguns bons adereços em nossa cena e simplesmente
separar um pouco desse
padrão repetitivo de nossa ponte Para
quebrar ainda
mais o padrão , podemos
realmente ajustar um pouco alguns desses bancos
e obter algumas lacunas diferentes, algumas ondas diferentes
entre essas áreas Então, apenas movendo-os, um pouco mais ou menos assim, por exemplo, conseguimos
obter alguns resultados muito bons. Então, em geral, nós os misturamos
aleatoriamente e obtemos
alguns padrões
de cores diferentes e, por sua vez,
somos capazes de obter uma forma
mais orgânica de
toda alguns padrões
de cores diferentes e, por sua vez, somos capazes de obter uma forma
mais orgânica a Então, vou clicar em
Shift e Z para desfazer
tudo isso assim E agora poderemos selecionar cada um
deles individualmente e brincar um
pouco com o design
geral desses espaços Assim, somos capazes obter algumas boas
lacunas intermediárias Em suma, eles vão
ficar muito bonitos. Então, apenas olhando para
ela à distância, você pode ver as diferentes
variações dessas lacunas Em suma, o
padrão vai parecer muito
mais orgânico do que antes. Então, sim, acho que estamos
praticamente terminando com a Ponte. Agora precisamos fazer
alguns ajustes nas texturas em si, na
aparência das cores da nossa Ponte, mas faremos
isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve.
15. Ajustando materiais de ativos Quixel: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine
para criar um ambiente. Na última lição, completamos uma forma inteira com uma ponte. E desta vez vamos
apenas fazer alguns ajustes em relação às
cores e fazer
alguns ajustes na textura
geral usando uma instância de material fornecida no próprio Quixel Asset Então, vamos em frente
e começar. Vou até a pasta 3D Assets
para ver as mega digitalizações. E, na verdade,
acho que vamos
ajustar e ajustar os valores desses
espaços em branco aqui os valores desses
espaços Estou pensando em usar aqueles que têm
pequenas tábuas de madeira. Vamos ir em frente e abrir isso. E para que possamos ajustar os valores
aqui, eu tenho rosa Antes de fazer os ajustes, vamos
fazer uma cópia
da própria Instância Material mais tarde Se você quiser ter
a aparência original que temos agora, sempre
podemos configurar e eu reatribuir a Instância
Material ao seu Então, selecionando-o e
clicando em Control C e Control V, conseguimos fazer uma cópia
dele desse jeito E vamos
deixar como está. E acho que vamos
nos ajustar imediatamente à Instância Material,
a instância padrão que
tínhamos anteriormente. Então, se clicarmos duas vezes nele, poderemos abrir um editor de Instância de Material um editor de Instância de Material
e obter vários
parâmetros deles. No lado direito da guia Detalhes,
eu deveria
abaixá-la um pouco
assim,
para eu deveria
abaixá-la um pouco
assim, que pudéssemos ver nossas tábuas da Ponte imediatamente como estão. Portanto, os principais que queremos ajustar estarão
na guia albedo Se fôssemos expandir isso, veremos a tonalidade do albedo, a tonalidade alveolares. A lata de albedo é apenas uma
lata colorida que podemos
ajustar se selecionarmos nela e, em seguida, clicar nesse
quadrado aqui, poderemos obter um seletor de cores Agora, por padrão,
se estiver definido como branco, significa que não
afetará a textura em si. E só vamos
aplicar uma tinta quando começarmos
a escurecê-la Então, por exemplo, se eu começar a escurecer tudo isso, você pode ver como as placas também estão
escurecendo, o
que é muito bom que é Não só podemos
escurecer essas placas, mas também
podemos alterar
a saturação, um tipo de coisa
que estamos usando para essas placas Então, trocando-as, por
exemplo, por algo como verde, obteremos uma lata
esverdeada,
que está bem bonita do jeito que está Então, acho que vamos realmente voltar
ao padrão e brincar um pouco
com um tom de laranja como esse. E talvez apenas
escureça um pouco assim. Esses são valores que
vou usar. Vamos fazer
da justiça um pequeno ajuste e clicar em Ok, para que possamos até mesmo
pegar essa caixa
aqui e ver como ela fica
antes de ser aplicada Então, se pegarmos o bilhete e
depois o
retomarmos, podemos ver que estamos apenas
aplicando um pouco de tinta em nossos espaços Agora, para termos um controle ainda maior
dessa textura geral, ou podemos fazer, é usar os controles
alveolares Então, ao abordar isso e
expandir essa lista, vemos que temos várias opções
diferentes para usarmos. Coisas como saturação,
brilho, contraste. Nós podemos fazer uso
de todos eles. E, claro,
como o nome sugere, alterando a saturação, clicando e segurando e
arrastando para a esquerda ou para a direita Podemos alterar a
saturação dessas placas. E, claro, o brilho
funciona da mesma maneira. E vamos mudar isso para cima e
escurecer um pouco,
mudando
um pouco a saturação Vamos
alterá-lo para 0,7, assim. Mudando o brilho
para ficar um pouco mais escuro. Eu acho que isso vai
ser muito melhor. Ou, na verdade, vamos tentar. Sim, vamos
escurecer um pouco. E então vamos
brincar com o contraste. Talvez um pouco. Ou, na verdade porque estamos mudando o contraste, vamos
mudar isso para 0,85 Acho que vai
ser um bom valor. E vamos aumentar
a saturação novamente. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, vamos em frente e alteremos
a saturação para 0,8. E já estamos obtendo
bons resultados, mas acho que está muito claro, mas mesmo que
mudemos a escuridão, não obteremos resultados
tão bons Acho que vou voltar a retido e
escurecer um pouco mais e
aumentar a saturação
assim escurecer um pouco mais e aumentar a saturação Como alguns, acho que isso vai nos dar resultados
muito bons. Talvez queiramos
torná-lo um
pouco mais acastanhado, tipo Então. Isso vai
ficar muito bom. Escureça um pouco. E estamos apenas nos
certificando de que todas essas tábuas tenham mais ou menos o mesmo tipo de tonalidade aplicada em toda a textura Então, vai
parecer que é mais parte do direito e do resultado. Também temos
algo chamado NA, que obviamente
não faz nada. Então, podemos simplesmente entrar deixar como zero. E o brilho, na verdade ,
vai mudar um
pouco com o brilho. Talvez diminua até mesmo um valor de 0,4. E talvez, apenas talvez,
fique muito bonito. Agora, como você pode ver, há uma placa que
na verdade vai parecer um pouco escura demais e outra que
vai parecer muito clara. Então, acho que
vamos encerrar isso e aplicar
a Instância Material original que tínhamos de
volta nessas placas
porque o destaque um pouco demais, eu acho Então, o que vamos
fazer é que a maneira mais fácil de
aplicá-los é simplesmente
arrastá-los e
soltá-los nos
esportes do teorema, de modo que
obteremos sua
cor padrão Então, na verdade,
vou arrastá-lo para um que seja o mais escuro E isso vai nos dar resultados muito bons em
Sexual. Eu só vou arrastar
este aqui clicar em Control Z porque
eu errei, desalinhei E Diego conseguiu
alegrar isso. Agora, se quisermos escurecer esses valores um
pouco mais ainda, só para torná-los mais adequados, vamos fazer
uma duplicata
daquela que
ajustamos desses valores Então, vamos fazer uma insulina
Bird Material
exatamente como essa. E vamos realmente
tornar isso um pouco mais escuro Então, vamos entrar nesta Instância Material e vamos diminuir
o brilho. E ao
configurar isso para um valor de 0,2, acho que vai
ficar tudo bem, agora
vamos
fechar isso. Temos variações muito mais sombrias. Agora, se aplicarmos
isso a esse espaço em branco, podemos ver a diferença
que isso fará. Dessa forma. Podemos
ter muito controle sobre nossas texturas de cores
e obter resultados muito,
muito bons
do tipo geral de aparência de nossas pranchas Então eu acho que já
está muito bonito. Mas eu não gosto muito da
aparência deles. Então, acho que vamos
alterá-las um pouco, as
vigas em si. Então, vamos entrar nos ativos 3D. Entre em uma viga de madeira e
ajuste a Instância do Material. E assim como fizemos anteriormente, vamos clicar no
controle C no controle V para fazer uma duplicata
do padrão E talvez
mudemos para a
direção imediatamente. Mas agora vou
pensar sobre isso. Talvez
os usemos em nossa casa. E eu acho que, sim, acho que se mudássemos isso,
a instância de material padrão é atribuída ao
pólo Static Mesh. Na próxima vez que vamos arrastar isso
para fora, teremos os valores ajustados Então, em vez disso, o que eu gostaria que
fizéssemos é criar uma instância
material diferente atribuída. Então, agora temos o Material, o original e a Instância
Material,
a cópia dele. Agora vamos
clicar em um
dos pólos e ver um
nome no contorno. E podemos ver que, se eu
a estender um pouco, podemos ver que ela se
chama viga de madeira Warren E como é uma ordem
alfabética, todos esses avisos de que os feixes de advertência não estarão
exatamente na
mesma Então, o que precisamos fazer é simplesmente clicar no primeiro
com esse nome. Em seguida, role até o
fim e, enquanto
segura a tecla Shift, clique
no último E dessa forma, devemos
pegar que todos eles são um. Então, se eu
simplesmente os arrastasse para fora, você pode ver que todos eles
estão sendo movidos para o lado. E como selecionamos
todos eles e porque são o
mesmo ativo, as instâncias do mesmo ativo que
teremos na guia Detalhes mais ou menos os mesmos resultados. Então, Materiais, você pode ver que todos eles estão recebendo
um único Material. Temos algo
adicional selecionado. Por exemplo, vou
clicar enquanto pressiono Shift, clicando
nesse espaço em branco aqui, podemos ver que o
material vai
mudar com dois
materiais selecionados. Mas mesmo assim, se
clicássemos em Exibir em Materiais, veremos esses
elementos sendo mostrados. Então, o que precisamos fazer é
simplesmente substituir a instância
material original pelo material que
fizemos em árabe. Então, neste momento, este
é o original. Eu sei que tem
a mesma aparência, então eu sei que
é a mesma. Temos que arrastar a cópia
para esse elemento dessa forma. E vamos
substituí-los desse jeito. E deixe-me dar uma olhada. Acho que cometi um erro ao clicar de ler
para desaprender apenas para ter
certeza de ver no mapa do Albedo um pouco mais das
informações de cores E, na verdade, parece
que estamos tendo alguns artefatos. E acredito que a razão
para isso é porque essa não é a mesma
viga de madeira que eu estava usando. Então, deixe-me dar
uma olhada bem rápido. Vou arrastar isso para
fora e posso ver que é uma viga de madeira completamente
diferente Então, vou clicar em Control Z e voltar
aos valores originais. E, na verdade,
vou excluir essa instância material e clicar em Excluir porque não a
estávamos usando. Ele só vai aparecer
com uma simples janela de exclusão. E então vamos
voltar aos ativos 3D. Encontre a pessoa certa. Então, tábuas de madeira pequena. Oh, desculpe. É porque
selecionamos isso apenas
para adicionar um ticket. Vai ser chamada de viga de madeira
desgastada. Então, será o
último por aqui. Somos vigas de madeira. Vamos ir em frente e abri-lo. Novamente. Eu me certifiquei de clicar em
Control Z para desfazer minha etapa. Ainda tenho tudo isso
selecionado e vou selecionar a Instância
de Material em um navegador de
conteúdo. Clique no controle C, controle V, faça uma cópia dele. Agora temos uma cópia da
Instância Material. E vamos arrastar isso
para o material que
temos que basicamente a
mesma
aparência desse ícone aqui. Então, vamos
clicar, arrastar e soltar nesse
material dessa forma. E nós
praticamente o substituímos,
embora não vejamos muita
diferença no momento porque na verdade não
fizemos nenhum ajuste na Instância
Material Então, vamos em frente e
fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos abrir essa Instância Material dessa forma. Vamos clicar em
albedo, controles de albedo. E vamos brincar um pouco
com os valores. Então, vamos garantir
que não haja controles. Abra essa aba inteira. Haverá muita coisa que Tinto
poderá fechá-la. E vamos
brincar com os
valores imediatamente. Acho que
vou tentar escurecer um
pouco
no escurecimento e ver como fica
e não está sendo eficaz Só quero ver o que
está acontecendo com isso. Vou encerrar isso, ver se eles estão sendo aplicados. E eu acho que eles estão
sendo aplicados, apenas para
garantir que eles estejam ligados a isso dessa forma. E parece que preciso
ter certeza de que
todos eles foram selecionados novamente e
reconectá-los desse jeito E agora isso vai funcionar. Então, eu apenas me certifiquei de selecionar novamente, refazer minha seleção
e depois anexá-la, o material a
ela, sem mais nem menos E agora parece fazer uma atribuição adequada à
Instância Material Agora podemos
abrir isso e fazer alguns ajustes. E ajustando isso, podemos ver que ele está fazendo
as mudanças que queremos Então, vou
deixá-lo um pouco acastanhado e escurecê-lo um
pouco mais assim E clique em Ok. Então, estou pensando que
talvez eu ajuste
os
valores de rugosidade para isso Porque, por padrão, isso
parece um pouco seco E, obviamente
, como será o próximo na água, provavelmente não queremos
esse tipo de resultado, então vamos
realmente fazer ajustes adicionais nele Então, rolando para baixo, na verdade
temos um
valor de rugosidade aqui. E ao habilitar
os dois dessa forma, por padrão, será 1,0 e isso é como
uma pinça, um valor Portanto, o resultado máximo de quão aproximado será o
valor. Se
diminuirmos isso, obteremos um resultado
muito mais brilhante. Como alternativa, se
aumentarmos esse valor, a rugosidade mínima, obteremos um tipo de valor muito mais aproximado Então, na verdade, só vamos
diminuir o valor máximo de
rugosidade de um Vamos
mudá-lo, talvez 2,5. Vamos
ver como isso fica. E talvez seja um pouco
demais , não
queremos que exagere Então 0,8. E eu acho que
está muito melhor do jeito que está. Vamos
mantê-lo como está, na
verdade , está muito bonito. Então, vamos continuar
e deixar como está. Talvez, na verdade,
precisemos diminuir o contraste. Vou tentar amar um
pouco
o contraste só para ver
como fica. E logo abaixo do anel
, um pouco. Você pode obter alguns
resultados melhores. Mas, novamente, é
só uma questão de preferência como
vai ficar. Bem, agora eu acho que vamos
mantê-lo como um valor de um. E vamos
deixar tudo como
está e na pior das hipóteses no futuro Talvez voltemos a
isso e vejamos como fica. E, na verdade, podemos, porque mudamos o valor da rugosidade
e vamos obter um tipo diferente de limite de luz
nessas áreas E acho que provavelmente deveríamos aumentar o brilho um
pouco. Assim, o valor em
meu é 1,2, assim. E agora vamos obter alguns resultados muito bons.
Talvez até 1,4. Acho que 1.4 vai
ser muito bom. Não queremos que tenha exatamente
o mesmo valor tábuas e do topo, só
queremos que pareça
fazer parte da mesma atmosfera,
do mesmo ambiente, mas
ao mesmo tempo é feito de um
tipo diferente de prêmio, porque essas
são
tábuas. Essas são como troncos que foram usados
para construir Então, finalmente, acho que também
vamos
trocar esses espaços em branco E para os que estão
aqui, eles são bem leves. Acho que vamos
mantê-los
bem leves porque
isso vai ficar
muito bonito e o
distrito vai se destacar muito
mais e , na pior das hipóteses, podemos voltar a ele e
mudar para Miranda Mas, por enquanto, vamos mudar
esses espaços em branco. Então, vamos selecionar
esse espaço em branco. Vou fechar o
navegador de material desde que
temos anteriormente e selecionar
o avião que está embaixo Vou clicar nesse
botão aqui. Simplesmente clicando nisso, podemos ir direto para
a pasta em que essa Instância
Material está localizada. Então, agora vamos
fazer uma cópia dele. Controle C, controle
V, faça uma cópia, selecione uma
viga de madeira que tínhamos Podemos ver que os nomes, por serem uma
ordem alfabética, temos três deles Vamos selecionar
todos os três e
aplicar nossa instância material da aplicar nossa instância material qual acabamos de fazer
uma cópia. Eu posso ver que o nome
mudou, então isso é bom. Agora podemos entrar
nesta instância material e mudar a tonalidade. Vamos clicar nele,
deixá-lo mais escuro, um pouco mais marrom ainda assim.
Vamos dar uma olhada. Acho que precisamos fazer com que pareça difícil e otimista
para brincar com os momentos. Vou aumentar um pouco
o contraste deste, apenas
aumentando
um valor de 0,8, talvez,
talvez 0,61, 0,6, assim E isso vai nos dar
alguns bons resultados imediatamente. Acho que vai
ficar muito bom. Então, sim, e talvez
apenas saturação, remova isso um pouco Caso contrário, parece
um pouco demais. E isso é tudo para ajustar
todos esses valores Então, já
está muito bonito. Talvez devêssemos ajustá-los
um pouco e fazer com que pareçam um pouco mais escuros em
relação ao design geral Agora, voltando a isso. Mas sim, ok, vamos
deixar como está por enquanto. E na próxima
lição,
continuaremos construindo nosso meio ambiente. Desta vez,
vamos realmente começar a criar a
área da casa aqui. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
16. Estante UV para a superfície do telhado: Tudo bem, bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição,
paramos de finalizar alguns retoques finais para o ajuste das
texturas de uma ponte Desta vez,
continuaremos trabalhando no Meio Ambiente e
montando a casa, ou pelo menos começaremos a
montar a casa com diferentes materiais Quixel Então, vamos em frente
e começar. Vou fechar essa Instância Material que
eu havia configurado anteriormente. E imediatamente, acho que podemos começar com o telhado em si. Então, vamos em frente e fazer isso. Então, acho que vamos
voltar para a pasta do Omega
Scan E como não temos
nenhuma das texturas que
vamos usar, são as texturas de
Quixel Então, vamos abrir uma pasta ou a janela do
Quixel Bridge Ou seja, vamos
procurar um telhado de madeira e madeira. Então, devemos procurar madeira
e depois um telhado assim. ambos
os tipos,
teremos algumas
opções para escolher. E se rolarmos para baixo, encontraremos
algumas opções Então, vamos
usar madeira, telhado de
ardósia, este aqui Acho que parece muito bom para o tipo de cenário que
estamos tentando obter. E vamos continuar e
garantir que baixemos este e depois o
adicionemos ao seu projeto. E depois, assim
que o colocarmos em nosso projeto, vamos colocá-lo na pasta do
nosso mega scan No entanto, não estará na mesma pasta em que adicionamos nossos outros materiais
que criaremos em vez de nossos ativos 3D
criarem superfícies. Isso ocorre porque as superfícies estão configuradas para esse
tipo de categoria. Então, o que
tínhamos para The Roof, porém,
vou voltar e mostrar rapidamente o
que quero dizer. Então, este
aqui está, na verdade
, configurado como um material
e não um ativo. Então, isso vai
ser um pouco diferente, pois teremos apenas as texturas fornecidas para serem
usadas nesse ambiente Então, agora mesmo, onde
acessar a pasta de superfícies, madeira
envelhecida, telhado de ardósia Vamos apenas obter
uma instância de material com a textura ativada. Portanto, precisamos primeiro
comprar
algo para colocar
essas telhas Então, acho que, em vez de
aplicá-lo imediatamente abaixo dessa área em toda a caixa
cinza de hoje que temos, em vez de
criarmos um plano muito rápido e simples. Então, vamos clicar em Adicionar rapidamente
ao projeto, selecionar Formas e adicionar plano. E vamos comprar um
avião muito bom. E então, imediatamente,
se simplesmente
arrastássemos e soltássemos em um plano, aquela Instância Material temos, obteremos esse resultado, que
será muito bom. Agora
vamos
aplicá-lo nessa criança, nesses telhados inclinados, e obteremos resultados
muito melhores. Então, vamos arrastá-lo
para os lados assim. E vamos ajustar
o ângulo geral para caber no conjunto geral de um telhado. Vamos apenas
posicioná-lo apenas para ser decidido como um
desperdício dessa forma. E,
na verdade, vamos desligar o encaixe em um ângulo como esse E certifique-se de que o encaixe médio também
esteja desativado Teremos mais controle
sobre essa tarefa específica. Então, basicamente,
agora não o temos, talvez não esteja perfeitamente encaixado porque há uma pequena lacuna Mas é claro que não
precisamos nos preocupar
muito com isso, porque também
sobreporemos nossos recursos
aéreos a esse grupo Então, isso é
um grande problema no momento. O que precisamos fazer, porém, é garantir que cubra todo
o telhado. Então, estamos começando
a clicar,
ir para o
modo de escala e simplesmente escalá-lo em todo o nosso telhado Por enquanto, não precisamos nos
preocupar com o alongamento. Vamos corrigir
isso daqui a pouco. Só temos
que ter certeza de que todo esse avião está cobrindo todo o nosso teto. Agora, se clicarmos em nosso e
tivermos que nos certificar de que o escalamos lateralmente quando está,
também temos tivermos que nos certificar de que o escalamos lateralmente quando está, um dispositivo embutido em um dispositivo embutido em relação à Portanto, esta é automaticamente definida como uma posição local com a
rejeição silenciosa, bom, mas se você quiser
movê-la e
transformá-la usando apenas um dispositivo de
transformação normal, teríamos que definir Isso dá mais coordenadas para ir do espaço mundial
para o espaço do objeto. E dessa forma, ele nos
permite movê-lo e deslizá-lo pelo
telhado desse jeito. Portanto, isso é bastante útil quando colocamos o telhado no centro de
nossa área. Assim mesmo. Na verdade, vou
girar um
pouco mais desse jeito e fazer com que cubra todo o nosso
telhado desse jeito Na verdade, precisamos ter
certeza de que o configuramos até o
verso e o cobrimos, lemos até o fim desse
jeito. Então, agora temos uma
extremidade coberta. É claro que vamos
definir a extremidade superior também. Então, vamos clicar em WW, entrar na guia de transformação, mudar o aparelho de rotação da posição
local para a posição E então, enquanto
pressionamos Alt, vamos
arrastá-lo para a saída lateral Então, vamos clicar em
E para ir para o modo de rotação. Certifique-se de que o
encaixe esteja ativado. E vamos
girar isso 180 graus. Então, vamos inverter
tudo isso. E também vamos colocar uma boa telha do
nosso lado, o que é muito bom. Então, agora podemos realmente
pegar essas duas
telhas e arrastá-las
para o lado desse jeito. E posicione as
telhas de forma a ficarem deste lado. Assim mesmo. E eu acho que, como
eles são mais ou menos o mesmo tipo de telhado, podemos realmente
usar essa perna Então, talvez precisemos, sim, talvez precisemos
reajustar isso um pouco Então, na verdade, vai
ficar bem. Precisamos desligar o modo de
encaixe, é claro. E eu vou posicionar
este para ficar mais perto. Deste lado do telhado. Tem um ângulo um pouco
diferente. Acho que isso tornará
o design
geral desse telhado, a seção superior, muito melhor,
pois ajudará a quebrar
parte desse design Na verdade, vou
deletar essa extremidade e vamos duplicá-la em um segundo Só precisamos ter
certeza de que este está configurado muito bem. Então, nós meio que o
posicionamos da maneira que queremos, esticando-o também. E nós vamos fazer
isso desse jeito. Na verdade, talvez precisemos
fazer isso um pouco mais. Vamos prosseguir e editar
na área certa. Assim mesmo. E pense, sim,
vamos ligar o local e simplesmente
esmagá-lo no telhado E vamos abaixá-lo, talvez devêssemos nos
certificar de que ele preenche toda a área do telhado
desse
jeito. Esse avião inteiro. Novamente, ainda não estamos
preocupados com
a
aparência dos ladrilhos com Jesse. Só precisamos ter certeza de
que eles estão posicionados corretamente para que este avião fique bem
ao lado do telhado. E é claro que também precisamos duplicá-lo para o
outro lado Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos girar
isso 180 graus. Então clique em E, certifique-se de
que o encaixe está ativado. E isso parecia ter
causado alguns problemas. Vou clicar em Control Z. Não
sei por
que isso aconteceu Vou clicar em F para
reposicionar minha câmera. E parece estar fazendo
o mesmo tipo de problema. Então, na verdade,
vou desmarcar isso e selecionar o backup.
Parece que cometi um erro e dupliquei em
meu Novamente, posso ver que
fiz com que
fosse excluí-lo, certifique-se de selecionar esse
plano 3D. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Alt, arraste-a para fora e faça uma cópia de um
baú como esse Não sei por que
esse foi o caso. Só vou colocá-lo de lado novamente e
posicionar o telhado. Seja assim mesmo. Então, sim, isso já
está muito bonito. Eu acho. Talvez seja necessário fazer
alguns ajustes extras. Na verdade, pode
estar tudo bem. Ok, então agora que
terminamos com o telhado e o deslocamento, vamos continuar e
realmente retomar a forma como eles estão sendo
empilhados Então, o que vamos fazer é
, na verdade, fazer uma cópia da Instância Material
original E dessa forma,
poderemos usá-lo para criar alguns títulos. Então, vou reaplicar
nesta seção
do telhado, bem como na
outra extremidade como parte traseira Então, faça desse jeito. E dessa forma, podemos obter uma cópia desses ladrilhos
de material E agora podemos simplesmente
entrar nisso e fazer alguns
ajustes para eles. Vou fazer os diferentes
tipos de cópia para o outro lado do telhado
de uma parte do telhado. Mas isso vai acontecer em
breve, pois esses
precisam ter mais ou menos o
mesmo tipo de padrão. E como
esticamos esse tipo de avião um pouco
mais do que este, ele pode não parecer tão bom Então, vamos rolar para
baixo até a,
na verdade, rolar um pouco para cima E, na verdade
, o primeiro na guia Ajustes abaixo da
guia global, será o deslocamento de
ladrilhos Vamos nos
certificar de que assumiremos isso. Vamos abrir
isso e
teremos algumas opções para usar. Esse deslocamento só vai nos
permitir mover o padrão Então, se quisermos fazer isso, podemos, mas não é necessário. Ou, em instantes, vou
deixar como padrão o valor zero. Agora, quanto ao ladrilho, vamos nos certificar contar isso porque,
caso contrário, é muito grande. Acho que ajudamos
como padrão. Começamos com dois por dois e vemos
como isso parece Pode parecer muito bom, então eu gosto bastante. Ou talvez vamos tentar
1,5, 0,5. Assim mesmo. O que às cinco? Em 1,5
vai ficar muito bonito. E, claro, o alongamento
está acontecendo lateralmente, então precisamos determinar de que lado ele está voltado
para cima e que será exibido,
contornando o valor da largura, para
ver que
na verdade será o Tiling X. Então é isso que
precisávamos E como
a ampliamos dessa forma,
precisamos aumentar isso. Então, o valor de dois, talvez resolvamos o problema
ou até 2,5 diretamente. Sim, acho que 2.5 está parecendo
muito bom, na verdade. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. E sim, vamos verificar o outro lado também porque
ele usa o mesmo material. A instância
nos dará os mesmos resultados. Agora podemos
fechar isso depois de consertá-lo. E agora, basicamente, vamos
fazer uma cópia
da Instância de Material já ajustada apenas para economizar
um pouco desse tempo Então, vamos
selecioná-lo como Controle C,
Controle V, fazer um
esforço duplicado de Instância Material Aplique isso diretamente
no telhado e veja
como fica. E, por padrão, ele já
está muito bonito, mas só precisamos apertar um pouco
no ladrilho, na direção x interna
do ladrilho Então 2.5. Vamos mudar isso para
, digamos, três. E talvez isso seja suficiente. Acho que isso é
suficiente para nos
dar o mesmo
tipo de padrão. E acho que gosto bastante disso. Então, vamos continuar e mantê-lo. Na verdade, vou fechar isso e agora vamos em frente e não esquecer de pressionar Control e S para salvar todo
o projeto. E acho que vamos
manter o design geral, os ajustes de
albedo e outros
enfeites como padrões Acho que a
textura original parece muito boa. Então, sim, isso vai ser, provavelmente
é essa lição. Na próxima lição,
aplicaremos mais superfícies de textura,
rosa, no
corpo principal desta casa. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
17. Criando texturas na parede usando projections UV: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de pensar Roof,
configurado com a textura. E nesta lição,
continuaremos configurando as texturas da
superfície, especialmente para a
base da casa Então, vamos entrar
nisso e, imediatamente, pensar em como
vamos configurar isso. Na verdade, vou
pegar esses dois cubos. E talvez, em vez de apenas
configurar os planos, possamos usar
essa malha em si. Então, vamos tentar
fazer uso dessa malha e tentar talvez extrair
uma única malha delas. Vou duplicá-lo apenas para colocá-lo de lado e
ver como ficam Vai se arrastar, talvez seja necessário fazer uma
seleção novamente, de uma só vez. Vai ver todas as duplicatas e ver como
ficam juntas E só de olhar para isso, isso pode realmente
funcionar muito bem. Você tem uma pequena lacuna aqui. Não tenho certeza de como isso
vai acabar. Talvez precisemos
configurá-los para serem um
pouco diferentes. Então, na verdade,
vou pegá-los, excluí-los e ver como ficarão desse lado. Acho que vou tentar movê-lo para trás um pouco desse jeito e
isso vai
ficar melhor. E sim, vamos em frente e realmente aceitar essa
lacuna um pouco. Portanto, a maneira mais fácil pode ser
deslizá-la para cima da perna de trás. Então, vamos nos certificar de que a borda esteja realmente
posicionada no canto. E vamos usar
uma espécie de pilha de madeira ou algo assim para
esconder as bordas e depois afastar de qualquer maneira para quebrar toda
a forma Então, na verdade, vou
pegar essa
forma inteira e segurar esse lance de alongamento
e esticá-lo Claro, a
ferramenta de captura, vamos desativá-la. E agora
vamos reposicionar essa seção inteira desse
jeito Então eu acho que vamos
em frente e fazer isso. Certifique-se de que essa
borda ficará bem bonita. Talvez precisemos fazer um
pouco menos disso. Então, vou
esticá-lo de
volta para o lado assim. E eu acho que vamos
ter uma boa lacuna aqui. E vamos ter
uma boa lacuna aqui. Acho que vai
ficar muito bom. Mas talvez seja
um pouco demais. Talvez não seja suficiente, na verdade, vamos reduzi-lo
ainda mais. Assim mesmo. Eu meio que quero ter uma pequena área de
suspensão para a casa. Portanto, isso quebrará um pouco
mais
as bordas do nosso meio ambiente. E eu acho que isso vai
ficar muito bom, só que ainda mais, na verdade. Assim mesmo. Vamos dar uma olhada nisso. Agora É claro que, como estamos
escalando a partir do centro, precisamos movê-la um
pouco para a esquerda também E isso pode realmente
parecer muito bom. Estou pensando que
talvez essa sebe precise um pouco de áreas suspensas Bem, então o que eu
poderia fazer é simplesmente apertar esta
seção, desse
jeito, e obter uma bela saliência
suspensa, Então, apesar de tudo, acho que isso
vai ficar muito melhor. Talvez precisemos fazer uma pequena área
de suspensão aqui. Então, vou
meio que esmagar isso um pouco também,
assim E sim, acho que
ficou muito bom. Isso só garante
que essa vantagem esteja sendo, sim, precisamos nos certificar de que
consertamos isso um
pouco agora também. Eu só vou esmagá-lo e
puxá-lo para o lado. A esquina será posicionada ao lado
desta aqui. Então, a razão pela qual estamos fazendo isso, eu não expliquei
corretamente, é porque agora podemos
pegar os dois. Na verdade, vamos
usar o modo de modelagem novamente. E desta vez vamos
apenas
combinar essas duas
malhas Então, vamos entrar
no modo de modelagem. Vamos até a guia Selecionar Modo e entrar no modo de modelagem. E desta vez
vamos arrastá-la para baixo até descobrirmos que, quando tivermos
as duas selecionadas, é realmente muito mais fácil ver porque algumas
delas não
serão selecionadas e, como não
podemos usá-las, arrastá-las para baixo até vermos os booleanos
da malha Então, com o selecionado, vamos fazer
uso dele. O que nos permite, às vezes,
cortar as formas e,
às obter bons
resultados em nossas formas. Então, em vez de a
operação ser menos B, vamos fazer uma união E o que isso fará
é combinar
essas duas medidas. Então, agora clicamos em Aceitar,
que, aliás, deve colocá-lo em nossa pasta
gerada automaticamente, ou
seja, relativa ao mundo E agora, se clicarmos em Aceitar, isso deve nos dar uma malha estática
booleana Agora, isso é apenas uma malha. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora podemos ter uma
projeção UV muito boa em todo esse ambiente E assim
poderemos encobrir nosso material de uma forma muito
agradável e simples. Então, vamos em frente e
realmente fazer isso. Então, estou
pensando em usar primeiro a projeção ascendente,
porque imediatamente não obteremos
o tipo certo de resultado Acho que os UVs padrão agora serão ampliados E embora pudéssemos fazer uma
forma semelhante à que fizemos com
os telhados desta área, porque agora estamos
tendo uma única malha Pode ser um
pouco mais difícil porque a proporção de onde
estariam as áreas esticadas teria resultados basicamente
diferentes E, claro,
não queremos que isso aconteça com nossas texturas. Não queremos que
pareçam estar completamente
estressados. Então, indo
até o modo de modelagem, teremos uma guia UV E dentro da guia UV,
projetaremos nossos UVs nessa malha estática Então, se
selecionarmos o projeto, temos algumas opções. E o que
queremos será, na verdade , uma versão em caixa. Então, se selecionarmos isso, ele
basicamente projetará os melhores ângulos e nos dará os melhores
resultados para essas mudanças Como esse é um tipo
básico de forma, todos os ângulos em 90
graus
nos darão os melhores resultados para
essa forma específica. Portanto,
ao defini-lo como padrão com
os valores padrão, acho que
tudo bem se tivermos
uma caixa que não se encaixe exatamente em toda a nossa forma, apenas certifique-se de clicar no preenchimento automático
da etapa de ação E isso apenas o levará a uma
caixa de projeção adequada para todo o nosso conjunto Agora que temos uma
configuração como essa, oh, precisamos clicar em Aceitar
e também garantir que o modo material
esteja definido como original Se você quiser ver como seria
a previsão, podemos visualizar usando
esse modo de material clicando no tabuleiro de xadrez
e você obterá esse resultado, o e você obterá esse resultado, que pode ser muito bom E, na verdade, isso
foi uma boa
coisa a se fazer, porque vejo
que o tabuleiro de xadrez
não é totalmente quadrado Então, estou tentando descobrir
o que está acontecendo com isso. Talvez eu tente
brincar com os valores, tentando descobrir
por que esse é o caso, talvez, sim, vamos em frente. Vá ativando as dimensões
uniformes. Ele nos dará o tipo certo de
dimensões desse tabuleiro de xadrez imediatamente, ele não se estenderá Então, como você pode ver,
os quadrados dentro dessas texturas serão definidos corretamente agora, então isso vai
ser muito Agora podemos finalmente clicar em
Aceitar e isso
aplicará as coordenadas
UV em todo esse ativo, o
que será
muito bom quando
começarmos a
aplicar nosso mapa de textura. Então eu acho que podemos simplesmente
voltar ao modo
selecionado apenas para
esconder o kit da barra de ferramentas e
abrir a Ponte Quixel, assim como fizemos anteriormente E dentro disso,
vamos procurar as tábuas de madeira
corretas. Assim mesmo. Isso nos dará
algumas opções para usar. E estou pensando que talvez a melhor escolha
seja fazer uso. No entanto, eu já
baixei isso, então este é o que eu usei E essa é uma
textura muito boa, pois queremos obter alguns
detalhes adicionais do tamanho das paredes. Então eu recomendo que você use este porque eu realmente
gostei deste. Então, sim, certifique-se de baixar este e
adicioná-lo ao seu projeto. Depois de adicionar um hábito, você pode
fechá-lo, ir até a pasta de superfície e, em
seguida, teremos uma pasta de
tábuas de madeira em ardósia, desculpe, rachadas E então, uma vez que abrimos,
obtemos essa Instância Material. E acho que podemos usar
o padrão por enquanto. Basta arrastá-lo para o ASA
e ver como fica. Já está muito bonito, mas é muito grande
para essa escala. Então, na verdade, vamos abrir isso ou apagar
Alice, por
precaução, vamos fazer uma
cópia com isso Então controle C, controle V. E eu vou pensar, vou
deixar isso como está. Abra o original. Uma vez que já
temos isso atribuído. Eu vou adorar
essa janela inteira, como a parte inferior, e habilitar
o deslocamento de ladrilhos E estou pensando em aumentar quatro por quatro e
ver como isso fica. E na verdade é um
pouco demais. Então, dois por dois, talvez. Sim Acho que dois a dois nos darão o
tipo certo de resultados. Vai parecer muito
grosso e rachado. Mas, ao mesmo tempo
, tem aquela
aparência muito bonita da casa. E eu acho que isso definitivamente
faz com que pareça muito bonito. talvez queiramos aumentar a entanto, talvez queiramos aumentar a
força de oclusão do
ambiente, porque agora ela parece
bastante plana como textura Então, o que a
força de oclusão do ambiente faz
é simular a morte
do gato na textura
do PBR
e apenas fornece um pouco mais de sombras nas áreas mais profundas e meio
que funciona com
os E em relação a onde, por exemplo, a luz
está atingindo um objeto Então, ao ativar a redução da oclusão
do ambiente e
configurá-la para funcionar,
por exemplo, apenas para
exagerar um pouco,
obteremos resultados muito
diferentes do ambiente e
configurá-la para funcionar, por exemplo, apenas para
exagerar um pouco,
obteremos resultados obteremos E, na verdade, é um
pouco difícil de ver. Vamos em frente. É bastante
óbvio neste, então vamos fazer com que
o venda às dez. E eu estou tentando
descobrir por que isso não está sendo afetado
neste aqui. Ok. É um pouco difícil de ver, talvez seja por causa da
forma como o sol está batendo. Mas acho que, por enquanto,
vamos terminar. E na próxima lição,
continuaremos trabalhando com essa
seção aqui. Vamos
substituir essas áreas. E então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos
no próximo.
18. Criando a construção do telhado: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine
para criar um ambiente. Na última lição,
paramos de montar uma base com uma textura do tamanho das
paredes ou uma pequena cabana. E agora vamos
continuar adicionando um toque
extra com o teto lateral anexado a essa área. Então, vamos em frente
e começar. Acho que podemos
começar obtendo uma boa base inteira
para esta seção. E acho que basta clicar em Adicionar e ir para a
Ponte Quixel imediatamente. Então podemos pesquisar um poste de
madeira e ver o que temos e realmente somos
sobre isso. Não é um poste, vai ser um post. Apesar disso. Ele pesquisou para isso Vamos obter alguns
resultados com isso. Então eu acho que aí está. Esse é o
que eu gosto bastante. É simples, mas com uma
bela textura de madeira. E vamos prosseguir e
garantir que isso baixado e adicionado ao
nosso projeto. Então, uma vez que tenhamos adicionado ao
nosso projeto, vamos
fechar esta janela
e entrar em
escaneamentos ômega, belos E essa vai
ser, na verdade, em vez de simplesmente
pesquisar todas as nossas pastas, acho mais fácil
quando usamos filtros. Então, nesta guia aqui, se
clicarmos nela, podemos ver vários filtros
diferentes que
podemos usar. Mas desta vez vamos
usar
apenas uma guia Static Mesh. Então, se fôssemos
selecioná-lo, ele mostrará tudo
dentro dessas pastas que tem Static Mesh, um rótulo. E isso incluirá todos
os ativos que
usamos anteriormente, bem
como as postagens de madeira
que acabamos de baixar. Vamos em frente e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nosso mundo. E, por padrão, é
realmente muito pequeno. Então, fizemos isso, precisamos
garantir que
aumentemos isso
em uma grande quantidade. Acho que podemos ter certeza de que temos essa ferramenta de captura para a escala ativada e
aumentá-la desse jeito Na verdade, voltando
para a guia de filtros, se você quiser alterar os ativos e ver todos os
nossos ativos novamente, poderemos fazer isso simplesmente
clicando
neste botão aqui, que desativará o filtro
para essas malhas estáticas Agora, o que é bom em fazer
esse tipo de coisa ao trabalhar com filtros é que agora, como a
usamos anteriormente, essa
tag Static Mesh, tags, sempre estará lá. Então, na verdade,
vai ser bom quando estivermos trabalhando
em nosso projeto. E queremos ver todas as
nossas malhas estáticas. Novamente, basta
clicar nesse botão aqui, e isso nos mostrará
diretamente todas as malhas estáticas dentro da pasta do
mega scan, o
que é muito bom Então, eu vou
realmente salvar a pasta, clicar em Control e S para salvá-la. E eu vou reposicionar
esta enquete para ficar de lado. Faça-o um
pouco maior. Então, talvez seja um
pouco grande demais, na verdade. Faça com que seja menor. Isso vai ficar bem
porque, na verdade,
vamos adicionar outro
suporte de estrutura na lateral. Vamos posicioná-lo
de uma forma que nos ajude a eliminar o
espaço reservado desse jeito Agora, para o resto do telhado, vamos realmente usar o mesmo lugar
que tínhamos anteriormente. Então, vamos
pegar alguns deles. Acho que algo como
embrulhar cinco, faremos. Agora vamos
segurar a tecla Alt e fazer uma cópia simplesmente
arrastando-a para o mundo, assim E agora estou
tentando
descobrir que talvez precisássemos de seis. Deixe-me ir em frente e
tentar posicioná-lo adequadamente e ver se isso será suficiente e se o cavalo
não será suficiente. Então, na verdade, precisamos de
alguns extras. Então, em vez de cinco, precisaremos de sete. Então, eu vou
pressionar o Controle Z algumas vezes, assim. Certifique-se de ir até antes, quando foi duplicado. E acho que vou
pegar esses dois XOM e falar sobre isso
desse jeito Então,
poderemos usar essas
tábuas
desse jeito para ter um bom tipo
de textura para o telhado E acho que a textura em si não
vai ficar tão bonita. Então, vamos mudar
isso em um segundo. Na verdade,
vamos apenas posicionar o telhado para ser girado
um pouco assim E acho que vamos
excluir esse espaço
reservado imediatamente. E a maneira como queremos
ter esse telhado é, na verdade não
queremos
ter nenhum tipo de lacuna entre esses dois Então, vamos esmagar
tudo isso um
pouco desse jeito E só vou garantir que a cauda não tenha espaço
no meio e que eles
tenham apenas um bom tipo de teto. Portanto, a raiz realmente protege
da chuva que cai. Então isso vai ser
muito melhor, eu acho. , na verdade, vou fazer com que
eles se levantem desse jeito. E vamos mover essa, nossa peça desse jeito, e essa desse jeito. E, finalmente, esse
aqui, assim. Agora temos isso assim. Podemos selecionar todos eles. E o que podemos fazer é,
na verdade, bem simples. Podemos simplesmente clicar em nossa opção preferida, nossa escala e
aumentá-la dessa forma Agora, isso pode parecer um
pouco exagerado, mas vamos verificar isso antes de fazer qualquer alteração Acho que ainda vai ficar
muito bonito, na verdade. Vamos mantê-lo como
está. Em relação às texturas. Acho que vai ficar muito bom. Portanto, é preciso garantir que coloquemos isso na
lateral do telhado. Vamos em frente e fazer exatamente isso. Na verdade, vou
mover isso com o aparelho configurado como local e simplesmente
deslizá-lo para trás, Então, teríamos tudo isso saindo para fora desse
jeito Acho que teremos alguns resultados muito bons
até o final. Só temos que
nos certificar de colocá-lo na
lateral do telhado. E isso nos dará alguns pais muito, muito legais
com quem trabalhamos e, na verdade,
precisarão fazer alguns ajustes
adicionais Mas antes de fazer isso, você precisa ter certeza de que estamos realmente aderentes ao telhado Vou clicar em
Control Z porque
perdi a seleção da minha opção. E, novamente, vou
esticá-lo ainda mais até obtermos
esse tipo de forma. Acho que vai
ficar muito bem. Esses espaços em branco que são um
pouco demais
, vão
esmagá-los um pouco mais ou menos assim Mas podemos realmente
fazer uso deles e fazer com que sejam assim. E é daí que vem a
variação,
na verdade, entrando
na modelagem local Então, vamos
fazer isso daqui a pouco. Mas, basicamente, vamos
querer cortar um slide, alguns deles para cima e para baixo
, apenas para
garantir que haja alguma variação
entre essas tábuas Acho que neste, por
enquanto, podemos focar um pouco
na frente. Podemos quebrar um
pouco mais
a frente do telhado e obter uma variação melhor
desse tipo geral de ladrilho Então eu acho que este, em vez de apenas aumentá-lo, podemos simplesmente trazê-lo de volta
um pouco mais ou menos assim Assim mesmo, estamos
obtendo uma boa variação. E este, com certeza, acho que precisamos
aprimorá-lo apenas para garantir que mantenhamos a
forma original do telhado Na verdade, eu
até quero ter certeza de que esse é um tipo de prancha
um pouco maior no final, que nos dará melhores resultados e provavelmente quero preencher essa lacuna Eu acho que isso vai
ficar muito bom. E, finalmente, vou
passar por toda a frente para conferir esses looks, talvez
você queira que o final também seja um pouco
mais largo. Essa é a boa
maneira de separá-los. E, finalmente, é claro, precisamos ter certeza
de que também temos alguma variação nisso, porque agora
parece um pouco plano demais. Então, o que
podemos fazer é pegar um deles, garantir que o
aparelho esteja
na posição de localização mundial E então, se
fôssemos derrubá-lo um
pouco, podemos ver o tipo de
diferença que isso faz em todo o nosso teto. Então, isso é realmente muito bom. Podemos até
girar um pouco levemente com o modo de
encaixe ativado E fazendo isso, selecionando a certa, fazendo isso um pouco, poderemos fazer com que ela se
solte fora
desta área aqui E eu acho
que vai ficar muito melhor. Nós fazemos isso. Então acho que vou
pegar os dois últimos. Faça a mesma ideia em que
apenas os giramos levemente. E, por sua vez, acho que
nos dá um telhado muito bonito. E ainda temos alguns
suportes para adicionar a este telhado, pois ele
já está meio que
flutuando no ar Mas acho que faremos isso na próxima
lição e também
ajustaremos a cor ao
mesmo tempo. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
19. Correcção de cores para texturas com attachmet: Bem-vindo novamente ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine
para criar um ambiente. E nossa última lição,
paramos de montar
a telha
usando essas tábuas,
bem como um suporte básico
usando esse tipo de poste E que vamos
realmente
prendê-los completamente usando
alguns pedaços de madeira Então, vamos
direto ao assunto. Acho que para
este, talvez possamos
usar uma viga de madeira. Acho que a viga de madeira vai funcionar
muito bem para nós. Então, vamos usar
isso logo de cara. E vamos apenas
posicioná-lo de
uma forma que
será colocada lateralmente Mas é claro que precisamos ter
certeza de que a ferramenta de encaixe
está ativada. Dessa forma. Poderemos posicioná-lo
bem de lado desse
jeito e
arrastá-lo para o E eu acho que podemos
simplesmente colocá-lo na metade. Um jeito. Acho que vai
ficar muito bom. É claro que temos que
estender para ter
certeza de que o temos
de lado, assim E a ferramenta de encaixe
provavelmente pode ser desligada para essa operação
ou para o dimensionamento E eu acho que podemos
ter um igual a esse. Acho que vai
ficar muito bom. Também tem um ângulo um pouco
diferente neste caso. E estou tentando
descobrir se realmente vai
ficar bem ou não. Mas antes de fazer isso,
acho que o tipo geral de palavra que
temos para esse N é um pouco fino demais. Então, vamos
clicar em nosso e estender nossa escala com base no X
e no valor zed da coisa. Acho que isso é o
que é. Acho que vamos estendê-lo. Oh, vai
ser o valor Z e Y. Então, essa barra aqui, vamos
apenas estendê-la. Então, basicamente, não
vamos mais estendê-lo lateralmente até sua
altura. E apesar de tudo, isso
vai ficar muito bom. Podemos até colocá-lo
direto na casa dela, na lateral da parede. E isso fará com
que pareça muito bonito. Eu acho. Com isso. Acho que podemos realmente fazer uma seleção
para todas essas pessoas. E aperte o Controle G apenas para garantir que eles
estejam bem agrupados. E disse controle G,
na verdade vou
mudar minha escalabilidade
de alta para baixa Novamente, se você não estiver vendo esse tipo de
menu,
certifique-se de ir para
o canto
superior direito até a guia Configurações e certifique-se de ir para
o canto
superior direito até , em
seguida, as configurações de
escalabilidade do mecanismo E aqui você basicamente
terá o mesmo menu. E quando você começar a
brincar com ele, você também deverá
conseguir colocar o mesmo tipo
de botão aqui. Então, vou seguir em frente e
usar o conjunto de escalabilidade como
baixo, bem rápido, e apenas posicionar meu objeto inteiro assim E acho que devemos colocar essas tábuas
embaixo desse telhado. Acho que vai ficar
muito melhor assim. Então, na verdade,
vou
posicioná-los logo abaixo
desse teto, assim E talvez você queira
arrastá-lo para dentro, peito assim. Em suma, isso
pode parecer muito bom, embora no momento essas pilhas não pareçam passar por
isso Então, na verdade, vou clicar em nosso e estendê-los
um pouco. Nesta área. Como eles estão agrupados, eles se comportam de forma um pouco estranha quando eu os estou ampliando Então, vou usar
esse tipo de modo. E agora eu acho que
isso vai ficar muito bom. Ok? Mas acho que devemos colocar isso um
pouco para trás, talvez um pouco mais acima. E isso vai
ficar muito bom. Ok? Então, estou pensando que embora esteja parecendo
muito bom do jeito que está, provavelmente
deveríamos
obter algum apoio ou revisar essa área também. E acho que podemos usar as mesmas
tábuas que tínhamos Ou na parte inferior
desta área aqui. Vou apenas selecionar isso, trazê-lo para residir e posicioná-lo da maneira
certa. E, na verdade, só vou pegar o material padrão
que tínhamos anteriormente. Então, eu vou para
o canto inferior direito
com Abra o navegador
de conteúdo dessa bactéria clicando
neste botão aqui e reconecte o material
padrão que tínhamos anteriormente, arrastando e
soltando diretamente na malha Então, essa era a
cor padrão que tínhamos. Como não
funcionaria tão bem se tivéssemos o
material anterior de uma ponte para essa área. Acho que posso simplesmente
esmagá-lo um pouco para o lado, assim Esmague isso. Em relação
à sua altura. Talvez isso já
esteja muito bonito. Mas eu não gosto muito da
forma como isso está sendo retirado. Acho que vou
trazê-lo volta, então
talvez vamos continuar
e brincar com ele um pouco até obtermos o
tipo certo de configuração. E, basicamente, só
queremos ter certeza de que isso está meio abaixo
desse aqui Então, isso nos dará
o tipo certo de resultados. E, na verdade, vamos
em frente e
nos certificamos de aumentá-lo um
pouco também. Tentando garantir
que isso não vá além desse espaço em branco aqui. Mas eu só quero ter
certeza de que estamos deixando algumas lacunas
aqui neste lado E isso só fará com
que fique bem bonito. Ou talvez possamos
até mesmo colocá-la lado tentando
pensar
no que pareceria mais realista em relação
à forma como esta casa
está sendo construída. E, por padrão, se
deixássemos como está porque eu tinha essa
configuração como essa, ela se destacaria Então, talvez eu
vá até o fim. Sim, acho que isso vai
ficar muito bem em relação à forma como isso
está sendo configurado Vou trazê-lo
até mesmo de volta. Ainda mais. Sim, acho que isso
vai ficar muito bom. Vou desligar a
escalabilidade de baixa para voltar para alta, só para ver como
as cores ficarão Acho que este é o
momento em que realmente precisamos mudar um pouco as
cores. Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade. Vou selecionar toda
essa área. Na verdade, vou me
certificar de desagrupar todos
eles, caso contrário, podemos fazer uso
de materiais como este Então, pressione Control, Shift e G para desagrupá-los. E agora devemos
ser capazes de, sim, acho que agora devemos ser capazes selecionar todos eles
assim , um por um. E uma vez que todos
tenham selecionado Material porque estão
usando o mesmo material, será este. Na verdade, vou me certificar de abrir isso
no navegador de conteúdo. E, na verdade, acho que vou dizer que a padrão foi
a segunda, a Instância Material em que
criamos uma segunda. Então, vou selecionar
isso, clique no controle C, controle V e faça uma
cópia disso Então, agora temos uma quarta instância
material para isso. E temos todas
essas placas selecionadas. Então, tudo o que precisamos fazer é
arrastar e soltar isso na guia Materiais
no lado direito Dessa forma, poderemos
alterá-los todos. Agora, se por acaso,
selecionássemos várias pranchas, a variação de materiais Então, por exemplo, como
este Voando
aqui, aqui teve uma comparação de
variação diferente em comparação com
este aqui. Porque
queríamos iluminá-lo. O que podemos fazer é, depois
de selecioná-los, clicar em Exibir em Materiais. E isso mostrará dois elementos. E, basicamente,
certifique-se de substituir esse material, essas
duas
instâncias materiais, por uma daquelas que acabamos de copiar e colar e criar uma
nova instância material Portanto, se você tiver várias instâncias
materiais, basicamente
certifique-se de substituir as duas por elas. Mas acontece que, quando
fiz uma cópia deles, tive uma única instância material que tornou o processo um
pouco mais rápido. Mas sim, voltando
à Instância Material, vamos
abri-la
imediatamente e fazer alguns
ajustes nela E eu acho que esse
deveria ser um pouco. Na verdade, vou ativar a tonalidade
do albedo e
os controles alveolares E imediatamente
acho que vou diminuir um
pouco
a saturação, na verdade, para um valor de 0,7, talvez 0,80, 0,8 vai
ficar tudo bem Vou
escurecê-los um pouco. 0,5. Realmente está muito bonito, talvez até diminua ainda mais a
saturação 0,5. Agora, 0,60, 0,70, 0,7, faremos uma tonalidade de albedo Vamos obter um tom
acastanhado parecido. Então, não muito. Então, vou diminuir a
saturação para esse valor. Só um pouquinho, vai nos
dar alguns resultados muito
bons. Então, vamos garantir que
tenhamos um tipo de cor mais ou menos
o mesmo tipo de cor para direcionar todas
essas placas porque algumas delas,
como você pode ver, têm muita variação e,
em troca, fazemos com que pareçam
muito barulhentas Então, agora temos
esse tipo de configuração. E acho que agora podemos até mesmo aumentar a
confiança ou talvez diminuí-la. Vamos tentar diminuir isso. Vamos ver como seria essa
lei. Talvez isso realmente
parecesse muito bom. Isso mudará toda a cor. Portanto, precisamos estar atentos
quando estamos mudando isso. Então, acho que o contraste pode ser reduzido um pouco para 0,8 Vou nos dar uma aparência mais
mesclada de cores para esta área. Eu acho que isso vai
ser muito melhor. E, claro, precisamos
diminuir o brilho. Mas em relação
ao brilho, provavelmente
podemos usar a tonalidade
e diminuí-la assim E isso
nos dará um resultado muito bom em
relação à madeira, acho que isso faz com que
pareça muito melhor Então, como você pode ver, esta
área para a água, para a ponte, tem uma configuração mais
arenosa e suja Tem um servidor, até eu poderia dizer um tipo de textura de
musgo,
mas essa é uma textura mais lisa, só que faz com que pareça
muito mais bonita E
parece que foi secado pelo
sol e meio
que
branqueado pelo geral, seja
no topo do telhado Acho que, apesar de tudo, isso
vai ficar muito melhor. Mas é claro que também precisamos
fazer ajustes nesses suportes de madeira. Bela aparência. Eles parecem muito bons,
mas precisamos nos certificar de que apenas os
ajustamos um pouco. Acho que precisamos
escurecê-los um
pouco para que
pareçam mais bonitos Vamos
abrir a textura. Vamos fazer uma
cópia disso. Vamos anexar
essa cópia. E agora vamos direto
ao assunto e ajustaremos os controles
alveolares Acho que podemos diminuir esse brilho um pouco. E provavelmente podemos
mudar a saturação. E o contraste. Para conhecer o UE5, conheça 8.1, 0.4. Estou brincando
com os valores. Normalmente, a melhor
maneira de verificar
a aparência da textura é verificar os valores extremos nas duas extremidades e
ver o que exatamente está sendo afetado
nesse parâmetro. E, geralmente, com base no tipo
de textura
que você está tendo, geralmente
nos dará diferentes tipos de resultados com base na
coloração da textura. Então, agora eu acho que o contraste 1.2 vai ficar muito bom. Eu acho que realmente faz com que
pareça muito bonito, na verdade. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. Agora Finalmente, temos que
garantir que esses feixes tenham o mesmo tipo de configuração Então, vamos abrir isso, aplicar uma textura
diferente. Então, estou apenas me
certificando de que estamos nesta pasta selecionando
esse controle C, controle V e provavelmente
aplicando nessa borda. E agora vamos
escurecê-lo. Provavelmente podemos usar as mesmas configurações que
tínhamos anteriormente. Então, vou selecionar isso e,
na verdade, voltar
para sua pasta. E agora vamos
clicar duas vezes sobre isso. E o que podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse nos controles de albedo dessa forma Selecione copiar assim. E basicamente copiamos todos os valores dos controles de
albedo Então, agora fechamos isso, voltamos para as
configurações deste. Abra isso,
certifique-se de que
seja uma instância
material duplicada Abra isso assim. Podemos ativar os controles de albedo, mouse e clicar em colar Dessa forma, basicamente
garantirá que ele
nos dê o mesmo tipo de ajuste que tínhamos
anteriormente, porque tinha uma textura
mais ou menos
semelhante a esse poste aqui Na verdade, também nos dá uma
aparência de caravela mais ou menos semelhante Então, isso é muito bom. E podemos tentar fazer o mesmo esta enquete, na verdade Então, vamos em frente e abrir
isso. Controle C, controle V. Faça uma cópia, arraste-a
diretamente para sua malha, abra-a, ajuste,
esses serão os controles Clique com o botão direito em colar. E devemos, se
fizermos isso corretamente, seja, não é, acho que estragou tudo de alguma forma Vou voltar à Instância Material
que tínhamos anteriormente. A propósito, podemos
clicar duas vezes nesse ícone aqui
e simplesmente aparecer,
abrir a Instância Material e clicar com o botão direito do
mouse em Copiar,
voltar para a Instância Material, ou simplesmente copiamos, abrimos e clicamos com o botão direito do mouse
e Colamos Agora funciona. Ok, perfeito. Mas acho que está um
pouco escuro demais, mas é um. Então, na verdade, vou
aumentar o brilho para 0,7. Acho que agora parece
muito bom, na verdade. Parece que faz parte
do mesmo sistema de intemperismo
e acabou de ser construído
no mesmo espaço de tempo e tem o mesmo tipo de aparência das partes superiores dessa madeira,
o que é muito bom Então, sim, acho que estamos
praticamente terminando com o Roof, então
muito obrigado por assistir. E na próxima lição,
vamos começar quebrando um pouco mais esse
telhado, embora tenhamos algumas texturas
para o tamanho do telhado,
obviamente, de aparência simples Então, sim, é isso que vamos fazer
na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco
20. Configurando bordas dos nossos Telhados: Olá, bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. E a última lição que
paramos ao resolver
esse acessório de teto. E, na verdade,
parece muito bom. Aldo, olhando para isso, temos alguns pedaços que
estão saindo, mas isso vai ser
correto, pois vamos usar algumas vigas de madeira para destacar
toda a estrutura do telhado Mas antes de fazer isso, porém, eu gostaria que realmente
configurássemos o tamanho
desses telhados para ter uma aparência
mais bonita E, claro, temos que ter
certeza de que as texturizamos. E então vamos em frente
e imediatamente fazer isso. Vamos
usar ainda,
mas nunca a textura de Quixel Então, vamos entrar na Ponte
Quixel assim. E vamos procurar por
algo chamado tronco de madeira. E devemos fazer
uma lista de categorias. Então, vamos entrar na lista de
categorias e descer até encontrarmos uma parede
de madeira. Então, se não conseguirmos encontrá-lo, porque há
muitas opções. Na verdade, vamos digitar
na parede também, e devemos ser capazes de
ver muitas opções. Então, vamos nos certificar de que
escolhemos algo desse tipo. Acho que esse é o
mais bonito , pois tem
muita variação Então, vamos
clicar nele. Certifique-se de
baixá-lo e depois adicioná-lo
ao seu projeto E uma vez que o tenhamos
em nosso projeto, agora
podemos encerrá-lo. E deveríamos,
se fôssemos entrar nas superfícies de megaescaneamento da
máscara, deveríamos ter uma parede de madeira de madeira Então, essa textura aqui. Agora só temos que decidir
como vamos configurar as partes frontais
dessas paredes. E acho que a melhor maneira
seria realmente criar um
plano de aula de avião para a frente deles. Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos entrar no modo de
modelagem e
finalizaremos as formas desta vez. Vamos usar
um retângulo simples. Então,
selecionando-o e
colocando-o bem na frente
de nossos telhados, assim Em seguida, clicando uma vez e
pressionando Concluído,
poderemos obter um
belo retângulo para trabalhar Então, se fôssemos
retirá-lo um pouco,
levando-o para fora, para
que pudéssemos ver que
é apenas um plano simples
que é criado E agora podemos usá-lo e
configurá-lo de uma forma que nos certifique de
colocá-lo na frente
do prédio. Portanto, antes de fazer isso, precisamos nos certificar de que reajustamos todo
o conjunto para ficar bem no meio e ajustá-lo à forma
deste edifício Então, vamos fazer isso. Vamos fazer uso da
tríade dela. Vamos prosseguir e selecionar isso. E, claro, podemos
garantir que esse
seja o selecionado. Tríade isso. Aí está você. E agora
vamos garantir que somente os vértices
sejam selecionados Portanto, selecione vértices na seleção
para que o filtro seja selecionado. Dessa forma, podemos selecionar os dois vértices
na parte superior e usar esse ícone verde aqui
para esmagá-los um
pouco mais para esmagá-los um
pouco E, na verdade,
imediatamente podemos realmente reposicioná-los para ficarem bem
na perna dianteira Então, apenas posicioná-lo em Alfreda cobriria
toda essa seção do telhado Acho que podemos fazer isso. E vou me certificar de que eu padronizo um
pouco mais. E estamos apenas nos certificando de mudar os
vértices da mesma forma que mudar os
vértices da mesma forma estamos manipulando toda
a malha apenas para uma posição mais clara Não vamos trazê-lo
para frente ou para trás deste telhado. Vamos fazer isso mais tarde. Só precisamos ter certeza de
que todo esse plano está completamente vertical. Então, vamos nos
certificar de que está mais ou menos
no mesmo tipo de área, depois vamos
trazer as de baixo também. Traga-os até o fim. E vamos
escalá-los para o lado dessa forma. Agora, se por acaso seus
vértices forem feitos on-line, se eles não estiverem completamente
no centro, também
podemos
selecioná-los individualmente e reposicioná-los
individualmente, o que pode ser algo ainda mais rápido de
ser honesto Então eu acho isso muito bom. Não precisamos ser
perfeitos com eles. Vamos usar
algumas tábuas de madeira para cobrir as laterais mais tarde, mas por enquanto isso
vai ser bom Vamos continuar e clicar em Aceitar. E compramos um bom
avião para a seção intermediária. Obviamente, como você pode ver, mesmo com esse material desdobrado, há alguns quadrados que
estão simplesmente desalinhados e os
UV desse material não serão
aplicados silenciosamente Então, o que precisamos fazer é
garantir que
alteremos a projeção
das coordenadas UV E a maneira mais fácil de fazer
isso , se
rolarmos até o fim, é simplesmente usando
os UVs automáticos Se simplesmente clicarmos nele as
configurações padrão serão muito boas. É um avião simples, basicamente será apenas uma caixa de proteção simples
na frente desta área. Se clicarmos em Aceitar,
obteremos resultados
muito melhores imediatamente. Então, isso vai
ser muito bom. Claro, isso é apenas
para a seção frontal. Precisamos ir para
frente e para trás para essas outras áreas. Bem, na verdade, vamos tentar
fazer uso disso. Talvez seja muito bom
fazer uma cópia,
girar 90 graus e
colocá-la de lado assim O vídeo foi
cortado nesta seção. Mas tudo o que fiz foi usar o UV automático desembrulhado nessa área usar o UV automático desembrulhado E isso só
nos deu alguns bons UVs. Então, da mesma forma que
fizemos com a própria casa, usamos
a mesma ferramenta. E isso nos
dá uma boa maneira de
começar com arquiteturas. E então tudo o que fazemos é aplicar a instância material,
o tamanho dos telhados, e então podemos continuar ajustando certos valores
de dentro dela Vamos
garantir que eles se alinhem. Então 3,5, isso vai
ficar muito bom. Agora podemos fechar isso e
acho que eles estão muito bonitos. Também podemos até mesmo fazer alguns ajustes
na aparência deles Você pode brincar
com um pouco de intensidade. E, na verdade, se rolarmos para baixo, temos algo
chamado força normal O que é, na verdade,
se
aumentarmos, obteremos mais intensos
solavancos Mas acho que, neste caso, realmente quero diminuí-los e
nivelá-los um pouco Acho que eles parecem muito melhores
nesse aspecto do que
estamos tentando alcançar. Então, ao configurá-lo
para um valor de 0,8, acho que eles parecem muito melhores. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. Ou, na verdade,
vamos continuar e
mantê-lo em um ponto em pi sobre o valor. Eu acho que eles vão
ficar muito mais bonitos como resultado. Vá em frente e feche isso
e, na verdade, desculpe, vamos abri-lo bem rápido e
avisar os controles do
besouro e diminuir a
saturação para Só um pouquinho. Acho
que vai ficar muito melhor como resultado
geral desse tipo de textura. E agora podemos
finalmente
fechar isso e pronto. Então, na próxima lição, continuaremos
trabalhando neste telhado e quebrando algumas bordas usando
algumas das extremidades da palavra. E, em geral,
vamos fazer com que o telhado pareça muito bonito. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
21. modelando malhas padrão: Olá e bem-vindo de volta
ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
construção de um ambiente. Na última lição,
paramos colocando um pouco mais desse
telhado e adicionando
alguma textura para ele. E agora vamos
colocar alguns suportes para este telhado. Então, antes de fazer isso, vou desligar
meu modo de modelagem Então, eu vou para o
canto superior esquerdo, ir para o modo Selecionar assim. E acho que
eu também poderia baixar o
navegador de conteúdo, já que não precisamos muito dele
no momento. E agora, o que
vamos fazer é, na verdade, acho que vamos
começar
comprando as coisas
que vamos usar. Então, na pasta do Omega scan, no grupo 3D Assets, vamos pegar
uma viga de madeira, tentando pensar em qual
delas ficaria melhor Nesse caso, talvez
seja esse. Isso pode parecer muito bom. Sim Ok. Vamos começar com
a viga de madeira que tínhamos. E isso vai
ficar muito bom para os lados da base, pois vai nos ajudar
a decompô-la. Não tem muitos detalhes intensos
em comparação, por exemplo, com esse
feixe aqui. E é apenas um belo
tipo de malha simplista. Então, vamos realmente
fazer uso disso. Vamos arrastá-lo
para o lado assim. Certifique-se de
que selecionamos Paris. E então vamos
arrastá-lo assim. Agora vamos
realmente
posicioná-lo como recitação do telhado E acho que vamos começar configurando-o
verticalmente ou, na verdade, desculpe, vamos começar fazendo nas linhas horizontais. Acho que vai ser
muito mais fácil começar. Então, vamos
selecioná-lo,
girá-lo 90 graus com a
ferramenta de encaixe ativada, é claro E vamos
posicioná-lo em nosso site. Agora pense que, por padrão, esse feixe é um
pouco grosso demais para nós. Então, vamos clicar em são. E nós vamos, eu acho que vamos, sim, vamos
apenas esmagá-lo Então, vamos
selecioná-lo e, em seguida, fazer com que esse aparelho seja
usado assim Apenas arrastando isso para baixo. Vamos pegar esse
tipo de viga que eu acho que vai ser muito boa. Tudo o que precisamos fazer agora é
esticá-lo um pouco. Mas não muito. Eu acho que vai
ficar muito bem. Agora vamos apenas
fixá-lo na lateral de um telhado. Portanto, no que diz respeito à forma como
queremos fixar, isso realmente depende queremos que nossos telhados
sejam quebrados, mas porque temos alguns ladrilhos da textura
vindos da parte superior e nossa câmera
principal focará mais ou menos de
uma perspectiva mais alta Queremos ter certeza de que
separamos algumas dessas bordas. Então, queremos
ter certeza de que vivemos uma lacuna melhor
nesta área aqui. Acho que isso resolverá o problema. Talvez um pouco mais abaixo. E isso pode parecer
um pouco melhor, até mesmo algo
assim. Isso vai funcionar. Então, agora só
queremos ter certeza de esticá-lo até
o fim. E vamos em frente e fazer isso. Vai se esticar um
pouco mais beira do rio e
ver como fica Portanto, não estamos muito preocupados com o final,
porque teremos outra aplicação na diagonal Portanto, não precisamos nos
preocupar muito com isso. Acho que vamos exagerar
um pouco mais, mesmo assim. E isso pode resolver o problema. Acho que
vai ficar bem. Agora vamos garantir que façamos isso
do outro lado também. O que vai pegar
essa prancha inteira, duplicá-la e colocá-la de
lado assim Em seguida, gire isso
em torno de 90 graus. E nós vamos
pegá-lo de volta. Parece que foi girado
até o fim, assim. E apenas as posições estão
acima da viga do nosso lado. Força. Precisamos
levantar isso um pouco desta vez
e garantir que
não tenhamos nenhuma ponta pensando
no
que é esse tipo de telhado, o que está ligado ao que
temos na frente. E eles realmente nos
ajudam bastante porque essa viga acaba ficando em
cima da outra viga, o
que é muito bom. É assim que
seria construído se o
adicionássemos na vida real. Então, por exemplo, se as
vigas fossem para suportar isso, teríamos
algo parecido E estou tentando
descobrir por que está fazendo isso de uma forma estranha Vou
desmarcá-lo e selecioná-lo novamente. Agora, tentei
expandi-lo e
parece que estou tendo um pequeno
problema ao ouvir isso e
vou olhar para o meu filho mais velho e ver que os dois estão
dentro do mesmo objeto. Então eu estrago tudo enquanto faço
uma cópia desatualizada. Vou seguir em frente e selecionar a malha estática, assim. E depois vou excluí-lo porque não
queremos que isso aconteça. Então, vamos
excluí-lo desse jeito, fazer uma cópia dele E espero que, novamente,
eu tenha estragado tudo. Parece que são selecionados os componentes
do Static Mesh. Eu só vou desmarcá-lo
e selecionar o pufe. E agora a seleção será definida na própria instância e
não
no componente Static Mesh Agora, quando fazemos uma duplicata, podemos ver que ela apenas faz uma duplicata em nosso Então está tudo bem. Então, se você está tendo
o mesmo tipo de problema que todo mundo já ouviu falar, vou me certificar de
desmarcá-lo novamente
na malha E isso deve resolver
um problema. Agora mesmo. Vou apenas
aumentá-lo um pouco, assim
como fiz anteriormente. Para o lado, assim. E é claro que precisamos
esticá-lo um
pouco para fora, assim Agora, neste lado, talvez não
queiramos
que seja afiado. Podemos mudar muito o
alongamento. Vamos fazer com que esse
ângulo seja extremamente extremo, mas acho que pode ser bom, pior das hipóteses, sempre podemos
girá-lo quando estamos construindo as
bordas diagonais Então, acho que, por enquanto,
vamos deixar como está. E agora, é claro que precisamos
fazer o outro lado também. Então, vamos em frente e fazer isso. Quem vai
pegar esse
aqui e segurar Alt colocá-lo do nosso lado, assim. Você pode simplesmente
anexá-lo desse jeito. E acho que neste caso
, como temos um telhado tão longo, vamos realmente
reduzir toda essa viga. Então, quando vejo a escala
dessa área, ela
já está com o dobro do tamanho estamos obtendo uma textura lateral
elástica. Portanto, não queremos que isso aconteça, embora seja
uma instância um pouco pequena e agora
vamos
chegar muito perto dela. Só precisamos ter
certeza de que não temos forma
geral e a textura geral que
configuramos corretamente. Então, mesmo que a
esticássemos até o telhado, provavelmente conseguiríamos
escapar impunes. Mas só por segurança, vamos fazer uma
cópia dele E vou segurar a tecla Alt, arrastá-la para o lado
esquerdo assim. E eu acho que vai
ser um pouco grande
demais neste momento, então vou
posicioná-lo de forma que fique próximo
um do outro. Pegue os dois e
encolha-os assim. E isso vai acontecer, talvez precisemos de um
pouco mais, na verdade. Ou podemos simplesmente
mostrá-lo para o lado assim. Isso pode resolver o problema. Agora, olhando para
isso, esse telhado
parece ter uma pequena lacuna, na verdade
é uma solução bastante
fácil no momento. Então, eu vou
pegar este e ele vai
esticá-lo. Eu não acho que haverá muitos problemas, mesmo que você faça isso só um
pouquinho, porque é uma lacuna
tão pequena que
nem precisamos nos preocupar com isso. Ou, na verdade, melhor ainda, se formos para o modo de modelagem, vamos para o
modo de modelagem assim Indo para a edição de triângulos, certificando-se de que
os vértices estejam selecionados e que as bordas e
faces estejam desmarcadas Então eu vou
pegar esse lado e simplesmente arrastá-lo para fora assim. E geralmente isso
pode causar um problema porque temos uma cópia
do outro lado, mas como esse outro lado está indo para o telhado em si, isso não
será um problema para nós Então, precisamos clicar em Aceitar e isso resolverá um problema
ou não deveria ser Mas não podemos modificar essa
malha porque na verdade é uma, vou tentar fazer
isso de novo, na verdade. Vou me certificar de que o
selecionamos,
ele é triangulado e
veremos Exceto que sim, não podemos modificar um
ativo embutido do Engine com formas básicas. Então, o que está acontecendo
agora é porque configuramos essa malha
como uma instância básica. Vamos ter
esse tipo de problema. Acho que a maneira mais fácil
será corrigir isso,
vamos entrar
em nossa guia Detalhes, apenas
diminuí-la um pouco. Então, selecione essa malha e
encontre
a malha estática que deve estar dentro
dessa guia Detalhes. Então, o avião está aqui. Agora vamos
simplesmente navegar para jogar, no navegador de conteúdo, que deve nos
colocar
na pasta de formas
básicas de conteúdo do Engine. E se não estivermos vendo
isso por precaução, acesse a guia Configurações
do navegador de conteúdo dessa forma. Certifique-se de ter o conteúdo
show Engine e os plug-ins show ativados Com esses dois, agora
você pode acessar as pastas do conteúdo
padrão do Engine. E geralmente eu aviso imediatamente
que
você não quer alterar nada dentro dessas
pastas e, em vez disso, você só quer fazer
duplicatas a partir delas Então, agora, se eu fosse
selecionar esse plano dessa forma, clique no controle C e volte
para o meu navegador de conteúdo. E vamos clicar em todo o conteúdo e gerá-lo. E podemos simplesmente colá-lo ao lado de nossas malhas estáticas
comuns Então, agora que temos, podemos ter um avião e simplesmente substituir esse plano pelo
que selecionamos. E agora ele vai
nos mostrar que está localizado nossa pasta de fontes que geramos oralmente Oliver Static
Meshes Agora, assim que tivermos isso, podemos ir para a edição de triângulos
e pegar essas bordas assim. Mova-os para decidir. Parece que, como eu disse, me
fez uma seleção. Então, vai simplesmente cancelá-lo. Faça uma seleção para o
quadrado, para o avião. Em seguida, faça uma seleção para todos esses
vértices que estão de lado e arraste-os inteiramente
como se fosse uma draga E como substituímos essa malha
estática pela nossa própria, vamos clicar em Aceitar. E a parte superior que estava duplicada não
será alterada E isso porque
basicamente mudamos a forma como a
Instância Material está sendo usada. Então, agora, este é o plano que está sendo
usado por este lado, enquanto o outro lado está
tendo um plano diferente, o original que
eles tinham anteriormente. Então essa é uma maneira de consertar o telhado e uma forma
de ajustá-lo Mesmo que não usemos uma forma estática padrão
que tínhamos anteriormente, sempre
podemos simplesmente
trocá-la por nossa própria forma estática personalizada e , em seguida,
fazer ajustes nela dessa forma De qualquer forma, vou desligar o modo de modelagem desse jeito e terminar depois de
Boris for this Roof Acho que vou fazer
uma seleção delas para expandir um pouco mais e arrastá-las
para
recitar , como se, na verdade, desativasse a
escalabilidade muito baixa. Acho que estou tendo alguns problemas de
desempenho no momento. Então, vou
esticá-lo um
pouco para o lado, assim. Talvez um pouco mais. Acho que vai
ficar tudo bem. Agora, é claro que precisamos fazer
isso para o outro lado também. Então, vou segurar
a tecla Alt e arrastá-la até a borda, assim. Certifique-se de girar isso
em torno de 90 graus. E do lado político,
já que também é um tipo de telhado
bastante longo, acho que vai
ficar tudo bem Tem que
ter certeza de que está configurado corretamente. Isso tem que ser um
pouco mais abaixo, assim. Isso vai
ficar muito bem. Enrich, vou
colocá-lo bem ao lado. E, na verdade, parece um pouco e talvez precisemos
ter pré-vigas aqui Então, vou segurar a tecla Alt fazer uma cópia dela Mas para o lado, assim. Pegue os três e
esmague-os um pouco. E eu acho que isso vai
ficar muito bom, no geral. Só vamos
garantir que sejamos o fim. Simplesmente assim. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Então, mesmo que
tenhamos algumas lacunas, porque estão muito bem configuradas, vamos fazer com que
pareça que são apenas
pedaços diferentes de madeira e,
na verdade, isso
adicionará um pouco mais de detalhe à
nossa casa, à
sua pequena
cabana nossa casa, à Então, sim, isso
vai parecer muito certo. Vamos terminar
nossa aula agora. E na próxima
,
continuaremos com o
telhado e configuraremos algumas vigas diagonais para crescer em nossa
seção de telhados Então, muito obrigado por
assistir e nos vemos em
22. decoração do quadro do telhado: Tudo bem, bem-vindos de
volta a todos ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine
para criar um ambiente Na última lição,
paramos
colocando algumas das
tábuas e ajustando
um pouco o teto na parte traseira
, alterando a malha estática
da faixa e garantindo que possamos usar o modo de modelagem
para E agora,
na verdade,
vamos continuar trabalhando com esse telhado e instalar
algumas vigas diagonais nele No momento, estou apenas
tentando pensar em que tipo de feixe podemos realmente
usar para essa área. E talvez queiramos apenas ter
certeza de que usamos um tipo melhor de textura
diagonal de madeira. Então, acho que, em vez de
usar apenas os simples
que tínhamos anteriormente, vamos voltar para a pasta do
nosso mega scan, para um grupo diferente de ativos 3D. E talvez
consigamos
usar esse aqui. Vai arrastá-lo para
ver como fica ou na verdade, simplesmente abri-lo
pode ser ainda mais fácil. E basta olhar para isso. Acho que na verdade é o mesmo que
tínhamos anteriormente. Eu não quero exatamente
usar esse. Talvez esse aqui, ou esse aqui. Isso pode realmente
parecer muito bom. Mas parece um
pouco simples demais. Talvez eu queira apenas
usar o mesmo
que tínhamos quatro aqui ou nossos documentos. Eu acho que isso parece
muito bom em geral. Só estou
preocupado que as
bordas do telhado pareçam um
pouco desgastadas. Então, na verdade, acho que não
vamos usar isso. Vamos voltar
às vigas de madeira e ver como ficam
as vigas padrão,
as que tínhamos anteriormente Mas esses aqui,
se
simplesmente os arrastássemos para fora
e os tornássemos um
pouco maiores, assim, só para ver como
ficariam, eles poderiam realmente ficar muito bonitos quando terminássemos com eles. E, na verdade, vamos
tentar usá-los por enquanto. E, na pior das hipóteses, sempre
podemos substituí-los mais tarde. Então, agora vamos colocá-los
para
recitar assim E apenas arraste-o para fora. Essa é uma forma de
desligar o snap do anúncio
para garantir que
tenhamos algum controle sobre
a rotação, porque obviamente
queremos ter certeza de
alinhá-la à borda
do telhado desse desligar o snap do anúncio
para garantir que
tenhamos algum controle sobre a rotação, porque obviamente
queremos ter certeza jeito Então eu tenho que ser
exatamente perfeito, mas seria bom se
obtivéssemos o tipo certo de alinhamento. Então, nosso rosa, só precisamos
aumentar onde está nosso pedido. E já
está muito bonito, mas a seção inferior é um pouco mais grossa do que as superiores. Eu só vou
girá-lo um pouco mais. Ainda não estamos preocupados com
a altura, apenas vamos garantir
que o alinhamento muito bem E eu acho que isso
vai bastar. Agora
Isso diminuirá essa altura geral ou, na verdade,
vamos deixá-la como está. E eu acho que isso vai
ficar muito melhor. Isso vai
quebrar toda a forma da silhueta desta E podemos até
mesmo nos safar com um aumento dessa onda geral. Então, podemos simplesmente esconder
essa parte aqui. Dessa forma, simplesmente
entra nesse espaço em branco, assim. Agora, uma vez que temos esse
tipo de malha estática, podemos realmente brincar com a forma como a configuramos. Por exemplo, se você quiser ter um feixe diferente e apenas ver
como seria, podemos realmente fazer. Então, na verdade, é muito
simples fazer isso para ir a um, bem, isso não é
ir a um poste de madeira. Se fôssemos usar um
vestido, não usaria, por exemplo, se
quiséssemos mudar isso. Com isso, podemos
simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na malha
estática dessa forma. E isso deve mudar isso. E embora a
malha em si não tenha exatamente o
mesmo tipo de escala, ela teria sua
posição devidamente configurada, assim como o alinhamento. Portanto, mesmo que
não seja tão grossa quanto
tínhamos anteriormente, porque obviamente é
uma malha diferente, ela terá um tipo diferente de propriedades e outros enfeites,
mas mais ou menos, ela será colocada
na mesma área, então é muito fácil
configurá-las e fixar a malha Então, o que
quisermos, por exemplo, ver como ficaria e
visualizar todo o feixe Sempre podemos fazer isso apenas brincando com a
malha estática e simplesmente substituindo-a. Então, por exemplo, se
eu
quisesse experimentar esse feixe, coloque-o aqui. Podemos fazer isso e assemelhar, obviamente precisamos torná-lo um pouco mais espesso E provavelmente por que o submarino não. E isso pode nos dar uma
melhor compreensão de como a viga ficaria
na borda do nosso telhado Acho que vamos
voltar ao padrão, na verdade. Talvez tenhamos uma
aparência muito melhor. Então, o que estou usando era basicamente apenas uma
duplicata disso e estamos apenas
tornando-o mais espesso E acho que, por sua vez,
ficará muito bem. Tudo em tudo. Eu gosto muito do jeito
que isso está acontecendo. Mas sim, apenas
brincando com diferentes variações e
substituindo-as, podemos obter resultados muito
bons e visualizar como seria o
telhado Então, quando tivermos um feixe fora, podemos simplesmente segurar a tecla Alt e simplesmente arrastar a
margem do rio. Troque-o. Acho que desta vez precisamos
usar o encaixe de borda. Então, posso ter certeza de que estamos realmente girando
90 graus, assim Desculpe, 180 graus. Nós apenas o invertemos
até o fim. E é claro que não
vai ficar tão
bonito porque agora teremos duas bordas meio que
se
fundindo uma com a outra Então, para analisar
os efeitos que
temos, na verdade vamos pegar um deles. E acho que vamos
avançar um pouco. É um pouco demais. Queremos ter certeza de
que está posicionado como na posição
de nossa viga anterior, desta forma, aqui, que
garantirá que a borda
que estava indo para essa viga não se sobreponha
ou nos dê nenhuma das lacunas E agora estamos obtendo
alguns bons resultados. Mas acho que
provavelmente deveríamos diminuir isso um pouco. Na verdade, estamos com
uma pequena lacuna ou, na verdade,
vamos deixá-la como está, e vamos conseguir um bom não
estaria no meio. E eu acho que
isso vai resolver tudo em relação à
aparência desta casa por 1 h, na verdade
vamos
deixá-la como está E talvez, talvez queiramos
estendê-los um pouco. Então, na verdade, vou
pegar os dois. E como eles estão
usando o mesmo tipo de posição e, por padrão, a escala é definida
com um dispositivo local Podemos simplesmente estendê-los dessa forma, e eles devem ser estendidos
em ambos juntos. Então eu acho que isso é muito bom, mas talvez precisemos aumentá-los um pouco. Então, vou
clicar em W e me
certificar de que temos um
Gizmo local Então, este aqui, trocando isso,
certificando-se de que está definido como o correto, agora
podemos pegar os dois ou, agora
podemos pegar os dois ou na verdade, apenas
fazê-los um por um. E talvez isso
fosse ainda melhor. E vamos fazer
um pouco disso. Você tem que descobrir qual é a altura certa e uma coisa Aqui está o que
vamos precisar de mais uma decoração
na parte superior. Por padrão,
parece bastante plano. Então, o que vamos fazer
é, na verdade,
pegar outro ativo
da biblioteca Quixel Então, vamos
adicionar rapidamente uma janela do Quixel Bridge. E então vamos
procurar, vamos tentar algo
como madeira e madeira. E vamos ver
o que obteremos e os ativos 3D. E vamos realmente
usar esse aqui. Eu gosto bastante deste, corrimão
modular e kit de postes E tem uma aparência muito
bonita de totem. E acho que vai ficar muito bonito em cima dos nossos telhados. Então, vamos fazer isso com Dolan e adicioná-lo ao
nosso projeto Assim que eles o tiverem divulgado. Em nossa pasta gratuita de ativos, vamos pegar o que deveria estar aqui. Na verdade, vamos
desligar o filtro de malha estática. Se você não
o tiver,
certifique-se de ativá-lo
aqui. Mas depois de ativá-lo, você poderá
ter esse botão. E então você deve
ser capaz de ver em nossa pasta 3D Assets todas as
suas malhas estáticas Então, vamos
pegar este
aqui , onde está
no chão, assim. E, na verdade, acho que vou verificar primeiro a
aparência do wireframe Parece bastante
denso, pode ser perfeito. Vamos usar
isso demais, então não acho que precisemos
configurá-lo como um Nanite No entanto, nossas malhas parecem uma topologia bastante baixa,
então, na verdade, estamos muito bem Em relação à otimização. Acho que não precisamos
fazer isso, mas na pior das hipóteses, sempre
podemos
voltar ao resto das malhas e simplesmente mudar
a,
mudá-las para Então, voltando a liderar, basicamente não queremos
usar o Nanite Queremos mantê-lo o
mínimo possível. E isso só economiza nosso desempenho porque, na
verdade, é demais. Obviamente, vamos
fazer nosso computador apenas para usar
cálculos desnecessários. Mas de qualquer forma, vá
em frente e volte a colocar esta
declaração na área. Acho que a maneira mais fácil
seria se
pegássemos apenas uma das vigas
que tínhamos anteriormente E agora, o que vai clicar com o
botão direito do mouse em uma transformação Clique em Copiar, isso
copiará todos os
valores aqui. Vamos
voltar à decoração
e clicar com o botão direito do mouse na
rotação 3D e clicar em Colar E isso deve nos dar o tipo
certo de alinhamento. Embora, no momento,
esteja configurado de uma forma que,
na verdade, é totalmente
oposta a essa mão. Na verdade, estamos apenas
descendo, então obviamente não queremos isso Então, a maneira mais fácil
seria consertá-lo. E vamos
ativar a ferramenta de encaixe e girá-la em
cento e 80 graus E aquele caminho
que vai inverter
completamente para ir para
o outro lado, assim E
ainda vamos manter esse tipo de alinhamento, já
que vamos,
novamente, girá-lo apenas 18 graus e eu
vou para o outro lado E agora
vamos posicionar nossa declaração
assim ao lado. Vamos torná-lo menor porque é um
pouco grande demais. E o que vai fazer com
que seja grande o suficiente para cobrir toda a viga. Isso vai
ficar muito bem. Talvez precisemos falar um pouco sobre
isso. Então, acho que a maneira
mais fácil se
tivéssemos a configuração de transformação
com a posição local Bem, ao mudar isso, vamos apenas
abordá-la um pouco. Isso pode parecer muito bom. Talvez eu o torne um
pouco maior, caso você queira ter
certeza de que eu selecionei isso, torne-o grande o suficiente,
grande o suficiente para
cobrir toda essa viga. Acho que
está muito bonito. Claro, a cor
agora não combina, mas vamos
corrigir isso em um momento. Vamos ajustar
a cor inteira exatamente como fizemos com
a placa anteriormente. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em colocar isso também na extremidade
superior. Então, vamos
pegá-lo. Clique em W, na verdade, II. Certifique-se de que
configuramos o aparelho com
a transformação local mundial Então, na verdade antes disso,
vamos pressionar W, segurar Alt e arrastá-lo para fora assim. Agora vamos pressionar E, certificando-se de que a ferramenta de
encaixe esteja ativada Gira 180 graus e vamos fazer com que ele toque de
maneira oposta É claro que essa viga está um
pouco inclinada para o lado, então precisamos reajustar toda a
nossa malha desse jeito,
sem E vamos
trazê-lo de volta até consegui-lo, definir a posição correta. Então, isso vai
ficar muito bom. Então, vamos
obter um tipo muito bom de configuração para a
lateral do telhado. Então eu acho que isso vai
ficar muito bom. Ok, agora precisamos
ter certeza de que também temos algo semelhante na outra
extremidade para o telhado. Vamos pegar tudo
isso e segurar, clicar em
W,
segurar Alt e arrastá-lo para o lado
para fazer uma cópia Ao clicar em E,
girá-lo em torno de 90 graus, mudei para a bolsa E, claro, agora
vão se alinhar porque são tipos de telhados um pouco
diferentes Então, precisamos consertar
isso um pouco. Acho que
a maneira mais fácil de fazer
isso seria
pegar uma viga e uma
decoração e depois
girá-las com
o encaixe desligado, é claro, porque precisamos ter
certeza
de que os alinhamos corretamente Então, vamos pegar
os dois como se estivessem
girados, como alguns, eu acho Eu só vou verificar
como está. Talvez eu
também clique em G para ter certeza de que não
vemos nenhum aparelho enquanto verificamos quando usar a maior escalabilidade,
apenas
para maior escalabilidade,
apenas
para que você possa E sim, acho que isso parece
um pouco excessivo. Estamos bem em ter
alguma decoração aqui. Ele traz toda a
forma da casa, mas ter os dois com eles só faz com que pareça um pouco
demais, na minha opinião. Acho que, pessoalmente,
vou me livrar
das declarações, pegá-las, excluí-las e configurar essas duas vigas
para serem colocadas corretamente Então, agora, ele
vai pegar uma
das vigas assim, e simplesmente
arrastá-la ou realmente corroer Primeiro de tudo, redimensione
isso um pouco arraste-o para baixo assim Agora só precisamos
descobrir como vamos
fazer isso com a extremidade do telhado. E acho que a
maneira mais fácil
seria colocá-la logo acima
dela, para que
mal se aguente. Acho que vai
ficar muito bom. Mas nesta parte, você
provavelmente deveria voltar um pouco para a parte
frontal. Então, estaria alinhado com
o feixe que está próximo a ele. Gire isso para alinhar também
. Assim mesmo. Certifique-se de que seja
autoritário corretamente. Talvez um pouco mais, experimente. Agora vamos reduzir essa escala um
pouco mais ou menos assim. Isso vai ficar muito bom. E, claro,
vamos apenas mudá-lo para aparelho local e reduzir um pouco
isso Na verdade, acabei de conhecer um pouco menor. Algo parecido. Talvez precisemos realmente
apagar isso um pouco. Agora que eu dei uma olhada. Obviamente, queremos esconder
essa viga na lateral. Então eu acho que isso vai
ficar muito bom. Talvez apenas diminua
um pouco desse jeito. E sim, acho que isso
vai ficar muito bom. Talvez
devêssemos, na verdade , abaixar um
pouco os ovários também. Então, apenas ajustando alguns
valores, conseguimos obter uma forma muito boa
na borda do nosso telhado E acho que
precisaremos colocar uma
viga bem bonita no topo. E eu vou
encobrir isso muito bem. Mas antes disso
, na verdade, eu quero configurar essa extremidade aqui. Do outro lado. As vigas
diagonais vão agarrar os dois,
pois têm o tipo
certo de alinhamento E certifique-se de que o aparelho mundial esteja
ligado a este aqui E agora vamos
segurar Alt, acabar com isso. E isso, e eu não
acho que devemos deixar uma grande parte da
viga sair, então vamos pegar
uma delas e torná-la menor Isso não importa muito porque nós, como podemos ver, ele realmente
entra no telhado, o
que esconde toda a
malha que acabamos de
focar na
seção superior e retirá-la Palavras como essas. Está em nossas mãos. Temos que ter certeza de que estamos coisa
certa, porque
queremos ter certeza de que fazendo a coisa
certa, porque
queremos ter certeza de que
ela mal se destaca e mesma forma que
temos do outro lado E eu acho que
deveríamos apenas apertar as camisas um pouco mais, para que
obtivéssemos bons
resultados com elas Então, isso é muito bom. Então, agora nos resta apenas
configurar a seção superior. E, na verdade, vamos adicionar algumas
molduras extras, as vigas nas laterais
desses telhados Mas acho que vamos
fazer isso mais tarde. Eu meio que quero começar com
a seção superior porque agora é
apenas uma malha simples de Annabel Então, vamos fazer
isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e te
vejo em breve.
23. alinhando vigas no telhado: Olá, olá, bem-vindos de volta a
todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Na última lição,
paramos configurando parte
da moldura para
vigas diagonais e decorando-as E nesta lição,
continuaremos da largura até o telhado e instalaremos algo no
topo dessas áreas Então eu acho que o melhor
feixe que poderíamos usar será, na verdade o que tínhamos anteriormente. Mas nesta seção aqui, vamos
fazer uma cópia desta
aqui imediatamente. E, na verdade,
vou voltar ao material. Então, vou clicar para navegar pelo conteúdo com
a Instância Material. E vou colocar o material original do qual havíamos
feito uma cópia anteriormente. Então, por enquanto, vamos
ter apenas uma calçada padrão, uma
espécie de cor e
matriz. Agora mesmo. Vamos apenas
colocá-lo na posição correta. Então, vamos
ver como é, seu próprio tipo de textura. Então, vamos habilitar
o encaixe para uma rotação. E vamos
configurá-la em 90 graus e posicionar toda a viga para
ficar ao lado da casa. Agora, estou tentando
descobrir se é uma boa ideia
ter um feixe inteiro
no topo, ou se devemos ter
alguns deles. Então, por exemplo, há muitas opções que
poderíamos usar para esta. Podemos
ter um maior que cubra apenas a perna inteira. Então, ou poderíamos ter
alguns menores. Portanto, ambas são opções viáveis e podemos até mesmo conferir sua
aparência e ver
se estão bem Por exemplo, se fôssemos
pegar essas duas pernas, faça uma cópia. E isso pode parecer muito bom. Porque você tem que
experimentar um pouco, veja
como fica de lado. E talvez
eles tenham uma aparência
muito bonita, no geral. Mas acho que estamos bem se usássemos apenas um feixe único
normal, acho que ficaria
muito melhor. Então, neste
caso, vai
fazer com que este seja um
pouco maior. E, na verdade, vou
redefinir a escala do forno. Portanto, certifique-se de que não haja distorção
nessa malha por enquanto Então, dentro de uma transformação
dentro da escala, clicaremos em redefinir essa propriedade para
seu valor padrão. Então, vamos obter
sua proporção original sem qualquer distorção. Então, agora
vamos escalá-lo em todas as direções
sem distorcer. E acho que essa
será uma escolha muito melhor. Então, agora vamos
descobrir se queremos que seja assim ou se você quiser
aumentá-lo um pouco, talvez isso pareça muito bom. Mas precisamos
descobrir se
na verdade não é muito grosso porque, olhando
dessa maneira, pode ser um
pouco grande demais. Então, vamos realmente
reduzi-lo um pouco. E isso vai
ser muito bom. Mas parece que eu
queria ter uma pequena lacuna
saindo um pouco desses ladrilhos Acho que vai
ser muito bom. Só vou dar uma olhada
no outro lado. Talvez precisemos
torná-lo ainda mais largo, na verdade coberto como um submarino tudo depende do tipo
de telhado que temos. E muito top. Mas, em geral, só queríamos ter certeza de recuperar
o topo dessa forma. Temos algumas
saliências nesta área, algumas suspensas
nesta área também. Na verdade, talvez um
pouco maior. Assim mesmo. Isso vai ficar muito bom. Está muito bonito.
Eu gosto muito disso. E acho que agora
provavelmente podemos estender. Sim, mas isso
vai acontecer se a esmagarmos para fora
como Sophie,
isso vai ficar
muito distorcido isso vai ficar
muito distorcido Então, vamos voltar. Vamos posicionar
uma viga de madeira assim para recitar, pegar outra viga Mas é outro fim como esse. E vamos
realmente pegar os dois e
esmagá-los um pouco Dessa forma, sobramos
muitos detalhes e acho que ficará
muito bonito Então, vamos nos
certificar de reposicioná-los adequadamente enquanto os dois são agarrados Na verdade,
provavelmente devemos nos certificar que
não temos esse tipo de lacuna
um pouco
demais para nós. Acho que devemos
esconder isso um pouco, vai ficar tudo bem. Agora vamos
pegar
esses dois feixes e
escalá-los adequadamente. Então, algo assim, talvez um pouco demais. E acho que se
tivéssemos um pouco desse feixe
atravessando, acho que tudo ficaria
bem Na verdade,
vamos reposicionar essa viga um
pouco para o lado. E este um
pouco na frente. Ei, você vai. Agora estamos passando alguns deles ou,
na verdade, vou pegar os dois e
trazê-los para fora
um pouco mais Em nome da metade deles se
destacará. Eu acho que isso vai ser
muito melhor em relação a isso. E do outro lado, talvez
precisemos torná-lo um
pouco maior
para que seja tocante Eu queria mover
isso individualmente. Eu vou fazer isso, só isso. E eu acho que vai
ficar muito bem. Ok, isso é muito bom. Agora também precisamos fazer a extremidade
superior. Então, vamos
pegar esses dois feixes. Segure Alt, faça uma
cópia dela. Clique em E, girou 90 graus e posicione-os para
decidir desse jeito Trazendo-os de volta,
traga-os para a frente. Isso vai
pensar em como eu vou quebrar
essas bordas aqui. Não quero que
isso se sobreponha,
mas, ao mesmo tempo, definitivamente
devemos sobrepor alguns
hábitos por aqui Pense que, olhando, temos
uma pequena lacuna surgindo. Acho que é bastante, na verdade. Ou talvez,
em testes
experimentais , tente
nos revelar ainda mais. Talvez isso
pareça muito melhor. Só vou ver como
era à distância. E talvez, talvez não. Isso não parece tão bom. Eu vou
deixar isso como está. E isso é muito melhor em
relação a como e como parece. Claro, esse feixe
não parece tão bonito. Então acho que vou pegar os dois , vou trazê-los
à tona. Então, este vai
parecer que está sendo sobreposto ao nosso curso Temos que esmagá-lo um
pouco. Esses dois feixes. Ou talvez pudéssemos
esticá-los da mesma forma que temos
algumas das costuras visíveis entre
essas duas Mas talvez seja
um pouco demais. Então, vou deletar
um deles e estender esse inteiro para esse
lado. E eu acho que isso vai
ficar muito melhor. Apenas agarrando,
certificando-se de que estamos procurando por eles. Assim mesmo. Só um pouco mais. Assim mesmo. Em suma, isso vai
ficar muito bom. Então, ajustando um pouco
os valores, obteremos
bons resultados Neste momento, precisamos ter
certeza de que temos um pouco do lado do motorista. Ou, na verdade,
vou inverter isso porque
vejo que esse lado da malha não tem
uma boa maneira de acabar com isso Na outra extremidade, como na borda diagonal,
é ligeiramente inclinado. Então, vamos garantir que a inclinação esteja descendo Acho que vai
ficar muito melhor. Mas vou me certificar de
reposicionar esse registro. Fizemos uma central como algumas e, claro, a derrubamos desse jeito. Então, olhando para isso, talvez
precisemos
torná-lo um pouco mais amplo. E talvez isso sirva. Vamos em frente e simplesmente
porque a levantamos um pouco para
esconder essa extremidade da viga. Você tem que se certificar de que o
encaixamos corretamente. Tela para ampliá-la ainda mais. Apresente palavras.
Na verdade, vou desligar o aparelho local e
configurá-lo para a posição mundial. E agora, só mais alguns ajustes,
certificando-se de que seja pequeno o suficiente Mas vamos ter esse
feixe passando por ele. Algo que vai
ser muito melhor. Algo parecido. Na mesma medida, muito melhor. Pense. Mas só
queríamos continuar assim. Mas isso vai deixar uma lacuna. Então, neste caso, provavelmente
podemos, sim, provavelmente
deixá-lo como está. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Assim mesmo. Ou, alternativamente,
podemos simplesmente esconder esse fim inteiro e ver
como será. E talvez isso seja um pouco melhor. Mas eu não gosto do fluxo da
forma como ele interage com isso. Então, na verdade,
vou manter isso no topo deste registro. Acho que vai
ficar melhor em um nulo. Agora. Eles parecem um
pouco retos demais, mas vamos corrigir isso
na próxima lição. E vamos
realmente usar
alguma deformação para obter melhores resultados
de todo esse telhado Então, sim,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
24. deformando vigas no telhado: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia
para iniciantes que criam
um ambiente. Na última lição,
paramos definindo parte da estrutura
do topo do nosso telhado. E nesta lição,
continuaremos trabalhando com a possibilidade de criar um bom padrão. Caso contrário, parece um pouco plano do
lado. Então, vamos
corrigir isso primeiro. Portanto, a maneira mais fácil de
corrigir isso é
selecioná-la e usar um
modo de modelagem para deformar a malha Então, vamos entrar no kit de ferramentas de
modelagem dessa forma. E, na verdade, se
simplesmente ajustássemos a
mesma malha estática, teremos um problema em
que ajustaremos
toda a malha estática
para todos os nossos ativos
que usam esse pedido de desculpas Então, obviamente, não
queremos que isso aconteça. Porém, como exemplo,
mostrarei o que quero dizer daqui a pouco, mas imediatamente, vamos rolar para baixo
para deformar a guia, e temos várias opções E o que vamos usar é
a alface. Então, o que nos levou a
fazer é basicamente criar uma grade ao redor da malha que nos
permite manipulá-la E T4 são malhas inteiras. Então, é como ter uma estrutura que realmente
une uma malha inteira. Portanto, a maneira de usá-lo é, em primeiro lugar, que
temos uma resolução para nós
definida na guia Detalhes Então, obtivemos a resolução do eixo x, eixo y e eixo Z. Então, se eu fosse mudar
esse, por exemplo, acho que será o que afetará o
. Na verdade, não
é o que eu queria. Vou apenas clicar em Redefinir para
o padrão. E vamos tentar
aumentar esse. Então, ao clicar e
segurar o valor, podemos
aumentar o valor. E como você pode ver, temos
mais pontos ao redor. E basicamente porque há
uma forma tridimensional, obtemos uma resolução e valores de X, Y e Z. E o valor zed está atravessando
a viga. E, por enquanto, acho que só queríamos
configurá-lo para ser bem baixo, então talvez algo assim. Vamos continuar e,
na verdade, dizer isso como Bree, mesmo que possamos ir até
três, se
clicássemos e segurássemos arrastássemos pela tela, para fazer uma seleção para todos esses pensamentos, então
teremos uma boa seleção E uma vez que fazemos isso, compramos um aparelho E com esse aparelho,
somos capazes de mover isso para cima e para baixo e manipular toda a
nossa malha Então, o que eu geralmente gosto de fazer é manipular toda a malha para configurá-la da
maneira que eu quiser Mas antes de fazer isso, gostaria que primeiro
mostrássemos o que quero dizer
com a mesma malha Então, na verdade, vou
clicar em Cancelar e agora me certificar de não
fazer a mesma coisa que eu faço. Mas se eu pegasse isso e aplicasse esse método de
aplicação, você notará que tínhamos vários métodos
diferentes
para nossa malha estática. E porque todos eles estão
usando a mesma malha estática. Então, da mesma forma que fizemos
para este lado do telhado, onde tivemos que fazer uma
cópia do avião Temos que fazer uma
cópia
dessa malha estática para
evitar esse tipo de problema Então, vou pressionar Control
e Z para desfazer minha etapa. Felizmente, podemos desfazer todo
esse Então, agora, o que precisamos
fazer é criar uma
cópia dele Na verdade, é relativamente simples. O que vamos fazer é
subir por baixo do Create. Vamos clicar em
Mesh duplicate. E vamos nos
certificar de que é da entrada, excluir entradas e, em seguida,
vamos clicar em Aceitar Então, ele vai fazer uma
cópia do Static Mesh. E isso só vai
excluí-lo nesta área. Então, isso vai
ser muito bom. Agora vamos rolar até
a deforma,
pressionar a treliça e ajustá-la Ou, na verdade, vamos
continuar e mantê-lo como cinco. Eu acho que isso vai
ser muito melhor. Temos muito mais
controle sobre isso. E vamos nos curvar
um pouco para dentro assim. Pintar vai ser muito bom. Então, só um pouquinho,
somos capazes
de obter muitos bons resultados com isso. Então, brincando
com a forma geral, obteremos
um bom recuo. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, agora clicamos em Aceitar. Só vamos afetar toda
essa forma e o resto agora será
afetado por ela. Mas apenas fazendo um pequeno ajuste e
ajustando a forma, obteremos uma forma muito,
muito melhor para o telhado Vamos continuar e
usar, também, toda essa funcionalidade toda essa funcionalidade
desta seção. Desta vez, porém, temos
duas vigas e, idealmente, eu gostaria que
as deformássemos ao mesmo tempo Então, a maneira como vamos
fazer isso é, primeiro, selecionar os dois E então vamos rolar
para cima até
obtermos o modelo polimórfico AB E vamos
entrar na guia Criar, assim como fizemos
anteriormente desta vez. Por que selecionamos
os dois? Um dos
destacados será algo chamado Mesh merge. Então, se clicássemos
nele, ele mesclaria
esses dois ativos e criaria uma
nova malha estática a partir dele Agora, se simplesmente
mantivermos os valores das
propriedades padrão,
então, digitar
o tipo de saída da entrada e, em
seguida, excluirmos as malhas originais , depois
clicaremos em aceitar, você aceita a operação e
obteremos uma nova malha estática que será combinada com
as duas Basicamente. Não precisa
necessariamente ser malha
idêntica, podemos
combinar várias malhas, não importa que tipo
de malha estejamos combinando E isso
nos dará uma nova malha estática para trabalhar com essa reabilitação Então, o que podemos
fazer é descer até
nossa alface e
ela vai tratar toda
essa malha como
um único objeto Então, agora podemos simplesmente
pegar esses dois
ativos . Na verdade, antes de fazer isso, gostaria que mudássemos
a resolução. Precisamos ter
certeza de alterar
a resolução de antemão,
porque, caso contrário,
se eu fizesse até mesmo um
pequeno ajuste,
esses valores
de resolução desaparecerão a resolução de antemão,
porque, caso contrário, se eu fizesse até mesmo um
pequeno ajuste,
esses valores
de resolução desaparecerão Portanto, precisamos clicar em Cancelar
e, em seguida, selecionar novamente,
voltar para a alface
e, em seguida, poderemos
fazer ajustes na resolução voltar para a alface
e, em seguida, poderemos fazer ajustes Então eu acho que o valor Zed é o único. Mas não, não desta vez. Desta vez, não é que o valor de
zed
será a direção y porque
esse espaçamento E acho que vamos
obter melhores resultados. Então, vamos usar uma resolução
do eixo Y para este. Vamos
pegá-los e começar
a brincar
com os valores gerais. Então, como estamos
fazendo uma seleção, obviamente o outro lado também será selecionado. Então, isso é muito bom. Não precisamos nos preocupar muito com
isso imediatamente. Parece que meu aparelho
desapareceu. Então, vou clicar de
G para C para onde foi. Não tenho certeza do que aconteceu. Acho que aí você acabou de desmarcar
e selecionar um backup e isso parece
ter resolvido um problema Então, vamos nos
certificar de selecionar cada uma dessas
luzes individualmente e reajustar a
aparência do nosso telhado. Esse. Vou mantê-lo como está. Então, N bits, acho que
vou manter seus olhos e só quero ter certeza de
que esses estão na frente, têm um valor muito menor. Assim mesmo. Na verdade, vou
falar sobre isso, ou talvez para baixo. Bem, não tenho certeza de
como eu quero que seja. Aí está você. Eu acho que
isso é muito melhor. E esse bit N pode até arrastá-lo um
pouco até o final, assim. E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Agora podemos clicar em
Aceitar e ver como fica sem
a estrutura. E acho que agora podemos deixar que
o modo de modelagem seja, é. E assim,
ao ajustar alguns dos
valores, teremos uma silhueta de escritório
muito melhor para a telha, mas
uma parte superior do telhado Então, desse jeito, ajustando os valores, estamos obtendo bons resultados Acho que
precisamos adicionar algumas molduras
adicionais às bordas. Então, vamos pegar as vigas
de madeira que
anteriormente mantíamos pressionadas com a tecla Alt
arrastando para fora, assim E vamos
configurá-lo para funcionar e esconder a cena nesta
seção aqui. Então, vamos girar
esse feixe assim. Na verdade, acho que, por
ser uma diagonal completa, vamos clicar em Control
Z para voltar à rotação. E vamos
mudar o encaixe
para o nosso ângulo e ajustá-lo
de dez graus para 15 Então, usando 15 graus
de um modo de snap, agora
podemos ir 45 graus, o que é completamente diagonal E ao fazer isso, acho que deveria estar indo
direto para o meio. Isso é muito bom. E, claro,
agora podemos desligá-lo, clicar em E e garantir
que ele seja girado corretamente E, na verdade, vou
clicar em Control Z ,
porque primeiro precisamos ter certeza de que o dispositivo
local está ativado. Caso contrário, ele não vai girar da maneira que queremos Porque agora estamos
tendo nosso objeto na diagonal. Temos que ter certeza de que
configuramos tudo corretamente. E talvez precisemos girá-lo um
pouco mais, na verdade Terá que girá-lo um
pouco mais para residir. Você tem que se certificar de que o
alinhamos corretamente, assim. E fale um pouco sobre isso. Acho que girou
um pouco mais para o lado. Na verdade, vou
dar como e simplesmente arrastá-lo para o
lado usando a ferramenta
Transformar e garantir que o
alinhemos e o derrube E apenas brincando com
esses vales ao redor, somos capazes de
alinhá-los perfeitamente apenas Embora seja um
processo de montagem bastante agradável, na verdade é
muito bom de fazer Está tentando pensar no que
fazer com esse fim. E talvez
seja mais fácil estendê-lo
até
o fim, assim. E isso pode parecer muito bom. Só precisamos ter certeza de que está
no topo de nossas pranchas. Acho que vai
ficar muito bom, na verdade. Vamos deixar como está. E, claro, temos que
ter certeza de que nossas mãos também estão
preenchidas com isso. Então, vamos pegar esse. Desta vez, vamos bater em W. Vamos
garantir que o
aparelho esteja configurado no eixo mundial. Segure Alt, arraste para o
lado e, em seguida, pressione E, transforme-o, mova-o assim. Traga-o para cima. Desta vez, é
muito mais fino ou com uma lacuna, então vamos
comprimi-lo um pouco e posicioná-lo de forma que obtenhamos um resultado muito bom
para essa borda Só temos que pensar no
que fazer com esse fim. Talvez seja melhor ir para cima, assim como
fizemos anteriormente Só tenho
que ter certeza de que esse ângulo, acho que precisaremos
mantê-lo mais baixo. Talvez eu apenas
brinque um pouco mais,
agite um ângulo em si. E isso pode resolver um problema. Acho que, em geral,
é só esse tubo. Esse feixe é um
pouco longo demais, então acho que vamos
simplesmente esmagá-lo,
voltar para o eixo local
e empurrá-lo para cima desse
jeito Acho que, em geral, vamos obter
bons resultados, eu acho. Sim, acho que
está tudo bem. Talvez até mais.
Provavelmente é assim mesmo. Um pouco mais baixo. Eu acho que isso vai servir. Acho que
há um loop. Gosto desse resultado. Então, agora também
precisamos nos certificar de que consertamos
algumas das outras vigas Então, vamos em frente
e fazer isso rapidamente. Quero ter certeza de que
tenho uma viga aqui. Então eu vou
segurar Alt e trazê-lo, este para o lado, assim. E só fazendo
isso, somos capazes de corrigi-lo muito bem. Mas acho que nem precisamos
excluí-lo nem nada ou
ajustá-lo porque estamos decidindo
isso dentro do servidor Mas temos que nos certificar de que
escondemos essa aqui. Eu me esqueci totalmente disso. Na verdade. Vamos
corrigir isso rapidamente. Vamos pegar a
frente desse telhado trazê-lo de volta até o fim. Na verdade, desculpe,
enquanto
pressionamos a tecla Alt, vamos trazê-la de volta para garantir que seja uma duplicata. Então, vamos
girá-lo 19180 graus. Na verdade, vamos voltar
ao denominador comum,
denominador ou encaixe
e ativar o modo de encaixe e ativar Está definido como 180 graus. Então, voltaríamos totalmente
para trás e depois apenas o reposicionaríamos Então, mesmo
que a maior parte disso seja Roof situado dentro dessa malha,
tudo vai ficar bem. Tudo o que precisamos
fazer é esconder isso um pouco nervoso, assim. E, na verdade, talvez eu queira trazer
esse de volta também. Assim, então isso
vai ser muito melhor. Sim, é definitivamente
muito melhor. Ok, agora tudo o que
precisamos fazer é, na verdade, pensar que, se
precisarmos de suporte adicional, as
molduras são uma forma de
quebrar as bordas. Eu não gostei do jeito que
isso está acontecendo. Então, acho que vamos pegar
essa viga assim, segurar o lado Alt e brincar um pouco com a aparência dela aqui. Então, apesar de tudo, acho que
isso parece muito melhor,
é que você só precisa de uma viga
final aqui,
Cairo, para fixar essa borda, eu acho que Então, na verdade, vamos
fazer isso. Só vou pegar uma
das tábuas daqui. Alt, faça uma cópia disso. Em seguida, pegue-o até o final e
posicione-o assim. Claro, isso vai
ser um pouco demais, então vamos ter que
reduzi-lo um pouco Assim mesmo. Vamos obter resultados muito, muito melhores com isso. É assim. Então, oh, e menos do que isso, esqueça esses fins também. Então eu vou
pegar outro, segurar Alt,
trazê-lo para o lado assim. E assim, somos
capazes de fazer uma solução rápida. Arvin, talvez eu
leve um pouco para
a bolsa desse jeito
e abaixe. E sim, isso está
parecendo muito bom. Tenho que ter certeza de que fazemos isso
na borda superior também. Está chegando a 90 graus , mas não chegou
ao lado desse jeito. Trazendo tudo para trás, talvez abaixando um
pouco para que
a parte inferior não pareça
tão feia Então, sim,
parece uma bela moldura. Ok. Então, apesar de tudo, acho que isso está
se tornando muito bom. É claro que precisamos reajustar as cores primeiro
e garantir que o telhado geral
fique bem em relação ao
resto da casa, mas vamos
brincar um
pouco mais com isso no futuro
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
25. Ajustando a cor em várias variáveis materiais: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
reconstruir o ambiente. Na última lição,
paramos de fazer com que
nosso teto ficasse do jeito que está. E, na verdade, antes de continuar, eu gostaria de girá-lo porque não parece ter um bom tipo
de cor de textura Então eu vou
pegar este,
pegar minha ferramenta de encaixe, girá-lo 90 graus,
talvez isso funcione ou
até um pouco mais Mas só quero ter certeza de que
temos algumas cores correspondentes. Se for o único, esse aqui. E eu acho que isso
seria muito melhor como resultado, e
estava voltando Agora vamos configurar
algumas correções de cores. Então Materials, o que é rooftop? Então, vamos
direto ao assunto. E o branco,
vamos fazer isso forma bem simples, mas eu gostaria que pegássemos
tudo de uma vez. E acho que a maneira
mais fácil seria provar que não é por perspectiva, tanto do ponto de vista lateral quanto
pegaremos todos os materiais, todos os ativos que queremos, e então ajustaremos do Material Então, a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade clicar no botão superior
direito aqui. E vamos ter
todas as opiniões dessa forma. Então, na visão em
perspectiva, vamos pegar um
dos ativos para o telhado. Não importa
qual seja, onde ele vai
pegar um deles. E então vamos, digamos que
vamos para lado direito e
vamos clicar com
o botão direito do mouse, apenas tocar levemente nele E então essa será
selecionada como uma janela. E depois, tudo o que
precisamos fazer é clicar em F e isso apenas
reposicionará toda a nossa visualização
para ser definida nesta janela Agora, podemos até mesmo maximizar toda essa
visão dessa forma. E vamos ampliar
usando a roda central do mouse. Então, basta rolar para cima assim. E usando o botão direito do mouse,
tocando e segurando, podemos levemente mover nossa câmera Mas de qualquer forma, o que queremos
fazer é
clicar e segurar o botão esquerdo do mouse no canto
superior esquerdo, arrastar ou percorrer e fazer uma seleção
igual É claro que tudo será selecionado. Então, vamos manter o controle. E vamos fazer uma
caixa bem no fundo. Vou clicar em F. Parece que cometi
um erro e isso agora me deu uma visão de perspectiva um pouco
diferente. Acho que escrevi lá
minha câmera por acidente. Portanto, é uma solução fácil. Tudo o que precisamos fazer é clicar
no canto superior esquerdo e voltar da esquerda
para a direita, por exemplo E isso deve nos dar
um bom resultado. Ou, na verdade, vou verificar, talvez eu tenha certeza de que
Theta é o mundo inteiro, alguma tela para clicar em
Control Z e desfazer isso Parece que eu errei
um pouco,
mas ele tinha as melhores
maneiras de simplesmente agarrar as partes superiores desse jeito. E então, enquanto
pressionamos a tecla Shift, vamos realmente
arrastar nossa caixa para o outro lado. Desculpe. Foi como se eu tivesse esquecido totalmente. Um folheto de uma etapa
seria: em primeiro lugar, se quiséssemos maximizar nossa visão e refazer a seleção, faremos uma E a razão pela qual
estava errado era porque, por padrão, tínhamos uma translação
definida como rotação, o dispositivo em si,
definiremos a rotação e eu estava automaticamente tentando
girar todos os Então, em vez disso, o que
precisamos fazer é realmente usar um modo de seleção. Então, ao clicar em Q,
conseguimos abrir toda essa visualização. E isso apenas
garantirá que agora estamos usando uma rotação ou transformação
em qualquer um desses tipos. Então, clicando em Q e agora
mantendo o controle pressionado, conseguimos arrastar uma caixa pela
seção inferior do telhado dessa forma. E arrastando-o para
que possamos fazer
uma seleção E, na verdade, vamos
simplesmente desmarcar a área menor do telhado
aqui também. Desde então, se
voltássemos ao
nosso modo de perspectiva , esse era esse teto aqui. De qualquer forma, tudo o que
nos resta dentro de uma seleção é toda a seção
superior do telhado. Agora, se rolarmos para
baixo nos materiais, podemos clicar em Exibir
sete materiais E deveríamos ver todos
os materiais desse jeito. Então, neste momento, há
um que diz que não diz nada. E eu acho que essa é a
base da forma. Acho que podemos
deixar como está
e trabalhar com o
resto dos ativos. Então, agora,
vamos começar,
eu acho, brincando com nossos feixes Então, vamos
começar com a viga de madeira, aquela que está
na frente. Vamos clicar em Procurar, obter a instância de
material da viga de madeira e selecioná-la, clicar no controle C, no controle V para
fazer uma cópia dela E vamos realmente
substituir esse elemento dessa forma. Vamos clicar em Control
Z e parece que sou eu. E clique com a Senhorita, só vou
exibir os Materiais. E agora, com este, vou fazer uma
substituição como essa. Mas parece que
toda vez que eu faço isso, isso apenas
diminui o material Então, tudo o
que precisamos fazer é clicar em Exibir
materiais novamente, e isso deve
fornecer os resultados certos Agora que posso ver
que o sublinhado livre no final do
nome é o mesmo que este Não vamos
exagerar ao renomeá-los porque isso
seria apenas uma perda de
tempo extra . Então,
vamos manter o seguinte vamos
clicar duas vezes
nessa Instância Material e ativar o albedo
para iniciá-la Acho que podemos simplesmente
brincar com o valor e ver
quais estão sendo afetados. E esses são
os que estão sendo afetados, o que
é muito bom. Basta clicar em Cancelar e
brincar com a tonalidade. Acho que vamos
escurecê-lo um pouco assim. Clique em OK. Em seguida, vamos
ativar os controles de albedo. E para esses, vamos aumentar o
contraste. Eu acho Acho que o contraste
vai
torná-lo muito, muito melhor. Mas então precisamos diminuir
a saturação
ou talvez aumentá-la. Vamos tentar
aumentá-lo, proibir. Mas sim, isso não
vai nos ajudar muito. Então, vamos diminuir a
saturação para algo em
um valor de 0,9 para
obter esse resultado E vou clicar em G para
ter certeza de ocultar todos
os meus destaques. Dessa forma, posso
ver a cor como está. E isso já
está muito bonito. Talvez precisemos aumentar um
pouco
o brilho por causa do sol, eles ficariam um pouco
mais branqueados. E eu quero ter mais ou menos o mesmo tipo de leveza
das telhas Talvez um pouco mais escuro,
apenas para garantir que coração destaque as bordas
gerais dos telhados Então, talvez algo como 1,5. Acho que isso resolverá o problema. Podemos ativar os
controles de albedo apenas para ver como
fica antes e depois E um rosa em geral, isso parece muito melhor. Eu só
vou dar uma volta só para ver como fica a outra
ponta. E sim, acho que isso
parece muito, muito melhor. Oh, temos que fazer o dele agora, que também inclui as superiores, bem
como as
declarações, é claro Agora vamos
fechar isso e ver a lista. Então, mudamos
os da frente. Acho que, por enquanto,
vamos mantê-lo, pois as telhas
também são muito boas. Então, também
os mantemos como estão. E a próxima será
se entrarmos nas pastas,
veja, essas serão as estátuas
decorativas de rosa Por padrão, eles já
estão muito bonitos. Talvez queira diminuir um pouco a
saturação. Então, na verdade, vou
clicar no controle C no controle V, fazer uma
cópia disso e
arrastá-la para sua área E agora,
certifique-se de exibir novamente os elementos inteiros e ver que ao passar o mouse sobre o material,
você pode ver o Então, eu só quero
ter certeza de que o final tenha o mesmo sublinhado, sublinhado dois, porque
quando o duplicamos,
temos isso adicionado
automaticamente Parece que sim. Agora vamos ser
capazes de abri-lo. E eu acho que nós
vamos apenas latir. Vamos apenas mudar
os controles de albedo e talvez melhorá-los. 1.5 parece muito
melhor imediatamente. Acho que gosto muito disso. E, na verdade, talvez
queira aumentar um pouco
mais a cor acastanhada ou diminuir a saturação desses
feixes Acho que vou voltar
para a célula de feixe, mudar
um pouco sua saturação Não gosto muito do quão brilhantes e coloridos eles são. Então, vamos tirar isso, voltar para o anterior, que era esse aqui. Entre e altere a
saturação para um valor de 0,8. Basta
abaixar um pouco melhor um dedo
desse jeito e
abaixar até um extremo,
algo como 0,5, só
para ver como Só um pouco demais. 0,6, talvez sete. Sim, usaremos
o valor de 0,7. E assim,
somos capazes de obter um
resultado muito bom entre esses dois. Então, isso é muito bom. Agora, é claro, ainda temos as vigas
aqui no topo E eu acho
que esses vão
ser esse aqui,
só vou clicar nele. A cena que
parece ser a única. Só vou fazer um Control C Control V
duplicado e anexá-lo ao elemento E apenas certificando-se de que
ele o conectou corretamente. Parece ser o caso. Então, sublinhe grátis,
sublinhe grátis. Parece que está tudo bem. Nós vamos abri-lo. Vamos apenas brincar
com os controles de albedo, acho que aumentar o contraste um
pouco maior, No entanto, ao contrário do contraste, a saturação
pode diminuir. 0,8. Para enganar mais ou menos assim. Talvez um pouco. Vamos tentar escurecer isso. Quando sete. Assim mesmo. Acho que isso parece muito, muito melhor em relação à
aparência do telhado. Então, na verdade, queremos
levantar isso um pouco. Ou até acho que
sim, porque
mudamos essas informações. Temos um telhado indo para dentro. Então, eu vou até mesmo estender isso um
pouco mais ou menos assim. E traga um pouco para
este lado, sem mais nem menos. Isso garante que o
telhado esteja no topo. E esse final,
parece muito bom, muito bom também.
Mas esse fim. Não tenho certeza se
gostei desse. Talvez seja necessário ajustá-lo
um pouco desse jeito. Acho que isso está acontecendo. Isso vai ficar
muito melhor assim. E vamos
deixar como está. E acho que é
tudo o que é preciso para fazer alguns ajustes na
cor geral do telhado E, na verdade, antes
que eu esqueça, parecia que eu perdi
esse raio aqui. Eu adicionei algumas vigas
aqui apenas para quebrar a borda. Então, eu também farei a mesma coisa
nesse sentido, fazendo com que seja apenas
uma cópia rápida Gire isso em 90 graus e coloque-o na posição
correta Assim mesmo. Pois parece que me
esqueci um pouco disso. Tudo bem. É uma solução fácil. Assim mesmo. Conseguimos consertá-lo bem rápido. Quintil em vez de designer,
talvez um pouco assim. E eu acho que isso parece muito, muito melhor. Traga isso à tona. Sim. Isso parece muito bom. Ok. Então, sim, acho
que será isso para esta lição na próxima, acho que farei
alguns ajustes,
alguns
ajustes extras no telhado,
especialmente para essas vigas
diagonais, especialmente para essas vigas
diagonais já que não gosto
muito da retidão E acho que isso adicionará um
pouco mais de detalhe, mas isso, novamente, será
na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
26. Configurando os apoios para nossa cabana: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Na última lição,
paramos de definir algumas das
correções de cores para uma textura E nesta lição,
continuaremos lentamente fazendo
alguns ajustes adicionais
no telhado, apenas para que
pareça um pouco melhor Então, vamos começar com um rosa ajustando alguns
desses pólos E a maneira como vamos
fazer isso é
entrar no modo de modelagem, assim
como fizemos anteriormente Vamos usar a deformação, a deformação
da rede. Então, vamos rolar para baixo
até encontrá-lo assim. E, na verdade, antes de fazer isso, não
vamos esquecer de
fazer uma malha duplicada Então, com isso selecionado, vamos criar
uma malha Duplicate. Clique em Aceitar. E devemos ter
uma nova malha estática, que será
essa aqui. Então, acho que, antes de tudo, vamos tornar isso um
pouco mais fácil para nós mesmos. E, na verdade, agora,
antes de fazer isso, vamos fazer uma deformação
individual Acho que vai
ser mais rápido dessa forma. Então, vou te mostrar
o que quero dizer daqui a pouco. Vamos
separar um pouco do processo e
remodelar ainda
mais
a
silhueta para parecer
um pouco mais
interessante para todas essas vigas
de uma só remodelar ainda
mais
a
silhueta para parecer
um pouco mais
interessante para todas essas vigas
de Então, para começar, vamos mudar
isso um pouco. Então, vamos
selecioná-lo, usar as letras e
ajustá-lo um pouco. Então eu acho que podemos simplesmente
pegar esses aqui. Eu o arrastei
um pouco mais ou menos assim. Acho que pode
estar tudo bem. Eu acho que isso é tudo o que é
preciso para este. Talvez faça alguns ajustes
para esses também,
só um pouquinho, tudo bem ,
tenha uma boa transição Só vou fazer a
seleção, selecionei o backup. Aí está você. E, sem mais nem
menos, acho que
vai ser ótimo. Agora podemos clicar em Aceitar. E assim, acho que vai ficar
muito melhor assim. Então, agora o que
temos que fazer é configurá-lo. A outra malha estática
está na outra extremidade. Então, na verdade, vai
ser relativamente fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é garantir que essa
malha estática esteja selecionada Então, vou me
certificar de que a
selecionamos , assim, dentro da
pasta gerada, vamos selecionar
o resto das vigas, já que elas estão usando a
mesma malha estática, assim E devemos ser
capazes de substituir essa malha estática pela
que acabamos de criar. E assim,
poderemos obter alguns bons resultados. Nossos primeiros selos são sobre vigas. Acho que esquecemos de
selecionar este aqui, então vou
fazer uma seleção que tem uma rotação
diferente Portanto, preciso ter certeza de
que o rotacionamos. Mas o resto deles
tem uma banda muito boa. E acho que isso nos
ajuda a fazer com que a
aparência geral fique muito bonita. Eu só vou
girar isso assim. Talvez um pouco mais. E eu não gosto muito
da aparência,
então acho que vou
girá-la totalmente desse jeito E isso definitivamente
tinha uma mancha escura. Então, acho que vou
pegar os dois. Ou talvez eu queira ver
como ficaria do outro lado. Então, vou pegar esse
aqui e ver como fica. Ou porque nós o ajustamos. No momento, ele tem uma
configuração muito boa. Definitivamente
parece um pouco mais escuro, um pouco escuro demais. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Acho que é por causa
de sua posição, de sua configuração que
queremos ter uma aparência
muito bonita, mais ou menos como
elas são. Então, a única diferença, o único problema com esses dois. Então, vamos
entrar no modo Selecionar. Vamos selecionar
os dois assim. E eu acho que podemos simplesmente fazer
um novo material,
já que os materiais mais usados fazem um controle de cópia C, controle
V, fazem um quarto E agora vamos
colocá-lo aqui, abri-lo e mudar o
brilho um pouco. Se você tentou configurá-lo como is2
, isso o
tornará muito melhor A saturação, porém, é
um pouco baixa demais, então acho que podemos
alterá-la para nove E isso deve
nos dar alguns bons resultados. Talvez até mesmo Contraste, ajuste o contraste um
pouco assim. Na verdade, isso não está nos dando
a aparência certa que eu quero. Na verdade, vou diminuir um pouco o
contraste. E talvez, talvez
isso pareça muito bom. Mas agora o brilho
não é tão bonito. Então, eles atrás, temos
uma textura padrão bonita. Isso parece muito bom. Então eu acho que isso está
se tornando muito bom. Agora podemos fechar
isso e verificar a
aparência dos suportes em nossos telhados. Portanto, temos alguns bons suportes
que cobrem o aldeído, algumas das costuras, o
que é muito Também precisamos
garantir que isso seja feito aqui também. E nas áreas inferiores, como essa,
temos alguma extensão
neste telhado aqui. E quando olhamos para este
telhado de lado, podemos ver que ele
está pendurado
sem motivo aparente. Então,
temos que consertar isso. E, na verdade, é
relativamente simples Acho que vamos usar essas postagens que
configuramos anteriormente. Então, vamos segurar a tecla Alt, arrastá-la para fora desse jeito e configurá-la desse jeito E é claro que não
vai ser alto o suficiente. Mas se fôssemos
simplesmente aumentá-los, isso também
seria escalar a isca E eu quero ter certeza de que a base que estamos
tendo será colocada mais ou menos
no mesmo tipo de assunto. Então, a maneira mais fácil de
consertarmos isso provavelmente
seria descobrir quais são
as vigas que temos
daqui, talvez? Ou simplesmente, acho que vamos
pegar essa viga aqui fazer uma cópia dela desse
jeito Vou apenas
redefinir sua rotação. Então,
conseguiríamos que ele subisse. Vai ser muito bom. Talvez seja um pouco,
sim, é o do fornecedor. Então, não vamos
usar isso. Acho que vamos
pegar um dos outros, como este na lateral. Acho que podemos simplesmente
fazer uso disso. Vamos pegar esse. Redefinir, não é a localização, desculpe, vou clicar em
Control Z para desfazê-la, redefinir sua rotação e escala E isso deve nos dar a configuração
padrão para essa prancha. E eu acho que simplesmente
colocando isso na parte superior, vai ficar muito bonito Mas é claro que precisamos
garantir que o mesmo seja configurado corretamente. Antes disso, porém,
vamos nos certificar de que o
colocamos em seu lugar. Então, algo assim versus tem que ser um pouco maior, assim. Algo parecido. Talvez quiséssemos torná-lo pequeno o suficiente para
entrarmos no próprio pilar. Então, vamos continuar
e
reajustar um pouco isso completamente desse jeito E torne-o um
pouco mais fino. Assim mesmo. Então ele fica bem
no meio e é coberto por
isso, nosso piloto Então eu acho isso muito
bom. Mas é claro a cena parece um
pouco estranha, então vamos nos concentrar
nisso Acho
que a maneira mais fácil de fazer isso é pegar
uma das pranchas Digamos que essa, eu gosto
bastante dessa E vamos apenas
fazer uma cópia disso. Eu gostaria de obter a cor
original, então vou rolar
para baixo, acessar os Materiais, clicar em
Procurar para aplicar a cor padrão, que acho que na verdade era
essa aqui Só vou pegar uma boa que, na verdade, é um
pouco brilhante demais. Talvez eu tente
brincar com um dos valores. E esse último
que tínhamos, o sublinhado,
aquele que fizemos,
o mais recente, nos
dá um bom resultado E isso só faz
parecer que é parte disso. Então, o que
podemos fazer é, na verdade , transformá-lo em um quadrado. Vamos esmagar tudo
isso. E assim, vamos obter uma placa, que agora podemos simplesmente colocá-la
entre essas duas vigas E isso vai nos dar um resultado
muito, muito bom. É claro que está um
pouco grande demais agora, o que vai
esmagá-la e talvez se esticar um pouco
mais só para
transformá-la em um tipo de laje mais ou menos
quadrada Vamos aumentar
isso um pouco. E assim, somos capazes de criar uma forma
adicional de esconder uma costura e isso nos dá alguns detalhes
interessantes O que vai arrastar isso para cima um
pouco mais ou menos assim E assim, acho que
isso parece muito bom. Mas talvez isso
seja um pouco fino demais. Eu não gosto do jeito que isso é. Parece que vou
torná-lo um
pouco mais largo assim. Mas é claro que agora a viga
está tentando passar por ela. Então, podemos nos safar
simplesmente entrando e saindo dela. Só estou preocupado com o
fato de a telha não
cobrir toda essa viga. Então, pense que sim,
acho que vou
esticar ainda mais. E isso pode parecer bom. Eu estava preocupada com
a possibilidade de esmagar
toda a textura, mas acho que
ficou muito bom Então, sim, isso parece
muito bom. Eu vou pegar
todos eles, então clique em Control G. Então,
será sua própria seleção. Agora segure a tecla Alt e arraste-a
até o fim. E dessa forma, podemos
criar uma área de suspensão muito boa. E se olharmos de
lado, isso apenas acrescenta detalhes
adicionais a toda a
nossa casa, a toda a nossa cabana. E só de olhar para isso, voltando para esses espaços em branco, eu ainda não gosto
da aparência deles Eu só vou me certificar de
ajustar o valor corretamente. Então, tenha paciência
comigo por um segundo e vou ajustar o
brilho ainda mais
para ter certeza de que ele se encaixa um pouco mais
no tema geral. E defina isso para 0,7. E isso parece um
pouco brilhante. Então, pode verificar como fica
o brilho. Acho que a culpa é da Reflexão
. Portanto, a maneira mais fácil verificar isso provavelmente
seria passar do lead para algo como visualizações
de buffer E por aqui, somos capazes de
visualizar cada água, os materiais de textura
em nossas malhas Então, o que estamos procurando será
a rugosidade Se clicarmos
nele, veremos valores de rugosidade e,
na verdade, é bastante Então, estou tentando
descobrir o que está acontecendo com esse feixe e
voltando ao modo de chumbo. Porque basicamente
o que ele nos mostra, quanto maior
o valor, mais branco
é o valor
do nosso material, menor será a reflexão que
obteremos. Então isso é muito bom. Novamente, esse feixe não
parece tão bonito. Então, tentando descobrir
o que está acontecendo com isso. Talvez seja por causa
da força normal. Vou brincar um pouco com
isso e ver o que isso
vai nos dar. E só estou
brincando com isso. Talvez consigamos
alguns resultados diferentes. Curso.
Queremos apenas configurá-lo para ocultar os valores padrão.
Um, eu acredito. Então. Esse cara decidiu
usar o Excel 2.5. Vou definir isso para 0,5. Acho que isso só resolve
o problema do rosa, os normais, somos
muito intensos para isso E isso é porque os
esticamos um
pouco demais. Talvez seja por
isso que estava causando isso, o resto dos espaços em branco TO
parecem estar bem Mas este tinha um tipo de brilho um pouco
diferente. E espero que agora
esteja tudo bem. Sim, parece muito bom
à distância, acho que isso parece muito bom Então, vamos mantê-lo como está. Embora, no momento,
pareça um pouco confuso , porque obviamente
reduzimos o nível
de aumento do normal, o que meio que falsifica os
detalhes em Então, vamos
realmente entrar
no material e mudar
o contraste. O contraste. Vamos configurar
isso como 1,5, vai escurecê-lo Então, vamos
iluminá-lo em contraste. E isso vai nos dar, eu acho, melhores
resultados em geral Isso nos dará resultados
semelhantes a este. Acho que vai
ficar muito, muito melhor. Porém, neste final, eu não
gosto muito da forma como isso
tem uma lacuna tão grande. Então, na verdade, vai
estender isso um
pouco e
colocá-lo assim. Acho que isso vai parecer um
pouco demais. Quer ter certeza de que
eles estão visíveis. E assim mesmo. Sim, acho que isso
é muito melhor. Só tenho que ter certeza de que
cada extremidade está presa corretamente. E sim, aí está. Agora temos uma
boa configuração para o telhado. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
27. Fundação para construção: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Em nossa última aula,
paramos separando o telhado
de nossa cabana de madeira E nesta lição,
continuaremos trabalhando nisso. E desta vez vamos colocar um
pouco da Fundação para quebrar algumas das bordas
que estão próximas ao terreno, do fundo até o terreno Então, vamos falar sobre isso
e o que isso precisará
para entrar no Quixel Então, vamos
abrir isso. Ponte Quixel, assim. E acho que podemos apenas
procurar a perda de pedras. Então, também podemos adicionar uma parede. Então Stone mod wall. Usando essas três pesquisas principais, provavelmente
podemos encontrar
as que queremos. Então aí está.
Nós vamos encontrar
a Marcy Stonewall E se
clicássemos nele, usaremos isso. Então, vamos prosseguir e
garantir que não aprendamos isso. E dentro dele, vamos
encontrar os ativos relacionados. Existem duas variações, mas só
precisaremos de uma delas. E esse vai
ser esse aqui. Então, vamos em frente e nos
certificamos de que não os queremos. entanto, há uma terceira
variação, mas acho que
podemos usar apenas duas variações. Então, vamos
usar esses dois aqui. Então, depois de baixá-los, vamos adicionar os dois ao seu projeto dessa forma. E depois,
vamos
fechar isso e
fazer uso deles. Então, imediatamente, dentro
dos ativos 3D, vamos chegar ao coberto de musgo
Stonewall. A primeira e
a segunda, ambas as Variações. E vamos
simplesmente começar
trazendo-os ao mundo
e ver como eles se parecem. Então, por padrão, pode parecer que é uma cor
diferente, mas isso é porque ela está
configurada uma forma que
existe apenas em uma extremidade. Então, como podemos ver,
há quase um ano, por exemplo, mas
não há muito por aqui. Então, o que precisamos
fazer é, na verdade,
acho que
vamos começar
selecionando um deles
e
girando-os em 180 graus, assim Dessa forma, teremos
mais sol nas duas pontas porque quando vamos
colocá-las, queremos ter certeza de
que a maior parte será colocada nas laterais
da casa. E isso garantirá
que isso signifique apenas que não
podemos usar
isso e a parede, porque não é
assim. Na maioria
das vezes, não vai se encaixar tão
bem com
o resto das pontas. Então, vamos em frente e vamos direto para cima, fazer
uso deles. E, na verdade,
acho que
antes de fazer isso , vamos selecionar
os dois e mudar a escala. Acho que eles
serão um
pouco pequenos demais por padrão. Então, vamos mudar
a escala de um e configurá-la
para 1,25. Talvez. Isso pode parecer muito melhor em relação à aparência da
casa Ou podemos até tentar
usar 1.5 em vez disso. Eu só vou trazê-los para o
lado da casa para
ver como estão. Vamos nos certificar de
que o estamos colocando no próprio terreno E depois de dar uma olhada, talvez
consigamos
escapar impunes. Acho que ficaria
muito bom, no geral. Então, vamos
usar
esse tipo de escala como 1,5. Portanto, temos uma extremidade cada vez mais curta da parede com mais histonas e com uma pequena
quantidade e vamos apenas usá-la
e colocá-la na extremidade
de uma perna de parede mais curta Então, é claro que, por padrão, isso pode ser um
pouco demais, muito longo. Então, vamos clicar em nosso e lentamente
esmagá-lo desse jeito Então, vamos nos certificar de que
exageramos , porque, caso contrário, se o esmagarmos demais,
parecerá muito antinatural como
um tipo de Portanto, não queremos
usar muito isso. E só queremos que pareça orgânico, como se tivesse
sido colocado como um bom tipo de pedra que
não é esmagada Então eu acho que fazer isso só um pouquinho vai
ficar bem. Mas queremos nos encontrar, deixar algumas lacunas nas pontas Dessa forma, também poderemos
construir nas laterais. Também queremos ter
certeza de que o colocamos
na lateral da casa e
não muito dentro dela. Sério, não teremos resultados
muito bons para
quebrar as bordas. Dessa forma, se a
colocarmos apenas em um lado,
obteremos bons resultados para uma casa. Agora que temos
a primeira casa, a primeira parede pronta, vamos seguir em frente e na verdade, vamos
ligá-la aqui também. Essa será
outra parede curta. Ou, na verdade, podemos até
usar uma parede pequena aqui. No momento, estou pensando que,
se isso for uma boa ideia, talvez
precisemos apenas
usar uma parede mais longa. Então, vamos tentar usar uma parede
mais longa aqui e ver como isso funciona. Além disso, como é uma variação
diferente, obteremos um tipo
diferente de resultado. E, portanto, o padrão não
se repetirá tanto. Obteremos um
resultado muito mais orgânico se simplesmente
dividirmos as variações usando
diferentes tipos de malhas Então eu acho que podemos simplesmente colocar
isso na casa assim. E isso pode parecer muito bom. Então, podemos simplesmente trazer
isso para fora, como segurar Alt e fazer uma
duplicata com ele e, em
seguida, girá-lo levemente desse
jeito e
trazê-lo para fora seguida, girá-lo levemente desse
jeito e
trazê-lo para Então, como essa é
uma malha bastante densa, obteremos bons resultados
de como elas interagem
umas com as outras e da mesma forma. Então, vai ser
um lugar muito bom juntos. Então, se formos para
o modo wireframe, podemos ver o tipo de
densidade em nossa malha, que na verdade é muito bom Vou
voltar ao modo de interlúdio e ver os resultados E para este, talvez
precisemos vamos pegar o curto e abaixá-lo
lentamente. Acho que queremos manter mais
ou menos o mesmo tipo de altura ou até um
pouco menor. Na verdade. Tentando pensar em qual
lado ficaria melhor. Porque estamos apenas tentando conseguir um canto interno
muito bonito. E, na verdade, talvez queira revelar isso um
pouco mais Vamos deixar como
está por enquanto e descobrir como vamos
anexá-los no final? Talvez até queiramos trazer
isso ainda mais para dentro. Então, teríamos uma vantagem
muito boa por aqui. Isso vai funcionar muito bem. Agora, vamos
configurá-lo assim por enquanto. E vamos ter uma
bela porta nesta borda. Então, por enquanto,
não vamos nos preocupar muito com essa borda e continuar colocando esses tipos de paredes
ósseas ao redor dela
como base da Casa. E a outra extremidade é bem longa. Então, vamos pegar
a área mais longa assim, segurar Alt e fazer uma seta
duplicada nela E, claro, porque isso é um emoji e vamos
girá-lo, é
claro, enquanto fazemos
esse tipo de coisa, porque estamos
usando apenas uma Podemos estar um pouco
preocupados com a repetitividade de toda
a malha porque
estamos usando
apenas essa e não podemos ter
muitas iterações, mas simplesmente usando
dois ativos em malhas,
podemos nos safar, especialmente porque esse é um tipo de
malha
muito barulhento com muitos detalhes dentro dela especialmente porque esse é um tipo de
malha
muito barulhento com muitos Portanto, é muito difícil
ver o padrão dentro dele e, por sua vez,
não é tão perceptível
quando temos vários ativos próximos
um do outro. Então, vamos
fazer uma cópia novamente uma ao lado da
outra, assim Vamos
pegar os dois, clicar em nosso e depois
esmagá-los assim Porque, caso contrário, acho
que teria sido um lado
um
pouco longo demais da parede. E acho que, por sua vez se
fizermos assim, obteremos resultados
muito bons. Então, desse jeito, podemos
obter bons resultados. Rosa. Também vamos colocar
isso ao longo
da parede de uma
maneira semelhante. Então, vou pegar os dois
segurando Alt e fazendo uma cópia,
girada 90 graus, com aparência de W e
posicionando-os assim Então eu acho que vai
nos dar alguns resultados muito bons. Vamos apenas garantir que eles sejam colocados normalmente e isso não afetará muito o tamanho das
paredes. Então, vamos
esmagá-lo um pouco desse jeito. E eu vou
pegar os
dois e posicioná-los um
pouco assim. Agora, isso pode estar
acontecendo um em cima do outro. Então eu vou
pegar os dois,
meio que arrastá-los para
o lado assim E como, na verdade,
arraste-o ainda mais desse jeito
ou para a frente, não
gosto muito da
maneira como isso está interagindo Então, na verdade, vou
aumentar bastante esse âmbar. E eu acho que, sim,
vamos continuar e deixar essa
extremidade mais curta sob controle Dessa forma, temos algumas interações muito boas uns
com os outros em
algumas costuras muito boas Então, acho que agora temos essa categoria N, que deve garantir que a
outra extremidade também seja classificada E é por isso que acho que
só vamos mudar
a escala para isso e só que não
tocaríamos na
outra extremidade da mesma E acho que vamos
clicar para reduzir
a escala
um pouco mais ou menos assim. Podemos até arrastá-lo um pouco
para baixo. E eu acho que isso não vai
ser tão perceptível. Mas, por sua vez,
obteremos o mesmo resultado aqui. Então eu acho que
gostei muito disso. E, claro,
não vamos esquecer de adicionar Stonewall para
esse fim também Então, vamos pegar,
na verdade, vamos
pegar um mais curto e colocá-lo
nesta extremidade também. E se não for longo o suficiente, podemos simplesmente esticá-lo para
o lado E eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Claro, temos que
colocá-lo na parede
desse jeito e esticá-lo
para ver se tudo funciona. Então, faça assim que
a escala seja 1,5 grátis, um tema totalmente bom,
já que o resto
deles também é 1,5
, mas exagere demais. Mas olhando da mesma forma, eu não gosto muito
da aparência. Esse final é muito bom, mas esse final não é
uma forma de
escapar impune de passar para o
final um pouco assim. E uma galinha do outro lado. E eu gostei muito do
jeito que isso acabou. Então, sim, vamos continuar
e deixar como está. E então, na
próxima lição,
continuaremos quebrando as bordas e obtendo uma aparência
mais natural dessa cabana. E vamos
comprar algumas vigas, não vigas do
tamanho das paredes Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
28. deformar madeira usando ferramentas wood: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes em
construção em ambiente. E a última lição que
terminamos ao obter algumas das bases
de pedra do edifício. E agora vamos continuar trabalhando nas
bordas para quebrar essas costuras e
garantir que elas não fiquem
completamente retas Então, na verdade,
vamos começar
adquirindo um dos ativos 3D
que tínhamos anteriormente. E vamos fazer
uso do poste de madeira, este aqui, ou na verdade vamos
usar
o L. Vamos usar esse poste
de madeira. Vamos apenas arrastá-lo para o mundo para ver como
é. E imediatamente, embora pareça muito bom, não vai nos ajudar muito a
romper
as bordas. Porque, por padrão, esse feixe
já é bastante reto, então precisaremos
apenas deformar E, na verdade, como exemplo, vou colocar isso na borda da parede só para
mostrar o que quero dizer. Apenas colocando-o de lado, assim, vamos estender isso um
pouco. Simplesmente assim. Eu acho que isso vai
ficar muito bom. Então, como eu disse antes, por padrão, é
muito reto. E se fosse um
Ohad alto,
feito à mão, e não
pareceria tão refinado pareceria E eu acho que isso não nos ajuda a quebrar a borda
da altura, mas, novamente, uma
reta demais para esse ângulo. Então, vamos corrigir isso
fazendo alguns ajustes,
alguns pequenos ajustes
nessa malha estática Então, imediatamente, vamos entrar no modo Seleção e mudar
isso do Modo de seleção para
um modo de modelagem como E acho que, para começar, vamos garantir que ele selecione
esse feixe que
colocamos em nosso mundo. Vamos fazer uma cópia dessa malha, assim Assim, podemos fazer algumas
deformações sem afetar nenhuma das
malhas que temos E vamos
garantir que a obtenhamos da
entrada e, em seguida, excluiremos
a entrada em si. Então, ela só vai nos substituir essa malha estática por uma nova. Então, agora vamos
clicar em Aceitar e
vamos comprar
uma nova malha estática. Então, isso é muito bom. Agora vamos ser
capazes de
usá-la para criar um monte de
informações dentro dela. Então, o outro tipo de deformação
que temos além letras é que, se rolarmos para baixo
em nosso modo de modelagem, será algo
chamado de simplesmente rolar
um pouco mais para baixo Vai ser
algo chamado de dobra. E se você clicar nela,
obteremos uma linha que cruza R, cruza a malha R. Vamos sair como um só,
de um lado para sempre. E acho que,
por padrão existe
algo assim. E como isso economiza
suas opções o tempo todo, obteremos
diferentes tipos de resultados. Acho que a operação também. O que é um pouco diferente?
Aí está, você deve ser capaz de
conseguir algo assim. E, por padrão,
a operação será definida como banda. Agora, o que isso
fará é
dobrar todo o objeto com base na
deformação anterior Então, como você pode ver, há uma espécie
de linha amarela que
atravessa nossa malha e tem limite
superior e limite inferior. E isso significa que
sempre que houver limites e
para essa deformação, ela deixará de afetar
a malha e por sua vez, continuará
na faixa como Então, por exemplo, ou para mudar isso para 90
graus de uma faixa, você pode ver que
a curva é o que uma linha amarela é definida em 90
graus e sempre que
ela termina, ela
continua com a malha. Então, se eu fizesse isso, por exemplo, muito menor, como o ângulo
em si da banda, embora seja muito menor, ainda seria
90 graus aqui. Então, simplesmente,
continuaremos com a malha com
o Fire tentando
fazer mais um tipo
de deformação Mas o que queremos
fazer é garantir
que o limite superior e
o limite inferior
sejam definidos de uma forma que afete toda
a malha. Então, agora, estou apenas
colocando-o no topo
do lago de malha para que
fique um pouco mais alto. Podemos até ver o
tipo de uma linha, a mesma linha que atravessa. Isso vai para o tipo de malha
com o Fire
Did sendo deformado E podemos até mesmo fazer
uso disso
da mesma forma que estamos usando a guia Detalhes no limite superior. E está basicamente
posicionado de forma a estar logo acima da nossa malha. Então, sem mais nem menos. E, claro, o resultado final
funciona de maneira semelhante. Nós obtemos essa linha na qual podemos
usá-la e colocá-la bem na parte inferior da nossa malha. Então, dessa forma, a
coisa toda vai se curvar em um
raio de 90 graus, assim Podemos torná-lo um
pouco maior desse jeito. E também temos
outra linha aqui, que é basicamente
apenas um grau de curvatura. Portanto, este afetará o
quanto estamos distorcendo nossa linha. Mas normalmente, sempre que estou
trabalhando com essa deformação, estou apenas usando esses
números aqui Então, se mudarmos
isso para algo como 45 graus, teremos um toque muito, muito mais suave para Ben E é claro que isso é
um pouco demais, então vamos
mudar isso. Mas antes de fazer isso, vamos
obter um diploma do IRA. Muito bom Fale um pouco sobre a curva direcional
que estamos tendo Então, agora, por padrão, ele deve nos dar
algo assim. Mas se você quiser mudar
a direção da banda, podemos fazer isso usando
o próprio aparelho E pelo que eu sei, não
há como fazer isso na guia Detalhes que
temos no canto esquerdo. Então, temos
que ter certeza
de que vamos usar este aqui. Porém, antes de fazer
ajustes, vou clicar em
Control Z para usar como padrão Devemos precisar
aproveitar o encaixe. Portanto, se tivermos isso ativado, poderemos fazer com que ele
tenha um encaixe adequado, o que parece não funcionar Então, vamos tentar ativar isso. Isso pode nos dar
bons resultados. Não parece querer que eu faça uso de um ajuste em graus
de ângulo. Então, eu vou
clicar em Cancelar bem rápido, desmarcar, selecionar novamente
e ir para a distorção E agora, se eu tentar, isso também me dará
os mesmos resultados. Então, estou tentando
descobrir por que esse é o caso. E às vezes parece
não querer
trabalhar com a grade de encaixe
em ângulo Mas eu sei pelo fato de
que às vezes funciona. Mas de qualquer forma, seguindo em frente, basicamente
temos
algumas outras opções Algo como, por
exemplo, lockbottom,
que, se quisermos habilitar
isso, iniciará
todo o processo
de banda a partir da parte inferior da nossa malha. E também temos o
Show Original Mesh, que basicamente mostra
que tudo vai para o Mesh, que você deve
ativá-lo por padrão Eu recomendo que você o tenha
apenas para que possamos visualizar
a aparência da
deformação original sem que ela seja realmente dobrada Então, depois,
temos a visualização do desenho. Isso é o que ajuda você a colocar essas linhas aqui
no final. E, finalmente,
temos algo chamado de linha
normal dentro de um aparelho,
que, por padrão, você
deve desligá-lo Ele apenas alinha o acesso aos seus normais e
geralmente é melhor manter
isso Também mudamos o centro, o que
simplesmente substituirá isso dando mais se o movêssemos
levemente para cima,
por exemplo, podemos clicar em
deslocar para o centro para
reposicionar um para Portanto, toda a nossa malha
a colocará no centro. Agora, é claro, toda essa
faixa também pode ser ajustada uma
forma que
deformaria toda a nossa malha Então, por exemplo,
se eu girar isso, por exemplo,
algo assim Embora seja um
pouco difícil de ver, vamos fazer uma pequena curvatura na parte inferior e ela encolher
na parte superior, mas um pouco
porque está tentando
dobrá-la com base nesse
tipo de curvatura Mas é claro que, como toda a
nossa malha, é uma espécie
de vídeo do tipo malha fina. Vamos obter um tipo de resultado um pouco
diferente. Vou clicar em Control
Z para desfazer minha curvatura. E, basicamente, o tipo de
curvatura que queremos desta vez é apenas uma posição
ligeiramente lateral, como o canto SO3 do ângulo, assim mesmo E, claro, isso é um pouco demais
para igualar, na verdade. Então, vamos
mudar os graus de curvatura e
reduzi-los para, eu diria, talvez dez graus,
talvez até menos. Na verdade, vamos até
cinco graus, só para que possamos ter uma pequena curvatura que
dobra toda essa malha Então eu acho que vai
ficar muito, muito melhor. E agora vamos clicar
em Aceitar. Vamos fazer
uma malha ligeiramente ajustada. E se eu clicar em G2
na altura, da forma como os destaques, veremos o tipo de malha que
vamos obter Então, sim, por sua vez, vamos
obter um tipo muito bom de podócito Silhouette
desse Eu acho que é muito bom. E também podemos, mesmo que, se preferirmos, podemos até
mesmo tê-lo, configurá-lo. Se girarmos isso em
180 graus dessa forma, podemos fazer com que esse feixe vá para
fora Mas, pessoalmente, prefiro que vá
para dentro que apenas afia
todo o feixe e faz com que seja difícil ter um pouco
mais de personalidade aos meus Então, acho que vamos
deixar como está. E agora, se a palavra for selecionada
, volte para a ferramenta de distorção. Portanto, temos
algumas outras operações. E a parte superior que eu gostaria usássemos será uma reviravolta E os brinquedos que
faremos são basicamente torcer toda a malha dessa forma Temos que ter certeza de que
temos um pouco mais de variação dentro
dessa viga de madeira claro que, por padrão, isso é um pouco demais,
mas basicamente, resumindo,
a deformação de torção
que podemos
encontrar em a deformação de torção
que podemos uma ferramenta de dobra tem praticamente o tipo de opções semelhantes às que tínhamos na operação
de banda, na qual
temos a parte superior e inferior,
o afeta a forma como o
Mesh está sendo E também temos uma
prévia de como tudo se dobra, basicamente toda a nossa malha. Então, vamos
fazer uso disso. E, novamente, vamos
defini-lo com valores muito pequenos, algo como um valor de cinco. Acho que vamos fazer E como aplicamos uma informação de banda versus
a deformação da banda, vamos
torcê-la com a curva dentro E, por sua vez, isso nos dará tipo muito bom de leve deformação
interna de uma viga de madeira, mas isso só fará com que
pareça muito mais orgânica Então, vamos
manter esse tipo de valores que temos. Vamos clicar em Aceitar e obteremos
esse tipo de resultado. Então eu acho que, por sua vez, isso
faz com que pareça muito melhor. Agora, ele colocará toda
essa viga nas bordas de
cada uma das áreas. Vamos clicar em W,
segurar a tecla Alt e
arrastá-la dessa forma. Agora, porque essa viga
está voltada para dentro, um pouco
curvada,
mais ou para o
interior da casa Precisamos ter certeza de que também obtemos uma silhueta semelhante
nesta área. Então, vamos clicar em E e
girar isso em 90 graus, assim, algo parecido Então, dessa forma, vamos fazer uma pequena curva para
dentro em direção à casa Acho que, por sua vez
, ficou muito bom. Agora vamos pegar esses dois
feixes assim, clicar em
W.
Vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la até o final,
assim, clicando em F para
reposicionar minha câmera E acho que podemos simplesmente clicar em E e girá-lo em
180 graus, assim Vamos dizer que
vamos colocar as duas bandas do jeito que
queríamos que fossem. Agora vamos apenas
arrastá-los para o lado assim. E posicione os dois
de forma fiquem nas extremidades da nossa casa. Apenas certifique-se de que tenhamos uma lacuna muito boa quando
tivermos os lados. Então, como você pode ver, essa lacuna da viga
não é muito plana. Estamos nos certificando de
trazê-lo para fora um
pouco, mas ele também está ao
lado dessas paredes de pedra Portanto, não vai nos dar alguns artefatos desagradáveis quando estamos consumindo um
pouco demais. Por que isso não vai ficar
tão bonito, basicamente, a maneira como eles se
misturam , os Meshes Então, temos que ter certeza de que
estamos colocando-os em palavras como “acho
que isso vai ser muito bom Do outro lado,
acho que também é muito
bom. Então, vamos
mantê-los como estão. E sim, isso já está
parecendo muito bom, na verdade, o
que
garantirá que terminemos isso também por esses lados. Então eu acho que posso
simplesmente pegar este. Então, gire isso 190 graus, assim N. Obrigado. Isso vai continuar, com uma ligeira curvatura
para dentro, assim Vamos pegar
este também, segurando Alt, fazendo uma cópia. Para este, acho que
devemos trazê-lo um
pouco para fora, pudéssemos destacar
algumas dessas bordas um pouco mais e talvez abaixá-las para que pudéssemos esconder o fundo dessa
viga de madeira com a pedra Então, desse jeito, acho que sim, acho que vamos obter resultados muito
bons com isso. E sim, dessa forma,
podemos esconder as costuras das extremidades
das paredes e obter
bons resultados Mas precisamos
finalizá-lo, certificando-nos de
que
estamos tendo cores muito bonitas. Então, vamos realmente
pegar um deles. Vamos navegar no navegador de conteúdo em busca do material. Na verdade,
aí está. Vamos clicar
nesse botão aqui. Mas esse aqui. E vamos
fazer uma cópia do controle C, controle V. E vamos selecionar todos eles desse jeito Todas as vigas de madeira. Assim mesmo. Só tenho que ter certeza de que todos eles
foram selecionados. E a cópia que acabamos de criar, vamos aplicar
em todas elas arrastando-a e
soltando-a na guia
Materiais Dessa forma, agora podemos
abri-lo e fazer alguns pequenos
ajustes nele Então, acho que vamos
abrir os controles de albedo e
escurecer Então 0,8, assim. Então, só de fazer isso, na verdade,
já parece muito bom. Podemos deixá-lo como está
por enquanto e, na pior das hipóteses, podemos
voltar a ele mais tarde Mas sim, acho que
só fazendo isso,
estamos fazendo com que alguns realmente
percebam os resultados. Então, sim, vai ser isso. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
29. Cortando formas personalizadas dos ativos Quixel: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
reconstruir o ambiente. Na última lição,
paramos colocando algumas vigas para
romper as bordas das paredes E nesta lição,
continuaremos trabalhando
com a cabana e na verdade,
montaremos uma bela loja para ficar
ao lado da casa. Então, vamos
direto ao assunto. Na verdade, vamos passar
do modo de modelagem
para o modo de seleção. E acho que podemos reduzir um
pouco
isso nos
navegadores de coluna para
que possamos ter uma visão
um pouco mais do que estamos fazendo. E pense imediatamente, você pode simplesmente ir
direto para a Ponte Quixel Então, vamos em frente
e abri-lo. Ponte Quixel assim. E vamos
procurar uma porta de madeira. Então, porta de madeira, acho
que servirá para a busca. Podemos abrir os ativos 3D. E às vezes, embora o Quixel tenha muitas opções
para
escolhermos, temos muitas coisas que
podemos usar Não vamos
encontrar o
tipo certo e perfeito de ativo. Então, às vezes, precisamos
usar o que temos e fazer alguns
ajustes personalizados para obter o tipo
certo de resultado Então, por exemplo, agora, deveríamos estar procurando
um tipo de porta de madeira que funcionasse dentro do
nosso tipo de cabana de madeira. Mas eu não quero ter
nenhum tipo de janela, por exemplo, como
esta aqui. Não temos nenhum
tipo de janela. E é
totalmente transparente. E como não
vamos construir
nenhum interior, isso só vai
nos causar muitos problemas Então, em vez disso, vamos comprar uma porta de madeira, mas é claro,
algo assim ,
por exemplo, teríamos algumas bordas que têm uma aparência
concreta. E eu não quero que isso
se destaque muito. Então, neste caso, vamos realmente
usar uma
porta modular medieval, essa aqui em cima. Então, vamos fazer
o download e
depois adicioná-lo ao
seu projeto Então, vamos comprar
esse tipo de porta imediatamente. Podemos simplesmente colocá-lo
no mundo. E acho que, na verdade
, vamos aumentá-lo um pouco. Então, imediatamente,
vamos escalar
isso em um valor 1,5, assim. Então, ele será
ampliado em um por cinco em todas as direções porque
estava bloqueado E como você pode ver, temos uma
porta muito bonita na lateral, mas temos muito mais um
tipo de malha nessa extremidade. E isso meio que quebra todo
o propósito de ter uma porta
nos vários lados Então, por exemplo, se eu colocasse
isso na borda, assim,
teremos um pequeno problema
em relação a isso. Porque, como você pode ver, toda
essa malha é retirada. Então, como podemos corrigir isso? Bem, na verdade, temos uma opção dentro de
um modo de modelagem. Então, vamos entrar
no modo de modelagem, voltar a ele, assim Vamos usar
algo chamado a. Se eu fosse encontrá-lo, algo chamado Mesh
Boolean, mas por padrão, porque exige que
usemos uma
malha diferente para recortar a forma Vamos fazer um
tipo diferente de malha estética. Então, vamos
criar rapidamente uma nova malha estática. Na verdade, vamos
subir e criar rapidamente
uma caixa simples, selecioná-la e, em
seguida, tocar nela uma vez em nosso ambiente
e, ao concluir, criaremos uma
floresta de malha estática muito boa e simples para usar Mas se
colocarmos isso em Ambiente isso nos dará um tipo
diferente de rotação. Estará ligeiramente inclinado. Portanto, precisaremos ter
certeza de que a rotação acabou de reiniciar o lago. Então, isso garantirá que toda
a malha esteja perfeitamente
alinhada para decidir Então, de qualquer forma, uma vez
que tenhamos nossa malha assim, vamos posicionar
nosso cubo inteiro Na verdade, vamos
apenas
torná-lo um pouco maior assim. E vamos
posicioná-lo para ficar ao lado da parede. Então, cortando esse cubo inteiro estaremos cortando
uma malha inteira E queremos
ter certeza de que a parte superior, assim
como a parte inferior, estejam sobrepostas a
esse tipo de cubo E o que basicamente queremos é ter
certeza de que essa costura que atravessa
esteja visível Então,
assim que tivermos mais ou
menos esse tipo de oposição, vamos nos certificar de
selecionar a porta primeiro. E então, enquanto
pressionamos a tecla shift, vamos selecionar o cubo E agora
que tivermos esses dois selecionados, se rolarmos para baixo, veremos que
a malha booleana está realmente destacada
agora, então podemos clicar nela e
imediatamente obteremos esse tipo de resultado em que todo o lado
da malha ou desse ativo é cortado Só que, embora tenhamos essa própria, se
não estamos vendo isso, temos que ter certeza de
que a operação está configurada para diferenciar um menos B. Então, a primeira eleição,
que foi a, vai tirar a parte
da seleção adversa, que foi uma seleção. Dessa forma,
obteremos esse obteremos Então, teremos
algumas opções. Então, para começar,
temos um aparelho normal, que nos permitirá mover esse tipo
de malha levemente transparente que estamos
tendo agora E se fôssemos movê-la, podemos ajustar um pouco a forma como essa malha está
interagindo com o ativo que estamos tendo Então, vamos posicioná-lo
um pouco lateralmente assim. E vamos fazer com que
isso pareça estar visível agora porque estamos usando um tipo
primitivo de forma, ela será cortada
e
teremos algumas áreas cinzentas nas extremidades Mas tudo bem para esta ocasião, porque
vamos
colocá-la na lateral
aqui e apenas escondê-la com essa aparência. Então, estamos como está, vamos deixar como está. entanto, temos
algumas opções
e, em resumo, elas não são silenciosas. Muitas coisas para fazer por nós. Existem coisas
como, por exemplo,
tráfego, buracos e
tente colapsar Edges Mas, por padrão, essas
opções
funcionarão muito
bem em 95% do tempo. Então, vamos em frente
e deixá-los. Porém, como é
interessante, dentro da
opção Displays, há algo chamado
passes subtraídos Então, se formos aumentar isso, podemos ver o tipo
de malha que estamos subtraindo do nosso ativo Então, às
vezes é muito
bom usar isso por padrão, vou deixá-lo como 0.2, porque há um pequeno
esboço que podemos ver e que contém muitas
informações para trabalharmos Então, sim, depois temos algumas coisas como
show gizmo, por exemplo, que nos permite
ver o dispositivo para manipularmos
esse objeto definido,
então eu vou clicar em Control Z
para algumas coisas como
show gizmo, por exemplo,
que nos permite
ver o dispositivo para
manipularmos
esse objeto definido,
então eu vou clicar em Control Z
para desfazer minha última transformação. E, claro, obtivemos o tempo de
saída da entrada, o que nos permitirá obter esse tipo de saída
como um ativo padrão. E então vamos
escrevê-lo como um novo objeto. E podemos simplesmente deixar
o nome como booleano, o que vai
ficar totalmente bem. Então, é claro, ele
vai gerá-lo.
Dentro de uma pasta
gerada automaticamente. E é mais ou menos isso. Isso é tudo que precisamos saber. Obviamente, vamos lidar com
as entradas ou o
ativo anterior excluindo-o Então, vamos excluir esse ativo que foi
colocado aqui e substituí-lo por
esse novo booleano Então, depois,
vamos
clicar em Aceitar
e, por sua vez, obteremos esse tipo de novo ativo que foi
ajustado para o, a partir do original Então, agora podemos
simplesmente colocar isso nesta
área aqui de forma
muito bonita, talvez
abaixá-la um pouco Vamos obter
esse tipo de resultado. Eu só vou
fazer isso assim. Talvez até leve esse feixe um
pouco para frente, assim. Só para esconder um
pouco mais dessa vantagem. E eu acho que, sim, eu acho
que isso parece muito bom. Gostei bastante do
resultado. É claro que as pedras do fundo ainda
estão bem visíveis, então vamos
mudar isso E uma das opções
poderia ser simplesmente
movê-lo para dentro
da própria casa. Mas se fosse um pouco longo
demais, estaria
saindo da extremidade superior Então isso não seria uma opção. Outra alternativa
seria talvez reduzir
todo esse ativo, mas é claro que o padrão também
seria reduzido e talvez não
queiramos que isso aconteça também Portanto, uma nova alternativa, assim como fizemos
anteriormente com essa porta, será
usar
o
porto de operação booleano desta vez Se usarmos uma forma primitiva
simples, obteremos algumas
áreas cinzentas no final de nossa malha Então, é claro, não
queremos que isso aconteça. Então, o que podemos
fazer é, na verdade usar
a mesma malha. Podemos clicar em W, segurar Alt e fazer uma cópia
dela e usar essa malha
para usá-la em nossa operação
booleana Então, agora podemos clicar em são, vamos
torná-lo um pouco mais volumoso, um
pouco temos que ter certeza de que
tudo isso
engloba a malha anterior e entanto, temos que ter certeza de que
tudo isso
engloba
a malha anterior e a desvantagem de
usá-la assim, se você estiver com uma malha um
pouco confusa, ela
nos fornecerá alguns artefatos, mas vamos lidar
com Em primeiro lugar, onde
ele vai
torná-lo bem grande
e vamos
configurá-lo para ser retirado um
pedaço dessa malha E agora vamos
selecionar nosso ativo original,
segurar a tecla Shift, selecionar
nosso ativo secundário, as duplicatas que
tínhamos, e vamos
usar a malha booleana molhada, como
fizemos anteriormente Dessa forma, quando usaremos
o booleano, ele substituirá não apenas os vértices,
não apenas conectará os vértices e meio
que recortará um pedaço, mas também substituirá a
textura Então, se eu mover isso um
pouco para frente e para trás, você pode ver que a textura
aqui também está se movendo Então, isso é muito bom. E sim, vamos fazer
uso disso basicamente. Mas, novamente, a desvantagem
de usar esse tipo
de malha bagunçada é que temos alguns
artefatos aqui,
como alguns
pedaços flutuantes, porque há uma pequena lacuna dentro dessa
malha invisível E, por sua vez, vai nos
dar uma malha que
não é cortada, mas vamos
consertá-la em uma lixeira por enquanto. Vamos apenas
usar esse tipo de
funcionalidade e obter esse
bom tipo de corte aqui,
acho que sair e sair é, acho que sair e sair é na verdade, clicar em Aceitar assim. Depois, para consertar todos aqueles pedaços flutuantes
bem na frente de O que vamos fazer é
, na verdade usar uma caixa, como
fizemos anteriormente. Configure-o dentro das
pernas dianteiras, então aperte “Concluir”. E agora vamos
posicioná-la bem
na perna dianteira, então vamos
torná-la grande
e larga o suficiente , bem
como alta o suficiente, na verdade. E você vai colocá-lo
no chão um pouco. Em seguida, vamos selecionar
nosso muro de pedra anterior. Vamos segurar
Shift, select ou cube. E vamos usar
a
operação booleana
da malha novamente. Desta vez,
não vamos
usá-la para cortar este
lado da parede. Portanto, isso garantirá que
cheguemos perto o suficiente para
não causar nenhum dano à decisão Mas como estamos aplicando isso no
lado restante dessa área, vamos
cortar todos esses pedaços menores aqui Então, desse jeito, e
podemos nos livrar
deles agora, se
aceitarmos, obteremos
mais um ativo usando nossa operação
booleana E desta vez sem nenhum
dos artefatos na frente, na frente desta porta Então, isso é muito bom. Sim, podemos
praticamente deixar como está Na verdade, temos um bom pedaço
da parede aqui Talvez precisemos
fazer reajustes com essa viga e
com essa parede Então, por exemplo, talvez eu precise trazer essa viga um
pouco para trás,
talvez assim, apenas
para ter certeza de que ela está posicionada logo
acima dessas pedras. Da mesma forma, a
parte inferior da mesma para esta viga de
madeira ficará bem escondida. E isso parece muito bom, na
verdade. Então, vamos continuar
e deixar como está. Então, sim, é mais ou menos isso. Como usar uma
operação booleana
para fazer alguns ajustes
de
clientes em para fazer alguns ajustes
de
clientes nossos ativos Quixel E na próxima lição,
continuaremos trabalhando na parte central de nossa casa e configuraremos mais ativos para
torná-la mais bonita Mas sim, isso vai
acontecer por enquanto. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
30. Introdução a propostas menores: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Em nossa última lição,
paramos
brincando com algumas das operações
booleanas e montando a porta para ficar
ao lado da
Casa da cabana E nesta lição,
continuaremos trabalhando com
o SAT e, na verdade configuraremos um pouco
mais a área
frontal para que não
pareça tão vazia. Então, imediatamente
vamos entrar em Quixel,
como na Ponte Quixel como E eles começaram, acho que deveríamos ter uma espécie de banco para ficar
sentados por aqui. Então, vamos
procurar um banco de madeira, o Excel. Vamos entrar nos ativos
3D e ver os tipos de ativos que podemos encontrar. E temos algumas opções, mas queremos usar um
velho banco de madeira. Acho que vai ficar muito bem
dentro da nossa cabana. Então, vamos prosseguir e selecioná-lo. E, na verdade, eu ainda não
baixei, mas podemos simplesmente ter uma maneira mais rápida de colocar todo o nosso
ativo no mundo. Na verdade, isso é
muito fácil: se eu clicar e segurar, arrastar e soltar
no mundo, assim, poderemos colocar nosso ativo em um
mundo imediatamente. Então, ele criará uma
nova pasta para nós. Ele também o adicionará ao
nosso navegador
de conteúdo, é claro. Mas, basicamente, colocaremos um banco direto no
nível desse jeito. E se não tivesse, se você não tivesse um downloader primeiro, levará algum tempo Ela aparecerá primeiro como uma simples esfera
branca, mas mostrará
que está sendo baixada e
quando estiver concluída. Assim, quando o download
terminar, você poderá obter um ativo muito bom para
colocar em seu mundo Então, isso é muito fácil
e simples de fazer. E você não precisa se
preocupar tanto com a localização de onde seus
adereços estão localizados ou outros enfeites Você pode simplesmente
colocá-lo
na própria Ponte Quixel Agora, sem eu ter o banco
, então eu vou apertar E, vou girá-lo 90 graus. E estou tentando pensar de
que maneira eu preferiria. Se eu preferir desta
forma ou de outra forma, não
gosto muito da forma como
este selo sai
dessa forma Então, eu vou girá-lo 180 graus, sem mais nem menos E eu acho que, sim, esse conjunto, esse N está
parecendo muito melhor. Eu vou fazer
a escala para B15. Acho que vai
ser muito melhor, assim. Eu só vou
colocá-lo assim. E em vez de 1,5, talvez possamos usá-lo apenas 1,25 Acho que está
muito melhor do jeito que está. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. E então podemos pensar outros ativos que queremos que
sejam colocados nessa área. Então, vamos continuar e
voltar para a Ponte Quixel. E desta vez eu
acho que podemos procurar por alguns barris de madeira de gleich Pense em alguns barris,
ficaria muito bom como forma
de armazenar algo como o peixe, por
exemplo, ou algo assim. E vamos rolar para baixo
e ver os tipos de barris
que gostaríamos de ver Então, por exemplo, esse barril
é muito bom. Barril de madeira Gosto bastante do tipo de
cor neutra
padrão e do tipo de
textura arenosa que estamos obtendo Tem muito contraste, então acho que ficará muito
bem nessa área. Então, tudo o que precisamos fazer é, novamente, clicar e segurar e
arrastá-lo para o mundo assim E é assim que vamos
colocá-lo em nosso mundo. Mas, por padrão, acho que eles
podem parecer bem pequenos, basta sentar,
posicionar ou fotografar logo acima
deste terreno e clicar em Reproduzir Podemos ver como
ficará em relação
ao personagem. E sim, está
até bem e um
pouco acima dos joelhos. Acho que talvez precise
ser um pouco maior. Então, vamos mudar
a escala, 1-1, 0,25. Acho que isso pode parecer
muito melhor. E agora, se formos
caminhar ao lado dele, sim, acho que na altura de um
terraço pode parecer muito melhor Então, vamos mantê-lo como está. Agora. Vamos segurar Alt, fazer uma cópia, colocá-la
um pouco ao lado,
assim, talvez trazer até mesmo um
pouco mais de saquinho de chá Isso vai
ficar muito melhor. E, claro, para evitar o tipo
similar de padrão, vamos pressionar E e girá-lo
mais ou menos Não precisa ser exato, só
precisamos ter certeza de que
não temos o mesmo padrão
repetitivo que temos com isso Então, vamos segurar Alt, fazer uma cópia e colocá-la
na lateral aqui também Desta vez, vamos
levar isso para a bolsa, segurar Alt e talvez até pegar um terceiro cano aqui, girá-lo um
pouco novamente, apenas para evitar ter um
padrão visível como esse Assim,
obteremos um bom
tipo de resultado. E vamos ser capazes quebrar algumas dessas bordas,
algumas daquela silhueta, casa de
água e tudo em tudo, isso vai ficar
muito bonito Então, sim, vamos
mantê-lo como está. É claro que ainda
não terminamos. Acho que devemos ter uma espécie de lareira
aqui que
iluminará toda a
área desta seção. E dessa forma, poderemos
trazer à tona algumas das melhores. Então, vamos poder
destacar todo esse hub. Faça-nos, acho que
no final, eu serei, sim, acho que teremos um belo pôr do sol ao lado. E dessa forma ,
por causa disso,
trabalharemos muito com silhuetas
e teremos que
destacar apenas algumas
das outras áreas Por exemplo, o interior
desta seção, embaixo desse telhado anexo, usando apenas a
fonte adicional de luz Então, temos que ter certeza de
configurar uma área onde teremos uma fonte de luz,
neste caso, será uma lareira Então, vamos em frente e vamos até a Ponte
Quixel e
procurar Você pode tentar pesquisar
por so ring. Talvez isso
nos dê um bom resultado. E isso não vai nos
dar bons resultados. Então, vamos digitar em pedra. Bem, talvez possamos. Sim, vamos em frente e fazer
uso de todo o Stonewall. E, assim como fizemos anteriormente, vamos
clicar e segurar e depois arrastá-la para o mundo. E, claro, depois de baixar e importar a
malha para seus ativos, ele fornecerá
esse tipo de resultado. Então, vamos fazer
uso da riqueza. Acho que isso vai nos
dar um resultado muito bom. Claro, o fundo é
um pouco alto demais, então acho que a melhor maneira
seria simplesmente
esconder essa coisa toda integrando um
pouco desse jeito Vamos obter um
bom resultado com isso. Então, só começando,
será possível ficar muito bom, meio baixo, talvez
caindo ainda mais no chão Acho que isso vai nos
dar alguns bons resultados. Agora, se clicarmos em Play, podemos
ver como ficaria. E talvez seja um
pouco grande demais. Sim, acho que vamos
continuar e torná-lo menor. Então, vamos clicar em nosso e descer essa altura. Seu valor de
algo assim. Eu acho que isso vai
ser muito melhor. Vamos ter algumas
fechaduras e um pouco de fogo no meio
e, no geral,
isso vai ficar
muito bonito como uma Então, sim, isso é tudo
que vamos manter como está. Só temos que
decidir a posição
da lareira porque
teremos uma câmera nessa área. Precisamos pensar em
como não escondê-lo
demais , porque
não queremos que ele seja coberto por essa viga aqui. Temos que ter certeza de que sim,
temos que ter certeza de que o temos um pouco mais
para fora, assim E ter embaixo do telhado ainda vai ficar muito
bonito Então, sim, essa posição
vai ficar muito bem. Talvez precisemos movê-lo um pouco no futuro quando estivermos trabalhando
com as câmeras. Mas acho que parece muito bom. Agora temos que pensar
em adereços adicionais para usá-los para
romper essas Então, indo para Quixel novamente e procurando por
algo como troncos de madeira Como troncos de madeira. Então. Vamos encontrar alguns resultados e decidir, ou não,
precisaremos de um pouco de madeira
queimada no meio para que
possamos usá-la. E basta configurar nossa
bela lareira. Se formos procurar
por troncos de árvores queimados. Por exemplo, se
adicionássemos queimados
, obteremos alguns ativos com
os quais trabalhar E acabei de pegar
alguns deles, este aqui e
esse aqui E vamos
fazer uso desses dois e colocá-los
dentro da lareira. Então, basta clicar, segurar e arrastá-lo
para o mundo desse jeito, os dois ficam assim Vamos conseguir
isso, nosso resultado vai encerrar isso. Agora, é claro que são
um pouco grandes demais, então vamos
pegar os dois e torná-los
um pouco menores. Agora vamos apenas
posicioná-los de uma forma que não interrompam
um com o outro e, começar, teremos
alguns registros bonitos como E vamos
desligar o encaixe e posicionar tudo isso Na verdade, acho que
talvez precisemos ativar o Gizmo local desse jeito E vamos querer
ter alguma elevação. Não queremos que tenha uma
espécie de lareira plana. Então, vamos
trabalhar com isso. Vamos segurar a tecla Alt e arrastá-la um pouco
para o lado, assim. Mas por outro lado, acho que isso vai nos
dar um bom resultado. Talvez até queiramos esticá-lo um
pouco para que possamos obter uma variação diferente
disso, exatamente assim. E brincando
com as formas, com os ativos que
temos, porque elas já estão muito bonitas. Só precisamos ter
certeza de que temos uma bela silhueta
vista de lado E isso não é
complicado de fazer, especialmente porque
eles têm muitos detalhes. E, na verdade, o wireframe
também é bastante denso. Talvez queiramos
configurar o Nanite no final
para alguns deles,
mas, por enquanto, acho que eles
vão ficar bem Acho que vou fazer
outra cópia
disso e configurá-la de lado Assim, talvez assim,
na verdade, ou assim. Vamos apenas trabalhar
para
garantir que eles estejam bem
conectados um ao outro E eu vou realmente
reduzir isso um
pouco e colocar isso
na esquina,
então, talvez até assim Como esse é um eixo local, temos que ter certeza de
não exagerar e talvez
desligar o eixo local e
voltar à posição mundial Isso pode nos ajudar um
pouco neste caso. E sim, acho que
vai ficar muito bem. Há um pouco de
sobreposição umas com as outras, mas
acho que não me importo muito pois teremos
uma boa fogueira Então, isso não vai
ser um grande problema. Então, sim, acho que
vai ficar tudo bem. Talvez queiramos pegar
algumas palavras. Na verdade. Pense, eu vou
abaixar isso e colocá-lo na extremidade
superior também, torná-lo um pouco mais largo. E, basicamente, estamos apenas configurando isso de
uma forma que parece que também há algo
por baixo Então, desse jeito, podemos
deixar alguns
detalhes extras desatualizados E eu acho que isso
parece muito melhor. Parece que vai
ser muito mais denso aqui. Tem muito mais densidade
dentro desta lareira. Portanto, não precisamos nos
preocupar muito com isso entrar lá,
no chão. E ele tem que se concentrar em nossa forma geral
desta lareira. E sim, acho que isso já
está muito bonito. Além disso, enquanto estamos nisso, podemos considerar reutilização dos ativos que
tínhamos anteriormente Então, por exemplo, essas cordas
estão muito bonitas. E eu acho que isso
pode realmente funcionar para
quebrar algumas dessas,
apenas algumas dessas silhuetas e fazer com que pareçam um pouco mais
orgânicas nesses Então, eu vou rapidamente
pegar essa corda usando Alt,
segurando Alt e depois
duplicando-a arrastando-a fora e colocando-a na lateral
do cano Acho que vai
ficar muito bem. Talvez queiramos fazer
um pouco menor. Na verdade. Não queremos
torná-lo muito pequeno. E porque é claro que temos alguns desses ativos aqui, então eles precisam ser um guia consistente de
altura, largura. Portanto, defini-lo para um
valor de 2,3 porque eles eram 2,5 antes
vai ficar muito bem Sim,
assim, somos capazes de
obter um resultado muito,
muito bom. Acho que vai
ficar muito bom. Claro que temos que ter certeza de que eles não estão levitando Então, vamos colocá-los
totalmente para baixo, assim. E você está apenas fazendo isso. Conseguimos obter
bons resultados. Talvez queira. Sim, vou
arrastá-lo um
pouco para o lado só para deixar a parte superior
do cano um
pouco mais visível Por sua vez,
nos dará alguns resultados muito bons. E pedi essa corda. Gosto muito que essa
corda não minta. Então, eu vou fazer
uso disso também. Só temos que decidir como
vai ser pendurado. E, claro, por padrão, é
adicionar uma rotação diferente. Então, vamos redefinir
a rotação primeiro, hábito definido para seu valor padrão, girado 90
graus, assim E acho que vamos
colocá-la na lateral dessa viga. Dessa forma,
poderemos quebrar algumas
dessas silhuetas da moldura de
madeira Então eu acho que isso vai
ser muito bom. Que tem que decidir como
isso vai ser enforcado. Se vai ficar muito
bem como isso ou HBC, devemos mudar o
ângulo Então, só de olhar para ele, na verdade,
parece muito bom talvez
eu deixe como está. E assim,
podemos obter alguns
detalhes adicionais interessantes sobre nossa área. Só temos que decidir
se ficaria melhor
aqui ou aqui, porque já temos
alguns detalhes aqui Acho que ficar um
pouco mais para o lado pode parecer muito melhor. Então, vamos mantê-lo como está, acho que um
pouco para o lado. Assim mesmo. E assim,
vamos
detalhar alguns desses detalhes,
como o Havaí, em uma quantidade
substancial. E, na verdade,
antes de seguirmos em frente, acho que não devemos trazer alguns troncos de madeira aqui nesta extremidade. Então, vamos entrar
na Ponte Quixel rápido e procurar
por troncos de madeira Então, se fôssemos
pesquisar por
isso, para que tivéssemos
muitas opções, na verdade, vamos adicionar uma
palavra-chave picado. Assim mesmo. E sim, vamos
obter resultados muito melhores. Então, vamos
usar um casal,
fazer uso do casal e simplesmente pegá-los assim,
arrastá-los e soltá-los no mundo. Apenas alguns deles servirão. Em seguida,
feche isso e teremos alguns registros para usar. Agora
vamos aumentá-los um pouco,
torná-los maiores,
como eu já estive, como eu já estive, podemos usar o valor
de algo como 2,5, então talvez até o livre arbítrio sirva. Acho que três realmente servirão. Então, vamos apenas
girá-los em 90 graus. E vamos colocá-los
em uma pequena espécie de pilha. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou
pegar os dois com
eles , então certifique-se obter algumas pequenas variações de
rotação. Então, vou desligar o encaixe da
grade em um ângulo. Vou brincar um pouco
com os valores, depois pegá-los assim, girar e
talvez até mesmo mudar a escala um pouco
para ficar menor, assim E vamos
colocá-lo aqui. Então, desta forma, obteremos um tipo muito bom de pilha E eu poderia usar
este e simplesmente colocá-lo
desse lado, assim. Dessa forma, nos ajudará a
quebrar essa ponta da madeira. Por aqui. Você pode girá-lo um
pouco
assim e adicionar o que resolverá o problema E talvez assim. E eu acho que isso parece muito bom ou talvez
precisemos mudar isso. Sim, eu acho que esse
final parece muito melhor, então vamos em frente e
fazer uso disso E sim, isso é
tudo o que
precisamos para romper algumas
dessas bordas. Então, talvez precisemos
tornar isso um
pouco mais diferente
ou até mesmo este. E apenas certifique-se de obter uma boa variação
nos registros. E dessa forma, sim, vamos obter alguns detalhes
mais legais para esse fim E sim, então isso vai ser
o suficiente para esta lição. Muito obrigado por assistir, e te vejo em breve.
31. Trabalhando com Decalques e seus conceitos básicos: Olá e bem-vindo de volta para
ele ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição, paramos configurando algumas
das instruções
e construindo nossa área na
parte frontal do coração E nesta lição, desta vez
vamos tirar mais variações
dessa dificuldade Em vez de usar malhas estáticas, vamos
usar decalques Portanto, antes
de começar, será necessário abrir uma ponte Quicksilver e
procurar algumas delas E, como
mencionei anteriormente, uma ponte de sal rápida tem
várias categorias. Categorias. Uma delas
era a categoria de ativos 3D. Outra seria
a categoria de texturas
e, em seguida, a terceira
seria uma categoria de decalques. Então, para
entrarmos nisso, podemos procurar algo como um terceiro vazamento,
algo parecido E vamos pegar
superfícies, que eram as texturas
e depois os decalques Sophie, abra isso obteremos todos os
detalhes que quisermos Nosso rosa desta vez que
vamos
usar , na verdade, a liga não
parece ter muito, acho que precisamos ter algumas variações
interessantes desse lado por aqui. Então, na verdade, vamos
apenas pesquisar um vazamento desse tipo. E vamos obter
mais resultados com isso. Então,
estamos conseguindo resultados melhores. E basicamente
queremos destacar algumas das áreas
inferiores
desta casa. E eu acho que a melhor casa, o melhor dos decalques que
podemos usar talvez
seja esta aqui Vazamento como esse. É um pouco difícil de ver, mas basicamente tem um belo vazamento
escuro por aqui Talvez eu simplesmente percorra as renderizações para
poder ver melhor, mas é
muito difícil de ver Mas todos eles, especialmente,
são chamados de vazamento, assim. Mas comprar decalques muito bons com um pouco de variação
vai ser muito bom E no final, eu me encontrei com
este aqui. Depois de baixá-lo, podemos prosseguir e adicioná-lo
ao seu projeto dessa forma. E desta vez, em vez de apenas arrastá-lo,
como
fizemos com os ativos anteriores , por enquanto, mostraremos, por enquanto,
como
configurá-lo corretamente do
zero, para começar Então, vamos em frente e fazer isso caso agora possamos
abrir uma ponte
aquosa de sal
e queiramos usá-la diretamente de nossos projetos Então, depois de baixá-lo, depois de adicioná-lo ao nosso projeto, obteremos
outra pasta que se
chamará D counts. Assim que
abrirmos isso, faremos o download
de ativos, o
que, nesse caso, será um
vazamento Vamos abrir isso e só
encontraremos mapas de textura
e uma instância material. Agora, da maneira como a usamos diretamente, podemos simplesmente aplicar uma linha direta
no mundo dessa forma. Caso contrário, às vezes isso só
vai nos causar uma falha. Não
sei por que esse é o caso, mas é o que geralmente acontece. Então, vou
reiniciá-lo bem rápido e
mostrar uma maneira manual de fazer isso. Então, vamos abrir isso, os decalques do mega
scans assim. E não sei por que o
acidente acontece assim. Em vez disso, o que precisamos
fazer é adicionar rapidamente ao projeto, abrir esse botão
e procurar por decaimento,
assim, conseguiremos um decalqueador Agora, uma vez que a
arrastarmos para fora, vamos pegar
essa caixa. E essa caixa nos permitirá usar os
detalhes do material,
que se
simplesmente clicássemos, arrastássemos
e soltássemos nossa
instância material, aquela que tínhamos. Ele vai aplicá-lo
diretamente no ator de decalques. E isso vai nos
dar esse resultado. Agora, por padrão,
veremos um ícone com uma caixa verde. Se você não está vendo
isso, a propósito, certifique-se de clicar em uma letra G, e isso só permitirá que você
veja esse ícone aqui. Portanto, certifique-se de
ter a visão do jogo, defina-a com ícones. E agora, assim que
tivermos isso, podemos ver que há uma seta
apontando para baixo Isso significa que
a projeção dos decalques
vai diminuir E para que possamos
aplicá-lo diretamente nessa parede, teremos que mudar isso. Então, clicando em E e girando
em torno de 90 graus, eu vou ativar o modo de
encaixe primeiro E como, uma vez que o ligamos, gire diretamente nove graus. Vamos obter esse resultado, que basicamente será projetado diretamente em todas as nossas malhas. E o detalhe será colocado lá. Porém, quando precisamos saber, é quando trabalhamos com decalques, temos que ter muito cuidado ao
aplicá-los , pois, caso contrário, eles são na verdade, um serviço de
alto desempenho, então não queremos exagerar Queremos garantir que eles sejam reduzidos ao mínimo necessário ao
trabalhar em nossos projetos Basicamente, é um pouco
difícil dizer qual é o limite? Tudo depende do tipo
de projeto em que estamos trabalhando. E certifique-se de que,
sempre que estiver com
baixo desempenho, não
os use excessivamente. E acho que,
ao reduzir isso, podemos ver que está
sendo aplicado por cima O que eu quero, porém, é quebrar a borda
na parte inferior. Acho que ficaria muito
melhor em relação à
aparência do
nosso material ou
talvez apenas ficasse
bem nessa área de qualquer maneira Então, sim. Ok. Bem, vamos em frente e
fazer uso deles. E ainda por cima,
acho que vai
ficar muito bem. Então, algo para saber sobre eles Esta caixa verde mostra onde e como todo esse
material está sendo aplicado. Deixe-me desmarcar rapidamente. Então, toda essa
caixa verde está mostrando como ela está sendo projetada e
agora, por ser tão larga, estamos projetando todo o material não apenas
nesta seção aqui,
mas também, por exemplo, nos troncos aqui E não queremos que
isso aconteça, então temos que ter
certeza de tornar toda essa
caixa de entrada muito menor Portanto, podemos fazer isso
simplesmente reduzindo-o, clicando em R e
comprimindo-o assim. Então, ao torná-lo muito fino, terá muito mais controle
sobre onde esse vazamento, esse tipo de vazamento de
veículo está sendo colocado Agora, se clicarmos em W e o
colocarmos em palavras como essas,
podemos ver que ele está
sendo aplicado de forma muito minimalista em um
lado, assim E também podemos simplesmente
posicioná-lo de uma forma que só seria
aplicada no
chão, na seção principal
da textura e não no tamanho
dessas sondas. Então eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Vamos apenas arrastá-lo um pouco mais para cima, assim. E sim, isso vai
ficar muito bom para nossa cabana. Então, sim, isso já está
parecendo muito bom. Agora só precisamos
descobrir o que vamos
fazer com o tamanho. Talvez até queiramos
esmagá-la porque queremos
posicionar toda a nossa
raiz quadrada no Então, vamos apertar
R e vamos esmagá-lo
ainda mais assim E vamos
posicionar um assim. Apenas fazendo esse
tipo básico de ajuste, teremos um bom vazamento e
adicionaremos muito mais variações
aos e
adicionaremos muito mais variações
aos decalques de nossa casa E acho que
vamos usar
isso e aplicá-lo
no resto da casa. Vamos segurar o Alt e
fazer uma cópia dele. E gire isso em
90 graus dessa forma, e aplique-o na
lateral desse telhado E eu acho que isso vai
ficar muito bom. Só precisamos ter certeza de que estamos realmente aplicando isso. Então, a altura vai
ficar bem correta. Não tenho certeza agora
se está sendo aplicado, na verdade
vou passar
do modo tampa para o modo apagado E isso pode nos ajudar a
facilitar a visualização. Aí está você. Isso nos ajuda a ver
como os detalhes
estão sendo aplicados de uma maneira
muito mais fácil. Então, neste caso, como
essa parede é muito longa, podemos torná-la
muito grande assim. Ou, alternativamente,
podemos simplesmente fazer uma cópia e
configurá-la lado a lado Mas acho que, por enquanto
, pode parecer muito bom se você
acabasse de falar assim É preciso ter certeza de
que estamos configurando uma
forma que não
interfira nas laterais. Então, pensar assim
vai resolver o problema. Agora vamos voltar
do modo apagado e ver como isso fica e exatamente assim Vamos obter alguns
bons resultados para o final. E eu vou fazer
uma cópia dela e colocá-la aqui neste telhado e
também, desse jeito,
configurá-la, girá-la em 180 graus, vamos colocá-la aqui, nosso erro também, porque esta é um
pouco grande demais, eu vou
esmagá-la desse jeito Oh ****, até
a parede desse jeito. E veja como isso
ficaria. Sim, basta que Pope
o posicione um pouco para que
possamos obter
bons resultados Agora estou pensando
que talvez não
devêssemos reduzi-lo um
pouco mais Mas é assim para dentro. E sim, poderemos
quebrar bem a parede, as extremidades da parede E isso é basicamente tudo o
que precisamos para
romper as paredes usando os decalques. Podemos considerar colocar
outro aqui. Na verdade. Acho que
vamos em frente e fazer isso. Na verdade, enquanto estamos fazendo isso, vamos segurar a tecla Alt, fazer uma cópia,
arrastá-la em 90 graus
ou, na verdade, simplesmente
excluí-la pegar a
que já
estendemos como esta
aqui e segurar Alt, fazer uma duplicata
arrastando-a A justiça noturna se gradua
e posicione assim. Dessa forma, podemos obter resultados muito
bons
e rápidos usando decalques ou detalhes Simplesmente assim.
Temos que ter certeza de que está sendo colocado corretamente. Assim mesmo. E sim, é tudo o
que é preciso com os decalques para adicionar alguns detalhes
adicionais Então, sim, na próxima lição vamos
analisar um pouco mais os detalhes sobre como
adicionar mais detalhes
à nossa casa. Então, sim, isso vai ser
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
32. Trabalhando com variações decalques: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
reconstruir o ambiente. Na última lição,
paramos de usar alguns decalques para
obter mais informações adicionais e
extras sobre
as laterais das paredes E nesta lição,
continuaremos usando decalques para destacar mais detalhes
,
desta vez na mais detalhes
, parte superior de nossos telhados Então, vamos em frente
e começar. Vamos entrar na Ponte
Quixel assim. E vamos procurar por algo
chamado galho de pinheiro. Então, se eu fosse, na verdade,
poderíamos simplesmente
pesquisar uma ramificação como essa e adicionar um
decalque E devemos ser capazes de encontrar alguns
decalques legais para usar O que
queremos é
pegar alguns belos derbies,
belos galhos de madeira e
aplicá-los em cima do telhado quebrado E dessa forma, poderemos esconder esse padrão
geral obter mais detalhes
gerais para a parte superior Então, acho que só precisamos encontrar alguns galhos bonitos. E sim, aí está. Vamos encontrar canteiros de galhos de
pinheiro. Acho que vai ser
o melhor,
o mais bonito que você vai usar Então, vamos em frente
e baixá-lo. E depois, podemos fazer, em vez de apenas
configurar um
decalque, podemos simplesmente arrastar e soltar o intervalo desse
jeito E ele deve
configurar tudo automaticamente e não deve nos causar nenhuma
falha por padrão. Mas, novamente, se
olharmos para os decalques, se olharmos
para o galho de pinheiro, isso nos dará uma boa instância de
material como essa instância de
material como Então, sim, embora seja mais rápido, eu já mostrei
como configurar um decalque do zero e simplesmente aplicá-lo
em uma projeção de decalque Mas sim, isso é praticamente
a mesma coisa agora. Vamos colocar o mesmo tipo de aparelho
na parte do telhado E se você clicar em
G,
veremos como ele está
sendo projetado. E, por padrão, normalmente,
se a configurarmos assim, você pode ver que, embora
pareça muito bonita aqui, quando começa a sair
verticalmente para as malhas, ela vai começar a
se esticar E a melhor maneira de
evitar esse tipo de alongamento é configurar a
projeção para ser diagonal Então, se clicássemos em
E e girássemos essa bile, digamos algo como 30 graus. Veremos que estamos recebendo
algumas informações adicionais, alguns detalhes adicionais sobre
o tamanho dessas peças. Então, essa será uma maneira muito melhor de
trabalharmos com Só precisamos ter certeza de
que estamos configurando isso. Não vamos colocar nenhum pedaço
da árvore
para o lado. Então, se fôssemos um
pouco baixo demais, podemos ver que ele realmente
vai, a previsão
passa por ele e vai até
o tamanho da parede Então, não queremos
garantir que isso não aconteça. Então, acho que vou aplicar
isso o mais baixo possível, mas nossa amina o mais alta
possível ,
mantendo alguma distância. Haverá
alguns artefatos
aqui nesta extremidade, deste lado, mas não precisamos nos preocupar com isso pois a maior parte da vista será de cima
quando estiver iluminada não vamos ver muitas De qualquer forma, não vamos ver muitas
informações aqui. Então, isso é realmente muito bom. Acho que podemos deixar isso como, pois agora vamos fazer
uma cópia dele,
na verdade, e
configurá-lo de outra forma Então, na verdade, vamos apenas posicioná-lo em
outro lado, assim. E é claro que vamos configurá-lo
na diagonal, assim E vamos garantir que não
toquemos os lados das declarações de fronteiras
para o mundo, para as Então, algo assim, eu acho que vai
ficar muito bonito. Podemos deixar como está e também podemos configurar
os outros lados. Então, segurando Alt, vou
girar isso, assim. O pagamento vai
ficar muito bom. E, claro, vamos
configurá-lo para ser posicionado. Muito bom porque não é tocante. Não estamos
vendo o resultado. Mas, desse jeito,
vamos tirar muito mais detalhes
de nossos telhados. E, claro, se
quisermos torná-lo menor, podemos fazer isso apenas
tornando-o menor assim. Colocando-o de volta no telhado. E vamos comprar alguns galhos menores e
mais bonitos. Trabalhe com. Talvez eu deva
esticá-lo um
pouco para que possamos obter
detalhes adicionais como esses. Acho que vai
ficar muito bom. E, na verdade, eu não
quero essa borda, essa borda para nenhum
tipo de galho. Vou apenas
levantá-lo um pouco, ou até mesmo
girá-lo em dez graus. E dessa forma, quando a
aplicamos, como você pode ver, elas são ligeiramente,
elas começam a
desaparecer um pouco
no final Dessa forma, não obteremos muitas informações por aqui. Talvez eu
precise realmente levantar isso um pouco e
colocá-lo assim. E talvez isso nos dê
algumas informações interessantes. Eu acho que isso é muito
melhor, na verdade. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. E então simplesmente
aplique isso na lateral da
parede, desse jeito. Apenas colocando-o na lateral, apenas com um pequeno
detalhe extra e
apenas fazendo uma configuração de rotação, obteremos resultados muito
bons com ele. Então, por exemplo,
agora, se eu quiser obter mais variação disso, tudo que eu tenho que fazer é fazer
uma cópia Porque é claro que vai
ter o mesmo padrão. Podemos fazer isso apenas girar isso
e, por exemplo, configurá-lo como 180
graus, assim E então também podemos mudar
a forma como ela está sendo protegida. Então, eu pego isso e
configuro 90 graus, para que
obtenhamos esse tipo de resultado Então, na verdade, isso também é muito
bom em relação a como romper certos
padrões. E, basicamente, desse jeito, vamos conseguir algumas texturas
muito boas
para o mundo. Então, sim. Porém, antes de prosseguir, mais
uma coisa
sobre a qual falar ao trabalhar com decalques é a forma como
eles estão sendo otimizados E temos algo chamado
na guia Detalhes, algo chamado tamanho
de tela de atenuação Então, se mudarmos isso para um valor maior,
algo como 0,5, por exemplo,
ou mesmo 0,8, fará que alguns dos decalques
comecem a desaparecer E a razão para isso, aqueles que têm telas de tamanhos
diferentes desaparecem é que, se chegarmos
muito perto deles, os veremos reaparecendo
e é assim que
eles são otimizados
basicamente por padrão,
acho que estão definidos como eles são otimizados
basicamente por padrão, 0,01 E isso significa que, se os decalques
ocuparem 1%
da tela, eles aparecerão em nossa visão Mas, por exemplo,
se eu definir isso como 0,5, isso basicamente significaria
que eles precisariam ocupar 50% ou metade da tela
para ficarem visíveis Então, quando eu chegar perto o suficiente para
que eles realmente comecem a ocupar esse espaço, eles
começarão a aparecer Então, isso é algo que
vale a pena conhecer, especialmente se você estiver trabalhando com fotos estáveis que vão um pouco mais longe e se pergunta por que
elas não são visíveis. Os erros de digitação, decalques
que você tinha antes. Então, talvez você precise, você precisaria mudar isso. Ou, por exemplo, se você está
tendo alguns problemas de desempenho, talvez queira
aumentar esse valor. E isso ajudará você a
melhorar o desempenho. Sim, isso vai
ser o suficiente para esta aula. Na próxima, começaremos
a usar decalques para criar algumas
declarações
para nossa casa, algumas declarações reais e falsificar
alguns detalhes em vez de
apenas adicionar
algumas informações adicionais
de informações adicionais Mas sim, isso vai
ser na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
33. Criando detalhes usando o Decalque: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
usamos decalques para
obter mais
detalhes sobre nossas texturas E desta vez
vamos realmente acabar usando decalques
de declaração que nos
ajudarão a obter mais detalhes sobre
o tamanho das paredes Então, vamos usar
a Ponte Quixel, assim como fizemos anteriormente Vamos ir em frente e abrir isso. E desta vez vamos
comprar um adesivo de madeira na verdade, vamos encontrar
um decalque de porta de madeira como esse E embora desta vez
estejamos criando uma espécie de janela para os lados
do coração,
vamos realmente
usar decalques externos porque
acho que é silencioso,
uma combinação interessante Então, vamos
amarrar velho decalque de porta de madeira,
este aqui E uma vez que tenhamos $1 em
dinheiro, vamos
simplesmente arrastar isso para o nosso mundo assim. Em seguida, fecha. Agora vamos pressionar E e girar isso em
90 graus. E, na verdade, nós
vamos fazer isso, você o usa deste
lado aqui. Então, vamos girar isso, digamos, deixe-me girar
isso 90 graus também. Então, vamos bater em G. Então, poderíamos ver essa caixa inteira girar 90 graus e
colocá-la na lateral aqui E queremos ter certeza de
torná-lo um
pouco menor assim. Assim,
podemos obter uma aparência muito bonita de
um detalhe em nossa cabana. E só olhando de lado, desse ângulo aqui, pode
parecer muito bom Mas se colocarmos nossa câmera um
pouco mais para o lado, obviamente
ela parecerá plana, já que a desvantagem
de um decalque é, obviamente, o
fato
de
serem apenas detalhes projetados
nas laterais de nossos
ativos para que não
tenham nenhuma informação da
malha E vamos querer corrigir isso. Então, a maneira
mais fácil de corrigir isso é realmente misturá-los
com nossas malhas. E se fôssemos até a Ponte
Quixel e procurássemos uma
moldura de madeira Moldura de madeira, assim. Então, é claro,
usaremos ativos 3D. E usaremos moldura
danificada, moldura de
imagem, na verdade, para
que,
uma vez aplicada , ela tenha muitos detalhes interessantes. Então, vamos
fazer o download e
simplesmente arrastá-lo e soltá-lo
em seu mundo assim. E vamos
fechar isso. Agora, o primeiro problema que
estamos tendo agora, na verdade, vou torná-lo um pouco maior,
já que é muito pequeno. O primeiro problema que
estamos tendo é que o decalque também está projetado na parte superior
dessa moldura E, obviamente,
se quiséssemos exagerar, teremos
alguns problemas com isso Então, a primeira coisa
que vamos fazer é garantir que o decalque não esteja sendo aplicado sobre
essa moldura E a melhor maneira de fazer isso, a mais fácil, é ir
até a guia Detalhes
e pesquisar o decalque com a
moldura selecionada, é claro receberemos a opção Decalques. E se você
tirar isso, basicamente não
permitiremos que decalques sejam aplicados
nesse tipo de objeto A desvantagem disso, porém, é que não temos
muito controle E quando tivermos essa
opção marcada, o que ela fará é
basicamente tirar qualquer um dos decalques
dessa malha Portanto, não poderemos
usar nenhum dos decalques. Não poderemos
aplicar nenhum tipo
de informação
adicional desses decalques sobre essa malha Portanto, não apenas a partir dessa moldura, não apenas desse adesivo de janela, mas também de algo
do vazamento, por exemplo
, desse decalque aqui, não
poderemos obter
nenhuma informação dele Isso é algo que
você deve ter em mente. Agora, mais uma vez
trabalhando com isso. Se dermos uma olhada,
temos uma moldura um
pouco fina demais. E se
quiséssemos, por exemplo, fazer uma moldura um pouco mais larga para que toda essa
janela se encaixasse. Obviamente,
vamos ampliá-lo. Mas o que acontecerá é os lados dessas molduras
também serão
esticados e a proporção entre
a parte superior das bordas em comparação as laterais será completamente diferente e não queremos que
isso aconteça Então, o que faremos
em vez disso é usar a deformação
ou essa malha Então, vamos prosseguir e entrar
no modo mais modelador, como esse Vamos selecioná-lo e, em
seguida, garantir que
seja duplicado. Então, vamos
usar duplicatas do Mesh. Então, quando estamos usando um
deformador, isso não afetará a malha estática
original Vamos continuar e clicar em Aceitar. Agora que estamos
assim, é claro, porque criamos
uma nova malha estática, vamos garantir que
recebamos os decalques
desativados dessa forma E depois, agora que temos uma nova malha, vamos descer até
conseguirmos nos deixar, vamos fazer
uso dela Na verdade, vou
clicar em Cancelar, para tornar isso um
pouco maior, assim. Então, vai caber em
todo o quadro desse jeito. Agora Vou movê-lo para
o lado também,
na verdade, desse jeito. Talvez um pouco abaixo
ou até maior. Quer ter certeza de que
os dois editores inferiores estão realmente bem
cobertos desse jeito Então, agora, o que vamos
fazer é usar letras e
garantir que só agarrando um
lado seja assim Agora, para onde mover
isso para o lado dessa forma. Notaremos que
está sendo deformado, mas os lados deles não
estão mudando Na verdade, eles não estão sendo deformados porque estamos
agarrando os dois lados Uma vez no meio, as
áreas no meio
da malha no meio
não serão deformadas Então, a única coisa
que vai ficar deformada serão
essas extremidades aqui E, na verdade, acho
que em vez de ter uma moldura que
atravessa essas extremidades, teremos apenas uma moldura que fica bem no meio, assim como nesta
área aqui. E como estamos usando
um antigo agora, vamos aplicar um
decalque em cima dele Isso porque, quando
usamos um deformador, por padrão, eles simplesmente receberão
decalques Mas assim que o
desligarmos, teremos
um resultado muito melhor Então, agora,
vamos nos certificar de que
posicionamos nossa moldura para ficar
um pouco no meio. Eu acho que isso vai ser bom. Na verdade. Podemos
deixar como está. E agora, mais uma coisa com a qual
devemos nos preocupar
é que eu vou garantir que um hábito se arraste
lentamente para o lado Coisa que vai ser melhor. Mais uma coisa que
devemos nos preocupar, porém, é que, quando a deformamos
usando letras como esta, é que, embora os lados da moldura não
sejam afetados, o que será afetado serão as áreas que estão
no topo Então, agora, como estamos
usando essa área apenas para esticá-la, esticar
tudo. Todo o mapa de
textura ficará um
pouco esticado. Então, para
evitarmos isso, o que precisamos fazer é garantir que
possamos mitigar
todo esse alongamento E podemos fazer isso agarrando
essa seção intermediária
aqui e depois arrastando-a para
o meio Dessa forma, vamos nos
certificar de que essa área não está meio
esticada como era antes de Y. Se eu fosse, por exemplo,
movê-la assim,
você pode ver que todo esse mapa de textura está
se movendo com
toda essa deformação Então, ao colocar isso
no meio, estamos apenas nos certificando de que
seja ligeiramente negado. E quando clicarmos em aceitar, veremos melhor, pois o
decalque está sendo
aplicado embaixo
dele o
decalque está sendo
aplicado embaixo Então, agora, fazendo
assim, onde você pode obter um
resultado muito melhor com isso E sim, vamos apenas
usar isso
e obter uma boa moldura. Podemos fazer uma duplicata
com isso segurando Alt e simplesmente
juntando-os. E, em troca,
teremos uma visão muito bonita da janela
pelas laterais. Então, apenas fazendo isso, obteremos bons resultados. Na verdade, vou pegar esse decalque um pouco
mais por meio de backlinks Então, só para que pudéssemos
ver os decalques em si e eles não ficassem saindo da parede E agora, outra coisa que
precisamos fazer é: na verdade, bem, quando terminarmos
com essa frente, vamos pegar
todas as molduras,
bem como o decalque e agora
pressionar o Controle C, Controle V. Para garantir que
temos uma cópia Vamos trazê-lo para
o lado médio dessa forma. Agora falaremos um
pouco mais sobre as prioridades
do decalque Então, na verdade, posicionarei essas molduras com os decalques um pouco nas pernas dianteiras Então, na verdade, vamos
excluí-lo bem rápido. Quero ver como
fica a balança. Se fôssemos clicar em Play, se isso realmente
ficaria bem. E eu acho que isso é um
pouco grande demais. Então, vamos
pegar os decalques e
as molduras, clicar e torná-los um
pouco menores Eu acho que isso vai
ser bom o suficiente. Vamos colocá-lo
ao lado, assim. Isso vai ficar bem. Agora clicamos em Play e vemos como isso parece um
ACE para o Windows. Eu acho que eles vão
ficar muito bonitos. Então, tudo bem, agora temos que clicar em controle C, controle V para fazer uma
cópia dele Traga-o
até a parte de trás e gire 180 graus. Agora vamos fazer
com
que ele funcione bem em nossa
seção traseira também. Agora, a desvantagem desses decalques momento é porque
estamos tendo alguns vazamentos na parte superior, e isso também pode estar interferindo
com esses Então, por exemplo, se eu os
instalasse nessa área, podemos ver que os vazamentos estão meio tentando se sobrepor Esses decalques
estão meio que funcionando e eles não têm certeza de qual deles deve ser colocado um em
cima do outro Então, o que precisamos fazer é selecionar
os decalques. E há algo chamado
Dentro de uma guia Detalhes, algo chamado ordem de classificação. Agora, quanto maior o número, maior
a prioridade que ele tem sobre a projeção
do decalque Por exemplo, por padrão, a ordem de classificação é definida como
zero para todos eles. E se eu simplesmente
arrastasse isso para cima, por exemplo, e definisse isso como um
valor negativo menos um, ou seja, que
será menor que zero Ele priorizará automaticamente que esses vazamentos fiquem
acima Então, isso é algo crucial quando você está
trabalhando com decalques, especialmente quando você quer
ter certeza de que eles contêm
certos detalhes Certos decalques estão crescendo em cima de outros detalhes Então, agora,
vamos definir esses decalques,
esses decalques específicos
para a janela com o valor de um E dessa forma, bem, estamos apenas nos
certificando de que eles não sejam sobrepostos por
nenhum outro decalque Agora que está assim e estamos felizes com
isso,
podemos segurar a tecla Alt e
arrastá-la para o lado. E vamos conseguir uma boa posição de
janelas como essa. Então, podemos simplesmente
ter isso assim. E isso vai ficar
muito bom, na verdade. Vamos continuar e
mantê-lo como está. E estou pensando se precisamos de algumas janelas adicionais
aqui ou não. Mas
pode ser que pareça muito bom se você continuar
assim Então, vamos em frente e
acho que vamos manter como estão e seguir em frente. Então, acho que estamos
praticamente prontos. Por um momento, agora
vamos nos concentrar
no ambiente em si e na
classificação do terreno Então isso
vai sair de uma aula. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
34. Configurando a função material: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
deixamos de fora ao finalizar nossa cena de Hut with
Unreal Engine E nesta lição,
continuaremos trabalhando com esse ambiente
e, na verdade, configuraremos o
Material a ser
usado nessa paisagem. Então, vamos em frente
e entrar nisso. Em primeiro lugar, porém,
vou passar do Modo de Modelagem para selecionar Agora. Então, nos livraríamos dessa
barra de ferramentas no lado esquerdo. Na verdade, vou tornar esse navegador de conteúdo um
pouco menor para que possamos ver
um pouco mais. E agora, a primeira coisa
que vamos querer fazer é realmente obter os materiais
que vamos usar para essa paisagem. Então, vamos em frente e fazer isso. Primeiro, vamos
abrir uma ponte Quixel e começaremos comprando tundra Matsui Então, UNDRIP Marcy, se
quiséssemos procurar por isso, deveríamos ser capazes de chegar
ao que Então esse é o que
vamos procurar, o solo da tundra masi E vamos querer ter certeza de
que não queremos esse. E, claro,
precisaremos adicioná-lo a um projeto como esse. E então o outro que
precisaremos também será um
solo rochoso Então, vamos fazer
o download e adicioná-lo a um projeto
como esse. Então, finalmente, o
último que vamos querer usar será solo de tundra Então, avance para
pesquisar o solo da tundra. E acredita que vai ser. Vai
ser o leito de
um rio de tundra Então, vamos em frente e
fazer uso desse. Vamos prosseguir e
adicioná-lo a um projeto,
como fizemos antes. Então, agora que temos materiais
gratuitos que
vamos
usar em nossa paisagem. Vamos continuar e
fechar isso. E dentro da pasta do mega
scan, embaixo do mega,
embaixo das superfícies Assim que
abrirmos, poderemos encontrar os materiais
que acabamos de baixar, que serão
o solo rochoso E então a tundra Masie e finalmente, o leito do rio
tundra Em primeiro lugar, usaremos eles para
criar um material que aplique
automaticamente um tipo de textura de
paisagem em todo o
nosso terreno Então, vamos
criar isso primeiro. Antes de fazer
isso, porém, ele precisa
sair da pasta do mega scan. Acho que
começaremos criando
uma nova pasta para que
pudéssemos organizá-la um
pouco mais. Então, vamos abrir a
pasta de conteúdo desse jeito e criar
uma nova pasta. E podemos chamar isso de
algo como paisagem, por exemplo, pode ser
um pouco melhor. Vamos abrir isso. E agora usaremos essa
pasta para criar todos os
materiais necessários nela. Então, para tristeza, acho que seria melhor
se comprássemos outro contra-navegador que fosse capaz de ir e
voltar entre a pasta
do mega scan
e esta aqui e Então, a maneira mais fácil de
fazer isso é se abrirmos a guia Windows e, em seguida, passarmos o mouse sobre ela, poderemos acessar o navegador de conteúdo de uma
célula, o que nos dará um
segundo navegador de conduta Agora, se simplesmente
o usássemos dessa forma, estaríamos usando muito do
nosso espaço em nossas janelas do Unreal Engine Então, não queremos que isso aconteça. Então, em vez do que
vamos fazer é clicar, segurar e arrastar para o navegador de
conteúdo, o primeiro que tivemos. Então, agora teremos duas janelas que
podemos alternar entre elas E a segunda janela, vamos colocá-la nas superfícies
da pasta do
mega scan, que só vai nos ajudar a
ir voltar entre essas duas E agora, antes de
criar um material, gostaria que criássemos
uma Função de Material. E isso vai
nos ajudar a ter nosso Material, o Material Paisagístico, um
pouco mais organizado. E terá ajustes
extras que poderão
ser usados Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, vamos clicar com o botão
direito do mouse e, em seguida, encontraremos
Material aqui Mas, em vez de um material,
desejará criar uma função de
material. Então, vamos rolar para baixo, abaixo
dos materiais. Vamos encontrar
uma função material. Vamos clicar nela e, em seguida, obteremos
uma Função Material
como essa. Então, esta função material é vamos
configurá-la como uma tundra terrestre, massa
moída, então podemos
chamá-la de musgo moído, assim E podemos deixar como está. Agora, se abrirmos, obteremos
um gráfico de Função de Material, que também se parece um pouco com
um gráfico de Material Então, com isso,
poderemos configurar nosso material da maneira certa. Para começar, porém,
vamos acessar o quarto
mega escaneamento de superfícies do
nosso navegador de conteúdo. E começaremos
montando um campo de máscaras. Então, vamos
abrir isso e temos uma boa
instância material dentro dela. Acho que podemos simplesmente, sim, não podemos
simplesmente arrastá-lo para fora. Em vez do que precisaremos fazer é pegar as texturas dessa forma e arrastá-las assim Agora temos todos os mapas de
textura dentro de nossas funções materiais. Então, vamos prosseguir e
configurá-los corretamente primeiro. Então, teremos albedo
primeiro do que o normal. E, finalmente, nosso DP, aquele que tem
toda
a textura,
todos os outros mapas de
textura embalados Então, para
usá-los, vamos configurar
atributos materiais, então é relativamente fácil de fazer. Vamos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar materiais, atributos de materiais como esses E vamos querer
criar atributos materiais. Então, este aqui, e isso nos dará um bom atributo
material com o qual trabalhar. Podemos maximizar
essa janela apenas para nos
ajudar a trabalhar com um
pouco mais de detalhes. Agora, optei pela Cor Base. Claro que vai ser
a cor base. Então, vamos conectar isso
ao mapa de textura de cores dessa forma. E temos
muitas outras opções, mas elas não são
necessariamente necessárias. Existem apenas opções que
podemos usar setas. Então, novamente, só
precisamos ter certeza de que os
conectamos corretamente. Então, o
próximo será um mapa normal. mapa normal, é
claro, será conectado ao mapa normal. Então, finalmente,
temos um terceiro,
que é um sublinhado
terrestre de Morsi da tundra ou D P. Então 0 significa E como o canal vermelho será o
primeiro em ordem, é
isso que ele realmente
representa em sua nomenclatura. Então, oclusão ambiental. Vamos prosseguir e conectar
isso a uma oclusão e. A oclusão é uma aqui. Em seguida, o segundo, R
significa rugosidade. Então esse
será um canal verde. Vamos prosseguir e
conectá-lo a uma rugosidade como essa. E, finalmente, o azul, que é
uma informação sobre o valor da altura, e na verdade não
precisamos que ele o use em nossas texturas,
em nossas paisagens Então, vamos
deixar como está. Então, finalmente, o que
precisamos fazer é apenas conectar
ao resultado de saída. E assim,
poderemos ver nossa textura nesta prévia
aqui no canto superior esquerdo. Mas, por padrão, se fôssemos clicar no controle, e
isso é por padrão, a textura em Paisagem geralmente
pareceria muito pequena. Portanto, precisamos ter certeza de que temos o tipo certo de
resolução para isso. A maneira como vamos fazer
isso é, na verdade,
vamos apenas mudar
as coordenadas UV. E isso é relativamente
fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é primeiro obter as coordenadas da textura
por padrão Ou seja, se clicássemos
com o botão direito do mouse e
pesquisássemos as coordenadas da textura,
ou, em vez disso,
prosseguíssemos e
procurássemos as coordenadas E aí está, coordenadas de
textura. Vamos abrir isso. Em seguida, precisaremos
multiplicá-lo por um determinado valor. E vamos segurá-los e tocar na tela
para obter um multiplicador, que vamos
conectá-lo a um lago Então, depois,
precisaremos nos certificar de reconectar
algo ao seu valor B. E isso
será um número inteiro flutuante, algo que será
capaz de alterá-lo Portanto, eu amostrar o valor do parâmetro para um valor flutuante será
suficiente para este caso Ao segurar S e
tocar na tela, obtemos um valor flutuante, qual imediatamente
poderemos e
alterar
o nome para algo como
podemos chamá-lo de o nome para algo como
podemos Ground
Scale, assim Agora podemos conectar isso a ser. E se você quiser
alterar o nome,
podemos, alternativamente, usar um nome de
parâmetros aqui. E isso só
nos permitirá
mudar o nome como
você quiser Mas tê-lo em grande escala
é o que precisamos agora. E o valor padrão geralmente é,
se o definirmos como R1, nos dará uma boa coordenada de valor de textura
padrão Mas, novamente, como a
escala geralmente é muito grande, precisamos
diminuir um pouco. E acho que
para paisagens, o valor padrão de a é 0,25 funciona muito bem sempre que quisermos criar esse
tipo de textura Então, vamos usar
esse tipo
de valor como valor padrão. E mais tarde, se
precisarmos alterá-lo ou ajustar os valores,
podemos fazer isso de qualquer maneira. Então, agora vamos conectar isso
aos UVs para todas as texturas para
garantir que elas sejam consistentes dentro das coordenadas
UV E uma vez que fizermos isso, podemos pressionar Control e S para salvá-lo. E vamos conseguir
um bom recurso mais tarde. Mas, por enquanto, isso é tudo o que precisamos fazer da nossa Função Material. E estamos praticamente terminando
com essa função de material. Mas é claro que precisamos
configurar nossas outras funções materiais, e isso é, na verdade, o que
faremos na próxima lição. Então, por enquanto, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
35. Configurando a base automática de materiais com paisagem: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Guia para iniciantes do
Unreal Engine Pi para criar um ambiente. Na última lição, configuramos nossa primeira Função de
Material, que poderemos
aplicá-la em uma paisagem. Mas, no momento, ainda
não
terminamos porque
ainda precisamos
configurar nossos outros materiais para serem
usados no modo paisagem. Então, vamos
chegar perto por enquanto. E agora, basicamente em nosso primeiro navegador de
conteúdo, na pasta Landscape
Material, temos uma função de material
como esta. Então, isso é muito bom. Mas é claro que também precisamos configurar nossos outros materiais. Então, ainda temos um solo rochoso , bem como uma palavra para fechar
isso, bem
como um leito de rio de tundra,
este aqui Então, vamos começar
com um terreno rochoso. Vamos configurar essa,
uma função de material. Então, a
maneira mais fácil de fazer isso seria se
voltássemos para a pasta paisagem,
podemos simplesmente pressionar o Controle C e Controle V para fazer uma cópia dessa Função de
Material Obviamente, por padrão, o nome será o mesmo,
exceto pelo sublinhado dois Mas vamos mudar isso. Se quisermos pressionar F2, podemos renomear nossa
Função de Material e, desta vez, podemos chamá-la de Ground Rock Então, acho que podemos
simplesmente deixá-la como rocha
moída e ela será
definida como Função Material. Agora, tudo o que precisamos
fazer é alterar alguns valores dentro de sua Função
Material Então, vamos
abrir isso e vamos mudar
alguns mapas de textura. Primeiro, na verdade, vou tornar essa janela um
pouco menor,
basta clicar duas vezes para acessar
o navegador de conteúdo como fizemos anteriormente E temos
algumas texturas. Mas em vez de apenas
adicioná-los, imediatamente na Função
Material, que
substituirá as amostras de textura
que já temos. Então, vamos abrir. Vamos clicar na amostra de textura
do mapa
Albedo para ver a cor base E vamos,
no lado esquerdo,
dentro de seus detalhes, encontrar a textura
que lhe é atribuída. Então, tudo o que temos que fazer
é
ter certeza de que mudamos isso Então, podemos selecionar o albedo de rocha do solo e, em seguida, simplesmente clicar
neste botão aqui, o que
mudará automaticamente a textura Ou, como alternativa, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo
no mapa de textura. Então, da maneira que você preferir, só
precisamos
substituí-lo assim E depois,
vamos selecionar
o mapa neural e substituir
o mapa normal também Então, desse jeito, vamos substituir
o mapa normal por este. Finalmente, vamos
substituir os mapas de textura do pacote. Bem, vamos
em frente e fazer isso. Basicamente, obtemos uma boa formação rochosa ou
a Função Material. Agora, também precisaremos nos
certificar de que alteramos nome
do parâmetro porque momento, ele é
chamado de escala terrestre. E acho que em vez
de escala terrestre, podemos chamá-la de escala
rochosa terrestre, assim Então, estou apenas mudando
o nome do parâmetro porque quando estamos usando
várias funções de material, se elas tiverem o
mesmo nome de parâmetro, elas não
funcionarão corretamente. Então, só precisamos nos
certificar de que alteramos o nome dos parâmetros. Dessa forma, poderemos usar a função Instance e obter mais controle sobre
nossa paisagem. Então, estamos praticamente
terminando com este. Agora podemos fechar
isso assim. Claro, vamos nos
certificar de que salvamos isso como está. E agora vamos
voltar para a Função Material. Agora, o último
que precisamos fazer será para o leito do rio Então, vamos
selecionar a avó, vê-la controlar C, controlar
V para fazer uma cópia E, claro,
vamos até a pasta de superfícies e procuraremos
o leito do rio
de tundra Portanto, este também
terá um mapa de textura. Então, tudo o que precisamos
fazer é garantir que os
reutilizemos da mesma
forma que fazíamos antes Então, é claro, precisaremos
renomear a Função Material, aquela que acabamos de duplicar Então, podemos simplesmente chamá-lo de
River BED, assim. E eu acho que podemos, sim, nós podemos simplesmente abrir a Função
Material, torná-la um pouco
menor, assim. E é claro que vamos
substituir todos os mapas de
textura. Então, vamos em frente
e fazer isso rapidamente. Selecione a primeira
amostra de seção, substitua a cor, substitua a normal e, finalmente substitua o
mapa extra embalado. Assim mesmo. Vamos pressionar
Control e S para salvá-lo. E vou
aumentar isso e mudar o
parâmetro multiplicador Scale Podemos simplesmente chamá-la de escala de leitos de
rios. Assim mesmo. Eu só vou
usar
o capitalista que não é necessário, mas isso só ajuda a separar as palavras que só fazem com que
pareça um pouco melhor Eu costumo não usar espaçamento
nos valores dos parâmetros. Você pode usá-lo, mas ele simplesmente
ocupa espaço desnecessário. E geralmente é
melhor não usar esse espaçamento quando você está trabalhando em projetos do Unreal
Engine Na verdade, vamos fechar
isso e clicar em Salvar agora, teremos funções
gratuitas de Material. E para começar a
usá-los imediatamente. O que vou fazer
é clicar com o
botão direito do mouse e criar
um material como esse Mas é Material
que vamos chamar de fuga
planejada, louca, assim. E imediatamente vamos clicar com o
botão direito do mouse e criar
Material Instance Então, o que o
Material Instance fará é nos permitir
fazer alguns ajustes rápidos
dentro de seus próprios parâmetros E agora,
na verdade, ele terá o mesmo nome, exceto que terá o sublinhado
Instance escrito nele E agora, se
clicarmos duas vezes nele, queremos ter muitos
parâmetros
com os quais trabalhar porque ainda
não temos nada lá, então teremos alguns em um segundo Mas, por enquanto, vamos
abrir o
próprio Material da Paisagem e criar alguns valores que
nos permitirão texturizar os atributos
do Material. Então, para texturizar
a paisagem, vamos usar
as funções. E começaremos criando um material de
paisagem UV automático. E é bem simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer
é primeiro selecionar o solo marrom do mausoléu
Rock e arrastá-lo para o
nosso material assim arrastá-lo para o
nosso Nós temos alguns
nós com os quais trabalhar. Então, essas são as
funções materiais que acabamos de criar. Eu só vou me certificar de selecioná-los e apenas
arrastá-los para o lado assim. Agora, temos que usá-los
e realmente
configurá-los para serem usados no Material de Paisagem
que acabamos de criar Mas é claro que
precisamos separá-los primeiro porque estamos usando atributos
materiais. precisamos nos certificar de que os
definimos Primeiro, precisamos nos certificar de que os
definimos apenas como um
material normal Então, o que vamos
fazer é quebrar
os
atributos do Material primeiro. E a maneira mais fácil de fazer isso é se clicássemos com o botão direito do mouse
e pesquisássemos por uma pausa, acabaremos quebrando os atributos
do material Vamos abrir isso. E vamos simplesmente anexar isso ao nosso terreno, Masie. E porque estamos usando apenas cor
base, bem como a rugosidade, normal e a oclusão ambiente Esses são os
únicos que
realmente
usaremos . Então, vamos em frente e
fazer isso imediatamente. Na verdade, antes de usar isso, vamos configurar nossos também
vamos configurar nossos atributos
materiais para
o segundo. Então, vamos
selecionar este. Clique no controle C, controle V, faça uma cópia dele e agora anexe-o ao nó
de atributos Então, agora, a maneira como
vamos
usá-la é, na verdade,
relativamente simples. Tudo o que temos que fazer é
usar de um ângulo. Refinamos terrenos
que nos permitirão
texturizar o tamanho de um
terreno em um material rochoso E o resto do
material
será simplesmente um tipo de textura musgosa. Então eu acho que essa é a melhor maneira de abordarmos
isso. Então, para fazermos isso, precisaremos usar algo
chamado misturas alinhadas com o mundo Então, vamos em frente e
imediatamente procurar por isso. O mundo é uma terra ladeada. Então, este
aqui, alinha a mistura. Vamos
abrir isso e obteremos
esse tipo de nó Então, se fôssemos
simplesmente usar isso por padrão, não
acho que isso nos
oferecerá muitas
opções porque precisamos
ter certeza de opções porque precisamos
ter certeza configurar o
viés de mistura e a nitidez da mistura Caso contrário, essas colinas não poderão
ser texturizadas. Então, temos que ter
certeza de fazer isso primeiro. Para fazermos isso, usaremos
um parâmetro flutuante, assim como fizemos anteriormente Vamos segurar
S, tocar na tela
e chamar o primeiro de viés
de mistura. Assim,
nos apegou ao nosso valor. E a segunda será
a nitidez da mistura. Então, vamos segurar S e chamar isso de nitidez de
mistura assim. Novamente, associe-o ao nosso
valor desse jeito. E para a nitidez, vamos definir um valor
padrão de 50,
algo parecido, ou viés de mistura Podemos simplesmente defini-lo como
cinco e, posteriormente, ajustaremos os valores Mas, por enquanto, esses
geralmente são os valores padrão
que você deseja usar. E isso lhe dará um valor
bom o suficiente para trabalhar, com o qual
começar a trabalhar. Agora, isso será
usado como uma máscara que
dirá ao Material da Paisagem onde, se quisermos
usar nossos extensores E a melhor maneira de fazer isso seria clicar com o botão direito do mouse
e procurar uma sinopse de
loop E vamos
nos encontrar em uma interpelação linear. Isso
nos dará esse tipo de nota
ou, na verdade,
simplesmente a excluirá. Se pressionássemos L
e
tocassemos em nosso Material, obteremos o mesmo nó Então, geralmente isso é mais rápido, mas se você
preferir começar apenas pesquisando ou
interpolando linearmente, tudo bem também Mas de qualquer forma, continuando, agora
vamos
conectar o Alpha à
seção Alfa do nó E então a será
a cor base, assim, ou o solo musgoso Então o B
será a rocha moída E apenas
conectando esses dois, obteremos
um bom resultado e veremos como a mistura de alinhamento mundial está realmente afetando toda a
nossa textura Apenas configurando
isso, agora podemos configurá-lo na cor
base dessa forma. E agora pressione Control e
S para salvar isso. Depois de salvar, agora
podemos fechá-la por enquanto e verificar
como nosso material está sendo aplicado em todo o terreno Então, vamos prosseguir
e fechar isso. E agora temos
um material como esse. E, novamente, como
criamos para nós mesmos uma Instância
Material, também
obtivemos uma Instância
Material. Então, em vez disso, vamos
aplicar a Instância do Material,
que, aliás, já que configuramos
os parâmetros do Material usando também as funções do
material e a Instância do Material. Se abrirmos isso, veremos
tendências de mistura, bem como a escala das coordenadas
UV Então, isso é muito bom, na verdade. Mas não vamos
usá-lo agora, vamos querer aplicar o
material primeiro. Então, vamos seguir em frente e selecionar
a paisagem em si. Vamos rolar até o
fim até chegarmos
ao Landscape Material E vamos aplicar a Instância do Material
da Paisagem
no Material da Paisagem. Agora, quando isso acontecer, quando terminar de
carregá-lo, ele nos dará
esse tipo de resultado, que na verdade é o oposto do que queríamos,
porque agora ele está aplicando as rochas primeiro e nem mesmo nos
fornece nenhum detalhe de inclinação que
seria usado automaticamente ao colocar uma máscara Portanto, precisaremos
ajustar a instância do
material da paisagem Vamos abrir isso. E eu vou
arrastar isso para baixo um
pouco mais ou menos assim. Portanto, precisaremos configurar o viés da mistura, bem
como a nitidez da mistura Vamos
abrir os dois e começar
com o viés de mistura. Acho que se configurarmos isso
com um valor negativo, isso deve nos dar um tipo
diferente de resultado. Mas isso não parece
querer funcionar por algum motivo. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Aí está você. Uma vez que o colocarmos ,
muito alto, um valor nos
dará esse resultado. Então, sim, queremos ter
certeza de que obteremos mais ou
menos esse resultado, mas virado para cima, de cabeça para baixo Portanto, o viés de mistura
agora está definido como -23. E eu acho que se
fôssemos nos separar, inverter isso para 20, na verdade não nos
daria nenhum tipo de resultado Então, talvez só para aumentar, para aumentar isso
para um valor alto, talvez isso funcione. Na verdade. Isso não parece
ser o caso. Então, vou mudar para o Blender, polarização do
liquidificador de -20
e tentar mudar a nitidez
do Blender e ver o que isso Então, se mudarmos isso
para um valor negativo, talvez isso
nos dê um bom resultado. menos cem não parece estar nos dando
nada, para ser honesto Estou tentando
descobrir qual é o caso, o que está nos causando esse problema. E é mesmo se reduzirmos
isso para um pouco mais baixo, digamos que 0,01 Portanto, não
vamos conseguir os resultados certos. E se fôssemos definir
isso como um valor negativo, digamos algo assim. Podemos ver que
já estamos obtendo melhores resultados nas
encostas de nossa paisagem Mas essa não é a
textura que queremos. Então, na verdade, vamos
inverter isso bem rápido Então, vamos encerrar isso, acessar o material e ativar
rapidamente esses alertas Então, o que
queremos usar
estará na verdade na
parte inferior da nossa textura. Na verdade, vou
pegar essa máscara terrestre, as duas desse jeito, e
colocá-la no chão desse jeito,
só para que possamos
vê-las visualmente com clareza. E agora vamos trocar
a
por B. Então, enquanto pressionamos a tecla Control, vou colocá-la
no B e depois pegar a cor base da nossa
pedra fundamental e configurá-la como a. Dessa forma, quando
pressionamos Control e S para salvar
todo esse Material, se eu fosse abaixá-lo, nós os veremos
completamente trocados Então, apenas
trocando-os, obteremos alguns tipos diferentes
de resultados Agora, se fôssemos
fechar isso e brincar um
pouco com o Material Instance, na verdade,
obteremos resultados muito diferentes. Então eu acho que podemos simplesmente
classificá-lo assim. E pediu a nitidez. Algo parecido com isso. Talvez tenhamos apenas
uma pequena transição. De qualquer forma, apenas
brincando com esses valores, obteremos uma bela paisagem
automática que agora
poderemos
usar em nosso terreno Portanto, não precisamos pintar todas essas colinas íngremes e mudar as
formações rochosas e outros enfeites Só vamos
obter alguns bons resultados apenas fazendo isso. Então, sim, na próxima
lição,
continuaremos trabalhando em Paisagem, porque, no momento, não
temos muito
controle e ela só está
configurada com o mapa básico de Albedo por enquanto, é claro que
teremos que consertar Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
36. Ajustando o material automático da paisagem: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de configurar
um Material de Paisagem básico que usa apenas a cor
base por enquanto. Então,
vamos direto ao assunto e continuar
configurando o material. Certifique-se de que isso nos dê um resultado melhor em relação aos
nossos ambientes. Então, vamos entrar em um material
que tínhamos anteriormente. Vamos abrir isso e
agora só temos uma cor base
para o material. Por isso, ele usa uma mistura
alinhada com o mundo. E ele simplesmente combina
o uso de alertas e configura as cores
básicas para serem
inseridas, entre essas duas Então, agora temos que
ter certeza de que realmente
colocamos o resto deles em
um tipo similar de lixo Então,
na verdade, vamos
copiar e colar
algumas vezes. E, na verdade
, precisamos dele para um mapa normal, oclusão e rugosidade do
ambiente Então, na verdade, também precisamos de
um terceiro. Então, no total, teremos quatro lóbulos que
vamos usar Vou estender o Editor de Material de
Paisagem, mas vou decidir. E agora vamos
começar usando um valor de rugosidade. Então, vamos seguir em frente e
nos conectar de uma forma semelhante. Então, a rugosidade vai
chegar a uma, ou a rocha terrestre. E a massa moída vai
ficar rugosa. E, claro, assim
como fizemos anteriormente, o Alpha que
vamos
usar vai sair da mistura alinhada com o mundo Então, conectando isso, agora
poderemos
conectar esse slurp, um valor
de rugosidade igual Então, o próximo, na verdade, vamos começar com a
oclusão ambiente. Então, vamos ter a oclusão
do ambiente no
topo da rocha terrestre e começar a Ou o B do chão Matsui. E vamos
conectar os dois à oclusão do ambito E, claro, não vamos esquecer o Alpha está conectado a
partir da mistura alinhada com o mundo Então, apenas fazendo isso, poderemos obter
bons resultados de material PBR E, claro,
também precisamos
configurar o valor normal. Então, vamos em frente e fazer isso. Mas em vez de
usar apenas um Alpha simples, precisará fazer uso
de uma mistura normal. Esse valor aqui. Se conectarmos isso
a um Alpha para o laboratório, poderemos obter
resultados melhores E, por sua vez, combinará melhor
nossos valores. Mas para o alerta em si, vamos
conectar a e B, assim como fizemos
anteriormente, sem mais nem menos. E vamos conectar esse lóbulo inteiro ao canal
normal desse jeito Agora vamos
pressionar Control e S e ver a diferença. Depois de coletarmos o Controle S, levará algum tempo
para empilhar tudo Mas, como você pode ver, obteremos resultados
muito bons. A base da paisagem. Então, já
está muito bonito. Agora, temos algumas opções de como vamos nos ajustar em um mapa de textura em si. No momento, por exemplo, a cor padrão das rochas está um
pouco
desbotada branca. Olha,
quero escurecê-las até ficar branca. Olha,
quero escurecê-las um pouco só para
obter melhores resultados Então, a maneira de fazer isso
é ir para as texturas onde tínhamos
a paisagem, as superfícies E se fôssemos
para o solo rochoso, temos um mapa de textura que, se clicássemos duas vezes nele para abri-lo no
lado direito da guia de detalhes, acessaremos
Ajustes Então, de forma semelhante ao que
fizemos com a Instância
Material Quixel Isso também tem o brilho, a saturação e outras
opções para usarmos A única diferença, porém,
é que ele fará os ajustes
diretamente nos mapas de textura Portanto, podemos ter
várias variâncias, como fizemos com esta Mas, felizmente, no momento não
precisamos realmente fazer isso. Podemos simplesmente iluminá-la, diminuir o brilho
dessa textura, e isso nos dará
melhores resultados. Então, acho que o valor de 0,5
pode nos dar um bom resultado. Ou, na verdade, talvez
algo como 0,8. Sim, acho que 0,8 vai nos
dar alguns bons
resultados como este. Então, vamos continuar e
deixar como está por enquanto. E apenas fazendo um pequeno
ajuste como esse, podemos obter alguns tipos diferentes de resultados
desses mapas de textura. Portanto, agora estamos usando a instância de material fornecida
nessa área para
configurar a textura da paisagem. Mas ainda podemos fazer
ajustes apenas acessando a imagem de um mapa de textura e fazendo os ajustes manualmente. Então essa é a maneira de fazer isso. Agora, voltando ao material, à Instância de Material, isso significa que ele será
configurado corretamente. É claro que podemos fazer
ajustes nele. Então, se abrirmos
a Instância Material e comprássemos
os dois parâmetros configurados. Então chão, escala rochosa. Se quisermos
aumentar isso, por exemplo, podemos definir a como 0,1
e obteremos resultados muito maiores. Mas acho que, por padrão
, foi definido como um. E, obviamente, essa é uma escala
muito pequena. O valor de 0,25 geralmente funciona
muito bem como padrão. Agora, a questão é: se
vai ficar bonita, se eu a tornar um
pouco menor. E o valor de 0,2, acho que
gosto um pouco mais. Vamos obter detalhes muito
mais bonitos com isso. Então, deixar o solo
em escala rochosa com um valor de 0,2 será muito
melhor na minha opinião Em seguida, peça Ground Scale. Se dermos uma olhada
à distância, veremos muitos
padrões se repetindo Mas o AD vai ficar bem pois mais tarde adicionaremos um
pouco de
folhagem e isso resolverá completamente esse problema Então, por enquanto, acho que
vamos seguir em frente
e mantê-lo como está. E vamos
corrigir isso mais tarde. Mas estamos praticamente terminando
com o cenário automático. Agora, precisamos configurar opções de material
personalizadas que possamos
usar e pintar no leito do rio Então é isso que vamos
fazer na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve
37. Pintando valores personalizados da textura do terreno: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
criamos para nós mesmos
uma paisagem automática
que agora
podemos usar em nosso terreno Mas ele tem apenas dois
materiais no momento e os aplica
automaticamente com base
na elevação do terreno Então, vamos
alterá-los um pouco e criar um
material mais personalizável que
utilizará o
material pincel Portanto, antes de fazer isso, precisamos primeiro configurar uma mistura de
camadas. E, na verdade, agora vamos
trazer o river beta que
tínhamos anteriormente. Então, vamos configurá-lo um pouco aqui
como um segundo material,
como uma terceira
função de material que assim como
fizemos anteriormente, precisará configurá-la como um atributo do material de
freio. Então, vamos em frente e, simplesmente, acho que seria melhor
selecionar este. Clique no controle C, controle V
para fazer uma cópia dele. Dessa forma, obteremos
um bom item de atributos materiais. Então, com isso, acho que podemos realmente levar
isso até o
final, até o final do nosso Material. Ok, então este, vamos configurar um
pouco diferente. E em vez de usar apenas um mascaramento Kadima
automático, vamos
configurá-lo para ser usado com o modo de pintura de paisagem Então, a maneira como vamos
fazer isso é usar algo chamado, se você clicar com o botão direito do mouse, vamos pesquisar
uma combinação de camadas de pesquisa Para a mistura de camadas,
devemos ser capazes de
encontrar a mistura de camadas de
paisagem. Então, este aqui, por padrão,
parece bem simples. Você pode até mesmo conectar
qualquer coisa no momento. E isso porque
quando clicarmos nele, será necessário adicionar um,
um elemento a ele. Então, ao clicar nesse
símbolo de mais aqui, podemos criar um índice e, por padrão, ele
ficará assim. Portanto, precisaremos
realmente configurar elementos
de matriz e
configurar dois índices como esse E isso só vai nos
dar duas camadas
que não dizem nada. Então, na verdade,
precisaremos especificar o
nome deles primeiro. E a maneira como vamos fazer isso
é que , se abrirmos isso, ele tem algo
chamado nome da camada, precisaremos alterá-la. E o primeiro, podemos simplesmente
chamá-lo de padrão, assim. E a segunda,
que será, se abrirmos esta, vamos chamá-la de leito de rio, assim. Portanto, temos duas camadas no momento, camada padrão e
camada leito do rio E agora, imediatamente, acho que podemos
simplesmente
anexá-los com a cor base só
para ver como fica. E vamos
anexar a cor base
para a primeira. E, claro, vamos
mudar a cor
base desta também. Então, vamos segurar a
tecla Control e
arrastá-la e soltá-la da cor base
para esta aqui. Agora vamos anexar isso por meio da Cor
Base, assim. E deveria, se pressionássemos
Control e S, uma vez, ele salvaria tudo de uma vez se pilotasse
tudo, deveria nos dar
alguns bons resultados E, por padrão agora
nos dará qualquer coisa. E isso porque precisamos
ir do modo de seleção, precisamos ir para
o modo paisagem. E então, dentro dela, será necessário
ir até a aba de dor. Então é isso que
vamos usar para pintar todo o nosso reinado. Então, no momento,
parece que não quer funcionar. Deveríamos obter
alguma camada alvo. Então, vou guardar isso,
fechar isso realmente reaplicar
todo esse material de paisagem Então, a maneira como vou fazer isso é com a paisagem selecionada. Vou me certificar de
desmarcar o Material da paisagem. Vou clicar
nesse ícone aqui. Ou, na verdade, podemos simplesmente clicar em
Redefinir para essa propriedade, o valor padrão, como esse,
para garantir que a redefinamos. E agora, depois de reaplicarmos a Instância
Material dessa forma, devemos obter melhores resultados Vou clicar em Control S para o caso de salvar isso. Em seguida, volte ao
modo paisagem e a cada hábito, agora
temos duas camadas. No momento, o
padrão e o leito do rio, que agora
poderemos usar para pintar
esse material Portanto, antes de fazer isso, precisamos criar uma informação de camada e tudo o que precisamos fazer é
clicar nesse
símbolo de adição aqui Clique em esperar,
camada mesclada, Normal. E vamos usar
a pasta padrão que
só vai criá-la aqui. Então, vamos
clicar em Salvar. A mesma coisa. Vamos fazer isso no
leito do rio. Vamos selecionar este e
clicar em Salvar assim. Assim,
criaremos nós mesmos uma camada, informações da camada de paisagem ,
informação, camada real. E agora podemos voltar ao nosso Material anterior, o Material de
Paisagem. Então, Landscape Material, este aqui para fazer
mais alguns ajustes. Ou antes de fazer isso, eu gostaria de tentar
pintá-lo usando isso. Então, vou diminuir o
tamanho do pincel. Tem mais ou menos
opções semelhantes às que tínhamos com o modo de escultura, no qual temos um
tamanho de pincel, o pincel cai Portanto, não é
muito complicado. Então, agora, se fôssemos selecionar um leito de rio como esse e
tentar pintá-lo Levará algum tempo para
carregá-lo dentro dessa camada, dentro desse pedaço de terreno Mas quando isso acontecer,
obteremos esse resultado. Agora ainda não chegamos
lá. Nós só tínhamos configurado uma camada base, mas já estamos obtendo
bons resultados, que podemos usar. Então, só precisamos ter
certeza de que
configuramos, terminamos de configurar
o material corretamente. Então, vamos voltar ao
material e concluir, concluir e finalizar a
configuração. Então, vamos em frente
e espero que isso, e agora que temos uma cor
base , precise fazer
o mesmo com o resto, livre dos atributos do Material. Então, vamos clicar no
controle C, controle V, algumas vezes ou
três vezes para ser exato. E vamos configurar um para cada
média desse jeito. Então, o próximo
será rugosidade. Vamos prosseguir e
conectar a rugosidade. Então, vamos manter o controle da rugosidade e anexá-la a
uma camada padrão E esta, que
vamos configurar, é
a rugosidade do
leito do rio que será definida
a partir desse atributo de
materiais de quebra, como este O próximo será
normal. Vamos manter o controle. Interrompa isso do normal, defina-o como padrão de camada. Então esta será uma camada
de leito de rio. E vamos
anexá-lo a um, se rolássemos um
pouco para cima de forma normal, assim Finalmente,
inclusão de amina, vamos manter o controle anexado
à camada padrão. Oclusão de amida do leito de um rio,
anexada ao leito anexada ao E vamos associar
tudo isso à minha oclusão. Então, agora devemos
ter algo
assim , onde temos Ground, Rock, Ground, Marcy, todos eles divididos com os atributos
materiais Temos a mistura mundial alinhada. E, finalmente, temos um leito de rio que
passa pela mistura de camadas Então, tudo junto, temos um bom material
automático que também podemos
pintar dentro dele. Então, quando podemos pressionar Control
e S fechar, podemos ver o tipo de
resultado que vamos
obter dessa textura Então, já parece muito bom. Só temos que nos
certificar de que
pintamos onde está o rio Então, vamos entrar na pintura no modo
paisagem. E começaremos
excluindo a área aqui. Na verdade, vamos
selecionar novamente
o material padrão e podemos simplesmente pintá-lo
assim. Agora, para esta camada BED, vamos fazer uso do
leito do rio E
vamos pagar com todas
essas informações
detalhadas do Excel. Acho que a textura
padrão é um pouco pequena demais, então faremos esse
ajuste na segunda. Só precisamos ter certeza de que
obtemos boa textura
cobrindo a base, o solo de onde a
água vai ficar. E não precisamos nos
preocupar muito com isso. Só temos que cobrir a
maior parte dessa água. Dessa forma, quando a água for
realmente colocada, obteremos
bons resultados em toda essa seção. Assim mesmo. Vamos
colocá-lo assim. E, claro,
temos que ter certeza de que o bit N também está texturizado Se quisermos que seja mais rápido podemos simplesmente aumentar
um pouco
o encolhimento das ferramentas Não precisamos fazer muita coisa. 0,5 é mais do que
suficiente na minha opinião. Então, isso só vai aumentar a força de acordo com a forma como
está sendo aplicada, rapidez está sendo aplicada E sim, é mais ou menos isso. Vou usar
a roda do mouse para
aumentar a velocidade e ver como fica
no final,
enquanto move minha câmera,
pressiona o enquanto move minha câmera, botão direito do mouse em WASD e
depois o botão do meio do mouse Vamos rolar para cima e para
baixo para alterar a velocidade. O movimento da câmera.
De qualquer forma, vou configurar essa área também. Acho que vou usar um pincel
muito menor. E só essa área aqui. Talvez até mesmo
defina a força
dessa ferramenta para 0,1, algo assim. E use
um pouco de variação aqui. Acho que gosto muito da formação
rochosa desta seção, então vamos
deixá-la como está e, em
seguida, comprar uma fundação no
leito do rio para substituir basicamente a grama E acho que isso vai
funcionar muito bem. Acho que podemos deixar como
está, na verdade. E isso é tudo o que é preciso
para configurar o leito do rio. Então, agora
vamos realmente entrar Instância de Material
da Paisagem porque montamos o leito do rio Vamos obter
uma escala muito ruim Então, vamos habilitar isso e definir isso para
talvez algo como 0.1. Gostaria de ver como
isso ficaria. Na verdade, isso é um
pouco demais. Então 0,15. E eu acho
que isso parece muito bom. Podemos tentar ir um pouco mais alto só para ver
como isso fica. Isso é muito do que um
padrão é visível, então vamos usar 0,15 Acho que está
tudo bem. Gosto bastante do design
geral disso. Claro, vamos
adicionar algumas pedras e enfeites em algumas áreas que estão doentes Isso ajudará a
dividir a seção inteira. Mas, por enquanto, acho
que está tudo bem. Podemos deixar isso como está. E mais tarde, também
vamos usar isso para
dividir algumas
das seções dentro da grama, além de usar
o leito do rio Portanto, principalmente
vamos usar esse material
para colocá-lo dentro de
onde está a Água. Onde também pode
usar isso para separar as áreas gramadas de
alguém. Então, por exemplo, se
definíssemos isso com um valor muito baixo,
algo como 0,05 Agora aumente o tamanho do pincel. Podemos adicionar lentamente alguma
variação adicional ao nosso alcance. Então, apenas fazendo
isso, podemos obter alguns resultados muito bons. E, claro, se
quisermos excluí-lo, apenas
selecionamos
de volta
ao padrão e pintamos as seções. Só fazendo isso,
podemos
obter bons resultados, é claro. Mas digamos que queiramos
fazer uso disso e obter um tipo
de padrão realmente diferente para esse terreno Portanto, podemos fazer isso totalmente se selecionarmos nosso tipo de pincel de um
pincel circular simples padrão para um pincel padrão. E fazendo uso disso você poderá basicamente obter um mapa grunge e configurar um tipo
diferente de padrão Então, ao mudar isso para
algo chamado ruído, se eu mudasse esse
tabuleiro de xadrez para ruído de ladrilhos, algo assim, acho que
nos sairemos Agora, se quiséssemos
aumentar a escala
do pincel e aplicá-lo com,
digamos, ponto por
valor phi, clique e segure E então eu queria mostrar a vocês o que quero dizer
ao aplicar isso. Mas parece que não quer
funcionar por algum motivo. Então, estou tentando
descobrir qual é a causa. Mas isso não acontece. Vou
tentar aumentar o encolhimento da ferramenta para 1 h. É porque eu tenho
o padrão selecionado Vou voltar pelo leito
do rio assim. Agora, se eu clicar e segurar, obteremos esse resultado, basta clicar nos
controles e tornar essa escala de textura um
pouco maior. Na verdade. Escreva para ver
a aparência. Mas só de
olhar para tudo isso, podemos ver o tipo de
textura que estamos obtendo. Então, ajustando isso,
podemos ver que o pincel também
está mudando um pouco
sua aparência Por exemplo, se eu
mudasse isso para um valor de ponto para
algo ou aquele tipo, obteremos esse resultado. E quando eu o
percorro, podemos ver
que estamos obtendo um
resultado um pouco diferente onde colocamos o pincel Só fazendo isso, podemos obter um resultado muito bom
de toda essa área. É claro que, no momento
, como temos os pontos fortes de
que, como uma quantidade muito grande, não
obteremos um bom resultado Mas em Santa Bárbara
,
vamos primeiro
configurar o Tool Shrink
para um valor de Acho que isso bastará. Em seguida, comece a aplicar lentamente toda
essa textura. E só fazendo
isso, estamos obtendo uma boa variação
em nosso terreno Então, ao clicar e
segurar uma força, não queira exagerar Podemos clicar em Control
Z para desfazê-lo, apenas tocando e segurando e roçando lentamente. Obtemos algumas
variações em todas as
nossas seções. Então isso é muito bom. Claro, fizemos isso de novo. Então, vou
clicar em Controle Z. Parece que estou
exagerando nessa área, então vou tocar
lentamente nele, para ter certeza de que não estou exagerando E assim, podemos obter
algumas pequenas variações para o leito do rio E, apesar de tudo, acho
que fica muito melhor. Somos capazes de
quebrar um pouco
desse padrão em todo o
nosso terreno Então, sim, isso é tudo
o que precisamos para obter alguns padrões diferentes em toda a nossa seleção. Então, isso vai ser
tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima
lição,
continuaremos trabalhando
com o Terrain e montando algumas com as formações
rochosas para separar essa paisagem
geral Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
38. Adicionando rochas usando o Modo Foliage: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
concluímos a configuração do material de
textura que é
usado para a paisagem. E inclui
mascaramento automático de paisagem , bem como um tipo de trabalho de
pintura personalizada Mas agora vamos
dividir um pouco desse terreno
fazendo uso de algumas formações rochosas
adicionais Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Então, para começar, acho que devemos entrar
na Ponte Quixel e pegar algumas
pedras para serem usadas Então, desta vez, vamos
procurar algo
chamado mais ousado E não devemos obter alguns bons ativos 3D que possam
ser usados. Acho que podemos simplesmente pegar alguns pedregulhos cobertos de
musgo na floresta. Acho que
serão os melhores. Então, também vamos
procurar por máscaras. Então, principalmente mais ousado. E esses
aqui são muito bons. Vamos nos esforçar
para usar variações delas. Vamos em frente e simplesmente
não os ame assim. Vamos baixá-los e adicioná-los ao projeto. Então, só para
as variações,
será muito bom
usarmos o rosa . E isso nos dará alguns resultados
muito bons. Anatomy tem quatro variações
que vão em frente e fecham e vão
para o navegador de conteúdo, mega escaneamentos e ativos 3D E deve estar embaixo
desta seção aqui. No entanto, estamos
acumulando muitas pastas. Portanto, talvez seja melhor
simplesmente usar um filtro
para malhas estáticas Então, vamos em frente e fazer isso. Na verdade, isso aceleraria bastante
o processo. E então você diz, essas são as quatro rochas
que vamos ter? E vou colocá-los
no mundo só para ver como eles se parecem e pensar que estão realmente colocados
em seus lugares em pouco mais de 1 hora.
Então, vamos movê-los
para o lado e
ver como eles se parecem Eles parecem muito bonitos, pois Rocks definitivamente os
usará e criará
um belo terreno Formação rochosa. Então, vamos em frente e fazer isso. Para isso, porém, vamos
usar um modo de folhagem. Então, se
fôssemos abrir isso. Portanto, isso não é apenas
para uma folhagem simples, mas também é bastante útil
sempre que quisermos
espalhar todos os ativos
de nossa cena E isso só nos ajuda
a acelerar o posicionamento, especialmente quando queremos
randomizar o posicionamento
dos objetos Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto
e simplesmente selecionar
todos aqueles para Static Mesh
e para the Rocks. E então arraste e solte
onde diz soltar folhagem aqui. Então, uma vez que fizermos isso, vou usar um navegador
de venda livre, mas mais ou menos assim Então, teríamos mais coisas
para ver para ver. Ou, na verdade, podemos fechar as guias apenas fazendo isso E
isso abrirá todos esses tablets. Então, quando clicarmos nele, teremos
opções adicionais para trabalhar. E se tivéssemos um navegador de preservativos, poderíamos trabalhar com ele, mas teríamos um pouco dificuldade, pois
teríamos menos espaço Então, uma vez que os temos
assim , temos várias
opções com as quais trabalhar. Mas decidido, vamos
selecionar todos eles. E desta forma, como você pode ver, onde está escrito Mesh
multiple values. Mas, basicamente,
poderemos fazer mudanças e todas elas
serão ajustadas de acordo. Então, agora,
se simplesmente tocarmos na paisagem dessa forma, colocaremos todos eles nessa área. Então, imediatamente,
o que podemos ver é que eles estão realmente muito
próximos um do outro, então precisamos ajustar essa explosão. E vou pressionar o Controle
Z para desfazer essa etapa. E logo nos detalhes
da malha, obtivemos
algo chamado densidade. E se mudarmos isso para
algo como dez, por exemplo, e vermos como
seria. Vamos obter um resultado muito
mais gerenciável. Então, isso é muito bom. Mas acho que isso é
um pouco demais. Vou arrastá-lo até o outro lado e ver como
ficaria. Ou talvez esteja tudo bem. Na verdade, porém, precisamos
ter mais variação
dentro de Rocks. Então, vamos primeiro fazer alguns
desses ajustes. Para começar, temos uma distância de raio entre as instâncias de
folhagem Então, agora, está definido como zero. Se fôssemos defini-lo
como um, por exemplo, poderíamos ter certeza de
que eles estão interagindo Eles não são colocados em
cima do número da Água. Então, na verdade, se fôssemos controlar Z e definir isso como
algo como pi, por exemplo, podemos ver que eles estão
sendo colocados um no outro. E eu acho que eles
ainda estão muito fechados. Mas, por enquanto,
vamos deixar como está. E o próximo passo que
precisamos mudar será a escala. Então, agora, a escala
está definida como uniforme. Se mudássemos, isso seria
capaz de
esmagar as rochas dos dois modos, mas não precisamos
ter muita Não precisamos complicar demais
essa coisa toda. Então, em vez disso, o que vamos
fazer é
mudar a escala para
esta, mínima e máxima. Se quisermos mudar isso
para algo como 8,1, 0,5, digamos que vamos
obter rochas escalas
diferentes e isso
só nos ajudará a obter
variações diferentes delas. E depois disso,
precisamos nos
preocupar com algo
chamado offset Então, é claro que não
queremos que as rochas flutuem. Mas o que o Z offset faz
é basicamente aumentar ou diminuir os ativos
colocados Então, por exemplo, se eu
definir isso como 10,10, obteremos algumas rochas
flutuantes
e/ou, na verdade, definiremos como 100 e cem Só para mostrar um exemplo, vamos obter algumas rochas
flutuantes como essas. É claro que não
queremos que isso aconteça, então não vamos usar isso. Em vez disso, vamos
definir como menos dez e digamos 20, talvez o suficiente seja testar isso E quando ele é um
pouco demais, então o máximo é fino e o
mínimo, podemos defini-lo como -20 E eu acho que isso vai nos dar alguns
bons resultados gerais, já que algumas das rochas
serão colocadas para dentro e algumas
delas ficarão
ligeiramente salientes Então isso pode estar certo, mas o máximo ainda pode ser um
pouco demais. Então, vamos mudar
para cinco e ver como isso
ficaria. E eu acho que isso parece
muito, muito melhor. Então, vamos continuar e
mantê-lo como está. Agora. A próxima etapa será algo chamado de alinhado aos
normais, normais médios Não precisamos nos
preocupar com isso por enquanto porque estamos apenas
trabalhando com o Rocks, o que é mais do que garantir que tenhamos algumas colocações aleatórias Então, o que
precisamos nos preocupar com isso é o ângulo máximo de alinhamento. Agora, o que isso
fará é definir
isso como um valor livre de 60, o que significará que
basicamente terá um
tipo diferente de rotação, rotação
aleatória
para esses
sapos nos ângulos que são colocados porque existem rochas
e podemos mantê-las como Mas eu pessoalmente acho que como temos um
pouco de musgo neles, provavelmente
deveríamos limitar
isso ao invés de apenas
fazer com que recintos em que eles Vamos alterá-lo para um
valor de algo como 45. Acho que isso resolverá o problema. E eles serão ligeiramente girados sempre que forem colocados
ao redor. Então, isso é muito bom. Agora, a próxima etapa
que precisamos fazer será a
aleatória, você é
aquela que gira o objeto aleatoriamente com base
nos ângulos simples Portanto, não vai estar no X e Y estará apenas
no eixo Z, então vamos
girar no sentido horário ou
anti-horário anti-horário Então, geralmente, para toda a folhagem, mantemos esse tom espesso Agora, alinhar o ângulo máximo é
o que
nos permitirá basicamente colocá-lo
nas laterais do penhasco Então, por exemplo, agora,
se eu colocar isso aqui, você pode ver que ele está tentando evitar as encostas o máximo que pode Não estão sendo
colocados. Então, se aumentássemos esse ângulo máximo
alinhado, algo para dizer 90 graus, então ele
estaria na vertical Poderemos colocá-lo
nos cantos, assim. Então, ao trabalhar com
algo como flores, isso é configurá-lo para,
digamos, 15
seria muito bom. Mas como estamos
agora, estamos trabalhando com esse tipo de rocha. Pode não ser tão bom. Então, na verdade, vamos
configurar isso para 45 graus. E isso vai
nos dar resultados muito melhores. Ainda não vai entrar
completamente nessas fendas, mas só
nos dará melhores resultados. Acho que, na verdade, em vez de 45, vamos usar 55. Isso não vai funcionar. Em linha reta 65. E eles dizem: “Só
queríamos que fosse subindo, subindo lentamente
, mas não Então, acho que apenas
usar esse valor vai funcionar muito bem. Então, vamos
usar esse valor dessa forma. Então, a próxima etapa será aleatória. Então, aleatório, você é
o único que
gira um objeto no sentido horário ou
anti-horário Se
olharmos de cima para baixo, haverá desta
forma ou daquela forma. E, geralmente, quando
trabalhamos com Foliage, precisamos ter o máximo de variação
orgânica possível Portanto, apresentá-lo de diferentes ângulos
geralmente é do jeito que
queremos que seja. Então, ter esse tiktaalik
é o que queremos ter. Então, o próximo será um ângulo
de inclinação aleatório. Então,
se olharmos de lado, giraremos ou
anti-horário quando estivermos Então, flores, algo
como flores. Obviamente, queremos que eles subam e outros enfeites. Você quer que o caule esteja sempre
na parte inferior. Portanto, geralmente não
mudamos isso, a menos que
façamos uma licença minimalista com
algo como Rocks É claro
que vamos querer aumentá-lo apenas para obter mais
variações. Com Rocks normais, provavelmente
aumentaríamos
isso até o máximo, o que acredito que
seria gratuito para 60 graus. Mas com as rochas que tem
mais porque estão no topo, acho que podemos nos
safar com algo
como 20 graus. E dessa forma, obterá mais variação
dessas rochas. Mas, ao mesmo tempo, não
vamos ficar
completamente distorcidos onde a massa ficará no
fundo e outros enfeites Portanto, ainda será
consistente com o maior tipo de
vegetação que tem Então, apenas colocando-o
assim , obteremos
bons resultados. E enquanto trabalha com isso, em vez de apenas
clicar em Control Z, você também pode segurar a tecla Shift, que passará do
modo de pintura para o modo de apagamento Então, basta segurar a tecla shift para
mudar para isso, que se tivermos uma
densidade de corrida definida como zero, ela apagará todas
as pedras assim O que você precisa saber, porém, é que todo o polimento selecionado é o único
que será afetado por essa borracha Então, se eu tivesse todas
elas desselecionadas, por exemplo, e eu não
conseguiria nem mesmo
usar essa folhagem E se eu tiver um
deles selecionado,
assim, apenas um
deles selecionou tectônica Só poderei
remover esse tipo de pedra. Então, enquanto pressiono Shift, estou tentando remover esses aqui e
não consigo fazer isso porque estou removendo apenas os que têm
isso selecionado. Então, isso é algo
que você deve ter em mente. E, na verdade, quem fizer
uso dele corretamente, você terá que selecionar
aqueles que deseja remover. E quando tivermos
esses tons grossos
, podemos fazer isso pressionando Shift e selecionando
o primeiro, depois selecionando o último, e então eles podem adicionar ou desativar. Depois,
enquanto segura a tecla Shift você poderá deslizar Todas elas. Sim. E a mesma coisa, é claro, se aplica à colocação das pedras ao
marcá-las neste assunto Se você os selecionou
agora ou não, se eles tiverem uma marca em
cima deles, poderá
colocá-los juntos. Então, sim,
usando apenas essa pintura, modo de folhagem de pintura
simples, poderemos obter
uma boa variação em Rocks desse jeito E podemos praticamente
colocá-los em todos os
lugares agora. Eles estão sendo
tratados mais ou menos como um
tipo de rocha de fundo e adicionaremos uma
aparência mais orgânica a eles mais tarde. Mas divida Usando isso, podemos obter
uma boa variação,
por exemplo, para a margem do rio E, claro, isso nos
dará uma boa maneira
de romper as bordas. Então isso é muito bom. Vamos
usar isso e aplicá-lo
nas laterais do leito do rio E isso adicionará um toque agradável em todo o nosso terreno.
Somos exatamente assim. Vamos
aplicá-lo aqui. E, na verdade, o
que vai ser aplicado em
todo lugar dessa forma. E basta aplicá-lo nas laterais, principalmente do tamanho do nosso terreno E dessa forma,
obteremos alguns resultados bons, muito bons com eles. E provavelmente podemos adicionar alguns
deles aqui também. E isso deve
bastar
no que diz respeito à forma como
os colocamos. Portanto, temos alguns tipos básicos de rochas de
fundo. Talvez precisemos adicionar
alguns deles aqui. Mas, em vez de apenas segurá-lo, vamos
adicionar grupos deles, assim E mais ou menos do que
uma posição aleatória. Mas não queremos que eles estejam basicamente espalhados por
todo o lugar Em vez disso, vamos
somá-los pouco a
pouco, sem mais nem menos. Então, ao adicioná-los em Clusters, garantimos
que eles não sejam apenas ruídos completos
para nosso terreno E, em vez disso, eles estão
realmente dividir um ambiente
3D e tentando dividir um ambiente
3D e
sua
forma plana e nos dar um detalhe melhor para
a cena geral E sim, isso é o que nós queremos
muito fazer. Só quero colocá-los
aleatoriamente mais ou menos, mas mantê-los em grupos E dessa forma,
obteremos bons
resultados com eles. E sim, isso é tudo
o que precisamos para
nos dar algumas
formações rochosas básicas desse jeito. E talvez alguns
ali, alguns ali. E não precisamos
pensar demais nisso agora. Só precisamos ter
certeza de que ele rompe parte dessa borda. E é isso que obtemos. Basicamente, é mais ou menos isso. Depois. Na próxima lição,
vamos nos concentrar em
colocá-los de uma única maneira de folhagem. E começaremos a destacar a forma que estamos obtendo dessas formações rochosas. Sim, isso vai
ser na próxima lição. Então, pagando muito por assistir, e eu vou te ver em breve
39. Adicionando grandes clusters usando instâncias únicas: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos
definindo as formações rochosas
para romper um pouco desse
ambiente com algumas rochas posicionadas aleatoriamente E desta vez vamos
continuar trabalhando nisso e realmente começar a
atrair mais clientes. Laced Rocks são terrenos
apenas para fazer com que pareça um pouco diferente
e trazer uma aparência mais orgânica
ao Então, vamos
direto ao assunto. Você começou. Vamos continuar trabalhando. Em vez de usar uma ferramenta de pintura, usaremos
uma única ferramenta de folhagem de instância Então, ao clicar nisso, agora
poderemos
colocar cada um dos
ativos individualmente. Mas antes de fazer isso,
precisamos ter certeza de que esse é um tom fixo para
um modo de instância única. E, em vez de tudo
selecionado, desejará ter certeza de que ele
percorra para selecioná-lo. Dessa forma, sempre
substituindo a cada vez que ele circula por todas as
seleções que temos E cada vez isso nos
dará um novo tipo de rocha que é muito bom. Durante esse tempo, precisamos ter
certeza de que estamos obtendo um
tipo de rocha um pouco maior. Portanto, a escala que vamos
usar é mínima de 1,6 e a maior
será de 2,2. E vamos tentar esses valores de
escala aqui. Acho que ainda há muito
pouco em relação ao que
estamos tentando fazer. Então, acho que estava acontecendo, vamos clicar em
Control Z para desfazer isso E a escala para isso poderia ser melhor se a
definíssemos como 2,2, 0,5. Vamos em frente e
experimentá-los. E ainda assim, isso não
nos dá a escala de cores correta. Então, talvez devêssemos tentar um tipo
diferente de escala, ou talvez algumas das
rochas simplesmente não estejam
nos dando o tipo certo
de informação. Então, estou pensando que
podemos simplesmente configurá-los, classificá-los individualmente. Ele vai clicar em Control Z para desfazer cada
uma das rochas Agora vou selecionar todas essas pedras e desmarcá-las todas, e selecionar a primeira, ver o quão grande essa rocha
acaba sendo E isso é realmente
muito pequeno. Então, na verdade,
acabei de
perceber que a escala não tinha todas selecionadas, então eu não estava mudando
toda a escala. Então, o que
precisamos fazer é clicar em 3D e selecionar todos eles. E vamos enfrentar
todos eles e garantir que o primeiro seja
selecionado, segure Shift e selecione o
outro, o último. Agora, para a escala, teremos vários
valores escritos aqui. Então, vamos apenas
redefinir os valores de sua propriedade em
seus valores padrão. Dessa forma, podemos
alterá-los. Então, 1,5 e 2,5, vamos testar esses valores. E isso pode
nos dar bons resultados, ou talvez seja um
pouco grande demais. Em certos casos.
Acho que vou usar um valor de 1,8 e 2,2. E isso vai nos dar
algo intermediário e algo que, na verdade,
ainda é um pouco pequeno demais. Então, vamos usar um
valor de 2,3 e 2,6. Assim, isso
nos dará algumas
formações rochosas muito bonitas como essas. Vamos em frente e
fazer uso disso. E agora vamos
colocá-los todos nessa área. Também podemos usar um single
para apagar algumas das rochas. Então, enquanto pressiono Shift, vou apagar
esse, por exemplo E parece que não está indo muito bem. Acho que é porque alguns
deles podem ser removidos,
mas alguns deles são um
pouco mais difíceis de remover. Então, o que precisamos fazer
é encontrar o lugar certo
para eles serem removidos. Ou, alternativamente, podemos
voltar ao modo de pintura. E com um tamanho de pincel definido para um tamanho um pouco
pequeno como esse, podemos remover algumas dessas
pedras desse jeito. Então, por exemplo, podemos arruinar
essa área assim. Vá para o Modo Único e adicione algumas dessas rochas
apenas nesta área. E isso nos ajudará a
dividir áreas de solo. Eu só estou me perguntando agora, há uma rocha que é extremamente grande
e eu não
gosto muito do jeito que ela está
ficando rosa suave. Se eu desmarcasse
tudo isso e apenas usasse este. Sim, acho que há apenas
uma pedra que é comicamente grande e que é um
pouco grande demais para nós Até o resto das rochas
deve ter esse tamanho. Então, na verdade,
vamos selecionar todas as rochas,
exceto a segunda. Faça com que marquem toneladas e
defina isso para um valor de 2,3 e 2,8, assim E agora devemos obter, sim, vamos obter rochas
muito maiores em comparação com
o resto delas. Então isso vai
ser muito melhor. Vou passar
pelo modo de dor, segurar a tecla Shift e remover as pedras que estavam
aqui. Então, vamos nos certificar
de que jogamos bem
alguns deles
nesta área aqui Então, basta eleger um casal.
Ótimas semanas. Então eu acho isso muito bom. Agora, para esta área, podemos muito
bem fazer algo semelhante. Vou pintar, remover algumas
das áreas das rochas, clicar em Single e colocá-las manualmente desse jeito. Então, digamos que podemos
ter um bom controle sobre as rochas onde
queremos colocá-las,
mantendo essa aparência aleatória e
orgânica Portanto, não precisamos nos preocupar
muito com a forma como
vamos girar essas rochas e como vamos
colocá-las. Mas sim, apenas dividir isso e ir e
voltar entre eles foi capaz de obter controle melhor sobre como
as pedras
estão Então eu acho que essa área também deveria ter algumas pedras
aqui, assim. Alguns deles são difíceis de
colocar porque alguns deles são
um pouco pequenos demais. E eu acho que esse é um pouco pequeno demais. Na verdade, vou experimentá-los. Escreva uma
versão final. E, por padrão, na
verdade é bem grande. Alguns não sabem por
que esse é o caso. Talvez seja o terceiro. Esse aqui. Parece estar tudo bem, então estou tentando descobrir de
qual rocha era essa, e talvez tenha sido a
primeira. Na verdade. Eu só vou dar uma
olhada e ele tem.
Parece que é bem
pequeno como uma pedra. Então, vamos em frente
e consertar isso. Mude a escala
desta para 2,8 e 3,2 , portanto, um ponto para 2,8, assim. Agora vamos
experimentá-lo e parece tipo de Iraque
muito melhor para usar. Então, vamos nos
certificar de que
todos eles estão marcados agora e brincar um pouco com as formações rochosas Assim,
somos capazes de obter algumas variações
melhores de um Rocks E estamos apenas
brincando agora com formações
maiores e
tentando configurar a aparência delas. Novamente, isso é um
pouco pequeno demais. Na verdade, podemos
pegar todos eles. Então, faça com que sejam
ainda maiores, na verdade. Ainda existe um
pouco pequeno? Não conseguimos obter um pouco
mais do tipo distinto de Formas. Acho
que, em vez disso, o que vamos
fazer é pegar
todos eles, sem mais nem menos. Redefina a escala e
defina-a para um valor de 4,5, assim. E assim, aí está, estamos obtendo algumas formações
rochosas bonitas. E vamos colocá-los
ao lado das pedras que já
temos. Assim mesmo. Essa pedra, porém, é
um pouco demais. Então, f3 e f4 são a forma como eu acho que
vamos seguir a Então, isso está parecendo muito bom. Eu quero ter algumas das formações rochosas
aqui também. Acho que vamos
adicionar alguns deles
aqui, sem mais nem menos. E vamos ter algumas formações
rochosas melhores. Então, geralmente, colocar em grupos de dois ou três
para as rochas maiores, acho que vai
funcionar muito bem. E assim, conseguimos obter algumas formações
rochosas mais bonitas que
se destacam um pouco mais do que quando
olhamos para o terreno Então, apesar de tudo, isso
ficará muito melhor para a estética
geral E isso pode estar se sobrepondo. Então, enquanto pressiono Shift, vou apenas remover isso. E isso também será
removido assim. Então, porque estamos trabalhando
com Single, que foi desmarcada enquanto
segurava a tecla shift no centro da rocha E normalmente apenas
removia isso assim. E acho que está
muito bonito assim. O que deve garantir
que o terreno geral seja
novamente
interrompido muito bem E ter as coisas assim
é realmente muito bom. Gosto bastante dessa formação
geral. Pensando se isso é um
pouco demais, talvez seja. Então, vou
refazer essa etapa e comprar um tipo
diferente de rocha. Assim mesmo. Eu acho que isso é realmente muito bonito visto de dentro, um silêncio como o jeito que está sendo pendurado na lateral
desta pedra Talvez adicione outra
pedra aqui. Na verdade, um pouco demais. Gostei bastante do
resultado, então vou deixar como está E quais são essas áreas? Talvez
queiramos adicionar algumas das rochas
aqui, na verdade. Então, sim, parte da Fundação
Rock. Mas isso vai
ficar muito bem. Então, como é um lugar
para a Cachoeira, precisamos escondê-la um pouco Essa área, essa seção. Então,
acho que vai
ser uma solução silenciosa. Era uma pedra um pouco
grande demais, então talvez, talvez algo
assim ou aquilo. Ou, na verdade,
algo assim vai ficar muito bonito,
na verdade, gostei muito. Então, vou
preencher essa lacuna aqui que era um pouco
demais para clicar em Controle Z e
brincar com a deformação até
obter os resultados desejados Talvez isso seja um
pouco demais. Então, estou apenas colocando
isso tudo, apenas me certificando de que essa é uma área
bastante escura que vou me Excel. E apesar de tudo, acho que isso
parece muito bom, na verdade. Então, só quero ter uma pedra
adicional aqui. Assim mesmo. E assim, vamos ter uma bela formação
rochosa por aqui. E então, sim, trata-se apenas
de colocar as rochas. E se não conseguirmos um
bom posicionamento, podemos simplesmente clicar em Control
Z e desfazer a etapa E isso só nos dará uma opção diferente sempre que
colocarmos um tipo de rocha. Então, estou pensando que talvez
precisemos de Plant, no entanto, porque estamos
trabalhando em Large Rock, então trabalhamos nas rochas
médias como uma formação de forma de fundo
apenas para quebrar as bordas. Em seguida, trabalhamos em rochas grandes. E depois adicionamos
alguns seixos menores para
misturar o terreno, a
largura e as próprias formações rochosas Então, apenas fazendo isso, poderemos obter um tipo
melhor de resultados E estou pensando que
agora, estou apenas colocando algumas pedras para obter
algumas formações melhores E sim, isso é tudo o que é preciso para obter melhores resultados
ou as formas gerais Só estou tentando
garantir que eles não se misturem demais com
um por hora,
não cheguem muito perto. Caso contrário,
ficaremos igualmente bonitos e este não
parece querer ser removido. Vou usar
o pincel com um pincel um pouco maior, o câmbio de retenção do
motor, só vou remover
essas pedras ao redor dele Assim mesmo. Somos capazes de nos
livrar deles assim. E eu acho que está tudo bem. Sim, isso é tudo que precisamos fazer. Teremos que adicionar talvez algumas pedras
extras aqui, talvez uma pedra aqui também. E talvez o Iraque à distância. Assim mesmo. E acho que
estamos praticamente prontos, talvez apenas algumas pedras
ali e outras
ali também. E sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. No próximo,
vamos adicionar alguns outros
seixos menores ao lado dessas rochas e
realmente misturá-los no terreno Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
40. Trabalhando com pequenos pedaços de rochas: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos ao colocar algumas
das rochas maiores
em nossa paisagem. E, na verdade, temos outros
pedaços mais visíveis em todo o terreno Então, nesta lição,
continuaremos trabalhando com os Rocks
e eles são Clusters E, na verdade, comecei a
configurar algumas variações menores
dentro desse terreno Então, vamos em frente e
começar imediatamente. Vamos selecionar todos
os aglomerados que temos, todas as quatro variações
das rochas E vamos começar
mudando a escala. Então, indo para a Escala X, vamos
redefini-la para o padrão e configurá-la para algo como o ponto 5.1 ou 0,8 par. E podemos tentar
brincar com eles. Então, sim, aí está. Eles são muito menores em
relação ao que tínhamos antes. E eu acho que sim,
por causa da inclinação, eles não serão
colocados tão bem Então, vamos descer
um pouco até
encontrarmos o alinhamento máximo ou angular E vamos mudar
isso para algo como 85,
algo extremo que
pode nos dar um resultado de NIC. Ou vamos tentar
entrar em algo como 200. E, na verdade, isso não está nos
dando nenhum resultado. Acho que se formos
configurá-lo para um valor menor, mesmo que isso ainda não pareça nos
dar resultados de digitação, alguns estão tentando pensar
no que está acontecendo Se eu definir como zero,
nada acontece. Insensato. Hundred não funciona. Algo como 60
grátis até o máximo. Isso vai nos
dar um resultado que ainda
parece não querer
nos dar nenhum tipo de resultado nas
bordas dessas paisagens. Então, estou tentando
descobrir o que está acontecendo com isso e tentando ver e entender por que não estamos
conseguindo nenhum desses posicionamentos. Então, em vez disso, o que vamos mudar não
é o ângulo máximo alinhado, mas vamos mudar o ângulo de inclinação do solo e o
máximo definido como 45 Se fôssemos
mudá-lo para 80 graus, agora
poderemos
colocá-lo nas encostas dessa forma Então, desse jeito,
vamos colocar alguns deles apenas para
apoiar parte da rocha. Espere e obtenha
algumas variações melhores dessas formações Então, desse jeito, poderemos jogar pouco de Rocks
assim e obter algumas variações melhores, para garantir
que não
exageremos e mantenham alguns
desses formulários abertos E este parece destacado. Então, vamos pegar algumas pedras exatamente como aquele lugar, então eu realmente
vou desligar mais pedras
desse jeito. Então, só nos
restam três pedras. Este, eu não
gosto muito, pois é menor e mais ousado. Então, vamos
remover isso completamente. Vou pegar algumas
dessas rochas para substituir desse
jeito. Então, apenas brincando
com os formulários, novamente, obteremos
muitas informações interessantes e nos certificaremos de que eles não pareçam tão planos quando
tocam o solo Então, eles têm
uma maneira de
quebrar toda essa formação desse
jeito. Dessa forma,
não podemos movê-lo
um pouco para fora em relação
à forma como os formulários são colocados Mas, ao mesmo tempo,
somos capazes de obter formas orgânicas mais bonitas dessas rochas Então, mais uma vez, estamos recebendo algumas
pedrinhas aqui Talvez precisemos de algumas pedrinhas
aqui desse jeito. E alguns deles aqui, talvez alguns deles à beira
do rio também. Então, apenas alguns
deles acabaram assim. E brincar com
os valores definitivamente ajuda a criar um tipo de aparência mais
orgânica. Então, agora, por padrão, isso teria
sido uma forma de suportar, uma forma de simplesmente abrir. E podemos ver como uma linha
reta atravessando. E basicamente
queremos escondê-los e colocar
algumas pedras. Definitivamente, ajuda a remover essas linhas retas e
fazer com que a aparência geral forma
geral pareçam
muito mais orgânicas. Então, está construindo
algo assim. Somos capazes de obter
muito mais variações de toda essa formação. Talvez algo assim. Aí está você. Você tem formas muito melhores. E isso parece bastante complicado. Vou colocar
algumas pedras aqui. Assim mesmo. Talvez algumas pedras
por aqui também. Assim mesmo. Assim, podemos criar alguns fóruns interessantes e também
nossa parte. Então, duas a três rochas menores, no
máximo cinco. Algo parecido. Ao lado de pedregulhos maiores,
definitivamente ajuda a quebrar as formas e produz
melhores resultados. Então, estamos apenas
colocando-o em certos cantos. E isso é tudo o que é preciso para quebrar
algumas dessas formas. E apenas
observando o tipo geral de áreas em que elas estão
se destacando demais. Por exemplo,
aqui podemos ver que o Rock está apenas por si só, não
é variação suficiente. Então, vamos
jogar alguns deles também. Ao trabalhar com isso, não
precisamos exagerar
, pois isso deve ter algumas áreas concentradas onde
as rochas estão Dessa forma, estamos apenas nos certificando de que, ao substituir o Foliage, eles não
pareçam resistir E apenas fazendo isso, podemos obter alguns
resultados melhores e estamos apenas randomizando um pouco onde eles
realmente estão sendo colocados Dessa forma, podemos obter resultados
muito melhores em nossas formas Então, desse jeito, podemos obter uma
Fundação melhor, uma rocha melhor. Então, às vezes, quando está
sendo colocado, porque há maneiras muito boas de se
combinarem. Muitas vezes, porém, eles meio que interagem quando não são
ovais. Então, eu vou
removê-los desse jeito
e meio que pegá-los
um pouco mais ou menos assim E, novamente, apenas
fazendo movimentos simples, conseguimos obter
resultados melhores. Isso pode levar
o tempo necessário,
ou pode ser um processo um tanto demorado
fazer isso manualmente Mas, apesar de tudo,
acho que vale a pena conseguir um design melhor,
alguns Shapes for the Rocks mais bonitos Então, sim, isso é tudo o que
é preciso para a ASU. Obtenha alguns bons resultados. Talvez até coloque algumas
pedras aqui perto da casa. Garantimos que
não seja muito estéril. Caso contrário. Talvez alguns por aqui também. Tipo, dois
deles aqui. Assim mesmo. Talvez algo assim. E sim, não
precisamos exagerar novamente. Só temos que pegar alguns
deles desse jeito. E acho que vou
ter uma árvore
aqui e talvez algo
aqui também. E dessa forma,
poderemos
separar alguns desses temas. E, na verdade, isso parece uma maneira de usar alguma tela para adicionar
algumas pedras aqui. Na verdade, precisamos de algumas
rochas maiores novamente. Então, na verdade, vou
aumentar a escala para ficar livre e cinco estímulos que na verdade, manterão
os dois em cinco Dessa forma, teremos uma escala mais consistente, uma
escala para as rochas. Na verdade, cinco, talvez
um pouco grandes demais. Então, eu estou indo para a liberdade. Talvez seja o certo. Vamos ver o tipo
certo de formato então talvez algo
assim para querer remover a
rocha que está colocada aqui. E eu acho que isso vai funcionar. Parece que não
quer ser removido. Então, vou
usar o aplicativo Paint End. Está usando um pouco o shift. E isso parece
funcionar muito bem. Então, sim, isso é tudo o precisamos
para configurar as formações
rochosas. Não precisamos exagerar,
mas na verdade parece
um pouco demais. Então, talvez queiramos pegar
o pincel e
cortar um pouco da formação
rochosa. Então, talvez um pouco
a partir daqui, ou na verdade, vamos nos certificar de que todas
elas estão selecionadas e remover
lentamente algumas
das formações dessa forma. Caso contrário, eles podem parecer
um pouco demais. Então, eu clicava aleatoriamente em algumas outras áreas apenas para quebrar todas as
formações dessa forma. E outra
maneira rápida de fazer o que podemos fazer é alterar
a densidade de apagamento Então, alterando isso
para algo como 0,5, apenas metade deles
será removida. Então, por exemplo, se eu clicar em Shift e
simplesmente segurá-lo, apenas metade deles dessa
área serão removidos. Então, às vezes, quando
queremos romper certas
bordas como essa, obtemos resultados
muito Configurá-lo para um valor mais baixo
dentro da densidade da borracha, algo com seu valor
de 0,3 pode até nos
dar resultados melhores, pois
remove apenas cerca de 70% das rochas Então, só assim, podemos nos separar e pegar esses tipos de aglomerados de rochas de
uma forma mais agradável e o
jantar será um tipo de ruído de fundo Então, apesar de tudo, acho que
isso vai achar que temos alguns pedaços
muito bons de Rocks Então, sim, vamos
deixar como está por enquanto. E na próxima lição, vamos
realmente começar a trabalhar com folhagem adequada,
com grama e outros enfeites Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
41. Configurando os clusters da folha de árvores: Olá e bem-vindo de volta a
Verona ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
construção de um ambiente Na última lição,
configuramos algumas das formações rochosas
que ajudam a romper certos
terrenos, o fluxo da paisagem E agora,
na verdade, vamos continuar com o Terrain e
continuar construindo desta vez Eu diria que podemos continuar
construindo com certas árvores. Então, vamos
direto ao assunto. Vamos até a Ponte Quixel
e vamos procurar por uma árvore como Em seguida, vá para os ativos 3D. Devemos comprar algumas
das Variações ou das árvores. Então, vou
rolar um pouco para baixo até encontrar
a que eu quero, que será algumas árvores na parte inferior , para que sejam as árvores
que vamos usar Então, em vez de apenas
digitar em Árvore, se você também digitar dívida, pode ser um pouco
mais fácil de encontrar E, no momento, há muitas opções
de baús. E na verdade é muito bom. Mas as que
queremos, na verdade, serão
apenas árvores mortas. E eu acho que vai
ficar muito bem. Se não estamos vendo isso. Na verdade, podemos seguir em frente e rolar para cima
até chegarmos ao Se olharmos as palavras-chave, podemos ver garantias adicionais Então, por exemplo, podemos obter
algo como o bioma do tigre. Então, se
abrirmos isso, talvez consigamos obter
mais controle sobre isso. Isso não parece
ser o caso. Vou
fechar isso e tentar procurar
o tronco da árvore novamente. Tronco de árvore assim. E depois role
até o fim. Temos algumas
árvores mortas aqui. Então, talvez você
possa fazer uso de, sim, vamos em frente e
ir para uma eleição, disse. E isso pode nos ajudar a
obter as árvores desejadas. Então, coleções e litoral. Então, vamos abrir a linha varicose da
coleção, e ela tem algumas
variações interessantes dentro delas. Então, imediatamente, se
abrirmos
a árvore morta , a que
temos aqui, teremos alguns
ativos extras não relacionados, mas vamos
baixar este
imediatamente e adicioná-lo
ao nosso projeto Então, o próximo também será esse. Adicione-o ao projeto. E acho que não consigo
ver um ativo não relacionado à alma
dessa árvore morta voltar para a árvore para ver o litoral
e clicar em uma segunda E esse também é
muito bom. Então, vamos em frente e adicioná-lo. Então, basicamente, teremos variações
gratuitas de árvores,
desses troncos de árvores Então esse aqui, então, esse e
esse também. Vamos garantir que
não os possuamos gratuitamente, assim, e adicioná-los
ao projeto. E depois
vamos
fechar isso e ver os ativos Então, livremente, ativos. Verificando se estou usando a malha
estática em um filtro. E depois, vamos
tê-los graça lá, Árvore Então, vou arrastá-lo
para o mundo para realmente
ver sua aparência, vou entrar no
modo de seleção e ver sua aparência. E, por padrão, eles estão
realmente parecendo muito bem. Gostei bastante dos
looks para eles. Então, acho que antes de usá-los, usamos
o Modo Folhagem Na verdade, vamos
configurá-los para serem normalmente colocados nessas
áreas próximas à casa dela Dessa forma, poderemos ter mais controle sobre essas árvores, além de nos ajudar
a configurá-las adequadamente. Então, vamos começar colocando essa
variação de lado. Como você pode ver, por
exemplo, esse galho de pincel está tocando os lados Então, vamos girar
isso um pouco. Vou desligar
o
modo de ângulo de encaixe e
obteremos esse tipo de resultado Talvez seja um
pouco demais. Aí está você. Então, vamos
girá-lo de uma forma que não toque nas bordas Eles não vão se
sobrepor aos lados. Agora podemos realmente combinar os ramos superiores dessa forma
e obter melhores resultados Podemos até girá-los um
pouco, por exemplo, e fazer com que pareçam fazer
parte do mesmo
tipo de área Então, desse jeito, podemos
colocar algumas ramificações dessa forma e obter resultados melhores
em toda a seção Dessa forma, estamos
apenas usando
as árvores para quebrar algumas bordas ou também as pequenas,
porque, caso contrário, pode
parecer um pouco sem graça E, na verdade,
vou trazer isso um pouco para a marca. Dessa forma. Estamos cobrindo
este site inteiramente e também estamos recebendo algumas sombras
bonitas Por isso do refrigerante
Silhouette, eu gosto bastante deste E então eu vou
pegar esse galho também. Mas é assim de lado. E talvez pegue essa árvore
aqui ou essa aqui e coloque-a de lado. E em vez de apenas
tê-lo como está, vou
clicar em nosso e aprimorar esse
pedaço inteiro assim E então
talvez eu também gire a
Lady para o lado. E é assim que
vamos obter uma boa variação desse tronco
de árvore. Apenas fazendo
algumas rotações, obteremos
algumas variações melhores. E, na verdade, eu
gosto bastante desses. E não vamos apenas
usar as malhas
estáticas padrão Também vamos combinar
esses,
eu acho, e configurá-los
como nossas próprias variações de árvore Então, se quiséssemos pegar os
dois assim, vá para o
modo de modelagem, assim Em seguida, clique em Mesh, Merge. E então ele vai criar um novo objeto que será
chamado de combinado. Ou talvez você possa simplesmente
mudar o nome, na verdade, Tree On vincular um E isso
excluirá isso da entrada e garantirá que ele o
substitua por novos. Então, se você clicar em Aceitar,
combinará os dois e
nos dará uma combinação de
Árvore. Então, na verdade, vamos fazer o mesmo aqui também. Então, agarrando bem
para eles assim. Em seguida, vá para
Mesh Merge e depois combinação de
árvores O2
como nome da entrada, como um tipo de saída
e exclua Agora vamos clicar em Aceitar. E, novamente, isso nos
dará uma nova variação. Então, temos novas
variações como essa. Agora estou pensando
no que podemos fazer. E, na verdade,
vamos
colocar essa malha na pasta do Omega
scan Acho que vai ser
um pouco mais fácil para nós. Então, na verdade, em vez
de fazer isso, vamos selecionar todas
as malhas que tínhamos para
o rastreamento dessa forma Vamos
colocá-los em nossa área, dessa forma, teremos uma visualização mais melhor das árvores onde
as temos, eu acho Sim, vamos
criar uma nova pasta na pasta do mega scan anterior e chamar isso de árvores. E então vamos
trazer árvores de Oliver para esta pasta aqui Então, se quiséssemos
habilitar a malha estática, teríamos essas árvores livres. Agora, no lado esquerdo, veremos todas as
nossas pastas mostradas,
mesmo que tenhamos esse filtro
e habilitemos o que decidimos meshes Então, vamos selecionar
todas essas árvores, rolar para baixo para ver esta lista de pastas até chegarmos
à pasta Árvore dessa forma Em seguida, arraste-o e
solte-o na pasta da árvore,
exatamente assim,
que o
moverá para cá. Então, a próxima
é que na verdade, estará
dentro de uma pasta de conteúdo. Vou desligar
as malhas estáticas
e, na verdade
, elas estarão dentro da pasta
gerada em janeiro Então,
as combinações de árvores serão
colocadas aqui. Portanto, temos duas
combinações agora. Vamos
pegar os dois. Vamos até a pasta de
árvores e
colocá-la na
seção Árvore, assim. Agora, quando
abrirmos isso, teremos cinco árvores, duas delas combinadas e três delas. Os diferentes ativos individuais. A razão pela qual estamos fazendo
isso é porque
, mesmo assim, quando estamos trabalhando
com a Foliage, colocaremos as árvores
espalhadas aleatoriamente Na verdade, acabei de
libertá-los de uma só vez. Eu só vou
clicar em Control Z. O que eu queria dizer é que, mesmo que os coloquemos individualmente usando
o Modo Folhagem, eles terão uma inclinação
aleatória e outros E isso vai ajudar a fazer com
que pareça mais orgânico. Mas mesmo assim, queremos que um os
tenha muito perto de um. Caso contrário, é muito
fácil que eles
se sobreponham
no Modo Folhagem. É por isso que, quando criarmos nossos próprios pedaços personalizados
como este, por exemplo, já teremos algumas variações dessas
árvores combinadas E isso feito garante
que nenhum desses galhos,
por exemplo, se sobreponha um
ao outro E ainda assim teremos aqueles belos Clusters of Tree Então, na verdade, é
muito bom trabalhar com o Modo Folhagem para
configurar seu próprio tipo de agrupamentos de malhas para a folhagem,
para os troncos
das árvores Sim, vamos fazer
isso na próxima lição. Na verdade, vamos preencher toda a nossa cena usando
aquelas folhas de árvore Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve.
43. Configurando a folha de plantas 3D: Olá e bem-vindo de volta Em
propenso ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
construção de um ambiente. Na última lição,
paramos colocando algumas das árvores menores
em nosso ambiente. E desta vez,
também vamos
diminuir ainda mais usando o Grass. Então, vamos
direto ao assunto. Começaremos entrando na Ponte Quixel e pegando um pouco de
vegetação Então, na barra inicial, dentro de uma
barra de pesquisa, vamos mostrar
o progresso dessa forma. E vai
ser um pouco de folhagem. Ou, na verdade, em vez de Grass, vamos
procurar folhagem. E isso nos dará
uma categoria inteira. E vamos
selecionar plantas 3D. Isso vai ser uma categoria. Eles nos darão todas as
plantas dentro do Quixel. Então, clicamos
nele e selecionamos e seguida, simplesmente
fechar a barra de folhagem, poderemos ver todas as categorias
da grama e tudo
o o Foliage ten
Quixel Então, começaremos
contratando algumas das empresas. Esse geralmente é um
bom ponto de partida. Ou qualquer tipo de floresta do tipo a,
um ambiente, pois ajuda
a romper a folhagem e obter formas mais interessantes e
uma silhueta
mais interessante Então, vamos abrir isso. E vamos obter
um tipo comum de samambaia como esse. Vamos em frente e Dolan é isso. Então, vamos baixá-lo adicioná-lo a um projeto. E imediatamente, ele não
apenas o
adicionará ao nosso navegador de conteúdo, mas também ao
seu Foliage, que acessaremos em um segundo Bem, primeiro, precisa configurar todo o resto
da folhagem Então, vamos em frente
e baixá-los. Agora,
para voltar à planta 3D, vamos
clicar neste botão aqui
para replantar gratuitamente E voltaremos
à categoria Folhagem. Então, na próxima etapa, vamos
comprar um Grass. Então, vamos
abrir isso. E teremos muita
grama para escolhermos. Mas queremos ter
certeza de que estamos usando Kikuyu
e a grama selvagem Uma combinação
desses dois vai
funcionar muito bem
em nossa cena. Então, vamos nos certificar de
que temos os dois somados. Assim mesmo. Então podemos voltar para o 3D, para o 3D Grass. Sob as plantas 3D. E o tipo final de categoria, o tipo final de
folhagem que
queremos colocar em nosso terreno, será algo
um pouco maior Então, vamos
realmente rolar
um pouco para baixo até
encontrarmos uma caneca que valha a Então, essa será uma folhagem
silenciosa do tipo atol que nos
ajudará a romper esse
tipo de Então, vamos em frente
e nos unamos. Vamos lá, mock worth. Se não
conseguirmos encontrá-la, podemos sempre pesquisar
o que pena, como se fosse um trabalho E nós vamos pegar
essa planta aqui. Portanto, este é o último que o
Foliage L precisará. Vamos continuar e
adicioná-lo ao seu projeto. Então podemos fechar isso. E veremos que, na pasta do
mega scan, temos uma pasta numérica
chamada plantas 3D. Se você
abrir isso,
teremos quatro tipos de pastas. E, por padrão, deveria. Se fôssemos rolar isso para baixo, na verdade,
tudo se
somava imediatamente. Então, o que precisamos fazer é
abrir uma pasta. E dentro dela precisaremos encontrar uma
pasta Foliage. Então, abriremos essa pasta. Em seguida, vou tornar o navegador de
códons um
pouco menor E vou pegar todas
essas empresas dessas variações e colocá-las dentro do tipo de
folhagem de um modo E imediatamente adicionaremos um mapa. E agora, como
eu os adicionei, ele realmente percorreu as pastas e adicionou
automaticamente toda a folhagem de malha estática a essa
área do Modo Folhagem Então, como você pode ver, temos todas essas malhas imediatamente em nossa
seção aqui Mas se você não os estiver vendo, sempre
podemos
examinar cada um deles e simplesmente somá-los assim. Simplesmente selecionando
cada folhagem de malha estática, vamos
arrastá-las e adicioná-las dessa forma Mas, novamente, parece que todos eles
já foram adicionados nessa área, então não precisamos nos
preocupar com isso agora. E assim podemos usá-los
imediatamente. E, na verdade, antes de fazer isso, fecharemos o navegador de conteúdo e veremos como será
a aparência do Foliage em nosso ambiente E começaremos
selecionando todas as nossas
outras malhas que tínhamos Vamos
desmarcá-los assim, certificando-nos de que todos estejam
marcados Na verdade, vou selecionar todas elas só para ver todas as caixas de seleção, nossa voz, não podemos ver quais estão marcadas
e quais não estão. Quando eu estiver feliz que esses
estejam marcados, selecionaremos
o Grass final Vamos rolar para cima e selecionar
o primeiro Em seguida, também faremos uma
seleção a partir dele. E acho que acabamos de
colocá-los e ver como ficariam
em nosso ambiente. Demora um pouco
para carregar os shaders. Então, uma vez que os colocarmos, espere algum tempo
para que eles carreguem. Como estamos usando
uma densidade de tinta de 0,05 como padrão, isso nos dará uma quantidade muito
baixa de densidade Mas vamos corrigir isso
daqui a pouco. Mas de quatro lados. Precisaremos fixar a escala de cada uma dessas
seções para a grama. Então, para começar, podemos ver que a
empresa, por exemplo, é muito pequena em
comparação com o resto da grama. Então, vamos
consertar isso primeiro. Vou segurar a tecla Shift e
simplesmente arrastá-la dessa forma. Arraste-o pelo terreno apenas para excluir
tudo desse jeito Agora vamos começar
montando a samambaia. Então, na verdade, vamos
, com
toda a seleção, assim, vamos desmarcar tudo apenas para garantir que tudo
esteja desmarcado Nunca vou selecionar
apenas a empresa, certifique-se de
que ela esteja marcada E vamos colocá-los
no mundo só para ver
como eles se parecem. E agora, quando soubermos
o tamanho deles, vou clicar no
controle Z para
desfazer o posicionamento da folhagem Agora vamos
entrar na guia de detalhes e fazer alguns ajustes antes de realmente usá-los. Então, primeiro de tudo, precisaremos mudar
a escala. Podemos configurar o mínimo
e o máximo como dois. E como mudamos
o mínimo imediatamente, o máximo
também será alterado. Agora, uma vez que os colocarmos, isso pode parecer um
pouco melhor. Mas ainda assim, acho que podemos
ir um pouco mais longe, então vamos
configurá-los como gratuitos. Vamos ver como isso
ficaria. E aqui está. Acho que ficaria muito melhor em relação
aos tamanhos diferentes Precisamos de alguma variação de tamanho. Então, indo para um valor
de 2,8 e 3,2. Portanto, haverá uma
diferença de um valor de 0,4 entre onde começar
a colocá-los. Podemos ver o tipo de empresa
que vamos conseguir. Então acho que isso
vai ser muito melhor em relação
ao tipo de samambaia Você pode fazer uso disso. Então, a seguir, veremos como
será a aparência do outro Grass. Nós vamos tirá-los. E vamos
nos escolher para a grama alta. Porque isso está em
ordem alfabética. Vamos ver o valor da
caneca comum no topo. Podemos passar o mouse sobre eles
e ver o nome. E basicamente vamos
encontrar o último
McGwire que temos, que será
esse aqui Então, vamos
selecioná-lo como o primeiro. Em seguida, vamos selecionar o último e garantir
que sejam todos TikTok E agora vamos
aplicá-lo no chão e ver como
eles ficarão. Então, por padrão, acho que
eles são bem pequenos. Então, novamente, vamos
mudar sua escala. Vamos mudar
a escala para um valor de 2,2, 0,5, assim. Agora vamos ver
como eles se parecem. E eu acho que isso
parece muito melhor. Então, sim, vamos
mantê-lo como está, na verdade, também
temos algumas boas variações
de frutas. Então, isso vai nos
ajudar a romper com a folhagem em nosso terreno. Na verdade, isso vai nos ajudar a romper com a folhagem em nosso terreno
. Ok, então estamos praticamente terminando com esse tipo de folhagem. Vamos continuar
avançando na NCR, parece
que o resto da
grama Então, na verdade, vamos
tirar isso. E eu sei, embora
essa grama tenha várias variações e tenhamos grama
selvagem e
esse tipo de grama. Na verdade,
vamos selecionar todos eles. Só vamos
ver onde termina e vai terminar
perto da árvore. Então, vamos segurar
Shift, fazer a seleção. E é claro que vamos
começar a colocá-los
no chão. Então, vamos em frente e nos
certificamos de que o selecionamos. Como um erro coletado. Portanto, precisarei
me certificar de fazer minha seleção novamente. E encontraremos
o último Grass. E, alternativamente, o que
também podemos fazer é, em vez de apenas
examiná-los dessa forma, podemos simplesmente acessar
a barra de pesquisa. Na barra de pesquisa, vamos procurar por Grass. E vamos conseguir
tudo o que tem o nome de Grass Então isso inclui o kicker you Grass, bem como a grama
selvagem aqui Então, isso vai ser
tudo o que precisamos. Só precisamos ter certeza de que
selecionamos todos eles, estão marcados. E agora vamos
testá-los e ver como
eles vão ficar e ver se são
muito grandes ou não. Talvez a melhor
opção para vermos a balança seja
colocá-la ao lado da casa. E basta clicar rapidamente no Quick Play e ver como eles ficariam
dentro de nossos pés. Então, queremos ter uma
espécie de grama selvagem, mas é claro que não
queremos que seja muito pequena. Caso contrário, simplesmente não
vai ficar tão bonito. Então eu acho que parece muito bom. Mas temos que ter certeza de configurar alguma variação de escala E, novamente, como
tenho tudo o que o TikTok só fotografa,
posso segurar, deslocar e excluir
o Grass sem me preocupar em excluir
algo como De qualquer forma,
voltando à escala, o tamanho mínimo para uma, acho que vai
ficar tudo bem O tamanho máximo, eu posso
mudar isso para dois. E eu acho que
ficaria muito bem. Vou colocá-lo no chão desse
jeito e ver como
ficaria. E sim, isso parece
muito bom, na verdade. Então, vamos usar um valor
de Escala para o mínimo de um e máximo de dois
para a própria grama. Agora que está
configurado dessa forma, vamos começar a jogar com
todas as configurações ao mesmo tempo. Então, vamos fechar
a barra de pesquisa, assim. Vamos
selecionar tudo, exceto, é
claro, as árvores,
as árvores que tínhamos antes. Então, tudo isso será apenas o Grass mais recente
que acabamos de criar. E é claro que
vamos fazer
uma seleção para todos eles ou para quem quer que seja. Em vez de apenas
fazer uma seleção, vamos ajustar
algumas configurações primeiro. Então, vamos fazer apenas
uma seleção. Agora, como
mudamos,
a escala terá vários
valores aqui. Mas o que precisamos
fazer é nos certificar
de que
ajustamos algumas configurações em certas
áreas e, na bursite, vamos garantir que ela não esteja
alinhada Os que vamos substituí-los, eles ficarão retos, mesmo que os
coloquemos em um declive Então, por exemplo, vou
tirar isso aqui, e isso
nos dará bons resultados. E depois,
vamos nos
certificar de que
você aleatório também esteja marcado Isso garantirá que haja uma certa
rotação aleatória para a folhagem. tom aleatório,
vamos fazer uma ligeira inclinação para
cada pedaço de grama, mas temos
que ter certeza de que não exageramos Portanto, apenas ter um valor de cinco nos
dará um tipo de aparência mais
orgânica, mas não vai
exagerar muito. Inclinação do solo. Podemos alterá-lo de 45 para
algo como, eu diria, 55, apenas um pequeno aumento
que garantirá que, quando
os colocarmos nas encostas, eles não
sejam muito afetados, mas serão
afetados um
pouco mais do que depois Vamos rolar para baixo
e ver o posicionamento. Então, posicionamento, deslocamento Z,
posicionamento. Vamos mudar isso
um pouco. Vamos colocar alguns pedaços no chão
um pouco mais. Então, no mínimo,
vamos colocá-lo como menos três, assim Dessa forma, sempre que alguma
folhagem estiver sendo colocada, algumas delas ficarão um
pouco mais enterradas no solo e isso fará com que pareça
um pouco mais orgânico, pois folhagem
semelhante ainda não
crescerá dela Então, acho que estamos
praticamente prontos. Estamos montando o Foliage. Então, na próxima
lição, vamos começar
a
usá-los e começar a pintar toda a
nossa folhagem
em nosso terreno Então vai
ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
44. Ajustando os valores da cor da Foliage: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição, paramos com
a configuração de um pouco da Folhagem ou do
nosso Modo de Folhagem. E agora vamos ser
capazes de
usá-la e realmente começar a planejá-la
em nosso terreno Então, para começar,
vou selecionar tudo. Se clicarmos em
um
dos ativos na guia Folhagem, podemos clicar em Controlar a e fazer
uma seleção para todos eles
de uma vez E vou me certificar
de que todos eles sejam escolhidos primeiro e,
em primeiro
lugar, excluí-los. Mas desta vez eu tenho que
ter o
cuidado de contornar as árvores porque na verdade não
as
selecionei nesta seção. Então, vou me certificar de eles o excluam
daqui porque
fiz um grande teste de dor de antemão De qualquer forma, voltando a isso, agora, vamos garantir que todos
eles sejam desmarcados Então, com um deles selecionado, clique em Controlar a e
ligue-os e desligue-os assim. Certifique-se de que tudo
esteja desmarcado. E começaremos
pintando primeiro na grama. Então, dentro de uma barra de pesquisa, vamos procurar por Grass. E isso nos dará todas
as opções para a grama. Então, vamos fazer uma
seleção como segurar Shift. Vamos nos certificar de
que está marcado. Começaremos
pintando por
conta própria e veremos como
seria. Talvez precisemos
aumentar a densidade. Então, a partir de 0,05, vamos
aumentar o valor de dois pontos. E mesmo porque da
forma como funciona agora, não só a densidade da
dor é
afetada pela forma como a
folhagem está sendo colocada, mas também dentro das opções, temos a própria densidade Então é assim que a folhagem está sendo
afetada, onde substituí-la. Então, por exemplo, se eu definir isso para que a densidade de tinta seja igual a uma, se você colocá-la,
obteremos uma grama muito deliciosa E isso vai ser
um pouco demais para nós. Mas, ao mesmo tempo, se
mudássemos a densidade aqui,
então, se algo parecido,
obteremos um tipo mais e
mais espalhado de local de rota de
Grass Place. Portanto, trabalhar entre esses valores pode ser um desafio um pouco
complexo, mas geralmente o que
costumo fazer é definir a densidade
da tinta para sempre que estou pintando se
desdobra como E geralmente, para todos,
o tipo de
folhagem Quixel obteria resultados mais
ou menos bons Então, agora, apenas
pintando, está por aí, nossa folhagem
ficará um pouco mais
espalhada Mas, ao mesmo tempo nos
dará
uma forma bonita o suficiente para que tenhamos um
tipo de aparência muito bonita. Já que, novamente, ao
trabalhar com o polonês, não só precisamos
pensar em sua aparência, mas também
precisamos nos preocupar um
pouco com o desempenho pois se quisermos pintar
isso em todo esse terreno, é
claro, será um
superdesempenho de vez Além disso, ao trabalhar com o Foliage, podemos alterar a escalabilidade e configurá-la de alta para baixa Novamente, se você não estiver vendo
essa opção de escalabilidade, vá até a guia Configurações,
altere a escalabilidade
aqui e defina-a como muito baixa. Dessa forma, você poderá
pintar sua folhagem. Achamos muito
preocupante e,
no futuro, podemos
voltar a isso e
configurar a configuração de desempenho
para ser um pouco maior A única maneira de reduzir
o desempenho, o alto desempenho
do
nosso computador é desligando o modo principal para
apagado Dessa forma,
desligaremos todas as sombras, todos os dados de iluminação e praticamente
configuraremos tudo
sem muita preocupação ou preocupação como isso afetará
nosso desempenho Então, sim, vou usar o modo
lead por enquanto. E eu vou colocar
todas as folhas aqui dentro. Para isso, porém,
acho que devemos
testá-lo nas encostas Talvez estejamos um
pouco demais. Por aqui. Na verdade, vamos testá-lo em algumas das
encostas mais íngremes Então, eu vou chegar um
pouco mais perto, assim. E agora vamos
testá-lo aqui. E, na verdade,
pode ser um
pouco demais em
relação à inclinação Então, vou rolar para baixo
e mudar isso de 40, de 55 para algo como 30 E agora vamos
testá-lo. Qualquer coisa que seja muito melhor em relação ao
local onde está sendo colocada, já que na verdade
usaremos um pincel um pouco maior. Então, algo como
700, isso bastará. Então, vamos
colocar tudo nesta área aqui. Você tentará percorrer
todo o leito do rio. E a área ao lado dos três rios si
voltará a ela em breve. No momento, estamos
trabalhando em uma escala
tão grande , então não precisamos nos
preocupar muito com isso. evitaremos a casa, pois chegaremos mais
perto dela daqui a pouco. Então, vamos contornar tudo
desse jeito e colocar toda a folhagem. E por causa da forma como está
configurado com tudo isso, esse D baixo para a folhagem. Sempre que nos
afastarmos, obteremos um tipo
diferente de resultado. Mas sempre que nos
aproximarmos, veremos que
o tipo de folhagem é mais detalhado Mas quando vamos
renderizar
tudo, vai ficar muito
bonito Portanto, não precisamos nos
preocupar com pois
isso
desativará automaticamente o LOD
para nossa configuração Por enquanto, acabamos de chegar à Espanha de forma aleatória. E vamos consertar
cada grama daqui a pouco. Então, só precisamos nos
concentrar no Lago
Grass para não
precisarmos ir muito longe ,
pois quando estamos
olhando a
essa distância, por exemplo, não veremos muito dessa área. Talvez pudéssemos
configurá-lo de
forma aleatória melhor,
assim. E vamos
pegar alguns belos trechos
de grama como esses. E isso vai
parecer muito bom. Talvez nas áreas
próximas ao rastreamento, não
precisemos
exagerar. Nós vamos tirá-lo. E vamos nos concentrar
em pintar na grama,
em áreas morais planas e evitar essas três áreas que tínhamos. Não tenho certeza sobre as áreas
com Chunks but Rocks, mas também podemos adicionar um
pouco de grassroot E desse jeito, vamos pintar
tudo e obter um
belo pedaço de grama. Assim mesmo. Vamos pegar alguns
bons pedaços de grama. E podemos
examiná-los e ver como eles ficarão
no momento que estão um
pouco claros demais. Então, talvez
precisemos mudá-los. E essa é, na verdade,
uma maneira muito fácil de mudar isso. Antes disso, porém,
voltaremos a escalabilidade para alta rapidamente e veremos
como elas ficariam com o
tipo adequado de iluminação E se percebermos que a grama
está um pouco clara demais. Mas podemos
ir para o Content Browser,
para a pasta do Omega Scan, fazer pasta do Omega Scan, que as plantas 3D
passem pelo Grass uma vez Então, este, por exemplo, exame. E vamos
nos encontrar em Texture. Em seguida, simplesmente
diminuiremos a textura. Mas o que precisamos fazer é
garantir que a textura para
a grama e a textura do outdoor
estejam ambas mais abaixo, porque caso contrário, o LOD teria cores completamente diferentes Então, por que não mudamos a textura da grama, o
brilho dela, por exemplo, se
mudamos isso para algo de 0,8, assim. E deveríamos escurecer
isso um pouco. Ou podemos fazer isso um
pouco mais até um extremo de 0,1 só para
ver como fica. Então, como você pode ver,
é muito mais escuro, mas quando voltamos e
realmente voltamos aos seus valores originais
brilhantes Portanto, temos que ter certeza de
que o configuramos corretamente. E acho que
vamos escurecê-lo 0,5 e ver como fica Isso pode parecer muito bom, mas precisamos fazer isso
um pouco mais. Eu também quero realmente diminuir
a saturação. Então, vamos
diminuir a saturação. Algo como 0,5. Talvez. Vamos ver
como isso fica. Isso parece um
pouco pálido demais,
então, na verdade, vamos
manter a saturação como uma E, em vez disso,
vamos mudar as palavras que você ouve, mudá-las para algo
como dez, por exemplo, vamos pegar um tipo
diferente de lata e desviar para
algo como 100 Então, vamos pegar
isso. Então, lembre-se do valor, e se você for para
menos cem, obteremos mais
de uma tonalidade laranja Ou, na verdade,
não está indo de jeito nenhum. Não vai para um
valor negativo. Desculpe por isso. Portanto, precisamos ter certeza de que
estamos apenas brincando com os valores e vendo
como eles se parecem. Então, configurá-lo para um valor de 200
nos dará um tipo extremo
de cor como essa. Acho que podemos
brincar um
pouco com isso e ver como isso nos daria
o tipo de resultado. 82080. E parece que 60 grátis
é o valor máximo. Vamos tentar um 300. Isso nos dará uma
espécie de negligência do tipo laranja, o
que é muito bom, na verdade Mas precisamos ter certeza de que
diminuímos bastante a saturação Algo como 0,5. Talvez. Isso vai
nos dar esse tipo de aparência, mas está um
pouco claro demais agora. Então, vamos diminuir o
brilho para 0,1, talvez 0,3. Acho que o anúncio
que vai
nos dar esse tipo de aparência de
arbusto Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade. Vamos manter isso como está. Vamos
clicar com o botão direito do mouse em você para garantir que isso também esteja sendo configurado com os
outdoors Então, vamos
abrir a outra textura, a textura do cartaz, assim E agora temos dois deles
abertos nesta guia. Na verdade,
vou arrastá-lo para fora da
própria guia e apenas expandi-lo um pouco para que
possamos ver seus valores. E então podemos simplesmente
reescrevê-los. E sem mais nem menos. Vai
diminuir um pouco mais ou menos assim. Então, isso será
definido como 0,3. A curva de retidão será mantida. Saturação 0.5. E a UE será definida como 300. E esse é o tipo de
resultado que vamos obter. Agora que terminamos, podemos voltar e
ver que eles
realmente não mudaram muito
em relação à recoloração E eles realmente ficam muito
bem em sua aparência. No outro tipo de
grama, também podemos ter uma
cor um pouco diferente, mas acho que definitivamente devemos diminuir o
brilho dela. Então, vamos entrar em uma grama selvagem e diminuir
essa textura de cor. Então, vamos
localizar uma textura e na verdade, ampliar a
própria textura
um pouco lacrimejante , assim Traga isso um pouco à tona. Agora vamos mudar
o brilho. Podemos configurá-lo para 0,3. O artista parece que isso pode parecer
um pouco demais. Então, vamos
mudar isso para 0,4. E só de olhar, parece
tudo bem, quieto, agradável No entanto, a saturação pode ser
um pouco alta demais. Portanto, você com um valor de 0,9 pode nos dar alguns
resultados muito bons. Eu acho que isso é
realmente muito bom. Vamos usar isso. No momento, temos uma variação de dois tipos diferentes de grama. E, na verdade, vamos diminuir ainda mais
a saturação. Seu valor é 0,8. Vamos
ver como isso fica. E talvez ainda mais,
na verdade, 0,7 curtidas. Então, ele se mistura um pouco mais com a grama que ajustamos anteriormente Então, agora,
parece muito melhor. Podemos fechar isso e agora
finalmente fazer alguns ajustes E, claro, não vamos esquecer de mudar também a
textura do outdoor Então, na verdade,
vou voltar
ao mapa de textura anterior. Assim, vou
clicar em Control Space para abrir o navegador de conteúdo porque eu o fechei, abro a textura do outdoor e a arrasto para fora assim Coloque-o ao lado. Assim mesmo. Agora vamos
ajustar esses valores. Definindo-a para 0,5, 0,4 e saturação para 0,7 E vamos obter
o mesmo tipo de cores. Então, agora, quando estivermos rolando para
trás dessa forma, ainda
teremos
um bom tipo de cor Então, apesar de tudo, é muito bom. Novamente, vamos
continuar pintando isso
um pouco mais. E apenas
configurando-o de forma tão básica quanto isso, obteremos resultados
muito Então, ainda
precisamos trabalhar nisso. Ainda precisamos arrumar
o resto da grama, mas isso será
na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
45. Trabalhando com plantas de folhagem 3D maiores: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
começamos montando um pouco
da folhagem de grama
para nossa paisagem E nesta lição,
continuaremos trabalhando
com esse cenário. E desta vez
vamos montar um pouco da grama mais alta Então, vou
entrar no Modo Folhagem. Vou começar a
usar um Maguire comum. Então,
na verdade, vamos clicar em
uma das folhagens, clicar em Controlar a
e
desmarcar cada uma
das gramíneas dessa forma Depois,
vamos digitar uma caneca assim e devemos fazer com que toda a caneca valha Grass,
assim mesmo Então, vamos
selecionar todos eles. Vamos clicar no carrapato
e nos certificar de que os usamos. E o tamanho do
pincel que vamos usar será
algo em torno de 200. Acho que isso vai ser
mais do que suficiente para o que
vamos fazer. Vamos começar simplesmente
clicando e aplicando em pequenos
patches como esses. E acho que vou usar a Escalabilidade e
defini-la como baixa Isso nos ajudará com o
desempenho por enquanto. E trabalharemos com
esse tipo de grama. Então, também temos que considerar
como ficará com
toda a configuração de cores. E se vai
parecer muito claro em relação
à redução ou outros enfeites
, acho que podemos ajustar
isso no futuro, se necessário Mas, por enquanto, acho
que vai ficar bem. Mesmo que tenha um tipo de saturação muito
maior. É um tipo de grama que
gosta de crescer em qualquer lugar. E vamos reduzir a escalabilidade e manter o tipo de texturas,
o tipo de cores, e não apenas elas, assim como fizemos com Então, por enquanto,
vamos
nos certificar de instalá-lo na
frente da floresta. Assim, nem todo
tipo de área arbórea, mas todas as outras áreas. seguir, vamos pegar
alguns trechos, também
Rocks, apenas para
quebrar um pouco desse terreno, pouco dessa silhueta, desse
jeito Vamos
configurá-lo assim. Portanto, basta algumas abas com a
densidade de dor definida como 0,1 Não precisamos disso. Basicamente, não precisamos exagerar com esses. E podemos clicar
uma vez aqui. Isso pode ser um pouco
demais, porque você pode ver alguns deles entrando
em Grass. Então, enquanto pressiono
Shift, vou bater
na pedra desse jeito. E isso só
vai removê-lo. Todos aqueles que estão
dentro da rocha. E talvez precisemos
trazer alguns deles aqui também.
Assim mesmo. Aqui está um nomograma, assim. E talvez algumas
abas aqui. E eu quero algumas
abas aqui também. Então, desse jeito, vamos receber
alguns patches. Eles só vão trazê-lo,
fazer com todo o bioma,
todo o ambiente, tenham uma aparência muito melhor Talvez você devesse pegar algo ao lado da flecha
ao lado da casa dela. Então, vou tocar
nele e segurar a tecla Shift. Eu vou apagar
os que eu não gosto. Assim mesmo. Vamos obter
alguns bons resultados. Porém, ao trabalhar com isso, talvez
precisemos usar uma espécie
de malhas estáticas frias Então, no lado esquerdo, temos algo
chamado malhas estáticas E o que isso fará é
basicamente
garantir que entre
quando ficar com um tom espesso. Ele aplicará as malhas sobre
as malhas estáticas e não
apenas na paisagem E se fizermos isso
ao lado da casa, colocaremos um pouco de folhagem em cima de
barris e outros enfeites,
e não queremos que
isso aconteça Então, o que vamos
fazer é
garantir que a
malha estática esteja marcada. Dessa forma, podemos
ver que, agora, todo o
nosso pincel está ignorando todas as
malhas estáticas e está
focando apenas na própria
paisagem Então, isso nos ajuda a
andar pela casa e
configurar a folhagem em um
tipo de padrão mais agradável Isso vai
ficar muito bom. E para esta área, também
podemos pegar alguns
deles desse jeito. E eu acho que isso é
mais do que suficiente ,
na verdade, vai
ficar muito bonito. E, e talvez do nosso lado também, na verdade, não
vamos esquecer isso. E como o
ômega 2 está aqui, ele vai colocá-lo
na frente das árvores Não precisamos exagerar,
exagere com eles. Talvez alguns deles
na parte de trás também. Assim mesmo. E isso vai ser suficiente. Acho que
vai ser suficiente porque ainda temos
samambaias para fazer E, mais ou menos, eles terão o
mesmo tipo de padrão em relação a serem
agrupados. E um funcionando. Mais uma coisa que esqueci de
dizer é que, quando estou trabalhando com a linguagem
ao longo de um tipo de grama, geralmente
tendemos a evitar
aglomerados de árvores e colocar a grama mais longa ao redor
dos três pedaços Porque quando a folhagem que ela
costuma cultivar é quando elas crescem, eles tentaram obter mais grama em áreas onde há mais campos
abertos e outros enfeites E, claro, você tem que estar
em áreas com solo fértil. Então, normalmente você o encontra em torno de três
pedaços de árvores E quando há mais
aviões, por exemplo, você encontrará menos
folhagem e outros enfeites Normalmente, eles seriam apenas aviões
menores quanto o solo menos fértil. Mas definitivamente
podemos adicionar um pouco de grama
mais longa aqui e
aqui de vez em quando, apenas para quebrar toda a
borda ou esse tipo de ambiente
I'm Mas sim,
voltando às samambaias, agora
vamos
garantir que tiremos tudo apenas entrando
e saindo desse jeito Em seguida, vamos
removê-lo da
barra de pesquisa, as samambaias E
vamos procurar pais em vez disso, em
vez do que vale a pena Então, vamos ter um tipo de samambaia de variação
livre. Vamos selecioná-los e ver como
seriam. E acho que, por padrão, você tinha um brilho bastante claro,
não gosto do
brilho deles. E, na verdade, olhando para isso agora, talvez
precisem ser ajustados
em relação à escala. Então, vou
colocá-los por aí só para
ver como ficam. Porque, como você pode ver, são
tão curtos que na verdade, ficarão sobrecarregados até mesmo com um
simples tipo de grama Mas, na verdade, vamos fazer alguns
ajustes na licitação Então, na verdade,
tudo ficará bem quando você clicar em
Control Z bem rápido. Já que eu simplesmente não
quero que veja como eles se parecem. Na verdade, vou
colocá-los ao lado para retraçar assim. E, em vez disso, vamos
ajustar a textura. Desde se mudássemos muito
a escalabilidade e víssemos como elas se parecem Vamos ver
que são muito brilhantes. Então, vamos entrar
nesses mapas de textura
nas plantas 3D e vamos mudar
o Fundo Comum. Vamos mudar
a textura e
deixá-las muito mais escuras Portanto, um valor de intrusos nem mesmo o
coloca de lado. E o ajuste
para um valor de 0,5. Vamos ver como eles se parecem. Talvez você em 0,2, 0,3, não
queiramos
torná-lo muito sombrio. Eu acho que vai
ficar muito bem. Então, basta alterar um valor de
brilho para um valor de 0,3. Acho que isso vai ser necessário
para funcionar muito bem. Vamos voltar à textura,
ao outdoor e fazer
o mesmo tipo de ajuste Luminosidade. Defina
a como 0,3, assim. Feche isso. Acho que obteremos resultados
muito melhores em
relação ao diferente Então, agora vamos nos certificar
de
substituí-los em áreas como
fizemos anteriormente. Vamos voltar
para uma escalabilidade muito baixa. E vamos colocá-los ao lado dos pedaços
da árvore e talvez em áreas onde também
haverá algumas pedras, já que queremos
quebrá-las um pouco E, na verdade, vamos
usá-los e colocá-los no leito
do rio também Isso vai nos ajudar a
detalhar toda essa seção, que deve considerar onde o avião aquático estará e ele
estará ao redor dessa área. Então, na verdade,
vai ficar bem. Para colocar alguns
pais aqui,
aqui, talvez
Chunks aqui. E, claro, também temos que
ter um próximo rio. Então, ter algumas empresas aqui vai
ficar muito bom. Então, talvez um
casal aqui. E sim, eles realmente
funcionam bem quando
temos alguns rios ou alguns tipos
de lagos pois nos ajudam a
romper as extremidades do leito do rio E apenas certifique-se de que
não temos apenas linhas retas e apenas faça com que todo o
ambiente pareça mais orgânico. Então,
na verdade, também teremos algumas empresas aqui. Talvez alguns aqui. Vou comer
algumas
vezes e talvez pegar
algumas samambaias na próxima Rock Então, ao observar
esse ambiente, você deve considerar
a aparência da nossa foto principal. E eu acho que, apesar de tudo
, parece muito bom. Talvez precisemos adicionar
algo aqui, talvez como uma empresa. Então, vou passar da
pintura para o modo único. Certifique-se de que o ciclo esteja definido,
alternado e selecionado. E vou
colocar uma samambaia aqui talvez
nos dê um bom resultado É claro que apenas tê-lo de uma única empresa não
vai ficar bem. Então, vamos ter
um segundo também. E eu acho que alguns deles estão livres deles por aqui,
vai ficar muito bonito. Então, sim, isso é tudo o que é
preciso para colocá-los. Às vezes, queremos apenas
colocá-los individualmente, um por um E isso pode funcionar muito melhor. E enquanto pressiona a tecla shift,
é claro que podemos excluí-los para que
fiquem bem bonitos. Então isso é bom. Essa área é boa. Por outro
lado, não
gosto muito de
adicionar um pouco mais de samambaias aqui também Talvez isso pareça, parecer muito bom, na verdade. Estamos conseguindo mantê-lo como está. Então, sim, estamos
praticamente terminando com as samambaias, mas na
próxima etapa, na verdade vamos ajustar toda folhagem e
garantir
que Por que encontramos sempre? E vamos fazer
isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e te vejo em breve.
46. Fixando a grama superando e construindo uma pequena Foliage: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos montando algumas das folhagens maiores,
que eram samambaias Terminamos com samambaias. E agora vamos
continuar trabalhando com toda
essa folhagem e
corrigir alguns problemas Então, primeiro de tudo, precisaremos montar um pouco
da grama. Não se
sobreponha aos
próprios pais , ela
terá que passar por eles
manualmente
e apenas
remover parte da grama que está colidindo com os tipos
maiores de áreas Vamos fechar as samambaias. Vamos garantir
que os tenhamos TikTok,
TikTok ou borracha, podemos
apenas selecionar um Clique em Controlar a, certifique-se de que cada um
deles esteja selecionado. Assim mesmo. Agora vamos nos
certificar de colocá-los
e tirá-los apenas para garantir que
tudo esteja marcado. E agora o que vamos
fazer é procurar Grass Lake. Então, vamos nos
certificar de selecionar o primeiro,
rolar até o fim, rolar até o fim, segurar a tecla Shift, tocar
na última e garantir que todas
elas estejam selecionadas Agora, o que vamos fazer
é usar pincel com um tamanho de pincel muito
pequeno,
algo como, eu diria, 100, talvez isso sirva ou até Acho que o FA 50 é o caminho. Então, agora vamos
segurar a tecla Shift e
tocar nela para ver
onde está a Folhagem Na verdade, vou diminuir
a escalabilidade
de alta para baixa Só para que pudéssemos ter um desempenho melhor e simplesmente contornar
esse tipo. Então, segurando Shift, poderemos
removê-lo dessas áreas e eu vou
testá-lo e eles vão dizer, parece que funciona bem. Então, vamos nos
certificar de que a grama está sendo removida de onde
tínhamos nossas samambaias E sim, isso é tudo o que é preciso. Tenho que dar uma olhada. Na verdade, sou uma câmera para Laura. Vai muito rápido. Então, enquanto me movo, vou
simplesmente rolar para cima ou, na verdade, rolar para baixo E isso
diminuirá a velocidade que Diego e a tinham,
é muito mais fácil de controlar. Então, agora
eu vou ao lado dos pais e,
enquanto pressiono a tecla Shift, simplesmente toco
ao redor deles assim. E isso removerá
a grama deles desse jeito. Dessa forma, garantiremos
que a crise não se
sobreponha e que talvez a grama longa também esteja
se sobrepondo a
certos amigos Mas acho que isso
vai ser um direito já que este é bem alto. Então, vamos
deixá-lo como está, mas
na pior das hipóteses, podemos apenas ter certeza
de que também está marcado podemos apenas ter certeza
de que também está marcado e removê-los, que podemos fazer basta entrar e procurar a grama,
que era chamada Então, vamos procurar
por Mug. Também vamos garantir que
eles sejam selecionados. E como eles são adicionados
à nossa seleção agora quando pressionamos a tecla Shift
e tocamos nela, vamos garantir que não se sobreponham
às nossas samambaias Dessa forma. Pode ser um
pouco melhor trabalhar com ela, apenas certificando-se de que
a samambaia esteja sendo mantida sozinha e não tenha
nenhuma área sobreposta Mas esse é o certo,
esse está bem. Acho que é
mais ou menos isso para a samambaia, para resolver os problemas de
sobreposição em, mas é um pouco melhor. Na verdade, talvez
eu seja um pouco Então, sim. Depois disso,
é claro que também precisamos instalar um pouco de grama menor
nesta área Pois se houver uma cabana, é
claro, as pessoas passarão por ela e outros enfeites Mas ainda precisamos ter uma
certa quantidade de folhagem cultivada nesta área. Então, na verdade, também vamos configurá-los. Vou remover
a barra de pesquisa Foliage e vamos
selecionar todas elas. Segurar a tecla Control é
retirada da caixa. E agora vamos
pesquisar, progredir. Selecione a Grass, a
primeira segurando Shift, selecione a lei, a Final,
certificando-se de que esteja marcada E agora vamos
garantir que a escala seja
configurada para ser muito menor. Então, vamos definir uma escala
algo como 2,5 e 0,8. Vamos
construí-lo levemente e ver
como fica. E eu acho que
vai ficar tudo bem. Agora vamos nos
certificar de que a densidade da dor talvez seja
um pouco maior. Podemos configurá-lo para apontar para. Acho que isso vai nos
dar resultados muito bons. E vamos praticamente
pintar como
barris e outros enfeites,
talvez
debêntures extras, torneiras Então, vamos
obter Clusters of Grass e isso por sua vez, nos ajudará a obter um tipo mais
natural de silhueta, uma forma
mais natural de
quebrar Mas, ao mesmo tempo, não estamos
sobrecarregando toda essa área. E isso é tudo o que precisa de nós para obter melhores resultados Curso. Isso vai ser uma lareira, então não temos. Temos que ter
certeza de que não
adicionamos nenhum tipo de grama nesta área. Então talvez possamos simplesmente adicioná-lo pela casa desse jeito. E eu acho que vai
ficar muito bom se
simplesmente pararmos com isso desse jeito. Vamos obter um tipo
menor de grama, talvez também nesta
área,
ao lado da qual
pressionará a tecla Shift para removê-la. Eu não gostei muito.
Ainda teremos alguns dos Grass menores. Vamos mudar a
escalabilidade muito rápido, muito alto, só para ver
como ela fica E sim, acho que
parece muito bom, na verdade. Mas eu não gosto muito que seja um ótimo tipo
de grama nesta área. Então, talvez
eu realmente a remova
completamente e configure
o tipo de grama verde. Então, vamos em frente e remover
rapidamente esses
pedaços dessa forma Simplesmente assim. E só vamos
usar uma, acho que era grama selvagem, então vamos remover esse tipo de grama
sempre que tivermos outra. Então, vamos
encontrar um último,
este aqui, para garantir que sejamos antígenos E agora com essa antiguidade, só sobrará
a grama selvagem Agora podemos colocá-lo. E eu acho que vai ser
muito melhor para Karla
percorrer esta área Acho que vai funcionar muito melhor. Vamos em frente e
posicioná-lo assim. Estará ao lado
do banco um
pouco , um pouco atrás dele. Basicamente, será colocá-lo
nas mesmas áreas que tínhamos
anteriormente e, falando sério, vai ficar muito bonito Talvez você possa ter um pouco
nas rochas também. Também estou aqui,
talvez só para quebrar um pouco todas
as bordas. E eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Então, sim, isso é tudo o que é preciso
para construir a grama. Só precisava corrigir o problema de
sobreposição e fazer com que algumas
gramíneas menores crescessem em áreas onde seriam mais usadas, pois haverá mais
caminhadas nessas E quando aumentamos muito a
escalabilidade, podemos ver
como fica com a iluminação E eu acho que isso parece
muito bom, na verdade, então
será o que vai ser desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
47. Configurando malha de água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos
finalizando a folhagem
do nosso ambiente. E nesta lição,
na verdade, continuaremos trabalhando com
toda essa paisagem e configurando um material aquático
para ser usado em nosso terreno Mas antes de fazer isso, precisamos realmente
montar uma malha, um plano de malha
que será usado como uma forma de
colocar um material aquático no mundo. Então, vamos em frente
e começar. E para começar, vamos comprar
um avião simples. Vamos usar o modo de
modelagem para isso. Então, vamos em frente e
abrir o modo de modelagem. Vamos criar uma
célula em um retângulo simples. Então, vamos abrir um retângulo e
colocá-lo dentro de um mundo. Simples assim. Eles clicarão uma vez e clicarão
em Concluir. E agora vamos
criar uma planície
simples para usarmos. Então,
para
começarmos a usar isso, vamos
começar aplicando isso
na parte principal do
corpo da chuva. E, na verdade, vou
reduzir a escalabilidade para
baixo, já que temos
muito Foliage
no momento, isso afetou muito isso afetou muito o desempenho
e eu estou gravando, então vai
ser um pouco mais Portanto, alterando a
escalabilidade para um nível muito baixo, teremos um resultado
muito mais rápido Mas o que vamos fazer é simplesmente mudar isso
para um
tipo muito maior de malha estática. E vamos
torná-lo tão grande quanto
necessário para preencher toda essa área. Então, acho que podemos
torná-lo ainda maior, na verdade. Então, vamos em frente e
fazer isso, na verdade. E só de olhar para ele. Podemos ter Sim, porque o colocamos ou
porque precisamos reinicializar
uma bolsa giratória. Então, vamos entrar no
canto inferior direito e pressionar, redefinir o
valor da rotação dessa Dessa forma, garantirá
que esteja completamente claro. E vamos obter resultados
muito melhores. Então, vamos estender isso tanto
quanto precisarmos. Então, eu acho que isso
vai ser um direito. Talvez precisemos de um
pouco mais,
pois queremos que acabe com a coisa de ouvir Nós vamos fazer isso. Vamos continuar
aumentando até, ou podemos simplesmente usar uma escala e defini-la para
seu valor de 250. Eu acho que isso vai
ficar certo. Aí está você. Termina na mesma esquina. Eu acho que está tudo bem. Então, sim, acho que vai
ficar muito bonito. Agora, para evitar
esses problemas no final. Como você pode ver, temos
algo que ela está aqui onde a água vai se
encher nessas áreas. Vamos consertar isso
simplesmente, neste caso, acho que poderíamos esticá-lo assim e usar um, vamos usar o aparelho Vamos clicar em
nosso e puxá-lo de volta assim. E apenas fazendo isso dessa maneira. Vamos conseguir
uma forma muito bonita para usar. E sim, estamos ansiosos para
começar assim. Mas em outros, vamos
usar um método diferente. Mas para isso é
mais do que suficiente. Eve só queria
esticar isso desse jeito. Agora, ao fazer isso, também
estamos esticando
as coordenadas UV. Então,
precisaremos corrigir isso. Mas, novamente, vamos nos
certificar de que ele esteja bem colocado em
nossa área, assim E eu acho que você entende o quanto deveria ter um pouco mais para recitar Então, o que vamos
fazer é arrastá-lo até
o lado apenas para garantir que
termine bem nessa extremidade E nesta parte, provavelmente
podemos, digamos, tentar fixar
o nível primeiro. Então, precisamos descobrir em
que tipo de nível
precisamos que essa água esteja
e colocá-la em um nível baixo. Obviamente, não
poderemos ver isso. Configurando muito alto. Vamos
inundar e amarrar a área. Então, queremos ter
algo no meio. Então, acho que
vai ficar muito
bonito, já que
temos algumas pedras saindo. E isso, em geral, vai
se
somar à
silhueta geral depois Então, sim, voltando
a essa área, o que podemos fazer é simplesmente recuar um
pouco mais ou menos assim. Isso resolverá nosso problema
e, em seguida, adicionaremos alguns
efeitos de cascata no final E isso nos ajudará a obter
um melhor tipo de resultado. Sim, está
voltando para os UVs. Vamos selecionar
esse plano inteiro,
rolar para baixo dentro das formas até chegarmos
à área dos UVs dessa forma Vamos simplesmente
clicar em um UVs e pensar, sim, acho que é
porque não
configuramos a
balança corretamente Precisamos mudar a escala porque agora
temos a escala definida como 50 por sete em e
isso nos dará
o tipo padrão de registro. Portanto, mesmo que usássemos
esse UV automático desembrulhado, isso
nos proporcionaria uma visão abrangente Portanto, precisamos começar
a assar primeiro. E isso
seria se rolássemos até o topo ou houvesse muitas opções, então às vezes é um pouco
difícil encontrá-las. Aí está você. Abaixo da etapa
de transformação, será cozido o RS. Então, isso vai nos ajudar a
escalar a rotação
e a balança. E se quisermos selecioná-la, clique em Aceitar desta vez, a escala da nossa malha será definida como 111. E é exatamente isso
que queremos quando estamos
extraindo as coordenadas UV. Agora, quando clicarmos em
UVs e
clicarmos em Aceitar, obteremos o tipo perfeito de quadrados sem nenhum
tipo de alongamento, que é exatamente o tipo
de coisa que Isso vai
ficar muito bem. Agora vamos montar
o resto das malhas para a Cachoeira,
para a Cachoeira em miniatura Então, vamos criar
mais uma malha. Então, vamos
subir um pouco. Selecione o retângulo. Um retângulo, apenas um
terreno como So. Clique em Concluir. E vamos garantir que
a rotação esteja definida com seu valor padrão. Então, vamos reiniciá-lo. Então, na verdade, temos um bom avião atravessando, então vamos
girá-lo um pouco E agora
vamos
esticá-la dessa forma. E acho que provavelmente
deveríamos esticá-lo um pouco mais. Então, vou
posicioná-lo assim. Estique-o assim e certifique-se de que cubra toda
a seção desse
jeito. Então, uma vez
que a
tenhamos mais ou menos
nesse tipo de forma, agora vamos usar
a primeira
para fixar a forma
um pouco mais. Então,
antes de fazer isso, precisaremos aumentar
a quantidade de vértices que estavam
se movendo neste plano E é relativamente fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é ir até as
operações de malha e
apertar três
botões de malha aqui, que recombinarão todo o
nosso plano e nos
darão mais vértices Por padrão, ele deve
ser definido como 5.000. No momento, é um
pouco demais, então acho que podemos configurá-lo para 1.000 em vez disso e ver
como fica. E acho que na verdade
vai ficar bem por enquanto, já que
precisaremos de alguns vértices posteriormente para
inserir
algumas informações específicas, dados sobre nossa água para
obter melhores efeitos Mas isso vai acontecer
no futuro, mas, por enquanto, só
precisamos
nos concentrar na forma. Então, configurá-lo para 1.000 e obter esse
tipo de resultado para um padrão dos
vértices que atingem
Aceitar nos trará bons É claro que precisamos
configurá-los corretamente para que
possamos rolar para baixo ou, na verdade,
vamos até
a guia anterior Vamos abrir as letras e
usá-las para moldar nossos aviões. Então, vamos seguir em frente
e selecionar os vértices que estão na frente Vamos
reduzi-los assim. Ele pressionará o Controle Z para garantir que a
seleção ainda esteja lá. E vamos
abaixá-lo até
a seção plana. Então, por toda
essa área, assim. Em seguida, vamos pegar
os vértices superiores e
garantir que tenhamos uma
boa aparência aqui Dessa forma. Seremos capazes de obter
um fluxo muito bom para a água, o que pode ser um pouco
demais, na verdade. Então, vamos
diminuir um pouco
isso e ver como seria. Talvez gire-o uniformemente e,
brincando com a forma, precisamos obter algo
assim para que funcione Uma coisa que vai
ficar muito bem. Vamos esticar
isso de volta , então vamos esconder essa
outra extremidade desse jeito. E eu acho que vai
ficar muito bem. E peça o
resto da água. Talvez precisemos
brincar um pouco com a forma também. Portanto, talvez precisemos
ter certeza de que está conformidade com a área geral. E mais ou menos temos que
mantê-lo em linha reta. Então, quando temos
Motion Within Water, vamos
em uma direção. Então, vai ficar tudo
bem,
tudo vai ficar bem. E talvez no final, talvez
precisemos aumentá-los. E então eu vou realmente
selecioná-los assim. Talvez os seque um
pouco assim. E isso pode resolver o problema. Acho que vai
ficar muito bem. Então, vamos continuar
e clicar em Aceitar. E vamos
mantê-lo como S. Então,
finalmente, precisamos de
mais um avião aqui. Então, vamos
fazer isso também. Vamos em frente e vamos
até o topo. Selecione o retângulo, crie um
novo plano e clique em Concluir. E vamos,
na verdade, sim, vamos fazer isso, usar isso em vez disso. Configuração simples e simples como essa. E vamos
esticá-lo um
pouco e na verdade, colocá-lo de
lado, desse jeito. Talvez precisemos fazer alguns ajustes
um pouco mais ou menos assim E eu acho que vai
ficar muito bem. Talvez precisemos ajustar um
pouco
o terreno geral, olhando para ele Então eu acho que
vamos fazer isso
também em relação a essa área,
essa inclinação e até mesmo
essa inclinação aqui Essa ladeira aqui. Vamos montar uma
malha diferente. E isso vai nos dar um belo tipo de malha em cascata Então, por enquanto, só
precisamos ter certeza de que os principais corpos d'água
estão configurados corretamente. E embora tenha uma inclinação, colocaremos outra malha em cima
dela depois De qualquer forma, tudo vai
ficar bem. Mas isso é para isso. Podemos mantê-lo como está. E acho que podemos simplesmente
voltar para a paisagem
e consertar o corpo. Nem todos nós, os Planes, podemos brincar um pouco com também
podemos brincar um pouco com
o terreno geral Então, se quisermos entrar no
modo paisagem e esculpir o terreno, podemos usar
nivelar
e simplesmente nivelar essa parte O tamanho é muito grande, então vamos reduzi-lo um pouco e nivelar essa seção, como vender algo
que será muito,
muito melhor para trabalharmos Simplesmente assim. Vamos obter uma
forma agradável para a água, talvez até abaixar um
pouco mais e apenas colocar essas bordas assim. Assim, podemos obter um resultado
melhor ou a forma da água que vai
ficar bem Eu não gosto desse canto, então vou segurá-lo bem
no topo e
usar a ferramenta de achatamento para deixá-lo um
pouco mais E apesar de tudo, acho que
vai ficar tudo bem. Talvez seja um
pouco demais, na verdade. Só vou
arrastá-lo para baixo desse jeito. E eu acho que, isso
vai ficar bem. Sim, acho que vai
ser muito bom, na verdade. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. E na próxima lição continuaremos
trabalhando com isso. E também vamos montar as malhas para as
cachoeiras Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
48. Configurando planos com WaterFallPlanes: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando alguns
deles aviões aquáticos
para o corpo principal. E nesta lição,
continuaremos trabalhando com isso e também
configuraremos alguns dos aviões aquáticos
para as cachoeiras Então, vamos direto ao assunto. Para começar, vamos criar um bom avião. Vamos
entrar no modo de modelagem, configurar
como fizemos anteriormente, um retângulo simples E vamos
colocá-lo em qualquer lugar do mundo. Completo. E vamos garantir que redefinamos
essa rotação. Tão bom. Trabalhe
com isso com mais facilidade. E então vamos
posicioná-lo para ficar ao lado
do nosso penhasco para onde a
Cachoeira vai ficar Vamos tirar
mais vértices disso. Então, em primeiro lugar, acho que
devemos esticá-lo. E eu vou realmente
diminuir o volume da câmera, a sensibilidade dela. Então, vou rolar até o
fim enquanto me movo Assim mesmo. Dessa forma, tenho mais
controle sobre a câmera. Agora vamos
esticar isso um
pouco e prosseguir e refazer a malha de toda a
nossa seção. Vamos configurar
isso para 1.000. Eu acho que vai
ficar muito bem. Vamos clicar em Aceitar. Agora vamos
seguir em frente e simplesmente posicionar isso como
um lado de uma cachoeira Então, vamos
colocá-lo assim. E eu acho que poderíamos
imediatamente ser uma treliça com as configurações padrão
definidas de cinco por cinco por cinco Podemos simplesmente pegar
uma posição final, esta ao lado
da Cachoeira, assim Então, isso vai ficar quieto. Tudo bem. Simplesmente assim. Então, o próximo passo será posicionado no final
dessa Cachoeira, que estará aqui Vamos apenas pegar
os outros vértices
assim e
posicioná-los na água Simplesmente assim.
Vamos nos certificar de que não
o posicionamos muito profundamente. Caso contrário, eles não serão
tão bonitos. E temos
que garantir que eles se misturem
bem uns com os Eles não precisam estar
perfeitamente alinhados, mas só precisamos
ter certeza de que estão bem posicionados em
cima de um e de nossas pernas Então eu acho que vai
ficar muito bem. E então prenda os
que estão entre a deformação, o que
garantirá que eles tenham uma forma bonita em toda
essa malha Então, vamos
ajustar um pouco todos eles dessa forma e obter um tipo
de forma melhor Então acho que algo
assim pode funcionar. Talvez um pouco
mais acima para isso. Assim mesmo. E, sem mais nem
menos, tudo vai
ficar bem. Sim, só queríamos ter
certeza de que temos uma espécie de curva para
toda essa cachoeira, depois sair e assim, então acho que
vai funcionar muito bem Então, vamos continuar
e clicar em Aceitar. E vamos criar
esse tipo de malha. Portanto, embora isso não o
conecte totalmente a essa extremidade, podemos realmente
aumentá-lo um pouco, mas não é necessário
conectá-lo completamente pois vamos
configurar algumas partículas que nos ajudarão a
separar a área
entre as malhas Então, na verdade, está
tudo bem. Como terminamos com
isso, também configuramos a paisagem para esconder um pouco as
bordas. Então, vamos fazer isso. Vamos
entrar no modo paisagem. Vamos usar,
acho que podemos simplesmente usar o modo de escultura desse jeito e levantar essa
seção inteira desse jeito até
que possamos esconder
toda a Então, apenas
escondendo um pouco, obteremos resultados muito, muito melhores e não precisaremos
ocultá-los completamente Só precisamos ter
certeza de que estamos escondendo o poço frontal de onde a água vai
fluir Qualquer coisa que vai
ficar muito bem. Então, eles atrás, temos uma bela espécie de cachoeira
vindo desse lado Então, isso vai
ser muito bom. Agora podemos continuar
trabalhando com isso e estabelecer uma cachoeira
nesta área, na verdade Então, desta vez,
acho que podemos simplesmente usar
o mesmo tipo de método
que usamos no Modo de Modelagem Sacerdotal Indo até o retângulo, colocando-o no mundo,
apertando completo. E agora vamos
redefinir sua rotação e colocá-la na lateral
da borda, assim. Agora vamos
colocá-lo nesta área. E é claro que temos que ter
certeza de que é. Podemos começar
levantando-o um pouco e
depois esticando-o assim Só mais um pouco até
obtermos esse tipo de forma. Eu acho que vai
ficar muito bem. Então, depois, vamos, é
claro, aumentar a quantidade de vértices que temos Então, vamos mesclá-lo
em 3D com 1.000 ligado. Eu acho que vai
ficar muito bem. Então, vamos clicar em
Aceitar e vamos usar uma alface para
mudar toda essa forma Então, novamente,
vamos começar configurando os
bits finais corretamente. Vamos
começar com isso. Talvez precisemos estendê-lo. Então, vou usar
essa área aqui para se
estender mais ou
menos assim. Vou apenas
clicar em Control Z e manter a largura dos ISAs. E, mais tarde, vou expandir
usando
apenas uma ferramenta simples de
escalonamento Então, agora, só precisamos ter
certeza de que a
forma está bem configurada Assim que tivermos a frente, que provavelmente também está montada,
a bolsa também. Então, vamos pegar a parte de trás, como se fosse difícil de ver, mas vai acabar
nesta área aqui. Se eu fosse
agarrá-lo desse jeito. Obrigada Só precisamos
entrar no modo wireframe Isso é um pouco melhor
com as pontas Art hago. Isso ajuda se nossa malha estiver
dentro de outra malha. Agora volte para o modo de tampa. Eleve isso um
pouco mais ou menos assim. Vamos invertê-lo
um pouco para o lado. Volte para o
modo wireframe, selecione nossa extremidade. Assim mesmo. Vou girá-lo um
pouco para fora do modo wireframe E dessa forma, fazendo
alguns ajustes, obteremos um tipo de forma
muito, muito melhor Mas isso é um
pouco grande demais. Talvez seja necessário
configurá-lo dessa forma. E, na verdade, vamos
trazer tudo isso de volta. Queremos colocá-lo um
pouco mais perto da água. Então, vamos obtê-lo
nesta seção aqui. Na verdade, vamos
configurar desse jeito. E sim, o mais próximo
possível da malha de água. Se adicionarmos aqui. E agora só precisamos
ter certeza de que
voltamos ao wireframe e o configuramos
corretamente, porque eu posso ver
que havia uma malha,
havia um vértice
que A informação que tínhamos, mais ou menos esse tipo de forma. Agora vou me certificar
de que estamos configurando isso corretamente. O que vai
movê-lo levemente para o lado dessa forma. E visto de lado,
vai ficar muito bem, só que, exceto por essa parte, eu não gosto muito
do jeito que isso é Só vou arrastá-lo
um pouco mais ou menos assim. Certifique-se de que isso também seja
arrastado para fora. E se
sairmos do wireframe, obteremos esse resultado, que na verdade é
um pouco
porque queremos ter certeza de porque queremos ter certeza que ele fique no
topo dessa malha Então, vamos em frente e
consertar isso bem rápido. Vamos fazer com que
essa malha cubra todo o
avião de guerra que está embaixo dela Vou usar o wireframe. Pegue esses vértices, coloque-os um pouco na
frente, volte e veja como eles se
parecem, na verdade, essa aresta Eu não gosto muito disso. Estou tentando ficar rosa no caminho. Vou consertar isso. E
acho que vou apenas consertar no próprio modo paisagem. Então, por enquanto, isso pode parecer certo. Nós definitivamente precisamos, no entanto, colocar isso
até o fim. Nós podemos simplesmente fazer isso assim. E desse jeito, vamos pegar
cada uma das malhas e lugares assim E, forçosamente, precisamos garantir que o posicionemos o mais
próximo possível da água, apenas
para deixá-lo
mais bonito quando tivermos
os Efeitos prontos para uso Então, algo assim. Acho que vamos fazer o truque
e pegar esses vértices. Bem, só um pouco
mais perto, sem mais nem menos. E isso vai
parecer muito bom. Vamos clicar em Aceitar
e ver como isso fica. E eu acho que, como uma cachoeira, isso pode parecer
muito certo,
exceto na parte inferior. Eu não gosto
muito do fundo. Então, o que eu acho que
vou fazer é voltar às cartas. Porque agora
mudamos toda
a forma e nos dará resultados
muito diferentes. Mas tudo bem. Ainda poderíamos trabalhar com isso. Então, vamos pegar
os vértices na parte inferior e simplesmente
trazê-los de volta assim E só fazendo isso,
vamos obter alguns bons resultados. Então, vamos
clicar em Aceitar e ver que nenhum dos vértices, nenhuma das malhas
está Eu posso ver que essa borda
está se sobrepondo. Então, na verdade, eu poderia pegar essa coisa toda
e falar um pouco sobre isso. Assim mesmo. Temos
que garantir que não
exageremos e ocultemos
toda essa malha E neste
curso final, temos
uma lacuna muito grande nesse final. Então, vamos
consertar isso. Podemos usar uma
paisagem ou, alternativamente, podemos usar apenas
algumas rochas para
realmente resolver onde é
melhor fazer isso. Vamos entrar
no Modo Folhagem. Vamos selecionar a rocha. Então, na verdade,
vou clicar em um deles, selecionar todos, pegá-los e
tirá-los apenas para
ter certeza de que cada um
deles está marcado Então eu vou pegar um
dos Rocks select Single. E acho que acabamos de
colocá-los assim ou talvez sejam um
pouco grandes demais. Na verdade, eu esqueci
de assumir isso. Agora que temos uma remoção, vamos pegar
esse tipo de rocha, que vai
ficar muito bem nessa área aqui Vamos apenas
colocá-lo assim. Talvez resida um pouco mais. E isso pode parecer
muito bom. Na verdade, vou ter uma grande
vantagem aqui tentando pensar se isso vai
ficar muito bonito ou não. E eu não gosto muito da
forma como eles se misturam. Então, talvez precisemos apenas de
algumas pedras aqui. E é mais ou menos assim. Talvez tenha gostado muito do
jeito que acabou sendo. Então, eu vou
colocar
algumas pedras aqui também. Um pouco
indo para o lado. Algo assim talvez, mas talvez um pouco
mais recitado assim Acho que está
tudo bem. Podemos mantê-lo como está. Talvez precisemos fazer uma pedra um pouco
menor aqui. Vou usar
outra variação e colocá-la aqui. E isso pode nos dar um
bom tipo de resultado. Eles dizem, nós temos
algumas pedras aqui, aqui e aqui. Muito bom, uma espécie
de cachoeira. Podemos até pegar
algumas pedras
nessa extremidade, apenas para ter certeza de que estamos quebrando
parte dessa folhagem, parte dessa borda, assim E acho que desse jeito, vamos dar uma olhada muito
bonita. Então, sim, quando terminarmos
com isso, é claro, mais
um arquivo Waterfall que ainda
faltava
fazer estará no final Então, vamos voltar até esse fim, assim. E podemos comprar
uma cachoeira ou não. Na verdade, não tenho certeza porque não será
visível por aqui. Então, podemos deixar como está e adicionar algumas
partículas no final. Então vá em frente e
mantenha-o como está na pior das hipóteses. Sempre podemos
voltar e comprar uma malha de
cachoeira diferente Tudo incluído, embora
pareça muito
bom em relação à malha Então, agora podemos começar a trabalhar com a água. Materiais e
configurar uma boa água possa ser usada com esses aviões. Então, isso vai
ser oito pontos. É menos do que o
necessário para assistir. E eu vou te ver daqui a pouco
49. Fixando aviões aquáticos: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos com a configuração dos planos a serem usados nos materiais de
argamassa E nesta lição,
continuaremos
trabalhando com os
materiais hídricos e configurando-os. Mas antes de fazer isso, provavelmente
devemos organizar um
pouco
nossa cena e configurar os planos de água com a quantidade
certa de vértices. Assim, poderíamos usá-los posteriormente
no modo Vertex e depois pintar alguns dos detalhes manualmente com
o Material de Água Então, para começarmos o Wanted, você
simplesmente o selecionará. Na verdade, vou diminuir
a escalabilidade desse mecanismo de
toda a cena E vamos selecionar
todas as malhas dessa forma. Nós adicionamos mais um aqui. Nós adicionamos aqui e aqui. Então, basicamente, temos
apenas alguns desses
como esses , neste que
vai ficar aqui. Então, tudo bem. Então, o retângulo cinco
para o retângulo noturno, eu acho que todos eles
vão ser anteriores Todos eles estão em destaque. Então, esses são os que
serão usados como água. Então, vou
selecionar um deles, pressionar F2 e renomeá-lo
como plano aquático, assim E selecione o outro, renomeie este plano de água assim Selecione outro avião aquático. Então, esta é a Water Lane.
Eu não gosto desse. Em forma de placa de água. Portanto, mesmo
que eles sejam usados
para as cachoeiras, ainda
é um direito escrevê-los como aviões aquáticos Então, agora,
se rolarmos para
baixo até o fim, você estará localizado
aqui porque eles estão ordenados alfabeticamente Nós vamos
encontrá-los aqui. Vamos selecionar
o plano de água, o corpo d'água
principal. E vamos verificar
como eles ficam com o wireframe apenas para ver
se temos vértices suficientes para serem usados com a
pintura de vértices serem usados com a E, claro, esse era
apenas o avião padrão. Então, vamos aumentar a montagem
do vértice passando
pelo Modo de
Modelagem e
configurando-o com mais vértices. Portanto
, é bem simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é
clicar em Ramesh e configurar isso com mais E esse valor da
contagem de triângulos é baseado no tamanho
de apenas uma malha. Então, porque temos
uma malha muito grande e queremos ter
mais densidade dentro dela. Configurá-lo para 5.000
nos dará resultados muito melhores
em comparação. Então, vamos
manter o resto
das configurações como padrão, pois simplesmente
queríamos usar uma funcionalidade simples de
revanche E vamos clicar em Aceitar. Assim mesmo.
Vamos conseguir
uma boa
quantidade de vértices. E talvez até precisemos,
na verdade, de um pouco mais. Então, vamos voltar a isso e aumentar isso para algo
como 10.000, assim. E vamos ver como
isso ficaria. Talvez até
20.000 extravios usando 20.000 porque precisamos um pouco mais de densidade nessa área Então eu acho que
vamos usar 20.000. Acho que isso vai
nos dar resultados muito melhores. Então, vamos aceitar,
e é isso que
vamos manter
como está para essa área,
para a Cachoeira, porque
já usamos a primeira,
ela já tem uma boa quantidade
de densidade dos vértices Então, vamos
deixar este como está para o corpo desta água. Acho que o qubit
é, por enquanto, na pior das hipóteses, sempre
podemos voltar e ajustá-lo quando estamos
pintando Este também vai ficar
muito bem. Então temos um
avião simples aqui. Então, é claro, vamos
adicionar alguns vértices, mas em vez de usar
um valor grande, vamos configurá-lo para algo como horas
e talvez isso funcione E acho que podemos usar
1.000 como estão e clicar em Aceitar. E vamos obter
essa quantidade de vértices. Então, isso vai ser muito,
muito melhor do que eu penso. Na verdade, vamos
deixar como está. Agora, a única coisa que provavelmente também
precisamos
mudar serão os UVs Então, vamos entrar no modo
de modelagem e alterar
as coordenadas UV porque elas ficarão
bem esticadas Caso contrário, vamos
começar com este
avião por aqui. Vamos usar os
UVs automáticos e eles
não parecem muito estressados. Então, vamos simplesmente clicar em Aceitar e mantê-lo como está. Então, para a Cachoeira, vamos novamente acessar os UVs
automáticos e ver como
isso ficaria E isso já parece
bastante estressado. Então, vamos
consertar isso. Na verdade. Nós simplesmente vamos, acho que podemos simplesmente aceitar e ver como
isso ficaria. Por exemplo, volte e, sim, definitivamente
haverá uma área bem esticada, especialmente na
parte inferior Então, vamos entrar
na bolsa RS em uma guia de
transformação, clicar em Aceitar e isso
apenas corrigirá a escala. Agora podemos acessar o
Automático que você desembrulha. E agora vamos ter
um tipo de configuração muito bom. Podemos seguir em frente e aceitar. Para esta área. Podemos fazer o mesmo
entrando na bolsa,
RS, batendo, exceto indo
para o UV automático, desembrulhando E isso pode realmente nos
dar vários UVs, mas acho que vai
ficar tudo bem Parece muito bom. Então, tudo o que precisamos fazer
é clicar em Aceitar. E, novamente, isso nos dará um bom tipo de densidade. E nesta semana,
poderíamos simplesmente clicar em Auto UV Unwrap E isso, na verdade,
só vai
nos dar muita distorção. Então, vamos para a guia
de transformação deles. Ele, Base R, S, aceita. Volte para você. Desembrulhamento automático de UV, clique em Aceitar. E, na verdade, deixe-me verificar. Isso. Parece
que vamos ter um problema com relação
ao mesmo aqui. Então, na verdade, precisamos
consertar isso bem rápido. E estou tentando descobrir
qual é o custo disso. E talvez
pareça que os UVs estão bem. É só que sempre que
ele atinge essa borda, se
olharmos para um wireframe, parece ser uma
borda aqui Sim. Então, sempre que
atingir essa borda, ele nos dará um tipo diferente de pedaço de onde ir
até Layout,
por exemplo, com isso selecionado, devemos ser capazes de ver que definitivamente tem dois tipos
diferentes de pedaços Então, é claro que
temos que consertar isso. A maneira como vamos consertá-lo é que
vamos
projetá-lo dessa forma. Vamos usar uma projeção plana
simples. Então, em vez do desembrulho
automático por UV, vamos usar o projeto
com a configuração do plano Podemos simplesmente clicar em Aceitar. Agora, se verificarmos os
layouts dessa forma. E a forma como o layout
funciona, aliás,
é que ele apenas habilita o layout UV
anterior, que na verdade tem
algumas configurações para
configurar diferentes tipos
de layouts para os UVs, para que Mas, no momento, estamos apenas
usando isso como um exemplo para ver como o layout está
ficando. E podemos ver que
estamos obtendo esse tipo de resultado que tem
muita distorção. De qualquer forma, já que
não estamos usando essa ferramenta, apenas para visualizar as coordenadas
gerais de UV Vamos ao UV Unwrap. E isso desembrulhará
automaticamente a coisa sem criar
novas coordenadas UV Então, simplesmente desembrulhando a projeção UV
simples, obteremos um bom resultado Agora, quando clico em Aceitar
e ir para o layout, podemos ver que é apenas
um tipo de pedaço de UV, o que significa que
basicamente não
obteremos nenhum tipo de
costura UV nesse fim Então, isso realmente vai
ser muito bom para nós. Vamos clicar em
Cancelar para isso. Então, sim, basicamente
projetamos um
avião simples e depois
usamos um revestimento UV para garantir que nossos UVs
não tenham nenhuma distorção E quando estamos felizes
com isso, é claro, também
ficamos com essa massa
de avião aquático. Então, vamos selecioná-lo. E como é simples, podemos usar o desembrulho UV automático, clicar em Aceitar, e
isso nos dará bons resultados Isso é tudo o que precisamos fazer nesta área,
na verdade, porque a
esticamos, eu esqueci totalmente Precisamos usar um R S
grande, apertar Aceitar. E agora não vamos
fazer nenhum alongamento. Então, agora vamos usar o
desembrulhamento UV automático. Vamos pegar
alguns quadrados apropriados, vamos clicar em Aceitar E agora vamos
obter alguns resultados melhores. Então, será isso
desde a preparação. E desta vez,
na próxima lição, vamos realmente configurá-los
para
serem usados com materiais aquáticos. Então, sim,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
50. Configurando uma instância básica do material da água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
deixamos tudo separando o resto
dos aviões e preparando-os para serem usados como material aquático E nesta lição,
vamos realmente
começar com o Material da
Água. Então, vamos direto ao assunto. Vou abrir
uma guia de Conteúdo, acessá-la encaixá-la no meu layout
para que seja mais
fácil trabalhar com ela e
abri-la um pouco. E vamos começar
criando para nós mesmos uma pasta
na guia de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e criar uma nova pasta e chamar isso de VFX, já que vamos criar alguns dos efeitos para a cena Além da água. Vamos abrir isso e
agora vamos clicar com o
botão direito do mouse novamente. Vamos chamar isso de Água
mais velha, assim. Então, nesta pasta, vamos manter tudo
relacionado
à água, todas as texturas e todas
as partículas e outros Então, vamos em frente e vamos para
a guia de recursos. Desde o início, tínhamos uma guia de recursos
com texturas de água Vamos ir em frente e abrir isso. E vamos arrastar
tudo para essa pasta. Então, vamos arrastá-lo e soltá-lo na Cachoeira, o lago
importará muito todas as
texturas necessárias para nós dessa forma Então, na verdade, acho que vamos
clicar com o botão direito do mouse novamente e configurar uma
pasta de texturas como E arraste as texturas de Oliver para
essa pasta desse jeito. Então, vamos
deixá-los de fora por enquanto. Vamos movê-lo assim. Por enquanto, vamos
nos concentrar em criar um Material Básico de
Água, que mais tarde será
adicionado em cima dele. E preparando para nós mesmos uma água muito boa se você
usar nesse ambiente. Então você começa a
fazer a água. Vamos clicar com o botão direito do mouse obter um
material simples como esse E vamos chamar
isso de tapete Water Base. Então, vamos
clicar duas vezes nele e
abriremos um gráfico de material
aquático Portanto, neste gráfico de material, precisaremos primeiro
alterar as propriedades para usar um sombreador de água Então, com a
propriedade do material selecionada, morfina no canto esquerdo, vamos encontrar a guia Detalhes do
material E precisaremos alterar o modelo
de sombreamento do LET padrão, vamos
alterá-lo para uma única camada de água Então, o que isso nos permitirá
fazer é manter esse material ainda
opaco em vez de transparente E isso afetará
os surdos com base parâmetros que adicionaremos a eles Simplificando, obteremos um desempenho
muito bom em nosso material aquático
e isso fará com que a água em si
tenha
uma aparência muito boa. Então, para que possamos
usá-lo, é claro, recebemos um erro dizendo que
precisamos de uma única camada de água. Então, imediatamente,
vamos somar isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e procurar por uma única camada de água Então eu acho que essa
vai ser essa aqui. Vamos abrir isso. E isso nos dará configurações
adicionais para as propriedades de
nossos materiais. Então, no momento, diz que não há entradas. Então, para começar,
acho que podemos
simplesmente adicionar um valor básico, valor flutuante de zero, para
começar, apenas para ver como nosso material ficaria como padrão nessa área Então, vamos segurar um,
clicar e tocar em
nosso gráfico de materiais, que nos dará uma flutuação Agora, esse float não é
um parâmetro para float, então não podemos alterar isso em nossa Instância
Material Então, anteriormente, segurávamos S
e tocamos em nosso material, o que nos deu um parâmetro flutuante Então isso vai
ser diferente, pois não poderemos mudar
isso, mas tudo bem. Vamos adicionar mais
a isso daqui a pouco. Só agora queremos ver como seria o padrão. Então, agora, vamos
manter tudo como zero. E, na verdade, vamos
configurar coeficientes de dispersão de
cores, coeficientes absorção e
escala de cores atrás da água Vamos deixar que
beta G é, é. Geralmente, não o usamos sempre que
configuramos um Material de Água, apenas o
mantemos como
padrão, como está. E assim, o resto dos valores serão mantidos em zero. Agora, mais um valor
que devemos mudar imediatamente
será a opacidade Então, segurando um e
tocando na tela, vamos configurar um valor
flutuante zero para E isso só
garantirá que obteremos o tipo certo de valores
para nossa Água posteriormente. E, por enquanto, é
tudo o que precisamos do jeito que está, vamos pressionar
Control e S para salvá-lo. E uma vez que ele carrega todos os parâmetros, uma vez que carrega
todo o sombreador, podemos fechar isso
por enquanto e simplesmente aplicar isso na
Base de Água dessa forma E podemos ver o tipo de resultado que vamos obter. Então, por padrão, podemos
ver que estamos recebendo algum tipo de transição
na água dessa forma. E já parece um pouco com o
Water, pois é
esse tipo de sombreador, mas ainda não temos muitas
configurações configuradas E parece um
pouco bizarro no momento. Então, precisamos configurar
tudo primeiro Na verdade, antes de fazer isso, clicaremos com o botão direito do mouse e criaremos
uma Instância Material E vamos configurar essa Instância Material para ser
usada na água em vez disso. Então, agora, esse material, essa exibição
de forma,
usará o material à base de água Então, estamos apenas nos certificando de
que ele está sendo aplicado. E agora, como
não temos nenhum parâmetro, vai ficar bem
vazio, mas mais tarde,
no lado direito
teremos mais parâmetros com os quais
trabalhar e
poderemos ajustar o tipo de parâmetros de água para trabalhar com todos esses
sombreadores Então, agora vamos
voltar para a guia de materiais e configurar os
parâmetros básicos para esse sombreador Então, na verdade, acho que vou diminuir a velocidade com esse
gráfico inteiro e mantê-lo no topo. E eu acho que eu poderia
simplesmente deixar a Escalabilidade de lado para que
possamos ver a água, como ela
se parece com o
tipo certo de iluminação, que posicionará
minha câmera assim Então, agora, o que
precisamos fazer é configurar os parâmetros básicos para
esse tipo de valores. E decida,
precisamos configurar os
valores metálicos e de rugosidade para obter um efeito mais aquoso e aquoso material Então, a maneira de
fazer isso é segurar S e tocar na tela
para obter um
parâmetro flutuante E para Siris, vamos
chamar isso de metálico assim. E vamos conectar
isso a um valor metálico. Agora, a razão pela qual
precisamos usar metal, embora seja apenas
água e não um metal, é porque ele
nos dará o tipo certo de reflexão para fazer com que
pareça líquido Caso contrário, teríamos esse
tipo de aparência plástica. É por isso que, quando estamos
trabalhando com um líquido, geralmente queremos aumentar o valor
metálico e um valor
padrão desenvolvido de 0,8 Vamos apenas garantir que
ele obtenha o tipo
certo de resultado. Agora, se clicássemos em
Control e S para salvá-lo, carregue esse parâmetro para carregar. Vamos ver
um tipo de
resultado
um pouco diferente em nossa água. Uma vez carregado, podemos
ver o tipo de reflexão. Já
vamos obter um resultado muito
melhor Então, agora também precisaremos
configurar o
valor da rugosidade Vamos pressionar
S tap na tela e chamaremos
isso de rugosidade Simplesmente assim. Se por acaso você clicar em
Desativar e quiser renomeá-lo, você sempre pode fazer isso
clicando no nome de um Parâmetro, tocando nesta extremidade aqui e simplesmente
renomeando-a nesta Então, novamente, vamos
alterar o valor padrão. Então, por padrão, teremos
um valor de 0,3. E isso nos dará uma boa reflexão dupla, porque se a
tivermos no valor zero, teremos apenas que refleti-la. Agora, se fôssemos
conectar isso, dessa forma, pressionaremos Control e S para ver
como fica. E vamos obter um resultado
muito, muito melhor. Assim que for necessário, quando terminar de carregar, obteremos esse resultado, que ficará um pouco bonito e fará com que
pareça um corpo d'água. Mas ainda não
terminamos porque maioria das opções que
vamos fazer, maioria dos efeitos que vamos ajustar,
serão desse material aquoso de
camada única Mas vamos deixar isso
na próxima lição por enquanto, acabamos de configurar alguns
parâmetros básicos a serem usados,
ou seja, o metal e a rugosidade E, na verdade, também
abriremos a
Instância Material. Então, o material, a instância de material aquático
que foi criada. E vamos
abrir isso assim. Ao
clicar duas vezes nele, você vai dizer: “Vai
queimar tudo nesta aba aqui” Então, obtivemos o Material Base de
Água
e uma Instância de Material à Base de Água Então, agora, se você abri-lo, podemos ver que temos valores
metálicos e de rugosidade Então, isso é muito bom. Portanto, se
estivéssemos habilitados , poderíamos fazer
ajustes neles e alterar os valores posteriormente e obter o tipo
certo de resultado Mas se clicarmos em
Redefinir para o padrão, voltaremos
aos valores padrão
daqueles que configuramos. E isso é realmente muito bom. Mas outra coisa
que provavelmente devemos fazer antes de
continuarmos trabalhando é nos familiarizar com os grupos que
vamos criar Então,
os grupos de parâmetros, a forma como
funcionam é se os configurássemos
, isso nos permite
agrupá-los bem e, quando tivermos
mais configurações com as quais trabalhar, isso nos ajudará a manter
tudo mais organizado Então, a forma como configuramos os
grupos é se
clicássemos em um parâmetro
no canto esquerdo, temos expressões materiais e, dentro delas, temos
algo chamado grupos. Então, este, se
clicássemos nele, agora não temos nada aqui. Mas simplesmente
mudando o nome para, podemos chamá-lo de básico assim. Simplesmente mudando
isso, seu Básico, agora
nós
mesmos o criamos, um novo grupo. E um deles não
será nenhum, o que significa que
não tem nenhum grupo. E o segundo será definido como
Básico, pois os dados são como os
chamamos. Agora, se clicássemos em um valor de rugosidade e configurássemos
isso de nenhum para Também vamos configurar isso em um grupo diferente. Então, o que isso fará é
basicamente pressionar Control e
S e salvar isso,
se formos ir para
Material Instance, perceberemos que temos um grupo de parâmetros
aqui chamado Basic. Dessa forma, podemos manter tudo em diferentes
tipos de grupos. E isso nos ajudará a
fazer ajustes mais rapidamente, uma
forma mais rápida Então, quando
trabalharmos com Caustics, quando estivermos trabalhando com
Waves e outros enfeites, poderemos
mantê-los em grupos separados Então, sim, vai
ser mais ou menos isso. E na próxima
lição, continuaremos trabalhando e
continuaremos trabalhando com um material de água de camada
única. Então, sim, é isso. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
51. Configurando Walues de dispersão e absorção dentro do material da água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de definir alguns outros parâmetros básicos para uso de
um
Material de Água de camada única. E nesta lição,
continuaremos trabalhando
nesse material e
configuraremos mais parâmetros. Primeiramente, vamos
escrever agora com foco nos coeficientes de dispersão e
coeficientes Como esses são os
mais importantes, os valores-chave para
controlar como
a luz refletirá
na água ou são planos. Então, vamos começar
criando para nós mesmos esse coeficiente de
dispersão E a maneira como queremos fazer
isso é primeiro segurar e clicar usando gratuitamente Então, mantendo a liberdade
em nosso teclado, em nosso teclado e tocando
em nosso gráfico de materiais, usando o
botão esquerdo do mouse, poderemos criar um vetor livre, que se fôssemos
selecioná-lo e
clicar na aba esquerda
neste quadrado aqui Por padrão, será preto. Mas se abrirmos, podemos ver que
temos um seletor de cores. E isso nos permitirá
controlar a cor. E não vamos
mudar nada ainda porque
precisamos ter certeza de que o valor está definido para
ser um pouco mais claro Então, por enquanto, vamos
obter esse tipo de valor para
um coeficiente de
dispersão E simplesmente
aplicando essa cor imediatamente no coeficiente de
dispersão, não
obteremos bons resultados
porque a razão é que ela será simplesmente um
valor muito intenso Portanto, precisaremos ter certeza de que reduzimos um pouco a intensidade
desse efeito E a maneira como vamos
fazer isso é configurar um
multiplicador para ser usado com Então, para
fazermos isso, vamos segurá-los
em nosso teclado e tocar na tela desse
jeito. que, por sua vez, criará
um nó multiplicador simples, que vamos
anexá-lo a um a,
assim, para que o vetor F3 seja
anexado a um a. E então, para o B, será
necessário configurar Então, vamos segurar e tocar na tela e
chamá-la de
multiplicador
de dispersão, assim multiplicador
de dispersão, E é claro que
vamos anexar isso a um valor de B. Agora, para esse parâmetro, vamos usar um
valor padrão de 0,01, assim Então, basicamente, estamos apenas
dividindo por zero ou por 100, e isso nos dará o resultado da sobrancelha
direita Agora, uma vez que associamos isso ao coeficiente de
dispersão desta forma, obteremos resultados
muito melhores. Então, se clicarmos em Control
e S para salvar isso, veremos o tipo de resultado que obteremos. E como você pode ver, a forma como a
cor de dispersão funciona é que ela basicamente transforma a cor da água em um
multiplicador E isso nos dará
bons resultados. Mas é claro que
agora
parece que está muito
nublado e outros enfeites E isso porque ainda não
configuramos os coeficientes de absorção,
que afetarão a forma como
a luz
refletida pela aquarela
está sendo absorvida em
direção a si mesma e torna mais profunda com C, um Mas, por padrão, obtivemos um vetor livre que agora
podemos
usar e alterar a
cor de toda a água. Mas é claro que queremos ter
certeza de que o configuramos para que a
Instância de Material de Água seja usada. Porque agora
só o configuramos para ser usado com o Scattering
e o multiplicador Então, é claro, podemos
mudar o valor disso
e isso mudará a
maneira como isso está se comportando Mas não temos como
mudar a cor para, então, para mudarmos a
cor teremos que
deixar o vetor livre
como parâmetro. E a maneira de fazer isso
é
clicar com o botão direito do mouse e configurar isso
como um parâmetro E imediatamente
poderemos renomeá-lo. Então, vamos chamar essa cor
de dispersão assim. Agora, uma vez que pressionamos Control
e S para salvar isso,
se quiséssemos apenas
nos certificar de que temos o
gráfico de Material selecionado, Control e S para salvá-lo, vá para Material Base Instance para ver uma cor de
dispersão como Agora, se
quisermos mudar isso, poderemos ver o tipo de resultado que
obteremos, o que é muito bom. Mas é claro que ainda não
queremos isso. E antes de fazer
alterações nisso, provavelmente
deveríamos mudar o
grupo Material para eles, pois não
queremos que eles se misturem. E o que vamos fazer é
voltar ao material,
ao material base de água. E vamos mudar a dispersão e
o multiplicador para grupos diferentes Então, é claro, já
tínhamos um grupo Básico. Queremos ter certeza de que
temos um tipo diferente
de grupo para este. O que vamos fazer é
clicar nesse quadrado aqui. Vamos deletar nonane. Vamos chamar
isso de propriedades de combinação de uma
única camada . Assim mesmo. Agora vamos mudar
esse mesmo grupo para ser usado no vetor de
cores de dispersão livre E vamos
diminuir isso. E é claro que
vamos nos
dividir em grupos, já que
acabamos de criar um. Agora, quando pressionarmos Control
e S para salvar isso iremos para
Material Instance e veremos que temos uma única camada de propriedades
salvas aqui, o que nos permitirá fazer
alterações com base nessa área. Então, isso é muito bom, na verdade. Então, agora, é claro, ainda não
terminamos. Ainda precisamos definir
nosso coeficiente de absorção também. E o ponto de partida, na verdade,
vamos configurar basicamente a mesma
configuração que fizemos aqui. E acho que a
maneira mais fácil seria
simplesmente pegar todos eles
de uma vez. Clique no controle C, controle V e vamos fazer
uma cópia dele Agora, por padrão,
vamos usar
o mesmo parâmetro. Então, temos que mudar
os parâmetros primeiro. A maneira mais fácil
de fazer isso, se clicarmos
em vetor livre, mudaremos
o nome do parâmetro. Então, em vez de espalhar a cor, esta
será a cor de absorção, absorverá a cor como algumas E então, é claro que o
multiplicador de dispersão também será
multiplicador de absorção Então, onde
vamos usar
praticamente o mesmo
tipo de propriedades? Mas a forma como ela se comporta vai ser
completamente diferente. Então, deixe-me escrever
isso primeiro. Aplicação ou absorção. Aí está você. Multiplicador de absorção. E vamos excluir
esse valor flutuante zero e conectar nosso coeficiente de
absorção Agora, se pressionássemos Control e S e víssemos como isso
ficaria. É claro que, antes de tudo, precisamos ter
certeza de que o grupo será definido
como o mesmo. Então, como acabamos de fazer
uma cópia deles, deveríamos ter um tipo
diferente de grupos. Então, uma vez que tivermos isso
selecionado,
serão as propriedades do
material de camada única. Então, podemos economizar
isso e falar um pouco mais sobre os coeficientes
de absorção Então, a forma como os coeficientes de
absorção funcionam é que eles basicamente começarão a absorver o tipo
de cor que
temos em nosso vetor livre,
em nossas Começará a absorver essa
cor quanto mais profunda for a água. Então, o que queremos dizer é que, quanto mais fundo
a água vai, mais essa
cor azul ciano é ilícita E como também temos
a cor Scattering definida como azul Então, quanto mais fundo você for, basicamente mais cinza
ela ficará,
já que estamos basicamente absorvendo todo o
tipo acinzentado de Então, o que vamos querer fazer
é realmente começar
a absorver um tipo
diferente de cor E vamos configurar um tipo diferente
de cor padrão. E vamos criar uma espécie de tonalidade laranja
amarelada como essa. Agora deveríamos clicar em Ok
e pressionar Control e S. Então, mudamos o valor
padrão para isso. Vamos começar a ver que quanto mais fundo a água vai, mais azulada vai ficar E se eu fosse para Instâncias
Materiais, obtivemos o
multiplicador de absorção, cor e absorção, já que fizemos uma cópia da cor de dispersão, elas serão naturalmente
configuradas como E podemos habilitá-los e brincar um pouco com
eles. Então, se eu alterasse esse
valor de absorção um pouco, podemos ver que ele começa a absorver a
cor laranja quanto mais fundo vai E basicamente
mudará toda a borda, a parte inferior da cor, para
ficar um pouco mais azul, o que na verdade é muito bom Então é assim que o valor
de absorção funciona. Por enquanto, podemos
deixá-la como padrão porque eu recomendo que você
altere
os valores na maioria dos parâmetros depois de configurarmos a iluminação
para nosso ambiente, e agora teremos
uma iluminação padrão, então não
sabemos exatamente como ela se
comportará com o tipo de
material de água que estamos tendo talvez queiramos aumentar um
pouco a multiplicação de absorção Acho que deveríamos ter um
pouco mais de tom azulado. Então, vai ficar muito
melhor, talvez com cores dispersas. Podemos reduzir isso um pouco mais ou menos assim. Só mais uma vez, para que
possamos obter um tipo de cor realmente básico. Então, 0,026, acho que
vai ficar tudo bem. Nós vamos obter esse resultado. E talvez, talvez eu também use isso um
pouco. Então, sim, vamos
deixar como está por enquanto. E basicamente
configuramos as propriedades de
Absorbtion e Catherine, o que nos permite fazer
alguns ajustes e obter bons
resultados E também podemos ver
como ele se comporta e interage com as
laterais dos clipes Então, isso é realmente muito bom. E sim,
será isso desta lição. Na próxima lição,
continuaremos trabalhando com o Material de Água. E desta vez
vamos montar o Caustic ou
o subaquático E vamos
obter algumas partes do movimento usando
o item Water Caustic, envie essa
onda para torná-la um pouco mais
crível. Materiais de Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
52. Configurando uma Caustics Básica: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
configuramos uma cor de dispersão
e uma cor de absorção E configuramos alguns
parâmetros para serem usados neste material para que pudéssemos obter um tipo muito bom
de avião aquático. Então, agora, vamos
continuar trabalhando, trabalhando nesse
material e criando cor atrás da água. E vamos usar
esse parâmetro
para configurar
alguns cáusticos
para serem usados
embaixo E dessa forma, obteremos um movimento
muito bom embaixo da
água E sem mais
delongas, vamos começar. Começaremos
analisando
texturas para esse material Então, vamos
abrir a pasta Texturas. Então, aqueles que
acabamos de importar, e vamos obter a textura de
água cáustica Então, simplesmente arrastando e
soltando em mais Material, o material aquático que
temos, vamos
abri-lo assim E, de preferência, se
usássemos um multiplicador simples e anexássemos isso à nossa Então, vamos fazer isso. Vamos
segurá-los, tocar na tela. Vamos conseguir um
multiplicador. Vamos manter S
carrosséis, um parâmetro, e vamos
chamá-lo de multiplicador de
Cáusticos, assim multiplicador de
Cáusticos Depois,
vamos conectar a e B, basicamente os dois juntos. E provavelmente definiremos esse valor padrão como ou simplesmente
abriremos esse valor
padrão como um valor de 0,5. Então, vamos em frente e fazer isso. Ou em cinco, assim. Agora vamos conectar isso, substituir o zero nossa própria textura e ver o que
ele faz com a nossa área. Então, vamos seguir em frente e
conectar isso assim. E vamos clicar em
Control e S para salvar isso. Agora, quando estiver pronto,
salve-o,
o que, é claro,
precisamos esperar um
pouco até que eu termine de
carregar assim. Vamos obter
esse tipo de resultado, que é um
pouco difícil de ver. Mas se
mudássemos o parâmetro,
esse parâmetro, se o aumentássemos
para um valor bem alto, algo como 100, por exemplo. Podemos ver o tipo
de resultado que realmente
obteremos. É porque, com o tipo grande de textura que estamos obtendo, não veremos uma mudança
muito grande, porque todo
o plano que estamos
usando agora é tão grande que estamos vendo apenas algumas
áreas extras na lateral. Então, é claro, temos
que mudar isso um pouco. E temos que ter certeza de configurar as coordenadas UV primeiro Então, para
fazermos isso, usaremos o parâmetro UV aqui ao
lado da amostra de textura. Portanto, a maneira mais fácil de mostrar isso como uma lacuna como exemplo primeiro é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar a coordenada da textura, ou apenas digitar milho assim obteremos a coordenada da
textura Se agora conectarmos isso aos UVs, obteremos
praticamente o mesmo resultado porque agora
precisamos ter certeza de que
usamos um multiplicador Então, se segurarmos
e
tocarmos em uma tela, obteremos um parâmetro. Então, vamos
mudar isso para ser chamado de escala cáustica, assim E é claro que vamos
conectar os dois juntos. Então vá, vamos segurar
aquele bônus verde e apenas
conectar as duas pernas. Agora, uma vez que conectamos isso
ao pedaço de UV para uma amostra de
textura do Excel, vou
clicar e segurar e
arrastá-la e, na verdade colocá-la
um pouco mais acima E, basicamente, vamos
movê-los um pouco o lado para
que não atrapalhem os outros parâmetros. E acho que vamos
clicar, segurar
e arrastar isso um pouco
para o lado também, só para que você possa organizá-lo um
pouco mais. Então, de qualquer forma, agora temos isso, então vamos mudar
esse parâmetro E se mudarmos isso para a
Ferramenta 10, por exemplo, agora
vamos clicar em
Control e S para salvar isso. E, na verdade, porque
acho que também mudei o multiplicador
cáustico Mas, como podemos ver, nós
mesmos obtemos esse tipo de resultado. Então eu acho que isso é humano, muito grande agora. Então, se mudássemos
isso, alguém parecesse 100, podemos ver o tipo de
efeito que obteremos N Basicamente, onde temos
alguma transparência. Podemos obter algum
efeito cáustico aqui nas extremidades. E isso nos dará
alguns efeitos visuais de água muito bons, alguns resultados muito bons para todo o
nosso avião aquático Mas é claro que ainda
não terminamos. Não temos nenhum movimento, não
temos nada
com esse parâmetro, então vamos
mudar isso. E a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade arrastar isso de volta um
pouco mais ou menos assim. Também vamos deixar
essas transformações um pouco
de lado. E, basicamente, vamos simplesmente
clicar com o botão direito do mouse em nossa textura Vamos
procurar um banner e
colocá-lo no Material Graphic Agora vamos anexar
isso às coordenadas UV. E isso vai
nos dar um resultado muito melhor. Mas, claro,
para usarmos as
coordenadas de textura anteriores que tínhamos. Vamos conectar isso à área
de coordenadas aqui. Assim que fizermos isso, nada acontecerá porque precisamos configurar
a velocidade primeiro. Então, se
clicássemos nesse padrão desse jeito, haverá
alguns parâmetros aqui. E é claro que
precisamos mudá-los. Então, simplesmente
alterando isso para, digamos, o valor de uma velocidade de Um, assim. E agora, se pressionássemos
Control e S para salvá-lo, veremos o tipo de resultado que isso nos dará. Então,
quando terminar o upload, depois de compilar todo
esse sombreador, veremos um
certo movimento em nosso Caustics, o
que é muito bom, já é muito bom, mas
é
muito Todo o movimento
vai
nos dar esse
tipo de aparência não natural Então, precisamos consertar isso.
Precisamos mudar isso. Temos que ter certeza de
que está totalmente bonito. Então, a maneira como vamos
fazer isso é, primeiro, vamos configurar
uma segunda amostra de textura, que com, vamos sobrepor
com esta aqui Então, vamos selecionar
o exame de amostra de textura. Vamos pressionar
Control e C Control e V para fazer uma cópia Dessa forma, você tem
dois deles assim. E basicamente vamos
querer usar o mesmo padrão, mais ou menos o mesmo. Mas desta vez vamos
querer mudar algumas coisas. Então, a melhor maneira de
fazer isso é se
tivéssemos o mesmo padrão. Então, se formos selecionados, aperte o Controle C, Controle V, faça uma cópia dele, conecte-o aos nossos UVs assim E, na verdade, para fazer isso, eu gostaria que mudássemos o
padrão para não apenas 0,1, mas a velocidade de Y
para 0,1 também. Dessa forma, todo o nosso movimento
será diagonal. Então, se quiséssemos salvar
isso bem rápido, uma vez que ele carrega e
compila todo o sombreador, o
que leva algum tempo, mas vai
ficar tudo bem, então, novamente, ele nos dará um tipo de movimento
diagonal, que é
exatamente o que Eu vou te mostrar um pouco o porquê. Mas, basicamente, agora, queremos sobrepor
isso com aquilo E a melhor maneira de fazer isso é, se clicarmos com o botão direito do mouse
e pesquisarmos a tela,
obteremos uma tela de
sublinhado de mesclagem E esse é um
tipo muito bom de mistura para fazermos. E a forma como a tela funciona, se você estiver familiarizado com algo como o
Photoshop Blending, por exemplo, é que ela
projetará os valores mais altos e mais brilhantes
na
parte Então, como este
está usando Caustics, ele nos dará a brancura de cada uma dessas seções sem
perder nenhum detalhe Então, vamos combinar
acima deles dessa forma. E vamos
misturá-los no multiplicador desse
jeito E se clicarmos em
Control e S imediatamente, veremos o tipo de resultado
que obteremos, o tipo de efeito de mesclagem que obteremos dele E uma vez que economize, podemos ver que,
na verdade, porque esquecemos de adicionar um pedaço de UV, obteremos um resultado que obviamente
não está onde queremos Mas, como exemplo, vou
conectar esse UV aqui apenas
para ver o tipo de pedaços que estão corretos , porque, caso contrário,
somos muito grandes por padrão Então, vamos em frente e nos conectamos. E como você pode ver, esse é o tipo de mistura
que vamos obter Um vai ser
sobreposto um ao outro. E isso já nos dá algumas
variações muito boas para nossas áreas. Mas é claro que isso
parece demais porque não temos movimento
para essa textura secundária. Então, vamos
consertar isso. E a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, eu vou segurar a tecla Control e arrastá-la para fora
do UV, para que possamos
corrigi-los imediatamente. E agora vamos
selecionar o padrão. Vamos clicar no controle C, controle V para fazer uma cópia. E nós mesmos temos um tipo
idêntico de padrão. Então, vamos
conectar isso aos UVs. Vamos definir
essas coordenadas para serem usadas também no mesmo
padrão. E vamos obter
esse tipo de resultado
em que temos um certo movimento que combina
esses dois valores Mas é claro, eles estão apenas sobrepondo o
que temos e não estamos obtendo nenhum controle sobre a velocidade de todo o nosso movimento Então, na verdade, vamos corrigir isso e corrigir como isso
se mistura na próxima lição
e na próxima lição Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
53. Configurando parâmetros com água: Olá e bem-vindo de volta Em
propenso ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
construção de um ambiente. Na última lição,
paramos de configurar uma mistura básica de um sistema cáustico que tem
um certo movimento, mas ainda não
terminamos, não
temos nenhum tipo
de sobreposição real que nos ajude a romper
esse tipo de padrão Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto e
configurá-lo. E vamos
começar
configurando um cronômetro para o pintor Então, a maneira de
fazer isso é, se
simplesmente clicássemos com o botão direito do mouse
e
pesquisássemos a hora, obteremos uma guia de horário,
que, se
quisermos abri-la, obteremos o nodo horário Então, se
simplesmente o conectássemos
à hora imediatamente, ele
nos traria o mesmo resultado, a mesma velocidade padrão. Esse é o tipo de
velocidade que estamos usando. Mas é claro que precisamos
ter um pouco de controle. Então, a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade arrastar isso um
pouco até a sacola e
usar um multiplicador para ter mais controle sobre Então, ao clicar e segurar M, vamos tocar
e, em seguida, vamos segurar e tocar
no gráfico também. E vamos chamar
isso de velocidade cáustica assim. E vamos
anexar isso como sendo,
e, claro, o valor
do tempo será atribuído a a. E simplesmente anexando
isso a uma hora E, claro, definindo
o parâmetro, o parâmetro
padrão como, digamos, em vez de um valor de um, podemos colocá-lo pela
metade porque acho que por padrão, é um
pouco rápido demais para nós. Então, ao
configurá-lo para seu valor de 0,5 e clicar em Control
e S para salvá-lo, obteremos
bons resultados. Então,
vamos esperar um pouco até que ele carregue. E, novamente, como você pode ver, vamos obter esse resultado. E como o painel superior está usando um
tipo de tempo diferente, o padrão é apenas o tempo por si só. E o primeiro está
sendo dividido por dois. Vamos obter esse
tipo de sobreposição. Então, já
está muito bonito. É claro que a intensidade e tudo estão
sobrepostos, então podemos visualizar como seria a nossa
visão Então, agora
que estamos assim, é
claro, é um pouco demais. Então, teremos que ter
certeza de que controlamos isso. E também queremos ter algum controle sobre o
segundo padrão. Desde agora,
embora tenhamos controle de velocidade
cáustica para este primeiro, a propósito, precisamos clicar nele e configurar o grupo como propriedades de máscara de
camada única Ou, na verdade, eu estava pensando em
configurar um grupo de números, mas talvez seja melhor
mantê-lo como uma única camada pode ter
propriedades como essas. Nós temos isso assim. E então a Escala Cáustica, também
mudamos isso para uma única camada de Protease de
Material E vamos verificar
também o multiplicador
cáustico e configurá-lo para ser propriedades de material de camada
única Então, todos eles
estarão na mesma guia
Propriedades. Agora, voltando
ao tempo e à velocidade, já
temos o controle e
podemos configurar um novo tipo de propriedades
a serem usadas no painel. Então, teríamos mais controle, mas tudo
o que estamos fazendo, os controles macro
que teremos
serão muitos,
especialmente quando
trabalhamos que teremos
serão muitos, com material Queremos ter certeza de que não
exageramos. Caso contrário, cada pequeno ajuste será difícil de
controlar e acompanhar Então, em vez disso, o que vamos
fazer é, na verdade usar o mesmo
multiplicador para a E, em vez disso, vamos
mudar alguns valores. Então, primeiro de tudo,
vamos arrastar isso para fora e, na verdade, em vez de apenas arrastá-lo para fora, vamos
segurar e criar
um multiplicador
que o associa a um a.
E para esse multiplicador, em um multiplicador
que o associa a um a. vez de criar um parâmetro, em vez de criar
um valor flutuante, podemos mudar o valor do fora e, na verdade,
em vez de apenas arrastá-lo para fora,
vamos
segurar e criar
um multiplicador
que o associa a um a.
E para esse multiplicador, em vez de criar um parâmetro,
em vez de criar
um valor flutuante,
podemos mudar o valor do
0 multiplicador imediatamente para a constante
B
dentro de um canto esquerdo, onde diz constante B. Se mudarmos
isso para um valor de 0,7, o que isso fará é basicamente qualquer valor que
esteja sendo usado, isso o tornará um pouco mais lento,
apenas um
pouco mais lento apenas um
pouco Então, na verdade,
isso vai ser muito bom. Na verdade, o que queremos
fazer é
garantir que tenhamos mais variações Então, a maneira como
vamos fazer isso é na verdade, inverter essa velocidade inteira, inverter todo
esse valor
e fazer com que o Cáustico para
essa textura
vá para o essa textura
vá para Então, a maneira de
fazer isso é simplesmente arrastá-la para fora e pesquisar por
1 menos, assim Vamos obter 1 menos
, resumindo, é um menos imposto,
e isso apenas inverterá o valor total e
reverterá tudo
o que temos e isso apenas inverterá o valor total e
reverterá tudo
o que valor total e
reverterá tudo
o Então, agora, quando
conectarmos isso ao nosso tempo, basta clicar em
Control e S para salvá-lo. Depois de concluir a combinação, veremos o resultado do tipo. Só leva tempo
para fazer isso assim. E esse é o resultado que
vamos obter. Então, basicamente, vamos chegar aos valores
cáusticos
que serão misturados E um vai inverter
de outra forma. E o outro vai
ser um pouco, um
pouco mais rápido
e vai para o outro lado. E vamos obter esses
tipos de
cáusticos neutros que vão funcionar uns
aos É claro que isso
vai ser muito forte, mas por enquanto
vamos mantê-lo como está. E vamos apenas
ativar essa escala cáustica, multiplicar a velocidade
e a própria E se fosse
mudar a velocidade,
assim, veremos que essas duas texturas
cáusticas
que estão se misturando umas com as outras serão
afetadas Então, na verdade, é muito
bom trabalhar com isso. E apenas mudando
isso, por exemplo, para esse tipo de
valor, podemos ver o tipo de resultado que
vamos obter. Mas, por enquanto, vamos
manter isso como um valor de 0,5. Acho que o
valor padrão funciona muito bem. E, claro, se
mudarmos o multiplicador, veremos uma tabela muito
melhor. Os resultados são um tipo de mistura
muito melhor
para esses valores cáusticos Então, desse jeito,
somos capazes de ter um controle muito bom
desses valores, assim. Primeiro, precisamos
garantir que o salvamento seja clicando em Control
e S para salvá-lo E embora tenhamos praticamente concluído a configuração do Caustic, ainda
temos algum tempo, então eu gostaria que obtivéssemos alguns parâmetros
que ajudarão você se você estiver usando
o mesmo material no
futuro, projetos e outros enfeites E isso basicamente ajudará
você a torná-lo um
pouco mais conveniente. Então, o que quero dizer com isso é que, no
momento, estamos usando coordenadas
de
textura como padrão. E isso garantirá que nos
dê um bom tipo de controle. E bom, vou jogar
, no qual podemos mudar
a escala e obter os diferentes
tipos de resultados cáusticos Mas, por sua vez, se tivermos planos
diferentes, por exemplo, temos esse
avião enorme aqui e também temos um avião
na parte de trás. Se tentássemos usar
esse mesmo tipo de material imediatamente, como
está neste plano superior. Por padrão, obteremos resultados
muito diferentes em comparação com o que
estamos tendo aqui. Porque, obviamente, as coordenadas UV
que estamos usando aqui são bastante grandes em comparação pequeno plano que
estamos usando ali. Portanto, a melhor maneira de
fazer isso é, na verdade usar a posição
mundial. A desvantagem da posição
mundial, porém, se tivermos algumas coordenadas que elas estão indo
horizontalmente, por exemplo, nesta área aqui, quando a água estará
descendo como aqui, assim Teremos alguns problemas porque a posição mundial nos permite
ter algumas texturas muito bonitas Mas, basicamente, não podemos controlar como eles estão
sendo jogados, como estão sendo estendidos. Então, se estivermos apenas fazendo com
que seja uma peça plana de avião, ela funcionará muito bem. Mas quando a colocarmos
na lateral da Cachoeira, vai ficar muito ruim Então, é claro que precisamos ter
algum controle sobre isso. Mas sim, vamos
criar um determinado
parâmetro que nos
permitirá alternar entre a coordenação bem posicionada e
a coordenação dos
textos E isso nos ajudará a fazer
certos controles ou qualquer outra coisa Usar vários planos e ter o mesmo tipo de aparência. E a maneira como vamos fazer isso basicamente é clicar com o botão direito do mouse para obter a posição
mundial Por padrão, posição mundial, use X, Y e Z. Portanto, todas as três dimensões, e só queremos
usar o axônio Por quê? Então, por exemplo,
se eu clicar em G na parte inferior, no canto esquerdo da janela
de exibição,
podemos ver o tipo
de Gizmo e podemos
ver as coordenadas Y e ver as coordenadas Y e E também temos uma
coordenada Zed. Então, temos que
ter certeza de ignorar isso porque as texturas são apenas planos 2D e não
podemos usá-las
de Outra coisa que
precisamos considerar,
na verdade, antes de fazer
isso, imediatamente, vamos corrigir
esse problema, porque as texturas são
planas em 2D, precisamos converter todo
esse
mundo absoluto
posicionado para usar apenas as coordenadas X
e Então, a maneira como fazemos isso
é arrastar isso para fora. Pesquisamos uma máscara de
componente dessa forma. E vamos
aplicar isso imediatamente. O que isso fará por padrão é garantir que estamos
usando apenas valores vermelhos e verdes,
o valor azul, que
representa o Z. Se olharmos para um dispositivo,
que representa o Z, por
padrão, ele será marcado Então, isso significará que, para
a posição mundial absoluta, contará apenas
os valores vermelho e verde. Então, se olharmos de cima, veremos a
textura como está. E o próximo problema que temos com o absolutamente
bem
posicionado é que ele é absolutamente enorme e temos que
resolver isso imediatamente. Então, a maneira mais fácil de
fazer isso é segurando D e tocando
na tela, arrependimento, obteremos um nó de divisão e anexaremos isso
a um a e colocaremos uma Vamos dividir
isso por 1.000. E isso apenas o levará a um tipo normal de
escala para as texturas. E vou me certificar de que
obtemos uma escala razoável. Considerando que o uso. Agora, podemos simplesmente anexar isso a uma multiplicação e
remover as coordenadas da textura E isso nos dará
bons resultados. Mas, como eu disse, como
mencionei anteriormente, se tivermos certas
curvas, começaremos a esticar nossas texturas
inteiras, obviamente não
queremos que isso aconteça Queremos ter certo controle sobre todos os nossos mapas de textura. Então, o que precisamos fazer
é, na verdade obter um parâmetro de
switch. Então, se você clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar por um parâmetro de switch, um parâmetro de switch
estático como esse, obteremos um
parâmetro muito bom Então, essa será
chamada de usar a posição oral E se for verdade, se essa opção for verdadeira, basicamente
usaremos a posição mundial. E se for falso, usaremos coordenadas de
textura. E, em essência,
isso é tudo o que precisamos para obtermos bons resultados e
alternar entre esses dois. Então, agora vou
conectar isso a um multiplicador e pressionar Control e S para salvar isso e ver os tipos de resultados
que obteremos É claro que, em uma instância
material, vamos abrir isso. E vamos obter
esse tipo de barra que diz usar a posição mundial
se quisermos habilitar isso. E assim, vamos
levar algum tempo para carregá-lo. Mas quando ela for
carregada, na verdade não veremos
nada demais porque há uma balança que,
na verdade, ainda é muito grande. Porque agora ainda estamos usando o mesmo tipo
de propriedades. E se dermos uma olhada no
material, uma vez que ele passa, esse interruptor ainda usa a
Escala Cáustica para multiplicá-lo E agora estamos
multiplicando isso por 100, que é um valor bastante grande Se mudássemos
essa escala cáustica, 100-1,
digamos assim, obteremos esse resultado Então, o que isso
significaria basicamente se tivéssemos que selecioná-lo, porque ele não está usando as coordenadas da textura. Se eu fosse mover isso, podemos ver que não estamos movendo nossas texturas para o Cáustico Isso não seria verdade se
tivéssemos essa deficiência. Claro, precisamos
redefinir as escalas cáusticas. Mas, resumindo, se eu
tentasse mover isso agora,
podemos ver que os cáusticos se movendo porque
eles ainda estão usando as
coordenadas de textura desse plano Então, simplificando esse
tipo de opção, esse controle ABC
simplesmente nos permite
alternar entre as coordenadas
UV, que faz uso das próprias coordenadas da
malha, e apenas a posição mundial, que faz uso da própria posição
mundial E, novamente, como eu disse anteriormente, ao ir na vertical,
por exemplo, se eu tivesse que
habilitar isso depois de carregado, e mesmo que
agora ele não se mova E, na verdade,
vou mudar
a escala cáustica para
algo como uma, só para visualizá-la melhor Então, mesmo que ele
não
se mova
para a direita, se fizermos desse jeito, se eu mudasse esse avião inteiro
para o lado, podemos ver o tipo de
alongamento que teremos em
todo o nosso ambiente Então é isso que precisamos
observar quando estamos trabalhando com nossas posições mundiais e quando estamos fazendo
esse tipo de coisa, se tivermos uma água
como um simples avião, obteremos resultados muito
melhores como este Por enquanto. Vamos mantê-lo como está. Acho que podemos simplesmente desativar a posição mundial
por enquanto e, mais tarde, vamos brincar um
pouco mais com essas configurações no futuro. Mas, como está agora, geralmente
é uma maneira muito boa fazer com que eles alternem entre um e o nosso sempre que
quisermos usar essas configurações. E
depois disso, será uma textura
muito boa , que também
poderemos usar em
nosso projeto. Então, sim, isso vai
ser o suficiente para esta lição. No próximo,
continuaremos
trabalhando com
todo esse ambiente,
com esse império
Texture For the water. E vamos
montar algumas ondas desta vez. Então, já temos
alguns cáusticos, na verdade, porque
já temos alguns cáusticos, acho que vamos
diminuir toda
a intensidade dos cáusticos
no momento porque
eles são um pouco intensos
demais
para no momento porque
eles são um pouco intensos
demais Acho que configurando
algo com um valor de quatro. Por enquanto, acho que faremos
e podemos mantê-lo como está. E, no futuro,
voltaremos a ele e faremos algumas configurações
adicionais. Então, sim, estamos
no futuro. Na próxima lição,
continuaremos trabalhando nisso e
configurando alguns normais da água
para obter algum movimento real
para esse corpo de água do império Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
54. Criando padrões de onda usando normais: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. E a última lição que terminamos
configurando parte do Cáustico para ser usado
embaixo da água para obter
algum movimento adicional para algum movimento adicional para nosso Material de Água de camada única E nesta lição,
continuaremos
trabalhando com a emoção e, na verdade configuraremos parte do sistema de
ondas para ser usado no topo da
água usando normais. Então, vamos em frente
e começar. Vamos até Tiling, arraste todo
o material para cima E vamos
nos debruçar sobre as texturas dos materiais hídricos
provenientes dos recursos E os que
vão usar serão, na verdade , o ruído da água, a textura
normal e a textura do
deslocamento da água Então, vamos pegar
os dois. Ou, na verdade,
vamos trabalhar com o
normal e, mais tarde,
adicionaremos o deslocamento de qualquer
maneira Então, vamos
pegar este para começar. Vamos simplesmente colocá-lo em nosso nó material dessa forma E basicamente precisaremos
conectá-lo ao nosso normal. Mas, claro, se
fôssemos conectá-lo simplesmente como está. Então, por exemplo, se eu apenas
conectasse isso como fiz
anteriormente, normal assim. E então,
se pudéssemos salvar isso e ver
como ficaria em nossas águas. Então, quando terminar de carregar, vou demorar um pouco Assim que estiver descarregando, obteremos esse resultado Agora, é claro, a escala
desse plano é
realmente muito grande, então precisamos nos certificar de que sobrepomos todo esse mapa de
textura algumas vezes para que possamos obter o tipo de
padrão de ondas para toda essa área Então, na verdade, o que
vamos fazer é
começar obtendo o mesmo tipo de posição
em que tínhamos problemas ou cáusticos Portanto,
temos uma posição mundial absoluta e coordenadas de
textura que são simplesmente alteradas
pelas escalas cáusticas
e vamos usá-las Então, vamos
fazer uma cópia dela e simplesmente colá-la aqui também. Portanto, este, porém, precisa ter um nome de parâmetro
diferente. E vamos
configurá-lo como um grupo Waves. Portanto, também precisamos
configurá-lo dessa forma e usar a posição
mundial. Acho que podemos
mantê-lo como está, o que precisamos para mudar os
grupos, com certeza. Então, vamos transformar o
grupo como ondas. E ondas normais ou
algo parecido. Podemos simplesmente mantê-lo como Waves. Acho que isso vai
ser bom para um grupo. E acabei de perceber que a mudança que
tínhamos anteriormente, o Caustics, não
tem um único grupo Acho que isso realmente mudou
o grupo aqui porque
esses dois estão conectados. Então, vá em frente e mude
o nome do parâmetro, use ondas de posição mundial. Se
mudássemos o nome do parâmetro, desse
jeito,
obteríamos um tipo diferente de
switch agora,
pois, como fizemos
uma cópia dele, mesmo que haja
dois nós separados, eles estarão em
uma questão semelhante de Amhara se tivessem o mesmo
nome para o parâmetro Então, agora, porque
eu mudei o nome, eles vão se
comportar de forma diferente E eu tinha esse grupo
configurado assim. E vamos
definir esse grupo como
propriedades de máscara de camada
única, como esta. E assim, obteremos resultados
muito melhores Agora, é claro, vamos conectar isso
aos UVs. E é claro que
vamos mudar o parâmetro
do multiplicador Que cáustica,
vamos
chamá-la de Ondas assim Agora, quando pressionarmos Control
e S para salvá-lo, obteremos
melhores resultados. Espero que, uma vez que carregue todo
o
sombreador de material. Aí está você. Então, uma vez carregado, obteremos
esse tipo de resultado. E se você chegar mais perto,
podemos dizer o tipo de resultado
que estamos obtendo. Então,
porque
mudamos para 100 e vamos obter ondas muito
pequenas. Acho que podemos
mudar para dez. Você obtém esse tipo de resultado. Então, já
está muito bonito. Ainda não temos nenhuma moção
no momento. Então, vamos consertar
isso em um segundo. Mas antes de adicionar o movimento às nossas ondas,
você
deve primeiro controlar
todo o mapa de textura porque, caso contrário, agora
ele está voltado para uma direção. E, por exemplo, se quisermos
que ele fique voltado para o nosso caminho, teremos duas configurações que são
certos controles para elas. Então, a maneira como vamos fazer isso
é, na verdade, relativamente simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso
gráfico de conhecimento de materiais e
procuraremos um rotador de
rotação personalizado com
este aqui E basicamente usará os UVs que já
temos Vamos apenas arrastar isso
para recitar um pouco. E vamos anexar
isso aos nossos UVs, assim. E vamos
anexá-lo para apressar isso. Agora, a maneira de controlar esse rotador do cliente
é
simplesmente usar o
ângulo de posição e configurá-lo
com Building inserindo um parâmetro, parâmetro Fluid e chamando
isso de rotação de onda personalizada Ou podemos chamar isso de rotação
de onda personalizada assim. Configurando isso para
um ângulo de rotação. Agora, observe como isso diz 0-1. Isso porque um seria
igual a 100 360 graus. Se quiséssemos girá-lo até a metade, teríamos que
configurá-lo como um valor de 0,5 Então, apenas para garantir que
configuramos os controles de escrita, usaremos o mínimo de slides,
o mínimo de slides e o máximo de
slides E configurando simplesmente o máximo do slide
para um valor de um. O que faremos é basicamente
dizer a esse parâmetro personalizado da nuvem que não ultrapasse esse determinado valor. Agora podemos manter isso
como padrão. Mas, basicamente, se
tivermos esse próprio grupo e configurarmos esse grupo como
um Waves como esse, podemos clicar em Control
e S para salvá-lo. E o que isso fará
é basicamente, ou nós mesmos configuramos, controle
que nos permite
girar esses parâmetros inteiros Então, se formos para nossa instância, temos uma
nova guia chamada Waves. E se tivermos isso ativado, podemos girar todo esse mapa de
textura desse jeito Então, definimos isso para
um valor de 0,5
ou, na verdade, para
girá-lo em 90 graus, precisamos definir isso
para um valor de 0,25 E vamos obter
esse tipo de resultado. Então, novamente, essa é
apenas uma boa maneira de controlar o ângulo de
nossas ondas inteiras. E outra coisa, quando
fizemos o zero a um, isso significa que não podemos
ultrapassar o valor de A1, ou só podemos anotá-lo Mas, basicamente, com esse
parâmetro, deslizando-o para cima, clicando e segurando, só
podemos ir de 0 a 1, o que nos ajuda a ter mais controle sobre
todo esse Então, vamos
mantê-lo como zero por enquanto e vamos configurar
algum movimento para as ondas agora. Mas isso será deixado na próxima lição, pois,
por enquanto, temos uma rotação de onda
personalizada bem
como alguns controles sobre a posição mundial e a
escala de todas as nossas ondas. E, na verdade, esqueci de
mudar a escala da onda ou a posição inteira porque o parâmetro que
temos agora está definido como Onda Então, vamos mudar
isso rapidamente e chamar isso de Escala de Ondas e
perguntar ao grupo Vamos nos certificar de que também mudamos
isso para Waves. Então, basicamente, esse parâmetro
para controlar nossas ondas, é controlar a
escala de nossas ondas , será personalizado. E agora, se você pressionar Control
e S para salvá-lo, vamos colocá-lo
na guia Waves. Portanto, temos o uso de
rotação Custom Waves bem posicionado. Onde usaremos
bem posicionados ou não? E então a escala
para essas ondas. Então vai ser assim, é assim
que
vamos usá-lo. Então, agora precisamos ter
certeza de que configuramos algumas informações adicionais para o movimento de nossos normais. E sim, isso
vai ficar de
fora para a próxima aula. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
55. Adicionando movimento às ondas de água UE5: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de montar material ondulado realmente básico
para ser usado em nossa água. E agora vamos continuar trabalhando
nisso e configurar algum movimento para ser usado com
esse mapa de textura normal. Então, vamos em frente e
começar imediatamente. E vamos apenas
usar o padrão, assim como fizemos com
um sistema cáustico Então, vamos realmente
incluir aqui um pouco
antes da rotação. E dessa forma,
poderemos ter um pouco mais de controle sobre isso. Então, vamos criar para
nós mesmos um padrão simples. Vamos clicar com o botão direito do mouse para obter um padrão como esse E, claro,
vamos anexar o multiplicador da
posição por meio do pintor Em seguida, vamos anexar
isso a um UVs como esse. E em vez de usar
o movimento da onda simplesmente usando a
velocidade X e a velocidade. Por quê? No padrão em si,
vamos
criar alguns
parâmetros personalizados para ele. Então, agora temos X e Y que controlam o
movimento desse banner E, em vez disso, queremos fazer controle dentro da própria Instância
Material. Então, vamos fazer
algumas configurações para isso. E vamos pressionar
o gráfico de materiais desse
jeito para obter
um parâmetro flutuante E vamos
chamar isso de uma onda direção x
normal, assim E então teremos uma velocidade
em termos de velocidade. Então, vamos basicamente fazer uma cópia e colar disso, seja, fazer uma cópia. Basta alterar o nome do
parâmetro para ser em vez de direção x, vamos chamá-lo de direção
Y, assim mesmo Portanto, temos dois parâmetros, mas não podemos simplesmente
somá-los,
porque, caso contrário, apenas
somará o mesmo valor e eles não
mudarão o X e o Y separadamente. Então, o
que precisamos
fazer para usá-los? Em vez disso, precisamos anexá-los. Então, se fôssemos segurar um, acho que não, isso
nos dará um nó adicional Então, simplesmente somá-los, isso não nos dará
o tipo certo de resultado. Em vez disso, o que precisamos fazer é
clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar por anexar Anexe assim um vetor de caneta. Então, o que isso fará é
nos dar o valor X e o valor Y no
tipo separado de vetores de acréscimo. Então, basicamente
criamos um vetor de valor usando esses nós dessa forma. E teremos um controle
muito bom sobre eles. E isso, podemos
simplesmente anexá-lo ao nosso banner e eles nos darão alguns controles muito bons.
O direito de passagem Vamos apenas acrescentar para adicionar isso
a uma velocidade. E se fôssemos definir isso, digamos que podemos definir
os dois como 0,1, assim por padrão. E podemos simplesmente
salvá-lo como está para ver como
ficaria. Então, se clicarmos em
Control e S para salvar, podemos ver o tipo de
controle que vamos
tirar dele quando terminar, como, é
claro, carregando, salvando todo o perímetro Então, esse é o
controlador de guias que
obteremos no Material Instance.
Na verdade, teremos vários controladores
separados, pois esquecemos de adicionar um grupo a eles. Então, os dois, vamos mudar o
grupo e adicioná-lo
ao Waves, assim. Então, agora
os dois terão um grupo dentro do Waves. Então, vamos
clicar em Control e S. Agora vamos entrar na Instância e
basicamente temos que
ondular as direções X e Y.
E se
fecharmos isso,
faça
com basicamente temos que
ondular as direções X e Y.
E que ambos estabeleçam um zero quando começarmos a
mudar a direção x
e defini-la como 0,1,
por exemplo, vamos fazer com que a direção
siga dessa Se você quiser ir, para ter uma direção oposta, tudo o que precisamos fazer é definir
isso como um valor negativo Então, agora está definido como 0,1. Se fosse definir isso para -0,1, inverteremos toda
essa direção Então, esses são basicamente os
tipos de controles que
vamos obter. E, claro, também temos
a direção Y. Então, para definir isso como 0,1, vamos reduzi-lo
para baixo. E, claro, se
quisermos definir isso para ir na direção oposta, aquela na direção negativa, ela seguirá na direção oposta. Então, isso é muito
bom por enquanto. Acho que podemos simplesmente
manter a
direção x normal da onda zero e a direção y da onda
normal como E eu acho que isso
vai nos
dar um ótimo
Guia Básico de Emoção. Talvez seja um
pouco demais. Então 0,01 ou 0,03 nos dará
esse tipo de movimento básico, que eu acho que funcionará
muito bem para Então, vamos continuar
e mantê-lo como está. Agora Vamos clicar em
Control e S para
garantir que salvamos essa Instância
Material. Vamos voltar
ao material em si e precisaremos adicionar
algumas opções extras. Então, no momento, ainda não temos o controle da
velocidade geral desse movimento. Podemos controlar um pouco
com esses parâmetros. Mas, por exemplo, se quisermos
amplificar a velocidade, se
gostarmos da direção, e quisermos apenas que
a velocidade geral seja um pouco maior, um
pouco mais rápida Vamos fazer
algumas escolhas certas. Então, na verdade, vou
falar um pouco sobre isso. Vou selecionar essa seção
inteira, basta abordá-la um
pouco e configurar um horário para ela também. Então, assim como fizemos anteriormente, vamos pegar
nós mesmos, eu sou um nó, e vamos
multiplicar isso um parâmetro ou um parâmetro de valor de
carga simples Enquanto
seguramos S, vamos tocar
na tela e chamá-la Water Normal
de baixa velocidade. Vai ser um
direito. É claro que precisamos mudar o grupo. Então, vamos
mudar o grupo para Waves. Vamos
conectar isso para ser. E, por padrão,
vamos mantê-lo como um. E é claro que vamos
conectar isso ao tempo. E assim,
obteremos um certo controle sobre o
movimento geral da velocidade desse padrão. E temos alguns bons
controles neste momento, temos a posição
bem posicionada das ondas Temos uma velocidade de fluxo normal, então podemos
diminuir ou acelerar isso. E nós temos,
é claro, direções. Portanto, podemos ter
várias opções diferentes
para usarmos. Então, agora,
vamos apenas manter isso. E estou pensando
se a rotação
ficaria melhor neste momento, mas mantê-la como zero
de rosa funcionará por enquanto. Então, voltando para Material, criamos uma noção muito básica, movimento para toda essa área. Nós temos um
padrão que também tem controles simples para parâmetros e
controles de velocidade. E isso nos permite obter um movimento muito básico
com textura normal. Então, já parece
um pouco mais como, ei, água de aparência decente, mas ainda não
terminamos. O padrão geral parece um
pouco repetitivo. Então, na próxima lição,
continuaremos com isso. E vamos
nos sobrepor aos valores normais e tirar mais proveito dessa baixa
geral da água Então, muito obrigado por
assistir e eu vou ver daqui a pouco
56. Configurando parâmetros normais da água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição,
paramos ao obter parte do movimento
dos mapas normais. E nós os usamos como uma espécie de onda dentro do nosso plano aquático. E nesta lição,
continuaremos trabalhando com
esse material aquático e sobreporemos
outro mapa normal e o usaremos para quebrar parte desse padrão normal
que
estamos obtendo no momento Então, a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Vamos começar
configurando esse material normal. Vamos clicar no controle C controle V para fazer uma
cópia dele E simplesmente unindo
os dois. Se tivéssemos que
somá-los, teríamos um
resultado final de sobreposição simples e
agradável de um mapa normal Mas vamos usar
um multiplicador para isso. Então, se quiséssemos segurá-los,
toque no gráfico do material, assim, adicione os dois
juntos desse jeito. E, em seguida, adicione isso ao nosso valor
normal, assim. Vamos clicar em Control
e S para ver como isso
ficaria quando
terminar de carregar. E, na verdade, eu
provavelmente deveria ter agregado valor básico a
um padrão UV apenas para um padrão UV apenas que
possamos visualizar como seria Então eu acho que vou fazer exatamente isso. Então, vou
sobrepor rapidamente esses UVs
para que pudéssemos ver como ficariam enquanto
multiplicássemos a pobreza Depois de terminar o carregamento, veremos o tipo
de resultado que
obteremos obteremos simplesmente aplicando os valores
normais dos mapas do corpo juntos, podemos ver o tipo
de resultado que já
obteremos. Parece muito mais caótico
quando está se movendo por todo o
nosso avião
e estamos obtendo resultados
muito melhores do que
a água normal Mas, ao fazer isso,
não vamos realmente
obter muitos resultados. Não teremos
tanto controle
sobre o padrão, a velocidade ou a
rotação do cliente, por exemplo. Então, se fôssemos usar
o mesmo cliente, rotação para o UV é
assim e clique em Control
S para salvá-lo. Para compilar todo o nosso material, veremos que, embora
pareça um pouco bom, estamos apenas aplicando um
material um sobre o outro Então, é claro, precisamos
usar nossos parâmetros e configurar nosso padrão
diferente para ser usado em
toda a seção. Então, a maneira como vamos
fazer isso é na verdade, aplicar um multiplicador com nossa escala e isso nos dará alguns
resultados muito bons em troca Então, vamos em frente e
fazer isso imediatamente. E vamos
realmente obter
um multiplicador e simplesmente
multiplicar toda a nossa
escala por um pouco um multiplicador e simplesmente
multiplicar toda a nossa
escala por um Então, na verdade, vamos copiar um padrão
que tínhamos anteriormente. E não só o padrão,
vamos deletar isso, vamos copiar
toda essa rotação personalizada. Vamos pressionar o
Controle C, Controle V. E esse parâmetro
, por ter o mesmo nome
, será alterado com
base nessa rotação.
Ambos com eles. Eles serão vinculados, pois têm praticamente
os mesmos parâmetros. Então, isso é realmente
muito útil para nós porque quando vamos mudar
a rotação de um, o outro
também será alterado da mesma maneira. Então, o que precisamos fazer, porém, é ter certeza de que
ajustamos o padrão. Em primeiro lugar, pois, em relação às coordenadas, aplicaremos
um multiplicador para Então, vamos segurá-los, vamos tocar em todo o
nosso gráfico de honra e anexá-lo
às suas coordenadas. Em seguida, vamos anexar
o valor constante de uma onda, a seção inteira
dessa escala. E depois,
precisaremos nos certificar de que
simplesmente definimos a constante
b como um valor do ponto a. E dessa forma, tendo
0,8 valor para isso, estamos basicamente reduzindo todas
as coordenadas UV para que,
na verdade, nós vamos
configurar
isso na verdade, nós vamos
configurar A rotação personalizada, que
vamos
configurar para UV, é assim. Então, basicamente, vamos
reduzir toda
essa Portaria,
não encolher toda
essa Portaria,
não Desculpe. Vamos fazer isso, porque estamos baixando esse vale, aumentaremos a escala geral para um valor de apenas 20% E vamos
torná-lo um pouco maior. Então, todo o padrão
será
quebrado um pouco dessa maneira. Agora, quando economizarmos em toda a
nossa escala, todo o nosso padrão não
será tão visível. Então, uma vez que isso economize, se
esperarmos um segundo, obteremos esse
bom tipo de resultado. Mas, no momento, ainda
estamos mantendo o
mesmo tipo de velocidade para todo o material do
nosso mapa neural. Portanto, o padrão em si não será menos visível,
mas, ao mesmo tempo, ainda
teremos esse
tipo de padrão. Então, precisamos ter
certeza de que consertamos isso. E, na verdade, se
optássemos por um valor
alto e alta escalabilidade, poderíamos ver
isso um pouco melhor Mas vou escolher uma qualidade baixa por causa do desempenho, porque temos muita folhagem em segundo plano no momento De qualquer forma, voltando a isso, precisamos corrigir o tempo
agora porque estamos usando um multiplicador de tempo E praticamente podemos usar o
mesmo multiplicador Mas o que precisamos fazer é
ter certeza de que o
configuramos para que seja no momento
certo. E basicamente
queremos que seja assim: derrubar todo
o padrão
e fazer com que pareça mais orgânico como sistema de água. Então, a maneira como vamos
fazer isso é obtermos
um novo multiplicador Vamos associar
a hora a a. E vou diminuir um pouco
isso. Então, eles não atrapalhariam. O multiplicador, a constante b. Vamos definir isso
para um valor de 0,5 e vamos
associar isso a um tempo Agora, a razão pela qual estamos
fazendo isso é porque
vamos usar
esses parâmetros, velocidade
do fluxo e outros enfeites Eles ainda
usarão os mesmos parâmetros. E só queremos ter certeza minimizar a quantidade
de parâmetros que temos ao mesmo tempo, ter muito controle sobre
todo esse material hídrico. E, finalmente, para
a velocidade em si, usaremos praticamente a mesma
coordenada porque queremos ter certeza de que ela
flui na mesma direção Então, simplesmente desacelerando todo
esse padrão e
movendo-o um pouco mais devagar, clicaremos em Control e S para ver como fica Mas, basicamente, vamos
diminuir o padrão geral, olhar e ele parecerá muito
mais orgânico como a água. Então, desse jeito, somos capazes de criar um tipo de visual
muito melhor E o fluxo
ainda será visível em todo o
nosso padrão. Embora essa área direcional possa parecer que está apenas
indo para uma área de uma maneira Quando brincamos com
a instância material, por
exemplo, com
algo parecido com a direção. Se fôssemos mudar isso ou, na verdade, vamos em frente e nos
certificarmos de que temos o mesmo. Então, se mudássemos
nessa direção e
fizéssemos com que isso fosse, por exemplo, no
valor de 0,1, assim. Ainda veremos esse
tipo de direção aleatória,
mas, ao mesmo tempo,
continuaremos a fluir dessa maneira de fluir de uma maneira Então, na verdade, isso é
muito, muito melhor para nós. Isso vai aumentar
a velocidade um
pouco mais ou menos assim. Agora, mais uma coisa que
precisamos fazer. Precisamos fazer com que possamos controlar se queremos seguir em uma direção ou se você
quer ser mais aleatório Então, agora, temos algum fluxo de controle de fluxo nessa
direção. Mas se nós, por exemplo, quisermos que
tudo isso aconteça de forma
aleatória As ondas vão
querer garantir que
possamos ter isso. Então, vamos
fazer o uso exatamente como
fizemos com a
posição utilizável do switch Também vamos obter
um parâmetro
de switch para isso. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse e procuraremos um parâmetro de
switch,
estática, qual
parâmetro desse tipo E essa vamos
chamá-la de ondas aleatórias. E se for verdade, ou mais como ondas
direcionais aleatórias Assim,
ondas direcionais aleatórias, se for verdade, o que acontecerá é que basicamente
teremos essa velocidade
alternada em menos x, um menos x.
Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Então, vamos Vamos
procurar por 1minus. E vamos fazer com que isso
passe por um menos x. E invertendo
esse valor inteiro, basicamente
vai para o outro lado E dessa forma, ao
multiplicar
esses dois normais,
obteremos Então, se for verdade, isso vai
passar pela coluna vertebral. Se for falso, vai direto
para essa área. Claro, esta tem que
ter um grupo de ondas, para que não se perca. Agora vamos pressionar o
Control S para salvá-lo. E se entrássemos na instância material e nas ondas direcionais
aleatórias, se não
ativássemos isso, veremos
o tipo de resultado Então, quando estivermos assim, o que nos deixará um pouco confusos tentando descobrir o porquê E acho que é porque o
configuramos para acelerar. Na verdade, precisamos configurar
isso para um horário em vez disso. E a razão é que
só temos que mudar a hora e isso fará com que toda a
onda vá para o outro lado Então, na verdade, vamos mudar isso e
mover
isso para o lado e fazer com que isso passe por uma
declaração falsa, assim. E isso valerá
para a velocidade e o acréscimo passará
pela própria velocidade Então, basicamente, essa
mudança
nos dará o
tipo certo de resultados. Então, estamos apenas alterando um pouco
os valores. E, por sua vez,
obteremos esse tipo de resultado. E aí está. Resumindo, sempre que acionamos isso
, um botão é acionado, ele
inverte
completamente o tempo e
nos dá bons resultados Estou apenas
posicionando-os corretamente para torná-los um pouco
mais organizados agora
, está um pouco confuso, mas tudo bem Então, uma vez que salvamos
isso, ele deve nos dar o tipo
certo de resultado. Então, vamos salvar isso E por padrão,
deve ser assim. Se for falso,
vai na direção certa. E se estiver
habilitado, nos dará isso. Então, o ego, agora temos um tipo de resultado em
direção única ou com essa direção
aleatória ativada, as ondas começarão a ir um
pouco mais aleatoriamente E, claro, por padrão,
como eles são aleatórios,
a velocidade deles está ficando um
pouco rápida demais. Então, sempre podemos ajustar isso
com esse valor aqui. E apenas dividindo
e alterando isso, podemos ver o
tipo de ondas que estamos tirando E apesar de tudo, isso vai ser muito melhor. Mas agora,
vamos mantê-lo como está. Vamos definir isso com
um valor de um e
desativaremos as ondas direcionais
aleatórias Excel. E isso é porque já
temos uma área agradável
aqui que nos ajudará a deixar de vir dessa cachoeira até o e seguir em
direção a
essa direção E será mais ou menos isso. Só precisamos ser capazes de
controlar a intensidade
dos normais porque estamos multiplicando
esses dois normais aqui um
pelo outro E, por sua vez, estamos
conseguindo um resultado muito mais intenso. Então, é claro que precisamos ter
certeza de que temos algum
controle sobre isso. E a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade usá-la. Então, segurando L,
criaremos um interpolador
linear de valor, que por sua vez nos dará
um valor de a a B com base em Então, o valor de b
que vamos
usar será , na verdade,
outras amostras de textura. Então, se pressionarmos a tecla t e
clicarmos em nosso gráfico, obteremos uma amostra de textura praticamente igual
à que tínhamos antes, mas desta vez não
temos nada dentro dela. Portanto, precisamos ter certeza de que
selecionamos uma textura. Então, vamos
procurar um normal. E vamos
ter um normal,
um normal básico, que
na verdade vai ser normal. Então, na verdade, vamos
procurar pernas planas e normais Então, vamos obter
esse tipo de textura. Acho que devemos ser capazes de, se passarmos o mouse,
ver o caminho E o que
vamos usar é
do motor, materiais do motor. Se clicássemos nele,
deveríamos criar um tipo simples de normal que não tenha
nada nele. Então, se clicarmos nele, podemos ver que é apenas um quadrado simples que não
tem nada dentro dele. Só um normal vazio. Então, basicamente, se eu usasse
isso como um simples normal como esse
e pressionasse Control e S, nada aconteceria. Estará completamente
vazio porque
é um tipo em branco de um normal. Então, vamos
fazer uso disso e configurá-lo para um alerta B. E então o Alfa que
vamos usar será um
parâmetro para uma onda. Então, vamos criar um
parâmetro segurando
S tocando no material Vamos fazer com que ele
acene com força normal. Então, vamos definir isso
para o controle deslizante máximo ou um. E, por padrão,
vamos mantê-lo como zero. Agora vamos
conectar isso como um álbum e conectá-lo
a um normal. Agora, se
clicarmos em Control e S para salvar tudo, vamos esperar um pouco até obtermos o
tipo certo de resultado. E quando terminarmos
com isso, é claro, precisamos garantir que
o grupo seja configurado como ondas,
como se o sabão apertasse o
Controle S para salvá-lo. Agora vamos obter
uma onda, força normal, que se estivéssemos, começa a diminuir isso, obteremos esse resultado Talvez precisemos inverter isso. Então,
a maneira mais fácil de inverter
isso é simplesmente
trocá-los Então, nossa sobreposição original para
os normais será b. E esse normal em branco será definido como a.
Dessa forma. O padrão negativo
será definido como um Será definido como
totalmente normal. A razão pela qual você está
trocando
é que ela será mais intuitiva Então, obviamente, um
normalmente será apenas um simples. Quando chegar a zero
, haverá menos restrições Então eu acho que isso é mais, um pouco mais intuitivo. Agora, a força normal da onda, se
definirmos isso como zero, obteremos esse resultado. E quando começamos a
arrastar isso para fora, podemos ver que a intensidade
está realmente diminuindo Então, tudo depende
desse tipo de controle. Podemos deixar como um n nos
dará resultados muito bons. Então, sim, isso é
praticamente tudo o que é preciso para configurar todo o nosso material. E nós nos colocamos
absolutamente bem posicionados. Então, isso controla as ondas, a escala das ondas. Então, na verdade, acho que podemos
passar algum tempo
definindo toda a nossa posição
para esses normais, para as ondas em si Portanto, a seção inferior era
um material de camada única. Na verdade,
vou posicionar
assim que todos eles sejam reposicionados E a maneira de
organizar tudo é que, se
tivéssemos
tudo selecionado, poderíamos pressionar C no
teclado e isso
nos faria um comentário e
eu
facilitaria nos faria um comentário e
eu a compreensão Então, isso vai ser
dispersão e absorção. E então a outra, essa vai
custar seis. Eu só vou
revisar tudo. Eu tinha mais uma ação selecionada, então vou
arrastá-la para cima de qualquer maneira Estamos nos certificando de que estamos configurando um pouco o
pedido. Então, vamos
pressionar C aqui. E vamos chamar
isso de custo x, assim. E como temos
tudo selecionado, vamos obter isso, tudo, tudo
dentro desta seção comum. Agora, finalmente, este, acho que podemos manter
tudo como um. E vamos
selecionar tudo isso. Vamos pressionar
C e vamos chamar isso de parâmetros de
ondas. E sim, isso vai ser tudo para o material
normal básico. Mas é claro que, do jeito que está, está apenas
refletindo a luz
de usar os normais, estamos apenas
obtendo detalhes
disso de usar os normais, estamos apenas
obtendo detalhes E precisamos configurar algumas informações
adicionais sobre cores em cima de todo esse material. Então, vamos fazer
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
57. Configurando a textura da cor da água: Olá e bem-vindos
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando um mapa de textura normal que nos
dá um certo
movimento para a água. Já parece muito
bom como material aquático, mas atualmente, do
jeito que está, tudo depende. O movimento da
água depende do reflexo
da fonte de luz. Então,
se olharmos de um certo ângulo, obteremos um
tipo diferente de aparência visual, que na verdade é
muito bonita, mas queremos ter
uma certa quantidade de detalhes que sejam visíveis para nós mesmo
sem a textura normal. Agora, a maneira como
vamos fazer isso
é, na verdade, bem simples. Vamos obter
um deslocamento do mapa de textura que temos em
nossas texturas Então, o que
deslocou as texturas, que
vamos trazer para o nosso
material aquático dessa forma Agora vamos
usá-la e
configurá-la com a
cor base aqui. Então, a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Só precisamos nos certificar de
que o configuramos da mesma
forma que temos
essas duas amostras de textura. Então, na verdade, vamos
fazer uma cópia disso, como para as texturas E usaremos os mesmos UVs que temos
para os mapas normais Vamos em frente e pegamos, você pega, vamos em frente e
vamos direto ao assunto. E vamos simplesmente conectar o primeiro rotador do cliente à amostra da primeira seção E então o outro, o segundo cliente, gira
para o segundo, assim Agora, a maneira como
conectaremos
os dois será por meio do método de mesclagem de
tela Como os dois estão, na verdade apenas usando preto e branco, isso só
nos dará melhores resultados. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar uma
combinação de tela como essa Esse aqui. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Agora vamos prosseguir e conectar
os dois, assim. E assim, agora
vamos conectar os dois à cor base. Então, poderemos
testar a aparência deles. Vamos clicar em
Control e S para salvar isso. E vamos ver
como a água
ficaria quando
terminasse de carregar. Então aí está. Então,
vamos obter uma certa quantidade de
textura com isso. E, claro, também precisamos configurar um certo controle
para elas, que possamos tirar
mais proveito disso,
o controle de intensidade dessas ondas
de cor. Então, vamos
configurar um multiplicador. Vamos
segurá-los, configurar a multiplicação I, ajudar a segurar S, configurar um perímetro, E vamos chamar
essa onda de intensidade de cor, ou multiplicar nossos dados reais
pode ser um pouco melhor Assim mesmo. E para isso, o grupo
que vamos montar estará embaixo das Então, vamos
configurar ondas de grupo como essa. E então vamos
conectar os dois desse jeito. E, claro,
vamos configurá-la como
a cor base para esse valor padrão de
parâmetro. Vamos definir isso como a.
Podemos mantê-lo como um ,
na verdade, podemos controlar as configurações posteriormente de qualquer maneira Então, vamos
clicar em Control e S para recompilar todo o nosso sombreador Então, quando estiver pronto, agora
poderemos controlar a intensidade
das ondulações gerais que obtemos
da cor base simples Então, agora, uma vez entramos
na Instância e habilitamos a forma de
multiplicador de cores, assim Se aumentarmos a
intensidade disso, obteremos um resultado
muito diferente. E, na verdade, só
de olhar, parece que
agora estamos obtendo o tipo de resultado que
realmente precisamos para este. Então, se eu fosse mudar isso para zero, nós vamos conseguir isso. E se eu fosse aumentá-lo, começaremos a
obter esse
resultado de caso DIBL Então, precisaremos ter
um tipo diferente de mistura. Na verdade, precisaremos
voltar para a guia Materiais. E em vez de
usar a tela de mesclagem, vamos usar
uma multiplicação Então, vamos abraçá-los. E isso substituiu esse
nó por multiplicar. E acho que isso vai nos
dar melhores resultados. Simplesmente assim. Vamos
anexá-lo para multiplicar Vamos pressionar
Control e S para salvá-lo. E depois de compilado, espero que
nos forneça recursos que não afetem a intensidade geral, a cor da água E agora, se
fôssemos brincar com
a intensidade, veremos
o tipo de resultado. Então, acho que estamos obtendo
bons resultados. Na verdade, destaca algumas
das áreas ou das ondas. Mas, ao mesmo tempo, temos que ter certeza de
não exagerar, caso contrário
, será um
pouco demais. Então, definindo isso para zero, obteremos esse resultado
e o aumentaremos. Vamos ver mais
ondulações na água. Então, isso é realmente
muito bom para nós. Então, acho que podemos configurar isso com um valor de um por
enquanto e mais tarde. Se precisarmos,
sempre podemos mudá-lo. E se usássemos alguém como
ondas direcionais aleatórias, por exemplo, poderemos fazer com
que essas repulsas sejam randomizadas com todo o efeito de
ondulação Então, isso é muito bom, na verdade. Então, novamente, não acho que
precisamos usar
ondas direcionais aleatórias no momento Teremos um bom fluxo com as ondas de cores gerais. Então, sim, vai
ser isso desta lição. No próximo,
vamos configurar uma pintura de
vértice para ter mais controle sobre
esse corpo d'água E faremos isso configurando alguns nós dentro do
material também. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira
58. Configurando pintura com Vertex para sistema de água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Em nossa última lição, configuramos uma cor de base muito boa para ser usada com o fluxo
da água que faz uso dos mapas de textura
normais. E, na verdade, vamos
diminuir isso um pouco. Vamos mudar a
cor do Scattering. Só um pouquinho. Como é rosa, outra forma
era um pouco brilhante
demais. Então, vamos notar um pouco mais ou
menos assim. Apenas alterando isso,
podemos ver o tipo de resistor que estamos obtendo
desse tipo de água E já
está muito bonito. E só precisamos
usar certos
controles para
garantir que tenhamos um
pouco mais de controle sobre para onde os
Cáusticos iriam, por exemplo, para onde a
água fluiria e de que forma seremos
tratados em áreas específicas Então, para fazermos isso, vamos configurar
um material à base de água
com a cor Vertex Então, vamos entrar
no vértice Water Base Material e vamos
configurar, vamos começar
configurando o Caustics para usar nossa cor de vértice? É bastante fácil
configurá-lo Tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão
direito mouse e
pesquisar a cor do vértice dessa forma Agora, o que isso fará é nos
dar algumas opções. O primeiro será um canal conjunto de
vermelho, verde e azul. E então o último será simplesmente um Alfa. Então, vamos
começar
usando apenas o canal vermelho,
este aqui. E tudo o que precisamos fazer é
simplesmente multiplicar isso nossa escala de cores original atrás água com os cáusticos
que tínhamos Então, vamos usar esse
canal aqui. E vamos usar um multiplicador
simples como esse , tocando no
gráfico usando o botão M, podemos conectar os dois
dessa E vamos anexar
isso à escala de cores atrás da água. Agora, uma vez pressionamos S
Control e S para salvá-lo e compilar todo o
nosso shader Vamos esperar um segundo até que
carregue, assim. E depois que estiver pronto, não veremos
muita diferença. Isso porque agora precisamos usar
a cor
do vértice Então, a maneira como fazemos isso é selecionar o objeto e agora precisamos
entrar em um modo diferente. E agora temos
um modo de seleção ativado. Então, a partir disso, vamos passar
para uma tinta de malha. E com a malha, a tinta
poderá pintar essa malha. Portanto, selecionamos
uma ferramenta que nos
permitirá selecionar a malha. E com isso, agora
vamos usar uma malha de pintura e,
com
a malha de dor,
compraremos um pincel que
nos
mostrará todos esses
pontos como vértices E cada um desses vértices, vértices, poderá conter suas próprias informações de
cor Então, para começar,
vamos
reduzir isso para um valor bem
pequeno, como esse E, por exemplo, por padrão, se você quiser ver
a visualização colorida, se quiser ver cada canal de cor
individual, o que podemos fazer é
usar
o modo de visualização de cores e
alterá-lo de desativado. Se quisermos mudar isso
para nosso canal vermelho, veremos que tudo está lido
atualmente. A coisa toda está
mascarada de vermelho. Então, se fôssemos
mudá-lo,
por exemplo , para
preto, mudaremos o canal
inteiro. E, por sua vez, vamos
esconder alguns dos cáusticos. Então, simplesmente mudando
a cor e o risco da dor, cor conseguiu fazer isso. Por padrão, usamos cor da
tinta e ela
é configurada como branca. Se você quiser mudar isso, podemos fazer isso
clicando neste botão aqui. E podemos mudá-lo para qualquer uma, qualquer cor que quisermos. Mas como agora vamos usar
o canal vermelho, queremos mantê-lo branco. Então, vamos
configurá-lo como branco. E se quisermos ir
entre essas duas cores, entre a cor da tinta e a
cor da borracha, sempre
podemos clicar no botão X, e isso alternará
entre as
duas desse jeito entre as
duas Então, rolando para baixo,
temos canais
que aplicarão toda
essa tinta E agora
só queremos ter
certeza de que o vermelho está marcado E dessa forma, só vamos afetar
o canal vermelho. Então, agora, se eu
fosse pintar isso aqui usando a cor preta, seja, se eu fosse
pintar essa área assim. Agora, se voltássemos
do modo de visualização de cores
do canal vermelho
e desligássemos isso. Veremos que não há
mais variações de custos por aqui. Se eu quisesse
pintá-lo novamente, sempre
podemos pintar
esse N desse jeito. Dessa forma, temos
algum controle sobre os cáusticos e como eles estão se
comportando em certas áreas E, claro, não só podemos tê-lo em preto e branco,
como também
podemos tê-lo como uma
certa mistura intermediária. Por exemplo, agora, se eu pintasse
isso completamente preto e depois entrasse nesse valor de tinta preta
e alterasse isso para um valor ligeiramente
cinza, um valor de 0,2 Então, o que vamos
fazer é pintar isso e será um vermelho caramelo um pouco
mais escuro Então, se desligássemos isso, veremos que, em efeitos
leves, ele multiplica basicamente todo
esse valor de
0,2 por todo o nosso canal
Cáustico Então, isso é muito útil quando queremos ter
certos controles. E é claro que podemos estender
isso e diminuí-lo. Portanto, temos muitos controles sobre
os Caustics e como
eles estão se comportando Porém, uma coisa a ter
em mente é que tudo depende da densidade
do vértice, dos
vértices da malha E agora, a quantidade
de vértices que temos se entrássemos no
modo wireframe é Então, podemos ver o mouse
sobre eles e
podemos ver o tipo de vértices estavam pintando sobre Portanto, se quisermos
ter mais densidade, sempre
podemos fazer isso
entrando no modo de
modelagem e
certificando-se de adicionar mais vértices
usando a Mas agora,
na verdade, vai ficar quieto. Tudo bem? Então, apenas
fazendo uso disso, podemos ter
muito controle
sobre a cáustica
de nossas texturas E, claro, também precisaremos
configurar o resto do nosso
material. Então, assim
como fizemos com o Caustics, também
precisaremos configurar o controle de ondas
ou eles E a maneira como vamos
fazer isso é simplesmente abrir essa área aqui. Estamos começando a criar
uma nova cor de vértice. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse para obter uma nova cor de
vértice como essa E para a Siris, vamos
nos
certificar de usar esses canais de
cores aqui Então, o que vamos
fazer é
criar um loop que
basicamente desligará tudo o que tem vértices pintados Então, vamos
colocar esse
canal aqui, segurar L e tocar ao lado dele. E então o a, vamos configurar
isso como a e B. Vamos obter
um valor flutuante simples de 0,5 Então, vamos segurar uma,
tocar na tela e alterar esse valor em 2,5 pernas. Então, vamos colocá-lo como B. Então isso vai nos dar
uma aparência neutra. Então, para Alpha, vamos configurar isso simplesmente
como um canal verde. Então, onde quer que o
canal verde esteja sendo aplicado, ele nos dará
esse tipo de resultado e vamos pressionar o Controle
S para testá-lo. E eu acho que isso realmente é. Espero que isso não esteja
nos dando os resultados certos. Vamos tentar pintá-lo. Alguns dos valores. Vamos abordar a questão da malha, garantir
que toda a malha
seja
selecionada, clique em pintar. E desta vez,
precisamos garantir que o canal que estamos
usando não seja vermelho com verde.
Em vez disso, vamos
redefinir os valores padrão
para preto e branco. Vamos atingir X e
simplesmente pagar
esses valores dessa forma. E, por padrão,
ele deve nos fornecer o tipo certo de
resultados ou essas cores. Mas, na verdade, desculpe por isso. Esqueci totalmente de conectar o valor de pesquisa à cor
base dessa forma Então, depois de nos
conectarmos, obteremos o tipo
certo de resultado. Então, vamos em frente e
conectar a cor base. Vamos pressionar Control e S e
ver como isso ficaria. Agora, quando
terminar de compilar, porque eu tinha essa
área pintada, ele
nos dará esse resultado E a razão é porque,
na verdade, temos a Configuração como a e B.
Então, o que precisamos fazer é que essa área
seja na verdade, temos a Configuração como a e B. Então, o que precisamos fazer é pintada
apenas em preto. E se
formos para o canal verde, veremos que essa é
apenas a grande área verde, e essa é a única
área
que emite a espuma branca que
estamos tendo agora. E precisamos ter certeza de
inverter o Alfa para o loop. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
servido por 1 menos, assim. E vamos transferir
esse canal inteiro, transferir todo esse Alpha, desse
jeito, invertendo
essas valências. Agora, qualquer lugar
que tenha uma cor verde por padrão aproveitará
as ondas. Assim mesmo. Assim que começarmos a pintar
com os valores, removeremos
essas cores do Wave, mas na verdade elas nos
darão muito branco. Então, em vez de 0,50, 0,5, vamos tentar usar
um valor de zero Clique em Control e S para
salvá-lo e ver como
ficaria. O valor padrão
será apenas preto. E aí você vai obter resultados
muito melhores. Então, vamos nos certificar de que usamos B para o alerta como
apenas uma flutuação de zero Dessa forma, quando estamos
pintando, podemos ver que estamos nos
livrando das ondas e, se estivermos pagando de volta, se eu a trocar de volta
para tinta branca, vamos empacotar
essas ondas. Então, é claro, ainda não estamos nos livrando dos
Normais, Jess. E agora, de acordo com os mapas normais, para que hoje tenhamos
mais controle sobre ela, não
podemos simplesmente remover todo
o movimento da água. Caso contrário, se quisermos fazer isso, compraremos um
avião de aparência simples para a Água. Caso contrário, quando tentamos
fazer uso dela, que é uma delas, extraímos muito
movimento dela. Então, a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Vamos apenas mover esse material um
pouco para fora, assim E onde diz ondas
direcionais aleatórias, na verdade
vamos apenas
fazer uso Provavelmente vamos
mover essa coisa toda
um pouco para baixo. Assim, você poderia
obter mais espaço. E como vamos basicamente
configurar todo
esse material forma semelhante
a que tínhamos ondas direcionais
aleatórias E desta vez vamos
pegar todos eles assim. Vou
segurar a tecla Shift e tocar em cada um deles para mover
isso um pouco para cima Agora vamos prosseguir e fazer uma cópia dele Ou, na verdade, vamos pegar tudo até
o padrão, assim. Agora vamos fazer uma
duplicata desse jeito. E
vamos simplesmente conectar todas as áreas anteriores
exatamente como antes. Então, a área da multiplicação, vamos conectá-la à coordenada, assim como à primeira coordenada Então, o
segundo será realmente configurado
com um multiplicador Vamos definir
isso com uma coordenada assim, por enquanto, vamos
configurar isso com um também Então, exatamente como naquela época. Agora, por esse tempo, vamos pegá-lo de uma multiplicação de 0,5 e isso
também será invertido Então, estamos basicamente tendo um tempo
invertido imediatamente. E isso nos dará o tempo
aleatório que queremos E depois, também
vamos
conectar a velocidade aos
dois. Assim mesmo. Vamos obter esse
tipo de resultado assim. E depois de
terminarmos com isso, vamos dar
esse tipo de olhada. Agora, quando
estivermos felizes com isso, vamos usar isso em
alerta de que temos aqui semelhante ao que
temos aqui. Então, vamos segurar L, tocar
na tela e, na linha,
conectaremos isso para ser o
normal original que tínhamos. Conecte isso a um a. E alfa será conectado
à nossa cor de vértice Embora possamos simplesmente
usar essa, acho que seria mais rápido
e fácil se criássemos uma nova cor de
vértice aqui E apenas use
o azul assim. Agora vamos ser
capazes de conectá-los. Ou, na verdade,
acho que
talvez possamos usar o valor
do loop aqui, alguma tela para fazer
uma cópia disso e colocar a cópia
aqui também. Dessa forma,
obteremos os mesmos controles basicamente sobre nossos mapas normais. E o B. Isso é o que é a. Então, vamos refazer o mesmo valor que tínhamos antes Então, esse valor será praticamente o mesmo que este aqui. E ele usará o mesmo parâmetro porque tem o mesmo
nome para o parâmetro Então, vamos nos
certificar de conectar
esses dois também. Conecte isso a um a e obteremos
esse resultado. Agora. Vamos apenas conectar
o loop de um B aqui. E, finalmente, vamos, acho que precisamos inverter
esse alfa, na verdade Então, vamos
usar um menos X, como fizemos anteriormente para
inverter a máscara inteira e
garantir que, por padrão, ela faça algum movimento para as ondas Em seguida, vamos
conectar isso a um clique
normal em Control
e S para salvá-lo. Assim mesmo. E quando terminarmos de
compilar todo esse material, obteremos
isso ou resultado E como usamos
o canal azul, podemos usar
a pintura azul. Então, eu vou apenas
fazer uso disso. E agora, uma vez que usamos apenas X para
inverter para sua cor preta, podemos configurá-lo assim E vamos ter
esse tipo de controle. Mas, na verdade, olhando para trás, talvez devêssemos mudá-lo novamente. O valor flutuante que
temos para isso. Então, agora, está definida a
mesma intensidade de força que esta aqui. Mas, em vez disso, o que
vamos fazer é obter uma
força normal do Custom
Wave. Então,
se mudarmos
o nome dela, poderemos ter
mais controle sobre ela. Então, onda com força normal, se quisermos mudar isso para uma força normal,
pintada assim. Vertex, algo desse tipo. Agora, avance para pressionar
Control e S para salvá-lo. Vamos nos colocar
como um parâmetro diferente. E agora, se
entrarmos na Instância Material,
queremos que isso termine. Assim mesmo. Vamos pegar
o Wave Normal
Shrink, pintar o vértice Então, agora, por padrão, isso parece um
pouco demais. Então, se fôssemos mudar isso, então esse vai ser
esse aqui. Se reduzíssemos isso
um pouco, obteremos
uma quantidade mínima de movimento por aqui. Mas ainda ficará
muito melhor sem ele. E, na verdade, provavelmente deveríamos tirar o lado do problema da espuma
para que fosse mais fácil de ver. Então, vamos usar a pintura
em malha como hábito selecionado pelo plano, ir para o
modo de repintura e usar o canal
verde Excel Vamos remover nossa espuma branca
dessa área e ver como
ficaria. Então, desse jeito, somos capazes de obter
um certo movimento nessa área. Mas, ao mesmo tempo,
parece que é um tipo de água parada que
na verdade parece muito bom. Então, isso é tudo, uma altura dos controles apenas
passando por todas as
configurações e outros enfeites Já temos
muitas opções para esses parâmetros e como
configurar a água. Mas para realmente
configurar a água e
usar esse
parâmetro, faremos isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco.
59. Fazendo ajustes finais dos materiais da base da água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
concluímos a configuração do material base para
nossa Instância de Água. E nesta lição,
vamos realmente nos
familiarizar
com o Material Instance em si e apenas
nos familiarizar com todos os parâmetros que temos Podemos ter maior controle sobre todo
o material hídrico. Ainda não vamos
terminar com retoques finais completos na guerra em si, porque isso será
finalizado quando mudaremos a iluminação
do
nosso Porque, caso contrário, não obteremos o
tipo certo de resultado. Desde o tipo de
reflexos, o tipo de configuração de iluminação
que vamos mudar Todas essas opções vão realmente
mudar a forma como nossa água vai se
comportar e a aparência de
nossa água no meio ambiente Então, para nos
familiarizarmos com a água, também
vamos
usá-la e
configurá-la para os outros aviões
aquáticos Então, vamos direto ao assunto
sem muita espera. E vamos começar com
todas as configurações. Portanto, temos as configurações básicas
para metal e rugosidade. E geralmente eu gosto de
mantê-los , pois o padrão é 0,8 e 0,3. E se queremos
ter, por exemplo, mais reflexão ou queremos, por exemplo, que o
sol seja refletido. Então, por exemplo,
eu provavelmente giraria essa câmera
tão bem Veja a fonte de luz que
vem dessa maneira para que possamos visualizar a
iluminação um pouco melhor Então, sim, temos o
metálico e a rugosidade. E o que a
rugosidade metálica fará isso é aumentar a forma como a luz
é
refletida Então, por exemplo, se
mudássemos isso para um valor de 0,1, obteremos uma reflexão de cordova muito
mais nítida, uma
aparência muito mais brilhante Mas mantê-lo como o 0,3
padrão nos
proporcionará uma iluminação
suave muito boa, refletindo da iluminação, da própria água Tão silencioso quanto esse
tipo de resultado. Então também temos o metálico. Se tivéssemos que definir
isso como zero, teríamos esse
tipo de aparência plástica, que obviamente não queremos Portanto, atingir seu valor de 0,6 geralmente
resolverá o problema. Se aumentarmos
isso para um valor de 0,9, também
ficaremos um pouco
mais
nítidos, aprimoraremos toda a nossa
aparência da água, o que também fará com que ela pareça
um pouco mais escura Mas, geralmente, apenas tê-lo
entre um valor de 0,6 e 0,9 é o ponto em que se
brinca pessoalmente com esses valores. E isso nos dá alguns
bons resultados gerais. E seguindo em frente, temos
a cor de absorção. Então, novamente, a
cor de absorção nos
permitirá absorver
a cor inteiramente. Então, por exemplo, se eu dissesse que
é para avaliar como azulada, vamos
dizer que quanto mais fundo ela penetrar na água, mais água azul
ela absorverá Então, isso vai ser muito
bom para sempre que
quisermos tirar um tipo diferente de resultado
da água como esse. Mas defini-lo como laranja lhe dará uma
tonalidade azulada muito bonita E depois temos
um multiplicador de absorção, que se o mudarmos,
veremos o
quanto ele o absorve dentro E reduzir esse valor
basicamente significará que a vontade poderá ver mais da guerra em si. Mas, novamente, como estamos
vendo muito mais, também veremos muito
mais cáusticos Teremos que corrigir isso quando estivermos alterando os valores
de absorção. Então, acho que podemos, por enquanto, deixar esse multiplicador de
absorção defini-lo para um valor de Algo
assim, 0,02, talvez. Isso é um pouco
demais, o Cáustico, um pouco distante demais Então, 0,0 grátis, acho
que isso nos bastará. Isso nos dará um resultado
muito bom por enquanto. Depois, temos
a Escala Cáustica. Obviamente, isso também
mudará a escala
do Caustic. E mudando isso
para o seu valor, talvez o valor TO de 50 nos
dê um bom resultado. Acho que isso nos dará
muito mais detalhes sobre isso. Em vez de fazer com que
pareça um pouco barulhento e ficar
assim, vai
fazer com que pareça muito
melhor do fazer com que pareça muito
melhor Claro, velocidade cáustica. Isso deve ser alterado
sempre que
quisermos ajustá-lo ao movimento
geral da água. E quanto mais devagar a água vai, devagar
os cáusticos
vão, é claro, P, porque na verdade
são como imaginar
as ondulações das refrações da luz e outros Então, é claro, você será
afetado pelas ondas, pelo movimento da água no topo. E geralmente mudamos isso
por último como último recurso, como o último tipo de
configuração quando já temos
uma configuração de
água de aparência decente. Então, por enquanto,
vamos mantê-lo como 0,5. E isso nos dará alguns
bons resultados como estão. Então, o
multiplicador de dispersão, é claro, isso só aumentará
a intensidade da cor dispersão E isso basicamente
controlará como a cor está
sendo espalhada Se fôssemos
configurá-lo para, por exemplo ,
algo como laranja, também
obteremos alguns
resultados interessantes. Então, na verdade,
brincando com esses valores, podemos obter bons
resultados com isso. Então, por enquanto, vamos mantê-lo
com esse tipo de cor. E, na verdade, talvez
precisemos reduzir isso. Então, acho que
vamos adorar reduzir o multiplicador de dispersão um
pouco
o multiplicador de dispersão e até mesmo
reduzir a saturação E isso talvez nos dê alguns resultados melhores
para a água. Assim mesmo, estamos
obtendo bons resultados. É claro que, como a escalabilidade
por enquanto está definida como baixa, obteremos resultados
diferentes, mas mais tarde vamos
mudar isso E só de dar uma olhada, podemos ver o tipo de
resultados que estamos obtendo. Novamente,
vou ir muito baixo, talvez até mesmo configurá-lo para alto. Dessa forma, podemos
obter bons resultados, mas agora vamos
voltar à baixa qualidade. E assim podemos trabalhar com água e não nos preocupar
muito com o desempenho. E agora,
então, dispersão, cor, multiplicador de
dispersão, opções
muito semelhantes como cor de absorção e multiplicador
de absorção A única coisa é que, quando
reduzimos isso, o multiplicador de dispersão é que ele realmente dispersa Só tem esse
tipo de cobertura. Procure uma água inteira em vez de onde ela está com
outra absorção, por exemplo, conseguimos controlar a
profundidade com esta, somos capazes de controlar a
nebulosidade da Então, se eu aumentasse
isso um pouco, podemos ver que faz com que toda a água pareça um
pouco nublada Isso é o que isso é quatro. Então, vamos editar
para 0,04. Acho que vai
ficar tudo bem por enquanto. E a
posição mundial dele é, novamente, esse é o tipo de configuração
que permitirá que você
controle a posição mundial
onde quer que ela seja usada ou não. E olhando para isso agora
, na verdade, seria melhor se tivéssemos
usado um conjunto bem posicionado da mesma forma que
usamos ondas bem posicionadas Já que agora, se
fôssemos definir um deles, o outro não
será alterado. Isso parece um pouco enfadonho, então talvez precisemos mudar
os EUA bem Então, a maneira de fazer isso
é, na verdade, ir até
o Material de Base de Água
e mudá-lo. Então, vamos em frente e encontrá-lo. Randomize ondas direcionais. Não é isso. Vá usar ondas de posição mundial. E vai acabar
nessa área também. Posição utilizável. Vamos apenas copiar
o nome para este. Mas esse parâmetro,
você vai
até o topo e o alterará
para o mesmo nome. Então, digamos
que ambos terão o mesmo ou deveriam ter o mesmo
tipo de parâmetro, exceto que eles têm grupos
diferentes. Então, vamos em frente
e mudá-los. Na verdade, vamos
configurá-los para o grupo Básico. E eles atrás nós o
mudamos para o grupo Básico. Vamos pressionar o
Controle S para salvá-lo. Agora vamos entrar na Instância
de Material de Água. Pronto, temos
um uso bem posicionado. E agora, se ativarmos isso tanto para o Cáustico
quanto para a água, obteremos
diferentes tipos de resultados Agora, é claro, você
terá uma compensação ligeiramente
diferente Mas, como podemos ver, definitivamente
estamos
tendo alguns resultados. Embora eu não esteja vendo
os cáusticos em si
, estou tentando
descobrir por que esse é o caso Como agora, por padrão, parece que funciona. Mas talvez precisemos, sim, vamos em frente e
tentar aumentar isso. E os cáusticos. Se eu fosse verificá-la
na Escala Cáustica, isso aumentaria
o valor dela ou diminuiria. Aí está você. Agora podemos ver isso. Então, alterando
a Escala Cáustica, obteremos
esse tipo de resultado e isso
será muito, muito melhor Então aí está. É claro
que, por enquanto, vamos apenas configurá-lo como padrão. Então, use a posição mundial. Acabamos de alterar isso para ser um único tipo de switch
para esses dois valores. Como eles estão usando o mesmo parâmetro nomeado, eles
se comportarão como um valor como esse, o que na verdade será muito mais fácil para nós trabalharmos Denso que, de outra forma, era uma quantidade desnecessária
de parâmetros. Então, agora, podemos simplesmente apertar esse botão e tornar isso
muito mais fácil para nós mesmos De qualquer forma. Continuando, temos
o Scattering, multiplicador de Scattering
colorido e
depois temos a depois Então, na categoria Wave, temos a rotação. Então, isso nos ajudará a girar nossas ondas inteiras,
por exemplo, assim Mas isso acontecerá quando tivermos diferentes
tipos de direções. Então, por exemplo,
agora temos isso fluindo dessa maneira e acho
que parece muito bom Também temos uma
direção de onda aleatória, que, obviamente, se invertêssemos isso,
recrutando para ter a área
interna da coxa, estaria apenas
se movendo aleatoriamente, o que é muito bom se invertêssemos isso,
recrutando para ter a área
interna da coxa, estaria apenas
se movendo aleatoriamente,
o que é muito bom. E a velocidade de fluxo normal da água. Obviamente, essa será
a velocidade de todo
o fluxo e talvez
seja necessário alterá-la um pouco. Mas acho que, por enquanto
, está tudo bem. Podemos reduzir isso e,
em vez disso, comprar 2,8. Acho que vai ser muito melhor do que a nossa força, o
que mudará
a força E isso também depende do tipo de iluminação
que queremos obter. E se
reduzíssemos isso, obteremos
menos valor normal. Então, isso é muito bom. Pintura de vértice porque temos algumas aberturas
expandidas aqui Podemos ver como se parece com N. Podemos simplesmente tirar toda
essa área
aqui ou colocar tudo. E teremos
algum movimento aleatório nesta
seção.
Então, isso é muito bom. Podemos configurá-lo para
seu valor de 0,3. Isso geralmente funciona
muito bem, pois nos
dá um belo vértice
aqui, um bom movimento Depois, obtemos
a onda normal X
e Y direcional. Obviamente, isso
controlará a direção de todo o nosso material. Então também obtivemos a escala de onda. Portanto, a escala de onda é
novamente apenas a escala. Então, podemos aumentar o vinco. E acho que podemos
manter isso como um valor de talvez 15 seja um
pouco demais, mas acho que o valor de
dez não foi tão bom. Então, talvez algo como 12. Acho que 12 vai funcionar muito
melhor para nós. Ou, na verdade,
talvez possamos tentar menos. Tudo depende do tipo
de look que estamos tentando obter. Mas tendo um valor oito, sim, acho que definitivamente algo
como 12. Nós faremos o truque. Acho que isso é muito
melhor para o resultado. E sim, basicamente mudou para os controles dos valores. Agora só precisamos
configurá-lo para ser usado. Esses aviões estão aqui? Então, na verdade, o tempo acabou. Então,
vamos começar, vamos
continuar com isso
na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
60. Configurando planos de malha com instâncias personalizadas: Tudo bem, olá e bem-vindos de volta a
todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente E na última lição, nos
familiarizamos um pouco mais com as configurações gerais da
Instância de Água E também mudamos a posição mundial
dos EUA. Portanto, ele usaria apenas
uma marca de parâmetro
tanto para as ondas cáusticas
quanto para as ondas normais Então, seria alternar entre a posição mundial e
as coordenadas UV E apenas nos certificamos usar o mesmo
nome para isso Mas de qualquer forma, uma vez que
resolvemos isso e depois de
examinarmos todas as configurações, mudamos o
corpo principal e agora temos uma água
corrente muito boa indo em uma direção E como alguns controles para
a pintura de vértices, que ainda não
tocamos nela. Acho que devemos fazer
isso no final, teremos mais maior controle quando tivermos alguma configuração de iluminação
no futuro. Mas, por enquanto,
temos que configurar a Base Hídrica geral para funcionar de uma forma também
nas outras áreas Então, vamos em frente e fazer isso. Vamos fechar essa Instância
Material e, na verdade nos
certificaremos de salvá-la dessa forma. E agora teremos uma
Instância de Material de Água como essa. É claro que vamos
tentar usar
a mesma instância
material,
mas eu copio em vez disso. Então, vamos selecionar
esse controle de clique C e controle V para fazer uma duplicata. E vamos
arrastar isso e
soltá-lo nesta área de água aqui. E assim como eu disse, assim como mencionei
anteriormente, teremos
algum problema em que os UVs
serão realmente muito menores Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é consertá-los. Então, vamos abrir isso. E agora eu acho que a maneira mais fácil que podemos fazer
para consertá-los é mudar a
escala para eles. E começaremos a mudar
a escala cáustica. Embora eu ache que podemos usar
apenas um valor de dez. Acho que isso
vai nos dar um resultado
bom o suficiente. O multiplicador de custos é um pouco exagerado, então vamos adorar Na verdade, caiu
um pouco, apenas para um valor de 0,8, assim. faremos um
pequeno movimento Em seguida, faremos um
pequeno movimento em Edges of our rain, mas não vai ser
demais e não vai,
não vai distrair muito Então, a próxima coisa que
precisamos mudar é obviamente, as
próprias ondas. Então, vamos
descer até as ondas e mudar
a escala das ondas. Então, alterando isso para
um valor de algo como, por exemplo, talvez seja
um pouco pequeno demais. Podemos mudar isso
para quatro ou gratuitamente. Eu acho que grátis
vai ser suficiente. Claro, está indo
na direção errada. Então, vamos
corrigir esse verso. Começaremos colocando direção
X e Y para B,
ambas em zero, desta forma, não haverá nenhum movimento
para iniciá-la. Em seguida, vamos experimentar
com a direção y e isso vai
dar errado. Então, não queremos isso,
queremos a direção x, e isso vai nessa área, mas na mesma direção Então, só precisamos inverter isso. Então, ao invertê-lo, podemos simplesmente
configurá-lo como menos E vamos ter
esse tipo de fluxo. Mas o Flow padrão é um
pouco rápido demais. Então, acho que vamos
mudar isso, na verdade. E vamos fazer isso,
acho que a
maneira mais rápida de mudar
a velocidade seria usar
a velocidade de fluxo normal da água. Se mudássemos isso para algo como
um valor de 0,1, obteremos
esse tipo de resultado, que ficará
muito melhor e acho que
ficará bem Porgy, então talvez precisemos
mudar o caminho Isso é. Então, multiplicador de dispersão. Vamos
alterá-lo para 0,02, assim. E isso só
garantirá que não tenha
uma aparência tão nebulosa
que ficará muito mais bonita Mas, por enquanto, acho que podemos
mantê-lo como 0,03 Então, para dar uma olhada mais ou
menos semelhante nesta
água aqui. E vamos
mudar a iluminação. mudaremos Posteriormente,
mudaremos as configurações de água de forma adequada. No momento, eu só
quero ter certeza que o fluxo da água está indo em
uma boa direção e acho que já está. Mas, na verdade, a escala da onda
é um pouco menor. Vamos continuar e
mudá-lo novamente para um. E, claro, precisamos
mudar a forma como isso
está viajando e a
textura para ficar para os lados,
como esta aqui Então, vamos girar
isso em 90 graus. E o que isso
significa é que precisamos alterar
a rotação do
modo personalizado para 0-0,
0,025 ou, desculpe, de zero
a ponto para 0,25, Nós vamos obter esse resultado. Agora, porque mudamos isso. Vamos fazer com que a velocidade
pareça um
pouco rápida demais. Então, vamos
diminuir a velocidade para 0,05, o que está acontecendo E eu acho que isso vai ficar muito melhor para a nossa água Então ele, Diego,
nós temos um bom
fluxo para essa água. Claro, precisamos
configurá-lo aqui também. Então, vamos
fechar isso, comprar
outra Instância de Água. Então, vamos pressionar o Controle C, Controle V, lugares
nesta área aqui. E para este, precisamos definitivamente alterar algumas
configurações aqui. Vamos abrir
isso e mudar o fluxo da água. Então, vamos
ter esse conjunto como um. Acho que isso vai, sim, nos dar os resultados certos. A escala da onda, porém, é
um pouco pequena demais, então vamos
aumentá-la um pouco mais ou menos assim. E acho que à distância, isso pode
parecer muito bom. Mas eu só estou me perguntando
se precisamos
aumentar nossa absorção de forma diferente ,
porque ela parece
transparente no momento. Então, alterando o valor de
absorção, poderemos consertá-lo e
levá-lo para um valor de 0,05, algo que ficará muito melhor como uma
poça de água na parte de trás Porque, é claro, estamos meio que
escondendo o fato de que
não há nada lá e estamos apenas usando algumas
pedras e outros enfeites para também esconder a ponta
do rio dessa forma Então, apesar de tudo, acho que
agora temos
uma configuração muito boa. Talvez precisemos aumentar
a escala nesse sentido. Então, 0,5, talvez funcionem porque
não era tão visível
o fluxo geral de água No momento, isso vai
ficar muito melhor. E talvez se aumentarmos
o multiplicador de aquarela para
algo como dois, veremos uma água mais
bonita mais baixa como essa, porque
essa área, ao
ser coberta pelo sol, agora
teremos o mesmo número de reflexos vindos do reflexos E especialmente
pensando em ter
o sol nesta
direção aqui. Portanto, definitivamente
não terá muita visibilidade normal. Mas, novamente, no futuro,
tentaremos
brincar um pouco mais com as válvulas depois de classificarmos a iluminação Então, por enquanto, temos uma configuração muito boa para o fluxo dos principais
corpos d'água. E agora, na próxima lição, vamos configurar
tudo para as células-tronco das cachoeiras Então, vai
ser mais ou menos isso. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
61. Configurando o fluxo de textura em cachoeira: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. E na última lição,
deixamos de lado a configuração nossos corpos d'água para serem usados no terreno,
no meio ambiente E nesta lição, continuaremos
trabalhando com a água. E desta vez vamos
pegar uma Cachoeira,
um fluxo de água da Cachoeira Você será definido como um material. Então, sem mais delongas,
vamos começar. Vamos
começar criando um
Material de Água. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Dentro da pasta de água, vamos criar
um novo material e a este
vamos chamá-lo tapete
de cachoeira, assim Agora vamos clicar duas vezes
nele para abri-lo. E, na verdade,
vamos clicar com o botão direito do mouse
nesse material criar uma
instância material a partir E vamos aplicar
essa Instância Material diretamente nesta
seção aqui, apenas para que possamos visualizar
como ela se acumulará à
medida que avançarmos É relativamente simples em comparação com o
corpo d'água que acabamos de criar. Mas isso ainda exige que
tomemos algumas medidas. Então, vamos direto ao assunto. Então, vamos pegar uma
pasta de texturas. Vamos
abri-lo e vamos chegar
à textura do
fluxo de água Então, vamos
direto ao assunto e simplesmente
pegá-lo e soltá-lo no gráfico do
material assim. E vamos querer configurá-lo
como um material transparente. Então, para fazermos isso,
vamos clicar na guia
Propriedades,
assim, para o Material,
vamos mudar
o modo de mesclagem de opaco para translúcido E vamos
associar isso à opacidade. E, na verdade, também
vamos anexar a mesma coisa à Cor
Base, já que queremos que seja branca, vamos clicar em
Control e S para salvá-la. E vamos ver como
vai ficar. Então, como o branco
representará onde a
máscara está visível, basicamente obteremos
esse resultado. E já está um pouco
bonito, mas é claro
que não temos muito controle. Não temos muita
promoção nessa área, então precisamos
configurar tudo corretamente e, para isso, precisamos também obter alguns controles desse material. Então, para fazermos isso,
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar por rotador
personalizado, girado assim E vamos anexar isso
aos UVs desse jeito. E, claro, para a rotação, vamos segurar S
e escrever um perímetro Vamos chamar isso
de rotação assim. E o valor máximo para ele será
definido como o único. E então vamos anexar
isso ao ângulo de rotação. Então, uma vez que tenhamos a
configuração, é claro, podemos controlar a
rotação desse mapa de textura, que é
basicamente preparado para o futuro Acho que já está tendo um bom ângulo para
essa malha específica, mas ainda não existe em relação à quantidade de
movimento que estamos tendo, já que ela está completamente
parada no momento. Então, precisaremos
corrigir isso primeiro. Vamos adicionar
um movimento padrão. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
pesquisar por banner. E vamos adicionar isso
imediatamente aos v's. Agora, para as coordenadas, vamos configurar coordenadas de texto
simples. Então, a textura coordena. Ou podemos simplesmente pesquisar acordes como a coordenada de
textura E, claro, precisaremos
configurar um multiplicador, mas desta vez
queremos ter certeza de que
temos certo controle
sobre o revestimento UV Então, às vezes, quando
esticamos certas texturas, obtemos algum movimento de alongamento e outras vezes
queremos esticar um pouco a textura
em si Então, para
que tenhamos mais controle sobre toda
essa escala de
coordenadas de textura, vamos configurar nossos
próprios parâmetros para isso Então, para
fazermos isso, vamos segurar S, vamos tocar na
tela e vamos
chamar a primeira de Escala X. Então vamos segurar S,
novamente, tocar na tela, e vamos chamar
isso de uma escala Y, assim. Em seguida, vamos
usar um nó de acréscimo. Então, vamos pesquisar
por Append, Append vector. Então, vamos
criar um vetor dois. Vamos anexar
os dois assim. E vamos definir o valor
padrão de ambos
como um, sem mais nem menos. E agora vamos
segurá-los e criar um valor de multiplicação e
unir os dois desse jeito E agora vamos
anexar isso a uma coordenada. Agora, se clicarmos em
Control S para salvar isso, obteremos
basicamente nada porque não alteramos
nenhum dos resultados. Na verdade, vou
entrar na pasta Água na Instância Material para
que possamos abri-la
e eu possa mostrar a vocês
o que acabamos de criar. Então, rotação,
agora podemos girar um mapa de textura
inteiro No entanto, podemos manter isso como
zero, e X e Y. Agora podemos usá-lo para ter maior controle sobre o quão espremido todo esse mapa de textura Portanto, não apenas temos controle sobre a escala
do mapa de textura, mas também
podemos controlar quanto estamos realmente comprimindo toda
essa seção Então, por enquanto,
vamos mantê-lo como 1.1. Mas esse é definitivamente
um bom controle, especialmente para cachoeiras,
se você estiver usando apenas, por exemplo, algo como um avião e simplesmente o
estica Você não pode se preocupar em
mudar as coordenadas UV
e só
quer ter mais controle sobre como elas estão
sendo esticadas Então é assim que
vamos simplesmente configurá-lo. Vamos mantê-lo como está. Agora. Quanto à velocidade, é
claro, precisamos
configurá-la também. Então, vamos
configurar uma velocidade em mais ou menos a mesma matéria de
Kadima que
temos aqui Nós vamos ter coordenadas
X e Y. E desta vez, no entanto, acho que podemos usar
vetor para imediatamente. Embora eu pessoalmente não
goste de usar isso, porque podemos fazer
sempre algo assim. Temos dois
parâmetros separados e podemos simplesmente acrescentar
um ao outro Definitivamente, isso nos ajuda a
manter tudo mais compacto. Então, se tivéssemos que segurar
dois no teclado e tocar em toda a
seção do gráfico. Vamos nos apresentar como algo chamado vetor de. Então, basicamente, se
mantivermos um, obteremos um flutuador, um vetor um, segurar dois e obtermos o
vetor dois e segurar três, obteremos
um vetor livre, que também funciona como uma cor Então, esses dois são, desculpe, esses três são bastante úteis sempre que estamos
trabalhando com nós de Material. E agora
vamos configurar um vetor dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em seu
parâmetro imediatamente. E acho que podemos chamar
isso de apenas velocidade. E sim, é mais ou menos isso. É tudo o que
precisa ser chamado. Vamos associar
isso à velocidade dessa forma. Agora, se
quisermos salvar isso, o controle S para salvá-lo, obteremos um
bom tipo de resultado. E, por padrão,
não obteremos nada porque o
valor padrão é definido assim. Precisamos definir as
cores R e G como podemos colocar, na verdade, podemos
mantê-las como zero. Mas se fôssemos
para o Material Instance, ganharemos velocidade. E se abrirmos isso, obtemos RGB e a. Mas só precisamos nos
preocupar com R e G porque esses são os
valores de X e Y. E se mudarmos um, obteremos esse resultado E podemos até usar
as cores assim. Mas, honestamente, é melhor usar esses
valores aqui Então, abrindo-o
dessa forma e expandindo-o e depois jogando com R e G para obter o
tipo certo de resultado. E, na verdade, há
mais e mais coisas que precisamos fazer
dentro do material. Vamos seguir em frente
e fazer isso imediatamente. Ou seja, precisamos controlar
a opacidade de toda essa malha E às vezes, por exemplo,
quando está perto das rochas, precisamos diminuir a opacidade
de todo esse movimento Então, vamos aplicar
isso imediatamente. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
pesquisar a cor do vértice. Vou dar esse
tipo de olhada. E vamos aplicar a coisa. Poderíamos começar com
xarope usando um valor azul. Pessoalmente, prefiro, sempre que estou usando
apenas opacidade, usar
apenas um valor azul E isso vai nos
dar bons resultados. De qualquer forma,
vamos segurá-los, tocar em uma tela
e conectar canal RGB
e o azul ou o multiplicador Agora vamos
anexar a opacidade, pressionar Control e S para salvá-la. E, por padrão
, ele
nos dará o tipo padrão de resultados. E agora, se fôssemos ir
para Material Instance, mude o vermelho ou, na verdade,
vamos mudar o
azul, o verde, desculpe. Esse valor. Vamos comprar
uma cachoeira
muito bonita , sem mais nem menos É claro que ainda não
terminamos. Qual cachoeira? Também temos a velocidade para controlar a
rotação ou outros enfeites Mas do jeito que está
, já está muito bonito. Mas precisamos configurar a
pintura de vértice para isso. Mas antes de fazer isso, acho que podemos resolver todo
o nascimento do Mesh Porque, na verdade, não podemos simplesmente
deixar essa malha como está. Já parece,
embora tenha movimento, não
parece tão bem
quanto simplesmente não há
nada por trás disso. Então, precisamos montar um avião
aquático atrás dele. Na verdade, vamos segurar o Alt e fazer uma cópia dele E sim, acabamos de copiar nós mesmos um
avião aquático desse jeito Vamos pegar o
que está embaixo. E vamos
configurar isso para ser um avião aquático. Então, vamos copiar algo como o modelo Base
Material Instance Free, pressionando Control C, Control
V para fazer um quarto. E vamos arrastá-lo e soltá-lo nesta água assim. Vamos obter
esse tipo de resultado. E, na
verdade, vamos
usar um tipo diferente
de valores agora. Acho que, por padrão,
como mudamos este para ter
mais absorção, teremos
uma
cor de personagem
um pouco diferente no meio. Então, em vez disso, o que
vou fazer é pressionar o Controle
Z para desfazer isso, vou excluir esse Material de Instâncias de
Água, vou fazer uma cópia
de uma segunda instância de
material aquático, que foi
essa usando esses planos de água Então, vamos nos certificar
de que eu o
localizo como controle C, controle V
e, em seguida, vou selecionar
esse plano assim, vou adicioná-lo à
água, à água. E agora vamos
obter um resultado muito melhor. É claro que o que está por trás nem tem
o tipo certo de movimento, então precisamos consertá-lo o mais rápido possível Nós vamos entrar nisso. Vamos mudar
o movimento. Então, vamos simplesmente tê-lo. Por quê? Aí está você. Isso nos dará
um resultado muito melhor. E, claro, a velocidade
pode ser definida como 0,1. Acho que vai
ficar tudo bem. E acho que precisamos girar essa seção inteira para definir um zero E acho que a escala de onda também pode
ser muito maior. Só para combinar com
os que estão do lado, como este. Então, praticamente
terminamos com o fluxo de água, com a aparência básica
de um fluxo de água Vamos apenas
reconectá-lo assim. Então, isso é tudo o que é preciso
para obter um bom movimento. É claro que ainda não quebramos as
pontas do peito, e faremos isso
na próxima lição, se duas
barrigas, pelo menos, começarem a fazer isso usando pintura de
vértice, bem
como nas
aulas posteriores, que
usaremos de algumas partículas para
criar algum movimento de
água adicional
próximo às criar algum movimento de
água adicional próximo às Então, sim, vai ser basicamente isso desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
62. Aplicando uma instância de material para cachoeira: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. E a última lição que
terminamos ao preparar uma boa configuração de material em cascata para esta seção aqui E agora vamos continuar
construindo com isso. E para começar, vamos usar a pintura de vértice
que tínhamos para
obter uma maior
mistura nessa área Assim como fizemos anteriormente, configuramos basicamente uma cor de vértice da mesma forma
que um corpo d'água aqui Portanto, agora podemos usá-lo com um canal azul. E vamos
encerrar isso. E agora o que vamos
fazer é passar para a pintura em malha. Vamos fazer com que ele
selecione essa malha. E agora vamos
entrar no Modo de Dor. E, claro, precisaremos
usar um
pincel um pouco maior como esse. Isso pode estar bem. Assim, com a
cor da dor selecionada como preta e o conjunto de
canais azul, será capaz de pintar
o final desse jeito. Então, para obter
uma boa transição, precisamos garantir que a queda seja definida
até um E dessa forma,
poderemos tocar
levemente dessa forma e obter
uma transição muito boa. Mas isso pode ser um
pouco demais. Então eu acho que a força também pode ser reduzida um
pouco, para um valor de 0,2 Vamos clicar no X para
invertê-lo para a cor branca e vamos tocar na
cor novamente. Dessa forma. Vamos ter um
tipo melhor de transição. Assim mesmo. Somos capazes, posso controlar
como essa Cachoeira começa? E, claro, também precisamos
controlar como isso termina. Então, vamos realmente fazer esse pincel um
pouco menor assim, ou até menor assim. E vamos
meio que tirá-la com a cor preta e remover o fundo dessa
cachoeira desse jeito Acho que isso vai
ser mais do que suficiente. Na verdade. Não precisamos exagerar. Só precisamos ter um pouco
disso. E eu acho que isso
vai ser um direito. E se quisermos, provavelmente também podemos remover algumas bordas nas laterais
, sem mais nem menos. Portanto, não pareceria
tão estranho quando estivesse viajando por esse lado Então, brincando
com esses valores, estamos tendo um bom
controle sobre a forma como o fluxo de água
da Cachoeira está interagindo com a E estamos apenas brincando com os valores e garantindo que eles estejam realmente se comportando da maneira que queríamos ser Então, por exemplo, as áreas em que
temos rochas próximas a ela, vamos
removê-la levemente e as áreas onde
temos pedaços menores
desse plano aquático, também
vamos removê-la Então, esse
aqui, por exemplo, não
precisamos tanto dele. Provavelmente podemos aumentar a força um pouco e remover essa área assim. E assim, obteremos
um resultado muito melhor. E é claro que precisamos
montar essa Cachoeira também. Então, vamos
voltar e selecionar novamente o Modo. Vamos pegar esse. E antes de criar uma
instância diferente de uma Cachoeira, na verdade, vamos
pressionar o Controle C, Controle V para fazer
uma cópia dela Vou trazê-lo um pouco para cima e um pouco para a
frente, assim. Portanto, ele será ligeiramente desviado
do padrão. Vamos pegar
o que está embaixo, sem mais nem Agora,
na verdade, vamos
configurar uma nova Instância Material. E acho que podemos simplesmente
usar o Material
Instance gratuitamente. Vamos
selecioná-lo, pressionar o controle C, controle V. E esse deve
ser o mesmo tipo
de parâmetro que
este tem aqui. Então, agora vamos nos
certificar de pegar este
e montar um material
com ele, assim E podemos ver isso exatamente
porque precisamos
configurar primeiro a Instância
Material da Cachoeira,
vamos pegar a Instância do Material da Cachoeira
que acabamos Vamos pressionar o
Controle C, Controle V. E vamos
colocar isso no da frente. E como eles têm UVs
diferentes, obteremos esse resultado Então, é claro que
precisamos mudar isso. Vamos
entrar nos parâmetros. Vamos ajustar a velocidade. Então, agora está indo para o lado. Vamos
desligar o verde e o vermelho será definido como um. E esse será um tipo de look muito
melhor. E acho que pode
ser um pouco rápido demais. Então, talvez
configurá-lo para um valor 0,5. Não, isso é um
pouco lento demais. Um valor de 0,8. Eu acho que
vai ficar muito bem. Teremos
um tipo de velocidade mais
ou menos semelhante à da
Cachoeira na frente E eu acho que vai
ficar muito bem. Podemos fechar isso e
obter esse tipo de resultado. Então, assim como já está, parece muito bom. Vamos ter uma cachoeira
muito bonita aqui. Mas é claro que
ainda não há uma mistura completa de
resíduos no terreno geral Então, temos que selecionar isso como está. Vamos usar a
pintura Mesh e pintar a frente e
a
parte de trás dessas áreas. Vou configurá-lo com o canal de
pintura definido como azul. E agora vamos
remover a parte inferior, desse
jeito,
um pouco mais ou menos assim. E provavelmente deveríamos remover as áreas um pouco assim. Talvez perto da água, ao lado da pedra. brinque
um pouco com o valor, clicando em G para garantir que
eu não veja o destaque. E agora, olhando para isso, isso pode parecer
muito bom. Só precisamos ter
certeza de que talvez tenhamos algumas das áreas
que o cobrem na lateral. Mas não vamos chegar
muito perto dessa Cachoeira. Vamos ver
isso à distância ou até mesmo não ver nada disso. E, na verdade, olhando para isso, vou mudar a escalabilidade para ocultar só
para ver como fica E esse é o tipo de
resultado que estamos obtendo. Então, já
está muito bonito. Eu não gosto dessa dose de Rock. Na verdade, vou
remover isso. Vamos entrar em
Folhagem, selecionar Solteiro e garantir que a própria Folhagem clique em uma delas E vai clicar em
Controlar um ligante. Todos eles, certifique-se de que
todos sejam tectônicos. E apenas segurando Shift. Vou clicar nessa área aqui até
remover a pedra que eu quero. Então, dessa forma, quando estamos
olhando a essa distância
, não vai ficar tão
invisível quanto era antes. Acho que vai ser
muito melhor como uma cachoeira. Lá. Ainda não temos uma
boa cachoeira e, claro,
ainda não
terminamos, pois precisamos configurar as partículas e
algumas
animações do Splash E vamos começar a fazer
isso em nossa próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
63. Criando material personalizado textura de partículas: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando a Cachoeira no
Unreal Engine five E nesta lição,
continuaremos construindo
sobre ela e na verdade, configuraremos alguns dos efeitos de
partículas
para esconder as costuras que temos
aqui nas bordas Então, para
fazermos isso, vamos
realmente passar para o modo de seleção,
só para que possamos
esconder essa janela lateral,
pois ela não é necessária. Então vamos
encontrar
o mapa de textura que
vamos usar,
que na verdade será este aqui, o Water Splash 01 E antes de fazer uso dele, em nossos Efeitos de Partículas, precisaremos configurar nosso material que faça uso desse mapa
de textura Então, vamos
direto ao assunto. Na verdade, vamos
voltar para a pasta de água,
clicar com o botão direito do mouse e criar um material como esse E vamos chamar
isso de matemática de
partículas de respingos de água , assim E vamos
clicar duas vezes nele. E na maioria das vezes, quando
você usa partículas, você precisa configurar
seu sistema de partículas para ser transparente Então, teremos que abrir isso. Teremos que selecionar as propriedades do material da
partícula e mudaremos nosso modo de
mesclagem de Vamos
mudá-lo para aditivo. A diferença entre aditivo
e translucidez é que o aditivo basicamente fará
uso da cor base E isso apenas fornecerá
as áreas mais claras visíveis para nós,
onde
estarão as áreas mais escuras Isso vai se
endireitar, torná-lo mais seguro, e isso meio que
economiza no desempenho Portanto, na maioria das vezes, ao
trabalhar com partículas, certifique-se de usar material aditivo Então, vamos
direto ao assunto. Na verdade, vamos
voltar para nossa pasta. Na verdade, vou fazer essa janela um
pouco menor assim. Traga-o até o topo desse
jeito. Vamos abrir a pasta Texture e arrastar e soltar nosso Water Splash 01
em nosso gráfico de materiais E agora podemos simplesmente
expandir esse gráfico inteiro. Então, na verdade, vou
maximizar toda essa
janela desse jeito. E como eu disse antes, como uma prévia,
vamos
realmente usar essa
janela aqui. Eu vou expandir
isso um pouco. E imediatamente, se
simplesmente
aplicássemos esse material, esse mapa de textura em
sua cor base, obteremos esse
resultado e eu realmente
mudarei a forma para um plano. No modo de visualização, podemos mudar
as formas se
quisermos ter uma visualização melhor. De qualquer forma, esse é um tipo de transparência que
ou vamos
obter dentro de um material. Então, por padrão, ele já
parece muito bom, mas precisamos adicionar
algumas configurações. Pessoalmente, provavelmente
precisaremos amplificar esse tipo geral de textura, já que agora, por
padrão, é muito transparente e acho que
devemos torná-la mais visível Então, vamos
fazer isso apenas segurando M e tocando
em um gráfico de material E então vamos
simplesmente conectar isso a a. E para o multiplicador, vamos
escrever isso como dez Agora, se quisermos conectar
isso à Cor Base, já que ela está sendo
multiplicada por dez, trabalhando para tornar um mapa de
textura
muito mais visível , estamos
apenas aprimorando
todo o mapa apenas aprimorando
todo o Agora, a próxima etapa que precisamos fazer é configurar alguns controles para quando
estamos usando nossas partículas. Teremos uma maneira
de ajustar duas cores
e ajustar a opacidade geral de A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, apenas adquirir
um nó simples Vamos clicar com o botão direito do mouse
em nosso gráfico e pesquisar partícula.
Esse aqui. Se clicarmos nele, obteremos
um nó simples que tem todas as cores apresentadas
nesse canal Ou podemos dividir todos eles em vermelho,
verde e azul. E, finalmente, também temos o canal
alfa, que será responsável pela
nossa opacidade da partícula Então, para começar, vamos anexar
isso à nossa cor base. Então, vamos
ajudar M e
vamos conseguir
um multiplicador E então vamos
anexar esse canal de cores ao mapa de
textura multiplicado a e R em B. E vamos simplesmente
definir isso como uma cor base Então não é. Então, nada
vai aparecer agora porque não temos nenhum dos parâmetros
conosco para as partículas. Mas, no futuro, quando
nos adaptarmos, isso poderá
fazer algumas mudanças E mais uma coisa
antes de prosseguir, o que eu gostaria que
fizéssemos é configurar a opacidade também. E ao ajustar a
opacidade entre os valores, você também poderá controlar
a opacidade geral Assim, poderemos obter uma
aparência mais orgânica de nossas partículas. E, portanto, é muito
fácil configurá-lo. Tudo o que precisamos fazer é arrastar isso e soltá-lo na
opacidade E isso garantirá que
tenhamos algum controle sobre sua opacidade para que possamos desaparecer e desaparecer
como partícula E quando terminarmos com isso, agora
podemos clicar em Control e S para salvar isso, assim. E estamos praticamente acabando com o material da nossa partícula. Então, vamos conseguir
um material de partículas muito bom e simples,
que
será o material que
será o Water Splash Particle
neste aqui Então, na próxima
lição, vamos começar
a
usá-lo e
realmente configurar
um Sistema de realmente configurar Partículas no
Unreal Engine five Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
64. Configurando o sistema básico de partículas com resplandecência: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Na última lição,
paramos de montar um material Splash que agora
poderemos usar e definir
para nós mesmos uma partícula
ou a Então, vamos em frente
e começar. Vamos clicar com o botão direito do mouse
em nossa pasta e criar um sistema de
Niágara como esse,
que abrirá uma janela. E vamos apenas
configurar um novo sistema a partir do emissor
selecionado Se
clicássemos em Avançar, abriremos vários modelos. E geralmente eu só
gosto de usar nosso modelo de
fonte simples Então, vamos clicar
nele e depois adicioná-lo ao modelo
de turno. Então, ao clicar
neste símbolo de mais aqui, poderemos adicionar
um espelho como este, que aparecerá com uma aba na
parte inferior da nossa janela Agora também podemos adicionar mais modelos
nessa área. Mas, pessoalmente, eu só gosto de
adicionar um e,
no futuro,
sempre poderemos adicionar mais de dentro
do próprio editor de partículas Então, uma vez que tenhamos selecionado
a fonte, vamos clicar em Concluir E dessa forma,
vamos criar o primeiro sistema do Niágara a E para este, vamos chamá-lo
apenas artigo do Water Splash Excel. Agora, quando abrirmos, veremos que temos um modelo simples para o sistema de água da
montanha. Agora, é claro, não é isso
que queremos ter? O que queremos é ter
alguns detalhes simples
em nosso reitor
e, por isso, vamos fazer
alguns ajustes nisso. Mas, basicamente,
acessamos a guia Water
Splash Particles,
Properties, e essa geralmente a
deixamos como está Em seguida, o próximo. Nós mesmos temos uma guia Propriedades
da fonte, que nos permitirá fazer alterações em todo o nosso Sistema de
Partículas E também podemos fazer
a alteração do nome. Se tivermos esse
Sistema de Partículas selecionado, podemos simplesmente clicar no
próprio nome e alterá-lo Ou, alternativamente, se
tivermos selecionado isso, podemos clicar em F2 e
alterar o nome Agora, essa é uma preferência
pessoal, às vezes você
geralmente a deixa como está, mas às vezes podemos simplesmente
renomeá-la e nos ajudar a manter todo o projeto um
pouco mais organizado Então, se chamarmos isso de artigos de
Cachoeira, podemos
mantê-lo como está e como ele terá um Sistema de Partículas
renomeado Então, com isso selecionado
no lado direito, veremos todas as suas configurações Mas para que
possamos usar as
configurações, seria mais rápido se
você
simplesmente clicar nos grupos. Portanto, temos algumas
guias aqui. Temos a guia Propriedades,
temos um resumo do espelho e podemos responder a uma atualização de espelho
do que geração de partículas, atualização de partículas e renderização E cada uma dessas guias tem suas próprias
propriedades exclusivas,
que podemos alterar
simplesmente clicando nelas e obtendo o tipo de configuração que
precisamos delas. Mas, por enquanto,
vamos começar
mudando todo o
material em si. Atualmente, temos uma renderização
usando apenas um material básico de
sprite padrão E para que
possamos mudar isso, vamos
abri-lo e mudar isso. Então, podemos fazer isso simplesmente abrindo isso e procurando
por nosso Water Splash Assim mesmo. E nós vamos
encontrar o Water Splash Particle Material. Vamos em frente e
fazer uso disso. E, imediatamente, uma
vez concluída a compilação, veremos um resultado muito
diferente de todo esse Sistema
de Partículas da Fonte Portanto, a renderização é, na
verdade, responsável pela forma como estamos percebendo
as partículas Também podemos mudar
o alinhamento, como eles estão sendo
ritmados e Mas vamos
ter aulas posteriores. E, por enquanto, vamos
montar um Basic Water Splash Então, para fazermos isso,
começaremos com a atualização do
emissor E isso é o que controla como as partículas
estão sendo emitidas, quantas gerações ou outros
enfeites podemos Clique na
taxa à vista, por exemplo. E é aqui que
nos dirá como está essa taxa de títulos. E atualmente está apontando
90 deles de uma só vez. Então, teremos
um monte deles surgindo
nesta seção E assim, se, por exemplo,
diminuirmos isso para cerca
de dez, obteremos uma quantidade muito menor de
partículas sendo geradas Como alternativa, se fôssemos definir isso para algo como 200, por exemplo, trabalhando para
obter muito mais deles. Então, por enquanto, vamos
manter essa taxa de geração em 100. E eu acho que esse é um
bom ponto de partida. Por padrão, acredito que era 90, mas geralmente gosto de
começar com 100. Então, vamos
aumentá-lo apenas em uma pequena quantidade. Agora, continuando, dentro
da geração de partículas,
temos opções
que nos ajudarão a ter certo controle
sobre como elas
se comportam, como as
próprias partículas se comportam.
Por exemplo,
algo
como seu tamanho,
sua cor, a
maneira como elas desaparecem, a opacidade temos opções
que nos ajudarão a ter certo controle
sobre como elas
se comportam, como as
próprias partículas se comportam.
Por exemplo, as
próprias partículas se comportam algo
como seu tamanho,
sua cor, a
maneira como e outros enfeites e Quais são os tipos de propriedades que eles têm quando
, na verdade, são gerados como partículas
em nossa cena Então, dentro dela,
vamos abrir isso. partícula N inicializada aqui
encontrará a maioria das configurações
necessárias para que possamos
alterar a fim de
obter os melhores resultados Portanto, temos vida útil
mínima e máxima. Então, essa será
a duração de uma partícula se
mudarmos ambas, 0,1, assim, isso nos dará esse pequeno tipo de resultado
em nosso sistema de partículas E é claro que
não queremos isso. Portanto, o mínimo de vida útil
e
o máximo de vida útil nos darão a quantidade mínima e máxima de valor restante. Ele tentará aleatoriamente
entre esses dois. Então, por exemplo, se eu mudasse
isso para cinco, a quantidade máxima,
obteremos algumas das partículas
que apareceram
e algumas das partículas
que vão
ficar um valor mais alto
até um valor de cinco. Então, cinco será
a quantidade de segundos. E isso
determinará quanto tempo a
partícula duraria E, na verdade,
acho que,
para começar , vamos desativar
algumas opções primeiro, já que agora estamos
usando um sistema de fontes e estamos pulverizando um monte delas Então, vamos
desativar algumas das simulações
das forças
gravitacionais
desse sistema de partículas
apenas para nos permitir
visualizar
melhor o Sistema de Partículas, um Então, para a Zara, vamos
apenas fazer algumas configurações E dentro de uma atualização de partículas, que vamos
fazer em um segundo Vamos
desligar a força da gravidade e também vamos
desligar a velocidade. Então, ao desligar esses dois, teremos mais ou menos partículas estacionárias
que serão, todas elas se
gerando nessa única área Então, vamos
voltar para eles em um segundo. Mas ao apenas
marcá-las,
estamos basicamente desativando estamos basicamente desativando suas propriedades e as
vemos,
as próprias partículas sendo afetadas com o resto
das probabilidades Mas sem essas forças de velocidade
e gravidade, teremos
esse tipo de efeito. Então, seguindo em frente, temos uma vida útil mínima, uma
vida útil máxima. Então, quando saírem,
vamos
alterá-los para 0,5 e um. Portanto, será
entre meio segundo
e um segundo do tempo de desova e você já verá alguns bons resultados Vou
segurar o botão direito do mouse e arrastar
levemente o mouse no lado esquerdo e aproximar minha câmera um
pouco mais para que possamos visualizar essas partículas um pouco Os controles são semelhantes
a qualquer janela de exibição. Então, segure
o botão do meio do mouse ,
toque nele e simplesmente role
o mouse Poderemos ver
uma câmera ao redor. Então, vamos
posicioná-lo assim por enquanto. E seguindo em frente,
temos o Modo de Cor. Isso é o que
determinará a
cor geral de nossas partículas. Podemos mudar
isso para uma cor diferente
porque configuramos um material que multiplica a cor da partícula pela textura padrão,
o que nos permitirá obter
diferentes tipos de Agora, não podemos ficar
mais escuros porque o motivo é usar uma cor
aditiva. Então, quanto mais escuros ficarmos, menor será a opacidade que obteremos
, pois é assim que o material
aditivo funciona Então, com esse tipo de material que preparamos
para os respingos de água, todos
poderemos usar cores brilhantes Mas, tendo em mente
que os
usamos apenas como simples respingos de
água, geralmente
queremos
mantê-los apenas na cor branca Então, na verdade, vamos deixar o modo de cores tão branco quanto está. Então, seguindo em frente, temos
algo como o Modo de posição. Podemos compensar a partícula. Não precisamos fazer
uso disso e geralmente, ele simplesmente
o deixa como está. Então, temos um modo de massa que funcionará com algo como força
gravitacional e outros enfeites E isso nos permitirá
fazer algumas mudanças em relação à forma como ela se comporta
com outras forças Mas usar o padrão
geralmente é o caminho a percorrer e
apenas ajustar alguém como a gravidade ou a velocidade,
dentro das
próprias Propriedades , geralmente é a
melhor maneira de fazer isso Então, finalmente, temos
algo chamado
tamanho uniforme de sprite, mínimo e máximo E esses são os valores
que controlarão o tamanho de nossas partículas. Então, alterando-os
para algo como 20.20, poderíamos obter um
resultado mais estável Vamos obter partículas
muito maiores e, desse jeito, motor de um a um,
vamos fazer com
que sejam partículas muito menores. E o que os torna menores, podemos vê-los espalhados
por todo o lugar E isso porque
eles também estão sendo afetados por algo
chamado localização da forma. Então, por enquanto,
vamos mudar os dois para um tamanho diferente. E, na verdade, acho
que o tamanho que vamos usar, na
verdade, será bem grande. Então, usando algo simples, algo como dez
por dez, por exemplo, embora pareça muito bom nesse cenário aqui, o que você precisa entender é quando normalmente
trabalhamos com partículas, precisamos considerar
como elas seriam um nível real, dentro do próprio espaço mundial Então, o que uma pessoa gosta de fazer
é, na verdade colocar essa janela
mais abaixo, assim. Vou clicar em Control e S para compilar rapidamente
todo o Sistema de Partículas. E o que eu gosto de
fazer é, na verdade entrar em
partículas do sistema de Niágara no
próprio Então, vou
clicar e soltar
e depois arrastar o
intervalo desse jeito. E como você pode ver, estamos
obtendo partículas superpequenas. Então, imediatamente, vamos
mudar isso. Então, às vezes,
em vez de
usar apenas uma prévia simples no lado esquerdo, gostaria de criar uma janela que ficará
ao lado da própria visualização do jogo Assim,
podemos ter uma prévia
do Sistema de Partículas em um nível real ao trabalhar
com essas configurações Então, agora, como
são tão pequenos, a
racionalidade
os tornará muito maiores. E acho que podemos
começar usando 100. E direito de passagem. Vamos ter uma desordem de resultados e tudo
ficará muito, muito melhor. E, claro, cem ainda não vão funcionar. Então, o
máximo será 200s. Então, poderíamos ter um valor
entre esses dois. E eu vou obter
esse tipo de resultado. Então, isso já
está muito bonito. É claro que ainda não configuramos nenhuma
das configurações adicionais
e, portanto, precisamos trabalhar nisso. E antes de fazer isso, vamos falar um pouco
mais sobre a localização da forma. Então, quando reduzimos a partícula
inteira, elas estavam na verdade nascendo
de forma dispersa E isso porque ainda
temos a localização da forma, que está dizendo que nossas
partículas respondem? Ele ainda está sendo combinado
no mesmo tipo de unidades. E se simplesmente abrirmos
isso, a localização da forma, veremos
que
ela está sendo gerada
dentro de uma esfera, que é o que queremos por enquanto, eu ainda desovo em um bom
tipo de Ou, na verdade, como estamos
tendo uma cachoeira, provavelmente
gostaríamos que todo
o Splash fosse
estendido
ao longo das linhas,
assim, Então, o que vamos fazer é, na verdade, mudar essa esfera de apenas
uma esfera simples. Vamos
transformá-lo em uma caixa. E o que isso nos
permitirá fazer, nos permitirá mudar nossa prole. O que são partículas? Ter o tamanho de uma caixa, ter as dimensões de uma caixa. Então, agora, se
mudássemos o tamanho da caixa de x.left, algo para
200, digamos, ou digamos que possamos
mudar isso para 500 E vamos obter
uma partícula que
surgirá na linha horizontal Agora, neste mundo, dentro do cenário mundial, nós realmente temos
essas partículas indo na direção errada, mas na verdade é muito simples
mudar isso antes clicar em E e
simplesmente girá-las
dentro das pernas do mundo Então, poderemos mudar
todo
esse local e
fazer com que eles se movam para o lado Então, ter
toda a nossa caixa gerada em X significa que é apenas um tipo
local de orientação E sempre
podemos girar em torno nossas partículas desse jeito e obter um
tipo diferente de direção Assim, somos capazes de
ter esse tipo de mudança. Na verdade, vou garantir que o tenhamos
em algum lugar no meio, assim. Então, poderemos continuar trabalhando com essa
partícula desse jeito E então, sim,
praticamente obtivemos células, uma
partícula personalizada renderizada por sprite no E fizemos
uma configuração rápida de como eles estão de
acordo com seu tamanho, bem
como sua localização
ou local em que estão sendo gerados Mas é claro que ainda não
terminamos. Precisamos criar uma partícula mais
realista, Splash. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
65. Adicionando movimento à Partícula de Splash com água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição,
paramos de montar
um sistema básico de partículas
para ser usado nos um sistema básico de partículas respingos de
água E nesta lição,
continuaremos trabalhando nisso e determinaremos
certos valores para torná-los mais
críveis como um respingo de água Então, vamos direto ao assunto. Então, por enquanto, vamos
começar criando
uma guia de atualização de partículas
e nos uma guia de atualização de partículas aprofundando um pouco
mais nisso Portanto, uma atualização
de partículas não só permitirá que você atribua duas partículas às
propriedades, nem somente quando elas gerarem, a Dell atualize
continuamente e forneça
diferentes tipos de
propriedades para que
elas se comportem de forma diferente
ao longo se comportem de forma diferente Então, agora, temos algo chamado
gravidade, por exemplo. E isso era simplesmente aplicar a gravidade constantemente
às partículas inteiras. Então, sempre que estava
sendo gerado, ele constantemente tentava
descer cada vez mais
no solo, o que é muito útil se você
quiser fazer uma fonte Mas agora
não queremos isso. Então, em vez disso, vamos
fazer uso de algumas
outras propriedades. E começaremos
com a cor da escala, que basicamente nos
permitirá dizer como
a partícula se comporta
ao longo No momento, por padrão, temos algo
chamado escala alfa, que nos dará uma curva que coloca uma chave no
início e no final. Então, 0-1, basicamente
representará toda a
vida útil de uma partícula Então, o que isso
significa é que a opacidade de uma partícula
começará como uma partícula, como um tipo forte de partícula, e então
começará a Então, seria mais fácil se
mudássemos isso, por exemplo, ou
a taxa de geração para uma, e poderíamos
vê-la um pouco melhor Então, agora, quando
eles estão sendo gerados, estamos tendo um certo tipo de flash e então eles meio que começam a desaparecer
um pouco Então é isso que a cor da
escala está fazendo. Acabei de voltar para a
taxa de desova para 100, assim. E agora vamos
voltar para a escala de cores. E temos alguns
modelos com os quais podemos trabalhar. Portanto, um dos principais que
costumamos usar
é girar para cima e para baixo. E o que isso fará é que,
se clicarmos
nela, mudará nossa curvatura
para uma diferente E agora ele
vai começar como
zero para chegar
ao valor de um dentro de uma seção intermediária
de sua vida útil e depois voltar para
o valor zero. Dessa forma,
estamos obtendo uma partícula cuja página aparece e
desaparece
e já está olhando para ela e
desaparece
e já está olhando para E então já está muito
bonito. Mas é claro que não estamos tendo um toque
muito realista
, então queremos fazer com que
pareça mais orgânico E a maneira como fazemos isso
é que somos capazes realmente controlar um pouco esses
valores. Então, se clicarmos
e selecionarmos a tecla, podemos simplesmente arrastá-la para o lado e ter um tipo
diferente de efeito. Então, simplesmente arrastando
isso para um lado como esse, podemos ajustar alguns valores Ou, alternativamente, temos alguns valores na parte inferior. Então, uma vez que selecionamos
essa chave, temos os dados-chave. E o primeiro nos
dirá a localização da nossa chave em relação ao
seu valor horizontal. Então, na verdade
, vou fazer isso um
pouco maior para que
possamos ver um pouco mais. Então, será
em relação ao tempo. E a segunda será em relação à intensidade. No momento, eu o
configurei um pouco para 0,9, mas na verdade vou
mudar isso de volta para um, que era seu valor original. E apenas fazendo isso, trazendo esse valor
para um valor de 0,1. Em relação ao nosso tempo, estamos basicamente dizendo a todo
esse
sistema de partículas que comece por não ter nada passivo
e imediatamente nos dê uma grande quantidade de
opacidade E então meio que comece a diminuir
um pouco em todo o nosso sistema
político. Então, isso já
está muito bonito. Isso meio que nos lembra
o modelo Pulse Out. Mas a forma como a curvatura está terminando é que ela não
vai aparecer apenas ultimamente Para baixo está em contraste com, por exemplo, a saída de pulso. Começa a diminuir um pouco. E, na verdade, para
que tenhamos mais controle, o que podemos fazer é adicionar mais chaves em direção a essa área,
em direção à curvatura Então, clicando com o botão direito do mouse e adicionando uma chave, podemos obter
um tipo diferente de resultado Então, usando essa tecla,
podemos, por exemplo, configurá-la para um valor bem alto e , em
seguida, ela será basicamente muito intensa e começará
a desaparecer no final de sua vida útil Então, teríamos muito
mais controle sobre isso. Por padrão, as teclas são
configuradas para serem lineares. E o que isso significará
é o que significará que teremos um declínio acentuado Dois ou inclinados para nós. E, por exemplo, essa última sugestão também
foi definida como linear E isso significa que,
entre esses dois, teremos apenas
uma linha reta que
ficará silenciosa e naturalmente
com nossas partículas. Então, precisamos mudar isso. Vamos alterá-la
simplesmente clicando com o botão direito do mouse em nossa tecla e alterando-a
de linear para externa E isso bastará para aliviar toda
a curvatura e nos
dar um tipo muito mais gradual de mudança
na largura em nossa opacidade E vamos
configurá-lo para ficar o mais próximo possível da frente. E acho que podemos
simplesmente configurar isso. Vamos
configurá-lo para um valor de 0,9. E esse valor,
esse fim aqui. Podemos configurá-lo para apontar para
ou, na verdade, podemos
configurá-lo para 0,3. Eu acho que isso
vai ser melhor. Então, uma vez que o temos assim, podemos realmente ter alguns controles adicionais
dessa curvatura automática O peso diminui para dentro e
para fora de nossa curvatura, temos algumas setas
entre a Depois de selecioná-lo, por ser automático,
ele nos terá. Uma forma de controlarmos
o peso acabou. Então, se
escolhermos uma linha linear simples, veremos que não temos esses mesmos tipos
de linhas para usar. E então, voltando
ao automático, poderemos usar esse tipo
de linha para
mudar a maneira como elas interagem
entre cada uma das teclas. E se quisermos reiniciá-lo, basta selecionar a
tecla e clicar em automático
e, em seguida, ela será automaticamente
definida como automática novamente. Mas, basicamente, quando
começarmos a encadeá-los, passarão de
automáticos para definidos Portanto, podemos fazer
algumas alterações personalizadas nele. E, na verdade,
vamos usá-la nesta tecla. Em vez disso, vamos
reduzi-la assim, só um pouco assim. Então, vamos diminuir
um pouco em relação
à opacidade Então, vamos ser um
lampejo moral desde o início. Apenas mudando isso, mudando o valor um
pouco. Vamos obter
um tipo de respingo
de água
muito mais orgânico Então, já está
muito bonito ser gerado e depois desaparecer
um pouco E embora
pareçam bastante rígidos, na verdade
ficarão muito bonitos em nossa cena Então, seguindo em frente, para
que possamos obter mais animação
de nossas partículas, vamos fazê-las girar
em torno de cada uma delas. E eu vou
fazer isso adicionando uma nova propriedade de partícula a ela Então, apenas ter
todas essas propriedades por perto não significa que elas sejam as únicas
opções que temos. Também podemos adicionar nossas próprias propriedades personalizadas
a essas atualizações. Então, por exemplo, se
clicarmos nesse
símbolo de mais aqui, podemos pesquisar a rotação e encontraremos a taxa de rotação do
sprite Este é o que
queremos usar. Então, vamos adicionar
isso ao nosso projeto. Depois de
adicionarmos seu projeto, obteremos
esse tipo de resultado
que pode não
parecer que está funcionando muito. Mas se eu definir isso
para 100, por exemplo, veremos
eles começando a
girar em uma direção desse
jeito E, claro, eles não
parecem tão bons. Na verdade, vou
arrastar isso um
pouco mais para trás. Assim, só para que pudéssemos ver as partículas um pouco
mais claramente, sem mais nem menos. Então, estou apenas reposicionando todo
o sistema político um
pouco mais ou menos assim E, por padrão, ele
só vai girar em uma direção e
não parece muito bom Eles parecem estar
apenas rolando por aí. Claro, precisamos ter certeza de que
mudamos isso um pouco. A maneira como faremos
isso por padrão nos dará um valor de fluxo simples. Mas o que podemos fazer é
obter ainda mais controle
desse sistema tocando
nessa seta aqui E se tocarmos nele, temos muitos controles
diferentes que
também podemos adicionar a ele. Mas o que estamos procurando
é que um alcance aleatório flutue. Então, se
somarmos isso, obteremos valores
mínimos e máximos. E isso só
nos permitirá ter mais controle sobre nossa aleatoriedade
da rotação E basicamente queremos
definir isso como -100.100. Então, o que o
valor negativo fará é fazer com que a partícula inteira gire para
o outro lado E o positivo, é claro
, nos permitirá girar a partícula inteira
no sentido horário Então, estamos obtendo esse tipo
de efeito aleatório que oscila entre a frente e
para trás E obteremos um tipo de
resultado
muito melhor simplesmente usando uma rotação em
nossa atualização de partículas E é claro que ainda
não terminamos. Agora vamos
voltar às partículas, aparecer para adicionar velocidade e falar um
pouco sobre isso Então, o que a velocidade adicionada faz
é que, se habilitássemos
isso, ela basicamente adicionaria imediatamente
como uma espécie de velocidade, como uma espécie de movimento
às nossas partículas, o que nos dará uma soma aparentemente Vamos mudar
isso em um segundo. Portanto, temos algumas opções
para uma velocidade de velocidade. No momento, o
modo de velocidade está configurado em um cone. E o que isso significa é que
para onde quer que o cone esteja voltado, os controles podem
ser vistos aqui. O eixo do cone,
se definirmos isso como zero, estará, por padrão,
voltado dessa forma. Mas, por exemplo, se eu
fosse definir isso como um, ele ficaria
voltado para esse lado. Então, esta é a forma como
controlamos o cone, como a direção da
velocidade está sendo alterada. Então, o que queremos é que,
na verdade, queremos valor Z
seja
um e podemos definir o valor Z
seja
um e podemos definir que o valor y também vá um pouco
nessa direção. Então, algo como 0,1
, talvez seja um
pouco pequeno demais, 0,5. Então,
vai ficar um pouco, não totalmente na diagonal, mas
um pouco lateralmente para a frente, Então, isso vai
adicionar algum controle. Claro, isso é
muito intenso, então vamos
diminuir isso. E vamos
começar
com apenas um valor de dez por dez. Vamos ver como isso fica. Isso não parece demais. Então, acho que o máximo, se
definíssemos isso para 200, ficaria muito melhor. Então, basicamente, alguns deles
estão hospedados
nessa área e alguns
estão
tentando deixar
toda essa área de mergulho E dessa forma, estamos fazendo uma boa transição
para nossa cachoeira, que está basicamente
sendo refletida pela água e simplesmente
espirrando por toda a Então, isso já
está muito bonito. Mais uma coisa que provavelmente
deveríamos desligar
será a força de arrasto. Força de arrasto. O que ele faz é que, quanto mais tempo ela continua
vivendo na partícula, mais arrastada ela se torna, basicamente a velocidade começa
a diminuir. Então, se eu exagerasse para algo
como 100, por exemplo,
ele mal se moveria
porque isso é um pouco
demais, talvez tenha decidido
comparecer para algo
como 100, por exemplo, ele mal se moveria
porque isso é um pouco
demais , talvez tenha decidido Basicamente, vai
começar a subir e,
imediatamente, começar a Então, talvez isso seja
um pouco extremo demais. Talvez opte por um que nos
permita vê-lo
um pouco melhor. Então, com a força de arrasto, podemos ver que temos
esse tipo de movimento em que ele começa a
desacelerar no final Mas se eu desligasse isso, vamos conseguir alguns respingos que
simplesmente valem a pena E eles vão
continuar tendo esse
tipo de emoção. Então, acho que, por padrão, teremos um
resultado muito melhor se desativarmos
isso. Então, vamos continuar
e manter isso desligado. E perguntei pela gravidade. Eu não acho que precisamos de gravidade
para esse tipo de corte. Talvez os usemos
para outras partículas. Mas, por enquanto, com
essas partículas, esses respingos subindo e depois desaparecendo
nessa densidade, acho que vai
ficar muito bem Se eu mudasse
isso para um máximo, poderíamos ver como
ficaria com um bom tipo de iluminação. E esse é o tipo de resultado
que vamos obter. Porém, deve-se ter em mente que, se tivermos uma área de
água maior, por exemplo, aqui, se fôssemos
expandir a localização da forma para,
digamos, 1.000 em vez disso. Então, dobre essa quantidade,
vamos
obter uma dispersão muito, muito maior entre
essas partículas. Então, quando mudamos o tamanho da caixa para
a localização da forma, também
precisamos aumentar
nossa taxa de desova de acordo Então, como basicamente
dobramos a caixa, também
podemos aumentar a taxa de
desova em duas vezes mais E isso apenas
garantirá que ele mantenha esse tipo de lacuna em um tipo similar
de distribuição Mas, por enquanto, isso será mantido
como uma pequena taxa de 100. E a localização
da forma da caixa será mantida como 500, assim. Ou, na verdade,
vamos mantê-lo. Sim, vamos
mantê-lo, na verdade, como eu acho 600, algo assim. Então, vamos
obter esse resultado. Então, sim, isso vai ser
devido aos respingos de água. Isso é tudo o que precisamos para
conseguirmos aparência muito
bonita para eles. Vamos continuar e salvar isso clicando em Control S para compilar toda
essa partícula Vamos
fechar isso e ver como
fica em nossa cena. Então, mesmo à
distância , vai ficar muito
bem nessa área. Então, já estamos obtendo alguns resultados muito bons ou
errados. Na próxima lição,
continuaremos
trabalhando com a cachoeira e, na verdade configuraremos parte do
sistema de respingos para ser configurado com um solo dessa área de água apenas para torná-la um
pouco mais Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
66. Criando base para partículas em solo: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Na última lição,
paramos definindo alguns dos efeitos de partículas de água para os respingos da Cachoeira E nesta lição, continuaremos
construindo sobre
isso e criaremos
um novo Efeito de Partícula Mas antes de fazer isso, é claro que precisamos
configurar um Material para isso. Então, vamos
direto ao assunto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
carrosséis em um novo material. E então vamos chamar isso de um material de respingos no solo Então, vamos chamá-lo
de Ground Splash Motley. Então, vamos clicar duas vezes
nele para abri-lo. E vamos começar
nosso material retirando a
textura da pasta. Então, vamos
usar a textura do anel de
água. Vamos arrastar
isso rapidamente para o
gráfico de materiais dessa forma. E então a próxima etapa que
precisamos fazer é, obviamente, mudar
o material do
modo de mistura opaca para aditivo, assim como fizemos anteriormente com nosso efeito de partícula anterior E é claro que
vamos configurar,
configurá-lo com
uma cor de partícula Então, vamos pegar isso imediatamente. E acho que, por padrão, essa textura também é
branca e perceptível. Acho que, por padrão,
parece que vai desaparecer. Então, vamos
corrigir isso imediatamente. Na verdade, vamos
conseguir um multiplicador. Então, vamos
segurá-los, tocar na tela. Vamos configurá-lo como a para
a amostra de textura. E quanto ao B,
vamos amplificar isso em dez E acho que isso nos
trará resultados
muito melhores.
Então, sim, aí está. Vamos conseguir um
tipo
de textura muito melhor de textura muito Depois, é claro, precisamos configurá-los para
serem usados com a cor das partículas. Então, vamos segurá-los, tocar na tela e anexar a saída de cor
da partícula com um. E então vamos
multiplicar essa forma pela textura e
anexá-la à sua Então, agora vamos
obter esse resultado. E, claro,
não vamos esquecer a opacidade, o Alfa que poderemos
usar para obter
alguns fade
ins e desvanecimentos mais agradáveis para nosso sistema de partículas o Alfa que poderemos
usar para obter
alguns fade
ins e desvanecimentos mais agradáveis para nosso sistema de partículas. Então, quando terminarmos com isso, vamos clicar em
Control e S para salvá-lo. E estamos praticamente
terminando com o material. Então, vamos lá, e estamos praticamente
terminando com o material. Então, imediatamente, vamos
entrar nisso e criar um sistema para as Partículas,
para o Sistema de Partículas do
Niágara Então, vamos clicar com o botão direito do mouse carrosséis
Niagara Vamos criar um sistema
exatamente como fizemos antes. Ao selecioná-la,
vamos criar uma montanha. Vamos adicioná-lo ao
nosso emissor de partículas e
terminá-lo E para este,
vamos
chamá-lo de Ground Splash Particles Então, vamos clicar duas vezes
nele e vamos
começar a mudar as partículas
inteiras Então, assim como fizemos anteriormente, vamos mudar o renderizador de partículas Na verdade, vamos desligar a força e a
velocidade da gravidade para que
você possa fazer com que todas elas fiquem
no meio, desse jeito. Então, na próxima etapa, é claro, vamos mudar
a renderização de partículas Então, para este, vamos
procurar respingos no solo, assim como não fizemos antes Plantas. Material para respingos no solo Nós vamos selecionar este. E vamos
obter esse resultado, que parece
bastante interessante
no momento, já que ainda não
o consertamos. E a primeira coisa
que precisamos fazer é ter certeza de que o configuramos. Então, estar realmente
deitado no chão. Porque agora o que
temos é que, na verdade, as
próprias partículas sempre estarão voltadas para a câmera. Então, é claro que temos
que mudar isso. Portanto, dentro de um renderizador de sprite, existe algo
chamado E precisamos
alterar esse
modo de face para ser um vetor de face personalizada. Mas se
mudássemos isso, não veremos muita diferença. E a razão para isso
é porque, na verdade,
não lhes demos nenhuma
propriedade para usar. Então, para
usarmos esse vetor de ritmo
personalizado, mas precisamos fazer isso
dentro da ligação de partículas, precisamos dar a elas um
certo tipo de propriedades Então, vamos adicionar, clicar em Adicionar símbolo aqui
e, em seguida, vamos
pesquisar a orientação inicial. Então, orientação. E essa vai ser essa aqui, orientação
inicial da malha. Se
fôssemos selecionar isso, não
deveríamos ter uma rotação, qual onda poderemos controlar como ela
está sendo colocada. Então, se tivéssemos que
mudar essa rotação, defina-a para 360
graus, assim. Você deve ser capaz, ou na verdade, em vez de usar a orientação inicial da
malha. Durante a busca
por orientação, obteremos a orientação
inicial da malha ou o orgulho da aliança com a orientação da
malha. E vamos usar uma
orientação de malha de sprite de linha como essa Dessa forma, todo esse
preço ficará voltado para um lado. Então, é claro que, por padrão, se você quiser mudar isso, não
queremos que eles sejam
horizontais e, em vez disso, queremos colocá-los
no chão. Então, vamos mudar isso e, na verdade, vamos remover o X de um para
defini-lo como zero. E Z, vamos,
vamos definir isso como um. E dessa forma, eles
sempre estarão
voltados para cima desse jeito Simplesmente alterando
essa boa funcionalidade, podemos fazer com que todas
elas fiquem voltadas para cima. E, claro, no momento
são um pouco pequenos. Na verdade, vou
trazer isso para o mundo. Você vê como é
e só como é. Então, temos um monte
de pequenos respingos, mas obviamente isso é
muito pequeno, então vamos
mudar isso Então eu acho que dentro da partícula
inicializada, se eu simplesmente a
abrisse e a
configurasse como mínimo e máximo Podemos configurar isso
para ser um pouco maior. Então, eu tenho que
alterá-lo para um, vamos tentar
configurá-lo para centenas. Veja como isso fica
por cima deles com 100. Na verdade, isso ainda parece
muito pequeno no momento. Então, é claro que temos
que mudar isso primeiro, pois
queremos determinar a quantidade
máxima que teremos e
o tamanho dela. Então eu acho que usar talvez
algo como 300. Vamos em frente e experimente esse. Isso pode estar bem, mas queremos ter certeza de que temos um tipo de círculo
que ocorreria ao longo
da lateral
de
toda essa de Mas agora, para saber onde
colocar isso aqui, assim. Vamos acabar com isso. Queremos ser capazes de ter um efeito sutil que queremos porque é um
pouco pequeno demais. Então, mesmo assim, vamos
torná-lo um pouco maior. Vamos tentar 500. E isso pode parecer um
pouco melhor. Eu acho que vai
ficar muito bem. Então, vamos usar
o valor de quinhentos e escolher algumas configurações
adicionais Porque neste momento, estamos apenas tendo um enorme
círculo brilhante no meio E é claro que
não é isso que queremos, mas faremos
isso na próxima lição. Vamos adicionar algumas
animações e garantir que isso
nos dê um bom efeito Ripple Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
67. Criando efeito de partícula Ground: Olá e bem-vindo de volta ao Guia
para iniciantes
do Unreal Engine
Five para criar um ambiente. Na última lição, deixamos tudo
isso criando um Sistema de Partículas para
Água, Ground Splash E ainda não nos
configuramos completamente. Todo o Sistema de Partículas
está atualmente no momento, tem que trazer o
meio desta área. Então, vamos continuar e adicionar
algum movimento a ele imediatamente. Então, a maneira como
vamos fazer isso
é, na verdade, bem simples. Tudo o que precisamos fazer é, em
uma atualização de partículas, usar algo
semelhante para dimensionar a cor, mas em vez de
dimensionar a cor, vamos
escalar Então, se
buscarmos o tamanho do céu, obteremos
um tamanho de sprite em escala, que é o
que queremos usar Então, vamos em frente e
adicionamos isso imediatamente. Vamos ver o
tipo de resultado como esse. Então, já
está muito bonito. Mas é claro que
precisamos fazer alguns
ajustes
porque, caso contrário agora teremos
apenas uma
linha reta estacionária em nosso gráfico Como a curva inteira está indo
apenas de uma
direção para o número, usaremos
algo chamado de subida suave Então, se você selecionar isso, obteremos um tipo de resultado muito
melhor Claro que, no momento, é um pouco
demais para nós. Todas as partículas
vão se misturar. Então, vamos
diminuir esse limite. Vamos analisar a taxa de resposta. Defina isso para um valor de algo
como 12, por exemplo. E também vamos
usar ou responder a probabilidade. Agora, o que isso
fará é nos dar uma chance aleatória de
eles não desovarem. E isso meio que
aleatorizará toda a
área e fará que pareça um pouco melhor em relação
à forma inteira Então,
ao configurá-lo para, por exemplo, 0,1 seria capaz de às
vezes não ter nada e às vezes geraria
algumas partículas como essa, e às vezes elas
nos dariam uma explosão de Claro, isso é um
pouco baixo demais, então vamos definir
isso como 0,5. E, basicamente, haverá
apenas 50%
de chance
de não desovar. E é por isso que obtemos
algumas partículas que
vão ficar meio
agrupadas e outras partículas
que não vão nascer fornecendo
um pouco
dessas bordas extras aqui e separando o
tipo de textura do comprador Então, é claro, já
está muito bonito, sem
mais nem menos. Mas se olharmos
de lado,
podemos ver que eles estão, na verdade surgindo em uma visão tridimensional de corte Na verdade, estamos recebendo
todos os spawns em uma espécie de esfera Então, precisamos mudar
isso bem rápido. Então, vamos entrar na localização da
forma aqui. E vamos usar uma forma primitiva diferente Então, vamos fazer uso
de em vez de uma esfera, vamos
usar um anel. Então, o que o anel nos permitirá fazer gerar todas essas partículas em um plano
bidimensional como no próprio solo Isso já está
parecendo muito bom , exceto o tipo de randomizado em
que eles estão desovando Portanto, precisamos diminuir um pouco
o raio. Algo como dez, por exemplo, eu acho que vai
ficar muito bem. Então, eles vão desovar e mais ou menos o
mesmo tipo de área, exceto que estarão ligeiramente
deslocados E isso nos dará ainda
mais um tipo orgânico de respingo para nosso
efeito de partículas Ground
Splash Isso parece muito bom, mas ainda não
terminamos. Precisamos criar uma maneira
um pouco mais de atenuar essas partículas,
pois agora elas estão
apenas parecendo um
tipo de
desvanecimento essas partículas,
pois agora elas estão direto Então, vamos entrar na escala
de cores dessa forma. E vamos
configurar isso de uma forma real, isso vai
ser bem simples, pois o modelo já nos dará resultados muito bons. Então, vamos
usar apenas uma saída de pulso e isso nos permitirá gerar
a partícula inteira Basta colocá-lo bem rápido
e depois desaparecer lentamente. E isso
nos dará um resultado muito legal
em vez de
respingar o chão Agora, embora
já pareça muito bom, provavelmente
deveríamos ter uma maneira de eles diminuírem a
velocidade. Então, atualmente estão sendo
gerados nesta área e queremos empurrá-los um pouco para
fora, toda
a partícula do globo ocular Então, o que vamos
fazer é, na verdade,
adicionar uma força de quarto ponto. E isso só vai nos
ajudar a compensar levemente essas partículas
inteiras Então, se estivéssemos dentro uma atualização de partículas em
algo chamado força pontual, o que você
notará é que isso basicamente começará a
empurrar todas essas
partículas para o lado Então, é um pouco extremo
demais. Isso vai afastá-los, quietos um pouco demais. Então, vamos
reduzir isso para um valor de dez. E dessa forma, vamos começar
a
empurrá-los um pouco,
só um pouquinho. Agora, que eles estejam muito bonitos. E, claro, como
estamos apenas gerando todas essas partículas e a forma
simples de um anel, obteremos um resultado muito bom, pois
elas serão empurradas basicamente
horizontalmente no chão e
não serão deslocadas Então, isso realmente vai
ser muito bom para nós. E, na verdade, vocês
estavam usando uma força pontual. Vamos fazer com que
eles se movam
em uma velocidade constante
e queremos ter em uma velocidade constante
e queremos ter certeza de que podemos desacelerar desacelerá-los um pouco
quando chegarem ao fim. Então, a maneira que
vamos fazer é usar uma força
de arrasto. E cada vez mais valorizamos muito
uma coisa que
vai ser demais. Então, vamos
mudar para um. E dessa forma, quando eles
forem empurrados para fora,
eles
começarão a ser empurrados muito rápido para recitar
usando a força pontual E depois eles
vão subir em linha reta,
diminuir a velocidade usando a força de arrasto Então é assim que eles
trabalharão. Temos que ter certeza de
que a força pontual deve estar abaixo do Então, a forma como o
Sistema de Partículas funciona no sistema do
Niágara é que ele está sendo colocado um em
cima do outro E agora, como a força de arrasto está
acima disso,
isso significará que a
força pontual está sendo aplicada primeiro e depois temos uma força de
arrasto Se tivéssemos algo
assim, poderíamos simplesmente arrastar e soltar a força de arrasto
abaixo da força pontual Isso não vai nos dar
o mesmo tipo de resultado. Então, só temos que
ter certeza de
mantê-los na ordem correta E se
os estivermos aplicando no tipo certo de flora, devemos ter o mesmo tipo de local para cada um deles. Então, sim, isso é tudo
o que precisamos para
criarmos um efeito básico de respingo de
solo muito bom Agora, é claro, quando os
colocamos, temos que
evitar que a seção intermediária seja mostrada Então, por exemplo, agora, quando temos esse tipo
de efeito de respingo no solo, provavelmente
deveríamos esconder
isso na Cachoeira O centro dessa área
provavelmente estaria escondido
em uma perna de cachoeira Então, vamos
aumentá-lo um pouco. E assim, obteremos um resultado muito bom
do Basics. E um centro não vai ser. Na
verdade, é um pouco visível, então vou
arrastá-lo para dentro dele desse jeito. E se
precisarmos, sempre podemos torná-lo maior. Então, se quisermos
apenas abrir isso, podemos mudar completamente
a escala. Então, entrando na partícula
inicializada, acho que podemos mudar
isso para 800 Sim, podemos prosseguir e
configurar isso como 600 por podemos
configurá-los como 600 por 800. Dessa forma, vamos
fazer com que sejam muito maiores e um pouco mais aleatórios em
relação ao tamanho Então, agora, clique em
Control e S para salvá-lo. Vamos obter alguns resultados
muito bons em relação à aparência quando a
Cachoeira está sendo salpicada Então, já
está muito bonito. Mas
ainda não terminamos porque não temos nenhum tipo de efeito Ripple
na própria água Então, vamos fazer
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu
te vejo em breve.
68. Criando material com efeito ondulado: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição, adicionamos pouco do efeito Ripple
para as Mas às vezes, quando estamos
trabalhando com a água, queremos apenas ter efeitos Ripple
simples sempre que a colocamos
ao lado do objeto e Como atualmente esse efeito, esse tipo de efeito
só vai fazer com que
pareça que nossa água é maior E, novamente,
às vezes queremos apenas adicionar algum movimento básico
dentro de uma água, então, vamos
criar um novo material para nós mesmos. Vamos prosseguir e clicar com o botão direito do mouse
em um novo exoma material Mas é um que
vamos simplesmente chamá-lo mapa
Water Ripple, assim E vamos ir em frente
e abri-lo. Então, a forma como vamos
criar esse material é na verdade,
utilizá-lo em vez de opaco Vamos fazer uso
da translucidez. E a razão é que
às vezes queremos obter algumas ondulações mais escuras é
exagerar exagerar Portanto, para isso, geralmente
precisamos usar a
translucidez para tornar todo o material
transparente e,
ao mesmo tempo, permitir que ele tenha algumas
cores mais escuras É por isso que estamos usando
isso em vez de aditivo. Agora, para
começarmos, vamos
criar
uma espécie de movimento circular
usando ondas senoidais Então, clicando com o botão direito do mouse,
vamos pesquisar por seno. E o que isso
fará é basicamente nos permitir criar um tipo de
emoção para cima e para baixo ou ondas. Então, por sua vez, ele
criará um efeito cascata. Então, esse é o principal que vamos usar. É claro que, antes disso,
precisamos realmente configurar uma forma exata
que queremos criar. E para isso, vamos clicar com o
botão direito do mouse e
pesquisar gradientes radiais radianos Então, se quisermos
pesquisar um gradiente radial, obteremos o
exponencial Vamos usar este. E em vez de apenas
adicioná-lo imediatamente, o que isso fará é
basicamente nos dar um tipo de resposta muito bom e básico, vou
mostrar visualmente. Isso nos dará uma espécie de esfera muito bonita
e macia, um tipo circular de alfa. Portanto, é uma maneira muito boa de começar a
floresta,
mas é material. E em vez de
usar apenas o Efeito de Partículas, vamos fazer
um movimento inteiro usando o próprio material. Então, para fazermos isso,
vamos fazer uso de
algo chamado variável de velocidade de
onda. Então, se clicássemos
com o botão direito do mouse e pudéssemos pesquisar o tempo com a variável
de velocidade Então, este aqui, nós vamos ser
capazes de usar. E o que precisaremos
fazer é basicamente adicionar isso a isso. E dessa forma,
seremos capazes de obter um bom tipo de efeito cascata, seremos capazes de fraturar toda
essa forma e obteremos alguns bons
efeitos dela Então, para isso, vamos segurar
a e tocar
no gráfico de Material
e adicionaremos o tempo de fratura a a. E quanto a B, vamos adicionar esse alfa circular nele E assim
que a tivermos, se a
adicionássemos à onda lateral,
o que flutuará toda a
nossa informação Vamos obter
esse tipo de resultado. Então, vamos, por enquanto, será
apenas um anel. E isso é porque ainda não
configuramos nossos parâmetros. Então, decida
se precisamos mudar a velocidade. E é isso que
vai controlar todo o
nosso tipo de efeito
Ripple ou basicamente a
rapidez com que ele ocorre Então, vamos
criar um parâmetro, para que possamos criar uma instância
material a partir dele. E então vamos segurar
e tocar na tela. Vamos chamar isso de velocidade
única, assim. E anexe isso à velocidade e
peça o parâmetro de velocidade. Vamos apenas dar a
ele um valor 0,1, assim. Caso contrário, teria
sido muito rápido. Então, vamos
mantê-lo como está por enquanto. E, na verdade, podemos simplesmente
anexar essa cor do banco de dados e ver como ficaria
se a
anexássemos, podemos ver o tipo de
movimento que estamos recebendo. Ele entra ligeiramente
do meio e se expande para
fora dessa forma Mas agora é apenas um
único tipo de anel. É claro que queríamos
expandi-lo um pouco. Então, vamos fazer isso
no compartimento sem, no entanto, provavelmente
deveríamos fixar
o raio e a densidade já que parece um
pouco como uma forma Então, vamos criar valores flutuantes
rápidos
segurando um e tocando
na tela algumas vezes
dessa forma Vamos criar para nós mesmos um vetor muito rápido,
um valor flutuante E vamos anexar um ao raio e o desejado à densidade E dessa forma, teremos mais
controle sobre a forma. E podemos o
primeiro para o raio como 0,5 e o segundo
é apenas um E dessa forma, obteremos um tipo de forma muito mais suave Então, já
está muito bonito. Agora, para controlar o próprio
Ripple, a qualidade, a
quantidade dele Vamos abrir
o valor senoidal aqui. E poderemos
alterar o período ou esse tipo de sinal de um nó Então, vamos
mudá-lo de um. Se quisermos mudar, é
algo como 0,1. Vamos ter muito
mais ondulações nessa área,
e é exatamente isso que queremos quando estamos
criando
o efeito
Ripple Então, já está
parecendo muito bom. Como você pode ver nos cantos, estamos recebendo uma espécie de
vigia intermitente, então precisamos nos livrar disso E, na verdade,
é muito fácil se livrar disso. Tudo o que precisamos fazer é tornar gradiente radial adulto dos
EUA exponencial o gradiente radial adulto dos
EUA, como Então, vamos clicar no controle de
cópia C no controle V para fazer uma cópia dele E vamos definir uma densidade para ser um
pouco diferente porque, no momento, ela
será muito macia. Então, vamos segurar
um toque na tela. E para esse parâmetro,
vamos definir isso como cinco. E vamos anexar isso à
densidade desse jeito. Depois disso, isso só
vai nos
dar uma máscara branca
e precisamos
ter certeza de que ela realmente
solte a ter certeza de que ela realmente máscara branca nas áreas, em
tudo o que está fora dela Então, precisamos basicamente
inverter essa máscara inteira. Então, vamos arrastá-lo para
fora desta área aqui. E então ele
abrirá uma barra de pesquisa, que podemos pesquisar
por um menos. E esse tipo
de função basicamente
converterá toda essa máscara. Agora podemos usar isso para basicamente subtrair as arestas usando
esta seção aqui Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
pesquisar para subtrair. Use esse aqui. E então vamos anexar
isso a a e isso a ser. E, claro, vamos
anexar à cor base E então devemos ter
algo assim, em que basicamente as bordas não
sejam mais visíveis, amarradas nas laterais Então, sim, agora temos
uma saída básica muito boa para ele. Mas se quisermos
sobrepô-la na água, também
precisamos configurá-la com a máscara
normal como textura normal E para fazermos
isso, teremos usar o valor do alerta. Então, vamos segurar L e tocar na tela para
obter um nó de loop Agora, o que precisamos
fazer é basicamente combinar uma
tonalidade azul e uma amarela e, em seguida, usar esse tipo de valor senoidal como uma forma de
interpolar entre elas, o
que, por sua vez, nos dará um
total de uma máscara normal falsa Então, para
fazermos isso, vamos manter a liberdade. Vamos tocar na
tela para voltar a ser gratuito. E, na verdade, vamos obter um segundo vetor livre. E então, para os dois, vamos mudar
os valores para eles. Então, vamos comprar
um seletor de cores. Em vez de alterá-lo
usando o Seletor de cores, usaremos os valores imediatamente. Então, o primeiro tem
que ser totalmente azul, então 00 e depois to serão um pouco
mais do que o valor de um. Então,
vai ficar azul
com o dobro da intensidade
do que no segundo. Precisamos basicamente fazer
o oposto disso. E os dois primeiros valores
serão 22, e vamos deixar
o segundo valor como zero. E então vamos clicar
em Ok. E depois
vamos conectar
isso a a e isso a ser, e poderemos
usar nossa massa subtraída que
temos aqui como E se fôssemos fazer isso
conectado a um Alfa, coloque isso como um mapa normal, mas posso ver que não temos um mapa normal e isso é porque eu
esqueci totalmente dele Precisamos configurar isso para
usar um modo de translucidez diferente Portanto, essa não é a razão pela qual
precisamos usar a translucidez porque o aditivo não tem
exatamente Então, uma vez que isso nos
configure como translucidez, o que precisamos fazer é
rolar
até encontrar
a guia até encontrar E então, dentro dele,
vamos encontrar o Modo de Iluminação. Dentro do modo deslizante. Se quisermos selecioná-lo, podemos alterá-lo para o volume de translucidez
da superfície E se
mudarmos isso, poderemos usar
os valores da mesma forma que podemos
usar o material PBR Então, agora podemos realmente usar
o valor normal aqui. E vamos
associar isso a um valor normal, exatamente como esse. E assim que terminar de carregar, obteremos esse efeito. E se você olhar
de lado, desse jeito,
podemos ver que, na verdade, aumenta um
pouco todo esse valor Então, já parece
muito bom do jeito que está. Mas é claro que
ainda
não está pronto porque não
configuramos o resto dos valores. E então você começou, em vez de apenas usar essa máscara
inteira como cor base, o que vamos fazer é
segurar a tecla Control e arrastá-la para fora desta
forma e substituí-la
de uma cor base para um canal de
Opacidade como esse de uma cor base para um canal de
Opacidade como Dessa forma, teremos um efeito Ripple muito bom que também é
transparente Na verdade, isso já
é muito bom. Mas, claro, a cor base
no momento é preto acinzentado. Então, precisamos mudar isso. E, na verdade,
vou obter
um valor de cor base,
um parâmetro vetorial. Então, poderíamos mudar isso no futuro
sempre que quiséssemos. Então, vamos nos manter livres. Vamos tocar em
uma tela e anexá-la
à sua cor base. E, claro, se você
quiser alterar isso em nossa Instância Material,
terá que em nossa Instância Material, clicar com o botão direito do mouse em converter esses dois
parâmetros dessa forma E podemos chamar essa cor assim mesmo. E, claro, por padrão, acho que devemos
tê-lo totalmente largo. Assim mesmo. Se clicarmos em Ok, obteremos
esse resultado. Não
precisamos necessariamente usar uma cor, mas se quisermos
exagerar alguns dos
valores e
definitivamente deveríamos ter
o tipo de cor, caso contrário, apenas usando uma máscara
normal simples como textura, poderíamos obter resultados muito
bons Mas do jeito que está agora
, já está nos dando
alguns resultados muito bons. Então, mais uma coisa que eu
diria, o que precisamos fazer
é realmente configurar o controle de intensidade
para a opacidade Então, poderíamos controlar o
quão transparente essa área é. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar por um. Não
somos
resultados de pesquisa para a coisa Vamos segurar
S e tocar em um gráfico de material. E então vamos chamar
esse multiplicador de opacidade. Assim mesmo. E, claro,
vamos anexar isso a uma opacidade usando
um Então segure-os, toque na tela
e, em seguida, anexe isso a
um, a, isso para ficar assim. E vamos associar
isso à opacidade. E, por padrão,
não
nos dará nada porque
precisamos alterar
isso para ser o valor padrão de um. E dessa forma, poderemos
obter bons resultados. Então, sim, isso é tudo o que precisamos
para obtermos um
efeito Ripple muito bom no material, e estamos praticamente prontos Então, vamos clicar em
Control e S para compilar o sombreador em nosso material E uma vez feito isso, uma vez que isso seja salvo, devemos terminar um
bom material. Agora podemos
fechar isso e realmente aplicá-lo nas seções reais do Nível. Então, vamos obter
resultados de uma forma
simples , criando para nós mesmos
uma forma simples como essa. E usando apenas um plano simples, agora
podemos
aplicar esse material. Mas é claro, deveria estar
aplicando esse material. Não teríamos
muitos parâmetros os quais brincar. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
criar uma instância material. E desta vez
vamos aplicar Material Instance em
nosso quadrado dessa forma. Ou pelo menos não
devemos perder isso. Então, vamos selecionar isso
e na verdade, aplicá-lo
no lado direito Dessa forma, não
perderemos o avião inteiro e obteremos esse resultado e,
na verdade, é uma colisão porque está na
mesma borda da água E
se aumentássemos um pouco, obteríamos um resultado
muito melhor Olhando para isso, talvez
precisemos adicionar mais efeito Ripple porque se for pequeno, ficará muito
bonito Mas quando a aumentamos um
pouco, as ondas, as ondulações, na
verdade, ficam um pouco difíceis de corrigir Então, a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade,
acessar a própria guia Material. Podemos selecionar um
valor senoidal desse jeito. E podemos alterar o período
para ser de 0,1 para 0,0. Eu tenho, e estamos basicamente
tendo todo esse valor. E agora vamos clicar em
Control S para salvá-lo, devemos obter o dobro da quantidade de ondulações basicamente nessa
área Então,
assim que terminar de carregar ,
obteremos esse tipo de resultado. E, por padrão, acho que a
cor é um pouco demais. Então,
vamos intercalar em Material Instance e
mudar a cor E alterando isso
para uma quantidade menor, será capaz de obter
alguns resultados melhores Acho que também devemos
alterar as quantidades de opacidade. Então, se fôssemos usar
o multiplicador de opacidade, defina-o
como algo como 0,5 Vamos obter esse
tipo de resultado e já está muito
bonito como efeito. E se quisermos
aumentar a velocidade, sempre
podemos fazer isso
passando pela velocidade e alterando-a para
alguém como 0,01, assim, talvez seja um
pouco pequeno demais. 0,03, obtemos esse
tipo de resultado. Então, está
muito bonito, na verdade. Pode não parecer
tão bom se o
estivéssemos no campo de jogo, mas se o colocarmos
próximo a uma borda como e o tornarmos um
pouco menor. Vamos obter esse resultado, que na verdade é muito bom. Agora só podemos
reutilizá-lo em torno de um objeto. Também podemos colocá-lo ao lado de toda
a nossa Cachoeira. E apenas fazendo assim. E, na verdade, eu preciso
aumentá-lo um pouco. Vamos obter
esse tipo de efeito. Então, sim,
na verdade é muito bom. Seremos capazes de
criar um tipo muito bom
de efeito cascata Esteja um pouco longe demais. Então, na verdade, vamos trazer tudo de
volta, pois queremos ter certeza de
que estamos
obtendo apenas uma pequena quantidade
de efeitos em cascata Então, só um pouquinho é suficiente para nos dar uma aparência muito
bonita. E sim, isso vai
ser oito pontos. Agora adicionamos
um efeito cascata muito bom para
nossa emoção aquática Mas na próxima
lição,
continuaremos trabalhando
com a água e configurando alguns dos efeitos de água
mais interessantes
. E sim, estamos
praticamente prontos, mas na verdade esqueci de adicionar um
multiplicador de intensidade de força, Vamos prosseguir e
voltar bem rápido ao Material e, na verdade,
pegá-lo bem rápido E nós temos um acessório simples
usando essa máscara. Mas é claro que queremos controlar a intensidade de um mapa normal. Então, vamos fazer isso
usando um parâmetro simples. Vamos segurar S,
tocar na tela e chamar isso de intensidade normal. Então, vamos segurá-los, tocar na tela e
basicamente vamos conectar esse valor que tínhamos para a boca normal
com nosso parâmetro. O valor padrão,
é claro, será definido como um,
pois na verdade só queremos ter certeza de que obteremos um bom
resultado logo no início. Vamos conectar isso ao normal e clicar em Control e S. E isso vai ser basicamente uma dica
para esse material Então, nós compramos
um bom, muito bom Ripple. E então, na próxima lição continuaremos trabalhando com quaisquer efeitos
e obteremos algum movimento, algumas
bolsas F de movimento adicionais para o tamanho de rochas, por exemplo, onde elas
tocam a água Então, isso vai ser muito
interessante de fazer. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
69. Criando efeito de fluxo de água: Bem-vindo de volta e
prepare-se para o Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
construção de um ambiente. Na última lição,
paramos obtendo um pouco desse
efeito cascata ou da água E nesta lição,
continuaremos adicionando efeitos
adicionais ao Material Aquático e na verdade, criaremos alguns
dos fóruns
fluidos mais interessantes que serão colocados ao lado de Like Rocks e outros enfeites Então, sem mais delongas,
vamos começar. Vamos basicamente fazer uso desses Fx de fluxo de água
que temos aqui A maneira como vamos fazer isso
é, na verdade, bem simples. Vamos criar um novo material para
nós mesmos. Vamos chamar esse único Matt
Waterfall Flow, mapa
Ripple, mapa
Ripple Vamos
clicar duas vezes nele. E dentro dela,
vamos imediatamente pegar o material de
textura que tínhamos. Então, na verdade, vou
arrastar essa janela um pouco mais
para cima para que
possamos vê-la desaparecer. Então, vamos pegar esse material de
textura desse jeito. E para que possamos nos mover, na
verdade é
muito simples de fazer. Tudo o que precisamos
fazer é usar as
coordenadas UV e
configurá-las com esta seção Então, como startup,
vamos clicar com o botão direito do mouse, obter uma coordenada e uma coordenada de textura como esta. E vamos
adicionar essa largura. Eu só vou segurar
um e tocar no gráfico. Então, vamos adicioná-lo a um a. E vamos colocar
isso em UVs assim Agora, perguntado sobre o que
estamos adicionando , basicamente
obteremos um ruído gerado que girará
em torno dessa textura E, por sua vez, isso criará algum movimento geral nesta
seção. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse
ou, na verdade, apenas segurar T e
tocar no Material Então, vamos obter
a amostra de textura. Agora, para esta palestra,
vamos procurar ruídos. E porque o ruído que
vamos usar será,
na verdade , um tipo de ruído
desfocado Então,
ruído embaçado de baixa resolução, este aqui, se quisermos selecioná-lo imediatamente simplesmente adicionando isso às
nossas coordenadas de textura, veremos
o tipo de resultado Na verdade,
vou
anexar tudo
isso à cor
base para que possamos
visualizar como ficará
em nossa prévia E vou definir isso
com um plano básico de uma malha. E é claro que isso
vai nos dar um erro melhor, porque
estamos adicionando isso como está. E, em vez de apenas usar
RGB, precisaremos
garantir que usemos apenas um canal
vermelho Dessa forma, estamos apenas obtendo
um tipo simples de vetor. E adicionando isso,
obteremos esse resultado. Então é um
pouco caótico demais, um
pouco intenso demais. Então, é claro que
precisamos corrigir isso. E a maneira como vamos
corrigir isso é, na verdade multiplicar isso e
diminuir a intensidade Então, vamos segurá-los,
tocar em uma tela
, segurar controle e anexá-lo a um a. Dessa forma, podemos
obter um parâmetro
adicional para ele. E agora vamos
segurar S, vamos chamar isso de intensidade, distorção de
intensidade, assim Vamos
anexar isso para ser. E, claro, vamos
anexar isso à adição coordenadas de
textura agora,
porque está definido como zero, não veremos
nenhum tipo de resultado. Mas se fôssemos definir
isso para alguma falha 0.1, poderíamos ter uma compreensão muito melhor
de como isso funciona E, claro, isso só
vai distorcê-lo um pouco. Se funcionou,
aumente
ainda mais, é claro que esse efeito aumentará ainda mais. Então, agora, acho que
podemos mantê-lo em 0,02 e isso nos dará uma olhada na quantidade mínima de
dipolo Mas vamos ver
isso um pouco mais ou na verdade, vamos
manter isso como 0,1 por enquanto. E o próximo passo que
precisamos fazer é, obviamente, adicionar movimento a
isso para obter uma espécie de efeito de oscilação ou quando
estivermos usando essas Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse na resposta para o padrão, exemplo, vamos tocar em um Material e anexá-lo
aos UVs Agora, quanto à velocidade, porém, vamos fazer
uso de uma velocidade simples, bem, vamos
usar uma velocidade e vamos tentar usar uma. Vamos ver como essas metas, na
verdade, estão oscilando, são muito boas,
mas estão subindo É óbvio que todo
esse ruído está
se movendo para cima dessa forma Então, na verdade, o que eu estou
pensando em fazer é mudar isso de um Y
positivo para um Y negativo. E eu acho que zero ponto -0,5
vai resolver o problema Acho que já
vai ficar tudo bem , estamos tendo um tipo de oscilação aquosa muito boa que é
exatamente o que É claro que queremos ter mais, um pouco mais de controle
em relação à velocidade,
em relação à velocidade com que
ela oscila Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por hora. Vamos somar
isso como um nó. Vamos segurar S e, em seguida, criar isso como
parâmetro de velocidade, como este. E é claro que
vamos multiplicar um por um número como esse E quanto à velocidade, provavelmente podemos apenas
ter isso e cidadãos
0,5 e anexar isso ao cronograma Então, deveríamos pegar um pouco mais baixo de uma tigela quente. Acho que vai
ser muito melhor. Portanto, já temos um pouco de
controle sobre a velocidade
e a intensidade da inclinação para
frente para aumentar isso, para obter esse resultado Portanto, é muito bom,
mas é claro queremos configurá-lo de uma forma que usaria apenas um tipo de textura ou plano. Porque agora estamos
usando todos os quatro ao mesmo tempo para economizar
um pouco de espaço de textura. E estamos basicamente
usando um atlas de textura, mas para
que possamos usá-lo
imediatamente em nosso plano simples, faremos alguns ajustes adicionais nossas coordenadas
de textura Então, vamos em frente e fazer isso. Primeiro, vamos
dividir todo esse espaço de
coordenadas pela metade E podemos fazer isso
se clicarmos nele. Podemos mudar o revestimento UV. Se mudássemos
isso para 0,5, ambos gostariam de obter esse tipo de resultado. Mas é claro que, se
fôssemos usá-lo assim, só teremos um tipo de avião e, em vez disso, queremos ter
vários aviões. Então, o que vamos
fazer é
adicionar parâmetros adicionais a ele. Vamos
criar alguns parâmetros segurando S
e tocando na tela E o primeiro, vamos renomear
este e chamá-lo de. Podemos chamá-lo de banner
X, assim O segundo, podemos chamá-lo
de “Padrão”. E depois, é claro, precisamos
combiná-los usando um apêndice Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em pesquisar por anexar, como em um vetor de caneta Portanto, podemos acrescentar valores
X e Y de
ambos E, claro,
precisamos adicionar isso às nossas coordenadas de textura. Vamos fazer um,
vamos criar
um consolo, somar e
criar a nós mesmos Uma maneira simples de controlar como está sendo está
sendo planejado. Então, agora vamos
anexar isso assim. E, claro, isso não vai fazer nada
por um momento. Mas se eu mudasse
esse padrão para, digamos, um valor de 0,25, assim como eu deveria 0,5, obteremos um tipo
diferente de resultados Então, antes disso, vamos realmente
mantê-los como 0,0 e, em seguida, dentro do Material Instance,
poderemos corrigi-los. Então, acho que, por enquanto,
vamos deixar como,
pois vamos
clicar em Control S para compilar tudo o que existe E quando terminarmos com isso, fecharemos
isso e voltaremos ao navegador
inter-coreano
para a pasta de conteúdo E dentro do que uma pasta parece ser uma cabeça,
eu mesmo abri, mas dentro da pasta Engine, vou minimizar isso. Agora, dentro dele, quando
terminarmos com o material para o
fluxo de água Ripple, criaremos nós
mesmos a Instância E, na verdade,
vamos optar
por Instâncias Materiais, já que temos quatro delas
em nosso único atlas Então, estou pensando
que, em vez
de apenas
criarmos uma forma simples , um plano como esse , o que
vamos
fazer é criar uma malha estática
que estará dentro dessa pasta. Dessa forma, poderemos fazer um melhor uso
dessas ondulações do fluxo de água Assim, não
precisaríamos reajustar cada um deles separadamente. Depois. Vamos criar um modo de
modelagem como esse Arranjem um retângulo
simples. E desta
vez, em vez de
nos criarmos na nova localização
do ativo na pasta gerada, vamos
configurá-lo para ser criado em uma nova pasta, dentro da
pasta atual aqui. Então, vamos
criar um retângulo básico do
Excel, clique em Concluir E então vai nos dar uma malha estática simples de
um retângulo aqui Nessa mesma pasta, vamos realmente redefinir
a rotação. Mas parece que a rotação já
foi reiniciada. É claro que vamos
manter a localização como está. Então, vamos voltar
para o Static, para o modo de seleção desse jeito. E agora vamos renomear
isso para Water Ripple. Na verdade, somos fluxo de água. Fluxo de água. Podemos chamar esse
fluxo de água de um, assim. E, claro, precisamos
ter variações delas. Então, vamos pressionar o Controle C, o Controle V algumas vezes
e criar quatro deles. E, na verdade, vou
chamá-lo de efeito de fluxo de água. Assim, ele entra. E desta vez vamos
criar o hit Control C,
Control V, três vezes mais ou menos assim. Para criar
duplicatas gratuitas,
dessa forma, teremos três planos
diferentes para usarmos Então, a razão pela qual estamos fazendo isso
é porque simplesmente queremos
criar um material dentro
da própria malha estática. Então, vamos realmente abrir todos eles para nós imediatamente E eu vou abrir
o primeiro, o segundo, o
terceiro e o quarto. Então, clicando duas vezes
na malha estática, podemos
abrir o editor de malha, que terá um
slot de material imediatamente dentro dele E ao mudar isso, poderemos basicamente
dizer para usar constantemente um material específico dentro desse tipo de malha estática
que já está em um navegador. Então, no futuro,
isso
nos ajudará a torná-lo um pouco mais fácil de organizar
e mais rápido de ser usado. E simplesmente
arrastando-o material
do Static Mesh,
este navegador de conteúdo
poderá colocá-lo
diretamente no mundo De qualquer forma, sem mais delongas, vamos entrar no primeiro efeito de
fluxo de água, Static Mesh E vamos aplicar a
primeira instância material. Então, por padrão,
acho que o primeiro vai ser configurado, é, é. Então, já vai
ficar muito bem. Então, para a segunda, vamos
abri-la e colocar a segunda
instância material assim. E, na verdade,
acabei de perceber que ainda não
temos uma
opacidade. Deixe-me
aplicar rapidamente todas essas instâncias
materiais. Então, para a terceira
, vamos
aplicar uma terceira duplicata. E para
o quarto, vamos
aplicar o quarto dessa forma. E vamos voltar
à própria malha de material. Apesar disso. O material que criamos,
Waterflow Ripple Material. Vamos abrir isso
e, na verdade, mudar isso para usar uma transparência. Então, onde já está configurado um
bom material, só
precisamos
ter certeza de que clicamos nele e acessar a guia Detalhes do material E então vamos
mudar isso para transparência. E também vamos configurar isso para ser basicamente
passivo. Então, vamos segurar Control, arrastar e soltar essa camada
passiva provisória dessa forma E dessa forma,
poderemos ter uma boa configuração para esse material. Mas é claro que também precisamos mudar um
pouco a cor. Então, vamos
reter detritos e
vamos criar para nós mesmos
um vetor para Então, desse jeito, vamos
aplicá-la à cor base. E para essa cor, é claro, vamos configurá-la como Y, para que pareça mais
um tipo amplo de espuma. Então, apenas fazendo isso, somos capazes de obter
esse tipo de resultado. E agora podemos clicar em Control
e S para salvar isso. E quando terminarmos, podemos fechar essa guia e continuar trabalhando nessas
seções aqui. Para o primeiro,
estamos prontos para ter uma boa configuração para
este aqui. É claro que queremos ter mais variação em relação
aos outros. Então, vamos
entrar neste, no segundo
efeito de fluxo de água e
vamos abrir a segunda
instância desse jeito E, claro, vamos mudar isso um pouco. Na verdade, vou
mudar isso para ter um avião para que possamos ver como
é por padrão. Então, vamos mudar
o padrão X e Y. E vamos
simplesmente mover X para começar, movendo para o lado, devemos pegar
o outro, assim Então,
simplesmente deslizando para o lado, podemos ver o tipo de
resultado que estamos obtendo, mas basicamente
queremos configurá-lo como 0,5 Estamos adicionando 0,5 de um
valor na direção X. E dessa forma, estamos preparando tudo
isso para decidir. Então é assim que estamos mudando
essa Instância Material. Agora podemos fechar isso. E agora, para o terceiro,
se abrirmos isso, basicamente
fazemos a mesma coisa, mas na direção Y. E se
fôssemos calcular isso, se eu apenas
aumentasse o valor, poderíamos vê-lo
diminuindo-o e nos
dando diferentes
tipos de resultados Então, queremos configurar
isso como 2.5, assim. E, finalmente,
vamos encerrar isso. Para o quarto. Se
quisermos abrir isso, vamos basicamente
mudar os dois para 0,5. E isso fará com
que os pandas estejam à direita e se
apaixonem por um Então, vamos obter
esse resultado aqui, o quarto que tivemos. Então, agora podemos
fechar isso e basicamente teremos ou uma variação diferente
de cada um
desses planos em
nosso mapa de textura do atlas Então, isso é realmente muito bom. Agora podemos fechar
isso e ver como seria
no mundo. Obviamente, eles apresentarão um pequeno
defeito porque
precisamos selecioná-los dessa forma E simplesmente fale sobre eles assim. Sim, vamos ter
alguns efeitos muito bons para eles se movimentarem. E vamos usá-los e garantir que
sejam configurados
de uma forma que simplesmente
contorne as rochas. Na verdade, podemos fazer um
deles no momento. Na verdade, vou
excluí-los, assim. E simplesmente arrastando um deles para o
mundo, desse jeito, podemos
tirá-lo diretamente da nossa pasta e
girá-lo desse jeito, fazendo com que apareça um pouco assim para não
falhar E ao expandir isso, obteremos
um resultado
muito bom na lateral da rocha. E talvez precisemos
esticar isso um pouco e obter esse resultado. Ou talvez, em vez de
apenas usar este, eu possa realmente usar último que fizemos, já que
esse será um
pouco mais amplo. Então, isso
vai acabar bem rápido. Assim mesmo. E simplesmente colocando-o sobre
essa pedra desse jeito, obteremos um resultado
muito bom. Obviamente, o tipo de direção baixa em que
isso está indo tem que
seguir da mesma forma que a água. E quando estamos configurando isso, também
temos que considerar a velocidade geral e o
fluxo da água. E agora, por exemplo, se o fizermos muito rápido, ele explodirá
sozinho, fazendo com que todo esse detalhe pareça que não
faz parte dessa água. Mas agora,
na verdade, por padrão, acho que está muito bonito, mas basicamente não tínhamos
apenas algumas opções para alterar
para ajustá-las. E se eu quisesse tornar isso
um pouco menor, abri o
Material Instance 04 e temos algumas opções
de velocidade e intensidade. Então, se quisermos ter
mais intensidade, sempre
podemos fazer isso
alterando-a para cima, mas não
muito. Então, algo como
um valor de 1,5, vamos obter um resultado mais
intenso ou pensar que podemos configurar
isso como 0,05 Vamos obter
um resultado um pouco mais parecido com um molde. E também no que diz respeito à velocidade, talvez
precisemos
alterá-la para ser menor também. Portanto,
o fluxo geral deve ser combinado com essa
direção geral das ondas. E apenas
brincando com os valores, conseguiremos obter
o contra-resultado certo. E é basicamente isso de
como vamos criar o efeito do tipo
Waterflow Ripple usando um material Então, na próxima lição, vamos realmente
continuar com isso e configurar
outra semelhante a esta. Mas vamos
garantir que as águas paradas
sejam mais usadas em uma área aberta como a
próxima à baía. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
70. Criando ondulação de água e classificando a água VFX: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
reconstruir o ambiente. Na última lição, paramos de
resolver alguns desses efeitos
do Water Ripple E nesta lição,
continuaremos trabalhando em alguns
desses efeitos na água
e configuraremos mais do efeito
estacionário do tipo de água do fluxo
de água Então, sem mais delongas,
vamos começar. Desta
vez, vamos usar esse mapa
de textura Water
Splash E, na verdade,
vamos fazer um tipo de material de textura
muito semelhante ao que
fizemos anteriormente. Então, na verdade, é borracha, fácil de reutilizar o mesmo material Então, na verdade,
vamos fazer isso. Vamos entrar na
pasta Água e encontrar o
material Ripple de fluxo de água que havíamos configurado
anteriormente Então, esse aqui. E isso abrirá, deixará toda
a seleção visível
e nosso gráfico de materiais. E então vamos
segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo desse
jeito para que
possamos selecionar todos eles. Em seguida, vou pressionar o
Controle C para fazer uma cópia. Vamos sair
desse Material. Vamos criar
um novo material. Então, Material Excel. E podemos chamar
isso de Ondulação da Água. Assim mesmo. Matt. A água ainda Ripple Material. E vamos abrir isso. Agora vamos
simplesmente clicar em Control V
para colar isso. Todas as propriedades
que acabamos de
criar serão coladas E, claro, só precisamos ter certeza de que a propriedade, o material em si, será configurado corretamente. Porém, para Cyrus, vamos
mudar o modo
de mesclagem de opaco,
translúcido, é claro, porque precisamos
garantir que todo o
nosso mapa de textura
esteja Em seguida, vamos
conectar este com a Capacidade e, claro, o vetor livre, vamos nos
conectar a uma cor base. A única coisa, porém, é que precisamos configurar os
parâmetros manualmente, mas temos que mudar algumas partes Então, por exemplo, o valor flutuante já
está nomeado corretamente. Os padrões X e Y são nomeados corretamente e a velocidade é nomeada corretamente. Mas o vetor livre que
tínhamos anteriormente é na verdade apenas um vetor livre
simples. Precisamos ter certeza de que
está definido como um parâmetro. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, converter isso em um parâmetro
e chamar essa cor assim Vamos clicar em Control
e S para salvar isso. E quando terminar de
salvá-la, vamos praticamente
reutilizar esse mesmo tipo de instância de material de textura
que fizemos anteriormente Vamos clicar com o botão direito do mouse em
Criar instância de material. E nós vamos apenas fazer algumas cópias desse
jeito. Então, teremos um total de quatro
instâncias materiais como essa. E, de imediato,
vamos
aplicá-las em nossas malhas estáticas Então, assim como fizemos anteriormente, precisaremos configurar a Instância
Material em cada uma delas com um padrão ligeiramente
diferente. Então, vamos abrir uma
das instâncias materiais, então podemos vê-la como Padrão,
Excelente, Por que habilitado? Então, precisamos tê-los
em cada um deles. Então, na verdade,
vamos
abrir o Material Instance para, habilitar
os dois e definir o
banner X como 0,5, por exemplo, vamos
fechar isso Agora vamos abrir
um segundo. Assim mesmo. Faça com que este banner mostre
por que quando cinco gostam assim. E, finalmente, o Material
Instance for será aberto para ambos
0,5, ambos assim. Na verdade, acabei de perceber que ainda não mudamos
o material, mas isso é
bem simples de fazer. Vamos voltar ao gráfico
do material assim. Uma vez que é apenas uma cópia da nossa amostra de textura que
fizemos anteriormente. Então, precisamos ter
certeza de que mudamos isso. Então, voltando ao material que
acabamos de criar e obtendo uma amostra de textura , vamos
mudar essa amostra extra. Então, vamos realmente
entrar na pasta Textures e vamos
mudá-la para Water Splash Então, simplesmente arrastando e soltando nesta
área,
obteremos o resultado
agora para saber onde clicar em
Control e S para salvá-lo Nossas instâncias materiais
também serão atualizadas. Então, vamos prosseguir
e fechar isso. Clique em Sim para
garantir que ele o salve. E depois, todas as
nossas
Instâncias de Ripple Material serão bem aplicadas Então, é claro que agora
precisamos resolver isso. Então, teríamos algumas
malhas estáticas capazes de arrastá-la
facilmente para o nível Porém, a maneira que
vamos fazer é selecionar
quais são as malhas estáticas Vamos pressionar o Controle C, Controle V, uma
cópia dele E desta vez
vamos chamar isso de Água Estática ou Água ainda
existe. E podemos chamar isso de efeito de água
parada. Assim mesmo. E só precisaremos substituir esse material por nossa
primeira instância material. Agora, é claro, temos que escolher de graça, eles
sairão disso Então, vamos seguir em frente e
selecionar a malha estática. Vamos clicar no controle C no
controle V, três vezes menos. Então, fazendo cópias gratuitas disso. E podemos simplesmente abrir todos
eles dessa forma e simplesmente alterar
toda a Instância Material. Então esse vai
ser o segundo. Precisamos mudá-lo para
o segundo, assim, Bird One será
trocado por um Bird. E a quarta
vai ser trocada pela quarta,
sem mais nem menos. E todos eles
vão nos dar tipos
ligeiramente diferentes de ondulações de água, que na verdade é muito bom Então, na verdade, podemos fechar
isso. E assim,
obteremos
nossas malhas estáticas que nossas malhas estáticas terão alguns bons efeitos
em cascata , que só
precisamos
verificá-las rapidamente e ter certeza de que
não estão sendo bagunçadas Queremos
garantir que as bordas não se sobreponham
de fato E, na verdade, isso
parece muito bom. Então, vamos em frente e
acho que podemos simplesmente selecioná-los assim e
excluí-los bem rápido. E agora o que
vamos fazer é realmente usá-los aqui. Ou, na verdade, acho que,
por enquanto, já que
terminamos todas as nossas malhas de
material aquático e outros enfeites, vamos
usá-las Mas antes disso, vamos simplesmente
colocar tudo em ordem porque
é uma área um pouco bagunçada aqui Então, vamos consertar tudo e garantir que tudo seja colocado de maneira agradável e ordenada. Então, na verdade,
acho que vamos criar uma célula como uma nova pasta e garantir que
possamos reduzir a quantidade de itens que temos em
nossa pasta principal de Água. Então, clicaremos com o botão direito do mouse, criaremos uma nova pasta e chamaremos essa pasta
de Materiais Como não vamos
usar materiais diretamente, podemos muito bem
colocá-los todos nessa área. Então, vamos colocar
todos os materiais, o que
provavelmente seria a maneira mais fácil se entrássemos no Blueprint, ou seja, no filtro, e selecionássemos os materiais Vamos pegar todos
eles de uma vez, para que
possamos selecionar o primeiro, segurar a tecla Shift e selecionar o
final, assim. Agora, não devemos ser
capazes de desmarcar o filtro e todos eles, todo o material deve ser
selecionado desse jeito Então, agora vamos
simplesmente arrastar e soltar isso na pasta Material,
clique em mover aqui. Dessa forma,
poderemos ter uma pasta muito melhor Agora, o problema é o seguinte. Por que não retiramos todos os nossos materiais de malha e os configuramos em
uma nova pasta? Na verdade, eles deixam um
pequeno rastro, embora não sejam
visíveis. Nós estivemos aqui. deixam uma espécie
de redirecionamento ou colocam dessa área nos materiais que permitirão que as instâncias materiais encontrem os materiais de que precisam Então, a
maneira mais rápida de consertá-lo, se
formos pelo lado esquerdo, localize a pasta ou a água Podemos clicar com o botão direito do mouse
e simplesmente clicar para pegar
vetores 3D Ao fazer isso,
poderemos corrigi-los rapidamente e eu
redirecionarei tudo corretamente Dessa forma, não teremos nenhum tipo adicional de
ativo nessa área. Então, sim, é mais ou menos isso. Temos algumas
instâncias materiais. Cada um deles é usado de forma
ligeiramente diferente. Então, na próxima lição, vamos
realmente usar
todo esse sistema de
água para configurar nosso corpo d'água
para todo esse nível. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
71. Utilizando a VFX de água criada: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de
terminar a peça final do Material de
Água. E agora vamos fazer uso de
tudo e
nos preparar para que o corpo d'água de
que precisamos seja nossa cena. Então, vamos em frente
e começar. Então, para começar, acho que podemos simplesmente
armazenar nossas cachoeiras para serem
instaladas adequadamente na cena E para isso, vamos
até Water Splash Particles
e
configurá-las onde quer
que haja uma inclinação E onde quer que haja um ponto de ruptura entre
as duas malhas de água Então, vamos
direto ao assunto. Vamos apenas segurar Alt e arrastar essa partícula para
fora para residir E para este,
vamos apenas
configurá-lo para ficar no
topo desta Cachoeira Assim mesmo. Na verdade, vou
mudar a escalabilidade de alta para baixa, sem
mais nem menos Portanto, seria
um problema menor de desempenho
e só queremos ter certeza de que estamos colocando
isso de lado E é claro que
vamos girar essa partícula inteira desse jeito
, só um pouquinho Dessa forma,
conseguimos obter uma área muito boa
para as partículas. E acho que, por
padrão, os outros, por padrão, estão
um pouco altos demais. Então, na verdade, vamos abaixar maior parte para baixo,
então apenas
algumas delas ficarão visíveis
desse jeito E se dermos uma olhada, veremos
alguns efeitos interessantes área da água que agora faremos uma duplicata
outra vez, segurando
Alt e arrastando-a
para outra vez, segurando
Alt e arrastando-a E vamos
colocá-lo para baixo assim. Vamos ter
alguns efeitos de cascata na parte superior e
inferior Mas este, no entanto, provavelmente
deveríamos
aumentá-lo um pouco assim. E olhando para isso, talvez
precisemos fazer
uma cópia dela, pois posso ver que ela é um pouco
alta demais para esta seção Então, o que vamos
fazer é, na verdade localizar nosso Water Splash nesta
seção Então, clicando
nesse botão aqui, poderemos
selecionar aquele
que está sendo usado. E será Water
Splash Particle, Particles. Então, vamos clicar
nele e clicar no controle C, controle V para fazer uma cópia. E, na verdade, vamos
substituir o que
acabamos de fazer aqui. Então, vamos selecionar
dentro de nossa cena e, em seguida, substituir esta pela nossa
cópia que acabamos de fazer. Vamos
abrir isso e
mudar a localização das taxas de desova desta Então, vamos entrar no local
da forma
e mudar isso. Podemos mudar para 300,
acho que vai
ficar tudo bem Eles dizem que é muito melhor, mas como basicamente
o
diminuímos, também tivemos que mudar
a taxa de desova Caso contrário, vai
parecer que tem partículas um pouco
demais em sua área. E por ser demais, vamos misturar
tudo e isso não vai nos dar
o tipo certo de detalhe. Então, vamos continuar com
a taxa de resposta e também
mudar de 150. E isso vai dar, vai nos dar o tipo
certo de resultados. Então, vamos ter uma versão basicamente mais curta depois das partículas de água
que tínhamos. E podemos criá-los
um pouco assim. E isso vai nos dar alguns bons resultados,
bônus Waterfall Podemos até mesmo trazer isso à tona. E lá vamos nós. Ele conseguiu
alguns bons resultados. Talvez um
pouco mais abaixo. Brincando assim. Obtemos alguns bons resultados Ativan, é
claro que ainda não
terminamos. Também queremos ter certeza de
que temos alguma área de
água, com partículas de água
na parte superior. Então, vou
adicioná-los rapidamente seja
,
exagerar um pouco, só para obter alguns
respingos extras, sem mais nem Os lados ficarão
escondidos pelas rochas e pelo terreno Então, eu não estou muito
preocupado com isso. Nesta área. Em seguida, vamos
chegar ao
solo . Partículas que
temos, o que são partículas Então, esse aqui. E, na verdade,
vamos usá-lo em uma seção frontal do
nosso, nesta extremidade. Então, vamos colocá-lo
dentro da Cachoeira. Temos que ter certeza de que
o centro está realmente colocado atrás da
cachoeira dessa forma Então, temos um tipo muito bom de ondulação que não
tem um ponto central, como se não tivesse se formado Então, apenas fazendo isso, obteremos um
efeito de respingo muito bom. E também temos, novamente, assim como fizemos anteriormente, temos um efeito
cascata Então, eu só estou me perguntando se
devemos usá-lo nesta área aqui. E podemos deixar como
está por enquanto. Como, na verdade, parece que
chegou à distância, eu poderia simplesmente desligar a baixa qualidade e ver
como fica à distância. Acho que vai
ficar muito bem. Não precisamos do
efeito Ripple para esta seção. Acho que podemos deixar como está. Então, vou voltar
à escalabilidade de baixa.
E o que tem sido,
acho que devemos verificar se
a água ficaria com os efeitos de
um fluxo de água que Ripple
deseja Assim como fiz com exemplo com essa
rocha aqui, para fingir certo
movimento dentro da água, temos que afirmar
alguns efeitos adicionais que vão
contornar certos adereços,
por exemplo, pedras que
estão dentro da Eles precisam ter um tipo
adicional de
efeito de espuma, como este. Vamos usar
esses
aqui para fazer
esse tipo de efeito. E agora acho que temos uma pedra
aqui, por exemplo. Então, vou usar apenas um dos efeitos
de fluxo de água. Talvez use um segundo. Este parece muito bom. É claro que está
falhando, então temos que
levantá-lo um pouco
assim e colocá-lo no Iraque, estendido um pouco E apenas fazendo isso
,
obteremos um efeito muito bom. Acho que talvez
precisemos
esticá-lo um pouco
e esmagá-lo Não precisamos nos preocupar com
um avião cobrindo toda
a seção,
então só precisamos nos
preocupar com esse efeito em si. Está muito bonito e
acho que isso pode parecer, mas isso pode ser um
pouco demais. Então, o que vamos fazer é,
na verdade, acessar
a Instância de Material
para a segunda malha estática. E eu só vou
ajustar a intensidade porque isso é um
pouco demais. Portanto, configurá-lo para 0,05 pode nos dar o resultado
certo Acho que está tudo
bem, mas isso pode ser
um pouco
rápido demais em relação ao
movimento geral da água Então, eu também vou diminuir
a velocidade disso. Porque se estamos
olhando para a água, o próprio corpo principal está se movendo muito lentamente
nessa direção. E quando olhamos para essa ondulação, ela está oscilando muito rápido Então, vamos
reduzir isso para um valor de 0,2. Vamos experimentar isso. E acho que só por
tê-lo , teremos um tipo
de resultado muito melhor Então aí está. Mas talvez precisemos reajustar
um pouco a aparência
geral da forma Talvez precisemos
girá-lo um pouco. Acho que vai ficar
muito melhor assim. E eles vão talvez trazê-lo volta um pouco,
retroceder, assim E assim,
vamos obter algumas células, maneira muito boa de ver para
onde a água está indo. E é apenas um
bom indicador para assar esse movimento adicional
dentro do corpo d'água. E talvez seja necessário colocar
algo aqui também. Mas olhando para a água
em si, talvez precisemos, pelo movimento de rotação, acho que ela está indo direto
nessa direção Mas eu meio que queria ir um
pouco mais para a direita. Então, na verdade, vou
abrir isso, abrir todo esse material
para a instância, assim, e mudar um
pouco
a direção para que continue
, certo? Então, vamos nos
localizar a direção do
fluxo de água, das ondas Então essa será a na direção x,
onda normal, direção Y normal. Acho que se eu
mudasse isso para um, sim, podemos ver
isso acontecendo dessa maneira. Então, vamos usar um 0,01. Acho que isso pode nos dar
o tipo certo de resultados, ou 0,03, assim Mas isso vai acontecer diagonalmente nesta área E eu meio que quero ficar com ele. Talvez algo entre 0,15 nos dê uma
boa direção Eu gosto bastante desse tipo de transbordamento. Talvez seja um pouco
demais, tenho que voltar para
a instância geral de
material aquático e alterá-la
para 0,01, assim Então, com alguns
pequenos ajustes, conseguimos obter o tipo
certo de resultado E acho que apenas
ajustando isso, podemos obter um tipo de fluxo
de ar
muito mais natural em direção a essa área Então, quando
terminarmos com isso, agora podemos verificar como
ficará com a água
parada geral nesta área, porque agora tudo
está fluindo nessa
direção Não diminui a velocidade. Então, vamos usar
a pintura de vértice que
temos para o corpo de água principal Então, vamos em frente
e abrimos isso. Tinta de malha assim. Vamos usar tinta. E estou tentando lembrar qual era qual em relação
à pintura de vértice, na verdade
vou
abrir o material em si e ver
qual era esse Então, como lembrete, tínhamos uma cor azul Isso é com os
normais ou com uma onda. Então, podemos ajustar isso. E para a cor, tínhamos um
verde como cor base, então os brancos
que ficam em cima dela. E, finalmente, o vermelho. Vá, o vermelho será
para um Caustics. Ok, tão perfeito. Lembrete rápido, essa foi
uma boa maneira de verificar. Agora podemos fechar isso e brincar com as cores. E eu tenho rosa, vamos
configurar o verde primeiro. Vamos desligar
os canais aqui, para garantir que o
avião seja selecionado, assim. E, claro, vamos,
depois disso, passar para o canal verde do Modo
Dor ligado. Na verdade
, vamos usar o canal verde Excel e
pagaremos essa seção inteira. Então, usando a cor preta, vamos
pintá-la assim. Só um pouquinho. Esse tipo de canto é assim. E talvez precisemos ter
certeza de que
temos uma forma um pouco
bonita por aqui. E eu acho que vai
ficar muito bem. Então, eu estou usando um tamanho de
0,3 e a força de ponto livre também para nos dar esse
tipo de área aqui. Então, para sair
do canal verde, devemos nos
preparar bem, sim, podemos desligar os salpicos de cor
branca
que tínhamos Então, também faremos
algo semelhante com um canal azul. Vamos entrar
no canal azul. Nós vamos simplesmente
tirá-los daqui também. Parece que não funciona. Então, vou apenas
fazer uma seleção e o que está
acontecendo e não parece querer funcionar
para ser pintado. Então eu não sei o que é oh, é porque eu esqueci de
mudar de canal Vamos mudar o
canal de verde para azul. E mude isso assim. Na verdade, vou para o canal
verde bem
rápido só para ver. E parece
uma bagunça. Então, vou clicar em
Control Z algumas vezes apenas para desfazer meu erro Agora, voltando
ao canal azul, certifique-se de que o canal
esteja selecionado como azul. E agora vamos
pintar isso desse jeito. E acho que podemos
ter uma forma semelhante. Não precisa ser inteiro, mesmo tipo de formato. As duas cores do canal se
misturando com a cor base da espuma
nos darão um efeito muito bom Agora, se
desligarmos isso, obteremos esse resultado. Então, tudo vai
ficar bem. A escalabilidade,
vou aumentá-la muito que você possa ver como
fica na lateral E sim, isso parece
muito bom. Talvez precisemos brincar um pouco com as
configurações em si. Ou, na verdade, talvez eu
queira colocar um pouco de espuma branca
adicional
nessa área também. Então, na verdade
, vou mudar o canal, canal
verde assim. E eu não vou usar o modo de visualização de
cores desta vez, e vou
pintá-lo com a cor, as ondas eu mesmo. Então, eu só quero ter certeza de
que temos algumas ondas
adicionais aqui não
parecermos
tão planas. E acho que agora
vai ficar muito, muito melhor. Simplesmente assim. Conseguimos obter um material muito bom que não tenha
pintado aqui E ainda deve ter um efeito
de água quieto. Então, isso já
está muito bonito. Talvez precisemos fazer
o efeito de quietude aqui também, pois parece que ela simplesmente vai, a água vai para a
costa do fluxo de água a partir dessas áreas E isso não parece
tão realista. Então, vamos voltar para
a pintura de malha assim. Vamos configurar como tinta. E desta vez vamos
usar garrafas verdes e azuis ao mesmo tempo e diminuir um pouco
o tamanho. A razão pela qual estamos fazendo as duas coisas ao mesmo tempo
é porque queremos remover completamente a
direção. E se quisermos colocar
essa tinta em preto, agora vamos apenas
algumas vezes e
removê-la desta seção. Na verdade, vamos adicionar um pouco mais como esse. Então, digamos que
parece que ela simplesmente se torna, começa a fluir do
meio
do rio e as margens vão ficar sozinhas. Então, na verdade, isso vai
parecer muito, muito melhor nesse aspecto Talvez queiramos fazer a mesma coisa nessa área também. Então, vamos
movê-lo levemente desse jeito. Algumas guias, como essa,
não precisamos exagerar. Mas, apesar de tudo, vai
ficar muito melhor desde o fluxo Só vai começar
com essas áreas como essas. Na verdade, talvez queiramos
removê-lo daqui também. Então, vou ir bem rápido e somar isso também. Talvez vá pintar e esperar
por um pincel menor. Assim mesmo. Isso vai mapear esses pedaços.
Simplesmente assim. Isso vai ficar
muito, muito melhor. Aí está você. Vai ter uma pequena transição
menor. E apesar de tudo, isso vai
ficar muito, muito melhor. E essas seções também podem
precisar ter algumas áreas mais
baixas. Então, vamos bem
rápido e adicionar
algumas das
ondas neutras como essas. Novamente, usar canais verdes
e azuis, oferecidos e
um pouco abaixo do mapa, diminuir as áreas por aqui,
sem mais , não
seria muito difícil. Nós por todo esse rio. Podemos diminuir um pouco o zoom e pintar as bordas desse
jeito manualmente Ao fazer isso,
obteremos um resultado muito mais suave E o rio em si vai
ficar muito mais bonito. E quando terminamos com isso, acabei de perceber
que não temos nada no final
dessa reversão, que vai nos
agarrar A Cachoeira,
Partículas da Cachoeira,
vai segurar , selecionar esta
, segurar Alt e fazer uma
cópia dela, e depois arrastá-la para
o lado E em vez de apenas
fazer uma cópia
do artigo sobre a água do
Sistema Niágara, como fizemos Para tornar a partícula menor, o que podemos fazer em vez disso Também podemos simplesmente fazer
algumas duplicatas. E isso também funcionará como uma forma de estender
todo esse Sistema de Partículas. Então, se fôssemos
simplesmente colocar um aqui,
na verdade, girá-lo
um pouco desse jeito E então, segurando Alt, podemos simplesmente fazer
algumas duplicatas como essas Na verdade, vou segurar,
segurar Shift e pegar
todos eles assim, depois segurar Alt e fazer
uma cópia como Dessa forma, podemos criar um bom
tipo contínuo de baixa. E só olhando
do final desta área aqui, não
vamos entrar
nessa Cachoeira, no fim Mas podemos ver que estamos
vendo alguns respingos de água e já está
muito melhor do que está Depois brincamos um pouco com os
respingos de água Temos algumas bordas
para serem pintadas
usando pintura de vértice, mas ainda não
terminamos, pois precisamos adicionar um pouco de água, malhas
estáticas, especialmente
próximo ao porto aqui Então, na verdade, vamos
fazer isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu
te vejo em breve.
72. Usando efeitos criados com água imóvel: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos
configurando o
Material de Água que acabamos criar e
brincamos com algumas
das configurações e ajustando
alguns dos valores para
obter um corpo d'água mais
bonito para toda a nossa paisagem E nesta lição,
vamos continuar com isso. E vamos nos concentrar
um pouco mais nessas áreas paradas
das seções de água para obter
melhores resultados delas. Então, agora, se ampliarmos essas áreas como
aqui, por exemplo, obtemos uma
área muito boa aqui, mas elas não parecem
tão boas. Eles não interagem
com essas seções. Por exemplo, o par de madeira. E vamos
resolver isso bem rápido. Então, para começar, vamos
comprar um pouco de Water Ripple E vamos
começar comprando Water still Ripple Então, esses aqui,
e vamos
pegar as malhas estáticas e simplesmente arrastá-las e soltá-las
no mundo real E é claro que precisamos
aumentá-lo um
pouco , para
que não falhemos e
, jeito,
colocando-o assim, para
que possamos obter alguns
efeitos interessantes nessa área E acho que podemos
expandi-los dessa forma. E vamos obter um
efeito de água parada
bonito , como esse. Então, é claro, apenas colocá-lo na frente
agora será suficiente. Então, vamos
espalhá-los por toda esta
seção aqui. Vamos usar todos
eles assim, novamente, esse precisa
aumentar um pouco. Vou torná-lo
um pouco maior, mas está em algum lugar
no meio, assim. E assim,
vamos obter um
bom
resultado com isso. E então o terceiro
pode ir até aqui, torná-lo um pouco mais alto e estender isso,
é claro, sem mais nem menos. E mais alguns
desses efeitos de água ainda funcionam. Somos capazes de ter
uma aparência muito mais bonita, aparecer ao lado da nossa água E, claro, precisamos colocar uma ideia e
eu quero aqui, podemos até mesmo fazer uma
cópia dela e assim, e simplesmente colocá-la de
lado desse jeito Então, mesmo que
os sobreponhamos, acho que vai
ficar tudo bem Mas vamos
garantir que não haja glutinoso quando o tivermos na
mesma altura Mas, no caso de
eu talvez abaixá-lo ou
aumentá-lo um pouco. E lá vamos nós. Temos um bom movimento
de espuma aqui. Talvez também o tenhamos aqui
por aqui. Então, vou arrastar
outro depois de Water Planes. Torne este maior também. Talvez até gire assim. Uma vez que é apenas
uma oscilação aleatória. Nesse sentido,
seremos capazes de
obter um efeito
muito bom. Então, precisamos torná-lo um
pouco maior, na verdade, e
colocá-lo dentro da água, dentro dessa rocha
que é exatamente assim. E vamos
dar uma boa olhada nisso. Não gosto muito do
jeito que realmente é jogar. Então, vou
girá-lo assim, talvez pareça um
pouco melhor, na verdade. Vá. E, claro,
algumas pedras aqui. Então, eu vou pegar um, talvez eu só vá
pegar esse aqui. Eu só vou segurar Alt, fazer uma cópia dele Gire isso ao redor. Então, para parecer, mas
mais interessante. Assim mesmo. E
coloque-o desse lado. E acho que só fazendo isso, somos capazes de tirar
muito mais proveito
dessas bordas, pois somos
capazes de destacar a
forma da rocha. E assim, somos capazes de obter um resultado
muito melhor Então eu acho que nós realmente queremos pegar uma pedra
aqui também colocá-la nesta extremidade. Assim mesmo. Só para quebrar
todo esse corpo d'água,
caso contrário, parece
um pouco para os aviões. Dessa forma, poderemos não apenas tirar mais proveito dessa área, apenas tirar mais proveito dessa área,
mas também
ocultar parte desse
padrão para a Água. E embora no
futuro
voltemos à
água um
pouco para destacar algumas das cores, porque
dependendo da iluminação, vamos melhorar
com resultados diferentes Mas eu realmente
quero criar
uma boa espécie de silhueta
nesse sentido Então eu acho que vamos
realmente ir para o Foliage aqui Vamos comprar para nós mesmos o Rock que vou
fechar. Vamos navegar pelo preservativo
aqui bem rápido. E, na verdade,
basta selecionar um deles, clique em Controlar a para garantir que
todos estejam selecionados. Em seguida, desmarque cada
um deles dessa forma. Vá para a seção Rock assim. Pegue todos os quatro,
na verdade, vamos selecioná-los, certifique-se de que temos
uma folhagem de malha única como essa E então vamos
começar a construí-lo. Então, ao colocá-lo aqui, na
verdade, é muito pequeno. Então, vou aumentar
o tamanho dessas rochas. E onde estão o mínimo e o
máximo para estender
isso um pouco assim. E L, X e Y. Então, as escalas aqui, mesmo que
usem valores diferentes, ainda
podemos alterá-las. Assim, podemos configurá-los para serem algo como
dez, por exemplo. Ou vou apenas
controlar o feno,
certificar-me de que ele seja
selecionado assim. , aos dez anos, as mortes podem ser
um pouco demais. Então, em vez disso, vou
acabar como oito. E talvez isso
seja muito melhor. Isso parece muito grande. Acho que isso é um
pouco demais para nós, então vamos configurá-lo como cinco. Isso pode ser um pouco
melhor nesse aspecto. E assim,
conseguimos fazer com que alguns
deles se destaquem. E acho que será mais do que suficiente nesse sentido. Só temos
que ter certeza de que eles estão procurando,
ficando um ao lado do outro E eu acho que isso
vai parecer muito
bom nesse aspecto Assim mesmo. Vamos obter um resultado
muito, muito melhor. Só estou me perguntando se precisamos
ter uma pequena pedra aqui, talvez essa assim. Ou, na verdade, vou
selecionar todos eles, desmarcar todos eles e garantir que apenas
um esteja sendo usado E vou clicar em
Control Z para
ter certeza de que o último
está sendo colocado agora. E eu só vou
brincar com essa pedra aqui. É muito parecido com
a forma geral. Ou então, isso parece
muito bom. Vou pegar outra pedra. Esse aqui. Vou me
certificar de desmarcar este É um pouco difícil, então
vou usar um pincel, para obter um tamanho um
pouco maior, segure a E, na verdade, precisamos selecionar
todas essas rochas. Já que eu não sei
qual era. Agora vou desmarcá-lo. É como se um deles
quisesse pegar o single e tentar tocar
com esse Rock, mas isso é muito grande. Então, vamos
reduzir isso para um valor gratuito. E agora eu acho
que esse será um tipo de
rocha
muito, muito melhor. Assim mesmo. Conseguimos obter melhores resultados com isso. E, claro, como
colocamos algumas pedras aqui, o fluxo da água deve ser de um tipo completamente
diferente. Então, vamos
consertar isso bem rápido. Só queria saber se deveríamos ter outro Rock de um ano, talvez. Eu vou experimentar
este aqui. É um pouco pequeno
demais, na verdade. Provavelmente um pouco pequeno demais. Oh, eu esqueci de dar uma olhada. Agora, uma vez que o colocamos, isso realmente não
parece tão bom. Então, eu vou experimentar este. Eu gosto bastante desse
, talvez
aqui, nesse final, assim. Ele já tem um Rock semelhante, então eu não estou muito interessado nisso Talvez algo assim
possa parecer muito melhor. E só precisamos não
exagerar, nem
um pouco de superfície rochosa Vai
ficar muito bem. Agora vamos seguir em frente e captar o fluxo geral da
água nessa área. Vamos voltar, pintar
Andrômaca, selecionar o plano aquático, ir para o modo de pintura, selecionar verde e azul
e vamos
dar um toque nele um
pouco, sem E assim, somos capazes de
obter resultados muito melhores. E, claro, porque
isso é uma bóia, um tipo flutuante de água que
flui por Vamos
consertar isso bem
rápido usando algumas opções
adicionais, mas eu só quero ter
certeza de que não temos
muito fluxo
nessa área. Eu vou olhar muito bem talvez desse jeito. Ele vai clicar em Controle
Z porque ele não
gostou do tipo de
alteração que acabei de fazer. Acho
que está tudo bem. Na verdade, vamos continuar
e deixar isso como está. Vamos voltar ao modo
de seleção. E agora vamos
clicar em Control Space para encaixar nosso navegador de conteúdo. Vamos entrar no conteúdo e provavelmente é só pegar um desses aviões que tínhamos para o
efeito de água parada, segurar Alt fazer uma cópia dele E estou tentando pensar quais desejos
precisamos usar. Porque, claro, isso
é uma água corrente. Eu prefiro usar efeitos visuais
de água fluindo que tínhamos Esse aqui. Podemos usar o efeito de fluxo
de água ou ter uma aparência muito bonita Eu só vou levantá-lo, torná-lo muito maior assim, e colocá-lo nesta
extremidade, desse jeito. E talvez um
pouco maior, abaixado. E assim, somos capazes
de obter melhores resultados. Claro, vamos
girá-lo um pouco, menos que ele se
encaixe em todo o tipo de aparência que está acontecendo dessa maneira A água assim ficará muito mais bonita do jeito que está. Talvez este também precise. Então, na verdade, vou
duplicar esse. E só para garantir que não o
usemos demais, usamos este Vou obter uma variação dela simplesmente
clicando em nossa escala e invertendo a escala totalmente
até o final, assim E dessa forma, poderemos
obter uma variação ligeiramente diferente disso. E eu vou colocá-lo nesta seção aqui. Então, vamos pegar uma cauda um pouco espumosa para essa rocha Então, desse jeito,
somos capazes de obter um bom tipo de
variação disso. E eu acho que está tudo
bem do jeito que está. E quanto a essa área, porque no meio
da seção entre
as rochas
podemos simplesmente expandi-la e
obter esse tipo de
efeito flutuante da água E acho que vai
parecer um grande rato, na verdade. Talvez até
pegue outro. E
coloque-o aqui também. Apenas cubra-o até o
lado, assim mesmo. Então, apenas brincando
com alguns dias, podemos obter
um resultado
muito bom dessas
seções de Rock aqui. E eu acho que vai
ficar muito bem. Na verdade, se você deixar,
talvez sejam carrosséis. Mais um aqui também. Só queria saber se
isso funcionaria. Pode muito bem para esta área. Provavelmente não. Vamos continuar e
deixar como está. Eu só quero ter
certeza de que temos alguns deles nessas rochas
também aqui. Uma vez que isso tem uma espécie de
movimento para a água. Então, sim, basicamente nos
certificamos de que sempre que tivermos um movimento dentro da
água e um objeto próximo, usaremos
esse tipo de cauda,
que onda de fluxo de água E sempre que tivermos mais de
uma área parada para a água, usaremos
essas em vez disso. Dessa forma, podemos
enganar a aparência visual em busca dos
efeitos da água. Vou apenas
usar
o mesmo
girando-o, poderemos obter um tipo
diferente de resultado E acho que, apesar de tudo, isso
vai ficar muito melhor. Então, isso é
praticamente tudo o que é preciso para obter um bom tipo de água. E talvez vá
esticar isso um pouco
só para torná-lo um pouco mais largo, apenas para cobrir toda essa rocha
e abaixá-la. Assim,
obteremos bons resultados. Então, sim, e
outra coisa que
precisamos fazer é, claro,
adicionar alguns Ripple Então, eu também vou
ser isso. E para
fazermos isso, só precisamos ter certeza de que usamos os
que já criamos. Então, vou encontrar
uma
instância de material Water Ripple que tivemos E acho que podemos simplesmente
obter uma
planície simples e isso nos permitirá
criar esse efeito Ripple Então, vamos pegar uma planície
simples como essa. Ele vai
arrastá-lo um
pouco para cima e vamos anexar o material
Water Ripple
nele desse
jeito para obter esse resultado Agora provavelmente precisamos
transformá-lo em um segundo, na verdade, já que o estávamos usando
na parte de trás dessas cachoeiras Então, na verdade, vou
fazer uma cópia disso. Então, poderíamos fazer algumas opções
adicionais dentro
desse efeito Ripple E eu vou anexar isso
dentro deste plano assim. Agora estamos usando
essa segunda cópia. E
vamos praticamente
colocá-los abaixo das pesquisas
que temos Basta adicioná-los assim. E, na verdade, podemos
torná-lo muito menor. Então, podemos ter esse
tipo de efeito. Agora podemos ter um look muito
bonito do Ripple. Mas acho que isso é um pouco baixo
demais em relação ao que
temos em nossa água. Então, vamos realmente
acelerar um pouco. Vamos abrir
isso e alterar a velocidade para um valor de 0,0, algo como 0,06, talvez Vá em frente e confira isso. E vai ficar muito, muito melhor nesse aspecto. Talvez precisemos tornar esse
avião ainda menor, na verdade. Assim mesmo. Então,
só vamos tirar algumas ondulações
desse jeito E acho que a opacidade também deveria
ser muito menor. Então 0,5. Vamos
tentar isso. E vai se misturar muito, muito melhor com o
resto da malha. E podemos tentar aumentar a intensidade normal para ver
como era antes, para configurá-la para algo como
0,5 e algo como dez. Podemos ver o tipo de
diferença que vai fazer. Então eu acho que podemos configurar isso para um valor de dois, na verdade quatro. Isso vai nos dar um bom resultado porque
fica muito menor. Precisamos aumentar a
densidade por causa disso. E eu vou
fazer uma cópia para esse fim aqui Vou selecionar os dois e basicamente fazer uma cópia para
cada uma dessas seções. E assim, somos capazes de obter
bons resultados com isso. E brincando um
pouco com isso, poderemos obter
bons efeitos
em cascata nas bordas desses cães E isso é tudo o que precisamos
para configurá-lo. Na verdade, relativamente simples,
acho que talvez devêssemos comprá-lo também por
essas partes. Então, vamos em frente e fazer isso. Vou pegar um
Alt bem rápido segurando isso aqui. E certificando-se de que ele seja colocado no
centro desse pólo, segurando Alt, aquele
outro aqui. E eu acho que vai
ficar muito bem. Na verdade. Parece que
gostei bastante do resultado. Então,
vamos usar pequenos aviões e
configurá-los assim. E eu acho que vai
ficar muito bem. Talvez precisemos
adicionar uma vez em uma sacola, mas, no geral, o que é uma dose? Definitivamente,
adiciona um pouco mais de detalhes. Só um pouquinho. É isso que é preciso
fazer um pouco mais de exercício. Vou
pegar o avião aqui e colocar mais de lado, assim, só
para ter certeza de que está posicionado corretamente.
Assim mesmo. De qualquer forma, aí está. uma
configuração muito boa para a água. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
73. Criando terreno usando textura do mapa: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
terminamos de trabalhar na seção
Água do nosso nível. E nesta lição,
continuaremos trabalhando na cena. Mas, em vez de apenas
trabalhar neste terreno, gostaria que tivéssemos uma boa
ideia do plano
de fundo desta seção aqui? Então, vamos
realmente criar
uma paisagem montanhosa rápida, o
que faremos usando mapas de
textura de altura. Então, imediatamente,
vamos
sair da nossa pasta de Água. Vamos continuar com
o conteúdo assim. E provavelmente podemos acabar
usando a pasta Landscape. Você obterá a textura
que queremos dentro dele. Então, em uma pasta de Recursos, teremos
um mapa da altura da montanha. Vamos arrastar e
soltar isso
rapidamente na
pasta dessa forma. Isso nos dará um mapa
simples de altura de montanha muito bom para que possamos usá-lo. Vamos usar um modo
de modelagem. Vamos prosseguir e criar
rapidamente
uma malha rápida com a qual trabalhar. Então, vamos começar
adquirindo um kit de ferramentas de modelagem E imediatamente vamos mudar isso para,
já que
criamos células anteriormente, já que
criamos células anteriormente, uma malha que basicamente as
colocava em uma pasta, queremos ter certeza de que a
alteramos novamente para gerar automaticamente a parede de
pastas relativa E, em cadeia,
vamos colocá-lo volta dentro da
pasta gerada aqui. Mas voltando à
Paisagem, vamos pegar um
retângulo rápido Então, vamos seguir em frente e
selecionar uma forma de retângulo. Vamos mantê-lo como está. Vamos apenas colocá-lo na palavra “
Então, clique em Concluir”. Agora temos
uma nova malha estática. Também podemos renomear
este imediatamente. Na verdade,
vamos apenas selecioná-lo, clicar em F2 e chamar
esse terreno, assim E isso deve estar
dentro do nosso esboço. Se você não conseguir
encontrá-lo, podemos clicar em F. E, na verdade, não parece funcionar
para um esboço Mas está tudo bem. Porém, continuando,
ele será
configurado em
ordem alfabética,
portanto, deve ser
relativamente fácil Mas sim, para
que possamos usá-lo, na verdade
vamos torná-lo um pouco maior assim. Eu só vou
posicioná-lo aqui. E, mais tarde, vamos
apenas nos mover, vamos
movê-lo para trás. Então, agora, o que
precisamos fazer é realmente usar um deformador
no modo de modelagem Então, isso será encontrado em uma
guia Deformação aqui, e
será chamado de displays Então, por padrão, se
tentarmos
usá-lo para
nos dar esse resultado, na verdade
vou
cancelá-lo bem rápido. Esta área selecionada,
vou abordá-la
rapidamente para que eu possa mostrar
visualmente o que ela faz. E, basicamente, por
padrão, ele adiciona um ruído Perlin e faz
uso da própria malha. Na verdade, o subdivide
quatro vezes imediatamente. Para nos dar esse resultado para que possamos
obter um resultado melhor. Também podemos aumentar isso. Mas, na verdade, isso
não
nos dará detalhes suficientes porque o motivo é
que o quadrado padrão que estamos usando não tem
muita malha por si só. Então, imediatamente, vamos
abordar um problema em que, embora estejamos
aumentando a quantidade de dez, não
podemos fazer isso demais
porque o motivo é que o controle deslizante, por padrão,
só funcionaria até dez Então, para obter mais
subdivisões,
precisaremos aumentar
esse valor de subdivisão
para algo como 15,
algo parecido Vamos tirar
mais proveito disso. Então, na verdade,
vamos mudar para 20, talvez até mais, 50. E toda vez que aumentarmos
as subdivisões, teremos um tipo de resultado
um pouco diferente Então, vamos mudar
algo para 100. Nós vamos obter esse resultado. De qualquer forma, a razão pela qual estamos comprando é porque se
eu mostrasse o quadro, veremos a quantidade de quadros que ele realmente está
tentando usar E, como você pode ver, é uma quantia bem baixa, mas vamos corrigir isso
em um segundo agora. Só queremos alterar ruído
do Perlin para
usar a textura do mapa de altura aqui Então, vamos mudar
isso do ruído de Perlin. Vamos criar uma textura para o mapa. E isso não vai
nos dar nenhum tipo de
resultado imediato. Na verdade,
vou mudar a subdivisão para dez por enquanto E vamos
rolar para baixo até
encontrarmos o mapa de deslocamento Então é aqui que precisamos
inserir nossa
textura de mapa de altura, mas em uma montanha, podemos
usar praticamente qualquer tipo de mapa de altura de uma
montanha ou terreno, o
que na verdade é
relativamente fácil de
passar de um mapa real
para um real Normalmente, você pode baixar
uma imagem dela. E conseguimos configurar
facilmente esse
tipo de textura. Mas sim, voltando à quantidade de
deslocamento,
uma vez configurado, obteremos
esse tipo de resultado que pode não parecer muito
grande
porque, por padrão, a resolução será
muito baixa Então, precisamos voltar às subdivisões e aumentar
isso para algo como 50 E neste começo, começaremos a nos
dar a melhor forma. Obviamente, também precisamos aumentar a
intensidade do deslocamento. Configurar algo para seus 50 pode nos dar um
pouco demais. Na verdade, configurá-lo para 20 nos
dará esse resultado. E eu só estou tentando
descobrir se
precisamos ou não de mais vértices
e provavelmente
estamos apenas nos certificando de que estamos usando um wireframe certo só
para ver como fica E desta vez, vamos
aumentar
para at e até mais,
200, talvez até porque não
temos muitos
vértices aqui, eu não vou obter o tipo
certo de resultado Na verdade, isso é demais, pois
aqui está o valor máximo. Centenas parecem ser
a quantidade máxima. Podemos ir acima disso. Então, aqui está um problema que
contabilizamos e encontramos. A quantidade de
topologia que podemos usar será
exatamente essa quantidade E seu padrão
não nos
fornecerá informações detalhadas suficientes para o terreno Então, para consertarmos isso, vamos realmente
ler para pedir desculpas por todo
esse quadro Então, vamos entrar
nas operações de malha, Hit re Mesh e
ler rapidamente, pedir desculpas por todo esse quadro Então, vamos começar. Na verdade, vou clicar em Cancelar porque
parece que ainda estamos fazendo
uso do deslocamento E isso parece
ter nos criado. O alcance pressionará o Controle Z para desfazer um deslocamento para E agora vamos
voltar para a malha 3D e simplesmente adicionar milhares de
topologias que
parecem
nos dar uma
quantidade muito boa de wireframe Acho que podemos fazer
uso disso. Vamos continuar e clicar em Aceitar. Agora podemos voltar
ao deslocamento e adicionar
mais tipologia a ele,
subdivisões, podemos
mantê-lo E isso é até demais. Podemos defini-lo como dois. E isso nos dará muito mais
densidade de topologia nessa área. Isso deve nos manter no mesmo mapa de
deslocamento
que tínhamos anteriormente Então, vamos
obter esse resultado. Se
desligássemos o wireframe, poderíamos ver o tipo de silhueta de
wireframe que obteremos
e talvez devêssemos obteremos
e talvez devêssemos aumentá-la um Não podemos
fazer isso, como dez ou 100, porque, caso contrário,
ele pode travar todo o Engine devido
à quantidade de topologias
que vamos tirar dele, dessa subdivisão Então, apenas configurá-lo para três, talvez até quatro, nos
dará um resultado muito bom. Vou dar uma olhada no wireframe e ver
como fica E acho que podemos usar um conjunto, conjunto de subdivisões de
quatro para obter uma aparência melhor Então, como isso também ficará
em segundo plano, não
precisamos nos
preocupar muito isso
em relação à aparência. Então, vamos
clicar em Aceitar e
vamos construir uma
boa espécie de montanha. Agora, a desvantagem disso é que,
por causa desse mapa de altura, vamos colocar alguns
dos artefatos na lateral, tentando obter
informações mais detalhadas sobre as bordas Mas vamos
corrigir isso usando uma ferramenta simples que nos
ajudará
a cortar as bordas. Existe algo chamado LN cut. Se
fôssemos selecionar isso, poderemos recortar um lado da forma da nossa malha. E, por padrão, ele
só vai cortar na borda
superior da nossa malha. O que pode realmente
parecer muito bom porque vai
nos dar uma aparência de fenda, um tipo de vulcão Mas é claro que
não é isso que queremos. Queremos cortar as bordas
dessas áreas aqui. Então, vamos girar toda
essa malha assim. E nós simplesmente
vamos colocá-lo
na borda deste terreno Tudo o que precisamos fazer
é cortar esses artefatos apenas para
garantir que a silhueta não afetará todo o
nosso lado da montanha E isso vai
ficar muito bem. Agora podemos clicar em Aceitar
e vamos consertar uma malha. E quanto a essa borda, acho que vai
ficar tudo bem quando olharmos
à distância e nos dará uma boa
inclinação para essas montanhas Então, na verdade, estamos
praticamente prontos configurar uma malha
para nosso terreno A única coisa que
teremos que fazer, porém, é colocá-lo na parte de trás
de nossas paisagens Então, vamos
arrastá-lo até o fim. E vou pressionar F para
reposicionar minha câmera. E dessa forma, estamos um
pouco distantes, na verdade é
um pouco longe demais. Então, na verdade, vou
colocar minha câmera lado e
colocá-la um pouco mais perto da perna
traseira. E é assim que podemos
clicar em nosso e simplesmente aumentar a
montanha inteira assim Ou isso pode ser um processo
um pouco lento demais. Então, vamos entrar nos detalhes,
entrar no modo de escala e
apenas configurá-lo em uma escala de 100 e talvez até mais,
em vez de até 500 E isso parece
muito, muito melhor. E ao trabalhar com os
deslocamentos, aliás, quando estabelecemos alguns
dos valores, não
precisamos nos
preocupar muito
com a altura da montanha, para ser
honesto Porque depois o que
podemos fazer é selecionar e
usar um modo de escala, podemos simplesmente
esticá-lo para fora e para baixo dessa forma E apenas mantendo apenas
o valor Z, podemos basicamente elevar toda essa
montanha. E dessa forma, podemos fazer o equivalente à intensidade dentro do deslocamento É por isso que, sempre que estou usando um mapa de deslocamento em si, não
me preocupo muito com
a altura da minha montanha porque no futuro eu
sempre posso alterar esse valor Então, se eu continuar,
marque esse modo de escala, o log da proporção, vou
mudar isso Então, por exemplo, podemos mudar
isso para algo como 1.000 e podemos obter um resultado
muito mais nítido Como alternativa, podemos mudar
isso para algo como 50. E vamos obter um tipo de superfície
super, super plana. Então essa é uma maneira de fazer isso. E eu vou
colocá-lo em uma sacola. Acho que a inadimplência de 500
neste caso foi muito boa. Então, agora
vamos apenas
brincar com a posição
dessa montanha. E não queremos que ele o
eleve até o alto, caso contrário, as
bordas ficarão bem visíveis. Eu acho que vai
ficar muito bem. E, na verdade, eu quero
usar algumas montanhas, acho que vai
ser muito melhor. Então, vamos segurar a tecla Alt, fazer uma cópia dela. E para evitar que
a silhueta pareça
exatamente a mesma, vamos girá-la algo
como abaixo de graus ou algo
assim como abaixo de graus ou algo
assim Portanto, não mostraria o mesmo tipo de silhueta,
o mesmo tipo de borda E até mesmo podemos
reduzi-lo um pouco em relação
ao conjunto de valores Então, vou fazer a transformação
da
escala inferior direita,
defini-la para algo E isso pode ser um
pouco demais. Então 300, algo assim. Parece muito bem.
Obviamente, isso é um pouco alto demais. Então, vamos
reduzir isso. E assim,
teremos algumas
montanhas com vista para toda
essa seção. Mas eu acho que são um
pouco pequenos demais, então vamos pegar os
dois e fixar a proporção
para os dois. E então vamos aumentar esse único
valor que deve mudar todos
os valores de uma vez. E assim, para colocar montanhas muito
maiores em segundo plano. Então eu acho que vai
ficar muito bem. Precisamos apenas olhar para
uma câmera e configurá-la. Esteja na direção certa, talvez um pouco
mais para a perna direita. Então, sem mais nem menos
, decidi qual é o tipo de emoção da
câmera. Sempre que estamos trabalhando
com o Landscape, temos que decidir como ele
será apresentado Se for uma experiência de
caminhada. Ou se vamos tirar
uma determinada foto da câmera, que podemos usar e configurar uma boa composição
em uma cena. Então, porque eu sei que essa área terá
nossa câmera aqui,
aqui , ao redor
desta seção, assim. Podemos ter um certo
tipo de montanha como essa e talvez movê-la um
pouco mais para o lado. E, basicamente, teremos um belo tipo de pôr do sol
percorrendo essa distância. Talvez queiramos
levantar
essas montanhas inteiras desse jeito. Eu acho que isso vai ficar muito bonito
assim. Então, sim, é tudo o
que precisamos para configurar o terreno usando as informações do mapa de
altura Então, na próxima
lição, é claro, nós as pintaremos
porque você não pode simplesmente deixar essas montanhas com uma aparência
tão bonita quanto esta. Então, será
isso desta lição. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
74. Criando textura material automática: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos definir alguns
desses terrenos usando malhas estáticas para
ficarem em um plano
de fundo de nossa E nesta lição,
continuaremos trabalhando nisso texturizando-os usando
as
texturas Quixel que Então, para começar, vamos criar para
nós mesmos um novo Material. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
comprar um novo exoma material. Vamos chamar isso de mapa
de terreno como esse. Vamos abri-lo e
configurá-lo como um bom tipo de material de paisagem
automático
usando o mapa de altura
que já temos. Então, a maneira como
vamos usá-lo é, na verdade, usar apenas
um loop. Então, imediatamente,
vamos segurar L e tocar em nosso gráfico de materiais. E vamos arrastar e soltar nossa textura do mapa de altura nela e configurá-la para
ser usada como alfa. Então, isso nos permitirá basicamente
fazer com que os pontos mais altos usem um
tipo diferente de textura. E vamos usar
o Ground Masie e o Row
Rock principalmente para isso Então, vamos
pegar os dois e simplesmente arrastá-los e soltá-los em nossa área para obter nosso gráfico de
materiais, assim. Então, para que possamos
usá-los, podemos simplesmente
conectá-los a a a e B porque
obviamente precisamos alterá-los para serem como mapas de
textura simples. Então, vamos separá-los do
Fórum dos
atributos materiais e clicar com o botão direito do mouse em pesquisar atributos
de material como esse E devemos encontrar
um atributo material, atributo modular
break, break. Ou seja, vamos
selecionar este. E, novamente, vamos
fazer uma cópia dele. Assim, só para que você possa anexar
os dois desse jeito. Na verdade, vou tornar essa janela inteira um
pouco maior. Então, podemos ver um pouco
mais nessa visão. Vamos
anexar Brown Rock, Masie e Ground
Rock, simples assim E, na verdade
, precisaremos
fazer uma cópia
do valor que tínhamos Mas antes de fazer isso, gostaria que configurássemos certos controles que
poderemos usar e obter mais variações
desses dados ocultos Então, para fazermos
isso, vamos
simplesmente criar um contraste, um contraste barato que
poderemos usar. E, na verdade, vamos
clicar com o botão direito do mouse em
busca de um contraste como esse em confiança e obter um contraste
barato como esse E, na verdade, não
poderemos
usar o RGB is, é Caso contrário, receberemos um erro. Então, em vez disso, vamos usar um canal vermelho e
colocá-lo aqui. Em seguida, vamos colocá-lo em alfa e asfalto,
um contraste Vamos obter um parâmetro para
nós mesmos. Então, vamos segurar S, vamos tocar na
tela e vamos
chamar esse
contraste, assim. E anexe isso
ao valor de contraste. Agora, o valor padrão
deve ter
uma intensidade
mais forte do que o padrão. Então, vamos selecionar, criar um valor padrão de grátis. E isso nos dará um tipo de resultado muito
bom. Então, na verdade, vamos
trazer tudo
de volta, assim. E vamos
criar
vários valores para nós mesmos , pois
precisamos ter certeza de que conectamos
cada um deles. Mas no sábado,
vamos conectar a
cor base de a
e B. E obteremos
um bom tipo de resultado. Então a e B, então o primeiro, o a
será Rock moído, e o segundo será Masie moído. Dessa forma, quando conectamos
isso à cor base, podemos até mesmo conferir a aparência.
Na verdade, podemos clicar em Controle S. Você aplica essa instância
para falar sobre essa instância. E então, imediatamente,
podemos simplesmente obter instância material desse material
de terreno Clique com o botão direito do mouse em Criar instância de
material dessa forma. E então arraste e solte em ambas as montanhas
desse jeito, só para ver como elas
ficariam. E esse é o tipo de resultado
que vamos obter. A escala está um pouco
errada no momento. Vamos consertar
isso em um momento. Mas quando abrirmos
a Instância Material, porque a forma como configuramos
essa Função Material teremos algumas
opções para a escala, que a mudarão. Mas, por enquanto,
talvez queiramos
brincar com o contraste e fazer
uma transição
melhor no topo das montanhas Então está tudo bem. Mas agora,
acho que podemos simplesmente
mantê-lo como um valor padrão. E mais tarde,
podemos mudar isso. Mas voltando ao material, ainda não
terminamos com isso e
ainda não o configuramos como um material PBR, pois estamos usando
apenas uma cor base Então, vamos em frente e,
imediatamente, mudar isso. E então vamos
adicionar alguns valores adicionais. Por aqui. Vamos expandir
isso rapidamente e criar alguns deles assim. Acho que precisamos
de quatro deles, pois
na verdade precisamos aproveitar a rugosidade normal, a oclusão do
ambiente, para obter o tipo
certo de material Então, vamos
praticamente refazer as mesmas etapas, exceto para
cada uma das seções. Então, rugosidade Vamos anexar isso
à lista de rugosidade A
e B. E essa será a, você pode configurá-la normalmente,
assim É normal aqui também. Então, finalmente, oclusão do ambiente. Podemos configurar isso para a
e B desse jeito. E, claro, para o Alpha, vamos usar o mesmo tipo de resultado apenas para ter
certeza de que estamos usando o mesmo tipo de máscara. E assim, ou
podemos recolocá-la, obtemos o tipo certo de sinopse E agora precisamos anexar a própria
função de material do aluno de
alerta. E para que possamos ver
quais realmente tínhamos, vamos simplesmente passar o mouse sobre a linha e podemos
vê-la destacada Esse ponto será
rugosidade. E vamos
anexar essa rugosidade. Vamos passar o mouse
sobre essa linha para ver se ela está
realmente conectada ao normal Então, vou anexar
isso ao normal também. Finalmente, percebo que esta será uma oclusão ambiente que anexará Quando terminarmos, podemos clicar em Control e S para salvá-lo e ver
como ficará em nossa visualização. E esse é o tipo de resultado
que vamos obter,
então, na verdade, já está
muito melhor Só agora precisamos
brincar com a escala geral. Então, vou entrar na instância de
material do terreno e habilitar esses dois valores dessa
forma e brincar um pouco com a escala
geral em si Então, olhando à distância, sabemos que não precisamos
nos preocupar
muito com isso em apenas
usar uma textura de
alta qualidade já que elas serão
montanhas à distância. Então, se fôssemos
configurá-lo para algo como, por exemplo, faria muito barulho e, obviamente,
não queremos que isso aconteça. Queríamos ter certeza de
romper um pouco
desse terreno Então, brincando
com os valores, configurando-os no tipo
certo de escala. Talvez fazendo uso de 0,5. E obter o
tipo certo de resultados pode ser muito bom. Mas, obviamente, não
queremos que ele chegue baixa resolução porque
não parecerá tão certo. E acabei de perceber que
, na verdade, temos sujeira na parte superior e as rochas
na parte inferior. Então, na verdade, é uma solução muito
fácil resolver isso. Vamos voltar
ao material e resolver
isso imediatamente. Tudo o que precisamos fazer
é obter
um menos X para converter a máscara
inteira ao lado
do contraste barato Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
pesquisar por 1minus, assim, e teremos
esse tipo de hora E agora, enquanto
mantemos o controle , vamos conectar todos esses nós daqui e
conectá-los a um menos X. E depois conectaremos a entrada
do contraste do
chip Agora, quando pressionarmos Control
e S para salvá-lo, esperamos que
isso
seja invertido assim, e obteremos um resultado
muito, muito melhor Agora podemos mudar um pouco
a escala. Então, vamos começar
com a direção do solo. Acho que podemos chegar
a esse tipo de resultado. Então, simplesmente
brincando com esses valores, simplesmente
clicando, segurando
e arrastando-os
para o lado esquerdo ou direito Seremos capazes de ver visualmente como eles
seriam. E entrar em um vale de tinta 0,7 em torno desse
valor nos dará resultados muito
bons, pois ela separa certas
áreas do terreno Agora, quanto à área rochosa, talvez
precisemos brincar um pouco
mais
com ela e ver como Então, isso vai ser demais, mas ir muito longe também será
demais. Ou talvez esteja
realmente tudo bem. Silencioso assim. Olha. Então, um valor de
0,1, 0,1 ish
nos dará essa aparência de solucionador, que
se olharmos à distância, na verdade será
muito bom Então, agora só precisamos
descobrir o aspecto, a
escala dessas montanhas. Pelo que eu acho, aumentá-los
mais alto pode parecer muito bom, mas isso é um
pouco demais. Então, vamos em frente
e anotar isso. Ou eu vou
clicar em Control Z. E acho que vamos
deixar isso também Na verdade, quero falar um pouco mais
sobre
isso, mas não estou muito interessado nesta seção Então, para que possamos consertar essa seção
de forma rápida e profunda,
porque essa área tem uma espécie de bomba
que realmente
se destaca sempre que
olhamos para este lugar O que eu vou fazer é, na verdade
, girar lentamente essa montanha inteira um
pouco para a frente, assim Então, estamos vendo isso
desse tipo de ângulo. Ainda não
conseguiremos ver as bordas, mas estamos apenas escondendo toda
essa
seção frontal desse jeito. E estudando esses tipos
de ajustes, podemos obter algumas
montanhas muito bonitas aqui e
talvez precisemos separá-las um pouco Decida, sem mais nem menos. Talvez este seja um
pouco mais baixo. Preferi que isso fosse um
pouco maior e mais baixo. Podemos ajustar os valores
tanto quanto quisermos, para ser honestos. Mas, em suma, quando
terminarmos, obteremos
bons resultados de
fundo da paisagem. Então, será
isso desta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
75. Configuração da luz solar: Olá e bem-vindos de volta a todos por meio do Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de colocar alguns
terrenos montanhosos em
um plano de fundo e, claro, texturizá-los usando um material que aplica
um mapa da altura da montanha E nesta lição, já que terminamos
com a silhueta
geral do nosso ambiente, continuaremos trabalhando em nossa cena e configurando parte
da iluminação dentro dela Como, embora ainda tenhamos algumas
coisas extras, será
melhor
instalarmos
primeiro a iluminação e depois adicionarmos uma
lareira em um canto, bem
como pássaros
voando
sobre eles pelo céu com um tipo
adequado de iluminação. E, no momento, temos apenas
um tipo de configuração padrão. E se rolarmos até o
topo do nosso Outliner,
encontraremos
uma pasta que contém luz
direcional, encontraremos altura
exponencial,
neblina, atmosfera celeste,
clarabóia , esfera celeste clarabóia Todos eles se somam para
nos dar esse tipo de ambiente
e podemos usá-lo
para obter
um tipo de
iluminação mais adequado em nossa cena. Então, para começar,
vamos
usar a iluminação direta e
configurá-la como um tipo de
fonte de luz solar em nossa cena. E agora eu acho que
está
configurado para partir da
área superior a partir daqui, já que temos algumas
sombras aqui, eu gostaria que
o sol passasse sobre o horizonte
de nossas montanhas Acho que isso fará com que
toda a cena pareça muito melhor. Então, na verdade,
é relativamente fácil configurá-lo. Tudo o que precisamos fazer
é garantir que por padrão, ele esteja ativado
na direção da
luz na guia Detalhes Deveria ter, se
fossemos procurar o sol, deveria ter algo chamado luz solar
atmosférica aceso. E com isso marcado, se eu simplesmente clicasse
novamente na minha janela de visualização, então a selecionaríamos Se clicássemos e
segurássemos Control e L, obteríamos esse tipo
de dispositivo em
nossa tela e isso nos permite
basicamente mudar a forma como a iluminação é
posicionada Então, indo para a esquerda e para a direita, somos capazes de girar
nosso sol lateralmente E estamos subindo e descendo. Somos capazes
de posicioná-lo para subir e descer nesta
área. E se você notar, também
temos uma espécie de flecha
dentro dela, eu apenas marquei a minha,
parece que ela desaparece, então eu vou segurar o
controle e L novamente E isso deve
nos dar mais retorno. Então, temos uma seta
nesta área aqui, e isso mostra apenas
a posição, a posição exata do sol. Na verdade,
vamos abaixar isso usando o mouse
pressionando Control
e L. E acho que antes de
posicioná-lo, vamos que o que vamos fazer
é desligar as
nuvens por um momento porque agora também não
conseguimos ver a posição do sol Então, vamos
subir até o fim e simplesmente marcar
as nuvens volumétricas E isso será responsável por todas as
nuvens nessa área. E assim que o
tirarmos, poderemos ver
nosso sol muito melhor. Então, vamos
voltar para o sol. Na verdade, nem
precisamos selecioná-lo. Podemos selecionar qualquer
outra coisa. E agora, quando clicamos e
seguramos Control e pregamos, nada acontece porque
precisamos ter certeza de que temos a seleção dentro
da própria janela de exibição E quando estivermos no porto de carne bovina, podemos simplesmente tocar o botão
direito do mouse e
estaremos dentro dele. Depois, clicar
e segurar o controle e L nos permitirá fazer
alguns pequenos ajustes E vamos
posicionar nossa luz exatamente como essa coisa. Podemos posicioná-lo
um pouco mais ao
lado da montanha. Algo assim
pode parecer muito bom, mas eu quero ter alguma sombra
adicional passando por cima da água, talvez um pouco mais alta. Então, eu
ajusto levemente a boca indo para a esquerda e para a direita
, para posicioná-la para girar meu filho e talvez
um pouco mais abaixo Isso é um pouco
demais. Eu acho. Talvez entendamos assim. Por enquanto. Vamos manter
seus olhos assim. E agora. Na verdade, não gosto muito da forma como o sol está
batendo de lado. Quero destacar uma
pequena borda dentro
do próprio coração. Então, mais ou menos assim, de repente,
prefiro que seja assim, precisaríamos mudar
um pouco as montanhas. Talvez algo assim possa
funcionar. Muito melhor. Agora, para que possamos
ajustar o sol também, já
temos uma configuração um pouco boa
com a iluminação, com tudo dentro dela, mas não parece
muito boa. Eu quero ter certeza de que o sol também
é um pouco maior. Então, vamos fazer alguns
ajustes nele. Vamos entrar na luz
direcional
e
extrair algumas configurações delas. Então, para começar, temos algumas opções
na guia Detalhes Nós temos uma cor clara e eu
geralmente gosto de mudar uma cor clara para ser um
pouco laranja, um pouco mais
amarelada, porque, por padrão, o branco padrão não
parece tão certo, então aumente-o
ligeiramente
para ficar nessa área Só um pouquinho
vai nos dar um tipo de iluminação muito mais agradável e suave
dentro da cena Então, vamos clicar em Ok. Depois, tivemos
algumas opções em relação ao tamanho do sol E se você pensasse que
se mudássemos
o ângulo suave da fonte,
esse deveria ser o único. Na verdade,
isso não
será o ângulo de origem em si. Se quisermos mudar isso, podemos ver o tipo de mudança isso nos dá Dentro de uma Luz. E se
aumentássemos até cinco, teríamos um
sol muito,
muito maior e diverso e nada. Podemos até aumentar o tamanho
alterando esse valor
e podemos torná-lo bastante extremo e configurar nossa fonte de luz para ser
muito, muito grande. Mas é claro que seria, acho que um pouco demais. Precisamos diminuir isso. Então, talvez algo
como, digamos, seis. Ou, na verdade,
eu escolhi, vou mantê-lo como cinco. E depois, talvez
precisemos reajustar a iluminação,
o som em si
um pouco mais Não gosto muito da
maneira como alguns
clicam com o botão direito do mouse no relatório em si e reajustam levemente o sol pressionando Control e L e abaixando
um pouco mais E acho que poderia
parecer melhor se tivéssemos
a montanha do outro lado Então eu vou realmente pegar
essa montanha e colocá-la, posicioná-la na outra extremidade. Assim mesmo. Talvez a
gente aumente um pouco. Assim mesmo.
Isso nos dará resultados muito, muito melhores Agora vou clicar
e segurar
Control e L e reposicionar
o sol para
passar por essa área
assim ou até mesmo como a
iluminação ficou Então, eu vou
sair para estar
nesta seção assim. E então traga a
montanha de volta. Assim mesmo. Talvez abaixe um pouco o
sol. Então, segurando o controle
e L e
colocando-o de volta para o lado desse
jeito. E eu acho que eu realmente quero que o sol esteja entre
a montanha Então, na verdade, vou trazer
outra montanha como essa. E ver isso dessa forma pode realmente nos dar um tipo
muito bom de nosso resultado. Então, desse jeito, acho que vai
ficar muito bom. Na verdade. Temos
algumas montanhas e uma designação que fica bem
entre elas E eu acho que isso vai nos
dar uma olhada
muito, muito boa. Na verdade, acho que vou
usar um pouco de liberdade criativa
e configurar a iluminação. Esteja mais do lado assim. Ainda destaque um
pouco mais dessa habitação. E depois,
quando eu terminar com isso, vou configurar toda a configuração
dentro
do terreno,
dentro das montanhas
e depois brincar com o
design geral com Acho que vou configurar o
Mandarim para ficar aqui. E outra, talvez
levante-a um pouco para que você possa obter um tipo
de coisa afiada
muito, muito bonita que
ficará muito bem Acho que no momento,
porém, o sol em si está um
pouco brilhante demais. Então, vamos reduzir
isso um pouco. Então, vamos
entrar na iluminação direcional. E para que possamos
controlar a intensidade disso. Se algo chamado
alças e essa configuração, se eu simplesmente
mudasse para uma, obteremos esse tipo de iluminação
baixa E só fazendo isso, podemos obter
um tipo de
iluminação
mais familiar para nosso filho. Então, acho que alterá-lo para um valor de três pode parecer
um pouco melhor. Acho que vai
ficar muito bem. Podemos colocar algumas sombras acima da altura aqui
para destacar algumas dessas formas dentro de uma casa bem
como algumas das formações
rochosas aqui Estamos obtendo algumas
das sombras mais pixelizadas dos galhos
das árvores que passam
pela lateral, Mas vamos
corrigir isso na licitação. E sim, agora ajustamos a fonte de iluminação
em nossa cena. É claro que precisamos ajustar
a atmosfera geral,
pois ela tem uma
aparência bastante suave, pois
desativamos as nuvens volumétricas, bem
como todo o ambiente, não parece tão correta pois tem um tom um pouco
azulado demais Então, vamos corrigir
isso em menos aulas. Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
76. Trabalhando com a atmosfera Sky: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando fonte
do sol para
brilhar sobre o terreno,
sobre o horizonte E nesta lição,
continuaremos trabalhando com a configuração geral
da cena sem iluminação e configuraremos toda
a atmosfera
em segundo plano. Então, vamos
usar algo chamado
Sky Atmosphere. Se fôssemos encontrá-lo
em uma pasta
de iluminação,
o Sky Atmosphere. Então, isso é o que
controla basicamente todo
esse tipo de gradiente que temos nessa extremidade E se fôssemos desligá-lo, podemos ver o tipo de
resiliente que obteremos, que basicamente
desligará o céu inteiro E se você notar, até
o sol desaparece. Isso porque o Sol está sendo configurado com
essa Atmosfera Celeste, o que nos permite basicamente obter esse resultado no horizonte. Portanto, há muitas opções para
usarmos um par. Existe a opção de configurar uma atmosfera para ser usada
em escala planetária Mas é claro que não é isso que queremos para esse ambiente
específico. O que realmente
queremos é simplesmente
mudar a cor do céu
para torná-lo mais laranja, para fazer com que pareça
uma cena do tipo amanhecer. Então, na verdade, é
relativamente fácil
fazer isso se rolarmos para
baixo até nos
encontrarmos em uma aglomeração chamada Teremos a escala de absorção
atmosférica bem
como a cor de absorção E se você se lembra, ao trabalhar com a água, tínhamos um
tipo similar de configuração. Qual
é a absorção e, na verdade, funciona de maneira semelhante
, onde realmente absorve o tipo de cor
e nos dá uma espécie de tonalidade
em todo o nosso céu Então, agora, por padrão, os hábitos são definidos como verdes. Devemos aumentar
a escala de absorção para um valor um pouco
mais extremo. Vamos
notar que absorve todo o tipo
de cor verde e nos
dá mais rosa,
um roxo de
dez para o céu Então, isso já
está muito bonito. Então, por padrão, eu
recomendo que você aumente
a escala de absorção para
um valor bastante extremo como esse. E então poderemos
ver que tipo de cor de absorção queremos
obter do nosso Skype Então, uma vez que aumentamos
a escala de absorção, podemos abrir o seletor de cores de absorção
e, na verdade, queremos obter uma espécie de laranja
de má sorte Então, só precisamos
configurá-lo para ser um tipo mais azulado de uma tonalidade de coisas,
algo assim Muito bem, na verdade. E podemos manter o
brilho e a saturação como estão, talvez possamos
brincar com, não, vamos usar mais um tipo
de cor ciano Portanto, esse tipo de cor
funcionará muito bem para nós. Agora que o configuramos, ou na verdade um
pouco mais, podemos ajustar para ****,
usar um pouco Então, quando terminarmos, quando estivermos satisfeitos com a tonalidade, a versão exagerada dela, podemos clicar em Ok, e podemos voltar
e definir
a Escala
de absorção como o valor padrão por
enquanto, só para ver como
ficaríamos E, claro, como
não absorve o
suficiente, vai nos dar
um tipo estranho de tronco Então, vamos
aumentá-la lentamente e
gradualmente clicando e
segurando e rolando o mouse, movendo ou passando o mouse para a direita E só fazendo isso, teremos
um tipo muito bom de tonalidade laranja
em nossa cena Então, já
estamos dando um look muito
bonito Estamos fazendo com que pareça um
pouco mais laranja. Talvez devêssemos fazer isso. Argamassa extrema. Então,
na verdade, vou aumentar ainda mais o assunto e ver
como isso ficaria. E a tinta vai
ser um pouco demais. Então, eu não adoro que
diminua em torno desse valor. Isso pode parecer muito bom. E assim, podemos obter um tipo de aparência muito
diferente. E, claro, como
a atmosfera do céu está nos
dando uma
iluminação ambiente dentro da cena, o tipo geral de brilho, o tom em nosso ambiente também será um
pouco diferente Porque ao baixar um pouco mais desta
vez, quero exagerar porque o sol está na verdade
nessa
área, neste caso,
relativamente alto Então, eu não quero fazer com que
pareça demais. Acho que vai
ficar tudo bem. Portanto, um valor de 0,014 nos
dará mais ou menos o
mesmo tipo de resultados E temos algumas outras
opções para usarmos. Por exemplo, nossa direção tem um fator de luminância do
céu, o que também nos
permitirá ajustar a cor geral
de maneira rápida e fácil Mas, pessoalmente, sempre que estou
trabalhando com as cores, eu apenas Rabaa usaria a Escala de
Absorção, pois isso nos
daria um
resultado muito bom em nossa área,
dentro da Agora também temos
algumas opções. Por exemplo, se
rolarmos para baixo, temos absorção
e dispersão de MIE, o que também
afetaria a iluminação Mas dentro dessa opção, a única que eu
gostaria de mudar seria a distribuição
exponencial MA E apenas aumentando
isso obteria um tipo de
luz muito melhor ao redor do nosso sol Então, se quisermos colocar isso, colocar isso em uma quantidade extrema, podemos ver o tipo
de diferença que
obtemos dessa área geral. E isso faria com que
o sol em geral parecesse muito mais brilhante. É claro que, por enquanto, acho que não precisamos de muito. Podemos simplesmente aumentá-lo para
um valor livre de um ponto, apenas aumentando ligeiramente
esse brilho geral na atmosfera
ao redor do sol. Acho que
isso fará com que estejamos muito bem nessa área geral. Então será isso em relação à Atmosfera do
Céu, essas são todas as configurações que
precisamos mudar dentro dela. E na próxima lição,
continuaremos
trabalhando com os parâmetros gerais de
iluminação. Então, muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
77. Configurando iluminação ambiente e nevoeiro volumétrico: Olá, bem-vindos de volta a todos ao guia para
iniciantes sobre como
criar um ambiente. Em nossa última lição,
paramos de configurar a
atmosfera a ser usada no fundo de nossa cena apenas para
obter uma bela
tonalidade vermelha e
rosada ou nosso pôr do sol E agora vamos
continuar trabalhando com isso e configurando um pouco mais de iluminação ambiente
na cena, porque agora
ela parece um
pouco escura demais nessas áreas Então, vamos resolver
esse tipo de problema. Vou apenas clicar em G para
poder esconder todos os aparelhos. E agora, para
controlarmos a iluminação geral do
ambiente, o que vamos
usar é
fazer uso de algo
chamado clarabóia O que isso fará é
basicamente capturar
o reflexo geral de toda
a cena e projetá-lo dentro da iluminação
ambiente, porque quando a luz
é refletida, ela se dispersa pela
atmosfera dessa forma, mesmo quando temos algo bloqueando nossa visão do sol,
o que está por trás, por
exemplo, Ainda é capaz de
ver um objeto, embora não
seja tão brilhante
quanto se o colocasse diretamente
sob o sol, por exemplo. Mas nas áreas em que está inacessível de repente, como o telhado aqui, você ainda consegue
distinguir um pouco que há
alguns ladrilhos aqui dentro. E isso é basicamente
o que a clarabóia faz. E se quisermos entrar
em suas configurações, temos algumas
opções para usar. Mas a principal coisa que precisamos
resolver é ter certeza de que estamos usando uma captura
em tempo real ativada. E isso apenas
garantirá que tudo seja atualizado
com base na atmosfera, com base na iluminação que
estamos recebendo do céu, das nuvens,
do próprio sol. E depois, uma vez
habilitado,
criamos outra opção de uso e vamos usar a
escala de
intensidade terminada na Grécia
, esse despejo para uma
quantidade bastante alta, como 50, por exemplo, podemos ver o tipo de diferença
que vamos fazer E todas as sombras, tudo meio que se
desvanece E isso porque estamos basicamente amplificando toda
a atmosfera, mas em grande quantidade E eu recomendo
que você, sempre que estiver trabalhando com a escala
de intensidade da clarabóia fotográfica não exagere nesse valor e geralmente queira mantê-lo
como um, porque é claro que, ao usar as sombras, você obtém um bom tipo
de silhueta, um bom tipo de formas cena Mas porque especificamente
para esse ambiente, porque nosso sol está
voltado para essa direção, desejaremos aumentar um pouco essa escala de intensidade, destacando
algumas das outras áreas. Então, acho que ao
configurar isso para um valor de cinco, obteremos um resultado
muito melhor E dessa forma, somos capazes de iluminar
todo o nosso ambiente. A outra opção
que temos aqui que às vezes pode
ser útil pode ser
a cor da clarabóia E se
mudássemos isso, basicamente
poderíamos mudar toda a
iluminação ambiente em nossa cena Isso é bastante visível principalmente em nossa iluminação na
água. Mas geralmente eu
recomendo que você deixe como está como padrão, deixe como está como padrão,
branco por si só, apenas certifique-se de que estamos recebendo o tipo certo de iluminação, iluminação ambiente para a cena Agora, outra
coisa importante na iluminação ambiente, em todo o ambiente será algo chamado Hyde Park
exponencial E se resolvermos isso, podemos ver o
tipo de diferença entre cada gato e basicamente
as montanhas na parte de trás. Podemos vê-los
, então, simplesmente não sendo tão distinguíveis quanto
estarem em segundo plano Então, basicamente, o que isso faz
é baseado na distância em que
obtemos uma certa quantidade de
neblina nas áreas E, por exemplo,
temos algumas opções, mas
muitos desejos serão embaçados A densidade, por padrão, não oferece
muito controle se você simplesmente rolar para cima
e para baixo nessa barra Mas se quisermos
ir ao extremo, podemos clicar em todo esse valor e
defini-lo como
0,1 e obter um resultado muito melhor Então, já
brincando com isso, obteremos um tipo de resultado muito
diferente. Mas para realçar
ainda mais iluminação e fazer com que pareça uma cena
mais bonita Em vez de apenas
brincar com esses valores e
tentar
acertá-los da maneira certa e apenas mudar a cor de
dispersão, que, aliás,
mudaria o conjunto para torná-lo
um pouco maior para que
pudéssemos ver um pouco mais, basicamente
nos
permitiria alterar a
dispersão geral dessa pudéssemos ver um pouco mais, basicamente
nos
permitiria alterar a
dispersão geral Mas
para deixá-la bonita, vamos usar a neblina volumétrica,
apenas para
garantir que a
própria neblina herde as cores da herde E se rolarmos para
baixo em nossa guia Detalhes, encontraremos volumétrica de neblina Então, para que
possamos usá-lo, vamos habilitar esse
ícone aqui e, imediatamente, não
devemos obter
resultados melhores, especialmente em segundo plano Então, se não estamos vendo
nenhum tipo de mudança, mas precisamos garantir que as configurações de neblina
volumétrica estejam ativadas
e que possamos fazer isso por meio
das configurações possamos fazer isso por meio
das Então, vamos
abrir as configurações do projeto. Vamos encontrar
uma névoa. E devemos colocar
essa guia aqui, que diz que apoia a
atmosfera masculina afetando a queda de altura Portanto, certifique-se de que
isso esteja ativado. E depois dirá que
é necessário
reiniciar para
aplicar novas configurações Então, clique aqui
e salve seu projeto. Você deve estar pronto para
usar uma névoa volumétrica. Então, como eu não fiz
muitas mudanças,
vou simplesmente descartá-la ,
mas certifique-se de reiniciá-la para aplicar as configurações de
neblina volumétrica das configurações do Lembre-se de que, ao ativá-lo ,
obteremos
um tipo
de iluminação muito melhor em nossa cena E para
obtermos um tipo adequado de cor
herdada da atmosfera, um tipo adequado de cor
herdada da atmosfera, precisamos ter certeza de que desativamos
a altura exponencial
anterior
para as configurações padrão Então, vamos rolar para
cima até chegarmos à cor de
dispersão em massa, precisaremos garantir que ela esteja totalmente definida como preta Caso contrário, se
quisermos
habilitar isso, ainda aplicaremos configurações
adicionais
sobre ele. Então, queremos ter certeza de que isso está totalmente
definido como preto. Então, estamos apenas herdando
o tipo de cor usando a névoa volumétrica
da E depois,
se rolarmos uma direcional para
baixo na dispersão, ela também
precisa ser Caso contrário, aplicaremos cores
adicionais. Portanto, precisamos ter certeza de
que está definido
como preto, por exemplo, vamos
mantê-lo como preto. Ok, então, basicamente em cores
direcionais e dispersas e na barganha anterior, cor
de
dispersão, ambas precisam ser
pretas para criar bons resultados volumétricos
para criar bons resultados volumétricos Agora, se formos aumentar isso, ainda
podemos ver
que estamos criando um
tipo volumétrico muito bom de Claro, isso é um
pouco demais, então configurá-lo para talvez um valor menor.
Isso ainda é muito alto. Então, vou configurá-lo para 0,1. Ou, na verdade, podemos mantê-lo como 0,3, um pouco
mais do que o valor padrão. Isso vai nos dar
um resultado muito bom. E agora podemos nos esconder
e mostrar para ver a diferença entre
o antes e o
depois em nossa cena E podemos ver o tipo de resistor que estamos
obtendo
simplesmente por ter uma boa
névoa volumétrica Sim, é assim que
obtemos uma configuração de iluminação ambiente
muito boa em nossa cena Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
78. Nuvens volumétricas: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição, configuramos um pouco mais de iluminação
ambiente em nossa cena,
usando a clarabóia, bem
como a altura
exponencial da neblina E isso nos deu um
tipo de luz
muito bom em
todo o ambiente. Mas vamos
continuar trabalhando nisso porque agora não temos exatamente nada
em segundo plano. Não temos nenhuma nuvem
ou algo desse tipo. Nós apenas temos uma atmosfera agradável. E as duas coisas em que
vamos trabalhar são a esfera celeste
e a nuvem volumétrica E, na verdade, a esfera do céu geralmente
é muito boa para sempre que você quiser
colocar um bom tipo de caixa de luz
em sua cena, uma imagem de fundo que meio que
dita o ambiente, a iluminação e apenas um
bom tipo de visão interna,
apenas o
fundo geral, apenas o
fundo geral Mas agora, na verdade, vou
clicar em F com isso selecionado para mostrar o
que é isso. E é basicamente uma
esfera enorme. E podemos aplicar um tipo de material com uma imagem e
obter bons resultados. Mas acho que, por padrão, estamos
usando
apenas uma atmosfera com luz
direcional, altura
exponencial, palmas e outros enfeites, nem somos capazes Então, mesmo que
escondêssemos o metrô ou mesmo que eu
excluísse isso, nada aconteceria basicamente porque não estamos exatamente
fazendo uso dele. Então, normalmente eu deixo de
fora se estivermos trabalhando com configurações
atmosféricas,
como
altura exponencial, neblina, nuvens
volumétricas e outros enfeites, e, claro, trabalhando com configurações
atmosféricas,
como
altura exponencial, neblina, nuvens
volumétricas e outros enfeites, e, claro,
a atmosfera do céu. Então, vamos passar para as Nuvens
Volumétricas. Vamos deixar
esse cara, a esfera
é, na verdade, e
vamos mostrar a nuvem
volumétrica E veremos a aparência de todo o
nosso projeto. Então, por padrão, é claro, as nuvens vão
ficar um pouco bonitas, mas elas vão
se esconder do sol. Então, dentro dos
detalhes,
temos apenas algumas opções
para usar. E as que
temos
serão uma
atitude de fundo mais clara, altura da camada. E os outros serão mais ou menos úteis para salvar
seu desempenho. Desde onde estão as
nuvens e, muitas vezes, à distância, e geralmente é só
deixá-las de lado. Portanto, o fundo claro e a
altura
da camada permitem
que você mantenha a distância, acompanhe a altura volumétrica
das
nuvens no ar e a atitude do fundo
da camada
permitirá que você
controle basicamente a altura do sistema
geral de Então, se quiséssemos
reduzir isso para zero, por exemplo,
coloque-o no mesmo nível de Horizon que temos toda a nossa cena. Portanto, não poderemos ver onde as nuvens e
quando elas começam. E pode ser bom
para certos casos, mas não vamos
fazer uso disso. Então, a próxima etapa, a próxima opção que eu gosto de usar às vezes é
a altura da camada, que você pode pensar será
a altura das nuvens. Mas, na verdade, é usado principalmente
para
controlar a largura da seção
geral das nuvens volumétricas Então, por exemplo, se eu
diminuísse isso para silenciar um pouco, podemos ver o quão finas as nuvens se tornam e, na verdade,
ao fazer isso, também
conseguimos obter uma distribuição maior
entre as nuvens Podemos abrir o sol fazendo isso e
ver mais do sol. E ao abaixá-la um
pouco demais, podemos ver que todas as
nuvens são mais ou menos uma espécie de dúvida latina plana Então, nem estamos mais
tendo esse tipo
de nuvem volumétrica Mas é claro que,
nessas configurações, não
temos muito controle
, apenas temos controle sobre a altura e a largura
das nuvens gerais. E, geralmente , as
configurações padrão da nuvem volumétrica estão bem. Às vezes, gosto de alterá-los depois de terminar de ajustar os outros valores dentro
desses parâmetros de nuvem volumétrica Então, para
ajustarmos as
nuvens volumétricas em si, o que precisamos fazer é
rolar para baixo até encontrar E esse é o que nos permitirá
fazer mudanças
nas próprias nuvens. Se clicássemos nesse
botão
aqui para navegá-lo em
um navegador quântico, poderemos ver se as nuvens
volumétricas estão
localizadas em nosso motor E se você não conseguir ver essa pasta aqui
ou a pasta Engine, certifique-se de abrir a guia de configurações e garantir
que
a opção Engine
e mostrar conteúdo do plug-in esteja ativada. E isso permitirá que você
veja esse tipo de pasta. Agora, com isso, basicamente, poderíamos fazer alterações nela imediatamente em uma Instância
Material, mas essa é uma Instância
Material padrão que está localizada dentro do próprio mecanismo. Portanto, todos os nossos novos níveis, todos os nossos novos projetos
farão uso
dessa Instância Material específica. Então, em vez de apenas ajustar
isso e
ajustá-lo em todos os projetos
superiores que
temos ou faremos
no futuro, o que precisamos
fazer é criar, precisamos
ter certeza de fazer uma cópia
e depois
substituí-la em
nosso sistema
de nuvem volumétrica dentro nuvem volumétrica Então, a maneira como
vamos fazer isso é selecionar isso. Vamos clicar no
controle C no controle V para fazer uma cópia dele, que será
essa aqui Então, no canto esquerdo, vamos nos
localizar
a pasta de conteúdo original que temos, que
estará no topo Se clicarmos nele,
podemos ver que na verdade
é R1 aqui Na verdade, vou
voltar para a pasta
onde tínhamos todas as nossas nuvens
volumétricas, voltando para
essa instância simples de nuvem volumétrica E eu vou simplesmente rolar
para baixo, rolar para cima até chegarmos à
pasta Content Browser E então eu acho que
podemos simplesmente mover isso para a seção Paisagem. Como eu tenho rosa, podemos simplesmente tê-lo com sua pasta
Landscape. Então, o que vamos
fazer é clicar e segurar e
arrastá-lo
para a pasta paisagem abaixo navegador de
conteúdo que temos Então, este aqui, vamos arrastar
e soltar e depois nos
certificar de que está configurado para se mover. Mova-se aqui. Então, ele vai movê-lo
para esta área aqui. Em seguida, vamos para a pasta
Paisagem. Portanto, nossa pasta de conteúdo, pasta
Paisagem, como
essa, que contém todos
os materiais. E agora também teremos uma instância material para
as nuvens. Então, vamos selecionar a nuvem
volumétrica. Vamos substituir este pelo que temos. Então, vou
clicar e segurar e
arrastar a caixa de interesses até aqui. E se passássemos o mouse sobre ele, podemos ver o sublinhado
dois no final Isso significa que temos uma cópia, basicamente a
substituímos por uma cópia. Agora, uma vez que abrimos isso, podemos ver todos os tipos de
propriedades que podemos alterar. E, na verdade, existem
muitas configurações que temos. Portanto, não vamos entrar
muito em detalhes, mas vamos apenas
abordar um pouco deles. Os que
queríamos mudar são os que
estão no topo. Na verdade, a escala básica de ruído é o que vai controlar
o tipo geral de incômodo, aparência ou nuvem Na verdade, vou
reposicionar minha câmera um
pouco para que possamos
ver mais dessas nuvens E ao mudar, está
mudando essa escala. Podemos ver o tipo de efeito
que isso terá em nossas nuvens. E ao colocar isso em um tipo de valor
mais baixo, podemos vê-los meio que
quebrando um
pouco mais de pernas. Então, ser eles, fazer com que sejam
mais volumosos E, por padrão,
pode parecer correto, mas se você quiser que eles pareçam um
pouco mais volumosos, podemos alterar isso
para um valor menor Então eu acho que um valor de 0,06 ficaria um pouco melhor, se ele tivesse esse tipo de maneira de dividir
um pouco mais as bordas inteiras dessas
nuvens Então temos o ruído base, EXP, que basicamente
controlará a força, não a escala, a própria
corda. Então, na verdade, só
brincando, podemos ver o tipo de resultado
que vamos obter. E ao reduzir essa
quantidade de valor, obteremos um tipo de nuvem mais
fofo, já que isso não afeta o resultado
geral de uma E ao aumentar isso, seremos capazes de
separar essas nuvens
um pouco mais. Então, essa é uma boa
maneira de mudar esse tipo de
formato de nuvem e fazer com que
elas
quebrem um pouco mais todas as bordas dessas
nuvens Acho que, ao configurá-lo, 12 obterá mais detalhes. Essas nuvens são assim? Acho que vão
ficar muito melhores. E depois
temos pó de urso,
que, se
brincarmos com isso, podemos ver o tipo de resultado
que obteremos E, basicamente, ele meio que controla a maneira como se comporta com a luz em E se fôssemos definir
isso ao extremo, acho que fará com toda
a nuvem fique
muito, muito brilhante. E acho que não queremos
exatamente isso. Na verdade, vou
deixar essa configuração como está. Então, a outra que eu
gosto de mudar dentro das nuvens
será a escala de ruído de erosão Por padrão, é
silencioso, um valor baixo. E isso significa que a configuração geral é,
na verdade, muito sensível. Então, vamos
dobrar esse valor de 0,00. Acho que tem cinco zeros. Basicamente, vamos
mudar o último número, 1-2. E apenas mudando isso, podemos ver que
vamos obter muito mais detalhes sobre
nuvens desse tipo. Ou mesmo em vez de apenas
alterá-lo de 0,0 para, desculpe, vamos
alterá-lo para apenas 15 Então, a partir de um, vamos adicionar basicamente cinco
no final. E vamos obter esse
tipo de nuvem, que já
está muito bonita. Mas é claro
que agora ainda não vamos ver o sol
porque não estamos mudando a
forma geral das nuvens, então precisamos nos concentrar em
mudar isso primeiro. Provavelmente isso vai
ser um pouco melhor. E adquirimos algo
chamado “onde quer que seja a escala UV”. Se quisermos mudar isso de uma de livre no
final para uma, por exemplo,
veremos que as nuvens gerais nos dão uma forma
completamente diferente. E talvez isso seja um
pouco demais para mudar. Então, vamos em frente
e voltar para a liberdade. E isso nos devolve
os desejos mais volumosos. Se quisermos mudar isso para
seis, algo parecido, obteremos esse resultado, que pode parecer bom, mas pode ser um
pouco demais. Então, vou seguir em frente
e talvez alterá-lo para quatro e isso pode
nos dar alguns bons resultados. Acho que isso vai
nos dar melhores resultados como esses. E, na verdade,
acho que vamos adicionar algumas quando você
estiver em Nuvens também. Isso vai fazer com
que pareça muito bonito. Portanto, ao adicionar valores globais de
parâmetros vetoriais e ativar o vetor, será possível controlar algumas dessas configurações
de mídia como essa. Então, por padrão, é dito como 11, e isso significa que está
apenas se movendo na diagonal Se quisermos definir o
valor vermelho como algo como 100, por exemplo, poderemos ver o tipo de resultado
que estamos obtendo. E o movimento é obviamente
muito rápido e, em vez
disso, ele está na vertical
e queremos que ele vá
para o lado Então, vamos mudar
o canal verde e dizer:
vamos manter esse vermelho como
um, vamos manter esse vermelho como apenas para que possamos ter
alguma variação interna. E mudando
esse verde para 100, poderemos ver em que direção o tipo geral de fluxo do vento vai
e ele vai
para a esquerda. Acho que vai ficar
muito bom para esta seção. Vamos mantê-lo como está, mas não vamos usar um valor
tão alto da coisa. Alterá-lo para um valor de dois pode nos dar um
bom resultado duplo. E eu acho que isso
vai nos dar um tipo muito bom de
transição para o vento, para as configurações gerais da nuvem. Agora que terminamos
com isso, é claro, precisamos mudar
a aparência geral. E só temos uma
quantidade limitada ao usar essas configurações para
ajustar as nuvens à maneira como elas estão se comportando Então, outra maneira de fazer é como mencionei anteriormente no
início de uma aula, ajustando a
altura das nuvens Então, no momento,
gostei bastante da forma geral. Tudo o que
saiu dessas nuvens e do vento, e estamos
saindo delas. Mas é claro que precisamos ter
certeza de que o sol está um pouco mais
aberto nesta área. Na verdade,
vamos mudar a parte inferior, a altura da camada. Ou seja, você meio
que se certifica de que esmaguemos as nuvens e criemos mais
lacunas nesta seção Então,
alterando para um valor de, eu diria, algo assim. Seríamos capazes de obter
bons resultados com isso. Ou, na verdade, talvez queiramos
aumentar a atitude geral do fundo da
camada. E assim,
somos capazes de obter algumas brechas intermediárias Dessa forma, acho que
podemos aumentar a altura geral da camada e garantir que
elas ainda tenham alguma largura dentro delas. E sim, acho que
acabou bem com a reabilitação, um bom tipo de separação
das nuvens na área E eu apenas menciono a cena inteira por
estar muito bonita. Então, será
isso da aula. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
79. Criando simulação de fluidos com fogo: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos com a configuração
da nuvem em todo o
nosso projeto. E basicamente cobrimos toda a
nossa configuração de iluminação para ser usada
nesse ambiente. Agora, uma vez que
tenhamos
o básico, a base da iluminação
geral continuaremos trabalhando neste projeto e, desta vez,
montaremos venderemos uma bela lareira para usarmos
na parte frontal da casa. Então, sem mais delongas,
vamos começar. E para
criarmos um bom by Simulation, vamos usar a Niagara Fluid Simulation Então, como ponto de partida, vamos habilitar
as células, um novo plugin. Então, vamos
no canto superior esquerdo, clicaremos em
Editar e
vamos para o carimbo
do plug-in Uma vez que entrarmos nela, vamos procurar por um líquido líquido, os fluidos do Niágara Então, esse aqui, na verdade, e nós vamos
habilitar esse. Assim mesmo. Vamos clicar em Sim e agora vamos
reiniciar no Engine. Obviamente, precisamos ter
certeza de que salvamos tudo dessa forma. E quando ele for
reiniciado, tudo o que quiser que seja reiniciado ou projetado, poderemos usá-lo Agora que estamos
carregados no Engine, temos alguns shaders compilados
no Então, isso vai levar algum
tempo para fazermos. Agora podemos ir em frente e
fechar essa janela, assim. E, na verdade,
vamos criar uma
simulação de fluidos. Dentro uma pasta diferente,
agora temos a
pasta Paisagem ainda aberta. Então, vamos
mudar isso. E vamos
criá-lo
na pasta VFX aqui. E, na verdade, acho que vou
mudar a escalabilidade
de baixa para alta Então, poderíamos nos colocar em
um tipo de iluminação melhor. E, na verdade, para
economizar desempenho, pode ser mais fácil fazer
isso alterando as configurações do
Foliage Como essa é a coisa
mais importante que realmente afeta todo o
nosso desempenho, vou abordar a
escalabilidade dessa forma E dentro dela
vamos encontrar folhagem e eu
vou mudar isso para baixo E dessa forma,
obteremos um desempenho muito,
muito melhor em relação a toda a configuração do
Foliage E acho que por enquanto
vamos embora, é isso. Então, voltando à Simulação de Fluido de
Partículas do Niágara,
vamos clicar com o botão direito Existem células,
um sistema de erro. E desta vez, em vez de
usar o emissor selecionado, vamos
copiar um sistema existente
que, como temos
o plug-in ativado, obteremos vários
modelos diferentes que
incluem simulações de água e
fogo E queremos ter certeza de que
usaremos um dia gratuito de simulação de fluidos. Então, vamos rolar para baixo até
chegarmos à seção de gás 3D. E vamos
garantir que obtenhamos algo chamado grade 3D
gasosa simples de partículas solús Já que acho que este é simplesmente o melhor,
quero começar Vamos pegar isso. E depois de selecioná-lo, basta clicar em Concluir. E isso vai nos criar um novo sistema do Niágara
dentro desta pasta E podemos chamar isso de Simulação de
Fluido de Fogo. Assim mesmo. Quando terminarmos com
isso, podemos abrir isso e ver
como fica. E eu realmente comprei
esse tipo de Windows. Acho que
vou reiniciá-lo do
layout do editor padrão bem rápido. Então, vou obter
o mesmo tipo de resultado. E se você simplesmente abrir
a pasta VFX
dessa forma, você simplesmente encaixará todo o navegador de conteúdo Então eu vou abri-lo. Então esse é o tipo de
visão que você vai ver. E, por padrão, você
deve se
familiarizar um pouco mais
com o layout geral,
que, se você seguir o sistema de
configuração de partículas para a borda, notará que
ele se parece as partículas que
usamos antes, nas quais, por ser um sistema de ágoras, fornece um
sistema gráfico bem no meio e fornece uma prévia à
esquerda-
canto da mão. E se você
selecionar as propriedades, eu lhe darei um monte de propriedades no
lado direito Então, o que eu pessoalmente
gostaria de fazer é configurar toda essa simulação de fluido de
incêndio
no mundo. E tudo o que
precisamos fazer é simplesmente pegar e soltar o intervalo
, assim E teremos o
mesmo tempo de simulação
que temos em uma prévia nesta
área aqui. Agora, a desvantagem de usar
uma simulação é que ela é uma tarefa
de alto desempenho
em nosso Unreal Então, o que eu gosto de
fazer é desligar a animação
da própria janela do Within the Niagara
Particles System Então, o que temos que
fazer é, logo
na parte inferior, onde a
animação está sendo reproduzida, basta clicar em pausar e isso pausará
todo o sistema dessa forma E por precaução, eu
também vou mudar isso de tampa para
pré-visualização para apagada, só para que você possa tirar todas as tarefas pesadas
de desempenho desta seção aqui, basicamente
ficaremos com uma janela congelada Qual deles,
vamos
configurar todos os nossos resultados de
simulação, verá
os resultados verá
os resultados em um nível
aqui, já que toda a simulação de incêndio
foi arrastada para esta área E, na verdade,
vou
posicioná-la para ser colocada em mais ou menos uma área
onde está nossa lareira. Então, nesta área aqui. Resumindo, temos muitas opções na guia
Propriedades para o emissor da fonte de
partículas Mas, por enquanto, queremos configurar
o tipo geral
de grade para onde o
incêndio está sendo simulado Porque, como você pode ver,
nós temos um belo tipo de caixa, que se você
olhar para o topo, podemos ver que está
parando todo o
incêndio nesta área. E isso significa apenas
que tudo que toca as
bordas da pira, as bordas da caixa
limite simplesmente
interromperá toda a simulação Então, o que precisamos
fazer é
corrigir todo o
limite em si. E isso, por padrão,
é uma caixa bastante larga. Então, para corrigir isso,
abriremos a abriremos a guia Propriedades
da própria Simulação de
Fluido de Fogo. E se
fôssemos,
eu realmente conheceria
essa janela inteira um
pouco menor, assim. Teríamos a guia Propriedades no lado direito e ainda
poderíamos ver toda a
simulação em nosso nível Então, na verdade, vou tornar isso um
pouco maior assim. Portanto, temos que
representar graficamente e temos a seleção no
lado direito Agora que selecionamos a Simulação da
lareira, vamos rolar até
obter
os parâmetros de
preparação do reusuário E temos algumas opções. As coisas com as quais
mais precisamos
nos preocupar serão
se eu aumentasse um pouco
mais para que pudéssemos ver
os nomes reais delas. Tamanho e
resolução do espaço mundial, eixo máximo. O tamanho do espaço mundial é
basicamente o que determina essa caixa limite na
área vermelha que vemos aqui Isso determinará toda
a
área de simulação para o comprador. E, por padrão, é
definido como 600 por 300, 300. E isso vai
nos dar uma grande espécie de caixa. Mas por que queremos
acender uma fogueira que também
nos dê
um bom tipo de
simulação
subindo e, agora,
na verdade, indo para o lado Portanto, vamos corrigir isso no futuro, por enquanto,
precisamos ter certeza de
configurar um bom tamanho de espaço murado Então, vamos fazer com que isso
seja 300 por 300, por 600. E isso só vai nos
dar um melhor tipo de resultado para nossa caixa de limite. E, claro, como
cortamos a lateral do fogo, teremos
esse tipo de resultado. Mas, novamente, vamos corrigir
isso em um projeto de lei. Outra coisa sobre a qual
precisamos falar um pouco é o eixo máximo de
resolução. E isso é o que
basicamente determina a qualidade geral
do nosso comprador. Se você gosta de
desempenho, simplesmente não
parece tão otimizado Se você acha que está
um pouco
lento demais em seu nível atual, o que podemos fazer é sempre reduzir isso para algo como
muito, por exemplo E, de imediato,
obteremos desempenho muito melhor com
uma simulação de
incêndio É claro que, como estamos
diminuindo a resolução, teremos um tipo
de incêndio muito mais pesado Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Outra coisa a ter
em mente é que
não queremos exagerar E geralmente, eu costumo, mesmo com piras de alta qualidade
, não
ultrapassar cinco sextos de uma resolução porque esse
é um tipo de ruído 3D Não é apenas um simples mapa de
textura
bidimensional que estamos aplicando Portanto, isso nos causará
um problema muito pesado em termos
de desempenho Quando estamos aumentando demais,
isso pode até mesmo travar todo o
nosso projeto. Portanto, certifique-se de não
exagerar em relação
à resolução E outra coisa que
preciso mencionar é que o eixo máximo de resolução também depende do tamanho do espaço
mundial Então, por exemplo, agora, se eu
voltasse para um nono e obtivesse esse tipo
de resultado para o incêndio Parece que está tudo bem. Mas se eu fosse estender todo
esse tamanho do
espaço mundial para ser, por exemplo, para 1.000. Espero que, por exemplo
, não caia Portanto, a resolução diminuirá visivelmente porque toda
essa resolução para
o eixo
máximo está, na verdade, sendo aplicada a todo o espaço
que é a caixa limite inteira Então, ao aumentar
essa caixa limite, estamos na verdade diminuindo toda
a densidade para a
resolução dessa Portanto, mantendo-o em 300, veremos
um tipo
de resultado muito mais nítido fora do fogo Então, isso é algo
que você deve ter em mente. Então, basicamente,
estamos praticamente prontos com o tamanho do espaço mundial. Vamos manter
a resolução como 192. E na próxima lição, vamos
continuar trabalhando nessa Simulação de Fogo e
configurá-la para ser usada corretamente. Nessa área, também falaremos um pouco mais sobre como ela está sendo aplicada como uma
simulação , de
forma mais aprofundada Então, sim, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
80. Trabalhando com propriedades de fluido de fogo: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos ao colocar uma Simulação de Fogo
em nossa cena. E ainda não temos
nada. Configuração. Acabamos de comprar uma bela caixa de
limite para trabalhar. Mas nesta lição,
continuaremos com toda essa simulação de
fluidos e trabalharemos nela
para que fique muito bonita em nossa lareira. Então, para fazermos isso,
vamos falar um pouco sobre o Sistema de
Partículas, a forma como ele está sendo usado na Simulação
de Fluidos E, na verdade, vou
mostrar imediatamente o que quero dizer
nesta área aqui. E basicamente, resumindo, a Simulação de Fluido de Fogo está
fazendo uso dessa grade. gás 3D controla o emissor e conecta todos os detalhes de
suas propriedades esse
emissor de
partículas aqui E, por sua vez, estamos pegando esse tipo
de incêndio simplesmente verificando a
proximidade das partículas emissoras, a densidade dos
aglomerados intermediários, obteremos
diferentes tipos de calor provenientes
dessas E, na verdade, posso
mostrar o tipo de partículas que estão sendo usadas nesta
seção. Se eu desativasse os atributos de origem do
Fluid definidos dessa forma e simplesmente ativasse origem ou
a própria renderização de
sprite Podemos ver o tipo de
sprites que estamos recebendo. E, basicamente, esses
são os que estão nos
criando
o tipo de fogo que queremos. E como você pode ver, por exemplo, os que
estão no início serão
realmente muito densos, mas os que
estarão mais distantes estarão mais dispersos como partículas E, por sua vez, se quisermos ativar novamente
os
atributos de origem do Fluid definidos e desativar o renderizador de
sprite Ou podemos simplesmente deixar
tudo ligado por enquanto. Podemos ver que está
nos causando esse tipo de incêndio. Então, sim, por padrão, estamos basicamente
usando
um simples sistema
de partículas de sprite para nos dar uma boa
relação com o fogo E como ponto de partida, vamos configurá-lo para que
fique bem no centro,
porque agora
está apenas sendo a bênção de
todo o império nas laterais Então, vamos em frente e
consertar isso imediatamente. Ou Cyrus, vamos mudar a localização
da forma de onde
as partículas estão sendo geradas Então, vamos
remodelar o local da área
de geração de
partículas aqui. Na verdade, vou
torná-lo um pouco maior, tão bom nessa
visão, dentro de nossa grade. Portanto, com a
localização da forma aberta, temos algumas opções. Um a, que será
o modo offset. Então, porque agora
ele está sendo
compensado em -200 para o Vamos fazer com que todo o Sistema de
Partículas o exale e
aponte todas as partículas para
o lado Então, vamos mudar isso
para zero e
imediatamente vamos colocá-lo no
centro de onde está nossa grade. Já parece muito melhor em relação ao local onde
o fogo está localizado. O curso ainda não está pronto porque
ainda está
vomitando para o lado. E isso é porque estamos adicionando alguma velocidade a
essas partículas. Portanto, precisamos ir para a velocidade
agora e
desativar as próprias
configurações de velocidade. E vamos
simplesmente
decolar todas essas
velocidades dessa forma E vamos apenas colocar algumas partículas que estão surgindo
nesta área aqui, talvez
queiramos adicionar um pouco da velocidade para
subir para obter uma forma muito
melhor na Simulação de Fogo geral algumas partículas que estão surgindo
nesta área aqui, talvez
queiramos adicionar um pouco
da velocidade para
subir para obter uma forma muito
melhor na Simulação de Fogo geral
. E podemos simplesmente
configurá-lo por meio de algo como mastigar algo
minúsculo Se ativarmos a renderização
do sprite, poderemos ver o tipo de partículas que
teremos E, na verdade, talvez
precisemos configurá-lo para subir um
pouco mais. Então, talvez algo com um valor
de apenas um pouquinho. Na verdade, talvez até mesmo o
marque para participar. Isso pode nos dar o tipo
certo de resultado. E acho que sim, acho que
ficaria muito melhor se eu desativasse os atributos definidos
da fonte de fluido pudéssemos ver que
isso
nos dará esse tipo de resultado Agora, podemos ver
que o azul e motivo é porque
a partícula inteira está partícula inteira na verdade, fazendo uso da força
do ruído de curvatura. Então,
é claro, por padrão , vai ser um
pouco forte demais, então precisamos consertar
isso também. Então, vamos entrar na força
do ruído de curvatura e
mudar a intensidade de 100 Podemos configurá-lo para I20. E isso vai
nos dar uma restrição muito maior de um incêndio E se ativássemos
os atributos de fonte de fluido definidos, veremos um tipo
diferente de resultado. Na verdade, as frequências
de ruído são muito baixas, então vamos defini-las para um valor de dez,
algo desse tipo Vamos obter esse resultado e é só balançando Vamos obter um tipo de animação muito
bom Fiz com que a força fosse
um pouco pequena demais, então configurá-la para 50 pode
ser um pouco melhor. E assim,
obteremos oito células, um tipo muito bom de registro. E, por padrão, o fogo é muito grande. Então, quais são as maneiras pelas quais
podemos controlar o fogo? O tamanho é uniforme ao
fazer as partículas, elas são muito menores. Ou, alternativamente, podemos
simplesmente clicar
em nosso nível e tornar essa seção inteira
muito menor. Então, se eu
diminuísse isso e visse como
isso parece, podemos basicamente mudar
toda essa escala ou a partícula inteira
em uma etapa detalhada E podemos mudar isso
para 0,1, por exemplo. E basicamente vamos fazer toda
essa simulação
para mim seja molar uma versão muito menor, talvez não tão pequena, podemos alterá-la
para um valor de 0,5 e, em
seguida, ela
nos dará um bom resultado de tipo. E se eu for um
pouco demais? Então 0,7. Então, como temos a
restrição logada, ela mudará os
pontos em tudo isso E como você pode ver agora, está atingindo essa caixa amarela. Mas, basicamente, essa caixa amarela é apenas uma caixa redimensionada da vermelha, que ainda estamos vendo
, aliás, como um visualizador E podemos desligar
isso, na verdade. Mas isso estará
dentro de uma etapa de dados. Se simplesmente
selecionássemos a Simulação de Fogo, poderíamos mudar, acredito que permite a escalabilidade.
Não vai ser isso. Será
se rolarmos
um pouco para baixo , mostrarmos as sobreposições Aquele. Se desativarmos isso, removeremos toda a caixa vermelha e,
claro, a seleção, se apenas
clicássemos em algum
lugar, em algum lugar fora, removeremos toda essa seleção. Então é assim que estamos fazendo. Vamos voltar às suas propriedades,
às Propriedades Simulação de Fogo, e fazer algumas escolhas
adicionais. Então, agora, acho que podemos, porque temos
a caixa bem alta e seria melhor
se a
colocássemos na extremidade mais alta e sua própria forma
entre partículas surgisse e , na verdade,
diminuíssemos o deslocamento
um
pouco Então, agora está definido para -50. Se fôssemos configurá-lo para -200, obteríamos tudo isso
muito mais baixo Talvez -300. Eu tenho. Isso é um
pouco baixo demais, eu acho. Ou talvez esteja tudo bem. Porque, no momento,
toda a nossa simulação de fluidos está sendo colocada na
parte inferior da nossa simulação. Temos muito mais espaço para
trabalhar em relação à forma como
a simulação de fluidos está
afetando toda a nossa área. Então, isso é muito bom. Então, agora temos algumas coisas para corrigir. E acho que seria
melhor consertar o
primeiro para obter mais área para o fogo
começar a aparecer. E, na verdade,
vou desligar essa representação de orgulho porque
esqueci de fazer isso Ainda tínhamos alguns sprites surgindo. E isso vai ser muito melhor se
os desligarmos Podemos ver o Fogo muito
melhor, com muita clareza. E agora vamos entrar na localização
da forma e garantir que alteramos
todo o raio da esfera E em vez de
usar apenas uma esfera, um dedo, seria melhor
usarmos um cilindro. Dessa forma, podemos controlar
a largura e a altura de todo o
nosso Fogo e obter
resultados muito melhores com ele E o raio, por padrão 100, acho que é um
pouco demais, talvez algo como 50 Isso vai ser muito melhor. E no que diz respeito à altura, não
precisamos fazer muito. Então,
algo como 20, acho que vai
ser melhor e só
precisamos nos
preocupar com isso por enquanto em relação ao tamanho geral
da área
onde eles desovam Então, talvez possamos ativar
o renderizador de sprites e ver exatamente como eles
estão sendo E veja esse tipo de resultado. Acho que vai
ficar tudo bem. Acho que
vai nos dar uma vida muito boa irracionalmente Então, vamos continuar e reverter o
atributo set Fluid source, assim. E isso vai nos
dar esse resultado, e será isso por enquanto. Na próxima lição,
falaremos um pouco mais de profundidade em relação à inicialização da partícula, bem
como à taxa de geração E vamos finalizar com os atributos definidos da
fonte de fluido. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
81. Trabalhando com a densidade da simulação: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de pensar Simulação de
Fogo, que é um pouco pesada
demais para nós
agora , pois todo o fogo está sendo lançado
direto para o céu E é claro que temos que
torná-lo menor. Então, antes, falamos sobre a Simulação de Fogo e
o uso do Sistema de Partículas e da densidade geral
de seus aglomerados O que eu quis dizer é que agora
a vida mínima e máxima determinarão quanto tempo as partículas
durarão dentro da cena. E se quisermos diminuir isso, isso afetará a densidade
geral. Então, sempre que eles
aparecerem, por exemplo, se reduzirmos isso para um valor de 0,1 imediatamente, veremos o tipo
de diferença em todo o nosso fogo Mas, por sua vez,
a densidade será menor, mas, ao mesmo tempo, a forma geral não
será tão boa. Então, na verdade, vou clicar em Controle Z e manter todo esse comprador, porque, por sua vez, vou
abaixar a tampa mudar a exibição para
apagada para que possamos obter mais identificadores de
desempenho Então você pode ver
toda a simulação de
uma forma um pouco melhor , com o
desperdício
voltando à densidade Temos algum controle dentro partícula
inicializada
em relação,
por exemplo, à vida útil
mínima e, por exemplo, algo como o tamanho do Sprite, mas todas elas
ainda manteriam você, ainda
causariam
o mesmo tipo Você seria capaz de
mudar a densidade. Você seria capaz de mudar
o calor um pouco, para parecer um pouco diferente. Mas, por exemplo, se
analisássemos a taxa de geração e víssemos quantas
partículas de geração existem Por padrão, será 10.000. Se mudássemos
isso para algo como 100 e víssemos o tipo de resultado
que obteremos. Veremos que o
tipo de incêndio será
realmente muito, muito pequeno. Quase não
conseguimos fumar. Então, se você quiser obter um tipo
menor de densidade, densidade do fogo
será basicamente reduzir
a quantidade de taxa de geração
e isso , por sua vez, nos dará quantidade menor de
um
aglomerado em nossa cena Então, por sua vez, vai nos
dar esse resultado. Agora, na verdade, vou
brincar um pouco
com essa taxa de títulos, aumentá-la para um
valor de 200 só para ver como seria se
dobrássemos esse valor. E apenas mudando para 200, você pode ver o tipo de
resultado que
obteremos de toda a nossa simulação de
incêndio. E acho que podemos simplesmente subir uma
distância e ver como
seria , porque
estamos tentando descobrir
a quantidade exata de que precisamos. E vou dobrar novamente só para ver
como ficaria nesta área aqui. E vamos
esperar que acabe subindo assim, e ver como
ficaria. E na verdade é um
pouco demais. Talvez o fogo esteja bom, mas a fumaça geral é
um pouco demais. Portanto, nem sempre é feito
com essa taxa de títulos. Vamos
brincar com a fumaça. E antes disso, porém, acho que reduzi-lo para
um valor de 300 nos faria um pouco melhor
porque era um
pouco demais nesse aspecto Então, ao reduzir
para um valor de 300, obteremos um tipo diferente de resultado, uma quantidade
muito menor de fogo E sim, aí está. Isso é muito melhor em relação à forma como o fogo está dentro
desta lareira. Agora terminamos com
a taxa de desova. Agora podemos adicionar, seguir em frente e ajustar a simulação de
incêndio real, as principais
configurações de propriedade desta área. E então vamos
encontrá-los dentro dos atributos de fonte de fluido definidos. Se clicarmos nele, basicamente
precisamos nos
preocupar com dois valores, a densidade e a temperatura. E ao mudá-los para cerca, poderemos obter um tipo de incêndio
muito melhor Portanto, a temperatura,
como diz, basicamente
controla o tipo
de aparência visual do
calor do nosso Fogo. Se mudássemos isso para
um valor de um, por exemplo, seríamos capazes de obter um tipo de incêndio muito
mais difícil, o que pode parecer muito bom, mas acho que na verdade é um
pouco demais para nós. Então, é claro que vamos
reduzir isso. Então, acho que podemos
começar obtendo um tipo de fogo menor ou, na verdade, um pouco
parecido com o padrão 0.2. Vamos ver
como isso ficaria quando começasse a se desenrolar
na simulação. E está tudo bem. Talvez precisemos
reduzir isso. E a segunda opção, voltando para a segunda
opção, a densidade, aquela que não tocamos, basicamente controlará
a densidade da fumaça. Então, se
colocarmos isso em zero, vamos nos livrar de toda a fumaça e só
vamos pegar o fogo
dentro dessa área. Então, se você der uma olhada, na verdade, vou me
aproximar para que possamos
visualizá-lo um pouco melhor modo que só estamos
recebendo algo parecido o tipo
de incêndio em nossa área sem
nenhum tipo de fumaça Há
um pouco de fumaça preta, mas na verdade isso é
contado como parte de um incêndio. E assim, com isso, podemos determinar a quantidade de
fogo que precisamos ter. Então, agora,
acho que, por padrão, um valor de 0,2 pode ser
um pouco pequeno demais. Então, apenas aumentando um pouco o
ajuste, seu valor de 0,22
nos dará um tipo muito melhor de calor
saindo desse Então, vamos obter
esse tipo de resultado. Não tenho certeza sobre a fumaça
saindo de um incêndio como esse. Então, talvez
baixar para um valor de 0,21 nos dê
o tipo certo de aparência Vamos dar uma olhada ajustar esses tipos de
valores um pouco, ver como eles ficarão
visualmente E eu acho que isso vai
ficar realmente muito bom dentro desse Fogo,
dentro do cenário. Então, vamos continuar e
manter esse Fogo como está, e pedir a densidade da fumaça da simulação. Vamos em frente e tente usá-lo. Um valor de 0,2. Vamos ver como isso
ficaria. E, na verdade,
vou
desligar o modo de tampa para
que
possamos acelerar o desempenho
em toda a nossa simulação E isso parece
muito bom. Na verdade,
vamos tentar ir um pouco mais alto só para ver como isso
ficaria em troca valor de 0,4 pode
parecer muito bom Mas, na verdade, é um
pouco demais e acho que precisamos ir para
o outro lado. Então, valor de 0,1. Vamos ver como isso
ficaria. E, assim como esse resultado, estamos saindo algum
tipo básico de fumaça. E acho que, em troca, se fôssemos para o modo de tampa e
víssemos como seria. Vou apenas me certificar
de posicionar minha câmera
no tipo certo de área, por
exemplo, vou deixar o Modo, vendo como ficaria. E eles dizem, nós pegamos um tipo muito bom de fogo
com um pouco de fumaça saindo. Mas ainda não terminamos. Ainda precisamos configurar o
arquivo com alguns âmbares de fogo e garantir que ele pisque com a
luz porque, por padrão,
a luz, a Simulação de Fogo, não tem nenhum
tipo de Então, temos que
criar um plano para isso e, basicamente, abordaremos isso
nas próximas Então,
muito obrigado por assistir. Agora podemos fechar. Isso é assimilação,
garante que seja salvo. E sim, eu vou te
ver daqui a pouco.
82. Configurando partículas de fogo: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de fazer parte dessa configuração de
incêndio usando a Simulação de Fluidos de
Partículas do Niágara E nós o configuramos basicamente
como uma boa fogueira para ser usada dentro da
lareira aqui. E agora vamos continuar trabalhando nisso e, na verdade, adicionar efeitos
adicionais
usando partículas e criar alguns âmbares de fogo Então, vamos
direto ao assunto. Vamos clicar com o botão direito do mouse
em nossa pasta VFX. Vamos criar um sistema de
Niágara. E vamos conseguir
nós mesmos e o emissor. Então, vamos clicar em Avançar. E assim como fizemos anteriormente com a água,
por exemplo, ou outros enfeites, vamos usar
fontes, pois esse é o meu tipo
usual de
partícula preferida para Vamos prosseguir e
selecionar o clique em Concluir. E agora temos que vender um ponto de
partida para os âmbar. Então, vamos
chamá-lo de Fire Ember Excel. Vamos clicar duas vezes
nele e
começar a configurá-lo Não pense imediatamente que
podemos começar a configurar a aparência deles
na janela de visualização. E acho que seria
melhor se
simplesmente o capturássemos em
nossa cena, assim como fizemos com
toda a simulação de fluidos para o próprio comprador. Então, vamos
arrastá-lo e soltá-lo em toda a nossa
seção, assim. E vamos ver
como isso se
parece em nosso ambiente. Então, acho que vamos começar alterando a taxa
de geração Por padrão. É muito alto. Vamos ter
muitas dessas partículas. Então, vamos desovar,
ter as taxas de desova em dez. E para que possamos
randomizar o spawn, também
vamos mudar a probabilidade de desova, pois
dessa forma poderemos
obter uma aparência mais orgânica de
emboscadas surgindo do próprio incêndio Vamos fazer com que
isso seja 0,3. E essa quantidade apenas
garantirá que estamos recebendo algumas rajadas aleatórias de
fogo em versos como esse Então, imediatamente, acho que podemos simplesmente entrar na partícula
inicializada E, na verdade, por enquanto,
vamos
desligar as forças que atuam sobre essas partículas para que
possamos entender
melhor como elas são semelhantes Então, vamos desativar a velocidade
do anúncio por enquanto e a força da gravidade para que
possamos ver melhor as partículas. E, na verdade,
vou ampliar essa janela
aqui, só para que pudéssemos ver. Agora podemos entrar
na partícula inicializada e realmente brincar
com os valores Acho que, no momento, a configuração padrão
para a vida útil mínima e máxima é
muito próxima uma da outra E devemos obter
algumas outras partículas que aparecerão em linha reta,
aparecerão e depois desaparecerão E então alguns
deles vão
durar um pouco mais. Então, o mínimo, acho que
podemos configurá-lo como 0,5, então vamos simplesmente aparecer
e desaparecer imediatamente. Então, no máximo, podemos configurá-lo como quatro. Então, alguns deles aparecerão por algum tempo e alguns
deles simplesmente desaparecerão Então, o próximo passo que eu quero fazer é mudar
a cor. Mas simplesmente mudando
a cor
, não vai ficar muito
bem porque
teremos apenas um único
tipo de cor. E, claro,
isso só vai
parecer que o avião é Fire Ambers. Então, em vez disso, o que vamos fazer é
ter um tipo aleatório de
cor intermediária, um conjunto de valores Então, vamos clicar ao
lado do modo de cores. Vamos clicar
nesse botão aqui. Vamos abrir nossa
janela e pesquisar aleatoriamente
para obter uma faixa
aleatória de cores lineares. Agora, entre
essas duas cores, basicamente
obteremos um valor que será
colocado aleatoriamente E agora podemos mudar a cor mínima para
uma tonalidade avermelhada Vamos em frente e fazer isso. Vamos ler dez. Não se esqueça de mudar
o brilho também. E podemos apenas obter um
vermelho moral parecido com a saturação, podemos aumentá-lo
até o fim e talvez diminuir
o brilho Só queremos ter certeza de que obtemos esse tipo de vermelho
que podemos pressionar Ok? E depois,
para obter o máximo, vamos configurá-lo para ser um tipo laranja de
um décimo Uma alta saturação,
talvez um pouco menos para o amarelo e
mais para o vermelho, assim Eu acho que isso vai funcionar muito bem. Agora, se
clicássemos Ok,
obtemos, podemos ver que temos uma pequena variação
entre os dois Na verdade, vou
fazer com que essa janela fique mais parecida com essa. Só para que pudéssemos ver um
pouco mais desse tipo. E isso vai
ficar muito bem. Agora, para
que também possamos obter alguma variação
no tamanho,
vamos alterar o
mínimo e o máximo vamos alterar o
mínimo e o do sprite E acho que podemos fazer com que seja 4-8 Isso vai nos dar
um bom tipo de resultado. Na verdade,
vou clicar para trazer essas partículas um pouco de volta para que possamos ver como elas se
parecem nessa área. Ele vai clicar em F e ampliar
lentamente
essa área aqui. E só para que possamos visualizar
sua
aparência, acho que
ainda há branco,
porque ainda não salvamos tensão de configuração de
partículas Então, eu vou clicar nesta
janela aqui, assim. E vamos clicar em
Control e S para salvá-lo. E dessa forma,
obteremos um bom tipo de luz. Então aí está. Na verdade, só vou
trazê-los um pouco mais para frente. Ok, então agora o que vamos
fazer é
configurar a localização da forma
de como eles aparecem E vamos
entrar no local da forma. E podemos manter a
esfera como uma forma, a localização da
desova como
sua forma original Mas acho que precisamos aumentar bastante
os invasores. Configurá-lo para um
Fifi nos
dará um melhor
tipo de resultado Só estou vendo como eles ficam
na frente da lareira. Não precisamos colocá-lo diretamente
no fogo por enquanto. Vamos mudar
isso um pouco mais tarde. Mas, por enquanto,
devemos comprar algo assim e,
na verdade, somos muito brilhantes. Então, a cor por si só vai parecer um
pouco brilhante demais. Então, vamos mudar
isso com algo chamado escala de cores de
velocidade. Mas vamos fazer isso
na licitação por enquanto. Vamos adicionar nossa
velocidade de volta e
garantir que tenhamos alguma velocidade que faça que essas
partículas se deitem. Então, eles já estão
colocados em um cone, o que é muito bom. Mas vamos definir a
velocidade do conjunto mínimo como dez e do máximo definido como
em vez de 200. Eu acho que vai
ficar muito bem. E acho que é claro que precisamos
ter certeza de que os enfrentamos para garantir que isso seja
ativado em nossa cena. E assim,
podemos
obter uma boa variação. Alguns deles
serão mais lentos, alguns deles
serão mais rápidos Simplesmente assim.
Seremos capazes de obter resultados muito
bons com eles. E para continuar, faremos também
faremos
algumas
atualizações de partículas Para começar,
vamos mudar
o tamanho do sprite Portanto, com base no dimensionamento com para obter um
tipo diferente de resultado Então, vamos adicionar
uma nova atualização de partículas e
procurar por escala, certo? Tamanho, assim. Vamos conseguir
isso desse jeito. E vamos obter um
valor de pulso simples. Mas não queremos que
chegue a zero
no final, pois não queremos que eles simplesmente desapareçam desse jeito. Em vez disso, usaremos uma escala em vez da,
desculpe, não Scale. Vamos usar uma opacidade de
cor em vez dessa escala e
configurá-la assim, porque agora
você vai ficar muito pequeno, subindo assim Então, vamos
selecionar a última chave, sem mais nem menos. E vamos
mudar isso do zero. Vamos alterá-lo para 0,5. E assim,
estamos apenas nos
certificando de que eles não se transformem
completamente em
um tipo muito pequeno de âmbar como esse. Então, depois,
vamos
realmente entrar na força de
arrasto dessa forma E vamos mudar
isso de 0,252, 0,5. Portanto, poderemos
diminuir um pouco a
velocidade de um efeito sempre que eles subirem um
pouco mais Mas isso é muito bom.
Na verdade, vou desligá-lo
para apagado para que possamos visualizar as partículas
um pouco melhor e ver como elas se parecem
nessa janela Então, já
está muito bom, mas também precisamos adicionar uma cor de
escala. Então, vamos adicionar
uma nova atualização de partículas. E, na verdade, acho que já
tínhamos, na verdade, a cor da
escala. Então, vamos em frente e apenas
fazer uso disso. Nós vamos
selecioná-lo assim. E vamos entrar na
Template. Se fôssemos procurá-la, acho que minha janela é um
pouco pequena demais, então vou torná-la
um pouco maior. Na verdade, veja os modelos
deles desse jeito. E vamos selecionar
a rampa para cima e para baixo. Então, basicamente, a
cor,
o Alfa, a opacidade deles
começarão em zero Eles vão aumentar
e depois desaparecer lentamente. E isso vai nos dar uma aparência orgânica muito
boa para os âmbares. Então eu acho isso muito bom. E agora precisamos fazer algum
movimento com eles também. Não precisamos esquecer isso. Então, vamos realmente
adicionar uma força de ruído de curvatura. Vamos procurar a força de
acumulação de ruído desse
jeito E começaremos obtendo uma corda animal muito forte para que possamos ver o tipo de
frequência que estamos usando. E tê-lo como
100 nos
permitirá distinguir o tipo de frequência que
precisamos ter. E acho que precisamos reduzir
isso para um valor de 20. Vamos ver como isso
ficaria. Isso nos dá uma espécie de emoção, acho
que está tudo bem. Na verdade, ter um valor
de 20 é muito bom. Vamos definir a força para dez e ver como
seria. E isso é um
pouco pequeno demais Vamos aumentar um pouco
mais de força para 20. E dessa forma, vamos fazer
com que boa boia flutue para
o lado, desse jeito Então, isso já
parece muito bom, mas ainda não chegamos
lá. Porque acho que precisamos
adicionar um pouco mais de força de ruído de curvatura a toda
a cintilação
e movimento da Ember E então vamos adicionar
mais uma atualização de partículas. Vamos procurar ruídos
de curvatura, assim. Vamos adicionar
este aqui. E assim como fizemos anteriormente, vamos adicionar
100 de força. E podemos ver o tipo de
frequência de que precisamos. Então, podemos começar
definindo como dez e ver como isso ficaria e
talvez um pouco
menos definido como oito. Dessa forma, estamos obtendo
um
bom movimento nas laterais. Mas é um pouco demais. Então, talvez esperar que isso
resolva o problema. Vamos ver isso. Só
nos dará um bom tipo de oscilação, movimento enquanto sobe Então, eles já
estão muito bem. Então é muito bom ver isso. Mas agora precisamos ter algum controle com base
no tipo de velocidade
que eles estão tendo. Então, no momento, eles são
apenas todos eles com esse
tipo de cor aleatória Claro, isso não
vai nos ajudar a obter um bom resultado
em relação a isso, porque normalmente quando
temos uma brasa mais dura, ela fica mais aquecida e geralmente
voa mais rápido. E nesse sentido, precisamos configurar algo
chamado Escala de cor por velocidade. Então, se quisermos adicionar a atualização de
partículas e
pesquisar a cor da escala, alta velocidade, clique aqui atualização de
partículas e
pesquisar a cor da escala, em
alta velocidade, clique aqui.
Vamos
adicionar este. E, por padrão, o
limite mínimo e máximo é definido como 100.500 E geralmente o que eu
gosto de fazer é definir a velocidade
mínima e máxima. Gosto de voltar para uma das minhas velocidades e ver como a velocidade principal do Kadima que estamos tendo
será afetada Então, o máximo foi definido como 200. E isso significa que
geralmente é melhor manter isso como uma velocidade máxima dentro
da escala, cor por velocidade. Isso garantirá
que encontremos o melhor tipo de organização
de todas essas propriedades. Então, vamos
voltar à escala, colorir por velocidade e definir a pressão máxima de velocidade
200. Simplesmente assim. E peça um mínimo. Provavelmente podemos configurá-lo
não com um valor de zero, mas
algo próximo a ele. Algo como uma coisa de dez que vai
ficar muito bem. Assim, poderemos
obter alguns bons resultados. Assim, podemos alterar
a escala RGB, mínima e máxima e alfa, ou também mínima e máxima Então, geralmente
usamos apenas um ou outro. Então, não
atrapalharíamos, eles não colidiriam um
com o outro Eles não estariam amplificando todo
esse efeito. Então, o que vamos
fazer com o Alpha, que vai manter
os dois como um, já que na verdade não
queremos alterar a opacidade Só queremos garantir
que parte da massividade seja alterada
durante todo esse processo Então, no momento, o mínimo, não
queremos que seja
definido como zero,
caso contrário, eles simplesmente não
se comportarão como os de Amber Acho que podemos configurá-lo como metade do nosso valor original, 0,5. E então, o máximo pode ser
licitado muito, um pouco maior. Então, 1.5, acho
que isso vai
nos dar um bom tipo de resultado. Então, desse jeito,
quando você for capaz de
obter bons
resultados com isso. E, na verdade, vou
abordar isso por acidente. Vou fazer com que
entremos nessas brasas e
vejamos como elas se parecem Por exemplo, clicar em F para focar toda a minha
câmera nessa área, clicar em G para ter
certeza de que não temos nenhuma seleção e apenas vendo como elas ficam à
distância Então eu acho que, apesar de tudo
, eles parecem muito bem. Talvez precisemos mudar
a cor laranja, pois eu não gosto da
dispersão de um amarelo Então, voltaremos rapidamente para a
partícula inicializada e mudaremos essa cor máxima apenas
para ficar um pouco
mais em direção a uma laranja,
sem mais Acho que isso vai nos
dar um resultado muito, muito melhor do que antes. Então, sim, isso
é tudo o que precisamos para
conseguirmos algumas boas âmbares nesta
área Talvez
precisemos diminuir um
pouco
a saturação do vermelho, só um pouco, e
torná-lo um pouco mais brilhante Ao ajustar alguns valores
dessa forma, poderemos obter alguns resultados bons e
muito bons para todo o
nosso sistema Amber E agora podemos
fechar isso e ver como eles se parecem. Claro, temos
uma configuração para que
eles se incendiem, assim. Então, eles seriam combinados com toda a Simulação de Fogo. E dessa forma, podemos
ver como eles se
parecem em relação ao incêndio em
todo o acampamento? Sim, vai ser isso. Ainda faltam
cinco Flicker, então vamos fazer
isso na próxima Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
83. Configurando um blueprint com luz: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
adicionamos algumas Fire Amber's à nossa cena e fizemos com que o Fire parecesse um
pouco melhor. Mas ainda não temos aquele Light Flicker
vindo dessa lareira Então, é claro que precisamos
fazer isso acontecer. Então, vamos
usar uma planta para obter um bom
efeito de cintilação de
luz Então, imediatamente, clicaremos
com o botão direito do mouse e começaremos a aula Blueprint Vamos abrir isso e simplesmente queremos ter
um ator vazio. Então, vamos clicar
em um ator como esse. E podemos chamar isso de
Luz, Flicker, assim. E eu acho que podemos
imediatamente somá-lo, mesmo que agora não
tenha nada dentro dele, vamos apenas
adicioná-lo à cena. Vamos clicar em G para ter
certeza de todos os ícones
estão
na cena. E vamos posicioná-lo
para ficar logo acima da lareira , talvez um pouco mais
abaixo. Nessa e em torno dessa área, agora
vamos abrir como
Blueprint, Blueprint Class up E se você já trabalhou com algo como o Unity,
por exemplo,
ele pode ser usado de forma semelhante a um pré-fabricado, no qual ele basicamente armazena itens dentro de si mesmo e também pode conter
códigos e Então, vamos
simplesmente criar uma célula que é um
modelo muito básico para a cintilação Então, para fazermos isso, precisaremos entrar
na janela de visualização. Então, na verdade, vou
fazer isso um pouco maior
desse jeito. Assim, pudemos ver a cena
também no lado esquerdo. E eu vou apenas
posicionar a janela
um pouco assim. No lado esquerdo,
haverá componentes. E com a
janela da porta de visualização aberta,
poderemos nos adicionar
como um simples holofote Então, vamos
clicar nesse botão aqui. E dentro dela,
vamos procurar por holofotes ou simplesmente podemos
procurar, eu acho, Luz E vamos encontrar um ponto
de luz nas pernas. Então, vamos adicioná-lo. E uma vez que
o
adicionamos imediatamente porque adicionamos esse plano
na cena, vamos
iluminar toda a nossa cena Então, por enquanto, só
precisamos configurar as propriedades
dessa fonte de luz. E teremos as propriedades com
o
ponto Light selecionado. Vamos
colocá-lo no
lado direito , na guia Detalhes E basicamente
gostaríamos de começar alterando o raio de
atenuação, o que afetará o quanto ele afeta
o nível para o
quão maior é o nível para o E vamos querer
configurá-lo para afetá-lo basicamente até
a borda da casa. Eu acho que vai
ficar muito bem. Na verdade, vou
desmarcá-lo e selecionar o Blueprint novamente
para que possamos ver a taxa de atenuação visual está dentro dessa área aqui E vamos querer configurá-lo de uma forma
que seja assim. Acho que podemos usar um valor de 500 que será
mais do que suficiente para nós. Quanto mais usamos normalmente, mais desempenho cada
iluminação terá. Portanto, mantendo-se o
menor possível sem
torná-lo muito pequeno, refrigerante ainda afetaria a maior parte
do raio dentro de
uma fonte de luz Ainda vai
nos dar um efeito muito bom. Portanto, o próximo passo que precisamos
mudar é, obviamente, a luz,
porque, por padrão
, nos dará um tipo de espessura larga. Então, podemos simplesmente clicar
nessa área aqui e alterá-la para
um tipo de luz mais laranja. Então, ajustando-o, pudéssemos obter um resultado
muito bom como Isso nos dará
um tipo
de intensidade muito bom , agora
podemos clicar em Ok e ver como fica. E também temos uma intensidade ou a
área de luz aqui também. Mas vamos
usar um plano
para alterar
a intensidade, para que não
precisemos nos
preocupar com isso
agora em relação à
intensidade em si Mais uma coisa, porém,
que talvez gostaríamos de
mudar,
seja o raio da fonte Se aumentássemos isso para um valor mais alto, como esse, estaríamos basicamente suavizando as sombras que estão ao redor Porque, caso contrário, se
tivermos um muito pequeno, vou ampliar
um
pouco para que possamos visualizá-lo um pouco mais dentro
dessa área como esta Então, ao ter uma área menor, estamos basicamente informando
o ângulo da fonte, o raio da fonte
desse ponto. A luz é
na verdade muito pequena Então, vamos ter algumas sombras
muito fortes nas bordas perto da lareira Porém, ao aumentá-la
demais, vamos nos livrar de todas essas sombras e
isso
não nos deixará surdos suficientes Então, temos que chegar em
algum lugar no meio. E acho que ajustá-lo para um valor de 100 nos dará o
tipo certo de resultados Então, vamos continuar
assim. Agora, para criarmos um código
para o Light Flicker, precisaremos
entrar no gráfico de eventos Então, ele estará localizado no canto superior
da nossa janela,
ou, na verdade, bem no meio da
janela, então
vamos abri-lo
e vamos chegar
ao gráfico Blueprint, que poderá ser usado para obter
um Flicker muito bom Então, para fazermos
o set Flicker, vamos começar usando o
evento para começar a jogar E isso significa que sempre que
a cena for reproduzida, ela começará a piscar e por sua vez, nos dará resultados muito
bons para as luzes Então, vamos simplesmente arrastá-lo desta
área até aqui. E vamos
procurar um cronograma de eventos. Então, vamos
pesquisar uma linha do tempo como essa. E vamos adicionar uma nova
linha do tempo como essa. E podemos manter o nome assim, pois não
precisamos nos preocupar com o nome, pois estamos usando apenas uma linha do
tempo, tudo bem Então,
criamos uma linha do tempo que será
jogada sempre que
um evento começar no plano inicial, precisamos
garantir que ele seja reproduzido em um loop e
seremos capazes de obter uma cintilação constante
na Então, para fazermos
isso, vamos clicar duas vezes em uma linha do tempo e abrir
as configurações da linha do tempo nela Tudo o que precisamos fazer é configurar o loop para estar em
constante loop Então, esse botão
aqui, com isso ativado, poderemos
basicamente colocar um bom flickr constantemente
na cena Então, é claro que agora podemos
fechar essa guia
dessa forma e voltar ao
nosso gráfico de eventos. E vamos criar
uma sequência que nos
permitirá fazer com que vários eventos
aconteçam ao mesmo tempo. Porque queremos
alterar a intensidade
com a intensidade do valor flutuante que também é aleatório Portanto, queremos, ao mesmo tempo alterar a intensidade e
randomizar um determinado valor Então, para fazermos
isso, vamos
arrastá-lo da Atualização,
que atualizará constantemente toda a
nossa seção dentro
deste Light Flicker E ao arrastá-lo para fora, vamos procurar
por uma sequência como essa Em seguida, obteremos
uma sequência de dois. Simplesmente assim. Não precisamos de
um terceiro, mas se precisarmos, se ele não precisar
, podemos simplesmente clicar no
símbolo de mais aqui. Isso nos daria
uma nova sequência. Assim, vou
clicar em Control Z para desfazer isso. E agora, para criarmos uma intensidade
para o ponto Luz,
bem, antes de tudo, basta arrastar toda
a luz pontual para
nossa cena desse jeito. Então, do lado esquerdo, vamos arrastá-lo
para o mundo,
para o Blueprint que
é exatamente assim E isso nos dará uma boa
área de luz pontual como essa. E, claro, precisaremos
configurar uma intensidade a partir disso. Então, precisaremos
determinar a intensidade. E a maneira como fazemos isso é apenas
clicando e arrastando a
partir do ponto Luz que possamos procurar
intensidade ou mais, como
definir a densidade, ou seja, definir a densidade Mas este aqui, vamos definir
a intensidade, e vamos obter esse
tipo de nó Então, agora só precisamos conectar nossa sequência a
esse nó dessa forma Então, isso estará constantemente nos
definindo uma nova intensidade. É claro que precisamos
dizer o tipo de intensidade que
vamos criar. Por enquanto, vamos
deixar isso como está. Vamos colocar
isso um pouco mais de lado, assim. E então, para o próximo sequenciador, vamos organizar um
novo evento Então, vamos arrastar isso de um sequenciador e
, na verdade, vamos começar obtendo
um atraso, Atraso, como esse, o que nos
permitirá dar uma espécie de atraso entre as mudanças de intensidade do
Flicker Então, teríamos
uma aparência mais orgânica
e não seria muito rápido. E isso fará com que pareça
um tipo natural de incêndio, tipo Flicker Light, um atraso Precisamos configurar um valor e, por
padrão, o valor é definido em 0,2. Mas é claro que precisamos mudar isso
um pouco. E em vez de apenas
alterar o valor como está, vamos realmente
usar um intervalo aleatório. Obteríamos um valor mais orgânico
e aleatório. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
em um diagrama
e procurar por um intervalo aleatório,
assim, flutuar aleatoriamente no Vamos obter esse
tipo de nó imediatamente. Vamos conectar
isso a uma duração
igual a essa e solicitar
o mínimo e o máximo. Queremos algumas diferenças do passado, uma superação do tipo de atraso. Então, vamos obter
um valor de 0,082, um valor de 0,13 E isso
nos dará um bom tipo de resultado para o atraso. E depois de cada camada, precisamos basicamente
obter um tipo de mudança dentro de um valor. Então, para começar, precisamos saber, precisamos dizer a este Blueprint
que tipo de valor usar Precisamos obter
uma nova variável para isso. E para fazermos isso, vamos clicar
nesse símbolo de mais aqui. Você criará
uma nova variável para nós mesmos. Podemos chamar essa
intensidade assim. E vamos mudar
isso de um booleano. Vamos mudar
isso para um valor flutuante. Então, isso nos permitirá
obter um número ou essa variável inteira. E agora tudo o que precisamos fazer é clicar, arrastar
e soltar em um Blueprint e ter certeza de que estamos definindo uma
intensidade desta vez Então, poderemos, toda vez após um atraso, definir uma nova
intensidade para esta seção. E vamos
anexá-lo imediatamente após o atraso
nesse nó definido E, claro, precisamos
definir a intensidade. E assim como
fizemos anteriormente com um atraso para um nó aleatório, também
vamos
randomizar a intensidade apenas para
torná-la mais orgânica Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em busca de flutuação
aleatória no alcance Então, vamos associar
isso a uma intensidade. Quanto à intensidade,
vamos mudar isso para um valor entre 200, apenas excluindo 200 e um valor de mil, assim. Portanto, haverá um último tipo de arranjo entre
esses dois valores. Portanto, ele
mudará um valor após cada atraso de
um valor aleatório
para um tipo aleatório de um tipo de intensidade de uma variável flutuante Agora que temos
uma mudança como essa,
agora que temos
um valor aleatório para nossa intensidade, é
claro que precisamos adicioná-lo
à nossa
intensidade de luz pontual aqui Então, a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Vamos apenas
usar o valor do alerta. E vamos segurar
L e clicar em um esquema ou desculpe,
porque esse não é um Material
Blueprint.
Na verdade, precisamos clicar com o botão direito do mouse
e procurar Assim mesmo. Vamos
adicionar um flutuador, e isso vai alternar entre esses dois valores Agora, o que precisamos
fazer é dizer qual é
a e esse será um valor de intensidade
original. Então, para o ponto Luz, então vamos arrastá-lo para
fora do ponto Luz,
Luz então, e obter a
nós mesmos e a intensidade. Então, para buscar a intensidade, obteremos
uma intensidade de luz. Então,
esta aqui não é a
intensidade do Vale da Flutuação, esta é uma intensidade de luz Então, esse será um tipo diferente de
valor, assim. E vamos
anexar isso a a, an, a exatamente assim. Agora, quanto ao B, vamos
anexar isso a uma variável aleatória que
tivemos que disciplinar aqui Vamos arrastá-lo
e soltá-lo aqui. E vamos obter o valor da intensidade desse
jeito. Em seguida, vamos anexar
essa variável a um B. E, claro, para finalizar, vamos anexar o
slurp a uma nova intensidade Então, toda vez que essa sequência
for ativada, nos mudará
com uma nova intensidade. E, claro, agora , como o Alfa
está definido em zero, não
vamos conseguir nada. Então, o que precisamos fazer é
realmente mudar isso. E, basicamente,
quanto maior for
o valor disso, mais intensa será a mudança que nos
proporcionará. E, por padrão, eu prefiro
usar algo com um valor de zero ponto a que nos dará um tipo de resultado muito bom. E depois, ele basicamente
adicionará a, combinará
entre os valores de um valor original e com a
variável de intensidade que temos Dessa forma, obteremos um valor intermediário E depois,
outra vez que ela for ativada, ela obterá o novo
valor que acabou de criar e aplicará nossa nova intensidade que será
aleatória novamente Então,
será assim que as coisas funcionarão. Basicamente, é um tipo
de projeto irreal,
agradável e simples que
nos dá um bom tipo de Então, depois de compilarmos esse tipo de Blueprint clicando
no canto
superior esquerdo, não
obteremos nada porque
ainda precisamos reproduzir a cena Então, na verdade, vou
fechar o Blueprint
inteiro mais próximo como Então, pressione Control e S
para salvar toda a cena Agora vou posicionar
minha câmera
logo acima dessa área aqui e depois
vou clicar em play. Só você podia ver como
é dentro da cena. Então, apenas fazendo
isso, podemos ver o tipo de Light Flicker
nos dará E assim, vamos conseguir
um dipolo Flicker muito bom Pode ser um
pouco amarelo demais porque podemos ver
que a luz, a chama em si, é
na verdade mais alaranjada Então, o que eu realmente
vou fazer é
fechar isso e entrar no
projeto em si, que para que possamos adicioná-lo
ao Blueprint,
novamente, só precisamos
selecionar o E no
canto direito, clicaremos em Editar no Blueprint aqui Então, depois de clicarmos neste botão, poderemos voltar
para a janela de exibição, selecionar o ponto Luz e alterar a cor aqui Então, na verdade,
vou clicar nele. E vou deixá-lo um
pouco
mais vermelho, assim. E talvez um pouco mais. Vou clicar em Ok e
ver como fica. E eu acho que
está tudo bem, na verdade, muito parecido. Podemos mantê-lo como está. E assim, obteremos alguns resultados muito,
muito bons
para o Light Flicker Mas será
isso para que possamos
fazer um bom tipo de fogueira dentro da
seção da cabana. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
84. Esculpindo uma malha para pássaros: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição,
paramos ao apagar a lareira com todos
os cliques de luz e comerciais Nesta lição, continuaremos
construindo nesse
nível e, na verdade,
estabeleceremos uma aparência mais natural
em nossa paisagem. E vamos pegar alguns
pássaros nesta área. Então, sem mais delongas,
vamos começar. Vamos começar
estabelecendo as medidas
para os pássaros. Então, vamos entrar
no modo de seleção
e vamos
mudar isso para o nosso modo de
modelagem. E dentro dela,
vamos garantir que
a nova alocação de ativos seja
definida em uma pasta gerada automaticamente, gerada
automaticamente, relativa E, claro,
começaremos com as formas. Desta vez, vamos
começar com uma esfera. Acho que
será uma maneira muito mais fácil obtermos uma bela
silhueta de um pássaro Vamos
colocá-lo em um saco do nosso ambiente voando
sobre essas montanhas, ou seja, em frente às
montanhas. Então, só precisamos
ter certeza de que obtemos uma
silhueta muito bonita para os pássaros Então, vamos clicar em uma esfera
e, na verdade colocá-la em algum lugar da cena ,
assim vamos
concluir. E, por enquanto, isso é o que vamos tirar
basicamente disso. E eu acho que podemos simplesmente
colocá-lo do lado do nosso sim, podemos colocá-lo do lado
da nossa área, como aqui. E vamos clicar em F para
reposicionar nossa câmera que ela
fique voltada para as
palavras, objetos como esses Então, agora precisamos obter forma básica de
uma
silhueta ou de um E a maneira como vamos fazer isso
é, na verdade, bem simples. Vamos rolar para
baixo e entrar no formulário Existem dois modos de
escultura deformada. O primeiro será
esculpir, e o segundo será
esculpir em D. A segunda é uma escultura
dinâmica em massa. Se quisermos não nos
preocupar muito com os vértices, podemos usá-los e obter um tipo
de forma realmente muito legal Mas, por enquanto, acho que podemos começar
com a escultura do vértice, o que nos permitirá, se clicarmos nela,
basicamente esculpir uma forma desse tipo de esfera E começaremos
apenas aumentando a escala para uma quantidade bem
maior, como essa. Isso vai ser um bom começo. E basicamente temos
algumas opções. O primeiro, como o espaçamento do fluxo, que vai
controlar basicamente o tipo
de comportamento do pincel. Também temos algo chamado
Hidden back paces. Eu costumo continuar com isso,
pois isso só vai
garantir que
atinja as costas. Mas se tivermos um
pincel maior, por exemplo, e não quisermos o fundo
dessa esfera, por exemplo. Seria afetado quando estivéssemos
esticando a parte superior. Vamos desativar
isso. Agora, porém,
vamos manter o resto das opções como estão. Então, vamos
fazer um conjunto de pincéis, esculpir n com uma região como volume e um
acompanhamento suave E isso só nos permitirá,
se clicarmos e segurarmos, esculpir esse
tipo de forma Então, vou clicar em Control Z porque isso foi demais. E o que vamos fazer é basicamente
começar a esculpir e
ter em mente que só
vamos usar um
lado da malha,
já que no outro
vamos
basicamente espelhar o espelho e a malha no outro
vamos
basicamente espelhar o espelho e a apertada
e obter a apertada
e obter forma simétrica de um catalisador Então, vamos em frente
e começar. Vamos
esticar até a frente, assim
, um pouco. E então
vamos, na verdade, isso pode estar subindo um
pouco alto demais. Então, eu vou segurar a tecla Shift e vamos
clicar na malha. E isso meio que trará toda
essa malha
para trás, assim E vamos
expandi-lo desse jeito. Também vamos colocar um
pouco de forma
na lateral. Assim,
vamos ter um tipo muito bom de asa
básica. E quanto ao corpo, quanto à parte de trás dele, vamos apenas
segurá-lo e arrastá-lo para fora. Palavras como essas. E a parte superior pode ser se tivéssemos que segurar a tecla Shift, vamos simplesmente
apertá-la um
pouco mais E eu acho que isso parece muito bizarro por
um momento, mas tenha paciência Ou como estamos apenas fazendo uma forma muito, muito básica de um pássaro, pelo menos
em um lado. Portanto, lembre-se de que
teremos uma linha passando por
esta seção. E isso só vai nos ajudar a conseguir um belo tipo de espelho
dessa área de pássaros. Agora, por exemplo, quando
chegarmos assim, queremos mover os
vértices. Podemos clicar nesse
botão aqui e alterá-lo de esculpir
n para alterá-lo para mover E isso
nos permitirá clicar e
segurar e depois arrastar
os vértices. E isso nos ajudará a
reposicionar os vértices da
maneira que quisermos Então, vamos
reposicioná-los todos desse jeito E eu acho que
a parte inferior é um
pouco larga demais, então vamos
adorar, está embaixo. Caso contrário,
vai parecer um fardo do tipo
Chunky e
acho que não queremos Então, vamos
usar a ferramenta de movimento para
arrastar a perna traseira. Então, se você quiser
suavizar os vértices, também
podemos fazer isso. Nos modos de esculpir
pincéis, há algo chamado suave Se clicássemos nele,
nós o selecionaremos. E agora podemos simplesmente
tocar na parte inferior. Eu cortei a média em
vértices do jeito que estão. Portanto, não vai ter
nenhum tipo de detalhe irregular. E, por enquanto,
acho que vai
ficar tudo bem. Vai ter um tipo de
área
um pouco confusa para os vértices Mas vamos
corrigir isso daqui a pouco. Vamos clicar em
Aceitar por enquanto. E estamos
conseguindo esse tipo
de formato para nosso pássaro. Claro que isso é, não parece bem assim, tudo bem. Então, vamos corrigir
isso, mas vamos realmente usar a escultura
dinâmica em massa desta vez Então, se fôssemos selecioná-lo, a diferença entre
um esqueleto de vértice e um escopo dinâmico é que este será capaz de
adicionar vértices adicionais, detalhes adicionais Então, por exemplo, para
a borda do pássaro, temos apenas um vértice
que aponta nessa área E se clicássemos e
tabulássemos, podemos ver que,
na verdade, estamos adicionando vértices
adicionais simplesmente
esculpindo isso Portanto, o tipo de pincel
é definido como movimento. Podemos alterá-lo para algo como
inflar, por exemplo E podemos simplesmente inflar,
inflar os vértices. O tamanho, é claro, vai
mudar o tamanho. Então, vamos aumentar
o tamanho dessa forma. Só fazendo isso,
somos capazes de
obter alguns resultados muito bons. E se quisermos ter algum
controle sobre o reagrupamento, sobre quantas topologias, quanta topologia, na verdade, podemos usar
essas configurações aqui Então, por exemplo, se
mudássemos o
tamanho relativo do triângulo para uma versão baixa, obteríamos uma densidade maior. Então, se eu fizesse isso
assim menos um,
nós realmente, desculpe, obteremos uma quantidade
menor de vértices E apenas usando isso,
podemos obter um pouco mais de topologia
dessa área. Então, vamos
usar isso por um tempo. Na verdade, vamos
usar outro tipo de pincel, que também está disponível
durante a escultura do vértice Mas é claro
que vamos adicionar alguns vértices a essa área. Então, vamos
fazer uso disso. Vamos
usar o latim. E se
fôssemos usar isso, poderemos
achatar um pouco essas asas Então, só queremos criar um belo tipo de
silhueta como essa E não precisamos nos
preocupar com a forma no momento. Não precisaremos nos preocupar com
a quantidade de vértices
porque vamos
mudar os vértices em
si daqui a pouco Só precisamos ter certeza de que temos uma espécie de formato de cabeça
na frente e algumas
asas na lateral. E o que vai
ficar bem, na verdade, só
precisamos configurar
algo assim Para obter mais vértices, muitos deles,
podemos clicar em Aceitar e
podemos realmente
voltar para o vértice, o que é legal ,
e simplesmente ir
entre esses dois Podemos obter bons resultados. E acho que desta vez
podemos simplesmente entrar
na ferramenta Move e
configurar uma forma muito bonita, um pouco melhor Então, vamos realmente fazer com que o tamanho seja um
pouco menor. Isso vai ser muito grande. Se
fôssemos sim, vamos mudar isso para um
tamanho muito menor, como esse. E vamos
mover tudo isso, oh, é porque eu selecionei as peças
aquáticas. Estava me dando um tamanho
completamente diferente para o pincel de escultura Então, vou me certificar de
ter essa malha selecionada. Volte para a pintura do
vértice. E agora podemos diminuir esse tamanho e devemos ter
o tipo certo de lados. Vamos usar a ferramenta
Move para simplesmente mover isso de um jeito ou de outro. E também vamos
comprar um pouco mais para a ala. Então, vamos arrastar
essa asa para fora desse jeito. E, simplesmente
brincando com eles, poderemos
obter uma espécie de forma. Então, se quisermos, por exemplo, também podemos
ir para a vista superior. Isso pode nos ajudar a obter uma forma melhor para que possamos
clicar nesse botão aqui Então
haverá algo chamado Mu. Se você não estiver vendo, sempre
podemos alterar isso e selecionar a vista superior. E então podemos clicar
no mesmo botão, mas somente dentro dessa
janela aqui. E vamos
obter esse resultado. E agora podemos simplesmente
esculpí-lo somente
na vista superior e obter
o tipo certo de resultado Nós vamos conseguir
algo assim. Temos que
garantir que o corpo esteja basicamente
posicionado da maneira correta. E a cabeça, acho que
deveríamos ter mais pescoço aqui, porque senão parece um
pouco grossa demais. Então, na verdade, vou diminuir o tamanho um pouco desse jeito. E eu vou
meio que exagerar em palavras e fazer com
que essa cabeça fique assim. Então, tudo vai ficar bem. Não precisamos nos preocupar, não
precisamos nos
preocupar muito com isso. Acabamos de obter uma
forma básica. E agora vamos clicar
em Aceitar e obteremos esse resultado. Então, agora vou
voltar à visão, à nossa
visão principal de
que precisávamos
ver o tipo de
progresso que fizemos. E, claro, isso
parece um
pouco estranho porque não
tem o outro lado. Então, vamos
corrigir isso imediatamente. Na verdade. Vamos entrar no modo
de modelagem e
usar o espelhamento Então, vamos usar o espelho de seleção
trimodal. E imediatamente
devemos nos pegar. Novamente. Acho que selecionei
o avião aquático, então vou
clicar em Cancelar bem rápido. Certifique-se de que a malha do
pássaro esteja selecionada. Espelho de impacto. E agora vamos
obter esses resultados. Claro, não
queremos ter certeza que estamos apenas conectando
a frente e a traseira. Queremos que esse fardo
fique voltado lateralmente para ele, espelho para o lado, para o
outro lado, assim Então, o que vamos
fazer é obter
algumas direções predefinidas do espelho Se fôssemos examiná-los, poderíamos ver o tipo
de predefinições que obtemos Então, à esquerda e à direita,
parece que vai para um lado e para o número. Então, pense que para cima e para baixo deveriam ser, não parece estar
indo na
direção certa , para frente e para trás Eles seguem em frente, parece
que estão indo na direção certa. E uma vez que obtemos esse
tipo de resultado, temos que
reposicionar nosso aparelho E se
simplesmente arrastássemos isso em palavras, obteríamos esse resultado, que já
está muito bonito. Então, acho que
vou
clicar em Aceitar e mantê-lo como está. Então, vamos obter esse
tipo de formato para o pássaro. E, claro, acho que
precisamos ajustar um pouco a
cabeça. Queremos fazer com que seja um tipo
de forma um pouco mais sólido. Já que a principal preocupação quando
estamos olhando para este lado de uma espécie de pássaro é o
local do caminho, uma espécie de vista. E eu acho que
, na verdade, vou esmagá-lo um
pouco mais ou menos assim Portanto, esse tipo
de formato do pássaro está realmente muito
bonito. Então, temos que ter certeza de que temos um pouco
mais para a cabeça. Então, vamos
entrar no modo de escultura,
como fizemos anteriormente,
e encontraremos o modo de escultura em todas essas áreas do modo de
modelagem E aí está, esculpindo
vértices. Vamos habilitar isso. E desta vez vamos,
em vez de usar a ferramenta Move, vamos usar e inflar. Então, o que o inflate fará
é basicamente expandir todos os vértices com
base na seleção Portanto, é muito fácil
nos dar uma forma mais sólida. O que é tipo de cabeça? Na verdade, também podemos usar
isso para suavizar o formato das asas, porque elas estão
um pouco difíceis de
entender no momento Então, na verdade, vou usá-lo e segurar a tecla Shift para inverter todo
o efeito E em vez de
inflá-lo, ele meio que
encolherá tudo Então eu acho que isso
vai ser muito bom para nos dar um bom tipo de
formato plano para a asa. Então, tudo vai
ficar bem. Aí está você. Acho que também podemos consertar um pouco esse meio
. Então, vamos
usar uma ferramenta simples. Então, vamos escolher
uma opção suave como
essa e sair um
pouco
da frente desse jeito. Agora, quanto à parte de trás, também
precisamos
nos certificar de fixar a parte inferior desse
jeito. E acho que isso vai nos
dar um resultado
muito, muito melhor. Não gosto da forma como essa
espessura é realmente rápida. Vou
consertar isso usando uma ferramenta de movimento e
meio que trazer essa asa inteira um
pouco para cima, sem mais nem Algo que
nos dará um resultado muito, muito melhor
nesse sentido Aí está você. Precisamos fixar um pouco
a parte superior e
talvez apenas achatá-la. Talvez isso possa nos dar
o melhor tipo de resultado. Então, vamos usar
uma ferramenta achatada, que se a procurarmos, deve estar aqui Então, isso achatará uma malha
inteira muito bem. Isso pode ter sido um
pouco extremo demais. Então, vou clicar em
Control Z para desfazer isso. E esse é o ponto em que
realmente usamos as
faces da cabeça porque não queremos que nossos fins as afetem. Lado superior da
asa para afetá-la. E eu acho que é muito forte. Para
diminuir a resistência,
podemos usar a força da
escova achatada
e você a configura para 0,1 Dessa forma, podemos
clicar e tocar bem
rápido para obter esse resultado, que pode parecer correto, mas acho que a opção mais baixa também
precisa ser corrigida. Então, na verdade,
vou fazer assim. E assim, obteremos
alguns bons resultados. Talvez precisemos
acabar com isso
pegando um e
inflando bem rápido Então, vamos
abrir isso e
meio que consertar esse tipo
de buraco aqui E eu acho que vai
ficar muito bem. Só precisamos usar uma ferramenta
suave para calcular
a média dos vértices
um pouco aqui Em suma, isso vai
parecer um bom tipo de asa. Então, agora podemos clicar em Aceitar
finalmente e obter essa forma. E só para ter certeza de
que é simétrico, vamos usar a ferramenta de espelho novamente E acho que foi
para frente, então vamos configurá-lo
para ser exatamente
como tínhamos antes Algo desse formato, vamos clicar em Aceitar. Agora, a única coisa que
precisamos resolver será, na verdade,
bem, antes de tudo, toda a
forma, eu acho que precisa ser
desenvolvida daqui para frente. Então, vamos nos inclinar um
pouco para frente
, assim vamos nos dar uma
boa ideia do tipo de resultado. Então, vai ficar de
lado desse jeito. Então, outra coisa
que precisamos
resolver terá,
na verdade, algo a ver
com os vértices gerais Então, precisaremos
corrigir isso também. E vamos usar
uma malha simplificada para remover a quantidade
excessiva de vértices
nos quantidade
excessiva de vértices quais clicaremos em
Simplificar E isso nos permitirá
remover nossos vértices
com base em uma porcentagem Então, se
aumentássemos a porcentagem, recuperaremos os vértices. Se fôssemos removê-los. Vamos remover
todos esses vértices. E ao fazer isso, precisamos ter em
mente que, na verdade,
teremos alguns
desses vértices para serem usados dentro de desses vértices para serem usados dentro um vértice dolorido para
que essas asas batam Então, temos que ter certeza de que
temos uma certa
quantidade de vértices E eu acho que essa quantia vai nos dar a quantia certa. Talvez defina para dez, um pouco pouco demais. Então defina para 14, e essa é a quantidade certa. Não precisamos fazer muita coisa. Não precisamos de muitos vértices, mas apenas um pouco
o suficiente para obtermos uma certa transição entre
esses anéis e realmente pensar, configurando-a para uma quantidade alta Acho que vai
ficar tudo bem. Pois teremos
mais controle sobre a forma como as asas
se comportarão E configurá-lo para uma porcentagem alvo
de 20 e reduzir basicamente 80% da quantidade de vértices nos
fará muito bem Agora vamos
clicar em Aceitar e obter esse tipo de
forma simplificada para o pássaro Então, só precisamos nos concentrar em
um tipo geral de registro. Eu também estava pensando em usar a arquitetura
para uma queimadura. Mas, na verdade, o que vamos fazer em vez disso, vamos
apenas usar uma silhueta
simples E antes de fazer isso,
gostaria que fizéssemos uma solução rápida para a
rotação desse pássaro. Então, vamos nos transformar,
assar, pois vamos
refazer nossa posição para o pássaro
, assim vamos dar
esse tipo de olhada Então aí está. Agora, para
que nós mesmos, o pássaro, seja
apenas uma silhueta, vamos realmente examinar
os materiais E acho que, como
terminamos de usar o modo de modelagem, vamos voltar
ao modo Selecionar para que
possamos nos livrar dessa guia
no lado esquerdo E isso vai estar aqui. Nós praticamente
montamos uma bela malha ou um pássaro para ser usado no
final de nossa cena. E também vamos
usar a estrutura de arame para configurar um bom movimento
para as asas Então, isso vai
ser muito bom. E não precisamos nos preocupar com os UVs porque,
na verdade, vamos
configurar com um tipo de material de
silhueta muito bonito Mas isso vai ser para
a próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
85. Configurando material para pássaros: Bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes para
criar um ambiente. Na última lição, criamos malha básica para
o pássaro,
a Silhouette upper E nesta lição,
continuaremos trabalhando nisso e configurando um Material
para que ele seja usado. Então, poderia tê-lo deitado sobre o terreno
ao lado das montanhas Então, para vermos isso, vamos realmente
criar um Material e acho que podemos simplesmente mantê-lo na
pasta VFX,
já que isso também faz parte
dos efeitos visuais, suponho que vamos clicar
com o botão
direito Vamos criar um Material e vamos
chamá-lo de Material Bird flap Vamos clicar duas vezes
para abri-lo. E a primeira coisa que
queremos fazer é montar um material
que não seja afetado pela luz,
pois queremos que esse pássaro seja
realmente uma
silhueta simples na frente do sol Então, na verdade,
vamos simplesmente
fazer uma seleção para as
propriedades Material. E vamos
mudar o modo
de sombreamento do ggplot padrão, ficar apagado e, assim que
fizermos isso, marcaremos a maioria das opções e
só poderemos usar a
confusão de cores
para configurar
um bom tipo de silhueta de uma
cor um bom tipo de silhueta de uma Como não está iluminado, a cor
emissiva do Material não é
afetada pela luz, então só podemos
fazer uso dela E, claro, também podemos usar o deslocamento de
posição fora da antiga, que poderá ser configurado
para fazer esse pássaro voar Então, na verdade, antes de
fazer qualquer coisa, eu gostaria que aplicássemos uma instância material
neste pássaro. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse no material
que criamos Vamos criar
uma instância material e aplicá-la diretamente em nosso Bird, sem mais nem menos, o que
parece que eu não fiz
uma tarefa. Então, na verdade,
vou minimizar a janela de material
que temos. E eu vou selecionar
o pássaro. Basta aplicá-lo
no canto direito na
guia Detalhes, sem mais nem
menos E eu acho que isso funciona bem. É como agora como ciência. Então, vamos
abrir o material e primeiro
mudar a cor dele Vamos obter um parâmetro de configuração muito básico para alterar a cor,
caso
queiramos, ficaremos livres. Vamos tocar na
tela dentro da guia Materiais e anexá-la
à cor
emissiva e
solicitar o parâmetro em si Vamos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um
parâmetro apenas para que possamos fazer alguns ajustes caso
precisemos no futuro Para nossa instância material, posso chamar
essa cor assim. E o padrão é preto, o que na verdade é
totalmente bom para nós. Vamos clicar em
Control e S para
salvá-lo e compilar
todo o material E esse é um tipo de resultado
que vamos obter. Então, imediatamente,
vai ficar muito
bonito , como o
tipo de silhueta de um Vamos colocar tudo
em uma sacola para que possamos ver como ficou
por trás de nossa iluminação. E agora vamos fazer o movimento para que os
pássaros batam. Então, o que vamos
fazer será, na verdade , relativamente simples. Primeiro,
usaremos um valor senoidal, e isso nos
permitirá mover nossos pássaros inteiros
clicando com o botão direito do mouse, procurando sinais E, claro, também precisaremos dedicar tempo a isso. Mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que
temos algum controle sobre a velocidade do
movimento dessas asas. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em
busca de tempo e perder tempo. Vamos definir
um parâmetro simples
para um pássaro, a velocidade de voo. Então, vamos segurá-los, vamos tocar
na tela e segurar S e tocar na tela também para obter um parâmetro, vamos chamar essa
velocidade de asa, assim, basicamente associada ao tempo e
à velocidade do vento, ambas
no multiplicador Assim mesmo. E, claro, talvez
vamos movê-los um
pouco para trás. E vamos
anexá-lo
imediatamente ao
valor seno desse jeito Obviamente, o
parâmetro padrão será zero, então vamos alterá-lo para
um para que possamos ter um pouco do movimento desde o início Então, agora vamos
basicamente associar isso à posição mundial e ver como seria. Vamos pressionar o Controle S para ver que tipo de emoção
realmente nos dá. E isso só nos dá uma
pequena oscilação. Então, o próximo passo que
vamos fazer é na verdade, adicionar um intensificador que
basicamente nos
permitirá fazer com que
a ave tenha uma intensidade maior a partir
desse valor senoidal Então, vamos simplesmente segurar S. Vamos criar
um parâmetro para nós mesmos e
chamaremos essa quantidade de aba da asa, assim E vamos obter uma célula como multiplicador segurando M tap,
tocando na Vamos combinar o valor senoidal e
a quantidade da aba
da asa E vamos associar isso ao deslocamento da posição mundial Assim mesmo. E talvez o valor padrão
fosse um pouco pequeno demais, então vamos obter o valor
padrão para liberá-lo. E agora vamos clicar em
Control e S para ver como será
o movimento de um pássaro. E isso vai
parecer um tipo de valor um pouco mais intenso Só para ver se funciona
corretamente, vou definir isso para
talvez algo como 50 só para vê-lo
oscilando assim,
então vai
ficar muito bom Aí está você. E já está tendo
uma certa emoção. Mas é claro que
não é o tipo de movimento que
queremos porque não temos movimento da
maneira certa. A cartilagem está apenas
balançando para o lado. Se olharmos de lado, na
verdade está indo na
diagonal desse jeito Então, obviamente, não
queremos que isso aconteça. Queremos que suba
e desça. Só sei que antes mesmo de
criarmos um movimento para a asa, primeiro
temos que configurar o
movimento corretamente. Então, para fazermos isso, o que precisamos
fazer é realmente obter novos multiplicadores Então, na verdade,
vou tirar a cor emissiva
do caminho quando reposicionar
minha janela bem E agora o que vamos
fazer é obter um multiplicador como esse segurando M, tocando na tela E vamos
anexar B a B, o valor senoidal que
tínhamos anteriormente Vamos anexar isso imediatamente quando estiver
bem posicionado E quanto ao a,
vamos nos
certificar de que podemos
mascarar somente o vetor Z. Então, somente o valor zed representará o movimento para
cima e para baixo Então, basicamente, vamos nos
libertar de vetores. Vamos clicar e segurar
e depois tocar em uma tela. Então, vamos ficar livres
de vetores. Para esse vetor, vamos simplesmente estender
esse valor inteiro, por
exemplo, não vamos
entrar no Seletor de cores, e vamos apenas
defini-lo um valor azul de um e o resto deles
será como zero Dessa forma,
poderemos controlar apenas o valor azul dessa forma. E então precisaremos
basicamente clicar com o botão direito do mouse
e pesquisar por transformação
ou vetor como esse E, na verdade, precisaremos
usar apenas a transformação. Então, ao pesquisar a transformação, vamos obter
essa aqui. Vamos selecioná-lo para
obter o vetor transformado. E vamos conectar esse valor azul
diretamente a ele, assim. Agora precisamos ter
certeza de que ele está sendo usado como um espaço local
em vez de espaço mundial. Portanto, fazer com que esse nó selecione
uma necessidade liberal de alterá-lo de
espaço em branco
para espaço local Dessa forma, estamos apenas nos
certificando de que ele não esteja usando os vetores
dentro de um espaço mundial E podemos anexá-lo diretamente aos
objetos individualmente. Então, isso vai nos dar
o tipo certo de resultado. Agora, tudo o que precisamos
fazer é
configurá-los com o multiplicador dessa forma Depois de fazer isso, clicaremos
em Control e S para salvá-lo e ver o tipo de resultado que
obteremos. verdade, isso é o que estamos recebendo no
momento porque eles simplesmente percebem que não
é o
tipo certo de espaço local. Precisamos entrar
nele e mudá-lo do destino. Em vez disso, isso
precisará ser o espaço mundial. A fonte em si, no entanto, precisa ser o espaço local se
mudarmos esses dois juntos, assim, teremos efeito
vacilante na
emoção de altos e baixos Agora, se clicarmos em Control
e S para salvá-lo, vamos colocar
esse tipo de emoção cima e para baixo dentro do eixo Z. Então, eles sempre vão balançar, então isso
vai ser muito bom Mas é claro que ainda não
terminamos ,
pois precisamos configurar
algumas configurações adicionais. Então, para começar, o que precisamos fazer é, em primeiro lugar, ter certeza de que
estamos
usando a cor do vértice nessa
área E a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade, está clicar com o botão direito do mouse ou, na verdade, eu vou
apenas mover a cor, mas a cor AMISOM está um
pouco fora do E precisaremos apenas clicar com o botão direito do mouse
para pesquisar a cor do vértice Vamos pegar
esse aqui. E vamos multiplicar isso pelo vermelho, assim E ao usá-los, usando o multiplicador anterior
com o multiplicador de B, anexando isso à posição
mundial dessa forma,
obteremos o
tipo certo de Agora, se você clicar em Control
S e
salvá-lo, ele ainda deve estar oscilando Mas isso é porque ainda não
temos a pintura de vértices. E vamos pintar
o corpo inteiro no BID. Antes de fazer isso, porém, o que eu gostaria que fizéssemos é configurar o movimento de oscilação para
que sejamos um pouco
mais E o fim de semana que
podemos conseguir isso é, na verdade, se quisermos adicionar uma configuração adicional
ao nosso cronômetro antes de adicioná-la ao valor
senoidal aqui Se fôssemos simplesmente
adicionar uma posição mundial, poderíamos basicamente
mover o pássaro um pouco porque agora,
se eu fizesse uma cópia dele
apenas segurando Alt, você pode ver que
esses dois movimentos são
na verdade os mesmos Então, vamos mudar
isso um pouco. E podemos fazer isso
clicando com o botão direito do mouse e obtendo a posição
do objeto mundial A posição do objeto no espaço
mundial, assim. Agora vamos, é
claro, usar uma máscara, porque agora ela está
apenas fazendo uso de um vetor direcional livre E precisamos usar apenas um tipo
simples de valor. Então eu acho que o melhor seria se nós apenas o
arrastássemos para fora, usássemos a máscara de componente, assim. E vamos
usar apenas um valor, na verdade, acho que
será mais do que suficiente. Nesse caso, vamos
configurá-lo assim. E, por padrão, o valor será
realmente muito grande, então precisamos dividi-lo. Vamos arrastar isso para fora, procurar um divisor assim E o valor certo que
vamos usar será 1.000. Acho que
vai ficar quieto. Tudo bem, você vai. Agora, só precisamos
somar aqueles ao tempo e a essa posição Se você segurar a e somar ao lado dessa forma, podemos simplesmente somar os dois juntos e adicioná-los
a um valor senoidal Podemos clicar em Control
e S para salvá-lo. E agora, se
você der uma olhada, veremos
que os dois estão realmente balançando em direções
diferentes Agora, o que não vai
mudar é que esses dois
pássaros, se, por exemplo, os
duplicarmos para o lado,
perceberemos que, na verdade,
eles
ainda estão parados e ainda mantêm
o mesmo movimento Então, para
garantir que realmente a randomizemos com base em uma posição,
faremos uma cópia
dessa máscara E a divisória também vai apertar o Controle C,
Controle V, sem mais nem menos E vamos anexar
essa posição mundial, desta vez a massa do componente. Em vez de usar um verde, vamos usar um vermelho. Então, dessa forma, será
o eixo x. E agora vamos adicionar o, basicamente
somar os
dois. Então, vamos segurar
um, tocar nele no gráfico e vamos somar esses
dois juntos, assim. E ambos, vamos simplesmente somá-los ao
valor total, desse jeito. Então, agora vamos pressionar
Control e S para salvá-lo. E agora, uma vez economizado, podemos ver que todos
eles se movem em seu próprio
tipo diferente de padrão. E isso vai realmente
fazer com que pareça muito melhor em relação à aparência Então, isso vai ser tudo
no que diz respeito ao material. Na próxima lição,
continuaremos com isso e realmente
criaremos um bom tipo
de bando de pássaros passando pelo lado do horizonte
em nossa paisagem Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
86. Malha estática para pássaros: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando uma boa
Instância Material que
nos permite mover nossos pássaros
percorrendo o céu. E agora vamos
fazer uso
desses nós de pintura de vértices Montamos com
toda essa malha móvel e na verdade, fazemos apenas
as asas dos pássaros se moverem dentro dessa área. Então, agora eles estão se mudando
e precisamos ter certeza de que os
configuramos de uma maneira
agradável para o serviço, vamos
pegar o primeiro pássaro que tivemos, este aqui. E, na verdade,
vou renomeá-lo primeiro. Vou selecioná-lo no meu esboço e
clicar em F2, assim E então vamos chamar
esse pássaro desse jeito. E eu acho que na verdade vai
ficar tudo bem. Podemos deletar o resto
dos pássaros por enquanto, ou podemos
deixá-los como estão por enquanto. Desde quando vamos
fazer pintura de vértice é melhor Talvez seja melhor
ter vários pássaros, uma área apenas para ver
como as asas baterão em várias
variedades de medidas Então, vamos seguir em frente
e selecionar o pássaro que acabamos de
renomear, assim E vamos
entrar no Modo de Modelagem. Desculpe, não é o modo de modelagem. Vamos passar do modo
de seleção
para o modo de pintura em malha. E vamos nos
certificar de que selecionamos
esse pássaro. Em seguida, vamos
entrar no Modo de Dor. E vamos
usar o canal vermelho apenas para descrever
os diferentes tipos de
uma seção dentro desse pássaro. Então, vamos mudar o modo de visualização de cores
para um canal vermelho. E o que você
notará é porque o
estamos selecionando
em um canal vermelho. Na verdade, não será mais
afetado pelo
material. Não vai
se mover. O resto das malhas
vai se movimentar. Mas esse,
que temos em nosso canal, não será mais
afetado. Então, vamos
fazer uso disso porque agora
ele não está se movendo. E poderemos
pintá-lo de uma maneira agradável. E, na verdade, vou
voltar bem rápido e afastar isso porque as asas estavam meio
que interagindo
umas com as outras e estavam se
sobrepondo Então, eu vou
movê-lo para o lado , então o que precisamos fazer é basicamente distribuir toda essa seção em
preto para o corpo principal. Então, vamos entrar no modo de
dor desse jeito. E vamos mudar a cor
da tinta de
branco para preto. E o segredo é ter
a queda em 100%. Então, quando estivermos pintando, ou na verdade, mais uma pintura vai
ser completamente difícil. Mas se
definirmos isso como 100, a precipitação será
o tamanho máximo E isso nos permitirá fazer uma boa transição para as asas. Portanto, precisamos não apenas ter
o corpo definido como preto, mas também precisamos fazer
alguma transição
entre as asas. Dessa forma, teremos um pouco
menos de força,
nas áreas próximas ao corpo e
nas áreas
mais
afastadas do corpo para as asas na verdade
serão mais afetadas por esse movimento da instância material da
aba do pássaro Então, sem mais delongas, vamos pintar
o corpo primeiro, assim. Simples assim, vamos
pintá-lo completamente. E não vamos esquecer de pintar
a parte inferior também. Eu vou adorar
minha câmera e pintar
essa seção também, assim mesmo. Agora também podemos diminuir a força de toda
essa seção. Podemos colocá-lo como 0,1 e
podemos apenas tocar levemente nas seções do tamanho
do pássaro para obter as asas. E apenas clicando,
segurando e tocando lentamente , para
que possamos
escurecê-lo um pouco Mas
será suficiente que
tenhamos mais algumas variações
dentro desses pássaros tocados,
um pássaro batendo asas Então, estamos apenas nos certificando de
que tenhamos uma transição agradável e agradável como essa E quando terminarmos com isso, seremos praticamente
capazes de viver como está. Então, estamos apenas
nos
concentrando em obter um bom gradiente Talvez eu precise aumentar o número de
estranhos um pouco mais Então, 0,2 talvez seja
um pouco mais rápido. E estou apenas batendo
na frente, certificando-me de que o gradiente
seja um pouco melhor E se você quiser
ir de longe, basta usar um amplo canal de exortações Vou clicar no
X e mudar
isso e obter um tipo
melhor de gradiente Isso é tudo o que precisamos fazer basicamente
para obter
um tipo melhor de pintura de
vértice E eu acho que
vai ficar tudo bem. Não precisa exagerar. Agora, quando
terminarmos com isso, podemos realmente sair do canal vermelho e desativar
o modo de visualização de cores. E devemos ver que apenas as asas estão realmente se movendo. Então, vai ser muito melhor. Agora, para aplicarmos isso ao resto da malha, à sua malha estática original, porque isso só é aplicado
à instância dela
e
só será nesta malha. Precisamos nos certificar de que nos
inscrevemos clicando
neste botão aqui. Então, se clicarmos em Aplicar
e depois clicar em Continuar, na
verdade, aplicaremos toda essa pintura
de vértice
ao resto de nossas malhas
dentro da malha estática Isso vai ser muito bom. Agora podemos voltar ao modo
Selecionar e simplesmente tirar essa guia da lateral e ver como
ficariam as asas. Parecem muito bem. Eles estão muito bonitos. Mas é claro que eles podem
precisar de mais ajustes porque não estão batendo de lado
o
suficiente, exceto,
por exemplo, se você olhar para eles,
podemos ver que, na verdade, eles não estão,
eles não estão se comportando como pássaros
do tipo 3D Talvez precisemos
ajustá-los ainda mais. Então, vamos
entrar em Instância Material, aquela que faz uso
dessas emoções. E,
na verdade, vamos apenas usar a quantidade da aba da asa E podemos muito bem ativar
a velocidade da asa, por precaução. E se a quantidade de abas das asas, vamos aumentar
isso um pouco E apenas aumentando isso, podemos ver o tipo de movimento
que vamos obter. Então, eles vão ficar muito, muito mais
bonitos. Se definirmos para 40. Eu acho que vai
ficar muito bem. Vamos obter um
bom tipo de movimento, especialmente para procurar uma distância, e talvez
ajustá-lo para um pouco mais. Mas, em geral,
acho que vai
ficar quieto, tudo bem, porque só estamos
preocupados com a silhueta geral, embora vistas de frente
elas não pareçam
tão boas porque
não temos um bom tipo de gradiente aplicado porque é claro que usamos
menos quantidade de vértices e isso não
nos dá muito controle
sobre a forma como elas estão comportando as asas
eles mesmos. Na verdade, vai
ficar muito bem. Agora precisamos nos preocupar um
pouco, um pouco, um pouco. Em relação à velocidade da asa, serei afetado
pela posição desse objeto. Então, por exemplo, quando o
movermos, eles terão
um tipo muito diferente de automação, um tipo muito diferente
de abas de asas Então, vamos viver esse
cenário por enquanto como está. E então, na próxima lição continuaremos trabalhando com o Pássaro e, na verdade,
configurá-lo para ser animado, para voar pelo céu
usando um sequenciador de níveis Então, sim, é isso. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
87. Animando pássaros que voam através do Horizonte: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos definir
parte da pintura de
vértices Então, na verdade, os pássaros estavam batendo as asas em vez de apenas
balançar o corpo inteiro. E nesta lição,
vamos
continuar trabalhando com
eles e
configurá-los para serem um bom tipo de bando de pássaros para ir para
a encosta da montanha Então, vamos
começar
obtendo apenas o pássaro
que renomeamos Então, este aqui, e nós vamos realmente
deletar o resto deles. Então, para tornar nossa vida um
pouco mais fácil em relação a
nomeá-los corretamente. Então, na verdade, vou
tirá-los desse jeito. Excluir. E agora temos um
único
nome, Bird Lake. Então, o que vamos fazer é,
na verdade, criar duplicatas com
elas e criar uma boa forma com elas. Então, vamos segurar Alt. Vamos simplesmente
arrastá-lo para fora para
fazer uma cópia e
vamos apenas
posicionar um
deles para ficar desse lado Então, para o próximo,
vamos fazer isso
do outro lado. Então, vamos
segurar Alt,
vamos arrastá-lo para fora assim. E basicamente vamos
fazer um belo formato em V. Vamos realmente ir, ir em frente e pegar os dois desse
jeito. Vamos segurar Alt,
vamos
agarrá-los para trás, assim. E vamos pegar
um deles e colocá-lo em mais residências e o
outro do nosso lado,
assim, podemos fazer isso
pelo tempo que você quiser que
seja uma coisa por enquanto, mas podemos mantê-lo
como na pior Sempre podemos adicioná-los
para ficar um pouco mais, mas eles vão ficar muito bem como estão agora Então, na verdade,
vamos usá-los
para animá-los bem e animá-los bem e acelerar um
processo inteiro, em vez de apenas animar o movimento deles movendo todos eles a
cada Vamos apenas animar
um e anexar o resto deles
nessa seção Então, do jeito que vamos
fazer isso, na verdade, vamos pegar todos
os pássaros, exceto aquele que está na frente, assim. E vamos até
Dentro do contorno e vamos
clicar e segurar, depois
arrastá-lo e soltá-lo embaixo
dos Agora, quando tivermos
isso selecionado, quando o
movermos, teremos
todos eles selecionados
no mesmo espaço de cannabis da Bird. Dessa forma, podemos
simplesmente movê-los bem e ter um bom algoritmo de
movimento E agora, a maneira como
vamos
configurá-los é, na verdade
, voltar
para a pasta de conteúdo
e apenas configurar em sequência de
níveis o
movimento do pássaro nessa área. Então,
será um pouco mais fácil para nós navegar. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos prosseguir e comprar um sequenciador de níveis, que se
simplesmente
procurarmos um sequenciador de nível como esse,
poderemos encontrá-lo aqui Haverá abaixo
da seção de animação. Vamos somar
isso e podemos chamar Bird Motion
desse jeito. Agora, para
animá-lo, vamos clicar duas vezes
e abri-lo, que deve abri-lo
no canto inferior E nossa guia, se não a
estamos vendo, às vezes
podemos
escondê-la. E isso porque, quando temos nossa
doutrina cognitiva do navegador e o NJ secreto, o sequenciador, por padrão
,
se encaixa
automaticamente ao lado dele Então, nós temos um
navegador de conteúdo e também a sequência
do navegador. Portanto, lembre-se de que, se
você não estiver vendo, certifique-se de abrir a guia que terminará
nesta seção aqui. E tudo o que vamos
fazer é, primeiro, posicionar os pássaros para
ficarem ao lado do terreno Então, vamos
até nossa câmera para ficar bem longe. E acho que podemos simplesmente
arrastar os pássaros
para fora desse jeito e
afastá-los à distância. Acho que podemos
começar dando uma olhada padrão para ver como eles
ficarão exatamente
sobrevoando as montanhas. E acho que vou
posicionar minha câmera primeiro para ficar
assim e ver em qual ângulo exatamente precisamos
configurá-la Então, com uma
câmera como essa, vamos ver os pássaros. E, na verdade, vou
clicar em G só para
ter certeza de que escondemos
o aparelho, assim E não estamos
vendo bem os pássaros. Eu acho que eles são
realmente muito pequenos ou talvez precisem ir um
pouco mais para a França. Então, vamos em frente
e trazê-los um pouco mais
para a frente, assim. E eu acho que vai
ficar muito bem. Agora vamos
apenas diminuí-los. Assim mesmo. Isso vai
ficar muito bem. Na verdade, podemos ver
alguns movimentos de pássaros. E eu só estou me perguntando
se eles precisam ficar um pouco mais atrás ou se
vão ficar bem Acho que devemos colocá-los um
pouco mais para trás. Então, vamos prosseguir
e selecioná-los. Assim, o primeiro pássaro. E vamos apenas mover
a bolsa do motor. E vai ver se eles
vão ficar bem
nesse tipo de altura. Basta arrastar e percorrer
toda a nossa seção. A câmera estará
em algum lugar nesta área por aqui. Assim mesmo. E eu acho que eles
vão ficar muito
bem nesta seção Então, vamos em frente e fazer
uso dessa área. Na verdade,
vou selecionar o pássaro, o primeiro pássaro, clicar em F para
reposicionar minha câmera e veremos onde exatamente
eles pousarão E eles vão
pousar em uma extremidade deste terreno E, na verdade, vou
posicionar isso assim. Isso pode ser um
pouco melhor. E vou
realmente voltar para
a seção e ver se elas não serão muito
ajustadas. Não queremos que eles façam de
Big um ponto focal quando
estamos revisando nossa cena Então, só de tirá-los
à distância desse jeito, acho que vai
ficar tudo bem Talvez precisemos
criá-los um pouco. E estamos ajustando esse valor, conseguimos
obtê-lo nesta seção que vai
atravessar a luz do sol Agora vamos clicar em F. E agora, para colocarmos a seção Bird
no sequenciador de
níveis por padrão, ela na verdade já me deu uma seção para a
transformação,
mas se você não está vendo isso, mas se você não está vendo isso, podemos simplesmente redefini-la e refazê-la novamente, porque quando
temos uma sequência, tende a adicionar
automaticamente seções de temos seleções diferentes, eles tentaram
adicioná-lo automaticamente ao sequenciador Então, vamos realmente
redefinir tudo isso. Vamos deletar essa área e vamos
começar do zero. Então, com um sequenciador de
nível vazio, vamos apenas
posicionar esse pássaro com seu rebanho ao
lado do Assim mesmo. E vamos simplesmente adicionar um ponto de partida chave
dentro do sequenciador E, na verdade, antes de adicionar isso, vamos mudar nossos
quadros para segundos. Dessa forma, poderemos
dizer o tempo
que eles levam para viajar
dessa área para o outro lado Então, a maneira de fazer
isso é mudar esse FPS para ser mostrado como tempo Então, podemos simplesmente passar o mouse sobre o Showtime em segundos e
podemos simplesmente mudar isso Agora, por padrão, devemos
ter algo como 0-5 s para ver isso, para ver toda a linha do Mas isso vai ser uma
desvantagem para nós, porque
precisamos realmente configurar
uma animação muito mais longa Então, na verdade, vamos
aumentar a faixa de trabalho. E a maneira de fazer isso é, do lado direito, temos algo
chamado faixa de trabalho E então precisamos mudar um submarino. Se você quiser mudar isso
para algo como 300, obtemos que essa barra na
parte inferior seja muito menor. E agora trabalhamos para
aumentar tudo isso. Podemos ver muito mais
de nossos cronogramas. Então, simplesmente clicando, segurando e arrastando para fora, podemos simplesmente expandir toda a nossa linha do tempo E eu acho que podemos
simplesmente configurar isso para algo como 25 s. Eu acho
que vai ser perfeito, o que vai acabar
nesta área aqui. Então, clicando, segurando
e arrastando essa barra vermelha, podemos ajustar
onde nosso tempo,
nosso sequenciador de níveis, nosso sequenciador de níveis E isso é exatamente
o que queríamos. O feixe. Agora vamos
adicionar os pássaros. Então, vamos
simplesmente clicar e segurar contorno e arrastá-lo para
sequências desse tipo E vamos criar uma malha estática de pássaros junto
com a transformação. Agora tudo o que precisamos
fazer é garantir que nosso primeiro quadro inicial esteja
posicionado adequadamente Portanto, o tipo laranja superior de uma seta nos permite posicioná-la onde
queremos que esteja. Basta nos mostrar exatamente
onde está dentro de uma escala de tempo, o período de tempo do sequenciador de
nível E queremos que
seja logo no início. Então, vamos
clicar nesse botão aqui para voltar até 00. E depois
clicaremos nesse
botão aqui, que adicionará uma nova moldura E depois vamos querer
colocar isso no final, clicando
neste botão aqui E uma vez que tenhamos essa seta laranja colocada
na parte de trás, vamos querer arrastar toda a
nossa sequência de pássaros até
a extremidade superior, assim. E assim, seremos capazes de obter um
tipo de emoção muito bom. Então, simplesmente fazendo isso
neste EGN e clicando outro Adicionar quadro-chave, basicamente
conseguiremos obter um bom
movimento cruzando o céu Então, vamos dar
uma olhada nisso. Se fôssemos selecionar o sequenciador e clicar
no botão Reproduzir aqui Ou, alternativamente,
podemos simplesmente dizer que o espaço
com a sequência está selecionado e veremos
o movimento dos pássaros. Agora, por padrão,
acho que o movimento das asas na verdade será um
pouco rápido demais, talvez, ou um pouco curto demais. Mas precisamos configurar o
movimento primeiro corretamente e
vamos apenas reposicionar nossa câmera de volta em
nosso ambiente, volta ao nosso dock E vou
posicioná-la de forma possamos ver onde
está o movimento , pois os pássaros
queiram tirar nossas fotos com a câmera,
algo nesta área. E basicamente
queremos que os pássaros comecem a voar
assim que a filmagem começar. Então, teríamos algum movimento em todo o nosso
ambiente imediatamente, em vez de apenas esperar
que eles aparecessem. Então, o que vamos fazer
é, na verdade, muito simples. Vamos determinar
a velocidade apenas com
essa animação básica. Vamos dizer onde isso realmente começa e quanto
tempo precisamos esperar. E, na verdade, 6 s antes mesmo de ela realmente
aparecer nesta foto, eu até posicionei minha câmera
um pouco mais para a direita, que
possamos ver mais
dessa área aqui. Mas do jeito
que vamos fazer
isso, basicamente vamos
começar movendo todo
esse movimento
do quadro até essa
área aqui. Então, basicamente, estamos
vendo apenas os pássaros por pouco. E, na verdade,
mesmo
em vez disso, vamos
posicioná-los para que fiquem fora da foto em si, para que possamos ver
apenas um pouquinho
no canto direito Então, o que vamos fazer é criar nós mesmos um novo quadro-chave. Ao
clicar nesse botão aqui, vamos realmente
excluir o quadro-chave original E vamos
selecioná-lo, clicar em Excluir e arrastar nosso quadro-chave que acabamos criar para
trás, sem mais nem menos Dessa forma, vamos
realmente começar
essa animação para se mover dentro do primeiro sequenciador de primeiro nível de uma E vamos obter
esse tipo de resultado. Então, é claro,
neste momento, o movimento para os pássaros pode estar um
pouco exagerado. Então, vamos fazer com que eles
voem à distância. E a emoção em si é porque diz que, como uma interpolação automática, não
teremos um bom tipo de foto porque,
na verdade, elas vão desacelerar, começar devagar e depois acelerar
e diminuir a velocidade quando chegarem Portanto, precisamos ter
certeza de que corrigimos isso. Vamos selecionar
esses dois pontos-chave segurando a tecla
Shift assim. Na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse e defini-los como lineares Então,
o que isso
fará é garantir que o movimento seja constante e não
seja afetado por nenhum tipo de velocidade
entre os quadros E nós só vamos ter um tipo constante
de velocidade de entrada. Os pássaros entram pelas
montanhas desse jeito. E isso vai fazer com que
pareça muito, muito bom. Então, assim que tivermos isso, é claro
que precisamos configurar todo
esse
sequenciador de nível para ser Então, sempre que o nível terminava,
eles começavam a se mover. Então, a maneira como vamos fazer
é, na verdade, bem simples. Vamos voltar ao navegador do
empreendedor. Vamos receber esse sequenciador
de níveis como
recompensa, então ele vai
arrastá-lo e soltá-lo E podemos realmente ver isso
porque eu tinha uma visão do jogo de. Então, vou clicar em G e depois
veremos o ícone aqui. Portanto, essa sequência de níveis
ou apenas precisa ser garantida de que
ela seja executada automaticamente sempre que
estivermos apenas
executando esse nível. Então, no canto
inferior direito, vamos para a seção de reprodução e
clicaremos na seção de reprodução e
clicaremos E isso só garantirá que, sempre
que clicarmos em Play, tudo comece a se desenrolar. Na verdade, podemos simplesmente posicionar
sua câmera
ou algo assim, ou vou colocar meu personagem aqui e ver como
seria. Então, agora, quando clicarmos em play ,
assim, veremos os pássaros
voando pelo céu. Na verdade, isso é muito bom. Agora, em relação
à emoção em si, precisamos determinar
o tipo
geral de emoção da animação dessas asas. Então, vamos em frente e
fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos
começar com
o sequenciador,
assim como fizemos antes, assim como fizemos antes, e vamos
configurá-los para serem Portanto, temos o
movimento constante de fazer um loop para
poder brincar com as configurações enquanto
elas estão em Então, vamos
clicar neste botão
aqui e ativar o intervalo de loopback
básico Então, agora, sempre que
clicarmos em Play, faremos com que
eles entrem constantemente e
adicionem sempre
que
chegarem ao fim, o que será agora. Então, se esperarmos um segundo
e eles ficarem assim, eles realmente reiniciarão tudo
isso
e
continuarão a cruzar o céu novamente. Então, isso é muito bom. E, na verdade, acho que
vou fazer uma pausa bem rápido e mudar isso de
uma escalabilidade para uma baixa,
só para que possamos ter uma melhor performance enquanto estou gravando isso e eu possa ver o movimento em tempo real
um pouco E agora vamos clicar em play só para que possamos
ver como é. E eles parecem estar
bem, mas é claro que precisamos
fazer alguns ajustes Acho que há momentos
um pouco difíceis. Vamos para o navegador
de conteúdo. Vamos abrir a instância de material do laboratório VFX e Bird E vamos
configurar as velocidades das asas. Então, vamos tentar algo extremo. Vamos tentar algo como dez. Obviamente,
isso vai ser demais. Então, talvez algo parecido, eu acho que dois vão
realmente ficar bem. Eu vou ter uma
bela asa
voando pelo céu, assim E isso é tudo o
que precisamos para conseguir bela silhueta dos
pássaros voando pelo céu Então, sim,
não vamos esquecer de
desligar e pausar o sequenciador
para o E, na verdade, vamos
voltar à visão geral e ver
como isso
ficaria em nossa sequência que
você gostaria agora. E eu gosto bastante da silhueta geral
sobrevoando as montanhas, sobre as sombras do sol Sim, vamos
deixar como está. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
88. Criando fogos de artifício: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de fazer com que alguns
dos pássaros cruzassem
a montanha Across Horizon. Agora vamos continuar
trabalhando com esse projeto e criar ainda mais
movimento dentro da cena. E desta vez
vamos pegar alguns vaga-lumes para atravessar
nossa área, apenas zumbindo por cima
da água Então, para
fazermos esse Bird, primeiro, vamos
fechar o sequenciador por enquanto, pois poderemos
abri-lo mais tarde Então, eu vou
continuar e fechar isso. E agora, na pasta VFX, vamos criar
uma nova partícula do sistema Niagara Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e obter um
sistema de Niágara Vamos criar para
nós mesmos um emissor simples. Clique em Avançar e
usaremos a fonte adicionada a todo o
nosso emissor Vamos clicar em Concluir. E então, é claro, vamos
renomear isso para que possamos chamá-lo de Firefly, assim Nós podemos abrir isso. E agora podemos finalmente
fazer algumas configurações nele para conseguir
alguns bons FireFlies Então, na verdade,
vou abrir isso
totalmente assim. E, na verdade,
é muito fácil configurá-los. Então, sem mais delongas,
vamos entrar nisso. Provavelmente vamos começar
reduzindo matéria
que as partículas estavam
expulsando isso disso Então, dentro da taxa de desova, vamos mudar isso a partir de 1930 e vamos
mantê-lo como está E agora, por enquanto,
vamos remover todas as
vozes iniciais que temos. Então, vamos
simplesmente desmarcar a velocidade, a força
gravitacional e a força de arrasto
e teremos
um bom sistema de partículas
aqui, muito Visualize claramente a aparência deles
na seção E vamos
mudar imediatamente a forma e a localização de tudo
isso, de onde
eles patrocinam, até tudo
isso, de onde que atualmente estão agrupados
em gama Então, vamos
abrir a localização da forma e alterar o raio da forma Então, vamos pegar esse 8-200 para que ele se espalhe
um pouco mais assim Agora também há uma
configuração adicional que podemos usar
de algo chamado distribuição Spirit
Surface. Por padrão, é sempre zero, o que significa que ele aparecerá
em todos os lugares dentro dessa esfera Mas se fôssemos praticar esportes, defina-o como um, o que
notará que ele surgirá em todos os lugares
ao
redor dessa esfera, em torno dessa forma que está sendo usada para
funcionar em todas essas partículas Então, vamos
realmente fazer com que ele se reproduza um pouco
fora da área central Portanto, não serão apenas
agrupados. Todas aquelas caixas de fogo
que estamos fazendo. Então, imediatamente vamos mudar
isso em vez de apenas um. Vamos
mudar isso para 0,7. E dessa forma, eles vão
desovar dentro do interior dessa forma de esfera, mas ao mesmo tempo
não estarão completamente dentro dela,
dentro da seção intermediária Agora, continuando
com as partículas, vamos para a partícula
inicializada e configuraremos vida mínimo e
o máximo de vida útil para serem
um pouco mais longos Então, vamos
configurá-lo para 86,8. Isso é. Então, eles vão
durar muito, muito mais tempo. E, por sua vez, vamos
fazer mais movimentos com eles. Mas lembre-se de que, embora estejamos aumentando
a vida útil essa taxa de títulos fará com que pareça existir porque
eles estão durando mais. Eles
serão mais tipos de partículas nesta seção, o que é exatamente
o que queremos por um momento. Mas lembre-se de
que sempre que você estiver jogando com vida útil
mínima e máxima, provavelmente também desejará ajustar
a taxa de geração Então, continuando, vamos
querer configurar uma cor, mas vamos querer
ter um intervalo aleatório. Então, vamos em frente e simplesmente clicar nesse
botão aqui. Pesquise carrosséis
aleatórios, arranjos aleatórios, Excel ou, desculpe, que tenham uma
vida útil máxima Precisamos clicar nessa seta aqui, procurar aleatoriamente. Aí está, flutuador linear
de alcance aleatório. Vamos ter duas
cores, mínima e máxima. E vamos definir
a primeira como uma de aparência
alaranjada .
Isso vai
ficar muito bem. Vamos continuar e clicar em Ok. Na verdade, esqueci de aumentar o brilho, então vou
movê-lo de volta para
um seletor de cores e aumentar
o brilho dessa forma E vai
ficar muito bem. Vamos continuar e clicar em Ok. E quanto à hipoteca
máxima, teremos
uma cor amarela como Então, vamos arranjar
um
tipo de FireFlies laranja e amarelo Então, quanto ao tamanho
, podemos manter algo entre 5,10 Vamos em frente e só
esses, na verdade, imediatamente. Vamos conseguir
uma boa variação de
tamanhos desse jeito. Estarão surgindo
muito bem em nossa área. E eu não gosto
muito de um círculo ou
do tipo de aparência que estamos
tirando deles. Então, vamos
ajustar o caminho. Acho que vamos fazer com que fique um pouco esmagado Portanto, a maneira como
vamos fazer isso é, na verdade, relativamente fácil, dentro do tamanho do sprite, se
quisermos mudar isso de uniforme aleatório
para não uniforme Então, podemos ter nós mesmos, certo, o tamanho de X
e Y. E podemos simplesmente mudar X para metade do valor original E vamos obter
esse tipo de resultado, se você vai ficar sobrecarregado e
se
parecer um pouco mais
com Buck Shapes parecer um pouco mais
com Buck Então, vai ser muito, muito melhor nesse aspecto Agora precisamos
configurá-los para que realmente se movam ao longo da área em
que estão moldados. Então, vamos começar
obtendo
um vetor muito rápido, força de ruído E para uma cidade que vamos analisar a atualização de partículas, vamos
procurar uma fonte de ruído, enriquecer, vamos
pegar essa aqui Então, este nos permite obter uma quantidade
simples de força. E isso nos dá uma maneira
muito rápida e fácil obter um bom
movimento dentro dessa área. Acho que podemos
aumentá-lo um pouco. Experimente algo assim. Acho que, por padrão
, está tudo bem. Vamos continuar e
mantê-lo como 240, então eu acho que isso
vai nos dar um bom tipo de resultado. Agora, porque você pode ver que na
verdade eles estão se movendo para os lados,
diagonalmente Precisamos ir em frente
e corrigir isso. Então, vamos abordar os interesses
do renderizador, mas não aqui, e vamos ajustar
os parâmetros
a partir Agora que o alinhamento
está definido como desalinhado, precisamos ter certeza de
configurá-lo para Então, eles sempre
se moverão de uma forma em que
a velocidade
sempre será girada na posição nesse sentido Então, isso vai nos dar um tipo de emoção
muito melhor. Agora, voltando ao
tamanho de nossas partículas, tamanho dessas lareiras, o que temos agora é
porque as configuramos para tenham o mesmo tamanho de
sprite de 5,10 Todos eles
terão o mesmo tamanho. Portanto, precisamos encontrar uma solução alternativa,
pois, caso contrário, há uma maneira de randomizar
esses valores Mas podemos fazer
isso exatamente porque eles
tentarão aleatoriamente não
apenas entre X e Y, apenas aleatoriamente
entre esses dois valores E em alguns deles, os
insetos serão meio que esmagados um pouco mais
e mais arredondados e outros e mais arredondados e Então, é claro, precisamos
encontrar uma maneira de contornar isso. E a maneira mais fácil
seria usar
a escala nas atualizações de uma
partícula, e assim por diante Basta pesquisar o tamanho da
escala. Assim mesmo. Vamos obter
o tamanho do sprite de escala apenas
usando isso para, digamos que possamos
usar um ramp-up e obter ponto inicial
e o ponto final antes clicar e segurar Control
Shift e selecioná-los para obter apenas 0,5 de valor Então, sempre que eles
começarem, serão pequenos e
ficarão maiores e depois voltarão para os menores. E nesse sentido
, como temos
muitos deles
desovando constantemente, alguns deles parecerão menores imediatamente e alguns deles
parecerão E nesse sentido, teremos uma variação de tamanhos apenas usando
a escala de uma curva. Agora é claro que eles estão
aparecendo agora aleatoriamente. Então, vamos
usar a escala de cores, e vamos apenas selecioná-la e equipá-la
rapidamente, adicionando uma rampa
para cima e Então, eu vou
parecer que vou desaparecer. Tipo simples de emoção. Isso vai ficar
muito bem, Perez. E isso é tudo o que
precisamos fazer, na verdade, no que diz respeito à cor da
escala. Mas se quisermos que eles pisquem um
pouco e
pareçam ainda mais bonitos, usaremos um valor
RGB em escala Ou hoje em dia, eles
serão definidos no
tipo de formato livre de vetores. Então, eles têm X, Y
e Z. E se adicionássemos
uma curvatura imediatamente, teremos
várias linhas de curvatura e isso nos trará mais
problemas para problemas Então, o que vamos
fazer é,
primeiro, converter isso em um,
apenas um único valor flutuante Então, vamos procurar um vetor de flutuador
que
nos dê um tipo simples de número que podemos controlar
subindo e descendo, eles serão capazes de apenas aumentar o brilho deles. E, claro, vamos
ajustar isso usando a curvatura Então, vamos
clicar nessa parte aqui. Procure a curvatura, a
flutuação a partir da curvatura, assim obteremos
esse resultado Vamos arrumar uma
rampa para cima e para baixo. Ou, na verdade, vamos
começar com o pulso e
vamos
criar alguns valores
adicionais. Então, acho que
podemos simplesmente definir o
valor
da frente e do verso como um. Portanto, esse será um valor padrão
para selecioná-los. Vamos apenas colocar
um valor assim. Para este do meio, vamos apenas
arrastá-lo um pouco para cima. E vamos conseguir uma nova chave clicando com o botão direito do mouse
e adicionando uma chave Na verdade, essa chave
não é automática, então vamos
clicar com o botão direito do mouse e também alterá-la para Automática Então, será um
tipo melhor de transição. E vamos reduzir
isso para 0,5 sobre valor, sem mais nem menos. E basicamente precisamos
fazer a transição entre esses dois valores e
obter bons resultados do Kadima Então, na verdade, vamos
clicar com o botão direito do mouse e vender
um novo valor Ou, na verdade, vamos
simplesmente copiar essa chave e colar os valores para selecioná-la. Ou, na verdade,
vou excluir essa chave,
bem rápido, e obter os
dados-chave desse valor, que era 1,75, nos dá um controle de cópia rápida
C em uma nova chave Assim, torne essa chave automática e coloque-a no
vale que tínhamos. E dessa forma nos dará um, esse tipo de resultado. E só por uma boa medida, vou adicionar mais um
e configurá-lo como automático. E esse foi um valor de 0,5. Então, vamos
reduzir isso. Vamos obter
esse tipo de resultado. E, finalmente, mais e mais. E vamos simplesmente aumentá-lo
até o fim,
definindo isso como Automático também. E vamos obter um 1,75, assim como
fizemos anteriormente Vamos obter um padrão um pouco em
ziguezague. Eles não precisam ter um tipo de padrão
que realmente tenha um ritmo para que possam ter mais
variações dentro deles. Mas, em suma, uma vez
que tenhamos mais ou menos esse
tipo de padrão, teremos mais dentro tipo de oscilação de vida para sempre que elas estiverem
voando por Então, poderíamos vê-lo um pouco mais se o mudássemos
para apagado E isso pode nos dar uma melhor compreensão
de como eles funcionam. E, por exemplo, se eu
mudasse esse valor para oito
, só para exagerar
um pouco, só para ver como eles se parecem Vamos ver
mais variações. Então eu acho que vai
ficar muito bem. Mas mantê-lo como o valor
de 1,75 será silencioso. Tudo bem? Então, sim, vamos
comprar
um ótimo tipo de Flicker Agora, só precisamos ter
certeza
de que eles estão realmente espalhados em
um determinado padrão, em uma determinada posição, porque agora eles estão sendo espalhados
aleatoriamente Então, para fazermos isso, vamos receber
uma nova atualização de partículas Vamos conseguir uma força
pontual, assim. Então, usando essa força pontual, se fôssemos definir isso
para um valor de -300, desse
jeito, eles deveriam
estar indo para dentro dessa forma Eles vão
nos dar um bom resultado, mas é claro que estão colidindo
bem no meio Queremos
consertar isso imediatamente. Então, vamos conseguir um outro ponto para a sexualidade. E na verdade, desta vez
podemos simplesmente usar
uma
força de atração pontual, porque isso também nos
dará um
raio de atração Portanto, o raio
de atração basicamente dirá o quão eficaz é
nessa área. E também temos uma pesquisa
sobre essa área. Então, isso vai criar uma
certa esfera gravitacional que quer que
os insetos que as partículas
estão dentro dela realmente comecem a
afetar a seção geral Vamos começar
com a força de -350. Dessa forma, por ser
negativo no momento, o ponto para nós
sempre tentará repelir Então,
ao definir isso como valor negativo, isso realmente
atrairá todos juntos E esse é, na verdade
, o oposto disso. Então,
ao definir isso como um valor negativo
, na verdade vai
repelir Então, ao configurá-lo para menos 350, eles começarão a se
repelir a partir desta
seção aqui, só
precisamos ter
certeza de que o raio de
atração
está Então, agora, é um
pouco demais. Ao defini-lo como 50,
começaremos a fazer com que eles comecem a
atrair para essa área Mas quando chegarem
à seção intermediária, serão
repelidos até essa quantidade E quando estamos trabalhando com
a repulsão e a atração, só
precisamos ter
certeza de que o repelente, na
verdade, será um pouco
maior do que a maior do que E isso está definido como
300 e isso é 350. E isso vai
nos dar esse tipo de resultado. Então, estamos praticamente
terminados com isso, agora podemos prosseguir e
fechar isso. Claro,
precisamos salvá-lo. E uma vez que tenhamos os FireFlies, podemos colocá-los em nosso mundo e ver
como eles se parecem E o que é bom
sobre eles, porém, é quando você simplesmente os mantém em um lugar ou ela terá
uma bela esfera. Mas quando começarmos a
movê-los, eles simplesmente cairão
em torno desse tipo de força de atração. E assim podemos usar
isso em nosso sequenciador de níveis, dentro do que fizemos
para o tabuleiro, para os pássaros E obtemos
um movimento muito bom
deles voando por cima
da água. No entanto, isso será
na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e veremos isso em breve.
89. Adicionando um movimento para nossos Fireflies: Olá e bem-vindo novamente
ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
deixamos tudo configurando alguns bons vaga-lumes para serem
usados como Sistema de Partículas E nesta lição,
vamos realmente usá-los e configurar uma animação rápida
usando um sequenciador de níveis Então, para isso, vamos
criar um novo sequenciador de níveis e apenas permitir que façamos um movimento rápido da mesma forma que fizemos com os pássaros Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. E na pasta, vamos procurar o sequenciador de níveis Ou, na verdade, vamos garantir
que o R passe o mouse sobre toda a sequência de níveis do
menu. Então você pode chamar isso de
Firefly motion Excel. Vamos abrir
isso e isso aparecerá com uma nova guia
de um sequenciador E imediatamente
vamos fazer uma
moção rápida para eles. Vamos mudar
o FBS de FPS para segundos, assim E nos
certificaremos de estender isso. Também podemos
estender isso para cerca de 300. Assim mesmo. Vamos
estender
tudo isso um pouco. E acho que podemos
usar a 22ª marca. Acho que vai
ficar tudo bem em relação a toda a moção Então, vamos
configurá-lo para 20 s. Agora, imediatamente,
vamos trazer
esses FireFlies para esta seção aqui E acho que podemos
fazer com que esses vaga-lumes saiam do
lado da nossa casa,
nossa cabana, até a outra
extremidade do rio Então, vamos
colocá-los nesta área aqui. Assim mesmo. Farei com que eles estejam em toda
a seção de um sequenciador de níveis e, na verdade, não
tenham transformação Então, vou
redesenhá-lo por precaução e
agora me adicionei clicando em rastrear e agora me adicionei clicando ,
em seguida, adicionando o
macho de transformação manualmente Então, dessa forma,
teremos algum controle sobre onde ele foi colocado. Então, ao colocá-los
atrás de onde
vamos colocar
a primeira moldura, vamos
colocá-la na seção frontal. Assim mesmo. Na verdade,
vou desligar
o modo de tampa para se apagar. Então, vamos ver
um pouco mais sobre como os
vaga-lumes estão se Então, agora,
temos tudo no final. Vamos criar para
nós mesmos uma nova moldura. E vamos
imediatamente até o fim e basicamente moveremos tudo
isso. Eu só vou jogar G para
mover isso para a data do
nosso fim, assim. E ao fazer isso, adicionando um novo
quadro-chave como esse, podemos ver como eles se parecem E se apertarmos o play, na verdade arrastaremos todos
aqueles nossos vaga-lumes para a beira do aqueles nossos vaga-lumes Mas, basicamente, o que vai
gerar é uma moção que percorrerá toda
essa seção. Agora, isso realmente vai
ficar muito bom. Isso pode estar um
pouco distante demais, alguns na verdade
vão pegá-lo em
algum lugar nesta
seção aqui. Então, marque três segundos
e, em seguida, clique em um novo quadro. Então, eles começavam um
pouco mais rápido, excluíam o quadro
original e apenas traziam esse novo quadro
desde o início. Dessa forma, teremos um bom tipo de moção
para esses vaga-lumes E eles vão nos dar uma
visão muito boa da cena. Mas é claro que apenas
fazer com que
eles avancem como o sódio
vai parecer igualmente bom Então, tudo o que eu posso
fazer é remodelar o medidor adicionar um pouco de
loop à nossa emoção O que é o FireFlies Você poderia dar uma
olhada
um pouco divertida sobre a Então, a maneira como vamos
fazer com isso é, na verdade pegá-los para quando, na verdade, estiverem
em toda a etapa mundial. Então, vamos comprar uma
nova moldura. Então, vamos
clicar no símbolo mais aqui quando
eles estiverem assim. E agora, o outro quadro
que vamos ter estará na verdade do outro lado, nesta seção aqui. Então, assim, vamos criar
para nós mesmos uma nova moldura. E agora o que precisamos
fazer é, na verdade,
configurar alguns
quadros intermediários,
entre esses dois Então, teremos um
ciclo mais longo, uma espécie de emoção. Então, vamos
colocá-lo em torno um quarto do espaço
entre esses dois quadros E vamos
basicamente mover isso para
que na verdade, volte
para trás, assim Dessa forma, quando adicionarmos uma moldura, veremos que ela realmente
sobe desse jeito Mas é claro que precisamos ter
certeza de que criamos uma moção para ser analisada
nesse sentido aqui. Então, quando vamos
fazer isso, na verdade, vamos obter um quadro diferente
que ficará entre
esses dois quadros Aquele no final
que acabamos de criar e o que
criamos mais recentemente. E vamos
adicionar uma nova moldura movendo essa
posição para cá. Dessa forma, clicaremos em
Adicionar símbolo e
criaremos uma boa
espécie de loop. Agora, olhando para
ele, parece que
criei o ciclo da minha vida
para estar logo acima dele. Então, na verdade,
vai direto
para esse tipo de emoção. Então, podemos ver que, na verdade,
ele simplesmente o pega diretamente Na verdade, vou
selecionar isso e
mover essa tecla um
pouco mais para o lado, que tenhamos alguns ajustes. Precisamos ter certeza de que,
ao fazer ajustes, precisamos selecionar primeiro
o quadro-chave e, assim, estar no
tipo certo de linha do E então podemos
movê-lo um pouco para decidir e adicionar uma chave. Dessa forma, isso nos
permitirá, adicionando um pouco, substituir a tecla anterior e
nos dará um bom tipo de ajuste Agora temos a
emoção deles
subindo e depois se movendo para o
lado e depois descendo novamente. Portanto, para
criarmos um loop, na verdade
precisaremos inverter
esses dois quadros juntos Então, o que vamos
fazer é clicar , segurar e arrastar para o lado
até a outra extremidade, assim. E imediatamente
ela vai
nos dar esse tipo de ziguezague e o que está antes de movermos um
pouco mais Então, basicamente, o
que tínhamos um pouco mais na frente
de nossa sequência vai
ficar por trás agora. E podemos alternar
o movimento entre esses quadros-chave para obter ajustes
mais complexos
quando precisarmos quando precisarmos E eu gostei muito da forma como os resultados
disso foram obtidos. Não gosto da forma como o
fato de ser apenas essa área é
reta, meio horizontal. Provavelmente deveríamos fazer
um pouco mais de movimento. Então, na verdade, vou
posicionar essa seção inteira para ficar bem no meio
do loop, assim. E vamos adicionar
mais uma moção a ela. Então, simplesmente arrastando
essa parte superior um pouco desse jeito, adicionando uma nova chave, podemos obter um tipo de loop
automatizado E essa linha inteira apenas nos
mostra onde o
movimento vai estar. Agora, se eu clicar em Reproduzir, podemos ver que o movimento
realmente vai ser muito bom. Quando eles atravessarem o rio, eles começarão a fazer uma espécie de loop de
um padrão como e depois continuarão se movendo
lateralmente assim Então, isso já
está muito bonito. Mas acho que é um
pouco rápido demais
porque eles estão sendo jogados em nossa direção imediatamente. Então, na verdade, vamos
corrigir isso bem rápido. Você pode ver que, porque
o movimento é tão rápido, eles estão sendo jogados fora. E, na verdade, só
de olhar para ele, vou simplesmente clicar, simplesmente, passar por cima dele. E sim, as molduras
estão um pouco apertadas demais. Então, o que vamos fazer
é, na verdade,
fazer um pequeno
ajuste neles. Então, estou pensando
que poderíamos muito bem, vamos em frente e
consertar essa moldura. Um dedo pegou essa moldura logo
no início só para que pudéssemos colocá-la
no final desta casa. Então, eu vou apenas
substituir este. É como eu fiz anteriormente. E agora vamos
ter esse movimento, todo
esse movimento, um
pouco mais espalhado. Portanto, temos que
garantir que eles tenham lacunas mais ou menos
semelhantes Assim mesmo. Na verdade, só vou
colocar mais emoção aqui. E dessa forma, será um tipo de emoção muito mais lento E agora, se você clicar em play, espero que eles se
sintam mais atraídos por
alguém em direção a esse tipo
de ponto de origem E eles dizem que, quando subirmos, eles vão nos dar
esse tipo de emoção. E mesmo assim,
parece que eles são realmente um pouco rápidos. Então, outra maneira de ajustar as teclas para torná-las mais
lentas em geral e realmente nos dar um
melhor tipo de resultado
é na etapa de detalhes de todo
o sequenciador de níveis Na verdade,
acho que não adicionei isso ao movimento
do Firefly
dessas áreas Eu só vou arrastar
essa coisa toda para fora. Então, vamos em frente
e simplesmente arraste esse movimento do Firefly
para o nosso exoma de nível Vamos colocá-lo
ao lado do movimento do pássaro assim, dispostos a garantir
que ele seja reproduzido automaticamente E agora, o que
precisamos fazer é garantir que tudo
isso seja na verdade, desacelerado em
relação a toda a jogada Então, a maneira de fazer isso é que, na verdade, existe algo
chamado dramaturgo Se definíssemos isso
para um valor de 0,5, na verdade, ele
diminuiria quando apertarmos o botão Reproduzir. Então, se eu apenas
posicionasse minha câmera inteira, como Então aperte play para que
pudéssemos ver como era. Podemos ver o tipo de movimento que vamos
tirar dele e ele será desacelerado pela metade, metade do Espírito
e, por sua vez,
terá um resultado muito,
muito melhor, embora o 0,5 possa ser um
pouco demais Mas já
está muito bonito. Então, acho
que vou acelerar um
pouco. Então, um valor de 0,8, acho que
vai melhorar muito
nesse aspecto. Então, nem terminamos
com isso, podemos praticamente salvá-lo. Clique em Control e S para salvá-lo. E podemos mantê-lo como está mais
uma coisa, mas antes que eu esqueça isso, também
podemos definir o
movimento em loop Portanto, há algo
chamado loop. Se selecionássemos
esse loop indefinidamente, toda
essa sequência
estará sempre em loop Portanto, mesmo para os pássaros, se entrarmos
no Bird Motion, podemos configurá-lo para
repetir indefinidamente Mas, honestamente, esses dois
sequenciadores, um é definido como 20 s e
o outro, diz 25 s. Então,
na verdade, ambos
serão longos o suficiente para que possamos
nos dar uma boa composição dentro da cena para quando estivermos
renderizando Então, sim, vai ser isso. E
muito obrigado por assistir. E eu vou ver daqui a pouco
90. Fixando a reflexão da água: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos configurando alguns
dos FireFlies para
percorrerem nosso E nesta lição, antes de prosseguirmos e configurarmos a bela composição e alguns efeitos
de pós-processamento Na verdade, vamos
começar apenas consertando a água porque, no momento,
com esse tipo de iluminação, ela não parece tão atraente quanto uma espécie
de corpo d'água Então, é estranho fazermos isso. Bem, em primeiro lugar, use a
sonda de reflexão porque nesta versão
do Unreal Engine,
isso não acontece, o material de água de
camada única não suporta exatamente a iluminação
do Então, o que precisamos fazer é
, na verdade adicionar uma sonda de
reflexão Então, se
abrirmos uma aba
aqui e buscarmos
reflexão, reflexão. Portanto, a captura de reflexão da esfera, se
simplesmente clicássemos arrastássemos e soltássemos em uma função, poderíamos ver o tipo de
diferença que ela já está fazendo. E, por padrão, o raio geral não
será tão grande Portanto, precisamos aumentar isso um
pouco com o
canto inferior direito Vamos apenas aumentar
isso para um valor muito maior. E podemos simplesmente configurá-lo para algo de
valor como 10.000. Isso vai parecer muito correto e, imediatamente,
podemos ver o tipo de efeito que isso nos
dá antes e depois em
todo o nosso ambiente. E eu realmente quero adicionar essa
captura de reflexão esférica bem no topo, onde
temos nossa configuração de iluminação. Então, ao clicar e segurar a captura de reflexão e, em
seguida, rolar a roda do mouse, posso simplesmente rolar até
a parte superior dessa forma e simplesmente
colocá-la nesta pasta Então, ao fazer isso, temos tudo em um só
lugar e agora usamos as águas residuais para continuar
falando sobre a água
em Por causa da forma como
essa Água é dita. E com o sol percorrendo toda
a distância aqui, temos toda a nossa posição de reflexão do
Canadá
dessa certa maneira. Agora, em vez de apenas
ajustar as cores vou esperar que o que
possamos fazer é regar Ainda não
parece certo. Então, vamos mudar
a cor geral usando
as instâncias de material
que tínhamos. Então, vamos para a pasta VFX,
para a pasta Água. E vamos começar
mudando o corpo d'água principal. Então, quando, na verdade
, selecionarmos esta e localizá-la na minha pasta clicando
neste botão aqui, obteremos essa Instância
Material e
começaremos a brincar com
os valores para obter um tipo melhor de resultado E vamos
começar mudando apenas
a cor de dispersão,
que nos dará um bom tipo de registro para equipamento Então, isso já está bem escuro. Vamos reduzir
isso um pouco. E só por ter um valor
muito menor, teremos um look muito, muito mais sombrio Portanto, zero ponto um a seis pode nos dar
uma boa olhada Agora, outra é a absorção, mas a absorção
afetará a transparência
da água. Portanto, lembre-se de que, ao
trabalhar com isso, podemos até mesmo cor
em si
e brincar apenas com a cor rosa. Se diminuíssemos um pouco
isso, obteríamos um tipo de cor
muito mais brilhante
de toda a nossa água Acho que vou
abaixá-lo um pouco para ver que as bordas estão mais
transparentes, na verdade. Então, esse será um tipo
de resultado muito melhor. E em relação ao valor
de absorção, talvez
precisemos
ajustá-lo um pouco também Mas eu realmente não quero, então vou clicar nos controles. Vai ser
porque eu já gostei da quantidade de profundidade que
estamos tirando disso. E, em vez disso,
vou continuar brincando com o multiplicador de
Scattering,
na verdade, vou
diminuir um pouco Ainda mais valor de 0,001. Vamos tentar isso. Isso pode nos
dar um melhor tipo de resultado. Podemos até mesmo mudar a própria cor
de dispersão. E não queremos que seja
alterado para um apagão completo, porque
não vou obter
o tipo certo de resultado caso contrário Acho que vou
alterá-lo novamente em 2.180,018, assim. E apenas ajustando algumas
horas, desse jeito, podemos dar uma olhada
muito
boa em nossa água Agora, é claro, a água em si
pode parecer muito boa. Mas também temos um pouco de
água à distância para o próprio rio, para o fluxo
das cachoeiras Então, precisamos ajustar isso
um pouco também. Então, para fazermos isso, acho que a maneira mais rápida
seria simplesmente copiar valor
do
parâmetro de cor de dispersão e colá-lo no
interesse do corpo Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse,
clicar em Copiar, fechar e
simplesmente reaplicar isso em
todos os outros Então, vamos realmente
abri-los todos de uma vez,
assim como no que diz respeito ao Water Base Material, vários deles se abriram. Vou apenas substituir esse valor para
cada um
deles. Simplesmente assim. Clicando com o botão direito do mouse e
colando todos os valores em. Conseguimos obter o
mesmo tipo de resultado. E só fazendo isso, somos capazes de escurecer tudo Agora podemos fechar isso e ele atualizará
todas as texturas. Então, vamos
ter um tipo muito bom de rio ao fundo. Então, isso vai
ser muito bom. Sim, isso é tudo
o que é preciso
para ajustarmos o corpo principal geral da água e vamos
deixá-la como está. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco
91. Cenário de graduação com cores usando o processo pós-operatório: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, guia para
iniciantes na
criação de um ambiente Na última lição,
paramos de ajustar um pouco
a flexão para a água ficasse um
pouco melhor em nossa cena E nesta lição,
continuaremos trabalhando com
o efeito pós-processo Então, acho que podemos simplesmente fechar a sequência ou o navegador
Anaconda por enquanto Assim, teríamos uma
visão melhor dessa área. Então, vou fechar a
aba sobre esses dois. E agora, imediatamente, vamos
obter
rapidamente os efeitos de
pós-processo para adicionar um projeto Vamos pesquisar efeitos visuais e de pós-processamento Vamos obter esse volume de efeito
pós-processo,
que, se quisermos arrastar para fora, também
vou clicar em G
para mostrar apenas os ícones Vamos colocar uma
caixa simples dentro da cena. Agora, essa caixa, por padrão
, só vai ser afetada. O
volume de pós-processamento afetará tudo
dentro dessa caixa. Então, o que precisamos fazer em vez disso é, na verdade,
configurá-lo para que ele afete todo
o
ambiente sob nossa visão. Então, dentro da guia Detalhes, vamos
pesquisar o infinito. E vai nos encontrar em uma extensão
infinita sem limites. Vamos habilitar isso. Isso apenas
garantirá que isso afete todo
o nível do
nosso ambiente. Agora podemos encerrar isso
e basicamente temos muitas opções com
as quais trabalhar para
os efeitos pós-processo E podemos configurar vários pequenos looks
visuais
diferentes para obter
um tipo de aparência melhor. Na verdade, vou
clicar em Control G apenas para
esconder os ícones inteiros E eu simplesmente esqueci de
desclicar na barra de pesquisa. Então, na verdade, vou
clicar na cena clicar em G para que possamos
esconder tudo. E agora vamos
criar um bom efeito pós-processo
em nosso ambiente. Então, a primeira coisa que eu gosto fazer em um pós-processo, vista em um volume de
pós-processo, é a
qual, na verdade, estou marcada Então, vou
selecioná-lo rapidamente no meu esboço E agora eu gosto basicamente de
configurá-la para que a exposição seja um tipo constante de exposição
porque, por padrão, o Unreal Engine caracteriza
a simulação da maneira como seu olho tenta
se adaptar ao ambiente
em áreas escuras,
em áreas mais claras, e
muda a exposição
com base nisso muda a exposição
com base Então, temos que consertá-lo
e torná-lo constante. E uma forma de fazermos
isso se optássemos pelos cenários e
nos encontrássemos expostos. Então, vou
percorrer
todas essas configurações e entrar na guia
Exposições dessa Vamos habilitar basicamente o mínimo
e o brilho máximo. E vamos definir esses dois
valores como um. E dessa forma, ele
nos dará o tipo certo de exposição sem nenhum
tipo de ajuste, só nos dará
um tipo de aparência padrão. Agora, imediatamente, é claro, isso é um pouco escuro
demais para nós, então precisamos ajustar
a exposição em si. Então, na verdade, a maneira que
vamos fazer é usar a compensação de
exposição. Então, vamos selecionar isso
e alterar esse valor para A2 E eu acho que isso
vai nos dar um melhor tipo de resultado Então, isso vai nos dar um tipo de área
mal iluminada. Isso vai fazer com que
pareça um pouco mais escuro. E, por sua vez, defina toda a
nossa cena para parecer o tipo
de amanhecer que queremos. Agora, rolando para baixo,
também temos algumas configurações
adicionais Temos muitas opções, mas é claro que vamos
abordar
apenas algumas
delas para definir
um tipo básico de
pós-processamento em um tipo básico de nosso
ambiente E os que eu quero que
usemos de
a na verdade, estarão
abaixo da gradação de cores É aqui que a maioria dos efeitos de
pós-processamento, o
ajuste visual de cores , serão colocados para
usarmos, e
usaremos principalmente uma configuração global Portanto, temos contraste de saturação, gama, ganho e offset, e cada um
desses scanners trabalha um
com o outro e
se sobrepõe cada hora para nos fornecer
as imagens corretas
de Calloway em nossa cena. Começaremos com
a gama, ganho e offset,
e cada um
desses scanners trabalha um
com o outro e
se sobrepõe a cada hora para nos fornecer
as imagens corretas
de Calloway em nossa cena. Começaremos com
a saturação. Se
fôssemos assumir isso, poderemos
usá-lo agora. Agora vamos
estender essa guia inteira. Resumindo, se
diminuirmos isso, obteremos
a saturação mais baixa. As cores serão
mais ou menos preto e branco. Se transformarmos isso em zero, obteremos o tipo
de valor totalmente
preto e branco e vice-versa. Se comprássemos o máximo
deles, obteríamos um look muito
saturado. Então, o que eu gosto de fazer é
simplesmente configurá-lo para 0,9. Dessa forma, retiraremos pouco dessa cor da um
pouco dessa cor da
nossa cena
e faremos com que ela pareça um
pouco mais intensa
nesse ambiente. Então, o próximo passo que
eu quero fazer é aprimorar
um pouco todas as cores usando o contraste Então, se quisermos abrir isso, verifique se também temos esse contraste ativado. Então, este está ativado. Resumindo, o
contraste é apenas
uma forma de aprimorar toda
a cena Vai ficar muito bonito. Vamos usar
um valor de 1,23. E vou
aprimorar um pouco a cena inteira. E também vamos explicar o que fazer em
geral quando se trabalha com o contraste:
configurar esse tipo de valor mais extremo e depois brincar com
o seletor de cores Então, quando estivermos
brincando com isso, entenderemos melhor como isso
afeta todo o nosso nível. Então, queremos basicamente configurar o contraste para ser um contraste Hi
azulado Dessa forma,
obteremos um tipo de resultado
muito, muito melhor Então, algo com esse
tipo de valor. E agora podemos
finalmente reduzir todo o
nosso contraste
para um valor de 1,23 Isso nos dará
um bom tipo de dourado na cena. E seguindo em frente. Para a gama, a
gama basicamente aplica uma espécie de
sobreposição Não melhora a nitidez
da imagem nem nada. Se quisermos definir isso
ao extremo e até mesmo branquear a
cor inteira um pouco Então, o que eu gostaria de
fazer com a gama é aumentar isso
para algo como 1,5 e basicamente desviá-lo
da cor de contraste Então, como tínhamos isso
na área azul, vamos defini-lo com
um valor oposto, como este. E, por sua vez, isso nos
dará uma aparência muito bonita , pois
compensará tipo de nitidez que
obtemos Mas, por sua vez, a
cor em si vai fazer com que pareça muito mais bonita. Mas acho que foi um pouco
demais em
relação ao Gamma Então, vamos reduzir
isso um pouco. Na verdade, vamos
aumentar isso. E, em vez disso, acho que vamos
diminuir o contraste. E como eu disse antes, brincando
com esses dois tipos de contraste e gama, obtemos um visual
natural muito bom E como cada um deles tem apenas uma sobreposição um
sobre o outro, o contraste e a
gama, por exemplo, você pode ver que, embora
tenhamos mudado a gama, agora
temos um
resultado diferente e tivemos que
voltar ao contraste e
alterá-lo Então, quando terminarmos com isso, quando obtivermos esse
tipo de resultado, agora
podemos rolar para baixo e obter algumas configurações
adicionais Vamos deixar
o resto como está em relação às configurações
globais Também
temos algo chamado sombras
dentro delas Basicamente, funcionará da
mesma forma que uma global, exceto que desta vez
afetará
mais apenas as áreas sombrias , para que tenhamos mais controle sobre como ela está sendo classificada Então, o que eu gosto de fazer agora, o que eu gostaria que fizéssemos é
ativar o Gamma, assim E se você
aumentar isso, podemos ver que isso afeta as áreas
mais escuras em nossa cena, que na verdade é muito bom Então, o que eu gostaria que
fizéssemos neste caso, com relação à
gama, é
configurá-la para ter uma tonalidade azulada Onde quer que o sol não chegue, nos
dará uma tonalidade azulada E, por sua vez, fará com que toda
a cena pareça um
pouco mais fria, já que
temos toda
a cena pareça um
pouco mais fria, já que
temos esse tipo de
rastro e outros enfeites
só vão acrescentar a todo
esse ambiente, à sua natureza selvagem E eu acho que isso vai
fazer com que pareça muito bom. Então, vamos
brincar um pouco com a etapa
geral de ajuste. Então, vai ficar muito
bem, sem mais nem menos. E se precisarmos
diminuí-lo um pouco,
vou usar um valor. Na verdade, vou
clicar nessa área
aqui e digitar
o valor eu mesmo. Acho que isso vai nos ajudar a obter um tipo de resultado muito melhor E isso é tudo
o que precisamos para configurar um bom tipo de iluminação. E sim, quando
terminamos com isso, praticamente
obtemos
um
tipo de ambiente bem colorido e com
dor, é o projeto Unreal Engine E eu gostei bastante
desse look geral, então espero que você também goste. E na próxima
lição,
vamos realmente começar e
configurar nossas fotos de câmera e
compor toda a nossa cena Então, isso vai ser
tudo para esta lição. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.
92. Configurando a câmera e sua composição: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Na última lição,
paramos de configurar
o efeito de volume pós-processo e fazer uma gradação
de cores em nossa cena E nesta lição, continuaremos
trabalhando com isso
e realmente configuraremos algumas das fotos da câmera para que possamos
renderizá-las posteriormente. Então, para que possamos fazer isso, vamos para o
canto superior esquerdo Vamos
adicionar rapidamente ao projeto uma câmera e
procuraremos um ator cinematográfico Então, neste aqui, vamos simplesmente clicar e isso só vai
trazê-lo à nossa visão. E o que eu gosto de
fazer pessoalmente é
desligar o modo de tampa
para dizer que está apagado E dessa forma, obteremos
um bom tipo de perspectiva
em nossa visão. E eu gostaria de
posicionar toda a minha visão,
pessoalmente, e configurá-la perfeitamente dentro da própria janela de
visualização E quando obtivermos
um bom tipo de ângulo, como este. Assim mesmo. O próximo passo que o Water gosta de
fazer é simplesmente colocar a câmera na direção em
que a janela de visualização está voltada E a maneira de fazer isso é o
botão direito do mouse em nossa câmera O que podemos fazer é simplesmente encaixar nosso objeto na vista Uma vez que fazemos isso,
obtemos esse resultado. Agora, não vamos obter o mesmo tipo de
perspectiva imediatamente porque, na verdade, ela usa
uma visão focal diferente, FOB
diferente por padrão Então, para
simplesmente trazê-lo de volta, o que podemos fazer é rolar até o topo com
as configurações de
Bennett,
obtemos configurações focadas E aqui,
há algo chamado distância focal atual. Se quisermos diminuir isso, poderemos trazer nossa câmera de
volta
para a posição em que a
vista está voltada. E obtemos um tipo
de resultado muito
mais adequado em
comparação com o que temos aqui. Então, ao
trazê-lo de volta para algo como 12 graus, acho que
vai ser demais. Não precisamos exagerar. Caso contrário,
ampliará toda a nossa visão E, obviamente, isso
será um pouco demais , então podemos falar sobre
isso assim. Talvez possamos tirar
a câmera inteira. Então, na verdade,
vamos configurar nossa distância focal atual
em 14 graus, assim. E para
trazê-lo de volta um
pouco e tirar o tipo
certo de foto. Então, veríamos a lateral
da casa dentro de nossa câmera
cinematográfica No canto direito, vamos
selecionar a câmera em si. E vamos
simplesmente mudar
o aparelho da
posição mundial para a posição local E isso terá o
mesmo tipo de rotação. Tudo o que temos que fazer é usar
o aparelho para trazer
a câmera inteira de volta o aparelho para trazer
a câmera inteira Vou apenas
clicar em G para que pudéssemos ver onde a câmera
está realmente mudando a posição porque
estávamos usando botão direito do mouse para
colocá-la na vista Então, na verdade,
precisamos apenas desclicar e clicar novamente para obter
o tipo certo de aparelho E agora vamos simplesmente
trazer
um pouco de perna para trás. Então, vamos ter
esse tipo de visão. Agora podemos olhar para dentro, agora talvez precisemos apenas
posicionar a câmera um
pouco mais para a direita. Então, na verdade, vou clicar em E
e girar levemente para o lado Mas é claro que, como
temos um eixo local, precisamos girá-lo para o eixo
mundial para que eles não girem todo o nosso
ângulo por um curto período E apenas girando
um pouco para obter centro da montanha do
lado direito e um chapéu no lado esquerdo Acho que vai ficar muito
, muito melhor. E, na verdade, eu só quero trazê-lo mais para a esquerda assim. E mesmo agora, agora podemos
trazê-lo de volta. Você garante que não
tenhamos muito espaço
vazio em uma foto. E acho que vou voltar para a posição final
do aparelho local, posicionando minha câmera um
pouco mais diferente E mais uma
razão pela qual trabalhamos no modo
apagado durante esse tipo
de foto é porque não estamos
apenas renderizando nossa
janela de visualização, mas também renderizando
esse ângulo de uma câmera no
canto Então, porque essa
câmera já tem um visual com todo o tipo
de iluminação e outros enfeites Se fôssemos configurar
os dois com modo
lead, o desempenho seria
bastante pesado. Então, especialmente se estivermos trabalhando com várias
câmeras e outros enfeites,
se quisermos ter várias
câmeras aqui, seria um
desempenho silencioso e pesado
ter apenas várias
imagens de nossa cena Então, usando apenas o modo apagado, podemos obter um bom modo apagado na
janela de visualização e ainda podemos ver como ficará com a iluminação
normal dentro da
própria câmera Agora que temos
nossa posição para uma câmera ou algo
desse tipo, agora
podemos
resolver tudo em relação a fazer uma apresentação ou vídeo para renderizar toda
a cena. Então, para fazermos isso,
começaremos
criando um
novo sequenciador de níveis Vamos para a pasta
de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
pesquisar a sequência de níveis. Nível, sequência,
esse aqui. Podemos chamar isso de um trabalho de
câmera de Excel. E podemos arrastar isso para o
nosso nível desse jeito. E, claro, vamos
configurá-lo para ser reproduzido automaticamente. Então, o que faremos é
simplesmente clicar,
arrastar e soltar a câmera
cinematográfica inserir o trabalho da câmera de
nossa sequência de níveis Quando terminarmos com isso, vamos configurar a câmera cinematográfica,
dentro
do próprio
sequenciador de nível Portanto, com este sequenciador de
nível de trabalho da câmera selecionado, podemos
abri-lo na própria guia de detalhes, se
quisermos clicar neste
botão aqui Portanto, isso nos permite
simplesmente acessar a guia
Sequenciador dessa forma E agora podemos simplesmente
selecionar a câmera e arrastá-la do nosso esboço para a sequência,
exatamente assim E vamos garantir que ele mostre
o tempo em segundos. Portanto, teríamos uma
boa visibilidade de, em relação à estrutura de como vamos trabalhar, vamos configurar
isso para 304 agora. Basicamente,
vamos deixá-la como está, mas não podemos movê-la no
momento porque quando a arrastarmos sequenciador,
ela começará
a pilotar toda a Então, o que precisamos
fazer é
clicar nesse botão aqui para desencaixar nossa visão de que ela está
vinculada à câmera Dessa forma, veremos que todo o
nosso nível seria capaz de se mover sem
mover a câmera. Se quisermos ver como
seria a visualização em nosso nível, na própria foto da câmera, podemos clicar neste
botão aqui para
bloqueá-la nos cortes da câmera. E uma vez bloqueada, sua câmera corta,
não vai pilotar Então, anteriormente, se você notou, tínhamos algo
chamado Pilot ativo. Se você
simplesmente selecionasse a câmera. Mas ao selecionar isso, basicamente não
podemos mover toda a visão e
poderemos simplesmente visualizar o que a
câmera está vendo. Então, sim, essa é uma maneira rápida e fácil de não
bagunçar a câmera Para não
atrapalhar seu movimento. Temos que ter certeza de que
sempre que estamos
movendo nossa janela de visualização, ela não tenha o piloto lado superior esquerdo estará se movendo para a câmera
sempre que movermos nossa visão, nossa visão em um relatório. Então, vai
ser mais ou menos isso. Na próxima lição, vamos
configurá-lo usando um sequenciador de filmes para
obter uma boa foto renderizada no
Unreal Engine Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
93. Crie nosso ambiente 3D: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
criação de um ambiente. Em nossa última aula,
paramos configurando uma bela
composição com uma câmera. E nesta lição,
vamos renderizar
tudo e garantir que ela nos dê uma imagem muito boa
para exibirmos. Então, para
entendermos isso, primeiro de tudo, vamos continuar e tornar esse
vídeo um pouco mais longo. Vou estender todo
esse
intervalo de vídeo porque, por padrão, ele é definido como
5 s. E, na verdade, se você não está vendo
mais dessa sequência, então certifique-se de
passar pelo
canto inferior direito , digite 300 e isso deve nos dar
bastante espaço de trabalho para garantir que ampliemos isso Então, na verdade, vou
estender essa barra
um pouco desse jeito. Até vermos uma marca de dois segundos
, o que precisaremos
fazer é simplesmente arrastar toda a barra vermelha que está no
final de uma marca de dois segundos Então, tudo isso, para
que você possa pesquisar, vai ser 20 segundos mais ou menos. E, claro, precisamos
garantir que a câmera em si também
seja estendida. Então, vamos arrastar isso
também para a 22ª observação, que deve se encaixar em
nossa barra vermelha Então, isso vai
ficar muito bem. Sim, agora vamos
renderizar isso uma maneira agradável
para fazermos isso Vamos usar
uma cena de filme, capturar o legado. Então, vamos usar isso. Agora,
para renderizá-lo, basta
clicar nesse botão aqui, que abrirá configurações
aleatórias de filme. Então, para
renderizarmos tudo bem, vamos primeiro
alterar algumas configurações E o
primeiro e mais importante será o formato de saída
de imagem Isso deve ser definido como um AVI. Caso contrário, ele fornecerá apenas várias sequências de imagens Então, para
evitarmos isso e conseguirmos um bom
vídeo imediatamente, vamos nos
certificar de que temos isso nele depois,
já que não temos áudio, não
precisamos nos
preocupar com isso Conseguimos uma taxa de quadros, que podemos deixar como
padrão. Para ser honesto, 30 quadros nos darão
um conjunto muito bom de resultados. E quanto à
resolução, porém, precisamos
alterá-la para 1920 por dez apenas para obter um tipo de vídeo HD muito
bom. Então, vamos em frente e fazer isso. Para começar,
não precisamos nos
preocupar em ativar o streaming de
texturas. Então, vamos fechar isso. Em relação à compressão,
geralmente deixo isso ativado por padrão, TikTok e a
qualidade de compressão são definidos como 75 Quanto mais alto você subir, menor será
a compressão. E quanto mais baixo você desce, mais
arquivos compactados você obtém A vantagem disso é que
basicamente você obtém menor tamanho de um vídeo. E geralmente você
quer deixá-lo ligado, a menos que tenha um pouco de chuva ou
neve na cena. Nesse caso, a
compressão funcionará muito mal e eu recomendo que você
a desligue nesse momento. Mas, por padrão, morar por conta
própria nos dará bons resultados em um tipo de
alta qualidade. E queremos que seja necessário ter muito espaço
para salvar esse vídeo. Então, sim, deixar
tudo isso nos dará um bom resultado. Depois, o
diretório de saída, por padrão, só vai salvá-lo
em nossa pasta do projeto Então, tudo vai ficar bem. Podemos alterá-lo
clicando neste botão aqui. Mas deixá-lo ligado
está tudo bem. E depois disso,
ele
salvará o formato do arquivo um tipo de nome de nível que é totalmente bom e avançado Não precisamos nos preocupar muito com
isso porque isso nos
dará o
tipo certo de resultado, do jeito que é. São apenas
alguns ajustes adicionais para
obter uma forma personalizada de salvar
a renderização de um vídeo, para que
possamos deixar isso de fora, assim
como o sequenciador Vamos deixar
os dois se
bronzearem e pedirem um adiantamento. Também podemos deixar isso
ativado, pois
alteramos a
extensão do filme na parte superior. Em relação ao cinema, definitivamente
precisamos
garantir que
esses dois tons árticos garantam que a
escalabilidade seja basicamente alterada de apenas
alta para E isso nos dará um resultado muito melhor e do tipo CRISPR E sim, é mais ou menos isso. Não precisamos nos
preocupar com isso. Não temos mãos ou
nada disso não vai nos ajudar
a renderizar
esse tipo de cena Depois,
no final, temos aqui a guia
Avançado,
que é a que, na verdade,
vamos usar E só precisamos
ter certeza de que a
contagem de quadros de aquecimento está definida, é 42 Então, vamos em frente e
certifique-se de reutilizar isso. Então, isso
garantirá que, sempre que começar
a renderizar de
uma vez,
inicie a gravação, e nos dará 42 quadros
para carregar tudo
na cena
antes que ela realmente comece a nos dar um
bom tipo de resultado Então, sim, isso é tudo o que é preciso. Quando terminarmos com tudo isso, agora
podemos prosseguir
e clicar em capturar filme. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com atrasos antes do aquecimento ou atrasos após
cada quadro e já vamos nos dar
alguns resultados muito bons Então, vamos em frente e
clique em capturar filme. Vamos nos certificar de que salvamos
tudo assim. Quando terminarmos com isso, ele começará a renderizá-lo. Vai nos dar uma aparência muito
bizarra de uma câmera, já que na verdade ela
começou a aquecer todo o nosso vídeo Mas depois do aquecimento, ele vai colocá-lo
no tipo certo de lugar Comece a renderizar tudo. E sim, isso é
tudo o que precisamos para conseguirmos
um bom vídeo lá. Por padrão, o pré-visualizado, esse será apenas
um tipo de qualidade baixa,
nos dará um tipo
de qualidade
muito melhor quando
terminarmos de renderizá-lo Então esse será
o fim da nossa jornada. Começamos do zero com uma simples caixa cinza em nossa cena e começamos a construí-la usando o curso de roteador
Quixel Assets Aprendemos a
esculpir o ambiente, pintá-lo
constantemente
e até
gerá-lo do zero usando mapas de altura Durante as aulas
, usamos
vários tipos de ajustes
nas malhas, como deformações, ajustes de
cores e até mesmo
recortar Tudo isso para construir uma cabana personalizada para células no
Unreal Engine five E para
enriquecer o meio ambiente, criamos sistema
antiguerra para
o rio e o lago, incluindo materiais
e partículas, o que resulta um bom fluxo para a
água dentro da cena Trabalhamos na atmosfera
e na iluminação para obter um belo pôr do sol na área, o que a tornasse aconchegante. Nós o enriquecemos com uma bela
fogueira ao lado de nossa pequena cabana. Se terminado,
mais amplo para a vida, tudo com natureza,
vegetação, pássaros
e insetos, usando uma
variedade de métodos
em sistemas de materiais e
partículas Até agora, você já deve ter
aprendido uma variedade de
técnicas novas e interessantes que certeza
poderá
usar em seus projetos
futuros. Então, muito obrigado
por assistir e
espero ver você em
breve em nossos cursos 3D.
94. Aula de bônus para configurar malhas curvas: Olá pessoal e bem-vindos de volta
ao Unreal Engine five, Guia para
iniciantes na
construção de um ambiente. Na última lição, praticamente
terminamos todo o nosso curso. Mas só como uma lição extra, pensei em
te mostrar como conseguir um belo leito de rio Tem mais
curvatura do que essa,
pois, por padrão, eu
pessoalmente preferia manter um reverso o mais reto
possível sempre que pudesse Uma vez que isso não complica demais
certos cenários. Mas eu percebo agora que, tendo
algumas maneiras adicionais de trabalhar com um reverso às vezes você quer ter uma
boa curvatura dentro delas. Faz com que toda a cena
pareça muito melhor. Então, vou mostrar uma maneira rápida de como
configurar isso. E vamos começar
entrando no modo de
modelagem desse jeito, pegando um retângulo e simplesmente
colocando-o no mundo Vamos em frente e aperte “Concluir”. Vamos apenas
garantir que a rotação
definida como 00 seja zero. E vamos obter
esse tipo de resultado. E, na verdade, vou
expandir isso imediatamente. Então, vamos continuar e
simplesmente estender isso até o fim. Assim é com essa quantidade de gama. Acho que vai
ficar muito bem. Na verdade, vou tornar isso um pouco
maior. Assim mesmo. Acho
que isso vai nos dar um bom ponto de
partida. Quando terminarmos com
isso, é claro, precisaremos de alguns
vértices
para usar a pintura de
vértices Então, certifique-se de que está longe. Vamos fazer
uso disso, o
que, é claro,
também nos permitirá
fazer alguns
Ben's nesta área. E, na verdade, vou apenas
torná-lo um pouco menor, um
pouco mais fino Então, teríamos mais controle
sobre como ele se curva. E quando terminarmos com isso, vamos adicionar
mais alguns vértices a isso E vai
ser bem fácil. Só precisamos ter
certeza de que
usamos a malha 3D do Mesh ops. E uma vez que
fizermos isso, obteremos esse resultado por padrão. Está definido como 5.000. Acho que isso vai nos dar um bom tipo de densidade
em nossa malha. Vamos continuar e clicar em Aceitar. E estamos praticamente
prontos para configurá-lo. Mas antes de realmente
começarmos a fazer curvas, na verdade precisamos
estabelecer um bom ponto de partida
em relação aos UVs, já que vamos
usar
os EVs para obter
uma boa quantidade de texturas ao longo do Então, para que possamos fazer isso, vamos rolar
até encontrar
o
UV automático desembrulhado até encontrar
o
UV automático desembrulhado Nós vamos bater nisso. E isso fará com que, na verdade, eu enfatize
uma espécie de curvatura porque,
antes de fazer, como vamos subir
até
encontrarmos dentro de uma bolsa do tipo de
transformação R, S. E vamos nos certificar de
que pressionamos Aceitar e isso é apenas redefinir a escala para que ela
não fique esticada Então, agora, quando
usarmos o
desempacotamento UV automático, obteremos o tipo
certo de proporção Então, isso não vai ser
exagerado nem nada. Vamos continuar e clicar em Aceitar. Então, obteremos
um tipo de resultado muito melhor Quando terminarmos com os
UVs, uma vez que os
configuramos, agora podemos usar
a deformação se
formos subir dentro de uma alface, por exemplo,
se você trabalhar para fazer
uso disso, se você trabalhar para fazer
uso disso, podemos simplesmente seguir em frente e adicionar mais vértices reais dentro
do Sim, será o eixo x. Então, vamos
continuar e aumentar em,
digamos, até dez. Agora podemos seguir em frente e
simplesmente ajustar a maneira que
queremos que eles sejam. Então, vou
pegar os dois e simplesmente fazer algumas curvaturas do jeito que eu quero que sejam E sim, isso é
tudo o que precisamos
para criarmos um bom
tipo de forma. Acho que isso será
mais do que suficiente em relação à forma, à forma geral de um rio. Vamos continuar e clicar em Aceitar. E nós
mesmos vamos conseguir esse tipo de resultado. Agora, dependendo do tipo
de forma que você deseja, você pode obter um
tipo diferente de resultado, mas tudo bem. Então, depois, tudo o que precisamos
fazer é usar um ou simplesmente
voltar ao modo Selecionar Portanto, não veríamos a
guia se eu acessasse o Content Browser e na verdade, vou
encaixá-la imediatamente Vamos entrar na pasta
VFX Water
e
usaremos a mesma malha que usamos anteriormente, na verdade,
na mesma instância de material E essa vai ser
essa aqui. Então, vou
simplesmente arrastar e soltar isso. E imediatamente
vamos obter esse resultado, que eu não contei, percebi
que está indo mal. Então, só para ter certeza de que estamos fazendo isso na direção certa, eu vou
fazer uma cópia disso E isso nos dará uma boa cópia
do Material Instance. Vamos levar
isso até aqui desse jeito. Então, agora vamos
obter um bom tipo de nossa
instância material de nossa malha de água. Vamos abrir
isso e, claro, mudar o vetor para isso. E isso estará
abaixo da onda, direção x
normal e direção Vou
tirar isso da direção x e
mudar para a direção Y, dependendo do tipo de
resultado que você obterá Você vai ter
esse tipo de baixa. E isso é tudo o que
precisamos para obtermos esse visual. É claro que precisamos,
com base na malha, também
precisamos mudar
a escala Então, precisamos ir em frente e aumentar isso
para meses maiores. Algo como para mim pode nos
dar um melhor tipo de resultado E sim, isso é tudo o que precisamos para obter um bom tipo de curvatura para um rio se você quiser dar
esse tipo de aparência Então, isso vai ser a
partir desta aula bônus. Muito obrigado por assistir
e nos vemos em breve.