Criação de edifícios com módulos para jogos | Volume 1 | Curso de Tutorial | FastTrackTutorials | Skillshare

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Criação de edifícios com módulos para jogos | Volume 1 | Curso de Tutorial

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer de introdução

      1:31

    • 2.

      Como reunir nossas referências

      26:08

    • 3.

      Como criar nosso bloqueio, parte 1

      26:54

    • 4.

      Como criar nosso bloqueio, parte 2

      39:01

    • 5.

      Como criar nosso bloqueio, parte 3

      42:46

    • 6.

      Como criar nosso bloqueio, parte 4

      28:05

    • 7.

      Como criar nosso bloqueio, parte 5

      36:46

    • 8.

      Como criar nosso bloqueio, parte 6

      23:07

    • 9.

      Criando nossos ativos finais Parte 1

      37:46

    • 10.

      Criando nossos ativos finais, parte 2

      40:49

    • 11.

      Criando nossos ativos finais Parte 3

      19:28

    • 12.

      Criando nossos ativos finais Parte 4

      17:36

    • 13.

      Criando nossos ativos finais, parte 5

      47:57

    • 14.

      Criando nossos ativos finais Parte 6

      51:09

    • 15.

      Como criar nossos materiais

      52:45

    • 16.

      Como criar nosso sombreador interior falso, parte 1

      24:54

    • 17.

      Criando nosso sombreador interior falso, parte 2

      18:49

    • 18.

      Criando nosso sombreador interior falso, parte 3

      6:17

    • 19.

      Ajustes finais e configuração

      21:36

    • 20.

      Conclusão

      26:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

43

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Criação de edifícios com módulos para jogos | volume 1 | curso de tutorial
Aprenda como um artista profissional trabalha ao criar edifícios com módulos para jogos. prática. e cri Você vai aprender técnicas como planejamento correto de projetos, criação modular de ativos, criação de materiais, arte de nível/arquitetura no Unreal Engine e muito mais!

3DS MAX - SUBSTANCE PAINTER - UNREAL ENGIN
EVamos começar fazendo um planejamento detalhado do nosso edifício. Depois disso, a modelagem das nossas peças modulares será feita usando 3DS Max — NO ENTANTO nos certificamos de usar técnicas universais para que você saiba o básico do seu software preferido (Blender, Maya etc.), você consiga acompanhar perfeitamente.

Para criar textura, vamos usar o Substance Painter para garantir que todos possam acompanhar, mesmo que isso envolva a criação de textura com mosaicos (em vez de usar o Substance Designer)

E o resto da configuração vai acontecer no Unreal Engine com um pouco de trabalho no Photoshop.

Mais de 10 HORAS!
Este curso contém mais de 10 horas de conteúdo — Você pode acompanhar cada etapa — há apenas um lapso de tempo mínimo para acelerar as partes repetitivas e em alguns dos conteúdos bônus. No final deste curso, você deverá ser extremamente eficiente na criação de edifícios modulares.

ARQUIVOS DE PROJETO
Este tutorial vem com todos os arquivos do projeto, incluindo a construção e os ativos adicionais que você vê na cena.

NÍVEL DE HABILIDA
DE Embora este curso seja adequado para todos os níveis de habilidade, é essencial ter um conhecimento básico do software listado. Eu forneço uma sobreposição de atalho de teclado enquanto explico o processo, espero que todos possam participar. Mas sem saber como usar os programas que usamos, pode ser difícil acompanhar.

FERRAMENTAS USADAS

  • 3DS MAX
  • Substance 3D Painter
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.4

SEU INSTRUTOREmiel
Sleegers é um artista líder de ambientes 3D e proprietário de tutoriais FastTrack. Ele trabalhou em jogos como The Division 2 + DLC na Ubisoft, Forza Horizon 3 na Playground Games e como freelancer em vários projetos como artista de ambiente, artista de objetos cênicos e artista de materiais.

CLASSIFICAÇÃO DOS CAPÍTULOS
Há um total de 21 vídeos divididos em capítulos fáceis de entender. Todos os vídeos terão nomeações lógicas e são numerados para facilitar a localização exata daqueles que você quer seguir.

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Transcrições

1. Trailer de introdução: O nome é Mel Sliger. principal artista ambiental do Tweedy e serei seu instrutor neste curso Portanto, neste curso, ensinarei tudo o que você precisa saber sobre como criar edifícios modulares para jogos. Este curso abordará alguns tópicos importantes, incluindo como planejar corretamente um edifício modular, criar ativos alta flexibilidade de posicionamento, construir edifícios com aparência interessante no Unreal Engine, criar sombreadores inteligentes para minimizar a criação de texturas e criar uma única textura poderosa para todo o edifício, criando para todo o edifício, incluindo como planejar corretamente um edifício modular, criar ativos modulares com alta flexibilidade de posicionamento, construir edifícios com aparência interessante no Unreal Engine, criar sombreadores inteligentes para minimizar a criação de texturas e criar uma única textura poderosa para todo o edifício, criando interiores falsos shaders, fazendo apresentações adicionais e arte de nível e garantindo que nossos ativos estejam configurados adequadamente A conclusão geral deste curso é que, no final, você terá o conhecimento de como criar exatamente o que vê nessas imagens E você pode, é claro, aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo de construção ou projeto modular. Para a modelagem deste curso, usaremos três IMAX No entanto, estamos usando técnicas universais, o que significa que você pode replicá-las facilmente em seu software preferido, incluindo Blender ou Maya , desde que conheça o básico Para a texturização, usaremos o Substance Painter e, claro, conforme mencionado, usaremos Unrealgent V para Com um total de mais de dez horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que, ao final deste curso, você precisará saber como criar edifícios e estruturas de módulos com rapidez e eficiência. Este curso contém alguns pequenos lapsos de tempo para funções repetitivas e conteúdo bônus No entanto, garantimos que não abordássemos novos fluxos de trabalho ou técnicas nesses lapsos de tempo 2. Como reunir nossas referências: Ok, bem-vindos, pessoal, ao nosso primeiro volume sobre como criar edifícios modulares para jogos. E como você pode ver aqui na nossa tela, temos um prédio. Então, esse é o edifício que vamos criar neste curso tutorial. Vamos abordar tudo desde como criar um bloqueio, garantir que todas as peças modulares se encaixem, como criar materiais diferentes, como criar para ficarem como esses sombreadores internos falsos E também gostamos de uma pequena configuração de cena, embora isso seja mais um bônus. Não vamos falar sobre como criar todos esses pequenos ativos que você tem aqui. Eles serão incluídos no arquivo do projeto, então esse é um pequeno bônus. Mas vamos usá-los apenas para fazer com que tudo se encaixe um pouco melhor. E também vamos fazer com que você possa até mesmo entrar, embora agora nosso exemplo não o tenha, mas que você possa ter um pequeno interior aqui Então, isso é basicamente o que vamos fazer. E como você pode ver, o prédio tem algumas formas interessantes. Há uma definição clara entre os andares térreos aqui, que é como um edifício moderno de escritórios com, tipo , alguns belos vidros com alguns acabamentos interessantes Nós também temos aqui um acabamento de aparência bastante única, e esta é, na verdade, uma peça única E então o que temos é que temos esse padrão interessante aqui para criar, tipo, algumas formas extras e , em geral, eu sinto que visualmente, ele tem uma silhueta muito interessante, e é por isso que eu queria usar essa Então, esse será o edifício moderno. E espero que também criemos mais alguns volumes nos quais nos pareçamos mais com edifícios tradicionais Tipo, o que eu realmente amo são os edifícios que você encontra em Paris ou em Viena e coisas assim. Então, tendo esse prédio, a primeira coisa que precisamos fazer é planejar. Então, sempre que crio um prédio, tento sempre garantir que haja uma cópia real dele, porque eu não sou arquiteto. Tipo, sim, eu posso criar algumas formas gerais, e isso também é o que eu fiz com este prédio. Eu criei algumas formas, mas preciso ter uma ideia geral e uma noção de como será o prédio . Então, para isso, muitas vezes eu gosto de ir em frente e acessar o Google Maps. Então, deixe-me abri-lo aqui. Então, aqui temos o Google Maps. E esse prédio específico, na verdade, está localizado em Manchester, no Reino Unido. Então, na verdade, é um lugar que eu visitei. Então, se continuarmos e rolarmos até aqui, o bom do Google Maps é que você pode manter o controle e, como você pode ver, mudar a visualização, e ela está aqui. Então, como você pode ver, bem diferente. Então, aqui eu meio que roubei uma parte do prédio e depois a alterei um pouco para que funcionasse para o meu caso de uso, porque eu quero um prédio independente E para isso, isso é basicamente quase como três edifícios. Como se tivéssemos nosso projeto principal aqui, e então tivéssemos outro projeto de construção próximo a ele, e depois outro anexado a ele, e isso se torna um pouco demais. Portanto, essa também será uma boa maneira de mostrar como podemos diferenciá-los. Então, esse é basicamente o local que vamos usar. Agora, o que vamos fazer é inserir nossos arquivos de origem aqui, e você, é claro, também os obterá. Vou criar uma nova pasta e vou criá-la ou chamá-la de referência. Então, aqui, em primeiro lugar, o que vou fazer é criar um documento de texto muito rápido para você. E isso é rapidamente chamado de localização. E certifique-se de salvar esse local. Claro, eu faço assim, mas você também pode criar um marcador disso Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é obter referência adequada de alta qualidade a partir disso. Então, aqui, podemos, é claro, ir em frente, se você quiser. Só que sempre teremos isso aberto, mas às vezes é bom seguir em frente e criar algumas capturas de tela rápidas Então, vou criar um aqui. E então ele se abrirá. Opa. Deixe-me fazer isso. E eu uso share X em termos de capturas de tela. Também existe uma maneira de desligar os rótulos aqui. Veja se isso parece um pouco melhor. Eu também vou fazer uma captura de tela daqui. E não tenho certeza se preciso dele na parte de trás, mas deixe-me fazer mais uma captura de tela aqui Então, essas são apenas as capturas de tela gerais do Google Map. Agora, outra coisa é que, claro, podemos usar o Street View, e me lembro que essa área não mostra muita coisa. Oh, desculpe, a visão do TD, ela simplesmente não mostra nada. Mas eu posso, pelo menos, ir até aqui no Street View e tentar criar algumas capturas Mas acho que, neste caso, oh, sim, vamos lá. Temos algumas imagens. Mas esse prédio não é ótimo quando se trata desse tipo de coisa. Então, deixe-me ver se consigo contornar isso. Ah, por aqui, eu deveria ser capaz de ver um pouco mais. A razão pela qual eu estava aqui foi porque, na verdade, havia uma conferência de desenvolvimento de jogos que acontece com bastante frequência aqui. Então, vamos lá. Deixe-me ir em frente e pegar isso. Portanto, é muito bom ter uma ideia da forma. Então, vou fazer outra captura de tela aqui. E não se preocupe. Eu tenho imagens de resolução muito maior. Mas o que eu recomendo também para sua primeira construção, se você puder, vá até o local para fazer uma captura de tela, porque, claro, isso é um pouco complicado Agora eu meio que sei como me virar. Sim, aqui, veja, é nosso bloqueador. Mas, é claro, também posso imaginar que, se você não está familiarizado com a criação de edifícios , pode ser um pouco mais complicado Vou até minha vista superior para poder entrar aqui e arrastá-la para um local um pouco melhor. Aqui. Essa também é uma captura de tela muito boa para que possamos realmente ver o canto e ver como tudo está configurado Acho que não há muita coisa. Tipo, podemos ir por aqui, mas deixe-me ver se consigo ir, tipo, um pouco mais para trás, talvez aqui. Nossa, essa é uma imagem de resolução muito baixa. Isso realmente não vale a pena. Ah, lá vamos nós. Deixe-me apenas observar que não vai carregar. Isso é lamentável. Ok, então digamos que agora temos essas poucas capturas de tela aqui Sinceramente, já estou bem com isso porque agora vamos passar para a próxima etapa Então, primeiro de tudo, deixe-me pegar essas capturas de tela e arrastá-las para nossa pasta de referência O próximo passo será, no meu caso, obter referências de áreas da vida real. Portanto, você pode fazer isso de várias maneiras. Ou você pode seguir em frente e encontrar edifícios no Google Maps, onde você pode chegar um pouco mais perto deles. Então, de alta qualidade , aqui, você pode ampliar e fechar, você pode realmente ver, tipo, como as molduras são construídas Como tudo isso está se conectando? Onde está a sujeira e o desgaste. Mas o que eu gosto de fazer, como eu disse antes, é realmente ir para um local ou pelo menos ir para um local semelhante e tirar fotos lá. Então é aí que, neste caso, entra o SkanSmtter. Então, eu sou o fundador da Scent Matter. A Scans Metal, você pode obter praticamente de graça algumas fotografias de referência de altíssima qualidade e também três ativos Portanto, muitos dos ativos que você viu em nossa demonstração podem ser adquiridos aqui por um preço muito pequeno. De qualquer forma, a referência, o bom é que você pode simplesmente criar uma conta e obter cinco referências gratuitas. E cada uma dessas referências, se formos até a referência de objetos, podemos ir aos edifícios aqui. Então, cada uma dessas referências, então é minha viagem ao Japão. Nós vamos aqui. Esses são os edifícios que realmente estão vindo de lá. Eles vêm com várias imagens com resolução de 8k9k. Então, isso é muito bom. Então, com eles, vou prosseguir e fazer o login, então 1 segundo. Ok, vamos lá. E eu tenho 996.000 créditos, mas isso é só porque eu sou o dono Então, aqui eu tenho algumas imagens de referência de edifícios de alta qualidade que podemos usar. Eles não são exatamente desse prédio, mas ajudarão. Então, posso seguir em frente e baixar rapidamente, por exemplo, este. E aqui, você pode ver alguns close-ups ou quadros como este. Então, você decide quantos você deseja baixar. Não acho que esse seja muito útil. Acho que esse será bastante útil, então vamos pegar esse também. Esses, eu também não acho que sejam muito úteis neste caso, para este edifício. Então, sim, vai ser uma combinação geral. Então, nós os temos. Não me lembro de ter bebido mais alguns. Então, deixe-me verificar rapidamente no back-end se posso lhe dar algo da minha biblioteca pessoal. Mas de qualquer forma, o que isso fará é prosseguir e baixar arquivos zip. E tudo que você precisa fazer é arrastá-lo para dentro e você pode simplesmente descompactá-los, e então você tem todas as suas imagens Eles são bem grandes, então tenha isso em mente, porque no próximo ponto de seiva, o que vamos fazer é colocar tudo em rotação pura. Então, aqui você pode ver que agora temos essas imagens muito bonitas, deixe-me abrir na minha tela, muito boas e de alta imagens muito boas e de alta resolução de nossos edifícios Então é isso que queremos para que possamos realmente entender como as molduras são construídas, como tudo se encaixa e usar isso em combinação com o Google Maps Por enquanto, ele excluirá os zíperes. E deixe-me passar e dar uma olhada na minha biblioteca pessoal para ver isso. Ok, então eu encontrei alguns bons que parecem não ter chegado ao site. Hum, onde você está? Eu estava vendo isso há um segundo . Agora desapareceu novamente. Eu sou cego. Ah, não. Nossa, eu sou muito cego Desculpe por isso. Aí estão eles. OK. Desculpe. Então, aqui eu tenho algumas das construções reais, que também são imagens de altíssima resolução. E a razão pela qual eu gosto disso é principalmente por causa dessa imagem , para que eu possa realmente entender como isso é construído. Eu poderia descobrir, que é o Google Maps, mas é bom tê-lo. E especialmente para o tutorial, é bom que você tenha um pouco mais de informação , porque presumo que as pessoas que estão acompanhando isso podem ser um pouco novas nesse tipo de coisa. Então, vou seguir em frente e copiá-los e depois colocá-los bem aqui Ok, então essa é essa parte. Agora, a próxima parte é que vamos usar um programa chamado PureRef Tenho certeza que muitos de vocês já sabem disso. É totalmente gratuito. Você pode simplesmente ir ao Google e digitar Puref. E, basicamente, você pode doar, a propósito. O que podemos fazer no PurV é um ótimo visualizador de referências. Assim, podemos arrastar todas as imagens que acabamos de coletar. E o que ele fará é abrir essas imagens de forma bem sórdida, e então a melhor coisa é manter tudo na mesma resolução ou na vida real Portanto, na resolução com a qual foi gravado, permitindo que você amplie e reduza todos esses detalhes muito rapidamente. Só vou passar o vídeo porque, como você deve ter notado, minhas imagens são muito, muito grandes, então demoram um pouco para serem carregadas. Aqui vamos nós. Então isso não está feito. Agora, se diminuirmos o zoom, você pode ver que agora temos todas as nossas imagens. Então aqui, é claro, essas imagens eram um pouco menores. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e colocá-los aqui em cima. Assim. Você também pode simplesmente seguir em frente e torná-los um pouco maiores. Apenas mantenha-os do mesmo tamanho. Então, aqui, o que eu gosto de fazer com frequência é categorizar meus edifícios juntos para qual prédio é qual Então, temos aqui que podemos nos mover rapidamente e ver o que precisamos criar. Acho que é só isso. E então temos aqui este. Também vou mostrar um truque rápido que, uma vez, por exemplo, os afaste do caminho. Bem, ainda são muitos. Digamos que sejam todos do mesmo prédio, exceto este. Desculpe, esses precisam ir aqui. O que você pode fazer é simplesmente selecionar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Imagens, organize e, por exemplo, diga ótimo e, em seguida, ele organizará todas essas imagens para você. Então é só isso. Eu sei que há um aqui que eu não tenho ideia do que é isso. Eu só vou me livrar disso. Mas agora temos uma visão geral muito boa de como tudo vai ser. O que vamos fazer a seguir é realmente planejar a modularidade do nosso prédio Eu acho que isso também é muito importante. Eu posso meio que fazer isso da minha cabeça, mas acho que é importante mostrar como toda essa modularidade se encaixa E para isso, vamos usar algumas dessas imagens. Infelizmente, não podemos usar o Google Maps para isso. Nós podemos, mas é um pouco confuso. Sim, aqui, você pode meio que usá-lo. Então, vamos usar apenas alguns deles. Vou abrir o Photoshop para isso, mas você pode usar o que quiser. Aqui vamos nós. Então aqui temos o Photoshop, e eu tenho essa imagem aqui Agora, o que eu quero fazer é provavelmente escalar usando minha ferramenta de recorte para permitir que mais imagens estejam aqui Então, precisamos basicamente obter todos os ângulos que podem se tornar uma peça modular. Se eu der uma olhada em Honestamente, essa provavelmente já é melhor do que a outra imagem Então, vamos fazer isso. Então, vamos seguir em frente e ter uma visão muito clara da construção do site aqui. E vamos ver o que mais temos? Só estou verificando. Então, isso será coberto pelo lado que não temos na frente, então eu também vou adicionar essa imagem aqui. Oh, isso se encaixa muito bem. Lá vamos nós, como na frente. Então, agora temos a frente, temos o lado e temos a base aqui. Acho que é você. Só damos uma olhada. Então, sim, temos o site. Claro, o telhado, vamos manter tudo muito fácil Vamos apenas fazer com que seja plano. E esses sites podem funcionar como em todos os lugares. Eu sei que aqui há uma entrada de serviço, então eu quero trabalhar nisso, mas não acho que precisamos fazer isso em nosso planejamento porque essas são mais variações. Você pode vê-los um pouco aqui. Então, a maneira como eu gosto de trabalhar com isso é bem fácil. Eu gosto de usar minha ferramenta poligonal e vou descobrir usando isso as peças que precisamos criar para nossa Então, eu suponho que quando você dobra este tutorial, você já sabe um pouco sobre o que é modularidade A modularidade é basicamente a arte de reutilizar três ativos para criar edifícios maiores Então, a forma como isso funciona é se usarmos nosso prédio aqui, por exemplo, e me deixarmos entrar no meu prédio. Aqui vamos nós. Então, por exemplo, neste prédio, eu tenho todas essas peças modulares. Então, basicamente, em vez de transformar todo esse edifício em um pedaço gigante de uma malha, o que é extremamente ineficiente , você precisa trabalhar muito mais Segundo, é muito destrutivo porque se você quiser mudar uma coisa em uma área pequena, você teria que mudá-la em todos os lugares Os tuítes não são otimizados porque os motores e os motores de jogo em geral não gostam de malhas sólidas gigantes Há vários motivos pelos quais você não gostaria de fazer isso. Em vez disso, temos algo chamado reutilização, e vou mostrar a vocês, uma forma muito simples Então, eu vou até aqui e vou configurar meu snapping para 100 E digamos que temos aqui essa guarnição. Então, temos esse acabamento de construção. Agora, o que fazemos com isso é garantir que o tamanho esteja sempre em pedaços de Então, 100, 100, 100, 100. Você pode ver aqui, este tem 400 metros. Isso significa que, quando configuramos o encaixe, podemos simplesmente duplicá-lo e ver como ele se encaixa perfeitamente E o objetivo é que, quando se encaixar , passe perfeitamente para a próxima peça Você pode rapidamente quebrá-la novamente, e digamos que agora você vá para At the corner piece Desculpe pela peça de canto, preciso girá-la um pouco, mas por aqui Então, agora temos uma peça angular rápida. E o legal das peças de canto é que elas também são altamente flexíveis, então todas funcionam juntas dessa forma. Você pode até mesmo aqui, por exemplo, girar essa peça Vá aqui e junte tudo assim. Assim, com apenas duas medidas, somos capazes de construir uma estrutura bastante grande, e isso depende apenas do que você gostaria que ela fizesse. Então, aqui, podemos, por exemplo, fazer algo assim. Agora, digamos que o mesmo com as janelas, nós, é claro, temos algumas janelas muito simples, como você pode ver aqui, que se eu entrasse e saísse da rede, como se eu estivesse temporariamente saindo da rede, porque esse é um caso especial em que você quer sair da rede. Aqui vamos nós. Então, aqui também podemos fazer isso com janelas, e mesmo essas janelas, elas têm uma peça de canto. Provavelmente não se encaixa agora porque não estou fazendo da maneira que deveria ser feito, neste caso. Ok, sim, não se encaixa bem. Estou sempre um pouco preocupado errar ou algo parecido, porque não sei exatamente as dimensões disso Mas aqui agora temos, tipo, um canto muito simples. Então, agora, se tudo isso fosse um pedaço sólido, é isso. Mas se você quiser mudar de ideia mais tarde, terá que refazer muito trabalho. Por exemplo, o que eu quero fazer é ir em frente e transformá-los, por exemplo, nesta peça. Então, eu posso simplesmente arrastá-la, e agora ela se tornou uma peça diferente. Assim mesmo. Então, isso é muito rápido. Eu também posso entrar e com a modularidade, isso depende, é claro, da sua malha, mas às vezes você também pode subir com Para andares térreos, não costumamos fazer isso, mas para andares intermediários que precisam ser repetidos com muita frequência, você pode fazer isso Então, podemos entrar aqui e trocá-la por outra peça. E assim, temos uma estrutura de aparência interessante. E você basicamente continua assim. Além disso, você pode entrar e , digamos, adicionar um acabamento de teto, desculpe, não tropeçar Então eu entro aqui, desmarque meus cantos, e acho que esse é o acabamento do teto. Sim, é. E o bom disso é que todas essas peças compartilham as mesmas dimensões. Isso é importante porque significa que podemos facilmente trocar as peças pelo que quisermos Assim, você pode seguir em frente e construir um edifício inteiro como este. Então, esse é um senso geral sobre modularidade: você pode reutilizar peças e que todas elas se encaixam corretamente, não importa qual peça você use para Então, sabendo que, se voltarmos ao Photoshop, podemos entrar aqui e você já conhece esse Então, aqui, o que podemos fazer é decidir: Ok, eu quero aqui, e não precisa ser perfeito em dimensões. Você só precisa saber o que deseja criar. Eu quero criar uma peça de acabamento reta. Além disso, é exatamente como na criação inicial. Em seguida, desço até aqui, desculpe, e seleciono uma cor sólida. Aqui, deixe-me te mostrar novamente. Vá aqui, cor sólida. E então, o que ele fará é pegar sua máscara e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é definir a opacidade um pouco mais baixa para que você possa ver claramente o Então, só para mim, como uma lembrança de, tipo, Ok, então essa será uma das nossas peças do módulo. Agora, aqui, podemos fazer o mesmo quando dizemos, tipo, Ok, eu quero fazer uma peça angular. A beleza de tudo isso é que esse é um planejamento inicial, mas vamos criar peças bloqueadas antes de criarmos as peças finais E, ao fazer isso, durante a fase de bloqueio, podemos simplesmente adicionar mais peças, se necessário, mas precisamos ter uma linha de base sólida Então aqui eu tenho isso. Agora você também pode imaginar que, Ei, eu quero ter um pedaço que seja apenas janelas como esta Então você pode seguir em frente, com uma cor sólida, dar uma cor diferente. Realmente não importa. É só para seus olhos. Embora às vezes também seja bom mostrar detalhamentos como esse em seu portfólio E assim, eu posso seguir em frente e eu posso simplesmente Aí vamos nós. Locais. Então, agora eu já posso construir essa peça. Eu posso construir essa peça, e nós temos essas peças aqui. Agora, aqui, eu posso ver uma porta, e eu não sei se há um lugar melhor onde eu possa vê-la. Eu realmente não consigo ver um lugar melhor, mas é só para nós sabermos, tipo, Emil Não esqueça. Você também precisa criar uma peça que tenha uma porta aqui Então eu posso, apenas no ângulo, fazer isso. Está bem? Talvez o verde seja um pouco mais difícil de ver neste caso, então deixe-me torná-lo laranja. Então, agora temos uma porta, temos uma peça de canto e uma peça de janela Então, isso é muito bom. E aqui, se quiser, você também pode, por exemplo, criar uma peça inferior da janela. Não vamos fazer isso porque vamos mudar um pouco o design do nosso prédio. Mas, desse jeito, B eu já ensinei sobre isso, e nós já somos capazes, com apenas três, quatro, cinco peças, de criar basicamente um piso térreo inteiro. E então eu sei que aqui, eu quero ter um utilitário. Então, vou seguir em frente e adicionar esse. E isso já deve ser suficiente para fazer a maioria das nossas peças do piso térreo aqui. E então tudo o que precisamos fazer é criar um pouco de variação aqui e ali. Então, sabendo disso, agora podemos subir para os andares superiores aqui. Então, para os andares superiores, o que queremos fazer é dar uma olhada e ver como seria a transição. Então, definitivamente precisamos de duas peças porque ou você precisa fazer uma peça muito grande, mas eu gosto de fazer duas. Então, digamos que aqui, temos essa peça única. Como o anime, one piece. E podemos seguir em frente e diminuir isso. E então precisamos ter certeza de que, quando criamos uma transição ascendente, ela precisa se encaixar Então, isso aqui, eu posso ir aqui, mas o que eu posso ver é que este não é exatamente quadrado. Então, na verdade, o que eu provavelmente gostaria de fazer, embora façamos isso mais no bloqueio, mas só para mostrar a vocês, é que eu realmente gostaria de fazer, oh, sim, não, isso é complicado Acho que precisamos dar uma olhada no bloqueio, no que fazer com essa partida, porque o importante é manter tudo em ordem. Então, por enquanto, deixe-me fazer isso. E no bloqueio, precisamos ver como vamos construir isso exatamente A razão pela qual digo isso é porque nunca gosto de cortar um modelo exatamente ao meio assim. Tipo, se isso também fosse roxo, logicamente falando, assim, logicamente falando, isso seria correto em termos de tamanho, mas isso não é bom, não é Então, precisamos pensar sobre isso. Então, temos essas peças. Agora, aqui, temos uma peça de canto bastante original, como você pode ver. Vou alterar isso para simplificá-lo um pouco neste tutorial, mas já posso simplesmente entrar em algum lugar aqui apenas para indicar isso. Eu posso colocar, eu tento fazer com que a cor separe um pouco uma coisa aqui. Então, temos essa peça aqui, e aqui embaixo, vou mostrar a vocês que, na verdade , não vai ser uma grande peça. Poderemos reutilizar essa peça aqui em cima, também aqui embaixo, mas falaremos sobre isso um pouco mais tarde Agora, tecnicamente, também há uma peça superior, como você pode ver aqui, que parece um acabamento superior No entanto, o que vamos fazer é transformá-lo em um cubo muito simples, como você pode ver aqui Todos eles basicamente reutilizarão as mesmas coisas. Como você pode ver aqui. Sim, se você quiser tirar também, só para indicar. Que isso será mais parecido com a única peça que vamos fazer, e que será capaz de percorrer todo o caminho até aqui. Então, agora temos os andares superiores e os laterais. Agora, só para eu trapacear um pouco. Quero apenas dar uma olhada porque adicionei algumas peças exclusivas. Então aqui você pode ver, tipo, utilitários. Aqui, você pode ver uma peça utilitária que tem uma porta dentro. Depende de você se quiser adicionar mais algumas peças a isso. Mas, inicialmente, não vamos fazer isso. Por exemplo, aqui, há outra peça que tem essa porta giratória Na verdade, não vou fazer isso porque é um pouco exagerado para um curso tutorial Eu fiz esse prédio, é claro, já antes do curso tutorial. E também estará disponível em breve para venda no Fab to be Reel Mas acho que já temos a maior parte. A última peça é essa peça aqui. Veja, então eu sabia que tinha esquecido alguma coisa. É por isso que eu verifiquei. E isso está logo aqui, mas obviamente vai ser muito fácil. Digamos que, aqui, três janelas. Lá vamos nós. Uh, vamos fazer isso. Ok, então fizemos essa peça também, e acho que deve caber na maioria dos nossos edifícios. Agora, é claro, só para vocês, o que eu vou fazer é guardar isso. E agora podemos seguir em frente e arrastá-la até aqui. E talvez coloque um pouco mais na parte superior para que seja como o ponto de foco principal. E lá vamos nós. Então, agora já fizemos nosso planejamento. Bom. Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer é começar a focar na criação de um bloqueio inicial Usaremos o Tris Max para isso, mas você pode facilmente usar o Blender ou o Maya, desde que conheça o básico Então, vamos continuar com o próximo capítulo. Onde vamos começar criando apenas essas peças de bloqueio 3. Como criar nosso bloqueio, parte 1: Ok, então, com nosso planejamento concluído, a próxima etapa é criar nosso bloqueio e, em seguida, algo que eu sempre gosto de fazer, que é muito legal é que já vamos construir nosso prédio inteiro porque é muito difícil fazer um bloqueio sem realmente um bloqueio sem realmente saber se todas as peças caberão Então, depois que esses poucos capítulos terminarem, você já terá quase um prédio inteiro pronto para ser usado E então, tudo o que precisamos fazer é, é claro, convertê-lo em final, criar materiais, criar materiais, sombreadores de tela e todo esse tipo Mas, por enquanto, estou usando três anos no máximo. Deixe-me movê-lo para cá. No entanto, as técnicas que estamos usando não se referem tanto à modelagem, mas sim ao aprendizado dos fluxos de trabalho gerais Assim, você pode usar facilmente o Blender ou o Maya ou o que quiser, desde conheça os conceitos básicos Caramba, você pode até usar as ferramentas de modelagem do Unreal Engine, se quiser Então, aqui, a primeira coisa que eu gosto de fazer é importar uma referência de escala. Agora, o que eu fiz foi colocá-lo, desculpe, coloquei-o na pasta Expos em seus arquivos de origem aqui Então, eu posso seguir em frente e ele pode ir para arquivar, importar, importar. Então, essa referência de escala, deixe-me importá-la. O que acontece é que é basicamente uma pessoa simples com 180 centímetros de altura, o que é praticamente a escala padrão de uma pessoa. Uau, eu posso falar hoje sem rodeios. Além disso, eu também tenho uma flecha. Então, a razão pela qual eu tenho a flecha muito boa é porque ela me mostra qual área está voltada para frente no Unreal Engine Então, no Unreal Engine, se olharmos assim, ele estaria voltado para frente E isso é algo que só queremos ter certeza de que tudo está basicamente alinhado corretamente com a câmera quando a arrastamos para dentro Muitas vezes, se não percebe, você o coloca acidentalmente de lado, que para um prédio não é tão ruim, mas ainda assim eu quero começar bem Então, basicamente, é apenas uma visão geral muito simples aqui. Agora, além disso, o que eu também vou fazer é clicar com o botão direito em qualquer um desses botões aqui em cima. Vou definir os pontos da minha grade aqui, grade inicial de 10 centímetros a 100. Então, agora é apenas 1 metro por 1 metro em cada ponto de aderência, só porque estamos trabalhando com edifícios Eles são muito maiores nesse sentido, então isso é um pouco mais fácil. E lá vamos nós. Ok, então, fácil configuração, temos uma referência de escala e temos aqui nosso prédio ou nossos pontos de grade. A próxima coisa que precisamos fazer é definir a escala inicial. E, como eu disse antes, a balança que eu geralmente gosto de usar é de quatro por 4 metros para peças padrão aqui. Para encontrar quatro por 4 metros, diz, o equilíbrio certo quando não é muito grande nem muito pequeno, mas também para a jogabilidade, ele se encaixa perfeitamente Além disso, algo muito importante é que, nos jogos, às vezes você quer ser um pouco maior do que seria na vida real. Mas na vida real, até isso seria de 4 metros, eu suponho. Tipo, essas janelas parecem ter um metro de altura. Obviamente, essa peça não seria quatro por quatro. Este seria Bem, isso meio que depende do que você quer fazer. Se você quiser dividir em duas peças ou apenas uma peça grande. Provavelmente vou escolher uma peça grande. Então isso provavelmente seria quatro por 61, dois, três, quatro, cinco ou seis. Então, vou seguir em frente e começar com o piso base. Então, por enquanto, mova esse garotinho para cá, e eu vou criar uma caixa simples como essa, vamos definir o valor. Então, no comprimento, eu quero ter 400 em 4 metros. Em seguida, para a largura. Então, com a largura, você tem duas opções. A opção número um é que, se for um prédio fechado, você deve ter no mínimo 25 centímetros. Você faz isso para evitar erros de lúmen, como iluminação, sangramento ou qualquer coisa assim No entanto, se você quiser dar ao edifício um interior , é claro que o que você quer fazer é torná-lo mais próximo da vida real. Então, essa é uma pergunta complicada aqui. Você quer se aproximar da vida real ou não? Agora, o que podemos fazer é dar a opção de que o fundo aqui se torne um pouco interior. Eu até gostaria que vocês importassem alguns ativos para torná-los como uma pequena cafeteria ou algo parecido, como um pequeno bônus. Mas é claro, honestamente, não posso lhe dar muitos ativos, porque então os ativos reais se tornam mais valiosos do que o solo. Mas sim, então podemos seguir em frente e escolher o que queremos fazer. Então, vamos criar a parte inferior e o interior para que você possa realmente percorrê-los. Mas então, aqui em cima, vamos solidificar isso. Agora, o bom é que na verdade temos uma zona de amortecimento aqui Então, isso é muito bom. Temos essa peça preta sólida, que é uma boa zona de amortecimento Então, focando primeiro no interior, vou seguir em frente e provavelmente fazer cerca de 10 centímetros. Acho que ainda ter um pouco de estrutura tecnológica para dar espaço é muito bom. Além disso, vou ativar bordas e faces. Isso é fácil de ver. E então, para a altura, provavelmente queremos ir em frente e ir para 600. Agora, lembre-se de como eu disse na visão geral do capítulo anterior que muitas vezes você também quer subir e descer. Por aqui, queremos subir e descer. Mas acredito que também expliquei a você que as peças do piso térreo são um pouco diferentes, nas quais raramente as empilhamos umas sobre as outras Portanto, muitas vezes podemos usar uma escala ligeiramente diferente como quatro por seis em vez de quatro por quatro. A única coisa que você precisa fazer é garantir que todas as peças do piso térreo se encaixem bem. O que vou fazer é redefinir isso para zero. Além disso, o que eu quero fazer agora é que o encaixe esteja no centro de cada ponto, mas isso nem sempre funciona bem quando usamos nosso encaixe Então, em vez disso, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse novamente aqui e, por enquanto, vou deixar essa janela aberta. Vamos mover minha coisa para cá. E eu vou seguir em frente e vou tirar fotos aqui e me certificar de que o vértice está ligado Porque então tudo que eu preciso fazer é subir até nossa hierarquia, afetar apenas o pivô, e simplesmente no meio desse pivô, arrastá-lo até o canto aqui e, novamente, redefinir aqui seu ponto arrastá-lo até o canto aqui e, novamente, redefinir aqui e, novamente, redefinir Você também pode mexer com os valores juntos até esse ponto, mas isso geralmente é um pouco mais fácil Então, basicamente, esse será nosso ponto de partida. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é dar alguma forma a isso. Então, primeiro de tudo, quero continuar porque é como uma boa caixa padrão, e eu já acredito, oh, não, eu não tenho minhas camadas acabadas. Então, aqui, vou falar sobre minhas camadas. Lá vamos nós. Agora, dentro do Blender, isso é chamado E aqui dentro de Max, temos apenas camadas, e dentro de Maya, todos vocês em um único grupo, eu acredito Mas eu gosto de seguir em frente e copiar esse modelo. Passe por aqui, e eu gostaria de já dar essas camadas o nome de exportação que vou receber. Portanto, uma parede lisa é sempre uma boa opção para exportar. Talvez você sempre precise dele aqui e ali, então isso é ótimo. Agora, quando criamos edifícios, pelo menos no ambiente de produção, geralmente temos um ID para o nome. E neste caso, esse nome de edifício, o D que temos , por exemplo, que vamos usar seria MM zero, 0252 MM no meu caso significa modelo principal, zero, zero, 252 é apenas este é o modelo número 252 de tudo o E então o que eu gosto de fazer é, eu gosto de correr. E então, neste caso , será G para o térreo. E então faça sublinhado, parede lisa. E eu sempre gosto de fazer o sublinhado 01. Vá embora, crie Klaus. Sublinhado 01, só porque eu sei que às vezes eu posso acabar fazendo mais alguns Então, isso geralmente seria como a convenção de nomenclatura. Se você quiser, você também pode simplesmente fazer, talvez assim, G N, eu vou deixar assim. Então, agora temos essa convenção de nomenclatura e, quando exportamos esse arquivo, podemos literalmente entrar e copiar esse nome Ah. Sim, copie esse nome, e então podemos exportá-lo. Então foi assim que eu fiz isso. Eu acidentalmente perdi um botão. Mas agora eu também posso facilmente esconder isso, e posso continuar com este. Então, agora, esta peça vai se tornar, eu posso simplesmente adicionar uma nova camada MM 002 52g Pontuação 01 aqui. Então essa vai ser a nossa janela. E como você pode ver, essa é a forma que temos. Agora, sabendo que uma porta tem cerca de 220 centímetros, podemos descobrir qual é a altura dela. Então, eu vou primeiro definir onde essa camada aqui acontece. Então, se seguirmos em frente e acessarmos a visualização do nosso site aqui, você também pode aproximar esse cara. E vamos seguir em frente e não criar uma linha. Então, vamos converter isso para adicionar um Poly para que possamos editá-lo e, em seguida, adicionaremos apenas um loop simples Então, sabendo que a porta provavelmente está por aqui, então haveria uma moldura por aqui. Eu diria que provavelmente o que você quer fazer é criar uma moldura aqui e aqui. Acho que parece muito parecido com o que temos aqui, embora essas janelas pareçam um pouco mais longas. Agora, muitas vezes também gosto de ficar bem próximo dos quadros gerais. Então, às vezes vou acessar minha grade inicial, lembre-se, nas configurações de snap, defina isso para 50 ou até 25 E veja, oh, se eu fosse mais baixo do que isso, não ficaria muito bom Vamos ver. Então, nós temos isso. Provavelmente, como você disse, é para 25, movê-lo para baixo uma vez. Assim. Então, vamos ter uma moldura aqui. Vamos ter uma moldura aqui. Então, eu também gostaria de dar uma olhada rápida aqui. Então, temos uma moldura aqui, e isso é como aquele pedaço fino de janela. Veja, não é realmente quadrado. Então temos nossa base, que mais tarde também temos uma variação de porta, peça fina, peça sólida e, em seguida, aqui em cima. Tudo o que precisamos fazer também é ter outra peça, mas acho que ela já parece bem branca. Agora, outra coisa que você pode fazer é ativar o snapping, se quiser E você pode simplesmente seguir em frente e encaixar tudo isso na sua grade Estamos no modo vértice, então podemos literalmente selecionar isso porque, mantendo-o na grade, é muito inteligente tentar manter tudo na grade assim , porque você pode acabar com algumas peças e, às vezes, esquecer acidentalmente que mudou algo um pouquinho, e então é bom saber que você pode confiar na grade para esse tipo de coisa. Agora, o próximo passo é que temos quatro janelas. Esse é super fácil. Tudo o que precisamos fazer é ir até Edgemde, selecionar todas essas bordas aqui, acessar as configurações de conexão e conexão E você disse isso para três. Então, uma, duas, três, quatro janelas aqui. E então, é claro, também temos os fins, mas podemos revisar isso daqui a pouco. Então, agora temos todas essas formas aqui. Essas molduras de janelas, no momento, estão bloqueadas. Então você pode ver que definitivamente precisamos alterar isso um pouco mais tarde. Não sei se tenho algumas imagens reais de perto. Não muito, eu acho, essa é a mesma imagem. Então, mas você pode ver, há uma moldura grossa por trás dela, e então temos essas molduras de estanho na parte superior, e no meio, há o vidro. Então, geralmente é isso que vamos escolher. Mas, para um bloqueio, não vamos fazer esse esforço Tudo o que queremos fazer é ter as molduras no local certo, geralmente com a mesma espessura. Então, por enquanto, vou selecionar todas essas peças aqui. Adicione o chanfro e defina o chanfro para zero porque um chanfro em uma área plana apenas divide Então eu posso definir isso para, digamos, 2,5 sim, eles são quadros bem finos. Então, digamos que 2,5 assim. Isso parece muito bom. Aqui, para ver o loop do Swift, vou examiná-lo neste momento porque é um bloqueio Além disso, outra coisa é porque as transições terminaram. Na verdade, queremos usar a metade do tamanho porque, quando os colocamos um contra o outro, essa metade e essa metade de cada lado precisam se tornar um quadro completo. Deixe-me mexer um pouco mais. Então é por isso que estou tentando, tipo, apenas metade. Precisa ser superpreciso por enquanto, mas vamos fazer algo assim. Então, aqui no topo, não vamos até a metade do tamanho porque não o temos empilhado em cima E aqui na parte inferior, também podemos simplesmente colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Então essas são as nossas molduras. Mais tarde, nossas molduras se tornarão como uma peça separada que adicionaremos em cima dela. Mas, por enquanto, o que podemos fazer é entrar e, apenas para indicar onde estão as janelas, podemos realmente saber o que eu também quero fazer. Selecione essas coisas. Eu diria que, na verdade, neste momento, porque isso vai se tornar Citru, eu vou fazer isso um pouco diferente Eu vou primeiro selecioná-los. Eu já esqueci que eu ia fazer isso Citru. Desculpe por isso. Em primeiro lugar, vou selecioná-los e simplesmente excluí-los. Então, o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente não vou funcionar porque sim, é apenas uma lacuna. Oh, não, espere, desculpe, funciona em pontes. Vou apenas fazer uma seleção de bordas, então eu tenho um pouco de congelamento cerebral. Selecione todas essas bordas e simplesmente preencha-as para que fiquem fechadas. Então, temos isso como nosso exterior. Agora, lembre-se de que aqui, tínhamos aquela zona de amortecimento Então, para a zona de amortecimento , eu provavelmente quero entrar e preciso saber onde meu teto vai ficar Acho que meu teto provavelmente será um pouco maior do que a escala da janela. Acho que isso seria muito bom. Então, na verdade, vou colocar minha zona de amortecimento aproximadamente até este ponto aqui Então, digamos que selecionamos essa área. E eu sei que na parte de trás vai parecer um pouco estranho. E eu sei que estou usando uma maneira muito lenta de selecionar, mas agora, neste momento, eu me comprometi, então eu tenho que terminar assim. Com esta peça, posso ir para a minha vista superior na minha grade inicial, agora, ela está configurada para 25 centímetros. Então, para eles, eu posso simplesmente extrudá-los e, honestamente, posso simplesmente ativar o encaixe, segurar a tecla Shift e encaixá-la Então, sabemos que esse tem 25 centímetros. Então, fazendo isso, temos a espessura aqui para garantir que não haja problemas de lúmen, mas temos a espessura aqui para garantir que ela funcione em qualquer tipo de interior A única coisa que precisamos ter em mente é que sempre que temos cantos e sempre que temos peças ligadas a , que não pareça estranho, que de repente você não tenha algo assim visível no interior. Se você não consegue vê-lo no interior, tudo bem, mas, caso contrário, pode parecer um pouco estranho. Então, temos essas peças. Agora, o que podemos fazer é selecionar essas peças e também essas. Vou segurar a tecla Shift e não vou empurrá-las muito longe. Então, isso é apenas para indicar, Ei, essas são janelas, por exemplo. Então essa é basicamente a nossa peça inicial. A única coisa que precisamos fazer agora é instalar um avião muito rápido. Aqui vamos nós. Avião. E você pode simplesmente colocar isso na frente dele. Tenho certeza de que todos vocês sabem como criar um avião, então não vou falar sobre isso. Vou recuar um pouco, e no Max, temos uma ferramenta legal, mas também no Blender Maya, onde se você inverter as normais, neste caso, usando um modificador normal, e todos esses modificadores que você vê para mim aqui, você também pode encontrar aqui embaixo. Se você não tiver essas janelas, você pode ir até aqui e pressionar configurar conjuntos de modificadores e pressionar os botões mostrar, e é assim que você pode descobrir , como ativá-la Na verdade, isso é uma tarefa mais para iniciantes , então não vou falar muito sobre isso. Então, temos esse avião. Este avião vai ser visto como verdadeiro, e então temos essas peças aqui. O que eu também vou fazer é aplicar apenas alguns materiais. Então, se tivermos um material aqui, ele nos dará mais visibilidade quando estivermos brincando com isso dentro do Unreal Engine Então, o material um, vou chamar apenas de frames. Material dois, classe C, verdadeiro material três. Vidro opaco. Então, primeiro de tudo, temos o vidro ci por aqui, e o que você pode fazer é deixar a cor, por exemplo, um pouco azulada Então, o que podemos fazer é apenas essa peça inteira. Primeiro, vamos adicionar molduras, que vamos manter em cinza. E então, na seleção, selecione as partes internas e deixe esse vidro opaco, o que eu vou fazer aqui, tipo um azul bem escuro, por Ok, isso pode ser um pouco demais. Eu ainda quero ser capaz de ler tudo. E lá vamos nós. Primeira peça pronta. Podemos ir à cena de Sava neste momento. E onde está minha pasta? Oh, está escondido na minha outra tela. Vamos criar uma pasta segura para vocês. É sempre bom salvar sua cena antes que ocorra um acidente. E vou chamar isso pelo nome de ID MM 00252 Só para vocês, vou chamá-lo de construção, só para que vocês entendam um pouco mais, caso queiram abri-lo antes de seguir o curso. Então, terminamos nossa primeira janela. Agora, antes de passarmos para a porta, quero terminar este capítulo criando também a esquina. Então, para a esquina, como você pode ver aqui, nós só precisamos fazê-la virar a esquina, e as esquinas geralmente têm um por 1 metro. Você precisa ser muito específico. Veja aqui, sabonete britânico. OK. Você precisa ser muito específico sobre os cantos por causa dos motivos de encaixe, porque os cantos precisam ser encaixados com muita precisão Então, vou definir o espaçamento da minha grade para 100 e vou mostrar um truque que funciona em sim, deve funcionar em nossos programas, apenas um pouco diferente Mas é um truque bem parecido. Então, temos nossa janela aqui. Vamos seguir em frente e copiar isso. E então vamos criar uma nova camada, e sempre que você tiver algo selecionado, ela será automaticamente colocada na nova camada. 252g de canto, sublinhado zero, um, e desligue minha janela, certifique-se de fazer isso Eu também posso, neste curso, cometer um erro ao esquecer de fazer isso e acabar editando duas peças. Então, parece bem simples. Nós apenas temos literalmente uma continuação dessa esquina. Embora, mais tarde, eu provavelmente também queira criar um canto para essas grades aqui Então, o que podemos fazer é seguir em frente e usar o modificador de simetria para Então, primeiro de tudo, eu preciso, honestamente, também, apenas para facilitar o uso, anexar tudo dentro dele como se fosse um modelo sólido E então, por enquanto, no eixo Y, vou definir isso para -400, apenas para empurrá-lo para lá E então eu vou apenas efetuar o pivô e colocar meu pivô de volta em zero. Lá vamos nós. Porque esse será o ponto em que queremos que nossa curva comece, porque, como você pode ver, quando temos essa peça, ela precisa fazer uma transição perfeita. Quando a curva começar aqui, ela transitará perfeitamente. Quase todas as peças estão no lado direito, exceto nos cantos. Os cantos são aqueles que geralmente estão no lado esquerdo. Você pode fazer isso à direita, mas por motivos de visibilidade, eu gosto de fazer à esquerda. Então, sabendo disso, tudo o que precisamos fazer, o que é bem simples em Max é adicionar um modificador de simetria No eixo Y e, em seguida, pressione flip. Oh, não, desculpe, não precisamos apertar flip. Vou até o espelho. Você pode simplesmente fazer isso clicando em. Aqui, veja agora você pode ver. E precisamos ativar o encaixe e o mais importante é encaixar apenas no ponto da grade a 1 metro Então, se entrarmos aqui e o encaixarmos no ponto de fixação a 1 metro, agora ele estará perfeitamente encaixado a 1 metro, e se girarmos isso usando a rotação instantânea, você poderá ver como fica e se girarmos isso usando a rotação instantânea, você poderá ver Vê? Por causa do estalo, ele gira perfeitamente assim Agora, às vezes podemos ter problemas, como você pode ver aqui, em que a moldura intermediária seja muito fina. Há algumas maneiras de corrigir isso. O jeito número um é você sair da rede quebrando. Você o empurra para frente até ter a moldura no ponto desejado. Como aqui. E então o que podemos fazer é simplesmente empurrar isso de volta manualmente. E o número dois seria apenas modelar as molduras. Então, o número dois seria literalmente simplesmente empurrá-lo para fora. Só porque esta é nossa primeira curva, método número um seria literalmente que temos essa peça agora aqui, e seguimos em frente e pegamos esses ângulos. Assim, queremos ir em frente e escalar e garantir que eles sejam dimensionados de forma plana, porque eu queria, mas pode ser apenas uma ilusão de ótica E nós os expulsamos. E então o que também fazemos é entrar este lado, fazer o mesmo, e depois empurrá-los para fora, e então, na parte de trás, também fazíamos o mesmo, só para mostrar a vocês. Eles vão expulsá-lo assim. E então, o que você precisa fazer é também se certificar de pegar os ângulos traseiros. Mas, para isso, geralmente é mais fácil esconder essas peças. Tenho certeza de que agora você entendeu, mas quero mostrar a técnica diferente. aqui, já funciona bem. Sim, você sabe o que? Aqui, se você adicionou um modificador suave, acho que já funciona bem Mas porque vou te mostrar uma técnica diferente, só porque às vezes você pode precisar dessa técnica para também fazer uma limpeza inesperada Então, com essa técnica, vou ao meu cemitério sem quebrar e apenas em um eixo, certifique-se de que você só faça isso no eixo y aqui Vou insistir até chegarmos a um ponto em que eu possa ver na esquina, entendeu? Que está bem na frente dela. Então, tudo que eu preciso fazer é ir em frente e adicionar poliéster e selecionar um lado, modo que o lado que está se destacando assim E então, se seguirmos em frente e apenas no eixo y, sei que parece um pouco estúpido, mas mexa e ative o encaixe Certifique-se de que o vértice esteja ativado no encaixe. Desça até aqui e selecione o vértice e encaixe-o na grade, movendo o cursor até a E agora você pode ver que, porque nós o mexemos no eixo y, ele sabe fazer o encaixe somente no eixo y. Assim. Agora você adivinhou. Agora podemos selecionar essa extremidade, girá-la no eixo x e, em seguida, pegar o vértice que deveria estar exatamente no X e encaixá-lo assim Então, essa é outra técnica para movê-lo de volta ao lugar. E o encaixe deve funcionar totalmente bem agora. Tudo o que você gostaria de fazer neste momento é adicionar um modificador de suavização apenas para se livrar daquele efeito de suavização muito forte que geralmente acontece E acho que se você realmente quiser, não precisamos fazer isso agora, mas você já pode simplesmente pegar um canto, embora esse canto seja bastante específico, mas se você tiver um canto simples, pode adicionar uma pequena câmara. Isso geralmente é bom apenas para dar a suavidade que você sabe que vai conseguir mais tarde Então, 0,75, por exemplo. E é isso. Nossa esquina agora está pronta. Bem, a parede lisa é feita para a parede lisa, e provavelmente vai fazer 120 5 centímetros. Mas, como você pode ver, porque aqui, ele escala no centro. É mais fácil para mim simplesmente pintar e adicionar um poliéster. A razão pela qual eu gosto adicionar plein em vez de polígono convertido é que sempre posso removê-lo e voltar para Mas eu posso simplesmente entrar aqui. E mais uma vez, o vértice ainda está ligado, então eu posso literalmente tirar isso e simplesmente movê-lo para aquele ponto da grade aqui Acho que, para paredes, seria melhor se as tivéssemos realmente sólidas porque elas precisam se tornar pedaços sólidos Então você os quer aos 25. Mas assim, você pode imaginar isso do interior se tivermos um teto aqui em cima que tenha uma transição bastante boa. aqui, é bem fino, mas vamos, é claro, adicionar manualmente outra peça lá mais tarde . Então, vamos salvar nossa cena. E sim, há um bom momento para parar. No próximo capítulo, o que faremos é criar uma peça de porta. Vamos criar algumas peças de acabamento aqui. E então sim, peça de porta, peças de acabamento. E nesse ponto, vamos seguir em frente e já entrar no Unreal Engine só para mostrar o posicionamento, garantir que tudo funcione E então o que podemos fazer é criar qualquer outra peça adicional que possa ser necessária para nosso piso térreo e já construir todo o piso térreo. E depois disso, é claro, passamos para os andares superiores. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 4. Como criar nosso bloqueio, parte 2: Ok, então vamos continuar. Então pegamos nossa janela e esquina. Então, acho que a próxima coisa que quero fazer é criar uma variação de porta. E, quero dizer, é uma porta dupla? É a porta única? Isso é um pouco difícil de ver. Mas vamos seguir em frente e, como temos 4 metros, provavelmente vamos fazer dela uma porta dupla. Então, nesses casos, o que eu gosto de fazer às vezes é ir ao Google porque esqueci e uma porta dupla era 160 Deixe-me apenas o tamanho de uma porta dupla. Estou fazendo isso na minha outra tela. Então, sim, tudo bem. Portanto, as portas têm cerca de 80" de altura. Que no que a maior parte do mundo usa é de 200 a 220 centímetros. Isso geralmente serve, tipo, geralmente para portas, meio que depende de onde você está no mundo. E a largura é de cerca de 60 “, o que equivale a 150 centímetros. Eu sou de um país centímetro, então vou usar esses valores Então, primeiro de tudo, vamos criar uma caixa aqui, e vamos fazer o comprimento. É esse o comprimento, o comprimento. Embora, neste caso, comprimento seja altura, acredito que seja 200. E vou torná-lo um pouco maior. Oh, não, espere, isso não é. Desculpe, 150 eu gosto disso. Então foi a altura. Vou torná-lo um pouco maior, 220. Oh, isso acabou de chegar. Nesse caso, eu não vou fazer isso. 200 Sim. E assim por diante. Então, vamos deixar isso neste bar. A razão pela qual eu quero torná-lo um pouco maior é porque nos jogos, muitas vezes a câmera precisa de um pouco mais de espaço para entrar pela porta. No entanto, neste caso, como não acho que valha a pena mudar completamente todo o enquadramento e coisas assim, vou me limitar a ficar onde estamos aqui Então, vou me concentrar principalmente na largura. Então, o que podemos fazer com isso é configurar esse cubo para ativar o encaixe , por exemplo, na grade aqui E está se movendo para trás, de modo que agora sabemos que está exatamente no centro dessa peça. Neste ponto, vamos selecionar nossas peças de janela. Opa. Contra V, cópia, nova camada, Mm 00252 Uh, porta na pontuação 01. Vamos abrir a porta. Ah, é claro. Eu não estou digitando. Isso é estranho Na porta de pontuação, lá vamos nós. E então, no canto, temos nosso cubo. Vou arrastar isso rapidamente para a porta para que tudo o que nos resta agora seja apenas essa porta Ok, então para a entrada agora, há algumas coisas que você pode fazer Você pode colocar uma moldura extra aqui. Nesse caso, temos essas duas janelas finas ou, nesse caso, você pode seguir em frente e alterar literalmente o enquadramento Isso também acontece com frequência, quando eles realmente alteram a moldura da janela especificamente para uma porta Para facilitar as coisas, vou mudar a moldura da janela Então, tudo o que vou fazer é subir até aqui. E mude esses dois quadros. Acho que vai parecer mais do que suficiente. Então, nós fizemos isso. Então aqui temos nosso avião. Deixe-me seguir em frente e colocar rapidamente um laço rápido entre as molduras. Curta isso e depois é só deletar essa parte. Agora, tudo o que nos resta é isso, e tudo o que precisamos fazer para isso é excluir essas faces aqui. Você pode selecionar rapidamente as bordas e simplesmente fazer como Capli, basicamente certificando-se de que elas E esta é basicamente a nossa porta agora. Agora, é claro, o que queremos fazer é criar uma porta de bloqueio rápida momento, nesta moldura, especialmente se você olhar aqui, há muito mais espessura acontecendo nesta moldura. Então, só para bloquear, vou tornar isso muito melhor mais tarde Vou seguir em frente e vou adiar isso e, mais tarde, também quero dar uma olhada, tipo, como isso realmente parece no interior? Queremos ter, tipo, alguma coisa no interior para compensar essa estranha extensão? Mas acredito que essa extensão geralmente acontece com bastante frequência. Então, é algo que precisamos dar uma olhada. Depois do que você pode, por exemplo, você coloca uma lata de lixo aqui e aqui e coisas assim, ou como algumas plantas para, tipo, caber melhor na arte do nível Então, vou adiar isso. Agora, as portas em si. Oh, eu não preciso mais usar cubos, não é? Opa. As portas em si têm 60 , ou seja, 50, 75 centímetros de largura, neste caso. Então, vou usar 75 centímetros para uma única porta. E quanto à largura, devemos fazer? Não, precisa ser um pouco mais fino. Vamos fazer cinco. Não, três. Quero dizer, 3 centímetros parecem muito finos. Vou percorrer 4 centímetros. Eu sinto que na vida real, na verdade, são cinco ou algo parecido, mas por enquanto, vamos fazer isso. E, infelizmente, não temos realmente nenhuma referência de uma porta aqui Agora, vou apenas receber um cheque. E, por exemplo, aqui, isso é como uma porta mais automática. Por acaso também abrimos sua porta de serviço? Eu esperava que tivéssemos alguma referência de uma porta real normal, só porque geralmente trabalhando com referência, como eu disse antes, é um pouco melhor fazer isso. O que vou fazer, no entanto, apenas para o bloqueio, podemos refiná-lo mais tarde, porque no bloqueio, eu meio que quero avançar rapidamente exemplo, eu não quero gastar muito tempo em uma única porta, então vou converter para adicionar um poliéster e, sem memória, criar uma porta básica, que consiste basicamente em ter essa peça, e digamos que a parte traseira para bloquear, insira isso aí está e digamos que a parte traseira para bloquear, insira isso aí Então, temos uma moldura de porta. Muitas vezes, as portas têm um fundo mais alto. Isso também ajuda quando pessoas batem acidentalmente contra a porta e coisas assim. Então, nós temos isso. Também vou selecionar esses dois aqui e vou torná-los um pouco mais amplos porque quero ter um controle mais interessante para isso. Vou pegar um laço e escalá-lo, provavelmente em algum lugar por aqui. Vou apenas adicionar uma moldura adicional que também será bem grossa como essa. E agora temos essas peças. Podemos seguir em frente e podemos simplesmente uni-los assim. E então o que eu quero fazer é ir até minha vista lateral e te dar outro truque, que a usará mais. Não tenho certeza se usaremos mais, mas vou usar um pouco de moldagem estriada Então eu subo aqui em formas e depois pego uma linha, e vou fazer um branco bem branco aqui. Então eu só pressiono a tecla Shift para fazer, tipo, uma coluna bonita, grande e reta como essa. E isso será como a maçaneta da nossa porta quando eu terminar de usá-la. E essas maçanetas eu gosto quando são bem grandes, algo assim. Agora, tudo o que preciso fazer é dobrar os cantos porque quero torná-los um pouco mais parecidos com uma indicação redonda. Posso simplesmente selecionar esses dois vértices de canto na lombada, preenchê-los e clicar e arrastar, o que os tornará bonitos e redondos Oh, aqui, está quebrado. Isso às vezes pode acontecer com a coluna vertebral. Às vezes, eles não se alinham perfeitamente. Nesses casos, várias maneiras de corrigi-lo. Deixe-me primeiro fazer isso aqui. Aqui, veja. Você também pode ver que aqui, não é exatamente perfeito. Então, ok, uma maneira de corrigir isso é basicamente fazer isso manualmente. Oh, eu não sei por que agora está quebrado. Isso é estranho. Deixe-me tentar desfazer isso. Lá vamos nós. Então, um deles está consertando com a mão. Basicamente, você seleciona esses loops e gosta escalá-los, movê-los e girá-los até que se encaixem Outra forma, embora raramente funcione , é clicar com o botão direito do mouse em Converter para coluna vertebral para basicamente e depois redefinir o formulário X. Então você acessa seus utilitários, redefine o formulário X, redefine a seleção E depois converta em coluna vertebral. Eu estava indo um pouco rápido. E isso geralmente redefine as transformações e, nesse caso, não funcionou Outra forma de redesenhar a lombada ou o que vou fazer é desenhar um retângulo porque os retângulos geralmente não têm Então, eu estou desenhando um retângulo aqui. Estou convertendo esse retângulo em uma lombada. Em seguida, seleciono esse lado e simplesmente o excluo. Então, agora temos essencialmente a mesma forma. Mas, logicamente falando, essa forma deveria ser muito mais correta Onde eu faço isso, veja, e agora isso é mais perfeito. Então, neste caso, eu vou usar essa técnica. Obviamente, você também pode modelá-lo sem splines. Há muitas maneiras de fazer isso. De qualquer forma, eu tenho uma coluna vertebral. Vou pintar em Trez Mexico o modificador Sweep. No liquidificador, era um pouco diferente. Mas tudo o que precisamos fazer aqui é aplicar o modificador, clicar em um cilindro e alterar o raio para o que quisermos Assim, você também pode alterar os segmentos, mas eu não me importo muito com isso. Vou movê-lo para cá e vou empurrar isso um pouco mais para trás. Vamos fazer o raio de 1,5 centímetros, talvez. Oh, uma vírgula cinco. Vamos em frente e olhemos para isso sem isolamento. Você pode desligar a borda e os rostos para dar uma olhada. Vou fazer com que seja uma vírgula e dois, provavelmente. Não, uma vírgula três. Eu sei que sou um pouco exigente, mas vamos lá. Então essa é apenas uma porta muito básica que podemos empurrar, abrir e coisas assim. Eu terei alguma referência de uma porta um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, com essa porta, vamos pegar outro avião. E coloque-o normalmente, na arte e invertendo os normais. Lá vamos nós. Então, temos avião. Fácil, não é Hum, eu provavelmente quero manter isso intacto. Então, o que vou fazer por enquanto é seguir em frente. Vou duplicar essa porta. Aqui em cima, você pode espelhar a porta e deseja espelhá-la no eixo Y. Agora, boa prática. Ligue seus rostos. Uh, uma boa prática ao fazer isso, deixe-me movê-la para cá, é que você acesse seus utilitários e redefina o formulário X neles e depois os cubra para adicionar uma piscina porque às vezes o normal muda quando você o espelha Isso não acontece nas versões mais recentes do Tres Max, mas em todas as versões, tivemos esse problema Agora, vou prosseguir e, como todos esses modelos são novos, deixe-me aplicar as molduras, aplicar o CtruGlass Isso é o suficiente para isso. Lá vamos nós. Então, essa é apenas uma porta muito simples. Podemos ir até o cofre e, feito isso, agora temos uma porta, uma peça normal, uma peça Corla Vou seguir em frente e me concentrar nos acabamentos. Nós temos essas peças secundárias aqui, mas eu quero primeiro passar para o Unreal Engine só porque não quero ficar esperando muito tempo para brincar com as peças que realmente criamos E então podemos simplesmente adicionar algumas peças adicionais a isso. Então, para essas peças, acabamento superior de aparência bastante única Então, primeiro de tudo, deixe-me salvar minha cena, mude para cá. Vamos usar a janela como nossa referência e criar uma nova camada m00 252 dash T de trim trim underscore straight underscore f4m por 4 metros straight Então esse é um nome um pouco mais longo. Mas como os acabamentos são usados em todos os lugares com frequência, você realmente não quer dedicá-los a gostar de um G ou a gostar de outra coisa . Oh, desculpe. Vejo aqui que mudei meu nome na convenção. E se eu fizer isso sem pensar nisso , prefiro ficar com o que estava pensando. Então G, e então nós fazemos isso. Desculpe, me ignore. Então está feito. Vamos agora criar nosso acabamento. Então, o importante é que, claro, sim, queremos fazer com que seja de 4 metros. Oh, isso é um avião. É por isso que parou. Vamos seguir em frente e fazer 400 centímetros. Agora, a largura e a altura são relativas, eu diria, mas tento mantê-las em números pares. Então, agora, para a altura, se eu fizer 100, isso é demais? É bem grosso, e também vamos colocar esse lábio nele para que pareça mais fino Então eu acho que 100 pode ser bom. Para a largura, basicamente, se a tivermos aqui, precisamos escolher até que ponto queremos que ela se destaque. E, honestamente, 100 também parece correto. Se nos mantivermos firmes, provavelmente em 100, acho que funcionará melhor. Então, neste ponto, o que vamos fazer é você mudar o pivô ou apenas mostrar a Se quiser, você pode definir isso para 200 e definir este para 45. Eu sei, isso não é bem assim. Então, eu acho, 40, não é? Aqui, aos 40. Agora, tecnicamente, ele também já está na posição correta sem alterar o pivô Então, essa é outra maneira de fazer isso, caso você queira saber. O que eu vou fazer, pelo menos por enquanto, é movê-lo para cá. Oh, é 25. Eu quero recuar um pouco. 30. 25. Lá vamos nós. Sim, isso parece um pouco melhor. Eu gosto de sempre ter pelo menos a parte de trás como uma linha sobre as coisas que estão por cima dela. Então, o que vamos fazer agora é converter isso em um pool adicional, e criar o stream é bem fácil Só precisamos definir o primeiro ponto de conexão em que vamos extrudar isso Então, vamos dar uma olhada de lado, e vou tentar ter certeza de que realmente não parece um cubo, então provavelmente isso E então aqui, vamos dividir isso exatamente pela metade. Então, vamos colocar uma única conexão aqui e, em seguida, ela a colocará exatamente no ponto médio E podemos deletar isso. Deixe-me resolver isso rapidamente. Ok, então isso é o que parece agora. Sim, infelizmente não podemos ver muito disso, mas eu sinto que há muita saliência entre esta e esta peça Então, agora vou recuar um pouco para sair da rede, mas tudo bem. Podemos sair da grade, especialmente com acabamentos, porque os acabamentos geralmente são o final, então eles não precisam se encaixar tão Eu prefiro que eles se encaixem visualmente corretamente do que qualquer outra coisa. Acho que isso pode funcionar. Vamos avançar com isso talvez um pouco. Sim, você sabe o que? Acho que isso funcionará bem se optarmos por algo assim. Então, digamos que isso seja como uma peça reta. Por enquanto, vamos deixar tudo muito básico assim. Mais tarde, vamos adicionar todas essas linhas de construção e talvez até algumas luzes e coisas assim. Mas acho que isso vai funcionar. Sim. Ok, legal. Então, vamos redefinir a posição aqui para zero. E neste ponto, também podemos nos livrar da nossa janela. Então essa é a peça de acabamento. Vamos salvá-lo. E agora também precisamos criar uma peça angular. Novamente, a mesma técnica. Nós copiamos isso. M00 252 Por que continuo fazendo isso sem digitar? Mm 00252 Ts Trim corner underscore 01, caso tenhamos Além disso, às vezes você quer ter cantos. Depende do seu prédio, mas às vezes você quer ter cantos assim, e às vezes você quer que eles funcionem assim, que este é o site que você vê versus este. Nesses casos, você também pode alterar o nome, por exemplo, para ser ou convexo ou convexo ou com casco Não. O que foi isso? Convexo ou Oh, meu Deus Eu esqueci. Convexo ou outra coisa? Côncavo É isso mesmo. Convexo ou côncavo E Caverna significa interior e convexo significa exterior, basicamente Ou você pode simplesmente fazer o que eu faço, que é normal e invertido. É assim que eu gosto de nomear, porque me sinto convexa e as coisas são sempre um pouco De qualquer forma, o que vamos fazer com essa peça é definir o Lx, vamos definir o ponto de articulação Por aqui. Eu só vou colocá-lo neste canto. Isso não é problema. Então, defina o ponto de pivô aqui, e eu vou redefini-lo para zero E para este, então não há muito espaço em um por 1 metro. Então, isso é algo que precisamos pensar. Além disso, não estamos exatamente em um por 1 metro, então realmente precisamos confiar apenas em dados, por assim dizer Então, o que isso significa é que eu vou entrar aqui, efetuar apenas o pivô, vou definir meu pivô especificamente em zero, 00 neste momento, porque senão isso não funcionará corretamente E então eu vou simetri-la. Eixo Y. E eu vou virar um vértice até o ponto de 1 metro e depois girá-lo E se calculado, não quero dizer matematicamente, mas, logicamente falando, neste ponto, ele se encaixará perfeitamente porque estamos exatamente no ponto de 1 metro em que o giramos Então, neste momento, tudo o que você precisa fazer é pintar e adicionar uma camada, por exemplo, criar um chanfro rápido aqui Vou tornar isso um pouco mais grosso, embora mais tarde talvez possamos alterá-lo Então, vamos fazer 2,5. E depois disso, vou adicionar um modificador rápido de suavização para garantir que tudo esteja achatado Então, agora temos esse e esse. E podemos simplesmente aplicar alguns cortes nele. Lá vamos nós. Ok, então eu diria que nossas peças principais por enquanto já estão prontas. Claro, não os acabamentos superiores e tudo mais, mas apenas para, tipo, a base Então, o que eu vou fazer neste momento é exportar isso, e então vamos dar uma olhada no interior do motor da roda. Então, nas exportações, vamos criar uma nova pasta chamada Vou chamá-la de building Você pode chamá-lo pelo ID, se quiser. Agora, exportar é extremamente simples, então vou mostrar uma porque consome um pouco de tempo . Eu só vou fazer isso. No meu estúdio, normalmente temos scripts automatizados para fazer isso, mas, infelizmente, não posso fornecer esses scripts Então, eu basicamente seleciono o modelo e copio esse nome. Em seguida, basta exportar seleção. Oh, estou em uma pasta errada. Aqui vamos nós. Infelizmente, isso significa que não posso mais copiar o nome, mas vou simplesmente ampliá-lo novamente Depois de exportar para esta pasta uma vez, ela salvará sua e salvará sua localização. Corte o sublinhado 01 no canto e pronto. Por exemplo, as seticas padrão geralmente estão totalmente corretas. Então, suavizar os grupos é ativado. Toby Smooth nem importa. Davidson não importa, e preserve a orientação das bordas, mantenha-a ligada e pressione OK Isso é tudo. Então, agora, neste ponto, você pode simplesmente passar para o próximo. Você clica duas vezes para copiar o nome. Você seleciona, certifique-se não exportar a referência de escala e vê agora que ela se lembra da localização Então, agora eu posso seguir em frente e continuar exportando isso. E como esse é um processo muito chato, vou passar o vídeo até que isso termine passar o vídeo até que isso termine Ok. Isso é tudo. A exportação está concluída. E agora o que vamos fazer é mudar para o motor nulo. Agora, no motor Unwil, vou te dar essa cena. É uma cena muito básica, semelhante à cena padrão, mas tem uma apresentação um pouco melhor para mais tarde Claro, se você quiser, você também pode simplesmente ir para um novo nível e criar uma cena básica. Realmente não importa no momento, mas essa é a cena prévia que usaremos para a construção final. Então é por isso que eu queria apenas usar isso. Então, feito isso, aqui, eu tenho, tipo, uma pasta que vou limpar mais tarde que tem um monte de recursos adicionais para vocês usarem, mas abordaremos isso nos próximos capítulos Vou começar criando apenas uma dobra sobre um prédio. Então, MMO, é claro, se você tem um projeto, talvez queira chamar City, seja qual for o nome do projeto, mas isso depende de você. 00252. Não, eu vou fazer isso. 252. E vou explicar para você daqui a pouco, mas quero verificar se o nome está correto. 252. Ok. Então, por que eu mantenho isso curto? Eu faço isso de propósito porque o motor Unreal tem um limite de caracteres de 255 É um limite rígido. Você pode ir além desse ponto , mas podem ocorrer bugs. E o Unreal realmente gritará com você. Além disso, se você faz alguma coisa para, por exemplo, o fabuloso mercado, você não tem permissão para ultrapassar esse limite Portanto, é uma boa prática tentar manter os nomes das pastas o mais curtos possível. Então, vou mantê-lo curto em vez de chamá-lo de edifício MM 00252 E então, porque aqui embaixo, eu preciso ter mais pastas. Então, nós temos isso. Agora vou ter uma pasta chamada assets. Também vou criar uma pasta já chamada blueprint, que explicarei para você um pouco mais tarde Também vou criar uma pasta chamada texturas. E eu vou fazer uma pasta chamada materiais. Lá vamos nós. As plantas vêm depois Isso tem a ver com a configuração do nosso vidro transparente. Mas, por enquanto, como é um bloqueio, apenas em ativos, arraste suas malhas E na exportação do FBX, a única coisa que você quer fazer é, hum, eu não vou ativar a Nani Mais uma vez, a razão para isso é porque vamos trabalhar com vidro e coisas assim. Então, por enquanto, deixe isso desligado. Mas vou usar meu método avançado e garantir que as malhas combinadas estejam ativadas Caso contrário, você obterá um monte de lixo de malhas separadas e coisas assim Além disso, tudo aqui deve estar bem por padrão. Então, deixe-me seguir em frente e importar isso. Por aqui. Incrível. Então, o que temos agora é se eu arrastar, digamos, nossa janela, e vou redefini-la para 000 e F para aumentar o zoom. Então esta é agora a nossa peça de janela aqui. Então, como você pode ver, ele criou três materiais, o que é muito bom. Como eles são padrão, vou simplesmente abri-los e, por enquanto, podemos usá-los , exceto o vidro ctru Então, aqui para as molduras, vou dizer que Max sempre cria cores aleatórias. Vou fazer com que pareça um pouco acinzentado. E então eu também vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo chamado constante, que tem apenas um valor de 0,8 na minha rugosidade Então, basicamente, estou tornando a rugosidade um pouco monótona, mas também não Agora eu posso ir em frente e copiar isso e colar também em nosso vidro opaco, assim Mas então, para o vidro opaco, vamos transformá-lo já mais em uma cor esverdeada escura só para indicar, tipo, ei, bem, não completamente verde, algo assim E vamos fazer com que o valor da rugosidade seja zero, desculpe, zero. Isso é muito verde. Desculpe, eu quero ir um pouco mais à escuridão aqui, desse jeito. Parece um pouco como se tivesse vidro, mas ainda tem alguns tons esverdeados, um pouco como Ove, vou ver que o vidro é como esses tons esverdeados para eles. Então isso é para aqueles dois. E, como você pode ver, isso funciona imediatamente. Agora, para o vidro aqui, esse é um material que eu não vou criar só porque eu tenho esse material, e eu sempre o uso, e já faz anos que eu criei esse material, mas vou dá-lo a vocês. E é só essa. Então é algo que eu nem mesmo criei. É só que acredito que eu mesmo segui o tutorial. A única coisa que eu aplico é alguma variação de rugosidade. Mas, honestamente, é apenas um material de sementeira bastante básico com fonel E quanto ao resto, você pode ter algum controle sobre a cor do vidro. Você pode adicionar um pouco de variação de rugosidade aqui usando um mapa grunge, mas não é E então também adiciona um pouco de poeira, que apenas controla a intensidade da opacidade. Isso é tudo. Então, tudo que eu quero fazer é seguir em frente com esse material. Por enquanto, vou mover isso para o nosso prédio porque aqui, mais tarde vou limpá-lo. E então vou clicar com o botão direito do mouse, criar uma instância e chamar isso de MI para a instância material sublinhado, vidro na partitura, Citru Agora, o que posso fazer é abrir minha janela, e também posso fazer isso na minha porta e na minha esquina aqui. E eu vou até meus materiais, Glass Stu e eu podemos simplesmente pressionar o pequeno botão de seta para aplicar esse material específico. Lá vamos nós. Vamos salvar isso. E uma última coisa que quero fazer é entrar rapidamente no meu copo e ter certeza que os dois lados estão ligados , porque, por enquanto, temos apenas aviões simples Então, deixe-me adicionar esses dois. Ok, ótimo. Então, a razão pela qual eu não quero ter nanite é porque a nanite não suporta materiais de tempestade É também por isso que precisamos fazer projetos mais tarde. Aqui eu aplico. Bem, tecnicamente o suporta, mas quebrará a malha Então, confie em mim, não use materiais cervos em nanite. Pode parecer que o está suportando nas versões mais recentes do unreal, mas na verdade não Então, agora temos essa peça aqui. Você pode acessar sua instância material do vidro. E vamos verificar aqui a opacidade do vidro. Aqui, eu posso fazer isso como 0,8, o que torna um pouco mais difícil de ver. E a aspereza da poeira, essa não faz muita coisa Acho que neste momento, eu vou embora. exemplo, você tem alguma quantidade de poeira, mas no momento ela simplesmente não mostra muita coisa, porque bem, só por causa da iluminação e da maneira como as coisas funcionam. Então, agora, temos uma configuração muito boa e agradável em andamento. Esses materiais serão removidos posteriormente, então, por enquanto, não há problema em deixá-los lá dentro. Então, temos nossa aula aqui. Podemos definir o encaixe agora para 100 e dizer que esse vai se tornar aquele canto que temos aqui É como um bom lugar para uma esquina. O que você faria é de duas maneiras. No momento, já caiu para 000, o que significa que está na rede Eu poderia literalmente arrastar neste canto e ele também se encaixaria em pontos de 100 Então, se eu fizer isso aqui, vejo que ela se rompe e eu posso movê-la para cá Outra coisa que posso fazer é simplesmente duplicar esse Cttrav e arrastar no meu canto na malha estática Uma coisa a lembrar, se você fizer isso, o nome aqui mudará. Agora, hoje em dia, se tivéssemos isso antes, onde fazíamos isso para um prédio inteiro, todos os nomes haviam mudado e queríamos alterá-los de volta para, tipo, o nome real da malha estática. Honestamente, hoje em dia, você pode literalmente entrar na IA e perguntar: Ei, escreva-me um script de mecanismo irreal para PTN, para o qual você pode ir até o PyTon, que substituirá o nome no esboço pelo nome na malha estática Ele escreverá um roteiro para você e pronto. Pessoalmente, não me importo com esse nome. É que não é tão importante. Então, tendo feito isso, agora temos este. Digamos que queremos ter aqui, uma porta como esta. Então esse é um canto muito bom. E então aqui, se você quiser ter outra janela de vidro, eu duplicaria isso, colocaria o vidro, e eu só precisava girá-lo 90, e mantendo-o na grade, eu poderia simplesmente encaixar e ele deveria se encaixar perfeitamente E então sabemos que fizemos um bom trabalho. Então, neste ponto, podemos simplesmente mover isso para cá assim. Agora, você pode adivinhar: Ok, e quanto aos acabamentos? Então, também podemos seguir em frente e trabalhar nisso. Digamos que pegamos os dois, um canto e uma janela, ou honestamente, você pode até pegar tudo isso Sim, vamos pegar tudo, duplicá-lo, movê-lo para cima. Arraste seu corte normal e ele substituirá o acabamento Então aqui, deveria ter uma esquina. Acho que essa é a esquina. Basta arrastar no canto. Aí está. Perfeito. Feito. Talvez para suas molduras, só para facilitar a visualização, façamos com que pareçam um pouco mais escuras por aqui E eu também vou deixá-lo um pouco mais brilhante. Digamos que 0,4, por exemplo. Só para facilitar a visualização. E então eu também percebo que aqui, eu quero realmente ter um material diferente para isso, que será como vidro escuro. Mas isso é algo em que podemos nos concentrar em nossa final. Não é realmente necessário no momento, mas cabe a você decidir se quiser adicionar isso. Então, o que podemos fazer é basicamente continuar e continuar construindo algo. Então aqui, neste momento, também seria bom se você usasse essas áreas aqui ou, melhor ainda, usássemos nossos mapas do Google aqui. Camadas externas. Para ver como vamos fazer isso. Agora, é claro, estamos trabalhando como uma visão direta, então estamos basicamente trabalhando assim. E como eu alterei um pouco o prédio, vou trapacear um pouco porque leva algum tempo para descobrir como você quer construir o E eu vou construir outro prédio, nosso antigo prédio, como uma pequena trapaça Você é Espere, eu estou na pasta Wong. Desculpe, preciso ir aqui e, na verdade, também preciso fazer algo na sua pasta de construção, criar uma pasta chamada scene. E para essa cena, eu quero fazer um save as. Então, salve uma cena do nível atual, e eu vou chamar esse prédio para vocês. Para garantir que esse prédio aberto ao abrir o projeto, você pode acessar as configurações, mapas e modos do projeto e arrastar o prédio até aqui. Dessa forma, sempre abrirá essa cena. Então, como eu estava dizendo , eu tenho isso, e vou falar sobre isso mais tarde. Eu não estou apenas usando isso como um truque. Confie em mim, também estou usando isso para explicar algo para você. Então, aqui, temos esse grande edifício, só para nos dar uma ideia geral do que queremos criar. E aqui você pode ver que criamos apenas algumas áreas de aparência interessante para dar mais interesse visual. Agora, aqui, há uma peça angular nesses cantos. Então, isso também é algo que queremos criar. É por isso que é bom ver. Mas o que você deve ter adivinhado é, Whoa, Emil, caso você não saiba como isso funciona, o que você acabou Você literalmente acabou de arrastar um prédio inteiro e ele funciona como uma única malha Isso é chamado de instanciamento de nível. E isso é algo que também vamos usar com essa peça específica. Então, do jeito que isso funciona, é bem simples. Queremos seguir em frente e queremos, hum, copiar. Espere, eu posso fazer isso muito mais fácil. Copie as peças aqui do nosso prédio. Em seguida, queremos clicar com o botão direito do mouse no nível e criar um nível instantâneo. Então, uma instância de nível é basicamente ter um nível dentro de um nível. Isso nos permite então arrastar muito rapidamente esse nível. Também é mais fácil editar e navegar em um único nível, e é ótimo se você tiver cenas muito maiores. Por exemplo, se tivermos uma cidade inteira, cada prédio teria apenas seu próprio nível, e isso faz com que a cena real da cidade não tenha dezenas de milhares de objetos que todos vocês precisam selecionar manualmente. Então, se você quiser mover algo rapidamente. Então eu posso ir em frente e pressionar OK. E eu posso esta, por exemplo, LI para instância de nível, sublinhar m00 252, por exemplo, e eu posso salvar isso Então, agora está na instância de nível. Agora, muito importante. Neste momento, não posso mais simplesmente clicar e editar. O que você precisa fazer nesse caso é clicar com o botão direito do mouse, ir para Nível e pressionar Editar. E isso é tudo. Agora você pode ver que agora estamos na instância de nível e podemos editar esse nível. A única coisa um pouco irritante é que tudo ao redor fica um pouco mais branco, mas só isso E então, quando você quiser acabar com isso, digamos que eu mude alguma coisa. Aqui vamos nós. Eu movo alguma coisa. Quando eu pressiono sair, ele perguntará se você deseja salvá-lo? Certifique-se de pressionar sim se quiser salvá-lo ou não, é claro, se não quiser. E assim, você é capaz de fazer muito rapidamente, mesmo que, desculpe , é Wong One Você pode literalmente arrastar cenas e estruturas gigantes como essa, e elas são basicamente suas próprias cenas. Você pode até mesmo abri-los em sua própria cena. Você pode clicar com o botão direito do mouse ou desculpe, basta clicar duas vezes e abri-lo. Sim, deixe-me salvá-lo rapidamente só para mostrar a você. E você pode ver que não há iluminação. Isso é importante. Você quer ter certeza não colocar nenhuma iluminação nesta cena, caso contrário, você corre o risco de ter iluminação dupla. Mas aqui você pode ver que essa é a cena. Eu tenho todas essas peças aqui que eu posso simplesmente editar, todo esse tipo de coisa. Mas, novamente, por enquanto, o que vou fazer é entrar na minha cena e no meu prédio. E estamos em um estágio bastante avançado agora. Então, tudo o que vou fazer é como lembrete, fazer uma captura de tela como esta Vou usar isso apenas como referência porque, em um tutorial, não quero perder muito tempo protótipos, por assim dizer E, claro, eu já fiz isso antes, mas você quer dedicar seu tempo para, tipo, apenas fazer a prototipagem Mas tudo o que vou fazer é dar a você ou a mim mesmo, eu diria, essas duas imagens de referência para que eu me lembre, ok, como fiz a base? E cabe a você, é claro, alterar a rota da maneira que quiser. A única coisa que eu recomendo é tentar, especialmente em jogos, e quando você cria edifícios para adicionar um pouco mais de interesse visual do que apenas um quadrado, porque só quadrados, mesmo que isso aconteça muito na vida real, é um pouco chato Então, sempre tentamos dar uma bela silhueta Essa é a coisa geral em que você quer pensar : quando você tem seu prédio aqui, deixe-me fazer assim. Tipo, aqui, tipo, ok, eu tenho meu prédio principal. Então, em vez de parecer apenas um retângulo simples aqui e um retângulo simples como esse, bem, assim, seja o que for, não é muito interessante, mas agora você pode ver, olhe essa Então, temos algo se destacando, outro saindo aqui Então, temos apenas a parte normal caindo. Então, aqui, temos, novamente, alguns se destacando, e visualmente, é muito melhor saber que estou desenhando meu mouse, então ele não parece muito bom Mas, visualmente, tem uma silhueta muito mais bonita como essa e lê Então, neste momento, vou salvar minha cena do Puref. E no próximo capítulo, o que faremos é começar construindo o piso térreo, criando essas peças adicionais como você pode ver aqui E também, vou te mostrar como fazer, como um canto invertido aqui Quanto ao resto, não há muita coisa especial acontecendo. Mas sim, eu só quero repassar isso. E depois disso, podemos passar para o último andar real. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 5. Como criar nosso bloqueio, parte 3: Ok, então neste capítulo, vamos realmente nos concentrar em apenas finalizar nosso piso térreo junto com todas as nossas peças Então, aqui, em nossa referência, como você viu, acabei de receber uma referência rápida aqui apenas para ter uma ideia geral da forma que eu queria obter. No entanto, você também pode, é claro, entrar aqui e dar uma olhada em qualquer forma que queira criar. Isso realmente não importa. Depende de você. Então, a primeira coisa que vou fazer é provavelmente criar algumas peças utilitárias. E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque, por exemplo, aqui, você pode ver que ele também tem uma forma de canto. Então, vou criar dois desses tipos de cantos, provavelmente um com vidro e outro sem vidro, bem, semi vidro, devo dizer Então, mas eu gosto muito de ter, tipo, essas áreas utilitárias onde são como essas paredes de metal com, tipo, uma placa interessante, e depende de você que tipo de design você quer. Agora, eu não sei. Por aqui, eu tenho alguma referência, eu acredito. Hum, eu disse, Car lembra. Você também pode optar por esse tipo de painel, se quiser. Eu só quero algo um pouco mais interessante. A única coisa que eu preciso cuidar é a antianálise Eu juro que eu tinha. Hein? Eu senti que tinha certeza de que tinha algum tipo de referência em algum lugar, mas, infelizmente, não tenho, ao que parece Nesse caso, o que vou fazer é encontrar alguma referência nos mapas do Guru Então, deixe-me arrastar isso até aqui. Portanto, as concessionárias provavelmente estão aproximadamente nessa área. Pense aqui. Então, seria muito bom se pudéssemos verificar. Ok, então aqui, eu acho, eles usam vidro. Mas eu juro, tipo, devo ter tido a ideia de algum lugar para fazer isso em nossos capítulos anteriores E tenho certeza absoluta de que a ideia estava em algum lugar aqui. Então, me dê um segundo. Sim, talvez fazer algo com essas pílulas também possa ser interessante nas costas. Isso é algo que eu quero explorar mais tarde. Ah, lá vamos nós. Eu sabia disso. Então, sim, temos esse tipo de painel de utilidades, e é isso que eu queria criar. Vamos torná-los um pouco mais robustos do que isso, porque senão há uma antianálise muito forte Então, vamos usar isso como nossa referência base. Vou colocar isso na minha outra tela e depois mudar para o TDS Max. Então, para isso, temos nossa janela, provavelmente. Oh, parece que está escondido. Aqui vamos nós. E para esta janela, as peças utilitárias, porque eu quero tê-las apenas na semi parte, teremos uma parede lisa, mas eu quero tê-las apenas nesta parte inferior aqui, e então teremos as janelas normais aqui em cima, e acho que isso dará algum tipo de transição interessante Então, sabendo disso, posso ir em frente e copiar minha janela. Nova camada MM, zero, janela 0252g Sim, porque ainda não temos outro. E você pode ver que essas peças são bem simples, como encostadas em uma parede plana. Portanto, não precisamos criar nenhum tipo de moldura especial ou algo parecido. Tudo o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente excluir isso, vou selecionar todas essas fases, excluí-las, depois ir para seleção de borda e você seleciona todas as bordas vazias e pressiona Cap Poli para limitá-las. E você sabe o que? Eu posso literalmente deletar isso aqui. Eu só vou me livrar disso. Estou basicamente preenchendo a forma. Por aqui. Selecione esse esboço e vamos fazer uma ponte rápida Lá vamos nós. A razão pela qual demorei um pouco mais para fazer isso é principalmente porque também estou pensando que, se eu colocá-los no topo daqui, eles se destacarão muito quando fizermos qualquer tipo de transição. Então, isso é algo que precisamos ter em mente. Ou o que podemos fazer é empurrá-los para dentro e depois colocar as pontas aqui Acho que estou me inclinando para essa solução apenas para fazê-la parecer um pouco mais limpa Então, o que quero dizer com isso é que, para essas formas, vou dizer que um truque legal é selecionar um ângulo e fazer o mesmo, é claro, qualquer tipo de software de três luas em que podemos selecionar rapidamente todo esse ângulo. Vou mover isso um pouco mais para trás aqui. Vamos começar selecionando a pulseira. E, hum, eu vou, eu vou extrudar completamente isso de volta Isso causará um problema aqui, mas deixe-me fazer isso primeiro. Aqui vamos nós. Então, vamos extrudi-lo de volta provavelmente até este ponto O problema que isso causa, que você pode ver aqui, não está conectado, então precisamos apenas fazer uma conexão rápida, caso contrário, às vezes isso pode resultar em uma aparência confusa Então, nós temos isso. Eu acidentalmente não recuei, mas, para ser honesto, quando olho para aqui, ele meio que tem uma guarnição na parte inferior Então, na verdade, pode ser um acidente sortudo ter isso. E vou mantê-la na mesma espessura só porque nossas molduras também têm essa espessura. Então, agora tudo o que precisamos fazer é criar um desses painéis. Então, se eu for para a minha vista lateral, vamos mover esse cara para cá e eu vou usar uma linha. Como você pode ver aqui, é mais menos como um triângulo, então vou torná-lo reto, depois para cima, depois inclinado, e depois vice-versa, porque quero torná-lo bem grosso. Então, seria algo parecido com isso. Então em linha reta, depois para cima, depois em ângulo, depois em linha reta. E então, basta fechar a coluna. Para esses, vou fundi-los rapidamente para que sejam um ponto. Lá vamos nós. Agora, se você quiser, também pode criar mais uma área oca aqui, mas precisa ter um pouco de cuidado com isso Mas acho que quero isso. O motivo pelo qual você precisa ter cuidado é porque isso pode introduzir um pouco mais de antialização novamente. E vou explicar daqui a pouco o que quero dizer com isso. Então, deixe-me primeiro criar outra forma em que eu faço algo assim. Então eu subo até aqui. Tipo, esse é outro tipo de forma que você pode criar. A única coisa que quero fazer é ouvir, mover um pouco para cima e para baixo Então, deixe-me dizer que não, eu não gosto disso. Deixe-me empurrar isso ainda mais para trás, assim. Lá vamos nós. Então, antianálise, deixe-me explicar isso para você depois de concluir este artigo aqui Então, sim, vamos escolher algo bem simples como isso. Deixe-me deletar essa peça traseira. Então, isso só tem o outro lado no final. Em seguida, arte e em uma subcamada, selecione esse lado e vamos definir esse lado para 400. Lá vamos nós. E então o que faríamos é provavelmente ir em frente e fazer isso. E digamos que , se você copiá-lo várias vezes, eu só quero ver como fica à distância. Então, ok, ângulo lateral super rápido por causa da análise porque eu só quero explicar rapidamente do que diabos estou falando nesse tipo de caso. Então, digamos que temos uma parede simples aqui. Agora, a antianálise é basicamente como um efeito cintilante que às vezes ocorre se tiver muitas formas finas bem próximas umas das Mostrá-lo enquanto gravamos é um pouco complicado porque também temos, tipo, que é altamente situacional e temos vários efeitos acontecendo, mas vou dar o meu melhor Então, digamos que temos, vamos ver, oh oito. Quero dizer, algo que seja como 20 e precisamos de algo que seja bem fino. O objetivo é que, se você tem algo muito fino, digamos cinco, vamos fazer três, por exemplo, assim. Sim, ok, vamos fazer isso, e então, para a profundidade, vamos usar cerca de 400. Então, temos essa forma aqui. Agora, nada muito especial sobre a forma. Vou dar um material rápido e vou desligar minhas fotos. No entanto, existem algumas maneiras de anterizar que aparecerão mais tarde. Uma é que se você tiver essas formas finas muito próximas umas das outras, e especialmente com lúmen hoje em dia, isso causará alguma anterização E aqui você os coloca bem próximos, o que parece totalmente bom de perto, é claro, mas à distância, ele começará a piscar. Outro. Quando você tem essas formas e elas têm uma leve rotação e ficam próximas umas das outras. Aqui, deixe-me te mostrar. Tenho certeza de que todos vocês sabem o que é análise, mas eu só quero mostrar quais são os casos mais comuns em que os recebemos Então, com esses estojos aqui, parece bom, embora já ao se movimentar, você possa ver que quase fica um pouco tonto No entanto, à distância, eu sei que é um pouco difícil de ver, mas você pode ver o efeito cintilante. Está vendo isso? Espero que vocês possam ver isso na tela. Mas, basicamente, dependendo do ângulo, ele tem um efeito cintilante E especialmente aqui de um ângulo lateral, deixe-me ver se é isso. Aqui você pode definitivamente ver do ângulo lateral onde aqui você vê, onde ele simplesmente começa a criar esse pequeno inseto. Agora, nesses casos, você tem, é claro, o argumento: Sim, mas parece bom de perto, e meu modelo está apenas de perto, mas você precisa ter em mente que, se você quiser fazer alguma captura de tela ou até mesmo ter uma jogabilidade em que seu personagem esteja ou até mesmo ter uma jogabilidade mais longe, ele precisa lidar com qualquer tipo de caso de uso sem parecer cheio de bugs E é por isso que queremos ter cuidado ao colocar essas molduras bem próximas umas das outras. E é por isso que aqui, sempre tentamos deixar tudo um pouco mais complicado, como você pode ver aqui Agora, tendo essas formas, o que eu realmente vou fazer é uma coisa que eu não gosto. Então, deixe-me excluí-los rapidamente. Então, o que eu realmente não gostei é que eu quero ir até aqui e sinto que quero ter outra forma descendo. Deixe-me mover isso aqui. Algo parecido com isso. E que ainda é oco É muito bom tê-lo oco. Mas acho que algo assim parece um pouco mais interessante. A única coisa é que eu provavelmente vou torná-lo um pouco mais fino, eu diria Sim, vamos tornar isso um pouco mais fino, mas depois precisamos ir para a vista lateral porque precisamos empurrar esse material para cima, caso contrário , ele terá um ângulo amplo E sim, estou apenas observando isso porque você nunca será capaz de ver essas pequenas variações de espessura ou algo parecido Então, eu vou empurrá-lo para cá. E assim, posso seguir em frente e posso, por exemplo, fazer isso com várias cópias, como esta. Ou o que você pode fazer é acessar a matriz de ferramentas e, em seguida, pressionar visualizar e, ao visualizá-la aqui, definir a quantidade e, aqui em cima, alterar o eixo Y ou o eixo Z. Desculpe. E aqui, C. Então eu posso basicamente definir isso para um ponto em que eles estão se tocando, que seria como dez pontos, alguma coisa, alguma coisa, e então você pode ir em frente e adicionar à contagem Então eu posso fazer isso. Adicione à contagem. Este precisa ter nove vírgulas cinco. Oh, não, certo, eu preciso que essa inicial seja um pouco menor. E agora faça uma dezena. Não, 98. Lá vamos nós. Nove com oito, então eles estão meio que empilhados um em cima do outro E você pode ver que, na verdade, chegamos muito bem aqui, então está bem perto. Foi um acidente sortudo. Então, você pode simplesmente pressionar OK, e agora eles se tornam seus próprios ativos individuais. Então, neste momento, eu não vou alterar isso. Você pode usar o modificador de caixa FFD para, por exemplo, se tiver essas peças, você pode curtir um FFD dois a dois, selecionar a parte superior e, em seguida, mover todos esses modelos como se fosse um modelo para baixo para alinhá-lo perfeitamente A razão pela qual não quero fazer isso por enquanto é porque, no momento , há um problema de formato tão mínimo aqui que é mais ecológico manter tudo original quando começamos a adicionar várias peças adicionais. Então, basicamente, com essa peça pronta, é muito importante agora que vamos em frente e já testemos isso. Portanto, preciso selecioná-los rapidamente e adicionar um material de moldura a eles. Lá vamos nós. Então, se eu seguir em frente e exportar tudo isso, seleção de exportação de arquivo. Onde está minha pasta expos? Está aqui. Então, a janela G sublinha 02. E primeiro queremos verificar antes de passarmos para isso, porque vamos criar várias formas como essa e não queremos ter esse efeito que você tem aqui. Deixe-me também me livrar de todas essas formas de teste. Então, vamos importar nossa segunda janela. Sim, são todas as mesmas configurações. Isso é bom. E eu vou continuar e entrar aqui porque estamos em uma edição em nível de instância de nível. Quero ativar minhas fotos, duplicar isso uma vez e arrastar isso E aqui você já pode ver que temos alguns pequenos problemas. No entanto, esses problemas às vezes também podem surgir da edição de uma instância de nível. Então, se prosseguirmos e salvá-lo, agora você pode ver que eles não acontecem mais. Então, neste momento, eu quero voltar mais para trás. E isso é meio legal, o que eu vejo aqui. Então, basicamente, o que está acontecendo é recuar porque os colocamos bem próximos, mas eles são bem grandes. Parecerá apenas um painel sólido. E isso é melhor, como você pode ver aqui, parece muito bom. Isso é melhor do que fazer com que eles ainda pareçam painéis individuais e tenham problemas reais com eles. E se chegarmos de perto, como as coisas que você vê aqui, onde parece que estão se deslocando, isso é apenas Isso é algo muito difícil de evitar. No entanto, quando tivermos materiais de papel, isso se tornará menor. É mais como se você tivesse materiais lisos muito brilhantes ou malhas com baixo teor de poliéster, lúmen às vezes mexe E eu também gosto daqui, como se fechasse bem as coisas. Então, isso também é muito bom. Eu vejo aqui que temos um pequeno buraco, ao que parece. Ah, isso é porque aqui, essa malha, parece não ter recuado o suficiente. Isso é algo que eu quero corrigir porque isso pode causar alguns problemas mais tarde. Então, eu provavelmente preciso selecionar todos esses. Vamos adicionar um poste adicional a eles. E então, de uma vista lateral, selecione tudo isso e empurre-o um pouquinho para frente. E isso já deve funcionar. Uh, eu não estou quebrando nada, White. Bem, nos veremos em breve. Porque avançar também pode causar alguns problemas com os quadros, mas deixe-me reimportar. Sim, aqui, você não seria capaz de ver porque eu não estou realmente movendo esse quadro para frente. É importante manter tudo o que você vê na frente muito civilizado. Por enquanto, estou feliz com isso. Como se isso parecesse bom. Nós temos essas coisas. Não sei o que está acontecendo com as janelas, mas, Hum, Ace, não sei o que está acontecendo com as janelas. Isso é estranho. Vamos adicionar aos níveis. Acho que os materiais estão um pouco confusos, mas nesses casos, o que você pode fazer é selecionar esse modelo e podemos simplesmente, tipo, molduras de arte E vou converter isso para adicionar uma piscina, e depois refazer isso. É claro que, no momento, não é muito importante, mas eu quero manter as coisas um pouco limpas. Então, agora eu posso redesenhar meu material, e espero que isso resolva isso E uma vez que tenhamos feito essa parte, o que vamos fazer é também adicionar agora os cantos sobre os quais eu estava falando. E são sempre um pouco mais irritantes do que os cantos habituais Mas está praticamente usando a mesma técnica aqui, entrada. Huh, sinceramente, é surpreendente motivo pelo qual isso está causando esses problemas Vidro opaco e as molduras. Ok, na pior das hipóteses. Vou mostrar que, embora não seja muito importante agora, você pode simplesmente selecionar essas peças e destacá-las. Só para o bloqueio, como no outro da final, nós o consertaríamos Mas se você tiver algum tipo de problema de material, porque às vezes o Unreal fica confuso quando você aplica um material com vários materiais em uma mesma malha conectada Embora eu não tenha visto isso acontecer com frequência ultimamente, parece que, nesse caso, isso estava causando alguns problemas Então, outra coisa para você saber. Agora vamos trabalhar nesses cantos. Então, vamos começar exatamente como o normal. Então, temos Anhydal, aqui está. Então essa é a nossa esquina normal. Infelizmente, não podemos simplesmente usar esse canto e virá-lo porque esse canto é assim E precisamos da esquina, embora provavelmente eu tenha adivinhado que seja exatamente da maneira oposta E também queremos que isso ainda comece aqui. Então, nesses casos, muitas vezes você só quer ir em frente e pegar a janela nesse caso. E aplique-o, e eu vou fazer canto do nome 01 sublinhado INV para É assim que eu gosto de fazer isso com frequência, só para associar um pouco melhor os cantos . Eu vou mesclar todas essas coisas. Apenas para facilitar o uso. E eu vou seguir em frente e vou definir a posição para quatro -400 para que fique na posição correta em 000, assim como na curva anterior Efetue apenas o pivô, ajuste o pivô até 000. E agora, é a mesma coisa com simetria. Só que desta vez, vamos no eixo Y. É um estalo, mude seu ponto novamente, 1 metro mais longe, mas desta vez, gire-o dessa maneira. Aí está. Portanto, essa transição deve ser correta, e você precisa ter certeza de que aqui, se o ponto da grade estiver alinhado com a parte externa do modelo, ele deverá ter o mesmo aqui Mas tenho certeza de que você percebeu isso. Como se você não devesse ter isso ou algum tipo de coisa estranha nas seções intermediárias Agora, feito isso, a próxima coisa que precisamos fazer é , é claro, verificar novamente, tipo, OK, as peças reais aqui do canto parecem corretas? No momento, não sou muito exigente porque, novamente, estou bloqueando. Por exemplo, aqui na parte de trás, não está preenchido. Mas como vamos refazer a maior parte disso de qualquer maneira, especialmente os cantos, porque todas as janelas precisarão ser refeitas, tudo bem. Portanto, temos o canto 01 invertido. E agora, o que também precisamos fazer é porque vamos criar algumas formas aqui e aqui, precisamos ter dois cantos que tenham esses painéis utilitários aqui também. E depois disso, talvez também queiramos criar uma porta em um deles. Então, primeiro de tudo, vamos salvar minha cena e criar os outros dois cantos. Mas para isso, podemos ter isso, copie este será o canto 02. Certifique-se de desligar a outra janela. Nesse caso, basta selecionar tudo e pressionar isolar, pois é mais fácil, quando eu tenho muitos modelos, acessar as configurações de anexo e a as configurações de anexo e a lista de anexos e anexar tudo Basicamente, esse é o seu objetivo, junte tudo. Novamente, siga os movimentos -400. Pivô de efeito: somente pivô, zero, 00. Neste momento, para economizar algum trabalho, eu já vou copiá-lo. Coloque-o em outra camada para o invertido. Então, canto 02, sublinhado, invertido. Lá vamos nós. Então, agora tudo o que precisamos fazer é ter esse. Nesse caso, podemos simetrizá-lo, e os YxS encaixá-lo um Oh, às vezes você pode querer ativar o flip para que ele funcione Eu sei. Oh, desculpe, eu mudo o modelo. Certifique-se de clicar uma vez na simetria para que possamos realmente mudar o espelho E depois uns bons 90 graus. No modificador suave. Essa é a largura do caminho, basta entrar na simetria invertida, inverter, clicar Mova-o e apodreça. Portanto, não é tão difícil, é claro. É só você querer ter certeza de que aqui nos cantos e tudo mais , está tudo bem alinhado, o que este parece fazer E este parece um pouco exagerado, mas vou ignorar isso por enquanto porque não quero gastar muito tempo um detalhe que vou remover. Então, pegamos as peças da esquina. Fizemos uma peça reta. Vamos adicionar mais uma peça de porta aqui. E então, aqui, devemos ser capazes de realmente criar cada peça a partir desse ponto . Sim, então isso é bom. Incrível. E a única coisa que eu não vou fazer é como essa grande peça de porta giratória que, para o tutorial, parece um pouco exagerada Então, vamos dar uma olhada se podemos usar nossa porta anterior aqui. Talvez possamos simplesmente reutilizar isso. Deixe-me ir em frente e copiar isso. E acho que vamos literalmente chamar essa porta de 02. Aqui vamos nós. Desligue o anterior e, em seguida, quero entrar na minha janela 02. E eu quero roubar todas essas peças. Vamos copiar isso e movê-lo para a porta 02. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, temos essas peças agora para esta porta. Você pode ver aqui que, na verdade, já recuamos um pouco, mas vou entrar e selecionar por ângulo, selecionar esse ângulo e desativar o encaixe Vou recuar um pouco mais ou menos assim. E aqui, na maioria das vezes, só queremos cortar pedaços, então deixe-me me livrar do vidro ali. E desculpe, deixe-me isolar isso. Parece que já está avançando o suficiente. A única coisa é que eu preciso dar uma parede traseira. Mas para este, eu quero ser um pouco diferente. Eu quero me livrar de oh, desligar o ângulo duplo deste, e desses três, e deste. E eu acho que todo o resto, eu meio que quero manter e depois aqui com a porta, eu provavelmente quero que caiba um pouco melhor Mas isso já deve funcionar. Preciso limpar isso um pouco mais limpo. Lá vamos nós. Depois, basta selecionar a borda aqui e depois Capli, geralmente é o que eu faço E para essas peças, tudo bem, mas em um quarto, você realmente não pode fazer isso. Então, eu vou me livrar desses ângulos laterais. E também vamos nos livrar dessas coisas. Não precisamos de nada disso. Honestamente, para um bloqueio, vou ser preguiçoso. Vou pegar uma caixa rápida na parte trás e terminar para, tipo, um painel traseiro. Sim, então se eu apenas criar uma caixa, especialmente porque essas peças provavelmente também não serão visíveis por dentro. Vamos converter essa caixa para adicionar um poliéster, encaixar na parte inferior e encaixar na lateral. Para o topo, queremos ir , deixe-me movê-lo para dentro daqui. Lá vamos nós. E eu vou mudar esse lado para 400. E então tudo que eu preciso fazer é colocar um loop rápido dentro das molduras para que possamos ocultá-lo e simplesmente excluir a fonte. Lá vamos nós. Fácil, não é Então, tudo o que precisamos fazer agora para essas peças seguir em frente e selecionar todas elas. Felizmente, todas elas são chamadas de linha, então eu deveria ser capaz de simplesmente selecionar cada linha aqui, mexer, mexer para ter certeza de que está correta. Isso é. E o que vou fazer agora é ir em frente e mesclá-los Desculpe, isole. Converta no poli, selecione uma lista anexada e mescle todas elas. Neste ponto, vou ir um pouco mais rápido com esse suf, porque normalmente eu faço essas coisas em cerca de um segundo E, claro, no início do tutorial, você quer ir devagar, mas neste momento, eu quero seguir em frente. Agora, com essas peças, eu poderia entrar e, tipo, criar loops rápidos como esse e depois removê-los, mas parece um pouco lento Outra coisa que posso fazer é simplesmente ir até minha vista frontal criar uma caixa rápida dentro das molduras novamente, assim. Empurre essa caixa para dentro daqui, e então simplesmente temos nossos quadros, e podemos ir para objetos compostos P Boolean Certifique-se de ativar a remoção apenas visível. Isso limpará alguns dos vértices que sobraram e pressione iniciar a coleta e E então ele faz um booleano em que basicamente corta qualquer coisa dentro da caixa e depois converte isso em addipol É uma maneira rápida de fazer uma porta. Claro, se você quiser, pode trocar a porta, em vez de deixá-la de vidro, ter outra coisa. Eu mesmo provavelmente farei esse vidro opaco pelo qual você não consegue ver ou algo parecido Mas isso vende na porta. E acho que isso marca tudo. Não, quase isso marca tudo. Preciso ter uma guarnição que também seja um canto oposto. Então, aqui temos uma reta de corte. E tudo que eu preciso fazer é copiar isso. Mas essa é uma pergunta muito rápida. Copie o nome do canto. Vou chamar isso de canto zero, pontuação invertida. Oh, acho que acidentalmente não o movi, então deixe-me fazer isso. Lá vamos nós. E o de costume, vamos definir, neste caso, -200 Somente o efeito pivô, Snap Pivot 2000. Adicione novamente, um modificador de simetria nos YxS, clique uma vez. Mova-o. Oh, certifique-se de que a captura de fotos esteja ativada. Mesmo aqui, você pode ver que o pivô não está no centro Se você simplesmente movê-lo no eixo Y e depois encaixá-lo aqui na grade, isso ainda o ajustará a 10 E então o que podemos fazer é nos mudar para cá e nos depararmos com nosso primeiro problema com esses cantos. E isso é porque não está no centro, não está chegando ao fim aqui. Isso é ruim. Não é isso que queremos, tão bom que realmente nos deparamos com isso para que eu possa te mostrar. E é só porque sim. Os acabamentos geralmente se destacam e coisas assim. Então, cabe a você definir onde você realmente quer que o centro esteja? E eu queria que ele se destacasse do outro lado também. Então, o que fazemos é colocar aqui nossa peça reta, bem fácil. Vou seguir em frente e copiar isso. E eu vou girar isso e ativar o encaixe Vou fotografar isso nesta posição aqui porque é assim que ficaria em Unreel. Temos essa peça, temos essa peça E você adivinhou. É muito fácil neste momento. Nós apenas desenhamos e adicionamos o polo, selecionamos todos esses locais e ativamos nosso encaixe de vértice e simplesmente, no eixo Y, encaixamos os Porque se isso estiver correto, então, no irreal, também será correto Agora podemos excluir isso, desligar a peça reta e agora temos uma peça de canto correta exatamente como essa. Veja, é um visual bastante interessante, mas deve ficar bem. Hum, eu não preciso verificar porque você pode ver aqui que isso está se destacando, parece um pouco antinatural aqui As peças não estão destacadas corretamente, mas preciso verificar como elas realmente se comportarão antes de fazer qualquer alteração Então, vou economizar a máquina e vou passar enquanto faço o esforço de selecionar o nome, selecionar o modelo, exportar, exportar a seleção e fazer tudo isso com todas as nossas novas peças. É chato e demorado, então deixe-me esperar até que isso seja feito OK. Então isso é exportado E agora é um pequeno truque rápido. Bem, não é realmente um truque que você pode fazer é literalmente selecionar todos os seus arquivos FBX e escrevê-los, mesmo que você já os tenha importado. Você não precisa importar todos os itens individuais porque os novos exibirão esse pop-up e os outros serão apenas reimportados. E como não há mudanças, nada acontecerá. Então, agora temos isso. Então, agora vamos testar algumas coisas. Então, temos essa parede. Vou seguir em frente e , bem, primeiro de tudo, o que vou fazer é acessar as configurações e pressionar o modo Adicionar miniatura adicionada Isso me permite girar a miniatura para que eu possa realmente ver como são esses cantos, porque, no momento, isso é um pouco difícil Ah, e também precisamos criar uma parede simples ainda com apenas esses efeitos, mas isso vai ser muito fácil. Então, está pronto. E agora minhas miniaturas mudaram um pouco. Eu também vou realmente entrar e selecionar todas as nossas peças, principalmente novas. Então, esses são esses. E eu só quero ter certeza de que aqui, tudo está correto. Então, temos nossas molduras de vidro para assar, e eu quero essa classe de citr. Mas eu não sei o que é esse material. Provavelmente é como uma sobra de material. Então, por enquanto, vou colocar algumas molduras, molduras e por aqui. Ok, sim, não, espere, a classe cítrica deveria ser outra coisa. Eu esqueci Já temos essa classe, então podemos aplicá-la. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Isso parece correto agora. E vamos seguir em frente e garantir que salvemos nossa cena. Então, onde estávamos pegando essa peça. Já o copiamos e vamos começar por um canto invertido aqui Bem, isso já parece bom. Em seguida, vamos copiá-lo novamente. E agora vamos voltar para a nossa peça da janela, girá-la 90 graus e encaixá-la aqui E então copiaríamos novamente e , desta vez pegávamos nossa segunda esquina aqui. Parece bom. Copie novamente, volte para uma peça da janela. Faça isso, e então teremos nosso, digamos, com a entrada. Então temos outra peça da janela. E digamos que, neste momento, eu gostaria de transformar isso em uma parede sólida para que possamos revisar isso daqui a pouco. Primeiro, estou curioso para saber se nosso canto invertido aqui funcionou corretamente. Então, vou copiar isso e pegar nosso canto de corte invertido. Ok, sim. Quero dizer, funciona, então tudo bem se eu agora mudar para uma peça reta. Então eu acho que não sei o que. Ah, sim, aqui, viu? Sim, então algo está errado. Porque aqui, como você pode ver, ele não se encaixa corretamente. Então eu sabia que algo parecia um pouco estranho nesse sentido, e a confusão está aqui, como eu imaginei, onde isso precisa ser adiado Isso é muito interessante, e acho que o problema é um erro da minha parte. Então, me desculpe por isso. E o erro é que eu presumi que o ponto de articulação estava aqui para esta peça, e foi assim que eu a fotografei enquanto o pivopoint deveria estar Então, eu peço desculpas por isso. Tudo o que preciso fazer é redefinir isso para 000 e depois vou copiá-lo. Jogue este na guarnição invertida. Eu já sei que está correto desse lado. Aqui vamos nós. E então, para este, agora eu quero girar e vou me ajustar aos pontos da grade Encaixe no ponto da grade do disco. Um, dois, três, quatro. É assim que deveria ser. Desculpe, pessoal. Então, vou agora, na verdade, selecionar tudo isso. E com nosso encaixe de vértice, ative, primeiro, o Yaxs, mexa um pouco e, em seguida, basta clicar nesse vértice e Lá vamos nós. Então, agora isso deve estar correto. Portanto, ainda é uma solução rápida simplesmente inverter. E espero que você também aprenda com meus erros. Acho que isso é realmente o mais importante porque você aprende a maioria das coisas cometendo erros. Então, espero que, na verdade, curiosamente, você ainda cometa alguns erros nesse processo, apenas deixe você aprender a lidar com eles. Lá vamos nós. Ajuste perfeito. E agora esse pode ter, novamente, um canto como esse. Eu posso pegar rapidamente um desses cantos e isso se moveria muito bem por aqui Vamos em frente e salve a cena. Então, neste momento, isso parece funcionar muito bem. Vou finalizar as coisas com um longo tempo e depois vou deixar o capítulo aí No próximo capítulo, vamos realmente fazer a arte do nível real desta peça. Então, para a parede longa, temos nossa parede lisa normal e nossa janela duas, porque eu quero saber, não quero manter essas duas, quero manter essas molduras. Não sei se quero manter essas molduras. Se eu não guardasse essas molduras, seria como uma moldura extra de estanho, mas aqui, ela faria a transição adequada. Se eu mantiver as molduras, haveria um corte no meio, mas ficará um pouco melhor Acho que quero manter as molduras porque aqui está Oh, sim, aqui, há um corte técnico de Weady Então, na verdade, queremos melhorar isso um pouco mais tarde, porque aqui você pode ver que há claramente um corte nesse lado. Então, na final, vou melhorar isso porque é quase como aqui, quando na verdade é estranho. Quando passa para a porta, acho que é uma porta. Um Hidal? Não. Ah, é a porta. Então, com a porta, há uma moldura. Então, nós também queremos ter isso em nossas janelas aqui. Só para ser bem rápido. Só para fazer com que fique bonito no bloqueio. Você pode simplesmente ir em frente e colocar isso aqui embaixo. Não preciso tirar fotos para isso. Lá vamos nós. Então, temos nossas molduras aqui. E agora o que eu vou fazer é provavelmente, tipo, salvar isso. Vamos exportá-lo rapidamente antes que eu esqueça. E então eu vou copiá-lo em uma nova camada. Contras, Contra V. Não sei por que fiz Contrac isso é uma coisa irreal Contrave, quero dizer apenas em Max copy, nova camada, e essa será a parede lisa 02. Aqui vamos nós. OK. E tudo que eu tenho que fazer para essas coisas é que eu acidentalmente criei uma câmera Não é minha intenção. Não tenho ideia de onde está a câmera. Provavelmente está escondido aqui? Não? Eu não tenho ideia. Ok, vamos encontrar essa câmera mais tarde. Isso não importa. Eu só quero, tipo, levar essa coisa adiante. O que está acontecendo aqui? Parede lisa 02. Oh, porque separamos essas mensagens. Ok, apenas me ignore. Não estou pensando direito, mas o que vou fazer é pressionar a tecla Alt, segurar a tecla Alt e depois arrastar. E então eu solto Alt e depois solto o arrasto. Então eu basicamente seleciono todas essas peças. E então tudo que eu preciso fazer é ir até o topo, desmarcar as partes traseiras porque eu quero mantê-las e excluir isso. Lá vamos nós. Agora, neste momento, vou unir essas peças porque não posso derrubá-las por causa da forma como isso é criado. Então, por enquanto, basta conectá-los. Demora um pouco mais para fazer. Mas então tudo que eu preciso fazer é recuar, criar uma fase rápida e pronto. E então, na final real, vamos, é claro, tornar essa geometria muito mais limpa, muito mais bonita E normalmente eu já faria liberdade condicional. Eu faria com que partes dela fossem definitivas. A razão pela qual eu não estou fazendo isso agora é porque vocês aprendem mais comigo, começando com um bloqueio primeiro Então, temos essa peça ou essa peça aqui. Vou simplesmente desmarcar a parte superior e vou seguir em frente e vou fazer a ponte se funcionar Deixe-me isolar isso. Empurre um pouco mais para trás. Ah. Isso é interessante. Devo tê-lo isolado acidentalmente. Devo ter acidentalmente mantido algumas coisas selecionadas, então agora eu desmarquei isso, e agora isso funciona um pouco melhor Então, temos essas peças, mas a ponte deve funcionar. Lá vamos nós. Não sei por que isso não funcionou da primeira vez. Eu sei que na parte inferior e superior, temos alguns vértices restantes que não estão conectados, blá, blá, blá, blá Eu não me importo agora, porque tudo isso é exatamente como Wile We escondemos. Eu só vou pegar isso. Pegue a parte inferior. Empurre isso para cima. É outra parte aqui. Empurre isso para cima. Eu vou deletar isso, e eu vou com este, provavelmente deletar dois. E então, só para mim, não, eu não quero, não quero editar isso. Eu vou deixar isso. Eu não acho que você realmente notará nenhum problema com isso. Então, vou deixá-lo e, para esses, vou apenas exportá-lo. Parede tão simples 02. Você também pode mesclar essas peças se sua cena estiver começando a ficar mais lenta devido à quantidade de objetos que temos Mas vamos importar a parede simples 02, importar e também a janela 02, precisamos reimportar E lá vamos nós. Agora temos essas belas molduras de tamanho semelhante. E então, nesse ponto, podemos simplesmente duplicar isso, jogar em uma parede simples 6. Como criar nosso bloqueio, parte 4: Ok, então no capítulo anterior, prosseguimos e concluímos todas as paredes de bloqueio do piso térreo Então, agora o que vamos fazer é, na verdade fazer o nível depois dele. Desculpe, soluço. Ao fazer isso , primeiro preciso descobrir o comprimento e a largura que eu queria fazer. Desculpe, pessoal. Eu tive que passar. Na verdade, consegui ter um soluço. Na segunda, eu pressiono gravar. Então, sim, comprimento e largura. Agora, é claro, é bastante relativo. Depende do que você queria criar. Se você quiser, pode ir em frente e contar todas essas janelas aqui ou algo parecido, e assumir que a janela de quatro metros é como esta peça. Ou o que você pode fazer é simplesmente olhar para ela, que é o que eu vou fazer Então, como ainda não temos peças do último andar, vou simplesmente começar com um cubo Então, vou dizer que, honestamente, para isso, você pode literalmente usar apenas um cubo clássico Então, um cubo clássico aqui. Você precisa ir um pouco mais longe. E eu quero que fique aqui dos dois lados E minha ideia, que eu não tenho aqui, é que, de um lado, ela se destaca um pouco mais e tem alguns pilares para, tipo, sustentá-la Acho que vai ser bem legal. E por outro lado, é só porque aqui na vida real, como você pode ver, ela também se destaca. Além disso, você pode ver muitos elementos em que esse tipo de coisa se destaca, e acho que seria legal ter isso. Então, vou começar descobrindo primeiro a largura Nesse caso, para onde quer que você olhe, digamos, um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, um, dois, três. Então, digamos quatro, oito, 912, 24, 2016. E isso corresponde aqui, um, dois, três, quatro, cinco. Vamos começar com 16, só para ver. Então, vamos começar com 16 a 20 metros. O My é, então vamos fazer 16. E então podemos partir daí. Então, comparando isso com a nossa base, porque , claro, com 4 metros, 4 metros ainda é um pouco, então nossos edifícios são um pouco maiores do que a vida real. Acho que, na verdade, quero escolher 20 porque acho que, caso contrário, temos muito pouco espaço, fazer qualquer coisa interessante aqui embaixo, porque o que aconteceria é que aqui, apenas usando o encaixe, eu definitivamente gostaria de ter algum espaço aqui por causa do fato de que eles têm apenas algumas áreas de telhado plano Também temos isso aqui, como você pode ver, como algumas grandes áreas de telhado plano. E no meu caso, como você pode ver, acredito que essa é a parte de trás, também tenho áreas de telhado plano do outro lado, embora haja um prédio na vida real ali Então, tendo isso nesses lados, temos algum espaço para trabalhar. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é escolher o comprimento, e esse é bem complicado Se eu desse uma olhada aqui, por exemplo , diria que esse comprimento é como uma, duas, três, digamos, quatro vezes maior. Então, vamos começar com 80. Isso realmente parece muito bom. 80. Então, quatro vezes maior que a largura, 20, 40, 50, 60, Sim, 84 eu sabia disso. Eu não sou totalmente ruim no Monte. Na verdade, me senti MT na escola. Mas digamos que eu gostaria que ela se destacasse um pouco por aqui. Isso é demais? Não, isso parece suficiente. E então aqui, ele se destacaria um pouco. Se você quiser, você também pode dar um pouco de altura. Eu realmente não me importo. Por enquanto, isso não importa. Vou fazer uns 20, por exemplo. Lá vamos nós. E tecnicamente também flutuaria um pouco assim mais tarde, ou talvez até mais um Eu não sei Agora, provavelmente algo assim. Então, por enquanto, não vamos fazer a parte flutuante apenas para que eu possa medi-la. Mas vamos fazer algo assim. Cubo tão bonito, agora meio que sabemos o que fazer. Então, a próxima coisa será um pouco de arte de nível básico. Agora, nós já criamos essa seção aqui onde eu gosto bastante de termos essa fachada comercial aqui, e também vamos, tipo, mostrar alguns recursos aqui para torná-la visualmente mais interessante. E uma vez que fazemos isso, ele meio que passa para a concessionária onde os clientes normais realmente não entram nessas áreas. Talvez transformemos isso em uma porta fechada mais tarde. Então, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse para editar nosso nível. E sim, eu gosto muito de ter algumas paredes lisas aqui só porque na vida real, você pode ver aqui, eu achei que parecia muito legal ter algumas áreas de parede simples muito fortes como esta. Então, o que eu vou fazer? Está aqui. Agora, neste momento, eu poderia voltar, mas como você sabe, nós só temos um canto e esse canto tem vidro. Então, tudo isso significaria criar um canto extra. Ou o que eu faria é meio fazer isso, onde agora, que é o que eu vou fazer só porque eu não quero fazer muitas peças agora eu faço a transição, por exemplo, para algumas janelas. Assim. Eu só quero ter certeza de que você sabe o que? Na verdade, quero continuar com isso um pouco mais. Então, deixe-me criar um, dois, talvez aqui. Oh, não, espere, porque nós também só temos uma porta. Então, você pode fazer peças extras. Eu simplesmente não vou fazer isso sozinho só porque é um tutorial Caso contrário, eu faria totalmente, tipo, uma peça de canto para isso e também uma peça de porta para isso. Sim, então eu vou mover esse aqui. Tenho a sensação de que minha roda está atrasada, mas de jeito nenhum ficaria atrasada mas de jeito nenhum ficaria atrasada em algo assim. Lá vamos nós. E o que eu quero fazer? Eu quero levar isso ainda mais longe? Sim, eu não quero me vingar. Então, acho que vou insistir um pouco mais. E então temos nosso canto invertido aqui. Isso deixa muito pouco espaço. Hmm. Ou o que eu posso fazer é mover tudo isso, que temos quatro, mas então isso se destacaria. Sim, isso se destacaria muito, para ser honesto. Eu vou fazer isso. Deixe-me ir em frente e selecionar essas peças aqui. Você sabe, leva um segundo para selecioná-los. E aqui você pode ver também que com o anti-laser que você pode imaginar nessas paredes, ele começaria a ficar bastante forte Agora, há um limite para o que podemos fazer, é claro. Tipo, em um ponto, você entenderá um pouco, mas podemos tentar evitar um, dois, três, quatro. Sim, vamos fazer isso. E então, aqui, vou torná-lo mais curto assim, para que tenhamos um pouco mais forte perto do final E neste momento, eu vou realmente continuar com nossas janelas normais, provavelmente. Vamos girar isso. Então, temos nossa janela normal aqui e aqui. E então, neste momento, eu provavelmente já quero dar a ela nossa curva normal e empurrá-la, porque lembre-se, eu quero criar alguns pilares aqui Bem, na pior das hipóteses, podemos demorar um pouco mais. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Vamos agora entrar e mover isso. Então, vamos pegar nossa porta como se fosse uma, por exemplo. Sim, vamos fazer uma porta, e então vamos empurrar isso e talvez fazer outra porta. Eu quero, tipo, exagerar um pouco nas portas desse lado. Ou eu quero ter onde estão os pilares? Eu gostaria de ter algumas dessas formas novamente? Sim, você sabe o que isso pode ser visualmente um pouco mais interessante. Ou talvez paredes inteiras. Ok. Então, esta provavelmente também vai querer ser uma parede de pneus. Então, parede, parede, parede e parede. Então, temos algumas paredes aqui e ali, parecerão pilares de carrapato, porque minha lógica é que se você tem pilares muito grossos, é claro, normalmente tudo bem, mas você deve evitar colocar esses pilares de carrapato bem na frente Então essa é a lógica geral que eu estou seguindo. Então, se eu fizer isso, e depois deste lado, quisermos que seja provavelmente bem fino, vou ver. Então, há uma loja de esquina aqui. Há uma área de restaurante muito grande deste lado. Então, vamos agora aqui, só que já use um desses cantos, então agora haverá alguns utilitários normais ou algumas lojas normais por aqui Então nós temos este, e então temos uma porta. E eu não acho que precisamos fazer muita coisa desse lado. A única coisa que me pergunto é que isso é um pouco fino demais para o meu gosto, para ser honesto E como precisamos de uma, duas, três, quatro trocas de espaço, de qualquer forma, o que posso fazer é trocar essa por uma dessas aqui E então aqui, faça uma boa transição para as lojas normais Então, este nós queremos fazer bem grande. Eu vou fazer, eu vou fazer algo interessante. Provavelmente vou aguentar até este ponto. E então vamos criar um canto e, em seguida, inverter o canto. Lá vamos nós. Para que criemos uma pequena lacuna aqui. E então, para esse canto invertido, eu realmente quero transformar isso em uma segunda variação E então vamos entrar. Então, agora, tipo, sim, estou procurando referências, mas também estou pensando em algo novo. Não é só porque parece um pouco trapacear se eu olhar o que eu fiz antes sem ter nenhuma torta por trás disso. Então, temos uma área fina aqui. Eu acho isso muito bom. E aqui talvez houvesse uma com uma porta. E aqui provavelmente também seria como uma porta. Então, temos outro restaurante bem grande aqui. E então aqui está, de novo, como uma doca de carregamento ou algo parecido. E então temos nosso canto invertido. E provavelmente neste momento, mudaríamos para, vamos tentar uma porta, na verdade, para gostar de uma área normal por aqui. Sim, acho que as pessoas ainda poderiam fazer desta uma entrada muito bonita. Fica bem perto das paredes da concessionária, mas não acho que seja tão perturbador Na verdade, vou tornar isso um pouco mais amplo. Sim, então agora ele se destaca um pouco mais largo, o que nos dá uma página bastante interessante desse lado E então terá apenas nosso canto habitual. E então continuaremos em janelas normais. Então, você pode definitivamente ver, podemos definitivamente adicionar mais peças a isso, se quisermos. Eu não vou, mas você pode tornar isso visualmente mais interessante adicionando ainda mais peças. Talvez eu inclua algumas dessas peças que criei para meu prédio anterior porque a métrica deve estar alinhada, até onde eu sei, mas pode ser 100%, mas veremos Ou talvez eu faça isso como um cronograma ou como um bônus. Provavelmente vou fazer uma porta aqui. E então, neste momento, deveria e eu vou pegar os cantos superiores porque terminamos. Hmm. Seria interessante não ter vidro, mas ter algumas utilidades nesta esquina Mas não faz muito sentido. Como se esse fosse nosso ângulo principal, provavelmente. Isso é muito vidro. Então, provavelmente não queremos que seja completamente como um vidro transparente na parte inferior. Só estou tentando pensar que podemos fazer para tornar isso visualmente mais interessante. Definitivamente, como se eles fizessem algo parecido aqui, e eu meio que fiz o mesmo aqui com, tipo, uma peça única. Hum, o que podemos fazer para tornar isso interessante? Talvez possamos transformá-lo em Sim, provavelmente vamos transformá-lo em um canto. Acho que provavelmente será a coisa mais fácil que podemos fazer por enquanto. Então, criamos uma esquina e acho que a esquina teria uma boa porta. Isso faz sentido. E então por que? Ah, esse é um modo tão bom de rotações instantâneas. Se você cometer um pequeno erro, você pode movê-lo instantaneamente. Então, nesses cantos aqui, agora, vamos nos deparar com um problema. Eu vou te mostrar daqui a pouco. E a razão para isso é que estou pensando se quero adicionar algumas paredes de utilidades aqui. A razão para isso é porque uma esquina tem apenas 1 metro. Então, aqui, movemos tudo para cima 1 metro. Mas aqui, movemos tudo para cima 1 metro, e depois outro metro, o que dá dois. Então, talvez queiramos equilibrar um pouco aqui. Você pode ver que simplesmente não se encaixa perfeitamente por causa disso, porque especialmente aqui, isso de repente se tornou uma parede de dois metros. Portanto, a menos que você replique o mesmo efeito em outro lugar , isso pode causar alguns problemas Mas o que vou fazer é , em primeiro lugar, porque primeiro preciso obter um ajuste básico Então, nós temos isso. Na verdade, eu ia transformar isso um pouco mais em algo utilitário. Daqui, aqui e depois aqui, ele se moveria. Agora sabemos que precisamos percorrer um ângulo de um, um, dois metros entre aqui. Isso é um pouco chato, para ser honesto, mas também seria um ângulo de dois metros aqui Então, só estou pensando no que eu poderia fazer. Se eu fizer isso. Porque é melhor encontrar um ajuste em vez de precisar dimensionar objetos porque isso sempre fica Mas se eu fizer isso e depois for aqui, veja isso. Em seguida, compensamos essa pequena escala, e isso até me deu uma aparência muito interessante Agradável. Então, agora tudo ainda se encaixa e se encaixa perfeitamente assim. E eu gosto muito disso. Eu acho que isso parece muito bom. Sim, acho que podemos fazer uma loja de esquina por aqui. Podemos fazer talvez uma loja bem grande aqui, um restaurante bem grande e pequeno aqui e, definitivamente, gostar de mais alguns restaurantes aqui. Eu provavelmente até adicionaria outra porta aqui só para realmente encaixá-la. Ok, legal. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e salvar minha cena. Vou colocar esses acabamentos em Tilaps, porque isso consome muito tempo Então, deixe-me seguir em frente e Tilap a partir de agora. Ok, então os acabamentos não estão no lugar. Agora, o que eu quero fazer apenas para fechar as coisas e , no próximo capítulo, provavelmente continuaremos com os andares superiores, é dar a eles um teto e também quero dar a eles alguns interiores muito simples Agora, para isso, você pode achar que não é muito difícil. Então, vamos usar apenas as ferramentas de modelagem para o telhado. Normalmente, nanite e coisas assim, não gosta de malhas gigantes No entanto, nesse caso, por ser uma malha grande e extremamente simplificada, ela não deve causar problemas. Então, aqui temos nosso cubo. Deixe-me começar fazendo com que seja o mesmo novamente. E tudo o que queremos fazer é garantir o tipo de foto. Tudo o que queremos fazer é garantir que a espessura seja de 25 centímetros, porque o lúmen requer um mínimo de 25 centímetros de espessura para evitar qualquer sangramento leve Então eu vou fazer o 25 e meio que colocá-lo aqui. E agora eu vou movê-lo para baixo, e cabe a você decidir onde você quer colocar o teto. Então, para mim, faz sentido que o teto esteja um pouco abaixado. Como se isso fosse provavelmente o fim, mas isso é um pouco profundo demais, eu diria. Provavelmente vou dizer aqui que há, tipo, um pequeno lábio ao longo da nossa guarnição, e então aqui temos as peças reais Agora, esperemos que, quando alguém estiver andando no telhado, não tropece e caia. Então, vamos selecionar nossa Poli adicionada, como já fizemos antes, certo? Sim, sim, nós fizemos. Então, sim, apenas no modelo, e então você pode selecionar as medidas. disso , existem muitos tutoriais sobre o básico dessas ferramentas Então, eu recomendo talvez dar uma olhada neles. Mas é muito fácil criar rapidamente algumas peças adicionais. Eu só vou colocá-los lá dentro. Isso não é problema. A única coisa que vou fazer aqui é empurrar isso para trás e colocar uma extrusão aqui, e depois outra extrusa porque preciso ter basicamente uma extrusão basicamente uma Isso precisa de alguma modelagem adicional. Então, agora podemos adiar isso. Lá vamos nós. Então, aqui, você sempre pode ir em frente e também colocar um loop Insert Edge, que precisamos dele aqui e aqui. Está pronto para ser impresso. E então podemos selecionar essas duas formas, Extrude Lá vamos nós. Selecione este, extrude-o Certifique-se de que ele simplesmente não se destaque em nenhum dos outros sites ou algo parecido. E então aqui, podemos extrudar isso. Faça um loop rápido. Você não pode pressionar Enter para aceitar. Você não precisa pressionar o botão Concluído, outra extrusão. E aqui, o que podemos fazer é simplesmente selecionar esses versículos e movê-los um pouco Isso realmente não faz uma mudança. Não se preocupe com os UVs. Não teremos problemas com isso porque usaremos o espaço mundial ou também os chamados UVs triplanares, que na verdade não exigem nenhum desempacotamento UV para Então, vamos lá. Se quiser, você pode pesquisar rapidamente a malha da moldura e aplicá-la. Temos um belo telhado pronto para ser usado. Então, podemos ir em frente e salvar isso. Agora, também para os interiores, como você deve ter adivinhado, podemos seguir em frente e fazer isso da maneira que quisermos Então, tudo o que precisamos é de algumas paredes internas. Primeiro de tudo, para o telhado, podemos reutilizar esse telhado. Para que possamos contrcontrair, empurrá-lo para baixo. Até o ponto em que você gostaria, por exemplo, seu teto fosse ou o que quer que seja. Por isso, muitas vezes gosto de empurrá-lo até um ponto em que, por dentro, pareça bem limpo. E eu estou bem em ter, tipo, uma pequena camada por aqui. No entanto, isso ainda é quanto é isso? São 4 metros. Portanto, não precisa ser muito. Vamos diminuí-lo um pouco assim. Lá vamos nós. E então podemos ir em frente e usar nossas ferramentas de modelagem, criar uma caixa desta vez, 100 aqui, e fazer a profundidade, 25 centímetros. Nós podemos aceitar isso. E assim, você pode simplesmente mapear seus interiores. Então, eu faria meu interior. Vamos ver. Essa seria uma área bem grande. Claro, você também pode ter paredes internas e coisas assim. Deixe-me ir em frente e movê-lo para cá. Então, é claro, não vamos fazer muita coisa. Acho que apenas em uma área vamos realmente fazer algo do interior. Então, vou começar fazendo com que uma parede simples vá daqui até aqui. Então eu terei outra área, talvez daqui. E essas paredes, por assim dizer, não são uma parede portadora de lúmen em vez de uma parede de suporte de carga Então, o que eu posso fazer é fazer com que sejam na verdade 10 centímetros. Tipo, é como um daqueles entre paredes. E isso só me dá um pouco mais de espaço para brincar onde eu vou aqui. E então, talvez, como algumas dessas áreas mais baixas, eu simplesmente não faça cítricos. Então, digamos que temos outra parede aqui. Então, isso cria aqui na esquina, uma área agradável para um pequeno restaurante ou algo parecido. Não vou fazer muito mais do que isso por enquanto porque ainda não sei se vou mesmo fazer alguma coisa. Então, aqui, ele apenas criará outro módulo de canto. Então, aqui, vamos também criar um que vá de let's see from Oops Pontos de disco de poliéster. Eu mal consigo ver meus pontos de pivô se movendo Sim, vamos fazer isso. E depois há, digamos, um armazém ou algo parecido. Temos aqui, mas o que vou fazer com esses é fazer com que pareçam verdadeiros E então aqui, se você quiser, você pode ter talvez uma loja de esquina. Então, caso façamos algo com isso, mesmo que façamos mais tarde, faça com que não pareça verdadeiro. Tudo depende de quando eu faço minhas capturas de tela finais, eu quero que os ângulos se pareçam Se parece um pouco chato ter apenas C verdadeiro ou opaco, desculpe, então eu vou fazer isso Veja com algumas coisas lá dentro. Isso vai levar isso além daqui, e eu deveria ser capaz de simplesmente duplicar isso De propósito, não quero extrudar isso porque quero manter as formas simples e facilmente E assim, lá vamos nós. Só usa a mesma forma, mas isso também funciona. Incrível. Então agora você pode ver aqui. Temos um pequeno interior. Para todas essas caixas que temos aqui, podemos aplicar nosso material, que é display. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Agora temos apenas esse material de molduras aqui, e acho que funcionará muito bem Incrível. Podemos sair e salvar tudo. E agora, com alguma iluminação adequada, podemos pré-visualizá-la. E eu acho que essa é uma base muito sólida para começar. Há algumas formas visualmente interessantes em todos os ângulos. Aqui, teríamos essa peça, que eu vou fazer provavelmente 120 Ah, não 80. Desculpe, neste ângulo, faça 80, não 40 Sim, 40 parece muito bom. Vamos fazer algo como 40 para isso. E então é como flutuar um pouco, mas vamos ver. Ok, então no próximo capítulo, o que vamos fazer é seguir em frente e focar em todas essas peças superiores, que são e focar em todas essas peças superiores, as menores peças, mas elas têm formas bem específicas e fazem com que tudo se encaixe e coisas assim. E uma vez feito isso, vamos seguir em frente e, novamente, configurá-lo na bobina, garantir que tudo esteja correto E então podemos finalmente transformar todos os modelos em modelos finais, aplicar alguns materiais e, claro, criar os materiais. E então vamos trabalhar na sombra e em todo esse tipo de coisa. Mas isso vem alguns capítulos depois. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 7. Como criar nosso bloqueio, parte 5: Ok, então, com nosso piso térreo pronto, agora vamos focar nossa atenção nos andares superiores aqui. Então, nós já planejamos isso, é claro, então não há realmente muitas surpresas. Vou continuar, vou começar com, tipo, uma introdução simples, que será como uma dessas janelas. E depois disso, faremos esses dois. Então, também aqui, temos essa peça angular, mas vamos alterá-la um pouco, mas veremos de que forma faremos isso. Então deixe isso para mim. Primeiro de tudo, precisamos de três Max aqui. Desculpe, tive que ajustar minha tela porque, por algum motivo, ela não estava mostrando tudo. Então, ok, uma peça simples será quatro por quatro. Não temos nenhum interior aqui, que torna tudo um pouco mais fácil Todos eles serão apenas interiores falsos. E vamos seguir em frente e criar como se fossem molduras de janelas simples. Então, para isso, vamos criar uma nova camada MM 00252 dash. Costumo fazer F no primeiro andar, mas meio que você pode fazer um Ts para aparar Estou apenas fazendo F para o primeiro andar. Não tem problema. Pontuação do Dash Window: 0,1. Acho que isso já é mais do que suficiente. Lá vamos nós. Ok. Como sempre, uma caixa. Vai ser 400 por 400 por 25, 400. Bem, 425 por 400, neste caso. Lá vamos nós. Essa é aquela peça, e precisamos ir em frente e ajustar isso para 200 e essa para “Eu vou quebrá-la”. Eu sempre gosto de tirar fotos. É um pouco mais fácil. Abra isso. Encaixe por vértice. E então podemos simplesmente clicar em Oh, certifique-se de desativar apenas um pivô de fatos Então, podemos ter certeza. Vamos lá, para apertar o pivô. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, temos essa peça. Agora, na verdade, não precisamos fazer muito para bloquear isso e mais tarde, também para a final, porque tudo o que precisamos fazer é converter essa música no pólo aqui Na verdade, poderíamos ter feito essa etapa sem converter, mas bem, eu vou ter Sim, acho que três janelas Não, quatro. Três ou quatro. São peças bem grandes, então não sei se quatro ficam muito finas. Vou experimentar quatro. Na pior das hipóteses, mudamos para três. Então, vamos experimentar quatro. Depois de fazer isso, vamos seguir em frente e chanfrar essas bordas E quando o chanframos, você pode ver aqui, porque estamos chanfrando em uma superfície plana, eles basicamente dividirão Vamos fazer isso por enquanto, provavelmente dois. Depois de fazer isso, vou seguir em frente e vou selecionar. Isso, e então eu vou inseri-lo para criar um canto ao redor dele, que você também pode fazer dois Oh, dois é um pouco. De jeito nenhum, dois provavelmente estão bem porque, é claro, vamos copiá-los. Então, isso se tornará o dobro do carrapato. Lá vamos nós. E agora temos essas peças aqui, que podemos inserir por enquanto, só para indicar. Digamos, preciso verificar se o chanfro vai se arrepender, se a espessura é muito fina ou não e todo esse tipo de coisa Por enquanto, vou adicionar meu material rapidamente, então preciso carregá-lo. Essa é a única coisa. O Max é sempre muito lento quando se trata de carregar materiais. Eu não entendo o porquê. Mas sim, vamos seguir em frente e fazer as coisas assim, e aí está. Isso já é o número um. Vamos em frente e salve o pecado. Então esse é aquele. Agora vamos para onde você está? Esses aqui. Esses têm uma forma bastante específica. Além disso, tivemos que descobrir, tipo, com a parte superior e inferior, como vamos fazer a transição adequada de que forma? Pessoalmente, estou tentado a fazer isso como aqui. Pessoalmente, estou tentado a acabar aqui, mas basicamente acabar aqui Então, isso vai ser como uma peça, e depois também terminará aqui. Então, essas são peças bem finas como essa, e então elas continuam em transição. A única coisa em que preciso pensar é que quero estender isso mais de quatro por quatro metros, em vez do que está aqui. Você pode ver claramente que esse comprimento aqui é muito maior do que essa altura. Então, vou alterar um pouco o design para garantir que funcione corretamente, caso contrário, nada se encaixará corretamente. E eu não gosto disso. Então, deixe-me criar outra caixa, e vamos ativar meu vértice de encaixe, porque então o que eu posso fazer é passar rapidamente daqui para aqui e depois ter instantaneamente, tipo, a caixa correta já Então, essa vai ser Eu vou copiar o nome, Window 02. E então, o Window 03, basicamente também criaremos depois de seu wreway Então, essas peças estão se destacando. Então, eu provavelmente, a base provavelmente serão essas janelas aqui, e então isso se destaca. Então, sabendo disso, a primeira coisa que vou fazer é definir onde nossa camada base ficará, e quero que ela fique um pouco uniforme. Então, vamos converter isso em Poly adicionado. Vamos para nossa rede doméstica e vamos definir isso para 50. Basicamente, estou falando dessa linha aqui. Quero ter certeza de que está um pouco uniforme, para que fique um pouco mais limpo. Mas se eu olhar para isso, normalmente seria bom aqui, como se fosse muito fino, mas estamos ampliando isso Então, minha pergunta é: eu quero engrossar? Acho que quero ir um pouco. Vamos 25. E vamos ver. Então temos 25, 50, vamos fazer 75. Acho que 75 é provavelmente o melhor. Desculpe por isso. Ligando minha grade, quebrando. Sim, vamos ajustá-lo perfeitamente para 25. Então, essa provavelmente será nossa linha de base, e provavelmente é isso que queremos usar para tudo Então, aqui, estamos subindo, descendo. Tecnicamente, este, de baixo para cima. De jeito nenhum. Não podemos simplesmente inverter isso. Não, não podemos, mas vamos ver isso. Então, tudo bem. Linha aqui e depois nada aqui, o que significa que neste momento, tudo que eu preciso fazer é voltar para a grade 100, é definir quantas janelas eu quero aqui. E como você pode ver, deve haver uma linha no centro. Agora, basicamente, temos um, dois, três, quatro, basicamente. Aqui, um, dois, três, quatro, mas podemos alterar um pouco essas janelas. Então, por enquanto, considere isso como um grão de sal. Vamos prosseguir e selecioná-los. Vamos conversar novamente por eles, e podemos definir isso novamente para dois, assim, para mantê-lo um pouco fino. E então acho que também podemos selecionar essa peça inteira. Insira também em dois, novamente, mantendo-o fino. Desligue minhas fotos. Então, agora eu estou falando um pouco mais devagar, porque sempre há um pouco de pensamento, e eu quero pensar antes de tentar Então, nós temos isso. Agora, essa peça aqui seria basicamente um módulo. Mas, como você pode ver, isso é um pouco mais longo. Então é nisso que estou pensando: precisamos descobrir a melhor maneira de fazer isso Por enquanto, embora tenham, é claro, formas angulares, vou optar, em primeiro lugar, por formas planas, só para saber o que diabos estou fazendo E eles estão basicamente aqui. Se tivéssemos uma caixa em algum lugar aqui, eu diria que subiria até provavelmente meio ponto aqui. Não, eu não estou na orientação correta. Eu vou fazer isso perfeito mais tarde. Deixe-me primeiro criar uma forma e depois partir daí. Então, temos essa peça. Ajuste isso de volta para 25. Ative a captura de fotos. Então, vamos encaixar isso na grade aqui e isso na grade aqui Então, provavelmente é como uma peça. Ah, não, vez eu fiz uma piada sobre uma peça como o anime, e agora, toda vez que tenho isso em mente, eu nem assisti One Piece. Eu gosto de anime. Não me interpretem mal, mas eu simplesmente não gosto dos insanamente longos Eu vou da minha esquerda para a minha direita aqui. E você sabe o que? Eu também quero, para este, encaixá-lo com bastante precisão no topo Oh, aqui. Ok, então temos essa peça, e tudo o que precisamos fazer é movê-la para cima, e haverá uma linha no meio, embora mais tarde a tornaremos um pouco mais limpa. Então, nós temos isso. E, por enquanto, vou colocar isso no topo aqui Mas o que eu estou pensando é que agora parece muito grosso, na verdade. Então, vou entrar na minha piscina adicional Olha, ela precisa de um pouco de espaço Sim, vamos fazer isso, mas depois vamos configurar esses. Um abaixo, 25, hum, Hmm Vou apenas incrementos de dez. Sim, não precisa ser muito perfeito agora . O que isso parece? Acho que parece melhor. E então esses, eles estão basicamente transição até este ponto E então o próximo ponto seria isso e, em seguida, a transição de volta para esse fim Todas essas notificações podem desaparecer? Isso é irritante. Eu normalmente os desligo, mas eles parecem continuar se aproximando sorrateiramente. Então, basicamente, seria assim. Sim, e então temos um corte aqui e um corte aqui. Eu noto aqui que minhas janelas parecem um pouco maiores. Mas quanto ao resto, logicamente falando, isso parece bom A única coisa é que essa junta, definitivamente, está na moldura da janela. E agora não temos isso, o que eu não gosto. Então, provavelmente vou sair um pouco da rede por causa disso. Ou posso ficar na rede? Vamos ver. Quero dizer, tecnicamente, se eu for para dez, posso ficar na rede, mas vou tirar isso provavelmente em algum lugar Lá vamos nós. Acho que parece um pouco melhor. E então temos essas peças. E para esses, só porque há uma lacuna, vou exagerar um pouco. Então, nós temos isso. Agora vou dar a ele as formas que vemos, seja, este está sendo retratado aqui Então esta está sendo capturada de volta aqui, mas depois aqui, ela permanece como uma linha central e esta é retornada Então, essencialmente, tudo o que precisamos fazer é convertê-lo em polimento Adi para que eu possa selecionar este. Desligue o encaixe, preciso fazer um corte daqui até aqui E vou isolar isso porque é mais fácil se eu já dividir isso Outro corte daqui para cá. Em seguida, selecione um lado e vamos removê-lo Lá vamos nós. Para que tenhamos dois lados assim. E então, deste lado aqui, eu preciso me mover um pouco mover um pouco para dar um pouco mais de espaço. E não se esqueça de unir rapidamente essas peças . Aqui no interior. Ok, então este aqui, é por isso que eu gosto de quebrar grades, porque com edifícios, quase tudo geralmente é simétrico e altamente Então, precisamos tirar essa foto aqui e ela passará para este ponto E neste ponto, é o mais largo, e então esse ponto aqui apenas faz a transição para cá, eu provavelmente preciso fazer isso na vista lateral, volta à grade, assim Então, isso é mais ou menos solto como a forma. Sobre a espessura, isso é algo que eu quero verificar na verdade se quisermos que isso se destaque um pouco menos ou não, mas vamos falar sobre isso um pouco mais tarde. Então, temos essas formas aqui. Agora, tudo o que realmente precisamos fazer é duplicá-lo Por enquanto, apenas de facilidade de uso. 1 segundo. Deixe-me aumentar essa janela. Lá vamos nós. Para facilitar o uso, vou apenas anexá-lo. E eu vou até aqui para espelhar, e vou virá-lo no eixo Y. E eu sempre gosto de usar um formulário X redefinido. As versões posteriores do Max não giram mais em torno de seus rostos, mas às vezes, quando você o espelha, ele costumava virar os rostos, o que causa problemas Agora, podemos seguir em frente e podemos mais uma vez fazer o Snapdoggle desta vez, encaixá-lo no vértice, mexê-lo e simplesmente mais uma vez fazer o Snapdoggle desta vez, encaixá-lo no vértice, mexê-lo , mexê-lo Por aqui até o fim. E isso deve se alinhar perfeitamente. Sim. Ok, legal. Então essa é basicamente nossa primeira janela aqui. Agora, vou seguir em frente e vou copiar isso. Jogue isso na janela dois, ou, desculpe, na janela número três, 03 aqui, e encaixe nos pontos da grade Vamos seguir em frente e selecionar a janela três. Deixe-me definir isso para 100. Tudo o que vou fazer para isso é É um pouco chato porque as malhas estão separadas e nada está no centro Mas deixe-me apenas efetuar o pivô e configurá-lo para zero, zero, zero Isso basicamente redefine todos os pivôs de todos esses modelos para zero, zero, zero E agora o que podemos fazer é seguir em frente e, com o encaixe ativado, ativar a janela dois, eu posso simplesmente fotografá-la quatro vezes aqui Então, agora temos essa janela aqui. Então, se eu der uma olhada nisso, logicamente falando, não vou simplesmente anexá-los para experimentar Não posso simplesmente pegar isso? Coloque-o exatamente no centro do pivô. Ou você pode girar, mas literalmente apenas girá-lo no eixo Z. Ha ha. Isso é sorte. Lembro-me de que isso era muito mais difícil quando construí o prédio anterior. Então, provavelmente, agora, lidei com isso um pouco melhor com o quatro por quatro do que antes Deveria consertá-lo. Então, sim, temos algo assim entre as peças, então isso já deve corrigir esse tipo de coisa. aqui, isso realmente não funcionaria porque, como você pode ver aqui, é como meia janela. Então isso é algo em que eu não pensei. Então, vamos ter isso no final, e então vamos ter esse pedaço aqui É como a peça final. Então, agora, isso já deve funcionar. Então, posso seguir em frente e, na janela três, posso voltar para Não, não lá. 200, aí voltamos para zero, zero, zero. Salve a acne. A última coisa que vou fazer é aplicar alguns materiais a isso. Então, teremos molduras e teremos plástico branco. Então, essas peças podem se tornar plástico branco. E essas peças são apenas suas molduras de janelas usuais, como essa. Aqui, como não os fundimos, é um pouco mais fácil Serão molduras e janelas, vamos lá. Ok, então isso resolve isso. Então esse está pronto. Esse está pronto. A base está pronta. Agora, para os cantos. Então, para os cantos, meio que depende de como vamos, se vamos ter algum tipo de canto tradicional ou não. Então, neste prédio específico, acho que não teremos nenhum tipo de esquina tradicional, que é como se literalmente girasse, e então você pode simplesmente continuar a construção. Mas você pode fazer isso se quiser, é claro, usando exatamente a mesma técnica. Em vez disso, vamos fazer uma curva provavelmente de 1 metro por meio metro de uma forma ligeiramente diferente. A única coisa que é irritante é essa área aqui , onde ela precisa se reunir de várias maneiras Mas, primeiro de tudo, vamos até aqui. Então, temos uma caixa. Vamos desligar minhas fotos. Oh, hum, m00 252f. Vou chamá-lo de corner só porque preciso dar um nome a ele, e não gosto de cortar nomes para isso Então, 1 metro O que queremos 2 metros? Vamos tentar 1 metro e, se não sobressair o suficiente , vamos fazer com que seja de dois metros. Isso não deve ser um problema. Então, comprimento, 1 metro, altura, 400. A largura, eu acho, 50 centímetros é bem branca. Na verdade Pivotoni, vamos tirar isso aqui e depois colocar tudo de volta em zero, 00 Só para poder ver um pouco melhor o que está acontecendo, já estou pronta para criar essa costura aqui Mas, neste momento, eu realmente não importo com o quão preciso isso seja. Então, deixe-me criar um loop rápido como esse. loop tão rápido. Não vou apenas cantar rapidamente para isso. E eles precisam fazer uma transição para cima e para baixo. Isso é algo para se ter em mente. Então, deixe-me definir isso para 0,5. E isso significa que eu quero selecionar esta peça e esta peça e apenas chanfrá-las ou extrudá-las Eu só vou usar o modificador de chanfro porque isso torna um pouco mais fácil para mim também dar a ele um ângulo como este aqui E então aqui, nós meio que queremos manter as coisas corretas. Agora, eu realmente não quero mantê-lo reto assim, então vou deletar a parte superior E, com essa parte superior, posso escalá-la de forma plana e depois ajustá-la de volta para 400. E agora está perfeitamente reto, e eu vou apenas cobrir a camada. Desculpe-me. Eu disse, tampe a camada. Obrigada E faça o mesmo aqui porque você quer realmente ter certeza de que é como uma borda plana, caso contrário, ficará estranho mais tarde Zero. E boné. Ok, então essa será basicamente a nossa forma. Agora, para a peça de canto, normalmente faríamos peças canto ao virar da esquina aqui, mas neste caso, neste caso, então eu realmente não quero fazer uma ponta aqui. Nesse caso, vai ser complicado. A razão pela qual vai ser complicado é porque, como você pode ver aqui, todos eles têm perfeitamente 4 metros Mas então, por aqui, nesse pedaço, ele de repente se move para este lado, mas eu também não sei o comprimento disso Hum, então eu acho que a coisa mais segura fazer é ter outra peça de canto que é uma peça final aqui, e depois aqui, simplesmente anexamos outro canto a ela Então, a maneira como isso vai funcionar é que eu vou , vamos ver. Vou copiar isso e movê-lo para uma nova camada. O fato é que, no bloqueio, você quase não verá nada sobre isso. E essa é a coisa mais irritante Não sei por que não se moveu. Então, basicamente, tudo o que seria, tecnicamente, nesta peça é que aqui, haveria como um chanfro Mas não desse lado, não. Então, somente neste lado, haveria um chanfro para indicar, tipo, Ei, esse é o fim Então, eu sei que isso é um pouco complicado. Então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Vamos ver como tudo isso vai funcionar. Então, neste momento, quero salvar minha cena e, mais uma vez, passarei o vídeo para exportar rapidamente essas peças para o Unreal Engine Ok, então eu já o importei para o Unreel Então, vamos seguir em frente e começar. Por que o caminho, provavelmente a parte mais difícil. Então, primeiro de tudo, este prédio aqui, como você pode ver, espero que você possa ver, também tem algumas janelas no meio. Então, primeiro de tudo, precisamos descobrir aqui, ver o que fazer com isso, porque 4 metros seriam um pouco altos demais. Agora, eu tive a ideia de , tipo, trapacear um pouco e, quando temos, por exemplo, uma parte como essa, em que temos essa janela de duas coisas, uma coisa que eu já vejo que não seremos capazes de fazer isso, que é que podemos reduzi-la Funciona. Não, espere, na verdade, podemos fazer isso. Nós podemos fazer isso. A razão pela qual podemos fazer isso é porque vamos usar materiais triplanares A única coisa é que não podemos ter um sombreador interno aqui, mas não estou nem um pouco preocupado com isso, porque eu não gostaria ter um interior falso nessas janelas de qualquer maneira Outra peça seria simplesmente mantê-lo na mesma escala, mas depois colocar um cubo aqui para imitar uma dessas peças, uma dessas peças, ou você pode até mesmo fazer isso literalmente Onde você não o duplica e simplesmente o esconde dentro do seu prédio, tudo isso também funciona Então, depende de você como você quer fazer isso. Vou esperar que minha balança de encaixe esteja ativada. Vou tirar uma foto desse jeito. Não é muito alto? Não. Isso parece bom. Agora, o legal é que algo que eu lembrei agora é que aqui, talvez queiramos ter um canto para essa peça, só porque senão seria difícil movê-la adequadamente. Meu Deus, tantas notificações. Embora eu acenda sempre que começo a gravar, gosto de desligar tudo, mas de alguma forma eles sempre escapam Então, vou pegar essa peça rapidamente , porque criar canto para algo tão básico não é nada difícil. Então, vamos continuar e duplicá-lo. Por enquanto, chame de canto 03. E lembre-se de que, nesse tipo de esquina, eu vou pelo outro lado. Então, vou prosseguir e efetuar apenas o pivô, e vou definir meu pivô para o que estava aqui, 400 Lá vamos nós. Encaixe-o de volta. No modificador rápido de simetria. Não sei, meu máximo parece um pouco lento hoje, mas isso pode ser algum tipo de bug de gravação. Ajuste os pontos da grade e verifique se estou dentro do meu espelho Eu só vou movê-lo por 1 metro. Girado em 90. E então eu vou seguir em frente e suavizar isso. E sim, isso é muito pequeno agora. Acho que o que podemos fazer é adicionar um poliéster adicionado rapidamente apenas para selecionar isso e eu fico: Oh, desligue minhas fotos Vou deixar isso um pouco mais grosso só para indicar, por enquanto ou mais tarde, tipo, Ei, vamos fazer esse adesivo. Lá vamos nós. Copie o nome. Vá lá. Copie o nome. Obrigada E vamos exportar isso rapidamente. Senhor, essa é, novamente, uma das razões pelas quais você sempre faz um bloqueio primeiro para poder realmente pensar sobre isso exemplo, para ativos individuais, fazer um bloqueio é menos importante, embora eu argumente que, quando você cria um ambiente, muitas vezes você deseja construí-lo no estágio de bloqueio Mas, fora isso, para edifícios, acho que bloqueios são praticamente obrigatórios exemplo, você precisa ter muita experiência para fazer isso sem o bloqueio e, mesmo assim, isso requer muito planejamento antecipado Ok, então eu vou duplicar minha janela e anexar isso, e eu vou configurá-la Então, primeiro de tudo, o que eu quero fazer é ter certeza de que, se formos para uma vista de cima, se não estiver quebrada, lá vamos nós. Que esse prédio está ou menos na posição que eu quero que esteja. Então, provavelmente vou movê-lo um pouco mais para trás para que fique no centro. Então, nós temos isso. E então, aqui em cima, eu provavelmente quero estendê-lo um pouco mais tarde para que possamos ter alguns desses pilares Por enquanto, deixe-me seguir em frente. Volte para nossa visão normal. Então, com essa visão, vamos fazer com que tudo se destaque um pouco, o que significa que aqui embaixo, provavelmente também queremos criar um canto. Mas, por enquanto, tudo o que temos que nos preocupar é se provavelmente, digamos, movemos isso para cá para começar, e agora vou passar a fotografar E primeiro vamos criar a peça mais difícil, que é a frente, então, primeiro de tudo, quero ter certeza disso aqui. Sim, isso não é um ajuste incrível. Deixe-me ver. Mas também não é tão ruim. Acho que podemos lidar com uma superação como essa. Então, deixe-me definir isso aproximadamente para o centro. É um pouco difícil de ver, então parece que está no meio. Lá vamos nós. Ok, então a parte mais difícil vai ser essa esquina aqui. Então, eu vou começar. Vamos ver. Portanto, temos um canto para o qual seria movido assim. E, por enquanto, eu ainda vou estar fora da rede porque tudo basicamente vai estar alinhado nesta esquina Então, eu quero ter certeza de que isso está um pouco correto. Então, deixe-me começar movendo-o para cá. E, claro, haverá algumas movimentações e coisas assim. Então, temos esse canto aqui, mas eu também queria, que se aplicasse. Então, se eu duplicar isso, outro canto. Então, agora aplique em outro canto e, em seguida, gire este. R, deixe-me girá-lo dessa maneira, provavelmente. Acho que não consigo, não consigo tirar essa foto. Bem, eu posso quebrá-lo em graus de dez, provavelmente. Lá vamos nós. Mas não em graus de 100. Deixe-me esconder isso neste momento. Então, essa vai ser basicamente a esquina. Eu posso ver aqui que precisaríamos fazer a transição da esquina, mas tudo bem por enquanto. Isso está apenas no bloqueio. Então nós temos essa peça. Então, ao lado dela, logicamente falando, ela se afastaria Oh, eu posso ver que nossa árvore de janela está virada. Vamos até lá dois. Ele se conectaria aqui, mas depois aqui, eu não teria um canto. Hein. Mas aqui, eu não teria um canto. Então, como vamos encaixar isso perfeitamente? Essa será então a questão. Bem, se eu tenho essas coisas, e honestamente, acho que elas também estão saindo um pouco demais, então eu provavelmente gostaria de colocar isso de volta em algum lugar por Então, estou pensando na esquina porque temos essas armações de metal aqui embaixo, que poderiam funcionar. Então, tecnicamente, se pudéssemos, por exemplo, copiar isso, não, espere, copie um, selecione o canto 01 E então, uma vez, é um pouco chato quando precisamos ajustá-lo exatamente Mas então, se definirmos o snap para dez, snap snap. Ah, não. Porque é 25, então eu preciso definir o snapping para cinco. Mova-o para cima. Isso parece bastante sólido para mim. Eu sei que aqui eles têm um final aqui embaixo. No entanto, se quiséssemos, seria muito chato fazer algo assim Basicamente, isso significará colocar algo aqui, mas nem tenho certeza se isso vai ficar melhor. E então, aqui, voltaríamos a trocá-la e movê-la para cá. Mas aqui, parece muito menos limpo. Então, acho que não quero fazer essa troca. Então, acho que por enquanto, e acredito que também fiz isso no prédio anterior. Tecnicamente, podemos até verificar como eu fiz isso no anterior Mas é claro que não vou fazer essa. Estamos construindo nosso próprio prédio. Então, deixe-me arrastar o prédio da amostra. Sim, aqui, veja. Aqui eles também estão superando. E, claro, esse eu fiz ainda mais rápido. Então, há, tipo, até mesmo alguns bugs e coisas assim. Então, sabendo disso, estou feliz até mesmo torná-la uma versão mais limpa do que na construção de amostra, onde, se eu for desfazer isso, se estiver lá, ela fará a transição adequada junto com nossas janelas, para que possamos ver se estamos fazendo a transição correta Então, temos essas peças ali, e isso mais tarde ficará branco. Então, o interior será apenas um desses. Você os coloca de volta em um. Sim, eu não posso fazer isso com fotos. Mas aqui, como você pode ver, podemos apresentar alguns problemas, mas esses são problemas que podemos corrigir com algum dimensionamento Não estou muito preocupado com isso porque esse é, tipo, um problema isolado. E você vê até onde eu quero chegar , provavelmente até aqui. Então, acho que parece um pouco estranho, mas acho que essa será a nossa esquina. Então, sabendo disso, deixe-me começar, isso está realmente alinhado Acho que gostaria que isso fosse alinhado aqui. Então, deixe-me copiar esses valores, colá-los aqui para que estejam alinhados corretamente, um, dois, três, quatro, nesse eixo E agora eu posso sair do meu ou, digamos, no ponto da grade, um, dois, três, quatro, cinco, aqui, bom. Agora estamos um pouco na rede. Não sei se será muito útil mais tarde, mas pelo menos agora posso ter essas coisas e simplesmente copiá-las. Fotografe, copie-os, encaixe, copie-os, encaixe. É, eu também posso ver que minhas janelas provavelmente são muito finas. Tipo, eu quero ter provavelmente três janelas. Então, eu vou até este ponto. Então, aqui, teríamos essencialmente a mesma configuração em que podemos selecionar essas peças. E para essas peças, acho que não vai funcionar, mas se eu definir menos um na escala, sim, isso simplesmente bagunça tudo Ok, nesse caso, eu só preciso fazer algum trabalho manual. Então esta aqui, porque eu só quero fotografá-la. Vou usar os conjuntos Yax para menos Não, não YxS. No X xs, defina isso para menos um, o que basicamente o encaixará ou girará perfeitamente. Nessas peças aqui, prefiro evitar fazer qualquer tipo de escala YX ou menos um e, em vez disso, apenas girá-las porque a escala sempre parece antinatural E então vamos definir o snapping para dez. Lá vamos nós. Isso deveria ter funcionado corretamente. Ok. E então aqui embaixo, essa peça se tornará apenas um teto. Então eu acho que isso resolve a parte mais irritante do nosso prédio Agora, algo que eu também vi. Oh, já passamos do tempo. Acho que vou dividir isso em dois capítulos, pessoal, só porque quero manter os capítulos bem curtos Se mudássemos isso, seria invertido. Aqui, veja se eu vou até aqui, veja, ele capotou. Então, deixe-me ir em frente e consertar isso e depois deixar lá. E no próximo capítulo, acabaremos de terminar o bloqueio real de todo o edifício Tudo que você precisa fazer é colocar a árvore numérica da janela aqui. Lembre-se de como eu disse, às vezes vira onde você se espelha Então, vou redefinir o formulário X, converter isso para adicionar uma subcamada e exportá-lo novamente. Às vezes, pode ser um pouco mais teimoso, mas geralmente isso resolve Então, deixe-me ir em frente e salvar minha cena também. Entre aqui, reimporte. Lá vamos nós. Ok, legal. Então isso corrige isso. Esses ainda estão alinhados Com esses edifícios, o que é importante. Não queremos que eles se alinhem com isso. Então, neste momento, passemos o vídeo e, no próximo capítulo, finalmente finalizaremos todo o bloqueio do nosso prédio, ajustaremos algumas pequenas coisas e, depois disso, provavelmente poderemos começar com os modelos finais Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 8. Como criar nosso bloqueio, parte 6: Ok, então vamos neste capítulo terminar finalmente nosso prédio bloqueado Então, se seguirmos em frente e formos até aqui para aproximadamente ou adivinhar o quão alto queremos que seja. Então, se formos embora, eu vou pegar, sabe o que? Vou pegar essas peças aqui. E vamos ver. Então, digamos um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, um , dois, três, praticamente quatro, quase um, dois, três, quatro. Na verdade, não, não, eu só vou controlar H porque percebi que já verificamos aproximadamente o quão alto queremos que ele seja, o que é bom. Quase todos se alinham no final. Então, aqui, eu vou continuar e também duplicar isso, trocá-lo Oh, seleção Wong. Mas eu sinto que isso já está começando a se encaixar muito bem aqui A única coisa que eu noto é que aqui temos um duplo. Por aqui, não temos um duplo. Hein? Acho que é porque eu o inverti Na verdade, estava um pouco errado. Nós podemos consertar isso. Isso não é problema, mas é algo que eu não pensei completamente. Então eu estava pensando um pouco fácil demais quando eu disse, tipo, Oh, vamos inverter Oh, isso significa que é uma dessas peças aqui. Queremos mover essa parte. Sim, queremos mover essas partes e essas partes ao redor. Vamos fazer isso agora? Sim, você sabe o que? Vamos fazer isso agora. Então, vamos até aqui. Então, temos aqui nossas duas janelas. Apenas me escondi. Não. Eu gosto dessa janela. E eu vou seguir em frente. Vou definir isso para, foi 600? Não. Não está lá. Eu errei. Desculpe por isso. 600 aqui. Sim. Então, isso basicamente acabaria assim. Então, precisamos trocá-los. Eu diria que provavelmente a maneira mais fácil fazer isso é selecionar a parte traseira e separá-la E na parte de trás, vamos afetar o pivô, apenas certifique-se de que esteja no centro e apenas rotacione-o Ah, e vamos também consertar esses materiais aqui. Lá vamos nós. Então, isso meio que cuida dessa parte. E então, para essas partes, estou apenas verificando minha tela e como elas fluem. Tecnicamente, eu também poderia girá-lo, mas depois movê-lo usando Eles precisariam ser invertidos. Então, eu vou separar esse aqui. Então, essencialmente, ter isso e deixar eu efetuar apenas o biivot, significaria que essa parte Essa parte vai aqui. Sim, e isso deve fazer a transição adequada. Nesse caso, vou ativar meu encaixe no nível do vértice, mexer os YXs e, em seguida, por que você não trabalha? Nós vamos para o eixo Y. Lá vamos nós. E tire isso. Não, acho que precisa do X, tire aqui Sim, por aqui. E então este, novamente, temos o eixo Y, e isso precisa ser retraído aqui Lá vamos nós. Isso deveria fazer mais sentido. Ok, então vamos em frente e agora com essas peças prontas. Vamos afetar apenas a carne bovina. Oh, não, eu não vou fazer isso. Vou apenas anexá-lo. Eu ia, tipo, reduzi-los todos a zero, mas como já estamos fora do zero, isso não faria muito sentido Então, eu vou aqui, Satispector 200. Ok, então isso deveria ter resolvido esse problema. Deixe-me ir para o Windows 03. Veja, isso foi só um erro de cálculo da minha parte. Eu peço desculpas. Mas não é como se tivéssemos perdido. Bem, quase não perdemos tempo porque eu tive que fazer isso qualquer maneira. Lá vamos nós. Agora temos, tipo, estanho e ele continua subindo pelas peças. Eu gostaria, é claro, de ter algum espaço entre essas peças, mas não vamos nos concentrar nisso agora. Então, parece que está tudo correto agora. Então esse seria o fim, que significa que, para essas peças, não falta nada, branco? Não, porque essas transições são adequadas. Então, para essas peças, entrávamos e, nesse ponto, usando provavelmente, uma dezena, virávamos assim Isso parece bom? Sim. E acho que mais tarde, se tivermos, tipo, um bom ângulo como esse, esse é um pouco mais alto, para ser honesto. Eu sinto que, mas eu me sinto aqui, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11 polegadas, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, para ser honesto, sim, vamos fazer mais um porque aqui, você também pode ver que eles acabam se transformando, tipo, em uma parte, e eu acho que isso parece mais lógico. Então eu vou para o Arts One mais aqui? Oh, Deus, são 1.000. Você pretende fazer isso? Um aqui, outro aqui. Mova-os para cima. Acho que vou deixar as coisas assim. E então temos esse único caso, nesse caso, eu vou citar dez. Lá vamos nós. OK. Acho que essa será nossa altura final. Então, outra é que aqui, eu só quero entrar rapidamente, e eu quero transformar isso em três em vez de quatro costuras Agora, é um pouco chato fazer isso, mas vou criar rapidamente uma caixa É como a camada correta. Aqui vamos nós. Crie essa caixa, e agora vou definir os segmentos para que tenham três aqui, porque é por isso que eu posso medir como, tipo , “Ei, onde precisa estar? E então, para este, eu vou entrar e deletar esse Bridge isso e esse. E, na verdade, vamos clicar duas vezes nele neste backspace de controle de pressão e depois nos livrarmos dele E, por enquanto, embora eu não seja exatamente preciso, basta movê-los nas linhas do nosso cubo de amostra e pronto Teremos mudado isso. Então você pode ir em frente e salvar isso. Sim, isso parece um pouco melhor. OK. Agradável. Então, vamos preencher esse espaço e, depois disso, podemos basicamente empurrar tudo para trás. Portanto, esses ainda estão na escala correta, apenas na parte superior, e espero que sejam alcançados de uma maneira bastante agradável Agora, também parece uma parede de vidro gigante, mas quando temos diferentes agerias, elas meio que quebram a forma um pouco mais com cortinas diferentes e coisas assim Ok, então vamos ver até onde nos destacamos? Isso não é tão ruim. Hum, para que você não perceba, vamos pegar algumas linhas como esta. Ainda estou tirando fotos. E vou seguir em frente e primeiro, escalá-lo manualmente aqui, depois subir aqui e fazer 0,9, cinco, não, sete, não, seis. Lá vamos nós. Então, só precisamos realmente fazer isso uma vez. E, como você pode ver, você não conseguirá ver a diferença, então tudo bem. OK. Incrível. Então, neste momento , na verdade, deixe-me primeiro fazer essas peças aqui. Então, temos um lá e outro lá. E vamos seguir em frente e fazer a transição até o fim. Eu vou acelerar as coisas selecionando mais algumas. E então, perto do fim, o que faremos é, é claro, seguir em frente e fechar as coisas. Então, agora vamos selecionar um. Ah. Isso é muito longe, então acho que somos forçados a acabar com isso aqui. Mas eu não estou muito preocupado com isso porque vamos fazer a estrutura com, tipo, os pilares, e essa estrutura quase indicará por que os pilares estão lá se as janelas não vão tão longe Então, por enquanto, vamos selecionar essas peças. Rotacione-os 180, mova-os. Lá vamos nós. Está bem? Então essa é a base base ali. Agora, neste momento, vou selecionar essas peças e depois agrupá-las para facilitar o posicionamento. Então, porque tudo isso vai se repetir indefinidamente. E então o que fazemos é basicamente agarrar a frente e depois movê-la até o final. Então, há muita simetria acontecendo. Jogue alguns pilares e então estaremos prontos para começar. Embora ainda precisemos fazer o acabamento do teto, para isso, também podemos usar esse acabamento Vamos revisar isso daqui a pouco. Contra G. E agora vamos em frente, então. Duplique-o até a parte de trás. E então também podemos ver sua aparência à distância. Definitivamente, as molduras das janelas precisam ser mais grossas, mas isso é algo que faremos na final Então, esse eu provavelmente vou expulsar, até este ponto ou mais um. Agora, acho que vou continuar até este ponto, porque agora também temos essa peça aqui que se destacará. Então, neste momento, podemos selecionar isso com cuidado. E eu acredito, espere, porque usamos os cantos na parte inferior, não podemos simplesmente selecioná-los rapidamente em nosso delineador Então, é um pouco mais lento. Deixe-me passar isso porque isso vai demorar um pouco porque nenhuma dessas peças eu posso selecionar corretamente, já que já as usamos em muitos outros lugares. Então, deixe-me passar o vídeo. Aqui vamos nós. Controle G it. Duplicado, mova-o para cá. Também acabei de perceber que não estamos trabalhando dentro da instância de nível, mas isso não importa porque podemos simplesmente copiá-la mais tarde. Então, esse é um ajuste perfeito lá. Então, deixe-me criar rapidamente uma base para que saibamos onde os travesseiros precisam estar Vamos às nossas ferramentas de modelagem. Como sempre, uma caixa com profundidade de 25. Não, com uma altura de 25, exceto que observo aqui que sinto que temos alguns problemas de colisão, mas falaremos sobre isso mais tarde Por enquanto, vamos ver. Temos, tipo, uma parte inferior? Acredito que queremos ter isso praticamente alinhado. Então, eu vou fazer algo assim. E basta movê-lo. Você sabe o que? Deixe-me torná-lo um pouco mais grosso, só para que caiba um pouco melhor É um pouco chato movê-lo até o outro lado, mas aí E mova e aceite material de tiframe para eles. Lá vamos nós. Isso parece bom. OK. Então, aqui, o que teremos mais tarde, por enquanto, usaremos este como um espaço reservado Vai ser como um cilindro, e vamos ver. Vamos fazer o raio. Vamos tentar 80. Ainda não sei, mas vamos primeiro definir a altura. 600, 800. Oh, é muito alto. 900? Ok, 900. Isso também é meio legal. Eu fiz isso por acidente, mas não, 80 é demais. Vamos tentar apenas 60. O que é 60, 70 talvez? Sim. Sim, vamos fazer 70. Então aqui, temos o travesseiro, e basicamente o que vai acontecer é que vamos colocá-lo provavelmente em algum lugar aqui, porque precisamos reduzir um pouco a escala Assim. Isso parece bom? Talvez três. Parece que, no final das contas, tivemos que escalá-los um pouco mais, eu acho. Vamos ver. Temos alguma referência? Aqui, aqui está uma boa referência. Sim, então os pilares são bem finos. São três deles. Está bem perto do fim. Então, vou usar isso como um ponto de referência. Por enquanto, também vou deixar você se arrastar. Você sabe o que? Vamos arrastar um material branco por enquanto. Sim, talvez dê um pouco mais de espaço. Sim, vamos fazer isso. OK. Incrível. Então, tudo o que precisamos agora é um teto ou teto. Desculpe, telhado. Sem teto. O teto está do lado de dentro. Hum, sim. Esse é outro que precisamos verificar. Então, aqui, basicamente, já acaba aqui. Embora termine com, tipo, uma peça final. Eu realmente não gosto disso, é claro. Vou até o chef Cheese para desagrupar isso. Desculpe-me, Chef G. Vamos lá. A questão é: como vamos configurar isso adequadamente? Então, essa aqui, ironicamente, seria apenas mais uma esquina Então, oh, espere, usamos o canto dois em cada um. Isso é um pouco idiota da minha parte. Então, esses seriam cantos normais, na verdade. Espere, deixe-me ver, tudo isso não faz sentido. Vou selecionar cada canto, o que, a essa altura, é uma quantidade enorme. Eu vou fazer isso mais tarde. Eu primeiro quero pensar sobre isso, na verdade. Mais tarde , vou trocá-los todos por, tipo, canto normal e só aqui, trocá-los pelo resto Então, se fizermos uma curva como essa , de repente ela se tornará basicamente duas vezes mais grossa aqui. Eu não sei. Eu não sei. Eu não sei. Ou o que podemos fazer é usar nosso canto existente e talvez fazer algo com ele. Basicamente, basta pensar no que seria melhor fazer? Bem, essa, para se destacar, eu não acho que seria legal. E se girarmos isso, talvez? Isso parece um pouco melhor. Mas então nossos cantos, eu não acho que funcionariam. Sim, isso não funcionaria com nossos cantos nesse caso. Mas também, apenas girá-lo é basicamente como o que fazemos aqui Ou o que podemos fazer é literalmente deixar as coisas assim. Essa é outra opção. Acho que o que vou fazer é adicionar uma guarnição de teto muito fina na parte superior e provavelmente deixar assim guarnição de teto muito fina na parte superior e provavelmente deixar assim Então, se prosseguirmos e pegarmos aqui um cubo, por exemplo, vamos tentar essa ideia em que, basicamente , talvez até agora, não tenho certeza de como isso vai ficar, mas vamos tentar Eu vou, vamos adicionar um material. E vamos ver se, quando adicionamos, tipo, uma faixa muito fina, justa no telhado, essa espécie de tipo fica até o final aqui Porque na parte inferior, também temos essas coisas se destacando. Portanto, não importa se está aqui, não está ou também está se destacando no topo Vamos primeiro dar uma olhada nisso, ver como é. Neste momento, tenho vontade aguentar até aqui E provavelmente também aqui no final. Sim, acho que parece um pouco melhor. Vamos fazer isso. Acho que provavelmente é o melhor que conseguiremos sem muito trabalho adicional, que eu realmente não estou de bom humor. Você pode, é claro, se quiser, criar seu próprio tipo de acabamento, o que achar mais bonito Mas acho que, no meu caso, vou pegar, tipo, um telhado plano como esse. Lá vamos nós. E eu sinto que, se formos agora , na verdade, eu tenho Oh, não , espere, eu não tenho nenhuma câmera aqui. Apenas salve minha cena. Eu posso entrar e criar uma câmera aqui, uma câmera cinematográfica Vamos selecionar essa câmera, e só porque é um zoom muito intenso, vou definir meu zoom para provavelmente 50 e minhas configurações de corte para 2,39 para dar uma aparência cinematográfica, porque aqui, ou veja nos edifícios, essa aparência cinematográfica sempre parece muito boa Talvez vá 30 porque sim, você pode ver que também muda bastante a forma. Como agora em 50, parece um pouco mais longo. Então, sim, acho que 50 é provavelmente o melhor. Então, vamos fazer isso. Eu acho isso muito bom. Então, por enquanto, vamos salvar nossa cena. E acho que temos um bloqueio bastante sólido do nosso prédio E então o que você pode imaginar é, claro, que você pode imaginar todas as coisas adicionais. Onde você está perto disso. Sim, basta arrastar este. Aqui, você pode imaginar que teremos apenas um capítulo em que colocaremos todas essas pequenas coisas adicionais ao redor dele e, em seguida, ele será lido muito bem Sim, eu acho que isso é muito bom. Além disso, esse prédio acaba sendo um pouco mais alto aqui, um mais alto. E aqui, eu também acabo fazendo algo com, tipo, um corte. Mas acho que o que eu gosto aqui é um pouco melhor. Então, vamos salvar nossa cena. Então, agora, neste momento, todas as nossas peças de bloqueio estão praticamente prontas Pode não parecer ótimo porque ainda não temos nenhum material ou alta definição, mas a base está aí. Então, o que vamos fazer no próximo capítulo é começar finalizando todas essas peças A maior parte é bastante básica porque basicamente vamos criar uma moldura de janela e só precisamos colocá-la ao redor. Portanto, pode haver alguns pequenos lapsos de tempo incluídos nesse processo só porque é extremamente repetitivo, mas todas as coisas importantes agora Então, vamos continuar com os próximos capítulos, finalizando esses modelos, criando nossos materiais e , em seguida, criando nossos shaders em vez de reais, e então as coisas começam a se Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 9. Criando nossos ativos finais Parte 1: Ok, então, com nosso bloqueio concluído, agora vamos começar criando nossas peças finais Para isso, vamos começar com, tipo, uma janela simples. E a principal coisa que eu quero fazer se formos até Max é focar nas armações, porque isso é praticamente 90% desse modelo específico. Então, eu vou seguir em frente. Vou pegar nossa primeira janela no térreo. É como uma base. Então, minha ideia ou minha ideia, o que eu costumo fazer sempre que estou criando qualquer tipo de edifício é que geralmente eu tenho, tipo, um modelo de molduras, e essas são as molduras que usaremos em todos os lugares. Ao usá-los em todos os lugares, exatamente da mesma forma, podemos garantir que a espessura esteja sempre correta e garantir que apenas a qualidade geral e tudo estejam sempre perfeitos. Então, para isso, sim, precisamos criar um quadro. Agora, os detalhes desses quadros dependem de você. Você pode detalhar como ter uma moldura com vedação de borracha e todo esse tipo de coisa, ver se por acaso eu tenho alguns close-ups decentes, ou pode ser um pouco mais simples, o que provavelmente é o que faremos. Hum, Ah. Então aqui você pode ver, então aqui, essas molduras são um pouco diferentes onde elas têm um lábio bastante intenso, e então há algo também no interior. Vou equilibrar isso um pouco só porque não podemos realmente ter algo por dentro quando o T interno radicalmente não existe, se isso faz sentido Então, eu vou tê-los na frente. Mas com uma moldura aqui que está saindo, poderíamos fazer algo assim Então, aqui na parte inferior, parece se destacar, e aqui na parte superior. Então, para essas molduras, eu primeiro quero criar algo que segure o vidro. Pode ser bastante simplista, mas vamos começar com isso Então, se formos para nossa vista superior, agora, não vamos fazer algum tipo de extrusão estranha Estamos literalmente criando um único quadro. Oh, deixe-me ir para a minha camada correta e depois reutilizar essa moldura repetidamente. Você sabe o que? Vou colocar isso em uma nova camada e chamá-la de quadro para que possamos ter algo altamente reutilizável Então, primeiro de tudo, aqui, precisamos descobrir a espessura final de nossas molduras, porque é isso que vamos usar em todos os lugares. Então, aqui com essa espessura, se eu for muito longe , quero apenas ter certeza de quão bem ela se mantém. Como você pode ver, quando nos movemos para muito longe, ele se mantém, mas começa a piscar um pouco Então, eu provavelmente quero tornar a espessura um pouco mais grossa do que a que temos agora, apenas para fazer com que tudo combine um pouco melhor É por isso que é sempre bom verificar isso também no UnreeleEngine Então, aqui agora, a espessura é de oito pontos aqui, vamos fazer com que seja oito, por exemplo, porque eu sinto que oito é uma boa quantidade de espessura um pouco mais do que antes Além disso, precisamos da espessura desse lado, e eu vou querer fazer essas molduras funcionarem nos dois lados. Então, eu quero fazê-los deste lado e deste lado. Isso é algo para se ter em mente. Então, queremos tornar a espessura provavelmente um pouco mais grossa. Então, vamos para seis. Você pode ver que aqui, nós os fizemos bem grossos deste lado, mas, sim, precisamos descobrir com o vidro. Porque aqui, você pode ver que aqui, o encontra o oito. Você pode ver que aqui, eu provavelmente quero ter o vidro mesma distância das molduras deste lado que eu queria daquele lado. Então oito é um pouco demais. É duas vezes sete. E eu provavelmente também quero tornar o copo um pouco mais fino Acho que algo assim parece bom, viu? Então, essas molduras aqui na parte de trás naturalmente se tornarão um pouco mais finas Então, sabendo disso, a próxima coisa que precisamos fazer é fazer algo que realmente segure o vidro, que vamos criar na lateral, e então o que também vamos fazer, desculpe, é adicionar um pouco de peso aos normais Por enquanto, você pode deixar isso em, tipo , uma altura base que não é realmente um problema. Vou prosseguir e converter isso para adicionar uma camada. E primeiro de tudo, deixe-me selecionar esses cantos aqui e vamos adicionar um campeão. Então, vamos usar valores normais ponderados para isso. Se vocês não sabem o que são normais ponderados, recomendo que consultem on-line, mas vou dar uma explicação muito rápida Mas, sim, eu recomendo apenas pesquisar on-line o conceito geral por trás disso. Mesmo no VaSc toils, nosso canal no YouTube, temos um vídeo sobre isso Mas, basicamente, o que o peso normal faz é manipular defletores para fazê-los parecer hipócritas, manipulando a suavização e criando algum tipo de zona de amortecimento e Então, basicamente, o que faremos é a suavização, e isso é apenas um Ele pressiona uma suavização suave de um lado para o outro, que cria uma zona de amortecimento exatamente aqui no centro, o que faz com que pareça muito Então, só para mostrar que, se eu seguir em frente e voltar aos meus valores normais de peso, uma coisa que não posso fazer é alterar rapidamente meu grupo de suavização Então, por enquanto, ignore isso. Vamos nos concentrar nisso mais tarde, mas eu só quero mostrar que é isso que quero dizer. Veja, agora, se eu desligar minhas bordas e faces, porque adicionamos esse tipo de chanfro, a suavização faz com que pareça um modelo muito bom e de alto poliéster, embora na verdade não tenhamos adicionado Então, agora, neste momento, cabe a você decidir quais detalhes você deseja que isso seja. Por exemplo, você não está fazendo isso para o Unreal Engine, então você não está usando o Nanite, você provavelmente gostaria de manter isso, tipo, bem bonito e simples, e você pode até mesmo nesses sites repletos de sites onde teríamos nosso copo, você pode até mesmo criar uma textura, por exemplo, no entanto, não vamos fazer isso, vamos adicionar então você não está usando o Nanite, você provavelmente gostaria de manter isso, tipo, bem bonito e simples, e você pode até mesmo nesses sites repletos de sites onde teríamos nosso copo, você pode até mesmo criar uma textura, por exemplo, no entanto, não vamos fazer isso, vamos adicionar uma conexão dupla aqui. Vou torná-lo um pouco mais grosso assim. E então o que vou fazer é selecionar as bases aqui, e provavelmente vou apenas chanfrá-las mesmo que fizemos ontem com um diferente com um acabamento. Desculpe, ontem para vocês , pode até ser hoje. Para mim, foi ontem. Então, eu vou fazer algo assim. Acho que vai funcionar muito bem. Então eu vou prosseguir e vou excluir, na verdade, selecione isso e pressione I, exclua todo o resto, nivele isso E desta vez, vou deixar a geometria um pouco mais limpa Mas antes de fazer isso. Na verdade, não antes de fazer isso. Vamos fazer isso agora. Vamos adicionar pontes como essa para deixá-la um pouco mais limpa. E então vou adicionar alguns chanfros, mas na verdade é mais fácil se você fizer isso Lá vamos nós. Então, eu quero adicionar um bisel aqui, aqui, aqui e aqui Eles serão chanfros muito, muito pequenos, mas acho que adicionaremos um pouco mais Agora, outra coisa que você pode fazer. Então, agora, como você pode ver, temos um pouco de geometria E a forma como controlamos esses grupos de suavização é manipulá-los usando nossos grupos de suavização aqui embaixo manipulá-los usando nossos grupos de suavização Dentro do liquidificador, você não pode fazer isso. Dentro do liquidificador, o que você faz é basicamente ouvir um sombreamento e um sombreamento suave Usando esses dois ou, às vezes separando literalmente as faces ouvidas, Mas aqui, temos grupos de suavização. Então, basicamente, o que podemos dizer em nosso polígono é que podemos definir o grupo de suavização Isso basicamente diz ao modelo: Ok, tudo vai ter uma aparência muito suave. No entanto, não podemos usar pesos normais em uma peça que tem essa borda reta muito forte No entanto, queremos manter essa borda reta forte porque vamos colocá-la de muitas maneiras diferentes. Então, o que faríamos é selecionar a peça que queremos manter macia, que são essas, contra I, e depois desligar a suavização Portanto, agora não temos suavização na parte superior e muita suavização Se agora adicionarmos os pesos normais e pressionarmos os grupos de suavização U, você pode ver que agora isso me dá um efeito muito bom Então, sabendo disso, você provavelmente pode adivinhar que, se quiser, dependendo da aparência, poderá se livrar, por exemplo, dessas duas fases. O que você pode ver é que agora temos uma vantagem forte aqui. Então, gostaríamos de entrar e desligar a suavização aqui Agora você pode ver que a suavização ainda acontece, mas você salvou dois pequenos chanfros e agora pode ver que parece um pouco áspero, e agora pode ver que parece um pouco Às vezes, essa aparência áspera é realmente desejável, como no nosso caso. Então, eu queria te dar os dois. O outro exagera um pouco mais, mas torna sua geometria mais complicada, o que eu não queria E aqui, à distância, também lê essa linha dura um pouco melhor. Então, agora temos esse segundo quadro T aqui. Deixe-me torná-lo um pouco maior porque vamos criar alguns quadros. Então, agora temos esse quadro. Agora, o próximo passo é que também queremos ter uma moldura que entre na base. Então, depois de concluir isso, e também a propósito, você pode tentar ativar o snap para um rosto maior Isso geralmente ocorre para bordas muito grandes e longas. Forneceremos um resultado mais limpo, desde que você não tenha nenhum cilindro dentro dele Então nós temos esse, e o vidro pode entrar aqui. Agora, deixe-me girar isso. Também precisamos de um que se encaixe assim. Mas, como você pode imaginar, será muito, muito simples, porque tudo o que precisaremos fazer é converter isso para adicionar um Poly Vamos até nossa vista lateral e simplesmente coloque uma borda ou conecte no meio aqui. Exclua a parte inferior e agora temos aquela. Então, essa será basicamente a espessura disso. Estou a um segundo. Eu vou Eles provavelmente querem torná-lo um pouco mais grosso, mas depende apenas de como o usaremos mais tarde Então, vou selecionar essa peça inferior e movê-la um pouco para baixo. E então vamos seguir em frente e superar isso. Então, tudo isso também pode ser como cortes severos. Então, eu posso entrar agora aqui, selecionar essa fase inferior, desligar qualquer suavização, pesar as normais novamente, usar grupos de suavização e também Então, agora já podemos, com essas peças únicas, criar todas as nossas molduras externas. Podemos criar todas essas molduras centrais. E o último que queríamos fazer era ter este aqui, que tinha uma forma de “não é tanto” em L. É mais como uma moldura de base que tem, tipo, uma peça saindo dela na lateral, e eu acho que é um detalhe legal de se ter Então, vou continuar e copiar isso porque ainda quero ter aquela moldura de base para conter todo o nosso vidro real. E vou seguir em frente e converter para adicionar um poli Vou colocar uma conexão dupla Sim, vou fazer uma boa dica, mas vamos fazer algo assim. Você sabe o que? Na verdade, também posso escalar este apartamento para torná-lo um pouco mais limpo. Uma coisa boa se você quiser escalá-lo uniformemente. Basta ir para o modo Vertex e, em seguida, você ainda pode escalá-lo em qualquer eixo que desejar. Provavelmente algo parecido com isso. Então, neste momento, vamos empurrar essa peça para fora. E acho que isso já acontece. Agora, o que precisamos fazer é criar alguns chanfros onde quisermos Então, vou até eles criando alguns chanfros ou chavls, como você quiser chamá-los Vamos fazer com que seja 25. Não, eu quero torná-los um pouco maiores só porque é um prédio. E em um prédio, esses chanfros meio que se perdem às vezes meio que se perdem Vamos fazer algo assim. Mais uma vez, selecione a borda externa. Pressione limpar para garantir que você não tenha nenhum grupo de suavização estranho e, em seguida, pressione um, contra I, claro, e não precisaremos fazer Normais ponderados, fotografam o rosto maior e E acho que isso já cuida de todas as nossas molduras, porque também cuidará das molduras daqui. Então, como você pode ver, essa é uma maneira muito rápida de já criar todas essas peças. Agora, como você deve ter adivinhado, aqui na parte de trás, temos alguma espessura nessas molduras porque elas são tecnicamente falsas, todas essas peças Mas, para esses, podemos literalmente usar cubos para basicamente compensá-lo Então, agora temos esses quadros aqui. A última coisa que vou fazer é pegar este, encaixar o pivô em um dos cantos e depois ajustá-lo bem para 000 Está bem? Então, essas molduras, por enquanto, você pode colocá-las em algum lugar aqui. Então, basicamente, decidimos: Ok, eu quero usá-los para esta parte, então eu quero ir em frente e começar a colocá-los. Eu ia dizer que às vezes você pode querer já desembrulhá-los com UV, mas vamos fazer tantas escalas que isso realmente não importa Além disso, não vamos usar UVs reais, mas vou mostrar , em geral, como fazer o desempacotamento UV básico para esse tipo de coisa, embora seja muito fácil, mas abordaremos isso daqui a pouco Então, estou duplicando minhas molduras e colocando-as na minha camada correta E agora, honestamente, só uma questão de juntar isso Então, vou começar configurando isso para 400. E então vou começar definindo tudo isso como uma linha de base Então, neste caso, minha linha de base é muito importante, na verdade, agora que me lembro, porque tem a ver com nossas fotos Então aqui, você pode ver que eu já coloquei isso no final, e tudo isso está alinhado corretamente Então, vou desligar meu encaixe de vértice e, literalmente, quebrá-lo Oh, desculpe, a quebra de grade não está ativada. E, literalmente, encaixe-os aqui na extremidade final para que fiquem alinhados corretamente porque queremos ter certeza absoluta de que não estamos alterando o contorno externo de nossas peças modulares, porque lembre-se de todas estão sendo encaixadas Então, se os mudarmos, eles precisam ser mudados em todos os lugares. Então, sabendo que, agora que isso foi feito, vamos converter isso para adicionar uma Polly. Agora eu posso me mover muito rapidamente. Agora eu posso entrar aqui e reduzir isso até zero Eu posso então ir em frente e eu posso girar isso 90 graus. E então o movimento, reduza para zero. Lembre-se, porque meu ponto de pivô já está aqui. Eu posso ir até este e esse pode ir até o topo, esse pode ir até o topo, que vai se tornar 600. Então, eu ainda estou usando todos esses valores pares. Agora, neste momento, vou centralizar meu pivô E a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero ir em frente e girar isso, embora eu pudesse simplesmente ter espelhado Agora eu penso sobre isso, mas tudo bem. Eu quero girar isso exatamente no centro. E então o que eu preciso fazer é mover meu pivô novamente, porque preciso ter meu pivô em um dos cantos e Aqui vamos nós. E então temos este para o qual eu posso copiá-lo novamente. Vou apenas enviar meu pivô. Rotacione-o. Na verdade, gire apenas, mova-o para cá e mova isso para baixo Lá vamos nós. Ok, legal. Então, essas já são as molduras externas prontas para uso. Agora, lembre-se de que aqui temos essa transição, mas isso realmente não deve importar para os quadros. A única coisa é que essa transição teve isso do jeito que estava abaixo dela. Então, esta aqui é uma moldura única, mas isso significa que, para essas, eu basicamente preciso , porque já tínhamos a posição correta e um pequeno deslocamento, onde não é perfeitamente simétrico, realmente não importa para esse tipo Então, vou colocar isso. Desculpe, minha tela está um pouco lenta. Você sabe o que eu vou fazer é ir embora. Acabei de desligar o motor Unweel porque eu tenho esse dinheiro sempre que estou gravando e estou fazendo o Unweel três anos, Max, isso geralmente causa alguns problemas estranhos, onde a taxa de quadros está onde Mas de qualquer forma, agora eu tenho esse quadro. Agora, nossa primeira edição. Nosso primeiro problema agora é que, tecnicamente, aqui, estamos tendo Z lutando É difícil ver, mas se eu pudesse, por exemplo, estou tentando selecionar a moldura real, aí está. Aqui, você pode ver que eles estão exatamente alinhados, que às vezes pode lançar um pouco de luta Z, o que não é algo que eu realmente queira Portanto, temos duas opções para isso. Opção 1, que consome um pouco mais de tempo. E, pessoalmente, sim, eu só faço isso se eu precisar criar algo altamente adequado: movemos isso para baixo, depois selecionamos isso, e gostamos de alinhá-lo perfeitamente assim, de modo que seja apenas centralizado e, aqui, precisamos empurrar isso até o Você basicamente entra e o alinha corretamente. No entanto, quero mostrar o método preguiçoso porque, muitas vezes, quando você faz edifícios, pode ser necessário construí-los em volumes muito, muito grandes Oh, espere, aqui você pode ver o Z lutando. E quando você os fabrica em volumes tão grandes, você começa a aprender a se fazer um pouco mais rápido Então, tudo o que vou fazer é selecionar essa fase, e vou passar por aqui e não aquela e definir o Zaxs Não, desculpe, não o eixo Z. O eixo X desce um pouquinho, como 0,04, por exemplo E só de fazer isso, você pode ver que agora estamos bem na frente do C lutando, mas você nunca notará aquela pequena borda, a menos esteja literalmente olhando para ela assim. Nesse caso, já é difícil de ver. Portanto, podemos fazer o mesmo por dentro , porque precisamos lembrar que, por dentro, podemos ter alguns interiores Então eu vou fazer isso -6,9 506 Eu sempre esqueço isso. Ah, então você precisará se acostumar com isso. Vai ser um pouco triste, vou fazer 96. Vai ser um pouco chato trabalhar com medidas tão grandes Isso é algo para se acostumar. Uma luta aqui neste topo não importa porque você nunca a verá. Então, deixe-me apenas anidar. Então, agora essa moldura também está meio que encaixada para evitar qualquer tipo de luta. E agora eu posso entrar. E o que eu gosto de fazer geralmente é literalmente alinhá-lo com o aqui com, tipo, o ponto de aderência, como você pode ver, aí vamos nós. E esse será apenas o meu alinhamento. Eu sei que é um pouco preguiçoso, mas também é rápido. Então essa é a diferença. Agora, o que vamos fazer é colocá-los horizontalmente Mas, mais uma vez , você terá uma luta Z acontecendo. Oh, minha tela está muito lenta. Provavelmente reiniciaremos em porque ele está se comportando um pouco devagar demais para ser confortável sempre que eu copio ou algo parecido Então, eu me sinto em algum lugar que é como um pequeno vazamento de memória ou algo parecido Mas de qualquer forma, aqui podemos girar isso 90 graus. Isso aqui ainda deve me dar, deixe-me seguir em frente. Lá vamos nós. Ainda deveria me fazer não lutar com Z. Mas então, como você pode ver, bem, você não pode me deixar esconder isso. Haverá alguns Z lutando novamente aqui. Nesse caso, vou selecionar isso neste caso, e muitas vezes você pode optar por e muitas vezes você pode optar seguir o caminho oposto, onde você pode realmente retirá-lo, mas eu não gosto de fazer isso. Então, eu vou para 0406. Isso é tudo. Então, eu só preciso ter isso em mente um pouco. 69 ou 96, desculpe, 94. E isso geralmente já resolve o problema, especialmente porque teremos alguns materiais muito simples sobre esse tipo de coisa. E, na pior das hipóteses, se você encontrar um problema, basta entrar e corrigi-lo. É só isso. Então, estou colocando isso bem no centro, selecionando essa extremidade, e vou fazer esses 400 E isso corrige esse quadro. Essa moldura aqui vai se tornar essa. Então, eu não vou fazer isso por enquanto. E a de cima e a de cima se tornarão as outras molduras. Então já é isso. Agora podemos seguir em frente e pegar essa moldura, girá-la e configurá-la para zero Mova-o para cá. Agora, este é um pouco diferente, onde sempre haverá um pouco de espaço. Mas o que podemos fazer é simplesmente selecionar isso, então acho que preciso selecionar um. O que foi, 004? Desculpe, eu esqueci. Menos zero vírgula 06 e 694. Então, este menos zero vírgula 06006 em ambos os lados. E neste momento, embora você não possa ver a parte de trás, ainda vou adicionar. São seis. Desculpe, só estou me lembrando do número 694 Lá vamos nós. Ok, então isso deve resolver isso. O que eu vi aqui? Ok, deixa pra lá. Achei que fosse um defletor, mas na verdade é só o fim de Então, vamos seguir em frente e colocar este lado eixo Oh, Wong, 400 Lá vamos nós. Ok, então esse é aquele. E eu gosto de manter essas coisas aqui fechadas, mesmo que, tecnicamente, você possa removê-las, e isso economizaria alguma contagem de polígonos Mas Nani realmente não gosta de rostos abertos. Portanto, isso pode causar alguns problemas. Então, é melhor fechá-lo assim. Em seguida, também vamos colocá-lo aqui, lá vamos nós. E agora, tudo o que precisamos fazer é, no verso, definir onde queremos que a contagem de polígonos seja contada Vou apenas verificar como acabamos , como acabamos fazendo isso . A visão aqui. Oh, na verdade, você precisa alinhar isso. Ok, então basicamente ainda estamos mantendo tudo bem fino. É bom saber disso. Então, vou seguir em frente e criar uma caixa que, tipo, seguirá essas formas. Basta entrar e criar uma caixa aqui. Provavelmente vou usar o encaixe, mas acho que, por enquanto, vou movê-lo para cá, e teria uma largura de 25, um comprimento de 400 E bem, a altura realmente não importa porque vamos editá-la. Então, vamos começar com isso, converter para adicionar um polígono, afetar o pivô, o encaixe interno encaixá-lo Você sabe o que, na verdade, não, vou encaixá-lo neste canto, mas preciso ter cuidado para colocá-lo no canto correto, porque então eu posso simplesmente configurá-lo para 600, que o alinhará automaticamente E para esta caixa, muito fácil. Então, neste ponto, vamos seguir em frente e começar resumindo isso. E então aqui, basicamente vamos empurrar isso volta para a frente do vidro. Então, eu vou. Por enquanto, vamos expulsar isso Vou extrudir isso para baixo. Deixe-me esconder isso. Oculte a seleção porque eu preciso basicamente decidir até onde extrudar isso para baixo Mas eu acho que quero fazer algo, eu acho, e então aqui deste lado, deixe-me mexer no eixo X, e eu quero então mover isso para alinhar com moldura externa, o que atualmente não acontece Agora funciona. Ok, você sabe o que? Não, acho que preciso esperar até aqui, porque senão, talvez tenhamos um pouco de luta com Z. Não acho que esses quadros aqui sejam um problema, mas, caso contrário, sempre podemos mudar isso. Então, agora se selecionarmos a frente e desligarmos o encaixe, vamos simplesmente empurrá-la para trás Ah, então é o bloqueio abaixo, eu acho. Ah não, achei que o bloqueio abaixo estava causando alguns problemas, mas acho que não Então, aqui vai ser como o vidro, você pode ver. Então, estamos apenas colocando isso logo atrás do vidro, e isso deve parecer correto na maioria dos sites, ou pelo menos em todos os sites onde podemos ver Então, vamos salvar minha cena. E então o que vamos ter é que vamos ter apenas um Bem, você sabe o que? Por que não usar isso como nosso painel de vidro falso? Sim, nós podemos fazer isso. Então, na verdade, vou avançar um pouco. Então, isso vai se tornar um painel de vidro falso, e a parte traseira vai ficar bem, você não vai conseguir ver Portanto, também pode ser vidro, mas você não conseguirá realmente perceber. Ou o que vamos fazer é simplesmente trocá-lo por um diferente para, tipo, o material da moldura ou algo parecido. Então isso corrige isso. Essa moldura aqui, que atualmente é como um painel de vidro de um lado Isso deve ser bom. No entanto, o que vamos fazer é não ter isso dentro do nosso modelo original. E a razão para isso é porque a transparência não funciona com nanite No entanto, estou pensando neste painel aqui, que na verdade é esse aqui no topo, para o qual queremos ter um material diferente. Mas fale, felizmente, veja isso. Já está perfeitamente cortado. Então, fizemos isso. Agora, quanto ao nosso painel de vidro, eu não vou entrar e nem mesmo pintar isso porque vamos pintar isso dentro do Unreal Engine, e vou mostrar daqui a pouco como fazer isso Mas acho que, neste momento, essa é uma configuração bastante decente. Portanto, temos todas as nossas molduras prontas para uso. Então, o que vou fazer é exportar isso, e vou mostrar, tipo, a configuração geral com vidro sobre como abordaríamos algo assim. A primeira coisa que precisamos é que agora precisamos ter nossos materiais finais adequados. Então, vou seguir em frente e adicionar molduras a tudo. E então aqui com este, eu vou deixar meu copo opaco E para este, eu queria que um vidro preto, por exemplo, fizesse isso. Obviamente, se notarmos algum problema com nossos materiais sendo anexados a esta peça aqui, separaremos esses vasos E a desembalagem UV ocorre um pouco mais tarde. Então, esses já são todos os materiais. Podemos prosseguir e salvar Neste momento, provavelmente também podemos pegar nosso bloqueio e simplesmente excluí-lo Você pode ficar com ele se quiser. Eu simplesmente não vou. O que eu realmente vou fazer é fazer um salvamento para vocês. Normalmente, eu não faço isso, mas , claro, talvez você queira bloquear. Vou chamar o antigo de bloqueio. Vou salvar o edifício, sublinhado final. Lá vamos nós. Então, isso também está limpo. E então podemos simplesmente fazer uma exportação fácil. Edifício de exportação. Esta era a janela G 01 aqui e basta substituí-la. Ok, então vamos para o rolo. Mostre como a configuração real de um plano de projeto funciona e, em seguida, concluiremos este capítulo Então aqui temos nosso prédio. Apenas mova isso. E se entrarmos na nossa, não essa aqui. Temos nossos ativos de construção e posso encontrar meu g01, vamos reimportá-lo e pressionar reset no FBX Então, aqui, se abrirmos isso, verifique se está correto, o que acontece. E tudo o que vou fazer é colocar nossas molduras, que já estão anexadas. Vou duplicar isso rapidamente. Coloque todo o vidro em skblack e aplique-o ao novo material que colocamos E eu vou deixar isso um pouco mais escuro, e vou tornar o valor zero para torná-lo super, super brilhante. Lá vamos nós. Então, vidro preto, pronto, temos o vidro falso e temos nossas molduras. E você também pode, é claro, se quiser, arrastá-lo aqui para ver a diferença. Então, aqui você pode ver que agora temos algumas molduras muito bonitas que estão funcionando muito bem e são bastante robustas. E aqui você também pode ver a diferença aqui entre bons quadros finais e o bloqueio. Claro, você pode argumentar que se seu prédio é de uma distância muito distante, como aqui, sim, então não se preocupe Depois, mantenha-o na fase de bloqueio pois você não poderá ver nenhum detalhe Mas presumo que literalmente seremos capazes de nos aproximar de tudo isso. Então, como estamos lidando com essas janelas aqui? Não é muito difícil. Então, em blueprints, vamos clicar com o botão direito do mouse, criar uma classe de blueprint, classe Blueprint, desculpe, classe E isso vai ser A Eu esqueci o nome. M00 252g Dash Window, um exclusivo. Desculpe. Acabei de renomear meu modelo Acho que eu estava certo. Sim, praticamente certo. Ok, então basta nomeá-la da mesma forma que sua malha estática e abri-la. Então, aqui, tudo o que precisamos fazer. E a razão pela qual estamos fazendo isso mais uma vez é porque a Nanite não apoia a transparência No entanto, se você separar sua malha estática do vidro ou de qualquer material transparente e depois combiná-los em uma planta, ainda poderá simplesmente soltá-los instantaneamente No entanto, você pode fazer um deles com o Nani ligado e o copo com o Nani desligado Então, o que eu posso fazer agora é simplesmente entrar aqui. Posso arrastar minha malha estática e ela a colocará perfeitamente na raiz. Então eu preciso seguir em frente e preciso pegar um avião ou algo parecido. Mas eu posso ir até aqui para ver arte e adicionar um avião. Porque, novamente, o vidro transparente não usa realmente UVs, na maioria das vezes Depende, claro, mas no nosso caso, não. E o que eu posso fazer é ter certeza de que é como no centro. E tudo que eu preciso fazer agora, se você quiser, você pode, é claro, exportar os modelos da Tris Max, mas eu pessoalmente acho que é um pouco exagerado quando tudo o que precisamos é apenas um avião simples Então, eu posso simplesmente entrar aqui e recortá-lo um pouco . Lá vamos nós. Então nós entendemos isso. E então, se simplesmente examinarmos nossos materiais, teremos nosso copo jogado aqui. Nós podemos salvar isso. Agora, digamos que encontramos nosso modelo aqui. Para torná-lo agradável e otimizado, agora podemos simplesmente habilitar o Nante porque não há mais um material transparente nele Então, como vamos substituir isso? Você pode perguntar. Tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa instância de nível. Vamos pegar isso e selecionar nosso plano. E então o que você quer fazer é pressionar Shift E. O que isso fará é basicamente selecionar cada instância que tem essa malha específica, porque um blueprint, você não pode simplesmente arrastar para sua malha estática Isso não funciona. É uma coisa diferente. Mas se você pressionar Shift E para selecionar todas essas peças, você pode clicar com o botão direito do mouse em Substituir atores selecionados pela sua seleção. Ah. Feito. Agora eles são substituídos pela planta real, como você pode ver aqui, temos um vidro transparente, mas o mais importante é que, se prosseguirmos com nossa visualização e triângulos de nanite, você pode ver que agora nossa malha tem triângulos, mas o vidro não, o que a torna bonita que a torna Você pode sair disso se quiser e salvar. Então, é basicamente assim que vamos criar todas essas peças finais. Então, no próximo capítulo, o que faremos é basicamente continuar com isso criando todas essas peças finais. Eu farei isso em tempo real. No entanto, honestamente, a maior parte delas, você pode simplesmente pular, porque não há muita coisa acontecendo , exceto quando criamos algumas peças especiais Então, para colocar apenas as molduras, posso passar o tempo e, em tempo real, fazer essas colocações rápidas, como aqui Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 10. Criando nossos ativos finais, parte 2: Ok, então vamos continuar com nossas peças. E, basicamente, neste momento, vamos ver o que vem a seguir. Oh, desculpe. Essas coisas precisam estar nesta pasta na pasta Não consigo ver por causa do meu microfone. E meus microfones estão bem na frente do meu rosto, e eu não consigo ver parte da minha tela Mas eu queria apenas verificar. Ok, então temos a janela um, a janela dois. Acho que vamos fazer a janela dois, e depois vamos subir, basicamente Então, a janela dois aqui, é basicamente como janela um, só que tem essas molduras aqui. Então, tudo o que precisamos fazer para isso é pegar provavelmente um desses quadros e movê-los para cá, e todo o resto pode ser essencialmente excluído. E então, se formos para a janela 1, podemos simplesmente fazer o Ctravi para copiá-la Oh, isso é realmente irritante que eu não consiga ver. É branco abaixo do meu microfone. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, nós temos isso. Não precisamos desse e não precisamos desses sites. Deixe-me verificar três vezes. Sim, sim. Então, nada aqui. Completamente vazio, coisas assim. Então, com esses, você sabe o que? Você pode praticamente gostar de todos os três . E então basta movê-los para cima. O peso e o normal devem permanecer intactos, então isso não deve ser um problema Eu vou seguir em frente e provavelmente vou continuar até este ponto. Lá vamos nós. Agora, precisamos ter alguma espessura aqui, e agora temos essas molduras aqui. Depende de você se deseja manter essas molduras ou se deseja transformá-las em, tipo, peças planas, por exemplo. Então, por exemplo, aqui, uma coisa rápida que você pode fazer e que você pode fazer. É um pouco chato selecioná-los. Mane, deixe-me selecioná-los assim. Lá vamos nós. E então ela espalha o controle pelo backspace Mas eu sinto que não, algo está errado. O que há de errado com você? Por que você não está selecionando minhas gravuras Isso parece um bug, para ser honesto. Deixe-me saber isso. E tente novamente. Tão isolado. Deixe-me fazer assim. Clique, clique, clique em Control Backspace. Obrigada Isso é tudo que eu queria. Então, isso cria como uma tela plana aqui. E precisávamos, é claro, também, colocar tudo isso de volta e coisas assim. Então, eu vou fazer isso, e eu também vou fazer isso aqui . ' É virar este também plano, mas vou fazer isso deste lado. Porque o topo, mas sim, isso cria esse problema. Deixe-me fazer isso. Isso deve resolver o problema. Se apenas selecionarmos esses loops ao redor dele. Lá vamos nós. E então essas peças aqui, Ah, a propósito, eu pressiono Alt X para às vezes entrar nesse modo de transparência, tornam um pouco mais fácil para mim ver o que estou fazendo. Então, vou seguir em frente e mesclá-lo e, tipo, desmontá-lo e depois colocá-lo em algum lugar Isso é tudo, só para mantê-lo um pouco limpo. Então, temos a parte superior e a inferior. Então, a razão pela qual eu queria fazer isso é porque eu queria empurrar essas peças, provavelmente, um pouco mais para dentro, porque precisamos ser capazes de mantê-las até o fim. E então aqui com essas molduras, porque basicamente temos essa moldura por aqui, o que é um pouco chato, eu vou ficar com as molduras Tipo, eu não acho que isso realmente vai ser um problema. Então, o que eu vou fazer é entrar e selecionar tudo isso. Vou pintar e adicionar o poliéster. E então o objetivo é que, na parte superior, queiramos selecionar exatamente como a parte de trás aqui, e ela deveria ter selecionado tudo onde eu posso ver agora, eu posso basicamente empurrar isso até o fim, e vou empurrá-lo exatamente para trás. E eu quero ficar um pouco mais atrás disso só porque preciso colocar um cubo aqui, caso haja algum tipo de peça que possamos olhar, pelo menos estaremos meio pelo menos estaremos salvos dela e cobertos Então, isso basicamente cria a estrutura base. Agora, a próxima coisa que quero fazer é dar uma olhada e ver se parece bem da forma como temos essa forma, mesmo de todos os ângulos, como os ângulos inferiores , os superiores, se parece que sim. Então, isso é bom porque isso significa que basta usar o bloqueio como nossa malha principal Então, vou reiniciá-lo para zero, mas vou insistir ainda mais aqui. Neste ponto, eu também posso ir em frente e abordar isso para adicionar uma Polly, empurrando isso ainda mais aqui. Você adivinhou. Para este lado, espere, deixe-me ir para a minha vista lateral. Aqui, na verdade, você sabe o que seleciona tudo isso e simplesmente empurra um pouco mais para trás. Vou mover essa para cá. Acho que isso já funciona. Eu sei que aqui, assim como esse ângulo aqui, é um pouco espesso. Então você pode, se quiser torná-lo um pouco mais fino, mas então você precisa empurrá-lo para baixo para equilibrá-lo Mas acho que isso resolve o problema. Então, neste momento, esses sites aqui são um pouco irritantes, então vou excluí-los. Normalmente, eu as manteria, mas, neste caso, quero apenas excluir essas fases porque teremos outras coisas para contornar isso. Como eu disse antes, Nani realmente não gosta de abrir ***, mas se a forma for extremamente simples, raramente causará problemas Então, tudo o que estou fazendo e precaução, também estou adicionando chanfros aqui, e aqui vou adicionar alguns E então podemos, mais tarde, ainda podemos, é claro, fechar as fases. Portanto, devo mencionar que mais tarde vou encerrar as fases. Hum, você sabe o que? Eu não deveria ter precisado remover esse, esses. Então, agora o que podemos fazer é basicamente esfriar isso, Caple isso Você pode dizer, Oh, não, mas Emil, é como um gigante morto. Isso não é bom. É tipo, sim, técnico e você pode, se quiser, entrar e, tipo, fazer cortes e outras coisas. Em alguns lugares, às vezes é bom tê-lo em alguns lugares. Mas, honestamente, quando você o importa, ele triangula automaticamente Não importa o quão limpa seja sua geometria, ela triangulará. É assim que funciona. E em muitos desses casos, está tudo bem. Por exemplo, você pode triangular e, quando se tornar um problema, você pode corrigi-lo Ok. Então, no meu caso, eu tenho essas peças. Vou selecionar isso do lado de fora, exceto nesta extremidade aqui, porque não temos chanfros, e vou adicionar uma suavização de um, contraida e depois limpá-la para contraida e depois limpá-la que possamos adicionar as normais ponderadas, usar as usar Lá vamos nós. Agora temos essa bela malha redonda pronta para usar. Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é seguir em frente e subir até aqui. Empurre para cima, faça com que , tipo, toque o fundo E, por enquanto, o que vou fazer é seguir em frente e copiar um monte de tempo Eu sei que você pode usar um modificador de matriz se quiser. Depende de você, mas eu sou um pouco preguiçoso, então eu só estou fazendo isso Até este ponto aqui. Não, espere, desculpe. Muito mais baixo. Eu esqueci esse ponto. Não, espere. Esse ponto se torna? Não, isso não acontece. Ok. Opa Vamos um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Ok, então agora temos essas molduras aqui, e esta é a última Uh, eu acho não vale a pena ter isso porque vamos ter um cubo por trás dela Então, vou removê-lo. E, tecnicamente, se quiser, você pode, é claro, selecionar todas essas peças e movê-las um pouco para cima Acho que, sim, no nosso caso, agora, da forma como construímos, porque temos essas molduras próximas a elas, podemos fazer isso. Mas eu vou fazer isso de forma rápida. Vou apenas selecionar isso, desmarcar a parte inferior. Vá para a lista de modificadores e adicione um FFD dois a dois, o que nos permite selecionar a parte superior e aparecer, pronto. Corrigido. Converta eDPL. Mas, oh, não, espere. Desculpe, eu não quero me converter para Adipoli. Eu meio que quero guardá-la para o caso de querer revertê-la, porque teremos várias outras peças Agora vou criar uma caixa bem rápida. Daqui até aqui. Vai ser muito pequeno, mas está aqui principalmente para bloquear qualquer tipo de erro que possa ter ocorrido aqui. Então, vamos converter para Adipol. Em uma vista lateral, deixe-me recuar. Lá vamos nós. Verifique aqui se está preso dentro da parte superior, o que é Perfeito. Ok. Incrível. Então, fizemos essas coisas. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar praticamente essas peças e adicionar as molduras de volta. Aqui vamos nós. E isso deve ser suficiente. Como se pudéssemos fazer essa moldura com uma cor bonita. Se você quiser aqui na parte inferior, você pode adicionar alguns parafusos. Não vou fazer isso só porque é um pouco exagerado, mas com o Nanite você pode fazer isso sem nenhum impacto real no desempenho Então, por enquanto, vou apenas salvá-lo, e isso deve acabar com aquele. Incrível. Então essa é mais uma a menos. Então, temos esse, os cortes que farei mais tarde. Então, temos uma parede simples aqui, que parece errada É um pouco estranho. Sim, tudo bem. Não tenho ideia do que está acontecendo lá. Isso estava aqui também? Ok, problema estranho, mas isso não importa. Portanto, temos nossa parede simples e, basicamente, só precisamos movê-la para cima. Então, o que podemos fazer é ouvir isso por enquanto. Sim, então é só subir, certo? Então, podemos deletar isso. Podemos pegar a Janela 2 e copiá-la. Jogue-o na parede do nosso avião. Lá vamos nós. E então, uma coisa boa agora, também com todas essas molduras de janelas individuais é que podemos literalmente simplesmente excluí-las. E não temos nenhum problema estranho com eles. Podemos simplesmente excluí-lo. Também podemos excluir o inferior. E então, para o primeiro, precisamos mover tudo isso mais para trás. Nesse ponto, vou mudar um pouco o design, porque não há como conseguirmos ver o fundo branco. Sim, nós praticamente nunca vemos a parte de trás. Então, é claro, nesse contexto, tudo o que vou fazer é selecionar a parte traseira, ativar meu encaixe e apenas no eixo x, encaixá-lo em vértices e depois também encaixá-lo Então, essas serão basicamente nossas costas. Isso significa que, para este, podemos literalmente excluí-lo. Então, agora temos nossa estrutura traseira, e tudo o que precisamos fazer é colocar essa estrutura superior aqui. Vamos virar as fotos, mas Oh. Vamos nos livrar de todas essas coisas. Selecione o topo, e este pode ser empurrado um pouco mais para o abismo, onde não podemos mais vê-lo Mais tarde, quero verificar se isso, temo que isso se torne um problema que simplesmente não parece lógico. Então, aqui está uma solução rápida, mas com a outra, é um pouco mais chato de corrigir Então, aqui tudo o que precisamos fazer Sempre a última coisa que falha, é que podemos simplesmente nos livrar dela dessa forma Ok. E isso resolveria isso. Deixe-me passar rapidamente para este. E tudo o que vou fazer aqui é ir em frente e provavelmente ir além desse ponto. Este também basta colocá-lo aqui, como em uma boa zona de amortecimento, e então eu vou simplesmente copiá-los. Vou fazer a base no térreo. Também vou fazer com que a parte superior se encaixe nos outros vértices que ainda estão alinhados aqui Sim, eu sei que parece uma bagunça confusa aqui dentro, mas não vamos ver isso, então não importa neste caso Você pode trabalhar de forma super limpa, mas confie em mim, se você está trabalhando na produção, você não está trabalhando de forma tão limpa. Você precisa criar conteúdo rápido, e é isso que eu quero te ensinar. exemplo, vou te ensinar, é claro, as técnicas certas para fazer isso, mas também vou te ensinar, um pouco das formas enganosas, das trapaças que você pode fazer para produzir conteúdo mais rápido e, ao mesmo tempo, mantê-lo bonito, que às vezes é importante porque todo mundo está lutando para conseguir o melhor portfólio para conseguir Portanto, ter um pouco mais de tempo porque você conhece essas pequenas técnicas é sempre útil. Então, esse agora está oficialmente pronto. E enquanto o número dois está aqui, tudo que eu preciso fazer por este. E aqui agora você pode ver que temos esse FOD, então isso é realmente bom porque agora eu provavelmente posso excluí-lo Não, eu não posso. Eu posso deletá-lo. Duvido muito que você consiga ver uma transição, mas caso você consiga vê-la por algum motivo, não vou excluí-la. Em vez disso, vou convertê-lo Adipo e vou copiar isso Deixe-me verificar a vista lateral. Aqui vamos nós. E então, por enquanto, vou subir assim. Eu posso viver com isso. Como se fosse um, pelo menos, parece que deveria estar lá. Então esse é aquele. E, como você pode ver, sou alguém que sempre gosta de manter o modelo separado só porque acho a edição um pouco mais fácil. Isso desacelera um pouco sua cena, mas só isso. Nunca usaremos essa planície, mas vamos mantê-la lá, porque quem sabe? Talvez você precise usá-lo para alguma coisa. Então, neste momento, desde que você tenha, eu sei, o material das molduras lá, sim, está tudo bem. Não criamos nada de novo aqui, mas por precaução, vamos aplicar as molduras aqui. Então, a próxima é que temos a porta um e a porta dois. Vou começar com a porta um só porque é um pouco mais fácil e depois passar para a número dois. A única coisa é que, com as portas, o que realmente queremos fazer é criar as portas como um modelo separado para que possamos abri-las. Então, isso é algo que precisamos ter em mente que por enquanto, isso foi um bloqueio. Na verdade, vou colocar isso em uma nova camada chamada portas e ocultá-la. Então, essas portas, elas não existem atualmente. Falaremos sobre isso mais tarde. Preciso encontrar alguma referência, todo esse tipo de coisa. Então, para este, você adivinhou. Vai ser muito simples. Por enquanto, vamos juntar tudo rapidamente. Isso se torna uma peça que torna um pouco mais fácil para mim ver o bloqueio E eu vou pegar o Windows 01, copiá-lo. Arrastá-lo para a porta 01 foi com o que vamos trabalhar. Lá vamos nós. Agora que sabemos disso, tudo o que precisamos fazer é pegar essas molduras e colocá-las no local certo. Por que isso é duplo? Há uma moldura dupla aqui. Isso não faz nenhum sentido. Me dê 1 segundo. Deixe-me desfazer isso porque estou um pouco preocupado que possa haver uma moldura dupla aqui por algum motivo Não, não há. 1 segundo. Deixe-me deletar tudo isso. Vamos tentar novamente. Talvez eu só tivesse Oh, espere, eu tive, é claro. Como eu não conseguia vê-lo na minha tela, eu ainda tinha o Windows One conectado. Não importa. No momento, fizemos isso. Podemos empurrar este até que ele atinja a moldura da porta aqui. O mesmo com este. Empurre-o aqui. O central. Deixe-me ver como é. Então é isso que parece. Precisamos de um central? Eu sinto que não. Acho que, na verdade, pareceria mais adequado quando não tivéssemos uma central, especialmente porque, em termos de arquitetura de repente, parece uma viga no centro sem nada apoiando-a, que parece mesmo que seja uma janela um pouco desligada. Então, eu vou realmente deletar isso e vou colocá-lo assim. Deixe-me mover isso para o lado para que eu possa ver. E depois para a parede traseira. Então, eu gosto de como isso parece aqui. E, honestamente, estou bem como fica na parte de trás. Contanto que façamos com que pareça bonito e limpo, isso não deve ser problema. Então, sabendo que, em primeiro lugar, para este lado aqui, você pode simplesmente entrar e colocar um loop rápido no centro, como este, e simplesmente excluí-lo. Oh, não, desculpe, isso cria um problema aqui porque movemos isso um pouco mais para trás. Então, nesse caso, só por enquanto, empurre-os para dentro. Você pode pensar que isso é estranho, mas é um empurrão tão pequeno que você realmente não notará nada disso Além disso, o mais importante é que você esteja fazendo isso no centro, então não há nenhum tipo de estalo que precise acontecer no centro, aqui. Você vê? Você nunca notará. Então, nós fizemos isso. Agora, o que precisamos fazer é empurrar apenas isso para fora, para trás Mmm. Qual seria a melhor maneira de fazer isso? Porque simplesmente dividi-los, acho que não seria a melhor maneira Mas se eu, por exemplo, colocar um cubo perfeitamente alinhado , isso pode servir como algum tipo de buffer. Então, deixe-me fazer isso. Primeiro de tudo, basta selecionar a camada, criar uma nova caixa aqui. Converte para adicionar um pool. Deixe-me rapidamente fazer a caixa aproximadamente o tamanho necessário para ficar assim. E então o que podemos fazer é acessar as configurações da nossa caixa. Oh, eu já converti isso em addi play. Essa é minha cama, mas isso não importa muito. Vou começar selecionando a face traseira, ativando meu encaixe e vou encaixar os vértices Selecione esta fase, ative minha captura, encaixe-a nesta, selecione esta fase e encaixe-a Lá vamos nós. Selecione a face superior. Esse é um pouco mais difícil. Por que você não está trabalhando? Eu sei que é difícil, mas você ainda deve. Oh, espere, não há vértices aqui. É por isso que preciso colocar pelo menos um único loop onde eu quero que o vértice esteja, o que provavelmente será um, em algum lugar ao longo desta linha Agora, ainda não podemos tirá-lo porque de jeito nenhum, há um verte . Existe um erzi Só que eu esqueci de ativar o snapping. Desculpe, estou muito esquecido hoje. Então nós temos esse partan. Então eu vou seguir em frente. Vou colocar um loop aqui. E esse loop em si, porque eu quero fazer esse loop super acre, eu também vou fazer um snap, o que, novamente, não funciona porque tecnicamente não há um Só que eu quero fazer isso com muita precisão para que você realmente não perceba nenhum problema. Então, vamos tirar uma foto agora aqui também, Versi. Ok, então eu entendi isso. Agora precisamos ter outro loop que termine aqui. Então, isso se encaixará nessa extremidade e provavelmente também em um loop que terminará do outro lado Agora podemos pegar esse cubo. Nós podemos extrudar isso. E podemos tirar isso aqui. Em seguida, coloque outro laço rápido como esse, encaixe-o aqui E agora, a última coisa que precisamos fazer é simplesmente reduzir isso e redefinir isso para zero, zero ou apenas zero, desculpe Então, basicamente, tem uma peça de aparência muito, muito precisa. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar alguns chanfros, e eu quero criar alguns sinos aqui no final Então, eu vou ver. Hum, crie o bisel aqui, aqui, aqui, aqui, porque eu não quero, é claro, criá-lo em todos os lados, mas exatamente como nos lados em que você pode realmente vê-lo Oh, não está lá. Não, nenhum na parte inferior. Acho que isso deve resolver o problema. Todo o resto pode ficar estável. Então, deixe-me adicionar o chanfro rápido. Tudo bem que aqui estamos adicionando um chanfro que realmente não aparece, parece estranho ou algo parecido Vou fazer isso com a vírgula cinco, torná-la um pouco maior para que fique um pouco mais limpa E uma vez feito isso, deixe-me isolar isso Vamos, em primeiro lugar, definir a suavização como uma em todos E então nessas faces traseiras, incluindo esta pequena peça chanfrada aqui Vamos reduzir esses valores normais ponderados, usar grupos maiores e mais suaves, e Ok, então isso cria a moldura da porta traseira. Agora, aqui com este, só precisamos adicionar as normais ponderadas e ativar também os grupos de suavização , adicionar bordas Às vezes, adicionar bordas pode quebrar sua suavização ou seus valores normais de peso, mas nem sempre quebra a posição dos grupos de suavização, desde você coloque a borda em uma área que seja 100% um grupo de suavização , se isso Então, basicamente, se você colocar uma aresta que cruza dois grupos de suavização, ela quebrará os grupos ela quebrará Mas se estiver apenas em uma por aqui, como a única suavização , ela não a quebra Sim, o tipo de coisa que às vezes esqueço e preciso mencionar porque, para mim, é muito normal, mas sim, eu entendo que nem todo mundo. É assim. Ok, então nós temos isso. Agora, aqui com o vidro, vamos ter alguns painéis múltiplos, então tudo bem. Então, este já está pronto para ser usado. Assim, podemos excluí-la, salvar nossa cena e continuar com a porta número dois, provavelmente. Então, temos a porta número um. Para a porta número dois, vou deletar essas portas novamente. Por enquanto, vou seguir em frente e juntar isso. Mas, honestamente, acho que nem preciso de uma referência Então, deixe-me copiar a porta número um e arrastá-la para a número dois. Sim, aqui. Eu realmente não preciso de uma referência porque tudo que eu preciso fazer é empurrar tudo isso mais para trás e, em seguida, criar algum quadro, então deixe-me aqui, deletar este, este, este e este. Ah, e também não tem mais molduras, mas vou me deixar pensar sobre isso. Em primeiro lugar, vou simplesmente dizer “ não” à janela 2. Vou selecionar agora este, este e todos esses. Certifique-se de selecionar tudo. Copie isso. E jogue isso na porta. Desculpe, jogue isso na porta número dois. Ok, agora temos a porta número dois aqui. Eu preciso desses? Sim, acho que quero manter essas molduras. Então, vamos. Preciso dar uma olhada e ver como vamos representar isso bem Porque aqui é uma entrada. Então, aqui, como se você tecnicamente não visse nenhum problema, exceto no topo, mas acho que vamos alterar um pouco o design Vou começar selecionando todos esses quadros aqui, o que leva um segundo. Eu só vou, uh eu vou fazer isso de novo neste momento. Converta para adicionar um poli, este que eu provavelmente quero remover. Então, deixe-me fazer isso. Deixe-me isolá-los Deixe-me anexá-los porque estou basicamente procurando uma maneira mais gerenciável de usar isso, excluindo este último aqui E então, para este, queremos mais tarde fazer arte como um FFD. Mas, por enquanto, vamos primeiro também aqui, converter para adicionar um pool. Eles já estavam na polícia então eu tecnicamente não precisava fazer isso, mas sim por força do hábito Ok, então nós temos esses. Agora, para esses, vou pintar FFD porque acho que você não vai notar. Oh, você pode notar isso Sim, você notará esse efeito, que é um pouco doloroso, o que significa que provavelmente precisamos adicionar uma classificação melhor Deixe-me deletar o FFD. Porque, primeiro de tudo, o que eu queria fazer era empurrar essa, tipo, de volta para algum lugar. E então, as molduras centrais, talvez queiramos também torná-las sólidas. Empurre isso mais para trás. Isso é um pouco chato, sabe? Esse posicionamento é um pouco chato. Outra coisa que eu poderia fazer é mover isso sorrateiramente um pouco para baixo e tornar a porta um pouco Provavelmente aqui. Vamos colocá-lo em algum lugar no centro. Eu sinto que, pelo menos, você realmente não notará tanta coisa. Deixe-me tirar isso do caminho. Sim, você realmente não notará que há, tipo, uma diferença de escala acontecendo. Então, se eu colocar isso no centro e depois movê-lo também para cá, empurre este um pouco mais para dentro. E então temos aquela porta lateral aqui, que, a propósito, essas molduras em nossa porta original, precisamos limpá-la também. Então, isso é algo que eu também quero limpar, mas posso fazer isso em uma porta e depois copiá-la. Mas, por enquanto, vamos, antes de tudo, também nos mover. Não, você sabe o que esses estão autorizados a ficar. É permitido que esses permaneçam completamente assim. E nossa pergunta é: queremos manter as molduras aqui ou não? Mas, definitivamente, precisamos movê-los ainda mais para trás de qualquer maneira. Deixe-me começar, na verdade, primeiro de tudo, por aqui, limpando essa parte, o que eu tinha certeza de que fizemos na porta. Mas acho que fiz a porta original um pouco ruim demais. Acho que estava me movendo um pouco rápido demais. Pronto, então apenas os valores normais ponderados com as configurações usuais Ok. Então nós temos isso, e então temos, é claro, aqui. Deixe-me ir para a vista frontal, esse painel no qual eu posso rapidamente fazer um furo e, tipo, unir essas peças. Para este, eu sei que realmente não precisamos ter nenhum interior. Então, isso é pelo menos fácil, embora queiramos fazer com que pareça um pouco limpo assim, mas provavelmente é o máximo que podemos fazer. Vamos aumentar um pouco isso. Então essa é a estrutura básica. Agora, aqui, o que queremos fazer é seguir em frente e, novamente, nos livrar das molduras até o ponto mais alto. Então, por enquanto, para este, é fácil porque este não precisa nenhum tâmisa em nenhum lado A outra, fica um pouco mais difícil. Por que eu tenho esses loops para as medições? Aqui, para que possamos fazer isso. Deixe-me enviar meu pivô para eles, empurre-os para baixo e redefina esses bits para zero E esses vão até este ponto, provavelmente. Então, deixe-me tirar uma foto. Você realmente não vê que estou entendendo, mas confie em mim, eu estou Lá vamos nós. E tudo o que precisamos fazer para isso é nos livrar dessas gravuras aqui Então, podemos simplesmente controlar isso no backspace. E aqui também. Espero que agora pareça limpo. Não, ainda não. Esses aqui também precisam apenas de uma remoção completa deles e, em seguida, também precisam empurrar a parte de trás ainda mais para dentro Temos isso e depois vamos para nossa vista lateral, selecionamos um lado, e então isso precisa ser empurrado para dentro desse cubo ou o que quer que tenhamos na parte de trás Na verdade, para esses, precisamos fazer o mesmo. Esses dois aqui, deixe-me adicionar uma polia. A única coisa que eu quero fazer é ter certeza de que eles não estão se encaixando forma estranha, porque, claro, há uma porta aqui, então ainda temos sempre esse pequeno enfeite ao redor da porta E nesse caso, como a movemos para baixo, a porta poderia realmente abaixar um pouco. Assim. Mas ter uma faixa fina como essa, na verdade é normal. Isso acontece com mais frequência na vida real. Então, eu não estou muito preocupado com isso. Então eu acho que isso é o suficiente para esta peça. E então tudo o que precisamos fazer é entrar em nossa peça original, mas estou um pouco preocupado em copiar as peças que acabamos de usar porque estamos apenas retirando algumas dessas bases aqui Então, o que vou fazer é remover esses lados e esse lado inferior. Deixe-me adicionar um poli. E deixe-me insistir . 1 segundo. Preciso me livrar das medidas. Vamos adiar este até que, provavelmente, chegue a este ponto aqui. Pivô central. E agora vamos reduzir isso, e eu vou defini-los como zero. Sim, você pode ver, estou apenas adicionando um poli adicionado muito rápido só porque agora é mais rápido fazer isso Fotografando-os. Lá vamos nós. Ok, então essas são as peças que vamos converter, o que eu acho que também podemos fazer dentro desse poli adicionado Mas eu só quero convertê-los de um lado. Isso é algo que sempre torna tudo um pouco mais irritante. Tenho 1 segundo. Deixe-me editá-los individualmente. Nesse caso, coloque um laço rápido no centro. Sim, você pode, é claro, fazer uma e depois copiá-la e coisas assim, mas só porque sou muito, muito cuidadoso com a posição, é por isso que as faço separadamente, também, porque se for um trabalho mínimo fazer duas, mas pelo menos posso ter certeza de que a posição é totalmente precisa a longo prazo, isso evitará problemas acidentais. precisa consertar. Não posso mesclá-los assim porque então eles estão desmoronando demais, então vou fazer isso e vou fazer um corte rápido como Mais uma vez, não se esqueça de que eu apenas uso o ALDx para ativar modo de raio X, para que eu possa ver que, ao arrastar a seleção, não preciso arrastar nenhum vértice Então, nós temos isso. E eu estou apenas replicando isso do outro lado. Desculpe, fiquei em silêncio por tanto tempo, respirando porque na verdade é muito cansativo falar sem parar, especialmente quando se está fazendo a mesma coisa repetidamente Mas, agora temos esses painéis prontos para uso. Então, a última seria que aqui, temos esse painel, o que é um pouco doloroso. Mas presumo que podemos usar a mesma técnica para nos livrar dos ciclos de medição que tínhamos antes Aqui, se eu colocar isso aqui, você não deve ser capaz de realmente notar nada. Então eu posso colocar isso aqui. Eu posso ir movê-lo. Este pode chegar a 400. Este pode ir para o centro. E eu sei que eu disse antes que não usaria isso, mas só para mostrar como você poderia fazer isso só porque estou interessado, eu poderia simplesmente mover isso para cima desse jeito, então definir meu ponto de pivô para, tipo, um ponto muito, muito específico, que será, neste caso, o mais parecido com o final, eu não sei como dizer inglês. Esse ponto. Lado esquerdo de Bev Point, não me julgue. Eu não. Não é minha primeira língua. Então, eu posso ir em frente e então empurrar isso e movê-lo para cá, o que deve se alinhar E neste caso, também porque não temos nenhum alinhamento em direção a outras peças modulares Isso nos poupou um pouco de tempo e depois colocou isso de volta aqui. Portanto, agora temos uma extremidade plana e um lugar para nosso copo na parte superior, o que significa que este agora também está concluído. Ok, legal. Então, temos nossa janela. Neste capítulo, janela dois está pronta, a janela um está abaixada, parede lisa, parede lisa, um e dois, um e porta dois, porta um e porta dois também estão prontos. Então, o que faremos no próximo capítulo é focar em nossos cantos e, em seguida, nos concentraremos também nos andares superiores e nos acabamentos Então, vamos continuar com isso em nosso próximo capítulo. 11. Criando nossos ativos finais Parte 3: Ok, é hora de continuar com nossas esquinas por aqui. E para esses cantos, honestamente, acho que posso deixar você removê-los, porque tudo eu preciso fazer para fazer esse é o Windows 2 O Window 2, esse foi. Eu posso simplesmente ir em frente e copiar isso. Oh, tire isso do caminho e mande isso para Corner também, porque os cantos são matematicamente sólidos, muito exagerados , mas são muito simples sobre como criá-los Então, temos essas peças aqui. Agora vou seguir em frente e, normalmente, gosto de manter tudo em um só lugar. Tecnicamente, eu ainda posso fazer isso porque aqui, esses são apenas pontos da grade, então eu posso movê-los até aqui Então, o que eu posso fazer é adicionar um modificador de simetria no eixo Y, clicar uma vez, fazer a rotação usual assim E desta vez defina pontos de vértice, e apenas no Yaxs aqui, empurre-o Eu sei Ok, é justo. Acho que precisamos resolver isso juntos Isso é estranho. Achei que deveria funcionar, para ser honesto. Oh, lá vamos nós. Ah, claro, porque eu não coloquei o pivô no final Eu o coloquei no centro. Mas isso deve estar correto, porque tudo que eu quero procurar é que termine exatamente nessa borda aqui. Portanto, isso deve estar correto. Ok. E assim, tudo ainda fica separado, o que, pessoalmente, eu gosto. Eu posso então entrar e posso , tudo está normal Não, eu preciso limpar essa peça. Então, vou começar fazendo uma conversão rápida para adicionar um poli. Vamos nos livrar desse. E sim, eu basicamente só preciso fazer uma curva, e pronto, certo? Deixe-me verificar. Sim, preciso fazer uma esquina. E eu não quero fazer uma esquina por aqui. É muito natural tê-los assim. Tudo o que preciso fazer é criar alguns chanfros. Então, os cantos se chanfram Vou começar a agarrar como uma dessas, e elas deveriam estar e parecer intermediárias, elas funcionam. Perfeito. Deixe-me saber isso. Deixe-me copiá-lo aqui, e eu vou me livrar dele. Aí está um deles. Enviado no meu pivô. Então, basicamente, para esse canto que eu quero, é um pouco chato porque, claro, temos uma espessura diferente Mas logicamente falando, 1 segundo. Deixe-me deixar a espessura um pouco mais fina por enquanto. Isso me ajuda a pensar um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, se girarmos esse 180, ele virá para cá Se eu aumentar um pouco mais, posso fazer novamente uma simetria para também empurrá-la para o outro lado Então, se eu fizer agora uma simetria, acho que no eixo x está tudo bem, mas vamos invertê-la Agora você pode ver que temos aqui. E agora, se eu girar isso, vamos lá. Isso é basicamente o que eu estava procurando. Então eu preciso primeiro de tudo, mover isso para um local que se encaixe assim. E eu quero. Ah, eu esperava que eu movesse coisas, mas, para ser honesto, isso já é bastante preciso Então, nós meio que deixamos assim. Lá vamos nós. Então agora temos, tipo, um canto de controle adequado Acho que a única coisa que você quer fazer é, se quiser, alterar a espessura dela entrando na simetria Lá você vai ver e pode mudar a espessura, mas eu preciso isolá-la porque eu realmente não posso ela aqui, então vamos fazer com que seja assim, que seja como um segundo Deixe-me empurrá-lo um pouco mais para trás, para que fique realmente como um canto fino, porque eu não quero apenas torná-lo super grosso. Acho que algo assim deveria funcionar. E então podemos adicionar e adicionar poli. Então, aqui, eu vou me livrar dessa linha. Sim, você não conseguirá vê-lo de qualquer maneira, porque eu quero apenas criar um chanfro rápido ao redor dele Aqui vamos nós. Chanfro. Chanfro chanfrado, não importa É tudo a mesma coisa. 0,3. Deixe-me ver como isso parece. Posso ir 0,5. Porque 0,5 parece um pouco melhor. Vamos fazer 0,5, e então podemos contrapor os normais e quebrar E eu preciso adicionar poliéster, preciso selecionar todos esses. Por que você não está selecionando? Ok, deixe-me converter para bool adicionado. Talvez isso funcione. Lá vamos nós. Selecionando-a, suavizando o grupo um, toque I e limpe os grupos de suavização Normais ponderados, encaixe o maior, use suavização. Lá vamos nós. Então, esse agora está pronto. Podemos, por exemplo, escondê-lo. Agora, para essas peças, tudo o que precisamos fazer é adicionar alguns chmvos rápidos Então, aqui novamente, zero vírgula cinco. Muitas vezes está bem. E, novamente, valores normais ponderados e acho que precisamos adicionar novamente uma nova suavização a Então eu posso ir em frente e eu posso sentar, aqui, ver. Então, a suavização meio que estragou por causa do chanfro. Então, vamos adicionar uma nova suavização, suavização. Desculpe. Lá vamos nós. Seleção de altura. Zero vírgula cinco Mais uma vez, vamos selecionar isso. Um alisamento, limpe o peso normal e estale o rosto com gelo Desculpe-me. Eu perdi alguma coisa? Em 1 segundo, parece correto. Normalmente, quando isso acontece, significa que eu errei como um loop, mas parece que está tudo bem. Ah, espere, porque a parte superior não é, parece um chanfro por causa das costuras, isso é muito Essa parte superior aqui é plana, mas como ainda temos as bordas, elas parecem ter costuras Mas não devo me preocupar com essas bordas extras. Tipo, tem que ser uma contagem mínima de polígonos. Eu não vou trabalhar e limpar isso e coisas assim. Por enquanto, não. Então isso é vidro. Para este, eu só quero ter um chanfro muito, muito fino só para gostar, nem mesmo isso. Não, isso é aula. Vou apenas adicionar um modificador suave. Vou me esforçar porque vamos esconder todas essas coisas. Portanto, não devemos precisar de nada. E mais tarde, o que podemos fazer é também usar esse módulo de canto para todas as outras peças. Então, isso também é muito bom. Fizemos isso uma vez e depois podemos reutilizá-lo novamente. Um contra os normais claros e ponderados. Lá vamos nós. Ok. Então, podemos simplesmente passar para este aqui. Círculo cinco. Mova-o para baixo, selecione todas essas faces, suavizando o grupo um, contra I para invertê-lo E nada de grupos de suavização, e pronto. Ok. Agora, para esses aqui, isso vai demorar muito se eu precisar fazê-los um por um. Então, primeiro de tudo, vou terminar com este. E então eu vou apenas mesclá-los e depois fazê-los. Mas, deixe-me primeiro terminar isso rapidamente. Oh, cometi o mesmo erro novamente, onde a parte inferior aqui, lá vamos nós, precisa ser plana. Ocultar seleção. E então tudo o que nos resta são essas peças. Neste painel traseiro aqui, você pode simplesmente pressionar um botão suave e depois ocultá-lo. E, honestamente, para essas peças, também podemos pesar normalmente e definir as mesmas configurações Ainda assim, mesmo com simetria, ele não quebra nenhum desses tipos de grupos de suavização ; portanto, muitas vezes você pode simplesmente Só que ele quebra os valores normais ponderados em si. Para este, converta a camada adicionada apenas por precaução, e eu vou anexá-las todas juntas. Assim. E então tudo que eu preciso fazer? Oh, isso é útil. Parece que já selecionou tudo. E então, se eu simplesmente desmarcar os sites. Ok, bem, eu preciso fazer isso. Mas se você quiser fazer diferente, basta fazer isso e depois desmarcá-lo desta forma Faz exatamente a mesma coisa, então não posso falar inglês porque é de manhã, e então eu sempre preciso me aquecer um pouco Embora, curiosamente, meu trabalho seja literalmente falar. Mas sim, deixe-me seguir em frente e definir os grupos de suavização Lá vamos nós. Não, não vamos lá. Eu esqueci, o que é muito chato, que aqui, tecnicamente, você não pode ver, então você pode simplesmente deixá-lo, mas eu sei que quando eu olho para isso, isso só machuca meu olho, então eu prefiro pelo menos nas áreas planas, alisá-lo adequadamente E então também terminamos com isso. Então nós fizemos, este, aí está. E agora podemos adicionar nossas normais ponderadas. Clique com o botão direito em HDL, Não, e pronto. Então aí está a nossa peça. Neste ponto, podemos simplesmente entrar e podemos aqui, deixe-me definir rapidamente o ponto de articulação. Bem, basicamente aí, talvez eu possa me safar de já ter tirado uma Ótimo, em vez de precisar redefinir todos os pontos de articulação para essa Então, vamos lá. Isso agora está feito. Se quiser, você também pode centralizar rapidamente os pontos de articulação para que pareçam centralizar rapidamente os pontos de articulação para que pareçam um pouco mais limpos Mas essa é a nossa esquina. E agora também precisaríamos criar um canto invertido. Mas o que vou fazer é seguir em frente e dizer que sim, honestamente, acho que vocês não se importarão se eu tirar uma soneca na hora certa porque é exatamente o mesmo processo, exatamente o contrário com todos esses cantos Portanto, é um pouco demorado. Então, vou tirar uma soneca na hora certa. O que eu vou fazer é literalmente roubar, é claro, o canto que criamos a partir daqui E quanto ao resto, não há nada diferente. Literalmente, vamos simetri-lo. Este é muito mais fácil porque tem algumas peças a menos. Este é um pouco mais irritante porque é o contrário Mas, mais uma vez, também podemos usar esse canto aqui. Portanto, não haverá diferença. Deixe-me começar as voltas rápidas só para fazer as coisas avançarem E depois disso, continuaremos com as janelas. E então, sim, também precisamos fazer esses cantos, mas esses são tão específicos que eu os farei em tempo real. Então, vamos continuar com os laboratórios de tempo. É É três vezes . 12. Criando nossos ativos finais Parte 4: Ok, então, com nossos cantos prontos, agora vamos nos concentrar nas janelas do último andar. Então, vamos começar com, tipo, uma mais fácil, que é essa. E, honestamente, na maior parte disso, vamos apenas roubar Aqui, vamos roubar esse, esse, esse, esse, e bem, acho que, por enquanto, vamos pegar um porque precisamos movê-lo de qualquer maneira Isso é tudo, se acha que sim. Sim. Então, cópia do Scontrav Isso precisa ir para a janela 1. Arraste-o até lá. Lá vamos nós. E então tudo o que precisamos fazer é que neste top aqui, cujo ponto BV ainda está no topo, você estará em 400 Sim. Para esses, novamente, basta selecioná-los 400. 400. Lá vamos nós. Estalo esternal. Vou colocar esse aqui bem no centro. E aqui. Lá vamos nós. Muito fácil. Então, sim, temos alguma espessura aqui. Ah. Desculpe-me. Não tenho certeza de onde aconteceu com o último. OK. Ok, acho que fui desmarcado acidentalmente. Deixe-me mover isso para cá. Sabe o que é estranho? Na verdade, sinto que não sou enérgico o suficiente, mas, para ser honesto, a validade está apenas substituindo algumas palavras Cs Eu não posso ser super enérgico com isso. Então, tudo bem, nós temos isso. Queríamos ter alguma espessura. Então, o que vou fazer é reutilizar esse bastão, selecionar dois ângulos, aumentar um, contra I e excluir todo o resto. Lá vamos nós. Livre-se disso, e então usaremos isso como uma caixa. E vamos superar isso. E o bom disso é que já podemos usar essa fase como nossa janela falsa. Aí está. Então, isso deve funcionar bem. Então isso já está pronto. Muito fácil, como você pode ver. Agora vamos passar para as próximas janelas, que são um pouco diferentes, mas queremos copiá-las aqui. janela 02 e a janela 02 parecem ter um centro e outro na extremidade. Mas é um pouco abstrato onde está o centro. Este está no meu ponto central, desculpe, o ponto de articulação está no centro do meu quadro Então, eu deveria ser capaz de fazer isso, deixe-me movê-los. Lá vamos nós. E então basta copiar e também mover um aqui. Então isso os corrige. Agora também precisamos de um lado, mas podemos, para isso, usar apenas um desses Então, deixe-me copiar isso aqui. Coloque-os um pouco no centro. E lembre-se de que, para este, vou dar o menor movimento E então, nesse ângulo, posso definir isso para 400, o que deve alinhá-los corretamente em ambos os lados aqui OK. Incrível. Isso já resolve praticamente esse bloqueio, se eu verificar novamente Sim, então podemos deletar isso. E agora o que temos é que temos essas peças. Então, essas peças agora, onde está minha referência? Aqui está. Então, se dermos uma olhada nisso, você pode ver que temos alguns chanfros macios muito bons, e esses chanfros estão exatamente como você gostaria que pessoas com peso normal parecessem exatamente como você gostaria que pessoas com peso normal parecessem Portanto, as formas já estão corretas porque eu as substituo muito, muito especificamente, embora precisemos garantir que mantenhamos espaço entre cada peça. exemplo, aqui, pode haver um caso em que não temos espaço suficiente. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, adicionar alguns chanfros e, em seguida, o que faremos é adicionar alguns espaços adicionais Eu vou, vamos espelhar esse branco. Nesse caso, vou trabalhar apenas neste. Quero começar apenas redefinindo o formulário X. A razão pela qual quero fazer isso é porque sempre que adiciono JM fos a um modelo em que movo muito os vértices , o que acontece é que às vezes você pode obter alguns erros Então, se você começar com um bloqueio e quiser adicionar weeightenmoc e não for uma forma extremamente simples, é uma boa prática simplesmente redefinir seu No liquidificador, isso é chamado de transformações aplicadas. E no Maya, é excluir o histórico, só para, tipo, limpar tudo Basicamente, preciso de tudo, exceto da parte de trás, preciso ter chanfros E acredito que posso literalmente selecionar tudo isso ao mesmo tempo na vista superior. Art and at the poli aqui. O único que eu realmente quero ter em mente é esse aqui porque sempre que você tem algo que entra em um canto tão afiado, os chanfros nem sempre ficam ótimos Mas eu vou cantar por eles. E eu quero fazer isso bem grande. Talvez eu possa até mesmo ir até 1 centímetro aqui E aqui, isso é o que eu quero dizer, veja. Portanto, não funciona bem neste lado, mas depois alteramos um pouco manualmente, só para limpá-lo um pouco mais. Mas quanto ao resto, isso parece muito bom. Então, faremos isso. E para alterar isso, deixe-me ir para a minha vista lateral. Acho que o que eu quero fazer é simplesmente artificial. E segundo? Por alguma razão, meu ok, isso é estranho. Por alguma razão, não consigo me mover completamente. Veja, eu só posso mover um eixo. Não tenho ideia de por que isso acontece? Isso é muito estranho. Mas este não devemos precisar mover, então acho que, por enquanto, vou simplesmente ignorar o bug We, isso mesmo. Na maioria das vezes, é um bug estranho, mas geralmente acontece com o poste adicionado Se você apenas converter o pool adicionado e editá-lo individualmente , normalmente tudo ficará bem. Portanto, não se preocupe se você tiver um problema estranho como esse. Então nós temos isso. Acho que, neste momento, posso começar adicionando meus grupos de suavização, para os quais só preciso selecionar a parte traseira, limpá-la, selecionar a frente, adicionar um, peso normal e pronto começar adicionando meus grupos de suavização, para os quais só preciso selecionar a parte traseira, limpá-la, selecionar a frente, adicionar um, peso normal e Está bem? Então, a única coisa que me preocupa um pouco é talvez essa compressão aqui, como você pode ver, a suavização fica bem forte Agora, como é um ângulo tão forte, é muito difícil corrigi-lo honestamente. Basicamente, porque também estamos entrando em um triângulo, qual a suavização geralmente não gosta Agora, o que podemos fazer é tentar, por exemplo, criar Oh, não desse jeito. Deixe-me isolar isso. Mais dois loops para criar algum tipo de zona de amortecimento Mas também não estou muito preocupado que isso cause problemas. Mas vou ver se você pode criar uma pequena zona de amortecimento, se quiser, você pode até mesmo desativar o snapping Você pode até mesmo movê-lo um pouco. Como se a única coisa que me preocupa é que, aqui, eu realmente não quero selecionar nenhum tipo de, tipo, criar qualquer tipo de aresta. Talvez crie uma borda como essa, mas como você pode ver, o quão forte a suavização começa aí Se eu conheço arte onde o peso é normal, você já pode ver essa suavização Aqui, é um pouco difícil de ver, mas permanece bem forte. Então, o que eu quero fazer aqui, se eu removê-lo. Acho que adicioná-lo de volta é melhor. De qualquer forma, o que eu quero fazer por enquanto é ver como isso realmente parece irreal, porque é difícil julgar pelo Tres Max porque o Tres Max mostra a porque o Tres Max suavização como ângulos realmente escuros, mas em Unreel isso Então, vou prosseguir e desculpe, minha voz se interrompeu por um momento. Vou seguir em frente. Vou colocar também um loop aqui. E, mais uma vez, preciso isolá-lo porque não consigo colocar um loop corretamente Vá lá. Lá vamos nós. Vou mover este um pouco para cima e colocar um laço aqui e, em seguida, adicionar alguns pesos normais de volta. Vamos lá, vamos ver se isso vai funcionar. Então, nós os fizemos. Agora, se prosseguirmos e dermos uma olhada na referência, precisamos ter certeza de que, em praticamente todas as interseções, ela tenha algum espaço entre elas Agora, aqui, acho que não temos isso. Acho que este se alinha perfeitamente com o lado. Então, vou seguir em frente e, por enquanto, sim, vou selecionar todos os três . Vá para minha piscina adicional. Talvez apenas faça isso pela vista lateral. Vou apenas dar um pouco de espaço adicional aqui. Não precisamos de espaço nessas áreas porque já o temos, mas também precisamos mover um pouco de espaço. Ah, temos aquele bug novamente, que não me permite movê-lo para baixo da vista lateral. Aqui vamos nós. Como um pouco de espaço aqui, e isso deve ser suficiente para que tudo apareça bem Então, deixe-me salvar minha cena. E então o que eu vou fazer é, então, para este, eu quero copiar isso. Mas como agora criamos algum espaço, não posso mais usar o encaixe de vértices, então vou fazer isso de forma bem específica Vou fazer uma cópia, oh, coberta de poliéster adicionado, porque você realmente não pode anexar com frequência em um poliéster adicionado Com esta cópia, vou então ajustar meu pivô para 000. Assim. Então eu vou espelhar o cara no eixo Y, e ele manterá o pivô em zero. Bem, agora está certo. Agora não é zero, zero, zero, mas você entende o que quero dizer. Vou redefinir os formulários X para garantir que não tenhamos nenhuma face invertida Defina este agora para 400, o que significa que agora ainda deve haver um pouquinho de espaço, perfeito, e então basta adicionar meus valores normais de peso Sim. Ok, isso parece correto. Então, eu estava apenas verificando duas vezes em silêncio. Então, isso deve funcionar para este. Podemos seguir em frente e podemos salvá-lo. E agora, para a janela número três, era basicamente o mesmo, mas estamos invertendo isso Parece que a janela três já é como você diz, uma peça. Então, por enquanto, posso mover isso para cá. E se pegarmos a Janela 2, copie-a. E lá vamos nós. Então, agora isso se torna a janela três. E acredito que a única coisa que fiz aqui foi converter esse pool, troquei esses dois Então, deixe-me anexar isso e não, espere. Eu não simplesmente os troquei . Sim, sim, sim, eu fiz. Desculpe. Eu os troquei. A única coisa é esse meu ponto de pivô. Não, eu deveria ser capaz de fazer isso facilmente. Vamos apenas ajustar o pivô para zero, e este já está Então isso significa que este deve se tornar 200. E este também deve se tornar 200 e isso o alterna corretamente. Sim. Ok, mais fácil do que sair. Esqueci que isso é tudo o que fizemos, mas isso também funciona muito bem Espero que o espaço entre aqui não seja muito espesso, mas veremos como isso parece na realidade. Então, é isso. Sim, fácil. Então, esse também foi feito. Lá vamos nós. Agora, todas as nossas janelas estão prontas, então vamos para a esquina. Vamos acabar rapidamente com essa esquina só porque é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é salvar nossa cena e roubar a primeira janela Deixe-me fazer uma cópia rápida e colocá-la no canto três. Sim, esquina três. Por enquanto, vamos tirar isso do caminho. E vou seguir em frente e fazer uma simetria rápida no eixo Y. Ative meu encaixe e verifique se ele está se encaixando apenas nos pontos da grade . Lá vamos nós. E nós vamos fotografar assim. Verifique duas vezes. Sim, isso parece correto. OK. Podemos prosseguir e converter isso em adicionar apol. Então, temos essas duas peças para as quais precisamos apenas adicionar nossas normais ponderadas Essa, que será apenas nossa janela, então podemos mantê-la firme. E então temos este , para o qual vou adicionar um chanfro ou chanfro rápido Seal GoomaFV tem sido nossa escolha habitual . Então, deixe-me ficar com isso. E aqui, eu quero , não consigo selecioná-lo por algum motivo. Ok, não importa. Então eu vou prosseguir e pressionar para suavizar um Claro. Converta o pool adicionado. É só o bug. Às vezes, ele realmente não gosta você selecionar dentro de um poste adicional. É um pouco chato, mas depois convertemos rapidamente e o movemos assim E então o mesmo aqui. Só queremos seguir em frente e é como a base. É realmente uma ilusão de ótica. Como se você continuasse pensando que existe uma geometria real, mas é simplesmente plana Mas tudo bem, vamos nos esconder e pronto. Então esse é o nosso canto. Tudo o que precisamos fazer agora é roubar rapidamente. Eu realmente não posso simplesmente mover isso para zero, provavelmente. Então, vamos mover isso para desculpe, não zero, zero, zero, mas vamos movê-lo para o outro lado. Então, tecnicamente, é de zero a menos um. Rachado. Então, vamos pegar o canto, este, controlar para copiar, mover isso para nossa desculpa, não para a janela um, para o canto três. Pronto, e já está no lugar perfeito, felizmente Então, tudo o que você precisa fazer é definir esse para 400. E isso deve resolver o problema. Percebo que aqui está um pouco, um pouco deslocado Deixe-me ver se consigo resolver isso rapidamente. Vamos para a vista superior. E tudo o que vou fazer é, oh, desligar o encaixe e movê-lo um pouco para frente Lá vamos nós. OK. Incrível. Então essa esquina também está pronta. Podemos excluí-lo. E agora, deixe-me interromper rapidamente o capítulo aqui, porque então podemos fazer esses cantos e esses cortes juntos, porque eles parecem que se encaixam E então, no próximo capítulo, também terminaremos o capítulo importando tudo para o Unreal e configurando-o para que possamos então passar para os materiais Então, vamos parar capítulo aqui e continuar com isso. 13. Criando nossos ativos finais, parte 5: Ok, agora vamos nos concentrar em nossos cantos e também em nossos acabamentos. E o que você pode ver com isso é que existem muitas linhas de construção horizontais e verticais. Então, eu quero colocá-los na árvore mãe real. Então, essa aqui, é basicamente essas peças. E eu quero acabar com aquela antes de virarmos para a esquina, que é essa Agora, o que vou fazer por enquanto é me livrar desse pequeno segmento que fizemos, devo dizer, porque quero colocar todas essas bordas ao mesmo tempo Então, deixe-me ir para a nossa vista lateral. E vamos definir nosso espaçamento de grade provavelmente para cerca de dez. E eu quero colocar uma borda provavelmente muito bem na grade assim Podemos ir em frente e podemos tirar uma foto. Aí estamos. Isso já é você que começa. Isso não é jeito, isso não está correto. Esqueci de que lado estávamos fazendo isso. Hum, esse lado. OK. Desculpe por isso. Então, eu preciso ir para a visualização da fonte. Sim, sim. Isso parece um pouco mais lógico. Ok, eu vou colocá-lo basicamente em 20. Ainda está um pouco longe disso. E então a próxima coisa que precisamos fazer é criar apenas alguns segmentos horizontais. A única coisa é que preciso, é claro, garantir que, quando fizermos a transição, eles ainda estejam corretos. Então, deixe-me entrar. Sim. Então, o que você pode ver aqui é que, se fizéssemos isso modular um em cima do outro, também precisaria haver algo aqui na base. Então isso é basicamente o que eu queria mencionar. Então, primeiro de tudo, vamos escolher quanta largura há lá dentro. Eu provavelmente diria algo assim. E então só precisamos ter em mente que aqui no topo. Também precisamos criar um. Mas geralmente, eu realmente não gosto de fazer isso. A razão pela qual eu não gosto de fazer isso é porque as transições às vezes ficam um pouco confusas Outra coisa é que podemos basicamente mover isso para baixo e, em seguida, colocar um segmento adicional aqui para que eles fiquem no meio. E para fazer isso, eu só quero criar uma medição muito rápida porque estamos fora da rede no momento. Oh, deixe-me definir o avião certo. Sim, já que estamos fora da rede agora, isso é um pouco chato Mas se eu entrar aqui, criar um cubo, converter em um poli, colocar uma única conexão aqui. Assim. Então, se também colocarmos esse cubo ou caixa na parte superior, não precisa ser extremamente preciso, mas vamos começar colocando-o aqui E então, se eu entrar e selecionar esses segmentos, vou movê-los para cá. Eu o selecionei corretamente? Eu tenho. E então tudo que eu preciso fazer é colocar um laço Supoch extra no centro aqui Lá vamos nós. Isso deve resolver o problema, Rick. Então, é como se às vezes houvesse muitas maneiras de fazer isso. E eu sou alguém que geralmente usa modelos diferentes para medir coisas. Então eu uso cubos e coisas assim. É assim que eu trabalho. Outras pessoas trabalham calculando isso com números reais, mas eu não sou uma pessoa que trabalha com MT Então, é basicamente assim que eu faço. E neste ponto, o que podemos fazer é simplesmente transformá-los em nossos CheVAs e depois chanfros Então, para este 1.5, ah, sim, isso funciona bem. Então, vamos fazer 1,5. E então o que podemos fazer é passar quatro. E a única coisa em que estou pensando agora é onde colocar todos os chanfros Então, primeiro de tudo, podemos desculpar, eu digo chanfro, quero dizer que tem Então, primeiro de tudo, deixe-me selecionar isso, porque então eu posso inverter a seleção e, pelo menos, já posso certeza de que você tem tudo folgado Lá vamos nós. Pelo menos eu já posso entrar e posso criar um chanfro aqui E eu vou fazer com que não seja tão profundo. A propósito, também aqui, você pode ver que, no momento os chanfros não estão posicionados corretamente Você deseja definir isso como normal local para que eles sejam extrudados para dentro com base na direção da fase Tipo, ok, então isso provavelmente funcionará. Então, antes de colocar meus chanfros, preciso ver, então a superior e a inferior precisam fazer a Preciso abrir no Reel. Desculpe. Aqui vamos nós. Sim, fechei a bobina por um tempo, mas basicamente preciso pensar em onde exatamente as transições acontecem Então isso é apenas um grande cubo. Então é isso que quero dizer, porque aqui, temos essas transições muito nítidas, então eu quero ter certeza de que a parte de trás aqui é nítida Sim, então a parte de trás precisa estar afiada, e então podemos dar uma volta por aqui e a parte superior precisa estar afiada. Essa é uma boa informação. Então eu sei o que fazer. Que é basicamente aqui. Se eu apenas selecionar isso, clique duas vezes e exclua a parte traseira Aqui, clique duas vezes com o controle e exclua a parte superior. Controle o clique duplo, exclua a parte inferior. Agora, o que podemos fazer é seguir em frente e selecionar essa borda inferior, patinar na horizontal e colocá-la em zero Então, agora vamos usar as mesmas técnicas que já usamos várias vezes antes de fazer o bloqueio. Nós vamos tirar uma foto de tudo isso juntos. E também aqui ao lado, nós também vamos nivelar isso E então, para este, Oh, eu acho que porque eu só posso selecionar uma aresta no tempo zero. Então, para este, porque, é claro, temos essas bordas aqui, e tendo essas bordas aqui, quando fazemos uma transição, haverá uma lacuna, basicamente, porque estamos fazendo a transição perfeita para um quadro Então, basicamente, o que você obterá é basicamente isso. Depende de você se você quer isso. Se você não quiser isso, outra técnica. É isso que fazemos é simplesmente eliminá-los. Então, deixe-me fazer isso só porque quero mostrar duas técnicas. Eu realmente não me importo com qual deles usamos. Então, é claro, a primeira é simplesmente deixar pra lá. Basicamente, você o deixa plano na lateral e isso deve ser filtrado. A segunda é colocar uma aresta aqui e, basicamente, achatá-la até a posição correta, ou seja , eu simplesmente ligo meu vértice de encaixe Você o achataria assim. E essas bordas aqui, você pode controlar como você quer colocá-las aqui ou ver. Assim, ao colocar uma borda, você pode controlar se quer tê-los assim ou se quer tê-los do jeito que Trias Max pensava Novamente, isso depende de você. Acho que isso provavelmente parece um pouco melhor para mim. Lá vamos nós. Então você também pode fazer algo assim. É um pouco mais demorado, é claro. Então, é basicamente uma questão de selecionar essas bordas, e eu só vou fazer como essas, e depois a outra, vou passar o vídeo por um momento. Sim, então isso, você o encaixa para o lado e continua cortando-os assim A única coisa também é que, quando colocamos nossos chanfros , isso se torna algo precisamos ter um pouco mais de cuidado, porque, é claro, sempre que você tem triângulos, chanfros e outras coisas, especialmente em áreas pequenas, às vezes pode quebrar É algo que você deve conhecer. Assim. Deixe-me passar rapidamente o vídeo e fazer isso também para o outro lado. Lá vamos nós. Então, os dois lados estão prontos. E então o que podemos fazer é agora nos concentrar nos chanfros Então, primeiro de tudo, vamos seguir em frente e unir essas pontas aqui. E aqui embaixo, você pode ver que eu coloco uma única ponte rápida aqui , porque então eu posso fazer uma seleção de borda ao redor dela. Eles selecionam as extremidades e depois fazem uma ponte. Por aqui, lá vamos nós. Então, não, isso não triangular da maneira que eu esperava, Nesse caso, só porque sou muito exigente com a forma como quero forçar isso, vou unir essas peças individualmente E é por isso que podemos ter certeza de que tudo está colocado corretamente. Lá vamos nós. E agora, aqui, podemos simplesmente fazer um quadro de seleção em todas elas, e então podemos simplesmente desmarcar Todas essas extremidades, e então podemos conectá-las. Eu disse, conecte-os? Não. Não queremos trabalhar por algum motivo? Vamos fazer um por um. OK. Não sei por que está reclamando tanto É claro que podemos mudar isso manualmente. No entanto, não quero perder muito tempo. Eu só esperava limpá-lo rapidamente, mas realmente não vale a pena o esforço se isso significar precisar gastar mais 10 minutos apenas fazendo isso, porque, de qualquer forma, não veremos muito disso Então, ok, temos essas peças agora. A última coisa, como eu disse antes, serão chanfros. Então, queremos definitivamente ter chanfros nas extremidades aqui e em todas essas partes internas Então, as extremidades chanfram, então o que eu provavelmente quero fazer é ter esses chanfros internos, um pouco maiores do que os daqui Ou o que podemos fazer é realmente saber que também podemos simplesmente manter isso como uma cara dura. Vamos fazer isso. Vamos manter isso como uma cara dura. Agora, vamos pensar em como podemos fazer uma seleção inteligente aqui. Se selecionássemos faces em vez de, ou seja, selecionar todos esses chanfros individuais, podemos selecionar faces com a tecla Shift pressionada e clicar em Edge e, em seguida, ela será convertida Mas então parece que eu sinto falta desses cantos. Então, isso é um pouco chato. Então, talvez, nesses, possamos clicar duas vezes. Só que, como agora temos triângulos, não consigo fazer a melhor seleção E também aqui acima deles, não queremos ter nenhum chanfro ao longo deste ponto. Ou isso? Ok, sim, isso deve ser um pouco chato. Acho que tudo o que eu preciso é seguir em frente e, em seguida, precisaremos selecionar rapidamente todas essas coisas. E acho que o que vou fazer é selecionar rapidamente à mão. Se eu pensar mais sobre isso, provavelmente haverá outra maneira, mas quando eu terminar de pensar em qual seria a maneira mais rápida de selecioná-la, eu já selecionei tudo. Então, deixe-me passar rapidamente e fazer, tipo, uma seleção como essa. OK. Eu fiz uma seleção. Na maioria das vezes, consegui acelerar um pouco apenas clicando duas vezes. Mas sim, para descansar, era uma posição um pouco difícil fazer chanfros adequados Deixe-me desligá-los aqui. E isso deve funcionar. Então, agora, se adicionarmos alguns chenvs talvez zero ponto, vamos tentar 0,3 Eu quero que eles não sejam muito pequenos. 0,4, mas também não muito grande. Ambos, nem muito pequenos, nem muito grandes. Então, aqui, você pode ver que isso cria um pouco de confusão, mas é algo que podemos corrigir com apenas uma seleção de alvos, e o resto estará todo dentro Portanto, o resto deve ficar bem. Sim, acho que entendemos. Ok, então vamos pressionar OK. E então, para esses, porque precisamos ter certeza de que está plano, você pode usar uma solda-alvo Assim, para mesclá-los rapidamente. E qualquer programa tem esse tipo de soldagem, então isso não deve ser um problema. Na verdade, acho que a única coisa que estamos usando são diferentes no Max em comparação com qualquer outro programa será o UVNapping, porque Max tem ferramentas automáticas de embalagem UVN tão poderosas, pelo menos para edifícios que, sim, já as usamos ou vamos usá-las Uma vez eu vi algo, esse. Na verdade, vamos mesclá-lo assim. Novamente, você pode aprender que tudo precisa ser perfeito, mas, no final das contas , tecnicamente não precisa ser totalmente perfeito porque o Unreal pode consertar muitas coisas E a maneira como eu trabalho com frequência é a pior das hipóteses, eu só , tipo, desculpe, eu não gosto disso. O pior caso é consertá-lo depois. Isso é o que eu ia dizer. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, basicamente, só precisamos ir para a nossa vista lateral, selecionar tudo isso. Vamos começar criando apenas um grupo de suavização para este contra I, grupos de suavização claros, e então eu só preciso entrar e selecionar meu ângulo Oh, defina o ângulo muito mais baixo, como dez ou 15. Lá vamos nós. Oh, caramba. 1 segundo. Isso é Caramba, isso está quebrado. Ok, felizmente, não em todo lugar. Parece que aqui. Isso é algo que pode acontecer quando você se esquece de redefinir o formulário x. Como você pode ver, eu esqueci de fazer isso. E agora eu preciso meio que limpar a bagunça. Ou eu simplesmente selecionei gravuras erradas, o que também é possível. Este é um pouco complicado, então deixe-me ver Acho que posso simplesmente mesclá-lo e depois nivelá-lo. Então isso agora parece um pouco. Lá vamos nós. Parece um pouco como deveria ser. Basta mesclar isso também ou não. Combine aqui. Ok, então isso corrige esse, e então aqui em cima, provavelmente o mesmo assim. E então esse precisa ser cortado porque, felizmente, no final das contas, tudo isso são apenas ratos. Desde que você saiba onde colocá-los, não deve haver nada de especial acontecendo. Vou mover essa parte para o lado. Lá vamos nós. Ok, isso não deve ser nenhuma flecha visual estranha neste momento Deixe-me agora entrar, selecionar esses lados internos aqui e aqui. E este eu talvez queira, eu posso selecionar este ou talvez eu queira selecionar um único. Acho que vou fazer uma única. Então, acho que neste momento, podemos simplesmente selecionar por ângulo ou desativar a seleção por ângulo. Eu vou fazer esses. Espere, eu posso fazê-las. Não, eu vou fazer isso separadamente. Eu ia dizer: Ah, eu posso selecionar isso ao lado, mas depois ele também selecionará todos os passes na parte de trás. E você pode, é claro , desmarcá-las, mas, honestamente, não vai demorar muito para selecionar essas poucas fases E agora, se formos ao site, podemos simplesmente arrastar e selecionar essa visualização final. Veja, este definitivamente requer um pouco mais de trabalho para ativar os valores normais ponderados só porque tem todos esses laços de suporte Mas então isso também está feito. Então, agora, se eu for em frente e limpar esta, ponderei as normais, quebrei maiores e suavizando Deixe-me agora verificar. Então, aqui , ainda está causando alguns problemas, mas na verdade quase faz parecer que existe aqui, deixe-me verificar. Não há nenhum grupo de suavização aqui. Deveria haver grupos de suavização aqui. Todos eles têm grupos de suavização. Então, acho que, de alguma forma depois de fazermos o chanfro ou algo parecido, não sei se eles escaparam pelas fendas Aqui, você pode ver que o que aconteceu é que ele não está alinhado corretamente e isso só causou alguns problemas Agora, neste caso, vou apenas mesclá-los. Sim, e foi o único em que aconteceu. Isso é um pouco chato. Vou mesclá-los e colocar outro corte aqui, e colocar outro corte porque o que eu quero fazer é imitar a aparência da parte superior, o que é basicamente não esperar, é essencialmente assim Lá vamos nós. Ok, vamos tentar de novo. Então, tínhamos todas essas peças. Vamos apenas garantir que adicionemos um único grupo de suavização a Mas aqui também. E aqui, deixe-me verificar rapidamente saindo da borda e das faces. Sim. E então, o que você também pode fazer é selecionar seu Alipoli, basta pressionar este botão para mostrar o resultado final, agora podemos sempre entrar e adicionar rapidamente o grupo de suavização apenas para ver como fica basta pressionar este botão para mostrar o resultado final, agora podemos sempre entrar e adicionar rapidamente o grupo de suavização apenas para ver como E, definitivamente, não parece melhor se tivermos um grupo de suavização lá, então vamos deixá-lo assim, o que, à distância, deve se misturar totalmente bem que, à distância, deve se misturar Tipo, eu não espero nenhum problema em Unreal. Então, a única coisa que eu quero fazer é selecionar todos eles, e talvez agora também haja um problema desse lado. Como aqui, é um pouco diferente mas ainda é bom o suficiente. Então, deixe-me verificar se ele tem grupos de suavização corretos Sim, é interessante o quanto isso mudou, mesmo que não tenhamos feito muita coisa. Na pior das hipóteses, você sempre pode simetri-la Mas no meu caso, quase lá. Eu esqueci de colocar dois pequenos chanfros, parece que aqui. Então, deixe-me adicionar aqueles que selecionam toda essa área. E, por enquanto, queremos ter certeza de que, devido à quebra de suavização selecionamos isso e, agora, por ângulo, selecionamos o interior e o limpamos Lá vamos nós. Vamos desligar nossas bordas e faces e verificar nosso trabalho. OK. Isso parece bom e também funcionará muito bem com esses chanfros, então será uma leitura muito forte de ver todos esses efeitos aqui Então, com isso feito, podemos, em primeiro lugar, salvar o pecado depois de todo esse trabalho confuso. Podemos copiá-lo, movê-lo para baixo. E para este, deixe-me começar, este é o quarteirão à esquerda. Sim, vamos nos livrar disso. Vamos dar uma olhada no rolo e ver como lidamos com isso aqui Ok, então aqui, precisamos continuar fazendo a transição dessa linha na esquina, essencialmente, e dar a ela um canto suave e agradável Então, aqui, para continuar fazendo a transição dessa linha, temos as bordas, mas precisamos ser extremamente precisos com o movimento dela Outra coisa que poderíamos tentar fazer. Para isso, preciso primeiro ter certeza tamanho ou da espessura dessa peça, um, dois, três, quatro. Ok, então tem exatamente 50 centímetros. Então, o que eu posso fazer é tentar um modificador de simetria no eixo Z, ao que Rotacione-o desta forma e, em seguida, empurre-o para trás até que estejamos bem Sim, isso realmente faz sentido. Nós o movemos assim. Então, vamos tentar o eixo Y por 1 segundo. Não, isso não faria diferença. Então, isso faz a transição. Então está correto. É só que o final precisaria ser assim, então acho que podemos simplesmente cortá-lo. Sim, podemos cortá-la, mas eu só preciso ter muito cuidado com essa esquina. Isso é tudo que eu realmente quero dizer para que tenhamos uma decisão limpa. Mas acho que ainda vale a pena o esforço. Além disso, esse é um design muito legal aqui. Se você não gosta desse design, pode tentar brincar com sua simetria Até que seu design acabe, mas então, sim, você perde alguns problemas, mas vou deixar o design porque acho que é muito legal. Então, o que eu vou fazer é pegar isso. Vou converter para dipolo e vou deletar tudo menos isso E então o único problema com essas peças, porque isso ainda vai demorar 1 segundo. Deixe-me me livrar disso. Isso ainda será B, não consigo falar uma peça correta que caiba exatamente nessa extremidade. No entanto, como estamos com 50 centímetros, precisamos ter certeza de que está exatamente em 50. E para isso, provavelmente também precisaremos limpar e mesclar algumas coisas Então, vou seguir em frente e vou passar para os pontos dez, 20, 30, 40, 50 da grade , aí Agora está exatamente em 50 e, como você pode ver aqui, isso cria alguns pequenos problemas, mas esses problemas devem ser solucionáveis Então, primeiro de tudo, aqui, sim, tem um chanfro, mas aqui, vamos transformá-lo em uma peça superior Portanto, os chanfros devem passar por cima. Então, se deixarmos isso aqui, isso deve estar tecnicamente correto Tudo o que eu quero fazer é selecionar essas bordas. E se você quiser ver quantas arestas você selecionou, pode acreditar que só agora mostro isso, você pode ir até o ponto positivo, configurar os bots de visualização, as estatísticas e ativar a contagem de polígonos, a contagem de triângulos, a contagem de vértices, seleção total mais e mostrar estatísticas na visualização ativa. E então pressione ok. Agora podemos ver aqui que selecionamos um Vértico e aqui dois Eu sei que preciso recolher isso para que pareça limpo. Por aqui, também é para derrubar isso. E com essas peças aqui, você se sentiria motivado a realmente se livrar dessas poucas fases, mas acho que isso não fará muito sentido Eu só vou selecionar tudo isso. Vou até minha solda e minhas configurações de solda e vou soldá-la em um nível bem baixo Isso basicamente soldará qualquer coisa que esteja sobreposta Acho que já estamos corretos neste momento, na verdade. Acho que tudo o que precisamos fazer é fazer como um cap poly, e acho que esse caple poderia usar algum suporte Então, vou colocar, digamos, dois cortes aqui. Oh, eu não posso dar uma volta por lá por causa da forma como isso é construído. Lá vamos nós. Agora funciona. Isso significa que temos um pouco de rz extra, então deixe-me resumir isso Lá vamos nós. Isso já deve ser suficiente. Você pode se conectar mais se quiser. , se você está preocupado com essa borda aqui, você pode, por exemplo, entrar, desligar minha facada e conectar uma borda Bem, essa borda aqui, você pode meio que mesclá-la lá, se quiser Pessoalmente, não estou muito preocupado aqui. Vou fazer isso só por causa disso, mas isso já deve estar correto. Então, neste ponto, vamos selecionar essa gravura e vamos pará-la antes de irmos para a área reta, só porque será difícil limpá-la E podemos entrar aqui e vamos fazer isso, o que foi? 0,5. Vamos lá, então isso cria um chanfro E aqui, cabe a você decidir como deseja mesclar isso Eu posso, por exemplo, simplesmente mesclá-lo lá embaixo, e deve ficar tudo bem E agora minha esperança é que não tenhamos mudado muitos dos grupos de suavização Essa é minha esperança. Então, eu vou entrar aqui. E acho que também precisamos suavizar os grupos aqui embaixo. Sim, vamos selecionar essas coisas por enquanto. Vamos aumentar nossa seleção. Eu não fiz exatamente o que eu queria, mas está perto o suficiente. Assim, podemos aumentar nossa seção. Não se preocupe, vamos desmarcar o resto mais tarde. Tudo isso está quebrado? 1 segundo? Só estou preocupado que tudo esteja quebrado. Isso é. Isso é lamentável. Ok, nesse caso, limpe tudo. Eu esperava que nem tudo estivesse quebrado, mas parece que está. Em seguida, vamos selecionar por ângulo e agora vamos limpá-los novamente, um por um. Então temos esse, esse. Essa vai ser um pouco mais estranha”. s desligue por ângulo. Acho que, logicamente falando, essa é a parte que precisamos desfazer E então eu posso entrar aqui, e acho que preciso selecionar novamente por ângulo para selecioná-los e, no final, isso de alguma forma se tornou uma peça tão complexa que é meio irônica porque espero seja uma peça muito simples, mas com toda a suavização, ela se torna um pouco mais complexa Deixe-me me mudar para cá. Espero que isso não esteja deixando vocês muito tontos. As armas estão aumentando e diminuindo o zoom. Mas nós temos isso. Agora vamos desativar o ângulo duplo e, em seguida, selecionaremos rapidamente essas extremidades, e pronto. Então, sim, às vezes as histórias são um pouco chatas porque o tutor só precisa passar pelo processo de seleção de coisas Mas tudo isso ajudará no resultado final. Embora eu tenha certeza de que existem maneiras melhores de selecioná-lo, mas eu sou da velha escola. Eu apenas seleciono e pronto. Então, deixe-me analisar rapidamente os pesos normais e ver se isso funcionou para todos Então, isso parece correto aqui, parece que temos algumas gravuras, mas veremos se isso afeta alguma coisa Acho que não, porque será invisível. E então aqui temos o fim novamente. OK. Sim, então essa curva está pronta, embora custe um pouco mais de esforço do que o esperado. Podemos seguir em frente e salvar o pecado. Agora vou voltar para 100 na minha grade. Feito isso, começaremos agora com nossos acabamentos, que serão bem simples, um acabamento e depois cantos tradicionais Então, para esses acabamentos, vamos aqui. Então, sim, você pode ver que definitivamente há uma guarnição na parte inferior Há uma guarnição aqui na lateral, e depois algumas linhas de construção e também aqui Isso quase parece uma espécie de lábio que está grudado um pouco Então, talvez queiramos também brincar com isso para que tudo funcione. E aqui no topo, também está se destacando. Então, vamos começar com isso. Sim, então já temos o cubo base, tudo bem. Vou pegar meus loops e colocar, vamos ver, um loop bem próximo Em algum lugar aqui, um loop. Na verdade, você sabe o que eu também vou fazer para tornar as coisas um pouco mais fáceis desta vez. Vou excluir qualquer tipo de face em que não precisemos de chanfros. Então, temos um loop aqui. Esse aqui já pode sumir. Provavelmente teremos um loop em algum lugar por aqui. Teremos outro loop em algum lugar ao longo deste ponto. E então teríamos alguns circuitos de construção. 1 segundo. Vou mover este um pouco mais para baixo. Sim, vamos agora trabalhar em alguns loops de construção para os quais vou torná-los bem grandes Sim, então esses devem ser como painéis bem grandes. Então, um, dois, três. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Honestamente, acho que sou um. Tudo bem, mas então precisamos ter algo no final porque senão isso não funcionaria bem, assim como fizemos da última vez. Mas como são 4 metros, tudo o que eu realmente preciso fazer é agarrar essa borda, ativar meu encaixe nos pontos da grade e movê-la para cá E então, oh, sim, desculpe, preciso de outra vantagem e simplesmente mova-a para cá. Isso já o divide uniformemente porque desta vez só temos uma vantagem Então temos um, esse, esse, esse e esse. Vamos fazer os hamFOs habituais com eles. E, mais tarde, também faremos algumas extrusões, então às vezes estou navegando Parecem bem grossos, então provavelmente vou começar com 0,5. 0,6 talvez, ou sete. Eu vou chegar a 0,7, mas o que eu preciso fazer é ir até minha vista lateral aqui. E aqui, essa, eu preciso, desligar as fotos. Preciso movê-lo um pouco para baixo porque quero ter algum espaço para este de cima, que vou extrudar um pouco E talvez também na parte inferior. Aqui, vamos também movê-lo um pouco para lá. Ok, então nós os temos. Agora, o que podemos fazer é selecionar todas essas peças. Sério? Ok, Max, tudo bem. Vou selecioná-lo assim porque está me causando alguns problemas de seleção, porque você realmente não pode clicar duas vezes quando sua seleção é interrompida Não entendo por que fez isso. Acredito que você possa usar o clique duplo antigo, mas, sinceramente, esqueci O que é engraçado porque eu uso o Max há mais de dez anos. Mas depois de um tempo, você se acostuma tanto com seus fluxos de trabalho habituais que simplesmente esquece todas essas pequenas coisas, é honestidade, não é tão importante no final das Sim, então eu vou chanfrá-lo novamente. Oh, no local normal. Certifique-se de fazer isso. Vamos lá, empurre para dentro. Na verdade, esse é um nível muito bom, -1,5. Isso parece bom. Aqui ao lado, basta excluir todas as pequenas passagens extras que ele às vezes cria e, em seguida, selecioná-las em escala plana E este vai estar em 400. E, novamente, aqui selecionado, em escala plana, e desta vez pode estar em zero. Lá vamos nós. Para que eles estejam devidamente colocados juntos. Agora vamos prosseguir e extrudar alguns desses painéis aqui em cima E acho que só quero fazer isso como uma simples extrusão como Exclua o site. E se simplesmente acessarmos a visualização do nosso site, queremos criar chanfros. Vamos ver, para onde eles vão? Então, aqui nos sites, não precisamos deles, mas eu só quero ter certeza de que este continue até o fim, porque temo que isso me cause alguns problemas. E mais tarde eu também preciso colocar alguns chanfros nesses painéis aqui Mas acho que se pode esperar porque os painéis que agora estamos dando chanfros não estão conectados de forma alguma Assim. Chanfro rápido E desta vez vamos escolher 0,03, provavelmente de quatro. 0,04. Sim, vamos fazer quatro. Acho que vai ficar bem. Ok, legal. Então nós temos esse. E aqui, também temos esse painel. Mas para este painel, eu esperava que eu pudesse trapacear e, na verdade, principalmente para este, esperava poder trapacear e exagerar um pouco Assim e talvez aqui, também empurre este para fora. E esse só para, tipo, fazer com que se destaque um pouco mais. Porque isso é aqui que você pode ver aqui também, é uma borda muito fina. Se eu precisar fazer uma extrusão de pneus nele, acho que isso é um pouco exagerado Então, vamos tentar isso por enquanto. Acho que isso já está bom. Vou colocar um chanfro bem grande nos meus cantos principais É por isso que eu quero, tipo, mantê-los separados, incluindo os cantos traseiros, a propósito. Vamos também fazer isso. Como se isso fosse realmente como uma malha independente. Então, isso deve ser bom. 0.7. Então, isso vai ser bem grande. Ok, talvez seja um pouco grande demais. 0,6, chanfro macio. Lá vamos nós. disso, Além disso, precisamos novamente fazer a seleção irritante aqui, para a qual, infelizmente, acho que ainda não tenho uma solução rápida, exceto apenas selecioná-la Você pode ver alguma bagunça aqui, mas vamos resolver isso mais tarde Deixe-me selecionar isso rapidamente. E, novamente, simplesmente não vamos selecionar as partes externas. Ou o interior, devo dizer. Só para fazer com que tudo isso se destaque um pouco mais. Tentando selecionar corretamente, mas como eu ia dizer uma palavra, não tenho permissão para dizer. Está sendo uma dor. Isso é o que eu ia dizer. Está sendo uma dor. OK. Esses já estão lá em cima. Nós não precisamos. Acho que não estou apenas verificando se tenho todas aquelas pequenas peças de canto. Porque se eu esquecer aquelas últimas vezes, esqueci uma e é uma coisa muito chata de se limpar Mas tudo isso parece estar correto. Então, para este, vamos optar por um barril bem pequeno de 0,3, provavelmente Na verdade, você sabe o que 0,2 talvez até. É 0,25. Lá vamos nós. Ok, isso coloca chanfros lá. Este aqui simplesmente o derruba e isso corrige isso. Então provavelmente também está nesse colapso pontual. E essa. Lá vamos nós. Ok, vamos selecionar tudo. E vou criar um grupo de suavização para começar. Sei que ainda não temos um rosto, mas farei isso mais tarde. Então, um grupo de suavização para começar, e tudo o que precisamos fazer é dizer isso para dez Desta vez, a seleção deve ser um pouco mais fácil só porque é completa. Então, na verdade, tudo o que precisamos fazer é selecionar essas pedras. E mova-o até aqui. Lá vamos nós. Acho que já é isso. Então, vamos desligar a suavização para isso e tudo ficará bem Vou apenas tapar meu poliéster aqui e aqui, garantir que esses também não sejam suavizados Então, primeiro vou adicionar rapidamente alguns valores normais ponderados para verificar se não esqueci nada. Bom. Veja que parece muito bonito e limpo. Eu gosto disso. A única coisa é que, às vezes, o que você quer fazer é dar uma pequena variação. Então, se eu, por exemplo, vou provavelmente apenas para a vista superior desta forma, às vezes você quer dar uma pequena variação como essa para que pareça um pouco mais orgânica, variação como essa para que pareça um pouco mais porque nada na vida real é perfeitamente correto. No entanto, é claro, coisas como metal podem parecer quase perfeitamente retas. Então pegue com um grão de sal, mas, tipo, são malhas muito grandes Então, vou movê-lo um pouco para baixo, movê-lo e só esse eu já movi, mas talvez um pouco mais, só para dar a ele uma forma um pouco mais orgânica. Mas não exagere, porque estamos usando essa malha repetidamente tantas vezes seguidas que, se você a tornar muito forte, verá claramente que há problemas repetidos E não é isso que eu quero. Então, aqui, vou colocar um corte aqui e aqui. E eu vou colocar um cartão aqui e aqui. Estou fazendo isso de forma bem específica. Como você pode ver, estou basicamente tentando apoiar as áreas mais frágeis para que elas não apresentem erros E todas as outras peças intermediárias serão apenas trianguladas pelo Unreal Engine Então, minha esperança é que, ao fazer isso, você realmente não veja nenhum problema drástico Além disso, esses são rostos que literalmente não conseguiremos ver. Então, nesse sentido, eles simplesmente não são importantes. Eles estão simplesmente bloqueados por causa de Nant, basicamente É por isso que eles estão lá. Então, nossa matemática agora está pronta. Antes de virarmos para as esquinas, vamos fazer uma última verificação. Sim, isso parece estar totalmente bem. Não, quase totalmente bem. Vê? É por isso que verificamos. Embora eu não ache que isso seja tanto um erro. Sim, não é uma flecha. É como se fossem apenas três anos, MX sendo três anos Max com sua aparência suavizante extremamente forte Então, podemos ir em frente e salvar isso. E agora temos nossos cantos, então tudo o que precisamos fazer é fazer uma cópia rápida disso. Coloque-o aqui. Vamos criar um canto. Vou começar afetando apenas meu pivô e configurando-o para 400 e, em seguida, configurando-o de volta para zero E neste caso, o mais irritante é que a simetria provavelmente quebrará nossos Então, isso é sempre um pouco doloroso quando você está trabalhando em uma malha que tem alguns valores normais muito fortes E também, por que não estamos lá, tirando fotos. Uh, isso não está correto. Deixe-me esconder o anterior. Ah, porque eu também o tenho no X. Eu já estava pensando, Nossa, o que eu fiz de errado dessa Não, deixa pra lá. Eu não fiz nada de errado. Estava apenas em uma posição estranha. Ok, então parece que podemos nos livrar do bloqueio neste momento Então essa é a nossa malha que parece boa. Gosto que tenha, tipo, esse detalhe extra aqui. É como uma boa vantagem de fazer esse tipo de malha. A única coisa que precisamos fazer , como sempre, é colocar um chanfro grande e bonito Eu vou fazer disso, provavelmente, um. Aqui está um belo chanfro grande nos cantos, assim. E sim, neste momento, provavelmente tudo está um pouco confuso novamente. Então, o que vou fazer é definir a suavização para E eu vou rapidamente novamente por ângulo, definir o ângulo para algo como 15, apenas algo baixo. E você quer entrar aqui novamente e dar volta onde não queira alisar. E para os artistas experientes, vocês devem ser muito chatos em me ver fazer isso, mas eu estou principalmente fazendo isso ou mantendo isso em tempo real, apenas para as pessoas que realmente querem seguir com cada pequeno passo Mas, é claro, você pode literalmente passar o vídeo se não gostar . Oh, passe o vídeo. Você pode seguir em frente. Desculpe, com o vídeo. Quero dizer, aqui vamos nós. Acho que isso já acontece. Bom e rápido, pelo menos desta vez, espere no horário normal, desligue minhas fotos e verifique novamente, sim, aqui Bem, parece logicamente correto, então veremos como fica por dentro de Okay Legal. Sim, isso funciona para mim. Deixe-me ir em frente e salvá-lo. E, finalmente, toque os tambores, por favor. A última peça. Podemos ir em frente e copiá-lo. Coloque-o aqui. Mais uma vez, oh, eu tenho uma câmera aleatória que eu não quero. Mais uma vez, vou afetar o BivDoly, configurá-lo para 400 e voltar Vamos converter para adipol e vamos simetrizá-lo no 14. Criando nossos ativos finais Parte 6: Ok, então, com todos os nossos ativos finalmente concluídos, o que vamos analisar agora é que vamos examinar alguns UVNMPPing Agora, o que faremos para este edifício e o que geralmente é feito para edifícios, exceto se eles tiverem texturas muito específicas como folhas de acabamento ou, por exemplo, paredes de tijolos que precisam terminar em lugares específicos, é que vamos usar algo chamado mapeamento triplanar ou do espaço mundial dentro de um novo motor, o que basicamente significa que ele não olha para mapeamento triplanar ou do espaço mundial dentro de um novo motor, que basicamente significa que ele não este edifício e o que geralmente é feito para edifícios, exceto se eles tiverem texturas muito específicas, como folhas de acabamento ou, por exemplo, paredes de tijolos que precisam terminar em lugares específicos, é que vamos usar algo chamado mapeamento triplanar ou do espaço mundial dentro de um novo motor, o que basicamente significa que ele não olha para o seu modelo real. UVs, mas eu ainda quero mostrar a você que, se você usar essas técnicas, como faríamos isso A primeira coisa, deixe-me ir em frente e criar a caixa. Então, por que precisamos disso? Tenho certeza que você sabe, mas se eu criar uma caixa de 400 por 25 por 400 como esta. E vou seguir em frente e rapidamente colocá-lo em um lugar lógico Lá vamos nós. Ok, legal. Curiosamente, uma caixa quadrada como essa já está corretamente desembrulhada em UV só porque é um avião Então, se prosseguirmos e aplicarmos porque precisamos de algo para ver, vou aplicar uma textura quadriculada Só me dê um segundo. Aqui vamos nós. E vamos ajustar o ladrilho para cerca de dez por dez. Lá vamos nós. Perfeito. Ok, então aqui temos uma textura quadriculada Portanto, nosso objetivo geral é que, se prosseguirmos e, mais tarde, usarmos isso de forma modular, as texturas precisem transitar perfeitamente, tipo, realmente, perfeitamente Se você tem um modelo que tem um monte de coisas acontecendo, não como um cubo simples como esse, e sua textura está levemente deslocada ou não está colocada corretamente, então, é claro, o que você obterá é que, ao usá-lo de forma modular, ele não transita bem Então, se eu simplesmente desligar assim, tudo bem, é muito difícil de ver, mas o cubo é um pouco maior É que eu fiz uma mudança tão pequena que você nem percebe. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Assim, você pode ver claramente que tem alguns problemas de embalagem UVN. Portanto, as regras são bem simples para isso. Suas texturas, se abrirmos, estão sempre em uma caixa quadrada aqui Seu objetivo é garantir que pelo menos as peças que atingem essas pontas estejam aqui, sejam pontas que precisem se tornar modulares. Freqüentemente, essas são a esquerda e a direita, e se forem, hum, como as paredes do andar superior, também seriam a parte inferior. Essas peças precisam chegar exatamente ao fim aqui, como você pode ver. Então, é claro, sempre que você tem uma peça como essa, o que você pode fazer é garantir que ela esteja colocada corretamente e também pode usar algumas ferramentas de encaixe, por exemplo, para garantir que tudo esteja encaixado corretamente Agora, não vou exagerar na desembalagem UV para isso, mas se você continuar e digamos isso aqui, deixe-me selecionar essa fase Digamos que essa seja a fase em que queremos o uRNAP. Então, normalmente, o que você pode fazer é entrar e fazer um Onde você está? Então, eu geralmente uso uma ferramenta diferente para desembrulhar, mas eu só quero mostrar a base Oh, espere mas eu só quero mostrar a base Oh, espere. Desculpe, está desse lado. Então, aqui, podemos fazer um mapeamento planar. E então, com o mapeamento planar, o que você quer fazer é seguir em frente e ter certeza que ele está alinhado no eixo x aqui E então o que ele geralmente faz é mapeá-lo perfeitamente no cubo Mais uma vez, se você quiser usar outras técnicas, e também esses sites por aqui, eles não precisam ter nenhum tipo de por que eu não posso selecionar você, Dg Esses sites, como geralmente estão ocultos, você não precisa gastar muito tempo em seus UVs Você pode simplesmente fazer algo muito rápido, como, por exemplo, desembrulhar uma caixa ou algo parecido, que é como colocar no centro E se eu simplesmente entrar e, caramba, por que minhas ferramentas não estão funcionando Isso é estranho. Ok, isso é estranho Por algum motivo, minhas ferramentas não estão funcionando. Vá lá. Lá vamos nós. Ok, estranho Sim, então o que você pode fazer é, por exemplo, escalá-los rapidamente. Tudo bem que eles não façam uma transição perfeita, a menos que você seja capaz de vê-los. Então, nas esquinas, gostaríamos de fazer uma transição perfeita. Além disso, eu diria que a técnica que vamos usar. Sim, então, sim, você pode encaixar, é claro, também os cantos dos seus vértices, o que quiser fazer Em Tres Max, você realmente não precisa fazer isso. Estou apenas mostrando isso para usuários do Blender e do Myer. Mas até vocês muitas vezes podem desembrulhar automaticamente. Então, em vez disso, o que fazemos é usar essa ferramenta linda e incrível, um dos meus modificadores favoritos E se eu for até aqui, é chamado de Mapa UVW Basicamente, o que o mapa UVW faz é se desembrulhar aqui, basta configurá-lo como Basicamente, ele se desenrola com base na localização mundial. Então você pode ver aqui uma caixa, e você pode ver que ela tem comprimento, largura e altura, e apenas pega o comprimento, largura e altura do seu modelo. Agora, se eu continuar e definir isso também para 400, você pode ver que aqui, mesmo nos cantos, ela faz uma transição muito boa porque basicamente pega uma imagem deste lado, deste lado, deste lado, para cima, para baixo, para a esquerda, para a direita, de todos esses lados e, em seguida, desembrulha Então, é muito, muito poderoso também para outras peças. Portanto, usando essa técnica, as transições também são muito fáceis, desde que você mantenha o comprimento exatamente o mesmo Então, o que quero dizer com isso é que, digamos que vamos pegar aqui, vou usar a janela do meu piso só porque é um pouco mais fácil. Então eu posso entrar aqui. Digamos que eu selecione todos eles. Agora você pode ver que temos todos esses UVs bagunçados e tudo mais, mas podemos literalmente selecionar todos esses modelos Depois, podemos simplesmente adicionar um envoltório UVW muito rápido. Não tenho ideia de por que não está no meu. Deixe-me configurar meu conjunto de modificadores e adicioná-lo aqui. Oh , deveria estar aqui. Ei, aí está. Eu sou cego. Desculpe. Então eu pego meu modificador UVW. Eu vou até uma caixa e sempre gosto de configurá-la exatamente para gostar de números pares. E agora você pode ver que ele se desenrola perfeitamente assim. E essa abertura deve ter precedência. Então, o que vamos fazer em termos de ladrilho é amarrá-lo ao Unreal Engine Não gostaríamos de amarrá-lo aqui. Uh, mesmo que aqui, você possa definir isso para dois a dois, mas isso pode criar dificuldades desnecessárias ou introduzir insetos ou coisas estranhas com a densidade de táxons. Portanto, é melhor lidarmos com isso dentro do motor Unwel. Então você pode imaginar que isso é literalmente tudo o que precisamos fazer. Então, como todas as nossas peças têm exatamente 400 por 400, temos uma ótima maneira de alterar isso muito rapidamente Você pode estar se perguntando, tipo, Ok , e os nossos cantos? Como lidamos com isso? Então, com essas peças, o que eu geralmente gosto de fazer sempre que tenho esse mapa UVW é esse mapa UVW é colocar o dispositivo aqui e colocá-lo no centro E nesse ponto, podemos literalmente copiar esse modificador Podemos, por exemplo, ir até, esse não é o melhor canto para te mostrar esse canto aqui. E, geralmente, se você selecionar vários ativos, não poderá colá-los. Truque rápido: se você simplesmente pintar e adicionar poliéster rapidamente, clique com o botão direito do mouse e pressione Colar E agora o que ele fará é basicamente colar esses mapas UVW também em 000 Então, fazendo isso agora, se, por exemplo, selecionarmos a Janela 1 porque tudo está em 000 e os cálculos acontecem com base no mundo real dentro do TS MAX. Portanto, não se baseia na localização desse modelo, mas na localização de nossa seleção, você pode ver que agora ele muda perfeitamente assim É uma maneira muito rápida de adicionarmos rapidamente alguns UVs, todo esse tipo de coisa. E é basicamente assim que lidamos com cantos e essas peças. Então, isso acontece muito, muito rápido. Então, neste momento, tudo o que você realmente precisa fazer é selecionar suas malhas; nesse caso, basta pressionar colar E isso já lida com os raios UV. Então, como você pode ver, é extremamente poderoso extremamente rápido simplesmente desembrulhar com UV todas essas peças Não vou aplicar materiais nele ou algo parecido. A razão para isso é porque alguns deles já deveriam ter materiais, embora não pareça, mas veremos. Isso parece muito confuso aqui. Isso é só porque temos vários modelos. Todos eles têm seu espaço UV, mas ele ainda deve fazer uma transição adequada. Então você não precisa se preocupar com isso. Às vezes, dependendo se o modelo tem uma forma X quebrada, ele tem alguns bugs, mas isso raramente acontece. Então, vou até aqui, defini-lo como zero, e você pode ver que aqui, se eu for ao meu mapa UVW real, o principal está definido como zero, e é isso que queremos Então, eu posso simplesmente entrar aqui, aplicar isso a todos eles, e isso deve resolver o problema. Na pior das hipóteses, se isso não funcionar, o que você pode fazer é simplesmente mesclar seu modelo e, em seguida, aplicar seu mapa UV Essa é outra maneira de fazer isso rapidamente. Portanto, existem algumas maneiras de lidar com isso, mas no meu caso, estou apenas usando essa técnica. Além disso, é tão fácil que, internamente, temos scripts automatizados para fazer isso Portanto, os scripts literalmente fazem o UVNMPPingV externo com facilidade. Sim, o poli. Este tem muitos modelos, como você pode ver. Então, nesses casos, às vezes é mais fácil simplesmente mesclá-los só porque isso desacelera um pouco a cena quando você tem muitos modelos Mas, no meu caso, MPC deve ser capaz de lidar com isso, então não estou muito preocupado. Ah. Lá vamos nós. E mesmo nesses cantos, funcionará perfeitamente bem. Lá vamos nós. Oh, espere. Esse pode ser o problema com os formulários de redefinição de que eu estava falando. Parece que aqui, esse em específico estragou um pouco Ah, sim. Aqui eles parecem estar. Ainda deve estar bem, para ser honesto. exemplo, mesmo que você o tenha em um local errado, ele ainda deve parecer correto. Então, por enquanto, vou deixar assim porque , como é o espaço do mundo, estou apenas colocando-o em zero, 00 só para ter certeza de que tudo muda. Mas muitas vezes você nem precisa fazer isso. Freqüentemente, você pode literalmente colocá-lo em um local como aqui. Então, honestamente, é um sistema muito robusto, e geralmente não estou muito preocupado com isso. Então, eu vou guardar isso. Agora, o que vou fazer é exportá-lo para un reel Eu sei que ainda precisamos fazer algumas portas. Vamos continuar trabalhando nisso depois disso. Mas, por enquanto, vamos colocar tudo isso em prática, garantir que tudo esteja funcionando antes de trabalharmos mais Obviamente, como a exportação manual consome muito tempo, vou passar o vídeo e exportar tudo para o vídeo e exportar tudo nossa pasta Expos Desculpe, uma última coisa que eu quase esqueci antes de exportar é que precisamos seguir em frente e garantir que todos os materiais corretos sejam aplicados, mas isso não deve ser muito difícil. Então, para este, isso significava principalmente que eu vou continuar e converter para, oh, não para copiar Converte para adicionar uma camada. Isso significava que isso precisa ser opaco em termos de classe. Sim. Eu posso ocultar a seleção, e todas elas podem ser molduras exibidas Ok, então sim, isso resolve isso. Por aqui, aplique este. Seleção de altura, selecione tudo isso, molduras exibem tudo Desculpe, basicamente quero dizer aplicar o material correto. Como eu não gosto dessas caixas, também vou convertê-las em adição de poliéster Então, temos esses, e então, para esses, queremos que esses painéis sejam nosso vidro ou plástico branco, desculpe, plástico branco. Deixe-me deixar isso um pouco mais branco só para indicar. Seleção de altura, molduras. Mas tecnicamente, as molduras já devem estar boas. É só que, caso eu de alguma forma tenha adicionado algo extra. Eu só quero ter certeza de que está tudo correto. Então, eu sou muito rápido. Aplique todos esses materiais. E neste momento, estou bastante confiante de que tudo está correto, porque não fizemos nenhuma alteração específica nessas peças. E já aplicamos os materiais quando fizemos alguns testes. Então, basta verificar meu trabalho. Sim, não prevejo nenhum problema na pior das hipóteses, talvez nesses. Na pior das hipóteses, simplesmente voltamos e consertamos. Então, isso não é realmente tão difícil. Ok, vamos lá. Então, agora, deixe-me passar e exportar isso. OK. Então, agora vamos para nossa cena irreal E nós temos nossos ativos, e o que você pode fazer é, bem, na verdade, você pode simplesmente selecionar todos eles. Clique com o botão direito e reimporte. Sim, nossos modelos finais estão finalmente prontos. E eu vou reiniciar o FBX porque vamos ter uma ficha limpa para isso. Então, deixe-me pressionar isso várias vezes. E o legal disso é que fizemos esse bloqueio, mas instantaneamente, tudo será transformado em modelos finais com a simples reimportação Veja? Agora temos todas essas belas linhas de construção. Tudo está bonito e limpo, e estamos prontos para passar para as próximas etapas. A única coisa é que, claro, precisamos aplicar um pouco de vidro em nossas plantas Precisamos configurar algumas plantas. Então, vamos fazer isso agora. Estou apenas verificando tudo duas vezes. Sim, então vamos fazer isso agora, e depois disso, vamos trabalhar em nossas portas. Por aqui, um pequeno problema, eu acho, que é que este aqui está recortado com a parte inferior Mas isso é algo que podemos corrigir no nível real. Então, eu não estou muito preocupado com isso agora. Podemos corrigir isso um pouco mais tarde. Feito isso, vamos começar configurando nossos planos Então, aqui nós já fizemos um projeto. Agora preciso seguir em frente e selecionar mais alguns. Uma coisa legal que você pode fazer é. Então, isso é Você também pode clicar com o botão direito aqui. E então o que você pode fazer é acessar Asset Actions e pressionar Create Blueprint usando isso e simplesmente colocá-lo em sua pasta de blueprints A propósito, basta criar um blueprint e abri-lo e já colocar seu modelo Então, às vezes, isso pode economizar um pouco de tempo. Então, vou fazer isso para cada um que precisa de um pouco de vidro ou de uma porta. Porque portas, também queremos ter uma planta para que possamos abrir e fechar coisas com facilidade . Esse nós já fizemos. Então eu acho que isso já é tudo. Ótimo, não é muito trabalhoso. Então, está feito. Vou ver minhas plantas e vou abrir nossa janela anterior, que já abrimos que já abrimos Vou apenas copiar aquele avião que , espero, economizará algum tempo Bem, aqui, eu tenho um canto. Eu posso colar o avião. Sim, deixe-me tornar isso um pouco maior para vocês, para que possam ver facilmente. E então é só uma questão de colocar o jogo. Novamente, você também pode fazer isso no Max, se quiser. Mas acho que isso também é ainda mais otimizado para usar apenas o plano de motor padrão. Só leva um segundo. E eu posso imaginar que, em um ponto, tivemos, acredito que eram cerca de 80 peças em um único prédio, e então se torna um pouco tedioso se você precisar configurá-lo para cada um. 1 segundo. Deixe-me copiar novamente aquele avião. Oh, não, espere. Para esses, eu posso simplesmente copiar essas peças. Coloque-os aqui. Porque tudo que eu preciso fazer é mover este. Avançar. Escalou um pouco para que fique dentro dos intervalos Este eu preciso girar porque estávamos olhando para trás Você pode notar isso nesta classe porque parece um pouco mais citrino de trás do que de frente E agora podemos copiar a janela, colá-la aqui e você pode ter adivinhado Nesse caso, também precisamos alterá-la um pouco porque é uma porta. Então, podemos pegar um aqui, outro aqui. Lá vamos nós. Salve, compile Podemos simplesmente fechar e não precisamos compilar todos eles porque podemos simplesmente pressionar Salvar E depois, você pode ter adivinhado. Só precisamos ir em frente e editar esse nível. Temos aqui o canto 01, então basicamente usamos a tecla Shift E para selecionar todas as unidades do canto zero. Ele o colocou acidentalmente em uma pasta diferente da de blueprint que eu queria, então deixe-me movê-los rapidamente antes de mudarmos E então aqui temos o canto 01, clique com o botão direito do mouse em Substituir pelo canto 01. O mesmo aqui, portas. Então, Shift E, a porta é fácil de encontrar. Então, clique com o botão direito do mouse em substituir por portas. Então aqui temos Shift E, o canto invertido, clique com o botão direito do mouse em substituir E, finalmente, também temos uma porta aqui. Embora ainda não tenhamos feito nenhuma alteração, já podemos simplesmente substituir esse Perfect. Então, agora eles estão todos substituídos e prontos para uso. propósito, eu posso ver aqui também um inseto, mas são apenas pisos. Deixe-me ver minhas ferramentas de modelagem. Sim. Então, agora, quando você obtém materiais, você também começa a ver alguns outros bugs que talvez queira corrigir. Mas, em geral, isso parece muito bom e simples Então, começamos a obter um prédio muito bonito com isso. Então, o que vem a seguir? Você provavelmente adivinhou, vamos trabalhar à nossa porta Então, deixe-me salvar isso, e vamos mudar para três anos, Max. Guardamos uma porta aqui, como você pode ver. Mas vamos em frente e, antes de tudo, coletar algumas referências adequadas de uma boa porta. Ok, então no mesmo local em que estávamos, então lá está nosso prédio, fui em frente e encontrei uma porta bastante decente que podemos usar como referência, você pode ver aqui. Então, nada muito especial. Mas sim, vamos continuar com isso. A única coisa interessante aqui é que você tem esse sistema para abrir as portas, mas talvez queiramos adicionar isso. Acho que parece visualmente muito interessante. Então, o que podemos fazer é saber isso e sabemos aproximadamente a largura de uma porta de que precisamos. Vamos começar com a forma básica. Então, para a forma base, basicamente temos aqui esse cubo adicional que vamos adicionar, e então temos nossa forma normal E aqui, para isso, vamos usar apenas nossos quadros existentes. E então vamos alterá-los um pouco para extrair tudo e torná-lo um pouco mais lógico, porque mesmo aqui, você pode ver algumas linhas de construção, entendeu? Então, basicamente, essas molduras laterais aqui são um pouco maiores do que essas molduras internas. Então, podemos simplesmente fazer isso e partir daí. Então, deixe-me começar criando uma seção de objetos de bot muito simples, que começa criando uma caixa muito simples. Lá vamos nós. Vamos fazer quatro por quatro. Vamos desligar as fotos. Não preciso tirar fotos para isso Algo parecido. E quanto à altura, vamos fazer com que seja 220? Oh, não, espere. Nós o tornamos um pouco menor. Eu esqueci 197. Eu só vou fazer 200. Não, isso não vai funcionar com as molduras. Tudo bem. Eu vou descer um pouco mais baixo. Lá vamos nós. 198. Esse é o que vamos escolher. OK. Deixe-me virar minhas bordas e faces. Então, depois de fazer isso, tudo que eu preciso fazer é isolar isso, converter em um adipol e eu quero ter deste lado, um chanfro redondo bem forte Então, vou aumentar a quantidade de segmentos que quero ter entre eles. Vou adiar isso talvez para 2,5. Agora vamos fazer dois porque precisamos ter um pouco mais de espaço nessa extremidade. Lá vamos nós. E então tudo o que precisamos fazer é, nessas extremidades, criar um chanfro muito rápido, mas desta vez, basicamente, apenas um chanfro normal Assim. Isso já é tudo para esta peça. Se você quiser, o que você pode fazer é adicionar alguns segmentos, mas eu tomaria muito cuidado para dar um pouco de imperfeição, tipo, eu não vou nessa direção porque precisamos ter uma porta contra ela tipo, eu não vou nessa direção porque precisamos ter uma porta contra Mas se você quiser, você pode, tipo, torná-lo um pouco menos perfeito desse jeito. E então é só uma questão de selecionar a parte superior e a inferior. Limpar os grupos de suavização e todo o resto se tornará o grupo de suavização um, e então podemos simplesmente fazer com que o peso volte tornará o grupo de suavização um, e então podemos simplesmente Como você pode ver, não vou ativar o Snap para rosto maior porque quando temos algo redondo, não sei se você pode ver aqui, não parece tão bom, parece um pouco menos liso, o que eu, neste caso, não quero que aconteça Calma por aqui. Então, terminamos essa peça. Aqui vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é pegar algumas molduras. Então, se prosseguirmos e procurarmos nossas molduras, basicamente precisaremos dessa. Sim, isso é tudo que precisamos. Então, vou seguir em frente e copiar esse quadro. E jogue-o na camada da minha porta. Aqui vamos nós. Então, neste momento, o que eu realmente vou fazer é colocar isso em uma posição correta. Então, primeiro de tudo, deixe-me rapidamente encaixar isso no vértice, e eu quero encaixá-lo aqui. Isso deve ser bom o suficiente. E então eu vou seguir em frente e vou ajustar isso para 000, porque isso torna um pouco mais fácil para mim alterar esse quadro também Então, para esta moldura, como você pode ver, ela é um pouco grossa demais. Então, primeiro de tudo, vou mudar isso um pouco. Deixe-me ver minha vista frontal. Algo parecido com isso. Deixe-me converter para adicionar um poli. Vou insistir nisso. Além disso, vou torná-lo um pouco mais fino, porque não faria sentido tê-lo tão forte Deixe-me seguir em frente e centralizar meu pivô. E então eu queria entrar e queria me mover rapidamente. Essa porta não precisa ser absolutamente perfeita, basta movê-la grosseiramente para que eu saiba que , se eu apenas afetar o pivô, encaixe esta também na grade para que eu saiba exatamente a posição que eu queria ter Lá vamos nós. E nessa área, eu também vou tirar uma foto dessa Veja? Agora sabemos exatamente: Ok, não vamos além disso, e neste momento, podemos tirar essa peça do caminho. Nós não precisamos disso. Então, agora sabemos aproximadamente onde nossa porta precisa estar. E nós também, para este, precisamos colocá-lo na frente dele assim. Se quiser, você também pode fazer um chanfro atrevido como esse só porque parece um Mas vou fazer isso depois terminar de colocar todo o resto. Então, temos uma peça inferior. Agora, é claro, precisamos de um top bom para perder minha visão lateral. Aqui vamos nós. Peça superior. E tudo o que precisamos agora também são apenas algumas peças laterais. E não se preocupe. É claro que vamos escalá-los adequadamente mais tarde. E também vamos adicionar alguns chanfros adicionais a eles e coisas assim Mas, por enquanto, desculpe, meu objetivo é que, na altura, esteja correto e, na lateral, esteja correto. Vou empurrar esse até o fim. Lá vamos nós. Envie o pivô. Girar. E mova-o para algum lugar aqui. OK. Incrível. Então, sabemos que essas peças aqui se tornarão as mais grossas. Então, com essas duas peças, podemos seguir em frente e adicionar e adicionar um poste. E principalmente na vista lateral, vamos apenas dar a eles uma visão, vamos fazer com o N, vamos fazer isso sem o chanfro Vamos dar um empurrãozinho neles. Vamos ver. OK. Isso funciona. Agora, a próxima coisa é que, na vida real, como você pode ver, eu só vou trabalhar na espessura de uma DML Então esse se torna Oh, temos que voltar atrás para que ele não queira se mover. Deixe-me converter para adipol e tentar novamente. Lá vamos nós. Então, este fica um pouco mais grosso. Acho que até agora. E então essas molduras têm essencialmente a mesma espessura. Mas, para ser sincero, acho que a espessura atual é um pouco fina demais. Acho que provavelmente deveria estar mais ou menos desse lado. Talvez eu devesse ter feito isso antes de copiar. E depende de você, você pode medir tudo isso se quiser. Eu só vou dar uma olhada. Porque se eu não consigo ver , duvido que alguém possa. Bem, isso soou arrogante. Quer dizer, se eu não consigo ver, então provavelmente é bom que a maioria das pessoas também olhe para ela. Isso é o que eu quero dizer. Agora podemos salvar isso, e tudo que precisamos fazer é sair e criar a alça aqui e também o buraco da fechadura E acho que já temos uma coisa bastante decente acontecendo, e precisamos apenas adicionar alguns chanfros rápidos, mas só isso Ok, então, para a moldura da porta, também precisamos pensar se queremos fornecer o material diferente, mas isso pode vir um pouco mais tarde. Em primeiro lugar, temos aqui esse detalhe, que se parece com dois cilindros e com um cilindro lateral Claro. Isso não é realmente um grande problema. Deixe-me começar colocando uma linha simples. Parece que a linha está um pouco mais no topo. E isso desce. Estou principalmente observando isso, é claro Por exemplo, eles podem ter muitas formas diferentes. Isso realmente não importa muito. Em seguida, terei a linha e adicionarei o modificador de varredura para transformá-la em um E eu posso seguir em frente e definir os parâmetros para diminuir o raio Vamos mudar isso um pouco. Talvez 0,8. Ah. Zero vírgula oito, tudo bem Também capuz. Deixe-me verificar. Além disso, o que vou fazer só porque tem alguns segmentos na interpolação, você pode simplesmente diminuí-lo porque não precisamos alguns segmentos na interpolação, você pode simplesmente diminuí-lo porque não precisamos de muitos. Um pouco exagerado Vamos fazer um pequeno teste. Vamos experimentar um. Não, mesmo na vida real, é um pouco complicado. Então, vamos fazer 1.3. Acho que 1,2 é o ponto ideal. Dois. Lá vamos nós. OK. E então, na vida real, é basicamente, antes de tudo, exagerar um pouco Sim, eu fico assim. E então também está pairando um pouco sobre o copo , basicamente assim E então tudo o que precisamos fazer, talvez descer um pouco mais, seja pegar outra linha que vá do ponto central aqui até praticamente o centro aqui. Lá vamos nós. Você pode copiar esse modificador de varredura Cole aqui porque eles parecem ter a mesma espessura. Não, eles parecem um pouco mais finos. Esses. Então, vou torná-los como 0,1 aqui. Além disso, se entrarmos na linha e pressionarmos mostrar resultados finais para que possamos ver o cilindro, eu também vou empurrá-lo para fora. E agora depende de você, tipo, qual detalhe você quer fazer isso? Mesmo aqui, eu realmente não consigo ver muita coisa acontecendo entre a porta, então não vou me preocupar com isso Mas aqui, você pode querer, por exemplo, fazer um corte e depois curtir um belo chanfro ao redor dele Eu acho que isso seria algo muito bom se apenas o criássemos. Então, vou começar, em primeiro lugar, certificando-me de que está aproximadamente no mesmo espaço. E para isso, acho que quero tornar o espaçamento bastante preciso Então, eu vou mover este para baixo. Em seguida, vou usar uma linha rápida e clicar em Hold Shift para endireitá-la e, em seguida, movê-la Dessa forma, tenho uma ferramenta de medição muito rápida, como você pode ver, e agora podemos excluí-la. Então, temos essas duas peças. Embora, honestamente, agora que penso nisso, talvez até queiramos simetrizá-lo Mas, por enquanto, vou selecionar esses dois Contra V para copiá-los, e depois também vou selecionar agora com a cópia ainda selecionada em nossa barra principal, e depois vou isolar isso Porque tudo que eu quero fazer agora é usar uma função booleana, para que eu possa acessar meus objetos compostos, pro booleano, remover apenas os invisíveis, e então podemos começar a Lá vamos criar uma função booleana muito rápida aqui Podemos ir em frente e converter a pedra e adicionar uma piscina. E então, principalmente, o que queremos fazer neste momento é seguir em frente e limpar as coisas usando uma solda-alvo apenas para garantir que tudo se encaixe Portanto, se você tem vértices muito próximos, você também pode soldá-los, e o resto só precisamos mover de forma limpa Então, neste momento, provavelmente vou usar um modificador de simetria daqui a pouco Primeiro de tudo, eu gostaria de sempre soldá-lo em um nível baixo, porque então o que você vê é que, de repente, ficamos: Oh, eu perdi um Também está soldando vértices que não pudemos ver porque estavam tão próximos de outro vértice que parecia Então, aqui, vou seguir em frente e quero ter muito cuidado porque isso é um cilindro. Então, queremos tornar isso super, super reto. Não podemos fazer nenhum triângulo. Opa. Na verdade, não podemos fazer nenhum triângulo no cilindro porque, quando convertemos isso em pesos normais, isso rapidamente mostra Mas, como você pode ver, isso já funciona. Aqui, este, eu vou deletá-lo porque você simplesmente não vai conseguir vê-lo. E então temos essa forma, e tudo o que me preocupa é que aqui, ela possa causar alguns problemas com o chanfro que vamos colocar a seguir Mas isso é só uma questão de ver. Então, vamos criar um chanfro e provavelmente transformá-lo em torno desse bastão Então, aqui, não foi tão ruim. Acho que o que vou fazer é provavelmente aumentá-lo um pouco mais neste momento. E também mova-o um pouco com cuidado porque eu quero ser capaz de realmente mostrar esse chanfro Você pode ver que este também tem dois verdes, mas tudo bem Isso não deve causar nenhum problema. E se isso acontecer, vamos apenas mesclá-lo. E também tenha cuidado porque, é claro, estou movendo-o apenas em um eixo, então eu verifico se ele não está quebrado em nenhum outro eixo. Neste ponto, posso simplesmente enviar meu pivô e adicionar uma simetria rápida, e quero adicionar assimetria no E depois disso, basta adicionar os pesos normais. Oh, esqueci de acrescentar uma coisa. Desculpe por isso. Se converte rapidamente em adipólio Vou selecionar a parte superior e inferior, segurar a tecla Shift e converter em gravuras Uma bainha rápida Não é muito grande porque é um metal bastante sólido, então não queremos deixá-la muito macia. Lá vamos nós. Agora, aqui, podemos ver alguns problemas que provavelmente se devem a alguns ertzes duplos Antes de tudo, deixe-me fazer uma solda muito rápida como essa, e vamos ver se funciona novamente. Funciona melhor, mas ainda não chegou lá. Então, vou seguir em frente e pré-visualizar o final. E vou começar apenas mesclando aqui, veja, este e mesclando este Isso já parece um pouco mais limpo. E provavelmente também podemos fazer o mesmo aqui em cima. Então, é claro, porque tecnicamente, eu já removi a técnica, eu já removi a simetria, então eu posso fazer isso Mas isso meio que deve resolver o problema. Lá vamos nós. E então, como você pode ver aqui, você pode basicamente ver, tipo, um pequeno chanfro acontecendo Talvez queiramos apenas verificar novamente e garantir que, aqui, movamos realmente para um lugar em que fique visível assim. Lá vamos nós. E isso só adiciona um pouco mais. Mas aqui desse lado, eu realmente não vou fazer muita coisa. Hum, deveria? Eu posso mostrar para vocês. Tipo, não vai demorar muito. Normalmente, com portas e coisas assim, sim, você não quer inserir muitos detalhes porque é um prédio. Você quer, tipo, se mover bem rápido. Mas só por causa do tutorial, só para mostrar que booleanos são bem fáceis Se você acabou de criar um cubo, novamente, faça um booleano pro booleano Comece a escolher e escolha o cubo que estava assustado. Você converte em adipol, pega a ponta, segura a tecla shift, converte as bordas e adiciona um chav rápido a ela A única coisa que eu diria é que o que eu não verifiquei não verifiquei se havia algum vértice restante, mas não há Então, como você pode ver, esse é o truque. Vou deletar as costas e depois fazer as normais ponderadas, porque sempre que você não tem rosto, você também não pode mexer com as normais ponderadas Então, vamos parar e largar essa. Aqui, lá vamos nós. Fácil, não é? Perfeito. Ok, então essa é a maçaneta da porta. Então, o último pequeno detalhe de que precisamos será como esse pequeno buraco de fechadura, mas isso não será muito difícil. E também não vamos, tipo, tornar isso muito complexo com, na verdade, ter pouca coisa chave lá dentro. exemplo, você pode criar uma textura única para isso, se quiser, mas não é para um tutorial. Simplesmente não vale a pena fazer isso. Então, fechadura, está em algum lugar no centro, então acho que em algum lugar aqui Começamos com um cubo muito simples. Converta para at the poli, exclua a parte traseira porque esse é um modelo muito inteligente que acho que Nanite não vai reclamar Vou selecionar uma borda e tocá-la rapidamente. E vou adicionar um chanfro rápido. Talvez seja um pouco mais redondo. Lá vamos nós. Selecione a frente. Converta isso em uma borda. Outro chanfro rápido, mas desta vez é apenas um chanfro normal. Lá vamos nós. E eu acho que se você quiser, você também pode limpá-lo um pouco. Por aqui, só para ter certeza de que a triangulação não vai ficar muito louca. Quando exportamos isso para o Unreel, embora eu não espere muito, porque o irreal também o triangula, e então a nanite também muda completamente muda Então esse é aquele. Isso não é muito difícil. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar a extrusão da chave que será, provavelmente, como um cilindro em algum lugar desse tamanho Apenas certifique-se de que o cilindro mesmo valor do tamanho de que temos uma borda. Oh, desculpe, um vértice em ambos os lados aqui Vamos avançar, converter o pool, excluir o verso e, provavelmente, também queremos excluir o lado frontal por enquanto, mas deixe-me primeiro movê-lo um pouco. Lá vamos nós. E então tudo o que precisamos fazer é colocar essa extremidade aqui, e simplesmente extrudar isso, provavelmente até aqui, deletar todas as faces traseiras Aqui, estou basicamente tentando replicar essa área. Vou fazer isso um pouco mais redondo. Vou gostar de um pequeno chanfro aqui, só para suavizá-lo e talvez também criar um pequeno chanfro Lá vamos nós. E se quiser, você também pode tocar alguns chanfros aqui se quiser torná-lo um pouco mais suave Mas, por enquanto, deixe-me fazer uma rápida capelinha. Em primeiro lugar, acho que é um pouco grande demais. Eu só vou reduzi-lo um pouco. Veja, vai ser um detalhe tão pequeno. É por isso que você não quer ficar muito louco com os detalhes. Então eu tenho isso. Agora, o que vou fazer primeiro é dar um chanfro. Que chanfro. Nada muito grande como isso. Então vamos inserir isso em um nível bem pequeno em algum lugar aqui E então eu vou selecionar esses inferiores 15. Como criar nossos materiais: Ok, então agora vamos nos concentrar em nossos materiais. E para isso, na verdade, vamos criar apenas um material, mas vamos usar alguns truques inteligentes de materiais ou truques sombreados dentro do unreal para transformá-lo em todos os materiais de que precisamos Então, só para facilitar, porque presumo que a maioria de vocês usará mais o pintor de substâncias do que o designer de substâncias Então, na verdade, vamos fazer isso no Substance Painter, só para incluir mais pessoas Agora, para isso, precisamos de uma coisa simples, um avião, porque precisamos de algo para colocar material. E apenas uma observação: no avião, verifique se é um avião padrão e se é inclinável Então, basicamente, os cantos estão exatamente no final, de modo que temos apenas um quadrado. Eu já exportei isso porque realmente não precisamos dele. E então, dentro do subs painter, vamos criar um novo arquivo O metágrafo PBR está totalmente correto. Vamos entrar e selecionar nossos portos, e aqui, eu só tenho nosso avião. Vamos fazer uma boa resolução para K. Por que não? OpenGL? Porque estou acostumado a trabalhar no OpenGL Eu sei que, no Unreal, é X direto, mas será convertido automaticamente Então, neste momento, é só isso. Podemos simplesmente pressionar OK. Então, eu só preciso abaixar um pouco meu microfone. E uma coisa está na minha lista de texturas aqui, esse será o nome do nosso material. Então isso vai se tornar plástico plano. Não, eu vou fazer metal. Metal, metal liso. E a partir daqui, basicamente vamos seguir em frente e criar tudo. Portanto, a criação de materiais é bem simples. No designer, é ainda mais simples. Mas, basicamente, o que queremos fazer é começar com o mapa de altura, que é muito mínimo neste caso. E então o que vamos fazer é com o mapa de rugosidade de cores base, e a maioria das coisas em que estamos trabalhando acontece no mapa de rugosidade real Então é aí que queremos nos concentrar. E mais tarde, dentro do unhel, também vamos adicionar um pouco mais de variação de rugosidade em cima Eu posso simplesmente seguir em frente e excluir isso. E, honestamente, você pode criar estruturas de pastas se quiser. Você pode adicionar uma pasta e chamá-la de Eu sei material, mas precisamos de tão poucas coisas que realmente não são necessárias porque é quase um material simples. Vou entrar aqui e adicionar um pedido de desculpas, aqui, entrar aqui e adicionar um preenchimento. E essa será basicamente nossa base, e vamos empilhar diferentes variações do mapa de altura umas sobre as outras, porque sim, maior parte disso realmente acontece na rugosidade desse tipo de material Então, vou chamar esses de vamos começar com arranhões Depois, vou clicar com a tecla Alt e clicar uma vez na minha altura, e então ele desativará tudo , exceto a altura, vou movê-la para baixo Na verdade, uma coisa que vou fazer é na base, chamada de base, vou definir minha cor base um pouco mais escura e minha aspereza um pouco mais brilhante, porque é muito difícil para mim ver o que estou fazendo minha cor base um pouco mais escura e minha aspereza um pouco mais brilhante, porque é muito difícil para mim ver o que Então, temos nossos arranhões. até aqui e adicionamos uma máscara preta. E então tudo o que precisamos fazer é entrar aqui e encontrar alguns arranhões iniciais, que eu quero que sejam mínimos Então, aqui, que tal isso? Agora, isso é muita poeira. Vamos rolar para baixo. Então, aqui temos algumas, então temos algumas aparas, que é bom porque podemos usar essas também, aquelas Mas eu só estou procurando por arranhões muito, muito pequenos. Isso é um pouco de mármore. Está aqui, mas provavelmente estou um pouco cego. Onde você está Você também pode digitar em rascunho. Mmm. Sim, você sabe o que? Vou usar este, que está muito exagerado no momento. Mas o que eu vou fazer é que você pode ir até aqui e nós podemos, primeiro de tudo, apagar a poeira. Lá vamos nós. Então podemos seguir em frente e também temos vagas. Sim, vamos nos livrar desses dois para que realmente só tenhamos os arranhões Vou colocar o ladrilho um pouco mais alto. E então eu vou definir a quantidade. Mamãe. Por exemplo, o fato é que isso é, obviamente, gerado processualmente. Então, se eu definir a quantidade mais baixa, você pode ver claramente que há alguma repetição. Então, na verdade, vamos aumentar a quantidade. Vou reduzir o comprimento do meu arranhão um pouco menor e talvez também diminuir a largura aqui. E então o que vamos fazer é misturar isso. Então, vou agora até aqui em Mfax e vou adicionar outra camada de preenchimento E eu só quero pegar um mapa geral do grunge. Talvez escolha um dos clássicos, como o crunch map 001. Vamos arrastar esse para dentro. E o que eu vou fazer com este é definir esses dois. Acho que multiplicar é bom. E então vamos jogar. Agora, você sabe o que vou fazer, subtrair. Oh, isso é arte. Desculpe, eu sempre uso minha roda de rolagem porque esqueço qual devo usar. Subtrair. Lá vamos nós. Certo? Sim, então foi só subtrair. Ok, é justo. E então aqui, agora eu posso meio controlar um pouco mais. Eu estava com arranhões. Talvez defina o ladrilho para dois. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais aleatório. Portanto, embora tenhamos esses arranhões, parece aleatório e agora o que você também pode fazer é entrar e talvez diminuir a quantidade de arranhões verdade, vou definir meu comprimento um pouco mais e, neste momento, tudo que eu quero fazer é entrar e definir minha altura para ser muito sutil Tipo, eu quero que esses arranhões só apareçam quando estivermos um pouco mais perto Em algum lugar assim parece muito bom. Legal. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente duplicar essa camada Eu chamo esses solavancos. Sim, estou fazendo esse material da minha cabeça. Sinta-se à vontade para, é claro, usar a linha Luca referência se quiser fazer um material, mas este é extremamente simples Não há muita referência, mas definitivamente vá e escaneie metal.com. Temos várias referências. Então, vou me livrar desses solavancos desses materiais e quero apenas obter algumas especificações Então, essas são aparas. São manchas. Portanto, há duas maneiras de fazer isso. Usamos essas aparas aqui. Ou o que você pode fazer é usar, tipo, um dos sujos. Mas como as sujas são tão básicas, deixe-me escolher as aparas Engraçado, a maioria desses que você vê aqui são, na verdade, criados por mim. Trabalhei em conjunto com a Adobe para trazê-los para vocês. E outro truque legal é que, se você segurar Alt e clicar em toda a sua máscara preta, ela mostrará apenas sua máscara preta. Então agora eu posso entrar aqui e me livrar da poeira. E aqui temos apenas algumas especificações. Você ajusta o ladrilho para, tipo, dois e eu posso brincar com isso E agora, se eu pressionar M para voltar ao meu material, veja isso. Agora também temos algumas especificações. Então, acho que isso já é suficiente para a superfície geral, porque na verdade não queríamos fazer muita coisa com ela. Às vezes, você se sente tentado a adicionar algo em grande escala, como distorção ou algo parecido para que pareça mais orgânico, mas isso na verdade não se traduz bem em jogos Portanto, não vamos adicionar alguma distorção suave. Em vez disso, tudo agora vai se concentrar mais, por exemplo, na aspereza Então, primeiro de tudo, temos nossa base. No momento, estou trabalhando em uma base escura, mas mais tarde, vamos mudar isso para uma mais clara. É por isso que ainda não vou fazer muita coisa com minha coleira, mas agora vou chamar isso Variação de rugosidade 01. Acabamos de configurá-lo como rugoso. Por enquanto, podemos configurá-lo totalmente para Monótono Novamente, uma máscara preta, e basicamente estamos apenas aplicando diferentes efeitos de rugosidade Então, vou começar com uma sujeira geral como você pode ver aqui, aqui, veja. Isso já começa a parecer muito bom. E se entrarmos e baixarmos um pouco a balança , porque eu não quero ter essa sujeira em todo lugar. Às vezes, também gosto de verificar se um ladrilho de dois fica melhor Isso não acontece. Então, vamos fazer um. E agora, aqui, vou brincar com minha aspereza Para torná-lo bem sutil. E eu vou me equilibrar um pouco. Lá vamos nós. Então essa é a camada número um. Em seguida, vamos duplicar isso, e agora vamos usar algumas, vamos usar, tipo, algumas informações gerais. Não quero dar muita orientação porque não sei em qual contexto vamos usar isso Então, talvez algumas manchas funcionem bem. Como essas impressões digitais 1, sim, são impressões digitais, mas geralmente em uma escala muito grande, elas parecem manchas gigantes Não, você sabe o que? Eu vou pegar um aqui. Vamos ver se consigo brincar com isso. Por enquanto, deixe-me dizer isso para abaixar. E eu posso ver aqui que eu quero inverter isso. Então, deixe-me clicar nele e ir para inverter. Lá vamos nós. Porque eu quero que eles se concentrem principalmente nessas áreas. Mas de jeito nenhum, então eu não deveria invertê-los. Desculpe. Ou eu deveria. Isso é confuso. Eu sou, eu vou inverter isso. Desculpe por isso. Não, mudei de ideia. Eu não vou. Lá vamos nós. Desculpe, eu estava apenas removendo muitos detalhes. Então, deixe-me diminuir isso e também brincar um pouco mais com meu equilíbrio. Então, eu realmente vou usar a sutileza aqui. Então, nós temos esses. Vamos continuar e duplicar isso novamente. A propósito, podemos chamar isso de 12. E agora a próxima, podemos seguir em frente e chamar a variação três. E para este, vou ver se consigo fazer um pequeno vazamento horizontal, mas preciso ter cuidado com isso Realmente depende se estamos usando apenas de cima para baixo. Mas acho que só de ter alguns desses vazamentos, esse é um dos meus favoritos de usar, também feito por você mesmo, apenas dizendo: Aqui, vamos fazer algo assim E depois disso, vamos ver se agora também podemos, então quero dizer, isso é muito bom, mas acho que quero deixar tudo um pouco mais monótono. Também poderemos controlar tudo isso mais tarde dentro do motor. Mas, por enquanto, quero tornar a base um pouco mais opaca. E você pode pensar : Ok, por que não abaixar a base? Porque muitas vezes fica melhor deixar uma coisa mais monótona simplesmente jogando um monte de coisas Bem, eu sei que não faz sentido, mas vou chamar isso de Servo Então, ao colocar um monte de coisas por cima, basicamente, o que estamos fazendo é obter o brilho natural que você pode obter da versão limpa muito original, e então estamos introduzindo uma variação o que estamos fazendo é obter o brilho natural que você pode obter da versão limpa muito original, e então estamos introduzindo uma variação geral. Então, eu vou, vamos ver se isso funciona. E isso só faz com que pareça um pouco mais natural ao inserir essas coisas Talvez eu possa realmente ter esse no topo. Não, eu não gosto desse mapa grunge. Vou escolher algo um pouco diferente. Talvez alguns que sejam muito fortes. Talvez esses. Mamãe. Não, precisamos algo que seja um pouco mais parecido com o geral, apenas um que seja, como um efeito geral de sujeira. Talvez um desses que seja um pouco mais acinzentado. O acinzentado geralmente funciona bem como um efeito geral. Sim, lá vamos nós. Isso funciona melhor. Lá vamos nós. Agora você pode ver que já recebemos muitas informações. Vou até minha base e vou fazer com que seja um pouquinho menor. Aqui vamos nós. Incrível. Então, temos nossa rugosidade Temos nossos solavancos, que neste momento você ainda pode ver, mas, é claro, queremos equilibrar isso dentro do motor Unreal para ver se ele realmente funciona bem Não precisamos de um metal para este, por si só. No Unreal, podemos falar sobre isso se precisarmos. Então, o que vou fazer agora é seguir em frente e torná-lo um branco bem básico como esse. E então o que eu gosto de fazer é seguir em frente e criar um ponto de ancoragem porque não sei se algum dia quero mudar essa cor Então, agora vou ter uma camada no topo. Chamada de variação de base. E aqui, vou apenas referenciar meu ponto de ancoragem Então, o ponto de ancoragem basicamente faz uma cópia dessa textura e a colará aqui Mas o bom é que, se eu mudar essa, ela também mudará aqui. Então, logicamente falando, se eu agora entrar aqui e adicionar um, nem preciso adicionar um filtro, adicionar níveis E na minha cor base, se eu transformar isso luminância ou luminosidade para torná-la mais escura, agora posso torná-la E então, mesmo que eu mude esse, ele ainda permanecerá escuro. Então, logicamente falando, se adicionarmos uma máscara preta e agora adicionarmos algo para dar alguma variação nela Digamos aqui o de carvão. Aqui, você pode ver que agora, se eu fizesse esse vermelho, ainda mantemos essa variação lá. Então eu tenho esse. Acho que isso funciona muito bem. Mas vou tornar isso extremamente sutil, então vou começar simplesmente empurrando-o para fora, e então você pode, mesmo em cima desse conjunto, ter certeza de que está na cor base, dar sua desculpa, tive que sua desculpa, tossir por um Reduza um pouco sua opacidade aqui. Vê? Então, vai ser muito sutil. E isso já é tudo, honestamente. Então, por enquanto, está tudo bem. Vamos seguir em frente e criar uma pasta chamada texturas. Aqui vamos nós. Portanto, temos uma pasta de texto. E o que vamos fazer é, antes de tudo, salvar o pecado de forma sempre útil. Vou chamar isso de metal puro. E a razão pela qual eu digo metal puro é porque olha isso, metálico, carrapato, agora é metal Então essa é a beleza de suas texturas PBR. Portanto, podemos fazer isso também fazendo bobina para trocá-la rapidamente É por isso que literalmente precisamos de um material para um edifício inteiro, e ele também é muito otimizado para fazer isso. Então, aqui, se formos para nossas texturas de exportação, podemos definir nosso diretório de saída para nossa pasta de texto Agora, você pode optar pela rugosidade metálica PBR. Basicamente, exportará cada material individualmente. Ou o que você pode fazer para mantê-lo mais otimizado para o seu jogo, ainda mais, é acessar os modelos de saída, e vou chamar esse tutorial de construção só porque já tenho muitos desses tipos de materiais. E então o que você quer fazer é ter uma cor base, um mapa normal, e então você quer ter um mapa especial que combine rugosidade, metal e Portanto, a primeira, que é a cor base, é apenas RGB. Um mapa de normas também é RGB, e então queremos ter um RGB, e você pode até ter um RGB se quiser ter outra coisa Tudo o que precisamos fazer é nos livrar desses nomes. E aqui, o cifrão, você quer ir em frente e pegar o conjunto de texturas. E então você quer dizer sublinhar cor base. Então, o que vai acontecer? O conjunto de texturas, lembra como definimos esse conjunto de texturas? Ele pegará esse nome e, em seguida, underscore Base Color. Então eu posso entrar aqui. Normal e aqui, e este depende do que você quer. Então, eu quero ter um mapa ORM, rugosidade de oclusão metálica, oclusão vermelha, rugosidade verde e azul metálico que ajude rugosidade verde e azul rugosidade de oclusão metálica, oclusão vermelha, rugosidade verde e azul metálico que ajude você a lembrar quais mapas você usou. Podemos simplesmente arrastar a cor base e definir os canais RGB. Podemos arrastar um mapa normal ou você pode pegar este aqui. O mapa de normas direto X também deve funcionar. Normalmente, você quer assar um pouco, mas ainda assim deve pegar tudo. E então queremos ter oclusão. Então essa é a nossa oclusão ambiental, que tecnicamente agora não tem nada, então será Mas simplesmente está lá. Então, queremos ter nosso mapa de rugosidade. E então queremos ter nosso mapa metálico. Lá vamos nós. Isso é tudo. Então, agora podemos acessar as configurações e, aqui, selecionar seu modelo de construção dentária , desculpe. E eu pessoalmente sou fã do TagaFiles, exceto pelos arquivos de mapa de altura porque para o mapa de altura você precisa de 16 bits, mas geralmente, para o resto, os arquivos TGA são um pouco mais otimizados Muitas vezes, trabalhar com eles é um pouco mais fácil para o seu PC. E agora você pode ver que ele exportou uma cor base, normal e um mapa ORM Então, com isso feito, podemos entrar no Unreal Engine e, em nossas texturas, só por causa disso, vamos criar um chamado plain underscore Lá vamos nós. E agora, se seguirmos em frente e arrastarmos essas texturas, isso é tudo o que precisamos fazer Arraste para dentro, ele deve detectar o mapa do nome automaticamente. Você pode ver de forma muito simples, mas você pode, pelo menos, verificar e ter certeza. Então, aqui você pode ver no mapa, é muito difícil de ver, mas você pode ver, como pequenos pontos. E o importante é que você possa ver que eles parecem estar em pé, e é isso que queremos, pois lembre-se de que estamos exportando usando XTS Max direto ou, desculpe, três UnweleEngine usa X direto. A única diferença entre GL aberto e X direto é que o canal verde é invertido Se, por algum motivo, achar que seu mapa normal está invertido, você sempre pode ir para texturas avançadas e, aqui, você pode prosseguir e pressionar inverter Vá em frente e salve minha cena. E eu sinto que tenho um vazamento de memória porque meu PC está extremamente lento, então deixe-me fechar rapidamente Max, talvez isso esteja causando alguns problemas. Isso é justo, então. 1 segundo. Ok, estamos de volta. Tive que reiniciar rapidamente alguns programas. Não sei o que foi isso. De qualquer forma, em materiais, o que vamos fazer agora é trabalhar em nossos materiais principais para que possamos aplicá-los adequadamente às nossas texturas Para isso, vamos clicar com o botão direito do mouse e criar o material. E eu vou chamá-lo de mestre de construção, por exemplo. E então o que eu também quero fazer é clicar duas vezes nele e já quero importar minhas texturas para cá Portanto, esse material não vai ser muito difícil, mas precisamos de algumas coisas. Em primeiro lugar, o que precisamos é controlar nossos ladrilhos. Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo se digitarmos chamado de coordenada de textura, e isso basicamente controla as coordenadas de nossos UVs Em seguida, também precisamos fazer algo que faremos bastante, ou seja , se você segurar S, clicar uma vez e criar um parâmetro escalar O que eu chamarei de tailing. Um perímetro escalar basicamente nos permite que, ao expormos esse material, possamos controlar Então, como não fabricaríamos um novo material para cada tipo de material, como plástico escuro , plástico branco, não, criamos um material principal e depois controlamos alguns valores nele para transformá-lo no material que queremos. Então, agora posso adicionar uma multiplicação e, basicamente, estou multiplicando minhas coordenadas de textura pelo meu valor de ladrilho, que, a propósito, precisa ser E, basicamente, quanto mais alto eu definir isso, mais ladrilhos acontecerão Então, eu apenas os conecto aos meus UVs assim. próxima parada é que eu preciso ter controle sobre minha cor base, porque agora só temos branco. Novamente, multiplicamos e simplesmente inserimos o RGB em nossa cor base com algo chamado vetor t constante. Um vetor constr é apenas uma maneira muito sofisticada de dizer uma cor simples Precisamos clicar com o botão direito do mouse e converter isso um parâmetro para expô-lo, como eu disse antes Então, essa que chamamos de cor Olay, por exemplo. E você deseja definir o padrão branco porque lembre-se de que esse mundo multiplicar branco geralmente significa que nada acontece, esse mundo multiplicar branco geralmente significa que enquanto mais escuro significa que algo é Lá vamos nós. Então, Daredy controla nossa cor Honestamente, não precisamos de muito mais para nossa cor base. Para um mapa de normas, realmente não precisamos de muito, então podemos simplesmente conectá-lo ao nosso mapa de normas. Se quiser, você pode criar o parâmetro de escala. Chame isso de intensidade normal, defina o padrão como um e, em seguida, adicione uma nota chamada achatar normal Se você conectar seu normal aqui, com sua força normal, isso permitirá que você controle a força do seu normal, caso vocês queiram. Agora, temos nosso mapa ORM. Essa é a mais importante. Então, oclusão, não temos nenhuma oclusão nisso porque não há profundidade, então não precisamos Mas definitivamente queremos ter controle sobre nossa aspereza Então, primeiro, criamos um parâmetro de escala chamado quantidade de rugosidade e, em seguida, criamos uma nota de potência Você também pode usar uma nota de multiplicação, mas geralmente acho que os nós de potência são um pouco melhores. Eles só dão um soco. Deixe-me dizer assim. Então, temos um nó de energia aqui, e acho que, nesse caso, talvez multiplicar seja melhor, na verdade Vamos ver. Então, começamos com o power node. Às vezes, o que eu faço é literalmente ter um poder e depois multiplicar um nó Mas eu não, não é muito complicado para vocês, White. Agora multiplique aqui, e chamamos isso, vamos chamar isso de rugosidade Soco. Basicamente, isso é como controlar o contraste do nó de potência. Mas se agora eu também tiver uma quantidade de rugosidade, defina essa como 1 Este controlará a intensidade real. Basta definir os dois para um. Então, basicamente, podemos dar um soco e, em seguida, o que também podemos fazer é definir a quantidade de rugosidade. Bem, eu preciso verificar. Ah. Vamos brincar com esses valores. Não tenho certeza. Acho que 0,5 era o padrão. Parece que sim. Mas eu não tenho certeza absoluta. Eu esqueci por um momento. Desculpe. Então, de qualquer forma, essa é a aspereza Agora, também não temos realmente um metálico, mas o que podemos fazer é definir um perímetro de escala que chamamos de metálico aqui com o padrão como zero e, para facilitar, definir o controle deslizante máximo A razão pela qual você quer fazer isso é porque o metálico só pode ser zero ou um Não pode ser No meio, tornaremos o PBR impreciso e, acima disso, simplesmente o invalidaremos e ele destruirá Então, agora o que queremos fazer é adicionar um pouco mais de variação de rugosidade em cima disso, porque, é claro, se vamos repetir essa textura repetidamente , ter a essa textura repetidamente , mesma variação de rugosidade pode parecer um pouco pode parecer um Então, o que precisamos para isso é um mapa grunge. Agora, é claro, vou importar um monte deles porque eu já os tenho. Mas mostrar como realmente os obtivemos é muito simples. Nós literalmente temos pintor, e aqui temos nossa textura Acabamos de adicionar uma camada de preenchimento muito rápida. Não precisa mudar nada, adicione uma massa preta a ela e chame essa de grunge abaixo da pontuação 01, por exemplo Então você pega um grunch. Vamos fazer essa, a teia policial. Clique com a tecla Alt e verifique se o grunch está rachado. E então tudo o que você precisa fazer é seguir em frente, clicar com o botão direito do mouse e exportar essa máscara como um arquivo. Assim, podemos exportar a máscara como arquivo. Defina nossa textura, e então podemos chamar isso de sublinhado do Grunge de 01 E para o formato da imagem, podemos simplesmente seguir em frente e definir isso para salvar também , e isso é tudo Então, agora, em um segundo, vamos lá. Apareça grunge 01. E então, se entrarmos em nosso prédio, as texturas grungem. Agora podemos arrastar isso para dentro. E aí está seu mapa grunge aqui. Este parece ter alguns problemas estranhos com a compressão que poderiam se tornar isso aqui. Oh, não, espere, não vamos fazer isso As configurações não são ótimas. Hum, você não deveria ser capaz de vê-lo, então pode ser só este, mas deixe-me dar uma olhada rápida. Então, aqui não faz muito sentido. Portanto, pode ser que o TGA, por algum motivo, esteja quebrando neste caso Então, deixe-me deletar isso, e você pode entrar e tentar novamente. Vamos desta vez ePotMsterfle, e então você pode tentar, por exemplo, um arquivo PNG Vou chamar isso de T underscore. De qualquer forma, precisamos fazer isso mais tarde. Mas a razão pela qual eu faço isso agora é porque, às vezes, UnweleEngine fica confuso quando removemos o arquivo, mas como o nome do arquivo é idêntico, ele não Então, deixe-me importá-lo agora. Não, isso é muito estranho. Então, pode ser que não deva ser uma limitação da compressão, mas não, nenhuma compressão parece funcionar. Nesse caso, o que vamos fazer só porque eu nunca tive isso antes ou talvez eu tenha tido e nunca percebi é que vamos usá-lo. E se notarmos algum problema , iremos corrigi-lo. Ok, tudo bem, sim. Então, acontece que esses mapas decisivos aqui, eu inseri E sim, parece que temos os problemas. Então, esses problemas simplesmente não aparecem. Só que neste caso específico, eu ultrapassei os limites de forma um pouco diferente. Mas esses são basicamente apenas um monte de mapas decisivos que vou dar a vocês Sim, deixe-me ir em frente e mastigar. Por enquanto, basta movê-los para cá. Lá vamos nós. Então, acho que podemos, por enquanto, ignorar o problema. Mas, de qualquer forma, vamos abrir meu material novamente e vamos pegar uma amostra, mas sempre podemos simplesmente alterá-la Então, vamos pegar esse. Então, o que você quer fazer é criar uma nota, e basicamente essa nota é a nota nasal do WorldSpace que vamos usar E essa nota nos permite basicamente desembrulhar isso por UV em todo o mundo. Na verdade, também vamos usar aqui. Nesse caso, esta seção aqui mudará, mas eu meio não me julgo, esqueci que faríamos isso Mas ainda é bom o que eu te mostrei. Então é por isso que vou deixar isso aí. Portanto, essa nota é chamada de textura alinhada ao mundo aqui. E tudo isso não precisa é de um objeto de textura. Agora, para isso, você precisa fazer algo bem específico. Então, temos nossa amostra de textura. Agora precisamos primeiro convertê-lo em um objeto de textura e, em seguida, em um parâmetro e chamar esse crunch Se você fizer um parâmetro primeiro, não poderá convertê-lo em um objeto de textura e, em seguida, precisará arrastá-lo novamente. Então, o que podemos fazer é fazer isso. Em seguida, o perímetro da escala, que é o que chama de escala grunge. E como isso está espalhado por todo o mundo, muitas vezes você precisa definir o ladrilho bem grande para cerca de 200 Então, agora temos esse mapa grunge, e tudo o que precisamos fazer é, por exemplo, multiplicar isso e, em seguida, adicionar também um início com um nó de potência onde estamos pegando essa textura para escalar um parâmetro chamado potência grunge e tudo o que precisamos fazer é, por exemplo, multiplicar isso e, em seguida, adicionar também um início com um nó de potência onde estamos pegando essa textura para escalar um parâmetro chamado potência grunge. Defina o valor como um. Então, basicamente, temos controle sobre nosso grunge, e é isso que arrastamos para nossa Agora, aqui, nada muito especial. Tudo o que precisamos fazer é converter rapidamente esses dois objetos de margem de texto. Text Shojet e text Shobject e eu caímos. Ok, isso nunca aconteceu antes. Deixe-me reiniciar. Ok, estamos de volta. Então esse é o que eu vou fazer duas vezes. Vou tentar quebrar esse link aqui. Agora, eu me sinto um pouco mal porque esqueci uma coisa, e agora minha pergunta é: devo deixar isso aí? E eu acho que sim. Porque eu te mostrei como fazer isso Oh, desculpe, eu esbarrei no meu microfone Eu te mostrei como fazer essa otimização aqui. Acho importante que você saiba, mas uma coisa que esqueci é que um objeto de textura só pode lidar com um único canal, que significa que precisamos exportar rapidamente a rugosidade É um pouco estranho, me desculpe, mas ainda vou deixar isso para lá só porque quero mostrar a vocês essa parte da otimização Então, o que vou fazer aqui, honestamente, neste momento, você pode simplesmente pegar, por exemplo, exatamente como o método de rugosidade metálica PBR e simplesmente o método de rugosidade metálica PBR e É porco. Ou o que você pode fazer, só porque eu quero fazer isso muito rapidamente vou entrar em minha produção. E porque só temos uma aspereza no meu prédio, oh, Deus, onde você está? Tutorial de construção. Temos aqui o mapa ORM, e eu vou continuar e vou convertê-lo em convertê-lo um RGB simples chamado Roughness, só porque, de qualquer forma, não temos nenhum outro mapa, que torna tudo um E então vou selecionar minha rugosidade. Lá vamos nós. E podemos exportá-lo rapidamente. Lá vamos nós. Desculpe por isso, mas não é muito rápido trocá-lo Podemos simplesmente reimportar isso. Na verdade, desculpe, não reimportar. Podemos arrastá-lo até aqui. Lá vamos nós. E agora temos nossa aspereza. Fácil, não é Então, com nossa rugosidade concluída, o que vamos fazer, tecnicamente, não pode ser em escala de cinza e depois desligar Desculpe, padrão. Não tenho certeza do que é isso. Isso não tem nada a ver com isso. Sim. Achei que tinha pressionado algo errado, mas sim, então, em escala de cinza, desligue o SRGB, e podemos simplesmente arrastar este aqui Ok, então, basicamente, eu salvei minha costura porque na última vez eu caí Sim, sim, eu não me importo com flechas agora. Posso clicar com o botão direito do mouse e agora quero converter em um objeto de exibição de texto e, em seguida, perímetro Chame isso de cor base, e essa é aquela. Aqui, novamente, converta um texto, mostre um objeto, parâmetro. Cor base. Normal. E acho que foi por isso que travamos da última vez porque tínhamos um canal selecionado Portanto, textura do objeto e rugosidade do perímetro. Então, nada mais muda nisso. A única coisa que muda é que não precisamos das coordenadas da textura, mas ainda precisamos da coordenada lado a lado, e definimos isso para cerca de 200 Então, agora o que precisamos fazer é , antes de tudo, criar uma duplicata de uma textura alinhada ao mundo aqui, conectando nossa cor base e conectando o XYZ de volta à multiplicação e o ladrilho ao tamanho da Quero fazer isso também para nossa rugosidade. Conecte tudo aqui. Lá vamos nós. E para o nosso mapa normal, precisamos de um mapa ligeiramente diferente. O normal alinhado ao mundo é o que precisamos. Dê um pouco de espaço. Lá vamos nós. Mas quanto ao resto, é exatamente o mesmo tipo de nota. E agora, basicamente, não precisamos mais nos preocupar com nenhum tipo de UVs E aqui, eu, de propósito, diferencio o ladrilho do meu mapa grunge porque quero colocá-lo em uma área maior e, tipo, brincar com Então, esse já é nosso material base. Agora podemos seguir em frente e salvar isso, fechar tudo, talvez apenas salvar a cena inteira. Aqui vamos nós. E agora, em nossos materiais, podemos clicar com o botão direito do mouse. Podemos criar uma instância material, e podemos chamar isso. Um, por exemplo, molduras pretas. E então o que podemos fazer. E tecnicamente, você precisa ligar para aqui. Vou tentar fazer isso agora, mas sempre faço isso no final. MI para exemplo material. Essa é tecnicamente a nomenclatura correta. Como aqui fizemos, MI MI, deixe-me É só que eu faço isso sempre mais tarde, porque tenho um script automático para isso. Mas sim, é tecnicamente uma boa prática fazer isso imediatamente. Então, temos nossas molduras pretas aqui. Agora, vamos entrar e entrar em nossos ativos, ver tudo o que precisa para se tornar molduras pretas. Essas não precisam se tornar molduras pretas. Todos esses têm. Então, podemos entrar e conectar tudo isso. Veja o quanto estamos realmente usando as molduras pretas. vou ter um pouco diferente Provavelmente vou ter um pouco diferente para esses cantos aqui. Então, neste momento, pego minhas armações pretas e as substituo em todos os meus modelos. Demora um segundo. Mas então o que podemos fazer é controlar tudo isso e partir daí. Ótimo. Salve nossa cena. Aqui vamos nós. Então, com isso feito, podemos seguir em frente e abrir nossas molduras pretas. E aqui podemos ver todos os controles que temos. Então, deixe-me seguir em frente e, principalmente, ativar todas essas coisas e também ativar o mapa do grunge Então, a primeira coisa é que temos, claro, nosso controle de cores. Você pode ver que, se colocarmos no escuro, podemos realmente ver o mapa do grunge Então, eu vou seguir em frente e provavelmente vou definir isso, acho que é um nível muito bom. Portanto, você não quer chegar a 100% preto, porque isso também não é válido para o PBR Você quer ter certeza de que está sempre sentado um pouco acima dela, algo assim. Então aqui temos nossos azulejos. Então, nosso ladrilho, no momento, não faz muita coisa porque a maior parte do nosso grunch está sendo dominada pelo poder do grinch Se eu definir isso como zero, aqui, agora você pode ver o ladrilho, e quanto maior o definirmos, maior será nosso ladrilho Então, para isso, provavelmente vou deixá-lo em 200 e tudo o que você quer fazer é ver se consegue ver alguns detalhes do mapa normal. Sim. Deixe-me definir isso um pouco menor. Vamos dar uma surra, talvez até 50. E então também podemos definir aqui a força do nosso mapa de normas. Veja, agora você pode realmente insistir nisso se quiser divulgá-lo. É um pouco difícil de ver, mas provavelmente vou configurá-lo para dois. O mais chato é que leva algum tempo para entrar e sair daqui. Deixe-me aumentar um pouco, porque era muito difícil ver. Lá vamos nós. Então, a norma mapeia a força dois ou menos dois. É um pouco difícil de ver. Acho que menos dois, o que precisamos fazer para definir isso, porque também inverte os canais se colocarmos isso no canal errado Mas sabendo disso, Oh, desculpe , aqui, isso é menos dois Menos dois parece estar correto, mas na verdade vou usar -1,5 De qualquer forma, isso só adiciona um pouco de esboços, talvez menos Vamos começar com menos um. Então, agora temos nosso poder grunge aqui. E este, você pode ver, podemos dizer que, se levantarmos o ladrilho, ele se torna bem grande E queremos fazer isso como um ladrilho geral bastante grande. E também para nosso mapa grunge, quero tentar algo um pouco mais suave Talvez algo aqui, como este ou algo parecido. exemplo, precisa ser como uma suavidade geral que eu quero capturar Oh, ganhei um e deixei o crocante um pouco maior. Ok, isso é um pouco grande demais. Foi um pouco mais rápido. Vamos começar com 1.000. Algo parecido com isso. Agora, você pode ver que a trituração, sabemos que é muito forte, e tudo o que precisamos fazer é que o truque que eu mostrei antes está em nossa aspereza e porque temos Um problema de aspereza aqui. Na verdade, não definimos isso como Mas se eu definir isso de um para um, parece, na verdade, suavizar nosso grunge Sim, você sabe o que isso já pode funcionar. Caso contrário, você quer simplesmente multiplicar para ter aspereza, desculpe, um poder de grunge e uma quantidade de grunge. Mas deixe-me ver. Então, aspereza, vamos tentar. Sim, se eu definir isso como. E às vezes também estou olhando para a esfera aqui. 0,5, vamos para 0,8, eu acho. Eu acho que isso parece muito bom. Então, vamos fazer algo assim. Acho que são alguns bons valores básicos para começar. Aqui, você tem que vê-la na esfera dessa forma, tem uma aparência interessante. Então, estou muito feliz com isso. Então, desse jeito, criamos nosso material principal. Agor 16. Como criar nosso sombreador interior falso, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que vamos fazer é sobre como criar interiores falsos, que adicionará um pouco mais a essa cena aqui, especificamente, especialmente com essas fontes aqui, porque isso, é claro, parece muito chato, muito Agora, não se preocupe. Não vamos complicar muito porque, literalmente, a quantidade de complexidade que você pode obter nisso, você pode criar um curso tutorial inteiro sobre interiores falsos O que queremos fazer é basicamente ir até aqui, não aquela, hum, lá vamos nós. Isso é basicamente o que temos. Então, temos essa grade de quatro por quatro que tem vários interiores diferentes E eu só uso a geração de IA para eles só porque hoje em dia é muito mais simples. E esse Baski será arrastado por cada janela usando alguns truques inteligentes de sombreamento cada janela usando alguns truques inteligentes Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é usar esse só porque leva um bom tempo para gerar esse tipo de coisa. Mas, claro, não vou deixar você no escuro. Eu vou te mostrar como gerá-lo. E para isso, temos essa coisa engraçada. Então, basicamente, essas são apenas algumas cores, e eu as uso porque vamos usar o Google nano banana Gemini, o Googen nano banana para Google nano banana Gemini, o Googen nano banana Googen nano banana No entanto, isso também funcionará no Chachi CP. Ele funcionará em praticamente qualquer gerador de imagens um pouco mais avançado. Basicamente, temos isso para dar uma sensação de perspectiva, porque, como você pode ver aqui, queremos realmente ter a janela, e queremos olhar pela janela e olhar para dentro da sala E, muitas vezes, ao dar um pouco mais de profundidade, você tem a sensação de que há uma profundidade real acontecendo. Agora, não vamos fazer nenhum tipo de paralaxe para esse interior específico, então vamos mantê-lo bem plano, mas vamos ter algumas sobreposições na parte superior para que pareça bastante mas vamos ter algumas sobreposições na parte superior para que pareça parte superior para Então, como faríamos para gerar isso? Agora, isso não é muito difícil. Além disso, vamos adicionar algumas cortinas a isso, mas tenha paciência comigo. Então, primeiro de tudo, se formos até Gêmeos aqui , o que você pode fazer é pressionar Criar imagem Agora, vamos nos arrastar nessa perspectiva. Então eu já comprei para você. Se você quiser, você pode fazer isso sozinho. Realmente não importa. E crie a imagem novamente. E então precisamos dar a descrição. Então, para a descrição, vou continuar e não posso realmente fazer isso enquanto falo, mas vamos considerar que, como explicação em anexo, há uma imagem que usa cores para indicar perspectiva. Preciso que você gere uma imagem hiperrealista de um interior que corresponda a um forte e de longa perspectiva FOV forte e de longa perspectiva que às vezes também funciona Certifique-se de não usar as cores da imagem anexada. Novamente, isso ocorre porque, caso contrário, o que ele fará é pensar que precisa absorver as cores lá, fazer com que o interior o preencha com móveis e tenha a perspectiva como se estivesse olhando de fora Estou um pouco preocupado que ele adicione alguns caixilhos de janelas, mas sem molduras de janelas ou vidros, algo parecido. E vamos começar com isso para ver se ele ainda o captura, e então podemos refinar com base nisso Então damos o segundo, e ele deve nos gerar algo. Ok, isso realmente leva mais tempo do que o normal, o que é meio chato porque eu tenho Ultra, então eu deveria tê-lo muito, muito rápido Deixe-me passar o vídeo. Ok, embora ainda esteja carregando, está concluído, mas é claro que não é exatamente disso que precisamos. Então, vamos mudar isso um pouco. Ao anexar cores para indicar perspectiva, preciso gerar uma imagem hiperlística de uma sala interna que corresponda sala interna que corresponda de perspectiva longa Então, a perspectiva está aí. É como, Sim. Ou talvez eu só vá me livrar disso, e eu vá em frente e faça o quarto parecer agora, sabe o que? Eu vou fazer isso. Vamos fazer com que a IA descubra isso. Eu ia dizer, você pode dizer: Oh, faça com que pareça moderno, faça com que pareça caseiro, faça com que pareça clássico. Você pode fazer todas essas coisas. Mas estou um pouco preocupado. Então, por enquanto, vou passar novamente e deixar o mínimo de informação possível, porque depois disso, o que você quer fazer, caramba Ok, isso definitivamente não funcionou. Então, ter as janelas e outras coisas acabam muito bem. Então, eu vou fazer isso. Indica que precisamos de um híbrido de interior. Sala. Além disso, temo que fique um pouco confuso, vou arrastar minha imagem de referência novamente e tentar novamente. Sim, como eu estava dizendo, então o que queremos fazer mais tarde é dizer: Ok, crie a variação, crie a variação. Continue dizendo isso para obter todas essas diferentes variações de quartos. Sim, essa é a parte complicada com IA e tutoriais que eu sempre preciso, tipo, brincar um pouco com isso Anexa uma imagem que usa cores para indicar a perspectiva Preciso criar uma imagem hiper-realista de uma sala de estar interna que combine com a perspectiva a visão da imagem anexada Certifique-se de não usar chamadas na imagem anexada. Não está bem, pode meio que fazer isso, mas não faz muito. Faça o interior aqui, vamos mudar isso. Muitos móveis e tenha a perspectiva de como se estivesse olhando de fora para dentro, mas sem as molduras das janelas de vidro e o vidro, transforme-o em um quarto individual sem nenhum, vamos torná-lo um quarto individual. Vamos ver porque, uma vez que tenhamos um, podemos usá-lo como referência base. Então, só precisamos fazer com que ele gere um pouco decente. Ou, tecnicamente, é claro, eu poderia trapacear, e eu poderia literalmente arrastar uma dessas imagens e dizer, tipo, Oh, aqui está outra imagem de referência, mas eu não quero fazer isso porque vocês podem não ter Então, é claro, vou incluir isso, mas ainda assim, deixe-me passar e tentar novamente. Isso ainda não está funcionando bem. Então, neste momento, só porque, como eu disse, IA ainda é imprevisível e conseguir exatamente o que você quer vou continuar brincando com essa solicitação por um tempo, e entrarei em contato com você quando tiver, tipo, a solicitação certa Outra coisa que você pode fazer é, por exemplo, aqui, deixe-me tentar isso. Só para fingir. Faça uma captura de tela disso e deixe-me encontrá-la Arraste isso. Oh, não, desculpe, vamos primeiro arrastar a perspectiva 1. E depois a captura de tela. A perspectiva é muito longa, uma sala muito profunda. Tipo, eu estou realmente tentando recuar, não, precisamos de uma perspectiva. Uh Para dar um exemplo, para dar um exemplo. Vamos tentar isso. disso, o que vou fazer é acendê-lo um pouco perto da cama chi, brincando com ele até descobrir qual comando está correto. Infelizmente, ainda não está chegando lá. Então, vou passar o vídeo e vou brincar com esse prompt até conseguir exatamente o que quero. Ok, finalmente, eu entendi. Então, basicamente, o que eu fiz foi iniciar o novo bate-papo porque o bate-papo anterior estava muito preso a esse design. Então, aqui, eu basicamente fiz a mesma coisa. Desta vez, optei pela mensagem. Por favor, gere para mim uma sala interna detalhada cheia de móveis usando a imagem em perspectiva anexada. Então esse é bem simples. Não use as cores da imagem. Novamente, a mesma coisa. Eles estão lá apenas para mostrar uma perspectiva. E então eu mudei um pouco a meta. O objetivo é gerar um cômodo interno detalhado de uma casa. A sala é muito longa em uma perspectiva restrita. E isso pareceu funcionar porque me deu isso. Mas é claro que não é muito bom. Então o que eu fiz foi, OK, torná-lo moderno. Isso o tornou moderno. Eu disse: Remova a janela na parede traseira, faça o quarto sem janelas. Neste ponto, está tudo bem, como se isso já fosse bom o suficiente, embora tecnicamente ter dois sofás não faça muito Então foi tipo, Ok, adicione uma porta na parede traseira. Eu não me saí bem. E então eu pensei: Faça da parede traseira um arco quadrado que mostre a cozinha atrás dela. E aqui, agora estamos chegando bem perto. Agora pode ser, por exemplo, no lado direito, colocar uma TV em vez de um sofá como esse, e você pode meio que editar. E uma vez que temos uma , é literalmente só uma questão de criar uma variação. Então, só precisamos preparar essa versão e, em seguida, podemos partir daí. Ok, não entendi isso. Então, o que podemos fazer é baixar rapidamente essa imagem aqui. E o que eu vou fazer é simplesmente entrar e fazer algo assim. Crie outra imagem dela. Arraste isso para dentro e fique como o sofá marcado com linhas vermelhas e substitua-o por uma TV e alguns armários Porque mesmo no meu original, dá para ver que é muito parecido. Veja? Os quartos são bem parecidos. É como se esses fossem na verdade, praticamente idênticos. Sim, são praticamente idênticos. É como se a iluminação um pouco diferente, coisas assim. Portanto, não precisamos de muito para isso. Não sei se essa é a geração ou se realmente gosta de manter a simetria nela. Isso é muito estranho. Então, é como se estivesse se entrelaçando aqui, como se estivesse se entrelaçando para criar a TV Mas retire o sofá à direita. Deixe-me ver se isso funciona. Nossa, realmente não gosta disso. Ok, tudo bem. Então vamos tirar as armas grandes. Vamos arrastá-lo para o Photoshop. E todos deveriam ter isso automaticamente com sua assinatura do Photoshop, a menos que você a tenha pirateado, mas não posso ajudá-lo com isso mas não posso ajudá-lo com Vamos gerar e dizer, remover o sofá e substituir por armários. Vamos ver se podemos literalmente forçá-lo usando o Photoshop para nos livrarmos daquele sofá E também aqui, a pintura é um pouco estranha Então, vamos ver. Mas acho que a IA do Google, muitas vezes, não é fácil. Tipo, eles realmente não querem se livrar do sofá. Isso é interessante. Eu nunca tive isso antes. É bastante imprevisível. Então vamos fazer isso. Remova e clique em. Vamos ver se isso funciona. Por exemplo, vamos literalmente removê-lo completamente. Oh, meu Deus. Uau. Realmente odeia remover um sofá Isso é tão estranho. Ok, hum, OK, finalmente. Então eu fiz alguns testes, e logo depois disso, eu disse: Não faça a sala assimetria, faça o lado esquerdo e o lado direito completamente diferentes e não mais do que um sofá E finalmente funcionou. Não tenho ideia de por que foi tão difícil e também para a outra IA. Então, a IA às vezes é um pouco imprevisível, eu diria Então, neste ponto, podemos seguir em frente e podemos, por exemplo, salvar este, e eu vou fazer apenas uma linha. Sim. Então, vamos apenas arrastá-lo para a pasta. E agora você pode dizer que precisa de variações diferentes dessa mudança de móveis, cores, mas mantenha a perspectiva. Algo parecido. E assim, esperamos que, se isso não acontecer, novamente, faça alguma estranheza, alguma estranheza, Então, como você pode ver, sim, precisamos fazer algumas, acho que se chama engenharia imediata ou como você quiser chamá-la para basicamente chegar ao ponto em que queremos, mas é apenas esse ponto inicial que é complicado E espero que depois disso, isso nos dê uma pausa e nos dê algo muito mais lógico Então, deixe-me passar novamente e ver como fica. Lá vamos nós. Então isso já é bom o suficiente, viu? Então, agora podemos prosseguir e fazer o download deste. Agora, espero que possamos dizer novamente, e talvez ele faça isso de novo. Além disso, você pode simplesmente copiar isso. Então, neste ponto, você pode continuar repetindo isso indefinidamente. Então eu vou seguir em frente e provavelmente vou fazer, tipo, quatro desses. Mas, sim, você precisará gastar algum tempo porque precisa de 48. Você precisa de 16 deles. Mas aqui, pequenas variações estão bem. Como se fosse mais sobre ter essas ligações diferentes porque elas serão muito difíceis de ver. 1 segundo. Então agora eu fico tipo, faça uma variação completamente diferente desta vez com cadeiras em vez de sofá ou exceto de um sofá, só para ver se também me dá uma com um pouco de cadeiras. E depois disso, pelo menos estamos prontos para este. Lá vamos nós. Legal. Então, o que eu realmente vou fazer neste momento é porque eu sinto que essas gerações não se alinham com minhas salas de estar originais aqui. Na verdade, vou seguir em frente e também vou criar 16 desses. Então, temos quatro, então, basicamente, vou continuar pedindo mais. Eu não vou gravar isso porque é literalmente só eu dizendo de novo, de novo, de novo, de novo. Então, sim, eu não acho que isso seja necessário. Então, deixe-me seguir em frente e, neste momento, passar o vídeo até que tenhamos todos eles, e então eu mostrarei como configurá-los todos. Ok, isso levou cerca de alguns minutos, mas agora está pronto. Então, agora eu tenho um monte. Aqui estão as imagens, 16, para ser mais preciso. Então, essas imagens são todas perfeitamente quadradas, então é muito fácil, como você pode ver aqui, queremos apenas a grade de quatro por quatro. Eu só vou usar este só para te mostrar. Mas você pode arrastar a imagem e, muitas vezes, ela já está ajustada porque precisa ser 512 por 512 Caso contrário, você pode simplesmente ir até aqui e escalá-lo e bagunçá-lo, mas você pode escalá-lo para 512 por 512, e então você pode simplesmente E então você basicamente o coloca em um dos cantos. OK. E agora, neste momento, eu posso, por exemplo, entrar e arrastar cada um deles. E eu posso simplesmente cavá-los aqui porque nossa textura é de quatro K. Então, estamos simplesmente dividindo quatro K em quatro, que é cinco E então você só quer colocá-los bem aqui. É muito, muito importante que você os coloque exatamente perfeitamente divididos em, por exemplo, 512, 1024, 2048, o que quer que você faça, mas eu recomendo fazer isso só porque você quer ter muitos interiores Então, isso é muito importante porque, caso contrário, o sombreador real não funcionará Então, se você estiver alguns pixels aqui, talvez consiga ver essas linhas no outro interior. É por isso que você quer ter certeza de que está preciso, porque vamos fazer um tapete para dividi-lo. E quando digo nós, quero dizer, o computador, vamos tocar algumas notas juntos, mas ainda assim eu posso subir até aqui. Lá vamos nós. E então outra coisa que eu quero fazer é agora, todos esses quartos, tipo, é como se eles não tivessem nada coberto na frente deles. Mas, muitas vezes, o que você obteria é persianas e coisas assim na frente desta sala Ok, agora o que vamos fazer é adicionar nossas persianas. Primeiro, precisamos de uma textura rápida apenas para gerar algo. Então, eu vou entrar aqui e já criei o prompt porque ele estava me dando um monte de resultados estranhos. E eu basicamente disse, crie um apartamento, desculpe, que não deve ser branco. Crie uma textura de tecido plana que você veria nas cortinas, mas completamente plana, sem ondas. Eu sei que é muito específico, mas por algum motivo, simplesmente não funcionava sempre que eu usava a palavra persianas e coisas assim E nosso objetivo é que basicamente tenhamos essas sobreposições aqui E então, o que vamos fazer é cortar as áreas em que as queremos. Então, primeiro de tudo, deixe-me ver aqui, algo assim, isso já está bom. Então eu posso ir em frente e deixar eu baixar isso e colocá-lo aqui. E então, se formos ao nosso Photoshop, temos essa pequena textura aqui Vou seguir em frente e vou fazer meus ajustes de imagem, e vamos até meus níveis e ver se consigo torná-los, em geral, um pouco mais brancos E não se preocupe mais tarde com o que vai acontecer, então teremos controle sobre a leveza dentro do Unreal Então nós temos esse, e para este, o que você pode fazer é copiar o tempo todo. Nem precisa ser até, para ser honesto. Vou clicar com o botão direito do mouse e mesclar essas camadas Copie-os assim. Pronto, clique com o botão direito do mouse e também mescle as camadas Então, da maneira que vamos fazer isso, você pode fazer isso de várias maneiras. Então, uma delas é que você pode tê-la mais parecida com cortinas, onde , por exemplo, você as coloca aqui. Outra é onde você pode fazer persianas mais longas como se estivessem em um prédio de escritórios Outra é que você pode simplesmente fazê-las até a metade. Então, o que vamos fazer é basicamente brincar com isso e obter várias variações diferentes aqui, assim. Deixe-me fazer isso, eu tento torná-lo um pouco uniforme. Mas você adivinha. Depois de fazer isso, o que podemos fazer é entrar aqui e, basicamente, acabamos criando esses materiais para que tenhamos algo assim onde temos, todas essas persianas diferentes que estão meio que cobrindo Eu só quero ser bem preciso com o que tenho. Então, aqui, eu vou para Você sabe, por exemplo, esta, então você pode ir em frente e pressionar o botão para adicioná-la à nossa máscara. Se você não estiver adicionando nada, certifique-se pressionar X para inverter as cores E, claro, sim, estou fazendo isso muito rapidamente. Você pode tornar isso muito melhor. Sim, porque aqui, minha escala está um pouco errada, esse tipo de coisa, mas tudo bem Por enquanto, e isso também adiciona, mais uma vez, alguma variação adicional em tudo. Então, sim, você sabe o que? Só vou fazer isso em tempo real. É um pouco chato. Eu sei. Me desculpe. Mas então , pelo menos está feito. E então o que podemos fazer é finalmente estarmos prontos. Fizemos toda a preparação, embora precisemos gerar uma máscara a partir dessas persianas, mas isso não é problema algum Deixe-me tornar isso um pouco melhor. Lá vamos nós. E então o que podemos fazer é finalmente entrar na bobina e realmente criar nosso material Então, realmente depende também do tipo de construção que você está construindo. Se você está construindo um prédio de escritórios, costuma ver esse tipo de coisa em que elas são basicamente como se estivessem secas E também, você pode fazer isso tão bom quanto quiser. Eu vou fazer isso muito, muito rápido. Mas você pode fazer com que pareça muito bonito e imaculado, mesmo que gere adequadamente texturas interessantes para isso e coisas assim para isso e coisas Mas no meu caso, novamente, é um tutorial. Se isso fosse para um projeto de cliente, sim, passaríamos muito mais tempo certificando de que isso está correto. Mas não quero que o tempo de execução deste tutorial seja de 50 horas só porque quero persianas perfeitas Então essa é a lógica geral por trás disso. Lá vamos nós. Incrível. Então, agora temos esses. Tudo o que vou fazer é seguir em frente e reduzir um pouco minha opacidade para que ainda seja como se você pudesse ver um pouco através dela, por exemplo, aqui E o que eu vou fazer é fazer a inicial. Deixe-me ver se consigo fazer um pouco de brilho. Na verdade, sim, vamos também nos livrar do contraste. O inicial, eu quero apenas que não seja muito forte. Vamos fazer algo assim. OK. Incrível. Então, temos essas peças aqui. Agora, o que vamos fazer é salvar isso como nosso primeiro interior. Se quiser, você também pode fazer um tilabletex de suas persianas, mas ainda precisaria fazer essa máscara, que não faça muita diferença Para sublinhar o sublinhado vivo, os quartos sublinham zero, um, Lá vamos nós. E então eu economizo. OK. E agora o que podemos fazer? E eu fiz isso como PNG. É claro que você também pode fazer isso como TGA. Eu meio que esqueci disso, mas isso realmente não faz diferença Eu vou fazer uma máscara preta. Então, por algum motivo, economizar é extremamente lento. Lá vamos nós. Agora está feito. E eu vou seguir em frente e vou selecionar essa máscara, e então vou colocar uma máscara branca em cima e simplesmente desligar minha cortina. Para que tenhamos essa máscara aqui, que podemos salvar novamente, sala 01, máscara de sublinhado Lá vamos nós. OK. Incrível. Então, temos essas peças. Agora, tudo que precisamos fazer é entrar na bobina E se entrarmos em nossas texturas, podemos criar uma pasta chamada interior, e eu vou prosseguir e arrastar essas duas texturas até aqui essas duas texturas Então, o que vamos fazer agora é começar criando nosso material, o que na maioria das vezes acontece com UVs Então, deixe-me, primeiro de tudo, salvar minha cena para ter certeza. E no próximo capítulo, vamos nos concentrar na criação desse material final. 17. Criando nosso sombreador interior falso, parte 2: Ok, então na segunda parte, vamos trabalhar em nosso material real. Então, agora, é claro, já importamos nossas texturas interiores Então, aqui, vou prosseguir e, em meus materiais, vou criar uma pasta chamada interior underscore master Outra coisa que vou fazer é criar rapidamente uma nova pasta. Liguei para instâncias, e vou colocar minhas coisas lá. Portanto, você quer ter certeza de que, se disser material, não o mova e, se disser instância, mova-o. Pronto, só para deixar tudo um pouco mais organizado. E mais tarde, também abordaremos convenções de nomenclatura adequada e todo esse tipo de coisa, mas isso vem em breve Então, tudo bem, temos nosso mestre interior aqui. Deixe-me abrir em uma tela. Aqui vamos nós. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é, claro, importar minhas texturas. Onde vocês estão? O interior está aqui e nosso mapa interno. Assim. Ok, vamos lá. Então eu percebo que quero exportar mais um mapa para o caso de precisarmos, e esse é aquele sem cortina Então, deixe-me salvar rapidamente uma cópia desta, e esta será T sala de estar 02 e segura. Então podemos ir para o carretel. E podemos importar. E também podemos arrastar isso para dentro. Ok, incrível. Então, temos esses três. Na verdade, não precisamos expô-los porque, é claro, já temos ou já sabemos que isso é tudo o que vamos fazer, mas se você quiser, pode escrever, clicar e converter para Peremptor Então, neste momento, preciso fazer uma pequena confissão, e essa é a seguinte coisa que vamos fazer É uma lógica marchada bastante complicada. Eu simplesmente não seria capaz de explicar isso para você. A razão para isso é porque eu sei como fazer isso, porque às vezes também sigo cursos tutoriais e talvez goste de alterá-los um pouco para criar os meus, mas a parte extra de dividir isso é sempre a mesma, mas é algo que eu não estou ponto técnico que eu seria capaz de dizer adequadamente Então, eu só queria ser sincero sobre isso. Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo chamado posição do objeto. E queremos ter isso aqui no espaço mundial. Então, é claro, sim, isso basicamente controla a posição do objeto. Posso dizer isso para que, basicamente, ele seja randomizado com base no mapa AUV da posição de cada objeto Então esse, então, é bem fácil. Então, agora estamos trabalhando principalmente no fator de randomização Então, aqui, em uma máscara de componente, e uma máscara de componente basicamente nos permite selecionar um canal específico. Então, vamos apenas trazer isso. E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque eu acredito que essas notas, os dados de entrada, precisam ser convertidos em um float, e um float basicamente é um valor porque senão não podemos usar alguns dos outros E precisamos de dois valores para isso. Então, agora vamos multiplicar. Então, estou tentando explicar isso da melhor maneira possível, mas é bem complexo. Vamos multiplicá-lo aqui. E queremos multiplicá-lo usando um vetor constante de dois. Esse é um novo, que está configurado para 0,01 e 0,01 e conecte-o Infelizmente, não tenho certeza absoluta do motivo pelo qual estamos fazendo essa função E então a próxima função é basicamente apenas coordenadas. Então, estamos tendo um produto com pontos, e também não estou muito familiarizado com essa nota. Mas então temos, novamente, um vetor constante de dois, e precisamos de algumas coordenadas muito específicas para isso. Então, o primeiro é 12 comando 9898. O segundo é 78 vírgula 233002. Eu não sou uma pessoa de MT, então eu não saberia o que fazer com isso. Então, precisamos de uma cena de pecador, seja qual for o nome, uma nota por trás dela E depois outra multiplicação. Então, esses são todos esses valores realmente estranhos, então estou bastante curioso sobre isso E esse valor, eu geralmente o coloco aqui, mas você também pode fazer o parâmetro de escala e chamá-lo de valor. Então esse valor, só porque o parâmetro de escala é mais fácil de ver, é quatro, três, sete, cinco, oito vírgula cinco, quatro, seis, 875 Isso é bem específico, você não acha? Fração fracionária entre e depois estamos multiplicando isso Então, agora eu sei novamente o que precisamos fazer. Geralmente, isso serve apenas para calcular as diferentes posições dos objetos e , em seguida, fornecer um mapa UV diferente com base na posição. Então, vamos multiplicar isso usando um perímetro de escala. Isso é o que chamamos de quantidade interior. E esse é bem fácil porque temos 16 interiores. E então, um piso e um piso limitam os valores, acredito, a valores completos, como um, dois, três, em vez de 1,005, algo assim Ok, agora algo que eu sei é uma coordenada de textura. E então vamos multiplicá-lo usando um parâmetro de escala que chamaremos Scaled Unscore UV, E para este, queremos que seja 0,25 porque esse é o múltiplo Lembre-se de que temos linhas de quatro. Então, isso é como um ponto dessa força que estamos ampliando nosso UV para basicamente pegar apenas um quadrado aqui Em seguida, precisamos dividir isso, sim, publicamos a divisão em Não, desculpe, a divisão precisa ir para o chão, eu me lembro. Então, precisamos dividir o piso em uma constante que seja quatro para indicar mais uma vez que são fileiras de quatro aqui. E, novamente, tampe adicionando outro andar no meio. Lá vamos nós. E depois outra observação de que não tenho certeza absoluta do que ele faz é um nó FMT Mas acredito que, mais uma vez, simplesmente transforma coisas em um piso porque precisaríamos de outra constante aqui. E agora estamos anexando esses e anexando significa apenas se eu preciso de uma caneta? Acho que preciso do fator de acréscimo, não muitos Estamos anexando-os, o que significa que basicamente somos como mesclá-los Ou os cálculos desses valores. E então multiplicamos, e estamos multiplicando isso em A e B se torna 0,25, que apenas faz referência a este aqui Com uma arte e uma arte, e agora estamos adicionando esta, na verdade, a inferior junto com nossa coordenada de textura E eu acredito que, nesse ponto, esse é o cálculo de UV. Agora, se eu arrastá-lo para dentro, ele deve nos dar um nó. É mais fácil ver aqui. Vê? Então, agora ele está dividido em um nó. Então, basicamente, essa área aqui , basicamente calcula a posição aleatória no mundo E essa área aqui basicamente divide nossos grandes UVs em um único UV e, em seguida, também os coloca no centro com base nos valores adicionados E então, é claro, temos nossos UVs. Agora, neste momento, vai ser bem fácil, porque agora o que vamos fazer é apenas a lógica de fazer esses interiores realmente pareçam vidro E para isso, o que vamos fazer é ter nosso let's see, temos nossas cortinas e nossa máscara. Ainda acho que minhas cortinas deveriam estar um pouco mais escuras, mas podemos trabalhar com isso mais tarde Adicionamos ao larp, e isso é basicamente como uma nota de mistura, como uma máscara Então, estamos escondendo nossas cortinas anteriores com nossas cortinas posteriores Mas, na verdade, deixe-me adicionar o nó de energia porque com o nó de alimentação, pelo menos eu posso controlar um pouco mais a força das cortinas ou o brilho das cortinas. Então, escale o perímetro, eu sei que você disse cortina. Quero dizer persianas, mas deixe-me ficar com a cortina neste momento Então, escondemos A e B usando nossa máscara. No momento, preciso apenas adicionar uma nota de menos um. Um menos um pouquinho, basta inverter a máscara. Isso é tudo o que ele faz, porque eu preciso invertê-lo para que o larp funcione assim E feito isso, vamos agora esconder em cima dessa outra interpolação linear, palavra chique, com vamos agora esconder em cima dessa outra interpolação linear, palavra chique, palavra chique Então, fazemos um vetor constante e convertemos em Brampton, chamamos essa cor de vidro E eu tenho uma cor específica que eu sempre uso. Deixe-me encontrá-lo, que é como uma cor de tom azulado. Lá vamos nós. Essa. Então, hex 3948 48ff, ou você pode simplesmente, é claro, copiar Ela simplesmente se cria como uma leve pedra azul, e você pode vê-la com frequência se olhar para um vidro grosso de lado, como você pode ver, como se essa refração estivesse acontecendo Então, eu estou escondendo isso no topo. E, finalmente, um perímetro de escala. Um nó de mistura de vidro. Defina-o bem baixo em 0,2. E o que este faz é basicamente empurrar essa cor, essa cor plana para cima. Então, estamos basicamente usando esse nó. Temos controle sobre a intensidade que os interiores brilham em nosso vidro Isso é basicamente tudo o que estamos fazendo aqui. Então, nós o colocamos em uma cor básica. E depois, para a rugosidade, basta uma escala por centímetro rugosidade, pois o vidro está bem limpo. Então, na verdade, vou definir isso bem baixo para 0,1 ou algo parecido. Sim, o vidro está bem limpo, mas você pode, se quiser, adicionar novamente, tipo, você sabe, uma daquelas crises espaciais mundiais, se for muito sutil, mas isso depende de Então essa é a nossa lógica aqui. Então, agora o que podemos fazer é salvar isso. E agora, o que você deve ser capaz de ver se formos, eu sempre esqueço para onde ir . Ah, certo, vamos lá. Aqui embaixo. Agora você pode ver que, basicamente, em apenas uma peça, ela aparece claramente como um único interior. Então, pronto. Não foi muito difícil. Só que me sinto um pouco estranha porque simplesmente não consigo explicar a maior parte, mas às vezes é assim Então, eu ainda sei como fazer isso. Agora vou prosseguir e, no meu mestre de interiores, vou criar uma instância material. Chame esse vidro interno de 01 e apenas mova isso para instâncias. E essa é uma boa para começar. Então, deixe-me abrir este copo aqui, e nós tínhamos nosso vidro original opaco e podemos trocá-lo pelo nosso vidro interior Serra One Lá vamos nós. E então o que precisamos fazer é abrir. Deixe-me salvá-lo. Precisamos abrir isso. E a primeira coisa que noto é que aqui nossos UVs não estão corretos Portanto, lembre-se de que nossos UVs para isso precisam estar exatamente como dentro do quadrado E acho que aqui, fizemos algumas coisas porque é do bloqueio que está quebrado Então, essa provavelmente será a próxima coisa que faremos. Primeiro vou consertar esse. Então, vamos abrir Max Ok, vamos lá. Então, tudo o que precisamos fazer para isso é seguir em frente e adicionar um. Honestamente, para esses, basta adicionar o mapa UVW e configurá-lo em uma caixa e deixá-lo assim, ou você pode fazer isso ou você pode fazer Mas o objetivo principal é fazer com que a frente seja 400. Todas essas costas aqui, você não pode ver. Mostrará o interior, mas você não pode ver isso. Basicamente, tudo o que você precisa fazer. Então, aqui, acho que a razão para isso é porque lembre-se que colocamos este no centro para fazer a transição de tudo corretamente. No entanto, no Windows, eles devem estar exatamente dentro do cubo para que isso funcione, caso contrário, estamos tecnicamente mudando o UV, o que não importa para texturas ladrilháveis, mas sim Então, agora eu posso fazer isso, e provavelmente vou fazer um mapa rápido de tempo em que simplesmente consertamos todos eles. Mas aqui está a janela 1. Ora, esse foi um som muito alto para o meu PC. Deixe-me diminuir um pouco esse volume. Lá vamos nós. E eu preciso encontrá-lo. Aqui vamos nós. Clique com o botão direito e reimporte E lá vamos nós. Então, agora o que você pode ver é que cada interior é diferente. Vê? E então o que nós também temos, é claro, é que temos essas peças interiores aqui. Mas o que vou fazer agora é trabalhar com meus valores. Porém, não toque na escala de UV e nesse valor aqui Vou começar apenas ajustando o brilho da minha cortina Um pouco deprimido. E eu quero definir minha mistura de vidro bem alta. Então, vamos fazer 0,15 para que, como não temos os interiores mais incríveis, eu não queira focar no ponto principal Mas você pode ver aqui que isso já começa a parecer bem interessante. É só que as cortinas aqui, na verdade, não funcionam com essas cortinas compridas. No final das contas, parece estranho combiná-los com o resto. Então, acho que o que queremos fazer é usar um único. Deixe-me também fazer com que minha rugosidade, 0,05, pareça algo realmente brilhante aqui Acho que vai ser muito bom. E, claro, você pode mudar a cor do vidro se quiser usar tons mais azulados, por exemplo, você pode fazer isso Eu vou continuar com isso. E minha mistura de vidro, vamos fazer 0,03, provavelmente E você ainda pode brincar com o brilho da cortina e coisas assim Para fazê-los se destacar mais ou menos. Mas acho que algo assim será muito bom. Sim. Então, o que vou fazer neste momento é dar uma volta no tempo, vou usar uma aqui nas minhas cortinas, aquelas que são super longas assim, vou transformá-las basicamente nessas versões aqui, só para adicionar um pouco mais de interesse visual Eu só quero verificar se isso está aqui, se parece correto. Acho que sim. Eu acho que está tudo bem. Então, podemos seguir em frente e brincar um pouco mais com isso. A única coisa é que, claro, temos esses caixilhos de janelas. Então, talvez você queira pensar que, como aqui, você pode ver que estamos ligeiramente sobrepostos à moldura da janela Agora, não é a pior coisa do mundo. exemplo, você realmente não notará Por exemplo, você realmente não notará muito, mas se quiser, pode encaixá-lo exatamente molduras das janelas apenas para torná-lo um pouco mais bonito E eu acredito que essas molduras de janelas são bastante uniformes. Embora aqui tenhamos um, dois, três, quatro, enquanto aqui, temos de um a três. Então, sim, brinque com isso. Isso meio que depende. Então, por enquanto, deixe-me começar a fazer esses poucos elementos Ah 18. Criando nosso sombreador interior falso, parte 3: Ok, então, como você viu nas voltas temporais do capítulo anterior, eu configurei os UVs para tudo, e também os exporto E nas minhas curvas, eu coloquei os UVs ainda em 400 por 400 Normalmente, o que eu realmente faço com os cantos é não mostrar interiores porque isso não parece muito bom Em vez disso, o que eu gosto de fazer é uma maneira atrevida de ir às nossas Temos um vidro interno, e então podemos duplicar isso e chamar esse vidro interior de 01 pontuação Opaco. E tudo o que vou fazer está aqui, deixe-me usar esse como um bom exemplo aqui, canto. Nós temos nosso copo. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Então aqui você pode ver, assim, o interior não parece muito bom. Então, em vez disso, o que vamos fazer é colocar minha mistura de copos muito, muito alta, assim E o brilho da minha cortina eu também posso ver. Não, você sabe o que? Eu não vou mudar isso. Coloque a lâmina de vidro ainda mais alta. 0,0, tipo três ou algo parecido. É quase impossível realmente examiná-lo. E à distância, você realmente não percebe isso. Tipo, sim, você percebe o interior. Mas aqui, talvez 0,05. Oh, desculpe, 005. Mas quanto ao resto, você realmente não percebe que algo está errado. Então é basicamente isso que queremos. Agora, há mais algumas coisas como, por exemplo, essas aqui embaixo. Na verdade, quero que todos sejam opacos. Mas como também os estamos usando aqui, precisamos selecioná-los e depois configurá-los. Mas isso pode ser parte da arte do nível. Por enquanto, vamos pegar nosso vamos ver, fizemos todas essas duas peças aqui e, finalmente, aplicar nossa aula final, e então podemos partir daí para ver como queremos que fique? Os que são sempre um pouco arriscados são os que estão aqui em cima, se parecem bons ou não, mas vamos começar fazendo o vidro normal em todos eles, exceto nos cantos Vamos lá e depois opaco para os cantos. E depois de fazer isso, você pode usá-lo todos os seus edifícios, é claro. Ou você também pode acessar o YouTube e optar por algo um pouco mais avançado que tenha paralaxe, chamado Editar O que esse faz é o que você vê nos jogos, é que, quando você olha de lado, parece que tudo está se movendo um pouco. Mas, por enquanto, podemos seguir em frente e salvar isso, e essa é a nossa janela. Você pode ver que aqui, especialmente aqui, já parece um pouco melhor, só de ter essas janelas diferentes abertas e todo esse tipo de coisa que parece um pouco melhor Então é isso para essas áreas. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é entrar rapidamente em nossos interiores reais e, na verdade, apenas o interior e a máscara, podemos reimportá-lo Lá vamos nós. Isso também se encaixa um pouco melhor. Então, agora, se formos até aqui. Agora, também depende de nós se queremos, por exemplo, brincar também com o vidro aqui, algo que às vezes funciona, mas depende muito de também adicionar mais de vidro opaco aqui que você possa ver que alguns deles são um pouco fortes ou não O motivo é porque essa frente, é claro, é complicada porque há tantas coisas acontecendo que nem sempre parece muito boa, mas isso é algo que podemos fazer em nossas fases de polimento Então, eu diria que, neste momento, estou praticamente considerando nossa cortina interna pronta. Agora, no próximo capítulo, o que vamos fazer é começar fazendo arte de nível adicional. É algo que eu já mostrei no exemplo de edifício que temos. Mas eu só queria incluir isso em vez de copiar as coisas que eu já fiz, embora fosse muito menos trabalhoso para mim fazer isso, mas ainda assim. Então, aqui temos nosso exemplo de edifício, se você for até aqui, acabará sendo um pouco maior. Você também pode ver esses interiores e aqui você pode ver que eu os tornei completamente opacos a partir da fonte Mas, sim. Então, com esses edifícios, especialmente porque estamos em um vazio branco gigante, sim, parece bom, mas sempre falta alguma coisa Então, aqui neste exemplo de edifício, especialmente porque ainda não temos um interior. Eu quero simplesmente entrar e colocar alguns ativos. Então, vamos nos concentrar nisso da mesma forma vamos usar esses ativos existentes. Eu não vou falar sobre como fazê-los. Não é disso que trata este tutorial, mas vamos colocá-los bem, talvez criar um sotaque interessante como o que você vê aqui e, em geral, fazer com que tudo pareça um pouco Tudo isso vai se tornar um capítulo bônus. Então, há algumas coisas que eu farei em tempo real, mas a maior parte será um lapso de tempo, e eu posso simplesmente narrar sobre elas ou haverá partes de música nela Só depende porque tecnicamente não faz parte da criação de um edifício, mas ainda sinto que também faz parte da criação de um edifício Então, incrível. Por exemplo, até agora, já temos um look muito interessante. Eu posso ver aqui, isso é realmente um bug. Nunca percebi isso. Ok, então isso parece um pouco estranho Mas de qualquer forma, ignore essa. Esta é nossa apresentação brilhante e está começando a ficar bem legal Tipo, tem uma silhueta bonita, robusta e boa. Tudo está meio que se encaixando Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer é nivelar a arte. Vou substituir alguns desses materiais de janela. Eu também vou aqui, corrigir alguns desses problemas aqui embaixo, e então, paralelamente, talvez trabalhar, tipo, fazer isso talvez branco, coisas assim. Então, vamos fazer um monte de coisas desse tipo. Depois disso, temos mais um capítulo em tempo real no qual vou limpar o projeto, mostrar como configurar o Nant corretamente, como tornar tudo bonito e otimizado e com nomes e convenções corretos, apenas para realmente fechar as coisas e criar algumas capturas de tela legais Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo. 19. Ajustes finais e configuração: Ok. Então, terminamos nossos capítulos extras, nos quais fizemos muitas artes de níveis e coisas assim, e acho que está muito legal, você pode ver aqui E também fiz alguns ambientes internos, como interiores Mas, claro, meu objetivo era mais poder ver algo do exterior. A triste realidade é que, para ser sincero, não posso te dar muitos modelos porque não faria sentido dar a você $100 em modelos por um tutorial de $30, o que, tecnicamente, eu já fiz De qualquer forma, acabei de criar alguns ativos internos básicos, algo assim. Que as janelas não pareçam muito vazias. E aqui, você pode ver que eu acabei transformar isso em uma janela sólida, e quanto ao resto, não há muita coisa acontecendo. Mas sim, já existe uma arte nivelada muito bonita. Então, o que vou fazer agora é, primeiro de tudo, brincar um pouco mais com as configurações de qualidade. O problema que geralmente acontece com salto é que, quando você se afasta muito, muito de um ativo, coisas como reflexos sombras e tudo mais, elas meio que diminuem E isso é o que você também pode notar aqui : se eu sair da minha câmera, veja a que distância estamos. Mesmo que estejamos tecnicamente ampliados. Então, a primeira coisa que vou fazer é ver meus pós-efeitos aqui. E então aqui temos nossa elimação global do lúmen e então você pode definir aqui algumas distâncias Vou adicionar um zero extra a isso só porque essa deve ser uma boa renderização. Aqui você pode ver, veja, isso faz uma grande diferença. A qualidade final da coleta geralmente não ajuda muito. Sim, na verdade não faz muita coisa, então vou deixar isso porque adiciona menos desempenho. Uma coisa que eu só quero fazer é sentir que quase sinto que é demais agora. Deixe-me ver. Então temos esse. Vamos fazer três. Vamos fazer 5.000. Tem a ver com o chão. Porque agora, o que eu também estou tentando evitar um pouco está aqui, o interior. Não parece tão bom. Então, deixe-me usar meu lúmen GI, e vamos ter a cena um pouco maior Isso parece funcionar, mas pode ser um pouco demais porque você não consegue ver o plano de fundo mudando, e não é isso que eu quero fazer. Hum, deixe-me tentar. 1 segundo. Se formos nove, lá vamos nós. Nove parece resolver o problema. E traçar a distância, podemos simplesmente definir muito, muito alta. Porque aqui, é claro, meu objetivo é obter uma captura de tela muito boa disso Não estou tão preocupado com desempenho dessa cena única, porque, é claro, se você fizer uma cena maior, não exageraria tanto, mas provavelmente também não terá o mesmo tipo de renderização Então, acho que nossas configurações agora estão praticamente corretas. Temos nossas reflexões. Sim, parece que aumentar a qualidade não ajuda muito. Rugosidade máxima a traçar. Deixe-me ver se isso faz algumas mudanças, mas 10. Ok, sim, ouça. Então, na verdade, isso faz algumas mudanças. Mas vamos definir para 0,5. Às vezes, literalmente, gosto de ver o que parece melhor. Mas acho que 0,5 é , na verdade, um bom equilíbrio intermediário. Então, por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Eu acho que está tudo bem. Vamos apenas seguir em frente e parar. Mais uma coisa, eu tenho que filmar grãos aqui. Se quiser, você pode ativá-lo para dar um efeito granulado um pouco mais cinematográfico Mas eu, pessoalmente, vou manter isso super, super limpo. Incrível. Então, tudo bem, nós fizemos isso. Agora, uma coisa inteligente que eu quero fazer rapidamente é, claro, termos nossa instância de nível aqui, mas eu quero continuar e, na verdade, quero colocar essa instância na instância de nível, mas todos os ativos, vou criar uma nova instância de nível a partir disso. Então, deixe-me rapidamente recortar essa, editar essa instância de nível, colar aqui e salvar. E então vamos selecionar todas as nossas malhas que colocamos Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Level create level Instance. Nova instância de nível na cena correta? Sim. E darei o mesmo nome a adereços de sublinhado, por exemplo Lá vamos nós. Mais tarde, é mais fácil se movimentar e todo esse tipo de coisa. Feito isso, agora vamos examinar um pouco mais a otimização geral e a organização. Essa é basicamente uma lista de verificação que eu gosto de fazer antes de enviar qualquer tipo de produto Uma das mais óbvias, que ainda não abordamos, é que, se examinarmos o lúmen e, por exemplo, os triângulos, você pode ver que quase nenhum lúmen está basicamente é que, se examinarmos o lúmen e, por exemplo, os triângulos, você pode ver que quase nenhum lúmen Isso não é muito bom. Isso também é ruim para o desempenho, mas também, desculpe, Anite Também é ruim para o desempenho, mas também torna o lúmen inadequado É por isso que eu estava falando sobre lúmen. Então, essa é bem fácil. Tudo o que você precisa fazer é, antes de tudo, esses materiais aqui. Acho que não precisamos mais deles. Deixe-me entrar rapidamente na minha pasta de conteúdo. Clique com o botão direito e atualize os redirecionamentos. A razão pela qual eu faço isso é para que esses materiais, embora eu ache que sim, eles ainda estão me dando algumas referências. São principalmente as molduras. Atualizar redirecionamentos basicamente significa que, se você moveu os ativos dentro de sua pasta, mas eles não estão configurados para o local correto, basicamente permitirá que você os atualize para evitar erros Mas de qualquer forma, eu tenho todas essas medidas. Posso simplesmente selecioná-los porque nenhum deles tem vidro transparente agora. Posso clicar com o botão direito do mouse em Nant e pressionar Ativar Nante. E isso já resolveu o problema. Se você apenas salvar sua cena e agora acessar sua visualização de Nanite, você pode ver aqui, podemos ver que agora Nanite está A única coisa é que aqui no nosso, se você simplesmente entrar em nossos ativos, notei que, por algum motivo, todas as minhas calçadas não estão com nanite, então eu posso simplesmente habilitar o Nanite lá E assim, você pode entrar e também fazer isso para, tipo, esses ativos, por exemplo. No entanto, isso é meio que minha culpa por não, sim, deixe-me classificar definindo medidas. Isso é meio que minha culpa por não ter todos esses ativos. Então, eu posso ir em frente e selecionar todos eles. Mas então eu quero verificar novamente porque eu sinto que alguns desses ativos tinham vidro neles. Este tinha vidro, que simplesmente não está configurado para isso, mas tudo bem se for um deles. E esse tinha um pouco de vidro. Então, eu posso ativar a Nani para eles, mas para todo o resto, eu vou meio que deixar de Além disso, embora eu precise transferi-lo mais tarde, esses ativos têm vidro claro, mas não. Então eu também posso entrar aqui. Mas, é claro, não quero gastar muito tempo com esse tipo de ativo, porque não é disso que trata este tutorial. Então, fizemos essas coisas. Eu posso ir em frente e posso sair. E agora eu também posso entrar, deixe-me voltar ao modo labial. E para este painel, sim, está anexado aqui. Eu também posso encontrar essa caixa. E, na verdade, você pode encontrar todas essas caixas aqui. Clique com o botão direito em Nanite e também em Ativar. R, o que você também pode ver aqui, especialmente quando estamos perto, a iluminação está muito bonita e limpa neste momento. Outra coisa que vou fazer é deixar meus interiores um pouco mais claros Então, deixe-me ir à minha visão principal. Oh, um botão. E essa é a visão a partir da qual eu vou trabalhar. Podemos acessar nossos materiais e ter nossas instâncias, e vamos abrir essas duas. Então, primeiro de tudo, temos nosso copo. Vou ajustar minha mistura de vidro. Aqui, um pouco mais alto, talvez 0,05, para que eu possa ver esses interiores um pouco E na minha opaca, deixe-me ver se eu também consigo. Sim, isso ainda não parece tão bom. Deixe-me ver se consigo definir minha quantidade de rugosidade. Se eu definir como zero, fica um pouco brilhante demais. 0,5 0,1, 0,03 talvez OK, é justo. Acho que já estávamos no valor certo para eles. Deixe-me salvar isso. Ok, legal. Eu também gosto da pequena aspereza aqui. Eu comecei, era um pouco forte demais, mas na verdade está muito bonito. Então, nós também os fizemos. Sim, é claro que é uma chance distante, mas vamos seguir em frente e também fazer algumas fotos diferentes. Eu quero apenas verificar uma coisa. Se eu for, isso é uma coisa complicada, pois o campo de visão fica muito bom aqui Mas se eu definir isso um pouco menos, eu propositalmente duplico meu Gamma e sigo em frente Sei que não parece o mesmo, mas quero ver se melhora as sombras e os reflexos o suficiente, porque estamos tão distantes do outro que vale a pena Não, isso não vale a pena. Vê? Tipo, simplesmente não tem aquela sensação agradável. Então, na verdade, não vou fazer isso. Vou deixar isso para o mesmo ator de câmera aqui. Ok, mais algumas coisas gerais. E é por aqui que, muitas vezes, digamos que você tem sua malha, o que eu gosto de fazer é usar minhas texturas e garantir que elas tenham um sublinhado em T. Eu geralmente tenho esse plugin. Deixe-me verificar como se chama. Você pode obtê-lo no fabuloso mercado. É chamada de ferramenta Simple Asset Naming. E com esse plug-in, eu vou usá-lo, mas você pode literalmente renomear manualmente Aqui vamos nós. Então, agora reinicie-o. Então, vou mostrar esse plug-in, mas você pode, é claro, clicar com o botão direito do mouse e pressionar renomear aqui Mas você vai adorar esse plug-in se criar muitas ferramentas ou muitos ambientes. Então, se você acessar a janela e pegá-la de forma tão simples quanto a ferramenta de nomenclatura, tudo o que preciso fazer é basicamente selecionar todas as minhas texturas que não sublinham e pressionar Pi minhas texturas que não sublinham e pressionar Então, para um novo nome, eu faço. E aqui no Pat 1 eu faço um novo nome, que é T sublinhado, nome da fonte, então você pode visualizar, e você só precisa ter certeza de que tem T Você pode até mesmo aqui, alterá-lo se quiser, e basta pressionar renomear. Isso é tudo. Portanto, é muito bom renomear de forma rápida e adequada todos os seus ativos e esse tipo de coisa. E é por isso que eu nunca faço isso no começo, porque estou muito focado em outras coisas. Eu sempre, no final, entro aqui rapidamente. E isso vai ser SM para todos eles, sim. Então você pode escolher SM para Static Mesh, pré-visualizar. Então, aqui, você também pode, por exemplo, se quiser, alterar esses nomes se quiser que sejam mais descritivos Eu pessoalmente não me importo muito com isso por enquanto, mas vamos lá. Podemos simplesmente renomeá-lo e ele também salvará tudo Então isso é muito bom. E então aqui, bem, esses são dois. Então, aqui eu posso apenas sublinhar MI. E, novamente, renomeie MI underscore porque são apenas dois materiais Este precisa ser o sublinhado M. Às vezes, a troca de materiais demora um pouco mais e as molduras. Então, está aparecendo em referências, mas sim, está aparecendo em uma referência de instância de nível. Isso me deixa um pouco preocupado com o fato de provavelmente estar em algum lugar lá. Ainda é referenciado. E se eu excluí-lo, isso pode causar alguns erros, mas é claro que pode ficar totalmente bem. Portanto, depende de você que temos certeza de que tudo isso funciona. Então, eu poderia deletá-lo só para mostrar a vocês. Então, deixe-me dizer que eu o excluo. E caso minhas referências de substituição tenham certeza de que está tudo correto, posso chamá-lo de preto, o que era? Desculpe, esqueci o nome do nosso próprio material. Isso é chamado de Black Trim. Ok. Para que eu possa acessar minhas instâncias materiais. Não, desculpe, material. A esquerda. Provavelmente é porque é um material, não gosta dele. Hm, isso é irritante. Então eu vou pegar o mestre de construção. aqui, só para dar alguma coisa, substituir as referências e pressionar ok. Lá vamos nós. Mas veja, nada mudou. Então, agora, pelo menos, também limpamos esse material. E acho que nesse momento, sim, Blueprints. Você também pode entrar aqui. Ah. E eles seriam chamados de “ você escolhe a BP como modelo da Nome da fonte, pré-visualização, planta, ok, nome. E lá vamos nós. Ok, essa é a próxima parada. Então, fizemos agora nosso Nant e fizemos nossa renomeação corretamente Já resolvemos qualquer um dos nossos problemas com transparência, então isso já está coberto porque fizemos isso no começo. A última coisa que você provavelmente gostaria de verificar é verificar sua colisão. Então você pode ir até lá e jogar uma colisão. Quero ter certeza de que sua colisão é um pouco acirrada Agora, o legal é que, como estamos basicamente criando formas quadradas, não temos problemas quando se trata de colisão Talvez aqui você possa ver que tecnicamente tem um problema Mas, basicamente, tudo o que você faria se sentisse que tem um problema com um ativo, aqui, é para que possamos analisar nossa colisão de jogadores E digamos que isso seja o invertido. Por exemplo, aqui, você pode entrar aqui e verificar sua colisão simples Então é assim que é. Eu só vou te mostrar este como exemplo. Não estou muito preocupado com os outros porque a Turquia, mesmo com isso, eu não me importo muito, é só se você quiser ser muito preciso. Então, duas maneiras de corrigir isso. maneira número um, antes de tudo, remover sua colisão é descer até aqui para a colisão autocvex E então o que ele fará é tentar fazer uma colisão mais ácida com base na sua forma, que, como você pode ver, oh, espere, não é essa, então provavelmente está em algum lugar aqui Eu suponho que nós o usamos. Hein. Bem, eu vou apenas arrastá-lo para dentro. Vê? Então, isso geralmente é bom. Mas se você quiser ser ainda mais limpo, você pode, é claro, em três anos, Max, fazer uma colisão personalizada ou o que você pode fazer se remover essa colisão é ir até aqui para encaixotar a colisão simplificada, clicar nela e realmente escalá-la Mova-o para cá ou para onde quiser. Como se você quisesse que seu foco estivesse nessa peça frontal, na verdade. Então, está tudo bem. Contras Contrave e você pode simplesmente duplicá-lo e também movê-lo para simplesmente duplicá-lo e também movê-lo para cá. E isso é ainda mais limpo. A única coisa irritante é que, até onde eu sei, você não pode copiar colisões e jogá-las em uma nova Então, se eu entrar aqui, aperte colar, Oh, espere. Hein? Eu esqueci. Oh, sim, sim, você pode fazer isso. Estou pensando em outra coisa. Bem, de qualquer forma, bom. Corrigido. Então, a razão pela qual isso Ah, sim, isso agora está atualizado, não parecia ter sido atualizado foi por causa desse canto aqui. Esses. Mas, honestamente, para esses que também estão aqui, se fizermos nossa simples colisão, é muito básico exemplo, muitas vezes o que eu faço é simplesmente removê-lo do convexo e aplicar um convexo rápido a menos que eu precise fazer isso para um cliente, e então preciso torná-lo muito mais limpo, é claro Em geral, isso é bom. Então aqui, nós também temos esses. Deixe-me acrescentar, que parece não ter nenhuma colisão. Então, deixe-me ver. Então você pode seguir em frente e, mesmo sendo um cilindro, fazer uma cápsula , quero dizer, funciona, mas você precisa acompanhar, tipo, as partes inferior e superior, então você também pode simplesmente fazer uma caixa. E, muitas vezes, quando o jogador caminha contra ela, você realmente não percebe esse tipo de coisa. Ok, então isso é basicamente como uma rápida falha em nossa colisão. Aqui vamos nós. a última coisa que às vezes gosto de verificar é se você vai para o buffer, não para o buffer de visualização Espere, acho que isso mostra que tenho um atalho para isso. Essa é a coisa irritante Então, estou tentando encontrá-lo sem atalhos. Visualize um campo de distância de malha. C, está definido como contra F. Então, os campos de distância da malha, basicamente, são uma forma de o Lumen calcular a aparência da sua malha para calcular a aparência da sua malha que ela seja refletida adequadamente Então, como você pode ver, isso parece muito limpo, mas às vezes você pode ter problemas em que a malha, como aqui, tenha muitos orifícios, embora isso ainda não seja tão ruim. Nesses eventos, o que você quer fazer é ir, por exemplo, até sua malha. E embora seja mais caro, tome-o com um grão de sal. exemplo, você não precisa fazer isso, a menos que esteja causando problemas. Mas você pode ir para LLD zero, criar configurações e, em seguida, aqui você pode aumentar suas rodas de distância de malha para, por exemplo, três Se você pressionar aplicar, verá que isso aumenta os cálculos do lúmen e torna um pouco mais preciso para que a luz seja refletida Novamente, isso raramente causa problemas. Eu só vou controlar F novamente, então deve ficar tudo bem. Agora, aqui, nós também aqui, essas paredes. Ah, essas paredes provavelmente são as molduras. Então, agora eles se tornaram brancos. Essa foi a referência. Sim, viu? Essa foi a referência. Ok, é justo. Esqueci que até o aplicamos nessas bolas de beisebol. De qualquer forma, para essas paredes, embora isso já seja bastante interessante, você pode ir em frente e inserir, é claro, um material de gesso Eu não vou fazer isso porque não vamos entrar aqui. Então, vou continuar e duplicar isso e chamar isso de MI Um, gesso, por exemplo. Deixe-me aplicá-lo. E tudo o que vou fazer é fazer com que minha cor não seja muito branca e vou deixar minha aspereza Deixe-me entrar no Oh, espere, esse é o errado, contra D. Minha aspereza Vou fazer com que seja um pouco branco. Sim, desse jeito. Isso deve ser bom. Então, nós temos isso. E então o que podemos fazer é que podemos, pois se parecem com essas paredes e essas. Sim, porque são pisos. Por enquanto, podemos pegá-los diretamente e adicionar algumas molduras brancas a eles. Então esse é o problema. Como não aplicamos esses materiais à malha estática real, ela não aparece quando a removemos como uma flecha porque nós meio que a arrastamos até lá Ok, isso é picantemente brilhante. Mas eu acho que isso é um bug porque fisicamente não deveria. Ah, deveria. Espere, são molduras brancas. Eu preciso de gesso. Lá vamos nós. É por isso que estava tão brilhante. Foi um bom single, hein? Isso não faz muito sentido. Mas deixe-me verificá-los rapidamente. Aqui, esses também gostam de arrastá-los rapidamente. Isso é bom. Nós vamos sair. E lá vamos nós. Nossas verificações estão concluídas. Então, neste momento, agora temos nosso prédio de aparência sofisticada Então, algumas coisas que podemos fazer. Quero continuar e terminar este capítulo apenas fazendo algumas câmeras e algumas capturas de tela finais Então, vou cortar o vídeo aqui, e isso será como criar essas coisas, e então teremos um prédio muito bonito para começar Então, vamos continuar com o próximo capítulo final. 20. Conclusão: Ok, bem-vindo ao capítulo final de Outro. Então, como você pode ver, temos um prédio de aparência incrível. Temos um pouco de arte nivelada em torno disso. Tudo está pronto para começar. Temos até uma cena muito bonita e limpa com todos os ativos configurados corretamente. Então, o que vamos fazer neste capítulo é reproduzir algumas câmeras, tirar algumas boas capturas e também mostrarei como fazer coisas muito rápidas, como escrever vídeos Então, para isso, tudo o que precisamos fazer é ter aqui um ator de câmera, vamos chamá-lo de CAM underscore 01 E eu quero continuar e quero duplicar isso. Vamos para a câmera dois. E uma coisa legal. Então, agora que temos nossas instâncias de nível. Então, esse prédio é muito legal para mim porque eu posso colocar algum texto informativo no lado direito. Mas para vocês, pode parecer um pouco vazio. Então, o que você pode fazer, um truque que costumamos fazer também com ativos e coisas assim, é simplesmente retirarmos isso e pegarmos nossas duas instâncias de nível e simplesmente as copiarmos. Nós podemos. Ah, e noto que também preciso mudar que podemos ir até aqui e dar uma olhada nos dois lados necessário 1 segundo. Eu acidentalmente o movi para o lado errado. Isso é irritante. Outra coisa que você pode fazer, mas é ir até o visor da janela e criar outro visor que você possa mover enquanto altera Mas, por enquanto, vou movê-lo para cá. Só estou verificando qual seria o ângulo mais interessante. Talvez um ângulo um pouco mais forte como esse e agora faça com que ele se encaixe apenas entre as vistas. Talvez algo assim pareça muito bom. E também a coisa legal. Então, esses são incisivos nivelados, o que significa que agora aqui, você pode ver que essas janelas ainda não estão corretas porque nunca vimos aquele site Mas quando mudarmos a justiça, ela a mudará em todos os lugares. Então, primeiro de tudo, eu preciso mudar isso e posso ver aqui que , felizmente, isso ainda está em um grupo Isso significa que, se eu escolher minha aula opaca, posso adicioná-la instantaneamente. Saia e fique seguro. E agora também será aplicado, é claro, ao outro prédio porque é inserido em níveis Então aqui você pode ver isso. Ok, então temos esses dois, e agora também é muito fácil para você se você quiser ocultá-los temporariamente desta forma. Então esse é aquele. Vamos em frente e agora vamos fazer a câmera três. E para a Câmera 3, o que vamos fazer é focar apenas em um pouco de perto. Então, vamos muito mais perto aqui, o que é bom porque nos dá uma resolução um pouco melhor e coisas assim ou reflexos um pouco melhores, devo dizer Estou tentando encaixar bem isso no local. Lá vamos nós. Vamos ver o que será outro? Algo que eu também gosto muito é de ter foto angular exagerada. Só estou vendo se há reflexões interessantes um lado ou do outro Mamãe. Eu sei que é estonteante, mas ou talvez aqui E o que eu também posso fazer com este é que eu posso, por exemplo, tentar 30 milímetros Ou talvez, tipo, coloque-o um pouco no topo. Não, você sabe o que? Eu só vou escolher, tipo, uma vista como essa. Lá vamos nós. Vamos fazer algo assim. Vamos continuar e duplicar essa câmera, número cinco, que vou voltar para 50 E por este, desculpe se vocês ficam tontos com isso. Ou seja, estou tentando movê-lo simplesmente para cá. E essa também é uma foto muito boa, como ter esses grandes pilares e coisas assim aqui Então, mais tarde, quando fizermos essa foto, o que podemos fazer é talvez girar a iluminação para lançar um pouco mais de luz nas árvores e coisas assim Mas, na verdade, esse é bem legal. Eu gosto desse. Talvez alguns, a árvore esteja um pouco no caminho, neste caso. Talvez, uma foto de baixo ângulo como essa fosse muito boa. E então o que você pode fazer é fazer outra foto, mas literalmente esconder a árvore porque eu acho que essa também é uma foto muito bonita aqui em algum lugar nessa direção. Mas vamos simplesmente esconder a árvore sempre que fizermos essa foto. Então você pode entrar aqui e rapidamente, tipo, entrar no seu nível e simplesmente escondê-lo. E você deveria ser Oh, não, espere, você precisa excluí-lo para isso. Isso é um pouco chato. Então eu vou sair contra a saída para cortá-la, sair e salvar Contrave Agora eu posso esconder rapidamente essa foto só para ver também o que eu quero fazer e talvez mudar as árvores para outra coisa. Agora também posso ver um pequeno bug que quero corrigir aqui, que é que esse painel, deixe-me ver minhas ferramentas de modelagem, está se destacando Então, enquanto você faz suas capturas de tela, muitas vezes você pode encontrar pequenos bugs que deseja corrigir e coisas assim Então, temos esse, exceto. E também temos esse que eu sou, porque você não consegue vê-lo de qualquer maneira. Eu só vou movê-lo de volta. Sim, está bem? Deixe-me sair e salvar. E deixe-me verificar rapidamente. Então, neste momento, digamos que essas serão nossas fotos, talvez, na verdade, mais uma foto que eu sinta que não temos o suficiente seja como uma foto de cima para baixo, para a qual vamos , tipo, por que não? Não, na verdade, porque, você sabe o que? Não vou fazer isso só porque não adicionamos nada ao teto. Então, ok, nós temos essas fotos agora. Então, o que eu gosto de fazer é entrar e, claro, dar uma olhada nas fotos e ver: Ok, há algo que está faltando aqui? Tipo, é algo que podemos melhorar em geral? Vou me esconder por enquanto. Na verdade, não, para esses, eu não vou revelá-lo. Ok, então olhando para isso, eu sinto que essa área aqui parece um pouco vazia demais. Não há nada acontecendo aqui. É um pouco chato demais. Então, eu posso ir em frente e entrar nesse nível e ver se eu posso adicionar, tipo, algumas peças extras aqui para torná-lo visualmente mais interessante. Talvez eu possa fazer, antes de tudo, vamos fazer, tipo, um Sim, essa é a única coisa de manter as instâncias de nível separadas é que às vezes você tem essa visão irritante aqui É algo que você aprende a simplesmente ignorar, mas apenas algo a saber. Aqui, deixe-me fazer isso. Talvez tenha também alguns Bem, você sabe o que? Talvez realmente pegue uma dessas coisas aqui. Isso pode ser bom. E vamos pegar uma bicicleta, como se estivesse encostada nela Vamos ver o que mais podemos fazer? O que mais podemos fazer? Vamos apenas verificar. Então é mais como neste trecho aqui que eu quero, talvez aqui, colocar um hidrante como esse e talvez adicionar alguns bancos, desculpe, só para preencher um pouco esse espaço Então aqui e aqui, lá vamos nós, veja. E isso já parece um pouco melhor. Para que eu possa sair e salvar. Então, eu gosto de entrar e investigar cada captura de tela para ter certeza de que é visualmente interessante o suficiente Como aqui, essa área também parece bastante plana. Então, talvez seja a mesma técnica em que eu simplesmente adiciono um banco rápido ou algo parecido. E também, o que eu preciso fazer é realmente com esses. Eu preciso movê-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Então, eu posso simplesmente ir em frente e editar. Digamos que substitua também um banco em algum lugar aqui. Claro, este agora está rotacionado, que torna um pouco mais irritante as mudanças de arte, mas não sei se isso acrescenta algo, talvez Deixe-me adicionar um pouco de interesse visual aqui. OK. O que mais podemos fazer? Podemos adicionar um pouco desses. Talvez coloque uma bicicleta rápida que está parada na esquina aqui. Assim. Sim, claro, a natureza dos edifícios é que às vezes é um espaço muito grande. Além disso, aqui, o que você nota é que o espaço mundial, é claro, não funciona quando estamos girando nosso prédio, algo para ter em mente que provavelmente não é tão perceptível nesta foto Então é por isso que estou fazendo isso. Mas não use este prédio como seu prédio principal para tirar fotos. Então, isso já agora também adiciona um pouco mais de interesse visual. Podemos ir para o número três. Não vejo nenhum bug. A única coisa que eu provavelmente faria aqui, deixe-me verificar rapidamente. Sim, vou deixar meu vidro transparente um pouco menos transparente. Então, aqui temos um copo de limão só porque eu não quero muito ver o interior Em primeiro lugar, vou deixar a cor do meu vidro talvez um pouco mais azulada E então minha opacidade de vidro. Eu posso fazer 0,9. Oh, espere, até mesmo um. Eu vou para 0,9. Acho que é a quantidade de poeira que é. Oh, na verdade, vamos apagar praticamente a poeira. E então, iaques, não vamos fazer isso. Então, vamos tentar 1.2. Vamos fazer 1,2, atenuar essa cor e depois torná-la um pouco mais brilhante. Tente ser um pouco mais cuidadoso porque eu não quero agora, de repente, no último momento, bagunçar o ciclo Acho que parece um pouco melhor. Então, eu apenas o tornei um pouco mais escuro e difícil de ver OK. Claro, sim, pode haver coisas muito pequenas que seriam boas para pintar em cada captura Eu não vou fazer muita coisa, mas, por exemplo, aqui, eu senti que você acabou de ter ideias. Oh, essa é muito difícil. Tipo, Oh, deixe-me pintar como uma unidade de ar condicionado aqui, por exemplo, esse tipo de coisa. Eu tenho duas unidades de ar condicionado, e então, se voltarmos à nossa visão, Ex. Sim, você pode combinar os adereços no prédio. Se for muito chato para você pré-visualizar. Eu não sabia que seria tão chato ver. Mas tudo bem, então sim, temos essa visão aqui. Eu sempre digo que é tipo, sim, talvez possamos fazer esse metal ou esse material um pouco mais sujo, mas quanto ao resto, não há muito. Talvez se eu simplesmente usar Contra F. Oh, desculpe, Contra F Contra D para verificar minha aspereza Isso é muito brilhante, então acho que não vai acontecer muita coisa. Então, eu estou bem com isso. Além disso, agora temos uma boa quantidade de ativos. Não vejo nenhum problema direto, exceto talvez por uma pequena análise de formigas por aqui Mas com essa, depois de tirarmos nossas capturas de tela finais, podemos ir até aqui para ver a porcentagem da tela e aumentá-la um pouco mais E isso tornará tudo um pouco melhor, entende? Então, gostamos de definir a saída de resolução um pouco mais alta. Mas como isso também desacelera nossa cena, por enquanto vou simplesmente desligá-la E também há alguns comandos do console que você pode usar. Este, eu acho, não usamos. Sim, acho que não usamos a câmera seis. E fomos até a Câmera Sete aqui. Nesse caso, podemos esconder isso. E nessa captura de tela, talvez possamos dizer rapidamente: “ Ei, estamos escondendo isso e substituindo-o por, tipo, uma pequena árvore, mas mesmo que isso não pareça muito bom, vamos deixar assim Então, vamos ver, por enquanto, vamos fazer contra H. Então acho que nossas capturas estão praticamente prontas para serem publicadas neste momento Sim, acho que está pronto para começar. Agradável. Então, para nossas capturas de tela, vou, por enquanto, desligar aquele prédio ali A maneira como isso funciona ou que eu gosto de fazer é bem fácil é simplesmente subirmos até aqui. Eu gosto de definir minha porcentagem de tela agora um pouco mais alta , provavelmente 100. E então, na minha captura de tela de alta resolução, em vez de definir esse múltiplo porque configurar o múltiplo pode fazer com que seu motor falhe, eu gosto de configurar minha tela bem grande porque tenho uma tela de quatro k e, se eu usar Max como dois, isso já deve ser suficiente Certifique-se de que, ao fazer a captura de tela, pressione G para entrar no modo de jogo Não tem mais nada aqui, como selecionado. Então, agora eu posso entrar e pressionar a captura e esperar um segundo. Ok, espere um longo segundo. Acho que dois já é um pouco alto quando eu já estou no quatro K, porque isso significa uma captura de tela de oito K. Sim. Então, viu? Isso é o que quero dizer que às vezes fica um pouco alto demais, então eu deveria ter feito apenas um K. Mas não se preocupe, já estamos de volta Então, deixe-me rapidamente uma porcentagem de tela em 100. Como aqui, já estamos dobrando. Então, isso também aumenta o estresse da memória. Então, neste momento, isso já parece super limpo. Então, vou seguir em frente e pressionar a captura. E agora você pode ver que, como basicamente captura essa resolução, é muito mais limpo Então, aqui você pode ver que agora temos nossa captura de tela de alta resolução pronta para uso Mais uma coisa que eu esqueci de fazer, o que provavelmente quero fazer nas outras câmeras. Provavelmente não faz muita diferença. Mas se formos, por exemplo, filmamos duas, não importa. Eu farei isso por câmera. Então, deixe-me primeiro fazer uma bela captura de tela da câmera dois Agora vamos para a câmera três. E é isso, você também não notará isso aqui, mas pode acessar sua câmera nas configurações de foco, definir seu ponto de foco. Isso basicamente permite que você, em algumas áreas, dê um pouco de profundidade de campo. Mas como estamos vendo um prédio tão gigante, você simplesmente não notará muita coisa. Então, podemos seguir em frente e agora ter este. É mais se você gosta de hipercloses de ativos e coisas assim Então você pode fazer uma boa captura de tela aqui. Outro. Outro. E então, para este, vamos esconder isso. Verifique se você está de volta ao modo de jogo. E também, você sabe o que? Eu sinto que me deixei rapidamente. Oh, espere. É por isso. Preciso esconder meu outro prédio porque ele estava fazendo com que muitos reflexos não aparecessem Deveria ter ficado bem do outro lado só para este. Aqui, também, você pode ver que as sombras estão um pouco irregulares, que é algo que me preocupa um pouco Sinceramente, estou um pouco surpreso com isso. Mesmo se eu definir minha resolução de tela mais alta, então, para esta, eu posso tentar fazer. Se eu for até minha iluminação aqui, deixe-me fazer aqui. E então, minha luz, se eu rolar até o fim e você precisar baixar seu avançado, podemos subir até aqui para rastrear Eu o enviei para desativado nesta cena, mas posso vendê-lo para ativado, que funciona um pouco melhor aqui, mas também remove algumas outras sombras aqui Mas isso é como uma compensação, mas funciona um pouco melhor, e então temos alguns pequenos problemas aqui, mas vamos ver como isso fica. Então, se agora prosseguirmos e capturarmos, agora teremos nossas imagens aqui. Sim, essas ainda são imagens muito bonitas. A única coisa é que, para este, eu queria girar um pouco minha luz Então, deixe-me deletar esse. Volte para ela, que está aqui. Deixe-me tirar isso do caminho. Vou acender minha luz novamente. E desta vez, esqueci qual eixo no Não, sim, vamos fazer no eixo Z. Deixe-me arrastar e girar isso. Até eu ter um bom ângulo de iluminação. E eu posso pressionar os veterinários do Contra para copiá-lo de volta, caso eu estivesse, tipo, preocupado por tê-lo movido demais. Vamos fazer algo assim. E então podemos simplesmente tornar a tela um pouco maior novamente. E faça outra captura de tela. Lá vamos nós. Ok, e então só para garantir que sua cena original seja colada novamente na iluminação original aqui. OK. Incrível. Então, essas capturas de tela agora foram feitas Agora, vou prosseguir e configurá-los também no Photoshop Mas antes de fazermos isso, só para mostrar rapidamente, se você quiser fazer algum tipo de, tipo, bom vídeo escrito ou trailer, uma maneira super fácil de fazer isso Se você aparecer na sua cena, vou criar uma pasta chamada trailer. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse, ir para a sequência de níveis cinematográficos e escalá-la como quiser, 01, E tudo que você precisa fazer é pegar sua câmera. Esta é a câmera três e arraste-a até aqui. Saia da câmera três e verifique se você pode vê-la e selecioná-la, sair da posição mundial e entrar na posição do objeto. Agora, se você apenas segurar a tecla Control e rolar, poderá usar essa barra vermelha para movê-la e torná-la um pouco maior e selecionar sua câmera novamente. E tudo o que você precisa fazer é pressionar essa pequena tecla na transformação. Avance ainda mais a transformação e, em seguida, simplesmente mova sua câmera até um ponto em que você deseja que ela fique aqui e faça outra transformação. E agora, o que você pode ver acontecendo é que, embora você veja alguns estourando, que mostrarei mais tarde, é que, se eu agora for G, eu salvo isso e pressiono Play Você pode ver que aqui, isso cria algumas novas sombras Além disso, aqui, esses problemas aqui com a distância das sombras, precisamos desligar aqui, nossas três sombras para essas, porque aquela era apenas para aquela visão específica, porque as porque aquela era apenas para aquela visão específica sombras das árvores a essa distância realmente não funcionam tão bem Existem alguns comandos do console que você pode usar para aumentá-lo, mas, para ser sincero, esqueci o comando do console e, em corridas de taxas, geralmente não funcionamos bem Então, como isso simplesmente não é necessário porque podemos literalmente fazer isso, não vamos falar sobre isso agora. Mas só porque não faz parte desse curso tutorial. De qualquer forma, agora você pode ver que agora podemos pressionar Play e podemos ter esse belo efeito de zoom E então, se você quiser transformar isso em um vídeo, tudo que você precisa fazer é ir até aqui para renderizar isso em um vídeo. O que eu gosto de fazer é isso, gosto de definir minhas configurações para 60 FPS e uma resolução de quatro k. Então, eu sempre posso reduzir a escala mais tarde, e você pode definir aqui um diretório e definir um formato de arquivo Então eu já configurei meu diretório, e vamos chamar isso de Cam underscore 01, por exemplo E neste momento, eu só quero ter certeza de que você salva sua cena inteira, e então você pode simplesmente pressionar Renderizar. E então o que ele fará é capturar vídeo, então vou passar até que isso seja feito. Ok, isso está feito. Então agora você pode ver que você tem um arquivo AVI. Agora, esse arquivo está quase sempre corrompido. Não sei por que Unreal tem em mente fazer isso. Mas, muitas vezes, quando você o inicia, parece que funciona, mas você pode ver aqui, essa não é a qualidade real do arquivo. É só que os reprodutores de vídeo normais não conseguem fazer com que esses arquivos funcionem adequadamente. Então, em vez disso, o que você quer fazer é que exista um programa chamado handbreak, que eu uso até mesmo para meus cursos tutoriais. É basicamente um software de compressão. É totalmente gratuito. Você pode simplesmente digitar Hand Break no Google e basicamente arrastar seu arquivo aqui, e é isso que eu costumo fazer. Então, aqui você pode até ver que está corrompido. Eu gosto de então ir até aqui e gosto de escolher o Professional ou o Production Max, que basicamente me dá, tipo, a maior saída possível, mas no formato NPFore Então agora eu posso entrar aqui. E eu posso colar isso aqui e chamá-lo de Cam one novamente, e então eu posso pressionar Iniciar. Vou passar o vídeo antes pressionar Iniciar porque ele consome tantos recursos do seu PC que pode tornar minha gravação de vídeo mais lenta ou atrasada Aqui vamos nós. Então, isso agora deve ter gerado um formato adequado e anterior. Você pode ver aqui, entendeu? E essa é a qualidade real. Então, oh, esse foi um pequeno bug qual você precisa ter um pouco mais de cuidado, porque, sim, com o Lumen, sempre há alguma oscilação acontecendo No entanto, com isso, algumas maneiras de corrigir isso são, por exemplo, não ir para 50 milímetros, mas como uma câmera um pouco mais próxima Mas, em geral, essa é uma maneira de criar algumas dessas visualizações. E nesse ponto, você pode simplesmente colocá-los em seu software de edição. Então, eu diria que, neste momento, estou praticamente pronto. Você pode ver aqui que temos um problema de textura e orçamento de memória. Não se preocupe muito com isso. Significa apenas que todas as nossas texturas aqui ainda estão em resolução de quatro K. Então, tudo isso tem uma resolução de quatro k. Se você quiser otimizar isso, muito simples. Você entra em sua textura, entra em compressão e avançada, e aqui, se você definir isso para 2048, você pode ver que agora ela renderizará uma resolução máxima de 2048 Ou você pode definir isso como zero e voltar para 40 96. De qualquer forma, esse curso tutorial é, obviamente, sobre edifícios. Em breve, também lançaremos um curso tutorial sobre como criar cidades inteiras, nas quais abordaremos muito mais os aspectos de otimização em ambientes de maior escala Mas sim, eu realmente queria me concentrar aqui na modularidade, no uso inteligente de materiais, em arte de nível adicional, alguns shaders diferentes e coisas assim E eu realmente espero que você aprenda algo com isso. Então, eu gostei muito de fazer esse curso. Acho que tem um bom momento, nem muito longo, nem muito curto. Então, espero que você tenha gostado desse curso e que tenha aprendido muito com ele. Se você fez isso, sinta-se à vontade para me deixar um comentário. Se você teve algum problema com isso, sinta-se à vontade para entrar em contato. Temos um servidor Discord bastante ativo e espero ver você no próximo curso