Transcrições
1. Trailer de introdução: O nome é Mel Sliger. principal artista
ambiental do Tweedy e serei seu
instrutor neste curso Portanto, neste curso,
ensinarei tudo o que você
precisa saber sobre como criar edifícios
modulares para jogos. Este curso abordará
alguns tópicos importantes, incluindo como
planejar corretamente um edifício modular, criar
ativos alta flexibilidade de posicionamento, construir
edifícios com aparência interessante no Unreal Engine, criar sombreadores inteligentes para
minimizar a criação de texturas e criar uma única textura
poderosa
para todo o edifício,
criando para todo o edifício, incluindo como
planejar corretamente um edifício modular,
criar
ativos modulares com alta flexibilidade de posicionamento,
construir
edifícios com aparência interessante no Unreal Engine,
criar sombreadores inteligentes para
minimizar a criação de texturas
e criar uma única textura
poderosa
para todo o edifício,
criando interiores falsos
shaders, fazendo
apresentações adicionais e arte de nível e garantindo que nossos
ativos estejam configurados adequadamente A conclusão geral deste
curso é que, no final, você terá o
conhecimento de como
criar exatamente o que
vê nessas imagens E você pode, é claro,
aplicar esse conhecimento a praticamente qualquer tipo de construção
ou projeto modular. Para a modelagem deste curso, usaremos três IMAX No entanto, estamos usando técnicas
universais, o que significa que você pode
replicá-las
facilmente em seu software
preferido, incluindo Blender ou Maya , desde que conheça
o básico Para a texturização,
usaremos o Substance Painter
e, claro,
conforme mencionado, usaremos Unrealgent V para Com um total de mais de dez
horas de conteúdo de vídeo, tenho certeza de que,
ao final deste curso, você precisará saber
como criar edifícios e estruturas de
módulos com
rapidez e eficiência. Este curso contém alguns pequenos lapsos de tempo para funções
repetitivas
e conteúdo bônus No entanto, garantimos
que não
abordássemos novos fluxos de trabalho ou técnicas
nesses lapsos de tempo
2. Como reunir nossas referências: Ok, bem-vindos, pessoal, ao nosso primeiro volume sobre como criar
edifícios modulares para jogos. E como você pode ver aqui na nossa tela,
temos um prédio. Então, esse é o
edifício que
vamos criar
neste curso tutorial. Vamos
abordar tudo desde como criar um bloqueio, garantir que todas as peças
modulares se encaixem, como criar materiais
diferentes, como criar para ficarem
como
esses
sombreadores internos falsos E também gostamos de
uma pequena configuração de cena, embora isso seja
mais um bônus. Não vamos falar
sobre como criar todos esses pequenos ativos que
você tem aqui. Eles serão incluídos
no arquivo do projeto, então esse é um pequeno bônus. Mas vamos usá-los apenas
para fazer com que tudo se encaixe
um pouco melhor. E também vamos fazer com
que você possa até mesmo entrar, embora agora nosso
exemplo não o tenha, mas que você possa ter um
pequeno interior aqui Então, isso é basicamente
o que vamos fazer. E como você pode ver, o prédio tem
algumas formas interessantes. Há uma definição clara entre os
andares térreos aqui, que é como um edifício moderno de
escritórios com,
tipo , alguns belos vidros com alguns acabamentos interessantes Nós também temos aqui
um acabamento de aparência bastante única,
e esta é, na verdade,
uma peça única E então o que temos é que temos esse padrão interessante
aqui para criar, tipo, algumas formas extras e
, em geral, eu sinto que visualmente, ele tem uma silhueta muito
interessante, e é por isso que eu
queria usar essa Então, esse será
o edifício moderno. E espero que também
criemos mais alguns volumes nos
quais nos
pareçamos mais com edifícios tradicionais Tipo, o que eu realmente amo
são os edifícios que você encontra em Paris ou em Viena
e coisas assim. Então, tendo esse prédio, a primeira
coisa que precisamos fazer é planejar. Então, sempre que crio um prédio, tento sempre garantir que
haja uma cópia
real dele, porque eu
não sou arquiteto. Tipo, sim, eu posso
criar algumas formas gerais, e isso também é o que eu
fiz com este prédio. Eu criei algumas formas,
mas preciso ter uma ideia geral e uma noção de como será o prédio
. Então, para isso,
muitas vezes eu gosto de ir em frente
e acessar o Google Maps. Então, deixe-me abri-lo aqui. Então, aqui temos o Google Maps. E esse prédio específico, na verdade, está localizado em
Manchester, no Reino Unido. Então, na verdade, é um lugar que
eu visitei. Então, se continuarmos
e rolarmos até aqui, o bom
do Google Maps é que você pode manter o controle
e, como você pode ver, mudar a visualização, e ela está aqui. Então, como você pode ver,
bem diferente. Então, aqui eu meio que roubei uma parte
do prédio e depois a alterei um
pouco para que
funcionasse para o meu caso de uso, porque eu quero um prédio independente E para isso, isso é basicamente quase como
três edifícios. Como se tivéssemos nosso
projeto principal aqui, e então tivéssemos outro
projeto de construção próximo a ele, e depois
outro anexado a ele, e isso se torna
um pouco demais. Portanto, essa também será uma
boa maneira de mostrar como podemos
diferenciá-los. Então, esse é basicamente
o local que vamos usar. Agora, o que
vamos fazer é inserir nossos arquivos de origem aqui, e você,
é claro, também os obterá. Vou criar uma nova pasta e vou criá-la
ou chamá-la de referência. Então, aqui, em primeiro lugar, o que vou fazer é
criar um
documento de texto muito rápido para você. E isso é rapidamente
chamado de localização. E certifique-se de
salvar esse local. Claro, eu faço
assim, mas você
também pode criar
um marcador disso Agora, a próxima coisa que precisamos
fazer é obter referência adequada de alta qualidade a partir disso. Então, aqui, podemos, é
claro, ir em frente, se você quiser. Só que sempre
teremos isso aberto, mas às vezes é
bom seguir em frente e criar algumas capturas de tela
rápidas Então, vou criar um aqui. E então ele se abrirá. Opa. Deixe-me fazer isso. E eu uso share X em
termos de capturas de tela. Também existe uma maneira
de
desligar os rótulos aqui. Veja se isso parece
um pouco melhor. Eu também vou fazer uma
captura de tela daqui. E não tenho certeza se
preciso dele na parte de trás, mas deixe-me fazer
mais uma captura de tela aqui Então, essas são apenas as capturas de tela gerais
do Google Map. Agora, outra coisa é
que, claro,
podemos usar o Street View, e me lembro que essa
área não mostra muita coisa. Oh, desculpe, a visão do TD, ela simplesmente
não mostra nada. Mas eu posso, pelo menos, ir até
aqui no Street View e tentar criar
algumas capturas Mas acho que, neste caso,
oh, sim, vamos lá. Temos algumas imagens. Mas esse prédio não
é ótimo quando se
trata desse tipo de coisa. Então, deixe-me ver se
consigo contornar isso. Ah, por aqui, eu deveria
ser capaz de ver um pouco mais. A razão pela qual eu estava aqui foi
porque, na verdade, havia uma conferência de desenvolvimento de jogos que acontece com bastante frequência aqui. Então, vamos lá. Deixe-me ir
em frente e pegar isso. Portanto, é muito bom
ter uma ideia da forma. Então, vou fazer
outra captura de tela aqui. E não se preocupe. Eu tenho imagens de resolução
muito maior. Mas o que eu recomendo também para
sua primeira construção, se você puder, vá até o local
para fazer uma captura de tela, porque, claro,
isso é um pouco complicado Agora eu meio que sei como
me virar. Sim, aqui, veja,
é nosso bloqueador. Mas,
é claro, também posso imaginar
que, se você não está familiarizado
com a criação de edifícios
, pode ser um
pouco mais complicado Vou até
minha vista superior para poder
entrar aqui e arrastá-la para um local um pouco
melhor. Aqui. Essa também é uma
captura de tela muito boa para que possamos realmente ver o canto e ver como tudo está configurado Acho que não há muita coisa. Tipo, podemos ir por aqui, mas deixe-me ver se
consigo ir, tipo, um pouco mais
para trás, talvez aqui. Nossa, essa é uma imagem de resolução muito
baixa. Isso realmente não vale a pena. Ah, lá vamos nós. Deixe-me apenas observar que não
vai carregar. Isso é lamentável.
Ok, então digamos
que agora temos essas poucas
capturas de tela aqui Sinceramente, já estou
bem com isso porque agora vamos
passar para a próxima etapa Então, primeiro de tudo, deixe-me pegar essas capturas de tela e
arrastá-las para nossa pasta de referência O próximo passo será, no meu caso, obter referências
de áreas da vida real. Portanto, você pode fazer isso
de várias maneiras. Ou você pode seguir em frente e
encontrar edifícios no Google Maps, onde você pode chegar um pouco mais perto deles. Então, de alta qualidade
, aqui, você pode ampliar e fechar, você pode realmente ver, tipo, como
as molduras são construídas Como tudo isso está
se conectando? Onde está a sujeira
e o desgaste. Mas o que eu gosto de
fazer, como eu disse antes, é realmente ir
para um local ou pelo menos ir para um local semelhante
e tirar fotos lá. Então é aí que, neste
caso, entra o SkanSmtter. Então, eu sou o fundador
da Scent Matter. A Scans Metal, você pode
obter praticamente de graça algumas fotografias de
referência de altíssima qualidade e também três ativos Portanto, muitos dos ativos
que você viu em nossa demonstração podem ser adquiridos
aqui por um preço muito pequeno. De qualquer forma, a referência, o bom é que
você pode simplesmente criar uma conta e obter
cinco referências gratuitas. E cada uma dessas referências, se formos até a referência
de
objetos, podemos ir aos
edifícios aqui. Então, cada uma dessas referências, então é minha viagem ao Japão. Nós vamos aqui. Esses são os edifícios que
realmente estão vindo de lá. Eles vêm com várias imagens com resolução de
8k9k. Então, isso é muito bom.
Então, com eles, vou prosseguir
e fazer o login, então 1 segundo. Ok, vamos lá. E eu
tenho 996.000 créditos, mas isso é só
porque eu sou o dono Então, aqui eu tenho algumas
imagens de referência
de edifícios de alta qualidade que podemos usar. Eles não são exatamente desse
prédio, mas ajudarão. Então, posso seguir em frente e baixar
rapidamente, por
exemplo, este. E aqui, você pode ver alguns close-ups ou
quadros como este. Então, você decide
quantos você deseja baixar. Não acho que esse
seja muito útil. Acho que esse será bastante útil, então vamos
pegar esse também. Esses, eu também
não acho que sejam muito úteis neste caso,
para este edifício. Então, sim, vai ser
uma combinação geral. Então, nós os temos. Não me
lembro de ter bebido mais alguns. Então, deixe-me
verificar rapidamente no back-end se posso lhe dar algo
da minha biblioteca pessoal. Mas de qualquer forma, o que isso
fará é
prosseguir e baixar arquivos zip. E tudo que você
precisa fazer é
arrastá-lo para dentro e você pode
simplesmente descompactá-los, e então você tem
todas as suas imagens Eles são bem grandes, então tenha isso em mente, porque no próximo ponto de seiva, o que vamos
fazer é colocar tudo em rotação pura.
Então, aqui você pode ver que
agora temos essas imagens muito bonitas, deixe-me
abrir na minha tela, muito boas e de alta imagens
muito boas e de alta
resolução
de nossos edifícios Então é isso que queremos
para que possamos realmente entender como as
molduras são construídas, como tudo se
encaixa e usar isso em combinação
com o Google Maps Por enquanto, ele excluirá
os zíperes. E deixe-me passar e dar
uma olhada na minha
biblioteca pessoal para ver isso. Ok, então eu encontrei alguns
bons que
parecem não ter chegado ao
site. Hum, onde você está? Eu estava vendo
isso
há um segundo . Agora desapareceu novamente. Eu sou cego. Ah, não.
Nossa, eu sou muito cego Desculpe por isso.
Aí estão eles. OK. Desculpe. Então, aqui eu tenho
algumas das construções reais, que também são imagens de
altíssima resolução. E a razão pela qual eu gosto disso é principalmente por causa dessa imagem , para que eu possa realmente entender
como isso é construído. Eu poderia descobrir, que é o Google Maps, mas é
bom tê-lo. E especialmente para o tutorial, é bom que você tenha um pouco mais de informação ,
porque presumo que as
pessoas
que estão acompanhando isso podem ser um pouco novas
nesse tipo de coisa. Então, vou seguir
em frente e
copiá-los e depois
colocá-los bem aqui Ok, então essa é essa parte.
Agora, a próxima parte é que vamos usar
um programa chamado PureRef Tenho certeza que muitos de vocês
já sabem disso. É totalmente gratuito. Você pode simplesmente ir ao Google
e digitar Puref. E, basicamente, você pode
doar, a propósito. O que podemos fazer no PurV é um
ótimo visualizador de referências. Assim, podemos arrastar todas
as imagens que
acabamos de coletar. E o que ele fará
é abrir essas imagens de forma bem sórdida, e então a melhor coisa
é manter
tudo na mesma resolução ou na vida
real Portanto, na resolução com
a qual foi gravado, permitindo que você amplie e reduza todos esses
detalhes muito rapidamente. Só vou passar o vídeo porque, como você deve
ter notado, minhas imagens são
muito, muito grandes, então demoram um pouco para serem carregadas. Aqui vamos nós. Então isso não está feito. Agora, se diminuirmos o zoom, você pode ver que agora
temos todas as nossas imagens. Então aqui, é claro, essas imagens eram um
pouco menores. Então, o que eu vou
fazer é ir em frente
e colocá-los aqui
em cima. Assim. Você também pode simplesmente
seguir em frente
e torná-los um pouco maiores. Apenas mantenha-os do mesmo tamanho. Então, aqui, o que
eu gosto de
fazer com frequência é categorizar meus edifícios juntos para
qual prédio é qual Então, temos aqui
que podemos nos
mover rapidamente e ver o que
precisamos criar.
Acho que é só isso. E então temos
aqui este. Também vou mostrar um truque rápido que, uma vez,
por exemplo, os
afaste do caminho. Bem, ainda são muitos. Digamos que sejam todos do mesmo prédio,
exceto este. Desculpe, esses
precisam ir aqui. O que você pode
fazer é simplesmente selecionar tudo isso. Clique com o botão direito do mouse em Imagens,
organize e, por exemplo, diga ótimo e, em seguida, ele
organizará todas essas imagens para você.
Então é só isso. Eu sei que há um aqui que eu não tenho
ideia do que é isso. Eu só vou me livrar disso. Mas agora temos uma visão geral muito boa de como tudo
vai ser. O que vamos fazer a seguir
é realmente
planejar a modularidade
do nosso prédio Eu acho que isso também é muito
importante. Eu posso meio que fazer
isso da minha cabeça, mas acho que é
importante mostrar como toda essa
modularidade se encaixa E para isso, vamos
usar algumas dessas imagens. Infelizmente, não podemos usar o
Google Maps para isso. Nós podemos, mas é um pouco confuso. Sim, aqui, você
pode meio que usá-lo. Então, vamos usar apenas alguns deles. Vou abrir o
Photoshop para isso, mas você pode usar o que
quiser. Aqui vamos nós. Então aqui temos o Photoshop, e eu tenho essa imagem aqui Agora, o que eu quero fazer é
provavelmente escalar usando minha ferramenta de recorte para permitir que mais
imagens estejam aqui Então, precisamos basicamente
obter todos os ângulos que podem se tornar
uma peça modular. Se eu der uma
olhada em Honestamente, essa provavelmente já é melhor do que a outra imagem Então, vamos fazer isso. Então,
vamos seguir em frente e ter uma visão muito clara da construção do
site aqui. E vamos ver o que
mais temos? Só estou verificando.
Então, isso será coberto pelo lado que
não temos na frente, então eu também vou
adicionar essa imagem aqui. Oh, isso se encaixa muito bem. Lá vamos nós, como na frente. Então, agora temos a
frente, temos o lado e temos a base aqui. Acho que é você.
Só damos uma olhada. Então, sim, temos o site. Claro, o telhado, vamos manter tudo muito fácil Vamos apenas
fazer com que seja plano. E esses sites podem
funcionar como em todos os lugares. Eu sei que aqui há
uma entrada de serviço, então eu quero trabalhar nisso,
mas não acho que precisamos fazer isso em nosso planejamento porque essas
são mais variações. Você pode vê-los um pouco
aqui. Então, a maneira como eu gosto de
trabalhar com isso é bem fácil. Eu gosto de usar minha ferramenta poligonal e
vou
descobrir usando isso as peças que precisamos criar
para nossa Então, eu suponho que quando
você dobra este tutorial, você já sabe um pouco sobre o que é modularidade A modularidade é basicamente
a arte de reutilizar três ativos para criar edifícios
maiores Então, a forma como isso funciona
é se
usarmos nosso prédio aqui, por exemplo, e me
deixarmos entrar no meu prédio. Aqui vamos nós. Então, por exemplo, neste prédio, eu tenho todas
essas peças modulares. Então, basicamente, em vez de transformar todo
esse edifício em
um pedaço gigante de uma malha, o que é extremamente ineficiente , você
precisa trabalhar muito mais Segundo, é muito destrutivo
porque se você quiser mudar uma
coisa em uma área pequena, você teria que
mudá-la em todos os lugares Os tuítes
não são
otimizados porque os motores e
os motores de jogo em geral
não gostam de malhas sólidas gigantes Há vários motivos pelos quais você não
gostaria de fazer isso. Em vez disso, temos
algo chamado reutilização, e vou mostrar a vocês, uma
forma muito simples Então, eu vou até
aqui e vou configurar meu snapping para 100 E digamos que
temos aqui essa guarnição. Então, temos esse acabamento de construção. Agora, o que fazemos com isso
é garantir que o tamanho esteja sempre
em pedaços de Então, 100, 100, 100, 100. Você pode ver aqui,
este tem 400 metros. Isso significa que, quando
configuramos o encaixe, podemos simplesmente duplicá-lo e ver como ele se
encaixa perfeitamente E o objetivo é que,
quando se encaixar
, passe perfeitamente para a próxima peça Você pode rapidamente
quebrá-la novamente, e digamos que
agora você vá para At the corner piece Desculpe pela
peça de canto,
preciso girá-la um pouco,
mas por aqui Então, agora temos uma peça angular
rápida. E o legal das peças de
canto é que elas também são altamente flexíveis, então todas funcionam
juntas dessa forma. Você pode até mesmo aqui, por exemplo, girar essa peça Vá aqui e
junte tudo assim. Assim, com
apenas duas medidas, somos capazes de construir uma estrutura
bastante grande, e isso depende apenas do que
você gostaria que ela fizesse. Então, aqui, podemos, por exemplo, fazer
algo assim. Agora, digamos que o mesmo
com as janelas, nós, é claro, temos algumas janelas muito simples,
como você pode ver aqui, que se eu entrasse e saísse da rede, como se
eu estivesse temporariamente saindo da rede, porque esse é um caso especial em
que você quer sair da rede. Aqui vamos nós. Então, aqui
também podemos fazer isso com janelas, e mesmo essas janelas,
elas têm uma peça de canto. Provavelmente não se encaixa agora porque não estou fazendo
da maneira
que deveria ser feito, neste caso. Ok, sim,
não se encaixa bem. Estou sempre um pouco preocupado errar ou
algo parecido, porque não sei exatamente
as dimensões disso Mas aqui agora temos, tipo,
um canto muito simples. Então, agora, se tudo isso fosse
um pedaço sólido, é isso. Mas se você quiser
mudar de ideia mais tarde, terá que
refazer muito trabalho. Por exemplo, o que eu
quero fazer é ir em frente e transformá-los, por exemplo, nesta peça. Então, eu posso simplesmente arrastá-la, e agora ela se tornou
uma peça diferente. Assim mesmo. Então,
isso é muito rápido. Eu também posso entrar e com a
modularidade, isso depende, é claro, da sua malha,
mas às vezes você
também pode subir com Para andares térreos,
não costumamos fazer isso, mas para
andares intermediários que precisam ser
repetidos com muita frequência, você pode fazer isso Então, podemos entrar aqui e
trocá-la por outra peça. E assim, temos uma estrutura de
aparência interessante. E você basicamente
continua assim. Além disso, você pode entrar e
, digamos,
adicionar um
acabamento de teto, desculpe, não tropeçar Então eu entro aqui,
desmarque meus cantos, e acho que esse é o acabamento do
teto. Sim, é. E o bom disso
é que todas essas peças compartilham as mesmas dimensões. Isso é importante porque significa que podemos
facilmente trocar as
peças pelo que quisermos Assim, você pode
seguir em frente e construir um
edifício inteiro como este. Então, esse é um senso geral
sobre modularidade: você pode reutilizar peças e que
todas elas se encaixam corretamente, não importa qual peça
você use para Então, sabendo que, se
voltarmos ao Photoshop, podemos entrar aqui e você
já conhece esse Então, aqui, o que podemos fazer
é decidir: Ok, eu quero aqui, e não precisa ser
perfeito em dimensões. Você só precisa saber
o que deseja criar. Eu quero criar uma peça de acabamento
reta. Além disso, é exatamente como
na criação inicial. Em seguida, desço até aqui, desculpe, e seleciono uma cor sólida. Aqui, deixe-me te mostrar novamente.
Vá aqui, cor sólida. E então, o que ele fará
é pegar sua máscara
e, em seguida, tudo o que você precisa fazer
é definir a opacidade um pouco mais baixa para que você possa ver
claramente o Então, só para mim, como uma lembrança de, tipo, Ok, então essa será uma das nossas peças do módulo. Agora, aqui, podemos fazer
o mesmo quando dizemos, tipo, Ok, eu quero
fazer uma peça angular. A beleza de tudo isso é que esse é um planejamento inicial, mas vamos criar peças
bloqueadas antes de
criarmos as peças finais E, ao fazer isso, durante
a fase de bloqueio, podemos simplesmente adicionar mais
peças, se necessário, mas precisamos ter
uma linha de base sólida Então aqui eu tenho isso. Agora você também pode
imaginar que, Ei, eu quero ter um pedaço que
seja apenas janelas como esta Então você pode seguir
em frente, com uma cor sólida, dar uma cor diferente. Realmente não importa.
É só para seus olhos. Embora às
vezes também seja bom
mostrar
detalhamentos como esse em seu portfólio E assim, eu posso seguir em frente
e eu posso simplesmente Aí vamos nós. Locais. Então, agora eu já posso
construir essa peça. Eu posso construir essa peça, e nós temos essas
peças aqui. Agora, aqui, eu
posso ver uma porta, e eu não sei se há um lugar melhor
onde eu possa vê-la. Eu realmente não consigo ver
um lugar melhor, mas é só para nós
sabermos, tipo, Emil Não esqueça. Você
também precisa criar uma peça que tenha uma
porta aqui Então eu posso, apenas no ângulo, fazer isso. Está bem? Talvez o verde seja um pouco mais
difícil de ver neste caso, então deixe-me torná-lo laranja. Então, agora temos uma porta, temos uma peça de canto e
uma peça de janela Então, isso é muito bom.
E aqui, se quiser, você também pode, por exemplo, criar uma peça
inferior da janela. Não vamos
fazer isso porque vamos mudar um pouco
o design do
nosso prédio. Mas, desse jeito, B eu
já ensinei sobre isso, e nós já somos
capazes, com apenas três,
quatro, cinco peças, de criar basicamente um piso térreo
inteiro. E então eu sei
que aqui, eu quero ter um utilitário. Então, vou seguir
em frente e adicionar esse. E isso
já deve ser suficiente para fazer a maioria das nossas peças do
piso térreo aqui. E então tudo o que precisamos
fazer é criar um pouco de variação
aqui e ali. Então, sabendo disso, agora podemos
subir para os andares superiores aqui. Então, para os andares superiores, o que queremos fazer é dar
uma olhada e ver como seria
a transição. Então, definitivamente precisamos de
duas peças porque ou você precisa fazer uma peça
muito grande, mas eu gosto de fazer duas. Então, digamos que aqui,
temos essa peça única. Como o anime, one piece. E podemos seguir em frente
e diminuir isso. E então precisamos ter
certeza de que, quando criamos uma transição ascendente,
ela precisa se encaixar Então, isso aqui, eu posso ir aqui, mas
o que eu posso ver é que este
não é exatamente quadrado. Então, na verdade, o que eu
provavelmente gostaria de fazer, embora façamos isso
mais no bloqueio, mas só para mostrar a vocês, é que eu realmente
gostaria de fazer, oh, sim, não, isso é complicado Acho que precisamos
dar uma olhada
no bloqueio, no que
fazer com essa partida, porque o importante é manter
tudo em ordem. Então, por enquanto, deixe-me fazer isso. E no bloqueio,
precisamos ver como
vamos construir isso exatamente A razão pela qual digo
isso é porque nunca gosto de cortar um modelo
exatamente ao meio assim. Tipo, se isso
também fosse roxo, logicamente falando, assim, logicamente falando, isso
seria correto em termos de tamanho, mas isso não é bom, não é Então, precisamos
pensar sobre isso. Então, temos essas peças. Agora, aqui, temos uma peça de canto
bastante original, como você pode ver. Vou alterar isso para simplificá-lo um
pouco neste tutorial, mas já posso simplesmente entrar em algum lugar aqui
apenas para indicar isso. Eu posso colocar, eu tento
fazer com que a cor
separe um pouco uma coisa aqui. Então, temos essa peça aqui, e aqui embaixo,
vou mostrar a vocês que,
na verdade , não vai
ser uma grande peça. Poderemos
reutilizar essa peça aqui em cima,
também aqui embaixo, mas
falaremos sobre isso um pouco mais tarde Agora, tecnicamente,
também há uma peça superior, como você pode ver aqui,
que parece um acabamento superior No entanto, o que vamos
fazer é
transformá-lo em um cubo muito simples,
como você pode ver aqui Todos eles basicamente
reutilizarão as mesmas coisas. Como você pode ver aqui. Sim, se você quiser tirar
também, só para indicar. Que isso será mais
parecido com a única peça que
vamos fazer, e que será capaz de
percorrer todo o caminho até aqui. Então, agora temos os andares superiores e os laterais. Agora, só para eu
trapacear um pouco. Quero apenas dar
uma olhada porque adicionei algumas peças exclusivas. Então aqui você pode ver,
tipo, utilitários. Aqui, você pode ver uma
peça utilitária que tem uma porta dentro. Depende de você se quiser
adicionar mais algumas peças a isso. Mas, inicialmente,
não vamos fazer isso. Por exemplo, aqui,
há outra peça que tem essa porta giratória Na verdade, não vou
fazer isso porque é um pouco exagerado
para um curso tutorial Eu fiz esse prédio, é claro, já antes do curso
tutorial. E também estará
disponível em breve para venda no
Fab to be Reel Mas acho que já
temos a maior parte. A última peça é
essa peça aqui. Veja, então eu sabia que tinha esquecido
alguma coisa. É por isso que eu verifiquei. E isso está logo aqui, mas obviamente vai
ser muito fácil. Digamos que, aqui, três
janelas. Lá vamos nós. Uh, vamos fazer isso. Ok, então fizemos essa
peça também, e acho que deve
caber na maioria dos nossos edifícios. Agora, é claro,
só para vocês, o que eu vou fazer é
guardar isso. E agora podemos seguir em frente
e arrastá-la até aqui. E talvez coloque um pouco
mais na parte superior para que seja como o ponto de foco principal. E lá vamos nós. Então, agora já fizemos nosso planejamento. Bom. Então, no próximo capítulo, o que vamos fazer
é começar a focar na criação de
um bloqueio inicial Usaremos o
Tris Max para isso, mas você pode facilmente usar o
Blender ou o Maya, desde que
conheça o básico Então, vamos
continuar com o próximo capítulo. Onde vamos
começar
criando apenas essas peças de bloqueio
3. Como criar nosso bloqueio, parte 1: Ok, então, com nosso
planejamento concluído, a próxima etapa é criar nosso bloqueio
e, em seguida, algo que
eu sempre gosto de fazer, que é muito legal é que
já vamos construir nosso prédio inteiro porque
é muito difícil fazer
um bloqueio sem realmente um bloqueio sem realmente saber se todas as
peças caberão Então, depois que esses poucos
capítulos terminarem, você já terá quase um prédio inteiro pronto para ser usado E então, tudo o que precisamos
fazer é, é
claro, convertê-lo em final,
criar materiais, criar materiais, sombreadores
de tela e todo
esse tipo Mas, por enquanto, estou
usando três anos no máximo. Deixe-me movê-lo para cá. No entanto, as
técnicas que estamos usando não se referem tanto
à modelagem, mas sim
ao aprendizado dos fluxos de trabalho gerais Assim, você pode usar facilmente o
Blender ou o Maya ou o que quiser, desde conheça os
conceitos básicos Caramba, você pode até usar as ferramentas de modelagem do
Unreal Engine, se quiser Então, aqui, a primeira
coisa que eu gosto de
fazer é
importar uma referência de escala. Agora, o que eu fiz foi
colocá-lo,
desculpe,
coloquei-o na pasta Expos em seus arquivos de
origem aqui Então, eu posso seguir
em frente e ele pode ir para arquivar, importar, importar. Então, essa referência de escala, deixe-me importá-la. O que acontece é que
é
basicamente uma pessoa simples com 180 centímetros de altura, o
que
é praticamente a
escala padrão de uma pessoa. Uau, eu posso falar
hoje sem rodeios. Além disso, eu
também tenho uma flecha. Então, a razão pela qual eu tenho a flecha muito boa é porque ela me
mostra qual área está
voltada para frente no Unreal Engine Então, no Unreal Engine, se
olharmos assim, ele estaria voltado para frente E isso é algo
que só queremos ter certeza de
que tudo está basicamente alinhado corretamente com a câmera
quando a arrastamos para dentro Muitas vezes, se não percebe,
você o coloca acidentalmente
de lado, que para um prédio
não é tão ruim, mas ainda
assim eu quero começar bem Então, basicamente, é apenas uma visão geral muito
simples aqui. Agora, além disso, o que eu também vou fazer
é
clicar com o botão direito em qualquer um desses
botões aqui em cima. Vou definir os pontos
da minha grade aqui, grade
inicial de 10
centímetros a 100. Então, agora é apenas 1 metro por 1 metro em cada ponto de aderência, só porque estamos
trabalhando com edifícios Eles são muito maiores
nesse sentido, então isso
é um pouco mais fácil. E lá vamos nós.
Ok, então, fácil configuração, temos uma referência de escala
e temos
aqui nosso prédio
ou nossos pontos de grade. A próxima coisa que
precisamos fazer é definir a escala
inicial. E, como eu disse antes, a balança que eu geralmente gosto de usar é de quatro por 4 metros para
peças padrão aqui. Para encontrar quatro por
4 metros, diz, o equilíbrio certo quando não é muito grande
nem muito pequeno, mas também para a jogabilidade,
ele se encaixa perfeitamente Além disso, algo muito importante
é que, nos jogos, às vezes
você
quer ser um pouco maior do que
seria na vida real. Mas na vida real, até isso
seria de 4 metros, eu suponho. Tipo, essas janelas
parecem ter um metro de altura. Obviamente, essa peça não
seria quatro por quatro. Este seria Bem, isso meio
que depende do que você quer fazer. Se você quiser dividir em duas peças ou apenas
uma peça grande. Provavelmente
vou escolher uma peça grande. Então isso provavelmente
seria quatro por 61, dois, três, quatro, cinco ou seis. Então, vou
seguir em frente e
começar com o piso base. Então, por enquanto, mova esse
garotinho para cá, e eu vou criar
uma caixa simples como essa, vamos
definir o valor. Então, no comprimento, eu quero
ter 400 em 4 metros. Em seguida, para a largura. Então, com a largura, você
tem duas opções. A opção número um é
que, se for um prédio fechado, você deve ter
no mínimo 25 centímetros. Você faz isso para
evitar erros de lúmen, como iluminação, sangramento
ou qualquer coisa assim No entanto, se você quiser dar
ao edifício um interior
, é claro que o que você
quer fazer é
torná-lo mais próximo da vida real. Então, essa é uma pergunta complicada aqui. Você quer se
aproximar da vida real ou não? Agora, o que podemos fazer é dar a opção de que o fundo aqui
se torne um pouco interior. Eu até gostaria que vocês
importassem alguns ativos para
torná-los como uma pequena cafeteria
ou algo parecido, como um pequeno bônus. Mas é claro, honestamente, não
posso lhe dar
muitos ativos, porque então os ativos reais se tornam
mais valiosos do que o solo. Mas sim, então podemos seguir em frente e escolher o que queremos fazer. Então, vamos
criar a parte inferior e o interior para que você possa
realmente percorrê-los. Mas então, aqui em cima, vamos solidificar isso. Agora, o bom é que
na verdade temos uma zona de
amortecimento aqui Então, isso é muito bom.
Temos essa peça preta sólida, que é uma boa zona de amortecimento Então, focando primeiro
no interior, vou seguir
em frente e provavelmente fazer cerca de 10 centímetros. Acho que ainda ter
um pouco de estrutura
tecnológica para dar
espaço é muito bom. Além disso, vou ativar bordas e faces. Isso é fácil de ver. E então, para a altura,
provavelmente queremos ir
em frente e ir para 600. Agora, lembre-se de como eu
disse
na visão geral do capítulo anterior que muitas vezes você também
quer subir e descer. Por aqui, queremos
subir e descer. Mas acredito que
também expliquei a você que as
peças do piso térreo são um pouco diferentes, nas quais
raramente as empilhamos umas sobre as outras Portanto, muitas vezes podemos usar uma escala ligeiramente diferente como quatro por seis em vez
de quatro por quatro. A única coisa que você precisa fazer é garantir que todas as peças do piso térreo
se encaixem bem. O que vou fazer é redefinir isso para zero. Além disso, o que eu quero
fazer agora é que
o encaixe esteja no
centro de cada ponto, mas isso nem sempre funciona bem quando usamos nosso encaixe Então, em vez disso, o que
vou fazer é clicar com o botão direito do mouse novamente aqui
e, por enquanto, vou
deixar essa janela aberta. Vamos mover minha coisa para cá. E eu vou seguir em frente
e vou tirar fotos aqui e me certificar de
que o vértice está ligado Porque então tudo que eu preciso
fazer é subir
até nossa hierarquia,
afetar apenas o pivô, e simplesmente no
meio desse pivô,
arrastá-lo até o canto aqui
e, novamente, redefinir
aqui seu ponto arrastá-lo até o canto aqui
e, novamente, redefinir
aqui e, novamente, redefinir Você também pode mexer com os valores juntos
até esse ponto, mas isso geralmente é um pouco mais fácil Então, basicamente,
esse será nosso ponto de partida. Então, a próxima coisa
que precisamos fazer é
dar alguma forma a isso. Então, primeiro de tudo,
quero continuar porque é como
uma boa caixa padrão, e eu já acredito,
oh, não, eu não tenho
minhas camadas acabadas. Então, aqui,
vou falar sobre minhas camadas. Lá vamos nós. Agora, dentro do Blender, isso é chamado E aqui dentro de Max,
temos apenas camadas, e dentro de Maya, todos vocês
em um único grupo, eu acredito Mas eu gosto de seguir
em frente e copiar esse modelo. Passe por aqui, e
eu gostaria de já dar essas camadas o
nome de exportação que vou receber. Portanto, uma parede lisa é sempre
uma boa opção para exportar. Talvez você sempre precise dele aqui e ali,
então isso é ótimo. Agora, quando criamos edifícios, pelo
menos no ambiente
de produção, geralmente
temos um ID para o nome. E neste caso,
esse nome de edifício, o D que temos
, por exemplo, que vamos usar
seria MM zero,
0252 MM no meu caso
significa modelo principal, zero, zero, 252 é apenas este
é o modelo número 252 de tudo o E então o que eu gosto de
fazer é, eu gosto de correr. E então, neste caso
, será G
para o térreo. E então faça sublinhado, parede
lisa. E eu sempre gosto de
fazer o sublinhado 01. Vá embora, crie Klaus. Sublinhado 01, só porque eu sei que às vezes eu posso
acabar fazendo mais alguns Então, isso geralmente seria como
a convenção de nomenclatura. Se você quiser, você também
pode simplesmente fazer, talvez assim, G N, eu
vou deixar assim. Então, agora temos essa
convenção de nomenclatura
e, quando
exportamos esse arquivo, podemos literalmente entrar e copiar esse nome Ah. Sim, copie esse nome, e então
podemos exportá-lo. Então foi assim que eu fiz isso. Eu
acidentalmente perdi um botão. Mas agora eu também posso
facilmente esconder isso, e posso continuar
com este. Então, agora, esta peça vai
se tornar, eu posso simplesmente adicionar uma nova
camada MM 002 52g Pontuação 01 aqui. Então essa vai ser
a nossa janela. E como você pode ver, essa
é a forma que temos. Agora, sabendo que uma porta
tem cerca de 220 centímetros, podemos
descobrir qual é a altura dela. Então, eu vou
primeiro definir onde essa camada aqui acontece. Então, se seguirmos em frente e
acessarmos a visualização do nosso site aqui, você também
pode aproximar esse cara. E vamos seguir em frente e não
criar uma linha. Então, vamos
converter isso para adicionar um Poly para que possamos editá-lo
e, em seguida, adicionaremos
apenas um loop simples Então, sabendo que a porta provavelmente
está por aqui, então haveria uma
moldura por aqui. Eu diria que provavelmente
o que você quer fazer é criar
uma moldura aqui e aqui. Acho que parece muito
parecido com o que temos aqui, embora essas janelas
pareçam um pouco mais longas. Agora, muitas vezes também gosto de ficar bem próximo dos quadros
gerais. Então, às vezes vou
acessar minha grade inicial,
lembre-se, nas configurações de snap, defina isso para 50 ou até 25 E veja, oh, se eu
fosse mais baixo do que isso, não ficaria muito bom Vamos ver. Então, nós temos isso. Provavelmente,
como você disse, é para 25, movê-lo para baixo uma vez. Assim. Então, vamos ter uma moldura aqui. Vamos
ter uma moldura aqui. Então, eu também gostaria de dar
uma olhada rápida aqui. Então, temos uma moldura aqui, e isso é como aquele pedaço
fino de janela. Veja, não é realmente quadrado. Então temos nossa base, que mais tarde também
temos uma variação de porta, peça
fina, peça sólida
e, em seguida, aqui em cima. Tudo o que precisamos fazer
também é ter outra peça, mas acho que ela já
parece bem branca. Agora, outra coisa
que você pode fazer é ativar o
snapping, se quiser E você pode simplesmente seguir
em frente e encaixar tudo
isso na sua grade Estamos no modo vértice, então
podemos literalmente selecionar isso porque,
mantendo-o na grade, é muito inteligente tentar manter tudo na grade
assim , porque você pode
acabar com algumas peças
e, às vezes,
esquecer acidentalmente que mudou
algo um pouquinho, e então é bom saber
que você pode confiar na grade para
esse tipo de coisa. Agora, o próximo passo é que temos quatro janelas. Esse
é super fácil. Tudo o que precisamos fazer é ir até Edgemde, selecionar todas essas
bordas aqui,
acessar as configurações de conexão e
conexão E você disse isso para
três. Então, uma, duas, três, quatro janelas aqui. E então, é claro, também
temos os fins, mas podemos revisar
isso daqui a pouco. Então, agora temos todas
essas formas aqui. Essas molduras de janelas, no
momento, estão bloqueadas. Então você pode ver que definitivamente
precisamos alterar isso um
pouco mais tarde. Não sei se tenho
algumas imagens reais de perto. Não muito, eu acho, essa é a mesma imagem. Então, mas você pode ver, há
uma moldura grossa por trás dela, e então temos essas molduras de
estanho na parte superior, e no meio,
há o vidro. Então, geralmente é isso que
vamos escolher. Mas, para um bloqueio, não
vamos fazer esse
esforço Tudo o que queremos fazer é ter as molduras no local certo, geralmente com a
mesma espessura. Então, por enquanto, vou
selecionar todas essas
peças aqui. Adicione o chanfro e defina o
chanfro para zero porque um chanfro em uma área plana
apenas divide Então eu posso definir isso para, digamos, 2,5 sim, eles são quadros
bem finos. Então, digamos que 2,5 assim. Isso parece muito bom.
Aqui, para ver o loop do Swift, vou examiná-lo
neste momento porque
é um bloqueio Além disso, outra coisa é
porque as transições terminaram. Na verdade, queremos
usar a metade do tamanho porque, quando os colocamos um
contra o outro, essa metade e essa
metade de cada lado precisam se tornar um quadro completo. Deixe-me mexer
um pouco mais. Então é por isso que estou
tentando, tipo, apenas metade. Precisa ser
superpreciso por enquanto, mas vamos fazer
algo assim. Então, aqui no topo,
não vamos até a metade do tamanho porque não o temos
empilhado em cima E aqui na parte inferior, também
podemos simplesmente colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Então
essas são as nossas molduras. Mais tarde, nossas molduras
se tornarão como uma peça separada que
adicionaremos em cima dela. Mas, por enquanto, o que
podemos fazer é entrar e, apenas
para indicar onde estão
as janelas,
podemos realmente saber o que eu
também quero fazer. Selecione essas coisas. Eu
diria que, na verdade, neste
momento, porque isso vai
se tornar Citru, eu vou fazer isso
um pouco diferente Eu vou primeiro selecioná-los. Eu já esqueci que eu
ia fazer isso Citru. Desculpe por isso. Em primeiro lugar,
vou selecioná-los e
simplesmente excluí-los. Então, o que vou fazer é seguir
em frente e provavelmente não vou funcionar
porque sim, é apenas uma lacuna. Oh, não, espere, desculpe,
funciona em pontes. Vou apenas
fazer uma seleção de bordas, então eu tenho um pouco de congelamento cerebral. Selecione todas essas
bordas e simplesmente
preencha-as para que
fiquem fechadas. Então, temos isso como nosso exterior. Agora, lembre-se de que aqui, tínhamos aquela zona de amortecimento Então, para a zona de amortecimento ,
eu provavelmente quero entrar e preciso saber onde meu teto vai ficar Acho que meu teto
provavelmente será um pouco maior do que a escala da janela. Acho que isso
seria muito bom. Então, na verdade, vou
colocar minha zona de amortecimento aproximadamente até este
ponto aqui Então, digamos que
selecionamos essa área. E eu sei que na parte de trás
vai parecer um pouco estranho. E eu sei que estou usando uma maneira
muito lenta de selecionar, mas agora, neste momento, eu me comprometi, então eu tenho
que terminar assim. Com esta peça, posso ir para a minha vista superior na minha grade inicial, agora, ela está configurada
para 25 centímetros. Então, para eles, eu posso
simplesmente extrudá-los
e, honestamente, posso
simplesmente ativar o encaixe,
segurar a tecla Shift e
encaixá-la Então, sabemos que
esse tem 25 centímetros. Então, fazendo isso,
temos a espessura aqui para garantir que não
haja problemas de lúmen, mas temos a espessura
aqui para garantir que ela funcione em
qualquer tipo de interior A única coisa que precisamos
ter em mente é que sempre que temos cantos e sempre
que temos peças ligadas a , que não
pareça estranho, que de repente
você não tenha algo assim visível no interior. Se você não consegue vê-lo
no interior, tudo bem,
mas, caso contrário, pode parecer um pouco estranho. Então,
temos essas peças. Agora, o que podemos
fazer é selecionar essas peças e também essas. Vou segurar a tecla Shift e não vou
empurrá-las muito longe. Então, isso é apenas
para indicar, Ei, essas são janelas, por exemplo. Então essa é basicamente a
nossa peça inicial. A única coisa que
precisamos fazer agora é instalar
um avião muito rápido.
Aqui vamos nós. Avião. E você pode simplesmente colocar
isso na frente dele. Tenho certeza de que todos vocês
sabem como criar um avião, então não
vou falar sobre isso. Vou
recuar um pouco, e no Max,
temos uma ferramenta legal, mas
também no Blender Maya,
onde se você inverter as normais, neste caso, usando
um modificador normal, e todos esses modificadores que
você vê para mim aqui, você também pode encontrar aqui embaixo. Se você não tiver essas janelas, você pode ir até aqui e
pressionar configurar conjuntos de modificadores
e pressionar os botões mostrar, e é assim que você pode descobrir , como ativá-la Na verdade, isso é
uma tarefa mais para iniciantes , então não vou falar muito
sobre isso. Então, temos esse avião. Este avião vai
ser visto como verdadeiro, e então temos essas
peças aqui. O que eu também vou
fazer é aplicar apenas alguns materiais. Então, se tivermos um material aqui, ele
nos dará mais visibilidade quando estivermos brincando com isso dentro do Unreal Engine Então, o material um,
vou chamar apenas de frames. Material dois, classe C,
verdadeiro material três. Vidro opaco. Então, primeiro de tudo, temos o vidro ci
por aqui, e o que você pode fazer é
deixar a cor, por exemplo, um
pouco azulada Então, o que podemos fazer é
apenas essa peça inteira. Primeiro,
vamos adicionar molduras, que vamos manter em cinza. E então, na
seleção, selecione as partes internas e
deixe esse vidro opaco,
o que eu vou fazer aqui, tipo um
azul bem escuro, por Ok, isso pode
ser um pouco demais. Eu ainda quero ser
capaz de ler tudo. E lá vamos nós.
Primeira peça pronta. Podemos ir à
cena de Sava neste momento. E onde está minha pasta? Oh, está escondido na
minha outra tela. Vamos criar uma pasta
segura para vocês. É sempre bom salvar sua
cena antes que ocorra um acidente. E vou
chamar isso pelo
nome de ID MM 00252 Só para vocês,
vou chamá-lo de construção, só para que vocês
entendam um pouco mais, caso queiram
abri-lo antes de seguir o curso. Então, terminamos nossa
primeira janela. Agora, antes de
passarmos para a porta, quero terminar este capítulo criando também a esquina. Então, para a esquina, como
você pode ver aqui, nós só precisamos fazê-la
virar a esquina, e as esquinas
geralmente têm um por 1 metro. Você precisa ser muito específico. Veja aqui, sabonete britânico. OK. Você precisa ser
muito específico sobre os cantos por causa dos motivos de
encaixe, porque os cantos precisam ser encaixados com
muita precisão Então, vou definir o espaçamento
da minha grade para 100 e vou mostrar um
truque que funciona em sim, deve
funcionar em nossos programas,
apenas um pouco diferente Mas é um truque bem parecido. Então, temos nossa janela aqui. Vamos seguir em
frente e copiar isso. E então vamos
criar uma nova camada, e sempre que você tiver
algo selecionado, ela será automaticamente
colocada na nova camada. 252g de canto, sublinhado zero, um, e desligue minha janela, certifique-se de
fazer isso Eu também posso, neste curso, cometer um erro ao esquecer de fazer isso e acabar
editando duas peças. Então, parece bem simples. Nós apenas temos literalmente uma
continuação dessa esquina. Embora, mais tarde, eu
provavelmente também queira criar um canto para essas
grades aqui Então, o que podemos fazer é seguir em frente e usar o modificador de
simetria para Então, primeiro de tudo, eu
preciso, honestamente, também, apenas para facilitar o uso,
anexar tudo dentro dele
como se fosse um modelo sólido E então, por enquanto, no eixo Y, vou definir isso para -400, apenas para empurrá-lo para lá E então eu vou apenas
efetuar o pivô e colocar meu pivô de volta em zero.
Lá vamos nós. Porque esse
será o ponto em
que queremos que nossa curva comece,
porque, como você pode ver, quando temos essa peça, ela precisa fazer uma
transição perfeita. Quando a curva começar aqui, ela
transitará perfeitamente. Quase todas as peças estão
no lado direito,
exceto nos cantos. Os cantos são aqueles que geralmente
estão no lado esquerdo. Você pode fazer isso à direita, mas por motivos de visibilidade,
eu gosto de fazer à esquerda. Então, sabendo disso,
tudo o que precisamos fazer, o que é bem simples em Max é adicionar um modificador de simetria No eixo Y e, em
seguida, pressione flip. Oh, não, desculpe, não
precisamos apertar flip. Vou até o espelho. Você pode simplesmente fazer isso
clicando em. Aqui, veja agora você pode ver. E precisamos
ativar o encaixe e o mais
importante é
encaixar apenas no
ponto da grade a 1 metro Então, se entrarmos aqui e o
encaixarmos no
ponto de fixação a 1 metro, agora ele estará perfeitamente
encaixado a 1 metro,
e se girarmos
isso usando a rotação instantânea,
você poderá ver como fica e se girarmos
isso usando a rotação instantânea, você poderá ver Vê? Por causa do estalo, ele gira
perfeitamente assim Agora,
às vezes podemos ter problemas, como você pode ver
aqui, em que a moldura
intermediária seja muito fina. Há algumas maneiras de corrigir
isso. O jeito número um é você
sair da rede quebrando. Você o empurra para frente até ter a moldura
no ponto desejado. Como aqui. E então o que
podemos fazer é simplesmente empurrar isso de volta manualmente. E o número dois seria apenas
modelar as molduras. Então, o número dois seria
literalmente simplesmente empurrá-lo para fora. Só porque esta é
nossa primeira curva, método número um
seria literalmente que temos essa
peça agora aqui, e seguimos em frente e pegamos
esses ângulos. Assim, queremos ir em frente
e escalar e
garantir que eles sejam dimensionados de forma
plana, porque eu queria, mas pode ser apenas uma ilusão de
ótica E nós os expulsamos. E então o que também
fazemos é entrar este lado, fazer o mesmo, e depois empurrá-los para fora,
e então, na parte de trás, também
fazíamos o
mesmo, só para mostrar a vocês. Eles vão expulsá-lo assim. E então, o que você precisa
fazer é também se
certificar de
pegar os ângulos traseiros. Mas, para isso, geralmente é
mais fácil esconder essas peças. Tenho certeza de que agora você entendeu, mas quero mostrar
a técnica diferente. aqui, já funciona
bem. Sim, você sabe o que? Aqui, se você adicionou
um modificador suave, acho que já funciona bem Mas porque vou
te mostrar uma técnica diferente, só porque às vezes você
pode precisar dessa técnica para também fazer uma limpeza
inesperada Então, com essa técnica, vou ao meu
cemitério sem quebrar e apenas em um eixo, certifique-se de que você só faça
isso no eixo y aqui Vou insistir
até chegarmos a um ponto em que eu possa ver na esquina, entendeu? Que está bem na frente dela. Então, tudo que
eu preciso fazer é ir em frente e adicionar poliéster e selecionar um lado, modo que o lado que está se
destacando assim E então, se seguirmos em frente
e apenas no eixo y, sei que parece um pouco estúpido, mas mexa e
ative o encaixe Certifique-se de que o vértice esteja
ativado no encaixe. Desça até aqui e selecione
o vértice e encaixe-o na grade, movendo o
cursor até a E agora você pode ver que, porque nós o mexemos no eixo y, ele sabe fazer o encaixe
somente no eixo y. Assim. Agora você adivinhou. Agora podemos selecionar essa extremidade, girá-la no eixo x
e, em seguida, pegar o
vértice que deveria estar exatamente no X
e encaixá-lo assim Então, essa é outra técnica para movê-lo de volta ao lugar. E o encaixe deve
funcionar totalmente bem agora. Tudo o que você gostaria de
fazer neste momento é adicionar um modificador de suavização
apenas para se livrar
daquele
efeito de suavização muito forte que geralmente acontece E acho que se você
realmente quiser, não
precisamos
fazer isso agora, mas você já pode
simplesmente pegar um canto, embora esse canto
seja bastante específico, mas se você tiver um canto simples, pode adicionar uma pequena câmara. Isso geralmente é bom
apenas para dar a suavidade que
você sabe que vai conseguir mais tarde Então, 0,75, por exemplo. E é isso. Nossa
esquina agora está pronta. Bem, a parede lisa é feita
para a parede lisa, e provavelmente
vai fazer 120 5 centímetros. Mas, como você pode ver,
porque aqui, ele escala no centro. É mais fácil
para mim simplesmente pintar e adicionar um poliéster. A razão pela qual eu gosto adicionar plein em vez
de polígono convertido é que sempre posso
removê-lo e voltar para Mas eu posso simplesmente entrar aqui. E mais uma vez, o vértice ainda
está ligado, então eu posso literalmente
tirar isso e simplesmente movê-lo para aquele
ponto da grade aqui Acho que, para paredes, seria melhor se as
tivéssemos realmente sólidas porque elas precisam se tornar
pedaços sólidos Então você os quer aos 25. Mas assim, você pode imaginar isso do
interior se tivermos um teto aqui em cima que tenha uma transição
bastante boa. aqui, é bem fino, mas vamos, é claro, adicionar manualmente outra
peça lá mais
tarde . Então, vamos salvar nossa cena. E sim, há um
bom momento para parar. No próximo capítulo, o que
faremos é criar
uma peça de porta. Vamos criar algumas
peças de acabamento aqui. E então sim,
peça de porta, peças de acabamento. E nesse ponto, vamos
seguir em frente e já entrar no Unreal Engine só
para mostrar o posicionamento, garantir que tudo funcione E então o que podemos
fazer é criar qualquer outra peça adicional
que possa ser necessária para nosso piso térreo e já construir todo
o piso térreo. E depois disso, é
claro,
passamos para os andares superiores. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
4. Como criar nosso bloqueio, parte 2: Ok, então vamos
continuar. Então pegamos nossa janela e esquina. Então, acho
que a próxima coisa que quero fazer
é criar
uma variação de porta. E, quero dizer,
é uma porta dupla? É a porta única? Isso é um pouco difícil de ver. Mas vamos seguir em frente e, como temos 4 metros, provavelmente
vamos fazer
dela uma porta dupla. Então, nesses casos,
o que eu gosto de fazer às vezes é
ir ao Google porque esqueci e uma porta
dupla era 160 Deixe-me apenas o tamanho de uma porta dupla. Estou fazendo isso na
minha outra tela. Então, sim, tudo bem. Portanto, as portas
têm cerca de 80" de altura. Que no que a maior
parte do mundo usa é de 200 a 220 centímetros. Isso geralmente serve, tipo,
geralmente para portas, meio que depende de onde
você está no mundo. E a largura é de cerca de 60 “, o que equivale a
150 centímetros. Eu sou de um país centímetro, então vou usar esses valores Então, primeiro de tudo, vamos criar uma caixa aqui, e vamos
fazer o comprimento. É esse o comprimento, o comprimento. Embora, neste caso,
comprimento seja altura, acredito que seja 200. E vou
torná-lo um pouco maior. Oh, não, espere, isso
não é. Desculpe, 150 eu gosto disso. Então foi a altura. Vou torná-lo
um pouco maior, 220. Oh, isso acabou de chegar. Nesse caso, eu não
vou fazer isso. 200 Sim. E assim por diante. Então, vamos
deixar isso neste bar. A razão pela qual eu quero torná-lo um pouco maior
é porque nos jogos, muitas vezes a câmera precisa de um
pouco mais de espaço para entrar
pela porta. No entanto, neste caso,
como não acho que valha a
pena mudar completamente todo o enquadramento
e coisas assim, vou me limitar
a ficar onde estamos aqui Então, vou me
concentrar principalmente na largura. Então, o que podemos fazer com isso
é configurar
esse cubo para ativar o encaixe , por exemplo, na grade aqui E está se movendo para trás, de modo
que agora sabemos que está exatamente no
centro dessa peça. Neste ponto,
vamos selecionar nossas peças de janela. Opa. Contra V, cópia, nova camada, Mm 00252 Uh, porta na pontuação 01. Vamos abrir a porta. Ah, é claro. Eu não estou digitando.
Isso é estranho Na porta de pontuação, lá vamos nós. E então, no canto,
temos nosso cubo. Vou arrastar isso
rapidamente para
a porta para que tudo o que nos resta agora seja
apenas essa porta Ok, então para a entrada agora, há algumas coisas
que você pode fazer Você pode colocar uma moldura
extra aqui. Nesse caso, temos
essas duas janelas finas
ou, nesse caso, você
pode seguir em frente e alterar literalmente o enquadramento Isso também acontece com frequência, quando eles realmente alteram a moldura da janela
especificamente para uma porta Para facilitar as coisas,
vou mudar a moldura
da janela Então, tudo o que
vou fazer é subir até aqui. E mude esses dois quadros. Acho que vai parecer
mais do que suficiente. Então, nós fizemos isso. Então
aqui temos nosso avião. Deixe-me seguir em frente e
colocar rapidamente um laço rápido
entre as molduras. Curta isso e depois
é só deletar essa parte. Agora, tudo o
que nos resta é isso, e tudo o que precisamos fazer para
isso é excluir essas
faces aqui. Você pode selecionar rapidamente as bordas e simplesmente fazer como Capli, basicamente
certificando-se de que elas E esta é basicamente a
nossa porta agora. Agora, é claro, o que
queremos fazer é criar uma porta de bloqueio
rápida momento, nesta moldura, especialmente
se você olhar aqui, há muito mais espessura
acontecendo nesta moldura. Então, só para bloquear, vou tornar isso
muito melhor mais tarde Vou seguir em frente e
vou adiar isso
e, mais tarde, também
quero dar uma
olhada, tipo, como isso realmente parece no interior? Queremos ter, tipo,
alguma coisa no interior para compensar essa
estranha extensão? Mas acredito que
essa extensão geralmente
acontece com bastante frequência. Então, é algo que
precisamos dar uma olhada. Depois do que você pode, por exemplo, você coloca uma lata de lixo aqui e aqui e
coisas assim, ou como algumas plantas para, tipo, caber melhor
na arte do nível Então, vou adiar isso. Agora, as portas em si. Oh, eu não preciso mais usar
cubos, não é? Opa. As portas em si têm 60 , ou seja, 50, 75 centímetros de
largura, neste caso. Então, vou usar 75
centímetros para uma única porta. E quanto à largura, devemos fazer? Não, precisa ser um pouco
mais fino. Vamos fazer cinco. Não, três. Quero dizer, 3 centímetros
parecem muito finos. Vou percorrer 4 centímetros. Eu sinto que na vida real,
na verdade, são cinco ou
algo parecido, mas por enquanto, vamos fazer isso. E, infelizmente,
não temos realmente nenhuma
referência de uma porta aqui Agora, vou
apenas receber um cheque. E, por exemplo,
aqui, isso é
como uma porta mais automática. Por acaso também
abrimos sua porta de serviço? Eu esperava que
tivéssemos alguma referência de uma porta real normal, só porque geralmente
trabalhando com referência, como eu disse antes, é
um pouco melhor fazer isso. O que vou fazer, no entanto,
apenas para o bloqueio, podemos refiná-lo mais tarde,
porque no bloqueio, eu meio que quero
avançar rapidamente exemplo, eu não
quero gastar muito tempo em uma única porta, então vou converter para adicionar um poliéster e, sem memória,
criar uma porta básica, que consiste basicamente em
ter essa peça, e digamos
que a parte traseira para
bloquear, insira
isso aí está e digamos
que a parte traseira para bloquear, insira
isso aí Então, temos uma
moldura de porta. Muitas vezes, as portas têm um
fundo mais alto. Isso também ajuda quando
pessoas batem acidentalmente contra a porta e coisas
assim. Então, nós temos isso. Também vou selecionar
esses dois aqui e vou
torná-los um pouco
mais amplos porque quero
ter um
controle mais interessante para isso. Vou pegar um laço e escalá-lo,
provavelmente em algum lugar por aqui. Vou apenas adicionar
uma moldura adicional que também será
bem grossa como essa. E agora temos essas peças. Podemos seguir em frente e
podemos simplesmente uni-los assim. E então o que eu quero
fazer é ir
até minha vista lateral e
te dar outro
truque, que a usará mais. Não tenho certeza se
usaremos mais,
mas vou usar um
pouco de moldagem estriada Então eu subo aqui em formas
e depois pego uma linha, e vou fazer um branco
bem branco aqui. Então eu só pressiono
a tecla Shift para fazer, tipo, uma
coluna bonita, grande e reta como essa. E isso será como a
maçaneta da nossa porta quando eu terminar de usá-la. E essas maçanetas
eu gosto quando
são bem grandes,
algo assim. Agora, tudo o que preciso
fazer é dobrar os cantos porque
quero torná-los um
pouco mais parecidos com uma indicação
redonda. Posso simplesmente selecionar esses dois
vértices de canto na lombada, preenchê-los e
clicar e arrastar, o que os tornará bonitos e redondos Oh, aqui, está quebrado. Isso às vezes pode
acontecer com a coluna vertebral. Às vezes, eles não se alinham
perfeitamente. Nesses casos, várias
maneiras de corrigi-lo. Deixe-me primeiro fazer
isso aqui. Aqui, veja. Você também pode
ver que aqui, não
é exatamente perfeito. Então, ok, uma maneira de corrigir isso é basicamente fazer isso manualmente. Oh, eu não sei
por que agora está quebrado. Isso é estranho.
Deixe-me tentar desfazer isso. Lá vamos nós. Então, um deles está
consertando com a mão. Basicamente, você seleciona esses
loops e gosta escalá-los,
movê-los e
girá-los até que se encaixem Outra forma, embora raramente
funcione , é clicar com o botão direito do mouse em Converter para coluna vertebral para basicamente
e depois redefinir o formulário X. Então você acessa seus utilitários, redefine o formulário X, redefine a seleção E depois converta em coluna vertebral.
Eu estava indo um pouco rápido. E isso geralmente redefine
as transformações e, nesse caso, não
funcionou Outra forma de
redesenhar a lombada ou o que
vou fazer é desenhar um retângulo
porque os retângulos geralmente
não têm Então, eu estou desenhando um retângulo aqui. Estou convertendo esse
retângulo em uma lombada. Em seguida, seleciono esse lado
e simplesmente o excluo. Então, agora
temos essencialmente a mesma forma. Mas, logicamente
falando, essa forma deveria ser muito mais correta Onde eu faço isso, veja, e agora isso é mais perfeito. Então, neste caso, eu vou
usar essa técnica. Obviamente, você também pode
modelá-lo sem splines. Há muitas
maneiras de fazer isso. De qualquer forma, eu tenho uma coluna vertebral. Vou pintar em Trez
Mexico o modificador Sweep. No liquidificador, era
um pouco diferente. Mas tudo o que precisamos fazer aqui
é aplicar o modificador, clicar em um cilindro e alterar o raio
para o que quisermos Assim, você também pode
alterar os segmentos, mas eu não me importo
muito com isso. Vou movê-lo para
cá e vou
empurrar isso um pouco mais para trás. Vamos fazer o raio de
1,5 centímetros, talvez. Oh, uma vírgula cinco. Vamos em frente e
olhemos para isso sem isolamento. Você pode desligar a borda
e os rostos para dar uma olhada. Vou fazer com que seja uma
vírgula e dois, provavelmente. Não, uma vírgula três. Eu sei que sou um pouco exigente,
mas vamos lá. Então essa é apenas uma porta muito
básica que
podemos empurrar, abrir
e coisas assim. Eu terei alguma referência de
uma porta um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, com essa porta, vamos
pegar outro avião. E coloque-o normalmente, na arte e invertendo
os normais. Lá vamos nós. Então, temos
avião. Fácil, não é Hum, eu provavelmente quero
manter isso intacto. Então, o que vou fazer por enquanto é
seguir em frente. Vou
duplicar essa porta. Aqui em cima, você pode espelhar a porta e
deseja espelhá-la
no eixo Y. Agora, boa prática. Ligue seus rostos. Uh, uma boa prática
ao fazer isso, deixe-me movê-la para
cá, é que você acesse seus utilitários e
redefina o formulário X neles e depois os
cubra para adicionar uma piscina porque às vezes
o normal muda quando você o espelha Isso não acontece nas versões
mais recentes do Tres Max, mas em todas as versões,
tivemos esse problema Agora, vou
prosseguir e, como todos esses modelos
são novos, deixe-me aplicar as
molduras, aplicar o CtruGlass Isso é o suficiente para
isso. Lá vamos nós. Então, essa é apenas uma porta
muito simples. Podemos ir até o cofre
e, feito isso, agora
temos uma porta, uma peça
normal, uma peça Corla Vou seguir em frente
e me concentrar nos acabamentos. Nós temos essas
peças secundárias aqui, mas eu quero primeiro passar
para o Unreal Engine só
porque não quero
ficar esperando muito tempo para brincar com as
peças que realmente criamos E então podemos simplesmente adicionar algumas peças
adicionais a isso. Então, para essas peças, acabamento superior de aparência
bastante única Então, primeiro de tudo, deixe-me salvar minha
cena, mude para cá. Vamos usar a janela como
nossa referência e criar uma nova camada m00 252 dash T de trim trim underscore
straight underscore f4m por 4 metros straight Então esse é um nome um
pouco mais longo. Mas como os acabamentos são usados em
todos os lugares com frequência, você realmente não quer dedicá-los
a gostar de
um G ou a gostar de outra coisa
. Oh, desculpe. Vejo aqui que mudei
meu nome na convenção. E se eu fizer isso sem
pensar nisso
, prefiro ficar com o que estava pensando. Então G, e então nós fazemos isso. Desculpe, me ignore.
Então está feito. Vamos agora criar nosso acabamento. Então, o importante
é que, claro, sim, queremos fazer com que seja de 4 metros. Oh, isso é um avião.
É por isso que parou. Vamos seguir em frente e
fazer 400 centímetros. Agora, a largura e a
altura são relativas, eu diria, mas tento
mantê-las em números pares. Então, agora, para a altura, se eu fizer 100, isso é demais? É bem grosso, e também
vamos colocar esse lábio nele para que
pareça mais fino Então eu acho que 100 pode ser bom. Para a largura,
basicamente,
se a tivermos aqui,
precisamos escolher até que ponto
queremos que ela se destaque. E, honestamente, 100 também
parece correto. Se nos mantivermos
firmes, provavelmente em 100, acho que funcionará melhor. Então, neste ponto,
o que vamos
fazer é você mudar o
pivô ou apenas mostrar a Se quiser, você
pode definir isso para 200 e definir este para 45. Eu sei, isso não é bem assim. Então, eu acho, 40, não é? Aqui, aos 40. Agora, tecnicamente,
ele também já está na posição correta
sem alterar o pivô Então, essa é outra maneira de fazer isso, caso
você queira saber. O que eu vou fazer, pelo menos
por enquanto, é movê-lo para
cá. Oh, é 25. Eu quero recuar um pouco. 30. 25. Lá vamos nós. Sim, isso parece um pouco melhor. Eu gosto de sempre ter
pelo menos a parte de trás como uma linha sobre as coisas
que estão por cima dela. Então, o que vamos
fazer agora é
converter isso em um pool adicional, e criar o stream
é bem fácil Só precisamos definir o
primeiro ponto de conexão em que vamos
extrudar isso Então, vamos dar
uma olhada de lado, e vou tentar ter certeza de
que realmente não
parece um cubo,
então provavelmente isso E então aqui, vamos dividir isso
exatamente pela metade. Então, vamos colocar uma
única conexão aqui
e, em seguida, ela a colocará
exatamente no ponto médio E podemos deletar isso.
Deixe-me resolver isso rapidamente. Ok, então isso é o que
parece agora. Sim, infelizmente
não podemos ver muito disso,
mas eu sinto que há muita saliência entre
esta e esta peça Então, agora
vou recuar um
pouco para sair da
rede, mas tudo bem. Podemos sair da grade,
especialmente com acabamentos, porque os
acabamentos geralmente são o final, então eles não precisam se
encaixar tão Eu prefiro que
eles se encaixem visualmente corretamente do que qualquer outra coisa. Acho que isso pode funcionar. Vamos avançar com isso talvez um pouco. Sim, você sabe o que?
Acho que isso funcionará bem se optarmos por
algo assim. Então, digamos que isso seja
como uma peça reta. Por enquanto, vamos
deixar tudo muito básico assim. Mais tarde, vamos adicionar
todas essas linhas de construção e talvez até algumas luzes
e coisas assim. Mas acho que isso
vai funcionar. Sim. Ok, legal. Então,
vamos redefinir a posição
aqui para zero. E neste ponto, também podemos nos
livrar da nossa janela. Então essa é a
peça de acabamento. Vamos salvá-lo. E agora também precisamos
criar uma peça angular. Novamente, a mesma técnica. Nós copiamos isso. M00 252 Por que continuo fazendo
isso sem digitar? Mm 00252 Ts Trim corner underscore 01, caso tenhamos Além disso, às vezes você
quer ter cantos. Depende do seu prédio, mas às vezes você quer
ter cantos assim,
e às vezes você quer que eles funcionem assim, que este é o site que
você vê versus este. Nesses casos, você
também pode alterar
o nome, por exemplo,
para ser ou convexo ou convexo ou com
casco Não. O que foi isso?
Convexo ou Oh, meu Deus Eu esqueci. Convexo ou outra
coisa? Côncavo É isso mesmo. Convexo ou côncavo E Caverna significa interior e convexo significa
exterior, basicamente Ou você pode simplesmente fazer o que eu faço, que é normal e invertido. É assim que eu gosto de nomear, porque me sinto convexa e as coisas são sempre um pouco De qualquer forma, o que vamos
fazer com essa peça é definir o Lx, vamos definir o ponto de articulação Por aqui. Eu só vou
colocá-lo neste canto. Isso não é problema. Então, defina o
ponto de pivô aqui, e eu vou
redefini-lo para zero E para este, então não
há muito espaço em um por 1 metro. Então, isso é algo que
precisamos pensar. Além disso, não estamos
exatamente em um por 1 metro, então realmente precisamos confiar apenas em
dados, por assim dizer Então, o que isso significa
é que eu vou
entrar aqui, efetuar apenas o pivô, vou definir meu pivô
especificamente em zero,
00 neste momento, porque senão isso não funcionará
corretamente E então eu vou
simetri-la. Eixo Y. E eu vou virar um
vértice até o ponto de 1 metro
e depois girá-lo E se calculado, não
quero dizer matematicamente,
mas, logicamente
falando, neste ponto, ele se encaixará perfeitamente porque
estamos exatamente no
ponto de 1 metro em que o giramos Então, neste momento, tudo o que
você precisa fazer é pintar e adicionar uma camada, por exemplo, criar um chanfro
rápido aqui Vou tornar isso
um pouco mais grosso, embora mais tarde
talvez possamos alterá-lo Então, vamos fazer 2,5. E depois disso, vou adicionar um modificador
rápido de suavização para garantir que tudo
esteja achatado Então, agora temos
esse e esse. E podemos simplesmente aplicar
alguns cortes nele. Lá vamos nós. Ok, então eu diria que nossas peças principais
por enquanto já estão prontas. Claro, não os
acabamentos superiores e tudo mais, mas apenas para, tipo, a base Então, o que eu vou
fazer neste momento é exportar isso, e então vamos
dar uma olhada no interior do motor da roda. Então, nas exportações,
vamos criar uma nova pasta chamada
Vou chamá-la de building Você pode chamá-lo
pelo ID, se quiser. Agora, exportar é
extremamente simples, então vou mostrar uma porque
consome um pouco de tempo . Eu
só vou fazer isso. No meu estúdio, normalmente
temos
scripts automatizados para fazer isso,
mas, infelizmente, não posso
fornecer esses scripts Então, eu basicamente seleciono o modelo e copio esse nome. Em seguida, basta exportar seleção. Oh, estou em uma pasta errada. Aqui vamos nós. Infelizmente, isso significa que não
posso mais copiar o nome, mas vou simplesmente
ampliá-lo novamente Depois de exportar para
esta pasta uma vez, ela salvará sua e
salvará sua localização. Corte o sublinhado
01 no canto e pronto. Por exemplo, as seticas padrão
geralmente estão totalmente corretas. Então, suavizar os grupos é ativado. Toby Smooth nem importa. Davidson não importa, e
preserve a orientação das bordas, mantenha-a ligada e pressione OK Isso é tudo. Então, agora,
neste ponto, você pode simplesmente
passar para o próximo. Você clica duas vezes para copiar o nome. Você seleciona, certifique-se não exportar a referência de
escala e vê agora que ela se
lembra da localização Então, agora eu posso seguir em frente
e continuar exportando isso. E como esse é um processo
muito chato, vou
passar o vídeo
até que isso termine passar o vídeo
até que isso termine Ok. Isso é tudo. A
exportação está concluída. E agora o que
vamos fazer é mudar para o motor nulo. Agora, no motor Unwil,
vou te dar essa cena. É uma cena muito básica, semelhante à cena padrão, mas tem uma
apresentação um pouco melhor para mais tarde Claro, se você quiser, você também pode simplesmente ir para um novo nível
e criar uma cena básica. Realmente não importa no momento, mas essa é a cena
prévia que
usaremos para a construção final. Então é por isso que eu
queria apenas usar isso. Então, feito isso,
aqui, eu tenho, tipo, uma pasta que vou
limpar mais tarde que tem um monte de
recursos adicionais para vocês usarem, mas abordaremos
isso nos próximos capítulos Vou começar criando apenas
uma dobra sobre um prédio. Então, MMO, é claro, se
você tem um projeto, talvez queira chamar City, seja qual for o nome do projeto, mas isso depende de você. 00252. Não, eu vou fazer
isso. 252. E vou explicar
para você daqui a pouco, mas quero verificar se
o nome está correto. 252. Ok. Então, por que
eu mantenho isso curto? Eu faço isso de propósito
porque o motor Unreal tem um limite
de caracteres de 255 É um limite rígido. Você
pode ir além desse ponto ,
mas podem ocorrer bugs. E o Unreal
realmente gritará com você. Além disso, se você faz
alguma coisa para, por exemplo, o fabuloso mercado, você não tem permissão para
ultrapassar esse limite Portanto, é uma boa prática
tentar manter
os nomes das pastas o mais
curtos possível. Então, vou mantê-lo
curto em vez de
chamá-lo de edifício MM 00252 E então, porque aqui embaixo, eu preciso ter mais pastas. Então, nós temos isso. Agora vou ter uma
pasta chamada assets. Também vou
criar uma pasta já chamada blueprint, que explicarei para
você um pouco mais tarde Também vou criar uma
pasta chamada texturas. E eu vou fazer uma
pasta chamada materiais. Lá vamos nós. As plantas
vêm depois Isso tem a ver com a configuração
do nosso vidro transparente. Mas, por enquanto,
como é um bloqueio, apenas em ativos, arraste
suas malhas E na exportação do FBX, a única coisa que
você quer fazer é,
hum, eu não vou
ativar a Nani Mais uma vez, a razão
para isso é porque
vamos trabalhar com
vidro e coisas assim. Então, por enquanto, deixe isso desligado. Mas vou
usar meu método avançado e garantir que as
malhas combinadas estejam ativadas Caso contrário, você
obterá um monte de
lixo de malhas separadas
e coisas assim Além disso, tudo aqui deve estar
bem por padrão. Então, deixe-me seguir em frente e
importar isso. Por aqui. Incrível. Então, o que temos
agora é se eu
arrastar, digamos, nossa janela, e
vou redefini-la
para 000 e F para aumentar o zoom. Então esta é agora a nossa peça de
janela aqui. Então, como você pode ver, ele criou três materiais, o
que é muito bom. Como eles são
padrão, vou
simplesmente abri-los e, por enquanto,
podemos usá-los ,
exceto o vidro ctru Então, aqui para as
molduras, vou
dizer que Max sempre cria cores
aleatórias. Vou fazer com que pareça
um pouco acinzentado. E então eu também
vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo
chamado constante, que tem apenas um valor de
0,8 na minha rugosidade Então, basicamente, estou tornando
a rugosidade um pouco monótona, mas também não Agora eu posso ir em frente
e copiar isso e colar também em
nosso vidro opaco, assim Mas então, para o vidro opaco, vamos
transformá-lo
já mais em uma cor
esverdeada escura só para indicar,
tipo, ei, bem, não completamente verde,
algo assim E vamos fazer com que o valor
da rugosidade seja zero, desculpe, zero.
Isso é muito verde. Desculpe, eu quero ir um pouco mais à escuridão
aqui, desse jeito. Parece um
pouco como se tivesse vidro,
mas ainda tem alguns tons esverdeados,
um pouco como Ove, vou ver
que o vidro é como esses tons esverdeados para eles.
Então isso é para aqueles dois. E, como você pode ver,
isso funciona imediatamente. Agora, para o vidro aqui, esse é um material
que eu não vou
criar só porque eu
tenho esse material, e eu sempre o uso, e
já faz anos que eu criei esse material, mas
vou dá-lo a vocês. E é só essa. Então é algo que eu nem
mesmo criei. É só que acredito que eu mesmo
segui o tutorial. A única coisa que eu aplico é
alguma variação de rugosidade. Mas, honestamente, é apenas um material de sementeira bastante básico
com fonel E quanto ao resto, você pode ter algum controle
sobre a cor do vidro. Você pode adicionar um pouco de variação de
rugosidade aqui usando um mapa grunge, mas não é E então também adiciona um pouco de poeira, que apenas controla a
intensidade da opacidade. Isso é tudo. Então, tudo que eu quero fazer
é seguir
em frente com esse material. Por enquanto, vou mover isso para o nosso prédio porque aqui, mais tarde
vou limpá-lo. E então vou
clicar com o botão direito do mouse, criar uma instância e chamar isso de MI para a instância
material sublinhado, vidro na partitura, Citru Agora, o que
posso fazer é abrir minha janela, e também posso
fazer isso na minha porta e na minha esquina aqui. E eu vou
até meus materiais, Glass Stu e eu podemos simplesmente pressionar
o pequeno botão de seta para aplicar esse
material específico. Lá vamos nós. Vamos salvar isso. E uma
última coisa que quero fazer é entrar
rapidamente no meu
copo e ter certeza que os dois lados estão ligados
, porque, por enquanto, temos apenas aviões simples Então, deixe-me adicionar esses dois. Ok, ótimo. Então, a
razão pela qual eu não quero ter nanite é
porque a nanite
não suporta materiais de tempestade É também por isso que precisamos
fazer projetos mais tarde. Aqui eu aplico. Bem,
tecnicamente o suporta, mas quebrará a malha Então, confie em mim, não use materiais
cervos em nanite. Pode parecer que o está suportando nas versões mais recentes do
unreal, mas na verdade não Então, agora temos essa
peça aqui. Você pode acessar sua
instância material do vidro. E vamos verificar
aqui a opacidade do vidro. Aqui, eu posso fazer isso como 0,8, o que torna um
pouco mais difícil de ver. E a aspereza da poeira, essa não faz muita coisa Acho que neste momento,
eu vou embora. exemplo, você tem alguma quantidade de poeira, mas no momento ela simplesmente não
mostra muita coisa, porque bem, só por causa da iluminação e da maneira como
as coisas funcionam. Então, agora,
temos uma configuração muito boa e agradável em andamento. Esses materiais serão removidos posteriormente,
então, por enquanto, não há problema
em deixá-los lá dentro. Então, temos nossa aula aqui. Podemos definir o
encaixe agora para 100 e dizer que esse vai se tornar aquele canto que
temos aqui É como um bom
lugar para uma esquina. O que você faria é de duas maneiras. No momento, já
caiu para 000, o que significa
que está na rede Eu poderia literalmente arrastar
neste canto e ele também se encaixaria em pontos de 100 Então, se eu fizer isso aqui, vejo que ela
se rompe e eu posso
movê-la para cá Outra coisa que posso fazer
é simplesmente duplicar esse Cttrav e arrastar no meu
canto na malha estática Uma coisa a lembrar,
se você fizer isso, o nome aqui mudará. Agora, hoje em dia, se tivéssemos isso antes, onde fazíamos isso
para um prédio inteiro, todos os nomes haviam mudado e queríamos
alterá-los de volta para, tipo, o nome real da malha
estática. Honestamente, hoje em dia, você pode
literalmente entrar na IA e perguntar:
Ei, escreva-me um script de
mecanismo irreal para PTN, para o qual você pode ir até
o PyTon, que
substituirá o nome no esboço
pelo nome na
malha estática Ele escreverá um
roteiro para você e pronto. Pessoalmente, não me
importo com esse nome. É que não é tão importante. Então, tendo feito isso, agora
temos este. Digamos que queremos
ter aqui, uma porta como esta. Então esse é um canto muito bom. E então aqui, se você quiser ter outra janela de
vidro, eu duplicaria
isso, colocaria o vidro, e eu só precisava
girá-lo 90, e mantendo-o na grade, eu poderia simplesmente encaixar e ele deveria se encaixar
perfeitamente E então sabemos que
fizemos um bom trabalho. Então, neste ponto,
podemos simplesmente mover isso para cá assim. Agora, você pode adivinhar: Ok, e
quanto aos acabamentos? Então, também podemos seguir em frente
e trabalhar nisso. Digamos que pegamos os dois, um canto e uma janela, ou honestamente, você pode
até pegar tudo isso Sim, vamos pegar tudo,
duplicá-lo, movê-lo para cima. Arraste seu corte normal
e ele substituirá o acabamento Então aqui,
deveria ter uma esquina. Acho que essa é a esquina. Basta arrastar no canto.
Aí está. Perfeito. Feito. Talvez para suas molduras, só para facilitar a visualização, façamos com que pareçam um
pouco mais escuras por aqui E eu também vou
deixá-lo um pouco mais brilhante. Digamos que 0,4, por exemplo. Só para facilitar
a visualização. E então eu também percebo
que aqui, eu quero realmente ter um material
diferente para isso, que
será como vidro escuro. Mas isso é algo em que
podemos nos concentrar em nossa final. Não é realmente
necessário no momento, mas cabe a
você decidir se quiser adicionar isso. Então, o que
podemos fazer é basicamente continuar e
continuar construindo algo. Então aqui, neste momento, também
seria bom se você
usasse essas áreas aqui ou, melhor ainda, usássemos
nossos mapas do Google aqui. Camadas externas. Para ver como
vamos fazer isso. Agora, é claro, estamos trabalhando como uma visão direta, então estamos basicamente
trabalhando assim. E como eu
alterei um pouco o prédio, vou trapacear um
pouco porque leva algum tempo para
descobrir como você quer
construir o E eu vou construir outro prédio, nosso antigo prédio,
como uma pequena trapaça Você é Espere, eu estou
na pasta Wong. Desculpe, preciso ir aqui
e, na verdade,
também preciso fazer algo na
sua pasta de construção, criar uma pasta chamada scene. E para essa cena, eu
quero fazer um save as. Então, salve uma cena do nível atual, e eu vou chamar esse
prédio para vocês. Para garantir que esse prédio aberto ao
abrir o projeto, você pode acessar as configurações,
mapas e modos do projeto e arrastar
o prédio até aqui. Dessa forma, sempre
abrirá essa cena. Então, como eu estava dizendo
, eu tenho isso, e vou falar sobre isso mais tarde. Eu não estou apenas usando
isso como um truque. Confie em mim, também estou usando isso para explicar algo
para você. Então, aqui, temos
esse grande edifício, só para nos dar uma ideia
geral do que queremos criar. E aqui você pode
ver que criamos apenas algumas áreas de
aparência interessante para dar mais interesse
visual. Agora, aqui, há uma
peça angular nesses cantos. Então, isso também é algo
que queremos criar. É por isso que é bom ver. Mas o que você deve
ter adivinhado é, Whoa, Emil, caso você não saiba como isso funciona,
o que você acabou Você literalmente acabou de
arrastar um prédio inteiro e ele funciona como
uma única malha Isso é chamado de instanciamento de nível. E isso é algo
que também vamos usar com essa peça específica. Então, do jeito que isso
funciona, é bem simples. Queremos seguir em frente e
queremos, hum, copiar. Espere, eu posso fazer isso muito mais fácil. Copie as peças
aqui do nosso prédio. Em seguida, queremos clicar com o botão direito do mouse no nível e
criar um nível instantâneo. Então, uma instância de nível é basicamente ter um nível
dentro de um nível. Isso nos permite então arrastar muito
rapidamente esse nível. Também é mais
fácil editar e navegar em um único nível, e é ótimo se você tiver cenas muito maiores. Por exemplo, se
tivermos uma cidade inteira, cada prédio teria
apenas seu próprio nível, e isso faz com que a
cena real da cidade não tenha dezenas
de milhares de objetos que
todos vocês precisam selecionar
manualmente. Então, se você quiser
mover algo rapidamente. Então eu posso ir em frente
e pressionar OK. E eu posso esta,
por exemplo, LI para instância de
nível, sublinhar m00 252, por
exemplo, e eu posso salvar isso Então, agora está na
instância de nível. Agora, muito importante. Neste momento, não posso
mais simplesmente clicar e editar. O que você precisa fazer nesse caso é clicar com o botão direito do mouse, ir para Nível e pressionar
Editar. E isso é tudo. Agora você pode ver
que agora estamos
na instância de nível e
podemos editar esse nível. A única coisa um pouco irritante é que
tudo ao redor fica um pouco mais
branco, mas só isso E então, quando você
quiser acabar com
isso, digamos que eu
mude alguma coisa. Aqui vamos nós. Eu movo alguma coisa. Quando eu pressiono sair, ele perguntará
se você deseja salvá-lo? Certifique-se de pressionar sim
se quiser
salvá-lo ou não, é claro,
se não quiser. E assim,
você é capaz de fazer muito
rapidamente, mesmo que,
desculpe , é Wong One Você pode
literalmente arrastar cenas e
estruturas gigantes como essa, e elas são basicamente
suas próprias cenas. Você pode até mesmo abri-los
em sua própria cena. Você pode
clicar com o botão direito do mouse ou desculpe, basta
clicar duas vezes e abri-lo. Sim, deixe-me
salvá-lo rapidamente só para mostrar a você. E você pode ver que não
há iluminação. Isso é importante. Você
quer ter certeza não colocar nenhuma iluminação
nesta cena, caso contrário, você corre o risco de
ter iluminação dupla. Mas aqui você pode ver
que essa é a cena. Eu tenho todas essas peças
aqui que eu posso simplesmente editar,
todo esse tipo de coisa. Mas, novamente, por enquanto, o que vou fazer
é
entrar na minha cena e no meu prédio. E estamos em
um estágio bastante avançado agora. Então, tudo o que vou
fazer é como lembrete,
fazer uma captura de tela como esta Vou usar isso apenas como referência porque,
em um tutorial, não
quero
perder muito tempo protótipos, por assim dizer E, claro, eu já
fiz isso antes, mas você quer
dedicar seu tempo para,
tipo, apenas fazer
a prototipagem Mas tudo o que vou
fazer é
dar a você ou a mim mesmo,
eu diria, essas duas imagens de
referência para que eu me lembre, ok, como fiz a base? E cabe a
você, é claro,
alterar a rota da maneira que quiser. A única coisa que eu
recomendo é tentar, especialmente em jogos, e quando
você cria edifícios para adicionar um pouco mais de interesse
visual do que apenas um quadrado, porque
só quadrados, mesmo que isso aconteça
muito na vida real, é um pouco chato Então, sempre tentamos dar uma bela silhueta Essa é a coisa geral em
que você quer
pensar : quando você
tem seu prédio aqui, deixe-me fazer assim. Tipo, aqui, tipo, ok, eu tenho meu prédio principal. Então, em vez de parecer
apenas um retângulo simples aqui e um retângulo
simples como esse,
bem, assim, seja o que for,
não é muito interessante, mas agora você pode ver,
olhe essa Então, temos algo se
destacando, outro saindo aqui Então, temos apenas a parte
normal caindo. Então, aqui, temos, novamente, alguns se destacando,
e visualmente, é muito melhor saber que estou
desenhando meu mouse, então ele não parece muito bom Mas, visualmente, tem uma silhueta
muito mais bonita como
essa e lê Então, neste momento,
vou salvar minha cena do Puref. E no próximo capítulo, o que
faremos é começar construindo
o piso térreo, criando essas peças adicionais como você pode ver aqui E também, vou
te mostrar como fazer, como um
canto invertido aqui Quanto ao resto, não há
muita coisa especial acontecendo. Mas sim, eu só
quero repassar isso. E depois disso, podemos passar para o último andar real. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
5. Como criar nosso bloqueio, parte 3: Ok, então neste capítulo, vamos
realmente nos concentrar em apenas finalizar nosso piso térreo
junto com todas as nossas peças Então, aqui, em nossa
referência, como você viu, acabei de receber uma
referência rápida aqui apenas para ter uma ideia geral da
forma que eu queria obter. No entanto, você também
pode, é
claro, entrar aqui e dar
uma olhada em qualquer forma que
queira criar. Isso realmente não
importa. Depende de você. Então, a primeira coisa que
vou fazer é provavelmente criar
algumas peças utilitárias. E a razão pela qual eu quero fazer
isso é porque, por exemplo, aqui, você pode ver que
ele também tem uma forma de canto. Então, vou criar
dois desses tipos de cantos, provavelmente um com
vidro e outro sem vidro, bem, semi vidro, devo dizer Então, mas eu
gosto muito de ter, tipo, essas áreas utilitárias onde são
como essas
paredes de metal com, tipo, uma placa interessante, e
depende de você que tipo de design você quer.
Agora, eu não sei. Por aqui, eu tenho alguma
referência, eu acredito. Hum, eu disse, Car lembra. Você também pode optar por esse
tipo de painel, se quiser. Eu só quero
algo um
pouco mais interessante. A única coisa que eu
preciso cuidar é a antianálise Eu juro que eu tinha. Hein? Eu
senti que tinha certeza de que tinha algum tipo de
referência em algum lugar,
mas, infelizmente, não tenho, ao que parece Nesse caso, o que vou
fazer é encontrar alguma referência nos mapas do Guru Então, deixe-me arrastar
isso até aqui. Portanto, as concessionárias provavelmente
estão
aproximadamente nessa área.
Pense aqui. Então, seria muito bom
se pudéssemos verificar. Ok, então aqui, eu
acho, eles usam vidro. Mas eu juro, tipo, devo
ter tido a ideia de algum lugar para fazer isso em
nossos capítulos anteriores E tenho certeza absoluta de que a
ideia estava em algum lugar aqui. Então, me dê um segundo. Sim, talvez fazer algo com essas pílulas também possa ser
interessante nas costas. Isso é algo
que eu quero explorar mais tarde.
Ah, lá vamos nós. Eu sabia disso. Então, sim, temos esse tipo
de painel de utilidades, e é isso que
eu queria criar. Vamos torná-los um pouco mais robustos do que isso, porque senão há uma antianálise
muito forte Então, vamos usar isso
como nossa referência base. Vou colocar isso na minha outra tela e depois mudar para o TDS Max. Então, para isso, temos
nossa janela, provavelmente. Oh, parece que está
escondido. Aqui vamos nós. E para esta janela,
as peças utilitárias, porque eu quero tê-las
apenas na semi parte, teremos uma parede lisa, mas eu quero tê-las apenas nesta
parte inferior aqui, e então teremos as janelas
normais aqui em cima, e acho que isso
dará algum tipo de
transição interessante Então, sabendo disso, posso ir em frente
e copiar minha janela. Nova camada MM, zero, janela
0252g Sim, porque ainda não
temos outro. E você pode ver
que essas peças
são bem simples, como encostadas em uma parede plana. Portanto, não precisamos
criar nenhum tipo de moldura
especial ou
algo parecido. Tudo o que vou fazer é seguir em frente e provavelmente excluir isso, vou selecionar
todas essas fases,
excluí-las,
depois ir para seleção de borda e você
seleciona todas as bordas
vazias e
pressiona Cap Poli para limitá-las. E você sabe o que? Eu posso literalmente
deletar isso aqui. Eu só vou
me livrar disso. Estou basicamente
preenchendo a forma. Por aqui. Selecione esse esboço e vamos fazer
uma ponte rápida Lá vamos nós. A razão pela qual demorei um pouco
mais para fazer isso é principalmente porque também estou
pensando que, se eu colocá-los no topo daqui, eles se destacarão muito quando fizermos qualquer tipo
de transição. Então, isso é algo que precisamos ter em mente. Ou o que podemos fazer
é empurrá-los para dentro e depois colocar
as pontas aqui Acho que estou me inclinando para essa solução apenas para fazê-la
parecer um pouco mais limpa Então, o que quero dizer com isso
é que, para essas formas, vou dizer que
um truque legal é selecionar um ângulo e fazer o
mesmo, é claro, qualquer tipo de software de três luas em que podemos
selecionar rapidamente todo esse ângulo. Vou mover isso um
pouco mais para trás aqui. Vamos começar selecionando a pulseira. E, hum, eu vou, eu vou
extrudar completamente isso de volta Isso causará um
problema aqui, mas deixe-me fazer isso primeiro. Aqui vamos nós. Então, vamos extrudi-lo de volta provavelmente
até este ponto O problema que isso causa,
que você pode ver aqui, não está conectado, então
precisamos apenas
fazer uma conexão
rápida, caso contrário,
às vezes isso pode resultar em uma aparência
confusa Então, nós temos isso. Eu acidentalmente
não recuei,
mas, para ser honesto,
quando olho para aqui, ele meio que tem uma
guarnição na parte inferior Então, na verdade, pode ser um acidente
sortudo ter isso. E vou
mantê-la na mesma espessura só porque nossas molduras
também têm essa espessura. Então, agora tudo
o que
precisamos fazer é criar um
desses painéis. Então, se eu for para a minha vista lateral, vamos mover esse cara para
cá e eu vou
usar uma linha. Como você pode ver aqui, é
mais menos como um triângulo, então vou
torná-lo reto,
depois para cima, depois inclinado, e depois vice-versa, porque quero torná-lo bem grosso. Então, seria algo
parecido com isso. Então em linha reta, depois para cima, depois em ângulo, depois em linha reta. E então, basta
fechar a coluna. Para esses,
vou fundi-los
rapidamente para que
sejam um ponto. Lá vamos nós. Agora, se
você quiser, também pode criar mais uma área
oca aqui, mas precisa ter um
pouco de cuidado com isso Mas acho que quero isso. O motivo pelo qual você
precisa ter cuidado é porque isso pode introduzir um
pouco mais de antialização novamente. E vou explicar daqui a
pouco o que quero dizer com isso. Então, deixe-me primeiro criar outra forma em que eu
faço algo assim. Então eu subo até aqui. Tipo, esse é outro tipo de
forma que você pode criar. A única coisa que quero
fazer é ouvir,
mover um pouco para cima e
para baixo Então, deixe-me dizer que não,
eu não gosto disso. Deixe-me empurrar isso
ainda mais para trás, assim. Lá vamos nós. Então, antianálise, deixe-me explicar isso
para você depois de
concluir este artigo aqui Então, sim, vamos
escolher algo bem
simples como isso. Deixe-me deletar
essa peça traseira. Então, isso só tem o
outro lado no final. Em seguida, arte e em uma subcamada, selecione esse lado e vamos
definir esse lado para 400. Lá vamos nós. E então o que
faríamos é provavelmente ir em frente e fazer isso. E digamos que
, se você copiá-lo várias vezes, eu só quero ver como
fica à distância. Então, ok,
ângulo lateral super rápido por causa da análise porque eu só
quero explicar rapidamente do
que diabos estou falando nesse
tipo de caso. Então, digamos que temos
uma parede simples aqui. Agora, a antianálise é basicamente
como um efeito cintilante que
às vezes
ocorre se tiver
muitas formas finas bem próximas umas das Mostrá-lo enquanto
gravamos é um pouco complicado
porque também temos, tipo, que é altamente situacional e temos vários
efeitos acontecendo, mas vou dar o meu melhor Então, digamos que temos,
vamos ver, oh oito. Quero dizer, algo que seja como 20 e precisamos de algo
que seja bem fino. O objetivo é que, se você tem
algo muito fino, digamos cinco, vamos fazer
três, por exemplo, assim. Sim, ok,
vamos fazer isso, e então, para a profundidade,
vamos usar cerca de 400. Então, temos essa forma aqui. Agora, nada muito especial
sobre a forma. Vou dar
um material rápido
e vou
desligar minhas fotos. No entanto, existem algumas maneiras de anterizar que
aparecerão mais tarde. Uma é que se você
tiver essas
formas finas muito próximas umas das outras, e especialmente com
lúmen hoje em dia, isso causará alguma anterização E aqui você os coloca
bem próximos, o que parece totalmente
bom
de perto, é claro, mas à distância, ele começará a
piscar. Outro. Quando você tem essas
formas e elas têm uma leve rotação e ficam próximas
umas das outras.
Aqui,
deixe-me te mostrar. Tenho certeza de que todos vocês sabem
o que é análise, mas eu só quero mostrar quais
são os
casos mais comuns em que os recebemos Então, com esses estojos
aqui, parece bom, embora já
ao se movimentar, você possa ver que quase fica um
pouco tonto No entanto, à distância, eu sei que é um pouco difícil de ver, mas você pode ver o efeito
cintilante. Está vendo isso? Espero que vocês possam
ver isso na tela. Mas, basicamente,
dependendo do ângulo, ele tem um efeito cintilante E especialmente aqui
de um ângulo lateral, deixe-me ver se é isso. Aqui você pode definitivamente ver do ângulo
lateral onde aqui você vê, onde
ele simplesmente começa a criar esse pequeno inseto. Agora, nesses casos, você tem, é
claro, o argumento:
Sim, mas parece
bom de perto, e meu modelo está apenas de perto, mas você precisa ter
em mente que, se
você quiser fazer alguma captura de tela
ou até mesmo ter uma jogabilidade
em que seu personagem
esteja ou até mesmo ter uma jogabilidade mais longe, ele precisa lidar com qualquer tipo de caso de uso sem
parecer cheio de bugs E é por isso que queremos ter
cuidado ao colocar essas molduras
bem próximas umas das outras. E é por isso que aqui, sempre
tentamos
deixar tudo um pouco mais complicado, como
você pode ver aqui Agora, tendo essas formas, o que eu realmente vou
fazer é uma
coisa que eu não gosto. Então, deixe-me excluí-los
rapidamente. Então, o que
eu realmente não gostei é que eu quero
ir até aqui e sinto
que quero ter outra forma descendo. Deixe-me mover isso aqui. Algo parecido com isso. E
que ainda é oco É muito bom
tê-lo oco. Mas acho que algo
assim parece um
pouco mais interessante. A única coisa é
que eu provavelmente vou
torná-lo um pouco
mais fino, eu diria Sim, vamos tornar
isso um pouco mais fino, mas depois precisamos ir para
a vista lateral porque
precisamos empurrar
esse material para cima, caso contrário
, ele terá um ângulo amplo E sim, estou
apenas observando isso
porque você
nunca será capaz de ver essas pequenas variações de espessura
ou algo parecido Então, eu vou
empurrá-lo para cá. E assim, posso
seguir em frente e posso, por exemplo, fazer isso com
várias cópias, como esta. Ou o que você pode fazer é acessar a matriz de ferramentas
e, em seguida, pressionar
visualizar e, ao visualizá-la aqui, definir a quantidade
e, aqui em cima, alterar o eixo Y ou o eixo Z. Desculpe. E aqui, C.
Então eu posso basicamente definir isso para um
ponto em que eles estão se tocando, que seria como
dez pontos, alguma
coisa, alguma coisa, e então
você pode ir em frente e adicionar à contagem Então eu posso fazer isso.
Adicione à contagem. Este precisa
ter nove vírgulas cinco. Oh, não, certo, eu
preciso que essa inicial seja um pouco menor. E agora faça uma dezena. Não, 98. Lá vamos nós. Nove com oito, então eles estão
meio que empilhados um em
cima do outro E você pode ver que,
na verdade, chegamos muito bem aqui, então está bem perto.
Foi um acidente sortudo. Então, você pode simplesmente
pressionar OK, e agora eles se tornam seus próprios ativos
individuais. Então, neste momento, eu
não vou alterar isso. Você pode usar o modificador de
caixa FFD
para, por exemplo, se
tiver essas peças, você pode curtir um FFD dois a
dois, selecionar a parte superior
e, em seguida, mover todos
esses modelos como se fosse
um modelo para baixo para alinhá-lo perfeitamente A razão pela qual não quero
fazer isso por enquanto é porque, no momento
, há um
problema de formato tão mínimo aqui que é mais ecológico manter
tudo original quando começamos a adicionar várias
peças adicionais. Então, basicamente, com
essa peça pronta, é muito importante
agora que vamos em frente e já
testemos isso. Portanto, preciso
selecioná-los rapidamente e
adicionar um material de moldura a eles. Lá vamos nós. Então, se
eu seguir em frente e exportar tudo isso, seleção de exportação de
arquivo. Onde está minha pasta expos? Está aqui. Então, a janela G sublinha 02. E primeiro queremos verificar antes de passarmos para isso,
porque vamos criar várias formas
como essa e não queremos ter esse efeito que
você tem aqui. Deixe-me também me livrar de
todas essas formas de teste. Então, vamos importar
nossa segunda janela. Sim, são todas as mesmas
configurações. Isso é bom. E eu vou continuar
e entrar aqui porque estamos em uma edição
em nível de instância de nível. Quero
ativar minhas fotos, duplicar isso uma vez
e arrastar isso E aqui você
já pode ver que
temos alguns pequenos problemas. No entanto, esses problemas
às vezes também podem surgir da
edição de uma instância de nível. Então, se prosseguirmos e salvá-lo, agora você pode ver que eles
não acontecem mais. Então, neste momento, eu quero
voltar mais para trás. E isso é meio legal,
o que eu vejo aqui. Então, basicamente, o que está
acontecendo é recuar porque os colocamos
bem próximos, mas eles são bem grandes. Parecerá
apenas um painel sólido. E isso é melhor, como você pode ver aqui,
parece muito bom. Isso é melhor do que
fazer com que eles ainda pareçam painéis individuais e tenham
problemas reais com eles. E se chegarmos de perto, como as coisas que você
vê aqui, onde
parece que estão se
deslocando, isso é apenas Isso é algo
muito difícil de evitar. No entanto, quando tivermos materiais de
papel, isso se
tornará menor. É mais como se você tivesse materiais lisos
muito brilhantes ou malhas com baixo teor de poliéster, lúmen às vezes
mexe E eu também gosto daqui, como se
fechasse bem as coisas. Então, isso também é muito bom. Eu vejo aqui que
temos um pequeno buraco, ao que parece. Ah, isso é porque
aqui, essa malha, parece não ter
recuado o suficiente. Isso é algo que eu
quero corrigir porque isso pode causar alguns
problemas mais tarde. Então, eu provavelmente preciso
selecionar todos esses. Vamos adicionar um poste adicional a eles. E então, de uma vista lateral, selecione tudo isso e
empurre-o um pouquinho para frente. E
isso já deve funcionar. Uh, eu não estou quebrando
nada, White. Bem, nos veremos em breve. Porque avançar
também pode causar alguns problemas
com os quadros, mas deixe-me reimportar. Sim, aqui, você não
seria capaz de ver
porque eu não estou realmente
movendo esse quadro para frente. É importante manter
tudo o que você vê na frente muito civilizado. Por enquanto, estou feliz com isso. Como se isso parecesse bom.
Nós temos essas coisas. Não sei o que está acontecendo
com as janelas, mas, Hum, Ace, não sei o que está
acontecendo com as janelas. Isso é estranho. Vamos
adicionar aos níveis. Acho que os materiais estão um pouco
confusos,
mas nesses casos, o que você pode fazer é
selecionar esse modelo
e podemos simplesmente, tipo, molduras de arte E vou converter
isso para adicionar uma piscina, e depois refazer isso. É claro que, no momento, não
é muito importante, mas eu quero manter
as coisas um pouco limpas. Então, agora eu posso redesenhar meu material, e espero que isso resolva isso E uma vez que tenhamos feito essa parte, o que vamos
fazer é
também adicionar agora os cantos sobre
os quais eu estava falando. E são sempre
um pouco mais irritantes do que os cantos habituais Mas está praticamente usando a mesma
técnica aqui, entrada. Huh, sinceramente, é surpreendente motivo pelo qual isso está causando esses problemas Vidro opaco e as molduras. Ok, na pior das hipóteses. Vou mostrar que, embora não
seja muito importante agora, você pode simplesmente selecionar essas
peças e destacá-las. Só para o bloqueio,
como no
outro da final,
nós o consertaríamos Mas se você tiver algum
tipo de problema de material, porque às vezes o Unreal
fica confuso quando
você aplica um material com vários materiais
em uma mesma malha conectada Embora eu não tenha visto
isso acontecer com frequência ultimamente, parece que,
nesse caso, isso estava causando alguns problemas Então, outra coisa
para você saber. Agora vamos
trabalhar nesses cantos. Então, vamos começar exatamente
como o normal. Então, temos Anhydal, aqui está. Então essa é a nossa esquina normal. Infelizmente, não podemos simplesmente
usar esse canto e virá-lo porque
esse canto é assim E precisamos da esquina, embora provavelmente
eu tenha adivinhado que seja exatamente
da maneira oposta E também queremos que
isso ainda comece aqui. Então, nesses casos, muitas vezes
você só
quer ir em frente e pegar a janela nesse caso. E aplique-o, e eu
vou fazer canto
do nome 01 sublinhado
INV para É assim que eu gosto
de fazer isso com frequência, só para associar
um pouco melhor os cantos . Eu vou mesclar
todas essas coisas. Apenas para facilitar o uso. E eu vou seguir
em frente e vou definir
a posição para quatro -400 para que fique
na posição correta em 000, assim como na curva anterior Efetue apenas o pivô, ajuste o
pivô até 000. E agora, é a mesma
coisa com simetria. Só que desta vez,
vamos no eixo Y. É um estalo, mude
seu ponto novamente, 1 metro mais longe, mas desta vez, gire-o dessa maneira.
Aí está. Portanto, essa transição deve ser
correta, e você precisa
ter certeza de que aqui, se o ponto da grade estiver alinhado com a
parte externa do modelo, ele deverá ter o
mesmo aqui Mas tenho certeza de que
você percebeu isso. Como se você não devesse ter isso ou algum tipo de coisa estranha
nas seções intermediárias Agora,
feito isso, a próxima coisa que precisamos fazer é
, é claro, verificar novamente, tipo, OK, as peças reais aqui
do canto parecem corretas? No momento, não sou muito exigente
porque, novamente, estou bloqueando. Por exemplo, aqui
na parte de trás,
não está preenchido. Mas como vamos
refazer a maior parte disso de qualquer maneira, especialmente os cantos,
porque todas as janelas precisarão ser refeitas,
tudo bem. Portanto, temos o canto 01 invertido. E agora, o que também precisamos
fazer é porque vamos criar algumas formas
aqui e aqui, precisamos ter dois
cantos que tenham esses painéis utilitários
aqui também. E depois disso, talvez
também
queiramos criar uma
porta em um deles. Então, primeiro de tudo,
vamos salvar minha cena e criar os
outros dois cantos. Mas para isso,
podemos ter isso, copie este será o canto 02. Certifique-se de desligar
a outra janela. Nesse caso, basta selecionar tudo e pressionar isolar,
pois é mais fácil, quando eu tenho muitos
modelos, acessar as configurações de anexo e
a as configurações de anexo e
a lista de
anexos e
anexar tudo Basicamente, esse é o seu objetivo,
junte tudo. Novamente, siga
os movimentos -400. Pivô de efeito: somente
pivô, zero, 00. Neste momento, para
economizar algum trabalho, eu já vou copiá-lo. Coloque-o em outra
camada para o invertido. Então, canto 02,
sublinhado, invertido. Lá vamos nós. Então, agora tudo o que precisamos fazer
é ter esse. Nesse caso, podemos simetrizá-lo, e os
YxS encaixá-lo um Oh, às vezes você pode
querer ativar o flip para que ele funcione Eu sei. Oh, desculpe, eu mudo o modelo. Certifique-se de clicar uma vez
na simetria para que possamos
realmente mudar o espelho E depois uns bons 90 graus. No modificador suave. Essa é a largura do caminho, basta
entrar na simetria
invertida, inverter, clicar Mova-o e apodreça. Portanto, não é tão
difícil, é claro. É só você
querer ter certeza de que
aqui nos cantos
e tudo mais , está
tudo bem alinhado, o que este parece fazer E este parece
um pouco exagerado, mas vou ignorar
isso por enquanto porque não
quero gastar
muito tempo um detalhe que vou remover. Então, pegamos as peças da
esquina. Fizemos uma peça
reta. Vamos adicionar mais
uma peça de porta aqui. E então, aqui, devemos
ser capazes de realmente criar cada peça
a partir desse ponto . Sim, então isso é bom. Incrível. E a única coisa que eu não vou fazer é como essa grande peça de porta giratória que, para o tutorial,
parece um pouco exagerada Então, vamos dar uma olhada se
podemos usar nossa
porta anterior aqui. Talvez possamos
simplesmente reutilizar isso. Deixe-me ir em frente
e copiar isso. E acho que vamos
literalmente chamar essa porta de 02. Aqui vamos nós. Desligue
o anterior e, em seguida, quero
entrar na minha janela 02. E eu quero roubar
todas essas peças. Vamos copiar isso
e movê-lo para a porta 02. Lá vamos nós. Ok, legal. Então, temos essas peças
agora para esta porta. Você pode ver aqui
que, na verdade,
já
recuamos um pouco, mas vou entrar
e selecionar por ângulo, selecionar esse ângulo e
desativar o encaixe Vou recuar um pouco mais ou menos assim. E aqui, na maioria das vezes, só
queremos cortar pedaços, então deixe-me me livrar
do vidro ali. E desculpe,
deixe-me isolar isso. Parece que já está
avançando o suficiente. A única coisa é que eu
preciso dar uma parede traseira. Mas para este, eu
quero ser um pouco diferente. Eu quero me livrar de oh, desligar o ângulo duplo deste, e desses três, e deste. E eu acho que todo o
resto, eu meio que quero manter e depois
aqui com a porta, eu provavelmente quero que caiba um
pouco melhor Mas isso
já deve funcionar. Preciso limpar isso um
pouco mais limpo. Lá vamos nós. Depois, basta selecionar a
borda
aqui e depois Capli, geralmente é o
que eu faço E para essas peças, tudo bem, mas em um quarto, você realmente não pode fazer isso. Então, eu vou me livrar
desses ângulos laterais. E também vamos nos
livrar dessas coisas. Não precisamos de nada disso. Honestamente, para um bloqueio,
vou ser preguiçoso. Vou pegar uma caixa rápida na
parte trás e terminar
para, tipo, um painel traseiro. Sim, então se eu apenas criar uma caixa, especialmente porque
essas peças
provavelmente também não serão
visíveis por dentro. Vamos converter
essa caixa para adicionar um poliéster,
encaixar na parte inferior e encaixar na lateral. Para o topo, queremos
ir , deixe-me movê-lo para
dentro daqui. Lá vamos nós. E eu vou mudar
esse lado para 400. E então tudo que eu preciso fazer
é colocar um loop rápido dentro das molduras para que possamos ocultá-lo e
simplesmente excluir a fonte. Lá vamos nós. Fácil, não é Então, tudo o que precisamos fazer
agora para essas peças seguir
em frente e selecionar todas elas. Felizmente,
todas elas são chamadas de linha, então eu deveria ser capaz de simplesmente selecionar cada linha aqui,
mexer, mexer para ter certeza de
que está correta. Isso é. E o que vou
fazer agora é ir em frente e
mesclá-los Desculpe, isole.
Converta no poli, selecione uma lista anexada e
mescle todas elas. Neste ponto,
vou ir um pouco mais rápido com esse
suf, porque normalmente eu faço essas coisas
em cerca de um segundo E, claro, no início do
tutorial, você quer ir devagar,
mas neste momento, eu quero seguir em frente. Agora, com essas peças, eu poderia entrar e, tipo, criar loops rápidos como esse
e depois removê-los, mas parece um
pouco lento Outra coisa que posso fazer é simplesmente ir até minha vista frontal criar uma caixa rápida dentro
das molduras novamente, assim. Empurre essa caixa para dentro daqui, e então simplesmente
temos nossos quadros, e podemos ir para
objetos compostos P Boolean Certifique-se de ativar a
remoção apenas visível. Isso limpará alguns
dos vértices que sobraram e pressione iniciar a
coleta e E então ele faz um
booleano em que basicamente corta qualquer coisa dentro da caixa e depois
converte isso em addipol É uma maneira rápida de fazer uma porta. Claro, se você quiser,
pode trocar a porta, em vez de deixá-la de vidro,
ter outra coisa. Eu mesmo provavelmente farei esse vidro opaco pelo qual você não consegue ver
ou algo parecido Mas isso vende na porta. E acho que isso marca tudo. Não,
quase isso marca tudo. Preciso ter uma guarnição que também
seja um canto oposto. Então, aqui temos uma reta de corte. E tudo que eu preciso fazer
é copiar isso. Mas essa é uma pergunta muito rápida. Copie o nome do canto. Vou chamar isso de
canto zero, pontuação invertida. Oh, acho que acidentalmente
não o movi, então deixe-me fazer
isso. Lá vamos nós. E o de costume,
vamos definir, neste caso, -200 Somente o efeito pivô,
Snap Pivot 2000. Adicione novamente, um modificador de simetria
nos YxS, clique uma vez. Mova-o. Oh, certifique-se de que a captura de fotos esteja ativada. Mesmo
aqui, você pode ver que o pivô não está no centro Se você simplesmente movê-lo
no eixo Y e depois encaixá-lo aqui na grade,
isso ainda o ajustará a 10 E então o que podemos fazer
é nos mudar para cá e nos depararmos com nosso primeiro
problema com esses cantos. E isso é porque não
está no centro, não está chegando
ao fim aqui. Isso é ruim. Não é isso que queremos, tão bom que realmente nos
deparamos com isso para que
eu possa te mostrar. E é só porque sim. Os acabamentos geralmente se
destacam e coisas assim. Então, cabe a você definir onde você realmente
quer que o centro esteja? E eu queria que ele se
destacasse do outro lado também. Então, o
que fazemos é colocar aqui nossa
peça reta, bem fácil. Vou seguir em
frente e copiar isso. E eu vou girar isso e ativar o encaixe Vou fotografar isso
nesta posição
aqui porque é assim
que ficaria em Unreel. Temos essa
peça, temos essa peça E você adivinhou. É
muito fácil neste momento. Nós apenas desenhamos e adicionamos o polo, selecionamos todos esses
locais e ativamos nosso encaixe de vértice e simplesmente, no eixo Y,
encaixamos os Porque se isso estiver correto,
então, no irreal, também
será correto Agora podemos excluir isso, desligar a
peça reta e agora temos uma
peça de canto correta exatamente como essa. Veja, é
um visual bastante interessante, mas deve ficar bem. Hum, eu não preciso
verificar porque você pode ver aqui que
isso está se destacando, parece um pouco
antinatural aqui As peças não
estão destacadas corretamente, mas preciso verificar como elas
realmente se comportarão antes de
fazer qualquer alteração Então, vou economizar a máquina e
vou passar enquanto faço o esforço de
selecionar o nome,
selecionar o modelo, exportar,
exportar a seleção e fazer tudo
isso com
todas as nossas novas peças. É chato e demorado, então deixe-me esperar
até que isso seja feito OK. Então isso é exportado E agora é um pequeno truque
rápido. Bem, não é realmente um
truque que você pode fazer é
literalmente selecionar todos os seus arquivos FBX
e escrevê-los, mesmo que você já os
tenha importado. Você não precisa importar
todos os itens individuais porque os novos exibirão
esse
pop-up e os outros
serão apenas reimportados. E como não há
mudanças, nada acontecerá. Então, agora temos isso. Então, agora vamos
testar algumas coisas. Então, temos essa parede. Vou seguir
em frente e , bem, primeiro de tudo, o que vou
fazer é acessar as configurações e pressionar o modo Adicionar miniatura adicionada Isso me permite girar
a miniatura para que eu possa realmente ver como são esses
cantos,
porque, no momento, isso é um pouco difícil Ah, e também precisamos
criar uma parede simples ainda com apenas esses efeitos, mas isso vai ser muito
fácil. Então, está pronto. E agora minhas miniaturas
mudaram um pouco. Eu também vou realmente
entrar e selecionar todas as nossas peças,
principalmente novas. Então, esses são esses. E eu só quero ter certeza de que aqui,
tudo está correto. Então, temos nossas molduras de
vidro para assar, e eu quero
essa classe de citr. Mas eu não sei o que é
esse material. Provavelmente é como
uma sobra de material. Então, por enquanto, vou
colocar algumas molduras,
molduras e por aqui. Ok, sim, não, espere, a
classe cítrica deveria ser outra
coisa. Eu esqueci Já temos essa classe, então podemos aplicá-la. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Isso parece correto
agora. E vamos seguir em frente e garantir
que salvemos nossa cena. Então, onde estávamos
pegando essa peça. Já o copiamos
e vamos
começar por um
canto invertido aqui Bem, isso já parece bom. Em seguida, vamos copiá-lo novamente. E agora vamos
voltar para a nossa peça da janela, girá-la 90 graus
e encaixá-la aqui E então copiaríamos novamente e
, desta vez pegávamos nossa segunda esquina
aqui. Parece bom. Copie novamente,
volte para uma peça da janela. Faça isso, e então teremos nosso,
digamos, com a entrada. Então temos outra peça
da janela. E digamos que, neste
momento, eu gostaria de transformar isso em uma parede sólida para que possamos
revisar isso daqui a pouco. Primeiro, estou
curioso para saber se nosso canto invertido
aqui funcionou corretamente. Então, vou
copiar isso e pegar nosso canto de corte
invertido. Ok, sim. Quero dizer, funciona, então tudo bem
se eu agora mudar para
uma peça reta. Então eu acho que não sei
o que. Ah, sim, aqui, viu? Sim, então algo está errado. Porque aqui,
como você pode ver, ele não se encaixa corretamente. Então eu sabia que algo parecia um
pouco estranho nesse sentido, e a confusão está aqui, como eu imaginei, onde isso
precisa ser adiado Isso é muito interessante, e acho que o problema é um erro da minha parte. Então,
me desculpe por isso. E o erro
é que eu presumi que o ponto de articulação estava
aqui para esta peça, e foi assim que eu a
fotografei enquanto o pivopoint deveria estar Então, eu peço desculpas por isso. Tudo o que preciso fazer é
redefinir isso para 000 e depois
vou copiá-lo. Jogue este na
guarnição invertida. Eu já sei que está
correto desse lado. Aqui vamos nós. E
então, para este, agora
eu quero girar e vou me ajustar aos
pontos da grade Encaixe no ponto da grade do disco. Um, dois, três, quatro. É assim que deveria ser. Desculpe, pessoal. Então, vou agora,
na verdade, selecionar tudo isso. E com nosso encaixe de vértice,
ative, primeiro, o Yaxs, mexa um pouco
e, em seguida, basta
clicar nesse vértice e Lá vamos nós. Então, agora
isso deve estar correto. Portanto, ainda é uma
solução rápida simplesmente inverter. E espero que você também
aprenda com meus erros. Acho que isso é realmente
o mais importante porque você aprende a maioria das
coisas cometendo erros. Então, espero que,
na verdade, curiosamente, você ainda
cometa alguns erros nesse processo, apenas deixe você aprender
a lidar com eles. Lá vamos nós. Ajuste perfeito. E agora esse pode ter, novamente, um canto como esse. Eu posso pegar rapidamente um
desses cantos e isso se moveria
muito bem por aqui Vamos em frente e salve a cena. Então, neste momento, isso parece funcionar muito bem. Vou finalizar
as coisas com um longo
tempo e depois vou
deixar o capítulo aí No próximo capítulo, vamos
realmente fazer a arte
do nível real desta peça. Então, para a parede longa, temos nossa
parede lisa normal e nossa janela duas, porque
eu quero saber, não quero manter essas duas, quero
manter essas molduras. Não sei se quero
manter essas molduras. Se eu não guardasse essas molduras, seria como
uma moldura extra de estanho, mas aqui, ela
faria a transição adequada. Se eu mantiver as molduras, haveria um
corte no meio, mas ficará um pouco melhor Acho que quero manter
as molduras porque aqui está Oh,
sim, aqui, há um corte
técnico de Weady Então, na verdade,
queremos melhorar isso um pouco mais tarde,
porque aqui você pode ver que há claramente
um corte nesse lado. Então, na final,
vou melhorar isso porque é quase
como aqui, quando na verdade é estranho. Quando passa para
a porta, acho que é uma
porta. Um Hidal? Não. Ah, é a porta. Então, com
a porta, há uma moldura. Então, nós também queremos ter
isso em nossas janelas aqui. Só para ser bem rápido. Só para fazer com que fique
bonito no bloqueio. Você pode simplesmente ir em frente e
colocar isso aqui embaixo. Não preciso tirar fotos
para isso. Lá vamos nós. Então, temos nossas molduras aqui. E agora o que eu vou
fazer é provavelmente, tipo, salvar isso. Vamos
exportá-lo rapidamente antes que eu esqueça. E então eu vou
copiá-lo em uma nova camada. Contras, Contra V. Não
sei por que fiz Contrac
isso é uma coisa irreal Contrave, quero dizer apenas em
Max copy, nova camada, e essa será a parede
lisa 02. Aqui vamos nós. OK. E tudo que eu tenho que
fazer para essas coisas é que eu acidentalmente criei uma câmera Não é minha intenção. Não tenho ideia de
onde está a câmera. Provavelmente está escondido aqui? Não? Eu não tenho ideia. Ok, vamos encontrar
essa câmera mais tarde. Isso não importa. Eu
só quero, tipo, levar essa coisa adiante. O que está acontecendo
aqui? Parede lisa 02. Oh, porque
separamos essas mensagens. Ok, apenas me ignore. Não estou pensando direito, mas o que vou
fazer é pressionar a tecla Alt,
segurar a tecla Alt e depois
arrastar. E então eu solto Alt e
depois solto o arrasto. Então eu basicamente seleciono
todas essas peças. E então tudo que eu preciso fazer
é ir até o topo, desmarcar as partes traseiras
porque eu quero
mantê-las e excluir
isso. Lá vamos nós. Agora, neste momento, vou unir essas peças porque
não posso derrubá-las por causa da forma como isso é criado. Então, por enquanto, basta conectá-los. Demora um pouco mais para fazer. Mas então tudo que eu preciso
fazer é recuar, criar uma fase rápida
e pronto. E então, na
final real, vamos, é
claro, tornar essa geometria
muito mais limpa, muito mais bonita E normalmente eu
já faria liberdade condicional. Eu faria com que partes dela fossem definitivas. A razão pela qual eu não estou fazendo
isso agora é porque vocês aprendem mais comigo, começando com
um bloqueio primeiro Então, temos essa peça ou
essa peça aqui. Vou simplesmente
desmarcar a parte superior e vou
seguir em frente e vou fazer a ponte se funcionar Deixe-me isolar isso.
Empurre um pouco mais para trás. Ah. Isso é interessante. Devo tê-lo
isolado acidentalmente. Devo ter acidentalmente
mantido algumas coisas selecionadas, então agora eu desmarquei isso, e agora isso funciona um
pouco melhor Então, temos essas peças, mas a ponte deve
funcionar. Lá vamos nós. Não sei por que isso não
funcionou da primeira vez. Eu sei que na
parte inferior e superior, temos alguns
vértices restantes que não
estão conectados,
blá, blá, blá, blá Eu não me importo agora,
porque tudo isso é exatamente como Wile We escondemos.
Eu só vou pegar isso. Pegue a
parte inferior. Empurre isso para cima. É outra parte
aqui. Empurre isso para cima. Eu vou deletar isso, e
eu vou com este, provavelmente deletar dois. E então, só para mim, não, eu não
quero, não quero editar isso. Eu vou deixar
isso. Eu não acho que você realmente notará
nenhum problema com isso. Então, vou deixá-lo
e, para esses, vou apenas exportá-lo. Parede tão simples 02. Você também pode mesclar essas
peças se sua cena estiver começando a ficar mais
lenta devido à quantidade
de objetos que temos Mas vamos importar a parede simples 02, importar e também a janela 02, precisamos reimportar E lá vamos nós. Agora temos essas belas molduras de tamanho
semelhante. E então, nesse ponto,
podemos simplesmente duplicar isso, jogar em uma parede simples
6. Como criar nosso bloqueio, parte 4: Ok, então no capítulo
anterior, prosseguimos e
concluímos todas as paredes de bloqueio do piso térreo Então, agora o que vamos
fazer é, na verdade fazer o nível depois dele. Desculpe, soluço. Ao fazer isso , primeiro
preciso
descobrir o comprimento e
a largura que eu queria fazer. Desculpe, pessoal. Eu tive que passar. Na verdade, consegui
ter um soluço. Na segunda, eu pressiono gravar. Então, sim, comprimento e largura. Agora, é claro, é
bastante relativo. Depende do que
você queria criar. Se você quiser, pode ir
em frente e contar todas essas janelas aqui ou
algo parecido,
e assumir que a
janela de quatro metros é como esta peça. Ou o que você
pode fazer é simplesmente
olhar para ela, que é
o que eu vou fazer Então, como ainda não temos peças do último
andar, vou simplesmente
começar com um cubo Então, vou
dizer que, honestamente,
para isso, você pode literalmente usar
apenas um cubo clássico Então, um cubo clássico aqui. Você precisa ir um
pouco mais longe. E eu quero que fique
aqui dos dois lados E minha ideia, que eu não tenho aqui,
é que, de um lado, ela se destaca um pouco
mais e tem alguns pilares para,
tipo, sustentá-la Acho que vai ser bem legal. E por outro lado, é só porque aqui na vida real, como você pode
ver,
ela também se destaca. Além disso, você pode ver
muitos elementos em que esse tipo de coisa
se destaca, e acho que
seria legal ter isso. Então, vou começar
descobrindo primeiro
a largura Nesse caso, para
onde quer que você olhe, digamos, um, dois, três, quatro,
um, dois, três, quatro, um, dois, três,
quatro, um, dois, três. Então, digamos quatro, oito, 912, 24, 2016. E isso corresponde aqui, um, dois, três, quatro, cinco. Vamos começar com
16, só para ver. Então, vamos começar com
16 a 20 metros. O My é, então vamos fazer 16. E
então podemos partir daí. Então, comparando isso com a
nossa base, porque ,
claro, com 4 metros, 4
metros ainda é um pouco, então nossos edifícios são um
pouco maiores do que a vida real. Acho que, na verdade,
quero escolher 20 porque acho que, caso contrário,
temos muito pouco espaço, fazer qualquer coisa interessante
aqui
embaixo, porque o que
aconteceria é que aqui, apenas usando o encaixe, eu definitivamente
gostaria de ter algum espaço aqui por
causa do fato de que eles
têm apenas algumas áreas de telhado plano Também temos isso
aqui, como você pode ver, como algumas grandes áreas de telhado
plano. E no meu caso, como você pode ver, acredito que
essa é a parte de trás, também
tenho
áreas de telhado plano do outro lado, embora haja um prédio
na vida real ali Então, tendo isso nesses lados, temos algum espaço para trabalhar. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é escolher
o comprimento, e esse é bem complicado Se eu desse uma
olhada aqui, por exemplo , diria que esse
comprimento é como uma, duas, três, digamos, quatro vezes maior. Então, vamos começar com 80. Isso realmente parece
muito bom. 80. Então, quatro vezes maior
que a largura, 20, 40, 50, 60, Sim, 84 eu sabia disso. Eu não sou totalmente ruim no Monte. Na verdade, me
senti MT na escola. Mas digamos que eu
gostaria que ela se destacasse um
pouco por aqui. Isso é demais? Não, isso parece suficiente. E então aqui, ele se
destacaria um pouco. Se você quiser, você também pode
dar um pouco de altura. Eu realmente não me importo. Por enquanto,
isso não importa. Vou fazer
uns 20, por exemplo. Lá vamos nós. E
tecnicamente também flutuaria um pouco assim mais tarde, ou talvez
até mais um Eu não sei Agora, provavelmente
algo assim. Então, por enquanto,
não vamos fazer a parte flutuante apenas
para que eu possa medi-la. Mas vamos fazer
algo assim. Cubo tão bonito, agora
meio que sabemos o que fazer. Então, a próxima coisa será
um pouco de arte de nível básico. Agora, nós já criamos
essa seção aqui onde eu gosto bastante de termos essa fachada comercial aqui, e também vamos,
tipo, mostrar alguns recursos aqui para torná-la visualmente
mais interessante. E uma vez que fazemos
isso, ele meio que
passa para a concessionária onde os clientes normais
realmente não entram nessas áreas. Talvez transformemos isso em uma porta fechada mais tarde. Então, o que podemos fazer é clicar com o botão
direito do mouse para editar nosso nível. E sim, eu
gosto muito de ter algumas paredes lisas aqui
só porque na vida real, você pode ver aqui, eu achei que parecia muito
legal ter algumas áreas de parede
simples muito fortes como esta.
Então, o que
eu vou fazer? Está aqui. Agora, neste
momento, eu poderia voltar,
mas como você sabe, nós só temos um canto
e esse canto tem vidro. Então, tudo isso significaria
criar um canto extra. Ou o que
eu faria é meio fazer isso, onde agora, que é o que eu vou
fazer só porque eu não
quero fazer muitas peças agora eu faço a transição, por exemplo,
para algumas janelas. Assim. Eu só quero ter certeza de
que você sabe o que? Na verdade, quero continuar com
isso um pouco mais. Então, deixe-me criar um, dois, talvez aqui. Oh, não, espere, porque nós
também só temos uma porta. Então, você pode fazer peças extras. Eu simplesmente não vou
fazer isso sozinho só porque é um tutorial Caso contrário, eu faria
totalmente, tipo, uma peça de canto para isso e
também uma peça de porta para isso. Sim, então eu vou
mover esse aqui. Tenho a sensação de que minha
roda está atrasada, mas de jeito nenhum ficaria
atrasada mas de jeito nenhum ficaria
atrasada em algo assim.
Lá vamos nós. E o que eu quero fazer? Eu quero levar isso ainda
mais longe? Sim, eu não
quero me vingar. Então, acho que vou
insistir um pouco mais. E então temos nosso canto
invertido aqui. Isso deixa muito
pouco espaço. Hmm. Ou o que eu posso fazer é mover tudo isso, que temos quatro, mas
então isso se destacaria. Sim, isso se destacaria
muito, para ser honesto. Eu vou fazer isso. Deixe-me ir em frente e
selecionar essas peças aqui. Você sabe, leva um
segundo para selecioná-los. E aqui você pode ver também que
com o anti-laser que você pode imaginar
nessas paredes, ele começaria a
ficar bastante forte Agora, há um limite para
o que podemos fazer, é claro. Tipo, em um ponto, você
entenderá um pouco, mas podemos tentar evitar
um, dois, três, quatro. Sim, vamos fazer isso. E então, aqui,
vou torná-lo
mais curto
assim, para que tenhamos um pouco
mais forte perto do final E neste momento,
eu vou realmente
continuar com nossas
janelas normais, provavelmente. Vamos girar isso. Então, temos nossa janela normal
aqui e aqui. E então, neste
momento, eu provavelmente já quero dar a ela nossa curva normal e
empurrá-la, porque lembre-se, eu quero criar
alguns pilares aqui Bem, na pior das hipóteses,
podemos demorar um
pouco mais. Mas, por enquanto, vamos fazer isso. Vamos agora entrar e mover isso. Então, vamos pegar nossa porta como se fosse uma, por exemplo. Sim, vamos fazer uma porta, e então vamos empurrar isso e
talvez fazer outra porta. Eu quero, tipo, exagerar um pouco nas
portas desse lado. Ou eu quero ter
onde estão os pilares? Eu gostaria de ter algumas
dessas formas novamente? Sim, você sabe o que isso pode ser visualmente um pouco
mais interessante. Ou talvez paredes inteiras. Ok. Então, esta provavelmente
também vai querer ser uma parede de pneus. Então, parede, parede,
parede e parede. Então, temos algumas paredes aqui e ali,
parecerão pilares de carrapato, porque minha lógica é que se você tem
pilares muito grossos, é claro, normalmente tudo bem,
mas você deve
evitar colocar esses pilares de carrapato bem na frente Então essa é a
lógica geral que eu estou seguindo. Então, se eu fizer isso, e
depois deste lado, quisermos que seja
provavelmente bem fino, vou ver. Então, há uma loja de
esquina aqui. Há uma
área de restaurante muito grande deste lado. Então, vamos agora aqui, só que já use um
desses cantos, então agora haverá alguns utilitários normais ou algumas lojas
normais por aqui Então nós temos este, e
então temos uma porta. E eu não acho que precisamos
fazer muita coisa desse lado. A única coisa que me
pergunto é que isso é um pouco fino demais para o
meu gosto, para ser honesto E como precisamos
de uma, duas, três, quatro trocas de espaço, de qualquer forma, o que
posso fazer é trocar essa por uma dessas aqui E então aqui, faça uma boa
transição para as lojas normais Então, este nós queremos
fazer bem grande. Eu vou fazer, eu vou
fazer algo interessante. Provavelmente vou
aguentar até este ponto. E então vamos criar um
canto e, em seguida, inverter o canto. Lá vamos nós. Para que criemos uma
pequena lacuna aqui. E então, para esse canto invertido, eu realmente quero
transformar isso em uma segunda variação E então vamos entrar. Então, agora, tipo, sim,
estou procurando referências, mas também estou pensando em
algo novo. Não é só porque
parece um pouco
trapacear se eu
olhar o que eu fiz antes sem ter nenhuma
torta por trás disso. Então, temos uma área
fina aqui. Eu acho isso muito
bom. E aqui talvez
houvesse uma
com uma porta. E aqui provavelmente também
seria como uma porta. Então, temos outro restaurante
bem grande aqui. E então aqui está, de novo,
como uma doca de carregamento ou
algo parecido. E então temos
nosso canto invertido. E provavelmente neste momento, mudaríamos para, vamos
tentar uma porta,
na verdade, para gostar de uma área
normal por aqui. Sim, acho que
as pessoas ainda poderiam fazer desta uma entrada muito
bonita. Fica bem perto das paredes
da concessionária, mas não acho que
seja tão perturbador Na verdade, vou
tornar isso um pouco mais amplo. Sim, então agora ele
se destaca um pouco mais largo, o que nos dá uma
página bastante interessante desse lado E então terá
apenas nosso canto habitual. E então continuaremos
em janelas normais. Então, você pode definitivamente
ver, podemos definitivamente adicionar mais peças
a isso, se quisermos. Eu não vou, mas
você pode tornar isso visualmente mais interessante
adicionando ainda mais peças. Talvez eu inclua algumas
dessas peças que criei para meu prédio anterior
porque a métrica deve estar alinhada, até onde eu sei, mas
pode ser 100%, mas veremos Ou talvez eu faça isso como um
cronograma ou como um bônus. Provavelmente vou fazer
uma porta aqui. E então, neste
momento, deveria e eu vou pegar
os cantos superiores porque terminamos. Hmm. Seria interessante não
ter vidro, mas ter algumas
utilidades nesta esquina Mas não faz
muito sentido. Como se esse fosse nosso ângulo
principal, provavelmente. Isso é muito vidro. Então, provavelmente não
queremos que seja completamente como um vidro
transparente na
parte inferior. Só estou tentando pensar que podemos fazer para tornar isso
visualmente mais interessante. Definitivamente, como se eles fizessem
algo parecido aqui, e eu meio que fiz
o mesmo aqui com, tipo, uma peça única. Hum, o que podemos fazer para
tornar isso interessante? Talvez possamos
transformá-lo em Sim, provavelmente
vamos
transformá-lo em um canto. Acho que provavelmente
será a coisa mais fácil que
podemos fazer por enquanto. Então, criamos uma esquina e
acho que a esquina teria uma boa porta. Isso faz sentido. E então por que? Ah, esse é um modo tão bom de rotações
instantâneas. Se você cometer um pequeno erro, você pode
movê-lo instantaneamente. Então, nesses cantos
aqui, agora, vamos nos
deparar com um problema. Eu vou te mostrar daqui a pouco. E a razão para isso
é que estou
pensando se quero adicionar
algumas paredes de utilidades aqui. A razão para isso é porque
uma esquina tem apenas 1 metro. Então, aqui, movemos
tudo para cima 1 metro. Mas aqui, movemos
tudo para cima 1 metro, e depois outro metro,
o que dá dois. Então, talvez queiramos equilibrar um
pouco aqui. Você pode ver que
simplesmente não
se encaixa perfeitamente por causa disso, porque
especialmente aqui, isso de repente se
tornou uma parede de dois metros. Portanto, a menos
que você replique o mesmo efeito em
outro lugar , isso pode
causar alguns problemas Mas o que vou fazer é
, em primeiro lugar, porque primeiro preciso
obter um ajuste básico Então, nós temos isso. Na verdade, eu ia transformar isso um pouco mais em algo utilitário. Daqui, aqui e depois
aqui, ele se moveria. Agora sabemos que
precisamos percorrer um ângulo de um, um, dois metros entre aqui. Isso é um pouco chato, para ser honesto, mas
também seria um ângulo de dois metros aqui Então, só estou pensando no que eu poderia fazer. Se eu fizer isso. Porque é melhor encontrar um ajuste em
vez de precisar dimensionar objetos porque isso sempre
fica Mas se eu fizer isso e depois
for aqui, veja isso. Em seguida, compensamos
essa pequena escala, e isso até me deu uma aparência
muito interessante Agradável. Então, agora tudo ainda se
encaixa e se encaixa perfeitamente assim.
E eu gosto muito disso. Eu acho que isso parece muito bom. Sim, acho que
podemos fazer uma
loja de esquina por aqui. Podemos fazer talvez uma loja
bem grande aqui, um restaurante
bem grande e pequeno aqui e, definitivamente, gostar de
mais alguns restaurantes aqui. Eu provavelmente até
adicionaria outra porta aqui só para realmente encaixá-la. Ok, legal. Então, o que
vou fazer agora é seguir em frente
e salvar minha cena. Vou colocar
esses acabamentos em Tilaps, porque isso consome muito
tempo Então, deixe-me seguir em frente
e Tilap a partir de agora. Ok, então os acabamentos não estão no lugar. Agora, o que eu quero fazer apenas para fechar as coisas e
, no próximo capítulo, provavelmente
continuaremos
com os andares superiores, é dar a eles
um teto e também
quero dar a eles alguns interiores
muito simples Agora, para isso, você pode
achar que não é muito difícil. Então, vamos
usar apenas as ferramentas de modelagem para o telhado. Normalmente, nanite e
coisas assim, não gosta de malhas gigantes No entanto, nesse caso, por
ser uma malha
grande e extremamente simplificada, ela
não deve causar problemas. Então, aqui temos nosso cubo. Deixe-me começar
fazendo com que seja o mesmo novamente. E tudo o que queremos fazer
é
garantir o tipo de foto. Tudo o que queremos fazer é garantir que a espessura seja de 25
centímetros, porque
o lúmen requer um mínimo de 25 centímetros de espessura
para evitar qualquer sangramento leve Então eu vou fazer o
25 e meio que colocá-lo aqui. E agora eu vou movê-lo
para baixo, e cabe a você decidir onde você
quer colocar o teto. Então, para mim, faz sentido que o teto
esteja um pouco abaixado. Como se isso fosse provavelmente o fim, mas isso é um pouco profundo
demais, eu diria. Provavelmente vou dizer aqui que
há, tipo, um pequeno lábio ao longo da nossa guarnição, e então aqui
temos as peças reais Agora, esperemos que,
quando alguém estiver andando no telhado,
não tropece e caia. Então, vamos selecionar nossa Poli adicionada, como já fizemos antes,
certo?
Sim, sim, nós fizemos. Então, sim, apenas no modelo, e então você pode
selecionar as medidas. disso
, existem muitos tutoriais sobre o básico dessas ferramentas Então, eu recomendo talvez dar uma
olhada neles. Mas é muito fácil criar rapidamente
algumas peças adicionais. Eu só vou
colocá-los lá dentro. Isso não é problema. A única coisa que
vou fazer
aqui é empurrar isso
para trás e colocar
uma extrusão aqui,
e depois outra extrusa porque preciso ter
basicamente uma extrusão basicamente uma Isso precisa de alguma modelagem
adicional. Então, agora podemos
adiar isso. Lá vamos nós. Então, aqui,
você sempre pode ir em frente e também colocar
um loop Insert Edge, que precisamos dele aqui
e aqui. Está pronto para ser impresso. E então podemos selecionar essas
duas formas, Extrude Lá vamos nós. Selecione
este, extrude-o Certifique-se de que ele simplesmente
não se destaque em nenhum dos outros sites
ou algo parecido. E então aqui,
podemos extrudar isso. Faça um loop rápido. Você não pode pressionar
Enter para aceitar. Você não precisa pressionar o botão
Concluído, outra extrusão. E aqui, o que podemos
fazer é simplesmente selecionar esses versículos
e movê-los um pouco Isso realmente não
faz uma mudança. Não se preocupe com os UVs. Não teremos
problemas com isso porque usaremos o espaço mundial ou também os chamados UVs triplanares, que na verdade não exigem nenhum desempacotamento UV para Então, vamos lá. Se quiser, você
pode pesquisar rapidamente a malha da moldura e
aplicá-la. Temos um belo telhado pronto para ser usado. Então, podemos ir em frente
e salvar isso. Agora, também para os interiores,
como você deve ter adivinhado, podemos seguir em frente e fazer isso da
maneira que quisermos Então, tudo o que precisamos é de
algumas paredes internas. Primeiro de tudo, para o telhado,
podemos reutilizar esse telhado. Para que possamos
contrcontrair, empurrá-lo para baixo. Até o ponto em que você
gostaria, por exemplo, seu teto fosse
ou o que quer que seja. Por isso, muitas vezes gosto de
empurrá-lo até um ponto em
que, por dentro, pareça bem limpo. E eu estou bem em ter, tipo, uma pequena camada por aqui. No entanto, isso ainda é
quanto é isso? São 4 metros. Portanto,
não precisa ser muito. Vamos diminuí-lo um pouco
assim. Lá vamos nós. E então podemos ir em frente e usar nossas ferramentas de modelagem, criar uma caixa desta
vez, 100 aqui, e fazer a profundidade, 25 centímetros. Nós
podemos aceitar isso. E assim, você pode simplesmente
mapear seus interiores. Então, eu faria meu interior. Vamos ver. Essa
seria uma área bem grande. Claro, você também pode ter paredes
internas e
coisas assim. Deixe-me ir em frente
e movê-lo para cá. Então, é claro, não
vamos fazer muita coisa. Acho que apenas em uma área vamos realmente fazer algo
do interior. Então, vou começar
fazendo com que uma parede simples
vá daqui até aqui. Então eu terei outra
área, talvez daqui. E essas paredes, por assim dizer, não são uma parede portadora de lúmen em
vez de uma parede de suporte de carga Então, o que eu posso fazer
é fazer com que sejam na verdade 10 centímetros. Tipo, é como um
daqueles entre paredes. E isso só me dá um
pouco mais de espaço para
brincar onde eu vou aqui. E então, talvez, como algumas
dessas áreas mais baixas, eu simplesmente não faça cítricos. Então, digamos que temos
outra parede aqui. Então, isso cria
aqui na esquina, uma área agradável para um pequeno restaurante ou
algo parecido. Não vou fazer muito
mais do que isso por enquanto porque ainda não sei se
vou mesmo fazer alguma coisa. Então, aqui, ele apenas
criará outro módulo de canto. Então, aqui, vamos
também criar um que vá de let's see from Oops Pontos de disco de poliéster. Eu
mal consigo ver meus
pontos de pivô se movendo Sim, vamos fazer isso.
E depois há, digamos, um armazém
ou algo parecido. Temos aqui, mas
o que vou fazer com esses é fazer com que
pareçam verdadeiros E então aqui, se você quiser, você pode ter talvez
uma loja de esquina. Então, caso façamos algo com isso, mesmo
que façamos mais tarde, faça com que não pareça verdadeiro. Tudo depende de quando eu
faço minhas capturas de tela finais, eu quero
que os
ângulos se pareçam Se parece um pouco
chato
ter apenas C verdadeiro ou opaco,
desculpe, então eu vou fazer
isso Veja com
algumas coisas lá dentro. Isso vai levar
isso além daqui, e eu deveria ser capaz de
simplesmente duplicar isso De propósito, não quero
extrudar isso porque
quero manter as formas
simples e facilmente E assim, lá vamos nós. Só usa a mesma forma,
mas isso também funciona. Incrível. Então agora
você pode ver aqui. Temos um pequeno interior. Para todas essas caixas
que temos aqui, podemos aplicar nosso material, que é display. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. Agora temos apenas esse material de molduras aqui, e acho que
funcionará muito bem Incrível. Podemos sair
e salvar tudo. E agora, com alguma
iluminação adequada, podemos pré-visualizá-la. E eu acho que essa é uma
base muito sólida para começar. Há algumas
formas visualmente interessantes em todos os ângulos. Aqui,
teríamos essa peça, que eu vou fazer
provavelmente 120 Ah, não 80. Desculpe, neste
ângulo, faça 80, não 40 Sim, 40 parece muito bom. Vamos fazer algo
como 40 para isso. E então é como flutuar
um pouco, mas vamos ver. Ok, então no próximo capítulo, o que vamos fazer é seguir em frente
e focar em todas
essas peças superiores,
que
são e focar em todas
essas peças superiores, as menores peças, mas elas têm formas
bem específicas e fazem com que tudo se
encaixe e coisas assim. E uma vez feito isso,
vamos seguir em frente e, novamente, configurá-lo na bobina, garantir que tudo esteja
correto E então podemos finalmente
transformar todos os
modelos em modelos finais, aplicar alguns materiais e, claro, criar
os materiais. E então vamos trabalhar na
sombra e em todo esse
tipo de coisa. Mas isso vem alguns
capítulos depois. Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
7. Como criar nosso bloqueio, parte 5: Ok, então, com nosso piso
térreo pronto, agora vamos focar nossa atenção nos andares
superiores aqui. Então, nós já planejamos
isso, é claro, então não há realmente
muitas surpresas. Vou continuar,
vou começar com, tipo, uma introdução simples,
que será como
uma dessas janelas. E depois disso,
faremos esses dois. Então, também aqui,
temos essa peça angular, mas vamos alterá-la
um pouco, mas veremos de
que forma faremos isso. Então deixe isso para mim. Primeiro de tudo, precisamos
de três Max aqui. Desculpe, tive que ajustar
minha tela porque, por algum motivo, ela não estava
mostrando tudo. Então, ok, uma
peça simples será quatro por quatro. Não temos nenhum
interior aqui, que torna tudo um
pouco mais fácil Todos eles serão
apenas interiores falsos. E vamos
seguir em frente e
criar como se fossem molduras de janelas
simples. Então, para isso, vamos criar
uma nova camada MM 00252 dash. Costumo fazer F no primeiro andar, mas meio que você pode
fazer um Ts para aparar Estou apenas fazendo F para o primeiro
andar. Não tem problema. Pontuação do Dash Window: 0,1. Acho que isso já é
mais do que suficiente. Lá vamos nós. Ok.
Como sempre, uma caixa. Vai ser 400
por 400 por 25, 400. Bem, 425 por 400, neste caso. Lá vamos nós. Essa é aquela peça, e
precisamos ir em frente e ajustar isso para 200 e essa para “Eu vou quebrá-la”.
Eu sempre gosto de tirar fotos. É um pouco mais fácil. Abra isso. Encaixe por vértice. E então podemos simplesmente clicar em Oh, certifique-se de desativar apenas
um pivô de fatos Então, podemos ter certeza. Vamos lá, para apertar o
pivô. Lá vamos nós. Ok, legal. Então,
temos essa peça. Agora, na verdade, não
precisamos fazer muito para bloquear isso e mais tarde, também para
a final, porque tudo o que
precisamos fazer é converter essa música
no pólo aqui Na verdade, poderíamos
ter feito essa etapa sem converter, mas bem, eu vou ter Sim,
acho que três janelas Não, quatro. Três ou quatro. São peças bem grandes, então não sei se
quatro ficam muito finas. Vou experimentar quatro. Na pior das hipóteses, mudamos para três. Então, vamos experimentar quatro. Depois de fazer isso, vamos seguir
em frente e chanfrar essas bordas E quando o chanframos, você pode ver aqui, porque estamos chanfrando
em uma superfície plana, eles
basicamente dividirão Vamos fazer isso por
enquanto, provavelmente dois. Depois de fazer isso,
vou seguir em frente e
vou selecionar. Isso, e então eu
vou inseri-lo para criar um canto ao redor dele, que você também
pode fazer dois Oh, dois é um pouco. De jeito nenhum,
dois provavelmente estão bem porque, é
claro, vamos copiá-los. Então, isso se tornará o
dobro do carrapato. Lá vamos nós. E agora temos
essas peças aqui, que podemos inserir por
enquanto, só para indicar. Digamos, preciso verificar se
o chanfro vai se arrepender, se a espessura é muito fina ou não e todo esse
tipo de coisa Por enquanto, vou adicionar meu material
rapidamente, então preciso carregá-lo.
Essa é a única coisa. O Max é sempre muito lento
quando se trata de
carregar materiais.
Eu não entendo o porquê. Mas sim, vamos seguir em frente e fazer as coisas assim,
e aí está. Isso já é o número um.
Vamos em frente e salve o pecado. Então esse é aquele. Agora vamos para onde
você está? Esses aqui. Esses têm
uma forma bastante específica. Além disso, tivemos que
descobrir,
tipo, com a parte superior e inferior,
como vamos fazer a
transição adequada de que forma? Pessoalmente, estou tentado
a fazer isso como aqui. Pessoalmente, estou tentado a acabar aqui, mas basicamente acabar aqui Então, isso vai
ser como uma peça, e depois também terminará aqui. Então, essas são peças bem
finas como essa, e então elas continuam em
transição. A única coisa em que
preciso pensar é que quero
estender isso mais de quatro por quatro metros,
em vez do que está aqui. Você pode ver claramente
que esse comprimento
aqui é muito maior
do que essa altura. Então, vou alterar um
pouco
o design para garantir
que funcione corretamente, caso contrário, nada
se encaixará corretamente. E eu não gosto disso. Então, deixe-me criar outra caixa, e vamos ativar
meu vértice de encaixe, porque então o que eu posso fazer é passar rapidamente daqui para
aqui
e depois ter instantaneamente, tipo, a caixa correta já Então, essa vai
ser Eu
vou copiar o
nome, Window 02. E então, o Window 03, basicamente
também
criaremos depois de seu wreway Então, essas peças
estão se destacando. Então, eu provavelmente, a base provavelmente
serão essas janelas aqui, e então
isso se destaca. Então, sabendo disso, a
primeira coisa que vou fazer é definir onde nossa
camada base ficará, e quero
que ela fique um pouco uniforme. Então, vamos converter
isso em Poly adicionado. Vamos para nossa rede doméstica
e vamos definir isso para 50. Basicamente, estou
falando dessa linha aqui. Quero ter certeza de
que está um pouco uniforme, para que fique um pouco mais limpo. Mas se eu olhar para isso, normalmente seria
bom aqui, como se fosse muito fino, mas
estamos ampliando isso Então, minha pergunta é: eu quero engrossar? Acho que quero
ir um pouco. Vamos 25. E vamos ver. Então temos 25, 50, vamos fazer 75. Acho que 75 é provavelmente
o melhor. Desculpe por isso.
Ligando minha grade, quebrando. Sim, vamos ajustá-lo
perfeitamente para 25. Então, essa provavelmente será
nossa linha de base, e provavelmente é isso
que queremos usar para tudo Então, aqui,
estamos subindo, descendo. Tecnicamente, este, de baixo para cima. De jeito nenhum. Não podemos
simplesmente inverter isso. Não, não podemos, mas
vamos ver isso. Então, tudo bem. Linha aqui e depois
nada aqui, o que significa que neste momento, tudo que eu preciso fazer é
voltar para a grade 100, é definir quantas
janelas eu quero aqui. E como você pode ver, deve
haver
uma linha no centro. Agora, basicamente, temos um, dois, três, quatro, basicamente. Aqui, um, dois, três, quatro, mas podemos alterar um pouco essas
janelas. Então, por enquanto, considere
isso como um grão de sal. Vamos prosseguir
e selecioná-los. Vamos conversar
novamente por eles, e podemos definir isso novamente para dois, assim, para
mantê-lo um pouco fino. E então acho que também podemos
selecionar essa peça inteira. Insira também em dois,
novamente, mantendo-o fino. Desligue minhas fotos. Então, agora eu estou falando um pouco mais devagar, porque sempre há
um pouco de pensamento, e eu
quero pensar antes de tentar Então, nós temos isso. Agora, essa peça aqui
seria basicamente um módulo. Mas, como você pode ver, isso
é um pouco mais longo. Então é nisso que estou
pensando: precisamos
descobrir a melhor
maneira de fazer isso Por enquanto, embora
tenham, é claro, formas angulares, vou optar, em primeiro lugar, por formas planas, só
para
saber o que diabos estou fazendo E eles estão
basicamente aqui. Se
tivéssemos uma caixa em algum lugar aqui, eu
diria que subiria até provavelmente
meio ponto aqui. Não, eu não estou na orientação
correta. Eu vou fazer isso
perfeito mais tarde. Deixe-me primeiro criar uma
forma e depois partir daí. Então, temos essa peça. Ajuste isso de volta para 25.
Ative a captura de fotos. Então, vamos encaixar isso na grade aqui e isso na grade aqui Então, provavelmente é
como uma peça. Ah, não, vez
eu fiz uma piada sobre
uma peça como o anime, e agora, toda vez que
tenho isso em mente, eu nem assisti One
Piece. Eu gosto de anime. Não me interpretem mal,
mas eu simplesmente não gosto dos insanamente longos Eu vou da minha esquerda
para a minha direita aqui. E você sabe o que? Eu também
quero, para este, encaixá-lo
com bastante precisão no topo Oh, aqui. Ok, então temos essa peça, e tudo o que precisamos
fazer é movê-la para cima, e haverá
uma linha no meio, embora mais tarde a
tornaremos um pouco mais limpa. Então, nós temos isso. E, por enquanto, vou colocar isso
no topo aqui Mas o que eu estou
pensando é que
agora parece muito
grosso, na verdade. Então, vou
entrar na minha piscina adicional Olha, ela precisa de um
pouco de espaço Sim, vamos fazer isso, mas
depois vamos configurar esses. Um abaixo, 25, hum, Hmm Vou apenas
incrementos de dez. Sim, não precisa
ser muito perfeito
agora . O que isso parece? Acho que parece melhor. E então esses,
eles estão basicamente transição
até este ponto E então o próximo
ponto seria isso e, em seguida, a transição de
volta para esse fim Todas essas notificações podem
desaparecer? Isso é irritante. Eu normalmente os desligo, mas eles parecem
continuar se aproximando sorrateiramente. Então, basicamente,
seria assim. Sim, e então temos um
corte aqui e um corte aqui. Eu noto aqui que minhas janelas parecem um
pouco maiores. Mas quanto ao resto, logicamente falando,
isso parece bom A única coisa é que essa junta,
definitivamente, está
na moldura da janela. E agora não temos
isso, o que eu não gosto. Então,
provavelmente vou
sair um pouco da rede por causa disso. Ou posso ficar na
rede? Vamos ver. Quero dizer, tecnicamente, se eu for
para dez, posso ficar na rede, mas vou tirar
isso provavelmente em algum lugar Lá vamos nós. Acho
que parece um pouco melhor. E então temos essas peças. E para esses, só
porque há uma lacuna, vou exagerar
um pouco. Então, nós temos isso. Agora vou dar a
ele as formas que vemos, seja, este está
sendo retratado aqui Então esta está sendo
capturada de volta aqui, mas depois aqui, ela permanece como uma linha central
e esta é retornada Então, essencialmente, tudo o que
precisamos fazer é convertê-lo em
polimento Adi para que eu possa
selecionar este. Desligue o encaixe,
preciso fazer um corte daqui até aqui E vou isolar isso porque é mais fácil se
eu já dividir isso Outro corte daqui para cá. Em seguida, selecione um lado e vamos removê-lo Lá vamos nós. Para que
tenhamos dois lados assim. E então, deste lado aqui, eu preciso me mover
um pouco mover
um pouco para dar um
pouco mais de espaço. E não se esqueça de unir
rapidamente essas
peças . Aqui no interior. Ok, então este aqui, é por isso que eu gosto de quebrar grades,
porque com edifícios, quase tudo geralmente é
simétrico e altamente Então, precisamos
tirar essa foto aqui e ela passará para este ponto E neste ponto,
é o mais largo, e então esse ponto aqui
apenas faz a transição para cá, eu provavelmente preciso fazer
isso na vista lateral, volta à grade, assim Então, isso é mais ou menos solto
como a forma. Sobre a espessura,
isso é algo que eu quero verificar
na verdade se
quisermos que isso se destaque
um pouco menos ou não, mas vamos falar
sobre isso um pouco mais tarde. Então, temos essas
formas aqui. Agora, tudo o que realmente
precisamos fazer é duplicá-lo Por enquanto, apenas de facilidade de uso. 1 segundo. Deixe-me aumentar essa
janela. Lá vamos nós. Para facilitar o uso, vou
apenas anexá-lo. E eu vou
até aqui para espelhar, e vou
virá-lo no eixo Y. E eu sempre gosto de
usar um formulário X redefinido. As versões posteriores do Max não giram mais em torno de
seus rostos,
mas às vezes, quando
você o espelha, ele costumava virar os
rostos, o que causa problemas Agora, podemos seguir
em frente e podemos mais
uma vez fazer o
Snapdoggle desta vez,
encaixá-lo no vértice,
mexê-lo e simplesmente mais
uma vez fazer o
Snapdoggle desta vez, encaixá-lo no vértice,
mexê-lo ,
mexê-lo Por aqui até o fim. E isso deve se alinhar perfeitamente. Sim. Ok, legal. Então essa é basicamente nossa primeira
janela aqui. Agora, vou seguir em frente e vou
copiar isso. Jogue isso na janela dois, ou, desculpe, na janela número três, 03 aqui, e
encaixe nos pontos da grade Vamos seguir em frente e
selecionar a janela três. Deixe-me definir isso para 100. Tudo o que vou fazer
para isso é É um pouco chato porque
as malhas estão separadas
e nada está no centro Mas deixe-me apenas
efetuar o pivô e configurá-lo para zero, zero, zero Isso basicamente redefine
todos os pivôs de todos esses modelos
para zero, zero, zero E agora o que podemos fazer é seguir em frente e,
com o encaixe ativado, ativar a janela dois, eu
posso simplesmente fotografá-la quatro
vezes aqui Então, agora temos essa
janela aqui. Então, se eu der uma olhada
nisso, logicamente falando, não
vou simplesmente anexá-los para
experimentar Não posso simplesmente pegar isso? Coloque-o exatamente no
centro do pivô. Ou você pode girar, mas literalmente apenas girá-lo no eixo Z. Ha ha. Isso é sorte.
Lembro-me de que isso era muito mais difícil quando construí o prédio
anterior. Então, provavelmente, agora,
lidei com isso um pouco melhor com o quatro por quatro do que antes Deveria consertá-lo. Então, sim, temos algo assim
entre as peças, então isso já deve
corrigir esse tipo de coisa. aqui, isso realmente
não funcionaria porque,
como você pode ver aqui, é como meia janela. Então isso é algo em
que eu não pensei. Então, vamos
ter isso no final, e então vamos
ter esse pedaço aqui É como a peça final. Então, agora, isso já
deve funcionar. Então, posso seguir em frente
e, na janela três, posso voltar para Não, não lá. 200, aí voltamos
para zero, zero, zero. Salve a acne. A última coisa que vou fazer é
aplicar alguns materiais a isso. Então, teremos
molduras e teremos plástico branco. Então, essas peças podem
se tornar plástico branco. E essas peças são apenas suas
molduras de janelas usuais, como essa. Aqui, como não os
fundimos, é um pouco mais fácil Serão molduras e
janelas, vamos lá. Ok, então isso resolve isso. Então esse está pronto.
Esse está pronto. A base está pronta.
Agora, para os cantos. Então, para os cantos,
meio que
depende de como
vamos, se
vamos ter algum tipo de canto
tradicional ou não. Então, neste prédio específico, acho que não
teremos nenhum tipo de esquina tradicional, que é como se
literalmente girasse, e então você pode simplesmente
continuar a construção. Mas você pode fazer
isso se quiser, é
claro, usando
exatamente a mesma técnica. Em vez disso, vamos fazer uma curva
provavelmente de 1 metro por meio metro de uma forma
ligeiramente diferente. A única coisa que é
irritante é essa área
aqui , onde ela precisa se
reunir de várias maneiras Mas, primeiro de tudo, vamos até aqui. Então, temos uma caixa. Vamos desligar minhas fotos. Oh, hum, m00 252f. Vou chamá-lo de corner só porque preciso
dar um nome a ele, e não gosto de cortar
nomes para isso Então, 1 metro O que
queremos 2 metros? Vamos tentar 1 metro
e, se não
sobressair o suficiente
, vamos fazer com que seja de dois metros. Isso não deve ser um problema. Então, comprimento, 1 metro, altura, 400. A largura, eu acho, 50 centímetros é
bem branca. Na verdade Pivotoni,
vamos tirar isso aqui e depois colocar
tudo de volta em zero, 00 Só para poder ver um pouco
melhor o que está acontecendo, já
estou pronta para criar
essa costura aqui Mas, neste momento, eu
realmente não importo com o quão preciso isso seja. Então, deixe-me criar um loop
rápido como esse. loop tão rápido. Não
vou apenas cantar rapidamente para isso. E eles precisam fazer uma
transição para cima e para baixo. Isso é algo
para se ter em mente. Então, deixe-me definir isso para 0,5. E isso significa que eu
quero selecionar esta peça e
esta peça e apenas chanfrá-las
ou extrudá-las Eu só vou usar
o modificador de chanfro porque
isso torna um pouco mais fácil para mim também
dar a ele um ângulo como este aqui E então aqui, nós meio
que queremos manter as coisas corretas. Agora, eu realmente não quero
mantê-lo reto assim, então vou
deletar a parte superior E, com essa parte superior, posso escalá-la de forma plana e depois
ajustá-la de volta para 400. E agora está perfeitamente
reto, e eu vou apenas cobrir a camada. Desculpe-me. Eu disse, tampe a camada. Obrigada E faça o mesmo
aqui porque você
quer realmente ter certeza de
que é como uma borda plana, caso contrário, ficará
estranho mais tarde Zero. E boné. Ok, então essa
será basicamente a nossa forma. Agora, para a peça de canto, normalmente
faríamos peças canto
ao virar da esquina aqui, mas neste caso, neste caso, então eu realmente não quero
fazer uma ponta aqui. Nesse caso,
vai ser complicado. A razão pela qual
vai ser complicado é porque, como você
pode ver aqui, todos
eles têm
perfeitamente 4 metros Mas então, por
aqui, nesse pedaço, ele de repente se
move para este lado, mas eu também não sei
o comprimento disso Hum, então eu acho que a coisa
mais segura fazer é ter outra peça de canto que é
uma peça final aqui, e depois aqui, simplesmente
anexamos outro canto a ela Então, a maneira como isso
vai funcionar é que eu
vou , vamos ver. Vou copiar isso e
movê-lo para uma nova camada. O fato é que,
no bloqueio, você quase não verá nada sobre isso. E essa é
a coisa mais irritante Não sei por que não se moveu. Então, basicamente, tudo o que seria, tecnicamente, nesta peça é que aqui,
haveria como um chanfro Mas não desse lado, não. Então, somente neste
lado,
haveria um chanfro para indicar,
tipo, Ei, esse é o fim Então, eu sei que isso é
um pouco complicado. Então, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Vamos ver como tudo
isso vai funcionar. Então, neste momento, quero
salvar minha cena e,
mais uma vez, passarei o vídeo para exportar rapidamente essas
peças
para o Unreal Engine Ok, então eu já o importei para o Unreel Então, vamos seguir em frente
e começar. Por que o caminho, provavelmente
a parte mais difícil. Então, primeiro de tudo, este
prédio aqui, como você pode ver,
espero que você possa ver, também tem algumas janelas
no meio. Então, primeiro de tudo, precisamos
descobrir aqui, ver o que fazer com isso, porque 4 metros
seriam um pouco altos demais. Agora, eu tive a ideia de
, tipo, trapacear um pouco e, quando
temos, por exemplo, uma parte como essa, em que
temos essa janela de duas coisas, uma coisa que eu já vejo que não seremos capazes de fazer isso,
que é que
podemos reduzi-la Funciona. Não, espere, na verdade, podemos
fazer isso. Nós podemos fazer isso. A razão pela qual podemos
fazer isso é porque
vamos usar materiais
triplanares A única coisa é que não podemos ter um sombreador interno aqui, mas não estou nem um pouco preocupado com isso,
porque eu não gostaria ter um interior falso
nessas janelas de qualquer maneira Outra peça
seria simplesmente
mantê-lo na mesma escala, mas depois colocar um cubo aqui
para imitar uma dessas peças, uma dessas peças, ou você pode até mesmo fazer isso
literalmente Onde você não o
duplica e simplesmente o esconde dentro do seu prédio, tudo
isso também funciona Então, depende de você como
você quer fazer isso. Vou esperar que minha balança de
encaixe esteja ativada. Vou tirar uma foto desse jeito. Não é muito alto? Não. Isso parece bom. Agora, o legal
é que
algo que eu lembrei
agora é que aqui, talvez
queiramos ter um
canto para essa peça, só porque senão seria difícil movê-la adequadamente. Meu Deus, tantas
notificações. Embora eu acenda sempre que
começo a gravar, gosto de desligar tudo, mas de alguma forma eles
sempre escapam Então, vou
pegar
essa peça rapidamente , porque criar canto para algo tão básico não
é nada difícil. Então, vamos continuar
e duplicá-lo. Por enquanto, chame de canto 03. E lembre-se de que,
nesse tipo de esquina, eu vou
pelo outro lado. Então, vou prosseguir
e efetuar apenas o pivô, e vou definir meu pivô
para o que estava aqui, 400 Lá vamos nós. Encaixe-o de volta. No modificador rápido de simetria. Não sei, meu máximo parece
um pouco lento hoje, mas isso pode ser
algum tipo de bug de gravação. Ajuste os pontos da grade e verifique se estou
dentro do meu espelho Eu só vou
movê-lo por 1 metro. Girado em 90. E então eu vou seguir
em frente e suavizar isso. E sim, isso é
muito pequeno agora. Acho que o que podemos fazer é
adicionar um
poliéster adicionado rapidamente apenas para selecionar
isso e eu fico: Oh, desligue minhas fotos Vou deixar
isso um pouco mais grosso só para indicar, por
enquanto ou mais tarde,
tipo, Ei, vamos fazer
esse adesivo. Lá vamos nós. Copie o nome. Vá lá. Copie o nome. Obrigada E vamos exportar isso
rapidamente. Senhor, essa é, novamente, uma das razões pelas quais você
sempre faz um bloqueio primeiro para poder
realmente pensar sobre isso exemplo, para ativos individuais, fazer um bloqueio
é menos importante, embora eu argumente que, quando
você cria um ambiente, muitas vezes
você deseja
construí-lo no estágio de bloqueio Mas, fora isso, para edifícios, acho que bloqueios são
praticamente obrigatórios exemplo, você precisa
ter muita experiência para fazer isso sem o bloqueio
e, mesmo assim, isso requer
muito planejamento antecipado Ok, então eu vou duplicar minha janela e anexar isso, e eu vou configurá-la Então, primeiro de tudo, o que
eu quero fazer é ter certeza de que, se formos para uma vista de cima, se não estiver quebrada, lá vamos nós. Que esse prédio está ou menos na
posição que eu quero que esteja. Então, provavelmente vou
movê-lo um pouco mais
para trás para que fique no centro. Então, nós temos isso.
E então, aqui em cima, eu provavelmente quero
estendê-lo
um pouco mais tarde para que possamos ter alguns desses pilares Por enquanto, deixe-me seguir em frente. Volte para nossa visão normal. Então, com essa visão, vamos fazer com que tudo se destaque um pouco, o que significa que
aqui embaixo, provavelmente também queremos criar um canto. Mas, por enquanto, tudo o
que temos que nos preocupar é se provavelmente, digamos, movemos isso
para cá para começar, e agora vou
passar a fotografar E primeiro vamos criar
a peça mais difícil, que é a frente, então, primeiro de tudo, quero
ter certeza disso aqui. Sim, isso
não é um ajuste incrível. Deixe-me ver. Mas também não é tão ruim. Acho que podemos lidar
com uma superação como essa. Então, deixe-me definir isso aproximadamente
para o centro. É um pouco difícil de ver, então parece que está
no meio. Lá vamos nós. Ok, então a parte mais
difícil vai ser essa
esquina aqui. Então, eu vou
começar. Vamos ver. Portanto, temos um canto para o qual
seria movido assim. E, por enquanto, eu ainda vou
estar fora da rede porque tudo basicamente vai estar alinhado
nesta esquina Então, eu quero ter certeza de que
isso está um pouco correto. Então, deixe-me começar movendo-o para cá. E, claro,
haverá algumas movimentações
e coisas assim. Então, temos esse
canto aqui, mas eu também
queria, que se aplicasse. Então, se eu duplicar
isso, outro canto. Então, agora aplique em outro canto
e, em seguida, gire este. R, deixe-me
girá-lo dessa maneira, provavelmente. Acho que não consigo, não
consigo tirar essa foto. Bem, eu posso quebrá-lo em
graus de dez, provavelmente. Lá vamos nós. Mas não
em graus de 100. Deixe-me esconder
isso neste momento. Então, essa vai ser
basicamente a esquina. Eu posso ver
aqui que
precisaríamos fazer a transição da esquina, mas tudo bem por enquanto. Isso está apenas no bloqueio.
Então nós temos essa peça. Então, ao lado dela, logicamente falando,
ela se afastaria Oh, eu posso ver que
nossa árvore de janela está virada. Vamos
até lá dois. Ele se conectaria aqui,
mas depois aqui, eu não teria um canto. Hein. Mas aqui, eu não teria um canto. Então, como vamos encaixar isso
perfeitamente? Essa
será então a questão. Bem, se eu tenho essas coisas, e honestamente, acho que elas também estão saindo um
pouco demais, então eu
provavelmente gostaria de colocar isso de volta em algum lugar por Então, estou
pensando na esquina porque temos essas armações de metal
aqui embaixo, que poderiam funcionar. Então, tecnicamente, se
pudéssemos, por exemplo, copiar isso, não, espere, copie um, selecione o canto 01 E então, uma vez, é um pouco
chato quando precisamos ajustá-lo exatamente Mas então, se definirmos
o snap para dez, snap snap. Ah, não. Porque é 25, então eu preciso
definir o snapping para cinco. Mova-o para cima. Isso
parece bastante sólido para mim. Eu sei que aqui eles
têm um final aqui embaixo. No entanto, se quiséssemos, seria muito chato
fazer algo assim Basicamente, isso significará
colocar algo aqui, mas nem tenho certeza se
isso vai ficar melhor. E então, aqui,
voltaríamos a trocá-la
e movê-la para cá. Mas aqui, parece muito menos limpo. Então, acho que não
quero fazer essa troca. Então, acho que por enquanto, e
acredito que também fiz isso
no prédio anterior. Tecnicamente, podemos até verificar como eu fiz isso
no anterior Mas é claro que
não vou fazer essa. Estamos construindo nosso próprio prédio. Então, deixe-me arrastar
o prédio da amostra. Sim, aqui, veja. Aqui eles também
estão superando. E, claro, esse
eu fiz ainda mais rápido. Então, há, tipo, até mesmo alguns
bugs e coisas assim. Então, sabendo disso, estou feliz até mesmo torná-la uma versão mais
limpa do que
na construção de amostra,
onde, se eu for desfazer isso, se estiver lá, ela fará a transição adequada
junto com nossas janelas, para que possamos
ver se estamos fazendo a
transição correta Então, temos essas
peças ali, e isso mais
tarde ficará branco. Então, o interior
será apenas um desses. Você os coloca de volta em um. Sim, eu não posso fazer isso
com fotos. Mas aqui,
como você pode ver, podemos apresentar alguns problemas, mas esses são problemas que podemos corrigir com algum dimensionamento Não estou muito preocupado com isso porque
esse é, tipo, um problema isolado. E você vê até
onde eu quero chegar
, provavelmente até aqui. Então, acho que parece
um pouco estranho, mas acho que essa
será a nossa esquina. Então, sabendo disso,
deixe-me
começar, isso está realmente alinhado Acho que gostaria que isso
fosse alinhado aqui. Então, deixe-me
copiar esses valores, colá-los aqui para que estejam alinhados
corretamente, um, dois, três, quatro, nesse eixo E agora eu posso sair do
meu ou, digamos, no ponto da grade,
um, dois, três, quatro, cinco, aqui, bom. Agora estamos um pouco na rede. Não sei se
será muito útil mais tarde, mas pelo menos agora
posso ter essas coisas e
simplesmente copiá-las. Fotografe, copie-os, encaixe,
copie-os, encaixe. É, eu também posso ver que minhas janelas
provavelmente são muito finas. Tipo, eu quero ter
provavelmente três janelas. Então, eu vou
até este ponto. Então, aqui,
teríamos essencialmente a mesma configuração em que
podemos selecionar essas peças. E para essas peças, acho que não
vai funcionar, mas se eu definir menos
um na escala,
sim, isso simplesmente
bagunça tudo Ok, nesse caso, eu só
preciso fazer algum trabalho manual. Então esta aqui, porque eu só
quero fotografá-la. Vou usar os
conjuntos Yax para menos Não, não YxS. No X xs, defina
isso para menos um, o que basicamente o
encaixará ou girará perfeitamente. Nessas peças aqui, prefiro evitar fazer qualquer tipo de escala YX ou menos um
e, em vez disso, apenas
girá-las porque a escala sempre
parece antinatural E então vamos definir o
snapping para dez. Lá vamos nós. Isso deveria ter
funcionado corretamente. Ok. E então aqui embaixo, essa peça se
tornará apenas um teto. Então eu acho que isso resolve
a
parte mais irritante do nosso prédio Agora, algo que eu também vi. Oh, já passamos do
tempo. Acho que vou dividir
isso em dois capítulos,
pessoal, só porque
quero manter
os capítulos bem curtos Se mudássemos
isso, seria invertido. Aqui, veja se eu vou até
aqui, veja, ele capotou. Então, deixe-me ir em frente e consertar isso e depois deixar lá. E no próximo capítulo,
acabaremos de terminar o bloqueio real de todo
o edifício Tudo que você precisa fazer é colocar a árvore numérica da
janela aqui. Lembre-se de como eu disse, às
vezes vira
onde você se espelha Então, vou
redefinir o formulário X, converter isso para adicionar uma subcamada e exportá-lo novamente. Às vezes, pode ser um
pouco mais teimoso, mas geralmente isso resolve Então, deixe-me ir em frente
e salvar minha cena também. Entre aqui, reimporte. Lá vamos nós. Ok, legal. Então isso corrige isso. Esses
ainda estão alinhados Com esses edifícios,
o que é importante. Não queremos que eles se
alinhem com isso. Então, neste momento,
passemos o vídeo e,
no próximo capítulo, finalmente
finalizaremos todo
o bloqueio
do nosso prédio, ajustaremos algumas pequenas
coisas e, depois disso, provavelmente
poderemos começar
com os modelos finais Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
8. Como criar nosso bloqueio, parte 6: Ok, então vamos neste capítulo terminar finalmente nosso prédio
bloqueado Então, se seguirmos em frente
e formos até aqui para aproximadamente ou adivinhar o quão
alto queremos que seja. Então, se formos embora, eu
vou pegar, sabe o que? Vou pegar essas
peças aqui. E vamos ver. Então, digamos um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, um ,
dois, três, praticamente quatro, quase um,
dois, três, quatro. Na verdade, não, não,
eu só vou
controlar H porque
percebi que já verificamos aproximadamente o quão alto queremos que ele
seja, o que é bom. Quase todos se
alinham no final. Então, aqui, eu vou
continuar e também duplicar
isso, trocá-lo Oh, seleção Wong. Mas eu sinto que isso
já está começando a se encaixar muito bem aqui A única coisa que eu noto é que aqui
temos um duplo. Por aqui,
não temos um duplo. Hein? Acho que é porque
eu o inverti Na verdade, estava um pouco
errado. Nós podemos consertar isso. Isso não é problema, mas é algo que eu não pensei
completamente. Então eu estava pensando um pouco fácil
demais quando eu disse, tipo, Oh, vamos inverter Oh, isso significa que é uma
dessas peças aqui. Queremos mover essa parte. Sim, queremos mover essas partes
e essas partes ao redor. Vamos fazer isso agora? Sim, você sabe o que?
Vamos fazer isso agora. Então, vamos até aqui. Então, temos aqui
nossas duas janelas. Apenas me escondi. Não. Eu gosto dessa janela. E eu
vou seguir em frente. Vou definir
isso para, foi 600? Não. Não está lá. Eu errei. Desculpe por isso. 600 aqui. Sim. Então, isso basicamente
acabaria assim. Então, precisamos trocá-los. Eu diria que provavelmente a maneira
mais fácil fazer isso é
selecionar a parte traseira e separá-la E na parte de trás,
vamos afetar o pivô, apenas certifique-se de que esteja no centro
e apenas rotacione-o Ah, e vamos também consertar
esses materiais aqui. Lá vamos nós. Então, isso
meio que cuida dessa parte. E então, para essas partes, estou apenas verificando minha tela
e como elas fluem. Tecnicamente, eu
também poderia girá-lo, mas depois movê-lo usando Eles precisariam
ser invertidos. Então, eu vou separar
esse aqui. Então, essencialmente, ter isso e deixar eu
efetuar apenas o biivot, significaria
que
essa parte Essa parte vai aqui. Sim, e isso deve fazer a
transição adequada. Nesse caso,
vou ativar
meu encaixe no nível do vértice,
mexer os YXs e, em seguida,
por que você não trabalha? Nós vamos para o eixo Y. Lá vamos nós. E tire isso. Não, acho que precisa do X,
tire aqui Sim, por aqui. E
então este, novamente, temos o eixo Y,
e isso precisa
ser retraído aqui Lá vamos nós. Isso
deveria fazer mais sentido. Ok, então vamos em frente e
agora com essas peças prontas. Vamos afetar apenas a carne bovina. Oh, não, eu não
vou fazer isso. Vou apenas anexá-lo. Eu ia, tipo,
reduzi-los todos a zero, mas como
já estamos fora do zero, isso não faria muito sentido Então, eu vou
aqui, Satispector 200. Ok, então isso deveria
ter resolvido esse problema. Deixe-me ir para o Windows 03. Veja, isso foi só um
erro de cálculo da minha parte. Eu peço desculpas. Mas
não é como se tivéssemos perdido. Bem, quase não perdemos
tempo porque eu tive que fazer isso qualquer maneira. Lá vamos nós. Agora temos, tipo, estanho e ele continua
subindo pelas peças. Eu gostaria, é claro, de ter algum espaço entre essas peças, mas não vamos nos
concentrar nisso agora. Então, parece que está tudo
correto agora. Então esse seria o fim, que significa que,
para essas peças, não falta nada, branco? Não, porque essas
transições são adequadas. Então, para essas peças,
entrávamos e, nesse ponto, usando provavelmente, uma dezena,
virávamos assim Isso parece bom? Sim. E acho que mais tarde,
se tivermos, tipo, um bom ângulo como esse, esse é um pouco
mais alto, para ser honesto. Eu sinto que, mas eu me
sinto aqui, um, dois, três, quatro, cinco,
seis, sete, oito, nove, dez, 11 polegadas, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, para ser honesto, sim, vamos fazer mais um
porque aqui, você também pode ver que
eles acabam se
transformando, tipo, em uma parte, e eu acho
que isso parece mais lógico. Então eu vou para o
Arts One mais aqui? Oh, Deus, são 1.000. Você pretende fazer isso?
Um aqui, outro aqui. Mova-os para cima. Acho que
vou deixar as coisas assim. E então temos esse
único caso, nesse caso, eu vou citar
dez. Lá vamos nós. OK. Acho que essa será
nossa altura final. Então, outra é
que aqui, eu só quero entrar rapidamente, e eu quero transformar isso em
três em vez de quatro costuras Agora, é um pouco
chato fazer isso, mas vou criar
rapidamente uma caixa É como a
camada correta. Aqui vamos nós. Crie essa caixa, e agora vou definir
os segmentos para que tenham
três aqui, porque é por isso que eu
posso
medir como, tipo , “Ei,
onde precisa estar? E então, para este, eu
vou entrar e
deletar esse Bridge isso e esse. E, na verdade, vamos
clicar duas vezes nele
neste backspace de controle de pressão e
depois nos livrarmos dele E, por enquanto, embora
eu não seja exatamente preciso, basta movê-los nas linhas do nosso cubo de amostra
e pronto Teremos mudado isso. Então você pode ir em frente
e salvar isso. Sim, isso parece um
pouco melhor. OK. Agradável. Então,
vamos preencher esse espaço e, depois disso,
podemos basicamente empurrar tudo para trás. Portanto, esses ainda estão
na escala correta,
apenas na parte superior, e espero que sejam
alcançados de uma maneira bastante agradável Agora, também parece
uma parede de vidro gigante, mas quando temos diferentes
agerias,
elas meio que quebram a
forma um pouco mais com cortinas diferentes
e coisas assim Ok, então vamos ver
até onde nos destacamos? Isso não é tão ruim. Hum, para
que você não perceba, vamos pegar algumas linhas como
esta. Ainda estou tirando fotos. E vou seguir
em frente e primeiro, escalá-lo
manualmente aqui,
depois subir aqui e fazer 0,9,
cinco, não, sete, não, seis. Lá vamos nós. Então, só precisamos realmente
fazer isso uma vez. E, como você pode ver, você não
conseguirá ver
a diferença,
então tudo bem. OK. Incrível. Então, neste momento ,
na verdade, deixe-me primeiro fazer essas peças aqui. Então, temos um lá
e outro lá. E vamos seguir
em frente e
fazer a transição até o fim. Eu vou acelerar as coisas
selecionando mais algumas. E então, perto do fim, o que
faremos é, é claro, seguir em frente e fechar as coisas. Então, agora vamos selecionar um. Ah. Isso é muito longe, então acho que somos
forçados a acabar com isso aqui. Mas eu não estou muito
preocupado com isso porque
vamos fazer a estrutura
com,
tipo, os pilares, e essa estrutura quase
indicará por que os pilares estão lá se as janelas
não vão tão longe Então, por enquanto,
vamos selecionar essas peças. Rotacione-os 180, mova-os. Lá vamos nós. Está bem? Então essa é a base base ali. Agora, neste momento,
vou selecionar essas peças e depois
agrupá-las para facilitar o posicionamento. Então, porque
tudo isso vai se repetir
indefinidamente. E então o que fazemos
é basicamente agarrar a frente e depois
movê-la até o final. Então, há muita
simetria acontecendo. Jogue alguns pilares e
então estaremos prontos para começar. Embora ainda precisemos
fazer o acabamento do teto, para isso,
também podemos
usar esse acabamento Vamos revisar isso daqui a pouco. Contra G. E agora
vamos em frente, então. Duplique-o
até a parte de trás. E então também podemos
ver sua aparência
à distância. Definitivamente, as
molduras das janelas precisam ser mais grossas, mas isso é algo que
faremos na final Então, esse eu provavelmente vou
expulsar, até este ponto ou mais um. Agora, acho que vou continuar
até este ponto, porque agora também temos essa peça aqui
que se destacará. Então, neste momento, podemos selecionar
isso com cuidado. E eu acredito, espere, porque usamos os
cantos na parte inferior, não
podemos simplesmente
selecioná-los rapidamente em nosso delineador Então, é um pouco mais lento. Deixe-me passar isso porque
isso vai demorar um pouco porque nenhuma
dessas peças eu posso selecionar
corretamente, já que já as usamos
em muitos outros lugares. Então, deixe-me passar o vídeo. Aqui vamos nós. Controle G it. Duplicado, mova-o para cá. Também acabei de perceber que não estamos trabalhando
dentro da instância de nível, mas isso não importa porque podemos simplesmente
copiá-la mais tarde. Então, esse é um
ajuste perfeito lá. Então, deixe-me
criar rapidamente uma base para que
saibamos onde os
travesseiros precisam estar Vamos às nossas ferramentas de modelagem. Como sempre, uma caixa
com profundidade de 25. Não, com uma altura de 25, exceto que observo
aqui que sinto que
temos alguns problemas de colisão, mas falaremos sobre isso mais tarde Por enquanto,
vamos ver. Temos, tipo, uma parte inferior? Acredito que queremos ter
isso praticamente alinhado. Então, eu vou fazer
algo assim. E basta movê-lo. Você sabe o que? Deixe-me torná-lo um pouco mais grosso, só para que
caiba um pouco melhor É um pouco chato
movê-lo até o outro
lado, mas aí E mova e aceite material de
tiframe para eles. Lá vamos nós. Isso
parece bom. OK. Então, aqui, o que
teremos mais tarde, por enquanto, usaremos este como
um espaço reservado Vai ser como um cilindro, e vamos ver. Vamos
fazer o raio. Vamos tentar 80. Ainda não sei, mas vamos primeiro definir a altura. 600, 800. Oh, é muito alto. 900? Ok, 900. Isso também é
meio legal. Eu fiz isso por acidente, mas não, 80 é demais. Vamos tentar apenas 60. O que é 60, 70 talvez? Sim. Sim, vamos fazer 70. Então aqui,
temos o travesseiro, e basicamente o que vai
acontecer é que
vamos colocá-lo provavelmente
em algum lugar aqui, porque precisamos reduzir um pouco a
escala Assim. Isso
parece bom? Talvez três. Parece que, no final das contas, tivemos que
escalá-los um pouco mais, eu acho. Vamos ver. Temos
alguma referência? Aqui, aqui está uma boa referência. Sim, então os pilares são bem
finos. São três deles. Está bem perto do fim. Então, vou usar isso
como um ponto de referência. Por enquanto, também vou deixar você se
arrastar. Você sabe o que? Vamos arrastar um
material branco por enquanto. Sim, talvez dê
um pouco mais de espaço. Sim, vamos fazer isso.
OK. Incrível. Então, tudo o que precisamos agora é
um teto ou teto. Desculpe, telhado. Sem teto. O teto está do lado de dentro. Hum, sim. Esse é outro que
precisamos verificar. Então, aqui,
basicamente,
já acaba aqui. Embora termine com,
tipo, uma peça final. Eu realmente não gosto
disso, é claro. Vou até o chef
Cheese para desagrupar isso. Desculpe-me, Chef G. Vamos lá. A questão é: como
vamos configurar isso adequadamente? Então, essa aqui,
ironicamente, seria apenas
mais uma esquina Então, oh, espere, usamos o canto
dois em cada um. Isso é um pouco idiota da minha parte. Então, esses seriam
cantos normais, na verdade. Espere, deixe-me ver, tudo
isso não faz sentido. Vou selecionar
cada canto, o
que, a essa altura,
é uma quantidade enorme. Eu vou fazer isso mais tarde. Eu primeiro quero pensar
sobre isso, na verdade. Mais tarde
, vou trocá-los todos por, tipo, canto
normal e
só aqui, trocá-los pelo resto Então, se fizermos uma
curva como essa
, de
repente ela se tornará basicamente duas vezes mais grossa aqui. Eu não sei. Eu não
sei. Eu não sei. Ou o que podemos fazer é usar nosso canto existente e talvez
fazer algo com ele. Basicamente, basta
pensar no que seria melhor fazer? Bem, essa, para
se destacar, eu não acho que
seria legal. E se girarmos isso, talvez? Isso parece um pouco melhor. Mas então nossos cantos, eu não acho que funcionariam. Sim, isso não funcionaria com
nossos cantos nesse caso. Mas também, apenas
girá-lo é basicamente como
o que fazemos aqui Ou o que podemos fazer é literalmente
deixar as coisas assim. Essa é outra opção. Acho
que o que vou fazer é
adicionar uma
guarnição de teto muito fina na parte superior e provavelmente
deixar
assim guarnição de teto muito fina na parte superior e provavelmente
deixar
assim Então, se prosseguirmos e pegarmos
aqui um cubo, por exemplo, vamos tentar essa ideia
em que, basicamente , talvez até agora, não
tenho certeza de como isso vai
ficar, mas vamos tentar Eu vou, vamos
adicionar um material. E vamos ver se, quando
adicionamos, tipo, uma faixa muito fina, justa no telhado, essa espécie de tipo fica até
o final aqui Porque na parte inferior, também
temos essas
coisas se destacando. Portanto, não importa
se está aqui, não está ou também está se
destacando no topo Vamos primeiro dar uma
olhada nisso, ver
como é. Neste momento, tenho vontade aguentar até aqui E provavelmente
também aqui no final. Sim, acho que parece
um pouco melhor. Vamos fazer isso. Acho que provavelmente é
o melhor que conseguiremos sem muito
trabalho adicional, que eu
realmente não estou de bom humor. Você pode, é claro,
se quiser, criar seu próprio tipo de acabamento, o
que achar mais bonito Mas acho que, no meu caso, vou pegar,
tipo, um telhado plano como esse. Lá vamos nós. E eu
sinto que, se formos agora ,
na verdade, eu tenho Oh, não ,
espere, eu não tenho
nenhuma câmera aqui. Apenas salve minha cena. Eu
posso entrar e criar uma câmera
aqui, uma câmera cinematográfica Vamos selecionar essa câmera, e só porque é
um zoom muito intenso,
vou definir meu
zoom para provavelmente
50 e minhas configurações de corte para 2,39 para dar uma aparência
cinematográfica, porque aqui,
ou veja nos edifícios, essa aparência cinematográfica sempre parece muito boa Talvez vá 30 porque sim, você pode ver que também muda bastante
a forma. Como agora em 50,
parece um pouco mais longo. Então, sim, acho que
50 é provavelmente o melhor. Então, vamos fazer isso. Eu acho isso muito
bom. Então, por enquanto, vamos salvar nossa cena. E acho que temos um bloqueio bastante sólido do nosso prédio E então o que você pode
imaginar é, claro, que você pode imaginar todas
as coisas adicionais. Onde você está perto disso. Sim, basta arrastar este. Aqui, você pode
imaginar que teremos apenas um capítulo em
que
colocaremos todas essas
pequenas coisas adicionais ao redor dele
e, em seguida, ele será
lido muito bem Sim, eu acho
que isso é muito bom. Além disso, esse prédio
acaba sendo um
pouco mais alto aqui, um mais alto. E aqui, eu também acabo fazendo algo
com, tipo, um corte. Mas acho que o que eu gosto
aqui é um pouco melhor. Então, vamos salvar
nossa cena. Então, agora, neste momento, todas as nossas peças de bloqueio
estão praticamente prontas Pode não parecer ótimo
porque ainda não temos nenhum material ou
alta definição,
mas a base está aí. Então, o que vamos fazer
no próximo capítulo
é
começar finalizando
todas essas peças A maior parte é bastante básica porque basicamente
vamos criar
uma moldura de janela e só precisamos
colocá-la ao redor. Portanto, pode haver alguns
pequenos lapsos de tempo incluídos nesse processo só porque é
extremamente repetitivo, mas todas as
coisas importantes agora Então, vamos continuar com
os próximos capítulos,
finalizando esses modelos,
criando nossos materiais
e , em
seguida, criando
nossos shaders em vez de reais, e então as coisas começam a
se Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
9. Criando nossos ativos finais Parte 1: Ok, então, com nosso bloqueio concluído, agora
vamos
começar
criando nossas peças finais Para isso,
vamos começar com, tipo, uma janela simples. E a principal coisa que eu quero
fazer se
formos até Max é focar nas armações,
porque isso é praticamente 90%
desse modelo específico. Então, eu vou seguir
em frente. Vou pegar nossa primeira
janela no térreo. É como uma base. Então, minha ideia ou minha ideia, o que eu costumo fazer sempre que estou criando qualquer tipo de edifício
é que geralmente eu tenho,
tipo, um modelo de molduras, e essas são as molduras
que usaremos em todos os lugares. Ao usá-los em todos os lugares,
exatamente da mesma forma, podemos garantir que a
espessura esteja sempre correta e garantir que
apenas a qualidade geral e tudo estejam
sempre perfeitos. Então, para isso, sim, precisamos criar um quadro. Agora, os detalhes desses
quadros dependem de você. Você pode
detalhar como ter uma moldura com vedação de borracha e todo
esse tipo de coisa, ver se por acaso eu tenho
alguns close-ups decentes, ou pode ser um
pouco mais simples, o
que provavelmente é o que
faremos. Hum, Ah. Então aqui você pode ver, então aqui, essas molduras são
um pouco diferentes onde elas têm um lábio
bastante intenso, e então há algo
também no interior. Vou equilibrar
isso um
pouco só porque não podemos realmente ter algo
por dentro quando
o T interno radicalmente não existe, se
isso faz sentido Então, eu vou
tê-los na frente. Mas com uma moldura
aqui que está saindo, poderíamos fazer algo assim Então, aqui na
parte inferior, parece se destacar, e aqui na parte superior. Então, para essas molduras,
eu primeiro quero criar algo
que segure o vidro. Pode ser bastante simplista, mas vamos começar com
isso Então, se formos para nossa vista superior, agora, não vamos
fazer algum tipo de extrusão estranha Estamos literalmente
criando um único quadro. Oh, deixe-me ir para a minha camada
correta e depois reutilizar essa moldura
repetidamente. Você sabe o que? Vou colocar isso
em uma nova camada e chamá-la de quadro para que
possamos ter algo
altamente reutilizável Então, primeiro de tudo, aqui, precisamos descobrir
a espessura final de nossas molduras, porque é isso
que vamos
usar em todos os lugares. Então, aqui com
essa espessura, se eu for muito longe
, quero apenas ter certeza de
quão bem ela se mantém. Como você pode ver, quando
nos movemos para muito longe, ele se mantém, mas começa
a piscar um pouco Então, eu provavelmente quero
tornar a espessura um pouco
mais grossa do que a que temos agora, apenas para fazer com que tudo
combine um pouco melhor É por isso que é sempre bom
verificar
isso também no UnreeleEngine Então, aqui agora, a espessura é de
oito pontos aqui, vamos fazer com que seja
oito, por exemplo, porque eu sinto que oito é uma boa quantidade de
espessura um pouco mais do que antes Além disso, precisamos da
espessura desse lado, e eu vou querer
fazer essas molduras
funcionarem nos dois lados. Então, eu quero fazê-los
deste lado e deste lado. Isso é algo
para se ter em mente. Então, queremos tornar a espessura provavelmente um pouco mais grossa. Então, vamos para seis. Você pode ver que
aqui, nós os fizemos bem grossos deste lado, mas, sim, precisamos
descobrir com o vidro. Porque aqui, você
pode ver que aqui, o encontra o oito. Você pode ver que
aqui, eu provavelmente quero ter o vidro mesma
distância
das molduras deste lado
que eu queria daquele lado. Então oito é um pouco
demais. É duas vezes sete. E eu provavelmente também quero tornar o copo um
pouco mais fino Acho que algo
assim parece bom, viu? Então, essas molduras
aqui na parte de trás naturalmente se tornarão
um pouco mais finas Então, sabendo disso, a próxima
coisa que precisamos fazer é fazer algo
que realmente segure o vidro, que vamos
criar na lateral, e então o que
também vamos fazer, desculpe, é
adicionar um pouco de peso aos normais Por enquanto, você pode deixar isso em,
tipo
, uma altura base que
não é realmente um problema. Vou prosseguir e converter isso
para adicionar uma camada. E primeiro de tudo,
deixe-me selecionar esses cantos aqui
e vamos adicionar um campeão. Então, vamos usar valores normais
ponderados para isso. Se vocês não sabem
o que são normais ponderados, recomendo que
consultem on-line, mas vou dar
uma explicação muito rápida Mas, sim, eu recomendo
apenas pesquisar on-line o
conceito geral por trás disso. Mesmo no VaSc toils, nosso canal no YouTube,
temos um vídeo sobre isso Mas, basicamente, o que o
peso normal faz é manipular defletores
para fazê-los parecer hipócritas, manipulando a suavização
e criando algum tipo de
zona de amortecimento e Então, basicamente, o que
faremos é a suavização, e isso é apenas um Ele pressiona uma suavização
suave de um lado para o outro, que cria uma zona de amortecimento
exatamente aqui no centro, o que faz com que
pareça muito Então, só para mostrar que, se eu seguir em frente e voltar
aos meus valores normais de peso, uma coisa que não posso fazer é alterar rapidamente meu
grupo de
suavização Então, por enquanto, ignore isso. Vamos nos
concentrar nisso mais tarde, mas eu só quero mostrar que é
isso que quero dizer. Veja, agora, se eu
desligar minhas bordas e faces, porque adicionamos
esse tipo de chanfro, a suavização faz com que
pareça um modelo muito
bom e de alto poliéster, embora na verdade não tenhamos
adicionado Então, agora, neste
momento, cabe a você decidir quais detalhes você
deseja que isso seja. Por exemplo, você não está fazendo
isso para o Unreal Engine, então você não está usando o Nanite, você provavelmente
gostaria de manter isso, tipo, bem bonito
e simples, e você pode até mesmo
nesses sites repletos de sites onde
teríamos nosso copo, você pode até mesmo
criar uma textura, por exemplo, no entanto, não
vamos
fazer isso, vamos adicionar então você não está usando o Nanite,
você provavelmente
gostaria de manter isso, tipo, bem bonito
e simples, e você pode até mesmo
nesses sites
repletos de sites onde
teríamos nosso copo,
você pode até mesmo
criar uma textura,
por exemplo, no entanto, não
vamos
fazer isso, vamos adicionar
uma conexão dupla aqui. Vou torná-lo um
pouco mais grosso assim. E então o que vou
fazer é selecionar
as bases aqui, e provavelmente vou
apenas chanfrá-las mesmo que fizemos ontem com um
diferente com um acabamento. Desculpe, ontem para vocês
, pode até ser hoje.
Para mim, foi ontem. Então, eu vou fazer
algo assim. Acho que vai
funcionar muito bem. Então eu vou prosseguir
e
vou excluir, na verdade,
selecione isso e pressione I, exclua todo o resto,
nivele isso E desta vez,
vou deixar
a geometria um
pouco mais limpa Mas antes de fazer isso. Na verdade, não antes de fazer
isso. Vamos fazer isso agora. Vamos adicionar pontes como essa
para deixá-la um pouco mais limpa. E então vou
adicionar alguns chanfros, mas na verdade é mais fácil
se você fizer isso Lá vamos nós. Então, eu
quero adicionar um bisel aqui, aqui, aqui e aqui Eles serão chanfros
muito, muito pequenos, mas acho que adicionaremos um
pouco mais Agora, outra coisa
que você pode fazer. Então, agora, como você pode ver, temos um pouco de geometria E a forma como controlamos esses grupos de suavização
é
manipulá-los usando nossos grupos de suavização
aqui embaixo manipulá-los usando nossos grupos de suavização Dentro do liquidificador,
você não pode fazer isso. Dentro do liquidificador,
o que você faz é basicamente ouvir um sombreamento
e um sombreamento suave Usando esses dois ou,
às vezes separando
literalmente as
faces ouvidas, Mas aqui, temos grupos de
suavização. Então, basicamente, o que podemos dizer em nosso polígono é que podemos definir
o grupo de suavização Isso basicamente diz
ao modelo: Ok, tudo vai
ter uma aparência muito suave. No entanto, não podemos
usar pesos normais em uma peça que tem essa borda reta muito
forte No entanto, queremos manter essa borda reta
forte porque
vamos colocá-la de
muitas maneiras diferentes. Então, o que faríamos é selecionar a peça que
queremos manter macia, que são essas, contra I, e depois desligar a suavização Portanto, agora não temos suavização
na parte superior e muita
suavização Se agora adicionarmos os pesos normais e pressionarmos os grupos de suavização U, você pode ver que agora isso me
dá um efeito
muito bom Então, sabendo disso, você
provavelmente pode adivinhar que, se quiser,
dependendo da aparência, poderá se livrar, por exemplo, dessas duas fases. O que você pode ver é que agora
temos uma vantagem forte aqui. Então, gostaríamos de entrar e desligar
a suavização aqui Agora você pode ver que a
suavização ainda acontece, mas você salvou
dois pequenos chanfros
e agora pode ver
que parece um
pouco áspero, e agora pode ver
que parece um pouco Às vezes, essa aparência áspera é realmente desejável,
como no nosso caso. Então, eu queria te dar os dois. O outro exagera
um pouco mais, mas torna
sua geometria mais complicada, o que
eu não queria E aqui,
à distância, também
lê essa
linha dura um pouco melhor. Então, agora temos esse segundo quadro
T aqui. Deixe-me torná-lo um pouco maior porque vamos
criar alguns quadros. Então, agora temos esse quadro. Agora, o próximo passo é
que também queremos ter uma moldura
que entre na base. Então, depois de concluir isso, e também a propósito, você pode tentar ativar o
snap para um rosto maior Isso geralmente ocorre para bordas muito
grandes e longas.
Forneceremos um
resultado mais limpo, desde que você não tenha nenhum
cilindro dentro dele Então nós temos esse, e o
vidro pode entrar aqui. Agora, deixe-me girar isso. Também precisamos de um
que se encaixe assim. Mas, como você pode
imaginar, será muito,
muito simples, porque
tudo o que precisaremos fazer é converter
isso para adicionar um Poly Vamos até nossa vista lateral e simplesmente coloque uma borda ou
conecte no meio aqui. Exclua a parte inferior e
agora temos aquela. Então, essa
será basicamente a espessura disso. Estou a um segundo. Eu vou Eles provavelmente querem torná-lo
um pouco mais grosso, mas depende apenas de
como o usaremos mais tarde Então, vou selecionar
essa peça inferior e movê-la um pouco
para baixo. E então vamos seguir
em frente e superar isso. Então, tudo isso também pode
ser como cortes severos. Então, eu posso entrar agora aqui, selecionar essa fase inferior, desligar qualquer suavização,
pesar as normais novamente, usar grupos de suavização e também Então, agora já podemos,
com essas peças únicas, criar todas as
nossas molduras externas. Podemos criar todas
essas molduras centrais. E o último que
queríamos fazer era ter este aqui, que tinha uma forma de “não é
tanto” em L. É mais como uma
moldura de base que tem, tipo, uma peça saindo
dela na lateral, e eu acho que é um detalhe
legal de se ter Então, vou
continuar e copiar isso porque ainda
quero ter aquela moldura de base para conter
todo o nosso vidro real. E vou seguir em frente
e converter para adicionar um poli Vou colocar
uma conexão dupla Sim, vou
fazer uma boa dica, mas vamos fazer algo
assim. Você sabe o que? Na verdade, também posso
escalar este apartamento para
torná-lo um pouco mais limpo. Uma coisa boa se você quiser
escalá-lo uniformemente. Basta ir para o
modo Vertex e, em seguida, você ainda
pode escalá-lo em qualquer eixo que desejar.
Provavelmente algo parecido com isso. Então, neste momento,
vamos empurrar essa peça para fora. E acho que isso
já acontece. Agora, o que precisamos
fazer é
criar alguns chanfros
onde quisermos Então, vou
até eles criando alguns chanfros ou chavls, como você
quiser
chamá-los Vamos fazer com que seja 25. Não, eu quero torná-los um pouco maiores só
porque é um prédio. E em um prédio, esses chanfros
meio que se perdem às vezes meio que se perdem Vamos fazer algo
assim. Mais uma vez, selecione a borda externa. Pressione limpar para
garantir que você não tenha nenhum grupo de
suavização estranho
e, em seguida, pressione um, contra I, claro, e não precisaremos
fazer Normais ponderados, fotografam o rosto maior e E acho que isso
já cuida de todas as nossas molduras, porque também
cuidará
das molduras daqui. Então, como você pode ver, essa é
uma maneira muito rápida de já criar todas
essas peças. Agora, como você deve ter
adivinhado, aqui na parte de trás, temos alguma espessura
nessas molduras porque elas são tecnicamente falsas,
todas essas peças Mas, para esses,
podemos literalmente usar cubos para basicamente
compensá-lo Então, agora temos esses
quadros aqui. A última coisa que vou
fazer é pegar este,
encaixar o pivô em um
dos cantos e depois
ajustá-lo bem para 000 Está bem? Então, essas molduras, por enquanto, você pode
colocá-las em algum lugar aqui. Então, basicamente,
decidimos: Ok, eu quero usá-los
para esta parte, então eu quero ir em frente
e começar a colocá-los. Eu ia dizer que
às vezes você pode querer
já desembrulhá-los com UV, mas vamos fazer tantas escalas que isso realmente
não importa Além disso, não
vamos usar UVs reais, mas vou mostrar
, em geral, como fazer o desempacotamento UV básico
para esse tipo de coisa, embora seja muito fácil,
mas abordaremos isso daqui a pouco Então, estou duplicando minhas molduras e colocando-as na
minha camada correta E agora, honestamente, só uma questão de
juntar isso Então, vou começar
configurando isso para 400. E então vou
começar definindo tudo isso como uma linha de base Então, neste caso, minha linha de base é muito importante, na verdade, agora que me lembro, porque tem a ver
com nossas fotos Então aqui, você pode ver que eu já coloquei
isso no final, e tudo isso está alinhado
corretamente Então, vou desligar meu encaixe de vértice e,
literalmente, quebrá-lo Oh, desculpe, a quebra de grade não
está ativada. E, literalmente,
encaixe-os aqui na extremidade final para que
fiquem alinhados corretamente porque queremos ter certeza
absoluta de que não estamos alterando o contorno externo de nossas peças modulares,
porque lembre-se de todas estão sendo
encaixadas Então, se os mudarmos, eles
precisam ser mudados em todos os lugares. Então, sabendo que, agora
que isso foi feito, vamos converter isso
para adicionar uma Polly. Agora eu posso me mover muito rapidamente. Agora eu posso entrar aqui e reduzir isso até zero Eu posso então ir em frente e eu posso
girar isso 90 graus. E então o movimento,
reduza para zero. Lembre-se, porque meu
ponto de pivô já está aqui. Eu posso ir até este e
esse pode ir até o topo, esse pode ir até
o topo, que vai se tornar 600. Então, eu ainda estou usando todos
esses valores pares. Agora, neste momento, vou centralizar meu pivô E a razão pela qual eu
quero fazer isso é porque eu quero ir
em frente e girar isso, embora eu pudesse
simplesmente ter espelhado Agora eu penso sobre isso, mas tudo bem. Eu quero girar isso
exatamente no centro. E então o que eu preciso
fazer é mover meu pivô novamente, porque
preciso ter meu pivô em um dos
cantos e Aqui vamos nós. E então temos este para o qual eu
posso copiá-lo novamente. Vou apenas enviar
meu pivô. Rotacione-o. Na verdade, gire apenas, mova-o para cá
e mova isso para baixo Lá vamos nós. Ok, legal. Então, essas já são as molduras
externas prontas para uso. Agora, lembre-se de que aqui
temos essa transição, mas isso realmente não deve
importar para os quadros. A única coisa é que
essa transição teve isso do jeito
que estava abaixo dela. Então, esta aqui
é uma moldura única, mas
isso significa que, para essas, eu basicamente preciso
, porque já tínhamos a
posição correta e um pequeno deslocamento, onde
não é perfeitamente simétrico, realmente
não importa para
esse tipo Então, vou colocar isso. Desculpe, minha tela está um pouco lenta. Você sabe o que eu vou
fazer é
ir embora. Acabei de desligar o
motor Unweel porque eu tenho esse dinheiro sempre que estou
gravando e estou fazendo o Unweel três anos,
Max, isso geralmente causa alguns problemas
estranhos,
onde a taxa de quadros está onde Mas de qualquer forma, agora eu
tenho esse quadro. Agora, nossa primeira edição. Nosso primeiro problema agora é que,
tecnicamente, aqui, estamos tendo Z lutando É difícil ver, mas se
eu pudesse, por exemplo, estou tentando selecionar a moldura
real, aí está. Aqui, você pode ver que
eles estão exatamente alinhados, que às vezes pode lançar um pouco de
luta Z, o que não é algo que
eu realmente queira Portanto, temos duas opções para isso. Opção 1, que consome um
pouco mais de tempo. E, pessoalmente, sim, eu
só faço isso se eu precisar
criar algo altamente
adequado:
movemos isso para baixo, depois
selecionamos isso, e gostamos de
alinhá-lo perfeitamente assim, de modo que seja apenas centralizado
e, aqui, precisamos empurrar isso
até o Você basicamente entra
e o alinha corretamente. No entanto, quero mostrar o método preguiçoso porque, muitas vezes,
quando você faz edifícios, pode ser necessário
construí-los em volumes
muito, muito grandes Oh, espere, aqui você pode
ver o Z lutando. E quando você os
fabrica em volumes tão grandes, você começa a aprender a
se fazer um pouco mais rápido Então, tudo o que vou fazer é selecionar essa fase, e vou passar por
aqui e não aquela e definir o Zaxs Não,
desculpe, não o eixo Z. O eixo X desce um pouquinho, como 0,04, por exemplo E só de fazer isso, você pode ver que agora estamos bem na frente do C lutando, mas você nunca notará aquela pequena borda, a menos esteja literalmente
olhando para ela assim. Nesse caso,
já é difícil de ver. Portanto, podemos fazer o
mesmo
por dentro , porque precisamos lembrar
que, por dentro, podemos ter
alguns interiores Então eu vou fazer isso -6,9 506 Eu sempre esqueço isso. Ah, então você precisará se acostumar com isso. Vai ser um pouco triste, vou fazer 96. Vai ser um
pouco chato trabalhar com medidas tão
grandes Isso é algo
para se acostumar. Uma luta aqui neste topo não importa porque você
nunca a verá. Então, deixe-me apenas anidar. Então, agora essa moldura
também está meio que encaixada para evitar
qualquer tipo de luta. E agora eu posso entrar.
E o que eu gosto de fazer geralmente
é literalmente
alinhá-lo com o aqui com,
tipo, o ponto de aderência,
como você pode ver, aí vamos nós. E esse
será apenas o meu alinhamento. Eu sei que é um pouco preguiçoso,
mas também é rápido. Então
essa é a diferença. Agora, o que vamos
fazer é colocá-los horizontalmente Mas, mais uma vez
, você terá uma luta Z acontecendo. Oh, minha tela está muito lenta. Provavelmente reiniciaremos em porque ele está se
comportando um
pouco devagar demais para ser confortável sempre que eu copio
ou algo parecido Então, eu me sinto em algum lugar
que é como um pequeno vazamento de memória ou
algo parecido Mas de qualquer forma, aqui podemos
girar isso 90 graus. Isso
aqui ainda deve me dar, deixe-me seguir em frente. Lá vamos nós. Ainda deveria
me fazer não lutar com Z. Mas então, como você pode ver, bem, você não pode
me deixar esconder isso. Haverá alguns
Z lutando novamente aqui. Nesse caso, vou selecionar isso neste caso,
e muitas vezes você pode optar
por e muitas vezes você pode optar seguir o
caminho oposto, onde você pode realmente retirá-lo, mas
eu não gosto de fazer isso. Então, eu
vou para 0406. Isso é tudo. Então, eu só preciso ter
isso em mente um pouco. 69 ou 96, desculpe, 94. E isso geralmente já resolve o problema, especialmente porque
teremos alguns materiais muito simples
sobre esse tipo de coisa. E, na pior das hipóteses, se
você encontrar um problema, basta entrar e
corrigi-lo. É só isso. Então, estou colocando isso
bem no centro, selecionando essa extremidade, e
vou fazer esses 400 E isso corrige esse quadro. Essa moldura aqui
vai se tornar essa. Então, eu não vou
fazer isso por enquanto. E a de cima e a de cima se tornarão
as outras molduras.
Então
já é isso. Agora podemos seguir
em frente e pegar essa moldura, girá-la e configurá-la para zero Mova-o para cá. Agora, este é um pouco diferente,
onde sempre haverá um pouco de espaço. Mas o que podemos fazer é
simplesmente selecionar isso, então acho que
preciso selecionar um. O que foi, 004? Desculpe, eu esqueci. Menos zero vírgula 06 e 694. Então, este menos zero
vírgula 06006 em ambos os lados. E neste momento, embora
você não possa ver a parte de trás, ainda
vou adicionar. São seis. Desculpe, só estou me
lembrando do número 694 Lá vamos nós. Ok, então
isso deve resolver isso. O que eu vi aqui?
Ok, deixa pra lá. Achei que fosse um defletor, mas na verdade é
só o fim de Então, vamos seguir em frente e colocar
este lado eixo Oh, Wong, 400 Lá vamos nós. Ok,
então esse é aquele. E eu gosto de manter essas
coisas aqui fechadas,
mesmo que, tecnicamente,
você possa removê-las, e isso economizaria
alguma contagem de polígonos Mas Nani
realmente não gosta de rostos abertos. Portanto, isso pode causar alguns problemas. Então, é melhor fechá-lo assim. Em seguida, também vamos
colocá-lo aqui, lá vamos nós. E agora, tudo o que
precisamos fazer é, no
verso, definir onde queremos que a contagem de
polígonos seja contada Vou apenas
verificar como
acabamos , como acabamos fazendo isso
. A visão aqui. Oh, na verdade, você
precisa alinhar isso. Ok, então basicamente
ainda estamos mantendo tudo bem fino. É bom saber disso. Então, vou seguir em frente e criar uma caixa que,
tipo, seguirá essas formas. Basta entrar e criar
uma caixa aqui. Provavelmente vou usar o encaixe,
mas acho que, por enquanto, vou movê-lo para cá, e teria uma
largura de 25, um comprimento de 400 E bem, a altura realmente
não importa porque
vamos editá-la. Então, vamos começar com isso,
converter para adicionar um polígono, afetar o pivô, o encaixe interno encaixá-lo Você sabe o que, na verdade, não, vou
encaixá-lo neste canto, mas preciso ter cuidado para colocá-lo no canto correto, porque então eu
posso simplesmente configurá-lo para 600, que o alinhará
automaticamente E para esta caixa, muito fácil. Então, neste ponto,
vamos seguir em frente e
começar resumindo isso. E então aqui, basicamente
vamos empurrar isso volta para a frente do vidro. Então, eu vou. Por enquanto, vamos expulsar isso Vou extrudir isso para baixo. Deixe-me esconder isso. Oculte a seleção porque eu
preciso basicamente decidir
até onde extrudar isso para baixo Mas eu acho que quero
fazer algo, eu acho, e então aqui deste lado, deixe-me mexer
no eixo X, e eu quero então mover
isso para alinhar com moldura externa,
o que
atualmente não acontece Agora funciona. Ok,
você sabe o que? Não, acho que preciso
esperar até aqui,
porque senão, talvez
tenhamos um pouco de luta com Z. Não acho que esses quadros aqui sejam um problema,
mas, caso contrário,
sempre podemos mudar isso. Então, agora se selecionarmos a frente e
desligarmos o encaixe, vamos simplesmente
empurrá-la para trás Ah, então é o bloqueio
abaixo, eu acho. Ah não, achei que o bloqueio abaixo estava causando
alguns problemas, mas acho que não Então, aqui vai ser como
o vidro, você pode ver. Então, estamos apenas colocando isso
logo atrás do vidro, e isso deve parecer
correto na maioria dos sites, ou pelo menos em todos os
sites onde podemos ver Então, vamos
salvar minha cena. E então o que vamos
ter é que vamos
ter apenas um Bem, você sabe o que? Por que não usar isso como
nosso painel de vidro falso? Sim, nós podemos fazer isso. Então, na verdade, vou avançar um pouco. Então, isso vai se tornar
um painel de vidro falso, e a parte traseira vai
ficar bem, você não vai
conseguir ver Portanto, também pode ser vidro, mas você não conseguirá realmente
perceber. Ou o que vamos
fazer é simplesmente
trocá-lo por um diferente para,
tipo, o material da moldura
ou algo parecido. Então isso corrige isso. Essa moldura aqui, que atualmente é como
um painel de vidro de um lado Isso deve ser bom. No entanto, o que
vamos fazer é não ter isso dentro
do nosso modelo original. E a razão para isso é porque a transparência
não funciona com nanite No entanto, estou
pensando neste painel aqui, que na verdade
é esse aqui no topo, para o qual queremos
ter um material diferente. Mas fale, felizmente,
veja isso. Já está perfeitamente cortado. Então, fizemos isso. Agora, quanto ao nosso painel de vidro, eu não vou entrar e
nem mesmo pintar isso porque vamos
pintar isso dentro
do Unreal Engine, e vou mostrar daqui a
pouco como fazer isso Mas acho que, neste
momento, essa é uma configuração bastante decente. Portanto, temos todas as nossas
molduras prontas para uso. Então, o que vou fazer é
exportar isso, e vou mostrar,
tipo, a configuração geral com vidro sobre como
abordaríamos algo assim. A primeira coisa que
precisamos é que agora precisamos ter nossos materiais finais
adequados. Então, vou seguir
em frente e adicionar molduras a tudo. E então aqui
com este, eu vou deixar
meu copo opaco E para este, eu
queria que um vidro preto, por exemplo, fizesse isso. Obviamente, se
notarmos algum problema com nossos materiais sendo anexados
a esta peça aqui, separaremos esses vasos E a desembalagem UV
ocorre um pouco mais tarde. Então, esses já são
todos os materiais. Podemos prosseguir e salvar Neste
momento, provavelmente também podemos pegar nosso bloqueio
e simplesmente excluí-lo Você pode ficar com ele se quiser.
Eu simplesmente não vou. O que eu realmente vou
fazer é fazer
um salvamento para vocês. Normalmente, eu não faço isso, mas ,
claro, talvez você
queira bloquear. Vou chamar o
antigo de bloqueio. Vou salvar o edifício,
sublinhado final. Lá vamos nós. Então, isso também está limpo. E então podemos simplesmente
fazer uma exportação fácil. Edifício de exportação. Esta era a janela G 01
aqui e basta substituí-la. Ok, então vamos para o rolo. Mostre como a configuração real de um
plano de projeto funciona
e, em seguida, concluiremos
este capítulo Então aqui temos nosso prédio. Apenas mova isso. E
se entrarmos na nossa, não essa aqui. Temos nossos ativos de construção e posso encontrar meu g01, vamos reimportá-lo e pressionar reset
no FBX Então, aqui,
se abrirmos isso, verifique se está
correto, o que acontece. E tudo o que vou
fazer é colocar
nossas molduras, que
já estão anexadas. Vou duplicar isso
rapidamente. Coloque todo o vidro em skblack e aplique-o ao novo
material que colocamos E eu vou deixar
isso um pouco mais escuro, e vou tornar o valor zero
para torná-lo super,
super brilhante. Lá vamos nós. Então, vidro preto, pronto, temos o vidro falso
e temos nossas molduras. E você também pode,
é claro, se quiser, arrastá-lo aqui para
ver a diferença. Então, aqui você pode ver
que agora temos algumas molduras muito
bonitas que estão funcionando muito bem e
são bastante robustas. E aqui você também pode ver a diferença
aqui entre bons quadros finais
e o bloqueio. Claro, você pode argumentar que
se seu prédio é de uma distância muito distante, como aqui, sim,
então não se preocupe Depois, mantenha-o
na fase de bloqueio pois você não
poderá ver nenhum detalhe Mas presumo que literalmente
seremos capazes de nos
aproximar de tudo isso. Então, como estamos lidando com essas janelas aqui?
Não é muito difícil. Então, em blueprints,
vamos clicar com o botão direito do mouse, criar uma classe de blueprint, classe
Blueprint, desculpe,
classe E isso vai ser
A Eu esqueci o nome. M00 252g Dash
Window, um exclusivo. Desculpe. Acabei de renomear meu modelo Acho que eu estava certo.
Sim, praticamente certo. Ok, então basta
nomeá-la da mesma forma que sua malha estática e abri-la. Então, aqui, tudo o que precisamos fazer. E a razão pela qual estamos
fazendo isso mais uma vez é porque a Nanite
não apoia a transparência No entanto, se você separar
sua malha estática do vidro ou de qualquer material
transparente e depois
combiná-los em uma planta, ainda
poderá simplesmente
soltá-los instantaneamente No entanto, você pode fazer um
deles com o Nani ligado e o copo com o
Nani desligado Então, o que eu
posso fazer agora é simplesmente entrar aqui. Posso arrastar minha malha estática e ela a colocará
perfeitamente na raiz. Então eu preciso seguir
em frente e preciso pegar um avião
ou algo parecido. Mas eu posso ir até aqui para ver
arte e adicionar um avião. Porque, novamente, o
vidro transparente não usa
realmente UVs, na
maioria das vezes Depende, claro, mas
no nosso caso, não. E o que eu posso fazer
é ter certeza
de que é como no centro. E tudo que eu preciso fazer agora, se você quiser, você pode, é claro, exportar os modelos da Tris Max, mas eu pessoalmente acho que é um pouco exagerado quando tudo o que precisamos é
apenas um avião simples Então, eu posso simplesmente entrar aqui
e recortá-lo um pouco . Lá vamos nós. Então nós entendemos isso. E então, se simplesmente examinarmos
nossos materiais, teremos nosso copo
jogado aqui. Nós podemos salvar isso. Agora, digamos que encontramos
nosso modelo aqui. Para torná-lo agradável e otimizado, agora
podemos simplesmente habilitar o
Nante porque
não há mais um
material transparente nele Então, como vamos
substituir isso? Você pode perguntar. Tudo o que precisamos fazer é
entrar em nossa instância de nível. Vamos pegar isso
e selecionar nosso plano. E então o que você quer
fazer é pressionar Shift E. O que isso
fará é basicamente selecionar cada
instância que tem essa malha específica,
porque um blueprint, você não pode simplesmente
arrastar para sua malha estática Isso não funciona. É
uma coisa diferente. Mas se você pressionar Shift E para selecionar todas essas peças,
você pode clicar com o botão direito do mouse em Substituir atores
selecionados pela sua seleção. Ah. Feito. Agora eles são
substituídos pela planta real, como você pode ver
aqui, temos
um vidro transparente, mas o mais importante é que, se prosseguirmos com
nossa visualização
e triângulos de nanite, você pode ver que agora
nossa malha tem triângulos,
mas o vidro não, o
que a torna bonita que a torna Você pode sair
disso se quiser e salvar. Então, é basicamente
assim que vamos
criar todas
essas peças finais. Então, no próximo capítulo,
o que faremos é
basicamente continuar com isso criando todas
essas peças finais. Eu farei isso em tempo real. No entanto, honestamente, a maior parte delas,
você pode simplesmente
pular, porque
não há muita coisa
acontecendo , exceto quando criamos
algumas peças especiais Então, para colocar apenas as molduras,
posso passar o tempo
e, em
tempo real, fazer essas colocações rápidas, como aqui Então, vamos continuar
com isso no próximo capítulo.
10. Criando nossos ativos finais, parte 2: Ok, então vamos
continuar com nossas peças. E, basicamente, neste momento, vamos ver
o que vem a seguir. Oh, desculpe. Essas coisas precisam estar
nesta pasta na pasta Não
consigo ver por causa
do meu microfone. E meus microfones estão bem
na frente do meu rosto, e eu não consigo ver
parte da minha tela Mas eu queria apenas verificar. Ok, então temos a janela
um, a janela dois. Acho que vamos
fazer a janela dois, e depois vamos
subir, basicamente Então, a janela dois aqui,
é basicamente como janela um, só que tem
essas molduras aqui. Então, tudo o que precisamos fazer
para isso é
pegar provavelmente um
desses quadros e
movê-los para cá,
e todo o resto pode ser
essencialmente excluído. E então, se formos para a janela 1, podemos simplesmente fazer o
Ctravi para copiá-la Oh, isso é realmente irritante
que eu não consiga ver. É branco abaixo do meu microfone. Lá vamos nós. Ok,
legal. Então, nós temos isso. Não precisamos desse
e não precisamos desses sites. Deixe-me verificar três vezes. Sim, sim. Então, nada aqui. Completamente vazio,
coisas assim. Então, com esses, você sabe o que? Você pode
praticamente gostar de
todos os três . E então
basta movê-los para cima. O peso e o normal
devem permanecer intactos, então isso não deve ser um problema Eu vou seguir
em frente e provavelmente
vou continuar até este ponto. Lá vamos nós. Agora, precisamos ter alguma
espessura aqui, e agora temos
essas molduras aqui. Depende de
você se deseja manter essas molduras ou se
deseja transformá-las em,
tipo, peças planas, por exemplo. Então, por exemplo, aqui, uma coisa rápida que você
pode fazer e que você pode fazer. É um pouco chato
selecioná-los. Mane, deixe-me
selecioná-los assim. Lá vamos nós. E então ela
espalha o controle pelo backspace Mas eu sinto que não,
algo está errado. O que há de errado com
você? Por que você não está selecionando minhas gravuras Isso parece um
bug, para ser honesto. Deixe-me saber
isso. E tente novamente. Tão isolado. Deixe-me
fazer assim. Clique, clique, clique em Control
Backspace. Obrigada Isso é tudo que eu queria. Então, isso cria como uma
tela plana aqui. E precisávamos, é
claro, também, colocar tudo isso de volta
e coisas assim. Então, eu vou fazer isso, e eu também
vou fazer isso
aqui . ' É virar este também plano, mas vou
fazer isso deste lado. Porque o topo, mas sim, isso cria esse problema.
Deixe-me fazer isso. Isso deve resolver o problema. Se apenas selecionarmos esses loops ao redor dele. Lá vamos nós. E então essas peças
aqui, Ah, a propósito,
eu pressiono Alt X para às vezes entrar nesse modo de transparência, tornam um pouco mais fácil para
mim ver o que estou fazendo. Então, vou seguir em frente e mesclá-lo e,
tipo, desmontá-lo e depois
colocá-lo em algum lugar Isso é tudo, só para
mantê-lo um pouco limpo. Então, temos a parte superior
e a inferior. Então, a razão pela qual eu queria fazer isso é porque eu queria empurrar essas
peças, provavelmente, um pouco mais para dentro, porque
precisamos ser
capazes de mantê-las
até o fim. E então aqui
com essas molduras, porque basicamente temos
essa moldura por aqui, o que é um pouco chato, eu vou
ficar com as molduras Tipo, eu não acho que isso
realmente vai ser um problema. Então, o que eu vou
fazer é
entrar e selecionar tudo isso. Vou pintar
e adicionar o poliéster. E então o objetivo
é que, na parte superior, queiramos selecionar exatamente como
a parte de trás aqui, e ela deveria ter selecionado tudo onde
eu
posso ver agora, eu posso basicamente empurrar
isso até o fim, e vou empurrá-lo
exatamente para trás. E eu quero ficar um pouco mais atrás disso só
porque preciso
colocar um cubo aqui, caso
haja algum tipo de peça que
possamos olhar, pelo
menos estaremos meio pelo
menos estaremos salvos
dela
e cobertos Então, isso basicamente
cria a estrutura base. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é dar uma olhada e ver
se parece bem da forma como temos
essa forma, mesmo de todos os ângulos,
como
os ângulos inferiores ,
os superiores, se parece
que sim. Então, isso é bom porque
isso significa que basta
usar o bloqueio
como nossa malha principal Então, vou reiniciá-lo para zero, mas vou insistir
ainda mais aqui. Neste ponto, eu também posso ir em frente e abordar isso para adicionar uma Polly, empurrando isso ainda mais
aqui. Você adivinhou. Para este lado, espere, deixe-me ir para a minha vista lateral. Aqui, na verdade, você
sabe o que
seleciona tudo isso e simplesmente empurra
um pouco mais para trás. Vou mover essa
para cá. Acho que isso já
funciona. Eu sei que
aqui, assim como esse ângulo aqui, é um pouco espesso. Então você pode, se quiser
torná-lo um pouco mais fino, mas então você precisa empurrá-lo para
baixo para equilibrá-lo Mas acho que isso resolve o problema. Então, neste momento, esses sites aqui são um pouco irritantes, então vou excluí-los. Normalmente, eu as manteria,
mas, neste caso, quero apenas excluir essas fases porque
teremos outras coisas para contornar isso. Como eu disse antes, Nani realmente
não gosta de abrir ***, mas se a forma for
extremamente simples, raramente
causará problemas Então, tudo o que estou fazendo e precaução, também estou
adicionando chanfros aqui, e aqui vou
adicionar alguns E então podemos, mais
tarde, ainda podemos, é
claro, fechar as fases. Portanto, devo mencionar que mais tarde
vou
encerrar as fases. Hum, você sabe o que? Eu não deveria ter precisado
remover esse, esses. Então, agora o que podemos fazer é basicamente esfriar isso, Caple isso Você pode dizer,
Oh, não, mas Emil, é como um gigante
morto. Isso não é bom. É tipo, sim, técnico
e você pode, se quiser, entrar e, tipo, fazer
cortes e outras coisas. Em alguns lugares, às vezes é bom
tê-lo em alguns lugares. Mas, honestamente,
quando você o importa,
ele triangula automaticamente Não importa o quão limpa seja
sua geometria, ela triangulará.
É assim que funciona. E em muitos desses
casos, está tudo bem. Por exemplo, você pode triangular
e, quando se tornar um
problema, você pode corrigi-lo Ok. Então, no meu caso,
eu tenho essas peças. Vou selecionar
isso do lado de fora,
exceto nesta extremidade aqui,
porque não temos chanfros, e vou adicionar
uma suavização de um,
contraida e depois
limpá-la para contraida e depois
limpá-la que possamos adicionar
as normais ponderadas, usar as usar Lá vamos nós. Agora temos essa bela malha
redonda pronta para usar. Neste ponto, tudo o que precisamos fazer é seguir
em frente e subir até aqui. Empurre para cima, faça com que ,
tipo,
toque o fundo E, por enquanto, o que vou
fazer é seguir em frente e
copiar um monte de tempo Eu sei que você pode usar um modificador de
matriz se quiser. Depende de você, mas eu sou um pouco preguiçoso, então
eu só estou fazendo isso Até este ponto
aqui. Não, espere, desculpe. Muito mais baixo. Eu esqueci
esse ponto. Não, espere. Esse ponto se torna?
Não, isso não acontece. Ok. Opa Vamos um pouco
mais baixo. Lá vamos nós. Ok, então agora temos
essas molduras aqui, e esta é a última Uh, eu acho não
vale a pena
ter isso porque vamos ter
um cubo por trás dela Então, vou removê-lo. E, tecnicamente, se
quiser, você pode, é claro, selecionar todas essas peças e movê-las um pouco para cima Acho que, sim, no
nosso caso, agora, da forma como construímos, porque temos essas molduras
próximas a elas, podemos fazer isso. Mas eu vou
fazer isso de forma rápida. Vou apenas selecionar
isso, desmarcar a parte inferior. Vá para a lista de modificadores e adicione
um FFD dois a dois, o que nos permite
selecionar a parte superior e aparecer, pronto. Corrigido. Converta eDPL. Mas, oh, não, espere. Desculpe, eu não quero me
converter para Adipoli. Eu meio que quero
guardá-la para o
caso de querer revertê-la, porque teremos
várias outras peças Agora vou criar uma caixa bem rápida.
Daqui até aqui. Vai ser muito pequeno,
mas está aqui principalmente para bloquear
qualquer tipo
de erro que possa ter ocorrido aqui. Então, vamos converter para Adipol. Em uma vista lateral, deixe-me
recuar. Lá vamos nós. Verifique
aqui se está preso dentro da parte
superior, o que é Perfeito. Ok. Incrível. Então,
fizemos essas coisas. Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar
praticamente essas peças e
adicionar as molduras de volta. Aqui vamos nós. E isso
deve ser suficiente. Como se pudéssemos fazer essa
moldura com uma cor bonita. Se você quiser aqui na parte inferior, você pode adicionar alguns parafusos. Não vou fazer isso só porque é
um pouco exagerado, mas com o Nanite
você pode fazer
isso sem nenhum impacto real no
desempenho Então, por enquanto,
vou apenas salvá-lo, e isso deve acabar com aquele. Incrível. Então essa é
mais uma a menos. Então, temos esse, os
cortes que farei mais tarde. Então, temos uma
parede simples aqui, que parece errada É um pouco estranho. Sim, tudo bem. Não tenho ideia do que está
acontecendo lá. Isso estava aqui também? Ok, problema estranho, mas
isso não importa. Portanto, temos nossa parede simples
e, basicamente, só
precisamos movê-la para cima. Então, o que
podemos fazer é ouvir isso por enquanto. Sim, então é só subir, certo? Então, podemos deletar isso. Podemos pegar a Janela 2 e copiá-la. Jogue-o na parede do nosso avião. Lá vamos nós. E então, uma coisa boa agora,
também com todas essas molduras de
janelas individuais é que podemos literalmente
simplesmente excluí-las. E não temos nenhum problema
estranho com eles.
Podemos simplesmente excluí-lo. Também podemos excluir o
inferior. E então, para o primeiro, precisamos mover
tudo isso mais para trás. Nesse ponto, vou mudar
um pouco o design, porque
não há como
conseguirmos ver o fundo branco. Sim, nós praticamente
nunca vemos a parte de trás. Então, é claro, nesse contexto, tudo o que vou fazer é selecionar a parte traseira,
ativar meu
encaixe e
apenas no eixo x, encaixá-lo em vértices e depois
também encaixá-lo Então, essas serão
basicamente nossas costas. Isso significa que, para este,
podemos literalmente excluí-lo. Então, agora temos nossa estrutura traseira, e tudo o que
precisamos fazer é colocar essa estrutura superior aqui. Vamos virar as fotos, mas Oh. Vamos nos livrar de
todas essas coisas. Selecione o topo, e este pode ser empurrado um pouco
mais para o abismo, onde não podemos mais vê-lo Mais tarde, quero
verificar se isso, temo que isso
se torne um problema que simplesmente não parece
lógico. Então, aqui está uma solução rápida, mas com a outra, é um pouco
mais chato de corrigir Então, aqui tudo o que precisamos fazer Sempre a última coisa
que falha, é que podemos simplesmente nos
livrar dela dessa forma Ok. E isso resolveria isso. Deixe-me passar
rapidamente para este. E tudo o que vou fazer aqui
é ir em frente e provavelmente ir
além desse ponto. Este também basta colocá-lo aqui, como
em uma boa zona de amortecimento, e então eu vou
simplesmente copiá-los. Vou fazer a base
no térreo. Também vou fazer com que
a parte superior se encaixe nos outros vértices
que
ainda estão alinhados aqui Sim, eu sei que parece
uma bagunça confusa aqui dentro, mas não vamos ver isso, então não
importa neste caso Você pode trabalhar de forma super
limpa, mas confie em mim, se você está trabalhando
na produção, você não está trabalhando de forma tão limpa. Você precisa criar conteúdo rápido, e é isso que eu
quero te ensinar. exemplo, vou te ensinar, é
claro, as
técnicas certas para fazer isso, mas também vou te ensinar, um pouco das formas enganosas, das trapaças que
você pode fazer para
produzir conteúdo mais rápido e, ao mesmo tempo, mantê-lo bonito, que às vezes é
importante porque todo mundo está lutando para conseguir o
melhor portfólio para conseguir Portanto, ter
um pouco mais de tempo porque você conhece essas pequenas técnicas
é sempre útil. Então, esse agora está
oficialmente pronto. E enquanto o número dois está aqui, tudo que eu preciso fazer por este. E aqui agora você pode ver
que temos esse FOD, então isso é realmente
bom porque
agora eu provavelmente posso excluí-lo Não, eu não posso. Eu posso deletá-lo. Duvido muito que você
consiga ver uma transição, mas caso você consiga
vê-la por algum motivo, não
vou excluí-la. Em vez disso, vou
convertê-lo Adipo e vou
copiar isso Deixe-me verificar a vista lateral. Aqui vamos nós. E então, por enquanto, vou
subir assim. Eu posso viver com isso.
Como se fosse um,
pelo menos, parece
que deveria estar lá. Então esse é aquele. E, como você pode ver, sou alguém que sempre
gosta de manter o modelo separado só porque acho
a edição um pouco mais fácil. Isso desacelera
um pouco sua cena, mas só isso. Nunca usaremos essa planície, mas vamos mantê-la
lá, porque quem sabe? Talvez você precise
usá-lo para alguma coisa. Então, neste momento, desde que você
tenha, eu sei, o material das molduras lá,
sim, está tudo bem. Não criamos
nada de novo aqui, mas por precaução, vamos aplicar
as molduras aqui. Então, a próxima é que temos a
porta um e a porta dois. Vou começar
com a porta um só porque é um pouco mais fácil e
depois passar para a número dois. A única coisa é
que, com as portas, o que realmente queremos fazer
é criar as portas como um modelo separado para
que possamos abri-las. Então, isso é algo que
precisamos ter em mente que por enquanto, isso foi um bloqueio. Na verdade, vou
colocar isso em uma nova camada chamada
portas e ocultá-la. Então, essas portas, elas não existem
atualmente. Falaremos sobre isso mais tarde. Preciso encontrar alguma referência,
todo esse tipo de coisa. Então, para este, você adivinhou. Vai ser muito simples. Por enquanto, vamos juntar
tudo
rapidamente. Isso se torna uma peça
que torna
um pouco mais fácil para mim ver
o bloqueio E eu vou pegar o
Windows 01, copiá-lo. Arrastá-lo para a porta 01 foi com o que
vamos trabalhar. Lá vamos nós. Agora
que sabemos disso, tudo o que
precisamos fazer é pegar essas molduras e
colocá-las no local certo. Por que isso é duplo? Há
uma moldura dupla aqui. Isso não faz nenhum
sentido. Me dê 1 segundo. Deixe-me desfazer isso
porque estou um pouco preocupado que possa haver uma moldura dupla
aqui por algum motivo Não, não há. 1 segundo. Deixe-me deletar tudo isso. Vamos tentar novamente.
Talvez eu só tivesse Oh, espere, eu tive, é claro. Como eu não conseguia
vê-lo na minha tela, eu ainda tinha o Windows One conectado. Não importa. No
momento, fizemos isso. Podemos empurrar este até que ele atinja a
moldura da porta aqui. O mesmo com este.
Empurre-o aqui. O central. Deixe-me ver como é. Então é isso que parece. Precisamos de
um central? Eu sinto que não. Acho que, na verdade,
pareceria mais adequado quando
não tivéssemos uma central, especialmente porque,
em termos de
arquitetura de
repente, parece uma viga no centro sem nada apoiando-a, que parece mesmo
que seja uma janela um pouco desligada. Então, eu vou realmente deletar isso e vou
colocá-lo assim. Deixe-me mover isso para
o lado para que eu possa ver. E depois para a parede traseira. Então, eu gosto de como isso
parece aqui. E, honestamente, estou bem como
fica na parte de trás. Contanto que façamos com que
pareça bonito e limpo, isso não deve ser problema. Então,
sabendo que, em primeiro lugar, para este lado aqui, você pode simplesmente entrar e colocar
um loop rápido
no centro, como este,
e simplesmente excluí-lo. Oh, não, desculpe, isso
cria um problema
aqui porque movemos
isso um pouco mais para trás. Então, nesse caso, só por enquanto, empurre-os para dentro. Você pode pensar
que isso é estranho, mas é um empurrão tão pequeno que você realmente não
notará nada disso Além disso, o mais importante é que você esteja
fazendo isso no centro, então não há nenhum tipo
de estalo que precise acontecer no centro,
aqui. Você vê? Você nunca notará.
Então, nós fizemos isso. Agora, o que precisamos
fazer é
empurrar apenas isso para fora, para trás Mmm. Qual seria a
melhor maneira de fazer isso? Porque simplesmente dividi-los, acho que não
seria a melhor maneira Mas se eu, por
exemplo, colocar um cubo
perfeitamente alinhado
, isso pode servir como algum tipo de buffer.
Então, deixe-me fazer isso. Primeiro de tudo,
basta selecionar a camada, criar uma nova caixa aqui. Converte para adicionar um
pool. Deixe-me rapidamente fazer a caixa aproximadamente o tamanho
necessário para ficar assim. E então o que podemos fazer é acessar as configurações da nossa caixa. Oh, eu já converti
isso em addi play. Essa é minha cama, mas
isso não importa muito. Vou começar
selecionando a face traseira, ativando meu encaixe e
vou encaixar os
vértices Selecione esta fase,
ative minha captura, encaixe-a nesta, selecione esta fase e
encaixe-a Lá vamos nós. Selecione
a face superior. Esse é um pouco
mais difícil. Por que você não está trabalhando? Eu sei que é difícil,
mas você ainda deve. Oh, espere,
não há vértices aqui. É por isso que preciso
colocar pelo menos um único loop onde eu
quero que o vértice esteja, o
que provavelmente será um, em algum lugar ao longo desta linha Agora, ainda não podemos
tirá-lo porque de jeito nenhum,
há um verte .
Existe um erzi Só que eu esqueci de ativar
o snapping. Desculpe, estou muito
esquecido hoje. Então nós temos esse partan. Então
eu vou seguir em frente. Vou colocar um loop aqui. E esse loop em si, porque eu quero fazer
esse loop super acre, eu também vou fazer um
snap, o que, novamente, não
funciona porque
tecnicamente não há um Só que eu quero fazer isso
com muita precisão para que você
realmente não perceba nenhum problema. Então, vamos tirar uma foto agora
aqui também, Versi. Ok, então eu entendi isso. Agora precisamos ter outro
loop que termine aqui. Então, isso se encaixará nessa extremidade e
provavelmente também em um loop que terminará
do outro lado Agora podemos pegar esse cubo. Nós podemos extrudar isso. E podemos tirar isso aqui. Em seguida, coloque outro laço
rápido como esse, encaixe-o aqui E agora, a última
coisa que precisamos
fazer é simplesmente
reduzir isso e
redefinir isso para zero, zero ou apenas
zero, desculpe Então, basicamente, tem uma peça de aparência
muito, muito precisa. Agora, tudo o que
precisamos fazer é criar alguns chanfros, e eu quero criar
alguns sinos aqui no final Então, eu vou ver. Hum, crie o bisel
aqui, aqui, aqui, aqui, porque eu não
quero, é claro, criá-lo em todos os lados, mas exatamente como nos lados em
que você pode realmente vê-lo Oh, não está lá. Não,
nenhum na parte inferior. Acho que
isso deve resolver o problema. Todo o resto pode ficar estável. Então, deixe-me adicionar
o chanfro rápido. Tudo bem que aqui
estamos adicionando um chanfro que realmente
não aparece, parece estranho
ou algo parecido Vou fazer isso com a vírgula cinco, torná-la um pouco maior
para que fique um pouco mais limpa E uma vez feito isso, deixe-me isolar isso Vamos, em
primeiro lugar, definir a
suavização como uma em todos E então nessas faces traseiras, incluindo esta pequena peça
chanfrada aqui Vamos reduzir esses valores normais ponderados, usar
grupos maiores e mais suaves, e Ok, então isso cria
a moldura da porta traseira. Agora, aqui com este, só precisamos adicionar as
normais ponderadas e ativar
também os grupos de suavização , adicionar bordas Às vezes, adicionar bordas
pode quebrar
sua suavização ou seus valores normais de peso, mas nem sempre quebra a posição dos grupos de
suavização, desde você coloque a borda em uma área
que seja 100% um grupo de suavização
, se isso Então, basicamente, se
você colocar uma aresta que cruza dois grupos de
suavização,
ela quebrará os grupos ela quebrará Mas se estiver apenas em uma por aqui, como a
única suavização
, ela não a quebra Sim, o tipo de
coisa que às vezes esqueço e preciso
mencionar porque, para mim, é muito normal, mas sim, eu entendo que nem todo mundo. É assim. Ok,
então nós temos isso. Agora, aqui com o vidro, vamos ter
alguns painéis múltiplos, então tudo bem. Então, este
já está pronto para ser usado. Assim, podemos
excluí-la, salvar nossa cena e continuar com a porta
número dois, provavelmente. Então, temos a porta número
um. Para a porta número dois, vou deletar
essas portas novamente. Por enquanto, vou
seguir em frente e juntar isso. Mas, honestamente, acho que nem
preciso de uma referência Então, deixe-me copiar a
porta número um e arrastá-la para a número dois. Sim, aqui. Eu realmente não preciso de uma referência
porque tudo que eu preciso
fazer é empurrar tudo
isso mais para trás e,
em seguida, criar algum quadro, então
deixe-me aqui, deletar este, este, este e este. Ah, e também não
tem mais molduras, mas vou me
deixar pensar sobre isso. Em primeiro lugar, vou
simplesmente dizer “ não” à janela 2. Vou selecionar
agora este, este e todos esses. Certifique-se de selecionar tudo. Copie isso. E jogue
isso na porta. Desculpe,
jogue isso na porta número dois. Ok, agora temos a porta
número dois aqui. Eu preciso desses? Sim, acho que quero
manter essas molduras. Então, vamos. Preciso
dar uma olhada e ver como vamos representar isso
bem Porque aqui é uma entrada. Então, aqui, como se
você tecnicamente não visse nenhum problema,
exceto no topo, mas acho que vamos alterar um pouco o
design Vou começar
selecionando todos esses quadros aqui, o
que leva um segundo. Eu só vou, uh eu vou fazer isso
de novo neste momento. Converta para adicionar um poli, este
que eu provavelmente quero remover. Então, deixe-me fazer isso.
Deixe-me isolá-los Deixe-me anexá-los porque estou basicamente procurando uma
maneira mais gerenciável de usar isso, excluindo este
último aqui E então, para
este, queremos mais tarde
fazer arte como um FFD. Mas, por enquanto, vamos primeiro também aqui, converter
para adicionar um pool. Eles já estavam na polícia então eu tecnicamente não precisava
fazer isso, mas sim por força do hábito Ok, então nós temos esses.
Agora, para esses, vou pintar FFD
porque acho que você não vai notar. Oh,
você pode notar isso Sim, você
notará esse efeito, que é um pouco doloroso, o que significa que provavelmente precisamos
adicionar uma classificação melhor Deixe-me deletar o FFD. Porque, primeiro de
tudo, o que eu queria fazer era empurrar essa,
tipo, de volta para algum lugar. E então, as molduras centrais, talvez
queiramos também
torná-las sólidas. Empurre isso mais para trás. Isso é um pouco
chato, sabe? Esse posicionamento é
um pouco chato. Outra coisa que eu poderia
fazer é mover isso
sorrateiramente um
pouco para baixo e tornar a porta um
pouco Provavelmente aqui. Vamos colocá-lo
em algum lugar no centro. Eu sinto que, pelo
menos, você
realmente não notará tanta coisa. Deixe-me tirar
isso do caminho. Sim, você realmente não notará
que há,
tipo, uma
diferença de escala acontecendo. Então, se eu colocar isso
no centro e depois movê-lo também para cá, empurre este um pouco mais para dentro. E então temos aquela porta
lateral aqui,
que, a propósito, essas molduras em
nossa porta original, precisamos limpá-la também. Então, isso é algo que
eu também quero limpar, mas posso fazer isso em uma
porta e depois copiá-la. Mas, por enquanto, vamos,
antes de tudo, também nos mover. Não, você sabe o que esses estão
autorizados a ficar. É permitido que esses
permaneçam completamente assim. E nossa pergunta
é: queremos
manter as molduras
aqui ou não? Mas, definitivamente, precisamos movê-los ainda mais
para
trás de qualquer maneira. Deixe-me começar,
na verdade, primeiro de tudo,
por aqui, limpando
essa parte, o que eu tinha certeza de que
fizemos na porta. Mas acho que fiz a
porta original um pouco ruim demais. Acho que estava me movendo
um pouco rápido demais. Pronto, então apenas
os valores normais ponderados
com as configurações usuais Ok. Então nós temos isso, e então temos,
é claro, aqui. Deixe-me ir para
a vista frontal, esse painel no qual eu posso rapidamente fazer um furo
e, tipo, unir essas
peças. Para este, eu
sei que
realmente não precisamos
ter nenhum interior. Então, isso é pelo menos
fácil, embora queiramos fazer com que pareça
um pouco limpo assim, mas provavelmente é o
máximo que podemos fazer. Vamos aumentar um pouco isso. Então essa é a estrutura básica. Agora, aqui, o que
queremos fazer é seguir em frente e, novamente,
nos livrar das molduras
até o ponto mais alto. Então, por enquanto, para este, é fácil porque este
não precisa nenhum tâmisa em nenhum lado A outra, fica
um pouco mais difícil. Por que eu tenho esses loops para as medições? Aqui,
para que possamos fazer isso. Deixe-me enviar meu pivô para eles, empurre-os para baixo e redefina
esses bits para zero E esses vão até
este ponto, provavelmente. Então, deixe-me tirar uma foto. Você realmente não vê que estou entendendo, mas confie em mim, eu estou Lá vamos nós. E tudo o que precisamos fazer
para isso é nos livrar dessas
gravuras aqui Então, podemos simplesmente controlar isso
no backspace. E aqui também. Espero
que agora pareça limpo. Não, ainda não. Esses aqui também precisam apenas de uma remoção completa
deles e, em seguida, também precisam
empurrar a parte de trás ainda mais para dentro Temos isso e depois
vamos para nossa vista lateral,
selecionamos um lado, e então isso precisa ser
empurrado para dentro desse cubo ou o
que quer que
tenhamos na parte de trás Na verdade, para esses,
precisamos fazer o mesmo. Esses dois aqui,
deixe-me adicionar uma polia. A única coisa que eu
quero fazer é ter certeza de que eles não
estão se encaixando forma estranha, porque, claro, há
uma porta aqui, então ainda temos
sempre esse pequeno enfeite ao redor da porta E nesse caso, como a
movemos para baixo, a porta poderia realmente
abaixar um pouco. Assim. Mas ter uma faixa fina como essa, na verdade é normal. Isso acontece com mais frequência na vida real. Então, eu não estou
muito preocupado com isso. Então eu acho que isso é
o suficiente para esta peça. E então tudo o que precisamos
fazer é
entrar em nossa peça original, mas estou um pouco
preocupado em copiar as peças que acabamos de usar porque estamos apenas
retirando algumas dessas
bases aqui Então, o que vou
fazer é remover esses lados e
esse lado inferior. Deixe-me adicionar um poli. E deixe-me insistir
. 1 segundo. Preciso me livrar
das medidas. Vamos adiar este
até que, provavelmente, chegue a
este ponto aqui. Pivô central. E agora
vamos reduzir isso, e eu vou
defini-los como zero. Sim, você pode ver,
estou apenas adicionando um poli adicionado muito rápido só porque
agora é mais rápido fazer isso Fotografando-os. Lá vamos nós. Ok, então essas são as
peças que
vamos converter, o que eu acho que também
podemos
fazer dentro desse poli adicionado Mas eu só quero
convertê-los de um lado. Isso é algo que sempre torna tudo um
pouco mais irritante. Tenho 1 segundo. Deixe-me
editá-los individualmente. Nesse caso, coloque um laço rápido no centro. Sim, você pode, é claro, fazer uma e depois copiá-la
e coisas assim, mas só porque sou muito, muito cuidadoso com a posição, é por isso que
as faço separadamente, também, porque se for um trabalho
mínimo fazer duas, mas pelo menos posso
ter certeza de que a posição é
totalmente precisa a longo prazo, isso
evitará problemas
acidentais. precisa consertar. Não posso mesclá-los
assim porque então eles
estão desmoronando demais, então vou fazer isso e vou
fazer um corte rápido como Mais uma vez, não se esqueça de que eu
apenas uso o ALDx para ativar modo de raio
X, para que eu possa ver que, ao
arrastar a seleção, não preciso arrastar
nenhum vértice Então, nós temos isso. E eu estou apenas replicando
isso do outro lado. Desculpe, fiquei em silêncio por tanto tempo, respirando
porque na verdade é muito cansativo falar sem parar, especialmente quando se está fazendo a mesma coisa
repetidamente Mas, agora temos esses
painéis prontos para uso. Então, a última
seria que aqui, temos esse painel, o que é um pouco doloroso. Mas presumo que podemos usar a mesma técnica para nos livrar dos
ciclos de medição que tínhamos antes Aqui, se eu colocar isso aqui, você não deve ser capaz de
realmente notar nada. Então eu posso colocar isso aqui. Eu posso ir movê-lo. Este pode chegar a 400. Este pode ir para o centro. E eu sei que eu disse antes
que não usaria isso, mas só para mostrar como você poderia fazer isso só
porque estou interessado, eu poderia simplesmente mover
isso para cima desse jeito, então definir meu
ponto de pivô para, tipo, um ponto muito, muito específico, que
será, neste caso, o mais parecido com o final, eu não
sei como dizer inglês. Esse ponto. Lado esquerdo de Bev
Point, não me julgue. Eu não. Não é
minha primeira língua. Então, eu posso ir em frente
e então empurrar isso e movê-lo para cá,
o que deve se alinhar E neste caso, também
porque não temos nenhum alinhamento em direção a
outras peças modulares Isso nos poupou um pouco de tempo e
depois colocou isso de volta aqui. Portanto, agora temos uma extremidade plana e um lugar para nosso
copo na parte superior, o que significa que este agora
também está concluído. Ok, legal. Então, temos nossa janela.
Neste capítulo, janela dois está pronta, a
janela um está abaixada, parede
lisa, parede lisa, um e dois, um e porta dois, porta um e
porta dois também estão prontos. Então, o que
faremos no próximo capítulo é focar em nossos cantos
e, em seguida, nos
concentraremos também nos
andares superiores e nos acabamentos Então, vamos
continuar com isso
em nosso próximo capítulo.
11. Criando nossos ativos finais Parte 3: Ok, é hora de continuar com nossas
esquinas por aqui. E para esses cantos, honestamente, acho que posso deixar você
removê-los, porque tudo eu preciso fazer para fazer esse
é o Windows 2 O Window 2, esse foi. Eu posso simplesmente ir em frente
e copiar isso. Oh, tire isso
do caminho e mande
isso para Corner também, porque os cantos são matematicamente sólidos,
muito exagerados ,
mas são muito simples
sobre como criá-los Então, temos essas
peças aqui. Agora vou seguir
em frente e, normalmente, gosto de manter
tudo em um só lugar. Tecnicamente, eu ainda posso
fazer isso porque aqui, esses são apenas pontos da grade,
então eu posso movê-los até aqui Então, o que eu posso fazer é adicionar um modificador de simetria
no eixo Y, clicar uma vez, fazer a
rotação usual assim E desta vez defina pontos de vértice, e apenas no Yaxs
aqui, empurre-o Eu sei Ok, é justo. Acho que precisamos resolver isso juntos Isso é estranho. Achei que
deveria funcionar, para ser honesto. Oh, lá vamos nós. Ah, claro, porque eu não coloquei o
pivô no final Eu o coloquei no centro. Mas isso deve estar correto, porque tudo que eu quero
procurar é que termine exatamente nessa borda aqui. Portanto, isso
deve estar correto. Ok. E assim, tudo ainda
fica separado, o
que, pessoalmente, eu gosto. Eu posso então entrar e
posso , tudo
está normal Não, eu preciso
limpar essa peça. Então, vou
começar fazendo uma conversão rápida para adicionar um poli. Vamos nos livrar desse. E sim, eu basicamente
só preciso
fazer uma curva, e
pronto, certo? Deixe-me verificar. Sim,
preciso fazer uma esquina. E eu não quero
fazer uma esquina por aqui. É muito natural
tê-los assim. Tudo o que preciso fazer é criar
alguns chanfros. Então, os cantos se chanfram Vou começar a
agarrar como uma dessas, e elas deveriam estar e parecer intermediárias,
elas funcionam. Perfeito. Deixe-me saber
isso.
Deixe-me copiá-lo aqui, e eu vou me livrar dele. Aí está um deles. Enviado no meu pivô. Então, basicamente, para esse canto que eu quero, é um pouco chato
porque, claro, temos uma espessura diferente Mas logicamente
falando, 1 segundo. Deixe-me deixar a
espessura um pouco mais fina por enquanto. Isso me ajuda a pensar um
pouco melhor. Lá vamos nós. Então, se girarmos esse 180, ele virá para cá Se eu aumentar um pouco mais, posso fazer novamente uma simetria para também empurrá-la para
o outro lado Então, se eu fizer agora uma simetria, acho que no eixo x está tudo bem, mas vamos invertê-la Agora você pode ver que
temos aqui. E agora, se eu girar
isso, vamos lá. Isso é basicamente o que
eu estava procurando. Então eu preciso primeiro de tudo, mover isso para um local
que se encaixe assim. E eu quero. Ah, eu esperava que eu
movesse coisas,
mas, para ser honesto, isso
já é bastante preciso Então, nós meio que
deixamos assim. Lá vamos nós. Então agora temos, tipo, um canto de controle adequado Acho que a única coisa
que você quer fazer é, se
quiser, alterar a espessura dela
entrando na simetria Lá você vai ver e
pode mudar a espessura, mas eu preciso
isolá-la porque eu realmente
não posso ela aqui, então vamos fazer com que seja assim, que seja como um segundo Deixe-me empurrá-lo um
pouco mais para trás, para que
fique realmente como um canto
fino, porque eu não quero apenas
torná-lo super grosso. Acho que algo
assim deveria funcionar. E então podemos adicionar
e adicionar poli. Então, aqui, eu vou
me livrar dessa linha. Sim, você não
conseguirá vê-lo de qualquer maneira, porque eu quero apenas criar um chanfro rápido ao redor dele Aqui vamos nós. Chanfro.
Chanfro chanfrado, não importa É tudo a mesma coisa. 0,3. Deixe-me ver como isso parece.
Posso ir 0,5. Porque 0,5 parece
um pouco melhor. Vamos fazer 0,5, e
então podemos
contrapor os normais e
quebrar E eu preciso adicionar poliéster, preciso selecionar todos esses. Por que você não está selecionando? Ok, deixe-me
converter para bool adicionado. Talvez isso funcione. Lá vamos nós. Selecionando-a,
suavizando o grupo um, toque I e limpe os grupos de
suavização Normais ponderados, encaixe o
maior, use suavização. Lá vamos nós. Então,
esse agora está pronto. Podemos, por exemplo, escondê-lo. Agora, para essas peças, tudo o que
precisamos fazer é
adicionar alguns chmvos rápidos Então, aqui novamente, zero vírgula
cinco. Muitas vezes está bem. E, novamente, valores normais ponderados e acho que precisamos adicionar novamente uma
nova suavização a Então eu posso ir em frente
e eu posso sentar, aqui, ver. Então, a suavização meio que estragou por causa do
chanfro. Então, vamos adicionar uma nova
suavização, suavização. Desculpe. Lá vamos nós.
Seleção de altura. Zero vírgula cinco Mais uma vez, vamos selecionar isso. Um alisamento, limpe o peso normal e estale
o rosto com gelo Desculpe-me. Eu perdi alguma coisa? Em 1 segundo, parece correto. Normalmente, quando isso
acontece, significa que eu errei como um loop, mas parece que está tudo bem. Ah, espere, porque
a parte superior não é,
parece um chanfro por causa
das costuras, isso é muito Essa parte superior aqui é plana, mas como ainda
temos as bordas, elas parecem ter costuras Mas não devo me
preocupar com essas bordas extras. Tipo, tem que ser
uma contagem mínima de polígonos. Eu não vou trabalhar
e limpar isso e coisas assim. Por enquanto, não. Então isso é vidro. Para este, eu só quero ter um chanfro
muito, muito fino só
para gostar, nem mesmo isso. Não,
isso é aula. Vou apenas
adicionar um modificador suave. Vou me esforçar
porque
vamos esconder todas essas coisas. Portanto, não devemos precisar de nada. E mais tarde, o que podemos
fazer é também usar esse módulo
de canto para todas as outras peças. Então,
isso também é muito bom. Fizemos isso uma vez e depois
podemos reutilizá-lo novamente. Um contra os
normais claros e ponderados. Lá vamos nós. Ok. Então, podemos simplesmente
passar para este aqui. Círculo cinco. Mova-o para baixo, selecione
todas essas faces, suavizando o grupo um,
contra I para invertê-lo E nada de grupos de suavização,
e pronto. Ok. Agora,
para esses aqui, isso vai demorar muito se eu precisar fazê-los um por um. Então, primeiro
de tudo, vou terminar com este. E então eu vou apenas
mesclá-los e depois fazê-los. Mas, deixe-me primeiro terminar isso
rapidamente. Oh, cometi o mesmo erro novamente, onde a parte inferior aqui, lá vamos nós, precisa ser
plana. Ocultar seleção. E então tudo o que nos
resta são essas peças. Neste painel traseiro aqui, você pode simplesmente pressionar um botão
suave e depois ocultá-lo. E, honestamente, para essas peças, também
podemos pesar normalmente e definir
as mesmas configurações Ainda assim,
mesmo com simetria, ele não quebra nenhum desses
tipos de grupos de suavização
; portanto, muitas vezes você pode simplesmente Só que ele quebra os valores normais
ponderados em si. Para este, converta a
camada adicionada apenas por precaução, e eu vou
anexá-las todas juntas. Assim. E então
tudo que eu preciso fazer? Oh, isso é útil. Parece que já
selecionou tudo. E então, se eu simplesmente
desmarcar os sites. Ok, bem, eu preciso fazer isso. Mas se você quiser
fazer diferente, basta fazer isso e
depois desmarcá-lo desta forma Faz exatamente a mesma coisa, então não posso falar inglês
porque é de manhã, e então eu sempre preciso me aquecer um pouco Embora, curiosamente, meu
trabalho seja literalmente falar. Mas sim, deixe-me seguir em frente e definir os
grupos de suavização Lá vamos nós. Não,
não vamos lá. Eu esqueci, o que é muito
chato, que aqui, tecnicamente, você não pode ver, então você pode simplesmente deixá-lo, mas
eu sei que quando eu olho para isso,
isso só machuca meu
olho, então eu prefiro pelo menos nas áreas planas,
alisá-lo adequadamente E então
também terminamos com isso. Então nós fizemos,
este, aí está. E agora podemos adicionar
nossas normais ponderadas. Clique com o botão direito em HDL, Não,
e pronto. Então aí está a nossa peça. Neste ponto, podemos simplesmente
entrar e podemos aqui, deixe-me
definir rapidamente o ponto de articulação. Bem, basicamente aí, talvez eu possa me safar de
já ter tirado uma Ótimo, em vez de precisar
redefinir todos os
pontos de articulação para essa Então, vamos lá.
Isso agora está feito. Se quiser, você
também pode
centralizar rapidamente os
pontos de articulação para que
pareçam centralizar rapidamente os
pontos de articulação para que
pareçam um
pouco mais limpos Mas essa é a nossa esquina. E agora também precisaríamos
criar um canto invertido. Mas o que vou fazer
é seguir em
frente e dizer que sim,
honestamente, acho que vocês não se
importarão se eu tirar uma soneca na hora certa porque é
exatamente o mesmo processo, exatamente o contrário
com todos esses cantos Portanto, é um
pouco demorado. Então, vou tirar uma soneca
na hora certa. O que eu vou fazer é literalmente
roubar, é
claro, o canto que
criamos a partir daqui E quanto ao resto,
não há nada diferente. Literalmente,
vamos simetri-lo. Este é muito mais fácil porque tem algumas peças a menos. Este é um pouco mais irritante porque é o
contrário Mas, mais uma vez,
também podemos usar esse canto aqui. Portanto, não
haverá diferença. Deixe-me começar
as
voltas rápidas só para fazer as coisas avançarem E depois disso,
continuaremos com as janelas. E então, sim, também
precisamos fazer esses cantos, mas esses são tão específicos que eu
os farei em tempo real. Então, vamos
continuar com os laboratórios de tempo. É É três
vezes .
12. Criando nossos ativos finais Parte 4: Ok, então, com nossos cantos prontos, agora vamos nos
concentrar nas janelas do último andar. Então, vamos começar com, tipo, uma mais fácil, que é essa. E, honestamente, na maior parte disso, vamos apenas roubar Aqui, vamos
roubar esse, esse, esse, esse,
e bem, acho que, por enquanto, vamos pegar um porque precisamos
movê-lo de qualquer maneira Isso é tudo, se acha que sim. Sim. Então, cópia do Scontrav Isso precisa ir para a janela 1. Arraste-o até lá. Lá vamos nós. E então tudo o que precisamos fazer é
que neste top aqui, cujo ponto BV ainda
está no topo, você estará em 400 Sim. Para esses, novamente, basta selecioná-los 400. 400. Lá vamos nós. Estalo esternal. Vou colocar esse aqui
bem no
centro. E aqui. Lá
vamos nós. Muito fácil. Então, sim, temos alguma
espessura aqui. Ah. Desculpe-me. Não tenho certeza de onde aconteceu
com o último. OK. Ok, acho que fui
desmarcado acidentalmente. Deixe-me mover isso para cá. Sabe o que é estranho?
Na verdade, sinto que não sou enérgico o suficiente,
mas, para ser honesto, a validade está
apenas substituindo algumas palavras Cs Eu não posso ser super
enérgico com isso. Então, tudo bem, nós temos isso. Queríamos ter
alguma espessura. Então, o que vou fazer é reutilizar esse bastão, selecionar dois ângulos,
aumentar um, contra I e excluir
todo o resto. Lá vamos nós. Livre-se disso, e então
usaremos isso como uma caixa. E vamos superar isso. E o bom disso
é que já podemos usar essa fase como nossa janela falsa. Aí está. Então, isso
deve funcionar bem. Então isso já está pronto. Muito fácil, como você pode ver. Agora vamos
passar para as próximas janelas, que são um pouco diferentes, mas queremos
copiá-las aqui. janela 02 e a janela 02 parecem ter um
centro e outro na extremidade. Mas é um pouco
abstrato onde está o centro. Este está no meu ponto
central, desculpe, o ponto de articulação está no centro
do meu quadro Então, eu deveria ser capaz de fazer
isso, deixe-me movê-los. Lá vamos nós. E então basta
copiar e também mover um aqui. Então isso os corrige. Agora também
precisamos de um lado, mas podemos, para isso, usar
apenas um desses Então, deixe-me copiar
isso aqui. Coloque-os um pouco
no centro. E lembre-se de que, para este, vou dar
o menor movimento E então, nesse ângulo, posso definir isso para 400, o que deve alinhá-los corretamente em ambos
os lados aqui OK. Incrível.
Isso já resolve
praticamente esse bloqueio, se eu verificar novamente Sim, então podemos deletar isso. E agora o que temos é
que temos essas peças. Então, essas peças agora, onde está minha referência?
Aqui está. Então, se dermos uma olhada nisso, você pode ver que temos alguns chanfros macios
muito bons,
e esses chanfros estão
exatamente como você
gostaria que pessoas com peso normal parecessem exatamente como você
gostaria que pessoas com peso normal parecessem Portanto, as formas
já estão corretas porque
eu as substituo
muito, muito especificamente, embora
precisemos garantir que mantenhamos espaço entre
cada peça. exemplo, aqui, pode haver um caso em que não
temos espaço suficiente. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo,
adicionar alguns chanfros
e, em seguida, o que
faremos é adicionar alguns espaços adicionais Eu vou, vamos
espelhar esse branco. Nesse caso, vou
trabalhar apenas neste. Quero começar apenas
redefinindo o formulário X. A razão pela qual quero fazer isso é porque sempre que adiciono JM fos a um modelo em que movo muito os
vértices
, o que acontece é que às vezes você pode
obter alguns erros Então, se você começar com
um bloqueio e
quiser adicionar weeightenmoc e
não for uma forma extremamente
simples,
é uma boa prática simplesmente redefinir
seu No liquidificador, isso é chamado de transformações
aplicadas. E no Maya, é
excluir o histórico, só para, tipo, limpar
tudo Basicamente, preciso de tudo,
exceto da parte de trás, preciso ter chanfros E acredito que posso
literalmente selecionar tudo isso ao mesmo
tempo na vista superior. Art and at the poli aqui. O único que eu realmente
quero ter
em mente é esse aqui porque sempre que você tem algo que entra em um canto
tão afiado, os chanfros nem
sempre ficam ótimos Mas eu vou cantar por eles. E eu quero fazer
isso bem grande. Talvez eu possa até mesmo
ir até 1 centímetro aqui E aqui, isso é
o que eu quero dizer, veja. Portanto, não funciona
bem neste lado, mas depois
alteramos um pouco manualmente, só para limpá-lo
um pouco mais. Mas quanto ao resto, isso
parece muito bom. Então, faremos isso.
E para alterar isso, deixe-me ir para a minha vista lateral. Acho que o que eu quero fazer é simplesmente artificial. E segundo? Por alguma razão, meu
ok, isso é estranho. Por alguma razão,
não consigo me mover completamente. Veja, eu só posso
mover um eixo. Não tenho ideia de por que
isso acontece? Isso é muito estranho. Mas este
não devemos precisar mover, então acho que, por enquanto, vou simplesmente ignorar o
bug We, isso mesmo. Na maioria das vezes,
é um bug estranho, mas geralmente acontece
com o poste adicionado Se você apenas converter
o pool adicionado e editá-lo individualmente
, normalmente tudo ficará bem. Portanto, não se
preocupe se você
tiver um problema estranho como
esse. Então nós temos isso. Acho que, neste momento,
posso começar adicionando
meus grupos de suavização, para os quais só
preciso selecionar a parte traseira,
limpá-la, selecionar a frente,
adicionar um, peso normal
e pronto começar adicionando meus grupos de suavização, para os quais só
preciso selecionar a parte traseira, limpá-la, selecionar a frente, adicionar um, peso normal e Está bem? Então, a única coisa
que me
preocupa um pouco é talvez
essa compressão aqui,
como você pode ver, a suavização fica bem forte Agora, como é um ângulo
tão forte, é muito difícil
corrigi-lo honestamente. Basicamente, porque
também estamos entrando em um triângulo, qual a suavização geralmente
não gosta Agora, o que podemos fazer
é tentar, por exemplo, criar
Oh, não desse jeito. Deixe-me isolar
isso. Mais dois loops para criar algum tipo de zona
de amortecimento Mas também não estou muito preocupado que isso
cause problemas. Mas vou ver se você pode criar uma pequena zona de
amortecimento, se quiser, você pode até mesmo
desativar o snapping Você pode até mesmo
movê-lo um pouco. Como se a única coisa que me
preocupa é que, aqui, eu realmente não quero
selecionar nenhum tipo de, tipo, criar qualquer tipo de aresta. Talvez crie uma borda como essa, mas como você pode ver, o quão forte
a suavização começa aí Se eu conheço arte onde o
peso é normal, você já pode ver
essa suavização Aqui, é um pouco difícil de ver,
mas permanece bem forte. Então, o que eu quero fazer
aqui, se eu removê-lo. Acho que adicioná-lo de
volta é melhor. De qualquer forma, o que eu quero
fazer por enquanto é ver como isso
realmente parece irreal, porque é difícil julgar pelo Tres Max porque o
Tres Max
mostra a porque o
Tres Max suavização como ângulos
realmente escuros, mas em Unreel isso Então, vou
prosseguir e desculpe, minha voz se interrompeu por um
momento. Vou seguir em frente. Vou colocar
também um loop aqui. E, mais uma vez, preciso
isolá-lo porque
não consigo colocar um loop corretamente Vá lá. Lá vamos nós. Vou mover este um
pouco para cima e colocar um laço aqui e, em seguida, adicionar alguns
pesos normais de volta. Vamos lá, vamos
ver se isso vai funcionar. Então, nós os fizemos. Agora, se prosseguirmos e dermos
uma olhada na referência, precisamos ter
certeza de que, em
praticamente todas as interseções, ela tenha algum espaço entre elas Agora, aqui,
acho que não temos isso. Acho que este se
alinha perfeitamente com o lado. Então, vou seguir em frente
e, por enquanto, sim, vou
selecionar todos
os três . Vá para minha piscina adicional. Talvez apenas faça isso
pela vista lateral. Vou apenas
dar um pouco de espaço adicional aqui. Não precisamos de espaço nessas áreas porque
já o temos, mas também precisamos mover
um pouco de espaço. Ah, temos aquele bug novamente, que não me permite
movê-lo para baixo da vista lateral. Aqui vamos nós. Como um
pouco de espaço aqui, e isso deve
ser suficiente para que tudo apareça bem Então, deixe-me salvar minha cena. E então o que eu
vou fazer é,
então, para este, eu
quero copiar isso. Mas como agora
criamos algum espaço, não
posso mais usar o
encaixe de vértices, então vou fazer
isso de forma bem específica Vou fazer uma cópia, oh,
coberta de poliéster adicionado, porque você
realmente não pode anexar com frequência
em um poliéster adicionado Com esta cópia, vou
então ajustar meu pivô para 000. Assim. Então eu vou espelhar
o cara no eixo Y, e ele manterá
o pivô em zero. Bem, agora está certo.
Agora não é zero, zero, zero, mas você
entende o que quero dizer. Vou redefinir
os formulários X para garantir que não
tenhamos nenhuma face invertida Defina este agora para 400, o que significa que
agora
ainda deve haver um pouquinho de espaço,
perfeito, e então basta adicionar
meus valores normais de peso Sim. Ok, isso parece correto. Então, eu estava apenas
verificando duas vezes em silêncio. Então, isso deve
funcionar para este. Podemos seguir em frente e
podemos salvá-lo. E agora, para a janela número três, era basicamente o
mesmo, mas estamos invertendo isso Parece que a janela três
já é como você
diz, uma peça. Então, por enquanto, posso
mover isso para cá. E se pegarmos a Janela 2, copie-a. E lá vamos nós. Então, agora isso se torna a
janela três. E acredito que a única coisa
que fiz aqui foi
converter esse pool,
troquei esses dois Então, deixe-me anexar
isso e não, espere. Eu não simplesmente
os troquei . Sim,
sim, sim, eu fiz. Desculpe. Eu os troquei. A única coisa é
esse meu ponto de pivô. Não, eu deveria ser capaz de fazer
isso facilmente. Vamos apenas ajustar o pivô
para zero, e este já está Então isso significa que
este deve se tornar 200. E este
também deve se tornar 200 e isso o alterna
corretamente. Sim. Ok, mais fácil do que sair. Esqueci que isso é tudo o que fizemos, mas isso também funciona muito bem Espero que o espaço
entre aqui não seja muito espesso, mas veremos como
isso parece na realidade. Então, é isso. Sim, fácil. Então, esse
também foi feito. Lá vamos nós. Agora, todas as nossas
janelas estão
prontas, então
vamos para a esquina. Vamos acabar rapidamente com essa esquina só
porque é muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é salvar nossa cena e roubar a primeira janela Deixe-me fazer uma cópia rápida e colocá-la no canto
três. Sim, esquina três. Por enquanto, vamos tirar
isso do caminho. E vou
seguir em frente e fazer uma simetria rápida no eixo Y. Ative meu encaixe e
verifique se ele está se
encaixando apenas nos pontos da grade
. Lá vamos nós. E nós vamos
fotografar assim. Verifique duas vezes. Sim, isso
parece correto. OK. Podemos prosseguir e
converter isso em adicionar apol. Então, temos essas duas peças
para as quais precisamos apenas
adicionar nossas normais ponderadas Essa, que será
apenas nossa janela, então podemos mantê-la firme. E então temos este
, para o qual vou
adicionar um chanfro ou chanfro rápido Seal GoomaFV tem sido nossa
escolha habitual . Então,
deixe-me ficar com isso. E aqui, eu
quero , não consigo
selecioná-lo por algum motivo. Ok, não importa. Então eu vou
prosseguir e pressionar para suavizar um Claro. Converta o
pool adicionado. É só o bug. Às vezes, ele
realmente não gosta você selecionar dentro
de um poste adicional. É um pouco chato, mas depois convertemos rapidamente e o movemos assim E então o mesmo aqui.
Só queremos seguir em frente e é como a base. É realmente uma ilusão de ótica. Como se você continuasse
pensando que
existe uma geometria real, mas é simplesmente plana Mas tudo bem, vamos nos
esconder e pronto. Então esse é o nosso canto. Tudo o que precisamos fazer agora é
roubar rapidamente. Eu realmente não posso simplesmente mover
isso para zero, provavelmente. Então, vamos mover isso
para desculpe, não
zero, zero, zero, mas vamos movê-lo
para o outro lado. Então, tecnicamente, é
de zero a menos um. Rachado. Então, vamos pegar o
canto, este, controlar para copiar, mover
isso para nossa desculpa, não para a janela um,
para o canto três. Pronto, e já está no lugar perfeito, felizmente Então, tudo o que você precisa fazer é
definir esse para 400. E isso deve resolver o problema. Percebo que aqui
está um pouco, um
pouco deslocado Deixe-me ver se consigo resolver isso
rapidamente. Vamos para a vista superior. E tudo o que vou fazer é, oh, desligar o encaixe e
movê-lo um pouco para frente Lá vamos nós. OK. Incrível. Então essa esquina também está
pronta. Podemos excluí-lo. E agora, deixe-me interromper rapidamente o
capítulo aqui, porque então
podemos fazer esses cantos e esses cortes juntos, porque eles parecem que se
encaixam E então, no próximo
capítulo, também
terminaremos o capítulo
importando tudo para o Unreal
e configurando-o para que possamos então passar
para os materiais Então, vamos parar capítulo aqui e
continuar com isso.
13. Criando nossos ativos finais, parte 5: Ok, agora
vamos nos concentrar em nossos cantos e também em nossos acabamentos. E o que você pode ver com isso
é que existem muitas linhas de construção
horizontais e verticais. Então, eu quero
colocá-los na árvore mãe real. Então, essa aqui, é basicamente essas peças. E eu quero acabar com aquela
antes de virarmos para a
esquina, que é essa Agora, o que vou
fazer por enquanto é me livrar desse pequeno segmento
que fizemos, devo dizer, porque quero colocar todas essas
bordas ao mesmo tempo Então, deixe-me ir
para a nossa vista lateral. E vamos definir nosso
espaçamento de grade provavelmente para cerca de dez. E eu quero colocar uma borda provavelmente muito bem
na grade assim Podemos ir em frente e
podemos tirar uma foto. Aí estamos. Isso
já é você que começa. Isso não é jeito,
isso não está correto. Esqueci de
que lado estávamos fazendo isso. Hum, esse lado. OK. Desculpe por isso. Então, eu preciso ir
para a visualização da fonte. Sim, sim. Isso parece
um pouco mais lógico. Ok, eu vou
colocá-lo basicamente em 20. Ainda está um
pouco longe disso. E então a próxima coisa que precisamos fazer é
criar apenas alguns segmentos horizontais. A única coisa é que
preciso, é claro, garantir que, quando
fizermos a transição, eles ainda estejam corretos. Então, deixe-me entrar. Sim. Então, o que você
pode ver aqui é que, se fizéssemos isso
modular um em cima do outro, também precisaria
haver
algo aqui na base. Então isso é basicamente o que
eu queria mencionar. Então, primeiro de tudo,
vamos escolher quanta largura
há lá dentro. Eu provavelmente diria
algo assim. E então só precisamos ter em
mente que
aqui no topo. Também precisamos criar um. Mas geralmente, eu realmente
não gosto de fazer isso. A razão pela qual eu não
gosto de fazer isso é porque as transições às vezes
ficam um
pouco confusas Outra coisa é que
podemos basicamente mover isso para baixo e, em seguida, colocar um
segmento adicional aqui para
que eles fiquem no meio. E para fazer isso, eu
só quero criar
uma medição muito rápida porque estamos fora
da rede no momento. Oh, deixe-me definir
o avião certo. Sim, já que estamos fora da rede agora, isso é um
pouco chato Mas se eu entrar aqui, criar um cubo, converter em um poli, colocar uma única conexão
aqui. Assim. Então, se também colocarmos esse
cubo ou caixa na parte superior, não precisa ser
extremamente preciso, mas vamos começar
colocando-o aqui E então, se
eu entrar e selecionar esses segmentos, vou
movê-los para cá. Eu o
selecionei corretamente? Eu tenho. E então tudo que eu preciso
fazer é colocar um laço Supoch extra
no centro aqui Lá vamos nós. Isso
deve resolver o problema, Rick. Então, é como se às vezes houvesse muitas maneiras de fazer
isso. E eu sou alguém que geralmente usa modelos diferentes
para medir coisas. Então eu uso cubos e
coisas assim. É assim que eu trabalho.
Outras pessoas trabalham calculando isso
com números reais, mas eu não sou uma pessoa que trabalha com MT Então, é basicamente
assim que eu faço. E neste ponto, o que podemos fazer é simplesmente
transformá-los em nossos
CheVAs
e depois chanfros Então, para este 1.5, ah, sim, isso funciona bem. Então, vamos fazer 1,5. E então o que
podemos fazer é passar quatro. E a única coisa em que
estou pensando agora é onde colocar
todos os chanfros Então, primeiro de tudo, podemos desculpar, eu digo chanfro, quero dizer que tem Então, primeiro de tudo,
deixe-me selecionar isso, porque então eu posso inverter a seleção
e, pelo menos, já posso certeza de que você tem
tudo folgado Lá vamos nós. Pelo
menos eu já posso entrar e posso criar
um chanfro aqui E eu vou fazer com que não
seja tão profundo. A propósito, também aqui,
você pode ver que, no momento os chanfros não estão posicionados
corretamente Você deseja definir isso como normal
local para que eles sejam extrudados para dentro com
base na direção da fase Tipo, ok, então isso provavelmente
funcionará. Então, antes de colocar
meus chanfros,
preciso ver, então a superior e
a inferior
precisam fazer a Preciso abrir no Reel. Desculpe. Aqui vamos nós. Sim, fechei a
bobina por um tempo, mas basicamente
preciso pensar em onde exatamente as
transições acontecem Então isso é apenas um grande cubo. Então é isso que quero dizer,
porque aqui, temos essas transições muito
nítidas, então eu quero ter certeza de que
a parte de trás aqui é nítida Sim, então a parte de trás
precisa estar afiada, e então podemos dar uma volta por aqui e a parte superior precisa estar afiada. Essa é uma boa informação.
Então eu sei o que fazer. Que é basicamente aqui. Se eu apenas selecionar isso, clique
duas vezes e exclua a parte traseira Aqui,
clique duas vezes com o controle e exclua a parte superior. Controle o clique duplo,
exclua a parte inferior. Agora, o que
podemos fazer é seguir em frente e selecionar essa borda inferior, patinar na horizontal e colocá-la em zero Então, agora vamos
usar as mesmas técnicas que já
usamos várias vezes
antes de fazer o bloqueio. Nós vamos tirar uma foto de
tudo isso juntos. E também
aqui ao lado, nós também vamos
nivelar isso E então, para este, Oh, eu acho que porque eu só posso
selecionar uma aresta no tempo zero. Então, para este,
porque, é claro, temos essas
bordas aqui, e tendo essas
bordas aqui, quando fazemos uma transição, haverá uma lacuna, basicamente, porque estamos fazendo a
transição perfeita para um quadro Então, basicamente, o que você
obterá é
basicamente isso. Depende de você se você quer isso. Se você não quiser isso,
outra técnica. É isso que fazemos é
simplesmente eliminá-los. Então,
deixe-me fazer isso só porque
quero mostrar duas técnicas. Eu realmente não me
importo com qual deles usamos. Então, é claro, a primeira
é simplesmente deixar pra lá. Basicamente, você o
deixa plano na lateral e isso
deve ser filtrado. A segunda é
colocar uma aresta aqui
e, basicamente, achatá-la até a posição correta, ou seja
, eu simplesmente ligo meu
vértice de encaixe Você o
achataria assim. E essas bordas aqui, você pode controlar como você
quer colocá-las aqui ou ver. Assim, ao colocar uma borda, você pode controlar se
quer tê-los assim ou se quer
tê-los do jeito que Trias
Max pensava Novamente, isso depende de você. Acho que isso provavelmente parece
um pouco melhor para mim. Lá vamos nós. Então você também pode
fazer algo assim. É um pouco mais
demorado, é claro. Então, é basicamente uma questão
de selecionar essas bordas, e eu só vou fazer
como essas, e depois a outra, vou passar o
vídeo por um momento. Sim, então isso, você o
encaixa para o lado e continua
cortando-os assim A única coisa também é que,
quando colocamos nossos chanfros
, isso se torna algo precisamos ter um pouco mais de cuidado,
porque, é claro,
sempre que você tem triângulos, chanfros e outras coisas,
especialmente em áreas pequenas, às vezes pode quebrar É algo que você deve
conhecer. Assim. Deixe-me passar rapidamente o
vídeo e fazer isso também para o outro lado. Lá vamos nós. Então, os dois lados estão prontos. E então o que podemos fazer é agora nos
concentrar nos chanfros Então, primeiro de tudo,
vamos seguir em frente e
unir essas pontas aqui. E aqui embaixo, você
pode ver que eu coloco uma única ponte rápida aqui ,
porque então eu posso fazer uma seleção de
borda ao redor dela. Eles selecionam as extremidades
e depois fazem uma ponte. Por aqui, lá vamos nós. Então, não, isso não triangular da maneira que eu
esperava, Nesse caso, só porque sou muito exigente com a forma como
quero forçar isso, vou unir
essas peças individualmente E é por isso que podemos
ter certeza de que
tudo está colocado corretamente. Lá vamos nós. E agora, aqui,
podemos simplesmente fazer um quadro de seleção
em todas elas, e então podemos simplesmente
desmarcar Todas essas extremidades, e então podemos conectá-las. Eu disse, conecte-os? Não. Não queremos trabalhar por algum
motivo? Vamos fazer um por um. OK. Não sei por que
está reclamando tanto É claro que podemos mudar isso
manualmente. No entanto, não
quero perder muito tempo. Eu só esperava
limpá-lo rapidamente, mas realmente não vale
a pena o esforço se isso significar precisar gastar mais 10
minutos apenas fazendo isso,
porque, de qualquer forma, não veremos muito disso Então, ok, temos
essas peças agora. A última coisa, como eu disse antes,
serão chanfros. Então, queremos definitivamente ter
chanfros nas extremidades aqui e em todas essas
partes internas Então, as extremidades chanfram, então o que eu provavelmente quero
fazer é ter esses chanfros internos, um pouco maiores do que
os daqui Ou o que podemos fazer
é realmente saber que também
podemos simplesmente manter
isso como uma cara dura. Vamos fazer isso. Vamos
manter isso como uma cara dura. Agora, vamos pensar em como
podemos fazer uma
seleção inteligente aqui. Se selecionássemos
faces em vez de, ou
seja, selecionar todos
esses chanfros individuais, podemos selecionar faces com a tecla Shift
pressionada e clicar em Edge e, em seguida, ela
será convertida Mas então parece que eu
sinto falta desses cantos. Então, isso é um
pouco chato. Então, talvez, nesses,
possamos clicar duas vezes. Só que, como agora
temos triângulos, não
consigo fazer a melhor seleção E também aqui acima deles, não
queremos ter nenhum chanfro ao longo deste ponto. Ou isso? Ok, sim, isso
deve ser um pouco chato. Acho que tudo o que eu preciso é
seguir em frente e, em seguida,
precisaremos selecionar rapidamente
todas essas coisas. E acho que o que
vou fazer é selecionar rapidamente à mão. Se eu pensar mais sobre isso, provavelmente
haverá outra maneira, mas quando eu
terminar de
pensar em qual seria a maneira
mais rápida de selecioná-la, eu já
selecionei tudo. Então, deixe-me passar rapidamente e fazer, tipo, uma
seleção como essa. OK. Eu fiz uma seleção. Na maioria das vezes, consegui acelerar um pouco apenas
clicando duas vezes. Mas sim, para descansar, era uma posição um
pouco difícil
fazer chanfros adequados Deixe-me desligá-los aqui. E isso deve funcionar. Então, agora, se
adicionarmos alguns chenvs talvez zero ponto, vamos tentar 0,3 Eu quero que eles
não sejam muito pequenos. 0,4, mas também não muito grande. Ambos, nem muito
pequenos, nem muito grandes. Então, aqui, você pode ver
que isso cria um
pouco de confusão, mas é algo
que podemos corrigir com apenas uma seleção de alvos, e o resto
estará todo dentro Portanto, o resto
deve ficar bem. Sim, acho que entendemos. Ok, então vamos pressionar OK. E então, para
esses, porque
precisamos ter certeza de
que está plano, você pode usar uma solda-alvo Assim, para
mesclá-los rapidamente. E qualquer programa tem
esse tipo de soldagem, então isso não deve ser um problema. Na verdade, acho que
a única
coisa que estamos
usando são diferentes no Max em comparação com qualquer outro programa será o
UVNapping, porque Max tem ferramentas
automáticas de embalagem UVN tão poderosas, pelo
menos para
edifícios que, sim, já as usamos ou vamos usá-las Uma vez eu vi algo, esse. Na verdade, vamos
mesclá-lo assim. Novamente, você pode aprender que tudo precisa ser
perfeito, mas, no final das contas
, tecnicamente
não precisa ser totalmente
perfeito porque o Unreal
pode consertar muitas coisas E a maneira como eu
trabalho com frequência é a pior das hipóteses, eu só ,
tipo, desculpe, eu não gosto disso. O pior caso é
consertá-lo depois. Isso é o que eu ia dizer. Ok, então fizemos essas coisas. Agora, basicamente,
só precisamos ir para a nossa vista lateral,
selecionar tudo isso. Vamos começar criando apenas um grupo de suavização
para este contra I, grupos de suavização
claros, e então eu só preciso entrar
e selecionar meu ângulo Oh, defina o ângulo muito mais baixo,
como dez ou 15. Lá vamos nós. Oh, caramba. 1 segundo. Isso é Caramba, isso
está quebrado. Ok,
felizmente, não em todo lugar.
Parece que aqui. Isso é algo
que pode acontecer quando você se
esquece de redefinir o formulário x. Como você pode ver, eu
esqueci de fazer isso. E agora eu preciso meio que
limpar a bagunça. Ou eu simplesmente selecionei gravuras erradas,
o que também é possível. Este é um pouco complicado, então deixe-me ver Acho que posso simplesmente
mesclá-lo e depois nivelá-lo. Então isso agora parece
um pouco. Lá vamos nós. Parece um pouco
como deveria ser. Basta mesclar isso também ou não. Combine aqui. Ok, então
isso corrige esse, e então aqui em cima, provavelmente
o mesmo assim. E então esse precisa
ser cortado porque, felizmente, no final das contas, tudo isso
são apenas ratos. Desde que você saiba
onde colocá-los, não deve
haver nada de
especial acontecendo. Vou mover essa parte
para o lado. Lá vamos nós. Ok, isso não deve ser nenhuma
flecha visual estranha neste momento Deixe-me agora entrar, selecionar esses lados internos
aqui e aqui. E este eu talvez queira, eu posso selecionar este ou talvez eu queira
selecionar um único. Acho que vou
fazer uma única. Então, acho que neste momento,
podemos simplesmente selecionar por ângulo ou desativar a
seleção por ângulo. Eu vou fazer esses.
Espere, eu posso fazê-las. Não, eu vou fazer isso separadamente. Eu ia dizer: Ah, eu
posso selecionar isso ao lado, mas depois ele também selecionará
todos
os passes na parte de trás. E você pode, é claro
, desmarcá-las,
mas, honestamente, não
vai demorar muito para selecionar essas poucas fases E agora, se formos ao site, podemos simplesmente arrastar e selecionar
essa visualização final. Veja, este
definitivamente requer um pouco mais de trabalho para
ativar os valores normais ponderados
só porque tem todos esses laços de suporte Mas então isso também está feito. Então, agora, se eu for em frente
e limpar esta,
ponderei as normais, quebrei
maiores e suavizando Deixe-me agora
verificar. Então, aqui , ainda está causando alguns problemas, mas na verdade
quase
faz parecer que existe
aqui, deixe-me verificar. Não há nenhum grupo de suavização aqui. Deveria haver grupos de
suavização aqui. Todos eles têm grupos de suavização. Então, acho que, de alguma forma depois de fazermos o chanfro
ou algo parecido, não
sei se eles escaparam
pelas fendas Aqui, você pode ver
que o que aconteceu é que ele não
está alinhado corretamente e isso só causou alguns problemas Agora, neste caso,
vou apenas mesclá-los. Sim, e foi o
único em que aconteceu. Isso é um pouco chato. Vou
mesclá-los
e
colocar outro corte
aqui, e
colocar outro corte porque o que eu quero
fazer é
imitar a
aparência da parte superior, o que é basicamente não esperar, é essencialmente assim Lá vamos nós. Ok,
vamos tentar de novo. Então, tínhamos todas essas peças. Vamos apenas garantir que adicionemos um único
grupo de suavização a Mas aqui também. E aqui, deixe-me verificar
rapidamente saindo da
borda e das faces. Sim. E então, o que
você também pode fazer é selecionar seu
Alipoli,
basta pressionar este botão
para mostrar o resultado final, agora
podemos sempre entrar
e adicionar
rapidamente o grupo de suavização
apenas para ver como fica basta pressionar este botão
para mostrar o resultado final, agora
podemos sempre entrar
e adicionar
rapidamente o grupo de suavização apenas para ver como E, definitivamente, não parece melhor se tivermos um grupo de
suavização lá, então vamos deixá-lo assim, o
que, à distância, deve
se misturar
totalmente bem que, à distância, deve
se misturar Tipo, eu não espero
nenhum problema em Unreal. Então, a única coisa que eu quero fazer é
selecionar todos eles, e talvez agora também haja
um problema desse lado. Como aqui, é
um pouco diferente mas ainda é bom o suficiente. Então, deixe-me
verificar se ele
tem grupos de
suavização corretos Sim, é interessante o
quanto isso mudou, mesmo que não tenhamos feito muita coisa. Na pior das hipóteses, você
sempre
pode simetri-la Mas no meu caso,
quase lá. Eu esqueci de colocar dois pequenos
chanfros, parece que aqui. Então, deixe-me adicionar aqueles que
selecionam toda essa área. E, por enquanto,
queremos ter certeza de que,
devido à quebra de suavização selecionamos
isso
e, agora, por ângulo, selecionamos o interior e o limpamos Lá vamos nós. Vamos desligar nossas bordas e faces e
verificar nosso trabalho. OK. Isso parece bom e também funcionará muito
bem com esses chanfros, então será uma leitura
muito forte de ver todos esses
efeitos aqui Então, com isso feito, podemos, em primeiro lugar, salvar o pecado depois de todo esse trabalho confuso. Podemos copiá-lo, movê-lo para baixo. E para este, deixe-me começar,
este é o quarteirão à esquerda. Sim, vamos
nos livrar disso. Vamos dar uma olhada
no rolo e
ver como lidamos com isso aqui Ok, então aqui, precisamos
continuar fazendo a transição dessa
linha na esquina,
essencialmente, e dar a
ela um canto suave e agradável Então, aqui, para continuar
fazendo a transição dessa linha, temos as bordas, mas precisamos ser extremamente precisos com o
movimento dela Outra coisa que
poderíamos tentar fazer. Para isso, preciso primeiro
ter certeza tamanho ou da
espessura dessa peça, um, dois, três, quatro. Ok, então tem exatamente
50 centímetros. Então, o que eu posso fazer
é tentar um modificador de simetria no eixo Z,
ao que Rotacione-o desta forma
e, em seguida, empurre-o
para trás até que estejamos bem Sim, isso realmente faz sentido. Nós o movemos assim. Então, vamos tentar o eixo
Y por 1 segundo. Não, isso não
faria diferença. Então, isso faz a
transição. Então está correto. É só que o final
precisaria ser assim, então acho que podemos
simplesmente cortá-lo. Sim, podemos cortá-la, mas eu só preciso ter muito
cuidado com essa esquina. Isso é tudo que eu realmente
quero dizer para que
tenhamos uma decisão limpa. Mas acho que
ainda vale a pena o esforço. Além disso, esse é um design
muito legal aqui. Se você não gosta desse design, pode tentar brincar
com sua simetria Até que seu design
acabe, mas então, sim, você perde alguns problemas,
mas vou deixar o design porque
acho que é muito legal. Então, o que
eu vou fazer é pegar isso. Vou converter para dipolo e vou deletar
tudo menos isso E então o único problema
com essas peças, porque isso
ainda vai demorar 1 segundo. Deixe-me me livrar disso. Isso ainda será B, não
consigo falar uma peça correta que caiba
exatamente nessa extremidade. No entanto, como
estamos com 50 centímetros, precisamos ter certeza de
que está exatamente em 50. E para isso, provavelmente também
precisaremos limpar e mesclar
algumas coisas Então, vou seguir
em frente e vou passar para os pontos dez,
20, 30, 40, 50 da grade , aí Agora está exatamente em 50
e, como você pode ver aqui, isso cria
alguns pequenos problemas,
mas esses problemas devem ser solucionáveis Então, primeiro de tudo, aqui,
sim, tem um chanfro, mas aqui, vamos transformá-lo
em uma peça superior Portanto, os chanfros devem
passar por cima. Então, se deixarmos isso aqui, isso deve estar tecnicamente
correto Tudo o que eu
quero fazer é selecionar essas bordas. E se você quiser ver
quantas arestas você selecionou, pode acreditar que só
agora mostro isso,
você pode ir até o ponto positivo, configurar os bots de visualização, as estatísticas
e ativar a contagem de polígonos, a contagem de
triângulos, a contagem de vértices, seleção
total mais e mostrar estatísticas na visualização ativa.
E então pressione ok. Agora podemos ver aqui que
selecionamos um Vértico
e aqui dois Eu sei que preciso recolher
isso para que pareça limpo. Por aqui, também é
para derrubar isso. E com essas peças aqui, você se sentiria motivado a realmente se livrar
dessas poucas fases, mas acho que isso não
fará muito sentido Eu só vou
selecionar tudo isso. Vou até minha solda
e minhas configurações de solda e vou soldá-la
em um nível bem baixo Isso basicamente soldará qualquer coisa que esteja sobreposta Acho que já estamos corretos neste
momento, na verdade. Acho que tudo o que precisamos
fazer é fazer como um cap poly, e acho que esse caple
poderia usar algum suporte Então, vou colocar, digamos, dois cortes aqui. Oh, eu não posso dar uma volta
por lá por causa da forma como
isso é construído. Lá vamos nós. Agora funciona. Isso significa que
temos um pouco de rz extra, então deixe-me resumir isso Lá vamos nós. Isso
já deve ser suficiente. Você pode se conectar
mais se quiser. , se você está preocupado com essa borda aqui, você pode, por exemplo, entrar,
desligar minha facada e
conectar uma borda Bem, essa borda
aqui, você pode
meio que mesclá-la
lá, se quiser Pessoalmente, não
estou muito preocupado aqui. Vou fazer isso só
por causa disso, mas isso
já deve estar correto. Então, neste ponto, vamos
selecionar essa gravura e vamos
pará-la antes de irmos para a área reta, só
porque
será difícil limpá-la E podemos entrar aqui e
vamos fazer isso, o que foi? 0,5. Vamos lá, então
isso cria um chanfro E aqui,
cabe a
você decidir como
deseja mesclar isso Eu posso, por exemplo, simplesmente mesclá-lo lá embaixo,
e deve ficar tudo bem E agora minha esperança é que
não tenhamos mudado muitos dos grupos de suavização Essa é minha esperança. Então, eu
vou entrar aqui. E acho que também precisamos
suavizar os grupos aqui embaixo. Sim, vamos selecionar
essas coisas por enquanto. Vamos aumentar nossa seleção. Eu não fiz exatamente o que eu queria,
mas está perto o suficiente. Assim, podemos aumentar nossa seção. Não se preocupe, vamos
desmarcar o resto mais tarde. Tudo isso está quebrado? 1 segundo? Só estou preocupado que tudo
esteja quebrado. Isso é. Isso é lamentável. Ok, nesse caso,
limpe tudo. Eu esperava que nem
tudo estivesse quebrado, mas
parece que está. Em seguida, vamos
selecionar por ângulo e agora vamos
limpá-los novamente, um por um. Então temos esse, esse. Essa vai ser um
pouco mais estranha”. s
desligue por ângulo. Acho que, logicamente falando, essa é a parte que
precisamos desfazer E então eu posso entrar aqui, e acho que preciso selecionar novamente por
ângulo
para selecioná-los e, no
final, isso de alguma forma se tornou uma peça
tão complexa
que é meio irônica porque espero seja uma peça
muito simples, mas com toda a suavização, ela se torna um pouco
mais complexa Deixe-me me mudar para cá. Espero que isso não esteja
deixando vocês muito tontos. As armas estão aumentando
e diminuindo o zoom. Mas nós temos isso. Agora vamos desativar o ângulo duplo
e, em seguida,
selecionaremos rapidamente essas extremidades, e
pronto. Então, sim, às vezes as
histórias são um pouco chatas porque o tutor só precisa passar pelo
processo de seleção de coisas Mas tudo isso ajudará
no resultado final. Embora eu tenha certeza de que existem maneiras
melhores de selecioná-lo, mas eu sou da velha escola. Eu apenas seleciono e pronto. Então, deixe-me analisar rapidamente
os pesos normais e ver se isso
funcionou para todos Então, isso parece correto aqui, parece que
temos algumas gravuras, mas veremos se
isso afeta alguma coisa Acho que não,
porque será invisível. E então aqui
temos o fim novamente. OK. Sim, então essa
curva está pronta, embora custe um pouco
mais de esforço do que o esperado. Podemos seguir em frente e
salvar o pecado. Agora vou
voltar para 100 na minha grade. Feito isso,
começaremos agora com nossos acabamentos, que
serão bem simples, um acabamento e depois cantos
tradicionais Então, para esses acabamentos,
vamos aqui. Então, sim, você pode ver
que definitivamente
há uma guarnição
na parte inferior Há uma guarnição aqui na lateral, e depois algumas linhas de
construção e também aqui Isso quase
parece
uma espécie de lábio que está grudado um
pouco Então, talvez queiramos também
brincar com isso para
que tudo funcione. E aqui no topo, também está
se destacando. Então, vamos começar com isso. Sim, então já temos
o cubo base, tudo bem. Vou pegar meus loops
e
colocar, vamos ver, um loop bem próximo Em algum lugar aqui, um loop. Na verdade, você sabe o que
eu também vou fazer
para tornar as coisas um pouco
mais fáceis desta vez. Vou excluir qualquer tipo de face em que
não precisemos de chanfros. Então, temos um loop aqui. Esse aqui já
pode sumir. Provavelmente teremos um loop
em algum lugar por aqui. Teremos outro loop
em algum lugar ao longo deste ponto. E então teríamos alguns circuitos
de construção. 1 segundo. Vou mover este
um pouco mais para baixo. Sim, vamos agora trabalhar em
alguns loops de construção para os quais vou
torná-los bem grandes Sim, então esses devem ser
como painéis bem grandes. Então, um, dois, três. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. Honestamente, acho que sou um. Tudo bem, mas então precisamos
ter algo no final porque senão isso não funcionaria bem, assim como
fizemos da última vez. Mas como são 4 metros, tudo o que eu realmente preciso fazer é agarrar essa borda, ativar meu encaixe nos pontos da grade e
movê-la
para cá E então, oh, sim, desculpe, preciso de outra vantagem e
simplesmente mova-a para cá. Isso já o divide uniformemente porque desta vez só
temos uma vantagem Então temos um,
esse, esse,
esse e esse. Vamos fazer os hamFOs
habituais com eles. E, mais tarde, também
faremos algumas extrusões, então às vezes
estou navegando Parecem bem grossos, então
provavelmente vou começar com 0,5. 0,6 talvez, ou sete. Eu vou chegar a 0,7, mas
o que eu preciso fazer é ir até minha vista lateral aqui. E aqui, essa, eu
preciso, desligar as fotos. Preciso movê-lo um pouco para baixo porque quero ter algum
espaço para este
de cima, que vou extrudar um pouco E talvez também
na parte inferior. Aqui, vamos também
movê-lo um pouco para lá. Ok, então nós os temos. Agora, o que
podemos fazer é selecionar todas essas peças. Sério? Ok, Max, tudo bem. Vou selecioná-lo
assim porque está
me causando alguns problemas de seleção,
porque você realmente não pode
clicar duas vezes quando sua seleção
é interrompida Não entendo por que fez isso. Acredito que você possa usar o clique duplo
antigo,
mas, sinceramente, esqueci O que é engraçado porque eu
uso o Max há mais de dez anos. Mas depois de um tempo, você
se acostuma tanto com seus fluxos de trabalho habituais que
simplesmente esquece todas essas pequenas coisas, é honestidade, não é
tão importante no final das Sim, então eu vou
chanfrá-lo novamente. Oh, no local normal.
Certifique-se de fazer isso. Vamos lá, empurre para dentro. Na verdade, esse
é um nível muito bom, -1,5. Isso parece bom. Aqui ao lado,
basta excluir todas
as pequenas passagens extras que
ele às vezes cria
e, em seguida,
selecioná-las em escala plana E este
vai estar em 400. E, novamente, aqui selecionado, em escala plana, e desta vez pode estar em
zero. Lá vamos nós. Para que eles estejam devidamente
colocados juntos. Agora vamos
prosseguir e extrudar alguns
desses painéis aqui em cima E acho que só
quero fazer isso como uma simples extrusão como Exclua o site. E se
simplesmente acessarmos a visualização do nosso site, queremos criar
chanfros. Vamos ver, para onde eles vão? Então, aqui nos sites, não
precisamos deles, mas eu só quero ter certeza de
que este continue até o fim, porque
temo que isso me
cause alguns problemas. E mais tarde eu
também preciso colocar alguns chanfros nesses
painéis aqui Mas acho que se pode esperar porque os painéis
que agora estamos dando chanfros não estão
conectados de forma alguma Assim. Chanfro rápido E desta vez
vamos escolher 0,03, provavelmente de quatro. 0,04. Sim, vamos fazer
quatro. Acho que vai ficar bem. Ok, legal. Então nós temos esse.
E aqui, também
temos esse painel. Mas para este painel, eu
esperava que eu pudesse trapacear e, na verdade, principalmente para
este, esperava poder trapacear e exagerar um
pouco Assim e talvez aqui,
também empurre este para fora. E esse só para,
tipo, fazer com que se
destaque um pouco mais. Porque isso é aqui que você pode ver aqui também,
é uma borda muito fina. Se eu precisar fazer uma extrusão
de pneus nele,
acho que isso é um
pouco exagerado Então, vamos tentar isso por enquanto. Acho que isso já está bom. Vou colocar um chanfro
bem grande
nos meus cantos principais É por isso que eu quero,
tipo, mantê-los separados, incluindo os cantos traseiros, a
propósito. Vamos também fazer isso. Como se isso fosse realmente como uma malha independente. Então,
isso deve ser bom. 0.7. Então, isso
vai ser bem grande. Ok, talvez seja
um pouco grande demais. 0,6, chanfro macio. Lá vamos nós. disso, Além disso,
precisamos novamente fazer a
seleção irritante aqui, para
a qual, infelizmente, acho que ainda
não tenho uma solução rápida,
exceto apenas selecioná-la Você pode ver alguma
bagunça aqui, mas vamos resolver isso mais tarde Deixe-me selecionar isso rapidamente. E, novamente, simplesmente não
vamos selecionar as partes externas. Ou o interior, devo dizer. Só para fazer com que tudo isso
se destaque um pouco mais. Tentando selecionar corretamente, mas como eu
ia dizer uma palavra, não
tenho permissão para dizer.
Está sendo uma dor. Isso é o que eu ia
dizer. Está sendo uma dor. OK. Esses já estão lá
em cima. Nós não precisamos. Acho que não estou apenas
verificando se tenho todas
aquelas pequenas peças de canto. Porque se eu esquecer aquelas
últimas vezes, esqueci uma e é uma
coisa muito chata de se limpar Mas tudo isso
parece estar correto. Então, para este,
vamos optar por um barril
bem pequeno de 0,3, provavelmente Na verdade, você sabe
o que 0,2 talvez até. É 0,25. Lá vamos nós. Ok, isso coloca chanfros lá. Este aqui simplesmente o derruba e
isso corrige isso. Então provavelmente também está
nesse colapso pontual. E essa. Lá vamos nós. Ok, vamos
selecionar tudo. E vou criar um grupo de
suavização para começar. Sei que ainda não
temos um rosto, mas farei isso mais tarde. Então, um
grupo de suavização para começar, e tudo o que precisamos fazer
é dizer isso para dez Desta vez, a seleção
deve ser um pouco mais fácil só porque é
completa. Então, na verdade, tudo o que precisamos fazer
é selecionar essas pedras. E mova-o até
aqui. Lá vamos nós. Acho que já é
isso. Então, vamos desligar a suavização para isso e tudo ficará
bem Vou apenas tapar
meu poliéster aqui e aqui, garantir que esses também não sejam
suavizados Então, primeiro vou
adicionar rapidamente alguns valores normais ponderados para verificar se
não esqueci nada. Bom. Veja que parece muito bonito
e limpo. Eu gosto disso. A única coisa é que,
às vezes, o que você quer fazer é dar uma
pequena variação. Então, se eu, por exemplo, vou provavelmente apenas para a vista
superior desta forma, às vezes
você quer dar uma pequena
variação como essa para que
pareça um pouco mais
orgânica, variação como essa para que
pareça um pouco mais porque nada na vida
real é perfeitamente correto. No entanto, é claro,
coisas como metal podem parecer quase
perfeitamente retas. Então pegue com um grão de sal, mas, tipo, são malhas
muito grandes Então, vou
movê-lo um pouco para baixo, movê-lo e só esse
eu já movi, mas talvez um pouco mais, só para dar a ele uma forma um pouco
mais orgânica. Mas não exagere, porque
estamos usando essa malha
repetidamente tantas vezes seguidas que, se
você a tornar muito forte, verá claramente que há problemas repetidos E não é isso que eu
quero. Então, aqui, vou colocar
um corte aqui e aqui. E eu vou colocar
um cartão aqui e aqui. Estou fazendo isso de
forma bem específica. Como você pode ver, estou
basicamente tentando apoiar as áreas mais frágeis para que elas não
apresentem erros E todas as outras
peças intermediárias serão apenas trianguladas pelo Unreal Engine Então, minha esperança é
que, ao fazer isso, você realmente não
veja nenhum problema drástico Além disso, esses são rostos que literalmente não
conseguiremos ver. Então, nesse sentido, eles simplesmente
não são importantes. Eles estão simplesmente
bloqueados por causa de
Nant, basicamente É por isso que eles estão lá.
Então, nossa matemática agora está pronta. Antes de virarmos para as esquinas, vamos fazer uma última verificação. Sim, isso parece
estar totalmente bem. Não, quase totalmente bem. Vê? É por isso que verificamos. Embora eu não ache que
isso seja tanto um erro. Sim, não é uma flecha. É como se fossem apenas
três anos, MX sendo três anos Max com
sua aparência suavizante extremamente forte Então, podemos ir em frente
e salvar isso. E agora temos nossos cantos, então tudo o que precisamos fazer é fazer uma cópia rápida disso. Coloque-o aqui. Vamos
criar um canto. Vou começar
afetando apenas meu pivô e
configurando-o para 400 e, em
seguida, configurando-o de volta para zero E neste caso, o mais
irritante é que a simetria
provavelmente quebrará nossos Então, isso é sempre um pouco doloroso
quando você está trabalhando em uma malha que tem alguns
valores normais muito fortes E também, por que não estamos
lá, tirando fotos. Uh, isso não está correto. Deixe-me esconder
o anterior. Ah, porque eu
também o tenho no X. Eu
já estava pensando,
Nossa, o que eu fiz de
errado dessa Não, deixa pra lá. Eu não fiz nada de errado. Estava apenas em uma posição estranha. Ok, então parece que podemos nos livrar do
bloqueio neste momento Então essa é a nossa malha
que parece boa. Gosto que tenha, tipo,
esse detalhe extra aqui. É como uma boa
vantagem de fazer esse tipo de malha. A única coisa
que precisamos fazer , como sempre, é colocar um chanfro grande e bonito Eu vou fazer disso,
provavelmente, um. Aqui está um belo chanfro grande
nos cantos, assim. E sim, neste momento, provavelmente
tudo está um pouco confuso
novamente. Então, o que vou
fazer é definir a suavização para E eu vou
rapidamente novamente por ângulo, definir o ângulo para algo
como 15, apenas algo baixo. E você quer entrar
aqui novamente e dar volta onde não
queira alisar. E para os artistas experientes, vocês devem ser muito chatos
em me ver fazer isso, mas eu estou principalmente fazendo isso ou
mantendo isso em tempo real, apenas para as pessoas
que realmente
querem seguir com cada
pequeno passo Mas, é claro,
você pode
literalmente passar o vídeo
se não
gostar . Oh, passe o vídeo. Você pode seguir em frente.
Desculpe, com o vídeo. Quero dizer, aqui vamos nós. Acho que isso já acontece. Bom e rápido, pelo menos
desta vez, espere no horário normal, desligue minhas fotos e verifique novamente,
sim, aqui Bem, parece
logicamente correto, então veremos como
fica por dentro de Okay Legal. Sim, isso funciona para mim. Deixe-me ir em frente e salvá-lo. E, finalmente, toque os tambores, por favor. A última peça. Podemos ir em frente e
copiá-lo. Coloque-o aqui. Mais uma vez, oh, eu tenho uma
câmera aleatória que eu não quero. Mais uma vez, vou afetar
o BivDoly, configurá-lo para 400 e voltar Vamos converter para
adipol e vamos simetrizá-lo no
14. Criando nossos ativos finais Parte 6: Ok, então, com todos os nossos
ativos finalmente
concluídos, o que vamos
analisar agora é que vamos examinar alguns UVNMPPing Agora, o que faremos para este edifício e o que geralmente
é feito para edifícios, exceto se eles tiverem texturas
muito específicas como folhas de acabamento
ou, por exemplo, paredes de
tijolos que precisam terminar em lugares
específicos, é que vamos usar algo
chamado mapeamento triplanar
ou do espaço mundial
dentro de um novo motor, o
que basicamente significa
que ele não olha
para mapeamento triplanar
ou do espaço mundial
dentro de um novo motor, que basicamente significa
que ele não este edifício e o que geralmente
é feito para edifícios,
exceto se eles tiverem texturas
muito específicas,
como folhas de acabamento
ou, por exemplo, paredes de
tijolos que precisam terminar em lugares
específicos, é que vamos usar algo
chamado mapeamento triplanar
ou do espaço mundial
dentro de um novo motor, o
que basicamente significa
que ele não olha
para o seu modelo real.
UVs,
mas eu ainda quero mostrar a você que, se
você usar essas técnicas, como faríamos isso A primeira coisa, deixe-me
ir em frente e criar a caixa. Então, por que precisamos disso? Tenho certeza que você sabe, mas se eu criar uma caixa de 400 por 25 por 400 como esta. E vou seguir
em frente e rapidamente colocá-lo em um lugar lógico Lá vamos nós. Ok, legal. Curiosamente, uma caixa
quadrada como essa já
está corretamente
desembrulhada em UV só
porque é um avião Então, se prosseguirmos e aplicarmos porque precisamos de
algo para ver, vou aplicar
uma textura quadriculada Só me dê um
segundo. Aqui vamos nós. E vamos ajustar o ladrilho
para cerca de dez por dez. Lá vamos nós. Perfeito. Ok, então aqui temos uma textura quadriculada Portanto, nosso objetivo geral é que, se
prosseguirmos e, mais tarde, usarmos isso de forma modular, as texturas precisem
transitar perfeitamente, tipo,
realmente, perfeitamente Se você tem um modelo que tem um monte de coisas acontecendo, não como um
cubo simples como esse, e sua textura está levemente deslocada ou
não está colocada corretamente,
então, é claro,
o que você obterá é que, ao usá-lo de forma modular, ele não
transita bem Então, se eu simplesmente desligar assim, tudo bem, é muito
difícil de ver, mas o cubo é um pouco maior É que eu fiz uma mudança
tão pequena que você nem percebe. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Assim, você pode ver
claramente que tem
alguns problemas de embalagem UVN. Portanto, as regras são bem
simples para isso. Suas texturas, se abrirmos, estão sempre em uma caixa
quadrada aqui Seu objetivo é garantir que pelo
menos as peças que
atingem essas pontas estejam aqui, sejam pontas que
precisem se tornar modulares. Freqüentemente, essas são a esquerda
e a direita, e se forem, hum, como as paredes do andar superior, também seriam a parte inferior. Essas peças precisam
chegar exatamente ao fim
aqui, como você pode ver. Então, é claro, sempre que você
tem uma peça como essa, o que você pode
fazer
é garantir que ela esteja
colocada corretamente e também pode usar
algumas ferramentas de encaixe, por exemplo, para
garantir que tudo esteja encaixado corretamente Agora, não vou
exagerar na desembalagem UV para isso, mas se você continuar e
digamos isso aqui, deixe-me selecionar essa fase Digamos que essa seja a
fase em que queremos o uRNAP. Então, normalmente, o que você pode
fazer é entrar e fazer um Onde você está? Então, eu geralmente uso uma
ferramenta diferente para desembrulhar, mas eu só quero
mostrar a base Oh,
espere mas eu só quero
mostrar a base Oh,
espere. Desculpe, está desse lado. Então, aqui, podemos
fazer um mapeamento planar. E então, com o mapeamento
planar, o que
você quer fazer é seguir em frente e
ter certeza que ele está alinhado
no eixo x aqui E então o que ele
geralmente faz é mapeá-lo perfeitamente no cubo Mais uma vez, se você
quiser usar outras técnicas, e também esses sites por aqui, eles não
precisam ter nenhum tipo de por que eu não posso selecionar você, Dg Esses sites, como geralmente
estão ocultos, você não precisa gastar
muito tempo em seus UVs Você pode simplesmente fazer algo muito
rápido, como, por exemplo, desembrulhar
uma caixa ou
algo parecido,
que é como colocar no centro E se eu simplesmente entrar e, caramba, por que minhas ferramentas
não estão funcionando Isso é estranho.
Ok, isso é estranho Por algum motivo, minhas
ferramentas não estão funcionando. Vá lá. Lá
vamos nós. Ok, estranho Sim, então o que você pode
fazer é, por exemplo, escalá-los rapidamente. Tudo bem que eles
não façam uma transição perfeita, a menos que
você seja capaz de vê-los. Então, nas esquinas, gostaríamos de fazer uma transição perfeita. Além disso, eu diria que a técnica
que vamos usar. Sim, então, sim, você
pode encaixar, é claro, também os cantos dos seus vértices, o que
quiser fazer Em Tres Max, você realmente
não precisa fazer isso. Estou apenas mostrando isso para usuários do
Blender e do Myer. Mas até vocês muitas vezes
podem desembrulhar automaticamente. Então, em vez disso, o que
fazemos é usar essa ferramenta linda e
incrível, um dos meus modificadores
favoritos E se eu for até aqui, é chamado de Mapa UVW Basicamente, o que o
mapa UVW faz é se desembrulhar aqui,
basta
configurá-lo como Basicamente, ele se desenrola com
base na localização mundial. Então você pode ver aqui uma caixa, e você pode ver que ela tem
comprimento, largura e altura, e apenas pega
o comprimento, largura e altura do seu modelo. Agora, se eu continuar e
definir isso também para 400,
você pode ver que aqui, mesmo nos cantos, ela faz uma transição
muito boa porque basicamente pega uma
imagem deste lado, deste lado, deste lado, para cima, para
baixo, para a esquerda, para a direita, de
todos esses lados
e, em seguida, desembrulha Então, é muito, muito poderoso
também para outras peças. Portanto, usando essa técnica, as transições também são
muito fáceis, desde que você mantenha o comprimento
exatamente o mesmo Então, o que quero dizer com isso é que, digamos que vamos
pegar aqui, vou
usar a janela do meu piso só porque é um
pouco mais fácil. Então eu posso entrar aqui. Digamos que eu
selecione todos eles. Agora você pode ver que
temos todos esses UVs
bagunçados e
tudo mais, mas podemos literalmente selecionar
todos esses modelos Depois, podemos simplesmente adicionar um envoltório UVW
muito rápido. Não tenho ideia de por que
não está no meu. Deixe-me configurar meu
conjunto de modificadores e adicioná-lo aqui. Oh
, deveria estar aqui. Ei, aí está. Eu sou cego. Desculpe. Então eu pego
meu modificador UVW. Eu vou até uma caixa e
sempre gosto de configurá-la exatamente
para gostar de números pares. E agora você pode ver que ele se
desenrola perfeitamente assim. E essa abertura deve ter
precedência. Então, o que vamos
fazer em termos de
ladrilho é amarrá-lo
ao Unreal Engine Não gostaríamos
de amarrá-lo aqui. Uh, mesmo que aqui, você possa definir isso para dois a dois, mas isso pode criar dificuldades
desnecessárias ou introduzir
insetos ou coisas estranhas com a densidade de táxons. Portanto, é melhor lidarmos com
isso dentro do motor Unwel. Então você pode imaginar que isso é literalmente tudo o que
precisamos fazer. Então, como todas as nossas peças
têm exatamente 400 por 400, temos uma ótima maneira de alterar isso muito rapidamente Você pode estar
se perguntando, tipo, Ok
, e os nossos cantos?
Como lidamos com isso? Então, com essas peças, o que eu geralmente gosto de
fazer sempre que
tenho esse mapa UVW é esse mapa UVW é colocar
o dispositivo aqui e colocá-lo
no centro E nesse ponto, podemos literalmente
copiar esse modificador Podemos, por exemplo, ir até, esse não é o melhor
canto para
te mostrar esse canto aqui. E, geralmente, se você selecionar vários ativos, não
poderá colá-los. Truque rápido: se você simplesmente pintar e adicionar poliéster
rapidamente, clique com o botão direito do mouse
e pressione Colar E agora o que ele fará
é basicamente colar esses
mapas UVW também em 000 Então, fazendo isso agora,
se, por exemplo,
selecionarmos a Janela 1 porque
tudo está em 000 e os cálculos
acontecem com
base no mundo real
dentro do TS MAX. Portanto, não se baseia na
localização desse modelo, mas na localização
de nossa seleção, você pode ver que
agora ele
muda perfeitamente assim É uma
maneira muito rápida de adicionarmos
rapidamente alguns UVs,
todo esse tipo de coisa. E é basicamente assim que lidamos com cantos
e essas peças. Então, isso acontece muito, muito rápido. Então, neste momento,
tudo o que você realmente
precisa fazer é selecionar suas malhas; nesse caso,
basta pressionar colar E isso já lida com os raios UV. Então, como você pode ver, é
extremamente poderoso extremamente rápido simplesmente
desembrulhar com UV todas essas peças Não vou aplicar materiais nele ou
algo parecido. A razão para isso é porque alguns deles já deveriam
ter materiais, embora não
pareça, mas veremos. Isso parece muito
confuso aqui. Isso é só porque
temos vários modelos. Todos eles têm seu espaço UV, mas ele ainda deve fazer uma transição
adequada. Então você não precisa
se preocupar com isso. Às vezes, dependendo se o
modelo tem uma forma X quebrada, ele tem alguns bugs, mas isso raramente acontece. Então, vou até aqui, defini-lo como zero, e você
pode ver que aqui, se eu for ao meu mapa UVW real, o principal está definido como zero,
e é isso que queremos Então, eu posso simplesmente entrar aqui, aplicar isso a todos eles, e isso deve resolver o problema. Na pior das hipóteses, se
isso não funcionar, o que você pode fazer é simplesmente mesclar seu modelo
e, em seguida,
aplicar seu mapa UV Essa é outra maneira de fazer
isso rapidamente. Portanto, existem algumas maneiras de
lidar com isso, mas no meu caso, estou apenas
usando essa técnica. Além disso, é tão
fácil que, internamente, temos
scripts automatizados para fazer isso Portanto, os scripts literalmente
fazem o UVNMPPingV externo com facilidade. Sim, o poli. Este tem muitos modelos,
como você pode ver. Então, nesses casos, às vezes é mais fácil
simplesmente mesclá-los só porque isso
desacelera
um pouco a cena quando você
tem muitos modelos Mas, no meu caso, MPC deve ser capaz de lidar com
isso, então não estou muito preocupado. Ah. Lá vamos nós. E mesmo nesses cantos, funcionará perfeitamente bem. Lá vamos nós. Oh, espere. Esse pode ser o problema com os formulários de redefinição de que
eu estava falando. Parece que aqui, esse em específico
estragou um pouco Ah, sim. Aqui eles parecem estar. Ainda deve estar
bem, para ser honesto. exemplo, mesmo que você
o tenha em um local errado, ele ainda deve parecer correto. Então, por
enquanto, vou deixar
assim porque
, como é o espaço do mundo, estou apenas colocando-o em zero, 00 só para
ter certeza de que tudo
muda. Mas muitas vezes você
nem precisa fazer isso. Freqüentemente, você pode
literalmente
colocá-lo em um local como aqui. Então, honestamente, é um sistema
muito robusto, e geralmente não estou muito preocupado com isso. Então,
eu vou guardar isso. Agora, o que
vou fazer
é exportá-lo para un reel Eu sei que ainda
precisamos fazer algumas portas. Vamos continuar
trabalhando nisso depois disso. Mas, por enquanto,
vamos colocar tudo isso em
prática, garantir que tudo esteja funcionando
antes de trabalharmos mais Obviamente, como
a exportação manual consome
muito tempo, vou passar
o vídeo
e exportar
tudo para o vídeo
e exportar
tudo nossa pasta Expos Desculpe, uma última
coisa que eu quase esqueci antes de exportar
é que precisamos seguir em frente e garantir que todos os materiais corretos sejam aplicados, mas isso não deve
ser muito difícil. Então, para este, isso significava
principalmente que eu vou continuar
e converter para, oh, não para copiar Converte para adicionar uma camada. Isso significava que isso
precisa ser opaco em termos de classe. Sim. Eu posso ocultar a seleção, e todas elas podem
ser molduras exibidas Ok, então sim, isso resolve isso. Por aqui, aplique este. Seleção de altura,
selecione tudo isso, molduras exibem tudo Desculpe, basicamente
quero dizer
aplicar o material correto. Como eu não
gosto dessas caixas, também
vou
convertê-las em adição de poliéster Então, temos esses,
e então, para esses, queremos que esses
painéis sejam nosso vidro ou plástico branco,
desculpe, plástico branco. Deixe-me deixar isso um pouco
mais branco só para indicar. Seleção de altura, molduras. Mas
tecnicamente, as molduras já devem estar boas. É só que, caso eu de
alguma forma tenha adicionado algo extra. Eu só quero ter
certeza de que está tudo correto. Então, eu sou muito rápido. Aplique todos esses materiais. E neste momento, estou bastante confiante de que
tudo está correto, porque não fizemos nenhuma alteração
específica nessas peças. E já aplicamos os materiais quando
fizemos alguns testes. Então, basta verificar meu trabalho. Sim, não
prevejo nenhum problema na pior das hipóteses, talvez nesses. Na pior das hipóteses, simplesmente
voltamos e consertamos. Então, isso não é realmente
tão difícil. Ok, vamos lá. Então, agora, deixe-me
passar e exportar isso. OK. Então, agora vamos
para nossa cena irreal E nós temos nossos ativos, e o que você pode fazer é, bem, na verdade, você pode simplesmente
selecionar todos eles. Clique com o botão direito e reimporte. Sim, nossos modelos finais
estão finalmente prontos. E eu vou
reiniciar o FBX porque vamos
ter uma ficha limpa para isso. Então, deixe-me pressionar
isso várias vezes. E o
legal disso é que fizemos
esse
bloqueio, mas instantaneamente, tudo será
transformado em modelos
finais com
a simples reimportação Veja? Agora temos todas essas
belas linhas de construção. Tudo está
bonito e limpo, e estamos prontos para
passar para as próximas etapas. A única coisa é
que, claro, precisamos aplicar um pouco
de vidro em nossas plantas Precisamos configurar
algumas plantas. Então, vamos fazer isso agora. Estou apenas
verificando tudo duas vezes. Sim, então vamos fazer
isso agora, e depois disso, vamos
trabalhar em nossas portas. Por aqui, um pequeno problema, eu acho, que é que este aqui está
recortado com a parte inferior Mas isso é algo que
podemos corrigir no nível real. Então, eu não estou muito
preocupado com isso agora. Podemos corrigir isso um
pouco mais tarde. Feito isso, vamos começar
configurando nossos planos Então, aqui nós já
fizemos um projeto. Agora preciso seguir em frente e selecionar mais alguns. Uma coisa legal que você pode fazer é. Então, isso é Você
também pode clicar com o botão direito aqui. E então o que você
pode fazer é acessar Asset Actions e pressionar Create Blueprint usando isso e simplesmente colocá-lo em
sua pasta de blueprints A propósito, basta criar um blueprint e abri-lo e já
colocar seu modelo Então, às vezes, isso pode
economizar um pouco de tempo. Então, vou
fazer isso para cada um que
precisa de um pouco de vidro ou
de uma porta. Porque portas, também queremos
ter uma planta para
que possamos
abrir e fechar coisas com facilidade .
Esse nós já fizemos. Então eu acho que isso já é
tudo. Ótimo,
não é muito trabalhoso. Então, está feito. Vou ver minhas plantas
e vou abrir
nossa janela anterior, que já abrimos que já abrimos Vou apenas
copiar aquele avião
que , espero,
economizará algum tempo Bem, aqui, eu tenho um canto.
Eu posso colar o avião. Sim, deixe-me tornar isso um pouco maior para vocês, para que
possam ver facilmente. E então é só uma
questão de colocar o jogo. Novamente, você também pode fazer
isso no Max, se quiser. Mas acho que isso
também é ainda mais
otimizado para usar apenas o plano de motor padrão.
Só leva um segundo. E eu posso imaginar que, em um ponto, tivemos, acredito que eram cerca de 80
peças em um único prédio, e então se torna um pouco tedioso se você precisar
configurá-lo para cada um. 1 segundo. Deixe-me copiar novamente aquele
avião. Oh, não, espere. Para esses, eu posso
simplesmente copiar essas peças.
Coloque-os aqui. Porque tudo que eu preciso fazer
é mover este. Avançar. Escalou um pouco para que
fique dentro dos intervalos Este eu preciso girar porque estávamos
olhando para trás Você pode notar isso nesta classe porque parece um
pouco mais citrino de
trás do que de frente E agora podemos copiar a janela, colá-la aqui e você
pode ter adivinhado Nesse caso, também
precisamos alterá-la um pouco porque é uma porta. Então, podemos pegar um
aqui, outro aqui. Lá vamos nós. Salve, compile Podemos simplesmente fechar e
não precisamos compilar todos eles porque podemos
simplesmente pressionar Salvar E depois, você pode
ter adivinhado. Só precisamos ir em frente
e editar esse nível. Temos aqui o canto 01, então basicamente usamos a tecla Shift E para selecionar todas as unidades do
canto zero. Ele o colocou acidentalmente em uma
pasta diferente da de blueprint que eu queria, então deixe-me
movê-los rapidamente antes de mudarmos E então aqui temos o canto 01, clique com o botão
direito do mouse em
Substituir pelo canto 01. O mesmo aqui, portas. Então, Shift E, a porta
é fácil de encontrar. Então, clique com o botão direito do mouse em
substituir por portas. Então aqui temos Shift E,
o canto invertido, clique com o botão
direito do mouse em substituir E, finalmente, também
temos uma porta aqui. Embora ainda não
tenhamos feito nenhuma alteração, já
podemos simplesmente
substituir esse Perfect. Então, agora eles estão todos
substituídos e prontos para uso. propósito, eu posso ver aqui
também
um inseto, mas são apenas pisos. Deixe-me ver minhas ferramentas de
modelagem. Sim. Então, agora, quando você obtém materiais, você também começa a ver alguns outros bugs que
talvez queira corrigir. Mas, em geral, isso parece muito bom
e simples Então, começamos a obter
um
prédio muito bonito com isso. Então, o que vem a seguir? Você provavelmente adivinhou,
vamos trabalhar à nossa porta Então, deixe-me salvar isso, e vamos mudar
para três anos, Max. Guardamos uma porta
aqui, como você pode ver. Mas vamos em frente
e, antes de tudo, coletar algumas
referências adequadas de uma boa porta. Ok, então no mesmo
local em que estávamos, então lá está nosso prédio, fui em frente e encontrei
uma porta bastante decente que podemos usar como referência,
você pode ver aqui. Então, nada muito especial. Mas sim, vamos continuar com isso. A única coisa interessante
aqui
é que você tem esse sistema
para abrir as portas, mas talvez queiramos
adicionar isso. Acho que parece visualmente
muito interessante. Então, o que podemos fazer é
saber isso e
sabemos aproximadamente a largura
de uma porta de que precisamos. Vamos começar com a forma básica. Então,
para a forma base, basicamente
temos aqui esse cubo adicional
que vamos adicionar, e então temos nossa
forma normal E aqui, para isso, vamos
usar apenas nossos quadros existentes. E então
vamos
alterá-los um pouco para extrair tudo
e torná-lo um pouco mais lógico,
porque mesmo aqui, você pode ver algumas linhas de
construção, entendeu? Então, basicamente, essas molduras
laterais
aqui são um pouco maiores
do que essas molduras internas. Então, podemos simplesmente fazer isso
e partir daí. Então, deixe-me começar criando uma seção de
objetos de bot muito simples, que começa criando
uma caixa muito simples. Lá vamos nós. Vamos
fazer quatro por quatro. Vamos desligar as fotos.
Não preciso tirar fotos para isso Algo parecido.
E quanto à altura, vamos fazer com
que seja 220? Oh, não, espere. Nós o tornamos um pouco menor. Eu esqueci 197. Eu só vou fazer 200. Não, isso não vai
funcionar com as molduras. Tudo bem. Eu vou descer um
pouco mais baixo. Lá vamos nós. 198. Esse é o que
vamos escolher. OK. Deixe-me
virar minhas bordas e faces. Então, depois de fazer isso, tudo que eu preciso fazer é isolar isso, converter em um adipol e eu
quero ter deste lado, um chanfro redondo
bem forte Então, vou aumentar
a quantidade de segmentos que
quero ter entre eles. Vou adiar isso
talvez para 2,5. Agora vamos fazer dois porque
precisamos ter um pouco
mais de espaço nessa
extremidade. Lá vamos nós. E então tudo o que precisamos
fazer é, nessas extremidades, criar um chanfro muito
rápido, mas desta vez, basicamente, apenas um chanfro
normal Assim. Isso já é
tudo para esta peça. Se você quiser, o que
você
pode fazer é adicionar alguns segmentos, mas eu tomaria muito
cuidado para dar um pouco de
imperfeição,
tipo, eu não vou
nessa direção porque precisamos
ter uma porta contra ela tipo, eu não vou
nessa direção porque precisamos
ter uma porta contra Mas se você quiser,
você pode,
tipo, torná-lo um
pouco menos perfeito desse jeito. E então é só uma questão de selecionar a parte superior
e a inferior. Limpar os grupos de suavização e todo o
resto se tornará o grupo de suavização um,
e então podemos simplesmente
fazer com que o peso volte tornará o grupo de suavização um, e então podemos simplesmente Como você pode ver, não
vou ativar o Snap para rosto
maior porque quando
temos algo redondo, não
sei se você
pode ver aqui, não
parece tão bom, parece um
pouco menos liso, o
que eu, neste caso, não quero que aconteça Calma por aqui. Então, terminamos
essa peça. Aqui vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é pegar algumas molduras. Então, se prosseguirmos
e
procurarmos nossas molduras, basicamente precisaremos dessa. Sim, isso é tudo que precisamos. Então, vou seguir
em frente e copiar esse quadro. E jogue-o na camada da
minha porta. Aqui vamos nós. Então, neste momento, o que eu realmente vou
fazer é colocar isso em uma posição
correta. Então, primeiro de tudo, deixe-me rapidamente
encaixar isso no vértice, e eu quero
encaixá-lo aqui. Isso deve ser bom o suficiente. E então eu vou
seguir em frente e vou ajustar isso
para 000,
porque isso torna
um pouco mais fácil para mim alterar
esse quadro também Então, para esta moldura,
como você pode ver, ela é
um pouco grossa demais. Então, primeiro de
tudo, vou mudar isso um pouco. Deixe-me ver minha vista frontal. Algo parecido com isso.
Deixe-me converter para adicionar um poli. Vou insistir nisso. Além disso, vou
torná-lo um pouco mais fino,
porque não
faria sentido tê-lo tão forte Deixe-me seguir em frente e
centralizar meu pivô. E então eu
queria entrar e
queria me mover rapidamente. Essa porta não precisa
ser absolutamente perfeita, basta movê-la
grosseiramente para que eu
saiba que , se eu apenas
afetar o pivô, encaixe esta também na
grade para que eu saiba exatamente a
posição que eu queria ter Lá vamos nós. E nessa área, eu também
vou tirar uma foto dessa Veja? Agora sabemos exatamente: Ok, não vamos
além disso, e neste momento,
podemos tirar essa peça do caminho.
Nós não precisamos disso. Então, agora sabemos aproximadamente
onde nossa porta precisa estar. E nós também, para este, precisamos colocá-lo na
frente dele assim. Se quiser, você
também pode fazer um chanfro atrevido como esse só porque
parece um Mas vou fazer isso depois terminar de colocar
todo o resto. Então, temos uma peça inferior. Agora, é claro, precisamos de um top bom para
perder minha visão lateral. Aqui vamos nós. Peça superior. E tudo o que precisamos agora também são apenas algumas peças laterais.
E não se preocupe. É claro que vamos escalá-los
adequadamente mais tarde. E também vamos adicionar alguns chanfros adicionais a eles
e coisas assim Mas, por enquanto, desculpe, meu objetivo é que, na altura, esteja correto e, na
lateral, esteja correto. Vou empurrar esse até
o fim. Lá vamos nós. Envie o pivô. Girar. E mova-o para algum lugar aqui. OK. Incrível. Então, sabemos que essas peças aqui se
tornarão
as mais grossas. Então, com essas duas peças, podemos seguir em frente e
adicionar e adicionar um poste. E principalmente na vista lateral, vamos apenas dar a eles
uma visão, vamos fazer com o N, vamos fazer isso sem o chanfro Vamos dar um empurrãozinho neles. Vamos ver. OK. Isso funciona. Agora, a próxima coisa
é que, na vida real, como você pode ver, eu só vou trabalhar
na espessura de uma DML Então esse se torna Oh, temos que voltar atrás para que
ele não queira se mover. Deixe-me converter para adipol
e tentar novamente. Lá vamos nós. Então, este fica um
pouco mais grosso. Acho que até agora. E então essas molduras têm essencialmente a
mesma espessura. Mas, para ser sincero, acho que
a espessura atual é um pouco fina demais. Acho que provavelmente deveria estar
mais ou menos desse lado. Talvez eu devesse ter feito
isso antes de copiar. E depende de você, você pode medir tudo
isso se quiser. Eu só vou dar uma olhada. Porque se eu não consigo ver
, duvido que alguém possa. Bem, isso soou arrogante. Quer dizer, se eu não consigo ver, então provavelmente é bom que a maioria das pessoas também
olhe para ela. Isso é o que eu quero dizer. Agora podemos salvar isso, e tudo que precisamos fazer
é
sair e criar a alça
aqui e também o buraco da fechadura E acho que já temos uma coisa bastante decente acontecendo, e precisamos apenas adicionar alguns chanfros rápidos,
mas só isso Ok, então, para a moldura da
porta,
também precisamos
pensar se
queremos fornecer o material
diferente, mas isso pode vir um pouco mais tarde. Em primeiro lugar, temos
aqui esse detalhe, que se parece com dois cilindros e com
um cilindro lateral Claro. Isso não é
realmente um grande problema. Deixe-me começar
colocando uma linha simples. Parece que a linha está um
pouco mais no topo. E isso desce. Estou principalmente
observando isso, é claro Por exemplo, eles podem ter
muitas formas diferentes. Isso realmente não
importa muito. Em seguida, terei a linha e adicionarei o modificador de
varredura para
transformá-la em um E eu posso seguir em frente e definir os parâmetros para
diminuir o raio Vamos mudar isso um
pouco. Talvez 0,8. Ah. Zero vírgula oito, tudo bem Também capuz. Deixe-me verificar. Além disso, o que vou
fazer só porque tem alguns segmentos
na interpolação, você pode simplesmente diminuí-lo
porque não precisamos alguns segmentos
na interpolação,
você pode simplesmente diminuí-lo
porque não precisamos
de muitos. Um pouco exagerado Vamos fazer um pequeno teste. Vamos experimentar um. Não, mesmo na vida real, é um
pouco complicado. Então, vamos fazer 1.3. Acho que 1,2 é o ponto ideal. Dois. Lá vamos nós. OK. E então, na vida real, é basicamente, antes de
tudo, exagerar um pouco Sim, eu fico assim.
E então também está pairando
um pouco sobre o copo ,
basicamente assim E então tudo o que precisamos fazer, talvez descer um pouco
mais, seja pegar outra linha que vá
do ponto central aqui até praticamente
o centro aqui. Lá vamos nós. Você pode copiar
esse modificador de varredura Cole aqui porque eles
parecem ter a mesma espessura. Não, eles parecem um pouco
mais finos. Esses. Então, vou
torná-los como 0,1 aqui. Além disso, se entrarmos na linha e pressionarmos mostrar resultados finais para que possamos ver o cilindro, eu também vou empurrá-lo
para fora. E agora depende de você, tipo, qual detalhe você
quer fazer isso? Mesmo aqui, eu realmente não consigo ver muita coisa acontecendo
entre a porta, então não vou me
preocupar com isso Mas aqui, você pode querer,
por exemplo, fazer um corte e depois curtir um belo
chanfro ao redor dele Eu acho que isso seria algo muito
bom se apenas o criássemos. Então, vou começar, em
primeiro lugar, certificando-me de que está
aproximadamente no mesmo espaço. E para isso,
acho que quero
tornar o espaçamento bastante preciso Então, eu vou
mover este para baixo. Em seguida, vou usar
uma linha rápida e clicar em Hold Shift para
endireitá-la e, em seguida, movê-la Dessa forma, tenho uma ferramenta de medição muito
rápida, como você pode ver, e
agora podemos excluí-la. Então, temos essas duas peças. Embora, honestamente,
agora que penso nisso, talvez até
queiramos
simetrizá-lo Mas, por enquanto,
vou selecionar esses dois
Contra V para copiá-los, e depois também vou
selecionar agora com a cópia ainda
selecionada em nossa barra principal, e depois
vou isolar isso Porque tudo que eu quero
fazer agora é usar uma função booleana, para que eu possa acessar meus objetos
compostos,
pro booleano, remover
apenas os invisíveis, e então podemos
começar a Lá vamos criar uma função booleana muito rápida aqui Podemos ir em frente e converter
a pedra e adicionar uma piscina. E então, principalmente, o que
queremos fazer
neste momento é seguir em frente e limpar as coisas
usando uma solda-alvo apenas para garantir que
tudo se encaixe Portanto, se você tem vértices muito próximos, você também pode
soldá-los, e o resto só
precisamos mover de forma limpa Então, neste momento, provavelmente
vou usar um modificador de simetria daqui a pouco Primeiro de tudo, eu gostaria de
sempre soldá-lo em
um nível baixo, porque então o que você vê é que, de
repente, ficamos: Oh, eu perdi um Também está soldando
vértices que
não pudemos ver
porque estavam tão próximos de outro
vértice que parecia Então, aqui, vou
seguir em frente e quero ter muito cuidado porque
isso é um cilindro. Então, queremos tornar isso
super, super reto. Não podemos fazer nenhum triângulo. Opa. Na verdade, não podemos
fazer nenhum triângulo no cilindro porque, quando convertemos isso em
pesos normais, isso rapidamente mostra Mas, como você pode ver, isso
já funciona. Aqui, este,
eu vou
deletá-lo porque você simplesmente não
vai conseguir vê-lo. E então temos essa forma, e tudo o que me
preocupa é que aqui, ela possa causar alguns problemas com o chanfro que
vamos colocar a seguir Mas isso é só uma
questão de ver. Então, vamos criar um chanfro e provavelmente transformá-lo em
torno desse bastão Então, aqui, não
foi tão ruim. Acho que o que vou
fazer é
provavelmente aumentá-lo um pouco mais neste momento. E também
mova-o um pouco com cuidado porque eu quero ser capaz de realmente
mostrar esse chanfro Você pode ver que este
também tem dois verdes,
mas tudo bem Isso não deve causar nenhum problema. E se isso acontecer, vamos
apenas mesclá-lo. E também tenha cuidado
porque, é
claro, estou movendo-o apenas em um eixo, então eu verifico
se ele não está quebrado em
nenhum outro eixo. Neste ponto, posso
simplesmente enviar meu pivô e adicionar
uma simetria rápida, e quero adicionar assimetria
no E depois disso, basta
adicionar os pesos normais. Oh, esqueci de acrescentar uma coisa. Desculpe por isso. Se
converte rapidamente em adipólio Vou selecionar a parte superior e inferior,
segurar
a tecla Shift e
converter em gravuras Uma bainha rápida Não é muito grande porque
é um metal bastante sólido, então não queremos
deixá-la muito macia. Lá vamos nós. Agora, aqui, podemos ver alguns
problemas que
provavelmente se devem a
alguns ertzes duplos Antes de tudo, deixe-me fazer
uma solda muito rápida como essa, e vamos ver se
funciona novamente. Funciona melhor, mas ainda
não chegou lá. Então, vou seguir em
frente e pré-visualizar o final. E vou começar
apenas mesclando aqui,
veja, este e
mesclando este Isso já parece um
pouco mais limpo. E provavelmente também podemos
fazer o mesmo aqui em cima. Então, é claro,
porque tecnicamente, eu já removi a técnica, eu já removi a
simetria, então eu posso fazer isso Mas isso meio que deve resolver
o problema. Lá vamos nós. E então, como você
pode ver aqui, você pode
basicamente ver, tipo, um pequeno chanfro acontecendo Talvez queiramos apenas
verificar novamente e garantir
que, aqui, movamos realmente para um lugar em que fique
visível assim. Lá vamos nós. E isso só
adiciona um pouco mais. Mas aqui desse lado,
eu realmente não vou fazer muita coisa. Hum, deveria? Eu
posso mostrar para vocês. Tipo, não vai
demorar muito. Normalmente, com portas e
coisas assim, sim, você não quer inserir muitos detalhes porque
é um prédio. Você quer,
tipo, se mover bem rápido. Mas só por causa
do tutorial, só para mostrar que
booleanos são bem fáceis Se você acabou de criar um cubo,
novamente, faça um booleano pro booleano Comece a escolher e escolha
o cubo que estava assustado. Você converte em adipol, pega a ponta, segura a tecla shift, converte as bordas e
adiciona um chav rápido a ela A única coisa que
eu diria é que o que eu não verifiquei não verifiquei se havia
algum vértice restante, mas não há Então, como você pode ver,
esse é o truque. Vou deletar
as costas e depois fazer as normais
ponderadas, porque sempre que você
não tem rosto, você também não pode mexer
com as normais ponderadas Então, vamos parar
e largar essa. Aqui, lá
vamos nós. Fácil, não é? Perfeito. Ok, então
essa é a maçaneta da porta. Então, o último pequeno detalhe de que
precisamos será como
esse pequeno buraco de fechadura, mas isso não será
muito difícil. E também não
vamos, tipo,
tornar isso muito complexo com,
na verdade, ter pouca
coisa chave lá dentro. exemplo, você pode criar uma
textura única para isso, se quiser, mas não é para um tutorial. Simplesmente não
vale a pena fazer isso. Então, fechadura, está
em algum lugar no centro, então
acho que em algum lugar aqui Começamos com um cubo
muito simples. Converta para at the poli, exclua a parte traseira porque
esse é um modelo muito inteligente que acho que Nanite não
vai reclamar Vou
selecionar uma borda e tocá-la rapidamente. E vou adicionar
um chanfro rápido. Talvez seja um
pouco mais redondo. Lá vamos nós. Selecione a frente.
Converta isso em uma borda. Outro chanfro rápido,
mas desta vez é apenas um
chanfro normal. Lá vamos nós. E eu acho que se você quiser, você também pode
limpá-lo um pouco. Por aqui, só
para ter certeza de que a triangulação não
vai ficar muito louca. Quando exportamos isso
para o Unreel, embora eu não espere
muito, porque o irreal também o triangula, e então a nanite também
muda completamente muda Então esse é aquele. Isso
não é muito difícil. Agora, tudo o que precisamos fazer é criar a extrusão da chave
que será,
provavelmente, como um cilindro
em algum lugar desse tamanho Apenas certifique-se de que
o cilindro mesmo valor do tamanho de
que temos uma borda. Oh, desculpe, um vértice em
ambos os lados aqui Vamos
avançar, converter o pool, excluir o verso
e, provavelmente, também queremos excluir o
lado frontal por enquanto, mas deixe-me
primeiro movê-lo um pouco. Lá vamos nós. E
então tudo o que precisamos fazer é colocar essa
extremidade aqui,
e simplesmente extrudar
isso, provavelmente até aqui,
deletar todas as faces traseiras Aqui, estou basicamente
tentando replicar essa área. Vou fazer isso
um pouco mais redondo. Vou gostar de um
pequeno chanfro aqui, só para suavizá-lo
e talvez também criar um pequeno chanfro Lá vamos nós. E se
quiser, você também pode tocar alguns chanfros aqui se quiser
torná-lo um pouco mais suave Mas, por enquanto,
deixe-me fazer uma rápida capelinha. Em primeiro lugar, acho
que é um pouco grande demais. Eu só vou
reduzi-lo um pouco. Veja, vai ser um detalhe
tão pequeno. É por isso que você não quer ficar muito louco com os detalhes. Então eu tenho isso. Agora, o que vou fazer
primeiro é dar um chanfro. Que chanfro. Nada
muito grande como isso. Então vamos inserir isso em um
nível bem pequeno em algum lugar aqui E então eu vou
selecionar esses inferiores
15. Como criar nossos materiais: Ok, então agora vamos nos
concentrar em nossos materiais. E para isso,
na verdade,
vamos criar apenas um material, mas vamos usar alguns truques
inteligentes de materiais ou truques sombreados dentro do unreal para transformá-lo em todos os
materiais de que precisamos Então, só para facilitar, porque presumo
que a maioria de vocês usará
mais o pintor de substâncias do que o designer de substâncias Então, na verdade, vamos
fazer isso no Substance Painter, só para incluir mais pessoas Agora, para isso, precisamos de
uma coisa simples, um avião, porque precisamos de
algo para colocar material. E apenas uma observação:
no avião, verifique se é um
avião padrão e se é inclinável Então, basicamente, os
cantos estão exatamente no final, de modo que temos
apenas um quadrado. Eu já exportei isso porque
realmente não precisamos dele. E então, dentro do subs painter, vamos criar um novo arquivo O metágrafo PBR está totalmente correto. Vamos entrar
e selecionar nossos portos, e aqui, eu só
tenho nosso avião. Vamos fazer uma boa
resolução para K. Por que não? OpenGL? Porque estou acostumado
a trabalhar no OpenGL Eu sei que, no Unreal, é X direto, mas será convertido
automaticamente Então, neste momento, é só
isso. Podemos
simplesmente pressionar OK. Então, eu só preciso abaixar um pouco meu
microfone. E uma coisa está na minha lista de
texturas aqui, esse será o nome do
nosso material. Então isso vai se
tornar plástico plano. Não, eu vou fazer metal. Metal, metal liso. E a partir daqui,
basicamente vamos seguir em frente
e criar tudo. Portanto, a criação de
materiais é bem simples. No designer, é ainda mais simples. Mas, basicamente, o que queremos fazer é começar
com o mapa de altura, que é muito mínimo
neste caso. E então o que
vamos fazer é com o mapa de
rugosidade de cores base, e a maioria das coisas em
que estamos trabalhando acontece
no mapa de rugosidade
real Então é aí que
queremos nos concentrar. E mais tarde, dentro do unhel, também vamos adicionar um pouco mais de variação de rugosidade
em cima Eu posso simplesmente seguir em frente
e excluir isso. E, honestamente, você pode criar estruturas de
pastas se quiser. Você pode adicionar uma pasta e
chamá-la de Eu sei material, mas precisamos de tão poucas coisas que realmente não são necessárias porque é quase
um material simples. Vou entrar aqui
e
adicionar um pedido de desculpas, aqui, entrar aqui
e adicionar um preenchimento. E essa será basicamente nossa base,
e
vamos empilhar
diferentes variações do mapa de altura umas
sobre as outras, porque sim, maior parte disso realmente acontece
na rugosidade
desse tipo de material Então, vou chamar esses
de vamos começar com arranhões Depois, vou clicar com a tecla Alt
e clicar uma vez na minha altura, e então ele
desativará tudo ,
exceto a altura,
vou movê-la para baixo Na verdade, uma coisa que vou
fazer é na base, chamada de base, vou definir
minha cor base um pouco
mais escura
e minha aspereza
um pouco mais brilhante, porque é
muito difícil
para mim ver o que estou fazendo minha cor base um pouco
mais escura
e minha aspereza
um pouco mais brilhante, porque é muito difícil
para mim ver o que Então, temos nossos arranhões. até aqui e adicionamos uma máscara preta. E então tudo o que precisamos
fazer é entrar aqui e encontrar alguns arranhões
iniciais, que eu quero que
sejam mínimos Então, aqui, que tal isso? Agora, isso é muita
poeira. Vamos rolar para baixo. Então, aqui temos algumas, então
temos algumas aparas, que é bom porque
podemos usar essas também, aquelas Mas eu só estou
procurando por arranhões muito, muito pequenos.
Isso é um pouco de mármore. Está aqui, mas
provavelmente estou um pouco cego. Onde você está Você
também pode digitar em rascunho. Mmm. Sim, você sabe o que? Vou usar este,
que está muito exagerado
no momento. Mas o que eu vou fazer é que você pode ir até aqui e nós podemos, primeiro de tudo, apagar
a poeira. Lá vamos nós. Então podemos seguir em frente
e também temos vagas. Sim, vamos nos livrar
desses dois para que realmente só
tenhamos os arranhões Vou colocar o
ladrilho um pouco mais alto. E então eu vou
definir a quantidade. Mamãe. Por exemplo, o fato é que isso é, obviamente, gerado processualmente. Então, se eu definir a quantidade mais baixa, você pode ver claramente que
há alguma repetição. Então, na verdade, vamos aumentar
a quantidade. Vou reduzir o comprimento do meu
arranhão um pouco menor e talvez também diminuir
a largura aqui. E então o que
vamos fazer é misturar isso. Então, vou agora até aqui em Mfax e vou
adicionar outra camada de preenchimento E eu só quero pegar um mapa
geral do grunge. Talvez escolha um dos
clássicos, como o crunch map 001. Vamos arrastar esse para dentro. E o que eu vou fazer com este é
definir esses dois. Acho que multiplicar é bom. E então
vamos jogar. Agora, você sabe o que vou fazer, subtrair. Oh, isso é arte. Desculpe, eu sempre uso
minha roda de rolagem porque esqueço
qual devo usar. Subtrair. Lá
vamos nós. Certo? Sim, então foi só subtrair.
Ok, é justo. E então aqui, agora
eu posso meio controlar um pouco
mais.
Eu estava com arranhões. Talvez defina o ladrilho para dois. Lá vamos nós. Isso parece um
pouco mais aleatório. Portanto, embora
tenhamos esses arranhões, parece aleatório e agora o que você também pode fazer é entrar e talvez diminuir
a quantidade de arranhões verdade, vou definir
meu comprimento um pouco mais
e, neste momento, tudo que eu quero fazer é entrar e definir minha altura para ser muito sutil Tipo, eu quero que esses
arranhões só
apareçam quando estivermos um
pouco mais perto Em algum lugar assim
parece muito bom. Legal. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente duplicar essa camada Eu chamo esses solavancos. Sim, estou fazendo esse material
da minha cabeça. Sinta-se à vontade para,
é claro, usar a linha Luca referência se quiser
fazer um material, mas este é
extremamente simples Não há muita referência, mas definitivamente vá e
escaneie metal.com. Temos várias referências. Então, vou me
livrar desses solavancos desses materiais e quero apenas
obter algumas especificações Então, essas são aparas. São manchas. Portanto,
há duas maneiras de fazer isso. Usamos essas aparas aqui. Ou o que você pode fazer é
usar, tipo, um dos sujos. Mas como
as sujas são tão básicas, deixe-me escolher as aparas Engraçado, a maioria
desses que você vê aqui são,
na verdade, criados por mim. Trabalhei em conjunto com
a Adobe para trazê-los para vocês. E outro
truque legal é que, se você segurar Alt e clicar em
toda a sua máscara preta, ela mostrará apenas
sua máscara preta. Então agora eu posso entrar aqui e
me livrar da poeira. E aqui temos apenas algumas especificações. Você ajusta o ladrilho para, tipo, dois e eu posso brincar com isso E agora, se eu
pressionar M para voltar ao meu material, veja isso. Agora também temos algumas especificações. Então, acho que isso
já é suficiente para a superfície geral, porque na verdade não
queríamos
fazer muita coisa com ela. Às vezes, você se sente
tentado a adicionar algo em grande escala, como distorção ou algo parecido para
que
pareça mais orgânico, mas isso na verdade não se
traduz bem em jogos Portanto, não vamos
adicionar alguma distorção suave. Em vez disso, tudo agora
vai se concentrar mais, por exemplo, na aspereza Então, primeiro de tudo,
temos nossa base. No momento,
estou trabalhando em uma base escura, mas mais tarde, vamos mudar isso para uma
mais clara. É por isso que ainda não
vou fazer muita coisa com minha coleira, mas agora
vou chamar isso Variação de rugosidade 01. Acabamos de configurá-lo como rugoso. Por enquanto, podemos configurá-lo
totalmente para Monótono Novamente, uma máscara preta, e basicamente
estamos apenas
aplicando diferentes efeitos de
rugosidade Então, vou começar
com uma sujeira geral como você pode ver
aqui, aqui, veja. Isso já começa
a parecer muito bom. E se entrarmos
e
baixarmos um pouco a balança , porque eu não quero ter essa
sujeira em todo lugar. Às vezes, também
gosto de verificar se um ladrilho de dois fica melhor Isso não acontece. Então, vamos fazer um. E agora, aqui,
vou brincar
com minha aspereza Para torná-lo bem sutil. E eu vou me
equilibrar um pouco. Lá vamos nós. Então essa é a
camada número um. Em seguida, vamos duplicar isso, e agora vamos usar algumas, vamos usar, tipo, algumas informações gerais.
Não quero dar muita orientação
porque não
sei em qual contexto
vamos usar isso Então, talvez algumas manchas funcionem bem. Como essas impressões digitais 1, sim, são impressões digitais, mas geralmente em uma escala muito grande, elas parecem
manchas gigantes Não, você sabe o que? Eu vou
pegar um aqui. Vamos ver se consigo
brincar com isso. Por enquanto, deixe-me
dizer isso para abaixar. E eu posso ver aqui
que eu quero inverter isso. Então, deixe-me clicar
nele e ir para inverter. Lá vamos nós. Porque
eu quero que eles se concentrem
principalmente nessas áreas. Mas de jeito nenhum, então eu
não deveria invertê-los. Desculpe. Ou eu deveria. Isso é confuso. Eu sou, eu vou inverter
isso. Desculpe por isso. Não, mudei de ideia.
Eu não vou. Lá vamos nós. Desculpe, eu estava apenas
removendo muitos detalhes. Então, deixe-me
diminuir isso e também
brincar um pouco
mais com meu equilíbrio. Então, eu realmente vou usar
a sutileza aqui. Então, nós temos esses. Vamos continuar e duplicar isso novamente. A propósito, podemos chamar isso de 12. E agora a próxima, podemos seguir em frente e chamar a variação três. E para este,
vou
ver se consigo fazer um
pequeno vazamento horizontal, mas preciso ter
cuidado com isso Realmente depende se estamos usando
apenas de cima para baixo. Mas acho que só de ter
alguns desses vazamentos, esse é um dos meus
favoritos de usar, também feito por você mesmo, apenas dizendo: Aqui, vamos
fazer algo assim E depois disso, vamos ver
se agora também podemos,
então quero dizer, isso é muito bom, mas acho que quero deixar tudo um pouco mais monótono. Também
poderemos controlar tudo isso mais tarde
dentro do motor. Mas, por enquanto, quero tornar a base
um pouco mais opaca. E você pode pensar
: Ok, por que não abaixar a base? Porque muitas vezes fica melhor deixar uma coisa mais monótona simplesmente
jogando um monte
de coisas Bem, eu sei que não
faz sentido, mas vou
chamar isso de Servo Então, ao colocar um monte de
coisas por cima, basicamente, o que estamos fazendo é obter
o brilho natural que você pode obter da versão limpa muito
original, e então estamos introduzindo
uma variação o que estamos fazendo é obter
o brilho natural que
você pode obter da versão limpa muito
original,
e então estamos introduzindo
uma variação
geral. Então, eu vou, vamos
ver se isso funciona. E isso só
faz com que pareça um
pouco mais natural
ao inserir essas coisas Talvez eu possa realmente
ter esse no topo. Não, eu não gosto
desse mapa grunge. Vou escolher algo
um pouco diferente. Talvez alguns que sejam muito fortes. Talvez esses. Mamãe. Não, precisamos algo que seja um
pouco mais parecido com o geral, apenas um que seja,
como um efeito geral de sujeira. Talvez um desses que seja
um pouco mais acinzentado. O acinzentado geralmente funciona bem
como um efeito geral. Sim, lá vamos nós. Isso
funciona melhor. Lá vamos nós. Agora você pode ver que
já recebemos muitas informações. Vou até minha
base e vou fazer com que seja um pouquinho menor. Aqui vamos nós. Incrível. Então, temos
nossa rugosidade Temos nossos solavancos,
que neste momento você ainda pode ver, mas, é
claro, queremos equilibrar isso dentro do motor
Unreal para ver se
ele realmente funciona bem Não precisamos de um metal
para este, por si só. No Unreal, podemos falar
sobre isso se precisarmos. Então, o que vou fazer agora é
seguir em frente e torná-lo um
branco bem básico como esse. E então o que eu gosto de fazer é seguir em frente
e criar
um ponto de ancoragem porque não
sei se algum dia
quero mudar essa cor Então, agora vou
ter uma camada no topo. Chamada de variação de base.
E aqui, vou apenas
referenciar meu ponto de ancoragem Então, o ponto de ancoragem basicamente faz uma cópia dessa textura e a colará aqui Mas o bom é que,
se eu mudar essa, ela também mudará aqui. Então, logicamente falando, se
eu agora entrar aqui e adicionar um, nem preciso adicionar
um filtro, adicionar níveis E na minha cor base, se eu transformar isso luminância ou luminosidade
para torná-la mais escura, agora
posso torná-la E então, mesmo
que eu mude esse, ele ainda permanecerá escuro. Então, logicamente falando,
se adicionarmos uma máscara preta e agora adicionarmos algo para dar
alguma variação nela Digamos aqui o de carvão. Aqui, você pode ver que agora,
se eu fizesse esse vermelho, ainda
mantemos essa
variação lá. Então eu tenho esse. Acho que isso funciona muito bem. Mas vou
tornar isso extremamente sutil,
então vou começar simplesmente empurrando-o
para fora,
e então você pode, mesmo em cima desse
conjunto, ter certeza de que está na cor base, dar sua desculpa,
tive que sua desculpa, tossir por um Reduza um pouco sua opacidade
aqui. Vê? Então, vai ser
muito sutil. E isso já é tudo, honestamente. Então, por enquanto, está tudo bem. Vamos seguir
em frente e criar uma pasta chamada texturas. Aqui vamos nós. Portanto,
temos uma pasta de texto. E o que vamos
fazer é,
antes de tudo, salvar o pecado de forma sempre útil. Vou chamar
isso de metal puro. E a razão pela qual eu digo
metal puro é porque olha isso, metálico, carrapato, agora é metal Então essa é a beleza
de suas texturas PBR. Portanto, podemos fazer isso também fazendo bobina para
trocá-la rapidamente É por isso que literalmente
precisamos de um material para um edifício inteiro, e ele também é muito
otimizado para fazer isso. Então, aqui, se formos
para nossas texturas de exportação, podemos definir nosso
diretório de saída para nossa pasta de texto Agora, você pode optar pela rugosidade
metálica PBR. Basicamente, exportará
cada material individualmente. Ou o que você pode fazer para
mantê-lo mais otimizado para o seu jogo, ainda mais, é
acessar os modelos de saída, e vou chamar
esse tutorial de construção só porque já tenho
muitos desses tipos de materiais. E então o que você quer
fazer é ter uma cor base, um mapa normal, e então você quer
ter um mapa especial que combine rugosidade, metal e Portanto, a primeira, que é a cor
base, é apenas RGB. Um mapa de normas também é RGB, e então queremos ter um RGB, e você pode até ter um RGB se quiser ter
outra coisa Tudo o que precisamos fazer é
nos livrar desses nomes. E aqui, o cifrão, você quer ir em frente
e pegar o conjunto de texturas. E então você quer
dizer sublinhar cor
base. Então, o que vai acontecer? O conjunto de texturas, lembra
como definimos esse conjunto de texturas? Ele pegará
esse nome e, em seguida, underscore
Base Color.
Então eu posso entrar aqui. Normal e aqui, e este
depende do que você quer. Então, eu quero ter um mapa ORM, rugosidade de
oclusão
metálica, oclusão vermelha, rugosidade
verde e azul
metálico que ajude rugosidade
verde e azul rugosidade de
oclusão
metálica, oclusão vermelha, rugosidade
verde e azul
metálico que ajude você a lembrar quais mapas você usou. Podemos simplesmente arrastar a
cor base e definir os canais RGB. Podemos arrastar um mapa normal ou você pode pegar este aqui. O mapa de normas direto X também
deve funcionar. Normalmente, você
quer assar um pouco, mas ainda assim deve
pegar tudo. E então queremos
ter oclusão. Então essa é a nossa oclusão ambiental, que tecnicamente agora
não tem nada, então será Mas simplesmente está lá. Então, queremos ter nosso mapa de rugosidade. E então queremos
ter nosso mapa metálico. Lá vamos nós. Isso é tudo. Então, agora podemos acessar
as configurações e, aqui, selecionar seu modelo de construção dentária
, desculpe. E eu pessoalmente sou
fã do TagaFiles, exceto pelos arquivos de mapa de altura porque para o
mapa de altura você precisa de 16 bits, mas geralmente, para o resto, os arquivos
TGA são um
pouco mais otimizados Muitas vezes, trabalhar com eles
é um pouco mais fácil para o seu PC. E agora você pode ver que ele
exportou uma cor base, normal e um mapa ORM Então, com isso feito,
podemos entrar no Unreal Engine e,
em nossas texturas, só por causa
disso, vamos criar um chamado plain underscore Lá vamos nós. E agora, se seguirmos em frente e arrastarmos essas texturas, isso é
tudo o que precisamos fazer Arraste para dentro, ele deve detectar
o mapa do nome automaticamente. Você pode ver de forma muito simples, mas você pode, pelo menos,
verificar e ter certeza. Então, aqui você pode
ver no mapa, é muito difícil de ver, mas você pode ver, como pequenos pontos. E o importante
é que você possa ver que
eles parecem estar em pé, e é isso
que queremos, pois lembre-se de que estamos exportando usando XTS
Max direto ou, desculpe, três UnweleEngine usa X direto. A única diferença entre GL
aberto e X direto
é que o canal verde é invertido Se, por algum motivo,
achar que seu mapa normal está invertido, você sempre pode ir para texturas
avançadas e, aqui, você pode prosseguir e
pressionar inverter Vá em frente e salve minha cena. E eu sinto
que tenho um vazamento de memória porque meu PC está extremamente lento, então deixe-me fechar rapidamente Max, talvez isso esteja causando
alguns problemas. Isso é justo, então. 1 segundo. Ok, estamos de volta. Tive que
reiniciar rapidamente alguns programas. Não sei o que foi isso.
De qualquer forma, em materiais, o que vamos fazer agora
é trabalhar em
nossos materiais principais para que possamos aplicá-los
adequadamente
às nossas texturas Para isso,
vamos clicar com o botão direito do mouse e
criar o material. E eu vou chamá-lo de
mestre de construção, por exemplo. E então o que eu também quero fazer é clicar duas vezes nele e já quero
importar minhas texturas para cá Portanto, esse material não
vai ser muito difícil, mas precisamos de algumas coisas. Em primeiro lugar, o que
precisamos é controlar nossos ladrilhos. Para isso, basta clicar com
o botão direito do mouse e
adicionar algo se digitarmos chamado de coordenada de
textura, e isso basicamente controla
as coordenadas de nossos UVs Em seguida, também precisamos
fazer algo que faremos bastante, ou
seja
, se você segurar
S, clicar uma vez e criar
um parâmetro escalar O que eu chamarei de tailing. Um perímetro escalar
basicamente
nos permite que, ao
expormos esse material, possamos controlar Então, como não
fabricaríamos um novo material para cada
tipo de material, como plástico escuro , plástico
branco, não,
criamos um material principal e depois
controlamos alguns valores
nele para transformá-lo no
material que queremos. Então, agora posso adicionar
uma multiplicação e, basicamente,
estou multiplicando minhas coordenadas
de
textura pelo meu valor de ladrilho,
que, a propósito,
precisa ser E, basicamente,
quanto mais alto eu definir isso, mais ladrilhos acontecerão Então, eu apenas os
conecto aos meus UVs assim. próxima parada é que eu
preciso ter controle sobre minha cor base, porque
agora só temos branco. Novamente, multiplicamos e simplesmente inserimos o RGB em nossa cor base com algo
chamado vetor t constante. Um vetor constr é
apenas uma maneira muito sofisticada de dizer uma cor simples Precisamos clicar com o botão direito do mouse
e converter isso um parâmetro para
expô-lo, como eu disse antes Então, essa que chamamos de
cor Olay, por exemplo. E você deseja definir o padrão branco porque lembre-se de que
esse mundo multiplicar
branco geralmente significa que
nada acontece, esse mundo multiplicar
branco geralmente significa que enquanto mais escuro significa que algo
é Lá vamos nós. Então, Daredy
controla nossa cor Honestamente, não precisamos de muito
mais para nossa cor base. Para um mapa de normas,
realmente não precisamos de muito, então podemos simplesmente
conectá-lo ao nosso mapa de normas. Se quiser, você pode criar
o parâmetro de escala. Chame isso de intensidade normal,
defina o padrão como um
e, em seguida, adicione uma nota
chamada achatar normal Se você conectar seu normal aqui, com sua força normal, isso permitirá que você
controle a força do seu normal,
caso vocês queiram. Agora, temos nosso mapa ORM. Essa é a mais importante. Então, oclusão, não temos nenhuma oclusão nisso
porque não há profundidade, então não precisamos Mas definitivamente queremos ter controle sobre nossa aspereza Então, primeiro, criamos
um parâmetro de escala chamado quantidade de
rugosidade
e, em seguida, criamos uma nota de potência Você também pode usar
uma nota de multiplicação, mas geralmente acho que os nós
de potência são um pouco melhores. Eles só dão um soco.
Deixe-me dizer assim. Então, temos um
nó de energia aqui, e acho que, nesse caso, talvez multiplicar seja
melhor, na verdade Vamos ver. Então, começamos
com o power node. Às vezes, o que eu faço
é literalmente ter um poder e depois multiplicar um nó Mas eu não, não é muito complicado para
vocês, White. Agora multiplique aqui,
e chamamos isso, vamos chamar isso de
rugosidade Soco. Basicamente, isso é como controlar o
contraste do nó de potência. Mas se agora eu também tiver
uma quantidade de rugosidade, defina essa como 1 Este controlará
a intensidade real. Basta definir os dois para um. Então, basicamente, podemos
dar um soco
e, em seguida, o que
também podemos fazer é definir
a quantidade de rugosidade.
Bem, eu preciso verificar. Ah. Vamos
brincar com esses valores. Não tenho certeza. Acho que 0,5 era
o padrão. Parece que sim. Mas eu não tenho certeza absoluta. Eu esqueci por um momento. Desculpe. Então, de qualquer forma,
essa é a aspereza Agora, também não temos
realmente um metálico, mas o que podemos fazer é definir um perímetro de escala que
chamamos de metálico aqui
com o padrão como zero
e, para facilitar, definir
o controle deslizante máximo A razão pela qual você
quer fazer isso é porque o metálico
só pode ser zero ou um Não pode ser No meio,
tornaremos o PBR impreciso
e, acima disso, simplesmente o
invalidaremos e
ele
destruirá Então, agora o que queremos fazer é
adicionar um pouco mais de variação de
rugosidade em cima disso, porque, é
claro, se
vamos repetir
essa textura repetidamente
, ter a essa textura repetidamente
, mesma variação de
rugosidade
pode parecer um
pouco pode parecer um Então, o que precisamos para isso
é um mapa grunge. Agora, é claro, vou importar um monte deles porque eu
já os tenho. Mas
mostrar como realmente os
obtivemos é muito simples. Nós literalmente temos pintor, e aqui temos nossa textura Acabamos de adicionar uma camada de preenchimento muito
rápida. Não precisa mudar nada,
adicione uma massa preta a ela e chame essa de grunge
abaixo da pontuação 01, por exemplo Então você pega um grunch. Vamos fazer essa, a teia policial. Clique com a tecla Alt e verifique se
o grunch está rachado. E então tudo o que você precisa fazer
é seguir em frente, clicar com o botão
direito do mouse e exportar
essa máscara como um arquivo. Assim, podemos exportar a máscara como arquivo. Defina nossa textura, e então podemos chamar isso de sublinhado do
Grunge de 01 E para o formato da imagem, podemos simplesmente seguir em frente e
definir isso para salvar
também , e isso é tudo Então, agora, em um
segundo, vamos lá. Apareça grunge 01. E então, se entrarmos em nosso
prédio, as texturas grungem. Agora podemos arrastar isso para dentro. E aí está seu mapa
grunge aqui. Este parece ter
alguns problemas estranhos com a compressão que poderiam se tornar
isso aqui.
Oh, não, espere, não vamos fazer isso As configurações não são ótimas. Hum, você não deveria
ser capaz de vê-lo, então pode ser só
este, mas deixe-me
dar uma olhada rápida. Então, aqui não
faz muito sentido. Portanto, pode ser que o TGA, por algum motivo, esteja
quebrando neste caso Então, deixe-me deletar isso, e você pode entrar e tentar novamente. Vamos desta vez ePotMsterfle,
e então você pode tentar,
por exemplo, um arquivo PNG Vou chamar
isso de T underscore. De qualquer forma, precisamos fazer isso
mais tarde. Mas a razão pela qual eu faço isso
agora é porque, às vezes, UnweleEngine fica confuso
quando removemos o arquivo, mas como o
nome do arquivo é idêntico, ele não Então, deixe-me importá-lo agora. Não, isso é muito estranho. Então, pode ser que não
deva ser uma limitação
da compressão, mas não, nenhuma
compressão parece funcionar. Nesse caso, o que
vamos fazer só porque eu nunca tive isso antes ou talvez eu
tenha tido e nunca percebi
é que vamos usá-lo. E se notarmos algum problema
, iremos
corrigi-lo. Ok, tudo bem, sim. Então, acontece que esses mapas
decisivos aqui,
eu inseri E sim, parece que
temos os problemas. Então, esses problemas
simplesmente não aparecem. Só que
neste caso específico,
eu ultrapassei os limites de forma um
pouco diferente. Mas esses são basicamente
apenas um monte de mapas
decisivos que
vou dar a vocês Sim, deixe-me ir
em frente e mastigar. Por enquanto, basta movê-los para cá. Lá vamos nós. Então, acho que podemos, por
enquanto, ignorar o problema. Mas, de qualquer forma,
vamos abrir meu material novamente e vamos
pegar uma amostra, mas sempre podemos simplesmente
alterá-la Então, vamos pegar esse. Então, o que você quer fazer é criar uma nota, e basicamente essa nota é
a nota nasal do WorldSpace
que vamos usar E essa nota nos permite basicamente desembrulhar
isso por UV em todo o mundo. Na verdade, também
vamos usar aqui. Nesse caso, esta seção
aqui mudará, mas eu meio não me julgo, esqueci que
faríamos isso Mas ainda é bom o
que eu te mostrei. Então é por isso que
vou deixar isso aí. Portanto, essa nota é chamada de textura
alinhada ao mundo aqui. E tudo isso não precisa
é de um objeto de textura. Agora, para isso, você precisa fazer
algo bem específico. Então, temos nossa amostra de textura. Agora precisamos primeiro
convertê-lo em um objeto de textura
e, em seguida, em um parâmetro
e chamar esse crunch Se você fizer um parâmetro primeiro, não
poderá
convertê-lo em um objeto de textura
e, em seguida, precisará
arrastá-lo novamente. Então, o que podemos fazer
é fazer isso. Em seguida, o perímetro da escala, que é
o que chama de escala grunge. E como isso está
espalhado por todo o mundo, muitas vezes
você precisa definir o
ladrilho bem grande para cerca de 200 Então, agora temos esse mapa grunge, e tudo o que precisamos
fazer é,
por exemplo, multiplicar isso
e, em seguida, adicionar também um início com um
nó de potência onde estamos
pegando essa textura para
escalar um parâmetro chamado potência grunge e tudo o que precisamos
fazer é,
por exemplo, multiplicar isso
e, em seguida, adicionar também
um início com um
nó de potência onde estamos
pegando essa textura para
escalar um parâmetro chamado potência grunge. Defina o valor como um. Então, basicamente, temos
controle sobre nosso grunge, e é isso que
arrastamos para nossa Agora, aqui,
nada muito especial. Tudo o que precisamos fazer
é converter rapidamente esses
dois objetos de margem de texto. Text Shojet e text
Shobject e eu caímos. Ok, isso nunca
aconteceu antes. Deixe-me reiniciar.
Ok, estamos de volta. Então esse é o que eu
vou fazer duas vezes. Vou tentar quebrar
esse link aqui. Agora, eu me sinto um pouco mal
porque esqueci uma coisa, e agora minha pergunta é: devo deixar isso aí?
E eu acho que sim. Porque eu te mostrei
como fazer isso Oh, desculpe, eu esbarrei no meu microfone Eu te mostrei como fazer essa
otimização aqui. Acho importante
que você saiba, mas uma coisa que esqueci é que um objeto de textura só pode
lidar com um único canal, que significa que
precisamos
exportar rapidamente a rugosidade É um pouco estranho, me desculpe, mas ainda vou
deixar isso para lá só porque quero mostrar a vocês essa parte da
otimização Então, o que vou
fazer aqui,
honestamente, neste momento,
você pode simplesmente pegar,
por exemplo, exatamente como
o método de
rugosidade metálica PBR
e simplesmente o método de
rugosidade metálica PBR e É porco. Ou o que você pode fazer, só porque eu quero
fazer isso muito rapidamente vou
entrar em minha produção. E porque só temos uma
aspereza no meu prédio,
oh, Deus, onde você está?
Tutorial de construção. Temos aqui o mapa ORM, e eu vou continuar e vou
convertê-lo em convertê-lo um RGB simples chamado Roughness,
só porque, de qualquer forma, não
temos nenhum outro mapa, que torna tudo um E então
vou selecionar minha rugosidade. Lá vamos nós. E podemos exportá-lo rapidamente. Lá vamos nós.
Desculpe por isso, mas não é muito rápido
trocá-lo Podemos simplesmente reimportar isso. Na verdade, desculpe, não reimportar. Podemos arrastá-lo até aqui. Lá vamos nós. E agora temos
nossa aspereza. Fácil, não é Então, com nossa rugosidade concluída, o que vamos
fazer, tecnicamente, não pode ser em escala de cinza
e depois desligar Desculpe, padrão. Não tenho certeza do que é isso. Isso não
tem nada a ver com isso. Sim. Achei que tinha pressionado
algo errado, mas sim, então, em escala de cinza, desligue o SRGB, e podemos simplesmente arrastar
este aqui Ok, então, basicamente, eu salvei minha costura porque
na última vez eu caí Sim, sim, eu não me
importo com flechas agora. Posso clicar com o botão direito do mouse e
agora quero
converter em um objeto de exibição de texto
e, em seguida, perímetro Chame isso de cor base,
e essa é aquela. Aqui, novamente, converta
um texto, mostre um objeto, parâmetro. Cor base. Normal. E acho que foi por isso que travamos da última vez porque tínhamos um
canal selecionado Portanto, textura do objeto e rugosidade
do perímetro. Então, nada mais
muda nisso. A única coisa que
muda é que
não precisamos das coordenadas da
textura, mas ainda precisamos
da coordenada lado a lado, e definimos isso para cerca de 200 Então, agora o que precisamos fazer é
, antes de tudo,
criar uma duplicata
de uma textura alinhada ao mundo aqui, conectando nossa cor base e conectando o XYZ de
volta à multiplicação
e o ladrilho ao tamanho da Quero fazer isso também
para nossa rugosidade. Conecte tudo
aqui. Lá vamos nós. E para o nosso mapa normal, precisamos de um mapa ligeiramente
diferente. O normal alinhado ao mundo é
o que precisamos. Dê um pouco de espaço. Lá vamos nós. Mas quanto ao resto, é exatamente
o mesmo tipo de nota. E agora, basicamente, não
precisamos mais nos
preocupar com
nenhum tipo de UVs E aqui, eu, de propósito, diferencio o ladrilho do meu mapa grunge porque quero colocá-lo
em uma área maior e,
tipo, brincar com Então, esse já é
nosso material base. Agora podemos seguir em frente
e salvar isso, fechar tudo, talvez apenas salvar
a cena inteira. Aqui vamos nós. E agora, em nossos
materiais, podemos clicar com o botão direito do mouse. Podemos criar uma
instância material, e podemos chamar isso. Um, por exemplo, molduras pretas. E então o que podemos
fazer. E tecnicamente, você precisa ligar para aqui. Vou tentar fazer isso agora, mas sempre
faço isso no final. MI para exemplo material. Essa é tecnicamente
a nomenclatura correta. Como aqui fizemos, MI MI, deixe-me É
só que eu faço isso sempre mais tarde, porque tenho um
script automático para isso. Mas sim, é tecnicamente uma boa prática
fazer isso imediatamente. Então, temos nossas molduras
pretas aqui. Agora, vamos entrar
e entrar em nossos ativos, ver tudo o que precisa
para se tornar molduras pretas. Essas não precisam
se tornar molduras pretas.
Todos esses têm. Então, podemos entrar e
conectar tudo isso. Veja o quanto estamos realmente
usando as molduras pretas. vou ter um
pouco diferente Provavelmente vou ter um
pouco diferente para esses
cantos aqui. Então, neste momento, pego
minhas armações pretas e as substituo em
todos os meus modelos. Demora um segundo. Mas
então o que podemos
fazer é controlar tudo isso e
partir daí. Ótimo. Salve nossa cena. Aqui vamos nós. Então, com isso feito, podemos seguir em frente e
abrir nossas molduras pretas. E aqui podemos ver todos
os controles que temos. Então, deixe-me seguir em frente e,
principalmente, ativar todas essas coisas e também
ativar o mapa do grunge Então, a
primeira coisa é que temos, claro, nosso controle de cores. Você pode ver que, se
colocarmos no escuro, podemos realmente ver o mapa do
grunge Então, eu vou seguir em frente e provavelmente
vou definir isso, acho que é um nível
muito bom. Portanto, você não quer
chegar a 100% preto, porque isso também não
é válido para o PBR Você quer ter certeza de que
está sempre sentado um pouco acima dela,
algo assim. Então aqui
temos nossos azulejos. Então, nosso ladrilho, no momento, não
faz
muita coisa porque a maior parte do nosso grunch está sendo dominada pelo poder do
grinch Se eu definir isso como zero, aqui, agora você pode ver o ladrilho, e quanto maior o definirmos, maior será nosso ladrilho Então, para isso, provavelmente
vou deixá-lo em 200 e tudo o que você
quer fazer é ver se consegue ver alguns detalhes do mapa
normal. Sim. Deixe-me definir isso
um pouco menor. Vamos dar uma surra,
talvez até 50. E então também podemos
definir aqui a força do nosso mapa de normas. Veja, agora você pode
realmente insistir nisso se
quiser divulgá-lo. É um pouco difícil de ver, mas provavelmente
vou
configurá-lo para dois. O mais chato
é que leva algum tempo para entrar
e sair daqui. Deixe-me aumentar um
pouco, porque era muito difícil
ver. Lá vamos nós. Então, a norma mapeia a força
dois ou menos dois. É um pouco difícil de ver. Acho que menos dois, o que
precisamos fazer para definir isso, porque também inverte os canais se
colocarmos isso no canal errado Mas sabendo disso, Oh, desculpe ,
aqui, isso é menos dois Menos dois parece estar correto, mas na verdade vou
usar -1,5 De qualquer forma, isso só adiciona um pouco de esboços,
talvez menos Vamos começar com menos um. Então, agora temos nosso poder
grunge aqui. E este, você pode ver,
podemos dizer que, se levantarmos o ladrilho, ele se torna bem grande E queremos fazer isso como um ladrilho geral
bastante grande. E também para
nosso mapa grunge, quero tentar algo um
pouco mais suave Talvez algo aqui, como este ou
algo parecido. exemplo, precisa ser como uma suavidade geral
que eu quero capturar Oh, ganhei um e deixei o
crocante um pouco maior. Ok, isso é um pouco grande demais. Foi um pouco mais rápido. Vamos começar com 1.000. Algo parecido com
isso. Agora, você pode ver que a trituração, sabemos
que é muito forte, e tudo o que precisamos
fazer é que o
truque que eu mostrei antes está em nossa aspereza e porque
temos Um problema de aspereza aqui. Na verdade, não
definimos isso como Mas se eu definir isso de um para um,
parece, na verdade,
suavizar nosso grunge Sim, você sabe o que isso já
pode funcionar. Caso contrário, você
quer simplesmente multiplicar
para ter aspereza, desculpe, um poder de grunge e uma quantidade de grunge.
Mas deixe-me ver. Então, aspereza, vamos tentar. Sim, se eu definir isso como. E às vezes
também estou
olhando para a esfera aqui. 0,5, vamos para
0,8, eu acho. Eu acho que isso
parece muito bom. Então, vamos fazer
algo assim. Acho que são
alguns bons valores básicos para começar. Aqui, você tem que
vê-la na esfera dessa forma, tem uma aparência
interessante. Então, estou muito feliz com isso. Então, desse jeito,
criamos nosso material principal. Agor
16. Como criar nosso sombreador interior falso, parte 1: Ok, então neste capítulo, o que vamos
fazer é sobre como
criar interiores falsos, que adicionará um
pouco mais a essa cena aqui,
especificamente, especialmente com essas fontes
aqui, porque isso, é
claro, parece muito
chato, muito Agora, não se preocupe.
Não vamos complicar
muito porque, literalmente, a quantidade de complexidade
que você pode obter nisso, você pode criar um curso
tutorial inteiro sobre interiores falsos O que queremos fazer
é basicamente ir até aqui,
não aquela, hum, lá vamos nós. Isso é basicamente o que temos. Então, temos essa grade de
quatro por quatro que tem vários interiores
diferentes E eu só uso a geração de IA para eles só porque
hoje em dia é muito mais simples. E esse Baski
será arrastado por
cada janela usando
alguns truques inteligentes de sombreamento cada janela usando
alguns truques inteligentes Então, primeiro de tudo, o que
vou fazer é usar esse só porque
leva
um bom tempo para
gerar esse tipo de coisa. Mas, claro, não vou
deixar você no escuro. Eu vou te mostrar
como gerá-lo. E para isso, temos
essa coisa engraçada. Então, basicamente, essas
são apenas algumas cores, e eu as uso porque
vamos usar o
Google nano banana Gemini, o
Googen nano banana
para Google nano banana Gemini, o
Googen nano banana Googen nano banana No entanto, isso também
funcionará no Chachi CP. Ele funcionará em praticamente
qualquer gerador
de imagens um
pouco mais avançado. Basicamente, temos isso para dar
uma sensação de perspectiva,
porque, como você pode
ver aqui, queremos realmente
ter a janela, e queremos olhar pela janela e olhar
para dentro da sala E, muitas vezes, ao dar um
pouco mais de profundidade, você tem a sensação de que há uma profundidade
real acontecendo. Agora, não vamos
fazer nenhum tipo de paralaxe para esse interior
específico, então vamos
mantê-lo bem plano,
mas vamos
ter algumas sobreposições na
parte superior para que pareça bastante mas vamos
ter algumas sobreposições na
parte superior para que pareça parte superior para Então, como faríamos para
gerar isso? Agora, isso não é muito difícil. Além disso, vamos
adicionar algumas cortinas a isso, mas tenha paciência comigo. Então, primeiro de tudo,
se formos até Gêmeos aqui
, o que você pode
fazer
é pressionar Criar imagem Agora, vamos nos arrastar
nessa perspectiva. Então eu já comprei para você. Se você quiser, você pode
fazer isso sozinho. Realmente não importa. E crie a imagem novamente. E então precisamos
dar a descrição. Então, para a descrição,
vou continuar e não posso realmente
fazer isso enquanto falo,
mas vamos considerar que, como explicação em anexo, há
uma imagem que usa cores
para indicar perspectiva.
Preciso que você gere uma imagem hiperrealista de um interior que
corresponda a um forte e de longa perspectiva FOV forte e de longa perspectiva que às vezes também funciona Certifique-se de não usar as
cores da imagem anexada. Novamente, isso ocorre porque,
caso contrário, o que
ele fará é pensar que precisa absorver as cores lá, fazer com que o interior o
preencha com móveis e tenha
a perspectiva como se estivesse olhando de fora Estou um pouco preocupado que ele
adicione alguns caixilhos de janelas, mas sem molduras de janelas ou vidros, algo parecido. E vamos começar com isso
para ver se ele ainda o captura, e então podemos
refinar com base nisso Então damos o
segundo, e ele deve nos
gerar algo. Ok, isso realmente leva
mais tempo do
que o normal, o que é meio chato
porque eu tenho Ultra, então eu deveria tê-lo
muito, muito rápido Deixe-me passar o vídeo. Ok,
embora ainda esteja carregando, está concluído, mas é
claro que não é
exatamente disso que precisamos. Então, vamos
mudar isso um pouco. Ao anexar cores para
indicar perspectiva, preciso gerar uma imagem
hiperlística de uma sala interna que corresponda sala interna que corresponda de perspectiva longa Então, a perspectiva está aí. É como, Sim. Ou talvez eu só
vá me livrar disso, e eu
vá em frente e faça o quarto parecer agora,
sabe o que? Eu vou fazer isso. Vamos fazer
com que a IA descubra isso. Eu ia dizer,
você pode dizer:
Oh, faça com que pareça moderno, faça com que pareça caseiro, faça com que
pareça clássico. Você pode
fazer todas essas coisas. Mas estou um pouco
preocupado. Então, por enquanto, vou passar novamente
e deixar
o mínimo de informação
possível, porque depois disso, o que você quer fazer, caramba Ok, isso definitivamente
não funcionou. Então, ter as janelas e outras coisas acabam muito bem. Então,
eu vou fazer isso. Indica que precisamos de um
híbrido de interior. Sala. Além disso, temo que
fique um pouco confuso, vou arrastar
minha imagem de referência
novamente e tentar novamente. Sim, como eu estava dizendo, então o que queremos fazer mais tarde é
dizer:
Ok, crie a variação,
crie a variação. Continue dizendo isso para obter todas essas diferentes variações
de quartos. Sim, essa é a
parte complicada com IA e tutoriais que
eu sempre preciso,
tipo, brincar um pouco
com isso Anexa uma imagem que usa cores para
indicar a perspectiva Preciso criar uma imagem
hiper-realista de uma sala de estar interna que combine com
a perspectiva a visão da imagem
anexada Certifique-se de não usar chamadas
na imagem anexada. Não está bem, pode meio que fazer
isso, mas não faz muito. Faça o interior aqui,
vamos mudar isso. Muitos móveis e
tenha a perspectiva de como se estivesse
olhando de fora para dentro, mas sem as molduras das
janelas de vidro e o vidro, transforme-o em um quarto individual sem nenhum, vamos torná-lo um quarto individual. Vamos ver porque,
uma vez que
tenhamos um, podemos usá-lo como
referência base. Então, só precisamos fazer com
que ele gere um pouco decente. Ou, tecnicamente, é claro, eu poderia trapacear, e eu poderia
literalmente arrastar uma dessas
imagens e dizer, tipo, Oh, aqui está outra imagem de referência, mas eu não quero
fazer isso porque
vocês podem não ter Então, é claro,
vou incluir isso, mas ainda assim,
deixe-me passar e tentar novamente. Isso ainda não está funcionando bem. Então, neste momento, só
porque, como eu disse, IA ainda é imprevisível e conseguir
exatamente o que você quer vou
continuar brincando com essa
solicitação por um tempo, e entrarei em contato com você
quando tiver, tipo, a solicitação certa Outra coisa que você
pode fazer é, por exemplo, aqui,
deixe-me tentar isso. Só para fingir. Faça uma captura de tela disso e deixe-me encontrá-la Arraste isso. Oh, não, desculpe, vamos primeiro arrastar
a perspectiva 1. E depois a captura de tela. A
perspectiva é muito longa, uma sala muito profunda. Tipo, eu estou realmente
tentando recuar, não, precisamos de uma perspectiva. Uh Para dar um exemplo,
para dar um exemplo. Vamos tentar isso. disso, o que vou
fazer é
acendê-lo um
pouco perto
da cama chi, brincando com ele até
descobrir qual comando está correto. Infelizmente,
ainda não está chegando lá. Então, vou passar o vídeo e vou brincar com esse prompt até conseguir
exatamente o que quero. Ok, finalmente, eu entendi. Então, basicamente, o que
eu fiz foi iniciar o novo bate-papo porque o bate-papo anterior estava muito preso
a esse design. Então, aqui, eu basicamente
fiz a mesma coisa. Desta vez, optei pela mensagem. Por favor, gere para mim uma sala interna detalhada
cheia de móveis usando a imagem em
perspectiva anexada. Então esse é bem simples. Não use as
cores da imagem. Novamente, a mesma coisa. Eles estão lá
apenas para mostrar uma perspectiva. E então eu mudei um pouco
a meta. O objetivo é gerar um
cômodo interno detalhado de uma casa. A sala é muito longa em
uma perspectiva restrita. E isso pareceu
funcionar porque me deu isso. Mas é claro que
não é muito bom. Então o que eu fiz foi,
OK, torná-lo moderno. Isso o tornou moderno. Eu disse: Remova a janela
na parede traseira, faça o quarto sem janelas. Neste ponto, está tudo bem, como se isso já fosse
bom o suficiente, embora tecnicamente
ter dois sofás não faça muito Então foi tipo, Ok, adicione uma porta na
parede traseira. Eu não me saí bem. E então eu pensei: Faça da parede traseira um arco
quadrado que mostre
a cozinha atrás dela. E aqui, agora
estamos chegando bem perto. Agora pode ser, por exemplo, no lado direito, colocar uma TV
em vez de um sofá como esse, e você pode meio que editar. E uma vez que temos uma
, é literalmente só uma questão de
criar uma variação. Então, só precisamos preparar
essa versão
e, em seguida, podemos partir daí. Ok, não entendi isso. Então, o que podemos
fazer é baixar
rapidamente essa
imagem aqui. E o que eu vou
fazer é simplesmente entrar e fazer algo assim.
Crie outra imagem dela. Arraste isso para dentro e fique como o sofá marcado
com linhas vermelhas e substitua-o por uma TV
e alguns armários Porque mesmo no meu original, dá para ver que
é muito parecido. Veja? Os quartos são
bem parecidos. É como se esses fossem na verdade,
praticamente idênticos. Sim, são praticamente idênticos. É como se a iluminação um pouco diferente,
coisas assim. Portanto, não precisamos de
muito para isso. Não sei se essa é
a geração ou se
realmente gosta de manter a simetria nela.
Isso é muito estranho. Então, é como se estivesse se
entrelaçando aqui, como se estivesse se entrelaçando
para criar a TV Mas retire o
sofá à direita. Deixe-me ver se isso funciona. Nossa, realmente
não gosta disso. Ok, tudo bem. Então vamos
tirar as armas grandes. Vamos arrastá-lo para o Photoshop. E todos deveriam ter
isso automaticamente com sua assinatura do Photoshop,
a menos que você a tenha pirateado,
mas não posso ajudá-lo com isso mas não posso ajudá-lo com Vamos gerar
e dizer, remover o sofá e
substituir por armários. Vamos ver se podemos
literalmente
forçá-lo usando o Photoshop para nos
livrarmos daquele sofá E também aqui, a pintura é um pouco estranha Então, vamos ver. Mas
acho que a IA do Google, muitas vezes, não é fácil. Tipo, eles realmente não
querem se livrar do sofá. Isso é interessante. Eu nunca tive isso antes. É bastante imprevisível. Então vamos fazer isso. Remova e clique em. Vamos ver se isso funciona. Por exemplo, vamos literalmente removê-lo
completamente. Oh, meu Deus. Uau. Realmente odeia remover um sofá Isso é tão estranho. Ok,
hum, OK, finalmente. Então eu fiz alguns testes, e logo
depois disso, eu disse: Não
faça a sala assimetria,
faça o lado esquerdo e o lado
direito completamente
diferentes e não
mais do que um sofá E finalmente funcionou. Não tenho ideia de por que foi tão difícil e também
para a outra IA. Então, a IA às vezes é um pouco imprevisível,
eu diria Então, neste ponto, podemos
seguir em frente e podemos, por exemplo, salvar este, e eu vou fazer apenas uma linha. Sim. Então, vamos apenas
arrastá-lo para a pasta. E agora você pode dizer que precisa de variações
diferentes
dessa mudança de móveis, cores, mas mantenha a perspectiva. Algo parecido. E assim, esperamos que,
se isso não acontecer, novamente, faça
alguma estranheza, alguma estranheza, Então, como você pode ver, sim,
precisamos fazer algumas, acho que se chama engenharia
imediata ou como você
quiser chamá-la para basicamente chegar
ao ponto em que queremos, mas é apenas esse
ponto inicial que é complicado E espero que depois disso,
isso nos dê
uma pausa e nos dê
algo muito mais lógico Então, deixe-me
passar novamente e ver como fica. Lá vamos nós. Então isso já é
bom o suficiente, viu? Então, agora podemos prosseguir e
fazer o download deste. Agora, espero que
possamos dizer novamente, e talvez ele faça isso de novo. Além disso, você pode
simplesmente copiar isso. Então, neste ponto,
você pode continuar repetindo isso
indefinidamente. Então eu vou seguir em frente e
provavelmente vou fazer, tipo,
quatro desses. Mas, sim, você precisará
gastar algum tempo porque precisa de 48. Você
precisa de 16 deles. Mas aqui, pequenas
variações estão bem. Como se fosse mais sobre ter
essas ligações diferentes porque elas
serão muito difíceis de ver. 1 segundo. Então agora eu fico tipo, faça uma
variação completamente diferente desta vez com cadeiras em vez de sofá
ou exceto de um sofá, só para ver se também me
dá uma com um
pouco de cadeiras. E depois disso,
pelo menos estamos prontos para este. Lá vamos nós. Legal. Então, o que eu
realmente vou fazer neste momento é porque eu
sinto
que essas gerações não se alinham com minhas
salas de estar originais aqui. Na verdade, vou
seguir em frente e também vou criar 16 desses. Então, temos quatro, então, basicamente,
vou continuar
pedindo mais. Eu não vou gravar
isso porque é literalmente
só eu dizendo de novo, de novo, de
novo, de novo. Então, sim, eu não acho
que isso seja necessário. Então, deixe-me seguir em frente
e, neste momento, passar o vídeo até que
tenhamos todos eles, e então eu mostrarei
como configurá-los todos. Ok, isso levou
cerca de alguns minutos, mas agora está pronto. Então, agora eu tenho um monte. Aqui estão as imagens,
16, para ser mais preciso. Então, essas imagens são
todas perfeitamente quadradas, então é muito fácil, como
você pode ver aqui, queremos apenas a grade de
quatro por quatro. Eu só vou usar este
só para te mostrar. Mas você pode arrastar a imagem
e, muitas vezes, ela já está ajustada porque
precisa ser 512 por 512 Caso contrário, você pode simplesmente
ir até aqui e escalá-lo e bagunçá-lo, mas você pode
escalá-lo para 512 por 512, e então você pode
simplesmente E então você basicamente o
coloca em um dos cantos. OK. E agora,
neste momento, eu posso, por exemplo, entrar e arrastar
cada um deles. E eu posso simplesmente
cavá-los aqui porque nossa textura
é de quatro K. Então,
estamos simplesmente dividindo quatro K
em quatro, que é cinco E então você só quer
colocá-los bem aqui. É muito, muito importante
que você os coloque exatamente perfeitamente divididos
em, por exemplo, 512, 1024, 2048, o que quer que
você faça, mas eu recomendo fazer isso só porque você quer ter
muitos interiores Então, isso é muito
importante porque, caso contrário, o sombreador real não funcionará Então, se você estiver alguns pixels aqui, talvez consiga ver essas linhas
no outro interior. É por isso que você
quer ter certeza de que está preciso, porque vamos
fazer um tapete para dividi-lo. E quando digo nós, quero
dizer, o computador, vamos tocar
algumas notas juntos, mas ainda assim eu posso subir até aqui. Lá vamos nós. E então outra coisa que
eu quero fazer é agora, todos esses quartos, tipo, é como se eles não
tivessem nada coberto
na frente deles. Mas, muitas vezes, o que você obteria é persianas e coisas
assim na frente desta sala Ok, agora o que
vamos fazer é adicionar nossas persianas. Primeiro, precisamos de uma textura rápida
apenas para gerar algo. Então, eu vou entrar aqui e já
criei o prompt porque ele estava me
dando um monte
de resultados estranhos. E eu basicamente
disse, crie um apartamento, desculpe, que não deve ser branco. Crie uma textura de
tecido plana que você veria nas cortinas, mas completamente plana,
sem ondas. Eu sei que é muito específico,
mas por algum motivo, simplesmente não funcionava sempre que eu usava a palavra
persianas e coisas assim E nosso objetivo é
que basicamente
tenhamos essas sobreposições aqui E então, o que vamos
fazer é
cortar as áreas
em que as queremos. Então, primeiro de tudo,
deixe-me ver aqui, algo assim,
isso já está bom. Então eu posso ir em frente e deixar
eu baixar isso e
colocá-lo aqui. E então, se
formos ao nosso Photoshop, temos essa pequena
textura aqui Vou seguir
em frente e vou fazer meus ajustes de imagem, e vamos até meus
níveis e ver se
consigo torná-los, em geral, um pouco mais brancos E não se preocupe mais tarde com o que vai acontecer, então
teremos
controle sobre a leveza
dentro do Unreal Então nós temos esse,
e para este, o que
você pode fazer é copiar
o tempo todo. Nem precisa
ser até, para ser honesto. Vou
clicar com o botão direito do mouse e mesclar essas camadas Copie-os
assim. Pronto, clique com o botão direito do mouse e
também mescle as camadas Então, da maneira que
vamos fazer isso, você pode fazer isso de várias
maneiras. Então, uma delas é que você pode
tê-la mais parecida com cortinas, onde ,
por exemplo, você as
coloca aqui. Outra é
onde você pode fazer persianas mais longas como se estivessem em
um prédio de escritórios Outra é que você pode
simplesmente fazê-las até a metade. Então, o que vamos fazer
é basicamente brincar com isso e obter várias variações
diferentes aqui, assim. Deixe-me fazer isso, eu
tento torná-lo um pouco uniforme. Mas você adivinha.
Depois de fazer isso, o que podemos fazer é
entrar aqui
e, basicamente, acabamos criando esses materiais para que tenhamos algo
assim onde temos, todas essas
persianas diferentes que estão meio que
cobrindo Eu só quero ser bem
preciso com o que tenho. Então, aqui, eu vou para Você sabe, por exemplo,
esta, então você
pode ir em frente e pressionar o botão para
adicioná-la à nossa máscara. Se você não estiver adicionando nada, certifique-se pressionar X
para
inverter as cores E, claro, sim, estou
fazendo isso muito rapidamente. Você pode tornar isso muito melhor. Sim, porque aqui, minha
escala está um pouco errada, esse tipo de coisa,
mas tudo bem Por enquanto, e isso
também adiciona, mais uma vez, alguma
variação adicional em tudo. Então, sim, você sabe o que? Só vou fazer isso em tempo
real. É um pouco chato. Eu sei. Me desculpe. Mas então , pelo menos está feito. E então o que podemos fazer
é finalmente estarmos prontos. Fizemos toda
a preparação, embora
precisemos gerar uma máscara a partir dessas persianas, mas isso não é problema algum Deixe-me tornar isso um
pouco melhor. Lá vamos nós. E então o que podemos
fazer é finalmente entrar na bobina e realmente
criar nosso material Então, realmente depende também do tipo de construção
que você
está construindo. Se você está construindo um prédio de
escritórios, costuma ver esse tipo
de coisa em que elas são basicamente como se estivessem secas E também, você pode fazer
isso tão bom quanto quiser. Eu vou fazer isso
muito, muito rápido. Mas você pode fazer
com que pareça muito
bonito e imaculado, mesmo que
gere adequadamente texturas
interessantes
para isso e coisas assim para isso e coisas Mas no meu caso, novamente,
é um tutorial. Se isso fosse para um projeto de
cliente, sim, passaríamos muito mais tempo certificando de que
isso está correto. Mas não quero que o
tempo de execução deste tutorial seja de 50 horas só porque quero persianas
perfeitas Então essa é a
lógica geral por trás disso. Lá vamos nós. Incrível. Então, agora temos esses. Tudo o que vou fazer é
seguir em frente e reduzir
um pouco minha opacidade para que ainda seja
como se você pudesse ver um pouco através dela,
por exemplo, aqui E o que eu vou fazer é fazer
a inicial. Deixe-me ver se consigo fazer
um pouco de brilho. Na verdade, sim, vamos também nos
livrar do contraste. O inicial, eu quero
apenas que não seja muito forte. Vamos fazer algo
assim. OK. Incrível. Então, temos essas
peças aqui. Agora, o que vamos
fazer é salvar isso como
nosso primeiro interior. Se quiser, você também pode fazer um tilabletex de suas
persianas, mas ainda
precisaria fazer essa máscara, que não faça muita
diferença Para sublinhar o sublinhado vivo, os quartos sublinham zero,
um, Lá vamos nós. E então eu economizo. OK. E agora o que podemos fazer? E eu fiz isso como PNG. É claro que você
também pode fazer isso como TGA. Eu meio que esqueci disso, mas isso realmente não
faz diferença Eu vou fazer uma máscara preta. Então, por algum motivo, economizar é extremamente lento. Lá vamos nós. Agora está feito. E eu vou seguir em frente e vou selecionar essa máscara, e então vou
colocar uma máscara branca em cima e simplesmente
desligar minha cortina. Para que tenhamos essa
máscara aqui, que podemos salvar novamente,
sala 01, máscara de sublinhado Lá vamos nós. OK. Incrível. Então, temos essas
peças. Agora, tudo que precisamos fazer é
entrar na bobina E se entrarmos em nossas texturas, podemos criar uma
pasta chamada interior, e eu vou prosseguir
e
arrastar essas duas texturas até aqui essas duas texturas Então, o que vamos fazer
agora é
começar criando nosso material, o
que na maioria das vezes
acontece com UVs Então, deixe-me, primeiro de tudo,
salvar minha cena para ter certeza. E no próximo capítulo,
vamos nos
concentrar na criação desse material final.
17. Criando nosso sombreador interior falso, parte 2: Ok, então na segunda parte, vamos trabalhar em
nosso material real. Então, agora, é claro,
já
importamos nossas texturas interiores Então, aqui, vou
prosseguir e, em meus materiais, vou criar
uma pasta chamada interior underscore master Outra coisa que vou
fazer é criar rapidamente uma nova pasta. Liguei para instâncias, e vou colocar
minhas coisas lá. Portanto, você quer ter certeza de
que, se disser material, não o mova e, se
disser instância, mova-o. Pronto, só para deixar
tudo um pouco mais organizado. E mais tarde, também
abordaremos convenções de nomenclatura adequada e todo esse tipo de coisa,
mas isso vem em breve Então, tudo bem, temos nosso mestre
interior aqui. Deixe-me abrir em
uma tela. Aqui vamos nós. Então, primeiro de tudo, o que vou
fazer é, claro, importar minhas
texturas. Onde vocês estão? O interior está aqui
e nosso mapa interno. Assim. Ok, vamos lá. Então eu percebo que quero
exportar mais um mapa para o
caso de precisarmos, e esse é aquele
sem cortina Então, deixe-me
salvar rapidamente uma cópia desta, e esta será T
sala de estar 02 e segura. Então podemos ir para o carretel.
E podemos importar. E também podemos arrastar
isso para dentro. Ok, incrível. Então, temos esses
três. Na verdade, não precisamos expô-los
porque, é claro, já temos ou
já sabemos que isso é
tudo o que vamos fazer,
mas se você quiser, pode escrever, clicar e converter para Peremptor Então, neste momento, preciso
fazer uma pequena confissão, e essa é a seguinte
coisa que vamos fazer É uma lógica marchada bastante
complicada. Eu simplesmente não seria capaz
de explicar isso para você. A razão para isso é porque eu sei como fazer isso, porque às vezes também
sigo cursos tutoriais e talvez goste de
alterá-los um pouco para criar os
meus, mas a parte extra
de dividir
isso é sempre a mesma, mas
é algo que eu não
estou ponto técnico
que eu seria
capaz de dizer adequadamente Então, eu só queria
ser sincero sobre isso. Então, primeiro de tudo,
o que vamos
fazer é
clicar com o botão direito do mouse e adicionar algo chamado posição do
objeto. E queremos ter isso
aqui no espaço mundial. Então, é claro, sim,
isso
basicamente controla a posição do
objeto. Posso dizer isso para
que, basicamente, ele seja randomizado com base no mapa AUV da posição de cada
objeto Então esse, então, é bem fácil. Então, agora estamos trabalhando principalmente no fator de randomização Então, aqui, em uma máscara de componente, e uma máscara de componente
basicamente nos
permite selecionar um canal específico. Então, vamos apenas
trazer isso. E a razão pela qual
estamos fazendo isso é porque eu acredito
que essas notas, os dados de entrada, precisam
ser convertidos em um float, e um float basicamente é um valor porque senão não podemos usar
alguns dos outros E precisamos de dois valores para isso. Então, agora vamos multiplicar. Então, estou tentando explicar
isso da melhor maneira possível, mas é bem complexo. Vamos
multiplicá-lo aqui. E queremos multiplicá-lo
usando um vetor constante de dois. Esse é um novo,
que está configurado para 0,01 e 0,01 e
conecte-o Infelizmente, não tenho certeza
absoluta do motivo pelo qual
estamos fazendo essa função E então a próxima função
é basicamente apenas coordenadas. Então, estamos tendo um produto com pontos, e também
não estou muito familiarizado com essa nota. Mas então temos, novamente,
um vetor constante de dois, e precisamos de algumas
coordenadas muito específicas para isso. Então, o primeiro é
12 comando 9898. O segundo é
78 vírgula 233002. Eu não sou uma pessoa de MT, então eu
não saberia o que fazer com isso. Então, precisamos de uma
cena de pecador, seja qual for o
nome, uma nota por trás dela E depois outra multiplicação. Então, esses são todos esses
valores realmente estranhos, então estou bastante curioso sobre isso E esse valor,
eu geralmente o coloco aqui, mas você também pode fazer o
parâmetro de escala e chamá-lo de valor. Então esse valor, só
porque o parâmetro de escala é mais fácil de ver, é quatro, três, sete, cinco, oito
vírgula cinco, quatro, seis, 875 Isso é bem específico, você
não acha? Fração fracionária entre e depois estamos
multiplicando isso Então, agora eu sei novamente
o que precisamos fazer. Geralmente, isso serve apenas para calcular as diferentes posições dos
objetos e , em seguida, fornecer um mapa
UV diferente com base na posição. Então, vamos multiplicar
isso usando um perímetro de escala. Isso é o que chamamos de quantidade
interior. E esse é bem fácil
porque temos 16 interiores. E então, um piso e um piso
limitam os valores, acredito, a valores completos, como um,
dois, três, em vez de
1,005, algo assim Ok, agora algo que eu
sei é uma coordenada de textura. E então vamos
multiplicá-lo usando um parâmetro de escala
que chamaremos Scaled Unscore UV, E para este,
queremos que seja 0,25 porque esse
é o múltiplo Lembre-se de que
temos linhas de quatro. Então, isso é como um ponto dessa força que
estamos ampliando nosso UV para basicamente
pegar apenas um quadrado aqui Em seguida, precisamos
dividir isso, sim, publicamos a divisão em Não, desculpe, a divisão precisa ir
para o chão, eu me lembro. Então, precisamos dividir o
piso em uma constante que seja quatro para indicar mais uma vez
que são fileiras de quatro aqui. E, novamente, tampe
adicionando outro andar no meio. Lá vamos nós. E depois outra
observação de que não tenho certeza
absoluta do que ele
faz é um nó FMT Mas acredito que,
mais uma vez, simplesmente transforma coisas em um piso porque precisaríamos de
outra constante aqui. E agora estamos anexando
esses e anexando
significa apenas se eu preciso de
uma caneta? Acho que preciso do fator de acréscimo, não
muitos Estamos anexando-os,
o que significa que
basicamente somos como
mesclá-los Ou os cálculos
desses valores. E então multiplicamos, e estamos multiplicando isso
em A e B se torna 0,25, que apenas faz referência
a este aqui Com uma arte e uma arte, e agora estamos adicionando esta,
na verdade, a inferior junto com nossa coordenada de
textura E eu acredito que, nesse ponto, esse é o cálculo de UV. Agora, se eu arrastá-lo para
dentro, ele deve
nos dar um nó. É
mais fácil ver aqui. Vê? Então, agora ele está dividido
em um nó. Então, basicamente,
essa área aqui
, basicamente calcula
a posição aleatória
no mundo E essa área
aqui basicamente divide nossos grandes UVs em um único UV e, em seguida, também os
coloca no centro com base nos valores adicionados E então, é claro,
temos nossos UVs. Agora, neste momento,
vai ser bem fácil, porque
agora o que vamos
fazer é apenas a lógica de fazer esses interiores realmente
pareçam vidro E para isso, o que
vamos fazer é ter nosso let's see, temos nossas cortinas
e nossa máscara. Ainda acho que minhas cortinas
deveriam estar um pouco mais escuras, mas podemos trabalhar com isso mais tarde Adicionamos ao larp, e isso é basicamente como uma
nota de mistura, como uma máscara Então, estamos escondendo nossas cortinas
anteriores com
nossas cortinas posteriores Mas, na verdade, deixe-me adicionar o nó de energia porque
com o nó de alimentação, pelo
menos eu posso controlar
um pouco mais a força das cortinas
ou o brilho das cortinas. Então, escale o perímetro, eu
sei que você disse cortina. Quero dizer persianas, mas
deixe-me ficar com a
cortina neste momento Então, escondemos A e
B usando nossa máscara. No momento, preciso apenas
adicionar uma nota de menos um. Um menos um pouquinho, basta
inverter a máscara. Isso é tudo o que ele faz,
porque eu preciso invertê-lo para que o larp
funcione assim E feito isso,
vamos
agora esconder em cima
dessa outra interpolação linear, palavra
chique, com vamos
agora esconder em cima
dessa outra interpolação linear, palavra
chique, palavra
chique Então, fazemos um vetor constante
e convertemos em Brampton, chamamos essa cor de vidro E eu tenho uma
cor específica que eu sempre uso. Deixe-me
encontrá-lo, que é como uma
cor de tom azulado. Lá vamos nós. Essa. Então, hex 3948 48ff, ou você pode simplesmente, é
claro, copiar Ela simplesmente se cria como
uma leve pedra azul, e você pode
vê-la com frequência se olhar para um vidro grosso
de lado, como você pode ver, como se
essa refração estivesse acontecendo Então, eu estou escondendo isso no topo. E, finalmente, um perímetro de
escala. Um nó de mistura de vidro.
Defina-o bem baixo em 0,2. E o que este
faz é
basicamente empurrar essa cor, essa cor plana para cima. Então, estamos basicamente
usando esse nó. Temos controle sobre a intensidade que os interiores
brilham em nosso vidro Isso é basicamente tudo o
que estamos fazendo aqui. Então, nós o
colocamos em uma cor básica. E depois, para a rugosidade,
basta uma escala por centímetro rugosidade, pois o vidro está bem limpo. Então,
na verdade, vou definir isso bem baixo para 0,1 ou
algo parecido. Sim, o vidro está bem
limpo, mas você pode, se quiser, adicionar
novamente, tipo, você sabe, uma daquelas crises
espaciais mundiais, se
for muito sutil, mas
isso depende de Então essa é a nossa lógica aqui. Então, agora o que podemos fazer
é salvar isso. E agora, o que você deve ser
capaz de ver se formos,
eu sempre esqueço
para onde ir . Ah, certo, vamos lá. Aqui embaixo. Agora você pode ver que, basicamente, em
apenas uma peça, ela aparece claramente
como um único interior. Então, pronto. Não foi muito difícil. Só que me sinto um pouco estranha porque simplesmente
não consigo explicar a maior parte,
mas às vezes
é assim Então, eu ainda sei como fazer isso. Agora vou prosseguir
e, no meu mestre de interiores, vou criar
uma instância material. Chame esse vidro interno de 01 e apenas mova
isso para instâncias. E essa é uma boa
para começar. Então, deixe-me abrir
este copo aqui, e nós tínhamos nosso vidro original
opaco e podemos trocá-lo pelo nosso
vidro interior Serra One Lá vamos nós. E então o que precisamos fazer
é abrir. Deixe-me salvá-lo.
Precisamos abrir isso. E a primeira coisa
que noto é que
aqui nossos UVs não
estão corretos Portanto, lembre-se de que nossos UVs
para isso precisam estar exatamente como
dentro do quadrado E acho que
aqui, fizemos algumas coisas porque é do bloqueio
que está quebrado Então, essa provavelmente
será a próxima coisa que
faremos. Primeiro vou consertar esse. Então, vamos abrir Max
Ok, vamos lá. Então, tudo o que precisamos fazer para
isso é seguir em frente e adicionar um.
Honestamente, para esses, basta adicionar o mapa UVW e configurá-lo em uma caixa e
deixá-lo assim,
ou você pode fazer isso ou você pode fazer Mas o objetivo principal é
fazer com que a frente seja 400. Todas essas costas
aqui, você não pode ver. Mostrará o interior, mas você não pode ver isso.
Basicamente, tudo o que você precisa fazer. Então, aqui,
acho que a razão para
isso é porque lembre-se que
colocamos este no centro para fazer a
transição de tudo corretamente. No entanto, no Windows, eles
devem estar exatamente dentro do cubo para
que isso funcione, caso contrário,
estamos tecnicamente
mudando o UV, o que não importa
para texturas ladrilháveis, mas sim Então, agora eu posso fazer isso, e provavelmente vou fazer um mapa rápido de tempo em
que simplesmente consertamos todos eles. Mas aqui está a janela 1. Ora, esse foi um som muito
alto para o meu PC. Deixe-me diminuir um pouco
esse volume. Lá vamos nós. E eu
preciso encontrá-lo. Aqui vamos nós. Clique com o
botão direito e reimporte E lá vamos nós. Então, agora
o que você pode ver é que cada interior
é diferente. Vê? E então o que nós
também temos, é claro, é que
temos essas peças
interiores aqui. Mas o que vou fazer
agora é trabalhar com meus valores. Porém, não toque na escala de UV e nesse
valor aqui Vou começar apenas ajustando o brilho da minha cortina Um pouco deprimido. E eu quero definir
minha mistura de vidro bem alta. Então, vamos fazer 0,15 para
que, como não temos os interiores
mais incríveis, eu não queira focar
no ponto principal Mas você pode ver aqui que isso já começa a parecer
bem interessante. É só que as
cortinas aqui, na
verdade, não funcionam
com essas cortinas compridas. No final das contas,
parece estranho
combiná-los com o resto. Então, acho que o que queremos fazer
é usar
um único. Deixe-me também
fazer com que minha rugosidade, 0,05, pareça algo
realmente brilhante aqui Acho que vai ser muito bom. E, claro, você pode
mudar a cor do vidro
se quiser usar tons mais azulados, por
exemplo, você pode fazer isso Eu vou
continuar com isso. E minha mistura de vidro, vamos fazer 0,03, provavelmente E você ainda pode
brincar com o brilho da cortina
e coisas assim Para fazê-los se
destacar mais ou menos. Mas acho que algo
assim será muito bom. Sim. Então, o que vou fazer neste
momento é dar uma volta no tempo, vou usar uma
aqui nas minhas cortinas, aquelas que são
super longas assim, vou
transformá-las basicamente nessas
versões aqui, só para adicionar um pouco mais de interesse
visual Eu só quero verificar se
isso está aqui, se parece correto. Acho que sim. Eu
acho que está tudo bem. Então, podemos seguir em frente e brincar um pouco mais com
isso. A única coisa é que, claro, temos
esses caixilhos de janelas. Então, talvez você queira
pensar que, como aqui, você pode ver que estamos ligeiramente
sobrepostos à moldura
da janela Agora, não é a pior
coisa do mundo. exemplo, você realmente não notará Por exemplo, você realmente não notará muito, mas se quiser, pode
encaixá-lo exatamente molduras
das janelas apenas
para torná-lo um pouco mais bonito E eu acredito que
essas molduras de janelas são bastante uniformes. Embora aqui tenhamos um, dois, três, quatro, enquanto
aqui, temos de um a três. Então, sim,
brinque com isso. Isso meio que depende. Então, por enquanto,
deixe-me começar a fazer esses poucos elementos Ah
18. Criando nosso sombreador interior falso, parte 3: Ok, então, como você viu nas voltas temporais
do capítulo anterior, eu
configurei os UVs para tudo,
e também os exporto E nas minhas curvas, eu coloquei os UVs ainda
em 400 por 400 Normalmente, o que eu realmente faço
com os cantos é não mostrar interiores porque
isso não parece muito bom Em vez disso, o que eu gosto de fazer é uma maneira atrevida de
ir às nossas Temos um vidro interno, e então
podemos duplicar isso e chamar
esse vidro interior de 01 pontuação Opaco. E tudo o
que vou fazer está aqui, deixe-me usar esse como
um bom exemplo aqui, canto. Nós temos nosso copo. Vamos seguir em frente
e aplicar isso. Então aqui você pode ver, assim, o interior
não parece muito bom. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é colocar minha mistura de copos muito,
muito alta, assim E o brilho da minha cortina
eu também posso ver. Não, você sabe o que? Eu
não vou mudar isso. Coloque a
lâmina de vidro ainda mais alta. 0,0, tipo três ou
algo parecido. É quase impossível
realmente examiná-lo. E à distância, você realmente
não percebe isso. Tipo, sim, você
percebe o interior. Mas aqui, talvez 0,05. Oh, desculpe, 005.
Mas quanto ao resto, você realmente não percebe
que algo está errado. Então é basicamente isso
que queremos. Agora, há mais algumas coisas como, por exemplo,
essas aqui embaixo. Na verdade, quero que todos
sejam opacos. Mas como também os estamos
usando aqui, precisamos selecioná-los
e depois configurá-los. Mas isso pode ser
parte da arte do nível. Por enquanto, vamos pegar
nosso vamos ver, fizemos todas
essas duas peças aqui
e, finalmente, aplicar
nossa aula final, e então podemos partir daí para ver como queremos que fique? Os que são sempre
um pouco arriscados são os que estão aqui em cima, se
parecem bons ou não, mas vamos começar
fazendo o vidro normal em todos eles,
exceto nos cantos Vamos lá e depois
opaco para os cantos. E depois de fazer
isso, você pode usá-lo todos
os seus
edifícios, é claro. Ou você também pode acessar o YouTube
e optar por algo um pouco mais avançado que tenha paralaxe, chamado
Editar O que esse faz é
o que você vê nos jogos, é que, quando você
olha de lado, parece que tudo
está se movendo um pouco. Mas, por enquanto, podemos seguir
em frente e salvar isso, e essa é a nossa janela. Você pode ver que aqui,
especialmente aqui, já parece um
pouco melhor, só de ter essas
janelas diferentes abertas e todo esse tipo de coisa
que parece um pouco melhor Então é isso para essas áreas. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é
entrar rapidamente em nossos interiores reais
e, na verdade, apenas o interior e a máscara, podemos reimportá-lo Lá vamos nós. Isso também se encaixa um pouco melhor.
Então, agora, se formos até aqui. Agora, também depende de nós se
queremos, por exemplo, brincar também
com o vidro aqui, algo que às vezes funciona, mas depende
muito de também adicionar mais de vidro opaco aqui que você possa ver que alguns
deles são um
pouco fortes ou não O motivo é porque
essa frente,
é claro, é complicada porque
há tantas coisas acontecendo que nem sempre
parece muito boa,
mas isso é algo
que podemos fazer em nossas fases de polimento Então, eu diria que, neste
momento, estou praticamente considerando
nossa cortina interna pronta. Agora, no próximo capítulo,
o que vamos fazer é
começar fazendo arte de nível
adicional. É algo que eu
já mostrei
no exemplo de edifício
que temos. Mas eu só queria
incluir isso em vez de copiar as
coisas que eu já fiz, embora fosse muito menos trabalhoso para mim fazer isso, mas ainda assim. Então, aqui temos nosso
exemplo de edifício, se você for até aqui,
acabará sendo um pouco maior. Você também pode ver
esses interiores e aqui você pode
ver que eu os
tornei completamente opacos a partir da fonte Mas, sim. Então, com
esses edifícios, especialmente porque estamos
em um vazio branco gigante, sim, parece bom, mas
sempre falta alguma coisa Então, aqui neste
exemplo de edifício, especialmente porque ainda
não temos um interior. Eu quero simplesmente
entrar e colocar alguns ativos. Então, vamos nos
concentrar nisso da mesma forma vamos usar
esses ativos existentes. Eu não vou falar
sobre como fazê-los. Não é disso que trata este
tutorial, mas vamos colocá-los
bem, talvez criar um sotaque
interessante como o que você vê aqui
e, em geral, fazer com que tudo pareça um
pouco Tudo isso vai se
tornar um capítulo bônus. Então, há algumas coisas que
eu farei em tempo real, mas a maior parte
será um lapso de tempo, e eu posso simplesmente narrar sobre elas ou haverá
partes de música nela Só depende porque tecnicamente não faz parte
da criação de um edifício, mas ainda sinto que
também faz parte da
criação de um edifício Então, incrível. Por exemplo, até agora, já
temos um look muito
interessante. Eu posso ver aqui,
isso é realmente um bug. Nunca percebi isso. Ok,
então isso parece um pouco estranho Mas de qualquer forma, ignore essa. Esta é nossa
apresentação brilhante
e está começando
a ficar bem legal Tipo, tem uma silhueta bonita, robusta e boa. Tudo está meio que se encaixando Então, no próximo capítulo,
o que vamos fazer é nivelar a arte. Vou substituir alguns desses materiais
de janela. Eu também vou aqui, corrigir alguns desses
problemas aqui embaixo,
e então, paralelamente, talvez trabalhar, tipo, fazer isso talvez
branco, coisas assim. Então, vamos fazer um
monte de coisas desse tipo. Depois disso, temos
mais um capítulo
em tempo real no qual vou
limpar o projeto,
mostrar como configurar o Nant
corretamente, como tornar tudo bonito e
otimizado e com
nomes e convenções corretos, apenas para realmente fechar as coisas e criar algumas capturas de tela
legais Então, vamos continuar com isso no próximo capítulo.
19. Ajustes finais e configuração: Ok. Então, terminamos nossos capítulos extras, nos quais fizemos muitas artes de níveis
e coisas assim,
e acho que está muito legal, você pode ver aqui E também fiz alguns ambientes internos, como interiores Mas, claro, meu
objetivo era mais poder ver algo
do exterior. A triste realidade é
que, para ser sincero, não
posso te dar
muitos modelos porque não
faria sentido dar a você $100 em modelos
por um tutorial de $30, o
que, tecnicamente, eu já fiz De qualquer forma, acabei
de criar alguns ativos internos básicos,
algo assim. Que as janelas
não pareçam muito vazias. E aqui, você pode
ver que eu acabei transformar
isso em uma janela sólida, e quanto ao resto,
não há muita coisa acontecendo. Mas sim, já existe uma arte
nivelada
muito bonita. Então, o que vou fazer agora é,
primeiro de tudo, brincar um
pouco mais com as configurações de
qualidade. O problema que
geralmente acontece com salto é que, quando você se afasta
muito, muito de um ativo, coisas como reflexos sombras e tudo mais,
elas meio que diminuem E isso é o que você também
pode notar
aqui : se eu
sair da minha câmera, veja a que distância estamos. Mesmo que estejamos
tecnicamente ampliados. Então, a primeira coisa que
vou fazer é ver meus
pós-efeitos aqui. E então aqui temos nossa elimação global do
lúmen e então você pode definir
aqui algumas distâncias Vou adicionar
um zero extra a isso só porque essa
deve ser uma boa renderização. Aqui você pode ver, veja, isso
faz uma grande diferença. A qualidade final da coleta geralmente
não ajuda muito. Sim, na verdade não faz muita coisa, então vou
deixar
isso porque adiciona menos desempenho. Uma coisa que eu só
quero fazer é
sentir que quase sinto
que é demais agora. Deixe-me ver. Então temos
esse. Vamos fazer três. Vamos fazer 5.000. Tem a
ver com o chão. Porque agora, o
que eu
também estou tentando evitar um pouco está
aqui, o interior. Não parece tão bom. Então, deixe-me usar
meu lúmen GI, e vamos ter a
cena um pouco maior Isso parece funcionar,
mas pode ser um pouco demais porque você não consegue ver o
plano de fundo mudando, e não é isso
que eu quero fazer. Hum, deixe-me tentar. 1 segundo. Se formos nove, lá vamos nós. Nove parece resolver o problema. E traçar a distância, podemos
simplesmente definir muito, muito alta. Porque aqui, é
claro, meu objetivo é obter uma captura de tela muito
boa disso Não estou tão preocupado com desempenho dessa
cena única, porque, é claro, se você fizer uma
cena maior,
não exageraria tanto, mas provavelmente também não terá o mesmo
tipo de renderização Então, acho que nossas configurações agora
estão praticamente corretas. Temos nossas reflexões. Sim, parece que aumentar a qualidade
não ajuda muito. Rugosidade máxima a traçar. Deixe-me ver se
isso faz algumas mudanças, mas 10. Ok, sim, ouça. Então, na verdade, isso faz
algumas mudanças. Mas vamos definir para 0,5. Às vezes, literalmente,
gosto de ver o que parece melhor. Mas acho que 0,5 é
, na verdade, um
bom equilíbrio intermediário. Então, por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Eu acho que está tudo bem. Vamos apenas seguir em
frente e parar. Mais uma coisa, eu tenho
que filmar grãos aqui. Se quiser, você pode
ativá-lo para dar um efeito granulado um
pouco mais
cinematográfico Mas eu, pessoalmente, vou
manter isso super, super limpo. Incrível. Então, tudo bem,
nós fizemos isso. Agora, uma coisa inteligente que
eu quero fazer rapidamente é,
claro, termos nossa
instância de nível aqui, mas eu quero continuar e, na verdade,
quero colocar essa instância
na instância de nível, mas todos os ativos,
vou
criar uma nova instância de nível a
partir disso. Então, deixe-me
rapidamente recortar essa, editar essa instância de nível, colar aqui e salvar. E então vamos selecionar todas as nossas malhas
que colocamos Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse em Level create
level Instance. Nova instância de nível
na cena correta? Sim. E darei o mesmo nome a adereços de
sublinhado, por exemplo Lá vamos nós. Mais tarde, é
mais fácil se movimentar e
todo esse tipo de coisa. Feito isso, agora vamos examinar um pouco
mais a otimização geral
e a organização. Essa é basicamente uma
lista de verificação que eu gosto de fazer antes de enviar qualquer
tipo de produto Uma das mais óbvias, que ainda não
abordamos,
é que, se examinarmos o
lúmen e, por exemplo,
os triângulos, você
pode ver que
quase nenhum lúmen
está basicamente é que, se examinarmos o
lúmen e, por exemplo, os triângulos, você
pode ver que
quase nenhum lúmen Isso não é muito bom. Isso
também é ruim para o desempenho, mas também, desculpe, Anite Também é ruim para o desempenho, mas também torna o
lúmen inadequado É por isso que eu estava
falando sobre lúmen. Então, essa é bem fácil. Tudo o que você precisa fazer é, antes de tudo, esses
materiais aqui. Acho que não
precisamos mais deles. Deixe-me
entrar rapidamente na minha pasta de conteúdo. Clique com o botão direito e
atualize os redirecionamentos. A razão pela qual eu faço
isso é para que esses materiais, embora eu ache que sim, eles
ainda estão me dando algumas referências. São principalmente as molduras.
Atualizar redirecionamentos basicamente significa
que, se você
moveu os ativos
dentro de sua pasta, mas eles não estão configurados para
o local correto, basicamente permitirá que você os
atualize para evitar erros Mas de qualquer forma, eu tenho
todas essas medidas. Posso simplesmente selecioná-los porque nenhum deles tem
vidro transparente agora. Posso clicar com o botão direito do mouse em
Nant e pressionar Ativar Nante. E isso
já resolveu o problema. Se você apenas salvar sua
cena e agora
acessar sua visualização de Nanite,
você pode ver aqui, podemos
ver que agora Nanite
está A única coisa é que
aqui no nosso, se você simplesmente entrar em nossos ativos, notei que,
por algum motivo, todas as minhas calçadas
não estão com nanite, então eu posso simplesmente habilitar o Nanite lá E assim, você pode
entrar e também fazer isso para, tipo, esses ativos, por exemplo. No entanto, isso é meio
que minha culpa por não, sim, deixe-me classificar
definindo medidas. Isso é meio que minha culpa por não ter todos esses ativos. Então, eu posso ir em frente e selecionar todos eles. Mas então eu quero
verificar novamente porque eu sinto que alguns desses ativos
tinham vidro neles. Este tinha vidro, que simplesmente não
está configurado para isso, mas tudo bem se for um deles. E esse tinha um pouco de vidro. Então, eu posso ativar a Nani para eles, mas para todo o
resto, eu
vou meio que deixar de Além disso, embora eu
precise transferi-lo mais tarde, esses ativos têm
vidro claro, mas não. Então eu também posso entrar aqui. Mas, é claro, não quero
gastar muito
tempo com esse tipo de ativo, porque não é disso
que trata este tutorial. Então, fizemos essas coisas. Eu posso ir em frente e posso sair. E agora eu também posso entrar, deixe-me voltar
ao modo labial. E para este painel, sim, está anexado aqui. Eu também posso encontrar essa caixa. E, na verdade, você pode encontrar
todas essas caixas aqui. Clique com o botão direito em Nanite
e também em Ativar. R, o que você também pode ver aqui, especialmente
quando estamos perto, a iluminação está muito
bonita e limpa neste momento. Outra coisa que vou
fazer é deixar meus interiores um
pouco mais claros Então, deixe-me ir
à minha visão principal. Oh, um botão. E essa é a visão a partir da
qual eu vou trabalhar. Podemos acessar nossos materiais
e ter nossas instâncias, e vamos abrir essas duas. Então, primeiro de tudo,
temos nosso copo. Vou ajustar minha mistura de vidro. Aqui, um pouco mais alto, talvez 0,05, para que eu possa ver
esses interiores um pouco E na minha opaca,
deixe-me ver se eu também consigo. Sim, isso ainda
não parece tão bom. Deixe-me ver se consigo definir
minha quantidade de rugosidade. Se eu definir como zero,
fica um pouco brilhante demais. 0,5 0,1, 0,03 talvez
OK, é justo. Acho que já estávamos
no valor certo para eles. Deixe-me salvar
isso. Ok, legal. Eu também gosto da pequena
aspereza aqui. Eu comecei, era
um pouco forte demais, mas na verdade
está muito bonito. Então, nós também os fizemos. Sim, é
claro que é uma chance distante, mas vamos
seguir em frente e também fazer algumas fotos diferentes. Eu quero apenas verificar uma coisa. Se eu for, isso é uma coisa complicada, pois o campo de visão fica muito
bom aqui Mas se eu definir isso
um pouco menos, eu propositalmente duplico meu
Gamma e sigo em frente Sei que não parece o mesmo, mas quero ver
se melhora as sombras
e os reflexos o suficiente, porque estamos tão
distantes do outro
que vale a pena Não, isso não vale a
pena. Vê? Tipo, simplesmente não tem aquela sensação
agradável. Então, na verdade,
não vou fazer isso. Vou deixar isso para o
mesmo ator de câmera aqui. Ok, mais algumas coisas gerais. E é por aqui que, muitas vezes, digamos que
você tem sua malha, o que eu gosto de fazer é
usar minhas texturas e
garantir que elas
tenham um sublinhado em T. Eu geralmente tenho esse plugin. Deixe-me verificar como se
chama. Você pode obtê-lo
no fabuloso mercado. É chamada de ferramenta Simple
Asset Naming. E com esse plug-in,
eu vou usá-lo, mas você pode literalmente
renomear manualmente Aqui vamos nós. Então, agora reinicie-o. Então, vou
mostrar esse plug-in,
mas você pode, é claro, clicar com o botão direito do mouse e pressionar
renomear aqui Mas você vai adorar esse
plug-in se criar muitas ferramentas ou
muitos ambientes. Então, se você acessar a janela e pegá-la de forma tão simples quanto a ferramenta de nomenclatura,
tudo o
que preciso fazer é
basicamente selecionar todas as
minhas texturas que não
sublinham e pressionar Pi minhas texturas que não
sublinham e pressionar Então, para um novo nome, eu faço. E aqui
no Pat 1 eu faço um novo nome, que é T sublinhado, nome da
fonte, então
você pode visualizar, e você só precisa ter certeza de
que tem T Você pode até mesmo aqui,
alterá-lo se quiser, e basta pressionar
renomear. Isso é tudo. Portanto, é muito bom
renomear de forma rápida e adequada todos os seus ativos e
esse tipo de coisa. E é por isso que eu
nunca faço isso
no começo, porque
estou muito focado
em outras coisas. Eu sempre, no final, entro aqui
rapidamente. E isso vai ser
SM para todos eles, sim. Então você pode escolher SM para
Static Mesh, pré-visualizar. Então, aqui, você também pode,
por exemplo, se
quiser, alterar
esses nomes se
quiser que sejam mais descritivos Eu pessoalmente não me
importo muito com isso por enquanto,
mas vamos lá. Podemos simplesmente renomeá-lo e ele também
salvará tudo Então isso é muito bom. E então aqui,
bem, esses são dois. Então, aqui eu posso apenas sublinhar MI. E, novamente, renomeie MI underscore porque são
apenas dois materiais Este precisa
ser o sublinhado M. Às vezes, a troca de materiais demora um pouco mais e as molduras. Então, está aparecendo em referências, mas sim, está aparecendo em uma referência de instância de
nível. Isso me deixa um pouco
preocupado com o fato de provavelmente estar em algum lugar lá. Ainda é referenciado. E se eu excluí-lo, isso
pode causar alguns erros, mas é claro que pode
ficar totalmente bem. Portanto, depende de você que temos certeza de
que tudo isso funciona. Então, eu poderia deletá-lo
só para mostrar a vocês. Então, deixe-me dizer que eu o excluo. E caso minhas referências de substituição tenham
certeza de que está tudo correto, posso chamá-lo de preto, o que era? Desculpe, esqueci o nome
do nosso próprio material. Isso é chamado de Black Trim. Ok. Para que eu possa acessar
minhas instâncias materiais. Não, desculpe, material. A esquerda. Provavelmente é porque
é um material, não gosta dele.
Hm, isso é irritante. Então eu vou pegar
o mestre de construção. aqui, só para dar
alguma coisa, substituir
as referências e pressionar ok. Lá vamos nós. Mas veja,
nada mudou. Então, agora, pelo menos, também
limpamos esse material. E acho que nesse momento,
sim, Blueprints. Você também
pode entrar aqui. Ah. E eles seriam chamados de “ você escolhe a BP como
modelo da Nome da fonte, pré-visualização,
planta, ok, nome. E lá vamos nós. Ok,
essa é a próxima parada. Então, fizemos agora nosso Nant e fizemos nossa
renomeação corretamente Já resolvemos qualquer um
dos nossos problemas com
transparência, então isso já está coberto porque fizemos
isso no começo. A última coisa que você provavelmente
gostaria de verificar é verificar
sua colisão. Então você pode ir até
lá e jogar uma colisão. Quero ter certeza de que sua colisão é
um pouco acirrada Agora, o legal é
que, como estamos basicamente
criando formas quadradas, não
temos problemas
quando se trata de colisão Talvez aqui você possa ver que
tecnicamente tem um problema Mas, basicamente, tudo o que você faria se sentisse que tem
um problema com um ativo,
aqui, é para que possamos analisar
nossa colisão de jogadores E digamos que
isso seja o invertido. Por exemplo, aqui,
você pode entrar aqui e verificar sua colisão simples Então é assim que
é. Eu só vou te mostrar
este como exemplo. Não estou muito preocupado com os
outros porque a Turquia, mesmo com isso, eu não me
importo muito, é só se você
quiser ser muito preciso. Então, duas maneiras de corrigir isso. maneira número um,
antes de tudo, remover sua colisão é descer até aqui para a colisão autocvex E então o que ele fará
é tentar fazer uma colisão mais ácida
com base na sua forma,
que, como você pode ver, oh, espere, não
é essa, então
provavelmente está em algum lugar aqui Eu suponho que nós o usamos. Hein. Bem, eu vou apenas arrastá-lo
para dentro. Vê? Então, isso geralmente é bom. Mas se
você quiser ser ainda mais limpo, você pode, é claro,
em três anos, Max, fazer uma colisão personalizada ou
o que você pode fazer se remover essa colisão é ir até aqui para encaixotar a colisão
simplificada, clicar nela e
realmente escalá-la Mova-o para cá ou
para onde quiser. Como se você quisesse que seu foco
estivesse nessa peça frontal, na verdade. Então, está tudo bem. Contras Contrave e você pode simplesmente duplicá-lo e
também movê-lo para simplesmente duplicá-lo e
também movê-lo para cá.
E isso é ainda mais limpo. A única coisa irritante
é que, até onde eu sei, você não pode copiar colisões e
jogá-las em uma nova Então, se eu entrar aqui, aperte
colar, Oh, espere. Hein? Eu esqueci. Oh, sim,
sim, você pode fazer isso. Estou pensando em outra
coisa. Bem, de qualquer forma, bom. Corrigido. Então, a razão pela qual
isso Ah, sim, isso agora está atualizado, não parecia ter sido atualizado foi por causa desse
canto aqui. Esses. Mas, honestamente,
para esses que também estão aqui, se fizermos nossa simples
colisão, é muito básico exemplo, muitas vezes o que eu faço é
simplesmente removê-lo do convexo e aplicar um convexo rápido a menos que eu precise fazer
isso para um cliente, e então preciso torná-lo
muito mais limpo, é claro Em geral, isso é bom. Então aqui, nós
também temos esses. Deixe-me acrescentar, que parece não
ter nenhuma colisão. Então, deixe-me ver. Então você pode seguir em frente
e, mesmo sendo um cilindro, fazer uma cápsula ,
quero dizer, funciona, mas você precisa
acompanhar, tipo, as partes inferior e superior, então você
também pode simplesmente fazer uma caixa. E, muitas vezes, quando o
jogador caminha contra ela, você realmente não percebe
esse tipo de coisa. Ok, então isso é
basicamente como uma rápida falha
em nossa colisão. Aqui vamos nós. a última coisa que às vezes
gosto de
verificar é se você vai
para o buffer, não para o buffer de visualização Espere, acho que isso mostra que tenho um atalho para isso.
Essa é a coisa irritante Então, estou tentando
encontrá-lo sem atalhos. Visualize um campo de distância de malha. C, está definido como contra F.
Então, os campos de distância da malha,
basicamente, são uma forma de o Lumen
calcular a
aparência da sua malha para calcular a
aparência da sua malha que ela seja refletida
adequadamente Então, como você pode ver,
isso parece muito limpo, mas às vezes você pode ter problemas em que a malha, como
aqui, tenha muitos orifícios, embora isso ainda não
seja tão ruim. Nesses eventos, o que você
quer fazer é ir, por exemplo, até sua malha. E embora seja
mais caro, tome-o com um grão de sal. exemplo, você não precisa fazer isso, a menos que esteja causando problemas. Mas você pode ir para LLD
zero, criar configurações
e, em seguida, aqui você pode aumentar suas rodas de distância de malha
para, por exemplo, três Se você pressionar aplicar,
verá que isso aumenta os cálculos do lúmen e torna um pouco
mais preciso para que a luz seja
refletida Novamente, isso raramente
causa problemas. Eu só vou controlar F
novamente, então deve ficar tudo bem. Agora, aqui, nós também
aqui, essas paredes. Ah, essas paredes
provavelmente são as molduras. Então, agora eles se tornaram brancos. Essa foi
a referência. Sim, viu? Essa foi a referência.
Ok, é justo. Esqueci que até o
aplicamos nessas bolas de beisebol. De qualquer forma, para essas paredes, embora isso já seja bastante interessante, você pode ir em frente e inserir, é
claro, um material de gesso Eu não vou fazer isso
porque não vamos entrar aqui. Então, vou
continuar e duplicar isso e chamar isso de MI Um, gesso, por exemplo.
Deixe-me aplicá-lo. E tudo o que vou fazer
é fazer com que minha cor não seja muito branca e vou
deixar minha aspereza Deixe-me
entrar no Oh, espere, esse é o errado,
contra D. Minha aspereza Vou fazer com que seja
um pouco branco. Sim, desse jeito. Isso deve ser bom.
Então, nós temos isso. E então o que podemos fazer
é que podemos, pois se
parecem com essas paredes e essas. Sim, porque são pisos. Por enquanto, podemos
pegá-los diretamente e
adicionar algumas molduras brancas a
eles. Então esse é o problema. Como não aplicamos esses materiais à malha estática
real, ela não aparece
quando a removemos como uma flecha porque nós meio que a arrastamos até lá Ok, isso é picantemente brilhante. Mas eu acho que isso é
um bug porque fisicamente não deveria. Ah, deveria. Espere,
são molduras brancas. Eu preciso de gesso. Lá vamos nós.
É por isso que estava tão brilhante. Foi um bom single, hein? Isso não faz muito sentido. Mas deixe-me verificá-los
rapidamente. Aqui, esses também
gostam de arrastá-los rapidamente. Isso é bom. Nós vamos
sair. E lá vamos nós. Nossas verificações estão concluídas.
Então, neste momento, agora
temos nosso prédio de
aparência sofisticada Então, algumas coisas que podemos fazer. Quero continuar e terminar
este capítulo apenas
fazendo algumas câmeras e
algumas capturas de tela finais Então, vou cortar
o vídeo aqui, e isso será como criar essas coisas, e então teremos um prédio muito bonito
para começar Então, vamos continuar
com o próximo capítulo final.
20. Conclusão: Ok, bem-vindo ao capítulo
final de Outro. Então, como você pode ver, temos
um prédio de aparência incrível. Temos um pouco de arte nivelada em torno disso. Tudo está pronto para começar. Temos até uma cena muito
bonita e limpa com todos os ativos configurados
corretamente. Então, o que vamos
fazer neste capítulo é
reproduzir algumas câmeras, tirar algumas boas capturas e também mostrarei
como fazer coisas muito rápidas, como escrever vídeos Então, para isso, tudo o que
precisamos fazer é ter aqui
um ator de câmera, vamos chamá-lo de
CAM underscore 01 E eu quero continuar e
quero duplicar isso. Vamos para a câmera
dois. E uma coisa legal. Então, agora que temos
nossas instâncias de nível. Então, esse prédio
é muito legal para mim porque eu posso colocar algum texto
informativo
no lado direito. Mas para vocês, pode parecer
um pouco vazio. Então, o que você pode fazer, um
truque que costumamos fazer também com
ativos e coisas assim, é simplesmente retirarmos
isso e
pegarmos nossas duas instâncias de nível
e simplesmente as copiarmos. Nós podemos. Ah, e noto
que também preciso mudar que podemos ir até
aqui e
dar uma olhada nos dois lados necessário 1 segundo. Eu
acidentalmente o movi para o lado errado. Isso é irritante. Outra coisa que você pode fazer, mas é ir até
o visor da janela e criar outro visor
que você possa
mover enquanto altera Mas, por enquanto, vou movê-lo
para cá. Só estou verificando qual seria o ângulo mais
interessante. Talvez um ângulo
um pouco mais forte
como esse e agora faça com que ele se encaixe
apenas entre as vistas. Talvez algo assim pareça muito bom. E
também a coisa legal. Então, esses são incisivos nivelados, o que significa que agora aqui, você pode ver que essas
janelas ainda não estão corretas porque nunca
vimos aquele site Mas quando mudarmos a justiça, ela a mudará em todos os lugares. Então, primeiro de tudo, eu
preciso mudar isso e posso ver aqui que ,
felizmente, isso
ainda está em um grupo Isso significa que, se eu escolher
minha aula opaca, posso adicioná-la instantaneamente.
Saia e fique seguro. E agora também
será aplicado, é claro, ao outro prédio
porque é inserido em níveis Então aqui você pode ver isso. Ok, então temos esses dois, e agora também é muito fácil para você se você quiser
ocultá-los temporariamente desta forma. Então esse é aquele. Vamos em frente e agora vamos fazer a câmera três. E para a Câmera 3,
o que vamos fazer é
focar apenas em um pouco de perto. Então, vamos muito mais perto aqui, o que é bom
porque nos dá uma resolução um pouco melhor
e coisas
assim ou
reflexos um pouco melhores, devo dizer Estou tentando encaixar bem isso
no local. Lá vamos nós. Vamos ver o que será outro? Algo que eu
também gosto muito é de ter foto angular
exagerada. Só estou vendo se há reflexões
interessantes um
lado ou do outro Mamãe. Eu sei que é estonteante, mas ou talvez aqui E o que eu também posso fazer
com este é que eu posso, por exemplo, tentar 30 milímetros Ou talvez, tipo,
coloque-o um pouco
no topo. Não, você sabe o que? Eu só vou escolher, tipo, uma vista como essa. Lá vamos nós. Vamos
fazer algo assim. Vamos continuar e
duplicar essa câmera, número cinco, que
vou voltar para 50 E por este, desculpe se
vocês ficam tontos com isso. Ou seja, estou tentando
movê-lo simplesmente para cá. E essa também é uma foto
muito boa, como ter esses
grandes pilares
e coisas assim aqui Então, mais tarde, quando
fizermos essa foto, o que
podemos fazer é talvez girar a iluminação
para lançar um pouco mais de luz nas
árvores e coisas assim Mas, na verdade,
esse é bem legal. Eu gosto desse. Talvez alguns, a árvore esteja um pouco
no caminho, neste caso. Talvez, uma
foto de baixo ângulo como essa
fosse muito boa. E então o que você pode fazer é
fazer outra foto, mas literalmente esconder a árvore porque eu
acho que essa também é uma foto
muito bonita
aqui em algum lugar
nessa direção. Mas vamos simplesmente
esconder a árvore sempre que
fizermos essa foto. Então você pode entrar aqui
e rapidamente,
tipo, entrar no seu
nível e simplesmente escondê-lo. E você deveria ser Oh, não, espere, você precisa
excluí-lo para isso. Isso é um pouco chato. Então
eu vou sair contra a saída para cortá-la,
sair e salvar Contrave Agora eu posso
esconder rapidamente essa foto só para ver também o que eu quero fazer e talvez mudar as
árvores para outra coisa. Agora também posso ver um
pequeno bug que quero corrigir aqui, que é que esse painel, deixe-me ver minhas
ferramentas de modelagem, está se destacando Então, enquanto você
faz suas capturas de tela, muitas vezes
você pode encontrar
pequenos bugs que deseja corrigir e coisas assim Então, temos esse, exceto. E também temos
esse que eu sou, porque você não
consegue vê-lo de qualquer maneira. Eu só vou movê-lo de volta. Sim, está bem?
Deixe-me sair e salvar. E deixe-me verificar rapidamente. Então, neste momento,
digamos que essas serão nossas fotos,
talvez, na verdade,
mais uma foto que eu
sinta que não temos
o suficiente
seja como uma
foto de cima para baixo, para a qual
vamos , tipo, por que não? Não, na verdade, porque,
você sabe o que? Não vou fazer isso
só porque não
adicionamos nada ao teto. Então, ok, nós temos
essas fotos agora. Então, o que
eu gosto de fazer é entrar e, claro, dar uma
olhada nas fotos
e ver: Ok, há algo
que está faltando aqui? Tipo, é algo que
podemos melhorar em geral? Vou me
esconder por enquanto. Na verdade, não, para esses,
eu não vou revelá-lo. Ok, então olhando para isso, eu sinto que essa área aqui parece um pouco vazia demais. Não há nada acontecendo aqui. É um pouco chato demais. Então, eu posso ir em frente e entrar nesse nível e ver se eu
posso adicionar, tipo, algumas peças extras aqui para torná-lo visualmente
mais interessante. Talvez eu possa fazer, antes
de tudo, vamos fazer, tipo,
um Sim, essa é a
única coisa de
manter as instâncias de nível
separadas é que às vezes você tem essa visão
irritante aqui É algo que você
aprende a simplesmente ignorar, mas apenas algo a saber. Aqui, deixe-me fazer isso. Talvez tenha também alguns
Bem, você sabe o que? Talvez realmente pegue uma
dessas coisas aqui. Isso pode ser bom. E
vamos pegar uma bicicleta, como se estivesse
encostada nela Vamos ver o que mais podemos fazer? O que mais podemos fazer?
Vamos apenas verificar. Então é mais como
neste trecho aqui que eu
quero, talvez aqui, colocar um hidrante como esse e talvez adicionar alguns bancos, desculpe, só para preencher um pouco
esse espaço Então aqui e aqui,
lá vamos nós, veja. E isso já parece
um pouco melhor. Para que eu possa sair e salvar. Então, eu gosto de entrar e investigar cada captura de tela para ter
certeza de que
é visualmente interessante o suficiente Como aqui, essa área também
parece bastante plana. Então, talvez seja a mesma
técnica em que eu simplesmente adiciono um banco rápido
ou algo parecido. E também, o que eu preciso fazer
é realmente com esses. Eu preciso movê-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Então, eu posso
simplesmente ir em frente e editar. Digamos que substitua também um banco em algum lugar aqui. Claro, este agora está rotacionado, que torna um pouco mais
irritante as mudanças de arte, mas não
sei se isso
acrescenta algo, talvez Deixe-me adicionar um pouco de interesse
visual aqui. OK. O que mais podemos fazer? Podemos adicionar um
pouco desses. Talvez coloque uma bicicleta rápida que está parada na esquina aqui. Assim. Sim, claro, a
natureza dos edifícios é que às vezes é
um espaço muito grande. Além disso, aqui, o que você nota é que o
espaço mundial, é claro, não funciona quando estamos
girando nosso prédio, algo para ter em mente que provavelmente não é tão
perceptível nesta foto Então é por isso que estou
fazendo isso. Mas não use este prédio como seu
prédio principal para tirar fotos. Então, isso já agora também adiciona um pouco mais de interesse
visual. Podemos ir para o número três. Não vejo nenhum bug. A única coisa que eu
provavelmente faria aqui, deixe-me verificar rapidamente. Sim, vou deixar
meu vidro transparente um pouco menos transparente. Então, aqui temos um copo de limão só porque eu não quero muito
ver o interior Em primeiro lugar, vou
deixar a cor do meu vidro talvez um pouco mais azulada E então minha
opacidade de vidro. Eu posso fazer 0,9. Oh, espere, até mesmo um.
Eu vou para 0,9. Acho que é a quantidade de
poeira que é. Oh, na verdade, vamos
apagar praticamente a poeira. E então, iaques, não
vamos fazer isso. Então, vamos tentar 1.2. Vamos fazer 1,2, atenuar essa cor e depois
torná-la um pouco mais brilhante. Tente ser um pouco mais cuidadoso porque eu não quero
agora, de repente, no último momento, bagunçar o ciclo Acho que
parece um pouco melhor. Então, eu apenas o tornei um
pouco mais escuro e difícil
de ver OK. Claro, sim, pode
haver coisas muito pequenas que seriam boas para pintar em
cada captura Eu não vou fazer
muita coisa, mas, por exemplo, aqui, eu senti que
você acabou de ter ideias. Oh, essa é muito difícil. Tipo, Oh, deixe-me pintar como uma unidade de
ar condicionado aqui,
por exemplo, esse tipo de coisa. Eu tenho duas unidades de ar condicionado, e então, se
voltarmos à nossa visão, Ex. Sim, você pode combinar os
adereços no prédio. Se for muito chato
para você pré-visualizar. Eu não sabia que seria
tão chato ver. Mas tudo bem, então sim,
temos essa visão aqui. Eu sempre digo
que é tipo, sim, talvez possamos fazer esse metal ou esse material
um pouco mais sujo, mas quanto ao resto, não
há muito. Talvez se eu simplesmente usar Contra F. Oh, desculpe, Contra F Contra
D para verificar minha aspereza Isso é muito brilhante, então acho que
não vai acontecer muita coisa. Então, eu estou bem com isso. Além disso, agora temos uma
boa quantidade de ativos. Não vejo nenhum problema direto, exceto talvez por uma
pequena análise de formigas por aqui Mas com essa, depois de tirarmos nossas capturas de tela
finais, podemos ir até aqui para ver a porcentagem da tela e
aumentá-la um pouco mais E isso tornará tudo
um pouco melhor, entende? Então, gostamos de
definir a
saída de resolução um pouco mais alta. Mas como isso também
desacelera nossa cena, por enquanto vou
simplesmente desligá-la E também há alguns
comandos do console que você pode usar. Este, eu
acho, não usamos. Sim, acho que não usamos a câmera
seis. E fomos até a Câmera
Sete aqui. Nesse caso, podemos esconder isso. E nessa captura de tela, talvez
possamos dizer
rapidamente: “
Ei, estamos escondendo isso e
substituindo-o por, tipo, uma pequena árvore, mas mesmo que isso não
pareça muito bom, vamos
deixar assim Então, vamos ver, por enquanto,
vamos fazer contra H. Então acho que nossas capturas estão praticamente prontas
para serem publicadas neste momento Sim, acho
que está pronto para começar. Agradável. Então, para nossas capturas de tela, vou, por enquanto, desligar
aquele prédio ali A maneira como isso funciona
ou que eu gosto de fazer é bem fácil é simplesmente
subirmos até aqui. Eu gosto de definir minha
porcentagem de tela agora um pouco mais alta
, provavelmente 100. E então, na minha captura de tela de alta
resolução, em vez de definir
esse múltiplo porque configurar o múltiplo pode
fazer com que seu motor falhe, eu gosto de configurar minha tela bem grande porque
tenho uma tela de quatro k
e, se eu usar Max como dois, isso já deve ser suficiente Certifique-se de que, ao fazer a
captura de tela, pressione G para entrar no modo de jogo Não tem mais nada
aqui, como selecionado. Então, agora eu posso entrar e pressionar a captura e
esperar um segundo. Ok, espere um longo segundo. Acho que dois já é
um pouco alto quando eu já estou no quatro K, porque isso significa uma captura de tela de oito K. Sim. Então, viu? Isso é o que quero dizer
que às vezes fica um
pouco alto demais, então eu deveria ter feito apenas um K. Mas não se preocupe, já
estamos de volta Então, deixe-me rapidamente uma porcentagem de
tela em 100. Como aqui,
já estamos dobrando. Então, isso também aumenta
o estresse da memória. Então, neste momento, isso
já parece super limpo. Então, vou seguir em
frente e pressionar a captura. E agora você pode ver
que, como
basicamente captura essa resolução,
é muito mais limpo Então, aqui você pode ver
que agora temos nossa
captura de tela de alta resolução pronta para uso Mais uma coisa que
eu esqueci de fazer, o que provavelmente quero
fazer nas outras câmeras. Provavelmente não
faz muita diferença. Mas se formos, por exemplo, filmamos duas, não importa. Eu farei isso por câmera. Então, deixe-me primeiro fazer uma bela captura
de tela da câmera dois Agora vamos para a câmera três. E é isso, você também não
notará isso aqui, mas pode acessar sua câmera
nas configurações de foco, definir seu ponto de foco. Isso basicamente permite que você, em algumas áreas, dê um
pouco de profundidade de campo. Mas como estamos
vendo um prédio tão gigante, você simplesmente não
notará muita coisa. Então, podemos seguir em frente e
agora ter este. É mais se você
gosta de hipercloses de ativos e coisas assim Então você pode fazer uma boa
captura de tela aqui. Outro. Outro. E
então, para este, vamos esconder isso. Verifique se você está de
volta ao modo de jogo. E também, você sabe o que? Eu sinto que me deixei
rapidamente. Oh, espere. É por isso. Preciso
esconder meu outro prédio porque ele estava fazendo com que
muitos reflexos não aparecessem Deveria ter ficado
bem do outro lado só para este. Aqui, também, você pode
ver que as sombras estão um pouco irregulares, que é algo que me preocupa um
pouco Sinceramente, estou um pouco
surpreso com isso. Mesmo se eu definir minha
resolução de tela mais alta, então, para esta,
eu posso tentar fazer. Se eu for até minha iluminação
aqui, deixe-me fazer aqui. E então, minha luz, se
eu rolar
até o fim e você precisar
baixar seu avançado, podemos subir até aqui para rastrear Eu o enviei
para desativado nesta cena, mas posso vendê-lo para ativado, que funciona um pouco melhor aqui, mas também remove
algumas outras sombras aqui Mas isso é como uma compensação, mas funciona um
pouco melhor, e então temos alguns
pequenos problemas aqui, mas vamos ver
como isso fica. Então, se agora
prosseguirmos
e capturarmos, agora teremos
nossas imagens aqui. Sim, essas ainda são imagens
muito bonitas. A única coisa é que,
para este, eu queria girar um pouco minha luz Então, deixe-me deletar esse. Volte para ela, que está aqui. Deixe-me tirar
isso do caminho. Vou acender
minha luz novamente. E desta vez, esqueci
qual eixo no Não, sim, vamos fazer no eixo Z. Deixe-me arrastar
e girar isso. Até eu ter um bom ângulo
de iluminação. E eu posso pressionar os veterinários do
Contra para copiá-lo de
volta, caso eu
estivesse, tipo, preocupado por tê-lo movido demais. Vamos fazer algo assim. E então podemos simplesmente tornar a
tela um pouco maior novamente. E faça outra captura de tela. Lá vamos nós. Ok, e então só para
garantir que sua cena original seja colada novamente na
iluminação original aqui. OK. Incrível. Então, essas
capturas de tela agora foram feitas Agora, vou prosseguir e
configurá-los também no Photoshop Mas antes de fazermos isso, só para mostrar
rapidamente,
se você quiser fazer
algum tipo de, tipo, bom vídeo escrito ou trailer, uma maneira
super fácil de fazer isso Se você aparecer na sua cena, vou criar uma
pasta chamada trailer. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse, ir para a sequência de níveis cinematográficos e escalá-la como
quiser, 01, E tudo que você
precisa fazer é pegar sua câmera. Esta é a câmera três
e arraste-a até aqui. Saia da câmera três e
verifique se você pode
vê-la e
selecioná-la, sair da posição mundial e
entrar na posição do objeto. Agora, se você apenas segurar a tecla
Control e rolar, poderá usar
essa barra vermelha para
movê-la e torná-la um pouco maior e selecionar
sua câmera novamente. E tudo o que você precisa
fazer é pressionar essa pequena tecla
na transformação. Avance ainda mais a transformação
e, em seguida, simplesmente mova sua câmera até um
ponto em que você deseja que ela fique aqui e faça
outra transformação. E agora, o que você pode
ver acontecendo é que, embora você
veja alguns estourando, que mostrarei mais tarde, é que, se eu agora for G, eu salvo isso
e pressiono Play Você pode ver que aqui, isso cria algumas novas sombras Além disso, aqui,
esses problemas
aqui com a distância das sombras, precisamos
desligar aqui, nossas três sombras para essas,
porque aquela era apenas
para aquela visão específica,
porque as porque aquela era apenas
para aquela visão específica sombras das árvores a essa
distância realmente não
funcionam tão bem Existem alguns
comandos do console que você pode usar para
aumentá-lo, mas, para ser sincero, esqueci o comando do console
e, em corridas de taxas, geralmente não
funcionamos bem Então, como isso simplesmente não é necessário porque
podemos literalmente fazer isso, não
vamos falar sobre
isso agora. Mas só porque não
faz parte desse curso tutorial. De qualquer forma, agora você pode
ver que agora podemos pressionar Play e podemos ter
esse belo efeito de zoom E então, se você quiser transformar
isso em um vídeo, tudo que você precisa fazer é ir até aqui para renderizar isso em um vídeo. O que eu gosto de fazer é
isso, gosto de definir minhas configurações para 60 FPS
e uma resolução de quatro k. Então, eu sempre posso
reduzir a escala mais tarde, e você pode definir
aqui um diretório e definir um formato de arquivo Então eu já configurei meu diretório, e vamos chamar isso de Cam
underscore 01, por exemplo E neste momento, eu só quero ter certeza de que você
salva sua cena inteira, e então você pode
simplesmente pressionar Renderizar. E então o que ele fará
é capturar vídeo, então vou passar
até que isso seja feito. Ok, isso está feito. Então agora você pode ver que
você tem um arquivo AVI. Agora, esse arquivo está
quase sempre corrompido. Não sei por que Unreal tem
em mente fazer isso. Mas, muitas vezes, quando você o inicia, parece que funciona, mas você pode ver aqui, essa não
é a
qualidade real do arquivo. É só que os reprodutores de vídeo
normais não
conseguem fazer com que esses arquivos funcionem adequadamente. Então, em vez disso, o que você
quer fazer é
que exista um programa
chamado handbreak, que eu uso até mesmo para
meus cursos tutoriais. É basicamente um software de
compressão. É totalmente gratuito. Você pode simplesmente digitar Hand
Break no Google e basicamente
arrastar seu arquivo aqui, e é
isso que eu costumo fazer. Então, aqui você pode até
ver que está corrompido. Eu gosto de então
ir até aqui e gosto de escolher o
Professional ou o Production Max, que basicamente me dá, tipo, a maior saída possível, mas no formato NPFore Então agora eu posso entrar aqui. E eu posso colar isso
aqui e
chamá-lo de Cam one novamente, e
então eu posso pressionar Iniciar. Vou passar
o vídeo antes pressionar Iniciar porque ele consome tantos recursos
do seu PC que pode tornar
minha gravação de vídeo mais lenta ou atrasada Aqui vamos nós. Então, isso agora
deve ter gerado um formato adequado e anterior.
Você pode ver aqui, entendeu? E essa é a qualidade real. Então, oh, esse foi um pequeno bug qual você precisa ter um
pouco mais de cuidado, porque, sim, com o Lumen, sempre
há alguma
oscilação acontecendo No entanto, com isso, algumas maneiras
de corrigir isso são, por exemplo, não ir
para 50 milímetros, mas como uma câmera
um pouco mais próxima Mas, em geral, essa é
uma maneira de criar algumas dessas visualizações. E nesse ponto,
você pode simplesmente
colocá-los em seu software de edição. Então, eu diria que, neste
momento, estou praticamente pronto. Você pode ver aqui
que temos um problema de textura e orçamento de
memória. Não se preocupe muito com isso. Significa apenas que todas as nossas texturas aqui
ainda estão em resolução de quatro K. Então, tudo isso tem
uma resolução de quatro k. Se você quiser
otimizar isso, muito simples. Você entra em sua textura, entra em compressão
e avançada, e aqui, se você definir isso para 2048, você pode ver que agora ela
renderizará uma
resolução máxima de 2048 Ou você pode definir isso como zero
e voltar para 40 96. De qualquer forma, esse curso tutorial é, obviamente, sobre edifícios. Em breve, também lançaremos um curso tutorial sobre como
criar cidades inteiras, nas quais
abordaremos muito mais os aspectos
de
otimização em ambientes de maior escala Mas sim, eu realmente queria me
concentrar aqui na modularidade, no uso
inteligente de materiais, em arte de nível
adicional, alguns shaders diferentes
e coisas assim E eu realmente espero que você
aprenda algo com isso. Então, eu gostei muito
de fazer esse curso. Acho que tem um
bom momento,
nem muito longo, nem muito curto. Então, espero que você tenha gostado desse curso e que tenha
aprendido muito com ele. Se você fez isso,
sinta-se à vontade para me deixar um comentário. Se você teve algum problema com isso, sinta-se à vontade para entrar em contato. Temos um servidor
Discord bastante ativo e espero ver você
no próximo curso