Transcrições
1. Apresentação: Oi. Então, outra aula sobre texturização
em pintor de substâncias. Oi, meu nome é Harris, também conhecido como geladeira. Eu sou um artista 3D trabalhando na indústria
nos últimos sete anos. Hoje trago para vocês a
continuação do meu último curso, que foi modelagem
da lâmina proibida. Desta vez, vamos
texturizar nossa lâmina e vamos
usar o Substance Painter. Examinando os conceitos básicos
do Substance Painter, como desembrulhar seus modelos por UV e exportá-los do liquidificador para
serem usados no Substance Painter. E então
abordaremos o básico do pintor de substâncias, as camadas ou os pincéis e coisas
diferentes que você
pode usar nele. E também veremos
como exportar texturas do Substance Painter
e adicioná-las ao Blender, mais
importantes do que pretas. E, em seguida, renderizar nossa
cena depois de iluminá-la um
pouco para que
possamos obter um bom resultado. Então, espero que você também
esteja me acompanhando durante o
curso de modelagem. E se você estiver, podemos
continuar com isso e podemos texturizar a lâmina proibida e, com sorte, obter
bons resultados. Então, espero ver suas renderizações
também e aproveitar a aula.
2. Como preparar modelo para exportação para pintura: Ok, bem-vindos a
esta aula de texturização. Espero que você tenha estado comigo
na última aula em que fizemos essa pequena adaga incrível partir de nossas imagens de referência aqui e misturando
e combinando algumas. E agora vamos
trabalhar na texturização disso dentro do
Substance Painter. Assim, poderíamos fazer isso
no espaço de trabalho de pintura de textura
ou no espaço de trabalho de sombreamento. E pode parecer bom. Mas eu queria mostrar a vocês um fluxo de trabalho de pintor de substâncias e como você pode mover
seus ativos do Blender ou de qualquer
programa 3D importante para o Substance Painter e
começar a texturizar no isso e obtenha alguns resultados
incríveis nisso. Então, vamos
começar com isso. Primeiro de tudo, o que
eu quero que você faça é antes de
fazermos qualquer
alteração em nosso arquivo, vamos
salvar como um punhal. E então sublinhamos,
opa, punhal, e então nós texturizamos o anel. Para que saibamos que
é aqui que começamos a texturizar e
que tudo dá errado no modelo. Podemos simplesmente voltar
a esse estado padrão e fazer qualquer alteração. Ou temos outro backup extra. Então, não precisamos disso. Vou ler isso e a câmera pode ficar. E podemos simplesmente redefinir
nosso cursor. Cursor. Ok, então, para texturizar, precisaremos
desembrulhar esse modelo. Obviamente, se você não
sabe o que é desembrulhar, é basicamente
abrir e abrir esses
objetos como se
houvesse papel ou papel embrulho, fogo
ou algo preso nele e nós o removemos e o embrulhamos para converter esse objeto 3D em um objeto 2D no qual possamos pintar, esperançosamente,
a imagem aqui. Faremos algum sentido
e tentaremos fazer com você saiba como isso funciona. Portanto, para desembrulhar nossos
objetos, antes de tudo, precisamos aplicar esses modificadores porque esses modificadores
só funcionam no fornecedor. E quando mudarmos para o Substance
Painter, por exemplo ,
se tivermos esse,
teremos apenas metade dele e
não é isso que queremos. Então, salvamos nosso modelo. Se você quiser, o que você pode fazer é selecionar todo esse turno D. E agora temos uma cópia do nosso modelo e podemos simplesmente ir em
frente e movê-la para Nosso, movê-la para o nosso arquivo
no qual teremos nosso modelo e qualquer
outra coisa à qual possamos
voltar, se necessário. Também salvamos nosso projeto. Agora, vamos
aplicar os modificadores. Agora, a forma como você deseja
aplicar esses modificadores é de cima para baixo. Então, o que você adicionou primeiro, você o aplicará primeiro. Por exemplo, deixe-me mostrar
se eu aplico isso, então eu aplico isso. Agora nós os aplicamos e agora estão bem assados. Agora temos toda a
geometria e não
temos , nenhum modificador. Mas agora
tudo isso é uma coisa e também
podemos usá-lo para
editar a malha, que será muito bom. E há
todo outro processo de transformar
sua malha de alto poliéster em
uma malha de baixo poliéster e
usar mapas normais e outras coisas que poderemos fazer
novamente em uma aula posterior. Mas não agora. Nós fizemos isso. Agora deixe-me mostrar
se podemos desfazer. Se tivéssemos aplicado o subserve primeiro
e depois o bisel, e obtivéssemos, nossos resultados seriam
alterados porque então
ele aplica um subserve. Primeiro, pode parecer parecido, mas perdemos todos os detalhes que nos esforçamos tanto para fazer. Então, basta verificar suas
configurações mais uma vez. Número de subdivisões
a serem realizadas. E esse é o número
de subdivisões a serem formadas durante a renderização. Isso só vai
funcionar durante a renderização. Então, quando você quiser
realmente subdividir isso, ao aplicá-lo, ele
aplicará o nível aqui. Então, gostaríamos de um nível mais alto. Então, três está bem. Então, vamos tentar
isso e aplicar isso. Então, temos o
mesmo com isso. Está tudo bem,
nada está errado. Nós o fundimos. De qualquer forma, está mesclado. Então você pode aplicar
nossos espelhos e agora temos o espelho aplicado. Então, podemos aplicar esse bisel. Então, agora aplicamos as
pedras bonitas e vamos usar três e
aplicá-las também. Agora temos um modelo de alta resolução. Nós também podemos fazer isso. Este só tem um
chanfro só para tocar forma simples e agradável. Os anéis. Toque o bisel. Podemos mudar isso para dois
porque fica melhor em duas coisas. Você tem até três. Agora, o
três acabou. Dois está bem. O mesmo acontece com isso. Aplique nosso bisel, aplique nossa
textura suave e agradável e aplique. Acho que temos uma
nova lista de subserve de subdivisão porque não vemos
nosso chanfro no momento. Queremos
chanfrá-lo agora porque
temos esses artefatos estranhos
que estávamos recebendo. Parece bom, mas é por isso
que queremos nosso subserve primeiro e nossos chanfros segunda esposa,
você não toca nada. Se você não chanfrar,
tudo bem também, porque
fizemos alguns laços de borda. Sabe o que poderíamos fazer? Acabei de pensar nisso. Este é um modelo e esses
espaços são totalmente extras. Pode interferir com o
nosso no mapeamento UV. Pode não ser porque não
conseguimos ver isso. Acho que é uma área bem grande. Acho que está tudo bem. Nós fizemos os dois. Se você tiver algum
problema com isso, volte e edite-o mais tarde. Então, vou seguir em frente e
aplicar as três subdivisões. Isso é bom. Também. Também é bom aplicar
o bisel. O mesmo com este
voo, o bisel. Esse é apenas um. Definitivamente, 23 é o caminho a percorrer e espelhar definitivamente o
amanhã também. Então, agora temos uma boa vantagem. Agora, se você
quiser apenas selecionar tudo, vou apenas para o modo de edição. Você pode ver que temos uma boa vantagem. Nós não subservimos,
subdividimos isso. E acho que gostaria de
subdividir isso. Vamos selecionar
isso, insinuar isso. Então, vamos
mostrar isso e ver o que acontece se realmente
adicionarmos uma sub surf nela. Você vê que isso meio que se
aperta um pouco. Você meio que perde um pouco
dessa geometria também. Acho que
devemos aplicar essa observação para
obter um resultado mais suave. E ainda devemos ser
capazes de ver essas linhas. Talvez se quisermos
torná-lo um pouco mais apertado. Isso está fazendo uma pergunta engraçada. Ok, eu acho que está bem. Acho que devemos
aplicar isso também. Digamos que, se aplicarmos
os dois, isso parece bom. É muito mais apertado. Devemos obter as
vantagens que queríamos. Então eu acho que está tudo bem. Script de configuração. Agora, se simplesmente
interrompermos e pudermos comparar
os dois , quase o mesmo. Mas se você perceber que
temos algumas bordas mais bonitas e
não essas bordas recortadas. Acho que vamos seguir em frente e
aplicar um subserve a isso também no nível
de dois ou três, mas isso realmente não é
necessário, está bem. E depois aplique. Faça-o um pouco mais apertado. Nós aplicamos a escala
que você aplica é cega. Então, agora também temos uma boa
topologia para isso. Então, agora tudo tem uma
boa topologia e é de alta resolução em comparação com isso, o que não é bom. E eu deveria
mostrar isso, salvar aquilo. E agora estamos prontos
para desembrulhar nosso modelo.
3. Modelo de desembrulho UV: Agora, se você sabe como
desembrulhar, isso é bom. Caso contrário, basta ir ao espaço de trabalho
de edição de UV. Não precisamos, mas é
mais fácil, então podemos ver. Vamos usar nossa lâmina
primeiro e selecionar a Lâmina. Modo de edição, setor brilhante, temos que ser um modo de objeto. Modo de edição, pressione a,
selecione todas as faces e este já é um
modelo desembrulhado. Se você pode não ter
isso ou pode não parecer tão bom. Então, vamos em frente e frente e fazer sexo
, pressione U para desembrulhar. Você pode clicar em desembrulhar, mas isso
realmente não funciona às vezes. E não é realmente
a melhor parte que nós apenas fazemos um projeto UV inteligente. Esses são os
limites do ângulo que os separa , o que chamamos de
ilhas ui com base no ângulo. E essas são as
margens de ferro do aumento. Isso aumenta a distância
entre as margens. Portanto, mantenha cerca de
0,3. Isso é bom. Área de espera, nós realmente não
precisamos do que diz? Espere, projeto, certo? Vetor de previsões por faces, grande área. Isso é bom. Ok, e isso está desembrulhado. De acordo com nossa cena, isso é muito próximo,
na verdade. Então, eu quero fazer isso de novo. Faça com que seja 0,1. Isso é
bom e separado. Então é isso que desembrulhado
vai te mostrar daqui a pouco. Verifique se você
desembrulhou corretamente. Na verdade, vou mostrar
que agora, se
entrarmos no espaço de trabalho de texturização, agora temos, não temos
nenhum material ou perdemos. Eu fui em frente e
apenas dei um nome a eles. Dei, vou apenas
removê-los para que você
possa ver por que eu fiz. Então. Ao clicar em sua lâmina, você não terá materiais. Basta clicar em novo e
um novo material aparece. E você pode simplesmente seguir
em frente aqui ou aqui, e você pode simplesmente
renomeá-lo para o que quiser. Eu vou com a lâmina. Blade e agora fazemos o
mesmo com o outro. Esta é a nossa guarda cruzada. E este não tem um. Então, podemos simbolizar ou
algo assim, insígnia. É aí que podemos
adicionar essa insígnia. Certo. Então foi assim que eu fiz os
outros também. Nada sofisticado. Só para que possamos atribuir um
material a isso, para que o paciente possa captar qual material está
associado a qual objeto. Agora, o que eu queria que você fizesse para verificar é
se você clicar na cor base e
clicar na textura do xadrez, isso lhe dará uma textura
quadriculada, que você pode ver aqui.
Vamos ao nosso sombreamento. Não sabemos o que está
acontecendo aqui. Temos uma textura quadriculada
e a amarramos para que tenhamos, acordo com nossos UVs, UVs. É assim que os UVs parecem. E se você aumentar
isso um pouco como dez, é assim
que você é. Bem, olha, agora
que você quer que sejam, vamos ao topo. Você precisa que eles sejam quadrados. E você quer que eles tenham aproximadamente o mesmo tamanho ou todos os seus modelos e
ao redor de seus modelos, o que parece muito bom, muito bom, na verdade,
ouve dessa maneira. Seja qual for a textura
que aplicarmos, ela não terá nenhum alongamento. Aplique muito bem
em nosso modelo. Ok? Então, vamos fazer
o resto também, que
possamos aplicá-las no shopping e ver como ficam. Então, rapidamente,
clique no seu modelo. Pressione tab no modo de edição, pressione a para selecionar todos eles. Persiga desembrulhado. Você pode usar todas
essas outras previsões de cilindros
de rejeição aguda . Se o desembrulhar
não funcionar de forma inteligente, o reprojeto geralmente é a maneira
mais rápida e melhor. Obrigado, 0.1 pode estar em
grande parte, vamos ver. Sim, isso é bom. Uma quantidade razoável de espaço interno. Isso. Parece bom. Mesmo este, podemos simplesmente conectar. Está tudo embrulhado
porque é um cilindro. Se formos em frente
e esperto seu projeto novamente, vamos fazer isso de novo. Nós realmente não
precisávamos, mas está tudo bem. Entre em nosso ringue.
Desembrulhe. Isso também já é um cilindro. Tão inteligente que você se opõe a
0,02. Isso é bom. Boas margens. Se a substância não
permite que você aceite
isso, provavelmente é porque
não está dentro dessas margens. Esse é o espaço de 0 para um. Qualquer coisa fora desta caixa
não poderá ser texturizada. Então, só temos que ter
certeza disso. Eu vou
continuar fazendo isso. Com os outros objetos. Objeto
inteligente, objeto inteligente, projeto UV inteligente. E tudo parece
bem, parece bem. Nada está errado. Tudo o que
clicamos e texturizamos. E agora aplicamos
o mesmo material. Como vamos fazer isso, só para verificar agora. Se você apenas selecionar todos
eles e, em seguida, selecionar aquele que temos
o material na lâmina, pressione Control e r. E teremos que vincular nossos materiais e, em seguida,
todos eles terão o mesmo material. Ok, eu esqueci. Segundo, desculpe, esqueci de
ativar minhas chaves de custo de tela. Espero que já não tenha sido um problema muito
maduro. Então agora você vê isso. Agora, se você voltar
ao nosso sombreamento,
na verdade, vá para a
montagem do layout. Bonito e grande. Então, temos uma
textura bonita aqui, nove quadrados e ao redor,
se você for, fica bem. O mesmo com o anel. Essa parte, essa parte,
tudo parece bem. Isso pode ter um
pouco de alongamento. Vamos verificar isso daqui a pouco. É meio normal ter uma costura na qual
há distorção. Mas isso tem um pouco mais. Então, podemos trocar um pouco esses
cilindros. Esses anéis parecem bons. Isso parece bom. Este anel tem um
pouco de elasticidade em AC. Podemos dar uma olhada nisso. Isso também parece bom. Então dê uma olhada
nesses dois e isso. Se voltarmos ao nosso espaço
de trabalho de edição de UV, vamos corrigir isso primeiro. Vamos ver. Agora, o
alongamento é que podemos ser consertados por causa
dessas bordas irregulares,
as desconectadas umas
das outras. Então, ele para aqui, começa aqui e meio que cria esse tipo de
bordas recortadas que vemos. Ok, então a gentileza parece bem. Deixe-me, obviamente,
não precisamos desses dois lados, mas acho que é factível. Se não gostarmos, verificaremos as suposições desta
versão. Se você não gostar
, podemos mudar isso. Mas é bastante factível. Acho que não
seremos capazes de dizer. Então, vamos continuar
assim por enquanto. Tudo isso parece muito bom. Vamos
verificar isso. Eu acho que isso também é bastante factível. Você não deve ter
muitos problemas. Então, se você clicar
aqui, a propósito, você pode ver a seleção sem selecionar, caso contrário, você tem um e, em seguida, você pode ver, e se você não selecionar essa
parte, você não a verá. Você sempre pode ver
isso com isso de qualquer maneira. Então eu acho que está tudo bem. Isso é bom, isso é bom. Acho que devemos parar agora
e passar à substância. Então, apenas verificando novamente. Temos tudo
desembrulhado e embrulhado. Vá em frente e salve
Arquivo Salvar como eu falhei. É por isso que isso fez
uma coisa um pouco estranha. Para onde se mudar. Vamos verificar nossa escala para isso. Pressione N e vá para o nosso item. Item. Item. Injetá-los na média
mais longa é 20 metros e a adaga
definitivamente não é de 20 metros. É quase no máximo,
acho que seis polegadas, talvez um pouco mais. Então, em centímetros, talvez
20 centímetros no máximo. Então, quando você divide
isso por centenas, nós apenas reduzimos
essa escala em 0,0101. Agora temos 0,2 metros, o que significa 20 centímetros. Isso ainda é muito
grande, para ser honesto. Vamos descobrir bem,
ainda há muito mais identificável. Então, essa é a
escala real do modelo, se você apenas selecionar o cursor. Então, agora é fácil. Então essa é a
escala real do nosso modelo. Agora podemos
salvá-lo e exportá-lo. Não somos mais nada
em nosso modelo, certo? Você pode simplesmente tratar a
câmera só vai saber de acordo com
nossa escala. Então, podemos prosseguir
e exportar isso. Agora você pode exportar
isso selecionando tudo ou simplesmente indo para Exportação de arquivo. E você pode fazer FBX ou OBJ FBX e fazer isso onde
quiser no desktop. E eu vou escrever. texturização é boa. Esse FBX, e se
você apenas analisou algumas urgências e selecionou
alguns objetos selecionados,
caso contrário, é uma coisa
assustadora. Caso contrário,
todo o resto deve ficar bem. Exporte o FBX e isso
deve ser feito. E acho que nos vemos
no Substance Painter então.
4. Como atribuir materiais para componentes de objetos: Ok, então abrimos o
Substance Painter agora. Se você nunca usou Substance Painter
antes, tudo bem. Eu vou te mostrar
isso passo a passo. Não deve ser muito difícil. Vamos abordar a maioria
das coisas pelas quais
passamos. Mostrarei como
monitorar uma textura, seu modelo à medida que a examinamos. Primeiro de tudo, vamos começar e depois eu vou
te dizer o que são. Tudo é quatro
à medida que passamos por isso. E isso deve ser fácil de
entender e lembrar, basta clicar em um novo arquivo. É aqui que fazemos um novo. De acordo com sua escolha,
software de sua escolha. Você pode mudar isso como lente
curta Maxwell não
PBR, unidade e véus. Mas eu acho que a rugosidade metálica
é boa para a mistura alfa. Podemos fazer isso para o overflow e
selecionar seu arquivo, o que fizemos para texturizar. Ok? E a resolução é o
quanto você quer, que
suas texturas sejam. Você pode aprimorar isso mais tarde, mas vamos ficar
com dois K por enquanto. Direct X está bem,
todo o resto está bem. E eu estou bem, se isso importa bem, significa
que nós desembrulhamos bem. Todo o resto está de acordo com a escala e não há problemas. Caso contrário,
teremos que voltar ao Blender para, obviamente,
editar nosso modelo. Há algo em que
estamos aqui. O que é isso? Acho que esse é o
nosso avião que
usamos no outro modelo. Então, vamos seguir em frente
e importar isso. Então, agora sabemos o que está errado. Então, a melhor maneira que eu costumava fazer, eu sempre faço isso. Eu simplesmente não fiz isso dessa vez. Basta selecionar o que
você deseja importar. Eu nem importo o vazio. Então, isso está bem. E agora podemos exportá-lo para FBX e apenas com o
mesmo nome e selecionado. Dessa forma. Sabemos que
nenhum desses arquivos, porque também estávamos recebendo
nossas informações arquivadas. É por isso que estava
rodando nossa cena. Vá em frente e arquive Novo
e selecione o arquivo novamente. E ele só será atualizado
com duas texturas gays. E tudo bem, não queremos
essa cena solitária. É por isso que isso também demorou mais
tempo, eu acho. E agora
já temos nosso modelo para usar. Parecendo bem. Então, opa, acabei de
pintar sobre isso. Uau. Eu acabei de pintar sobre isso? Todos eles têm os
mesmos materiais. Minhas desculpas. Podemos ver que todos eles têm
os mesmos materiais. Então, deixe-me ir rapidamente. E esta é a lâmina 1. Então, nós já os nomeamos. Esta é a carta cruzada. Podemos colocar isso
na cruz, Deus, essa é a alça. E faremos
outro com a alça para que eles sejam diferentes. Só para que não
tenhamos problemas. Agora, em vez disso, um top 100, então sabemos que
é o top. Esta é a palma da mão para fora. Este é o terceiro classificado. Anel, três, toque para trazer um. Esta é a lâmina e
podemos simplesmente removê-la. Remova isso para que tenhamos.
Essa também é a lâmina. Então, podemos simplesmente dar a
isso uma nova textura. Chame isso porque na verdade já temos uma
insígnia, certo? Insígnia. Então, agora tudo
tem uma textura. Eles têm
texturas diferentes. Se você quiser, você pode ir em frente. E esse é outro método que se você simplesmente fornecer uma cor
aleatória que você deseja, essa deve ser
uma textura diferente. E opa, botão. E podemos fazer isso como rosa. Podemos fazer esses roxos
e laranja e amarelos, DL e azul escuro. Isso pode estar faltando. Verde. Rehab green. Não importa, também podemos
manter o peso deles. Isso é bom. Então, agora
temos texturas diferentes. Agora, o que você pode
fazer é criar um ID, um mapa de identificação, que é basicamente nosso fornecedor
de todos esses mapas. Então você pode simplesmente clicar na cor e ele
selecionará o modelo. Mas, de qualquer forma, temos
materiais diferentes, então isso realmente não importa. Esse é apenas outro método
que você pode usar. Salve isso. Agora. Agora. Agora,
esperamos que possamos importar nosso modelo, exportar nosso modelo,
e ele não deverá ter nenhum problema. Objetos selecionados, os diferentes materiais e coisas
boas que descobrimos antes de começarmos a texturizar. Então, agora temos isso guardado. Agora é só importar um
novo modelo que é o mesmo para K e descartar. Então, agora temos nosso modelo e vamos
pintar nele bem rápido para que possamos
verificar se estamos sim, estamos apenas pintando
na lâmina agora. Então essa é a lâmina
e não há nenhum tipo de problema com ela. Ok? Portanto, somos importantes
para nossos modelos. Agora, obviamente você rola
a roda para ampliar e diminuir o zoom, ok? E Alt e clique com o botão esquerdo para se mover e Alt e o botão do
meio do mouse para virar sua foto. Se você pressionar Alt, eles
mostrarão todas essas câmeras, traduções, zooms e outras coisas, onde você precisar. Então, isso é muito bom. Agora podemos prosseguir
e salvar esse arquivo. Salve e
salve na minha área de trabalho como nossa textura de adaga. Opa, compartilhamento de tecnologia de punhais. Porque agora não vamos, mesmo se você cair ou
algo assim, tudo bem. Portanto, não vamos
analisá-los agora. Não vamos olhar para
eles agora. Vamos começar com a lâmina.
5. Interface de usuário e textura básica: Ok, então começando
com a lâmina, é
aqui que
vemos nossas texturas. Lembre-se das palestras,
fizemos a guarda cruzada,
a insígnia da alça. aí que fizemos
tudo e podemos simplesmente ligá-los e
desligá-los daqui se você quiser vê-los.
Sim, é só isso. E você também pode usar
isso se quiser apenas
ver a lâmina ou se quiser
mostrar ou se esconder ou qualquer outra coisa. É aí que você começa isso
, essas outras camadas, assim como no Photoshop, é aqui que você empilhará
seus materiais. Essas são as propriedades
da tinta, a tinta que estou usando. E eu vou falar sobre
isso um pouco mais tarde. E isso é tudo. Não
precisamos do console Python. Você pode cancelar isso. E essas são todas as detecções
e as configurações de textura. E essas são todas as texturas que
vamos usar. Então, vamos começar e
depois eu vou te contar. Então, vamos selecionar
a lâmina, se você quiser. Você pode simplesmente mostrar todo
o resto. Então, só temos
a espada conosco. Então, agora vamos aplicar uma textura. Então, se você for para Todos, é aí
que todas as
texturas virão, mas elas também têm esses mapas
Alpha e tudo mais. Então nós temos o projeto, tudo em nosso projeto, os alfas são para alfa. Eu, assim como os adesivos, são como pincéis que você poderia
dizer para usar na pintura. E os Grand J's são obviamente de Grainger e
tudo mais, texturas
processuais, superfícies
duras. Esses são exatamente o que
você chama, mapas normais. De qualquer forma, pele também,
muita coisa nela. E então temos esses materiais
inteligentes. Materiais inteligentes são basicamente uma coleção de materiais que as pessoas já fizeram
à noite, elas vêm com a substância e são, por exemplo, se você passar o mouse
sobre esse tecido, então você posso ver que
já existe um tecido texturizado. Ou se você for a uma bomba de tecido, poderá ver que talvez
nas bordas existam algumas como sujeira e
sujidade e tudo mais. Já está pré-fabricado, o que você também
pode fazer se
você realmente usar as superfícies e coisas que
já recebemos. Dado. Então, podemos
ir para texturas, Texturas, podemos ir para Materiais e selecionar um
daqui e trabalhar a partir daí, ou podemos ir para materiais
inteligentes. Então, eu vou
te mostrar materiais inteligentes por enquanto. Nós temos que podemos
arrastar isso para cima, se você quiser, pesquisas, para que possamos pesquisar
um metal. Isso é um incêndio. Ele precisa ser
brilhante e metálico. Aço, com camadas brilhantes. Não parece muito bom. Eu quero um. Ainda pode ser bom. Uma armadura prateada
pode funcionar. Aaron. Ainda está arruinado. Se quiséssemos fazer
uma velha, talvez uma adaga, e então poderíamos
ter optado por isso. Mas eu vou usar
algo parecido com isso, que é muito limpo. Este tem
arranhões rebeldes e outras coisas. Como você pode ver, algo
assim pode estar um pouco mais desgastado. Então, de acordo com o
estilo que
você escolher, você também pode escolher um desses
exatamente de alumínio, ainda escuro e sempre pode alterar as cores
e outras coisas. Então pense em começar onde o aço
arranhou, ainda manchado. Vamos arranhar um aço. Veja como isso
parece. Então aplique o material e carregue
e então podemos vê-lo. E se você quiser mudar
a iluminação, especialmente Shift e você
pode clicar com o botão direito nela. Acabei de mudar a
iluminação para que você possa ver como fica em nosso modelo. E você pode ver como isso
fica se aumentarmos o zoom. Agora, em outra
coisa que eu gostaria acrescentar agora,
se, por exemplo, se você usa essa maquinaria, você pode ver como ela
fica aqui, certo? Como Dustin Grime. E se você movê-lo para isso, obviamente estamos adicionando-o no topo , então precisamos excluir
o primeiro. Então essa camada, e agora
temos o maquinário ligado, mas você pode ver que não se parece em
nada com isso. A razão para isso é porque quando você entra no
Substance Painter, a primeira coisa que você
precisa fazer é preparar seus mapas. Então, se você acessar as configurações do
conjunto de texturas aqui e vamos para a
última em que temos HashMaps, mapas malha de
bake, e esses
são todos os seus mapas agora. Temos os UVs, mas pintor de
substâncias não
calculou onde estão as curvas,
onde estão as bordas afiadas ou oclusão do ambiente,
todo o resto. Então, se apenas os assarmos, poderemos
decidir onde
estão as bordas e onde colocar o resto sujeira
e todo
esse tipo de coisa. Então, se você clicar em bake mesh, basta dizer o tamanho de saída, você pode configurá-lo para tão alto quanto AK. Mas,
por enquanto, vamos cuidar de mim. Esses são todos os mapas
que serão exportados. Não lemos espessura porque
espessura porque temos um objeto sólido, não é nada parecido com
pele ou algo com dispersão
subterrânea
ou parecido com qualquer coisa com espessura como um copo, talvez ou algo assim. E também não
precisamos de um mapa
normal normal, tanto quanto eu
disse antes, quando você precisa assar um
polímero alto a baixo
e, em seguida, você pode adicionar seu alto valor
aqui e ele vai assar isso para isso. O resto está bem. Realmente não precisamos mexer
em nenhuma dessas configurações. Deveria ser bom? E eles podem assar a lâmina porque estamos
na lâmina agora. Ou você pode simplesmente clicar
em Criar texturas selecionadas. Então, todas essas texturas serão. Estaremos assados. Agora, selecionamos
todos eles. Se você não quiser um
desses,
basta desmarcá-lo, tudo bem. Mas nós precisamos
fazer tudo isso. Ok, então está tudo bem, e podemos
simplesmente preparar texturas e você não pode ver
as outras agora, mas você poderá ver os mapas sendo
gerados nisso, como a doença mental, a aspereza, a oclusão do
ambiente, posso dizer que a
oclusão ambiente está sendo gerada, a curvatura está
sendo gerada para que ele saiba o que é nítido
e o que é curvo. Tudo para o
anel 12, tudo. Certo. Então, vou
adiantar isso. Assim que estiver pronto. Nós voltaremos. E então você pode ver que estamos
quase terminando com isso. E assim que você assinar
que está feito 100%, ok, você pode ver que isso foi aplicado e isso
se parece muito mais o maquinário que estávamos vendo nas fendas e tudo mais onde
precisamos desse material. E se você aplicar a
mancha, o que foi? Arranhões. Novamente. Você também verá que
há uma pequena diferença. Não tenho certeza se você precisa de
ajuda dessa maneira. De qualquer forma. Talvez, se
você puder , consiga distinguir um pouco melhor
com o aço pintado. Olha. Como você pode ver,
está na sujeira e em
tudo
o que há nessas bordas, no desgaste ou onde
você quiser chamar isso. Ok, então vamos voltar para R. Então vamos verificar o
aço manchado novamente. Não queremos manchas. Queremos manchas ou
arranhões? Acho que prefiro arranhões. Arranhões. E vamos
ter essas camadas. Então, seja qual for a sua escolha, exclua o resto porque isso
afetará isso. Ok? Então é aí que temos. Esses são os materiais inteligentes. Então, nos materiais inteligentes, você pode simplesmente abrir essa pasta. É aqui que estão todas
as camadas, que você basicamente fez apenas com os materiais normais, máscaras
e outras coisas. Nós podemos fechá-lo. Podemos ver isso um pouco mais tarde. E vamos aplicar materiais
básicos
em toda a
adaga e, em seguida, entramos e começamos a pintar
mais alguns detalhes nela. Então, vou mostrar todo o
resto e começar a pagar
mais coisas por isso. Então, no protetor de crosta, o que você acha que
ficaria bem? Talvez algo mais sombrio. Não danificado, não é revestimento transparente. Estilo medieval, arma, arma,
pistoleiro , mancha
negra, idade das trevas, eu acho. Arma. Poderíamos tentar pintar com uma arma. Veja como isso parece. Vamos tentar um diferente.
Manchado de escuro e exclua isso. Isso parece bom.
Acho que gosto disso. Bela escuridão, bela guarda cruzada
escura. Também experimentamos este medicamento
envelhecido, só para dar uma olhada.
Talvez pareça bom. Na verdade, nada mal. Mas é muito parecido com isso. Deixe-me abrir
isso e é assim que você gostaria de
mudar a cor se quiser
adicionar, opa, opa. Proteção UV e deixe
isso um pouco mais escuro. Então, se você
entrar no metal que está dando acabamento
à cor, nós temos a cor. Agora. Nós temos a cor aqui. Considerando que a cor,
sim, é isso. Eu quero torná-lo um pouco mais escuro. Adicione um bom envelhecimento a ele. Eu acho que parece bom. É um pouco mais escuro
e eu meio
que gosto disso porque, com nossa referência, isso é bem
escuro. É acinzentado. Acho que isso poderia
ser Celebration, poderia realmente tornar isso
um pouco mais brilhante. Eu vou te dizer como
fazer isso daqui a pouco ,
porque não é muito
brilhante. Mas para uma adaga, talvez devesse ter
sido um pouco mais. E você vê essa caixa
que é por causa da, a projeção,
apenas configurará isso como
UV para que ele use apenas nossos UVs. Isso é bom. Ok. A empunhadura, poderíamos
fazê-la assim ou talvez como um tecido
ou algo assim. Mas isso era como
uma esmeralda, como uma pedra.
Não tenho certeza se é mármore. Não tenho certeza se
eles têm uma bola de gude, então deixe-me verificar o mármore. Na verdade, poderíamos tentar isso. Veja como isso parece. Agora é muito grande, então precisamos reduzir isso. A maneira como fazemos isso é, se
acessarmos as configurações da seção, isso indica que você não entre em nossas configurações. E essa, que é a cicatriz, responsável
pela balança. Esses dois. Esses dois e depois os pontos de luz da sala
verde. Então, os pontos de luz
e
o mármore, a referência apenas
referenciará e mudará
a escala dela. Agora, fora
da referência de para onde foi? Umidade do preenchimento
dos veios de mármore. Espere um segundo, onde está? Deixe-me escolher este 1 primeiro. As veias do modelo aqui estão. Escale, aumente a escala. E se você simplesmente
desligar isso agora, nós podemos fazer isso. Acho que é o ruído de umidade, é o que deveria ser. Isso não é o que é. A falha. não acho que seja isso. Esse mármore é mármore. Agora, é o ****. Tem que estar lá. Oh espere, para onde foi? Vou voltar a isso. Vá até a metade,
desligue isso. Nos livros, os
pontos de luz podem ser alterados pela sujeira. Isso mesmo. E nós entendemos. Certo. Isso é
simplesmente estranho e tenho certeza de por que isso está funcionando. Grupos. Eles simplesmente destroem
a projeção UV. Resmungam veias, certo? Então, isso é uma varredura. Não tenho certeza do que há de
errado com isso, mas é assim que parece. E eu não acho que isso pareça
bom para uma alça de qualquer maneira. Eu não sei por que eu
estava sentindo falta disso por tanto tempo. Feche isso e vamos
deletar isso e aquilo. E vamos usar um plástico ou
borracha ou devemos usar um vidro duro como um brilhante? Sem conselheiro. Além de filme,
nervo sujo, perda de fibras. Talvez cinco ações judiciais funcionem. Isso não está dimensionado corretamente. Acho que
é porque não se move. Não
parece bem o que deveria. Então, deixe-me seguir em frente. Existe uma escala de
moagem Metal Edge . É o salvamento automático. Isso pode levar um pouco de tempo. A grande escala se refere. Acho que é isso. É isso. Então, novamente, apenas o musgo
de fibra de vidro. Quem é a balança? Deixe-os de qualquer maneira. Eu não gosto, eu não gosto disso. Não sei por que estou
usando isso novamente. De qualquer forma, vamos
com um bebê de borracha. Talvez um
pneu de borracha preta seja áspero. Esse tipo de
rachado pode funcionar. Sim, isso parece que não é ruim. Isso parece muito bom.
Eu não sei a cor. Podemos mudar a cor
para algo enegrecido. Poderia reutilizar o
hexágono de plástico Bu, aquela aderência impressionante. Aderência, certo? Isso também parece bom. Talvez faça isso ficar escuro. Você não poderia
escolher mais filmes que um couro
falso conhece, combinaria com couro. Mas agora, vamos usar um cachecol de
plástico para
este e ver se encontramos
algo que pareça ruim. Estou meio que gostando desse hexágono trancado porque não quero
que seja tudo, apenas preto e branco será. Mas vamos seguir em frente e
usar isso também nisso. Exclua isso, exclua isso. Talvez queira ampliá-lo um pouco. Na verdade, vamos
mudar a cor disso para algo como
grupos mútuos trocando de um. Algo escuro.
O quarto está muito escuro. Acinzentado. Sim, e depois acinzentados e talvez os hexágonos devam ser menores, enquanto que se eles pudessem vê-los, isso é muito pequeno. Quero dizer, algo como 20. Bem, não 12020. Sim, só um pouco maior. Faremos o mesmo com isso. Na verdade, podemos simplesmente
copiar isso para a tela, apenas controlar C. Ou podemos copiar camadas
e depois ir
para a alça e a parte inferior. Isso tem a mesma, exceto a arma,
exclua-a e cole as camadas. O mesmo se você quiser
usar da mesma maneira. Ok. E você
acha que devemos usar, vamos usar uma
textura bonita e suja neles. Eu vejo isso, sim. Ok, essa é uma textura bonita e
suja nesses. Então, vamos voltar do metal. Idade das Trevas. Ferro forjado. Isso pode parecer bom. Isso parece bom. Bom. Old Forge meio que parece bom. Acho que vou continuar com isso. Para cobre. Olha, na verdade, se
quiséssemos tentar algumas coisas diferentes planejamento
para mim, cara, eu não tenho idade. Talvez. Isso também é bom. Isso é bom. Vamos deixar isso aqui e usar
Ivan forjado e os
dois no final. Não tenho certeza de como ele
vai agarrá-la com a coisa no meio. Acho que o nosso é um
pouco mais grosso. Talvez. Também podemos enviar isso
para o meio mais tarde.
Então, tudo bem. Isso já tem um bom
impacto. E podemos dar
qual armadura de prata de Aaron. Vamos verificar a armadura prateada. O agricultor carrega o carregamento, pulando uma ou mais linhas
do mesmo conteúdo. Uso da mesa de cache. Ok, temos algumas variações. Acho que podemos usar isso apenas para diferentes tipos de aço, o
cromo não quer de Blake, é preto ,
na verdade, para que ele
se pareça com o do aço. Manchado de escuro. E exclua. Esse loop é de dois k, então o mesmo. Como se eu
quisesse mudar este para aquele também. Sim. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso te
dá mais detalhes. Assim como esse melhor líder. Agora temos o mesmo
na parte superior e inferior. A parte superior e a inferior, e
a do meio. Então esse é o nosso punhal básico. Não parece muito bom agora. Talvez possa nos dar um pouco de cor,
mudar a escrita dela. Mas se você não quiser
usar essa iluminação, temos ambientes aqui. Você pode escolher qualquer um deles. Ele é terças-feiras. Há outro chamado
Studio Studio auto. Basta clicar e arrastar. E então ele vai te dar um pouco
mais de iluminação neutra. Caso você esteja
vendo no fornecedor ou seu software de renderização tenha
diferentes tipos de luzes. Isso lhe dará uma aparência mais neutra como essa. De qualquer forma, eu gosto das nuvens. Agora, se você escolher um HGRI, isso é uma espécie de panorama. Vai ficar com uma sombra
um pouco neutra, ou esta, mas acho que
vamos usar essa. Isso pode ser aquele com o qual
começamos. Não tenho certeza. Isso é bom. Diferentes tonalidades de cores. De qualquer forma, isso é o que
temos por enquanto. Então, texturizamos
o básico disso. Agora, abordaremos um pouco
da texturização em que usaremos pincéis e verificaremos o que podemos
fazer com essas camadas. E apenas mexendo com algumas coisas só
para deixar essa aparência um pouco mais bonita, começando pela frente
da lâmina e depois vamos subir da mesma forma que
fizemos na modelagem. E devemos terminar em breve.
6. Como adicionar detalhes à lâmina: Então, vamos começar com a modelagem, texturizando adequadamente nossa lâmina. Portanto, mantenha tudo visível para que possamos referenciar sua
aparência com
a coisa toda. A primeira coisa que percebi
foi que talvez isso devesse ser um
pouco mais brilhante. Então, deixe-me contar como tornar isso mais brilhante de algumas
maneiras, também usando pincéis
e o editor de materiais. Ok, então se abrirmos nossa cadeia de drogas
manchadas, agora, não queremos afetar
basicamente o metal base. Portanto, esse é um acordo básico. E se simplesmente descermos e houver um canal de rugosidade nele,
um
canal de rugosidade em grupos. Estamos tocando a guarda cruzada. Minhas desculpas. Você deve ir até a espada. Agora, temos a base de aço
e agora temos a cor. Remova a aspereza. É muito brilhante,
metálico, a altura normal. E isso é apenas a sujeira e o recebimento de funcionários, de qualquer maneira. Não
queremos fazer isso. Queremos manter tudo
isso. Então, a maneira fazer isso é adicionar outra máscara. Nós temos todas essas palavras. Excluir. Isso é para adicionar um grupo. Se você tiver vários deles, você pode
agrupá-los como se estivessem agrupados. Essa é a camada predefinida. Nós realmente não precisamos disso, mas mesma coisa que a camada de
preenchimento é basicamente uma camada de preenchimento é basicamente que acabamos de adicioná-la
ao aço riscado. Você não precisa adicionar isso. Podemos adicionar uma camada de preenchimento, e isso adicionará
outra camada de preenchimento colorida, seja qual for a cor que quisermos. Mas não precisamos disso. E a coisa real
é essa camada, que adiciona uma camada de tinta. Agora você pode pintar
em cima disso. Agora, o que precisamos pintar, o que podemos pintar são todas essas
coisas que acabamos de ver. Cor, altura, rugosidade,
metal, metálico, normal. Então, se
pintarmos uma cor, podemos escolher uma cor e
pintá-la corretamente. Se também formos
pintar uma altura, o que significa profundidade, ou se você
quiser pintar dentro dela, então você pode ver
que está entrando. Se você quiser pintar. Então escolha palavras, elas estão se projetando para fora,
você realmente não consegue vê-las. Tão bem. Talvez um aumento um pouco. Essas são as duas
diferenças que temos aqui. Defina isso como 0. Então temos a aspereza. Então, se for preto,
é totalmente fosco. Se o tornarmos branco,
isso é Toby reflexivo. Estou dizendo isso de forma
errada. Isso é totalmente
ineficaz. Ok. Então, metálico. Então, já é metálico, certo. Então, se desligarmos tudo como se não
quiséssemos cortar nossa altura. Não quero o normal. Talvez a rugosidade,
talvez o metálico. Se pintarmos apenas a rugosidade, você pode ver que
ficou muito mais crocante. E se o tornarmos metálico, isso significa que também estamos pintando
em metal. Agora você pode ver que temos a rugosidade metálica apenas
na rugosidade. Há uma diferença
nisso, uma pequena diferença. Não tenho certeza se você
pode apreciar isso. Mais ou menos como esse metálico. Então, vamos
colocar isso aqui,
um pouco aqui e conferir essa aparência então acabei de drenar , então já está bem difícil. Então, vamos ver como isso
ficará se pintarmos isso. Então é isso que tínhamos antes
e é isso que temos. Agora, se você olhar para isso, para
qual você
gosta mais? Isso realmente parece
gentil, então, muito eficaz. E acho que se eu tirar a aspereza
também, basta pintar de metal. Não vai fazer nada porque você já é metálico. Então, se pintarmos apenas rugosidade, isso é rugosidade demais. Então, precisamos pagar algo
assim. Isso parece bom. Acho que o último que fizemos é provavelmente o
mais apropriado. Então, vamos apenas. Ok, estamos economizando. Então, se você quiser alterar o
tamanho do seu pincel, basta controlar
e clicar com o botão esquerdo do mouse em alterar. Você pode simplesmente tornar
isso muito grande. Podemos simplesmente pintar em
cima disso. E também podemos pintar
o fundo. E isso está praticamente feito. Certo? A coisa que nada mais precisava. Ok. Então, temos um
belo metal afiado. Raramente reflexivo. Eu não sei. Seja qual for sua escolha. Talvez você possa fazer isso. Você pode fazer o que quiser. Eu gosto disso. Vou guardar isso. Pensando bem. Eu realmente
não gosto disso. Se você quiser apenas
alterá-lo agora. Contra as costas, como
exibir uma espécie de alternância entre o que era
antes e o depois. Eu poderia ficar com ela,
eu poderia movê-la. Vou dar uma olhada no final. Parece um pouco falso agora. Desligue-o por enquanto, mas
continuaremos com isso. E bem, é uma lâmina e deveria
ser afiada e brilhante. Então eu acho que não quero
adicionar sujeira ou
qualquer coisa a isso, verdade. Não é demais. Ou os arranhões e coisas do material
inteligente
já são muito bons. Onde dois casos, quando
vamos para a bandeira k, k, isso ficará muito
melhor de perto, mas parece bom de longe. Então, o que vamos fazer agora é fazer alguns ajustes para que possamos fazer desta uma
bela adaga. O que temos aqui? Isso parece estranho.
Acho que os normais estão invertidos ou algo assim. Confira isso daqui a pouco. Então, temos essa insígnia
que está agindo de forma estranha. Acho que os normais
estão invertidos. Sem problema. Podemos ir rapidamente. É por isso que temos esse arquivo. Nossos padrões normais, face ou mutação. Acho que posso ir verificar nossos exames normais. Se você for até aqui, orientação do
rosto aqui,
verá que isso é azul e
o resto é maior. Isso significa que isso está invertido. Então, podemos realmente clicar nisso. Vá para o Amazon S3, digite flip. Virar. Sim, e então
isso deve ficar bem. Então, podemos simplesmente reexportar isso. Nós apenas selecionamos tudo isso. Exportação de arquivos, FBX, a
mesma coisa novamente. Podemos simplesmente fazer a texturização novamente. Mesmo nome, exportação. Assim que estiver pronto.
Sim, está feito. Agora, se entrarmos configuração de
Editar projeto e clicarmos nela para
atualizá-la. Isso deve atualizar e manter o resto das
texturas também. Vamos ver as atualizações para ver. Então está tudo bem agora. E acho que vai
carregar nas texturas novamente. Sim, então agora estamos de
volta para onde estávamos. Isso está bem agora. Então
volte a isso na cama. Queremos que eu nos
dê, forneça um material inteligente. Talvez algo de armadura de ouro
e bronze. Isso pode parecer bom. Vamos experimentar a armadura de bronze. Tenho a sensação de que os normais
são calculados com base nisso. Então, faremos isso
no final novamente. Vamos seguir em frente por enquanto. Então, neste, podemos adicionar
alguns detalhes a isso. Já temos alguma vantagem onde. Vamos conferir
nossa imagem de referência. Acho que poderíamos adicionar alguns
designs. Então, se usarmos nossos pincéis, esses são
pincéis padrão que podemos usar. Mas você também pode usar
alfa como pincéis. Então eu vou fazer isso. Alfas. Então, o que você quer aqui? Talvez algo como às
vezes isso. Então, o que vamos fazer é
pegar a escova. Então, enquanto estamos no anel um e você vai para o topo, feche isso e
adicionarei outra camada. Você pode ver esse ícone de pincel. Isso significa que você
pode pintar com ele. Agora, é assim que nosso
pincel fica agora. Então, se quisermos usar um alfa, basta clicar nele e
obtemos um círculo, círculo duplo. Eles podem destruir um
círculo, um círculo duplo. E é isso. Nós temos esse alfa. Agora vamos dar uma olhada. Agora. Ou seja, você pode ver que nosso
pincel é muito grande. Quando eu mudo o tamanho dela. Você pode alterá-lo a partir daqui, o tamanho, o fluxo, a opacidade. Então, vamos apenas derrubar isso. Veja, isso parece bom. E você também pode usar o Control. E você pode ver à esquerda, temos todas as opções. Mas se você usar o botão direito do mouse e rolar da esquerda para a direita,
conseguirá ver a parte superior? Temos, estamos alterando
o fluxo no canto superior esquerdo, o que basicamente
significa opacidade nove. Se você se mover para cima e para baixo, nós o giraremos. Mas isso é um círculo
, então você não pode vê-lo. Se você usar o
botão esquerdo do mouse com controle, poderá aumentar
e diminuir o tamanho. E vamos
dimensioná-lo e
clicar nele uma vez e
ele pinta em UC. Mas por que isso foi pintado? Isso é o que queremos ver. Se formos até o fundo e vermos, estamos
apenas pintando rugosidade. Então, o que eu gostaria de
pintar é uma mesquita. É assim que fazemos isso:
se pegarmos outro material, outro material que
quisermos, poderíamos usar o mesmo. Para isso. Acho que
vamos escolher a altura então. Se quisermos apenas
aumentar ou diminuir
o debate sobre a altura. Então, se fizermos apenas o capítulo um e depois
diminuirmos a altura, e pronto. Então,
poderíamos fazer isso. E queremos fazer tudo isso. Então, em vez de
ficar assim e, você sabe, opa, apenas
mexer com isso. Poderíamos ativar a simetria. Esse é o botão de simetria. Em seguida, temos configurações de simetria
e, em seguida, temos uma simetria
radial. E podemos escolher
quantos queremos. Então, se você quiser mais, você faz oito e
a extensão do ângulo caso queira provavelmente
querer isso em 360, então cobre a coisa toda. E então podemos simplesmente
clicar aqui. E se clicarmos, nós o ativamos. Eles estão lá x. É isso. Para 60. Não tenho certeza. Se apenas verificarmos nosso 3D e 2D. Podemos conferir o lux. Um aqui, um aqui, um aqui, 12345, e depois 61 aqui. Acho que parece bom. Sim, isso parece bom. Além disso, se você quiser colocá-lo
no meio, basta voltar para 3D. Somente 3D. Se você quiser ficar
no meio, nas configurações de
exibição e tivermos um wireframe Show
Mesh aqui. Então você pode ver o wireframe. E se você quiser pegar
uma carona no meio, isso o ajudaria com isso. De qualquer forma. Então, temos aquele pequeno detalhe interessante que
adicionamos. Com a altura. Podemos ativar a simetria agora. E o que mais você
acha que poderíamos acrescentar? Talvez possamos adicionar uma linha
indo daqui até aqui. Isso seria um exagero. Acho que sim. Tudo bem por enquanto. Vamos passar para
essa do meio. Se for bom, ligue, para ver
qual é o anel dois aqui. Só para referência. Então,
podemos colocar algumas linhas. Ok? Então, o que podemos fazer é
selecionar outro alfa, vamos até nossa marca. Essa é a nossa camada, certo? Então, podemos simplesmente deixar esse
cobre. Não precisamos disso. Você também não precisa disso. Então, adicionamos outra camada de tinta, vamos para alfas e vamos
selecionar uma diferente. Agora. Na verdade, vamos escolher
um daqui. Então, é mais fácil
navegar por eles. Acho que vamos
usar um pincel comprido. Agora. Vamos usar
algo um pouco mais sólido para esses nomes. Não vai funcionar, mas gerador de ponto reto e vamos usar isso. Então, só vemos como isso parece. Algo parecido com esse. Ou poderíamos usar isso
como um bom arranhão, certo? Vamos usar isso. Então, só queremos
pintar a parte do meio. Portanto, também podemos pintar
em 2D. Se selecionarmos isso
aqui, esse é o único. Então eu acho que se eu
entrar aqui e apenas Controlar, clicar com o botão esquerdo aumenta o
tamanho, então ele o preenche. Controle o botão esquerdo do mouse e, em seguida , gire um pouco para que possamos colocar um 23. Isso seria três, certo? E deixe-me fazer
outra quarta para que possamos obter que seja igual. Então, nós os temos. Então, por aqui. Então, se
escolhermos, acho que é essa. Essa, certo? Sim. Então, se você seguir
em frente e fazer esses dois, então 12, isso é bom. Vamos fazer um aqui. Opa.
Preciso mudar isso um pouco. Torna-se o ângulo um
pouco diferente, o mesmo. Diminua um pouco. Sim, isso é bom.
E agora, novamente, poderíamos ter feito isso
com simetria radial
também , mas tudo bem. Você também pode fazer os
botões. Vamos fazer isso
aqui. Isso é muito mais fácil. Diminua um pouco. Um, 234. Não é preciso. Tudo bem porque
todos eles também são instáveis. Então, devemos ficar bem. 1234. Agora temos tudo
ao redor. Vamos descobrir agora todos os detalhes que estão acontecendo nessas marcas de arranhões
descartadas ou onde você
quiser chamar isso. Bom. Além disso, também fizemos a
altura aqui. Mas poderíamos ter
feito rugosidade, poderíamos tê-los com rugosidade de
cor. Você quer o que mais poderíamos acrescentar? Talvez. Você tem alguns
arranhões aqui. Já está muito bom. Coluna C, peito. Então, vamos passar
para o próximo. Esse, e nós
já temos esses. Volte somente para 3D. E isso realmente parece bom. Fico feliz que tenhamos feito isso
no processo de modelagem 3D porque esse é um recurso bem
definido. Na verdade, isso é muito, muito profundo, mas tudo bem. Vamos adicionar mais
detalhes a isso. Vamos experimentar outro pincel
que eu possa te mostrar. Se formos ao anel três
e fecharmos isso, não precisaremos disso novamente,
nem da camada de tinta. E se adicionarmos uma máscara,
há outra. Adicione um alfa. Se adicionarmos impressões digitais
sujas, adicionaremos impressões digitais onde você
realmente as pegaria. Vamos ver pontos de sujeira. Agora, isso vai mudar novamente a altura e não
queremos
mudar a altura. Considerando que, com isso,
queremos mudar, eu diria sujeira. Queremos adicionar talvez
outra camada. Então, vamos pegar outro grande júri
decente. Nós realmente não precisamos
desse material aleatório. E vamos procurar
uma suja ou uma ferrugem. Vamos ver, corrente de ferro,
corrente de malha, aço enferrujado, onde Rust, tudo bem. Vamos tentar isso. Se usarmos isso, esse é o meio. Acho que se simplesmente
excluirmos isso e
adicionarmos uma máscara a isso,
isso deve fazer a mesma coisa. É assim que fazemos.
Então, se pegarmos o Alpha para a sujeira
que acabamos de ver, qual deles acabamos de
selecionar este? Pontos mortos. E então podemos adicionar pontos de
terra onde nós, onde achamos que gostaríamos deles. Além disso, você não
precisa gostar de
aguentar a dureza,
o tamanho e tudo mais. Acho que vou usar um pouco de sujeira. O resto talvez nessas
fendas um pouco mais. E diminua um pouco isso. Cápsula dimensionando o tamanho mas o ferro, outra coisa. Então, vamos resumir isso. Veja que as sementes nuas são aleatórias. Então, se entrarmos em tremulação,
consideramos que é Angle Jitter. Agora, toda vez que pulverizamos , é um
ângulo relativamente indiferente. Então, poderíamos pintar
sobre ele se você quisesse. Algo assim,
talvez algo como um olhar enferrujado para o seu poço, vou
desfazer isso agora. Talvez deixe isso enferrujado e
um pouco mais escuro. Volte a isso e então
poderemos começar a pintar. Então talvez eu possa adicionar um pouco
ao interior disso. Só como uma forma de dizer que
talvez haja alguma coisa, é que você realmente não
precisa fazer nada. É só
brincar com isso. O que você quiser, onde
você achar que pode ser bom. Na verdade, não há ciência
por trás disso. A menos que você realmente
queira fazer essas mãos. De qualquer forma. Então, isso é apenas te
dizer como
usar um pouco disso. Vamos voltar a
realmente texturizar isso.
7. Como usar stencils para adicionar símbolos emissivos: Eu gosto muito desse. Esse também é bom,
esse já era bom. Talvez possamos adicionar
alguns detalhes a isso. Estamos planejando
adicionar um item aqui. Então, se a emissão acontecer, adicionamos uma emissão a isso,
como vimos em nossa esta. Eu quero adicionar
esses símbolos e tudo mais e talvez
dar a eles um brilho, um pouco de
brilho, ou talvez não,
mas eu poderia dar uma olhada. Então, vamos até a
lâmina e experimentá-la. Agora, como vamos fazer isso? É porque não temos um alfa com nenhum tipo
de símbolo legal, você não vê nada de bom. Então, o que eu vou
te dizer, professor deve fazer é o que chamamos de “, enquanto isso se destaca. Então, vamos salvar isso, entrar no Google e encontrar alguns, não
sei como você
chama de linguagem abstrata. Algo que os hieróglifos são, eu não sei. Vamos usar tipo, eu acho que
é como o alfabeto grego. Esse é muito bom.
Alfabetos viking. Vamos usar isso também. Ok, vamos ao Photoshop
e abri-lo. Esse não sou o tipo
certo de documento. Obviamente, isso
acontece às vezes quando você baixa algo
da Internet. Mas não se preocupe, a tinta está
sempre aqui para nos ajudar. Eu posso simplesmente salvar isso como um PNG. Abra isso. De qualquer forma. Então, temos isso, muitos desses interessantes. Na verdade, está bem
embaçado, certo? Nem é uma boa resolução. Então, vamos abrir o outro. Isso é melhor. Vamos selecionar a
faixa de cores e usar o preto. Selecione tudo o que é preto. Ok? Desative esse controle de Lakoff,
eu inverto e depois excluo. Então, agora ficamos apenas
com o preto. Então, podemos ir em frente e nos
livrar disso manualmente. Não precisamos dessa elite que
você não precisa fazer isso. Isso, certo? Então, agora temos símbolos
diferentes. Se você quiser,
você pode adicionar um pouco em Ajustes de Imagem, Níveis e simplesmente analisar isso. Se virmos alguma coisa mudando. Sim, fazemos
isso isso como dois pontos no meio. Isso é bom. Podemos,
podemos usar isso. Então, vamos
salvar isso. Salve como PSD,
tudo bem. grego. Guarde isso. Agora, o que faz um PDF? Não, salve como PDF, man, PSD, Photoshop, grego. Ok, então se
cancelarmos isso, voltemos à substância. Agora, se clicarmos nesse recurso, a propósito, esse é o
botão Importar. E temos nosso PSTN grego, e precisamos dizer que
não é um alfa, é uma textura. Se você usar um Alpha,
eu vou
ficar aqui e
usaremos um pincel. Não precisamos disso. Importante para a prateleira
da sessão ou projeto atual. Escolha a prateleira e fique sempre aqui sempre que usar a substância. Então, se você quiser ficar aqui, você pode fazer com que a
sessão atual signifique assim você fechar esta janela e desaparecer e
poderá usá-la novamente. E projeto significa
que poderemos
usar o mais forte ao
usar o projeto. E agora temos os
alfabetos gregos aqui. Então agora vamos para a lâmina, vamos para a camada e
vamos criar uma nova, já
temos uma célula-tronco
sem escova e vamos em frente e arrastá-la
e soltá-la para dentro. Então, agora temos esse tensor. Então, se formos em frente
e alinharmos esse link, por exemplo, vamos usar. propósito, Descanse. Grupos. Então podemos girar. Temos tudo isso,
como o Japão, para girar. De qualquer forma, é basicamente a
mesma coisa. Então, se nós apenas, podemos usar isso ou mover a adaga em si.
É a mesma coisa. Vamos mover os lábios. Vamos mover isso para este. Use esses. Acho que gostaria de
girar esse objeto. Isso parece um pouco claro. Endireite-se, punhal. Mexa um pouco. Agora, se
formos pintando, temos os estênceis, então queremos pintar uma cor. Vamos ver, fomos
pintar uma cor vermelha, enquanto nosso pincel não
queremos usar alfa's. Só um pincel normal. Tamanho. O tamanho é muito pequeno. Então habilite isso. Obviamente. Se fizermos
algo com isso, vamos criar outra camada. Essa camada serve, não
sei para que acho que são os reflexos que
adicionamos, certo? O que é seletivo. Então, sabemos que estamos fazendo isso. Então, deixe-me falar sobre isso. Deixe-me adicionar outra camada e outra camada e
chamaremos esses símbolos. E agora podemos simplesmente pintar nela. Você vê que nós
pintamos , nós pintamos o todo o que você chama de
chamado, certo? Então, o que queremos fazer está bem, então não estávamos recebendo
essas manchas vermelhas. Eu descobri que estou recebendo esses pincéis vermelhos e estou
tentando descobrir o porquê. E eu acho que é porque isso é transparente
e a substância branca realmente
não sabe
o que é transparente. Ele quer descobrir o que
está em branco e o que é branco. Se tentarmos pintar o fundo de
preto, tudo bem. E depois salve-o. Então,
podemos recarregar isso e adicionar
isso aos nossos pontos fortes. Então agora, se nós, sim, agora estamos pintando e
agora o resto é preto, então ele sabe o que pintar. Agora. Não é tão bom para
pintar. E também podemos pintar isso em 2D. Vamos ver. Agora queremos, vamos ver
quais queremos. Vamos entrar em pânico por símbolos. Sobre isso. Gire isso. Acho que está correto agora. A lâmina está reta agora. Ok, então você pode
simplesmente mover isso,
ampliar e posicioná-lo
onde quisermos. Acho que vamos começar
com um R. Agora, o que queremos pintar? Definitivamente não li. Que
tal uma bela cor azul aqui? E queremos alguma altura? Ou queremos alguma altura? Sim. Queremos
nos aprofundar um pouco, só um pouco. Queremos aspereza? Talvez torne isso difícil. Queremos algum metal
não normal agora? Então, agora,
se pintarmos esses laços, bem, tão alto quanto
nós, precisamos dele. Acho que é uma boa
, tem um bom tamanho. Se clicarmos aqui para
pintar a sua própria, certo? E vamos ver o que mais. Outro Symbaloo. Para pintar. Essa. Vamos pintar isso. Opa. Basta girá-lo dessa maneira. É o certo? Ok, agora vamos
machucar Ron, esse símbolo aqui, essa única coisa que é Jim
um pouco instável. Esse símbolo. Talvez mais um. Esse aqui. Agora, se voltarmos
à nossa visão 3D. Só estou tentando me distanciar
ou me afastar por um segundo. Agora você pode ver que
nós o cavamos com a cor azul e
ficou bem. Agora, isso parece muito bom. O que poderíamos ter feito, opa, estou começando a pintar agora. O que poderíamos ter feito também era
adicionar alguma emissão ao ar, então ele meio
que entra nisso mais tarde também. Mas se você quiser
experimentar como fazemos isso você teria que
acessar suas configurações de textura. E vamos ver, canal,
canais e canais. Você vai adicionar durante a visita
aos canais. Então,
quando você estiver aqui, você tem uma admissão e
pode clicar nela. E então, quando você
começar a pintar, isso será uma falta se você realmente não
conseguir vê-la agora. Isso porque se você entrar em suas propriedades de sombreamento,
Miss terá intensidade. E ela configurações da câmera, efeitos de
postagem, camada.
Ligue o brilho. Agora, se você colocá-lo, nós pintamos a emissão?
A emissão é 0. Painter massivo
Y2, isso está errado. Isso é muito forte. Então podemos escolher outra com a
mesma coloração. Vamos reduzir nossa intensidade
de emissão. Na verdade, vamos continuar. Velocidade de Michigan. Diminua
a luminância do nosso brilho. E eu não gosto disso. Então, se
cairmos, podemos florescer. Então, temos essa floração
e também podemos apenas aumentá-la ou
diminuí-la, mantê-la sutil. Luminância um pouco baixa. Eles dizem que 0
ainda é uma reunião, mas queremos o brilho. Se optarmos pela intensidade
0, algo como 50. Então, temos um bom
emissivo acontecendo. Na verdade, eu quero o brilho de volta mais forte de qualquer maneira,
isso é muito grande. Então, podemos seguir
em frente e ministros. E se você quiser
fazer isso de novo, podemos ter uma coisa boa sobre isso é que
estamos em nossas camadas. Então, se você simplesmente
desligar isso, podemos desligar isso. Agora. Se nós, não podemos simplesmente pintar uma missão que
arruinará o ponteiro. Então, vamos ter que
fazer isso de novo. Assim, você também pode usar a ferramenta de
borracha. Apenas apague esses. Ok, e vamos voltar
para 2D, mas isso está errado. A borracha. Oh meu Deus. OK. Então, sim, vamos voltar
para os fios e ir embora. Adicione isso
de volta ao normal. E agora queremos emissivo. E não queremos essa pistola
quadrada. Você não quer
esse pincel quadrado. Se você simplesmente continuar. aspereza é boa. Emissivo de rugosidade. A cor está boa. É
quase o mesmo. Está tudo bem
e podemos usar um Alpha.
Vamos ver. Escova básica. Desgasta ou escova abrasiva está funcionando. Podemos usar os pincéis básicos? No pincel básico? Está tudo bem. Ok, então
quais queremos? Faça isso, faça os mesmos. Eu queria fazer diferente com
isso, costumava ser essa coisa. Talvez um pouco maior. B, b n. Um segue essa forma estranha. Talvez. OK. Este em vez disso. Pois acho que precisamos fazer o tamanho. Vamos escolher esse. Então aí está. Apenas 3D. Remova a distância. Então, podemos ver isso. E Rehab, temos esses pontos em nossa imagem. Se você ver esses
pequenos pontos, tudo bem. Poderia ter sido mais limpo, mas também parece bom. Agora, se quisermos gostar do brilho e talvez
aumentá-lo um pouco, gostaríamos de apreciar
esse tipo de coisa. Certo. Ótimos fluidos. Vá em frente e apague
isso porque eu não quero perder, mas
não quero um visual mais limpo, embora não seja tão limpo, mas por que não estamos apagando? Ah, sim, precisamos
levantar tudo. Pode ser cada vez mais difícil. melhor dirigir apenas
movê-los, obviamente, se você fizer isso em
primeiro lugar, fazê-lo estourar, e depois B, então não
deve ser um problema. Algumas pessoas podem gostar que isso dê um efeito extra,
como talvez um
respingo de tinta comum onde quer que seja um
aluno
totalmente novo, mas tudo o que você quiser salvar, é bom. Não quero fazer tudo
isso de novo, certo? Podemos simplesmente seguir em frente
e resolver isso. Então, agora organizamos a maior
parte disso e deve ser bem visto à distância. Ok, então temos nossos
hieróglifos ou o que você quiser chamar de
Dan também, símbolos gregos. Então, terminamos com isso. Agora vamos voltar para o pincel. Eu não preciso disso. Então, o que gostaríamos de
fazer a seguir? Para o nosso DAG? Acho que está tudo bem. Eu quero mudar um pouco
a alça.
8. Usando projeção para detalhes O Pommel: Vamos encontrar um
material diferente para isso porque eu
não gosto. Vamos com uma palavra. Nós temos uma palavra. Vou usar como um plástico. O que seria enviado? Seria, peito. O que eu poderia fazer carvão, nitrato faria ou você
poderia, o que tende a parecer muito estranho às vezes por causa da texturização
e tudo mais. Parece um distintivo. Vamos tentar a palavra noz então. Poderia ir para uma madeira
, mas você sabe o que? A minha não é como
uma adaga de madeira, mais inteligente, de elite,
de plástico ou emborrachada. Então, vamos excluir esse
tratamento, essa inibição, apenas torná-la mais escura e
ficará bem. Belo tom preto, talvez
a parte superior da alça também. Isso parece melhor?
Na verdade, parece melhor. Guarde isso. Então, o que
mais podemos fazer? Vamos adicionar nosso olho. Nós adicionamos nossos olhos
com decalques. Decalques. É como um estêncil, mas o estêncil é rugoso e metálico e tudo o que
você quer, todas essas coisas. Mas os decalques só
aplicam a cor a ele. Se você quiser que o
olho emita algum tipo de luz dele, isso não será possível. Então, vamos experimentar
decalques e importar o que eu, que eu sempre gostei. Eu só queria saber se é como uma textura para
a importação do projeto. Agora temos esse olho. Então, estamos no Photoshop
agora e eu acabei de abrir o olho e salvei-o como um, em parte, salvá-lo como um PSD. Então, se continuarmos
e adicionarmos o olho e a textura
a este projeto. Então, nós temos o olho agora. Se o substituirmos
pelo olho, devemos começar. Acho que temos um
pouco de falta de atenção. Sim, ainda
há um pouco de peso que podemos remover. Se você não fizer isso. Só para verificar se está
funcionando bem, fim de semana. Eu tinha uma camada preta nela. Acho que talvez eu queira
escurecer essas bordas também. Ok? Ok, estou me deixando
levar isso tão divertido quanto eu
e pinto de preto. E se eu apenas selecionar a ferramenta de
elipse e apenas selecionar o olho, deve ficar bem. Esse controle inverte e exclui. Agora temos um bom a limpo. Então, vamos guardar isso. E se o
recarregarmos, basta arrastá-lo aqui novamente. Sim, isso parece muito melhor. Então, temos o eu que queríamos. Eu vou até o topo. Na verdade, se você for
para a visão ortográfica. Portanto, temos uma superfície plana, uma superfície terrestre
relativamente plana. Agora, queremos que isso aconteça, rotacione-o um pouco. Então, vamos em frente. cuidado do roteador pode ver os olhos. Isso é só uma forma
de pintar, certo? Outra maneira de
fazer isso é entrar no modo de proteção. E com
a mesma cor, não
queremos nada disso. A mesma coisa com a cor. Então, agora temos um pouco de tinta
sobre ele só para pintar. Se alinharmos isso bem, se você não conseguir ver o fundo, você pode alterá-lo de uma
tela mais densa pastosa se tivermos uma
ideia e quisermos
que seja alinhada a ela. Então, vamos em frente e girá-lo. Escrevi, escrevi ajustes,
eu diminuo a escala. Agora podemos ver o melhor. E é quase hétero. E diga, vá
em frente e pinte isso. Então, estamos pintando
de preto novamente. Isso não estava acontecendo
com as tintas. Se você simplesmente
desfazer isso e retirá-lo, salve-o novamente,
recarregue-o novamente e
coloque-o novamente. Agora eu posso ir em frente
e pintar isso. Isso parece bom. Isso parece bom. Na verdade. Volte ao modo pincel. Agora estamos de olho
nisso parecendo muito,
muito legal. Acho que
parece uma barreira de gás. Se você não fizer isso, como um olho de dragão ou cobra ou qualquer outra coisa, você
faz o mesmo nas costas. Eu não acho que deveríamos
ser talvez devêssemos
ter feito isso como uma protuberância, talvez um pouco para que tivesse
sido mais um olho. Acho que sim. Na verdade, podemos fazer
isso mais tarde talvez no Blender, se você quiser fazer o
outro lado também. Então, se tivermos, você pode fazer
isso por nós mesmos. Mas vamos voltar ao modo
de projeção. Como temos uma
boa projeção, podemos ver o olho e também girá-lo. Assuste-o e gire. Então, está bem alinhado. Acho que se mudarmos
nossa dureza
, não
cairemos tanto e aumentaremos um pouco mais
o tamanho. Isso deve ser o centro. Então, agora temos um , obviamente, é por causa
da equipe leve. Venha ver que foi
o melhor que podemos. Então, fora do modo de produção e aí temos uma
bela textura, outra coisa também. Ok, então agora isso parece
bom. Cancele isso. Temos uma coisa boa se você quiser realmente
ver como isso fica, podemos entrar na
janela de exibição. Você constrói. Considerando que é Deus. Agora eu fiz com que caísse? Sim, renderização. Eu cliquei duas vezes de qualquer maneira.
Basta clicar nele uma vez. Isso deve ser renderizado em largura,
renderização baseada em física. E você pode ver
como isso ficará quando for renderizado em tempo real, como você pode ver, está renderizando
essa resolução. Agora está feito. E se mudarmos quanto tempo
as amostras queremos, podemos ter uma
visão mais nítida disso. Agora que
analisamos isso, podemos realmente ver como é na vida real. E se parecer muito melhor
do que pensávamos, ainda assim talvez quisesse
mudar um pouco a alça. O que eu gostaria de
acrescentar, isso é muito nítido, talvez denso e
enfiado nele, então não é tão legal. E talvez alguns como
aqui ou algo assim também. Então, vamos
cancelar essa renderização.
9. Como usar o Alfa para detalhar o identificador: Isso parece bom,
isso parece bom. Isso parece uma maneira de
pintar. Vamos colocar algumas impressões digitais aqui. Então, vamos pegar nosso botão
com alça. Adicione uma nova camada e
vamos encontrar um alfa. Impressões digitais. Adicionado ao Alpha. Na verdade, vamos pegar um lago que flui
no topo, solte. Impressões digitais sujas e sangrentas. Vamos ver. Então, queremos que
a casa não corresponda à
altura, à aspereza. Faça com que seja muito difícil. Sim. Ok. Você pode
ver a costura, certo? Este, mas
realmente não é perceptível, então não precisamos
alterá-lo nos mapas UV de qualquer maneira. Então, queremos um desses
e não queremos que ele seja tão forte para que possamos
diminuir o fluxo. Então, é bonito e leve. Ainda mais leve para mim. Além disso, se o
colocarmos de forma envolvente, podemos enrolá-lo? Já existe há cerca de. Então, temos uma caligrafia grande. Então, aumente o tamanho assim, como se fosse uma casa adequada, pegando-a e
depois largue-a. Como é isso? Olha? Vamos conferir nosso 3D e 2D. Isso não vai funcionar. Então, se eu apenas girar essa parte, e tudo ficará bem. Assim, embrulhe, embrulhe um pouco pesado. Diminua o fluxo dele. Aumente a rugosidade. A dureza deve ser como nada para abençoar. Sim. Vamos lá. Sim, isso é bom.
Bela impressão digital nela. Bela impressão digital nela. Mas vamos tentar. Então, agora podemos manter
a impressão digital
mesmo que não gostemos. Palma um. Bombeamento.
Bem, nós temos um Han. Vamos tentar isso. Agora me pergunto se podemos desfazer isso e pintar
esses dois juntos. Então, bem. Então, vamos rotacionar isso assim. Deve imprimir em ambos. Acho que acabei de fazer um deles. Então, deixe-me
dar uma olhada aqui. Novamente. Eu acabei de fazer
isso, mas não fiz. Ok. Então, aqui e depois, se eu for para Button e depois mais aqui, como isso parece uma
mão de Fred voltando. Eu posso simplesmente diminuir um pouco a
opacidade disso. Não podemos? Essa é a camada, então essa é a opacidade, certo? Então, como isso parece? Acho que parece um pouco
demais, não é? Significa ser um pouco mais sutil. Então, o que
podemos fazer é adicionar um efeito. Os níveis podem afetar a
rugosidade da camada. E se pudermos mover isso um pouco para baixo,
fica melhor. Está resolvido. Então
podemos simplesmente copiar esse efeito e colocá-lo no mesmo
aqui, cara a cara. E agora isso diminuiu para
aquela aparência que parece melhor. Parece bom. Então,
além disso, qualquer tipo de
imperfeição que precisemos
adicionar a isso, exceto isso. Todas as imperfeições que
precisamos adicionar são tratadas. Acho que poderíamos imperfeições. Mas o que seria isso? Um deslocamento pode ser um pouco. Agora, poderíamos tentar isso, na verdade. Deixe-me ir até
a parte inferior. Outra camada. Se eu apenas pintar com o
pincel, pincéis,
pincéis, pincéis, pincéis macios. E se eu pintar um pouco de altura nisso, isso não está realmente
fazendo diferença. Ok, isso está fazendo
a diferença. Então, se eu aumentar o tamanho
e não gostarmos, diminua um pouco mais. Com mais, você sabe, não
seremos capazes de dizer
porque é um tipo estranho de frio. Então, nós apenas nos livramos disso. Adicionamos impressões digitais
para verificar a aspereza ou onde mais podemos adicionar? Rugosidade? Podemos adicionar
Podemos adicionar cor, cor ou rugosidade ou altura? Poderíamos adicionar um pouco de
cor, talvez adicionar outra camada a ela, outra camada a ela. Vamos ver o que podemos pegar, algo que está sendo exposto do fundo, talvez. Como se a borracha estivesse
rasgando um pouco. Então seria o que, dentro ou como
plástico, talvez metal. Vamos fazer uma corrente de metal e ferro
bonito. Isso é martelo de ferro? Granulado, não deveria
ser tão suave? Puro. Aço. Onde está enferrujado? Descanso. Vamos usar materiais inteligentes
e ver se temos
um que pareça enferrujado.
Cobre, talvez. Está muito escuro. Aço arruinado. Poderíamos optar por um aço arruinado. Então, vamos adicionar isso. Obviamente, vou mudar isso. Podemos adicionar isso abaixo. Isso parece muito bom. Bem, acabei de adicioná-lo a isso. Ou aço enrolado embaixo
e então podemos adicionar uma máscara. E acho que se
começarmos a lascar
a máscara com manchas pretas, azuis e não de sujeira com
um pincel macio. Devemos começar a
ver isso, certo? Metrô de dentro. Agora. Eu não quero, quero que
seja como um arranhão. Há um arranhão? Partidas? Deixe-me ver. Esta semana é boa. Ao contrário do Scratch, assim, talvez possamos adicionar um tamanho
para descobrir que o fluxo está bom. Espaçamento com tremulação de
caracóis pastosos. Não queremos o nervosismo. E poderíamos usar
a posição do ângulo. Não é como se estivéssemos
pintando isso de qualquer maneira. Vamos
fazer isso algumas vezes. Então eu não vou
fazer esse arranhão, certo? Talvez possa fazer apenas
um aqui, um aqui. Como arranhões aleatórios. Aquele é estranho. Talvez mais desse lado. Eu acho que isso parece
bom. Agora vemos a tinta sendo revelada
um pouco por dentro. Na verdade, eu gostaria de entrar com uma máscara só
para colorir, certo? Sim. Então, não podemos realmente
entrar com esse azul azul-petróleo e podemos? A tinta em preto. Ok, tudo bem. Agora
vamos até eles. A máscara, a camada, a máscara para isso. Vá em frente. Então, ainda não adicionamos
uma camada, o que é bom, porque
agora estamos apenas pintando com o preto, então ele vai ficar branco
como está por baixo. Isso é demais. Novamente, demais. Isso é bom. Agora, se formos
copiando o aço estragado, copie-o sob o botão e cole isso. Talvez você possa ver
a diferença. Devemos ver uma ruína ainda em ruínas. Por baixo. Você vê que está mais
definido no que temos. Só dá uma olhada melhor. Acho que isso faz com que nossa alça pareça um pouco melhor do que antes. Poderia ter feito muitas
coisas para isso, mas acho que terminamos agora. Temos uma boa espada. Nós realmente destruímos
toda a adaga, travesti. Para ser sincero, adoro os anéis,
especialmente este. alça ainda poderia
estar um pouco melhor, mas ainda está muito
melhor do que antes com algumas impressões digitais, arranhões
e outras coisas. E então temos nosso olho. Isso parece bom, perfeitamente bem. Mas acrescente algo
desse lado, para ser honesto. Vamos tentar alguma coisa? Se formos para o High Palmer? Se formos para a parte 2D, talvez possamos pintar sobre isso. Vamos ver. 3D mais 2D. Não sei para que serve isso. Já. Tem alguma coisa
nela. Oh, sim, é onde eu estou. Eu faço outra camada
sobre isso e
podemos começar a pintar. O que estamos pintando aqui? Cor, altura.
Queremos um pouco de altura. Eu queria ter um
Alpha que
fosse algo parecido com isso. A iluminação está um pouco desligada,
algo assim, mas bem menor. Então, se você apenas escolher isso, girá-lo um
pouco e reduzi-lo. Depois, podemos clicar aqui, deslocar a traquéia e
Shift clicar aqui. E isso deve enfraquecer
um bom sulco reto. Mas saiba quais são os dois. Então, vamos diminuir
o tamanho um pouco mais. Faça um aqui, aqui e aqui. E então fazemos um aqui. Então, agora temos um
bom detalhe extra que realmente não precisamos, mas acho que estou perdendo um
pouco de fogo em algum lugar. Não, eu meio que entrei
nisso. Está tudo bem. De qualquer forma, atualmente, a curva de detalhes também muda
a cor. Isso é apenas mais, então você pode ficar à vontade para
brincar com seu modelo como quiser. E continuaremos
e, no dia seguinte, basta exportar isso para o Blender e ver como podemos renderizá-lo de forma
muito rápida. Para ter uma boa aparência, guarde isso. E vamos dar uma olhada rápida
em nosso Substance Painter, IRA, que é o sistema de
renderização baseado em física. Isso parece muito bom. Marcas de arranhões bonitas e densas. Ok, isso parece bom. Vamos eliminar essa pessoa. Acho que não precisamos
fazer mais nada sobre isso. Acho que talvez seja
muito escuro com isso sendo mais prateado.
Saiba o que é. Não
parece tão parecido com o Irã, eu acho que por Não
parece brilhante. Como você sabe,
você não pode realmente ver essa textura a menos
que esteja de perto. Por aqui, parece bom, mas quando você diminuir o zoom, deixe-me tentar se
podemos encontrar um couro. Sua tosse verde enrugada, o
dano seria uma semente boa, bem envelhecida, áspera,
áspera e escura. Sofá. Sofá, couro. Couro. O couro está danificado. Danificado ou danificado no couro. Vamos dar uma olhada nisso. Oh, isso é bom. Isso é bom, não é? É bom, mas como é que parece? É bom,
obviamente é bom, mas vamos tentar este. Eu quero um pouco de um toque
marrom nisso. Bom também. Toque avermelhado. No entanto, as alças de uma adaga
são feitas até mesmo de couro. Que tal um nascer do sol
ou tipo de coisa? Porque se olharmos em
nossos loops de referências, não
tenho certeza do que
isso é inventado, mas isso é como plástico e metal, cobra e uma adaga. Isso também é metal,
plástico, pedra. Não poderia tê-lo enrolado. Eu também poderia procurar algo mais
diversificado. Se eu quiser pesquisar rapidamente por adagas
estilizadas e ver do
que elas são feitas. O que eu acho é que teria sido como o look
estilizado The Goodbye. Estou procurando um visual realista. É basicamente com
algo enrolado. Como um couro ou
algum tipo de penugem. Deixe-me usar como
uma alça metálica. Não estilizados, mas
apenas punhais 3D. Veja se podemos obter algo
um pouco mais preciso. Isso parece uma borracha para mim. Apenas fique com o que tínhamos. Acho que sim. Para ser honesto, você também pode fabricá-lo em qualquer material
, como se tivesse madeira. Depende de sua escolha, cabe
a você, para ser honesto. Plástico, couro. O que mais temos? Que outras opções
temos para atacar? Ainda mais escuro? Posso torná-lo vermelho brilhante? Não, certo, mas tipo, parece bom. Copie isso. Copie isso
para o topo também. Estamos recebendo essas linhas
bonitas que desenhamos. Na verdade, não
parece tão ruim, certo? Destaca a central. Vamos colocar nossos arranhões
e outras coisas de volta para que possamos ver o metal. Então, vamos colocar essa camada no topo. Então, colocamos nossas
impressões digitais nele. Ou até mesmo impressões de mãos. Para que serve essa poeira? Danos na borda. Ok, precisamos colocar
isso em cima disso. Feche isso e
não quero ver isso. Então, onde estão os arranhões? Arranhões. Nós tivemos os arranhões
aqui, certo? Então, se copiarmos essa
mesquita e colarmos
aqui , cole na máscara. Agora temos esses arranhões. Sr., o mesmo até o fundo. Se
desligarmos, fechemos isso. Outro danificado. Agora estou deletando isso. Eu coloquei isso no topo. Agora temos as impressões digitais ou manchas ou
onde quer que você esteja. O aço até o topo. Esconda isso e simplesmente
copie esta mesquita e cole no músculo também. Bom arranhá-lo. Eu acho que
isso parece melhor. Eu acho. Acho que sim. Ok. Isso é bom. Isso afeta isso, certo? Então, comecei a cozinhar, esses mapas eram grandes,
todos eles de novo. Então, se você for ao conjunto de mapas
bancários de texturas e nós
os prepararmos para k Desta vez, poderíamos ir AK, mas
acho que mesmo para k será suficiente nesse nível. Então, todos os nossos mapas, novamente, até mesmo a insígnia, para a qual
tínhamos tocado como normais antes. Então, arquiteturas baseadas. E assim que isso for feito, eu voltarei imediatamente.
10. Finalização e exportação de texturas 4K: Ok, então
acabei com isso. Não derrubou alguns. Então, se você está assando está quebrando, não esqueça as texturas também. Ou até mais do que isso. Eu não sei por que
isso não é para k. Então eu me tornei popular de qualquer maneira. Então, se estiver travando para k, então você pode simplesmente acessar suas configurações, onde
deixe-me começar. Se você entrar
nas configurações e diminuir, nas
opções de cozimento
, desative a ativação da GPU por molho e ative o processo de cozimento de
visualização ao vivo. E eu fiz isso, e foi
assim que consegui fazer isso. Então, agora estamos na posição K
e gostaríamos de
melhorar essa coisa de insígnia. Então, vamos apenas nomear o isolador. Opa, o errado. Então, agora, como estamos usando esqueça as texturas será mais pesado carregar e retirar. Mas eu não gosto disso. Latão, ouro, materiais inteligentes. A armadura de Run não era muito boa. Deixe-me deletar isso.
Cobre desgastado. Armadura dourada, maquinaria. Maquinário Isso parece bom, mas estranho. Matéria, mova isso. Não tenho certeza. Vamos escolher um ouro normal danificado, talvez.
Sim, está bem. Mr. Golden Senior,
acho que , na verdade, eu
marco com um prateado. Vamos partir do
glúten que mantemos uma boa camada também de aço
brilhante. Vamos ver como isso parece. Isso é bom. Sim,
acho que está tudo bem. Vou apenas
apagar
os outros.
Nem preciso disso. Então, Vietnã, acho que terminamos. Nós até temos algumas
texturas bonitas neles. Então, vamos prosseguir e
exportar nossa adaga. Só vou salvar isso. Agora, para exportar seus materiais, deixe-me esperar
que termine de economizar. E vamos exportar
malhas ou texturas. Já temos a
malha do Blender. Portanto, não precisamos realmente
exportar toda a malha. Podemos simplesmente explorar
as texturas. Agora, é aqui que você
deseja exportá-lo. Então, vou mudar isso
para
a área de trabalho e
criar uma nova pasta. Estar nessas texturas. E está tudo bem. Rugosidade metálica. Se você gostaria de vidro
, gostaria de uma referência
metálica em PBM. Com o Alpha. Não está aqui. O resultado e quando
você faz seu projeto, PNG está bem. Oito bits. Na verdade, se quisermos
uma resolução maior, podemos optar pelo tiff. Tiff, 16 bits ou 32 bits, com base em cada textura
que podemos escolher k. Vale a pena, tudo bem. E exportação. É aqui que ele
exportará o tiff com todas essas configurações. Ele só vai
computá-lo por um tempo. E assim que
isso for exporte. Eu vou voltar e vender
e te vejo lá.
11. Como aplicar texturas no modelo no liquidificador: Um preto e de volta no Blender. Bem, então eu meio usei uma substância
como um liquidificador a vácuo. E agora precisamos
adicionar texturas de importação. Até isso, entramos no espaço
de trabalho de sombreamento. Considerando que nosso modelo, ok, temos essas
texturas estranhas nele agora. Esses são apenas os materiais. Então, vamos um por um átomo. Basta pressionar
Control, Shift T, abri-lo e
navegar até as texturas. E agora precisamos pegar
a lâmina, certo? Então projete punhal, insígnia
texturizada, lâmina. Então, se apenas pesquisarmos a lâmina
e selecionarmos todas elas,
automaticamente, atribuí-las aonde
quer que elas precisem ir. E, claro, terá que conectar
cada textura por si só. E então essa é uma maneira realmente mais fácil de
usar um pouco disso. Até nossa emissão está chegando
com a emissão. Parece um
pouco diferente. Mas podemos corrigir isso um pouco depois de adicionarmos
todas essas texturas. E o mesmo acontece com isso. Se adicionarmos tudo isso à guarda
cruzada. Acho que provavelmente
não está conectado aos corretos, mas tudo bem. Esse é o anel. Uma tão chata. Você pode simplesmente fazer o modelo do
resto do ano. Da mesma forma. Eu só vou avançar com isso.
12. Configuração da cena e renderizador: Ok, então terminei de adicionar nossas texturas e, como você
pode ver, isso parece bom. Existem alguns artefatos estranhos. Não sei por que
eles aparecem em EV, quero dizer esse material, mas se você for para o modo renderizado, deve
parecer bom
, porque EV realmente não
suporta deslocamento. Então, parece bom
no modo renderizado. Portanto, a menos que você gerencie o
plano de fazer um EV,
você deve ficar bem. Então, vamos voltar às nossas camadas e
configurar nossa cena de renderização e fazer uma
renderização rápida para nós mesmos agora. E o que podemos fazer é, antes de tudo, fazer um avião. Isso deve ficar bem.
Temos nossas câmeras configuradas? Não, precisamos fazer uma câmera
porque 0 focamos nela. E eu tive que ir até
a guia Exibir e bloquear duas
visualizações da câmera e, em seguida , posso ampliar o zoom como quiser
e configurá-la. Isso deve ficar bem.
Agora, obviamente, quando mostrarmos ou apresentarmos qualquer tipo de
produto, ativo, jogo ,
arma ou qualquer coisa,
será apenas um
fornecedor simples. Em vez disso, será algo
mais parecido com a miniatura ou outras imagens que você
verá durante este curso porque você precisa apresentá-las de uma forma
que pareça boa. Por enquanto, vamos
fazer um mapa normal, câmera
normal e
não temos nada. Então,
se você quiser
ver reflexos ,
gostaria de adicionar um HDRI. Portanto, você pode usar qualquer
HDRI que você tenha. Eu deixei eu ver. Acho que tenho um
pequeno estúdio ligado. Se eu puder
ligar o EV por enquanto. E, na verdade, um espaço de
tela azul - reflexos,
refrações. Eva. Só para verificar
a iluminação para isso. Obviamente, eu pareço muito
diferente em ciclos. Há apenas duas renderizações básicas. E se você simplesmente
voltar à visão sólida, nós realmente veremos as
texturas disso. Você está em uma visão sólida, o que é muito legal. Queremos que isso esteja
em uma superfície plana. Então vá até o número
três, pegue nossa adaga e a exiba
no chão. E gostaríamos de
girá-lo porque também
imaginamos
que devemos salvá-lo primeiro. Se quiser, você pode simplesmente salvar continuar, pois
terminamos com a texturização. Então, agora vamos com a renderização. Em seguida, basta salvar
isso como renderização. Podemos girar isso para
que fique no chão. Então agora está no chão aqui, na linha vermelha aqui. Portanto, não importa
se está crescendo um pouco. Mas aqui veremos
que está tocando em um
flat ou não. E assim também teremos um pouco
de sombras. O que eu realmente
sugeriria é talvez um,
digamos, um cilindro.
Vai ser enorme. Isso diminui a escala e simplesmente o coloca
embaixo do nosso objeto. Desde essa altura. E se você apenas sombrear de forma
suave e rápida, normalmente faça
um chanfro rápido. Aplique a balança
para que fique com a aparência. Essa é uma grande batalha
porque nós, opa. De qualquer forma. Então é isso que
temos. Dessa forma, se você der
uma olhada rápida, daquela maneira, se movermos isso para cima
desse jeito, então podemos mover
isso para o chão. Assim. Mova-o um pouco para baixo. Acho que isso toca
direto do chão. Na verdade. Basta
tocar o chão e podemos simplesmente movê-lo, aumentá-lo um pouco
para que ele toque. Na verdade, estamos trazendo
isso um pouco à tona. Então isso cai muito bem nisso. Neste quarteirão ou algo assim. Você pode fazer isso
como se eu não incomodasse nada ou o que você quiser. Mas isso lhes dá um pouco mais de personalidade
ou algo que eu diria. E até certo ponto, agora, isso parece melhor. Então, vamos dar uma
olhada nisso. Guarde isso.
13. Iluminação básica: Vamos adicionar uma luz 0,9 aqui. E vai
ser enorme porque,
porque estamos em uma escala muito
pequena agora, como você pode ver, e nosso
item tem apenas 0,2 metros. Então essa é a
escala realizada, nossa adaga. Então, se apenas ativarmos isso, se vamos ver algumas sombras no chão,
esperançosamente. Agora, isso é muito, muito certo. Então, reduza isso para
cerca de um watt, talvez. E, na verdade, podemos nos
livrar disso apenas por um bom efeito e
mudar o slide para curtir, para assistir talvez ou três watts. Três watts parecem bons. Obviamente, com o EV, temos
que ativar todas essas
sombras e tudo mais. Para onde foi?
Para boas sombras, profundidade
híbrida e
todas essas coisas que realmente não precisaríamos, mas você ainda não consegue
ver nenhuma sombra de qualquer maneira. Então, isso parece bom. Mas
queremos algumas reflexões. Então, o que vamos fazer é
ir para o sombreamento, para as configurações do mundo. Então, onde está nossa textura? Então, agora está em 0. Mas se usarmos um sombreador de mistura e criarmos esse sombreador
com um sombreador difuso. Onde é difuso? Quando outro plano de fundo
, tudo bem também. E então podemos deixar nosso
fundo preto e ter um caminho de luz para que nosso raio de câmera funcione
apenas em ciclos. Ou a câmera,
o reflexo, então funciona apenas como
reflexo e trans para um. Então, vamos entrar em
ciclos agora. Nossa, isso parece muito bom. Vamos entrar em ciclos. Ciclos. Guarde isso para que não falhe. E mova dois ciclos. Agora vamos renderizar. Estamos recebendo essa bela sombra. Então, se mudarmos isso para 0, sim, isso diminui
o brilho. Então, se seguirmos a reflexão
deles, eles só querem a
reflexão para isso. E então, se você for para um, sim, acho que isso está apenas nos
dando as reflexões. Se você quiser. Basta
recortá-lo para que você possa ver rapidamente
se está realmente funcionando. 99 também. Isso está desconectado,
o mundo está acontecendo. Então, se voltarmos à reflexão, agora temos frações. Se transformarmos isso em preto,
isso significa que é 0. E se você trocar isso. Então, mesmo se tivermos esse, preto ou branco não
faz diferença. Isso faz a diferença. Então, vou manter
esse desbloqueio, certo? Agora sabemos que
isso está funcionando. Ok? Opa. Ok, então se você quiser ter apenas seus reflexos, então se adicionarmos uma mistura de RGB
à nota para isso, para isso, esse intermediário. Aí está você. Portanto, se adicionarmos um RBG GB misto em outro caminho de luz
e usarmos uma profundidade brilhante. Agora, uma matriz
brilhante do fator. Deixa eu te mostrar isso. Então, estamos usando, estamos tendo, obtendo reflexões sobre isso. E se mudarmos
isso para preto. Então, quero dizer, se
simplesmente não estivermos usando isso, isso vai
estragar toda a cena. Se formos para o branco, vemos como brilhos, mas se não tivermos raiom brilhante, então não usamos a luz, usamos apenas os reflexos. É assim que você faz isso. Você também tem isso se
adicionarmos isso diretamente. E se você não incluir isso e simplesmente acessar nossas propriedades, revisibilidade e
desligue o difuso. Isso também fará
a mesma coisa. Então, agora estamos apenas recebendo
reflexos
de nossa cena e não
estamos tentando neutralizar
a cor dessa. Então, vamos voltar, vamos mudar isso para isso. Vamos voltar para cá. Esse também é um
modo maravilhoso. Então, vamos ver como isso fica. Isso é bom. Obviamente,
isso é escuro, então não está sendo
usado nosso HDRI, mas nossos
reflexos estão chegando. Se dermos uma olhada
aqui nos pontos positivos, se você puder ver. Quero dizer. Ok, então estamos recebendo
essas reflexões. Então, isso é bom por enquanto. Então esse é o nosso Render.
14. Manipulação final: E nós apenas salvamos isso,
set, nossas configurações de renderização. 32 ou 64 é bom. Cicla a GPU, está tudo bem. Não precisamos mexer
com nenhuma dessas coisas. Também não precisamos disso. Uma renderização final está correta e
todo o resto parece estar bem. Então, renderize isso e
volte assim que for renderizado. Ok, então nossa renderização está completa. Como você pode ver. Obviamente, é um fundo
branco e apenas tira um pedaço, mas ainda parece muito
bom com a nossa sequência de texto. E, na verdade,
parece muito bom. E quanto mais você trabalha na
texturização, é uma espécie de coisa. Se quanto mais você trabalha nele, mais bateria pode ficar. Quero dizer, poderíamos ter
feito muita coisa, há tantas coisas nisso. Acabei de mostrar o
básico de como texturizar e usar o Substance Painter e todo esse tipo de coisas estranhas e
divertidas que
fizemos aqui. E também, como eu disse, você
também pode apresentá-lo de
uma maneira diferente para sua exibição em uma estação de
arte ou em qualquer lugar. Faça seu portfólio ou
simplesmente instale qualquer coisa. Espero que tenham gostado, espero que tenham aprendido algo
especialmente texturizado. E eu quero que você pratique e talvez faça outro
modelo seu. Modelo seu.
Se vocês também
me acompanharam durante a
última aula,
onde realmente
modelamos essa adaga, onde realmente
modelamos essa adaga, então espero que você possa postar seus próprios modelos de punhais ou feridas ou onde quer que vocês possam postar seus próprios modelos de punhais ou feridas,
ou onde quer que estejam feito com as
texturas desta vez. E eu adoro ver como isso, como vocês
acompanharam e o
quanto aprenderam se
precisarem de alguma ajuda ou qualquer coisa, sinta-se à vontade para deixar um comentário ou qualquer dúvida e discussão. E, hum, eu ficarei feliz em
ajudar vocês. Espero estar
fazendo outro relacionado à animação
desse cambaleante. Não será uma aula extensa. Será só uma aula curta. Só por diversão. Não é realmente para aprender nada, mas talvez para mostrar sua adaga, armas
ou ativos de uma forma divertida, mas interativa
e animada. Então espero ver vocês em breve. Rupee aprendeu alguma coisa.
Obrigado por assistir.