Construir com liquidificador: texturizar a lâmina proibida - Substance Painter | The Fridge | Skillshare
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Construir com liquidificador: texturizar a lâmina proibida - Substance Painter

teacher avatar The Fridge, 3D Doctor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:53

    • 2.

      Como preparar modelo para exportação para pintura

      9:39

    • 3.

      Modelo de desembrulho UV

      10:11

    • 4.

      Como atribuir materiais para componentes de objetos

      7:36

    • 5.

      Interface de usuário e textura básica

      25:36

    • 6.

      Como adicionar detalhes à lâmina

      25:21

    • 7.

      Como usar stencils para adicionar símbolos emissivos

      18:41

    • 8.

      Usando projeção para detalhes O Pommel

      11:00

    • 9.

      Como usar o Alfa para detalhar o identificador

      26:00

    • 10.

      Finalização e exportação de texturas 4K

      4:52

    • 11.

      Como aplicar texturas no modelo no liquidificador

      2:20

    • 12.

      Configuração da cena e renderizador

      6:28

    • 13.

      Iluminação básica

      7:42

    • 14.

      Manipulação final

      2:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

107

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Como forjar a lâmina proibida

Como começar a usar o Blender? Deseja criar seus próprios ativos, portfólio e produtos? Saber como ter uma textura bem vai levar seus recursos para o próximo nível! É um dos passos mais cruciais para criar seu produto 3D.

Neste curso, vamos dar uma olhada nos conceitos básicos do Substance Painter e como texturizar nossa lâmina proibida com ele.

Junte-se a mim neste curso para aprender:

  • Como desembrulhar seus modelos e prepare-os para exportar para o Substance Painter
  • Como importar modelos para o Substance Painter
  • Interface do usuário, navegação e cozimento
  • Como usar camadas, materiais e materiais inteligentes
  • Como adicionar efeitos como desgaste e desgaste, emissão com brilho, etc.
  • Usando alfas, stencils e pincéis diferentes
  • Como exportar texturas 4K do substance Painter e importá-las para liquidificador
  • Como configurar materiais, iluminação e renderização no liquidificador

Se você tiver feito sua própria lâmina proibida no último curso, este é o próximo passo.

Se você quiser aprender a modelar a lâmina proibida, confira meu curso anterior:

https://skl.sh/3qFOBYU

Publique seus Renders para Insta com #TheForbiddenBlade e não se esqueça de marcar também comigo! (@TheFridgeSama)

Vejo você todos no curso! :)

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Este curso é um curso básico para iniciantes. São necessários elementos de liquidificador e pintura.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

The Fridge

3D Doctor

Professor

Hello, My name is Haris Saleem (AKA The Fridge)

I'm a Self-Taught 3D and VFX Artist. Ive been working as a 3D Artist for around 7yrs now. Im very passionate about creating aesthetic renders and happy to be sharing my knowledge and skills with you guys.

 

I use Blender, Substance Painter, Adobe After Effects and Photoshop in most of my projects.

 

Link For 30 free days of SkillShare:

https://www.skillshare.com/r/profile/The-Fridge/358902412?gr_tch_ref=on&gr_trp=on

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Oi. Então, outra aula sobre texturização em pintor de substâncias. Oi, meu nome é Harris, também conhecido como geladeira. Eu sou um artista 3D trabalhando na indústria nos últimos sete anos. Hoje trago para vocês a continuação do meu último curso, que foi modelagem da lâmina proibida. Desta vez, vamos texturizar nossa lâmina e vamos usar o Substance Painter. Examinando os conceitos básicos do Substance Painter, como desembrulhar seus modelos por UV e exportá-los do liquidificador para serem usados no Substance Painter. E então abordaremos o básico do pintor de substâncias, as camadas ou os pincéis e coisas diferentes que você pode usar nele. E também veremos como exportar texturas do Substance Painter e adicioná-las ao Blender, mais importantes do que pretas. E, em seguida, renderizar nossa cena depois de iluminá-la um pouco para que possamos obter um bom resultado. Então, espero que você também esteja me acompanhando durante o curso de modelagem. E se você estiver, podemos continuar com isso e podemos texturizar a lâmina proibida e, com sorte, obter bons resultados. Então, espero ver suas renderizações também e aproveitar a aula. 2. Como preparar modelo para exportação para pintura: Ok, bem-vindos a esta aula de texturização. Espero que você tenha estado comigo na última aula em que fizemos essa pequena adaga incrível partir de nossas imagens de referência aqui e misturando e combinando algumas. E agora vamos trabalhar na texturização disso dentro do Substance Painter. Assim, poderíamos fazer isso no espaço de trabalho de pintura de textura ou no espaço de trabalho de sombreamento. E pode parecer bom. Mas eu queria mostrar a vocês um fluxo de trabalho de pintor de substâncias e como você pode mover seus ativos do Blender ou de qualquer programa 3D importante para o Substance Painter e começar a texturizar no isso e obtenha alguns resultados incríveis nisso. Então, vamos começar com isso. Primeiro de tudo, o que eu quero que você faça é antes de fazermos qualquer alteração em nosso arquivo, vamos salvar como um punhal. E então sublinhamos, opa, punhal, e então nós texturizamos o anel. Para que saibamos que é aqui que começamos a texturizar e que tudo dá errado no modelo. Podemos simplesmente voltar a esse estado padrão e fazer qualquer alteração. Ou temos outro backup extra. Então, não precisamos disso. Vou ler isso e a câmera pode ficar. E podemos simplesmente redefinir nosso cursor. Cursor. Ok, então, para texturizar, precisaremos desembrulhar esse modelo. Obviamente, se você não sabe o que é desembrulhar, é basicamente abrir e abrir esses objetos como se houvesse papel ou papel embrulho, fogo ou algo preso nele e nós o removemos e o embrulhamos para converter esse objeto 3D em um objeto 2D no qual possamos pintar, esperançosamente, a imagem aqui. Faremos algum sentido e tentaremos fazer com você saiba como isso funciona. Portanto, para desembrulhar nossos objetos, antes de tudo, precisamos aplicar esses modificadores porque esses modificadores só funcionam no fornecedor. E quando mudarmos para o Substance Painter, por exemplo , se tivermos esse, teremos apenas metade dele e não é isso que queremos. Então, salvamos nosso modelo. Se você quiser, o que você pode fazer é selecionar todo esse turno D. E agora temos uma cópia do nosso modelo e podemos simplesmente ir em frente e movê-la para Nosso, movê-la para o nosso arquivo no qual teremos nosso modelo e qualquer outra coisa à qual possamos voltar, se necessário. Também salvamos nosso projeto. Agora, vamos aplicar os modificadores. Agora, a forma como você deseja aplicar esses modificadores é de cima para baixo. Então, o que você adicionou primeiro, você o aplicará primeiro. Por exemplo, deixe-me mostrar se eu aplico isso, então eu aplico isso. Agora nós os aplicamos e agora estão bem assados. Agora temos toda a geometria e não temos , nenhum modificador. Mas agora tudo isso é uma coisa e também podemos usá-lo para editar a malha, que será muito bom. E há todo outro processo de transformar sua malha de alto poliéster em uma malha de baixo poliéster e usar mapas normais e outras coisas que poderemos fazer novamente em uma aula posterior. Mas não agora. Nós fizemos isso. Agora deixe-me mostrar se podemos desfazer. Se tivéssemos aplicado o subserve primeiro e depois o bisel, e obtivéssemos, nossos resultados seriam alterados porque então ele aplica um subserve. Primeiro, pode parecer parecido, mas perdemos todos os detalhes que nos esforçamos tanto para fazer. Então, basta verificar suas configurações mais uma vez. Número de subdivisões a serem realizadas. E esse é o número de subdivisões a serem formadas durante a renderização. Isso só vai funcionar durante a renderização. Então, quando você quiser realmente subdividir isso, ao aplicá-lo, ele aplicará o nível aqui. Então, gostaríamos de um nível mais alto. Então, três está bem. Então, vamos tentar isso e aplicar isso. Então, temos o mesmo com isso. Está tudo bem, nada está errado. Nós o fundimos. De qualquer forma, está mesclado. Então você pode aplicar nossos espelhos e agora temos o espelho aplicado. Então, podemos aplicar esse bisel. Então, agora aplicamos as pedras bonitas e vamos usar três e aplicá-las também. Agora temos um modelo de alta resolução. Nós também podemos fazer isso. Este só tem um chanfro só para tocar forma simples e agradável. Os anéis. Toque o bisel. Podemos mudar isso para dois porque fica melhor em duas coisas. Você tem até três. Agora, o três acabou. Dois está bem. O mesmo acontece com isso. Aplique nosso bisel, aplique nossa textura suave e agradável e aplique. Acho que temos uma nova lista de subserve de subdivisão porque não vemos nosso chanfro no momento. Queremos chanfrá-lo agora porque temos esses artefatos estranhos que estávamos recebendo. Parece bom, mas é por isso que queremos nosso subserve primeiro e nossos chanfros segunda esposa, você não toca nada. Se você não chanfrar, tudo bem também, porque fizemos alguns laços de borda. Sabe o que poderíamos fazer? Acabei de pensar nisso. Este é um modelo e esses espaços são totalmente extras. Pode interferir com o nosso no mapeamento UV. Pode não ser porque não conseguimos ver isso. Acho que é uma área bem grande. Acho que está tudo bem. Nós fizemos os dois. Se você tiver algum problema com isso, volte e edite-o mais tarde. Então, vou seguir em frente e aplicar as três subdivisões. Isso é bom. Também. Também é bom aplicar o bisel. O mesmo com este voo, o bisel. Esse é apenas um. Definitivamente, 23 é o caminho a percorrer e espelhar definitivamente o amanhã também. Então, agora temos uma boa vantagem. Agora, se você quiser apenas selecionar tudo, vou apenas para o modo de edição. Você pode ver que temos uma boa vantagem. Nós não subservimos, subdividimos isso. E acho que gostaria de subdividir isso. Vamos selecionar isso, insinuar isso. Então, vamos mostrar isso e ver o que acontece se realmente adicionarmos uma sub surf nela. Você vê que isso meio que se aperta um pouco. Você meio que perde um pouco dessa geometria também. Acho que devemos aplicar essa observação para obter um resultado mais suave. E ainda devemos ser capazes de ver essas linhas. Talvez se quisermos torná-lo um pouco mais apertado. Isso está fazendo uma pergunta engraçada. Ok, eu acho que está bem. Acho que devemos aplicar isso também. Digamos que, se aplicarmos os dois, isso parece bom. É muito mais apertado. Devemos obter as vantagens que queríamos. Então eu acho que está tudo bem. Script de configuração. Agora, se simplesmente interrompermos e pudermos comparar os dois , quase o mesmo. Mas se você perceber que temos algumas bordas mais bonitas e não essas bordas recortadas. Acho que vamos seguir em frente e aplicar um subserve a isso também no nível de dois ou três, mas isso realmente não é necessário, está bem. E depois aplique. Faça-o um pouco mais apertado. Nós aplicamos a escala que você aplica é cega. Então, agora também temos uma boa topologia para isso. Então, agora tudo tem uma boa topologia e é de alta resolução em comparação com isso, o que não é bom. E eu deveria mostrar isso, salvar aquilo. E agora estamos prontos para desembrulhar nosso modelo. 3. Modelo de desembrulho UV: Agora, se você sabe como desembrulhar, isso é bom. Caso contrário, basta ir ao espaço de trabalho de edição de UV. Não precisamos, mas é mais fácil, então podemos ver. Vamos usar nossa lâmina primeiro e selecionar a Lâmina. Modo de edição, setor brilhante, temos que ser um modo de objeto. Modo de edição, pressione a, selecione todas as faces e este já é um modelo desembrulhado. Se você pode não ter isso ou pode não parecer tão bom. Então, vamos em frente e frente e fazer sexo , pressione U para desembrulhar. Você pode clicar em desembrulhar, mas isso realmente não funciona às vezes. E não é realmente a melhor parte que nós apenas fazemos um projeto UV inteligente. Esses são os limites do ângulo que os separa , o que chamamos de ilhas ui com base no ângulo. E essas são as margens de ferro do aumento. Isso aumenta a distância entre as margens. Portanto, mantenha cerca de 0,3. Isso é bom. Área de espera, nós realmente não precisamos do que diz? Espere, projeto, certo? Vetor de previsões por faces, grande área. Isso é bom. Ok, e isso está desembrulhado. De acordo com nossa cena, isso é muito próximo, na verdade. Então, eu quero fazer isso de novo. Faça com que seja 0,1. Isso é bom e separado. Então é isso que desembrulhado vai te mostrar daqui a pouco. Verifique se você desembrulhou corretamente. Na verdade, vou mostrar que agora, se entrarmos no espaço de trabalho de texturização, agora temos, não temos nenhum material ou perdemos. Eu fui em frente e apenas dei um nome a eles. Dei, vou apenas removê-los para que você possa ver por que eu fiz. Então. Ao clicar em sua lâmina, você não terá materiais. Basta clicar em novo e um novo material aparece. E você pode simplesmente seguir em frente aqui ou aqui, e você pode simplesmente renomeá-lo para o que quiser. Eu vou com a lâmina. Blade e agora fazemos o mesmo com o outro. Esta é a nossa guarda cruzada. E este não tem um. Então, podemos simbolizar ou algo assim, insígnia. É aí que podemos adicionar essa insígnia. Certo. Então foi assim que eu fiz os outros também. Nada sofisticado. Só para que possamos atribuir um material a isso, para que o paciente possa captar qual material está associado a qual objeto. Agora, o que eu queria que você fizesse para verificar é se você clicar na cor base e clicar na textura do xadrez, isso lhe dará uma textura quadriculada, que você pode ver aqui. Vamos ao nosso sombreamento. Não sabemos o que está acontecendo aqui. Temos uma textura quadriculada e a amarramos para que tenhamos, acordo com nossos UVs, UVs. É assim que os UVs parecem. E se você aumentar isso um pouco como dez, é assim que você é. Bem, olha, agora que você quer que sejam, vamos ao topo. Você precisa que eles sejam quadrados. E você quer que eles tenham aproximadamente o mesmo tamanho ou todos os seus modelos e ao redor de seus modelos, o que parece muito bom, muito bom, na verdade, ouve dessa maneira. Seja qual for a textura que aplicarmos, ela não terá nenhum alongamento. Aplique muito bem em nosso modelo. Ok? Então, vamos fazer o resto também, que possamos aplicá-las no shopping e ver como ficam. Então, rapidamente, clique no seu modelo. Pressione tab no modo de edição, pressione a para selecionar todos eles. Persiga desembrulhado. Você pode usar todas essas outras previsões de cilindros de rejeição aguda . Se o desembrulhar não funcionar de forma inteligente, o reprojeto geralmente é a maneira mais rápida e melhor. Obrigado, 0.1 pode estar em grande parte, vamos ver. Sim, isso é bom. Uma quantidade razoável de espaço interno. Isso. Parece bom. Mesmo este, podemos simplesmente conectar. Está tudo embrulhado porque é um cilindro. Se formos em frente e esperto seu projeto novamente, vamos fazer isso de novo. Nós realmente não precisávamos, mas está tudo bem. Entre em nosso ringue. Desembrulhe. Isso também já é um cilindro. Tão inteligente que você se opõe a 0,02. Isso é bom. Boas margens. Se a substância não permite que você aceite isso, provavelmente é porque não está dentro dessas margens. Esse é o espaço de 0 para um. Qualquer coisa fora desta caixa não poderá ser texturizada. Então, só temos que ter certeza disso. Eu vou continuar fazendo isso. Com os outros objetos. Objeto inteligente, objeto inteligente, projeto UV inteligente. E tudo parece bem, parece bem. Nada está errado. Tudo o que clicamos e texturizamos. E agora aplicamos o mesmo material. Como vamos fazer isso, só para verificar agora. Se você apenas selecionar todos eles e, em seguida, selecionar aquele que temos o material na lâmina, pressione Control e r. E teremos que vincular nossos materiais e, em seguida, todos eles terão o mesmo material. Ok, eu esqueci. Segundo, desculpe, esqueci de ativar minhas chaves de custo de tela. Espero que já não tenha sido um problema muito maduro. Então agora você vê isso. Agora, se você voltar ao nosso sombreamento, na verdade, vá para a montagem do layout. Bonito e grande. Então, temos uma textura bonita aqui, nove quadrados e ao redor, se você for, fica bem. O mesmo com o anel. Essa parte, essa parte, tudo parece bem. Isso pode ter um pouco de alongamento. Vamos verificar isso daqui a pouco. É meio normal ter uma costura na qual há distorção. Mas isso tem um pouco mais. Então, podemos trocar um pouco esses cilindros. Esses anéis parecem bons. Isso parece bom. Este anel tem um pouco de elasticidade em AC. Podemos dar uma olhada nisso. Isso também parece bom. Então dê uma olhada nesses dois e isso. Se voltarmos ao nosso espaço de trabalho de edição de UV, vamos corrigir isso primeiro. Vamos ver. Agora, o alongamento é que podemos ser consertados por causa dessas bordas irregulares, as desconectadas umas das outras. Então, ele para aqui, começa aqui e meio que cria esse tipo de bordas recortadas que vemos. Ok, então a gentileza parece bem. Deixe-me, obviamente, não precisamos desses dois lados, mas acho que é factível. Se não gostarmos, verificaremos as suposições desta versão. Se você não gostar , podemos mudar isso. Mas é bastante factível. Acho que não seremos capazes de dizer. Então, vamos continuar assim por enquanto. Tudo isso parece muito bom. Vamos verificar isso. Eu acho que isso também é bastante factível. Você não deve ter muitos problemas. Então, se você clicar aqui, a propósito, você pode ver a seleção sem selecionar, caso contrário, você tem um e, em seguida, você pode ver, e se você não selecionar essa parte, você não a verá. Você sempre pode ver isso com isso de qualquer maneira. Então eu acho que está tudo bem. Isso é bom, isso é bom. Acho que devemos parar agora e passar à substância. Então, apenas verificando novamente. Temos tudo desembrulhado e embrulhado. Vá em frente e salve Arquivo Salvar como eu falhei. É por isso que isso fez uma coisa um pouco estranha. Para onde se mudar. Vamos verificar nossa escala para isso. Pressione N e vá para o nosso item. Item. Item. Injetá-los na média mais longa é 20 metros e a adaga definitivamente não é de 20 metros. É quase no máximo, acho que seis polegadas, talvez um pouco mais. Então, em centímetros, talvez 20 centímetros no máximo. Então, quando você divide isso por centenas, nós apenas reduzimos essa escala em 0,0101. Agora temos 0,2 metros, o que significa 20 centímetros. Isso ainda é muito grande, para ser honesto. Vamos descobrir bem, ainda há muito mais identificável. Então, essa é a escala real do modelo, se você apenas selecionar o cursor. Então, agora é fácil. Então essa é a escala real do nosso modelo. Agora podemos salvá-lo e exportá-lo. Não somos mais nada em nosso modelo, certo? Você pode simplesmente tratar a câmera só vai saber de acordo com nossa escala. Então, podemos prosseguir e exportar isso. Agora você pode exportar isso selecionando tudo ou simplesmente indo para Exportação de arquivo. E você pode fazer FBX ou OBJ FBX e fazer isso onde quiser no desktop. E eu vou escrever. texturização é boa. Esse FBX, e se você apenas analisou algumas urgências e selecionou alguns objetos selecionados, caso contrário, é uma coisa assustadora. Caso contrário, todo o resto deve ficar bem. Exporte o FBX e isso deve ser feito. E acho que nos vemos no Substance Painter então. 4. Como atribuir materiais para componentes de objetos: Ok, então abrimos o Substance Painter agora. Se você nunca usou Substance Painter antes, tudo bem. Eu vou te mostrar isso passo a passo. Não deve ser muito difícil. Vamos abordar a maioria das coisas pelas quais passamos. Mostrarei como monitorar uma textura, seu modelo à medida que a examinamos. Primeiro de tudo, vamos começar e depois eu vou te dizer o que são. Tudo é quatro à medida que passamos por isso. E isso deve ser fácil de entender e lembrar, basta clicar em um novo arquivo. É aqui que fazemos um novo. De acordo com sua escolha, software de sua escolha. Você pode mudar isso como lente curta Maxwell não PBR, unidade e véus. Mas eu acho que a rugosidade metálica é boa para a mistura alfa. Podemos fazer isso para o overflow e selecionar seu arquivo, o que fizemos para texturizar. Ok? E a resolução é o quanto você quer, que suas texturas sejam. Você pode aprimorar isso mais tarde, mas vamos ficar com dois K por enquanto. Direct X está bem, todo o resto está bem. E eu estou bem, se isso importa bem, significa que nós desembrulhamos bem. Todo o resto está de acordo com a escala e não há problemas. Caso contrário, teremos que voltar ao Blender para, obviamente, editar nosso modelo. Há algo em que estamos aqui. O que é isso? Acho que esse é o nosso avião que usamos no outro modelo. Então, vamos seguir em frente e importar isso. Então, agora sabemos o que está errado. Então, a melhor maneira que eu costumava fazer, eu sempre faço isso. Eu simplesmente não fiz isso dessa vez. Basta selecionar o que você deseja importar. Eu nem importo o vazio. Então, isso está bem. E agora podemos exportá-lo para FBX e apenas com o mesmo nome e selecionado. Dessa forma. Sabemos que nenhum desses arquivos, porque também estávamos recebendo nossas informações arquivadas. É por isso que estava rodando nossa cena. Vá em frente e arquive Novo e selecione o arquivo novamente. E ele só será atualizado com duas texturas gays. E tudo bem, não queremos essa cena solitária. É por isso que isso também demorou mais tempo, eu acho. E agora já temos nosso modelo para usar. Parecendo bem. Então, opa, acabei de pintar sobre isso. Uau. Eu acabei de pintar sobre isso? Todos eles têm os mesmos materiais. Minhas desculpas. Podemos ver que todos eles têm os mesmos materiais. Então, deixe-me ir rapidamente. E esta é a lâmina 1. Então, nós já os nomeamos. Esta é a carta cruzada. Podemos colocar isso na cruz, Deus, essa é a alça. E faremos outro com a alça para que eles sejam diferentes. Só para que não tenhamos problemas. Agora, em vez disso, um top 100, então sabemos que é o top. Esta é a palma da mão para fora. Este é o terceiro classificado. Anel, três, toque para trazer um. Esta é a lâmina e podemos simplesmente removê-la. Remova isso para que tenhamos. Essa também é a lâmina. Então, podemos simplesmente dar a isso uma nova textura. Chame isso porque na verdade já temos uma insígnia, certo? Insígnia. Então, agora tudo tem uma textura. Eles têm texturas diferentes. Se você quiser, você pode ir em frente. E esse é outro método que se você simplesmente fornecer uma cor aleatória que você deseja, essa deve ser uma textura diferente. E opa, botão. E podemos fazer isso como rosa. Podemos fazer esses roxos e laranja e amarelos, DL e azul escuro. Isso pode estar faltando. Verde. Rehab green. Não importa, também podemos manter o peso deles. Isso é bom. Então, agora temos texturas diferentes. Agora, o que você pode fazer é criar um ID, um mapa de identificação, que é basicamente nosso fornecedor de todos esses mapas. Então você pode simplesmente clicar na cor e ele selecionará o modelo. Mas, de qualquer forma, temos materiais diferentes, então isso realmente não importa. Esse é apenas outro método que você pode usar. Salve isso. Agora. Agora. Agora, esperamos que possamos importar nosso modelo, exportar nosso modelo, e ele não deverá ter nenhum problema. Objetos selecionados, os diferentes materiais e coisas boas que descobrimos antes de começarmos a texturizar. Então, agora temos isso guardado. Agora é só importar um novo modelo que é o mesmo para K e descartar. Então, agora temos nosso modelo e vamos pintar nele bem rápido para que possamos verificar se estamos sim, estamos apenas pintando na lâmina agora. Então essa é a lâmina e não há nenhum tipo de problema com ela. Ok? Portanto, somos importantes para nossos modelos. Agora, obviamente você rola a roda para ampliar e diminuir o zoom, ok? E Alt e clique com o botão esquerdo para se mover e Alt e o botão do meio do mouse para virar sua foto. Se você pressionar Alt, eles mostrarão todas essas câmeras, traduções, zooms e outras coisas, onde você precisar. Então, isso é muito bom. Agora podemos prosseguir e salvar esse arquivo. Salve e salve na minha área de trabalho como nossa textura de adaga. Opa, compartilhamento de tecnologia de punhais. Porque agora não vamos, mesmo se você cair ou algo assim, tudo bem. Portanto, não vamos analisá-los agora. Não vamos olhar para eles agora. Vamos começar com a lâmina. 5. Interface de usuário e textura básica: Ok, então começando com a lâmina, é aqui que vemos nossas texturas. Lembre-se das palestras, fizemos a guarda cruzada, a insígnia da alça. aí que fizemos tudo e podemos simplesmente ligá-los e desligá-los daqui se você quiser vê-los. Sim, é só isso. E você também pode usar isso se quiser apenas ver a lâmina ou se quiser mostrar ou se esconder ou qualquer outra coisa. É aí que você começa isso , essas outras camadas, assim como no Photoshop, é aqui que você empilhará seus materiais. Essas são as propriedades da tinta, a tinta que estou usando. E eu vou falar sobre isso um pouco mais tarde. E isso é tudo. Não precisamos do console Python. Você pode cancelar isso. E essas são todas as detecções e as configurações de textura. E essas são todas as texturas que vamos usar. Então, vamos começar e depois eu vou te contar. Então, vamos selecionar a lâmina, se você quiser. Você pode simplesmente mostrar todo o resto. Então, só temos a espada conosco. Então, agora vamos aplicar uma textura. Então, se você for para Todos, é aí que todas as texturas virão, mas elas também têm esses mapas Alpha e tudo mais. Então nós temos o projeto, tudo em nosso projeto, os alfas são para alfa. Eu, assim como os adesivos, são como pincéis que você poderia dizer para usar na pintura. E os Grand J's são obviamente de Grainger e tudo mais, texturas processuais, superfícies duras. Esses são exatamente o que você chama, mapas normais. De qualquer forma, pele também, muita coisa nela. E então temos esses materiais inteligentes. Materiais inteligentes são basicamente uma coleção de materiais que as pessoas já fizeram à noite, elas vêm com a substância e são, por exemplo, se você passar o mouse sobre esse tecido, então você posso ver que já existe um tecido texturizado. Ou se você for a uma bomba de tecido, poderá ver que talvez nas bordas existam algumas como sujeira e sujidade e tudo mais. Já está pré-fabricado, o que você também pode fazer se você realmente usar as superfícies e coisas que já recebemos. Dado. Então, podemos ir para texturas, Texturas, podemos ir para Materiais e selecionar um daqui e trabalhar a partir daí, ou podemos ir para materiais inteligentes. Então, eu vou te mostrar materiais inteligentes por enquanto. Nós temos que podemos arrastar isso para cima, se você quiser, pesquisas, para que possamos pesquisar um metal. Isso é um incêndio. Ele precisa ser brilhante e metálico. Aço, com camadas brilhantes. Não parece muito bom. Eu quero um. Ainda pode ser bom. Uma armadura prateada pode funcionar. Aaron. Ainda está arruinado. Se quiséssemos fazer uma velha, talvez uma adaga, e então poderíamos ter optado por isso. Mas eu vou usar algo parecido com isso, que é muito limpo. Este tem arranhões rebeldes e outras coisas. Como você pode ver, algo assim pode estar um pouco mais desgastado. Então, de acordo com o estilo que você escolher, você também pode escolher um desses exatamente de alumínio, ainda escuro e sempre pode alterar as cores e outras coisas. Então pense em começar onde o aço arranhou, ainda manchado. Vamos arranhar um aço. Veja como isso parece. Então aplique o material e carregue e então podemos vê-lo. E se você quiser mudar a iluminação, especialmente Shift e você pode clicar com o botão direito nela. Acabei de mudar a iluminação para que você possa ver como fica em nosso modelo. E você pode ver como isso fica se aumentarmos o zoom. Agora, em outra coisa que eu gostaria acrescentar agora, se, por exemplo, se você usa essa maquinaria, você pode ver como ela fica aqui, certo? Como Dustin Grime. E se você movê-lo para isso, obviamente estamos adicionando-o no topo , então precisamos excluir o primeiro. Então essa camada, e agora temos o maquinário ligado, mas você pode ver que não se parece em nada com isso. A razão para isso é porque quando você entra no Substance Painter, a primeira coisa que você precisa fazer é preparar seus mapas. Então, se você acessar as configurações do conjunto de texturas aqui e vamos para a última em que temos HashMaps, mapas malha de bake, e esses são todos os seus mapas agora. Temos os UVs, mas pintor de substâncias não calculou onde estão as curvas, onde estão as bordas afiadas ou oclusão do ambiente, todo o resto. Então, se apenas os assarmos, poderemos decidir onde estão as bordas e onde colocar o resto sujeira e todo esse tipo de coisa. Então, se você clicar em bake mesh, basta dizer o tamanho de saída, você pode configurá-lo para tão alto quanto AK. Mas, por enquanto, vamos cuidar de mim. Esses são todos os mapas que serão exportados. Não lemos espessura porque espessura porque temos um objeto sólido, não é nada parecido com pele ou algo com dispersão subterrânea ou parecido com qualquer coisa com espessura como um copo, talvez ou algo assim. E também não precisamos de um mapa normal normal, tanto quanto eu disse antes, quando você precisa assar um polímero alto a baixo e, em seguida, você pode adicionar seu alto valor aqui e ele vai assar isso para isso. O resto está bem. Realmente não precisamos mexer em nenhuma dessas configurações. Deveria ser bom? E eles podem assar a lâmina porque estamos na lâmina agora. Ou você pode simplesmente clicar em Criar texturas selecionadas. Então, todas essas texturas serão. Estaremos assados. Agora, selecionamos todos eles. Se você não quiser um desses, basta desmarcá-lo, tudo bem. Mas nós precisamos fazer tudo isso. Ok, então está tudo bem, e podemos simplesmente preparar texturas e você não pode ver as outras agora, mas você poderá ver os mapas sendo gerados nisso, como a doença mental, a aspereza, a oclusão do ambiente, posso dizer que a oclusão ambiente está sendo gerada, a curvatura está sendo gerada para que ele saiba o que é nítido e o que é curvo. Tudo para o anel 12, tudo. Certo. Então, vou adiantar isso. Assim que estiver pronto. Nós voltaremos. E então você pode ver que estamos quase terminando com isso. E assim que você assinar que está feito 100%, ok, você pode ver que isso foi aplicado e isso se parece muito mais o maquinário que estávamos vendo nas fendas e tudo mais onde precisamos desse material. E se você aplicar a mancha, o que foi? Arranhões. Novamente. Você também verá que há uma pequena diferença. Não tenho certeza se você precisa de ajuda dessa maneira. De qualquer forma. Talvez, se você puder , consiga distinguir um pouco melhor com o aço pintado. Olha. Como você pode ver, está na sujeira e em tudo o que há nessas bordas, no desgaste ou onde você quiser chamar isso. Ok, então vamos voltar para R. Então vamos verificar o aço manchado novamente. Não queremos manchas. Queremos manchas ou arranhões? Acho que prefiro arranhões. Arranhões. E vamos ter essas camadas. Então, seja qual for a sua escolha, exclua o resto porque isso afetará isso. Ok? Então é aí que temos. Esses são os materiais inteligentes. Então, nos materiais inteligentes, você pode simplesmente abrir essa pasta. É aqui que estão todas as camadas, que você basicamente fez apenas com os materiais normais, máscaras e outras coisas. Nós podemos fechá-lo. Podemos ver isso um pouco mais tarde. E vamos aplicar materiais básicos em toda a adaga e, em seguida, entramos e começamos a pintar mais alguns detalhes nela. Então, vou mostrar todo o resto e começar a pagar mais coisas por isso. Então, no protetor de crosta, o que você acha que ficaria bem? Talvez algo mais sombrio. Não danificado, não é revestimento transparente. Estilo medieval, arma, arma, pistoleiro , mancha negra, idade das trevas, eu acho. Arma. Poderíamos tentar pintar com uma arma. Veja como isso parece. Vamos tentar um diferente. Manchado de escuro e exclua isso. Isso parece bom. Acho que gosto disso. Bela escuridão, bela guarda cruzada escura. Também experimentamos este medicamento envelhecido, só para dar uma olhada. Talvez pareça bom. Na verdade, nada mal. Mas é muito parecido com isso. Deixe-me abrir isso e é assim que você gostaria de mudar a cor se quiser adicionar, opa, opa. Proteção UV e deixe isso um pouco mais escuro. Então, se você entrar no metal que está dando acabamento à cor, nós temos a cor. Agora. Nós temos a cor aqui. Considerando que a cor, sim, é isso. Eu quero torná-lo um pouco mais escuro. Adicione um bom envelhecimento a ele. Eu acho que parece bom. É um pouco mais escuro e eu meio que gosto disso porque, com nossa referência, isso é bem escuro. É acinzentado. Acho que isso poderia ser Celebration, poderia realmente tornar isso um pouco mais brilhante. Eu vou te dizer como fazer isso daqui a pouco , porque não é muito brilhante. Mas para uma adaga, talvez devesse ter sido um pouco mais. E você vê essa caixa que é por causa da, a projeção, apenas configurará isso como UV para que ele use apenas nossos UVs. Isso é bom. Ok. A empunhadura, poderíamos fazê-la assim ou talvez como um tecido ou algo assim. Mas isso era como uma esmeralda, como uma pedra. Não tenho certeza se é mármore. Não tenho certeza se eles têm uma bola de gude, então deixe-me verificar o mármore. Na verdade, poderíamos tentar isso. Veja como isso parece. Agora é muito grande, então precisamos reduzir isso. A maneira como fazemos isso é, se acessarmos as configurações da seção, isso indica que você não entre em nossas configurações. E essa, que é a cicatriz, responsável pela balança. Esses dois. Esses dois e depois os pontos de luz da sala verde. Então, os pontos de luz e o mármore, a referência apenas referenciará e mudará a escala dela. Agora, fora da referência de para onde foi? Umidade do preenchimento dos veios de mármore. Espere um segundo, onde está? Deixe-me escolher este 1 primeiro. As veias do modelo aqui estão. Escale, aumente a escala. E se você simplesmente desligar isso agora, nós podemos fazer isso. Acho que é o ruído de umidade, é o que deveria ser. Isso não é o que é. A falha. não acho que seja isso. Esse mármore é mármore. Agora, é o ****. Tem que estar lá. Oh espere, para onde foi? Vou voltar a isso. Vá até a metade, desligue isso. Nos livros, os pontos de luz podem ser alterados pela sujeira. Isso mesmo. E nós entendemos. Certo. Isso é simplesmente estranho e tenho certeza de por que isso está funcionando. Grupos. Eles simplesmente destroem a projeção UV. Resmungam veias, certo? Então, isso é uma varredura. Não tenho certeza do que há de errado com isso, mas é assim que parece. E eu não acho que isso pareça bom para uma alça de qualquer maneira. Eu não sei por que eu estava sentindo falta disso por tanto tempo. Feche isso e vamos deletar isso e aquilo. E vamos usar um plástico ou borracha ou devemos usar um vidro duro como um brilhante? Sem conselheiro. Além de filme, nervo sujo, perda de fibras. Talvez cinco ações judiciais funcionem. Isso não está dimensionado corretamente. Acho que é porque não se move. Não parece bem o que deveria. Então, deixe-me seguir em frente. Existe uma escala de moagem Metal Edge . É o salvamento automático. Isso pode levar um pouco de tempo. A grande escala se refere. Acho que é isso. É isso. Então, novamente, apenas o musgo de fibra de vidro. Quem é a balança? Deixe-os de qualquer maneira. Eu não gosto, eu não gosto disso. Não sei por que estou usando isso novamente. De qualquer forma, vamos com um bebê de borracha. Talvez um pneu de borracha preta seja áspero. Esse tipo de rachado pode funcionar. Sim, isso parece que não é ruim. Isso parece muito bom. Eu não sei a cor. Podemos mudar a cor para algo enegrecido. Poderia reutilizar o hexágono de plástico Bu, aquela aderência impressionante. Aderência, certo? Isso também parece bom. Talvez faça isso ficar escuro. Você não poderia escolher mais filmes que um couro falso conhece, combinaria com couro. Mas agora, vamos usar um cachecol de plástico para este e ver se encontramos algo que pareça ruim. Estou meio que gostando desse hexágono trancado porque não quero que seja tudo, apenas preto e branco será. Mas vamos seguir em frente e usar isso também nisso. Exclua isso, exclua isso. Talvez queira ampliá-lo um pouco. Na verdade, vamos mudar a cor disso para algo como grupos mútuos trocando de um. Algo escuro. O quarto está muito escuro. Acinzentado. Sim, e depois acinzentados e talvez os hexágonos devam ser menores, enquanto que se eles pudessem vê-los, isso é muito pequeno. Quero dizer, algo como 20. Bem, não 12020. Sim, só um pouco maior. Faremos o mesmo com isso. Na verdade, podemos simplesmente copiar isso para a tela, apenas controlar C. Ou podemos copiar camadas e depois ir para a alça e a parte inferior. Isso tem a mesma, exceto a arma, exclua-a e cole as camadas. O mesmo se você quiser usar da mesma maneira. Ok. E você acha que devemos usar, vamos usar uma textura bonita e suja neles. Eu vejo isso, sim. Ok, essa é uma textura bonita e suja nesses. Então, vamos voltar do metal. Idade das Trevas. Ferro forjado. Isso pode parecer bom. Isso parece bom. Bom. Old Forge meio que parece bom. Acho que vou continuar com isso. Para cobre. Olha, na verdade, se quiséssemos tentar algumas coisas diferentes planejamento para mim, cara, eu não tenho idade. Talvez. Isso também é bom. Isso é bom. Vamos deixar isso aqui e usar Ivan forjado e os dois no final. Não tenho certeza de como ele vai agarrá-la com a coisa no meio. Acho que o nosso é um pouco mais grosso. Talvez. Também podemos enviar isso para o meio mais tarde. Então, tudo bem. Isso já tem um bom impacto. E podemos dar qual armadura de prata de Aaron. Vamos verificar a armadura prateada. O agricultor carrega o carregamento, pulando uma ou mais linhas do mesmo conteúdo. Uso da mesa de cache. Ok, temos algumas variações. Acho que podemos usar isso apenas para diferentes tipos de aço, o cromo não quer de Blake, é preto , na verdade, para que ele se pareça com o do aço. Manchado de escuro. E exclua. Esse loop é de dois k, então o mesmo. Como se eu quisesse mudar este para aquele também. Sim. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso te dá mais detalhes. Assim como esse melhor líder. Agora temos o mesmo na parte superior e inferior. A parte superior e a inferior, e a do meio. Então esse é o nosso punhal básico. Não parece muito bom agora. Talvez possa nos dar um pouco de cor, mudar a escrita dela. Mas se você não quiser usar essa iluminação, temos ambientes aqui. Você pode escolher qualquer um deles. Ele é terças-feiras. Há outro chamado Studio Studio auto. Basta clicar e arrastar. E então ele vai te dar um pouco mais de iluminação neutra. Caso você esteja vendo no fornecedor ou seu software de renderização tenha diferentes tipos de luzes. Isso lhe dará uma aparência mais neutra como essa. De qualquer forma, eu gosto das nuvens. Agora, se você escolher um HGRI, isso é uma espécie de panorama. Vai ficar com uma sombra um pouco neutra, ou esta, mas acho que vamos usar essa. Isso pode ser aquele com o qual começamos. Não tenho certeza. Isso é bom. Diferentes tonalidades de cores. De qualquer forma, isso é o que temos por enquanto. Então, texturizamos o básico disso. Agora, abordaremos um pouco da texturização em que usaremos pincéis e verificaremos o que podemos fazer com essas camadas. E apenas mexendo com algumas coisas só para deixar essa aparência um pouco mais bonita, começando pela frente da lâmina e depois vamos subir da mesma forma que fizemos na modelagem. E devemos terminar em breve. 6. Como adicionar detalhes à lâmina: Então, vamos começar com a modelagem, texturizando adequadamente nossa lâmina. Portanto, mantenha tudo visível para que possamos referenciar sua aparência com a coisa toda. A primeira coisa que percebi foi que talvez isso devesse ser um pouco mais brilhante. Então, deixe-me contar como tornar isso mais brilhante de algumas maneiras, também usando pincéis e o editor de materiais. Ok, então se abrirmos nossa cadeia de drogas manchadas, agora, não queremos afetar basicamente o metal base. Portanto, esse é um acordo básico. E se simplesmente descermos e houver um canal de rugosidade nele, um canal de rugosidade em grupos. Estamos tocando a guarda cruzada. Minhas desculpas. Você deve ir até a espada. Agora, temos a base de aço e agora temos a cor. Remova a aspereza. É muito brilhante, metálico, a altura normal. E isso é apenas a sujeira e o recebimento de funcionários, de qualquer maneira. Não queremos fazer isso. Queremos manter tudo isso. Então, a maneira fazer isso é adicionar outra máscara. Nós temos todas essas palavras. Excluir. Isso é para adicionar um grupo. Se você tiver vários deles, você pode agrupá-los como se estivessem agrupados. Essa é a camada predefinida. Nós realmente não precisamos disso, mas mesma coisa que a camada de preenchimento é basicamente uma camada de preenchimento é basicamente que acabamos de adicioná-la ao aço riscado. Você não precisa adicionar isso. Podemos adicionar uma camada de preenchimento, e isso adicionará outra camada de preenchimento colorida, seja qual for a cor que quisermos. Mas não precisamos disso. E a coisa real é essa camada, que adiciona uma camada de tinta. Agora você pode pintar em cima disso. Agora, o que precisamos pintar, o que podemos pintar são todas essas coisas que acabamos de ver. Cor, altura, rugosidade, metal, metálico, normal. Então, se pintarmos uma cor, podemos escolher uma cor e pintá-la corretamente. Se também formos pintar uma altura, o que significa profundidade, ou se você quiser pintar dentro dela, então você pode ver que está entrando. Se você quiser pintar. Então escolha palavras, elas estão se projetando para fora, você realmente não consegue vê-las. Tão bem. Talvez um aumento um pouco. Essas são as duas diferenças que temos aqui. Defina isso como 0. Então temos a aspereza. Então, se for preto, é totalmente fosco. Se o tornarmos branco, isso é Toby reflexivo. Estou dizendo isso de forma errada. Isso é totalmente ineficaz. Ok. Então, metálico. Então, já é metálico, certo. Então, se desligarmos tudo como se não quiséssemos cortar nossa altura. Não quero o normal. Talvez a rugosidade, talvez o metálico. Se pintarmos apenas a rugosidade, você pode ver que ficou muito mais crocante. E se o tornarmos metálico, isso significa que também estamos pintando em metal. Agora você pode ver que temos a rugosidade metálica apenas na rugosidade. Há uma diferença nisso, uma pequena diferença. Não tenho certeza se você pode apreciar isso. Mais ou menos como esse metálico. Então, vamos colocar isso aqui, um pouco aqui e conferir essa aparência então acabei de drenar , então já está bem difícil. Então, vamos ver como isso ficará se pintarmos isso. Então é isso que tínhamos antes e é isso que temos. Agora, se você olhar para isso, para qual você gosta mais? Isso realmente parece gentil, então, muito eficaz. E acho que se eu tirar a aspereza também, basta pintar de metal. Não vai fazer nada porque você já é metálico. Então, se pintarmos apenas rugosidade, isso é rugosidade demais. Então, precisamos pagar algo assim. Isso parece bom. Acho que o último que fizemos é provavelmente o mais apropriado. Então, vamos apenas. Ok, estamos economizando. Então, se você quiser alterar o tamanho do seu pincel, basta controlar e clicar com o botão esquerdo do mouse em alterar. Você pode simplesmente tornar isso muito grande. Podemos simplesmente pintar em cima disso. E também podemos pintar o fundo. E isso está praticamente feito. Certo? A coisa que nada mais precisava. Ok. Então, temos um belo metal afiado. Raramente reflexivo. Eu não sei. Seja qual for sua escolha. Talvez você possa fazer isso. Você pode fazer o que quiser. Eu gosto disso. Vou guardar isso. Pensando bem. Eu realmente não gosto disso. Se você quiser apenas alterá-lo agora. Contra as costas, como exibir uma espécie de alternância entre o que era antes e o depois. Eu poderia ficar com ela, eu poderia movê-la. Vou dar uma olhada no final. Parece um pouco falso agora. Desligue-o por enquanto, mas continuaremos com isso. E bem, é uma lâmina e deveria ser afiada e brilhante. Então eu acho que não quero adicionar sujeira ou qualquer coisa a isso, verdade. Não é demais. Ou os arranhões e coisas do material inteligente já são muito bons. Onde dois casos, quando vamos para a bandeira k, k, isso ficará muito melhor de perto, mas parece bom de longe. Então, o que vamos fazer agora é fazer alguns ajustes para que possamos fazer desta uma bela adaga. O que temos aqui? Isso parece estranho. Acho que os normais estão invertidos ou algo assim. Confira isso daqui a pouco. Então, temos essa insígnia que está agindo de forma estranha. Acho que os normais estão invertidos. Sem problema. Podemos ir rapidamente. É por isso que temos esse arquivo. Nossos padrões normais, face ou mutação. Acho que posso ir verificar nossos exames normais. Se você for até aqui, orientação do rosto aqui, verá que isso é azul e o resto é maior. Isso significa que isso está invertido. Então, podemos realmente clicar nisso. Vá para o Amazon S3, digite flip. Virar. Sim, e então isso deve ficar bem. Então, podemos simplesmente reexportar isso. Nós apenas selecionamos tudo isso. Exportação de arquivos, FBX, a mesma coisa novamente. Podemos simplesmente fazer a texturização novamente. Mesmo nome, exportação. Assim que estiver pronto. Sim, está feito. Agora, se entrarmos configuração de Editar projeto e clicarmos nela para atualizá-la. Isso deve atualizar e manter o resto das texturas também. Vamos ver as atualizações para ver. Então está tudo bem agora. E acho que vai carregar nas texturas novamente. Sim, então agora estamos de volta para onde estávamos. Isso está bem agora. Então volte a isso na cama. Queremos que eu nos dê, forneça um material inteligente. Talvez algo de armadura de ouro e bronze. Isso pode parecer bom. Vamos experimentar a armadura de bronze. Tenho a sensação de que os normais são calculados com base nisso. Então, faremos isso no final novamente. Vamos seguir em frente por enquanto. Então, neste, podemos adicionar alguns detalhes a isso. Já temos alguma vantagem onde. Vamos conferir nossa imagem de referência. Acho que poderíamos adicionar alguns designs. Então, se usarmos nossos pincéis, esses são pincéis padrão que podemos usar. Mas você também pode usar alfa como pincéis. Então eu vou fazer isso. Alfas. Então, o que você quer aqui? Talvez algo como às vezes isso. Então, o que vamos fazer é pegar a escova. Então, enquanto estamos no anel um e você vai para o topo, feche isso e adicionarei outra camada. Você pode ver esse ícone de pincel. Isso significa que você pode pintar com ele. Agora, é assim que nosso pincel fica agora. Então, se quisermos usar um alfa, basta clicar nele e obtemos um círculo, círculo duplo. Eles podem destruir um círculo, um círculo duplo. E é isso. Nós temos esse alfa. Agora vamos dar uma olhada. Agora. Ou seja, você pode ver que nosso pincel é muito grande. Quando eu mudo o tamanho dela. Você pode alterá-lo a partir daqui, o tamanho, o fluxo, a opacidade. Então, vamos apenas derrubar isso. Veja, isso parece bom. E você também pode usar o Control. E você pode ver à esquerda, temos todas as opções. Mas se você usar o botão direito do mouse e rolar da esquerda para a direita, conseguirá ver a parte superior? Temos, estamos alterando o fluxo no canto superior esquerdo, o que basicamente significa opacidade nove. Se você se mover para cima e para baixo, nós o giraremos. Mas isso é um círculo , então você não pode vê-lo. Se você usar o botão esquerdo do mouse com controle, poderá aumentar e diminuir o tamanho. E vamos dimensioná-lo e clicar nele uma vez e ele pinta em UC. Mas por que isso foi pintado? Isso é o que queremos ver. Se formos até o fundo e vermos, estamos apenas pintando rugosidade. Então, o que eu gostaria de pintar é uma mesquita. É assim que fazemos isso: se pegarmos outro material, outro material que quisermos, poderíamos usar o mesmo. Para isso. Acho que vamos escolher a altura então. Se quisermos apenas aumentar ou diminuir o debate sobre a altura. Então, se fizermos apenas o capítulo um e depois diminuirmos a altura, e pronto. Então, poderíamos fazer isso. E queremos fazer tudo isso. Então, em vez de ficar assim e, você sabe, opa, apenas mexer com isso. Poderíamos ativar a simetria. Esse é o botão de simetria. Em seguida, temos configurações de simetria e, em seguida, temos uma simetria radial. E podemos escolher quantos queremos. Então, se você quiser mais, você faz oito e a extensão do ângulo caso queira provavelmente querer isso em 360, então cobre a coisa toda. E então podemos simplesmente clicar aqui. E se clicarmos, nós o ativamos. Eles estão lá x. É isso. Para 60. Não tenho certeza. Se apenas verificarmos nosso 3D e 2D. Podemos conferir o lux. Um aqui, um aqui, um aqui, 12345, e depois 61 aqui. Acho que parece bom. Sim, isso parece bom. Além disso, se você quiser colocá-lo no meio, basta voltar para 3D. Somente 3D. Se você quiser ficar no meio, nas configurações de exibição e tivermos um wireframe Show Mesh aqui. Então você pode ver o wireframe. E se você quiser pegar uma carona no meio, isso o ajudaria com isso. De qualquer forma. Então, temos aquele pequeno detalhe interessante que adicionamos. Com a altura. Podemos ativar a simetria agora. E o que mais você acha que poderíamos acrescentar? Talvez possamos adicionar uma linha indo daqui até aqui. Isso seria um exagero. Acho que sim. Tudo bem por enquanto. Vamos passar para essa do meio. Se for bom, ligue, para ver qual é o anel dois aqui. Só para referência. Então, podemos colocar algumas linhas. Ok? Então, o que podemos fazer é selecionar outro alfa, vamos até nossa marca. Essa é a nossa camada, certo? Então, podemos simplesmente deixar esse cobre. Não precisamos disso. Você também não precisa disso. Então, adicionamos outra camada de tinta, vamos para alfas e vamos selecionar uma diferente. Agora. Na verdade, vamos escolher um daqui. Então, é mais fácil navegar por eles. Acho que vamos usar um pincel comprido. Agora. Vamos usar algo um pouco mais sólido para esses nomes. Não vai funcionar, mas gerador de ponto reto e vamos usar isso. Então, só vemos como isso parece. Algo parecido com esse. Ou poderíamos usar isso como um bom arranhão, certo? Vamos usar isso. Então, só queremos pintar a parte do meio. Portanto, também podemos pintar em 2D. Se selecionarmos isso aqui, esse é o único. Então eu acho que se eu entrar aqui e apenas Controlar, clicar com o botão esquerdo aumenta o tamanho, então ele o preenche. Controle o botão esquerdo do mouse e, em seguida , gire um pouco para que possamos colocar um 23. Isso seria três, certo? E deixe-me fazer outra quarta para que possamos obter que seja igual. Então, nós os temos. Então, por aqui. Então, se escolhermos, acho que é essa. Essa, certo? Sim. Então, se você seguir em frente e fazer esses dois, então 12, isso é bom. Vamos fazer um aqui. Opa. Preciso mudar isso um pouco. Torna-se o ângulo um pouco diferente, o mesmo. Diminua um pouco. Sim, isso é bom. E agora, novamente, poderíamos ter feito isso com simetria radial também , mas tudo bem. Você também pode fazer os botões. Vamos fazer isso aqui. Isso é muito mais fácil. Diminua um pouco. Um, 234. Não é preciso. Tudo bem porque todos eles também são instáveis. Então, devemos ficar bem. 1234. Agora temos tudo ao redor. Vamos descobrir agora todos os detalhes que estão acontecendo nessas marcas de arranhões descartadas ou onde você quiser chamar isso. Bom. Além disso, também fizemos a altura aqui. Mas poderíamos ter feito rugosidade, poderíamos tê-los com rugosidade de cor. Você quer o que mais poderíamos acrescentar? Talvez. Você tem alguns arranhões aqui. Já está muito bom. Coluna C, peito. Então, vamos passar para o próximo. Esse, e nós já temos esses. Volte somente para 3D. E isso realmente parece bom. Fico feliz que tenhamos feito isso no processo de modelagem 3D porque esse é um recurso bem definido. Na verdade, isso é muito, muito profundo, mas tudo bem. Vamos adicionar mais detalhes a isso. Vamos experimentar outro pincel que eu possa te mostrar. Se formos ao anel três e fecharmos isso, não precisaremos disso novamente, nem da camada de tinta. E se adicionarmos uma máscara, há outra. Adicione um alfa. Se adicionarmos impressões digitais sujas, adicionaremos impressões digitais onde você realmente as pegaria. Vamos ver pontos de sujeira. Agora, isso vai mudar novamente a altura e não queremos mudar a altura. Considerando que, com isso, queremos mudar, eu diria sujeira. Queremos adicionar talvez outra camada. Então, vamos pegar outro grande júri decente. Nós realmente não precisamos desse material aleatório. E vamos procurar uma suja ou uma ferrugem. Vamos ver, corrente de ferro, corrente de malha, aço enferrujado, onde Rust, tudo bem. Vamos tentar isso. Se usarmos isso, esse é o meio. Acho que se simplesmente excluirmos isso e adicionarmos uma máscara a isso, isso deve fazer a mesma coisa. É assim que fazemos. Então, se pegarmos o Alpha para a sujeira que acabamos de ver, qual deles acabamos de selecionar este? Pontos mortos. E então podemos adicionar pontos de terra onde nós, onde achamos que gostaríamos deles. Além disso, você não precisa gostar de aguentar a dureza, o tamanho e tudo mais. Acho que vou usar um pouco de sujeira. O resto talvez nessas fendas um pouco mais. E diminua um pouco isso. Cápsula dimensionando o tamanho mas o ferro, outra coisa. Então, vamos resumir isso. Veja que as sementes nuas são aleatórias. Então, se entrarmos em tremulação, consideramos que é Angle Jitter. Agora, toda vez que pulverizamos , é um ângulo relativamente indiferente. Então, poderíamos pintar sobre ele se você quisesse. Algo assim, talvez algo como um olhar enferrujado para o seu poço, vou desfazer isso agora. Talvez deixe isso enferrujado e um pouco mais escuro. Volte a isso e então poderemos começar a pintar. Então talvez eu possa adicionar um pouco ao interior disso. Só como uma forma de dizer que talvez haja alguma coisa, é que você realmente não precisa fazer nada. É só brincar com isso. O que você quiser, onde você achar que pode ser bom. Na verdade, não há ciência por trás disso. A menos que você realmente queira fazer essas mãos. De qualquer forma. Então, isso é apenas te dizer como usar um pouco disso. Vamos voltar a realmente texturizar isso. 7. Como usar stencils para adicionar símbolos emissivos: Eu gosto muito desse. Esse também é bom, esse já era bom. Talvez possamos adicionar alguns detalhes a isso. Estamos planejando adicionar um item aqui. Então, se a emissão acontecer, adicionamos uma emissão a isso, como vimos em nossa esta. Eu quero adicionar esses símbolos e tudo mais e talvez dar a eles um brilho, um pouco de brilho, ou talvez não, mas eu poderia dar uma olhada. Então, vamos até a lâmina e experimentá-la. Agora, como vamos fazer isso? É porque não temos um alfa com nenhum tipo de símbolo legal, você não vê nada de bom. Então, o que eu vou te dizer, professor deve fazer é o que chamamos de “, enquanto isso se destaca. Então, vamos salvar isso, entrar no Google e encontrar alguns, não sei como você chama de linguagem abstrata. Algo que os hieróglifos são, eu não sei. Vamos usar tipo, eu acho que é como o alfabeto grego. Esse é muito bom. Alfabetos viking. Vamos usar isso também. Ok, vamos ao Photoshop e abri-lo. Esse não sou o tipo certo de documento. Obviamente, isso acontece às vezes quando você baixa algo da Internet. Mas não se preocupe, a tinta está sempre aqui para nos ajudar. Eu posso simplesmente salvar isso como um PNG. Abra isso. De qualquer forma. Então, temos isso, muitos desses interessantes. Na verdade, está bem embaçado, certo? Nem é uma boa resolução. Então, vamos abrir o outro. Isso é melhor. Vamos selecionar a faixa de cores e usar o preto. Selecione tudo o que é preto. Ok? Desative esse controle de Lakoff, eu inverto e depois excluo. Então, agora ficamos apenas com o preto. Então, podemos ir em frente e nos livrar disso manualmente. Não precisamos dessa elite que você não precisa fazer isso. Isso, certo? Então, agora temos símbolos diferentes. Se você quiser, você pode adicionar um pouco em Ajustes de Imagem, Níveis e simplesmente analisar isso. Se virmos alguma coisa mudando. Sim, fazemos isso isso como dois pontos no meio. Isso é bom. Podemos, podemos usar isso. Então, vamos salvar isso. Salve como PSD, tudo bem. grego. Guarde isso. Agora, o que faz um PDF? Não, salve como PDF, man, PSD, Photoshop, grego. Ok, então se cancelarmos isso, voltemos à substância. Agora, se clicarmos nesse recurso, a propósito, esse é o botão Importar. E temos nosso PSTN grego, e precisamos dizer que não é um alfa, é uma textura. Se você usar um Alpha, eu vou ficar aqui e usaremos um pincel. Não precisamos disso. Importante para a prateleira da sessão ou projeto atual. Escolha a prateleira e fique sempre aqui sempre que usar a substância. Então, se você quiser ficar aqui, você pode fazer com que a sessão atual signifique assim você fechar esta janela e desaparecer e poderá usá-la novamente. E projeto significa que poderemos usar o mais forte ao usar o projeto. E agora temos os alfabetos gregos aqui. Então agora vamos para a lâmina, vamos para a camada e vamos criar uma nova, já temos uma célula-tronco sem escova e vamos em frente e arrastá-la e soltá-la para dentro. Então, agora temos esse tensor. Então, se formos em frente e alinharmos esse link, por exemplo, vamos usar. propósito, Descanse. Grupos. Então podemos girar. Temos tudo isso, como o Japão, para girar. De qualquer forma, é basicamente a mesma coisa. Então, se nós apenas, podemos usar isso ou mover a adaga em si. É a mesma coisa. Vamos mover os lábios. Vamos mover isso para este. Use esses. Acho que gostaria de girar esse objeto. Isso parece um pouco claro. Endireite-se, punhal. Mexa um pouco. Agora, se formos pintando, temos os estênceis, então queremos pintar uma cor. Vamos ver, fomos pintar uma cor vermelha, enquanto nosso pincel não queremos usar alfa's. Só um pincel normal. Tamanho. O tamanho é muito pequeno. Então habilite isso. Obviamente. Se fizermos algo com isso, vamos criar outra camada. Essa camada serve, não sei para que acho que são os reflexos que adicionamos, certo? O que é seletivo. Então, sabemos que estamos fazendo isso. Então, deixe-me falar sobre isso. Deixe-me adicionar outra camada e outra camada e chamaremos esses símbolos. E agora podemos simplesmente pintar nela. Você vê que nós pintamos , nós pintamos o todo o que você chama de chamado, certo? Então, o que queremos fazer está bem, então não estávamos recebendo essas manchas vermelhas. Eu descobri que estou recebendo esses pincéis vermelhos e estou tentando descobrir o porquê. E eu acho que é porque isso é transparente e a substância branca realmente não sabe o que é transparente. Ele quer descobrir o que está em branco e o que é branco. Se tentarmos pintar o fundo de preto, tudo bem. E depois salve-o. Então, podemos recarregar isso e adicionar isso aos nossos pontos fortes. Então agora, se nós, sim, agora estamos pintando e agora o resto é preto, então ele sabe o que pintar. Agora. Não é tão bom para pintar. E também podemos pintar isso em 2D. Vamos ver. Agora queremos, vamos ver quais queremos. Vamos entrar em pânico por símbolos. Sobre isso. Gire isso. Acho que está correto agora. A lâmina está reta agora. Ok, então você pode simplesmente mover isso, ampliar e posicioná-lo onde quisermos. Acho que vamos começar com um R. Agora, o que queremos pintar? Definitivamente não li. Que tal uma bela cor azul aqui? E queremos alguma altura? Ou queremos alguma altura? Sim. Queremos nos aprofundar um pouco, só um pouco. Queremos aspereza? Talvez torne isso difícil. Queremos algum metal não normal agora? Então, agora, se pintarmos esses laços, bem, tão alto quanto nós, precisamos dele. Acho que é uma boa , tem um bom tamanho. Se clicarmos aqui para pintar a sua própria, certo? E vamos ver o que mais. Outro Symbaloo. Para pintar. Essa. Vamos pintar isso. Opa. Basta girá-lo dessa maneira. É o certo? Ok, agora vamos machucar Ron, esse símbolo aqui, essa única coisa que é Jim um pouco instável. Esse símbolo. Talvez mais um. Esse aqui. Agora, se voltarmos à nossa visão 3D. Só estou tentando me distanciar ou me afastar por um segundo. Agora você pode ver que nós o cavamos com a cor azul e ficou bem. Agora, isso parece muito bom. O que poderíamos ter feito, opa, estou começando a pintar agora. O que poderíamos ter feito também era adicionar alguma emissão ao ar, então ele meio que entra nisso mais tarde também. Mas se você quiser experimentar como fazemos isso você teria que acessar suas configurações de textura. E vamos ver, canal, canais e canais. Você vai adicionar durante a visita aos canais. Então, quando você estiver aqui, você tem uma admissão e pode clicar nela. E então, quando você começar a pintar, isso será uma falta se você realmente não conseguir vê-la agora. Isso porque se você entrar em suas propriedades de sombreamento, Miss terá intensidade. E ela configurações da câmera, efeitos de postagem, camada. Ligue o brilho. Agora, se você colocá-lo, nós pintamos a emissão? A emissão é 0. Painter massivo Y2, isso está errado. Isso é muito forte. Então podemos escolher outra com a mesma coloração. Vamos reduzir nossa intensidade de emissão. Na verdade, vamos continuar. Velocidade de Michigan. Diminua a luminância do nosso brilho. E eu não gosto disso. Então, se cairmos, podemos florescer. Então, temos essa floração e também podemos apenas aumentá-la ou diminuí-la, mantê-la sutil. Luminância um pouco baixa. Eles dizem que 0 ainda é uma reunião, mas queremos o brilho. Se optarmos pela intensidade 0, algo como 50. Então, temos um bom emissivo acontecendo. Na verdade, eu quero o brilho de volta mais forte de qualquer maneira, isso é muito grande. Então, podemos seguir em frente e ministros. E se você quiser fazer isso de novo, podemos ter uma coisa boa sobre isso é que estamos em nossas camadas. Então, se você simplesmente desligar isso, podemos desligar isso. Agora. Se nós, não podemos simplesmente pintar uma missão que arruinará o ponteiro. Então, vamos ter que fazer isso de novo. Assim, você também pode usar a ferramenta de borracha. Apenas apague esses. Ok, e vamos voltar para 2D, mas isso está errado. A borracha. Oh meu Deus. OK. Então, sim, vamos voltar para os fios e ir embora. Adicione isso de volta ao normal. E agora queremos emissivo. E não queremos essa pistola quadrada. Você não quer esse pincel quadrado. Se você simplesmente continuar. aspereza é boa. Emissivo de rugosidade. A cor está boa. É quase o mesmo. Está tudo bem e podemos usar um Alpha. Vamos ver. Escova básica. Desgasta ou escova abrasiva está funcionando. Podemos usar os pincéis básicos? No pincel básico? Está tudo bem. Ok, então quais queremos? Faça isso, faça os mesmos. Eu queria fazer diferente com isso, costumava ser essa coisa. Talvez um pouco maior. B, b n. Um segue essa forma estranha. Talvez. OK. Este em vez disso. Pois acho que precisamos fazer o tamanho. Vamos escolher esse. Então aí está. Apenas 3D. Remova a distância. Então, podemos ver isso. E Rehab, temos esses pontos em nossa imagem. Se você ver esses pequenos pontos, tudo bem. Poderia ter sido mais limpo, mas também parece bom. Agora, se quisermos gostar do brilho e talvez aumentá-lo um pouco, gostaríamos de apreciar esse tipo de coisa. Certo. Ótimos fluidos. Vá em frente e apague isso porque eu não quero perder, mas não quero um visual mais limpo, embora não seja tão limpo, mas por que não estamos apagando? Ah, sim, precisamos levantar tudo. Pode ser cada vez mais difícil. melhor dirigir apenas movê-los, obviamente, se você fizer isso em primeiro lugar, fazê-lo estourar, e depois B, então não deve ser um problema. Algumas pessoas podem gostar que isso dê um efeito extra, como talvez um respingo de tinta comum onde quer que seja um aluno totalmente novo, mas tudo o que você quiser salvar, é bom. Não quero fazer tudo isso de novo, certo? Podemos simplesmente seguir em frente e resolver isso. Então, agora organizamos a maior parte disso e deve ser bem visto à distância. Ok, então temos nossos hieróglifos ou o que você quiser chamar de Dan também, símbolos gregos. Então, terminamos com isso. Agora vamos voltar para o pincel. Eu não preciso disso. Então, o que gostaríamos de fazer a seguir? Para o nosso DAG? Acho que está tudo bem. Eu quero mudar um pouco a alça. 8. Usando projeção para detalhes O Pommel: Vamos encontrar um material diferente para isso porque eu não gosto. Vamos com uma palavra. Nós temos uma palavra. Vou usar como um plástico. O que seria enviado? Seria, peito. O que eu poderia fazer carvão, nitrato faria ou você poderia, o que tende a parecer muito estranho às vezes por causa da texturização e tudo mais. Parece um distintivo. Vamos tentar a palavra noz então. Poderia ir para uma madeira , mas você sabe o que? A minha não é como uma adaga de madeira, mais inteligente, de elite, de plástico ou emborrachada. Então, vamos excluir esse tratamento, essa inibição, apenas torná-la mais escura e ficará bem. Belo tom preto, talvez a parte superior da alça também. Isso parece melhor? Na verdade, parece melhor. Guarde isso. Então, o que mais podemos fazer? Vamos adicionar nosso olho. Nós adicionamos nossos olhos com decalques. Decalques. É como um estêncil, mas o estêncil é rugoso e metálico e tudo o que você quer, todas essas coisas. Mas os decalques só aplicam a cor a ele. Se você quiser que o olho emita algum tipo de luz dele, isso não será possível. Então, vamos experimentar decalques e importar o que eu, que eu sempre gostei. Eu só queria saber se é como uma textura para a importação do projeto. Agora temos esse olho. Então, estamos no Photoshop agora e eu acabei de abrir o olho e salvei-o como um, em parte, salvá-lo como um PSD. Então, se continuarmos e adicionarmos o olho e a textura a este projeto. Então, nós temos o olho agora. Se o substituirmos pelo olho, devemos começar. Acho que temos um pouco de falta de atenção. Sim, ainda há um pouco de peso que podemos remover. Se você não fizer isso. Só para verificar se está funcionando bem, fim de semana. Eu tinha uma camada preta nela. Acho que talvez eu queira escurecer essas bordas também. Ok? Ok, estou me deixando levar isso tão divertido quanto eu e pinto de preto. E se eu apenas selecionar a ferramenta de elipse e apenas selecionar o olho, deve ficar bem. Esse controle inverte e exclui. Agora temos um bom a limpo. Então, vamos guardar isso. E se o recarregarmos, basta arrastá-lo aqui novamente. Sim, isso parece muito melhor. Então, temos o eu que queríamos. Eu vou até o topo. Na verdade, se você for para a visão ortográfica. Portanto, temos uma superfície plana, uma superfície terrestre relativamente plana. Agora, queremos que isso aconteça, rotacione-o um pouco. Então, vamos em frente. cuidado do roteador pode ver os olhos. Isso é só uma forma de pintar, certo? Outra maneira de fazer isso é entrar no modo de proteção. E com a mesma cor, não queremos nada disso. A mesma coisa com a cor. Então, agora temos um pouco de tinta sobre ele só para pintar. Se alinharmos isso bem, se você não conseguir ver o fundo, você pode alterá-lo de uma tela mais densa pastosa se tivermos uma ideia e quisermos que seja alinhada a ela. Então, vamos em frente e girá-lo. Escrevi, escrevi ajustes, eu diminuo a escala. Agora podemos ver o melhor. E é quase hétero. E diga, vá em frente e pinte isso. Então, estamos pintando de preto novamente. Isso não estava acontecendo com as tintas. Se você simplesmente desfazer isso e retirá-lo, salve-o novamente, recarregue-o novamente e coloque-o novamente. Agora eu posso ir em frente e pintar isso. Isso parece bom. Isso parece bom. Na verdade. Volte ao modo pincel. Agora estamos de olho nisso parecendo muito, muito legal. Acho que parece uma barreira de gás. Se você não fizer isso, como um olho de dragão ou cobra ou qualquer outra coisa, você faz o mesmo nas costas. Eu não acho que deveríamos ser talvez devêssemos ter feito isso como uma protuberância, talvez um pouco para que tivesse sido mais um olho. Acho que sim. Na verdade, podemos fazer isso mais tarde talvez no Blender, se você quiser fazer o outro lado também. Então, se tivermos, você pode fazer isso por nós mesmos. Mas vamos voltar ao modo de projeção. Como temos uma boa projeção, podemos ver o olho e também girá-lo. Assuste-o e gire. Então, está bem alinhado. Acho que se mudarmos nossa dureza , não cairemos tanto e aumentaremos um pouco mais o tamanho. Isso deve ser o centro. Então, agora temos um , obviamente, é por causa da equipe leve. Venha ver que foi o melhor que podemos. Então, fora do modo de produção e aí temos uma bela textura, outra coisa também. Ok, então agora isso parece bom. Cancele isso. Temos uma coisa boa se você quiser realmente ver como isso fica, podemos entrar na janela de exibição. Você constrói. Considerando que é Deus. Agora eu fiz com que caísse? Sim, renderização. Eu cliquei duas vezes de qualquer maneira. Basta clicar nele uma vez. Isso deve ser renderizado em largura, renderização baseada em física. E você pode ver como isso ficará quando for renderizado em tempo real, como você pode ver, está renderizando essa resolução. Agora está feito. E se mudarmos quanto tempo as amostras queremos, podemos ter uma visão mais nítida disso. Agora que analisamos isso, podemos realmente ver como é na vida real. E se parecer muito melhor do que pensávamos, ainda assim talvez quisesse mudar um pouco a alça. O que eu gostaria de acrescentar, isso é muito nítido, talvez denso e enfiado nele, então não é tão legal. E talvez alguns como aqui ou algo assim também. Então, vamos cancelar essa renderização. 9. Como usar o Alfa para detalhar o identificador: Isso parece bom, isso parece bom. Isso parece uma maneira de pintar. Vamos colocar algumas impressões digitais aqui. Então, vamos pegar nosso botão com alça. Adicione uma nova camada e vamos encontrar um alfa. Impressões digitais. Adicionado ao Alpha. Na verdade, vamos pegar um lago que flui no topo, solte. Impressões digitais sujas e sangrentas. Vamos ver. Então, queremos que a casa não corresponda à altura, à aspereza. Faça com que seja muito difícil. Sim. Ok. Você pode ver a costura, certo? Este, mas realmente não é perceptível, então não precisamos alterá-lo nos mapas UV de qualquer maneira. Então, queremos um desses e não queremos que ele seja tão forte para que possamos diminuir o fluxo. Então, é bonito e leve. Ainda mais leve para mim. Além disso, se o colocarmos de forma envolvente, podemos enrolá-lo? Já existe há cerca de. Então, temos uma caligrafia grande. Então, aumente o tamanho assim, como se fosse uma casa adequada, pegando-a e depois largue-a. Como é isso? Olha? Vamos conferir nosso 3D e 2D. Isso não vai funcionar. Então, se eu apenas girar essa parte, e tudo ficará bem. Assim, embrulhe, embrulhe um pouco pesado. Diminua o fluxo dele. Aumente a rugosidade. A dureza deve ser como nada para abençoar. Sim. Vamos lá. Sim, isso é bom. Bela impressão digital nela. Bela impressão digital nela. Mas vamos tentar. Então, agora podemos manter a impressão digital mesmo que não gostemos. Palma um. Bombeamento. Bem, nós temos um Han. Vamos tentar isso. Agora me pergunto se podemos desfazer isso e pintar esses dois juntos. Então, bem. Então, vamos rotacionar isso assim. Deve imprimir em ambos. Acho que acabei de fazer um deles. Então, deixe-me dar uma olhada aqui. Novamente. Eu acabei de fazer isso, mas não fiz. Ok. Então, aqui e depois, se eu for para Button e depois mais aqui, como isso parece uma mão de Fred voltando. Eu posso simplesmente diminuir um pouco a opacidade disso. Não podemos? Essa é a camada, então essa é a opacidade, certo? Então, como isso parece? Acho que parece um pouco demais, não é? Significa ser um pouco mais sutil. Então, o que podemos fazer é adicionar um efeito. Os níveis podem afetar a rugosidade da camada. E se pudermos mover isso um pouco para baixo, fica melhor. Está resolvido. Então podemos simplesmente copiar esse efeito e colocá-lo no mesmo aqui, cara a cara. E agora isso diminuiu para aquela aparência que parece melhor. Parece bom. Então, além disso, qualquer tipo de imperfeição que precisemos adicionar a isso, exceto isso. Todas as imperfeições que precisamos adicionar são tratadas. Acho que poderíamos imperfeições. Mas o que seria isso? Um deslocamento pode ser um pouco. Agora, poderíamos tentar isso, na verdade. Deixe-me ir até a parte inferior. Outra camada. Se eu apenas pintar com o pincel, pincéis, pincéis, pincéis, pincéis macios. E se eu pintar um pouco de altura nisso, isso não está realmente fazendo diferença. Ok, isso está fazendo a diferença. Então, se eu aumentar o tamanho e não gostarmos, diminua um pouco mais. Com mais, você sabe, não seremos capazes de dizer porque é um tipo estranho de frio. Então, nós apenas nos livramos disso. Adicionamos impressões digitais para verificar a aspereza ou onde mais podemos adicionar? Rugosidade? Podemos adicionar Podemos adicionar cor, cor ou rugosidade ou altura? Poderíamos adicionar um pouco de cor, talvez adicionar outra camada a ela, outra camada a ela. Vamos ver o que podemos pegar, algo que está sendo exposto do fundo, talvez. Como se a borracha estivesse rasgando um pouco. Então seria o que, dentro ou como plástico, talvez metal. Vamos fazer uma corrente de metal e ferro bonito. Isso é martelo de ferro? Granulado, não deveria ser tão suave? Puro. Aço. Onde está enferrujado? Descanso. Vamos usar materiais inteligentes e ver se temos um que pareça enferrujado. Cobre, talvez. Está muito escuro. Aço arruinado. Poderíamos optar por um aço arruinado. Então, vamos adicionar isso. Obviamente, vou mudar isso. Podemos adicionar isso abaixo. Isso parece muito bom. Bem, acabei de adicioná-lo a isso. Ou aço enrolado embaixo e então podemos adicionar uma máscara. E acho que se começarmos a lascar a máscara com manchas pretas, azuis e não de sujeira com um pincel macio. Devemos começar a ver isso, certo? Metrô de dentro. Agora. Eu não quero, quero que seja como um arranhão. Há um arranhão? Partidas? Deixe-me ver. Esta semana é boa. Ao contrário do Scratch, assim, talvez possamos adicionar um tamanho para descobrir que o fluxo está bom. Espaçamento com tremulação de caracóis pastosos. Não queremos o nervosismo. E poderíamos usar a posição do ângulo. Não é como se estivéssemos pintando isso de qualquer maneira. Vamos fazer isso algumas vezes. Então eu não vou fazer esse arranhão, certo? Talvez possa fazer apenas um aqui, um aqui. Como arranhões aleatórios. Aquele é estranho. Talvez mais desse lado. Eu acho que isso parece bom. Agora vemos a tinta sendo revelada um pouco por dentro. Na verdade, eu gostaria de entrar com uma máscara só para colorir, certo? Sim. Então, não podemos realmente entrar com esse azul azul-petróleo e podemos? A tinta em preto. Ok, tudo bem. Agora vamos até eles. A máscara, a camada, a máscara para isso. Vá em frente. Então, ainda não adicionamos uma camada, o que é bom, porque agora estamos apenas pintando com o preto, então ele vai ficar branco como está por baixo. Isso é demais. Novamente, demais. Isso é bom. Agora, se formos copiando o aço estragado, copie-o sob o botão e cole isso. Talvez você possa ver a diferença. Devemos ver uma ruína ainda em ruínas. Por baixo. Você vê que está mais definido no que temos. Só dá uma olhada melhor. Acho que isso faz com que nossa alça pareça um pouco melhor do que antes. Poderia ter feito muitas coisas para isso, mas acho que terminamos agora. Temos uma boa espada. Nós realmente destruímos toda a adaga, travesti. Para ser sincero, adoro os anéis, especialmente este. alça ainda poderia estar um pouco melhor, mas ainda está muito melhor do que antes com algumas impressões digitais, arranhões e outras coisas. E então temos nosso olho. Isso parece bom, perfeitamente bem. Mas acrescente algo desse lado, para ser honesto. Vamos tentar alguma coisa? Se formos para o High Palmer? Se formos para a parte 2D, talvez possamos pintar sobre isso. Vamos ver. 3D mais 2D. Não sei para que serve isso. Já. Tem alguma coisa nela. Oh, sim, é onde eu estou. Eu faço outra camada sobre isso e podemos começar a pintar. O que estamos pintando aqui? Cor, altura. Queremos um pouco de altura. Eu queria ter um Alpha que fosse algo parecido com isso. A iluminação está um pouco desligada, algo assim, mas bem menor. Então, se você apenas escolher isso, girá-lo um pouco e reduzi-lo. Depois, podemos clicar aqui, deslocar a traquéia e Shift clicar aqui. E isso deve enfraquecer um bom sulco reto. Mas saiba quais são os dois. Então, vamos diminuir o tamanho um pouco mais. Faça um aqui, aqui e aqui. E então fazemos um aqui. Então, agora temos um bom detalhe extra que realmente não precisamos, mas acho que estou perdendo um pouco de fogo em algum lugar. Não, eu meio que entrei nisso. Está tudo bem. De qualquer forma, atualmente, a curva de detalhes também muda a cor. Isso é apenas mais, então você pode ficar à vontade para brincar com seu modelo como quiser. E continuaremos e, no dia seguinte, basta exportar isso para o Blender e ver como podemos renderizá-lo de forma muito rápida. Para ter uma boa aparência, guarde isso. E vamos dar uma olhada rápida em nosso Substance Painter, IRA, que é o sistema de renderização baseado em física. Isso parece muito bom. Marcas de arranhões bonitas e densas. Ok, isso parece bom. Vamos eliminar essa pessoa. Acho que não precisamos fazer mais nada sobre isso. Acho que talvez seja muito escuro com isso sendo mais prateado. Saiba o que é. Não parece tão parecido com o Irã, eu acho que por Não parece brilhante. Como você sabe, você não pode realmente ver essa textura a menos que esteja de perto. Por aqui, parece bom, mas quando você diminuir o zoom, deixe-me tentar se podemos encontrar um couro. Sua tosse verde enrugada, o dano seria uma semente boa, bem envelhecida, áspera, áspera e escura. Sofá. Sofá, couro. Couro. O couro está danificado. Danificado ou danificado no couro. Vamos dar uma olhada nisso. Oh, isso é bom. Isso é bom, não é? É bom, mas como é que parece? É bom, obviamente é bom, mas vamos tentar este. Eu quero um pouco de um toque marrom nisso. Bom também. Toque avermelhado. No entanto, as alças de uma adaga são feitas até mesmo de couro. Que tal um nascer do sol ou tipo de coisa? Porque se olharmos em nossos loops de referências, não tenho certeza do que isso é inventado, mas isso é como plástico e metal, cobra e uma adaga. Isso também é metal, plástico, pedra. Não poderia tê-lo enrolado. Eu também poderia procurar algo mais diversificado. Se eu quiser pesquisar rapidamente por adagas estilizadas e ver do que elas são feitas. O que eu acho é que teria sido como o look estilizado The Goodbye. Estou procurando um visual realista. É basicamente com algo enrolado. Como um couro ou algum tipo de penugem. Deixe-me usar como uma alça metálica. Não estilizados, mas apenas punhais 3D. Veja se podemos obter algo um pouco mais preciso. Isso parece uma borracha para mim. Apenas fique com o que tínhamos. Acho que sim. Para ser honesto, você também pode fabricá-lo em qualquer material , como se tivesse madeira. Depende de sua escolha, cabe a você, para ser honesto. Plástico, couro. O que mais temos? Que outras opções temos para atacar? Ainda mais escuro? Posso torná-lo vermelho brilhante? Não, certo, mas tipo, parece bom. Copie isso. Copie isso para o topo também. Estamos recebendo essas linhas bonitas que desenhamos. Na verdade, não parece tão ruim, certo? Destaca a central. Vamos colocar nossos arranhões e outras coisas de volta para que possamos ver o metal. Então, vamos colocar essa camada no topo. Então, colocamos nossas impressões digitais nele. Ou até mesmo impressões de mãos. Para que serve essa poeira? Danos na borda. Ok, precisamos colocar isso em cima disso. Feche isso e não quero ver isso. Então, onde estão os arranhões? Arranhões. Nós tivemos os arranhões aqui, certo? Então, se copiarmos essa mesquita e colarmos aqui , cole na máscara. Agora temos esses arranhões. Sr., o mesmo até o fundo. Se desligarmos, fechemos isso. Outro danificado. Agora estou deletando isso. Eu coloquei isso no topo. Agora temos as impressões digitais ou manchas ou onde quer que você esteja. O aço até o topo. Esconda isso e simplesmente copie esta mesquita e cole no músculo também. Bom arranhá-lo. Eu acho que isso parece melhor. Eu acho. Acho que sim. Ok. Isso é bom. Isso afeta isso, certo? Então, comecei a cozinhar, esses mapas eram grandes, todos eles de novo. Então, se você for ao conjunto de mapas bancários de texturas e nós os prepararmos para k Desta vez, poderíamos ir AK, mas acho que mesmo para k será suficiente nesse nível. Então, todos os nossos mapas, novamente, até mesmo a insígnia, para a qual tínhamos tocado como normais antes. Então, arquiteturas baseadas. E assim que isso for feito, eu voltarei imediatamente. 10. Finalização e exportação de texturas 4K: Ok, então acabei com isso. Não derrubou alguns. Então, se você está assando está quebrando, não esqueça as texturas também. Ou até mais do que isso. Eu não sei por que isso não é para k. Então eu me tornei popular de qualquer maneira. Então, se estiver travando para k, então você pode simplesmente acessar suas configurações, onde deixe-me começar. Se você entrar nas configurações e diminuir, nas opções de cozimento , desative a ativação da GPU por molho e ative o processo de cozimento de visualização ao vivo. E eu fiz isso, e foi assim que consegui fazer isso. Então, agora estamos na posição K e gostaríamos de melhorar essa coisa de insígnia. Então, vamos apenas nomear o isolador. Opa, o errado. Então, agora, como estamos usando esqueça as texturas será mais pesado carregar e retirar. Mas eu não gosto disso. Latão, ouro, materiais inteligentes. A armadura de Run não era muito boa. Deixe-me deletar isso. Cobre desgastado. Armadura dourada, maquinaria. Maquinário Isso parece bom, mas estranho. Matéria, mova isso. Não tenho certeza. Vamos escolher um ouro normal danificado, talvez. Sim, está bem. Mr. Golden Senior, acho que , na verdade, eu marco com um prateado. Vamos partir do glúten que mantemos uma boa camada também de aço brilhante. Vamos ver como isso parece. Isso é bom. Sim, acho que está tudo bem. Vou apenas apagar os outros. Nem preciso disso. Então, Vietnã, acho que terminamos. Nós até temos algumas texturas bonitas neles. Então, vamos prosseguir e exportar nossa adaga. Só vou salvar isso. Agora, para exportar seus materiais, deixe-me esperar que termine de economizar. E vamos exportar malhas ou texturas. Já temos a malha do Blender. Portanto, não precisamos realmente exportar toda a malha. Podemos simplesmente explorar as texturas. Agora, é aqui que você deseja exportá-lo. Então, vou mudar isso para a área de trabalho e criar uma nova pasta. Estar nessas texturas. E está tudo bem. Rugosidade metálica. Se você gostaria de vidro , gostaria de uma referência metálica em PBM. Com o Alpha. Não está aqui. O resultado e quando você faz seu projeto, PNG está bem. Oito bits. Na verdade, se quisermos uma resolução maior, podemos optar pelo tiff. Tiff, 16 bits ou 32 bits, com base em cada textura que podemos escolher k. Vale a pena, tudo bem. E exportação. É aqui que ele exportará o tiff com todas essas configurações. Ele só vai computá-lo por um tempo. E assim que isso for exporte. Eu vou voltar e vender e te vejo lá. 11. Como aplicar texturas no modelo no liquidificador: Um preto e de volta no Blender. Bem, então eu meio usei uma substância como um liquidificador a vácuo. E agora precisamos adicionar texturas de importação. Até isso, entramos no espaço de trabalho de sombreamento. Considerando que nosso modelo, ok, temos essas texturas estranhas nele agora. Esses são apenas os materiais. Então, vamos um por um átomo. Basta pressionar Control, Shift T, abri-lo e navegar até as texturas. E agora precisamos pegar a lâmina, certo? Então projete punhal, insígnia texturizada, lâmina. Então, se apenas pesquisarmos a lâmina e selecionarmos todas elas, automaticamente, atribuí-las aonde quer que elas precisem ir. E, claro, terá que conectar cada textura por si só. E então essa é uma maneira realmente mais fácil de usar um pouco disso. Até nossa emissão está chegando com a emissão. Parece um pouco diferente. Mas podemos corrigir isso um pouco depois de adicionarmos todas essas texturas. E o mesmo acontece com isso. Se adicionarmos tudo isso à guarda cruzada. Acho que provavelmente não está conectado aos corretos, mas tudo bem. Esse é o anel. Uma tão chata. Você pode simplesmente fazer o modelo do resto do ano. Da mesma forma. Eu só vou avançar com isso. 12. Configuração da cena e renderizador: Ok, então terminei de adicionar nossas texturas e, como você pode ver, isso parece bom. Existem alguns artefatos estranhos. Não sei por que eles aparecem em EV, quero dizer esse material, mas se você for para o modo renderizado, deve parecer bom , porque EV realmente não suporta deslocamento. Então, parece bom no modo renderizado. Portanto, a menos que você gerencie o plano de fazer um EV, você deve ficar bem. Então, vamos voltar às nossas camadas e configurar nossa cena de renderização e fazer uma renderização rápida para nós mesmos agora. E o que podemos fazer é, antes de tudo, fazer um avião. Isso deve ficar bem. Temos nossas câmeras configuradas? Não, precisamos fazer uma câmera porque 0 focamos nela. E eu tive que ir até a guia Exibir e bloquear duas visualizações da câmera e, em seguida , posso ampliar o zoom como quiser e configurá-la. Isso deve ficar bem. Agora, obviamente, quando mostrarmos ou apresentarmos qualquer tipo de produto, ativo, jogo , arma ou qualquer coisa, será apenas um fornecedor simples. Em vez disso, será algo mais parecido com a miniatura ou outras imagens que você verá durante este curso porque você precisa apresentá-las de uma forma que pareça boa. Por enquanto, vamos fazer um mapa normal, câmera normal e não temos nada. Então, se você quiser ver reflexos , gostaria de adicionar um HDRI. Portanto, você pode usar qualquer HDRI que você tenha. Eu deixei eu ver. Acho que tenho um pequeno estúdio ligado. Se eu puder ligar o EV por enquanto. E, na verdade, um espaço de tela azul - reflexos, refrações. Eva. Só para verificar a iluminação para isso. Obviamente, eu pareço muito diferente em ciclos. Há apenas duas renderizações básicas. E se você simplesmente voltar à visão sólida, nós realmente veremos as texturas disso. Você está em uma visão sólida, o que é muito legal. Queremos que isso esteja em uma superfície plana. Então vá até o número três, pegue nossa adaga e a exiba no chão. E gostaríamos de girá-lo porque também imaginamos que devemos salvá-lo primeiro. Se quiser, você pode simplesmente salvar continuar, pois terminamos com a texturização. Então, agora vamos com a renderização. Em seguida, basta salvar isso como renderização. Podemos girar isso para que fique no chão. Então agora está no chão aqui, na linha vermelha aqui. Portanto, não importa se está crescendo um pouco. Mas aqui veremos que está tocando em um flat ou não. E assim também teremos um pouco de sombras. O que eu realmente sugeriria é talvez um, digamos, um cilindro. Vai ser enorme. Isso diminui a escala e simplesmente o coloca embaixo do nosso objeto. Desde essa altura. E se você apenas sombrear de forma suave e rápida, normalmente faça um chanfro rápido. Aplique a balança para que fique com a aparência. Essa é uma grande batalha porque nós, opa. De qualquer forma. Então é isso que temos. Dessa forma, se você der uma olhada rápida, daquela maneira, se movermos isso para cima desse jeito, então podemos mover isso para o chão. Assim. Mova-o um pouco para baixo. Acho que isso toca direto do chão. Na verdade. Basta tocar o chão e podemos simplesmente movê-lo, aumentá-lo um pouco para que ele toque. Na verdade, estamos trazendo isso um pouco à tona. Então isso cai muito bem nisso. Neste quarteirão ou algo assim. Você pode fazer isso como se eu não incomodasse nada ou o que você quiser. Mas isso lhes dá um pouco mais de personalidade ou algo que eu diria. E até certo ponto, agora, isso parece melhor. Então, vamos dar uma olhada nisso. Guarde isso. 13. Iluminação básica: Vamos adicionar uma luz 0,9 aqui. E vai ser enorme porque, porque estamos em uma escala muito pequena agora, como você pode ver, e nosso item tem apenas 0,2 metros. Então essa é a escala realizada, nossa adaga. Então, se apenas ativarmos isso, se vamos ver algumas sombras no chão, esperançosamente. Agora, isso é muito, muito certo. Então, reduza isso para cerca de um watt, talvez. E, na verdade, podemos nos livrar disso apenas por um bom efeito e mudar o slide para curtir, para assistir talvez ou três watts. Três watts parecem bons. Obviamente, com o EV, temos que ativar todas essas sombras e tudo mais. Para onde foi? Para boas sombras, profundidade híbrida e todas essas coisas que realmente não precisaríamos, mas você ainda não consegue ver nenhuma sombra de qualquer maneira. Então, isso parece bom. Mas queremos algumas reflexões. Então, o que vamos fazer é ir para o sombreamento, para as configurações do mundo. Então, onde está nossa textura? Então, agora está em 0. Mas se usarmos um sombreador de mistura e criarmos esse sombreador com um sombreador difuso. Onde é difuso? Quando outro plano de fundo , tudo bem também. E então podemos deixar nosso fundo preto e ter um caminho de luz para que nosso raio de câmera funcione apenas em ciclos. Ou a câmera, o reflexo, então funciona apenas como reflexo e trans para um. Então, vamos entrar em ciclos agora. Nossa, isso parece muito bom. Vamos entrar em ciclos. Ciclos. Guarde isso para que não falhe. E mova dois ciclos. Agora vamos renderizar. Estamos recebendo essa bela sombra. Então, se mudarmos isso para 0, sim, isso diminui o brilho. Então, se seguirmos a reflexão deles, eles só querem a reflexão para isso. E então, se você for para um, sim, acho que isso está apenas nos dando as reflexões. Se você quiser. Basta recortá-lo para que você possa ver rapidamente se está realmente funcionando. 99 também. Isso está desconectado, o mundo está acontecendo. Então, se voltarmos à reflexão, agora temos frações. Se transformarmos isso em preto, isso significa que é 0. E se você trocar isso. Então, mesmo se tivermos esse, preto ou branco não faz diferença. Isso faz a diferença. Então, vou manter esse desbloqueio, certo? Agora sabemos que isso está funcionando. Ok? Opa. Ok, então se você quiser ter apenas seus reflexos, então se adicionarmos uma mistura de RGB à nota para isso, para isso, esse intermediário. Aí está você. Portanto, se adicionarmos um RBG GB misto em outro caminho de luz e usarmos uma profundidade brilhante. Agora, uma matriz brilhante do fator. Deixa eu te mostrar isso. Então, estamos usando, estamos tendo, obtendo reflexões sobre isso. E se mudarmos isso para preto. Então, quero dizer, se simplesmente não estivermos usando isso, isso vai estragar toda a cena. Se formos para o branco, vemos como brilhos, mas se não tivermos raiom brilhante, então não usamos a luz, usamos apenas os reflexos. É assim que você faz isso. Você também tem isso se adicionarmos isso diretamente. E se você não incluir isso e simplesmente acessar nossas propriedades, revisibilidade e desligue o difuso. Isso também fará a mesma coisa. Então, agora estamos apenas recebendo reflexos de nossa cena e não estamos tentando neutralizar a cor dessa. Então, vamos voltar, vamos mudar isso para isso. Vamos voltar para cá. Esse também é um modo maravilhoso. Então, vamos ver como isso fica. Isso é bom. Obviamente, isso é escuro, então não está sendo usado nosso HDRI, mas nossos reflexos estão chegando. Se dermos uma olhada aqui nos pontos positivos, se você puder ver. Quero dizer. Ok, então estamos recebendo essas reflexões. Então, isso é bom por enquanto. Então esse é o nosso Render. 14. Manipulação final: E nós apenas salvamos isso, set, nossas configurações de renderização. 32 ou 64 é bom. Cicla a GPU, está tudo bem. Não precisamos mexer com nenhuma dessas coisas. Também não precisamos disso. Uma renderização final está correta e todo o resto parece estar bem. Então, renderize isso e volte assim que for renderizado. Ok, então nossa renderização está completa. Como você pode ver. Obviamente, é um fundo branco e apenas tira um pedaço, mas ainda parece muito bom com a nossa sequência de texto. E, na verdade, parece muito bom. E quanto mais você trabalha na texturização, é uma espécie de coisa. Se quanto mais você trabalha nele, mais bateria pode ficar. Quero dizer, poderíamos ter feito muita coisa, há tantas coisas nisso. Acabei de mostrar o básico de como texturizar e usar o Substance Painter e todo esse tipo de coisas estranhas e divertidas que fizemos aqui. E também, como eu disse, você também pode apresentá-lo de uma maneira diferente para sua exibição em uma estação de arte ou em qualquer lugar. Faça seu portfólio ou simplesmente instale qualquer coisa. Espero que tenham gostado, espero que tenham aprendido algo especialmente texturizado. E eu quero que você pratique e talvez faça outro modelo seu. Modelo seu. Se vocês também me acompanharam durante a última aula, onde realmente modelamos essa adaga, onde realmente modelamos essa adaga, então espero que você possa postar seus próprios modelos de punhais ou feridas ou onde quer que vocês possam postar seus próprios modelos de punhais ou feridas, ou onde quer que estejam feito com as texturas desta vez. E eu adoro ver como isso, como vocês acompanharam e o quanto aprenderam se precisarem de alguma ajuda ou qualquer coisa, sinta-se à vontade para deixar um comentário ou qualquer dúvida e discussão. E, hum, eu ficarei feliz em ajudar vocês. Espero estar fazendo outro relacionado à animação desse cambaleante. Não será uma aula extensa. Será só uma aula curta. Só por diversão. Não é realmente para aprender nada, mas talvez para mostrar sua adaga, armas ou ativos de uma forma divertida, mas interativa e animada. Então espero ver vocês em breve. Rupee aprendeu alguma coisa. Obrigado por assistir.