Composição musical para orquestra e teoria musical para videogames — aprenda composição musical para videogame | Benjamin Lynott | Skillshare

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Composição musical para orquestra e teoria musical para videogames — aprenda composição musical para videogame

teacher avatar Benjamin Lynott, Veteran Music Producer, Audio Engineer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e visão geral do curso

      9:50

    • 2.

      O trabalho de compositores de jogos

      6:36

    • 3.

      Começando no caminho certo

      6:22

    • 4.

      Cordas

      5:41

    • 5.

      Latão

      3:40

    • 6.

      Percussão afinada

      4:50

    • 7.

      Percussão rítmica

      3:30

    • 8.

      Madeiras

      7:15

    • 9.

      Coros

      4:53

    • 10.

      Articulação

      5:16

    • 11.

      Diferentes configurações de orquestra

      4:59

    • 12.

      Configurando uma orquestra virtual

      9:59

    • 13.

      Melodias

      10:04

    • 14.

      Bassline

      6:00

    • 15.

      Harmonias

      3:29

    • 16.

      Acordes

      22:53

    • 17.

      Ritmos

      2:28

    • 18.

      Claves musicais e seus humores

      3:28

    • 19.

      Instrumentação

      13:06

    • 20.

      Leitmotivos

      7:18

    • 21.

      Modos e intercâmbio modal

      5:47

    • 22.

      Escalas

      4:46

    • 23.

      Omni

      3:46

    • 24.

      Truque para escalas do FL Studio

      3:27

    • 25.

      Truque musical para melodias dos vilões

      3:33

    • 26.

      Modulação

      4:36

    • 27.

      Cadências

      4:22

    • 28.

      Descendentes e contrapontos

      2:10

    • 29.

      Dissonância

      5:19

    • 30.

      Assinaturas de tempo

      6:50

    • 31.

      Forma musical

      9:51

    • 32.

      A mentalidade das pessoas que compõem jogos

      2:46

    • 33.

      Técnicas de DAW para realismo orquestral

      11:38

    • 34.

      Plugins de orquestra recomendados (gratuitos e pagos)

      8:19

    • 35.

      Fazendo ponta para tristeza

      8:46

    • 36.

      Pontuação para felicidade

      4:52

    • 37.

      Música para amor

      4:17

    • 38.

      Trilha sonora para música de fantasia

      6:17

    • 39.

      Música para American Frontier

      6:57

    • 40.

      Trilha sonora para ficção científica

      5:27

    • 41.

      Fazendo pontuação para a cultura

      6:43

    • 42.

      Criando uma música para a tensão

      5:48

    • 43.

      Criando pontas para a placidez

      4:20

    • 44.

      Trilha sonora para Ominous

      6:33

    • 45.

      Como vencer ou concluir

      0:58

    • 46.

      Morte ou missão falhada CORRIGIDA

      1:08

    • 47.

      Punçados integrados

      2:26

    • 48.

      O tema do título

      3:40

    • 49.

      Menus de pausa e telas de carregamento

      2:04

    • 50.

      Menus de multijogadores

      1:56

    • 51.

      Música de personagens

      6:10

    • 52.

      Supramundos

      6:15

    • 53.

      Como garantir que a música seja imersiva

      5:38

    • 54.

      Blocos e dicas

      9:48

    • 55.

      Mixagens de stems (orquestração vertical)

      6:49

    • 56.

      Criando blocos no DAW

      15:28

    • 57.

      Zonas

      2:29

    • 58.

      Criando ramificações

      1:45

    • 59.

      Encadavre

      8:45

    • 60.

      Blocos para cenas

      5:27

    • 61.

      Como compor uma cenas de corte

      5:56

    • 62.

      Mini jogos

      3:49

    • 63.

      Jogos para celular

      3:26

    • 64.

      Rolagem lateral

      2:33

    • 65.

      Simulação

      4:33

    • 66.

      Linear, não linear, interativo

      5:46

    • 67.

      Mundo aberto, sandbox

      3:33

    • 68.

      O que e por que fazer misturas

      0:44

    • 69.

      Reprodução sem mixagem

      2:15

    • 70.

      Canais de bus e canais de envio

      13:10

    • 71.

      EQ cirúrgico e agressivo

      18:47

    • 72.

      Compressão para orquestra

      6:22

    • 73.

      Reverb para orquestra

      8:50

    • 74.

      Faders e pan

      12:31

    • 75.

      Brincando com mixagem

      2:17

    • 76.

      Fundamentos da masterização para orquestra

      18:25

    • 77.

      Exportando a faixa final

      7:27

    • 78.

      Por onde começar

      2:02

    • 79.

      Encerramento e palestra bônus

      6:53

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.118

Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

ESTE CURSO É O CURSO DE MÚSICA PARA JOGES COM A MELHOR CLASSIFICAÇÃO DA UDEMY. NÃO PERCA A CHANCE DE LEVÁ-LA AQUI!

JUNTE-SE AO NOSSO DISCORD: https://discord.gg/kMm4XReTJ9

--

Aprenda a composição, NÃO os detalhes técnicos desnecessários!

Este curso não contém FMOD, WWise ou qualquer outro middleware. Compositores de jogos não precisam saber como usar esses softwares. Os designers de som ou desenvolvedores do jogo vão integrar sua música para você. A única razão pela qual um compositor precisa saber como usar esses softwares (e por que vemos tantos artigos dizendo para “APRENDER FMOD”) é porque você precisa entender a lógica e os princípios por trás do funcionamento do áudio de jogos. Você só precisa entender como a música é implementada em um jogo, não realmente implementá-la por conta própria. Os desenvolvedores só querem garantir que você saiba como e o que eles querem dizer quando pedem para você compor "música adaptativa para zonas de gatilho" ou "tags musicais para cada loop". Este curso vai fornecer todo esse conhecimento, sem a necessidade de aprender nenhum software adicional!

“Ter familiaridade com middleware de áudio é uma habilidade útil. No mínimo, isso nos dá insights valiosos sobre o processo pelo qual nossa música é incorporada nos projetos de jogos. Na minha experiência, a maioria das equipes de desenvolvimento prefere cuidar de sua própria implementação de áudio.” — Winifred Phillips (God of War, Assassin's Creed, Little Big Planet e outros.)

O que você vai ganhar ao concluir o curso

  • Segredos da teoria psicológica musical para manipular músicos a sentir emoções específicas

  • O trabalho, a mentalidade e a abordagem do compositor de jogos na composição para jogos

  • Como a orquestra funciona e como configurar uma orquestra virtual em sua DAW

  • Diretrizes de composição para escrever melodias, baixlines, harmonias, acordes e ritmos

  • Como marcar para emoções, cenários e humor/atmosfera

  • Composições específicas de jogos, como puntas, títulos principais, menus de pausa, menus de multijogadores, música de personagens, etc.

  • Como garantir que sua música seja imersiva e não cause distrações em momento algum

  • Como a música adaptativa funciona e quais técnicas de integração de áudio os desenvolvedores de jogos podem pedir para você compor

  • Como compor para vários gêneros de videogames, incluindo linear, não linear e interativo

  • Técnicas essenciais para misturar e dominar a música orquestral e obter uma música equilibrada, ampla e profissional

  • Exportando os arquivos, e quais formatos de áudio os desenvolvedores de jogos estão procurando

Conteúdo adicional:

  • Vários PDFs para download e links para leitura/estudo adicionais

  • Projetos durante o processo para que eu possa ver seu progresso e dar feedback sobre seu trabalho

  • Aulas adicionais ocultas no encerramento do curso

Compartilho tudo o que sei com você

Tudo o que ensino neste curso levei anos para aprender. Você vai adquirir mais de dez anos de conhecimento sobre composição musical para jogos em um curso completo.

A indústria de jogos está crescendo astronomicamente a cada ano. Vai precisar de compositores talentosos para fornecer música para cada novo jogo!

O que há nele para mim?

Honestamente, a gratificação de ver os estudantes terem sucesso e aprender. Sou muito apaixonada pelo ensino e acredito realmente que todos nós devemos nos ajudar a crescer como compositores e produtores musicais. Os músicos são extremamente fechados e reservam segredos sobre suas técnicas. Simplesmente não entendo isso. É por isso que estou compartilhando este curso para ensinar os segredos por trás de algumas partituras de jogos serem tão emocionalmente poderosas, e por que outras simplesmente não conseguem dar certo.

Requisitos:

  1. Você vai precisar de um DAW (FL Studio, Ableton, GarageBand) e saber usar o software para praticar as técnicas que eu ensino.

  2. Você também vai precisar de uma compreensão muito básica de teoria musical. Ao longo do curso, falo de notas, acordes, menores e maiores. Tentei simplificar tudo o que pude, mas você vai precisar dessa teoria básica para entender os conceitos!

Então, se você estiver pronto para aprender composição profissional de música para jogos, segredos de teoria musical, mixagem e masterização, compre o curso e aprimore suas habilidades. Há uma garantia de reembolso de 30 dias, portanto, se você não gostar do curso (ou de mim), você pode receber um reembolso total. Não há realmente nada a perder!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Benjamin Lynott

Veteran Music Producer, Audio Engineer

Professor

My name is Ben and I've been producing music since 2009, a hobby that has since spurred my interest in all aspects of audio production and sound. I've been signed to record labels with releases in House, Progressive House, Tech House, and Techno.

I've sound engineered innumerable concerts and worked on stage with artists such as Sam Fender (Really cool dude, uses a bong to steam his vocal-cords before performances!), Maverick Sabre, and Little Green Cars. From these experiences, I've been able to go on and work in Theatre, designing sound effects and ambiences to be used in pantomimes and musicals... Then operating QLab to run the show.

I've also composed game music for Indie Developers, and helped with foley and sound design on their projects. An interesting experience wh... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Visão geral Introdução e curso: Olá, Meu nome é Ben, e este é o jogo completo composição musical e curso de teoria musical. Meu objetivo é levá-lo de não saber nada sobre música para jogos, ou como compositores escrevem música para jogos, para ser capaz de escrever música para qualquer tipo de jogo. Então vamos dar uma olhada em uma introdução ou uma visão sobre a composição musical do jogo. Assim, a música para qualquer tipo de mídia é uma forma segue a situação de função. Então esta é uma referência à arquitetura do século XIX, onde o exterior de um edifício seria projetado para refletir a função interior. Mas não estamos aprendendo sobre arquitetura. Então, o que isso significa para a música? Bem, essencialmente isso significa que a forma da sua música seguirá a função do visual. Assim, a música cinematográfica é composta de modo que reflete a tensão ou a tristeza ou qualquer outra emoção interior que está sendo retratada na tela. A música do jogo não é diferente. Devemos compor nossa música seguindo as funções interiores e emoções do jogo. Quando deixada sozinha sem nada para olhar e sem prazos para cumprir. Compositor vai na maioria dos casos, certo, música muito diferente da música que, esse mesmo compositor iria escrever se eles estivessem escrevendo música para teatro, cinema ou jogos. Ok, então os desafios em escrever para esses meios incluem entender o princípio estético do meio e trabalhar com a equipe de produção para produzir uma experiência de usuário satisfatória. A principal diferença na música de jogo é que a experiência é aberta, e por isso possui um conjunto muito diferente de desafios para o compositor. Assim, com a pontuação do jogo, você não tem idéia de quanto tempo um jogador vai permanecer em um determinado local no jogo. Você também não sabe o caminho que esse jogador tomará para se mover pelo mundo do jogo. Então o desafio aqui é fazer música que não o jogador louco por ser muito curto e repetitivo. E isso não vai enlouquecer os desenvolvedores por ser muito longo e ocupar muito espaço no arquivo. Então, para resolver esses problemas, um compositor pode criar uma peça de música que pode ser dividida em pequenos pedaços de música e trabalhar juntos como um todo, não importa o que está acontecendo no jogo. É uma abordagem estética diferente e é um desafio composicional interessante para escrever música que pode se encaixar como um quebra-cabeça de muitas maneiras diferentes. Outra coisa a ter em mente é que os jogos podem ser longos. Um filme geralmente tem cerca de duas horas de duração. E sabemos que quando recebemos o projeto do filme, sabemos que certo, começa às 0 e termina na marca de duas horas, e é isso. É o tempo que for preciso. Mas agora, imagine escrever música para um jogo que é feito para ser jogado por até 100 horas. É muita música. Compositores de jogos enfrentaram uma série de problemas e desafios que não existem no meio linear, como cinema e TV, ok? As complexidades e os requisitos do ambiente do jogo levantaram muitas questões. Perguntas como, se você não sabe quanto tempo o jogador vai ficar no nível do jogo. Quanto tempo você deve fazer a peça de música? Se a ação e a intensidade aceleram à medida que o jogador passa pelo nível, a música deve acelerar também? A música soará diferente em dispositivos diferentes? Como sei em que formato devo entregar a minha música? Esperemos que este curso esclareça algumas dessas perguntas e lhe dê dicas e técnicas importantes que ajudarão a ajustar suas mentalidades para compor músicas para jogos. Então, antes de avançarmos, queria informá-los de um grupo da Discórdia que criei para todos os meus alunos se juntarem e interagirem uns com os outros, compartilhar projetos, dar conselhos, todas essas coisas boas. É só um lugar onde todos podem, como eu disse, reunir e conversar sobre música e produção musical. No momento, são todos alunos do meu outro curso, que é sobre EDM. Então, adicionar alguns compositores na mistura deve ser benéfico para todos. Vocês podem compartilhar suas habilidades sobre teoria musical e composição, talvez ajudá-los a escrever melhores faixas de EDM e eles podem compartilhar suas habilidades sobre produção musical e mixagem para ajudar vocês a alcançar uma composição equilibrada. Portanto, certifique-se de se juntar a esse servidor Discord pois é uma ótima maneira de aprimorar suas habilidades e estabelecer conexões, trabalhar em projetos juntos e até pedir conselhos ou comentários. Há um link de convite anexado a esta palestra que você pode clicar e participar em questão de segundos, ok? Além disso, antes de seguirmos em frente, há um grupo no Facebook também. Então, se você não tem uma conta do Discord, nós temos um grupo no Facebook, mas está totalmente morto. Eu não vou mentir para você. Ninguém realmente interage no grupo do Facebook. Então, se se conectar com outros alunos e compositores é algo que você está interessado, eu recomendo criar uma conta do Discord porque ela é muito mais ativa no servidor Discord do que no grupo do Facebook. Ok, então, passando para o conteúdo do curso e o que você pode esperar encontrar à medida que você progride no curso? Eu fiz o meu melhor para tentar estruturar este curso logicamente, essencialmente começando do básico e, em seguida, trabalhando nosso caminho até alguns conceitos mais avançados em música de jogo. Composição. Por causa deste curso é principalmente baseado em informações, ok, então vai ser um monte de slides e apenas informação pura. Eu não faço nenhuma composição, além de mostrar exemplos do que estou falando ou como fazer algo no DAW. Eu não acho que você me ver fazer coisas é muito útil. Isso só te ensina sobre mim, não sobre o processo, ok, eu não posso te dizer exatamente como compor porque todo mundo tem um estilo diferente e cada jogo vai ser totalmente diferente. O que eu posso fazer, porém, é B, dado algumas dicas universais, diretrizes , abordagens e técnicas que você pode levar com você e usar seus benefícios quando estiver compondo para um jogo. Então, o que você vai fazer como estudante é pegar essa informação que Eu lhe dou e depois aplicá-la às várias atribuições ao longo do curso. Desta forma, você pode obter alguma experiência prática e eu também poderei dar feedback sobre seus projetos e o que você fez. Você também pode enviar esses projetos para o grupo Discord e receber feedback de outros alunos também. Além disso, o último ponto lá, não se esqueça de deixar um comentário. Ok. Comentários são realmente muito importante porque. Eles podem me ajudar a atualizar este curso se houver quaisquer problemas ou melhorias que possam ser feitas que possam me ajudar com cursos futuros para que eu possa obtê-lo desde o início. Mas o mais importante, se você realmente gosta do curso e acha que é benéfico, deixar uma crítica pode ajudar outro aluno em potencial a escolher o curso certo para eles. Portanto, certifique-se de deixar um comentário se você gosta deste curso. Então, apenas um rápido aviso sobre o curso. Pode parecer que estou bombardeando você com teoria musical e a primeira parte do curso. Então, se você ficar sobrecarregado ou embarcar, tudo bem. Você pode simplesmente ignorá-lo e passar para uma seção sobre a qual você realmente quer aprender. Ambos se você encontrar algo que você não entende, eu provavelmente nos cobriu na seção de teoria musical. Digamos que mencionei dissonância na palestra sobre jogos de mundo aberto. Você sempre pode voltar para a palestra teórica sobre dissonância e depois voltar para a palestra de estrada aberta e continuar. Então, como você interage com o curso depende de você. Mas tudo o que você precisa para se tornar um grande compositor de jogos está tudo aqui. Eu aconselharia você a assistir os truques psicológicos da música, que é a parte da teoria musical do curso. Eu aconselho você a assistir isso em algum momento. Ok. Não te ensino a escrever notas e coisas assim. São apenas algumas técnicas extras muito legais que você pode, que você pode usar para fazer algumas composições de som realmente avançadas. E finalmente, este curso é sobre a composição real de música de jogo, ok, não o lado técnico onde a música é implementada com FMOD ou W duas vezes. Um compositor de jogos não precisa saber como usar FMOD ou WY é os desenvolvedores e designers de som do jogo. Eles são os únicos que vão implementar a música para você. Como compositor. Você só tem que fornecer os recursos de música ou os arquivos de música. É sobre a música, não sobre a codificação. Ok. Se você quiser aprender sobre FMOD e WY é, você pode me enviar uma mensagem privada aqui ou usar o Q e uma seção do curso. Se há um monte de pessoas falando sobre isso, então eu vou trazer para fora uma nova seção dedicada a FMOD e WY é, e eu vou anunciá-lo quando ele está fora. Eu não queria apenas jogar toda essa seção porque é uma seção realmente técnica que poderia potencialmente assustá-lo para longe de compor se implementação não é o que você quer estar fazendo. Então não há nenhum ponto em jogar isso quando honestamente não é tão necessário. Certamente pode ajudar se você entender como funciona o FMOD e é usado para implementar música. Mas não é necessário que um compositor saiba como usá-lo. E a razão é que a maioria dos jogos de hoje são apenas tradicionais, ok, e que há uma música para o menu e músicas diferentes em diferentes níveis. A maioria dos jogos ainda são assim. É principalmente o triplo um jogos Actian que tentou fazer a mistura entre cam e suspense e faixas de combate. E alguns jogos até tentaram ir mais processual, quase tendo como um sequenciador de música dentro do jogo. Mas honestamente, isso é muito raro. Ok, principalmente você vai se encontrar trabalhando em um jogo tradicional. Vou ensinar-te a criar música para ambos os tipos de jogos. Ok, então não se preocupe, mas vai passar do tradicional uma faixa por nível para também saber como abordar um título AAA que precisa vários níveis diferentes de atenção em uma peça de música. Ok, então vamos seguir em frente agora e vamos dar uma olhada na primeira seção, que está recebendo o projeto. 2. Trabalho do compositor: Ok, então nesta palestra, vamos dar uma olhada no trabalho de compositores de jogos. Então, como compositor de jogos, seu trabalho é acompanhar o jogo com música, certo? Bem, é um pouco mais profundo do que isso, ok, porque música para um jogo é basicamente psicologia. Na verdade, estamos usando a música para manipular o player de uma certa maneira. Não é apenas uma questão de seguir os visuais como você pode encontrar no filme. Mas estamos usando a música como um dispositivo para fazer o jogo se sentir muito mais imersivo. Há muitas técnicas musicais que são truques psicológicos genuínos. E eles podem fazer os jogadores no campo exatamente como queremos que eles se sintam. Vamos cobrir muitos deles neste curso. Mas é importante alterar sua mentalidade da música seguindo os visuais para a música manipulando os sentimentos dos jogadores. Então, às vezes você pode ter que evocar emoções como tensão, pode ser sentimentos de heroísmo ou um sentimento heróico, ou até mesmo tristeza. Estes podem ser desencadeados por uma cena ou um evento no jogo, como um personagem morrendo. Outras vezes podemos ter que fazer o jogador se sentir em pânico, estão sob pressão. Às vezes, estamos apenas fornecendo um ambiente para mergulhar o jogador no Piano Bar, elevador, discoteca, ou até em certas culturas ou países. Nós também podemos comunicar humor ou atmosfera. Agora isso é semelhante à emoção, exceto que você está fornecendo uma sensação de atmosfera. Tão perigoso, pacífico, assustador. A diferença aqui é que ele não está ligado a um enredo. Os eventos são vistos no jogo, mas na verdade está ligado ao local ou ao cenário em que o personagem se encontra. Às vezes temos que criar música de personagem para fazer o jogador sentir certos sentimentos sobre os personagens. Por exemplo, nosso principal protagonista poderia ser um guerreiro inspirador que era um herói. Mas também estão bêbados a maior parte do tempo e eles tomam decisões tolas. Estes são traços muito, muito específicos e a música, acredite ou não, pode comunicar todos esses traços. Temos também de definir o ritmo. A música rápida pode fazer com que os jogadores se sintam agitados e tensos. E se houver uma determinada sequência de jogabilidade, talvez seja acelerado ou os desenvolvedores quisessem ser acelerados. A música pode realmente ajudar a mergulhar o jogador e fazê-los sentir tensos e sob pressão. Sei que mencionei isso antes sobre evocar emoções, mas o ritmo está mais relacionado com o tempo do que com a emoção. Assim, o jogador pode estar sob pressão de tempo se eles têm um pouco de tempo para chegar a um determinado destino no jogo. Há também as composições mais curtas que são acionadas por eventos no jogo, como completar um nível ou morrer. Grand Theft Auto Five faz uso disso. Quando um personagem morre, eles jogam esse tipo de ferrão de morte que seria chamado. E Mario Bros, eles têm um cantor de morte para ou eles até têm um ferrão para completar um nível. Devemos também criar equipes gerais que não sejam adaptativas ou desencadeadas por qualquer coisa e que sejam basicamente apenas peças de música de fundo. Então, a tela de título, menu de pausa, e os créditos. Mas o mais importante, e este é o trabalho mais importante. Não se distraia, está bem? Especialmente durante cenas de diálogo ou em jogabilidade de alta ação onde o jogador está totalmente imerso. Não importa se você gosta ou não da melodia que você fez ou se você prefere a versão mais movimentada de sua música. O que importa é o projeto final, que é o jogo, ok, não a sua música. Se está distraindo do jogo real, você deve reescrevê-lo, ou pelo menos tentar editar a peça para que ela não distraia mais porque seu trabalho é simplesmente acompanhar o jogo. Agora, se você está trabalhando em um triplo um título, compor será seu único trabalho. Só compôs a música. E haverá mais do que provavelmente centenas de composições e, em seguida, centenas de variações dessas composições. Está bem. Há algo chamado implementação, que eu mencionei anteriormente. Aqui é onde a música e o áudio são implementados no jogo. E é feito através de middleware, que é um tipo de software, ok, É como o intermediário entre seu DAW ou estação de trabalho de áudio digital onde você faz sua música e o motor de jogo, ok, então Unity ou algo assim. Está bem. Então, há dois middlewares principais, que é FMOD e WAS. Agora, eu não te ensino a usá-las. Mas eu vou dizer que se você entender como usar um desses softwares, pode ser um grande benefício, ok? Como sua visão musical pode ser diferente para os designers de som visão musical. Então, se você puder demonstrar exatamente como você imagina a música sendo implementada, isso pode ajudar. Mas essa é a única razão pela qual um compositor precisa saber como usar middleware, ok, os desenvolvedores de jogos, eles são os caras que estão programando sua música para o jogo. Ou o designer de som irá programá-lo. O compositor não é obrigado a saber como implementar. Como eu disse antes, ele pode dar-lhe uma vantagem, especialmente para jogos indie. Eles provavelmente não querem gastar dinheiro extra contratando um designer de som. Isso pode te ajudar a conseguir o emprego. Se você pode implementá-lo sozinho. Não queria contratar uma pessoa extra. Se puder fazer o trabalho com os dois. Realmente, não é assim tão necessário. De qualquer forma, o que você precisa entender no entanto, é como a música do jogo funciona, ok, como uma pontuação do jogo é realmente construído. Porque muitas vezes designers de som terá sua própria maneira de fazer as coisas em seus próprios métodos é que eles querem usar para o jogo. Eles vão pedir-lhe para compor para caber isto. Se você pode entender os conceitos neste curso, você será capaz de entender o que eles estão pedindo. E você estaria pensando como um compositor de jogos e sem tempo. Mas, infelizmente, não é tão simples como escrever uma música e depois entregá-la porque eles querem ter certeza de que você não vai apenas entregar-lhes um pedaço de música de cinco minutos que eles têm que cortar a si mesmos. Então é por isso que eu estou dizendo que se você pode entender os conceitos neste curso, então você será capaz de entregar os arquivos precisos já cortados que eles estão procurando. Então, com tudo isso dito, acho que podemos começar a aprender sobre as informações que você deve pedir quando você for contratado para compor para um jogo. 3. Introdução na faixa direita: Então, nesta palestra, vamos começar no caminho certo. Antes de começar a compor qualquer coisa, há algumas coisas que você deve fazer. Então, a primeira coisa é descobrir o máximo que puder sobre o jogo. Agora, isso depende de quanto do jogo já está concluído. Às vezes você só tem idéias hipotéticas para trabalhar fora. E este é frequentemente o caso dos projetos Indie. Mas outras vezes você terá storyboards ou até mesmo alguns jogos acabados ou cutscenes, mesmo para trabalhar com títulos AAA são geralmente muito mais organizados. Nem sempre. Para nós como compositores. Precisamos saber o máximo possível para criar equipes adequadas e evocar as emoções corretas. Então, o que você deve fazer é solicitar uma reunião, uma chamada de currículo, ou até mesmo enviar e-mail para os desenvolvedores do jogo e solicitar o máximo de informações possível. As informações que você pediu dependerão do tipo de jogo. Mas se você puder, você deve sempre pedir as seguintes informações. A equipa do jogo, está bem? Pode ser patriotismo, pode ser tempo, talvez tecnologia, as informações mais importantes da equipe, ou o tom do jogo e o cenário, ok, mas vamos chegar a isso. Estes dois aspectos por si só irão moldar todas as composições. Tecnologia é o tema principal do jogo do que a música provavelmente deve usar um monte de sons sintetizadores para refletir isso é solidão, a equipe, então as faixas devem ser bastante vazias. Inspira refletir a equipe do jogo em sua música. Você também deve procurar por quaisquer designs de personagens disponíveis ou descrições sobre o personagem principal. São tímidos, fortes solitários desenhos e traços de caráter? Eles nos permitem desenvolver equipes de personagens. Então, se você tem um grande monstro bruto e sua equipe deve refletir seu personagem, então você provavelmente deve usar grandes instrumentos brutos como bases de cubismo e amarelos é o personagem principal, misterioso e tímido, mas também um guerreiro de bom coração. Reflete isso na música. Além disso, um breve enredo ou resumo do jogo. Como os personagens cresceram e mudaram? Que tipo de sequências de ação vão estar no jogo. O enredo é importante porque nos permite realmente desenvolver as equipes que compõem. Talvez o personagem principal comece forte e forte, mas no final do jogo, eles são fracos e devem superar todas as chances para sobreviver. Podemos criar variações da música do personagem para refletir isso. Talvez mudando a chave, mudando o ritmo, ou mudando o modo ou a tonalidade. Olhamos para os modos mais tarde na seção de truques psicológicos. E o ponto final lá na parte inferior da tela. E isso é definitivamente uma obrigação se você não fizer nenhuma das outras coisas, definitivamente faça isso, ok? Peça compositores de referência e uma pontuação de jogo de referência. Então isso lhe diz o que os desenvolvedores estão procurando em termos de estilo, sons, e assisti-lo eles acham que já caberia. Desta forma, você sabe que tipo de direção você deve ir com a música. Agora, não se preocupe se eles não têm certeza ou se eles não dão todas as informações que você precisa imediatamente, ok? Você estará se comunicando sobre e para trás os desenvolvedores, enquanto você escreve suas composições, você sempre pode enviar sobre um rascunho de uma faixa que você está trabalhando e dizer. Ei, o que você acha que este título principal também, você teve a chance de elaborar os desenhos de personagens que eu estava perguntando antes, você sabe? Portanto, não se preocupe se eles não lhe deram tudo imediatamente porque você pode obtê-lo mais tarde assim que ele ficar disponível. A segunda coisa a fazer é fazer amizade com o designer de som ou o programador principal no jogo, ok? Essa pessoa será a pessoa que realmente implementa sua música no jogo. Então, é bom ser amigável com ele ou ela para que você possa explicar como você imaginou a música tocando ou com quem interagiu. Também ajuda a conhecer o designer de som como os efeitos sonoros reais no jogo podem remodelar totalmente a sua composição. Então, por exemplo, você pode ter um muito, um tambor pesado pista para uma cena de batalha. Ok, você acha que soa realmente dez e ótimo porque há muitos tambores. Mas quando você ouve os sons da cena de batalha, há um monte de explosões e tiros e muitos passos percussivos de pessoas correndo, ok, e todos esses sons já estão na paisagem sonora. Agora, sua trilha com muitos tambores provavelmente não funcionará tão bem quanto antes, porque irá colidir com a paisagem sonora da cena de batalha. Assim, ajuda a ser capaz de ouvir os sons que um designer está planejando usar para um certo nível ou um determinado ambiente. Ser amigável com essa pessoa permitirá que você e-mail ou mensagem rapidamente e diga, você sabe, perguntar se há algum efeito sonoro que vai colidir com a música em uma determinada parte do jogo. E finalmente, o terceiro aqui é jogar alguns jogos. Se você não é um jogador ávido, você vai ter que jogar alguns jogos. E se você é um jogador ávido, você ainda vai ter que jogar alguns jogos, ok? Você precisa se tornar confortável e familiarizado com os jogos como um formato narrativo. Quando você joga, você provavelmente não presta atenção a nada acontecendo por trás dos visuais. Mas agora você tem que prestar atenção em como a música é usada, onde ela é usada, onde ela não é usada, e por que ela está sendo usada ou não sendo usada nesse ponto específico. Se você tem a oportunidade de jogar um jogo para o qual você está realmente compondo, definitivamente jogá-lo. Se eles têm uma base ou uma versão áspera do jogo, ou mesmo um ou dois dos níveis. Ele irá ajudá-lo a criar idéias para a sua música. Obviamente, isso é impossível na maior parte do tempo. Então o que você deve fazer é jogar alguns ganhos semelhantes no mesmo gênero e jogos no mesmo cenário. Basicamente, qualquer jogo que você acha que pode aprender com que se relaciona com o jogo em que você está trabalhando. Tocá-lo e tomar notas de como a música está sendo usada e o que ela realmente está fazendo para o player. Neste caso, você é o jogador. Então, como está fazendo você se sentir? Por que está fazendo você se sentir assim? Como interagir com o jogo causou a mudança de música? O que realmente aconteceu quando a música mudou? Porque eu garanto que não acabou de cortar e começar a tocar uma música diferente. Então, em seguida, vamos seguir em frente e dar uma olhada em como a orquestra funciona. Eu entendo que alguns de vocês provavelmente já sabem disso, mas eu queria ter certeza de que todos os níveis de compositor são acomodados aqui. Então vamos dar uma olhada em como a orquestra está configurada e também como você pode configurar sua própria orquestra virtual em seu DAW. 4. Strings: A seção de cordas contém todos os instrumentos que usam cordas para fazer seu som. O localizado na frente da orquestra. E há cinco subseções de instrumentos. Há os violinos, violas, Chelly, bases e harpas. Vamos começar com a violência, está bem? Nesta seção, eles estão divididos em duas seções menores novamente, Ok, há os primeiros violinos e a segunda violência. Então, dentro desse tipo de círculo de elipse, os primeiros violinos seriam os violinos e o esquerdo, ou no fundo. E então os violinos que estão à direita estão no topo. Essa seria a segunda violência. A principal diferença aqui é que os primeiros violinos geralmente tomam linhas de melodia, e os segundos violinos desempenham um papel de apoio. Assim, os segundos violinos acompanham frequentemente os primeiros violinos com alguma harmonia e tribunais. O instrumento de violino foi arranjado de G3 para A7. Ok? Então, se você olhar para o teclado e a parte superior da tela, e as teclas brancas estão na parte inferior. Então, onde você vê não nomeado. E vai do G3, que é meio que no meio, todo o caminho até um sete, que é caminho, caminho, caminho, caminho, caminho, caminho até o topo do lado direito da imagem. Ok, então os violinos tocam em um grande registro. Quaisquer notas que caem fora disso ou sairão do seu plug-in como silêncio completo. Ou se uma orquestra de verdade estiver tocando eles, os instrumentistas, eles terão que ignorar essas notas porque estão fora do alcance do violino. violinista terá dificuldade em tocar três ou mais notas de cada vez. Então, se você está escrevendo para uma orquestra de verdade, lembre-se disso também. Para nós compositores que usam computadores para fazer nossa música. Não precisamos nos preocupar tanto com isso. Em seguida, olhamos para as violas. Estes são os mesmos que os violinos. Eles são apenas maiores insights. E por causa disso, eles tocam a um alcance mais baixo do que os violinos, porque as cordas são mais longas, há mais esticadas. Ok, então o alcance das violas é de C3 a E6. Então, novamente, se olharmos para o diagrama, S3 é uma espécie de à esquerda, isso é tipo do meio esquerdo. E todo o caminho até E6, não é tão longe para a direita como os violinos eram. Então a viola tem um registro mais baixo do que o violino. A viola é geralmente fornecer acompanhamento harmônico em vez de melodia. Mas você pode absolutamente escrever melodias para a viola, se desejar. Desça das violas, depois temos a Chelly. E novamente, estas são basicamente as mesmas que as violas, exceto que elas são maiores, ok, elas tocam uma oitava completa abaixo das violetas de C2 a C6. Melodias solo podem soar incríveis em um violoncelo. Então eu definitivamente recomendo tentar isso para algumas de suas composições, especialmente aquelas que precisam de expressão extra ou tristeza. Desistindo do Chelly, nós temos a base. E sim, novamente, eles se parecem com seus homólogos anteriores, mas eles são apenas maiores. Estes variam de E1 a G3. Ok, então realmente, muito fundo, muito baixo registro. Estes fornecem as frequências graves profundas para toda a orquestra. Todos esses instrumentos coletivamente são comumente referidos como a família dos violinos porque todos eles se parecem com violinos de tamanhos diferentes. Ok, o violino é o menor. A Viola parece um violino maior ou o violoncelo parece um violino ainda maior. E o contrabaixo parece um violino ainda maior de novo, ok? Agora uma seção comum de orquestras também terá hack, ok? As cordas e a corrida diagonalmente. E normalmente há apenas 1,5 para toda a orquestra. Às vezes pode haver duas harpas, especialmente se for uma orquestra particularmente grande. O mais alto tem uma ampla gama de C flat 1 a G sharp 7. Ok, então neste diagrama, o teclado na parte superior da tela, C-flat 1, seria conhecido como b 0 na muito, muito, muito, muito à esquerda. Ok, e G-sharp sete. E se vires isso em cima, vais ver os cortantes, está bem? Hum, muito, muito certo, você verá G-sharp sete. Então, um enorme alcance lá para a hierarquia. Quanto a como soa, pense mágico e inocente. Aqui está como todos esses instrumentos de cordas soam juntos. Vamos seguir em frente agora e dar uma olhada na seção de bronze. 5. Brons: Os instrumentos de latão recebem o nome do material de que são feitos. Estes instrumentos são extremamente altos e fornecem muito peso para a orquestra, como fizemos com as cordas. Vamos começar com o maior arremesso de novo, está bem? Então, na orquestra, o bronze que é mais alto e arremesso são as trombetas. Estes variam de F afiado 3 a C6, ok? O trompete é monofônico, o que significa que só pode tocar uma nota de cada vez. Certo, então tenha isso em mente. Se você tem que compor para uma orquestra real, o trompete não pode tocar mais do que uma nota a qualquer momento. Descendo então das trombetas, temos o trombone. Agora, com os trombones, eles podem ser divididos em duas sub-seções, ok, haveria um trombone tenor e um trombone baixo. Uma orquestra típica normalmente terá três trombones, honestos, e apenas um deles seria um trombone baixo. Eles costumam jogar harmonias uns com os outros. Então, neste caso, o trombone baixo tocaria a linha mais baixa de notas. Desistiu dos trombones. Então temos os chifres franceses. Novamente. Estes são instrumentos muito altos, ok, então eles são frequentemente usados para momentos climáticos. Pode haver entre dois e oito desses instrumentos em uma orquestra. Com oito provavelmente foi um pouco exagerado. Estes variam de A1 a F5. Uma melodia de chifre solo pode realmente soar muito, muito agradável, então pode ser algo para experimentar em suas composições. Finalmente, temos a tuba, Ok, esses instrumentos são tão grandes e barulhentos que na maioria das vezes há apenas uma tuba em toda a orquestra. Eles nunca tocam melodia e, em vez disso, fornecem um acompanhamento harmônico para o resto dos instrumentos. A gama de tubérculos é de D1 a F4. Aqui está como todos os instrumentos de latão soam juntos. Em seguida, vamos dar uma olhada na percussão inclinada. 6. Percussão: A seção de percussão é a maior seção da orquestra. E por causa disso, só estou cobrindo os instrumentos mais comuns. Dividi em duas palestras, pois há duas subseções. Novamente, com a precaução em uma orquestra, há a percussão inclinada e depois há percussão rítmica. Então, na seção de percussão, temos instrumentos como o piano, este Leicester, arcos tubulares, bloqueio abaixo do xilofone e a marimba. Também pode haver muitos outros instrumentos nesta seção, mas eles não são tão comuns. Então só vamos nos concentrar no mais comum aqui. Vamos começar com o piano, porque todos sabemos o que é o piano e como ele soa. O piano tem a maior gama de qualquer instrumento. Vai de 0 a C, está bem? Alguns podem argumentar que o piano é um instrumento de corda, vez que tem cordas dentro que o fazem soar. No entanto, quando você pressiona uma tecla de piano, uma malícia brota para a frente e atinge a corda correspondente, ok, Isso tudo acontece no interior do piano. Então, porque há uma malícia e o ato de golpear a corda envolvida, ela é classificada como um instrumento de percussão. Os arcos tubulares também podem ser conhecidos como os sinos. E estes consistem em vários tubos de latão que são suspensos na frente do percussionista. Então eles os golpeavam com uma malícia de madeira para produzir um som. A gama padrão do Bose tubular é de C4 a cerca de F5. Mas pode ir com pequeno. Tínhamos mais alto em modelos diferentes. Em seguida, temos menos dados. E pelo som que ele faz, você não imaginaria como parece. E é essencialmente um piano, exceto por dentro, há placas de metal em vez de cordas. No entanto, tem um intervalo mais curto. Só vai de C4 para C8. Glaucon Spiel é um dos meus instrumentos de percussão favoritos. Quanto mais alto, pode soar mágico e inocente. Parece um xilofone, exceto que é feito de metal em vez de madeira. alcance é de G5 a C8. Certo, então é um instrumento muito alto. Ele joga no registro alto. O xilofone, em seguida, muito semelhante, mas é feito de madeira em vez de metal. Sua gama é de F3 a C7. A marimba então é como um xilofone muito maior, exceto que usa uma malícia macia. Assim, o som de uma marimba é muito mais suave do que o de um xilofone. Ele também tem uma gama muito maior. Dito isto, não há alcance definitivo para a marimba. Eles vêm em todas as formas diferentes, todos os tamanhos diferentes. E assim, os intervalos podem variar entre os diferentes tamanhos. Vamos ouvir esta seção tocando completamente. 7. Percussão rítmica: A percussão rítmica são os instrumentos que não tocam notas específicas. Eles apenas criam ritmos ou batidas em uma orquestra. Estes incluem o tímpano, o triângulo, o tambor de base e o tambor de tarola. O tímpano é a percussão rítmica mais distinta de uma orquestra. Há quatro Tiffany's em Avalie of Orchestral Tiffany's. Cada um deles joga diferentes arremessos. E assim eles podem criar ritmos arremessados interessantes, assim como os tom-toms em um kit de bateria. Agora, o tímpano é fazer tem que ser sintonizado com a chave da música. Então é um pouco contraditório, mas chamando-os de instrumentos rítmicos de percussão, mas eles são usados ritmicamente para que se encaixem nesta palestra. O baixo tambor é um pouco parecido, mas tem um som muito mais profundo, ok, ele fornece um monte de resíduos de percussão para a orquestra. O tambor de tarola, então, é apenas um tambor de tarola padrão, e pode fornecer ritmos interessantes para a composição. Seu som nítido permite que o ritmo seja tocado muito rápido. O triângulo é interessante. Ele só fornece um som de tom muito alto. Muitas pessoas realmente brincam que o trabalho dos jogadores triangulares é o mais fácil e provavelmente não seria. Mas em uma orquestra, os instrumentistas que tocaram o triângulo são na verdade conhecidos como percussionistas. E o que isso significa é que eles têm que saber tocar muitos outros instrumentos diferentes também. Então, muitas vezes eles vão pegar instrumentos e colocá-los para baixo muito rapidamente, a fim de tocar várias linhas diferentes de música simultaneamente. O leitor de triângulo pode estar tocando o triângulo, a armadilha e os símbolos em qualquer peça de música. Há também outras percussões rítmicas, como os símbolos e o Gung. Estes são usados para acentuar certas batidas do bar e da música. No exemplo, os símbolos tocariam primeiro e depois a gangue. Aqui está como todos os instrumentos de percussão rítmica soam juntos. Ok. 8. Woodwinds: Ventos de madeira costumavam ser feitos de madeira, que é onde eles conseguiram seu nome. No entanto, hoje, eles são realmente feitos de plástico ou metal. Esses instrumentos produzem seu som usando um pedaço de leitura muito fino que vibra quando o jogador sopra ar no bocal. Outros instrumentos de sopro, como o trombone ou as trombetas, não têm isto lido dentro deles. O jogador deve vibrar os lábios para fazer um som. Seus lábios essencialmente agem como a leitura. Por causa disso, o saxofone é realmente considerado um instrumento de sopro de madeira, mesmo sendo feito de latão e parece que ele se encaixa na família de latões. Ele utiliza um pedaço de leitura para fazê-lo soar. Ao ser usado em uma orquestra, um saxofone é testado para se sentar na seção de sopro, não na seção de latão. Vejamos agora os instrumentos mais comuns de sopro de madeira em uma orquestra, que estão nas flautas, oboés, clarinetes e fagotes. Estes são os instrumentos que tradicionalmente maquiagem e orquestras modernas sopro. No entanto, há quase sempre mais do que isso. Então vamos dar uma olhada no piccolo, no Alcorão e no saxofone também. As outras seções, vamos começar com o mais alto em tom. Então este seria o piccolo. Piccolo é uma flauta, exceto que foi cortado ao meio. Ele tem todos os mesmos dedos e capacidades, mas um desempenha uma oitava maior do que a gripe. O piccolo tem uma gama de D5 a C8, isso é usado para melodias especialmente altas são altas frequências adicionais na orquestra. Um passo para baixo e arremesso, temos as flautas. Estas são apenas versões mais longas do piccolo. Tem uma gama de B3 a D7. No entanto, para alcançar B3, o jogador precisa ter uma articulação de pé mais longa. Este é apenas um anexo para a gripe que pode ser anexado quando necessário. A flauta também pode tocar até F7 quando é forçada, mas o alcance padrão da flauta é de B3 a D7. Em seguida, temos os clarinetes. Existem várias afinações diferentes para um clarinete, como o clarinete e ser piscado o clarinete, E-flat, et cetera. No entanto, todos eles têm um intervalo de E3 a C7. Há também um clarinete baixo em algumas orquestras, e este tem uma gama de E-flat 3 a G6. O clarinete baixo nem sempre está presente. No entanto, você pode ver o clarinete baixo no círculo superior à direita. Parece um saxofone, mas não é, na verdade é o clarinete baixo. Depois desta desistência, temos os oboés. Estes são do B-flat 3 ao G6. Geralmente, eles não jogam muito alto e ocupariam um registro mais baixo para preencher as frequências mais baixas. Mas eles podem jogar linhas altas para , depende da composição. Então temos o Alcorão LE, ou nos EUA, isso seria conhecido como o chifre Inglês. Chamar erroneamente é a tradução literal francesa para o chifre inglês. Na verdade, recebeu seu nome dos alemães que chamaram isso de chifre angelical, pois parecia um instrumento encontrado em muitas pinturas de anjo. Os franceses então enganaram angélico em assembléia, o que significa inglês, e é por isso que os EUA causam um chifre inglês. Mas você está acordada ainda causa o Alcorão. Este é definitivamente o meu instrumento de sopro favorito e melodias solo, e estas podem soar muito, muito agradáveis. Ele tem um alcance de E3 a C6, então é uma espécie de meio do instrumento de estrada. Vou enfiar o saxofone aqui porque tecnicamente ele pode tocar mais alto do que o Alcorão. No entanto, existem vários tipos diferentes de saxofone. Há o saxofone soprano, saxofone alto, tenor, barítono e saxofone baixo. Então tudo bem, todos eles têm diferentes faixas, e isso depende da música que você escreve, qual saxofone você vai precisar. Geralmente, o saxofone padrão, que é o alto, terá organizado de B-flat 3 a F6. Então sim, ele pode tocar mais alto que o Alcorão, mas o saxofone pode realmente tocar em qualquer alcance necessário. Finalmente, temos os fagotes. E como o nome sugere, estes jogam mais basi ganharia patch. Eles jogam de B flat um para G5. Há também o fagote contra, ou também conhecido como fagote duplo. E esta é apenas uma versão maior do fagote. E um toca a nota mais baixa da orquestra. Tem um alcance de b's a C4. Aqui está como eles soam juntos. 9. Corais: pedidos de orquestra podem variar. Eles não só variam nas diferentes seções do coro, como também podem variar no tipo de coro que é usado. Pode haver fêmea adquire, pode adquirir coros mistos ou coros meninos. Vamos dar uma olhada. Em um Coro Misto completo, há quatro partes, sopranos, altos, tenores e baixos. Ok, isso é comumente referido como um coro SATB. Cada parte refere-se a um determinado intervalo. Os Sopranos têm um registo muito alto. Os altos, ou um passo para baixo dos Sopranos. Os tenores, em seguida, descem dos altos, e as bases são o mais baixo registo. Geralmente, as fêmeas tomam as linhas alto e soprano como eles têm uma voz que é naturalmente alta em tom. No entanto, alguns machos podem chegar a esses registros, mas é muito, muito poucos e longe entre os cantores que podem chegar a esses registros, os cantores masculinos que podem alcançar as linhas soprano e alto. Esses caras são referidos como contra-tenores. E todo coro feminino geralmente consistirá apenas em altos e sopranos. Isso é porque as fêmeas não podem cantar tenor ou linhas de base, certo? Porque neste caso, a classificação do tenor refere-se ao Tambora da voz, o som da voz. Ok. As fêmeas certamente podem cantar na mesma faixa, mas eles são realmente referidos como cantores contra alto porque eles não têm o croquet Tambora, a igualdade croak, que uma voz tenor masculina pode produzir. Semelhança com um coro só de homens. E os machos tomarão o tenor e as linhas de base, que são os dois registros inferiores do coro. O coro mais comum que você vai encontrar é o Coro Misto que nós estávamos olhando antes, que é as partes femininas, soprano e alto, misturado com as partes masculinas, o tenor e a base. Ok? Um coral SATB completo pode dar um som muito, muito bonito e completo. Com um coro de meninos, é um pouco diferente. Coros de meninos são compostos por homens que ainda não atingiram a puberdade, então eles ainda têm sua voz alta. O alcance do menino pré-pubescente é realmente referido como o intervalo de agudos. Ok, então não é tenor, baixo, não é soprano e alto. Na verdade, é a sua própria gama única chamada agudos. Então, um coro de meninos tem um som muito, muito único. Até recentemente, os coros de meninos eram estritamente masculinos. Alguns coros de meninos ainda não permitirão que meninas participem do coro. Um monte de meninos muito, muito famosos coros estão aderindo apenas com a abordagem tradicional dos meninos. E o ponto final nesta palestra, então, é apenas um coro ao vivo, por exemplo, plug-ins. Um coro de verdade. Eles costumam cantar palavras em vez de acordes, certo? Eles não vão fazer a coisa, está bem? Mas quando os computadores eram limitados, gerando palavras que soam realistas, se não muito fáceis de replicar. Há plugins que podem fazer isso, certo? Eles podem permitir que você crie coros. Eles podem cantar palavras, mas na maior parte do tempo você está preso a elas. Sílabas latinas. Ok. Porque se fosse em qualquer língua que seja falada hoje, nós reconheceríamos a, suponho, a doença do robô do som. Então você está limitado ao latim com os plugins. Então gravar um coro ao vivo sempre vai soar melhor. Em seguida, aprenderemos sobre articulação. 10. Articulação: Então, nesta palestra, vamos olhar para a articulação. Existem muitos tipos diferentes de técnicas de tocar que os instrumentos podem articular, ok, você encontrará a opção de alterar a articulação na maioria dos plug-ins de orquestra que você usa. Nem todos eles, mas a maioria deles lhe dá a opção de mudar a articulação. Então o que eu fiz foi criar uma melodia muito, muito rápida, melodia muito simples. Está bem, vou tocar para que possas ver o que parece. Realmente simples. E ele tem notas pulmonares, então você pode ouvir o vibrato e o tremolo e tem algumas notas mais curtas aqui para que você possa ouvir as outras técnicas, que são poços de gado e spiccato. Ok? Então o primeiro que olhamos, suponho, é vibrato porque já está configurado. Ok, então a maioria dos plugins quando eles abrem, eles vão para o padrão para qualquer legato. E olhamos para isso em apenas um segundo. Ou eles usam legato ou vibrato, ok, e neste caso é vibrato. Então nós estamos nos primeiros violinos aqui, como você pode ver, se você se lembra do diagrama dos slides antes, nós teríamos primeiro violino, segundo violino, viola, violoncelo é, etc, certo? Então estamos nos primeiros violinos. Nós temos vibrato selecionado aqui, e eu já toquei, mas eu vou tocá-lo novamente agora que você está ciente que o som é vibrato. Ok? E é assim que parece. Então o brando foi criado vibrando uma mão muito, muito rápido na corda de um instrumento. E enquanto ele está sendo tocado, instrumentos de sopro como a gripe, eles também podem criar um efeito vibrato se o jogador soprar pulsos de ar através do instrumento. Ok? Vibrato está associado a música muito emocional, muito emocional e longas harmonias arrebatadoras. Certo, vamos ouvir de novo. Então o próximo que vamos olhar é tremolo. E é aqui que o instrumento altares em volume muito rápido. Ok, então para Brando, soa como uma oscilação de tom. Tremolo vai soar como uma oscilação de volume. Então tremolo funciona incrível para uma música assustadora ou escura. Pense tremolo tremendo, certo, você só treme quando está com medo. Então funciona muito, muito bem para música assustadora. Então é aqui do lado direito. Vou clicar nisto e vai mudar a articulação para tremolo. E agora podemos ouvir o som de tremolo nesses primeiros violinos. O próximo que olhamos são poços de gado. E é aqui que os instrumentos de cordas, como desculpe, os instrumentistas que estão tocando os instrumentos, eles arrancam a corda em vez de usar o PBO. Ok? Então pizzicato pode soar ótimo para música brincalhão. Ou se você quisesse um som corajoso, mas a precaução simplesmente não soa bem. Pizzicato funciona muito bem. Vamos ouvir como isso soa. E então, finalmente, latino. Ok. Também pode ser chamado de gado Stick. Ok. E a razão para isso é porque o nariz é chamado de staccato, nada, S, T, ACC, ATO, ok, ficar em tudo. Mas a técnica é chamada de spiccato. Então você vai ouvir isso usado de forma intercambiável, mas o que você usar essa gente fina sabe do que você está falando. Então o spiccato era muito parecido com, desculpe, falar. Era semelhante ao pizzicato. Ok. Exceto que os instrumentos de corda, a bola é usada aqui. Assim, o staccato pode ser tocado em qualquer instrumento. Estas notas são essencialmente muito, muito curtas e afiadas. Eles funcionam muito bem para cenas de alta energia são música tensa. Vamos ter uma escuta para cuspir staccato soa como nos primeiros violinos. Agora só por interesse, o oposto de uma nota de staccato é uma ligadura ou não. Ok. Qual é esse aqui? Ou pulmão? Eu acho. Não tenho certeza, mas acho que legato significa muito tempo em latim. Não tenho certeza, mas acho que sim. Mas de qualquer forma, legato significa que o som vai ser suave. Então legato ou vibrato, este é o que será o som padrão de qualquer plug-in de orquestra. Então, quando você abrir, você vai ter vibrato ou legato. É basicamente um notas de longa duração que é usado para criar melodias suaves. Ok, então o que vamos fazer agora é seguir em frente e dar uma olhada em alguns tipos diferentes de orquestras e como elas podem ser configuradas. 11. Diferentes configurações de orquestra: A orquestra pode assumir muitas formas diferentes. De fato, qualquer grupo de instrumentos que estão sendo tocados simultaneamente é considerado uma orquestra. Você pode ter uma orquestra sintetizadora, uma orquestra de guitarra, uma orquestra de percussão. Contanto que contenha um grupo de instrumentistas que estão tocando para um maestro. O maestro é apenas a pessoa que está na frente de todos e conduz como a música deve ser tocada. No entanto, há dois tipos tradicionais de orquestra, ok? Estas são a orquestra de câmara e a orquestra sinfônica. A orquestra de câmara é muito menor porque foi projetada para ser tocada em uma pequena sala ou em uma câmara. Tem seu próprio som único. Ele normalmente consistirá nos mesmos instrumentos de uma orquestra maior, mas apenas com menos jogadores. O que? Uma orquestra sinfônica então é muito maior e soa muito mais cheia. Como resultado, esta é a orquestra típica que conhecemos e amamos hoje. Ok? Há também algo chamado quarteto. Isto é como uma pequena orquestra, OK, e consiste apenas de quatro instrumentos: violino, viola, violoncelo e baixo. Também pode conter um piano. E pode haver qualquer lugar entre um a quatro jogadores de cada instrumento. Então você poderia ter para violinistas, para jogadores de viola, para violoncelistas, e para baixista tudo em um quarteto. O nome Cortes vem dos quatro instrumentos que estão sendo usados, não dos quatro jogadores. Finalmente, certifique-se de experimentar, ok? Uma orquestra pode ter qualquer instrumento que você desejar, ok? Você pode incluir guitarras elétricas, grandes kits de bateria, sintetizadores, qualquer coisa que você possa imaginar pode ser adicionado a essas orquestras tradicionais. Por isso, ao criar música para jogos, certifique-se de que está a escolher instrumentos que se encaixam na vibração do jogo. sintetizadores soarão muito bem em um jogo de ficção científica, mas não tanto em um medieval. Considerando que com o jogo medieval pode ser um quarteto ou uma orquestra de câmara é o caminho a percorrer sem qualquer um desses sintetizadores. Na próxima palestra, vamos voltar para a doca e vamos ver como podemos montar uma orquestra virtual dentro do software. 12. Como configurar uma orquestra virtual: Então, nesta palestra vamos estar montando uma orquestra virtual dentro do ponto. Então eu estou usando o FL Studio como minha porta. Você pode estar usando Ableton ou lógica ou o que quer que seja, qualquer outro software que você use. Mas vamos montar uma orquestra virtual, está bem? Agora, eu costumo começar adicionando todos os instrumentos do conjunto e então eu adiciono solistas como eu preciso deles. Ok? E conjunto significa apenas cada seção. Então eu adiciono a seção do violino, depois a seção da viola, depois a seção do violoncelo. E eu só vou, eu faço isso dessa maneira. Acrescento, adiciono todas as seções que preciso para qualquer orquestra que estou usando. E depois adicionarei os solistas se precisar de solistas adicionais. Agora, para este curso, eu vou estar usando plugins gratuitos para que você possa baixá-los e acompanhar comigo. Isso foi uma reclamação no meu último curso, meu curso de EDM, que muitos alunos não podiam seguir corretamente porque eu estava usando plugins que eles não têm, que eles não podiam comprar ou eles não podiam baixar, eles não têm acesso a. Ok, então para este curso, você terá acesso a todos esses plugins que estou usando. Então você deve ser capaz de acompanhar bem. Vou usar coisas como laboratórios, a BBC e Spitfire Audio Plug-in e Lillian para estúdios de silício. Vou mostrar todos em um minuto. Ok? Então, se você entrar nisso profissionalmente, se você começar a compor profissionalmente, você estará usando principalmente contato. Ok. E eu tenho o resumo aqui, ok, contato ou você estará usando outro plugin pago, como talvez o Philharmonic, ok, mas com contato, há um monte de bibliotecas diferentes que você pode comprar como add-ons e pacotes. E, honestamente, o contato é incrível. E se você é sério sobre a composição, você definitivamente deve investir em nós. E se você quiser se tornar um compositor sério, também omni sphere, e isso é um ótimo sintetizador para fazer sons eletrônicos cinematográficos como blocos de efeitos desde etc Agora, eu tenho montes de sintetizador já. Eu tenho, porque de fazer EDM, eu tenho um monte de sintetizadores de qualquer maneira. Então eu costumo usar esses. Mas omni sphere é definitivamente algo que eu vou estar recebendo no futuro porque muitos compositores realmente juram por isso por seus sons eletrônicos que eles adicionam em suas, em suas partituras. Ok, de qualquer maneira, vamos montar a nossa orquestra. Eu vou estar usando o plugin Spitfire, que é este BBC, e desculpe, BBC Symphony Orchestra. Então eu vou clicar nele e adicionado em nosso projeto. E eu estou usando isso simplesmente porque ele já tem as seções configuradas para mim. Então, como podem ver aqui, temos cordas, nós violinos, um violino, duas violas, bases Chelly, chifres, trombetas , todas essas seções, desculpe, as seções de bronze, mas todos esses tipos de conjuntos é o que eu chamo. Eles já estão aqui prontos para nós adicionarmos. Ok, então para começar, vou adicionar os meus primeiros violinos, vou clicar nisso. Então, agora esta está montada nos meus primeiros violinos. Vou fechá-la, e vou renomeá-la, está bem? Que é aqui. E eu vou chamar este primeiro violino, ok? Eu também gosto de codificar cores para que eu saiba. Então vamos dizer que os violinos, vamos fazer todos os violinos ou menos, vai fazer toda a seção de cordas e verde, ok, isso é geralmente como eu faço, não codificar os violinos por cores, eu poderia decodificar as seções. Então a seção de cordas, a seção de latão, a seção de percussão, eu tenho cores neles. Então eu sei o que eu estou olhando porque com uma orquestra Há muito, muito diferente, você vai ter uma perda de instrumentos por todo o caminho até aqui e vai se tornar uma bagunça se você não codificar suas coisas por cores. Quando eu faço um EDM, eu não faço código de cor, mas com música orquestral, eu definitivamente faço. É algo que eu recomendo. De qualquer forma, vou clonar isto. E vou selecionar o segundo violino desta vez. Então agora estamos adicionando esta seção em. E novamente, vou mudar o nome para segundo violino. E vamos continuar a fazer isto. Ok? Vamos descer aqui para clonar. Vamos clonar o plug-in em, na próxima seção que queremos violas. Então, se eu estiver indo para uma orquestra sinfônica completa, eu vou estar adicionando em todos estes. E novamente, renomeie. Se eu for Ola. E bem, digamos que terminei minha seção de cordas e agora estou indo para o bronze. Ok, então eu clonei agora para um plugin de bronze. E eu venho aqui, desculpe, é o caminho para, digamos, os chifres. Então adicionamos os chifres. Então eu vou renomear chifres, mas eu também vou codificar a cor para que eu saiba que esta é a seção de latão. E vamos com uma cor cobreada agradável para refletir o bronze. Talvez isto. Ok, então esta é a cor que estou usando para meus instrumentos de latão. Além disso, eu normalmente adicionaria mais camadas a estes. Ok, então eu, eu usaria camadas de plugins diferentes. Como se eu pudesse ter outra seção de chifres aqui do contato, talvez outra seção de chifre do plug-in brasileiro. E eu teria todas essas camadas juntas para fazer uma grande seção de chifre. Ok? Muitas vezes, os compositores terão vários plugins todos carregados com rasos. E eles chamam isso de seção de violoncelo. E está tudo bem também. E eu realmente recomendo isso porque você pode obter alguns sons realmente, realmente realistas porque os diferentes plugins terão timbres diferentes. E parece que há jogadores diferentes, instrumentistas diferentes tocando os instrumentos, ok, eles estão realmente tocando violoncelo, parece realista. Então eu posso escolher adicionar essas camadas agora, ou eu posso optar por adicioná-las quando eu estou compondo como eu preciso delas. Por agora. Eu acho que apenas ficar com o plugin um é um grande ponto de partida. Além disso, eu recomendaria adicionar em cada instrumento. Ok, eu sei que você provavelmente vai querer pular essa parte, que é a parte chata. E você não quer adicionar todos esses plugins, mas eu recomendo passar por isso e adicionar em cada seção, cada conjunto único, ok, porque o que acontece e o que aconteceu comigo algumas vezes é que você terá escrito este lindo arranjo orquestral. E então, de repente, você percebe que esqueceu uma seção inteira, ok? Como para mim, geralmente é a seção de sopro de madeira. Esqueci-me disso porque ainda não o adicionei. E então eu vou ter feito as cordas, eu fiz o bronze e a percussão. Parece adorável. E então percebi que esqueci de escrever uma seção inteira de sopro. Há uma razão pela qual todas essas seções existem e por que esses instrumentos particulares são realmente escolhidos para estar na orquestra. Ok. E é para dar essa enorme variedade de frequências e Philip, Philip todas as faixas de frequência. Porque isso é o que parece legal para nós, humanos. Ok? Hum, se você deixar a seção de fora, todo o seu arranjo pode parecer um pouco equilibrado, ok? Então eu recomendo adicionar em cada seção agora, ok, antes mesmo de você começar a escrever qualquer coisa, porque você provavelmente vai esquecer a ação ou um instrumento ou algo assim. Ok. Além disso, algo que eu faço é entrar no meu canal mestre e adicionar uma reverberação. Ok, agora que eu tomei, Eu me livrei do meu, meus próprios plugins pessoais lá, nesta pasta aqui, ou nesta seção mais plugin. Mas eu quero estar usando plugins que todos vocês podem usar também. Então eu estou usando os plugins padrão do FL Studio. Mas o que você pode fazer aqui no canal mestre é que você pode adicionar um plug-in de reverberação. E isso não só vai fazer parecer legal, mas eu realmente encontrá-lo, ele, eu realmente acho que isso ajuda a compor, ok, se tudo soa grande e como se tudo estivesse sendo executado na minha frente no mesmo quarto, vamos estar olhando para reverberação corretamente. E quando chegamos à seção de mistura e tipo de como ajustar as configurações para fazer os arranjos são muito melhores para o que você está tentando alcançar, ok, mas para o momento, quando eu estou compondo, eu faço um Reverb lá só para que pareça legal e parece que está tudo sendo tocado em uma sala de concertos ao vivo. Então, para isso, eu provavelmente escolheria uma predefinição aqui. Algo como gritos grandes assim. E então, se estiver muito molhado, eu poderia apenas ajustar isso, um sorriso isso até parecer como eu queria. Em seguida, eu adicionaria todos os plug-ins para a faixa do mixer. Então eu os selecionaria assim. E então eu diria roteamento de canal. Ir telhados selecionados, desculpe, raiz canais selecionados para esta faixa. Então isso vai, oh não, desculpe. Root selecione o canal a partir desta faixa. Então isso basicamente leva esses canais aqui que eu selecionei e ele irá encaminhá-los ao longo da faixa mixer a partir deste, que é a faixa um. Então eu vou dizer roteamento de canal. Vou fazer isso agora. E como você pode ver, ele adicionou-os lá, e também é codificado por cores e eles já estão nomeados para mim. Ok, então eu posso ver que este é primeiro violino, segundo violino, violas e Florença. Então, tudo o que tocar neste instrumento passará por este canal e comerá o lugar deste. Opa, virá através deste canal. Qualquer coisa neste virá através deste canal e assim por diante. Ok? Então, uma vez que você fez seu tipo de orquestra completa , você, você adicionou cada conjunto em cada seção. Você pode fazer o que eu fiz lá. Selecione todos os canais, adicione-os à faixa do mixer, e você terá provavelmente cerca de 20 ou 25 faixas do mixer aqui. de cores completo e RD nomeado, pronto para você começar a compor e misturar. Agora que estamos preparados e prontos para compor, podemos seguir em frente e olhar algumas diretrizes de composição para diferentes partes da composição. 13. Melodias: Nesta palestra, vamos falar sobre melodias e alguns truques que você pode usar para garantir que sua melodia soe bem. Eu realmente não posso te dizer como compor uma melodia porque realmente depende do jogo e da situação em que você se encontra. Então eu estou lhe dando essas dicas e essas técnicas que você poderia usar para comunicar sua mensagem. Em primeiro lugar, as melodias devem seguir os acordes que estão tocando por baixo. Você também deve tentar permanecer na mesma escala que você está escrevendo. Ok, agora, isso pode parecer auto-explicativo, mas eu ouvi alguns compositores ignorarem esta regra completamente sem qualquer razão para nos ignorar. Não há problema em ter notas passantes ou notas de graça que usam notas que estão fora da quadra ou mesmo fora da escala. Mas você deve garantir que a maioria da sua melodia permaneça dentro dos limites tonal do acorde e da escala. Vamos falar sobre notas de graça e notas passadas no próximo slide. Então não se preocupe com isso ainda. Aqui está um truque bacana que eu aprendi sobre como você pode ter certeza que sua melodia está seguindo o tribunal. O que você faz é focar apenas nas notas longas, ok? Então, quais nós estão sendo mantidos por um período de tempo mais longo do que os outros nós. Certifique-se de que estas notas estão a tocar uma nota do acorde. Então, se estivéssemos na chave de C, por exemplo, a nota mais longa da minha melodia deve estar em ou ver E ou G. Para ir. São notas mais curtas não importam necessariamente porque as notas mais longas vão estabelecer o centro tonal. Então, se eu tiver três notas longas e cinco notas curtas e minha melodia, eu teria certeza de que as três notas longas estão tocando nas notas do acorde, que neste caso seria ou C, E, ou G. Agora isso é apenas um muito, dica muito geral para compositores que podem não entender a teoria da música tão bem. Então, se você entende a teoria da música e tem a habilidade de, sei lá, abrigar suas melodias e inseri-las em seu software, essa seria uma maneira melhor de fazer isso. Mas para aqueles de vocês que realmente não entendem teoria musical ou não tiveram tempo para aprendê-la? Sim. Definitivamente tente o método do nariz longo. Definitivamente tente o método do nariz longo, porque ele vai se certificar de que todas as suas melodias estão dentro do cordão e dentro da escala. Em seguida, vamos dar uma olhada em notas de graça e notas passantes. O que são estes? Bem, eles são essencialmente notáveis que não fazem parte da melodia, mas eles servem um propósito muito específico, ok, com notas de graça, eles são usados quase ritmicamente. Eles também são extremamente curtos, e eles ocorrem imediatamente antes de uma nota principal da melodia. Passando nota, então, é usado harmonicamente. Então, isso é freqüentemente usado para aumentar ou diminuir a melodia. Pode ser uma nota do acorde ou uma nota fora da quadra, mas é apenas uma nota curta que permite que a melodia se sinta mais suave. Em seguida, temos saltos. Isto é, quando houve um grande intervalo de passo entre duas notas adjacentes. Então os saltos são usados para comunicar celebração, excitação e euforia. Eles também funcionam muito bem para o amor Teams. Agora vamos dar uma olhada no contorno. Como é que a melodia realmente parece? Se fôssemos desenhar uma linha que se conecta, cada um sabe, um contorno suave sentirá calma e evocará uma sensação de flutuação. Um contorno irregular vai parecer agitado e fora de controle. movimento stepwise se sentirá seguro e seguro. A forma da melodia pode realmente desempenhar um papel no efeito psicológico. Articulação. Já olhamos para isto antes. Cortes curtos para nós de gado podem comunicar tensão. Isso também pode parecer brincalhão, feliz e inocente, dependendo da tonalidade no tempo. As notas de Staccato em uma pequena peça lenta soarão bastante tensas, enquanto as notas de staccato e uma peça principal rápida soarão bastante brincalhão e felizes. Da mesma forma, pizzicato pode dar um sentimento diferente. Pizzicato pode parecer curioso e até mesmo travesso quando jogado em uma tecla menor, mas pode soar enérgico e hiper quando jogado rápido em uma chave principal. Tremolo é ótimo para o medo e o perigo. E vibrato é muito forte, emocionalmente usado para broncho, para tristeza ou amor. Continuação da linha é onde tomamos uma idéia melódica já existente e, em seguida, repetir esta uma oitava acima ou abaixo. Então a equipe do Indiana Jones faz isso muito bem. Pode ser uma maneira muito, muito interessante de copiar e colar sua melodia enquanto ainda permite que ela pareça diferente. Este método também dá uma grande sensação de aventura porque a melodia está essencialmente explorando a si própria ou a sua aventura em novos territórios. Há uma razão pela qual foi usado para a equipe de Indiana Jones. O último ponto que tenho aqui é sobre a forma. Falaremos de forma mais tarde no curso. Mas esta é a parte mais importante de escrever uma boa melodia. É tão comum os compositores escreverem apenas uma melodia de quatro barras. E depois lúpus. Isso é algo que estamos acostumados a ouvir no rádio. Tudo na música moderna é repetitivo, tanto com música orquestral. Tentou ser mais imaginativo. Eu realmente não vou falar sobre formulário aqui porque há uma palestra inteira dedicada a ele mais tarde. Então, basta anotar que é importante que suas melodias tenham boa forma. A maioria das melodias terá uma seção, em seguida, uma seção B que soa novo e fresco, e em seguida, retornando uma seção. Ok, então nós demos uma olhada em algumas técnicas de melodia aqui. Mas você precisa realmente sentir a música e decidir que tipo de melodia melhor comunica o que você está tentando dizer. Há tantas técnicas lá fora para uma boa melodia subindo. Mas a melhor técnica que posso te ensinar é a que eu continuo voltando o tempo todo. Reflete o jogo em sua música, ok, especialmente suas melodias. A música do jogo é criada a partir de uma comunicação, não de uma musicalidade. Obviamente há um senso de musicalidade, mas seu trabalho como compositor é comunicar o humor, as emoções e a atmosfera do mundo do jogo. Você deve sempre tentar refletir isso na música com melodias. Isto é o que o ouvinte vai se concentrar quando eles estão ouvindo uma peça de música. Então definitivamente tente se comunicar através da melodia, tanto quanto possível. 14. Basslines: As linhas de base são melodias um pouco diferentes, mas mais uma vez, pode ser usado para comunicar sentimentos ao jogador. A linha de base é uma base para a sua composição. Toda melodia e harmonia vai se sentar em cima disso. E por causa disso, você pode fazer uma composição de som muito sólida se tornar instável apenas alterando algumas notas e a linha de base. E esta é a primeira da palestra, que é a base. Obviamente, uma base forte vai soar agradável, mas usar uma base fraca pode fazer com que a peça se sinta instável ou vulnerável. Agora, talvez você queira comunicar vulnerabilidade através da música. E nesse caso, está tudo bem. Mas geralmente, eu diria para usar uma base forte, menos que você tenha uma razão para usar uma fraca, cabe a você, obviamente em sua situação de jogo. Como sabemos o que é uma base forte e fraca? Bem, se sua linha de base está tocando a nota raiz do acorde. Então, por exemplo, está tocando o C em C maior ou o F e um F menor, então esta seria uma base muito, muito forte. No entanto, se sua linha de base estiver tocando talvez o G e um acorde de C maior ou o A em um acorde de F menor. Agora sua fundação vai parecer fraca e um pouco insegura de si mesma. Com isso sendo dito, gostaria de mencionar também que a linha de base enfatizará os sentimentos que você já tem na composição. Então, digamos que você crie uma composição muito, muito assustadora. Usar uma linha de base forte vai tornar esse sentimento assustador ainda mais intenso. Usando uma linha de base mais fraca fará com que a sensação assustadora se torne mais suave e pode acabar apenas soando meio assustador em vez de cheio em assustador. Então, qual é a linha de base mais forte que você pode usar? Isso vai ser um drone, ok? Há também a linha de base mais simples de usar. E esta, é basicamente uma nota contínua sólida que toca o nó raiz da peça. É uma base extremamente forte para o que você está se comunicando, ok, Então ele vai fazer uma melodia triste soar ainda mais triste, ou uma melodia feliz soar ainda mais feliz. No entanto, também pode criar uma sensação de solidão ou arrepios. Portanto, tenha cuidado ao usá-lo para composições felizes. Porque esses drones, eles geralmente funcionam melhor em uma peça triste, escura ou assustadora. As notas de pedal são semelhantes aos drones, mas você pode mudar o nariz para caber na quadra. Então, em vez de tocar um longo não contínuo ao longo de toda a peça, a linha de base irá apenas segurar o nó raiz de qualquer acorde que está tocando. Este é o tipo mais comum de linha de base que pode ser ouvido hoje, mas eles também são muito, muito básicos. E eu diria que você deve desenvolver sua melodia de baixo é um pouco mais para que eles não soem apenas muito estáticos e eles não estão apenas segurando essas notas estáticas. Como melodias. Você deveria usar mais notas do tribunal. Então, se você estiver tocando um acorde C, sua linha de base deve, idealmente, usar C , E e G para a maioria das notas que são placas. Você pode adicionar algumas notas passantes, mas certifique-se de que a linha de base está centrada em torno da quadra. A linha de base também deve complementar tudo o resto na composição, o lugar acima dela, ok, Então, se a sua melodia é bastante ocupada e tem muitos ritmos e saltos acontecendo, faça a linha de base menos ocupada para que ele está complementando o melodia. Isso é mais assim nomeado arranjo botão, em vez da linha de base em si. Mas é importante notar que a linha de base está basicamente carregando tudo o resto em seus ombros, por isso deve sempre estar elogiando-os. O ritmo da base também pode ser importante. É estável? É seguro ou está interrompido e nervoso? Um ritmo constante criará uma base muito mais forte do que um ritmo que é sincopado. Então, tenha isso em mente para suas linhas de base. Finalmente, eu só quero mencionar um tipo de linha de base que você poderia usar, que é uma linha de baixo andando. Este é o lugar onde as notas caminham ou rolam para cima e para baixo um para o outro. Então você pode começar com alguns nós de pedal, digamos que estão tocando a nota raiz do acorde. E, em seguida, introduzir mais notas que levarão a base para cima ou para baixo para cada um desses tribunais. Esta é outra base forte, mas é uma ótima maneira de introduzir o movimento em uma linha de base de nota de pedal. Em última análise, ao compor sua linha de base, tenha em mente o que você está tentando comunicar e certifique-se de que você está centrando em torno do tribunal mais travesso. 15. Harmonias: Harmonias são como melodias extras que podemos usar para acompanhar nossa ideia principal. Estes devem geralmente refletir a melodia principal em termos de ritmo, mas pode haver diferentes em notas e contorno, ok? Eles podem tocar acima da melodia ou abaixo da melodia ou ambas. Você também pode usá-los para criar variações de cabo. Então, se você tiver um acorde F nas cordas tocando F, e C, então você pode adicionar uma nota na linha de harmonia que cria uma variação desse acorde. Por exemplo, se nós adicionamos os nós de G a isso, ele iria então criar um acorde de F7 em vez do acorde de F. Nós estaremos olhando para variações CT mais tarde no curso. Portanto, não se preocupe se você não tem certeza sobre o que isso significa por enquanto. Agora, a parte mais importante, diferentes linhas de harmonia podem criar sentimentos diferentes, ok, as convenções harmônicas que temos hoje, elas são moldadas por respostas biológicas às emoções. Por exemplo, as pessoas que experimentam tristeza exibirão uma temperatura corporal mais baixa, menos condutividade da pele, maior pressão arterial e uma taxa de pulso mais baixa. Por causa disso, você verá que a maioria das músicas tristes são mais lentas no tempo do que as peças mais felizes. E isso porque a música de ritmo mais lento está provado para diminuir a taxa de pulso, que simula genuinamente a resposta psicológica que temos à tristeza em relação às harmonias. Quando os sujeitos estavam ouvindo harmonias menores, eles mostraram as mesmas respostas fisiológicas que aqueles que experimentaram tristeza. As grandes harmonias produziram então uma mudança de respiração. E as respostas do sistema límbico idênticas às da felicidade. Harmonias dissonantes aumentam a taxa de pulso de uma pessoa e ilumina áreas do cérebro associadas ao medo. Tudo isso foi concluído em estudos da Universidade Cornell, Tufts e McGill. Assim, no futuro, esperemos que haja mais informações sobre harmonias e modos mais complexos. Mas por enquanto, tudo o que temos é a informação simples de que acordes menores significam tristeza, e acordes maiores significam felicidade. Mas as harmonias são extremamente importantes para moldar o humor de uma composição. Assim como as linhas de base, as harmonias podem ser fortes ou fracas dependendo das notas que você usa. Se você estiver usando notas fortes da escala, como a terceira, quarta, quinta notas, a harmonia soará muito mais forte do que uma harmonia que usa talvez um segundo ou um seis. E também certifique-se de que você está usando seus ouvidos. Obviamente, toda essa teoria é inútil a menos que a composição final pareça boa. Pessoalmente, para mim, acho que a melhor maneira de escrever harmonias é cantar essa linha de harmonia e depois programar isso no meu DAW. Na maioria das vezes, nem sequer penso em teoria. Se soa bem e um comunica o que você queria. 16. Acordes: Nesta palestra, vamos dar uma olhada nos acordes para que você possa começar a usar algumas variações avançadas Acordos em sua música. Quando falamos de acordes, usamos algarismos romanos. E a razão pela qual fazemos isso é porque podemos denotar se um acorde é maior ou menor simplesmente se as letras são maiúsculas ou minúsculas. Então algarismos romanos maiúsculos significam que o tribunal não é grande. E minúsculas significa que o cordão é menor. Digamos que tínhamos os algarismos romanos escritos assim. Teríamos 1, 2, 3, 4, 5, e assim por diante. Ok? Todos estes são os tribunais principais. Mas se eu escrevesse os mesmos acordes como este em minúsculas, isso significaria que esses acordes agora são menores. Então, se um compositor lhe disser, você pergunta que tipo de progressão de acordes você está usando em sua faixa ou em sua composição? E eles podem dizer que estou usando o acorde 1645, certo? Podemos ver que o seis é realmente menor neste caso. Então sabemos agora que se esta fosse a chave do acorde C, um seria acorde C, seis seria um acorde, quatro seriam F. Chord, cinco seriam G. Agora, acorde um. Ok? Então eu, acorde um é sempre o seu cordão reus. Então, se você está na chave do acorde C, um é C. Se você está na chave de um acorde, um é a. Se você está na chave do acorde F um é f, e assim por diante. Ok? E a razão é porque podemos contar até a partir desse nó. Então isso é um acorde. Um é F, saberá que o tribunal será G porque este é o segundo nó. G é a segunda nota na escala de F. Então, se você fosse dizer cordão para, você saberia que se estamos na chave de F, então você vai estar jogando um G. Então, como você pode ver, é muito, muito simples definir apenas tribunais dessa maneira. Podemos dizer, de volta à chave de C. C é um, D é núcleo para, ele é acorde Core 3, quatro acordes, cinco acordes, seis ou sete acordes. E se está ou não escrito em maiúsculas ou minúsculas diz-nos se é menor ou maior. Agora que entendemos como os cabos são nomeados, vamos passar para a nossa primeira técnica avançada, que é inversões. Ok? Agora isso vai ser, vai ser um pouco pesado. Mas com isso, estamos adicionando uma minúscula letra após o numeral romano. Ok? Então não só podemos ter acorde quatro, como também podemos ter acorde para a, acorde para B e para C. como também podemos ter acorde para a, acorde para B e para C. Mas novamente, não se preocupe. Este é lógico, está bem? A inversão a é o cabo em sua posição padrão. Então vamos pegar a chave de C. Nosso quarto acorde seria f. Sabemos pelas letras maiúsculas que este vai ser um acorde maior. E também sabemos pela letra menor aqui, a letra do alfabeto real a. Isso significa que está em sua primeira inversão, que significa que f vai ser a base do tribunal. Então vamos ter o nosso “A “e vamos ter o nosso “C “, está bem? Então este é o nosso acorde de se estamos na chave de C, você se lembra que este é o nosso tribunal de quatro maiores A, de fato, uma inversão. Então, o que significa a inversão B? Ok, bem, com a inversão B, é quando a terceira nota do acorde se torna a base zero. Ok? Então a terceira nota aqui seria um, ok? Porque se estivermos no acorde de F, 123, nosso terceiro nó seria um. Então, um, que é o terceiro, agora tem que se tornar a base e a nota base. Então o que fazemos é mover nota de baixo já que temos desde a primeira inversão. Vamos levar isso para o topo. Ok? E isso é o que parece. Agora, me desculpe, eu não acho que eu toquei a inversão original, a inversão a, mas isso é o que isso soa como. E se vamos colocá-lo de volta em sua inversão B movendo o F para cima, parece assim. E finalmente, a inversão C. E este aqui. Isto segue a mesma lógica. Ok? Então, enquanto antes, e queríamos que a terceira nota se tornasse a base, agora queremos que a quinta nota se torne a base. Certo, lembre-se que estávamos no tribunal de F, então teríamos sido 1, 2, 3 no terceiro nó, 3, 4, 5 no quinto nada. Ok, então nós queremos que este bilhete agora se torne a base do tribunal. Então o que nós vamos fazer é mover o A acima para o acima. Então agora esta é a nota base do acorde. Ok? Vou trazer o “A “de volta e transformá-lo de volta em “B “ e vou trazer o “F “para baixo e transformá-lo de volta em quatro A. e vou trazer o “F “para baixo e transformá-lo de volta em quatro A. Movendo isso para quatro B. E então movendo isso para quatro C. Ok, é o mesmo acorde, apenas uma inversão diferente. Por que isso é benéfico? Bem, as inversões de acordes têm seu próprio nível de força e seu próprio Tambora. A é bastante forte, mas é a inversão mais básica. E um acorde sendo tocado em uma posição muitas vezes soa bastante amador. Vou tocar isso aqui de novo. Então isso pode soar bastante forte, mas também é muito básico e pode parecer amador. A inversão B é extremamente fraca, ok, mas pode ser usada para um grande efeito se você quiser resolvê-lo em um cordão mais forte na progressão. Então, se ouvirmos o que isto parece, está bem? E finalmente, a inversão C, que é esta onde o quinto nariz é agora a base. Este parece o mais forte do modelo. Agora, estudiosos musicais e Gênova, pessoas muito inteligentes da música. Eles argumentarão que isso é tecnicamente incorreto. Ok, este não é o mais forte, o mais forte é a. Mas em termos de como ele realmente soa, eu acho, e eu acho que a maioria das pessoas concordaria que a inversão C soará o melhor, ok? Então eu recomendo usar essa inversão quando você está criando seus acordes. E eu vou apenas demonstrar isso muito rapidamente se eu colocar uma nota baixo de f aqui em baixo. Então vamos fingir que este é um instrumento de baixo tocando essa nota. Isso é, esse acorde soa muito, muito cheio. Enquanto que se eu transformá-lo de volta no original uma inversão, vai soar um pouco menos cheio. E se tentarmos estar na versão, enquanto a inversão C simplesmente abre e dá esse som realmente brilhante e completo. Essas inversões também podem ser chamadas de primeira inversão, segunda inversão e terceira inversão. Ok? Então estou apenas ciente de que existem termos diferentes. Há, há para a, para B e para C, ou há para a primeira inversão, para a segunda inversão, para a terceira inversão. Agora, excluindo isso novamente, há também algumas variações muito básicas de acordes que podemos fazer. Então estes seriam o acorde aumentado e o acorde diminuído, certo? Ou, em termos musicais, isso seria AUG ou dim. Ou às vezes você pode ver uma vantagem, ok, com os algarismos romanos. Se virmos, digamos acorde quatro mais, isso significa acorde para aumentada, ok? E então com os algarismos romanos, você veria se você tinha um acorde, ok, você tinha acorde quatro e, em seguida, um sinal de grau. Agora eu não tenho certeza. É por isso que eu estou rindo de Eu não sei como onde o atalho é para graus, o pequeno círculo, mas é assim que eles, é assim que eles escrevem com algarismos romanos para um acorde diminuído, você veria para e um pequeno círculo. Mas de qualquer forma, não precisamos nos importar com isso. Certo, vamos até o pianista e vamos dar uma olhada em como prepará-los. Ok? Então o acorde aumentado é quando você toma a quinta nota de qualquer acorde maior, certo? Então estamos olhando para Dó maior aqui. Só vou transpor isso. Então este é o Dó maior. E acorde aumentado é onde você pega a quinta nota e a levanta por um semitom. Ok? Então isso agora transformou este acorde C em um acorde aumentado em C. E vai soar mágico, meio nervoso ou curioso. Certo, vamos ouvir. O acorde diminuído então é quando você toma a quinta nota de um acorde menor. Então eu vou fazer isso de volta, eu sinto muito, eu vou fazer isso em um acorde Dó menor, certo? Então isso é apenas “C menor”. Mas o que fazemos é fazer um diminuído. Pegamos a quinta nota e baixamos por um semitom. Ok, este é um acorde diminuído. Também é conhecido como A Corte do Diabo em algumas religiões, ou até mesmo um tritone, porque soa extremamente escuro e assustador. Agora, estas são as versões básicas. Ok, a seguir vamos dar uma olhada em algumas versões avançadas de acordes para que possamos realmente colocá-lo em funcionamento com suas composições. Então o que vamos estar olhando aqui são os sétimos, sextos, o quinto achatado e achatado. E nós vamos estar olhando para o adicionar nove e o adicionar 11. Ok? Estas são todas as variações de acordo com que você pode usar em suas composições. Então o sétimo é quando você toma um acorde. Então, vamos ver. E o que você faz é colocar a sétima nota. Então, na chave de C e o núcleo para ser obviamente C-E-G. E se eu fosse colocar uma camada 17, nós contaríamos sete notas acima de C, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Agora lembrem-se que vou ficar na balança. Ok? Então esta é a sétima nota. Agora, esta é a parte confusa. Para um verdadeiro sétimo acorde. O que você tem a ver com você tem que achatar o sétimo, ok? Você vai ter que trazer isso para baixo um semitom. E isso, bem com o A afiado em vez do B, nós estávamos no B, o que nós temos que achatá-lo para obter um verdadeiro sétimo. Ok? Este é um verdadeiro sétimo acorde. Então o acorde de C7 é na verdade C, E, G e B plano, ou um afiado como diz aqui. Ok? Agora, se você for jogar o B sem achatamento é você ainda vai ter um tipo de sétimo, ok? Ainda é, ainda é um sétimo acorde, mas é apenas um tipo diferente de nós, ok? E é assim que isto soa. Volte para o sétimo original e volte para a outra versão. Ok, então isso pode soar jazzy, misterioso e mágico. O sexto acorde, então, aqui é onde nós meio que tomamos o mesmo princípio. Então o que fazemos é pegar o acorde C comum de C, E, G, ou qualquer acorde que você está usando pode ser ético, ser um, poderia ser G afiado, poderia ser F-Sharp, o que quer que você esteja usando. Só estou usando C porque é fácil. A maioria das pessoas conhece essa escala. Então o que o tribunal é ver, o que fazemos é pegar a sexta nota, então vamos contar seis ou de z 123456, que é a e vamos colocar isso em camadas. Então agora este será o Tribunal de C6. Certo, deletando isso de novo e vamos passar para o quinto achatado. Aqui é onde você pega seu cartão, ok, já está estabelecido que você tem seu primeiro, terceiro, quinto. O que vamos fazer é esmagar a quinta, está bem? Então nós vamos movê-lo para baixo para o F-sharp, ok? Então é assim que isto soa. Então este acorde soa escuro, assustador, mas também pode soar caricatura se estiver sendo usado em uma composição brilhante e feliz. Então, tenha isso em mente também. Agora vamos para a adição nove, está bem? Então, trazendo isso de volta ao nosso acorde C original. Então nós temos C, E e G. Como você sabe, nós temos sete, nós temos seis, nós temos cinco achatados. E estes são fáceis de lembrar. Ok? É simples. É só contar o número das raízes. Então temos um sétimo seria sete nós acima, um sexto seria seis notas acima. Um quinto achatado seria cinco nós acima, e então achatamos. E então para tornar as coisas estranhas, você não pode ter um segundo ou quarto acorde, ok? Você tem que chamá-los por um nome diferente. Então o que os chamamos é um add nove ou um add 11. Ok? O add nove é o segundo nariz, e o add 11 é a quarta nota. Então, com um acorde adicionar nove, teríamos C, D, E e G. E com um acorde 11, teríamos C, E, F e G. Agora, você provavelmente notou que esses dois acordes não soam graça. E eu vou explicar o porquê. Mas a razão pela qual isso não soa bem é também porque eles são chamados adicionar nove e adicionar 11 em vez de dois segundos e adiante. Ok. Geralmente, a segunda quarta notas. Certo. Estariam no topo da quadra. Então o que eu quero dizer para isso é para o acorde adicionar nove onde nós tivemos o segundo, este segundo nariz realmente estaria aqui em cima. Ok? A segunda na oitava acima. Então o acorde add 9 soa assim. Muito mais doce. A razão pela qual ele é chamado adicionar nove é porque se você pegar sua raiz, sua nota raiz do acorde, e você contar nove teclas acima, você vai ter 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Então você está tomando seu acorde de C e você está adicionando na noite, que é acima. E isso soa muito, muito doce. E o mesmo vale para a adição 11, onde colocamos o ISOC, o F aqui. Na verdade, esse seria o F acima. Então eu vou levar isso para o F. E agora vamos ter uma adição 11. E a mesma coisa se aplica se contássemos 11 notas acima do mar, acabaríamos aqui neste F. Ok, vamos ouvir o acorde add 11. Não é tão bom, mas ainda parece mágico e encantado. Então o que eu quero dizer agora é que todos esses acordes, eles vão soar diferentes em maior e menor. Então o que você deve fazer é experimentar com eles porque isso, esses acordes, certo, isso é realmente a chave para desbloquear partituras poderosas e emotivas. Eu realmente espero que isso não seja muito confuso até agora porque eu vou ir mais fundo. Também temos acordes suspensos, está bem? Suspenso. Ou estes seriam chamados de acordes SaaS para abreviar. Podemos ter um SUS 2 e um molho para. Então, um acorde de dois SaaS é quando, se pegarmos nosso acorde C maior novamente, este é o momento em que você substitui o terceiro nariz. Então você se livra disso e substitui pelo segundo. Ok. Então isso parece semelhante ao adicionar nove que estávamos olhando antes, mas a diferença é que com o adicionar nove, nós também tínhamos o E lá, ok, mas com este 4s2, estamos nos livrando desse E e estamos substituindo isso com o d. Então este molho para acorde soa como este. E o molho para não é diferente. Mas vamos usar o quarto é desta vez. Então o que tínhamos antes era que tínhamos C, E e G, o acorde C padrão. E para fazer um molho para, nós substituímos o terceiro, que é o E. Substitui pelo quarto, que é um F. E isso soa assim. Gosto de pensar que o molho significa suspense em vez de suspenso porque estes dois acordes vão soar muito, muito suspensos. E a razão é porque eles querem resolver, certo? Eles eu não vou entrar em razões técnicas sobre o porquê. Mas basicamente, se você estiver usando um SaaS 2, ele vai querer resolver para o acorde padrão de E, ou desculpe, o acorde padrão de C. Então estamos em C, estamos usando gangorras dois. Isso vai querer resolver para o acorde padrão de C. E você vai ver que isso vai soar muito, muito bom. Ok? A mesma coisa vale para a fonte para isso também quer resolver. Ok. o mesmo tribunal que quer resolver de volta para sua casa, que é C. E ele quer resolver para o mesmo tribunal que quer resolver de volta para sua casa, que é C. Então, se você quiser, você pode pensar em molho para suspense, porque o que você poderia fazer em sua pontuação é que você poderia realmente arrastar este, este tribunal molho, este suspenseful cored para fora e deixar o, o tipo agradável de resolvendo o cabo até o fim. Então você pode ter este longo acorde de suspense e depois resolve para o fim. No entanto, ambos os acordes, as células para no molho para eles soam bastante brilhante e feliz. Então certifique-se de que se você estiver, se você estiver usando-os como dados suspensos, isso está levando a algo bom porque você vai contradizer se você tiver acordes felizes e suspensos e algo ruim está acontecendo no jogo, certifica-se de que é algo gratificante para o jogador. Certo, agora terminamos a palestra. Estamos no final. Espero que você ainda esteja assistindo, você não pulou porque essas variações de tribunal que realmente, realmente são o segredo para desbloquear uma pontuação incrível. Ok, eu emito um exemplo mais cedo onde eu tenho que 2M para padrões centrais. Eles usam exatamente os mesmos acordes, certo? Temos G-sharp, G, G, C. A mesma coisa aqui, G-sharp, G, C. Mas isso seria comum, apenas os acordes normais, certo? Isto é o que, se eles estivessem em suas inversões normais e suas variações normais lá com esse padrão de discórdia soariam assim. Ok? Mas podemos transformar isso em isso usando alguma variação simples nos acordes. E simples, na verdade, acho que nem inverti nem nada. Acabei de acrescentar alguma variação. Certo, então podemos transformar esse padrão, que já ouvimos antes nisso. Ok? Então eles soam totalmente diferentes, mesmo sendo os mesmos acordes, mesmo tipo de idéia que está acontecendo. Mas tudo o que estou fazendo é adicionar variação aqui. Estou usando alguns acordes sus4. Estou usando um acorde aumentado aqui e o G. Então você pode realmente ver como essas variações de corte são genuinamente o segredo para desbloquear uma pontuação muito, muito poderosa e emotiva. 17. Ritmos: Esta será uma palestra agradável e curta. Só para fechar esta seção, vamos falar sobre ritmos. Os ritmos são ferramentas muito poderosas quando são usados corretamente. O ritmo de uma peça pode mudar completamente o seu significado. Então, o ritmo mais comum que você vai encontrar é os trigêmeos ou o lote de tentativa ou tentativa pode comunicar uma tensão aumentada. É ótimo para cenas de batalha, e também funciona incrível como um senso de aventura. Com a equipe Vingadores e a Legend of Zelda, ambas inspiradas no ritmo dos trigêmeos, o ritmo correspondente, então estes são ótimos para se animar e entrar em batalha. Ele imita os ritmos correspondentes que os soldados usariam e , portanto, fará com que o jogador se sinta como se estivesse prestes a ir para a guerra. É um ótimo ritmo para ter sob o cinto de ferramentas. O ritmo de luta de espadas é muito aleatório e caótico. Ele pode funcionar muito bem em cenas de batalha, especialmente lutas de espada ou combate corpo-a-corpo. Star Wars faz uso deste ritmo na Batalha de música indoor. E os ritmos são aparentemente aleatórios e caóticos, que dá uma grande sensação de explosões de batalha e o tipo de pandemônio que uma guerra pode criar. Também temos alguns ritmos mais genéricos. Ok, então você pode usar esses dois. Estes seriam o Crochê, o IM, o dúctil, o anapest, e o espondee. E você pode ver lá na, na imagem que há o arco da tribo no fundo, mas isso são apenas os trigêmeos que estávamos olhando no início da palestra. Então você pode usar esses ritmos também em suas composições. Esta foi apenas uma palestra muito rápida para fechar esta seção. Mas como eu disse, estes são alguns dos possíveis ritmos que você poderia usar em suas composições para comunicar ainda mais uma emoção ou atmosfera ao jogador. 18. Chaves musicais e seus moods: Escrever uma peça de música em uma certa chave pode evocar certos humores e pessoas, a psicologia da música, é muito complexa e ninguém realmente tem uma resposta definitiva sobre por que as chaves podem fazer isso. Mas, mesmo assim, aqui estamos nós. As emoções humanas são bastante complexas. Ok? Se olharmos para o diagrama de flores, você pode ver que há muito mais do que apenas feliz e triste. Há antecipação, êxtase, alegria, confiança, tristeza, raiva, raiva, aborrecimento. Há montes e montes de emoções que podemos experimentar. Há até algumas emoções no meio que são feitas de uma ou mais. Então, por exemplo, se você vê submissão no lado direito, isso provavelmente consistiria em aceitação e medo e ou desaprovação no fundo, que consistiria em surpresa e tristeza. Escrever em diferentes teclas com música pode evocar emoções diferentes. Uma melodia escrita em D-flat pode soar muito mais deprimente do que uma melodia escrita em G. É muito tipo de se isso, então aquela situação, ok, então se escrito em G, então triunfante, se escrito em D-flat, então Deprimente. Então, por causa disso, a palestra vai ser muito curta. Ok, há uma mesa no próximo slide que tem todas as chaves e seus humores associados. E vamos passar por alguns deles muito rapidamente. Mas o que você precisa fazer é no final da seção, você vai encontrar um recurso para download que tem esta tabela sobre ele, ok, juntamente com uma pequena descrição das emoções associadas com as chaves. Então você pode baixar que são impressos e mantê-lo para sempre que você precisa decidir sobre uma chave para uma peça de música. Então, a partir da tabela, podemos ver que há muitas chaves e um monte de humor que você pode alcançar. C menor é ótimo para rompimentos ou amor não correspondido. Quando o amor dói, use o C menor. E maior é ótimo para sentimentos turbulentos. Um personagem que tem talvez um encrenqueiro, mas também é meio agradável. O que é ainda mais interessante é que você também pode mudar as chaves ao longo da peça. Se você precisar mudar o humor a meio, você pode fazer isso. E vamos ver como em apenas algumas palestras. Mas por agora. Este é o que é, está bem? Ninguém tem uma explicação sobre por que as chaves podem nos fazer sentir de uma certa maneira, mas é útil saber. Você pode verificá-los totalmente no recurso para download e também usá-lo como uma folha de truques. Além disso, eu vou dizer que você não deve ficar muito preso neste aqui, ok? Um major diz amor na mesa, mas um dos meus favoritos sempre amou equipes, que é do outro lado das escadas por John Williams que foi escrito em D menor, que na mesa diz, sério. O que é mais é que, nessa peça de música, ele muda de tecla seis vezes e a melodia é ouvida em todas essas novas teclas. Então essa palestra não é com a qual você tem que se preocupar. Você pode absolutamente escrever uma música feliz em F-Mor, mesmo que diga furioso na mesa. A mesa está apenas dando os pontos doces para esses humores. Ok? Então o amor pode soar bem em qualquer chave, mas soa especialmente bom em um major. Na próxima palestra, vamos nos concentrar na instrumentação. Estamos começando mentiras nesta seção com as coisas fáceis, mas vai gradualmente ir mais fundo com esses truques psicológicos de teoria musical ao longo da seção. 19. Instrumentation: Semelhante às teclas, escolher diferentes instrumentos pode ter um efeito sobre o ouvinte. Isso é um pouco mais fundamentado do que a idéia de teclas musicais porque com isso, a instrumentação que você escolher vai desempenhar um papel importante na forma do humor de sua música. Como eu disse na palestra sobre diferentes orquestras usando um sintetizador em um jogo medieval, isso não vai funcionar. Vai se sentir fora de lugar. Então, nesta palestra, não vamos olhar para a orquestra como um todo, mas sim alguns instrumentos individuais. Então isso se aplica a suas melodias ou qualquer instrumento solo que você queira ter em sua música. Se você escrever uma melodia solo sobre esses instrumentos nesta palestra, irá sugerir o humor que está associado a eles. Então, começando com o bloqueio abaixo, isso é freqüentemente associado à inocência ou brincadeira das crianças. Eu costumo usar um bloco e um espião para sugerir inocência e isso pode se tornar muito, muito interessante se você desenvolver suas idéias. Honestamente. Quando eu estava compondo para uma adaptação de rádio de uma Doll's House, usei o enredo de Glaucon para sugerir inocência e brincadeira para a personagem feminina principal. À medida que o enredo se desenvolveu, esta personagem é um comportamento mudado de brincalhão para se tornar mais ressentido e, eventualmente, deixar seu marido no final da peça. Então, no final, eu trouxe o projeto de lei de bloqueio de volta para lembrar os ouvintes sobre a inocência deste personagem. Mas a melodia mudou para uma versão muito mais escura do que estava tocando antes. Assim, o contraste entre esses dois elementos tornou a cena muito mais emotiva porque pudemos ver o quanto o personagem tinha mudado desde o início. Oi. De qualquer forma, seguindo em frente. Temos cordas. Cordas são comumente usadas para depressão e tristeza. Acho que todos sabemos que, de qualquer forma, é um clichê musical, certo, e alguns compositores tentaram evitá-lo experimentando um adagio em bronze ou sopro. Mas clichês são clichês por uma razão. Se o público associa cordas com tristeza, então você deve explorar isso para seu benefício. Tambores ou graça para excitação, intenção. Os humanos nascem com apenas dois medos. Todo outro medo é aprendido com trauma ou observando o comportamento de outras pessoas. Os dois medos com os quais nascemos é o medo das alturas e o medo dos sons altos. Todos nós ganhamos batatas fritas, mas é algo alto e inesperado acontece. Os animais costumam fugir desse som alto, mas somos extremamente inteligentes e muitas vezes entendemos o que causou o som alto. Então não fugimos, mas ainda temos um susto. E usar bateria alta em sua música pode nos fazer sentir desconfortáveis. Os tambores são instrumentos altos e tendenciosos. Um baterista rápido pode nos fazer sentir fora de controle, em pânico, ou mesmo sob pressão. batida mais lenta nos fará sentir inquietos e seguros. Eles são um instrumento muito útil para usar. Os chifres são ótimos para inspiração e esforço. Isso provavelmente vem de nossos ancestrais que estavam soprando em chifres quando cavalgavam para a batalha. Usar um chifre francês pode nos fazer sentir inspirados e motivados para alcançar algo. Se você brincar com diferentes teclas e tempos. Eles também podem representar nobreza, realização, solidão e solidão. Isto fecha. Este piano então pode ser suave e pode representar contentamento ou mesmo de outro ângulo, o romance. Também pode ser extremamente triste quando jogado lento e em uma tecla menor. Eu diria que o piano é o mais versátil de todos, e pode representar quase qualquer emoção. Se as melodias, a chave e o ritmo estiverem bem. as Verastrombetas. Ossos e outros instrumentos de latão representam excitação e energia. Nós dissemos isso antes com os chifres franceses, mas outros instrumentos de latão precisavam ser mencionados. No entanto, o principal foco aqui é a energia. Use instrumentos de latão para seções climáticas. Eles são instrumentos muito altos e poderosos, e assim eles podem nos fazer sentir poderosos também. A pesquisa, o violino e o violoncelo representam tristeza fria, tranquilidade, simpatia, fragilidade e até mesmo às vezes alegria. Um violino solo, como todos sabemos, esta é a coisa mais triste conhecida pelo homem, daí a piada sobre tocar um violino minúsculo. É um instrumento muito, muito expressivo, assim como o violoncelo, que quando tocado sozinho, quase sempre soa incrivelmente sozinho e deprimido. É um ótimo instrumento para escrever solos tristes em você. E teremos uma guitarra distorcida que representa poder, agressão e força. Pense na trilha sonora do Doom. Mas uma guitarra elétrica limpa sem distorção é usada para simbolizar angústia e solidão. E guitarra acústica significa humildade e contentamento. É um instrumento que muitas pessoas tocam e você vai encontrá-lo em qualquer tipo de reunião de canto ou família. Nós associamos isso com aqueles sentimentos de contentamento que tivemos durante aqueles cantos-alongs. A guitarra acústica faz-nos sentir seguros. E o CAM entra. Um órgão de tubulação representa poder, fúria e raiva, mas também alegria esmagadora. Essencialmente, o órgão do tubo é esmagador. Se você tocar uma melodia sombria e deprimente no órgão de tubos, vai soar como o fim do mundo. Realmente, realmente grande instrumento para emoções extremas são incontroláveis. Emoção. Sintetizadores significam complexidade, caos, velocidade e sofisticação. Então é aí que a parte da ficção científica é representada através da complexidade e sofisticação. Eles também são incrivelmente frios e clínicos. Em geral, os instrumentos ao vivo são quentes e emotivos, enquanto os instrumentos eletrônicos são principalmente frios e mais melancólicos. Você notará que não há emoções humanas associadas a eles. O caos não é uma emoção, nem complexidade ou sofisticado. Instrumentos eletrônicos representam algo, mas são frios e sem emoção. Robótica. Uma marimba representa felicidade e aventura. Muita música de The Legend of Zelda fez uso de uma marimba por causa desse fato. Também podemos usar instrumentos para comunicar animais, como frutas para aves, ou um oboé para pato. O Tambora do instrumento reflete o Tambora do animal. Isso é chamado de pintura de palavras. Por exemplo, você poderia usar um par de flautas que soa como pássaros cantando para uma música que vai ser tocada em uma floresta. Escolher o instrumento certo é uma ótima maneira de comunicar sutilmente algo ao ouvinte, ou, neste caso, ao jogador. Haverá um PDF que você pode baixar no final da palestra que lista tudo o que passamos aqui. Adoro lençóis de trapaça e é por isso que continuo dando para você porque eles são tão úteis se você está preso e você não quer fazer um monte de pesquisa. 20. Leitmotifs: Nesta palestra, vamos olhar para leitmotifs e variações. Então, o que é um leitmotif? Um leitmotif ou um motivo para encurtar, é uma ideia musical que se repete ao longo da música para destacar algo importante ou tipo de característica, deve representar algo no jogo. Talvez ele represente um personagem, um relacionamento, ou até mesmo um dos principais temas do jogo como tecnologia ou guerra. Um motivo pode criar memórias e emoções genuínas e o ouvinte e a psicologia por trás do porquê isso acontece é realmente legal. Basicamente, podemos usar um motivo para criar memórias artificiais na mente do jogador. Também podemos usá-los para fazer com que o jogador ou ouvinte se conecte a certos personagens ou emoções. O que acontece é que como o motivo se repete ao longo da música, ou mais comumente, eles realmente se repetem ao longo de toda a pontuação do jogo. Mas o que acontece é que, de qualquer maneira, o jogador vai registrar inconscientemente que já ouviu esse motivo antes, ou que eles ouviram uma variação dele ou algo semelhante em um instrumento diferente, eles nem sequer estarão cientes disso acontecendo. Mas seu cérebro vai se lembrar da vez que ouviu o motivo pela primeira vez e de todas as outras vezes. E criará uma memória genuína e uma forte sensação de conexão no jogador. O melhor exemplo que eu encontrei é na verdade de um trailer de filme. Há um motivo escondido no Rise of Skywalker é um trailer onde o primeiro bar da equipe mais antiga pode ser ouvido. Um monte de fãs hardcore Star Wars nem vai notar que este é o tema Yoda, mas seu cérebro vai se lembrar quando ele ouviu pela primeira vez, que provavelmente teria sido os filmes originais de Star Wars. E psicologicamente, qualquer fã que está assistindo o trailer recebe uma sensação nostálgica que os faz querer ir e ver o filme ainda mais para perseguir o sentimento de Star Wars. Então esta é a tua equipa. E então isso é escondido no trailer. Estamos fazendo há três Bill. Dando uma última olhada. É tão simples, mas cria uma sensação de memória e conexão genuínas. Leitmotifs são definitivamente uma das minhas coisas favoritas para usar em uma partitura. Eles também podem ser pasteados se o jogo precisa que o jogador se conecte com um personagem ou talvez uma relação entre personagens jogando o motivo durante todo o jogo. Quando a cena final vier com as crianças grandes. Assim, a morte súbita do personagem principal, jogando esse motivo novamente, pode criar uma resposta emocional genuína e o jogador, porque eles se lembram da jornada que eles acabaram de fazer para chegar a este ponto. Os motivos mais comuns que você encontra são as equipes reais que você escreveu, a equipe do amor, a equipe de heróis, Battle Music, etc. Mas pode haver motivos muito mais curtos que representam outras coisas. A chave para escrever um grande motivo é adicionar variação ou tentar escondê-los na música. E o motivo estará em constante desenvolvimento, e muitas vezes se desenvolve ao mesmo ritmo que o plus ou o personagem. Você pode ter um motivo muito rápido, talvez quatro notas que joga em um bloqueio abaixo para representar a inocência personagens. Por causa disso, pode ser um lugar em uma chave importante. Mas no final do jogo, a inocência dos personagens se foi porque eles passaram por tanto durante o enredo. Seu motivo também deve se desenvolver com o personagem. Talvez agora o mesmo motivo volte, mas é tocado em uma guitarra e é uma tecla menor. Ainda é a mesma ideia de 4 nós, mas foi alterada para refletir o personagem. Uma rápida recapitulação. Um leitmotif é uma ideia musical que se repete ao longo de uma partitura. Pode ser descaradamente óbvio como um tema de amor, ou pode ser escondido na música. E o motivo pode ser tão longo ou tão curto quanto você quiser. Você também pode usá-los para sugerir um permaneceu na música trailer Star Wars. Se você se lembra, todo o rendimento como melodia de equipe não foi tocado. Foram apenas as primeiras notas. Foi apenas insinuado. E é isso que o torna tão eficaz. Aqui estão algumas maneiras de adicionar variação em seus motivos e disfarçar isso dentro da música, ou desenvolvê-lo e refletir o jogo. Então você pode mudar a chave. Você pode mudar a tonalidade. Então talvez você mude de menor para maior, ou talvez o contrário. Ou quando chegarmos aos modos, você verá que podemos mudá-lo para talvez menor para, sei lá, frígio ou algo assim. Então você pode mudar a tonalidade para adicionar alguma variação. Você pode alterar a melodia, você pode alterar o ritmo e retrógrado, que é uma palavra muito chique para apenas tocá-la ao contrário. Então, se você pegar seu motivo e basicamente colocar a nota que vem último no início e a nota que vem no início no final. E tipo de, eu suponho, trabalhar o seu caminho através dele e basicamente encaixar a melodia ao redor. Isso seria retrógrado. inversão é a mesma coisa, mas estamos virando de cabeça para baixo em vez de jogá-lo para trás, vamos jogar como uma espécie de cabeça para baixo. Então, essencialmente, você pega a nota que está no topo do motivo, e você colocá-lo no fundo. E as notas que estão no fundo, você as coloca no topo e assim por diante. Ok. Você também pode alterar o instrumento. E uma coisa legal que fiz foi mudar um motivo instrumental. Então, digamos que era um motivo que estava tocando no piano. Eu mudaria um motivo instrumental para bateria para um tipo realmente interessante de efeito rítmico. Neste caso, estamos perdendo toda a melodia, mas ainda estamos mantendo o ritmo. Você também pode alongar o motivo. Você pode encurtar algumas das notas para fora, adicionar mais algumas notas em, etc Há tantas maneiras de adicionar em variação para o seu motivo. Você pode ocultar esses motivos em qualquer lugar da pontuação do jogo, mas o cérebro sempre reconhecerá e ele sempre registrará essa memória. Somos criaturas muito inteligentes e a maioria dos nossos pensamentos nunca chegou à superfície da nossa consciência. Muita coisa está acontecendo no subconsciente, e podemos usar a música para manipular isso. 21. Modos e Interchange modal: Modos são um muito interessante e poderoso para. Cada modo tem um certo humor associado a ele. Assim, a capacidade de usar modos é outra das ferramentas mais poderosas em um compositores para, mas a maioria das pessoas já estão cientes de dois modos, Jônico e eolian. Mas você provavelmente conhece esses caras como maiores e menores. Existem, na verdade, cinco outros modos que podemos usar. Modos são escalas especiais que existem em cada chave. E cada tecla tem sete modos. Começaremos com Ionian, porque já conhecemos este. É importante. Este é brilhante, feliz, alegre, edificante, ou pode ser muito, muito sentimental quando o prato é lento. A seguir temos o Dorian. Este é frequentemente usado para documentários. É pacífico, esperançoso e aliviado. Ele também pode ter uma vibe dos anos 80 para ele, especialmente se jogado em sintetizadores. Frígiano, pense faraó, isso soa egípcio ou exótico. É escuro, misterioso, e também é muito tenso quando jogado rápido e alto. Lydian. Muito comumente usado para o curso de desenhos animados, como os Simpsons. É brincalhão, tonto, incorretamente. Mixolídico. Este é o modo que é usado para a música irlandesa. E por causa disso, parece celta. Também parece feliz, comemorativo e energizado. Agora estamos no Eolian. Este é o oposto de major, que é menor. Na verdade, há três tipos de eólias, é por isso que você verá natural entre parênteses ao lado da palavra eolian. Ok, esta, esta escala aqui. Esta é a escala natural eólica. É triste, sombrio e meio final. Então, outro tipo de eólia seria a escala harmônica. Este é o mesmo que o modo eólico natural, mas a sétima nota é levantada por um semitom. Este é assustador, intenso e baralho. A terceira variação de eolian, então, seria a dominante. Isso também é chamado de escala hindu. Parece exótico, sugestivo e antecipatório. Também parece que está à espera que algo aconteça. E o sétimo e último modo, então, é Locrian. Este aqui é bem legal, é instável, assustador, intenso. Funciona muito bem para a música dela. Cada modo tem seu próprio conjunto de progressões de acordes que soam bem. Mas a melhor maneira de usar esses acordes modais é com algo chamado intercâmbio modal. É aqui que pegamos acordes emprestados de um modo paralelo e, em seguida, trazê-los para a nossa progressão regular de acordes. Então digamos que você escreveu uma adorável progressão de acordes em um menor. E talvez seja algo assim. Um menor, C, G e F . Agora, isso soa bem, mas e se nós adicionarmos um acorde de um frígio? Se adicionarmos, digamos, o segundo acorde, que é um B plano maior, e colocamos isso antes do F em nossa progressão de acordes original. Podemos ter um som muito interessante. Modos podem se tornar muito complicados muito rapidamente. Mas o verdadeiro benefício de usá-los é a capacidade de emprestar acordes. Lembre-se que eu disse antes, os acordes são extremamente poderosos ao tentar sugerir emoções e humores. Agora temos ainda mais acordes para brincar. A melhor maneira de experimentar é usar os ouvidos, certo? Uma progressão de acordes e, em seguida, emprestar alguns acordes de um modo paralelo. Insere-os em diferentes lugares na sua progressão de acordes até que você goste de como ele soa. Há também um vídeo e está ligado a esta palestra que você deve conferir. Ele realmente explica o intercâmbio modal de uma forma divertida e mostra algumas progressões de acordes realmente agradáveis. O vídeo usa uma peça estilo jazz, mas podemos adaptar as técnicas de intercâmbio modal em nossas peças orquestrais. 22. Escalas: Nesta palestra, vamos estar olhando para escalas. Então as escalas estão relacionadas com modos, mas são um pouco diferentes. Eles realmente se referem à distância entre as notas. Então, se isso é um tom ou se é um semitom. Ok? Então, por exemplo, uma escala maior tem uma relação de tom, tom, semitom, tom, tom, tom, semitom. E se você tocar esse padrão, que eu sou tom, tom, semitom, tom, tom, tom, semitom. Se você tocar isso em qualquer tecla, se você jogar em Fá afiado, se você jogou um A, se você jogou ele ser, você sempre vai ter uma grande escala. A mesma coisa vale para menor. Menor é tom, semi-tom, tom, tom, semitom, tom e tom. Ok? E se você jogou esse padrão em qualquer tecla, você vai ter uma escala menor. A principal diferença entre escalas e modos é que, com escalas, você pode variar a quantidade de notas, enquanto que com modos sempre usam oito notas. Então, na música ocidental, gostamos das nossas oitavas notas. Gostamos do 12345678. É disso que gostamos. Gostamos de oito notas e gostamos dos sete modos. É com isso que nos mantemos. Mas você já se perguntou por que a música tradicional chinesa é instantaneamente reconhecível ou por que a música do Oriente Médio tem um som muito, muito particular. Isso é por causa das balanças que eles estão usando. Algumas dessas escalas seriam pentatônicas e usariam apenas cinco notas. Outros usam seis notas, e outros usam apenas sete. Com a escala pentatônica, você só pode ter cinco notas. E isso restringe o compositor a trabalhar dentro dessas cinco notas. Isso realmente abre as possibilidades. E sei que isso parece contraditório, mas restringir-se pode forçá-lo a criar algo que você nunca teria criado antes se tivesse, se não tivesse limitações. Então, no total, existem mais de 4 mil escalas para compositores usarem. Ok? No entanto, alguns destes provavelmente não soarão muito bem. O número só significa que há 4 mil possibilidades para as distâncias entre uma certa quantidade de notas. Então, estamos levando em conta duas notas também. Portanto, há uma possibilidade de duas notas que estão um semitom separados. Isso é um. Há uma possibilidade de duas notas com um tom de diferença. Essa é outra possibilidade. Então, há mais de 4 mil dessas possibilidades. E obviamente, nem todo mundo sabe todas essas 4 mil escamas de cor. Mas o que eu sugiro que você faça é que você se familiarize com algumas das escalas mais incomuns e exóticas e tipos de escala. Eu não posso cobri-los todos aqui, mas eu vou mostrar-lhe um site legal na próxima palestra que tem cerca de 40 escalas realmente agradáveis que você pode usar. Voltando um passo por um segundo. Se nos lembrarmos, a distância entre as notas é o que importa. Bem, uma escala chinesa muito comum é pentatônica, o que significa que só usa cinco notas. Mas o que é mais importante é a relação tonal. Ok? Então a relação para esta escala chinesa seria um tom, um tom mais um semitom. Então nós vamos fazer overtone e depois adicionar um semitons extra que vai nos levar até F e então tom, tom. Ok, então isso, isso soa como este completamente. Então, como você pode ver , pode ser fácil replicar um som cultural. Então, por causa disso, você também deve se familiarizar com algumas escalas de outras culturas porque isso pode realmente ajudar suas composições, especialmente se você está mirando para um som cultural particular. E novamente, com todas as palestras nesta seção, terei uma folha de truques pronta para você baixar. Ok, este não é um curso de teoria musical, então eu só estou revisando esses tópicos, mas se você tiver alguma dúvida, você pode me enviar uma mensagem na Discórdia ou como uma pergunta no Q e uma seção. Na próxima palestra, mostrarei o site que mencionei antes. E você pode começar a brincar com algumas escamas exóticas. 23. Omni: Então esta palestra é apenas para demonstrar omni. Ok? Você pode procurar isso no Google ou você pode digitar o femur design.com barra omni. E isso vai te trazer para esta página, ok? Agora, basicamente, é que, há 40 escalas aqui, eu acho. Sim, então eu escolhi 40 das minhas escalas favoritas para explorar. Então, basicamente, o que você pode fazer é escolher uma escala escolhendo as setas. E como você pode ver, o teclado é atualizado. Então vamos voltar para esse hexágono e você possui, que é, eu acho que a escala padrão com a qual ele abre. E aqui você pode ver quais notas ele está usando. Então, para esta escala, é C, E, F, G e G sharp. Agora, as linhas não coincidem com os 0 aqui. Então, na verdade, seriam alguns o que é chamado de tons ribo, que estão entre essas duas notas. E você também pode alterar a chave também. Então foi definido e veja se você queria tocar em D. Você pode ver o que soa como Índia, você pode ver como soa, um F para o que quer que seja. Então, eu só vou demonstrar. Eu vou, eu vou arrastar a chave, desculpe, o mouse através das teclas aqui. E nós já ouvimos o que o joelho do inferno soa como. Você também pode usar o teclado do computador. Ou, se você tiver um teclado midi, você pode conectá-lo ao. Você também pode gravar e o que você está fazendo, Qual é o seu plano. E você pode tocar isso de volta por aqui. Se você acertar as três linhas como eu fiz antes, eu só queria ver quantas mais escassas eram sim, quantas escalas até onde havia 40 que ele tem. Mas se você entrar aqui, ele realmente te diz sobre a escala que você está olhando. Então, se tentarmos a escala de herói Joshi , vamos tentar húngaro. E o benefício deste site é o fato de que ele lhe diz quais notas estão lá. Então você pode voltar para seus dados e você pode configurar a escala você mesmo e começar a brincar com isso na areia. Esta é outra escala japonesa. Amanhã, talvez isso Os interesses nessas duas notas estejam muito, muito próximos. É só um par de botões de centeio. Então, um tom de coelho é entre um semitons. Lembrem-se, na última palestra tivemos tons e semitons. Em muita música ocidental, ocidental, desculpe, oriental. Eles têm botões certos, que são os tons entre os semitons. Então você tem um tom, e um semitom é entre um tom e então ribo toneladas, ou entre semitons. Ok, então você tem esse som muito próximo. Vou tentar mais um aqui tentaria este erato ou maluco. Então este é apenas um site legal que você pode usar para explorar algumas escalas diferentes e tentar trazer algumas cores exóticas em suas composições. 24. FL Studio para as escalas: Então nesta palestra eu quero mostrar a vocês algo que você pode fazer no FL Studio. E isso é que você pode carimbar em algumas escalas e modos e acordes e esse tipo de coisa. Então, se entrarmos no rolo de piano, chegamos a esta pequena flecha aqui em cima, para carimbar. E aqui você pode ver que podemos carimbar em alguns acordes. Então, qualquer um desses acordes, nós temos escalas, todos esses, nós temos precauções. Estes são apenas padrões de bateria que podemos jogar muito rapidamente. Ou temos um efeito glissando, mas não vamos nos preocupar com isso. Vamos falar sobre as balanças e talvez os tribunais, está bem? Há alguns acordes avançados que não cobrimos porque há montes deles. É só um campo minado. E eu não quero confundir ninguém, mas se você quiser experimentar alguns deles, você pode clicar neles e carimbá-los. Então vamos, vamos fazer isso na verdade, vamos, vamos escolher um desses. Vamos tentar este menor seis às nove. Então eu vou tentar isso no mar. Então eu posso ver as anotações disso. Ele vai ter um C, um D afiado, um G, e um, e um D. Então eu vou pegar isso e torná-lo mais longo para que possamos ver como isso soa como um tribunal. Eu gosto dessa. É meio escuro, meio misterioso. Então vamos tentar outra coisa. Vamos voltar aqui, carimbo. E vamos fazer algo que já sabemos. Talvez o suspenso. Então molho para o carimbado no mar também. Um arremesso para cima. E lembre-se que isso sempre vai correr para resolver. Mas a coisa realmente interessante aqui é com as balanças, ok? Porque é isso que temos visto na última palestra. Há um monte de balanças aqui. Há algumas escalas que não olhamos, assim como os acordes. Mas há, é claro, os modos e escalas que conhecemos. Então vamos tentar Dorian aqui embaixo. Vamos tentar este. Carimbaremos isso em C, e podemos ver as notas. Então, para a escala Dorian, vamos ter C, D, D afiado, E, F, G, a, um afiado. E então estamos prestes a ver. Então, se você escrevesse uma melodia apenas usando essas notas, você se manteria na escala Dorian. A mesma coisa vale para qualquer uma das outras escalas ou modos que você escolher. Vamos tentar uma que ainda não fizemos. Talvez a escala de blues. Eu não fiz esses uma ordem bastante, mas você pode ver o benefício de usar esta função de carimbo. Vamos tentar talvez aumentada. Antes de seguirmos em frente. Na próxima palestra, vou mostrar a vocês uma técnica muito legal para gerar melodias de vilão. 25. Tricô musical para Melodias de vilões: Nesta palestra, vou te dar uma dica muito rápida para se você está compondo uma melodia vilã, ou uma equipe de vilões ou algo assim. Algo sombrio, mau, rebelde ou chocante. Ok? Então o que você quer fazer é nos escrever no menor harmônico, ok? Então eu fiz isso. Este é o menor harmônico. Lembrando que temos esse tipo de levantado sétimo. E você pode ver isso aqui com o B. Mas o que você vai fazer então é você vai aumentar o quarto. Então, qualquer quarta nota que você tiver, nós vamos levantar isso, parecer um semitom, ok? Então a escala meio que se torna, tudo bem. É como se fosse o blues. Oh, ok. Então eu vou tocar esta melodia como ela é. É muito simples. E está escrito no menor harmônico, e soa assim. Mas ouça o quanto mais mal. Pode adivinhar, se aumentarmos o quarto, vamos levantar um semitom. Agora escute. Soa muito mais sombrio e maligno. E você pode usar qualquer acorde, você sabe, seu íon de prata no menor. Digamos que temos um piano aqui muito rápido. Vou apenas adicionar alguns acordes menores simples. Então vamos para C e H sentados. Vou ver, talvez, o sexto. Então, como você pode ver, ele ainda funciona com qualquer, quaisquer acordes menores ou desculpas, qualquer escala menor e acordes que você adicionar. Mas isso levantou, ok, isso dá um som muito, muito bom de confronto. Aqui. Parece adorável. Então, se você quiser usar esta técnica, se você está preso, você sabe, você está tentando encontrar um, um mal ou um tipo escuro de melodia som, o que você pode fazer é você pode usar esta técnica onde nós pegamos a quarta nota da escala , ok? Então estamos em Z, que será F. Deixe-me nos criar. Na próxima palestra, vamos dar uma olhada na modulação. 26. Modulação: modulação é uma ferramenta útil para mudar o humor de uma peça a meio caminho. Esta técnica será útil para as cenas de corte em particular. Esta técnica será útil para as cenas de corte em particular, onde devemos acompanhar os eventos na tela e criar uma pontuação para combinar. Com a modulação, mudamos o modo de chave ou ambos no meio de uma composição. Isso pode acontecer tão pouco ou quantas vezes for necessário. Obviamente, a peça de música ainda tem que funcionar como uma peça de música. Se ele começa a parecer aleatório ou a modulação não é suave, ele simplesmente não vai funcionar corretamente. A modulação deve ser perceptível. Existem várias maneiras de modular, mas vou mostrar a vocês a maneira mais fácil e segura de modular duas teclas e modos diferentes. A maneira mais fácil de modular entre teclas e modos é usar um acorde pivô. Um acorde pivô é um acorde que é nativo tanto para a chave antiga quanto para a nova chave. E deve conter o tom principal da nova chave. Então, qual é o tom principal? Ouvi você perguntar, bem, o tom principal é o nariz localizado um semitom abaixo do nó raiz. Então, no caso de C, o tom principal seria B. Em um, o tom principal é um plano. Então, para que a modulação do acorde pivô funcione, precisamos de um acorde que esteja presente tanto na chave antiga quanto na nova chave. E também precisávamos conter o tom principal. Então, se estamos na chave de G e queremos modular para a chave de a, precisaríamos usar um acorde de pivô que contenha o nó um flat, porque como dissemos antes, um flash é o tom principal de a. opções. Podemos usar o acorde de E ou podemos usar o acorde de um plano diminuído, ou como diz na tela aqui, G-sharp diminuiu, mas ambos são a mesma coisa. Qualquer opção que você decidir depende de você. Aqui está um exemplo de ambos sendo usados. O primeiro padrão de acordes modula de G para um usando o acorde pivô E. E o segundo exemplo irá modulá-lo a partir de G para um usando o um acorde pivô plano diminuído. acordes de pivô são a maneira mais suave e fácil de modular. A razão pela qual ele é tão eficaz é porque o próprio acorde pivô contém o tom inicial da nova chave. O tom inicial sempre desejará se resolver para o nó raiz. E é por isso que se chama o tom principal. Isso nos leva a uma certa nota. Então, o que acontece se suas chaves não estiverem relacionadas? Lembre-se de como eu disse que o acorde pivô tem que estar presente tanto na chave antiga quanto na nova chave. Nosso exemplo foi fácil porque a escala G e a escala ACE, ambos contêm o nó E, que nos permitiu usar e como um acorde pivô. Mas o que acontece se suas duas escalas não estiverem relacionadas? Bem, aqui, você modularia para a chave que está relacionada com a nova chave. E então uma vez Nike, você pode modular de lá para a chave em que realmente queremos estar. Ou podemos modular duas vezes ou três vezes ou cinco vezes. Está tudo pronto para agarrar. Lembre-se que eu mencionei antes que minha equipe favorita é através das estrelas por John Williams. Eu também disse naquela palestra que ele toca a melodia principal em seis teclas diferentes. E isso porque ele modula seis vezes nessa peça musical. A maioria dos ouvintes nunca notaria que a chave está mudando porque soa tão suave, mas muda seis vezes. Modulação pode ser uma maneira legal de atualizar uma peça que está meio obsoleto ou até mesmo mudar o humor de uma peça a meio caminho. Na próxima palestra, vamos olhar para cadências e um pequeno truque legal chamado “Lágrimas para Picketty”. 27. Cadências: cadências são uma técnica bastante padrão na teoria da música. Eles se referem a como uma frase musical termina. Diferentes cadências são muito mais fortes do que outras. Você poderia usar uma cadência fraca para sugerir que há mais por vir como se fosse uma espécie de cliffhanger musical ou Adicionar Para ser sinal continuado. Uma cadência refere-se aos acordes finais no final da sua frase musical. música mais moderna, terminaremos no tônico ou no acorde raiz porque é o lar. Isso é o que gostaríamos de ouvir. Mas com a música do jogo, queremos contar uma história e às vezes a música vai exigir um significado diferente. Existem vários tipos diferentes de cadências, mas as mais comuns são perfeitas, imperfeitas , interrompidas e plagais. Lembre-se antes, na seção do tribunal, nós demos todos os acordes, alguns algarismos romanos de um a sete. Bem, esse conhecimento será útil aqui. Uma cadência perfeita é quando sua frase termina com os acordes cinco para um. Esta cadência é chamada perfeita porque soa o mais forte e é uma ótima maneira de terminar peça. Uma cadência imperfeita é quando sua frase termina com qualquer acorde indo para cinco. Isso terminará sua frase em uma pergunta ou um cliffhanger. Uma cadência interrompida é quando sua frase termina com o quinto acorde indo para qualquer acorde, exceto para acorde um. Ok? E isso porque se acorde cinco fosse para acorde um, então seria uma cadência perfeita. Então temos que ir a qualquer acorde, exceto um. A cadência interrompida é interessante porque mostra todos os sinais de ser uma cadência perfeita. Excepto repentinamente interrompe esse sentimento e termina em um tribunal diferente. Uma cadência plagal então é quando a frase termina com o quarto acorde indo para um. Esta também é uma cadência forte, mas não é tão forte quanto a cadência perfeita. Tente experimentar com as cadências e veja o que você pode inventar. Lágrimas para escolher 30 é provavelmente a minha técnica cadencial favorita. Ok? Aqui é onde você escreve uma peça de música em uma tecla menor, um modo de lembrete, mas inesperadamente mudou a tonalidade do acorde final para maior. Então digamos que você escreveu uma música no modo Dorian, que é um dos modos menores. Poderíamos introduzir lágrimas ao Piketty mudando a cadência final para major. Então, em vez de ir de, digamos, G para Dó menor, G para Dó menor,vamos de G para Dó maior. É uma técnica interessante e pode terminar a peça em notas brilhantes ou esperançosas. No exemplo na tela, essa peça de música é escrita em E menor. E podemos ver o que os tribunais e o fundo, lembrar os algarismos romanos. Então a coordenada muito esquerda é, eu escrevo que é o pequeno i minúsculo, o que significa menor. Então vamos para o menor seis. Vamos para o menor 46. Então essa será a nossa membrana interna estão de acordo com a sexta nota adicionada neste sexto tipo suspenso, e que será 46. Então vamos para o menor de novo. Então vamos para um grande 56. Então vamos medir cinco, major cinco. E finalmente, estamos terminando em um maior, em vez de terminar em um menor, mesmo que estejamos na chave de E menor. Finalmente, eu não diria que sou cadências, elas são tão importantes, certo? Eles certamente podem mudar a finalidade da peça. E algumas cadências podem fazer parecer que ainda há mais por vir. Mas essa técnica, não é tão importante. É que, é um que é interessante e pode ser usado como uma comunicação para o ouvinte. 28. Descants e Descants: Então, depois de todas essas palestras pesadas, vamos dar uma olhada em algo mais simples. Latas de mesa e contrapontos. Estas são apenas melodias, a peça seja acima da linha da melodia ou em parceria com uma melodia já estabelecida. Olhando para as latas de mesa primeiro, estas são melodias que tocam acima da melodia principal. Então, se você está usando sua melodia principal por um longo tempo e você precisa introduzir algo fresco, uma mesa e pode ser uma ótima maneira de fazer isso. Você também pode usar um tempo de mesa para harmonizar com a linha de melodia principal abaixo. Ou você pode criar uma melodia totalmente nova que toca acima da principal. Contraponta, em seguida, nossas melodias que tocam sob a melodia principal. Estas são melodias que proporcionam harmonia à melodia principal, mas também podem se mover em uma direção diferente, se desejar. E desktops e contrapontos podem ser usados para acentuar uma certa parte da composição e fazer com que pareça mais um momento climático. Ou eles podem ser usados para fresco na composição se a melodia principal está tocando por um longo tempo. Por causa disso, uma mesa Kant geralmente apareceria no final de uma peça, mas eles nem sempre precisam. Não há regras e música, apenas diretrizes. Está tudo pronto para agarrar. Se soa bem, então não importa se é certo ou errado. Latas de mesa e contrapontos são muito comuns na música e hinos da igreja. Mas você pode adicioná-los a qualquer composição em qualquer instrumento. É algo que realmente não é ouvido muito hoje em dia, e pode ser interessante quando eles aparecem em marcas modernas. Em seguida, vamos olhar para a dissonância, uma técnica muito, muito útil que pode adicionar cor em sua pontuação. 29. Disposição: Outra palestra rápida e fácil. Agora, vamos falar sobre dissonância. Dissonância é a grande palavra chique que que usamos para notas contraditórias. Estas são notas que geralmente não se encaixam em uma situação harmônica típica, alguns dos acordes que temos visto já seriam considerados dissonantes porque as notas chocam. O molho para cartão, por exemplo, é considerado dissonante porque o intervalo entre as duas primeiras notas é bastante curto. Um intervalo é a palavra que usamos para descrever a diferença de tom entre duas notas. Então, um intervalo de segundo sempre vai soar dissonante, que é o que o nosso molho para o tribunal é. Eu sei que isso soa como a palestra de acordes que nós já tivemos, mas dissonância também se aplica a melodias. E qualquer outra coisa na sua composição, o lugar simultaneamente. Então poderíamos ter um acorde de C maior plano, apenas C maior comum com C, E e G. Mas se na melodia temos um nó de D tocando, isso criaria dissonância. Então, na verdade, a única razão pela qual estou lhe dando essa palestra é para dizer que quando você está escrevendo melodias, você não deveria estar apenas aderindo a notas do tribunal no núcleo para ver suas melodias devem ter mais notas do que apenas c, e, e g. Por exemplo, como eu disse, estou usando uma nota de d na melodia quando um acorde de C menor está tocando, isso pode soar muito emocional. E isso seria dissonância porque há um intervalo de segundo entre o D e o C. Então vamos olhar para os tipos de dissonância que podemos usar. Podemos ter um segundo menor, segundo maior, tritone, sétimo menor, e um sétimo maior. Então, com o segundo menor, essas duas notas são apenas um semitom de distância. Então, um segundo menor seria o tipo de C e C nítido tocando ao mesmo tempo, um segundo maior, um tom de diferença. Então esse é o tipo de “C “e “D “misturam-se. Um tritone é quando você toma a quarta nota da escala e nitidez. E nós também olhamos para isso, mas eu chamo isso de um quinto achatado, ok, é a mesma coisa. Então, neste caso, você pegaria o f de c, então c, d, e, f, o quarto e nitidez para obter um F afiado. Então, tocar um C e um F juntos te daria um tritone. Para um sétimo menor, você pega a sétima nota da escala e depois planicidade. Isso seria o equivalente a tocar B-flat ao mesmo tempo que C. E finalmente, o sétimo maior é apenas a sétima nota do acorde. Ok? Então isso seria o equivalente a C e B jogando ao mesmo tempo. Estes são todos considerados tons dissonantes. Mas quando você os usa bem, eles podem parecer muito emocionais ou mesmo tensos dependendo dos intervalos dissonantes que você escolher. Então, como usamos a dissonância corretamente? Como nos certificamos de que não vai soar mal? Bem, porque todos esses intervalos são considerados um pouco desagradáveis ou tensão produzindo na música tonal, que é o que estamos escrevendo. Acordes contendo dissonâncias são considerados instáveis. O que significa que quando os ouvimos, esperamos que sigam para um tribunal mais estável. Então é isso que fazemos. Passamos para um tribunal mais estável depois de usar dissonância, isso cria uma sensação prazerosa de resolução. E é assim que a técnica é chamada. Passando de um acorde dissonante para a placa estável que as pessoas esperam ouvir. Isso é chamado de resolução ou resolução da dissonância. O padrão de tensão e liberação que é criado pela resolução dissonâncias faz parte do que torna uma peça musical excitante e interessante. Música que não contém dissonâncias pode parecer simplista ou chata. Por outro lado, a música que contém muitas dissonâncias que nunca são resolvidas pode ser difícil para algumas pessoas ouvirem por causa da tensão inédita. Então, se você estiver usando uma dissonância , certifique-se de resolvê-lo em algum momento, preferência com o próximo tribunal. Finalmente, só para falar sobre o oposto da dissonância. E isso se chama consoantes, certo? Estas são notas que não chocam e soam estáveis. Nós realmente não precisamos aprender sobre isso porque os intervalos de consoante são todos os intervalos que não mencionamos na seção dissonante, ok? Eles também são bastante auto-explicativos. Terceiro menor, terceiro maior, quarto, quinto. Sabe, qualquer coisa que pareça bem. Sabemos que tudo isso soa estável e bom já. Tudo o que você realmente precisa saber é que continentes é o termo que usamos para notas que soam estáveis. 30. Assinaturas no tempo: Então vamos falar sobre assinaturas de tempo. É muito fácil para um compositor ficar com o tempo 44 e nunca explorar qualquer outra assinatura de tempo. Mas há muito mais do que 4, 4 tempo e eles podem ser usados para fins muito específicos. Assinaturas de tempo podem ser complicadas de entender. Então vou simplificá-los aqui. O número superior refere-se a quantas batidas existem. Então, no tempo 44, há quatro batidas. Em 6 8 tempo há seis batidas. O número superior essencialmente diz-lhe quantos números devem contar dois ao ouvir a música. Com 404, você conta 123412341234. Com 68, você contaria até 6123456123456123456, e assim por diante. Ok. O número inferior, então, é um pouco mais complicado. Isso se refere ao comprimento dos nós que recebe uma dessas batidas. Então, por causa disso 24 tempo e 22 tempo são muito diferentes. Mesmo que com essas duas assinaturas de tempo, estaremos contando para, para, tornar a vida ainda mais difícil. Os EUA e a Europa referem-se a notas de forma diferente. As assinaturas de tempo são provavelmente um pouco mais fáceis de entender no sistema de notas dos EUA. Então vou usá-los aqui nesta palestra. Os números vão coincidir para que seja muito mais fácil de entender. Mas eu vou dar-lhe um pouco de recursos baixáveis eles com americano para a Europa, sem nomes para que você vai saber o que eu estou falando aqui. Também usarei os nomes europeus na tela para que todos saibamos o que está acontecendo. Então, de volta ao número inferior. Nós já dissemos que isso se refere ao comprimento de sabe que recebe uma batida. Então, quando você vê um quatro como o número inferior, isso se refere a um quarto de nota com algo como 24 tempo. Haveria duas batidas, 1, 2 de notas em cada comprador. Se você tiver, digamos duas vezes, isso seria duas batidas, 12 notas meia em cada saco. Com 6 8 tempo, haverá seis batidas. 1, 2, 3, 4, 5, 6 de oitava notas, e todo mundo vê como os números coincidem. Então, mesmo que eu lhe desse uma assinatura de hora muito estranha de 58 vezes, você saberia o que isso significa. Isso seria cinco batidas de oito notas em todos os lugares. Agora, isso pode realmente ficar muito, muito complicado. Mas a boa notícia é que não é necessário saber para criar uma grande música de jogo. Na verdade, você nem precisa se preocupar com o número mais baixo. Se você estiver usando um ponto, você só tem que se concentrar no número superior ou melhor, quantas batidas há em um saco. Isso é o que importa aqui. Então você pode ignorar o último slide se quiser. Eu só queria explicar como eles funcionam para que você possa entender o que está acontecendo sob a superfície. De qualquer forma. Começando com a assinatura de tempo mais comum, temos 4 4 tempo. Todos nós conhecemos este. Venha para 41234. 1234, mas há outras assinaturas de tempo que podemos usar. 6 8 tempo dará um campo mais aventureiro. Também é ótimo para música medieval ou fantasia usando 6 8 tempo para um céu como um jogo RAM, por exemplo, poderia funcionar muito, muito bem. 6 8 tempo consiste em dois trigêmeos. Então 123123 no exemplo, tente chegar a seis enquanto está jogando. Ou pode tentar dizer isso. Bacon e salsichas. Diga uma e outra vez. E você está falando em um ritmo 68. Bacon e salsichas, bacon e salsichas, bacon e salsichas. Ok, então tente contar até seis ou faça o mesmo. Quando o exemplo está sendo reproduzido. 34 tempo é usado para uma valsa. Ele também funciona incrível para uma máfia ou música italiana. Tópico 2 para o tempo é ótimo para uma marcha militar ou ritmos de batalha. Através de nossas assinaturas de mais tempo do que isso, ok? Tipo 54 ou 12 A. Mas estes são chamados de assinaturas de tempo composto e basicamente duas vezes assinaturas combinadas para fazer uma assinatura única. Às vezes pode ser muito, muito complicado, como a primeira metade do comprador poderia ser em 34 tempo, e a segunda metade poderia ser em 44 tempo. Vamos ignorá-los. Estou planejando fazer um curso de teoria musical onde vou começar do básico e trabalhar até a teoria da música de nível universitário. Provavelmente haverá vários cursos que saem como parte um, parte dois, exedra porque a teoria da música é tão profunda e complexa. Mas eu adoro isso. Enfim, vocês deveriam se concentrar nos mais fáceis para 43468 e 24. Agora, você também pode alterar a assinatura de tempo em toda a peça. Então você poderia escrever uma peça que contenha três ou até quatro assinaturas de tempo diferentes. Pode começar em 44 e, em seguida, mudar para 6 8 para um bom campo de ritmo de trigêmeos, e depois mudar para 24. Se você precisa que a música se torne mais de um estilo correspondente, você pode alterar as assinaturas de tempo sempre que quiser e onde achar que é necessário. A única coisa importante a fazer ao mudar as assinaturas de tempo é ter certeza de que a música está fluindo bem e não soa estranho a menos que você esteja deliberadamente indo para esse tipo de EIP. Poderia funcionar para talvez eu não sei, um personagem desajeitado ou algo assim. Mas, em geral, queremos que a música flua e seja fácil de ouvir. 31. Forma musical: Quando você está escrevendo música, aderir a uma determinada forma pode ser uma maneira infalível de fazer sua composição parecer ótima. A forma musical é um princípio que pode ser usado para melodias, frases, passagens ou até mesmo uma composição inteira. Ele fornece uma estrutura interessante. Então, o que é uma frase ou uma passagem? Bem, uma frase é tipicamente quatro barras de comprimento, e uma passagem é geralmente para frase Islã. E então toda a sua composição seria chamada de movimento, neste caso. E os movimentos são feitos de passagens. Então frases, passagens de maquiagem. Passagens, movimentos de maquiagem e movimentos compõem sua pontuação completa. Você pode usar a forma musical em qualquer uma dessas coisas. Você também pode usar a forma em qualquer outro elemento dentro da partitura, melodia, linha de base, ou mesmo em harmonia. Como usamos o formulário? Bem, rotulamos essas passagens, frases e movimentos com letras para criar uma estrutura para a peça. Quando falamos de forma, usamos letras a, B, C, D, etc Estas referem-se a partes da composição que são diferentes. Tenho certeza que você fez isso antes de uma aula de inglês ao rotular um esquema de rimas de poemas, você sabe, todas as companhias aéreas rimariam, todas as linhas B rimariam. Mas as linhas A e B não rimam umas com as outras. É a mesma coisa aqui. Poderíamos ter uma composição inteira onde a forma fosse algo assim. A B, C, um B, D, um B. Neste caso, todas as partes da melodia são exatamente as mesmas. E todas as partes B da melodia são exatamente as mesmas também. Mas as partes A e B ou diferentes entre si, a parte C e a parte D, então estas são completamente diferentes de todos os outros pares. Então espero que eu esteja explicando isso, ok? Estou muito preocupado que muito disto pareça confuso. Mas de qualquer forma, vamos continuar. Ok, vamos olhar para os três tipos principais de forma, que são binários, ternários, rondo. Binário significa dois. Então, com este formulário, há duas partes na sua melodia. Você tem medo de ser passagem qualquer coisa. Parte A e Parte B, forma binária seria semelhante a AB. Mas também pode parecer AA, BB ou AAA, bbb. Contanto que você tenha apenas dois caminhos com a parte B seguindo a parte A. Forma ternária, em seguida, é como binário, exceto em vez de significado para, significa três. Então pense na letra T de ternário e na letra T de três. Nesta forma, nossos rótulos seriam parecidos com aba. E depois da seção B, você é uma seção deve retornar. Em seguida, temos o formulário Rondo. Este formulário parece algo como AB. Ac, AD e assim por diante. Após cada API, há uma nova parte completamente diferente de qualquer outro caminho na composição. Uma vez que esta nova peça termina, voltamos para a peça uma novamente. Se você chamar sua atenção agora para a imagem de fundo no slide. Certo, isso é justo, Elise. E por Beethoven, se você olhar para as cores, você pode realmente ver que foi escrito em forma de rondo. Ok, então você tem o rosa é A, o azul então seria B, e então nós temos outra parte rosa, uma volta comum. Então o verde é C. E então outra parte rosa volta, que é a. Então a forma de para Elis seria AB, AC a, que é forma rondo. Essas eram as formas mais comuns ou básicas. E eu diria que ternário é provavelmente o mais útil como uma melodia escrita em forma ternária pode soar graça, você sabe, pode ter 16 barras de comprimento. As primeiras quatro barras seriam parte a. As próximas oito barras poderiam ser parte b. Então é uma idéia totalmente nova completamente diferente de a. E então, para os últimos quatro compradores, a APAC volta. Isso sempre soa bem e soa como uma forma sólida ou uma estrutura sólida. Mas é óbvio que há muito mais do que estes três. Temos forma de sonata, que só se aplica a uma composição completa. Ok? Com isso, há três seções chamadas exposição, desenvolvimento e recapitulação. Ok? A idéia com este formulário é criar três seções em sua composição que contam uma história. Se você quer ser realmente técnico, forma de sonata é na verdade binária, ok? Sei que parece uma forma ternária porque tem três partes, mas na verdade é binária. A exposição é parte a, e o desenvolvimento e recapitulação, estes são parte B, então AB binário. Mas eu não vou entrar em muitos detalhes e explicar o porquê. Lembre-se que a forma de sonata tem três partes exposição, desenvolvimento e recapitulação. E lembre-se também que se aplica em grande escala. Normalmente em toda a sua composição, forma cíclica, está bem? Pense nisso como um ciclo. É daí que vem o nome. forma cíclica é um ciclo constante ou repetição de uma frase fixa ou passagem. Então digamos que você escreve uma bela passagem de música e tem cerca de um minuto de duração, mas você precisa que ela tenha quatro minutos de duração. Você poderia usar forma cíclica e essencialmente repetir o um minuto de música quatro vezes. Toda vez que a passagem se repete, você deve desenvolvê-la, mudar a textura ou instrumentação, mudar a dinâmica, adicionar algum novo caráter adicional, até mesmo tirar algumas partes. Isso evitará soar muito repetitivo, mas também manterá a mesma ideia musical geral. Sua melodia principal deve estar sempre presente, mas você pode mudar o instrumento se desejar. Forma cíclica seria algo parecido com um a11 porque é semelhante a um, são baseados em um, mas não é exatamente o mesmo. Ok, então nós temos um, a1, a2, a3, a4, e assim por diante. Forma cíclica foi muito usada por Mozart, Hayden e até mesmo Beethoven em sua Quinta Sinfonia. Em seguida, veremos a forma estrófica. Este é o mesmo acíclico, exceto que não desenvolvemos as passagens. Então, em vez de ser a1, a2, a3, a4, forma estrófica é realmente AAAA e assim por diante. Muitas rimas infantis e canções de ninar são baseadas nesta forma. Silêncio, o bebezinho é um deles. Está bem. As letras mudaram ao longo da canção de ninar. A música real, você sabe, a melodia que nunca muda, permanece a mesma para cada verso. E esta é a forma estrófica. Geralmente, este formulário só funciona bem com letras. Também soa muito operático, mas pode funcionar para rimas de berçário ou canções de ninar se você precisar compor para eles. No entanto, se você não está tentando escrever uma ópera ou uma rima de berçário ou uma canção de ninar, eu recomendo que você fique longe desta forma porque caso contrário ele pode se tornar muito repetitivo, especialmente se não há letras em sua peça. Também podemos expandir em todos esses fóruns um pouco. Ok? Você já me ouviu usando números depois das letras. Assim, podemos aplicar este princípio a todas as explorações agrícolas. Por exemplo, poderíamos tomar forma Rondo, que é AB AC AD. Mas poderíamos estruturar é algo como AB, A1, C, a, D, a2 e E. Neste caso, as partes a ainda são todas iguais, mas a parte a soará ligeiramente diferente de a e a2 ou soará ligeiramente diferente de tanto A0 como A1. Mas são todos baseados no papel “A”. Ok? Esta é uma boa maneira de criar uma sensação de progressão ao longo de uma peça. Forma musical. Não é um truque psicológico, está bem? É mais do que apenas uma peça de teoria musical que pode fazer a sua música soar muito sólida em termos de estrutura. Você também pode usar a forma de música pop padrão, você sabe, coro de versos, coro versos ou qualquer outra coisa. Com música, você pode fazer o que quiser basicamente, mas dê uma olhada nesses fóruns e tente compor com eles. Sua música deve se tornar muito mais sólida estruturalmente. 32. A mentalidade do compositor: Para um compositor de música de jogos, temos que pensar um pouco diferente da forma tradicional de compor. Nesta palestra, você encontrará algumas das coisas mais importantes que cada compositor de jogos deve ter em mente ao trabalhar em uma pontuação de jogo. A primeira mentalidade que você deve adaptar é escrever dicas e não composições. Nos jogos, muitos sons e músicas são desencadeados por eventos. Você deve estar preparado para dividir uma composição completa em quatro ou cinco passagens menores que podem ser acionadas a qualquer momento. Mas o jogador, essas passagens menores são chamadas primo como eles são deixados para jogar quando algo os desencadeia. Desta forma, a música sempre sincronizará com os eventos do jogo. Vamos ver como realmente fazer isso quando chegarmos à música adaptativa. Mas, por enquanto, você precisa começar a pensar em passagens menores de música ou dicas de música em vez de uma faixa completa. A segunda dica, então, é tratar o jogo como um filme interativo. Com o filme, é muito, muito linear. Você sabe exatamente o que vai acontecer, exatamente quando vai acontecer. E você também sabe mais ou menos como o público deve estar se sentindo no momento. E, novamente, este não é o caso. Alguns jogadores vão fazer as coisas de forma diferente dos outros e eles podem até escolher diferentes caminhos para jogar o jogo. Talvez eles só possam ser diferentes tipos de jogadores. Por exemplo, no Minecraft, a música mudará se você entrar em uma caverna. Há música caverna e Minecraft, mas alguns jogadores podem não entrar em uma caverna por horas, mas outro jogador pode entrar na caverna assim que o jogo começar. Não temos ideia de quando algo vai acontecer em um jogo. Por isso, é importante antecipar todas as situações que podem acontecer no jogo e escrever música para se adequar a essa situação. Finalmente, a última coisa importante que você deve fazer é manter tudo agradável e organizado. Muitas vezes, você estará usando o Dropbox ou outro tipo de unidade online para trocar arquivos com os desenvolvedores. Se um desenvolvedor e-mails você e pergunta, Você pode alterar o som do piano no DAC monster music versão 3.7, você precisa saber exatamente qual arquivo é este. De preferência, você deve ter um sistema para nomear seus arquivos. Versão 3.7 pode significar que esta é a terceira composição monstro que você criou e talvez a sétima floresta nível de tensão. Então 3.7, você precisa saber qual versão do arquivo todos estão falando para que você possa editá-los o mais rápido possível. Isso irá manter todos felizes, fazer você parecer profissional e também evitar confusão. Você definitivamente deve tentar evitar o, você sabe, o esquema de nomenclatura típico que era compositores e produtores usam. Versão final, versão final 2. Desta vez definitivamente a versão final. Evite isso. Ficará muito melhor se você tiver um sistema bem organizado no lugar. 33. Técnicas de orquestra: Nesta palestra, vamos analisar algumas dicas para garantir que sua orquestra virtual possa soar o mais realista possível. E a primeira dica é gravar-se tocando cada papel usando um teclado midi. Ok? Obviamente, nem todo mundo tem esse luxo. Ok, então vamos ver como superar isso. Mas para aqueles de vocês que têm um teclado midi e reclamações, definitivamente gravar todos os elementos em si mesmo. Ok? Vai fazer tudo parecer mais realista, mais expressivo. Queremos que os ouvintes acreditem que uma orquestra de verdade tocou nossa música. E por isso, isso nos ajudará a ser capaz de gravar as partes em nós mesmos usando um controlador midi. E você vê que a razão é OK. Quando um computador toca um som, ele vai tocar exatamente da mesma maneira todas as vezes, porque é um computador. Mas quando os humanos tocam algo, nunca será exatamente o mesmo. Ok, vamos ter volumes ligeiramente diferentes, comprimentos de notas diferentes, expressões diferentes, velocidades diferentes, e assim por diante. Se gravarmos a mediana nós mesmos, então podemos incorporar este campo humano. Ok, então se você tem um teclado midi, definitivamente começar a usar esse registro em cada elemento diferente você mesmo. Se não, temos que fazer as coisas manualmente. E eis como. Então devemos mudar as velocidades das notas. Certo, essa é a primeira coisa. Então eu tenho um padrão de piano aqui. Tudo bem? E quando você adicionar notas de piano, ok, digamos que eu queira adicionar um D, certo? E eu quero adicionar um E e um, D, e um C, ok. Se você olhar para as velocidades de todas essas notas, elas são todas iguais. Tudo bem? Cada um deles vai tocar no mesmo volume todas as vezes. E isso é o que acontece quando você insere notas através do seu computador. Sabes que estás a usar o rato e o teclado ou o que quer que seja, está bem? Não o teclado midi, mas o teclado real que você digita. Então, quando você insere notas desta forma, todas as velocidades serão as mesmas. Tudo bem? E eu tenho este padrão de piano aqui e eu vou tocá-lo. Tudo bem. É meio triste, triste tipo de peça clássica, mas todas as velocidades são iguais. Tudo bem? E vai fazer com que o p pareça muito robótico. E não vai soar realista ou expressivo. Ok. Vamos ter uma escuta. Tudo bem. Mas se eu fosse apenas para esta parte aqui, eu vou dormir esta parte. Se eu fosse entrar aqui e mudar algumas das velocidades das notas. Certo, digamos que tomamos essas notas e as deixamos muito quietas. Digamos que tomamos essas notas aqui e fazemos todas velocidades diferentes também. Faça estas notas algumas velocidades diferentes. Talvez eles estejam muito quietos e talvez façam barulho aqui e depois quietos. Só estou fazendo isso muito rápido, certo? E essas notas aqui, vamos fazê-los alto quando você está realmente fazendo isso, ok, você deve estar ouvindo e ouvir o padrão e certificar-se que o que você está fazendo com a velocidade é realmente sons e natural. Provavelmente não vai soar muito natural. Mas eu só estou tentando demonstrar muito rapidamente. Assista. Mudar as velocidades de cada nó pode soar como, tudo bem, vamos ouvir. Tudo bem? Ele faz. Soa muito mais humano e muito mais realista. Então o que eu fiz no entanto, oop, desculpe, mas eu fiz, só para demonstrar é que eu carrego um piano aqui. O mesmo padrão, os mesmos instrumentos, tudo igual. Exceto que eu mesmo passei pelas velocidades, tudo bem. Para tentar fazê-lo soar o mais realista possível. Então eu vou tocar o padrão novamente e você será capaz de ver o quão natural e realista ele soa, hum, quando você propositadamente mudar a velocidade de cada nó. Certo, vamos ouvir. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é dar uma olhada em um editor de eventos midi. Ok? Então, para isso, vamos precisar de algumas cordas que carrego aqui. Tudo bem, são apenas algumas sombras. Não há reverberação ou nada nele, eu não acho, mas é apenas um simples padrão de violoncelo seguindo os mesmos acordes que o piano. Ok? E se eu entrar no meu botão de volume, ok, certifique-se de que é o botão de volume que você está usando e não o botão panorâmico. Ok. Mas com o botão de volume e você entra nessa coisa chamada Editar Eventos, ok? Isso vai trazer esta pequena janela aqui. E o que estamos fazendo é basicamente dizer, quão alto queremos que as notas sejam como cada barra, ok? Então eu posso desenhar isso, e ele funciona muito bem para cordas. Então eu posso desenhar isso assim, tudo bem, e eu posso fazer com que fique mais alto. Vai inchar. Para o segundo bar. Talvez desça um pouco de volume aqui, e talvez volte para o terceiro bar aqui. E então vamos fazê-lo desaparecer para o último par. Está bem, vou desenhar isto. Então, se ouvirmos as cordas agora. Ok? E novamente, eu fiz isso muito rápido. Então, quando você está fazendo isso, você precisa ter certeza de que soa natural. Ok, e agora isso definitivamente não soou natural. Mas se fosse para soar natural, talvez eu provavelmente faria algo assim e levaria à tona. Talvez derrubar esta parte. E então eu não sei, algo assim. Vamos ouvir e ver se isto soa mais natural. Talvez não. Mas o ponto é que se você usar esta janela Editar Eventos, você poderá editar o volume das strings a qualquer momento durante o padrão. Então o que isso nos permite fazer é adicionar alguma expressão, ok? Começando quieto e inchando muito alto, e depois inchando de novo e então talvez inchando até muito alto e depois desvanecendo. Isto imita o som de uma orquestra de verdade, a forma como uma orquestra de verdade tocaria. Então definitivamente se, se o seu DAW nos tem agora, eu sei que FL Studio definitivamente tem isso porque eu estou usando, mas alguns outros têm isso e alguns não têm. Ok. Mas se você tem que ter certeza de que você está usando porque você pode obter esse som de inchaço realmente realista. Ok, finalmente a última dica, e eu vou voltar para o piano para esta. Na verdade, vou voltar ao que teve, se as velocidades mudaram. Mas para este, o que deveríamos estar fazendo quando colocamos nas notas é desligar o encaixe para a grade. Ok. É assim que se faz na FL. Ok. Você vem até esta pequena caixa onde diz linha, e depois desce para uma dessas configurações de grade. Agora vou desativá-lo completamente clicando em Nenhum. Tudo bem, então a grade está desligada, basicamente. A grade é todas essas linhas aqui. Ok, então quando você colocar um nariz e ele está sem forro, quando eu clicar, se eu clicar no meio aqui, ele vai encaixá-lo nesta linha. Ok, você vê isso? Estou a clicar no meio, mas está a encaixá-lo nesta linha. Se eu ativar nenhum, se eu clicar no meio, esse nó será adicionado onde eu clicar. Ok? E isso vai simular o tipo de aspecto de temporização do campo humano. Ok? Quando os humanos estão tocando, eles estão tocando o teclado. Eles não vão bater todas as batidas de nariz na batida toda vez. Ok, então Mica fecha. Se houver muito, muito bom pianista, mas eles não vão ser “bang”. É por isso que usamos essa configuração de “nenhum”. Para, whoops, eu quero esse tipo de nó, que é por isso que usamos essa configuração não. Ok? Então, então nós podemos essencialmente tomar cada nota que temos, ok, e tirá-lo da linha real. Então, basicamente, tente tirá-lo da batida. Ok, então isso soa um pouco contra-intuitivo. Está bem, mas o que estamos a fazer aqui é simular o campo humano. Então talvez este nó possa ser um pouco cedo. Este bilhete pode estar perto. Talvez não haja perto. Esta nota vai mantê-lo no ritmo. Então essas notas são mais curtas. E este aqui, talvez tivéssemos este este cheiro, este laço. E então talvez na próxima nota, poderíamos ter isso talvez cedo e então este nariz. Eu não sei. Vou simplesmente clicar rapidamente em todas essas notas e fazer parecer um pouco mais humano em termos de tempo. Ok? Novamente, quando você está fazendo isso, você deve estar fazendo metodicamente para ter certeza que soa bem. Mas eu só quero demonstrar rapidamente como isso pode soar. Certo, vamos ouvir. Ok, então obviamente algumas dessas notas são muito, muito cedo ou muito tarde. Muito bem, especialmente estes acordes um, estas coordenadas, desculpe, onde estavam estas duas notas ou caneta ao mesmo tempo? Estes devem estar mais próximos. É isso que está causando esse som engraçado. Se você atrasar um deles, você atrasaria ambos ao mesmo tempo para torná-lo mais realista. Ok, então quando você está inserindo notas usando seu mouse e teclado, novamente, você está digitando teclado, não o teclado midi, mas quando você está inserindo notas dessa maneira, evite usar o encaixe na grade, que é isso. Ok. Então desligue e defina como nenhum. Tudo bem. Nenhum humano pode tocar notas exatamente na batida. Então desligando esse encaixe para a grade nos permitirá imitar esse erro humano. Obviamente, as coisas ainda vão precisar soar a tempo, tudo bem, mas as pequenas variações e o tempo podem realmente, realmente fazer uma peça ganhar vida. 34. Plugins de orquestra recomendados (gratuito e pagos): Vejamos alguns plug-ins recomendados. Estes permitirão que você obtenha um som de orquestra muito agradável, profissional e realista. O que eu vou fazer é eu vou falar sobre os plugins gratuitos primeiro para que não importa o seu orçamento é, você pode baixar estes e começar a compor alguns grandes plug-ins de som. Então você pode ficar por aqui. E se você está interessado aqui sobre alguns plugins que eu acho que você deve comprar. Se você está falando sério sobre compor. Se você está apenas começando a compor para alguns jogos indie, ou talvez você esteja apenas tentando aprender a compor jogos. Eu ficaria com os livres. Mas se você está compondo para um jogo sério e desenvolvedores sérios, Eu sugiro que você investir em alguns dos plug-ins pagos. O primeiro plug-in gratuito que eu definitivamente recomendo que você obtenha é laboratórios. Com isso, você pode baixar toda uma série de sons diferentes que podem ser usados para adicionar à sua textura orquestras. E não vem com cordas ou latões ou nada disso, mas sim atmosferas e texturas que podem ser colocadas em camadas na sua música e criar um som realmente cinematográfico. Junto com isso, este plug-in Labs, Há também a opção de obter uma versão gratuita da orquestra sinfônica da BBC. Para obter a versão gratuita, você tem que preencher uma pesquisa e esperar cerca de duas semanas para que eles realmente enviem o link de download por e-mail, mas é totalmente inútil. Este plugin soa incrível considerando que é gratuito. Ok? Você já ouviu isso durante algumas das palestras e praticamente todos os exemplos que têm sido reproduzidos ao longo do curso. A versão gratuita, ele tem algumas limitações com velocidades e articulações, mas ainda bem, independentemente de você ter ou não um orçamento, definitivamente vale a pena obter. Agora, se você não gosta de pesquisas, você pode baixar o plug-in idiota nos estúdios, ok? E isso também é muito bom. Ele realmente tem um pouco mais de funcionalidade do que o plugin BBC. Mas os instrumentos soam mais como uma orquestra de câmara do que uma grande orquestra sinfónica. Os instrumentos a solo neste plugin som graça. E a coisa é que com o plugin da BBC, você não tem nenhum solista, não com a versão gratuita de qualquer maneira. Assim, esta facilidade em estúdios plugin é definitivamente queria obter também, considerando que é gratuito. Olá. Você também pode baixar uma variedade de fontes de som gratuitas, ok? Estes não soam tão realistas, mas podem funcionar se usarmos muitos deles. Harish EQ e muita reverberação. Onde esses brilham realmente é se você usá-los como camadas ou como decoração, ok? Se você usar apenas alguns deles em uma composição completa, então você pode mascarar o fato de que eles não soam tão bem. Vamos agora qualquer outro plug-in gratuito que eu encontrei, ele simplesmente não soa tão grande. Está bem. Mas há muita coisa lá fora. Eu não os recomendaria necessariamente. Mas se você quiser, você pode conferir o módulo Sun Latino Orchestra, uma orquestra de faixa e o conjunto DSK de plug-ins de orquestra também. Em termos de plug-ins que você tem que comprar. A versão completa da orquestra sinfônica da BBC que estávamos olhando. Vale a pena investir nisto, está bem? A versão completa contém absolutamente tudo o que você precisa para criar um som sinfônico realista. Seguindo isso, então há contato. Este é o rei da indústria. Todo mundo usa isso, até Hans Zimmer. Depois de comprar o plugin Contact, você também terá que comprar alguns pacotes de expansão. Pegue o dinheiro. Este é definitivamente o caminho a seguir. Você pode obter absolutamente tudo o que quiser com contato de orquestras de Hollywood a tambores tribais e até mesmo raspando potes e frigideiras para efeito atmosférico. Os pacotes de expansão para contato são incríveis e a funcionalidade e o som que você pode obter é totalmente incomparável. E mais uma vez, há mais do que apenas estes dois. Mas principalmente uso contato, então não posso recomendar nenhum dos outros. E eu tenho o login Filarmônica da laje espelhada, e esse é o último da lista. E isso é muito bom também. Mas a razão pela qual eu não estou recomendando é porque com contato, você pode expandir isso tanto quanto você precisa com os pacotes de expansão. E a coisa é, a maioria desses plug-ins pagos, eles também vêm como bibliotecas de expansão de contatos, então você não precisa baixar o plugin Philharmonic porque eles têm uma biblioteca de contatos que você pode comprar em vez disso. Isso lhe dá exatamente a mesma coisa, mas apenas com o plugin Contato. Mas se você quiser, você pode conferir alguns dos plug-ins pagos na tela também. De qualquer forma, vamos seguir em frente agora e ver quais técnicas podemos usar para compor algumas emoções muito específicas. 35. Como marcar para tristes: Compor música triste é muito interessante. E por um lado, parece fácil, mas há várias formas diferentes de música triste. São músicas tristes que podem ser frágeis, vazias, deprimentes são então músicas tristes que também podem ser inspiradoras e esperançosas. A psicologia da música é predominantemente indefinida. Não sabemos por que modos menores fazem os humanos se sentirem tristes, mas os modos principais invocam o contrário. Em qualquer caso, usar algumas dessas técnicas irá ajudá-lo a alcançar uma composição triste. Tempo lento. Ter um ritmo mais lento é comprovado para diminuir a freqüência cardíaca. Isso induz um efeito calmante, que permite que o cérebro entre em um estado meditativo. É por isso que a música triste pode muitas vezes nos fazer refletir sobre nossas vidas e nossas decisões passadas. No entanto, usar um ritmo lento é definitivamente aconselhável para música triste. Muito espaço. Certifique-se de deixar o seu arranjo relativamente esparso e vazio. Adicionando muitos instrumentos fará com que a composição soe mais poderosa, que mudará a resposta para uma mais esperançosa ou romântica. Certifique-se de permitir que os instrumentos toquem e não tente encher um pouco desse espaço vazio. Esse espaço é onde o ouvinte tem espaço para pensar e responder. Então, usar instrumentação esparsa ajudará a alcançar esse efeito. Então, ter um drone que toca abaixo ou acima da composição pode realmente ajudá-lo a alcançar um som triste. A única nota realizada com confronto e resolver com outras notas como o lugar da música. Isso pode realmente ajudar a criar uma resposta emocional e o ouvinte usando sons suaves também é muito importante. Instrumentos de software soam muito mais suaves do que instrumentos Herodes. Por exemplo, o piano pode ser tocado suavemente, o que lhe dá um som suave e suave. Em contraste com Glaucon spiel é um som bastante duro, e não importa como ele é jogado, ele vai soar brilhante e feliz. Devias estar a apontar para os sons do Docker. Usar reverbs longos ajudará a criar uma atmosfera vazia. Pense em um quarto vazio. Vai ter muito mais reverberação do que uma sala cheia de móveis. Simular este efeito irá aumentar a tristeza na sua composição. Então bravo é uma técnica musical muito expressiva. É comumente usado em composições de gordura por causa desse fato, expressão extra equivale a emoção extra. Então você definitivamente deve tentar usar vibrato em suas composições, especialmente em instrumentos solo. Legato é mais uma daquelas técnicas musicais expressivas em termos musicais que significa tocar sem problemas. Neste caso, suas notas midi reais estarão tocando umas às outras ou até mesmo se sobrepondo umas às outras. Na vida real, um jogador de cordas mudaria notas sem sequer remover o dedo do fretboard. Jogar em uma chave menor cria tristeza. E vários dos modos são realmente baseados neste tribunal menor, ou seja, eolian, que é apenas menor comum. Mas também temos Dorian, Phrygian e Locrian. Tenha cuidado, porém, ok, os modos podem criar seu próprio sentimento também. Dorian também pode soar bastante calmo e pacífico, e frígio também pode soar sinistro. Certifique-se de que você está alcançando a resposta emocional específica que você deseja. Sentimentos contrastantes. Esta técnica é certamente uma contradição com a última. Mas há uma teoria psicológica atrás de nós. Tocar música que é um pouco mais feliz durante uma cena triste pode realmente criar um conflito de emoções dentro do ouvinte. Agora, não fique muito feliz com isso, mas música triste não precisa ser extremamente deprimente o tempo todo. Acordes suspensos, ok, já olhamos para este antes. E isso é em relação às variações reais do cordão, incluindo acordes suspensos é muito importante para adicionar drama emocional. Os acordes Sus 2 e sus4 funcionam particularmente bem, assim como sétimo, nono. As progressões de acordes e melodias que se movem para baixo podem soar muito mais tristes do que as progressões de acordes que se movem para cima. Uma linha de base decrescente irá invocar uma sensação de melancolia e reflexividade, enquanto uma linha de base crescente fará o contrário. Certifique-se de que o contorno de suas melodias e progressões de acordes e linha de base estão todos se movendo para baixo. Ok? 36. Como marcar para felicidade: A música feliz é, acredite ou não, a mais difícil de criar. É muito, muito fácil soar brega adicionando cabos excessivamente brilhantes e instrumentos excessivamente brilhantes. Essas técnicas devem ajudá-lo a criar emoções felizes no ouvinte sem soar muito GZ animado templo. Eu não iria tão longe quanto a dizer ritmo rápido porque o ritmo mais rápido pode se transformar em Celebrar história ou um sentimento animado. No entanto, o ritmo é sempre importante. Os templos têm um efeito direto no cérebro e na freqüência cardíaca. Portanto, é importante considerar seu templo ao compor música. Acho que animada é a melhor maneira de descrever uma peça feliz. Usar sons difíceis diz respeito ao Bryce, e comemorativo. Instrumentos como o xilofone e o Glaucon, são sons duros e podem adicionar um elemento de felicidade a uma composição. Da mesma forma, tocar piano alto produzirá um som mais difícil do que tocar suavemente. É por isso que o piano de ataque é frequentemente usado em compradores de Honky Tonk e filmes mudos. O imposto Herodes Tom que são usados na malícia pode dar o advogado de piano e som duro. Soa alto, Bryce, e alegre. Adicionar notas contraditórias a uma peça feliz é geralmente bom, mas notas como a segunda, quarta suspensa , elas podem mudar o humor da peça. Geralmente tentou manter a paz o mais consoante possível, exceto para o próximo ponto. Dominante, sétimo. Sete acordes idiotas soam bem. Parecem despreocupados e falsas. Eles vão impedir que sua composição soe dois grandes, o que pode inevitavelmente levar a esse som brega que estávamos falando antes. Dom sevens são ótimos para usar, mas tenha cuidado para não usá-los demais. Ok, não faça cada progressão de acordes na sua peça um maldito 7. Um maldito acorde de sete pegaria a sétima nota da escala maior e baixaria por um semitom. Então C despeja o céu, parece C E, G, B plano. E o Aidan Sete pareceria um C afiado com um G. A música feliz muitas vezes faz uso de elementos rítmicos. Como humanos, somos difíceis de desfrutar de ritmos e baixas frequências porque isso é algo que inconscientemente ligamos às nossas primeiras memórias que estavam no útero. Gostamos de ritmos firmes como o batimento cardíaco da nossa mãe. E nós gostamos de muita base por causa dos sons abafados dentro da sala. Use os modos principais, certo? Todos sabemos que este major cria felicidade. Usar modos principais afetará diretamente a resposta emocional do ouvinte. Semelhante à palestra de tristeza, cuidado com os modos, ok? Cada modo tem sua própria sensação de que pode transmitir. Os principais modos são Jônico, Lydian, Mixolydian. Lydian pode soar bastante cartoonish, e mixolydian tem um elemento de confusão ou escuridão apesar de ser relativamente brilhante. E finalmente, o último slide é o oposto do último slide e da palestra de tristeza. E desta vez estamos a falar de movimento ascendente, está bem? As progressões de acordes são melodias que contêm movimento ascendente dará uma sensação de alegria. Movimento descendente que pode realmente funcionar para, por exemplo, Alegria para o Mundo é predominantemente descendente e movimento. No entanto, na maioria das vezes, o movimento ascendente pode criar um célebre cada campo. 37. Como marcar para amor: Música para o amor é quase como uma mistura de feliz e triste, ok? O elemento triste permite que o ouvinte reflita e realmente se conecte com a música. Mas o elemento feliz dá à composição uma sensação de alegria e fitness leve. O amor é feliz, triste, sem peso, pesado, despreocupado, obsessivo. É incrivelmente complexo, então tentar transmitir isso na música pode ser bem profundo. Então vamos querer usar o ritmo lento. Novamente. Estamos tentando diminuir o ritmo cardíaco e permitir que o ouvinte se conecte com a música. música do amor não deve ser tão lenta como a música triste, mas definitivamente leva em um ritmo lento. Nós também vamos usar instrumentos solo, ok? Usar um instrumento solo para uma equipe amada é incrivelmente poderoso. Um dos meus favoritos para usar é o Alcorão LE ou o violoncelo. O registro profundo desses instrumentos pode fornecer um som bonito. Woodwinds realmente parecem ser um favorito entre os compositores. Oboés, clarinetes, flautas, esse tipo de coisa. Então talvez experimente alguns instrumentos de sopro para solos. Grande som. Uma equipe de amor quase sempre vai aumentar em volume para uma seção climática para realmente chamar a atenção do público. Há uma grande quantidade de dinâmicas que são usadas na música para o amor, porque isso pode transmitir uma sensação de euforia esmagadora que recebemos com amor. Camadas melódicas. Esta é uma extensão do ponto anterior. A instrumentação fará uso de camadas. Por exemplo, a equipe amada pode começar no violoncelo. E para as seções climáticas, os violinos, trombones, flautas e clarinetes podem tomar essa linha de melodia e tocar em sincronia. O resto dos instrumentos proporcionaria harmonia. Melodias altas. Ok, este é provavelmente o mais importante. Melodias que contêm grandes saltos para cima e parecem subir acima do resto da orquestra. Estes podem realmente, realmente levar para casa um sentimento de euforia e amor. No modo menor? Sim, menor. Embora menor está associado com tristeza, Também está associado com a beleza. Tonalidades menores são muito importantes para alcançar uma composição emocional de amor. Um modo principal removeria este elemento de beleza e o substituiria por celebração. Por isso, certifique-se de que está a utilizar um modo secundário quando estiver a criar um tema de amor. Você também vai querer usar o movimento bidirecional, especialmente com a melodia, permitindo que ela flua para cima e para baixo, pode imitar a imprevisibilidade e a inesperada do amor. O uso da técnica legato também é importante. A música para o amor precisa fluir e se sentir suave. Usar notas sobrepostas ou notas mais longas pode ajudar com isso. E finalmente, vibrato, uma articulação muito bonita. Irá funcionar brilhantemente neste contexto. 38. Como marcar para música Fantasia: Marcando para medieval ou fantasia. Agora eu digo medieval ou fantasia porque essas duas configurações geralmente contêm música semelhante. Jogos nesses gêneros terá um monte de sequências de luta de espada, cavalo, e outras atividades associadas com a idade média. A única diferença que a fantasia apresenta é a existência de trolls e dragões, orcs e outras coisas assim. Música medieval é tipicamente associada RPGs e outros jogos online multiplayer massivamente. World of Warcraft e céu RAM, ou dois exemplos. Para essa configuração, você vai querer usar o intercâmbio modal. Pedir acordes emprestados de outros modos. Cria um som muito interessante. Por exemplo, você poderia pedir emprestado um acorde maior do menor paralelo. Se você escrever uma peça em Dó maior, então você deve emprestar acordes de Dó menor. O sexto, sétimo acorde da preocupação menor particularmente bom quando inserido em uma progressão maior. Isso também funciona bem para a equipe de um herói, mas definitivamente experimentar com intercâmbio modal, ok, ele pode realmente abrir seus horizontes. Isso é comumente associado com a dança irlandesa ou música pirata, ok? É uma assinatura de tempo que o ouvinte comum não ouvirá com muita frequência. Assim, pode criar uma sensação de música estrangeira ou de outro mundo. 34 tempo também pode funcionar bem aqui. Essas duas assinaturas de tempo estão diretamente relacionadas. As probabilidades são com o jogo neste gênero, haverá um monte de missões envolvendo batalhas. Estes podem variar de lutas de espada, duas noites e reis, ou mesmo usar magia para derrubar um dragão que voa acima da cabeça do jogador. Ritmos rápidos e complexos irão ajudá-lo a adicionar tensão nas batalhas. Considere ritmos como os trigêmeos e o ritmo de luta de espadas. E o próximo slide que recebe um rumo todo para si. Poliritmos. Estes são ótimos para um campo aventureiro, e também para criar dissonância rítmica para maior tensão e batalhas. Politritmos são onde você tem dois ritmos conflitantes tocando simultaneamente. O formato mais comum é ter um ritmo de trigêmeos sendo tocado ao lado de um padrão para quatro deles. Por exemplo, para trigêmeos na mesma barra que quatro semiquavers. Quando esses dois ritmos tocaram juntos, eles não combinam exatamente. Isso pode criar uma textura realmente interessante e aventureira para a sua música. Normalmente jogos de fantasia vai exigir algum tipo de equipe de herói, seja para o personagem principal ou como uma equipe heróica geral para inspirar jogadores durante missões. Há uma palestra completa sobre este assunto. Então eu sugiro que você assista que para as técnicas que eu estou apenas encenando aqui que escrever uma equipe de herói provavelmente será um judeu na criação de uma pontuação de jogo de fantasia. Usar instrumentos de sopro para linhas de melodia pode realmente contribuir muito para um campo de fantasia, flautas, clarinetes, oboés, e atualmente funcionam muito bem aqui. O raciocínio por trás disto é que os instrumentos medievais genuínos eram muito, muito semelhantes a estes. Jogos desta natureza são definidos em tempos de pouca ou nenhuma tecnologia. Ok, então instrumentos foram feitos em um osso e madeira. Bandolim, harpas, zumbido marinho, registro feliz, sopro, etc Pense sobre o que provavelmente estava disponível na época. Isso sozinho permitirá que você crie uma sensação de configuração. Além disso, se você quiser dica secreta, instrumentos tradicionais gregos ou árabes, trabalhar incrível. Instrumentos como o UD, mentiroso, Mizuki, dulcimer. As canoas podem implantar era, etc. Eu insisto fortemente que você procure alguns dos instrumentos tradicionais gregos e árabes, ok, eles comunicarão perfeitamente um mundo de fantasia. Eu sinto muito. Está bem. 39. Como marcar a fronteira americana: Outro cenário comum é o da fronteira americana. Jogos como Red Dead, Redemption e pistoleiro são todos definidos durante este período no selvagem selvagem oeste da América. A música que transmite este cenário é bastante única e a instrumentação pode ficar muito pouco convencional às vezes. Sim, de alguma forma, nós comumente aceitamos instrumentos como a guitarra elétrica como um meio de transmitir o Oeste Selvagem, mesmo que eles definitivamente não existissem na época. Esta palestra lhe dará essas estranhas convenções para usar em seu trabalho. Primeiro, temos os modos, especificamente frígiano, mixolídico. Esses modos são ótimos para estabelecer uma configuração do Oeste Selvagem. Dorian também pode funcionar bem, quando tocado nos instrumentos certos. Então instrumentos de cordas. Haverá outro ponto sobre instrumentação nesta palestra, mas este é dedicado aos instrumentos de cordas. Ok? Nós comumente associamos esses tipos de instrumentos com América rural e eles irão ajudá-lo muito a transmitir um cenário Wild West em sua música. Guitarras, banjos, bandolim, violino, guitarra de aço, etc. Há uma abundância de instrumentos de cordas únicos que podem adicionar à sua pontuação. Sim, mas não exagere no banjo. Ok, é um ótimo instrumento, mas é muito, muito clichê. Ritmos galopantes são o que você quer aqui. Ok, pense no ritmo do verificador de boom na música country. Você sabe, frango, frango Boone, Chicka, Boom. Você vai ter uma noção de como o ritmo galopante soa. Baba, baba DOM é bom também. É o mesmo ritmo invertido. Nós ritmos que simula um cavalo cascos de William diz abertura contém o uso mais famoso do ritmo galopante. E, sem surpresa, foi escrito para soar como cavalos. Dê uma olhada no final desta peça William TO de G. Aquino Rossini para ouvir do que estou falando. Instrumentação. Este é um dos grandes, está bem? A instrumentação é uma grande parte sobre o que vai dizer ao seu público onde a música foi avaliada. Alguns desses instrumentos não são convencionais e certamente não pertencem a esse ambiente, mas funcionam. E isso é tudo o que realmente importa aqui quando você está compondo música. Vou listar estes instrumentos, está bem? Você não tem que usá-los todos, mas considere escolher alguns deles se estiver preso. Uma guitarra elétrica limpa, certo? Não distorcido, limpo. E use isso para melodias, não acordes. Instrumentos de cordas acústicas como o banjo, bandolim, e a guitarra acústica, o violino, ok, o violino é apenas um violino, mas é o estilo em que é tocado, que recebe seu nome. Ok, então, para um violino, você vai usar um violino, mas suas melodias serão muito rápidas e terão muitos ritmos acontecendo. A gaita, um piano. E, de preferência, se puder, um pouco fora de sintonia, tudo bem, melodias solo vocais, assobios e quires funcionam muito bem neste cenário. Há um instrumento chamado “Hierarquia Judaica”, ou “Harpa da Mandíbula”. Certo, procure isso. É magnífico. Além disso, você vai querer usar percussão latina, ok, coisas como as castanholas, blocos de madeira para balés, o logotipo, etc. Isto é porque a fronteira americana tem uma proximidade muito próxima do México. Você também vai querer usar um trompete solo ou um solo atualmente. Música irlandesa. Por mais estranho que pareça, pode realmente ajudar. Quando a fome irlandesa ocorreu em 18,5451 milhões de irlandeses fugiram para a América. Levaram os instrumentos tradicionais com eles, certo? O violino, a flauta, o apito de lata, o acordeão, o irlandês Mizuki exedra. Certo, eles levaram tudo isso para a América. E foi aqui que o nascimento do bluegrass e da música country realmente aconteceu. Na verdade, é uma fusão entre música folclórica americana e música tradicional irlandesa. É muito comum ouvir violinos e acordeões tocando na música country hoje em dia. E isso veio dos irlandeses. Os ritmos irlandeses também foram mantidos. Encorajo-vos a procurar estes ritmos, pois irão ajudar-vos muito a escrever música de som ocidental. Ou seja, o verdadeiro gabarito, o cano de chifre e o gabarito de deslizamento, ok? Usando algumas das técnicas tradicionais irlandesas em suas pontuações vai realmente ajudá-lo a alcançar um campo de fronteira americana. Finalmente, pintura de palavras. Esta é uma técnica musical onde os instrumentos imitam sons do mundo real, a fim de ajudar a pintar um quadro. Já falamos sobre isso antes, certo? Por exemplo, as flautas podem ser usadas para imitar pássaros chilrear e, neste caso, instrumentos agitadores. Ok, isso é o que você vai querer usar. Use uma coqueteleira como as maracas para imitar uma cascavel. A seta, que é outro instrumento de precaução latino. Isso pode imitar alguns dos corvos, são corvos que também são encontrados na área. 40. Como marcar para ficção científica: Com a ficção científica, temos duas opções. Podemos ir pela rota digital usando sintetizadores e sons de computador para adicionar texturas interessantes na partitura. Ou podemos usar a orquestra a sós e compor uma grande música no estilo de ópera espacial. Obviamente, com ficção científica, a equipe de tecnologia é importante. Portanto, pode ser benéfico refletir isso na pontuação. Mas se o plasma tem um Space Western algumas reviravoltas que vamos encarar como a ficção científica muitas vezes faz. Podemos preferir usar o som de uma partitura orquestral completa. Começando provavelmente com o óbvio. Sintetizadores são ótimos também, para ficção científica. Usar sons e instrumentos eletrônicos vai comunicar instantaneamente a tecnologia para qualquer um que esteja ouvindo. Pense em Daft Punk, pontuação de evolução Tron ou mesmo Call of Duty, Black Ops três, que combinou sintetizadores perfeitamente com a orquestra. No entanto, isso não é muito comum em jogos com títulos como destino, halo, mass effect, Star Wars, etc., eles optam por uma abordagem mais orquestral. A abordagem do sintetizador é mais proeminente em música cinematográfica e música de jogo. T2, T2 a T1 a T2 em. Jogos de ficção científica muitas vezes lidam com naves espaciais gigantes, enormes planetas de estrutura futurista, etc. Queremos imitar este sentido do massivo em nossa música. E podemos fazer isso usando uma grande orquestra. Adicionando instrumentos extras são camadas pode nos ajudar com isso. Por exemplo, uma orquestra típica só usaria quatro flautas, mas por que não usamos seis ou ACE? Nos nossos cães? Podemos juntar diferentes conjuntos de flautas para criar um enorme som de flauta. Sabe, você poderia pegar um grupo de gripe do contato. Você pode pegar o conjunto de flautas daquele plugin da orquestra da BBC que estamos olhando. E você pode pegar a gripe e alguém do plug-in brasileiro e colocar todos esses três juntos para fazer um som enorme de flauta. Tentou emular esse senso de tamanho em sua pontuação. Vozes abertas, ok, então em vez de escrever um acorde C, C, E, G, você deve escrever como CGE. Isso espalha as notas pais criando um campo maior. Dá a impressão de que as coisas estão distantes, o que é exatamente como o espaço. Instrumentos épicos. Epic é um gênero específico de música orquestral, embora ninguém saiba o que significa. Essencialmente, um instrumental épico é uma peça musical muito poderosa, edificante e dramática. A maioria das músicas de trailer é marcado desta forma. Estes instrumentos épicos usam progressões de acordes pop modernas. Estrutura musical pop moderna, introdução, verso, coro, etc. Muitos tambores grandes, chifres altos, melodias emocionais contra cordas e assim por diante. Eu exorto você a ouvir este gênero de música porque ele combina com o gênero sci-fi impecavelmente. Esta onda de música épica foi iniciada por Steve Job paisagem quando ele marcou transformadores, ele mudou a maneira como o cinema moderno é marcado. Os jogos são um pouco diferentes, mas você pode definitivamente se inspirar nas pontuações instrumentais épicas. E finalmente, vale tudo. Sim, é muito estranho para a música. Ficção científica tem muito poucos tropes. A pontuação de um jogo de ficção científica pode ser complexa. Há elementos de fantasia, elementos de emoção, até elementos de cultura. Basta tomar a pontuação do halo como um exemplo. Muitos tambores étnicos, ritmos étnicos, e até mesmo vocais solo do Oriente Médio. Este é um pouco de uma situação de tentativa e erro, experimento. Encontrar coisas que funcionam e desenvolver uma pontuação em torno deles. Um jogo sobre robôs provavelmente terá muito mais sons sintetizadores do que um jogo sobre alienígenas. Um trope que notei é o uso de ritmos africanos e tambores tribais. Talvez, talvez você possa tentar incorporar isso em suas composições para 41. Como marcar para cultura: Os cenários culturais são os mais imprevisíveis. Há literalmente centenas de culturas em todo o mundo e qualquer número delas pode ser apresentado a você em um jogo. Nesta palestra, vou dar-lhe algumas dicas para algumas das culturas mais comuns que eu posso pensar. E então, no final, eu vou lhe dar instruções sobre o que fazer se você jogar uma bola curva ou se você está realmente preso. Oriente Médio, este se aplica a pessoas como Assassin's Creed e muitos jogos de guerra de tiro em primeira pessoa são muitas vezes definidos neste cenário cultural. Técnicas para tentar seria o menor harmônico. Então, o modo harmónico eoliano e o modo frígiano. Instrumentos tradicionais do Oriente Médio, como o diz, O Duque, pode meio-dia, vindo para onde? O NEH e a Zona, está bem? Use modos tradicionais do Oriente Médio são, como eles são chamados lá, árabe McKamey, Ok. Legislação principal, história coreana na liderança inversa de tom inteiro. Major napolitano, levando em erupção de tom inteiro em Lydian menor, etc. Além disso, o Oriente Médio tem seus próprios ritmos tradicionais, como o AUB, Karachi para a lei, ele, saudita, malthusian, etc. Há cargas. Ok? Se você quer manter as coisas soando ocidental, talvez fique com frygian e apenas adicione alguns dos instrumentos árabes. Se você quer ficar realmente tradicional, tente usar um modo MCAT árabe tradicional e, em seguida, usar o que é chamado de conjunto atacado. Certo, isso é TA, Haiti. E é como uma espécie de orquestra do Oriente Médio. Oriental. É uma cultura que podemos facilmente descobrir. E então podemos adaptar suas tradições musicais em nossas partituras. Coisas como uma escala pentatônica, ok, isso definitivamente vai ao longo caminho para criar um som oriental. Dê uma olhada na dentro e na JO, escalas. Instrumentos tradicionais como o Tyco, Shamash, sol, flautas de madeira, kowtow, Gui Zang, etc. Use pequenos saltos, Ok, tente não incluir saltos. Música oriental tende a manter um tipo de placidez material, ok, saltar é muito de um som animado. Ritmos simples e melódicos, fique com notas de quarto. Notas são variações desses, ok, os elementos de percussão podem ser mais complexos, mas para as melodias, mantenha-o muito, muito simples. Também tentou alcançar um campo ambiente. Música oriental faz muito com muito pouco. É esparso e simples, sim, extremamente material e meditado. Música africana. Alguns jogos de tiro em primeira pessoa podem ser definidos na África. Metal Gear Solid Far Cry dois, Assassin's Creed Origins foi ambientado no Egito. E então aqui estão algumas dicas para criar um som africano. Mais uma vez, vamos tentar usar instrumentos tradicionais africanos. Com isso, haverá muitos instrumentos de percussão diferentes, como o Bellerophon, Cora, e se ajoelhar em Birra e até mesmo a marimba, que é o instrumento tradicional africano, também tentou procurar alguns Padrões de tambor africanos ou ritmos de bateria africanos. Porque estes poderiam realmente se comunica um cenário tradicional, vocais tribais, usando alguns vocais tradicionais da África e pode ajudá-lo a alcançar uma boa pontuação. A música africana é muito focada em bateria e melodias. Não há cordas, não há modos ou qualquer coisa desse tipo, ok, por causa disso, misturá-lo com música ocidental contemporânea muitas vezes acontece nos elementos rítmicos e na instrumentação. Batidas de bateria, ritmos tradicionais e instrumentos africanos serão as ferramentas que você precisa para criar uma boa pontuação neste tipo de cultura. Se possível, pesquise esta área específica. As tradições da África Oriental são diferentes das tradições da África Ocidental. Muitas pessoas não reconhecerão essas diferenças e, na maior parte, provavelmente está bem. No entanto, se você deseja replicar totalmente a música tradicional, você deve realizar muito mais pesquisas sobre a cultura, que me leva ao meu próximo ponto, que é uma bola curva. As áreas culturais que mencionei acima lá, as mais comuns que eu posso pensar além da nossa cultura contemporânea. Mas todo mundo já sabe como escrever música ocidental. Se você é apresentado com uma área cultural que você não conhece, a primeira coisa que você deve fazer é pesquisar a música dessa cultura e suas tradições. Ouça algumas das peças e desenvolva uma direção em termos de onde você quer que a composição acabe. Além disso, quando você é apresentado com uma cultura que você não entende completamente, você tem duas opções para sua composição. Você pode criar uma fusão entre elementos da música da cultura e, você sabe, nossas próprias partituras orquestrais ocidentais. Ou você pode decidir soar o mais tradicional possível e replicar a música da cultura. No entanto, fazer isso pode apresentar seus próprios problemas. Pode ofender as pessoas que cresceram nesta cultura se você deturpar suas tradições. Então, se você pretende referenciar com precisão a música tradicional de uma cultura, é importante que você entenda tudo o que puder sobre a música dessa cultura. Portanto, certifique-se de fazer uma pesquisa adequada sobre a cultura e sua música tradicional antes de tentar replicar isso. Às vezes, manter a precisão da instrumentação, mas a composição real simples é fundamental para uma boa pontuação em território desconhecido. Não complique demais as coisas. Fique com os instrumentos tradicionais e crie uma pontuação tão simples quanto possível. Isso garantirá que você não se afaste acidentalmente da tradição da cultura. Por exemplo, uma cultura pode restringir o uso da tritona. E, de fato, muitas culturas religiosas fazem. E se você complicar demais sua composição, você pode acidentalmente usá-lo sem sequer perceber o que poderia então perturbar a experiência imersiva para qualquer um que entende a cultura. Então novamente, só para recapitular, pesquisar as tradições musicais. Por exemplo, quais são os ritmos típicos irlandeses são modos de música nativa americana, etc Ouvir peças tradicionais e ouvir quaisquer partituras que já tenham replicado com sucesso a música ou que tenham misturado com sucesso divulgações música com Western música. 42. Como marcar para tensão: Tensão é um aspecto importante de todos os jogos. Ele desempenha um papel direto em como um jogador se sente imerso e quanto prazer ele recebe fora de toda a experiência de jogo. Sua música pode ajudar muito a melhorar essa tensão e realmente mergulhar o jogador no jogo. Esta é também a peça musical mais comum que você vai se encontrar compondo. Os jogos são geralmente bastante cheio de ação e enredo conduzido. A boa notícia é que é tão comum. Existem muitos métodos testados e verdadeiros para criar tensão em uma partitura musical. Tempo rápido. Isto é o que recebe a frequência cardíaca de um jogador, frequência cardíaca elevada e elevada irá simular tensões genuínas e permitir que o jogador experimente uma onda de adrenalina enquanto joga. Música alta tem o poder de agitar os ouvintes. Ele pode realmente nublar seu processo de pensamento, o que os forçará a se concentrar ainda mais. Isso pode fazê-los se sentir muito sob pressão. Faça sua composição alta e cheia de instrumentos. Então, usar sons de bateria grande para tocar ritmos rápidos é uma ótima maneira de comunicar ambos os pontos acima que, um jogador não está realmente se concentrando na música são muito. Grandes tambores seriam mais fáceis para o cérebro registrar inconscientemente. Shepard Tone. Este é muito fácil de criar, mas é um fenômeno auditivo incrível. Isso cria a ilusão de um tom crescente que nunca termina. Eu sugiro que você aprenda a criar essa técnica pois é extremamente simples, mas tão eficaz. lançamentos crescentes criam tensão no ouvinte, pois esperam que algo aconteça. Podemos fazer essa tensão nunca acabar usando o Tom Shepard. Oh, notas de choque. Dissonância, notas inúteis nos fazem sentir desconfortáveis. Utilize este experimento com design de som. Se você tem a capacidade de gravar instrumentos, uma ótima técnica para tentar reproduzi-los completamente executado. Por exemplo, como soaria um violino se você o dedicou como uma guitarra? O que aconteceria se você raspar cordas de guitarra com uma moeda? Quando ouvimos instrumentos que reconhecemos, mas eles estão sendo tocados de uma maneira estranha. Ele pode criar esse sentimento realmente desconfortável. Da mesma forma, você pode realmente comprar instrumentos que são dedicados a estes terríveis em um harmônico e sons estranhos. Confira o instrumento de telefone de água ou o motor de apreensão. Quando você não tem o luxo de gravar instrumentos, podemos usar o design de som eletrônico. Distorção tem uma ótima maneira de criar sentimentos tensos e o ouvinte. Imagine uma melodia de violino principal sendo tocada em um violino fortemente distorcido. Soaria desagradável e tipo de tremor epizoótico, experimentar o som chocar o ouvinte. Eu não posso não mencionar mods, particularmente os modos menores mais escuros baseados, frígiano, o menor harmônico, etc. Experimente alguns modos diferentes. Mas, finalmente, lembre-se, estamos buscando um sentimento tenso. E finalmente, o último ponto aqui, poliritmos, ok? Isso é apenas dissonância rítmica, e já falamos sobre isso antes na palestra de música de fantasia. Então eu não vou falar sobre isso de novo aqui. 43. Como marcar a Placidity: Às vezes, novamente, vai chamar você para escrever música plácida. Isso pode ser em qualquer jogo e pode ser empregado para uma variedade de usos. A pontuação plácida mais notável é a de Minecraft, que fez um trabalho fantástico de criar música pacífica, enquanto também se estabelece como uma das pontuações de jogos mais icônicas da história. Vamos explorar algumas técnicas para criar placidez em uma pontuação de jogo. Tempo lento a moderado. Provavelmente óbvio, mas mesmo assim, manter o ritmo do lado lento. ritmo da música placid é frequentemente comparado com a velocidade da caminhada. Uma pessoa tensa estará correndo rápido ritmo. No entanto, uma pessoa do acampamento provavelmente estaria caminhando ao longo de seu próprio ritmo. Isso se reflete em um ritmo lento, ritmo livre. Esta é uma expansão no último ponto. Passear envolve um elemento de liberdade, certo? Se removermos todas as restrições do tempo constante, podemos criar uma peça de câmera uniforme. A melhor maneira de conseguir isso é gravar sua música sem usar um metrônomo. Permita que a música flua livremente como se não tivesse um cuidado no mundo. Não queremos uma orquestra completa aqui. Deve ser osso nu. Na maioria das vezes, uma partitura plácida consiste principalmente de um piano com talvez alguns instrumentos adicionais. Estou dando um suave acompanhamento harmônico. Dorian, Dorian, Dorian, Dorian. Tem um elemento de tristeza porque é menor, mas o forte maior dá-lhe uma atmosfera extremamente calmante. Outros modos também podem funcionar bem, então experimental, alguns deles. Então, acordes 4s2 e sus4 serão seus amigos. Mas certifique-se de que eles se resolvam sozinhos. Ok? Esses acordes podem criar uma sensação de despreocupação, especialmente se você ficar com eles por um pouco de tempo demais. O ouvinte sabe que o tribunal tem um pouco de arroz e precisa ser resolvido, mas não há necessidade de entrar em pânico, não precisa se apressar para resolver o tribunal. Vamos ficar lá como se fosse completamente despreocupado. Dinâmica suave. Muitas dessas técnicas serão semelhantes à música triste. Dinâmica suave criará uma sensação de Kam. Tocar instrumentos suavemente permitirá que a peça se sinta muito mais plácida. 44. Como marcar Ominus: Jogos muitas vezes fazem uso de vilões, ônibus e personagens do mal. Mas o que acontece quando o cenário se torna o vilão? Neste caso, não há nenhuma batalha real ou personagem vilão envolvido. Mas o cenário em que o jogador se encontra é de natureza ameaçadora e ameaçadora. Pode ser que eles tenham acabado de entrar na camada principal de vilões, ou talvez eles possam ter viajado para um planeta escuro e perigoso. Precisamos fazer o jogador se sentir como se tivesse entrado em um mundo sinistro. Tempo lento a moderado. Nós não estamos envolvidos em batalha aqui, ok? Estamos entrando em um ambiente perigoso. Queremos que o jogador se sinta tenso e desconfortável, mas não necessariamente indicar que eles estarão lutando por suas vidas personagens. Queremos fazê-los sentirem-se nervosos, não sob pressão. Instrumentos altos como o chifre francês, trombones, cordas gritantes. Estes irão ajudá-lo a alcançar uma sensação de sinistro. Tente usar staccato para um efeito aqui. Quando as cordas tocam um tipo muito curto de notas esfaqueadas em um tom alto, ele pode criar uma sensação de desconforto. Dissonância cromática. Se as coisas soarem ligeiramente fora de sintonia ou estiverem a ser tocadas notas que, de forma audível, não pertencem à escala. Podemos criar tensão no jogador. Se você tem a liberdade de gravar os instrumentos, tente sintonizá-los um pouco fora do tom. Ainda vai soar bem, mas haverá algo de errado com o som. Caso contrário, você pode criar isso facilmente em seu DAW usando modulação de pitch. Vibrato funciona bem para notas emocionais, mas o tremolo é incrível para a tensão. Isto é melhor quando tocado em um tom alto em instrumentos de corda. Certo, pense em tremolo tremendo, tente. Não somos estranhos aos modos nesta fase. Utilize os mais escuros para melhorar suas pontuações. Dinâmica suave. Sei que isto é uma espécie de contraste com os instrumentos altos que mencionei acima. Mas é apenas mais uma técnica para tentar usar dinâmica de software em uma peça de música que soa sinistro, pode incutir um sentimento de antecipação e o ouvinte. Ele simula a sensação de prender a respiração no banheiro enquanto um ladrão varre sua casa, a música está prendendo a respiração. Por que há algo perigoso por perto? Isto é o que se registrará inconscientemente para o jogador. Dissonância diatônica. Ok, notas, o confronto vai funcionar bem aqui. Tenho certeza que você está se perguntando qual é a diferença entre dissonância diatônica e dissonância cromática, e a diferença é que dissonâncias diatônicas já existem dentro do modo ou escala. Então, na chave de C, teríamos dy, Isso é uma dissonância diatônica porque existe na escala, produz um som dissonante. Uma dissonância cromática seria como C-sharp, certo? Porque isso também produz um som dissonante. Mas C-sharp não está na chave de C, ok? A escala de C, C, D, E , F, G, A, B, C. Não há nenhum ver a Sharp lá. Ok? As notas dissonantes que estão fora da escala são conhecidas como dissonâncias cromáticas. E então notas dissonantes que estão dentro da escala são conhecidas como dissonâncias diatônicas. Use um drone profundamente desenhado que é muito baixo e o tom pode criar um efeito sinistro. drones são muito comuns neste tipo de música. Finalmente, coros e vozes em mudança, e muitas vezes usado para criar tensão e música. Vozes profundas e cânticos religiosos podem fazer com que as pessoas se sintam desconfortáveis. E é exatamente isso que estamos tentando alcançar. 45. Ganhando ou conclusão: O ferrão vencedor ou completado pode jogar ao completar um nível, terminar uma corrida, terminar a emissão, etc. O ferrão vencedor precisa comunicar um sentimento de sucesso e realização. É exatamente por isso que você costuma ouvir um som tipo fanfarra e tonalidades brilhantes. Então, o ferrão vencedor é tipicamente cinco a dez segundos de duração. Você vai querer escrevê-lo em um modo importante. Você também vai querer usar instrumentos brilhantes, como trombetas, cordas, flautas. E em termos de melodia, você vai querer que ela se mova para cima. Isso realmente comunicará um sentimento de realização. É como se a melodia estivesse superando obstáculos altos. Vamos ouvir este exemplo de um ferrão vencedor ou de conclusão. 46. Falha morte ou missão sem missão: Quando um personagem morre ou a missão falhou, uma equipe menor é ouvida com mais frequência. Estes, novamente, geralmente têm cinco a 10 segundos de duração. Também é mais do que provável composto por instrumentos de som mais suaves e suaves. No entanto, também pode usar instrumentos brilhantes. E isso é apenas realmente enfiá-lo na cara do jogador que eles perderam. Fazer isso pode realmente fazer o jogador se sentir defensivo e inspirá-los a tentar o nível novamente. É outro truque psicológico onde o jogador pensa: “Vai-te lixar”. Vou completá-lo desta vez. Em contraste com o ferrão da celebração, o ferrão do fracasso terá movimento descendente. A melodia geralmente descia para se comunicar, deflação e derrota. No entanto, o aspecto mais importante deste ferrão é usar um modo menor. Precisa soar como se a própria música tivesse sido derrotada. Vamos ouvir este exemplo de um ferrão falhado da missão. 47. Stingers integrados: Stingers integrados ou distinguir que jogar durante a jogabilidade real. Os Stingers vencedores e morte não são ouvidos durante jogabilidade porque o jogador completou ou falhou o nível. Não há nenhuma ação ocorrendo atualmente quando estes stingers ou ouvido. Mas há muitos stingers integrados que devemos abordar de forma um pouco diferente. Coisas como subir de nível, chegar a um posto de controle, saltar. Todas essas ações podem ter stingers que jogam durante o jogo. Stingers integrados são muito mais curtos do que os outros Stingers que olhamos. Estes dedos são feitos para caber perfeitamente na jogabilidade sem distrair o jogador. Quando um jogador ganha ou perde, a jogabilidade está terminada e, por isso, não há problema em ter uma música mais longa e complexa. No entanto, aumentos de nível, pegando moedas , pulando, etc, estes são todos integrados na jogabilidade. Eles devem ser muito simples e curtos. Como regra geral, esses stingers integrados, ou três segundos ou menos. Além disso, já pode haver um sublinhado jogando quando um ferrão específico é acionado. Portanto, é importante projetar estes, os dedos em uma estética semelhante para que eles se encaixem no jogo. Dessa forma, a música se sente perfeita e não há nada que se destaca, que pode ser ruim para o jogo, como o jogador pode notar. Isso puxaria o jogador para fora do jogo, mas a música precisa ser imersiva. Você não quer interromper a jogabilidade, ok. Agora, se o gatilho em si interrompe a jogabilidade, então não há problema em ser um pouco mais invasivo, que são ferrão. Por exemplo, se quando o jogador atinge um ponto de controle, o jogo em si realmente interrompe visualmente a jogabilidade e requer que o jogador pressione um botão para continuar seu ferrão aqui pode ser muito mais invasivo, porque os visuais já invadiram a jogabilidade. No entanto, se chegar ao ponto de controle não interromper o jogo, além de um breve flash de luz, ou na maioria dos casos, um pequeno ferrão integrado, então você deve garantir que você não está interrompendo o jogo. Finalmente, fique com o cenário do jogo. Se o jogo tiver adeno, um cenário de ficção científica, faça o som de ferrão. Ficção científica, se você é sublinhado, é aquela que usa instrumentos de fantasia, considere usar instrumentos de fantasia como um ferrão. Mantenha a estética da jogabilidade e música já estabelecidas. 48. O tema do título: A equipe principal é o que resume todo o jogo em uma peça de música. É a primeira música que os jogadores ouvirão quando jogarem o jogo. E provavelmente contra-intuitivamente, é a última música que você deve escrever. A razão para isso é para que um, você tenha total liberdade com todas as outras músicas. E você não está constantemente se referindo a essa equipe do título. E dois, você pode usar esta peça de música para sugerir o resto do jogo, mas muito mais sutilmente. Até agora, você já deve ter composto o resto da música do jogo e você estará ciente dos pequenos motivos e equipes que você usou ao longo do tempo. Podemos usá-los em nossa faixa-título para sugerir o resto do jogo. A coisa mais importante a fazer é capturar a essência do jogo. Se é um jogo ambientado em Barcelona, como Weil man, você definitivamente vai querer ir com um som tradicional espanhol. Se for uma ópera espacial, grandes orquestras e sintetizadores podem ser importantes. Você também tem que pensar na forma como o jogo é jogado. Isso é um grande jogo de exploração? Tem muitos momentos tristes e emocionais? Qual é a sensação geral que os jogadores vão ter do jogo? Você deve capturar isso no título principal também. Por exemplo, digamos que nosso jogo é sobre um dragão que pode explorar uma cidade moderna. O que eu faria aqui para o título principal é usar instrumentos modernos misturados com talvez algumas técnicas medievais ou de fantasia. Então talvez eu escolhesse uma orquestra completa e alguns sintetizadores, mas eu também usaria 6 8 vezes e poliritmos aventureiros. Eu poderia até misturar a instrumentação e eu não melodia linha em um instrumento grego como o mentiroso. Tudo isso capturaria a sensação aventureira moderna do jogo, ao mesmo tempo que implica o elemento da fantasia com o dragão. Esta peça de música é o que cumprimenta o jogador, então você precisa configurá-los para a sensação do jogo. A música título é honestamente a mais divertida. Ele não precisa seguir nenhuma ação na tela. Não precisa se preocupar em interromper nada. É apenas uma música que toca sob a tela de título e os menus de título. É também a música que os jogadores vão realmente notar, lembrar, e provavelmente ouviu porque eles não estão se concentrando em mais nada e eles não estão imersos no jogo. Então divirta-se com este. E pior e pior, e pior e pior. Ok. 49. Menus e peças para carga: Nesta palestra, falaremos sobre menus de pausa e telas de carregamento. O menu de pausa é muitas vezes uma peça de música CAM. No momento, não há nenhuma ação acontecendo, e os jogadores costumam pausar o jogo para fazer uma pausa, mensagens de texto ou amigos, ou ir almoçar , quaisquer que sejam as razões, a pausa de um jogo é uma pausa da ação. Sua música deve ser OnPause para. E assim será uma peça muito mais calma do que o título principal, mas ainda deve captar a essência dos jogos. Você pode até pegar a equipe principal do título e redesenhá-lo para que ele tenha notas legato mais longas e muito pouco tambores. A chave aqui é remover todos os elementos de tensão. Muitos jogos costumam usar uma peça de música ambiente muito simples para o menu de pausa. Ou, às vezes, usam o silêncio. Mantenha a paz dentro da estética do jogo. É uma peça de música que não está ligada a nenhuma ação, configuração ou enredo no jogo. Portanto, deve ser reflexo do jogo como um todo. Todos esses pontos também se aplicam à tela de carregamento. Você definitivamente quer um pedaço de música CAM aqui, como os jogadores podem muitas vezes ficar impacientes com os tempos de carregamento e ter música alta e agressiva pode irritá-los ainda mais ao ponto que eles realmente desligam o jogo. Então você definitivamente quer ir com algo CAM ou agradável para ouvir. Às vezes música emocionante pode trabalhar para, para fazer o jogador se sentir bombeado para cima e em antecipação do que está prestes a acontecer. 50. Menus multijogador: O menu multiplayer é muito parecido com a tela de título, exceto que serve uma função específica dependendo do jogo. Você pode imaginar o multiplayer como um cenário da vida real. Em Call of Duty, os jogadores estão essencialmente desperdiçando para serem jogados no campo de batalha para a guerra. Em necessidade de velocidade, os jogadores estão lutando para competir uns contra os outros em uma corrida acelerada. Tentou refletir a situação específica na música. Menus multijogador ou um tempo de preparação e espera. Os jogadores escolhem sua carga para fora, personalizam seus carros, seus personagens, vantagens que eles acham que vão precisar. Esta é a preparação. Então você tem os lobbies correspondentes e as decisões sobre quais modos de jogo jogar. Portanto, sua música não deve ser muito pesada de ação. Ainda é um movimento de câmera, mas é um com um elemento de tensão e suspense. Porque o jogador está prestes a ser jogado em um campo de batalha ou uma pista de corrida ou qualquer outra variedade de coisas. É como se a música fosse a calma antes da tempestade. É silencioso, mas para silenciar cam. Mas dois podem tentar capturar isso na peça. Tentou manter a câmera simples, mas tentou usar elementos de suspense para realmente fazer o jogador sentir antecipação sobre a partida multiplayer que eles estão prestes a jogar. Oi. 51. Música em personagens: Às vezes você pode ter que compor música para certos personagens. Por exemplo, herói ou vilão equipe pode ser usado para estabelecer a presença do personagem ou inspirar os jogadores a realizar as missões e missões. Estas são muitas vezes conhecidas como as equipes de heróis ou vilões. Eles também são especialmente proeminentes em jogos de fantasia ou RPG onde os jogadores têm uma conexão direta com o personagem principal. Agora, eles funcionam melhor em jogos de terceira pessoa. A razão para isso é porque em jogos em primeira pessoa, o jogador literalmente é o personagem principal. Então, sim, eles podem estar jogando como alguém chamado Johnny. Mas psicologicamente, em um jogo em primeira pessoa, o jogador se sente como se fosse o personagem principal. Com os jogadores em terceira pessoa estão sempre cientes de que eles estão jogando como um personagem. Eles estão controlando um personagem que eles podem ver se movendo na frente deles. E isso cria essa conexão. Os jogadores terão uma conexão humana com este personagem como se eles fossem como uma espécie de família ou amigo. Enquanto que com a primeira pessoa, não há conexão a ser tido como o jogador é o personagem. Não sei o quanto isso faz sentido. Se você manter a regra geral é ser jogos em primeira pessoa, muitas vezes não exigem equipe de um herói. No entanto, eles podem ter vilões Equipes e Equipes para outros personagens, apenas geralmente não o protagonista principal. Obviamente, há alturas em que esta convenção está quebrada e está tudo bem. Mas tenha em mente que o jogador precisa sentir uma conexão com o protagonista na tela para que a equipe de heróis realmente funcione. Uma equipe de vilões é diferente. Pode haver um vilão e todos os jogos que têm uma peça de música que toca cada vez que interagem com o jogador pode comunicar como este vilão deve fazê-los sentir. É uma ótima maneira de esgueirar-se em alguma tensão extra e suspense no personagem dos vilões. Em termos de técnicas que você pode usar, equipe de um herói, sempre tem grandes saltos para cima. Ele também usará uma forte progressão de acordes com muito pouca dissonância. Isso dá a impressão de que o herói é forte e inspirador. O contorno da melodia também será principalmente crescente. O movimento ascendente comunica uma sensação de força, espíritos e poder, que é exatamente como a maioria dos heróis são descritos. É aqui que os desenhos e descrições dos personagens serão úteis. Os desenvolvedores do jogo devem ser capazes de fornecer-lhe uma idéia geral dos traços dos personagens. Então, no exemplo que joga, me deram uma equipe de herói para uma fêmea, ok, que adora matar dragões e ir em missões. No entanto, ela também tem um lado delicado e gentil para ela, onde ela gosta de ajudar qualquer um que ela encontrar. Portanto, escolhi um campo de bloqueio para refletir seu lado carinhoso. E a progressão do acorde até parece um pouco suave e delicada. Quando chegamos à seção principal, a equipe de heróis entra nos chifres e nos dá uma sensação de inspiração e aventura. Oi, podemos usar essa ideia como base para formar outros motivos ao longo do jogo. Por exemplo, ela pode ter piedade de um dos Dragões e decidir ajudá-lo em vez de matá-la. Em vez de jogar a equipe de grandes heróis, poderíamos optar por apenas os simples pais triviais Glaucon que nos lembraria do tema original jogadores. Isso, por sua vez, iria lembrá-los de como ela geralmente gosta de matar dragões, mas ela teve misericórdia desta vez. A equipe de vilões, por outro lado, será escura e terá um tom sinistro para ele. Dissonância, notas aumentadas, instrumentos escuros, etc. Então, se temos um monstro no jogo que nosso herói continua encontrando, mas não derrotando, podemos criar uma música que lembrará constantemente os jogadores de seus encontros anteriores. O objetivo aqui é usar técnicas de tensão juntamente com instrumentos altos e baixos, como bases, órgãos e chifres. notas do Staccato também podem funcionar muito bem. Olá. Olá. 52. Overworlds: Alguns jogos terão o que é chamado de sobrecarregado. E esta é basicamente uma área que conecta os níveis do jogo juntos. Os jogadores podem se mover neste sobrecarregado e realmente mover fisicamente para onde diferentes níveis começam. Nintendo fazer isso muito onde o jogador pode se mover ao redor do mapa. Isso não faz parte do jogo. Ele só é usado para lançar missões, missões secundárias ou mini-jogos. Pense em Zelda, Mario Bros. Se este é o caso do jogo em que você está trabalhando, então você vai ter o que é chamado de um tema esmagador. É um pouco como a música principal. E muitas vezes é exatamente o mesmo. Mas eu acredito que deve haver alguma variação. Se o seu título, equipe é uma orquestra completa tocando uma melodia de fantasia legal, você está sobrecarregado. A equipe poderia ser talvez uma simples banda de quatro peças, mas eles tocaram exatamente a mesma música. É o mesmo, mas diferente. Você pode, naturalmente, compor uma peça totalmente nova, se desejar. Também. Agora, o grande, pode haver várias configurações em um substituto. Você poderia ter um cenário de neve, um cenário de floresta, uma cidade, um deserto, tudo no mundo inteiro. Você tem uma opção aqui. Deseja compor diferentes equipes sobrecarregadas para cada configuração? Ou você quer ficar com uma peça como ele captura tudo é bom por conta própria. Se é um mundo 3D e o geral gosta em espécie de um mapa de mundo aberto que você pode explorar para começar níveis. Eu ficaria com uma faixa. Se for um mundo 2D e os jogadores explorarem um FlatMap de cima ou de lado. Eu usaria peças diferentes para as diferentes configurações. Agora, este é um conselho muito geral, ok? Porque nós vamos falar sobre zonas mais tarde no curso, o que meio que contradiz isso. E você também pode se sentir como o seu jogo 3D poderia realmente se beneficiar de várias peças de música sobrecarregada. Isso está tudo bem. Esta é uma mídia criativa. É arte. Não há regras. Quero dizer, se houvesse, eu tenho muito mais fatos no curso para vocês, mas eu só posso dar conselhos e diretrizes que uma peça de música substituída poderia ser adaptável e talvez comunicar todas as configurações de uma vez. Pode haver escravos para refletir a neve. Talvez outra seção tenha instrumentos egípcios e melodias que nunca mais são ouvidas. Isso pode refletir o cenário do deserto. Você também pode transformar a música em um sobrecarregado em si. Transportar os jogadores através de cada configuração, mesmo que eles não interajam com a configuração real no jogo. Ou você pode simplesmente projetar uma equipe muito geral e manter isso. Às vezes, com um jogo 3D, o próprio rejeitado vai realmente fazer a transição para diferentes configurações, ok? O jogador pode ter que usar um dispositivo de transporte , como um chefe ou um portal ou uma porta gigante. E o jogo pode usar isso como uma transição para realmente carregar a nova configuração. Isso significa que quando o jogador sai do ônibus ou através desse portal, que quando eles se voltam, eles não estão olhando de onde vieram agora aprofundar o meio dessa nova configuração. Então, se você tem um jogo como este, eu aconselharia você a criar várias equipes sobrecarregadas para cada configuração. Uma equipe de neve, uma equipe da cidade, uma equipe do deserto. Você poderia ter diferentes peças de música para cada array. A mesma peça de música apenas compôs e organizou de forma diferente. Por exemplo, a música da cidade pode ser Jazz, e a equipe do deserto poderia ser exatamente a mesma peça de música, mas é tocada com uma espécie de estilo egípcio. Ambas as configurações são meio culturais. Então o jazz é muitas vezes associado com a cidade. E a música egípcia é incrível para desertos. Mas novamente, como eu mencionei antes, faça sua própria pesquisa em culturas que vivem no ambiente. Que tipo de música está associada a essa configuração, etc Para jogos 2D, eu recomendaria que você use diferentes equipes sobrecarregadas, independentemente de as transições do jogo ou não. Com esses jogos, o jogador não pode ficar em um cenário de neve e, em seguida, virar e olhar para trás para onde eles vieram. E em um jogo 3D, se eles fizeram isso direito, se eles estavam vindo, digamos, grama na neve. E na frente deles você vê este brilhante Weiss tipo de planícies brancas em tempo de execução. Ok? Mas o jogador então se vira e, de repente, a tela é preenchida com verde. Novamente. Estão a olhar para a relva de onde vieram. Então esse é o problema com o 3D sobre mundos. É tipo de que ponto você faz a transição para a nova música Genome é que assim que ele pisar na neve, que se torna música de neve. Mesmo que ele possa se virar e olhar para trás para a grama verde e a música vai contrastar? Ou você espera até que eles se aprofundem no cenário para fazer a transição para a música? É por isso que com jogos 3D, eu recomendo apenas usar um pedaço de música overrode a menos que o jogo em si realmente transições para você. Mas de qualquer maneira, de volta ao 2D. Com estes jogos 2D, o jogador, ele não pode ficar em uma configuração de neve e, em seguida, virar para preencher a tela com o verde. Muito bem, é extremamente rápido fazer a transição para um novo cenário. O jogador está andando na grama e de repente a configuração de neve branca vem para a tela. À medida que eles entram nesse cenário, você pode acionar a peça de neve para jogar, ou você pode esperar até que eles estejam um pouco mais no cenário. Como muitas vezes é apenas uma questão de segundos antes que a tela seja preenchida com essa nova configuração. Se o jogador se virar para o outro lado, os visuais não vão mudar porque é um jogo 2D e todos os fundos estão em 2D. Então eu recomendo para 2D sobre mundos que têm configurações diferentes, você deve compor vários temas. E, mais uma vez, para reiterar, estas não são as regras. Você pode ir completamente contra isso se achar que precisa. Mas esta é uma diretriz geral que pode ajudá-lo a ter uma idéia de como se aproximar de uma equipe sobrecarregada. Está bem. 53. Garantia a música é immersiva: A maioria dos pontos nesta palestra você provavelmente já ouviu antes. Mas como eu disse na introdução, senti a necessidade de ter uma palestra completa sobre isso porque é realmente importante se você quiser se tornar um grande compositor. A primeira é, não se distraia. O que você deve estar sempre pensando é no jogo, no produto final, não na sua música? Então, se isso significa que você tem que se livrar de uma melodia realmente incrível, que assim seja. Isso é o que acontece. Eu tive que suprimir muitas faixas realmente agradáveis simplesmente porque eles estavam indo para distrair da linha principal da história. Isso vale para qualquer composição que você faça, seja, filme, TV, jogos, qualquer coisa assim, você deve estar sempre pensando no produto final. Pode ser bastante contratado para compositores para engolir esta pílula ou até mesmo reconhecer quando sua música está se tornando distrativa. Mas é algo que você vai ter que aprender e se adaptar se você quiser se tornar um grande compositor, a melhor maneira de você garantir que sua música não distrai é pedir a outra pessoa para vir e ouvir. Sua própria opinião será sempre tendenciosa e alguém que era ouvidos frescos será muito melhor em escolher quando a música está distraindo-os. Não se preocupe se essa pessoa é seu irmão, sua mãe ou seu pai. Realmente não importa se eles têm ou não alguma experiência musical. Na verdade, eu diria que se você pode encontrar alguém que não tem noção sobre música e composição, você está melhor fora. Esses caras seriam como o público em geral. A maioria dos jogadores não vai saber sobre música ou composição porque o jogo é apenas o seu hobby. Assim como compor música é o seu hobby. Esses caras são apaixonados pelos jogos que jogam, não pela música. Então, se uma pessoa sem noção musicalmente pode reconhecer que a música está se tornando uma distração, então há uma boa chance de que um jogador vai definitivamente reconhecê-la porque eles estão acostumados a jogar jogos o tempo todo. Nós não queremos isso. Então a primeira dica aqui é obter uma segunda opinião. Então certifique-se de ter sempre uma segunda opinião. Ou mesmo um terço ou um quarto, obter opiniões de músicos, jogadores e do público em geral. Mesmo que você não concorde com o que eles estão dizendo, você ainda precisa levar a opinião deles a bordo, porque se eles estão pensando nisso, outras pessoas podem estar pensando nisso também. Você deve evitar confrontos com o diálogo e outros efeitos sonoros. O último dos quais é muitas vezes negligenciado. Mas se você já viu isso poderia realmente se beneficiar da música e há muitos efeitos sonoros intrincados acontecendo. Você provavelmente deve ter cuidado com a composição real. No filme, evitamos confrontar com o diálogo, mas os efeitos sonoros não são tão importantes. Nos jogos. Efeitos sonoros ou tudo, eles conduzem a imersão para o jogador. Portanto, a nossa música não deve distrair disso. Por exemplo, o jogador pode saltar para um avião e eu não sei, eles têm que aguentar enquanto ele voa. A música pode funcionar muito bem aqui por causa da tensão, mas também os aviões são bastante altos. Sua música e os efeitos sonoros no avião. Eles podem estar lutando uns contra os outros. Na verdade, os motores barulhentos do avião podem até abafar algumas de suas melodias. Portanto, certifique-se de que você está compondo música que não vai colidir com os efeitos sonoros. Certifique-se de que a sua música se encaixa na configuração. Música de fantasia em um jogo de ficção científica pode criar um conflito de estética. E isso pode confundir os jogadores sobre o jogo. A música é suposto acompanhar os eventos na tela, por isso deve caber na configuração. Há momentos em que você poderia ser especificamente convidado talvez para fazer uma pontuação de fantasia para um jogo de ficção científica. Mas o que isso realmente significa é fazer uma pontuação de ficção científica, fundi-la com música de fantasia. vez, ambientado no ano 3000, provavelmente não vai ter uma partitura que é tocada em instrumentos realmente antigos porque o Tambora e a textura da música simplesmente não se encaixam nos visuais. Mas o que você pode tentar é fundir esses instrumentos com talvez um padrão de acordes sintetizador ou melodias sintetizadores para criar uma pontuação única que se encaixa na estética. Mas também tem links para esse gênero de fantasia que os desenvolvedores estavam procurando. Espera-se que, como compositor, trabalhe por sua própria iniciativa. O desenvolvedor provavelmente vai dizer coisas para você que você sabe que não vai realmente funcionar para o jogo. E é seu trabalho dizer, “Ei, eu não acho que vai funcionar, mas eu entendo a idéia que você está querendo. Então deixe-me tentar algo e você pode me dizer o que você acha que seu decompositor, eles vão confiar em sua opinião sobre a música. Mas a chave é produzir algo que se encaixa no jogo, mas também satisfaz o pedido do desenvolvedor. Não ignore completamente o pedido, está bem? Você ainda tem que produzir o que eles pediram, mas você tem licença artística para experimentar coisas diferentes e tornar a música que eles pediram mais imersiva. Esta dica é sobre quando, quando a música deve ser ouvida durante o jogo? Agora, isso é algo que os desenvolvedores provavelmente já sabem e eles vão te dizer, eles vão te dizer exatamente para que eles precisam de música. No entanto, no mundo de hoje de jogos independentes e estúdios de quarto, você pode não obter qualquer informação em tudo. Idealmente, você deve pedir uma sessão de detecção, ok? E é aqui que você e os desenvolvedores se sentar e passar por todo o jogo e falar sobre onde o musical ir, Que tipo de música eles estão procurando nessas áreas e certas situações de jogabilidade. Desenvolvedores de videogames maiores terão um diretor de música e eles vão decidir o que se encaixa ou não se encaixa, ou quanto é demais, etc Mas como eu disse, você provavelmente vai estar trabalhando com indie devs. Portanto, é importante ser capaz de fazer isso sozinho. Para lugares que sempre precisam de música são alta ação ou alta tensão ou jogabilidade de alta intensidade. Então, batalhas de chefes, perseguições de cenoura, tiroteios, etc, em qualquer lugar que se sente como um clímax para o jogo. E também cutscenes. Então cenas cinematográficas, cenas de diálogo, novas áreas sendo desbloqueadas. Estes são basicamente curtas-metragens dentro do jogo. Eles são mais lineares do que um jogo, e por isso são mais fáceis de compor. 54. Blocos e cortes: Fluxo e Qs. Ok, então você vai ouvir muitas vezes estes usados de forma intercambiável, mas eles realmente significam coisas diferentes. Uma fila é a própria peça de música. É orientado para jogar quando certas condições são atendidas. Por exemplo, atenção, sinalize uma tristeza. Q. Um retorno. Estas são as pistas, os negros, ou as partes menores que compõem o q. Estes são os blocos de construção reais sobre os quais a música do jogo é construída. Então, com estes, temos a introdução, o loop, o ferrão de transição e a tag. Vou reordená-los de uma forma que faça sentido. Então vamos começar com o loop. Esta é a dieta básica de todas as músicas de jogo bem sucedidas. É a faixa principal que pretendíamos ser ouvida durante o jogo. Ele tem a capacidade de fazer loop perfeitamente um número infinito de vezes até ser acionado para parar. Pode ser tão longo ou tão curto quanto você precisar, mas deve ser um loop absolutamente perfeito. Vamos ver como fazer isso corretamente nas próximas palestras. Olá. Agora, vamos dar um passo para trás por um segundo. E vamos olhar para a introdução. O Bloco de Introdução serve como a introdução ao loop principal, ok, que será ouvido bastante auto-explicativo. É literalmente uma introdução a cada peça de música. Mas é um dos blocos importantes, pois define a jogabilidade que está prestes a seguir e a textura e Tambora da música que está prestes a seguir. Então, quando sua música é acionada para tocar, a introdução será acionada, não o loop. Isto é para que o loop não apenas comece a tocar aleatoriamente a melodia principal, pois isso soaria muito pouco musical. Temos que nos apresentar primeiro. Quanto tempo ou curto a introdução depende do seu cenário. Para música de batalha, você pode querer entrar no loop principal o mais rápido possível para impulsionar a tensão. Mas para situações furtivas, talvez uma introdução mais longa possa funcionar. Depende mesmo. Em seguida, temos o bloco de ferrão de transição, ok? Este é outro bloco que você vai bater em suas pontuações. Novamente, auto-explicativo. É um bloco curto, muito parecido com um ferrão, e é usado para fazer a transição entre loops diferentes. Então vamos tomar um cenário onde o jogador está lutando contra um dragão. E digamos que três vezes durante essa intensa batalha, seu personagem estava com pouca saúde antes de se recuperar. Imagine que tínhamos composto música de batalha para tocar durante esta luta. Mas quando o personagem está com pouca saúde, queremos trazer mais tensão e fazer com que o jogador se sinta totalmente em pânico. Então poderíamos ter duas dicas para isso. Um q seria música de batalha geral, e o outro seria uma versão de alta intensidade dessa música de batalha. Talvez com bateria extra e instrumentos barulhentos. Em vez de apenas saltar de um loop direto para o outro loop, que causaria uma mudança repentina e soaria no musical. Em vez disso, poderíamos compor um jantar de transições curtas que rapidamente apresenta os tambores e instrumentos mais altos. Pode ter uma barra de comprimento ou até quatro barras de comprimento, mas ajudará a transição da música para este loop de alta intensidade sempre que necessário. E toda vez que isso acontecer, a música soará perfeita. Este bloco de transição pode então ser encaixado logo antes do loop de alta intensidade. Ok? Poderíamos também ter um segundo bloco de transição talvez para nos fazer voltar para o ciclo geral de batalha se precisarmos que isso aconteça, ou poderíamos até usar o mesmo bloco de transição. Finalmente, temos a etiqueta. Este é o outro, o oposto da introdução. Então, depois que a música está em loop indefinidamente, chegou a hora de a música parar agora. Então, no nosso cenário, o jogador finalmente matou o dragão. A batalha terminou. Precisamos que a música de batalha termine também. Assim que o dragão for morto, dispararíamos uma etiqueta para fechar a peça musical. Porque novamente, se parássemos a música de repente, seria muito pouco musical. E nós não gostamos disso. Este não é o caminho. Agora, nós também poderíamos usar uma transição para nos trazer de qualquer um dos loops. Ok, então neste caso há apenas um loop na tela, mas você pode ter diferentes versões dos loops são diferentes níveis de intensidade de um loop. Mas neste caso, poderíamos usar um bloco de transição para nos trazer do loop para a tag. E esta seria a maneira mais recomendada de fazê-lo, para que você possa garantir que sua música soa perfeitamente. Todos estes blocos combinados para fazer uma fila de música. Oi. Ok. 55. Mixagens de haste (Vertical: Misturas de caule, ou em outras palavras, orquestração de raios verticais. Ou também pode ser chamado de orquestração vertical. Esta técnica é mais comumente conhecida como misturas de caule, mas eu já vi outros cursos da Udemy chamá-la de M, orquestração vertical, e é a mesma coisa. Agora, quando se trata de misturas de caule, há dois tipos diferentes, ok? Há a mistura de instrumentos comuns, e então há uma técnica chamada sub mixagem, onde as hastes são apenas versões diferentes da mesma faixa. Para ser capaz de entender como uma mistura de caule funciona, você vai precisar deixar seus métodos convencionais em casa, ok? Todos sabemos que a música é horizontal. Quando nós compomos um ADA, nós fazemos isso da esquerda para a direita, nós construímos um organizar nossa peça de música ao longo do tempo. E ele é visualizado pela cabeça de reprodução movendo-se da esquerda para a direita, você sabe, quando você aperta Play no seu DAW. E essa pequena linha move-se da esquerda para a direita. Podemos ver visualmente que esse tipo de música é um meio horizontal. E também ao longo do curso, eu tenho dito que podemos criar loops diferentes e níveis de intensidade diferentes para as peças de música no seu jogo, ok? E nós podemos fazer a transição entre eles conforme necessário, ok, isso ainda é tudo horizontal. Você ainda está fazendo três separados, níveis de intensidade e peças de música. E você usaria as técnicas na palestra de blocos, onde você teria talvez uma dessas versões. Então você poderia ter uma transição para a segunda versão, e então você pode ter uma transição para a terceira versão. Está bem? Mas, como eu disse, tudo isto ainda é horizontal. Então, que tal verticalmente? Podemos organizar uma composição completa verticalmente com camadas? E a resposta é sim, podemos. E fazemos isso usando algo chamado camadas de caule, certo? Então exportamos a música em várias hastes diferentes, que podem ser executadas simultaneamente e podem ser ativadas ou desativadas dependendo dos eventos dos jogos. Um dos eventos mais comuns é a intensidade da jogabilidade, onde as camadas caule desaparecerão na tensão adicional que é necessária sempre que precisarmos de mais intensidade no loop principal. Então, se você olhar para os quadrados coloridos na tela, e estes representam três hastes diferentes, ok, o primeiro é um tronco de piano e ele está tocando, eu não sei, talvez os acordes de C, G e F, Ok, loop 2 está tenso. Então este é o instrumento de latão. Agora, este é o instrumento de latão que realmente se encaixa com o piano. Este loop para ele se encaixa com o loop um. É uma camada. Ele virá em cima e adicionará tensão extra quando precisarmos. Para que possamos desvanecer-nos neste bronze tenso. Podemos dizer isso para alguma intensidade extra quando precisarmos. E então com o terceiro loop lá, que é intenso e isso é a bateria. Podemos desvanecer-nos nos tambores para obter esse tipo de, você sabe, o mais alto nível de intensidade. Podemos desvanecer-nos nos tambores para conseguir isso a qualquer momento usando esta técnica de orquestração vertical. Agora, nós também podemos vincular essas hastes a outras coisas, como contagem de inimigos, zonas e ajuda, etc. Ok, então vamos dar uma olhada nessas coisas agora. Contagem de inimigos. Este é o lugar onde as camadas tensas do caule, como tambores e partes de chifre alto, desaparecerão se houver certo número de inimigos na tela. Isso adicionará mais tensão ao jogo e parecerá seguir os visuais sem problemas. Zonas. Certo, veremos isso de novo em algumas palestras. Mas podemos usar misturas de caule com zonas para que a música necessária desapareça sempre que um jogador entra em uma das zonas. Por exemplo, um jogador pode encontrar-se correndo através de uma caverna em colapso. E talvez eles possam se abaixar como pequenas fendas nas paredes da caverna para evitar os detritos caindo. Então, para isso, você pode ter uma música muito intensa tocando quando o jogador está correndo pela caverna. Mas quando eles se escondem naquela fenda para se protegerem, a música poderia se tornar uma versão muito menos intensa do sublinhado principal com as zonas. Poderíamos usar a técnica de orquestração vertical para puxar os tambores ou retirar a linha de base sempre que um jogador atracar nessas fendas. De qualquer forma, eu sei que eu meio que pulei este aqui, mas como eu disse, nós vamos estar olhando para zonas em apenas alguns momentos de palestras. A próxima é a saúde. Está bem? Quando um jogador está com pouca saúde, você pode optar por desvanecer-se em alguns efeitos do tambor do batimento cardíaco talvez adeno para refletir isso. No entanto, o uso mais notável de misturas de caule é a capacidade de vincular uma automação às camadas de caule. Vocês como compositores, não precisam se preocupar com isso, certo? O designer de som do jogo e o desenvolvedor, vamos implementar isso para você. Mas você pode solicitar que sua música seja utilizada dessa maneira. Então, por exemplo, digamos que temos um ciclo pacífico geral. Jogando. Como um jogador talvez explora a floresta. E quanto mais fundo eles ficam, escura e assustadora a floresta se torna. Quando o jogador está na borda da floresta, há uma espécie de CAM e música exploratória tocando. No entanto, quando um jogador atinge um certo ponto no meio da floresta, só devemos ouvir música talvez escura e assustadora para refletir a forma como a floresta fica mais assustadora quanto mais fundo você vai. Mas aqui também é onde poderíamos usar orquestração vertical. À medida que o jogador se aprofunda na floresta, podemos começar a desvanecer-se dentro e fora das hastes necessárias. O fade em si é realmente controlado pelos movimentos dos jogadores no jogo. Quanto mais eles vão para a floresta, mais os caules vão desaparecer dentro e fora e mais assustador então a música vai ficar. Se eles decidirem se virar e caminhar para trás, então a música irá gradualmente desaparecer no caminho oposto de volta à música pacífica. Ele fará isso no mesmo ritmo em que o jogador está se movendo. Então, mesmo que o jogador pare de se mover, a música vai parar de namorar. É tão simples quanto usar um parâmetro de distância para acionar uma automação de fader de volume. Mas como eu disse, vocês não precisam se preocupar com isso. O que você precisa fazer é apenas planejar para esta situação com antecedência. E se você tiver a oportunidade de usar esta orquestração vertical permitirá que você alcance esse resultado. Pessoalmente, na minha opinião, eu acho que a orquestração vertical é ótima e eu realmente uso isso o tempo todo. É provavelmente a minha técnica favorita para usar para música de jogo. A música é literalmente disposta verticalmente a partir dessas diferentes hastes que podem ser acionadas quando necessário. 56. Como criar blocos no DAW: Vejamos a criação de loops em nossa música no DAW. E com essa palestra, eu também vou mostrar a vocês sobre os outros blocos que olhamos, que é a introdução e a tag, ok? Porque eles são muito parecidos com o que estamos fazendo com o loop. Então não há nenhuma razão real para negligenciá-los aqui. Então o que eu tenho aqui é uma espécie de como eu suponho, um tipo futurista de música que caberia em um jogo de corrida. Hum, como eu disse, isso foi meio que definido no futuro. Então o que eu preciso fazer é identificar a parte que eu quero fazer, ok? Geralmente é melhor ir para um loop mais longo. Como um loop mais curto poderia pegá-los repetitivo muito, muito rapidamente. Normalmente as melhores oportunidades começam a partir do bar depois da introdução, ok? Que eu tenho aqui, e termino no comprador logo antes da etiqueta ou do outro. Então, neste caso, minha etiqueta ou outro está aqui. Está bem. Então, se você tem, eu não sei, uma peça de quatro minutos de comprimento, então essa seção de loop pode ter três minutos de duração, ok, é essencialmente a maior parte da música. Agora, este exemplo é um pouco mais curto do que isso porque eu não quero sujeitá-lo a ter que ouvir um sólido trecho de três minutos. Então eu estou tentando manter as coisas curtas para vocês, mas a razão pela qual escolhemos esses dois pontos, ok, o ponto logo após a introdução e o ponto pouco antes da tag, ok? A razão pela qual escolhemos isso é porque é aqui que dinâmica e a expressão são muitas vezes muito semelhantes. que significa que o loop não terá um salto massivo e dinâmica ou algo assim. Não há nada pior do que um loop que não bate. Você sabe, sua peça pode clímax no final aqui. E se isso acontecer, digamos que um clímax está aqui, mas o início da sua composição é meio silencioso. Loping isso de volta. Não vai funcionar, está bem? Porque isso vai clímax, clímax, clímax, e de repente você seria jogado nesta parte silenciosa novamente. Então, se você está fazendo um loop, o que você deve fazer é tentar combinar a dinâmica e tentar combinar a instrumentação e tudo para que quando ele faz loop em torno, ok, então quando ele atinge este ponto e ele salta de volta aqui, que quando esta seção está sendo reproduzida, você nem percebe que ela é, ela está em loop. Está bem. Esse é o ponto de um loop que você não deve notar. Além disso, você não tem que escolher esses dois pontos, ok? Você pode escolher qualquer ponto, qualquer tipo de partes e a música que você quer fazer loop, qualquer prática que você acha que vai funcionar bem. Então, para fazer isso, a primeira coisa que vou fazer é colocar meu DAW em loop. Ok, então o jeito que eu faço com o FL Studio é clicar com o botão direito do mouse aqui e eu posso desenhar em um loop. Tudo bem, então eu só vou verificar, essa parte que eu estou pensando que eu quero fazer loop, isso soa bem? Como quando ele salta de volta ao início, é imperceptível. Então o que vou fazer é jogar a partir daqui. E verei que as doses não são perceptíveis quando a cabeça de jogo salta de volta para aqui. Está bem. Então, vamos ouvir. Sim, isso soa bem para mim. Tudo bem. Eu realmente não notei nenhum. Aqui temos uma espécie de sentimento emergente ou é uma espécie de inchaço até alguma coisa. E então isso parece um clímax ou desculpe, uma seção climática aqui. Então, na verdade, parece que é, ele está realmente nos levando até isso neste ponto aqui. Então eu acho que esse loop funciona bem. Então, a próxima coisa a fazer, ok? Agora encontrei o meu loop. Eu sei que esta é a parte que eu vou estar entregando para o som, desculpe, o designer de som ou os desenvolvedores e dizendo que esta é a bolha de loop para a cena da corrida ou algo assim, a corrida, desculpe, a jogabilidade da corrida não visto. E então o que você faz aqui é basicamente cortar o resto do seu projeto, ok, a partir desse ponto. Então este é o ponto em que ele vai voltar para o início. Então eu estou cortando lá. Bem, se cortar isso aqui em baixo também. Está bem. E eu vou pegar tudo o que está depois desta seção. Então esta é, tecnicamente, esta é a minha etiqueta. Então eu estou pegando a etiqueta e que tomou HSI não ajustado para dizer. E eu vou movê-lo. Está bem. E vou trazê-lo de volta. E isto é importante, está bem? Porque quando você renderizá-lo, tudo bem, muitas pessoas vão apenas renderizá-lo assim. Ok, eles vão desenhar o loop e os renderizadores, e isso é, tudo bem. Certo, mas o que acontece é essa parte, certo? Há uma reverberação na bateria, ok, Há efeitos que estou usando em cada um desses plugins. Então estes não têm tempo para trazer para fora, ok? Eles trazem um anúncio como quando você joga no DAR, ok, você não vai notar o loop porque a reverberação ainda vai tocar aqui. Então essa onda ainda está tocando quando ela volta ao redor. Mas se você tornar isso como está agora, o que vai acontecer é cada pedaço de som que está depois deste ponto, nós vamos apenas pegar porque e ele é cortado. Ok? Então, quando ele volta ao redor, todo aquele reverb, todo esse tipo de cauda agradável termina. E o som dos instrumentos meio que morrendo. Isso é completamente contornado. Vai soar engraçado, ok, você vai ouvir esse tipo de inchar e então, de repente, não haverá nada, nenhum remanescente disso aqui. Então o que você tem que fazer é permitir algum espaço extra em sua renderização para esses instrumentos se torcerem. Ok? E o que você faz é então, uma vez que ele é processado, você vai tomar este papel. Ok, a parte que é o renunciou apenas o anel fora. E não pegue os instrumentos, apenas tire o anel. Quanto você faz então é cortar isso e movê-lo para aqui. Então eu vou fazer isso muito rápido aqui, ok? E eu vou fazer isso internamente no FL Studio, que é abrindo Edison no canal principal, que é aqui embaixo. O Edison. Eu só vou dizer para gravar na reprodução cantada. Então, quando eu tocar a música, ela vai gravá-la para mim e eu vou ser capaz de gravar aquela cauda e aquela ponta da cauda dos instrumentos. E eles são capazes de voltar para aqui? Está bem. Ok, então agora eu peguei o final da cauda. Vou arrastar a minha amostra e colocá-la exatamente onde estava o indicador de reprodução para que eu possa chegar a tempo. Então, tudo. Não quero nenhum dos instrumentos. Eu não quero nada desse som. Só quero a cauda desta parte. Ok? O que você faz então é mover isso, desculpe. Mova isto para o início do ciclo aqui. Ok? E agora, agora você pode voltar para aqui com seu ponto de loop e agora você pode renderizar isso, ok? Você pode renderizar esta seção que não, porque você tem este pouco de uma casa de anel. E eu vou sozinho como este trazer para fora vai tocar no arquivo de áudio real que você renderizar. Desculpe, tenho que desligar o Edison. Tente isso de novo. Está bem. Agora eu vou mostrar-lhe um truque no estúdio FL, Ok, Isso realmente faz isso para você quando você está renderizando. Então, para vocês usarem o FL Studio, vocês serão capazes de fazer isso sem ter que fazer isso. Eu só fiz isso e gravei e depois coloquei, trazê-lo de volta manualmente. Está bem. Fl Studio o software vai fazer isso por você. Eu não tenho certeza. O outro software faz isso? Mas se for ótimo, porque é um atalho tão útil, eu uso o tempo todo. Eu não faço isso e essa coisa de cortar, mas eu só estou te mostrando esse método caso seu cachorro não tenha os atalhos. Ok? Mas de qualquer forma, agora que eu tenho isso esclarecido, você vai fazer o mesmo com a introdução. Então esta é a minha seção de introdução aqui. Ok? Então eu vou causar tudo. Assim que o meu loop principal começar, não quero que nada disso esteja na introdução. Então, vou cortar isso. Livrar-se disso. E sinto muito, não estou cortando, mas vou nos mudar. Está bem. Então, vou me desculpar por isso. Isso é uma notificação. Então o que eu estou fazendo é eu vou mudar isso para que eu possa pegar a cauda final disso. Tudo bem? Está bem. E o que essa cauda permite que você faça é escrever quando você estiver renderizando está bem, você vai ter certeza de que você pega essa cauda, ok? É diferente para os loops e você não vai ter que gravar e, em seguida, movê-lo de volta para o início porque isso não está realmente looping volta ao redor com o bloco de introdução. Isto vai funcionar, e depois vai fazer a transição para outra coisa. Provavelmente no circuito principal. Está bem. Mas com a natureza dos jogos, o loop principal poderia ser diferente cada vez, ok, Poderia haver seis ou sete versões até mesmo diferentes deste loop principal. E pode haver sete transições diferentes que fizemos que nos trarão para cada variação. Então por causa disso, ok, por causa disso, quando estamos fazendo nossos blocos, precisamos ter certeza de que você está capturando a extremidade da cauda, ok? Porque isso vai fazer a música soar muito, muito, muito mais natural, ok? Na verdade, se você cortar aqui, vai soar muito, muito estranho. E os arquivos de áudio, eles não vão coincidir. E os desenvolvedores vão voltar para você e eles vão pedir-lhe para fazê-lo novamente, ou a última sugestão para torná-lo para fora novamente com o fim de cauda em. Está bem. Então, certifique-se de que você está permitindo algum espaço extra no final de seus blocos. Então isso vale para a introdução, e também vai para a tag. Ok, então se eu fosse para mostrar isso, eu teria certeza de que eu tenho algum espaço extra no final. Agora, os atalhos. Está bem. Vou me livrar dessa coisa de talento que eu tinha antes. Lembra-te que fiz isto no início da palestra. Vou me livrar disso. Eu não preciso de nós, não o que FL Studio e espero que não com o seu DAW também se você não estiver usando FL Studio. Então eu vou pegar meu loop, ok? Suponho que apareça onde quero que meu loop esteja. E o que vou fazer agora é clicar em Comando e, ou que traz a janela de renderização. E eu vou chamar isso de loop e salvar. E agora entramos em estúdios F0 renderizar, renderizar janela. Então, com isso, vou passar pelas configurações de renderização e no final do curso. Ok, então não se preocupe com nada disso. Sim. Mas tudo o que precisas de saber, mas só precisas de chamar a atenção para esta parte aqui em cima, que diz cauda, está bem? E veja como diz “Deixe o resto”. O que queríamos fazer, está bem? O que queremos que o software faça é embrulhar o restante, certo? E isso vai levar o resto do som que deveria estar aqui. E vai envolvê-lo de volta ao início. Ok, isso vai basicamente fazer o que fizemos. Mas vai soar, vai soar muito mais, muito mais natural, mas basicamente vai pegar a ponta da cauda desses instrumentos e envolvê-lo de volta. Está bem. Porque o resto vai cortar o som completamente arma. E este pouco seria se você tivesse, você sabe, se você tivesse deixado alguns contos baseados aqui, ok? Na verdade, cortaria a cauda basicamente. E mesmo que você tenha deixado um espaço, não vai sobrar nenhuma cauda porque você disse ao software cortar o som para que nós não queremos usar flagrado. Eu sou, eu não sei. Na verdade, não uso carros. Mas de qualquer maneira, Deixar restante vai deixar o final da cauda lá e embrulhar restante, que é o que queremos para loops. Vamos embrulhá-lo de volta para o início. Ok, então quando você está fazendo loops, certifique-se de que, se o seu software permitir, você está usando envoltório restante para sua cauda, ou se ele não permitir, permitindo um pouco de espaço extra aqui. E você está pegando cauda bash, você está pegando essa seção e você está movendo-a manualmente para o início. E então, uma vez que você fez isso, você vai ter que renderizá-lo novamente arrastando-o de volta para seus, seus pontos de loop. Então você pode criar um tipo de loop sem costura que segue as batidas, segue o ritmo correto. Então isso é tudo que eu queria cobrir nesta palestra. Eu vou deixá-los agora apenas jogando fora este loop, talvez duas vezes, só para que você possa vê-lo voltar ao redor e ter uma idéia de como um loop meio sem costura tem que ser. Está bem. Oi. 57. Zones: Nesta palestra, vamos falar sobre zonas. Zonas são áreas no ambiente de jogo que desencadeia uma mudança na música. É assim que jogos como o isopor têm equipes da cidade e equipes de Dungeon, etc. É porque eles usam zonas que quando um jogador entra em uma determinada zona, ele aciona uma determinada faixa. Bem, geralmente uma série de faixas. Pode haver talvez três ou quatro equipes de masmorras para o jogo escolher em qualquer momento específico. Zonas também podem ser usadas durante jogos lineares e até mesmo vinculadas à progressão do jogador. Por exemplo, poderíamos ter faixa de atenção que tem três níveis de tensão diferentes. Podemos então usar zonas colocadas em três distâncias iguais em todo o nível para que a música aparentemente aumenta e intenção como o jogador está progredindo através do nível. Também podemos vincular essa música zonal a personagens reais do jogo. Então, se o jogador está sendo perseguido por um lobo ou algo assim, ele vai começar a tocar música sinistro para tornar o jogador paranóico, enquanto o predador ou um vilão estiver dentro de uma certa distância do jogador, a música tensa será acionada . Também podemos usar orquestração de raios verticais aqui. Assim, para cada área exploradora que o jogador explora, existem diferentes Camadas de Explorar e diferentes loops de exploração sendo adicionados e retirados. Isto está usando zonas para ler orquestras a música. Nós olhamos para isso antes quando estávamos falando sobre o exemplo da floresta. Zonas são uma das formas mais comuns que compositores fazem música para jogos hoje em dia. Além disso, agora, tenho certeza que você está se sentindo como todo esse curso é muito geral e não há regras reais de estrutura nisso. E você está certo. Mas como eu disse antes, isso é porque não há regras para compor. Eu não posso dizer exatamente como usar zonas porque elas não são algo que deve ser usado em certas condições. É simplesmente uma ferramenta que é acionada pela localização do jogador. É isso. O seu jogo pode estar a usá-lo. E se for, você pode até encontrar maneiras diferentes de usá-lo, você sabe, e tudo bem. Tudo o que estou lhe dando aqui é informação importante e há boas técnicas, mas você terá que pensar sobre elas por si mesmo. Você tem que aplicá-los à sua situação. Compor infelizmente não é um tamanho único para todos. 58. Branches: Vamos falar sobre ramificação. Alguns compositores chamam isso de re-sequenciamento horizontal, mas é a mesma coisa, apenas um nome diferente. Está bem. Então estes são como galhos em uma árvore. Você tem o tronco principal no meio da árvore, mas há vários ramos diferentes saindo disso. É o mesmo aqui. As escolhas do jogador levarão a diferentes resultados musicais. E isso é chamado de música condicional porque muda com base nas condições do jogo e não na localização do jogador. Como vimos na palestra anterior. Se um jogador optar por percorrer um caminho, então você deve tocar música. R. Se um jogador optar por andar caminho B, você deve tocar música ser. Agora, obviamente, as condições podem ficar muito mais complicadas do que isso. Mas tudo isso é um jogo de lógica. No seu núcleo. É o que chamamos de “se isto “, depois aquela situação, está bem? Se o jogador anda à esquerda, toca música, se o jogador anda arroz, sem música de culpa. Está bem. Nós também podemos usar ramificação para literalmente ramificar a peça de música. Digamos que tivemos uma triste peça de música tocando durante uma missão. E o jogador tem uma decisão a tomar. A. A decisão a leva a seu parceiro ser sequestrado, mas a decisão B levará a ambos escapar. Bem, agora temos potencial para a música se ramificar. Decisão a irá desencadear música diferente para a decisão B são basicamente a música de decisão A vai acabar. Provavelmente muito mais triste do que a música da decisão B. Como você quer abordar isso depende de você, mas ramificação é outra ferramenta importante a considerar quando se aproxima da música para um jogo. 59. Dovetailing: Nesta palestra, vamos dar uma olhada em “Dovetailing”. Agora, Dovetailing é onde você divide um pedaço de música em segmentos muito, muito pequenos, geralmente cerca de quatro barras de comprimento. Cada segmento é completamente separado dos outros segmentos e permite que o jogo crie uma transição extremamente suave. Com o encaixe, não há necessidade de o implementador de áudio ou o designer de som escolher os pontos de transição porque eles já estão definidos por você. Então, estamos de volta olhando para este, este tipo de música futurista jogo de corrida. Ok? O que nós vamos tentar e fazer aqui é tentar pegar o arranjo como está agora e dividi-lo para que possamos criar alguns encaixes. Antes de fazermos isso, eu só quero explicar como um mecanismo de middleware, realmente funcionaria neste cenário. Ok, então digamos que durante o jogo e os pilotos correndo ao longo e esta música está tocando em segundo plano. Então isso seria deslizar assim porque está tocando em segundo plano. E então, de repente, eu não conheço nenhum dos corredores, ele sai da estrada e agora ele está em um ambiente deserto e nós queremos tocar música do deserto em vez desta música que temos aqui. Bem, o que vai acontecer é que a música do deserto não vai entrar até um ponto predefinido. E isso geralmente é definido pelo implementador de áudio ou pelo designer de som. Ok? Então eles vão dizer, você sabe, aqui, provavelmente, e aqui está um bom ponto para o jogo fazer uma transição. Digamos que a música está tocando aqui e o piloto sai da estrada aqui. Ok? Esta música ainda terá que tocar todo o caminho até atingir este ponto predefinido. E então ele vai pular para a transição que é necessária para trazê-lo para a música do deserto. Ok? Então, é claro que você pode ter um monte de pontos predefinidos se você quiser fazer isso, mas isso pode ficar muito complicado. Enquanto que com o encaixe, é muito, muito mais fácil. Então, para esta peça de música, eu vou estar focando em duas barras de cada vez. E o que eu vou fazer é cortar as minhas barras de ferramentas, cortar tudo aqui. E depois vou continuar a fazer isso. Ok? Eu vou atravessar e vou continuar cortando a cada duas barras. Então aqui, aqui temos outra costeleta. E parece que aqui agora, a forma como o tempo passa nesta peça musical. Eu sei que isso parece ser um, mas na verdade um está aqui porque há um extra, ou há um bar a menos na música. Então eu estou realmente indo, eu vou deixar isso como um lá, como um bar em vez de dois bares. Então vamos fazer isso. Então vamos cortar duas barras daqui. E duas barras a partir disso, que é aqui. E mais uma vez, os tubérculos daqui. Ok. Então agora toda esta seção foi dividida e encaixada. Na verdade, tem que fazer a primeira parte também. Ok. Então agora toda esta seção foi dividida e encaixada. Então o que vamos fazer agora é eu vou pegar. Estas, estas, estas duas barras, está bem? E eu vou movê-los para cá, talvez, para fora do caminho. Então onde sei onde posso vê-los e onde saberei que são diferentes. Ok. Só vou ligar tudo isso de volta. Então, agora esses caras estão aqui e esses caras, eu poderia movê-los para cima, então eles estão aqui. Ok? Então esses caras estão aqui agora. Vou deixar estas duas barras aqui em cima. Então eu vou pegar as próximas duas barras, fazer a mesma coisa. Vou movê-los para a mesma linha. E, na verdade, eu poderia deixar uma linha entre eles só por causa da organização. Vou mover isto para baixo. E vou deixar aquele bar lá em cima. Então vamos começar com estas duas barras. Rastreie estes aqui. Estas duas barras agora. Rastreie estes aqui. E agora, ok, porque aqui é onde a seção termina. Nós temos “Dovetailing “, ok? E o que você vai fazer é renderizar cada uma dessas duas barras como arquivos de áudio separados. Então digamos que tomamos este aqui. Então eu vou dizer que eu quero selecionar esta parte do dovetailing. Suponho que estas duas barras, e quero renderizá-las. Agora, o que dissemos na seção de loop sobre a introdução e a tag, ok, a mesma coisa se aplica aqui. Vamos precisar de espaço extra, é por isso que você se livra disso. É por isso que você move cada duas barras, cada uma das suas seções, tudo bem, cada segunda seção, você vai movê-la para baixo ou para cima. Você só vai tirá-lo do caminho, ok? Porque queremos que este espaço fique vazio, está bem? E o que eu vou fazer é eu vou sozinho tudo isso. Desculpe, é o botão errado. Eu vou sozinho tudo isso para que ele não vai pegar nenhum desses caras aqui em baixo. E se eu pressionar Play, isso vai nos dar essa cauda. E que queremos desesperadamente, desesperadamente, como compositores. Ok? E eu preciso ligar, há alguma automação aqui. Essa é a razão pela qual eu sou a bateria não soa tão bem como eles costumam fazer. Ok. Então você renderizaria isso e então você apareceria e faria a mesma coisa com esse cara aqui embaixo. Ok? Sozinho distorcido ele. E assim. E então eu vou ligar toda a automação novamente só para ter certeza de que temos algum som de bateria. E agora esta é a sua próxima seção de “Dovetailing”. Ok? Mas o que isso nos permite fazer? Bem, isso essencialmente permite que o jogo faça uma transição mais suave, ok? Por exemplo, se o segmento 3 estiver jogando e o jogo acionar uma sequência de combate, tudo bem, vamos continuar com o exemplo que estávamos fazendo. Certo, digamos que o Segmento 3 está tocando e de repente eles acionaram a cena do deserto, certo? Em vez de ter que esperar por um ponto predefinido, que poderia estar talvez aqui, mesmo aqui. O jogo vai fazer a mudança de transição aqui, ok, no final da cauda de pomba. Isso garante que tudo aconteça exatamente na batida. Você também pode obter muito preciso com isso. Ok? Por exemplo, digamos que o Segmento 3 está tocando, mas a música do deserto está em uma chave diferente. O middleware, está bem? O software que os desenvolvedores usam para colocar a música e o som em seus jogos. O middleware pode ser dito para tocar uma quantidade específica da música do deserto, Ok, para que ele corresponda. Então talvez o segmento 3 da música normal, ok, o sublinhado normal irá desencadear o segmento quatro da música do deserto. Certo, não segmento um. Porque se acionou o segmento um, o tempo pode corresponder corretamente. Mas quando estamos no segmento três, o próximo segmento que virá depois disso vai ser um segmento para isso , para que tudo soe como se estivesse fluindo bem, se a música do deserto for acionada enquanto o segmento 3 estiver tocando, então segmento para na nova peça de música é provavelmente o que será acionado em seguida. Mais uma vez, vocês não vão fazer isso. Ok, então provavelmente não há nenhuma necessidade de eu explicar isso, mas eu acho que é importante saber o que está acontecendo sob a superfície porque então você pode tipo de fazer sua música sob medida para esta técnica. Existem muitas abordagens diferentes que você pode tomar ao escrever música para jogos. E muitas vezes você vai estar usando uma combinação de todas as técnicas neste curso em um jogo. Na próxima palestra, veremos as transições. 60. Blocos para cutas: Nesta palestra, vamos falar sobre blocos para cenas de corte. Ok? Então, com uma cutscene, como o exemplo que tivemos na introdução, onde um jogador mais pressione X para continuar. Devíamos pensar em blocos, neste caso, eu teria cinco quarteirões. Eu teria a peça principal que acompanha toda a cena. Eu teria outra peça que loops na imprensa X para continuar a tela. Eu também teria uma tag rápida ou outro que joga sempre que o jogador pressiona X e continua o jogo. E então os outros dois blocos seriam feitos de transições, ok? Um para nos trazer da introdução para o loop, e depois outro para nos trazer do loop para a tag. Então, o Bloco de Introdução acompanhará toda a cena cutânea, certo, até que atinja aquela má pressão X para continuar a tela. Ok, porque este é o ponto de loop. Então, isso é quando a cena é concluída, mas nos é dada uma tela onde o jogador tem que interagir, ou melhor, em termos de jogos, é chamado executar uma ação. Ok, então o jogador tem que executar uma ação que será pressionar X para continuar. Então, nesta tela, é aqui que o loop Q é acionado. Então, neste caso, o cubo de loop é na verdade parte da peça principal que acompanha. Está bem, faz parte do q de introdução, mas é um loop intencional que foi colocado no final da peça principal. E isso irá loop indefinidamente até que o jogador pressione X, e então ele irá acionar a tag, ok, que pode ser talvez uma curta cadência de 5 segundos apenas para fechar a peça antes que a jogabilidade retome. Agora, o que acontece se um jogador tiver a opção de pular a cena? Certo, enquanto as cenas estão tocando, eles têm um botão “X” para pular. E vamos falar sobre isso aqui neste slide. Ok? Primeiro de tudo, eu só quero mencionar em cutscenes ignoráveis. Ok? Então é aqui que você é forçado a assistir a cena toda, certo? Normalmente um em cutscenes ignoráveis só terá um bloco ou melhor, um q, ok, porque ele vai jogar da mesma forma para cada jogador. Toda vez. Onde cenas podem ficar complicadas, é se forem puláveis, certo? Na verdade, existem algumas variantes diferentes disso. Se ele pula direto de volta para a jogabilidade, apenas compor 1 q. ok, Deixe os desenvolvedores desvanecer o áudio com visuais. Se ele pular para alguns segundos finais da cutscene, você deve compor três blocos, o bloco principal para acompanhar toda a cutscene, a tag que joga nesses poucos segundos finais, e então uma transição que irá nos traga para essa etiqueta sempre que o jogador pressionar X para pular. Então, com isso, se um jogador assiste a cena toda, a música flui naturalmente para a tag. Mas se eles pularem a qualquer momento, uma transição vai tocar e nós vamos nos trazer para os últimos segundos, aquela última tag, ok, ou o outro, e então a música vai acabar. Para que isto funcione. A transição tem de ser muito, muito rápida, está bem? Você também, você pode não ter tempo para uma transição em tudo para jogar. E se for esse o caso, fique com os outros dois quarteirões. Deixe que os desenvolvedores se preocupem sobre como fazer a transição da música para essa tecnologia. Outra variante deste cutscenes ignoráveis é aquele que salta para uma tela em branco que diz pressione X para continuar, ok, neste caso, siga o que dissemos no último slide. Só que desta vez, você terá aquela transição que nos trará da introdução para o loop. Assim, sempre que o jogador pressiona X durante o cutscene, ele vai fazer a transição para a tela de loop onde diz pressione X para continuar. E então o jogador terá que pressionar X novamente para continuar na tag. E nesse ponto com a música, a transição vai tocar e nós vamos nos trazer para a tecnologia. Você também pode estar marcando para uma história interativa onde pode haver cinco versões diferentes da mesma cena, dependendo da rota que um jogador toma. Neste caso, você vai ter muitos, muitos Qs, ok? Você teria um tipo principal de fila de acompanhamento até que o jogador atinja a primeira escolha interativa, em que ponto, começar a fazer loop a música indefinidamente como eles tomam sua decisão sobre o que eles querem sua personagem para dizer ou fazer. O jogador pode ter a opção de pular as cinemáticas e saltar direto para esta tela de tomada de decisão. Então você pode precisar ter uma transição do loop principal para este primeiro tipo de loop de decisão. E então essas escolhas podem desencadear uma versão totalmente diferente do cutscene, ok, o que deve desencadear uma deixa musical diferente. E a partir daqui, poderíamos ter mais telas de tomada de decisão, dependendo de quais rotas o jogador tomou. Então, para cenas interativas, sua música tem que ramificar junto com o enredo. Mas você ainda está seguindo as mesmas técnicas usando blocos. Você só vai ter que usar muito mais deles. Espero que isso não pareça muito confuso, porque, honestamente, cenas cutâneas são fáceis. Uma vez que você possa entender a lógica por trás deles, você deve idealmente fazer uma lista lógica de blocos que serão necessários para o cutscene. E então você também deve considerar como um jogador pode interagir com uma cutscene e dicas de design para cada maneira que esse jogador pode interagir, seja pular tudo, assistir a tudo, pular metade, fazer rápido decisões. Se for interativo, talvez tomar decisões pulmonares. Se for interativo, a sua música deve parecer perfeita, não importa como um jogador interage com a cena cutscene. 61. Como marcar uma cutscene: Então as técnicas que você encontra aqui também se aplicam à música cinematográfica, porque em essência, uma cena cutscene é como um curta-metragem. A exceção aqui é que temos que lembrar de criar blocos em vez de uma peça longa. Mas agora que sabemos o que são blocos, podemos olhar para as técnicas gerais para criar música cutscene. Primeiro, a cena é importante para o enredo, está bem? Geralmente é uma sequência dramática para impulsionar desenvolvimento de personagens ou para configurar a sequência de jogabilidade que está prestes a seguir. Um monte de cutscenes fará o que é chamado de revelação, onde o cutscene se aproxima de um novo cenário ou de um novo ônibus, ou até mesmo um objetivo que precisa ser completado. Então, com essa mente, nossa música obviamente precisa seguir o visual. E esse é o ponto número um, complementar o visual. Em segundo lugar, tente descobrir o máximo possível ou descobrir se existem botões de ação na cutscene. Pressione X para pular, pressione X para continuar. Estes são botões de ação. Se houver, você terá que planejar onde os loops irão e como você fará a transição para cada bloco, se necessário. Dê uma olhada em que tipo de emoções estão sendo comunicadas através da cena cutscene. São dois personagens formando um vínculo. É uma revelação do vilão principal? É uma sequência de ação no cutscene projetado para destacar o próximo objetivo que os jogadores devem fazer. Dê uma olhada no que a cena está realmente fazendo. Sua função nessa parte particular do jogo é assistir. Isso ajudará você a criar músicas que possam seguir essa mesma função. Cutscenes são um ótimo lugar para usar quaisquer temas ou motivos que você já criou. Se um vilão está sendo revelado, é um momento incrível para usar uma equipe de vilões e torná-la realmente, realmente cinematográfica. Ou talvez sejam dois personagens começando a se odiar. Por que não pegar um time feliz que foi jogado até agora e virar de cabeça para baixo ou reescrevê-lo em um modo menor? Isso lembrará os jogadores da música anterior, mas esta versão parece muito mais escura. Esta versão está crescendo para refletir o personagem é Bond. A música cinematográfica é muito profunda. Não é apenas uma questão de seguir os visuais na tela. As pontuações dos filmes costumam usar motivos para sugerir aspectos importantes ou acentuá-los, lembrando os espectadores sobre cenas anteriores do filme. Usou esta técnica de filme a seu favor. Se você pode usar um motivo existente para marcar uma cena cutscene, faça, como dissemos antes quando estávamos aprendendo sobre eles, crie uma sensação de conexão real entre o jogador e os personagens envolvidos. Como eles serão lembrados dos tempos anteriores que eles ouviram música. Mesmo se você mudar a terminologia ou a instrumentação, ela se registrará subconscientemente e dará uma sensação de memória real. Em seguida, devemos definir um ritmo. Basta baixar um toque de tempo ou para o seu telefone. Ok? É um aplicativo que você pode obter em sua App Store e você pode basicamente tocar o ritmo enquanto você está assistindo a tela. Então, toque o dedo no ritmo. Você acha que o visual está se movendo. Quando é que os ângulos da câmara mudam? Quando suas falas foram entregues, quase sempre há um ritmo estabelecido nessas cenas de corte. Às vezes, o ritmo pode mudar várias vezes ao longo, mas é possível tocar em um ritmo geral para toda a cena para que a música não pareça aleatória ou como se estivesse saindo de sincronia. É importante fazer a música pescar com o ritmo das cinemáticas. Você também pode automatizar o medidor de BPM em seu DAW para mudar, ok, que ele possa diminuir a velocidade da música ou acelerá-la dependendo do ritmo dos visuais. Não faça essas mudanças repentinas embora tentou disfarçar as mudanças de tempo na própria música. Por exemplo, há uma parte da música onde um tribunal tem aguentado por dois bares. E você sabe que um ritmo muda em breve. Use esse tribunal para mudar o ritmo. Não há elementos rítmicos, então a mudança passará despercebida. Vai soar como expressão que o compositor decidiu pausar ou tipo de velocidade que acorda. Tempos podem até ser alterados drasticamente em uma só peça de música. Sim, eles também podem ser perfeitamente escondidos. Você também pode alterar as assinaturas de hora, se necessário. Isso pode mudar a sensação dos ritmos ou pode ajudá-lo a alongar certos compradores, se necessário. Então, se você quiser causar um grande impacto em uma certa parte da cena, talvez o personagem principal diga algo espirituoso e você quer acentuar isso usando um grande sucesso de bateria. Mas se você mudar o ritmo, o ritmo parece ruim. E se você colocar a cabeça do tambor onde você quer que ele esteja, ele entra na batida errada. Então, por que não mudar a assinatura de tempo para talvez 78 tempo para as duas barras antes do tambor é, que naturalmente irá alongar a frase. Isso permitirá que você obtenha aquele hit de bateria onde você precisa sem alterar o ritmo da música. Como eu continuo dizendo, com cenas, é muito importante que você não interrompa o diálogo, ok? Se você tem uma melodias realmente agradáveis, bem que fica mais alto e soa incrível, Isso é graça. Mas se a melodia está ficando mais alta enquanto os personagens estão falando, isso é ruim. Não se distraia. Tentei encaixar essas melodias inchadas. Esses estão ocupados? Pratique a melodia em áreas sem diálogo ou áreas entre o diálogo. Lembre-se, não é sobre sua música, é sobre o produto final. E neste caso, é a cena do crime. O ponto principal a tirar disso é marcar uma cena cutscene como uma cena cinematográfica. É um aspecto cinematográfico do jogo para conduzir o enredo. Por isso, use a sua música para a conduzir ainda mais longe. Agora, eu também peço que você aprenda o máximo de teoria musical que puder, ok? Se você quer ser um grande compositor, é realmente uma das ferramentas mais importantes que você pode ter em seu cinto. Como eu disse antes, vou fazer um curso completo de teoria musical. Ok? Então, se você gosta deste curso, mas você gosta da minha entrega, você pode manter seus olhos abertos para o curso de teoria musical no futuro. 62. Mini jogos: Muitos jogos são um gênero único de jogo. Estes são jogos que têm jogos menores contidos dentro deles. Há um equívoco comum de que muitos jogos são apenas jogos curtos e simples que realmente não têm uma vantagem, mas sim apenas níveis infinitos. No entanto, isso seria mais como um jogo de arcade ou um jogo móvel, não mini-jogos. E mini-jogo está contido dentro de um jogo maior. Assim, por exemplo, Mario Party, onde cada vez que um jogador se move ao longo do tabuleiro, mini-jogo é acionado. Há montes de muitos jogos contidos dentro Mario Party. Na verdade, Mario Party é baseado totalmente em muitos jogos, ok, então você pode abordar este um pouco diferente. Por exemplo. Ou os mini-jogos exibe em gêneros, talvez trivialidades, corridas, estratégia de luta, etc Você poderia criar uma peça temática de música para cada uma dessas equipes para que sempre que um mini jogo de trivia está sendo jogado, o trivium a música é acionada. Talvez os mini jogos, eles são todos muito parecidos. Então você poderia criar talvez, eu não sei, cinco ou seis mini-faixas de jogo que poderiam ser selecionadas aleatoriamente quando o mini-jogo é acionado. A razão pela qual você faria tantas faixas diferentes é para garantir que a música não se torne repetitiva, já que existem cinco faixas para o jogo escolher aleatoriamente. Com esses jogos, você provavelmente precisará criar blocos e loops para que a música do mini jogo possa continuar indefinidamente, se necessário. Ele também deve ser capaz de fazer a transição para um final a qualquer momento. Você também terá stingers com esses jogos para mini-jogos terminando e muitos jogos começando a ganhar, perder, coletar moedas, etc. Você deve garantir que seu ferrão final está ligado ao mini-jogo em si ou ele pode pescar todas as faixas do mini-jogo. Por exemplo, se um mini jogo de corrida for selecionado e minha música de corrida for escolhida, eu já teria criado um stinger de corrida específico que irá jogar quando o jogo terminar, sempre que isso acontecer. Quando o jogador cruza a linha, meu ferrão final é acionado e ele se encaixa na música de corrida. Este ferrão pode não funcionar em um mini jogo trivial, onde a música trivium é diferente, mas, ao mesmo tempo, talvez funcione. Você precisa criar stingers separados, bem como faixas de música separadas? Bem, isso depende do jogo. Agora, para ficar mais complicado com isso, também pode haver funções mini jogo dentro de um jogo maior. Então, se você fosse tomar o hacking em efeito de massa ou até mesmo o bloqueio de pegar no Skype eles. Estes se apresentaram como motivos de retorno no jogo, mas eles eram realmente mini-quebra-cabeças jogo. Então o que você poderia fazer aqui é projetar uma peça de música que combina com o motivo. Digamos que você estava trabalhando no foguete e que você foi informado sobre os mini-jogos de bloqueio. Você poderia projetar uma peça de música que toca durante todos os mini-jogos de bloqueio escolher. Então agora a música em si tornou-se uma espécie de parte do tema mini-jogo. Mas por que parar por aí? E se em um dos níveis Há um cutscene que revela uma porta ou mesmo partes de um nível que um jogador tem que realmente descobrir como escapar de um edifício talvez. E é abrindo uma fechadura. Por que não compor algumas das músicas de bloqueio para a música cutscene ou para o sublinhado? E usá-lo como um motivo para alertar os jogadores sobre como eles devem progredir através do nível ou tipo de sugestão sobre o que eles estão prestes a fazer. Ele pode fazer o jogo se sentir muito mais imersivo e conduzir essa sensação de suspense que é tão importante. Estes são os dois principais tipos de mini-jogos que você pode encontrar, ok? Os jogos que são inteiramente baseados em muitos jogos como Mario Party ou nós esportes resort. E, em seguida, os mini-jogos que estão contidos dentro de um jogo maior, como bloqueio picking e céu RAM ou o hacking em efeito de massa. A abordagem pode ser ligeiramente diferente do ganho linear irregular. Em seguida, vamos passar para scrollers laterais, e estes têm suas próprias peculiaridades únicas também. 63. Jogos móveis: Com jogos para dispositivos móveis, estamos nos referindo ao estilo arcade de jogos que você pode jogar em seu telefone ou tablet. Jogos como Candy Crush ou oito bolas de bilhar. Não me refiro ao Pub G ou à FIFO. Está bem. Porque estes são jogos 3D reais que têm muito mais profundidade do que um jogo de arcade tem. Jogos de arcade são simples. Muitas vezes eles só têm uma quantidade definida de níveis para completar um NOL, enredo real ou personagem principal. Eles podem nem ter personagens. Então, por causa disso, esses jogos de estilo arcade para dispositivos móveis têm música muito limitada. Os jogos são geralmente em um formato 2D e eles realmente não caracterizam de flatline. Geralmente, há apenas uma ou duas faixas de dobra em todo o jogo. O que sempre haverá, porém, é a música principal título que toca no menu principal quando o jogador está escolhendo configurações ou modos de jogo ou o que quer que seja. Então, novamente, aqui, você quer capturar a sensação geral do jogo, mesmo que seja um pequeno jogo para celular, ainda há uma chamada para capturar o gênero e o jogo em si. Por exemplo, Tetris, se a música desse jogo tivesse uma orquestra completa tocando em instrumentos medievais antigos, o jogo simplesmente não teria o mesmo impacto que teve. Tentou ser inteligente com isso, como jogos de arcade são muitas vezes muito específicos em suas equipes. Corrida, Construção, jogador contra jogador batalha, etc Tome o famoso jogo móvel oito bola de bilhar. Se eu fosse designado para esse jogo, eu estaria pensando assim. Está bem. É baseado em esporos, mas é um esporte casual. Está bem. Qualquer um pode jogar e há salões de bilhar e quase todas as cidades em mesas de bilhar, em quase todos os bares. Portanto, a música deve ser um pouco mais casual. Isso também se encaixa no jogo em si, pois é uma forma de jogo casual. Como os jogadores podem jogar em qualquer lugar que eles são como em seu dispositivo móvel. Ele também deve ser otimista como ainda é um jogo de esportes, ok, há um elemento de estratégia e vitória, então a música deve ser um pouco emocionante, mas não excessivamente emocionante. Então agora temos casual, otimista e excitante que exigiria um arranjo menor. Não há necessidade de ter orquestras enormes aqui. Então nós a tiraríamos de volta. Talvez até mesmo um arranjo de rock ou pop que satisfaça a sensação de casual e acessibilidade como rock and pop são gêneros com os quais todos podem se relacionar. A parte otimista se referiria ao templo, então ele deve ser bastante acelerado. Isso também ajudaria com o elemento de excitação. No entanto, podemos também incorporar alguns motivos em ascensão são melodias altas para criar emoção. Agora, eu não tenho certeza de como soa a música para uma pápula, mas se fosse eu, esse é o ângulo que eu estaria me aproximando dela. Também temos ferrões, está bem? Pequenas peças para ganhar, perder, talvez o tempo acabando, e talvez algo que jogue cada vez que um grande movimento é feito, como em Candy Crush, ou uma grande palavra tem jogado no Scrabble, esse tipo de coisa. Como você já sabe, você deve estar solicitando uma sessão de detecção com o desenvolvedor. Então, tem uma lista de lugares onde você acha que a música pode funcionar. Pergunte a eles o que eles pensam. Lamento que isto seja uma informação muito geral, mas é difícil para mim dizer-te exactamente o que fazer. Cada jogo é totalmente diferente. Mas como eu mencionei antes, você pode me enviar uma mensagem a qualquer momento se você estiver trabalhando em uma pontuação de jogo e você não sabe como começar. Ou você pode se juntar ao grupo Discord e perguntar alguns outros compositores e produtores o que eles acham que funcionaria. Somos uma comunidade de músicos e devíamos ajudar-nos uns aos outros. Uma maré ascendente levanta todos os barcos, como dizem. 64. Rolos laterais: Nesta palestra, vamos falar sobre pergaminhos laterais. E esses jogos são auto-explicativos. Eles são jogos que se deslocam para o site. Há 2D e eles geralmente envolvem o personagem se movendo para a direita para progredir através do jogo. Há tantos scrollers laterais lá fora, mas o mais famoso provavelmente seria Mario Bros, limbo, corrida de subida de colina ou qualquer outra coisa que envolve o personagem se movendo para a esquerda ou para a direita. A chave para os scrollers laterais é que a câmera sempre irá rolar com os movimentos do personagem, que é onde o estilo novamente recebe seu nome. Estes jogos são quase sempre baseados em nível, então você tem níveis pré-projetados que os jogadores devem completar para obter através do jogo. Você pode até ter mundos diferentes sobrecarregados ou apenas como eles são chamados. E Mario Bros. Digamos que temos um jogo e há 50 níveis em cada cenário. E o primeiro cenário é um deserto. Então, em Sandy, o segundo cenário é uma cidade, e talvez o terceiro seja uma floresta. Então agora temos cerca de 150 níveis e três configurações. Como é que abordamos isto? Bem, é um scroller lateral, então é 2D. Se nos lembrarmos de antes, jogos 2D com diferentes sobrecargas podem ter diferentes peças de música para cada mundo. Então eu começaria por compor três diferentes equipes sobrecarregadas para cada cenário diferente. Agora temos que olhar para os níveis em si. Às vezes, os níveis terão sua própria configuração ou o personagem pode encontrar-se em uma situação climática durante certos níveis. Por exemplo, Mario está perseguindo navegador através de um castelo. A música aqui será única a esse nível para comunicar a tensão e a configuração naquele momento específico. Outras vezes, o nível será apenas definido em sua configuração geral. Assim, para essas configurações gerais, você poderia ter três a quatro faixas gerais que o jogo pode escolher aleatoriamente para os níveis gerais, em seguida, qualquer batalha chefe são níveis que são importantes para o plus. Eu os compuseria separadamente para fazê-los se sentirem muito mais importantes. Você também pode usá-los para evocar tensão e pânico e o jogador, a música também terá stingers para morrer, ganhar, talvez power-ups e stingers quando um jogador seleciona um nível ou está esperando por ele para carregar, etc. Todos os mesmos elementos que temos visto até agora, eles ainda se aplicam. Mas em termos de sublinhado, é apenas um pouco diferente porque há tipo de música geral o lugar durante os níveis gerais. Você não tem que compor cada um individualmente, não para um scroller lateral de qualquer maneira. 65. Simulação: Simulação, ok, esta deve ser curta. A maioria destes jogos consistem em música licenciada real, com exceção de alguns stingers e talvez algumas composições mais curtas, FIFA, Madden, NBA ao vivo. Estes são todos exemplos de ganhos de simulação. Seus jogos esportivos, sim, mas simulam eventos da vida real. Sims, seu velho caminhão, montanha-russa planeta. Estes são mais exemplos que não são relacionados com esportes. Agora, há na verdade uma grande área cinzenta e gorda com este aqui. Ok? Você poderia argumentar que a necessidade de velocidade é um jogo de simulação, mesmo que ele é vendido e comercializado como um jogo de corrida arcade, que é, mas corrida é uma ação da vida real sendo simulada. A maioria das histórias, física e mecânica de jogos são mais estilos de arcade. No entanto, isso também pode ser dito para os Sims e talvez para a montanha-russa do planeta. Então é tudo um pouco confuso. Quais são simulação e quais não são simulação. A boa notícia é que não importa. E isso porque, como eu disse, maioria desses jogos, usaremos faixas musicais licenciadas. Todos os jogos de esportes e a maioria dos jogos de corrida tomarão esta abordagem. Você pode ser solicitado a compor stingers para eventos no jogo, como ganhar ou perder. Talvez um punhado de sublinhado para algumas faixas cutscene, mas principalmente eles usam músicas reais. Novamente, encontre-se com os desenvolvedores e pergunte-lhes onde eles precisam de música e comece a partir daí. Com o jogo de simulação. Muitas vezes, você será solicitado a compor uma equipe do título principal. No entanto, para fazer isso, certo, precisa ser um pouco mais do que o habitual. Obviamente capturou o gênero do jogo, equipes e atmosfera e a música principal título. Tudo isso ainda se aplica. Mas com jogos de simulação, os jogadores vão passar muito mais tempo nos menus do que qualquer outro jogo. Eles estão personalizando seu logotipo de caminhão, atualizando seus motores de seu personagem, observando as estatísticas da temporada para suas costas esquerdas e quem pode ser transferido para dentro e para fora, passando tempo projetando a montanha-russa antes de abrirem o parque. Há um monte de menus e personalização. Faça sua música título mais longa para evitar a repetição, você tem que planejar para que os jogadores passem pelo menos 15 minutos personalizando e os menus nesse tempo, uma música pop poderia ter repetido cinco vezes. E é por isso que esses jogos optam por licenciar mais de 50 faixas de música para uma lista de reprodução em vez de usar um compositor. Eles entendem que o jogador vai passar muito tempo no menu. Então, se você for solicitado para compor uma peça título que você conhece, um jogador vai passar muito tempo ouvindo. É melhor torná-lo mais longo do que você normalmente faria. Para pessoas como o planeta montanha-russa, céu da cidade e até mesmo o Minecraft um pouco. Agora, o Minecraft não é tecnicamente um jogo de simulação, e vamos chegar a isso. Mas ele tem elementos de simulação porque a mecânica do jogo refletem o mundo real. Mas de qualquer maneira, com esses jogos de simulação criativa, ok, você vai ter uma peça casual simples de música tocando em segundo plano enquanto você está construindo sua montanha-russa, pode haver uma simples vinda ou uma peça funky de música no plano de fundo. Você pode ajudar a manter a atenção do jogador se você compor a música. Bem, aqui, não há necessidade de atenção. Este é um ambiente criativo para a música deve ser simples, casual e relaxado. Tomando outros jogos de simulação como simulador de agricultura e Euro Truck. Estes tipos de jogos de simulação são simulação genuína, ok? Na verdade, eles geralmente têm a palavra simulador em seu título, simulador de vôo, simulador de treinamento, etc Estes jogos estão tentando ser o mais preciso possível, então eles quase sempre têm absolutamente nenhum sublinhado durante o jogo. Pode haver uma estação de rádio que toca música, mas não há necessidade de um compositor entrar e compor música de alta tensão quando um jogador está apenas pegando passageiros em seu chefe, é para refletir a realidade. Não há necessidade de sublinhar. Os menus novamente, são o único lugar real para o qual você será obrigado a compor. Portanto, certifique-se de gastar um pouco de tempo extra nessas peças e torná-las mais longas e talvez mais interessantes para ouvir enquanto os jogadores estão personalizando suas opções. Finalmente, marrom para Stingers. Novamente. Stingers sempre serão necessários em qualquer um desses jogos, ok? Em jogos de simulação que poderia ser algo como a sua entrega foi feita no tempo, você está ficando sem tempo. Ganhaste o jogo de futebol, perdeste o jogo de futebol. Stingers são ótimos. Nós amamos Stingers. Sempre haverá algum lugar em um jogo que precisa de um ferrão. 66. Não linear, interativo: Linear, não linear e interativo. Isso não se refere ao enredo, mas sim mecânica do jogo. Jogos lineares são muito simples. As missões são especificamente definidas e os jogadores devem seguir os objetivos exatamente como foram projetados. Ou você não progride. Vá aqui, suba isto, atire neste inimigo, abra esta porta, etc Muitos atiradores em primeira pessoa operam como jogos lineares. Essencialmente, o jogador não tem escolha a não ser seguir uma série de eventos que o jogo tem para oferecer. Este estilo de jogo está lentamente saindo de moda como a maioria dos jogadores valor para repetir a capacidade de um jogo ou uma capacidade de escolher a sua própria linha de enredo. E é aqui que os jogos não-lineares e interativos entram. Um jogo não-linear é quando um jogador pode escolher entre um conjunto de opções para completar um nível. Por exemplo, eles poderiam escolher seguir um personagem lateral em uma caverna escura e ajudá-los a alimentar um dragão. Ou eles podem escolher subir uma colina com outro personagem e consertar seus carros até que o personagem lateral volte. Essas escolhas não afetam a vantagem, pois ambos os personagens inevitavelmente se encontram no topo daquela colina, independentemente da escolha feita. Mas ainda há uma escolha. Jogos não-lineares, ou quando o jogador pode escolher entre uma série de métodos para completar um nível. No entanto, como eu disse, nenhuma dessas escolhas afeta o enredo. Um jogo interativo é semelhante, mas as escolhas afetam o enredo e o enredo pode se ramificar em várias histórias completamente diferentes. Então, como nós compomos para cada um desses jogos? Bem, linear é bastante simples. Só há uma coisa que vai acontecer. A única variável é o tempo de cada jogador. Então nossas técnicas anteriores de pistas e looping e blocos, eles ainda se aplicam aqui. Jogos não lineares não afetará o lugar, mas a escolha é fazer afetar a jogabilidade. Nosso exemplo anterior tinha dois humores completamente diferentes, certo, lutando contra um dragão em uma caverna contra consertar os carros quebrados em uma colina. Uma dessas sequências é cheia de ação, intensa, e a outra é Cam e tem pouca ação. Então, obviamente, uma peça de música não vai funcionar para ambas as situações de jogo. E infelizmente, nosso trabalho como compositor é garantir que cada cenário em cada situação seja coberto. Então, nesse exemplo em particular, você vai precisar de duas filas diferentes, ok, que são acionadas pela escolha do jogador. Então você poderia compor um sublinhado principal para jogar até este ponto. E então, quando chegar a hora de tomar a decisão, você pode ter duas dicas diferentes prontas para serem transferidas dependendo do que o jogador escolher. Esta é a técnica que olhamos antes chamada ramificação. Agora, às vezes, com esses jogos não-lineares, uma faixa vamos cobrir todos os cenários, mas outras vezes você pode precisar de cinco faixas separadas. Ele realmente só depende de como os níveis são projetados, mas pode ser tedioso quando cada nível é quase como cinco níveis embutidos em um. Finalmente, temos jogos interativos. Estes são os gostos de Cyberpunk ou The Last of Us ou qualquer outro jogo que envolva o jogador a tomar decisões sobre o plus. Em Cyberpunk, quando você escolhe sua história de fundo, ele muda as missões durante a primeira parte do jogo. Se você voltasse e escolhesse uma história diferente, você seria presenteado com um conjunto completamente diferente de missões até chegar à cidade principal. Então, a decisão dos jogadores aqui afetou os jogos. Além disso, no início do jogo, você pode ter a escolha de matar um de seus inimigos. Se você optar por matá-los, o enredo irá arco em uma direção, mas se você optar por poupá-los, talvez ele se junte a você e os arcos do enredo em uma direção totalmente diferente. Se as decisões do jogador estão afetando a história real, então este é um jogo interativo. Agora alguns jogos dão aos jogadores essas opções interativas, mas os platôs e mudança. Como no GTA, onde você pode escolher matar ou poupar alguns dos personagens. Mas quer os poupe ou os mate, o enredo não muda. Este é apenas um elemento interativo, não um jogo interativo. Portanto, não há necessidade de se ramificar em diferentes linhas de plotagem potenciais. Você pode argumentar que o GTA 5 dá a escolha de como completar um assalto. Você pode escolher ir em alto e pesado com armas em chamas, ou você pode escolher ir em furtivo e silencioso. No entanto, estas são opções sobre como o jogador quer completar o nível, não o jogo, ok, Então, portanto, é mais tipo de não-linear em vez de interativo. Se este jogo onde ser interativo, em seguida, todas essas decisões teria que fazer com que o enredo para mudar. Por exemplo, se a opção barulhenta e pesada fez seu personagem fosse preso e ela se transformasse em uma história de prisão. Enquanto a opção tranquila, você escapou da polícia e não há enredo da prisão. Isso seria interativo. Agora temos duas histórias separadas para as quais temos que estar preparados. Então, com jogos interativos, você tem opções. Você pode compor cada enredo meticulosamente e certificar-se de que a linha do enredo tem uma pontuação única. Ou a opção mais recomendada é compor música de humor geral para que eles possam encaixar em cada enredo. Por exemplo, você poderia ter três faixas de tensão, 3 faixas de ação alta, três faixas tristes, três faixas de celebração, etc. Sempre que a jogabilidade se torna tensa, o jogo pode escolher qualquer uma das três faixas de tensão aleatoriamente , pois elas são projetadas para caber em todos os cenários tensos. A coisa mais importante sobre esta palestra é apenas estar ciente de que existem jogos não-lineares e interativos que podem se ramificar em diferentes direções de jogabilidade, são diferentes direções de enredo, ok? E assim a música pode ramificar-se para, ou pode descer as raízes mais gerais. 67. Mundo aberto, caixa: Nesta palestra, vamos olhar para jogos de mundo aberto e jogos de sandbox. Jogos de mundo aberto são onde o jogador pode explorar um mapa enorme, lançar missões, fazer missões secundárias e interagir com outros personagens. É como se você fosse jogado em outro universo para fazer o que quiser. Red Dead Redemption, GTA e sala do céu são todos jogos de mundo aberto. Alguns jogos têm algo chamado Free Roam, ok, que é tipo de mundo aberto. Exceto do mundo Free Roam, você não pode lançar missões ou interagir com nada, certo? As missões estão contidas separadamente em um modo de jogo diferente, mas a opção de vagar livre é apenas uma chance de explorar o mapa sem ser capaz de realmente fazer nada além de explorador. Os jogos de corrida têm muitas vezes um elemento de corrida livre onde os jogadores podem dirigir ao redor do mapa durante o tempo que quiserem sem ser capazes de iniciar nenhuma corrida. Jogos Sandbox são semelhantes novamente, mas é aqui que você pode alterar o terreno do mapa. Você pode construir coisas como naves espaciais ou castelos, ou até mesmo destruir estruturas. Minecraft é obviamente o jogo sandbox mais conhecido, mas há também Roblox, Antártica de castigo, e cara de Norman para citar alguns. Um monte de jogos têm um elemento sandbox, como o que, GTA, você pode construir pistas de corrida e pistas de obstáculos on-line. Estamos em Fortnite onde você pode construir estruturas e fortalezas. Estes não são jogos de sandbox, são apenas jogos com elementos Sandbox. Um verdadeiro jogo sandbox envolve exploração e geralmente muito pouco enredo. Jogos Sandbox também têm outro nome, que é não-jogos, porque tecnicamente não há nenhum objetivo além de seus próprios objetivos pessoais. Mas a principal coisa a notar aqui é que o jogo envolve um monte de exploração, construção, encontrar peças, materiais, destruir terreno, e muito pouco enredo ou enredo. Então, como abordamos esses jogos? Nós usamos zonas, ok, no mapa, pode haver várias zonas que se um jogador entrar, isso aciona uma certa música. Em Minecraft, Há música diferente para as cavernas do que há para explorar a superfície. Pode haver música noturna diferente hoje, se um jogador entrar em uma área onde há muito perigo, pode desencadear música tensa. Ok, estas são zonas. A música em uma zona não só pode ser usada para atmosfera ou humor, mas também pode ser usada para configuração. Por exemplo, em uma taverna, você poderia ter alguma música honky tonk tocando. Se o jogador decidir deixar o comprador, a música vai desaparecer e o tipo geral de sublinhado ao ar livre entrará. Não se preocupe com o desvanecimento. Tudo isso será feito pelo implementador de áudio ou pelo designer de som. Então não se preocupe com isso. Você só escreve a música. Um jogo que é muito, muito bom em zonas é foguete. Ok? Sky rim é ótimo em música adaptativa. Há música diferente para as cidades diurnas, noturnas, tabernas, e ainda há música de batalha se um inimigo estiver atacando e masmorras, etc. Estas são todas as zonas dentro do cenário do mundo aberto da sala do céu. Também podemos usar orquestração vertical para tornar as zonas mais elaboradas. Tenho certeza que já falamos sobre isso antes, mas vou mencionar de novo. É o exemplo. E com as florestas, e quanto mais fundo você entra, mais tensa a música fica. Então essas zonas são as ferramentas que usamos para abordar jogos desta natureza. Quando você está usando zonas, é uma questão de descobrir onde a música funcionaria melhor e compor para esse cenário ou aquele cenário. 68. O o o que e por que mistura: O wass e por que a mistura? Em primeiro lugar, o que é misturar? É aqui que você equilibra todas as frequências e áudio juntos para criar uma mistura agradável, equilibrada e limpa para que nenhum instrumento fique muito alto ou muito gritando. Ou talvez o violoncelo tenha demasiadas frequências graves e soe pesado. Podemos usar a mistura para limpar ou isso. Por que fazemos isso? Bem, exatamente por isso que eu disse para fazer parecer mais limpo e mais prazeroso, nós queremos que a música soe o melhor que puder. Por isso, também tem que ter uma boa mistura equilibrada. Quanto à forma como usamos vários plugins diferentes, coisas como um equalizador, um compressor ou um reverb, etc. Mas vamos chegar a isso nas próximas palestras. 69. Playthrough sem mistura: Isto está tudo bem. 70. Canais de ônibus e canais de envio: Nesta palestra, vamos olhar para ambos os canais e enviar canais. Ok? Agora, ambos são livros muito semelhantes, eles são usados para diferentes fins. Você usaria um chefe para agrupar instrumentos diferentes. Ok? E você usaria um envio para efeitos. Ok, então se você quiser carregar reverberação sobre isso e reverberar lançar isso e depois isso e isso, e isso. Você usaria um centavo. Ok? Então vamos dar uma olhada nisso agora, ok? Então eu vou entrar no meu mixer. O seu estará em um lugar diferente no seu software se você não estiver usando FL. E provavelmente vai parecer diferente, mas o software de todos pode fazer isso, ok? E todos nós podemos fazer ônibus e envios porque na verdade é uma parte muito importante da mistura. Ok, então eu tenho todos os meus instrumentos nomeados e codificados por cores. Então, todos os cor-de-rosa são cordas. E estas são as cordas da Legato. E então aqui em baixo com estes diferentes tons de rosa, estes são pizzicato. Cordas são não, desculpe, não pizzicato lá. Cole gado ou latino em tudo. Agora, como as coisas estão, todos esses instrumentos são separados. Ok, eu vou tocar esta seção aqui rapidinho. Na verdade, eu vou sossegar as cordas, ok? Porque eu só quero ouvir esses caras. Tudo bem? Agora, como todas essas são cordas, uma maneira mais fácil de fazer quando eu estou bem, quando se trata de misturar, eu teria que ajustar individualmente todas essas coisas. Está bem. Mas há uma maneira muito mais fácil de fazer isso. E então se eu voltasse, talvez eu não sei, depois de misturar outras coisas e eu pensar, você sabe, as cordas precisam ser mais altas. Eu teria que virar todos eles individualmente. Mas o que isso faria é estragar o equilíbrio que eles já tinham. Ok, então agora estes, então agora esses faders estão em posições diferentes em relação um ao outro do que estavam quando eram mais silenciosos. Então há uma maneira muito mais fácil de fazer isso, certo? E usamos o que é chamado de ônibus, ok? Então pense em um chefe como um chefe de verdade. Tudo bem? As pessoas que entram no ônibus são seus instrumentos. Então, neste caso, eu quero um chefe de cordas. Então eu quero um chefe que está basicamente trazendo todas as minhas cordas para algum lugar. Ok? Então eu vou descer aqui e eu vou criar um novo canal, renomeá-lo, e eu vou chamar este cadeias de chefe. Sim, algumas pessoas soletram com dois Ss e outras aceleraram em um. Mas o que quiser, não importa. Vou usar dois porque é o que costumo usar. E eu vou dar-lhe uma cor que é um pouco diferente do resto, talvez talvez amarelo aqui. Está bem. Vou voltar a aumentá-lo. Não sei por que foi recusado. Então este é o meu ônibus de cordas, e no momento, não há nada nele, ok? Se eu sozinho que você pode ouvir não há nada vindo através do ônibus de cordas. Então o que você faz é pegar os instrumentos que você quer. Naquele ônibus. Então, neste caso , são as cordas aqui. E o que eu vou fazer é eu vou destacar este aqui, ok? E eu vou falar com o meu chefe. E no FL Studio de qualquer maneira, eu vou clicar, ou desculpe, eu vou clicar com o botão direito do mouse nisso e dizer reus para esta faixa apenas. Ok? Agora, qualquer som que está saindo disso, ok, ele vai descer aqui através disso e então seguir esta seta para baixo, seguir a linha, e ele vai entrar aqui, este canal, ok? E então este canal é encaminhado para o meu canal principal. Então eu vou fazer a mesma coisa com tudo isso. Eu vou pegar o violoncelo e eu vou encaminhá-lo para a rota de ônibus para esta pista apenas. Vou voltar e levar as violas. Não pretendia fazer isso. Vou pegar as violas e encaminhá-las apenas para esta pista. Ok? E eu vou pegar os violinos e vou me encaminhar apenas para esta pista. Então, agora, se eu sozinho esses caras de novo, você verá que o som de D está realmente passando por isso. E se eu quiser abaixar todas as cordas ao mesmo tempo. Então o que isso me permite fazer é conseguir um equilíbrio entre as cordas primeiro. Então eu posso dizer, nós gostaríamos da base neste nível, mas talvez os violinos sejam muito altos. Então eu vou arrastar estes para baixo. Agora eu acho que as sombras são um pouco barulhentas demais. E digamos que este é o equilíbrio que você gosta. Agora, se eu tentasse ir fazer isso com o latão, hum, e eu deveria misturar tudo isso juntos. De repente, eu posso perceber que algumas das minhas cordas são muito silenciosas, mas eu não quero estragar o equilíbrio que eu tenho lá porque eu gostei desse equilíbrio. Então o que eu faria era transformá-los aqui. Agora, idealmente, você não vai passar deste ponto aqui, a posição padrão, porque tecnicamente você não deve meio que empurrar isso tão longe. Mas só estou fazendo isso para fins de demonstração. Então, você sabe, você não vai se encontrar subindo tão alto. Que volume eu prometo? Mas lembre-se que o objetivo do chefe é agrupar instrumentos, certo? Agora eu teria mais do que um chefe de cordas. Eu teria um chefe para tudo. Eu teria um chefe para a chefia. Ok, vamos criar um agora. Vou ter que criar o canal primeiro. Eu vou trazê-lo todo o caminho até aqui para este vazio. Renomeie este bronze. Brass plus, e dar-lhe uma cor que é o amarelo, como nós temos o outro. E então eu vou voltar para o meu sutiã que está aqui, esta bela cor laranja. E eu vou encaminhá-los para a faixa de bronze apenas clicando com o botão direito do mouse e dizendo reus apenas para esta faixa. E agora, se eu fosse sossegar o bronze e todos os instrumentos de bronze, eu conseguiria isso. Novamente. Posso recusar todos de uma vez, se quiser. Ok, então a seguir vamos dar uma olhada no sentido. Então o canal ascendente é um pouco parecido, ok? O que fazemos desta vez é fazer a mesma coisa. Ok? Digamos que estamos fazendo as cordas. Ok? Vou aguentar ali por aqui. Então vamos dizer que estamos fazendo essas strings e queremos colocar reverberação em todas essas strings ao mesmo tempo. Mas não queremos colocar esse reverb em nenhum desses ou nenhum desses ou nenhum desses. Ok? Então o que vamos fazer é selecionar os que queremos colocar este reverb especial. E vamos criar novamente um novo canal. Mas não vamos só para esta pista, está bem? Porque com a areia, queremos fazer as coisas em paralelo. Ok, e eu vou te mostrar em dois segundos o que isso significa. Mas, por enquanto, você vai selecionar raízes para esta faixa. Ok? Então, vou mudar o nome para que possamos nos ver. E isso seria string, Enviar e ir para a cor muito rapidamente. E eu estou de novo, vamos com amarelo. E agora, se eu solto as cordas, tudo bem, desça aqui. Solo. Esses caras. Certifique-se de que eu solo o barramento de cordas, o que é. E verá que estamos recebendo o sinal por aqui. Como o ônibus ou desculpe, ao contrário, ok, se eu for abaixar isso, as cordas não desaparecem. Só estas cordas desaparecem. Então o que fazemos é com a areia, adicionamos o plugin que queremos. Então, neste caso, eu vou usar os plug-ins de ações frutadas. Livrei-me dos meus plug-ins de terceiros. Normalmente sou. O meu negócio seria um autocarro muito mais largo. O que eu estou procurando agora é reverb frutado 2, que é aqui em cima. Selecione isso. E se virarmos para o Oeste, para que tenhamos muito mais reverberação. Ok? Temos olhado para reverberações em duas ou três palestras. Então não se preocupe com isso por enquanto, Bush. Só quero te mostrar isso no envio. E devemos ter um sinal de reverberação agora nas cordas. Eu não tenho certeza se você pode ouvir isso. Mas se eu fosse para desligá-lo e reproduzi-lo novamente, eu poderia apenas carregar um plugin mais perceptível. E só para que você possa realmente dizer a diferença, vamos com um atraso. Está bem. Só para que você possa dizer a diferença. - Sim. Está bem. Podemos ouvir isso definitivamente. Agora, se eu abaixasse o sinal. Como podem ver, isto só controla o som atrasado, está bem? Então podemos usar o envio para misturar isso com nossos pontos fortes para enfraquecer. Encontre um ponto onde gostemos. Diga que está em algum lugar por aqui. E agora temos o som desse atraso no nosso acordo. No estúdio FL. Você tem faixas de areia por padrão, ok, e ali no lado direito, esses caras aqui, estes são separados dos canais normais. Se eu rolar, esses caras não estão se movendo. E a razão para isso é porque estes são canais de envio. Ok? Então o que faríamos com isso é um pouco diferente. Pegamos nosso instrumento e clicamos no botão aqui, certo? Porque é um canal de envio predefinido, está bem? E, na verdade, você pode fazer isso também com os canais principais. Então, se eu fosse pegar a base, eu poderia, se eu quisesse, apenas clicar isso ou isso ou isso, que criaria uma areia movediça, ok? É apenas para ônibus que você tem que clicar com o botão direito do mouse e dizer rota para esta pista apenas. Mas de qualquer maneira, aqui com a base vai ver que não há sinal vindo por aqui agora. Mas assim que eu clicar nele, meu aumento o volume desse perfume pode ver que o sinal está começando a passar por lá. Agora, podemos usar qualquer plugin que queremos usar. Digamos que desta vez estamos procurando algo como distorção ou algo assim. Vamos fazer uma sobrecarga de sangue. E eu vou dirigí-lo rapidamente para cima, torná-lo realmente óbvio. Algo assim, ok, muito, muito óbvio. Então eu vou se eu apenas solo o baixo, para que você possa ouvir a diferença lá. E eu posso usar para enviar-lhes o botão de nível de disciplina aqui para controlar quanto desse sinal eu quero que ele soe. Então, com suas misturas, você deve estar criando ônibus para cada seção m. Então, um chefe de cordas, um sutiã bas, um ônibus Woodwind, e talvez uma precaução se gabou de você ter isso também. Então eu criaria um ônibus staccato para as cordas, latão para o chefe do gado, e assim por diante. Então crie algum sentido. Ok, eu costumo usar os quatro aqui. E, mas se o seu software não tiver isso por padrão, você pode criar manualmente para você mesmo e, em seguida, você estará pronto para começar a mixagem. 71. EQ cirúrgico e agressivos: Nesta palestra, vamos olhar para algo chamado QE cirúrgico e QE agressivo. Está bem. Com o QE cirúrgico, usamos isso para consertar algo. Vamos tentar encontrar algumas frequências de som desagradáveis e todos esses instrumentos e todas essas precauções e coisas assim. E depois vamos cortá-los para que não tenhamos nenhuma dessas frequências nasi no som final com o QE agressivo. Vamos usar isso para moldar o som geral para que tudo pareça muito, muito agradável e agradável de ouvir. Este é também o EQ que vai misturar tudo junto. Ok, então digamos que com as cordas eu tenho muitas frequências altas. Eu provavelmente não vou querer altas frequências em outro instrumento porque isso vai causar um som de choque. Então eu aumentaria os altos nas cordas e talvez cortasse os altos de outro lugar. Então vamos usar um pouco de EQ cirúrgico nas cordas. Ok? Eu vou sozinho esses caras jogam aqui. E já estamos na base, então vamos ficar com isso. E vamos ter uma escuta apenas o baixo soado. Agora, vou desligar todo o sentido que tínhamos antes porque não precisamos. Está bem. Então eu vou me livrar de tudo isso porque nós não vamos usá-los. Porque eu gosto de usar descidas por aqui. Então, vamos ouvir de novo muito rápido. Então, para EQ cirúrgico, vamos abrir um plugin EQ para isso. Vou usar o QE paramétrico para. E se abre assim. Temos sete bandas que podemos escolher para alterar o som para que possamos aumentar ou cortar. E também podemos mudar a forma ou o tipo para talvez um sino, o que, e isso é realmente chamado de pico. E faz com que seja mais uma forma de sino, como você pode ver assim. Tudo bem, então eu vou redefinir isso e nós vamos começar a encontrar algumas freqüências desagradáveis. Então, para isso, eu vou aumentar uma das curvas de sino. Então, neste caso, estou usando dois. Como você pode ver, parece um sino, e eu vou mudar o Q ok? Então isso vai apertar essa linha. Tudo bem? Se você estiver usando um plug-in diferente, isso será chamado de q, ok. Só a letra Q. Q. Você vai mudar esse botão e fazer a curva mais apertada assim. Ok? E então vamos analisar cada frequência e encontrar algo que não soe bem. Tudo bem, vamos começar por aqui. Você vai notar que há muita ressonância por aqui. Mas como este é um instrumento de baixo, eu vou manter isso dentro, ok, eu quero aquele baixo final e aquele desperdício na composição. Estamos à procura de algo assim, certo? Isso não parece muito legal. E acho que isso pode interferir com o som geral. Então eu vou puxar isso para fora. Não muito porque ainda é uma frequência base. E eu estou ciente de que eu não quero tirar muitas frequências graves para fora, caso contrário ele vai começar a soar um pouco mais pesado. Então vamos apenas trazer isso um pouco e olhar para ele novamente com três. Vou apertar essa fila. E vamos começar a partir daqui agora porque já olhamos para estas frequências aqui. Começando com três daqui, é só uma harmónica. Quero manter isso dentro. Está bem. Isso não parece certo. Eu não gosto disso, então eu vou tirar isso. E eu vou ampliar a fila um pouco só para que possamos pegar tipo de que havia alguns aqui que eu também não gostei. Vou tentar com cinco agora. Só porque está perto. Fila, certifique-se de que é estanho, ainda mais fino do que isso, na verdade, talvez. E ouviremos de novo. Está bem. Então há muita coisa aqui que eu não sou realmente um fã. E também porque é uma base, estou ciente de que realmente não precisamos de todas essas freqüências aqui em cima. Agora, não vamos nos livrar do modelo totalmente bem, porque isso não vai soar muito bom ônibus. Vou redefinir isso para algo chamado prateleira, que seria uma prateleira alta neste caso, porque a forma de nós, eu queria meio que cair desse jeito. Se eu dissesse prateleira baixa, ele realmente seguiria desta maneira. Então, se você está na seção alta, use uma prateleira alta e se você estiver no fundo, use uma prateleira baixa. Por aqui. Quero uma prateleira alta e não quero cortar muito. Talvez algo assim só para reduzir sutilmente os altos. E eu vou trazer isso direto para as freqüências que eu não gosto. Então agora usamos o EQ cirúrgico na base, Vamos abdominais. Então vamos ligá-lo e desligá-lo enquanto estamos ouvindo e ver que tipo de diferença está fazendo. Vou começar com ele fora. Por isso, já está a soar muito mais limpo. Então você vai fazer isso com todos os instrumentos, ok? Todos eles. Você quer se livrar de todas essas freqüências desagradáveis. Mas com a música orquestral, você quer ter certeza de que é sutil, ok? Você vê como estes são apenas puxados para fora muito, muito gentilmente, muito, muito ligeiramente. Está bem. Com EDM ou rock ou pop ou algo assim, você teria, você teria isso puxado para trás e você teria que filar muito mais com algo assim. Você está sendo muito mais agressivo. Mas este tipo de música, não deve ser agressivo, ok, você não deve usar agressivo e modelar. Então é por isso que eu só puxei para fora muito, muito ligeiramente assim e eu estou mantendo a fila meio precisa. Está bem. Então você vai fazer isso com outros instrumentos também. Vamos dar uma olhada em talvez, talvez algo diferente. Vamos ver as violas desta vez. E a mesma coisa de novo, pegar um QE. Vamos tentar encontrar algumas frequências desagradáveis. Então eu vou aumentar isso, estreitar a fila. E vamos de novo. Parecem um pouco ressonantes. E eles estão no registro inferior, o que não precisamos porque a base vai cobrir que o violoncelo é ou mesmo mais baixo que as violas. Então não precisamos disso aqui. Então eu vou tirar isso. Não muito de novo, mas mantendo as coisas sutis. E vamos tentar agora com três. Isso reduz a fila? E nós vamos ter uma escuta. Isso soa um pouco ressonante. E eu quero tirar isso, não muito, ok? Porque isso também me parece uma harmónica. E harmônicos são importantes para o som geral, mas é um pouco alto. Então eu vou puxar isso muito gentilmente. E vamos tentar de novo com cinco. Reduza a fila. E mais uma vez teríamos uma escuta. E tudo aqui em cima parece ser um harmônico está pulando para fora. Então eu vou redefinir isso porque eu não acho que há mais nada que precisa ser retirado. Está bem. Então, feche isso. E agora temos nossas violas com QE cirúrgico nelas. É uma diferença muito sutil. Então você não vai ouvir se você não tem fones de ouvido, mas faz a diferença. Agora vamos olhar para o QE agressivo, ok? Isto é o oposto. Ok? Então, onde estávamos cortando as freqüências desagradáveis com isso, vamos aumentar algumas freqüências agradáveis com isso. Então, vamos levar isto aqui para baixo. Ainda estamos na viola. E eu vou encontrar algo que seja legal. E para isso, você não vai usar uma flecha Q. E seta q vai fazer você encontrar os desagradáveis. Não queremos encontrar os nojentos. Queremos encontrar as boas, é por isso que as tornamos um pouco mais amplas. Então, mantenha-o largo. Então escute. Agora, aqui em baixo é um pouco branquelo. Eu realmente não gosto disso. Então, vou cobrir a maior parte disso. Está bem. Parece um pouco branquelo para mim. Eu não gosto é, e me livrar disso gentilmente, não muito porque é música orquestral. Não queremos exagerar, mas livre-se gentilmente desse tipo de frequências branquelas que eu não gosto. Vamos tentar de novo com quatro. Isso parece legal. Está bem. E aqui está uma coisa que você vai encontrar é as frequências superiores sempre soarão agradáveis quando elas são aumentadas. Mas porque esta é uma viola e os violinos vão ser levados isto, estas, estas altas frequências. Eu não vou aumentar isso, ok, mesmo que pareça bom, parece que eu não vou aumentar isso. Quero impulsionar o tipo de área fundamental das violas, como a área em que as violas brilham. Então vamos descobrir que deve ser um pouco mais baixo. Aqui. Não vamos ser agressivos com isso, obviamente. Então isso seria 0. Eu vou aumentar isso. E eu poderia até reduzir a fila disso um pouco porque eu não quero pegar nenhum desses tipos de frequências médias vai aumentar isso. Então agora usamos um equalizador agressivo para moldar o som. Vamos ter um ouvir o que isso soa como se AB ele. Agora, na segunda escuta, eu não acho que isso soa bem quando eu estou escutando. Acho que parece mais natural do que isto. Então eu poderia realmente não aumentar isso, e eu poderia movê-lo para cima e aumentar as freqüências que nós gostávamos antes. Talvez não tanto assim. E parece-me como os Medes aqui, o que tínhamos impulsionado antes ou adicionando algo tipo de branquelo, como dissemos aqui, por adicionar algo branquelo em que eu realmente não gosto. Vou tirar estes muito gentilmente. Está bem. Mesmo, menos ou que isso. Não quero ser muito óbvio com isso, com o CQ. Isso está soando melhor para mim agora. Agora, só para o ponto de demonstração, eu vou fazer os violinos. Ok? Então estes são os violinos aqui. Está bem. E eu, eu não vou fazer o QE cirúrgico porque o que você faz é fazer solistas e depois fazer o QE cirúrgico. Ok? EQ cirúrgico funciona dessa forma para todos os instrumentos ou você vai soltá-los sozinho este fazer EQ cirúrgico solo, este fazer EQ cirúrgico solo, este, e assim por diante. Está bem. Quando você está usando EQ agressivo, você não solista. Tudo bem, você quer ter certeza de que isso está soando, que os violinos, desculpe. Já usamos EQ agressivo e violas. Queremos ter certeza de que os violinos vão soar bem quando tocarem ao lado das violas. Então nós usamos, então imagine que eu já tenho meu QE cirúrgico feito. Vou carregar um QE agressivo. E nós vamos encontrar frequências nos violinos que fazem soar bem quando toca ao lado das violas, ok? Se você soltá-lo, você vai encontrar as frequências que soam bem no violino. E está tudo bem. Bus, isso não funciona para toda a mistura. Ok? O, toda a mistura é um sólido grupo coletivo de instrumentos juntos. Então queremos que isso soe bem quando estiver tocando ao lado da viola está bem. Então vamos encontrar essas frequências agora. Veja por aqui. Acho que aqui pode estar distraindo um pouco das violas. Então eu vou estreitar esse q e apenas tirar isso sempre tão gentilmente. Na verdade, inelástica. Acho que esta pode ser uma frequência que devemos aumentar. Porque se eu fosse tirar isso, acho que é a maior parte do violino e muitas frequências do violino ou por aí. Então, se eu fosse tirar isso, poderíamos perder muito violino. E só estamos a manter o ar. Então, definitivamente, vamos aumentar esta frequência. Mas não muito. Mais uma vez, você quer ser sutil com isso. Eu poderia ampliar a fila para que sua massa , soe um pouco mais suave. Está captando todas essas freqüências também. Vamos tentar uma frequência aqui em cima. Então vai aumentar seis. Agora o Q é pequeno, mas não muito. Ok, eu gosto disso aqui, mas é um pouco ressonante. Está bem, está meio gritando. Então eu vou aumentar isso, mas não muito, tudo bem, ainda menos. Então este aqui, talvez algumas dessas frequências aqui, poderíamos realmente não precisar delas? Agora, se fizermos isto, este QE. Então é assim que se faz isso. Está bem. É assim que você faz o seu QE cirúrgico e você é um QE agressivo. Agora, quando você está usando EQ agressivo em outro instrumento, como o trombone, você vai se certificar de que isso, os trombones soam bem ao lado de ambos, ok, porque você já usou EQ agressivo em ambos. Então, basicamente, qualquer coisa que você já usou, EQ agressivo, permanece, e qualquer coisa que você não tem precisa nos pegar. Está bem. Então eu vou fazer isso muito rápido. Só para provar. Não para provar, mas apenas um medo. Eu tenho que sozinho que tem o bronze sobre nós. Eu não preciso desta frequência aqui porque as cordas podem sentir um pouco disso. Mas não vou tirar muito porque gostamos de frequências graves no nosso arranjo. Em algum lugar por aqui é bom. Está bem. Se eu desligasse isso. Então você pode ver como quando o equalizador está ligado, ele está cortando os trombones de base ou cortando através da mistura. Considerando que se eu desligasse isso. Então é assim que se usa o EQ cirúrgico e agressivo. Na próxima palestra, vamos dar uma olhada na compressão para orquestra. 72. Compressão para orquestra: Nesta palestra, vamos falar sobre compressão para orquestra, está bem? E não há necessidade real de eu estar na DAW para esta palestra porque a coisa é com a orquestra, nós não comprimimos, ok? Ou, pelo menos, se o fizermos, fazemo-lo extremamente, extremamente sutilmente. compressão esmaga a dinâmica de uma peça, está bem? Ele pega as partes silenciosas, torna-as mais altas, e pega as partes mais altas e as torna mais silenciosas. Ele o comprime em uma dinâmica sólida por toda parte. Está bem? É usado muito nos vocais e na música rock, você sabe, quando você está ouvindo uma música pop, isso realmente não muda a dinâmica. É meio barulhento no início, alto o caminho todo e depois alto no final. Isso é por causa da compressão. Está bem? Orquestras não são assim. Está bem? Eles não começam alto, tocam alto o caminho todo e depois terminam alto. Eles podem começar alto, ficar muito quietos, então ficar muito, muito quietos, e então ficar muito barulhentos, e então ficar muito quietos novamente e depois voltar a ser uma carga média. Está bem? Orquestras gostam de ser dinâmicas. Na verdade, as dinâmicas são realmente escritas em uma partitura como parte da partitura que o compositor decide onde quer Dynamics. Ele disse para a orquestra, quero que você toque alto aqui e toque quieto aqui. Então, por causa disso, a dinâmica é uma grande parte da música. Então a compressão só deve ser usada se você precisa absolutamente de um instrumento para ficar em um volume consistente, ok? Coisas como talvez um sintetizador ou talvez um vocalista, se eles estão cantando vocais, mas geralmente não usamos compressão. Então, com isso dito, eu vou ir em frente e mostrar a vocês como comprimir algo, ok? Mas novamente, eu não recomendo a menos que você absolutamente precisa. Neste caso, posso levar a guitarra. E isso poderia fazer com alguma compressão, talvez meio que diz no mesmo volume ao longo. Então vamos pegar isso e vamos adicionar um pouco de compressão a ele. E é aqui, guitarra. E depois vou carregar o compressor. Então vamos levar o compressor frutado aqui em baixo. E o que eu faço é começar com a proporção. A proporção é basicamente quanta compressão você quer? Quanto mais alto for, mais compressão você tem. Qualquer coisa acima de 10 é muito, muito extremo. E na verdade se transforma em algo chamado limitador. E que basicamente em vez de comprimir é limitado e diz que absolutamente nada vai além deste volume. Considerando que um compressor vai nos levar e meio que empurrá-lo para baixo e fazer um mais silencioso. Então, nunca passe das 10. E na verdade, uma orquestra não passa, eu diria cinco. E para ser honesto com você, raramente passo das três. Ok, então com a guitarra vai deixá-lo às três, então eu vou baixar o limiar até que eu possa ouvi-lo começando a ser comprimido. Se eu levar isto para baixo, você vai ouvi-lo completamente comprimido. Está bem? Então vou derrubá-lo até ouvir que está começando a ser comprimido. Demasiado. Talvez em algum lugar lá. Seu ataque é a rapidez com que você queria comprimir, que rapidez você deseja que o compressor ligue. Neste caso, quero que seja bem rápido. Então eu vou recusar porque quero que você pegue notas assim que eles começarem. A versão é a rapidez com que você queria desligar. Então, essencialmente, se você fizer isso, o compressor desligará assim que a nota chegar. Mas se você fizer isso, o compressor se sentirá mais suave e desligará muito mais devagar. Então, para isso, eu realmente vou nos manter em torno de 200. Acho que onde estava. Seu ganho, então, é chamado de ganho de maquiagem. E isso é basicamente porque você está baixando o volume no limiar. Você vai usar o ganho para transformar um backup ou impulsionado ainda mais. Se você quisesse um pouco mais alto. Vou desligar isso. Talvez o “ok”. E então isso, isso é apenas algo que você encontra neste compressor. A maioria dos compressores não tem isso, mas basicamente muda o tipo de compressão do tipo “soft contratado” vintage e outras coisas. Então eu vou deixar onde estava porque eu não quero ir muito em profundidade com isso. Mas agora basicamente a nossa guitarra está comprimida. Agora é muito sutil. Se eu quisesse ser muito agressivo com isso, poderia descê-lo para cima. Você vê, o que você vai notar está bem. Se eu for ainda mais agressivo, desligue a direita e desligue a direita. Se eu desligar, veja o quanto essas ondas ou não, essas ondas, essas coisas indicador m estão pulando. Mas se eles estão pulando daqui para cá. Mas se eu ligar isso de volta, eles se tornam um pouco mais consistentes. Eles não estão pulando tanto Dani, pulando de talvez aqui para aqui. Então é isso que um compressor faz. Ele esmaga o som para baixo. Agora estúdios FL preso compressor, Não é o melhor. Está bem. Eu aconselharia você se você está comprimindo para obter um diferente, porque como você pode ver, ele realmente não funciona, ele realmente não funciona. Se fosse um compressor diferente, seria um tipo de parede de tijolos aqui. Mas de qualquer maneira, você não vai precisar de um compressor porque você não deve estar fazendo qualquer compressão e não com música orquestral de qualquer maneira. Na próxima palestra, vamos dar uma olhada na reverberação para orquestra. 73. Reverb para orquestra: Então, nesta palestra, nós vamos estar olhando para reverberação para orquestra, ok? E esta é provavelmente uma das partes mais importantes da mistura de uma orquestra. Você precisa ter certeza de que seu arranjo geral soa como se estivesse sendo executado em um palco na sua frente. Isso fará com que pareça realmente realista e prazeroso para o ouvinte. Ok? Então o que vamos fazer é usar a subida. E eu vou para o solo, talvez a guitarra, hum, só porque estávamos olhando para ele na última palestra. Então vamos soltá-lo e tocá-lo aqui. Vamos usar um perfume. Então, para isso, eu vou chegar a um dos canais de envio FL Studio estão prontos. Agora, se você fez um, tudo bem. Podes carregá-lo como um envio de reverberação, mas vou fazer deste o meu envio de reverberação. E eu vou, primeiro lugar, me livrar disso, que é o que tínhamos nele antes. Mas vou abrir um plug-in de reverberação. Então, para isso, eu vou usar o reverb frutado para. Tudo bem, eu vou ver que tipo de diferença é a mistura de som padrão. Agora você vai notar que nada está passando. E a razão é que nos esquecemos de ligar isto a isto. Ok? Temos que dizer, temos que dizer a este canal que queremos receber sinal. Então, para fazer isso, destacamos o canal 26 e aumentamos isso. Chama-se nível de envio. Então nós aumentamos isso para que possamos obter algum sinal através. E agora você vai começar a ouvir o som da reverberação se tornando realidade. E podemos tentar uma predefinição diferente. Talvez nós vamos para um grande salão, como uma orquestra estaria. Ok, e você pode ouvir aquele anel lá fora. Então, há muitos botões que você vai encontrar em um plug-in de reverberação. E para ser honesto com você, quase todos os plugins de reverberação parecem completamente diferentes e todos eles têm parâmetros diferentes que você pode alterar. Então este não é um curso de mixagem, e eu estou fazendo um curso de mixagem no futuro. E eu também, eu já tenho um curso de EDM. Eu estava onde eu entro, eu entro em muito mais detalhes com a mistura. Então, se você está interessado em fazer o seu, seu arranjo soar tão bom quanto possível, eu recomendaria que você tome esse curso de EDM e apenas pule para a seção de mistura para que você possa aprender um pouco sobre a mistura e você pode aplicar essas técnicas aos seus arranjos orquestrais também. Mas por enquanto, eu diria apenas ficar com as predefinições. Ok, então eu tenho um grande salão aqui. Eu sou como no som disso, de qualquer maneira. Ou talvez tentemos o local porque parece que poderia ser em algum lugar onde uma orquestra se apresentaria na frente de uma platéia, tentaria isso. Oh, apertei o botão errado lá. Vamos ter uma escuta. Não, acho que preferia o salão grande. Então é isso que uma reverberação faz com os instrumentos em seu arranjo. A outra coisa que eu queria mencionar é uma reverberação de convolução, ok? E isso é ligeiramente diferente de um plugin de reverberação normal. Então, para isso, vamos tomar o convolve frutado. Ok. A convolução a convolveu. E basicamente uma reverb convolução é onde a empresa, então vamos dizer que os caras que fazem este plugin, eles teriam ido para vários diferentes espaços da vida real e registro usado. Eles teriam usado um microfone e um sinal para gerar um mapa da reverberação naquele espaço. Então, se você pode tentar usar uma reverberação de convolução, porque o que isso permite que você faça é que você verá a partir das predefinições agora, ele permite que você simule um lugar real e genuíno que as pessoas podem ir na vida real. Ok, então eu vou te mostrar. Temos coisas como aqui, surge um corredor. Então eles teriam mapeado diferentes tipos de corredores, no andar de baixo, corredores, escadas, e nós também temos exteriores como campos, florestas, esse tipo de coisa. Ok, mas o mais importante aqui, o que estamos procurando são coisas como um espaço real aqui como esses corredores, certo, catedrais, igrejas aparecem, até uma piscina pública que pode soar bem legal. Então, eu vou tentar nós em talvez uma catedral, ok, a Catedral clara. E veremos o que isso faz com o som da guitarra. Está bem, parece um pouco magro para o meu gosto. Então eu poderia tentar um diferente. Talvez façamos uma igreja, talvez tentemos algo assim. Talvez este. Isso soa muito mais reverberação. E se tentarmos o firewall, então estamos fechados no momento, vamos tentar um firewall e ver que tipo de diferença isso faz. Sim, estamos ficando mais de uma cauda lá. Eu meio que gosto disso. Então agora o que você vai fazer é adicionar reverberação a cada instrumento em seu arranjo orquestral, ok? E você vai usar a mesma reverberação, o mesmo plugin de reverberação, e a mesma predefinição de reverberação, ok? Porque isto irá pausar todos estes instrumentos no mesmo espaço. E isso vai realmente, realmente colar todos esses elementos individuais que você tinha antes. Isso vai colá-los todos juntos, ok, vai fazer parecer muito, muito agradável e agradável. Então, por exemplo, vamos jogar rapidamente alguns trombones de base. Eu tenho que, eu tenho que somar o ônibus de bronze. Acontece que a guitarra distorcida estava muito barulhenta. Eu não podia ouvir os trombones de baixo, mas eu posso ouvi-los agora. Então nós colocamos isso em um espaço, ligando este perfume e elevando o nível de envio. Vamos dar-lhe cargas são reversíveis. E vamos tentar de novo com trombetas e trombones. Ok, nós estamos recebendo uma bela cauda de reverberação lá. E talvez façamos o mesmo rapidamente com as cordas. E sem sequer ouvir só para estabelecer algum tipo de situação de laboratório espacial. Então nós virámos estes para cima. Basta ouvir como eles soam com a guitarra e com tudo tocando juntos. Então agora temos os chifres, desculpe, temos todo o bronze ligado, temos todas as cordas ligadas. E ligamos a guitarra e eu baixo-a para que não seja tão alto como era. E a privacidade desliga essa reverberação. Assim, você pode brincar com diferentes plugins de reverberação e predefinições de reverberação. Mas, idealmente, deve soar como se estivesse a ser executada no palco à tua frente. Ok, isso é o que vai soar realista e prazeroso para os ouvintes. E reverberação também é ótimo para colocar tudo no mesmo espaço. E especialmente se você está usando plug-ins diferentes, ok, como eu estou aqui eu estou usando, mas eu tenho um sintetizador e tocando uma grande linha de base. Eu também tenho o plugin para estúdios de silício, que é esse cara aqui. E eu também tenho o da BBC. Ok? Então estes são todos plugins diferentes e eles têm seus próprios reverbs diferentes que eles vêm com qualquer maneira. Então eu ativar minha própria reverberação aqui me permite colocar todos esses instrumentos separados no mesmo espaço. Na próxima palestra, colocaremos a forma final em nosso arranjo orquestral usando balanceamento de volume e panorâmica. 74. Faders e Panning: Então agora estamos na fase final da nossa mistura. altura, já terias usado o QE cirúrgico em todos estes instrumentos. Você teria usado EQ agressivo em todos esses instrumentos para obter um tipo agradável de forma e um equilíbrio juntos em termos de frequências, você também teria usado compressão quando necessário. Está bem. Não use isso por vontade própria, mas se precisar usar isso, já teria usado. E reverb para colocar todos os instrumentos em um grande espaço semelhante e obter esse tipo de mistura das caudas e o tipo de liberação de cada instrumento. Ok, então estamos no estágio final agora, que é balanceamento de volume e panorâmica. Então aqui é onde o gráfico de antes ou não o gráfico, mas suponho que o diagrama onde estávamos olhando para a orquestra e onde cada parte está situada. Isso virá a calhar agora, e eu vou apenas trazer este plugin porque ele realmente tem para nós. Ok? Podemos ver no momento em que estamos no Chelly, então essa é a seção de violoncelo. E esta parte aqui está destacada. Ok? Então, se você fosse o ouvinte aqui, se ele estivesse aqui, você estaria ouvindo os amarelos saindo do lado direito. Então eu vou colocar meu violoncelo para a direita. Ok, então na verdade eu vou demonstrar que um solista, e nós vamos ter uma escuta. E vamos empurrá-lo para o lado direito. Talvez em algum lugar lá. Não queremos ir muito extremos com isto, está bem? Porque você pode realmente acabar interrompendo o equilíbrio se você está empurrando muito longe. Só queremos que isto seja um tipo sutil de painel. Ok? Queremos ouvir um comentário do arroz, mas não queremos realmente notar que vem da direita se você me pegar, então não faça isso muito. Meio que deixá-lo por volta das duas horas. Eu diria para não passar das três horas com isso. E então eu vou embora. O violoncelo está algures por lá. E então as violas, se nos lembrarmos de antes, na verdade, vou trazer o diagrama de novo só para mostrar a vocês. A seção de viola é aqui, certo? É meio que na frente, meio que fora para a direita do pequeno isso. Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos tentar refletir isso empurrando um pouco para a direita. Não tanto quanto os amarelos, mas o suficiente para nos dar uma sensação de vir da direita. Violinos, se você se lembra, eles devem estar vindo da esquerda, direita para fora. E a base então se tornará da direita. Agora, eu não sei se eu quero que eles venham da direita. Você os vê aqui. Eles estão do lado direito. Mas em termos de equilíbrio, em termos de mistura, gostamos de manter as frequências base no meio. Eu sei que a seção base é por aqui, mas com o propósito de misturar, eu vou mantê-los centrados, ok? Se eu empurrar isso para fora, você verá que a fundação parece um pouco torta. Então vou manter as bases no centro. E então você vai fazer a mesma coisa com cada seção. Ok? Então, se estávamos pegando os trombones de base, vamos dar uma olhada onde eles estão. São esses caras aqui. Eles estão aqui para a direita e agora todo o bronze vai estar do lado direito e apenas um pouco mais do que outros. Está bem. Então, se vamos tomar os trombones de base, eles vão sair para o arroz. Se levarmos as trombetas, elas também serão x para a direita, mas não tanto. Na verdade, sentam-se algures no meio. Veja aqui, no meio da orquestra. Mas do lado direito. Então eu vou manter as trombetas lá. Então vamos empurrar os trombones para fora e os chifres. Então, agora esses, todos esses elementos são pensados em relação um ao outro. Vamos colocar alguns elementos no lado esquerdo. Tudo bem? E assim você verá que alguns dos ventos se estendem para a esquerda, certo? Como o piccolo, que não temos neste arranjo. E as flautas estarão à esquerda e os oboés serão centrados. Os clarinetes estarão à direita, e depois os fagotes, que também não temos neste arranjo, mas também estarão à direita. Então vamos levar oboés, clarinetes e fluidos. Ok, então os oboes, que é o que estamos tomando, esses caras, estão centrados. Então deixamos isso lá. Os clarinetes serão levemente empurrados para a direita. E temos outro clarinete aqui. Então empurre isso para fora. E depois as flautas, que estão aqui. Minhas habilidades de organização ruins, eu poderia realmente trazer isso só para que eles fiquem todos juntos. E isto será à esquerda. Ok? Então, agora, se eu pular para uma seção onde tudo está tocando em uma orquestra, isso se chama terça-feira, ok, para você. Tti. Se dermos uma olhada aqui, veremos que tudo está tocando e soará bem e se espalhará pelo campo estéreo. Assim que fizermos o movimento panorâmico, é hora de equilibrar o volume. Está bem. Você vai notar que quando estávamos tocando lá atrás, os chifres estavam muito barulhentos e alguns dos metais estavam realmente tomando conta das cordas. Então o que vamos fazer é solo nosso instrumento principal. E neste caso, acho que serão as trombetas. Eles meio que tomam uma seção de liderança aqui. Vou usar isso como base. Então eu vou misturar tudo em torno deste instrumento de chumbo e ter certeza de que tudo o resto está complementando este cara. Ok? Então vamos começar com o bronze. E tentamos trombones. Do Turner. O jeito que você mistura é, certo? Você sozinho, seu instrumento solo, o instrumento que você quer ser o centro das atenções, você solta isso e então você descarta tudo o resto. Então, qualquer que seja a sua mistura seguinte, você virá-lo para baixo para 0. Você pressiona Play. E então você fala gradualmente até sentir que é realmente um tipo de acompanhamento e que precisa de instrumento. Bem, tudo bem. Então, vamos ouvir de novo. Pode estar em algum lugar lá. Vamos tentar os chifres. Vamos rejeitá-los. Está bem. Anote. Agora eu sei que estes eram muito barulhentos antes. Talvez alguns estejam lá. Parece bom, um bom equilíbrio entre todos esses instrumentos. E então vamos tentar o número dos trombones da base . Talvez estejam bem. Agora, você vai pensar muito mais nisso. Ok, eu só estou fazendo isso muito rapidamente com o propósito de demonstração, mas realmente você realmente deveria estar pensando sobre isso e tentando obter um equilíbrio realmente agradável entre cada seção. Mas uma vez que você terminar com uma seção, você passa para outra seção. Então eu vou fazer os violinos agora, e eu vou ter certeza que os violinos estão acompanhando bem a seção de bronze. Então, anote. Então talvez lá, nós tentamos violentar agora. Talvez alguns estão lá para a viola é agora o Chelly. Podemos fazer isso às nove, eles estão jogando. Está bem. Eu estarei lá. E isso entrará na base muito rapidamente. Ok, então agora eu acho que nós temos um bom equilíbrio essas seções. Vamos ter uma escuta para outra seção apenas para ter certeza de que nós realmente temos um bom equilíbrio. Não há nada lá. Vamos tentar este. E as trombetas são, na verdade, um nó pouco. E basicamente, esta é a maneira como você se mistura. Ok? Se eu fosse misturar a guitarra, eu iria ligá-lo, começar a partir de 0 e lentamente trazê-lo para dentro até eu encontrar um lugar agradável. E é uma espécie de empresa e tudo mais. Bem, novamente, podemos tentar esses elementos. É óbvio que os rapazes precisam de reverberação, por isso vamos aumentá-los. E, finalmente, este é um ponto que só se aplica à FL. Na batedeira. Você tem uma nub, tudo bem aqui. E isso é chamado de botão Stereo Separation. E com isso, quando é azul, estão indo para a esquerda, é, está separando o áudio. E quando estiver vermelho, desculpe, roxo. E quando ele está indo para a direita, ele está mesclando o áudio para torná-lo mono. Agora, em termos de música moderna, gostamos de um som amplo. Então vamos empurrar a Separação Estéreo em todos esses instrumentos e realmente forçá-los para fora. Ok? Você vai querer manter alguns elementos no centro. Então, por exemplo, trombones base, estes estão tocando frequências graves vão mantê-los realmente centrados. Dizer vale para estes. Mas para as geléias, eu poderia, ou quanto mais perto a geléia, eu poderia separá-las. Eu poderia separar as violas e talvez os violinos. Ok? E você verá que tipo de diferença isso faz. Agora, vamos ouvir. Apenas realmente os empurra para fora o mais largo que eles podem ir. Então, uma vez que você tenha feito todos esses passos, ok. Você fez cirurgicamente Q compressão EQ agressiva se você precisar nós e reverb e também o balanceamento de volume e panorâmica, você deve ter um som muito agradável, mistura bem equilibrada. Na próxima palestra, vamos dar uma olhada em masterização para orquestra. 75. Reprodução com mistura: Isto é “olá “? Olá. Olá. 76. Dominação essencial para orquestra: Nesta palestra, vamos estar olhando para masterização para orquestra, ok? Esta é a fase final. Depois de completar sua mistura, você pode usar um equalizador para moldar o som final em um compressor para colar tudo junto. E, finalmente, um limitador para se certificar de que nada está indo acima de 0 dB. Ok? Então vamos fazer isso agora. Ok, eu vou para uma seção no arranjo onde muitos instrumentos estão tocando, que eu acho que está aqui. Daqui, então vou carregar um QE. Esse é o primeiro passo no processo de masterização. Então vamos carregar este QE. A primeira coisa que vais fazer é levar esta banda, está bem? Ou qualquer banda que você tem no limite aqui do lado esquerdo. E vamos mudar isso para algo chamado “passa-alto” ou “baixo custo”. Agora, neste caso, vamos ter que ter um passe alto. Alguns outros plug-ins dirão baixo custo. É a mesma coisa. Vou dar um passe alto. Vou certificar-me de que o Q é um pouco estreito para que possamos obter capturas muitas frequências como pudermos. Se isto foi aqui em cima, estamos a perder estas frequências por aqui que não precisamos de perder. Então eu vou trazer a fila para cima assim. E eu vou trazer isso para baixo por volta de talvez 45, ok? Agora, se a sua é mais nítida, se a sua linha for para baixo aqui, você deve reduzir isso para cerca de 30, talvez até 28, ok? Mas se for um pouco de linha gradual como esta, por volta de 45 nós vamos fazer para sete, nós vamos fazer a mesma coisa, mas o contrário ao contrário. Então, desta vez estamos tomando um passe baixo ou um alto custo se você tiver um plug-in diferente. E novamente, vou contratar esta fila para que possamos capturar todas essas frequências. E eu vou para algum lugar ao redor. Neste caso, eu vou muito mais alto com a gente, provavelmente em torno de 14.500. Ok. Isso é chamado de alta roll-off. Então nós estamos apenas rolando algumas dessas freqüências desnecessárias de hash que o ouvido humano realmente não pode ouvir de qualquer maneira. E uma vez que passamos de 13 mil, você gosta de sons muito, muito arranhados e principalmente ar. Ok, ainda podemos aqui em cima, mas não soa muito bom musicalmente. E a mesma coisa aqui em baixo. Qualquer coisa abaixo, Eu acho que em torno de provavelmente cerca de 60 é apenas esperar. Ok. Então veja a marca de 50 aqui. Suponho que vamos com 50. Qualquer coisa aqui embaixo é só Meet, você sabe, é apenas um monte de maneiras que nós não podemos ouvir os tons reais lá dentro. Só nos enchemos no peito. Sentimos a base. Ok. Então nós estamos tentando nos livrar de muitos dos desnecessários porque isso vai criar mau humor e tipo de aparência vai distrair da clareza. Ok? Então vamos fazer um alto roll-off e um baixo custo. Ok? Em seguida, vamos ter uma escuta e encontrar algumas frequências que soem bem. Tudo bem, não fazemos nenhum QE cirúrgico no Mastering. Não precisamos fazer isso. Ok. Não queremos cortar frequências e já devíamos ter feito tudo isso quando estávamos fazendo EQ cirúrgico com cada instrumento. Então, quando estamos a dominar, estamos apenas à procura de algumas frequências agradáveis. E o que fazemos é dominar. Não queres ter a tua deixa assim, está bem? Isto é muito afiado. Isso vai ser muito, muito óbvio que você afetou apenas esta frequência. Então, com Mastering, queremos ser sutis. E para fazer isso, devemos ter certeza de que o Q é branco. Certo, algo assim. Então o que eu vou fazer é eu vou redefinir isso e eu vou encontrar algumas freqüências agradáveis para impulsionara impulsionar interface. Há muita clareza adorável aqui em cima, por volta de 3.020. Então o que eu vou fazer é eu vou recusar isso. Não queremos que seja tão agressivo. Obviamente. Vou desligá-lo de volta para 0 e depois trazê-lo lentamente até encontrar um lugar onde eu goste. Eu poderia realmente trazer isso para cima ainda mais e, em seguida, alargar a fila para que nós ainda estamos capturando as freqüências aqui em baixo que nós gostamos. Mas também estamos trazendo algumas das frequências mais altas porque, como humanos, altas frequências soam bem, ok? E geralmente com masterização, eu sou seu QE sempre parece o mesmo. Acho que estou sempre a fazer a mesma coisa. Estou sempre impulsionado aqui. Eu sempre vou estar cortando algo de cerca de cem, dez, quinhentos. E então eu vou impulsionar algo aqui em baixo. É assim que o equalizador de masterização parece. Então, se você quiser copiar a forma da minha, eu sou quase show ou 99% isso vai soar bem em sua música também. Então, de qualquer forma, nós vamos ficar com a forma. Como eu disse, eu vou cortar algo de cerca de 100, ok? Porque isto, estas frequências não são muito agradáveis. Ela está bem, ouviu isso? Então eu vou cortar estes fora. Não muito. Estamos a ser subtis outra vez, está bem? Mas algo assim. Há centenas de cavalheiros lá fora. E então eu vou beliscar todas essas freqüências aqui embaixo, muito largas assim. Então, agora, se eu desligar e ligar isso, vamos ver que tipo de diferença está fazendo. Cordas que você pode ver. Está cortando muitas dessas freqüências ásperas e fazendo parecer quente e prazeroso para as Urgências. Então esse é o primeiro passo e dominar. O próximo passo é usar um compressor para colar tudo. Agora, para isso, vou usar algo chamado Maximus, que vem com o estúdio fl. Este é um compressor multibanda, ok, e não se assuste com o nome dele. É literalmente um compressor, mas você tem um compressor separado embutido nas frequências baixas, nas frequências médias e na alta frequência. Então você pode comprimir todos esses separadamente um para o outro. E isso é ótimo para dominar, ok, porque isso significa que se quisermos, como dissemos, as frequências médias são hash, ok? É por isso que os cortamos aqui. Então, desculpe. Então provavelmente vamos acabar comprimindo os médios muito mais do que comprimir. As leis são as alturas. E da mesma forma com as leis, não queremos que essas baixas frequências fiquem fora de controle, certo? Se eles ficarem fora de controle, eles podem realmente, eles podem essencialmente assumir toda a mistura. Ok? Então, com isso, provavelmente vamos ser muito mais agressivos com a compressão na extremidade baixa. Então estaremos no mais alto e no mais alto. Provavelmente não vamos comprimir tanto assim. Ok? Então a primeira coisa que vou fazer é aumentar o pré-jogo para cada banda, ok? E isso pode ser feito aqui ou um compromisso com essas linhas arrastando-as para cima e quando você entrar em bandas aqui. Então, eu vou fazer isso. Mas enquanto faço isso, também vou encontrar um ponto de corte entre o mais baixo e o mais alto, ok? Se eu somar as baixas frequências, você pode ouvir que ainda estamos capturando muitos desses mitos aparecem. Então eu quero apenas as leis. Ok? Eu não estou ouvindo a armadilha aqui, então é assim que eu sei que encontrei as leis. E se você ainda está ouvindo a armadilha no barulho, o que seja, você precisa ir um pouco mais para baixo até que você realmente não pode ouvir a armadilha, mas você está ouvindo todas as freqüências baixas, então eu vou aumentar isso, talvez em cerca de 3,3 dB. A seguir, vamos para a central, está bem? E nós vamos encontrar o tipo de ponto de corte médio entre os altos. Então, com os altos, só recebemos o mais alto. Eu costumo descer um pouco mais. Muita gente vai dizer para você ir até aqui, ok, e sair. Mais uma vez a armadilha. Você não quer estar aqui na armadilha, certo? Mas eu não faço isso. Na verdade, tenho tendência a descer um pouco com ele. Porque eu gosto de capturar nessas freqüências também. Então o que você decidir ou o que você acha que soa melhor. Mas vou deixar o meu por aqui. E eu vou aumentá-lo novamente pela mesma quantia, 3.3 porque eu não quero interromper o equilíbrio que nós já tivemos aqui com o QE. Se eu aumentar isso mais, faz a mesma coisa que eu aumentar os altos e o QE e eu não quero estragar isso, então eu vou manter tudo igual. O que significa que os médios também terão que chegar a 3,3. Ok? Então agora está tudo na mesma linha. Podemos começar a comprimir. Então, para as leis. E eu vou olhar para o gerente da mesma forma. Então eu posso ver a forma de onda chegando. E eu vou colocar um ponto. Vês este gráfico a mover-se, está bem? Aqui é onde está o pico. Então eu vou colocar uma linha em algum lugar no meio. Outra linha, desculpe, um ponto. E eu só fiz isso clicando com o botão direito do mouse. Então você pode ver que isso é meio que no meio disso, este gráfico em movimento. Ok? Então, agora para comprimir, puxamos isso para baixo, certo? E quanto mais você puxá-lo para baixo, mais comprime. Então vamos tocar a faixa e teríamos um ouvir a compressão enquanto está acontecendo. Então você pode ver a compressão acontecendo aqui. Se você olhar para o roxo, o roxo é o que era. E o branco é o que é agora. Ok? Então, se eu puxasse isso para baixo, você veria uma grande diferença lá, veria o roxo. Mas não quero ser tão agressivo com a compressão. Ok, eu vou puxá-lo para baixo um sorriso, mas mais. Só para manter esse tipo de picos sob controle. Agora vá para as luvas. Certo, a mesma coisa. E o ponto final para o meio aqui, você pode ver o capilar, isso é o que era, e o y é o que é agora, o mais alto fará a mesma coisa. Agora com os altos. Você não quer ser tão agressivo. Comprimir o mais alto realmente levemente. Ok, não teve menos morte automática. E a razão para isso é porque com as altas frequências, a compressão parece muito óbvia. Então geralmente o LOS é o que você comprime mais. O meio que fica comprimido. No meio dos dois, tem ambos. E, em seguida, os altos são comprimidos o mínimo. Ok? Assim que fizeres isto, vamos voltar para o Los Angeles, está bem? E vamos usar este botão Stereo Separation. Ok? Isso só vem com o Maximus. Então, se você estiver usando o maximus, você pode usar isso. Se você não tem o maximus, e você terá que usar algo chamado um plugin de aprimoramento estéreo. Mas se você tem o máximo, você pode usar isso. Ok? Então isso funciona como os botões aqui que tínhamos antes, os botões Stereo Separation no mixer. Se virarmos para a direita, vamos fundi-lo em mono. E se virarmos para a esquerda, vamos torná-lo mais largo, está bem? Para suas baixas frequências, queremos que sejam Mano, ok. Então eu vou empurrar isso todo o caminho para Mano. Para os médios-médios. Nós vamos empurrar estes para fora para fora por aqui. Não muito. Eu não quero ir até as nove horas, talvez por volta das 10 horas. E os altos, eu vou empurrar para fora para as nove horas. Ok? E o que isso faz é que isso vai realmente, realmente dar o seu arranjo de impulso adicional no campo estéreo e vai fazer com que ele se sinta realmente grande. E meio que uma mistura moderna, ok, que é o que queremos alcançar aqui quando estamos fazendo música de jogo. Você não quer ser mostrado para um show. E eles estão te perguntando, você pode compor músicas pesadas para o nosso jogo de tiro? E tudo o que você pode fazer é fazer música de 8 bits e mono. Isso não vai voar. Ok? Eles estão procurando por este bom som orquestral moderno e amplo. Ok? Portanto, certifique-se de que você está empurrando as frequências para fora tanto quanto você pode se você estiver usando maximus e se você não estiver usando maximus, você carregaria um login estereótipo. Depois do compressor. Você carregaria um aqui. E o estúdio FL tem alguns aqui em baixo. Ele tem o realçador estéreo ou o modelador estéreo. Ok. Uma vez que você terminar com todos esses passos, agora temos que voltar e fazer o ganho de maquiagem. Então lembre-se que eu estava dizendo antes com o compressor, quando você comprime, você está basicamente abaixando as coisas. Certo, se eu entrar na medial, vê isso? Vi que o roxo. Como antes, e o y's é o que é agora. Bem, nós basicamente recusamos isso, então temos que fazer o backup novamente. Nós queremos e queremos que volte para onde estava, veio, de repente aumentar essa memória gentilmente. Você não quer ir muito. Mas agora você vê que o verde é o que é agora. O verde está com o impulso ligado. E assim eu poderia até aumentar um pouco mais. E vamos tentar baixo vai aumentar as leis até vermos o verde. Agora estou vendo um pouco de verde lá dentro. E o mais alto fazemos o mesmo. Ok. Agora, quando escutei meu mestre, deveríamos ter um bom som comprimido. Isso não é muito óbvio, mas deve ser uma espécie de colar tudo junto. Vamos ter uma escuta. Este é o que é a especificidade é x. Agora a próxima coisa que fazemos é adicionar um limitador, ok? Então eu vou trazer o limitador frutado, que é aqui. Ok? Lembro-me de dizer antes que um limitador é basicamente um compressor, mas a relação é muito, muito alta. Bem, isso é tudo o que isso faz. Basicamente. É um compressor que diz que nada passa deste tecto. Ok? Então, se eu definir o teto, se eu colocar o teto aqui em baixo em menos sete, é essencialmente dizer, agora, obviamente, nós não vamos chegar tão longe com ele. Nós só queremos ter certeza de que nada está passando do 0. Então eu vou defini-lo em cerca de menos 0,1. Você pode vê-lo lá em cima, no lado esquerdo. Então agora estamos nos certificando de que nada passa do 0. Então nada vai se encaixar e nada irá danificar qualquer sistema de alto-falante se ele for reproduzido no alto-falante. Mas também estamos mantendo o volume máximo que podemos obter sem que pareça excessivamente impulsionado. E esse tipo de coisa que você não quer, não com orquestral, ok, é diferente com rock e música pop e EDM e outras coisas. Você vai entrar e tentar impulsionar isso tão alto quanto você, o mais alto que puder. Mas a música orquestral é totalmente diferente, ok? Não queremos que soe excessivamente comprimido, impulsionado e muito alto. Ok, nós gostaríamos do Dynamics e nós gostamos do tipo de ondulação natural da orquestra então nós não queremos que ele soe excessivamente processado. Então, com o, com o limitador, você vai apenas definir o seu teto e certificar-se de que nada passa de 0. Aconteceu que este arranjo em particular, ele descobre como adultos, às vezes você tem arranjos que estão aqui em baixo. Isso está tudo bem. Se você quiser, você pode aumentar até aqui. Eu só não empurraria como fogo. Eu não colocaria escrita. Eu gostaria de não empurrá-lo tão longe. Então isso está descansando contra o 0 aqui. Porque isso vai soar como se fosse demasiado exagerado. Ok? Nós queremos, nós queremos que ele seja tipo de talvez derrubar o 0 no momento muito estranho, mas na maioria das vezes talvez em torno de menos 3 ou em algum lugar no meio. Ok? Então é aqui que está. Agora eu vou ter para aqueles pontos atômicos em particular, se eu desligar todos esses plug-ins Mastering, vai soar completamente diferente, certo? É mais silencioso. Não é uma tarefa tão grande colada e parece um pouco insignificante. A voz do quilomicro está moldando o som do rosto, o som com o predador. E as amarras é para ter certeza de não adivinhar, passar em 0. Antes. Então. 77. Como exportar a faixa final: Ok, então agora você tem sua faixa composta, misturada e dominada. Ok, ele está pronto para ser enviado para os desenvolvedores para ser implementado no jogo. Então o que temos que fazer agora é exportar o arquivo. Então, se, se você está exportando a faixa completa como um todo, ok. Você sabe se é como o time do título ou algo assim, ou se você está exportando blocos diferentes. Lembre-se que fizemos antes de onde nós, nós teríamos movido tudo além deste ponto para que nós estamos deixando o fim da cauda. Se você está fazendo isso ou você está fazendo isso, o que eu estou fazendo, que é explorar toda a pista porque esta é uma equipe do título. Você vai usar as mesmas configurações, ok, então realmente não importa o que você está fazendo, você ainda vai ter que usar as mesmas configurações. Então o que eu vou fazer é pressionar o comando, a fim de renderizar, para exportá-lo e eu vou chamá-lo de mistura. E aqui estamos nós na pequena janela e cada cão terá seu próprio tipo de versão disso, ok, ele vai perguntar o que você quer mostrar como. Então, no seu DAW, você pode não ter todas as mesmas coisas que eu. E você provavelmente pode ter mais do que eu, mas tudo bem, porque você definitivamente terá algo chamado onda MP3 OGG flak. Vais ter isto, está bem? E o que usamos é usar onda. O Wave é o padrão da indústria. Mp3 é apenas baixa qualidade, ok? E isso é o que você baixa do YouTube meio que parece aguado. Desenvolvedores de jogos não querem isso, eles querem a mais alta qualidade possível. Você pode ter. Algumas pessoas usam FLAC porque é outra qualidade de áudio sem perdas. Mas novamente, está comprimido. É um arquivo de áudio compactado e queremos enviar-lhes um arquivo de áudio sem perdas descompactado, ok, para que se eles quiserem comprimir eles mesmos, não perderão nenhuma informação que um arquivo FLAC o quê? Então nós sempre usamos wave, ok, é o padrão da indústria em todas as plataformas de áudio. O que quer que você esteja fazendo, se você estiver fazendo, se você gravar e dialogar para um filme e seu início com o microfone, você estará usando Wave, ok? E sua profundidade de bits. Agora, o seu pode não ir tão alto quanto 32, mas definitivamente vai tão alto quanto 24. Ok. Então este é 24 bits intercalado. Então não se preocupe se o joelho significa saber que esse 24 bits é o que você vai fazer. Ok. 16 dias. Tudo bem em 2000, quando ainda tínhamos CDs, mas hoje em dia estamos no mundo digital e usamos áudio de 24 bits, certo? Se você tem uma opção para fluxos de 32 bits, eu iria clicar nisso, ok, porque é basicamente 24 base embrulhado em um pacote de 32 bits. Então, você sabe, no futuro, se 32 bits alguma vez ficar disponível, seu áudio irá apoiá-lo. Ok? Então eu estou usando fluxos de 32 bits, mas você pode ter que usar 24 bits, mas tudo bem. Ambos vão soar o mesmo. Em seguida, você quer estéreo am. Não há muitos softwares que terão essa opção, mas você não vai querer exportá-lo em mono a menos que você esteja fazendo música de 8 bits. Mas eu, você sabe, jogos têm ido longe disso, vou pensar, você sabe, desde os anos 70. Então vamos ficar com estéreo, a cauda aqui. Lembre-se que tínhamos envoltório restante para exportar os blocos. Se você estiver exportando blocos e estiver fazendo isso usando o método tail, ok, em vez de realmente mover manualmente a cauda para cima e depois reexportá-la. Certifique-se de que você está usando wrapder restante. Ok. No meu caso, não estou a usar blocos, está bem? Na verdade, estou explorando toda a faixa como todo o seu tipo de forma, como toda a composição. Então, para isso, eu realmente vou ter na licença restante, ok? Porque eu não quero, eu não quero que a cauda se envolva. E B custa no início da composição. Porque o que vai acontecer é que se alguém pressionar Play na introdução, eu vou ter alguns restos do que está acontecendo aqui. Cole aqui. E eu não quero isso, não por completo o suficiente para toda a música. Ok? Mas se você estiver usando blocos, use wrapper Mender. Mas não estou, então vou ficar com a licença restante. E depois disso e se você estiver no FL Studio, você vai querer ativar a alta qualidade para todos os plugins. E os empates vão querer desativar a polifonia máxima, certo? O que isso faz é basicamente, qualquer instrumento que só pode tocar como duas notas de cada vez, ele vai desligar isso para que eu possa tocar cinco notas de cada vez. Só para o caso de você ter algo em seu arranjo que toque cinco notas. Mas o instrumento só pode tocar um. Se você desativar isso, permitirá que o instrumento toque com cinco notas. Ok. É como uma coisa de backup, só por precaução. E depois disso você vai apertar Iniciar e ele vai começar a renderizar, Ok? Este é também o ponto que você tem que fazer alguma organização. Então, se você está exportando blocos, certifique-se de que você está nomeando bem, ok, então se eu estava explorando isso como um bloco, eu provavelmente iria nomeá-lo como o principal time título do time Intro Block. E então eu teria o loop principal da equipe do título. E então, você sabe, eu poderia ter tag principal da equipe do título e então talvez a transição do time principal um, transição para a transição 3 e assim por diante. Ok, nós queremos ter certeza de que tudo está organizado para que você e os desenvolvedores saibam de que arquivos você está falando. Se algo precisa ser mudado em algum momento no futuro. Uma vez que sua faixa ou os blocos tenham sido exportados. Agora é hora de enviá-los para sua pasta do Dropbox, ok? Ou qualquer pasta que você está usando, ok, pode ser o driver do Google, até mesmo WeTransfer ou algo assim. Mas, essencialmente, você vai querer que os desenvolvedores ouçam cada faixa e que você carrega o mais rápido possível ou assim que eles podem para que eles possam dar luz verde ou solicitar alterações. Tudo bem. Então você não é tipo, você sabe, você não segue em frente. Sabe, você está trabalhando em uma equipe de batalha e de repente eles voltam para você um mês depois da linha e dizem: “ Ei, você pode voltar e mudar toda a equipe principal do título? Você não quer isso. Você quer enviá-los por e-mail e dizer: “ Ei, o tema do título principal acabou. Agora me diga o que você acha. Há algo que precisa ser mudado e para que eles saibam que está lá. E voltará para você dentro de três ou quatro dias e você pode começar a trabalhar em outra coisa. Se eles não voltarem para você, obviamente continue trabalhando porque você não quer estar lutando para cumprir os prazos. Ok. Mas se você contou tudo carregado assim que for feito e tentou obter a luz verde dos desenvolvedores. Outra razão pela qual você deve enviá-los assim que eles são renderizados é porque se você carregar tudo de uma só vez, eles podem ter que fazer várias alterações ou eles podem querer que você faça várias peças ou altere uma peça Totalmente, tudo bem. E isso, isso pode ser desanimador se houver, você sabe, eles voltarem para você e há 12 faixas que eles querem mudar. Então, se você carregá-los, Dropbox enquanto você está trabalhando neles, e você pode meio que deixá-los fazer parte do processo. Dessa forma, eles podem lhe dar feedback cedo e você pode moldar sua música para atender às necessidades deles sem tipo de dificuldade para cumprir o prazo. Na próxima palestra, vou lhe dar algumas dicas rápidas sobre por onde começar quando você conseguir um emprego como compositor de jogos, você sabe com qual parte das composições você começa, e com quais partes você termina? E depois disso, vamos para a palestra final do curso, que é o seu primeiro show. Essa palestra vai te ajudar a conseguir seu primeiro emprego como compositor, seja pago ou não. E você pode começar a usar o que você aprendeu neste curso. 78. Por onde começar: Ok, então esta palestra vai ser muito, muito curta, ok? É só para ajudar vocês que estavam presos. Ou se você fizer lambda gig, e espero que você vai. Mas se você fizer lambda gig no futuro e você está olhando para saber por onde você começa quando você está compondo para um jogo. Vou te dizer agora muito rápido. Você começaria com as equipes. Então coisas como o tema do amor, a equipe de heróis desenvolve o tema, ok? Ou quaisquer outros temas estão no jogo. Começa com estas equipas e depois compõe tudo o resto à nossa volta. Como eu disse antes, você vai escrever o time principal por último, ok? E muitos compositores vão escrever isto primeiro. Não faça isso, porque como eu disse antes, você vai querer sugerir o resto do jogo no time principal de urina. Então, se você escrever uma equipe de amor primeiro, você poderia ser capaz de incluir esse tema de amor na dama do título principal, ou até mesmo a equipe de heróis ou o tema vilão ou todos os três no título principal e tipo de sugestão para todo o jogo, que vai fazer todo o OSAT jogo, sentir muito mais sólido. Obviamente, se você tem inspiração de outro lugar, tipo, eu não sei, talvez o cenário ou algo assim, tudo bem. Siga sua inspiração. Mas se você está preso, ok, se você não tem a inspiração ou você não sabe por onde começar. Eu começaria com os temas principais, tentando chegar a melodias que transmitem as emoções que eu quero transmitir como para a música real, ok, Então vamos dizer que você se estabeleceu sobre o tema do amor. Por onde você começa com um tema de amor? E comece onde quer que tenha inspiração, certo, algumas pessoas, todos são diferentes. Tudo bem? Normalmente comigo, eu escrevo a melodia primeiro. Mas muitos compositores podem escrever os acordes primeiro, ou eles podem escolher um instrumento primeiro e depois ir com isso, sabe? Então, onde quer que você se inspire, é aí que você começa. Ok, eu realmente não posso responder isso para você. Porque todos são diferentes. A música é uma forma de arte e a nossa é diferente para todos. Ok, então comece onde quer que você obtenha a inspiração e onde quer que você tenha a motivação para escrever. 79. Aula de sucção e bônus: Bem-vindo à palestra final deste curso, que é encerramento do curso e palestra bônus. Se você conseguiu ficar comigo até aqui. Muito obrigada. Ok, você fez isso através do curso e eu realmente espero que você tenha aprendido alguma coisa e nós vamos continuar a ser um grande compositor. Se você gostou do curso, certifique-se de deixar um comentário. E se você ainda não fez isso, isso só ajuda outros compositores a escolher o curso certo para eles e começar a aprender as mesmas coisas que você fez. Também não se esqueça de se juntar ao grupo discórdia ou Facebook usando os links fornecidos e compartilhar seus projetos conosco, compartilhar suas composições, gostaríamos de ouvi-los. Você também pode pedir feedback ou ajuda sobre projetos futuros ou quaisquer jogos futuros em que esteja trabalhando. E muito rapidamente, para onde vamos a partir daqui, ok, agora que você terminou o curso, o que você deve fazer agora? Bem, encontrar um jogo para compor, ok, a melhor maneira de realmente desenvolver suas habilidades como compositor de jogos é realmente composto para um jogo. Ok, é realmente a melhor maneira de aprender. Além disso, tente aprender mais sobre a teoria da música se você ainda não o fez. Sei que pode ser chato, mas ajuda muito quando se trata de compor. E finalmente, pouco antes da palestra bônus, certifique-se de verificar meu curso de EDM, ok? Só se você quiser aprender mais sobre mixagem e obter aquele som orquestral moderno. E agora estamos na nossa palestra bônus, ok, que é o seu primeiro show. Tudo bem? E o primeiro que eu quero fazer aqui é juntar-se a um site chamado de fato dv. É basicamente como um fórum para desenvolvedores de jogos e compositores de jogos interagirem uns com os outros, fazerem perguntas uns aos outros e publicarem seus jogos, certo? Mas a maior parte do tempo lá, você vai encontrar anúncios, ok, para desenvolvedores independentes procurando por um compositor, ou eles estão procurando por um designer de som, eles estão procurando, você sabe, um modelador de ambiente ou alguém para fazer ray tracing ou iluminação no jogo ou algo assim. Está bem. Assim, muitas vezes você vai encontrar anúncios para compositores de jogos lá. Então, definitivamente, veja isso. E também um indie DB, você pode se anunciar, ok, você pode colocar um post e dizer, eu sou um compositor freelance e um trabalho de graça. Eu só quero ter alguma experiência. Alguém tem um jogo para o qual quer música? Então você pode postar isso lá em cima. E você ficaria surpreso como é fácil conseguir um jogo de desenvolvedor independente. O próximo ponto aqui é ir para convenções de desenvolvedores de jogos. O problema é que muita gente iria a convenções de compositores, certo? Mas esses são os nossos olhos. Mas por que não ir a uma convenção de desenvolvedores de jogos? Esses caras, eles não têm muita experiência com áudio ou música, ok? Eles apenas fazem os jogos irritados com perguntas sobre áudio em um jogo de música e demonstram que você poderia compor para eles em algum momento, você pode conseguir um trabalho rápido, até mesmo um teste, ou ser um compositor temporário antes de trazerem o verdadeiro compositor. Esta é uma experiência inestimável. Se você for, tente não parecer tão desesperado, certo? Não envie mensagens a milhões de desenvolvedores implorando uma chance. Eles vão rejeitar-te. Você precisa parecer como se você tivesse um terreno alto. Finja que não se importa se alguém contrata você não é. Você pode vender mensagens desses desenvolvedores, mas não se deparar como se você estivesse implorando por um emprego. Uma abordagem melhor seria apenas conversar com eles, falar sobre jogos que você gosta ou jogos que você já fez no passado, talvez. Faça algumas perguntas detalhadas e diga: “ Ei, se precisar de um compositor para algo, estou sempre disponível. Estou aberto a qualquer tipo de trabalho. Você não está desesperado para ser contratado. Você só está oferecendo seus serviços como um gesto amigável. Isso funcionará muito melhor a longo prazo. Escolha um gênero de jogo no qual você quer se concentrar, ok? Escolha um gênero e mestres. Muitos compositores tentaram ser incríveis em tudo, e isso nunca acontece a menos que você seja extremamente, extremamente talentoso. E sua melhor aposta é escolher um gênero que você ama, que você quer trabalhar e que você é realmente bom, então você pode dominar isso e você tem uma chance muito melhor de ser contratado porque você pode exibir suas habilidades neste gênero particular. medida que sua carreira cresce, você pode se expandir para outros gêneros. Mas para os primeiros jogos, ok, ficar com o gênero que você é bom e dominá-lo. Configure uma presença online e estabeleça uma lista de discussão. Então aqui está o que você faz. Ok, começar a carregar sua música para SoundCloud no YouTube, Ok, Carregar faixas de música de jogo grátis em gêneros específicos. Então, o que você faria no YouTube é título de seus vídeos, talvez música gratuita para jogos de RPG. Sabe, Sr. Compositor, o nome da minha peça. Está bem. Tenha toda a faixa disponível para ouvir no vídeo e forneça um link de download gratuito para o arquivo de áudio de qualidade total na descrição abaixo. Mas aqui está a pegadinha. Eles têm que lhe fornecer o endereço de e-mail para obter o download gratuito. Está bem. Então eles gostaram da faixa no YouTube que querem baixar. E então eles te dão o e-mail deles. Agora, você pode começar a coletar endereços de e-mail de todos os que baixaram suas músicas do canal do YouTube. Use o endereço de e-mail para enviar-lhes mais faixas gratuitas. Ou sempre que você carregar uma nova peça de música, envie um aplicativo gratuitamente. E eventualmente, uma vez que você estabeleceu uma grande lista de discussão e você está enviando algumas amostras grátis. Você pode enviar um e-mail dizendo: “ Ei, deixe-me compor música original para você. E nesta fase, esses desenvolvedores têm experimentado sua música e eles gostam de nós, você sabe, você pode obter uma resposta de um desenvolvedor que quer trabalhar com você. Mas assim eles virão até você. Estás a deixá-los encontrar-te em vez implorar-lhes por trabalho. Também vender pacotes de música no seu canal do YouTube. Está bem? Talvez os desenvolvedores por esses pacotes para alguns de seus jogos, você realmente precisa marcar a si mesmo e começar a vender seu produto e fornecer grandes amostras grátis e crescer uma lista de e-mail que irá colocá-lo no mapa. Talvez alguns desenvolvedores possam te pagar, ou eles são apenas uma pequena empresa de homens solteiros, mas tudo bem para seus primeiros jogos, pegar o negócio, seu nome aparecerá nos créditos e você pode construir um site que diz, Sabe, eu trabalhei nesses jogos. À medida que você tem mais negócios, você pode escolher para quem você quer trabalhar. E você pode começar a dizer, sem tanques, eu quero trabalhar para esse jogo. Que você não quer fazer isso porque você está em demanda. E se você está na demanda, você pode aumentar seu preço. Mas certamente para os primeiros jogos, começar a um preço baixo ou até mesmo trabalhar de graça. Plataformas como Fiverr são uma ótima maneira de conseguir alguns trabalhos comissionados como compositor para, mas eu não confiaria em nós. Basta criar um perfil lá e definir uma taxa por composição ou o que quer que seja. Cabe a você na verdade, mas você tem que se colocar no mapa para ser descoberto. Então, mais uma vez, eu queria dizer obrigado, você chegou ao final do curso. Eu realmente espero que você tenha gostado e espero que você tenha aprendido algo e possa continuar a se tornar um realmente grande compositor de música de jogos.