Transcrições
1. Preview: Oi, meu nome é Sonja. Sou designer de gráficos de imersão. Eu animo vídeos educativos otimistas, anúncios de
clientes e um monte de vídeos divertidos para a web. Se você passar algum tempo no YouTube, você pode ter visto um pouco do meu trabalho. Na minha aula de Skillshare, ensinarei você a animar uma animação vetorial 2D e a acelerar o fluxo de trabalho e os conceitos básicos de animação. Esta classe incluirá habilidades práticas como criar uma animação em loop usando expressões, bem
como teoria sobre configuração e fluxo de trabalho. Eu fornecerei ativos para download para esta classe, se você não tiver seus próprios projetos prontos. Esta classe é perfeita para animadores que já
usaram After Effects antes e têm uma compreensão básica, mas querem aprender alguns truques do comércio. No final desta aula, você terá uma cena totalmente animada. Inscreva-se usando o link abaixo. Pronta? Vamos lá.
2. Configuração no Illustrator: Vamos começar com a configuração do nosso arquivo do Illustrator. Forneci um arquivo pronto do Illustrator, bem
como um arquivo para preparar os ativos para download. Se você quiser preparar o arquivo comigo, continue assistindo e use o arquivo snowboots.ai. Se você já estiver confortável com a configuração de suas camadas para animação e quiser pular diretamente para o After Effects, você pode pular para o próximo capítulo. Dependendo de onde você deseja postar sua animação em loop, talvez seja necessário considerar diferentes tamanhos de quadro. Estaremos configurando nossa animação para Full HD, mas eu forneci alguns painéis de visualização. Eles mostrarão como a cena ficaria cortada para diferentes tamanhos de quadro, camadas que eu não uso para animação, como estas. Os quadros são rotulados REF para camada de referência. Esta nomeação me dará uma indicação After Effects de que a camada não será animada e só está lá para referência visual. Mostrarei algumas predefinições de renderização diferentes para renderizar suas cenas no final desta classe. Agora vamos expandir a camada onde todo o nosso trabalho artístico está e queremos destacar a passagem e os grupos dentro dessa camada pai. Clique no círculo ao lado da camada e,
em seguida, vá para o item Menu e escolha Liberar para seqüência de camada. Queremos que nossas camadas estejam no topo da hierarquia, então vamos movê-la para fora da camada pai e remover essa camada vazia. Isso agora é colocado cada caminho e grupo em sua própria camada. É importante que todas as partes móveis sejam agrupadas de forma sensata antes de fazer esta etapa. Nós não queremos partes que devem ser animadas independentemente umas das outras, estar no mesmo grupo e, em seguida, na mesma camada após o lançamento. Para nos poupar algum trabalho, estaremos animando cada floco de neve uma vez. Em seguida, vamos animar duplicatas disso no After Effects. Isso significa que não precisamos de cada floco de neve em uma camada separada. Mas é bom ter uma idéia de como você gostaria que sua cena completa se parecesse. Para este caminho é eu agrupar todas as obras de arte, Eu não vou estar animando e movê-lo para a nossa camada de referência. Nós também vamos rotular esta camada REF no início do nome da camada. É bom se acostumar com um fluxo de trabalho estruturado mesmo quando você está trabalhando em pequenos projetos. Torna-se segunda natureza e você trabalha
automaticamente de forma mais organizada em projetos maiores, sem ter que mudar seus hábitos. É por isso que eu sempre aponto a importância de uma estrutura sensata de nomenclatura e pasta. Eu uso a nomeação de grupo, onde eu uso uma palavra abrangente para descrever conjuntos de camadas que pertencem à mesma categoria. Como estes pontos, este é um pequeno ponto como podemos ver se o destacamos. Este é um ponto grande. Clique duas vezes para entrar na fase de renomeação, em seguida, nomear minha camada. Eu gosto de usar sublinhados para dar mais indicação do que esta camada como parte do grupo de flocos é. Este floco é pequeno, então
eu aperto “Enter” para parar de digitar. Se você tem um monte de camadas que são basicamente a mesma coisa, como essas estrelas, você não precisa dar a cada uma um nome individual. Basta chamá-los de estrela 1-6. Você pode nomear essas camadas manualmente, o que no nosso caso não seria muito trabalho. Mas considere um projeto que é muito maior do que isso, com muito mais camadas, você pode automatizar esta etapa, instalar o script de camada de renomeação que incluí nos ácidos, movendo-o para a pasta de script no Illustrator, Vou incluir um link na descrição. Depois de concluir esta etapa, você precisará reiniciar o Illustrator e, em seguida, percorrerei as etapas de criação de um atalho no Illustrator para acessar esse script. Normalmente, você teria que ir para Arquivo, Scripts e então você seria capaz de acessar o script, mas isso é bastante trabalhoso se você precisa fazer isso toda vez que você quiser renomear conjuntos de camadas. O que você quer fazer agora é ir para Janela, abrir Ações. Como você pode ver, eu já tenho uma configuração de ação. Vamos apagar isso por enquanto. Em seguida, você deseja criar uma nova ação, nomeá-lo, Renomear camadas. Eu uso uma tecla de função, F2 e também Shift. Se eu pressionar Shift e F2, essa função será chamada. Clique em “Gravar” e também parar imediatamente a gravação como não queremos gravar a ação, queremos adicionar um item de menu, inserir item de menu. Primeiro digite Scripts e, em seguida, Renomear camadas, para o script que você deseja chamar. Clique em “Localizar”. Ele encontrou o roteiro. Clique em “Ok”. Agora, se apertarmos Shift F2, uma pequena janela aparece. Isso é exatamente o que queremos que aconteça. Agora podemos renomear essas camadas. Quero que se chamem Estrelas. O que o script faz é que ele renomeia todas as camadas que têm o “I” clicado. Todas as camadas que estão no momento de visível, e dá-lhes uma sequência numérica. Você pode começar com um número de série maior, digamos cinco. Mas é claro que queremos começar com um e queríamos contar de um a, acho que são seis estrelas. O comprimento do número é automaticamente dois, o que significa que é sempre zero um, zero dois assim por diante. Normalmente, este script nomeia suas camadas de cima para baixo, mas eu prefiro de baixo para cima. Isso é completamente com você. Aperte “Renomear” e, como você pode ver, ele estrelará 1-6. Agora podemos fechar isto. Não precisamos mais disso e vamos renomear nossas outras estrelas. Na verdade, quero que sejam pretas de estrelas frias. Vamos chamar essa função novamente. Você só precisa ter certeza de que você só tem as camadas destacadas que você deseja renomear. Claro, é apenas estrela, mas está tudo bem. Isso é isso. Esta é a nossa paisagem e estas são as nossas botas, e isso é toda a configuração. Agora eu gostaria de falar com você sobre as pranchetas. Como pode ver, tenho duas pranchetas aqui. Ao inserir seus ativos do Illustrator no After Effects, você pode optar por criar uma composição. A composição terá o mesmo tamanho da prancheta do Illustrator. Esse cara aqui, a primeira prancheta que selecionei. Se tivermos apenas uma prancheta no Illustrator, tudo o que colocarmos fora dessa prancheta será cortado no After Effects. O que significa que não conseguiríamos mover objetos que foram colocados fora do quadro no Illustrator para o quadro no After Effects. No momento, nós realmente não temos esse problema, mas por exemplo, este solo aqui, se isso fosse qualquer outra coisa, se eles fossem nuvens ou algo que você quisesse mover pela tela, então você não seria capaz de fazer que se você tivesse apenas uma prancheta. É por isso que temos duas pranchetas. A segunda prancheta atua como uma expansão e o After Effects não corta o trabalho artístico. Agora eu chamei esta cena frame e área de derramamento. Como temos duas pranchetas, elas precisam estar alinhadas, caso contrário, corremos o risco de nossa arte mudar no After Effects quando a movemos. Queremos que ambas as pranchetas tenham 960 pixels vezes 540 pixels no ponto de referência central. Eu também faço minha prancheta a segunda 17.400 pixels. Você não quer que este seja muito grande. Se você tornar essa segunda prancheta muito grande, After Effects tem que trabalhar muito duro para animar o que está acontecendo dentro, especialmente quando sua animação fica mais complexa e produz erros de renderização. Não torná-lo do tamanho do que é possível, mas apenas grande o suficiente para que ele se encaixe em todas as suas obras de arte. Isso é tudo para a configuração no Illustrator. Agora estamos prontos para entrar no After Effects.
3. Configuração no After Effects: Esta é a cena em que estamos animando hoje. Você pode baixar o arquivo de projeto After Effects dos ativos para download. Está dentro dessa pasta e você pode usar isso para configurar. Há também a animação final em todas
as composições e quadros-chave e sub-composições que
criaremos hoje estão lá para você ver, mas eu vou orientá-lo através da configuração deste arquivo de projeto. Vamos saltar para dentro. Eu tenho uma pasta de ativos onde normalmente eu manteria minhas cenas na pasta de ativos geral. Eu também poderia ter arquivos de áudio, arquivos de vídeo, arquivos de imagem, qualquer coisa que você precisar. Isto é tudo o que eu vou estar usando para a animação e a pasta pré-comps é para todas as cenas, nós estaremos realmente animando. Vamos importar o arquivo ilustrador que acabamos de configurar para esta pasta de ativos. Se você estiver usando o arquivo ilustrador de preconfiguração que também está nos ativos para download, poderá importá-lo. Pressione Control I para abrir a pasta de entrada. Eu mantenho minhas cenas em uma pasta de cenas. Este seria o arquivo já preparado que você poderia usar e este é o arquivo que acabamos de preparar e eu salvei. Importante é escolher composição, reter tamanhos de camada e criar composição que queremos que esta configuração importe. Clique em Importar. Agora você pode ver que esta é a composição e estas são nossas camadas ilustradoras. Estamos duplicando a composição importada, eu chamo de comp para abreviar. Se você quiser recuperar o posicionamento original de uma camada que você excluiu acidentalmente, podemos pegá-la da composição original, pois não estaremos animando dentro dessa, estaremos animando na duplicata que criamos. Estamos também a mover toda a composição para o que eu chamo de comp principal. É mais gerenciável e organizado ter suas camadas de animação em uma pré-composição, pré-composição para abreviar, e ter essa pré-composição sentada em uma composição principal, especialmente se a animação começar a ter várias cenas, talvez camadas de vídeo e áudio, ele pode ficar um pouco complexo. Isto é o que vamos fazer. Agora, podemos saltar para este comp. Estas são todas as nossas camadas. Para feedback e propósitos imensos, é uma boa idéia iniciar sua cena no início da composição, em zero na linha do tempo,
o vídeo renderizado mostrará um código de tempo a partir de zero na reprodução de sua escolha. Se você estiver assistindo o vídeo de volta, queremos que o código de tempo do nosso vídeo renderizado e da nossa composição de efeitos após correspondam. Se começarmos a mover camadas ou quadros-chave ao longo da linha do tempo, duas coisas podem acontecer. Vou adicionar alguns quadros chave só para demonstrar o que estou falando. Digamos que isto é um aumento de escala. Vamos supor que queremos que nossa animação esteja em pleno andamento e talvez até sequenciada. Sequenciado significa que eles não se animam ao mesmo tempo como esses companheiros. Digamos que este começa primeiro, alguns quadros depois, este, este, este. Então você tem um pouco de movimentos dinâmicos, então nem tudo está acontecendo ao mesmo tempo. Vamos supor que queremos que nossa animação esteja em pleno andamento e sequenciada no início de nossa cena, aqui no zero, isso é o que queremos fazer para o loop que estaremos criando. Isso significa que você terá que mudar suas camadas ou seus quadros-chave, mas eu vou simplesmente pegar as camadas, não apenas os quadros-chave e movê-los de volta na linha do tempo. Vamos fazer isso muito rápido. Estou pressionando Alt Shift e Page para cima apenas para mudar este 10 quadros trás e então eu vou continuar fazendo isso para criar este efeito de sequenciamento. O que acontece aqui é que podemos ver os quadros-chave desta primeira camada e o último quadro-chave na segunda camada, mas não mais o primeiro e os primeiros quadros chave das seguintes camadas desapareceram completamente. Então, a fim de ver e ter acesso a todos os quadros-chave, o que poderíamos, em teoria, fazer é pegar essas camadas e em vez de movê-las para trás, nós as moveríamos para frente. Neste caso, podemos acessar todas as camadas, o que é ótimo. Mas o início da cena agora começa aqui porque, como
dissemos, não queremos ver os quadros-chave aparecendo ou começando, queremos que eles estejam em pleno andamento então nossa sequência agora começa aqui, não em zero. Agora, se você renderizar isso a partir deste ponto em diante, nosso código de tempo e efeitos posteriores não corresponderiam ao código de tempo do nosso vídeo renderizado, já que já estamos no quadro 30, mas o vídeo renderizado começaria a contar a partir deste ponto. Isso seria zero no vídeo a partir deste ponto em diante enfermarias. Portanto, qualquer feedback que você possa receber de clientes ou se você estiver trabalhando em uma equipe, será direcionado para o código de tempo do vídeo renderizado e isso pode causar alguma confusão sobre onde na linha do tempo você está realmente falando. Vou desfazer isso e
mostrarei outro método de criar alguma margem de manobra no início da comp. Você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para configurações de composição. Você pode fazer a mesma coisa aqui, ou você pode pressionar o comando K e abrir as configurações de composição. Estamos animando em 60 quadros por segundo. Vou mencionar em um segundo por que isso é. Para evitar esse problema com o zero direito no início da comp, o que podemos fazer é definir nosso código de hora de início para 59 minutos e vamos definir a duração do resultado para 11 minutos. Vamos saltar para uma hora na linha do tempo, que é um pouco mais abaixo. Vamos encontrar o lugar, está bem aqui. Defina isto como o início da nossa cena. Eu vou cortar todas as camadas, eu também vou cortar nossa área de trabalho e eu vou definir um marcador de início aqui. Explicarei mais sobre essas coisas em um minuto. O que criamos aqui agora é um ponto zero teórico. O ponto zero é teórico porque estamos realmente em uma hora na linha do tempo, mas os minutos, segundos e quadros estão em zero, que significa que podemos ignorar a uma hora na linha do tempo e tratar o código de tempo como se estivéssemos trabalhando a partir do zero completo. Se fizermos nossa animação 11 minutos de duração, temos um minuto de margem de manobra antes nossa cena realmente começar e antes de chegarmos ao nosso ponto teórico zero, e a partir desse ponto, nossa animação é de 10 minutos longo, mas falta um quadro, mas tem 10 minutos de duração. Agora podemos animar todas as nossas camadas e mudá-las de volta da maneira que queremos sem perder de vista os quadros-chave. Voltar ao motivo pelo qual estamos usando uma taxa de quadros de 60 quadros por segundo. A razão é que 60 é divisível por uma grande quantidade de números. Ele também nos dá uma animação muito suave, especialmente quando começamos a animar panelas panorâmicas ou personagens. É por isso que eu me animo em 60 quadros por segundo. Você sempre pode renderizar a animação com uma taxa de quadros mais baixa posteriormente. Então não é um problema, não
é como se você estivesse preso em 60 quadros. Agora, eu criei um marcador de início aqui, como eu mencionei anteriormente. Eu faço isso para deixar claro para renderizar onde nossa cena começa e eu também tendem a adicionar um marcador final para o final da cena para
indicar a mim mesmo que é onde nossa cena estará terminando. Nossa cena terá seis segundos de duração. Então eu vou adicionar um marcador final aqui. Você pode acertar Alt e a estrela no bloco numérico. Se você não tem o teclado completo, você também pode ir até aqui para o lado direito da linha do tempo e apenas arrastar um marcador para fora. Eu também vou cortar a área de trabalho pressionando N e eu já aparado todas as camadas antes. Faço isso para enfatizar o início da cena, já que temos uma margem de manobra de um minuto antes do nosso ponto zero. Agora, o que você também pode fazer se você não quiser procurar pelos seis segundos, se você ir até o início da sua linha do tempo, você pode clicar na exibição de tempo aqui,
pressionar mais, em seguida, 6 e, em seguida, parar total, pressione Enter, e que levará seis segundos depois para onde sua cabeça de jogo, seu indicador de tempo foi anteriormente para este. Agora, vamos saltar para a nossa cena principal e vamos fazer o mesmo aqui. Eu já adicionei um marcador de início e fim. Mas o que eu também quero fazer é adicionar um marcador de início à minha camada, a uma composição aparada, cortar isto. A razão é esta, se por qualquer motivo você cortar o final da sua composição e movê-lo acidentalmente, que pode acontecer apenas com o mouse aqui e arrastando, sua composição pode se mover. Se não tivesse esse marcador, nem
saberia que seu comp se moveu. Este é um indicador visual de que algo aconteceu. Às vezes você percebe isso e você pode clicar imediatamente em Controlar Z para desfazer sua ação, mas às vezes é tarde demais para fazer isso. Isto é apenas para mostrar visualmente se algo aconteceu. Isso se mexeu, isso não deveria ter acontecido, vamos apenas mover isso para trás. Agora, pule de volta para nossa cena e a última coisa que
eu faço para preparar antes de começar a animar é codificar minhas camadas de cor e também marcar essas camadas de referência que marcamos REF e ilustramos antes como camadas guia, Vamos fazer isso primeiro. Clique com o botão direito do mouse e escolha Camada guia. O que vai acontecer aqui é que se você esquecer de desativar essas camadas antes de renderizar, elas não serão renderizadas para o seu vídeo porque são camadas guia. Agora, este símbolo indica isso. Eu também gosto de definir a cor da lista, Nenhum, então eles desaparecem para que nós saibamos, sim, nós não precisamos disso. Estes estão aqui apenas para referência visual. Vamos fazer isso. Vamos escolher algumas cores. Eu escolho cores de acordo com os grupos. Nós escolhemos fazer nomes de grupo aqui. Os pontos deste, este é o ponto, bem, acontece às vezes. Este também não é muito importante para camadas que não são tão importantes, Eu gosto de usar essas cores mais claras na espuma de mar rosa caranguejo. Eu gosto de colorir essas camadas apenas para adicionar outro ajudante organizacional adicional. Você só sabe o que pertence, o que essas camadas fazem, etc Agora nós configuramos tudo e estamos prontos para animar.
4. Pré-composição aos ativos: Agora, queremos pré-composição ou pré-compo, nossa primeira camada pressionando o deslocamento de controle C, nomeará esta camada 0108a_.O1, e faremos o corte, e a configuração do mercado como mencionei antes, também
podemos dar uma cor a esta camada e também colorir na janela do projeto. Eu também renomeei nossa comp de animação para 010_snowboots. Agora, esta convenção de nomenclatura é um bom exemplo do que eu mencionei antes sobre entrar em um bom hábito de fluxo de trabalho. Mesmo que possa parecer um pouco complexo para a cena, vale pena treinar-se em um fluxo de trabalho limpo. Se seus projetos se tornarem mais complexos, você não precisará adaptar seus hábitos tanto. Usei os padrões VFX para nomear cenas. Ele usa a seqüência numérica 010. Se você tem várias cenas no momento, temos apenas uma, mas você pode expandir e ter várias cenas em sua animação. Você nomearia suas cenas 010, nome do visto, 020, nome do visto etc O primeiro 0 e a seqüência numérica nos permite ter 99 cenas dentro um conjunto de cenas que organizam em uma sequência em seu ativo ou a janela do projeto quando você classifica por nome. O segundo 0 permite que ele deslize em cenas, e reorganize sua sequência de cena se você tiver alterações inesperadas, como digamos que você quer outra cena entre 1 e 2, você dá a cena que você deseja deslizar entre esses dois são um. As cenas então organizadas de acordo com a sequência numérica. Você sempre terá uma visão geral de qual cena segue, que adicionalmente adiciono letras após a sequência numérica para distinguir entre cenas principais e colunas livres aninhadas dentro dessas cenas. Cada vez que eu aninho um pré-compo dentro de outro compo, eu adiciono uma letra. Neste caso, vamos pré-compilar os pontos novamente em um compo pai para criar nosso primeiro ciclo de neve. Portanto, adicionei duas letras após a sequência numérica. Em vez de dizer 010A, diz AA. O que também é importante. Eu não mencionei isso antes. Mas o que também é importante quando você pré-compo seus pontos, você quer escolher, mover todos os atributos para nova composição. Não escolha deixar todos os atributos nesta cena. Este é um recurso muito útil, mas não vamos precisar disso para esta animação. Irá renomear imediatamente este compo. Saber onde está o início e o fim do seu compo, isso nos ajuda a animar dentro de nossos composições pais. Já temos os marcadores para o início do fim do compo. O que podemos fazer é arrastar este como um novo compo, e agora, podemos ver esses marcadores em cima do compo, é
claro, você pode apenas fazer esses marcadores. Mas este é um pequeno truque útil que você pode simplesmente arrastá-lo de volta, e a marca aparecerá em cima da camada compo. Agora, queremos repetir a pré-composição,
e a nomeação para todo o resto dos flocos de neve também. A razão pela qual temos duas versões do primeiro ponto-com
criará duas versões dos mesmos flocos de neve caindo indiferentes de maneiras diferentes. Quero que isto faça parte de um pai diferente. Este será C A, é
claro que você pode ter todos esses flocos de neve dentro de um compo. Mas eu gosto de distingui-lo um pouco mais para que eu tenha um pouco mais de visão geral. Novamente, limpe as estruturas de pastas, mas é escolha de todos se eles querem ter mais composições, ou menos composições. Mas é assim que estou fazendo agora. Coloque isso de volta, remova a guarnição original. Eu não quero duas versões do meio, e o tamanho grande. Nós não queremos muitos desses porque eles são bastante grandes. O que vamos fazer agora, vamos otimizar nosso fluxo de trabalho para facilitar a edição mais tarde.
5. Como criar o caminho de movimento: Em vez de animar os próprios flocos de neve, vamos animar dois objetos nulos que atuarão como caminhos de movimento. Estes flocos seguirão. Desta forma, teremos todos os flocos de neve ligados a apenas duas animações, e para aquelas que vamos apenas duplicar isso com o Control D. Como você vê, aparo automaticamente todas as minhas camadas para o início da cena, só assim, temos este adicional ajuda visual que é aqui que esta coisa começa. Agora, o primeiro caminho de movimento, queremos que nossos flocos de neve sejam animados a partir daqui, então vou criar um quadro de chave de posição aqui. No final da nossa composição, você pode arrastar e manter a tecla
Shift pressionada para encaixar no próximo marcador. Ou você pode segurar Shift e home para saltar para o início da sua área de trabalho e Shift e para saltar para o final da sua área de trabalho. Estou usando um teclado estendido, mas você sempre pode arrastar e Shift manter pressionado. Isso também funciona. Queremos que nosso floco de neve acabe em algum lugar por aqui. Agora não queremos que este floco de neve caia rigidamente. Queremos que pareça orgânico. Vamos adicionar outro quadro chave de precisão mantenha Alt, Shift e P para fazer isso, ou clique no cronômetro aqui. Use a ferramenta mais movimentado pressionando G, Agora
podemos arrastar os pontos de âncora para fora. Você pode adicionar outro no início e no final, fazer com que este quadro chave circule ao longo do tempo. Nós nos adaptaremos aos mais ocupados, então agora, nosso floco de neve, nosso floco de neve potencial, cairá assim. Isto é o que você quer. Isso é ótimo. Agora vamos pegar esses quadros-chave clicando em Posição, Controle C para copiar, controle V para colar, pressione U para mostrar os quadros-chave. Agora vamos mover isto para o lado oposto. Se você usar a ferramenta mais movimentada para clicar em suas alças mais movimentadas aqui, você pode quebrá-las, mas queremos que elas digam orgânica. Vamos fazer isto. Sim, isto é bom. Isto é o que queremos. Aqui está um pouco íngreme. Você pode mudar para V para parar de quebrar sua curva mais movimentada e você pode adaptá-la. Você também pode pegar o quadro-chave, desde que você tenha apenas aquele selecionado. Você pode movê-lo para uma posição diferente, não precisa estar no centro do quadro. Como você pode ver, enquanto estamos nos movendo, este quadro central está se adaptando na linha do tempo. Esse é o rove através do tempo que está fazendo isso. Talvez você queira algo assim. Quadros chave nos
permitem, ter controle completo do que uma camada está fazendo em qualquer quadro da animação. É por isso que não estamos usando efeitos de partículas ou expressões de movimento para criar uma animação gerada aleatoriamente do comprimento de nossa linha de tempo. Estamos criando essa curva porque queremos que nossa neve caia organicamente.
6. Usando o chico de picagem de expressão: Agora, vou mostrar-vos um pequeno truque para a ligação de composição cruzada. Queremos vincular todas essas pré-composições que criamos aos nossos caminhos de movimento. Arraste a composição da linha do tempo ao lado da composição ou ao lado da linha do tempo de outra composição
e, em seguida, você pode ver ambas as linhas de tempo ao mesmo tempo. Queremos ver a posição, então aperte “P”, e apertamos “Alt”, e clique no “Cronômetro”. Ele abre nossa janela de expressão que está aqui. Podias, teoricamente, escrever uma expressão aqui, mas não vamos fazer isso. Vamos clicar no botão “Pick Whip” e arrastá-lo até o Motion Path 1. Este pequeno ponto está seguindo o caminho de movimento do objeto nulo que acabamos de animar. Você poderia ter animado o caminho do movimento primeiro, e então você poderia ter apenas escolhido chicoteado todos esses assim. Se você vincular propriedades dentro da mesma composição, você começa essa coisa acontecendo em sua expressão. Agora diz que esta camada comp, o que significa que está se ligando a outro objeto nesta composição. Uma vez que você pré-comp
isso, ele quebra esse link porque agora ele não está mais na mesma composição. Agora, está em uma composição diferente. Se desfazermos isso e saltarmos para isso podemos ver que ele está dentro, ele está chamando comp (*01-snowboots*). Está chamando uma composição diferente para ligar a ela. Essa é outra razão pela qual nós pré-comp eles primeiro, então nós não precisamos mudar a expressão quando ela quebra. Agora, vamos abrir o pré-comps e vamos escolher chicoteá-los para o nosso caminho de movimento 1. Você pode, então, clicar em outro lugar para sair desta composição ou você pode clicar “Enter” no seu teclado numérico e vamos abrir isso. Se você tiver uma linha de tempo selecionada e clicar duas vezes em outra composição, ela abrirá ao lado dela. É bastante útil e, em seguida, vamos fazer o mesmo com o número 2s, mas vamos escolher chicote 2 movimento caminho 2. Então agora temos duas versões do mesmo objeto animando de maneiras diferentes e agora ele cria um pouco de uma dinâmica. Além disso, vamos ligar o meio com um e grande vamos ligar isso com dois. Eu mencionei antes que quando nós pré-comp nossos flocos de neve, queremos escolher mover todos os atributos para a nova composição em vez de deixar todos os atributos em nossa cena. A razão para isso é que queremos manter o tamanho da nossa cena. Se não tivéssemos feito isso, então não seríamos capazes de ver a animação do nosso floco de neve através do quadro aqui, teríamos apenas um pequeno quadrado, do tamanho dos nossos objetos, e então teríamos perdido a visão assim que Deixa a moldura. É por isso que queremos o mesmo tamanho da nossa cena. Feche estes apertando “Control W”. Só os fechamos um após o outro. Saltamos para nossa cena e agora criaremos nossas cenas de neve.
7. Animação do ciclo da queda: Agora, nós preparamos isso, e esta é a composição de pais que eu mencionei antes. Este é o primeiro A, as_snow_small. Como você pode ver, ele se organizou na sequência de camadas, então nossas cenas no topo, depois nossa próxima composição pai aninhada, e então nossa próxima composição filho que está aninhada dentro dessa composição, então é isso que queremos. Vamos saltar para este, e na verdade, eu quero dar a isto uma cor diferente. Vamos fazer isso verde, fazer o número para verde em vez de azul. Agora, o que queremos fazer, é reposicionar os flocos de neve esquerda e direita na tela, e duplicá-los também. Vamos alternar essa grade de transparência, para que possamos ver nossos flocos de neve ficando pretos. Agora, como você pode ver, nós temos esses dois ciclos de outono, mas a animação ao mesmo tempo, então não podemos ver mais de dois pontos. O que queremos fazer, queremos mudar isso. Podemos manter Alt, Shift e Page Down para deslocar esses 10 quadros para frente. Agora, nós temos dois diferentes, mas ainda chatos, eles estão apenas seguindo o mesmo caminho. O que também podemos fazer, arrastar essas composições mantendo o turno, para que ele fique preso no cima e para baixo. Agora, estes não só vêm em momentos diferentes, mas também em uma posição diferente. Ainda não é o ideal, vamos separá-los um pouco, e talvez movê-los para a frente. Você pode fazer isso à mão, você não tem que mudá-los por 10. Agora temos alguma variedade, só
precisamos de um pouco mais destes. Certifique-se de que seus flocos de neve estão vindo de cima, e desaparecendo para baixo em vez de da direita para a esquerda. Porque eu arrastei essas duas composições para longe do lado, se nossos flocos de neve estivessem vindo da direita, você os veria aparecendo do nada, ou desaparecendo para o lugar nenhum, se os mudássemos para a direita em vez disso. Outra coisa que queremos fazer antes de continuar duplicando esses pontos, queremos fazer esta cena duas vezes maior que nossa animação principal. Nossa animação tem seis segundos de duração, para que nosso loop funcione nosso primeiro quadro chave e nosso último quadro chave, eles têm que coincidir. Esse é o primeiro fator importante. Também queremos que nossa neve caia em nossa cena. Não queremos ver esse tipo de coisa, onde vemos o início da neve caindo e o fim da neve caindo. Se voltarmos para a nossa cena, então vamos fazer esse truque novamente, onde arrastamos a cena de volta, e vamos apagar o original, e vamos cortar o início como sempre. Agora, podemos ver o início, a marca de seis segundos, e o fim. Queremos arrastar isto para trás e manter a tecla Shift, para
que se encaixe no guia, vamos aparar o próximo aqui, duplicá-lo. Na verdade, não vamos cortar esse, porque o duplicado não precisa ser cortado. Arraste para a frente, e então o que acontece agora é, primeiro lugar, podemos verificar o início e o fim da cena, segurando Shift e pulando para Início e Fim. Primeira regra alcançada, o primeiro quadro chave corresponde ao último quadro chave, e também agora não temos flocos de neve
suficientes para fazer parecer que nossa neve estava caindo, mas você nunca veria o fim. Assim que os últimos quadros-chave estão se aproximando do final da tela, a nova animação está configurando e alimentando continuamente o ciclo de animação. Além disso, se você tivesse por acidente animado seus flocos para vir de lado, Eu posso fazer mudanças para isso, e isso afetaria todos os flocos de neve. Estes estão agora a adaptar-se a este caminho de movimento. Era disso que eu estava falando, torna a edição mais fácil. Você configura tudo, e se você não gosta de algo sobre esta animação de caminho, você pode apenas fazer alterações com uma propriedade position em vez de ir para cada animação única, mesmo que eles tenham sido pré-compilados, Mesmo que todas as camadas estivessem em sua composição você ainda tem que entrar e mudar cada uma delas. Nós otimizamos isso. Queremos duplicar isso o suficiente para termos um monte de flocos de neve chegando. Segurando Alt e Shift para baixo, e deslocando estes para trás. Vamos aleatorizar isso um pouco mais. Além disso, você pode movê-los através da tela, então não há uma lacuna muito agradável acontecendo, então talvez eu queira que estes sejam isso, e talvez eu queira mais flocos de neve sobre um aqui, talvez neste ponto no início, eu também quer que mais flocos de neve apareçam no lado esquerdo da tela, não apenas ali. Eu não quero que seja muito desajeitado com esses pequenos pontos, porque nós estaremos adicionando os grandes pontos e também os flocos de neve. Tenha cuidado para não sobrecarregar a tela. Eu também quero que estes sejam um pouco dispersos. Estou fazendo isso de olho, então você pode apenas fazer o que sempre, você sente que o que funciona para sua tela. Tal como a Barbara diz, esta é a tua animação. O que é bom para você é como você precisa animá-lo. Não queremos que nenhum flocos de neve passe pelo nosso marcador de 12 segundos. Arrastei isto até ao fim até aqui, vamos deixar isso aqui. O que podemos fazer agora, não temos que organizar o segundo set, os pontos grandes da maneira que organizamos esses, podemos duplicar isso. Agora, nós temos a neve grande, e este é o nosso pai comp B, e novamente, muito bem organiza em nossa sequência de camadas. Se você solou quaisquer camadas, e você quer un-solo todas as camadas que estão neste momento soloed. Soloed significa que apenas esses vídeos são visíveis. Eu também gosto de verbificar substantivos, tão solados. Vamos desligar isso, para vermos tudo de novo. Também podemos desligar a referência. Podemos ligar e desligar isso como queremos verificar se já tivemos pontos suficientes,
então tivemos flocos de neve suficientes para a nossa encenação original. O que vamos fazer aqui é, vamos duplicar isso, porque já definimos isso e mudamos isso do jeito que queremos que seja. Vamos pegar nossa grande composição de neve, segurar Alt, e arrastá-lo para nossas composições destacadas. Agora, essas composições foram substituídas e isso é ótimo. O interior ainda é o mesmo que é apenas duplicado de um, mas podemos fazer a mesma coisa. Já que mudamos as cores aqui, faremos o mesmo com nossa grande comp. Na verdade, trocaríamos o segundo para verde. A coloração é bastante útil às vezes. Você pode clicar nesta cor, selecione “grupo de rótulo” e ele irá selecionar todas as camadas que são da mesma cor. Vamos pegar um grande, Alt, Alt, e substituir todos eles, vamos fazer o mesmo com verde. Feito. Agora, nós temos os mesmos pontos, mas é claro, estes estão nas mesmas posições que nossos pequenos pontos, eles estão apenas sobrepostos. Não é algo que queremos. Precisamos ajustar o posicionamento um pouco. Provavelmente precisaremos ajustar parte do tempo também, que não estejam todos na mesma posição. Você pode segurar “Shift and Control” para encaixá-lo de volta à posição original no quadro. Você também pode pressionar P
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e redefinir, que será redefinido para o quadro dependendo de onde você está o ponto de ancoragem, e nosso ponto de ancoragem está no centro dessa camada. Ele se encaixará no centro dessa camada. Agora, vamos mudar isso um pouco, talvez você queira menos desses grandes. Além disso, não quero que pare muito cedo. Caso contrário, com as cenas sobrepostas, com as composições sobrepostas das cenas de neve dentro da nossa cena principal, teríamos então uma lacuna entre a terminando e a começar de novo. Queremos que todos os nossos pontos permitam que flocos de neve terminem na nossa marca aqui. Como adicionamos a marca inicial e o marcador final para cada um desses flocos de neve, é mais fácil para nós esticá-los ou sequenciá-los em nossa linha de tempo dentro de nossa neve, e saber onde o último quadro chave dessa composição está acontecendo. Esse foi o raciocínio para isso. A primeira razão pela qual nós pré-composicionamos nossos flocos de neve, é uma vez que você pai uma última propriedade como
fizemos com a posição dos flocos de neve para outra última propriedade, você não pode mais alterar o posicionamento dessa camada filho. Precisávamos fazer isso para que eles se animassem na tela assim. Com eles sendo pré-composicionados ou pré-compilados, agora
temos a capacidade de reposicionar a composição através do quadro para fazer isso. Sim, isso é bom, eu gosto disso. Estou satisfeito com isso. Estes são os nossos pontos, isto é o que eles parecem, apenas para comparar com os nossos pontos de referência aparentemente. Não me cite sobre isso. Este é o erro de digitação Hampton. O que vou te dizer? Combina. Já chega de pontos para mim. Claro, você sempre pode mudá-los mais tarde se você, se você achar que alguns desses pontos estão se animando muito perto um do outro, eles estão seguindo muito de perto de outra animação de pontos, então você pode entrar e mudar isso. Nós já temos os pontos grandes, você pode se livrar desses dois. Vou em frente e fazer a mesma coisa que antes, vamos duplicar esta camada, e vamos fazer a substituição novamente. Temos que mudar o posicionamento e o tempo,
porque, claro, se deixarmos, eles virão ao mesmo tempo.
8. Usando a expressão de tempo: Agora eu mencionei que havia duas razões pelas quais nós pré-compilamos essas camadas, porque nós temos tantos flocos de neve. Poderíamos, se não gostássemos disso. Este foi um ponto talvez para substituir este objeto em nosso pré-comp flocos de neve. Isso iria então mostrar em todas as pré-comps e todos os duplicados de pré-comps que temos usado agora é visto Eu vou ver para que ele iria atualizar em toda a cena. Isso é bastante útil para edições rápidas. Queremos que seja um ponto neste caso. Agora o que vai fazer, eu gostaria de adicionar um pouco adicional de dinâmica para nossos flocos de neve. Vamos adicionar uma rotação aos flocos de neve, mas não vamos adicioná-lo diretamente a cada floco de neve.
Vamos vincular a rotação ao caminho de movimento. Nós também não será Keyframe isso, mas vamos automatizar a rotação adicionando uma expressão de tempo. Agora, vamos adicionar um controle deslizante para isso. Para isso, você precisa abrir efeitos e predefinições, e você precisa chegar a efeitos de janela e predefinições em
seguida, na barra de pesquisa que você digita no controle deslizante. Com sua camada selecionada, você pode clicar duas vezes no controle deslizante e agora ele está nessa camada, você aperta enter, e vamos nomear este tempo um. Vou definir isto para 70. Faremos isso para ambos os objetos nulos. Vamos entrar
no primeiro comp floco de neve que parou com pequeno e vamos empurrá-lo para o lado, vai abrir rotação. Uma das coisas importantes, é que você pode alternar este controle deslizante de
tempo pressionando E e, em seguida, alternando para abrir desta forma você pode vê-lo na linha do tempo. Outra coisa divertida que você pode fazer é se você tiver seus controles de efeitos abertos, então
você pode alternar o bloqueio do visualizador. Isso irá bloquear a exibição dos controles de texto X para esta camada, então vamos velho clique na rotação. Agora precisamos escrever uma expressão aqui. O que queremos escrever é tempo, que é o símbolo de início, então vamos usar o chicote de escolha e vamos arrastá-lo para o nosso controle deslizante de tempo aqui. O que quer que
introduzamos neste número aqui, fizemos 70 agora, esse é o número que usará para girar esta camada ao longo do tempo. Quanto menor o número, mais lento ele gira, quanto maior
o número, mais rápido ele gira. Como você pode ver, isso é super rápido. Vou definir esta rotação para 70, e se você quiser que alguns deles para girar em outra direção, você pode adicionar números negativos. Então menos 70. Fazemos este link para todos os 01 uma vez para os que já criamos. Este que será girando em 70, não
precisamos digitar essa expressão novamente podemos clicar com o botão direito do mouse na propriedade, selecione Copiar expressão somente e, em seguida, podemos destacar essa camada e pode, com o controle V colar que para essa camada novamente. Todos os que queremos girar na mesma direção terão a mesma expressão. Todos os que estão usando o caminho de movimento um irá girar na mesma direção. Desbloqueou isso para ver a rotação do caminho de movimento dois. Na verdade, quero que este gire na outra direção. Agora também podemos adicionar a mesma expressão que copiamos anteriormente ao bater E-E. Podemos mostrar essa expressão e então tudo o que precisamos fazer é destacar tudo o que está atrás da estrela. Podemos escolher chicote, se tivéssemos realmente alternado o log do visualizador, podemos então tomar chicote para escolher este controle deslizante em vez do outro. Queremos que este seja o Motion Path, o primeiro e o floco de neve, este é o que queremos. Como eu já tinha copiado a expressão, agora já
está indo para o caminho de movimento dois, isso é exatamente o que queremos. Vamos fechar este também e abriremos todas as ferramentas. Basta realçar a camada, não a propriedade colar E-E, que é a rotação e agora ele também está ligando para o caminho de movimento para o tempo um e isso é o que queremos. Acho que o Flake Big ainda não tem um. Nós também podemos simplesmente colar a expressão que já estamos usando e apenas entrar e apenas mudar isso para o caminho de movimento um. Podemos ver que eles estão ligeiramente girando. Tem algum acampamento aqui, mas tudo bem. Talvez alguns flocos de neve como um ao outro muito. Se você sentir que alguns deles estão girando muito rápido, como por exemplo, o grande floco de neve é um pouco agitado para mim. Você também pode adicionar um segundo temporizador. O grande floco de neve está no caminho dois. Podemos apenas duplicar isto, podemos mudar isto para algo mais lento. Então digamos -100, que será mais lento do que 70. Podemos ir então para o grande floco de neve e mudar isso do tempo um para o segundo tempo. Números mais altos significam mais rápido, números
mais baixos significa mais lento. Desculpe meu erro de falar, agora podemos ver que está girando mais devagar. Também neste momento nossa neve está vindo de trás de nossas estrelas. Vamos mover nossas estrelas de volta à nossa cena. Talvez queiramos que nossos flocos de neve também passem na frente de nossas botas em paisagens. Esses que não
precisamos, já os substituímos. Vamos mover isso para cima e talvez os flocos possam passar na frente da paisagem em algo assim. Agora, alguns deles estão passando na frente e atrás de camadas definidas. Dá-lhe um pouco mais de profundidade. Muito bem, vamos saltar para animar as estrelas.
9. Como usar a expressão de loop: O que queremos fazer agora é animar essas estrelas negras e fazê-las pulsar um pouco. Escondi todas as outras camadas, elas não desapareceram. Eu só ligo este interruptor tímido. Se você ativar esta alternância tímida e, em seguida, ativar o interruptor tímido, todas as outras camadas desaparecem para que você possa se concentrar apenas
nas que você precisa, então é isso que eu fiz aqui. Eu quero adicionar um quadro-chave de escala e eu vou definir este em 75% para que eles vão começar pequeno. Vou avançar 60 quadros mantendo o turno e a página para baixo. Então eu vou animá-los até 100 por cento e eu vou realçá-los
clicando e arrastando e pressionando F9 para facilitar a facilidade ou ir clique com o botão direito sobre os
quadros-chave, assistente de quadro chave e facilidade fácil. Agora, como eu mencionei durante a configuração, podemos mudar as camadas de volta se você quiser
cambaleá-las ou seqüenciá-las sem perder o acesso aos quadros. Porque agora temos o espaço antes do nosso ponto zero e isso é o que queremos fazer. Queremos mudar isso de volta, 30 quadros cada. Você segura Shift Alt Page para cima e eu estou segurando o
controle para desmarcar aqueles que eu não quero continuar mudando para trás. Eu fiz isso porque eu não quero que todos eles se animem ao mesmo tempo. Não quero que estejam pulsando ao mesmo tempo. Eu meio que quero que eles cambaleem um pouco e apenas para adicionar um pouco de dinâmica para a animação. Agora, vamos usar uma expressão de loop de ping-pong aqui. Isso significa que a animação saltará entre esses dois quadros e os fará loop para o resto de nossa animação, que não tenhamos que continuar adicionando quadros-chave. Vamos fazer isso clicando em alt nesta animação. Você também pode digitar a expressão, mas vamos entrar em loop de propriedade e queremos mudar este ciclo para ping-pong, irá copiar apenas expressão, realçar as camadas e com o controle v, vamos colar a expressão para as outras camadas. Agora, se olharmos para isto podemos ver, vamos dar uma olhada nisso, na verdade. Podemos ver que a escala para cima e para baixo e tipo de pulsação ligeiramente e não está tudo acontecendo ao mesmo tempo. Se tudo estava acontecendo ao mesmo tempo, eu posso destacar todos estes e bater suporte aberto duro. Vai ficar assim. Quero dizer, isso não parece muito interessante. Vamos desfazer isso. Toque na mudança e sim, porque nós os mudamos de volta, agora
temos acesso a todos os três quadros-chave e nossa animação ainda começa no nosso ponto 0 e tudo está ótimo. Agora, para explicar um pouco sobre esses ciclos de loop, nós escolhemos um loop de ping-pong, que significa que a animação irá saltar para frente e para trás entre os dois quadros-chave. Você também pode usar um loop de ciclo. Para ciclo ciclo você precisa de pelo menos três quadros-chave. O primeiro quadro-chave tem que corresponder ao último quadro-chave para o loop funcionar. Para esta estrela aqui, eu posso copiar colar como quadro-chave e então podemos ver que este também está em loop, mas precisamos de um quadro chave adicional para isso então é por isso que eu usei ping-pong. Se você viu na seleção de propriedade, você não só tem a opção de loop out, você também tem a opção de loop in. Nosso loop out irá loop a partir do último quadro chave para a frente. Agora ele está feliz em loop e, em seguida, quando atingimos o último quadro chave, ele pára. A partir desse ponto, ele não faz mais loops, então ele faz loops nos quadros-chave. Este é um loop para fora dos quadros-chave. Vamos desfazer isso e jogar ping-pong. Se você notar, nós não temos nenhum quadros-chave escrito aqui. O comando num key frames nos diz quantos dos segmentos de quadros-chave devem ser looped. Ele define os espaços entre dois quadros-chave, não os próprios quadros-chave. Se eu tivesse um monte de outras coisas, e então eu adicionasse um aqui. Todos os quadros-chave até este ponto serão reproduzidos normalmente, até os dois últimos, e eles irão então loop. Isso é o que este número significa. Você define os espaços que deseja fazer loop. Nós só temos um e vamos colocar isso de volta. Ok, eu vou desfazer tudo isso, un-solo isso, e essa é a nossa animação terminada. Você sempre pode adicionar mais animação. Agora estamos prontos para renderizar nossa animação. Eu vou entrar no nitty-gritty de tudo isso na próxima parte.
10. Renderização em GIF - codecs e containers: O que queremos fazer agora é verificar se temos a nossa área de trabalho dentro da nossa composição principal. Sabemos que ele será renderizado corretamente para o que
pensámos no início porque definimos o nosso início e o nosso marcador final. Você pode pressionar B para cortar ou cortar sua área de trabalho, se ela ainda não estiver cortada no lugar certo. Queremos que nossa animação tenha seis segundos de duração
e, em seguida, podemos enviá-la para a fila de renderização do Media Encoder. Você pode fazer isso pressionando “Ctrl” antigo ou indo para composição como Media Encoder, renderizar fila. Eu sempre renderizo fora do Media Encoder. Você pode até mesmo enfileirar várias animações no Media Encoder e continuar trabalhando dentro de seus efeitos secundários, enquanto renderiza, seu destino desejado determina as configurações de renderização. Por exemplo, se você quiser renderizar algo para o YouTube ou Vimeo ou Facebook, adobe tem uma predefinição pronta para você. Especificações diferentes afetarão a qualidade e o tamanho do seu arquivo. Eu tenho algumas predefinições prontas com um codec mediano, você tem uma escolha de diferentes formatos. Formatos são predefinições que determinarão o codec e o contêiner do arquivo. O formato H.264 tem um codec H.264, que será renderizado para um contêiner MP4. A extensão de arquivo MP4 é o que você verá após o nome do arquivo. O formato QuickTime tem uma escolha de codecs de vídeo. Você pode ver uma lista deles clicando no codec de vídeo suspenso. No caso de tempo rápido, o recipiente de formato é um MOV. A taxa alvo da minha predefinição H.264 é de 10 megabits por segundo. Isso lhe dá boa qualidade sem um arquivo que é muito grande. Para saber mais sobre codecs e contêineres. Há um ótimo vídeo de David Cong sobre como os codecs funcionam. Vou ligar o vídeo na descrição. Eu também tenho um monte de predefinições para diferentes formatos GIF e diferentes plataformas de destino. Quanto menor for a taxa de quadros e o tamanho do quadro, menor será
o arquivo de vídeo. Mas, é claro, uma taxa de quadros mais baixa afetará a suavidade da sua animação. Eu escolho 25 quadros por segundo para presentes renderizados a partir de 60 quadros por segundo e 12,5 quadros por segundo. Para presentes renderizados a partir de animações de 25 quadros por segundo. Você pode destacar o item na fila e arrastar todas as predefinições desejadas para este item. Ou você pode clicar duas vezes em uma predefinição e isso será adicionado ao item realçado. Agora eu tenho as predefinições quadradas aqui. No início do nosso tutorial, mencionei o uso de camadas de referência para visualizar diferentes tamanhos de quadro. Agora podemos escolher como o quadro será cortado. Essas camadas de referência eram para nos mostrar como o produto final ficaria e talvez precisássemos mudar a preparação. Certas coisas em corte. Agora vamos ser renderização para fora naquele corte de quadros. No menu de dimensionamento de origem, escolha a escala a ser preenchida. Escala para preencher significa que nosso vídeo irá preencher o quadro proporcionalmente e cortar qualquer coisa que esteja fora dessa escala. Se você escolher a escala para ajustar, por exemplo, ele irá manter o tamanho full HD e apenas adicionar barras pretas para preencher o quadro. Não queremos isso, queremos uma colheita, escolhemos a escala para preencher. renderização no corte desejado no final da animação dá a você a liberdade não ter que ter várias composições com vários tamanhos de quadro em seus efeitos secundários. Em vez de ter várias composições, onde você pode ver o corte. Eu escolhi ter presets diferentes fora. Vou animar minha cena em Full HD
e, em seguida, cortei com predefinições diferentes para o formato desejado. Agora podemos destacar, eu realmente não quero o 12.5 FPS, então remova isso. Você quer um vídeo, vai destacar todos estes, e então podemos escolher onde este arquivo será renderizado também. Você pode ter o Media Encoder, renderizar o arquivo na pasta do fornecedor que já foi criada ao lado do seu projeto, que é essa pasta aqui. Ou você pode escolher outra pasta. Eu gosto de ter uma pasta de renderização separada aqui, onde eu posso acessar a renderização muito facilmente. Agora todos esses arquivos serão adicionados a essa pasta de renderização, e para renomear cada um deles, temos que clicar neles individualmente. Podemos deixá-los como estão, ou podemos remover o principal. Eu gostaria de fazer isso, então vou em frente e remover a palavra Maine. Como você pode ver, diz Pinterest, H.264, drible e assim por diante. Estes são os nomes predefinidos que estão sendo anexados ao final da minha renderização. Se você também gostaria que isso acontecesse. Você precisa chegar a Editar Preferências e marcar anexar nome predefinido ao nome do arquivo. Caso contrário, se você não fizer isso, se você renderizá-los, ele irá apenas acrescentar um número. Será botas de neve sublinhar um, botas de
neve sublinham dois, assim por diante, e desta forma, você já sabe qual predefinição você usou para cada um desses fornecedores. Agora, podemos clicar na fila de início, ou como diz nos colchetes, pressione “Enter” e isso vai iniciar nossa fila de renderização. Quando o aluguel terminar, você poderá clicar no arquivo de saída e abrir
a pasta que contém a renderização finalizada.
11. Obrigado!: É o fim da nossa aula. Hoje, você aprendeu como preparar um arquivo do Illustrator para projetos de animação, configuração e After Effects e como animar uma cena de inverno usando expressões e vinculação de composição cruzada. Parabéns. Muito bem em completar esta aula. Fico feliz por te ter ensinado algo novo. Obter ilustrar um After Effects para trabalhar em conjunto é um negócio complicado. Eu esperaria que você tivesse algumas perguntas sem resposta. Sinta-se livre para deixar um comentário e eu vou tentar responder. Siga-me nas redes sociais para atualizações sobre as próximas aulas. Obrigado por fazer esta aula.