Como quebrar o problema no Blender, no curso de profundidade | šime Bugarija | Skillshare

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Como quebrar o problema no Blender, no curso de profundidade

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:05

    • 2.

      Introdução ao tutorial + recurso

      5:21

    • 3.

      Grass

      7:00

    • 4.

      Balanço de apertos

      13:40

    • 5.

      Recursos

      14:34

    • 6.

      Iluminação

      9:53

    • 7.

      Pós-processamento

      9:17

    • 8.

      Animação de carro

      5:54

    • 9.

      Animação do carro: estrada

      17:05

    • 10.

      Modelagem: interior de van

      13:15

    • 11.

      Modelagem: interior de van: parte 2

      12:47

    • 12.

      Modelagem: interior de van: parte 3

      21:46

    • 13.

      Modelagem: interior de van: parte 4

      14:51

    • 14.

      Texturização: parte 1

      6:27

    • 15.

      Texturização: parte 2

      18:19

    • 16.

      Detalhes

      15:43

    • 17.

      Construindo a cena

      14:00

    • 18.

      Importação de campista

      13:24

    • 19.

      Modelos humanos

      11:11

    • 20.

      Meio ambiente

      8:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Estudantes

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Sobre este curso

Recentemente criei uma animação de Breaking Bad com cerca de 1 minuto, que publiquei no meu canal no YouTube juntamente com um vídeo tutorial detalhado.

O tutorial de detalhamento é uma pequena seção de todas as cenas, mas 20 minutos é muito pequeno para descrever o processo de criação de uma animação como esta.

Muitas pessoas me perguntaram se eu posso gravar um tutorial mais detalhado no qual explico como realmente é o processo.

Neste tutorial, fiz exatamente isso: gravei um tutorial detalhado de 4 horas sobre como criei duas cenas da minha animação.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Recentemente, criei uma animação de cerca de 1 minuto de Breaking Bed que você está assistindo agora e a publiquei no meu canal do YouTube junto com um vídeo tutorial detalhado. O tutorial de detalhamento é uma pequena seção de todas as cenas. Mas 20 minutos é um tempo muito curto para descrever como é realmente o processo de criação de uma animação como essa. Mas agora eu gravei um tutorial de seis horas no qual expliquei o processo de fazer essas duas cenas. Na primeira cena, falaremos em detalhes sobre os ativos que eu uso, iluminação, pós-processamento, animação e muito mais. Na segunda parte do tutorial, falaremos sobre a animação do carro ou trailer Modelaremos e texturizaremos o interior do trailer detalhadamente, passo a passo Vamos importar e animar modelos humanos, criar o ambiente e muito mais Na verdade, seguiremos todas as etapas necessárias para criar essas duas cenas. Além do tutorial, compartilharei com vocês todos os recursos e ativos necessários para acompanhar o tutorial e muito mais. 2. Introdução ao tutorial + recurso: Olá, bem-vindo ao novo tutorial do Blender. Neste tutorial, falaremos sobre quebrar a cama ou a animação quebrando a cama que eu criei e publiquei no meu canal do YouTube. Se você segue meus tutoriais anteriores, sabe que geralmente faço tutoriais totalmente passo a passo , nos quais falo sobre cada etapa. Eu tenho. Esse tipo de tutorial é bom para iniciantes. Mas acho que a maioria de vocês não é iniciante no Blender, e se fizermos um tutorial passo a passo, por exemplo, uma ou duas cenas neste curta-metragem, vai demorar muito Então, decidi adotar uma abordagem um pouco diferente. Isso será mais como um tutorial de análise profunda , no qual falaremos sobre essa cena aqui. E essa última cena do meu curta-metragem, essa. Este tutorial apresentará análise detalhada dessas duas fotos. Mas também faremos muitos trabalhos práticos. Por exemplo, modelaremos o interior do trailer. Também vou mostrar como eu animei o trailer. Também importaremos Jesse e Walter e os animaremos Também mostrarei como criei um ambiente desértico, como iluminar essas duas cenas e mostrarei onde faço o download de todos esses recursos, como animar a grama e coagular mais Fique comigo e com o tutorial de costura. arquivo TXT desse link é um arquivo, que vou compartilhar com você, e aqui vou colar todos os ativos que uso para criar essas duas cenas Mas isso não é tudo como um tutorial, eu também vou colar mais links aqui. E acho que também vou compartilhar alguns dos meus arquivos de projeto com você. E este é o meu arquivo original do Blender a partir do qual eu renderizo essa cena final, e agora vamos abrir um novo arquivo do Blender Então eu criei isso no Blender 4.1, mas ontem, eu instalei o 4.2, e agora vamos abrir Novo arquivo do liquidificador. Vamos começar com a câmera, e você pode ver que eu uso a configuração completa da câmera para essa cena. Basicamente, o que eu faço é usar o Nump seven shift A e a câmera Claro, esta é a visão portográfica superior, então precisamos alinhá-la no eixo x. O que eu faço é só digitar aqui, 90 graus e modo I. Câmera por aqui. Mas vamos primeiro copiar a proporção dessa última cena. Da última vez, usei a proporção de quatro por três porque também quero posar isso para o Instagram ou Facebook. Quatro por três é uma boa proporção. Não é muito cinematográfico, mas foi isso que eu escolhi da última vez Mas, claro, você pode escolher qualquer proporção que desejar. Por exemplo, se você quiser criar uma aparência mais cinematográfica, basta aumentar esse valor e criar essa ampla proporção Mas da última vez eu vou com quatro por três, então é isso que vou fazer agora. Vou digitar aqui 400 por 300 e porque isso é muito baixo. Resolução, a última vez que criei isso cinco vezes. Mas como quero a câmera na mesma posição da última vez, excluirei esta câmera e copiarei essa câmera daqui. Então, basicamente, ele apenas mudará posição da câmera na direção y. E eu também vejo isso, mas esqueci que mencionei antes que eu disse esta câmera a 1 metro do chão, e eu também olho um pouco para cima. Se você alterar a rotação do eixo x, verá que, se formos menos de 90 graus, olharemos para baixo, mas se mudarmos isso para. Da última vez, olhamos um pouco para cima. Ok, vamos agora copiar a câmera e colar essa câmera aqui. Acho que isso é equipamento de carro e não sei como é equipamento de carro e não sei como seleciono isso, mas vamos excluir isso E agora temos as mesmas configurações de câmera como nesta cena aqui. E se voltarmos às configurações da câmera, você pode ver que tudo isso é culpa. Recebemos do credor, mas vou desativar essa imagem de fundo e vou desativá-la por enquanto 3. Grass: E vamos passar para outro elemento, que é importante aqui , que é esse terreno. Vou copiar objetos e vamos colar. Isso aqui. O que eu costumo fazer dividir essas janelas. Quando você vê essa pequena cruz aqui, você pode simplesmente mover para a direita e para a esquerda Eu geralmente uso Pe zero para alternar para a visualização da câmera e remover essa guia. Podemos alternar para a visualização da renderização aqui para que possamos ver a aparência dessa cena. Agora vamos mudar para ciclos porque eu uso ciclos, G e vamos definir isso para talvez dois. 52 aceleram um pouco a renderização e eu quero ver mais esse terreno aqui A última vez que eu vou com D y e você pode simplesmente mover isso aqui. Eu vejo essa parte aqui, posso simplesmente usar x e talvez girar um pouco no eixo x. E talvez escale isso em x x. Vamos trazer essa exibição de ponto de vista, talvez apenas para 12 Agora vou mostrar onde faço o download desses ativos aqui. Também não precisamos de sobreposições aqui. Eu baixei isso de I three d Shaka e agora vou para three d sha com para que possamos encontrar esses ativos aqui, e acho que talvez eu vá para a biblioteca e três ativos Acho que estou aqui Foi aqui que encontrei esses ativos terrestres, e você pode baixá-los gratuitamente. Também vou colar esse link aqui. Você também pode baixar esses***. Eu vou te mostrar como isso parece. Isso é apenas terra com todas essas partículas aqui e como usar isso. Vamos pressionar S para escalar isso um pouco. Isso é basicamente apenas um sistema de partículas. Por exemplo, se você desativar alguns dos objetos, poderá ver que perdeu parte da grama ou das flores e poderá simplesmente escolher o que quiser. Agora eu desativo tudo isso e agora recupero essa grama e vamos ver talvez algumas dessas flores, mas você pode reduzir o valor de talvez apenas 20. Temos ativos diferentes. Você pode se espalhar neste avião aqui. Isso é o que eu fiz da última vez. Eu apenas uso esses ativos aqui e os tenho no meu navegador de ativos. E quando eu preciso de grama rápida ou algo assim, eu simplesmente movo isso para cá e isso é o que eu fiz da última vez. Eu paro de gravar por um segundo porque vejo que na minha cena, eu apenas mudo essa grama para mais parecida com a grama do deserto, e vou mostrar como eu faço isso da última vez. Ao selecionar esse objeto de três agitadores, você pode ver que ele consiste em muitas partículas e cada partícula usa essa coleção, renderiza a coleção Você pode ver essa coleção desta partic usar essa pasta aqui em que está localizada, por exemplo, por exemplo, essa pasta aqui usa essa grama verde Por exemplo, se você gosta desses dois pedaços de grama, basta pressionar M e chamar isso de grama verde. Então você pode desabilitar todas essas partículas aqui e agora podemos simplesmente mudar essas duas gramíneas verdes que criamos. Agora, e nós só temos esses dois ativos aqui. E isso é o que eu fiz da última vez. Eu importei isso como grama do deserto, que eu baixei da Ponte Quixel Por exemplo, este, e então eu selecionei ativos. Gosto, por exemplo, de ativos e, em seguida, pressiono M nova coleção. Grama do deserto, e então eu apenas seleciono esse objeto base em três agitadores D. Então eu vou renderizar e mudei isso para grama do deserto. O que eu fiz da última vez, por enquanto vou deletar isso. Eu apenas começo com esse objeto aqui, que também tenho no Asset Browser. Quando eu coloco isso aqui, eu não gostei dessa grama verde, e então eu simplesmente apago tudo isso. Coleções e eu mantenho apenas uma e depois substituo essa grama daqui e criei minha nova coleção a partir desse pedaço de grama. Eu baixei isso do Quicksel Bridge. E então eu crio minha nova coleção. Grama do deserto, e então eu aplico essa coleção aqui. Se você não tem a ponte Quixel, que é minha recomendação, talvez você possa fazer mais como grama do deserto com esses pedaços de grama Talvez você possa trocar material e torná-lo mais amarelado Vamos ver como isso parece. Você sempre pode alterar os materiais de qualquer objeto se for aqui para moldar o editor. Essa não é a maneira correta. Agora acho que mudamos a cor desse chão. Você precisa selecionar uma dessas peças e aqui você pode mudar a cor mais para amarelada Você pode encontrar grama em todos os lugares. Portanto, existem milhões de blender dons para grama e muitos objetos gratuitos que você pode encontrar na Internet Acabei de falar o que usei da última vez, mas você pode usar qualquer coisa para a grama. 4. Balanço de apertos: O que vamos falar é sobre essa grama balançando ou grama em movimento Se usarmos uma prévia sólida para acelerar um pouco, quando eu pressiono espaço, você pode ver que essa grama está animada. Eu vou te mostrar como eu faço isso da última vez. última vez que eu disse isso no meu tutorial de detalhamento no YouTube, eu digo que isso é grama de um Hubert, mas agora vejo que não é Mas uma coisa que é de um Hubert e por que eu acho que essa grama é dele é que, se eu pressionar espaço, você pode ver que essa grama é animada Mas da última vez eu não usei essa grama *** dele. Eu só uso essa animação predefinida dele, mas vou mostrar como também podemos fazer isso dentro do blender Se vamos fazer essas sobreposições e se selecionarmos esse solo, você pode ver Este é apenas um sistema de partículas com esse valor bruto, multiplique por 20 porque quando você define isso como interpolado, você basicamente multiplica cada um desse valor v de Isso é muito útil porque pode acelerar o cálculo de toda essa grama. O que temos aqui, temos aqui dez tortas de grama. Se selecionarmos isso e usarmos a tecla de barra do teclado numérico, você pode ver que temos dez pedaços diferentes de grama e 34 predefinições de campo Se, por exemplo, selecionar esse objeto, e se usarmos os pesos do campo, podemos mudar isso de médio para pesado, e se pressionarmos espaço, você pode ver que isso agora. Essa animação agora é mais intensa, se formos para a luz, e agora obtemos uma animação menos intensa E se abrirmos agora uma dessas coleções, podemos ver que, por dentro, temos um campo de força diferente. E o que Ian faz aqui, ele basicamente cria três coleções de campos de força. Se você selecionar um desses campos de força, poderá ver isso e, se for aqui em física, poderá ver apenas valores diferentes aqui. Agora, quando soubermos como isso funciona, vamos tentar criar algo semelhante. Eu vou com meu novo general e todos os novos arquivos do Blender Primeiro, precisamos de um pouco de grama. E como eu disse antes, você pode baixar qualquer grama que quiser, mas agora vamos talvez copiar alguns desses ativos, e eu vou colar isso aqui. Temos grama em nossa cena. Vamos seguir o plano. Aplique a escala, e eu chamarei esse gráfico. Vou simplesmente mover isso para a coleção Sin porque quero esta coleção Core Grass. Agora vou criar um novo sistema de partículas. Temos 1.000 desse ha, mas queremos cobrir essas duas gramíneas Vou clicar aqui para avançar, renderizar a coleção, e vou escolher essa coleção de grama. Agora substituímos esses cabelos por essa grama. Isso é muito pequeno, então agora vamos torná-lo maior. Minha recomendação é reduzir isso talvez para 200 e agora podemos engravidar e interpolar isso pelo valor de dez O que isso faz, o liquidificador calculará apenas 200 disso e depois interpolará esse valor Isso economizará muita memória e acelerará a porta de visualização do Blender aqui e também a renderização Agora, quando pressionamos espaço, nada acontece, então essa grama não é animada. Vamos agora fazer o que Ian Hubert faz com seus ativos. Vamos tentar usar o campo de força. Podemos ir com o navio e com o campo de força e vamos tentar talvez com a força. Você pode ver o que aconteceu. Precisamos remover porque isso está dentro da coleção de grama, Blender e contém partículas. Precisamos tirar essa força dessa coleção de grama para a coleta de pecados. Vamos ver o que aconteceu. Você pode ver quando pressionamos espaço, nada aconteceu porque obtemos animação somente quando ela se move. Para animar nossa grama, precisamos movê-la e, como você pode se mover, você pode escolher mais opções Por exemplo, você pode simplesmente pressionar quadro-chave aqui, se você pressionar Vamos ver se eu pressiono, se eu girar, nada acontece, essa grama não se move Precisamos mover isso. Por exemplo, se eu escolher G Y, isso funciona. Vamos tentar com G X. Então, basicamente, podemos mover isso em qualquer direção Então, talvez eu mova isso, eu simplesmente pule para outro quadro-chave aqui, por exemplo, para 40, e se eu agora pressionar G e mover isso aqui, agora posso pressionar I e inserir o quadro-chave Então, se eu pressionar espaço, você pode ver que obtemos nossa animação. Mas a primeira coisa que eu quero corrigir aqui. Você pode ver que essa estrela desacelera e depois acelera. Isso é porque temos interpoolação, busier e eu defino isso como linear para tornar isso constante Isso é muito rápido, então agora vou mover isso e desacelerar para cerca de 100, então vamos ver como isso acontece. O novo problema aqui é esse 100, esse topo, e podemos corrigir isso usando o deslocamento E e configurando isso para extrapolação linear Depois de cruzar esse último quadro-chave, isso simplesmente se repetirá Agora temos uma animação constante dessa grama. Essa é uma forma de animar esse campo de força, mas vamos tentar com outra Se selecionarmos esse objeto e pressionarmos n, podemos ver que, ao movê-lo, mudamos a localização em x y e z, e como também podemos animar isso sem quadros-chave aqui Podemos simplesmente colocar o mouse aqui e digitar o tag frame. E o que isso faz agora está aqui. Você pode ver que esse valor aqui é o mesmo valor em nossa linha do tempo. Basicamente, esse movimento. Nesse caso, o liquidificador apenas copie esse valor aqui e coloque nesse local x. Você pode ver que agora temos um movimento muito rápido aqui, mas podemos dividir isso se continuarmos digitando continuarmos digitando aqui dividir e, por exemplo, o valor de 100. Isso será antes, mas apenas 100 vezes mais lento. Agora podemos digitar o mesmo neste local para que o quadro de tag es divida por 100. Vamos também fazer isso no eixo. Agora temos animação em todas as três direções aqui, se você quiser tornar isso ainda mais lento, basta digitar aqui Por exemplo, 200. E temos uma animação muito lenta aqui. Mas vamos tentar acelerar isso, talvez apenas 50. Se você pressionar espaço agora, verá que temos uma animação intensa aqui. Isso é o que um Hubert faz, mas ele brinca muito com tudo isso. Eu fecho esse arquivo do liquidificador Você pode ver que ele usou mais de um campo de força. Por exemplo, ele usou essa turbulência e talvez o vento. Por exemplo, para continuar, podemos adicionar vento aqui. Vamos ver, novamente, precisamos tirar isso desta coleção. Para assinar uma coleção. Como podemos usar os dois ao mesmo tempo. Podemos selecionar esses dois campos de força e com a nave de retenção ou controle. Selecione esta, esta, e agora podemos criar uma nova coleção, e eu chamarei isso de voo forçado. Agora colocamos isso dentro de uma coleção e agora podemos selecionar nosso solo e podemos usar sistemas de partículas e, sob pesos de campo, podemos selecionar essa Agora, esses dois campos de força afetam nossa grama. Mas esse vento não é animado, então vamos ver como podemos usar isso Quando giramos isso no eixo Z, z, nada aconteceu A grama não acontece quando movemos isso, novamente, nada aconteceu. Precisamos girar isso no eixo y ou no eixo x. O que eu posso fazer agora usar o quadro-chave, talvez aqui em zero, e talvez ir para 100 e agora eu posso usar y. E adicionar outro quadro-chave aqui. Também posso girar esse pouco no eixo x. Podemos ver o que o eixo x faz, então vou com x i e definimos a localização ou também no eixo x. Agora, quando pressionamos a base, podemos ver que temos animação dessa turbulência e também desse ponto E eu vou usar a extrapolação linear do turno E. Agora temos essa luz e talvez possamos criar intensamente. Selecionarei essas duas forças e usarei a tecla shift d y. Agora pressionarei M, nova coleção, e chamarei essa força. Intenso. Agora, temos essas duas forças nesta coleção. Agora vou selecionar isso e vou intensificar isso talvez às dez. Vamos selecionar esse. Vamos tentar digitar dez aqui e vamos ver o que aconteceu. Se agora selecionarmos esse solo e formos para o sistema de partículas, agora podemos mudar essa luz para intensa Vamos ver o que isso faz. Você pode ver que temos uma animação mais intensa aqui. Também podemos jogar com essas configurações. Por exemplo, podemos acelerar essa rotação aqui e, se você pressionar espaço agora, verá que temos uma animação mais intensa aqui. E esta é uma versão light. Agora, quando você sabe como eu animo esses gráficos, eu posso simplesmente copiar isso e colar em nossa cena Acho que posso selecionar dados de objetos vinculados porque uso D vender e saberei que esses são os mesmos dados do objeto. Mas eu também tenho uma peça aqui. Agora vamos copiar e colar. Não. 5. Recursos: Vamos continuar com o Tutorial, e vou apenas copiar Camper, Walter e Jessie, porque falarei sobre esses modelos Por enquanto, vou apenas selecionar isso e copiar, e esse vazio aqui é para controlar os dois objetos humanos. Esse computador é mais de um objeto. Vou selecionar este carro g e selecionar tudo dentro desta coleção. Vamos usar objetos de cópia. Coloque esse objeto aqui e agora vamos copiar esses objetos humanos. Falaremos sobre isso mais tarde e, por enquanto, eu só quero colar isso no nosso C. Vamos agora falar sobre esses objetos de pedra. Esse azul da Quickse Bridge e eu vou falar sobre isso e o cinza do Sketch Eu compartilho todos os links com você para que você possa acessar qualquer um desses links. Acho que tudo isso é do mesmo cara, esse cara aqui. Você só precisa fazer o login com seu perfil gratuito e clicar aqui, baixar três modelos D. Felizmente, temos um arquivo de marca aqui, então você não precisa conectar materiais ou algo que você costuma fazer quando não tem um arquivo de marca, então você só precisa Você pode ver que tudo isso é semelhante do mesmo cara. Eles são muito úteis porque se adaptam ao ambiente desértico. Você pode ver como isso parece. Você pode simplesmente pegar algumas dessas peças e jogar paste in your sin. Vamos tentar fazer isso agora copiando objetos. Cole o objeto e temos uma peça aqui. Se você quiser aumentar isso, você pode escalá-lo no eixo Z Z para fazer algo como curar em segundo plano. Agora, quando você souber como isso funciona, voltarei à minha cena principal e copiarei esses objetos. Vamos falar sobre essa pedra azul aqui. Esse azul é apenas uma cor diferente na janela de exibição, e você pode ver isso na visualização prévia do material Abaixo da janela de exibição, cor. Acabei de mudar isso para saber que não é da mesma coleção. Por exemplo, se você mudar de cor aqui, poderá ver que isso afeta somente a janela de visualização aqui E vamos ver como isso parece. Esses objetos da Quicksall são bem pesados e são o que eu costumo Eu reduzo muito isso, mas quando você baixa isso do selo Quicksel, você precisa ir para a limpeza de malha, isso é mediometria e tipo, talvez 0,5 aqui para excluir metade Mas eu já faço isso ou você pode usar talvez três mesclagens por distância e também alterar esse valor aqui Eu vou te mostrar como eu organizo esses ativos da ponte Quicksel O que eu faço, eu importo isso para o navegador de ativos para tornar isso muito mais fácil. Agora vou para o Quickell Bridge, faço o download de muitos desses ativos e aqui está como isso parece Se eu for para a pasta do meu navegador de ativos, tenho essa coleção Quickll Bridge e a organizo por Blender dentro dos arquivos do Blender Por exemplo, isso é se eu abrir esse arquivo concreto do liquidificador Você pode ver como isso parece. Então eu tenho aqui 78 dessas superfícies de concreto aqui. E o que eu faço, eu vou até a ponte Quicksel, e eu vou aqui abaixo da superfície e, por exemplo, concreto, e o que eu faço começar a baixar os ativos que eu gosto Eu não baixei todos eles porque há muitos recursos, mas talvez eu escolha alguns deles e depois mude para outra categoria e baixei apenas o que eu gosto. Você precisa fazer login e clicar em baixar. Quando clico nessa ponte do Quicksel, faço o download dos ativos nesta ordem em que estou aqui Quando você instala, adiciono o QuickSave, pergunto onde você deseja salvar seus arquivos e eu configuro essa pergunto onde você deseja salvar seus arquivos e eu Então eu crio o Assets Quick Cell Bridge e esse Quick Cell Bridge criará essa pasta de download. E toda vez que você clica, por exemplo, selecione um ativo, ao clicar em baixar, célula rápida salve aqui dentro de uma das coleções, por exemplo, superfície, célula rápida, salve esses objetos da célula rápida em seu computador. Você não recebe o arquivo do liquidificador. Acho que você pega FBX ou OBJ e o que eu faço então. Eu só vou abrir um novo arquivo do Blender. Acho que excluo esse OBJ ou FBX porque não consigo ver Mas o que eu faço é copiar o endereço dessa pasta, depois vou para o Blender. Importação de arquivos. Por exemplo, FBX, e então eu apenas importo esse objeto FBX E quando eu tenho, por exemplo, objeto, o ***** aqui, eu simplesmente pressiono criar novo material Digamos que este seja um objeto que você baixa do Quick do arquivo FBX e tenha material, basta acessar o editor Shader e, com o controle Shift e T. Quando você ativar o Não, basta apenas Albedo para colorir, então albedo e pness Acho que esses três são, você também pode usar esse mapa de posicionamento em vez do normal, mas agora vamos clicar aqui e se agora formos para a visualização do material, e quando você for para a visualização do material, você pode ver que configuramos nosso material e você pode brincar com essa configuração, citando essa aparência, ok entrada de cores do mapa de rugosidade também, se desejar, você também pode usar o mapa de oclusão curvada Com o Mentocc, você deseja definir isso para multiplicar por essa textura principal aqui Você precisa configurar isso para multiplicar e, em seguida, adicionar mais Bent oc à sua entrada Agora, quando tenho essa superfície aqui, posso dizer que não é superfície. Este deveria ser um modelo em três D, mas digamos que seja uma superfície, posso simplesmente copiar objetos e colar isso, por exemplo, aqui. E então eu chamo isso de 79. Em seguida, posso adicionar isso ao navegador de ativos, então marque como ativos. Então, isso deve aparecer aqui na pasta atribuída e eu posso salvar esse concreto. Digamos que isso é concreto e, em seguida, eu tenho isso no meu navegador de ativos. Uma coisa que você também pode fazer é salvar essa visualização do Quick cell bridge. Você não precisa salvar, acho que você obtém isso por padrão. Aqui temos essa visualização, então você pode simplesmente digitar n aqui para abrir esta guia, você seleciona esse n e pode simplesmente substituir essa visualização. Agora temos outro material aqui. Da próxima vez que eu precisar desse material aqui, posso simplesmente arrastá-lo do Acid Browser e mover para cá. Eu falo sobre isso porque com isso simplifico muito esse processo e dá para ver o quanto dessas coisas eu baixei do Quicksel Bridge Eu tenho esse cacto e objetos, por exemplo, que Da próxima vez, quando eu estiver nessa cena D, também posso abrir esses três planos D e selecionar essa coleção de desertos, e vamos adicionar esse cacto Eu posso pressionar talvez o antigo R. Isso não funciona porque ele não está rotacionado corretamente na pasta principal, x. Agora temos rapidamente esse cacto e podemos adicionar ainda mais E eu não tenho apenas grama e esses planos. Eu também tenho muitas coisas. Também baixei alguns edifícios da ponte Quicksall, mas a maioria dessas coisas são apenas superfícies Por exemplo, eu também tenho esse asfalto asfáltico do deserto, fino, e todos fino, e Então eu tenho tijolos, concreto, cascalho, neve, madeira. Eu tenho uma coleção que eu só tenho para este projeto, que é Desert Eu renomeei isso porque eu baixei isso mais tarde apenas para este projeto, e então eu organizo isso por um grande gigante Esse gigante é muito grande. Você pode ver como isso parece. Isso se chama montanha aqui e vamos ver como fica essa. Vamos tentar importar alguns desses grandes aqui. Você pode ver que eles são bem grandes, então eu renomeio, eu crio essas categorias por tamanho Também reduzo essa malha antes de importar para o último navegador. Vamos ver como isso parece. Isso é muito baixo teor de poliéster. Mas quando tenho um pequeno, acho que mantenho um pouco mais de malha. E você pode notar que eu não troquei o túnel por isso e o que é ruim Você pode ver que isso parece muito feio e é muito melhor quando você salva a miniatura e quando você muda o túnel, mas eu não renomeei mas eu não renomeei Eu salvei isso no ano passado por números e foi fácil descobrir qual para qual objeto. Mas para esta coleção, eu doo Let's go here Para esta coleção, baixei o Este ano, esqueço de adicionar os números. Você pode ver que eu não disse números aqui e foi muito difícil depois adicionar os tablets para todos esses objetos. Uma coisa sobre o Quick Cell Bridge é que eu sei que ele não é gratuito, mas não sei como, para mim, é sempre gratuito. Eu uso esse bebê de cinco ou talvez menos, talvez três ou quatro anos, mas na primeira vez que me inscrevo aqui, recebo todos esses ativos de graça e todo o tempo é gratuito para mim, mesmo com o Blender Portanto, você também pode baixar o complemento Blender e conectá-lo ao liquidificador e colocá-lo diretamente no Mas eu baixo isso no navegador Asd porque é muito mais rápido Eu nem preciso de conexão com a internet e, às vezes quando uso isso diretamente do Fixel, simplesmente não funciona, então decido baixar todo esse liquidificador lateral e salvar isso no Ad Acho que você precisa se inscrever com uma conta do jogo EP. Não se inscreva com uma conta do Google ou do Facebook, basta criar uma conta de jogo EP e, talvez, no seu caso, também seja gratuita. 6. Iluminação: Mas vamos continuar com o tutorial e vamos falar sobre iluminação. Primeiro, vamos ao World tb e vamos ver o que eu faço da última vez. Tudo isso não está conectado em nenhum lugar, então vou deletar isso e ver o que fiz da última vez. Acho que a parte mais importante é essa textura do céu, vá para o editor Shader Vamos para World e vamos com a textura do céu. E eu disse isso para Nishita. Agora vamos conectar isso para permitir a entrada e ver o que podemos obter aqui. Agora você pode simplesmente jogar com isso e ver o que consegue. Acho que a parte mais importante é esse ar, poeira e ozônio, e da última vez coloquei tudo isso aqui no meio Acho que da última vez que reduzi todo esse tamanho podemos definir todos esses 20 e ver o que obteremos. Na última vez, eu disse isso para 40, dois e 18, e podemos simplesmente copiar esses valores porque não tenho certeza do que faço. Eu só jogo com esses valores aqui até conseguir algo que eu goste. Eu gosto desse gradiente aqui e de cores muito fortes aqui. Isso é “Eu quero tocar”. Você pode ver que, com uma rotação, obtemos cores diferentes aqui, então vou para a esquerda. Com o ar, você pode ver o efeito, obtemos mais, vamos para a direita, obtemos cores saturadas aqui. Vamos para cerca de cinco com. Temos partes muito escuras aqui, novamente vá por aqui. Vamos ver o que esse ozônio faz. Podemos mover esse pequeno para a esquerda. Mas a parte mais importante nessa cena é que eu tenho algo parecido com uma silhueta Eu separo esses objetos aqui do fundo. Eu faço isso com um nó , chamado light pat Vou usar light pat e agora podemos duplicar esse fundo aqui com Sf D. Vou definir, por enquanto, tudo isso como zero, tudo Se agora usarmos a mistura, você pode usar a mistura de sombreadores porque os verdes são sombreadores. E você pode conectar aqui, este aqui. Vamos fazer isso agora. Com o plugue de mudança de controle, o último nó está aqui. Mas você também pode usar se tiver o node, o normal ativado, você pode usar a mudança de controle e mesclar os dois, conectar essas duas superfícies Agora, basicamente escolhemos entre a cor preta, que é a entrada fria direita e esquerda, que é a textura do céu. Mas eu quero definir algo diferente. Quero dizer ao liquidificador, tudo o que é visível na câmera, use esse valor dois, e para iluminar apenas essa cor preta Eu posso usar isso se eu conectar isso no raio da câmera a esse vetor. Você pode ver o que eu obtenho, basicamente tudo o que nossa cena em três D é essa e tudo o que é visível no céu ou fundo dessa textura do céu aqui. Mas não vou usar a cor totalmente preta aqui. Vou inserir o mesmo valor na entrada de cores. Mas agora vou jogar com essa força aqui. Se nos aproximarmos da esquerda, você pode ver que escurecemos nossa cena Da última vez, usei um valor de talvez 0,01. Isso ainda é dois de maio em 100,00 f. Podemos verificar esse valor Eu vou com 0,0 18. Mas em vez dessa textura k, eu uso essa cor, mas acho que nada aconteceu se colocarmos isso aqui, uma mudança muito pequena. Vamos também tentar brincar com essa cor aqui. Em vez dessa textura chave, também podemos usar a cor laranja. Precisamos de mais volume aqui. Você pode ver essa tonalidade laranja. Por exemplo, se mudarmos para azul, você poderá ver essa tonalidade azul Mas podemos simplesmente colocar essa textura do céu aqui e vamos reduzi-la para 0,005 ou até menos Você pode ver que isso não é mesmo, vamos fechar esse liquidificador aqui Isso não é igual a essa cena. Você pode ver aqui. Vamos fazer esse uso da última vez. Temos uma separação clara entre as colinas em segundo plano e esses objetos em primeiro plano Esse não é o caso nesta cena aqui, você pode ver que está completamente preto e podemos criar esse efeito com um cubo volumétrico Vamos criar isso aqui. Precisamos de um cubo grande que cubra todos esses objetos aqui Cubo de malha Shift. Vamos escalar isso e agora vou escalar isso em x e y até cobrir todas essas escalas de objetos. Agora vou aplicar a escala e vamos agora às propriedades do objeto, e vou definir isso na exibição da janela de visualização como limites Podemos ver o que está dentro. Se você pressionar o teclado numérico, tecla de parada total, poderá navegar até esse objeto Por exemplo, você não precisa rolar tudo isso aqui e descobrir onde está esse objeto. Basta selecionar isso e pressionar ponto final no teclado numérico e o Bender navegará até esse objeto, e eu chamarei isso Da próxima vez, por exemplo, você pode usar a pesquisa e a busca por volumetria e definir esse objeto Agora, para adicionar sombreador a esse objeto, agora estamos dentro do mundo dentro do Shader e do mundo, precisamos mudar para o Agora também vou criar um novo material, e vou chamar isso de volumétrico Agora vou excluir esse princípio, SDF, e criar o volume principal Volume, precisamos conectar ao volume, e agora nada aconteceu porque essa densidade está em uma. Vamos tentar 0,1. 0,01, Vamos ver o que dissemos da última vez para esse uso volumétrico Vou mudar para objeto e vou com o valor de 0,001 e com essa cor laranja Vamos tentar definir também isso aqui, 0,001 com a cor laranja Eu também trago essa anatotropia, um pouco acima. Uma coisa que é muito importante aqui é essa força de emissão. Se agora vamos adicionar mais 10 t, precisamos mudar também essa cor, algo avermelhado Eu sei que isso não é um recorte, eu só preciso derrubar isso. Você pode ver. Vamos ver qual valor eu uso para essa emissão aqui, um, dois, três, quatro, zero e oito. Vamos tentar com o mesmo valor. Eu vou com 30s1. Você pode ver sem isso, eu vou com o ponto final em p e depois vejo o antes e o depois. Você pode ver que com esse cubo volumétrico, temos essa E acho que também a escala dessa Cuba afeta a intensidade disso. Você também pode jogar com escala. Você também pode jogar com todos esses valores. Isso é sem anaotrofia, e isso é Vamos tentar tornar isso mais denso Você pode ver que então temos todo esse ruído aqui 0,01. Você também pode brincar com cores aqui, especialmente aqui nessa cor de emissão. Oito 7. Pós-processamento: Na minha foto final, talvez você saiba que esse primeiro plano é mais escuro Isso porque eu faço isso no pós-processamento e faço isso no After Effects, mas eu excluo todos esses arquivos porque eu renderizo isso em PNG e a captura tem, talvez, 5 gigabytes de memória porque eu renderizo muitas passagens, e você pode ver que eu também adiciono muitos efeitos sobre Mas vamos tentar fazer com que esse efeito principal escureça esse primeiro plano dentro Para isso, precisamos do miss pass. Agora vou habilitar esse passe errado aqui. Podemos pré-visualizar o passe se você clicar aqui e entrar em Combined, agora selecione névoa. Agora podemos ver como isso parece e agora podemos brincar com as propriedades perdidas aqui em word tab mist, e vamos definir isso como zero, então começo da câmera para talvez 100 Até cobrirmos todos esses objetos aqui, talvez 150. Agora vou voltar isso ao combinado. Agora podemos renderizar isso e entrar no compositor. Vou definir isso para 100 e talvez salvar isso. E eu vou usar a imagem renderizada. Agora podemos ir ao compositor e clicar em notas com o pano de fundo ativado, você pode usar a tecla de controle e clicar aqui Vamos fechar isso com V V. Você pode diminuir o zoom. Eu sei que isso parece diferente do meu último liquidificador. Para este tutorial, eu baixei a última versão do liquidificador. Vamos tentar mudar do liquidificador das filmagens para a paleta AGX co Isso deve ser melhor porque eles atualizam, como você sabe, essa paleta de cores e consistem em mais informações, e você pode ver que isso mudou, mas você pode escolher o que quiser Você também pode jogar com todas essas configurações aqui, mas, por enquanto, vou tentar isolar esse plano de fundo em primeiro plano com Vamos tentar aumentar isso um pouco. Se usarmos a tecla de controle e clicarmos aqui, podemos visualizar nosso passe perdido. Vamos agora. Vamos tentar com o nó de ruído aqui porque temos muito ruído. Vamos ver o que isso faz. Agora parece um pouco melhor. Agora podemos escolher misto. Vou usar cores mistas e vamos inserir isso aqui e agora vamos conectar esses dois valores na mistura aqui. Agora eu quero tornar esse valor inferior mais escuro. Vou escolher talvez nó de valor de saturação de matiz e vamos ocultar esse Em. Agora podemos usar esse afetor de névoa para dizer liquidificador onde queremos essa cor escura onde queremos essa Se colocarmos isso aqui, isso deve afetar nosso C agora, mas talvez na direção oposta, então vou trazer isso aqui e aqui para ver o que obteremos agora. Esse é o efeito que obtemos. Agora podemos usar cores. Se você quiser que esse efeito seja menos visível, basta deixar essa cor preta mais branca. Se agora pressionarmos M, isso é antes e isso é depois. Eu digo que adiciono a cor azul aqui, mas isso é muito lento por causa do nó de ruído. Podemos adicionar isso mais tarde no final e devolver esta estação aqui e isso agora deve ser em tempo real. Com esse controle deslizante, podemos controlar quantas cores pretas ou partes escuras queremos aqui, então agora vamos jogar com esse controle deslizante Você também pode jogar com este slide que determina a distância Se você quiser esse efeito apenas mais perto da câmera, você pode brincar com os valores. Mas você pode jogar com todos esses valores. É importante apenas entender esse processo. Claro, eu faço muitas coisas em compósito. Eu falo mais sobre o blender composite no meu último tutorial, então se você quiser, você pode encontrar Mas acho que também adiciono alguns detalhes sobre o Sky. Por exemplo, você pode ir ao Splash e encontrar qualquer um aqui. Por exemplo, esse. Eu não testei isso, mas vamos tentar como fica. Talvez possamos baixar esta imagem e vamos tentar. E veja como isso afetará nossa cena. Se eu clicar agora nessa visualização, essa imagem parece ter dimensões semelhantes, mas você sempre pode usar a escala e corrigir esse ajuste ao tamanho da renderização. Vamos tentar. Talvez misture isso com nossa renderização aqui. Isso é o que temos de antes. Vamos duplicar isso. Vamos definir isso para a segunda entrada. Precisamos subir um pouco, definir isso como relativo e acho que precisamos jogar com esse valor aqui para colocá-lo no topo. Isso é deixado à direita nesta parte superior inferior. Vamos colocar isso aqui 0,1 é. Eu 0,9. Não precisamos disso, nenhum modo de mesclagem diferente. Você pode ver como isso afeta. Essa multiplicação ocupará apenas partes escuras. Se tentarmos com a tela, isso fará o oposto, então precisamos multiplicar Talvez possamos brincar com a rampa de cores para adicionar mais essas partes escuras aqui Mas eu não quero as partes escuras aqui por causa dessa silhueta Vamos tentar mover isso mais para cima, talvez 0,2. Agora temos essa seção transversal aqui. Talvez possamos tentar com este rapidamente. Você obtém um efeito diferente com uma textura diferente. No meu caso, aliás, quando faço isso, passo muito tempo procurando a textura perfeita. Você pode encontrar online. Agora temos um bom sol aqui. Acho que tudo parece nítido, então sempre podemos usar o azul. Talvez eu procure por azul e vamos agregar valor de dez para fazer isso Também acho que o vermelho é muito nítido, então talvez possamos agregar o valor de dois. C. 8. Animação de carro: Podemos continuar com a segunda parte do Tutorial, que é essa foto aqui. Vou começar esta parte do tutorial com animação de carro ou animação de trailer, o que talvez não seja tão importante para esta foto aqui, mas é muito importante para toda a animação Talvez possamos fazer uma animação falsa para este carro. Com modificador de ruído ou algo assim, podemos simplesmente colocar dois quadros-chave para fazer esse trailer Mas se você olhar meu curta-metragem, você pode ver que há muita animação de carros e eu quero começar esta parte do tutorial com animação de carro ou animação de comper Não vou usar esse trailer da minha animação para mostrar como eu os animo porque a malha desse trailer é muito ruim e teremos dificuldade em separar as rodas Mas vou mostrar como animo outro carro, que é muito mais simples e você pode facilmente convertê-lo qualquer objeto ou carro que encontrar na Internet E eu tenho um carro simples no meu navegador***. Então eu vou para o navegador ASA e aqui embaixo novamente, em Hubert, eu tenho esse gerador de carro, que é um carro muito baixo de pólio e muito simples Uma coisa que este carro tem é esse modificador de espelho, então você pode ver que o modelo é apenas metade disso e a segunda metade é apenas um modificador de espelho, então vou aplicar Clique com o botão direito e converta isso em malha. Agora vou apenas verificar a escala. Você pode ver a escala, é uma e a origem está no meio, o que é bom, e agora eu preciso de rodas separadas do carro. Para fazer isso, eu vou com L. Esta é a razão pela qual eu uso este carro porque é muito simples. Com comp with brush, selecione cada um desses vértices porque esses campistas têm uma topologia muito ruim Mas acho que essa composição que eu uso da minha animação Breaking Bed é CC zero, e acho que vou compartilhar a compa animada com você, então você também pode usá-la mesmo sem seguir esta parte do tutorial Agora vamos separar isso para que você possa selecionar a peça solta. Coloque o mouse aqui, pressione e você pode selecionar facilmente todas as rodas. Eu vou escolher L P separado por seleção. L P separado por seleção e com essas duas rodas. Três e separados por seleção. E a próxima coisa que precisamos fazer é definir origem no meio de cada roda. Então, corretamente, pode definir a origem da geometria. OK. E agora temos uma carroceria separada das rodas. E o próximo passo é adicionar o nome correto às rodas e à carroceria do carro. Então, vou me juntar a essa área porque não preciso disso. E para fazer isso, você precisa acessar este link aqui, nomes de ossos. E agora vou colocar isso aqui. E agora você pode ver que temos um nome correto. Precisamos configurar para que nosso carro esteja correto. Então, vou selecionar esse corpo, selecione o corpo aqui e clique duas vezes. Agora vamos renomear isso. Agora você pode ver que temos a roda dianteira esquerda. Por que frente à esquerda é essa. Frente e esquerda renomeiam essa frente para a direita. Renomeie isso e volte para a esquerda, clique duas vezes e entre e volte para a direita Entrar. Também temos alguns desses, isso é para uma pausa. Por exemplo, se seu carro tem uma peça de freio por aqui, você não quer que essa peça gire junto com essa roda, então você também pode renomear essa peça, mas esse carro não tem essa peça, então vou esquiar tudo Agora, quando adicionamos os nomes corretos aqui, podemos selecionar esse objeto e deslocar uma armadura e um equipamento de deformação do carro Agora, se usarmos o Zn i para o modo, você pode ver que temos ossos onde precisamos Agora vou voltar à visualização sólida e agora vou pressionar n e quando você pressionar n, você deve encontrar esta cabeça de carro gi aqui, e eu apenas clicarei em Gerar. Nosso carro agora está animado. E você pode ver que agora estamos no modo Blender Jump to Pose. No modo pose, podemos fazer nossa animação. E você pode ver que tudo isso funciona, correto. 9. Animação do carro: estrada: Agora que queremos animar nosso carro para isso, vou usar curva ou tapinha Vou voltar ao modo objeto. Vamos desmarcar este carro, pressionar e agora deslocar A e curvar Pat Agora vou para o modo de edição e pressionarei z menos nove para girar nessa direção Agora, com essa curva, podemos fazer uma estrada. Por exemplo, vou pressionar G para mover isso aqui. Quando você move isso, você pode ver isso. A estrada não é essa linha amarela, estrada é essa parte aqui. Você também pode, por exemplo, selecionar esses dois vértices com deslocamento e adicionar um no meio Você também pode extrudar esse EY. Mas faremos tudo isso mais tarde. Agora vamos animar isso. Se quiser, você pode aumentar um pouco a resolução dessa curva. Isso deve tornar a animação um pouco mais suave, mas eu não fiz isso da última vez e ainda funciona Agora precisamos configurar este carro para seguir essa curva aqui. Para fazer isso, selecionarei esse equipamento aqui, entrarei no modo de pose e selecionarei esse equipamento novamente, e agora precisamos aqui sob restrições ósseas Vou selecionar esse caminho de acompanhamento, e agora precisamos selecionar esse caminho aqui, que é esse, e definir esse eixo de acompanhamento para menos y, fixar a posição e seguir cer Você pode ver que isso segue essa curva, mas nossa curva vai nessa direção. Isso porque eu uso g para extrair essa curva, e agora podemos corrigir isso facilmente Vou selecionar isso e vamos com a nuca três. Vamos alinhar esse pequeno eixo com z. Eu gosto dessa pequena profundidade aqui, então não vou corrigir isso perfeitamente, e vamos ver o que temos agora. Agora vou selecionar novamente esse osso aqui e vamos ver esse trabalho. Nós, porque agora me mudo, acho que fazemos alguma compensação aqui Eu acho que isso não é tão importante. Temos algum deslocamento que não está perfeitamente no meio, mas você pode ver que quando selecionamos esse equipamento de carro, se movermos esse 0-1, fazemos nossa animação Agora, para animar o carro, só precisamos colocar I no primeiro quadro-chave aqui Não vejo esse quadro-chave. Talvez eu precise ir para o modo de pose. Vamos pressionar aqui e vamos para o último quadro. Agora vou definir isso como um e vou pressionar. Vamos ver. Agora temos nossa animação de carro. Você pode ver que o carro começa devagar e acelera no meio, e depois desacelera novamente. Isso é por causa da nossa extrapolação, então vou pressionar t e definir isso como linear Agora, o carro tem velocidade constante. Mas você pode ver que isso é muito lento e, para acelerar, basta mover esses quadros-chave aqui Ou você pode tornar essa estrada maior. Se fizermos essa estrada, ao mesmo tempo, o carro precisará atravessar mais dessa estrada, o que significa que será mais rápido. Então, essas são duas maneiras pelas quais você pode controlar a velocidade do seu carro. Vamos para o modo de pose e talvez possamos mover isso para aqui e agora será muito mais rápido. Mas isso é muito rápido, vamos definir para cerca de 220. Agora que temos o carro animado, mas também queremos fazer uma estrada para fazer, vou usar o Shift Mesh Plane. Vou pressionar S Y para escalar no eixo y. Agora vamos com a tuberculose. Vou adicionar dois cortes de laço. Quero fazer um quadrado dessas partes aqui porque usaremos modificador de deslocamento e você não quer a textura elástica apareça nessa Basta fazer com que seja quadrado e agora podemos pressionar a subdivisão A, talvez três vezes por enquanto Mas esse avião precisa seguir essa curva aqui. Para fazer isso, talvez eu escale pouco mais o controle A e aplique a escala. Agora precisamos adicionar o modificador de curva, vamos selecionar essa curva e eu vou definir isso para menos y porque essa é a direção menos Agora precisamos de um modificador de raio porque queremos esse objeto aqui Você pode ver que precisamos novamente do eixo y aqui, mas vou sentar em uma curva. Também queremos ajustar essa curva, agora defina talvez 20, não selecionamos a curva aqui. Vamos clicar novamente aqui e selecionar essa curva. Precisamos de um modificador de matriz antes da curva. Primeiro, precisamos de um crescimento longo e, em seguida, queremos seguir essa curva. Apenas fale sobre isso e esse trabalho. Como definimos aqui, para ajustar a curva, não precisamos contar essa matriz, então ela seguirá essa curva até o final. Podemos fazer um pequeno deslocamento porque fazemos deslocamento desse carro e esse carro não está perfeitamente no meio, mas vamos escalar isso um pouco no eixo x. Também podemos fazer um pequeno deslocamento nesse caminho. Agora nosso carro segue essa estrada, mas há um problema. Parece um carro nesta estrada porque eles estão perfeitamente em zero, neste caso. Não neste caso, porque movemos offset e criamos alguns problemas aqui Mas se eu selecionar essa parte aqui, posso chamar essa estrada. Podemos novamente, apenas conversar um pouco e percorrer essa estrada aqui até esse carro sensível ao toque. Mas as estradas geralmente não são em linha reta. Neste caso, e especialmente no nosso caso, queremos fazer uma estrada de cascalho Vamos fazer isso agora. Queremos adicionar algum deslocamento aqui para isso, vou usar deslocamento, modificar E precisamos de algo que substitua essa estrada. Você pode clicar aqui na nova textura e importar textura de cascalho ou talvez textura de asfalto Mas no meu caso, quando isso não estiver tão visível, vou usar a textura de nuvem para isso, que tenho dentro do liquidificador Se eu clicar aqui, você pode ver que nada. Sim, reduzimos esse valor aqui. Mas queremos que a textura da nuvem substitua essa estrada. Para fazer isso, agora podemos editar essa textura, então podemos clicar aqui ou podemos simplesmente clicar aqui, é o mesmo. Vou, por tipo, escolher essas nuvens aqui. Tudo isso é um arame processual que vem com um liquidificador. Você pode escolher sua textura no seu computador, mas vou usar as nuvens aqui. Você pode ver o que recebemos. Agora podemos jogar com todas essas configurações aqui. Se você quiser pequenos detalhes, você precisa chegar mais perto de zero se quiser grandes detalhes, você também pode jogar com isso, esta é a transição do carro. Talvez você também possa jogar com outro recesso aqui. Mas para ver mais detalhes, precisamos de mais malha aqui e agora vou apoiar esses dois modificadores e vou subdividir o modificador de superfície Não destrutivo, então podemos a qualquer momento aqui. Podemos fazer o mesmo se clicarmos com o botão direito do mouse e subdividirmos, mas isso é destrutivo e queremos algo que possamos controlar Vou definir isso talvez 22. Vamos ver se colocarmos isso antes. Vamos colocar isso abaixo e agora podemos voltar aqui e brincar com esse modificador de ruído Vamos tentar, talvez você possa ver esse padrão aqui se aplicar à nossa estrada que possamos brincar com todas essas configurações. Mas eu vou escolher as nuvens agora. Acho que quero tudo. Vamos usar a sombra, então, e agora vamos jogar com esse valor aqui. Vou usar um valor de cerca de 0,2, e agora vamos talvez aumentar um pouco os detalhes. Talvez macio e um pouco maior. Você pode ver essa parte aqui. Podemos corrigir isso se dissermos que é muito simples. Agora temos uma estrada esburacada. Vamos adicionar um pouco mais de detalhes. Mas se agora pressionarmos espaço, você pode ver que esse carro não reage com esse solo. Vamos fazer com o GX um pouco mais de offset aqui. Aquele carro está no meio. Vamos agora fazer esse carro reagir com esse chão. Podemos fazer isso facilmente porque temos essa opção dentro do gia don. Basta pressionar e selecionar essa gia e você poderá ver essa opção de sensor de solo, que na verdade é um modificador de contração Você pode ver que esta é a frente esquerda, que é essa, e se agora selecionarmos esse terreno. Você pode ver que isso segue nossa estrada aqui. Vamos fazer isso com todas essas rodas aqui. Agora, quando pressionamos espaço, isso reage com o solo. Você pode ver esse efeito. E temos um efeito muito bom dirigindo na Bumpy Road. Vamos apenas testar, tente aumentar muito isso. Talvez 0,3. Você pode ver uma falha aqui, que aconteceu aqui. Se você tiver esse problema, pode simplesmente suavizar essa transição difícil aqui. Talvez você possa simplesmente excluir esses vértices e isso resolverá o problema Eu observo quando você faz uma transição que às vezes. Por exemplo, se eu adicionar outra subdivisão aqui, se eu fizer isso, você poderá ver essa carga por essa estrada Mas esse tipo de estrada não é realista, então você não precisa se preocupar com isso, basta mover essa transição e ela funcionará corretamente. Você também pode tentar mover isso para cima. Transição um pouco intensa demais. Vamos tentar agora. Para acelerar nosso carro, você pode novamente jogar com esses quadros-chave aqui. Vamos fazer isso ficar louco rápido. Vamos ver como isso parece. E talvez vamos aumentar essa estrada. Olá, Ex. Agora temos controle total de tudo. Nós, nós podemos controlar a velocidade. Podemos controlar a colisão e. Vamos ver como isso parece agora. Isso é muito rápido. Vamos até o fim. Vamos ver como isso parece agora. Mas há uma desvantagem aqui. Então, esse anúncio não é, acho que é um problema porque esse complemento não está completamente corrigido. Temos aqui a rotação das rodas de cozimento. Então, quando clicamos, isso deve animar essas rodas girando, mas isso não funciona para mim Você pode tentar, talvez funcione, mas para mim, não funciona por enquanto. Mas no meu caso, como essas rodas não são visíveis na câmera em nenhuma foto, eu simplesmente pulo essa parte Mas talvez você possa encontrar outra solução para girar esse carro Se definirmos isso como local. Talvez possamos simplesmente inserir quadros-chave no eixo x. Se você pressionar ir X, talvez possamos animar essa roda do carro manualmente X. Vamos tentar o lugar aqui. Sua moldura de etiqueta. Isso agora funciona, você pode ver que giramos as rodas Isso agora gira. Você pode ver nesse eixo. Mas vamos ser globais. Tudo isso é para esta parte torial. Agora sabemos como animar o trailer, e a única razão pela qual eu não quero brincar com o download desta animação é porque as rodas fazem parte desse objeto aqui e ele não pode ser separado com L por causa da malha muito ruim, preciso ir para o modo de edição com C, seleciono quase cada desses vértices separadamente um desses vértices separadamente e isso vai levar muito tempo Mas você pode usar essa técnica para animar qualquer carro. 10. Modelagem: interior de van: E bem-vindo à nova parte do Tutorial, que será a modelagem. No final desta parte do Tutorial, devemos modelar algo assim. Este é o interior do trailer de Breaking Bed. Ainda hoje, quando você pode acessar a Internet e encontrar milhões de objetos para download, não consegue encontrar tudo, por exemplo, o interior de um trailer dos anos 80, isso é muito bom conhecer habilidades de modelagem nesta parte do Tutorial, praticaremos habilidades de modelagem e, no final, devemos terminar com algo assim Ok, vamos fechar esse arquivo e abrir um novo arquivo do Blender Então, vou escolher New General e a primeira coisa que precisamos fazer é encontrar imagens de referência. Então, modelo com base em imagens de referência, e eu baixei algumas delas para esta parte do Tutorial. Acho que vou compartilhar com você. Portanto, esta é apenas uma captura de tela de um vídeo do YouTube. E é assim que isso parece. Então, agora vou copiar este endereço e gostaria de ter uma imagem dentro do blender Eu tenho dois arquivos do Blender aqui e vou lidar com isso. Podemos trazer a imagem de referência para dentro do blender, se, por exemplo, estiver aqui neste canto, então você pode simplesmente clicar com o botão direito aqui, dividir horizontalmente Editor de imagens, e agora vou clicar aqui para abrir. Vamos começar talvez com este, onde vemos toda essa parte aqui. Você também pode usar um software como o PureRef. Por exemplo, você só precisa selecionar todas essas imagens e trazê-las aqui. E agora você pode simplesmente clicar aqui e ampliar. E veja as imagens de referência, mas eu gosto mais de ter imagens de referência aqui. Portanto, não preciso clicar todas as vezes, do liquidificador ao PR. Vamos começar com a modelagem. A primeira coisa que eu quero é a forma básica desse objeto. Agora podemos estimar o quão grande é isso talvez menos de 2 metros deste ponto até este. Vou usar o cubo shift A e pressionarei n e, no eixo x, digitarei talvez um 1.8 e em um eixo, talvez. 30 centímetros 0,3 e no eixo y pode ser 0,5. Agora eu posso fechar isso com n, e esse deve ser nosso ponto de partida. Acho que talvez o excesso no eixo seja de 25 centímetros. Agora vou usar o Controle A e aplicar escala porque você pode ver que agora também mudamos a escala. Vamos primeiro fazer essa parte, você pode ver que ela é nítida na farinha. Podemos usar t para o modo de edição. Você pode alternar entre o modo de edição e o modo de objeto com a guia, e eu vou usar o controle r e vou rolar boca para cima para adicionar dois desses cortes de loop. Temos vértices s e select e PA select, e podemos alternar entre eles com 12 ou três no teclado Como agora estamos na seleção de vértices, vou mudar para a seleção de arestas e vamos usar S x para dimensionar isso dentro dela Agora podemos ativar essa ferramenta de movimentação e movê-la para fora, mas eu fico a 0,5 metros desse ponto, então quero movê-la para dentro. Agora vamos fazer essa parte aqui. Vamos ver, talvez eu tenha uma imagem de referência melhor para isso. Vou selecionar essa imagem aqui. Sempre podemos alternar entre essas duas imagens. Por enquanto, vou manter essa imagem porque vejo toda essa parte, e agora você pode usar um novo objeto que, por exemplo, **** Isso também é bom, mas geralmente gosto de selecionar um desses objetos aqui. Não selecione este porque você pode ver que isso é alongamento neste eixo, mas este não é alongamento. Então, podemos usar o shift D. Agora duplicamos esse objeto e agora eu posso usar S y, Sx, e vamos mover isso para este lugar aqui Ok, vamos agora mudar para esta imagem de referência aqui para ver como isso funciona. Agora, primeiro, quero que o texto suba para E, e agora vamos usar dois para selecionar bordas. Vamos mover isso para cá e acho que quero mover isso e esse 12 aqui. E agora vamos fazer essa parte aqui. Vou iniciar essas duas fases e vou usar a tecla Shift D. Agora duplicamos esses dois objetos e, se você pressionar agora, escalaremos isso a partir do ponto médio aqui Mas eu quero escalar isso a partir de uma origem individual. Agora você pode imaginar que temos um individual aqui, origem individual e outro aqui. Se você pressionar agora, escalaremos isso a partir dessa origem individual de cada uma dessas fases. Vamos agora, talvez, usar t e extrudar ao longo do normal. Agora temos essa parte. Agora vou controle r. E agora posso extrudar essa peça aqui, mas também temos a mesma peça Vamos adicionar um aqui. Podemos usar tudo para extrudar ao longo do normal. Vamos agora, com o controle R, abrir espaço para essa parte, essa no meio e esse rádio aqui. Eu vou selecionar e vamos apenas adicionar cortes. Como isso está no meio, podemos simplesmente usar o controle r aqui e o controle B para dividir isso. Agora sabemos que isso está perfeitamente no meio. Isso será para esse rádio e essa parte aqui, esse espaço. Vamos adicionar esse espaçamento entre os dois objetos. Controle. Outro. Aqui. E também para esta pequena parte aqui. Vamos primeiro fazer essa pequena parte aqui. Agora podemos simplesmente usar tudo para extrudar ao longo do normal. Vamos agora nivelar isso. Eu acho que isso é um pouco arredondado aqui. Se você quiser, por exemplo, extrudar muito isso, agora não pode usar essas setas Precisamos mudar do global para o normal. Agora você pode ver que aqui é Zax, então podemos pegar isso e mover isso de volta Vamos agora selecionar as bordas aqui, retendo a mudança, agora voltarei ao global e com a tecla de retenção, você adiciona a seleção Selecione este turno para adicionar a seleção, desloque aqui, mude aqui. Agora vamos nivelar isso. Podemos usar o Controle B e, rolando a boca para cima, você pode adicionar mais cortes de loop Algo sobre isso e menos agora, selecione esta fase I para inserir tudo isso para extrudar ao longo dos normais, clique e mova E vamos novamente com I. Ok. Você pode ver que quando usamos I, se formos demais, obtemos a interseção desses vértices Mas uma coisa que você pode fazer aqui é pressionar e, antes de obter essa interseção, você pode clicar e pressionar para escalar Agora vamos esticar isso um pouco, mas você sempre pode usar S X para corrigir isso e agora eu quero usar todo o xt rode de acordo com o normal Mais uma vez, tudo para percorrer o normal. E colocando, o que é importante aqui, podemos ver que quando mudamos ângulo da câmera para cerca de 90 graus, você perde essa parte. Isso não é visível para tornar isso mais visível e precisamos de um barril Para fazer isso, para o modo de edição, selecione e mantenha pressionado. Não podemos manter esse loop. Com a retenção, selecionamos loop e mudamos para outra área. Precisamos pressionar e segurar a tecla Shift e, novamente, segurar e clicar aqui. Mude aqui, mude e rápido aqui. Agora podemos usar o Controle B. Não quero muitos cortes de laço para manter o máximo possível de baixo teor de poliéster Acho que dois são suficientes para essa pequena peça Agora você pode ver que essa parte é visível de todos os ângulos. Acho que vejo algo parecido com costelas aqui, então podemos fazer isso facilmente Vamos pegar esse ritmo aqui, e eu vou deslocar o x, mover isso no eixo x. Agora estamos em orientação global. Vamos voltar ao normal. Vamos mover isso. Mova isso para baixo. Z. Vamos agora pressionar L para selecionar essa parte solta e S para torná-la maior no eixo y. Também podemos, vamos usar x primeiro. Talvez possamos rotacionar isso. Y. No eixo y, isso deve ficar mais visível se girarmos isso, e agora vou adicionar alguns níveis Eu serei E isso não está perfeitamente alinhado aqui, então eu posso usar r z para alinhar isso um pouco melhor Mas isso não é tão importante, e agora podemos usar St the X. E para repetir o último passo, podemos usar o shift r. E isso apenas repetirá o último passo, e podemos fazer isso, mas eu adiciono muito disso aqui Então eu vou com o controle Z. Eu vou com S X para escalar para torná-lo maior Agora, eu posso mudar o x e abrir mais espaço entre esses dois e o eixo R. Ok. Isso agora parece muito melhor. E acho que precisamos acabar com isso, então vamos voltar ao normal. Mas tudo isso é um detalhe muito pequeno e minúsculo e isso não será tão visível em nossa animação. Você não precisa perder muito tempo com esse objeto muito pequeno. 11. Modelagem: interior de van: parte 2: Vamos fazer esse rádio aqui, para que possamos voltar com a aba para o modo de edição. Vamos pegar isso ou extrudar ao longo dos normais. Uma coisa que podemos fazer para fazer essa parte circular, podemos usar if D S y para escalar isso no eixo y, xx para escalar no eixo x, S y para escalar no eixo y. Uma coisa que eu costumo usar para fazer esse círculo é a ferramenta de loop, e vou mostrar como você pode habilitar a ferramenta de loop, mas vou voltar para a orientação global. Primeiro. Como esse é o vendedor 4.2, eles mudam algo nessa versão quando falamos sobre dos, então você precisa ir até as preferências de edição. E agora, se você pesquisar aqui a ferramenta Loop, você não encontrará isso em Under Eds, você precisa clicar para obter extensões. E eu acho que você precisa de s aqui para ferramentas Loop, e então você precisa clicar em instalar aqui. Como clico em instalar aqui, também posso encontrar essa ferramenta de loop aqui e, em seguida, você precisa habilitar essa ferramenta de loop. Mas vamos primeiro salvar esse arquivo porque pode falhar um modelo. Agora, quando temos a ferramenta operacional, quando vamos, tentamos clicar, temos todas essas opções, e eu preciso dessa opção de círculo, mas para fazer esse círculo, precisamos de mais malha, então vou subdividir talvez duas vezes e agora posso clicar em círculo e entendi isso Agora eu posso pressionar delete. Dissolução limitada porque eu não preciso desse mecanismo ao lado. Agora, eu posso usar tudo para extrudir ao longo do normal. Eu posso extrudar isso e vamos com o controle B. Mas tudo isso você também pode obter se câmbio A e o cilindro Mas eu gosto de duplicar esse objeto porque então eu obtenho o ângulo que preciso para esse objeto aqui Vamos agora para o modo de edição L para selecionar essa parte solta e agora vou subir um pouco com G, e vou usar o chip dx para duplicá-la para outro Agora vamos usar o Control R para adicionar um laço cortado aqui para fazer essa peça que é extrudada Não é tão visível, mas vamos fazer alguma coisa e controlar B, rolar o mouse para baixo. E agora podemos continuar. Vou adicionar um corte aqui. Não entendo essa imagem com clareza, mas não tenho certeza do que aconteceu nesta foto aqui, mas não tenho certeza do que aconteceu nesta foto aqui, mas vamos usar todos os valores normais e adicionar mais tinta para parecer melhor e realista e vamos adicionar um corte em loop aqui Talvez possamos pressionar I aqui para inserir todas as pinças normais, isso dentro Vamos fazer esses botões aqui. Sh, o S Y. S X e Y. L, mas precisamos transformar isso de individual em caixa delimitadora Porque com o indivíduo, entendemos isso, vamos mover isso aqui, toda a extrusão ao longo do normal Talvez possamos usar o controle B para nivelar esse **** d y, S d y. Shift R. Agora podemos selecionar todas essas partes perdidas, s. Adicione mais detalhes e isso parecerá e. Talvez estejamos bem. Vamos escolher G. Talvez possamos trazer isso de dentro para fora. Vamos nivelar isso. Então , podemos pegar isso. Vamos voltar ao global e com a mudança. Basta adicionar a seleção. Vamos usar o Controle B para suavizar essa seleção desta peça e reter a mudança Retendo ou, podemos selecionar todo o loop, mas não selecionamos essa parte aqui Novamente, mantendo pressionada a tecla shift, adicionamos a seleção e novamente ou. Agora controle B. E talvez chanfre essa peça apenas uma vez. Podemos editar mais do que também com shift, selecione esta parte aqui. Controle B para chanfrar isso. Vamos, com o antigo, selecionar toda essa parte e agora mudar para o antigo. Mais uma vez, mude para a velha. Com o controle, podemos selecionar tudo entre duas arestas nesse caso. Se, por exemplo, selecionar essa borda aqui, e se mantivermos o controle e clicarmos aqui, selecionaremos tudo entre essas duas bordas. Agora vou clicar aqui com controle e aqui para selecionar toda essa parte. Vamos clicar aqui. Aqui e agora, mantemos esse loop e você pode manter o controle e simplesmente arrastar as bordas selecionadas que não deseja. Agora podemos usar o Controle B. Temos alguns problemas aqui. Vamos, por um segundo, verificar essa orientação de fase. Isso não é problema, mas temos vértices muito próximos um do outro Você pode ver que, neste caso, quando cruzamos essa fronteira aqui, temos esse problema. Não vou me importar muito com isso, mas se você quiser, pode usar G duas vezes. G, você se move em todas as direções, mas com G duas vezes, você pode deslizar isso. Vamos criar mais espaço aqui. G duas vezes. E agora isso deve funcionar. Eu vou novamente com o controle. Mas tudo isso não é tão importante, nesse caso, isso não será visível em nossa renderização final. Agora temos mais espaço para fazer chanfro. Agora vamos expulsar tudo isso. A t extrude ao longo dos normais. Vamos agora selecionar essas bordas aqui. Eu mudo, mudo aqui, troco e troco. Vamos agora o controle B, role o mouse para cima. Vejo que saímos para fora, vamos voltar ao normal e trazer esse pouco à tona. Agora vou pressionar I. Novamente, tudo isso é extrudido ao longo dos valores I Se agora usarmos o controle r, você pode ver que não podemos obter um loop inteiro aqui por causa desses níveis. Talvez você possa obter isso com K e basta clicar aqui. Você pode tentar alinhar isso e pressionar enter e obter essa borda aqui, mas acho que é muito mais fácil se usarmos um novo objeto aqui. Você pode clicar no cilindro Shift, mas precisa alinhá-lo perfeitamente com essa fase, o que é muito difícil Vou excluir vértices para excluir isso. Agora eu só quero duplicar um. Dessas fases, que está perfeitamente alinhada com esta fase aqui Mas você não quer selecionar este porque temos muitos cortes de loop aqui e se, por exemplo, duplicarmos isso e escalarmos, não podemos usar loop para esse objeto aqui porque temos esses vértices Vou selecionar uma dessas fases, que está alinhada a essa fase aqui e que tem apenas quatro vértices **** o x. Vamos mover isso aqui e vamos mover isso para dentro Vamos agora abrir espaço para essa parte em volta dessa parte aqui. Eu quero fazer esse quadrado, então use S y para escalar no eixo y e Sx para escalar no eixo x. Algo assim, e agora podemos clicar com o botão direito do mouse em subdividir algumas vezes e agora usar o círculo E agora exclua as passagens. Vamos tentar com uma dissolução limitada e agora vamos usar todos os t x ao longo dos normais. Agora eu vou com. A t x stro novamente ao longo do normal. Vamos agora selecionar selecionar retenção na fonte, selecionar este loop, mudar e voltar a usar novamente. Controle B e vamos mudar isso. L l para selecionar tudo isso pode ser S para dimensionar isso no eixo. Acho que dupliquei isso para z e vamos mover isso para dentro. Agora podemos voltar talvez à orientação global e salvar a escala x para diminuí-la e, novamente, salvar o x e mover um para o outro lado. Agora vamos nivelar todas essas peças aqui. Temperatura. Podemos simplesmente pressionar L sobre esta parte e esta e vamos tentar com o Controle B para ver o que temos aqui. Vamos primeiro nivelar essas peças aqui. Controle B um segmento, e agora eu pressionarei L. L. Vamos ver o que posso obter agora. Isso parece bom e vamos agora suspender o controle, selecionar toda essa peça e mudar para outra área e controlar novamente. Então, controle de marcha, controle de marcha. Vamos agora controlar B para banir isso. Precisamos de Bevel também nesta parte aqui. Mas acho que temos mais espaço aqui. Agora podemos manter esse laço com a retenção. Com o hold old, selecionamos loop, mas liquidificador, selecionamos esse loop aqui, não este Para selecionar este, você precisa estar mais perto dessa borda aqui. Você pode ver se eu clicar em se selecionamos esta Certifique-se de que você está perto dessa borda aqui. Vamos agora voltar ao normal e vamos extrudar esse pouco Vamos agora mudar para um select, old, shift old. Controle B, role o mouse para baixo. Ok. 12. Modelagem: interior de van: parte 3: Mude para esta imagem de referência aqui e vamos extrudar essa peça Podemos fazer isso facilmente com o controle de abas ou rolar o mouse para cima para adicionar mais cortes e menos espaço à orientação global. Por enquanto, S Z, escala está no eixo Z. E agora podemos reter o controle, selecionar esta parte aqui e mudar para mudar para outro controle de área E Y, pisar isso no eixo y. Agora eu posso usar o Controle B, mas depois tenho cortes desnecessários no meio. Vou selecionar apenas essas bordas, quero Bevel. Controle de mudança de marcha. Controle B para chanfrar isso e agora vamos fazer esse orifício aqui, isso será fácil, então podemos simplesmente abrir espaço para tudo isso aqui e o controle rolar o mouse para cima, neste caso, y, mas vamos mudar para global S Z. L Vamos jogar isso fora no primeiro texto, então e y, um pouco de I para inserir e y, mova isso para dentro Vamos fazer essa parte aqui. Vou adicionar uma olhada aqui, talvez uma aqui e outra aqui. Agora podemos resolver isso, então. Mas eu uso outra técnica para adicionar detalhes aqui, e falaremos sobre isso mais tarde. Então, vou manter isso. Vou usar o antigo para selecionar todo esse loop e mudar para outra área e com o antigo. Então segure a tecla shift e a tecla old ao mesmo tempo, e vamos selecionar esse loop aqui. Controle B, role o mouse para cima e vamos adicionar alguns também aqui. Controle B. E vamos agora segurar a folha, selecione esta parte aqui. Controle B: chanfre esta parte aqui. OK. Se você mantiver o controle, poderá selecionar tudo entre eles. Vamos agora pressionar, talvez mova um pouco para baixo para inserir isso e acho que isso é para o sistema de ventilação, então temos um orifício aqui. Vamos continuar aqui. Vamos com Z. Vamos selecionar esse loop Ok, isso não vai funcionar, então vamos continuar com o controle. Chanfrar isso. Também podemos adicionar algumas costelas **** d z, S y. Vamos alinhar isso com o ar para girar e então Z. Agora vou usar EZ para extrudar isso para baixo Você pode usar Nam sete para ver como isso se alinha e R. R Z para girar isso no eixo, talvez S x um pouco Isso não é perfeito, mas também não é tão importante. Vamos mudar isso aqui para o controle B, um segmento e o S D. Sh. À distância, isso apenas criará alguns detalhes. Vamos fazer tudo isso aqui. Isso vai ser muito fácil, então não podemos adicionar look cat aqui, mas eu vou usar um amplificador e agora posso usar o garfo K. Vou pressionar k aqui e, retendo z, podemos nos ater ao eixo z. Agora x para manter o eixo x e z. Mais uma vez, clique aqui e entre. Agora podemos extrudar isso no eixo y. Vamos primeiro extrudar isso para inserir. Vamos agora extrudar isso para dentro. Novamente, com o controle de mudança B, temos mais um detalhe. Agora vamos criar essa grande parte e eu tenho outra referência para isso. Podemos ver nesta referência como isso se parece. Também temos essa peça e esses orifícios para garrafas. Vamos com a tuberculose. duplicar uma dessas fases, então o z. S e vamos com o Sx Agora, acho que vou mover isso para baixo e usar E y para criar a base dessa parte inferior dessa alcaparra Vamos selecionar tudo isso, talvez S x um pouco. Agora vou duplicar essa fase, d, S para escalar isso e colocar isso em milhas S X y e vamos fazer a extrusão disso no eixo. Eu vou derrubar isso. Vou pressionar para inserir isso. Vamos agora fazer essa etapa aqui. Agora eu vou novamente, e eu vou comigo até isso. Vamos fazer isso, então eu vou pressionar S y a x, acho que precisamos mover isso um pouco para fora. Eu esqueço todo o z, então eu estico isso um pouco. Você também pode usar o Control Lamp Plus para expandir a seleção, e vamos falar um pouco sobre isso. Agora, acho que vou alinhar esse L e o controle B para suavizar tudo isso. Vou bl segmentos um por um. Vamos nivelar isso Controle B para chanfrar isso. Agora, talvez possamos adicionar mais chanfro nessa borda aqui. Controle B para suavizar esse velho e Controle B. Vamos suavizar isso. Vamos selecionar segurar essa face e vamos usar o Controle B. Acho que agora fazemos uma grande bagunça, mas isso não é tão importante Temos algo semelhante a essa parte aqui. Sempre podemos selecionar esse ritmo, controlar o amplificador plus para expandir a seleção. Talvez S z para reduzir isso. Isso não é tão importante e não será tão visível, mas agora vamos ver essa parte aqui. Temos quatro vértices aqui, então essa fase será boa, e vamos usar o shift z. Shift D e vá para o eixo, reduza isso E, para extrudar isso, não se esqueça de segurar. Agora eu quero selecionar as bordas aqui. Eu extruso isso um pouco demais. Mude aqui, controle B para chanfrar isso. Agora podemos inserir esse bit I. Uma extrusão ao longo dos valores normais Vamos mover isso para baixo e agora vamos chanfrar essas bordas Turno. Controle B chanfro isso E agora podemos fazer furos aqui Eu vou com eixo e cilindro. Reduza tudo isso. Vamos usar Namet seven até o topo da portografia, e agora vamos usar o eixo d x. E usaremos esse objeto como objeto bleion, mas você pode notar que isso faz parte desse objeto mas você pode notar que isso faz parte desse Agora estamos no modo de edição, se usarmos t, esse é o mesmo objeto. Para bleion, precisamos separar esse objeto, p para selecionar essa parte D, separar por seleção Agora podemos selecionar esse objeto, e podemos ir aqui em modificadores e pesquisar por ban Selecione este objeto para um objeto de mês e agora vamos aplicar Então não trabalhamos. Vamos verificar a orientação da fase, e vejo que tudo isso é vermelho, vamos pressionar L sobre todas essas partes e vamos pressionar F três. Procure por flip. Talvez isso afete Ban. Vamos tentar novamente. Proibir. E uma vez, eu também quero verificar se são vértices duplos, F três e mesclar por distância Então, removemos 39. Vértices, talvez isso também afete esse bastão. Então, vamos agora selecionar esse objeto e aplicar. Se eu for para o modo de edição, vejo que tenho um buraco aqui, mas algo está errado, e vamos ver o que não sei por que isso aconteceu, mas vamos ver o que posso fazer aqui. Se eu usar P e P separados por seleção, talvez eu possa usar o Num sete para a visualização fotográfica superior, e vamos agora com o controle R não funcionará, mas se escolhermos K, L, vamos primeiro usar se for remoto Então, vou agora com K e pressionarei C para cortar. Se você pressionar K e olhar aqui embaixo, poderá ver os atalhos que você pode usar E um desses atalhos está cortado. Então, vamos cortar esse objeto. K e depois deles, você pode pressionar C Agora vou pressionar y porque este é o eixo y, eu quero ficar no eixo y. Agora eu posso pressionar enter. Isso deve cortar essa parte aqui, e se eu agora selecionar todos esses objetos aqui, excluo vértices. Agora eu pego metade desse objeto, e vamos tentar definir a origem da geometria e deslocar o Sx menos um para inverter isso. OK. Essa não é uma solução perfeita, mas eu resolvo esse problema e tudo ficará bem. Agora eu posso usar o Control J. para me juntar a isso. Vamos novamente com F três, mesclar por distância e remover alguns desses vértices duplos Agora vou com cilindro. Vamos reduzir isso. Eu só quero cobrir esta parte e ir para o modo de raio X e conectar o controle remoto. Agora vou com S Z. Dimensione isso no eixo z. Agora vou pressionar I para inserir esse Z, mover tudo isso para baixo. Vamos agora nivelar isso rapidamente. Um turno de dez. Controle B para subir de nível em sete, mude o x. Vamos colocar um suporte de garrafa aqui. Vamos agora selecionar os dois Controles J. Óbvios. Eu gasto um pouco demais com essa pequena peça porque tenho problemas inesperados, mas resolvemos essa parte agora. Vamos apenas mover esse G Z. L Vamos agora colocar a origem aqui, deslocar o cilindro e reduzir esses vértices para talvez muito bem, vértices para talvez porque isso não é tão visível Eu quero criar essa perna aqui. Sete cochilos Vamos primeiro escalar isso no eixo. Nomeado sete. Coloque um aqui, desloque o x do outro lado. Um pouco trabalhoso demais para essa pequena parte aqui, mas é assim que é. Em seguida está o volante, e vamos importar essa imagem para dentro. Blender, talvez este, então temos uma boa referência aqui, e podemos criá-la rapidamente Vou definir a origem, você define a origem com o botão direito do mouse. Mude novamente com o cilindro. Vamos agora levar isso para dois. Vamos ver a escala disso. OK. S Z, traga isso à tona. Agora vou usar o controle A e selecionarei novamente essa fase e essa fase descendente. Agora podemos pressionar I para inserir isso. Agora vamos usar a ferramenta de loop e a ponte. Vamos agora pagar essa parte no meio. Para isso, selecione talvez as duas fases opostas. Isso e tudo extrudados ao longo do normal e o movem para dentro Vamos agora mover isso para cá ou extrudar ao longo dos valores normais Talvez S y para escalar isso no eixo y. Vamos agora tentar com a ponte. Podemos usar o Control Amped Plus e talvez possamos reduzir isso. Isso não será visível em nossa renderização porque V estará aqui. Eu não vou me importar muito com isso. Agora vou usar outro modificador, que é a superfície de subdivisão E isso suavizará todas essas coisas. Você pode ver o que recebemos. Agora podemos adicionar mais detalhes com mais cortes em loop. Também podemos escolher talvez uma sombra suave. Se adicionarmos um corte de loop aqui, você pode ver que dificultamos essa transição. Vamos ampliar isso. Vamos selecionar essas duas fases. Talvez possamos inserir com I, e talvez possamos usar EZ e I novamente. Controle o numpad plus, talvez possamos derrubar tudo isso. Talvez dê uma olhada aqui. Isso não parece perfeito, mas, como eu disse, isso não é tão importante, talvez no modo de raio-x, selecione toda essa parte. Vamos derrubar isso. Agora, talvez seja difícil ver o que não selecionamos neste caso, mas você sempre pode desativar esse modificador por segundo e agora você é o que selecionou Vamos selecionar outra imagem de referência aqui. Essa. ' s. Agora podemos usar E Z. Talvez mova isso aqui, I para inserir isso e novamente, Z. Vamos mover isso para mais ou menos aqui, I novamente, S para escalar e e é z. Mova isso para baixo. Eu escalo ainda mais essas duas fases. S e e z. A aqui e I novamente para inserir a fase aqui. Talvez possamos ir com S X e talvez possamos ir com Control B. Ok. Isso não parece bom, mas não será visível, e tudo o que não está visível na câmera, você não deve se preocupar com isso e não precisa perder muito tempo com essa parte. Vamos até Wire e vamos nos mover por aqui. E vou girar esse x para girar isso no eixo x. Ok, acho que isso é bom o suficiente para o que precisamos. 13. Modelagem: interior de van: parte 4: Agora vamos ficar tristes. Para isso, vou usar o cubo, reduzir a escala e tentar fazer a forma básica deste que está sentado aqui Então, vamos com S Z, Controle A, aplique a escala. Agora vou com a seleção da fase t. Vamos usar talvez E y. Coloque isso no eixo y e E. Traga isso à tona. Vamos usar S para esticar isso no eixo. Acho que vou tirar isso, só aumentar. Agora vou selecionar esse ritmo. Vamos fazer essa alça aqui. **** d z. E x. Vamos tirar isso daqui Isso é tão grande e vamos com S Z. Traga isso à tona. T. Vamos agora duplicar isso, vamos raspar o x. Vamos agora tentar fazer algumas imperfeições Podemos ver essa parte aqui. Vamos tentar. Adicione um laço cortado aqui, talvez um aqui, e podemos mover esse pequeno corte para fora. Isso pode estar um pouco interno. Talvez possamos adicionar um corte em loop aqui. Derrube esse pouco. Agora vamos chanfrar isso, então vou selecionar essas duas partes e vamos usar o Controle B para chanfrar E agora vamos tentar selecionar essa borda aqui segurando com controle. Controle B e vamos suavizar isso. Eu quero usar o modificador de deslocamento para adicionar algumas imperfeições Mas como vou usar o modificador de deslocamento, preciso Eu vou usar Control and cuts aqui. Também nesta parte. Eu quero colocar um quadrado sobre todo esse conjunto, para que você possa ver essa grande parte elástica. Isso não é bom, então queremos fazer quadrados com isso como este, e vamos parar de cortar aqui Agora vou para os modificadores e vamos para a superfície de subdivisão Adicionamos ainda mais malha e agora vamos mantê-la em uma. Vamos tentar agora com o modificador de deslocamento, e você pode ver que deslocamos isso, mas vou Vou clicar em novo e agora você pode clicar aqui ou você também pode clicar aqui. Você obtém o mesmo por isso, vou usar a textura da nuvem. Essa é a textura processual do credor. Agora você pode jogar com esses valores aqui, mas vamos trazer essa força para talvez 0,1. Ou até menos, 0,01. Eu acho que isso é um pouco intenso demais, então talvez você possa tentar suavizar isso ainda mais com o modificador de subdivisão, mas acho que será muita malha para isso Agora vou adicionar as costuras. Podemos ver esse sms aqui, podemos adicioná-lo rapidamente. O que eu vou fazer agora. Se você quiser, pode fazer backup apenas para deslocar a duplicata, porque agora vou aplicar esse modificador, então oculte essas Se agora entrarmos no modo de edição, você poderá ver o que obtemos. Agora, eu só quero selecionar algumas dessas bordas aqui onde eu quero as costuras Vou usar o antigo clique aqui e vamos ver como podemos selecionar isso. Acho que vou usar o controle. Vamos primeiro usar o velho. Temos essa parte aqui, que eu gosto, e vamos com o Shift. Selecione esta parte, que ficará visível na câmera e talvez vamos selecionar essa parte neste loop aqui com todas as dez folhas. Acho que isso vai ser muito bom. Agora vou usar Set D para duplicar esse escape para escapar dessa seleção e P separado por seleção Agora, você pode ver que podemos selecionar essa parte e agora vamos selecionar essa parte aqui, então vamos tentar com esse loop. E esse aqui. Talvez esse tenha caído. Esse interior não será visível na câmera, então talvez eu tente segurar a tecla Shift e selecionar esta. Agora, essa, tenha mais juízo. Essa aqui e essa é boa, talvez essa abaixo. Podemos selecionar tudo isso, e não P separado por seleção. Não, acho que preciso usar o turno D, P, P, separado por seleção. Primeiro, vou selecionar essa malha aqui e convertê-la em curva. Agora temos essa opção de curva aqui e, em Geometry Bevel, vou aumentá-la Acho que são 2 centímetros. Eu acho que isso é demais, então talvez 1,5 centímetros. Vamos fazer o mesmo com esse assunto. Converta corretamente essas duas curvas. Vamos aumentar a profundidade aqui. Correção de ponto zero. E temos camadas de gelo aqui. Agora vou juntar todos esses objetos. Controle J, e vemos que não é perfeito, mas funcionará. Não tenho certeza se vou converter isso em malha novamente. Agora eu converto isso em malha e podemos unir com Control J. Não vou duplicar isso por enquanto porque primeiro precisamos texturizar tudo isso Uma coisa que fiz da última vez é adicionar todos esses detalhes. Temos muitos detalhes aqui. Você pode ver todo esse tipo de gribbls. O que eu fiz da última vez, eu importo ativos do meu navegador de ativos. Tenho de Ian Hubert bons recursos para isso. R: Aqui eu tenho esses ativos do Cit e vamos escalar isso e o que eu fiz da última vez Eu escolho um desses. Não tenho certeza de qual. Vamos tentar portar este aqui. Agora, o que vou fazer é tentar ou alinhar isso. Eu, eu não vou mais mudar isso. Vamos agora mover isso aqui, e eu vou mudar para o material pré. OK. O que eu fiz da última vez, basicamente, eu tento encontrar uma área semelhante a esta, e eu apenas corto isso com um pincel. Vou para o modo xy. Vamos usar K para nip e x para eixo x, agora para eixo z, x novamente, x novamente e pressione enter Agora eu posso selecionar essa área aqui. Vamos tentar com controle mais x na seleção. Talvez selecione este. Vou selecionar isso, seja mais preciso. Esta parte aqui, W shift, vou adicionar essa seleção. Agora eu posso usar d x e colar isso aqui, posso pressionar p separadamente por seleção. Eu tenho uma bela peça. Vamos cortar ainda mais disso. K para x para x, x novamente, novamente e deixe. Vamos agora tentar selecionar toda essa parte. Então, o x novamente, B separado por seleção. Posso passar mais tempo fazendo isso, mas agora vamos usar essas três partes da origem do conjunto para definir a origem da geometria, e agora podemos usar esse modelo aqui M L Vamos agora para o sólido, vamos desativar isso. Mas podemos fazer isso, podemos alterar cor de exibição da janela de visualização desse material Mas esse material consiste na visão dos materiais. Vamos tentar acessar a tela da janela de exibição e talvez torná-la azul. Isso afeta a todos. Agora sabemos que não precisamos desses materiais porque todos esses materiais são apenas esse c. Agora podemos colocar isso aqui. Vamos dar uma olhada nessa referência. Precisamos de um aqui e vamos mover isso no eixo x. Mm PD one, você pode mudar para a fotografia frontal. Vamos aumentar isso e mover isso no eixo y. Talvez também possamos duplicar esse d x, mover isso aqui, escalar isso para torná-lo menor Talvez x menos um para virar isso para outra direção. Agora vamos tentar mudar para a visualização do material para ver como isso fica. Também podemos renderizar a pré-visualização, então ciclos, GP e agora podemos mudar para renderizar pré-visualização Esse visual por enquanto, mas precisamos texturizar isso. Vamos tentar adicionar um pouco de cordeiro. E vamos deletar essa parte aqui. Ok, acho que isso é suficiente hoje e a próxima parte, na próxima vez que eu começar a gravar, nós faremos. 14. Texturização: parte 1: Esta parte será sobre texturização. Vamos começar com a textura principal aqui, que é a madeira. Eu preparo essa pasta de textura para você, que você possa usar essas texturas e agora vou copiar o endereço dessa pasta Agora vou tentar, clicar na divisão horizontal e abrirei aqui. Editor de sombreamento, e eu pressionarei e para fechar esta guia. Mas eu também vou abrir aqui o editor UV. Em seguida, clicarei aqui para acessar a prévia do material. Agora vou clicar em novo e vou chamar esse material de madeira. Vamos também clicar aqui para ver as propriedades do material. Agora vou usar a opção Shift Image Texture. Vou clicar em abrir e colocarei as áreas dessa pasta aqui. Vamos conectar isso à cor base. Agora vou verificar a escala de uma guia para ir para o modo de edição, projeção Q. Acho que quero girar essa textura, então vou continuar. Agora podemos usar S. Coloque o mouse aqui, um novo editor e agora vamos escalar essa textura. E agora vamos adicionar mais detalhes com textura de concreto. Vou usar shift image texture novamente e agora vou aqui e vou explodir essa textura de concreto. Podemos usar isso também para entrada de rugosidade. Vamos continuar. Conecte isso aqui e essas duas rugosidades. Com a mudança de controle aqui, vamos ver como isso parece. Podemos ver que temos muitas partes repetitivas aqui, então vou controlar T e talvez 0,2 Acho que quero girar essa textura, então vou tentar aqui. G em um eixo a 90 graus, vamos ver como isso fica. Talvez 0,5. Se agora fizermos esse material, podemos ver como isso se parece. Eu quero deixar isso mais brilhante, então vou aproximar essa cor branca do preto Vamos fazer mais contraste aqui. E agora vamos adicionar um pequeno solavanco aqui. Vou mover isso para baixo e vamos usar a rampa fria novamente. Vamos usar essa textura para solavancos. E precisamos de um obstáculo entre essa rampa fria e nenhuma. Vamos plugar bump aqui e precisamos colocar isso no alto. Digamos que seja 2.1, e eu quero um valor muito pequeno dessa saliência aqui porque quero uma superfície bem plana aqui Então, talvez 0,01. Vamos agora usar talvez um grande valor de saturação. Mas vou fazer com que essa opção renderize uma prévia para ver como fica. Temos apenas essa cor cinza plana na produção mundial, então vou aqui para o mundo e agora vamos carregar o H HDRI Vou pesquisar a textura do ambiente e vou carregar um HDRI, que é esse HDRI daqui, e acho que vou colocar o link no Links TXT five, mas faço o download do HDRI Vamos colocar essa cor um pouco brilhante demais, mas agora vamos trazer esse vil para cerca de 0,5 Agora voltamos ao objeto, e acho que quero deixar isso um pouco mais escuro. Talvez 0,7, e vamos começar bem. Se chegarmos mais perto de 0,6, obteremos essa tonalidade amarelada, mas se formos talvez . Se cairmos, obteremos essa tonalidade roxa, então talvez 52 Vamos tentar com isso por enquanto. E também podemos renderizar propriedades, clique aqui. Abaixo do filme, clique aqui transparente. Eu não preciso desse histórico aqui. O que podemos fazer aqui, podemos adicionar também essa sujeira de concreto na entrada de cores. Eu vou, vamos trazer esse pouco de volta. Clique com o botão direito do mouse e agora podemos multiplicar para usar apenas as cores pretas aqui Se formos mais para a direita, podemos ver o que obtemos, só queremos uma pequena quantidade de sujeira aqui. OK. E agora vamos adicionar esse material também a este objeto aqui. 15. Texturização: parte 2: E vamos agora voltar à pré-visualização do material porque essa pré-visualização aleatória é um pouco lenta demais. Vamos agora criar talvez apenas material preto para isso. Vou chamar isso de preto e vamos novamente usar a textura da imagem e vamos usar a textura do concreto aqui. Clique aqui para ver como fica a mudança de controle. Talvez um projeto inteligente para esse tipo de objeto. Controle, talvez adicione mais detalhes com o arquivo. Agora podemos atribuir isso à rugosidade e à cor, talvez eu escolha a cor preta Vamos tentar com tons suaves. Eu também vou usar um amplificador legal aqui. Também podemos usar cool am . Talvez eu também conecte isso à entrada de cores. Apenas deixe isso tão escuro. Para colisão, vou usar textura de ruído, textura ruído. Mais uma vez, ligue para eles. Conecte isso aqui e precisamos de colisão. Altura e essas duas são normais. Precisamos mudar essa escala de cinco para talvez 500. Agora temos muito mais detalhes aqui. Vamos analisar isso um pouco e trazer esse 2.1 e agora vou aproximá-lo de zero. Talvez 800. Vamos com Z, você pode alternar da visualização do material para a visualização da renderização. Eu acho que isso parece bom. Agora vamos criar material para essa parte aqui. Vamos trazer nossa imagem de referência. Vamos criar um novo material e vamos chamar isso de talvez Spome. Eu tenho essa textura aqui. Acabei de fazer uma captura de tela do Google e vamos usá-la para esta parte Vou trazer isso aqui. Vamos conectar isso à cor base. Voltarei ao teste de material e agora vamos selecionar toda essa peça. Acho que vou usar o control amped plus para expandir a seleção Agora podemos atribuir esse material aqui, e agora vamos projetar isso. Primeiro, vou com S zero. Vou fazer com que tudo isso faça. Agora, eu só quero projetar essas duas cores pretas. Talvez até aqui e agora tenhamos apenas a cor preta aqui. Vamos agora projetar essas peças aqui. Agora vou pressionar S para escalar isso. Vamos esticar isso com S y, x. Vamos projetar talvez essa parte aqui. Talvez possamos usar essa parte do meio para isso, tudo deve ser deixado. Vamos selecionar esse objeto. Agora só precisamos reprojetar isso corretamente. Com Z, podemos girar isso. Agora vamos projetar essa parte, talvez aqui. Acho que essa textura dessa parte aqui é muito pequena e podemos ver que essa é de resolução muito baixa, então vou usar essa parte aqui. Agora isso é muito plano. Eu quero material de vidro aqui. Acho que talvez possamos duplicar isso. Vou mudar do global para o normal e vou para Z. E vou tentar uma coisa Se agora usarmos a fase, talvez a fase p, podemos obter um ponto no meio aqui. Agora vamos selecionar isso e vamos mover isso. Nós habilitamos essa edição proporcional, então vamos adiar isso. Se agora usarmos o controle B, nada aconteceu porque esse é um ponto. Podemos nivelar um vértice com controle B. Acho que com isso, obtemos um sombreamento ruim, então vamos dar uma prévia da renderização Isso pode funcionar, mas acho que vou para o modo de edição L, selecione os vértices desta parte Vamos agora pegar esse copo em três partes, e vamos fazer esse copo. Traga isso à tona. Vamos adicionar material novo e eu vou usar esse copo. Vamos agora atribuir esse material. Agora podemos excluir esse princípio do DSD e vamos vidro BSF e Se conectarmos apenas vidro à superfície, obteremos apenas vidro, mas não veremos através desse objeto. Acho que o mesmo deveria estar na visualização da renderização. Não, meu banco vermelho, podemos ver através desse vidro, mas acho que precisamos de mais transparência aqui Eu vou usar transparente e vamos tornar isso ainda mais transparente. Mas acho que também quero um sombreador brilhante aqui. O. Se escolhermos ovelhas, clique com o botão direito do mouse, podemos ver como fica brilhante. Agora vou novamente com um clique S para misturar esses dois shaders e, agora, vamos mudar isso. Quero um valor muito pequeno desses shaders brilhantes, então vou mover tudo isso então vou Vamos melhorar isso rapidamente para que tenhamos uma parte muito brilhante aqui, o que não é realista Vou apenas adicionar um pouco mais de cor branca aqui. Agora vamos empacotar essa cortina de vidro. Eu acho que isso parece muito bom. Eu quero tornar esse copo mais transparente, então eu vou usar talvez 0,7. Vamos trazer esse brilho para 0,4. Vamos selecionar esse material. Eu quero fazer isso. Acho que podemos deletar todos os materiais. Vamos usar o valor da ação e trazer esse valor. Talvez 2.2 O próximo material que criarei aqui seja esse metal cromado. Podemos ver nessas bordas, talvez esse material metálico cromado, então vou criar aqui para mais digitar aqui cromo e agora vou repetir com a textura da imagem e vou carregar a textura de concreto aqui. Eu voltarei novamente. E clique nisso até ficar rugoso. Pois esse material é importante, esse metálico, então vou unir tudo isso Mas vamos aplicar esse material talvez a essa parte. Eu vou, vou segurar todos os dez, vou clicar aqui. Isso selecionará esse loop. Vamos usar o control amped plus e atribuir esse material Eu quero deixar isso tímido. Para deixar isso tímido, eu quero apenas aumentar essa cor preta aqui Vamos usar a lâmpada de controle antiga mais, atribuir esse material aqui, vamos usar a lâmpada de controle antiga aqui e a lâmpada de controle mais atribuir esse material aqui. Acho que isso é muito bom para esse pequeno detalhe. Vamos deixar isso um pouco mais branco. O próximo material, eu preciso reprojetar esse material, então você pode ser inteligente, você reprojeta O próximo material, adicionaremos aqui para este material de tecido. Eu tenho esse pacote choco Shader, que eu baixei gratuitamente há muito tempo E isso ainda é útil, então eu tenho muitos desses materiais de tecido. Mas porque agora não posso compartilhar isso com você, porque agora não é gratuito, você sempre pode ir ao MBN CG e talvez ao S para Você pode baixar qualquer um desses materiais que desejar. Vou apenas selecionar esse material aqui. Acho que usei esse da última vez, e vou clicar duas vezes aqui. Copie objetos e eu vou colar isso aqui. Agora eu só quero trazer esse material aqui. Eu não preciso desse objeto. Vamos ver como isso parece. Vamos usar o Tb para ir para o modo de edição e, talvez, o projeto Smart. Projeto inteligente. Vamos falar muito disso. Eu quero fazer essa sujeira, temos todas essas opções aqui. Você pode jogar este traço de for shader, podemos jogar com a mudança de cor aqui Vamos diminuir a saturação, o brilho, talvez mais perto da esquerda Mas agora vou concretizar a textura da imagem de entrada para resfriar a textura. Novamente, vamos trazer isso aqui. Rampa de cores e eu vou conectá-la novamente. Isso é deslocamento. Vamos apoiar esse ele e esse ele. Vamos ver como isso acontece. Precisamos de textura de concreto. Vou aqui com o controle de T novamente e talvez aumente isso primeiro. Eu quero reduzir isso, talvez 0,5. Podemos usar a mistura. Podemos ir diretamente para a mixagem. Vamos conectar isso a você dois, e agora configuramos isso para multiplicar Podemos simplesmente usar todo o x e podemos simplesmente duplicar, colocar outro assento aqui Também temos textura de tecido aqui. Acho que é: Vamos selecionar esse objeto, vou usar essa camiseta de tecido e vou fazer outra variação dela. Agora vou selecionar esse objeto. Vamos. Eu vou selecionar essa parte. Lâmpada de controle plus para selecionar tudo isso, vamos atribuir isso aqui. Atribua isso aqui e agora podemos . Preciso selecionar isso e atribuir isso. Agora podemos fazer outra variação dessa cor, basta ver como fica essa projeção. Agora talvez possamos criar essa sujeira e quando eu selecionar uma fase que tenha esse material, eu possa clicar em selecionar para selecionar tudo isso e agora vamos fazer a projeção novamente Podemos reprojetar algumas variações, então vou trazer a saturação para mais perto da esquerda Oh, uma coisa que eu fiz da última vez, eu coloquei uma aqui para fazer isso sentar. Eu também usei um ativo de Hubert na última vez, então vou usar esse ativo agora ou similar Isso não faz muito sentido, mas na renderização, ficará melhor se você tocar algo aqui. E vamos tentar girar. Isso pode torná-lo menor. Eu não fiz uma peça de vidro da última vez porque vou te mostrar mais tarde. Acabei de importar um da Internet e coloco isso dentro dessa alcaparra. Essa composição que eu baixei da Internet também tem parte de vidro e parte de teto e todas essas partes Eu continuo modelando tudo isso. Mas o que eu fiz da última vez, acho que adicionei uma peça de metal aqui, para que possamos continuar com Let's wish to material preview. Escale S x esses dois eixos x, e agora eu posso pegar uma pequena fase aqui, e eu posso usar E z. Agora eu tenho um espaço onde posso colocar a última parte. Talvez possamos usar o Control R e remover isso. 16. Detalhes: E uma coisa que usei da última vez foi esse modelo de ventilador de resfriamento do Sketch Pub Acabei de tentar pesquisar isso no Sketch Pub. E eu faço o download de um desses objetos aqui. Não tenho certeza de qual, mas se eu encontrar o objeto que usei da última vez, compartilharei um link com você. Mas você pode usar qualquer um desses recursos, basta clicar aqui para carregar todos esses ativos que você pode fazer. Mas talvez você possa usar este. Esse look é parecido com o que usei da última vez. Vamos ver o que temos aqui, temos aqui, acho que o objeto FBX ou O BJ Vamos tentar importar isso agora, importar arquivos FBX. Agora eu pego esse objeto aqui, que tem essa aparência e uma cruz, vou com Ma Pelagk isolar apenas esse objeto, e quero deletar todas as coisas que não preciso Preciso ir com L. L, não preciso dessa parte, dessa. Todas essas peças. Exclua vértices. E vamos ver o que é isso. Então, esse é um objeto separado, mas esse objeto não está separado, então vou para o modo xy, excluindo vértices. E agora eu quero reduzir muito essa malha. Vamos usar A, modo de edição A para selecionar ou limpar a malha, essa geometria talvez 0,1, talvez até mais 0,05 Agora esse colapso, então eu quero talvez 0,7. Vamos ver com esse objeto dentro, também, muita geometria, eu, essa geometria Isso também funciona. Uma coisa que posso fazer aqui antes unir esse objeto é animá-lo Então, se usarmos Z, podemos ver que podemos animar isso, e eu vou usar a linha do tempo dividida horizontalmente, e temos algumas animações Preciso excluir essa animação, então agora isso ainda é objeto e agora posso ir para o modo objeto. Eu posso pressionar e eu posso ir aqui e Z. Vamos pressionar novamente e entendemos isso Da última vez, eu fui para o lado oposto. Eu não quero que isso gire na direção certa. Eu não quero seguir essa direção fina e até agora, então eu faço isso da última vez. E acho que ficou bem na minha animação final. Se usarmos o controle, a extrapolação linear instável, vamos ver Agora, continue girando, então talvez eu faça apenas algumas vezes. E podemos usar A e talvez S x para acelerar isso um pouco. Agora esse banheiro, mas temos um problema. Se usarmos o controle J, agora não podemos juntá-lo porque isso afetará nossa animação. Vamos com Mumps kyb, vamos com Mamãe Sete, é colocar isso em Mm Per Three para a vista lateral e deixe isso talvez aqui. Vamos agora criar partes que vão até esse teto, então vou para o modo de edição. Talvez selecione isso com C. Acho que vou usar outro objeto aqui. O botão de mudança talvez seja um cilindro, talvez apenas bem. Um Z para colocar isso no eixo Z, e agora vamos alinhar isso Isso não é perfeito. Mas acho que vai funcionar. Reduza isso. Vamos embalar isso para trancar. Vamos agora selecionar essa face aqui. Vamos com E z. E. Agora isso não é, este é o eixo y. Vamos agora com o número sete, alinhe isso em. Tudo isso não é tão visível. Eu só quero fazer com que isso fique grudado em alguma coisa. Então, talvez eu possa selecionar este controle de loop para melhorar isso, eu cometo um erro. Quando coloco quadros-chave, coloco isso nesta posição aqui. Mais tarde, quando eu dimensiono isso, posso escalar isso no modo de edição, mas não posso escalar isso no modo objeto. Para corrigir isso agora, excluirei os quadros-chave e agora vou escalá-los. Por enquanto, vou unir esses dois objetos e agora colocá-los em posição. Número por três, e vamos falar sobre isso. E salte um Vamos agora voltar para o global. Uma coisa que vou fazer agora ir para o modo de edição e selecionar essa parte separadamente por seleção. Esta parte aqui não será animada também esta parte, eu vou me juntar a isso. Agora, este é um objeto e essa parte que eu quero animar será um objeto separado Agora, uma coisa que vou fazer é selecionar esse objeto e escolher o objeto do conjunto de controle. E o que obtemos se agora escalarmos esse objeto, também escalamos esse aqui. Agora eu acho que t Se selecionarmos esse objeto e se formos vamos colocar um quadro-chave com, agora z. Agora é y, er y r y em outra direção. Agora vamos copiar os quadros-chave e agora obtemos nossa animação Mas se, por exemplo, movermos isso ou escalarmos, esse objeto seguirá esse objeto para dentro seguirá esse objeto aqui. Vamos agora colocar isso, talvez algo assim. Agora eu posso simplesmente colocar isso aqui, talvez r z, e vamos colocar um no outro lado. A até x y. Acho que ambos são muito grandes, então vamos reduzir isso. Vamos também aplicar esse material metálico nesta peça aqui. Controle amplificado mais atribuição de linha. Acho que quero melhor essa peça de controle B. Uma coisa que eu também adiciono aqui são os limpadores de para-brisa Para isso, eu uso da última vez, este kit liquidificador d. Você pode instalar este complemento gratuitamente e pode instalar vários objetos dentro da base do kit liquidificador Vou pesquisar Espero digitar o nome correto aqui, mas vejo aqui que tenho um objeto. Vamos tentar baixar esse arquivo. Temos esse belo objeto aqui de graça. Vamos selecionar isso. Vamos. Vejo que tenho muita malha aqui e vou selecionar essa parte aqui. E eu quero girar isso talvez, assim. Agora vou selecionar tudo isso e vou usar malha, limpar, simular geometria, e aquela simulação em, talvez Por este 2.2. Vamos selecionar também essa parte. Novamente, limpeza de malha, isso é meiometria. Temos alguns materiais aqui, espero que não tenhamos textura de imagem aqui. Sim, temos quatro texturas e aqui, então eu não quero esse material, e vou usar apenas material de metal cromado. Talvez a partir de agora só precisemos colocar isso na primeira posição. E então temos alguma referência aqui. Vamos tentar alinhar isso. E vamos escalar esses dois objetos. Vamos. Controle. Vamos unir todos os objetos. Nós podemos. Podemos unir esses dois objetos, e também podemos unir esse assento e esse objeto abaixo e também isso. Vamos agora selecionar todo esse controle. Agora temos um objeto e também tudo o que podemos unir. Nesta parte, Controle J. Temos uma parte aqui, Controle J. Vamos também nos juntar a isso. Vamos ver o que acontece se juntarmos também esses objetos aqui. Nós destruímos essa animação. Uma coisa que podemos fazer aqui é usar cubo vazio, cubo**** e L, vamos escalar esse eixo, talvez um pouco em y. Agora podemos selecionar todo esse objeto e o objeto selecionado é esse cubo, então podemos selecionar isso com controle de deslocamento de cada pai para objeto. Agora, deixe-me mover esse cubo, movemos também essa parte, que não podemos unir a essa parte principal Se agora formos para o sólido, podemos ver que temos cores diferentes para materiais diferentes. Também podemos alterar essa cor de exibição para vidro, talvez um pouco de cor azulada para, podemos adicionar cores diferentes aqui Verde. Vamos para esse público. Outro, acho que não usamos esses materiais. Uma coisa que você pode fazer para excluir todos esses materiais, que não usamos em nossa cena e também texturas, você pode acessar aqui os dados não utilizados e pode simplesmente limpar rapidamente para excluir tudo o que não usamos Agora, se você for aqui, acho que excluímos alguns desses materiais. Não usamos nossa cena. Vamos trocar por essa madeira. Agora sabemos onde está o material diferente. Vamos também mudar essa cor desse preto. Sabemos que aqui temos esse material preto. 17. Construindo a cena: Agora, quando compararmos o pai interior com esse cubo, mostrarei como podemos fazer essa cena Mas antes de continuarmos, eu só quero mostrar qual link eu encontrei. Encontrei esse trailer. Achei isso acidentalmente, então achei esse modelo de trailer. Acho que você pode clicar aqui. Acho que isso custou apenas $3. Esta é minha recomendação se você quiser fazer uma animação semelhante à minha. E você pode ver que a composição tem topologia. Mas você pode encontrar esse link aqui e vamos voltar ao projeto. Nesta foto aqui, você pode ver que temos teto, temos janelas aqui. Temos tudo o que precisamos para terminar este trailer. Eu importo isso de um modelo do complemento de transporte. Mas isso não é tão importante porque você pode encontrar muitos modelos similares. Na Internet, talvez você possa acessar Sketch ou CGT ador e pesquisar modelos que tenham interior Para simplificar esse processo, começarei com cube, que será nosso computador. Posteriormente, substituirei esse cubo por comp Vou começar com uma nova pilha de liquidificador e vou deletar tudo isso Então, aqui temos um carro ou trailer dirigindo por essa estrada, então vamos ver como precisamos nos mover, e fazemos isso antes, mas agora vamos fazer isso de novo Então, vou com Ship take Q e pressionarei SX ou S i para esticar esse pequeno eixo Este será o nosso trailer, o que faremos antes para animar esse trailer, seguimos a curva e o caminho Mas eu vou usar o NPE três para escrever a visualização autográfica, e também fazemos isso antes, usamos z menos s para girar essa parte nessa direção Vamos agora usar S y para escalar esse sólido. Agora vou selecionar este trailer e vou para cá sob restrições, e selecionarei follow pat da mesma forma Agora vamos mirar essa curva vazia, e vamos usar menos uma posição x e seguir a curva Agora animamos nossa competição. Acho que isso vai na direção oposta, mas isso não é tão importante. Vamos agora fazer com que pareça um pouco mais com comp. Vamos apenas mover essa borda aqui. Essas serão nossas janelas. Vou pressionar, talvez excluir as bases. E essa também será nossa janela. Exclua o passe. Talvez eu também exclua isso para obter mais luz, exclua o passe. Mas tudo isso não é importante. Eu só quero entender que este será nosso trailer e depois substituiremos esse mot Vamos simplificar isso, então vou deletar as referências aqui e vamos mover isso para cá Essa será a direção em que essa bússola seguirá. Agora vamos animar isso. Acho que preciso começar de 1 a 0 porque fazemos o oposto, mas isso não é tão importante, então vou pressionar mantê-los aqui no primeiro quadro e vamos para cerca de 150, talvez, vamos para zero e temos nossa animação T e defina isso como linear para obter velocidade constante. Agora vou usar o modo de edição, vamos trazer isso para zero no eixo z. Agora você pode controlar a velocidade disso, compare também isso. Isso é muito rápido, mas também não é tão importante porque podemos mudar isso a qualquer momento. Também podemos mudar essa curva. Temos um modelo do Comper que não é visível de fora Isso só será visível de dentro. Agora vamos importar o interior do Cp ou o modelo V j. Precisamos selecionar tudo isso, mas porque se eu pressionar A, temos outro objeto que não precisamos, que é o sol. O que você pode fazer, você pode selecionar isso aqui, e isso selecionará todo esse objeto interno. Agora podemos usar objetos de cópia. Agora vou colar esse objeto. Você pode renomear isso, por exemplo, interior. Agora, quando selecionamos esse cubo vazio, podemos movê-lo Agora vou com a mamãe sete e vou me alinhar com este modelo de trailer Acho que precisamos escalar isso. Agora eu vou com Z. Agora, se você quiser, você pode mudar para a visualização local, será um ei Agora temos nosso interior, mas quando pressionamos o ritmo, você pode ver que esse interior permanece no lugar. Eu quero que isso emoldure um. Selecione este objeto e este será o último objeto selecionado, Controle T defina pai como objeto. Temos nosso interior para esta câmera. O que precisamos agora, precisamos de uma câmera. Vou até aqui onde coloco a câmera, e não temos nenhuma câmera em nossa cena, vou usar o Shift e adicionar uma câmera. E agora a câmera está aqui. Se você usar o número zero, mudamos para a visualização da câmera, mas quero colocar essa câmera no lugar onde minha janela de visualização está agora Para fazer isso, precisamos usar o controle ou o número zero. E agora transformamos posição da câmera para esta onde está nossa janela de visualização OK. E agora vou mudar para aqui e para a esquerda, vou com n p zero para a visão da câmera. Agora, vamos alterar a proporção das visualizações da última vez. Quatro por 3400 por 300, vamos aumentar isso talvez para 500 e agora podemos configurar a mudança rápida de iluminação da primeira vez de V para ciclos GQ, e vamos reduzir isso de talvez 33 para acelerar um E podemos usar o sombreamento Por aqui e agora na tela P, vou resumir tudo isso em um Da última vez, usei essa panorâmica e ajustei para Ac. Se agora formos comigo com zero no sólido, podemos ver que isso não é semelhante. Isso porque você precisa ter uma perspectiva ou estabelecer essa calma. Agora, isso é semelhante. Não é o mesmo, mas é semelhante na renderização. Mas vamos agora voltar à panorâmica. Agora eu posso posicionar a câmera aqui no lado direito e ver como isso fica no lado esquerdo. Vamos desativar isso novamente, vamos agora colocar a câmera na posição. Vamos ver como eu posiciono essa câmera da última vez. Agora podemos pressionar n e talvez possamos girar isso no eixo x no eixo Z, e também podemos mover, pegar isso e mover Vamos colocar isso mais no canto direito e talvez girá-lo no eixo Z novamente. Podemos mudar esse ângulo mais tarde. Vamos adicionar um pouco de iluminação aqui. última vez que usei o HDRI, compartilharei o link com Vamos compartilhar o mundo do editor e o texto do ambiente aqui. Agora vamos abrir isso e se você quiser apenas a iluminação desse DRI, você quer um K. Mas se você quiser esse DRI seja visível do lado de fora, você precisa de mais de um K, por exemplo, talvez quatro K. Mas eu vou usar dois k aqui e vamos colocar isso Você pode ver como isso fica com dois k. Vamos tentar, por exemplo, 16 k. Isso será muito mais lento, mas quando esse e se você quiser apenas a iluminação desse DRI, você quer um K. Mas se você quiser que esse DRI seja visível do lado de fora, você precisa de mais de um K, por exemplo, talvez quatro K. Mas eu vou usar dois k aqui e vamos colocar isso. Você pode ver como isso fica com dois k. Vamos tentar, por exemplo, 16 k. Isso será muito mais lento, mas quando esse carregamento, você verá muito mais detalhes aqui. Então isso é 16 k. Você pode ver claramente essa imagem, mas agora vou usar um k para acelerar isso. Mas como usaremos movimento, azul e profundidade e campo, essa imagem nítida de 16 K não será nítida assim, acho que dois k ou eu quero talvez dois k suficientes para isso ou quatro k. Vou mostrar como eu animo essa câmera Isso vai ser muito fácil. Vamos voltar à divisão horizontal e à linha do tempo e vamos voltar ao primeiro quadro de dois quadros Precisamos da câmera dos pais também para este objeto, controle P, defina o objeto pai. Agora, quando pressionamos o ritmo, temos essa falha aqui apenas na janela de exibição, não na renderização Vamos mudar para uma visualização sólida para que você possa ver como isso fica. Mas não temos nenhuma sensação de animação porque a câmera é estática e esse solo também é estático. Podemos ver que nos movemos, mas nada aconteceu. Além disso, o HDR aqui é estático, acho que podemos ver isso em E. Se mudarmos para EV, isso deve ser em tempo real e devemos ver esse HDRI Se você agora pressionar base, nada aconteceu, temos apenas essa pequena rotação dessa curva, e esse HDR aqui está infinitamente distante Nada aconteceu aqui. Mas se agora selecionarmos a câmera, para isso, usarei o movimento de câmera de Don de um Hubert A última vez que usei essa captura de ícones. Defina 0.2. Vamos aumentar esses 2,5. Também compartilharei o link deste don nesta pasta de links para que você possa baixá-lo. Mas vamos pesquisar esse HDRI em HDRI aqui. Porque eu não consigo esquecer esse link aqui. Vou apenas pesquisar ativos, eu e eu procuraremos por isso. Esse é o link. Você pode baixar dois K ou de um K a 16 k, apenas c aqui sem registro, você pode baixar isso. Cole este link aqui. Mas vamos voltar às nossas costuras. Lugar de descanso, temos essa animação da câmera, que agora filmada parece um pouco mais dinâmica. Mas antes de mostrar o que eu uso para HDRI, vamos agora corrigir essa compra muito ruim Temos apenas esse cubo para mostrar como eu animo isso. 18. Importação de campista: E não precisamos de um modelo ou dessas peças para obter esse belo interior comparado, só precisamos encontrar um bom modelo na Internet. E a última vez que usei um modelo da transportadora Adon Mas esse complemento não é gratuito. Portanto, minha sugestão é ir ao Sketch Pub ou CG trader para encontrar um bom modelo e baixá-lo gratuitamente Vou selecionar delete e agora pressionarei N e tenho aqui o complemento de transporte. Acho que encontrei nessa categoria esse bom modo. Agora vou apenas importar isso. Vou usar objetos de cópia e agora vou colocar onde coloco esse cubo, vou definir esse belo modelo Mm sete, vamos colocar isso aqui. Como tudo isso é pai dessa plataforma, posso simplesmente selecioná-la e movê-la para algum lugar Z e vamos colocar isso aqui. Mas, por enquanto, vou apenas mover para a direita para excluir esse objeto aqui. Mas como eu associo todos esses objetos a esse cubo, se eu souber, por exemplo, excluir isso, destruirei nossa animação, e o que farei nesse caso, por causa desse objeto Talvez eu selecione esta parte e podemos usar 50, podemos simplesmente mover isso para cima e agora vamos excluir tudo isso. Agora, vamos também excluir essa parte aqui. Agora, vamos imaginar que esse pequeno objeto seja nosso trailer Se soubermos, porque não excluímos parte inteira desse cubo Ainda temos esse trailer. Vou chamar esse trailer e todos esses objetos seguem essa parte aqui Mas agora abrimos espaço para colocar esse trailer de verdade aqui. Vamos tentar posicionar isso. Eu tenho aqui. Vamos fazer isso de novo aqui. Eu tenho aqui muitas coisas. Eu não preciso. Vou entrar neste trailer e deletar os assentos porque modelamos nossos assentos Eu não preciso dessa parte. Não preciso disso e só preciso dessa parte aqui, desse teto e de todos os pequenos detalhes. Vamos deletar, isso é muito moderno para nós. Acho que também vou deletar isso. Agora temos apenas o que precisamos. Vamos ver como isso parece. Esse canto aqui não será visível porque colocaremos Jes aqui, então eu me preocupo mais com esse canto aqui para evitar cruzamentos nessa área Acho que vamos mudar para isso. Agora estamos no mal em dois ciclos. Isso parece bom. Agora, o que precisamos fazer se agora nos vestirmos com ritmo, esse trailer aqui não é o pai do resto desses objetos, e temos aqui como chegar a um objeto de antes Agora vou selecionar esse último objeto selecionado. O controle configura o pai como objeto. Agora, esse show de competição segue todos esses objetos. Vamos aumentar essa clareza do mundo, talvez para cinco, para ver mais detalhes Também podemos fazer renderização de teste. Eu vou com F 11, então estamos no slot um, e vou pressionar F 12 para alugar neste . Isso é o que obtemos. Uma coisa, que é um problema aqui. Podemos ver que isso está completamente claro. Este material aqui é apenas branco. Se formos para o objeto, esse é apenas o princípio padrão do liquidificador, SDF com a cor y. Podemos melhorar isso rapidamente se usarmos a textura da imagem e procurarmos concreto. Vamos colocar isso aqui. Vejo que precisamos desembrulhar isso Para ir para o modo de edição, pressione Não tenho certeza se seleciono esse objeto porque não habilito essas sobreposições. Vamos agora. Um toque de projeção novamente e você pode ver que já temos alguma coisa Talvez possamos conectar essa rugosidade também à bomba. Vamos definir isso como não resfriador porque não usamos rampa de cores, precisamos definir isso como não colorido e talvez também vamos definir alguns limites Talvez 0,05. 0,05. Isso é antes e depois de termos algumas interseções aqui, mas podemos corrigir isso rapidamente Por exemplo, podemos simplesmente escalar isso. Vamos enviar isso para o local e talvez o SX aumente para evitar as interseções aqui O que eu fiz da última vez, eu apenas adiciono mais e mais detalhes. Você pode ver essa garrafa aqui e também essas garrafas na frente. Isso é muito importante para obter os objetos de vinheta, e temos aqui um espaço claro e vazio Podemos tentar resolver isso facilmente. Vamos apenas duplicar isso com o navio d x. Você pode ver que isso já parece melhor, talvez defina a origem da geometria Acho que temos dois objetos aqui. Mas vamos tentar dizer que talvez mude a escala x. X no eixo x apenas para criar algum objeto de vinheta aqui no eixo x apenas para criar algum objeto de vinheta Vamos adicionar talvez o preto que fazemos desta parte aqui. Vou procurar por preto. Vamos agora para o modo de edição. Atribua esse material aqui para torná-lo menos visível. Mas uma coisa que eu quero fazer aqui, quero em profundidade e campo, porque você pode ver como esse objeto é nítido. Vou usar n p zero para a visualização da câmera e agora vamos ativar a profundidade e o campo e colocar alter em foco. Mas, por enquanto, talvez eu coloque essa roda aqui. Vamos agora reduzir tudo isso para 1,2 para fazer essa cervejaria Talvez eu exagere com essa cor preta aqui, mas você entende só para entender como eu faço isso da última vez Eu tenho essa rotação estranha. Agora isso parece muito melhor. Mas acho que talvez esteja um pouco escuro demais, então farei outra variação desse material. Vou apenas adicionar mais cores esbranquiçadas aqui. Você pode ver, eu coloquei algo parecido com uma mesa aqui. Vamos fazer isso agora. Ele irá. Talvez mudemos para cá e vamos colocar uma mesa aqui Mas eu não vou fazer isso agora. Você só precisa colocar mais detalhes nisso, como eu faço, então todas essas garrafas, eu também coloco algumas no chão. Então, mais detalhes farão com que seu s. Podemos ver esse vidro aqui parecer estranho e não podemos ver através desse vidro Então, vamos ver no meu arquivo do liquidificador de vidro, o que eu faço. Eu vejo o que eu faço. Eu faço esse vidro completamente transparente e depois coloco essa camada vazando, que só é visível Vamos tentar isso rapidamente. Eu tenho esse copo aqui, que eu pego desse transporte, mas o que eu faço é fazer isso e vou procurar por transparente e vou torná-lo completamente transparente. Isso é com o sombreador de vidro, que parece muito ruim, e agora está completamente transparente, então podemos ver através dessas janelas Mas perdi alguns detalhes aqui e você pode ver que talvez isso não esteja visível, mas temos alguns vazamentos aqui Podemos ver esse vazamento ordenado aqui. O que eu fiz da última vez. Eu basicamente faço o download em texture.com, essa sobreposição transparente de vazamento de PNG Se você for para o plano de malha de imagem. Acho que eles mudaram isso e agora isso é plano de malha e, por padrão, é uma mistura interna. Vamos ver se isso funciona. Agora, vamos tentar alinhar isso, mas para que isso fique nesta janela aqui, precisamos do modificador Shrink Rap Acabamos de mudar a cor da tela do ponto de vista, talvez para azul, para ver isso melhor Vamos agora mover com S para reduzir a escala, aplicar a escala. Agora definimos isso como local e precisamos de mais malha para uma massagem retrátil modificada Agora, se eu pesquisar por massagem retrátil, posso simplesmente esfregar isso nesta janela aqui Você pode ver essa sujeira aqui, que parece muito boa. OK. Uma coisa que você pode fazer é aumentar ou diminuir esse valor alfa com a cor RM. Se a cor branca for transparente. Se você for para a esquerda, agora é o oposto. Se você usar mais cores, veremos esse efeito. Se você quiser tornar isso transparente, basta adicionar preto aqui. Ou você pode simplesmente mover esse isqueiro aqui. Com essa cor branca, você pode basicamente controlar quanto você vê esse efeito. Você pode ver que isso não segue nosso objetivo, então vou agora tentar criar essa lei. Vamos usar o conteúdo para o objeto. Isso funciona. Vamos fazer agora o teste de renderização. Então isso é antes e isso é depois. Só precisamos resolver isso um pouco melhor, mas isso funciona muito bem. 19. Modelos humanos: Vamos agora importar o Jesse e o Walter, você pode ver como funciona esse trabalho E o que eu fiz da última vez, porque eu não encontrei Walter ou Jesse nos TPs com o traje Hazmat Encontrei esse modelo de traje Hazmat aqui, que custou apenas $2. E o que eu faço. Acabei de baixar isso e obtenho o objeto OBJ, e agora vamos abrir um novo arquivo do Blender Vou fechar isso que não preciso. E eu vou usar o novo arquivo do Blender. Após o download, vou usar o arquivo no Port OBJ. Acho que esse é o objeto certo e acho que é tão pequeno ou tão grande que não podemos ver isso O que podemos fazer, sim, isso é muito grande, então talvez digite 0,1 para reduzir isso para poder ver isso, e agora vamos fazer isso em escala humana real. Vamos aplicar todas as transformações. O eixo Z é isso. Disse isso talvez para 1.8. Agora vou dizer que isso é importante. Precisamos usar um amplificado para acessar a visão ptográfica frontal, e isso deve se alinhar assim Vamos agora reduzir isso. Talvez eu traga essa origem. Não tenho certeza se isso é importante, mas vamos trazer essa origem aqui. E agora aplique todas as transformações. O que eu fiz da última vez, vou para o modo de edição e com o controle remoto X, excluo essa parte porque preciso colocar o alter head aqui. Pesquisei um pouco e achei esse pré-modelo muito bom. Também compartilharei esse link com você. Vou colocar isso. Temos aqui o traje Hazmat e o Walter White. Eu já coloquei esse link aqui. Você pode baixá-lo gratuitamente. Você pode clicar aqui para ver o OBJ ou também obter material com isso Você só precisa de um plugue frio para colorir e talvez se quiser rugosidade até rugosidade e normal para Se eu usar a porta f e o GLTF, não tenho certeza de como ler isso e vamos ver o que obtemos Temos um modelo muito grande de Walter. Vamos reduzir isso. E agora, eu só preciso da cabeça de Walter e eu para editar o modo Isso já está separado, para isso eu preciso agrupar para editar e modo de raio-x. Exclua, exclua vértices, e isso também faz parte desses vértices de vidro Agora, talvez possamos usar controle e definir a origem da geometria Temos algo relacionado a esses três pais claros. Mas agora nossa cabeça vai aqui e vamos agora. E basta fazer a escala certa. O que eu fiz da última vez, talvez eu selecione essa parte aqui, que não é fácil de selecionar. Então, acho que precisamos usar **** e é muito difícil selecionar isso porque eu não ajuda aqui, mas agora vamos reduzir isso com a edição proporcional Agora será mais fácil colocar essa cabeça nesse traje sem cruzamentos Vamos pegar isso e vamos ver se obtemos esse formato, também temos materiais aqui. Vejo que não recebemos nenhum material aqui, então obtemos apenas o BSDF principal Mas vamos usar a tecla de controle e T para carregar esses materiais aqui. Agora vou continuar, isso deve ser uma entrada conjunta. Vamos usar esse material, então vamos tentar carregar, essa entrada de cor. Pois este material é diferente, deve haver uma textura diferente do calor. Este não é esse, mas não tenho certeza se talvez esse. Isso será. Você também pode carregar outros mapas, como rughness bump Mas eu não vou fazer isso por enquanto. Para este traje, obtemos materiais que não têm textura aqui. Vamos novamente com a textura da imagem. Precisamos carregar textura de concreto aqui. Vou carregar a mesma textura aqui. Agora podemos aplicar essas duas cores básicas. Agora vamos usar o projeto inteligente para desembrulhar isso. Agora obtemos mais detalhes e agora você pode fazer isso talvez com uma rampa de cores para melhorar essa textura, e agora vamos escolher a cor amarelada Você pode melhorar isso e o que eu fiz da última vez, pesquisei por máscara de gás e no Sketch fab e coloquei na Walter Scale Mas eu permito que o Controle J se junte a esse objeto. Agora podemos exportar isso como FBX e importar dentro do Mix para animação Exporte o Bx e talvez eu o coloque no desktop. Vou ligar para esse. Agora podemos ir misturar alguns. Para isso, você só precisa de um perfil gratuito. Eu entendo esse modelo. Eu me aproximei da última vez, então ainda está aqui. Mas, para esse modelo de tutorial, nós fazemos isso agora. Walter, eu tenho esse modelo múltiplo e temos nosso modelo Agora vou em seguida, só precisamos colocar esses pontos seguindo esta imagem aqui à direita. Talvez eu tenha dito isso sem dedos, apenas 25 ossos, e aqui temos nosso termo animado. Agora eu vou fazer a próxima. Agora podemos pesquisar animações. Vou procurar um posto de motorista. Nós temos esse. Ótimo, e foi assim que consegui isso da última vez. Agora consigo 24 quadros por segundo e faço o download desse HB 7.4 Agora temos isso aqui e eu copiarei o endereço, esta pasta. Vamos agora voltar ao nosso golpe e agora vou usar arquivo na porta FBX pa aqui e agora pa nosso v aqui Vamos desativar essa renderização para acelerar um pouco. E agora só precisamos colocar nossa van no lugar. Apenas certifique-se de selecionar esse osso, não o objeto. Precisamos transformar isso em global. Agora podemos usar Z, Z e vamos colocar va dentro. E nós podemos sair com. Talvez escale isso, traga isso à tona. Eu não vou me importar muito com isso. Vou apenas selecionar esse osso neste objeto de acampamento e controlar um objeto separado Agora, quando pressionamos espaço, temos isso aqui. E para Jesse, acabei importar esse traje Hazmat sem aquecimento Então, para Jesse, eu não deletei essa parte desse Hazmat E eu trago isso no Mix summer e procuro algo como uma pose sentada, e seleciono uma dessas poses aqui. Nesta foto, Jesse não tem cabeça. Não vamos fazer apenas uma renderização de teste. Isso é o que eu recebo. Eu só preciso desse material aqui. Não sei por que esse material está solto, mas você só precisa de uma textura de concreto e com um pouco de cor amarelada Você pode ajustar essa cabeça, esse pescoço parece muito grande, então você pode comer, traga isso. 20. Meio ambiente: Vamos agora falar sobre o meio ambiente aqui. Se você agora mudar para a visualização de renderização, aqui, você pode ver que temos esse HDRI, mas esse HDRI está Quando nos movemos, podemos ver esse efeito. Essas pedras estão sempre aqui no mesmo lugar. Nada aconteceu. Esse ambiente está sempre infinitamente distante. Mas eu tenho um complemento que não é gratuito, chamado HDRI make Vou colar o link para este anúncio aqui, então vou digitar HDRI Faça e depois vou colar esse link aqui se quiser, experimente esse complemento e como fica. Eu tenho essa opção de dom aqui e, como isso funciona, primeiro salvarei meu HDRI, que eu quero usar Portanto, com o HDRI, você obtém muito HDRI que pode usar. Mas agora vou mudar para a biblioteca do usuário porque quero importar. Meu HDRI aqui e eu já importo um. Você pode ver que eu adiciono meu nome aqui e importo esse HDRI Isso é 16 k, um k. Vamos usar dois K agora. Uma coisa que podemos fazer agora, se eu clicar aqui, adicionar, adicionaremos esse HDRI Se você agora acessar a guia Mundo, verá que temos mais opções aqui para controlar a emissão, a exposição e todas essas coisas, mas temos uma boa opção que eu preciso para este projeto, chamada Dm Se eu clicar agora em adicionar Dm, adicionaremos esse objeto dom aqui Voltarei para renderizar a prévia e, uma dica, farei agora. Vou jogar com isso, quero fazer desse jeito maior, vou jogar com esse k. O que aconteceu agora? Agora, isso não é apenas HDRI infinitamente, longe, essa textura HDRI é projetada nesta cúpula y. Agora, quando movemos isso , podemos ver que nos aproximamos desse objeto porque agora esse é um objeto real em três D, agora é uma essa textura HDRI é projetada nesta cúpula y. Agora, quando movemos isso, podemos ver que nos aproximamos desse objeto porque agora esse é um objeto real em três D, agora é uma cúpula. E o efeito que você pode ver claramente neste exemplo aqui. Então, quando nos movemos, nos aproximamos de algo, então nos aproximamos dessa forma e parece que estamos no espaço três D. Por exemplo, se eu colocar outro objeto aqui, você pode ver que esse objeto está sombreado neste chão porque temos um terreno real aqui, e podemos, por exemplo, usar pla e colocar isso no chão. Você pode ver que o que obtemos, basicamente, obtemos esse solo com textura projetada do ângulo da câmera nesse solo Por exemplo, se usarmos sub por essa malha, e se agora deformarmos essa malha aqui, podemos ver que também essa textura segue essa malha Temos outra opção, chamada de ganchos, porque você pode ver que isso é um pouco deformado Podemos adicionar ganchos. Podemos adicionar isso apenas ao cilindro e vamos ver o cubo ou cilindro Vamos agora remover essa cúpula aqui, remover a cúpula e vamos tentar com o objeto cilíndrico Vou selecionar isso, talvez, cubo ou cilindro. Vamos agora adicionar uma cúpula. Agora vamos escalar muito isso. Para evitar essa parte elástica, você sempre pode jogar com We can go with add hooks Você pode tentar a perspectiva correta disso. Você pode ver claramente isso sobre aquilo. Você pode assistir às instruções do criador do HDR, que você receberá ao baixar o anúncio do HDR Maker Este é apenas um exemplo para mostrar como eu faço isso última vez e da última etapa para melhorar isso, então temos muito azul. Eu uso para esses dois k. Mas se mudarmos para 16 k, obteremos muito mais detalhes aqui. A última coisa que faço no momento é essa área em que isso acontece com os ativos. Eu falo na primeira parte de dois. Vamos pegar rapidamente alguns desses ativos. Agora você pode simplesmente usar objetos baseados e colocar onde essa bússola vai A até y x e posicione esses objetos onde eles estejam visíveis na câmera. Você sempre pode mudar de mundo para objeto e ajustar talvez a nuação para se misturar . Essa é muito escura. Sempre podemos, com esses valores, tornar isso integrado a nós melhor. Mas eu uso muitos modelos aqui, então coloco toda essa grama. Falamos sobre, na primeira parte do tutorial, todas essas digitalizações fotográficas Então, esses são da Ponte Vixel, esses cactos Eu não falei sobre simulação de fumaça neste tutorial, mas este vídeo será minha sugestão para simulação de fumaça. Acabei de assistir a este vídeo e obtenho uma simulação de fumaça em algumas fotos , seguindo este tutorial. Não é difícil, então todas as etapas estão aqui, então esta é minha recomendação. Acho que isso será tudo para este tutorial. Obrigado por assistir e até a próxima.