Como dominar renderizações no Maya: um guia completo de fluxo de trabalho | Jijo Sengupta | Skillshare

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Como dominar renderizações no Maya: um guia completo de fluxo de trabalho

teacher avatar Jijo Sengupta, Be the Master of Space & Time

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      4:52

    • 2.

      O que são AOVs?

      4:47

    • 3.

      Crie AOVs básicos

      8:52

    • 4.

      Separando as luzes em AOVs

      12:43

    • 5.

      Renderizar camadas

      4:20

    • 6.

      Separando primeiro plano, meio plano e fundo

      11:30

    • 7.

      O que é oclusão ambiental?

      2:28

    • 8.

      Como criar o AO Pass?

      6:12

    • 9.

      Criando sua passagem de sombra com substituições

      20:09

    • 10.

      Mais usos das sobreposições absolutas

      10:45

    • 11.

      Configurações de renderização e exportação

      10:58

    • 12.

      Obrigada!

      1:00

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

61

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Descrição do curso:

Eleve o nível de suas habilidades de renderização 3D com o Dominando Passes de Renderização no Maya: um guia completo de fluxo de trabalho! Este curso de nível intermediário foi projetado para ajudar artistas 3D a entender e utilizar as renderizações do Maya para criar visuais incríveis e de qualidade profissional.

Neste curso, você vai aprender a gerenciar e otimizar de forma eficaz as passagens de renderização para fluxos de trabalho contínuos na pós-produção. Desde entender as AOVs (variáveis de saída arbitrárias) até separar elementos de primeiro plano, meio plano e plano de fundo, este curso equipa você com técnicas essenciais para composição eficiente e alcançar resultados padrão do setor.

O que você vai aprender:

  • A função e a importância das passagens de renderização em pipelines de produção 3D.
  • Como criar e configurar AOVs para renderização personalizada.
  • Técnicas para gerar oclusão ambiental, sombras e substituições de materiais.
  • As melhores práticas para separar elementos (FG, MG, BG) para simplificar a composição.
  • Configurando as configurações de renderização para exportações limpas.

Ao final deste curso, você não só entenderá os aspectos técnicos do sistema de renderização do Maya, mas também ganhará confiança para aplicar essas habilidades em seus próprios projetos 3D. Quer esteja trabalhando com animação, efeitos visuais ou design de jogos, este curso vai ajudar você a alcançar resultados refinados e profissionais.

Para quem é este curso: este curso é perfeito para artistas 3D intermediários que estão familiarizados com o Maya e querem aprimorar seus fluxos de trabalho de pós-produção. É recomendável ter conhecimento básico da interface e ferramentas de renderização do Maya.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jijo Sengupta

Be the Master of Space & Time

Professor

Hi, I'm Jijo and my journey in filmmaking has been driven by passion, dedication, and innovation. From Bollywood to Hollywood, I've always believed in the power of dreams and the relentless pursuit of excellence. With a BS in New Media and Interactive Technologies and an MFA in Films and Animation from the Rochester Institute of Technology, I've carved a niche for myself in the competitive realm of cinema, earning over two dozen awards across various film festivals and even receiving a nomination at Cannes 2024.

I see filmmaking as a magical blend of storytelling, technology, and emotion. My mission is to make the knowledge and practical aspects of filmmaking accessible to a wider audience. This belief has fueled my career and entrepreneurial ventures.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Tudo bem, pessoal. Meu nome é GijosenGupta Eu sou seu senso, seu professor, seu professor, um pouco de conhecimento sobre quem eu sou. Eu adoro filmes. Eu faço filmes desde que eu era criança. Sim, sou uma daquelas pessoas abençoadas que sabiam o que queriam fazer desde que eram crianças. Então, um pouco de formação educacional sobre mim. Sou bacharel e mestre em filmes e animações com especialização em VFX e CGI pelo Rochester Institute of Technology , no norte do estado de Nova York. Então, enquanto estive lá, não me concentrei apenas em meus cursos e currículos. Eu saía e participava de todas as aulas e meio que me forcei a aprender tudo relacionado ao cinema Então, quando se trata de edição, cinematografia, gradação de cores, ciência da cor, tudo isso está sob minha Eu, única e especialmente, adoro tudo sobre o processo de filmagem E estou aqui para ensinar tudo o que sei e colocá-lo nesta bela plataforma que chamamos de Skillshare Ao longo da minha carreira, tive a oportunidade e a honra de ser abençoado com várias dezenas de prêmios e indicações em todo o mundo, incluindo Dance 2024, onde meu último curta-metragem Inúmero foi indicado, e isso foi uma grande chance Eu conheci tantas pessoas bonitas, tantos cineastas e pessoas incríveis da indústria, atores, diretores, coloristas, DOPs. Foi incrível. E nesta aula, vou falar sobre algo sobre o qual não se fala muito, que é como preparamos nossas renderizações do Maya para composição Não é tão simples quanto renderizar uma sequência EXR. Há uma certa técnica na qual você deve fazer isso. É como preparar suas renderizações para o Word inteligente Então, compositores, o que eles fazem é precisar de muita opcionalidade para poder colocá-la na imagem final, seja com ação ao vivo ou apenas três Toda vez que eles querem mudar, eles não podem pedir que renderizemos porque renderizar leva tempo, e fazer isso em três D consome muito, muito tempo Então, por causa disso, o que vou ensinar é como criar passes de renderização. Vou me aprofundar na compreensão dos AOVs, que são valores de saída arbitrários com os quais você pode realmente manipular a imagem e as sequências por meio de vários parâmetros que são valores de saída arbitrários com os quais você pode realmente manipular a imagem e as sequências por meio de vários parâmetros em seu software de composição. Então, basicamente, eu vou te ensinar como preparar seus AXRs para o departamento de composição Então, vamos abordar como os AOVs funcionam. Vamos entender como criar esses AOVs. Muitas pessoas não falam sobre como podemos separar as luzes. Agora, por exemplo, o compositor diz: Ei, você sabe, eu quero que essa luz seja um pouco mais fraca Agora, o compositor tem que dizer ao artista em três D, que é fazer a renderização novamente reduzindo a luz Agora, essa é uma mudança pequena e muito grande. Então, eu também vou te ensinar como criar passagens separadas para suas luzes, que o compositor possa simplesmente retirá-las e, na verdade, ajustá-las no software de composição, que são horas e horas Em seguida, falarei sobre como podemos separar o primeiro plano, o meio e o plano de fundo para que isso remova o elemento de otoscopia ou pintura rotativa para o artista compositor Em seguida, falaremos sobre uma oclusão ambiental. O que é isso? Como é isso? Como realmente o criamos e como ele é benéfico para o compositor Em seguida, falaremos sobre passagem de sombra e substituição de material no conjunto de camadas de renderização Discutimos como podemos criar sombras e separá-las do nosso objeto real e como o compositor pode usá-las para sua composição e também como podemos pegar tudo isso e como exportá-lo e prepará-lo para composição? exportá-lo e prepará-lo para Então, em poucas palavras, vou falar sobre seu fluxo de trabalho depois de terminar animação, texturização e iluminação A etapa seguinte é a qual vou falar. Portanto, essa aula é para pessoas intermediárias. Você deve ter conhecimento sobre como se locomover no Maya, como entender basicamente a interface e entender onde estão as configurações Espero que meus alunos tenham conhecimento de nível iniciante, navegação geral e navegação geral e compreensão de certas terminologias Então, essa aula é intermediária, e eu vou discutir sobre esses tópicos. Vou mostrar onde estão as configurações, mas você mesmo terá que navegar por elas. Tudo bem? Então, vamos começar sem mais delongas. Se você tiver alguma dúvida, comente sobre cada uma das lições. Vou dividi-lo adequadamente para que você possa se preparar para enviar suas renderizações para o departamento de composição, e eles não precisem pedir para você renderizar novamente, porque você já fez o trabalho inteligente e deu a eles todo o consentimento necessário renderizar novamente, porque você já fez o trabalho inteligente e deu a . Tudo bem. Para este projeto, basicamente, vou fornecer o Myofle básico Eu o compus. texturizei, fiz a iluminação Tudo que você precisa fazer é vincular as texturas, certo? Isso é algo que você deve fazer sozinho. Então você pode acompanhar minhas aulas passo a passo. E como projeto final, tudo o que você precisa fazer é enviar o EXR, basicamente uma sequência EXR porque é uma imagem estática, e depois eu verificarei e verei todas as passagens que você fez como compositor, e depois avisarei se houver algum feedback ou se houver alguma crítica construtiva Então, vamos começar. Sem mais delongas, vamos embora. 2. O que são AOVs?: Rapazes. Então, primeiro, antes de entrarmos nisso, vamos tentar entender o que exatamente são AOVs Eles representam variáveis de saída arbitrárias. Basicamente, significa que, em CG, posso renderizar qualquer tipo de categoria de sombreamento Agora, você pode pensar, tipo, Ok, isso soa como outro idioma. Deixe-me colocar uma perspectiva da vida real nisso, certo? Ok, estou sentado aqui. Temos muitas coisas acontecendo em termos de cenários da vida real. E é isso que você tem que pensar quando está fazendo computação gráfica, você tem que pensar sobre o que exatamente está acontecendo Então, por exemplo, neste quadro que você está vendo, tenha uma luz, que está ali, uma luz-chave, que está brilhando diretamente no meu rosto para que todos possam ver Então você pode ver esse microfone aqui. Está um pouco embaçado, mas eu sou mais nítido. Se eu colocar minha mão, se você ver, fica embaçada, e meu rosto fica meio nítido Portanto, há profundidade. Isso é outra coisa. Então temos o fundo, que é, tipo, superexposto, tipo, luz completamente apagada Mas esse é um tipo diferente de luz que é como a luz do sol, ou seja temos diferentes tipos de luzes, e então você pode ver, como meus óculos. É como, você sabe, está dando um pouco de refração, um pouco de reflexão das coisas que estou vendo Então isso é algo que está lá. Então, se você der uma olhada, existem muitos tipos diferentes de valores. Então, o que o AOVs faz é nos ajudar a separar tudo isso em imagens diferentes E a vantagem disso é que , mais tarde, na composição, posso pegar todas essas imagens diferentes, combiná-las, ajustá-las individualmente. Ao meu gosto da minha história. Por exemplo, se tomarmos esse exemplo novamente, temos a luz direta que está lá. Então, se eu fosse escolher um AOV que seja luz direta, ele mostraria apenas as coisas que estão diretamente iluminadas, sem reflexos, sem refrações, sem iluminação indireta, apenas a luz direta na Então você só verá a luz direta no meu rosto. Então, se você escolher, digamos, luzes indiretas, talvez a luz do sol, a luz nublada, a luz externa, elas têm uma luz indireta, talvez aqui na parte de trás da minha cabeça, talvez no encosto desta cadeira Então, somente esses serão mostrados. Então, na composição, o que isso faz é que você pode refazer a luz indireta, talvez aumentar um pouco a luz indireta, diminuir um pouco a luz indireta, talvez pegar a luz direta, diminuí-la um pouco Sabe, talvez esteja muito claro no meu rosto. Então imagine que isso é ação ao vivo, então é mais fácil para mim explicar. Mas quando em CG, você precisa criar tudo do zero, certo? Infelizmente. Então, quando você está fazendo isso, você precisa ser capaz de fornecer esses valores sobre o que o compositor deseja. Então é aí que você precisa pensar. Agora, por exemplo, quero separar esse microfone de mim. Agora, se eu apenas renderizar essa imagem, eu poderia eventualmente fazer uma rotoscopia desse microfone, e então ele separaria o primeiro plano e o plano de fundo. Agora, para isso, também temos Agora, esse passe é chamado de passe de identificação. Basicamente, a ideia é atribuir uma cor a cada geometria para que você possa simplesmente escolher essa cor e depois separá-la Então você não precisa se preocupar com a rotoscopia. Então é isso que o AOVs faz. AOVs basicamente simplificam o fluxo de trabalho de pós-produção Os AOVs basicamente simplificam o fluxo de trabalho de pós-produção . E é isso que vamos aprender. Vamos aprender alguns dos AOVs básicos que existem. Também falaremos apenas sobre o volume atmosférico que temos certas Sabe, às vezes não é céu claro. Às vezes está um pouco nublado. Quando os raios de sol caem, você pode ver, como os raios de sol, o que chamamos de bons raios no filme. Você pode ver um pouco disso. ajustamos isso na pós-produção? Toda vez que a renderização não está lá? Então, ter esses passes separados é muito, muito importante, especialmente para compositores. Então, como artista de renderização, como artista de três D, é muito importante que você aprenda como separá-lo, como dar esses passes específicos ao compositor. Basicamente, dividindo cada coisa Agora, digamos que outro exemplo final é que eu só quero me concentrar nas reflexões. Agora você pode ver que isso é vidro aqui, meus óculos, meus aros. São feitos de vidro. Eles refletem continuamente luzes de diferentes fontes São reflexos diretos, são reflexos indiretos. Então, como separamos isso? Talvez meus reflexos de vidro sejam demais aqui. Então, eu posso tirar um passe diretamente de Maya, apenas por reflexão, e posso reduzir esse reflexo Por isso, oferece flexibilidade para ajustar cenários do mundo real em um software de composição Mas para fazer isso, você precisa fazer isso antes de renderizar. Claro que todos esses AOVs também são renderizados, o que aprenderemos na próxima lição é como criar sua configuração básica de AOV, uma regra prática de como os AOVs podem ser quebrados, e é assim que vamos fazer o que aprenderemos na próxima lição é como criar sua configuração básica de AOV, uma regra prática de como os AOVs podem ser quebrados, e é assim que vamos fazer isso. Tudo bem, então vamos. 3. Crie AOVs básicos: Gente, então bem-vindos à forma de criar AOVs. Vamos mergulhar literalmente em maio. Novamente, lembre-se de que essa é uma lição intermediária. Então, vamos dizer que eu não vou mostrar como se movimentar, como navegar M. Há algo que você deve saber fazer Portanto, certifique-se de baixar esse arquivo, que é a versão 1 do Studio Set. Portanto, certifique-se de que seja baixado. É nesse que você trabalhará. Isso é o que você vai conseguir. Imediatamente, você verá uma cena parecida com essa. Então, se você olhar , temos um livro. Chegamos como um computador aqui. Temos uma câmera con Zoom e uma câmera fotográfica retrô antiga. Isso é o que teremos. Então vamos ver. Temos uma câmera aqui. Temos uma câmera aqui, chamada de câmera de renderização. E temos todas essas luzes diferentes que estão meio que configuradas, certo? Então é com isso que trabalharemos. Agora, o que vou fazer é ir até aqui e escolher uma visualização em dois painéis Tudo bem? Vou escolher uma visualização em dois painéis e depois aqui E use painéis. Eu vou usar a RenderCam. Vou selecionar isso aqui para que eu possa ver. E então eu vou aqui para os painéis, mantenho a perspectiva. Então, eu posso ver a visão final aqui. E no meu lado direito, posso ver a visão final da aparência da câmera de renderização. E se você quiser, podemos ir aqui, Arnold. Vou abrir a visualização do Arnold Render e mostrar como ela fica imediatamente E basta apertar o botão play aqui. Ok, então é assim que a renderização se parece. Isso é o que eu tenho. Eu contrastei um pouco da luz quente com o livro antigo e, tipo, exibi da luz quente com o livro antigo e, tipo, duas câmeras, e essa é a aparência da renderização, e é com isso que vamos trabalhar para nossos AOVs Agora, lembre-se de como falamos sobre os AOVs básicos, a análise básica A maneira de fazer isso é entender que, ei, existem luzes diretas, existem luzes indiretas. Esses são os AOVs básicos os quais vamos começar Então, a maneira de fazer isso é a número um, vamos até Arnold Uh, nós vamos, desculpe, nós não vamos para Arnold. Vamos para as configurações de renderização, que é esse ícone aqui. E, se quiser, você pode alterar sua modelagem para renderização e, em seguida, escolher as configurações de renderização aqui também Então, vamos ver as configurações de renderização aqui. E agora temos o menu principal aqui. Então, o que fazemos é acessar os AOVs, que você pode ver aqui Clicamos nele e você pode ver que esses são os AOVs disponíveis no lado esquerdo que você tem disponíveis e esses são os AOVs ativos, que são os AOVs que você selecionou Agora, a maneira de começar a fazer isso é selecionar o que deseja. Agora, o que eu quero é escolher Z, Z é basicamente significa profundidade. Então, basicamente, mostrar a profundidade do campo, é importante ter isso como passe Então, vamos colocar isso e clicar nessa seta para que ela seja adicionada. Então temos difuso direto, difuso e eu mantenho Shift e faço difuso indireto também, e eu Então, aqui, isso dá luz direta, a cor e a cor da luz indireta, que todas as luzes indiretas, então eu vou para especular direta e especular Portanto, todas as reflexões diretas e indiretas geralmente são adicionadas por meio desses dois Em seguida, adicionarei um passe de identificação. Lembre-se de como falamos na lição anterior: o ID Pass meio que escolhe cada geometria como uma cor sólida, por isso é fácil fazer um por isso é fácil fazer Então, escolheremos a emissão porque temos um pouco de névoa, então nem tudo são luzes claras, vamos adicionar um pouco de emissão porque temos uma tela de laptop ao tentar emitir luz de um computador antigo E vamos ver se eu preciso de mais alguma coisa. Acho que estou pronto por enquanto. Portanto, esta é a configuração básica do AOV. Agora, o que posso fazer é que, depois de adicioná-los, posso ver que todos estão lá. Agora, imediatamente o que você deve fazer é clicar nessa seta. Você seleciona o driver. Assim que você selecionar o driver, você verá as opções, que é o editor de atributos. E aqui, preciso apenas garantir que os AOVs de mesclagem O que a mesclagem de AOVs faz, ela meio que coloca os AOVs em um Não estará em uma imagem separada. Então, quando você renderizar, você não receberá cinco. Então, por exemplo, temos agora, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Você receberá apenas sete imagens. Você obterá apenas uma imagem com sete AOVs incorporados. Isso é o que é um EXR de várias camadas, é por isso que usamos o formato de arquivo EXR porque ele Ele contém informações que os compositores podem usar para compor, certo? Agora, eu fecho X disso e volto para essa pequena coisa chamada opção de renderização, então eu apenas a renderizo. E assim que eu renderizar, veremos a renderização se abrir. Agora, você pode ver que temos uma renderização. Agora, se você ver, podemos ver a palavra beleza. Agora, a palavra beleza significa que é a obra-prima principal Como tudo combinado, isso é chamado de passe de beleza, que é sem seus AOVs, luz, tudo está lá Isso é o que é o passe de beleza. Agora, se você quiser, podemos mudar isso e você verá que todos esses AOVs foram adicionados. E se eu olhar o cartão de identificação, veja isso. Cada geometria é codificada por cores, o fundo, o laptop, a As lentes das câmeras e das fotos, do livro, tudo é codificado por cores Então, agora, na composição, isso vai ser moleza, certo Agora, vamos para a profundidade Z. Isso mostra a profundidade do campo, os dados da profundidade, que são o primeiro plano que formam o solo e o plano de fundo formam o solo e o plano Então, se você olhar, é só branco. A razão é porque a gama está muito alta. Então, se você reduzir , dê uma olhada. Se eu gostar de um valor de menos dez, como zero. É cerca de, hum, menos dez. Quero dizer, é menos sete, na verdade. Ok, então, como você pode ver, está dando um efeito nebuloso. Então, esse efeito nebuloso está basicamente mostrando que isso Então, o branco é uma espécie de fundo. O preto sólido é como aqui que vemos, um primeiro plano Então você pode ver que, como se os dados de profundidade existissem, isso é bom. Vamos apenas redefinir isso. Então você tem a luz direta difusa, que é apenas a luz direta, e a geometria que é afetada diretamente pelas luzes é mostrada aqui, o que é muito, muito legal Então temos a luz indireta difusa. Esta é apenas a luz, que as geometrias que são afetadas pelas luzes indiretamente, talvez por meio de reflexos, por meio de refrações, que é o que está sendo Então você pode ver o laptop aqui, você pode ver um pouco de coisa granulada. Agora, minhas amostras são baixas para fins de tutorial, mas podemos aumentá-las posteriormente. Temos emissão. A emissão é como se você olhasse para ela, apenas a tela, os códigos que estão acontecendo no computador. Então você tem um especular direto aqui, veja isso. As lentes, as lentes, as bordas da foto Então, temos algumas reflexões. O brilho dessas letras também são reflexos que estão sendo mostrados Então essas são as reflexões diretas. Depois, temos os especulares indiretos. Então você pode ver que isso é indireto, que são os reflexos, que estão acontecendo não diretamente por uma luz, mas indiretamente por meio de outras Então, isso é basicamente o detalhamento de seus AOVs básicos, e você pode fazer muito com Então, se você sabe como fazer isso, você está muito errado do que a maioria das pessoas. Agora, na próxima lição, falaremos sobre como podemos usar todas essas luzes diferentes que temos. Então, se você der uma olhada aqui, vai diminuir o zoom. Todas essas luzes diferentes, certo? Temos essas luzes diferentes que eu nomeei. Tudo isso, vamos renomear essas luzes separadamente, certo? E vamos colocá-los em um AOV separado para que possamos controlar as luzes de forma completamente diferente, até a próxima lição 4. Separando as luzes em AOVs: Tudo bem, então nesta lição, conforme discutimos, falaremos sobre como podemos separar todas essas luzes em seu próprio AOV separado, possamos entregá-las ao compositor para que eles possam ajustá-las da maneira que parecerem, da maneira que acharem Tudo bem, então se você pode ver aqui no lado esquerdo, temos muitas, muitas, muitas luzes Então esse é o esboço, onde cada elemento que você tem está meio Mas eu gosto de usar essa coisa chamada utilitário Light, que está, tipo, aqui em cima. É chamado de editor de luz. Então, se você abri-lo, você já tem todas essas luzes, meio que Hum, você já terá todas essas luzes lá. Eu meio que codifiquei por cores para entender a diferença entre o que realmente está acontecendo Você também deve ser capaz de ver isso. Além disso, não esqueça de economizar. Apenas nos controle o tempo todo. Então, vemos os verdes ou para o PC, que é um computador. Então temos para a câmera fotográfica, temos todas as azuis. Para o livro, temos os alaranjados porque usamos um tom mais quente Para a câmera, temos as roxas e o fundo, mas mantivemos o mesmo, claro e simples, certo? Então eu tenho isso, e isso é mais ou menos como a configuração aqui, pois você pode ver as luzes. Por aqui. Tudo bem Perfeito. Agora, o que vou fazer é imediatamente, quero que você comece a selecionar as luzes, certo? Depois de selecionar luzes e abrir o editor de atributos, se você não vê os editores de atributos, certifique-se de clicar neste pequeno ícone aqui, que abre ou oculta o editor de atributos Portanto, certifique-se de que o dativo esteja aberto. Então você desce até o fim e vê essa coisa chamada grupo AOV Light Agora, isso diferencia maiúsculas e diferencia espaço. Portanto, verifique se a grafia está correta e se é algo que você Então, eu gosto de nomear minhas luzes, e preciso nomear e gosto de nomear o grupo de luzes AOV da mesma forma Então eu tenho, digamos, PC principal. Eu o tenho como luz. Agora, aro de PC, se você olhar, eu tenho um aro de PC aqui. PhotominPhotomin. Livro um. Vamos dar uma olhada nisso, Arnold, abra. Nós temos um livro, e este, temos um livro. Então, se você ver essas duas luzes, eu meio que as coloco juntas em um grupo. Então, preciso mudar os dois porque eles não fazem muita diferença. Então é aí que, como artista de renderização, como artista em três D, você precisa pensar rapidamente, como Ok, eles realmente precisam separar essas luzes? Isso vai fazer muita diferença? Então, você tem que descobrir isso sozinho. Eu decidi que esses dois livros são, se você vê, eles são como luzes pontuais aqui. Portanto, temos o Livro um e o Livro dois. Eles não farão muita diferença na postagem e isso não é necessário. Depois, temos o Photo one, que é a foto da borda fotosuperior do PhotoTopPhoto. Então, se você ver as duas fotos, ambas são luzes superiores. Acabei de mantê-los em um grupo. Então você tem a borda da foto, que é a luz da borda das fotos. Então você tem o CAM, que é o lado do CAM. E eu mantive essa câmera frontal como câmera frontal, fundo como plano de fundo. Tudo bem, então eu tenho uma coisa seria útil se você as anotasse em algum lugar, para não esquecer, porque você terá que começar a digitar isso, ok Então, agora, vamos com o PC. Portanto, temos o PC principal. Eu posso ver isso aqui. Então, o que vou fazer é abrir as configurações de renderização novamente. E aqui, o que vou fazer é começar a adicionar alfândegas. Então, na alfândega, vou fazer RGPA underscore BC Main. Tudo bem? Crie. Então, ele criou um. Então, agora vamos ver o que acontece quando eu crio uma luz, certo? Então, deixe-me abrir a análise de Arnold Rn. Vou dar uma olhada na peça e ver o que acontece. Tudo bem É renderizado. Deixe-me ver aqui o RGBA PC principal Olha isso. Acabamos de separar a luz apenas do computador. Assim, você pode dar isso ao seu artista de pós-produção e ele pode fazer o que quiser. Tudo bem? Então dê uma olhada. Linda. Tudo bem, então lembre-se de que o código é RGBA para sublinhar seu grupo de luz Então, agora, na próxima, temos o PC principal. Então temos o PC Rim. Então, vamos adicionar outro. Vamos chamá-lo de RGBA underscore PC Rim. Novamente, lembre-se que deve ser exatamente o mesmo nome. Caso contrário, não funcionará. Então, a próxima luz que temos é que o PC RM está pronto. Então temos Photomin. Então, vamos adicionar outro costume. RGPauUnderscore, Photomin e crie Perfect. Nós temos Photomin Então temos o livro. Então, esses dois livros estão em um. Então, livro de sublinhados RGB. Isso deve ser o que é. Temos o livro de sublinhados RGBA e criamos. Um perfeito. Depois do livro, temos o phototop Então, essas duas fotos são iguais. Então, novamente, de forma personalizada, temos o sublinhado RGBA phototo e criamos que Então, fizemos tudo isso e, em seguida, criamos o phototop Então temos a foto Rim, foto Rim. E então, ok, vamos fazer photoim RGBA underscore, E nós criamos isso. A borda fotográfica é criada. Agora vamos para a câmera, que é um ícone, o lado da câmera e a frente da câmera. Tudo bem, isso é fácil. Então, fazemos o sublinhado RGBA no lado da câmera, criamos e, no sublinhado RGBA personalizado, no Crie. Vou apenas verificar novamente o lado do CAM. Tudo bem, isso é o que é E temos outro chamado Cam front. Oh, eu criei dois deles por engano, se você deu uma olhada Então, eu vou simplesmente deletar isso. Portanto, temos o livro RGPA para PC principal, PC Rom, foto principal, foto Rom, Photoshop, phototop e não Photoshop Nós fazemos o lado da câmera e a frente da câmera. Tudo bem. Vamos refazer isso novamente. Então, como Custom, temos RGBA underscore, CamSide e Custom RGBA Perfeito. Então você tem a câmera lateral da câmera frontal. Aqui, site da câmera, frente da câmera, sala de PCM e BC. E por último, mas não menos importante, temos a luz de fundo, que é apenas BG, certo? Então, adicionamos o sublinhado RGBA personalizado BG e o criamos. Tudo bem, então temos tudo isso, então um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove. Então, meio que separamos a cena inteira em nove luzes, nove grupos de luzes. Agora, eu poderia ter feito, hum, o que eu poderia ter feito é ter feito PC, câmera fotográfica, câmera Nikon, livro Eu poderia ter feito isso dessa forma, mas optei por não fazer isso porque as luzes do aro agem de forma um pouco diferente, as câmeras fotográficas agem de forma um pouco diferente, as luzes superiores agem de forma um pouco diferente. E eu gostaria que o compositor tivesse mais controle sobre isso E pelo fato de eu mesmo estar compondo, gostaria de ter mais controle sobre isso . Tudo bem. Então, agora vamos dar uma olhada na renderização. Então, o que vou fazer é novamente até Arnold, abrir a revisão de renderização de Arnold e, em seguida, o que faremos é ver se fizemos ver se fizemos E se houver algum erro que cometemos, vamos corrigi-lo imediatamente. Então, vamos clicar em Play e esperar que a GPU seja acionada e vamos ver se tudo funciona corretamente Ok, lindo. Então, ele renderiza. Agora, se eu der uma olhada, vou ver que estamos completamente nos AOVs Temos todas essas luzes meio que separadas. Então, vamos dar uma olhada no plano de fundo primeiro, certo? Vou ampliar para você. Então, deixei eu mudar isso. Tudo bem. Então, agora eu vou centralizar isso. Tudo bem, e bloqueie o mouse. Tudo bem. Então, agora, dê uma olhada nisso. Tivemos o passe de identificação que criamos. Em seguida, temos a luz de fundo. Olha isso. Isso não é incrível? Nós apenas temos o plano de fundo que é criado. Então, agora o compositor pode trabalhar completamente nisso no plano de fundo, se achar que está muito claro, muito menos, ele pode alterá-lo Então temos o livro apenas o livro, à luz do livro, certo? Depois, temos a câmera frontal, que é a frente da câmera, que são os reflexos das lentes Em seguida, temos o lado CAM, que mostra o lado da Depois, temos a principal do PC, que é a luz principal que está lá no PC. Depois, temos a borda do PC, que mostra a luz de fundo do Então temos a fotomina agora, se você ver aqui, eu cometi um erro de ortografia, então é o pote principal, então não está aparecendo Portanto, se houver um erro, você ficará totalmente preto. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Então temos a borda fotográfica. Veremos a luz do aro ali. Então vamos descer. Depois, temos uma ferramenta fotográfica. Esse é o topo. Então, as duas luzes superiores, lembre-se, estão meio que combinadas. Tudo bem E temos a profundidade Z, e já vimos isso. Então, o erro é a fotomina, que corrigiremos imediatamente fotomina, que corrigiremos imediatamente. Então eu paro a renderização. Eu volto. E o que faremos é a foto principal, vamos apenas removê-la, e voltaremos aqui para a fotomina aqui e veremos o que é chamado de PhotoMino no aqui e veremos o que é chamado de PhotoMino Então, agora adicionamos a foto personalizada e usamos a foto principal de sublinhado RGBA Então, tenha em mente que, hum, a ortografia é muito, muito importante É sensível a maiúsculas e minúsculas. É sensível ao espaço. Portanto, mesmo que você tenha estampa de camelo, certifique-se de anotá-la Portanto, é extremamente importante levar isso em consideração ao separar as luzes como seus AOVs Agora, vamos verificar a renderização bem rápido. Então, temos um botão play. Vamos clicar nisso. Deixe-o renderizar. Tudo bem, vamos bloquear o zoom e terminar de deixá-lo renderizar. E agora vamos verificar se o Photomin funciona. Perfeito. Olha isso. Então, agora a fotomina está lá corretamente. Então você olha para isso. Com isso, cada aspecto de cada luz que você usou é meio que dividido e, em seguida, eles podem ser divididos posteriormente e adicionados novamente junto com seus ajustes em sua imagem específica, elemento CG específico Portanto, você não precisa renderizar novamente nenhuma luz. Você não precisa renderizar nada novamente. Esse é o objetivo dessas variáveis de saída arbitrárias podemos fornecer flexibilidade ao compositor, que pode ser muito mais vigilante ao fazer seu trabalho e não precisa incomodá-lo continuamente Você está dando a eles todas as opções para que possam trabalhar com facilidade. Portanto, tenha isso em mente. Para trabalhar nisso, você precisa pensar do ponto de vista de um compositor que, ei, você acha que essa pessoa algum dia precisará Portanto, um pouco exagerados de pensamento e um pouco de sentimento pelo compositor também são necessários Caso contrário, ir e voltar é uma perda de tempo e uma perda de tempo neste setor é uma perda de dinheiro. E você já sabe disso. Se você está refazendo o trabalho, isso, meu amigo, isso custa dinheiro Então, esse é esse fluxo de trabalho, o fluxo de trabalho inteligente é o que economizará dinheiro, certo? Então, na próxima lição, falaremos sobre a configuração de renderização, na qual tentaremos detalhar o primeiro plano, o meio e o plano fundo e como podemos usar isso para tornar ainda mais fácil para o compositor fazer as sombras, fazer essa coisa chamada oclusão de ambiente e também como criar substituições de material e substituição absoluta sobre a configuração de renderização, na qual tentaremos detalhar o primeiro plano, o meio e o plano de fundo e como podemos usar isso para tornar ainda mais fácil para o compositor fazer as sombras, fazer essa coisa chamada oclusão de ambiente e também como criar substituições de material e substituição absoluta. Então, vamos entrar nos detalhes da próxima lição em diante Ainda assim, aqui estava a divisão básica da sua imagem. Agora estamos entrando na divisão avançada da imagem. Tudo bem Obrigado, e até a próxima aula. 5. Renderizar camadas: Tudo bem, pessoal, outro dia, outra aula. Esse é outro dia. É por isso que estou vestindo uma camiseta diferente. Então, tudo bem. Então, nesta lição, aprenderemos sobre a configuração da renderização. A configuração de renderização é nova, quero dizer não nova, mas, tipo, não é original. E na época em que estávamos lutando com a minha nem sempre estava lá. Então, isso é como se, para nós, mais velhos, fosse uma coisa relativamente nova Então, sim, já faz alguns anos que está com a configuração de renderização. Costumava ser diferente. Então, basicamente, só para fazer uma rápida recapitulação, temos, hum, se eu for para as configurações de renderização aqui, já temos AOVs E sim, tudo isso. E deixe-me abrir a renderização nor e mostrar o que temos até agora Arnold aberto em análise Eu vou fazer isso. Tudo bem. Então, basta clicar no play. Esta é a nossa renderização agora. Temos um erro, que é OK, tudo bem Tudo bem, então vamos ver, temos um cartão de identificação. Temos a luz de fundo. Temos a luz do livro. Temos a câmera frontal, lateral da câmera, PC Min, PC Rim, fóton, foto im, foto superior, profundidade Z, emissão difusa direta e indireta da tela Temos especular direto e especular Tudo bem, então é aqui que estamos. Eu só quero fazer uma rápida recapitulação. Agora, o que vamos fazer é ir até essa coisa aqui. Se você ver essa coisinha chamada configuração de renderização, esse pequeno ícone aqui. E então o que fazemos é clicar aqui e abrir uma janela como essa, então , o que isso faz é que uma configuração de renderização geralmente é usada quando queremos separar certos elementos. Agora, por exemplo, se esse movimento, se essa cena, se você vê a cena aqui deste lado, é, digamos que houve um movimento de câmera, e há algumas imagens, alguma geometria que era como ir para frente e outras para trás Durante essas situações, em determinados momentos, é importante separar, hum, a geometria Então é isso que é a configuração da renderização. Então, se você ver aqui, esta é a cena principal. Então esse e significa que isso é visível. Então, se eu remover isso, este é o único que está lá, algo tem que estar ativado por padrão, e essa é a renderização. Então, se eu ligar e desligar isso, isso significa que você está ativando, o que é como se estivesse com o polegar para cima Para renderização. Se eu remover isso, não haverá camadas renderizáveis Isso será muito, muito útil quando renderizarmos coisas Isso vai ser muito, muito útil. Somente aqueles que têm o azul aceso são os que serão renderizados Então isso é extremamente importante. Aqui, vemos as configurações de renderização. Isso está diretamente relacionado com as configurações de renderização do um aqui, que estão aqui Se você ver um quadro comum, temos as configurações de renderização aqui, quadro inicial e quadro final. Então, no momento, digamos que façamos os primeiros dez quadros, imediatamente, você pode ver que isso automaticamente também altera o primeiro quadro para dez quadros. AOVs e light, essas três coisas , sempre estarão lá por padrão Então é isso que é a configuração da renderização. Então, basicamente, você está configurando sua cena para renderizar e tentando organizar as coisas para que passes adicionais e parafernália adicional para o compositor possam parafernália adicional para o Tudo bem. Então, na próxima lição, vou falar sobre como trocar todos esses objetos e como colocá-los no primeiro plano, no meio e no plano de fundo para que não precisemos colocá-los como camadas separadas para o compositor, fundo para que não precisemos para que ele não precise se preocupar com a rotoscopia, caso haja um pequeno movimento da câmera. Vamos embora. 6. Separando primeiro plano, meio plano e fundo: Tudo bem, agora, o que vamos fazer é primeiro dividir isso em camadas Então você está bem familiarizado com uma coisa baseada em camadas. Então, aqui, escolhemos ampliar aqui para que vocês possam ver, e vou arrumar um pouco para vocês e bloquear esse zoom. Tudo bem. Perfeito. O que eu quero fazer na verdade, deixe-me movê-lo aqui para que vocês possam vê-lo corretamente. Tudo perfeito. Perfeito. Eu amo isso. Tudo bem, então o que vamos fazer é primeiro adicionar uma camada Então, vou chamar isso de primeiro plano. Em seguida, adicionarei outra camada. Vou chamar isso de meio plano e vou adicionar outra camada Vou chamar isso de plano de fundo. Tudo bem? Então, agora, basicamente, vou deixar isso de lado. Vou dar uma olhada na minha cena. Então, o que eu estou escolhendo é, eu quero escolher o , então minimize isso. Vou escolher esse livro como pano de fundo. Desculpe, o primeiro plano Isso é meio plano, e esse como plano de fundo, certo? Isso é o que vou fazer e separá-los como camadas. E o que eu posso fazer é pegar esse avião também. Eu meio que o desativei aqui restrito, então agora posso escolhê-lo. Vou escolher este como parte do plano de fundo. Então, na verdade, o que eu acho é talvez primeiro plano, plano fundo médio, e então podemos simplesmente fazer isso Isso também pode ser um pano de fundo, honestamente. E veremos. Vamos jogar até o e, certo? Então, estou abrindo a configuração de renderização novamente. Então, vamos fazer o primeiro plano. Definitivamente, o primeiro plano será o livro. Então, o que estamos fazendo aqui é clicar com o botão direito do mouse e criar uma coleção. Então, a coleção é basicamente uma coleção de coisas que você deseja. Então, a boa maneira de dividir isso é, digamos que vamos chamá-lo Geo, que é geometria E neste, vou adicionar tudo relacionado ao livro. Então, temos o livro. Então, digamos, apenas geometria Lembre-se disso, passe o mouse com o meio do mouse e arraste-o até aqui. Tudo bem? Então, agora, se você ver tudo isso, também habilite essas renderizações. Agora, se eu removê-los agora , eles não serão renderizados, certo E o objetivo é escolher qual. Então, se você olhar e eu clicar no primeiro plano, clicar no olho se você olhar no lado direito, somente o livro será visto Isso não é incrível, certo? Então, agora isso está em primeiro plano. Então, o que vou fazer é manter isso em primeiro plano E se eu quiser, eu posso meio que, você sabe, adicionar o avião, digamos, eu quero adicionar o avião em cada um deles, para que eles estejam lá sozinhos. Então, digamos que eu também adicione o avião aqui, com botão do meio do mouse e arraste, eu o visualizo, então temos o livro sozinho. Agora, se eu abrir o Arnold e abrir o Arnold Ren Review, eu meio que jogo Vamos esperar um segundo. Talvez você precise ter a câmera também. Às vezes. Normalmente , não era assim antes. Aí está. Oh, então a razão é que você tem que adicionar as luzes também. Então, o que eu estou fazendo é fazer outro Oh, eu poderia simplesmente pegar isso e arrastá-lo aqui. Portanto, todas as luzes, por padrão, estarão lá. Vamos tentar mais uma vez. Ok, então isso não funciona por causa de uma falha assustadora Então, o que eu posso fazer é criar outra coleção e chamar isso de luzes e adicionar todas as luzes, exceto esta Pop, pop, pop. Arraste com o meio do mouse. Tudo bem. Ainda assim , não está aparecendo. Vamos tentar atualizar e ver o que acontece. Forma em perspectiva, formato de câmera de renderização, certo, aí está. Então, veja, essas são algumas das coisas comuns. Normalmente, o que acontece é que, se você apenas arrastar essas luzes, elas devem funcionar. Tudo bem? Então, às vezes, Maya é que você tem, você sabe, três softwares, às vezes você só precisa fazer essas tentativas e erros, então estou feliz que isso tenha acontecido Então, caso isso aconteça com você, você sabe como trabalhar com isso. Então agora, por exemplo, no Geo eu tenho essa câmera de renderização. Eu não quero isso. Agora ainda funciona corretamente, certo? Então, se eu fechá-lo e digamos que vou renderizá-lo novamente, vamos ver se funciona. Então, KCu, você vê que a forma da câmera de renderização não está lá. Portanto, é algo que você precisa adicionar por padrão. Só então funcionará, certo. Então coloque a câmera de renderização. Tecnicamente, isso não é Geo, mas como há apenas uma câmera, está tudo bem Estou colocando isso aqui. Renderize. Forma de câmera de renderização. Tudo bem, perfeito Então agora você vê o livro. Agora, a mesma coisa que vamos fazer é minimizar a renderização e usar o meio termo, e agora vou até aqui, revisar este para que eu possa ver tudo E mais uma coisa, sim. O que eu vou fazer é adicionar uma coleção. Vamos fazer Geo e depois adicionar mais uma coleção. Vamos chamá-lo de luzes. Agora eu só estou curioso, ok? Agora, isso meio que impressionou minha nerdice. Então, o que eu vou fazer é apagar essas luzes por um segundo, e eu só quero arrastar isso para o primeiro plano e eu só quero ver se funciona Porque eu não quero adicionar todas as luzes o tempo todo. OK. Vou apenas ver o primeiro plano e depois renderizá-lo Interessante. Então você tem que adicionar luzes, certo? Controle C, Controle C, Controle C, Controle C, aí está. Vamos renderizá-lo, ok. Veja este. Renderizar. Interessante. Então, essas luzes são inúteis. Agora, você sabe, pelo menos em maio de 2025 0,3, pelo menos, antes você não precisava acender luzes , mas agora precisa. Também aprendi algo novo hoje , enquanto dava esta aula. De qualquer forma, agora vamos para o meio termo, Geo. A mesma coisa para o meio termo. O que estou fazendo é ver este aqui. Vou dar uma olhada no PC. Então, vou adicionar PC, este. Eu vou até aqui. Então eu tenho este e este, e vou arrastá-lo até aqui. HetroPC. Vou pegar a câmera de renderização. Eu o arrastaria aqui também. Pegue essas luzes. Vou pegar a luz da minha tela e colocar isso aqui. Leve todas essas luzes também. Pegue o plano de fundo e arraste-o até aqui. Tudo bem, então agora se eu olhar aqui, veja. Tudo bem, perfeito, o PC está visível. A última coisa que resta é que preciso adicionar o avião. E o geo também. Tudo bem, então agora isso está feito Agora podemos ver este. Clique na visualização Arnold Render. Está em forma de perspectiva. Vamos fazer a renderização em forma de câmera. Linda. Então, agora também temos o meio termo definido. Tudo bem. Passando para o segundo plano. Então, vamos escolher o plano de fundo aqui e criar a visualização da camada mestre. Então, este é basicamente o mestre basicamente tudo em sua cena, certo? Então, agora eu crio uma coleção. Eu faço outro Geo, eu crio outra coleção, hum, hum, vamos levar o Geo até aqui Eu vou escolher, então vou clicar aqui F para ver isso. Então, veremos que há apenas um. Ok, então temos duas geografias, então vou arrastar isso aqui Pegue a supercâmera Nicon, eu pego essas duas, meio do mouse e arrasto Pegue a câmera de renderização, arraste-a até lá, pegue o avião, arraste-a até lá. Tudo bem. Então isso é feito com o geo. E se eu ver isso, eu posso ver isso ali. Perfeito. Pegue as luzes também. Eu não quero a tela. Vou pegar tudo isso. Não verifique isso. Arraste-o. Perfeito. Então, todas as luzes devem estar lá. Agora deixe-me encerrar isso, renderizar. Perfeito. OK. Vemos que é maravilhoso em forma de Cam. Linda. Tudo bem, agora temos três camadas diferentes, que são os tipos de primeiro plano, meio plano e plano de fundo selecionados Então, agora temos o primeiro plano, que está aqui. Perfeito. Temos meio termo. Que é assim. Agora, a razão pela qual está demorando um pouco é porque minha renderização Arnold está É por isso que é como reservar um tempo para trocar. À toa, o que você deve fazer é parar com isso, trocar, jogar. Basicamente, esse tipo de coisa, você sabe, não domina seu PC, e eles ficarão mais felizes dessa forma e você não travará E antes que eu esqueça, Controle S, guarde isso. Sempre, salve, sempre economize. Certo. Então, agora, geralmente, o que acontece é às vezes você não quer o plano de fundo em cada coisa, certo? Então, o que poderíamos fazer é simplesmente renomear essa camada e chamá-la de camada Cam, e então ter outra camada, que é apenas fundo puro, certo? Então, basicamente, vou mostrar o que isso significa que está basicamente em primeiro plano, o que vou fazer é tirar o avião e removê-lo Vá para Midground Geo, pegue o avião. Vá para a camada Cam, pegue o Geo, pegue o avião E o que vou fazer em segundo plano é criar uma coleção chamada Geo e, aqui, adicionarei Oh, desculpe Arraste com o botão direito do mouse e, em seguida adicionarei outra coleção chamada Lights. Luzes, e eu vou pegar essa, essa, cada leve arrasto. Então, este será apenas com o plano de fundo. Então, se eu apenas jogar. Sim. Então, idealmente, somos nós. Então, basicamente, com isso, você teria, tipo, uma placa de fundo completa. Então, basicamente, teríamos câmeras intermediárias em primeiro plano e depois em segundo plano Então, poderíamos chamar isso de placa PG. E então poderíamos chamar isso de PG Geo, desculpe, BG, uh, Cam. Temos meio plano, podemos chamá-lo de BC e este é um livro em primeiro plano Dessa forma, pelo menos se você nomear as coisas , fica mais fácil. Então, quando você renderizar coisas, elas terão pastas como FGBokngPC BG Cam e BG plate Então, dessa forma, você os separa. Agora imagine tudo isso, o mestre. Imagine que tivesse movimentos de câmera completamente completos, você gostaria de mostrar como separá-los que o composto não precise rotoscópio desnecessariamente Eles podem simplesmente colocá-lo em outro, e isso tornaria a vida muito mais fácil. Tudo bem. Então é assim que você separa o primeiro plano do fundo do fundo e como você separa a geometria na configuração da renderização Tudo bem? Na próxima lição, falaremos sobre exclusão ambiental O que é e como realmente nos beneficiamos disso. E é um passe muito comum que existe. Então, para a próxima aula, amigos. 7. O que é oclusão ambiental?: Tudo bem, pessoal. Então, nesta lição, falaremos sobre oclusão ambiental Então, oclusão ambiental, o que é? Então, se você olhar para a tela aqui, vou ampliar rapidamente aqui e ter isso para vocês. Tipo, se dermos uma olhada em cada canto e canto, cada borda, certo? A borda basicamente gosta dessas áreas, esses são basicamente os cantos, certo? Se você der uma olhada nas bordas aqui, você assume aqui, basicamente, os cantos onde as sombras são criadas, certo? É basicamente como uma técnica de sombreamento que estimula a forma como a luz é bloqueada em pequenas fendas e cantos Então, basicamente, o que isso faz é fazer com as sombras pareçam um pouco mais realistas É isso que esse passado faz. oclusão do ambiente é basicamente um passe que os compositores usam para fazer com que pareça um pouco mais realista Então, o que isso faz é criar profundidade e detalhes porque o AO adiciona sombras sutis em espaços apertados, tornando os objetos mais tridimensionais e mais realistas que você veria o que seu olho nu objeta em geral, o que você veria E porque aprimora essas sombras e esses cantos, meio que traz um melhor contraste para, talvez, essas áreas que você pode controlar na composição Portanto, evita que toda a imagem pareça plana. E, novamente, por causa desse passe, os compositores têm controle artístico sobre o quanto querem Sabe, de uma olhada, pode ser que talvez eles queiram que seja um pouco, eles queiram que seja um pouco mais plano. Talvez você possa ajustar isso com base nesse passe que os compositores adoram fazer E, honestamente, é uma renderização eficiente para todos os três artistas em D e compositores porque, em vez de usar, tipo, um cálculo complexo de iluminação global, cálculo complexo de iluminação global o AO meio que fornece uma maneira leve de aproximar o sombreamento do mundo real Tudo bem? Então, deixe-me, na próxima lição, o que vamos fazer é como criar esse passe. E, infelizmente, isso tem que ser feito separadamente, e há um método específico. Você não pode simplesmente adicioná-lo e deixá-lo . Existe um método específico. Há um cálculo específico para usar essa passagem AO para torná-la eficaz para o compositor, que abordaremos na próxima lição Tudo bem Muito obrigado 8. Como criar o AO Pass?: Tudo bem, meninos e meninas, vamos ver como criar o A O. Então, vou manter o passe de renderização aqui, vou ampliar e mostrar a vocês a aparência da imagem original O que vou fazer é tirar uma foto para que vocês possam consultá-la mais tarde Tudo bem. Agora, deixe-me retroceder. Agora, o que vou fazer é criar outra camada. Então, neste caso, vou chamá-lo de AO, que é oclusão ambiental E neste, o que eu vou fazer é a mesma coisa. Vou criar uma coleção para Geo. E por aqui, não vamos adicionar luzes. Eu vou te dizer o porquê. Então, neste Geo, basicamente, o que vou fazer é tentar adicionar cada coisa Então temos o livro, que é o livro, então clique com o botão do meio e arraste, abra o contorno e passe mais tempo Tudo bem O livro, depois temos o PC e a tela. Entendi isso. Então temos essa câmera, essas duas nelas. Nós temos essa câmera. Esses turnos, como esses dois, adicione-os. Tudo bem? Então eu vou pegar a câmera de renderização também. Para onde vai a câmera de renderização? Aí está. Pegue esse anúncio também. Tudo bem Então, agora, se eu olhar para isso, boom, é assim que é. Ok, então precisamos adicionar o avião também. Estrondo. Tudo bem, acrescentou Então, agora eu adicionei todas as áreas geográficas. Agora, eu realmente não preciso de luzes para isso. Você verá uma razão pela qual. O que vou apresentar a você é todo esse conceito chamado de todo o conceito do que é chamado de substituição Portanto, uma substituição é basicamente literalmente fazer justiça às palavras dele, basicamente quando você deseja substituir determinadas configurações nessa camada específica Então, basicamente, nessa camada, qualquer substituição que você fizer, ela afetará apenas essa camada Isso não afetará mais nada. Isso afetará apenas essa camada. Então, basicamente, é como uma pequena configuração que você pode alterar apenas para aquela camada específica, e eu vou mostrar como, o que vamos fazer para A O, vamos criar uma substituição de sombreador Basicamente, vou mudar o sombreador de toda a geometria, certo Então eu crio uma substituição de sombreamento, boom, e vamos encerrar esse Shader Seja o shader override. Vou clicar aqui. Boom, vamos procurar por oclusão ambiental. Feito. Então, o que isso faz é criar um sombreador, o que é, você sabe, não se preocupe com isso. Não se assuste. Não diga: Oh, meu Deus, todas as texturas, tudo está ligado Não, não fizemos isso no master. Nós o adicionamos nessa camada, que é como uma substituição Basicamente, isso afeta apenas essa camada. Tudo bem? Agora, o que eu vou fazer é pegar isso e clicar aqui. Vou clicar aqui e abrir o editor de atributos do sombreador de oclusão de ambiente que escolhemos e clicarei Vamos esperar um segundo. Olha isso. Agora, isso é chamado, meus amigos, de passagem de oclusão ambiental Então, essa camada basicamente fornecerá os cantos e cantos onde estamos falando. Vamos ver todos esses livros, logo perto das telas embaixo da Então, agora, isso é muito detalhe. Precisamos apenas dos cantos, das fendas, dos Então, para isso, o que você faz é olhar essas configurações aqui, você meio que as ajusta. Então, o que vou fazer é fazer uma captura de tela novamente, para que você possa ver a diferença entre os dois . Dê uma olhada. Agora vou adicionar outro. a maneira correta de fazer uma oclusão ambiental Vou te mostrar a maneira correta de fazer uma oclusão ambiental, certo? Então eu vou jogar isso. Agora, o que eu vou fazer é tirar a queda, talvez. Então, vou me certificar de que apenas os cantos estão realmente lá. Nem tudo. Então, talvez vamos dar uma olhada em 0,4. Então você vê. Veja, esse preto já tem sombra natural, então eu realmente não preciso usar isso. Então, poderíamos fazer algo como 0,39. Eu quero as fendas, os cantos. Esse é o 0,4 mais importante. Isso é 20,5. Mas, desculpe, são cinco. OK. Porque, novamente, na exclusão ambiental, você não deve ter sombras mais loucas, onde então não adianta, você sabe, iluminação Isso serve apenas para pequenos ajustes nos cantos. A razão pela qual estou reiterando isso é porque as pessoas pensam, tipo, continuando assim: Oh, meu Deus, veja a sombra do coração Vamos fazer com que pareça tão tridimensional. Não, isso é um erro de novato. Quanto mais leve, melhor passa a oclusão do ambiente Então, no geral, ele precisa ser branco. Somente certos cantos, somente aqueles precisam aparecer. Só então você terá esse tridimensional, contraste com essa perspicácia para realmente controlar a passagem Ao. Então, cinco parece bom. Vamos aumentar e ver se consigo fazer seis. Sim, acho que quatro é bom, na minha opinião, quatro é bom porque esses livros, essas fendas, são super importantes Esses aqui são super importantes. Perfeito. Tudo bem, então eu vou parar com isso Vou adicionar um snap. Então, se você der uma olhada, essa, essa, tire outra foto Então essa é uma boa venda, uma cerveja ruim, uma boa ou uma cerveja ruim, final. Tudo bem? Então, este é meu amigo, é como você cria um passe de oclusão de ambiente Tudo bem? Nas próximas aulas, falaremos sobre passagens de sombra, como criar e como criar, falaremos sobre certas substituições absolutas e, em seguida, finalmente renderizaremos isso como um EXR, talvez não como uma Talvez façamos apenas uma imagem e mostremos a estrutura da pasta e depois mostremos a vocês o que exatamente vocês podem tirar dela. Tudo bem. Obrigada Nos vemos na próxima aula. 9. Criando sua passagem de sombra com substituições: Tudo bem, senhoras e senhores, outro dia, outra aula. Vamos embora. Hoje falaremos sobre passagens sombrias e entenderemos esse conceito do que é chamado de substituição Então, uma substituição Então, uma substituição é basicamente quando você quer pegar uma camada específica e meio que deseja fazer uma certa configuração de sua miocina que afetará apenas aquela Em nenhum outro lugar. Você só quer que essa configuração seja afetada somente nessa camada. Vamos dar uma olhada e ver como podemos trabalhar com isso para desenvolver nosso Shadow Pass. Ok, então, como você sabe, temos nossas camadas selecionadas aqui. Portanto, temos um livro em primeiro plano. Então, vamos fazer uma rápida recaptulação. Então, eu meio que vou até aqui. Diminua o zoom. E você pode ver o lado direito aqui, e então veremos esse lado aqui. Deixe-me ver essa coisa. Portanto, temos um livro em primeiro plano. Temos um PC em primeiro plano e um PC intermediário. Temos um plano de fundo das câmeras e uma placa de fundo. Agora, vamos mudar um pouco a camada, a forma como projetamos as camadas devido ao fato de precisarmos de coletores de sombras Então, se temos um livro aqui, precisamos que a sombra fique presa no chão, então precisamos do chão. Então, o que vamos fazer é pegar essa placa de fundo e excluí-la primeiro. Depois de excluí-lo, o que faremos é ir até o Geo aqui e adicionar o avião em tudo Adicione, a mesma coisa que faremos para o meio-campo. Como já está selecionado, acrescento que vamos até a câmera, o plano de fundo, vamos para o Geo e adicionamos E vemos que a placa de fundo é adicionada em cada uma delas. Então, agora a renderização é mais ou menos assim. Então temos o livro, depois temos o PC. Então temos a câmera. Tudo bem. E, obviamente, temos o AO, que foi o que criamos na última aula. Tudo bem. Agora, a razão pela qual eu adicionei o avião é o avião ali para que possamos projetar sombras Então, vamos um por um, e o que faremos é primeiro criar camadas para as sombras E a forma como vamos trabalhar é que essa é a camada de beleza, certo? Essa é a camada de beleza e criaremos uma camada de sombra. Então, a camada de beleza já, se você olhar aqui , já passou. Quero dizer, já tem sombras. O que vamos fazer é remover as sombras de lá e adicionar uma camada que contém apenas a sombra E a maneira como fazemos isso é por meio de substituições Vamos dar uma olhada. Agora, o que eu quero é ter as luzes selecionadas aqui para o livro, certo? O que eu quero, se você ver, eu vou encerrar isso. Cada luz tem essa opção à direita quando você abre o Arnold Tem essa opção aqui chamada de sombras projetadas. O que vamos fazer é desligá-lo. Agora, se eu desligá-la, essa luz apagará sombras de cada uma delas em todas as camadas, mas só a queremos para essa camada Então, a maneira como fazemos isso é criar uma substituição chamada substituição absoluta Então, o que vamos fazer aqui ter certeza de que o olho está fixo, está selecionado. Eu volto ao atributo, botão direito do mouse e crio uma substituição absoluta para a camada visível Depois de clicar nisso, imediatamente, você verá que uma substituição absoluta é criada Então, aqui, temos esse. Agora você pode ver isso virando laranja e também temos essa coisa aqui. Então, agora, se eu clicar nisso, agora as sombras projetadas estão desativadas apenas para essa camada. Tudo bem. Então, agora vou ativá-lo e vou mostrar a diferença do que estou falando. Vamos fazer uma renderização rápida. Vamos renderizar a forma da câmera. Tudo bem, então temos o livro. Então, o que eu vou fazer é criar um instantâneo primeiro, boom, desse tipo Vou deletar esse. Faça isso. Faça isso. Tudo bem, então tire uma foto do livro Tudo bem? Agora, o que vou fazer é pausar essa renderização Vou tirar as sombras projetadas aqui e vou jogar mais uma vez Tudo bem, e eu vou tirar outra foto. O que vou fazer agora é definir isso como B. Vou definir isso como A. Agora veja isso. Isso é com as sombras Isso é cor pura. Então, o que estamos planejando é garantir a adição de todas as informações de cores em nossa camada de beleza e manter as sombras separadas É por isso que remover as sombras projetadas é extremamente importante para essas camadas Então, a mesma coisa que vamos fazer é fazer isso também no meio do campo Então, o PC, o que eu vou fazer aqui, é ir até as luzes. Vou selecionar qualquer luz que eu quiser porque todas elas estão nesta coleção de luzes, e vou projetar sombras aqui no lado direito, e quero apenas criar uma substituição absoluta para a camada visível de cocô Você pode ver que é criado aqui e eu crio aqui, e eu o desmarco Midground está pronto. Agora vamos. Agora, o que podemos fazer é fazer uma verificação rápida. Vou apenas renderizar. deletar esses instantâneos, excluir esses instantâneos Pegue a câmera de renderização. Tudo bem. Em seguida, vou tirar uma foto disso, pausar a renderização, ativar as sombras, a placa, tirar outra foto e ver Olha isso. Você pode ver Esta é a informação da cor. Isso é com as sombras Então, eu quero apenas as informações de cores. Então, estou removendo as sombras porque adicionaremos uma passagem de sombra posteriormente com outro tipo de substituição, que farei em um segundo Tudo bem. Então, desligamos isso. Tudo bem, então vou me certificar de que minhas sombras projetadas pela IA estejam desligadas. Isso está desligado. Vou até a camada da câmera, vejo primeiro, vou até as luzes, seleciono qualquer uma delas. Vá até as sombras projetadas aqui. Clique com o botão direito do mouse em Criar substituição absoluta para a camada visível. Boop. Então voltamos aqui, você imediatamente poderá ver que aqui, há sombras projetadas lá, eu as desligo novamente. Agora, é sempre bom verificar novamente e opa, o que eu quero fazer é salvá-lo Então, primeiro vou verificar de uma só vez. Faça uma renderização rápida. Vou deletar esses instantâneos, deletar esses instantâneos. Uh, ative as sombras projetadas, pegue a forma da câmera de renderização Tudo bem. Eu olho para ela, tiro uma foto, depois tiro e tiro outra foto E o que eu vou fazer é definir isso como B, definir isso como A. Veja isso. Com sombra e apenas informações de cores. Perfeito. Isso é exatamente o que eu queria, certo? Dando uma olhada novamente. Perfeito. Tudo bem, tire isso. O que eu quero fazer é excluir esses instantâneos, excluir esses instantâneos e simplesmente ter Agora eu desligo as sombras projetadas para todos eles. Então, o que vou fazer é fechar esses, pop pop pop e AO. Então, o que vou fazer é começar a codificar um pouco por cores, para que seja fácil de entender, sim Então, o que vou fazer é rotular os passes de beleza. Vou rotulá-los, digamos, de vermelho. Tudo bem? Passe AO, talvez eu o rotule porque é branco. Vamos fazer amarelo porque não? Tudo bem. Agora vamos criar as camadas de sombra para cada uma delas. mesma coisa. Estamos divididos em primeiro plano, segundo plano médio, segundo plano médio Então, primeiro, teremos o mesmo nome FG underscore, uh, Book Underscore uh, Book Tudo bem? Nós faremos isso. Então temos outra camada. Vamos chamá-lo de MG underscore PC underscore, shadow e teremos outra camada Vamos chamá-la de BG Cam da mesma forma que a beleza, vamos apenas fazer uma sombra sublinhada com ela. Tudo bem. Como o S é pequeno, vou mudar esse S para pequeno. Deus está nos detalhes, pessoal. Tudo bem? OK. Perfeito. Agora, o que fazemos é criar primeiro uma coleção do livro FG Geo Na verdade, isso não importa porque isso não vai ser visto de qualquer maneira. Então, vou fazer Geo e eles adicionarão um número, e eu farei mais um , chamado Lights. A mesma coisa. Vou adicionar outra coleção chamada Geo. Deveria ser seis, e então temos luzes. A mesma coisa, fazemos outro. Vamos chamá-lo de Geo e criar uma coleção ou vamos fazer luzes. Tudo bem, então isso está feito Então, agora só precisamos adicionar a localização geográfica. Então, o que vou fazer é dar uma olhada no mestre para que eu possa selecionar coisas com mais facilidade. Então essa é a sombra do livro. Então pegamos o Geo. Vou selecionar o livro aqui. Então você abre esse localizador, pega o livro e adiciona Eu me lembro do erro que tivemos. Então, vou me lembrar disso. Então, também adicionaremos uma câmera de renderização. Controle S para salvar. Vou pegar as luzes. Vou adicionar todas as luzes, remover a transformação, adicionar todas as luzes. E quando eu vejo isso, deveria ser o livro, ah, e então temos o avião, acrescente isso. Então, agora isso deve ser exatamente igual à camada de beleza original. Mas agora a beleza original não tem sombra. Isso tem sombra, mas vamos fazer disso um passe de sombra. Tudo bem. Perfeito. Isso está feito. Então, o livro está pronto. Verifique novamente com a renderização. Em seguida, o que eu vou fazer. O que vou fazer é, quando terminar, rotular a cor da escada Então, o Shadow Pass é basicamente roxo, então vamos ter isso em mente. Agora, esse é o PC. Então, o que faremos é meio que voltar para o mestre. Então, vamos adicionar o PC, abri-lo, selecionar todo o Geo, adicionar isso, selecionar o avião, nele, configurar a câmera de renderização, e vamos até as luzes Selecionamos todas as luzes, transformamos, adicionamos as luzes. Tudo bem. Então, vemos isso e olhamos para o lado. Perfeito. Acabamos de verificar a renderização em 1 segundo e vamos fazer uma câmera de renderização. Perfeito. Linda. O PC está pronto. Feche essa camada. Rotule-o de violeta. Deixe-me ir ao geo. Vou clicar no mestre para poder vê-lo novamente. Então, vou abri-las, uma, duas, três, quatro, segurando a tecla Control e adicionando-as. Então eu adicionei esses. Em seguida, adiciono o plano também e também adicionarei a câmera de renderização. Então temos as luzes, selecione todas essas luzes, adicione-as, controle-nos, salve-as Visualize-os. Parece perfeito. Agora vamos renderizá-lo. E só para verificar. Tudo bem, agora replicamos oficialmente todas essas camadas Então, agora, juntos, temos os vermelhos, que são os passes da beleza O amarelo é a oclusão do ambiente e os violetas são as passagens das sombras. Agora, vamos fazer nossa primeira sombra passar. Então, agora aprendemos o que é uma substituição absoluta. Uma substituição absoluta é você escolher uma configuração. Não quero que seja habilitado para essa camada específica. Eu fiz isso para projetar sombras nessas camadas. Agora eu quero adicionar novamente as sombras, mas quero dar ao meu compositor a flexibilidade de se adicionar e, você sabe, manipulá-las, adicionar mais profundidade, adicionar mais gama, se quiser Então, a maneira como vou fazer isso é superar isso. Vou selecionar o Geo. Então, vamos dar uma olhada na sombra do livro primeiro, certo? Nós olhamos o livro para que possamos vê-lo aqui. O que vamos fazer desta vez não será uma substituição absoluta Adicionaremos um sombreador. Portanto, depende do mecanismo de renderização, mas se você estiver usando o Maya, é muito provável que esteja usando o Arnold Então, o que faremos é selecionar o Geo. Vamos clicar com o botão direito aqui. Vamos criar uma substituição de sombreador, certo? Portanto, crie uma substituição de sombreador. E no sombreador de substituição, clicaremos na caixa de seleção e clicaremos no e clicaremos E o que faremos é adicionar um tapete de sombra de IA, que é fornecido por Arnold como um passe de renderização Então, agora temos que tudo está exatamente assim. Agora, para verificar, o que faremos é fazer nossa renderização. Antes disso, eu só quero ter certeza de que minha formação é adequada. Eu ia tirar isso para tirar ter certeza de que as luzes estavam lá, o fundo, o avião. OK. Então você vê que o erro que eu cometi foi colocar o avião nas luzes. Então, isso deve ser removido aqui, e eu deveria ir para o Geo e adicionar o avião aqui. Então esse foi o erro. Portanto, é muito, muito importante saber onde você realmente seleciona as camadas, porque o que acontece é que eu criei uma substituição de sombreador para o Geo, então isso não funcionou Então, o que estou fazendo é deletar isso, deletar isso, ir para minha hipersombra E se eu ver uma sombra de IA aqui, vou deletá-la primeiro e depois voltarei. E agora vou refazer isso novamente. Portanto, lembre-se de que, quando há tantas coisas, é possível que você perca certos elementos em uma camada errada Então você tem que ser extremamente atento, extremamente recatado quando se trata dessas coisas Então, vamos voltar ao Geo, garantir que tudo esteja lá. Vá até lá, clique com o botão direito. Crie uma substituição de Shader e seguida, marque a caixa de seleção, vá para Clique em Shader AI shadow Mt. Estrondo. Agora, deve ser adequado. Vamos verificar. Visualização de renderização de Arnold. Perfeito. Então, isso é completamente preto, que é exatamente o que queremos. Então, o que vou fazer é escolher primeiro a câmera de renderização, e agora a mágica é todo o Shadow Pass permanecerá no canal Alpha. E a maneira de ver isso é por meio desse pequeno botão. Estrondo. Agora, você vê aquela coisa branca que, meu amigo, é a passagem das sombras, e é disso que precisamos. É disso que seu compositor precisa. Então, quando você adiciona este em cima da camada de beleza, você o combina para formar uma imagem com a sombra. Então é isso que é um Shadow Pass. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é fazer isso para todas as outras camadas. Então terminamos com este, agora damos uma olhada aqui no Geo, então eu só quero ter certeza de que meu avião está selecionado corretamente, tudo bem, lindo As luzes estão lá, vou para o meu PC, depois vou para o Geo novamente, crio Shader Override, Checker box, clico no Shader AI shadow Mat Estrondo. Agora, o que vou fazer é selecionar isso e fazer uma renderização. Belo canal Alpha. Olha isso. Isso, meu amigo, é lindo Shadow passes. Quando você combina tudo, fica incrível. Tudo bem, linda. Então, o PC está pronto. E por último, mas não menos importante, temos a sombra CAM. Então, vamos dar uma olhada nisso. E vamos até aqui, verificar o Geo ou os demandantes e o Eu não cometi o mesmo erro novamente. É importante aprender com seus erros, não repeti-los. Você tem as luzes aqui. Tudo bem, Geo Clique com o botão direito para criar outra substituição de Shader, a caixa de seleção, clique em Shader e teremos Estrondo. Salve-o e clique em Arnold Ou renderize, vá para a câmera de renderização, lindo canal Alpha, Shadow Pass. Meu amigo, essa é a magia das substituições absolutas e das substituições do sombreador É assim que criamos as sombras. sombra passa com substituições de sombreamento e substituições absolutas Então, agora, se você olhar para isso, temos um total de sete camadas, três belezas sem a sombra. Três deles são apenas a sombra. Uma delas é uma passagem de oclusão ambiental e todas essas sete camadas são E na próxima lição, falaremos sobre como podemos usar as substituições para aprimorar nossas renderizações e realmente melhorar nosso fluxo de trabalho para aprimorar nossas renderizações e realmente melhorar nosso que não nos custe muito tempo Tudo bem, então até a próxima aula. 10. Mais usos das sobreposições absolutas: Tudo bem, agora nesta lição, veremos mais sobre as substituições absolutas e como podemos, na verdade, otimizar o tamanho do nosso arquivo e otimizar nossos tempos de renderização Então, como você sabe, criamos muitos AOVs, certo? Fizemos aqueles que estão relacionados às luzes. Fizemos aqueles que estão relacionados à cor. Fizemos aqueles que estão relacionados à emissão e também à reflexão. Agora, mas se você der uma olhada, nossas camadas de renderização são divididas entre primeiro plano, meio plano e plano de fundo Não precisamos de todos esses AOVs em todas essas camadas diferentes Só precisamos deles para aqueles que realmente o estão usando. Então é aqui que podemos usar continuamente nossas substituições absolutas para otimizar o tamanho do arquivo, porque se adicionarmos, digamos, vamos contar quantos AOVs temos, certo porque se adicionarmos, digamos, vamos contar quantos AOVs temos Portanto, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16 AOVs Quanto mais AOVs você adicionar, o tamanho do arquivo no formato EXR continuará aumentando vertiginosamente Portanto, precisamos ajustar e otimizar nosso fluxo de trabalho. E a maneira como fazemos isso é, novamente, por meio de nossas substituições absolutas, porque cada configuração no Maya, tenha em mente que cada configuração pode ser tratada como uma Lembre-se sempre de que qualquer coisa que você não precise, substitua-a Então, vamos embora. Então, vamos dar uma olhada no livro primeiro, certo? Então, no livro, vamos ver. Quais são os AOVs de que você precisa? Vamos fazer uma renderização rápida. Vamos remover o canal Alpha. Tudo bem. Então, obviamente, você não precisa dessas, da fotomina, da borda da foto Então, precisamos apenas dos que estão relacionados ao livro, certo? Nós não precisamos. Talvez precisemos do plano de fundo, mas não precisamos disso. Isso não está afetando nosso livro. Nós não precisamos disso. Não está afetando nosso livro. Então, vamos remover tudo isso. Então, o que vamos fazer é, eu vou sair dessa. E os AOVs dos quais não precisamos, nós os adicionaremos como uma substituição absoluta Tudo bem. Então, estamos vendo o livro, então tenha isso em mente, ok? Então, a identidade que eu quero, o plano de fundo que eu quero. O livro que estamos fazendo, então eu definitivamente quero isso. A câmera frontal não precisa. Então, clique com o botão direito em Criar substituição absoluta. O lado da CAM não precisa do PC principal, o RGBA PCRrim não precisa, a fotomina não precisa, a foto não precisa da profundidade Z, eu da Todos eles são agnósticos em relação à camada. Então, sim, foi isso que aconteceu. Agora, o que eu faço é abrir a camada e você vê que todas essas substituições absolutas estão meio que Os que eu não preciso, por exemplo, a câmera frontal, eu não preciso, então eu desativo isso. Desative isso, desative, desative, desative e desative. Tudo isso entra em uma coleção de AOVs automaticamente. Agora, se eu olhar para a renderização, vamos fazer como uma câmera de renderização. Tudo bem. Olha. Então eu só tenho o livro. Eu tenho os antecedentes, e eu tenho esses. Alguns analisam o quão bem eu otimizo minha camada de renderização do livro. Eu não preciso. Eu realmente não preciso de nenhuma dessas luzes, certo? Então, a mesma coisa, o que vamos fazer é fazer para o PC e também para a camada da câmera. Então, vamos continuar com isso. Então, vou encerrar isso. O que vou fazer agora é dar uma olhada no PC. Na verdade, deixe-me dar uma olhada no livro novamente. Acho que perdi o OV, do qual não preciso. Ok, eu só quero verificar se a emissão da tela está realmente criando uma diferença. Na verdade, não é. Então, não precisamos disso também. Então, o que faremos é voltar às configurações. Vamos pegar a emissão. Crie uma substituição absoluta para a camada visível Vá aqui, AOVs, procure por emissão. Aí está, e dê uma olhada. Perfeito. Então está feito. Agora vamos para a camada número dois, que é o PC. Agora, você pode ver tudo isso ser ativado imediatamente. Tudo bem. Então, o que precisamos para o PC? Passe de identificação, sim, histórico, sim, consistente. Livro, não é necessário. Ok, na verdade, você sabe o que? Vamos dar uma olhada na renderização primeiro. Então, podemos atender uma ligação para saber qual delas precisamos ou não. Tudo bem, então vamos fazer a RenderCam. Vamos fazer uma beleza. Tudo bem, então isso é beleza. Passe de identificação 100%. Antecedentes. Claro. Ok, então você pode ver o livro está, na verdade, criando uma pequena luz de queda. Então, precisamos do livro. A câmera frontal da câmera não está fazendo nada, então podemos remover a câmera frontal. Então, o que seria bom é, você sabe, anotar que você não precisa disso. Então, vamos ver se eu tenho uma caneta aqui. Eu posso notar. Ok, eu não estou na frente da câmera? Ok, então você pode ver que o lado da câmera está criando uma pequena borda. PC principal, obviamente, você precisa do PC Rim. Claro, você precisa da foto principal. Na verdade, não. Aro fotográfico. Na verdade, não. Então, a única coisa que você não precisa aqui é Cam front. Ao lado da câmera, que demore um pouco para o sangramento. Tudo bem, então a câmera frontal não é necessária, e a câmera frontal e a borda fotográfica não são necessárias. Perfeito. Então, vou me lembrar disso. E o que vou fazer é acessar minhas configurações, câmera frontal, criar visibilidade absoluta e borda fotográfica. Visível lá. Perfeito. Então, esses são os que eu não preciso. Então, agora o que vou fazer é abrir o PC, pegar os AOVs e desativá-los Então, veja como as coisas ficam mais fáceis e fáceis com nossas substituições absolutas Eu salvo, renderizo. Vamos ver, leve para renderizar. Aí está. E desapareceu. Então, agora esses AOVs desnecessariamente não estarão lá. Agora, o livro definitivamente está causando sangramentos. Camside é PC Rim é Photomin. Ok, a fotomina também, honestamente, fotomina e a parte superior também não são necessárias, na Então, deixe-me removê-los. Então, vamos às nossas configurações de renderização novamente, Photomin e PhototopPhoto E a foto não é necessária. Então, vamos abrir isso. Aqui nós fotografamos o principal. Vamos tirar isso. Fototop. Vamos tirar isso. Tudo bem. Perfeito. Tudo bem, feche e renderize. Vá para a forma da câmera de renderização. Estrondo. Tudo bem. Este é o único que eu preciso porque está sangrando um pouco, então eu quero ficar com isso Você nunca sabe que o compositor pode criar algo divertido com Tudo bem, passando para a próxima camada. Então imagine quanta otimização estamos fazendo. Tudo bem. Vamos dar uma olhada na câmera. Vamos fazer uma renderização. E vamos ver como as coisas ficam. Tudo bem. Então, vamos para a beleza. Então, passe de identidade, definitivamente. Antecedentes, definitivamente. Livro, não fazendo diferença. Câmera frontal, sim. Lado da câmera. Sim. PC principal, não. PCrim ativado. Photomin, sim, photoim Sim, perfeito. Então, é baseado na nomenclatura porque eu nomeei tudo corretamente, então fica mais fácil Então, o que vou fazer é pegar o livro, criar uma substituição absoluta Câmera frontal, câmera lateral, PC que eu não preciso. Então eu não preciso de quatro eu preciso, quatro eu preciso, quatro eu preciso. Tudo bem. Perfeito. Aí está. E feche-o. É isso mesmo. A única coisa que precisamos fazer é desmarcá-la. Então vamos aqui, clicamos aqui, desmarcamos, clicamos aqui, clicamos aqui e desmarcamos aqui e desmarcamos Agora, se jogarmos, vá para a Render Cam, elas não estarão mais visíveis. Então, o plano de fundo está lá, ou o livro não está lá, certo. Vamos remover o livro. Então, basicamente, às vezes o que acontece é que há uma falha Você precisa fechar a renderização e depois refazê-la. Então, vamos agora, novamente, reabrir a renderização. É preciso que o Imagine pense nisso como uma atualização do seu navegador Veja agora que o livro acabou. Tudo bem. Eu só quero verificar se a emissão é necessária. Ok, a emissão também não é necessária. Então, deixe-me remover a emissão daqui. Configurações, retire a emissão. Tudo bem. Emissão, remova-a. Perfeito. E renderizar. Vamos dar uma olhada. Vamos esperar um segundo. Forma de câmera de renderização. Tudo bem. Então agora eu tenho identificação. Difuso direto, indireto. É um pouco secular, especular, indireto. Perfeito. E agora estou feliz com meus AOVs Eu otimizei completamente cada camada com cada AOV com minhas substituições absolutas e criei passagens de sombra e estou feliz Agora, na próxima lição, falaremos sobre configurações de renderização e exportação e finalmente, disponibilizaremos isso para o compositor Tudo bem. Essa será minha última lição na próxima lição. E sim, é basicamente isso. Para o próximo. 11. Configurações de renderização e exportação: Tudo bem, então nesta lição, que é a última lição, abordaremos as configurações de renderização e as exportações Portanto, há maneiras aqui em que você também pode usar substituições absolutas Vou retocar um pouco , para que você tenha uma boa ideia. Eu sei que vocês já têm uma boa ideia, mas eu só estou dizendo que quando eu digo que você pode usar substituições absolutas em qualquer lugar, você realmente pode, o que eu vou fazer em um Mas antes disso, vamos fazer uma configuração rápida de renderização para ver se tudo está correto. Então, a maneira de fazer isso é clicar aqui nessas pequenas configurações com este ícone de engrenagem. Você clica nisso, e então vamos aqui e temos a camada de renderização. Temos essa coisa, que é o mestre selecionado. Então, como você pode ver, eu vou organizar isso aqui para seja mais fácil para nós. Tudo bem. Então, isso significa que essa renderização dessa camada de renderização está habilitada para renderizar. Portanto, se você não quiser renderizar, se não quiser que determinadas camadas não sejam renderizadas, basta desativá-las. Então, por exemplo, neste, eu não quero o mestre. Eu não me importo com o mestre porque eu farei o mestre ou então meu compositor fará o mestre Então eu não quero isso, então temos este ativado, habilitado e habilitado. Então, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Temos sete deles habilitados, certo? Então, agora, certifique-se de que é Arnold Render. Você pode escolher aqui, mas isso não importa. Por aqui, você não precisa se preocupar com a camada. Você pode alterá-lo mais tarde aqui, mas, honestamente, está tudo bem Tudo bem. Porque você o desligou aqui, então está tudo bem. Agora, eu quero uma sequência EXR. Meu zíper de compressão está bom. Meu espaço de cores é use Al put transfer. Deixe como está. O preenchimento da moldura é bom Agora, eu tenho um vídeo de cinco segundos, um, seja, eu quero que o quadro inicial seja um e o quadro final seja 120, para que todo o quadro seja renderizado, e eu estou fotografando e não estou fotografando Eu sou, o projeto está em 24 quadros por segundo. Tudo bem. Em seguida, role para baixo a câmera renderizável. Acabei de escolher a câmera de renderização aqui. Em seguida, escolhemos suas predefinições. 1080 é bom. Então, sim, é mais ou menos isso. Aqui está Arnold Wender, estou atirando, não atirando. Eu continuo dizendo atirar. Estou fazendo isso às quatro, o que é um sistema de alto anti-aliasing Eu faço GPO, o que é bom. AOVs já o selecionaram com base nas camadas Agora, o problema que acontece quando você tem substituições absolutas e quando você tem animação está Então, agora vamos dizer que eu tenho X disso. Digamos que eu vá para o quadro 120 e esteja selecionando, digamos, este aqui. Estou selecionando os dois e pressiono S, e pressiono S, que é o quadro-chave de Mario, e venho aqui para o quadro 80, e digamos que eu o mova para a direita, S. Tudo bem? Agora temos uma animação, que está aqui. Agora, o que vou fazer é acessar rapidamente a animação do Windows Shouse Windows, eu vou aqui. Editores de animação, editor gráfico. Vai dar uma olhada nessa. Pegue isso, e eu vou relaxar. Então, é aliviado adequadamente. Então, agora nós meio que vemos. É facilitado. Agora, em situações como essa, certo? Eu quero que, por exemplo, essa câmera Nikon pareça renderizar apenas do quadro 79 ao quadro 120 Agora, obviamente, se eu olhar minha configuração de renderização aqui, minha câmera, que é minha câmera de fundo, que é como essas duas. Agora, digamos, Ok, digamos que eu anime este também Tudo bem, porque eles estão na mesma camada. Vamos pegar esses dois também. Vou até o quadro go 80, quadro 80, e apenas movê-lo para o lado. Pressione S, clique neste e eles estão fora? Então, agora, se isso não funcionou, deixe-me ver onde está esse. Aí está. OK. É isso? Então, todos esses são “es”. Tudo bem, linda. Então, eu também tenho esse. Essa é a esquerda. Facilite tão perfeitamente. Só facilitando tudo. Tudo bem, perfeito Tudo bem, linda. Então, aqui, se você ver, do quadro 80, temos apenas a câmera de fundo que não está aparecendo do quadro um até o quadro 80. Então imagine, eu preciso renderizar 80 quadros de algo que não vai estar lá? Não, certo? Então é aí que você usa substituições absolutas para corrigir isso Certo? Vamos dar uma olhada em como podemos fazer isso. Então, a mesma coisa, eu clico na minha câmera colocada nessa camada. Então, você pode ver que está aparecendo no quadro 80 quando eu quero que comece. Então, eu vou para as configurações do meu fornecedor novamente, esta. Eu vou para as configurações do meu fornecedor. E o que eu posso fazer aqui é criar uma substituição absoluta para uma camada visível também Tudo bem? Então, deixe-me criar uma substituição absoluta, boom, moldura e, novamente, criar uma substituição absoluta para uma camada visível também Estrondo. Então, agora, quando eu abro essas configurações de renderização. Inicie o quadro em vez de um aqui. O que eu vou fazer é fazer 80, e este é o mesmo, mas eu só estou fazendo isso por segurança, 120. Então, agora eu quero novamente, não preciso dos primeiros 80 quadros também não preciso dos primeiros 80 quadros na camada de sombra. Então, o que faremos é ir até a sombra da Cam também aqui. A mesma coisa. Criamos uma substituição absoluta para a camada visível. Substituição absoluta para camada visível. Estrondo. Então, agora eu vou aqui, comece o quadro. Fazemos 80 e o quadro final é 120. Perfeito. Incremente e salve o arquivo. Perfeito. É sempre bom economizar. Não se esqueça nem um pouco de economizar. Tudo bem, agora com essa configuração, o que isso significa é que a camada Cam, quando você renderiza , só será renderizada do quadro 80 ao quadro 120 Os primeiros 80 quadros não são necessários. Então, é assim que você otimiza e salva os tamanhos dos arquivos, porque você não precisa de tantos quadros. Você não precisa de uma sequência tão grande. O erro de um novato é que eles simplesmente renderizam cada camada E sem otimizar isso, é isso que faz com que os arquivos fiquem desnecessariamente grandes É assim que você pode salvá-lo porque os EXRs são extremamente, extremamente pesados porque têm muitos dados, muitos AOVs e muitos mapas de profundidade Portanto, você precisa ser muito, muito cuidadoso com a forma como está enviando o compositor Se você está apenas enviando tudo com cada camada que nem exige, isso parece ruim em um nível profissional do setor. Então, tenha isso em mente, sim. Tudo bem, então uma vez que você tenha tudo certo, então uma vez que você tenha tudo configurado, então nós temos este Oh, isso é 800. Deixe-me fazer com que seja de 80, 80 a 120. Então isso, meu amigo, é o nosso trabalho final. Então essa é a sombra, a sombra do meio, do primeiro plano, a amboclusão, e a beleza passa. Então, veja isso. Olhe para nós. Fizemos todo esse trabalho juntos. E todos os AOVs, lindos AOVs, Foram adicionadas algumas boas substituições absolutas aqui para projetar sombras. Tivemos algumas boas coleções. Tivemos algumas substituições de sombreamento. Por aqui, tivemos mais algumas substituições de sombreamento. Incrível. Então, agora tudo o que você precisa fazer é garantir que eles estejam habilitados. Você vai para a sequência de renderização. Você escolhe a RenderCam. Você garante que todas as câmeras estejam habilitadas para renderização. Há um pequeno botão de câmera do qual eu estava falando. Renderize a região, ignore as substituições locais, escolha sua localização, selecione-a E tudo o que você precisa fazer é adicionar à visualização de renderização, se quiser, uma sequência de renderização e Bob será seu tio. É isso aí, pessoal. É assim que você configura toda a configuração da renderização com seus passes para seus compositores E sim, essa é a maneira profissional. Essa é a forma padrão do setor de fazer passagens de renderização. Seja Maya, liquidificador, Cinema four D, motor real Todos eles têm conceitos semelhantes. É apenas a solução alternativa do software, um pouco diferente Caso contrário, o conceito é o mesmo. E é assim que a indústria de efeitos visuais funciona, e espero que vocês tenham se divertido muito E sim, exporte-o. E espero que eu faça outra aula em que falemos sobre como fazemos isso, como realmente reunimos isso na composição Então, se você estiver interessado em saber como fazer isso na fundição Nuke, clique na descrição Clique no botão de discussão abaixo e digite seus comentários e todas as suas perguntas. Eu ficaria mais do que feliz em responder a todas elas, sim. Nos vemos na próxima. 12. Obrigada! : Tudo bem, pessoal, muito obrigado por assistir. Espero que essa aula tenha sido boa para você. Espero que você tenha entendido e uma boa ideia de como decompor sua imagem em CG e prepará-la para composição Agora estou trabalhando em uma aula que será baseada em como realmente pegar tudo isso e, na verdade , como compor e separar as passagens no software de composição para o pessoal de efeitos visuais, para que os compositores não se E se você quiser, eu também fiz um fluxo de trabalho completo do ACS, uma viagem de ida e volta entre o DaVinci Resolve, o Maya Eu também tenho essa aula. Certifique-se de passar por isso porque o ACS é o pipeline de cores padrão para VFX e Então, se você ainda não viu isso, definitivamente assista. É algo que ainda não existe no mundo, então você precisa entender como fazer isso. Em teoria, é bom. Mas, na praticidade, como fazer isso é muito, muito confuso Eu meio que tracei o caminho para você. Então, não deixe de assistir ao meu curso, e é muito útil. Mas, novamente, obrigado por assistir minha aula de passes de venda de Maya Foi uma honra ter você. Tem alguma dúvida de novo? Ele me conhece no Discord. Estamos no comum abaixo, certo? Obrigado e aplausos.