Transcrições
1. Apresentação: Tudo bem, pessoal. Meu
nome é GijosenGupta Eu sou seu senso, seu professor, seu professor, um pouco de conhecimento sobre
quem eu sou. Eu adoro filmes. Eu faço filmes
desde que eu era criança. Sim, sou uma daquelas
pessoas abençoadas
que sabiam o que queriam fazer
desde que eram crianças. Então, um pouco de
formação educacional sobre mim. Sou bacharel
e mestre
em filmes e animações
com especialização em
VFX e CGI pelo Rochester Institute of Technology
, no
norte do estado
de Nova York. Então, enquanto estive lá, não me concentrei
apenas em meus
cursos e currículos. Eu saía e
participava de todas as aulas
e meio que
me forcei a aprender tudo
relacionado ao cinema Então, quando se trata
de edição, cinematografia, gradação de
cores, ciência da cor, tudo isso está
sob minha Eu, única e especialmente, adoro tudo sobre
o processo de filmagem E estou aqui para ensinar
tudo o que sei e
colocá-lo nesta bela plataforma que chamamos de Skillshare Ao longo da minha carreira, tive a oportunidade
e a honra de ser
abençoado com várias
dezenas de prêmios e indicações
em todo o mundo,
incluindo Dance 2024, onde meu último curta-metragem
Inúmero foi indicado, e isso foi uma
grande chance Eu conheci tantas pessoas bonitas, tantos cineastas
e pessoas incríveis da indústria,
atores, diretores, coloristas,
DOPs. Foi incrível. E nesta aula,
vou falar
sobre algo sobre o qual
não se fala muito,
que é como
preparamos nossas renderizações do Maya para composição Não é tão simples quanto
renderizar uma sequência EXR. Há uma certa técnica
na qual você deve fazer isso. É como preparar suas renderizações
para o Word inteligente Então, compositores, o que eles
fazem é precisar de muita opcionalidade para
poder
colocá-la na imagem final, seja com ação ao vivo
ou apenas três Toda vez que eles querem mudar, eles não podem pedir que renderizemos
porque renderizar leva tempo, e fazer
isso em três D consome muito, muito tempo Então, por causa disso, o que
vou ensinar é como criar passes de renderização. Vou me
aprofundar na compreensão dos AOVs, que são valores de
saída arbitrários
com os quais você pode realmente manipular a imagem e
as sequências por meio de
vários parâmetros que são valores de
saída arbitrários
com os quais você pode realmente
manipular a imagem e
as sequências por meio de
vários parâmetros
em seu software de composição. Então, basicamente, eu
vou te ensinar como
preparar seus AXRs para o departamento de
composição Então, vamos
abordar como os AOVs funcionam. Vamos entender
como criar esses AOVs. Muitas pessoas
não falam sobre como podemos separar as luzes. Agora, por exemplo, o
compositor diz: Ei, você sabe, eu quero que essa luz
seja um pouco mais fraca Agora, o compositor tem que
dizer ao artista em três D, que é fazer a renderização novamente
reduzindo a luz Agora, essa é uma mudança pequena
e muito grande. Então, eu também vou te
ensinar como criar passagens
separadas para
suas luzes, que o compositor possa
simplesmente retirá-las e, na verdade, ajustá-las
no software de composição, que são horas e
horas Em seguida,
falarei sobre como podemos separar o
primeiro plano, o meio
e o plano de fundo para que isso
remova o elemento de
otoscopia ou pintura rotativa para o artista compositor Em seguida, falaremos
sobre uma oclusão ambiental. O que é isso? Como é isso? Como
realmente o criamos e como ele é benéfico
para o compositor Em seguida,
falaremos sobre passagem de sombra e substituição de
material no conjunto de camadas
de renderização Discutimos como
podemos criar sombras e separá-las do nosso objeto
real e como o compositor pode usá-las para sua composição e também como podemos pegar tudo
isso e como
exportá-lo e prepará-lo para composição? exportá-lo e prepará-lo para Então, em poucas palavras,
vou falar sobre seu fluxo de trabalho depois de terminar animação, texturização
e iluminação A etapa seguinte é a
qual
vou falar. Portanto, essa aula é para pessoas
intermediárias. Você deve ter conhecimento sobre como
se locomover no Maya, como entender basicamente a interface e entender
onde estão as configurações Espero que meus alunos tenham conhecimento de nível
iniciante, navegação
geral e navegação
geral e compreensão de certas
terminologias Então, essa aula é intermediária, e eu vou discutir
sobre esses tópicos. Vou mostrar
onde estão as configurações, mas você mesmo terá que navegar por
elas. Tudo bem? Então, vamos começar
sem mais delongas. Se você tiver alguma
dúvida, comente sobre cada uma das lições. Vou
dividi-lo adequadamente para que você
possa se preparar para enviar suas renderizações para o departamento de composição, e eles não precisem pedir
para você renderizar novamente, porque você já
fez o trabalho inteligente e deu a
eles todo o consentimento necessário renderizar novamente, porque você já fez o trabalho inteligente e deu a . Tudo bem. Para este
projeto, basicamente, vou fornecer
o Myofle básico Eu o compus. texturizei,
fiz a iluminação Tudo que você precisa fazer é vincular
as texturas, certo? Isso é algo que você
deve fazer sozinho. Então você pode acompanhar minhas aulas
passo a passo. E como projeto final, tudo o que você precisa fazer
é enviar o EXR, basicamente uma sequência EXR
porque é uma imagem estática, e depois eu
verificarei e
verei todas as passagens que você
fez como compositor, e depois avisarei
se houver algum feedback
ou se houver alguma crítica
construtiva Então, vamos começar. Sem
mais delongas, vamos embora.
2. O que são AOVs?: Rapazes. Então, primeiro,
antes de entrarmos nisso, vamos tentar entender
o que exatamente são AOVs Eles representam variáveis de
saída arbitrárias. Basicamente,
significa que, em CG, posso renderizar qualquer tipo
de categoria de sombreamento Agora, você pode pensar,
tipo, Ok,
isso soa como
outro idioma. Deixe-me colocar uma
perspectiva da vida real nisso, certo? Ok, estou
sentado aqui. Temos muitas coisas
acontecendo em termos de cenários da vida real. E é isso que você tem
que pensar quando está fazendo computação gráfica, você tem que pensar sobre
o que exatamente está acontecendo Então, por exemplo, neste
quadro que você está vendo, tenha uma luz, que
está ali, uma luz-chave, que está
brilhando diretamente no meu rosto
para que todos possam ver Então você pode ver
esse microfone aqui. Está um pouco embaçado,
mas eu sou mais nítido. Se eu colocar minha mão, se você ver, fica embaçada, e meu rosto
fica meio nítido Portanto, há profundidade. Isso
é outra coisa. Então temos o fundo,
que é, tipo, superexposto, tipo, luz
completamente apagada Mas esse é um tipo
diferente de luz que é como a
luz do sol, ou seja temos diferentes
tipos de luzes, e então você pode ver,
como meus óculos. É como, você sabe, está dando um
pouco de refração, um pouco
de reflexão das coisas que estou vendo Então isso é algo
que está lá. Então, se você der uma olhada, existem muitos tipos
diferentes de valores. Então, o que o AOVs faz é nos ajudar a separar tudo
isso em imagens diferentes E
a vantagem disso é que ,
mais tarde, na composição, posso pegar todas essas imagens
diferentes,
combiná-las, ajustá-las individualmente. Ao meu gosto da minha história. Por exemplo, se tomarmos
esse exemplo novamente, temos a luz direta
que está lá. Então, se eu fosse escolher
um AOV que seja luz direta, ele
mostraria apenas as
coisas que estão diretamente iluminadas,
sem reflexos, sem refrações, sem iluminação indireta, apenas
a luz direta na Então você só verá a luz
direta no meu rosto. Então, se você escolher,
digamos, luzes indiretas, talvez a luz do sol, a luz nublada, a luz
externa, elas têm uma
luz indireta, talvez
aqui na parte de trás da minha cabeça, talvez no encosto desta cadeira Então, somente esses serão mostrados. Então, na composição, o
que isso faz é que você pode refazer a luz indireta, talvez aumentar um pouco a
luz indireta, diminuir um pouco a
luz indireta, talvez pegar a luz direta, diminuí-la um pouco Sabe, talvez esteja
muito claro no meu rosto. Então imagine que isso
é ação ao vivo, então é mais fácil para
mim explicar. Mas quando em CG, você precisa criar tudo
do zero, certo? Infelizmente. Então, quando você está fazendo isso, você
precisa ser capaz de fornecer esses valores sobre o que
o compositor deseja. Então
é aí que você precisa pensar. Agora, por exemplo, quero
separar esse microfone de mim. Agora, se eu apenas renderizar
essa imagem, eu poderia eventualmente fazer uma
rotoscopia desse microfone, e então ele
separaria o primeiro plano e o plano
de fundo. Agora, para
isso, também
temos Agora, esse passe é
chamado de passe de identificação. Basicamente, a ideia é atribuir uma cor a
cada geometria para que
você possa simplesmente escolher essa
cor e depois separá-la Então você não precisa se
preocupar com a rotoscopia. Então é isso que o AOVs faz. AOVs basicamente simplificam
o fluxo de trabalho de pós-produção Os AOVs basicamente simplificam
o fluxo de trabalho de pós-produção
. E é isso que
vamos aprender. Vamos
aprender alguns dos AOVs básicos que existem. Também falaremos apenas
sobre o volume
atmosférico que temos certas Sabe, às
vezes não é céu claro. Às vezes está um
pouco nublado. Quando os raios de sol caem, você pode ver, como os raios de sol, o que chamamos de
bons raios no filme. Você pode ver um pouco disso. ajustamos isso na
pós-produção? Toda vez que a renderização não
está lá? Então, ter esses passes
separados é muito, muito importante, especialmente
para compositores. Então, como artista de renderização,
como artista de três D, é muito importante que você
aprenda como separá-lo, como dar esses passes
específicos ao compositor. Basicamente, dividindo cada coisa Agora, digamos que outro exemplo
final é que eu só quero me
concentrar nas reflexões. Agora você pode ver que isso
é vidro aqui, meus óculos, meus aros. São feitos de vidro. Eles refletem continuamente luzes de diferentes fontes São
reflexos diretos, são reflexos indiretos. Então,
como separamos isso? Talvez meus reflexos de vidro
sejam demais aqui. Então, eu posso tirar um passe
diretamente de Maya, apenas por reflexão, e
posso reduzir esse reflexo Por isso, oferece
flexibilidade para ajustar cenários do mundo
real em
um software de composição Mas para
fazer isso, você precisa fazer isso antes de renderizar. Claro que todos esses AOVs também
são renderizados, o
que
aprenderemos na próxima lição é como criar sua configuração
básica de AOV, uma regra prática de como os AOVs podem ser quebrados, e é assim que vamos fazer o
que
aprenderemos
na próxima lição é
como criar sua configuração
básica de AOV,
uma regra prática de como os AOVs podem ser quebrados,
e é assim que vamos fazer isso.
Tudo
bem, então vamos.
3. Crie AOVs básicos: Gente, então bem-vindos à
forma de criar AOVs. Vamos mergulhar
literalmente em maio. Novamente, lembre-se de que essa
é uma lição intermediária. Então, vamos dizer que eu
não vou mostrar
como se movimentar, como navegar M.
Há algo que você deve saber fazer Portanto, certifique-se de
baixar esse arquivo, que é a versão 1 do Studio Set. Portanto, certifique-se de que seja baixado. É nesse que
você trabalhará. Isso é o que
você vai conseguir. Imediatamente, você verá uma cena
parecida com essa. Então, se você olhar
, temos um livro. Chegamos como um
computador aqui. Temos uma câmera con Zoom e
uma câmera fotográfica retrô antiga. Isso é o que teremos. Então vamos ver. Temos uma câmera aqui. Temos uma câmera aqui, chamada de câmera de renderização. E temos todas essas luzes
diferentes que estão meio que configuradas, certo? Então é com isso que
trabalharemos. Agora, o que vou
fazer é ir até aqui e
escolher uma visualização em dois painéis Tudo bem? Vou escolher uma visualização em dois painéis e
depois aqui E use painéis. Eu
vou usar a RenderCam. Vou selecionar isso
aqui para que eu possa ver. E então eu vou aqui para os painéis, mantenho a perspectiva. Então, eu posso ver a
visão final aqui. E no meu lado direito, posso ver a visão final da
aparência da câmera de renderização. E se você quiser, podemos ir
aqui, Arnold. Vou abrir a visualização do
Arnold Render e mostrar
como ela fica imediatamente E basta apertar o botão
play aqui. Ok, então é assim que
a renderização se parece. Isso é o que eu tenho. Eu contrastei um pouco
da luz quente com o livro
antigo e, tipo,
exibi da luz quente com o livro
antigo e, tipo, duas câmeras, e essa
é a aparência da renderização, e é
com isso que
vamos trabalhar para nossos AOVs Agora, lembre-se de como
falamos sobre os AOVs básicos, a análise
básica A maneira de fazer isso é
entender que, ei, existem luzes diretas,
existem luzes indiretas. Esses são os AOVs básicos os quais vamos começar Então, a maneira de fazer
isso é a número um, vamos até Arnold Uh, nós vamos, desculpe, nós
não vamos para Arnold. Vamos para as configurações de renderização, que é esse ícone aqui. E, se quiser, você pode alterar sua modelagem para renderização
e, em seguida, escolher
as configurações de renderização aqui também Então, vamos ver
as configurações de renderização aqui. E agora temos o menu
principal aqui. Então, o que fazemos é acessar os AOVs, que você pode
ver aqui Clicamos nele e
você pode ver que esses são
os AOVs disponíveis no lado esquerdo que
você tem disponíveis
e esses são os AOVs ativos, que são os AOVs que você selecionou Agora, a maneira de começar a fazer isso é selecionar
o que deseja. Agora, o que
eu quero é escolher Z, Z é basicamente
significa profundidade. Então, basicamente, mostrar
a profundidade do campo, é
importante ter isso como
passe Então, vamos colocar isso e
clicar nessa seta
para que ela seja adicionada. Então temos difuso direto,
difuso e eu mantenho
Shift e faço difuso indireto também,
e eu Então, aqui, isso
dá luz direta, a cor e a cor da luz
indireta, que todas as luzes indiretas, então eu vou para especular direta
e especular Portanto, todas as reflexões diretas e indiretas geralmente são adicionadas por meio desses dois Em seguida, adicionarei um passe de identificação. Lembre-se de como falamos
na lição anterior: o ID Pass meio que escolhe cada
geometria como uma cor sólida,
por isso é fácil fazer um por isso é fácil fazer Então, escolheremos a emissão porque temos um
pouco de névoa, então nem tudo são luzes claras, vamos adicionar um pouco de emissão
porque temos uma tela de laptop ao tentar emitir luz de um computador antigo E vamos ver se eu
preciso de mais alguma coisa. Acho que estou pronto por enquanto. Portanto, esta é a configuração básica do AOV. Agora, o que posso fazer é que,
depois de adicioná-los, posso ver que todos estão lá. Agora, imediatamente o que você deve fazer é
clicar nessa seta. Você seleciona o driver. Assim que você
selecionar o driver, você verá as opções, que é o editor de atributos. E aqui, preciso apenas garantir que
os AOVs
de mesclagem O que a mesclagem de AOVs faz, ela meio que coloca os AOVs
em um Não estará em
uma imagem separada. Então, quando você renderizar,
você não receberá cinco. Então, por exemplo,
temos agora,
um, dois, três, quatro,
cinco, seis, sete. Você receberá apenas sete imagens. Você obterá apenas uma imagem
com sete AOVs incorporados. Isso é o que é um EXR de
várias camadas, é por isso que usamos
o formato de arquivo EXR porque ele Ele contém informações que os compositores podem usar
para compor, certo? Agora, eu fecho X disso e volto
para essa pequena coisa chamada opção de renderização,
então eu apenas a renderizo. E assim que eu renderizar,
veremos a renderização se abrir. Agora, você pode ver
que temos uma renderização. Agora, se você ver, podemos
ver a palavra beleza. Agora, a palavra beleza significa que é a obra-prima principal Como tudo
combinado, isso é chamado
de passe de beleza, que é sem seus AOVs,
luz, tudo está lá Isso é o que é o passe de beleza. Agora, se você quiser,
podemos mudar isso
e você verá que todos esses
AOVs foram adicionados. E se eu olhar o
cartão de identificação, veja isso. Cada geometria
é codificada por cores, o fundo, o
laptop, a As lentes das câmeras
e das fotos, do livro, tudo
é codificado por cores Então, agora, na composição, isso vai ser
moleza, certo Agora, vamos para a profundidade Z. Isso mostra a profundidade do campo,
os dados da profundidade, que são
o primeiro plano que formam
o solo e
o plano de fundo formam
o solo e
o plano Então, se você olhar,
é só branco. A razão é porque a gama está muito alta. Então, se você reduzir
, dê uma olhada. Se eu gostar de um valor de
menos dez, como zero. É cerca de, hum, menos dez. Quero dizer, é menos
sete, na verdade. Ok, então, como você pode ver, está
dando um efeito nebuloso. Então, esse
efeito nebuloso está basicamente mostrando que isso Então, o branco é
uma espécie de fundo. O preto sólido é
como aqui que vemos, um primeiro plano Então você pode ver que, como se os dados de profundidade existissem, isso é bom. Vamos
apenas redefinir isso. Então você tem a
luz direta difusa, que é apenas a luz direta, e a geometria
que é afetada diretamente pelas luzes
é mostrada aqui, o
que é muito, muito legal Então temos a luz indireta
difusa. Esta é apenas a luz, que as geometrias que são afetadas pelas luzes indiretamente,
talvez por meio de reflexos, por meio de refrações, que é o que está sendo Então você pode ver o
laptop aqui, você pode ver um
pouco de coisa granulada. Agora, minhas amostras são baixas
para fins de tutorial, mas podemos
aumentá-las posteriormente. Temos emissão. A emissão é como
se você olhasse para ela, apenas a tela, os códigos que estão acontecendo
no computador. Então você tem um especular direto
aqui, veja isso. As lentes, as lentes, as bordas da foto Então, temos algumas reflexões. O brilho dessas letras também são
reflexos
que estão sendo mostrados Então essas são as reflexões
diretas. Depois, temos os especulares
indiretos. Então você pode ver que isso
é indireto, que são os reflexos, que estão acontecendo não
diretamente por uma luz, mas indiretamente por
meio de outras Então, isso é basicamente o
detalhamento de seus AOVs básicos, e você pode fazer muito com Então, se você
sabe como fazer isso, você está muito errado do que a maioria das pessoas. Agora, na próxima lição, falaremos
sobre como podemos usar todas essas
luzes diferentes que temos. Então, se você der uma olhada aqui,
vai diminuir o zoom. Todas essas
luzes diferentes, certo? Temos essas
luzes diferentes que eu nomeei. Tudo isso, vamos
renomear essas luzes
separadamente, certo? E vamos colocá-los
em um AOV separado para que
possamos controlar as
luzes de
forma completamente diferente,
até a próxima lição
4. Separando as luzes em AOVs: Tudo bem, então nesta
lição, conforme discutimos, falaremos
sobre como podemos separar todas essas luzes em
seu próprio AOV separado, possamos entregá-las ao
compositor para que eles possam ajustá-las da maneira que parecerem, da
maneira que acharem Tudo bem, então se você pode
ver aqui no lado esquerdo, temos muitas, muitas, muitas luzes Então esse é o esboço, onde cada elemento que você tem está
meio Mas eu gosto de usar essa coisa
chamada utilitário Light, que está, tipo,
aqui em cima. É chamado de editor de luz. Então, se você abri-lo,
você já tem todas essas luzes, meio que Hum, você já terá todas essas
luzes lá. Eu meio que
codifiquei por cores para
entender a diferença entre o que
realmente está acontecendo Você também deve ser
capaz de ver isso. Além disso, não esqueça de economizar. Apenas nos controle o tempo todo. Então, vemos os verdes ou para o PC, que é um computador. Então temos para
a câmera fotográfica, temos todas as azuis. Para o livro,
temos os alaranjados porque usamos
um tom mais quente Para a câmera, temos as roxas e
o fundo, mas mantivemos o mesmo,
claro e simples, certo? Então eu tenho isso, e
isso é mais ou menos como a configuração aqui, pois você pode
ver as luzes. Por aqui. Tudo bem Perfeito. Agora, o que vou fazer
é imediatamente, quero que você comece a
selecionar as luzes, certo? Depois de selecionar luzes e
abrir o editor de atributos, se você não vê os editores de
atributos, certifique-se de clicar neste
pequeno ícone aqui, que abre ou oculta
o editor de atributos Portanto, certifique-se de que o
dativo esteja aberto. Então você desce
até o fim e
vê essa coisa chamada
grupo AOV Light Agora, isso diferencia maiúsculas e diferencia espaço. Portanto, verifique se a grafia está correta e se é algo
que você Então, eu gosto de nomear minhas luzes, e preciso nomear e gosto de
nomear o
grupo de luzes AOV da mesma forma Então eu tenho, digamos, PC
principal. Eu o tenho como luz. Agora, aro de PC, se você olhar, eu tenho um aro de PC aqui. PhotominPhotomin. Livro um. Vamos dar uma olhada nisso,
Arnold, abra. Nós temos um livro, e
este, temos um livro. Então, se você ver essas duas luzes, eu meio que as coloco
juntas em um grupo. Então, preciso mudar
os dois porque eles não
fazem muita diferença. Então é aí que, como artista de renderização,
como artista em três D, você precisa
pensar rapidamente, como Ok, eles realmente
precisam separar essas luzes? Isso vai fazer
muita diferença? Então, você tem
que descobrir isso sozinho. Eu decidi que
esses dois livros são, se você vê, eles são como luzes
pontuais aqui. Portanto, temos o Livro
um e o Livro dois. Eles não farão
muita diferença na postagem e isso não é necessário. Depois, temos o Photo
one, que é a foto da borda
fotosuperior do PhotoTopPhoto. Então, se você ver as duas fotos, ambas
são luzes superiores. Acabei de
mantê-los em um grupo. Então você tem a borda da foto, que é a
luz da borda das fotos. Então você tem o CAM,
que é o lado do CAM. E eu mantive essa câmera frontal como câmera frontal, fundo
como plano de fundo. Tudo bem, então eu tenho uma
coisa seria útil se você as
anotasse em algum lugar, para não esquecer, porque você
terá que começar a
digitar isso, ok Então, agora, vamos com o PC. Portanto, temos o PC principal. Eu
posso ver isso aqui. Então, o que vou
fazer é abrir as configurações de renderização novamente. E aqui, o que vou fazer é começar a
adicionar alfândegas. Então, na alfândega, vou fazer
RGPA underscore BC Main. Tudo bem? Crie.
Então, ele criou um. Então, agora vamos ver o que acontece quando eu crio
uma luz, certo? Então, deixe-me abrir
a análise de Arnold Rn. Vou dar uma olhada
na peça e ver o que acontece. Tudo bem É renderizado. Deixe-me ver aqui
o RGBA PC principal Olha isso. Acabamos de separar a luz apenas do computador. Assim, você pode dar isso ao
seu artista de pós-produção e ele pode fazer
o que quiser. Tudo bem? Então dê uma olhada. Linda. Tudo bem,
então lembre-se de que o código é RGBA para sublinhar seu grupo de
luz Então, agora, na próxima,
temos o PC principal. Então temos o PC Rim. Então,
vamos adicionar outro. Vamos chamá-lo de RGBA
underscore PC Rim. Novamente, lembre-se que deve ser
exatamente o mesmo nome. Caso contrário, não funcionará. Então, a próxima luz que
temos é que o PC RM está pronto. Então temos Photomin. Então, vamos adicionar outro costume. RGPauUnderscore, Photomin e crie Perfect.
Nós temos Photomin Então temos o livro. Então, esses dois
livros estão em um. Então, livro de sublinhados RGB. Isso deve ser o que é. Temos o
livro de sublinhados RGBA e criamos. Um perfeito. Depois do livro, temos o phototop Então, essas duas fotos
são iguais. Então, novamente, de forma personalizada, temos o sublinhado RGBA phototo e criamos
que Então, fizemos tudo isso
e, em seguida, criamos
o phototop Então temos a
foto Rim, foto Rim. E então, ok, vamos fazer photoim RGBA underscore, E nós criamos isso.
A borda fotográfica é criada. Agora vamos para a câmera, que é um ícone, o lado da
câmera e a frente da câmera. Tudo bem, isso é fácil. Então, fazemos o
sublinhado RGBA no lado da câmera,
criamos e, no
sublinhado RGBA personalizado, no Crie. Vou apenas
verificar novamente o lado
do CAM. Tudo bem,
isso é o que é E temos
outro chamado Cam front. Oh, eu criei dois deles por engano, se você
deu uma olhada Então, eu vou simplesmente deletar isso. Portanto, temos o livro RGPA para PC principal, PC Rom, foto principal, foto Rom, Photoshop, phototop e não
Photoshop Nós fazemos o lado da câmera e a frente da câmera. Tudo bem. Vamos refazer isso novamente. Então, como Custom, temos
RGBA underscore, CamSide e Custom RGBA Perfeito. Então você tem a
câmera lateral da câmera frontal. Aqui, site da câmera, frente da
câmera, sala de PCM e BC. E por último, mas não
menos importante, temos
a luz de fundo,
que é apenas BG, certo? Então, adicionamos o sublinhado RGBA personalizado
BG e o criamos. Tudo bem, então temos tudo
isso, então um, dois, três, quatro, cinco, seis,
sete, oito, nove. Então, meio que separamos
a cena inteira em nove luzes,
nove grupos de luzes. Agora, eu poderia ter feito,
hum, o que eu poderia ter feito
é ter feito PC, câmera fotográfica, câmera
Nikon, livro Eu poderia ter feito
isso dessa forma, mas optei por não fazer isso porque as luzes do aro
agem de forma um pouco diferente, as câmeras fotográficas agem de forma
um pouco diferente, as luzes superiores agem de forma
um pouco diferente. E eu gostaria que o
compositor tivesse mais controle sobre isso E pelo fato de eu mesmo estar
compondo,
gostaria de ter mais
controle sobre isso . Tudo bem. Então, agora vamos dar uma
olhada na renderização. Então, o que vou
fazer é novamente
até Arnold,
abrir a revisão de renderização de Arnold
e, em seguida, o que faremos é
ver se fizemos ver se fizemos E se houver algum
erro que
cometemos, vamos corrigi-lo imediatamente. Então, vamos clicar em Play e
esperar que a GPU seja acionada e vamos ver se tudo
funciona corretamente Ok, lindo. Então, ele renderiza. Agora, se eu der uma olhada, vou ver que estamos completamente
nos AOVs Temos todas essas luzes
meio que separadas. Então, vamos dar uma olhada
no plano de fundo primeiro, certo? Vou
ampliar para você. Então, deixei eu
mudar isso. Tudo bem. Então, agora eu
vou centralizar isso. Tudo bem, e bloqueie o mouse. Tudo bem. Então, agora,
dê uma olhada nisso. Tivemos o passe de identificação
que criamos. Em seguida, temos a luz
de fundo. Olha isso. Isso não
é incrível? Nós apenas temos o plano de fundo
que é criado. Então, agora o
compositor pode
trabalhar completamente nisso
no plano de fundo, se
achar que está muito claro, muito menos, ele pode alterá-lo Então temos o livro apenas o livro, à luz
do livro, certo? Depois, temos a câmera frontal, que é a frente
da câmera, que são os reflexos
das lentes Em seguida, temos o lado CAM, que mostra o
lado da Depois, temos a principal do PC, que é a luz principal
que está lá no PC. Depois, temos a borda do
PC, que mostra a
luz de fundo do Então temos a fotomina agora, se você ver aqui,
eu cometi um erro de ortografia, então é o pote principal,
então não está aparecendo Portanto, se houver um erro, você ficará totalmente preto. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Então temos a borda fotográfica. Veremos a
luz do aro ali. Então vamos descer. Depois, temos uma ferramenta
fotográfica. Esse é o topo. Então, as duas luzes superiores, lembre-se, estão meio
que
combinadas. Tudo bem E temos a profundidade Z, e já
vimos isso. Então, o erro
é a fotomina, que
corrigiremos imediatamente fotomina, que
corrigiremos imediatamente. Então eu
paro a renderização. Eu volto. E o que
faremos é a foto principal, vamos apenas removê-la, e voltaremos
aqui para a fotomina aqui e veremos o que
é chamado de PhotoMino no aqui e veremos o que é chamado de PhotoMino Então, agora adicionamos a foto personalizada e usamos a foto principal de sublinhado
RGBA Então, tenha em mente que, hum, a ortografia é muito,
muito importante É sensível a maiúsculas e minúsculas.
É sensível ao espaço. Portanto, mesmo que você tenha estampa de camelo, certifique-se de anotá-la Portanto, é extremamente
importante levar isso em
consideração ao separar
as luzes
como seus AOVs Agora, vamos verificar a
renderização bem rápido. Então, temos um botão play. Vamos clicar
nisso. Deixe-o renderizar. Tudo bem,
vamos bloquear o zoom e terminar de deixá-lo renderizar. E agora vamos verificar se o
Photomin funciona. Perfeito. Olha isso. Então, agora a fotomina está lá corretamente.
Então você olha para isso. Com isso,
cada aspecto de cada luz que você usou é meio que dividido
e, em seguida, eles podem ser divididos posteriormente e
adicionados novamente junto com seus ajustes em sua imagem específica, elemento CG
específico Portanto, você não precisa
renderizar novamente nenhuma luz. Você não precisa renderizar nada novamente. Esse é o objetivo
dessas variáveis
de saída arbitrárias podemos fornecer
flexibilidade
ao compositor, que
pode ser muito mais vigilante ao fazer seu trabalho e não precisa
incomodá-lo continuamente Você está dando a eles todas
as opções para que possam trabalhar com
facilidade. Portanto, tenha isso em mente. Para trabalhar nisso,
você precisa pensar do ponto de vista de um
compositor que,
ei, você acha que essa
pessoa algum dia precisará Portanto, um pouco
exagerados de pensamento e um pouco de sentimento pelo
compositor também são necessários Caso contrário,
ir e voltar é uma perda de tempo
e uma perda de tempo neste setor é uma perda de dinheiro. E
você já sabe disso. Se você está refazendo o trabalho, isso, meu amigo, isso custa dinheiro Então, esse é esse fluxo de trabalho, o fluxo de trabalho inteligente é o que
economizará dinheiro, certo? Então, na próxima lição,
falaremos sobre a configuração de renderização,
na qual
tentaremos detalhar o
primeiro plano, o meio e o plano fundo
e como
podemos usar isso para tornar
ainda mais fácil
para o compositor fazer as sombras,
fazer essa coisa chamada
oclusão de ambiente e
também como criar substituições de material e substituição absoluta sobre a configuração de renderização,
na qual
tentaremos detalhar o
primeiro plano, o meio e o plano de fundo
e como
podemos usar isso para tornar
ainda mais fácil
para o compositor fazer as sombras,
fazer essa coisa chamada
oclusão de ambiente e
também como criar substituições de material e substituição absoluta. Então, vamos
entrar nos detalhes
da próxima lição em diante Ainda assim, aqui estava a
divisão básica da sua imagem. Agora estamos entrando na divisão
avançada da imagem. Tudo bem Obrigado, e até a próxima aula.
5. Renderizar camadas: Tudo bem, pessoal, outro
dia, outra aula. Esse é outro dia. É por isso que estou vestindo
uma camiseta diferente. Então, tudo bem. Então, nesta lição, aprenderemos
sobre a configuração da renderização. A configuração de renderização
é nova, quero dizer não nova, mas, tipo, não
é original. E na época em que estávamos lutando com a minha nem sempre
estava lá. Então, isso é como se, para nós, mais velhos, fosse uma coisa relativamente nova Então, sim, já faz
alguns anos que
está com a configuração de renderização.
Costumava ser diferente. Então, basicamente, só para fazer
uma rápida recapitulação, temos, hum, se eu for para as
configurações de renderização aqui, já
temos AOVs E sim, tudo isso. E deixe-me abrir a
renderização nor e mostrar o
que temos até agora
Arnold aberto em análise Eu vou fazer isso. Tudo bem. Então, basta clicar no play. Esta é a nossa renderização agora. Temos um erro, que é OK, tudo bem Tudo bem, então vamos ver,
temos um cartão de identificação. Temos a luz de fundo. Temos a luz do livro. Temos a câmera
frontal, lateral da câmera, PC Min, PC Rim, fóton, foto im, foto superior, profundidade Z, emissão difusa direta e
indireta da tela Temos especular direto
e especular Tudo bem, então
é aqui que estamos. Eu só quero fazer uma rápida recapitulação. Agora, o que vamos fazer
é ir até essa coisa aqui. Se você ver essa coisinha
chamada configuração de renderização, esse pequeno ícone aqui. E então o que
fazemos é clicar aqui e
abrir uma janela
como essa, então , o que isso faz é que uma
configuração de renderização
geralmente é usada quando queremos
separar certos elementos. Agora, por exemplo,
se esse movimento, se essa cena, se você vê a cena
aqui deste lado, é, digamos que
houve um movimento de câmera, e há algumas imagens, alguma geometria que era como ir para frente
e outras para trás Durante essas situações,
em determinados momentos, é importante separar, hum, a geometria Então é isso que é a configuração da
renderização. Então, se você ver aqui,
esta é a cena principal. Então esse e significa que isso é visível. Então, se eu remover isso, este é o
único que está lá, algo tem que
estar ativado por padrão, e essa é a renderização. Então, se eu ligar
e desligar isso, isso significa
que você está ativando, o
que é como se estivesse com o polegar para cima Para renderização. Se eu remover isso, não
haverá camadas
renderizáveis Isso será muito,
muito útil quando renderizarmos coisas Isso vai ser
muito, muito útil. Somente aqueles que têm o azul aceso são os que serão renderizados Então isso é extremamente importante. Aqui, vemos
as configurações de renderização. Isso está diretamente relacionado com as configurações de renderização do um
aqui, que estão aqui Se você ver um quadro comum, temos as configurações de renderização
aqui, quadro inicial e quadro final. Então, no momento, digamos que
façamos os primeiros dez quadros, imediatamente, você pode ver que isso automaticamente também altera o
primeiro quadro para dez quadros. AOVs e light,
essas três
coisas , sempre
estarão lá por padrão Então é isso que é a configuração da
renderização. Então, basicamente,
você está configurando sua cena para
renderizar e tentando
organizar as coisas para que passes adicionais e parafernália
adicional para
o compositor possam parafernália
adicional para
o Tudo bem. Então,
na próxima lição, vou
falar sobre como
trocar todos esses objetos
e como colocá-los no primeiro plano, no meio e no
plano de fundo para
que não precisemos colocá-los
como camadas separadas
para o compositor, fundo para
que não precisemos para que
ele não precise
se preocupar com
a rotoscopia,
caso haja um pequeno movimento da câmera.
Vamos embora.
6. Separando primeiro plano, meio plano e fundo: Tudo bem, agora, o que
vamos fazer é primeiro dividir isso em camadas Então você está bem familiarizado
com uma coisa baseada em camadas. Então, aqui, escolhemos ampliar aqui
para que vocês possam ver, e vou arrumar um
pouco para vocês
e bloquear esse zoom. Tudo bem. Perfeito. O que
eu quero fazer na verdade, deixe-me movê-lo aqui para
que vocês possam vê-lo corretamente. Tudo perfeito. Perfeito.
Eu amo isso. Tudo bem, então o que vamos
fazer é primeiro adicionar uma camada Então, vou chamar
isso de primeiro plano. Em seguida, adicionarei outra camada. Vou chamar isso de meio plano e vou adicionar outra camada Vou chamar isso de plano de fundo. Tudo bem? Então, agora, basicamente, vou
deixar isso de lado. Vou dar uma olhada na minha cena. Então, o que eu estou escolhendo é, eu quero escolher o
, então minimize isso. Vou escolher esse livro como pano
de fundo. Desculpe,
o primeiro plano Isso é meio plano, e esse como plano
de fundo, certo? Isso é o que vou fazer e separá-los como camadas. E o que eu posso fazer é
pegar esse avião também. Eu meio que o desativei
aqui restrito, então agora posso escolhê-lo. Vou escolher este
como parte do plano de fundo. Então, na verdade, o que eu
acho é talvez primeiro plano, plano fundo médio, e
então podemos simplesmente fazer isso Isso também pode ser um
pano de fundo, honestamente. E veremos. Vamos jogar até o e, certo? Então, estou abrindo a configuração de
renderização novamente. Então, vamos fazer o primeiro plano. Definitivamente, o primeiro plano
será o livro. Então, o que estamos
fazendo aqui é clicar com o botão direito do mouse e
criar uma coleção. Então, a coleção é basicamente uma coleção de coisas
que você deseja. Então, a boa maneira de
dividir isso é, digamos que
vamos
chamá-lo Geo, que é geometria E neste, vou adicionar tudo
relacionado ao livro. Então, temos o livro. Então,
digamos, apenas geometria Lembre-se disso, passe o mouse com o meio do mouse
e arraste-o até aqui. Tudo bem? Então, agora, se você ver tudo isso, também habilite essas renderizações. Agora, se eu
removê-los agora , eles não serão
renderizados, certo E o objetivo é
escolher qual. Então, se você olhar e eu
clicar no primeiro plano, clicar no olho se você olhar no lado direito, somente
o livro será visto Isso não é
incrível, certo? Então, agora isso está em primeiro plano. Então, o que vou fazer é manter isso em primeiro plano E se eu quiser, eu posso
meio que, você sabe, adicionar o avião, digamos, eu quero adicionar o avião em
cada um deles, para que eles estejam lá sozinhos. Então, digamos que eu também adicione o
avião aqui, com botão do
meio do mouse e
arraste, eu o visualizo, então temos o livro sozinho. Agora, se eu abrir o Arnold e
abrir o Arnold Ren Review, eu meio que jogo Vamos esperar um segundo. Talvez você precise ter
a câmera também. Às vezes. Normalmente
, não era assim antes. Aí está. Oh, então a
razão é que você tem que
adicionar as luzes também. Então, o que eu estou
fazendo é fazer outro Oh, eu poderia simplesmente pegar
isso e arrastá-lo aqui. Portanto, todas as luzes, por
padrão, estarão lá. Vamos tentar
mais uma vez. Ok, então isso não funciona por causa
de uma falha assustadora Então, o que eu posso fazer é criar outra coleção e chamar isso de luzes e adicionar
todas as luzes, exceto esta Pop, pop, pop.
Arraste com o meio do mouse. Tudo bem. Ainda assim
, não está aparecendo. Vamos tentar atualizar
e ver o que acontece. Forma em perspectiva,
formato de câmera de renderização, certo, aí está. Então, veja, essas são
algumas das coisas comuns. Normalmente, o que acontece é que, se
você apenas arrastar essas luzes, elas devem funcionar. Tudo bem? Então, às vezes, Maya
é que você tem, você sabe, três softwares,
às vezes você só
precisa fazer essas tentativas e erros, então estou feliz que isso tenha acontecido Então, caso isso aconteça com você, você sabe como trabalhar com isso. Então agora, por exemplo, no
Geo eu tenho essa câmera de renderização. Eu não quero isso.
Agora ainda funciona corretamente, certo? Então, se eu fechá-lo e digamos que vou renderizá-lo
novamente, vamos ver se funciona. Então, KCu, você vê que a forma da
câmera de renderização não está lá. Portanto, é algo que você
precisa adicionar por padrão. Só então funcionará, certo.
Então coloque a câmera de renderização. Tecnicamente, isso não é Geo, mas como há apenas
uma câmera, está tudo bem Estou colocando isso aqui.
Renderize. Forma de câmera de renderização.
Tudo bem, perfeito Então agora você vê o livro. Agora, a mesma coisa
que vamos
fazer é minimizar a renderização e usar
o meio termo, e agora vou
até aqui, revisar este para que eu
possa ver tudo E mais uma coisa, sim. O que eu vou fazer
é adicionar uma coleção. Vamos fazer Geo e depois adicionar mais
uma coleção. Vamos chamá-lo de luzes. Agora eu só estou curioso, ok? Agora, isso meio que
impressionou minha nerdice. Então, o que eu vou fazer é apagar essas
luzes por um segundo, e eu só quero arrastar isso para o primeiro plano e eu só
quero ver se funciona Porque eu não quero
adicionar todas as
luzes o tempo todo. OK. Vou apenas ver o primeiro plano e
depois renderizá-lo Interessante. Então você tem que
adicionar luzes, certo? Controle C, Controle C, Controle C, Controle C, aí está. Vamos renderizá-lo,
ok. Veja este. Renderizar. Interessante. Então,
essas luzes são inúteis. Agora, você sabe,
pelo menos em maio de 2025 0,3, pelo
menos, antes você não precisava acender luzes
, mas agora precisa. Também aprendi algo novo hoje , enquanto dava esta
aula. De qualquer forma, agora vamos
para o meio termo, Geo. A mesma coisa para o meio termo. O que estou fazendo é
ver este aqui. Vou dar uma olhada no PC. Então, vou adicionar PC, este. Eu vou até aqui. Então eu tenho este e este, e vou arrastá-lo até aqui. HetroPC. Vou pegar
a câmera de renderização. Eu o arrastaria aqui também. Pegue essas luzes.
Vou pegar a luz da
minha tela e colocar isso aqui. Leve todas essas luzes também. Pegue o plano de fundo e
arraste-o até aqui. Tudo bem, então agora se eu
olhar aqui, veja. Tudo bem, perfeito,
o PC está visível. A última coisa que resta
é que preciso adicionar o avião. E o geo também. Tudo bem,
então agora isso está feito Agora podemos ver este. Clique na visualização Arnold Render. Está em forma de perspectiva. Vamos fazer a renderização em forma de câmera. Linda. Então, agora também temos
o meio termo definido. Tudo bem. Passando
para o segundo plano. Então, vamos escolher o
plano de fundo aqui e criar
a visualização da camada mestre. Então, este é
basicamente o mestre basicamente tudo
em sua cena, certo? Então, agora eu crio uma coleção. Eu faço outro Geo, eu crio
outra coleção, hum, hum, vamos levar
o Geo até aqui Eu vou escolher, então vou clicar aqui F para ver isso. Então, veremos que há apenas um. Ok, então temos duas geografias, então vou arrastar isso aqui Pegue a supercâmera Nicon, eu pego essas duas,
meio do mouse e arrasto Pegue a
câmera de renderização, arraste-a até lá, pegue o avião, arraste-a até lá. Tudo bem. Então isso é
feito com o geo. E se eu ver isso, eu
posso ver isso ali. Perfeito. Pegue as
luzes também. Eu não quero a tela. Vou pegar tudo isso. Não verifique isso. Arraste-o. Perfeito. Então, todas as luzes
devem estar lá. Agora deixe-me encerrar
isso, renderizar. Perfeito. OK. Vemos
que é maravilhoso em forma de Cam. Linda. Tudo bem, agora temos três camadas diferentes, que são os tipos de
primeiro plano, meio plano
e plano de fundo selecionados Então, agora temos o primeiro plano,
que está aqui. Perfeito. Temos meio termo. Que é assim.
Agora, a razão pela qual está demorando um pouco é porque minha renderização Arnold está É por isso que é como
reservar um tempo para trocar. À toa, o que você deve fazer é
parar com isso, trocar, jogar. Basicamente, esse tipo
de coisa, você sabe, não domina seu PC, e eles ficarão mais felizes dessa
forma e você não travará E antes que eu esqueça,
Controle S, guarde isso. Sempre, salve, sempre economize. Certo. Então, agora, geralmente,
o que acontece é às vezes você não quer o plano de fundo em
cada coisa, certo? Então, o que poderíamos fazer
é simplesmente renomear essa camada e
chamá-la de camada Cam, e então ter
outra camada, que é apenas
fundo puro, certo? Então, basicamente, vou
mostrar o que isso
significa que está basicamente
em primeiro plano, o que vou fazer é
tirar o avião e removê-lo Vá para Midground Geo,
pegue o avião. Vá para a camada Cam, pegue o Geo, pegue
o avião E o que vou fazer em segundo plano é criar
uma coleção chamada Geo
e, aqui,
adicionarei Oh, desculpe Arraste com o botão direito do mouse e, em seguida adicionarei outra
coleção chamada Lights. Luzes, e eu vou
pegar essa, essa,
cada leve arrasto. Então, este será apenas
com o plano de fundo. Então, se eu apenas jogar. Sim.
Então, idealmente, somos nós. Então, basicamente, com isso,
você teria, tipo, uma placa de fundo completa. Então, basicamente, teríamos câmeras intermediárias em
primeiro plano
e depois em segundo plano Então, poderíamos chamar isso de placa PG. E então poderíamos chamar isso de
PG Geo, desculpe, BG, uh, Cam. Temos meio plano,
podemos chamá-lo de BC e este é um livro em primeiro plano Dessa forma, pelo menos
se você nomear as coisas
, fica mais fácil. Então, quando você
renderizar coisas, elas terão pastas como
FGBokngPC BG Cam e BG plate Então, dessa forma, você
os separa. Agora imagine tudo
isso, o mestre. Imagine que tivesse movimentos de câmera completamente
completos, você
gostaria de mostrar como separá-los que o composto não
precise rotoscópio desnecessariamente Eles podem simplesmente
colocá-lo em outro, e isso tornaria a vida muito mais fácil. Tudo bem. Então é assim que você separa o primeiro plano do
fundo do fundo e como você separa a geometria
na configuração da renderização Tudo bem? Na próxima lição, falaremos
sobre exclusão ambiental O que é e como
realmente nos beneficiamos disso. E é um
passe muito comum que existe. Então, para a próxima aula, amigos.
7. O que é oclusão ambiental?: Tudo bem, pessoal. Então,
nesta lição, falaremos sobre
oclusão ambiental Então, oclusão ambiental,
o que é? Então, se você olhar para a
tela aqui, vou ampliar
rapidamente
aqui e ter isso para vocês. Tipo, se dermos uma olhada em
cada canto e canto, cada borda, certo? A borda basicamente
gosta dessas áreas, esses são basicamente
os cantos, certo? Se você der uma olhada
nas bordas aqui, você assume aqui, basicamente, os cantos onde
as
sombras são criadas, certo? É basicamente como uma
técnica de sombreamento que estimula a forma como a luz é bloqueada em pequenas
fendas e cantos Então, basicamente, o
que isso faz é fazer com as sombras pareçam um
pouco mais realistas É isso que esse passado faz. oclusão do ambiente é basicamente
um passe que os compositores usam para fazer com que pareça
um pouco mais realista Então, o que isso faz é
criar profundidade e detalhes porque o AO adiciona sombras sutis
em espaços apertados, tornando os objetos mais
tridimensionais e mais realistas que você veria
o que seu olho nu
objeta em geral,
o que você veria E porque aprimora essas
sombras e esses cantos, meio
que traz um melhor
contraste para,
talvez, essas áreas que você
pode controlar na composição Portanto,
evita que toda a imagem
pareça plana. E, novamente,
por causa desse passe, os compositores têm controle
artístico sobre
o quanto querem Sabe, de uma olhada, pode ser
que talvez eles queiram que seja um pouco, eles queiram que seja um
pouco mais plano. Talvez você possa
ajustar isso com base nesse passe que os
compositores adoram fazer E, honestamente, é uma renderização
eficiente para todos os três artistas em D e compositores porque,
em vez de usar, tipo, um cálculo
complexo de
iluminação global, cálculo
complexo de
iluminação global o
AO meio que fornece
uma maneira leve de aproximar o
sombreamento do mundo real Tudo bem? Então, deixe-me,
na próxima lição, o que vamos
fazer
é como
criar esse passe. E, infelizmente, isso
tem que ser feito separadamente, e há um método específico. Você não pode simplesmente adicioná-lo e
deixá-lo . Existe um método específico. Há um
cálculo específico para usar essa
passagem AO para torná-la eficaz
para o compositor, que abordaremos
na próxima lição Tudo bem Muito obrigado
8. Como criar o AO Pass?: Tudo bem, meninos e meninas,
vamos ver como criar o A O. Então, vou manter o passe de
renderização aqui, vou ampliar e mostrar a vocês a aparência
da imagem original O que
vou fazer é tirar uma foto para que vocês
possam
consultá-la mais tarde Tudo bem. Agora, deixe-me retroceder. Agora, o que
vou
fazer é criar outra camada. Então, neste caso, vou
chamá-lo de AO, que é
oclusão ambiental E neste, o que
eu vou fazer é a mesma coisa. Vou criar uma
coleção para Geo. E por aqui,
não vamos adicionar luzes. Eu vou te dizer o porquê.
Então, neste Geo, basicamente, o que
vou fazer é tentar adicionar cada
coisa Então temos o livro, que é o livro, então clique com o botão
do meio e arraste, abra o contorno e
passe mais tempo Tudo bem O livro, depois temos o PC e a
tela. Entendi isso. Então temos essa câmera, essas duas nelas. Nós temos essa câmera. Esses turnos, como esses dois, adicione-os. Tudo bem? Então eu vou pegar a câmera de
renderização também. Para onde vai a
câmera de renderização? Aí está. Pegue esse anúncio
também. Tudo bem Então, agora, se eu olhar para
isso, boom, é assim que é. Ok, então precisamos
adicionar o avião também. Estrondo. Tudo bem, acrescentou Então, agora eu adicionei
todas as áreas geográficas. Agora, eu realmente não
preciso de luzes para isso. Você verá uma razão pela qual. O que vou apresentar
a você é todo esse conceito chamado de todo o conceito do que é chamado de substituição Portanto, uma substituição é basicamente
literalmente fazer justiça às palavras
dele, basicamente quando
você deseja substituir determinadas configurações
nessa camada específica Então, basicamente, nessa camada, qualquer substituição que você fizer, ela
afetará apenas essa camada Isso não afetará mais
nada. Isso afetará apenas essa camada. Então, basicamente, é
como uma pequena configuração que você pode alterar apenas
para aquela camada específica, e eu vou mostrar como, o que vamos fazer para A O, vamos criar
uma substituição de sombreador Basicamente, vou mudar o sombreador de toda
a geometria, certo Então eu crio uma substituição de sombreamento, boom, e vamos encerrar
esse Shader Seja o shader override.
Vou clicar aqui. Boom, vamos procurar por
oclusão ambiental. Feito. Então, o que isso faz
é criar um sombreador, o que é, você sabe, não se
preocupe com
isso. Não se assuste. Não diga: Oh, meu Deus, todas as texturas,
tudo está ligado Não, não fizemos
isso no master. Nós o adicionamos nessa camada, que é como uma substituição Basicamente, isso
afeta apenas essa camada. Tudo bem? Agora, o que eu vou
fazer é pegar isso e clicar aqui. Vou clicar aqui e abrir o editor de atributos do sombreador de oclusão de ambiente que escolhemos e
clicarei Vamos esperar um
segundo. Olha isso. Agora, isso é chamado, meus amigos, de passagem de
oclusão ambiental Então, essa camada basicamente
fornecerá os cantos e cantos onde estamos falando. Vamos
ver todos esses livros, logo perto
das telas
embaixo da Então, agora, isso é muito detalhe. Precisamos apenas dos cantos, das
fendas, dos Então, para isso, o que você
faz é olhar essas configurações aqui,
você meio que as ajusta. Então, o que vou fazer é fazer uma
captura de tela novamente, para que você possa ver a
diferença entre os
dois . Dê uma olhada. Agora vou adicionar
outro. a maneira correta de fazer
uma oclusão ambiental Vou te mostrar
a maneira correta de fazer
uma oclusão ambiental, certo?
Então eu vou jogar isso. Agora, o que eu vou fazer é
tirar a queda, talvez. Então, vou me certificar de que
apenas os cantos
estão realmente lá. Nem tudo. Então, talvez vamos dar uma
olhada em 0,4. Então você vê. Veja, esse preto
já tem sombra natural, então eu realmente não
preciso usar isso. Então, poderíamos fazer algo como 0,39. Eu quero as fendas,
os cantos. Esse é o 0,4 mais importante. Isso é 20,5. Mas,
desculpe, são cinco. OK. Porque, novamente, na
exclusão ambiental, você não deve ter sombras mais loucas,
onde então não adianta, você
sabe, iluminação Isso serve apenas para pequenos ajustes nos cantos. A razão pela qual estou reiterando isso é
porque as pessoas pensam, tipo, continuando
assim: Oh, meu Deus, veja
a sombra do coração Vamos fazer com que
pareça tão tridimensional. Não, isso é um erro de novato. Quanto mais leve, melhor
passa a oclusão do
ambiente Então, no geral, ele
precisa ser branco. Somente
certos cantos, somente aqueles precisam aparecer. Só então você terá
esse tridimensional, contraste com
essa perspicácia para realmente controlar a
passagem Ao. Então, cinco parece bom. Vamos aumentar e
ver se consigo fazer seis. Sim, acho que quatro é bom, na minha opinião, quatro
é bom porque esses livros, essas fendas,
são super importantes Esses aqui
são super importantes. Perfeito. Tudo bem, então
eu vou parar com isso Vou adicionar um snap. Então,
se você der uma olhada, essa, essa,
tire outra foto Então essa é uma boa venda, uma cerveja ruim, uma boa ou uma cerveja ruim, final. Tudo bem? Então, este é
meu amigo, é como você cria um passe de
oclusão de ambiente Tudo bem? Nas
próximas aulas, falaremos sobre passagens de
sombra, como criar e como
criar, falaremos sobre certas substituições absolutas
e, em seguida, finalmente
renderizaremos isso como um
EXR, talvez não como uma Talvez façamos apenas uma imagem e mostremos a estrutura da
pasta e depois mostremos a vocês o que
exatamente vocês podem tirar dela. Tudo bem. Obrigada Nos
vemos na próxima aula.
9. Criando sua passagem de sombra com substituições: Tudo bem, senhoras e senhores, outro dia, outra
aula. Vamos embora. Hoje falaremos
sobre passagens sombrias e entenderemos esse conceito do que
é chamado de substituição Então, uma substituição Então, uma
substituição é basicamente quando você quer pegar uma camada específica e meio
que deseja fazer uma certa configuração
de sua miocina que afetará apenas aquela Em nenhum outro lugar. Você só
quer que essa configuração seja afetada somente nessa camada. Vamos dar uma olhada e
ver como podemos trabalhar com isso para
desenvolver nosso Shadow Pass. Ok, então, como você sabe, temos nossas camadas
selecionadas aqui. Portanto, temos um livro em primeiro plano. Então, vamos fazer uma
rápida recaptulação. Então, eu meio
que vou até aqui. Diminua o zoom. E você pode ver
o lado direito aqui, e então veremos
esse lado aqui. Deixe-me ver essa coisa. Portanto, temos um livro em primeiro plano. Temos um PC em primeiro plano e
um PC intermediário. Temos um plano
de fundo das câmeras e uma placa de fundo. Agora, vamos
mudar um pouco a camada, a forma como projetamos as
camadas devido ao fato de
precisarmos de coletores de sombras Então, se temos um livro aqui, precisamos que a sombra fique presa no chão, então
precisamos do chão. Então, o que vamos
fazer é pegar
essa placa de fundo e
excluí-la primeiro. Depois de excluí-lo, o que faremos é ir até
o Geo aqui e adicionar o
avião em tudo Adicione, a mesma coisa que
faremos para o meio-campo. Como
já está selecionado, acrescento que vamos até a câmera,
o plano de fundo, vamos para o Geo e adicionamos E vemos que a
placa de fundo é adicionada em
cada uma delas. Então, agora a renderização é
mais ou menos assim. Então temos o livro,
depois temos o PC. Então temos a
câmera. Tudo bem. E, obviamente, temos o AO, que foi o que criamos
na última aula. Tudo bem. Agora, a
razão pela qual eu adicionei o avião é o avião ali para
que possamos projetar sombras Então, vamos um por um, e o que
faremos é primeiro criar
camadas para as sombras E a forma como vamos
trabalhar é que
essa é a camada de beleza, certo? Essa é a camada de beleza e criaremos
uma camada de sombra. Então, a camada de beleza já, se você olhar aqui
, já passou. Quero dizer, já tem sombras. O que vamos
fazer é remover as
sombras de lá e adicionar uma camada que contém
apenas a sombra E a maneira como
fazemos isso é por meio de substituições Vamos dar uma olhada.
Agora, o que eu quero é ter as luzes selecionadas aqui
para o livro, certo? O que eu quero, se você ver, eu
vou encerrar isso. Cada luz tem essa opção à direita
quando você abre o Arnold Tem essa opção
aqui chamada de sombras projetadas. O que vamos fazer é desligá-lo. Agora, se eu desligá-la, essa luz apagará sombras
de cada uma delas em todas as camadas, mas só a queremos
para essa camada Então, a maneira como fazemos isso é criar uma substituição chamada substituição
absoluta Então, o que vamos fazer aqui ter certeza de que o olho
está fixo, está selecionado. Eu volto ao atributo, botão direito do mouse e crio uma substituição absoluta
para a camada visível Depois de clicar
nisso, imediatamente, você verá que uma substituição
absoluta é criada Então, aqui, temos esse. Agora você pode ver isso virando laranja e também temos
essa coisa aqui. Então, agora, se eu clicar nisso, agora as sombras projetadas estão desativadas apenas
para essa camada. Tudo bem. Então, agora vou ativá-lo e vou mostrar
a diferença do que
estou falando. Vamos fazer uma renderização rápida. Vamos renderizar a forma da câmera. Tudo bem, então temos o livro. Então, o que eu vou fazer é criar um instantâneo primeiro,
boom, desse tipo Vou deletar esse. Faça isso. Faça isso. Tudo bem, então tire
uma foto do livro Tudo bem? Agora, o que vou fazer
é pausar essa renderização Vou tirar as
sombras projetadas
aqui e vou jogar
mais uma vez Tudo bem, e eu vou
tirar outra foto. O que vou fazer agora é
definir isso como B. Vou definir isso como A. Agora veja isso. Isso
é com as sombras Isso é cor pura. Então, o que
estamos planejando é
garantir a adição de todas
as informações de cores em nossa camada de beleza e
manter as sombras separadas É por isso que remover as sombras projetadas é extremamente
importante para essas camadas Então, a mesma coisa que
vamos fazer é fazer isso
também no meio do campo Então, o PC, o que
eu vou fazer aqui, é
ir até as luzes. Vou selecionar qualquer luz que eu quiser
porque todas elas estão
nesta coleção de luzes, e vou projetar sombras
aqui no lado direito, e quero apenas criar uma substituição
absoluta para a camada
visível de cocô Você pode ver que é criado
aqui e eu crio aqui, e eu o desmarco Midground está pronto. Agora vamos. Agora, o que podemos
fazer é fazer uma verificação rápida. Vou apenas renderizar. deletar esses instantâneos,
excluir esses instantâneos Pegue a câmera de renderização. Tudo bem. Em seguida, vou tirar uma foto
disso, pausar a renderização, ativar as sombras, a placa, tirar outra foto e
ver Olha isso. Você pode ver Esta é a informação da cor.
Isso é com as sombras Então, eu quero apenas
as informações de cores. Então, estou removendo as sombras porque adicionaremos uma passagem de sombra posteriormente com
outro tipo de substituição, que farei em um segundo Tudo bem. Então, desligamos isso. Tudo bem, então
vou me certificar de que minhas sombras projetadas pela IA
estejam desligadas. Isso está desligado. Vou até a camada da câmera, vejo primeiro, vou até as
luzes, seleciono qualquer uma delas. Vá até as
sombras projetadas aqui. Clique com o botão direito do mouse em Criar
substituição absoluta para a camada visível. Boop. Então
voltamos aqui, você imediatamente poderá
ver que aqui, há sombras projetadas lá, eu as desligo novamente. Agora, é sempre bom
verificar novamente e opa, o que
eu quero fazer é salvá-lo Então, primeiro
vou verificar de uma só vez.
Faça uma renderização rápida. Vou deletar esses instantâneos,
deletar esses instantâneos. Uh, ative as sombras projetadas, pegue a forma da câmera de renderização Tudo bem. Eu olho para
ela, tiro uma foto, depois tiro e
tiro outra foto E o que eu vou fazer
é definir isso como B, definir isso como A. Veja isso. Com sombra e apenas
informações de cores. Perfeito. Isso é exatamente o que eu queria, certo? Dando uma olhada novamente. Perfeito. Tudo bem, tire isso. O que eu quero fazer é
excluir esses instantâneos, excluir esses instantâneos e
simplesmente ter Agora eu
desligo as sombras projetadas para todos eles. Então, o que vou fazer é fechar esses, pop pop pop e AO. Então, o que vou fazer é
começar a codificar um pouco por
cores, para que seja
fácil de entender, sim Então, o que vou fazer é
rotular os passes de beleza. Vou rotulá-los, digamos, de vermelho. Tudo bem? Passe AO, talvez
eu o rotule
porque é branco. Vamos fazer amarelo
porque não? Tudo bem. Agora vamos criar as
camadas de sombra para cada uma delas. mesma coisa. Estamos
divididos em primeiro plano, segundo
plano médio, segundo
plano médio Então, primeiro, teremos o
mesmo nome FG underscore,
uh, Book Underscore uh, Book Tudo bem? Nós faremos isso. Então temos outra camada. Vamos chamá-lo de MG
underscore PC underscore, shadow e
teremos outra camada Vamos chamá-la de BG Cam da
mesma forma que a beleza, vamos apenas fazer uma
sombra sublinhada com ela. Tudo bem. Como o S é pequeno, vou mudar
esse S para pequeno. Deus está nos detalhes, pessoal. Tudo bem? OK. Perfeito. Agora, o que
fazemos é criar primeiro
uma coleção
do livro FG Geo Na verdade, isso não importa porque isso não
vai ser visto de qualquer maneira. Então, vou fazer Geo e
eles adicionarão um número, e eu farei mais um
, chamado
Lights. A mesma coisa. Vou adicionar outra
coleção chamada Geo. Deveria ser seis, e então
temos luzes. A mesma coisa,
fazemos outro. Vamos chamá-lo de Geo e criar uma coleção ou vamos fazer luzes.
Tudo bem, então isso está feito Então, agora só precisamos adicionar
a localização geográfica. Então, o que vou fazer é dar uma
olhada no mestre para que eu
possa selecionar coisas
com mais facilidade. Então essa é a sombra do livro.
Então pegamos o Geo. Vou selecionar
o livro aqui. Então você abre esse localizador, pega o livro e adiciona Eu me lembro do
erro que tivemos. Então, vou me lembrar disso. Então, também
adicionaremos uma câmera de renderização. Controle S para salvar.
Vou pegar as luzes. Vou adicionar todas as luzes, remover a transformação,
adicionar todas as luzes. E quando eu vejo
isso, deveria ser o livro,
ah, e então temos
o avião, acrescente isso. Então, agora isso deve ser
exatamente igual
à camada de beleza original. Mas agora a
beleza original não tem sombra. Isso tem sombra, mas
vamos fazer disso um passe de
sombra. Tudo bem. Perfeito. Isso está feito.
Então, o livro está pronto. Verifique novamente com a renderização. Em seguida, o que eu vou fazer. O que vou fazer é, quando terminar,
rotular a cor da escada Então, o Shadow Pass
é basicamente roxo, então vamos ter isso em mente. Agora, esse é o PC. Então, o que faremos
é
meio que voltar para o mestre. Então, vamos adicionar o PC, abri-lo, selecionar todo o Geo, adicionar isso, selecionar
o avião, nele, configurar a câmera de renderização, e vamos até as luzes Selecionamos todas as luzes, transformamos, adicionamos as
luzes. Tudo bem. Então, vemos isso e
olhamos para o lado. Perfeito. Acabamos de verificar
a renderização em 1 segundo e vamos
fazer uma câmera de renderização. Perfeito. Linda. O PC está pronto. Feche
essa camada. Rotule-o de violeta. Deixe-me ir ao geo. Vou clicar no mestre
para poder vê-lo novamente. Então, vou abri-las, uma, duas,
três, quatro, segurando a tecla
Control e adicionando-as. Então eu adicionei esses. Em seguida,
adiciono o plano também e também adicionarei
a câmera de renderização. Então temos as luzes,
selecione todas essas luzes, adicione-as, controle-nos, salve-as Visualize-os. Parece perfeito. Agora vamos renderizá-lo.
E só para verificar. Tudo bem, agora
replicamos oficialmente todas essas camadas Então, agora, juntos,
temos os vermelhos, que
são os passes da beleza O amarelo é a oclusão do
ambiente e os violetas
são as passagens das sombras. Agora, vamos fazer nossa
primeira sombra passar. Então, agora aprendemos o que é
uma substituição absoluta. Uma substituição absoluta é você
escolher uma configuração. Não quero que seja habilitado
para essa camada específica. Eu fiz isso para projetar
sombras nessas camadas. Agora eu quero
adicionar novamente as sombras, mas quero dar ao meu compositor a flexibilidade de se
adicionar e,
você sabe, manipulá-las, adicionar mais profundidade,
adicionar mais gama, se quiser Então, a maneira como vou
fazer isso é superar isso. Vou selecionar o Geo. Então, vamos dar uma olhada na
sombra do livro primeiro, certo? Nós olhamos o livro para que
possamos vê-lo aqui. O que vamos fazer
desta vez
não será uma substituição
absoluta Adicionaremos um sombreador. Portanto, depende
do mecanismo de renderização, mas se você estiver usando o Maya, é muito provável
que
esteja usando o Arnold Então, o que faremos é selecionar o Geo. Vamos clicar com o botão direito aqui. Vamos criar uma
substituição de sombreador, certo? Portanto, crie uma substituição de sombreador. E no sombreador de substituição, clicaremos na caixa de seleção
e clicaremos no e clicaremos E o que
faremos é adicionar um tapete de sombra de IA, que é fornecido por Arnold
como um passe de renderização Então, agora temos que tudo
está exatamente assim. Agora, para verificar, o que faremos é
fazer nossa renderização. Antes disso, eu só quero ter
certeza de que minha
formação é adequada. Eu ia
tirar isso para tirar ter
certeza de que as luzes estavam lá, o fundo, o avião. OK. Então você vê que o erro
que eu cometi foi colocar o avião nas luzes. Então, isso deve ser removido aqui, e eu deveria ir para
o Geo e adicionar o avião aqui. Então
esse foi o erro. Portanto, é muito, muito
importante saber onde você realmente seleciona as camadas, porque o que acontece é que eu criei uma substituição de
sombreador para o Geo, então isso não funcionou Então, o que estou fazendo é
deletar isso, deletar isso, ir
para minha hipersombra E se eu ver uma
sombra de IA aqui, vou
deletá-la primeiro e depois voltarei. E agora vou refazer isso novamente. Portanto, lembre-se de que,
quando há tantas coisas, é possível
que você perca
certos elementos em uma camada errada Então você tem que ser
extremamente atento, extremamente recatado quando
se trata dessas coisas Então, vamos voltar ao Geo, garantir que tudo esteja
lá. Vá até lá, clique com o botão direito. Crie uma substituição de Shader e seguida, marque a caixa de seleção, vá para Clique em Shader AI shadow Mt. Estrondo. Agora, deve ser adequado. Vamos verificar. Visualização de
renderização de Arnold. Perfeito. Então, isso é completamente preto, que é exatamente o que queremos. Então, o que vou fazer é escolher primeiro
a câmera de renderização, e agora a mágica é todo
o Shadow Pass
permanecerá no canal Alpha. E a maneira de ver isso é
por meio desse pequeno botão. Estrondo. Agora, você vê aquela coisa branca que, meu
amigo, é a passagem das sombras, e é disso que precisamos. É disso que seu
compositor precisa. Então, quando você adiciona este em cima da
camada de beleza,
você o combina para formar uma
imagem com a sombra. Então é isso que é um Shadow
Pass. Tudo bem. Agora, o que precisamos
fazer é
fazer isso para
todas as outras camadas. Então terminamos com este,
agora damos uma olhada aqui no Geo, então eu só quero ter
certeza de que meu avião está selecionado corretamente, tudo
bem, lindo As luzes estão lá,
vou para o meu PC, depois vou para o Geo novamente,
crio Shader
Override, Checker box, clico no
Shader AI shadow Mat Estrondo. Agora, o que vou
fazer é selecionar isso e fazer uma renderização. Belo
canal Alpha. Olha isso. Isso, meu amigo, é
lindo Shadow passes. Quando você
combina tudo, fica incrível. Tudo bem, linda.
Então, o PC está pronto. E por último, mas não menos importante, temos a sombra CAM. Então,
vamos dar uma olhada nisso. E vamos até aqui, verificar o Geo ou os
demandantes e o Eu não cometi o
mesmo erro novamente. É importante aprender com seus erros, não repeti-los. Você tem as luzes
aqui. Tudo bem, Geo Clique com o botão direito para criar
outra substituição de Shader, a caixa de seleção, clique em Shader
e teremos Estrondo. Salve-o e
clique em Arnold Ou renderize, vá para a câmera de renderização, lindo
canal Alpha, Shadow Pass. Meu amigo, essa é a magia das substituições absolutas
e das substituições do sombreador É assim que
criamos as sombras. sombra passa com substituições de
sombreamento e
substituições absolutas Então, agora, se você olhar para isso,
temos um total de sete camadas, três belezas sem a sombra. Três deles são apenas a sombra. Uma delas é uma
passagem de oclusão ambiental e todas essas sete camadas são E na próxima lição,
falaremos sobre como podemos usar as substituições para
aprimorar nossas renderizações
e realmente melhorar
nosso fluxo de trabalho para aprimorar nossas renderizações
e realmente melhorar
nosso que não nos
custe muito tempo Tudo bem, então até
a próxima aula.
10. Mais usos das sobreposições absolutas: Tudo bem, agora nesta lição, veremos mais sobre as substituições
absolutas
e como podemos, na verdade, otimizar o tamanho do nosso arquivo e
otimizar nossos tempos de renderização Então, como você sabe,
criamos muitos AOVs, certo? Fizemos aqueles que estão
relacionados às luzes. Fizemos aqueles que
estão relacionados à cor. Fizemos aqueles
que estão relacionados à emissão e também à reflexão. Agora, mas se você der uma
olhada, nossas camadas de renderização são divididas entre primeiro plano,
meio plano e plano de fundo Não precisamos de todos esses AOVs em todas
essas camadas diferentes Só precisamos deles para aqueles
que realmente o estão usando. Então é aqui que
podemos usar continuamente nossas substituições absolutas para otimizar o tamanho
do arquivo,
porque se adicionarmos, digamos,
vamos contar quantos
AOVs temos, certo porque se adicionarmos, digamos, vamos contar quantos
AOVs temos Portanto, temos um,
dois, três, quatro, cinco, seis, sete,
oito, nove, dez,
11, 12, 13, 14,
15, 16, 16 AOVs Quanto mais AOVs você adicionar, o tamanho do arquivo no formato EXR continuará aumentando vertiginosamente Portanto, precisamos ajustar e
otimizar nosso fluxo de trabalho. E a maneira como fazemos isso é, novamente, por meio de nossas substituições absolutas, porque cada configuração no Maya, tenha em
mente que
cada configuração pode ser tratada como uma Lembre-se sempre de que qualquer coisa que você não precise,
substitua-a Então, vamos embora. Então, vamos dar uma
olhada no livro primeiro, certo? Então, no livro, vamos ver. Quais são os AOVs de que você precisa? Vamos fazer uma renderização rápida. Vamos
remover o canal Alpha. Tudo bem. Então, obviamente,
você não precisa dessas, da
fotomina, da borda da foto Então, precisamos apenas dos que
estão relacionados ao livro, certo? Nós não precisamos. Talvez precisemos do plano de fundo, mas não precisamos disso. Isso não está afetando nosso
livro. Nós não precisamos disso. Não está afetando nosso livro. Então, vamos remover tudo isso. Então, o que vamos fazer é, eu
vou sair dessa. E os AOVs dos quais não
precisamos, nós os adicionaremos como
uma substituição absoluta Tudo bem. Então, estamos
vendo o livro, então tenha isso em mente, ok? Então, a identidade que eu quero, o
plano de fundo que eu quero. O livro que estamos fazendo,
então eu definitivamente quero isso. A câmera frontal não precisa. Então, clique com o botão direito em Criar substituição
absoluta. O lado da CAM não precisa
do PC principal, o RGBA PCRrim não precisa, a fotomina não precisa, a foto não precisa
da profundidade Z, eu da Todos eles são
agnósticos em relação à camada. Então, sim, foi isso
que aconteceu. Agora, o que eu faço é
abrir a camada e você vê que todas essas
substituições absolutas estão meio que Os que eu não
preciso, por exemplo, a câmera frontal, eu não
preciso, então eu desativo isso. Desative isso, desative, desative, desative e desative. Tudo isso entra em uma
coleção de AOVs automaticamente. Agora, se eu olhar para a renderização, vamos fazer como uma
câmera de renderização. Tudo bem. Olha. Então eu só tenho o livro. Eu tenho os antecedentes,
e eu tenho esses. Alguns analisam o quão bem eu otimizo minha
camada de renderização do livro. Eu não preciso. Eu realmente não preciso de nenhuma
dessas luzes, certo? Então, a mesma coisa, o que vamos fazer é
fazer para o PC e também
para a camada da
câmera. Então, vamos continuar com isso.
Então, vou encerrar isso. O que vou fazer agora é
dar uma olhada no PC. Na verdade, deixe-me
dar uma olhada no livro novamente. Acho que perdi o OV, do
qual não preciso. Ok, eu só quero
verificar se a emissão
da tela está realmente criando uma
diferença. Na verdade, não é. Então, não precisamos disso também. Então, o que faremos é
voltar às configurações. Vamos pegar a emissão.
Crie uma substituição absoluta para a camada visível Vá aqui, AOVs,
procure por emissão. Aí está, e dê uma olhada. Perfeito. Então está feito. Agora vamos para a
camada número dois, que é o PC. Agora, você pode ver tudo isso
ser ativado imediatamente. Tudo bem. Então, o que
precisamos para o PC? Passe de identificação, sim, histórico,
sim, consistente. Livro, não é necessário. Ok,
na verdade, você sabe o que? Vamos dar uma olhada na renderização primeiro. Então, podemos atender uma ligação
para saber qual delas precisamos ou não. Tudo bem, então vamos fazer a RenderCam. Vamos fazer uma beleza. Tudo bem, então isso é beleza. Passe de identificação 100%. Antecedentes. Claro.
Ok, então você pode ver o livro está, na verdade, criando uma pequena luz de queda.
Então, precisamos do livro. A câmera frontal da câmera não
está fazendo nada, então podemos remover a câmera frontal. Então, o que seria bom
é, você sabe, anotar
que você não precisa disso. Então, vamos ver se eu
tenho uma caneta aqui. Eu posso notar. Ok, eu não estou na frente da
câmera? Ok, então você pode
ver que o lado da câmera está criando uma pequena borda. PC principal, obviamente,
você precisa do PC Rim. Claro, você precisa da foto principal. Na verdade, não.
Aro fotográfico. Na verdade, não. Então, a única coisa que você não precisa aqui é Cam front. Ao lado da câmera, que demore um
pouco para o sangramento. Tudo bem, então a câmera
frontal não é necessária, e a câmera frontal e a borda fotográfica não
são necessárias. Perfeito. Então, vou me lembrar disso.
E o que vou fazer é acessar minhas configurações,
câmera frontal, criar
visibilidade absoluta e borda fotográfica. Visível lá. Perfeito. Então, esses são
os que eu não preciso. Então, agora o que vou fazer
é abrir o PC, pegar os AOVs e
desativá-los Então, veja
como as coisas ficam
mais fáceis e fáceis com nossas substituições absolutas Eu salvo, renderizo. Vamos ver, leve para
renderizar. Aí está. E desapareceu. Então, agora esses AOVs desnecessariamente não
estarão lá. Agora, o livro definitivamente está
causando sangramentos. Camside é PC Rim é Photomin. Ok, a fotomina também, honestamente, fotomina e a parte superior também
não são necessárias, na Então, deixe-me removê-los. Então, vamos às nossas configurações de renderização novamente, Photomin e PhototopPhoto E a foto não é necessária. Então, vamos abrir isso.
Aqui nós fotografamos o principal. Vamos tirar isso.
Fototop. Vamos tirar
isso. Tudo bem. Perfeito. Tudo bem,
feche e renderize. Vá para a forma da câmera de renderização. Estrondo. Tudo bem. Este é o único
que eu preciso porque está sangrando um pouco,
então eu quero ficar com isso Você nunca sabe que o
compositor pode criar algo divertido com Tudo bem, passando
para a próxima camada. Então imagine quanta
otimização estamos fazendo. Tudo bem. Vamos
dar uma olhada na câmera. Vamos fazer uma renderização. E
vamos ver como as coisas ficam. Tudo bem. Então, vamos para a beleza. Então, passe de identidade, definitivamente. Antecedentes, definitivamente. Livro, não fazendo diferença. Câmera frontal, sim. Lado da câmera. Sim. PC principal, não. PCrim ativado. Photomin,
sim, photoim Sim, perfeito. Então, é baseado na nomenclatura porque eu nomeei
tudo corretamente, então fica mais fácil Então, o que vou fazer é pegar o livro, criar uma substituição
absoluta Câmera frontal, câmera lateral,
PC que eu não preciso. Então eu não preciso de quatro eu preciso, quatro eu preciso, quatro eu preciso. Tudo bem. Perfeito.
Aí está. E feche-o. É isso mesmo. A única coisa que
precisamos fazer é desmarcá-la. Então vamos aqui, clicamos aqui,
desmarcamos, clicamos aqui, clicamos aqui e desmarcamos aqui e desmarcamos Agora, se jogarmos,
vá para a Render Cam, elas não estarão mais
visíveis. Então, o plano de fundo está lá, ou o livro não está lá, certo. Vamos remover o
livro. Então, basicamente, às vezes o que acontece
é que há uma falha Você precisa fechar
a renderização e depois refazê-la. Então, vamos agora, novamente,
reabrir a renderização. É preciso que o Imagine pense nisso como uma atualização
do seu navegador Veja agora que o livro acabou. Tudo bem. Eu só quero verificar se a
emissão é necessária. Ok, a emissão também não é
necessária. Então, deixe-me remover a
emissão daqui. Configurações, retire a
emissão. Tudo bem. Emissão, remova-a. Perfeito. E renderizar. Vamos dar uma olhada. Vamos esperar um segundo. Forma de câmera de renderização. Tudo bem. Então agora eu tenho identificação. Difuso direto, indireto. É um pouco
secular, especular, indireto. Perfeito. E agora estou
feliz com meus AOVs Eu otimizei completamente
cada camada com cada AOV com minhas substituições absolutas
e criei passagens de
sombra e estou feliz Agora, na próxima lição, falaremos sobre
configurações de renderização e exportação e finalmente, disponibilizaremos isso para o compositor Tudo bem. Essa será minha última lição
na próxima lição. E sim, é
basicamente isso. Para o próximo.
11. Configurações de renderização e exportação: Tudo bem, então nesta lição, que é a última lição,
abordaremos as configurações de renderização
e as exportações Portanto, há maneiras aqui em que você também pode usar substituições
absolutas Vou retocar um
pouco , para que você
tenha uma boa ideia. Eu sei que vocês já
têm uma boa ideia, mas eu só estou dizendo que
quando eu digo que você pode usar
substituições absolutas em qualquer lugar, você realmente pode, o que
eu vou fazer em um Mas antes disso, vamos
fazer uma
configuração rápida de renderização para ver se
tudo está correto. Então, a maneira de fazer
isso é clicar aqui nessas pequenas configurações
com este ícone de engrenagem. Você clica nisso,
e então vamos aqui e temos a camada de renderização. Temos essa coisa, que
é o mestre selecionado. Então, como você pode ver, eu vou
organizar isso aqui para seja mais fácil para nós. Tudo bem. Então, isso
significa que essa renderização dessa camada de renderização
está habilitada para renderizar. Portanto, se você não
quiser renderizar, se não
quiser que determinadas
camadas não sejam renderizadas, basta desativá-las. Então, por exemplo, neste, eu não quero o mestre. Eu não me importo com o
mestre porque eu farei o mestre ou então meu compositor
fará o mestre Então eu não quero isso, então temos este
ativado, habilitado e habilitado. Então, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Temos sete
deles habilitados, certo? Então, agora, certifique-se de que
é Arnold Render. Você pode escolher aqui,
mas isso não importa. Por aqui, você não precisa
se preocupar com a camada. Você pode alterá-lo
mais tarde aqui,
mas, honestamente, está tudo bem Tudo bem. Porque você o desligou
aqui, então está tudo bem. Agora, eu quero uma sequência EXR. Meu zíper de compressão está bom. Meu espaço de cores é
use Al put transfer. Deixe como está.
O preenchimento da moldura é bom Agora, eu tenho um vídeo de cinco segundos,
um, seja, eu quero
que o quadro inicial seja um e o
quadro final seja 120,
para que todo o
quadro seja renderizado, e eu estou fotografando e não
estou fotografando Eu sou, o projeto está em
24 quadros por segundo. Tudo bem. Em seguida, role para baixo a câmera
renderizável. Acabei de escolher a câmera de renderização aqui. Em seguida, escolhemos suas
predefinições. 1080 é bom. Então, sim, é mais
ou menos isso. Aqui está Arnold Wender,
estou atirando, não atirando.
Eu continuo dizendo atirar. Estou fazendo isso às quatro, o que é um sistema de alto
anti-aliasing Eu faço GPO, o que é bom. AOVs já o
selecionaram com base nas camadas Agora, o problema que
acontece quando você tem substituições
absolutas e quando
você tem animação está Então, agora vamos dizer
que eu tenho X disso. Digamos que eu vá
para o quadro 120 e esteja selecionando, digamos, este aqui. Estou selecionando os dois
e pressiono S, e pressiono S, que é o quadro-chave de Mario, e venho aqui para o quadro 80, e digamos que eu o mova
para a direita, S. Tudo bem? Agora temos uma
animação, que está aqui. Agora, o que vou
fazer é acessar
rapidamente a animação
do Windows Shouse Windows, eu vou aqui. Editores de animação, editor gráfico. Vai dar uma olhada
nessa. Pegue isso, e eu
vou relaxar. Então, é aliviado adequadamente. Então, agora nós meio que vemos. É facilitado. Agora, em situações
como essa, certo? Eu quero que, por exemplo, essa câmera Nikon pareça renderizar apenas do
quadro 79 ao quadro 120 Agora, obviamente, se eu
olhar minha configuração de renderização aqui, minha câmera, que é
minha câmera de fundo, que é como essas duas. Agora, digamos, Ok, digamos que eu anime
este também Tudo bem, porque eles
estão na mesma camada. Vamos pegar esses dois também. Vou até o quadro go 80, quadro 80, e apenas
movê-lo para o lado. Pressione S, clique neste
e eles estão fora? Então, agora, se isso não funcionou, deixe-me ver onde
está esse. Aí está. OK. É isso? Então, todos esses são “es”. Tudo bem, linda. Então,
eu também tenho esse. Essa é a esquerda.
Facilite tão perfeitamente. Só facilitando tudo.
Tudo bem, perfeito Tudo bem, linda.
Então, aqui, se você ver, do quadro 80, temos apenas a câmera de
fundo que não está aparecendo do quadro um até
o quadro 80. Então imagine, eu preciso
renderizar 80 quadros de algo que não
vai estar lá? Não, certo? Então é aí que você usa substituições absolutas
para corrigir isso Certo? Vamos dar uma olhada
em como podemos fazer isso. Então, a mesma coisa, eu clico na minha
câmera colocada nessa camada. Então, você pode ver que está aparecendo no quadro 80
quando eu quero que comece. Então, eu vou para
as configurações do meu fornecedor novamente, esta. Eu vou para as configurações do meu fornecedor. E o que eu posso fazer aqui é criar uma substituição
absoluta para uma camada visível também Tudo bem? Então, deixe-me
criar uma substituição absoluta, boom, moldura e, novamente, criar uma substituição absoluta para
uma camada visível também Estrondo. Então, agora, quando eu abro
essas configurações de renderização. Inicie o quadro em vez
de um aqui. O que eu vou fazer é fazer 80, e este é o mesmo, mas eu só estou fazendo
isso por segurança, 120. Então, agora eu quero novamente, não preciso dos primeiros 80 quadros também não preciso dos primeiros 80 quadros
na camada de sombra. Então, o que faremos é ir até a sombra da
Cam também aqui. A mesma coisa. Criamos uma substituição absoluta
para a camada visível. Substituição absoluta
para camada visível. Estrondo. Então, agora eu vou aqui, comece o quadro. Fazemos 80 e o quadro final é 120. Perfeito. Incremente
e salve o arquivo. Perfeito. É sempre bom economizar. Não se esqueça
nem um pouco de economizar. Tudo bem, agora
com essa configuração, o que isso significa é
que a camada Cam, quando você renderiza
, só será renderizada do quadro
80 ao quadro 120 Os primeiros 80 quadros não
são necessários. Então, é assim que você
otimiza e salva os tamanhos dos
arquivos, porque você
não precisa de tantos quadros. Você não precisa de uma sequência
tão grande. O erro de um novato é que eles simplesmente renderizam
cada camada E sem otimizar isso, é
isso que faz com que os arquivos
fiquem desnecessariamente grandes É assim que você pode salvá-lo
porque os EXRs são
extremamente, extremamente pesados porque
têm muitos dados, muitos AOVs e muitos mapas
de profundidade Portanto, você precisa ser muito,
muito cuidadoso com a forma como está
enviando o compositor Se você está apenas enviando
tudo com cada camada que
nem exige, isso parece ruim em um
nível profissional do setor. Então, tenha isso em mente, sim. Tudo bem, então uma vez
que você tenha tudo certo, então uma vez que você tenha tudo
configurado, então nós temos este Oh, isso é 800.
Deixe-me fazer com que seja de 80, 80 a 120. Então isso, meu amigo, é o nosso trabalho final. Então essa é a sombra, a sombra
do meio, do
primeiro plano, a amboclusão, e
a beleza passa. Então, veja isso. Olhe para nós. Fizemos todo esse
trabalho juntos. E todos os AOVs, lindos AOVs, Foram adicionadas algumas boas substituições
absolutas aqui para projetar sombras. Tivemos algumas boas coleções. Tivemos algumas substituições de sombreamento. Por aqui, tivemos
mais algumas substituições de sombreamento. Incrível. Então, agora tudo o que você precisa fazer é garantir que
eles estejam habilitados. Você vai para a sequência de renderização.
Você escolhe a RenderCam. Você garante que todas as câmeras estejam habilitadas para
renderização. Há um pequeno botão de câmera do
qual eu estava falando. Renderize a região, ignore as substituições
locais, escolha sua localização,
selecione-a E tudo o que você precisa fazer
é adicionar à visualização de renderização, se quiser, uma
sequência de renderização e Bob será seu
tio. É isso aí, pessoal. É assim que você configura toda
a
configuração da renderização com seus passes
para seus compositores E sim, essa é a maneira
profissional. Essa é a
forma padrão do setor de fazer passagens de renderização. Seja Maya, liquidificador, Cinema four D, motor real Todos eles têm conceitos semelhantes. É apenas a solução alternativa
do software, um
pouco diferente Caso contrário, o
conceito é o mesmo. E é assim que a indústria
de efeitos visuais funciona, e espero que vocês
tenham se divertido muito E sim,
exporte-o. E espero que eu faça outra aula em que falemos sobre
como fazemos isso, como realmente
reunimos isso na composição Então, se você estiver
interessado em saber como fazer isso na fundição Nuke, clique na descrição Clique no botão de discussão abaixo e digite seus comentários
e todas as suas perguntas. Eu ficaria mais do que feliz em
responder a todas elas, sim. Nos vemos na próxima.
12. Obrigada! : Tudo bem, pessoal, muito
obrigado por assistir. Espero que essa aula
tenha sido boa para você. Espero que você tenha entendido e uma boa ideia de como
decompor sua imagem em CG e
prepará-la para composição Agora estou trabalhando em uma aula que será
baseada em como realmente pegar tudo
isso e, na verdade ,
como compor e separar as passagens no
software de composição para o pessoal de efeitos visuais,
para que os compositores
não se E se você quiser, eu também
fiz um fluxo de trabalho completo do ACS,
uma viagem de ida e volta entre o DaVinci
Resolve, o Maya Eu também tenho essa aula. Certifique-se de passar por
isso porque o ACS é o
pipeline de cores padrão para VFX e Então, se você ainda não viu isso,
definitivamente assista. É algo que ainda
não existe no mundo, então você precisa
entender como fazer isso. Em teoria, é bom.
Mas, na praticidade, como fazer isso é muito,
muito confuso Eu meio que tracei
o caminho para você. Então, não deixe
de assistir ao meu curso, e é muito útil. Mas, novamente,
obrigado por assistir minha aula de passes de venda de Maya Foi uma honra ter você.
Tem alguma dúvida de novo? Ele me conhece no Discord. Estamos no comum
abaixo, certo? Obrigado e aplausos.