como dominar camadas, cenas e composição no Blender | šime Bugarija | Skillshare

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como dominar camadas, cenas e composição no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      INTRODUÇÃO

      3:31

    • 2.

      INTRODUÇÃO MAIS PROFUNDA

      12:32

    • 3.

      ORGANIZAR OBJETOS EM COLEÇÕES

      14:05

    • 4.

      TRIGUES

      9:23

    • 5.

      CAMADAS

      9:21

    • 6.

      BLENDER COMPOSER BASIC

      3:34

    • 7.

      COMPOSITOR RENDERIZAÇÃO DE CAMADAS E SAÍDA DE ARQUIVO (OpenEXR)

      9:05

    • 8.

      COMPOSIÇÃO DE CAMADAS COMPOSITAS ATÉ A CONFIGURAÇÃO FINAL

      11:51

    • 9.

      CENAS

      16:59

    • 10.

      ADICIONANDO DETALHES COM SUPER DISPERSÃO NA SUPERFÍCIE parte 1

      10:07

    • 11.

      ADICIONANDO DETALHES COM SUPER DISPERSÃO NA SUPERFÍCIE parte 2

      10:04

    • 12.

      PASSES E MAIS

      23:03

    • 13.

      LIGAÇÃO DE LUZ E GRUPOS DE LUZ

      13:09

    • 14.

      ADDON DO FILTRO DE PINTURA LIVE

      21:41

    • 15.

      BRINQUE COM EFEITOS, CORREÇÕES DE CORES E MAIS NO BLENDER COMPOSITOR

      21:58

    • 16.

      DO BLENDER PARA OUTROS SOFTWARES DE COMPOSIÇÃO

      16:09

    • 17.

      ANEXAR, LINK, PACOTE, SUBSTITUIÇÕES DE BIBLIOTECAS, EDITAR BIBLIOTECAS VINCULADAS

      16:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

34

Estudantes

--

Sobre este curso

Há um grande número de cursos de Blender que abordam noções básicas como modelagem, texturização, iluminação ou, em geral, criação de cenas… e eu fiz alguns deles por conta própria.

Mas poucos tutoriais vão fundo na organização de cenas.

Neste curso, abordaremos tópicos como trabalhar com camadas, cenas, alternações, passagens de renderização, OpenEX, gerenciamento de cores, vinculação de luz, grupos de luz, métodos de importação, sobreposições de biblioteca… e muito mais.

Exemplo: mesma cena - resultados diferentes alcançados no Blender Composer

Então, este é um curso sobre camadas, cenas, passagens, Toggles, OpenEX e como todos eles funcionam juntos em um compositor do Blender

Veja mais no vídeo de introdução

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. INTRODUÇÃO: Olá. Muitos cursos sobre bexiga abrangem coisas básicas, como modelagem , texturização, iluminação ou, em geral, criação de cenas, e eu mesmo fiz alguns deles Mas poucos cursos se aprofundam na organização da cena. Ao trabalhar em cenas pequenas ou simples, isso pode não parecer muito importante. Mas à medida que mais detalhes são adicionados à cena, ela se torna grande e complexa. Sem uma organização adequada, seu arquivo do Blender pode rapidamente se tornar mais pesado, mais lento e mais difícil É aí que entender como dividir uma cena em camadas se torna importante. Não apenas para manter as coisas organizadas, mas para manter seu ponto de vista e renderizar rapidamente, permanecer flexível e obter muito mais controle posteriormente no compositor Por exemplo, podemos renderizar novamente somente a camada que alteramos, economizando muito tempo. Portanto, este é um curso sobre camadas, cenas, passagens, alternâncias, abertura, EXR e como todas elas funcionam juntas em um Aqui está outro exemplo. Com uma configuração adequada, você pode transformar completamente a aparência de sua renderização sem renderizar novamente de realista para estilizada, até mesmo looks de estilo simples, tudo feito diretamente no compositor com apenas alguns Ao longo do caminho, também abordaremos tópicos como links leves, grupos, a diferença entre métodos de importação, substituições de bibliotecas Também falaremos sobre como mover suas renderizações para outros softwares de composição After Effects ou Lavin resolve, e como configurar o gerenciamento de cores Essa parte é opcional porque estamos usando o compositor Blender como ferramenta principal Se você já conhece o básico do Blender , essa pode ser a próxima etapa que mudou completamente a maneira como Este curso inclui 15 aulas em cerca de 4 horas de conteúdo passo a passo. Mas o curso não é tudo o que você recebe. Como adicionamos mais detalhes à cena com minha configuração de superdispersão na superfície do modificador Goode, decidi incluí-la neste Scatter on surface é um novo modificador que se torna principal ferramenta de dispersão da Brander desde No entanto, ele vem com uma desvantagem: está vazio por padrão Mas, superdisperso na superfície, minha versão da correção do modificador é que você obtém o mesmo modificador, mas totalmente preenchido com ativos do PhotoScan de alta qualidade cobrindo minha versão da correção do modificador é que você obtém o mesmo modificador, mas totalmente preenchido com ativos do PhotoScan de alta qualidade cobrindo mais de 20 categorias. Veja mais informações sobre a superdispersão na superfície no vídeo a seguir Além disso, você também receberá dez árvores de detalhes como presentes que você pode salvar no navegador de ativos para seus projetos futuros. Obviamente, os arquivos do projeto necessários para seguir o tutorial também estão incluídos. 2. INTRODUÇÃO MAIS PROFUNDA: Venha para a primeira parte do tutorial. Nesta parte, falaremos sobre como eu organizo esse tutorial e como eu imagino esse tutorial. Este é o arquivo que eu fiz, e é isso que você pode esperar deste tutorial, acho que teremos cerca de 14 capítulos Então, o primeiro é organizar o objeto em uma coleção. Isso parece uma coisa não tão importante e muito fácil, mas é muito importante. Neste exemplo, você pode ver como isso se parece. Então, temos todos os objetos dentro, vendo a coleção, e depois é assim que isso fica quando organizamos as coisas. Não se trata apenas de manter nosso delineador mais limpo e bonito Trata-se de sobrepor ou organizar coisas para facilitar nosso trabalho mais tarde como compositor Coleções também são necessárias para criar camadas e alternar grupos posteriormente Você pode ver aqui como essas camadas se parecem, e alternar são todas Assim, podemos ativar todas essas opções aqui, e você pode ver que temos caixas de seleção diferentes em coleções diferentes As coleções também são importantes para clicar e curtir grupos posteriormente. Talvez você possa entender melhor o que estou falando se eu lhe mostrar meu arquivo XR aberto Então, temos aqui todas as camadas, e então eu separo esses dois fundos, e temos a pintura de fundo aqui. Então, outra camada. Por exemplo, eu tenho castelo como, então temos castelo aqui e temos pintura de castelo. E com esse controle deslizante, posso decidir mais tarde que talvez eu queira tipo de renderização mais realista ou talvez eu queira que essa pintura tenha uma aparência e eu possa, com apenas um controle deslizante, escolher no final o que eu quero Então, temos como terreno. Então, para pintura moída, separamos o HDRI Eu também separo essas árvores. Em seguida, separamos apenas os volumétricos, para que possamos decidir posteriormente o quanto queremos esse efeito volumétrico Esse é um dos meus resultados finais. Você pode ver que eu criei muitos desses resultados finais porque é quando organizamos as coisas, é muito fácil simplesmente mover alguns desses controles deslizantes e obter resultados completamente diferentes, como este ou OK, eu tenho muito sobre isso, mas você verá mais tarde Se você for a esses fornecedores para os quais eu não usei nenhum desses efeitos de pintura, o resultado deve ser mais realista O capítulo dois será sobre alternâncias e o que são alternâncias? Essas são caixas de seleção que ativam ou desativam um comportamento específico visibilidade ou função no blender E falaremos sobre isso em um desses capítulos. A próxima são as camadas. Posteriormente, criaremos camadas diferentes. Eu vou ver o layout aqui. Você pode ver como isso parece. Temos aqui apenas um penhasco. Então, talvez tenhamos apenas uma camada de pintura de castelo. Esta é apenas uma camada fundida. E você pode ver como isso funciona. Basicamente, apenas com botões, dizemos a Brander o que será visível em cada uma dessas camadas As camadas, basicamente dividimos uma renderização grande em partes menores e, depois, podemos voltar e combinar tudo no compositor E com isso, temos mais controle. Em partes individuais. O próximo é o Blender compositor basic. Vamos passar muito tempo neste tutorial com o compositor porque este é um tutorial de composição Então, qual é o lugar dos compositores onde podemos combinar camadas na imagem final, e também podemos ajustar ou jogar com camadas individuais Também podemos reiluminar nossa cena com a ajuda de grupos ou links E o que mais podemos fazer no compositor, também podemos adicionar, é claro, efeitos de correção de cores e coisas semelhantes aqui, mas também falaremos sobre isso em capítulos diferentes Vamos ver o que vem a seguir camadas de renderização do compositor e saída de arquivo ou abrir o XR Eu vou te mostrar como podemos salvar todos esses dados em um arquivo, que se parece com isso. Então esse é um arquivo XR, e temos todos esses dados dentro desse arquivo Podemos acessar muito facilmente esses dados. E não precisamos renderizar tudo novamente, por exemplo, se precisarmos alterar isso, por exemplo, efeito de pintura de castelo, posso encontrar isso aqui e posso simplesmente clicar aqui e renderizar apenas essa camada aqui Você pode pensar nas cenas como um projeto separado dentro do mesmo arquivo do Blender Assim, podemos compor ou posteriormente extrair dados dessa cena e podemos usar esses dados em nossa cena principal aqui Mais tarde, mostrarei a você, em um exemplo prático, quais são as diferenças entre pecados e camadas. Então, eu não vou me aprofundar por enquanto. Em seguida, vêm os passes e o que são os passes. Basicamente, nossa renderização final também é chamada de renderização combinada. Você pode ver aqui o porquê combinado , porque essa renderização final é na verdade, uma combinação de peças individuais que o Blender calcula separadamente durante o processo de renderização E quando combinamos, todas essas peças obtemos a renderização combinada ou a renderização final. Eu vou te mostrar como isso parece. Por exemplo, podemos acessar ambiente Ocluson Shad of Catcher background, o ambiente Ocluson Shad of Catcher background, que na verdade é HDRI. E nós temos muito disso. Tão brilhante, brilhante indireto, cor, nós também temos Por exemplo, miss pass here, podemos acessar essas diferentes peças no compositor E podemos usar essas peças para manipular nosso resultado final A próxima parte é adicionar detalhes com superdispersão na superfície Portanto, este é um complemento externo, esse é meu complemento, e acho que, dependendo de onde você obtiver esse tutorial pode ser incluído nos arquivos do seu projeto Antes de comprar este tutorial, você pode ler se ele está incluído ou não? E o que está superdisperso na superfície? Compartilharei esse arquivo do projeto com você, então trabalharemos com isso. Mas você pode dizer que isso não tem detalhes. No liquidificador, a principal ferramenta de dispersão está espalhada no modificador de superfície, então podemos acessá-la aqui Mas essa dispersão na superfície está realmente vazia. Acabamos de receber cubos vazios. Mas eu criei uma versão diferente, se eu acessar, posso acessá-la aqui, então superdisperse na superfície Com isso, eu basicamente fico disperso na superfície , mas não vazio Vou reduzir esse número 2.1. Vou mostrar rapidamente como podemos adicionar árvores aqui. Então, se eu abrir essa janela, essa é na verdade a biblioteca de ativos que eu acesso com esse modificador Por exemplo, eu sei que temos árvores aqui. Temos muitos ativos aqui. Você pode ver a aparência desses ativos, mas eu sei que também tenho árvores derrubadas. As árvores são na verdade 71, e agora posso digitar aqui 71 e obterei árvores. Se eu for renderizar a visualização, podemos ver que temos árvores. Preciso clicar aqui Alinhar rotação. Acho que para girar esses dois eixos Z mundiais. E agora vou colocar isso aqui. Então eu não perco isso. Se eu agora mudar isso para 72, obtenho etiquetas diferentes, árvores diferentes, tipos de árvores. Estas são árvores de fundo de uma piscina global. Também tenho árvores para ficar mais perto da câmera, que são essa aqui, e acho que também vou compartilhar isso com vocês. Mas falaremos sobre isso mais tarde. Eu só quero te mostrar rapidamente o que temos aqui. Então 73 é uma coleção diferente. Mais uma com neve temos uma coleção diferente aqui, e então podemos jogar com todos esses números. Se você quiser mais árvores, também podemos randomizá-las para torná-las maiores ou menores E você pode ver à esquerda, basicamente adicionamos rapidamente mais detalhes em segundo plano. E vamos ver o que vem a seguir. Então, links leves e grupos. Então, o que são light linking e like group? Normalmente, cada luz afeta tudo. Mas como são três softwares e isso é arte, podemos dizer ao Blender: Ok, eu só quero que o light salam afete este castelo aqui, e podemos definir isso com links e grupos de luz e grupos acessar esses dados no E a seguir está o complemento de tinta clara, que é opcional. Para obter esse efeito pictórico, também podemos usar algo que vem gratuitamente com o liquidificador, que é esse Você pode ver como isso cozinha. Ok, eu jogo com essas cores aqui, o que talvez seja demais. Então, se vendermos isso para zero, esse é basicamente o resultado final. Temos esse filtro nítido que eu adiciono aqui. Então, parece um pouco estranho. Mas com isso, podemos conseguir esse pintor, um liquidificador lateral. Mas então eu exploro um pouco e temos esse complemento de filtro de pintura ao vivo, que não é meu complemento E não é tão caro. Eu pago isso, eu acho, $10 ou algo assim, e isso é opcional Eu vou te mostrar como eu trabalho com isso. E se você quiser comprar isso, você pode usá-lo como complemento opcional Decidi fazer um capítulo sobre esse complemento. Se quiser, você pode assistir esta parte ou também pode pular esta parte Então, na verdade, isso é opcional. Vamos ver o que vem por aí, do liquidificador a outro software de composição Então, vou mostrar como podemos combinar todas essas camadas não apenas no Blender Faremos principalmente isso aqui, mas depois também mostrarei como podemos combinar isso no After Effects. Então, você pode compor o liquidificador, mas também pode fazer isso em outro software, mas também pode fazer isso em outro software como o After Effects, o DavencrSolve Vamos ver o que vem a seguir. A biblioteca do upend link pack sobrescreve e edita as bibliotecas e edita Então, ao importar objetos para o Blender, você precisa saber que existem diferentes opções de importação E isso é importante para a otimização. Você não precisa colocar tudo no arquivo do liquidificador porque o arquivo do liquidificador pode se tornar muito grande, muito rapidamente Assim, podemos usar diferentes opções de importação, e eu mostrarei quais são os benefícios. E então você pode usar diferentes opções importantes e como controlar seus objetos. Por exemplo, quando você apenas vincula seus objetos à cena e não apenas a uma caneta. Ok, acho que passamos por todos esses capítulos, e isso é tudo para a primeira parte Na próxima parte, na próxima parte, devemos começar com a organização de objetos em coleções. 3. ORGANIZAR OBJETOS EM COLEÇÕES: Vamos agora começar com o Capítulo 1 organizando objetos em coleções. Para isso, preparo esse arquivo do liquidificador. Então este é Castle CN e é assim que isso parece. Esta é uma versão simplificada do meu arquivo do Blender porque eu não quero criar cenas pesadas para vocês porque alguns de vocês não têm um computador de AVC, e este é o meu sistema Se eu for a todos os sistemas de preferências, tenho essa GPU E eu tenho poucos problemas quando gravo isso. Às vezes, quando clico em renderizar meu começo óbvio, vou ao chat GPT e pergunto o que pode ser um problema, e o GPT sugere que eu diga isso Basicamente, eu disse isso ao Blender, com menos prioridade. Então, espero que meu óbvio não esteja mais atrasado, mas espero que o Blender também funcione mas espero que o Blender também funcione corretamente. Veremos mais tarde. Ok, então esta é uma versão simplificada, então não temos detalhes. Este penhasco aqui é basicamente apenas cubos. Se você for para o modo de edição, verá que basicamente temos apenas cubos elásticos. Este não é um tutorial totalmente para iniciantes. Portanto, neste tutorial, não vou definir a cena passo a passo, mas essa é uma cena muito simples. Portanto, temos aqui o primeiro plano. Ok, eu habilitei essa ferramenta de medida, que não sei como remover agora, mas acho que é uma anotação Então, se eu usar a visualização N, anotação, acho que deveria ser Eu habilitei isso antes porque quero mostrar a medição aqui. Então, quando você faz cenas em grande escala como essa, acho que o mais importante é usar proporções do mundo real, que, neste caso, são grandes. Por exemplo, temos aqui uma câmera, e temos essa coisa em primeiro plano, que é basicamente algum tipo de penhasco E aqui temos 1 metro. Então essa parte tem 1 metro, e então temos as próximas três aqui, talvez 3 metros da câmera. E vamos medir agora isso. Então temos esse castelo ou penhasco a cerca de 200 metros, e então temos esse penhasco no fundo, que é esse aqui, 300 metros e esse aqui, que talvez tenha 400 Na verdade, é assim que meu resultado final parece. Essa cena aqui não tem detalhes, então mais tarde também adicionaremos detalhes. E para isso, usaremos mouses, super dispersos na superfície Mais tarde, tento obter uma aparência pictórica. Isso é apenas com o efeito Kuvahara, que está disponível gratuitamente no blender E ele fez mais e mais testes. Talvez este seja menos pior do que o outro porque podemos separar claramente este castelo do fundo. Tudo isso aqui é um pouco confuso para mim. Mas acho que isso não é tão importante. Não estamos aqui para fazer a renderização mais bonita de todos os tempos. Acho que é um bom exemplo do que queremos praticar aqui Queremos praticar aqui, tudo o que eu mencionei antes Vamos ver o que mais eu preparo para você. Portanto, temos aqui oito árvores gratuitas. Isso é do Smart Tree ASA PEC. Este é o ASAPC, no qual você pode construir árvores que devem ficar próximas à câmera Eu basicamente crio oito árvores e compartilho isso com você, se você quiser, substituo essas árvores em primeiro plano ou talvez use em seus próximos projetos, e como você pode usar isso, basta copiar esse endereço desta Você pode usar o Controle C. E podemos fazer esse novo arquivo do fornecedor Então, vou fechar este. Vou abrir um novo arquivo do Blender, e agora podemos adicionar preferências, cinco blocos, clicar aqui mais, colar esta pasta E agora, ok, eu faço isso antes, eu acho. Então, vou remover este. Agora posso renomear isso. Agora podemos vender esses dois. Acho que Puck é a pior opção aqui. Você pode usar Link ou anexar. Falaremos sobre isso mais tarde, mas acho que, para esse propósito, podemos simplesmente definir esse método importante para anexar Agora podemos salvar referências e agora podemos fechar esse arquivo do blender E o que você obterá se abrir na próxima vez que abrir o arquivo Blender, você pode encontrar isso em seu navegador ASL Então, todos os navegadores liberam peso. E eu criei a versão, versão principal e a versão low poly Então, vamos ver a diferença. Agora você pode simplesmente criar o jogo. E se você, por exemplo, importar esta versão aqui e esta, se você agora for para o modo de edição, esta terá 11.000 vértices Este tem talvez 33.000. Então é um pouco mais pesado. Tem mais detalhes. Por exemplo, se você agora for para a visualização de renderização, vou mudar isso para GPU de ciclo Agora vou criar uma iluminação melhor aqui, mas como estamos em ciclos, você também pode encontrar essa opção, agora podemos carregar essa nova alta textura, dispersão múltipla, que está disponível apenas no Blender five Está bem? Agora talvez possamos baixar esse sol, talvez diminuir um pouco a força e brincar com a rotação do sol. Você pode ver então as coisas aqui. Temos mais detalhes aqui sobre essas árvores. Temos mais folhas nesta versão de alta qualidade. Vamos talvez trazer esse aqui. Então, dependa. Está muito perto da sua câmera, você pode escolher alta qualidade, mas em outros casos, basta escolher low poly porque deseja economizar memória e tempo de renderização Vamos ver esse. Vamos trazer todas essas árvores diferentes para dentro da nossa cena, para que você possa ver o que você ganha. Talvez possamos colocar isso em segundo plano porque eles são enormes. Temos aqui quantas árvores diferentes. E todos eles têm neve, mas eu vou te mostrar se você não precisa de neve, como você pode removê-la. Por exemplo, você pode selecionar uma dessas árvores com a barra Q do teclado numérico, você pode isolar Então, esta é uma árvore e como podemos remover a neve. Há algumas opções. O primeiro é ir para o modo de edição. Você pode selecionar aqui o material e clicar em Material de neve e selecionar. Agora você seleciona apenas Neve e apenas pressiona Excluir vértices. Agora você tem Árvore sem neve. Essa é a primeira opção. A segunda é acessar as propriedades dos dados do objeto, e você pode selecionar diferentes partes das árvores, por exemplo, neve, ir para o modo Editar. Selecione e exclua. Você também pode selecionar, por exemplo, folhas, selecionar excluir. Agora você tem apenas isso. Você também pode selecionar filiais. E agora você tem apenas esse baú. Mas se você quiser obter muito mais árvores e muito mais funcionalidades, pode pesquisar meu Smart res ASetPeg Esta é apenas uma versão muito simplificada, depois árvores rápidas. Ok, não sei por que aqui temos dez, então preciso renomear isso para dez Mas agora vamos falar sobre o que somos aqui. Este é o castelo C. Então eu vou fechar este arquivo do fornecedor e vamos abrir este Primeiro, se você quiser criar um backup disso, você pode usar o Controle C, Controle, nós duplicamos isso Mas você também pode criar um incremento disso. Então, arquivo, digamos incremental. Essa é uma opção muito boa. Eu uso muito isso porque quando você clica aqui, você realmente fica nesse arquivo de mistura, nesse novo arquivo do liquidificador, mas também sempre cria um backup da versão antiga do fold OK. Então, agora estamos aqui e agora podemos mudar para ciclos. Então eu disse isso aos ciclos. Essa é a porta de renderização 22, a renderização é 100. Temos essa câmera aqui. Agora, precisamos colocar isso em coleções, e essas coleções serão posteriormente camadas de renderização. Então, precisamos pensar em como podemos organizar isso. Eu acho que isso é bem fácil. Não pensamos muito. Temos aqui o primeiro plano. Portanto, esse deve ser nosso primeiro plano. Eu quero essa caixa de seleção. Eu não tenho certeza de quando eu movo isso para B. Então segure o mouse e você pode selecionar esta caixa. Mas vou habilitar essas teclas de screencast. Então eu acho que tenho isso aqui para mostrar as teclas de projeção de tela, e vou fazer isso bem pequeno. Mas você sempre pode parar vídeo e encontrar o que estou digitando Por exemplo, quando eu digito A, você pode ver aqui. Ok, então temos as coisas em primeiro plano nas quais incluirei essa árvore aqui, e agora posso pressionar para criar uma nova coleção, vou pressionar M, que é atalho para criar uma Outra forma é clicar aqui mais dois, e você pode aqui criar uma nova coleção, o que é um pouco chato porque você não sabe onde criar essa coleção Está aqui. Uma coisa que eu esqueço é que vou usar o Control Z para desfazer isso Uma coisa que eu esqueci de dizer que a única diferença em seu arquivo Blender é que você não vai encontrar Eu coloquei isso no arquivo Brander de inicialização, e esta é minha superdispersão na superfície Isso é algo que você não encontrará no seu arquivo do Blender, mas isso não é importante Agora vamos começar a criar coleções. Então, primeiro, selecionarei esses dois objetos, pressionarei e nova coleção, e chamarei isso de primeiro plano. Primeiro plano Ok, agora temos esses dois objetos dentro dessa coleção, e eu também adicionarei esse objeto. Você pode simplesmente selecionar o Objeto M e agora selecionar o solo. Agora, movemos esse objeto para o chão. A câmera ficará, acho que dentro da coleção de cenas. Vamos ver o que vem a seguir. Então, temos um castelo e esse penhasco. Vamos com Cliff. E vamos ver. Também temos essas árvores. Acho que vou incluir isso na coleção Cliff. Então, definirei os dois objetos e criarei uma nova coleção que chamarei de Clif E se você quiser simplificar seu trabalho agora, basta desabilitar isso na janela de exibição Agora, você só poderá selecionar objetos que não atribuímos a nenhuma coleção. Então agora isso será castelo, então eu vou chamar isso de Castelo e agora vou esconder isso, e temos essas luzes dentro do Castelo. Então, eu tenho várias chamas pontuais aqui e, por enquanto, atribuo isso à nova coleção Vou ligar para as luzes de dentro do castelo. Talvez possamos colocar isso com a coleção Castle, mas vamos fazer assim por enquanto. E vamos ver o que temos aqui. Aqui temos coisas como pano de fundo. Então nós podemos aqui, você pode ver essa cura. Antecedentes, esse penhasco aqui e um queijo que não temos por enquanto, mas vamos adicioná-los mais tarde. Então, e bagram. Agora também podemos ocultar essa coleção. Vamos ver o que temos, o que é descanso. E só temos esses dois cubos, que são basicamente cubos volumétricos Se você for sombrear o editor, este é apenas uma emissão, quantidade muito pequena de emissão. E este é, na verdade volumétrico real criado com o volume principal com todos esses valores aqui, temos um pouco de força de emissão E agora podemos selecionar os dois e agora podemos criar uma nova coleção, chamarei isso de volumétrica Ok, agora também podemos esconder isso e agora apenas a câmera está visível em nosso mar. 4. TRIGUES: Vamos agora com o próximo capítulo , que deve ser alternado. Por enquanto, vou fazer isso na janela de exibição. Então, na verdade, está tudo bem, agora é a equipe do próximo capítulo, então alterna Então, o que são alternadores? Os alternadores são, na verdade, caixas de seleção que ativam ou desativam um comportamento, visibilidade ou função específicos no Agora vamos analisar tudo isso, um por um. Primeiro, vou ativar todas essas opções. Você pode vê-los aqui. Vamos ver o que é primeiro. Uma é excluir da camada de visualização. Na verdade, isso é o mais importante para este tutorial porque trabalharemos com camadas. Então, quando temos várias camadas aqui, podemos excluir ou tornar isso visível dentro de camadas separadas. Por exemplo, temos aqui a camada de visualização e podemos chamar isso de tudo. Então, essa será uma camada na qual incluirei tudo. E essa camada será, na verdade, apenas para teste. Então, mais tarde, quando combinarmos todas essas peças separadas que eu quero, verifique se isso é o mesmo quando temos tudo incluído. Então, em tudo o que queremos, mantenha todas essas caixas de seleção Mas só para testar, vou te mostrar como isso funciona. Por exemplo, se você desativar para o solo, agora excluiremos isso da renderização nesta camada aqui. Por exemplo, se clicarmos aqui, agora excluiremos o clipe da renderização nessa camada Mas vamos praticar com isso mais tarde, então não vou falar muito sobre isso. O próximo é selecionável. Isso é apenas para a janela de exibição. Por exemplo, se você clicar aqui, desativaremos o primeiro plano para Agora é isso que obtemos. Não podemos mais selecionar esses objetos aqui. Se você agora voltar atrás, agora podemos selecionar isso. Por exemplo, digamos que queremos selecionar todas essas luzes aqui, e é muito difícil selecionar essas luzes. Mas e se agora removermos o castelo do selecionável. Agora podemos simplesmente encaixar isso e ok, agora vamos também remover esse fundo volumétrico Agora podemos e também um penhasco. Agora, podemos selecionar facilmente todos esses slides porque desativamos todo o resto de selecionável Você pode ver se eu agora vou com G, você pode ver todas essas luzes. Ok, então isso é selecionável. Vamos agora voltar atrás em tudo isso. E vamos ver qual é o próximo. Agora, ocultamos no VuPort e desativamos no VuPort. Se agora selecionarmos esse penhasco e clicarmos em Hyde no uPort e desativarmos no VuPort, visualmente obteremos o mesmo Hyde no uPort e desativarmos no VuPort, visualmente Mas, em segundo plano, não é a mesma coisa. Acho que a única diferença é o que o liquidificador calcula. Por exemplo, se apenas escondermos isso no UpOrBlender , ainda calcula tudo, mas simplesmente não é visível Mas se desabilitarmos isso no UPO Blender, salve esse objeto de qualquer cálculo Meu inglês não é o melhor. Eu pedi um cheque GPT. Ocultar o uPort oculta o objeto apenas visualmente, os objetos ainda existem e funcionam na cena modificador ainda calcula, a física ainda calcula, as restrições Então você pode pensar nisso, não me mostre isso agora. Em seguida, desabilita no UPort, mas desativa completamente o objeto no VuPort Avaliação, modificador, não calcule, a física não simule, as restrições não Então, tudo isso não é importante para nós. Então, tudo isso não é importante para nós, mas apenas saiba. Então, acho que a única porta que afeta o desempenho. Essa ocultação na janela de exibição é mínima e a desativação é uma grande melhoria Vamos agora ver o próximo. Então, só para saber se você desabilitar algum desses ícones aqui e pressionar F 12, você verá que na renderização, basicamente nada aconteceu. Então, vamos calcular tudo aqui. Acho que meu liquidificador agora está muito, muito lento porque o liquidificador aqui é limitado Mas não é tão importante. Por enquanto, veremos tudo na visualização de renderização porque habilitamos essa visualização de renderização. Portanto, isso só é importante para renderização. E vamos ver. Ok, então eu recebo minha renderização e você pode ver que tudo está visível na renderização. Então, agora chegamos a esse ícone de renderização. Vamos agora recuperar essa visibilidade no VuPort e essa visibilidade de renderização Portanto, isso afeta apenas a renderização. Por exemplo, se desativarmos o castelo. Na renderização, poderemos ver este castelo aqui em Viewport, mas se você agora pressionar F 12, agora você pode ver que excluímos esse castelo da renderização Vamos ver o que vem a seguir. A seguir, aguarde. Por exemplo, se selecionarmos esse castelo e tudo bem, precisamos selecionar essa coleção. E se você clicar aqui, na verdade vamos mascarar esses objetos com objetos dentro dessa coleção, que é esse objeto de castelo. Então, basicamente, com essa máscara, veremos mais tarde para que isso é útil. E o próximo é indireto. Qual é o propósito disso? Digamos, vamos fazer uma prática. Por exemplo, digamos que queremos apenas um castelo em ilhotas aqui. Então, vou remover a folha moída. Na verdade, vou remover tudo. Vou simplesmente deixar o castelo. Portanto, remova essa meta de volume de fundo. E vamos ver, agora temos um castelo, mas este não é o mesmo castelo que tínhamos antes. Não temos nenhuma luz aqui. Talvez você não consiga dizer que este castelo é menos azulado e está mais claro do que antes Isso porque antes temos as métricas de volume que afetam indiretamente esse castelo Então você pode ver que se, por exemplo, habilitarmos essa volumetria, você pode ver como isso afeta as brasas deste castelo, a iluminação e tudo Mas não queremos que essas volumetrias sejam habilitadas nesta coleção aqui Nesta camada aqui, queremos apenas duas porque você pode ver que isso afeta todo o resto, não apenas o castelo. Temos cores diferentes no céu e no fundo. Então, o que podemos fazer aqui, podemos habilitar isso aqui e agora podemos clicar apenas para afetar esse objeto apenas indiretamente Então, se eu clicar aqui, você pode ver agora, isso é antes, isso é depois. Você pode ver que agora isso ainda afeta este castelo. Você pode ver como mudamos essa cor do castelo. Mas isso agora não afeta mais nada. Não temos fisicamente esses cubos volumétricos dentro do nosso selo Se você desativar isso, verá que temos esses tubos volumétricos dentro do nosso selo, e isso agora afeta tudo Mas só queremos afetar nossa mamona. Então, vou habilitar isso e clicar aqui apenas indiretamente. Ok, o que mais afeta nosso castelo? Temos luzes aqui, mas são tubos emissivos que fazem parte desse objeto Mas temos essas luzes dentro do castelo. Também podemos definir isso como indireto. Basicamente, podemos usar isso sem isso, porque essas lâmpadas pontuais não são objetos físicos. Eles não são de malha. Então, basicamente, é o mesmo se clicarmos aqui ou sem isso. Mas, por exemplo, se habilitarmos esse penhasco indireto, só vamos ver, talvez esse clipe afete esse castelo Vamos ver o que acontece se habilitarmos esse indireto apenas para clipes. Ok, podemos ignorar essa parte porque ela não será visível posteriormente quando colocarmos essa coleção de clipes na frente do castelo. Mas vamos ver se isso afeta esse castelo. Se eu olhar esta parte, talvez tenhamos alguma oclusão ambiental ou algo Vamos ver aqui. Provavelmente temos uma pequena oclusão de ambiente aqui a partir Mas acho que isso não é tão importante. Podemos ignorar isso porque eu faço isso. Quero simplificar um pouco essas coisas. Isso é muito sutil. Então, agora examinamos todas essas opções totais, mas depois praticaremos mais com essas opções totais. Basicamente, você verá como podemos trabalhar isso na prática nos próximos capítulos. 5. CAMADAS: O capítulo é uma camada. Então, nós já temos uma camada, que é chamada de tudo. Então, queremos aqui que essa camada habilite tudo. Então, eu quero que tudo fique visível aqui porque queremos comparar mais tarde quando colocarmos todas as camadas em uma camada com esta em que temos tudo. Então, o que são camadas? Com camadas, podemos separar uma cena grande em partes menores e depois recolocar todas as camadas em uma composição Então, com camadas, podemos obter mais controle e obter mais opções posteriormente no compositor E também podemos acelerar significativamente o desempenho da porta e da renderização porque podemos posteriormente renderizar novamente somente a camada na qual fizemos alterações. Portanto, não renderizamos tudo novamente. Nós podemos mais tarde. Somente por exemplo, se fizermos alterações nesse penhasco aqui, poderemos renderizar novamente somente aquela camada ali Não renderizamos tudo novamente. Mas você verá todos os benefícios mais tarde. Então, podemos começar com a criação de outras camadas. Vamos agora criar a primeira camada. Então, já temos o primeiro, mas agora vamos criar o segundo. Então, vou chamar isso de terra. Ok, temos algumas opções aqui, nova cópia e em branco. Se usarmos as configurações de cópia, basicamente copiaremos todas essas configurações aqui. Se optarmos por um novo, acho que tudo será habilitado como temos agora. Por exemplo, se eu tiver desabilitado essas coisas e usar as configurações de cópia, basicamente obterei uma nova camada com todas essas configurações copiadas Então essa é, eu acho, toda a diferença. Eu posso chamar isso de primeiro plano chão e vou voltar para tudo Então eu quero de volta tudo isso. E agora vou para o primeiro plano. Então, o que queremos, possibilitando o solo, acidentalmente, eu já crio o que quero Mas digamos que, o que temos antes, não precisamos de um penhasco penhasco não afeta este castelo indiretamente, também o castelo iluminado, o fundo, também . E vamos ver. Acho que a volumetria também não afeta. A única razão é que essa parte está fora desse cubo volumétrico Portanto, isso também não afeta. Também podemos desativar isso. Agora temos apenas essas árvores e essa parte aqui em primeiro plano Isso foi muito fácil de usar. É só para o chão. Agora podemos escolher um novo. Vou usar as configurações de cópia e vou chamar isso de penhasco Então, para o penhasco, vou desativar esse penhasco para habilitar o primeiro plano. Vamos ver o castelo Vamos ver se esse efeito é indireto. Então, isso antes desse efeito porque temos essa oclusão ambiental Então, vou manter isso como indireto somente antes e depois. Luzes dentro do castelo. Vamos ver. Se você habilitar isso e clicar em Somente indireto. Então, talvez tenhamos algumas luzes muito pequenas aqui. Não tenho certeza. Um botão errado, C. Ok, então vou remover isso. Isso não é um fundo tão visível. Isso não afeta isso. Então, vou remover isso e a volumetria, é claro, afetar. Eu falei sobre isso antes. Isso é antes, isso é depois. Você pode ver como isso muda essa cor. Neste ponto, chegamos onde essa resistência é importante. Por exemplo, você pode ver todas essas árvores. Se você acha que isso não é possível. Por exemplo, temos essa cena aqui e somente essas árvores são visíveis. Isso aqui. As árvores atrás do castelo não são visíveis. Então, precisamos clicar para habilitar este castelo aqui, também como máscara ou como proteção. E você pode ver o que isso cria. Você pode ver que na verdade mascaramos algumas árvores que estão por trás deste castelo. Não temos muito disso porque eu geralmente coloco essas árvores aqui, mas na verdade escondemos algumas dessas árvores. E sem esse botão, na verdade, mais tarde, quando combinarmos isso, essas árvores estarão na frente deste castelo, o que não é o caso em nosso mar. Então isso é muito importante. Nesse caso, queremos lutar contra algumas dessas árvores porque elas estão atrás desse castelo, aqui atrás dessa parede, na verdade. Então, sem essa resistência, essas árvores que estão atrás dessa parede estarão na verdade na frente dessa parede, o que não é o caso. Então é aqui que essa resistência é muito útil. Você pode ver essa árvore aqui, essa pequena árvore está quase completamente atrás dessa parede, e sem esse botão, ela estará na frente dessa parede. OK. E podemos passar para a próxima, ou seja , temos um penhasco em primeiro plano ao lado Para que possamos, vou escolher um novo. Não quero copiar o cenário, então podemos chamar esse castelo. Ok, para o castelo, o primeiro plano não afeta este castelo. Então esqueci Penhasco desativado, vamos ver. Vamos primeiro desabilitar isso para que possamos verificar posteriormente esse plano de fundo restrito e indireto. Afeto de fundo. Portanto, a volumetria afeta indiretamente. Então, vamos habilitar isso. Então isso é antes. Isso é depois de você poder ver claramente aqui, antes e depois dessa cor deste castelo, vamos ver o que mais afeta. Então, temos esse penhasco. Se habilitarmos isso e enviarmos isso para pedágio indireto, vamos ver Então, isso afeta indiretamente. Se olharmos essa parede aqui, você pode ver claramente antes e depois de obtermos essa oclusão do ambiente, especialmente nesta área Então, podemos manter isso e as luzes dentro do castelo. Podemos simplesmente habilitar isso. Também podemos clicar em indireto. Só que nesse caso, é o mesmo porque essas luzes são basicamente objetos transparentes que não são uma malha real. Então, temos luzes dentro do castelo. Para isso, não criará uma camada porque esse não é um fundo visível. Então, o próximo é o plano de fundo. Um, plano de fundo. Vamos ver o plano de fundo, primeiro plano não afeta de forma alguma, penhasco também se ilumina dentro do castelo. O fundo do castelo é visível e a volumetria Então, antes e depois. Basicamente, agora definimos todas as camadas e agora podemos verificá-las. Então isso é tudo. É assim que nossa renderização deve ficar quando combinamos tudo. E vamos conferir o próximo. Primeiro plano, penhasco Castle Bground Esqueci Você também deseja criar camada ou volumétrica. Então, eu vou com um novo. Vou ligar para a volumetria e agora posso basicamente desativar tudo Portanto, somente a volumetria ficará visível, e você verá mais tarde, quando renderizarmos novamente, como ficará Ok, eu preciso desativar essa coleção porque eu tenho esse não aqui. Agora, quando definirmos todos os ys, agora podemos renderizar isso e, na próxima parte, iremos para o compositor Então você pode usar renderimage. E você também pode saber que agora o Blender renderiza cada uma dessas passagens separadamente. Então, primeiro o Blender renderiza tudo, e agora esse primeiro plano, agora temos E você pode acessar todas essas camadas também aqui. 6. BLENDER COMPOSER BASIC: Olá, é um novo dia aqui, e vamos continuar com o Tutorial. Então, ontem, paramos neste capítulo quatro do compositor Blender basic Depois de renderizar ou F 12, devemos obter algumas imagens aqui e agora podemos começar a composição Então, aqui temos a guia de composição e agora podemos clicar em Novo E temos um novo compositor. Ok, eu recebo esse 001 porque da última vez eu já ligo aqui, então talvez eu possa simplesmente fechar este e carregar este aqui. E minha primeira recomendação é ir aqui na opção e configurá-la como GPU porque ela deve ser muito mais rápida que a CPU Não vemos nada agora porque não temos esse pano de fundo Mas mesmo quando habilitamos esse pano de fundo, ainda não vemos nada porque precisamos do Viewer Node Você pode usar o Viewer Node e, em seguida, conectá-lo aqui. Mas você também pode simplesmente usar a tecla Control Shift e clicar com o botão esquerdo para obter esse nó de visualização. E isso será um atalho. Vamos perder f. Então, se isso não funcionar para você, significa que você não tem Wrangler, você precisa acessar as preferências, complementos e apenas pesquisar por Node Wrangler, e certifique-se de habilitar isso Essa caixa de seleção. Talvez você precise obter a extensão pela primeira vez porque, por exemplo, eles movem esses dons para extensões, mas isso é da versão antiga, e eles mantêm as duas por enquanto, mas devem estar em algum lugar aqui Mas eu acho que, você sabe, isso se você não é totalmente iniciante no Blender Assim, podemos abrir e fechar essa guia. E agora você pode trabalhar assim. Mas minha recomendação é dividir essa janela porque queremos ter uma visualização clara desses nós e também uma visualização clara desse nó visualizador aqui ou desta renderização. Então, quando você vê essa pequena cruz, você pode simplesmente dividi-la ao meio e agora podemos reenviar aqui Agora, isso é um nó composto. Podemos simplesmente mudar para not here to viewer node. Ok, precisamos mudar para o editor de imagens aqui, e agora podemos carregar aqui o visualizador Node. Agora, não precisamos desse pano de fundo aqui, então agora podemos trabalhar à direita e revisar à esquerda E como podemos acessar todas essas camadas. Nós podemos simplesmente ir aqui. Então, isso é para solo, penhasco, castelo, fundo e matriz de volo. Não podemos vender isso para tudo, mas temos um problema. Se agora fecharmos esse arquivo do blender, nós o renderizaremos novamente. Portanto, não salvamos essas renderizações em nenhum lugar. Então, eles estão apenas dentro desse arquivo do Blender, e se fecharmos isso, renderizaremos isso novamente Então, precisamos evitar isso, como podemos evitar isso, como podemos armazenar esses dados fora desse arquivo do Blender Precisamos salvar isso no formato de arquivo XR aberto. 7. COMPOSITOR RENDERIZAÇÃO DE CAMADAS E SAÍDA DE ARQUIVO (OpenEXR): Vamos abrir espaço em algum lugar onde eu queira salvar isso. Podemos criar talvez uma pasta de renderização. E vou copiar esse endereço para que possamos agora voltar ao nosso arquivo Blender e agora podemos continuar com a saída do arquivo de saída E agora, vamos ver onde estão os grupos. Ok, acho que aqui embaixo dos nós. Agora podemos criar uma nova saída de arquivo. Então, por padrão, disse isso para EXR de vários níveis, o que é bom, mas acho que precisamos flutuar porque isso resultará em muita informação e muitos dados, mas sem muitos benefícios. E queremos enviar isso para o DW AA, porque esse formato de arquivo não perderá muitas informações, mas será significativamente menor Se você quiser uma explicação profunda sobre tudo isso, eu recomendo. Então você pode assistir a este vídeo. Mas acho que essa é a melhor configuração para nós por enquanto. Agora podemos começar a conectar as saídas. Então, temos aqui, tudo. Então, isso é tudo. Agora podemos conectar isso aqui e agora podemos renomear isso. Então, isso será tudo. Eu gosto das letras maiúsculas. Então, tudo. E vamos ver o que vem a seguir. O próximo passo é que, na verdade, precisamos duplicar esse CD e estamos dentro da cena Aqui, por enquanto, não temos outra cena. Portanto, temos esse padrão e o próximo é o primeiro plano. O que podemos fazer agora é clicar aqui mais dois. Você pode clicar aqui para adicionar e ligar para o terreno. Agora podemos conectar isso aqui. E podemos fazer isso para todas essas camadas. Então, para Cliff, podemos realmente conectar isso aqui e então podemos renomear isso para O próximo é o castelo. E o próximo é o plano de fundo. E a última é a matriz de volume. OK. E só para ficar claro, agora vamos salvar isso em algum lugar nosso computador para evitar que seja renderizado novamente Mas é claro que você sempre pode começar sua composição aqui para usar o alfo Você pode pular esta parte, mas só para mostrar, agora talvez você possa conectar isso. Para o chão, isso não é visível porque dissemos isso a um E vamos ver. Isso é primeiro plano Isso deve ir para o primeiro plano, e então temos penhascos Nós podemos colocar penhascos. Mas você não consegue o que espera. E a razão para isso é muito simples, porque não temos um fundo transparente. Então, em todas essas camadas, você pode ver. Quando eu visualizo isso, em todas essas camadas, na verdade temos esse HDRI O que não é correto. Na verdade, queremos um fundo transparente. Então, precisamos resolver esse problema. Você pode pular esta parte apenas para pré-visualizar, mas eu vou te mostrar o que precisamos fazer. É muito simples. Podemos entrar em qualquer uma dessas camadas e precisamos habilitar a transparência sob o filme aqui. Vou renderizar a pré-visualização para que você possa ver o antes e o depois. Talvez você possa se confundir porque maioria das vezes os vemos volumétricos, então vou desativá-los por enquanto Isso é. Então, isso é antes de termos esse plano de fundo HDRI. Isso acabou sem o HDRI, e agora podemos comprovar essas métricas de volume E agora chegamos a uma parte que você precisa entender ao trabalhar com camadas. Somente essa caixa de seleção aqui, essa linha aqui, na verdade, é intercalada com outras camadas Portanto, somente essa caixa de seleção aqui não está conectada a todas essas camadas Por exemplo, se você desativar todas essas camadas aqui, verá que faz o mesmo nas renderizações aqui, o que não é o que você deseja Então, somente essa linha aqui é realmente diferente em todas essas camadas. Então, por exemplo, se você clicar na camada, essa caixa de seleção, isso não afetará outras camadas Então você ainda pode ver como dissemos antes. Para explicar isso melhor, por exemplo, se você conhece tudo nessa camada, adicione, por exemplo, um cubo enorme Que está em algum lugar aqui, você pode ver que em todas essas camadas, nós realmente adicionamos essa fila Então, todo o resto, exceto essas caixas de seleção, está conectado a outras camadas, e você precisa ter cuidado com isso. Então, porque nessa camada de tudo, desabilite isso ou ative essa transparência, nós também fazemos em todas essas camadas aqui. Então, para repetir tudo, cada uma dessas configurações que você alterar em qualquer uma dessas camadas, você afetará outras camadas, exceto esta linha aqui, que é independente das outras camadas. E como mudamos essa transparência agora para todas essas camadas, precisamos renderizar a imagem, então precisamos renderizar todas as imagens novamente. Mas se quiser, você pode fazer um teste, por exemplo, se você clicar aqui, você renderizará somente essa camada. Vamos ver o que acontecerá se você clicar aqui. Ok, agora renderizamos somente essa camada, e vamos ver. Temos esse histórico de transparência aqui, mas ainda não corrigimos essa parte aqui. Então você pode clicar em tudo isso, um por um. Mas, nesse caso, é muito melhor renderizar novamente todas essas camadas. E você pode ver que com isso, nós realmente consertamos isso. Então temos aqui um penhasco e temos esse primeiro plano aqui. Por exemplo, se mudarmos isso, obteremos o que não queremos. Então, basicamente colocamos essas árvores atrás desses penhascos. Ok, você pode pular esta parte porque faremos isso depois de movê-la para o EXR, mas vou te mostrar rapidamente em outro Então, colocamos essas árvores em primeiro plano ou esse primeiro plano na placenta, temos o fundo do penhasco. O próximo deveria ser. Então, isso deve estar em primeiro plano e temos Was castle está aqui. Isso deve ficar em segundo plano. OK. E você entende o ponto. Agora só precisamos de camadas. Todas essas camadas são renderizadas separadamente. Mas vou parar por aqui porque queremos salvar isso em um arquivo XR aberto porque não queremos renderizar tudo novamente Toda vez que fechamos nosso arquivo do Blender, queremos salvar isso e queremos apenas renderizar as camadas nas quais fizemos alterações Ok, agora eu posso deletar tudo isso. Temos nossa saída de arquivo. Também excluímos nosso nó de visualização. Se quiser voltar, você pode clicar em qualquer uma dessas camadas. E agora só precisamos definir a pasta onde você salva todos esses ou apenas um arquivo XR, mas todas essas camadas Podemos clicar aqui, Enter, e isso é basicamente tudo. Agora você pode jogar com as configurações de renderização. Eu defino isso por padrão para 100. Você também pode jogar com todas essas configurações se achar que precisa mudar isso. Mas agora acho que só preciso pressionar F 12 para renderizar isso. 8. COMPOSIÇÃO DE CAMADAS COMPOSITAS ATÉ A CONFIGURAÇÃO FINAL: Ok, terminamos com a renderização, e eu não fiz isso da última vez Eu trabalho neste arquivo do liquidificador. Então, o que eu faço, vamos ver. Acabei de mover isso para dentro desse arquivo do liquidificador. E vamos verificar isso rapidamente. Ok, veja isso funcionar, mas se eu pensar um pouco, minha recomendação é mudar para completamente novo do liquidificador, porque esse arquivo do liquidificador ficará mais pesado mais tarde, quando adicionarmos todas essas coisas, e pode ficar um Então, acho que podemos tentar com um arquivo de liquidificador completamente novo Então, podemos clicar aqui. É basicamente o mesmo: você move esse arquivo XR e todos esses dados para um novo software, por exemplo, After Effects ou DawnCrsolt Portanto, você pode pensar nisso como se estivéssemos abrindo um novo software e um novo software de composição Então, se você clicar aqui, temos um novo software de composição e somos independentes com esses projetos Não precisamos dessa linha do tempo porque não fazemos nenhuma animação e tudo isso está aqui E agora podemos trazer esse formato aberto xR five aqui para o novo Brander Ok, precisamos de uma notícia rápida aqui, e podemos primeiro salvar isso. Então, podemos chamar isso de apenas composto. OK. Agora podemos trazer nosso formato de arquivo EXR aqui. E você pode ver que basicamente temos o mesmo. Entramos nesse arquivo do liquidificador, mas temos um arquivo do liquidificador completamente claro e novo Não acho que isso afete nada, mas vou dizer isso para a GPU, mas essa parte aqui afeta. Mas essa coisa aqui afeta muito, então certifique-se de definir isso para GPU OK. Agora farei o mesmo que faço antes dividir esta janela em meio editor de imagens, e você não. Assim, podemos visualizar à esquerda o que estamos fazendo, e aqui vou desativar esse limite. Agora vamos para este capítulo cinco ou seis. Portanto, o compositor e as camadas a serem arquivadas colocam as camadas XR abertas e compostas do compositor Agora vamos começar com essa parte. Então, agora precisamos apenas colocar isso em camadas para fazer todo o sentido. Ok, isso é o que obtemos por padrão. Na verdade, acho que não precisamos disso por enquanto. Vamos colocar isso aqui e agora vamos começar a colocar isso em camadas. Portanto, temos antecedentes. Ok, eu tenho uma ordem diferente, então agora temos essa ordem alfabética aqui, mas não é um grande problema Então, podemos começar com qualquer um deles, na verdade. Acho que talvez possamos começar com o primeiro plano. Isso fez mais sentido. Alpha acabou. Portanto, este é o primeiro plano que deve ficar em E a próxima camada aqui, na verdade, deveria ser um penhasco. Então, o penhasco deve ficar em segundo plano. OK. Agora precisamos duplicar isso com o CD Esse fluxo de trabalho também é novo para mim. Então, às vezes eu preciso de 1 segundo para pensar em pouco, mas tudo é lógico aqui. Então, agora temos essa camada aqui. Se você acabou de se levantar e não sabe o que faz aqui, sempre pode usar o Control Shift e clicar para visualizar isso. OK. E agora você sabe, temos os penhascos em primeiro plano e o próximo deve ser Então, aqui precisamos de um castelo. Portanto, o castelo deve ficar em segundo plano, e isso deve estar em primeiro plano do E não vemos nada agora porque estamos visualizando esta nota aqui Nós pré-visualizamos este. E o próximo deve ser o plano de fundo. Portanto, isso deve estar em primeiro plano e o plano de fundo em E o último é volumétrico. Vamos ver o que temos com a volumetria. O volumétrico deve estar em primeiro plano, eu acho. Agora, devemos comparar isso com todas as camadas. Então eu posso duplicar isso aqui. Você pode duplicar isso se quiser. Isso é tudo em camadas. E vamos ver isso igual a este. Agora deve ser o mesmo, não é seguro. Acho que algo é volumétrico. Então, na verdade, parece que temos um acima de tudo isso. Mas com a volumetria, na verdade devemos ter etapas que afetem esses objetos aqui Eu vou te mostrar no meu último projeto como isso deve ser. Essa é a volumetria que deveria parecer, e na verdade temos. Vou te mostrar Vou duplicar isso novamente. É assim que nossa volumetria parece. E acho que estragamos alguma coisa aqui embaixo. Ok, este é um novo arquivo do Blender ou apenas compondo Então, agora precisamos corrigir isso nosso arquivo principal do Blender, onde realmente trabalhamos com este projeto. Vamos ver. Então, temos essa camada volumétrica aqui e, na verdade, habilitamos todas essas camadas, e precisamos configurá-la para resistir Por exemplo, se eu definir isso para solo e definir isso para resistir, você pode ver que essa camada realmente afeta de forma diferente as métricas de volume. Então, precisamos habilitar todas essas camadas e precisamos que todas elas se mantenham. O que precisamos fazer agora acessar o compositor e renderizar novamente essa métrica de volume Basta clicar neste botão aqui. Então, vou fechar isso aqui e agora vamos ver se isso é atualizado aqui. Por enquanto não, vamos ver onde está o problema. Vou recarregar esse liquidificador cinco. Talvez isso seja um problema. Então, na primeira vez, usamos Salvar e reverter. Então, na verdade, recarregue este liquidificador cinco. Ok, e você pode ver que recebemos atualizações ao vivo. Então, se você não mudar em tempo real, se esqueça de salvar isso e reverter. OK. Vamos ver se isso agora parece melhor? Acho que isso agora deveria parecer melhor. Vamos apenas resumir essa volumetria aqui. Ok, agora podemos comparar. Isso é tudo e isso aqui. Recebemos mudanças muito pequenas. Acho que isso é vamos ver. Então, isso é tudo. E ok, temos uma mudança muito pequena, mas talvez precisemos definir algo apenas como indireto. Talvez esses penhascos ao fundo afetem esse objeto aqui, mas acho que isso não é tão importante para nós É uma mudança muito sutil. Então, novamente, isso é tudo que o All Airs habilitou, e isso é depois de compormos Você pode ver a mudança aqui de três para um. Temos uma mudança muito sutil na iluminação disso. Acho que algumas dessas luzes afetam indiretamente essa coisa aqui, e devemos consertar em algum lugar aqui Talvez em coisas de penhascos, precisemos ativar essas luzes dentro do castelo. Nós indiretos. Ok, vou tentar com isso, mas isso não é tão importante por enquanto, só para saber onde está o problema. Portanto, temos uma mudança muito sutil aqui. Então, agora estamos compondo o Blender five e perdemos Você pode ver que sentimos falta desse CGDRi, como podemos habilitá-lo Isso é um pouco complicado, então não é tão fácil quanto você espera, porque agora estamos aqui E se você pensar: Ok, você pode pular essa parte Você pode pensar: Ok, vou pegar uma nova camada. Vou chamar isso de HDRI. E isso é o que eu faço última vez quando penso nisso pela primeira vez. E agora eu posso desativar tudo, e eu posso simplesmente ir para as propriedades de renderização. E lembre-se, nosso HDRI está realmente desativado aqui sob um filme transparente Ok, vou habilitar essa camada aqui e agora posso ir para a guia de composição e usar o Chip D, enviar isso para HDRI e Isso é da HDRI Hen, e vou mostrar rapidamente que você pode encontrar isso aqui em World Setting this Mas vamos voltar ao nosso compositor. Ok, agora temos nosso HDRI e podemos compor isso. Mas vamos ver o que aconteceu. Agora estamos bem, porque eu não renderizei isso novamente, ainda não vemos esse KGRI, mas da próxima vez que você renderizar isso, você verá esse KG Então, na verdade, damos um passo atrás. Antes de corrigirmos isso, defina tudo isso como transparente e, com isso, tornamos o HGRI em todas essas camadas, não apenas nesta onde queremos Portanto, isso não é solução, então vou remover essa camada. Eu não preciso disso. Preciso voltar à transparência. Precisamos de outra solução e, ao pesquisar esse problema, descobri que muitos outros usuários têm o mesmo problema. Para provar isso, vou ao YouTube. Esta é a arte de Ryan King Quanto à sobreposição de alguns desses comentários, descobri que as pessoas têm o mesmo problema Então, por exemplo, este, se eu quiser dizer, aqui está a visibilidade da imagem no RI e ninguém reproduz, acho que repito este comentário Também procuro talvez três ou quatro vídeos e, em todos esses vídeos, encontrei o mesmo problema. As pessoas perguntam como salvar o HDRI como plano de fundo. Você pode ver neste vídeo, Ryan acabou de colocar esse colarinho azul no fundo, mas ele perdeu o HDRI E eu encontrei duas soluções, na verdade. O primeiro é o pecado. Então, agora chegamos a essas cenas. 9. CENAS: Eu disse antes que todas essas coisas que você faz em uma camada realmente afetam todas essas camadas, exceto esta linha aqui. Não podemos simplesmente desativar a transparência de uma camada para não afetar todas as camadas. Nós afetaremos todas as camadas, mas podemos fazer isso em cenas. Então, agora chegamos às cenas e agora podemos clicar em Mais. Agora podemos criar uma cena completamente nova. Se eu clicar aqui agora, obteremos um liquidificador CN completamente novo É o mesmo que você usa com o novo Blender five. Isso não é útil para nós porque queremos copiar todas essas configurações da última cena. Então, vou fechar essa cena aqui e vamos ver quais são as próximas configurações de cópia. Com isso, na verdade, obtemos um arquivo vazio do blender, mas todas essas configurações são copiadas do último arquivo do blender Assim, você pode ver que todos esses valores são copiados. Mas não precisamos disso. Agora temos uma cópia vinculada. Vamos agora falar primeiro sobre a cópia completa. Então, com isso, na verdade, obtemos uma cópia completa disso. Mas há um problema. Por exemplo, se eu mudar esse número para 120 e agora for para minha primeira cena, você verá que esse número é diferente. Então, toda vez que mudamos alguma coisa em nossa cena principal, precisamos ir para essa cena 01 e mudar o mesmo número. Então, agora está tudo bem, vou remover isso por enquanto, excluir isso. Agora chegamos a essa coisa mais útil, na minha opinião. Então, agora vinculamos Copy. Então, basicamente, vinculamos as cenas. Por exemplo, se eu agora mudar aqui, número de 100, 20, e se eu for para a primeira cena, OK, há uma coisa que essa cena na verdade é uma cópia dessa cena. Então, se eu, por exemplo, aqui, vou com 130, e se eu agora vou para essa cena, ok, eu sei o que é problema. Quando trabalhamos com objetos vinculados, nem todos os dados são vinculados. Portanto, esses dados são independentes desses dados, mas alguns dos dados estão vinculados. Então, acho que tudo o que fazemos nessa área e no shader está interligado. E agora podemos verificar isso. Por exemplo, se eu for a essa cena, teremos essa guia mundial e esse HGRI Nós temos esse número, vou copiar isso porque eu quero isso. Se eu por enquanto, defina isso talvez para dez. E você pode ver que isso afeta a iluminação em nossa cena. Se eu agora for para n01, você pode ver que esse valor aqui está vinculado Então, por exemplo, podemos definir isso como 50, e agora podemos ir para SN aqui e temos aqui 50, o que é ótimo. Então, vou apoiar esse número. Aqui, e sabemos agora que esses valores aqui estão realmente vinculados, e isso é realmente o que queremos. O que podemos fazer. Agora, esses dados não estão vinculados, o que é ótimo. Então, podemos basicamente, ok, controlar o desfazer. Desculpe por isso. Precisamos ir para outra cena, que chamarei de HDRI, HDRI, e podemos chamar essa camada de HDRI E agora, o que eu quero fazer, eu quero. Eu também tenho todas essas camadas nesse HDRI, o que eu não quero Eu só quero uma camada na qual direi meu HDRI. Então, vou remover a volumetria, remover tudo aqui DRI. Eu não quero tocar. Vou remover o plano de fundo. Vou remover Cliff Castle and Cliff. Ok, agora eu tenho apenas a camada HDRI aqui e não preciso ver Eu só quero ver meu HDRI. E agora, nessa cena HDRI, eu posso desativar esse filme transparente, e eu deveria entender isso, mas mudamos esse número E agora você pode ver que isso é independente da minha cena original. Então, não afetamos essa camada aqui, e ainda temos todas essas. Eu não afetei essa cena aqui e ainda temos todas essas camadas. Mas quando eu mudo para a cena DRI, tenho apenas essa camada HDRI com a desativação dessa transparência. Isso é o que nós queremos. E o que precisamos fazer agora, precisamos voltar à nossa cena principal. E precisamos começar a compor. Portanto, temos uma cena completamente diferente , chamada HDRI, mas ainda podemos, porque está no mesmo pacote deste BnderFle, ainda podemos acessar esses dados dessa Então, podemos ir ao compositor, podemos criar um novo ou você pode duplicar este, agora podemos configurá-lo para HDRI Então, mudamos de cena para HDRI, C, e podemos definir isso para E vamos ver o que acontece se agora renderizarmos isso. Ok, e clique com a tecla Shift com o botão esquerdo para visualizar, e você pode ver o que temos. Podemos testar apenas renderizar uma dessas camadas, então temos esse plano de fundo, e agora nada deve mudar, e você pode ver que isso funciona. Então você vê que não temos nosso HGRI aqui, o que é bom Isso é realmente o que queremos. Agora podemos salvar esses dados aqui, na saída do arquivo, podemos conectá-los aqui e abaixo, devemos selecioná-los aqui e podemos renomeá-los para HDRI E se agora formos para o nosso arquivo Brander composto, vamos ver se eu vou com Salvar e Ok, eu não entendi esse KGRI. Acho que neste caso, quando alteramos a saída desse arquivo, talvez precisemos renderizar tudo novamente. Mas isso ocorre apenas quando alteramos a saída desse arquivo, quando adicionamos novas saídas aqui, devemos renderizar tudo novamente para atualizar nosso xR aberto Mas, por exemplo, se você apenas alterar a renderização de algumas dessas cenas, você não faz isso. Renderize a imagem, vamos ver o que aconteceu agora. Depois de renderizar e reabrir, isso pode ocorrer com a reversão do arquivo Mas tudo bem, eu vou voltar atrás. Mas o que você pode fazer é usar arquivo e economizar incrementalmente Agora criamos outra versão desse composto. Primeiro, porque se você quiser voltar para essa etapa, você sempre pode abrir. Abra esse arquivo do liquidificador. Então, na verdade, fazemos backup aqui. E você pode ver que não vemos nada aqui, mas não perdemos nenhuma dessas informações. Na verdade, só precisamos atualizar isso com o Control Shift, mas aqui E agora temos esse HDRI, que se parece com Parece como deveria ser. Agora precisamos compor isso no final dessa cadeia. O que você pode fazer é usar o Shift e clicar com o botão direito do mouse, basta arrastá-lo e criar esse nó reescrito. Ok. Agora precisamos de mais um Alpha O. Só para verificar se essa gravação está correta. E o que precisamos agora. Isso deve estar em primeiro plano e aqui está o DRI, na verdade Deve ser o último. Agora entendemos isso. Vamos ver como agora podemos obter os benefícios desse fluxo de trabalho. Agora, isso parece um pouco confuso, mas vamos abrir mais espaço E vamos começar com o primeiro. Então, temos aqui penhasco e primeiro plano. Agora é um pouco difícil dizer qual nó, qual, então talvez possamos colocar isso em quadros. Eu acho que um atalho é F. Se você faz isso não é quadro, isso é rótulo. Você pode chamar isso. Então, o primeiro é Cliff. Você pode ver Clif, Cliff e para o chão. Agora, sabemos que essa entrada aqui é na verdade um penhasco. Podemos verificar isso se, por exemplo, nó simples como matiz, valor de saturação. E se agora mudarmos essa tonalidade, você pode ver que agora afetamos apenas Clif Ok, eu vou deletar isso. Acho que se eu usar texto, excluirei isso, mas também removerei essa conexão com talvez shift x. Vamos ver. Controle X. Sim, Controle X, mantenha a conexão, mas exclua isso Agora talvez possamos tentar jogar com o simples efeito Kubahara que vem com Esse efeito deve cobrir essa imagem para o pintor Olha, vamos tentar Isso, por exemplo, se esse tamanho realmente for o mais importante. Aqui. Se você disser esse número maior, obterá esse efeito aqui. Isso é pouco, você pode ver isso. Esse pouco de lentidão. Eu vou ver. Portanto, não é um efeito tão simples. Se você optar por um número maior, isso deve ser ainda mais lento Agora é rápido. Mas se você usar o valor de 100, isso levará um segundo para ser calculado. Portanto, não é tão efeito de luz. É muito difícil calcular apenas para ter isso em mente. Mas eu assisto alguns vídeos sobre esse efeito, e esse cara recomenda essa configuração para obter ainda mais efeitos pictóricos. Se você quiser, pode assistir a esse vídeo, mas eu me lembro do que esse cara faz, e agora podemos tentar replicar isso para obter uma visão ainda melhor aqui Então ele colocou esse primeiro no valor de oito. E antes disso, ele colocou esse efeito de nitidez de diamante e também depois, e então ele misturou isso com um valor maior desse efeito quara Podemos criar isso se você filtro e se você disse isso para Diamond Harter, ele colocou isso em 0,3 Você pode visualizar isso como esse efeito. Por exemplo, com o valor de dez, obtemos esse efeito de nitidez Mas vamos voltar para 0,3. Se você quiser apoiar nossa visão, basta clicar aqui para nos informar. Depois disso, ele colocou isso em um. Então, valorize um. E agora vou abrir mais espaço para escalar isso, então ele mistura isso com um valor maior aqui com um valor maior de Kubacaraffc Mas agora esse único efeito está flutuando. Precisamos conectar algo aqui. Então, queremos que o penhasco afete isso, então faça esse penhasco aqui e agora use Mix mixed color Agora, conectamos o valor A com o valor B. Então, na verdade, esse é o valor A, e esse é o valor B, somente esse efeito aqui. Mas ele mistura essa válvula para que você possa ver aqui. Vamos tentar fazer o mesmo. 0,5. Ok, mas agora temos grandes notas três aqui e se você quiser, por exemplo, colocar esse efeito em quatro pontos, precisamos duplicar isso e colocar isso aqui, que não é prático Então, vou colocar isso em grupo. Para fazer isso, você precisa ir para o Controle G. E agora colocamos isso no grupo e com a aba, você pode ir para dentro ou para fora do grupo, ou você pode simplesmente clicar aqui. E vou renomear isso para CV for uvahara. Ok, mas às vezes eu ainda quero mudar um pouco desse valor e não quero entrar nesse grupo. Então, eu posso expor um pouco desse valor. Acho que pode ser útil. Podemos expor esse controle deslizante aqui. E esse tamanho de Kubacara é o mais importante. Então, vou expor este, mas também misturamos com este Então, vou expor os dois. E agora podemos ver facilmente. Então, antes de eu não gostar desse look, talvez eu queira usar mais esse tamanho certo, talvez 27. E também podemos tentar com números menores. Então, se eu escolher dois e dez, vamos ver essa aparência ou se eu escolher números maiores, como 12, 60. Nós obtemos esse efeito. Então, vamos voltar aos números como antes, talvez oito e 30. Ok. Então, isso é antes e depois. E o que podemos fazer agora, talvez possamos colocar isso nessa camada. Então, muito fácil. O chefe D duplicou isso aqui, e agora temos o mesmo efeito nessas árvores aqui Talvez possamos ir aqui em números maiores. Obviamente, são números demais ou talvez menores para serem exibidos aqui. Agora você começa, veja os benefícios desse fluxo de trabalho. Mas agora vamos enquadrar tudo isso e renomear para tornar isso um pouco mais fácil de entender Então, este é, na verdade, penhasco por chão. E esse é um castelo. Então, talvez, por enquanto, chame esse castelo. Então, sabemos que temos um castelo aqui. Se quiser renomear isso, você pode pressionar F dois agora, não F F dois. Primeira entrada do Castle. Então eu sei que esse castelo é como essa primeira entrada, eu não preciso de L para onde essas linhas vão. Talvez possamos renomear tudo isso. Então, esse, vamos ver. Então Castle agora é a segunda entrada, e agora isso vai para segundo plano. Portanto, esta é a primeira entrada agora em segundo plano. Plano de fundo, primeira entrada. Ok, vamos ver. Mas temos a próxima entrada de fundo e a segunda entrada é HDRI Esta é volumétrica, segunda entrada. Então volumétrico, segunda entrada. Vamos ver se agora jogamos esse valor. Você pode ver o que recebemos. Na verdade, escolhemos o quanto queremos esse efeito volumétrico Ok, o que eu faço é colocar tudo dentro dessa etiqueta. Então eu vou chamar essa segunda entrada volumétrica, e esta aqui é DRI Se você estiver certo, a primeira coisa. Ok, agora podemos entender um pouco melhor tudo isso. 10. ADICIONANDO DETALHES COM SUPER DISPERSÃO NA SUPERFÍCIE parte 1: Agora comece a jogar com outro capítulo aqui, adicionando. Então, passamos pelas cenas, adicionando detalhes com o modificador Super scatter on surface Eu tenho um guia completo para o Super scatter on surface Modifier Se você for ao meu site. Você pode encontrar aqui todos os meus tutoriais. Mas se você digitar aqui slash SSS para Superscatter na superfície, poderá encontrar Você pode assisti-los gratuitamente. Mas é muito fácil. Então, quando você baixa meu Super scatter na superfície, você obtém essa pasta, esse arquivo Zip Você precisa extrair esse arquivo Zip, e eu faço isso aqui. E agora você pode simplesmente copiar o endereço desta pasta Control C. Para isso, vou abrir um novo arquivo Blunder Em seguida, você precisa editar as preferências. Arquive Pat, clique aqui mais, cole este endereço aqui Eu já faço isso e você precisa configurar isso para vincular e dizer preferências. Clique, diga preferências, eu não vou dizer essas preferências porque eu já faço isso. E então você entende isso. Mostrarei em segundo lugar, navegador Russell, que você obtém essa pasta, super dispersa na superfície E para instalar esse anúncio, basta arrastá-lo aqui. Portanto, isso é dispersão simples, usaremos apenas dispersão simples Ok, acho que digo que é um método importante para acrescentar. É por isso que isso é lento. Então você precisa definir isso para vincular, mas por padrão, você define isso como link, então você só precisa arrastar isso aqui. OK. E então, quando você seleciona esse objeto, por exemplo, pode pesquisar aqui por superdispersão na superfície Portanto, você não tem apenas dispersão na superfície. Você tem uma superdispersão na superfície. Mas quando cometi um erro, eu disse que o valor padrão é 20. Por exemplo, quando temos esse objeto grande, eu apenas procuro por superdispersão na superfície Isso pode ser pesado para o seu computador. Meu computador pode lidar com isso porque esse valor de densidade está em correlação com o tamanho desse objeto Não há problema quando vou remover isso. Eu vou te mostrar agora. Por exemplo, se eu tiver um cubo pequeno, que é esse. Se eu usar superdispersão na superfície, ela não é pesada porque um objeto pequeno terá um valor pequeno desses objetos porque essa é a densidade Isso não é um número. Por exemplo, não temos 20 desses ativos aqui ou essas instâncias aqui, e agora vou usar o Control Z. Isso é apenas para teste. Como esse objeto é muito grande, temos muitas dessas instâncias. E como você pode evitar isso, você pode usar nós de geometria Você pode usar nós geométricos porque essa superfície superdispersa é na verdade nós geométricos e, por enquanto, você pode desativá-los por um segundo e podemos superar essa superfície superdispersa e definir esse valor para podemos superar essa superfície superdispersa e definir esse valor essa superfície superdispersa é na verdade nós geométricos e, por enquanto, você pode desativá-los. Desative-os por um segundo e podemos superar essa superfície superdispersa e definir esse valor para talvez 0,1 por enquanto. Agora podemos habilitar isso. E agora temos ativos aqui. Mas o primeiro ativo é, na verdade, o solo e, por padrão, esse é o ativo zero. E, por padrão, temos esse solo, que é muito pequeno porque esse objeto é muito grande. A escala é boa. Na verdade, queremos árvores espalhadas para que você possa ver que temos todos esses ativos Por exemplo, se você definir isso como seis, esse ativo aqui como seis, obteremos uma pequena grama aqui, você pode ver aqui. Mas esse é um objeto enorme. Isso é grande, cerca de 100 metros ou mais. Portanto, apenas objetos enormes serão visíveis aqui. E, por exemplo, se você precisar do saco de lixo ou algo assim, você pode digitar aqui S 55. Isso deve ser um pouco maior. Mas, na verdade, queremos árvores. Então 71 é o primeiro, essas são árvores polares baixas, na verdade. E você pode ver que cortamos árvores, mas segue o normal deste avião aqui Então, queremos pouco ajustar esses valores. Assim, você pode ajustar todos esses valores. Eu defini alguns desses valores como padrão. Por exemplo, você não quer mudar muito essa escala porque teremos árvores enormes. Essas árvores já têm quase dimensões. Então você pode jogar isso um pouco. Nós também temos isso. Eu também coloquei esse deslocamento de escala. Escale a aleatoriedade aqui. Então, alguns deles serão maiores, outros menores. Se você jogar com esse valor, talvez 0,6 seja um bom valor para aleatoriedade. Eu também disse essa rotação. 360 deve ser sempre, mas esse X e o valor podem funcionar com esses valores. Mas vamos agora essa rotação alinhada. Então, quando verificarmos isso, ele seguirá o eixo Z do mundo, não seguirá o normal deste plano aqui. Então, antes disso, isso segue o normal desse plano, mas as árvores deveriam seguir o eixo do mundo. E também temos essa rotação, X e Y. Se enviarmos isso para zero, alinharemos todas essas árvores talvez em árvores , cinco ou algo assim Agora podemos brincar com atos. Então, aqui temos a Lei 71, que é a primavera do CD. Talvez queira neve. Então 73 é a variação da neve. Portanto, essas são árvores polivalentes super baixas destinadas a esses propósitos, árvores de fundo. Você pode ver toda a caverna com apenas quatro vértices e multiplicar com pouca rotação Então, todos esses c talvez eu não saiba. 64 vértices em uma árvore. Então esse é o Ativo 73, que é esse. Vamos ver como isso parece. Eu acho que isso é bom. Talvez possamos definir isso como. Podemos combinar vários deles. Por exemplo, se eu disser isso para 05 e agora duplicar isso, certifique-se de alterar a semente porque agora elas estão nos mesmos lugares Eles se sobrepõem. Agora, se mudarmos a semente, obteremos outra semente e talvez possamos adicionar essa 176 Podemos dizer esses dois. Talvez 0,1. São mais parecidos com pinheiros. Talvez mais esse 0,2. Ok, agora vamos adicionar muito mais detalhes. E isso agora está apenas em exibição. O que aconteceu? Vamos ver o que acontece se eu selecionar todos esses objetos e esse último objeto. Então, vamos basicamente unir esses dois objetos a este. Controle J. Ok, agora aplique todos esses dois. Está bem? Isso não é o que eu quero. Eu vou com CZ Vou juntar esses dois objetos. Então, esses dois devem ser um objeto. Mas eu não vou me juntar a este. Eu quero aqui talvez apenas algumas dessas árvores. Então, o que eu posso fazer é ir para o modo de edição e talvez eu possa selecionar apenas algumas dessas fases. Talvez assim. Vou usar S D, Save DZ e P separados por seleção Agora, esse é um objeto completamente separado. Eu posso fazer da origem ao centro dessa geometria. Agora eu posso usar a superfície do supercatteron e definir esse 2.1 porque as árvores são enormes e 76 esses pinheiros E, novamente, alinhe a rotação. Temos algumas árvores neste penhasco aqui. Talvez possamos fazer essas árvores um pouco maiores 0,5, 1,5, assim. E agora você pode jogar com esse número. Se você quiser mais árvores aqui, podemos aumentar esse número talvez 0,15 Sempre podemos esconder isso em Wuport. Acho que talvez tenhamos muitas árvores nesta área, o que não faz muito sentido. O que podemos fazer é talvez excluir essas fases. Ok, agora devemos ter menos árvores aqui. Talvez 0,1. E eu vou derrubar esse pouco. Nós vemos essa vantagem aqui. Não queremos ver essa mudança de GZ para mudar um pouco. 11. ADICIONANDO DETALHES COM SUPER DISPERSÃO NA SUPERFÍCIE parte 2: Veja o que precisamos fazer agora. Agora precisamos acessar o compositor e renderizar novamente, mas apenas essa camada de primeiro plano, porque jogamos apenas com o primeiro plano porque jogamos Não em primeiro plano, mas estou dizendo em segundo plano. Portanto, precisamos renderizar novamente apenas o plano de fundo aqui. Depois de renderizar isso novamente, agora estamos compondo um Talvez seja necessário reabrir esse arquivo de origem, salvar e reverter, e você deve controlar a tecla shift e você deve controlar a tecla shift e clicar aqui e obter essa atualização OK. Agora vamos continuar adicionando detalhes. Vou adicionar mais detalhes sobre esse penhasco e também sobre o primeiro plano Vou fazer o mesmo para abrir o arquivo Blender funcional. Isso está compondo o arquivo Blender e este está funcionando no arquivo e este está funcionando Vou mudar para o layout e agora vamos selecionar a camada do penhasco Vou selecionar esse penhasco. E, novamente, vou usar a superdispersão na superfície. Minha recomendação é usar os nós de geometria e, em seguida, desativá-los e adicionar dispersão na superfície Porque esse é um objeto grande e um pouco pesado. Preciso cuspir isso, preciso configurar isso para um Agora eu posso adicionar ativos de penhascos aqui, que eu também tenho. Eu tenho ativos de pedra. Ainda ficará bem se, por exemplo, adicionar pedras grandes. Vamos tentar isso para que possamos adicionar ativo 21, que são essas pedras, e isso não vai ajudar muito porque queremos torná-lo maior. Talvez eu possa simplesmente isolar isso aqui. Transforme e se eu dissesse, por exemplo, isso para dez, é isso que obteremos. Obviamente, isso não é bom, então podemos usar ativos de penhascos, que são apenas para Então eu tenho aqui 67 a sete, eu acho. Então, o ativo 67 deve ser esse penhasco. Mas como isso é muito grande, quero fazer uma grande compensação entre ativos pequenos e grandes Então, vou definir isso para 20, e você pode ver o que obtemos. Mas agora vou usar uma escala aleatória, e vou com tudo isso até 0,9 20 a mais, talvez 12 ou algo assim. Então isso é antes, isso é depois. Eu acho que isso é demais, talvez 0,2. Ou até 0,1 densidade. Isso ainda é muito grande, talvez seis ou oito. Podemos, é claro, combinar vários ativos. Vou aumentar o número. Aqui, talvez possamos enviar isso para nós podemos evitar outro ativo 68, vamos ver como fica essa. Este é menor, obviamente, então talvez possamos aumentar isso. Ok, talvez este não seja ruim. Então, digamos isso para a Turquia, e podemos jogar com essa densidade. Isso é antes, isso é depois de, obviamente, obtermos muito mais detalhes. Eu também vou tentar 70. Este é muito maior, então vamos usar Talvez este. Talvez possamos ficar com este. Então isso é antes e isso é depois. Você sabe o que precisamos fazer. Vou dizer isso e, na composição, temos aqui um penhasco que renderizarei somente Você pode ver que isso é muito rápido, apenas 10 segundos. Se precisarmos renderizar novamente a cena inteira, será muito mais lento, talvez, eu não sei, 30 segundos. E mais tarde, quando adicionarmos ainda mais e mais ativos, a diferença entre esses dois métodos será muito grande. Então, agora vou para minha guia de composição, e não recebemos a atualização aqui, então precisamos novamente, arquivo, digamos arquivo, o nós e agora você obtém nossa atualização Ok, agora isso é clipe de ativos. Obviamente, precisamos separar esse penhasco com o fundo Agora, isso é uma grande bagunça, mas vamos jogar com isso mais tarde Agora vamos adicionar alguns ativos para o solo. Então, vou abrir para a camada do solo. Vou selecionar esse objeto. São objetos pequenos, então eu posso diretamente com superdispersão na superfície aqui Nós podemos trazer isso aqui. Então, agora importamos o Ato zero, que é esse solo. Eu vou te mostrar como isso parece, por exemplo, se eu aumentar isso para 200, eu tenho esse solo. Talvez possamos ir com 600. E agora eu posso, por exemplo, duplicar isso. Eu vou mudar aqui a semente. E, por exemplo, se eu precisar de grama, posso usar o ácido número sete. E basicamente, eu combino essa grama e esse solo aqui. Essa grama aqui não é ativo de alta qualidade até clicarmos em alta qualidade. Depois, obtemos grama com ainda mais detalhes e com melhor sombreador Mas esse primeiro é muito mais rápido do que esse. Portanto, dependendo do seu propósito, você sempre pode mudar de baixo teor de poliéster para alta qualidade com apenas uma caixa de seleção Mas não estamos aqui para colocar grama aqui. Queremos colocar neve aqui, então vou remover essa. Eu vou com talvez dez. Eu só quero adicionar alguns detalhes aqui. Talvez possamos adicionar, vamos ver o que temos aqui. Algumas folhas ou acho que tenho hera ou algo assim aqui, 29. Talvez um pouco de hera sobre as folhas. Isso tem mais sentido. Algo parecido com isso. Também podemos usar essa opção de mascaramento para pintar sobre isso Eu falo sobre isso com mais detalhes na janela de instruções. Não vou usar isso por enquanto, ou uma solução ainda melhor é usar essa dispersão de curvas, então podemos basicamente desenhar com essas propriedades de curva, você tem essa ferramenta de desenho de curvas, você pode basicamente desenhar Ok, aqui, talvez possamos fazer uma curva de dispersão rapidamente, então é assim que essa curva Scutter Então essa é a curva Scutter. E temos todas essas opções. Ok, não é tão importante. Por enquanto, você pode assistir a esse vídeo neste link. Vamos voltar à nossa cena. Então, nós tínhamos esses detalhes aqui com a superfície de superdispersão, vou duplicar essa Vamos ver o que mais posso acrescentar. Eu não sei. Podemos adicionar qualquer coisa. Podemos adicionar algumas pedras. Então eu vou como 20. Isso é muita pedra ou pedra. Talvez 21. Talvez esse. Vou tentar misturar isso melhor com o solo para que eu possa continuar Tenho aqui um deslocamento de superfície ou algo assim Ok, eu posso mover isso para baixo. E há uma opção: se clicarmos em realizar instâncias, podemos colocar sobre isso, e então obteremos também essas folhas sobre essas pedras. OK. Mas eu vou com talvez 0,5. Agora, você basicamente obtém mais detalhes aqui. Uma coisa que eu esqueci de incluir neste tutorial é como podemos adicionar neve. Portanto, temos um complemento gratuito, que você chama de neve real Você pode permitir que eles editem as preferências. Mas falarei sobre isso mais tarde. Então, vou apenas adicionar aqui. Real Snow, então não vou esquecer de falar sobre isso mais tarde. Agora temos mais detalhes, e você sabe, mas vamos fazer isso, vamos dizer essa composição e primeiro plano, Realmente, sob isso, isso deve ser muito rápido. Talvez apenas 10 segundos. Você sabe que temos um filme habilitado aqui. Você pode mudar isso se selecionar câmera, sob esse campo, você também pode jogar com esses valores aqui, e eu coloquei Castle Object como objeto de foco. Obviamente, você pode alterar qualquer um desses valores. Então, agora precisamos compor uma reversão de salvamento e devemos obter todos esses 12. PASSES E MAIS: Não estou muito feliz com a volumétrica, então talvez possamos brincar um pouco mais com isso Então, temos essa volumétrica aqui e esse controle deslizante. E vamos ver, eu não quero remover isso. Eu quero manter isso, mas talvez adicionar outra camada disso. Então, o que podemos fazer? Podemos escolher talvez com cores mistas aqui. Vamos ver. Acho que essa deveria ser a camada um, e podemos pegar novamente essa volumetria e essa talvez deva ser a camada dois OK. E agora vou usar a RAM aqui. M e vamos visualizar esta planilha de controle, clique com o botão esquerdo. Talvez eu queira adicionar ainda mais desse fundo ausente. Você pode alterar esse valor aqui para um número maior, por exemplo, três para torná-lo mais intenso. E o que eu preciso fazer agora, se você usar tudo em um, você pode ver que basicamente obtemos uma imagem em preto e branco. Não é isso que queremos. Portanto, precisamos de um modo de mesclagem diferente. Aqui, precisamos disso para iluminar ou para o modo de mesclagem de tela. Acho que é uma tela de TV. Vamos ver, na verdade, o que obtemos. Agora, esse é o fator para essa perda. Esse é um fator para essa falta dois. Além disso, isso afeta muito onde a falta aparecerá. Então, podemos basicamente isolar o castelo. Então isso é passagem volumétrica. Isso não é miss pass. Só não se confunda. Posteriormente, jogaremos com o miss pass e veremos o que podemos conseguir com o miss pass. Então isso é apenas uma passagem volumétrica. Mas ainda podemos tentar, usar isso. Então isso é antes e depois. Você pode observar um bug aqui ou problema, você pode ver esta linha aqui. Você pode observar que isso não inclui nossas árvores. E eu acho que você sabe onde está o problema. Precisamos voltar aqui. Nós renderizamos essa passagem volumétrica. Basicamente, renderizamos novamente essa passagem de fundo, mas não fizemos essa passagem volumétrica, então precisamos ir ao compositor e renderizar essa Depois de ler, você pode ver que esse erro funcionou corretamente. Então, agora isso inclui essas árvores. Basicamente, agora temos mais um controlador. Não é perfeito, mas se você quiser, separe mais desse plano de fundo com isso, você pode usar isso e também temos esse controle deslizante aqui Também temos esse controle deslizante. Basicamente, podemos adicionar quantas camadas quisermos, então podemos basicamente adicionar outra camada, o que deveria ser, para que possamos combinar essa com talvez outra. Ok, então vou adicionar um efeito volumétrico sutil ou este castelo para fazer isso Eu preciso de algo assim. E agora podemos conectar isso aqui. Podemos vender isso para a tela. Já é uma tela e também podemos adicionar um efeito volumétrico sutil nessa área Na verdade, eu quero incluir essa parte aqui. Então, mude o controle, e podemos jogar com esse controle deslizante aqui. OK. Agora podemos simplesmente renomear isso um pouco, colocar molduras ou rotular isso Então, isso é volumétrico. Este será o solo volumétrico, o solo volumétrico solo volumétrico Será mais fácil para nós quando renomearmos isso. Então, isso será volumétrico para o solo. Classe volumétrica. Ok, agora temos três controles deslizantes, então, quanto podemos sempre fazer com que os controles deslizantes ajustem posteriormente todas as configurações Esse é o objetivo desta ação tutorial. Agora podemos incluir passes aqui. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Podemos voltar ao funcionamento do Bender File. E nesta etapa, tudo, vou habilitar esses passes. Acho que essas opções não estão conectadas a outras camadas. Podemos verificar isso rapidamente. Por exemplo, se eu for para o primeiro plano, você verá que isso está Essa opção aqui não está conectada com camadas diferentes. Mas precisamos disso apenas em uma camada. Não precisamos disso em todas essas camadas, então precisamos habilitar isso apenas uma vez. Ok, agora podemos ir aqui no combinado. Podemos, por exemplo, selecionar o passe perdido para ver a aparência do passe perdido. Esse passe perdido depende desse número. E você pode ver que eu mudei esse número por padrão de 5 a 25 metros, mas temos costuras muito mais profundas Então eu disse isso para zero a 1.000. Vamos ver o que mais precisaremos. Basicamente, tudo isso pode ser útil para você, mas talvez eu selecione apenas alguns que costumo usar. Então, a maior parte disso eu não vou usar por enquanto, agora , temos aba de luz, temos direção brilhante. Você pode usar isso para aumentar o brilho. Eu costumo jogar com essa opção, mas acho que, nesse caso, não é tão útil. Então você tem difuso. Então, isso é basicamente cor. Se você quiser, basta afetar a cor. Na verdade, vou sugerir um tutorial, se você quiser, aprofunde esses passes. Não. Esse é do Jacob. Se você estiver interessado em como usar o Blender e para efeitos visuais, você pode seguir Ele tem muitos vídeos bons. Mas isso é sobre passagens múltiplas, então você pode ver como isso parece Mas acho que basicamente ele seguiu esse formulário. Então isso é, na verdade, o Blender obtém esse resultado final ou composto, como o Blender obtém esse resultado final como o Blender obtém O liquidificador basicamente, eu disse antes, o liquidificador basicamente combina todos esses passes em um E se você quiser, quebre isso, faça essa fórmula. Então, basicamente, você precisa adicionar difuso direto e indireto e, em seguida, obter cor Mas você também pode ir na direção oposta. Você pode separar todas essas passagens e, em seguida, pode afetar apenas talvez indiretas difusas sem isso, ou talvez possa afetar somente essas passagens de cor sem afetar nenhuma dessas passagens Neste exemplo aqui, você pode ver como ele basicamente extrai todas essas passagens e, em seguida, faz todas essas passagens para obter basicamente esse nó combinado. Mas então você tem acesso entre todas essas camadas. Por exemplo, se ele quiser apenas mudar a cor sem afetar brilho e outras coisas, ele pode simplesmente colocar as curvas de álgeB aqui e, em seguida, acho que agora ele Ele apenas tornará esta cozinha mais iluminada ou mais escura. Mas acho que isso é muito profundo para você, especialmente quando trabalhamos em obras de arte como essa Não precisamos ser super precisos com tudo isso, se você quiser, mude a cor desse penhasco Você sempre pode escolher o valor da saturação de matiz e pode simplesmente alterar isso aqui Nesta linha aqui. Então, a questão é que eu não vou me aprofundar muito. Com isso, vou apenas habilitar o que acho que pode ser útil para nós. Talvez possamos dirigir nessa direção brilhante. Volume. Não tenho certeza. Temos um volume principal neste assunto. Vamos ver. OK. É assim que eu estruturo essa cena. Esse objeto aqui não é volume. Isto é, se eu for sombrear o relator, isso é objeto. Este é o passe de emissão. Portanto, podemos acessar esse cubo somente com o passe de emissão. Esse é o volume. Portanto, se você selecionar esse objeto, teremos o volume da receita Então, basicamente, se eu habilitar esse volume, direto ou indireto, vou ver esse cubo, que não é muito útil, então vou pular isso. Agora temos emissão Com a emissão, obteremos emissão desse cubo e talvez dessa luz aqui porque eu tenho um cubo de emissão Então, novamente, não é útil para o meio ambiente. Ok, vou mostrar o que podemos obter com isso Antes de criarmos essa cena HDRI, digo que temos duas maneiras obter acesso a esse plano de fundo, e essa é a segunda maneira, talvez mais fácil do que criamos antes, mas também quero mostrar como podemos trabalhar com Portanto, a oclusão do ambiente pode ser útil. Shadow Catcher, não precisamos dessa cena e do cryptomat, basicamente podemos selecionar ou isolar qualquer um desses objetos separadamente Mas, para isso, não precisamos neste caso, não precisamos disso porque já separamos todas essas camadas e não vejo nenhum objeto que eu queira separar. Então, vou usar névoa, direção brilhante, ambiente e inoculação da aba Ok, e o que precisamos fazer agora, vou dizer isso e vou até o compositor, e isso é que você pode ver a diferença Então, isso está nessa camada, tudo, e você pode ver que temos essas quatro passagens aqui, mas não chegamos nessas outras camadas. Então, só precisamos renderizar essa camada aqui. Depois da renderização, nós realmente fazemos isso. Precisamos conectar isso ao nosso XR aberto aqui. Portanto, precisamos de uma direção mais próxima, ambiente, oclusão ambiental E acho que uma vez, esqueço qual é o ruído teta Está bem? Podemos encontrar em algum lugar aqui, os dados de ruído. Ok, esse. Acho que não vou usar o albedo de ruído, na verdade o normal e a profundidade do ruído, vou usar apenas esse Acho que preciso renderizar isso novamente porque adiciono novas passagens, então vou renderizar isso novamente. Depois de renderizar, vamos ver o que temos, vou fechar essa renderização e agora estamos na aba de composição Vamos ver se eu reverter isso. Ainda não entendemos todas essas coisas, mas vamos ver onde está o problema. Como tínhamos novas entradas, provavelmente precisamos portar isso novamente, aqui E aqui temos, na verdade, temos essas entradas aqui agora Então, talvez você só precise deslizar isso para dentro, liquidificador, e então obtemos essas entradas aqui ou essas passagens. Vamos ver. Então isso é amblentoclusão, meio ambiente. Direção brilhante, o albedo de redução de ruído está baixo. O Blender organiza isso por nomes alfabéticos. Então essa é a razão pela qual temos o albedo para baixo Ok, vamos ver o que podemos fazer agora. Uma coisa que você pode fazer, acho que podemos simplesmente duplicar isso e mover isso aqui Você não precisa sempre mover esses controles deslizantes aqui porque podemos colocar isso aqui Vamos ver o que pode ser útil aqui. Com a oclusão do ambiente, podemos basicamente extrair essa oclusão do ambiente e podemos basicamente destacar a oclusão podemos Então, podemos usar cores mistas. E se disséssemos isso para alguém, vamos colocar isso aqui. Para isso, geralmente no After Effects, eu uso o modo de mesclagem de luz suave Vamos ver como isso parece aqui. Ok, talvez isso seja mais útil quando adicionarmos o filtro de tinta posteriormente. Por enquanto, não é tão útil. Se você gosta desse look, sempre pode brincar com ele. E, claro, você pode colocar isso em qualquer camada separada porque separamos todas essas camadas. Vou pular isso por enquanto, vamos ver, direção brilhante. Com isso, podemos aumentar o brilho, mas, para isso, costumo usar o modo de flexão de tela Neste exemplo, isso também não é tão útil. Agora vamos conectar esse ambiente. Então, com o ambiente, basicamente obtemos isso com o ambiente, basicamente temos esse HDRI aqui, mas extraímos isso aqui, então não precisamos disso Aqui extraímos esse HDRI com outra cena. Essa provavelmente é a maneira mais fácil de obter esse ambiente aqui, mas, por enquanto, não precisamos disso. OK. Vejo que esqueci o Miss Pass, então vou renderizar isso novamente, e vou voltar e vou voltar a isso no MIT. Portanto, não precisamos desse ambiente aqui. Vou colocar isso aqui e isso assumiu o controle. Mas eu não vejo essa falha aqui, então vou ver novamente, mas obviamente precisamos deslizar isso para atualizar esse arquivo do blender Então você pode ver que depois de deslizar isso aqui, obtemos esse passe perdido Vamos ver como fica esse passe. Parece semelhante a uma passagem volumétrica porque, neste caso, é semelhante porque temos esse cubo de emissão que cobre todas essas Com esse passe perdido, podemos fazer muita coisa. Temos essa imagem muito barulhenta, então podemos usar a imagem de ruído Vamos ver. Acho que é só o barulho se você conectar isso aqui. Ok, isso já funciona. Não sei por que isso não é preto, porque essas árvores usam o valor Alpha. Temos um valor simples com Alpha, e isso é um pouco chato, mas é assim Ok, e agora podemos usar a rampa novamente e podemos jogar com esse controle deslizante aqui Vou te mostrar um exemplo em que esse mispas é usado posteriormente. Talvez eu lhe mostre o efeito do filtro de tinta. Mas com você, eu também vou compartilhar esse céu de dor. Isso é o que eu crio com este complemento de filtro de tinta. Se você não quiser comprar este addon, também compartilharei com você algumas sobreposições que criei com Por exemplo, agora podemos começar a jogar se eu trouxer essa imagem aqui. Assim, você pode entrar no blender composite ou trazer qualquer arquivo de Então você pode trazer qualquer imagem aqui, e agora talvez possamos usar isso para e BRI OK. E vamos ver por que isso está desaparecendo Isso é por causa desses controles deslizantes aqui. Essa volumétrica aqui é provavelmente o efeito de fazer com que isso desapareça Se você quiser isso e fazer com que esse efeito volumétrico não afete esse cara, devemos colocar isso em primeiro lugar Esse HDRI está, na verdade, em segundo plano. Então, podemos simplesmente colocar isso em primeiro plano. Como podemos fazer isso, podemos usar cores mistas. Isso será como a entrada A e essa será a entrada B. Então agora temos o que temos antes, temos o que temos depois ou essa entrada, segunda entrada é esse céu, e podemos fatorar usando miss pass, e você pode ver o que obtemos. Portanto, não queremos nenhuma área intermediária. Só queremos isolar isso completamente. Mas talvez para isso, possamos usar o environment pass. Vamos ver como isso vai ficar. Então é assim que esse passe de ambiente se parece. E se passarmos pela rampa de cores, basicamente teremos o céu fundo e obteremos todo o resto. Agora, se eu empacotar isso, você pode ver o efeito que obtemos basicamente colocamos isso agora em primeiro plano Então, agora está em primeiro plano, mas dizemos ao mesclado com essa máscara: Ok, faça essa camada de primeiro plano, torne essa camada de primeiro plano transparente mas dizemos ao mesclado com essa máscara: Ok, faça essa camada de primeiro plano, torne essa camada de primeiro plano transparente . Onde está essa cor preta. E obtemos esse efeito. Agora talvez possamos mudar para este ou o que você pode fazer. Você pode combinar esses dois. E se eu escolher este é o céu dois. E se eu escolher o Sky One, e eu não sei. Talvez eu possa multiplicar isso ou não sei. Você pode fazer tudo o que quiser. Talvez possamos usar apenas um desses como fator. Por exemplo, se eu conectar isso aqui, se eu usar Trump posso basicamente criar uma máscara que dirá onde está essa cor preta, use essa primeira entrada ou a segunda entrada, onde está a cor branca, use essa primeira entrada. E você pode basicamente revisar como isso fica quando jogamos com esses controles deslizantes aqui Ok, e então você pode ir mais longe, você pode clicar com Shift para redirecionar aqui e você pode usar matiz, valor de saturação não, então você pode mudar de cor com isso. Então você volta para esses controles deslizantes e pode jogar basicamente o dia todo valor de saturação não, então você pode mudar de cor com isso. Então você volta para esses controles deslizantes e você pode clicar com Shift para redirecionar aqui e você pode usar matiz, valor de saturação não, então você pode mudar de cor com isso. Então você volta para esses controles deslizantes e pode jogar basicamente o dia todo. Se eu começar a jogar com este tutorial, vai demorar muito. Então, eu só quero mostrar o aspecto técnico disso, como isso funciona, e então você pode passar mais tempo brincando com isso. Então, basicamente, você pode fazer o que quiser. Mas acho que depois de alguns testes, acho que não deixamos isso muito saturado, porque aí fica uma bagunça completa aqui E talvez queiramos nos concentrar neste castelo. E para focar nesse castelo, mostrarei outra técnica como vinculação e grupos Então, basicamente, queremos focar neste castelo com lâmpada solar, mas sem afetar todas essas camadas aqui. Você pode simplesmente pressionar F, você pode chamar esse céu. Texturas do céu. Podemos escalar isso. Só para mostrar que você não precisa desse filtro de tinta. Você pode basicamente qualquer textura do céu para isso Eu tenho muitas dessas texturas de nuvens do céu que eu baixei antes E vamos ver, só para testar, que aparência obteremos se colocarmos aqui a textura real do céu. E você terá um problema. Essa imagem é grande. Você pode usar a escala. Então, escale o nó e você pode definir isso para o tamanho da renderização. Basicamente, você pode esticar isso para o tamanho da renderização. Ok, eu sei que há um problema porque abrimos um novo arquivo do Blender, isso não corresponde ao nosso tamanho de renderização Preciso copiar esses valores aqui. Agora, isso se ajustará ao tamanho da renderização. Ok, isso parece tão ruim, então talvez eu jogue com outro. Eu não sei. Você pode jogar um dia inteiro com isso. Agora vou fazer isso aqui. 13. LIGAÇÃO DE LUZ E GRUPOS DE LUZ: Agora, coloque este castelo mais em foco com a lâmpada solar, que afeta apenas este castelo. Agora podemos colocar tudo, e não podemos usar o Shifte e adicionar luz solar Ok, não vemos muita coisa porque talvez isso não seja forte o suficiente. Então, vou mandar isso para talvez, agora vemos algum efeito, vou usar o calor. E agora vou dizer que a localização desse sol na verdade não é tão importante porque sol está infinitamente longe da cena, mesmo se você colocá-lo perto do castelo Portanto, a rotação só é importante com o sol. E eu quero fazer essa parte na sombra, mas quero destacar essa parte aqui. Então, vou escolher talvez o número sete, para que possamos ver este ponto aqui Talvez Y. Eric e você possam jogar com Eric e Hermar. E, claro, RZ. Eu gosto de algumas dessas sombras aqui, então talvez algo assim Ok, eu deveria trazer isso para baixo. E agora eu posso jogar com Z. Algo assim, e talvez possamos aumentar isso ainda mais Ok, agora, eu quero que esse sol afete apenas o castelo, como podemos fazer isso. Então, temos sol nesta coleção, e isso afeta todas essas camadas. Por exemplo, se você for para Clif, você pode saber que isso também afeta o penhasco Agora podemos selecionar a protuberância solar. E vamos ver. Em algumas propriedades, podemos encontrar aqui. Acho que em algumas propriedades, vamos ver. Sob o sombreamento, temos essa ligação de luz. Podemos criar um novo, e agora podemos adicionar basicamente apenas um castelo neste grupo de luz. E com isso, basicamente dizemos a essa lâmpada que isso pode afetar apenas esse castelo, nada mais. Mas com isso, não teremos um novo passe dentro do compositor do liquidificador Podemos adicionar assim, mas eu quero uma sobreposição, para depois controlar o quanto eu quero esse efeito Então, para isso, precisamos de grandes grupos de luz. E vamos ver como podemos criar grupos de luz. Acho que isso está embaixo das camadas. Então, sob as camadas, temos grupos de luz de calor. Podemos criar um novo e podemos chamar isso de sol. OK. E agora selecionamos esse sol aqui de volta às propriedades e em algum lugar aqui, como um grupo de ligação Basicamente, podemos atribuir isso a esse grupo de luz. Está bem? Agora, isso deve ser suficiente. Vamos ver o que obtemos se usarmos a inteligência composta. Sim, temos essa sobreposição aqui e agora precisamos renderizá-la novamente Não consegui o que esperava Você pode ver que isso afeta também outros objetos, o que não é o que queremos. Então, o que precisamos fazer é basicamente mudar para a coleção de castelos. Não podemos fazer isso nesta coleção. Então, podemos ir para Castle agora, temos nós aqui. Agora, o que precisamos fazer, precisamos desse objeto e da ligação de luz Precisamos colocar esse castelo aqui. Isso agora não está visível, então é como antes. Motivo. A razão para isso é que só temos esse castelo, então não vemos que isso não afete outros objetos. E agora, o que precisamos fazer a seguir, precisamos ir para as camadas aqui. Visualize camadas e grupos de luz. Então é isso que eu criei antes. Então, precisamos clicar em Mais. Você pode chamar isso de Castle Sun ou algo assim. Agora, precisamos selecionar esse sol novamente, e as propriedades do sol, propriedades do objeto, precisamos encontrar aqui grupos de luz. E podemos carregar esse grupo de luz aqui. Agora, precisamos ir ao compositor e agora precisamos renderizar novamente este castelo E você já pode ver que temos essa camada aqui, mas só precisamos renderizá-la novamente porque precisamos carregar novos dados aqui. Precisamos apenas de uma sobreposição, não de um molde. E isso já foi feito em 9 segundos. Agora podemos verificar o que temos aqui e obter o que esperamos. Ok, mas agora só precisamos conectar isso aqui. E agora podemos ir para I will this e agora podemos ir para o compositor, e podemos extrair esses dados aqui Mas vamos ver, primeiro precisamos carregar isso aqui para atualizar esse XL fa. Infelizmente, não funciona como eu esperava. Eu vou te mostrar o porquê. Vamos ver. Temos aqui essa soma combinada de castelos que funciona como esperávamos, é isso que queremos. Mas há um problema: nós também afetamos este castelo aqui. Não quero afetar esse castelo aqui. Então, precisamos ajustar um pouco isso. Na verdade, colocamos isso em uma coleção. Então, vou colocar essa coleção sun in sun. Agora, vou desativar isso nesta camada do castelo. Então isso agora não afeta isso, mas também temos isso em todas essas camadas porque tudo está conectado. Então, podemos desativar esse sol em todas essas camadas. Isso não afeta esses objetos porque colocamos esse sol no grupo de luz, que afeta apenas o castelo, então ele não é visível aqui. Mas, de qualquer forma, quero apenas desativar esse sol em todas as camadas e também nas métricas de volume. OK. Agora, o que vou fazer agora é escolher Castle e duplicar essa coleção. Com configurações de cópia. Castelo Sun. Então, basicamente, criaremos uma nova coleção. E aqui vou ativar esse sol. Ok, agora eu posso renderizar somente essa camada aqui. Então, eu vou escolher o compositor e podemos basicamente duplicar esse acordo com a Shiv Isso é HDR ICM, então precisamos da cena principal, e eu preciso de Castle Agora, após a renderização, espero que consigamos o que queremos. Então eu vou renderizar isso. Vamos ver. Vamos extrair apenas esse passe aqui. Isso agora funciona. Agora, vou conectar isso aqui. OK. De qualquer forma, vou renomear esta nova combinação de Castle Sun porque quero ter certeza que não obteremos a versão antiga Vamos ver. E se eu agora for para a guia de composição Eu preciso, vamos ver, cinco S cinco revertem. Esta não é uma versão nova. Vamos ver. E se eu fizesse isso aqui. Sol de aglomerado composto. Não é uma versão nova. Vamos ver. Talvez eu precise renderizar tudo. Eu terei certeza se eu renderizar tudo novamente. Então eu vou fazer isso agora. Agora, finalmente, depois de recarregar este arquivo aqui, podemos excluí-lo Recebemos este novo castelo combinado Sanu. Agora podemos verificar todas essas camadas. Então Castle está bem. Não temos lâmpada solar aqui. Vamos agora verificar a combinação Castle Sun. Você tem apenas essa cobertura de sol aqui. E vamos ver como podemos usar isso. Vou deletar isso e temos aqui primeira entrada do Cliff Castle Vamos ver como podemos usar isso. Então, podemos usar cores mistas, cores mistas aqui, e a primeira será casi Vamos ver por que isso não está visível. Devemos mover isso para a esquerda porque temos essa camada branca aqui Agora, em vez dessa sobreposição branca, nós realmente queremos trazer nosso XR E agora queremos conectar esse sol combinado do castelo aqui. E agora devemos obter a sobreposição aqui, mas aumentamos o fator aqui Mas não devemos misturar isso. Acho que devemos adicionar isso porque é uma sobreposição. Basicamente, você pode escolher o que quiser. Mas acho que a mistura não está correta aqui. Sim, porque essa parte ficará mais escura, então precisamos adicionar essa sobreposição Também iluminamos isso porque isso faz parte desse castelo, mas talvez possamos consertar isso com uma máscara mais tarde Ok, vamos ver o que agora adicionamos ao filtro uvahara aqui. Esse é o efeito que obtemos. E sempre podemos. Na verdade, acabamos de receber mais um controle aqui. Agora podemos jogar com esse controle deslizante aqui. Talvez não gostemos desse efeito, talvez gostemos, mas tudo se resume ter controle sobre toda essa composição. E por causa desse uakara, isso é um pouco lento. Esse efeito é bem lento. Se você desabilitar isso com M, poderemos trabalhar muito mais rápido praticamente em tempo real. Alguns efeitos no fornecedor são difíceis de calcular, e é assim que acontece OK. Mas fica melhor com esses efeitos. Não temos esse efeito no plano de fundo. Vamos adicionar isso aqui, temos informações básicas sobre o primeiro lugar. E agora temos esse efeito também em segundo plano. Mas como queremos manter mais detalhes sobre Castle, que devem estar em foco, vou jogar com esse número, talvez 322 Assim, podemos manter mais detalhes sobre o elenco com essa luz. E talvez possamos manter menos detalhes nesse primeiro plano para tirar isso do Isso é primeiro plano. Então Cliff é a primeira entrada em primeiro plano. A segunda entrada, talvez você possa aqui com um grande número como algo assim. 14. ADDON DO FILTRO DE PINTURA LIVE: Neste ponto, talvez possamos começar a jogar com o complemento de filtro de pintura ao vivo Então esse não é meu complemento. Este é um complemento externo e vou compartilhar o link com você. Então, se você quiser comprar este addon, eu não vou te dar instruções completas sobre como usar este addon porque este não é meu addon, mas vou compartilhar Mas vou mostrar um vídeo no qual você pode encontrar todas as informações sobre esse don. Minha recomendação é assistir a esse vídeo, mas você pode pular esse vídeo porque não é tão complicado Eu acho que mesmo se você seguir minhas instruções, você pode obter um bom resultado. Essa parte é opcional. Acho que com esse complemento, podemos obter uma aparência de pintura melhor com esse efeito uvahara Mas isso é opcional. Então, primeiro, ao baixar esse complemento, você só precisa instalar. É como uma instalação clássica. Para adicionar, você precisa instalar. A partir disso, então você precisa, talvez eu tenha isso aqui. Ok, você receberá o arquivo e você só precisa que eu tente. Pesquise aqui. Ok, eu não tenho esse complemento aqui. Eu movi isso para outra pasta, mas basta inserir esse complemento e você obterá essa pintura ao vivo filtrada Você só precisa habilitar isso aqui. E quando você pressiona N, você obtém esse complemento aqui. Mas vamos apenas testar isso em um novo arquivo do blender. Então, eu só preciso de Selecionar objeto e podemos mudar para a visualização do material ou renderizar. Talvez possamos andar de bicicleta rapidamente. E aqui vou carregar a textura do céu. Eu preciso ir para a GPU. E agora eu tenho esse filtro de tinta leve desligado. E quando eu seleciono isso, posso simplesmente criar um novo e obteremos E acho que precisamos estar na pré-visualização da câmera. Então, agora você pode ver esse efeito aqui, e tudo isso depois é apenas brincar com as configurações. Então, isso é basicamente uma resolução. Acho que vou tentar mudar o material aqui para tornar isso mais visível. Não sei por que isso não está visível aqui. Ok, vamos tentar jogar com as configurações aqui. Temos essa força de bomba. Você pode ver esse efeito aqui. Claramente, talvez possamos mudar essa saturação e valor de matiz para ver melhor essa pincelada E temos muitas outras opções aqui. Você pode sentir o fundo. Isso também usará HDRI e pintará sobre esse HGRI. Pois não carregou nenhum HGRI, mas por padrão, você tem essa prévia da cena Não tenho certeza de onde está isso agora. Ok, isso está na prévia do material. Parece um pouco melhor. Então, temos isso na solda. Acho que quando mudamos isso, isso também segue isso. E talvez uma das opções importantes seja esse comprimento de pincelada. Então, se você quiser pinceladas menores, você pode simplesmente tornar esse valor menor, maior Ok, por exemplo, se você adicionar um novo objeto aqui, precisamos aplicar ao novo objeto aqui. Podemos chamar isso de macaco, e isso também deve funcionar Ok, agora temos novas configurações aqui. Agora podemos jogar com essas configurações. E isso também reage com a luz. Por exemplo, se você usar Slim, isso também deve criar algumas sombras Talvez tenhamos algumas configurações aqui. Não tenho certeza. Projete uma sombra, mas não temos nenhum avião. Ok, eu não vou continuar jogando com isso porque vamos praticar em nosso arquivo principal aqui. Então, estamos no Castelo S One, e vamos agora adicionar isso talvez neste penhasco aqui Então eu vou abrir o Clif Flare. E para isso, vou criar um novo. Vou clicar aqui e copiar as configurações. Vamos usar tinta de penhasco. Vamos ver o que eu preciso por enquanto. Acho que preciso fazer uma coisa. Isso não funcionará com esse campo de dívida. Então, eu posso desativar isso por enquanto. E vamos ver se eu só uso o filtro de tinta Li e se eu clicar aqui, eu quero ok, eu preciso fazer uma coisa antes. Eu jogo com isso. Eu aplico meus modificadores Então, temos essa superdispersão na superfície. Então eu aplico isso. Então, eu preciso realizar instâncias e aplicar esse modificador. Porque isso não funcionará com modificadores. E vamos ver se eu agora, vou chamar esse penhasco E temos esse efeito de pintura. Agora podemos simplesmente jogar com as configurações. Então, vou selecionar isso e aqui tenho as configurações. Eu sempre coloco essa força de colisão em um, vou dizer isso para outro Eu vou com 0,3 aqui. Se eu dissesse isso para resistir, isso deve remover esse fundo, então veremos. Ok, essa resistência realmente remove esse castelo. Então, acabamos de colocar esse filtro e todo o resto fica transparente. Então, esse suporte é basicamente esse botão. Nós conversamos sobre isso antes. E temos aqui viewport e render dest. Na verdade, isso é a coisa mais importante. Se você aumentar esse número, tornaremos isso mais denso, mas será ainda mais pesado para o cálculo Isso parece bom para mim. Portanto, a densidade de portas é de 11 densidades de renderização. Então, quando clicarmos em renderizar, obteremos ainda mais detalhes. E agora vamos para a composição e vamos salvar essa camada Então, o que precisamos para fazer Shiv D, isso é visto, o que está bem Precisamos de pintura de penhasco. E agora precisamos renderizar essa camada. Ok, vamos ver o que temos. Isso é bom. Então, podemos salvar isso mais tarde. Mas você precisa se lembrar do que eu falei antes. Quando criamos novas camadas ou pastas , elas aparecem em todas as coleções. Por exemplo, se formos coletar tudo, isso não é problema porque temos tudo aqui, mas vou desabilitar isso por enquanto, e estará em todas essas coleções. Então, precisamos entrar em todas essas coleções e desabilitar isso. Vou desativar essa coleção de clipes. Na coleção em primeiro plano. Na coleção Castle. Eu dismonto esse filtro de tinta na coleção. Eu mantenho apenas nesta coleção de tintas. Agora podemos renderizar isso. É assim que isso parece. Isso é bom, e podemos chamar isso de “podemos conectar isso aqui”. Agora temos esse nome de imagem, que não é o que queremos. Chamamos isso de filtro de pintura de penhasco. E agora precisamos renderizar isso novamente e podemos pular para esse liquidificador composto cinco Ok, eu esqueci de gravar minha voz, então vou remover isso por enquanto. Então, basicamente, nada aconteceu depois de renderizar novamente. Vamos verificar minha voz. Depois de renderizar novamente, eu apenas movo isso para este composto para atualizar esse arquivo e recebo esse filtro de pintura de penhasco, que Então, parece o que esperamos. E agora vou apoiar todas essas camadas. Como esse é um filtro de pintura de penhasco, essa primeira entrada é penhasco Podemos misturar isso aqui. Então, misture cores e podemos colocar isso na segunda entrada. Agora, basicamente temos essa sobreposição. Então isso é antes, isso é depois. E eu não estou muito feliz com esse resultado. Acho que temos pincéis muito grandes e muito disso. Então, estou tentando jogar com essas configurações. Eu reduzo essa pincelada para talvez 1,4 para torná-la menor. E vou diminuir a resolução. Portanto, temos uma resolução de 12, o que talvez seja demais. Então, dez deve ficar assim, então talvez possamos manter isso mais sutil. Ok, agora eu preciso ir para a composição e preciso apenas renderizar novamente essa camada Não sei por que agora isso não se torna mais transparente. Agora obtemos esse fundo preto. Mas acho que se enviarmos isso para a tela, ainda devemos manter esse pincel aqui ou clarear esses traços aqui, mas removeremos essas cores pretas OK. Então, isso é antes desses derrames aqui. Então, antes e depois. Acho que não vou continuar adicionando coisas assim, fique um pouco lento. Agora posso passar 1 hora e adicionar esse filtro de tinta a toda essa camada. Então isso é pintura de penhasco. Agora eu preciso duplicar isso e criar uma camada de pintura de castelo e, em seguida, adicionar esse efeito ao jogo de castelo com as configurações Acho que vou fazer isso talvez sem gravar, e vou salvar todas essas sobreposições E então vou compartilhar essas sobreposições com você. Então, em vez de salvar isso no EXR aberto, compartilharei as imagens separadas, como faço com essa sobreposição Então, o objetivo do tutorial é apenas mostrar novas técnicas, e o que eu uso, não adianta repetir as mesmas ações repetidamente pois esse tutorial demorará muito. Mas acho que ganhamos muito com essa sobreposição. Parece muito mais pintura, obra de arte do que antes. Então, com M, podemos silenciar. Isso é antes e isso é depois. Uma coisa que talvez possamos praticar agora é mascarar no liquidificador Para isso, vou desativar todo o efeito uvahara porque vejo que isso desacelerou meu compositor, e agora vamos abrir uma Divisão horizontal, e podemos abrir aqui. Acho que no editor de imagens e no editor de imagens, temos a opção de máscara aqui. Primeiro, talvez eu queira destacar esse castelo aqui para que possamos fazer outra máscara sobre esse castelo aqui. Uma coisa que você pode fazer, talvez você possa carregar aqui, por nó. E podemos criar uma nova máscara. Então eu vou chamar isso de máscara de castelo. Eu sei que existe um atalho para criar uma máscara, eu não sei, controlar, clicar com o botão direito do mouse ou algo assim para que você possa colocar sua máscara Mas eu esqueço como fazer isso. Então, talvez possamos criar uma máscara circular, que está abaixada, e podemos usar G colocar essa máscara aqui. Agora, é claro, você pode brincar com essas velas aqui. Mas acho que isso já está bem. E também temos aqui penas. Se eu descansar agora. Eu não uso essa pena porque temos upção azul no compositor, que é Então, podemos usar isso aqui. E agora temos essa máscara de castelo, como podemos usá-la. Vamos ver. Temos esse céu e quero destacar ainda mais essa área aqui. O que podemos fazer. Basicamente, podemos duplicar isso mais uma vez, CD, e podemos conectar isso também aqui Agora, digamos que essa de baixo será ainda mais brilhante. Então, se eu dissesse isso para três, vamos pré-visualizar, na verdade isso. Então, se eu disser isso para alguém, é menos claro, mas eu saberei. Então, esses 23 vamos ver se talvez possamos torná-los mais saturados e talvez mais avermelhados Talvez algo assim. Você sempre pode ir ainda mais longe aqui com cores mistas e talvez adicionar, sei lá, cor avermelhada aqui e vender isso para o modo de mistura de cores Então, somente a cor afeta isso. E agora talvez possamos nos aproximar da cor que queremos aqui e do que podemos fazer agora. Agora vou apoiar esse último nó e podemos selecionar essa máscara. Procure por máscara e podemos selecionar essa máscara de castelo que se parece com esta. E o que podemos fazer, agora podemos misturar esses dois com G, podemos mover esse nó de mistura de cores aqui. E agora podemos usar essa máscara como fator para dizer à Brenda onde queremos esse efeito e onde queremos esse efeito OK. Mas precisamos suavizar isso ou suavizar isso Podemos fazer isso com efeito de desfoque. Todos nós podemos precisar de um número muito grande aqui, por exemplo, 300 ou até mais, como 600. Talvez se invertermos isso, vamos ver se eu quero um céu avermelhado, mas eu Então esse é avermelhado. Eu quero que isso seja mais brilhante. Então, eu quero destacar essa borla. Então, se eu dissesse isso para cinco, você pode ver esse efeito de registro. Ou talvez queiramos, como o que temos antes. Então eu quero dizer isso para um e isso para cinco ou algo assim. E eu não gosto dessa cor, talvez amarelada ou OK. Trata-se, novamente, jogar com todas essas opções. É sobre o que você gosta. Então, talvez agora possamos fazer isso escurecer, esse céu escurecer e isso ainda mais claro Mas isso é demais. Ou talvez possamos fazer isso branco. Digamos que se disséssemos isso aqui, talvez possamos pintar esse cara, talvez com uma cor azulada Mas isso não afetará muito porque precisamos de mais saturação aqui E também mudamos esse tom. 0,5 com padrão ou, na verdade, essa cor. Mas precisamos de mais saturação para ver essa cor aqui. E agora, o que obtemos se jogarmos com essa máscara aqui que você realmente a atualiza em tempo real. OK. Agora, basicamente colocamos mais foco neste castelo. Isso é o que temos antes. Ok, não é isso que temos antes. E isso é depois. Então, isso é muito claro. Você também pode usar o SX para dimensionar essa máscara no eixo X e eu vou dessaturar eixo X e eu vou dessaturar isso. Ok. Vamos agora voltar ao nosso efeito Kuahar Então, temos um aqui. Eu desativo todos esses efeitos Agora temos mais uma coisa para controlar. Eu quero manter isso sutil. Vamos ver se pintamos agora esses dois de vermelho. Não, acho que quero manter a saturação zero e talvez aumentar a luz dela Também podemos mudar a tonalidade dessa luz no castelo. Eu tenho um efeito Lahara aqui. Isso é para esse plano de fundo. Então, é muito fácil. Temos castelo e o efeito castelo deveria estar aqui. Há um castelo. Ok, aqui está realmente o castelo, e esse efeito do sol no castelo também deveria estar. Existe esse efeito de castelo. Vamos ver. Então, isso é basicamente a entrada B. Podemos aumentar isso ainda mais, e vamos ver se mudamos a tonalidade Na verdade, acho que é melhor misturar cores. Cor mista e, em seguida, podemos definir isso para o modo de renderização de cores E agora podemos basicamente pintar esse tom de sol aqui. Podemos mudar isso até dois ou para um. Ok. Mas acho que essa cor de fundo deve corresponder, talvez essa cor, então podemos usar o Controle C, e agora podemos pagar isso aqui. Agora, essa cor deve corresponder a essa. Mas eu não gosto desse efeito, então podemos aproximar a saturação mais para a esquerda E vamos ver que esse fator também é muito intenso. 15. BRINQUE COM EFEITOS, CORREÇÕES DE CORES E MAIS NO BLENDER COMPOSITOR: Olá, é um novo dia aqui, e eu preparo algo para você. Então, ontem, paramos com esse filtro de tinta leve. Mas porque toda a configuração para obter todas essas sobreposições leva algum tempo Decidi fazê-las sem gravar. Então, na verdade, acabei de renderizar essas sobreposições, e agora podemos colocar essas sobreposições sobre essa composição Então, temos aqui a pintura de fundo. Na verdade, eu faço duas versões. Então, este é menos denso com um pincel menor, este é maior. A próxima é pintura de castelo, e esta é pintura de penhasco Acho que, na verdade, criamos essa pintura de penhasco no tutorial de ontem e essa é pintura em primeiro plano Agora podemos tentar importar isso em nossa cena. Então, como podemos fazer isso. Vamos ver o primeiro. Então, pintura de fundo Isso deve ser muito fácil. Portanto, precisamos de uma fina camada de fundo aqui. Ok, aqui está o histórico primeiro. Então, precisamos colocar essa sobreposição aqui. Talvez possamos escolher este. E agora podemos usar cores mistas, na verdade. Então, tudo bem, não misture, misture cores. Cor mista e precisamos colocar isso aqui. Então essa será agora a entrada A. Essa cor branca é nossa entrada B, então você pode ver que obtemos essa sobreposição cinza Então, precisamos apenas conectar isso aqui, e agora temos essa sobreposição Então, se eu for para a esquerda, isso é sem. Se eu for para a direita, entendemos bem, não sei por que, mas isso tem fundo preto. Ok, nós misturamos isso, na verdade, porque temos esse fundo transparente, devemos usar o Alpha por cima. Então, eu vou usar Shift X para remover isso, mas manter a conexão, eu acho, para o Control X. Ok, Control X. Vamos pré-visualizar isso Então, devemos optar pelo Alpha porque isso é transparente. Alpha acabou, e não sei por que excluo essa sobreposição, então vou trazer isso para nossa cena novamente. Então isso é plano de fundo, então isso deve ficar em primeiro plano porque queremos ver isso aqui OK. Então agora você pode ver esse efeito de pintura. Vamos ver essa primeira versão com pinceladas maiores. Então esse. Ok, talvez possamos ficar com este ou o primeiro. Claro, vou compartilhar isso com você se você quiser jogar com isso. Vamos ver o que eu preparo a seguir. A próxima é a pintura do castelo. Então, podemos colocar isso sobre Castle. E, claro, deixe-me mostrar aqui. Não sei como remover essa prévia aqui. Esse efeito Kuvakar ainda afeta esse fundo, então podemos removê-lo com M. This então podemos removê-lo com M. This is before. Isso é depois. Podemos simplesmente jogar com números para que possamos reduzir isso para alguns valores mais baixos. Vamos encontrar agora o castelo. Então, há um castelo. Ok, esse castelo aqui, eu não tenho certeza. Acho que é castelo, mas não adicionamos nenhum nome aqui. Vamos pré-visualizar isso. Ok, aqui temos castelo, mas eu esqueci de adicionar esse rótulo para que possamos usá-lo como castelo. Ok, agora temos esse castelo com esse efeito Cubajara. Então, talvez possamos misturar isso aqui. Ok, isso é Castle Plus. Sim, claro, isso é um castelo mais esse penhasco. Então, precisamos conectar essa sobreposição aqui. E vamos ver. Então, temos essa pintura do castelo. Isso é muito fácil, então Alpha e nós devemos colocar isso em primeiro plano OK. Agora temos esse efeito de pintura. Isso não combina muito com essa sobreposição de sol. Então, vamos ver onde colocamos essa sobreposição de sol. Acho que essa coisa aqui é nossa capa de sol, sim. Talvez devêssemos colocar essa capa de sol depois disso, ou talvez não Não tenho certeza, mas vamos ver como isso parecia antes e depois. OK. Vamos ver o que vem a seguir. Em seguida, vem a pintura com clipe. Acho que estamos prontos para adicionar isso. Então, vamos ver onde Clif está aqui e conectamos esse filtro de pintura de penhasco Então, construímos isso dentro desse arquivo XR aberto. Nesse caso, eu realmente renderizo isso em PNG, mas praticamente o mesmo. Então, temos essa cobertura de penhasco e vamos ver o que vem por aí para o solo Vamos ver onde está o primeiro plano. Cliff é a primeira sobreposição e o primeiro plano, Então, aqui, podemos terminar com o Alpha, conectar isso aqui e agora isso deve ficar em primeiro plano Então, se eu pressionar M, podemos ver o antes e o agora o depois. E, claro, podemos escolher o quanto queremos dessa opacidade dessa camada de primeiro plano Ok, e agora podemos ver tudo juntos. Uma coisa que eu acho importante aqui. Precisamos separar esses elementos de primeiro plano desses penhascos aqui Acho que podemos fazer melhor com o Miss Pass aqui. Então, na verdade, precisamos aprofundar mais aqui neste mar. Agora, isso é uma grande bagunça. Não sabemos se isso é uma árvore. Não sabemos se isso é um penhasco em segundo plano porque tudo está conectado Podemos colocar algo entre essas duas camadas em algum lugar aqui, mas eu não vou fazer isso. Acho que talvez possamos fazer isso com o Miss Pass ou algo assim. Então, vou clicar com a tecla Shift com o botão direito do mouse, para que possamos fazer um redirecionamento E vamos ver o que podemos fazer. Temos aqui esse XR aberto e temos aqui muitas dessas camadas Então, isso é miss past, e isso deve ser bom o suficiente, mas por causa dessas folhas que têm um sombreador transparente, esse mispas não funciona, como deveríamos esperar Mas vamos ver o que podemos fazer. Agora, com Trump, podemos distorcer isso. Sim. Mas eu sempre tenho essa parte transparente aqui. Vamos tentar lidar com o barulho. Ok, agora isso parece bom. Vamos ver se eu movo isso aqui. Vamos ver o que eu realmente quero fazer. Vamos mover isso aqui. Acho que quero usar cores mistas. E se eu dissesse isso para a entrada B, isso para a entrada A, e agora o que devemos obter, devemos obter essa cor branca aqui é na verdade uma sobreposição Então, tudo, o que é preto, não será visível e tudo, o que é brilhante, será visível. Então, essa parte ficará mais visível. Essa parte não estará visível. Então, na verdade, conseguimos o que queremos. Separamos isso do plano de fundo aqui, mas eu não quero afetar este castelo. Quero manter esse castelo em foco. Então, precisamos de máscara aqui. Eu só quero talvez essa área. E podemos criar uma nova máscara para criar uma nova máscara, precisamos clicar aqui, e eu chamarei isso talvez depois do queijo. Então, só para saber o que você está selecionando, não é importante e agora não temos nenhuma máscara, podemos usar art Nu e agora vou escalar essa máscara. Agora podemos moldar essa máscara. Talvez eu queira essa área. Quero cobrir essa área aqui. Então, com G, você pode mover isso e agora vamos carregar essa máscara aqui para que possamos usar a máscara. E agora vou selecionar isso depois da máscara de queijo. E vamos colocar isso como um fator aqui. Agora, devemos ficar bem, vamos ver onde está o problema. O problema é que essa é uma imagem em preto e branco, e devemos configurá-la para o modo de mesclagem de tela Então, devemos dizer ao Blender: Ok, ignore os negros. Portanto, a cor preta é valor zero e a cor branca é o valor um. Então, precisamos definir isso para a tela, talvez dez ou alguns desses modos de mesclagem desta parte Vamos ver, dez. Não, tela. Então, basta definir isso para o modo de mesclagem de tela, e agora só precisamos azul isso Podemos rotular essa falta com o nome de árvores. Então, sabemos, o que é isso? Vamos usar o Blur. Então, efeito Blur, e vamos agora dizer isso para talvez 600. Então, precisamos de um número muito grande aqui, e isso é antes. Isso é depois. Preciso de uma prensa no lado direito, não no esquerdo. Então, antes, depois. E como podemos controlar isso agora. Acho que se agora removermos essas cores brancas, esse efeito desaparecerá Então, basicamente, podemos controlar com esse controle deslizante aqui, mas acho que isso não é prático Mais tarde, vou esquecer que esse é o controlador para isso. Então, sempre podemos escolher outra cor da semana. E isso será a entrada B e isso antes desse efeito. Então essa será a entrada A. E agora temos esse controle deslizante aqui Novamente, podemos rotular isso com F miss after. Agora temos esse controlador aqui. E, claro, você sempre pode em tempo real, jogar com máscara. Então você pode ver que essa atualização quando jogamos essa máscara e esse azul também afetam muito. Se reduzirmos isso para talvez não 20, ou talvez 200. Teremos uma vantagem mais afiada aqui. Então, talvez 400 seja bom. OK. Vamos aumentar esse efeito, e vamos cobrir, talvez, segurar essa árvore. Algo parecido com isso. Agora, você pode ver que é muito mais fácil ler essa composição. Então, agora sabemos que isso é primeiro plano. Temos aqui Cliff e também temos experiência aqui. Eu não gosto desse cara, mas brincamos muito com isso. Vamos ver o que podemos fazer. Talvez possamos começar de novo. Então, na primeira vez, usamos essa sobreposição aqui, que eu compartilho com vocês, na segunda vez, usamos essa Talvez possamos usar esse. Mas para isso, vamos mudar isso um pouco. Podemos usar apenas duas saturações de matiz. Valor de saturação de matiz. Podemos conectar um aqui. Podemos duplicar este e reduzir a saturação. Talvez esse não. E eu quero esse segundo mais brilhante. E agora podemos ver. Preciso conectar isso aqui. Podemos misturar esses dois. Então, vamos usar uma tecla de controle e clicar com o botão direito do mouse e podemos definir isso como. Não, não precisamos definir nada. Só precisamos usar essa máscara. Então, essa máscara de castelo, você pode ver essa máscara aqui como um fator. Ok, agora isso é resultado. Então, se agora iluminarmos isso ainda mais, devemos colocar mais partes brilhantes sobre este castelo Ou talvez possamos tornar isso mais sombrio. E essa saturação também é importante. Então, quando temos muita saturação, podemos brincar com a tonalidade Então, se quisermos um tom amarelado, talvez possamos copiar aqui esse Talvez este seja mais avermelhado. Não. Ou o que também podemos fazer, toda a mistura com cores mistas, e talvez possamos colocar um pouco de cor aqui, por exemplo, azul. Então, agora tudo deve estar mais azul, e agora podemos definir isso para o modo de mistura de cores porque queremos apenas afetar essa cor Então, agora controlamos os dois com essa sobreposição aqui. Mas, novamente, tudo depende de você. Não estamos aqui para passar o dia inteiro ajustando as configurações, estamos aqui para aprender como as coisas funcionam no compositor Ok, podemos escolher essa coleira azul para bebês, e acho que esse almíscar talvez seja muito grande, mas não temos muita compensação Talvez possamos fazer mais compensações. Para colocar esse castelo em foco. Então você pode jogar aqui com aX, um Y. Se eu simplesmente silenciar isso, você pode ver antes, e isso é OK. Mas, novamente, parece que temos essa cor do pôr do sol no céu porque colocamos essa sobreposição aqui Mas se fizermos essa parte como a hora dourada, mas essa parte é azulada Também podemos fazer isso talvez com uma nova máscara. Então, talvez eu chame o céu e vamos adicionar uma máscara quadrada. Vamos ver o que podemos fazer agora. Se eu colocar isso aqui, aí está a balança. E o que podemos fazer agora é simplesmente duplicar esse CD E se não, onde eu coloquei isso, eu preciso desconectar isso, e agora temos uma nova máscara Ok, precisamos selecionar isso. Máscara de céu e entendemos isso. Agora, agora precisamos de azul, é claro. Agora temos isso, talvez 400. E vamos ver o que podemos fazer agora. Então, podemos duplicar isso com Shift D, e agora podemos fazer isso talvez azul E agora vou conectar isso aqui. Agora podemos misturar esses dois com shift, clique com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse. E se agora colocarmos essa máscara aqui? Ok, agora temos esse efeito. Vamos ver. Acho que se formos até lá, isso não vai funcionar. Talvez precisemos ir às 900 ou algo assim. Nº 500. Agora temos esse efeito, que é um bom efeito. Mas vamos ver. E se eu copiar essa cor, coloque essa cor aqui. E se você souber, apenas escureça isso e deixe menos saturado. Ok, por quê? Nada está visível. Quando nos aproximamos dessa cor, ela fica menos visível. Ok, podemos realmente criar esse efeito. Eu trarei saturação. Quando brincamos com isso, sim, na verdade, quando eu movo a saturação para mais perto de zero, na verdade diminuímos esse efeito Isso provavelmente se deve a esse modo de marca de cores ou algo assim, mas não é tão importante Vamos escolher uma cor diferente. Ok, eu acho que esse é um bom efeito. Com essa máscara aqui, coloque uma máscara, ainda podemos colocar isso, podemos colocar isso mais em foco, então vou abordar isso um pouco. Não é demais. Vamos ver novamente e se usarmos a tonalidade azul. Acho que agora vou parar com o compositor do Blender. Vou tentar obter o melhor resultado e acho que vou compartilhar meu resultado final com vocês, mas agora podemos continuar com a próxima parte, que deve ser do Blender para outro software de composição 16. DO BLENDER PARA OUTROS SOFTWARES DE COMPOSIÇÃO: Deve ser do Blender para outro software de composição. Nesta parte, mostrarei como uso o After Effects para fazer algo semelhante ao que fazemos aqui. Então, em vez do Blender compositor, outro software. Então, em vez do Blender compositor outro software e meu software preferido é o After Effects Mas é claro que você também pode usar o DaVinci Resolve ou qualquer outro software Acho que o processo é semelhante. Você pode encontrar talvez no YouTube. Como transformar o gerenciamento de cores do liquidificador em outro software que você usa Então, podemos abrir o Blender e o After Effects, desculpe. E vamos ver como podemos fazer isso. Vou começar com um novo projeto, nova composição a partir da filmagem, e vou carregar isso, digamos, para usar o XR em nosso compositor Blender Agora você pode ver que tudo está preto porque temos esse arquivo XR aqui Mas neste arquivo, temos muitas camadas. Como, após os efeitos, sabemos o que queremos extrair aqui. Então, a palavra-chave é extrair, você pode pesquisar por extrator. Então, agora precisamos disso aqui. Aqui está EffExpanel, então vou trazer isso aqui. Agora temos todas essas camadas aqui, e eu vou escolher essa camada principal, que é todas as camadas. E você pode notar uma coisa aqui que a cor não combina. Aqui está o porquê disso acontecer. Blender, por padrão, usa filme, você transforma, fluxo de trabalho linear, OCO de cores abertas O After effect não suporta filmes, use diferentes manipulações de gama como arquivos XR lineares, mas sem liquidificadores, mas sem liquidificadores Então, basicamente, precisamos transformar nosso gerenciamento de cores. Veja como podemos fazer isso. Então eu seleciono todas as camadas e temos essas camadas, mas podemos basicamente selecionar qualquer uma delas. Por exemplo, você pode ver que temos todas essas camadas que temos no Blender Ok, vamos selecionar esse plano de fundo, e eu selecionarei essa camada também no Blender para que possamos comparar ou ver Vamos ver o plano de fundo. As cores do After Effects devem corresponder a essas cores. Vamos ver o que eu faço da última vez. Este é um extrator, mas precisamos um plugin chamado open Color IO, e eu criarei novas camadas Então eu preciso colocar essa camada por cima. Portanto, essa camada afetará tudo o que está abaixo. Vou renomear esse IO aberto e agora vou carregar esse plug-in aqui Esse plugin não está disponível por padrão. No After Effects, você precisa baixá-lo da Internet, e isso é gratuito. Você pode simplesmente pesquisar por Open Color IO e encontrará isso no primeiro resultado no Google. Mas se você tiver algum problema, você sempre pode acessar o YouTube e encontrará uma janela de instruções É muito fácil. Você só precisa de alguns cliques e pode instalá-lo gratuitamente Agora, vou trazer isso aqui e vamos ver o que eu faço da última vez. A próxima coisa que precisamos fazer carregar o Blender OCO no Então, como fazer isso, você precisa acessar o PC, o RC e os arquivos do programa Você precisa encontrar o Blender aqui. Então, a Fundação Brander e, logicamente deve ir para o Blender five Mas há um problema que vou te mostrar mais tarde. Então, aqui temos uma subgestão. Portanto, você precisa abrir todas essas pastas e, em Gerenciamento de cores. Você encontrará esse arquivo OCO. Mas há um problema. Eu carrego isso e não funciona. Então eu pergunto à IA, qual é o problema. E aqui está a resposta. Portanto, ao carregar o arquivo Lender Five OCO no plug-in Color IO aberto do Aftereffx, aparece o seguinte erro: recebo esse erro neste copo e o Blender five usa uma nova configuração OCO que inclui recursos de transformação integrados e uma nova que inclui recursos de transformação integrados transformação No entanto, o plug-in OCO para Aftereffects não oferece suporte total a esses novos recursos do OCO Então eu entendo isso porque Blender five mudou o gerenciamento de cores e o Aftereffects não suporta esse novo E então eu pergunto o que posso fazer para corrigir isso e recebo a resposta de que posso simplesmente carregar o OCO da versão mais antiga do liquidificador Então eu vou usar o Blender 4.5 e vou carregar este aqui Agora só precisamos exibir isso do LinArg 709, que está em algum lugar aqui neste SRGB E agora também podemos mudar essa transformação de visualização, como podemos mudar aqui no Blender Ok, acho que uso padrão ou filme. Não há grande diferença. Eu acho que você pode escolher qualquer um desses que quiser. E agora isso deve corresponder ao que temos no Blender. Ok, eu fecho essa aba composta, essa aqui. Então eu acho que isso agora combina muito bem ou perfeitamente, mas eu mudo a árvore, então temos árvores diferentes aqui. Eu preciso renderizar isso novamente. Mas como eu aplico esse modificador, obtenho árvores diferentes aqui, mas isso não é importante Eu acho que isso deveria ser padrão, e agora isso deve combinar perfeitamente. Ok. Agora podemos começar a compor no After Effects. Podemos chamar isso. Vamos começar do começo. Vamos ver. Devemos primeiro importar talvez o primeiro plano aqui, e eu vou renomeá-lo primeiro plano, agora vou duplicar isso e isso deve ser penhasco porque Clif é a próxima camada, e agora devemos xícaras parecem refrescar isso, mas mudamos a ordem Na verdade, isso deve estar em primeiro plano, deve estar no topo, que tem O próximo deve ser o castelo. Então castelo e vamos agora selecionar Castelo. Eu preciso sempre atualizar isso. Não tenho certeza do porquê. Então, o castelo deve estar embaixo de um penhasco aqui. E o próximo deve ser o plano de fundo. fundo deve ser perdido e também precisamos de HDRI Então, podemos chamar isso de HDRI. E fazemos aqui tudo o que fazemos no Blender compositor. Você pode ver que isso é um pouco mais fácil. Então, temos toda essa bagunça com esses nós porque isso é baseado em nós Isso é baseado em camadas. Isso também tem algumas vantagens, mas acho que sou um pouco mais rápido no After Effects. Vamos ver o que podemos fazer agora. Claro, podemos escolher isso. Então aqui está o RI. Podemos escolher talvez essa camada de tinta ou podemos fazer isso aqui está o RI e talvez aqui, possamos escolher essa camada de tinta. Agora podemos, apenas com T, escolher a opacidade. Podemos misturá-los. Obviamente, podemos usar diferentes modos de flexão. E cada um deles adicionará resultados diferentes. Sei que há um atalho para pular rapidamente entre esses modos de mesclagem, mas não sei qual Acho que eu deveria pesquisar no Google. Vou mostrar como o mascaramento funciona no After Effects, é um pouco mais fácil do que no liquidificador Podemos simplesmente pegar essa ferramenta. E, por exemplo, eu posso selecionar essa parte aqui. Ok, eu sei por que isso não funciona. Esse mascaramento não funciona por causa desse extrator. Depois do efeito, veja isso não como uma camada, mas como muitas camadas. Você pode ver todas essas camadas aqui. Acho que precisamos pré-compor isso ou simplesmente colocar isso na pasta E agora podemos mascarar essa pasta com todas essas camadas dentro. Por exemplo, se eu quiser mascarar esta parte, eu posso simplesmente fazer isso, e agora com MM, eu posso abrir as propriedades e eu posso suavizar isso Fazemos isso com efeitos azuis no liquidificador, mas aqui está com essa pena. É claro que, no liquidificador, também temos a opção de penas, mas não encontrei essa opção porque geralmente faço isso no After Ok, talvez também possamos carregar esses filtros de tinta. Portanto, o plano de fundo deve prevalecer sobre o plano de fundo. Temos aqui o plano de fundo, então podemos colocar isso sobre esse plano de fundo, e também podemos brincar com isso aqui. Podemos definir talvez esses dois modos de mesclagem diferentes possamos ver o que obteremos Ok, vou deixar isso normal e agora podemos fazer todas as coisas que fazemos no Blender Então, pintura de penhasco. Vamos colocar isso em cima de Cliff. Para pintura moída. Isso deve ficar aqui. Vamos agora tentar fazer esse efeito de névoa após esse primeiro plano Preciso duplicar esse XR porque temos aqui miss Mist caps para atualizar isso e vamos perder o pass aqui, o miss Mist caps para atualizar isso e vamos perder o pass aqui, que se parece com isso. Agora vou isolar isso clicando aqui e podemos depois fazer efeitos no blender, geralmente usamos a cor m, mas temos aqui níveis Agora, com os níveis, vou exagerar um pouco. Algo assim, mas temos mesmo problema com essa parte transparente aqui, mas isso não é importante. Por enquanto, agora posso dizer isso para o modo de mesclagem de tela. E obtemos esse efeito. Agora eu posso simplesmente criar uma máscara aqui nesta área. E com duas vezes, eu posso criar penas aqui. Basicamente, o mesmo processo , mas em outro programa. Vamos agora reduzir toda a opacidade, talvez só um pouco. E, claro, podemos mudar de cor. Em todas essas camadas, vamos tentar pintar esse penhasco. Nós, aqui, podemos ir com você e talvez pesquisar a saturação do Na verdade, temos isso aqui, mas a cor lumaar é a principal ferramenta no After Effects para gradação de cores Então, basicamente, podemos jogar com todos esses valores. Temos todas essas curvas aqui, então podemos afetar qualquer um desses canais Basicamente, podemos jogar o dia inteiro com todas essas turnês. Vamos ver como podemos destacar esse castelo, mesma forma que fazemos em Brander. Precisamos colocar isso nesse HDRI, mas temos dois HDRIs aqui, então eu vou pré-compor isso ou vou colocar Então, podemos chamar o HDRI e agora podemos duplicar esse HRI também, mas vou renomear esse DRI E agora vou usar a cor lumetri nessa camada e basicamente aumentarei a exposição, algo assim, ou podemos brincar com todas essas opções Agora, eu só preciso de máscara, o que é muito simples. Eu posso simplesmente trazer isso aqui e eu tenho essa máscara e posso aumentar a pena aqui Isso é antes e depois de fazermos algo semelhante no Blender Vou parar por aqui porque isso não é efeito posterior, Tutorial. Este deve ser o tutorial do Blender. Eu só quero mostrar como podemos trazer a paleta de cores do blender para o After Effects se você usar, por exemplo, After Effects para composição E talvez tenhamos apenas um capítulo que eu também adiciono aqui. Então, podemos acrescentar link, sobrescrever bibliotecas de pacotes e editar bibliotecas de 17. ANEXAR, LINK, PACOTE, SUBSTITUIÇÕES DE BIBLIOTECAS, EDITAR BIBLIOTECAS VINCULADAS: Vamos agora abrir um liquidificador cinco completamente novo. E agora vou deletar tudo isso e vou carregar o avião aqui. Então, esse será o nosso terreno. Talvez eu mude para a GPU e carregue essa textura do céu aqui com o meu abaixo do sol Então, temos uma prévia um pouco melhor aqui. Agora, vou abrir como um navegador e carregar essas oito geladeiras. Isso deve ser dez. Mas, por enquanto, são oito. E vamos ver qual é a diferença entre link, tinta e embalagem. Então, por padrão, isso é configurado para seguir as preferências. E o que são as preferências de acompanhamento, é o que definimos quando adicionamos essa coleção no Asset Browser. Então, se você for para editar preferências, cinco partes, você pode ver que quando selecionamos esse método de importação é isso que definimos. Dissemos isso para acrescentar. Portanto, as preferências a seguir são, na verdade, no nosso caso, uma caneta e como você sabe que é uma caneta Se você puxar isso e mover isso aqui, você terá esse cubo amarelo Então, você basicamente tem a opção de colocar esse objeto onde quiser e por que você obtém essa opção, porque esse objeto agora está fisicamente neste arquivo do Blender Portanto, esse arquivo não é salvo. Então, vamos salvar essa área e veremos que essa árvore está fisicamente aqui porque tem 12 megabytes Mas agora vamos fazer diferente. Agora vou com Link. Vou abrir um arquivo Bender completamente novo. E eu farei o mesmo. Não precisamos desse HDRI Só queremos fazer isso rapidamente. Então, como navegador, o método de importação H está definido como link. Ok, vou deletar tudo isso e criar o mesmo plano de antes. E agora, quando vinculamos isso a esse arquivo do Blender, você pode ver que não temos esse cubo amarelo Então, basicamente, não podemos escolher onde colocar esse objeto. E colocamos esse objeto aqui e por que colocamos esse objeto aqui. Toda vez, por exemplo, toda vez que colocarmos esse objeto, ele sempre estará aqui. Por quê? Porque isso está apenas vinculado a outro arquivo de marca E nesse arquivo do Blender, esse objeto está nessa posição e não podemos mover essa posição de mudança Não podemos fazer nada aqui. Não podemos ir para o modo de edição. E se você for para o arquivo do Blender, você pode ver que este é apenas um link para esse arquivo do Blender, que é Então, nesse arquivo do Blender, esse objeto é armazenado Vamos ver o que acontecerá quando salvarmos isso no dest save. Vou chamar esse link. Você pode ver que esse blender five tem na verdade, 1 megabyte, que é o blender five padrão Mesmo se você salvar o liquidificador cinco vazio, ele sempre terá 1 megabyte porque esse é o tamanho do liquidificador cinco padrão Vamos ver a diferença. Então, com esse objeto de acréscimo, podemos basicamente fazer tudo Nós podemos editar isso. Podemos girar, mover, escalar. Podemos editar materiais, modificadores porque esse objeto está fisicamente aqui Mas com isso, não podemos fazer nada. Não podemos nem mesmo mover isso. Você pode perguntar qual é o propósito disso, porque não podemos fazer nada. Na verdade, podemos fazer substituições de bibliotecas. Se você clicar com o botão direito do mouse em Biblioteca em vez de criar o conteúdo selecionado. Agora, obtemos permissão do Blender para sobrescrever alguns dados do arquivo original do Por exemplo, se eu pressionar N, você verá que, se eu mover isso, podemos sobrescrever esses dados do arquivo original do bender E como podemos nos mover. Nós podemos fazer algumas. Podemos fazer coisas limitadas, mas podemos fazer coisas principais que normalmente fazemos no modo objeto. Não podemos ir para o modo de edição, mas podemos fazer muitas coisas que podemos fazer no modo objeto. Por exemplo, podemos até editar modificadores. Por exemplo, podemos jogar com modificadores se forem modificadores de objetos, poderemos jogar com E também podemos duplicar isso com D. Então essa é a vantagem dessa opção de link Mesmo que tenhamos milhões dessas árvores, por exemplo, eu posso usar D Y, deslocar, vamos ver, mudar para duplicar isso Podemos vincular outra árvore aqui, por exemplo, esta. Agora podemos anular essa. Biblioteca aberta, selecione e contenha todo o conteúdo D Y. Shift, podemos criar milhões dessas árvores Basicamente, podemos carregar todas essas árvores aqui. E se eu salvar isso agora, vamos ver o que acontece. Ainda temos o arquivo do fornecedor de 1 megabyte. É um pouco maior porque fornecedor armazena esses dados aqui, dados azuis, esse Portanto, sempre será um pouco maior talvez alguns kilobytes, mas Mas se, por exemplo, acrescentar aqui, muitas dessas árvores Portanto, esse método está configurado para ser anexado. Se fizermos isso, você verá o que acontecerá Então, se eu continuar salvando esse arquivo do liquidificador rapidamente se tornará muito grande Você pode imaginar que se criarmos uma floresta inteira com essas árvores, ela ficará muito pesada, muito rapidamente. Com essa opção de link, se você não precisar ir para o modo de edição, alterar a malha dessa árvore ou alterar o sombreador, poderá fazer tudo Normalmente, você pode fazer isso no modo objeto. E você pode ter uma floresta inteira por 0 megabytes. Assim, você pode salvar muitos dados. Mas e se você precisar, por exemplo, alterar o sombreador desse objeto ou alterar a malha desse objeto Você pode fazer isso no arquivo Blender original, e aqui está um Portanto, temos essas bibliotecas de links de edição. Portanto, este é um pequeno addon que vem com o Blender, então você precisa ir até as preferências de edição e pesquisar Edite bibliotecas de links ou talvez aqui em obter extensões. E agora o que podemos fazer, podemos selecionar esse objeto, e esse complemento estará aqui, abaixo do item. Quando você pressiona o item abaixo do item, agora, se eu fizer um aviso, você precisa salvar este arquivo do liquidificador Por exemplo, se esse arquivo do blender não for salvo, você não terá essa opção Agora, podemos, com um clique, ir para o arquivo original do Blender, onde ele está armazenado Então, com um clique, estamos agora no arquivo original do Blender, que é esse His E agora podemos selecionar esse objeto, por exemplo, se eu usar EX para extrudar Agora, o que eu preciso fazer é estar no modo objeto. Agora posso retornar ao arquivo original do Blender com apenas um clique retornar ao arquivo original do Blender Verificamos isso em salvar. Blender salvará essas alterações e podemos, com um clique, voltar para este arquivo funcional do Blender e obter essas alterações aqui Agora vou desfazer isso. Vou voltar aqui e vamos usar o GX para desfazer isso. Agora vou retornar ao arquivo original do fornecedor. Na verdade, esse deve ser um arquivo do Blender funcionando, e é aqui que essa árvore é salva Ok, isso é basicamente tudo. Temos uma opção importante, que é empacotar, que é pior opção aqui porque se você usar isso, você realmente acrescenta esse objeto aqui e, em seguida, empacota todos os shaders nesse arquivo do Blender, o que tornará esse arquivo combinado ainda mais pesado do que com uma caneta e, em seguida, empacota todos os shaders nesse arquivo do Blender, o que tornará esse arquivo combinado ainda mais Então, se você for ao Shader, acho que o Blender empacotará todas Ok, isso não é um sombreador, mas vamos ver. Sim, você pode ver o que o Blender faz. Na verdade, o Blender empacota todos esses shaders dentro desse arquivo do Blender É o mesmo, como acontece com o arquivo. Dados externos e empacote todos os recursos neste arquivo do blender Se você não sabe o que está fazendo, simplesmente não use essa opção de PAC Então, basicamente, isso é diferente entre link append e Essa PAC é uma nova opção no arquivo Blender antes de adicionarmos links e anexarmos dados de reutilização. Estamos quase terminando este tutorial. A última coisa é esse complemento de neve real , porque trabalhamos com cena de neve, vou mostrar como esse complemento Basicamente, você só precisa habilitar isso nas preferências. Em complementos, você pode pesquisar neve real, neve real ou obter uma extensão e ativá-la gratuitamente. Agora, o que precisamos fazer criar aqui alguns objetos, talvez Suzanne e talvez esses passeios Ok, o que podemos fazer agora talvez renderizar ciclos de visualização para ver melhor esse efeito. E mude isso para GPO. Ok, como podemos adicionar Snow. Basta selecionar este objeto, pressionar e haverá neve real. Ok, aqui. Agora, essa cobertura é na verdade, quanto dessa área vamos cobrir com isso. Se eu dissesse isso para 100, isso deveria cobrir toda essa área, mas não essa, porque esse uso normal desse objeto sempre adicionará neve por cima. Eu recebo esses erros, mas isso simplesmente funciona. Não sei por que recebo esses erros. Vamos pintar isso de preto para ver melhor esse efeito. Ok. Mas tenha muito cuidado com esse complemento. Com esse complemento, na verdade, obtemos dois modificadores A primeira é a subdivisão. Se você for até essa malha, verá que ela já é muito densa e, além disso, temos essa subdivisão aqui Então, basta remover isso. Você não precisa de mais medidas do que as que recebemos. E também temos esse modificador de dizima. Na verdade, esse é um bom modificador porque, com isso, removemos parte da malha Se você enlouquecer, obterá esse efeito. Basicamente, você pode escolher o quanto deseja esses vértices. Se eu aplicar isso agora, teremos essa malha aqui. Então, vamos agora adicionar neve aqui. Cobertura, se eu reduzir isso, agora terei menos cobertura aqui. Basicamente, poucas dessas bolas de neve agora talvez adicionem mais altura. Então é assim que essa é realmente a altura da neve. Se eu ficar louco, vou ter neve grande, mas se eu for com um valor menor, vou ter neve pequena aqui. Agora, talvez, optemos por uma cobertura de cerca de 20% e vejamos o que obteremos. Selecione Objeto. Ok. Isso é pouco visível, então podemos adicionar mais neve aqui. Ok, e o último é esse Zan. Eu vou te mostrar como podemos importar isso para nossa cena. Digamos que queremos adicionar neve a essa cena. Você precisa ter cuidado. Esse objeto é muito grande e se você aplicar esse modificador a essa grande cena, na verdade criará milhões de polígonos O que você pode fazer, talvez você também possa copiar este objeto aqui, e eu fecharei este. E eu vou abrir o arquivo do liquidificador. Basicamente, podemos simplesmente colar esse objeto aqui. E você pode tentar aplicar isso a esse objeto muito grande. Vou tentar fazer isso agora. Vamos ver o que vai acontecer agora. Neve real. Vou usar um número menor aqui e vamos clicar aqui. Você pode ver que isso não é tão fácil para o meu computador. Isso demora muito, então esta é minha recomendação. Você pode simplesmente ir para o modo de edição. Em C, e seleção de fase, você pode simplesmente selecionar algumas dessas fases. Ou áreas onde você quer essa neve, agora podemos usar Shiv D, e eu vou usar um pouco só para facilitar a seleção desse objeto posteriormente Então P separa por seleção. Agora podemos adicionar essa neve nesta área aqui. Agora, isso deve ser muito mais rápido. Temos a neve aqui, mas vamos remover esse modificador Você pode usar esse modificador decimal, mas também podemos removê-lo Você pode remover a neve com a geometria dizimada de limpeza de malha E podemos manter apenas 10% disso com valor 0,1. Até 0,05. Agora você pode ver quantos vértices temos aqui. Isso é enorme. Esse complemento pode ser muito pesado, mas você precisa ter cuidado com isso Esse complemento também pode ser muito útil. O que podemos fazer agora, porque está na mesma posição, como neste arquivo do Blender, podemos simplesmente copiar o objeto e trazer esse objeto otimizado aqui E se você for à prévia do Rando , ficará bem Ok, precisamos derrubar isso um pouco porque trazemos esse avião, um pouco acima, JZ E eu exagero com essa cobertura. Então eu disse isso 2,9 ou algo assim. Então, isso não parece muito bom, mas é assim que funciona. Ok, isso é tudo para este tutorial, obrigado por assistir e obrigado por seu apoio e até o próximo.