Modelagem e texturização de decoração no Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Modelagem e texturização de decoração no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      4:52

    • 2.

      Prática 1 — parte 1

      18:13

    • 3.

      Prática 1 — parte 2

      18:33

    • 4.

      Prática 2

      36:24

    • 5.

      Prática 3 — parte 1

      20:55

    • 6.

      Prática 3 — parte 2

      13:07

    • 7.

      Prática 4

      16:27

    • 8.

      Prática 5

      20:59

    • 9.

      Prática 6

      10:45

    • 10.

      Prática 7 — parte 1

      9:30

    • 11.

      Prática 7 — parte 2

      17:19

    • 12.

      Prática 7 — parte 3

      10:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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101

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Recentemente, criei um pacote de recursos composto por 127 ativos decorativos. Trata-se principalmente de coisas industriais, como instalações de iluminação, canos, cabos, caixas elétricas, estruturas metálicas, cercas, peças mecânicas, grandes estruturas e muito mais.

Felizmente, não me atendi apenas ao pacote de recursos, também registrei uma parte do processo de criação do pacote de recursos. Mais especificamente, gravei (por enquanto) o processo de criação de 6 ativos do início ao fim.

Cada aula dura em média cerca de 30 minutos e mostra todo o processo de criação de ativos individuais, desde modelagem, aplicação de texturas, abertura do embrulho… portanto, o tutorial é adequado para iniciantes também.

Então, neste tutorial, vou mostrar como criar um pacote de ativos que você pode salvar mais tarde no navegador ou, por exemplo, vender online.

Todos os objetos são modelados e texturizados a partir de fotos reais para parecerem o mais realistas possível. No tutorial, vou mostrar como criar vários sombreadores a partir de uma única foto para obter o máximo de detalhes possível.


Além da texturização, é claro, vamos falar muito sobre modelagem.

Vou mostrar como modelar rapidamente usando teclas de atalho e modificadores no Blender e muito mais.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao novo tutorial. Neste tutorial, modelaremos gribbles. E o que eu acho quando eu disse, gribles, eu penso em coisas como esta aqui, esses canos ou fios, essa parte aqui também é gribble, essa cerca E também podemos ver muitas pedras no teto e também a estrutura aqui Você pode ver tubos aqui e na verdade, metade dessa renderização aqui são gribbles Na verdade, começo com um tutorial de gravação sobre essa cena ou eu começo a recriar essa cena e gravar todo o processo Mas muito rápido, percebi que fiz essa forma básica e, muito rápido, percebi que a maior parte dessa metade da cena são, na verdade, gribbles E então eu decido parar de gravar esse tutorial, e eu realmente quero fazer um pequeno tutorial dentro de um grande tutorial. O que eu quero dizer sobre isso. Então, primeiro, eu paro de gravar este tutorial e vou gravar o tutorial de como fazer gribbles Na verdade, faço uma pequena preparação para isso. Então eu fiz essa imagem. Essa imagem será nossa imagem de referência e também a usaremos para textura. Como eu entendi isso, isso é apenas uma colagem de coisas. Acho que será útil neste tutorial. Você pode ver rapidamente que a resolução é de cerca de cinco K, mas você pode ver que o tamanho é de apenas 17 megabytes, o que é muito Quando sabemos que usaremos uma textura para muitos objetos. Esta é uma imagem de tamanho muito pequeno. Eu só quero explicar como eu consigo essa imagem. Eu vou principalmente para splash ou pixabay.com e você pode encontrar esses links aqui, se por algum motivo precisar Algumas dessas imagens você pode encontrar imagens de alta resolução aqui. Mas como vou compartilhar essas coleiras com você, acho que você realmente não precisa disso Então, você pode simplesmente pesquisar por Não sei metal, grades ou estruturas industriais ou algo parecido com isso E outra coisa que eu também faço é acessar o Google Maps e aqui onde eu moro é uma área industrial. E o que eu faço, eu apenas faço uma captura de tela como esta. Eu apenas copio isso e colo no Photoshop. Então eu me virei e encontrei aqui algumas coisas boas. Portanto, esse também é um método que você pode usar para encontrar texturas bonitas Vamos ver esse. Ok, então eu também tiro uma captura de tela disso e colo aqui porque acho que isso também pode ser um bom gribble Essas imagens não são de alta resolução, então talvez sejam 500 pixels aqui. Mas como usaremos esses gribblesFar da câmera e essa parte ser muito pequena e minúscula, na verdade não precisamos de imagens de alta resolução, principalmente quando usamos Então, se você, por exemplo, usar esses dribles na frente da câmera, não colocaremos isso em foco Talvez usemos profundidade e campo, e é por isso que não me importo muito com a resolução. B 2. Prática 1 — parte 1: Agora, na verdade, vamos começar com este tutorial, vou abrir esse liquidificador 4.3 Temos um novo arquivo do Blender e agora vamos salvá-lo. Eu fiz essa pasta, então vou salvar aqui esse arquivo do liquidificador Arquivo, salve. Vamos chamar isso de tutorial de Gibbs. No Blender, primeiro escolho A para selecionar, excluir. Também habilitarei a tecla de screencast. Vamos ver se eu pressiono SN, eu tenho aqui, o Sedon Então, quando eu digito algo, você pode ver aqui o que estou digitando para remover essa guia e, primeiro, vou Numpad 1 para frente ortográfico Q, Shift A, e temos o plano de malha da imagem Ok, e eu vou carregar essa textura aqui. Agora, eu quero girar isso em xx x -90. Ok. E vamos ver como isso parece. Eu vou verificar. Ok, isso é o oposto que eu quero. Então RZ, 108. Então, essa é a orientação facial. Queremos a cor azul à nossa frente. Vamos talvez escalar esse controle A, aplicar escala e agora podemos mudar para a visualização do material. Ok, Y, Y cem 80. Então isso está invertido, e agora podemos cortar uma parte disso Então, vamos começar com esse gribble aqui. Vamos ver o que podemos fazer nessa parte aqui. Então, isso é dessa parte que eu pego do Google Maps. Vamos ver como podemos modelar isso. Eu vou com a aba para o modo de edição, ou você pode ir para o modo de edição, e vamos para o controle R. Vamos cortar essa parte desta imagem. Controle R para baixo e podemos mover isso para mais ou menos aqui. O que eu vou fazer agora, eu tenho essa ferramenta de movimentação para que possamos ver o que está selecionado e eu vou usar o Shield X. Agora vou usar P e seleção Então, na verdade, separamos essa parte dessa imagem. Então, temos um objeto e um segundo objeto e clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria Ok. E podemos usar Hage para esconder isso, ou você pode usar a chave da nuca para isolar apenas esse objeto ou criar esse objeto E minha recomendação é usar essa tecla de barra numérica porque, ao voltar a essa cena, você esquecerá que escondeu isso e poderá exibi-la se clicar aqui ou no antigo Hage Então, vamos usar a tecla de barra do Numpad, ou você pode usar a visualização local e a visualização local do Toga Então essa é essa opção. Então, o que podemos fazer com isso, vou começar isolando essa parte vermelha aqui, então, tab, Control R, e tentarei seguir estas linhas Não é perfeito porque essa imagem não é perfeita, mas podemos corrigir isso posteriormente no Editor UV. Controle R aqui. O mesmo do outro lado. E agora, o que vou fazer aqui, vou cortar, dar outra aparência, recortar essa parte, e agora vamos selecionar essa linha abaixo, excluir os vértices dessa parte aqui Ah, então não precisamos dessas peças extras, então agora podemos começar com K. Então K é para Knife E antes, vou adicionar uma corda cortada no meio dessa parte aqui e outra aqui Ok, agora podemos ir com K, Enter. E vamos novamente com K até aqui. Eu só quero fazer esse paralelo. Então, eu não me importo com essa parte intermediária, e vamos fazer o mesmo aqui. Ok, e o mesmo com esta parte aqui. Em seguida, podemos criar essa parte aqui antes de excluirmos essas partes extras. Mas acho que a maneira mais fácil é novos objetos com shift e, corretamente, você pode colocar a origem onde quiser, e agora vou usar plain x 90 Ok. E vamos escalar até aqui. E agora vou usar S Z para escalar isso no eixo Z. Ou podemos simplesmente pegar essa parte aqui. Para esta linha e vamos derrubar essa. Vou pressionar L para selecionar somente essa parte. Vamos mover isso aqui. Ok, o que queremos agora é consertar esse mapa UV. Então, vou abrir, abrir mais espaço aqui e mover tudo isso para a direita para abrir aqui, sombrear o editor e, à esquerda, podemos ter o editor UV. Agora vou usar o projeto U de você para desembrulhar isso e agora vamos reprojetá-lo Com A, você pode selecionar tudo. Temos aqui e com G, você pode mover isso. Vamos ampliar isso aqui, reduzir isso. Ok, agora podemos reprojetar isso. Escale um pouco e vamos reprojetar isso para mais ou menos aqui Nós temos essa parte. Não queremos essa parte vermelha. Mas acho que vou corrigir isso apenas no seu editor. Talvez seja mais fácil com as ferramentas de IA remover isso no Photoshop, mas vou corrigir isso aqui E eu disse antes que isso não é tão importante. Isso não estará perto da câmera e todas essas pequenas imperfeições não serão visíveis Ok, agora vamos selecionar essa parte aqui. Vá e mova isso para baixo. Essa aí está e vamos ver essa, a última. E ninguém notará que fizemos esses ajustes aqui. Você pode ver que isso é oco, então temos pequenos orifícios aqui, e eu não quero usar barras de ouro para isso ou modelar isso Vai ser muito difícil. E uma coisa que podemos fazer aqui, podemos usar a máscara Alpha para isso. Então, vou para o modo de edição, L P separado por seleção. Ok, vamos definir a origem aqui. E agora você pode ver que esses dois objetos usam o mesmo material. Na verdade, criamos esse material quando importamos essa imagem aqui, então você pode ver que a bexiga cria um sombreador com o nome dessa imagem Ok, vou controlar e clicar com o botão direito desconectar isso aqui porque não temos o mapa Alpha Portanto, o JPEG não tem Alpha. Não vou criar o mapa Alpha, mas apenas para este objeto. Então, na verdade, queremos materiais de objetos separados aqui. Então, vou voltar aqui com mais dois, e vou renomear essas duas texturas industriais de metal com Alpha Ok, agora esse objeto usa um material e esse outro. E o que podemos fazer, podemos criar um mapa Alpha com cores. Se eu conectar isso aqui, as partes pretas serão transparentes. Então eu quero fazer isso completamente branco, e eu só quero manter essas partes pretas aqui. Algo parecido com isso. E se eu agora conectar isso à cor em Alpha, isso deve ser transparente. Mas, na verdade, podemos ver que isso é transparente, mas agora vamos mudar para ciclos para ver isso melhor. Então, vou usar ciclos e GPU. Digamos que talvez 250 apenas para pré-visualização. Ok. E se eu agora mudar para a visualização de renderização, você pode realmente ver que isso é transparente. Mas vamos melhorar essa iluminação. Então, vou usar a textura do ambiente e carregar um pouco de HDRI Talvez esse. Ok. Então, na verdade vemos que temos esse buraco, então isso é transparente. E agora vou para o modo de edição. Nós tabulamos e vamos agora extrudar isso no eixo Y. Y. Agora temos essa textura elástica aqui. Vamos usar talvez a projeção Q. Portanto, isso não é tão importante, mas se você quiser corrigir isso, pode dizer para selecionar Z 90 e apenas reprojetar esta parte aqui Acho que não perdemos muito tempo com isso. Agora vou fazer alguns Bels aqui. Vou pressionar para selecionar a ferramenta e, na verdade, não quero bebidas aqui, então, com o controle e com o botão esquerdo do mouse, podemos remover essa seleção Isso não é tão importante, mas eu não quero fazer bobinas onde eu não preciso Ok, vamos usar o Controle B, e acho que terminamos com o primeiro gribble Portanto, essa parte pode ser útil posteriormente, e agora vamos continuar com essa parte. Vou fazer esses tubos aqui, então pressione a tecla Shift, clique , enrole o cilindro, e vou reduzir esse número talvez para 16. Eu não preciso de muita resolução aqui. Agora vamos reduzir isso e editar o modo, e vamos usar o Wireframe Vou mover tudo isso para esta linha. Vou pressionar L CDX. Vamos fazer outro aqui porque eu sei que existem dois tubos, e o que podemos fazer rapidamente aqui, podemos usar o Controle R e rolar o mouse para cima para adicionar outro Controle B de corte em loop para chanfrar essa antiga extrusão T e mover o mouse . Com a tecla Shift pressionada, você pode ser mais preciso e mover o mouse para cima. E o que eu posso fazer agora, eu posso escolher Old. Então, com lt, selecionamos esse corte em loop e, com shift, adicionamos seleção. Então, na verdade, eu quero segurar Shift e lt ao mesmo tempo. Então você pode ver aqui, clicar em Shift, clicar, clicar aqui. Agora eu posso usar o Controle B para suavizar isso. Você pode usar dois cortes de laço ou um. Eu vou com dois. Portanto, não faremos esse poliéster baixo, mas não completamente Ok. E vamos fazer o mesmo aqui. Então, talvez você possa escolher três desses. Isso é quatro. Controle B, role o mouse para baixo. Vamos fazer com que esse O T menor seja extrudido ao longo dos normais. Então, segure o turno. Clique aqui Esse loop e esse aqui. Controle B e faça uma pequena bolha. Ok. Vamos agora reprojetar esse editor UV. Esses canos aqui não têm boa textura, então temos muita reflexão aqui. Temos essa parte que eu quero evitar. Então essa é a razão pela qual, nessa colagem, eu também coloco essas texturas Eu fiz essa parte do início ao fim desta imagem, que possamos reprojetá-la mais facilmente no UVEditor Vamos agora abrir o Veditor e L Vamos ver Não vemos essa imagem aqui porque esse objeto não tem nenhum material. Então, podemos simplesmente colocar esse material aqui. Ok, L e U, podemos usar a projeção Q. Projeto de Smart TV. Vai ser parecido, e eu vou com Z night. Então, podemos simplesmente reprojetar isso para um pouco dessa textura de metal aqui Talvez esse tenha caído. E essa. Então, novamente, você desembrulha sua projeção à noite. Vamos talvez usar essa parte aqui. Ok. Temos essa parte preta aqui. Acho que se disséssemos isso para repetir aqui, resolveremos esse problema. Agora temos esses canos. Vamos mover isso de volta. E também temos essa parte que vai aqui. Vamos agora excluir essa parte que não precisamos dessa textura aqui. Exclua rostos. Com o shift, podemos adicionar seleção e excluir todas essas fases. Agora precisamos corrigir esse U V. Então, primeiro, vou selecionar com shift. Então, usamos o modo de raio X aqui. Essa é a razão pela qual isso é difícil de selecionar. Então, com o controle, podemos selecionar tudo entre o primeiro e o último. Então, quando eu clico aqui e retenho o controle, podemos selecionar toda essa linha E agora vamos reprojetar isso melhor. Vou selecionar isso com o botão esquerdo do mouse e conforme a escala. Mova essa parte direita. Escale esse g para mover isso aqui. Escale, escale isso e mova isso para baixo. Ok. Vamos, com o controle, selecionar essa parte aqui e fazer o mesmo. E também essa parte. M: Ok. Agora fixamos esse UV e agora podemos selecionar todo o E Y, extrudar isso no eixo Y. Algo parecido com isso. Também temos essa parte elástica aqui, então podemos corrigir isso se quisermos uma projeção Q. R: Para selecionar, reduza isso e apenas projete isso na cor vermelha. RZ 90, projete isso aqui, escala. Em seguida, pressionarei L para selecionar essa parte solta aqui e Control B para chanfrar esse chanfro 3. Prática 1 — parte 2: Ok. Acho que também podemos adicionar muitos detalhes se criarmos cabos renderizados como este, você sempre pode ver muitos desses cabos. Então, podemos fazer isso se usarmos a curva Shift A mais ocupada. A Y n. Ok, reduza isso. Acho que pressiono Y nove pela primeira vez. E vamos ver se vamos para o modo de edição, temos esses pontos. Aqui, se eu selecionar esses dois, podemos usar a subdivisão Vamos para o modo IFR. Não, isso não é o ponto, desculpe. Então, isso é apenas um controlador. Esse não é o ponto. Então, podemos com esse controle dessa curva, temos dois pontos aqui, então subdivida e subdivida Então, agora, talvez possamos colocar essa parte aqui e realmente seguir em frente. E talvez vejamos, eu quero selecionar esses dois e talvez subdividir isso aqui e talvez colocar isso na frente aqui Ok. E vamos agora que podemos brincar muito com isso. Então, se você pressionar para escalar, talvez vamos excluir isso. Estou aqui para suavizar isso. Agora podemos jogar com o RX RY. E agora vou usar as configurações da curva em Geometria. Em Bevel, podemos reter a mudança, basta adicionar profundidade a E eu quero reduzir a resolução. Não preciso de muitos detalhes aqui, talvez aqui às oito. Vamos para o modo de edição. Traga isso à tona. Isso pode ser um deslocamento do X para criar outro. E com a guia, podemos voltar ao modo de edição. Podemos colocar essa parte na frente, talvez esta em Ok, acho que quero usar num pet three para escrever uma visão ortográfica para suavizar isso um pouco Ok, novamente, agora NumPet one. Agora vamos brincar com isso. Basta fazer algumas imperfeições aqui. Então Y ou X e você pode girar isso um pouco. Ok. Acho que isso deve parecer bom e vou mudar a profundidade disso. Eu acho que isso tem 6 centímetros. Então isso é demais, talvez apenas três. E também vou criar um novo material para isso. Vou chamar esse novo material e chamá-lo preto e adicionar um pouco de cor preta aqui. Também podemos atribuir esse material preto a este. Ok. E uma coisa que eu também quero fazer quando vou para o Solid Preview é que não podemos fazer diferença entre esses materiais porque todos têm a mesma cor de exibição da janela de visualização, vou fazer isso em preto Então, sabemos que são cabos. Ok, e a próxima coisa que farei aqui é juntar todos esses objetos. Mas como esse é um objeto curvo, não podemos usar o Controle J para unir isso que precisamos. Primeiro clique, converta isso em malha, converta isso em malha. Agora, se formos até a aba, podemos realmente ver que isso é uma malha. E como tudo isso é malha, agora podemos usar o Controle J, e agora isso é apenas um objeto. E uma coisa que sempre ajuda a adicionar pouco de realismo são as costuras ou alguns gatos Então, todas essas partes vermelhas parecem planas. Podemos usar a fita para o modo de edição e podemos adicionar algumas aparências aqui. Então, se você apenas pressionar S para escalar, podemos notar algumas diferenças aqui, especialmente isso depende da iluminação. Por exemplo, se tivermos luz solar aqui, veremos algumas sombras entre essa parte Vamos tentar mudar rapidamente a iluminação aqui. Portanto, controle D para obter essa coordenada de textura e nó de mapeamento E se girarmos isso agora, se você não quiser ver esse mundo, sempre podemos usar um filme e tornar isso transparente Ok, então isso é muito plano. Iluminação, sempre podemos usar uma lâmpada solar leve aqui. Então, você notará pequenas sombras aqui nessas partes. Eu sempre gosto de adicionar algumas costuras quando posso. Então, para escalar, escale isso. E talvez possamos adicionar aqui três cortes em loop. Então, o segundo. Portanto, temos dois suportes e o segundo. Um no meio, vamos realmente usar para adicionar C, ou você sempre pode ir apenas para S Y. Ok, então podemos ver esse belo corte aqui Vamos fazer um aqui, então controle R, escale isso. E agora temos uma boa peça de oscilação, mas acho que também podemos melhorar a textura aqui Eu quero que isso gire nessa direção, então Y, 90. E, por exemplo, se adicionarmos aqui o modificador de matriz. Algo com origem é problema aqui, defina a origem na geometria Não sei por que isso aconteceu, mas vamos tentar mover a origem. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Então eu começo com um. Ok, este é o eixo X. Isso, vamos remover isso. Isso não é o que queremos. Vamos mover isso na fonte do eixo. E eu vou com vista de cima. Portanto, esse não é um problema que você deva ter, mas sinto falta de algo com essa origem. Essa origem não é o lugar certo. Então, vou corrigir isso assim e isso não será problema. E temos alguns cruzamentos aqui. Novamente, isso não é problema. Você deve entender que isso deve funcionar perfeitamente, mas eu não vou me importar muito com isso. Então, vou adicionar o modificador RA aqui, e se eu precisar aumentar isso, sempre posso jogar com essa contagem aqui Estamos quase terminando com o primeiro gribble, mas uma coisa que eu também quero fazer aqui importar outra textura E geralmente para isso, eu uso concreto. Vou copiar essa imagem para que eu possa compartilhá-la com vocês. Cole isso em textura para que possamos importá-lo aqui. Ok, então isso é material preto, e eu não quero isso aqui, mas se eu excluir isso, eu importo isso incorporado. Então, se eu escolher a textura da imagem, devo encontrar isso aqui. Ok, aqui está essa imagem. Se eu agora for com a planilha de controle e clicar aqui. Quero usar isso para asperezas e talvez algumas imperfeições e Então, vamos ver. E temos um problema. Se eu agora for para o modo de edição, altere esse UV. Se eu selecionar isso aqui e, por exemplo, escalar isso. Quando eu devolvo esse material, você pode ver que eu destruo esse uso de UV para essa textura aqui. Então, vou usar o Control Z para apoiar esse UV, e precisamos de outro mapa UV porque usamos uma textura completamente diferente. Em propriedades de dados do objeto, temos mapas UV. Então, isso será como o mapa UV principal. E agora vamos criar outro concreto. Então, se eu usar o mapa UV aqui, na verdade, não precisamos conectar nada aqui porque, por padrão, liquidificador usa sempre o primeiro Mas podemos, se você quiser, basta saber que usamos esse mapa UV, e se eu usar o Shift D para duplicá-lo, agora vou definir esse mapa UV concreto E como esse está selecionado agora, podemos selecionar todos esses objetos. E projeção. Agora podemos carregar essa textura aqui, se você quiser. E se eu agora usar o Control Shift e clicar aqui, podemos ver como essa textura é projetada aqui Talvez eu tenha me unido para girar para outra direção. Na verdade, quero ir nessa direção, para que possamos ter esse vazamento aqui Parece que está vazando de cima para baixo. Talvez você sempre possa selecionar apenas uma parte disso e talvez reprojetar a parte de sua preferência O que vou fazer, agora vou usar isso para aspereza. Assim, podemos criar mais espaço e eu vou usar o ColorRamp para fazer isso em preto e branco Então, quando você usa todas essas entradas, você realmente torna essa cor conhecida Mas se usarmos isso por meio de uma rampa de cores, na verdade fazemos isso em preto e branco Vou conectar isso à aspereza. Na verdade, isso controla como esse objeto é refletivo. Então, se eu adicionar mais cores pretas aqui, vamos ver como isso Agora devemos ver a diferença na reflexão. E vamos voltar atrás porque isso não está visível agora. Isso depende da iluminação, então podemos ver que essa parte preta é bonita é refletiva e essa parte branca é áspera Então, eu não quero esse contraste muito forte aqui, mas podemos fazer alguma variação, algo assim. E uma coisa que também podemos fazer é sempre tornar um desses tubos mais áspero. Por exemplo, se eu selecionar essa textura, posso levar aqui para mais, carregar a mesma textura aqui, fazer uma duplicação dela e chamá-la de brilhante E agora podemos simplesmente aumentar essas partes pretas aqui para obter mais reflexão. Ok. E o que vou fazer agora, pressionarei L e atribuirei esse material. Então eu atribuo isso. E se selecionarmos essa parte, você pode ver que isso usa essa textura aqui. Então, basicamente fizemos variações na rugosidade com duas Então eu vou embora, vamos com suavidade. Então, vamos ver como isso parece. Se você escolher a sombra aberta ou suave, na verdade somos modificados aqui e podemos jogar com esse ângulo aqui. Por padrão, é 30, então podemos continuar assim. Também adicionarei essa entrada de concreto em cores. E como podemos fazer isso, podemos usar outra rampa de cores Eu preciso de mais contraste desta vez, então vou usar a rampa de cores Conecte isso aqui. Vamos ver com a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse, como isso fica. Podemos adicionar alguns vazamentos com isso e agora vou usar o Control Shift e tentar clicar para misturar esses dois Então, agora, na verdade, misturamos o primeiro e o segundo. Se formos para a esquerda, obtemos essa textura principal e, se formos para a direita, obtemos essa rampa de cores Mas se disséssemos isso para multiplicar, na verdade tiramos apenas cores escuras dessa imagem Então isso é antes, isso é depois. E agora você pode escolher o quanto deseja esse efeito. E eu quero copiar isso com uma cópia provável, e isso é com Alpha. Então, também podemos colar isso aqui, conectar isso à rugosidade E essa parte parece mais brilhante. Portanto, esse material deve ser mais brilhante, então sempre podemos fazer outra variação aqui Ok. E a próxima coisa que podemos fazer aqui é colidir Mas essa parte se cruza com esta. Então, vamos deixar isso de lado. Então, vamos usar essa textura principal e também podemos usá-la para solavancos Então eu vou usar um solavanco. Se eu conectar isso, vamos conectar este à altura e isso ao normal, devemos obter um solavanco com essa textura Mas eu também quero usar essa textura principal. Acho que podemos usar isso. Então, na verdade, isso é uma mistura entre este e este. Então, vamos usar isso para bom. Então você pode ver que se formos para a esquerda, obtemos uma protuberância nesta imagem, se formos para a direita, incluímos esse vazamento aqui Então eu acho que essa é a melhor opção. E precisamos trazer muito isso. Então, vamos derrubar isso ou acabar. Talvez só uma vez. E vamos fazer o mesmo. Aqui. Acho que isso é suficiente para esse primeiro grible Então, temos muitas coisas para fazer aqui. Acho que passamos muito tempo apenas criando essa grade, mas agora temos uma grade funcional Então, vou aplicar esse Shamod. E agora temos grades funcionais que podemos usar posteriormente em nossos projetos Isso pode caber talvez no teto em uma cena como esta. Podemos simplesmente deletar esta parte aqui, delete pass agora vou renomear este objeto para Vou chamá-lo de gribble Acho que vou renomear mais tarde todos esses gribbles, mas, por enquanto, voltarei com a tecla Nampa para nosso objeto e esconderei isso na porta de visualização e na E o que vou fazer apoiar isso por um segundo e definir esse objeto, uma nova coleção, talvez um gribble, na verdade, agora podemos simplesmente esconder a coleção inteira. 4. Prática 2: Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Este tutorial demorará muito se modelarmos tudo a partir daqui. Então, vou gravar apenas alguns gribbles e depois continuarei modelando sem gravar Então, vamos ver o que pode ser interessante para modelagem. Acho que agora podemos fazer essa parte aqui. Então, vou novamente com o Control R. Controller desligado e aqui, agora podemos pegar essa parte. Separe o XP por seleção, defina a origem para a geometria E vamos com Napky. Agora podemos nos concentrar apenas nesse objeto. Não vou modelar sobre essa imagem, então podemos usá-la apenas referência e, posteriormente, como textura. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que vou começar com o cubo. Então eu vou com a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e vamos começar com o cubo, agora eu vou com o X. Essa será essa parte aqui Mais tarde, temos esse cilindro, então cilindro de malha Shift 32 talvez seja 24 para isso. E agora eu vou com Irvine. Axe escalar isso em X x e agora deslocar o X, então esse será o segundo. Ok, vamos ver como podemos obter essa forma aqui. Acho que para isso, vou usar o modificador de superfície de subdivisão E como não quero subdividir essa parte aqui, vou simplesmente para o modo de edição e excluirei o modo raio X da passagem I, podemos selecionar essas faces de exclusão e agora vamos desativar o modo de raio X. Eu vejo essa forma aqui. Então, o que podemos fazer talvez o Control R para ver os cortes. Talvez possamos simplesmente acabar com isso. E se você aumentar essa subdivisão, podemos ver que suavizamos essa malha Vamos resumir isso para dois. E agora, se eu chanfrar esses cantos aqui, obterei uma borda mais afiada como a que tenho Controle B, você pode ver o que eu recebo. Isso é bom por enquanto, mas como não temos muitas bordas aqui, podemos sempre voltar a isso mais tarde e modelar isso ainda mais. Por exemplo, eu posso selecionar este e reter todo esse turno Além disso, este e eu podemos escalar isso ou usar o Controle B para chanfrar isso Ok, vamos continuar assim. Agora vou inventar essa parte. Então, novamente, podemos começar com o cubo. Você pode usar o Shift A e criar um novo cubo aqui, mas também pode simplesmente copiar esse Shift DZ E como eu não quero essa subdivisão aqui, vou simplesmente pressionar P separadamente por seleção e remover isso Ok, isso não é bom, então vamos ver o que eu faço aqui. Se eu separar essa seleção e remover esse modificador, isso deve ficar claro Isso é bom. selecionar esse objeto, não esse. Então, isso agora funciona. Vamos com esse objeto, e eu vou com E Z porque eu quero Bevel Quero verificar essa escala, que não é uma, então preciso aplicar a escala e agora posso usar o Bevel corretamente Vamos definir a origem na geometria. Antes de fazer isso, adicionarei a escala Look Cat Y no eixo Y, e agora podemos suavizar isso com Control B, talvez até mais. Agora podemos suavizar isso e agora podemos adicionar betéis aqui. Ok. Controle B para chanfrar isso Agora eu também quero adicionar um bisel para cima. Agora, o RT não funciona aqui. Eu vou com lt e depois com Control, seleciono o loop inteiro. Chanfre esta parte aqui. Vou adicionar apenas um segmento aqui. Então, novamente, Alt, controle. E vamos adicionar uma bolha aqui. Ok, agora vou fazer uma bolha menor aqui. Assim mesmo. Agora vou usar Shift D Z, um Z menos um para inverter Ok, e vamos tornar isso um pouco maior. Talvez escale isso no eixo Y, aplique a escala. Vamos ver o que vem por aí nesta parte. Então, para isso, acho que vou usar a ferramenta de loop. Ok, vou adicionar um corte de laço aqui ou alguns cortes de laço aqui. E agora podemos selecionar essa malha aqui. Agora precisamos de um complemento chamado ferramenta Loop. Portanto, você precisa editar as preferências, obter a extensão e primeiro instalar a ferramenta Loop e clicar aqui Instalar. Depois disso, você precisa ir aqui em complementos e ativá-la. Agora, quando você usa as ferramentas R click, Loop, você tem essa opção de círculo. E isso basicamente converte isso em círculo. E se você quiser um círculo mais suave, você pode adicionar mais uma subdivisão e agora Agora podemos usar E Z, extrudar isso no eixo. Controle B. Agora vamos usar delete limited diol clear this mesh e Control B. Agora, vamos primeiro abordar isso Controle B e suavize isso. Agora vou selecionar essa parte aqui e vou pressionar para escalá-la. Agora podemos usar E Z para extrudar isso no eixo um pouco e com facilidade novamente Quanto à escala. Es novamente. E agora eu vou com E Z. Mais uma vez, fale um pouco sobre isso Vou escalar isso ainda mais, e agora podemos controlar B e suavizar essa malha. Podemos usar o Control amped plus para expandir a seleção, traga isso aqui Agora podemos pressionar a tecla para adicionar a seleção, chanfrar isso. Ok. E vamos inventar essa parte. E Controle B para chanfrar. E agora vamos usar S para escalar e E novamente. E o último bisel aqui. Ok, agora temos essa parte superior. Vamos agora tentar fazer essas pequenas peças aqui. Então, eu não vou me importar muito. Eu vou com o número sete, talvez eu selecione alguns deles. Então, mude o controle. O que podemos fazer agora apenas u T Z distância extra do eixo Z. E se eu agora escalar toda a escala para o centro. Mas se eu mudar isso para origem individual, podemos escalar cada uma dessas partes individualmente desta forma e o Controle B para suavizar isso. Isso agora parece bom. Mas se você quiser, você pode adicionar uma superfície de subdivisão para suavizar isso, mas eu não vou fazer isso Já temos muita malha para isso. E agora vamos fazer essa parte aqui. Vou selecionar esses dois E, Y. E vamos agora, se eu chanfro, vamos primeiro mover isso para dentro para criar essa forma e talvez Controlar B agora criar essa forma e talvez Controlar B Mas vou usar o ControlZ para desfazer tudo isso, e vou adicionar apenas um corte de loop aqui porque era muito grande. E, Y, AX, podemos girar isso no Xxs Control B para suavizar Vamos ver o que temos aqui. Talvez possamos mover essa parte para criar essa lacuna aqui. Vamos mover isso para dentro. Talvez x novamente. Talvez possamos suavizar também essa parte. Ok. Vamos tentar com o Shade Smooth. Agora está melhor ou podemos usar sombra suave para que possamos brincar com esse ângulo. E agora vamos criar esses parafusos aqui. Então eu vou trazer isso aqui. Então, isso é apenas um cilindro com seis arestas. Então vou aplicar a origem aqui, cilindro de malha e vou digitar aqui, seis, reduzir isso. S Z para escalar isso no eixo Z. E podemos fazer essa pequena parte. Não vou complicar, para que possamos obter esse tipo de forma, mas isso não será rápido, então vou escalar isso no eixo Z, reduzir isso Vou apenas duplicar outro, deslocar o Z, e reduzir isso e escalar isso no eixo Z. Ok. E o que podemos fazer agora, podemos adicionar um bebo aqui para suavizar isso um pouco Eu nem vou adicionar Berbl aqui. Vou usar o Control J para unir isso a um objeto. E eu vou agora com Shiv the X. Agora, selecione os dois, Shift D Y. E vamos ver onde precisamos colocar Então, temos quatro aqui. Mude o X. Em qualquer noite, pressione Enter E acho que vou tornar isso maior. Então, podemos colocar um aqui, Shiv este abaixo. Vamos com o número três para ver onde eu preciso colocar isso. Ok. Existem duas grandes escalas de SO. Vamos colocar um aqui. Vamos usar o número três e colocar o Y na posição dois aqui. E agora vou apenas duplicar isso para o outro lado. Raspe o X. Vou colocar dois aqui no meio. Então, podemos ver que eles estão conectados com este, então vou colocar esses dois no meio e vou com X X X menos um X menos um para filmar isso. E eu não vou copiar isso outro lado porque no começo eu quero fazer uma textura para isso. Agora vou selecionar esses dois objetos Control J para criar esse único objeto. Acho que posso adicionar um touro a tudo isso, mas você pode ver que esse chanfro não é uniforme Então, isso significa que a escala não está correta. Controle A, aplique a escala. Controle B, adicione um nível. Podemos adicionar esse detalhe, mas depois, quando aplicarmos textura a ele. Então, agora vou me juntar a tudo isso. Então eu vou selecionar tudo isso, Control J. Agora, este é apenas um objeto. Ok, Controle Z. Precisamos primeiro aplicar o modificador Então, se juntarmos tudo isso Se juntarmos isso, isso aplicará esse modificador também a esses objetos aqui, o que eu não quero, então eu aplico esse modificador Agora eu posso controlar J join this. Agora vamos adicionar novo material aqui, então vou usar o mesmo material de antes. E uma coisa que você precisa ter cuidado aqui, você precisa criar outro mapa UV concreto porque se você for aqui, poderá ver que isso é vermelho. Isso significa que esse objeto não tem esse mapa UV. Então eu vou chamar isso de concreto. E nós selecionamos essa máscara. Vamos ver como isso é projetado nesse modelo. Eu vou com você. Uma projeção. Temos algumas imperfeições aqui. Agora, vou selecionar essa textura ou podemos simplesmente apoiar esse material. Agora, vou selecionar isso e agora vou seguir com o projeto de você. Agora, vou carregar essa textura aqui e agora vamos reprojetar essa cor base Agora podemos tentar combinar isso com essa textura aqui. Não vai ser bom, mas vou consertar uma por uma parte. Então, primeiro, vou selecionar com esta parte. E agora vamos tentar projetar isso. Você pode ver que isso é reto e temos esse ângulo. Portanto, será muito difícil se projetar para isso. Então, o que eu posso fazer aqui tentar obter um ângulo similar desta câmera, que é algo assim. E agora, se eu for com você, projete de você. Podemos ver que agora é muito mais fácil projetar isso. Basicamente, temos uma forma semelhante aqui. E eu vou fazer o mesmo com esse projeto, de um ângulo similar. G, mova isso aqui, reduza a escala. Ok. Agora, isso parece bom desse ângulo, precisamos fixar essa parte aqui, que é elástica. Mas eu vou fazer isso mais tarde. E agora vamos dizer que selecione essa parte aqui. Vamos agora tentar combinar com esta imagem aqui. Vamos selecionar essa peça do projeto de você. O que vou fazer aqui, você pode ver que basicamente nesta parte projetamos essa parte aqui Então, vou tentar consertar isso. Vou selecionar isso no meio e habilitarei a edição proporcional E agora, se eu for com G, eu movo tudo. Isso significa que esse pincel é muito grande, então vou usar G e rolar o mouse para baixo. Role o mouse para baixo até eu diminuir o pincel e agora só posso afetar essa área aqui. Vamos agora selecionar essa parte. Ok, isso não é uma boa ideia, então vou tentar selecionar tudo isso. Podemos usar G Y. Então vamos usar G Y. Ou eu não quero esticar isso no eixo X, então eu vou usar GY para mover isso perfeitamente para baixo Ok, você pode ver que agora evitamos essa parte. Podemos ir ainda mais um pouco. Mas agora, evite essa parte. Projeção desta peça nesta área aqui. Ok. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Vamos selecionar a seleção de fase e talvez selecionar manter este loop. Isso deveria estar aqui. Não é perfeito, mas vamos continuar assim agora. O que podemos fazer. Em seguida, podemos tentar modelar isso para obter mais geometria aqui Eu vou com o Numpad one. Vamos usar o garfo K. Podemos tentar cortar isso. E agora entre, e vamos fazer o mesmo com essa parte aqui. Isso não será perfeito, mas agora podemos selecionar toda essa área com o controle de retenção. E agora vou usar talvez E Y, mover isso no eixo Y e X para girar isso Ok, temos edição proporcional aqui, então eu não quero isso Eu vou com o ControlZ. Vamos mover isso para dentro do X e talvez apenas mover essa borda aqui, essa e essa, isso não é bom. Controle B. Vamos verificar a escala. Essa bolha é estranha, então Controle A, aplique escala Agora, Controle B. Vamos ver o que podemos fazer com essa parte. Isso não será perfeito, mas vamos tentar corrigir isso. Vamos com você, projeto seu. E talvez reprojete isso aqui. Ou podemos simplesmente usar C. C é para pincel, então talvez possamos selecionar este projeto de você. Ok. Não é perfeito, mas isso será bom para ativos que não estejam próximos à câmera. E o que vou fazer é ver também os parafusos soltos. Vou selecionar todas as opções . Vamos tentar reprojetar isso Então, vou com a projeção. Vamos ver o que podemos fazer com isso. E se eu projetar isso nessas cores brancas aqui? Não, acho que não gosto disso. Vamos agora tentar projetar isso talvez aqui. Acho que agora isso parece melhor. Mude Z para Z menos um. Não. SX menos um. Acho que precisamos colocá-los de volta na caixa delimitadora, SZ menos um para SZ menos um Vamos ver onde temos peças para reprojetar isso. Vou apenas segurar o controle, selecionar toda essa peça, controlar o ump plus. Não, isso não funciona. Isso funciona, mas também selecionamos essa parte. Então, vou usar o modo de raio-x com o controle de retenção. Vou selecionar isso e agora sua projeção. Reduza isso para baixo. Projete isso aqui, e agora está melhor do que antes. E também podemos fazer essa parte aqui. Ok, isso parece melhor agora, e somente essa parte é problemática, então você pode usar a seleção NMPadPlusePans, e somente essa parte é problemática, então você pode usar a seleção NMPadPlusePans, o projeto de Smart TV ou a projeção Q. Nesse caso, acho que é o mesmo. Ok, melhor do que antes. E agora eu vou, quando eu estiver feliz com isso, vamos também corrigir essa parte. Inteligência, projeto e escala também estão nessa parte. Você também pode usar talvez essa parte branca para ver como fica. Mas vou manter essa parte verde aqui. Ok. Isso é um pano de fundo e todas essas coisas que você pode ver aqui não são melhores. Então eu faço isso da última vez e passo ainda menos tempo. Mas na renderização final, eles sempre ficam bem. E isso também ficará bem. Talvez eu escolha C para selecionar essa ferramenta de pincel e selecionarei essa parte abaixo. Projeto UV inteligente, reduza isso. Ok. Temos um bom modelo e essa parte abaixada não ficará visível, mas talvez essa seja inteligente, você projetará. Basta projetar tudo nessa parte verde. E também podemos tentar consertar isso. Ok. Agora, se você acessar o Solid Preview, também poderá ver como a tonalidade da aparência é suave. Vamos ver. Podemos escolher entre sombra e suavidade. E agora podemos mudar esse ângulo. Vamos ver por que eu tenho esse sombreamento aqui. Então, invertemos os vértices. Este deve cair e este deve ir aqui e este aqui. Ok. Agora, acho que eu faço bagunça aqui. O que podemos fazer é mesclar a última ou a primeira. Então, agora vamos mesclar esses dois. Podemos mover isso aqui e vamos fazer o mesmo com este. Os três finalmente se fundiram. E agora devemos corrigir esse sombreamento ruim. Mas isso não é problema. Eu só quero te mostrar como podemos resolver isso ok. Agora, estamos todos prontos, e eu vou voltar para a prévia do material. Eu só quero selecionar tudo isso do lado esquerdo com o modo de raio X. Você sempre precisa do modo de raio X. Nesses casos, controle o UMPTplus agora, vamos ver, controle o umpt plus mais uma vez Ajude a selecionar essas peças soltas. Proteja o x menos um. Ok. Agora temos uma boa parte. Vamos usar esse único objeto. Então, se eu pressionar G, sim, este é um objeto, e vou chamar os dois Giable Later, vou renomeá-lo, mas agora vamos voltar com o NumPek à nossa cena e habilitar isso voltar com o NumPek à nossa cena e Então, se eu usar Shift D Z, vamos ver se isso pode caber nesse tubo, por exemplo. Então eu dupliquei essas duas vezes. Isso é muito grande, então vamos reduzir isso. Agora, o que vou fazer aqui. Vou colocar esse objeto aqui e vou escolher L. Vou duplicar e selecionar este tubo aqui Separe o XP por seleção. Agora vou reutilizar esse cachimbo. Vamos definir a origem na geometria. Agora, às sete, vamos colocar isso na posição. Ok. Agora podemos fazer tubos mais detalhados com esta peça ou podemos usá-la separadamente. Acho que só a cor desse cachimbo não é o que eu quero. Então, vamos ter cuidado. Nós sempre fazemos isso. Se quisermos mudar a cor, precisamos desse mapa UV porque se selecionarmos isso e, por exemplo, alterarmos, movermos isso, você pode ver que afetamos apenas esse mapa padrão de rugosidade Agora, eu seleciono este mapa UV e vamos ver se eu tentar. Reprojete isso nesta parte aqui. Não vou escalar muito isso , porque então eu estico essa parte. Mas e se eu selecionar apenas esse loop aqui. E agora eu posso simplesmente colocar essa parte aqui. Ok, o problema é que não temos textura suficiente para fazer com que pareça bom, mas podemos tentar. Sim, acho que essa mistura está um pouco melhor do que antes. Portanto, também podemos selecionar esse loop e projetá-lo na parte verde para mesclar ainda melhor essa parte aqui Ok. Eu gosto dessa cor verde porque parece que é a mesma peça. Assim, talvez você também possa adicionar aqui o corte em loop. Então, deslocamento e projeção Q. E vamos projetar isso apenas na parte verde. Então, e para selecionar tudo isso OK. Com essa cor verde, eu a mesclei um pouco melhor Vamos também selecionar essa peça e projetá-la na cor verde. Talvez possamos usar a extrusão de Controle B ou T ao longo do normal Novamente, chanfre isso. E agora talvez possamos selecionar quem vai fazer parte. Controle a projeção Lumber plus Q. E vamos projetar isso novamente no verde. Ok. Agora podemos usar Shield the X. Vou manter isso como Gribble two, e vou me juntar a esse Control J. Vamos ver. Talvez nós tenhamos o modificador RA porque esse objeto tem o modificador RA aplicado Agora eu vou com Control J. Agora isso é como gribble dois, e este será gribble E vou colocar isso na coleção Gribble. Agora podemos simplesmente esconder toda a coleção para limpar isso, e podemos continuar com outro gribble 5. Prática 3 — parte 1: Agora faça esse tipo de estrutura aqui. E acho que, para isso, vou usar o modificador de espelho porque é simétrico nos Então, vamos ver como podemos fazer isso. Vou cortar novamente essa parte. Ativamos esse modo de raio X, e eu escolherei Shi X ser separado por seleção, definir a origem como geometria e moverei isso para baixo Napk, vamos ver como podemos fazer isso. Para este objeto aqui, não quero cortar essa imagem e também quero usar o modificador de espelho Então, para fazer isso, acho que vou definir a origem no meio e vou usar o simples x night. Agora o que vou fazer usar a aba e deixar aparência cortada no meio e agora vou deletar essa parte direita. Então, exclua os vértices e temos a origem aqui. Então, se agora usarmos o modificador RA, não o modificador de espelho RA Devemos colocar um espelho desse lado direito. Agora, se eu for para o modo de edição, você pode ver que quando eu movo isso, eu também faço o mesmo no lado direito. Agora eu posso mover esse lado esquerdo e isso também afetará esse lado direito. Então, agora podemos começar a modelar de acordo com essa imagem. E eu vou aqui com o lóbulo cortado. Agora eu posso agarrar essa borda e mover isso aqui Não, eu quero esse EX verdadeiro. Mas para isso, eu quero habilitar esse recorte e você pode ver sem recortar esse Mas quando habilitamos esse recorte agora deve se mesclar no centro Ok, e também queremos que a EX extrude essa peça. Vamos adicionar outra conexão aqui. EX e outro aqui. Então EX e EX do outro lado. Vamos ver o que acontece com essa seção transversal. Acho que, novamente, quero um modificador de espelho. Então, acho que se eu duplicar esse Shift X, também obteremos esse modificador de espelho A Z, e vamos colocar isso aqui. E o que eu vou fazer agora, eu acho que para isso, eu não preciso de um modificador de espelho, então eu vou deletar isso e vou usar o Controle Z. E eu quero girar isso em 45 graus, então eu 45 OK. Vamos agora dizer isso no meio. E agora, se eu agarrar essa borda e me mover, você pode ver que isso segue o eixo Z global Então, eu quero dizer isso ao normal. E agora eu posso mover isso em 45 graus. E eu vejo um problema. Então, quando removemos esse modificador, também afetamos esse objeto Então, acho que para isso, vou pressionar LP separadamente por seleção e vou usar modificador de espelho apenas para este objeto aqui Agora vou para o Modo de Edição e vamos tentar seguir essa referência aqui. Ok, não podemos acompanhar isso porque essa imagem não está alinhada corretamente Portanto, podemos apenas observar essa imagem de referência e tentar obter uma forma semelhante. Vou adicionar os cortes de loop aqui e talvez mais dois no meio e vou apenas mover isso em x aqui e também para cerca de aqui. Nós temos esse tipo de forma. Vamos ver como referência Ok. Mas eu quero extrudar isso. Então, essa parte, eu quero extrudar. Então, acho que vou com K e vou coletar novamente essa parte no meio. E agora podemos selecionar somente essa peça e E Z. Extrudar isso no eixo Z, e também podemos extrudar e também podemos extrudar Mas só um pouco. Tão fácil. E é assim que obtemos essa parte aqui. E acho que quero mudar isso. Uma coisa que eu esqueço de dizer quando você move isso com EZ, certifique-se de segurar Z para ficar no eixo Z. Então eu preciso fazer isso de novo. Então, E Z. Calma. Uma coisa que eu também esqueço de dizer quando você usa a ortografia frontal, você não vê essas bordas, mas podemos ver isso se habilitarmos a cavidade aqui Então, vou dizer isso da tela para as duas. Então, agora poderemos ver essas bordas. Agora vou criar essa parte aqui. Então, para isso, vou usar novamente Shift A, plano de malha x 90. Reduza tudo isso e RZ 45. Ok, agora, vá para o modo de edição com a seleção normal. Podemos simplesmente remover isso. E mova tudo isso para aqui. Eu quero essas interseções aqui porque quando dissemos isso, se, por exemplo, cortássemos essa parte aqui, como em nossa referência, não poderemos usar o modificador de matriz Nós o faremos, mas não se cruzará corretamente. Então, eu quero cortar 45 graus aqui e vou para o modo de edição. Vamos apenas extrudar isso. OK. E eu também quero tirar esse pouco desses dois. Não sei por que não consigo usar o modo de raio X na visualização do material. Ok, o que vou fazer aqui, agora vou cortar essa parte aqui. Então eu vou selecionar essa imagem, eu vou com K. Vamos primeiro com Control R. Eu quero linhas retas aqui Ok, corte também para aqui e para mais ou menos aqui. Agora podemos usar K. Eu só quero cortar essa parte com K. E agora podemos apenas duplicar Agora vou voltar para a Global. Então, mude dY, B separados por seleção, e eu vou para o modo de edição, E Y. E eu vou usar o Controle B aqui Vamos primeiro verificar a escala. A escala está boa. Toque para ir para o modo de edição e Controle B. L ou A para selecionar Tl e agora Controle B. Ok, agora vou colocar essa parte aqui. Defina a origem como geometria. Vamos colocar isso aqui. E eu vou usar Shift the ax milus one para virar isso, e temos outra parte Agora vamos fazer essa costura aqui ou inserir. Primeiro extrudarei essa peça ou já faremos isso. OK. Então eu vou usar o Controle R. Controle R aqui, T corta. Agora vou selecionar isso com seleção de fase no meio e vou com E Z. E agora vamos adicionar mais cortes, e agora vou fazer o oposto Então, com controle, selecionarei isso e E, novamente, venderei isso por dentro. OK. Agora, pressionarei L para selecionar essas partes soltas e usarei o Controle B para chanfrar tudo isso Apenas um segmento está bom. E acho que precisamos fazer o mesmo com essa parte aqui. Então selecione este controle R para adicionar dois cortes de loop com seleção de fase, selecione este meio, vá com E Z para colar no eixo Z. Controle R dois cortes de loop aqui. E Z, novamente, mova isso para dentro, L para selecionar tudo e Controle B para adicionar um. Ok, eu não extrudei essa peça aqui, então vou fazer isso agora Mova isso para fora, L para selecionar, Controle B para adicionar, pequeno B. Ok, vejo que a escala desse objeto não é uma. O controle A aplica a escala. E agora vamos usar o Controle B para adicionar Bb. Vamos mover essa imagem de referência para que possamos ver claramente nossa forma aqui. E agora, também precisamos fazer com esses objetos aqui. Vou para o modo de edição. Eu vou com E Z, vou tirar isso. Vamos ver o que temos aqui. Em nossa referência, quero extrudar também essa peça. Mas vamos primeiro fazer essas cenas. Então, controle R aqui, top cuts. E Z, tire isso daqui. Isso é demais. E novamente, selecione isso e E Z. E eu sempre gosto de segurar a tecla Shift para mover isso um pouco Está bem? E agora vamos usar o Controle B para chanfrar isso E essa parte é um pouco diferente, então vou pular essa parte e adicionar a costura aqui em metros Agora vou usar Sx para escalar isso no eixo X. Eu só quero extrudar isso para dentro. Então, mude para mover um pouco para L, eu não vou usar L aqui porque eu já chanfro isso Vou apenas fazer um pequeno chanfro aqui. Vamos selecionar essa borda aqui. Talvez essa aqui, uma pequena bolha aqui para ver melhor esse C. Vamos agora extrudar essa peça aqui. Então, vá para o modo de edição, Controle R, Controle R aqui e vamos agora Ok, acho que se eu extrudar isso ou nós podemos fazer isso. Se eu agora selecionar tudo isso e escolher EZ, posso usar SX zero, Y zero para linha Eu posso usar S Z zero para alinhar tudo isso no eixo. Mas porque usamos o local aqui. Mas isso não é bom porque temos muitas dessas bordas que não precisamos, então vou usar o Controle Z. Vou apenas selecionar uma fase, modo Shift D X aqui, extrudar isso, e agora podemos simplesmente colocá-la OK. E agora podemos selecionar esse E Y. Ok. E você pode saber que tudo o que fazemos à esquerda também segue essa parte à direita, o que é bom. Agora eu posso usar o Controle B, fazer um chanfro aqui Acho que terminamos com a modelagem, e agora vamos reprojetar isso no Editor UV Vou abrir o editor UV aqui, selecione isso e vá para o modo de edição. Vamos aplicar o espelho Modify agora. Aplique o espelho, e eu continuarei. Precisamos, novamente, concreto Ump e precisamos aplicar o primeiro material aqui. Então você pode ver que não temos a cor vermelha aqui agora, e agora vou usar a guia para o modo de edição. OK. Isso deve fazer parte desse objeto. Então, vou usar o Controle J aqui e o Controle J aqui. E agora podemos continuar com o projeto de você. Vamos agora ver como podemos projetar isso aqui. Podemos tentar combinar isso aqui, mas acho que precisaremos corrigir isso manualmente. Mas nós selecionamos esse concreto. Então, para esse concreto, vou usar a projeção Q. E vamos ver como projetamos essa sujeira. Ok, está tudo bem. Eu não vou me importar muito com isso agora. Selecione isso para mapear você. Vamos devolver seu projeto de textura. OK. Agora isso é aproximadamente uma projeção, mas acho que vou reprojetar isso um por um Então, segurando a tecla shift, podemos selecionar essa parte. E isso não será tão fácil, então vou pegar todas essas peças. Vou reduzir isso. Dimensione essa parte. Vá para a direita. OK. E quanto a escalar essa parte. Eu só quero ter certeza de que isso está nessa peça de metal cinza. Se eu for para a visualização de renderização, isso ainda é problema? Sim, porque selecionamos essa parte por trás, mas temos essa parte aqui. Criamos essa parte mais tarde, então também precisamos reprojetá-la E você pode ver que temos aqui esse parafuso, então vou reprojetá-lo nesta parte Ok, agora esse look está bem. E agora vamos reprojetar essa parte. Eu acho que é melhor ir para a prévia do material aqui. Então, vou selecionar esses dois, e agora podemos reprojetar isso aqui Vamos agora corrigir essas quatro faces aqui. Você sempre pode esticar isso, então tente esticar isso porque não temos textura suficiente aqui. AX aqui, e também isso. Vamos ver como selecionar isso. Acho que se arrastarmos isso, podemos selecionar essa parte. E agora vamos reprojetar isso. E agora, essa parte aqui. Vou pressionar L, e agora podemos tentar alinhar isso. Vamos escalar isso, e também essa parte. Já projetamos isso, mas no verso, é uma projeção muito ruim Então, se quiser, você pode reprojetar isso. Mas acho que vou usar este site visível na câmera. Então, se você quiser, você pode fazer isso. Vou fazer isso agora rapidamente, sem gravar. 6. Prática 3 — parte 2: Agora junte todos esses Control J. Então, agora, tudo isso é um objeto. E uma coisa que eu quero fazer aqui, eu quero fazer outra variação. Vou chamar isso de mais solavanco com mais solavanco. E eu vou apenas aumentar esse aumento aqui. Então, para fazer isso moldado , você sempre pode adicionar essas imperfeições aqui se quiser fazer isso Então, usamos essa textura de concreto para isso. E não vamos deixar isso difícil, mas você também pode ver como fica. Se você quiser obter peças com mais reflexão, você sempre pode jogar com esse colorim aqui, que vai para a entrada de rugosidade Isso talvez seja 210,25. A última coisa que queremos fazer aqui são esses parafusos. Temos muitos deles aqui, mas não precisamos criar cada um desses parafusos, podemos apenas fazer alguns. Vamos fazer isso rapidamente. Vou novamente usar cilindro com interruptores de seis vértices e Rx 90 Vamos com S Y, escale isso no eixo Y. Vou para o modo de edição e adicionarei um chanfro, mas talvez apenas nesta fase Controle B para torná-los mais visíveis. E agora vou Control J para me juntar a essa guia de objetos, e agora podemos usar o projeto U de você. Vamos tentar reprojetar isso em um desses parafusos. Ok, algo está errado aqui. Eu não me juntei a eles, então Control J. Está aqui e o projeto UV ainda funciona. O que vou fazer agora é usar Shift the X, shift the X. Se você quiser, você pode reprojetar isso talvez neste para obter alguma variação E agora vamos usar o Shift X, mover isso para baixo. L, novamente, basta colocar o mouse sobre esse parafuso e depois usar TL, Shiv DZ, mover para baixo E agora, novamente, selecione isso. Vamos ver onde podemos fazer. Pare com isso agora, Shiv DZ. Talvez alguns aqui. Shiva D.Z. E se você usar o Shift R, podemos repetir a última ação. Então, agora vamos ver se podemos selecionar isso? Ok. E isso é um problema porque usamos a seleção de fase. Vamos tentar fazer isso no modo de raio x e com a seleção de vértices. Vamos agora apenas desmarcar. Se eu escolher o NAPA três, posso ir para a vista lateral e sei que os parafusos estão aqui, então podemos simplesmente esfriar e controlar Desmarque essa parte. Agora, selecionamos apenas esses parafusos. E eu posso usar o Shift DX e mover isso aqui. Ok, uma coisa que eu quero fazer é cortar aqui em 45 graus. Espero obter uma interseção no mesmo ponto aqui porque uso RZ 45 quando giro este e este Mas acho que mudo a origem e entendo esse problema. Então não é assim que eu esperava, mas vamos fazer talvez um corte aqui. Agora estamos quase terminando. Eu só quero cortar essa parte aqui, e acho que posso usar a ferramenta Knife. Então, vou para o modo de edição e vou para o modo de raio X. E se eu agora for com K, ok, vamos ver o que já temos nesse corte aqui. Se eu optar por deletar vértices, isso funciona, temos essa pequena lacuna aqui Isso porque isso não está perfeitamente em 45 graus, mas eu seleciono manualmente essa parte e vamos ver se eu mover isso para cima, posso resolver esse problema. Ok, isso é bom e vamos descer um pouco. E agora acho que esqueci o registro, mas eu uso modificador RA e você pode ver que isso se encaixa perfeitamente Acho que tenho um grande espaço vazio aqui. Então, o que podemos fazer, talvez possamos, ou o que eu posso fazer, eu posso simplesmente pegar um rosto aqui. Vamos ver se eu seleciono OK, o que podemos fazer, vou pegar essa parte aqui, Shift the X e girar esse Y -45. Ok, isso deve funcionar agora. E vamos ver se eu movo isso. Não. Isso deve estar no centro. E agora temos o mesmo problema. Como antes, eu só quero fazer um corte aqui. Então, vou com tab para o modo de edição e pressionarei K. Vou seguir esta linha aqui, K, X para colar no eixo X C para cortar Então você pode ver essa opção de recortar aqui com o atalho C n e agora eu posso ir Com o modo de raio X, eu posso. Eu não cortei essa pequena borda aqui. Então eu vou novamente, Control Z. Então. Então, primeiro K, vamos ver K e nos ater a esse primeiro eixo. Então, K, continue com esse primeiro estágio aqui. X, mova isso no eixo X. C, para recortar, clique e insira. Agora, espero que possamos selecionar tudo isso, excluir vértices. E vamos fazer o mesmo aqui. X para o eixo X, C para cortar, Enter. Agora vamos deletar isso. E agora temos uma boa estrutura. Podemos criar matrizes com esse modificador de matriz. Agora podemos excluir isso. Vamos agora tentar combinar com essa malha aqui. Isso será rápido. Vou usar malha lisa x 90 e agora vamos cobrir toda essa parte aqui. Então, como Z, o que vou fazer agora é usar o Controle A, aplicar a escala e agora adicionar vários desses cortes de inclinação E agora vou usar face poke fas e fast again, face twist to quads para obter esse tipo E agora, o que podemos fazer é usar, acho que no atalho no modo de edição, esse controle F, temos essa opção de quadro, e agora você pode jogar com isso Mas se você quiser mais controle, pode usar o iframmdifi Aqui. E agora, com frio e mudança, podemos brincar com essa espessura. E nós temos esse limite. Isso adicionará vantagem aqui, e você pode jogar com essas opções, mas acho que tudo bem, talvez seja muito grosso. Eu vou descer ainda mais. E agora podemos aplicar isso, e eu vou usar um material para isso. E agora, se eu for, precisamos novamente de um mapa UV concreto aqui. Concreto, e eu vou com você editar mais projeções para essas imperfeições sujas E agora precisamos voltar a este mapa UV principal, talvez novamente, projeto ou projeção UV inteligente E talvez possamos tentar projetar isso nessa textura áspera de metal. Vou enfatizar isso, isso não será visível. Vamos ver como isso parece. Podemos salvar isso em uma parte separada, mas também podemos combinar isso com essa estrutura aqui. Acho que também quero que essa parte à esquerda desloque o X talvez aqui e desloque o X Y 90 graus. Acho que esse sentido de curva, se colocarmos isso em cima, talvez possamos usar S Z para escalar muito isso. Dimensione isso em X xs. Shiv the Z. E também podemos duplicar um aqui só para obter Vamos ver como isso parece. Vá com o modo de raio X e selecione toda essa parte interna. Talvez possamos usar isso apenas como cerca, algo como cerca. Então, pressionarei L. Quero selecionar essa parte aqui e talvez movê-la aqui. Isso pode ser algo como uma cerca. Se eu usar o Control J, posso mantê-lo como cerca e posso usá-lo como plataforma. Ou talvez possamos simplesmente excluir essa parte aqui e manter apenas isso no meio. Se eu agora me juntar a este Controle J, e se você agora usar o modificador RA, vamos mover isso aqui Podemos pegar um bom gribble. Então eu vou manter isso será D Eu junto isso, eu vou manter esses quatro gribles e esta peça pode ser uma pilha de Gribble Ok. Então, agora temos duas peças bonitas, e agora vamos pressionar M e enviar isso para o Gribble Collect Napk vamos ver o que podemos fazer 7. Prática 4: Agora vamos fazer essa parte, e isso pode ser interessante porque vamos jogar mais com shaders do que precisamos modelar Então, vou cortar isso novamente com o Control R. E agora podemos selecionar esses espaços e Shift D X e nos separar por seleção. Eu vou escolher a origem do conjunto para a geometria. E vamos mover isso aqui. Vamos mudar para material privado. Vamos derrubar isso. Por enquanto, pressionarei delete ou X e continuarei com delete. Essas bordas baixas. E agora vou cortar essa parte, da qual não precisamos. Agora, vou deletar. Nós, isso está aqui. OK. E agora vou apenas alinhar isso um pouco no editor UV. Temos esse modo de raio X. Essa é a razão pela qual isso é difícil de selecionar, e também adicionarei um corte em loop aqui e outro aqui. Então, agora podemos selecionar essas fases aqui e vamos reprojetar isso um pouco melhor Temos uma pequena diferença aqui. Então selecione o vértice, mova isso para mais ou menos aqui e este está bem Ah, agora vou extrudar isso no Axis. E Y, tire isso daqui. Ok, esses deveriam ser livros como este, e agora vou selecionar essas fases. E vamos com a projeção Q, e agora podemos selecionar todas essas passagens e apenas projetar nessa peça de metal Ok, para evitar essa costura, podemos simplesmente mover isso aqui ou podemos usar o Z 90 Agora, vou isolar essa peça para que também possamos extrudar esse controle R Basta pegar esse E Y, extrudar isso no eixo Y, e eu quero escalar isso um pouco porque quero evitar essas sombras Talvez um pouco de sexo para evitar essas sombras aqui, porque Brander criará Não queremos sombras na textura. Então, basta movê-los para baixo. Você pode segurar o Y. Então, GY, mova isso para baixo E vamos com o SX, mova isso para cá Ou podemos simplesmente mudar para cá e também para esta parte. E vamos aumentar essa vantagem. Então GI, mova isso um pouco para cima. OK. Então, agora precisamos, novamente, reprojetar essa parte aqui, projeção Reduza isso e projete em algum lugar aqui, Heir Z 90. OK. E antes de fazer Bbel aqui, eu também quero cortar essa parte aqui, tão entorpecida e única E Lo chegou aqui. OK. Agora vou extrair isso de E Y, mas só um pouco. Agora podemos agarrar essas bordas aqui. Vamos ver o que vai ficar bem. Isso vai funcionar. Ok, vou reprojetar isso antes de melhorar. Será mais fácil. Uma projeção tem que escalar e colocar isso aqui. E agora podemos selecionar isso. Então, mantendo a tecla Shift. Ok, eu não fiz isso bem. Então, mantendo pressionada a tecla shift, podemos simplesmente adicionar a seleção. E agora vou usar o número um e Controle B para chanfrar isso OK. E agora, o que podemos fazer é pressionar I e talvez colocar isso dentro. E Y, mova isso um pouco para dentro. E a seguir eu quero fazer isso, vamos ver aqui. Eu quero fazer essa parte de vidro. Então, mais tarde, adicionarei um sombreador de vidro, mas por dentro, também quero modelar isso ou torná-lo tridimensional Então, vou raspar o X e pressionar P separadamente por seleção Então isso será parte de vidro. Podemos guardar isso para mais tarde, definir a origem da geometria e agora podemos modelar essa parte aqui Acho que vou escolher novos objetos aqui, então Shift, clique em Shift, clique aqui e cilindro talvez apenas oito. Eu vou com 12 aqui, modo a escalar RX -90 Coloque esse botão aqui, e eu também quero um cubo aqui, então vou usar o cubo reduzir esse cubo S Y, escale isso no eixo Y. OK. E vamos trazer isso. Então, Y, mova isso para dentro. Agora vou usar o Control J para me juntar a isso e agora vamos tornar o pequeno melhor. Vou selecionar os dois e apenas o Controle B, mas precisamos aplicar a escala. Controle A, aplique a escala. Controle B, em um nível aqui. Agora vou usar o Shift D X, e podemos usar o Shift R para repetir essa última etapa. Agora alinhe isso e eu farei o mesmo abaixo. Shift D protege o X aqui. Vamos ver como podemos fazer essa parte aqui. Para isso, vou usar a guia para o modo de edição e OK, não, não funciona. O controle R não funciona porque temos chanfros aqui. E o que podemos fazer, podemos usar K. K, e X para XX é ficar aqui, entra agora E se eu agora fizer o mesmo aqui, controle R X. Aqui, digite Acho que agora podemos adicionar os cortes de laço nesta parte porque não é mais agora, temos quatro faces, está aqui Agora podemos usar Control R. Mas Control R, mas rolar o mouse para baixo. Um laço cortado aqui. Controle R aqui. OK. E, novamente, podemos reprojetar isso um pouco melhor Eu quero evitar essa parte preta aqui. Então, vou pegar esse junco GY, mover esse pouco para cima e escalar esse pouco para dentro Para evitar essa parte branca, vamos pegar essa borda. GY, mova isso para baixo. GY, e podemos adicionar um pouco de chanfro aqui. Podemos tentar modelar essa peça aqui. Vamos ver o que vou usar para esta folha, clique em Vou usar o cilindro. Ex 90, reduza isso. Mova isso para dentro e vamos ver. Talvez cubo. Então, troque um cubo. Reduza isso. RX, e vamos lá, mas antes de fazer RX, vou apenas X para escalar isso em XX, não quero mexer com essa E agora eu vou com GY e tire isso daqui. ARY agora. OK. E o que podemos fazer, talvez possamos escalar isso, mover isso para dentro e controlar B aqui. Bell este Control B também. Ok, isso não é perfeito, mas funcionará. E você pode saber que isso faz parte desse objeto, mas isso é uma parte separada. Isso porque eu faço isso no modo de edição e, nesse caso, faço isso no modo objeto. Então, podemos usar Shiv o X, Shiv o X aqui, talvez girar isso no eixo Y, raspar o X, raspar o X Ok, acho que são detalhes suficientes para algo que não será tão visível. Podemos agarrar essa vantagem aqui. Uma coisa que você pode fazer é usar o número sete e, no modo de raio X, você pode pegar isso com e, no modo de raio X, muita facilidade. OK. Não, porque temos essa parte que sai, então vou fazer isso manualmente. Então essa parte, controle, controle, controle aqui, e agora vamos movê-la ainda mais para abrir mais espaço para esses botões. OK. Agora, vamos selecionar essas partes. E eu projeto de você. G, coloque isso na posição. Reduza isso. E agora vamos colocar isso manualmente. OK. E com essas peças aqui, vou selecionar tudo isso. Controle J para se juntar a isso agora Controle J, novamente, para se juntar a este assunto. Agora, tudo isso é uma peça, e vamos agora. Novamente, L ou o que acontece se eu selecionar tudo isso e depois selecionar essas partes. Ok, este, projete de A para selecionar tudo e agora vamos projetar isso em alguns lugares. Ok, agora vamos fazer isso um por um. Então, este vai aqui. Ok, agora temos botões aqui. Então, vamos ver como isso fica em uma prévia sólida. Uma coisa que eu sempre quero fazer são esses chanfros, deslocar para o passado para selecionar o loop inteiro e deslocar para selecionar também essa parte Ok, isso não funciona, então vou continuar com o controle. E esta última parte e o Controle B agora também podemos adicionar chanfros Controle B para chanfrar essa peça. OK. Temos um problema. Se examinarmos essa parte aqui, obteremos a interseção. Nós entendemos essa parte feia Portanto, há duas soluções. Você pode simplesmente mover isso para baixo e criar mais espaço se quiser um chanfro maior aqui Vamos ver. Talvez, ok, não esticemos esse UV, mas acho que se habilitarmos esse atributo de fase correto, não esticaremos esse UV, mas, neste caso, isso não é importante. Agora vou selecionar tudo isso. E podemos ir do Controle B para B. Agora podemos ir para essa borda sem essas interseções OK. 8. Prática 5: A próxima coisa que podemos modelar é essa escada aqui, e podemos modelar isso porque acho que será muito rápido e fácil. E usaremos essa foto apenas como referência. Não podemos usar isso para textura. Acho que nem preciso de referência para isso. Então, vou clicar com Shift para colocar a origem aqui, plano de malha, e vamos apenas estimar. Então isso é talvez menos de 1 metro, e isso talvez seja cinco metros. Então, podemos pressionar N talvez 0,7 e cinco. Pressione a tecla de barra para isolar somente esse assunto. E vamos ver como podemos modelar isso. Vou fechar esta linha do tempo. Controle A: aplique a escala. E agora vou com a aba para ir para o modo Editar, Control R, rolar o mouse para cima, e esta será a nossa escada. Então, agora vou pressionar A e clicar com o botão direito do mouse na divisão de bordas. Então, se você selecionar uma fase, por exemplo, e pressionar Y, você basicamente divide essa parte desta parte. Mas se você quiser se separar, clique com o botão direito do mouse e não sei por que agora perco isso. Vamos novamente, Control R. Edge split. Agora, basicamente, separamos todas essas peças. E o que vou fazer agora usar x 45 para girar isso em 45 graus. E agora vou fazer isso de novo, mas em vez da caixa delimitadora, usarei a origem individual E agora, se eu usar x 45, x -45. Basicamente, obtemos esses estágios. E agora vamos tentar adicionar mais detalhes, vou tentar usar a fase do livro de fases. Ok. Isso adicionará muito mais detalhes, então vou agora com E Z. E o que podemos fazer agora com essa face inferior selecionada, posso usar I para inserir isso ou I duas vezes Então I e E Z. Mova isso no eixo Z, e agora vou pressionar A para selecionar tudo Agora vamos usar o Controle B para lvtics. Ok, agora temos degraus e agora precisamos de uma grande cerca. Para isso, vou usar a vista lateral com o número três, talvez o plano de malha. RX 90 A 90. Não, Y n. E agora vou reduzir isso para X 45. Ok. Agora vou para a orientação normal e agora podemos pressionar Y. E talvez SX traga isso para aqui E agora vou usar talvez o controle, aplicar a guia de escala no modo de edição, talvez olhe recorte aqui e vamos ver como fica. Não temos muito aqui, apenas dois ou três. Ok. E agora podemos usar o Control F, mas primeiro, talvez para tornar isso mais interessante, adicionarei Bevel aqui Então, podemos fazer um vértice com o Control Shift B. E agora você pode adicionar esse tipo de ventilador Agora, se eu selecionar O com A, R, podemos basicamente criar fãs com isso. Ou você pode, é claro, usar o modificador, mas agora vou usar o Controle F, e agora vou usar e agora vou Controle B para suavizar isso um pouco, rolando o mouse para baixo Ok, e temos fãs. Vamos ver. Eu quero tornar essa parte maior aqui porque ela não parece estável. Ok, vamos tornar isso global e, com novo, não quero começar com nova face e depois girar isso em 45 Talvez eu possa pegar isso e controlar. Clique aqui E agora vamos voltar novamente à orientação normal. Agora vou usar os navios D Z e E Z. E Z para extrudar isso no eixo, basta segurar Z para colar no Vamos agora pressionar L. Ok, essa orientação normal parece estranha Vamos tentar localmente a Z, escalar isso no eixo. E o que podemos fazer aqui, podemos novamente seguir com a fase de talvez. Fase de cutucar. E se eu agora pressionar I novamente. Ok, isso não é bom. Ok, talvez eu queira cutucar, só essas fases aqui Então, fase do livro. E se eu agora pressionar I, vamos ver o que obtemos. Então, eu dependo duas vezes ou uma vez do que você fez da última vez e tudo segue o normal Ok, agora temos esse tipo de estrutura que parece melhor do que antes. Novamente, podemos, eu decidirei talvez sem rosto. Então, eu chamo T de extrusão ao longo do normal. Agora vou selecionar apenas esta parte e dizer ao Control B para chanfrá-la Mas queremos apenas um pequeno chanfro. Ok. Isso parece bom agora. E, novamente, agora podemos basicamente selecionar segurar esta parte e deslocar Z, ir para outro lado, temos as escadas. Mas vamos fazer uma estrutura semelhante a essa. Então, o que vou fazer é selecionar uma dessas fases aqui, mudar o Y. Vamos com E Y. Talvez extrude isso aqui. Talvez extrude exemplo, extrude isso ou podemos usar SX. Vou selecionar essa fase e SXScale em XX é E o que vou fazer aqui, vou selecionar apenas esse rosto. E eu vou com Shiv D Z, e agora com E Z. Vamos agora adicionar fãs Então, alguns cortes talvez neste lado. E agora, vou usar o Control Z. Esqueci uma coisa. Vou deletar essa face superior e essa face inferior. Exclua os rostos e agora podemos usar o Control R. Ok. E agora, L, quadro Control F R. E vamos ver, a espessura disso está bem. E agora eu vou com o Controle B. Ok. Eu deveria deletar isso antes. Agora, talvez seja problemático excluir isso, mas adicionarei uma aparência de suporte cortada aqui Eu deveria excluir apenas essa fase anterior. E vamos ver o que eu posso fazer agora. Se eu selecionar isso e excluir vértices, isso deve excluir toda essa parte Ok. E isso parece bom. Agora vamos aumentar essa estrutura. Estável. Então, vou selecionar essa fase. Vou pressionar Vou novamente com fase de subdivisão e livro de fases E vamos ver se vamos agora de três a quatro. Eu acho que isso é melhor, e agora vou com I ou I duas vezes e E Z movo isso no eixo Z. Novamente, selecione todo o Controle B, um bisel Controle B, um chanfro, e vamos ver como fica. Isso parece bom por enquanto, mas queremos essas pernas porque elas não fazem sentido estarem em A. E, para isso, vou começar com o cubo, que possamos usar Talvez a escala esteja em XX, a escala esteja baixa. Aumente para sete e vamos colocar essas duas posições Numpad one e Ok. E se você quiser escalar isso somente nos eixos X e Y, mas não em Z, você pode usar a escala, Shift Z. Basicamente, excluímos o eixo Z e deixamos apenas os eixos X e Y. Você pode ver que isso permanece no eixo Z, mas podemos escalar isso nos eixos X e Y. Shift Z. Mas se você é iniciante, você sempre pode usar x e depois Y. E vamos fazer outra L para seletor, fase, fase de livro, I ou T, extrudam Extrude isso para dentro. L, Controle B. Temos cruzamentos aqui, mas eu não vou me importar muito. Vamos ver como isso parece. Agora, mude o X. E agora sente o Y. Ok, e talvez eu queira me conectar com este E eu vou usar o XY simples. Vamos voltar para o global. Então, Y. A, controle Z A, aplica escala Agora vou com a fase do livro de fases. Isso deve ser suficiente e controlar F um quadro novamente, vamos fazer isso. Vamos brincar com essa espessura, Controle B. Talvez SY, reduza isso. Talvez troque o X. Mude o X novamente e o Z 90 para trazer isso, talvez aqui como X. Ok, agora vamos esticar muito isso, mas eu não vou me importar muito com Podemos simplesmente levar isso para dentro desta parte. Como X, mude o Y. Vamos trazer isso à tona. Acho que quero deletar essa parte aqui. Acho que se adicionarmos um laço cortado no meio e se agora excluirmos esses vértices, excluiremos essa parte para cima, controlaremos a exclusão de vértices Ok. Isso agora parece mais estável. E talvez possamos apenas adicionar pequenos detalhes aqui. I E Z. Ok, não temos espaço suficiente, mas com o Control Lampet plus, podemos controlar o lumped plus, podemos expandir a seleção e agora selecionar esta peça pode ser Ok. Controle B. Agora podemos unir tudo isso com o Controle J. Agora isso é uma peça, e agora vamos adicionar esse material. Vamos apenas projetar isso. Então você projeta. E o que você também pode fazer, talvez vejamos primeiro como isso ficará nesse material. Ok, eu acho que isso também é bom talvez eu não goste dessa parte. Acho que podemos amostrar apenas um pixel. Então, se eu usar S zero aqui, eu basicamente escalo tudo isso para um pixel e agora talvez possamos selecionar essa cor avermelhada dessa estrutura aqui Então, se eu trouxer isso aqui, eu basicamente seleciono essa cor avermelhada Isso não parece bom. Mas vamos ver se essa textura de concreto pode nos ajudar. Portanto, este é o primeiro UIM, precisamos de UM de concreto e agora, se eu selecionar essa projeção de UM e U Q de concreto, isso deve adicionar essa sujeira de concreto E agora vamos selecionar o objeto. Vou chamar isso de mais sujeira. Então, vou separar essa textura, basicamente. Mais sujeira. Agora vamos aumentar isso Ok, vamos agora selecionar este primeiro mapa de TV. Talvez possamos mudar de cor diferente aqui. Então, vamos ver como isso fica com uma fina azulada. Acho que vou desembrulhar isso novamente para que possamos voltar a essa parte azulada Então, seu projeto UV inteligente. Vou projetar isso aqui. E uma coisa que também podemos tentar fazer aqui, eu também vou misturar isso com a cor branca. Então isso talvez seja muito intenso. Misture cores e vamos ver. Isso deve ser branco ou se misturarmos isso com uma cor avermelhada Ok, esses não parecem ruins. Então, basicamente misturamos, talvez apenas outro tom de cor avermelhada Ok, vou continuar assim, mas você pode brincar com UV e cores. E acho que também podemos tentar. Podemos tentar fazer isso metálico. Então, vamos ver como isso parece um objeto metálico. E eu escolho principalmente essa cor azulada. Mas você pode brincar com isso e escolher a cor que quiser ou qualquer textura. Então, agora esse metal é tudo em um. Ok, esse metal é a razão pela qual isso é, tipo, muito escuro. Então, acho que não vou usar esse metal, e agora posso continuar brincando com essa cor Então, vou remover esse contraste de brilho e, basicamente acho que quero deixar isso mais escuro. Ok, então agora terminamos, e temos uma bela peça que podemos usar, e vou chamar isso de sete alças para colocá-la em uma nova coleção E agora vamos ver o que fazemos por enquanto, porque não tenho certeza se vou gravar alguma coisa daqui, mas com certeza continuarei modelando. E quando eu terminar de modelar, compartilharei esse pacote de ativos com vocês e acho que também tentarei coletar outros gribbles que fiz no passado e tentarei fazer uma grande coleção de gribbles Então, se eu agora habilitar isso e com a tecla Napa Slash voltar para nossa cena, vamos mover isso aqui Vamos derrubar isso. Talvez esse aqui e esse aqui. Então, isso deve ser muito maior. Aplique a escala. Vamos colocar isso aqui. Esse tubo e essa parte também devem ser maiores. Então, agora isso é individual vamos escalar isso a partir da caixa delimitadora. Ok. Isso é o que modelamos neste tutorial, então é isso que temos por enquanto. Agora vou mudar para a visualização de renderização para ver como fica. Então, temos essa peça, as escadas, esse cano e essas três peças aqui. 9. Prática 6: Vamos agora fazer tubos, e eu vou te mostrar duas maneiras de fazer tubos. Primeiro, podemos usar essa ferramenta de rotação, mas isso ocorre apenas no modo de edição. Então, para isso, precisamos primeiro criar um cilindro. Vou usar malha, cilindro e talvez X. Vou manter rotação assim e vou usar SZ para escalar isso no eixo Z. Vamos ver a dimensão disso. Então, isso tem 16 centímetros, o que eu acho que talvez seja muito grande. E agora vamos usar o Control A, aplique a escala Napk. E agora vou usar ortográfica nua de um para frente E se você agora for para o modo de edição, obteremos essa ferramenta de rotação. Vamos agora selecionar isso. Então, primeiro, acho que podemos ver aqui, primeiro, precisamos selecionar a borda. Queremos girar. Então, vá para o modo de raio X e defina essa borda. E agora você pode ver que essa é a direção errada. Como estamos na frente ortográfica, talvez queiramos uma direção ampla Se eu mover isso agora, acho que não podemos ver porque esse giro gira em torno da origem Então, se eu usar shift, clique, se eu colocar a origem aqui. Ok, Controle Z. Novamente, vamos selecionar isso Vamos agora, agora vemos o que acontece. Então aqui está a origem, muito importante. E eu quero a origem dessa linha. Para obter esse tipo de forma. Mas talvez você possa colocar a origem aqui para obter um canto mais intenso. Então, se eu for por aqui, você entenderá. Quero um lugar por aqui. Ou se, por exemplo, colocar aqui, temos esse problema. Então, eu basicamente quero a origem do local dessa linha. OK. E agora eu quero fazer isso cerca de 90 graus e podemos usar EX. E agora eu posso dizer você pode ver que isso não é alinhamento, então eu posso usar X zero para alinhar isso perfeitamente, e agora podemos talvez selecionar essa parte GX para movê-la para fora E agora vamos praticar isso novamente. Então, modos de raio-X como esta parte da origem aqui, yAxis é o que queremos E podemos girar isso para mais ou menos aqui. X. Ok. E agora podemos fazer coisas que fazíamos antes. Assim, você pode, por exemplo, Controle R. Controle B ou T extrudar ao longo dos valores normais E podemos chanfrar essas bordas com o velho. Por exemplo, podemos usar o Controle B para chanfrar isso. E então você pode simplesmente texturizar isso para que possamos selecionar essa textura, projeção Q ou projeto Smart UV e você pode desembrulhar Ok, talvez eu opte pela projeção. Vamos ver como isso parece. Mas eu vou fazer aqui. Isso porque eu fiz essa textura que vai do início ao fim dessa imagem. Podemos, por exemplo, agora usar ERs em TI. Agora podemos colocar isso nesta parte aqui. E podemos selecionar essa parte. Ok, acho que vou primeiro selecionar essa parte aqui. W L e talvez G, escale isso aqui. L Z 90. Coloque isso aqui. Z 90. Obteremos essa pequena parte elástica, mas isso não é tão importante. Vamos colocar isso aqui. E talvez possamos selecionar tudo isso, mas tudo bem, isso funciona. Então, podemos usar G, colocar isso aqui. E agora vou selecionar apenas essa parte. O Z It, projete isso aqui, e isso agora deve parecer Isso agora parece bom, então só precisamos corrigir essa pequena parte aqui. O novo Veditor, então essa é essa parte. OK. Assim, você pode, com essa ferramenta de alfinetes, que temos no modo de edição, e com o Bel with Control B criar muitas coisas semelhantes. Agora vou mostrar outra ferramenta que você pode usar para criar tubos. Primeiro, precisamos habilitar um complemento , chamado Extras. Então, basta digitar aqui, objetos de malha extras, clicar aqui, instalar, depois ir para adicionar mais objetos e habilitar esse complemento clicando aqui. E então, quando você usa a malha Shift A, obtém todas essas coisas que não tem por padrão. E vamos ver o que também temos aqui. Então, também podemos usar essas engrenagens. Para criar gribbles. Vamos ver o que é isso. Portanto, esse é um equipamento processual, e você pode jogar com esses valores para criar um Ok, você pode usar isso para seu próximo gribble, mas agora vou usar esse equipamento Vamos ver o que é w. Então você também pode usar isso. Mas se você usar Shift A e abaixo da junção de tubos, você tem juntas de tubulação diferentes aqui. Então esse é um deles. Vamos trazer tudo isso aqui. Segundo. Terceiro. Outro. Então, esse é o tipo cruzado, e vamos ver, o último. Por último, acho que não vou usar isso. Então, o que você pode fazer, basta ir ao modo Editar, selecionarei essa ferramenta de seleção. Com a ramode de texto, você pode simplesmente passar por essa malha. Você pode usar essa ferramenta de movimentação ou G, Z, por exemplo. Então isso é sexo, eixo, e então você pode novamente usar talvez o Controle B. Porque temos esse ângulo aqui, também temos isso aqui, e podemos corrigir isso se usarmos ZZ. Agora você pode usar o Controle B novamente, percorrer os padrões normais e texturizá-los e obter um tubo. OK. E quando você tem um ângulo como esse, você precisa definir isso para a orientação local. Está bem? Dois. Eu tento descobrir como movê-los ao longo do normal. E se eu enviar isso para o local, você pode ver, Oh, normal, não temos o ângulo que queremos. E eu me lembro de uma coisa. Assisti a um tutorial há muito tempo e tento fazer esse trabalho. Então, se eu selecionar apenas uma fase, é isso que eu quero. Então, eu quero extrudar isso ao longo do eixo Z. Mas quando eu começo a selecionar mais , preciso selecionar o loop inteiro. Você pode ver o que recebemos. Então, se eu selecionar mais de um, obtemos um ângulo diferente. E o que podemos fazer, podemos selecionar essa parte aqui. E agora podemos usar essa orientação de fase, essa orientação, e se você clicar em Mais, podemos salvar essa orientação. Por exemplo, podemos chamar isso de minha orientação de transformação. Agora, se eu selecionar tudo isso com orientação de fase, podemos simplesmente mover isso para fora. Ok, agora vamos ver esse trabalho também aqui. Ok, agora isso eu não trabalho. Então, basicamente, eu digo orientação que está em 45 graus aqui. Então, agora podemos voltar ao global e reduzir isso. Ok, então é assim que você pode criar tubos. E você também pode assistir a imagem de referência na Internet e talvez adicionar mais detalhes, e eu não vou registrar como eu crio tubos porque esse processo estará apenas repetindo tudo o que eu mostro agora 10. Prática 7 — parte 1: Olá, bem-vindo à parte sete da modelagem de ativos de decoração. Já faz cerca de um mês desde o meu último vídeo. Enquanto isso, modelei 127 ativos, já fiz esse selinho e publiquei este pacote para que você possa ver como fica Enquanto isso, eu também gravo esse vídeo do YouTube. Então, se você quiser, pode assistir a este vídeo. E isso é OK, vou te mostrar aqui como esses ativos se parecem. Portanto, temos 127 ativos de decoração. Ok, eu tenho o dobro disso. Acho que é porque eu dupliquei isso. Eu faço backup desse arquivo e, como eles estão dentro das duas marcas de arquivo, o SSI tem o dobro disso, mas você pode ignorar isso e ver a aparência da mancha Na verdade, quero mostrar técnicas que não usamos nos últimos seis tutoriais. Então, este será o primeiro exemplo, e o segundo será esse tipo de tubo. Acho que talvez possamos recriar esses tubos aqui porque eu fiz isso com outra técnica: basicamente solto com um vértice e depois cinto isso e converto isso em curva e depois E depois disso, acho que modelaremos essa peça e, talvez, para finalizar, modelaremos essa grande estrutura. aqui porque acho que esse é o objeto mais complexo, e podemos nesta parte abordar tudo o que aprendemos neste tutorial ou série de tutoriais. E depois de modelarmos esse pequeno contêiner ou casa, acho que também podemos recriar essa obra de arte aqui porque usamos esse objeto Você pode ver esse objeto aqui. Então, talvez, novamente, eu mostre como eu crio essa obra de arte porque aqui usamos todos esses ativos que eu crio Então, todos esses ativos que você pode ver aqui estão basicamente espalhados aqui Então esse é o meu plano, mas também tenho uma coisa que preciso gravar. Então, você pode ver se você acessar o Shader Editor, e se eu pegar um pouco desse objeto, você pode ver esse sombreador de poeira e também acho que preciso mostrar como criei esse sombreador de poeira Ok, você pode ver o que isso faz, e eu vou te mostrar um exemplo melhor disso, você pode ver como isso fica sem poeira e quando adicionamos poeira. Ok, agora você conhece meu plano, e vamos começar com a modelagem de cabos. Vou continuar neste arquivo do fornecedor. E se você não assistiu primeiras partes desse arquivo em que criamos materiais, minha recomendação é voltar lá porque não vou recriar o material do zero, mas não temos muito aqui Se eu for sombrear o Editor, você pode ver como esse objeto Let's Open, você pode ver como fica esse material, basicamente, temos concreto que fica rugoso, temos a cor base, temos a cor base, que eu multiplico com essa textura de concreto e sombreador de poeira, falaremos sobre E, basicamente, temos apenas uma pequena protuberância aqui, e isso é tudo E isso é com esse sombreador de poeira e está pronto. Vamos agora realmente começar a construir isso e isso será bem fácil. Ok, vou ativar as teclas de projeção de tela. Então, aqui e agora você deve ver o que estou digitando. Então, desloque o plano da malha da imagem, e vamos carregar isso aqui, x noite, para girar isso Agora, talvez possamos pegar isso como referência e acessar a visualização local. Aqui, eu tenho alguns cabos, mas acho que esse preto está bem, aqui, eu tenho esse cabo com essa parte aqui. Mas vamos começar com esse. Então, para fazer isso, eu só preciso usar Shift aqui, shift A, e vou usar Curve Busier Curve Agora, vou usar a guia para o modo de edição. Então isso é importante. Agora estamos no modo objeto, guia para o modo de edição. E agora temos aqui, ferramenta de rascunho. Mas primeiro, vou deletar essa parte aqui. Eu não preciso dessa ou dessa curva mais movimentada. Então, exclua os vértices e ainda estamos no modo de edição da curva Então, podemos simplesmente redigir isso. Podemos apenas quatro desse limão, mas você não precisa ser perfeito aqui. Ok, acho que isso é suficiente e vou terminar aqui à esquerda. E agora, a única coisa que precisamos fazer aqui é ok Antes de converter isso para adaptar aqui, tentarei talvez fazer alguma variação no Yaxs Então, podemos ver que isso é plano em Yaxs. Eu posso usar a profundidade e talvez eu possa usar mais variações, talvez com a edição proporcional Então, basta jogar, vamos ver como esse pincel é grande. Vamos apenas fazer uma compensação aqui. Então, com G, você pode mover isso. OK. E agora eu posso ir até as configurações da curva e, sob a profundidade do chanfro, mantendo pressionada a tecla Shift, podemos movê-la um pouco Ok, eu posso tirar isso para ver melhor. E agora talvez possamos aumentar a resolução, se você quiser. Vamos aumentar isso para talvez 2,5 centímetros. Está bem? Agora, acho que neste ponto, posso converter isso em malha. Ok, agora isso é malha. E agora vamos fazer essa parte aqui. Então, para isso, usaremos o shink como modificador. E colocarei a origem aqui e usarei escala cilíndrica da malha para baixo e irei para o modo de edição três para ir para a seleção de fase. Exclua, exclua rostos aqui. Agora, adicionarei mais vértices no eixo Z aqui ou no eixo Y. Porque para o modificador de embalagem retrátil, precisamos de mais malha, e agora L Y 90 vai levar isso nessa direção, diminuindo a escala Agora, controle A, aplique a escala e, agora, em modificadores, pesquise Shrink Wrap pesquise Shrink E agora vou selecionar esse objeto e você poderá ver o que obtemos exatamente o que precisamos. E minha recomendação aqui é adicionar um pouco de compensação. Então, com esse deslocamento, entramos ou descemos ou entramos E vamos digitar aqui talvez 0,001 para mover isso talvez 1 milímetro para fora ou OK. E agora você pode, se tiver algumas partes estranhas aqui, talvez você possa escalar, mover isso um pouco porque isso depende da geometria que temos Mas esse visual está bem. Vamos ver. Talvez assuste isso um pouco Ok, eu evito essa parte aqui, talvez mova isso Ok, algo assim. E agora vou aplicar isso. Então, basta aplicar esse modificador. Se você quiser, talvez você possa extrudar essa peça. Vamos tentar. Faça isso. Eu não fiz isso da última vez. Então, talvez seja fácil. Ok, temos edição proporcional aqui. Talvez vamos reduzir isso. Agora, talvez eu junte esses dois objetos. 11. Prática 7 — parte 2: Eu também quero modelar essa peça aqui. Vou tentar alinhar isso um pouco. Será mais fácil para mim trabalhar. Se eu alinhar isso com Zoxis ou talvez RY assim. Agora vou pressionar sz0s0 para alinhar o eixo, então será um pouco mais fácil para mim modelar isso será um pouco mais fácil para mim modelar Então, agora vou usar os modos de raio X, como esta borda aqui. Agora vou usar talvez E Z para reduzir isso e escalar muito isso. Agora, podemos simplesmente seguir essa forma aqui. Você não precisa ser perfeito, mas agora você pode voltar com EZ, talvez aqui, e Z dimensionar isso e podemos usar agora EZ e mover tudo isso para baixo. Agora podemos suavizar essa parte. Se usarmos S para escalar e Controle B, podemos adicionar um segmento aqui, mais um laço cortado aqui para suavizar isso. Digamos que essa seja essa parte branca. Então, agora temos talvez um pequeno chanfro aqui, para que possamos usar o EZ novamente. Vamos novamente com o Controle R para um corte em loop, S para escalar, controle B, suavize isso. Vamos adicionar mais cortes em loop aqui. E agora vamos continuar com essa parte azul. Tão fácil, talvez por aqui. Fácil, talvez escale um pouco. Acho que temos essa etapa aqui, e vamos com calma, mova isso para baixo. Novamente, se você quiser, você pode suavizar esse troll B. E agora eu quero fazer essa parte aqui. Vamos trazer isso à tona. EZ, mova um pouco para baixo e agora escale esse EZ, mova isso para baixo. E agora eu vou com EZ, escale isso por dentro. E agora vamos anotar essa parte. Fácil de contornar aqui e fácil de novo, escale e isso será perdido. OK. Eu acho que essa parte é muito grande, então agora podemos sempre movê-la para cima. Apenas tente fazer proporções semelhantes aqui. E agora podemos selecionar a corda inteira e a tecla Shift, adicionar a seleção e, novamente, ou alternar a tecla Shift a antiga e a tecla Control B para suavizar isso um pouco E não podemos aqui, Controle B, suavizar isso um pouco. E eu acho que está tudo bem. Sempre podemos pegar tudo isso e talvez SZ para escalar o eixo Z. Vamos agora tentar fazer essa parte aqui. Isso não será tão visível, mas vamos ver como podemos fazer isso. Acho que talvez eu adicione um corte de laço de suporte aqui. Talvez possamos acabar com um. Agora talvez possamos agarrar essa área. Selecione este e retenha o controle. Podemos selecionar tudo entre e agora para mudar para outra parte novamente, mudar e controlar. E eu vou pressionar talvez I e S Y, escalar isso no eixo Y, talvez E x para mover isso para fora. Talvez SZ Ok, isso não é perfeito, mas isso não será tão visível. Vamos agora talvez Y para escalar isso no eixo Y. E se você quiser, talvez você possa pegar essas duas pontas e tirar isso. E talvez você também possa suavizar toda essa parte com o Control B. Agora vou usar o Control plus e talvez girar Y para girar esse pouco Ok, se você quiser fazer esse pequeno buraco aqui, nós podemos e se você quiser fazer esse pequeno buraco aqui, podemos fazer isso. Talvez eu queira criar mais espaço aqui. Ok, isso não é tão importante, então talvez possamos subdividir isso mais uma vez e converter isso em círculo E agora podemos reduzir esse círculo e fazer uma ponte sobre isso. OK. Isso funciona, mas eu vou esticar um pouco essa parte aqui. Então, antes, esse é o único problema, talvez possamos fazer tudo isso seja tão pequeno para que ninguém veja isso, mas obteremos mais um detalhe. Vamos agora tentar alinhar isso. Podemos usar numb adv para a ortografia frontal, que possamos tentar alinhar isso um Acho que gastamos muito tempo com esse detalhe, o que não é tão importante. E agora vamos construir material para isso. E como já temos esse material número seis, talvez possamos trazer isso aqui. OK. E é assim que esse material realmente se parece. E agora vamos abrir o Editor UV. Editor UV, e eu vou carregar aqui. Na verdade, vamos consertar esse concreto primeiro. Então, como você sabe, de partes anteriores, não precisamos de outro mapa UV para esse concreto. Então, vou aqui mais digitar aqui concreto. E você pode notar que agora não é vermelho, então temos esse mapa UV concreto. E como selecionamos esse mapa UV, podemos escolher talvez o número um e o projeto U de você Se você quiser, você pode carregar essa textura de concreto aqui, mas isso não é tão importante. Podemos simplesmente escalar isso. E agora estamos em material. Podemos pré-visualizar como isso se parece. É assim que isso parece. Vamos selecionar isso com cores. Ok, talvez possamos escalar isso ainda mais para obter mais esses pequenos detalhes. Então, vamos agora de volta ao Maine. Você será um mapa aqui. E agora vamos pré-visualizar como isso se parece. Então, para isso, precisamos da textura seis aqui e agora vamos novamente com o projeto de você. Agora vou pressionar L aqui. Isso não é parte perdida porque continuamos modelando a partir desse cabo aqui. Então, selecionamos essa parte aqui embaixo e precisamos usar o Control Amp plus para selecionar essa parte aqui. OK. E agora podemos reprojetar primeiro essa parte Aqui, temos essa parte azul. Agora, só precisamos esticar um pouco essa rotação até que essa partida corresponda um pouco Ok, esta é uma imagem de baixa resolução. Se você não estiver satisfeito com isso, talvez possa projetar outra parte. Por exemplo, aqui. Eu também vou ficar bem, mas não vou fazer isso. Vamos novamente com você. Projeto de você. Vamos tentar projetar isso aqui. Ou podemos depois jogar também com esse sombreador, misturar com outra cor ou fazer alguma variação Vamos tentar reprojetar isso um pouco melhor. Ok, temos essa parte aqui, o que é ruim. Eu fiz isso muito pequeno. Então, esta empena é muito pequena. Nesse caso, talvez possamos apenas tornar isso menor e depois tudo maior. Então, vamos novamente, selecionar isso com control mp plus, vamos reduzir isso. E agora acho que podemos tornar tudo maior. OK. Agora vamos reprojetar essa parte aqui. Então, com L, podemos selecionar isso e agora vamos reprojetar isso para talvez essa parte aqui Ok, você pode ver que temos algo que se parece com esse adesivo ou algo assim Então, talvez eu apenas reprojete mais essa parte. Tudo isso será como decoração de fundo ou algo que não estará tão perto da câmera. Você pode ver toda essa decoração minúscula aqui, essa luz, essa parte aqui, essa estrutura ao fundo, aqui em primeiro plano também, esses E tudo isso é para não ficar tão perto da câmera. Você pode ver toda essa decoração. Tudo isso é principalmente de baixo poliéster com textura de baixa resolução, mas funciona em segundo plano E você também pode usar isso em primeiro plano, com algum campo de profundidade E especialmente aqui, você pode observar todos esses detalhes, mas eles não estão perto câmera e você não consegue ver todas essas imperfeições Agora vamos continuar com a texturização disso. Vamos agora ver o que podemos fazer com esse cabo. Vou pressionar L para selecionar essa parte perdida. Esta parte não está selecionada, o que é bom, e vou simplesmente desmarcá-la com Control Agora, projeto de você. Com o Mapa UV selecionado, podemos ver qual deles vou usar. Talvez esse branco ou esse preto. Vamos experimentar esse branco. Agora, o que vou fazer é apenas projetar isso aqui. E você pode ver que isso já parece um cabo. Acho que esse cabo é branco, e talvez seja a maneira correta deixar tudo branco. Por exemplo, se eu usar cores mistas, não sei por que, mas eu conecto isso ao metal Não temos metal aqui, então vou deletar isso. Então, se eu agora usar cores mistas, e se eu definir isso completamente branco, por exemplo, se eu ficar branco aqui e colocar tudo isso em uma, você pode ver como eu pareço pior do que antes. Então, com essa projeção, obtemos algumas imperfeições que temos aqui, e eu gosto mais desse resultado do que se você simplesmente colocasse a cor branca Então, vou remover isso. Primeiro, vou tentar remover essa área ruim no editor. Então, se eu usar o antigo e com a seleção de fase, podemos basicamente selecionar uma dessa peça e controlar o lumped plus, podemos selecionar essa parte, o que está ruim e vamos tentar seguir este cabo aqui Com a guia, você pode alternar rapidamente para o modo objeto para ver onde temos outra parte ruim aqui. Então, vamos selecionar essa parte. Eu só quero evitar esse concreto aqui embaixo. Então, vou separar esse material. Vou usar o Control C, copiar este click Plus e carregar o mesmo material aqui, e vou clicar aqui para fazer outra variação, e vou chamar esse cabo. Agora, eu só quero com L, selecionar tudo isso e com Control, selecionar essa parte. Eu só quero atribuir esse material aqui. Então, basicamente, temos dois materiais separados. Se descermos para ver a cor da tela, podemos, por exemplo, tornar isso azul, e se você for para uma visualização sólida, poderá ver isso. Agora temos outro material aqui. E agora vou fazer ajustes nesse material. Por exemplo, essa poeira é zero, então você não pode ver isso. Eu vou fazer isso talvez preto. Para deixar isso preto, podemos usar uma mistura fria. E agora eu vou, qual material eu selecionei? Sim, esse cabo. Então, isso deve ser bom e agora podemos simplesmente fazer isso preto. Mas ainda podemos manter algumas dessas imperfeições aqui em Você pode ver que isso é visível. Por exemplo, se você tentar outro modo de mesclagem, multiplique. Acho que vou usar a mistura aqui. Você pode fazer isso preto. Você pode fazer isso branco. E guarde algumas imperfeições com esse controle deslizante aqui. Vamos fazer esse exemplo. Eu acho que esse é um cabo bem áspero, talvez mais brilhante, então podemos adicionar um pouco de cor preta aqui para deixá-lo mais brilhante Eu vejo vários problemas. Eu trago esse metal para uma das últimas partes E porque copiamos esse material, aqui está um problema, e isso não deve ser 0,5, isso deve ser zero. OK. Agora podemos ajustar isso ainda mais. E agora podemos brincar com essa aspereza. Ok, e talvez você também possa usar o valor de saturação de matiz para tornar isso ainda mais escuro Eu adiciono mais malha aqui. Você pode ver que isso é mais suave. Vamos ver o que acontece se você adicionar a superfície de subdivisão. Aqui, será um pouco mais suave. Então, se você quiser, basta dar este para adicionar mais detalhes aqui. E talvez possamos esticar isso um pouco com a edição proporcional se eu pressionar G aqui Você também pode jogar com isso. Mas eu acho que isso é bom. Então eu acho que precisamos de uma superfície de subdivisão aqui. Vamos aplicar isso e, se você for para o modo de edição, poderá ver como fica. Agora eu seleciono esse objeto aqui. Então você pode ver a diferença no material que eu uso pela primeira vez. Vamos ver como temos essa textura de concreto. Nós multiplicamos com essa cor base. Então, se eu souber selecionar isso, podemos ver como fica. Então, vamos fazer esse material para que possamos basicamente adicionar mais essas imperfeições concretas aqui Portanto, isso não é tão visível porque ambos são pretos, mas você pode ver alguns desses detalhes. 12. Prática 7 — parte 3: Vamos agora fazer esse tipo de tubo aqui. E você pode usar a mesma técnica, por exemplo, para construir esse tipo aqui e também esse tipo aqui e também as peças mecânicas aqui. Eu vou te mostrar agora como podemos fazer isso. Então essa é a imagem número dois. E agora, novamente, selecionarei esse objeto, e posso simplesmente selecionar essa textura de imagem aqui. Vou recortar essa parte da imagem aqui porque temos muitas coisas que não precisamos controlar R. Vamos usar BX, B separados por seleção, com o botão direito, clique em Definir B separados por seleção, com o botão direito, origem para geometria Agora podemos excluir isso. OK. Vou mostrar técnicas de modelagem aqui porque falamos muito sobre texturização Portanto, trata-se mais de projeção UV do que de texturização. Precisamos desse único vértice. Então, podemos simplesmente jogar Ex. Ok, agora precisamos de um vértice, então você sabe o que faremos aqui Podemos selecionar um desses controles I para inverter a seleção e excluir vértices Agora temos apenas um aqui. Vamos desativar essa edição proporcional. E o que eu fiz da última vez, basicamente assisto a essa imagem de referência. Por exemplo, vamos ver. Vamos construir esse ticker pipe aqui. Então, podemos escolher o número um, e agora vamos tentar quatro desta imagem de referência aqui. Então eu vou com EX. E essa será essa parte aqui. Agora eu posso ir com E. E agora vou girar isso um pouco, e vou com a EY fazer essa parte aqui E também vamos aqui com a EY. E agora podemos continuar com essa parte aqui. Então EZ e EX. Vamos mover isso para cá. Talvez também possamos selecionar essas duas subdivisões e vamos fazer essa parte aqui, então Y, fácil Vamos também fazer essa peça com essa peça porque elas compartilham a mesma espessura, espessura semelhante. Vou selecionar essa parte. Vamos com Y. Shield D Y. Agora talvez eu mova isso aqui, EX Vamos agora, talvez, falar por aqui. Es. Agora vamos com a EY. Ok, EY e calma aqui. Ok, acho que isso é suficiente. Vou mudar isso para baixo, é muito fácil. Vamos reduzir isso. Agora eles compartilham a mesma espessura semelhante, então vou dar a este um objeto. Vamos definir a origem na geometria. E agora vou abrir aqui. Vou primeiro converter isso em não, primeiro, vou adicionar Bevel aqui Então, para fazer isso, podemos ir para o modo de edição, selecionar A, pressionar A para selecionar A. E como esse é um vértice, podemos chanfrar o vértice com o Controle S B. E agora podemos mover isso para cima e, com o mouse de rolagem, podemos adicionar segmentos como quisermos Ok, algo parecido com isso. E agora vou converter esses dois. Então, a direita pode converter esses dois. Curva. E obtemos essas propriedades de curva e agora podemos adicionar a resolução aqui. Podemos adicionar espessura aqui ou profundidade. Mas agora vou converter isso em malha, e agora perdemos essas propriedades de curva. Portanto, agora não podemos mais alterar essas propriedades. Mas o que podemos fazer adicionar mais detalhes aqui. E eu falo sobre essas janelas onde modelamos tubos. Então, agora você pode usar, por exemplo, Control R aqui. Você pode ver que isso não está perfeitamente alinhado, então podemos usar SX zero, SX zero, dois perfeitamente, e agora podemos usar G para mover isso aqui Agora, Y zero. Não, Z zero. OK. E agora você pode fazer coisas que fazíamos antes. Assim, você pode, por exemplo, selecionar com seleção de fase, selecionar esta peça, Control NPD plus Ok, esta é a parte central do controle NP plus. Precisamos selecionar isso com shift. OK. Agora podemos usar o T antigo e as coisas que fazíamos antes. Apenas extrude isso. Agora podemos selecionar isso com shift. Para selecionar esta parte, podemos dobrar isso, adicione mais detalhes aqui. Controle R talvez duas vezes aqui, controle B, role o mouse para baixo ou faça a extrusão ao longo dos valores Podemos novamente, vamos escalar isso um pouco melhor, essa pulsação Ok, você entende o ponto então você pode brincar com isso para adicionar mais detalhes e, mais tarde, tudo se resume à reprojeção no Editor UV Ok, então essa é a parte mais grossa. E se você quiser criar uma peça mais fina, podemos novamente selecionar um desses vértices, Chi D X, e pressionar P separadamente por Então, separamos essa parte, mas você precisa voltar para a origem aqui. Então aqui está a origem. Portanto, defina a origem para a geometria Ok, agora você pode usar novamente o modo de edição E. EX EZ, talvez você possa mover isso para mais ou menos aqui. Você não precisa ser perfeito nos eixos XY ou Z. Talvez você possa mover isso um pouco para fazer alguma interfecção Ok, agora podemos vender no varejo, selecione segurar esta peça. E converta isso em. Ok, primeiro, precisamos de um chanfro. Portanto, o controle de abas adiciona um pouco de chanfro aqui. Role o mouse para adicionar mais segmentos e convertê-los em curva. E agora vou tornar isso mais fino. Ok, algo parecido com isso. E agora você pode, novamente, converter isso em medida e adicionar mais detalhes aqui. Controle, sem controle Rs. Controle B ou T excluindo os valores normais e você entenderá o ponto E mais tarde, tudo se resume a texturizar isso. E agora vou mostrar vocês, no meu navegador de ativos, como isso se parece. Então, eu também modelo essa parte aqui e mostrarei também como você pode fazer isso. Então, isso é, novamente, muito simples. Cubo. Vamos. Pré-visualização sólida. Sem pré-visualização do material. Então, cubo, podemos assustar um pouco isso. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou mover isso aqui, talvez em uma escala Y, e agora eu quero fazer essa parte aqui. Então, para isso, acho que vou derrubar esse. Adicione um no meio e vamos trazer isso aqui. Controle B agora para suavizar isso. Ok, acho que quero Vamos limpar. Vamos manter isso mais limpo. Então, vou selecionar segurar isso. Veja aqui, Controle B para suavizar isso. Vamos até mesmo tornar isso maior. Então, controle B para chanfrar isso. E agora, o que vou fazer, selecionarei apenas essa parte superior. E se usarmos agora, por exemplo, S, escalamos tudo porque tudo está conectado. Mas se agora pressionarmos Y no teclado, dividimos essa parte. Agora podemos escalar essa parte aqui. E eu vou usar todos os T exte alongnormais, ou podemos simplesmente extrudar isso Agora, se eu pressionar para selecionar esta parte com exclusão limitada e dissolução, excluímos todas essas bordas desnecessárias e não criamos nada. E agora podemos usar o Controle B para chanfrar, talvez apenas essa parte E, claro, eu quero adicionar um pouco de chanfro aqui, talvez Controle B. Ok, é basicamente assim que eu crio isso, e depois separarei esse material e farei esse metálico Agora talvez possamos colocar isso aqui. OK. Isso é tudo para esta parte do tutorial, e acho que na próxima, vamos modelar, vamos curtir tudo isso e modelaremos talvez essa lâmpada aqui.