Como dominar a arte no Blender | Douglas R | Skillshare

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Como dominar a arte no Blender

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:26

    • 2.

      Preparação de polycount

      1:35

    • 3.

      Dinâmica da Dyntopo

      1:21

    • 4.

      Magia Remesh

      1:52

    • 5.

      Crie texturas

      1:40

    • 6.

      Como dominar estênceis

      1:34

    • 7.

      Subdividir e conquistar

      3:51

    • 8.

      Multiresolução sem saída

      2:31

    • 9.

      Ferramentas essenciais de modelagem

      2:50

    • 10.

      Como escorregar com precisão mascarada

      1:42

    • 11.

      Verificação de malha

      1:11

    • 12.

      Como organizar o caos

      2:02

    • 13.

      Como estilizar com estilo

      5:31

    • 14.

      Como importar magia de pincel elegante

      1:00

    • 15.

      Como moldar peças de metal brutas

      2:12

    • 16.

      Como criar maravilhas de cima e de baixo

      1:16

    • 17.

      Estilo de realismo de fusão e desenhos animados

      1:12

    • 18.

      Como descobrir aplicativos de modelagem

      3:05

    • 19.

      Mapas UV desmistificados

      4:07

    • 20.

      Configuração normal de sombreador de mapa

      2:59

    • 21.

      NormaBake Texturas 3D

      1:53

    • 22.

      Como ligar normais ao shader

      2:08

    • 23.

      BSDF Domínio de sombreador principal

      4:18

    • 24.

      Renderização Eevee

      2:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

17

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Visão geral do curso:

desbloqueie os segredos da escorpião 3D no Blender! Do básico da poli à obras-primas detalhadas, aprenda técnicas dinâmicas e libere sua criatividade.

O que você vai aprender:

  • Como escavar com Dyntopo, Remesh e pincéis alfa
  • Mapas UV, mapas normais e materiais de sombreamento
  • Renderização de Eevee para processamento visual realista

Por que você deve fazer este curso:

domine a arte da estilização 3D, essencial para o desenvolvimento, animação e design de jogos. Eleve suas habilidades com orientação prática e libere criações digitais impressionantes.

Para quem é este curso:

ideal para iniciantes e para quem quer refinar suas habilidades de esculpir no Blender. Não é necessária nenhuma experiência anterior, apenas uma paixão pela arte 3D!

Materiais/recursos:

  • Computer com o Blender instalado
  • Tablet gráfico (opcional)
  • Imaginação e entusiasmo!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Douglas R

Digital Artist

Professor

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Saudações. Estou online e no ar trazendo outro tutorial de compartilhamento de habilidades porque acredito fortemente que é hora de compartilhar habilidades. O que estamos esperando? Vamos compartilhar algumas habilidades. Bem-vindo à série de tutoriais Sculpting Mastery in Lender Nesta série, estamos mergulhando profundamente na arte e no artesanato de esculpir em três D usando um credor Ao longo da série, você embarcará em uma jornada criativa para esculpir objetos impressionantes, desde barris detalhados até texturas intrincadas Se você é iniciante ou está procurando descobrir suas habilidades, a série tem algo para todos Exploraremos várias técnicas de escultura , incluindo Natco para topologia dinâmica, remesh para gerar uma nova topologia de malha e trabalhar com pincéis alfa Cada capítulo é cuidadosamente elaborado para guiá-lo passo a passo pelo processo Mas não se trata apenas de esculpir. Vamos nos aprofundar nos detalhes técnicos, conhecendo a importância dos mapas UV, mergulhando na magia dos mapas normais e entendendo os materiais do sombreador, como o sombreador principal do SDF Claro que não. A jornada de escultura é completa sem uma renderização cativante Vamos dominar a renderização de V, dando vida às suas criações com o poder do mecanismo em tempo real do credor Prepare-se para liberar sua criatividade e elevar suas três habilidades de escultura em D. Junte-se a mim nesta empolgante série de tutoriais em que transformamos imaginação em realidade digital. Vamos esculpir, criar e dominar o Blender juntos. 2. Preparação de polycount: Estou online e estou no ar trazendo para vocês outro editorial de habilidades compartilhadas, porque acredito fortemente que é hora de compartilhar habilidades. O que estamos esperando? Vamos compartilhar algumas habilidades neste Torial. Vou abordar a escultura no liquidificador porque acho que pode ser a segunda etapa da criação de conteúdo em três D. A segunda etapa do pipeline. Os dutos são relativamente flexíveis. Acho que todo mundo tem suas próprias preferências. É importante experimentar coisas diferentes e descobrir, apenas descobrir o que funciona. Basicamente, vamos esculpir um barril. Eu tenho uma caneca ou barril baixo de poliéster preparado para este tutorial, mude para o modo de escultura Não podemos fazer O barril é composto por várias peças diferentes. Confira o esboço para ver o que está selecionado atualmente. Confira a janela de visualização, as sobreposições no canto superior direito e veja as estatísticas e as opções de Ainda não podemos fazer muita coisa porque nossa contagem de polímeros ainda é relativamente baixa Ainda estamos no nível de modelo de baixo poliéster. Para esculpir isso, precisamos subdividi-lo ou aumentar a Há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Há o dinotopo, o multi rez, o remesh e também as opções de subdivisão o remesh e também as opções de subdivisão. Vamos explorar cada um. 3. Dinâmica da Dyntopo: Dinotópico. O Diynotopal gerará dinamicamente a topologia conforme necessário A opção é encontrada na seção superior direita da tela. O tamanho dos detalhes aumentará o número de faces. Dinotopal transformará os detalhes em constantes, pegue um pincel de desenho e tente desenhar instantaneamente, os rostos serão criados pegue um pincel de desenho e tente desenhar instantaneamente, os rostos A vantagem disso é que você pode continuar criando uma topologia sobre si mesma e criar uma malha de aparência interessante Ao criar detalhes, você precisa de uma resolução maior. Se você tentar trabalhar com resoluções mais altas, como, digamos, 300, o sistema ficará lento ou congelado Eu não recomendaria fazer experiências com isso, porque seu sistema congelará adequadamente Nenhuma queda é boa para criar malhas bonitas e interessantes, mas quando se trata de gerar detalhes, ela não é muito Outra limitação é que, se sua escultura tiver uma alta contagem de poliéster, como milhões, ela pode 4. Magia Remesh: Tudo bem, vamos falar sobre o remesh. modificador Remesh é uma ferramenta para gerar uma nova topologia de malha É encontrado no canto superior direito. No modo de escultura, é como se o modificador de subdivisão ou múltipla subdividisse toda a malha em tempo real entre a subdivisão e os notopletos é como se o modificador de subdivisão ou múltipla subdividisse toda a malha em tempo real entre a subdivisão e os notopletos. É essencialmente assim. Ele se aplicará a todo o deslocamento da malha. R fornecerá uma prévia da densidade da topologia ou do voxel. R será aplicado. As opções de densidade definidas para a revanche também podem ser encontradas na guia de dados do editor da propriedade Normalmente encontrado no lado direito. O Mesh está tentando criar quadríceps distribuídos uniformemente em todo o modelo Mas você tem que ter cuidado. Se você definir o tamanho do voxel muito baixo, poderá acabar congelando seu sistema porque isso basicamente aumenta a contagem de polígonos Você pode ver isso nas estatísticas. Se você definir o tamanho do voxel para 0,001 e aumentar a resolução de bagunça para milhões, poderá congelar seu poderá Você só precisa ter cuidado com isso. Remesh é muito útil se você quiser trabalhar com pincéis alfa Coisas como texturas de rocha ou texturas de madeira. Ter tantas faces significa que você pode adicionar um bom nível de detalhes e usar esses pincéis com muita facilidade, é muito mais fácil 5. Crie texturas: Trabalhando com pincéis alfa. Tudo bem. Vá para suas propriedades. Para as configurações e a textura do pincel, adicionaremos uma textura, de preferência em escala de cinza. Eu tenho um preparado, mas você pode usar onde quiser. Clique em ir para a guia de textura e chame-a de textura de madeira. Clique em abrir, Adicione sua textura. Ele deve aparecer na pré-visualização. Ainda não conseguimos ver muita coisa. Se tentarmos desenhar com a textura, precisamos modificar a forma como a ferramenta de pincel desenha para ver a textura. Altere seu método de traçado para ancorado. Agora, quando você desenha, você pode ver a textura, no entanto, a textura é um pouco forte. Vamos reduzir a força do pincel e tentar novamente até que fique bem. Alterne as opções de mapeamento para ver maneiras diferentes de controlar 6. Como dominar estênceis: Tudo bem, vamos falar sobre estênceis. Vamos experimentar a opção de estêncil e usar o método de traçado espacial O estêncil fornecerá uma imagem de estêncil e você poderá realmente ver onde vai pintar, qual parte da imagem está texturizada na malha Agora, para mover o estêncil, botão direito do mouse moverá o coque direito do mouse O coque direito do mouse de controle girará seu estêncil e o botão direito do mouse girará seu estêncil e o sol direito do mouse escalará seus stens, seu estêncil No entanto, acredito que essas configurações sejam para as configurações padrão do Bender Tenho a tendência de trabalhar com o padrão da indústria, em oposição às configurações normais do Bender porque, por exemplo, meus três primeiros programas em D foram Max. Estou acostumado, estou mais acostumado com esse Experimente coisas diferentes e veja do que você gosta, com o que você se sente confortável. Essa é a coisa mais importante. Agora, a remalha é ótima para esculturas de alto poliéster com muitas faces quais você deseja adicionar muitos e muitos detalhes Mas não é tão gratuito quanto nenhum topo, que gera topologia enquanto você trabalha 7. Subdividir e conquistar: Tudo bem, vamos falar sobre algo um pouco menos flexível e partes mais básicas. Já falamos sobre isso antes, mas estamos aqui de qualquer maneira. Vamos avançar com o modificador de subdivisão. O modificador de subdivisão é a abordagem mais básica para subdividir Também não é ideal para esculpir porque é inflexível, como mencionei antes, é provavelmente por isso que não pensei em falar sobre isso Mas, novamente, estamos aqui de qualquer maneira e acho importante saber sobre essas coisas Mesmo que seja um carro inabalável, não é ideal para esculpir não é ideal para esculpir Seu objetivo inicial é subdividir uma malha apenas para torná-la mais lisa Então vá para seus modificadores, modificador de tempo, superfície de subdivisão Cada nível de subdivisão dividirá uma base em quatro. Mas você precisa ter cuidado ao utilizar subdivisões em seu pipeline de três D, porque se você desembrulhar e subdividir seus mapas UV , subdividir seus mapas UV , subdivisões em seu pipeline de três D, porque se você desembrulhar e subdividir seus mapas UV , pode acabar distorcido. Isso depende essencialmente da sua topologia. O espaçamento de sua topologia não é igual, alguns de seus polígonos são mais finos, alguns de seus polígonos Em seguida, subdivida. O que pode acabar acontecendo é que a subdivisão tentará calcular a média da topologia, certo Porque essa coisa é mais fina e aquela coisa é mais grossa e isso é a média, certo Então, a coisa mais fina fica um pouco mais grossa e a coisa mais grossa fica um pouco mais fina E seus raios UV, eles podem acabar distorcidos. Tenho que ter cuidado com isso. Se você estiver subdividindo coisas, recomendo ajustar sua abordagem, sua abordagem de subdivisão ou não subdividir coisas que utilizam metodologia de modelagem de borda rígida qual você gosta de tirar uma vantagem e nivelá-la, porque isso definitivamente criaria esse recomendo ajustar sua abordagem, sua abordagem de subdivisão ou não subdividir coisas que utilizam a metodologia de modelagem de borda rígida, na qual você gosta de tirar uma vantagem e nivelá-la, porque isso definitivamente criaria esse tipo de problema. Claro. Se você apenas subdividisse algo assim Vamos falar sobre os diferentes modelos aqui. Há um catclark, eu sou, Como se pronuncia isso? Este modelo se aproxima de sua forma média ao se subdividir? E depois há o método simples quando você subdivide, a malha mantém sua forma, os polígonos da topologia, ela não Clark, a média da topologia será calculada e você poderá acabar Usamos esse método. Só tenha cuidado com isso. subdivisões são usadas para suavizar seu modelo após a fase Ele aumenta a resolução dos polígonos nos vértices antes de esculpir Eu não o recomendaria por isso devido à sua flexibilidade para esculpir. Eu não o recomendaria para esculpir. Você tem que aplicá-lo antes de esculpir isso. Você ainda pode usar isso enquanto estiver esculpindo de sua preferência É inflexível, como eu disse antes. É algo que você também usaria para aumentar a resolução da sua malha ou renderização 8. Multiresolução sem saída: Ok, vamos falar sobre os multi riders. Esse é um dos meus multiplicadores favoritos. Não sei se é a melhor coisa para usar, mas gosto de usá-la. Acho que realmente depende do que você está fazendo. Depende do seu funil. O Multi Rez funciona muito como o modificador de subdivisão. Ele permite que você subdivida sua malha, mas tem mais alguns recursos É basicamente subdivisão, mas subdivisão em esteróides ou O modificador de subdivisão dizia que Multi res seria um super san assim É um pouco mais poderoso, tem mais alguns recursos extras. É quase como Cat Point, usa subdivisão se você tiver vários vermelhos, se você me perguntar Você pode editar os novos níveis de subdivisão no modo Escultura e alternar entre diferentes níveis Vá para o seu modificador, adicione o modificador. Resolução defeituosa Subdivida, simplesmente manterá sua forma, pegando uma face e subdividindo-a assim como o modificador de subdivisão, sempre podemos voltar ao nível anterior Como mencionei antes, o nível do Viewport exibirá o número de subdivisões no O Sculpt exibirá o número de subdivisões usadas Ao esculpir, você está trabalhando nesse nível de subdivisão específico. A renderização é para renderização Quando você renderiza algo, a imagem renderizada é renderizada com as subdivisões desse nível, qualquer que seja definido Essencialmente, você pode estar trabalhando com o nível três da subdivisão, mas quando você renderiza, está no nível seis da subdivisão A imagem renderizada é útil para trabalhar com objetos em três espaços D animando sem usar uma grande quantidade de recursos do sistema Vamos dar uma olhada em algumas de nossas ferramentas de escultura. 9. Ferramentas essenciais de modelagem: Aqui estão algumas das ferramentas de escultura mais comuns com as quais você provavelmente trabalharia Aqui está uma ferramenta básica de desenho. Isso empurrará a malha para fora de uma certa maneira. Desenhar com o controle mantido fará topologia de indenture sempre possa mudar Existem suas opções. Todas as opções de ferramentas de pincel estão na parte superior. Também há opções de ferramentas de pincel de desenho na lateral. A Sharp cria uma caixa segurando, controla e inverte a tira É como um dos meus pincéis favoritos de usar. Se você pressionar o botão Shift Bun, isso suavizará sua topologia Você deve tentar brincar com essas ferramentas e ver o que elas fazem, como são Tudo bem, vamos falar sobre algumas das ferramentas de suavização. A maioria das ferramentas é pré-explicativa, então suavizará a malha O processo necessário basicamente suaviza as posições dos vértices para polir superfícies ou remover volume de formas grandes Gordura puxando e empurrando seus polígonos em nossa direção a partir Essa altura média é determinada. Um plano de área dentro do preenchimento do raio da escova é semelhante a F da escova do ventilador, mas apenas empurra as superfícies para cima até a Aparentemente, ele preencherá pequenas fendas, arranhará Pessoalmente, gosto de raspar, raspar e alisar. Eles são mais das minhas ferramentas de suavização preferidas. Em caso de dúvida, basta alisar e raspar e você conseguirá sobreviver com a maioria das coisas, basta alisar e Honestamente, raspagem e multiplano são quase a são quase Eles são semelhantes à escova plana, mas só empurram as superfícies para baixo até a altura média Acho que usar enchimento gordo ou raspar funciona melhor em conjunto com 10. Como escorregar com precisão mascarada: Tudo bem, vamos falar sobre esculpir o que você quer e não esculpir o que você não quer esculpir, outra coisa a ser observada Quando você está esculpindo, você pode estar esculpindo algo e acidentalmente esculpindo a parte Há uma configuração embaixo dos pincéis que impede que você esculpe coisas na parte traseira frontal Baixo. Outra forma de esculpir o que você quer e o que não quer é usar uma máscara Há a máscara e a máscara da caixa. Ele funciona determinando quais vértices podem e não podem ser afetados com base no que foi mascarado Se não houver vértices suficientes, não funcionará. Você precisa de vértices para mascarar. Se você não tem vértices não possa mascarar, você precisa de vértices É suposto funcionar com uma malha poligonal alta. Tudo o que estiver acinzentado é massa e não será afetado quando você esculpir Manter o controle, como de costume, obterá o resultado oposto. Enquanto mantém o controle, a máscara permitirá que você remova as áreas mascaradas 11. Verificação de malha: Verifique se há erros de malha. Antes de começarmos, devemos verificar possíveis problemas com nossa malha, pois qualquer problema com nossa malha pode causar problemas durante a escultura e problemas mais abaixo nas três tubulações Olhe o modelo, verifique a orientação do rosto. Como podemos ver, algumas das malhas de uma cor diferente, vermelha Isso indica que as faces ou as normais estão invertidas Essa parte da malha está de dentro para fora do modo de edição em malha, normais, inverta as normais ou recalcule Se você estiver tendo problemas para selecionar objetos diferentes para trabalhar, talvez seja necessário alternar para o modo objeto, selecionar o objeto com o qual deseja trabalhar e voltar. 12. Como organizar o caos: A mesma coleção. Antes de começarmos a esculpir, vamos conferir a coleção de cenas e garantir que as coisas estejam organizadas, nomeadas e fazendo sentido A coleção de cenas funciona da mesma forma que um sistema de arquivos hiercule funciona em um computador Você tem coleções em vez de suportes. É o mesmo tipo de ideia. Clique com o botão direito do mouse e selecione Nova coleção. Você pode arrastar e soltar as coleções ou ativos em sua coleção. Em qualquer lugar da coleção de cenas, faça uma coleção de rebites superiores ou aros caídos, ou quem você quiser chamá-los, das laterais do cano ou das aduelas, laterais do cano ou das como são chamadas, na verdade chamadas de aduelas E os aros inferiores do rebite, o topo do cano. Na parte inferior do barril, você pode dizer o que é o quê, porque qualquer coisa selecionada em três espaços será selecionada Na coleção de golpes dragon drop things, veja se você consegue organizá-la um pouco As opções nas laterais notificarão se um item ou coleção de itens é selecionável ou visível ou se eles podem ser Se uma opção não estiver aqui, verifique o menu suspenso Ele lhe dará opções para a tabela. 13. Como estilizar com estilo: Ok, vamos esculpir. É hora de esculpir. Agora que examinamos as ferramentas básicas, vamos usá-las para realmente esculpir algo Vamos começar com as laterais de madeira ou com o palco. Primeiro passo, aumente a resolução da nossa malha. Eu prefiro trabalhar com Multi Res. Você pode usar qualquer método que quiser, mas eu vou trabalhar com Tenho minha resolução definida para seis níveis, que me dá uma resolução de pouco menos de 1 milhão de polígonos É só para um único estado. Eu tenho tudo separado. Você pode mesclá-los. Combine-os separadamente. Mas se você estiver mesclando vários objetos e cada objeto for como 1 milhão de polígonos, quando terminar de mesclar, você terá uma malha com mais de 10 milhões de polígonos mais E se você obtiver uma malha muitos milhões e milhões de polígonos, você começará a ter problemas de magging É muito pesado. Seu sistema terá problemas para gerenciar isso. Acho que depende de quão poderoso é o seu sistema. Por acaso, você terá problemas com isso. Apenas algo para ter em mente. Agora, vamos raspar as laterais dos pedaços de madeira. Usaremos o desenho nítido para criar algumas linhas simples para cima e para baixo. Para começar com as tiras de argila. Obtém bordas mais grossas, melhor do que o desenho nítido. Etapa número cinco, vamos adicionar gradualmente mais detalhes entre essas ferramentas Quanto mais nítido for o sorteio, estes serão um pouco mais altos. As tiras de argila ficam nítidas. Novamente, serão um pouco mais ousados, como acabei de afirmar. Como eu disse antes, onde você vai, onde onde você vai, onde diz passo seis, você pode usar argila ou tiras de argila para esculpir. diz passo seis, você pode usar argila ou tiras de argila para esculpir. Isso lhe dará uma, lhe dará mais personalidade. Basta modificar um pouco a silhueta de suas aduelas. Isso fará com que pareça mais interessante. Etapa sete. Etapa sete. Certifique-se de dar alguns nós na madeira , pois a madeira tende a ter nós. Passo oito: continue adicionando, subtraindo e modificando até obter um design agradável com o qual esteja satisfeito Um bom cruzamento entre design e aleatoriedade. Esse tipo de madeira é mais caricatural, é mais estilizado. Ao fazer esse trabalho, você deve considerar o estilo que você está buscando Estilos diferentes terão diferentes tipos de aparência. Se o que você está fazendo faz parte de uma cena ou cenário, é importante manter um estilo consistente por toda parte. Caso contrário, vai parecer estranho, vai ser muito chocante Apenas tente manter seu estilo em mente. Apenas tente manter isso em mente. É muito importante. Caso contrário, as coisas vão estourar e parecer estranhas e caricaturais. Gosto da aparência de um cruzamento entre caricatural e realista Acho que esse tipo de variação é muito interessante. 14. Como importar magia de pincel elegante: Ok, vamos falar sobre como modificar nossos pincéis para que você possa obter efeitos e outras coisas diferentes Anexando pincéis, basicamente anexaremos um pincel de outro arquivo de dobra, acessaremos o arquivo, anexaremos e navegaremos até os pincéis . O pacote de pincéis orb deve estar disponível online gratuitamente. Faça uma pesquisa no Google. Caso contrário, deixarei um link na descrição. Navegue até o arquivo de mistura de pincéis orb. Vá para os pincéis. Selecione qualquer coisa que diga orb. Os pincéis devem aparecer em sua ferramenta de pincel de desenho. 15. Como moldar peças de metal brutas: Esculpir peças de metal áspero. Agora vamos fazer as peças de metal. Assim como as peças de madeira, precisamos subdividir nossa malha para que possamos esculpí-la Tenho minha resolução definida para seis níveis, que me dá uma resolução de pouco menos de 1 milhão de polígonos Novamente, estamos raspando as laterais das peças de metal. Vamos usar alguns pincéis especiais para as texturas de metal que usamos antes da embalagem dos pincéis Vamos usar um desses pincéis. Selecione o metal martelado e use o metal martelado do pacote de pincéis Use o pincel Rock Noise e adicione alguns detalhes de ferrugem. Talvez você queira criar um pequeno entalhe onde estão os rebites. Use o raspador e várias escovas de minério para os parafusos, para os 16. Como criar maravilhas de cima e de baixo: Não se esqueça de esculpir a parte superior e inferior. Como você pode ver, é uma peça sólida, que dificulta a passagem entre as aduelas Se desejar, você pode separar as aduelas e esculpí-las Vá para o Modo de edição. Malha separada por peças soltas. Isso deve separar tudo. Você pode usar um estêncil para esculpir algumas de suas peças de madeira Depois que tudo estiver esculpido, você poderá unir seus objetos esculpidos Selecione seus objetos rapidamente. Selecione unir-se. Os detalhes devem ser mantidos, mas a subdivisão dos objetos unidos deve ser a mesma Caso contrário, você poderá ter problemas. Apenas certifique-se de que seja o mesmo nível de detalhe antes de realmente juntá-los. 17. Estilo de realismo de fusão e desenhos animados: Ok, vamos falar sobre estilo. Eu mencionei estilo antes. Quero falar um pouco mais sobre provavelmente acabar repetindo muitas informações Mas você sabe o que dizem sobre repetição. Tenho certeza de que há um ditado sobre repetição, sobre como é bom aprender coisas ou algo parecido Tenho certeza de que existe. Tenho certeza de que há algo lá fora. Esse método de escultura manual, como comentei anteriormente, proporcionará um estilo caricatural. Trabalhar com estênceis lhe dará Ao esculpir ou modelar, você deve considerar o tipo de estilo que deseja e modelar ou esculpir com isso em mente, tentando garantir que o que você está construindo tenha uma Gosto de combinar desenho animado e realista. Acho que isso cria um estilo muito interessante. Você pode combinar as duas esculturas com estênceis para obter um estilo interessante e interessante, ou pode simplesmente usar uma ou outra Qualquer dobrável que combine, como estênceis, pode ser mais fácil de usar, honestamente, se você gosta de esculpir desenhos honestamente animados ou combinar. Isso também é legal. 18. Como descobrir aplicativos de modelagem: Eu gostaria de discutir a importância da escultura, por exemplo, por que fazemos isso? Além de ser muito legal, que tipo de aplicações práticas existem para fazer esculturas em três D Mas um propósito da escultura em alto poliéster 3 D é a geração de mapas normais que são mapas normais Mapas normais são texturas que simulam detalhes complexos da superfície em um modelo de polígono baixo, codificando informações sobre as normais da superfície, as direções em codificando informações sobre as normais da superfície simulam detalhes complexos da superfície em um modelo de polígono baixo, codificando informações sobre as normais da superfície, as direções em cada pixel. Eles são como mapas de colisão, mas mapas de colisão com esteróides Se os mapas de relevo fossem como senos regulares , os mapas normais seriam como supersenos É assim. O que são mapas de colisão Diz o que são mapas de colisão? Vamos falar sobre mapas de colisão. Como os mapas de relevo são, acho que os mapas de relevo são mais fáceis de compreender do que De um modo geral, os mapas de relevo são imagens em escala de cinza os tons de cinza em que os tons de cinza representam variações de altura ou profundidade As áreas mais escuras indicam pontos mais baixos, enquanto as áreas mais claras representam pontos mais altos Essencialmente, mapas de relevo e mapas normais tentarão fazer com que suas texturas pareçam mais tridimensionais. Artistas ou designers de escultura de alto poliéster criam um modelo detalhado de três D de alto polígono com detalhes de superfície intrincados Estamos fazendo escultura em poliéster, é isso que todo este tutorial sobre como fazer escultura em poliéster alto começou Esse modelo é geralmente chamado de modelo de alto poliéster ou alto detalhe Um modelo de base com baixo teor de poliéster, uma versão simplificada do modelo, o polígono puro Esse modelo é chamado de modelo low poly e normalmente é usado em aplicações ou situações em tempo real em aplicações ou situações em tempo real que os recursos são essenciais A aplicação ao modelo low poly, o mapa normal gerado, é aplicado ao modelo low poly em um software gráfico de três D ou mecanismo de jogo Isso dá a ilusão de as características detalhadas da superfície do modelo de alto poliéster estão presentes no modelo de baixo poliéster Usar essa técnica tem várias vantagens. A eficiência eficiente é uma das vantagens. O modelo low poly é mais eficiente para renderizar em aplicativos em tempo real Tornando-o adequado para videogames, simulações e outras experiências interativas Otimização de recursos. Mapas normais economizam recursos computacionais simulando geometrias complexas sem a necessidade renderizar cada detalhe explicitamente em modelos de baixo poliéster e preservação detalhada. Os detalhes intrincados dos modelos de alto poliéster são preservados e aplicados ao modelo de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes e de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes simulando geometrias complexas sem a necessidade de renderizar cada detalhe explicitamente em modelos de baixo poliéster e preservação detalhada. Os detalhes intrincados dos modelos de alto poliéster são preservados e aplicados ao modelo de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes e realistas. 19. Mapas UV desmistificados: Geração de mapas UV. Eu não queria entrar em mapas UV, mas achei que era importante fazer esse projeto e algo relevante para esculpir Antes de podermos gerar mapas normais, precisamos de mapas UV em nossos objetos de malha. O que são mapas UV? Os mapas UV são duas representações em D de um mapa UV de superfície de três modelos. Uv's se referem a duas coordenadas no espaço de textura. Em três espaços D, você tem coordenadas x, y, z. Nos mapas de textura, você tem coordenadas UV de forma alguma relacionadas aos raios UV. É completamente diferente, não está relacionado aos raios UV do sol. Então, não existem mapas de raios ultravioleta, isso não é real Ok, vamos criar alguns mapas simples apenas para os propósitos deste tutorial. Sem entrar em detalhes técnicos mais detalhados do processo de mapeamento UV, essa não é exatamente a maneira correta de criar Eu vou fazer isso dessa maneira apenas para o tutorial. Vá para a guia de edição UV, essa é a primeira etapa. Primeiro passo na guia de edição de UV. No modo objeto, selecione a malha que você deseja desembrulhar. Vou fazer três mapas para uma boa prática. A parte superior e inferior, as aduelas e as peças de metal. Acredito que dividir seus mapas é uma prática relativamente boa porque, na verdade, permitirá que você aumente, como o dobro, ou talvez até o triplo, a quantidade de resolução detalhada que você pode obter em seus textos ou mapas. Mas com mais UVs e mapas, mais complicada sua coisa pode ficar Você tem que ter cuidado com isso, você tem que ser tático. Vá para o modo de edição, selecione todos os polígonos dos objetos selecionados anteriormente. Esse é o segundo passo. Vá para o modo de edição, selecione todos os polígonos dos objetos selecionados anteriormente Você só deve ser capaz selecionar os polígonos do que foi selecionado anteriormente no modo de edição Agora, para a etapa três, vá para o projeto UV Smart UV. Você deve comprar algo assim que deve desembrulhar parte da sua malha Agora enxágue e repita para as outras partes do barril. E o que quer que você faça, não sobreponha seus UV. Estamos lidando com normais , que são parcialmente dependentes de três espaços D. Se você sobrepor os normais e tentar gerar mapas UV com normais de sobreposição, mapas de sobreposição, os mapas ficarão confusos e não exibirão propriedades não Você precisa manter essas coisas separadas, especialmente se estiver lidando com UV. Eu sei que você está pensando, oh, se eu sobrepor os UV, você pode economizar espaço ou algo parecido Isso não funciona com UV. Isso não funciona com a partida normal, causará problemas. Não faça isso. Não sobreponha seus UV. Não faça isso. Não faça isso. Confie em mim Não faça isso. 20. Configuração normal de sombreador de mapa: Configurando mapa, sombreador e textura normais. Antes de podermos preparar, também precisamos configurar onde criaremos os mapas normais, se isso fizer sentido. Precisamos configurar o mapa de textura. Precisamos configurar o arquivo, ou o arquivo JPEG para o qual esses mapas normais irão, ou o documento do Photoshop Temos que configurá-lo primeiro antes de podermos realmente assá-lo, precisamos ser capazes de assá-lo em alguma coisa. Mude para a guia de sombreamento, reduza a resolução dos objetos de múltipla resolução que você deseja que sejam mapeados normalmente em zero, crie um novo material e chame-o de algo como bastões ou algo que Neste estará o material do seu Staves. Ele conterá seus textos seus mapas normais e todos os outros. Ele conterá tudo o que será exibido em seu objeto. Se isso fizer sentido, clique em Novo e nomeie a textura como mapa normal, ou mapa normal permanece, ou algo que faça sentido. E defina o tamanho para 40 98 por 40 98. Defina o espaço de cores como não colorido. Isso é para mapas normais. É importante que você se lembre disso porque é muito fácil perder isso. É muito fácil esquecer. Defina o espaço de cores como não colorido. Isso é para mapas normais. Você deve conseguir ver a textura no editor de imagens. Janela de visualização à esquerda. Na verdade, ainda não há um arquivo externo. Tudo isso é interno agora. Você precisa salvá-lo para realmente obter o pino J que será exibido na malha. Ainda funciona. Só que tudo isso é interno. Tudo isso está dentro do Bender. Está dentro do arquivo Bender. No momento, ainda não há um arquivo externo. Você ainda precisa salvá-lo e ainda não verá nada porque ainda não geramos o mapa normal que aparecerá aqui. Devemos estar prontos para assar essas texturas agora. Devemos estar prontos para gerar o mapa normal que aparecerá aqui. 21. NormaBake Texturas 3D: Gerando mapas normais. Certifique-se de que os objetos que você deseja gerar normais para a resolução de várias resoluções estejam definidos como zero, caso isso ainda não tenha sido feito Agora, na guia Propriedades ao lado, selecione a guia Renderizar, altere o mecanismo de renderização para a GPU do dispositivo de ciclos Role para baixo até Bake Selection ou Bake. Selecione Bake na opção Multi res e altere o tipo de cozimento para normal Se você receber um erro, isso provavelmente significa que um objeto do qual você está tentando assar não tem um sombreador de material correspondente associado a ele Selecione todos os seus objetos e certifique-se de que o sombreador de material esteja associado a todos eles. Em seguida, leve ao forno, você deve obter algo assim. 22. Como ligar normais ao shader: Conectando normais ao material do sombreador. Ainda não conseguimos ver nada. Os mapas normais foram gerados, mas não foram conectados ao nosso sombreador de materiais Podemos dizer que é um objeto que tem um sombreador porque, quando mudamos a cor, a cor do objeto muda para arrastar a cor normal do mapa fora do nó de textura da imagem E o link de cores conectado ao link normal dos nós do BSDF, ele deve aparecer Agora , os mapas normais são uma espécie de ilusão óptica, mas a geometria ainda está achatada Se você aumentar ligeiramente as subdivisões do seu multi rez em um ou dois níveis, geometria abrangerá a topologia A silhueta esculpida em alto poliéster confere melhor apelo visual Isso é essencialmente como retomar o saco de um homem pobre. Eu não recomendaria usar essa técnica. Você provavelmente obterá melhores resultados se realmente retopologizar sua malha vez de usar esse método. Essa técnica. Mas, ei, é algo a considerar Isso aumentará um pouco as subdivisões, mas desde que não esteja na casa dos milhões ou centenas, milhares ou dezenas de milhares, tudo bem 23. BSDF Domínio de sombreador principal: Os principais materiais de sombreamento do BSDF. Na verdade, eu não queria entrar nos principais materiais de sombreamento do BSDF, mas como estamos aqui, você também pode É relativamente fácil e direto. Pelo menos acho que acredito que sim. Eu acredito que é. Isso fará com que seu trabalho pareça, fará com que pareça muito melhor. Bsdf significa Função de distribuição de dispersão bidirecional Eu acredito que isso é exclusivo do liquidificador. Acho que muitos dos três pacotes D têm sistemas semelhantes , porém diferentes. Todos eles parecem ser um pouco diferentes. Estamos nos concentrando no liquidificador agora. Sdf, função de distribuição de dispersão bidirecional. É um modelo matemático que descreve como a luz interage com a superfície Seus parâmetros são rugosidade metálica e O R ou índice O canal metálico determina o quanto metalizamos uma superfície Basicamente, é essencialmente cromado. É cromado, Chrome, cromo. Eu sei que não é uma palavra real, apenas fale comigo aqui. Quanto parecida com cromo, uma superfície parecerá zeros. Como não metálico. Zero será como plástico ou madeira. Estamos trabalhando com madeira agora. É bom ter isso. Estamos trabalhando com madeira, uma seria muito metálica e teremos um cobre muito cromado ou algum tipo de rugosidade metálica O canal de rugosidade controla a rugosidade microfacetária É basicamente como sua especularidade, que determina como a luz está sendo refletida Pense em uma bola de sinuca preta com alta especularidade Isso é o que são bolas de bilhar traseiras, bolas de boliche. Bolas de sinuca e boliche tendem a ter um nível relativamente alto de especularidade Esta é uma afirmação, ou melhor, um baixo nível de rugosidade, rugosidade e especularidade Eles são opostos da mesma coisa. Você entende o que estou tentando dizer? Eles estão relacionados à forma como a luz é refletida na superfície. Quanto maior a especularidade, menor a rugosidade, quanto maior a rugosidade, menor a especularidade. menor a rugosidade, quanto maior a rugosidade, menor a especularidade. Eles são como os opostos da mesma escala. Basicamente, o canal OR representa o índice de refração, que é uma propriedade que descreve a quantidade de material que dobra ou refrata É particularmente relevante para materiais transparentes como vidro. Não estamos lidando com materiais transparentes. Vamos deixar a sala de cirurgia em paz, deixar uma configuração de 15 ou 1,5 ou qualquer que seja a que você chamou. Só não toque nessas coisas. Basta deixar que mexa com as configurações metálicas e de rugosidade, veja se consegue obter algo parecido com 24. Renderização Eevee: Finalmente, vamos renderizar algo que possamos ter algo para mostrar a outras pessoas a partir das propriedades, mudar o mecanismo de renderização para V. Renderizar a partir de V é um pouco mais rápido Usaremos EV para renderizar imagens em vez de ciclos de ciclo. Usaremos ciclos para renderizar valores normais. Selecione a guia de renderização no canto superior esquerdo. Vá para renderizar a imagem. Deve levar cerca de um minuto, dois ou cinco, dependendo do nível de detalhe da cena, do tipo de mecanismo de renderização que você está usando e do desempenho do sistema. Aí está. Belo barril, bem renderizado com texturas mapas normais, materiais básicos e tudo Agora você tem algo, espero tenha algo que possa adicionar ao seu portfólio Você tem algo que pode mostrar a outras pessoas, mostrar a um potencial empregador e talvez encontre trabalho fazendo três esculturas em D e outras coisas Isso vai ser legal. Lembre-se de que você pode estudar quantos tutoriais quiser, mas se quiser se tornar bom nessas coisas, estudar essas coisas, estudar o básico, estudar esses tutoriais não o tornará magicamente incrível magicamente Se você quer se tornar incrível fazendo essas coisas, você realmente precisa fazer essas coisas. Eu encorajo vocês a tentarem modelar esculpir algo e renderizá-lo E eu realmente adoraria ver o que vocês inventariam com isso. Sim, foi assim que você desenvolveu esse conjunto de habilidades. Você desenvolveu um conjunto de habilidades não apenas estudando, mas basicamente você precisa fazê-lo. Não sei, não posso enfatizar isso. Não sei mais como explicar isso, além de dizer que você realmente precisa fazer isso. Você precisa praticá-lo. Você não pode simplesmente estudar sobre se realmente precisa fazer isso.