Transcrições
1. Introdução: Saudações. Estou online e
no ar trazendo outro
tutorial de compartilhamento de habilidades porque acredito fortemente que
é hora de compartilhar habilidades. O que estamos esperando?
Vamos compartilhar algumas habilidades. Bem-vindo à série de tutoriais Sculpting Mastery in Lender Nesta série, estamos
mergulhando profundamente na arte e
no artesanato de esculpir em três
D usando um credor Ao longo da série, você
embarcará em uma jornada criativa para esculpir objetos impressionantes, desde barris
detalhados até texturas
intrincadas Se você é iniciante ou está procurando descobrir
suas habilidades, a série tem
algo para todos Exploraremos várias técnicas de
escultura , incluindo Natco para topologia
dinâmica,
remesh para gerar uma
nova topologia de malha
e trabalhar com pincéis alfa Cada capítulo é
cuidadosamente elaborado para guiá-lo passo a passo pelo
processo Mas não se trata apenas de
esculpir. Vamos nos aprofundar nos detalhes técnicos,
conhecendo
a importância dos mapas UV,
mergulhando na magia
dos mapas normais
e entendendo os materiais
do sombreador, como o
sombreador principal
do SDF Claro que não.
A jornada de escultura é completa sem uma renderização
cativante Vamos dominar a renderização de V,
dando vida às suas
criações com o poder do mecanismo em
tempo real do credor Prepare-se para liberar sua criatividade e elevar
suas três habilidades de escultura em D. Junte-se a mim nesta empolgante série de
tutoriais em que transformamos imaginação
em realidade digital. Vamos esculpir, criar e
dominar o Blender juntos.
2. Preparação de polycount: Estou online e estou
no ar trazendo para
vocês outro editorial de habilidades compartilhadas, porque acredito
fortemente que é hora de compartilhar
habilidades. O que
estamos esperando? Vamos compartilhar algumas
habilidades neste Torial. Vou abordar a escultura
no liquidificador porque acho que pode
ser a segunda etapa da
criação de conteúdo em três D. A segunda etapa do pipeline. Os dutos são
relativamente flexíveis. Acho que todo mundo tem
suas próprias preferências. É importante experimentar coisas
diferentes e descobrir, apenas descobrir o que funciona. Basicamente, vamos
esculpir um barril. Eu tenho uma caneca
ou barril baixo de poliéster preparado
para este tutorial, mude para o modo
de escultura Não
podemos fazer O barril é composto por
várias peças diferentes. Confira o esboço para ver o
que está selecionado atualmente. Confira a janela de visualização, as
sobreposições no canto superior direito e veja as estatísticas
e as opções de Ainda não podemos fazer muita coisa
porque nossa contagem de polímeros ainda
é relativamente baixa Ainda estamos no nível de modelo de
baixo poliéster. Para esculpir isso, precisamos subdividi-lo ou
aumentar a Há muitas
maneiras diferentes de fazer isso. Há o dinotopo,
o multi rez, o remesh
e também
as opções de subdivisão o remesh
e também
as opções de subdivisão.
Vamos explorar cada um.
3. Dinâmica da Dyntopo: Dinotópico. O Diynotopal gerará dinamicamente a topologia conforme necessário A opção é encontrada na seção
superior direita da tela. O tamanho dos detalhes aumentará
o número de faces. Dinotopal transformará os
detalhes em constantes,
pegue um pincel de
desenho e tente desenhar instantaneamente, os
rostos serão criados pegue um pincel de
desenho e tente desenhar instantaneamente, os
rostos A vantagem disso
é que você pode continuar criando uma topologia sobre si mesma
e criar uma malha de aparência interessante Ao criar detalhes, você
precisa de uma resolução maior. Se você tentar trabalhar com resoluções
mais altas,
como, digamos, 300, o sistema ficará lento ou congelado Eu não recomendaria
fazer experiências com isso, porque seu sistema
congelará adequadamente Nenhuma queda é boa
para
criar malhas bonitas e
interessantes, mas quando se trata de gerar
detalhes, ela não é muito Outra limitação
é que, se sua escultura tiver uma alta contagem de poliéster, como milhões, ela pode
4. Magia Remesh: Tudo bem, vamos falar
sobre o remesh. modificador Remesh é uma ferramenta
para gerar uma nova topologia
de malha É encontrado no canto superior direito. No modo de escultura, é como se o modificador de subdivisão
ou múltipla subdividisse toda a malha
em tempo real entre a
subdivisão e os notopletos é como se o modificador de subdivisão
ou múltipla subdividisse toda a malha
em tempo real entre a
subdivisão e os notopletos.
É essencialmente assim. Ele se aplicará a
todo o deslocamento da malha. R fornecerá uma prévia da densidade da topologia ou
do voxel.
R será aplicado. As opções de densidade definidas para a revanche
também podem ser encontradas na guia de dados do editor da propriedade Normalmente encontrado
no lado direito. O Mesh está tentando criar quadríceps distribuídos
uniformemente
em todo o modelo Mas você tem que ter
cuidado. Se você definir o tamanho do
voxel muito baixo, poderá acabar congelando
seu sistema porque isso basicamente aumenta a contagem de
polígonos Você pode ver isso
nas estatísticas. Se você definir o tamanho do voxel para 0,001 e aumentar a
resolução de bagunça para milhões,
poderá congelar seu poderá Você só precisa
ter cuidado com isso. Remesh é muito útil se você quiser trabalhar
com pincéis alfa Coisas como texturas de rocha
ou texturas de madeira. Ter tantas faces significa que
você pode adicionar um bom nível de detalhes e usar
esses pincéis com muita facilidade, é muito mais fácil
5. Crie texturas: Trabalhando com pincéis alfa. Tudo bem. Vá para
suas propriedades. Para as configurações e a textura do pincel, adicionaremos uma textura,
de preferência em escala de cinza. Eu tenho um preparado, mas você
pode usar onde quiser. Clique em ir para a guia de textura
e chame-a de textura de madeira. Clique em abrir, Adicione sua textura. Ele deve aparecer na pré-visualização. Ainda não conseguimos ver muita coisa. Se tentarmos desenhar com a textura, precisamos modificar a forma como
a ferramenta de pincel desenha
para ver a textura. Altere seu
método de traçado para ancorado. Agora, quando você desenha, você
pode ver a textura, no entanto, a textura
é um pouco forte. Vamos reduzir a força do
pincel e tentar novamente até que fique bem. Alterne as opções de mapeamento para ver maneiras diferentes de
controlar
6. Como dominar estênceis: Tudo bem, vamos
falar sobre estênceis. Vamos experimentar a opção de estêncil e usar o método de traçado espacial O estêncil
fornecerá uma imagem de estêncil e você poderá realmente ver onde
vai pintar,
qual parte da imagem está texturizada na malha Agora, para mover o estêncil, botão
direito do mouse
moverá o coque direito do mouse O coque direito do mouse de controle
girará seu estêncil e o botão direito do mouse girará seu estêncil
e o sol
direito do mouse escalará
seus stens, seu estêncil No entanto, acredito que
essas configurações sejam para as configurações padrão do
Bender Tenho a tendência de trabalhar com o padrão
da indústria, em oposição
às configurações normais do Bender porque, por exemplo, meus
três primeiros programas em D foram Max. Estou acostumado, estou mais acostumado com esse Experimente coisas diferentes
e veja do que você gosta, com
o que você se sente confortável.
Essa é a coisa mais importante. Agora, a remalha é ótima para esculturas de
alto poliéster
com muitas faces quais você deseja adicionar
muitos e muitos detalhes Mas não é tão gratuito quanto nenhum topo, que gera
topologia enquanto você trabalha
7. Subdividir e conquistar: Tudo bem, vamos falar sobre algo um pouco menos flexível
e partes mais básicas. Já falamos sobre isso
antes, mas estamos aqui de qualquer maneira. Vamos avançar com o modificador de
subdivisão. O modificador de subdivisão é a abordagem mais básica
para subdividir Também não é ideal para esculpir porque
é inflexível, como mencionei antes, é provavelmente por isso
que
não pensei em falar
sobre isso Mas, novamente, estamos aqui de qualquer maneira e acho importante saber
sobre essas coisas Mesmo que seja um carro inabalável, não
é ideal para esculpir não
é ideal para esculpir Seu objetivo inicial
é subdividir uma malha apenas para torná-la mais lisa Então vá para seus modificadores, modificador de
tempo, superfície de
subdivisão Cada nível de subdivisão
dividirá uma base em quatro. Mas você precisa ter
cuidado ao utilizar subdivisões em seu pipeline de
três D, porque se você desembrulhar e subdividir seus mapas UV
, subdividir seus mapas UV
, subdivisões em seu pipeline de
três D,
porque se você desembrulhar e subdividir seus mapas UV
, pode acabar distorcido. Isso
depende essencialmente da sua topologia. O espaçamento de sua
topologia não é igual, alguns de seus polígonos
são mais finos, alguns de seus polígonos Em seguida, subdivida. O que pode acabar acontecendo
é que a subdivisão tentará calcular a média da topologia, certo Porque essa coisa é
mais fina e aquela coisa é mais grossa e isso é a
média, certo Então, a coisa mais fina
fica um pouco mais grossa e a coisa mais grossa fica
um pouco mais fina E seus raios UV, eles podem acabar distorcidos. Tenho
que ter cuidado com isso. Se você estiver subdividindo coisas, recomendo
ajustar sua abordagem,
sua abordagem de subdivisão ou
não subdividir coisas
que utilizam metodologia de modelagem de borda
rígida qual você gosta de tirar uma
vantagem e
nivelá-la, porque isso definitivamente criaria esse recomendo
ajustar sua abordagem,
sua abordagem de subdivisão ou
não subdividir coisas
que utilizam a metodologia de modelagem de borda
rígida, na
qual você gosta de tirar uma
vantagem e
nivelá-la, porque isso definitivamente criaria
esse tipo de problema. Claro. Se você apenas subdividisse
algo assim Vamos falar sobre os
diferentes modelos aqui. Há um catclark, eu sou,
Como se pronuncia isso? Este modelo se aproxima de sua forma
média ao se subdividir? E depois há
o método simples quando você subdivide, a malha mantém sua forma, os polígonos da topologia, ela
não Clark, a média da topologia será calculada e você
poderá acabar Usamos esse método. Só
tenha cuidado com isso. subdivisões são usadas para suavizar seu modelo
após a fase Ele aumenta a resolução dos polígonos nos
vértices antes de esculpir Eu não o recomendaria por
isso devido à sua flexibilidade
para esculpir. Eu não o
recomendaria para esculpir. Você tem que aplicá-lo
antes de esculpir isso. Você ainda pode
usar isso enquanto estiver esculpindo de sua preferência É inflexível,
como eu disse antes. É algo que você
também usaria para aumentar a resolução da sua
malha ou renderização
8. Multiresolução sem saída: Ok, vamos falar sobre
os multi riders. Esse é um dos meus multiplicadores
favoritos. Não sei se é
a melhor coisa para usar, mas gosto de usá-la. Acho que realmente
depende do que você está fazendo. Depende do seu funil. O Multi Rez funciona muito como
o modificador de subdivisão. Ele permite que você
subdivida sua malha, mas tem mais alguns recursos É basicamente subdivisão,
mas subdivisão em esteróides ou O modificador de subdivisão dizia que Multi res seria um super san assim É um pouco mais poderoso, tem mais alguns recursos extras. É quase como Cat Point, usa subdivisão
se você tiver vários vermelhos, se você me perguntar Você pode editar os novos níveis de
subdivisão no modo
Escultura e
alternar entre diferentes
níveis Vá para o seu modificador,
adicione o modificador. Resolução defeituosa Subdivida, simplesmente
manterá sua forma, pegando uma face e
subdividindo-a assim como o modificador de
subdivisão, sempre
podemos voltar
ao nível anterior Como mencionei
antes, o nível do Viewport exibirá o número de subdivisões no O Sculpt exibirá
o número de subdivisões usadas Ao esculpir,
você está trabalhando nesse
nível de subdivisão específico. A renderização é para renderização Quando você renderiza algo, a imagem
renderizada é renderizada
com as subdivisões desse
nível, qualquer que seja definido Essencialmente, você
pode estar trabalhando com o nível três da subdivisão, mas quando você renderiza, está
no nível seis da subdivisão A imagem renderizada é útil para trabalhar com
objetos em três espaços D animando sem usar uma grande quantidade
de recursos do sistema Vamos dar uma olhada em algumas de
nossas ferramentas de escultura.
9. Ferramentas essenciais de modelagem: Aqui estão algumas
das ferramentas de escultura mais comuns com as quais
você
provavelmente trabalharia Aqui está uma ferramenta básica de desenho. Isso empurrará a malha
para fora de uma certa maneira. Desenhar com o controle
mantido fará topologia de
indenture
sempre possa mudar Existem suas opções. Todas as
opções de ferramentas de pincel estão na parte superior. Também há opções de
ferramentas de pincel de desenho na lateral. A Sharp cria uma caixa segurando, controla e inverte a tira É como um dos meus pincéis
favoritos de usar. Se você pressionar o botão Shift Bun, isso
suavizará sua topologia Você deve tentar brincar com essas ferramentas e ver o que
elas fazem, como são Tudo bem, vamos falar sobre
algumas das ferramentas de suavização. A maioria das ferramentas é
pré-explicativa, então suavizará a malha O processo necessário basicamente
suaviza as posições
dos vértices para
polir superfícies ou remover volume
de formas grandes Gordura puxando e empurrando seus polígonos em nossa direção a
partir Essa altura média é
determinada. Um plano de área dentro do preenchimento do raio da escova é semelhante a F da
escova do ventilador, mas apenas empurra as superfícies para cima até
a Aparentemente, ele preencherá pequenas fendas,
arranhará Pessoalmente, gosto de raspar,
raspar e alisar. Eles são mais das minhas ferramentas de suavização
preferidas. Em caso de dúvida, basta
alisar e raspar e
você conseguirá sobreviver com a maioria das coisas, basta
alisar e Honestamente, raspagem e multiplano
são quase a são quase Eles são semelhantes à escova
plana, mas só empurram as superfícies
para baixo até a altura média Acho que usar enchimento gordo ou raspar funciona melhor em
conjunto com
10. Como escorregar com precisão mascarada: Tudo bem, vamos falar
sobre esculpir o que você quer e não esculpir o que você não quer esculpir,
outra coisa a ser observada Quando você está esculpindo, você
pode estar esculpindo algo e acidentalmente esculpindo a parte Há uma configuração embaixo dos pincéis que impede
que você esculpe coisas
na parte traseira frontal Baixo. Outra forma de esculpir o que
você quer e o que não quer é usar uma máscara Há a máscara
e a máscara da caixa. Ele funciona determinando
quais vértices podem e não podem ser afetados com base
no que foi mascarado Se não houver
vértices suficientes, não funcionará. Você precisa de vértices para mascarar. Se você não tem vértices não
possa mascarar, você precisa de vértices É suposto funcionar
com uma malha poligonal alta. Tudo o que estiver acinzentado é massa e não será
afetado quando você esculpir Manter o controle, como de costume, obterá o resultado
oposto. Enquanto mantém o controle, a máscara permitirá que você
remova as áreas mascaradas
11. Verificação de malha: Verifique se há erros de malha. Antes de começarmos, devemos verificar possíveis problemas
com nossa malha, pois qualquer problema com
nossa malha pode causar problemas durante a escultura e problemas mais abaixo
nas três tubulações Olhe o modelo, verifique
a orientação do rosto. Como podemos ver,
algumas das malhas de uma cor diferente, vermelha Isso indica que as faces ou as normais estão invertidas Essa parte da malha está de dentro para fora do modo de edição em malha,
normais, inverta as normais
ou recalcule Se você estiver tendo
problemas para selecionar objetos
diferentes para trabalhar, talvez seja necessário alternar
para o modo objeto, selecionar o objeto com o qual
deseja trabalhar e voltar.
12. Como organizar o caos: A mesma coleção.
Antes de começarmos a esculpir, vamos conferir a coleção de
cenas e garantir que as coisas
estejam organizadas, nomeadas e fazendo sentido A coleção de cenas
funciona da
mesma forma que um sistema de arquivos hiercule
funciona em um computador Você tem coleções em
vez de suportes. É o mesmo tipo de ideia. Clique com o botão direito do mouse e selecione
Nova coleção. Você pode arrastar e
soltar as coleções ou ativos em sua coleção. Em qualquer lugar da coleção de
cenas, faça uma coleção de rebites
superiores ou aros caídos, ou quem você
quiser chamá-los, das laterais
do cano ou das aduelas, laterais
do cano ou das como são chamadas,
na verdade chamadas de aduelas E os aros inferiores do rebite, o
topo do cano. Na
parte inferior do barril, você pode dizer o que é o quê, porque
qualquer coisa selecionada em três espaços
será selecionada Na coleção de golpes
dragon drop things, veja se você consegue
organizá-la um pouco As opções nas laterais
notificarão se um item
ou coleção de itens é
selecionável ou visível ou se eles
podem ser Se uma opção não estiver aqui, verifique o menu suspenso Ele lhe dará
opções para a tabela.
13. Como estilizar com estilo: Ok, vamos esculpir.
É hora de esculpir. Agora que
examinamos as ferramentas básicas, vamos usá-las para
realmente esculpir algo Vamos começar com as laterais
de madeira ou com o palco. Primeiro passo, aumente a
resolução da nossa malha. Eu prefiro trabalhar com Multi Res. Você pode usar qualquer método que quiser, mas eu vou
trabalhar com Tenho minha resolução
definida para seis níveis, que me dá uma resolução de
pouco menos de 1 milhão de polígonos É só para um único estado. Eu tenho tudo separado. Você pode mesclá-los. Combine-os separadamente. Mas se você estiver mesclando vários objetos e cada objeto for como 1 milhão de polígonos, quando
terminar de mesclar, você
terá uma malha com mais de 10 milhões de
polígonos mais E se você obtiver uma malha muitos milhões e
milhões de polígonos, você começará a
ter problemas de magging É muito pesado. Seu sistema
terá problemas para gerenciar isso. Acho que depende de quão
poderoso é o seu sistema. Por acaso, você terá
problemas com isso. Apenas algo para ter em mente. Agora, vamos raspar as
laterais dos pedaços de madeira. Usaremos o desenho nítido para criar algumas linhas simples para cima e para baixo. Para começar com
as tiras de argila. Obtém bordas mais grossas,
melhor do que o desenho nítido. Etapa número cinco,
vamos adicionar gradualmente mais detalhes entre essas ferramentas Quanto mais nítido for o sorteio, estes
serão um pouco mais altos. As tiras de argila ficam nítidas. Novamente, serão um pouco
mais ousados, como acabei de afirmar. Como eu disse antes, onde você vai, onde onde você vai, onde
diz passo seis,
você pode usar argila ou
tiras de argila para esculpir. diz passo seis, você pode usar argila ou
tiras de argila para esculpir. Isso lhe dará uma, lhe dará mais personalidade. Basta modificar um pouco a silhueta
de suas aduelas. Isso fará com que pareça
mais interessante. Etapa sete. Etapa sete. Certifique-se de dar
alguns nós na madeira , pois
a madeira tende a ter nós. Passo oito: continue adicionando, subtraindo e
modificando até
obter um design agradável com o qual
esteja satisfeito Um bom cruzamento entre
design e aleatoriedade. Esse tipo de madeira é mais
caricatural, é mais estilizado. Ao fazer esse trabalho, você deve considerar o estilo
que você está buscando Estilos diferentes terão
diferentes tipos de aparência. Se o que você está fazendo
faz parte de uma cena ou cenário, é
importante manter um estilo
consistente por toda parte. Caso contrário, vai parecer estranho, vai
ser muito chocante Apenas tente manter
seu estilo em mente. Apenas tente manter isso em
mente. É muito importante. Caso contrário, as coisas vão estourar e
parecer estranhas e caricaturais. Gosto da aparência de um cruzamento entre
caricatural e realista Acho que esse tipo de variação
é muito interessante.
14. Como importar magia de pincel elegante: Ok, vamos falar sobre como modificar nossos pincéis
para que você possa obter efeitos e
outras coisas diferentes Anexando pincéis,
basicamente anexaremos um
pincel de outro arquivo de dobra,
acessaremos o arquivo, anexaremos e navegaremos até os pincéis . O pacote de pincéis orb deve estar
disponível online gratuitamente. Faça uma pesquisa no Google. Caso contrário, deixarei um link
na descrição. Navegue até o arquivo de
mistura de pincéis orb. Vá para os pincéis. Selecione qualquer coisa que diga orb. Os pincéis devem aparecer em sua ferramenta de pincel de desenho.
15. Como moldar peças de metal brutas: Esculpir peças de metal áspero. Agora vamos fazer as peças de metal. Assim como as
peças de madeira, precisamos
subdividir nossa malha para
que possamos esculpí-la Tenho minha resolução
definida para seis níveis, que me dá uma resolução de
pouco menos de 1 milhão de polígonos Novamente, estamos raspando as
laterais das peças de metal. Vamos usar
alguns pincéis especiais para as texturas de metal que usamos
antes da embalagem dos pincéis Vamos usar
um desses pincéis. Selecione o metal martelado e
use o metal martelado do
pacote de pincéis Use o pincel Rock Noise e
adicione alguns detalhes de ferrugem. Talvez você queira criar um pequeno
entalhe onde estão os rebites. Use o raspador e
várias escovas de minério para os parafusos, para os
16. Como criar maravilhas de cima e de baixo: Não se esqueça de esculpir
a parte superior e inferior. Como você pode ver, é
uma peça sólida, que dificulta a passagem entre
as aduelas Se desejar, você pode separar as aduelas e
esculpí-las Vá para o Modo de edição. Malha separada por peças soltas. Isso deve separar tudo. Você pode usar um estêncil para
esculpir algumas de suas peças de madeira Depois que tudo estiver esculpido, você poderá unir seus
objetos esculpidos Selecione seus objetos
rapidamente. Selecione unir-se. Os detalhes devem
ser mantidos, mas a subdivisão dos objetos unidos
deve ser a mesma Caso contrário, você poderá ter
problemas. Apenas certifique-se de que
seja o mesmo nível de detalhe antes de
realmente juntá-los.
17. Estilo de realismo de fusão e desenhos animados: Ok, vamos falar sobre estilo.
Eu mencionei estilo antes. Quero falar um pouco
mais sobre provavelmente
acabar repetindo
muitas informações Mas você sabe o que
dizem sobre repetição. Tenho certeza de que há um
ditado sobre repetição, sobre como é bom aprender coisas ou
algo parecido Tenho certeza de que existe. Tenho certeza de que há
algo lá fora. Esse método de escultura manual, como comentei anteriormente, proporcionará um
estilo caricatural. Trabalhar com estênceis lhe
dará Ao esculpir
ou modelar, você deve considerar o
tipo de estilo que deseja e modelar ou esculpir
com isso em mente,
tentando garantir que o
que você está construindo tenha uma Gosto de combinar
desenho animado e realista. Acho que isso cria um estilo
muito interessante. Você pode combinar as
duas esculturas com estênceis para obter um estilo
interessante e interessante, ou pode simplesmente
usar uma ou outra Qualquer dobrável que combine, como estênceis, pode ser mais fácil de usar,
honestamente, se você gosta de
esculpir desenhos honestamente animados ou combinar.
Isso também é legal.
18. Como descobrir aplicativos de modelagem: Eu gostaria de discutir a importância
da escultura,
por exemplo, por que fazemos isso? Além de ser muito legal, que tipo de
aplicações práticas existem para fazer esculturas em
três D Mas um propósito da escultura em alto
poliéster 3 D é a geração de
mapas normais que são mapas normais Mapas normais são texturas que simulam detalhes complexos
da superfície em um modelo de polígono baixo,
codificando informações sobre as normais
da superfície, as direções em codificando informações sobre as normais
da superfície simulam detalhes complexos
da superfície
em um modelo de polígono baixo,
codificando informações sobre as normais
da superfície, as direções em cada pixel. Eles são como mapas de colisão,
mas mapas de colisão com esteróides Se os mapas de relevo fossem
como senos regulares
, os mapas normais
seriam como supersenos É assim. O que
são mapas de colisão Diz o que são mapas de colisão? Vamos falar sobre mapas de colisão. Como os mapas de relevo são,
acho que os mapas de relevo são mais fáceis de compreender
do que De um modo geral,
os mapas de relevo são imagens em escala de cinza os tons de cinza em que
os tons de cinza
representam variações de altura ou profundidade As áreas mais escuras
indicam pontos mais baixos, enquanto as áreas mais claras
representam pontos mais altos Essencialmente, mapas de relevo e mapas normais tentarão
fazer com que suas texturas pareçam mais tridimensionais. Artistas ou
designers de escultura de alto
poliéster criam um modelo detalhado de três D de
alto polígono
com detalhes de superfície intrincados Estamos fazendo escultura em poliéster, é
isso que todo este
tutorial sobre como fazer escultura em poliéster
alto
começou Esse modelo é geralmente
chamado de modelo
de alto poliéster ou
alto detalhe Um modelo de base com baixo teor de poliéster, uma versão simplificada do
modelo, o polígono puro Esse modelo é chamado de modelo low poly e
normalmente é usado em aplicações ou
situações em tempo
real em aplicações ou
situações em tempo
real que os
recursos são essenciais A aplicação ao modelo
low poly, o
mapa normal gerado, é aplicado
ao modelo low poly em um
software gráfico de três D ou mecanismo de jogo Isso dá a ilusão de as
características detalhadas da superfície
do modelo de alto poliéster estão
presentes no modelo de baixo poliéster Usar essa técnica
tem várias vantagens. A eficiência
eficiente é uma das vantagens. O modelo low poly é mais eficiente para renderizar em aplicativos em tempo
real Tornando-o adequado para
videogames, simulações e outras
experiências interativas Otimização de recursos. Mapas normais economizam recursos
computacionais simulando
geometrias complexas sem a necessidade renderizar cada detalhe explicitamente
em modelos de baixo poliéster e preservação
detalhada. Os detalhes
intrincados
dos modelos de alto poliéster
são preservados e
aplicados ao modelo de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes e de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes simulando
geometrias complexas sem a necessidade de
renderizar cada detalhe explicitamente
em modelos de baixo poliéster e preservação
detalhada. Os detalhes
intrincados
dos modelos de alto poliéster
são preservados e
aplicados ao modelo de baixo poliéster, permitindo resultados visualmente atraentes e realistas.
19. Mapas UV desmistificados: Geração de mapas UV. Eu não queria
entrar em mapas UV, mas achei que
era importante fazer esse projeto e algo
relevante para esculpir Antes de podermos
gerar mapas normais, precisamos de mapas UV em
nossos objetos de malha. O que são mapas UV? Os mapas UV são duas
representações em D de um mapa UV de superfície de três modelos. Uv's se referem a duas coordenadas
no espaço de textura. Em três espaços D, você
tem coordenadas x, y, z. Nos mapas de textura, você
tem
coordenadas UV de forma alguma relacionadas
aos raios UV. É completamente
diferente, não está relacionado aos raios UV do sol. Então, não existem mapas de raios ultravioleta,
isso não é real Ok, vamos criar
alguns mapas simples apenas para os propósitos
deste tutorial. Sem entrar em
detalhes técnicos mais detalhados do processo
de mapeamento UV, essa não é exatamente a
maneira correta de criar Eu vou fazer isso dessa
maneira apenas para o tutorial. Vá para a guia de edição UV,
essa é a primeira etapa. Primeiro passo na guia de edição de
UV. No modo objeto, selecione a
malha que você deseja desembrulhar. Vou fazer três mapas
para uma boa prática. A parte superior e inferior, as
aduelas e as peças de metal. Acredito que dividir seus mapas é uma prática relativamente boa porque, na verdade,
permitirá que você aumente, como o dobro, ou
talvez até
o triplo, a quantidade de resolução
detalhada que você pode obter em
seus textos ou mapas. Mas com mais UVs e mapas, mais complicada
sua coisa pode ficar Você tem que ter cuidado com
isso, você tem que ser tático. Vá para o modo de edição, selecione todos os
polígonos dos objetos selecionados
anteriormente. Esse é o segundo passo. Vá para o modo de edição, selecione todos os polígonos dos objetos selecionados
anteriormente Você só deve ser capaz selecionar os polígonos do que foi selecionado
anteriormente
no modo de edição Agora, para a etapa três, vá
para o projeto UV Smart UV. Você deve comprar algo
assim que deve desembrulhar
parte da sua malha Agora enxágue e repita para as
outras partes do barril. E o que quer que você faça,
não sobreponha seus UV. Estamos lidando com normais , que são parcialmente
dependentes de três espaços D. Se você sobrepor os normais
e tentar gerar mapas
UV com normais de sobreposição, mapas de
sobreposição, os mapas
ficarão confusos e
não exibirão propriedades não Você precisa manter essas
coisas separadas, especialmente se estiver
lidando com UV. Eu sei que você está pensando, oh, se eu sobrepor os UV, você pode economizar espaço ou
algo parecido Isso não funciona com
UV. Isso não funciona com a partida normal,
causará problemas. Não faça isso. Não
sobreponha seus UV. Não faça isso. Não faça isso. Confie em
mim Não faça isso.
20. Configuração normal de sombreador de mapa: Configurando mapa,
sombreador e textura normais. Antes de
podermos preparar, também precisamos configurar
onde criaremos os mapas normais,
se isso fizer sentido. Precisamos configurar
o mapa de textura. Precisamos configurar o arquivo,
ou o arquivo JPEG para o
qual esses mapas
normais irão, ou o documento do Photoshop Temos que configurá-lo primeiro antes de podermos realmente assá-lo, precisamos ser capazes de
assá-lo em alguma coisa. Mude para a guia de sombreamento, reduza a resolução dos objetos de
múltipla resolução que você
deseja que sejam mapeados normalmente em zero, crie um novo material e
chame-o de algo como bastões ou
algo que Neste estará o material do seu
Staves. Ele conterá seus textos seus mapas normais
e todos os outros. Ele conterá
tudo o que será exibido em seu objeto.
Se isso fizer sentido, clique em Novo e nomeie a
textura como mapa normal, ou mapa normal permanece, ou
algo que faça sentido. E defina o tamanho
para 40 98 por 40 98. Defina o espaço de cores
como não colorido. Isso é para mapas normais. É importante que você se lembre disso porque
é muito fácil perder isso. É muito fácil esquecer. Defina o espaço de cores
como não colorido. Isso é para mapas normais. Você deve conseguir
ver a textura
no editor de imagens. Janela de visualização à esquerda. Na verdade, ainda não há
um arquivo externo. Tudo isso é
interno agora. Você precisa
salvá-lo para realmente obter o pino J que será exibido na
malha. Ainda funciona. Só que tudo isso
é interno. Tudo isso está
dentro do Bender. Está dentro do arquivo Bender. No momento, ainda não
há um arquivo externo. Você ainda precisa
salvá-lo e ainda não verá nada
porque ainda não
geramos o mapa normal
que aparecerá aqui. Devemos estar prontos para assar
essas texturas agora. Devemos estar prontos para
gerar o mapa normal
que aparecerá aqui.
21. NormaBake Texturas 3D: Gerando mapas normais. Certifique-se de que os objetos
que você deseja gerar normais para a resolução de várias resoluções estejam definidos como zero, caso isso
ainda não tenha sido feito Agora, na
guia Propriedades ao lado,
selecione a guia Renderizar, altere o mecanismo de renderização para a GPU do dispositivo de ciclos Role para baixo até Bake
Selection ou Bake. Selecione Bake na opção
Multi res e altere o tipo de cozimento para normal Se você receber um erro,
isso provavelmente significa que um objeto do
qual você está
tentando assar não tem um
sombreador de material correspondente associado a ele Selecione todos os seus
objetos e certifique-se de que o sombreador de material esteja
associado a todos eles. Em seguida, leve ao forno, você deve obter
algo assim.
22. Como ligar normais ao shader: Conectando normais
ao material do sombreador. Ainda não conseguimos ver nada. Os mapas normais
foram gerados, mas não foram conectados
ao nosso sombreador de materiais Podemos dizer que é um objeto
que tem um sombreador porque,
quando mudamos a cor, a cor do objeto muda para
arrastar a cor normal do mapa fora do nó de textura da imagem E o link de cores conectado ao
link normal dos nós do BSDF, ele deve aparecer Agora , os mapas normais são uma espécie de ilusão
óptica, mas a geometria
ainda está achatada Se você aumentar ligeiramente
as
subdivisões do seu multi rez em um ou dois níveis, geometria abrangerá
a topologia A
silhueta esculpida em alto poliéster
confere melhor apelo visual Isso é essencialmente como retomar o saco de um homem
pobre. Eu não recomendaria
usar essa técnica. Você provavelmente obterá
melhores resultados se realmente retopologizar sua malha vez
de usar esse método.
Essa técnica. Mas, ei, é
algo a considerar Isso aumentará um pouco as
subdivisões, mas desde que não esteja na casa
dos milhões ou centenas, milhares ou dezenas de
milhares, tudo bem
23. BSDF Domínio de sombreador principal: Os principais materiais de
sombreamento do BSDF. Na verdade, eu não queria
entrar nos principais materiais de
sombreamento do BSDF, mas como estamos aqui,
você também pode É relativamente fácil
e direto. Pelo menos acho que acredito
que sim. Eu acredito que é. Isso fará com que seu trabalho
pareça, fará com que pareça muito melhor. Bsdf significa Função de distribuição de dispersão bidirecional Eu acredito que isso é
exclusivo do liquidificador. Acho que muitos dos três pacotes D têm sistemas semelhantes
, porém diferentes. Todos eles parecem ser
um pouco diferentes. Estamos nos concentrando no
liquidificador agora. Sdf, função de distribuição de dispersão
bidirecional. É um modelo matemático que descreve como a luz
interage com a superfície Seus parâmetros são rugosidade
metálica e O R ou índice O canal metálico determina o quanto metalizamos uma superfície Basicamente, é
essencialmente cromado. É cromado, Chrome, cromo. Eu sei que não é uma palavra real,
apenas fale comigo aqui. Quanto parecida com cromo,
uma superfície parecerá zeros. Como não metálico. Zero
será como plástico ou madeira. Estamos trabalhando com
madeira agora. É bom ter isso.
Estamos trabalhando com madeira, uma seria muito
metálica e teremos um cobre muito cromado ou algum
tipo de rugosidade metálica O canal de rugosidade controla a rugosidade
microfacetária É basicamente como
sua especularidade, que determina como a luz
está sendo refletida Pense em uma bola
de sinuca preta com alta especularidade Isso é o que são
bolas de bilhar traseiras, bolas de boliche. Bolas de sinuca e
boliche tendem a ter um
nível relativamente alto de especularidade Esta é uma afirmação, ou melhor, um baixo nível de rugosidade, rugosidade e
especularidade Eles são opostos
da mesma coisa. Você entende o que
estou tentando dizer? Eles estão relacionados à forma como a luz é
refletida na superfície. Quanto maior a especularidade, menor a rugosidade,
quanto maior a rugosidade, menor a especularidade. menor a rugosidade,
quanto maior a rugosidade, menor a especularidade. Eles são como os opostos
da mesma escala. Basicamente, o canal OR representa o índice
de refração, que é uma propriedade que
descreve a quantidade de material
que dobra
ou refrata É particularmente relevante para materiais
transparentes
como vidro. Não estamos lidando com materiais
transparentes. Vamos deixar a sala de cirurgia em paz, deixar uma configuração de 15 ou 1,5 ou qualquer que seja
a que você chamou. Só não toque nessas coisas. Basta deixar que mexa com as configurações metálicas e de
rugosidade, veja se consegue obter algo parecido com
24. Renderização Eevee: Finalmente, vamos renderizar algo que possamos ter
algo para mostrar a
outras pessoas a partir das propriedades, mudar o mecanismo de renderização para V. Renderizar a partir de V
é um pouco mais rápido Usaremos EV para renderizar imagens em vez
de ciclos de ciclo. Usaremos ciclos para
renderizar valores normais. Selecione a
guia de renderização no canto superior esquerdo. Vá para renderizar a imagem. Deve levar cerca de um
minuto, dois ou cinco, dependendo do nível
de detalhe da cena, do tipo de
mecanismo de renderização que você está usando e do
desempenho do sistema. Aí está. Belo barril, bem renderizado
com texturas mapas
normais,
materiais básicos e tudo Agora você tem
algo, espero tenha algo que
possa adicionar ao seu portfólio Você tem algo que
pode mostrar a outras pessoas, mostrar a um potencial empregador e talvez encontre trabalho fazendo três
esculturas em D e outras coisas Isso vai ser legal. Lembre-se de que você pode estudar quantos
tutoriais quiser, mas se quiser se tornar
bom nessas coisas,
estudar essas coisas, estudar o básico,
estudar esses tutoriais
não o tornará
magicamente incrível magicamente Se você quer se tornar
incrível fazendo essas coisas, você realmente
precisa fazer essas coisas. Eu encorajo vocês a
tentarem modelar esculpir algo
e renderizá-lo E eu realmente adoraria
ver o que vocês inventariam com isso. Sim, foi assim que você
desenvolveu esse conjunto de habilidades. Você desenvolveu um conjunto
de habilidades não apenas estudando, mas basicamente
você precisa fazê-lo. Não sei, não
posso enfatizar isso. Não sei
mais como explicar isso, além de dizer que você
realmente precisa fazer isso. Você precisa
praticá-lo. Você não pode simplesmente estudar sobre se
realmente precisa fazer isso.