Introdução aos nós de geometria no Blender | Yash Kejriwal | Skillshare

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Introdução aos nós de geometria no Blender

teacher avatar Yash Kejriwal

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 ) Introdução ao curso

      0:50

    • 2.

      2 ) Sua primeira introdução aos nós de geometria

      5:07

    • 3.

      3 ) Duplicando um cômodo ao longo de uma

      3:59

    • 4.

      4 ) Replicando o modificador de quadro de arame com nós de geometria

      3:40

    • 5.

      5 ) Fazendo nosso projeto

      11:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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190

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Boas-vindas ao curso! Meu nome é Yash e neste curso, vou apresentar a você os nós de Geometria no Blender.

Este curso foi projetado com iniciantes em mente. Para acompanhar, você só precisa de conhecimento muito básico do Blender. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio dos nós de Geometria para acompanhar.

Eu realmente espero que você goste. Vejo você no curso!

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Yash Kejriwal

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. 1 ) Introdução ao curso: Olá pessoal, e bem-vindos a esta aula. Meu nome é Yash e neste curso vou te ensinar o básico das notas de geometria Quando as pessoas pensam em notas de geometria no liquidificador, elas pensam nisso como algo muito complexo, mas esse não é realmente o caso Na verdade, as notas de geometria são extremamente simples e eficazes e podem ajudá-lo a realizar uma grande variedade de tarefas em minutos, o que, de outra forma, levaria horas para ser realizado Portanto, neste curso, abordaremos os conceitos básicos das notas de geometria, o que ajudaria você a começar com as notas de geometria E apresente os conceitos básicos que você pode posteriormente misturar e combinar ou combinar com os conceitos avançados para criar coisas realmente incríveis. Então, sente-se e relaxe e tente acompanhar. E ao final deste curso, você deverá ter uma compreensão básica notas de geometria. Nos vemos na aula. 2. 2 ) Sua primeira introdução aos nós de geometria: Oi pessoal. Meu nome é Sim. Esta é a primeira palestra da nossa partitura de notas de geometria. Neste vídeo, eu queria esclarecer algumas de suas dúvidas com notas de geometria e também dar uma introdução básica por meio notas de geometria para que possamos começar a mergulhar em tópicos complexos Quando as pessoas pensam em notas de geometria, geralmente pensam nisso como algo muito complexo. Como se eles tivessem visto algumas configurações complexas de notas. E eles sentem que nunca serão capazes de fazer isso sozinhos. Mas esse não é realmente o caso, porque as notas de geometria são, na verdade, muito simples Sabe por que estou dizendo isso? Porque as notas de metal são basicamente o que você já está fazendo Mas em vez de fazer isso à mão, como se você estivesse modelando, em vez de modelar o modelo manualmente, você está basicamente dizendo ao Blender o que fazer Então, digamos que eu quisesse extrudar esse cubo. Eu poderia ir para Editar Word, eu poderia pressionar 34 faces. Eu poderia pressionar Alt e deslizar a extrusão de faces individuais. E então eu poderia extrudi-los assim. Mas se eu fizesse a mesma coisa nas notas de geometria, o que eu poderia fazer seria abrir um novo painel Isso é muito simples, então use um editor de geometria elegante e insira um novo Agora, uma vez que você venha até o cubo e vá até os modificadores, você verá que um modificador de notas de geometria foi adicionado ao Posso primeiro fechar esse painel usando N e depois maximizar esse painel. Como aqui, você pode ver que temos dois nós, o nó de entrada do grupo e um nó de saída do grupo. O que esses nós estão fazendo é essencialmente a entrada do grupo que estamos inserindo na geometria Observe que o que realmente aplicamos o modificador do nó de geometria nesse cubo é qual é a entrada do grupo A saída do grupo é o que estamos vendo na tela. Se eu fosse em frente e desconectasse os dois nós dessa forma, você verá que o cubo desaparece porque não estamos enviando nada E todo o resto vai ficar entre esses dois nós. Então, o que eu quero fazer é primeiro pressionar Shift. Como para adicionar qualquer coisa no Blender, você usará o Shift e depois procurará por malha de extrusão E então venha aqui, você verá essas notas ficarem brancas. E então você pode clicar e essa malha de extrusão simplesmente se encaixará E como você pode ver, nossa malha foi extrudida. É claro que posso ajustar a escala de deslocamento e fizemos basicamente a mesma coisa que fizemos editar mais. Isso não é diferente. Agora, outro nó que eu poderia adicionar aqui é o nó de malha de subdivisão Novamente, o chip e outros para subdividir a malha, coloque-o antes do nó da malha de extrusão Agora, nada de diferente acontece, mas se eu passar para o modo wireframe dessa forma, você pode ver que a geometria mudou anteriormente Quando não adiciono extrusões, a geometria fica assim Agora está assim. E, claro, posso decidir quantas vezes quero extrudar essa malha Agora, e se eu quisesse extrudar todos esses espaços aleatoriamente, como se eu quisesse ter algum tipo de estrutura de ficção científica Bem, isso é muito simples. Eu poderia simplesmente pegar essa escala de deslocamento aqui, retirar esse nó e soltá-lo se você já tiver feito o shader ou então provavelmente se sentirá confortável com isso, caso contrário, você se sentirá confortável com um pouco de prática e agora pesquise um valor aleatório, selecione-o e Todos esses espaços foram extrudados aleatoriamente. Obviamente, posso alterar os valores mínimo e máximo para decidir quanto mínimo e máximo as faces precisam ser extrudadas Eu posso, é claro, mudar a subdivisão. Agora você pode ver que estamos começando a obter uma estrutura de ficção científica aqui Esses são os princípios básicos dos nós de geometria. Para recapitular, primeiro pego uma entrada de grupo, que é um cubo, depois a subdividi e depois a extrudei Eu extrudei os rostos aleatoriamente. Eu uso esse nó de extrusão aleatório e depois o envio para a tela Agora, em vez da entrada do grupo como se eu pudesse cortar isso usando o controle e clicar com o botão direito do mouse, guarde isso. E eu também posso acrescentar algo aqui. Digamos que tenha uma forma primitiva de esfera UV. Isso também é um nó. Eu posso pegar essa malha e conectá-la a uma malha subdividida. Pronto, temos uma extrusão em uma esfera UV. Basicamente, estamos usando um pouco de geometria. Estamos conectando a malha à carga da malha subdividida. Como você pode ver, ele cria uma malha. É muito simples de lembrar. Então, podemos conectar essa malha aqui e podemos passar um valor aleatório para a malha de extrusão e obtemos isso É muito simples. Se eu quisesse fazer isso normalmente , levaria muito tempo. Não demorei muito tempo desse jeito. Então, espero que vocês tenham entendido e espero que tenha sido fácil para vocês. Então, vamos ver você na próxima aula, onde aprenderemos como duplicar coisas ao redor da curva de qualquer maneira. Adeus 3. 3 ) Duplicando um cômodo ao longo de uma: Tudo bem, então, partindo de onde paramos nesta palestra, quero ensinar a vocês como duplicar coisas junto com Se eu estiver usando o método regular que usamos no liquidificador, digamos que eu pegue um cubo aqui e obtenha um círculo, um círculo curvo Eu posso ampliá-lo. E o que eu posso fazer aqui é adicionar um modificador de matriz como esse Posso aumentar a contagem e adicionar um modificador de curva aqui E eu posso inserir essa curva dessa forma, e tenho meu cubo distribuído ao longo dessa curva Mas é claro que não há como eu decidir distribuir isso de forma absolutamente aleatória, como se eu quisesse espaços absolutamente iguais entre os cubos E observe também que isso está realmente deformando a estrutura do cubo O lado interno está ficando achatado, esmagado, e esse lado está sendo expandido, Na verdade, podemos evitar esse problema usando notas de geometria, e acho que a configuração também é muito simples Então, o que precisamos fazer aqui é ir até esse cubo e clicar novamente em Adicionar modificador de notas de geometria E agora precisamos dessa curva em nossa configuração. Então, isso é muito simples. Basta arrastar esse círculo de Bezier do Outliner até a configuração, e agora temos essa Gove Certifique-se de ativar o relativo caso contrário, ele absorverá a geometria original da curva, como a geometria padrão que obtemos quando criamos o Gove, que não queremos Portanto, certifique-se de ativar a curva relativa e agora arraste essa geometria e procure dois pontos da curva Em seguida, pegue esses pontos e conecte-os à saída do grupo. Como você pode ver, geramos alguns pontos na esfera. Não são, são apenas uma representação visual dos pontos que estão sendo gerados. E é claro que eu posso decidir quantos pontos eu quero gerar. Eu vou com dez pés. Agora eu quero colocar o cubo nesses pontos. Lembra desse idioma? Quero exemplificar os cubos nesses pontos, por exemplo, nos óleos aqui. Largue isso L. Agora, como você pode ver, estou pegando minha curva, convertendo em pontos, conectando os pontos desse nó ao nó pontual E então vou passar as instâncias para a geometria Agora eu preciso de uma instância para conectar aqui para que possamos conectar nosso tubo. Lá vamos nós. Temos um cubo na curva agora, mas você percebe que os cubos ainda não estão alinhados com a Eles estão apenas voltados para o mesmo lado, não estão alinhados com a curva Para corrigir isso, o que podemos fazer é arrastar essa rotação ou pesquisar. Alinhe o lubrificador ao vetor. Eu não sei Pronuncie esse óleo. Euler. Não sei. E pegue essa Ode vetorial e procure a posição. Lá vamos nós. Então, o que estamos fazendo é basicamente pegar as posições das tangentes e alinhar essas instâncias com essas tangentes E eu posso obviamente aumentar e diminuir o contador. Uma coisa legal que você pode fazer é voltar para editar, deslizar a curva primeiro e depois começar a editar Agora eu posso pegar o lápis e começar a desenhar e ele vai para T. Digamos que eu possa usar H E, L L, e agora eu posso ir L L, e agora até a zona configurada e aumentar a potência. Então, agora eu tenho esse olá muito legal. Então é isso que esse vídeo eu espero que vocês tenham gostado. Nos vemos na próxima palestra 4. 4 ) Replicando o modificador de quadro de arame com nós de geometria: Tudo bem, então neste vídeo eu queria ensinar a vocês como replicar o modificador de estrutura de arame usando notas de geometria Se eu vier aqui e procurar um macaco, faça essa malha um pouco maior E eu posso adicionar um modificador de estrutura de arame e tenho as bordas ficando mais espessas nessa malha de macacos E também posso manter a malha original assim. Então, basicamente, estou obtendo um esboço de todas as bordas. Está convertendo as bordas em uma malha, por assim dizer. Então, como faço para replicar isso? Usando notas de geometria, é muito simples de fazer. Antes de tudo, adicione novamente notas de geometria a esse macaco Primeiro de tudo, queremos todas as bordas desse macaco. Portanto, pesquise uma malha para conectá-la ao verbo. Como você pode ver agora, ele converteu a malha em uma curva. Agora, obviamente, uma curva não pode conter as informações das faces, então ficamos apenas com as bordas. Mas não podemos trabalhar em curvas. Então, na verdade, precisamos de uma malha para isso, precisamos converter essa curva de volta em uma malha. Agora, para curva a malha, conecte-a. Como você pode ver anteriormente, se eu conectasse a entrada do grupo, a saída do grupo, teríamos essa malha de macacos Mas agora, quando a convertemos em uma curva e depois a convertemos novamente em malha, ficamos apenas com as bordas. Mas agora eu quero que as bordas tenham algum tipo de espessura. Isso também é muito simples de fazer. Você pode ver essa curva de perfil. Está perguntando, digamos que eu tenha uma curva aqui para explicar isso. Digamos que eu tenha um círculo, desculpe. Se eu abordar as propriedades e a geometria da curva, você pode ver que eu posso realmente extrudar essa curva e ter um perfil como Como você pode ver, isso é o que você chama de curva de perfil. É uma malha que envolve uma curva e, na verdade, existe em três espaços D. Não é apenas uma curva, é um peixe que contorna a curva Quando convertemos essa curva em uma malha, podemos pegar essa curva de perfil aqui e pesquisar operações de círculos curvos Para corrigir isso, podemos simplesmente diminuir o raio para cerca 0,01. Lá temos uma estrutura de arame Está muito bom agora e eu não preciso dessa geometria Must Então, vou diminuir a resolução para três agora. É só um macaco feito de triângulos. A moldura Wi é feita de triângulos. Agora, e se eu também quisesse minha malha original? Porque isso está apenas me mostrando a estrutura de arame. No wireframe, modifique. Eu tenho a opção de manter minha malha original aqui. Não quero corrigir isso, podemos usar uma geometria de junta Então, vou mover esse Do para me manter organizado e, assim, para a geometria da junta, conectá-lo e, em seguida, conectar a entrada do grupo Basicamente, o que fizemos foi pegar entrada do grupo e esses nós da estrutura de arame, uni-los e depois lançá-los. Agora temos nosso modificador de estrutura de arame replicando-o em nós de geometria Eu realmente espero que você tenha gostado. Isso é tudo para este curso. Obrigado por assistir. 5. 5 ) Fazendo nosso projeto: Tudo bem, então esta é a última aula do curso. Nesta palestra, eu queria mostrar a vocês um projeto legal Agora, este vídeo terá ritmo um pouco mais rápido do que os outros vídeos, porque acho que você já conhece o básico das notas de geometria Então, vou configurar tudo rapidamente. Primeiro de tudo, o que eu quero que você faça é pegar um objeto de plano. Vamos lá, aumente um pouco. Agora eu vou vir aqui. Geometria, dados da nota, adicione uma nova nota. Guarde esse painel. Vamos embora. A primeira coisa que quero que você faça é subdividir a malha. Isso é muito importante. E acho que vou escolher cinco subdivisões aqui Escale-o mais acima dele, guarde esses nós. Essa coisa é que eu quero que você converta essa malha em pontos. O que fazemos é procurar a malha até os pontos. Agora, mais cedo, aprendemos sobre curvas em pontos. Aqui, é uma malha de pontos, é muito simples, está bem relacionado. Coloque isso aqui. Como você pode ver, toda a nossa malha foi convertida em pontos. Agora, aqui temos algumas opções como onde queremos gerar a malha. Eu quero gerar os pontos nos vértices. Obviamente, você pode diminuir o raio desses pontos. Digamos que eu escolha 0,05 ou, na verdade, vou diminuí-lo Aí está. Portanto, é um pouco mais compreensível Agora, vou pegar um cubo. Instância, pesquise instâncias ou pontos. Conecte isso aqui, temos um cubo exatamente na escala desses cubos Ou, na verdade, vou usar um nó de instâncias de escala para isso porque temos um pouco mais de opções. Use instâncias de escala, conecte isso e, na verdade vou retirar a balança e procurar a textura do ruído. O que isso faz se você se lembra da sombra ou se já usou a sombra ou de Cha, você não o fez. Eu vou mostrar isso aqui. Digamos que eu tivesse um avião. O que essa textura de ruído faz é criar um novo material para ela. Vá até a sombra ou retire essa cor base e procure a textura do ruído. E vá até aqui. Você pode ver que temos muito ruído aqui e eu quero que a textura seja 40, então um valor de tempo para que eu possa alterar o ruído como esperar um minuto, sim, aí está. Outra carga que vou usar é chamada de carga de rampa de cores Se eu usar uma rampa de cores em um tom tor, se eu conectá-la aqui, posso puxar esses controles assim E isso fixará esses valores de preto e branco na textura do ruído para ficar mais próximo das cores reais de preto e branco, certo? Então, os valores de preto ficarão mais pretos e os valores de luz ficarão mais claros até ficarem mais próximos do preto e branco De qualquer forma, deixe-me guardar isso. Vá até um avião, é a mesma coisa que está acontecendo aqui. Então, volte ao ponto, procure a rampa de cores, conecte-a à textura baixa Agora eu posso mudar a escala assim , a próxima coisa que eu quero adicionar é uma matemática vetorial, Senhor. O que isso faz é que agora eu posso usar esses valores em preto e branco para escalar as instâncias, mas eu só quero escalá-los no eixo z. No outro eixo, quero escalá-los muito menos do que no eixo z. Eu posso adicionar uma operação matemática a todos esses vetores. Digamos que eu adicione uma operação multiplicadora. Tudo desaparece porque observe que os vetores aqui com os quais estamos multiplicando os valores estão multiplicando os valores estão Ele pega as escalas x, y, z e as multiplica por zero, que significa que não vemos Digamos que eu modifique para 0,1 ponto 1.1 Agora, como você pode ver, temos essa boa variação na escala Claro, eu posso mudar esses valores, eu obtenho uma variação melhor. Então, volte aqui. Agora eu posso colocar esse valor aqui e pesquisar por valor. Agora eu posso inserir um derivado, como um quadro de hashtag, até 600. É pegar o número do quadro, dividi-lo por 600, e é assim que obtemos uma pequena animação como essa Agora, digamos que quiséssemos lanças em cima desses cubos. O que posso fazer aqui é pegar o nó de instâncias de escala. Em primeiro lugar, quero unir a geometria porque quero tanto o plano quanto essas instâncias Eu venho aqui, puxo essa geometria para baixo, pego aqui, uno a geometria, então eu pego meu avião Agora, o que eu faço é procurar por malhas em pontos. Mais uma vez, coloque isso aqui. Agora nossos cubos foram convertidos nesses pontos. Eu também quero nossos cubos. Então, vou pegar essa malha de instâncias original e conectá-la aqui. Como você pode ver, temos pontos, todos os cubos. Em primeiro lugar, quero alterar os pontos a serem gerados nas faces. Temos um problema aqui, porque está gerando pontos em todas as faces, mas eu só quero os pontos nas faces superiores. Como fazemos isso? Em primeiro lugar, vou puxar esse nó de pontos de malha até aqui. Você vê o nó de seleção. O que isso faz é que você pode usar isso para dizer ao Blender onde gerar os pontos Digamos que eu retire o nó de seleção e busque o normal. O que isso vai fazer é dizer ao Blender que eu quero que os pontos sejam gerados com base nas normais desses cubos Agora eu quero colocar uma lógica de seleção muito melhor. Em primeiro lugar, vou usar um nó X, Y Z separado e um nó X, Y, Z combinado. O que isso faz é separar os normais em x, y, z. E depois combiná-los novamente, assim como fizemos com o quadro Y. E agora eu só quero os valores z. Vou cortar esse valor de x. Como você pode ver agora, temos apenas pontos na face superior e na face inferior. Mas ainda não foi isso que evoluiu. Queremos apenas a face superior para que haja outra carga chamada carga matemática. Coloque isso aqui e mude a operação para selar. O que ele vai fazer é ignorar o vértice inferior, ignorar o normal negativo e só levar em conta o normal positivo quando o selarmos e depois ativarmos o molusco Você pode ver que os pontos nos vértices inferiores desapareceram e só temos os vértices superiores Agora, posso usar esses pontos para gerar instâncias de instância. Todos os pontos consideram a instância como cosfera. Temos um problema aqui porque as esferas são alongadas Isso porque, se você vier aqui, verá que nas instâncias de escala multiplicamos o valor z por um Também está alongando as esferas. Para corrigir isso, podemos simplesmente vir aqui no valor da escala. Podemos diminuir o eixo z em dez vezes. Lá vamos nós. Então, podemos definir a posição dessas instâncias, para que elas avancem logo acima do cubo 0,05, acho que vai ficar Deixe-me também aumentar as subdivisões. Isso parece bom. Agora, se eu reproduzir essa animação, você pode ver que temos uma animação muito legal. Deixe-me adicionar outra nota sobre escalas. Após a posição definida, vou definir a escala para 0,5 em todos os lugares. Ele vai multiplicar a escala original por 0,5 porque as esferas estão ficando muito grandes. Na verdade, deixe-me colocar essa posição definida aqui. Sim, isso é bom. Temos uma animação muito legal acontecendo aqui. A última coisa que quero fazer é criar um pequeno material para isso. Venha aqui, vou usar para isso, vou ativar a oclusão ambiente Isso só faz com que pareça um pouco melhor. Agora, nas esferas, posso usar um nó chamado Set Material, como o nome sugere, ele é usado para especificar um material, ir ao editor de materiais, um novo material, definir a cor como, eu acho, laranja Digamos que. Quero ir até o avião e me livrar desse material. E eu só quero o material nas esferas. Lá vamos nós. Você pode ver que as esferas agora estão na cor laranja. Claro, eu também posso criar materiais para os cubos. Digamos que eu queira que os cubos sejam arroxeados. Eu posso vir aqui, colocar o material, e colocar esse material aqui para que os cubos sejam publicados. E, claro, você pode configurá-lo para qualquer material que desejar. Isso depende de você. Se você conhece um pouco de Sheedor , também pode usar a oclusão ambiente, para que os cubos mudem de cor quando ficam muito próximos um do outro ou Você também pode configurá-lo para um material de vidro, o que quiser. Esse será o projeto desta turma. O que eu quero fazer é criar essa nota configurada aqui. Eles implementarão sua versão desta nota configurada para que você possa torná-la um pouco mais bonita, se quiser. Você pode adicionar algum outro tipo de animação se quiser. Isso é o que eu quero que você faça. E esse será o projeto desta turma. Então, eu realmente espero que tenham gostado, obrigado por assistir por último e até a próxima.