Fundamentos do Blender: aprenda o Blender em 15 minutos | Yash Kejriwal | Skillshare

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Fundamentos do Blender: aprenda o Blender em 15 minutos

teacher avatar Yash Kejriwal

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 ) Bem-vindo ao curso!

      0:49

    • 2.

      2 ) Interface e navegação

      1:51

    • 3.

      3 ) Criando uma cena básica

      1:34

    • 4.

      4 ) Como melhorar nossa cena com modificadores

      2:25

    • 5.

      5 ) Modo de edição

      2:15

    • 6.

      6 ) Texturização de nossa cena

      1:11

    • 7.

      7 ) Renderizando nossa cena

      2:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

41

Estudantes

--

Sobre este curso

Em quinze minutos, libere o artista que há em você juntando-se a esta cartilha do Blender, uma poderosa ferramenta de modelagem 3D.
Este é um curso rápido e amigável para iniciantes que ajudará você na interface do Blender, criando modelos básicos, adicionando modificadores, explorar a polimodelagem de outros e, finalmente, transformar seus designs em belas imagens.O

que você vai aprender em apenas quinze minutos de ação é:Domine

a interface do liquidificador: A este respeito, aprenda como a aparência do layout, bem como as ferramentas de navegação e quaisquer outras características que possam aumentar a confiança ao trabalhar com o software.Crie

seu primeiro modelo: para estabelecer uma base para projetos futuros, saiba o que é preciso para fazer modelos tridimensionais simples.Refine

com modificadores: Entender quantos detalhes em sua aparência podem ser adicionados usando modificadores, como superfície de subdivisão e

deslocamento.Mergulhe na modelagem polidômica: neste momento, foi introduzido o modo de edição, que torna possível a edição de modelos com precisão mudando suas formas.Dê

vida a ele com texturas: Estas são algumas das coisas que ajudarão você a garantir que haja cores ou figuras incolores sem padrões, mas texturas tornando seu trabalho mais vivo do que

nunca.Renderize e compartilhe: aprenda sobre os processos de renderização e salve seu projeto final em um formato de imagem pronto para exibição em qualquer lugar do mundo.Para

pessoas que estão apenas começando.

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Teacher Profile Image

Yash Kejriwal

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. 1 ) Bem-vindo ao curso!: Olá a todos e bem-vindos ao tutorial básico do Blender. Meu nome é Yesh e eu uso e ensino o Blender há vários anos Eu criei este curso para iniciantes que nunca tocaram no blender ou em qualquer outro software tridimensional antes O objetivo deste curso é familiarizá-lo com os fundamentos do liquidificador em um dia, para que possamos sair e começar a assistir a outro tutorial no Skillshare Começamos examinando a interface do Blender, depois aprenderemos como navegar no software e criar algumas formas básicas Também veremos um pouco de modelagem de polietileno usando liquidificadores Edite mais e, ao final deste curso, teremos criado um boneco de neve simples no Blender completo com modificadores, texturização O que você está esperando? Vamos direto ao assunto. 2. 2 ) Interface e navegação: Depois de abrir o liquidificador pela primeira vez, você deve se deparar com essa interface Mas o que essa interface faz? É isso que veremos hoje. Quero dar uma visão geral rápida do que estamos enfrentando antes de conter o curso. Essa é basicamente a interface na qual reside toda a energia dos liquidificadores No canto superior esquerdo está o nosso menu, que você também pode encontrar em outros programas. É bastante normal e tem opções para salvar e carregar arquivos, desfazer e refazer, entre outras coisas, sobre as quais falaremos mais tarde O canto esquerdo são algumas das nossas ferramentas mais comuns, como selecionar, mover, girar e dimensionar No lado direito, você pode ver dois painéis. O de cima é o delineador. Como o nome sugere, ele mostra um contorno de todos os objetos presentes na cena Abaixo está nosso painel de propriedades. Essa é uma das ferramentas mais poderosas e consiste em muitas opções, como configurações do mundo, opções de renderização, modificadores e assim por diante No centro está nossa janela de exibição, onde você pode realmente ver a aparência da sua cena Para percorrer a janela de exibição, clique e arraste com o botão do meio do mouse ou com a roda de rolagem Você também pode segurar a tecla shift. Ao fazer isso, em vez disso, ele fará uma panorâmica da janela de exibição. Da mesma forma, o controle e o arrasto do meio do mouse aumentam e diminuem o zoom Você também pode fazer a mesma coisa usando esses dispositivos. À direita, selecione um objeto e, em seguida, pressione para entrar no modo e agora você pode mover o objeto com o mouse Você também pode usar g mais x, Y ou Z para se mover apenas ao longo desse eixo. Obviamente, você também pode fazer o mesmo com R para rotação e escala Clique em deseja finalizar o movimento. Isso é para esta palestra. Isso deve fornecer a você uma compreensão básica de como usar o Blender Na próxima palestra, podemos realmente começar a criar nossos modelos Nos vemos na próxima palestra. 3. 3 ) Criando uma cena básica: Agora que temos uma compreensão básica ambiente de liquidificadores, é hora de começar a criar um modelo real Como você já sabe, estamos tentando criar um boneco de neve aqui Esta é a nossa imagem de referência. Pense no que podemos começar aqui. Acho que a parte inferior do corpo é um bom ponto de partida. Pressione Shift A para abrir o menu Criar, vá para Malha e esfera UV. Isso adicionará uma esfera ao centro da cena. Agora precisamos criar outra esfera em cima dessa esfera. Para fazer isso, pressione Shift D para duplicar essa esfera. Como você pode ver, eu posso mover a esfera duplicada com o mouse, o que também significa que eu posso pressionar Z. Para movê-la somente ao longo do eixo z. Vou colocar a esfera em algum lugar por aqui e reduzi-la. Vou repetir o mesmo processo para a cabeça. Agora vamos passar para os olhos e o nariz. Outra forma de criar formas diferentes do menu de criação é usar o menu de criação interativo. Selecione Cone aqui. A vantagem desse método é que posso alinhar diretamente minha nova forma à face de outra forma existente Arraste para criar a base do cone. Se você segurar Alt, notará que ele mantém a simetria nas duas extremidades Solte o mouse e arraste-o para cima para criar a forma do cone. Agora selecione UV Sphere no menu. E repita o mesmo processo para os olhos. Agora podemos pressionar Shift novamente e aumentar a escala do plano. Isso será um terreno, e pronto. Na próxima palestra, melhoraremos ainda mais esse modelo. Nos vemos lá. 4. 4 ) Como melhorar nossa cena com modificadores: Agora que temos a forma básica do modelo, queremos começar a adicionar alguns detalhes para melhorar a aparência. A primeira coisa que você pode notar é que parece bem irregular e a neve deve parecer muito mais lisa Para corrigir isso, clique com o botão direito e selecione Shade Smooth, que fica muito melhor. Mas você notará que, embora a superfície pareça lisa, os cantos ainda parecem irregulares. Porque isso não está realmente aumentando os detalhes na esfera, mas apenas tratando duas faces retas adjacentes como uma única face curva Para corrigir isso, podemos usar um modificador. Modificadores e liquidificadores são formas essencialmente não destrutivas de alterar um objeto como um todo Digamos que eu queira aumentar os detalhes desse objeto para que eu possa ir até o modificador, esfaquear o painel de propriedades e selecionar a superfície de subdivisão e selecionar Você pode procurá-lo e agora selecionar o modificador. Como você pode ver, os cantos estão começando a ficar muito mais lisos Agora, você também pode alterar quantas subdivisões deseja aumentando ou diminuindo o nível de subdivisão, mas sugiro definir isso também por aumentando ou diminuindo o nível de subdivisão, mas sugiro definir isso A próxima coisa que você pode pensar é que a neve não deve ser apenas uma esfera perfeita, ela deve ter imperfeições Para implementar isso, usamos um modificador de deslocamento. Adicione o modificador e clique em, agora clique neste ícone aqui Isso nos permite escolher o tipo de deslocamento que queremos. Se eu selecionar nuvens no menu suspenso, você poderá ver essa deformação O que está essencialmente acontecendo aqui é que ele está gerando uma imagem de mapa de ruído. E está usando essa imagem para deformar a geometria, onde as áreas mais escuras são abaixadas e as áreas mais claras são levantadas e as áreas mais claras Agora volte para a barra do modificador e diminua a força para 0,100. Agora você notará que, se eu alterar a ordem do modificador, ele mudará a ele Isso ocorre porque, como eu disse, modificadores não são destrutivos Blender é basicamente pegar o objeto principal e aplicar modificadores um após o outro nele Se o modificador de deslocamento for usado primeiro, ele será aplicado à versão original menos detalhada da esfera, o que nos dá um deslocamento menos detalhado em comparação com se o aplicássemos após o modificador de superfície de subdivisão Também podemos repetir o processo com outras esferas. Também vou fazer o mesmo processo para o solo. Espero que tenha ficado claro. Na próxima aula, podemos começar a texturizar nosso modelo. Nos vemos lá. 5. 5 ) Modo de edição: Agora que temos um boneco de neve básico pronto, é hora de começar a fazer um chapéu para um boneco de neve Agora, imediatamente, você notará que o chapéu não tem exatamente uma forma primitiva simples Tem uma base plana depois se estende para cima Agora, isso é realmente muito simples de lidar. A única coisa que precisamos fazer é pegar uma forma primitiva e modificá-la para uma forma mais complexa Pense nisso como escultura, que você pega uma pedra normal e, eventualmente, a lasca até que ela se transforme em arte Antes de tudo, pense em qual forma primitiva é mais parecida com esse chapéu Acho que um cilindro será uma ótima escolha. Acesse o menu de criação interativo e desenhe um pequeno cilindro na cabeça do momento, que forma a base do nosso calor. Agora, se você vier até aqui, verá que atualmente estamos no modo objeto, que é para lidar com vários objetos inteiros. Mas, para lidar com a geometria específica de qualquer objeto, precisamos ser capazes de modificar seus polígonos Para fazer isso, expanda essa lista suspensa e selecione o modo de edição. Isso permitirá que você modifique a geometria de um objeto. Agora, qualquer objeto de três D é composto de polígonos. Pense em polígonos com três pixels D. Assim como qualquer imagem é composta por pixels, que são apenas pequenos quadrados Um modelo de três D é feito de polígonos dispostos em três espaços D. Cada polígono tem três ou mais vértices, arestas e No momento, queremos lidar apenas com a face superior do cilindro. Venha até aqui e selecione o modo facial. Agora selecione a face superior clicando em. Agora pressione Eye, que significa Inst, e arraste o mouse Como você pode ver, o rosto está sendo movido para dentro. Estamos inserindo o rosto para a seção estreita do chapéu Agora pressione, o que significa extrudar e arrastar o mouse para cima. Você pode ver que o rosto está se movendo para cima. Clique para confirmar sua modificação. E também vou aumentar um pouco essa face para cima, porque acho que fica melhor. É isso mesmo. Criamos com sucesso o modelo básico para nosso personagem. Nas próximas palestras, melhoraremos nosso modelo ainda mais do que texturizá-lo e renderizá-lo. Nos vemos lá. 6. 6 ) Texturização de nossa cena: Tudo bem, já modelamos nosso boneco de neve. A única coisa que nos resta fazer é texturizar nosso modelo. Agora, esta será uma palestra relativamente curta porque estamos simplesmente fazendo algumas texturizações básicas, que são bem simples de explicar Para fazer isso, basta descer até as propriedades do material. Você já deve ter adicionado um material padrão para você aqui, se não clicar simplesmente em Novo para adicionar. Agora, como você pode ver, o tipo de material padrão é o BSDF baseado em princípios, o que basicamente significa que ele tem a maioria das opções para criar basicamente qualquer tipo Você também pode escolher opções mais específicas como o Glass BSDF em outros casos, mas, por enquanto, precisamos apenas do BSDF baseado em princípios Basta ir até a cor base aqui, que é um pouco rasgada por padrão, e deslizar esse controle deslizante para deixá-la Você também pode aumentar outros valores , como rugosidade, se quiser ver o suprimento de material para o modelo Acesse essa guia, chamada de tipo de sombreamento da janela de visualização Você pode repetir o mesmo processo para todos os outros materiais, que vou fazer agora. É isso mesmo. Na próxima e última palestra, discutiremos sobre a renderização do nosso modelo. Nos vemos lá. 7. 7 ) Renderizando nossa cena: Com nossa cena pronta, podemos finalmente renderizá-la Primeiro, acho que a cena parece um pouco vazia. Para corrigir isso, vamos adicionar uma textura de céu. Acesse as propriedades mundiais aqui clique na textura do céu em pilar e fenda no menu O céu padrão é chamado de Nishita, que é um céu claro. Outras opções são pre thum, que é um céu nublado, e sekilki é o céu noturno e sekilki é Eu vou usar prethum por enquanto. Agora vá até essa guia, que é a configuração de renderização. Vá até a guia Renderizar. Agora, se você observar as opções, as opções mais usadas são Cycles e V. Agora, o EV é um mecanismo de renderização leve, mas não é muito realista porque calcula apenas o voo direto Você pode obter algumas sombras indiretas usando a oclusão do ambiente. Mas é preciso muita habilidade para realmente obter uma boa renderização com o EV. Se eu for até a guia de renderização, que mostra minha saída EV, você notará que não é muito realista. Ciclos. Por outro lado, é uma taxa usando o significado do motor e pode calcular saltos de luz Como você pode ver, leva muito mais tempo para realmente renderizar algo, mas também parece muito mais realista. Isso é o que vamos usar a seguir. Precisaremos de uma câmera para definir o ângulo em que queremos tirar nossa imagem do turno A e selecionar a câmera Agora, como você pode ver, uma câmera está no meio da tela, que eu posso ver usando o modo wireframe nesta etapa Agora vamos ao Viewport Shading. Agora preciso que você defina o ângulo em que deseja posicionar a câmera ao mesmo tempo em que estiver olhando para o ângulo. Uma visão em linha, uma câmera ativa em linha para visualizar. Lá vamos nós. Agora, uma câmera está observando nosso ângulo de renderização Agora, se você acidentalmente sair da visão da câmera girando a janela de visualização, basta ir para a câmera do ponto de vista Agora você também pode definir as propriedades de saída e mexer com coisas como resolução de saída e pasta de saída Quando terminar, vá para Render Render Image. Isso é para este curso. Agora eu quero que você faça sua própria renderização e a envie abaixo do curso. Eu realmente espero que você tenha gostado e aprendido algo novo. De qualquer forma, nos vemos no próximo curso.