Transcrições
1. 1 ) Bem-vindo ao curso!: Olá a todos e bem-vindos
ao tutorial básico do Blender. Meu nome é Yesh e
eu uso
e ensino o Blender há vários
anos Eu criei este curso para iniciantes que
nunca tocaram no blender ou em qualquer outro software
tridimensional antes O objetivo deste
curso é
familiarizá-lo com os fundamentos
do liquidificador em um dia, para
que possamos sair e começar a assistir a outro
tutorial no Skillshare Começamos examinando
a interface do Blender, depois
aprenderemos como navegar no software e criar
algumas formas básicas Também veremos um pouco de
modelagem de polietileno usando liquidificadores Edite mais e, ao
final deste curso, teremos criado um boneco de neve
simples no Blender completo com modificadores,
texturização O que você está esperando?
Vamos direto ao assunto.
2. 2 ) Interface e navegação: Depois de abrir o liquidificador
pela primeira vez, você deve se deparar
com essa interface Mas o que essa interface faz? É isso que veremos hoje. Quero dar uma visão geral
rápida do que estamos enfrentando antes de
conter o curso. Essa é basicamente
a interface na
qual reside toda a
energia dos liquidificadores No
canto superior esquerdo está o nosso menu, que você também pode encontrar
em outros programas. É bastante normal e tem opções para salvar
e carregar arquivos, desfazer e refazer,
entre outras coisas, sobre as
quais falaremos mais tarde O canto esquerdo são algumas das nossas
ferramentas mais comuns, como selecionar, mover, girar e dimensionar No lado direito,
você pode ver dois painéis. O de cima é o delineador. Como o nome sugere, ele mostra um contorno de todos os objetos
presentes na cena Abaixo está nosso painel de
propriedades. Essa é uma das ferramentas
mais poderosas e consiste em muitas opções, como configurações do mundo, opções de
renderização,
modificadores e assim por diante No centro está nossa janela de exibição, onde você pode realmente ver
a aparência da sua cena Para percorrer a janela de exibição, clique e arraste com o
botão do meio do
mouse ou com a roda de rolagem Você também pode segurar a tecla shift. Ao fazer isso, em vez disso, ele fará
uma panorâmica da janela de exibição. Da mesma forma, o controle e o arrasto do
meio do mouse aumentam e diminuem o
zoom Você também pode fazer a
mesma coisa usando esses dispositivos.
À direita, selecione um objeto e, em
seguida, pressione para
entrar no modo e agora você pode mover o
objeto com o mouse Você também pode usar g mais x, Y ou Z para se mover apenas
ao longo desse eixo. Obviamente, você
também pode fazer o mesmo com R para rotação e escala Clique em deseja
finalizar o movimento. Isso é para esta palestra. Isso deve fornecer a você uma compreensão básica de como
usar o Blender Na próxima palestra, podemos realmente começar a
criar nossos modelos Nos vemos na próxima palestra.
3. 3 ) Criando uma cena básica: Agora que temos uma compreensão
básica ambiente
de liquidificadores, é hora de começar a
criar um modelo real Como você já sabe, estamos tentando criar um boneco de neve aqui Esta é a nossa imagem de referência. Pense no que podemos
começar aqui. Acho que a parte inferior do corpo é
um bom ponto de partida. Pressione Shift A para
abrir o menu Criar, vá para Malha e esfera UV. Isso adicionará uma esfera
ao centro da cena. Agora precisamos criar outra esfera em cima dessa esfera. Para fazer isso, pressione Shift D
para duplicar essa esfera. Como você pode ver, eu posso mover a esfera duplicada
com o mouse, o que também significa que eu posso pressionar Z. Para movê-la somente
ao longo do eixo z. Vou colocar a esfera em algum lugar por aqui
e reduzi-la. Vou repetir o mesmo
processo para a cabeça. Agora vamos passar para
os olhos e o nariz. Outra forma de criar
formas diferentes
do menu de criação é usar o menu de criação
interativo. Selecione Cone aqui. A vantagem desse método
é que posso
alinhar diretamente minha nova forma à face
de outra forma existente Arraste para criar a
base do cone. Se você segurar Alt,
notará que ele mantém a
simetria nas duas extremidades Solte o mouse e
arraste-o para cima para criar a
forma do cone. Agora selecione UV Sphere no
menu. E repita o mesmo
processo para os olhos. Agora podemos pressionar Shift novamente
e aumentar a escala do plano. Isso será um terreno,
e pronto. Na próxima palestra,
melhoraremos ainda
mais
esse modelo. Nos vemos lá.
4. 4 ) Como melhorar nossa cena com modificadores: Agora que temos a forma
básica do modelo, queremos começar a adicionar alguns detalhes para melhorar
a aparência. A primeira coisa que você
pode notar é que parece
bem irregular e a neve deve
parecer muito mais lisa Para corrigir isso,
clique com o botão direito e selecione Shade Smooth, que
fica muito melhor. Mas você notará que,
embora a superfície pareça lisa, os cantos ainda parecem irregulares. Porque isso não está realmente aumentando os detalhes
na esfera, mas apenas tratando duas faces retas adjacentes
como uma única face curva Para corrigir isso, podemos
usar um modificador. Modificadores e liquidificadores
são formas essencialmente não destrutivas de
alterar um objeto como um todo Digamos que eu queira
aumentar os detalhes
desse objeto para que eu possa ir até
o modificador,
esfaquear o painel de propriedades
e selecionar a superfície de subdivisão e selecionar Você pode procurá-lo e
agora selecionar o modificador. Como você pode ver, os cantos estão começando a
ficar muito mais lisos Agora, você também pode alterar quantas subdivisões
deseja
aumentando ou diminuindo
o nível de subdivisão,
mas sugiro definir
isso também por aumentando ou diminuindo
o nível de subdivisão, mas sugiro definir
isso A próxima coisa que você
pode pensar é que a neve não deve
ser apenas uma esfera perfeita, ela deve ter imperfeições Para implementar isso, usamos
um modificador de deslocamento. Adicione o modificador e clique em, agora clique neste
ícone aqui Isso nos permite escolher o tipo
de deslocamento que queremos. Se eu selecionar nuvens no
menu suspenso, você poderá ver essa deformação O que está essencialmente
acontecendo aqui é que ele está gerando uma imagem de mapa de
ruído. E está usando essa imagem
para deformar a geometria, onde
as áreas mais escuras são abaixadas
e as
áreas mais claras são levantadas e as
áreas mais claras Agora volte para a barra do modificador
e diminua a força para 0,100. Agora você notará que, se eu alterar a
ordem do modificador,
ele mudará a ele Isso ocorre porque, como eu disse, modificadores não são destrutivos Blender é basicamente pegar o objeto principal e aplicar modificadores um após
o outro nele Se o
modificador de deslocamento for usado primeiro, ele será aplicado à
versão original menos detalhada da esfera, o que nos dá um
deslocamento menos detalhado em comparação com se o aplicássemos após o modificador de superfície de
subdivisão Também podemos repetir o
processo com outras esferas. Também vou fazer o mesmo processo para
o solo. Espero que tenha ficado claro.
Na próxima aula, podemos começar a texturizar nosso
modelo. Nos vemos lá.
5. 5 ) Modo de edição: Agora que temos um boneco de neve
básico pronto, é hora de começar a fazer
um chapéu para um boneco de neve Agora, imediatamente,
você notará que
o chapéu não tem exatamente uma forma primitiva
simples Tem uma base plana depois se estende para cima Agora, isso é realmente muito
simples de lidar. A única coisa que
precisamos fazer é pegar uma forma primitiva e modificá-la para uma forma
mais complexa Pense nisso como escultura, que você pega uma
pedra normal e,
eventualmente, a lasca
até que ela se transforme em arte Antes de tudo, pense em
qual forma primitiva é mais parecida com esse chapéu Acho que um cilindro
será uma ótima escolha. Acesse o menu de criação
interativo e desenhe um pequeno cilindro
na cabeça do
momento, que forma a base do nosso calor. Agora, se você vier até aqui, verá que
atualmente estamos no modo objeto, que é para lidar com
vários objetos inteiros. Mas, para lidar com a geometria específica
de qualquer objeto, precisamos ser capazes de
modificar seus polígonos Para fazer isso, expanda essa
lista suspensa e selecione o modo de edição. Isso permitirá que você modifique
a geometria de um objeto. Agora, qualquer objeto de três D
é composto de polígonos. Pense em polígonos
com três pixels D. Assim como qualquer imagem é composta por pixels, que são
apenas pequenos quadrados Um modelo de três D é feito de polígonos dispostos
em três espaços D. Cada polígono tem três
ou mais vértices, arestas e No momento, queremos lidar apenas com a face superior
do cilindro. Venha até aqui e
selecione o modo facial. Agora selecione a
face superior clicando em. Agora pressione Eye, que significa Inst, e
arraste o mouse Como você pode ver, o
rosto está sendo movido para dentro. Estamos inserindo o rosto para a
seção estreita do chapéu Agora pressione, o que significa extrudar
e arrastar o mouse para cima. Você pode ver que o
rosto está se movendo para cima. Clique para confirmar
sua modificação. E também vou
aumentar um pouco essa face para
cima, porque
acho que fica melhor. É isso mesmo. Criamos
com sucesso o
modelo básico para nosso personagem. Nas próximas palestras,
melhoraremos nosso modelo
ainda mais do que texturizá-lo e renderizá-lo.
Nos vemos lá.
6. 6 ) Texturização de nossa cena: Tudo bem, já
modelamos nosso boneco de neve. A única coisa que nos resta
fazer é texturizar nosso modelo. Agora, esta será uma
palestra relativamente curta porque
estamos simplesmente fazendo algumas texturizações
básicas, que são bem
simples de explicar Para fazer isso, basta
descer até as propriedades do
material. Você já deve ter adicionado um material
padrão para você aqui, se não clicar
simplesmente em Novo para adicionar. Agora, como você pode ver, o tipo de material
padrão é o BSDF baseado em princípios, o que basicamente
significa que ele tem a maioria
das opções para criar
basicamente qualquer tipo Você também pode escolher opções
mais específicas como o Glass BSDF em outros casos,
mas, por enquanto, precisamos apenas
do BSDF baseado em princípios Basta ir até a cor
base aqui, que é um pouco
rasgada por padrão, e deslizar esse controle deslizante para
deixá-la Você também pode aumentar
outros valores , como rugosidade, se
quiser ver o
suprimento de material para o modelo Acesse essa guia, chamada de tipo de
sombreamento da janela de visualização Você pode repetir o mesmo processo para todos os outros materiais, que vou fazer agora. É isso mesmo. Na próxima
e última palestra, discutiremos sobre a renderização do
nosso modelo. Nos vemos lá.
7. 7 ) Renderizando nossa cena: Com nossa cena pronta, podemos finalmente renderizá-la Primeiro, acho que a cena parece
um pouco vazia. Para corrigir isso, vamos
adicionar uma textura de céu. Acesse as
propriedades mundiais aqui clique na textura do
céu em pilar e fenda no menu O céu padrão é chamado de
Nishita, que é um céu claro. Outras opções são pre thum, que é um céu nublado,
e sekilki é o céu noturno e sekilki é Eu vou usar
prethum por enquanto. Agora vá até essa guia, que é a configuração de renderização. Vá até a guia Renderizar. Agora, se você observar as opções,
as opções mais usadas
são Cycles e V. Agora, o EV é um mecanismo de
renderização leve, mas não é muito realista porque
calcula apenas o voo direto Você pode obter
algumas sombras indiretas usando a oclusão do ambiente. Mas é preciso muita habilidade para realmente obter uma
boa renderização com o EV. Se eu for até a guia de renderização, que mostra minha saída EV, você notará que
não é muito realista. Ciclos. Por outro lado, é uma taxa usando o significado do motor e pode calcular saltos de luz Como você pode ver, leva muito mais tempo para realmente
renderizar algo, mas também parece muito mais
realista. Isso é o que
vamos usar a seguir. Precisaremos de uma câmera para definir o ângulo em que
queremos tirar nossa imagem do turno A e selecionar a câmera Agora, como você pode ver, uma câmera está no meio da tela, que eu posso ver usando o modo wireframe nesta
etapa Agora vamos ao
Viewport Shading. Agora preciso que você defina o ângulo em que deseja posicionar a câmera
ao mesmo tempo em que estiver
olhando para o ângulo. Uma visão em linha, uma câmera
ativa em linha para visualizar. Lá vamos nós. Agora, uma câmera está observando nosso ângulo de
renderização Agora, se você acidentalmente
sair da visão da câmera
girando a janela de visualização,
basta ir para a câmera do ponto de vista Agora você também pode definir as propriedades
de saída e mexer com coisas como
resolução de saída e pasta de saída Quando terminar, vá
para Render Render Image. Isso é para este curso. Agora eu quero que você faça sua própria renderização e
a envie abaixo do curso. Eu realmente espero que você tenha gostado
e aprendido algo novo. De qualquer forma,
nos vemos no próximo curso.