Blender Rigging 101: para iniciantes | Yash Kejriwal | Skillshare

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Blender Rigging 101: para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 ) Introdução

      0:52

    • 2.

      2 ) Como manipular um equipamento básico

      4:38

    • 3.

      3 ) Os fundamentos das restrições do IK e do FK

      3:55

    • 4.

      4 ) Como manipular uma plataforma humana

      14:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

170

Estudantes

7

Projetos

Sobre este curso

Boas-vindas ao curso! Meu nome é Yash e neste curso, vou apresentá-lo ao Rigging no Blender.

Este curso foi projetado com iniciantes em mente. Para acompanhar, você só precisa de conhecimento muito básico do Blender. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio de Rigging para acompanhar.

Espero que você goste. Vejo você no curso!

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Yash Kejriwal

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. 1 ) Introdução: Olá a todos, e bem-vindos à minha aula. Esta aula é sobre a fácil renovação do liquidificador para iniciantes. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio de regu para fazer este curso Nesta aula, levarei você de um iniciante absoluto à capacidade de criar equipamentos de qualidade profissional Eu abordarei tópicos que maioria dos tutoriais para iniciantes aborda, como vetores de postes e No final, criaremos uma plataforma humana real. Seu projeto, você mesmo deverá criar uma revisão. Você pode usar o personagem, fornecê-lo nos recursos do projeto ou usar seu próprio personagem. Depois de terminar N, faça o upload de uma captura de tela na seção do projeto para que outras pessoas possam vê-la e dar feedback Vou ver pessoalmente cada projeto e dar dicas para melhorar. O que estamos esperando? Vamos começar. 2. 2 ) Como manipular um equipamento básico: Olá, pessoal, e bem-vindos ao primeiro vídeo da nossa aula de montagem de liquidificadores. Então, neste vídeo, aprenderemos como criar um equipamento muito básico no cilindro padrão, e isso vai te dar uma ideia básica de como o Blender Então, primeiro de tudo, como podemos ver na tela aqui, eu tenho nosso cubo padrão configurado, então vou pressionar E e excluir tudo E agora vou pressionar a tecla A e ir para malha e cilindro. Então, temos um cilindro aqui. O que eu quero fazer aqui é, antes de tudo, escalá-lo para permitir que o eixo z nos dê um pouco mais de espaço para trabalhar com o cilindro. Obviamente, essa etapa não é necessária. E então eu vou mover o cilindro para cima no eixo z até que seu pé toque a base do nosso grau de três d aqui E então eu quero adicionar vários laços de borda ao cilindro, para que possamos realmente deformá-lo, porque agora, se eu entrar no modo de edição, como você pode ver, toda essa área é apenas uma fase No momento, queremos várias fases. Vou pressionar control r e rolar a roda do mouse para cima para adicionar vários loops de borda , depois confirmar isso e sair de edited E agora temos o cilindro pronto para ser realmente anelado. Temos muitos loops de borda aqui. A próxima coisa que queremos fazer é mudar a tensão e selecionar a armadura Agora não estamos vendo nada no momento, mas se eu passar para o modo i frame, como você pode ver, temos um osso amador aqui. Também posso ver isso no modo de raio-x. Agora, o que eu quero que você faça é, antes de tudo, ampliá-lo. Agora, como você sabe, para editar qualquer tipo de objeto de malha, vamos para o modo Editar e depois adicionamos o objeto De forma semelhante, também podemos selecionar a bola aqui e depois ir para o modo Editar para editar o osso. Deixe-me isolar isso. Agora, como você vê, nosso osso é composto de três partes. A primeira é a dica. O segundo é o corpo principal do osso e o terceiro é a base. Qualquer uma dessas coisas pode ser adicionada. Digamos que eu pressione e para extrudar da base. Você pode ver que um novo osso foi criado a partir da base do osso. Mas não é isso que queremos aqui. Eu quero realmente extrudar da ponta do osso. Vou entrar no eixo y negativo, depois vou pressionar E z e extrudar para cima, e vou alugá-lo três vezes Na última tigela, veja como eu me certifiquei que a ponta está logo acima da cabeça do cilindro. Agora, se você não fizer isso, em alguns casos, poderá ter alguns tiques imprecisos Se você mover os ossos, a pele poderá não se deformar corretamente É uma boa prática fazer isso. Agora eu posso simplesmente sair do carregamento de edição e tenho meu braço pronto aqui. Agora, eu não quero estar sempre no modo de raio-x para ver meus ossos. Uma solução rápida para isso é que você pode acessar as propriedades ósseas aqui e depois acessar a tela da janela de exibição e verificar na frente Agora, como você pode ver, os ossos sempre estarão na frente agora, então você sempre poderá ver seus ossos. A próxima coisa que queremos fazer é ver se esse amador realmente funciona. Vou passar para o modo de pose neste menu. Agora, se eu cortar qualquer osso e girá-lo, como você pode ver, todo o resto que está depois dele também está girando junto com ele. Certo. A última etapa aqui é que queremos conectar esses ossos ao nosso cilindro. Para fazer isso, podemos selecionar o cilindro, selecionar um osso e, em seguida, controlar P e configurar pai para a deformação amadora com pesos automáticos Lá vamos nós. Vamos fazer mais uma pausa agora E se eu tentar girar qualquer osso, como você pode ver, o cilindro está sendo deformado com ele Claro, eu também posso definir um quadro-chave para isso. Digamos que eu defina um quadro-chave para isso aqui. Deixe-me expandir o cronograma. Avance alguns quadros, defina um quadro-chave como este. Apareça novamente, defina um quadro-chave como este, e pronto, nosso im está tocando. Dessa forma, você pode criar qualquer tipo de quadros-chave, e é assim que animamos nossos personagens É isso com este vídeo. No próximo vídeo, aprenderemos sobre IK e SK antes de realmente criarmos um equipamento um modelo humano real. Nos vemos lá. 3. 3 ) Os fundamentos das restrições do IK e do FK: Veja, todo mundo. No último vídeo, aprendemos como criar um g básico no blender Neste vídeo, quero falar sobre os conceitos básicos de IK e FK no Antes de entender IK e FK, acho importante entender o conceito de parentalidade Para demonstrar a paternidade para você, primeiro lugar, vou criar um amador E o que acontece é que quando eu extrudo qualquer osso de outro osso, esse osso extrudido se torna filho do osso do qual extrudamos e o osso do qual extrudamos se torna o pai Então, para mostrar isso a vocês, vou expulsar esse osso da ponta E no esboço aqui, se eu expandir a amatura, você pode ver primeiro que temos nosso osso da raiz, e então, sob o osso da raiz, temos o osso que extrudamos Então, o osso que extrudamos se tornou o osso da raiz, e é isso que é ser pai E agora falando sobre IK e SK, SK significa cinemática avançada E, como o nome sugere, tudo vai para frente, de pais para filhos. Quando giramos um osso, por exemplo, os ossos da criança giram junto com ele Se eu o extrudar algumas vezes assim e entrar no modo de pose, como você pode ver, quando eu giro esse osso, todos os ossos da criança estão girando O mesmo vale para esse osso e esse osso e esse osso. E isso é o que Fk é. Demonstre que I K, basicamente, é o oposto de F. O osso infantil afeta a posição dos ossos progenitores Tudo é transferido da criança para os pais. Isso é muito útil para criar coisas como comprimentos e braços em você só quer mover o pulso e o braço inteiro se move junto com Vou deixar isso de lado e adicionar outro braço. No modo de edição, vou girá-lo assim e depois extrudar duas vezes E eu vou extrudar o terceiro osso, que será nosso controlador IK Este controlador IK deve ser separado do resto dos ossos. Temos que pressionar P e selecionar pais claros, para que eu possa mover isso livremente. Agora, para o modo de pose, certifique-se de que este osso esteja selecionado como nosso controlador IK. Selecione Shift outro osso, que você deseja controlar com o IK, e então vamos deslocar I para adicionar K ao osso ativo. Como você pode ver, a cor do osso muda, e se passarmos às restrições ósseas, uma restrição foi adicionada aqui Quando eu movo esse osso, todos os outros ossos estão se movendo junto com ele. E a rotação desses ossos é proporcional ao ângulo que eles tinham no modo adicionado Esses dois ossos têm um ângulo muito maior entre eles, então eles giram muito menos do que esses dois ossos, que têm um ângulo mais agudo Deixe-me mostrar para vocês. Aqui, esses ossos estão se movendo muito mais e esses dois ossos estão girando muito menos E digamos que eu não queira que ele controle toda a cadeia. Eu só quero que ele controle esses dois ossos, por exemplo, eu posso chegar até esse osso colorido. Nas restrições ósseas, posso adicionar o comprimento da cadeia. Se eu mantiver o comprimento da corrente de dois, ela só controlará esses dois ossos. Quando eu o movo, você pode ver que o osso da raiz não está girando E isso é muito útil para criar novamente coisas como braços e pernas. E isso é o que o IK é. O movimento vai da criança aos pais, e essa é uma distinção importante. Isso é tudo neste vídeo, e no próximo vídeo, começamos a manipular um modelo humano real. Nos vemos lá. 4. 4 ) Como manipular uma plataforma humana: Todo mundo. Nas palestras anteriores, já aprendemos o básico da criação de uma plataforma e também o que são IK e FK Acho que é bom testar habilidades e montar um modelo humano real Aqui, você pode ver um modelo de muito baixo teor de poliéster, que poderá ser baixado na seção de projetos A razão pela qual estou escolhendo um modelo de baixo teor de poliéster é porque essas coisas são mais fáceis de montar Ao fazer seu próprio projeto, você pode escolher o modelo que quiser, mas eu recomendo começar com um modelo de baixo teor de poliéster No entanto, com as habilidades que você aprende nesta aula, você deve ser capaz de usar praticamente qualquer tipo de modelo com Hs. De qualquer forma, para começar, primeiro de tudo, vou criar uma revista Quero que essa amadora gire 90 graus Em primeiro lugar, vou reduzir um pouco esse modelo. Agora vou girar o amador no eixo x em 90 graus, e essa será nossa raiz. Eu só vou vir aqui e renomear essa raiz. Em seguida, na raiz de edição, vou me sentar para adicionar outra tigela e movê-la para cima. Em primeiro lugar, mude a tela do visor para a frente para que possamos sempre ver nossos ossos, e esse será o principal osso do corpo Reduza a escala. E agora eu quero adicionar alguns ossos para a coluna. Você pode adicionar quantos ossos quiser. Depende de quão flexível você deseja que a coluna seja. E então vamos ter um osso para o pescoço. E outro para a cabeça. Novamente, certifique-se de que o osso se estenda logo acima da cabeça. A Agora eu vou fazer uma cópia desse osso, e agora pressionar todo F para girá-lo e posicioná-lo aqui Vou girá-lo um pouco novamente e me certificar de que esse osso está tocando o joelho Na vista lateral, posso mover esse osso um pouco para trás e esse lado um pouco para frente porque, novamente, precisamos que os ossos se curvem nessa direção, queremos que o IK se dobre queremos que o IK se Se tivermos esse osso dobrado na direção errada, a perna começará a se dobrar o outro lado quando começarmos a adicionar nossas restrições de IK Em seguida, vou adicionar outro osso para a própria perna. Visão frontal novamente, teremos que ajustar as posições desses ossos. Assim. Acho que isso é pinho. Agora, vá até os nomes dos ossos e renomeie-os adequadamente Vou renomear isso como coxa e perna e depois pé. Agora vamos começar a trabalhar nos braços. Vou duplicar esse osso novamente, girá-lo. E traga isso aqui. Agora queremos que esse osso se estenda até o cotovelo e, em seguida, adicione outra bola Então talvez adicione dois ossos. Você pode adicionar apenas uma tigela se quiser, se quiser simplificar ou pode adicionar duas tigelas Você também pode adicionar um osso para o polegar, se quiser, depende de você Agora vou corrigir as posições desses ossos. Esse osso está bem no cotovelo. Esse osso vai ficar no pulso, mantenha-o um pouco dobrado, como sempre Esse aqui, e esse aqui . Eu acho que é isso. Agora, novamente, renomeie-o adequadamente, e essa não é uma etapa opcional Você precisa fazer isso se quiser ser capaz de simetrizar os ossos de outra maneira Vou renomear a mão e os dedos do ombro e do cotovelo. Agora, o que precisamos fazer é selecionar todos esses ossos, exceto o osso da estrada, clicar com o botão direito do mouse e selecionar a barra de renomeação automática Agora você verá que todos esses ossos têm um prefixo de ponto L adicionado a eles. Isso é muito importante se você quiser simetrizar seus ossos Agora, basta clicar com o botão direito do mouse e simetrizar, e os ossos também serão duplicados do outro lado Agora temos que começar a adicionar nossas restrições. Vou deletar isso por enquanto e ir direto ao cotovelo Extrude um osso na direção do vento. Esse será nosso vetor polar. Pressione todas as teclas P e limpe o botão pai. O núcleo vórtice é basicamente o osso o qual uma restrição aponta Podemos usar esse osso para decidir qual direção o cotovelo vai ficar. E extrude outro osso do pulso. Essa será nossa restrição de IK, novamente, claro, pai, mas não vou mover esse osso para lugar nenhum Deixe isso aí. Então, novamente, extrude um do tornozelo, o progenitor, e extrude um do joelho na direção Eu vou levar isso adiante. Eu posso simplesmente apertar nomes automaticamente, barra esquerda e direita, e depois simetrizar a E é isso. Agora, no modo de pose, eu me movo para selecionar este osso, desloco, seleciono este osso, pressiono shift tie k para o osso ativo. Faça o mesmo aqui, selecione esse osso e esse osso, e agora eu posso repetir a última ação usando shift. Faça o mesmo aqui e aqui. Agora também terei que ajustar o nível da corrente. Venha aqui e mude o comprimento da corrente para dois, faça o mesmo aqui, aqui e aqui. Agora, se tentarmos mover esses ossos, o IK está se movendo da maneira correta. Agora eu também quero usar os vetores de pólos que acabamos de criar. Venha aqui, defina o alvo do pólo para o Amago, e então estoure o nome desse osso e, no espaço de e então estoure o nome desse osso e, no restrição óssea esse nome de osso aqui e Agora você precisará ajustar um pouco o ângulo do poste. Ter isso apontando para a direita. -90 está funcionando muito bem, vou usar isso. Agora, se eu mover a perna e tentar mover o vetor polar, você pode ver que o cotovelo está apontando para a asa direita Eu vou fazer o mesmo com todos os outros ossos. Agora que isso está feito. Observe que, por exemplo, quando eu giro esse I K, o pé não está girando junto com Para corrigir isso, volte ao modo de edição e, em seguida, selecione o osso do pé, selecione Shift, selecione o I K e pressione o conjunto de teclas control P. Agora eu posso entrar no modo de pose e, quando eu giro isso, o pé também está girando Novamente, faça o mesmo com os outros ossos. E agora eu quero expulsar outro osso de baixo do parafuso da raiz Este será o nosso controlador corporal. Em primeiro lugar, coloque o osso da raiz nesse osso. Agora vou até as pernas e coloco essas duas nos ossos da estrada. Eu posso deslizar as duas pernas primeiro e depois deslizar o poste da estrada e depois cuidar Eu vou fazer o mesmo com os braços. Agora, no modo de pose, observe que consigo mover essas paredes e todo o resto se move junto com elas. Agora posso simplesmente entrar em mais objetos e, em seguida, selecionar o eu, selecionar a tecla Shift, selecionar o amador e pressionar Control P parent com pesos automáticos Agora vamos fazer mais pose e ver se está funcionando. É um arquivo funcional. A única coisa que esquecemos é que precisamos unir esse osso ao osso da raiz Vou apenas pressionar o controle P. Esse osso move tudo e podemos girar o corpo assim Podemos mover nosso corpo com o IK. Agora, se você acha que a pintura de peso está um pouco errada, basta selecionar essa malha, entrar na pintura de peso e, em seguida, entrar em grupos de vértices e ver tintas de peso para todos os grupos de vértices Por exemplo, o ombro está entrando no braço. Eu só vou balançar o ombro, aqui mesmo, e vou pintar o braço desse jeito Agora eu deveria ser capaz de movê-lo melhor. Sim. Dessa forma, você pode ajustar os pesos Um bônus que vou lhe dizer é, antes de tudo, adicionar um círculo. Vou apenas adicionar um círculo. Vai ser uma curva. Agora eu posso, por exemplo, entrar nesse osso em Nas propriedades do osso, na exibição do código Vu, posso ter um objeto personalizado com essa forma de osso Em vez do osso em si, vamos realmente ver esse objeto e ele só faz com que pareça um pouco melhor. Eu posso fazer o mesmo com todos os ossos K, bem como com este osso da raiz aqui. Para esse osso da raiz principal, eu posso ter, por exemplo, um quadrado, então vou adicionar um círculo por enquanto, e então vou selecionar todos eles e apenas escalá-los. Então, agora eu vou entrar nesta tigela e selecionar esse objeto aqui, eu posso simplesmente esconder essas duas formas aqui. Eu também vou trocar o osso pela cabeça. Então, digamos que eu adicione novamente um círculo e, em seguida, no modo de edição, eu vou apenas deslocar d e girá-lo ao longo do eixo x, e depois deslocar D novamente e girá-lo ao longo do eixo z. E simplesmente aumente a escala assim. Eu posso ter isso como o osso da cabeça, e posso continuar ajustando até acertar Então, o da cabeça é o dedo. Para esses vetores de sinuca, quero mostrar a vocês um truque Primeiro de tudo, vou adicionar um cubo. R aqui, basta movê-lo ao longo do eixo x, diminuí-lo e escalá-lo no eixo y. Agora vou entrar no modo de edição pressionar E e S para escalá-lo e depois E e diminuir a escala e talvez mesclá-lo no centro Temos essa flecha em nossa direção, e agora eu posso voltar ao modo objeto. Venha aqui e estime notas de geometria a. Agora você não precisa saber notas de geometria para Vou apenas falar sobre dois nós, que facilitará seu fluxo de trabalho. Antes de tudo, basta clicar em você. E R aqui, pressione Shift e procure a curva de malha dois. Conecte-o e, como você pode ver, uma malha foi convertida em curvas Agora eu quero aplicar esse modificador, mas no momento não poderemos aplicá-lo porque ele precisa retornar uma malha Então, temos que convertê-lo novamente em uma malha, para que possamos mesclar. Aqui mesmo. Conecte-o assim, e agora eu posso simplesmente aplicar esse modificador Agora temos uma forma para nossos vetores de pólos. Então, eu vou entrar aqui e, na forma personalizada, vou usar isso para todos esses vetores de pólos e, em seguida, vou reduzir tudo um pouco Agora posso simplesmente editar mais, reduzir a escala e depois segmentar mais ao longo do eixo y até que você esteja satisfeito com o resultado Eu também vou esconder isso e isso. Basicamente, temos um equipamento perfeito aqui. Eu deveria ser capaz de posar e mover tudo ao redor. Digamos que eu possa movê-lo assim e depois girá-lo. E depois mova meus cotovelos. Vamos fechar isso aqui e fazer o mesmo com os joelhos e tudo está funcionando perfeitamente Isso é tudo, e espero que vocês tenham gostado e aprendido algo novo O projeto para esses esporos será criar sua própria plataforma e você pode usar esse modelo, que pode ser encontrado na seção de projetos, ou pode usar seu próprio modelo sem problemas, e eu também comentarei pessoalmente sobre suas plataformas e Obrigado por assistir minha aula e espero que você tenha aprendido algo novo. Nos vemos na próxima aula.