Blender: os fundamentos da modelagem de caixa | Douglas R | Skillshare

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Blender: os fundamentos da modelagem de caixa

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:02

    • 2.

      Ferramentas de modelagem comum de caixa

      6:48

    • 3.

      Usando referências de imagens

      5:25

    • 4.

      Trabalhar com elementos de modelo no modo de edição

      5:26

    • 5.

      Alinhamento e escondendo objetos

      5:29

    • 6.

      Tipos de polígono

      5:55

    • 7.

      Planejamento de modelos

      3:24

    • 8.

      Aplicar Transformações

      3:25

    • 9.

      Como aplicar o efeito parenting

      4:58

    • 10.

      O Modificador da Estrutura

      4:43

    • 11.

      Copiar, alimente e anexa

      5:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

139

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, continuarei a demonstrar os conceitos básicos de usar o liquidificador, com os conceitos básicos de modelagem de caixa no liquidificador. Aqui as ferramentas básicas de modelagem de caixa Blenders que foram usadas para construir esse cara robô gigante serão demonstradas. Depois de se familiarizar com as ferramentas cobertas neste tutorial, você deve ter o conhecimento necessário para modelar quase tudo o que quiser.

 

Os conceitos básicos de modelagem de caixa são essenciais para qualquer projeto 3d, a modelagem adequada de caixa é a base para qualquer projeto 3d. Com a modelagem básica de caixa, é importante entender como trabalhar com “elementos de modelo diferentes”, “utilizando referências de imagem”, “Planejando seu modelo” e trabalhando com “tipos diferentes de polígonos”, bem como “gerenciar escala, transformações e pontos de pivô”. Sem a base adequada, tudo o mais no oleoduto vai sofrer, por isso é importante acertar isso.

Esses conjuntos de habilidades 3d básicos podem ser aplicados a qualquer projeto 3d, não apenas liquidificador. Vou demonstrar como evitar causar problemas futuros mais abaixo do gasoduto 3D porque não há nenhuma indicação para que seu projeto possa acabar sendo usado.

 

Este curso é destinado a Iniciante a Intermediário para aqueles que estão interessados em modelagem 3d. Iniciante porque as ferramentas e dicas/truques/técnicas são relativamente básicas, no entanto, concluir o projeto pode ser bastante tributável, você pode ir até a modelagem de 300 peças diferentes para seu robô. Você deve ter uma compreensão básica de como trabalhar com liquidificador, como navegar na interface e espaço 3d e onde localizar várias opções e menus comumente usados. Essas coisas são cobertas no meu tutorial anterior Blender Basics.

https://www.skillshare.com/pt/classes/Blender-The-Basics/270949320/projects

 

Lembre-se de que você não pode realmente aprender uma habilidade apenas seguindo tutoriais… uma habilidade não pode ser ensinada. Uma habilidade é algo que você desenvolve através da prática e experiência. Se você realmente quer desenvolver uma habilidade de modelagem 3d … você tem que modelar coisas… não siga apenas tutoriais. Descubra algo que você deseja modelar e modelá-lo; seja como Nike, “apenas faça isso”.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Douglas R

Digital Artist

Professor

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Saudações. Estou online e eles trazem outro tutorial do Skillshare porque acredito firmemente que é hora de compartilhar habilidades. Então, o que estamos esperando? Vamos compartilhar algumas habilidades. Esta é a segunda metade do meu tutorial básico sobre fornecedores. Eles se concentrarão nas várias ferramentas de modelagem de caixas disponíveis e no fornecedor, basicamente, nas ferramentas de modelagem de caixas que eu uso para construir meu robô gigante. Primeiro, abordarei as ferramentas de modelagem de caixas. Em segundo lugar, abordarei diferentes tipos de referências que você pode usar. E, em seguida, Modelo de Imagem adicionando seus modelos de imagem de referência para que você possa modelar seus terceiros elementos de modelo diferentes no modo de edição. E você tem seus vértices e suas arestas e seus polígonos e seus elementos, apenas elementos diferentes. Em seguida, alinhando e ocultando objetos. E eu abordarei brevemente o próprio modificador booleano abrangendo todos os modificadores de uma só vez. É sobrecarga de informações. Mas quando surgirem, vou cobrir um ou dois. Em seguida, opções de modelagem de caixa. Há várias opções. Junte a ferramenta da faca. Você pode desenhar uma caixa em um modelo que traz o que é útil quando você usa modelagem, geometria e outras coisas, apenas o Dropbox no modelo. E tipos de polígonos. Também discutirei os tipos de polígonos. Experimente armas, quadriciclos e armas, quais você deve usar e por quê. E planejamento modal. Às vezes, você tem dificuldade em descobrir como abordar a modelagem de algo. Por isso, às vezes ajuda apenas planejá-lo antes de realmente modelá-lo. E o modificador de curvatura, bem, na verdade é chamado de deformador simples, mas eu esqueci um fundo 3D Max. Então, em, em, em Max, é chamado de modificador de curvatura, aplicando também transformações. E vou falar um pouco sobre paternidade. Vou me aprofundar mais sobre paternidade porque, na verdade, me deparei com um excelente exemplo de como trabalhar com parentalidade, trabalhar com subdivisões. Nossa, eu realmente cubro, verdade estou cobrindo muitas coisas aqui, consertando orifícios de malha e o modificador de treliça. E, finalmente, renomear objetos e duplicar, espelhar ou copiar, virar e anexar. Espero que, ao final desses tutoriais, você tenha o conhecimento necessário para modelar quase tudo o que quiser. Então, sem mais delongas, vamos começar. Vai ser épico. 2. Ferramentas de modelagem comum de caixa: Saudações. Estou online e no ar, trago outro tutorial do Skillshare porque acredito firmemente que é o Skillshare a tempo. Então, o que estamos esperando? Isso compartilha algumas habilidades. Agora, esta é a segunda parte dos princípios básicos do meu fornecedor. Isso abrangerá a modelagem básica da caixa inferior. Nesta segunda parte da minha série de tutoriais. Em seguida, tutorial básico do fornecedor, tutoriais básicos e básicos. Eu queria demonstrar ferramentas básicas de modelagem de caixas. As ferramentas básicas de modelagem de caixas que eu uso para construir meu robô legal do tutorial anterior. Esse foi meu segundo cubo. Eu fiz outro cubo para o meu modelo para garantir que tudo fosse dimensionado dentro de 1 m² e isso o editou ou qualquer outra coisa. Vou ligar o switch de wireframe, fazer a modelagem necessária para criar uma segunda fila. Nós havíamos abordado essa etapa. Está coberto. Tenho certeza de que vou garantir que esteja coberto. Está correto. Se isso não foi feito, se você não me fez alguns cubos do cubo modelo e da segunda fila, faça isso. Não há nada que tenha sido feito. Está feito. Ok. Então, wireframe, existem visões diferentes. Você pode, você pode visualizar seus ativos 3D de maneiras diferentes. Você pode visualizá-lo e visualizar seu wireframe, você pode ver seus diferentes níveis de sombreamento, níveis de sombreamento. E você pode vê-lo como uma renderização em tempo real. É uma renderização em branco, mas é quase a mais próxima da renderização em tempo real que, como você pode obter com a tecnologia atual, pode ver como ela ficaria depois que seu ativo fosse renderizado. Vamos continuar com o wireframe e o sombreamento básico. Por enquanto, apenas para modelagem, você precisa se preocupar com a renderização em tempo real até realmente renderizar coisas ou lidar com mapas de textura. Mude para a guia de modelagem. Verifique se você está no modo de edição. Porque se você não estiver no modo de edição e não conseguirá editar seus modelos. É necessário que você edite seus modelos para modelar sua caixa , então você precisa estar no modo de edição para fazer isso. Naturalmente. Algo que você precisa entender aqui sobre geometria em ativos 3D, como toda geometria, tudo é basicamente composto de vetores, vértices, bordas e faces. Todos esses elementos diferentes compõem sua geometria. E você pode alternar entre eles para manipular diferentes partes. Como cada um desses vértices representa, é mais ou menos como seu acesso. Cada um representa, todos eles têm coordenadas x, y, z, certo? Isso, esses são seus vértices. E se você tem três ou quatro vértices diferentes, coordenadas x, y, z, meio que se combinam para criar um polígono. Apenas para as coordenadas x, y, z. Trate uma vantagem. Três ou quatro criam um pub ou um tripé, ou algum tipo de bomba. Isso é o que é 3D. 3D é apenas um sistema complexo de polígonos misturados para alimentar seus gráficos 3D. Você pode alternar entre eles para manipular diferentes partes deles. Eu já mencionei isso. Minhas desculpas. Isso eu vou demonstrar as diferentes ferramentas de modelagem de caixas. Nem todas as ferramentas têm atalhos. Se você se acostumar a trabalhar com todos os atalhos, você pode alternar para os outros modos de janela de visualização e ser extremamente avançados, pois somos fascinados, incríveis, impressionamos outras pessoas e talvez sermos contratados em um estúdio que trabalha principalmente com fornecedores. E você estará pronto. Me mande uma mensagem dizendo que a hortênsia nula. Tudo bem. Então, Extrude, vou demonstrar a extrusão aqui até aqui. Os atalhos abaixo da descrição de todos os botões. As faces inseridas em conjuntos. Seu rosto está demonstrado aqui. A ferramenta chanfrada Bevel faz cantos. Fundador adicionando bordas. Tatuagem em laço. Você pode fazer isso. Você pode adicionar bordas aos seus ativos, como dividir dobras e outros enfeites, mas elas precisam seguir o piso, o fluxo das bordas de seus polígonos. É como gatos em seu polígono. Caso contrário. Como dizem os jamaicanos, em nosso trabalho, não pretendo insultar ninguém como eu amo os jamaicanos. Na verdade, minha formação é para mim. Então eu sei que não parece, mas sim. Como você pode ver, eu meio que gosto de preencher minha cultura. Então, esse tipo de coisa tende a acontecer quando você cresce em ambientes diferentes, certo? E há a ferramenta de faca, que é muito épica. Gosto de trabalhar com faca. Realmente é simples, minucioso. Você pode realmente se livrar, entrar na malha, pode simplesmente editar manualmente do jeito que quiser. Mas não fique muito louco com a ferramenta de faca. Porque se você vai fazer tudo com a ferramenta de faca, ela realmente existe. Maneiras mais rápidas e fáceis de modelar do que apenas usar a faca por muito tempo. Eles realmente não são ferramentas de faca quando todo o resto falha basicamente. Agora, essas outras ferramentas, você provavelmente não acabará usando-as. Acho que nunca os usei de verdade. Você pode experimentar algumas dessas ferramentas em seu próprio tempo, ver do que gosta e clicar no primeiro conjunto de ferramentas que abordei , como muito útil. Acho que você vai se ver usando esses dois. Então, a maior parte da sua vida fazendo o chefe no corredor e outras coisas. Ok, vamos começar a fazer nosso cara robô. 3. Usando referências de imagens: Vamos começar a fazer nosso robô gigante. Agora que terminamos basicamente de produzir lixo e nos familiarizar com as diferentes ferramentas que estão disponíveis para nós. Na verdade, vamos tentar fazer algo que seja , na verdade, algo que seja o objetivo principal desse exercício. A primeira etapa do pipeline 3D de produzir qualquer tipo de ácido 3D, pelo menos na minha opinião. Em termos da maneira como eu gosto de fazer as coisas. Já vi pessoas começarem a esculpir. Na verdade, não é assim. Eu posso fazer isso. Mas sim, na verdade não é. Quando comecei a aprender sobre coisas em 3D, não tínhamos escultura em 3D, então estou acostumado a apenas modelar caixas e depois fazer coisas como esculpir e outros enfeites. Agora, a primeira etapa do pipeline é ter uma boa folha de design ou um conjunto de plantas, um trabalho conceitual ou algo para fazer o que você quiser. Ligue para isso. Eu escolhi fazer um robô porque , convenhamos, homens, robôs são legais. Eles realmente são, eles são legais. Pelo menos eu estou supondo. Muitas pessoas acham que os robôs são legais. E, assim, tornando assuntos mais interessantes para o modelo. Além disso, se você realmente pensar bem, robôs, veículos e máquinas, eles são basicamente compostos de muitas e muitas peças básicas e formas básicas. Eles meio que se juntam. Você poderia ir até 300 peças. Tenho certeza de que esse robô foi feito aqui. Ao fazer aqui. É como se fossem 300 peças. Então, eu realmente não gostei de contar a quantidade exata e acabei mesclando muitas coisas. Portanto, mesmo que eu verifique as estatísticas, os dados e os dados estatísticos podem ser encontrados no canto superior direito. Então, ao criar esse robô legal, você estaria praticando muita modelagem básica de caixas, edição de caixas, que é o objetivo deste projeto, deste tutorial, desses tutoriais e praticando movimentação de muitas formas básicas no espaço 3D. E espero que você tenha algo muito, muito legal para mostrar. No final dessas emoções, vi alguém criar um aleatório muito, muito legal, que parece a inspiração desse projeto com formas básicas e como se fosse muito, muito legal. Você poderia fazer algo assim ou como transformadores ou qualquer outro robô gigante. Api, farmacóforo, farmacóforo, abatido a arma. Tipo, eu não sei. A menos que você seja bom em criar coisas, eu não recomendaria apenas criar suas próprias coisas, porque provavelmente elas sairão muito básicas, em blocos e sem muitos detalhes. Eu também vi isso. Na verdade, fui vítima de fazer coisas de robôs realmente não legais e não interessantes. Eles têm coisas muito básicas. Eu fiz isso como se eu quisesse chorar. Eu não quero que você tente. Por favor, aprenda com meus erros. Não seja como eu. Obtenha um design muito bom e muito sólido e construa a partir desse design, por favor. Por favor. Estou te implorando. Faça-me um favor. Agora, aqui está uma pergunta. Você pode usar um IP preexistente para fins de treinamento? Bem, se for apenas para fins de treinamento e você citar a fonte, acho que você ficará bem. Sim. Tudo bem, configurando o modelo de imagem. Vamos configurar nosso modelo de imagem. Há maneiras diferentes de fazer isso. Você pode usá-lo em segundo plano. Você pode colocá-lo em segundo plano. Mas acho que criar uma referência dá a você mais controle sobre a referência, sobre ela, sobre a imagem. Você pode dimensioná-lo, selecioná-lo na Coleção de Cenas e desligá-lo e ligá-lo e o que quiser. Isso lhe dá um pouco mais de controle sobre isso. Sinto que encontro a melhor maneira de fazer isso dessa maneira. Portanto, navegue para a frente ou para a direita, ou onde quer que esteja sua janela de visualização, a frente ou a recompensa certa. Em seguida, clique em Adicionar imagem. Você pode modificar a transformação. Portanto, a imagem de referência não está dentro do seu modelo de cubo de 1 m. Agora que temos uma imagem de referência, podemos começar a construir com base nessas imagens de referência. Então, agora adicione um interruptor de cubo ao modo de edição. Isso é importante. Se você não alternar para o modo de edição, não poderá editar nada. 4. Trabalhar com elementos de modelo no modo de edição: Então, agora espero que você tenha adicionado um cubo e mude para o modo de edição. E tudo está dentro de 1 m², terminado em uma letra ali. E essa referência da caixa está definida como incolecionável. Vá até suas coleções de cenas e ative as opções de seleção. Parece uma pequena seta e você clica nela, e espero que isso funcione. Espero que possamos encontrá-lo. Você deve ser capaz de encontrá-lo lá em cima. Sim. Sim. Portanto, todos os elementos estão nos mesmos objetos. Certo? Tenha cuidado com isso. Agora, provavelmente vou acabar avançando um pouco porque a modelagem de caixas é, pode ser cansativa e demorada. E estou tentando manter esses tutoriais relativamente simples, e paro periodicamente para descrever algo que eles consideram número importante que eu não tenha abordado antes. Que todos os elementos estão no mesmo objeto. Se você construir algo complexo, isso pode ser confuso. Se você tiver centenas de elementos no mesmo objeto. Então, o que você pode fazer é separá-los, dividi-los em objetos diferentes e modelá-los como objetos separados. Você pode simplesmente juntá-los depois que eles forem unidos posteriormente. Portanto, certifique-se de ter todas as partes dessa peça de geometria. Então isso não selecionou um polígono, uma borda, um texto ou qualquer outra coisa. E vá para o menu na parte superior. Selecione, selecione a linha e separe. Talvez você possa clicar com o botão direito do mouse e acessar esse menu para poder fazer isso também. Você pode se deparar com certas situações. Por exemplo, onde você deseja espelhar certas partes da sua malha? Aplicando o modificador de espelho, ele estará no lado direito. Entre essa enorme infinidade de opções de menu umas nas outras. Mais ou menos como o início nas opções do menu da seção, essas opções de menu, o menu dentro do menu, menu interno das barras de navegação. Está lá dentro. Eu abordei no tutorial anterior, só quero ter certeza de que vocês sabem o que é, que podem encontrá-lo e o que vocês têm. Você clica aqui e os adiciona. Modificador de espelho. Você ajusta a orientação e a distância de mesclagem conforme necessário. E quando estiver pronto para aplicar, certifique-se de sair do objeto ou você não conseguirá aplicar o modificador de espelho. Agora, tenha cuidado ao mover os vértices do outro lado da malha. Talvez seja necessário utilizar o botão de raio-X. Está no canto superior direito. Ele deve estar na seção superior direita de sua janela de visualização 3D. Você pode usar a sombra plana e a sombra lisa. Para mudar esse movimento. Veja alguns dos polígonos em sua geometria. Em algum momento, talvez seja necessário definir o ponto de origem do seu senhor G. Se estiver errado, pode atrapalhar um pouco as coisas. botão direito do mouse ou marque o menu de contexto do objeto e vá para definir origem. E vá para a origem da geometria. E isso deve redefinir a origem do acesso de seus objetos ao centro da geometria. E eles basicamente se moverão, girarão e escalarão com base nesse ponto de origem. 5. Alinhamento e escondendo objetos: Em algum momento, talvez seja necessário alinhar vários objetos. Selecione seus objetos, Objeto, Transformar, Alinhar objetos. O modificador booleano pode ser usado para criar algumas formas bem interessantes. Alinhe seus objetos. Você quer subtrair o quê do quê? Aplicação de Boolean ao objeto do qual você deseja subtrair. Então eu deixo cair o objeto. Você deseja subtrair, aplicar o modificador e remover as formas desejadas. Você pode usar a solidificação para transformar o plano em uma peça de geometria. Solidifica outro modificador. Portanto, você teria que retirá-lo dos modificadores. De novo. Novamente, os modificadores que modificam coisas parecem ser algo que você usa com bastante frequência quando está modelando coisas. quantificador também é útil e outras coisas, como esculpir, talvez texturizar, aparelhar, provavelmente fazer muitas coisas. É usado para muitas coisas que estão sendo vendidas. Todas essas coisas que você vai acabar usando com relativa frequência. Portanto, certifique-se de se familiarizar com os modificadores e o fornecedor. Então, como modificadores, você não precisa saber tudo. Não recomendaria tentar saber tudo. Porque você vai ficar confuso. E mesmo que você estude um monte de, você vai fazer, você vai acabar fazendo essa coisa, ainda vai ficar um monte de coisas. Você aprende a usar um monte de coisas, e depois não as usa de verdade e acaba esquecendo tudo e todas as coisas que acabou estudar e simplesmente esqueceu. Então é a questão. Só estou tentando aprender as coisas que você precisa e que vai usar. Apenas tentei aprender essas coisas, concentre-se nessas coisas e nas coisas que você precisa atualmente e isso, você realmente vai usá-las porque vai fazer o máximo uso delas. Tentei aprender tudo. Não faça o que eu fiz. Aprenda com meus erros, por favor. Ah, sim. Solidifique o modificador, plano coronal em uma peça de geometria. Modifique a espessura, saia do objeto e aplique. Em algum momento, seu projeto de malha ficará bastante congestionado e confuso , relativamente difícil de navegar e relativamente difícil de trabalhar. Você pode ocultar coisas com as quais não está trabalhando, ocultar coisas nas quais não está trabalhando com o programa e ocultar funções nele. Você pode mostrar e esconder coisas na cena. E a coleção de cenas. No canto superior direito. Você pode mostrar e ocultar coisas selecionando-as e acessando o menu de contexto e exibindo ou ocultando. Você pode fazer isso dessa forma com o que quer que flutue em seu barco, certo? Portanto, não está no menu de contexto, está no menu Objeto,. Menu de objetos no canto superior esquerdo. Em Objeto, Mostrar Ocultar. Ondas sonoras no contexto. Talvez você pense que estaria no menu de contexto. Não é nada amigável. Vá lá, Blender, trabalhe comigo aqui. Se eu parecer confuso ao ter em mente que o fornecedor é complexo, basta mantê-lo. É um pacote 3D. Isso é que ninguém sabe tudo. Não há ninguém assim. Confie em mim Todo mundo simplesmente se especializa. Você quer se tornar bom com alguma coisa. Meu melhor conselho é apenas se especializar. Esse é o melhor conselho. Apenas se especialize em algo, por favor. Quando você se torna incrível e bem-sucedido. Lembre-se de mim, quando você ficar rico e famoso, por favor. Agora. Sim, Alt H aparece no deslocamento dos objetos, H ocultará não selecionado e Control H para ocultar os selecionados. E o mais legal disso, se você estiver alternando Alt, Shift H e control Hayes e mostrar e ocultar a coisa errada, você pode realmente pressionar Control Z para desfazer onde quer que tenha mostrado uma palavra real ou o que você tem. Então, alterne Alt H, desfaça, alterne Shift H e faça a idade de teste controlada e veja se você consegue obter a opção Mostrar Ocultar que você realmente queria. Eventualmente, você vai conseguir que, se continuar mostrando coisas e escondendo coisas o tempo todo, você simplesmente vai se acostumar a juntar coisas para esconder algo, você simplesmente memorizará um atalho. É como se o W ER movesse esqueleto para ele tem o gosto de todas aquelas coisas que você usa o tempo todo. Só vou me acostumar com isso. 6. Tipos de polígono: Na verdade, você pode desenhar a caixa onde quiser, sua peça de modelagem de caixa seja posicionada na malha. Você pode realmente desenhá-los nele, dê uma olhada. Em outra situação, talvez você queira unir diferentes partes da malha em um único objeto. Deslize para selecionar tudo o que você deseja participar. Clique com o botão direito e participe. Em algum momento, talvez seja necessário fazer alguma edição do modelo Find box acessando seu objeto e fazendo as bordas com sua ferramenta de faca excluindo outras bordas e vértices e talvez até construindo algo juntos. Tipologia que você deseja. Excluir coisas é mais destrutivo. Você acabou de excluir uma aresta ou vértice que colocará um buraco em sua partida. Dissolver coisas é menos destrutivo. Dissolvendo coisas. Vamos deixar a malha mais ou menos intacta. E vamos apenas mudar sua topologia. Jogo para PC. Eles provavelmente acabarão tratando enzimas do amor que falam sobre elas, porque acho que ainda não falei sobre armas. Me desculpe. Eu vou começar. Estou começando. Estou falando com o paciente, o paciente, o jovem catalão. Agora, a decisão de excluir ou dissolver é estritamente uma situação. Tente continuar usando Watts. Use quadriciclos sempre que puder. Na verdade, existem diferentes tipos de polígonos. Existem dragões. Existem quads, abreviação de polígonos quadrilaterais. E não foi. As armas experimentais denotam polígonos que têm três lados. Continue. Quads. Na previsão, scorecard. E armas são qualquer polígono com mais de quatro lados e quatro cantos. Computadores odeiam e fazem. Eles odeiam isso. Tente não usar nenhum brinquedo. Porque é uma daquelas coisas, como dimensionar ou usar um documento do Photoshop com uma imagem de baixa resolução. Não é como uma dessas coisas. Isso vai bagunçar as coisas. Tente projetar. Tentei usar quadriciclos onde você pode experimentar armas, mas tente usar quânticos. Por razões técnicas e matemáticas. Programas de computador, computadores e programas podem processar números divisíveis por dois. Muito mais fácil do que outros. É por isso que os quadriciclos são preferíveis. É menos desgastante para o sistema e outros programas terão menos problemas com o processamento das pistolas finais atrapalharão sua vantagem de modelo. Não sei se você já percebeu. Se você tentou usar o polígono para a ferramenta de corte em laço em algo, você tentou usar um laço cortado em algo, certo? E a coisa em que você tentou usar uma ferramenta de corte em laço, não está dando a volta completa. Às vezes, não dá a volta completa. Às vezes, meio que para em algum lugar. A razão pela qual deixou de existir é que você perdeu uma extremidade gigante e isso está meio que interrompendo o fluxo do modelo de sua malha. É por isso que isso aconteceu. E as armas interrompem o fluxo de borda do seu modelo. Eles dificultam a configuração. E as armas têm a tendência de levar a renderizações e suavizações estranhas. Artefato. E armas. Eles não subdividem propriedades. Não sei se você já tentou subdividir uma malha sem muitas delas. Não funciona, não sai muito bem. Fica meio que quando você tenta esculpir algo com estranho e desaparecido, subdividido e desaparecido. Não esculpe propriedades. Eles saem, tendem a não falar muito bem. Você fica como pontos de barba saindo que você não consegue consertar, você pode suavizar. Apenas tente não fazer isso. Isso vai, vai atrapalhar você. Tente, tente evitar fazer coisas assim. A mesma coisa com o dimensionamento, mesma coisa com o trabalho com documentos do Photoshop em resolução mais baixa são todas aquelas coisas que você deve tentar evitar fazer. Se for o mesmo tipo de princípios. Agora, algumas aplicações não funcionam e as armas não funcionam muito bem. E esculpir nessas superfícies pode causar resultados indesejados. 7. Planejamento de modelos: Agora, se você não tem certeza de como abordar a construção de algo, eu meio que tenho um pouco de dificuldade em ouvir. Você. Digamos que eu fui, eu estava fazendo um discurso geral sobre Jane. Vou tentar. Eu deveria ter tentado fazer isso dessa maneira. Aprenda com meus erros. Não faça isso. Eu fiz. Por favor. Confie em mim Eu digo isso, todos os meus conselhos. Você terá mais facilidade em pensar nessas coisas. É mais fácil para você acordar Pauling. Confie em mim sobre isso. Confie em mim Se você não tem certeza de como construir algo, talvez valha a pena descobrir isso no papel. Primeiro, algumas dessas formas podem ser escritas. Eles podem, eles podem ficar meio estranhos. Você pode usar o modificador de dobra para dobrar a forma. Mas você pode precisar de outro eixo. De aplique o modificador de curvatura. Desculpe, não é o modificador Bend. No Blender. É conhecido como deformação simples. Aplique um ângulo, digamos 90 graus. Para fins de teste. Adicione um objeto vazio. Usamos esse objeto vazio como modificadores de Ben. Origem. A origem define o acesso a favor ou contra. Se você está tendo problemas para dobrar seu modelo, sua malha, é provável que você não tenha alças de borda suficientes em seu modelo e sua malha para se curvar. Nesse caso, você pode usar a ferramenta de corte em laço para adicionar mais alças de borda ao seu modelo, onde está sua malha. Então, agora, quando você o dobra, ele deve funcionar muito bem. 8. Aplicar Transformações: Agora, se você estiver se mudando, digamos que você tenha alguns ativos ou modelos, várias partes diferentes. Mas como um braço ou algo assim. E cada parte do braço estava meio que orientada de forma diferente, de alguma forma. Certo? Portanto, a face frontal de cada objeto está voltada para uma direção diferente. Certo? Agora, se você estiver movendo alguns ativos desse tipo, poderá se deparar com esse tipo de problema em que tudo está se movendo em direções diferentes. Isso acontece porque cada objeto tem um tipo diferente de orientação. A frente de um objeto está apontando para o norte e a tendência de outros objetos está indo para o sul, outro é para o leste e o outro para o oeste, e assim por diante. Então, quando você diz um objeto para se mover , esse objeto frente ou do norte precisa de direção ou o que você tem. Tudo. Seus amigos estão apontando em direções diferentes. Então, todos eles se movem em direções diferentes. Cada objeto 3D meio que tem sua própria orientação em sua própria tradução. Essencialmente. Existem algumas maneiras de resolver esse problema. aplicação de transformações redefinirá a orientação de todos os objetos selecionados para zero ou para o espaço mundial. O pai dos objetos. Bem, você pode realmente unir todos os objetos, criar todos os objetos, o filho, filhos de um objeto pai, certo? E, como tal, todos os objetos secundários do objeto pai seguirão o objeto pai , independentemente de sua orientação. Outra forma de resolver esse problema é simplesmente juntar todos os objetos e transformar tudo em um único objeto. Você poderia fazer isso também. Isso também funciona. Agora, eu gostaria que você visse o que acontece quando seus pais colocam coisas dentro da cena, visualizam o contorno ou um tema de espaço de trabalho no canto superior direito. A coleção de cenas. A coleção de cenas. Eu gostaria de ver. Gostaria que você visse o que acontece na coleção de cenas. Estou tentando fazer essa rima. Estou me sentindo miserável. Desculpe. Estamos aqui para aprender sobre 3D, não sobre poesia. Então, isso é 3D it up. Tudo bem? Então você vê o que acontece quando seus pais colocam coisas dentro da coleção de cenas, a coisa do esboço, todos os objetos meio que entram no objeto principal. Parece que eles não estão unidos. Mas eles não estão unidos. Eles estão meio que agrupados. Então, eu só queria que você tomasse nota disso. 9. Como aplicar o efeito parenting: Talvez consigamos algumas armas n indesejadas enquanto você é modelo. Aqui está uma boa maneira de resolver algumas armas indesejadas, pelo menos esses tipos de n armas, pelo menos esses, esses tipos. Na verdade, eu queria falar um pouco mais sobre paternidade porque, bem, achei que isso era um excelente exemplo de implementação de algo como paternidade. Todas as opções de parentalidade podem ser encontradas em Object parent. No canto superior esquerdo. Quando o menu superior esquerdo objetar como pai, ou você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para pais. Use-o. O atalho no teclado, que é, acredito que seja p, mas p com um ponto de interrogação. É um pacote 3D. Os pacotes são muito complexos. Me dê uma pausa. Um pai cuidando desses dedos. É um excelente exemplo de coisas parentais, pelo menos eu acredito que sim. Gosto de pensar que não é um excelente exemplo de paternidade. Relógio. O que acontece se você for pai da falange final. São como seus dedos, ossos dos dedos ou dedos ósseos, se alguém sabe alguma coisa sobre anatomia ou estudou, a anatomia é como enferrujada, esse tipo de coisa. Você realmente tem que mantê-lo aqui. Você simplesmente perde muitas coisas na vida. Veja o que acontece se você colocar a falange final na falange da corrente e, em seguida, girar a extremidade com falhas. A falange infantil. Vamos seguir os sentimentos dos pais. Um da cadeia. E se você quisesse mover seu objeto principal? Sem mover os objetos do seu filho? Você precisaria liberar os pais. Dependendo de como você limpa o pai ou o filho, as transformações podem ser afetadas. Assim sendo, pode ser uma boa ideia. Talvez seja necessário esclarecer e manter as transformações quando teme os pais. Apenas mantenha a transformação. Vamos falar sobre subdivisões porque eu queria transformar esse cilindro em propulsor. No entanto, ao fazer o cilindro, não consigo definir um número apropriado de arestas. Então, agora vai parecer em blocos. Você pode subdividir as bordas. Vá para borda, selecione Borda e subdivida. Verifique se você selecionou as bordas apropriadas. Ou tudo será subdividido e você obterá resultados indesejáveis. 10. O Modificador da Estrutura: Agora, digamos que você tenha um buraco na malha e queira que ele o preencha. Há várias maneiras de fazer isso. Setor, arestas ou vértices, vértices, vértices para ele. Oh, isso é difícil de dizer. Suas bordas e coisas. As bordas inteiras são coisas inteiras, clique com o botão direito do mouse e vá para Preencher. Você pode fazer isso dessa maneira. No entanto, você pode não obter os resultados desejáveis. Você pode obter resultados indesejáveis ao se sentir assim. Aqui está outro método. Selecione suas bordas ou vértices. vértice é todo o clique com o botão direito do mouse e vá para a nova face a partir das bordas. Agora, suponha que você quisesse fazer algo como, sei lá, uma asa. E você quer distorcê-lo de uma forma muito específica. Então, seria um pouco mais aerodinâmico. Você pode tentar modelá-lo dessa forma. No entanto, dependendo da sua topologia, isso pode ser um pouco mais difícil. Existe uma maneira de distorcer toda a malha. Usando uma alface. Vá para adicionar treliça. Alinhe a estrutura com seu objeto. Verifique se o tamanho e a forma estão corretos. Adicione o modificador de alface ao seu objeto. Da caixa de texto do objeto. Você pode, eu deixei cair sua treliça. Agora. A treliça é aplicada ao objeto. Selecione a treliça. Entre no modo de edição. Agora você pode usar os vértices da rede. Vértices necessários para deformar sua malha. Você pode ter um problema em que uma malha não está se deformando da maneira certa que você queria que ela se deformasse. Isso remonta à minha coisa anterior, que já comentei antes, em termos de bordas suficientes para um modelo. Novamente, você pode usar a ferramenta de corte em loop para adicionar bordas ao seu objeto de malha. Se não houver bordas suficientes em sua malha, ela não se dobrará ou se deformará e, como propriedade da malha, dobraremos ou deformaremos nos pontos das bordas. O mesmo vale para sua treliça. Se você não tiver bordas suficientes em sua rede, talvez não consiga que ela seja formada da maneira desejada para aumentar os pontos de controle em sua rede que tem como seu próprio conjunto de propriedades de objeto dos modificadores. Portanto, você precisa selecionar a alface e acessar as propriedades dos dados do objeto e o editor de propriedades no canto inferior direito. Pode ter um green card, dependendo da versão do Blender com a qual você está trabalhando. E aumente a resolução UVW da sua rede. Isso lhe dará mais vantagens. Isso é se curvar. Portanto, você pode precisar de mais bordas no objeto de malha e na treliça. 11. Copiar, alimente e anexa: Você está vendo que pode ficar incrivelmente complicado. Eu propositalmente não renomeei esses objetos. Então, posso usar isso como exemplo para renomear objetos e mostrar como e por que isso pode se tornar incrivelmente complexo. Quero dizer, olhe a cena, olhe para a, veja minha cena aqui. Tudo é basicamente chamado de cubo. Cube, esse cilindro de cubeta. O cilindro que gosta tudo, não sei o que é o quê. Pode ficar incrivelmente complexo. Você pode acabar com 300 objetos diferentes como esse. E será, pode se tornar relativamente difícil de resolver. Ajudaria nomear as coisas para que você pudesse encontrá-las e identificá-las facilmente. Isso ajudará a manter as coisas organizadas. Clique com o botão direito do mouse em um objeto de malha, renomeado como objeto ativo. Tudo bem, basta selecionar os objetos e clicar no botão Enter também, que funciona de acordo com o que você preferir. Se o modelo ficar muito, muito, muito complexo, pode ser mais rápido, fácil e conciso modelar apenas metade do modelo. Em seguida, copie, vire e anexe a outra metade. Basicamente, espelhe a outra metade ou use simetria ou algo parecido. Não tente modelar os dois lados ou os dois lados simultaneamente. Eu não faço isso. Isso é uma grande perda de tempo e você vai cometer erros e não vai ser igual. Basta modelar a metade e depois copiá-la. Confie em mim, é mais rápido, é mais fácil, é mais conciso, é melhor em todos os sentidos, formas e formas, por favor, acredite em você. Por favor, confie em mim sobre isso. Não cometa o mesmo erro que eu cometi. Eu descobri essas coisas da maneira mais difícil. Eu não tinha ninguém para me ensinar essas coisas. Como se eu tivesse me torturado, vasculhe tutoriais e outras coisas e você ficará rico e famoso. Lembre-se de mim, por favor. Onde eu estava? A origem do seu objeto precisa ser definida no meio do que você está tentando espelhar. Abordei isso na primeira parte do tutorial básico do Blender como copiar, colar e anexar objetos. Vou falar sobre isso novamente apenas para a segunda metade porque, de qualquer forma, é basicamente um segundo tutorial. Então, está interrelacionado, mas é meio que separado. As escolas não são complexas, mas concluir esse projeto é cansativo e demorado. É por isso que achei que era apropriado separá-lo. E o que você tem, a origem do seu modelo precisa estar no meio do que você está tentando espelhar sobre dois. Nesse caso, o outro lado do seu Omeka, que o remetente deve corresponder ao centro do mundo 3D. Duplique o que você está tentando espelhar. Clique com o botão direito Espelho. Espelho interativo. Talvez seja necessário brincar com as opções de espelhamento interativo para obter o efeito de espelho desejado. Certifique-se de ter a orientação e o acesso corretos. Isso abrange essencialmente tudo o que eu queria abordar em termos de uso de um modelo básico de tecido para modelar algo no fornecedor. Espero que você tenha conseguido algo com isso. Espero que tenha sido benéfico. E eu realmente estaria interessado em ver que tipo de coisas incríveis você cria. Lembre-se de que você realmente não aguenta como fazer algo assim simplesmente examinando o tutorial. Se você realmente quer se tornar bom em fazer coisas assim. Ou desenvolva habilidades de modelagem 3D. Você meio que tem que praticar coisas assim. Não siga apenas os estúdios. Se você segue apenas tutoriais, só aprende a fazer o que é feito nessa história ou não consegue, não pode ensinar uma habilidade. Você tem que fazer isso. Uma habilidade pode ser ensinada, você não pode ver a habilidade. A habilidade é algo que você desenvolve. Você tem que fazer isso. Então, isso é tudo por enquanto. Se você é novo no Skillshare, certifique-se de clicar no botão de inscrição. Se você gostou desse vídeo. Certifique-se de deixar uma curtida e até a próxima vez. Continue criando. Alimente sua musa. E boa sorte lá fora. Porque eu sei que pode ser difícil.