Transcrições
1. Introdução: O que está acontecendo, pessoal? Patrick novamente, finalmente entrou na aula aqui. Isso é o que eu estou muito animado por muitas razões. Primeiro, estamos passando por uma escultura de ficção científica muito legal e como criar isso. Eu realmente não toquei base neste tipo de aula antes. Além disso, outra coisa importante que temos, eu não estou apenas servindo os caras da renderização física, e eu não estou apenas servindo os caras da octanas, então estamos fazendo os dois. O que quer que esteja usando, é octano ou físico, você será capaz de iluminar e texturizar essa coisa. Eu venho e passo cada passo baseado em quem você é e quem fez essa aula. Espero que gostem. Vamos rever a modelagem, iluminação e texturização como sempre, revisando tudo, pós coloração. Isso é praticamente tudo. Mal posso esperar para ver o que vocês inventam e aproveitem a aula.
2. Introdução (configuração da câmera): Tudo bem caras. Aposto que a maioria de vocês provavelmente estão familiarizados com esta página aqui. É o Instagram que eu rogo e eu queria mostrar a vocês o que estamos fazendo primeiro código aqui para baixo para este post bem aqui, eu acho que 24 de junho, eu postei. Parece que muitos de vocês querem saber como fazer essa coisa de ficção científica. Eu realmente um tempo atrás, Eu fiz uma série Eu acho que como uma série de seis post onde o meu tema é como esses renderizadores de ficção científica e ele tem um bom chute fora dele. Nós temos uma profundidade de campo aqui, você não pode realmente dizer essas coisas massa sobre pequenas e quase parece que é uma coisa grande, se formos pequenos. Isso vai ser divertido de fazer e nós realmente não tocamos este material ou essa sensação de compartilhamento de habilidades ainda, então isso vai ser divertido. Tem essa coisa de plexo acontecendo, algumas coisas de clonagem, e então temos algumas coisas de spline acontecendo, e então algumas luzes simples simples agradáveis acontecendo. Deve ser divertido e acho que podemos entrar no cinema agora. Se formos ao cinema, este é o layout padrão. Assegurei-me que tínhamos tudo simplificado aqui para ti. Acho que podemos ir em frente e começar. Se não estou a confundir, esta é na verdade a relação de aspecto para esta onde as dimensões eram um pouco mais longas. Não era como um quadrado como este. Podemos começar isso o mais rápido possível. Vamos para as Configurações de renderização aqui e certificar-nos de que tudo está bonito. Agora é 1080 por 1080, tudo bem. Mas nós vamos apenas fazer a altura 1350 e agora nós somos realmente a proporção correta para essas postagens mais longas do Instagram. Normalmente o que eu vou fazer é apenas bloquear esta proporção e levar isso até 1200 e 1200 por 1500, todos a mesma proporção, que deve ser um mais high-res para alguns como Instagram isso seria totalmente bom. Isso deve ser bom. Antes de começar a fazer qualquer outra coisa, talvez
eu queira realmente mudar V e ir para View e levar a opacidade para 100. Temos algumas bordas claras e podemos ver o que está
acontecendo e, na verdade, você provavelmente não tem uma câmera configurada, então vamos apagar essa câmera lá. Agora devemos ser bons para começar a fazer coisas. O que eu costumo fazer, apesar de ter apagado a câmera, é colocar uma lá para que possamos colocar o nosso campo de visão no nosso enquadramento centralizado. O que quer que faça, parece que está centrado na moldura, se isso faz sentido. Vamos pegar a câmera aqui e você vai para as coordenadas e zerar tudo, exceto seis ou o eixo z. Você pode manter esse menos 600 por enquanto e nós vamos
pegar as rotações e zerar essas também. Agora, se
saíssemos, deveríamos olhar direto para a taxa. Se clicarmos nesta guia aqui, podemos ver que ele está virado como 90 graus nesta direção em direção a Z e estamos com boa aparência. Queremos ter certeza de que tudo está limpo e fácil de acompanhar. Podemos voltar para a câmera e só para não perdermos nossa posição, vamos para as tags 4D do cinema clicando com o botão direito do mouse na câmera, tags 4D do
cinema e na proteção. Isso vai fazer com que não importa onde eu me mova, eu não posso me mover quando eu estou dentro da câmera, mas quando eu estou fora da câmera, eu posso me mover muito bem. Vamos voltar lá e estamos com bom aspecto. Acho que devemos ser capazes de começar a fazer a nossa forma aqui.
3. Modelagem (tema principal): Se você ver aqui, se eu voltar para o Instagram, nós temos essa forma louca, simples mas complexa aqui e eu acho que nós estamos seguros para construir isso primeiro. Agora vamos fazê-lo flutuar e então vamos fazê-lo ligado a estes fios e naquele pequeno stand ali. Então vamos nos preocupar em fazer como a plataforma, está em tudo. Vamos começar por, eu acho que o que eu fiz na verdade, é começar com um platônico e você pode ver que já parece bastante semelhante, bem simples objeto, não é um grande negócio. Mas antes de fazermos qualquer coisa, em vez de trazer esse cara para cima, veja que está se transformando em nós porque a lente da câmera que estamos usando é, parece ser bem larga. Um clássico, vamos mudar isto para um retrato de 80 milímetros. Isso só vai nos dar uma forma de aparência mais bem arredondada não vai dobrar, não
vai se deformar como uma lente grande angular real. Ajudará com nossa profundidade de campo para que possamos manter isso em qualquer tamanho que pareça confortável para nós no quadro. Parece bom para mim e o que queremos fazer é isso parece legal, mas é muito simétrico e não gosta que isso seja apenas um platônico então vamos comandar ou controlar Z isso e então vamos pegar esse cara aqui e vamos colocar um deformador ele. Nós vamos tomar aqui é se você apenas clicar e segurar este cara e nós vamos
para Displacer então você pode clicar e arrastar em cima de, como uma criança do platônico, ou você pode apenas clicar em Platonic e enquanto você está neste menu, mantenha pressionada a tecla Shift e solte. Mesma coisa. O que queremos fazer é realmente mexer com esta forma aqui e antes de começar, eu quero ir para esta exibição e ir para algo como linhas de sombreamento
constantes para que possamos ver os segmentos um pouco mais fácil. Mas se você for para o Displacer e nós formos para Shading, nós vamos querer usar um Shader um sombreador de ruído para esta deformação. Se você clicar em Noise, podemos ver algo acontecer, muito leve. Mas se você fosse para ir para a guia do objeto agora e mudar a altura da deformação. Na verdade, estamos tendo deformações legais aqui. Isso na verdade, cabe a vocês o quão complexo você quer fazer essa forma, isso é legal, é muito simplista, mas se você quiser algo um pouco mais simplista, tudo que você tem que fazer é clicar sobre os segmentos por um. Só que fez essa coisa ainda mais íris e eu
acredito que essa é a quantidade de segmentos que eu usei para isso foi dois da última vez, você começou mais do que em que ele está perdendo aquele olhar platônico para que você possa ficar realmente louco com isso coisas e é muito legal mas para o que estamos indo para agora, eu não acho que precisamos disso. Podemos pegar o deslocador, e se você não estiver feliz com a forma específica, você pode simplesmente ir para o Ruído e mudar a semente para o que você acha que parece certo. Para mim, esta é uma parte difícil de, sempre me leva muito para descobrir o que eu estou indo para. Tudo isso parece legal. Acho que isso parece o que vamos fazer um pouco. Girar ao redor, há tantos diferentes, mesmo que este é bastante baixo poder, há tantas variações diferentes que você pode ir. Se você não está feliz com isso, e se você está feliz com isso, mas você não pode dizer o que não está funcionando, você pode simplesmente estragar a altura um pouco ou até mesmo inverter e ver se isso ajuda. Claro, você também pode pegar a escala do ruído e aumentar isso. Novamente, só muda tudo. Apenas mudando a semente e realmente qualquer mudança de valor, ele vai mudar toda a forma da coisa, então há realmente limites infinitos e é fácil obter corte aqui, mas às vezes você só tem que escolher algo, especialmente para um tutorial como este ou uma aula como esta, pode ter que escolher algo que eu não estou completamente feliz com apenas para continuar. Na verdade, você pode ficar feliz com isso, então eu gosto dessa forma. Eu tenho que pegar algumas sementes e continuar até que eu esteja realmente feliz com alguma coisa, isso é legal. Vamos ver, vou mexer um pouco, ainda não
estou completamente feliz. Novamente, se esta parte é chata para vocês, sintam-se à vontade para pular um pouco à frente, mas eu quero ter certeza, especialmente para a miniatura, eu quero ter certeza de que essa coisa parece um pouco decente. Isso parece legal. Acho que vamos ficar com isso por enquanto, parece legal para mim. Você pode ver que há uma quantidade decente de segmentos, não muitos e não muito pouco, pelo
menos para o meu gosto nós vamos três, começa a ficar muito louco, mas você é mais do que bem-vindo para fazer isso como quiser. Legal, isso parece bom para mim. A próxima coisa que você vai notar é que se eu mudar a tela de volta para normal, parece legal, mas muito baixo poder e isso é parcialmente porque um, nós temos uma etiqueta de fonte nele, então nós podemos excluir isso e dois, isso é começando a parecer bom, mas como você pode ver no outro temos isso é quase como se os segmentos estivessem saindo para ser como juntas soldadas ou
algo assim e então nós temos algumas esferas atuando como juntas de soldagem ou algo assim para fazer isso parece um pouco mais do que apenas como uma forma chata, então se
voltarmos, vamos começar a adicionar isso. O que queremos fazer é que essas coisas
conjuntas longas que parecem ser compostas de esferas e cilindros, tão simples. Primeiro podemos obter os cilindros, é claro, estes são muito grandes, então o que você vai acabar tendo que fazer é aproximadamente globo ocular quão fino você acha que vai querer os cilindros. Talvez algo assim. Novamente, você só tem que visualizar isso rapidinho. Há muitas maneiras diferentes de você fazer isso em ordens diferentes, mas uma vez que você tem isso, nós vamos entrar em nosso melhor amigo, o Cloner bem aqui e então nós vamos apenas fazer deste cara um filho do clonador. É difícil dizer agora, mas há praticamente três desses caras. Três dos cilindros empilhados um em cima do outro porque estamos em uma contagem de três, e isso é apenas a deformação padrão. O que vamos fazer é manter isso por enquanto e então o que vamos fazer é ir para Mode Object e o objeto em que queremos ser clonados é o platônico. Nós vamos arrastar um platônico para lá e já acho que eles realmente mudaram. Eu acho que em R19 ou R20, eles fizeram essa mudança para a distribuição padrão ser superficial, ela costumava ser vértice, que é muito assustador porque se você está tentando clonar algo em um objeto com milhares de milhares de polígonos que é muito perigoso estar clonando qualquer objeto de metal então eles mudaram essa decisão muito boa por marcas e agora ele está preso à superfície. É mais uma deformação aleatória ou mapeamento dessas coisas nesse cara com um conjunto de 20. No entanto, não queremos superfície ou vértice, queremos borda. Neste momento, esses caras estão mapeados para as bordas do platônico como queremos. No entanto, algumas coisas que precisamos fazer precisamos clicar em Escala na borda e agora
podemos ver muito mais claramente que essas coisas são mapeadas em cada borda desta coisa. Mas queremos que essas coisas estejam 100% ajustadas às bordas do platônico. O que vamos fazer lá é ir para Cloner novamente e pegar a Escala de Borda, elevá-la para 100 e isso parece muito bom. Estamos obtendo este produto que queremos,
no entanto, isso pode ser um pouco grosso demais, então o que podemos fazer é
simplesmente pegar o raio para baixo, então você pode retirá-lo clicando na seta para baixo, porque incrementando um, quando já estamos em 1.6, nós só podemos realmente clicar que uma vez antes que ele fique negativo. O que podemos fazer é manter pressionada a tecla ALT e clicar em Down, e isso vai fazê-lo até o dia 10 e então estamos muito felizes com isso. Para mim, eu acho 0.8, como nós tínhamos antes? Talvez um pouco menor, vamos 0,7. Isso parece bom para mim. Isso vai ser bom para começar e como podemos ver, nós temos esta pequena forma aqui, mas parece um pouco mais futurista do que apenas nada, então nós temos os cilindros mapeados no platônico. Agora acho que podemos mudar o nome do clonador para cilindros de borda ou junções ou o que vocês querem fazer para lembrar. Legal, olhando bem aqui temos o platônico, o deslocador, e o cilindro de borda, nada mal. Agora o que precisamos é das articulações ou das bolas que você pode ver aqui. Mesma coisa, literalmente apenas repetindo o passo que fizemos na distribuição diferente. Nós temos a esfera, que serão as juntas, então podemos mapear isso para baixo e você pode ver bem aqui que é sobre o quão pequeno vai ser você vai apenas para manter isso no centro lá. Então vamos fazer a mesma coisa, Cloner, arrastar isso para cima,
este objeto de tempo, arrastar o platônico para dentro e mudá-lo para vértice. Isso é exatamente o que queremos. Agora podemos mudar o raio da esfera até ficarmos felizes com ela. Talvez 1,9, vamos dois, raio de dois, parece bom. Com base na sua escala do projeto, você pode precisar ser maior ou menor. Mas isso parece bom para mim e estou feliz com isso e estamos parecendo bem. Na verdade, terminamos com o modelo do objeto que tínhamos.
4. Criação de elementos de apoio (Luzes, base, pano de fundo): Acho que a seguir, acho que podemos tirar as luzes do caminho. Muito simples, apenas um solitário com um cilindro. Se você quiser, podemos ir, e saltar em um cilindro que será representativo de cada luz. Então certifique-se de que vamos soltá-lo. Então vamos lá Viewport Solo Single. Agora podemos ver o céu. O que vamos fazer é realmente fazer esses pequenos cilindros aqui. Se você quiser saltar para fora de uma câmera para facilitar, isso pode ajudar. Se você notar nestes quadros, estamos recebendo alguns brilhos agradáveis em brilho. Então, queremos ter certeza que essas bordas são apenas um pouco dobradas. Vamos lá, clicar no preenchê-lo, e torná-lo algo como um raio de um. Isso deve ser bom. Eu quero ter certeza que os segmentos de rotação, vamos levá-lo para como 80. É bastante redondo. Então vamos querer desmoroná-lo. Então vamos clicar em C, e isso será capaz de editar os segmentos. O que eu fiz foi clicar em C. Eu o tornei editável. Você também pode clicar aqui, e ele vai fazer a mesma coisa. Agora este ícone mudou, e deixar você saber que você pode realmente modificar cada um desses caras como quiser. Vamos clicar em U no teclado, e L para seleção de loops. Como você pode ver, esses caras vão extrudir um pouco. É quase como se as luzes estivessem extrudidas. Então vamos fazer exatamente isso,
que você clica lá, clique mouse em qualquer lugar, extrude enter , clique
e arraste. Algo assim. Vamos clicar com o botão direito novamente. Vamos Bevel, e vamos fazer uma subdivisão de três. Você vai mudar o deslocamento clicando e arrastando,
apenas assim, e apenas assim você tem uma luz,
exceto que eu realmente não acho que eu preciso de muitos segmentos para ser honesto. Então eu acho que uma subdivisão vai ficar bem, e nós temos a nossa luz. Se você quer uma prova futura essa coisa que você vai fazer UL. Então o que realmente queremos é diferenciar a parte da luz da base. Então, aqui mesmo, isso será iluminado em um ponto. Nós podemos apenas começar isso pronto, e ir selecionar, e definir seleção. Praticamente o que isso significa é que se eu fosse clicar em outro lugar, eu sempre posso me lembrar dessa seleção. Apenas lembrando disso para mais tarde quando nós realmente texturizamos, e fazer isso um pouco de material. Devemos ser bons. Vamos voltar para a câmera. Temos essa coisa um pouco decente. Vamos ter que ser pequeno, mas isso é bom para começar. Podemos tirar o Solo, claro. O que queremos fazer é, na verdade, onde está o solo, vamos voltar ao meu gráfico Cloner, e vamos arrastar esse cara para cima. Como todos eles vão ser os mesmos, você pode fazer estes renderizar instância. Vamos levá-lo de linear para matriz de grade. Só precisamos de uma das alturas, por isso, acho que vai ser bom. Arrastar esse cara todo o caminho para cima. Esses caras são grandes demais. Então vamos escalar o canto todo um pouco para baixo. Em seguida, reduza cada luz individualmente. Isso parece bem. Vamos adicionar outra linha deles. Deve ser bom. Na verdade, acho que tínhamos cinco deles no X. Então vamos mais um. Então faça isso um pouco menor, e talvez aumente o clonador, algo assim. Estamos parecendo bem se quisermos desfazer o solo dessa coisa. Parece bastante decente até agora. Nós temos as luzes, e nós temos o tipo platônico de coisa abstrata acontecendo. Realmente parece bom. A próxima coisa em que podemos trabalhar é conseguir uma parede psiquiátrica aqui ou este fundo infinito ou sem costura. Uma maneira muito fácil de fazer isso, vamos criar um avião, e trazer isso de volta para baixo. Vamos voltar para o modo de linhas de sombreamento constante para que possamos ver os segmentos. Para isso, você pode se surpreender ao saber que não queremos nenhum segmento. Um por um deve estar bem. Só queremos tornar isso editável. Agora podemos selecionar esse cara. Claro, podemos fazer um monte de coisas quando estivermos nesse tipo de modo, mas vamos também ter a câmera novamente, e ver o que estamos vendo. Nada mal. O que queremos fazer é clicar no modo de seleção de borda, e ir para clicar em uma das bordas. Vamos trazê-lo de volta um pouco. O que eu quero fazer é manter a tecla Control ou Command pressionada, clicar e arrastar. Vamos apenas criar outra parede. Essa é realmente a parte principal. Claro, vocês provavelmente podem adivinhar, a próxima coisa que vocês fazem é clicar nesta linha de trás aqui. Precisamos que isso não seja obviamente de 100 por cento ângulo de 90 graus, mas queremos essa transição suave aqui. Então o que eu vou fazer é ir Bevel, e então mudar as subdivisões para algo muito alto. Vamos ver talvez 13. Certifica-te de que ainda não o fizeste, é claro. Você vai fazer a sua subdivisão, vamos lá 20. Agora veja o que acontece quando você apenas clica e arrasta, exatamente assim. Tanta margem de manobra quanto quiser. Acho que quero essa coisa bem gradual. Então eu vou fazer algo assim. Acho que podemos mudar ainda mais se quisermos. Tão gradualmente quanto você quiser. Meu computador pode lidar com uma quantidade decente de segmentos. Então, com o que vocês estão confortáveis. Acho que estou confortável com isso. Isto deve ser bom. Como pode ver, não
estamos cobrindo todo o fundo. fácil consertar onde pegamos esse plano inteiro, e porque é editável, podemos pegar enquanto clicamos em “T” ou esse cara aqui, a ferramenta de escala, basta clicar no eixo x, e ampliar isso. Isso corrige o problema que estamos passando. Então talvez aumente a forma inteira um pouco. Agora estamos parecendo bem. Temos um pouco decente aqui. Temos um ciclo agora, bom e grande. Temos nossos sujeitos, só
precisamos adicionar alguns fios, e essa base. Agora a primeira coisa que vamos adicionar é a base porque acho que precisamos de algo para esses fios entrarem. Muito simples, eu só vou improvisar aqui. Vamos começar com o cilindro. Traga isso para o tamanho. Eu só vou olhar para esse cara. Então você pode fazer o que você está sentindo aqui. Nós vamos até aqui, e fazer isso um pouco menor. Claro que queres que isto pareça enorme. Então não queremos que esse cara seja muito grande. Que tal lado de uma câmera? Então o que podemos fazer é mudar os segmentos de rotação para 60, talvez 80, torná-los editáveis. Então o que esse cara é selecionado. Agora vamos voltar a UL e clicar aqui. Vamos dar uma abertura a esta coisa. Às vezes é divertido torná-los um pouco mais intrincados do que talvez deveria ser ou tem que ser. Talvez algo assim, extrusão entrar novamente, e dentro. Então os fios vão para lá. Isto parece bom. Não é realmente chanfrado, então tudo é realmente duro afiado. Uma solução fácil para isso pode ser apenas ir para um desses anteriores, e ir para Bisel, e arrastá-lo para cima do cilindro. Tentando pensar aqui, aí está. Em vez de limite, vamos querer clicar em usar ângulo. Isso lhe dará um pouco de um limite para o qual os
ângulos estão bagunçados porque não queremos nos preocupar com esses ângulos. Isso é demais. Então algo assim será divertido. Então podemos diminuir o bisel nas subdivisões. Algo assim, parece perfeitamente bem. Vamos voltar para a câmera. Nós realmente queremos mudar este andar. Vamos tirá-lo um pouco, que significa que vamos ter que derrubar este cilindro. Quando tirarmos isso, vamos querer mudar o ângulo da câmera. Por um segundo, vamos deletar essa etiqueta que fizemos para a câmera, pegar as coordenadas, e descer no Y. Então vamos aumentar a rotação assim. O que estamos fazendo aqui é esta composição pareça um pouco mais dominante. É quase como se estivéssemos olhando para essa coisa, o que é realmente bom para o efeito, e coisas assim. Isso deve ser bom. Estou muito feliz com isso. Eu acho que vai acabar parecendo muito bom em 6.5 talvez um pouco mais. Estou muito feliz com esta composição. Estamos parecendo bem, então devemos estar todos esquecidos. Essa deve ser a última vez que temos que mexer com a câmera até a posição, e o ângulo. Antes de chegarmos longe demais nisso, provavelmente
deveríamos salvar. Bem, então, é comando salvar aqui. Eu só vou salvar isso em minhas pastas de compartilhamento de habilidades. Vamos citar esse título de sublinhado de compartilhamento de habilidades ou algo assim. Isto deve ser bom. Agora nós só temos que criar essas coisas spline aqui.
5. Criação de fios: Eu só improviso as coisas quando eu estou criando essas splines, há diferentes maneiras de você mapear certas splines para os pontos usando Espresso e outros plug-ins como esse. No entanto, eu sou da velha guarda como você só gosta de asa e eu gosto disso. O que vamos fazer, é começar a agarrar splines. A melhor maneira que eu sei é apenas aperfeiçoar um dos pontos aqui e certificar-se de que eles estão fora e correspondendo a algumas das outras coisas, mas vamos pegar um spline. Vamos clicar em um desses caras. Estou realmente livre formando onde queremos que essas coisas acabem, então algo assim. É claro que às vezes pode ir por trás, você diz o nome, e é aqui que você pode ter que saltar para fora
da câmera para realmente mexer com onde essas coisas estão indo. Pelo menos para isso, muitas vezes eu gostaria de apenas levar esta ferramenta aqui, a última seleção, e mover isso para frente ou para trás, baseado em onde tudo está. Vamos dar a volta por aqui, ter
certeza que esse cara vai acontecer nesta esfera. Olhando bem, e, em seguida, da visão da câmera que ficaria muito doce. Esse cara pode ser capaz de entrar um pouco, então é um pouco menos acontecendo. Isso é bom. Nós temos um para baixo, e para fazer isso um pedaço de malha que agora é melhor para spline, o que precisamos fazer é, pegar outra spline, um spline círculo, e um desses caras, uma varredura dentro deste menu, e então nesta ordem vamos criar o círculo deve estar no meio e arrastá-lo para cima da varredura. Círculo no meio, spline abaixo disso, e ambos são filhos da varredura. Para diminuir a gordura que esta coisa está agora porque nós não queremos que ele basta clicar em T no teclado e arrastar para baixo até que ele diga, suave tão pequeno quanto precisamos dele. Eu realmente não gosto de como esses segmentos são mapeados para fora, então eu acredito no círculo, nós podemos pegar isso e ir para o uniforme e a spline, nós podemos pegar isso e ir uniforme. Lá nós podemos apenas subir aqueles para o nosso suave que queremos. Novamente, podemos pegar este círculo, torná-lo ainda mais suave. Lembre-se, não queremos que essas coisas sejam grandes demais. São como cordas minúsculas entrando nessa coisa. Se precisares de mudar o ecrã para ver o que se passa, os fios estão bem para mim serão um pouco maiores. Você sempre pode voltar para a referência. Sim, algo assim. Talvez um pouco maior, que nos fará ter que fazer as esferas um pouco maiores, para facilitar o que está acontecendo lá, e realmente podemos começar a clonar essas coisas ao redor. Podemos fazer esta varredura aqui, e podemos pegar a cópia de comando. Este será outro, e como o círculo ainda está lá e tudo, então nós realmente só temos que mover a spline. Agora podemos pegar esse cara e mudar para onde eles realmente apontaram, e é aqui que podemos olhar isso aqui. Vamos ter esse cara conectado também, e isso se resume a estar familiarizado com navegar pelo cinema e apenas saber o que está acontecendo aqui. Vamos pegar outro ponto e ver como nós movemos cada um, eu acho que antes de eu deixar todos eles indo para a mesma área de cesta, e se você precisar dessa coisa para subir e voltar para a ferramenta de caneta e apenas mudar esse cara um pouco. Agora, nós estamos recebendo aquele pequeno movimento agradável lá dentro, como um bom, muito orgânico, e vamos fazer a mesma coisa. Copiar colar. Vamos pegar o spline de novo. Vamos até aqui, pegar onde ele estava, e desta vez, vamos mapeá-los para esse cara. Vamos até aqui, só
tenho que prestar atenção onde tudo está. Mais fácil disse do que feito mapa e essas coisas, talvez um pouco confuso no início, mas eu acho que n produto é definitivamente embreagem. Isso parece bom para mim. Podemos pegar esse cara, movê-lo um pouco ou assim, em algum lugar assim. Certifica-te de que estamos a ter grandes diferenças e com boa aparência, excepto que estamos a encontrar com o tipo aqui, por isso vamos apanhar este tipo. Eu acredito que se você pegar a ferramenta de rotação, você pode fazer isso também, mas eu acho que será mais fácil se nós apenas pegar a ferramenta de caneta e apenas movê-los para fora do caminho para lá. Fazendo isso, temos que continuar mexendo com essa coisa. Às vezes fica um pouco complicado, um
pouco difícil ver o que está acontecendo, mas vamos rodar esse cara. O que estamos girando aqui? Ele não quer girar. Teremos que improvisar, o que fazemos o tempo todo, e fazer isso. Vamos, eu acho. Vamos trazer esse cara até aqui. Legal. Isso deve ficar bem agora, vamos pegar um dos nossos iniciais e arrastá-lo para cima, e vamos spline. Vamos derrubá-lo um pouco, talvez. Vou selecionar, e vamos mapeá-los para esse cara aqui. Legal. Como você pode ver, está cortando bem dentro dessa coisa. O que queremos fazer é selecionar outro
dos ângulos aqui, arrastá-lo para fora. Este pode ser capaz de realmente torcê-lo. Lá vamos nós. Essa é a razão pela qual eu realmente não trabalhei porque quando você tenta torcer algo tem
que estar entre diferentes pontos na spline e não pode ser o fim porque eu acho que não há nada para girar, o que faz sentido. Vamos voltar aqui, só ter certeza que está indo bem. Legal. Voltar para as câmeras, ver como isso está parecendo, isso parece bom. Você poderia fazer essa coisa onde é assimétrico, onde um lado está sendo preenchido com ele, parece legal. Acho que vamos fazer mais um e isso vai ser bom. Vamos copiar colar. Temos quatro varreduras agora, tecnicamente cinco. Vamos mover este aqui e colocar isso ligado a este tipo na frente. Quase consegui isso na primeira tentativa, e parece bom, e então podemos mover isso, é claro. Legal. Isso parece bom para mim. Claro, você sempre pode abrir todos esses caras, e se você não quiser mudar o tamanho desses caras, individualmente, você pode apenas segurar o comando ou o controle e apenas segurar T e torná-los maiores ou menores como quiser, e isso parece-me bem. Parece que há muitos caminhões de bombeiros fora da minha casa hoje. Estou na cidade, e vamos voltar aqui agora. Parece que podemos minimizar o tamanho disso enquanto falamos. Vamos pegar isso e não precisamos mexer com a altura. Vamos apenas nos preocupar com x e z, e assim com isso selecionado, eu acho que vai ser divertido apenas encolher isso para baixo e agora trabalhar com a altura. Parecendo muito menor, e isso deve ser bom, e talvez torná-lo um pouco maior. Ela vai ficar bem. Estou bem com isso e devemos ser bons para seguir em frente. Vamos salvar o nosso trabalho.
6. Iluminação (renderizador físico): É aqui que vamos dividir essas coisas entre octano e a renderização física normal. A partir de agora, vou pelo menos tentar incorporar a iluminação e texturização da renderização física e octano. Deve ser divertido. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Podemos derrubar todas essas varreduras
assim e derrubar tudo o que temos só para termos uma noção do que está acontecendo. Em vez do avião, vamos ter o avião ou o chão, na verdade Cyc Wall. O que vamos fazer é derrubar tudo o que temos em um grupo. Então Alt+G e apenas chamar isso, eu acho que assuntos. É muito chato, mas vai fazer funcionar. Nós vamos ficar bem e o que podemos começar a fazer é, vamos primeiro texturizar esta coisa na renderização física. A primeira coisa que faremos é falar com esse cara. Estou muito distraído, há uns 50 caminhões de bombeiros fora da minha casa e é tudo o que ouço. Estou tentando descobrir o que está acontecendo, mas vamos voltar a isso. Vamos para a renderização física. É o que vamos fazer primeiro. Vamos fechar isso e queremos um novo painel de visualização. Vamos para o painel, novo painel de exibição e arraste isso para a direita. Isso vai ser bom por agora e nós vamos querer saltar para a câmera também, só para que possamos ver o que está acontecendo. Vamos para Usar como exibição de renderização e câmera. Você quer ter certeza que esta exibição algo que você pode facilmente ver o que está acontecendo se isso é
isso ou eu acho que isso funcionaria melhor para nós para que possamos ver que estamos texturizando e tudo mais. Concentrar-se com as linhas pode funcionar. Acho que estamos prontos para começar aqui. Se clicarmos em Command ou ALT R, isso iniciará o processo de renderização para nós. Na verdade, antes de fazermos isso, veja como temos fronteiras negras aqui. Também queremos isso para este painel. Vamos para Shift V. Temos esse cara selecionado, vamos para opacidade 100, e então podemos apenas ir Alt R novamente e começar a executar essa coisa. Isto parece horrível, parcialmente, porque este tipo tem qualidade média. Vamos arrastar isso todo o caminho para cima. Agora parece muito mais agradável, mas 100% falso. Tudo o que quero fazer agora é alterar algumas outras configurações de renderização. O que quero dizer com isso é que estamos na renderização física, mas precisamos adicionar alguns efeitos. Vamos para a Oclusão Ambiental. Adicionando algum sombreamento natural à coisa ou algum sombreamento, clique em “Add Value Transparency” mesmo que eu não acho que vamos usar vidro ou algo assim. A próxima coisa que faremos é ir para “Efeito”, “Eliminação Global”. Isso vai fazer tudo preto porque não temos nenhuma luz que estava apenas nos dando uma luz básica padrão acontecendo. Devemos estar bem agora, então tudo deve ficar bem. Podemos mantê-lo como está. Podemos mudar essa coisa. Acho que estamos bem. Vamos manter essas configurações como elas são. Para alcançar qualquer tipo de iluminação, vamos começar com o céu. Como você pode ver, muito sombrio, mas na verdade estamos começando a ver
algum realismo, algumas sombras agradáveis, mesmo que não tenhamos nenhuma iluminação real acontecendo. Vamos começar com as luzes reais. Acho que será a primeira coisa que texturizamos porque é muito importante ver o que está acontecendo com isso. Como você pode ver neste canto, temos esse cara, se você se lembrar. Se clicarmos nisso, praticamente todas essas coisas estão apenas emulando uma luz. Tudo o que temos que fazer é criar um material ou um material leve. Vamos chamar essa coisa de luz e arrastar isso para lá. Agora esses caras são texturizados apenas nessa área. Então vamos fazer esse cara realmente iluminar. Vamos tirar a cor e os reflexos e mudar isso para luminância. Agora esses caras devem estar dando luz. É muito aparente apenas pela quantidade de luz que está sendo emitida, apenas a partir disso. Vamos Brilho 200, algo assim. Antes que eu esqueça, vamos pegar a iluminação e clicar em “Luz do Polígono”. Isso vai se livrar de alguma mancha que pode aparecer em algo assim. Parecendo legal. O que vamos fazer agora, na verdade é pegar outro material chamado HDIR por enquanto. Isso será colocado no topo do céu e isso irá iluminar a sala. Em vez de apenas ser mapeado por 100 por cento de luz sombria, eu acho que ele está sendo embrulhado por apenas como esta luz branca agradável. Vamos dizer que a cor fora, refletância fora e dar-lhe um pouco de iluminação. Agora podemos ver que está realmente iluminando. Estamos parecendo bem. Gosto de como estamos parecendo agora. Acho que estou feliz com isso. Na verdade, eu sei uma coisa. Eu tenho dois fios entrando em uma coisa, mas por mim tudo bem. Vocês têm a idéia do que está acontecendo só por todo
esse processo obviamente explodindo. Parece que está tudo bem. Acho que deve ser bom. Vamos começar a texturizar as coisas podemos ter para ajustar as luzes um pouco mais tarde, mas acho que estou feliz com isso. Vamos criar a textura da psique. Estamos fazendo tudo ao contrário agora recriando todos os elementos de fundo até texturização. Vamos guardar esse cara para o último, então chame esse Psiquiatria ou Floor, vamos chamá-lo. Vamos fazer o pano de fundo. Backdrop e arraste-o no pano de fundo. Agora estamos recebendo aquele olhar branco no meio do nada, o que é muito legal. Isto é o que vamos buscar. Eu acho que no original, talvez seja um pouco mais escuro, mas poderia ter sido no post. Você poderia pegar esta pequena barreira que é a luminância é tirar a cor para baixo através um
pouquinho. Mas parece bom. Feliz com isso até agora. Na verdade, estou muito feliz com isso. Vamos tocar as luzes. Por que não? Como já tínhamos essa coisa selecionada, vamos clicar em U&I. Isso é inverter a seleção, criar outro material, vamos chamá-lo de Luz Frame. Vamos arrastar isso para lá. Como você pode ver, então não temos que renderizar tudo isso toda vez que você pode se concentrar nas partes que precisamos no momento. Vamos pegar o quadro de luz, matar a cor, tomar a refletância em um reflexo. Agora deve haver Chrome, e talvez adicionar um pouco de rugosidade, que aparentemente é padrão. Não uso renderização física há algum tempo. Vamos tirar o especular, isso para baixo um pouco. É como um Chrome escuro, talvez um pouco mais. Legal. Parece-me bem. vez, se você quiser que os caras para adicionar um pouco de um HDRI diferente em torno desta coisa que pode ajudar com algumas reflexões. Em Illuminance, vamos pegar uma textura. Eu só vou usar um básico e HDRI em torno desta coisa; nada de louco. Estou falando como um desses caras. Então, se quiser, use algo básico. Vou usar como um estúdio. Vocês podem encontrá-los praticamente em qualquer lugar, mas vocês verão agora que temos algumas reflexões reais acontecendo e isso deve ser bom. Podemos brincar com o tipo específico de reflexão, mas vamos ver o que funciona. Um pouco de uniforme demais para mim. [ inaudível] tem que trabalhar. Se você não está louco por isso, você sempre pode girá-lo. Você pode ver os reflexos se moverem na renderização real também, o que é legal. Eu estou bem com isso. Vamos ver como isso parece como uma imagem inteira. Legal. Realmente apenas o que fizemos aqui vai ajudar no processo reflexivo e como as coisas vão mostrar reflexões também. Pode ajudar ter algum HDIR envolvido em torno desta coisa. A próxima coisa que faremos, e se quiser, pode nos ajudar. Vamos criar um grande Key Light no lado esquerdo. Vamos criar um avião que
será a luz que está sendo lançada nesta coisa virada para este lado. Isso vai ser um grande brilho radiante sobre este cara, o que você não pode ver porque está fora do quadro agora. Se você ver algo como isso, então vamos duplicar a luz aqui pelo Comando e apenas arrastando, basta chamar esta Luz chave e arrastá-la para o avião. Pode ser muito brilhante agora, podemos ter que fixar isso, o que parece que temos que fazer. Um deles está queimando a cena e acho que está
nos dando um pouco mais de iluminação dinâmica. Na verdade, estou feliz com isso. Nós temos algumas sombras aqui, mas se você quiser esse realismo, você pode mantê-lo ou você pode simplesmente ir para esta vista e arrastá-lo para fora um pouco. Estou feliz com isso. Parece-me bem. Na medida em que a renderização física cresce e muito feliz você pode ver um pouco de manchas de nós. Eu não tenho certeza de como vocês modelos estão olhando agora, mas se você pode ver qualquer espirro que está indo embora com qualquer uma
das subdivisões de amostragem que
usamos ou qualquer uma das configurações globais de eliminação, nós mudamos no futuro. Vou levar um simples equipamento de água.
7. Aplicação de textura / renderização (renderizador físico): Estamos de volta, então vamos começar a texturizar tudo. Vamos nos concentrar no objeto principal dura. Vamos para os fios, torná-los o material que precisamos. Nós podemos apenas fazer um novo material chamado fio, e então novamente, eu clique duas vezes em torno desta área para criar um novo material, e em todas as varreduras, podemos arrastar este material. Vamos continuar aqui. Estes tipos vão ser praticamente preto puro, por isso podemos tirar a cor, torná-la bastante reflexiva e muito áspera. Tire o especular padrão e derrube esse cara até chegar aqui, e vamos ver como isso parece. Novamente, não precisamos ver tudo, apenas os fios estavam focados agora, e vamos mover esse cara, e isso pode ser um pouco difícil demais, torná-lo um pouco menos. Começando a ser bom, vamos reduzir a rugosidade um pouco mais, só para dar a ele que Chris Black que estamos indo para. Legal, estou muito feliz com isso e estamos chegando a algum lugar. Estamos bem com isso. Vamos pegar as bolas agora. Se quisermos começar com esta textura cromada clara e duplicar isso. Eu acho que a textura das coisas rolando esferas e os braços ou as bordas serão a mesma textura. Vamos chamar esse metal por enquanto e arrastar isso nos cilindros, não nos cilindros, nas luzes. Arraste aqueles sobre as esferas e os cilindros de borda, e é sua escolha, você pode optar por deixá-lo assim, se quiser. Vamos ver como isso parece. Muito legal, recebendo alguns bons reflexos de tudo, eu acho que podemos torná-lo mais escuro embora. Vamos pegar o metal e apenas nos livrar de um monte disso para torná-lo como cerca de 15% com cerca de 20% de rugosidade. Fato de fato, talvez menos, vamos fazer com que seja 10% de rugosidade. Queremos que estes sejam um pouco brilhantes. Está parecendo muito legal para mim. Sim, estou muito feliz com isso. Novamente, você pode mudar isso como quiser, mas se você quiser que eles sejam um pouco mais escuros, podemos reduzir para 10, talvez oito, e vamos ver o que acontece. Isso parece muito bom para mim. Vamos dar a esta coisa a mesma textura, por que não? Vocês entenderam a ideia? Esta pequena plataforma, parece-me bem. Vocês podem ajustar o que precisarem, mas vamos trabalhar nesse cara. Esta será a escultura mais complexa. Vamos começar de novo aqui com uma nova textura, vamos chamar isso de platônica ou escultura ou o que você quiser chamá-lo e arrastá-lo para cima. Parece bom até agora. Isso é bem largo, na verdade é um olhar diferente. Quero dizer, se vocês gostam disso, isso é totalmente legal. Parece muito legal. Uau, eu realmente gosto disso. A primeira coisa que podemos fazer independentemente da cor é pegar isso e ir para refletores. Na reflexão, definitivamente não precisamos que essa coisa seja cromada. Vai refletir tudo o que está à nossa volta. Pode ser legal se é para onde vocês estão indo, mas sim, eu não acho que precisa ser muito cromo, mas nós vamos fazer é levar o especular padrão todo o caminho para zero. Vamos apenas desligá-lo e levar esta camada para 18 por cento e agora ele vai fazer deste um objeto branco brilhante, o que é muito legal. Pode mostrar alguns reflexos das luzes, que na verdade é e eu realmente poderia mantê-lo que, eu sinto que isso realmente parece um pouco decente, especialmente para uma miniatura, mas se você não fez, é claro, você apenas remover a cor e adicionar alguma colisão e algumas coisas de reflexão diferente, mas vamos ver como isso parece apenas para a direita fora do bastão. Claro, isso realmente sempre parece legal. Estou muito rasgado sobre o que mantê-lo como. Talvez só para mostrar a vocês o fluxo de trabalho. Isto é bom, mas é realmente apenas rugosidade. Vamos trabalhar um pouco nisso. Vamos levar isso para baixo para o menor que realmente precisamos ou tão grande que eu deveria dizer e vamos pegar a reflexão e aqui está o que nós fazemos. Vamos fazer muito disto difícil. Vamos fazer um cromo 100 por cento e então vamos adicionar outra camada de reflexão no topo, e vamos fazer isso talvez 21 por cento, mas adicionar uma máscara. Isto vai ser um pouco difícil. Vamos como 16 por cento e a massa pode ser um barulho, pode ser qualquer coisa. Vamos adicionar um barulho e praticamente isso
vai fazer vai mascarar um reflexo do outro. Geralmente é bom usar um tipo decente de um ruído que parece realmente espalhado e randomizado. Você pode ver o que ele está fazendo por aqui. Muito bom, podemos adicionar um pouco de, oops. Vamos nos certificar que essa coisa é bem difícil bater. Abaixe um pouco o clipe alto. Isso quase parece mármore. Na verdade, parece muito legal. Podemos aguentar isso, talvez fazer a rugosidade um pouco maior. Talvez reduzir a opacidade da camada para talvez 14 por cento. Só mexendo com esses valores para ver o que aparece ou não. Isso parece muito legal. Vamos tentar um barulho diferente. Acho que está aqui. Vamos a algo como p-axon, é sempre um bom. Oh ruim. Vamos levar esta camada ainda maior para que você possa ver como isso está sendo afetado. Está a torná-lo muito mais elegante, eu acho que nós queremos. Vamos ver aqui. Vamos arrastar esta camada para baixo. Então um pouco de rugosidade nesta camada aqui, não tanto, vamos ver o que isso nos dá. Agora está parecendo um pouco mais fosco agradável. Podemos tirar isso um pouco mais do que 27, então não é tão brilhante. É legal verificar, e se você realmente quer ficar descolado, adicione uma camada mascarada a esse cara. Talvez outro barulho, escolha um ruído personalizado por aqui. Acho que é assim que se chama. Não tenho certeza. Agora só estamos colocando reflexos e massa em cima um do outro para trazer esse cara para fora. Isto parece-me um pouco louco demais. Acho que nem precisávamos de um barulho mágico nesse cara. Vamos ver o que acontece lá. Para mim, isso não parece ruim, não é ruim para começar. Vamos para a colisão, talvez adicionar algo muito sutil. Vamos ao barulho e mudar isso para algo como elétrico. Definitivamente leve isso para algo como cinco. Talvez ainda menor, e talvez até usar um ruído diferente. Mas só para ver como isso se parece. No entanto, definitivamente muito grande, vamos mudar o barulho para algo como Paxo, abaixo para três. Só refinando esses passos. Mas eu acho que você pode dizer o que está acontecendo. Na verdade, eu gosto. Vamos descer para talvez 60 por cento em uma escala global e, em seguida, reduzir isso para dois. Novamente, o barulhento ou o acidentado que você tem que realmente ser sutil com para
fazê-lo puxar fora é qualquer tipo de imóveis porque é exatamente assim que ele funciona na vida real. Obviamente há exceções, mas isso parece muito bom. Algo está nos dando um brilho muito grande, e eu não acho que nós precisamos pelo menos muito disso. Alguma fantasia que é mais reflexiva, vamos tirar isso um pouco. Vamos derrubar os dois um pouco. Veja se isso nos ajuda com o brilho que estamos ficando frios. Estou muito feliz com isso. Talvez sejamos capazes de mudar este tipo de máscara de camada. Leve a quantidade de máscara de camada para quatro, talvez. Eu não quero ver muito disso e novamente, esta é a parte onde você pode ir o tempo que quiser, gastar o tempo que você precisar nele. Mas isso parece muito decente. Parece que isso se refere a coisa de metal abstrato acontecendo. Podemos ligar a cor também e ver como isso parece novamente. Porque eu acho que especialmente com estes renderizadores, quanto mais limpo, parece melhor. Eu poderia realmente mantê-lo assim porque eu acho que eu gosto que nós temos as texturas que nós já construímos porque ele é branco agora é um pouco mais escondido e elegante na minha humilde opinião. Vamos arrastar isso para fora e ver o que estamos olhando aqui. Novamente, qualquer tipo de mancha, e isso deve ser teoricamente apagado. Com as alterações no capturado o núcleo Configurações de renderização. Isso está bom e eu realmente gosto dele, é pode decente. Uma coisa que temos que nos certificar de que temos é profundidade de campo porque tudo é atualmente um foco de 100%. A primeira coisa que eu quero fazer na verdade é pegar as coisas rolando que temos e torná-las um pouco menores. Como se isso fosse mais fácil se usássemos um diferente. Aqui vamos nós. Agora vamos para a câmera e vamos para configurações de renderização. Certifica-te de que tínhamos a profundidade de campo verificada, o que agora temos. Na aba física, você vai querer pegar as paradas F algo como 0,5. Vamos começar com isso. Na verdade, não uso físico há algum tempo, então vou me certificar de que estou correto. Esta coisa deve estar muito embaçada agora da correta? Sim. Está realmente muito embaçado, e isso é porque temos que definir uma distância de foco. Se você ir para o objeto, maneira
mais fácil de fazer isso é ir a distância de
foco e clicar onde você deseja que ele seja focado. Vamos lá, talvez. Isso nos dará uma noção de quão rasa profundidade de campo realmente é, porque ele deveria estar focando bem aqui. Mas isso no fundo deve estar fora de foco. Se não for, fazemos a parada F mais baixa, o número da parada F mais baixo. Parece que está fazendo isso muito bem. Isso só se resume a discar o quão superficial você quer, a profundidade do campo. Agora, isso pode ser um pouco superficial demais, então podemos levar isso para um, ver como isso funciona. Isso está muito bonito. Só queremos que seja sutil, então nada de louco. Eu acho que talvez 1,2 e eu vou ficar bem com isso. Vou certificar-me de que continuamos a poupar e podemos estar prontos para tirar isto para exportação. Acho que estou bem com tudo lá. Vamos apenas fazer um Configurações de renderização estão corretas, vamos para a guia física, vamos para fixo, vamos tomar isso torná-lo alto, eu diria, e, em seguida, tomar todos esses até quatro. Não precisamos de nenhuma subdivisão de dispersão subterrânea porque não há nenhum subconjunto de dispersão, é claro. Então, a eliminação global levará isso ao alto, digamos, já que é um único quadro, podemos gastar um tempo decente olhando para como isso vai acabar. Acho que já definimos a resolução correta, então devemos ser bons teoricamente para acabar com isso. Isso leva para, eu acho que os comprimidos físicos renderizam isso e então vamos para as configurações de octano e um pouco.
8. Iluminação / aplicação de textura / renderização (octano): Acho que sim. Só demorou cerca de 10 minutos, nada mal. Mas acho que podemos começar de novo aqui. Começará de novo e, na verdade, só para não ficarmos confusos, vamos salvar como uma nova cena. Vamos sublinhar Octane. A partir deste ponto até começarmos a editá-lo no Photoshop, que faremos com as duas imagens. Este será atendido para os usuários Octane, mas obviamente, todos são muito bem-vindos para verificá-lo no caso você querer comprar Octane no futuro. Um fluxo de trabalho muito mais rápido, devo dizer. Mas começando aqui, vamos apenas excluir realmente tudo porque não vai funcionar uma vez que começamos
a usar a outra renderização. Vamos apagar tudo. O que torna mais fácil porque ao mesmo tempo podemos ver exatamente onde temos que colocar tudo. Apenas apague aquele cara ali e, na verdade, não, você tem que manter esse cara exatamente onde está, porque isso representa as duas camadas da luz. Mas os pontos de interrogação nos darão uma idéia de onde colocar tudo. O que vamos fazer é realmente mudar tudo isso. Tenho um painel separado do Octane, mas vamos fazer uma coisa improvisada aqui. O que vamos fazer é desbloquear este tipo e apagá-lo. Vamos para a janela do espectador ao vivo do Octane e vamos arrastar exatamente onde o último foi. Oops, quadrado errado. Isso deve nos dar uma idéia do que está acontecendo aqui. Eu gosto de ter isso um pouco pequeno no quadro só para que tudo se encaixe. Agora vamos usar nossas GPUs. Antes disso, vamos para a renderização, vá para Octane renderize e você desmarque estes, nós não precisamos mais deles. Honestamente, deveria ser isso. A primeira coisa que podemos fazer é começar a renderizar essa coisa. Como você pode ver muito mais rápido, e é claro que eu tenho duas GPUs executando essa coisa,
mas, no entanto, deve ser um pouco mais rápido do que usar a renderização física, porque é exatamente assim que seria. Sem mais delongas, vamos começar a fazer as coisas. O que podemos fazer é, na verdade, apagar este avião que tínhamos à direita. Porque vamos criar isso de outra forma. Mas acho que devemos ser bons também. Na verdade, podemos deletar esse cara também, e sim, tudo parece bom. Temos o site, temos tudo, só
temos que começar a iluminar e texturizar as coisas. Da mesma forma que fizemos antes, na verdade um pouco diferente. O que vamos fazer é ir para Materiais, sinto muito, Objetos e ir para o ambiente HDRI, e da mesma forma que quando mudamos para a iluminação do globo, agora estamos contando com a adição de nossas próprias luzes. Começaremos com uma textura. Vamos usar literalmente o mesmo HDRI que usamos da última vez e apenas colocar isso lá. Lá vamos nós. Acho que devo mencionar, no que diz respeito às amostras, devemos ter aquela janela para fora. Vamos para as configurações de Octane. Deveríamos ter isso em algum lugar. Vamos arrastar isso, eu acho que aqui embaixo. Você pode ver o que está acontecendo aqui. Amostras, podemos manter isto como 200 por enquanto, e em vez de Iluminação Direta, vamos para o traçado do caminho. Forma de iluminação muito mais precisa. Vamos para 200amostras e grampo GI, vamos manter isso em um. Isso fará com que não haja vaga-lumes ou pixels quentes acontecendo na maior parte. Temos aquele HDRI envolvido em tudo lá. A próxima coisa que podemos fazer é acender essas luzes. Assim como antes, a diferença é que vamos
pegar um material aqui e ir para o material difuso Octane. Podemos chamar isso de luz, e começar a arrastar isso. Tenho que ver qual é qual agora. Podemos começar de novo com estas luzes. Vamos por aqui, essa é a luz, então vamos arrastar isso para cima. Nada mal. Com isso dito, vamos precisar saltar para o editor de nós aqui indo para,
eu acredito, Materiais, editor de nó
Octane, e eu tenho vários monitores, mas vai ser difícil fazer isso, então você vai para ter um monte de exibições acontecendo aqui para que possamos ver. Mas acho que não precisamos ver essas coisas agora. Só esse cara. Obviamente, esta textura que é colocada na luz é representada no editor de notas. Qualquer textura em que eu clicar aparecerá no editor de notas. Como podem ver, chama-se luz, e o que queremos fazer é fazer com que isto emita luz. O que temos que fazer? Se você for para Emissão e apenas ir para emissão de Corpo Negro. Como você pode ver, isso é exatamente o que é muito mais brilhante do que precisamos agora. Vamos ligar o brilho da superfície. Torna-o um pouco mais controlado e até mesmo apenas para o início, e isso deve ser, na maior parte, bom. Obviamente, se você quiser adicionar outra cor de luz, você pode ir até esse cara e ir Texture, Color. Claro que, por qualquer motivo para adicionar uma textura ou uma cor realmente amplifica a luz, então você só terá que reduzir esse valor ainda mais. Odeio esta janela. Você pode ver. Este é um brilho muito bom que estamos lidando bem ali, e é claro, você pode mudar a cor para o que você precisa. Isso deve lhe dar um resultado bastante decente. Mas vamos ficar com o branco aqui. Quer ser um pouco semelhante à última renderização que fizemos. Acho que isso é bom para isso. Podemos deixar isso aí. Na verdade eu provavelmente não tive que excluir o editor de nós, mas qualquer coisa, nós temos a luz aqui, aqueles estão bem ali e vamos usar a outra tag de seleção para
texturar a outra parte da luz com algum metal textura olhando. Vamos para Material e, claro, material metálico, e arrastá-lo para o outro lado recebendo alguns bons reflexos. Nada mal. Se nós realmente clicar duas vezes na textura ou no editor de material e ir para o editor de notas, nós podemos apenas fazê-lo da mesma maneira, e o que podemos fazer é apenas levar o brilho um pouco para algo assim. Estou muito feliz com isso. Não tem que ser muito louco. Podemos sempre adicionar alguns mapas de rugosidade, mas esses são tão pequenos, acho que nem precisamos deles. Vou mantê-los bem simples. Isso parece bom. Para os fios, o que queremos fazer é ir para, vamos pegar um material brilhante para isso. Vamos ver cada fio. Boom, boom, boom muito simples. Cada fio deve ser brilhante agora. O que eu vou fazer é pegar, precisamos do editor de material para isso. Vamos para difusa o HSV, todo o caminho até preto ou talvez um pouco mais brilhante dependendo do que você está procurando. Na verdade, podemos ficar pretos e depois vamos para a rugosidade, trazer esse cara para cima um pouco, e você vai ver quanto mais vamos até ele se saltarmos para fora da câmera, e você pode ver, oops, eu saí da câmera errada. Vamos lá. Este tipo salta para fora, para que possas ver que estamos a ter uma textura decente para aquele tipo. Vamos voltar para a câmera. Isso deve ser bom para os fios. Vamos para, vamos pegar este material metálico octano e podemos texturar os rolamentos e os cilindros com este. Neste novamente, queremos um material mais escuro. Vamos, vamos especular e derrubar isso um pouco. Então provavelmente menos rugosidade. Não precisamos de tanta rugosidade. Estes são supostamente muito brilhantes. Legal, então estou feliz com isso. Novamente, podemos texturizar esse cara com a mesma coisa. Agora podemos começar a fazer as coisas divertidas. Podemos duplicar esse material e chamá-lo de platônico e texturizar esse cara, logo de cara, isso está muito bonito. Aqui é onde podemos realmente usar alguns mapas de rugosidade e coisas assim. O que vamos fazer é abrir esta textura. Vamos para o editor de nós. Você pode deletar esse cara. O que queremos fazer, é pegar uma textura de imagem no céu. O que podemos fazer é deixar esse cara ligado ao mapa da rugosidade ou à rugosidade e a uma saga lá. Em seguida, aqui você pode optar por trazer um nó ou um ruído, ou qualquer textura de imagem que você quiser. Então, por exemplo, eu tenho uma biblioteca inteira de texturas. Vocês podem encontrá-los onde quer que possam levá-los. Se eu só quiser pegar algo como essa textura metálica aqui. Como você pode ver, totalmente torna este material muito mais realista. Ao tomar o Gama aumenta o contraste entre esses blocos, tornando mais brilhante versus não brilhante, totalmente até você. Você pode pegar o difuso ou não o difuso, levar o especular tão alto quanto quiser. Agora é como aquela coisa lustrosa e
sombria, ou mantê-la preta. Talvez eu o mantenha preto por causa da octana. Branco para o físico, preto para o octano. Isso é honestamente na maior parte, como se você pudesse enlouquecer o quanto quiser. Eu quero manter isso um pouco, eu não quero
fazer cada um destes texturização é extremamente longo, mas você pode ver com octano, nós praticamente fizemos tudo o que fizemos no último vídeo em uma fração do tempo. A última coisa que temos que refutar é como, vamos fazer essas luzes brilhar e ter os pontos brilhantes brilhando também. Acho que nos esquecemos de texturizar a psicologia, mas eu gosto de como a cor é agora, você pode fazer o que quiser com o fundo, mas isso parece bom para mim. Para fazer isso, uma vez foram saltados na câmera e você tem que
ter certeza de que as opções verificar câmeras ligadas. Caso contrário, ele não mostrará os efeitos,
os efeitos da câmera que você escolher. Antes de fazer qualquer coisa, você vai clicar com o botão direito do mouse em Câmera, vá para tags de octano C4D, tag de câmera de octano. Dentro das configurações da câmera de octano, vamos criar um pouco de profundidade de campo aqui, trazendo isso para baixo e isso está fazendo exatamente isso. Isso é um pouco mais de detalhes. Você pode bloquear a resolução. Fazendo um pouco. Podemos derrubar isso ainda mais. Um pouco mais de uma profundidade de campo rasa, um pouco mais. Estou feliz com isso. Vamos criar algumas flores. Tem uma habilitação de pós-processamento. Então vamos trazer esse cara para cima um pouco. Você pode ver que está fazendo as luzes em qualquer coisa que emite luz uma tonelada de brilho, que é exatamente o que nós queremos. Podemos aumentar o poder do brilho. Você pode ver que o brilho está ficando louco lá. Normalmente eu reduzo isso para dois ou um e na verdade desfocá-lo. Mas se isso for um pouco intenso demais como é, você pode baixar a energia da flor e depois o brilho um pouco para baixo. Normalmente eu mantenho estes muito semelhante. Então, especialmente intencionalmente, você pode queimar esta imagem como se fosse como se estivesse trazendo-a para um sensor ou algo assim. Às vezes, isso dá vida a toda a cena. Especialmente nós, realmente tudo é preto e branco, então talvez só um pouco desse final pode ser bom. Mantenha isso um pouco leve e, em seguida, toque honestamente seja para o material octano. Eu vou manter isso em talvez vamos pausar isso para que ele não corra em todas as amostras. Mas vamos para 1500amostras para algo assim, você sempre pode ir menos. Então você deve ser capaz de teoricamente empurrar isso para fora apenas clicando em renderizar. Você pode ver o quanto mais rápido esta coisa está realmente tomando forma como se realmente
fosse muito menos trabalho que tivemos que fazer para alcançar um resultado bastante decente. Está quase terminando a renderização, é como 300amostras, 400amostras. Isso poderia ter sido parado teoricamente agora. Mas gosto de jogar pelo seguro. Sim. Isso é praticamente tudo com isso. A próxima parte será apenas fazer as coisas no Photoshop, para que possamos pará-lo ali mesmo. Isso é muito bom. Demorou menos de 30 segundos, incrível, é como 33 segundos comparado a 10 minutos. Muito louco, e honestamente é uma imagem de melhor qualidade quando você pensa sobre isso. Temos algumas flores, alguns artefatos e outras coisas. Podemos salvar aquela octana de 16 bits. Agora estamos prontos para bater no Photoshop e texturizar todos esses elementos.
9. Coloração posterior (Photoshop): Photoshop está aberto, e vamos ver. Vamos abrir essas imagens. Então a primeira imagem que temos é a imagem física e a segunda imagem que temos é a imagem Octane. Ambos bastante semelhantes, apenas renderizações diferentes. Um é branco, o outro é preto. Estamos parecendo bem. Um tem brilho, o que é bom. Então acho que podemos nos concentrar em editar este primeiro. Então o que vamos fazer é, o Comando J. garante que podemos duplicar isso. Filtrar, Converter para Filtros Inteligentes e Filtro Camera Raw. Agora eu tenho um monte de presets que eu fiz para tons de diferentes renderizações que parecem muito agradáveis, até estilísticas, mas nós vamos fazer isso do zero. Gosto daquele olhar limpo e elegante. Então vamos aumentar a Vibração talvez um pouco. Levante os negros um pouquinho, esmague com ele com o Contraste. Estamos quase lá, honestamente. Podemos levar a Temperatura um pouco à esquerda e o Tint um pouco à esquerda para criar aquele olhar quase científico, limpo mas sinistro. É difícil até explicar do que estou falando aqui. A última coisa é adicionar um pouco de barulho. Então vamos ao Effects, Grain. Basta adicionar um pouco de resolver Grain a esta imagem e parece muito bom. Aí está você. Isso é praticamente tudo para esta imagem. Nós nos embelezamos um pouco, demos um pouco de vida aqui. Só para que eu possa usar isso para o próximo como um ponto de partida, digamos que este é um Skillshare, sublinhar Octane, sublinhar Sci-fi, legal. Guarde isso. Agora temos esta imagem que está completamente feita. Então vamos até aqui. Mesma coisa, comando J, Converter para Smart Filter para que possamos sempre voltar e reeditar, Camera Raw Filter e você vai para baixo para S primeiro Skillshare Octane Sci-fi. Então, como podem ver, acho que realmente funciona. Ele adiciona um pouco de vida a ele, alguma dimensão, e um pouco de um olhar sinistro, talvez alegrar um pouco os negros. Mas acho que isso funciona honestamente. Então parece bem. Você pode ajustar os valores que quiser, mas estou feliz com isso. Podemos clicar em “Ok”. Claro que podemos sempre voltar com o Filtro Camera Raw sendo que ele não é destrutivo. Mas é assim que se faz, rapazes. É assim que eu fiz o primeiro e é assim que eu provavelmente vou continuar fazendo, com essa técnica. Então, usando a renderização Octane e Física, acho que conseguimos alcançar algo. Espero que tenham gostado disto. Por favor, dê um polegar para cima se você pensou que tinha algo fora disso. Se não, diga-me nas DMs no Instagram ou apenas comente em um desses posts. Mas eu aprecio vocês assistindo como sempre, e me avise as aulas que você gostaria de
ver e nós veremos na próxima vez. Obrigado.
10. Outro: É isso, pessoal. Espero que tenha gostado desta aula. Por favor, deixe um comentário se você gostou. Se não gostou, dê um polegar para baixo, por favor. Preciso saber se essas aulas são horríveis. Mas se você gostou, sinta-se livre para deixar um “like” e sugerir algumas aulas futuras que podemos rever. Eu levo muito do seu feedback em consideração como este, nós tivemos um físico e octano. Por causa de vocês, agora estamos ensinando
físico e octano para praticamente todas as futuras aulas. Espero que tenham gostado e nos vemos no próximo.