Transcrições
1. Introdução: O que se passa, rapazes. Este é Patrick de novo. Obrigado por vir para outra aula aqui sobre compartilhamento de habilidades. Hoje vamos fazer alguns pimentões picantes usando a medida de volume e cinema 4D R20. Claro que usaremos um pouco de octano. Para aqueles de vocês que não sabem o que é isso, que é um software de renderização de terceiros que é uma espécie de plug-in em anexos de dois cinema 4D. Se não tem isso, peço desculpas. Não vou usar plug-ins de terceiros como este o tempo todo. De qualquer forma, esta é a primeira vez que faço isso, mas quero mostrar a vocês. Para a maioria da classe que estamos fazendo a pimenta, você não vai precisar disso. Siga e eu acho que de qualquer maneira você vai conseguir
algo com isso. Espero que goste desta aula. Vamos usar cinema 4D, octano e terminar com algum photoshop. Vamos fazer algo muito legal, então aproveite o passeio.
2. Primeiros passos (imagens de referência): Oi, pessoal. Na verdade, entrei em um turno de escala e fiquei agradavelmente surpreendido ao ver que superamos mais de 3.000 alunos. Muito insano que isso tenha acontecido e eu sinto muito. Tenho estado realmente muito ocupado trabalhando nesta indústria, então tem sido muito difícil ter tempo para fazer coisas como esta e até mesmo tirar os diários que eu queria bater para fora no Instagram. Mas estava aqui e eu pensei, que melhor coisa a fazer do que eles fazem um por capricho. Eu perguntei um pouco atrás sobre fazer pimentão, e se você queria fazer algo assim porque eu não costumo modelar um monte de coisas. A maneira como vamos fazer isso é muito interessante e único, e eu acho que vamos sair com algumas coisas bonitas. Também usaremos octano, o que é muito bom porque é a primeira vez que faremos isso. Então lembre-se para as pessoas que estão usando como a renderização física, não se preocupe, eu não vou parar de usar físico e parar de servir para vocês. É só porque eu não fiz um, nós tivemos muitas aulas usando o exame físico. Parecia que a última pesquisa estava dividida no meio. Eu acho que mais pessoas queriam octano só porque eu nunca fiz uma antes, mas eu comecei a usá-la um pouco atrás, e vamos ver como é. Se vocês suportarem comigo aqui. Pimenta, vamos digitar pimentão e ver o que temos. Eu não sabia quantos tipos diferentes de pimentão e os diferentes olhares que eles tinham. Você é muito simplista, este não é real. Coisas assim. Há um milhão de maneiras diferentes que podemos ir. Eu estava olhando para algo assim, que seria legal porque tem aquela curva. Permite-nos fazer algo um pouco único. Podíamos fazer coisas assim,
mas acho que, de qualquer forma, não podes errar ao fazer isto. Se dissermos que queremos fazer algo assim,
vamos em frente e salvar esta imagem clicando com o botão direito do mouse e salvando como. Eu vou salvar isso em uma
das pastas porque realmente obviamente não importa onde vocês guardem suas coisas, mas eu vou salvar essa imagem lá. Acho que estamos prontos para entrar aqui no cinema. Acho que não me estou a esquecer de nada.
3. Criando a pimenta (Base): Mas pode muito bem ir direto para ele. Então a primeira coisa que vamos querer fazer é, este é o layout padrão. Obviamente, desde que
aumentei octano, vou ter que mexer com isso. Eu tenho outro layout que é uma espécie de voltada para o meu fluxo de trabalho habitual, mas especialmente porque esta é a primeira vez que estamos passando por cima de qualquer octano relacionado pode muito bem começar de novo com o layout padrão padrão. Então a primeira coisa que vamos querer fazer é direito ou não clicar com o botão direito, mouse do
meio, clique no botão. Está te dando visões divididas e vamos para a frente aqui e eu vou realmente apagar essa câmera. Eu só fiz esse padrão lá, e então nós vamos clicar, “Shift V.” Isso vai aparecer as configurações
da porta de exibição aqui e se formos para “View” ou me desculpe, “Voltar”, vamos selecionar uma imagem aqui. Muito simples. Vamos voltar para onde aquela pasta estava novamente e voltar para a foto que tínhamos. Então aqui está a foto meio que assada. É só na vista frontal. Isso é tudo o que precisamos por agora. Vamos começar a fazer isto aqui. Então, se você notar, esta coisa é curvada, e eu estava debatendo sobre a melhor maneira de fazer isso. Acho que o que quero fazer é começar com um spline. Então, para começar aqui e para torná-lo realmente mais fácil de ver,
vamos “Shift V” novamente e reduzir a transparência um pouco, que
possamos ver um pouco mais. Normalmente só gosto se for transparente ou visível, devo dizer. Então eu posso realmente ver as splines que estou fazendo muito facilmente. Então, apenas deletando isso, vamos recomeçar essa coisa. Então nós tiramos a ferramenta de caneta e tudo o que vamos fazer agora é apenas clicar tipo de vagamente criando a forma como um tipo de sensação esquelética. Logo na parte de trás que obviamente não se parece com um pimentão, mas vamos para Command A, e selecione todos os pontos no modo ponto aqui. Vamos clicar, clicar botão direito em qualquer lugar na interpolação suave. Então bem ali, isso está nos dando um pouco mais de um resultado preciso aqui. Mas você verá que ainda há algumas áreas que provavelmente poderíamos melhorar e certas áreas onde eu acho que poderia melhorar, podemos ajustar essas coisas que é necessário. Então, se vemos que não há espaço suficiente em certas áreas que estão fazendo essa coisa ser mais o que você chama, dura afiada quando não vamos realmente arestas suaves. Agora vamos pegar essa coisa, Comando A, e clicar em todos os pontos novamente e suavizar mais uma vez. O que isso deveria fazer é tornar isso um pouco mais suave para nós, mas não precisa ser perfeito. Você sabe, nós não temos que fazer esta coisa idealmente relacionada o mais próximo
possível, desde que pareça geralmente o que estamos procurando, isso deve ser bom. Então, a próxima coisa que queremos fazer, sim, se você quiser dar esse título, Chili Spline ou algo assim. Nós vamos pegar alguns desses caras. Então vamos a uma varredura, e vamos ter um círculo. A primeira coisa que queremos fazer é arrastar a spline para a varredura. Em seguida, arraste o círculo entre a spline e a varredura. Como você verá, estamos recebendo essa coisa do tubo de gordura, que é obviamente o que estamos procurando agora. Mas se voltarmos aqui, podemos ter mais opções aqui. Então, vamos clicar no círculo, que está realmente simbolizando a espessura dessa coisa, e vamos clicar T, que é dimensionar, e vamos apenas clicar e arrastar até que essa coisa escale para baixo. Se você quiser prestar atenção a esta área aqui, então vamos ter certeza de que combina muito perto por lá. Então isso parece bom. Geralmente o que procuramos. Então o que vamos fazer é pegar o chili spline e realmente pegar isso e ir para o uniforme. Isso vai torná-lo um pouco mais uniforme. Se, especialmente se for suposto, se for para linhas ocultas aqui, verá que temos segmentos suficientes para trabalhar aqui. Uma coisa que eu sempre gosto de fazer é ir para a varredura e ir para, eu acho que foi tampas e em vez de triângulos é fazer isso acabar armas. Então limpa esta área aqui. Então, aqui atrás, enquanto estamos na área de varredura, é
aqui que podemos decidir sobre algumas coisas, especialmente o boné. Então a tampa da frente, eu acredito que este é o começo. Vamos para a tampa de enchimento e apertar a restrição e agora se pularmos este raio para cima, podemos ver como você pode obter mais de uma borda curva aqui. Então, se, especialmente se adicionarmos mais alguns segmentos aqui. Você pode ver que restrição como uma espécie de mantém a forma geral, como queremos e por isso está parecendo bastante decente lá. Claro, vamos adicionar algumas coisas mais tarde usando a medida de volume. Mas e quanto a esse cara? Então vamos realmente fazer a mesma coisa e criar uma tampa de enchimento, e vamos até aqui e adicionar mais alguns passos. Então agora isso parece um verme, não necessariamente o que estamos procurando. Não é pimenta, é só um verme. Então precisamos que essa borda seja muito menor. Então, para fazer isso, vamos para o objeto e ir para os detalhes, e então nós vamos para a escala aqui. Então, como você pode ver, é
assim que você faz um dos lados muito menor e você realmente tem alguma margem aqui para fazer o que quiser. Então, se levarmos esse cara até aqui, mantenha o controle pressionado. Isso vai criar outro ponto e você vai ver que
podemos realmente transformar essa coisa exatamente como queremos. Então você tem outro. Só dependendo do quão fino queremos que isto vá e onde. É assim que fazemos isso. Então podemos realmente agarrar os pontos. É bastante não-destrutivo a partir de agora. Então, se pudermos pegar apenas um ponto e continuar controlando onde as coisas vão. Então estou feliz com isso. Novamente, ele realmente não tem que ser tão preciso como você pode parecer ou pode
parecer que mesmo isso eu queria ser feliz com e eu não estou bravo com isso a partir de agora. Vamos ver. Não quero rodar nada. Pelo menos ainda não. Pegue isso com um pouco mais desse lado. Então vamos ver aqui nós estamos realmente recebendo algo que se parece muito mais com a forma geral de uma pimenta. Acho que podemos fazer algo com esse pequeno pontudo. Então nós vamos fazer é voltar para o objeto, as configurações aqui nós podemos extra apenas aumentar isso um pouco apenas para, eu acredito que nós podemos realmente ampliar aqui. Então, desde que tenhamos isto decentemente alinhado ali. Então, estou muito feliz com isso. Quero dizer, não é perfeito, mas vamos colocar alguns solavancos nos deslocamentos nesta coisa. Então eu acho que deve ser mais do que bom para o que nós estamos indo para. Então, isso deve ser bom.
4. Criando a pimenta (Introdução ao Volume Mesher): A próxima coisa que vamos querer fazer é ter certeza que essa varredura é realmente um único objeto, porque estamos prestes a esmagar essa coisa, estado atual a objeto. A primeira coisa que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse neste e estado atual
do objeto, é claro, mantendo isso aqui e escondendo bordas, porque no caso de você precisar voltar, é sempre seguro. Nós temos esse cara aqui, uma quantidade decente de polígonos, mas isso realmente não importa agora, porque nós vamos ter tudo isso em um segundo dentro da medida de volume. Como você verá a foto, temos “Shift V”. Se você quiser olhar para isso, e desligue isso. Não é 100% perfeito. Tem alguns cumes lá fora. Eu acredito que a última pimenta que eu fiz, eu realmente fiz algo onde eu pulei algumas esferas em uma medida de volume e fez isso um pouco menos uniforme. O que eu vou fazer é exatamente isso. Vou para “Construtor de Volume” e “Volume Mesher”. Eu vou fazer essa varredura, e eu acho que você pode dobrar este chili no construtor de volume, e você não pode ver isso porque nós estamos apenas em linha escondida. Se estivéssemos neste modo, poderíamos vê-lo. Mas enquanto você colocar isso na medida, seremos capazes de vê-lo muito bem. Se pegarmos este túnel uns cinco, será bom por enquanto. Isso é muito. Temos um monte de segmentos agora para jogar. Até parece mais orgânico com a forma como isto está a acontecer. Uma coisa que queremos fazer é criar uma esfera e arrastá-la para perto desta área. Deve ser bom, e eu acredito que se tivermos essa coisa em um cloners, se você for “MoGraph”, “Cloner”, que é apenas um clonador. Quero irradiar essa coisa, trazer isso aqui, pegar o avião e fazer “XZ”. Isso como se você pudesse ver agora, apenas fazer isso vai dar a esta coisa apenas uma borda externa rígida e um monte de esses pimentões que eu vi ter esse recurso aqui, e então o que vamos fazer é apenas ajudar o todo Cloner aqui dentro. Assim mesmo, vamos ter um resultado muito bom e mesmo procurando aqui. Claro, nós não queremos que ele mesmo assim nós estamos indo apenas para “MoGraph” enquanto este
clonador selecionado ir para “MoGraph” “Effector” e eu acredito “Random”. O que isso está fazendo aqui é que você pode ver apenas aleatorizando cada clone. Isso é um pouco demais. Mas nós vamos ter que pensar de volta
aqui dentro e ir para o efetor aleatório e mudar, um segundo, nós vamos apenas mudar as configurações aqui. Nós vamos para zero, zero, zero e isso vai ter como nós tivemos originalmente. Primeiro, se quisermos começar com a escala, podemos ir para “Uniform Scale” e alterá-los um pouquinho. Então talvez pegue o “Y” e vá talvez um pouco. Agora, eu vou olhar um pouco grosso e um pouco deslocado no topo. Mas ainda assim é muito bom. Se isso olhar, e se você está olhando para essa coisa e parece um pouco rígida demais. Há coisas que você pode fazer antes de realmente ter que diminuir o tamanho do voxel, que é essencialmente aumentar a resolução. Uma dessas coisas realmente agarrando um objeto de suavização e arrastando entre a malha e o construtor. Isso realmente suaviza isso um pouco sem realmente ter que aumentar os segmentos ou diminuir. Talvez algo assim pareça bom. Porque geralmente, eu acho que você quer um modelo mais suave da coisa, e então usar sombreadores e deslocamentos para resolver tudo, então é fácil áspero depois do fato. Mas eu acho que para isso eu vou realmente ser pulado para nós quatro. Estou olhando para esta borda aqui, parece um pouco viciado, três. Então talvez em uma camada lisa, o que obviamente torna muito suave. Mas vamos voltar para cima e apenas para cima esta força um pouco para onde nós achamos que parece decente. Talvez uma iteração. Parece bom para mim. Ainda estamos tendo algumas deformações aqui, então nada muito louco. Estou feliz com isso. Se você quiser levar isso para 12. Legal. Parece bom para mim. Uma vez que estamos felizes com isso, estamos livres para realmente estado atual para objetá-lo. Desligue esta malha de volume e construa-a. Porque, na verdade, se você deixar isso ligado e simplesmente escondê-lo, Cinema ainda tem que calcular cada mudança que faz e ele vai realmente retardar o seu sistema um pouco. Certifique-se de desligar estes e, em seguida, esconder-se. Estes podemos começar a embalar as coisas não estão usando em um grupo por “Opção G”. Basta colocar como não-destrutivo ou algo assim. Se precisarmos voltar e começar a usar essas coisas. Acho que podemos estourar que o efeito aleatório está lá também. Temos isso aqui, essa coisa de modelo frio, com a
qual estamos muito felizes como se agora. Isso parece bom, quantidade decente de segmentos. Claro, nós não estamos fazendo este filme ou algo
assim, então realmente não importa muito. Você sempre pode voltar e diminuir os segmentos como quiser.
5. Caule da pimenta (Volume Mesher): A próxima coisa que vamos fazer é trabalhar nas folhas. Como você pode ver, vamos tirar essa coisa daqui. Temos uma área de caule com um pouco de coisas acontecendo lá. Eu realmente criei o meu próprio mais cedo de uma forma que você provavelmente não esperaria, mas para mim, na verdade, acabou muito bem. Está começando com um avião, e vamos desligar o modelo de chili completamente, e vamos chamar isso de folhas ou algo assim. Usando apenas um avião, e eu vou ver se eu posso lembrar como fazer isso, mas, nós vamos colocar esse cara em uma superfície de subdivisão, que vai aumentar fortemente a quantidade de segmentos. Então nós vamos colocar um deslocador em cima do, como você chama? Avião. Vá para a guia Sombreamento dentro do Displacer, Shader, Noise. Obviamente isso vai te dar algum ruído de deformação. Vamos pular isso, e ver o que acontece. Parece uma coisa de água ondulada acontecendo aqui. Eu sei que você não tem que fazer muito com essas coisas, se você acabar usando ou deslocamentos ou um monte de sombreadores. Só bagunçar essa coisa, e desbastar um pouco, faz o truque na maior parte do tempo. Se você levar isso para 200, parece legal. É apenas encontrar o ruído certo que não vai fazer com que pareça necessariamente como folhas fora da raiz, mas isso é um bom começo. Só mexendo com esses olhando o que funciona, o que não funciona. Este parece legal, talvez baixando isso para 20. Sim, parece bastante decente. Acho que isto deve ser bom por enquanto. Podemos sempre voltar a ele, mas acho que vamos cruzar a ponte quando chegarmos a ela. Vamos colocar essa coisa toda em um construtor de volumes, e colocar essa coisa em uma medida de volume. Nós não podemos ver isso a partir de agora, porque realmente não
há área de superfície para nós sermos capazes de ver isso. Se reduzirmos isso para cinco, ainda assim você não pode vê-lo, derrubar três, ainda não pode vê-lo, derrubar dois, nada, então o que provavelmente teremos que fazer aqui é ir a esta seção, e fazer uma remodelação. Remodelando a camada inteira na verdade, ele só adiciona volume a essa coisa toda para que seja muito mais fácil de ver. Vamos levar a remodelação até onde poderemos vê-la. Isso realmente adiciona deformidades naturais ou talvez rasga nas folhas que anteriormente não teríamos sido capazes de fazer. Se pegarmos uma camada lisa em cima disso, a camada lisa realmente tira um pedaço dela. Vou redimensionar isso um pouco. Vou pegar a camada de remodelação e aumentar um pouco. Já estamos recebendo essa textura única, que quase parece queijo no momento. Mas você vai se surpreender, eu acho que depois de mexer com essa coisa, vai ficar muito bonito. Vamos ver aqui, o que precisamos fazer? Vamos adicionar o objeto de haste a ele. Você realmente pode construir isso como se estivesse construindo, é quase como se você estivesse apenas empilhado em Lego até que isso funcione. A forma genérica desta coisa é como um cone, e depois um cilindro. Acho que se deixarmos cair o cone bem aqui, e o pusermos nesse cara aqui, acho que vamos ter que pegar esse cone e ir por baixo da camada lisa, e por baixo da camada de remodelação. Lá vamos nós, é uniformemente em cima. Na verdade, é preciso uma quantidade significativa dessas coisas aqui. Vamos subir e pegar um cilindro agora. Você pode ver como esta coisa está realmente tomando forma agora. Novamente, lembre-se da maneira como estamos fazendo as coisas, não precisa ser 100% realista. Só tem que vender a idéia do que está acontecendo aqui. O que vamos fazer é aumentar isso muito dependendo de como, aqui é onde vocês podem ir em uma tangente, dependendo de como vocês querem que suas coisas pareçam. Se eu estivesse fazendo isso, eu provavelmente saltaria para fora do cone aqui, e adicionaria isso em um grupo, e apenas chamaria o tronco. Neste momento, esses dois objetos estão em um grupo. Eu teria que ir ao Display, deve ser bom. Vamos adicionar alguns segmentos de altura a isso porque nós realmente vamos embrulhar isso ao redor. Nós vamos dobrar isso um pouco, e nós definitivamente vamos precisar de alguns segmentos de altura no próprio caule real. Com isso, enquanto você tem o grupo selecionado, vamos para um Bend former, mantenha pressionada a tecla shift e solte. Agora, se colocarmos isso em ilimitado, manter o comprimento do eixo y, e começar a torcer, essa coisa vai realmente agir em conjunto como um. Uma vez que você combina isso, todo
esse grupo dentro da medida de volume ou construtor, esse material realmente começa a se parecer com uma parte. Lembre-se, nós somos todos não-destrutivos
até agora porque ainda podemos editar os segmentos e tudo mais, e vamos apenas arrastar as coisas abaixo. Na verdade, estamos parecendo muito melhor. Está começando a parecer um caule. Lembre-se, nós ainda não usamos nenhum efeito de sombreamento ou quaisquer deslocamentos de sombreamento ou quaisquer solavancos ou qualquer coisa
assim . Estamos parecendo bastante decentes. Novamente, não precisa estar exatamente replicando tudo isso, mas pode ajudar. Uma coisa que podemos querer fazer é, na verdade, um deformador Bulge. No topo dessa parede, você tem este grupo selecionado, mudar e liberar. Agora, você tem isso no grupo lá. Mais uma vez, podemos ir ilimitado, e começar a abaular esta coisa para fora. Você verá que fica muito lento, e estamos trabalhando com as coisas. Então seremos capazes de pegar a protuberância, e movê-la para cima. Você pode ver como esta protuberância está funcionando aqui. Podemos derrubá-lo, e talvez alguns assim funcionem. Estou feliz com isso, e deve ser bom. Novamente, obviamente, estávamos trabalhando com muitos segmentos. Nós não temos que mantê-los todos porque se nós formos para a medida de volume aqui, e nós vamos clicar apenas na seta adaptativa uma vez acima, você vê que ele começa a tirar alguns desses segmentos que realmente não precisamos. Isso também pode ser muito útil. Faz com que seja um pouco viciado, mas acho que a maioria das coisas que podemos replicar ou levar de volta ao normal nos shaders. Isto funciona para mim. Eu quero pegar esse deslocador, e subir um pouco mais. Você vai ver apenas dependendo do quão ondulada nós queremos essa coisa, que eu realmente faço o truque. Eu acho que eu poderia realmente pegar isso, e ir 400 por cento. Estamos ficando bem ondulados com essa coisa. Quanto mais avançarmos na escala e na altura deste deslocamento, pode
parecer mais uniforme. Estamos olhando para algo assim, não
parece tão ruim. Os segmentos, eles estão parecendo bem por enquanto. Acho que as pessoas que sabem que estão usando a medida de volume sabem que não, neste
momento não precisamos nos preocupar em ler nada disso. Isso é apenas para uma imagem
estática, então não importa se esses segmentos parecem viciados ou algo assim não para esses fins específicos. Há um milhão de maneiras diferentes de fazer as coisas no Cinema como o Photoshop, e qualquer outra coisa. Isso parece bom como está, e agora, vamos ver o que acontece. Vamos clicar com o botão direito do mouse e estado a objeto para que tenhamos esse objeto feito backup. Então, novamente, lembre-se de desligar e ocultar a medida de volume. Podemos colocar isso na pasta não destrutiva. Temos o chili e a medida do volume. Vamos saltar isto para o chili para que esta coisa fique sempre intacta. Agora, nós só temos que ir porque eles devem estar no mesmo avião relativamente. Vamos dimensionar esse cara. Traga-o aqui, e acho que encontrar o eixo certo que queremos aqui. Obviamente há maneiras de resolvermos isso, e finesse isso, mas eu acho que na maior parte disso deve ser muito bom.. Estamos pegando algo lá. Parece que a mortalha das coisas foi um pouco exagerada, mas acho que adicionar o deslocamento e os materiais vai ajudar com isso. Isso é só mostrar como eu fiz o processo. Poderíamos ter passado mais tempo, passando por aquela área. Mas, estou decentemente feliz com isso, acho que isso parece bom. Acho que quando adicionarmos detectores, ficará bem. Acho que estamos prontos para começar a iluminar e texturizar essa coisa. Parece bom para mim, segmentos não são muito loucos. É um modelo muito denso, não me entenda mal, mas foi assim que eu fiz isso, vamos colocar uma câmera. Acho que a primeira coisa que fazemos é ir para nossas Configurações de renderização, alterando isso. É um dia muito triste, mas queremos mudar isso de físico para octano. Vamos fixar essa proporção em 20 por 1080, e talvez você tenha 1200, porque razão octano agora podemos dar
ao luxo de ter esse tamanho maior e enlouquecer lá.
6. Introdução ao Octane (Texturas básicas e configuração de iluminação): Vamos para a janela Octane Live Viewer, e aqui está algo novo que nunca vimos antes. Nós vamos realmente saltar este tipo de quadrado aqui para o lado e agora temos a nossa porta de visão e janela do Octane Live Viewer, que acontece de ser a versão mais recente do Octane agora. Estou usando 2 RT-X 20-80 Ti um em cima do outro. Eu não sei o que vocês estão usando, mas para este diário, acho que todos devem ficar bem se você tiver Octane em primeiro lugar. Então o que vamos fazer é pular em uma câmera. Objeto, câmera de octano, pule dentro dela clicando nesta janela e eu suponho que se todos estão prestando atenção e, você sabe, tem usado o cinema o suficiente para ter octano em primeiro lugar, eu acho que certas coisas como saltar para uma câmera, Vocês provavelmente já deveriam ter feito. Eu gosto de estourar essa grade com a câmera. Ele só ajuda com a composição e os pêlos cruzados também. Então eu vou para as coordenadas e 0 tudo fora, exceto o eixo z. Mantenha a balança em um e recuem. Eu vou recuar um pouco longe demais porque no objeto eu vou voltar para um retrato ou câmera de 80 milímetros. Isto parece mais do que bom para mim. A próxima coisa que vamos fazer aqui é pegar um ciclo. Eu tenho esse tipo de pacote plug-in de gorila escala
cinza que praticamente isso permite que as paredes laterais sejam pré-construídas. Então eu acho que eu vou para ir para presets light_kit_ pro, Cycs e, em seguida, arrastar um estúdio aqui para a guia objetos. Eu só vou arrastar isso para o fundo e se você ver, é mais fácil ver o que está acontecendo aqui, então eu vou arrastar isso aqui. Você vai ver com base na escala já este chili é enorme. Então, o que nós vamos fazer é pegar essa coisa toda e dimensioná-la para
lá e, em seguida, apenas zoom para esse cara, em
seguida, apenas pegar o estúdio e escalá-lo para cima. Se você quiser ser muito preciso, é
claro que você pode baixar essa transparência e certificar-se de que
ainda estamos olhando bem aqui com a borda. Acho que deve ser bom. Para este exemplo específico, eu acho que eu quero ir para baixo no Y. Só para que estejamos mais nivelados com o pimentão e um pouco acima na rotação. Então parece bom. Vamos ver o que acontece quando iniciamos esta renderização. Estamos ótimos aqui, e como você pode ver, podemos realmente mover isso um pouco para baixo. Isso deve ser bom. Você vai notar porque este não é um material de octano que acaba com isso agora, se nós rerenderizarmos, isso será um tipo de material difuso. Isso deve ser bom. Vamos tirar este material e criar um material difuso de octano. Vamos fazer disso o material de fundo para essa coisa, e uma coisa com a qual eu sempre gosto de trabalhar é o editor Node. Então vamos abrir esse cara aqui e aqui é onde tudo realmente mudou para mim quando eu estava construindo sombreadores e eu não tinha idéia de como Nodes funcionava. Ainda estou me acostumando com isso até hoje, mas acho que já é muito mais fácil fazer texturas complexas do que antes. Como você pode simplesmente empilhar coisas e apenas como combinar coisas como você nunca conseguiu antes. Então vamos pegar essa textura difusa aqui. Arraste isso para fora, e vamos ver de que cor queremos ir. Eu acho que para estes o melhor é realmente cores mais escuras porque nós queremos este tipo de pimenta para estourar, certo? O que vamos fazer é criar outro material, um material brilhante desta vez, já que vamos trabalhar na pimenta, e apenas arrastá-lo para o modelo Chili. O que faremos rápido é pegar o difuso só para vermos o que está acontecendo aqui e torná-lo vermelho. O que vamos fazer é criar mais um material. Acho que podemos usar um material difuso. Vamos chamar isso de pimenta e caule e vamos arrastar o material do caule na medida do volume real. Agora, pelo menos, temos duas coisas aqui. Então, a primeira coisa que queremos fazer é pegar um HDRI para que possamos ter alguma iluminação bastante precisa e agradável, e que eu acredito que será nos objetos, textura ou HDRI Environment. Nós vamos “clicar” isso e obviamente vai ser preto porque não temos nada atribuído a ele. Então nós vamos apenas ir textura, carregar imagem aqui, e eu vou apenas para minhas texturas ou HDRIs e escolher uma que eu uso muito. Este vocês podem fazer sozinhos. Sinta-se livre para usar qualquer tipo de HDRI que você encontrar on-line ou qualquer outra coisa e tipo de hop que lá dentro. Você pode ver, se eu levasse a energia para cima, você pode ver que está recebendo alguns reflexos lá. Não são os reflexos mais loucos, mas lá estão eles. Vamos manter isso em um. A última coisa que vou fazer por enquanto, pelo menos é arrastar uma luz de área de octano. E eu vou girar este 90 graus, isso vai dar este belo destaque que estamos procurando. Eu vou arrastar isso todo o caminho para cima, isso está muito bonito lá. Se você quiser saltar para fora da câmera sem interromper o que está acontecendo aqui, vamos para Opções e verificar as câmeras. Agora que se saltarmos da câmera, tudo continua como está aqui. Eu só vou arrastar este destaque aqui para que nós tenhamos este bom destaque que nós queremos. Então eu só vou pegar a luz de octano
e desligar a energia para que não seja arrogante. Como você pode ver, estamos recebendo esta luz de chave agradável ou eu acho que luz de cima aqui. Está realmente a fazer esta pimenta estourar. Ainda nem mexemos com as texturas. Então, isso parece bom. Acho que este material está exagerando um pouco. Queremos isso um pouco mais escuro para que possamos arrastar isso para algo assim. Porque lembre-se, nós queremos que essa coisa realmente estoure.
7. Aplicar textura (Pimenta): Nós vamos pegar o caule, e só por agora, então parece um pouco como um fevereiro e apenas levá-lo para o verde. Isso pode ser concluído dependendo do que é o trabalho, ou para quem você está trabalhando, isso pode ser concluído. Se eles foram para como um desenho animado simplista, eu acho que um pouco mais realista do que pimenta dos desenhos animados, aqueles parece ótimo. Eu só vou tomar um gole aqui bem rápido. Isso parece ótimo. Na verdade, estou esperando que, quando terminarmos a texturização para tudo, vamos realmente colocar essas coisas em um clonador e fazer essas coisas irem para todos os lugares. É o que eu quero fazer, mas vamos ver quanto tempo temos, mas isso parece bom. Vamos voltar para a câmera aqui e começar a trabalhar na própria pimenta e como isso parece. Se você olhar para pimentas normais, isso não é de modo algum,
por suave que fique, há alguma espessura nisso,
e a maioria das pessoas chamaria isso de realismo. Vamos trabalhar nisso agora mesmo. Se você notar que as cores não são iguais em certas partes, há um tom de vermelho minúsculo mais escuro lá, mais claro, mais escuro, e muito disso é por causa da iluminação, mas eu não acho realmente nada neste mundo, especialmente este material é puramente uma cor. Vamos combinar isso usando o editor de nós. Vamos abrir aqui, no editor de nós podemos fechar isso agora e arrastar isso para baixo. Eu tenho uma janela separada à esquerda aqui, mas eu acho que é uma fórmula bastante complicada, tente transmitir ao vivo com isso. Eu não estou acostumado a usar apenas uma janela aqui, pode ser um pouco difícil, mas vamos passar por ela. A primeira coisa que vamos fazer aqui é, como vocês verão, se vocês estão apenas se acostumando com os nós, e pelo que eu entendo, esta é a sua principal coisa aqui. Então você tem todas essas opções diferentes. Enquanto antes, se você criasse uma textura, essas coisas corresponderiam a essa hierarquia aqui, e depois de ver como você constrói texturas e octano, é muito mais difícil entender como você faria algo complexo usando esse modo. Como se quisesse que o canal de cores correspondesse à reflexão ou à transparência, teria
que refazer as coisas. Há maneiras de duplicar certos aspectos e estar ligado à cor e difusão, mas era muito mais complicado do que precisa ser. Vamos apagar esse material e agora estamos de volta à pimenta. Se você notar, temos todas essas coisas para o lado aqui, e esses são todos os elementos que você tem para construir seus sombreadores aqui. Se eu quisesse pegar como um espectro RGB, que é basicamente apenas cor e arrastar isso para difundir, é essencialmente a mesma coisa que mudar a cor do difuso. Então, praticamente a mesma coisa que acabamos de fazer, só que criamos um nó. Você pode se perguntar por que eu iria querer fazer isso quando eu posso literalmente simplesmente não fazer isso e mudar a cor dessa maneira. Porque se você queria fazer sua própria mistura de cores, ou fazer qualquer coisa além de uma única cor, é
aqui que você encontra um problema, que é como você se depara com problemas usando a maneira padrão de fazer texturas e cinema 4D. O que vamos fazer aqui é pensar fora da caixa e vamos criar. Digamos que queremos misturar esta textura, branco, e eu vou manter o controle pressionado e arrastar outra textura, talvez vermelha, então temos vermelho aqui e temos branco aqui. Se arrastássemos ambos para o difuso, não
funcionaria porque apenas um nó é capaz de deslizar lá dentro. O que vamos fazer? Nós pegamos textura mista. O que vamos fazer aqui é que vocês verão que há textura 1,
textura 2, que correspondem exatamente às duas coisas que acabamos de fazer. Então vamos arrastar a textura 1 aqui e a textura 2 ali, então a saída, que será capaz de ir para o difuso porque isso é basicamente o que estamos tentando fazer aqui. Combine estes dois e tenha a saída para o difuso. Você verá por padrão que essa coisa age como um mediador. Se eu for todo o caminho para a esquerda, todo o caminho até a primeira textura aqui, se eu for todo o caminho para a direita, é uma 100% a segunda textura. Já temos muito mais opções neste aspecto do que se fôssemos fazê-lo da primeira maneira. No entanto, ele realmente não lhe dá muitas opções sobre como ele será projetado no difuso. Porque se não quisermos um gradiente puro, isso vai nos machucar aqui. Se você notar que há uma seção de quantidade e isso é exatamente o que faremos. A maneira mais fácil de mostrar isso é pegar uma textura de imagem, e isso é exatamente o que você pensa que
é, é a mesma coisa aqui. Vamos pegar uma imagem que escolhermos de uma das minhas texturas. Novamente, estou deixando a texturização com vocês sobre quais imagens vocês querem usar. Vou usar apenas uma imagem aleatória que tenho aqui. Vejamos, um desses caras aqui. Isso é muito bonito, só vai ser esta imagem aqui, é como esta coisa de aço cromado. Isso vai funcionar bem para isso. Se eu fosse arrastar isso para a quantidade, você vê o que ele está fazendo aqui, é criar uma base sobre os valores claros e escuros desta coisa ou da gama, ele está criando este padrão de aparência intrincado aqui. Não precisamos de branco, só
precisamos de outro tom de vermelho aqui. Se eu desmontar e apagar isto e criar uma duplicata deste vermelho e arrastá-lo para aqui, você não vai ver nada porque é exatamente a mesma cor. Mas se eu pegar este vermelho agora e escurecer um pouco,
um pouco mais escuro, veremos algumas variações sutis, e isso é realmente o que diferencia três pessoas introdutórias, pode fazer objetos realmente simplistas para pessoas que podem obviamente prestar atenção aos detalhes. Você não está vendo muito, mas se nós pegarmos a gama aqui, que é realmente apenas o contraste da imagem, tirar isso, ou para cima, eu deveria dizer, você será capaz de ver diferentes níveis
de contraste desta coisa e você será capaz de ver isso aqui. A razão pela qual não estamos vendo muito agora é porque, nós não temos cores contrastantes suficientes, então vamos trazer
isso para baixo ainda mais , e talvez fazer isso um pouco mais laranja, algo dessa natureza. Eu acho que essa textura está se esticando, então a única coisa que queremos fazer é, você pode dizer, “Bem, nós colocamos essa textura aqui e está dando a você uma textura agradável, como nós manipulamos isso? Como mudamos a forma como ele é projetado?” Isso vai ser estes dois botões aqui. Ele vai criar dois pequenos nós, introdução ou transformação e projeção, e é exatamente o que parece. Desculpe, estou trabalhando com uma janela tão pequena aqui. Mas para ver isso, e isso ao mesmo tempo, vamos ter que trabalhar com isso. Aqui está a transformação, aqui está a projeção. O que vamos mudar é desta para a caixa de metanfetamina V2, e você vai ser capaz de ver agora que isso é realmente projetado muito mais limpo na superfície deste material. Se formos para a transformação, aqui é onde podemos realmente começar a mexer com a projeção. Como você pode ver, é ladrilhos e isso é porque obviamente é, nós estamos muito baixo na escala aqui. Mas mesmo assim, está começando a ficar bem legal. Se você fosse arrastar isso todo o caminho para cima, você vai começar a obter essa textura. Isso é muito mais aparente, ainda mais aparente. Olhando melhor. Um truque que costumo fazer é assim que as coisas se envolvem por aqui. Então, se eu fosse levar isso para o espelho, se eu fosse voltar para um pouco de uma escala menor aqui. Deixe-me ver, uma vez que você pode começar a ver alguns padrões, você verá que nós vamos começar a ver padrões aqui. Mas uma maneira de pelo menos dobrar a quantidade de margem de manobra que você tem é em vez de enrolar, você vai ver o ladrilho, ir para o espelho. Para mim, isso faz assim, você tem que dobrar a margem de manobra aqui. Se você aumentar essa coisa e mexer com a projeção ou como ela está sendo projetada nessa coisa. Vai ser um pouco mais fácil ver que isto não é tão fácil. Aqui é onde nós vamos começar a obter alguns artefatos muito bons e eu não tenho certeza se eu gosto do laranja que eu adicionei em, então nós provavelmente podemos relaxar sobre isso. Vá um pouco mais para vermelho. Novamente, não tem que ser exatamente o que vimos em primeiro lugar, mas isso parece bom para mim. Como você pode ver, nós temos este sistema de nós decentemente complexo aqui, que realmente não é complexo. São apenas duas coisas com cores, e projeção e transformação de nós. Mas você pode ver por que é muito intimidante
primeiro entrar em nós quando você não sabe o que qualquer coisa faz e esse é o problema que eu tive quando eu estava trabalhando com isso no início. Vou tomar um gole de café rapidinho um segundo. Temos esta textura agradável aqui, mas uma coisa que não temos é, vemos que esta luz chave ainda é 100% perfeita, que significa que esta textura é 100% suave, que não é o que realmente precisamos. O que vamos fazer é saltar para o deslocamento. Infelizmente, você não pode simplesmente arrastar uma imagem para o deslocamento, mas é praticamente tão simples quanto isso. Você está indo apenas para ir para a guia deslocamento e adicionar deslocamentos. Isso cria um nó que eu acho que este é um adaptador em um sentido e permitirá que certas imagens sejam projetadas. Com isso sendo dito, vamos pegar uma textura de imagem e pegar realmente qualquer textura que você possa pensar. Eu percebi que se você sabe manipular essas coisas tão bem quanto você pode, a textura usada para deslocar as coisas. Obviamente eles vão importar, mas eles não vão importar tanto quanto você pensa. Eu usei texturas de crack para fazer certos objetos que não têm nada a ver com rachaduras e vice-versa. Eu acho que para isso eu poderia usar algo como, Eu tenho esta imagem de mesmo como fumaça como este feito e trabalhar como vamos apenas ver. Vamos abrir uma foto de fumaça e arrastar isso para o deslocamento e. Fora do bastão, o deslocamento é ajustado para 10 centímetros, então não importa o que aconteça, isso vai parecer um pouco janky e provavelmente Deus horrível. Vou arrastar isto para lá. Sim, estamos parecendo horríveis, mas você verá que não parece terrível, parece um pouco decente. O que vamos fazer é aumentar o nível de detalhe para 4K. Isso é muito mais detalhado agora, vamos levar esse valor para dois. Já estamos recebendo algo que parece bastante decente e esta é uma textura de fumaça. Ninguém realmente olharia para isso e diria: “Uau, isso não é totalmente a textura de uma pimenta.” Mas uma coisa que queremos fazer é se você vai ver, é difícil ver aqui, às vezes eles vão ficar rasgando e lágrimas durante este método. Basta ir para o modelo chili aqui e ir para cúbico. Isso ajuda a forma como esta coisa é retratada e, às vezes, a torna pior. Veja, estamos recebendo algumas rachaduras lá e às vezes, consertando isso vai estar dentro do nível médio como este. Mas acho que estamos bem antes, vamos baixar para um centímetro. Mesmo isso, veja que está desbastando a textura apenas o suficiente para onde não estamos conseguindo essa linha perfeita mais. Eu acho que, na verdade, do jeito que tivemos, vamos, mapeamento
UWB foi bom, mas eu não estou convencido ainda. Vamos voltar para a cúbica e colocar esse cara na projeção e nos transformar. Nós pegamos o errado. Vamos fazer a mesma coisa, vamos para o box e depois mudar as texturas até ficarmos felizes com elas. Nós provavelmente podemos aumentá-los e isso é mais apenas um jogo de olho, então uma vez que você acha que parece bom, é bom. Isso parece muito decente para mim. Estou muito feliz com isso, então parece muito decente. Tentar pensar que se preciso fazer mais alguma coisa aqui, parece bom para mim. Para este caso específico, temos estas lágrimas aqui. Acho que são lágrimas, não sei o que realmente estamos olhando aqui. Vamos tentar espacial e esse pode ser o nosso vencedor. Vamos voltar para a câmera. Isso parece muito decente para mim, isso deve ser bom. Vamos voltar para o editor de notas que temos aqui e mexer com a transformação novamente. Abaixe isso um pouco. Estamos ficando um pouco mais embrulhando aqui, o que parece legal para mim. Acho que não precisamos de tanto assim podemos levar isto de um a 0,5. Isso provavelmente parece bom para mim. A última coisa que vocês provavelmente podem se preocupar é com a rugosidade. Se quisermos e pegarmos esta textura de aço que tínhamos, apenas a textura de aço não os nós de transformação que tínhamos com ela. Arraste isso para a rugosidade. Isso vai literalmente fazer exatamente isso. Você verá agora se eu fosse para comparar o buffer de renderização da loja, na verdade eu vou ter que mudá-lo agora. Se eu tirar essa rugosidade e ver como isso se parece antes e depois. Isto é 100% reflexivo, como se tivéssemos o brilhante e isto é o que a rugosidade mapeia. Algumas partes são e algumas partes são um pouco mais ásperas. Acho que não precisamos que seja tão difícil porque isso está começando a parecer um pouco falso. Mas se pegarmos o mapa da rugosidade e levarmos a Gamma até aqui. Isso eliminará a maior parte da rugosidade. Eu continuo voltando a essas texturas aqui. Acho que podemos ficar totalmente vermelho e derrubá-lo assim. Isso está parecendo bom. Agora acho que está no caule.
8. Aplicar textura (Caule): Nós vamos seguir realmente o mesmo processo aqui que eu era antes. O que vamos fazer aqui é
fazer o que fizemos antes e se você quiser economizar tempo, você pode honestamente destacar esses caras aqui, cópia de comando. Volto para o tronco, colar de
comando, e vamos ver, vamos destacar todas essas coisas. Esta janela é tão pequena e arrasta-a até aqui e arrasta-a e depois Diffuse, que não é o que queremos. Precisamos mudar essas cores para um pouco de uma sombra verde, volta para verde, e vamos ver como estamos trabalhando aqui com as texturas. Você provavelmente pode reduzir isso. Às vezes, você realmente tem que saltar para a câmera e ver o que estamos olhando aqui só para que possamos ter uma noção. Nós provavelmente temos que fazer essas coisas um pouco menos. Vamos fazer isso um pouco mais escuro, um pouco mais leve que isso, e esse Power está, por alguma razão, no zero, então lá vamos nós. O Power está desligado nessa. Isto parece muito melhor. Eu acho que, isso pode ser mais escuro no geral, ser um pouco mais de cor e o real, o
que você chama, o deslocamento neste vai realmente ser aquele que faz a diferença, então vamos para o”
Deslocamento”, “Adicionar Deslocamento”. Vamos para “Textura da Imagem”. Uma janela tão pequena. Arraste em torno do Deslocamento e realmente apenas escolher uma textura que é tipo de trabalho para nós aqui. Para nós, isso pode ser algo como uma imagem aleatória de lama. Isso parece loucura, é claro, mas o que vamos fazer é reduzir isso para um e aumentar a resolução para cerca de 2K. Pode até ser capaz de levar isso para 0,5 e tomar o “Nível Médio” todo o caminho, para que pareça mais frondoso e menos volumoso. Eu acho que as folhas podem ser um pouco brilhantes, então talvez possamos converter esta textura um brilho e apenas levar a rugosidade para cima um pouco. O que mais vamos fazer? Vamos tomar o, Eu não estou feliz com a cor ainda. Isso vai dar um pouco mais de vida a essa coisa e voltar para a câmera. Assim mesmo, quero dizer, estamos parecendo melhor, então eu não acho que muitas pessoas iriam questionar essa coisa como está. Podemos voltar para o Node Editor e mexer um pouco
mais com o Deslocamento porque realmente não mexemos com a transformação dele. Nós vamos até Box e apenas aumentar isso. Parece bom e isso é tão bom quanto eu preciso agora. Esta coisa toda parece-me boa. Vou guardar isto pela primeira vez, o que é horrível, e vamos voltar para o Skillshare e chamar este Chili Render e assim, isto parece bom. Estou feliz com isso.
9. Criando várias pimentas: Há tantas outras coisas que você poderia fazer se você quisesse, como fazer diferentes deformações desta pimenta. Mas o que eu vou fazer na verdade é salvá-lo como
acabamos de fazer e colocar todo esse modelo de chili em um clonador, e apenas estar consciente do que está acontecendo aqui. O que eu realmente faria é colocar isso em uma matriz de grade. Observe que essa coisa começa a ficar um pouco lenta, e isso é principalmente porque isso é definido para instância, quando ele deve ser configurado para renderizar instância, que realmente irá acelerar essa coisa muito mais rápido. Você vai ver agora, se eu encolher essas coisas, é muito mais rápido do que era, e eles não precisam ser tão grandes quanto eram. Quando tivermos todas essas coisas aqui, vamos para efetora aleatória. Temos um monte de chilies aleatórios aqui. Vamos enlouquecer com a rotação, e lá vamos nós. Agora parece que essas coisas estão voando por aí, e é claro, podemos mexer um pouco com a escala, fazer essas coisas parecerem ainda mais aleatórias. Estou vendo essas coisas, acho que o deslocamento na pimenta é um pouco demais. Vou levar isto para 0,2. Isso deve ser bom. Nós estamos recebendo algumas texturas bonitas lá, apenas o suficiente para quebrar os reflexos e tudo o mais. Se eu fosse para a câmera e fosse para as coordenadas, talvez eu pudesse subir um pouco mais, só para eu ver menos do chão e mais desses pimentões flutuantes. Podemos pegar essa coisa toda e mover esses caras para cima, para que pareça que eles estão caindo. Você poderia fazer isso ou você poderia realmente fazer isso cair fisicamente, basta clicar com o botão direito do mouse em simulação, corpo
rígido, e então pegar o corpo do colisor de simulação de plano de estúdio. Alterando a forma do corpo do colisor para ModDynamics automático. Se eu pausar isso e clicar em jogar, todos eles devem cair. Nós realmente vamos obter alguns resultados bastante realistas aqui. Não sei se no seu sistema isso pode ser um pouco mais difícil de lidar, mas acho que estamos parecendo muito decentes aqui. Se eu fosse vocês, não enlouqueceria com a dinâmica aqui, mas vocês poderiam aumentar isso um pouco, e vamos fazer essas coisas caírem. O que eu quero é que a maioria deles esteja no ar. Então podemos clonar isso, clique com o botão direito e tags
MoGraph , cache MoGraph, assar o que temos, vai demorar um segundo. Isso só nos permitirá salvar essas posições aqui. Estou feliz com isso. Vamos trabalhar nas configurações da câmera agora. Se você ver, temos uma quantidade decente de reflexos aqui, alguns destaques. Se quisermos, podemos pegar essa luz de Octane e trazê-la para cima um pouco, apenas aumentá-las um pouco. O que eu gosto é que, com a câmera Octane, assim
como a câmera Lily, vamos pegar esse Fstop todo o caminho, e você vai ver que estraga tudo. Mas se tirarmos o foco automático e nos movermos livremente aqui e ampliarmos, clique neste pequeno F aqui. Agora, qualquer uma dessas pimentas que tocarmos estará em foco, o que parece muito bom para fins cinematográficos e coisas dessa natureza. O que eu acho que eu quero fazer é pegar o caule e apenas levantá-los um pouco. Veja, esse cara está aparecendo. Mais uma vez, eu só quero fazer algo assim. Acho que isso parece bom. Eu poderia apenas aumentar o poder do HDRI, apenas para iluminar toda esta cena um pouco. Isso parece bom para mim. Estamos recebendo um monte de pimentas batendo um no outro bem ali, mas não queremos que eles colidam. Acho que tirar essa dinâmica será uma boa ideia para isso. Não vou incluir dinâmica. Não preciso do esconderijo que tínhamos feito. Vamos ver aqui. Nós provavelmente podemos tirar vantagem de um efetor de empurrar para a parte. Me desculpe, eu estou indo em um pouco de tangente agora pessoal. Mas veremos aqui que, se eu apagar esse empurrão, mate a coisa da distância focal. Se eu tiver este selecionado e se eu for para MoGraph efetor empurrar para longe, isso vai empurrar todos esses caras parte. Vamos pegar essas iterações como 80, e levar isso para zero novamente. Estávamos exatamente onde estávamos, então essas coisas estão nos empurrando um ao outro. Mas se aumentarmos esse raio pouco a pouco, nenhum deles deveria estar batendo um no outro assim. Algo assim funciona para mim. Então, uma vez que temos algo assim com que estamos felizes, vá tão louco quanto você quiser com todas essas pimentas, e deve ficar bem. Estou feliz com algo assim. Vou me concentrar em uma dessas pimentas. Eu realmente gosto do olhar desse cara aqui. Isso parece bom para mim. Acho que estamos prontos para acabar com isso, depois de fazermos uma coisa. Vamos voltar e adicionar um pouco de flor. Vamos fazer o pós-processamento e habilitar. Agora, se nós adicionarmos algum poder de flor a esta coisa, os destaques começarão a brilhar um pouco, assim como os destaques lá. Isso parece bom para mim, talvez alguma intensidade espectral e isso deve ser bom. Vou desmarcar a distância focal aqui, salvo. Vá para as configurações de Octane aqui. Vejamos aqui, as configurações de Octane estão todas boas. Vamos nos certificar de que estamos no comprimento correto. Vamos para as configurações de Octane. Para esta renderização exata aqui, podemos colocar isso em difuso, e devemos ficar bem depois de acertarmos isso. Eu sempre defini para algo como 800 e pauso, para que não fique louco renderização e nós vamos apertar “Render”. Acho que devemos ser bons. Estas são algumas pimentas bonitas que fizemos aqui. Estou muito feliz com isso. Se vocês gostam disso, espero que mostrem um pouco de amor. Vou trabalhar nisso no Photoshop um pouco, mas como isso não leva muito tempo para renderizar, eu vou realmente fazer tudo isso agora. Há uma tonelada de segmentos neste aqui, mas presumo que se vocês estão usando Octane, sistema de vocês pode aguentar. Parece bom, como você pode ver, eu tenho minhas temporárias chegando a 82 graus e está parecendo loucura. Vamos ver aqui. Praticamente cobriu tudo. Só estou à espera que este material seja renderizado. Temos um chuveiro muito que os campos e brilhos agradáveis acontecendo aqui. Mais uma vez, esta é a minha primeira aula de Octane aqui. Espero que tenha gostado. Nós definitivamente deveríamos estar fazendo um pouco mais. O próximo pode ter que ser físico, você nunca sabe, para voltar para aqueles que definitivamente dependem deles. Sim. Vamos ver. Deve ser feito a qualquer momento.
10. Ajuste das cores (Photoshop): Lá vamos nós. Vou salvar como TIFF de 16 bits. Guarde isso aqui, Chili Render. Entre no Photoshop. O que vamos fazer aqui é, na verdade, esperar um segundo. Então, aconteça aqui, abra o Premium Chili Peppers, Chili Render. Aí temos. Eu só vou duplicar isso usando o Comando J, indo para a câmera e direto do bastão, aumentando a vibração, o contraste dos negros, é claro. Talvez matando algumas sombras, e indo com a tonificação dividida aqui. Se você vai para talvez um pouco de verde lá para a bela vegetação. Vamos ver o que mais precisamos. Estou gostando de algo assim. Se você não estiver satisfeito com a forma exata como o verde saiu, você sempre pode pegar o controle deslizante verde e simplesmente mudá-lo para algo próximo. Acho que estou feliz com algo assim. Parece bom para mim. Talvez adicionando um pouco de verde só para combinar com o borrão. Aqui vamos nós. Isso deve ser decente. Deixe-me verificar um pouco a clareza. Estou feliz com isso. Temos uma renderização de aparência desbotada para uma renderização muito mais exagerada, bem executada e realista. Sim, pessoal. É basicamente isso. Estou feliz com isso. Eu vou economizar como e tirar isso. Espero que tenha gostado desta aula. Não faço ideia de quanto tempo demorou, mas pareceu bem rápido. Vamos ver o que estamos fazendo aqui. É mais de uma hora. Bem, espero que tenha gostado. Nós criamos isso de uma forma estranha. Eu revelei isso desde o início, mas eu acho que nós saímos com algo que era muito agradável. Espero que tenham gostado e mal possam esperar para ver vocês. Além disso, sinta-se livre para entrar em contato comigo no Instagram com quaisquer perguntas e submeter-me você trabalha. Espero que eu compartilhe. Acho que nos vemos na próxima. Calma, pessoal.