Como criar um sobretudo usando o Marvelous Designer e o ZBrush | Oasim Karmieh | Skillshare

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Como criar um sobretudo usando o Marvelous Designer e o ZBrush

teacher avatar Oasim Karmieh, Sculptor & Toy Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Design de de de trenchcoat

      2:08

    • 2.

      Aula01: materiais de referência

      7:56

    • 3.

      Aula02: criando padrões de costura

      14:55

    • 4.

      Aula03: mangas e colar

      21:05

    • 5.

      Aula04: estilo em coleira

      17:44

    • 6.

      Aula: ombros e ajustes de cintura

      12:13

    • 7.

      Aula06: criando o cinto

      16:52

    • 8.

      Aula07: manguete e abas de ombro

      20:22

    • 9.

      Aula08: importe no ZBrush

      9:43

    • 10.

      Aula: criando Epaulettes

      17:06

    • 11.

      Aula10: adicionando detalhes

      18:36

    • 12.

      Aula: detalhes de borda

      17:03

    • 13.

      Aula12: tratamento de espessura

      16:40

    • 14.

      Aula13: limpeza e suavização

      20:27

    • 15.

      Aula 14: como adicionar costura e dobre

      20:40

    • 16.

      Aula15: botões e costura

      17:51

    • 17.

      Aula16: tipos diferentes de suturas

      16:47

    • 18.

      Aula17: tipos diferentes de costura

      17:46

    • 19.

      Aula18: criando e adicionando o cinto fiver

      18:20

    • 20.

      Aula 19: como lidar com Polygroups

      10:44

    • 21.

      Aula20: criando mapas UV

      19:42

    • 22.

      Aula 21: vento e poste final

      11:14

    • 23.

      Aula22: configurações de renderização

      19:56

    • 24.

      Aula 23: importe para o Sketchfab

      10:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

602

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou mostrar como levar seu próprio design de roupas desde esboço ou padrão de costura em um modelo final 3D que você pode usar em seus projetos de animação e ilustração digital.

Mais de duas horas de design aprofundadas usando o Marvelous Designer e, em seguida, detalhando e finalizando o projeto no in-depth

Vou passar de todos os passos que eu uso para o meu projeto do meu dia a dia dos meus próprios clientes, este projeto foi um projeto para um cliente que foi gentil para deixar compartilhar o processo e mostrar meu fluxo de trabalho.

Vou mostrar várias técnicas sobre como adicionar detalhes sobre como adicionar detalhes usando o seu design de roupa, usando os próprios pincéis incluídos do will de ZBrush, eu vou mostrar como criar detalhes usando o pincel usando o ponto final de curva para criar o ponto de curva para criar o ponto de malha

Este curso aborda todos o processo de design do roupas, desde a coleta de referência e padrões de costura até a criação de dois padrão, simulating os padrões sobre seus personagens, detalhando o covers para tornar o modelo Dimension CC e o fabrico de

Aqui estão os tópicos abordados no curso:

  • Criação de padrões de costura em 2D
  • Simulando os padrões nos seus personagens
  • Costura de detalhes usando o Dam e inflar pincel
  • Linhas internas
  • Ferramenta de Dart
  • Como adicionar pontos em designer maravilhoso
  • Usando o alvo para posar seu personagem e tirar mais de sua roupa
  • Usando o controlador de vento para adicionar uma sensação mais dinâmica à sua roupa 3D

Vou fornecer uma lista dos pincel que vou usar, vou fornecer links para baixar recursos extras que de que você possa precisar e também possa encontrar útil para seus próprios projetos.

Espero que você possa ser útil!

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Teacher Profile Image

Oasim Karmieh

Sculptor & Toy Designer

Professor

I'm Oasim Karmieh, a Jack of All trades in the creative industry. Owner of Karmieh Designer Toys a small designer toys Studio.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. Design de de de trenchcoat: E este curso eu vou estar mostrando a vocês como criar suas próprias roupas a partir de um esboço ou padrão de processo para o modelo 3D final que você pode usar para sua animação ou seu projeto de ilustração digital. Este curso tem mais de seis horas de design de roupas 3D em profundidade usando um designer maravilhoso e, em seguida, detalhando o projeto no ZBrush e, em seguida, renderizando-o usando Dimension e Sketchfab. Vou mostrar-lhe várias técnicas e como adicionar detalhes de costura usando ZBrush, suas próprias ferramentas como maldito padrão e inflá-lo. E eu vou mostrar-lhe como você pode usar pincéis para download para que você possa adicionar mais detalhes às suas roupas. Neste curso, eu vou estar cobrindo todos os aspectos do processo de design de roupas, desde reunir referências até criar os padrões, até assimilar, até adicionar seus detalhes finais. Quero mostrar-lhe o meu fluxo de trabalho pessoal. Este projeto é na verdade um projeto cliente e o cliente foi realmente gentil o suficiente para me deixar gravar este fluxo de trabalho e compartilhá-lo com você. Vamos rever ferramentas como os alvos de transformação para que possamos adicionar mais vida à sua roupa quando quisermos apresentá-la e ao seu portfólio ou para o cliente. Vou mostrar-vos como faço para limpar o modelo e prepará-lo para renderizar ou para animação. Da topologia de leitura usando imagem ao mapeamento UV, adicionando espessura e limpando o modelo. Assim, você não tem nenhum erro ao exportar o modelo para fazer qualquer renderização. Eu realmente espero que você goste e você achar este tutorial útil. 2. Aula01: materiais de referência: Tudo bem, como a maioria dos meus projetos, eu sempre começo criando um quadro de referência simples. Assim como procurar estilos ou elementos. Ou às vezes temos sorte e você vai encontrar um padrão que você pode usar. Não precisa ser perfeito. Mas eu encontrei como Pinterest é um ótimo lugar para procurar, para Batten quando fazer quase qualquer coisa, quando uma tarefa a ser feito com roupas. Então você só terá que procurar por padrões de processo ou, você sabe, jaqueta, bastão ou o que quer que esteja trabalhando. Então eu fui em frente e criei um projeto de trenchcoat e eu vou deixar esse link para você se você quiser usar a mesma palavra que quatro estilizados, eu vou usar isso apenas para não gostar de um roteiro. Eu só não tenho que seguir exatamente porque o personagem que vamos fazer é que vai ser mais cartoony. Então, não vai ser realista. Como o Claudiano seria realista, mas as proporções serão um pouco mais exageradas. Estilo sábio, eu vou usar algo clássico. Este é, na verdade, um projeto para um cliente. Então eu queria mostrar a vocês o fluxo de trabalho real que eu faço uma vez que eu terminei um personagem e como eu levo essa categoria para o designer maravilhoso e fazer, criar o pano e, em seguida, trazê-lo de volta para o designer maravilhoso. E no final, vou até mostrar como eu o renderizo, seja usando dimensões ou pintor de substâncias. Só para mostrar como você pode apresentar seu produto para o cliente sem como enviar-lhes apenas screenshots ZBrush. Então, indo com o estilo Humphrey Bogart, muito limpo, muito simples. A primeira coisa que vamos fazer é saltar para o ZBrush. E este é o personagem com quem vou trabalhar. E como você pode ver, é mais de um desenho animado proporções. Ventos como a cabeça é maior, o corpo é um pouco menor. E você vai notar que este cara já está vestido com um terno e todo o terno foi criado também um designer maravilhoso. Então você pode ver o casaco como este parece um pouco estranho porque quando criamos este personagem, ele deveria ter uma jaqueta e também uma camisa. Então, se eu vou esconder o casaco, você vai ver a camisa. Então o que eu vou tirar disso, você verá que isso tem como subdivisões e assim por diante. Mas não me importo com isso. Só quero o corpo dele para simular a trincheira. Não precisamos do casaco para isso porque não vai ser visível. Porque quando ele vai usar o casaco, a única coisa que vai ficar visível é esta parte. Mas eu vou precisar, vou precisar de seus ombros, seus braços, para que eu possa ter uma simulação adequada. Então a primeira coisa que eu faço é esconder todas as partes que eu não vou precisar. Agora vou precisar do chapéu. E vou precisar deste cabelo. Vou deixar isso aqui só para que ele pareça um rato. Vou remover o Tai, tudo bem. E deve ser suficiente eu vou precisar e apenas o cinto. Então, eu só estou me livrando. Quero dizer, você pode apagar os sapatos, apagar qualquer coisa que não seja relevante. Ok, então uma vez que eu tenho isso, eu vou entrar em muito visível e isso vai criar isso. Agora, você vai notar que isso é um 2,8 milhões. Agora está muito alto. Você pode importar isso, mas vai demorar muito tempo para renderizar. Como eu disse, eu já tenho estes com múltiplas subdivisões. Então eu vou apenas ir em frente e abaixar as subdivisões para as partes que eu já tenho. E eu tenho sapatos. E não precisamos do casaco. Vou apagar isso. Calças. Talvez eu deixe. - Sim. Para excluir mais alto. A camisa também. Eu estou deixando um pouco mais alto só para que eu possa ter mais polígonos para trabalhar. Então eu preciso, eu quero que a simulação não tenha tantos rostos. Ok? Então isso deve ser suficiente para ir mesclar visível. E 69 mil. Isso é mais parecido com ele. Ok, então antes de eu ir em frente e exportar isso, eu costumo entrar em algo chamado mestres de paquímetro. E eu dou uma ciência para esse cara porque, como você sabe, designer maravilhoso é realmente físico correto? Simulações, simuladores. Então, se seu personagem tem três metros de altura ou suas categorias como 50 centímetros de altura, isso realmente faz a diferença. Então, como o pano simula no corpo e assim por diante. Então eu quero ter certeza que esse cara tem, você sabe, altura adequada. Então tudo parece mais realista. Então eu não tenho que dar a eles uma altura exata ou algo assim, qualquer coisa como, eu não sei, cem cento e noventa centímetros. Só para dar-lhes uma altura masculina habitual. Certo, agora que selecionei, vou me certificar de que tenho o aparelho desligado e usar a transposição. Clique em cima, defina o contraponto para torná-lo mais fácil, basta selecionar y. Então ele vai desenhar como uma linha reta. E, em seguida, clique na parte inferior, fazer definir gala por ponto. Então temos como um, como uma régua. Então aqui eu vou para 180 centímetros personalizados. Tudo bem? Então, geralmente eu salvo isso apenas no caso de eu precisar fazer alguma edição ou algo assim. Calipers 1AD, você precisa fazer isso se você não quiser. Mas tenho o hábito de fazer isso, caso o cliente volte e precise de alguma edição. Agora eu estou fazendo isso porque quando nós vamos ir em frente e exportar este cara e dois maravilhoso OBJ importação, homem de negócios e nós carregamos como um avatar. Está bem. Agora, para o volume delimitador, que é esta gaiola, que torna mais fácil, então você pode ir em frente e você pode mover os volumes delimitadores em torno do personagem para que seja mais fácil encaixar nele. Para ser honesto, descobri que é uma perda de tempo fazer isso. Já vi muita gente fazer isso. Ele realmente funciona se você tem um personagem que você vai fazer um monte de roupas para ele, então vá em frente e crie um. Mas se você está indo para criar roupas diferentes cada vez, então você tem diferentes tipos de corpo. Você tem que configurá-lo para cada corpo de cada vez. E para essa escala, para mim, eu não uso isso muito, então eu vou em frente e apagar isso. Então, basta selecionar estes e liderá-los. Ok? Tudo bem, então agora o personagem, como você pode ver, ele está sentado no meio, então através do chão. Então isso não vai simular basta selecionar o personagem e apenas movê-los logo acima do chão. E você pode vê-lo aqui. Se eu não me preocupar em tê-lo sentado exatamente no chão, não vai fazer, não vai fazer uma grande diferença. Tudo bem, então agora, uma vez que temos, como você pode ver, nós temos isso e a escala dele é realmente boa. Então agora eu posso começar a criar a trenchcoat. 3. Aula02: criando padrões de costura: Então a primeira coisa que vou fazer é criar a parte da frente. Então vamos fazer a casca do local que vem sob a axila. E depois vamos ao bar dos fundos. Então você vai ver quando eu costumo trabalhar em maravilhoso, eu mantenho minhas formas como realmente, muito simples porque eu estou apenas tentando bloquear as formas principais e depois me preocupar em refiná-las e torná-las mais limpas. Ou se preocupar com o tamanho, certo? Então nós vamos quase como debaixo do joelho e então temos uma linha como esta que vai sob a axila até o ombro e, em seguida, ter a extremidade do ombro e vai para isso apenas para criar a área do pescoço. Tudo bem. Então, uma vez que temos isso, nem vamos começar a fazer algumas curvas ou qualquer coisa, apenas, apenas tentando estabelecer minhas, minhas formas básicas básicas. Assim que tiver isso, farei um padrão simétrico. E uma coisa que você vai notar em maravilhoso, se o que é realmente importante para notar os normais. Então, o cinza deve ser geralmente deve sentar-se no corpo e a parte mais brilhante deve estar do lado de fora. Você normalmente, é muito importante quando você está fazendo alguma pressão com o, com o casaco ou você está fazendo algumas simulações de vento, que, eu vou falar sobre isso mais tarde. Então, uma vez que temos isso, podemos usar isso para criar a parte de trás ou podemos apenas criá-la do zero. Normalmente, ao contrário de duplicá-los. Porque então eu sei que meus pontos de partida para os ombros e o pescoço e os braços são geralmente do mesmo tamanho e então eu posso editá-los corretamente. Então, eu levo isto. Eu vou apenas como uma simples cópia e colar e , em seguida, girar isso e apenas movê-lo para trás. Ok, então uma vez que eu tiver isso e mover isso aqui, então aqui, e então eu vou fazer um padrão simétrico e mover isso para lá. Mais um, mudou-o para cá porque esta parte vai ser processada com este bar, então esta parte vai estar ligada a este ponto, certo? Ok, então agora o que eu vou fazer é certificar-me que estas partes vão criar um traje juntos. Então eu vou clicar nisso. Então agora você vê, você pode ver as linhas de processamento de threads entre esses dois. Não vou simular até criar a parte que está debaixo dos braços. Então, para a parte sob o braço, eu só vou fazer um retângulo simples. E então podemos. E podemos editar isso um pouco mais tarde. Então agora eu posso ir. Normalmente é bom. É uma boa maneira de obter como uma boa idéia para posar as partes antes de fazer Batten simétrico porque então você não tem que fazê-lo duas vezes. Então, uma vez que você tem que ir padrão simétrico e ele deve criá-lo para a outra parte. Ok, então agora o que eu quero fazer é eu só quero mover estes apenas pit N. E então eu vou ligar os ombros. Está bem. E acho que estou um pouco acordada. Então, quando simulam, não caem. Certo, então agora pressionamos o espaço e devemos ter nossas formas básicas. Vamos mudar as cores do tecido. Então eu vou adicionar um novo tecido. E eu vou mudar a cor dele. Vá com cores clássicas como estas, e bebeu a cor sobre. Tudo bem, então agora vamos em frente e ajustar a loja. Ajustando nossas formas. Certo, então a primeira coisa, a primeira coisa que você vai notar que isso é muito, muito grande, ou pode ser apenas, eu acho que é o tamanho é realmente muito bom. E se você quiser testar isso porque isso é você precisa saber se seu casaco vai ser fechado ou vai estar aberto. Agora que temos as formas básicas criadas. A primeira coisa que eu gosto de fazer é especialmente quando eu estou fazendo um casaco, é se o casaco vai ser fechado, eu vou tentar simular isso. Você pode fazer isso criando uma costura entre esses dois e apenas fechando-a. O problema com isso é que funciona se você tem um casaco que tem um zíper, mas se você tem botões, a melhor maneira é usar algo chamado tack, certo? Então, o que você faz? O que é muito simples. O que você faz é, digamos que você sabe onde seus botões estão. E se você olhar para uma trenchcoat, deve realmente depende, sobre o modelo. Você vai notar que nós temos essa cor grande, que geralmente é lido em aberto, e nós temos estes que vão mais fundo. Então o que você pode fazer é clicar e depois clicar nisso. Então faça um par. Acho que deveria ter alguns para fazer isso. Digamos que a cor começa aqui. Então nós vamos ver o todo vai estar aqui, e este é o botão. O segundo vai estar aqui. E o terceiro vai estar aqui. Sim, vamos ver. Você tem quatro. Está bem. Então agora se eu for em frente e simular. Deve fazer isso. Agora, se você quiser que um desses passe por cima do outro e selecione essa parte. Digamos que isto vai ser por cima disso. E nós podemos ir aqui e selecionar a camada um. Ok? E essa é uma boa maneira de vermos como isso vai, você sabe, parecer final. Ok, então agora vamos em frente e editar a forma para que pareça, parece mais natural. Ok, então a primeira coisa que eu vou fazer é criar a cor, que pode ser uma parte separada ou você pode usar o material extra. Agora, eu amo fazer isso com a segunda era uma parte separada porque então eu posso girá-lo e eu posso virar o volume normal sem afetar o casaco. Então o que eu vou fazer aqui é ir em frente, adicionar um ponto, e então eu posso fazer isso. Então eu posso adicionar uma parte extra. Então, para este, eu vou criar a cor, que, como você vai notar, eu não estou preocupado com o meu tamanho. Se você quiser ter que clicar em Shift. E foi o turno Z? E você pode ver o único sinal tão importante agora e mesmo que você pode, porque você pode twittar unidade, você precisará ajustá-lo mais tarde de qualquer maneira. Então aqui você tem 1908. Normalmente, é uma boa ideia tê-lo no mesmo tamanho. Certo? Então agora se formos em frente e conectarmos esses dois. E ao fazer isso porque adicionamos camadas diferentes e diferentes. Ok? Se você quiser, você pode voltar e colocar isso de volta para 0. Ok? Então agora é só sobre ajustar isso. Então nós temos algo que parece, parece bom. Então aqui podemos fazer a cor tão grande ou tão pequena quanto quisermos. E esta área, a área que fica aqui. E aqui vai ser onde a cor real volta atrás do pescoço. Então eu vou fazer isso um pouco menor. Assim, a parte no ombro é um pouco maior. E agora criamos a cor e a cor. Vou usar um retângulo simples e mostrar isso. Como eu disse antes, quero que os normais enfrentem a enzima. Portanto, certifique-se sempre que a parte mais escura é como o interior do seu casaco ou o interior do seu código. Então eu só vou girar isso e movê-lo para trás. Então isso geralmente cria um pouco de confusão. Então agora porque agora se eu mover esta borda, você pensa que esta borda, esta borda aqui, mas porque nós giramos ela, é na verdade do outro lado. Então esta borda é aqui. Ok? Então se você, se você quer a borda que está deste lado, você tem que mover o outro. Eu realmente espero que isso não seja muito confuso. Então, para criar um processo ou para se conectar entre esses dois, há duas maneiras de fazer isso. Você pode, na verdade, dividir a borda em duas partes, então você pode dividir e dividir isso em uniformes, mas você pode dividir dois e então você pode fundir, conectar, ou processar essas duas partes, certo? Mas você pode fazer melhor, o que é mais adaptável. Porque se você redimensionar isso, vai se adaptar com o tamanho da fila que as neurociências, que é essa ferramenta aqui, que é um processo livre. Então o que eu vou fazer é começar com este ponto e depois ir para lá. Mas este ponto aqui começa aqui. Então eu estou indo para ir segurando Shift clique uma vez, ir lá, e depois recolher. Clique novamente. Então comece com essa parte aqui, que é esse cara. E clique, clique novamente. Então eu não começo a partir deste ponto porque este ponto se conecta a essa parte do casaco e então apenas continuar. Então, porque estas são retas, estas notas mu, está correcto. Então agora eu posso ir em frente e simular isso. E agora temos uma cor simples. Agora a segunda coisa que eu preciso é que eu preciso conectar essa tinta, aquele cara com isso. Então, para este. Acho que foi errado. Diga de novo. - Sim. Isso deveria ser melhor agora. Então, geralmente com cores, se você quiser testá-las e ver se elas estão de pé, basta clicar com o botão direito do mouse e fazer. Onde quer que fosse. Fortalecido. Ok. E faz com que seja como um normalmente chamador tem como um tecido forte, você sabe, mais grosso. E você vai notar que isso não é perfeito porque eu não verifiquei o tamanho para ver se, se é perfeito ou não. Então agora a segunda coisa, agora a outra coisa que você pode fazer é que você pode realmente, se você quiser, ter certeza que você está trabalhando em uma simetria, você pode realmente dividir isso, como cortar isso em duas partes e, em seguida, conectado como um, como um, você sabe, Asimov, simétrico porque, em seguida, se você adicionar uma parte, vai editar a outra. E porque agora, como você notou, eu adicionei aqui. Mas o problema com isso é quando você está fazendo jaquetas como este, que não são 100% simétricos porque você tem o dobramento que passa por cima. É mais fácil se você tem a cor como esta. Eu sei pela minha experiência. Então eu vou selecionar esse cara e simular isso. Ok, vamos ver se isso parece bom. Você deve ficar bem. Tudo bem, então agora vamos continuar e duplicar este. Então eu vou. padrão simétrico estava processando. E só ajuda, um pouco maravilhoso. 4. Aula03: mangas e colar: Se você está tendo um problema girando uma cor ou uma manga, Há uma ferramenta realmente agradável no maravilhoso, que é este aqui, que é um arranjo de dobra. E você clica nesse e, em seguida, você vai para a borda que você deseja girar. Clique na borda e, em seguida, certifique-se de que está selecionando a parte superior. Então pense que é este. Sim. E gire isso. Então é como você queria simular e então você pode simular. E isso faz com que seja muito fácil de ajustar. Muito bem, agora temos as nossas formas básicas e básicas. Então, esta vai ser a cor que está atrás do pescoço, que é como se você olhar para a camisa, você tem a cor que está ao redor do pescoço e então você tem a dobra dessa cor. Então precisamos criar outro que vai se conectar com esta parte. Então a primeira coisa que vou fazer é fazer isso um pouco menor. Ok? E então eu vou duplicar isso e mover aquilo para o topo e ter certeza que não é. E isso não vai atuar. E depois vou ligar estes dois. Certo? O e mover o, mover o errado. Então eu vou dizer Joel C, Controle V. Certo, e então conecte esses dois. Tudo bem, assim que eu tiver isso conectado, vou fazer a mesma coisa, vai em frente e girar este. Então arranjo pasta, clique na linha e, em seguida, selecione a seta vermelha. E depois simular. Então deveria. Ok. Então, agora que temos isso, podemos ir em frente e conectá-los com a parte da frente. Mas vou deixar isso só um pouco, um pouco mais tarde, para que possamos nos preocupar em dimensionar e garantir que fique bem. Ok. Assim que tivermos isso, a segunda coisa que vou fazer, porque vou adicionar umas mangas aqui. E precisamos adicionar apenas um pouco de rotação, como um pouco de curvatura. Então, precisamos ter certeza que este bar tem um bom, você sabe, como um desperdício para o casaco. Então, basta selecionar isso e apenas e apenas um pouco de curvatura. E então eu vou pegar o ombro. Que você pode ajustar estes dependendo. Agora, o que eu quero é que eu quero que isso continue e tenha como um círculo, círculo limpo. Então vou fazer o mesmo pelas costas. E reparem que esta parte é 151 e esta parte é 81. Então tem que ser muito maior. Então, se olharmos para isto e precisarmos adicionar um pouco de curvatura a este. Então temos uma curva contínua, certo? O que eu quero fazer, eu quero mover isso um pouco para baixo. Então a curvatura para isso. Agora, se você olhar para ele, ele só nos dá uma forma mais limpa e verde. Agora, se você está tendo um pouco de dobras aqui, que tal essas? Parece um pouco extra aqui. Vamos ajustar isto uma vez, vez que adicionarmos as mangas porque podemos precisar, e na verdade eu vou em frente e mover estas. Talvez precisemos adicionar um pouco de desperdício. E, em seguida, basta mover essa parte para fora. Talvez eu precise escalar isso para dimensionar isso. Só para que possamos dar uma olhada limpa. Como se você está pensando que este salão é muito grande, então podemos ir em frente e você pode ir em frente e tratar isso. Só estou levantando essa parte. Certifique-se também de ajustar as outras partes também. Mas, novamente, precisaremos comer isso ainda mais. Agora, dependendo do estilo que você está indo para, é realmente trenchcoat clássico tendem a ser bem maior. Então, quando o, quando você ainda gosta neste filmes clássicos que você gostaria realmente grande e quando você amarrar que acenar ao redor da cintura, deixar um grande dobras. Se você está indo para um olhar mais clássico como uma trenchcoat limpa, isso parece muito melhor. Então você pode precisar fazer isso, isso um pouco maior. Tudo bem? Tudo bem. Como você pode ver pela forma que começamos com, comece com formas simples. Nós já temos uma boa forma para o nosso, para a nossa trenchcoat apenas fazendo um pouquinho de edições aqui e ali. Agora, estou feliz com a aparência da frente. Ainda não é perfeito porque uma vez que temos os que adicionamos as mangas, ainda precisamos editá-lo. Mas quero fazer o mesmo pelas costas. Então eu quero ir em frente e adicionar. Um pouco de desperdício. Só para que possamos, podemos obter um bom, um bom formulário. C apenas adiciona uma forma agradável ao corpo. Ok. Uma vez que temos isso, vamos em frente e para a cor, eu vou ir em frente e adicionar um pouco de curvatura a ele. E você vai notar que eu quero que esta curvatura comece de uma linha reta. Então eu quero que isso seja reto e , em seguida, fazer a curvatura acontecer mais à medida que nos aproximamos dos ombros. Agora, você vai notar que precisamos descobrir o tamanho das costas. Então este é 106 e este é 385212. E os sinais da cor. Então temos algo assim. Não precisa ser perfeito. E ele tem, você pode ver agora que cabe a eles exatamente, como uma luva. Tudo bem. Ok, então agora que temos isso, vamos em frente e fundir isso com isso, certo? Então, para fazer isso temos este vai, é, a altura dele é 46. Vamos em frente e fazer 50. Ok. E então o que eu quero fazer é eu quero, eu acho que é a outra parte. Então eu estou indo para isso com dizer me mostrar tão de baixo para cima e então e nós temos isso e , em seguida, de baixo para cima, inferior. E quando eu digo de baixo para cima é, isso é, se você pensar nisso, isso é como a base de sua costura. Então é aqui que esta parte é costurada naquele bar, o interior. Então isso será como o fundo do nosso ponto até o topo. E então eu preciso descobrir onde isso, então esta é a parte inferior dessa parte, que é esta. Então seu ponto começa aqui. Então, se eu comecei a costura, a busca livre de baixo para cima, e então eu preciso descobrir onde esse volume começa. E então ele vai para você notar que ele vai criar é automaticamente. Então vou fazer de novo. Então você vai ver, eu vou ver o que quero dizer. Então, se você selecionar livre e clicar em Shift pressionado e, em seguida Ver como ele cria que aponta e se encaixa nele como você pode, você pode, você pode passar por esse ponto, mas você não quer isso. Então ele se encaixa a isso e, em seguida, clique em. E cria a nossa costura. E então você pode ir em frente e simular. Ok. Apenas movendo algumas partes em cima do só para ver o quanto eu preciso, o que eu preciso ajustar isso. Assim parece. E quando isso acontecer, mostrei-lhe selecionar este, girado pela mesma coisa para a data de volta um. E essa é a Emily. Carros. Marvellous sempre tem o especialmente se algo que é como 3D realmente se encaixam. O tamanho ainda não é perfeito. Então é assim que eu sei que eu preciso, para torná-lo um pouco, um pouco maior porque eu quero que isso seja ele vai sentar em cima da camisa, então eu precisava ser mais. Ok. Então agora que temos isso, acho que podemos ir em frente e podemos, podemos criar as mangas. Tudo bem, então agora que o sono. Vamos começar com o retângulo. Então podemos estimar o tamanho. Vou mover isto um pouco para baixo e desenhar um triângulo como este. Só vou girá-lo para ver se é sim, está tudo bem. Novamente, eu não me preocupo com o tamanho porque nós sempre podemos voltar e editar isso. Agora, para isso, o que eu costumo fazer é criar. Você pode, se você quiser fazê-lo exatamente, você pode ir, entrar, selecionar a borda, clicar com o botão direito do mouse, dividir, dividir uniforme, ok, então mover isso para cima. E então ele pode ir em frente e você pode girar este tipo de criar como uma curvatura para ele. E então crie uma curvatura aqui e a curvatura ali. E então eu vou adicionar um ponto no meio. E posso apagar estes dois. Certo? Certamente você pode, você pode fazer isso. E então, desculpe. E assim como estes, porque o que eu quero, eu quero é que eu quero uma forma redonda em cima e que vai para mais. Então essa é uma maneira de fazer isso. Ou você pode desfazer. Ou você pode adicionar uma curvatura a isso. E, em seguida, ajuste os controladores do ano base apenas para obter a forma que você está procurando. Novamente, não há uma maneira perfeita como esta. Isso é uma coisa que você precisa, você precisa aprender, usar a necessidade yotta. Você tem que parar de se preocupar se essa é a maneira exata de fazer isso. Não há uma forma exacta de o fazer se estiveres confortável a fazê-lo assim. E mesmo se alguém para outra pessoa que leva muito mais tempo, então esse é o seu método. Então use isso, use o que for confortável para você. Então é por isso que eu gosto, oh, você sempre precisa tentar, tentar novas técnicas. Veja qual funciona melhor. Veja qual deles é mais confortável para você. Veja qual deles faz mais sentido para você. Novamente. Ok? Agora, preciso, vou deixar isso assim e depois editamos porque preciso mostrar o porquê. Porque normalmente as mangas parecem assim. Mas se eu fizer isso sem uma explicação e você não vai entender o que eu sou, do que estou falando. Então eu vou deixá-lo assim e eu vou girar isso no lugar. Como os, lembre-se, os que eu mostrei antes, o final aqui onde você tinha o volume delimitador. Bem, esses volumes delimitadores, você pode usá-los para encaixar partes no corpo. E isso teve que eu não estou dizendo que meu útil eu não usá-los porque eu não sei como ele se acostumou a trabalhar em maravilhoso como este. E é um, é um hábito antigo e é muito difícil de se separar. Como você pode ver, eu não me preocupei com a ciência disso porque então eu posso entrar e eu posso ajustar para ver o que os sinais parecem, parece bom. Ok, então agora o que eu quero fazer é conectar essa linha com esses três, certo? E vamos fazer isso de novo da mesma maneira. Costura grátis. Comece sempre com a grande linha. E então, se este é o começo, então o início da costura deve, deve começar aqui, certo? Então eu vou aqui, vou assim. Então. E, em seguida, sob a axila ou se você quiser, você pode começar a partir da parte de trás da axila e depois seguir através. Simule isso. Sente-se no braço. Uma vez que você colocá-lo no braço, você pode ir em frente e costurar a manga. Veja, agora eu tenho um costurado porque ele está sentado lá. Eu não preciso me preocupar em como movê-lo para lugar e apenas simular e acabou de fechar. Então agora vamos falar sobre essa forma de V. Então, se você sair com trenchcoat, você não precisa de muito. Mas quando você está fazendo eu não sei, uma camisa ou quando você está fazendo algo que é mais como não tem, tem que seguir a forma do corpo com os casacos de trincheira. Na verdade, parece bom ter em uma ODE esse pouco de espaço. Mas digamos que se você quiser fazer como um, você sabe, tipo mais magro dele, você pode simplesmente arrastá-los para dentro E então, como você pode ver, vai dar como uma forma agradável e limpa. E geralmente se você quer fazer como um terno que realmente se encaixa no corpo, é um, é um bom, é uma boa maneira de trabalhar. Eu poderia acrescentar isso. Mas deixe-me ter certeza de que meu tamanho é bom e então eu posso me preocupar com isso. Então agora uma coisa que eu preciso verificar é que você vai notar quando você tem bordas como essa, você vai ver que esta parte tem 224 pontos e isso é 215, certo? Então, se eu quiser saber o que é o, e eu não quero tirar a calculadora e começar. Você sabe, você pode apenas selecionar, é fácil com o devido, mas ele digamos ter este dividido em cinco partes. É difícil. Se você for selecionado duas arestas, você verá sob sua boca que há como um sob o ponteiro há como um 438. Esse é o tamanho, certo? Então, agora o que quero fazer, preciso fazer a mesma coisa aqui. Quero selecionar isto com isto e isto, e este é o 524, certo? Então, porque eu acho que o tamanho do ombro é bom, eu vou para 524. Então, vou certificar-me de que isto é o 524. Ok. Sim, quase lá. Isso é o que eu estava dizendo. Se você quiser começar o ponto de trás, você definitivamente pode fazer isso. Acho que isto parece bom. Então, como você pode ver, agora, como adicionar um pouco de um V faz um pouco mais de sentido. Então eu posso fazer isso. E mesmo que seja grande nos ombros, não só vai, sabe. Tudo bem, assim que eu tiver isso, você pode, você pode ir em frente e duplicar isso agora. Normalmente, se o único problema é às vezes quando você faz Batten simétrico estava processando e movê-los. Ele copia como realmente fora. E o problema é que você precisa se encaixar. E às vezes pode ficar um pouco louco com simulação. Então é uma boa maneira de evitar isso. Só quero ter certeza que está salvo. Projeto salvo é selecionar isso e selecionar sua costura e simplesmente excluí-lo. Ok, assimilar. Então se abre. E então eu posso pegar isso e ir padrão simétrico e apenas mover isso para cima. Agora, você pode simular isso. E então eu posso fechar a costura de volta. E aqui temos nossas formas básicas prontas. 5. Aula04: estilo em coleira: Nós olhamos sobre como criar um tipo de cor para a trincheira e que é como este é mais de um olhar moderno. Mas lembre-se o que eu estava procurando. Eu estava indo para algo mais de um detetive como então para obter aquele olhar de grande, você sabe, grande cor Flappy, nós precisamos criar uma cor que fica no ombro e, em seguida, ter a frente do casaco B quando ele cai sobre está em si mesmo, certo? Então, para fazer isso, só precisamos fazer alguns ajustes. Tudo bem? A primeira coisa que vou fazer é organizar a minha cena um pouco para ficar um pouco mais limpo. Remova estes aqui. Por isso, não vou precisar disto. E eu vou liderar estes também, também. Tudo bem, então nós entendemos isso agora. Então eu vou trabalhar com 1.5 porque nós já temos a simetria ligada. Então, para fazer isso, o que precisamos fazer é mover essa borda, e acabar como no interior. Tenha-o mais largo e, em seguida, mova este ponto para cima. E então eu vou fazer este ir assim. Agora, se eu simular, eu vou apenas um pouco como uma bagunça por um segundo. Mas eu disse-te como podemos resolver isto. Basta selecionar a parte que você deseja sobrepor e ter que coloca uma camada um. E então apenas simule, dê um segundo. Você pode ir em frente e ajudar. Maravilhoso, se quiser. Agora, o, isso está acontecendo porque estes são como muito no interior. Então, para editar o imposto, basta mover estes para o lado. Então você tem que pensar que os buracos para o botão vão estar aqui. E o botão vai ficar mais por dentro. Normalmente, esses casacos têm dois conjuntos, duas fileiras de botões. Então você vai ver que temos estes, nós temos estes dois que você pode simular. Basta pausar a assimilação e apenas fazer isso visualmente. Isso ajuda. Ok, então isso é exatamente o que eu quero. Quero que esta parte seja como esta, certo? Então faz parte desse casaco. E então no topo vamos criar uma cor que vai ficar aqui. Então, agora, se voltarmos a isso e olharmos para este lado, é aqui que a faculdade deve sentar e começar aqui. Então, para fazer isso, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de curvatura aqui. Mas eu quero que essa curvatura entre em uma linha reta e reta. E então precisamos criar uma nova cor que se assemelhe a algo como a camisa. Então precisamos de uma cor que gira em torno e, em seguida, uma que bate sobre. Então vamos fazer o mesmo. Novamente. Vou entrar em um retângulo como esse. E nós vamos girar isso no lugar. Vamos fazer isto. Então, agora, se eu apenas testar algo é ver onde as bordas estão. Está bem. Então eu quero girar isso assim. Girar aqui não afeta. Então você vê agora apenas você tem a minha costura corretamente. Certo, enquanto conversamos sobre isso antes, o que vou fazer é esconder todos esses números. Então mude z atrás de todos os números só para que possamos, podemos ter menos de uma desordem. Ok? Então a cor agora deve começar a partir do, da frente, daqui, a partir deste ponto, ir assim e, em seguida, continuar para este lado e, em seguida, ir para aquele sinal. Mas só para manter isso simples, eu vou ir em frente e criar, como se eu fosse ir em frente e criar metade de uma cor. Então vai ser algo assim. E eu vou girar isso no lugar. Só para nos preocuparmos com simetria. Então agora estamos prontos aqui. Vamos em frente e calcular o quão grande isso deve ser. Então 222 para 21. Para 21. Ok? E então para saber qual é a vantagem, tudo bem. Então, se começarmos a partir deste ponto, que vai começar aqui, e então vamos para trás. Então vamos para a parte grande, em seguida, mantenha a tecla shift, clique, clique novamente e, em seguida, continue para o outro lado. Então você vai ver que vai criar uma costura limpa. Se eu for em frente e simular, deve simular muito bem. Está bem. E novamente, navegue, você pode fazer fortalecido se você quiser que isso fique realmente reto. Ok? Então agora é como esse padrão simétrico cria isso, movê-lo para o lugar. Fortaleça isso. E então eu preciso costurar esses dois. Agora. Desculpe. Não o apoiado. Está bem. Há um por aqui. E assim eu acho que posso deixá-lo um pouco menos alto, algo assim. Está bem. Assim que tivermos isso, vou em frente e copiar colar. Ok? E eu vou mudar isso para o lugar. Mas o que eu vou fazer é eu vou Stitch, fiz essa parte com aquele Bart. E se ele está fazendo isso, então certifique-se de que você tem isso definido para camada um. E você deve estar, deve ficar bem. Ok, então eu preciso que isso seja realmente grande. Tão arrependido. Rastreie isso para o lado. Basta torná-lo realmente grande ou algo assim pode ser muito grande. Então você entendeu a idéia, certo? Então, uma vez que eu tiver isso, eu vou seguir em frente e tomar o padrão simétrico e mover isso no lugar. E vou fazer o Stitch. Pense, veja isso. Agora, isso é diferente. Essa é a parte de trás. Ok? Então, agora, se eu quiser que isso tenha uma curvatura mais como esta, então ele vai para a frente. Eu preciso fazer parecer que é um pouco de rotação. Então eu vou pegar este e apenas arrastá-lo para dentro, o que vai me dar isso. Agora, se você quiser apenas chamadores em jaquetas que se parecem com isso, você pode arrastar isso um pouco para cima. Tudo bem, e dê a você esse olhar se você quiser mover isso para o outro lado para que seja menos confuso. Certo? Então, uma vez que você tem essa forma, você pode ir em frente e apenas adicionar um pouco de curvatura e certifique-se, certifique-se de que isso é reto, porque se você tem isso na parte de trás, ele vai ficar assim. Você vai ter este olhar em forma. Por isso, certifica-te de que isto é reto assim. Então você vai ir como uma forma limpa para ele. Certo, de novo, acho que pode ser um pouco grande demais. É um símbolo 3D agradável para editar. Então, novamente, basta arrastar isso um pouco para cima e deve ficar bem. E se você quiser, se você não quiser que isso seja forte, você pode selecioná-los e clicar com o botão direito do mouse e, e fortalecido. Então, o fracassado para baixo. Só para que pareça um pouco com mais natural. Agora eu posso precisar disso para, para fazer uma dobra. E saber maravilha é que isso vai ser, vai ser um pouco de uma dor fazer isso para fazer isso, o que eu vou seguir em frente e adicionar uma linha e linha interior. Então, a partir dessa parte, em algum lugar como este. Ok. Então agora eu posso pegar a pasta, clicar nisso, girar meu ok. E depois simular. - Sim. Está bem. Mas isso quer garantir que isso não aconteça? Mova essa parte para a frente. Então dá um tempo para, para que simule e, em seguida, ele volta. Certo, perfeito. Tudo bem. Então, agora que temos a trenchcoat assim, o que eu quero fazer é adicionar um para ter como um tem esta pasta também. Então você pode tentar fazê-lo como força maravilhosa para fazê-lo assim. O problema é que, Mao estava apenas dizendo, é realmente insano quando, quando ele tentou fazer isso. Então, para fazer isso, o que eu vou fazer é eu vou criar, pegar todos os impostos e liderá-los. Assim eu posso simular sem eles. Então, e com isso quero dizer, você pode abrir o casaco. Então eu vou abrir esses dois. Selecione também todos eles e certifique-se de que a camada é 0. Ok? Então agora podemos ir em frente e dobrar isso. E não. Dobre isso. Ok? E uma vez, uma vez aberta assim, posso voltar e adicionar as etiquetas de volta. Então algo assim deve chegar a esse ponto. Mais tarde, quando estivermos prontos para exportar o modelo final , não é um problema, então vou deixar para três agora. Ok, então agora se você simular, ainda não é perfeito. E ver se eu pego isso e torná-lo um que não deu certo. Vamos dar uma psiquiatria. Está bem. Então isso está acontecendo de novo. Tire a aderência e exclua-a, e deixe-a simular apenas novamente. Agora, se você quiser ter certeza que eles se encaixam no lugar onde você pode fazer é você pode criar como uma linha interior. Então você pode desenhar e em sua forma. Isso vai fazer isso. E ele vai saber. Quando você faz o apenas tipo dar-lhe um limpo um limpo ou olhar. Eu só vou ficar lá. Está bem. Então essa é a nossa forma principal. Assim eu vou em frente e ajustar o corpo no caso de você querer fazer isso mais apertado. Se este é o olhar que você está procurando é geralmente como se você olhar para esta foto, é como enorme. Tenho quantas quedas ele tem. Então, para ver se isso parece bom. Bem, nós podemos fazer. Eu não vou continuar e criar como um cinto. Podemos simular um. Então o que vou fazer é fazer uma linha interior. E então eu vou movê-lo para baixo. Esperar para contratar ou algo assim. Está bem. E eu vou copiá-lo e colá-lo no banco. - Sim. E você pode copiá-lo para a parte intermediária. É só para fins de teste. Então eu seleciono isso e você pode ir. Você pode ir e você pode fazer elástico e tê-lo último tick em e apenas ajustar os pontos fortes. E então podemos fazer um teste só para ver se parece que é a dobra que queremos. Sim, acho que parece muito bom. E acrescenta uma grande dobras. E eu outra maneira, a boa maneira de testar isso é que você pode selecionar tudo isso e levantar as partículas. Pode emprestar número como 105. Está bem. E então apenas simule. Dê-lhe apenas alguns segundos. Minuto. Desta forma podemos simular sem realmente criar um cinto. Certo, então a seguir vamos começar a adicionar o cinto. O, onde o botão vai estar. Precisamos adicionar cintos minúsculos nas mangas como estes, e suportes de cinto. E precisamos adicionar ombros, ombreiras só assim. E então podemos nos preocupar com os detalhes do Stitch. 6. Aula: ombros e ajustes de cintura: Assim que testarmos o cinto e parecer muito bom, vou remover essas bordas. Acabamos de adicionar isso para ver o Falls com bom aspecto. Ok. Então, uma coisa que eu quero é editar os ombros abaixo da foto que eu mostrei a vocês. Caminho. É como um realmente grande, mas os ombros como terminar muito bem. Agora parece que não estava vestindo como um casaco enorme. Então eu vou fazer os ombros mais pequenos. Vamos em frente e ajustar isso e Shift Z para que possamos ter certeza de trabalhar em ambos os lados. Vá 1-20. Veja, se parece melhor. O que mais? Vamos fazer este dez menor. Eu poderia adicionar um pouco de curvatura a isso, só para obter um pouco de forma para ele. Vamos tentar fazer isso um pouco menor. Campos. Temos algumas formas que ao contrário daqui. Então eu posso entrar e ter certeza dos meus tamanhos. Só quero ter certeza das bordas. Então eu vou selecionar essas três arestas estão sobre o 32. E assim por diante. Sim, isso é bom. Ok. Certifica-te de que isto é 700 e que está tudo bem. Isso é diferente. Então o que eu vou fazer é ter certeza que isso é o mesmo. Então 105, então 101. Então o que vou fazer é fazer deste tamanho um pouco maior do que um. Pensa. Torná-lo menor assim. Então meus ombros estão agora mais perto dos ombros dele. Tudo bem, uma outra coisa que você pode fazer é se você quiser adicionar para tornar o desperdício um pouco menor, e você não quer gostar muito de editar os lados. Você pode adicionar, pode usar esta ferramenta para adicionar algo chamado um dardo. E o que ele faz. Geralmente vejo isso em ternos. Ok. E então você pode ir em frente e costurar estes. Só para adicionar um pouco. Eles precisam de um pouco de edição, então você pode, eles não precisam ser tão grandes. Então você pode adicionar um dardo no caso de você querer ter. Mas para este modelo, eu não vou usá-lo. Porque honestamente eu gosto, eu gosto do quão grande as dobras eram quando você pode adicionar o cinto. E eu acho que é, é, é bom. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é adicionar alguns bolsos. Adicionará alguns bolsos e o cinto no caso de mais bolsos. E essa coisa pode ser algo como eles vão estar abertos. Então precisamos, honestamente, vamos adicionar o bolso primeiro. Então veja o quão grande esse B. Então talvez algo assim. Talvez um pouco maior. Ok. Não, gire para baixo no lugar. Deve estar debaixo dos lixões pensando ou algo assim. É um movimento que para fora. O que eu quero, isso é que eu quero essas três arestas e eu posso fazer clone como forma interna. E eu vou adicionar isso aqui. E então você pode entrar e eu posso excluir essa linha, esses três e fazer a linha interna oposta. E isso eu tenho que ser muito apenas um. E, em seguida, tomar o exterior consegue fazê-lo. Porque eu só quero que isso seja para fora.. Na verdade, eu posso fazer offset é linha interna em cinco milímetros e apagar isso. E agora eu posso selecionar isso e fazer copiar e colar. Então agora eu posso tomar esta forma. Posso costurar isso enquanto ainda me dá uma bela borda de gelo para trabalhar comigo. E no meu bolso. Eu não preciso que o interior dele não vai ser visível de qualquer maneira. Então, se eu tiver essa vantagem, deve ser mais do que suficiente. E eu acho, sim, eu acho que isso é bom. Talvez eu não saiba. Talvez torná-lo maior. Deste lado. Posso mover isto para cima e para baixo e depois fazer simétrico. A Kay? 7. Aula06: criando o cinto: Em seguida, vamos adicionar o deslocamento D para remover os números. Então eu estava pensando que poderíamos adicionar um aqui para segurar o cinto e a frente e dois na parte de trás. Então devem ser dois aqui e virar as costas. Então, para isso, novamente, adicionamos a forma, digamos, e isso vai ser raspado, que vai segurá-la. Então eu vou fazer isso bem maior. Ok. Só um pouco mais largo. Então você precisa ter em mente que eu vou importar isso para , para o ZBrush. E quando você subdivide, você sempre perde de volume. Então você sempre pode ter que manter isso em mente. E nós vamos fazer um aqui, um aqui também. Então eu posso pegar isso, pegar aquilo, ver como isso não. Os leões marinhos não. Stitch não entra. Então, apenas certifique-se sempre que você tem uma linha reta. Ok. Então talvez tenha isto mais perto e desculpe. E movê-lo para cima. Tê-los mais perto porque eu preciso de espaço suficiente para ter o para ser honesto, eu acho que deve ser maior. Talvez mova isto um pouco para baixo. Certo? Então vamos em frente e padrão simétrico isso temos feito. Precisamos daqueles para trás. E vamos copiar algo assim. Vá colar. Acho que posso até ir. Tudo bem, então agora vamos pegar isso e fazer apenas uma cópia colar e costurar isso com aquilo, Stitch, isso com aquilo. Apenas certifique-se de que é traço simular para baixo e que deve ser bom. Então nenhum, é para criar este padrão simétrico. E você entendeu a idéia agora. Ok? Agora que temos essa, o que vou fazer é fazer, vou fazer o cinto. Pensa. Vou juntar duas peças. E até quatro peças. Vai fazer o cinto. Apenas um retângulo simples. Coloque isso no lugar. Ok. Eu vou fazer isso sempre vai ficar entre eles e ver o quão grande podemos fazer isso. Então acho que algo como eu deveria ficar bem. Ok? Agora que não temos problemas, o que quero fazer é adicionar uma costura que podemos remover. Basta enviá-lo para uma linha aqui. Copiado isso, e então apenas colado aqui. O que eu quero fazer é eu quero apenas costurar esses dois. Então temos um ponto em que começa. E então, então, para o ataque frontal ele aqui. Ok. Pare com isso, tire isso, apenas simule de novo. Parar a simulação das correias. Estimule novamente isso no lugar. Assim, sabemos com certeza que eles estão sentados onde deveriam. E então eu posso entrar e eu posso estender isso tão grande quanto eu quiser. E então ele pode cair. Tudo bem? Então, se eu pegar isso e fazer um padrão simétrico, agora , não, não fez porque eu esqueci de adicionar ataque. Então agora eu preciso. E aqui podemos chegar a isto. Tudo bem. Então podemos pegar este e movê-lo. Ou podemos adicionar uma nova tecnologia. Então agora o remove. Oh, pare a simulação com isso contra a simulação superior. Agora você pode deixar isso porque eu sei que alguns jaquetas têm isso. Então você não perde o cinto ou podemos costurar isso juntos. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é pegar isso marcá-lo para o casaco. Simule apenas tão traço de postura. Ok. Para que eu possa fazer com que estes se sobreponham. Acho que vou fazer dois deles. Então acho que vou fazer como uma maré e fazer uma com o cinto, com uma fivela. Assim podemos fazer como o seu habitual. Ok, então vamos fazer isso um pouco mais. Vou mover isto e levar isto e levá-lo mais tempo ou algo assim deve funcionar bem. Tudo bem. Então, para fazer um NÃO ocorrer com o cinto. E nós vamos fazer é vamos selecionar isso, que é chamado Select Mesh. E eu vou selecionar apenas uma dessas simulações de parada. Chegaremos aqui e criaremos Ben que criará uma curva no ar. Então não é ataque. Ok. Então, agora, se eu simular, você pode ver que só assim o que eu quero fazer agora é pegar a aderência e apenas liderar isso e deixar aquele também. Então, há um. Assim fica no ar, certo? E então faça o mesmo aqui. Ótima simulação de pino. Eu quero porque eu posso ter um ok direto. Parar a simulação e, em seguida, obter um destes e criar fixado. Então nós fazemos isso. Então podemos passar por cima. E então nós, agora podemos nos mover. Depende. Então o que simula , não vira de volta. Se quiser ter certeza. Estes eu entendo isso. Agora, se você quiser, porque é realmente difícil de ver. O que podemos fazer é pegar isso e mudar de marcha para que possamos escondê-los. Turno Q e o avatar. E depois amarre. Ok? Então podemos entrar e movê-lo assim. Ok? Então vamos fazer uma distância de partícula de cinco. 8. Aula07: manguete e abas de ombro: Se quisermos fazer o cinto com fivela pequena no meio, a maneira mais fácil de fazer é ir em frente e em vez de redefinir estes e colocá-los juntos, o que vai torná-los menores. Vamos ter certeza que este gosto é direito. Segure o turno e talvez algo assim. Está bem. E então vá em frente e costure estes. Pode, você pode precisar só para que ele não passe. Volte para o nosso tipo de broche de amigo. Está bem. Esses caras, mova-o para cá. Caneta, caneta, simule isso. E, em seguida, basta apagar abre e você apenas simular. Perfeito. Ok? Então, como isso vai ser apertado, eu vou ter certeza de que eu posso lê-lo. É muito pequeno. Demasiado louco também. Então esses dois na parte de trás pensam, pode deixá-los assim e talvez adicionar material Luca em cima. Vai ver. Ou por agora eu vou costurá-los juntos para que possamos costurar esses dois de costas para trás. Está bem. Vou deixar isso só para garantir que não caiam. E mais uma vez, acho que podemos entrar com isso. E ainda mais apertado. C, t, se este f, isso está causando esse problema. Vou remover os toques e apenas fazer com que ele não. Acho que isso é muito lento. Agora o que podemos fazer é tornar isto elástico e não tenho a certeza se é uma boa ideia. Então, se entrarmos, sempre certifique-se de salvar como projeto e é um local construído. E não foi simular isso com maior densidade. E você vê, ele passou por estes. E é por isso que eu queria ficar com isso. Então acho que vou voltar e adicionar esses dois pontos. Vá e adicione uma Intel online aqui e aqui. E então eu vou seguir em frente aqui. haver Pode uma boa idéia se eu me mover, deixe-me mover esta costura um pouco para baixo porque pode ser um pouco alto demais. Eu removo este termo. Bem, eu fiz isso de qualquer maneira, então só queria eles lá porque um pincel NC nós podemos ir em frente e brincar com isso. Então, agora, se você quer ter certeza que eu quero dizer, não é como tem é como se tivesse apertado o suficiente. Podemos fazer isso e eu posso mostrar se é vermelho, eu acho que é o suficiente por agora e então nós podemos talvez adicionar algumas dobras a isso. Deixe-me só, apenas torná-lo um pouco menor. Mais uma vez, eu estou indo muito devagar porque eu não quero que isso passe pelo material. Está bem. Então vamos fazer, vamos fazer o mesmo para, para as armas. Então vamos adicionar um na frente, um aqui, e outro na parte de trás. Então eu acho que vai estar lá. E um aqui. Bom. Talvez um pouco de vinhos sejam menores. Um aqui. E vamos adicionar este ensinamento. Quando eu copiar colar estes porque eu quero ter certeza que é o mesmo. Eles têm o mesmo tamanho, por isso é mais fácil. E a distância K através de algo assim. Então, agora, para isso, e este muito gordo. Faça isso de novo aqui. Copiar colar isto. E, em seguida, apenas largue estes. Swi, movê-lo em um molde eles no lugar porque às vezes eles apenas passar pelo material em vez de sentar onde deveria estar sentado. E finalmente faz a correia. Aqui. Ele fica menor. Ok, agora, há outra, outra maneira de fazermos isso. Então vamos ver se podemos fazer isso como caber lá. Precisamos ir aqui. Aqueles que criam tom para baixo dependem. Mova isso para baixo. Ok. E então faça o mesmo com esta parte e mova-a para baixo enquanto cria uma caneta. Então nos certificamos de que eles se sentam onde deveriam e simulam. E novamente, e isso sempre nos ajuda se fizermos isso pará-lo e fortalecermos e movê-lo para cima e depois mover isso para baixo. Então eu posso mover isso aqui, parar a simulação se estes para fora. Está bem. Então simule. E eu posso fazer isso menor. E acho que valer isso seria isso. Está bem. Então essa é uma maneira de fazer isso. Não, viver, viver. Vou deixar isso como fortalecer e acho que vou fazer o mesmo para, para que geralmente como cintos são um pouco mais grossos. De qualquer forma. Então, a próxima coisa que você quer fazer é pegar todos esses três e fazer simétrico. Está bem, desculpa. Então fazemos padrão simétrico. Posso criar a mesma coisa. Basta movê-lo. Só quero ter a certeza que vai para onde é suposto, para não voltarmos a fazer isso. Vamos lá. - Sim. Certifique-se de que não passe muito por isso. Em seguida, faça o mesmo para este padrão simétrico e novamente, simétrico e filmes no lugar. Então o que vou fazer é me aproximar o mais possível. E o outro aqui. E depois simular. Vamos tomar isso e fortalecer. Muito bem, a seguir vamos fazer estas partes. Isto é, isto é chamado uma aba de tempestade e esta parte que é chamada de proteção de chuva taxa. Ok, então eu vou fazer o, nós vamos fazer os guardas de chuva primeiro. Portanto, deve ser muito simples de fazer. Então a primeira coisa que vou fazer é esconder estes fazendo turno Q. Certo, então o que vamos fazer, vamos precisar de algumas partes extras de material. Então, para ter certeza que temos a mesma forma, o que você pode fazer é que você pode rastrear isso. Então ele cria. O que vou fazer é fazer uma linha interior como essa. Ok, então vamos dizer que alto. E então eu posso selecionar Trace, e eu vou selecionar estes. E, em seguida, clique com o botão direito e faça rastreamento como um padrão E vai cair que eles são girados. Desta forma. Eu não tenho que redesenhar isso para encaixar na forma. A única coisa que eu preciso fazer, porque isso é um pouco, um pouco maior. Você pode entrar e, não sei, só para escalar um pouco. Digamos que só um pouco. Está bem. Tudo bem, então agora vamos costurar isso aqui. Agora uma coisa que aqui. E agora o que vou fazer, vamos. Ok, e eu posso apagar essa linha. Certo? A outra coisa que eu preciso é que eu quero que isso acabe com isso. Ok? E assim que eu tiver isso, eu vou fazer um padrão simétrico com o processo e mover isso para o lugar. Oh, vamos lá. E então eu posso costurar esses dois juntos. E eu tenho o meu respeito. C, se isso é demais, eu dou as dobras, mas muito onde você pode fazer é pegar essa linha e apenas tonificar um pouco. Agora, para a frente, vamos fazer a mesma coisa. Então eu vou em frente e salvar o projeto. A frente geralmente começa por aqui. Como isso. Tudo bem, então para esta tempestade retalho vai fazer a mesma coisa que iria aqui. E aqui para eu ouvir. Talvez movê-lo um pouco para baixo. Ok, então agora seleciona isso e aqueles traçam isto com isto, com isto e vão traçar como um padrão. Ok? Mova isso aqui. E então eu não preciso mais disso. Não, vou fazer. Vou escalar isto um pouco. O Stitch. Estes. Use essa tecla Shift. E, em seguida, dois iguais aqui. Não vai mudar. Stitch isso aqui também. Sim, eu estava preocupado que fosse fazer algo assim. Está bem. Então agora temos nossa aba forte e você não tem a ver com os dois lados. Eu vi, eu vi um par de jaquetas que têm apenas um cientista. Então, se você quiser, você pode fazer brincadeiras simétricas e apenas certifique-se de movê-lo. Então está debaixo daquele K. Não, vamos lá. Sempre use o selecione estes e oculte nossa fila. 9. Aula08: importe no ZBrush: Antes de começar a adicionar pontos ou detalhes, o que eu gostaria de fazer é exportar o que eu fiz em bolinhas antes de começar qualquer, qualquer detalhe antes, porque quando você começar a adicionar pontos extras, vai ficar muito difícil de modificar. Agora nós não temos, se você olhar para os próprios modelos são realmente simples. Nós não temos como afiar em nenhum detalhe sobre ele. Então agora é uma boa hora para pegar o que temos aqui e entrar em, sei lá, maravilhoso ou sinto muito, peixe-zebra ou dimensões ou algo devido. Então eu posso ver como o modelo fica nos diferenciadores e ver se eu preciso ajustar algo. Porque por mais que eu ame, maravilhoso, não é tão bom quando se trata de ver meu modelo em diferenciadores e iluminação e assim por diante. Então o que vou fazer é selecionar tudo. Abaixou cinco. Dê-lhe apenas alguns segundos. Como você pode ver, enquanto isso está sendo processado para simulação, você notará que alguns dos padrões estão se sobrepondo. E eu nunca faço isso quando eu estou pronto para ir para ZBrush porque a beleza de ter este centro para ZBrush é que eu posso pedir ao nascimento para criar grupos UV dependendo, quero dizer grupos de poli dependendo do padrão, que torna realmente fácil desmontar coisas e você pode adicionar espessura a eles e assim por diante. Então, quando você exportar qualquer coisa para o ZBrush, eu vou repassar isso uma vez que nós, uma vez que nós exportamos o modelo final. Mas só para você saber, para que eu não esqueça, certifique-se de que você não tem nenhum padrão sobreposto. Como se você visse esses dois sobrepostos em cima. Porque, em seguida, no ZBrush, os vizinhos vão pensar que essas três partes são uma peça. Portanto, quando você tenta dizer a ele para criar um grupo de políticas diferente, ele não saberá o que fazer. Então ele irá adicionar estes três em um grupo. E se eles não estão juntos, é fácil porque você pode fazer grupos automáticos, mas se eles estão, é um pouco chato. Assim que eu tiver isso, vou selecionar estes novamente. Ir para Arquivo Exportar OBJ selecionado. E eles já tinham, mas vou fazer isso de novo e fazer o teste. Sim. Isto é como eu exportar selecionado ou bastão objeto único, fino, soldá-los. Qualquer coisa. O resto é apenas padrão. Ok. Então você se lembra quando começamos o projeto no ZBrush, eu salvei algo chamado pinças para me dar o tamanho do modelo. Então, agora, quando começamos a modelo, comecei com corpo com terno um, certo? O que foi. Meu personagem com todo o terno na jaqueta e assim por diante. Então veja o que acontece se eu tentar importar isso para o ZBrush agora. Então, se você olhar para ele, você verá que parece que é transparente porque isso é fino. Você só tem que ir aqui e exibir propriedades e ter certeza que você tem o dobro, certo? Ok, então o que eu vou fazer agora é selecionar meu personagem e depois anexar o outro. Então, se eu fizer isso, você vai ver que este é o código e este é o quão pequeno meu modelo é. Então eu sei que não é um problema porque você pode ir, você pode selecionar isso e você pode dimensioná-lo, desculpe, escalá-lo para baixo, movê-lo escalar até, até que ele se ajuste. Não é um grande problema. O que eu não gosto nisso é que eu tenho que fazer o trabalho extra para encaixá-lo. E por que eu faria isso se eu já tenho certeza e eu vou em frente e vou esconder o casaco que este cara deve gostar da jaqueta se o casaco deve caber exatamente nele. Então, sim. Então eu preciso fazer isso para fazer tudo certo. E certifique-se de que nada se destaca e assim por diante. Ok, mas em vez de fazer isso, eu vou para baixo ferramenta, certo? E o ZBrush foi ternos 01, que é o cara que usamos, certo? E eu vou abrir paquídeas. Vou carregar o paquímetro. Certo, então agora temos carregado. E então eu vou em frente e importar minha trenchcoat. Então, se nós acrescentarmos, ver a única coisa. Lembre-se, porque mudamos o personagem quando o importamos para mármore, a única coisa que tenho que fazer é movê-lo um pouco para baixo assim. E tenho certeza que se encaixa perfeitamente. Portanto, certifique-se de que você tem propriedades de exibição duplas. Agora. Então é por isso que eu economizo cannabis, porque eu quero ter certeza quando eu importar isso para ZBrush, ele vai, ele ainda vai olhar como é suposto e não. Então aqui, é uma boa maneira de testar isso e ver se parece bem. Às vezes, o que faço é entrar e adicionar esse objeto. E eu vou enviar, eu vou enviar o turno do cliente como. Múltiplas visualizações disso antes de eu começar a adicionar quaisquer detalhes. Porque assim se o cliente voltar e dizer, bem, eu não gosto do alto, como tudo isso como vamos torná-lo mais curto ou vamos fazer bolsos maiores ou a correia mais longa. Qualquer edição que eles têm, eu posso fazê-los instantaneamente e sem me preocupar com muito detalhe tem em relação a pontos que eu tenho que me preocupar, certo? E a beleza disso é que você pode brincar e você pode experimentar diferentes com pincéis diferentes. Chapéus de matemática, desculpe. Só para você ver, se você tem porque você pode notar algumas coisas que, você sabe, como isso é o que eu estava dizendo. Não temos que nos preocupar em ser perfeitos porque você tem que voltar aqui de qualquer maneira, e nós vamos ajustar isso. E isso é o que eu estava dizendo sobre grupos de automóveis. Se formos a grupos e dizemos autógrafos com UV, ver como é bonito que se dividiu em vários grupos. Então, agora, se eu quiser trabalhar nesta parte, adicione espessura a ela e assim por diante. O que você pode fazer. Tirando isso, você pode pegar tudo isso, só vai ter certeza que tem um poder político quando eu tenho vários polígonos para me preocupar. E nós podemos fazer é que você pode mesclar esses dois para um especialista. E vamos fazer shaders de teste de revestimento. E vamos começar as dimensões. Tenho usado dimensões no último ano. E, honestamente, torna-se uma ferramenta muito, muito importante no meu, no meu, um brinquedo de design. Porque é muito fácil, muito simples, muito rápido. Eu sei que muitas pessoas podem dizer, bem tiro chave é melhor, que eu, eu concordo. Mas, ao mesmo tempo, eu não concordo porque é como se a diferença entre eles, como eu mencionei, é como realmente super rápido de usar. E é barato. É muito, muito barato porque se você tem a Adobe Creative Cloud, ele vai, ele vai ser incluído no seu Então eu acho que isso é isso me deu um erro porque eu não sei por que não importou Sim, eu não Preciso que eu não sou personagem de qualquer maneira. Então, esta é a palavra. Normalmente eu costumo fazer, é eu vou pegar um sombreador. Então eu posso, eu posso ver como, como isso parece. 10. Aula: criando Epaulettes: Então agora vamos começar a criar as epaulettes, as alças que estão no ombro. E para esse cara, o cliente queria que a cor fosse levantada só para torná-los mais carvão. Então, para isso, eu vou precisar entrar e fazer esta parte da cor apenas, apenas um pouco menor. Quando vermos como podemos, podemos fazer isso se levantar. Tudo bem, então primeiro, vamos em frente e cuidar da cor. E então nós podemos, nós podemos fazer as tomadas. Então eu vou apenas arrastar desta borda. Sim, algo assim deve ser bom. Certo, perfeito. Vamos ajustar isto e segundo. A outra coisa que eu quero fazer é ter certeza que eles são reforçados. E então uma maneira que realmente funciona quando você quer algo também. Porque se eu ir em frente agora e vamos dizer, nós fazemos isso assim com o, com a dobra. Mostrei antes. Mais uma vez, nós giramos isso para cima. E então fazemos a mesma coisa para isso assinado OK. Agora isso parece bom. O problema é que se eu for agora simular, ele vai cair. E isso não está bem. Então o que eu preciso fazer é ir ao seu editor de propriedade e você tem algo chamado pressão. E apenas configurar isso para algo como dez. Pressão, preciso ter certeza que os normais estão bem. Vamos fazer 20. Alguém tente fortalecer. Estes dois animais são reforçados. E então aumentou a pressão até para algo assim. Ok, então agora vamos fazer a mesma coisa para a outra parte. Então vamos fazer algo assim. E para fortalecer apenas para que eles possam segurar, segurar o peso do chamador e talvez precise fazer a faculdade um pouco maior. Ainda pode segurar o peso disso. Olhando bem. Então estou feliz com isso. E agora eu posso desligar a simulação e podemos ir em frente e, e criar as alças de ombro. Ok, então para isso, vamos fazer o mesmo que fizemos por estes. Então, para isso, eu não vou adicionar a costura nesta parte. Então o Neith que eu vou adicionar para o banheiro extra que fizemos. Então fica em cima disso. Você pode conferir aqui. Então não sei se vou fazer as duplas. Eu acho que eu vou apenas costurar estes aqui e apenas, você sabe, em um, sobre eles. Ok. Então vamos começar com um com um retângulo simples. Mova isso para o lugar. Girado, talvez um pouco mais. Agora eu vou pegar este, só esta borda e dividir, e dividir em dois. E então eu vou apenas rastrear isso aqui. Então eu vou em frente e criar uma linha interior. Bem, nós podemos fazer isso ou você pode apenas pegar esta cópia de linha e tipo de cópia c1. Alguma razão para não ter funcionado. Então vou me certificar que é 38. Então comece aqui. E só para terminar a linha, apenas para triplo-clique. Ok. Então agora eu vou costurar isso a isso. E para o botão na linha de fundo aqui, você pode fazer isso ou você pode apenas agarrá-lo. Então, como o ataque vai funcionar bem aqui. Então eu vou verificar isso para isso. Isso parece bom. Uma vez que nós, uma vez que começamos a adicionar um pouco de densidade de partículas a este que vai parecer melhor. Ok? Então pegue isso e faça isso é, eu acho que esta é a única coisa que eu iria adicionar uma cena porque agora se eu ir em frente e fazer um padrão simétrico, ele vai se mover e vai criar a simetria, mas ele não vai adicionar uma tag para mim. Então eu preciso adicionar isso de novo. Então, a ideia por trás das simetrias só para tornar a sua vida mais fácil. Então. Então não passamos muito tempo. Então o que posso fazer agora é desfazer. Desfaça este. Ok. Então eu removo o TAC. E eu vou voltar para o nosso velho. Ok, então só uma pequena borda. E a linha T de 21, não importa o quão grande é. Quando você usa isso também, para segurar os carimbos de ombro. E isso pode ser um pouco demais. Então eu vou empurrar isso de volta. Há muito grande. Este tópico também. Isso daqui a pouco. Ok, então agora quando eu fizer padrão simétrico, ele vai cuidar de todas as coisas que nós já fomos em frente e criamos. E só precisamos simular isso. E deve estar pronto. A próxima coisa que quero acrescentar, reparei que estes casacos geralmente têm uma abertura no saco. Então, para fazer isso, precisamos fazer algumas coisas. A primeira coisa que tenho de fazer é dividir isto em 2092. Primeiro de tudo, vou precisar de liderar o “ok”. Este ensinamento. E então eu vou costurar esses reforços. Agora. Adicionado aquela abertura na parte de trás. Certo. Então agora a única coisa que temos a fazer é começar a adicionar costura para manter nossas formas. Eu vou em frente e salvar como projeto e fazer detalhes de trincheira. Agora, o que você pode fazer se você se sentir como forma de algo e você ainda precisa sair disso e você não quer que ele simule, como arruiná-lo. Porque vamos fazer muita simulação e mover coisas. Você pode selecionar estes e você pode fazer congelar. E agora não vai acontecer, não vai afetar isso. Eles vão manter a necessidade de se certificar de que isto é para corrigir este interesse. Da mesma forma que e que se livra dessa borda. Ok? Tudo bem. Você vai notar que, como nestes casacos, as bordas são geralmente redondas, como se pudéssemos mantê-los bem afiados. E então uma vez que adicionamos um pouco de espessura a eles em ZBrush e eles vão ser suavizados. Mas vou mostrar a vocês como podem fazer isso aqui, caso queiram adicionar mais, não sei, mais arredondamento às bordas. No caso de você estar fazendo, fazendo algo mais cartoony ou algo não vai exagerar, basta selecionar o ponto. E então aqui você tem qual era o nome dele? Curva suave ainda? Então, selecione este e vá arrastá-lo. E dá-te, dá-te esse olhar. Agora, isso é demais. Eu não quero acrescentar é que eu quero adicionar apenas um pouco de, você sabe, minúsculo. é visível Agora, novamente, porque nós não temos, se você olhar para a malha, você pode ver quantos, como É realmente baixo na contagem de Bali agora, mesmo que possa ser, pode ser muito honestamente. Então talvez dez. E novamente, lembre-se desse valor no caso de você querer fazer o mesmo para, para os outros. Porque posso fazer o mesmo aqui. Então eu quero cumprir dez anos. Bem, eu não sei, apenas suavizar essas bordas só faz parecer um pouco mais realista. Eu não vou me preocupar com isso porque ele vai estar sob, então não vai ser visível, apenas me preocupando com as coisas que realmente estão lá fora. Então geralmente isso é porque é muito perto do rosto e há um mesmo. Certo. E eu acho que sim, eu acho que podemos começar a adicionar costura para ser honesto. E por costurar o que quero dizer é apenas adicionar detalhes para que possamos fazer nossas formas, Bob Moore. Então, se nós, digamos, por exemplo, esta armadilha, certo? Se você olhar para ele agora, ele não tem nenhum detalhe para ele. Então, só para fazer isso parecer melhor, vamos em frente e nos concentramos nisso. Então nós temos um você pode entrar e fazer uma linha interna ou podemos selecionar essas linhas e compensá-las até as nove. E nos dará os valores exatos. Então vamos tentar e ver o que isso nos dá. E acho que vou cantar ainda mais músicas para talvez oito. Ok. Então aqui está a parte dos ratos. Você pode no editor de propriedades você tem algo chamado a força total e um ângulo de dobra, certo? Então o que vou fazer agora é ir em frente. E eu vou levantar vou mover estes aqui. Ok. E eu vou esconder o resto. Eles ainda estão lá e ainda simulam, só para que eu possa me concentrar neste. E eu vou aumentar a densidade de partículas para este. Agora vou dobrar isso. Não posso ir de cabeça e fazer, mas não quero esperar muito por isso. Ok. Então você pode ver agora que ele está lá. Mal consigo ver. Mas eu queria realmente óbvio porque quando nós, uma vez que levamos isso em, em ZBrush, começamos a suavizar ele vai perder um pouco de, um pouco de detalhe. Ok, então nós podemos fazer uma força total e nós podemos fazer, eu não sei, vamos tentar algo como 80. Ok. E então podemos fazer algo assim. E você pode ver ajustando isso, ele vai. Acho que algo assim parece bom. Então, se você quiser ter certeza que é como o olhar exato, você está indo para alguns como estes e ficar muito louco. Não, cinco. Visualmente, para a final, você pode ir mesmo sob fazer três é vai levar muito mais tempo, mas vamos adicionar tanta densidade à sua malha. E como você está fazendo desenho animado e você não precisa de tantos detalhes e você pode sair impune, você pode, você pode até mesmo exportá-lo às dez. E então você pode, você terá como uma malha muito limpa. Ok, então agora quando eu simular, você vai ver apenas adicionando essas linhas extras, nós vamos adicionar apenas um pouco mais a ele. Agora também estes, mesmo que você vai entrar em ZBrush inning, você pode precisar ir e torná-los mais fortes. Mas pelo menos é bom saber onde, você sabe ter um ponto de partida. Podemos, da mesma forma, apenas um pouco de espessura para que possamos ver como isso pode parecer. Vamos pegar o tecido e tentar fazê-lo. Quero dizer, não é couro, mas é mais fácil ver quando vou ficar um pouco mais escuro. Então eu quero comer. É mais fácil ver as formas e você tem um pouco de reflexão. Ok, então agora vamos voltar para os nossos 20. 11. Aula10: adicionando detalhes: E então eu entro e adiciono, talvez adicione um extra. Ou há outro truque que eu costumo usar. Se você quiser enfatizar estes ainda mais, você pode ir em frente e fazê-lo. Às vezes você precisa também não linha interna e direção inversa. Vou fazer apenas um milímetro. Então isso foi em frente e criou uma nova linha ao lado dele. Então o que eu vou usar isso como você se lembrou quando nós, fomos para 216. Então, este aqui, podemos reverter esse bit para forte. O que ele fez acabou de adicionar essa vantagem. Então agora parece e você, se quiser, você pode adicionar um do outro lado também. E assim você pode simular um pouco como uma profundidade de uma costura. Estes pequenos detalhes apenas fazem, faz o seu modelo realmente pop. E para estes, eu não vou ser nagana ficar preocupado porque eles gostam muito minúsculo. E eu posso adicionar um e para realmente aumentar a suavidade sobre isso. Então eu posso adicionar um pouco de detalhe dentro da versão z. É muito mais fácil. O que vou fazer por este. Não vou adicionar uma vantagem aqui porque geralmente ternos como acaba como um final realmente redondo. Então, geralmente a costura está dentro. Então isso porque ele vai ter um pouco de espessura. Vai só. Agora o que você pode fazer é se você quiser, você pode fazer a mesma técnica aqui e adicionar, adicionar uma linha extra. Agora, quando você está fazendo costura, você viu que você pode selecionar isso e você pode fazer, você sabe, força de uma falha, certo? Mas se você vai em uma borda exterior, você não tem o exterior da dobra. Então, porque estes são usados para costurar, Stitch foi com outro, você pode selecionar o ponto na verdade e então você tem a mesma força de falha, certo? Então eu vou fazer talvez 30 a 200, 240 por isso, certo? Então, agora, se eu simular, e eu vou mostrar a diferença aqui, este ensino vai para fora. Aqui, a troca entra, certo? É sutil, mas faz, faz toda a diferença. Novamente, se você quiser forçar isso, porque eu realmente quero que essas bordas apareçam em, em ZBrush. Eu costumo fazer essa compensação. E para este, você pode exagerar mais em quatro. E então algo assim e vá para a ré. E é apenas acrescenta que, linha extra. Você pode dizer que é um pouco afiado aqui, mas basta encontrar uma vez que você, uma vez que você suavizar isso, ele vai ficar ótimo. Vamos adicionar uma bela, você sabe, bela dobra nele. E eu acho que ele apenas adicionando isso, acrescenta um pouco de, um pouco mais de caráter para isso, eu acho que então vamos selecionar estes e ir mudar Q. E eu vou apenas ir em frente se você quiser, você pode pular isso inteiro que vai seguir em frente e fazer a mesma coisa para todas as partes. Então, pelo cinto, vou fazer o mesmo com uma linha extra. Este eu poderia fazer um pouco mais de linhas. Muitas vezes há uma linha interna. Vai 15. Sim. Parece bom. E eu vou para um 160 ou algo assim. E eu poderia adicionar um novo lá dentro. Então definido como linha interna 15. Isto está centrado. Então há linha interna ir 18. Sim, honestamente, 17 deve ser bom. E faremos o mesmo por este 25260. E é bom se você pode manter a mesma densidade intestinal para todos eles. E isso só ajuda, você sabe, ajuda-los a olhar, ser mais consistente. Então faremos a mesma coisa aqui. Então eu vou selecionar estes três e fazer também há linha interna e eu vou apenas fazer dois. E para isso, eu vou apenas mantê-lo baixo e apenas ir para a direção inversa. Da mesma forma. Podemos ver como esse detalhe fica bonito. Eu não vou adicionar uma vantagem na borda porque novamente , vai ser suave. Porque geralmente eles tinham a costura no interior apenas para torná-lo mais suave e mais limpo. Ok. Vamos fazer o mesmo pelos bolsos. Você se lembra dos bolsos que fizemos algo assim. Criamos uma costura exterior e interna. E é por isso que, porque agora, quando eu entrar e eu, você sabe, ir em frente e fazer um extrudido e este ainda vai ter aquela sensação agradável e isso vai ser suave e nós vamos sentar no, mas nós podemos, o que podemos fazer é pode selecionar estes e podemos torná-los um pouco mais fortes. Então eles podem ir e não enlouquecer muito com isso porque ele vai fazer isso. E não vai olhar para linear e você vai, você vai ter que trabalhar. Mais apenas para limpá-lo e ZBrush. Agora a outra coisa que eu quero fazer é selecionar esse cara e eu quero fazer offset não linha interna. E eu vou fazer 1515 é demais. Talvez cinco a cinco. E eu vou fazer o mesmo. Mais uma vez, guarde-o, mantenha-o o mais sutil possível. Esse é o problema quando você tem, quando você tem as bordas, como realmente perto da borda, ele vai apenas dobrar sobre si mesmo. Digamos que tentei mantê-lo, sabe, algo assim. Ok. Vou fazer o mesmo com as alças. E para as alças de ombro, na verdade você pode selecionar ou apenas aqueles que não são palco ou mesmo aquele, porque eu vi estilos com ambas as maneiras que ele funciona. Faça um deslocamento para cinco e vá para, Vamos, vamos fazer 50 com 216. Veja, sim, isso parece talvez um pouco forte. Agora o que você pode fazer e pode usar a mesma técnica. Nós podemos realmente tomar estes de volta e fazer e ter a função inversa deles. Ok? Tudo bem, e então selecione estes e faça uma linha interna de deslocamento e faça reverso e apenas um milímetro. E assim, eu posso exagerar isso e não vai afetar o exterior, borda exterior C. Então a outra borda, que é negativa, vai manter essa forma. E isso vai me dar um olhar mais limpo e limpo. Então, se quiser ver como isso parece, então certifique-se de que você está economizando. Às vezes, se você apagar a densidade apenas uma parte, maravilhoso tende a falhar. Ele é usado para medir com a nova versão da correção que. Então eu vou para cinco ratos de trabalho. Então você pode ver que esta é a nossa borda exterior. E que a borda interior, talvez para o exterior e um, é um pouco dura demais. Tonifique isso. E isso parece legal. Ok, vamos fazer o mesmo por estes. E veja, eu sou uma manhã sobre as partes minúsculas. E então eu vou porque normalmente estes têm o maior detalhe, as partes grandes. A única coisa que você normalmente tem que fazer é quando você tem pedaços de pano como este, nunca deixá-los com uma vantagem porque nada se parece com isso na vida real. Então é por isso que você tem que olhar para a referência. Se você olhar para isso, você vê que você tem uma costura que vai ao redor. Você tem uma costura no ombro. Você tem uma costura como esta termina. Normalmente, as únicas partes que vamos olhar para isto, não tem uma costura no sono porque isto está dentro. Veja a cor tem uma costura redonda agradável também. Este é o cinto. Então, obrigado. Então faremos o mesmo por este. E eu acho que porque o ombro tinha aquele, eu vou adicionar este toque aqui. Eu não vou adicionar isso no fundo. Desta forma, só para tornar a nossa vida um pouco mais fácil. Então eu vou selecionar esses dois e fazer um deslocamento como uma linha interna e fazer isso como seis milímetros. Agora, aqui está o, aqui está a coisa sobre isso. Se você notar que ele criou isso, se eu entrar agora e eu adicionar pontos fortes a isso, e então eu simular, ele vai ficar assim. E não parece natural. Porque se você olhar para isso, você vê que ele cria como um belo quadrado aqui. Assim, assim como detalhes como este, tente sempre certificar-se de que você olha para eles quando estiver verificando a desreferência. Então, o que isso significa, e você só precisa fazer isso como partes separadas. Tudo bem? Então eu vou fazer isso primeiro, e então eu vou fazer este. Então, quando eles se sobrepõem, eles vão criar essa agradável borda agradável. Agora, para esta, deu-me a mesma dor de cabeça que eu tinha antes. Então o que eu vou fazer, eu vou fazer o mesmo para os dois, só vou baixar a força e dar negativo. Ok? E depois vou selecionar isto. E para também há linha interna apenas para dois milímetros e fazer direção inversa. E faça a mesma coisa aqui. Selecione estes dois. E então eu vou fazer este forte. Desta forma. Isso não vai quebrar o exterior dessa borda. Ainda vai mantê-lo limpo, certo? Fará o mesmo pelas costas. Para a parte de trás. Não quero acrescentar. No meio. Embora você pode, se você quiser, se você quiser que costura para bop mais como normalmente. É por isso que você tem que olhar para várias fotos e reunir o máximo de referência que você puder. Mas para este, eu vou adicioná-lo. Eu só vou adicioná-lo como nós adicionamos. Vou adicionar um aqui e vou adicionar um aqui. Então, de novo, oficial não faz túnel linha 6. Primeira detecção. Eu gosto dessa. Deslocamento como uma linha interna. Tente combinar a sua distância porque se você usar seis aqui, tentou usar o mesmo, então você não vai ter grandes problemas de sobreposição e, ou bordas sendo muito longe do modelo final e ZBrush. Então vamos fazer isso para manter as dez. Fazer muito a isso. E então nós vamos fazer deslocamento até que na linha dois milímetros refere-se direção, a direção inversa. Então, como estes para ir 35 a 60. Isso cria uma vantagem agradável. Sinta-se livre para adicionar um no meio, se quiser. Ok. Então, a partir de uma coisa que temos, temos todas as partes. Sim, todas as partes pequenas e pronto e então vamos fazer as partes grandes agora. Ok, então para as partes grandes, agora eu vou me preocupar em adicionar aqui porque nós temos isso em cima e acrescenta uma bela dobra. Como se você quiser adicionar uma borda, talvez apenas selecione C, É NC2, quais devemos selecionar. Talvez selecionar isto com isto e com aquilo. E para este eu vou dar de 25 a 60. Só para torná-lo um pouco mais forte. Como normalmente, você pode fazer isso. Tudo bem? Então agora para esta parte na frente, Eu quero selecionar esta borda vai para baixo e fazer offset como uma linha interna e fazer um seis milímetros e analisá-lo, certifique-se de que ele envia assinado e fazer o mesmo na parte inferior. Então, oficial está bem. E mova estes para trás. Dinheiro para fazer isso, desculpe. Então compensado e tê-lo para um inverso. Eu certamente sei não-diverso, continue jogando isso. E homens gays, 25 a 65 a 16. Ok. 12. Aula: detalhes de borda: Eu fui em frente e adicionei os detalhes extras das bordas da mesma forma que mostrei a você. Todas as peças são adicionadas aqui. Vou adicioná-los ao chamador. O que mais? Para a parte de trás do casaco. Aqui, a única edição que eu fiz como eu fiz esta borda um pouco mais profunda. Então, em vez de cinco, usei 15 ou 20. Posso ir em frente e brincar com isso. O que mais? Acho que é só isso. Então agora a única coisa que resta detalhe sábio é adicionar furos de botão. Então, em um designer maravilhoso, eles se lembram de quando adicionaram isso, mas você pode adicionar buracos de botão para seus jaquetas para que você possa ir e eu sei que deve ser um aqui, então eu vou clicar nisso. E você pode dizer que isso parece muito bom. O que significa, se você for, se o modelo que você vai fazer vai ser enviado como um designer maravilhoso para o seu cliente. E esse é o passo final do seu projeto. Então vá em frente. - Claro. Adicione isso porque vai ajudar, pelo menos, quem vai cuidar de, você sabe, transferir isso para outro software ou o que quer que seja. Então, porque é muito fácil, adicionar estes. Como sabemos, adicionamos não. Nós apenas meio que gostamos disso dentro dele. Então podemos precisar mover este, apenas dar um lance acima, ou simplesmente excluir um deles, qual é o caminho que funciona para você. Então, é muito fácil. Basta adicioná-lo. Clique. Desculpe. Eu não quero dedicar um todo, não os botões. Clique e clique. Ok. E você pode fazer o mesmo para os botões. Certo? Eu não vou adicionar um botão aqui porque isso vai ser completo. Aquele botão. Vou adicionar um botão lá dentro. Um aqui, um aqui também, outro aqui. E finalmente, o último. E você pode precisar adicionar os outros que estão visíveis. Só desfaça isso porque já adicionamos esse. E eu acho que é isso. Porque na verdade o terceiro deveria ser alguém como aqui, então está escondido. Está bem? Então eu gostaria de considerar, você pode adicionar os botões e você pode adicionar os botões pressionados. O único problema com isso é se você estiver indo para terminar seu projeto no ZBrush. Então você vai mover isso para o ZBrush. Quando você for e olhar para a malha, você vai ver. Que os salões inferiores são uma malha extra com uma textura sobre ele. Que como eu disse, se você está terminando, o projeto termina e maravilhoso para ir em frente e fazer isso, salvá-lo e você está feito. Mas porque eu sei que vou levar isso para o ZBrush, não é um bom sinal, uma boa solução para mim. Então o que eu costumo fazer, porque ajuda saber onde, saber onde você vai adicionar, adicionar o botão para que você possa adicionar o ponto, um interior e uma linha anterior, ou você pode adicionar o que Chamado Diamond Hall, o minúsculo. Então eu geralmente eu gosto de fazer o ponto porque então eu poderia apenas adicionar um pincel sobre botão Hall ou apenas um minúsculo, você sabe, maldito padrão ou um pequeno detalhe em sem detalhar muito em. Então, só fazer isso vai ajudar você a saber onde. Porque é mais fácil saber a distância de onde seus botões vão ficar. Se você está fazendo isso aqui em, em maravilhoso. Porque então ele pode, você pode copiá-lo e depois ZBrush. A única coisa que você tem que fazer é apenas detalhar essa parte e você deve ser feito. Então, para isso, você pode fazer isso. E então, se você quiser, você pode fazer isso realmente forte como falha, então pode afetar a malha embaixo dela. Então, quando você exportar isso, você saberá que os buracos de um botão devem estar, deve estar lá, ou você pode simplesmente adicionar este detalhe em zebra. Depende mesmo. Agora, se normalmente o casaco é velho, o botão tem, tem, tem um efeito sobre o casaco de qualquer maneira. Então não é, não é um mau olhar, não é um olhar ruim, porque então ele vai adicionar um pouco de simulação. Faça isso, faça essa parte. E observe que quando você começa a adicionar botões, a cena fica muito pesada. Então eu não tenho certeza porque, ou eu poderia ter esquecido esta parte como Yan baixa densidade então não é botões. E só precisamos diminuir a densidade deste. Normalmente não era com a Microsoft onde eu não sei, 90% das vezes é erro humano. Ok, então talvez fazer isso um pouco menor. Então é por isso que eu estava falando sobre a outra ferramenta que você pode usar. Só para o caso de você querer fazer um buraco de verdade. Você pode usar o dardo e pode fazer isso. E isso vai realmente adicionar um buraco dentro. Então, se você está indo para o pai detalhe eo problema com o dardo é que acrescenta um pouco de afiação. Então, para corrigir isso, você pode pegar esses dois pontos e apenas adicionar uma curvatura a eles. Então você ainda tem o todo, mas você não tem essa borda afiada. É como se agora estivesse afiada porque temos densidade muito baixa. Então, temos um. Quero dizer, se você quiser fazer, se você quiser um buraco real lá e então você quer editá-lo no ZBrush, talvez adicionar um tubo ou uma curva para que você possa usar isso. Ou você pode apenas adicionar uma pequena borda como essa, que, que vai, você vai, você vai usar apenas para seguir e saber exatamente o que você está indo, você vai colocar o buraco do botão. A solução não funciona para mim porque vou levar o modelo para o ZBrush. Certo, então vou rever o modelo, ver se perdi alguma coisa. E então podemos brincar com os materiais e ver se conseguimos diferentes tipos de dobras. Então, estamos quase terminando com o casaco. E antes de me mudar para o ZBrush, a única coisa que eu costumo fazer é ir em frente e brincar com o tipo de tecido porque geralmente ele te dá uma sensação diferente para a falha. Então vou te mostrar exatamente o que quero dizer em um segundo. Então selecione o seu, você pode ir sob o seu tecido porque temos apenas um tecido para este. Você também pode brincar com isso e você pode talvez fazer um veludo se encaixa no nosso olhar. E aqui embaixo você vai ter algo chamado propriedade física. E você tem uma predefinição, e aqui você tem diferentes tipos de materiais. Se você apenas Google a partir do que trincheira material são feitos, você vai encontrar isso que é chamado de algodão Garber Dean ou algo assim. Ok, então nós vamos aqui e você pode encontrar Aberdeen bom e olhar para o casaco, ver o que acontece. Se você selecionar que você vê-lo. Ele muda porque os pontos afetam o material de forma diferente. Então aqui está um diferente com esse. E o, e o padrão, certo? Sinta-se livre para brincar com isso. Você tem tantos. Então, com couro. Veja, o material parece mais rígido com eles. E assim por diante. Então você pode brincar com isso e ver qual deles, porque eu sei que esse é o material que eu vou buscar. Então agora selecione todas essas partículas de distância dupla de cinco. Eu disse que você pode até fazer três. E acho que vamos fazer um teste agora. Mas eu vou pausar o vídeo e eu vou fazer uma simulação de três e mostrar a diferença e quantos, quantos detalhes você vai ver lá. E fui em frente e eu preparei todo o pano. Essa distância de partícula de quatro. Tentei três, mas por alguma razão, as maravilhas continuam caindo. E ou leva muito tempo. Então, quatro nos dá um resultado muito bom, muito bom. Tudo parece bom, tudo parece limpo. Eu poderia ter mantido aquele Bart a parte de cima como uma parte reforçada. Embora quando você deixá-lo que você não vai ter pequenas dobras tão visíveis porque o material é um pouco mais forte, mas porque é uma cor, ele não vai ter muito, você sabe, pequenas dobras em ele. Normalmente, quando terminei meu modelo, alterarei essas configurações de simulação de normal para completo e deixarei por um par de, não sei, talvez um minuto e então pararei a simulação. Porque eu notei que há uma pequena diferença, especialmente se você olhar em pequenas dobras. É só um pouco mais, sabe, mais detalhes nessas áreas minúsculas, certo? Então agora estamos prontos para passar do maravilhoso para o ZBrush. Quando exporto o arquivo para o ZBrush, notei um erro com os grupos polares do UV, então vou rever isso. Então agora, como eu disse antes, geralmente nas versões antigas do maravilhoso, você só tinha que se certificar de que você não tem malhas que estão se sobrepondo para obter grupos de limpas poli. Então agora se eu selecionar isso e eu exportar LBJ selecionado e dizer trincheira 0-1. E geralmente é assim que eu exporto um único objeto e solda fina. Eu não adiciono espessura de ZBrush porque geralmente não me dá os resultados que eu quero dizer, eu vou adicionar minha espessura em, no ZBrush e, em seguida, unificado coordenadas uv. Eu acho que se você exportar sem o unificado poderia ser coordenadas UV. Vamos, vamos tentar e assim. Está bem. E eu abro o ZBrush e importarei a trenchcoat do OBJ 0-1. Então, agora, se você notar, eu precisava de Dinesh e ter certeza de que eu acho que o avatar apenas exportá-lo com eu só preciso. Então exportar OBJ selecionado trenchcoat. Ainda assim. Sem avatar. Está bem. Agora e a bombordo. Está bem. Então, se eu entrar em grupos e fazer um pequeno grupo com EV, você deveria receber isso. E vocês notarão que cada peça tem o seu próprio grupo. Ok, então isso é, isso é bom. Mas se você, por exemplo, você exportar OBJ selecionado trenchcoat número dois, e você tem coordenadas UV unificadas, ok, uma textura unificadora. E você vai, ok. Então, agora vou manter isto aqui. Eu vou duplicar e eu vou importar o segundo para que eu possa mostrar a diferença. Está bem? Então, agora, se eu for para 40 grupos são grupos. Você vai notar, eu vou grupos com UV. Você notará que a cor tem o mesmo grupo de políticas. Embora estas sejam duas peças separadas. E podemos notar que eles têm normais diferentes, certo? Então, para garantir que isso não aconteça sob simulação, você tem um editor UV. Então o que você vai fazer você precisa fazer é que você precisa, se você precisa da versão UV unificada, se você não fizer, apenas certifique-se de verificar, desmarcar, digamos que você precisa dessa. Você quer ter certeza que você tem filmes limpos e você quer levá-los para Miao. Você quer levá-lo para ZBrush e usar aqueles e não uv ou modelo novamente. Então certifique-se de ter filmes limpos, limpos e arrumados. Dessa forma, você terá os grupos de poliéster exatos que eu estava te falando. Então eu estou indo eles estão movendo essas partes e você pode ir em frente e adicioná-los aos azulejos. Então, se você usar dois múltiplos laços UV, podemos usar isso. Cada uma é uma telha UV. Então você pode ter, estes são vários azulejos UV. Agora eu tenho que me preocupar com isso agora eu vou apenas usar para telhas UV e então eu vou redimensioná-los. Assim, eu tenho apenas uma telha UV com a qual estou trabalhando. Está bem? E, finalmente, essas partes, então certifique-se de que você tem tudo selecionado e, em seguida, apenas redimensioná-los. E essa é a sua telha UV 0 a 1. Está bem? Então, agora, se você ir em frente e selecionar isso, você vê que ele não, ele não moveu isso. Só está afetando o editor de UV. Então, agora se eu tomar isso e fazer Arquivo Exportar RBG selecionado. E eu vou dar o nome a esta trenchcoat três mesmos padrões soldar um único objeto UV. Ok, então agora isso é o que temos com o UV desligado, que como você pode ver, cada parte tem seu próprio UV. Isto é o que temos com o UV ligado, mas o padrão não está limpo. E se eu importar o terceiro e fazer, todos os grupos são grupos com UV. Agora você pode ver que temos grupos separados e separados. Então eu só quero que você saiba se você está tendo esse problema. É assim que se conserta. 13. Aula12: tratamento de espessura: Então agora que descobrimos como corrigir os problemas do editor UV. Eu estou indo, então eu importei o terceiro que eu importei e então nós o exportamos de uma história maravilhosa, autógrafos com UV. E temos grupos diferentes. Então o que eu quero que você perceba que algumas como parece que algumas partes estão faltando, mas isso é só porque os normais estão invertidos. E para ver isso corretamente, apenas exibir propriedades ir o dobro. Mas eu quero manter isso fora porque eu quero pegar esses dois e fazer o controle w, que é auto, auto grupos. E então eu quero fazer flip. Tudo bem, assim eu extruso a espessura. Tudo extrua em uma direção. Então eu vou mostrar a vocês por que eu fiz isso. Se eu ir em frente agora e digamos que eu selecione essas duas partes e eu me divido escondido. Você pode encontrar geometria sub2, divisão, divisão escondida. Ok, então agora vamos dizer que eu quero adicionar um pouco de espessura a isso, certo? Então, se eu for para geometria e ir para loop de borda, e eu vou ter certeza que eu tenho uma espessura de cinco bisel polonês. Eu não preciso de nenhum bisel conhecido como abolir. E geralmente eu vou adicionar uma elevação de menos um 100 se eu quiser extrudir n e mais um 100 desenvolvimentos através dele para fora, certo? Então vamos dizer que eu quero fazer menos um 100. Então, se eu for em frente e fizer loops de bana, o que acontece é que a parte de cima vai extrudir dentro ou fora. E o sim, fora. E este vai extrudir dessa maneira porque normalmente a extrusão acontece em normais porque eu estou, eu estou dizendo para fazer menos um 100. Vai fazer onde os normais são invisíveis. Então, para não fazer isso acontecer, eu quero fazer para consertar isso. E vamos apenas exibir propriedades, virar por aqui. E agora, se eu entrar em geometria e fazer loops de banner, você vê que ambos extrudem como deveriam. Você vai notar isso aqui. Agora, para este, eu normalmente quando eu faço uma extrusão, eu vou ter certeza que eu tenho grupos de ignorar e eu vou mostrar-lhe o porquê em um segundo. Ok, então agora eu vou voltar para o casaco cheio. Tudo bem, então selecione o topo e apenas sob propriedades splay, basta ter invertido. Desculpe. Ok, então agora eu preciso isolar quais partes eu quero adicionar espessura e quais barrado. Porque como eu costumo pensar sobre isso é se você olhar para o casaco, você vai ver que há uma estrutura principal que é mangas. E certo. Então parte da frente, lados para trás e as mangas e a cor. E isso geralmente faz com que eu não sei a base de sua de qualquer roupa que você vai ouvir que você está trabalhando com. Certo, então assim que eu tiver isso, eu vou me separar. E eu posso isolar isso para que eu possa trabalhar nisso sozinho. Vou ligar para ver o que estou fazendo. Então agora o que eu quero fazer é ir em frente e adicionar um pouco de espessura a isso. Então, sob o loop Geometry Edge, vamos garantir que eu tenha apenas um loop. Para a espessura. Vou usar cinco. Você precisa brincar com isso porque realmente depende do tamanho do seu modelo. Para polonês 0, nível 0, e para elevação, quero extrusão n, certo? Então, se eu ir em frente e fazer loops de painel agora, e quatro. E se eu for em frente e eu adicionar quaisquer subdivisões, você vai notar que cada parte está por conta própria. Então, temos lacunas, certo? Então você pode realmente ver as lacunas entre, entre cada parte. Talvez queiras isto. Já vi muitos designers usarem esse método para trabalhar. Você precisa entender uma coisa que não há uma maneira de fazer as coisas. Você pode. O que parecer correto para você ou o que faz sentido para seu fluxo de trabalho, então use isso. Mas é sempre bom tentar diferentes outros fluxos de trabalho. Veja talvez você encontre o fluxo de trabalho que funciona melhor para você. E isso também realmente depende do que você está fazendo no projeto. Se você está fazendo para jogos, o fluxo de trabalho é muito diferente. Se você está fazendo filme. Isso é outro porque então você vai como você pode trabalhar com mais polígonos se com jogos, alguns polígonos e assim por diante, certo? Então, geralmente o que eu faço, eu quero que a peça interior fique uma peça e eu quero que os p exteriores não quebrem quando eu subdivido. Então, para garantir que isso não aconteça, apenas vá ignorar grupos. Então, o que ele vai fazer, loops de painel. Agora, ele cria um interior, que é, esta é a extrusão. Mas agora, se eu for em frente e subdividir, você verá que tudo fica inteiro. Não tenho lacunas. Está tudo bem e arrumado. Tudo bem, assim que eu tiver isso, vamos precisar voltar para isso e começar a limpar tudo. Mas agora estou apenas avisando sobre a espessura. Então agora vou me preocupar com as outras partes. Agora, o que devo fazer? Vamos fazer o cinto. Então controle de deslocamento, para que eu possa isolar, em seguida, mover o controle de arrastar para virar. A seleção é feita de dois grupos. Eu não preciso de grupos polares, então eu vou fazer o controle w. ter certeza que você se separou. Então, temos estes em separado. Por isso, agora, quero fazer o mesmo. Então eu vou para geometria e loops de painel. Espessura de um loop cinco, elevação polonesa menos 100. E, em seguida, apenas fazer loops de banda. Para este. Eu não, eu não precisava ignorar grupos porque eu só tenho um grupo. Então não foi um problema. Agora, quando eu, quando eu uso essas configurações de um loop, sei polonês e nenhum bisel. Então, geralmente você terá 50 nível como padrão e tem 50 polonês. E você terá, eu acho que cinco loops. Então, se fizermos isso assim, ele vai adicionar 55 arestas. E vai arredondá-lo para cima. Anúncios, vai adicionar um bisel a este perfil. E vai para um polimento, que vai polir seu modelo. Então ele vai se livrar de todas as, o, o que é chamado de linhas e quaisquer detalhes que você tem, certo? Portanto, certifique-se de quando, quando, quando estiver editando algo, tente entender as configurações. Tão polonês, não preciso de nenhum polimento porque quero que a forma seja exatamente como é. Não preciso de nenhum Bevel. E para loops eu só preciso de um loop porque se eu precisar de mais loops, eu posso entrar e eu posso adicionar quantos eu quiser. Porque quando eu subdividir isso, vai parecer exatamente como eu queria olhar para um, aquele redondeza. Não quero que seja como uma ponta dura. Ok, então esse é o outro. Então vamos fazer, vamos fazer a aba traseira. Ok, então a aba traseira é feita de dois grupos. Eu não preciso disso. Eu só quero um, dividir escondido. E para este eu vou fazer a mesma geometria e loops de painel. E você pode ver, então agora se eu subdividir isso, ele só fica no lugar, tem um bom parece realmente limpo. Certo, perfeito. O que vem a seguir? Vamos fazer as da frente. Dividir escondido. Está bem? Então, para este eu vou fazer a mesma geometria. Não preciso ignorar os oradores do grupo. Cada grupo que temos dois grupos, mas cada um não está relacionado com o outro. Então, a mesma coisa aqui. E então talvez para essas armadilhas porque eu quero mostrar um fluxo de trabalho diferente. Então eu vou selecionar as correias. Aqui. Estou fazendo, estou isolando cada um. E depois dividir-se escondido. Solar isso. Certifique-se de que as propriedades de exibição tendem a dobrar. Ok, então agora, porque estas são formas muito simples e eu não estou preocupado com a contagem. Só quero uma geometria limpa. O que eu costumo fazer para ter formas simples que não têm detalhes e eu estou disposto a perder um pouco de detalhe. O que ele pode fazer é você ir para Geometria, ir para 0 mesh, e, em seguida, tamanho adaptável 2, desculpe. Alvo contagem de poli para o mais baixo possível, certifique-se de que você não tem simetria em. Porque se você tiver simetria, isso vai acontecer. Vai ser simétrico, mas sabemos que não é simétrico. Então certifique-se de que a simetria está desligada. Se você não tê-lo em seu, você pode encontrá-lo aqui em transformação ativa imagens. Então vá 0 mesh. Então vai nos dar isso. Então agora eu tenho que geometria limpa, menos polígonos que eu tenho que me preocupar. Então agora a espessura do laço de borda novamente cinco, elevação menos um 100. E, novamente, um loop deve ser mais do que suficiente. Então eu tenho isso agora. O que mais? Vamos ver. Então isso foi feito exibir propriedades para dobrar. Ok, vamos fazer o mesmo por estes. Dividir, o número escondido é dividido aqui, então você pode encontrá-lo aqui. Então vamos fazer os mesmos loops de geometria. Agora, se você quiser que estes sejam mais grossos para mim, menos cinco está funcionando. Então você precisa, você sabe, testar qual valor funciona para você. O que mais? Este. E tem os bolsos escondidos. E eu vou para a geometria e fazer os loops de novo. Tudo bem, então o que temos a seguir. Então fomos em frente e adicionamos espessura da jaqueta ao cinto. E uso a mesma técnica para cada um deles. Então eu vou em frente e fazer para as alças, as alças, e dividir os botões. Então nós podemos fazer Eu preciso adicionar estes apenas um pouco. Então agora vamos em frente e limpar o casaco onde temos algumas dobras e alguns erros de maravilhoso. Então, depois de adicionarmos um pouco de espessura, vamos entrar. E você vai notar que nós temos um pouco de polígonos sobrepostos por causa disso, por causa da extrusão, nós vamos ter um par de, você sabe, dobras que quando nosso caminho para mais nítidas, então eles precisam ser um pouco mais suaves e assim por diante. Então, a primeira coisa que vou fazer é garantir que vocês tenham polígonos, grupos de polietileno. Então eu vou selecionar o, então controle-clique e certifique-se de ter transformado. Então W pressione-clique. E eu vou selecionar o grupo de poliéster interior. E com a mudança. E reparem que mesmo que eu faça a jogada muito grande, isso ainda é muito pequeno. Então, se você tem esse problema, certifique-se de revelar Deus do solo. E aqui, basta clicar em transpor todas as ferramentas selecionadas. Então você pode, você pode redimensionar todos eles. Então eu só vou fazer isso um pouco menor ou eu posso até mesmo ir menor. Agora preocupado com a simetria. Ok, então agora vamos em frente e clicar nisso. E com o movimento, nós não apenas movemos isso um pouco n. Então nós não temos nenhuma, nenhuma sobreposição. Ok, e a próxima coisa, temos algumas sobreposições aqui. Você pode notar que este é o interior. Se fizermos o controle de turno, isso vai te mostrar isso. Então clique em que um e novamente com o movimento ou você pode suavizar ele faz o modo de mudança que Bart. E com isso selecionado, eu posso dar a volta e ver se temos alguma outra parte está passando. Porque se vocês não são grupos felizes sobre ele um pouco, é um pouco difícil ver onde você pode ir porque isso é no interior é, eu não preciso de tantos detalhes. Você pode entrar e você pode suavizar alguns desses e ver que ainda temos essa sobreposição. Então, se você controlar o arrasto, eu posso mover isso. Bidden. Certifique-se sempre de verificar novamente. Então, clique com controle, vendo, basta dar a volta, veja se você tem alguma parte por causa dessa suavização que fizemos protrusão. Está bem. 14. Aula13: limpeza e suavização: Agora estamos cuidando de todas as áreas sobrepostas, pode ir em frente e começar a suavizar algumas coisas. Então, como você pode ver, se eu ir em frente agora e fazer em um par de subdivisões adicionadas como três subdivisões, o que nos dá esses 4 milhões. Você pode ver que algumas áreas ainda precisam de um pouco de limpeza como esta área aqui. Talvez porque você se lembra que simulamos isso em um modelo. E é por isso que eu estava dizendo, quanto mais você manter essa simulação, você verá algumas das partes passarem por ela. Mas é como se houvesse 3D simples, fácil. Eu vou segurar o turno e apenas diminuir a intensidade para algo como 15 porque eu não preciso ser forte ou apenas quero limpá-lo um pouco. E talvez uns 20. E ir a lugares em um pouco severo demais. E você pode realmente ver as bordas. Aqui. Você notará que, se você quiser ter certeza, se você quiser ter apenas este polígono selecionado, grupo selecionado, você pode isolá-lo. E certifique-se de não remover detalhes como pequenas dobras. Preocupe-se com as áreas que parecem um pouco agitadas ou apenas estranhas. Repare nisto. E precisamos dessas duas linhas, podemos ficar com elas. Essas linhas também são boas para saber onde os botões vão. E faça o mesmo para a outra parte. Isto para fora. Por isso. Diga, você pode pensar que é um erro, mas na verdade é a aderência que usamos. Então dá um bom efeito de realmente ter um botão lá. E notaremos que um pouco de sobreposição está acontecendo. Então ele pode apenas pegar isso e apenas movê-lo para dentro Ok, sobre isso. Isto pode ser um pouco forte demais para o meu botão, então podemos fazer isso aqui. E você não precisa fazer um monte de limpar isso só para ter certeza de que você tem um modelo limpo quando você, quando você adicionar suavidade a ele e você não tem quaisquer formas estranhas vão fazer o mesmo para o solo de volta isso. Então, para este, eu quero, eu não preciso dessa sobreposição, porque lembre-se que temos isso aqui. Então, novamente, eu acho que nós podemos fugir se nós limparmos isso um pouco e apenas voltar para novamente, fazer ir em frente e fazer um pouco de inflate. Foi a intensidade dos cinzentos porque isto é por baixo, por baixo daquilo. Pode causar alguns problemas quando começarmos a suavizar. E se à 1 nós queremos criar alguns mapas de deslocamento ou eles não vão ser, e eu não vou ser fácil de lidar com isso. Então áreas como esta onde, você sabe, ele vai ser escondido e não vai ser visível. Porque se você quer que isso seja mais forte, é mais fácil se formos e pegarmos algo como um basta adicionar um pouco de dobras. Ainda assim, ainda está mais limpo. Então o que tínhamos antes. Estes limpam isso um pouco, podem viver que o seu detém tão longe. Você acha que isso é muito afiado? Você pode ajustar isso também. Vou deixá-lo como um poço geral. Agora, se você quiser, você também pode fazer, eu posso entrar em difamação e você pode fazer um pouco de polonês por recurso. Mas certifique-se que você, se você está fazendo isso e ir muito lento e muito baixo no, sobre os valores. Porque você pode perder alguns, alguns detalhes. E brincar com isso porque você tem diferentes tipos de polonês. Mas geralmente prefiro fazer isso manualmente você porque eu sei que eu posso olhar em volta e ver quais partes eu preciso manter. Quais peças precisam, precisam ser limpas, limpas e assim por diante. Então, só um pouco de alisamento aqui. Mais uma vez, vamos fazer o mesmo aqui. Apenas suavize isso porque está ferrando em qualquer casa. Então, é uma boa ideia entrar. Novamente, podemos voltar sempre com eles padrão ou apenas adicionar um pouco de, você sabe, dobras. Se precisarmos. Como aqui. Veja, temos aquela dobra que vai por baixo dela. E eu sou, eu sou por experiência, eu conheço esses geralmente um monte de problemas. Então invertemos inflar isso e, em seguida, inflar suave e reverter. E eu vou ter certeza que eu tenho uma geometria limpa e então talvez com um pequeno pincel de movimento. Certo, agora vamos pegar esses dois. E eu vou fazer um suave em todos eles, ambos só para ter certeza de que ainda temos uma linha limpa. Faça um pouco de inflar, limpe isso. E agora temos uma versão limpa. Ok, vamos fazer o mesmo com as mangas. Aqui. Coisa lisa. Basta dar a volta e olhar o suficiente. Como se isso fosse um pequeno problema. E geralmente acontece debaixo dos braços. Então verifique essas áreas um pouco e eu posso entrar e apenas suavizar as coisas fora dele e também inflar ou reverter e placa. Não vai afetar a aparência do nosso casaco. Só me certificando de que temos uma geometria limpa para trabalhar. Está bem. E agora, você sabe, um monte de problemas para lidar depois. E faça o mesmo por este porto. Agora depois de suavizar isso, você verá as bordas, eles não enumeram mover porque nós temos, há, então apenas certifique-se de suavizar com o outro grupo conectado a ele. Agora aqui, porque nós tínhamos uma cor, nós temos isso. Então, se você quiser, você pode ir em frente e apenas mover isso um pouco. Porque eu sei que isso vai ficar nessa categoria que não vai ser um problema. Então vamos parecer ainda mais naturais porque essa parte está afetando. Vou tornar isto um pouco menos óbvio. E então podemos dar a volta e fazer o mesmo com os pequenos bardos. Agora, a segunda coisa que eu quero cuidar como este cinto. Vamos em frente e deixar isso um pouco mais limpo. E disse às vezes como saber se o produto final não vai ser de arquivo maravilhoso. Não passo tanto tempo limpando o modelo de forma maravilhosa. Mas se você sabe o seu modelo que você vai enviar para o cliente vai ser o arquivo maravilhoso e sua tarefa para ser perfeita. E sim, por favor, vá em frente e certifique-se de ter tudo. Perfeito. Normalmente, recebo as minhas roupas para os meus personagens e os meus brinquedos. 90% lá, e então eu vou limpar o resto em ZBrush é que eu tenho, ter mais controle. E o produto final sairá do ZBrush com todos os detalhes. Mesmo se eu estou fazendo para animação ou se eu estou fazendo para jogos ou para brinquedos. Ok? Algo assim. E então o que eu quero, eu vou selecionar essas armadilhas. E apenas ajustar um pouco porque eu não gosto destes são muito direto do meu gosto. Então, mova estes para baixo e você pode quebrar essa forma um pouco mais aqui. Mais uma vez, faça o mesmo por este. Apenas quebre a forma um pouco. Então não parece. Afinal de contas, isso é pano. Está bem. A outra coisa que precisamos fazer é adicionar muito. Podemos nos preocupar com isso mais tarde. Eu vou, eu preciso adicionar fivela lá. Certo, vamos fazer o mesmo com estes Trump. Certifique-se para baixo, para baixo e quebrar a forma um pouco. Se você pensa que se você vê algo que parece muito perfeito, basta ir em frente e mover as coisas ao redor. Você vai voltar a estes de qualquer maneira porque precisamos adicionar um pouco de costura e um pouco de pequenas dobras. Percebi como a culpa deles surgiu. Está bem. Então agora, uma vez que eu tenho isso, uma das outras coisas que se você quiser fazer ajustes, digamos, nós queremos adicionar uma vantagem aqui. E o que você pode fazer é selecionar isso e, em seguida, ir com o padrão da barragem ou apenas naquela borda e empurrá-lo para dentro. Ou você pode fazer ter mouse preguiçoso em e fazer apenas uma e reverter string. Então nos dá esse extra, vamos nos preocupar muito com isso porque você se lembra que temos essa aba em cima. Tudo bem, então vamos em frente e adicionar alguns detalhes. E eu vou fazer isso talvez na aba traseira porque é uma área menor com a qual podemos trabalhar. Então, primeira coisa, verifique novamente, ver se temos algum problema. Se estivermos felizes com a modelo. Vá em frente e adicione um pouco de subdivisões. Algo sobre isso. Depende realmente do tipo de pincel. Agora, eu normalmente, há algumas maneiras de eu escovar. Depende realmente de quão perto ou quão longe o modelo está. Se o seu modelo não é realmente, não está perto. Não me preocupo em adicionar alfas ou coisas assim. Vou selecionar o meu padrão. E no rato preguiçoso, vou dar passos preguiçosos. E você pode fazer algo assim. E eu vou fazer z sub k. então porque eu sei que vai ser um ponto aqui e eu vou fazer isso. E porque se o seu personagem não vai ser renderizado assim, se você vai fazer renderização assim, então você leva ou para adicionar costura de malha ou você precisa adicionar os detalhes com o alfa. Mas se o seu personagem vai ser renderizado a esta distância, não faz sentido adicionar esse detalhe extra. Ou se o personagem é um pouco, um pouco de cartoony. Então você pode ir em frente e você pode fazer isso, e você pode ver que não leva muito tempo também. O fato de que parece realmente limpo e dá um bom, um bom efeito. E especialmente como fazer isso para pequenas peças que eu sei que a câmera agora vai ser tão perto. Ok, então essa é a versão de fraude é como uma saída fácil, você sabe, costura ou procedimentos que não são visíveis. Então ele tinha como um segmento muito pequeno que você não quer adicionar porque você vai precisar ir muito alto com os pontos para adicionar detalhes. Mas como você pode ver, isso parece realmente decente a essa distância. Ok? Então, digamos que adicionemos isso. Você percebe como nas bordas de materiais, especialmente em genes ou jaquetas, você verá alguns grumos que geralmente se parecem com isso. Ok. Então, para fazer isso, encontramos afastado pode inflar e fazer a mesma coisa. Faça passos preguiçosos, certo? Vou testá-lo aqui. Talvez até mais. E eu só vou colocar a intensidade realmente para baixo, algo assim. E você pode ir para as bordas, apenas quebrá-lo, quebrar laços, moldar, apenas quebrar. Então, não temos esse perfeito. pode repassar isso de novo, só se você acha que isso parece muito limpo, apenas reveja isso mais uma vez. E isso acaba com tudo. Tão pronto para você. Você tem isso. Eu só olho, o que dá um pouco de, você sabe, quebra essa forma perfeita. E você pode ver como isso parece. E faça isso por isso também. Ok? Então, novamente, para, digamos, para áreas como esta, eu não vou entrar e adicionar como costura a isso. Então, basta levantar este talvez um 120 mil e , em seguida, fazer b e tomar o padrão de tempo. Estava aqui? Na verdade, ainda estou com ele. E você pode entrar e você pode adicionar um pouco de. Então é zoom também. Porque se você, se você fizer isso assim, pode parecer bom de um muito perto. Mas quando você diminui o zoom, você pode ver que não é visível. Então, é realmente importante como você vai renderizar seu personagem. Quão perto vai estar da câmera e assim por diante. Então acho que posso ir ainda maior. E se você ver, se você vai para a borda, ele vai quebrar esse abet borda, como ele faria em um material realista. Então, vou acabar com isso. Às vezes eu até faço isso e então eu vou adicionar costura sobre, o que é um pouco de dor porque eles precisam ter certeza que ele se encaixa. Mas se você olhar para isso apenas a partir de, mesmo a partir dessa distância, ele parece através de um decente. Ok, agora você pode fazer você pode fazer o mesmo para o vôo. Talvez um pouco maior ou talvez intensidade, mais forte e fazer o mesmo para todas as bordas. Revista só para, você sabe, escovas regulares. Você não precisa de escovas chiques para fazer isso. E como você percebe, nós não tínhamos simetria porque estes são realmente diferentes. E geralmente quando você adiciona detalhes, tentou ficar longe de usar simetria porque ele apenas faz parecer muito mais, mais natural. 15. Aula 14: como adicionar costura e dobre: Agora, para esta outra parte, vou usar escovas de costura de verdade. E eu fui em frente e baixei um casal com um nome de cara e reconheci proline. E ele foi tão gentil o suficiente porque você pode encontrá-lo na central 0 para compartilhar os pincéis que ele fez. Estes pincéis são simples e limpos e que são realmente bons e eu honestamente, são os que eu sempre uso. Então você pode ir em frente e eu vou deixar este link nos arquivos que você baixar. Então eu vou usar este aqui como este pincel de ponto. Então, para usar um pincel de ponto, precisamos adicionar um monte de subdivisões a este. Então esta é uma das coisas que você precisa se preocupar quando você como dígitos usando um pincel alfa. Então você vê agora nós temos 0,5 milhões. E se eu entrar e adicionar pincéis, e os pincéis, você vai ver, agora está bonito. Se queres que isto pareça bem, tens de fazer com que pareça muito grande. Então, porque o y estava dizendo que realmente depende de quão longe seu personagem vai estar. Você realmente tem que pensar sobre isso. É por isso que o padrão maldito é realmente uma boa solução porque você não precisa adicionar um monte de polígonos a cada parte para obter esse detalhe. Mas se o seu personagem precisa estar realmente perto da câmera e você precisa renderizá-lo como Ri e mostrar os tópicos. Então a solução é ter, você precisa aumentar isso para cerca de 2 milhões e, em seguida, entrar e adicionar esses pincéis. E você pode ver, mesmo assim, eles não parecem perfeitos. Você ainda tem isso, você sabe, um pouco de jitter. Então você sempre precisa encontrar o tamanho exato que, para que o pincel funcione dependendo do modelo. Então veja, só porque tínhamos essas linhas maravilhosas, agora é fácil para nós saber onde precisamos adicionar esses pincéis. Aqueles dígitos, quero dizer. Ok, então vá em frente e adicione mais alongamento aqui. Está bem. Então volte com o voo. E eu vou passar pela borda. Apenas separe um pouco. Você pode brincar com o tamanho. Podemos torná-lo grande, e então ir, ir com, com um menor sobre ele apenas para quebrá-lo em pedaços. Nisso à parte um pouco. Ok? Então isso é o que temos agora apenas com esse pincel e com um pouco de, pouco de inflar para o, bem, se você vai adicionar ainda mais, você sabe, talvez até mesmo ruído de superfície, você vai precisar da contagem de polígonos. Então você tem que ter em mente que uma vez que você começar a adicionar detalhes usando pincéis, sua contagem de polígonos vai muito, muito alto. Mas estes são geralmente o meu, a maneira que eu trabalhei com todos os meus, todos os meus personagens. Como eu também faço. Você sabe, detalhes usando, usando padrão barragem. Especialmente quando eu tenho, você sabe, pequenas partes como esta, que e eu sei desde o início que não vai ser visível como realmente perto da câmera. Eu sei que posso me safar com apenas esta adição, você sabe, dicas de costura sem se aglomerar, fazendo minha cena muito grande. E sempre tenha certeza de que há um caminho, muito grande. Certifique-se de que, quando você está trabalhando em uma parte, você usa para cerca de solo para ter certeza de que não parece estranho. Então você faz usando isso ou você adiciona uma pesquisa nos EUA. Então é verdade que deste lado, e se eu adicionar costura, você vê que eu preciso aumentar isso mais para obter uma geometria mais limpa. Então, ou você faz isso. Talvez eu acrescente. Então é, é realmente, depende de você qual, qual estilo funciona melhor? Então, para isso, eu sei que não vou precisar adicionar tópicos de detalhes. Então vamos ver se consigo escapar com a versão padrão da barragem. E eu também vou mostrar a vocês como fazer malha, pincéis de malha reais. Então, usando ZBrush e maravilhoso. Mas quando estou usando alfas ou apenas pincel normal como o maldito padrão, é assim que eu costumo trabalhar. Como você pode ver, se ele vai ser processado assim. Honestamente, não precisa de tanto, tantos detalhes. Se você for. E para alguns, você sabe, você vai renderizar isso. Vai ter um detalhe ou o personagem vai colocar, sabe, a mão no bolso para pegar uma arma ou algo assim. E você tem aquele tiro de perto, então sim, vá em frente e adicione o máximo de costura que for necessário. Porque, embora esta técnica é agradável, não vai lhe dar exatamente o mesmo efeito que um pincel ponto real vai, ficaria menor. E você vai notar como quando estamos adicionando costura, as geometrias, saindo 3D limpo. Porque lembre-se que temos mapa UV, embora o mapeamento UV de maravilhoso, Eu costumo voltar e mapear UV em ZBrush porque eu quero que algumas peças para ser mais relaxado. Algumas partes sentem que não se sentem tão limpas. Mas, novamente, isso é apenas uma questão de preferência. Mas é realmente útil ter esse UV mapeado pronto para que você não precise se preocupar com mapeamento UV ao adicionar detalhes. Mas como eu disse, quando eu estiver pronto para ir e transformar isso em raios V ou usar pintor de substâncias do que eu costumo voltar e recriar os mapas UV apenas para ter certeza. Tudo bem, você vai notar aqui que eu estou acelerando o vídeo porque eu queria mostrar que eu estou usando a mesma técnica que eu mostrei antes. Apenas um simples padrão maldito com um pouco de passos preguiçosos usando o mouse preguiçoso. E você notou que você pode fazer detalhes bastante surpreendentes apenas usando esse passo, o passo do mouse preguiçoso, mesmo com um inflate, eu vou mostrar-lhe como você pode adicionar um pouco de borda e detalhamento para as bordas. Apenas, apenas quebra essa borda perfeita que você obtém quando você extrude qualquer, qualquer malha no ZBrush. Então eu vou entrar e ajustar o tamanho dele e como os pontos fortes de cada estágio Também certifique-se quando você está adicionando costura para trás, zoom, zoom e ver a, a forma geral porque você não quer algumas partes ter realmente pequenos pontos e outras partes como 3dB, enorme costura porque ele não vai olhar para o que eu amo sobre esta técnica é como ele é realmente limpo, muito simples. É, eu sei que não é tão detalhado como usar um pincel de alfabeto, mas ainda é, ainda é muito eficiente. E se você pensar sobre isso, se você olhar para ternos ou camisas, geralmente você vai notar que você mal pode ver a costura desistida, ler realmente de perto, em algumas partes. Mas o efeito que tem sobre o material que é como realmente óbvio mesmo à distância porque você vai notar como roupas ruins, que talvez roupas baratas. Eles têm 3D. Costura é torto ou talvez seja um pouco torto ou algo assim. E você vai notar aqui que eu estou fazendo na borda e os padrões que afetam a borda, a extrusão ou a borda do material. E isso acrescenta apenas um pouco. E é por isso que eu amo, eu amo a semana do sinal. Vou mostrar-lhe mais tarde uma técnica sobre como você pode usar costura como malhas reais em ambos os pincel e maravilhoso. Enquanto, enquanto essa técnica é realmente agradável e um monte de pessoas são como espantado com ele porque você realmente, a costura é como malha real. O único problema que eu tenho com isso é que você não vai se encaixar porque está apenas sentado em cima da roupa que você está criando. Não afeta o que está por baixo, certo? Então você não está entendendo, você sabe, a perturbação que o Stitch está fazendo para adicionar àquele pedaço de pano. Quando, quando esse fio, fio passa pelo pano que sai, deixa uma marca. Às vezes ele adiciona pequenas dobras, que eu acho que vai fazer para este e até mesmo para como quatro mais detalhes são realistas. E se a câmera não criar as roupas e a magnitude dos fios, eu raramente uso. Detalhes do pincel também. Se o seu modelo vai mostrá-lo super ampliado ou você está trabalhando para uma empresa de roupas e você tem algumas fotos que você precisa ver isso. Então o encadeamento então, sim, definitivamente eu faria uma mistura de talvez eles padrão para criar uma linha tão defeitos, e então eu adicionaria uma imagem de malha no topo. Então, desta forma, é uma mistura entre os dois. E ele vai olhar, vai olhar muito, muito bom. Então, como você pode ver aqui, eu estou apenas adicionando linha simples, simples e limpa com Dan Sandler apenas para adicionar um pouco de pesquisa. Às vezes eu vou usar uma mistura entre as duas horas, usar uma simples e, em seguida, eu adicioná-los centrado no topo apenas para dar, tipo de me dá uma linha TTL mais limpa, mais limpa, mais, mais detalhada. Então eu vou deixar você com isso para que você possa assistir. 16. Aula15: botões e costura: Agora que adicionamos todos os detalhes, os detalhes de costura para a jaqueta. Então, veja, usei a mesma técnica em todas as partes. Eu não usei o alfa de encenação porque eu te disse para este projeto, o modelo agora vai ser realmente de perto. Então esse detalhe é mais do que suficiente para este projeto. Mas sinta-se livre para adicionar. Tocar fica com a mesma técnica. Mas em vez de usar essa costura simples, que eu vou colocar nas pastas que você vai baixar. E então eu fui em frente e adicionei bordas. E talvez queiras fazer a mesma coisa por esta. E você pode fazer inflar com um mouse preguiçoso. E se você vai realmente implorar, você pode acrescentar, não tem que ser muito forte. Posso, só para quebrar essa borda para que não pareça, não pareça perfeita. Ok? Então, mexa-se, mexa-se. E você vai notar se você brincar com a intensidade e utilidade faria um baixo com grandes formas vai adicionar como muito dinheiro. E se você fizer pequenos, só vai adicionar um pouco mais de textura do que isso. Apenas no caso de você querer adicionar isso ao. Mas acho que vou deixar isso como é, porque geralmente como cintos ou 3D, não sei um pouco de material que é mais difícil, então ok, a próxima coisa que eu quero fazer é lembrar esses são os mesmos botões que nós tiramos do maravilhoso . E eu não estou preocupado que estes são, a única coisa que eu estou preocupado é porque isso é que eles estão mal. Fiz isso se eu for em frente e duplicá-los, você vê apenas se separam. Então você pode duplicar estes e ir para geometria e ir 0 malha e baixar isso tanto quanto você pode. Arranja um. Antes de fazer isso, vá para modificar a topologia e apenas fazer pontos de solda. Então agora você deve ter todas as peças soldadas. Ok, então agora podemos fazer uma revanche e vamos conseguir isso. O problema com isso é que está ficando muito alto. Então, embora estes são botões muito bonitos, eu vou esconder, estes. Pode deixá-los ligados para que eu possa saber onde vou adicionar os novos. Vou duplicar a trenchcoat. Cancele. Duplicado. Abaixe isso porque vai ser uma loucura. Ok? Esconda tudo. Vou ficar com estes dois. Então, em vez de usar os botões que usamos, fizemos Marvelous. Vou em frente e usar um costume. Conjunto de pincel ou RMM que eu baixei do ponto King.com IU. Deixarei o link no documento de que falei. E aqui nós vamos ter vários tipos de botões e também buracos de botão que eles vão usar para o nosso projeto. Então eu vou voltar para ZBrush. Eu já carrego meu i m, m. Então é por isso que eu dupliquei o casaco e agora eu tenho um mais baixo para que eu possa ir em frente e adicionar os botões. Então, para este eu vou usar este modelo e eu vou apenas arrastá-lo aqui. E também tem, você pode notar que também tem os fios nele. Vou girar isto só para não querer que os fios fiquem na mesma posição. Agora, se você quiser ter certeza, porque o problema com estes, se você quiser ter certeza de que eles têm o mesmo tamanho, onde você pode fazer é você pode selecionar, ele, pode fazer um, dividir um ponto de máscara, e então Apenas duplique isso. Então duplique-o e mova-o. Você sabe, girá-lo. Apenas certifique-se de girá-lo para que ele não tenha a mesma costura com os mesmos fios. Pode duplicar. Para baixo. Agora, os botões que eu fiz em maravilhosos, isso realmente é bom. Mas o problema com eles é que se eu quiser fazer uma renderização em close-up e eu duplicar, eu subdivido estes, eles não vão ficar bem. Mas se eu subdividir estes, muito, muito bom. Então eu posso fazer renderização de perto para eles caso eu precise. E também me poupou o trabalho de criar os tópicos, que eu precisava fazer para cada um deles. De qualquer forma, pode haver uma maneira de fazer os tópicos e maravilhoso, para ser honesto, eu não tentei. É por isso que eu digo que é como se não houvesse apenas uma maneira de fazer qualquer tipo de projeto ou qualquer tipo de modelo. Esta é a minha técnica e geralmente andar funciona para mim quando eu faço qualquer projeto. É foi na verdade projetos de clientes. Então, como a permissão se eu puder usar o modelo para, você sabe, criar porque estávamos trabalhando em um personagem e nós deveríamos fazer detetive para o personagem. E o cliente teve a gentileza de me deixar, você sabe, compartilhar os passos e também compartilhar o modelo, o modelo de jaqueta que eu fiz. Ok, então o que eu vou fazer agora é ir em frente e fundir estes para baixo. Então funda para baixo, para baixo, para baixo. Então agora eu tenho tudo isso, ok? E até mesmo a contagem é menor. Assim, estes eram quatro mil oitocentos e dois mil oitocentos e oitocentos. Você pode dizer sim, mas o casaco é como 256. Sim, mas para a renderização final, eu vou , para o cliente, preparar os modelos para que seja baixo. E vamos usar o deslocamento normal para tirar o DNA dele. Então eu posso ir em frente e deletar isso porque eu não preciso mais deles. Ok. Agora, se você notar que qualquer um deles precisa ser girado, basta ir em frente e fazer isso. Agora. Isso é sobre isso para o que eu poderia precisar adicionar e, em seguida, adicionar um par aqui no topo. E certifica-te, está bem. E ofereça estes. Nós vamos usar talvez um diferente, 2s isso ok. Coloque isso no lugar. Vou deixar que dividam pontos desmascarem e dupliquem esse dupliquem e movam para o lugar. Ok, então agora eu vou voltar a isso eu vou fazer alguns ajustes e vou para a subdivisão baixa. Vimos que todos estes não são tão óbvios. Preciso saber, ver o que estou fazendo. Então o que eu vou fazer é esconder tudo, clique em Shift, e só mostrar esses dois. Então agora eu posso ir com o movimento e apenas fazer um par de tipo de campo do botão. Ok? Agora, se você quiser, você pode entrar e talvez aumentar isso. Talvez promotora. Agora algo talvez use e inflar sem um passo. Apenas pequenos detalhes no caso de precisar adicionar isso. Ok, agora, para a próxima coisa que eu preciso adicionar a este que nós precisamos selecionar um menor. E você se lembrou que nós adicionamos, nós deixamos isso para que possamos adicionar os buracos dos botões. Então vamos voltar aos pincéis de botões e temos três tipos. E vamos usar isto. Você precisa ajustá-los um pouco. Coloque muito bom. Ok. Então mova-o para cima. O que todos fazem? Acho que estes são um pouco pequenos. Vá em frente com uma intensidade mais baixa e apenas, você sabe, esfolou-os. Eu poderia colocar isso no lugar. Posso ser um pouco grande demais, mas visto mais pequeno. Sim. Ok. Então, para esta divisão em e eu vou ir bem para a transparência para que eu possa ver o que eu estou fazendo por baixo dela. A isso. Mais uma vez, vamos inflá-lo um pouco. É um mascarado. Acho que vou usar o mesmo. Duplicado. Mova-o para baixo. Coisa. Honestamente, eu acho que isso tem que ser girado em torno daquele loop lá, segurar os fios. É sempre uma boa ideia verificar alguma referência. Ok? Então, agora que eu tenho tudo isso, ele vai ir em frente e apenas esconder os botões para que eu possa começar a fazer ajustes. Só quero ter certeza que estão no casaco. Você vai notar que estes são realmente altos, então apenas para que os contadores como 7 mil polígonos. Então você vai fazer algo que precisa ser apenas baixo poliéster. E a única solução é que você pode mesclar estes no modelo eo alto, o coração Bali, e, em seguida, basta tirar o detalhe usando deslocamento ou mapa normal, dependendo do que o projeto precisa. Porque perder 1000 polígonos por um detalhe que não será visível. Normalmente não é uma opção para o projeto. Vai. Se a câmera não é realmente de perto e tem que ser super perfeito. Você pode fazer isso com alfas também. Mas eu só queria mostrar-lhe como uma maneira diferente, diferente de adicionar detalhes, não apenas usando pincéis. Ok. E isso deveria ser, eu deveria estar. Então vamos em frente e nos fundirmos. Então eu mesclo tudo isso e mantenho este corpo baixo apenas no caso de eu precisar adicionar um par de mais detalhado. Eu só vou ir em frente e ter certeza que isso está bem no hype apenas um. E se você acha que precisa de mais e jogar você pode ir em frente e fazer isso. E isso é tudo botões. Para adicionar mais um aqui. Vá e duplique esses dois. Solitário deletar mais alto, vendiu-os. E não vamos entrar em todo esse trabalho. Mova isso para cima. Agora, isso é perfeito. Então eu vou ir em frente e inflar esse ponto de desmascaramento dividido. Apague este, vou encontrá-los agora. Ok, certifique-se de que está sentado, apenas amarrou os botões um pouco. Certifique-se de que está sentado na modelo. Porque novamente, se você decidir levar isso para o seu final pode ou como uma malha ou fundi-lo na dinamite e tirá-lo como um deslocamento. Então algo assim e apenas fazer metro. Ok? Ok. Normalmente, esta parte leva o mais longo e não leva muito para criar o máximo da jaqueta como é preciso para preparar o modelo para final. Agora você vai notar que isso está flutuando. Então, para corrigir isso, basta selecionar isso e escolher, separar aqui. Vamos fazer isso em poliéster baixo, tão bom. Sim, é o ZBrush. Você tem o prazer de salvar? 17. Aula16: tipos diferentes de suturas: Ok, então agora basta selecionar isso e ter seguido em frente e apenas mover essa parte. Então está tocando no casaco. Deveria ter feito isso antes por trazer esses que eu me lembrei. E faça o mesmo aqui. Todos eles vão fazer tudo isso. Verifique novamente. Tudo bem. Isso é par, esse detalhe. Certo? Aqui está o casaco com todos os detalhes. Agora, mais uma coisa que você pode fazer, como você vai notar quando você começar a suavizar algumas coisas para fora. E como estas são duas partes, você vai notar que isso é um pouco macio demais agora. Então você pode fazer isso com padrão úmido regular e entrar e, você sabe, certificando-se que você tem isso. E, você sabe, apenas ir D sub, certo? Ou a outra coisa que você pode fazer é resolver isso, abaixá-lo. E você pode clicar. E uma solução fácil para isso é movê-lo em um pouco assim. E você vai notar que vai adicionar essa vantagem a ele. Ou o que você pode fazer é fazer um pouco de inflar. Você pode encontrar inflar aqui. Então, sob deformação, inflando aqui porque eu uso, uso muito. Então, agora, quando eu voltar. Ainda é melhor do que o que era e ver alguns deles e tivemos isso agora. Então veja, é um pouco mais forte. Gosto do jeito que parece. software tão óbvio, então estou bem com isso. Ok. E geralmente você vai por aí e verifica se eu preciso adicionar mais detalhes ou, você sabe, você vai notar que algumas partes ainda estão passando pelo casaco. Não apresse isso porque eu sei que você não pode esperar. E também pense nisso. Inicialmente, eu queria que eu queria mover o, você sabe, o cinto. Mas pense nisso. O cinto é o coração do material, por isso é muito mais grosso. Então isso não faz nenhum sentido. Então o que eu vou fazer é mover o material porque aquele está segurando o casaco. Então tente não apressar essa parte porque eu sei que é como se você estivesse tão perto de terminar seu projeto, então você pode esperar para renderizá-lo. Ou se você apressar esta parte, você vai acabar trabalhando ainda mais para consertá-la ou você se lembra de algo ou você vai enviá-la para o cliente e o cliente volta e diz, sim, você esqueceu isso. Então reveja isso, certifique-se de que tudo parece bem. Certifique-se de que nada vai sobressair. Então, como pode ver, este é um pouco bom. Por que é isso? Então você percebe que esta borda é muito difícil. Então, eu só vou movê-lo. E não parece tão estranho. E eu vou checar o outro lado. Sim. Ok. Em seguida, eu vou ir em frente e mostrar-lhe como fazer diferentes tipos de costura e usando unidade SI malha. Então eu mostrei a vocês como fazer simples usando padrão barragem e como você pode usar pincéis alfa, tudo bem, pincéis PMA. Que tal se você quiser uma costura real feita de malha de polígonos? Então você pode, bem, você tem um projeto que você quer que o cliente, você quer ser capaz de colocar material diferente sobre isso ou ter seu controle para mudar a costura e assim por diante. Então, você vai precisar de uma malha real para o seu. Então, para fazer isso, aqui está a minha técnica. Vou acrescentar o cubo quadrado, só resolva este. E eu vou para as partes do IMF, que vem através do seu ZBrush. E você tem este 1, primeiro 1. Então, basta arrastar para baixo e tudo bem, e então apenas dividir e mascarar pontos. E reparem que isto é feito de dois grupos. Quero fazer grupos de automóveis. Então eu posso selecionar apenas um deles, excluí-los. Então, só quero esta parte. Ok, vamos ajustar um pouco isso. O que eu quero fazer é talvez. Você sabe, fazer um pouco mais longo. Sim, isso é perfeito. E eu me certifico que é tratar focado que em e, em seguida, basta ir escovar e criar, criar, inserir pincel, fazer novo. E então, então agora você vai tê-lo aqui. Inserir malha. Mas se eu arrastá-lo agora não vai fazer nada, vai apenas colocar que o que eu quero isso, eu quero que isso seja como uma curva. Então vá para o traço, clique sobre isso, para que possamos ter aberto aqui. Em seguida, faça o modo curva quando você colocar o modo Deus em e ver o que acontece agora. Agora, se você chegar muito perto, você vê que isso parece uma costura. Ok? E agora você pode controlar o tamanho desse dígito fazendo o tamanho e basta clicar nele. Então você vai ter isso. Então vamos dizer que você quer um pouco de espaçamento entre esses dois, você tem algo chamado passo curva. Então, se você for 1, vamos fazer dois e clicar. Você verá agora que adiciona um pouco de espaçamento entre os dois. Então, quando arrasto Now, acho que dois demais. Vamos fazer 1.5. Pode funcionar bem. Ok. Então eu vou para maior. Essa é a sua costura. Agora você notará que a costura está sentada em cima dela. Então, em cima da costura geralmente vai para o material. Então, para consertar isso, vá para o pincel, você tem algo chamado profundidade e mova o Departamento de Defesa até que esteja tocando. Novamente, faça de novo. Então agora, se você olhar para ele, você vê que ainda tem isso. Então, agora, quando eu clicar fora dele e eu dividir uma máscara pontos e fazer subdividir estes. Vamos ficar assim. Ok, então agora se eu voltar para a minha trenchcoat, vai adicionar um pouco de subdivisões a isso. E vamos dizer que eu quero ser, eu quero adicionar alguns pontos aqui. Eu só tenho que arrastá-lo assim. Sim. O problema é que você não pode fazer isso em subdivisões, então eu vou manter essa carga apenas para que ela se mova mais rápido. E você sempre pode gostar, Go Bag. Dimensione seu pincel, clique nele novamente. Nós podemos fazer é você pode fazer bloqueio start. Então isso bloqueia o ponto de partida. Então você pode arrastar o ponto inicial e, em seguida, você pode adicionar a ele. Então, se você fizer isso, ele continuará o pincel. Então você vê que faz como uma cauda vermelha. Porque se você for longe, vai começar um novo agora. Ok? Então, agora, quando você clica fora, você tem sua costura. Você ainda precisa sim, certamente para ajustá-los um pouco, porque ele segue o e você vai tê-lo para encaixar e dar-lhe uma espécie de como o desmascarar este. E se você gosta de B e ir dobrar ou encaixar, então ele vai como encaixe para a geometria. Então segue a geometria. Então, se você olhar para este C, mas você ainda em alguns lugares só para fazer isso manualmente. Ok? Tudo bem. Agora vamos dizer que você quer fazer uma costura dupla. Então, se você quiser fazer uma costura dupla, basta selecionar tubo e duplicar esse. Vá. Duplicado. Mova-o para o lado e, em seguida, basta mesclá-los. Ok. Então agora basta ir ser pincel, Criar, Criar, Inserir, mesclar, anexar. Na verdade, escove, crie, insira, marque uma curva. Então depende de esperar, selecionar, ter certeza que eu tenho esse. Escova. Depende de r. Você tem normal e duplo. Então modo meio curvo ativado, certifique-se de que você tem o passo 1.5. Então, se eu voltar a isso, digamos que eu quero fazer uma costura dupla aqui. Isso vai me dar ensino duplo. E novamente, se você ver que vai ser fora da profundidade basta ir underbrush e apenas movê-lo um pouco para baixo. E é assim que você cria. Embora esta seja uma técnica realmente boa, não dizer que o problema com ele é este. Digamos que eu vá em frente e eu vou criar uma linha de costura que direita, ok, então eu clique aqui e, em seguida, fazer dividir não atribuído e ferramenta. E então se eu quiser isso, eu posso levar isso para Maya ou qualquer outro software e eu posso subdividi-lo, certo, o que funciona muito bem. Mas se você quiser fazer isso em um software que não tem nenhuma subdivisão como nano dimensões e coisas assim. Então, se você deixar isso macio, vai ser como realmente, realmente vai ser alta contagem. Mas se você manter sua costura como realmente simples assim, não importa quantos, quanto você adicionar. Ainda vai dizer que se formos de cima para baixo, vamos verificar o tamanho dele. Vamos torná-lo um pouco menor. Por isso acrescenta ainda mais. E fazer clique, dividir um pontos de massa. Então tudo isso é apenas 7 mil polígonos, o que é ótimo. Ok? Como eu estava dizendo, meu problema com isso é que ele não tem ele não faz nada para a malha é apenas sentar sobre ele. E como você notou, se você olhar para costura, não funciona assim. É que você vai ter algo acontecendo por baixo. Você vai ter, você sabe, porque a costura afeta o material. Então, embora seja uma técnica muito boa, eu não gosto de usá-la só por causa disso. Mas, às vezes, se o cliente perguntar, o que vou fazer é garantir que tenho, sabe, muitos detalhes. Então eu vou fazer, eu vou fazer as técnicas duplas, duplas. Então eu vou entrar e eu vou ter certeza que eu tenho um caminho onde a costura vai se sentar ou mesmo se vai ser bem detalhado, certo? Então seja padrão novamente. E rato preguiçoso em um passo para ele e encontrar o único. Encontre o passo que funciona para isso. Então eu posso ir, posso entrar, e eu posso adicionar mais intensidade por baixo dele. Mas não é tão simples. Normalmente funciona assim, funciona melhor. E apenas certifique-se que você tem e você tem uma linha que está sentado sobre ele para que ele não se sinta como se fosse apenas, você sabe, polígonos em cima porque costura não parece com isso. A costura afeta o material. Isso sempre afeta o material. Você sempre tem um pouco de linha, mesmo que seja, se for sutil. Porque se você vai entrar em detalhes loucos de criar costura, o que é realista, certifique-se de que você está criando também o caminho que, que está tocando o teto, como quando você está fazendo aqui, que vai Trabalhar bem. Você pode entrar e selecionar esse cara. E eu vou usar aquele casaco porque é baixo e ter estes sentados sobre isso. E quando você divide um mascarado e você move estes para que eles possam ver, você pode mostrá-los. Funciona porque você já tem esse caminho e funciona redefinido, certo? Mas se você não tem nada afetando isso, vai parecer estranho. Ok, próximo, eu vou mostrar a vocês a técnica usando maravilhoso para criar costura. 18. Aula17: tipos diferentes de costura: Nós olhamos sobre como podemos adicionar pontos para a jaqueta usando o método simples e nós olhamos sobre como podemos adicionar usando pincéis alfa. E agora vou mostrar como e como você pode usar malhas curvas. Então você pode criar uma malha real para o, para os pontos. Então agora eu vou mostrar a vocês outro método que você pode usar direto do designer maravilhoso. Então, para este método, o que eu vou fazer é selecionar apenas uma parte para que possamos, podemos nos concentrar, focar nisso. Então eu vou mover este lado e eu vou mudar Q e esconder tudo. E vou esconder o avatar também. Ok, então agora só estou trabalhando com uma parte. Você vai notar aqui que temos edição, paramos. Ponto superior, segmento, ponto superior. Então é exatamente como segmentos ensinando e ponto superior livre, ok, e isso é mostrar ou esconder. Então o que eu queria fazer aqui é eu quero adicionar um ponto nesta linha interior. Então, para fazer isso, eu vou selecionar borda Freestyle. E eu só vou arrastá-lo e acabar com isso. Observe que isso vai adicionar um ponto aqui. A outra coisa que você verá quando pressionar Espaço para simular, você notará que a costura desaparece. Mas, na verdade, ainda está lá. O salão de baile é por alguma razão quando está fazendo a sincronização, a simulação não é o cirurgião não é visível. Certo? Então eu vou parar com isso. Então, agora, se eu quiser editar o ponto, você vai notar que ele está bem mais perto da borda. E eu adoraria ter isso sentado em cima do ponto que já criamos, certo? Então, para fazer isso, vou selecionar isso e clicar nesta borda. E ele vai, você vai notar que nós temos algo chamado padrão top Stitch. Aqui. Vai nos mostrar como um começo e um fim. E é só isso. Mas se você quiser editar as propriedades, você só tem que clicar sobre isso. E aqui vamos ter comprimento, espaço e espessura da rosca e assim por diante. Então vamos começar com o comprimento, certo? Então, por comprimento, significa os comprimentos de cada, cada fio do ponto. Então vá em frente e faça. A primeira coisa que eu vou fazer é que eu acho que isso está definido para cinco ou quatro. Sim, então isso vai ser lento. Então o que eu vou fazer só, só para que possamos nos mover um pouco mais rápido. Só vou com a partícula para 20. Ok? Apenas meio que não leva muito tempo. Então, ampliando. Tudo bem, então agora vamos ver as configurações. Então, aqui, se eu quiser fazer a costura mais longa, certo, vamos lá e fazer um cinco. Você verá que os fios estão muito mais longos agora. Então vamos fazer algo como dois. E o espaço, significa o espaço entre cada, cada segmento. Então, para isso, talvez vamos, se formos 0 dentro, eu vou ter qualquer espaçamento. Se você for, vamos talvez um, acho que é o suficiente. E é sempre uma boa ideia voltar atrás, dar um passo atrás e ver se o tamanho parece bom. Porque se os tamanhos parecerem bons, o que você pode fazer é adicionar a espessura a ele. Então, talvez vamos 0,5. Então isso é muito visível. E a outra coisa que podemos fazer é talvez até o comprimento três. Então eu acho que isso parece muito melhor, certo? Então agora vamos mover a costura. Para fazer isso. Aqui temos algo chamado offset. E eu acho que é uma boa idéia lembrar a distância que usamos. E acho que usamos seis ou cinco para os habituais lá dentro. Usamos oito para o doublet quando fizemos fase dupla e assim por diante. Isso é bom ter em mente, mas você pode brincar com isso. Então, porque estamos usando esta como a linha real, a linha interior, eu quero que ela fique em cima dela para que eu não precise de nenhum deslocamento, certo? Então eu vou colocar 0. E isso só vai colocá-lo em cima. Se você quiser, você pode apenas movê-lo um pouco e ser capaz de gostar 0.2.4. Sim, porque por alguma razão, quando se senta sobre isso, está fazendo um pouco de erro. Talvez porque temos um pouco de talvez seja por causa da força das dobras. Então, se você está tendo esse problema, basta selecionar o palco e colocá-lo em compensação que ele faz com o pai. Está bem. Então é assim que você sabe, se você simular novamente, você verá que não será visível aqui, mas a encenação uma vez que você, porque você pode vê-los aqui flutuando porque temos tudo o resto escondido, certo? Vamos em frente e fazer outra parte. Uma espécie de mudança q para revelar tudo. E talvez vamos em frente e adicionar a grande parte da trenchcoat. E vou esconder tudo junto ao Avatar também. Ok, então vamos adicionar o ponto à parte grande, certo? Então, para fazer isso, você sabe, nós, aqui é onde a cor começa. Então eu só quero costurar onde nós adicionamos esses dois. E então o que eu vou fazer, em vez de selecionar aquele, bem, eu vou fazer desta vez. Vou selecionar o exterior. Ok, só para que eu possa te mostrar uma maneira diferente de fazer isso. E então podemos ir em frente e adicionar Stitch. Vamos usar o segundo, não o três. Então 123, certo. Então, agora, se selecionarmos estes , este, e desta forma, podemos ter três deles. O que significa que posso adicionar propriedades diferentes para cada um. Mas certifique-se de ter todos eles selecionados. Assim que tivermos todos eles selecionados, você verá que ele está sentado naquela borda. Ok? Então vamos fazer, vamos fazer a mesma coisa, vamos entrar. E digamos que eu quero que estes deslizem por dentro, também como ponto padrão. E eu vou porque eu sei que havia, eu acho que seis ou 88 e é exatamente o que eu queria. O tamanho é bom porque já dissemos esse. Mas se quiser, pode brincar com esse K. por alguma razão. Vai rolar uma vez que eles estão acontecendo assim, na verdade. E apague. E em vez disso, vou fazer um toque congelado. Isso fica mais fácil. Então, desta forma, temos uma peça para lidar. Tudo bem, então as abelhas e voltar e fazer oito. Agora sabemos que está exatamente onde queremos e estamos felizes com isso, certo? Mas agora, se olharmos para o bolso, notaremos que não tem mais um ponto. E por quê? Porque nós já criamos essa, certo? Você notará uma coisa quando selecionar o ponto. Observe que isso diz o ponto superior padrão. Então você tem que pensar nisso como um tecido ou um cenário onde temos tecidos. Podemos ter vários tecidos aqui. Você pode criar diferentes tipos de pontos, certo? Então, digamos que para os botões queríamos que para sentar no topo da linha interior para este, eu queria deslizar um pouco. Então, para corrigir isso, eu só vou ter que copiar, manter o ponto padrão como 0.4. E podemos renomear isso e talvez nomear esse ponto cobertor. Então, é mais fácil escrever e podemos fazer isso deixar isso como oito e o que, você sabe, partes grandes costuram. Está bem. Então agora você vai notar que um deslize sobre isso porque nós estamos usando apenas um. Então, para corrigir isso, eu vou apenas ir em frente e selecionar isso. E enquanto tem as partes grandes, basta ir em frente e fazer. Então, isso significa que vai apenas aplicar isso a ele. Então, desta forma, temos dois tipos de costura. Temos um para o balde que está sentado 0,4 da linha, e este, que é. Oito milímetros de deslocamento. Ok, então agora se quisermos fazer um para o fundo, para este, vou usar apenas um ponto de borda. E eu clico nisso e vou adicionar um. Certo. Agora, esqueça, e estamos usando o deslocamento de oito milímetros, então estamos usando como geralmente usa o último que você usou. Então, porque eu quero que isso seja 15, eu acho que eu vou selecionar isso e copiar, certo? Então agora se eu virar isso e tinha colocado 15, nada vai acontecer porque eu preciso eu preciso aplicá-lo. Então selecione-o e basta clicar na seta. E você vai ver que vai, eu gostaria que você vai ver este é o erro que eu estava falando sobre alguém, o alongamento quando ele está sentado em uma borda e t linha. Então você pode ver que está sentado e linha theta. Então o que eu vou fazer para consertar isso, basta mover isso um pouco. Vai 15, eu acho que este é 183 quase não, talvez 17, quase 16. Vamos 1717 senta nele. E então isso dá certo 18,5. Assim podemos ver as linhas flutuantes. Eles parecem muito bons. Então agora temos, temos uma costura limpa. Ok, então agora vamos em frente e revelar todos esses tipos de turnos Q e assimilar. E tenha em mente que esses serão visíveis. Tudo bem, então o que eu quero fazer agora, eu não quero adicionar mais nenhum detalhe porque eu estou apenas usando isso como um exemplo. Vou selecionar estes e ir em frente e exportar. Então vamos fazer OBJ selecionado e como fazer teste de costura 0-1, OK, e fazer salvar padrões e solda de objeto único e assim por diante. Está bem. Talvez, talvez seja uma boa idéia para ver vários objetos. Vamos ver. Então, como você vai, ok. Então agora se eu ir em frente e abrir ZBrush, então impulso para testar. Mais uma vez, vá para exibir, maduro, ter o dobro em. Então agora se eu, se eu virar isso para que seja mais fácil de ver. Podemos ver o, a costura como uma malha real. Ok? Então o que eu quero fazer agora, como nós fizemos antes, auto grupos com UV. E você vai notar que isso vai nos dar um pouco de dor de cabeça. Então agora ele vai nos dar todos esses diferentes. Mas se olharmos para a costura, cada ponto tem seu próprio grupo. E não vai ser fácil trabalhar com isso. Então, em vez de fazer grupos automáticos, desculpe , sem, com UV, eu vou apenas fazer grupos automáticos. Então ainda vai me dar costura. E como se cada um fosse separado. Mas pelo menos a jaqueta tem uma peça. Então o que eu posso fazer é selecionar estes e os botões para beber. Simetria em apenas quero ter certeza e, em seguida, selecionar qualquer coisa por engano. Então, todos estes e assim como a seleção sobre estes, é difícil visualizar onde eles estão. Está bem. Um restante. Ok. Então o que eu vou fazer agora, eu vou dividir não tinha. Então o que isso vai fazer é colocar este toque por conta própria e o casaco. Ok, então agora eu posso trabalhar com isso. Se eu soltá-los. Agora haverá, eles têm como múltiplas respostas para controlar w. Então, desta forma, quando eu juntá-los de volta, eles ainda têm, eles terão apenas uma. Então agora você verá que criamos costura que segue as linhas que tínhamos antes. E é um ponto de malha. Você pode controlar como esse ponto fica em cima da malha e vai ser exato e você não tem que fazer a curva. Temos que fazer isso manualmente. Agora, você terá o mesmo problema que teve com a malha que eu lhe mostrei antes. Agora vai afetar o material por baixo dele como, como faria se você o fizesse com um, com um alfa que tem um pouco de dobras aqui para o lado e assim por diante. Mas a outra coisa que você precisa se preocupar é com a contagem de polígonos nisso. Agora, quando você está fazendo curvas, você pode controlar o quão detalhado elas são e estas têm muito. Então eu acho que você pode controlar isso indo para 0 mesh c se fizermos 1380 mil agora. Ok, então eu vou ver por favor bordas, veja 0.1. apenas tentando diminuir o tamanho deste. Agora. Então 80 mil é na verdade um bom número. Então essa é uma das coisas que você tem que ter em mente. E te mostro mais tarde quando tivemos que usar o casaco. Mas o cliente tinha um limite de quantos polígonos podemos, podemos usar. Então, quando você exporta, esta é a malha baixa. Tenha em mente que esta não é a malha detalhada que conseguimos sair dela. Se olhares para isto, isto é muito baixo. Isso tem 13 mil polígonos por conta própria. Então a única jaqueta tem 77 mil, o que é, o que é muito bom se você estiver jogando. Então, se nos dividirmos ocultos, mas você vai notar que você não pode usar isso, esta topologias maneira errada e assim por diante. Então, e eu vou mostrar-lhe como você pode manter os detalhes que tínhamos e, em seguida, usar uma versão mais limpa para sua, sua topologia. 19. Aula18: criando e adicionando o cinto fiver: Então terminamos de adicionar os detalhes dos botões. Terminamos de adicionar a costura. Mas você vai notar que nós esquecemos e uma fivela no cinto. Tudo bem, então para fazer isso, eu vou selecionar o cinto, movê-lo clicando em shift e esta seta. Então ele pode movê-lo para o topo da linha. E então mude e no olho e esconda tudo. Se quiser duplicar esta chave, aperte isto para ser Leith mais alto. E sob seus pincéis você tem IM fechando. E vamos usar esse cara para criar fivela. Certo, então arraste um tamanho, você acha que serve. Pode ir para o outro lado. Então, algo assim. Mova isso um pouco para que fique centrado. Então agora eu quero fazer pontos de desmascaramento divididos. Posso esconder isto. Então eu só precisava que eu pudesse arrastar aquele pincel nele. E vai ficar baixo com este também. Ok, então o que eu vou fazer agora também é assim e eu vou mascarar o topo. Na verdade, quero combinar o topo e o fundo. Então eu vou ativar a simetria, e eu vou fazer a simetria em y. Então agora eu acho que eu tenho simetria, simetria local. Então, é a própria ferramenta. E agora é só arrastar isso. Então ele vai sobre o cinto um pouco. Ok? Uma vez que você tem isso, você apenas se move. Certifique-se de que a simetria está desligada e mova-a para cima da correia. Centralize isto. Ok, então você quer que essa garota fique escondida debaixo do cinto. Então eu vou fazer algo assim. Ok. Vamos mostrar o casaco só para vermos o que estamos fazendo. Ok. E gire isso ao redor. Algo assim. Tudo bem. Mova um pouco para cima, porque quero que esteja sentado no cinto agora. Ok. Então agora sobre os outros códigos porque nós não precisamos dele e voltar para o cinto. Quero fazer o Controle e arrastar isso, mas só para que possamos mascará-lo, certifique-se de que não temos mais nada selecionado. Como mover, focar um e desmascarar as palavras, virar a máscara e resolvê-lo. Resolva para conseguir o que é. Agora vamos nos mover, resolver isso, mover este Bart e então un-solo. E então mova isso, arraste isso um pouco para cima, só um pouco. E então o que queremos fazer é que eu quero apenas mascarar. Centro. Vire a máscara. Qualquer coisa que seja mais do que suficiente. Ok, então para o resto deles, apenas vou fazê-lo com D, com a mudança. Tudo bem, então agora eu quero que isso seja, para sentir que realmente não é. É um pano atrás do Rawls para sentir que é realmente apertado. E eu vou mover isso para cima. E você pode mover isso parece o metal sentado por baixo dele. Ok. Você pode dar a volta e agora eu posso desmascarar tudo e mover isso para trás. Ok. Então, agora, quando eu subir, subdivisão continua limpa e limpa. Ajuste estes apenas um pouco. Você pode fazer isso ajustes. Então parece que o metal está passando por ele. Mais baixo para três, talvez. Então você tem mais, você sabe, algo assim. Não parece tão óbvio. Ok? Então, a outra coisa é que você quer todos esses Mike, essas bordas e de A para B porque estes vão por baixo deles, metal faz ele parecer que são metais como sentar sobre aquele pano para fazer isso funcionar e apenas fazer transparência você possa controlar a parte por baixo do metal. Algo assim. Funciona muito bem. Ok. Tudo bem. Agora, se formos em frente e mostrarmos tudo, temos o nosso cinto. Mas geralmente os cintos têm um fim. E você poderia dizer, bem, nós esquecemos de fazer isso em um maravilhoso, eu não esqueci de fazer isso em maravilhoso. Queria mostrar-te uma forma de o fazeres sem voltares amanhã. Então você poderia voltar ao maravilhoso, criar essa peça, trazê-la para a mesma extrusão novamente e tentar encaixar a mesma costura. Mas às vezes você não pode fazer isso. Às vezes você está em um prazo tão apertado e o cliente quer que este seja painel TN e algumas horas ou uma hora e você não tem todo o tempo para voltar e refazer tudo isso. Então você precisa aprender, adaptar-se e usar o que você tem e não fazer o trabalho. Faça o trabalho extra quando puder. Você já pode usar as peças que você já fez. Então o que eu vou fazer é duplicar isso, movê-lo para cima. Você vai notar que a largura é sutil que eu estou trabalhando. Eu sempre tento movê-los em cima do para assim eu não ficar confuso em qual deles porque então você não precisa entrar e nomear tudo. Mas o problema com o ZBrush é porque você está excluindo tantas extrações e assim por diante, você vai acabar tendo uma bagunça de qualquer maneira. Então, normalmente você dá o nome de tudo. Uma vez concluído o projeto e você estiver pronto para exportar, estamos prontos para limpar ou onde quer que seja, certo? Então, para este, o que eu vou fazer é ir para Geometry Low e já ter uma boa gaiola baixa para isso, certo? Então o que eu quero fazer é ir e fazer algo chamado níveis de subdivisão livre, certo? E quero mostrar minhas partes. E agora o que eu quero fazer é descobrir quanto tempo eu quero que essa cinta fique, certo? Então, digamos que você vai fazer algo, algo assim. Agora o que quero fazer é separar-nos. Eu só queria, não preciso das peças de trás. Vou esconder isto. Ok. Tudo bem. E eu vou virar, virar, perguntar. Ok, deixe-me controlar W. e eu vou deletar escondido. Agora, a partir disto. O que eu preciso, só preciso dessa parte, dessa cara. Não preciso do outro. Então deletar oculto. Ok? E vamos para Geometria e vamos loops de banner. Espessura que eu acho que vai trabalhar para mim foi 0,5. E vamos fazer loop painel. E isso é perfeito. Então, antes de eu fazer loop painel, esqueci uma coisa. É mais fácil fazê-lo assim porque temos apenas uma vantagem para lidar. Vou mover as bordas um pouco. Só para que possamos ter por perto. Certifique-se também quando estiver fazendo sua parte. Níveis de subdivisão, certifique-se de fazer grandes mudanças, especialmente quando você já tem detalhes como alfa e costura ou talvez texturas ou alguém que você pode fazer mudanças sutis. Mas uma vez que você tem isso e você está feliz com o resultado, você pode entrar e fazer loops de banner. Ok? E então eu vou clicar em nível de subdivisão livre. Então o que ele vai fazer é reconstruir todos os níveis de subdivisão que congelamos mais cedo. Agora, você vai notar que isso não é super limpo, então vai dar um pouco, mas é realmente fácil de limpar. Então, basta ir abaixo de idade. Alguns vivem, então vá para dois, depois para subir para três. Tudo bem, você pode amolecer se quiser. Apenas diminua a intensidade. Não quer ser muito forte. Só estamos tentando limpar as bordas. Ok? Se você quiser ter certeza de que você tem um apartamento, você pode tomar h polonês e você pode achatar essa área ainda mais, especialmente aqui nas bordas. Só para que você possa ter uma borda mais limpa e limpa. Ok. E então vá para quatro. Você tem que ir a cada um só para ter certeza que você não errou. E eu vou fazer h polonês novamente para, para ter uma linha reta limpa. Pode fazer isso aqui de cima, porque essa parte vai ser esta vai estar sob o cinto, então eu não vou nem me incomodar com essa. E para o último tipo de divisões, eu vou limpar isso um pouco e fazer o mesmo aqui. Para que possamos continuar, voltar para abolir o lançamento. Você pode entrar e você pode, você pode fazer isso como realmente agradável. Ok. Uma vez que você tenha feito isso. Agora, se formos para o topo, pegue nosso gizmo, gizmo. Só rodou um pouco. Ok. Agora vá para o subjetivo inferior, movê-lo para trás e você pode talvez mascote esta área e suavizá-la e depois levá-los para se mover. Deixe-me ter uma das falhas movida um pouco para que não pareça realmente simétrica. Ok? A outra coisa que você precisa fazer é pegar a borda e mover isso para baixo da fivela. É que vai, você sabe, apenas sair de lá. Basta ter certeza se você quiser, você pode trabalhar em assunto para que você tem mais polígono para que você não pode afetar toda a forma. Certifique-se de deixar um pouco de espessura. Então parece um pouco, você sabe, parece realista. Ok. Então, uma vez que você tem isso, você pode voltar para o mais alto da divisão e você pode ver que temos a mesma costura. Temos o mesmo detalhe, o mesmo lado das mesmas bordas que adicionamos. E não tínhamos que ir e voltar e desfazer tudo isso. Certo, agora para a última coisa, vou duplicar o cinto de novo, movê-lo para o topo, esconder tudo. Bem, na verdade, nem tudo. Apenas deixe este aqui. E para isso eu vou ir e liderar mais baixo. E sob o seu RMM, há o mesmo que usamos. Eu sou uma roupa, eu acho. Sim. E isso é usado este eu deixei Tipo 2 e sim, desculpe. Excluir alto. Então vamos usar isso. Ok. Este sinal e arrasta isso. Ok, você pode girá-lo um pouco, movê-lo um pouco para fora. Se você acha que não é grande o suficiente, você pode apenas torná-lo um pouco maior. Ok. E agora, se olharmos para o casaco, digamos que precisamos de mais alguns. Então vamos fazer no não, desculpe, vamos fazer, vamos fazer mais um aqui. Mova-o em K. e há dois. Ele tinha tentado manter a distância o mais próximo possível do olhar. E se você quiser, talvez você possa adicionar um aqui também. Isso só aperta isso. E eu posso, eu quero fazer agora é apenas pegar estes e apagar escondido. E eu só preciso dessa. E eu esqueci de verificar onde o ok, então vamos tirar isso. E acho que vou aceitar isso. Agora. Vou movê-lo de volta para o outro lado. Ok? Então agora, se eu quiser pegar estes para renderizá-los, dá como tão baixo, Paulie, novamente, adicionar um pouco de subdivisão para eles e eles se tornam realmente agradáveis e redondos. Vamos mudar. Clique no I, revele tudo. Agora, se você quiser, você pode fazer o mesmo para fazer essas armadilhas. Se você quiser adicionar como um, eu sei disso. Talvez ferramenta SOP, Doppler gate, remover, apagar mais alto, engolir, e usar o mesmo. E talvez devido a uma pequena fivela para isso aqui. E faça a mesma coisa, congele. Faça isso. Bart pode até fazer uma pequena fivela de lado. Sobre a fivela. Esqueci-me de uma coisa. Se você selecionar a fivela agora e focar nela e subdividi-la. Parece piegas e é pequeno. Então, uma coisa que você pode fazer é inflar isso. Novamente, não se esqueça, você pode ter inflar aqui deformações. Então eu vou inflar isso. E a próxima coisa que quero fazer é fazer isto. Este tem um belo cinzel aqui, por isso mantém essa borda. Então, se eu subdividi assentos, olha, parece metálico. Então, se você quer o mesmo olhar, é só ir. Agora B e selecione Z modular e nas bordas, segure o espaço, ir, vinco e borda loop completo. Basta clicar e clicar. E talvez eu tivesse um aqui também . Ib aqui. Oh, sim, isso parece muito bom. Então agora parece mais um metálico. Veja quando você sempre precisa verificar o seu basta verificar seus modelos quando você começar a subdividi-los. Porque às vezes eles porque eles perdem um pouco de volume, eles se tornam muito pequenos. Então você pode precisar fazer a mesma coisa para, para os outros. Você vai fazer isso com inflar? Só um pouco. 20. Aula 19: como lidar com Polygroups: Então, agora terminamos o casaco. Temos um casaco limpo, temos todos os detalhes, temos correias, temos fivelas Bucher de metal e assim por diante. Então, se olharmos para a parte principal do casaco e vamos olhar para os pontos ativos. É cerca de 16 milhões, o que permitiu, especialmente se você quiser algo que tenha detalhes tocantes e assim por diante e texturas. Mas normalmente você vai pegar o poliéster baixo disso, certo, que é em torno de 256, o que é muito. E você faz isso em, sei lá, matriz V ou o que você tem, certo? Digamos que o cliente volte e diga que 256 mil não vão funcionar. Desculpe, a personagem é a roupa do Edmund. O personagem vai ser pesado. Então, não podemos trabalhar com este. Podemos animá-lo. Como se você estiver trabalhando com ele para animação, então você precisará fazer ou a topologia neste. E pela topologia eu, eu falo com eles falando como topologia manual. Podemos fazer isso em TOPO Gun ou Maya ou qualquer outro software que esteja lá fora, certo? Mas eu vou mostrar-lhe uma maneira fácil porque geralmente alguns animadores, especialmente dependendo do orçamento e dependendo do projeto, você pode trabalhar com a topologia que z remeasure lhe dá. Porque se você olhar para isso agora, embora pareça limpo, é bagunçado. É, você não sabe onde está o loop, você não sabe onde essa linha começa está em todo lugar, certo? Porque o designer da Marvel trabalha como um triângulo para triangular tudo. E uma vez que você terminar seu modelo, você vai e você faz quando exportar coisa que você faz quadrangular modelo posterior e então você traz isso para o que ele não pode sequer trazer o triangulado para ZBrush, certo? Mas se você olhar para isso, você não pode trabalhar com isso. Então eu vou mostrar a vocês uma maneira e como baixar a contagem para algo mais razoável. E estamos falando de talvez, não sei, setenta mil, oitenta mil, cinquenta mil polígonos. Depende de quanto você, qual é o seu orçamento de polígono? Então, para fazer isso, vamos em frente e fazer clone. Então estamos trabalhando em uma subferramenta separada. E o que eu vou fazer é pegar este subtour e vou duplicá-lo. E a geometria eu vou apagar mais alto. Então eu vou trabalhar com o baixo. Eu vou manter o alto escondido porque nós vamos voltar para aquele em apenas um minuto. Então o que eu preciso fazer agora é que eu preciso ler desculpas este usando 0 medida enquanto não perder meus grupos de poli, enquanto não perder nenhum detalhe. A primeira coisa que você precisa saber, quando você está fazendo 0 medida, certifique-se de que você não tem simetria em. Você quer simetria com medida 0 apenas no caso de seu modelo ser simétrico. Como você pode ver seu modelo, eu vou modelá-lo não é simétrico. Um olhar para a cor e tudo o resto não é simétrico, certo? Então, certifique-se de que você tem simetria desligada, em seguida, vá para geometria. E sob a geometria temos algo chamado medida 0, certo? Então eu não vou entrar em detalhes sobre 0 medir que um monte de tutoriais lá fora, apenas google 0 medir no YouTube ou apenas pesquisar no YouTube e você vai encontrar todas as fronteiras congeladas. Vou passar por cima deles como fronteiras congeladas muito rápidas. Vai congelar as bordas de todas as bordas do seu modelo. Liberta grupos vai manter o grupo exatamente como eles são e congelar os grupos e suas bordas e os limites. Manter grupos e isto é o que vamos usar. Vou me certificar de que mantenha os grupos alvo contagem de polígonos. Isto é sobre, se eu fizer o Zerocash agora ele vai me dar, eu não sei, 10 mil ou 8 mil, algo assim. Isso é muito baixo, mas vou te mostrar. Então, se fizermos 0 medir, ele vai entrar e vai progredir e ele vai olhar para dentro, para dentro do modelo. Mas nós nos certificamos de contar, manter os grupos. Porque quero manter os grupos. Os grupos são realmente importantes porque quando eu terminar isso, eu quero ser capaz de ir para o mapa UV e baixar e fazer novos filmes da UVA. Como porque eu não posso usar aqueles porque nós fizemos a malha 0 agora, então nós não temos nenhum filme que nós costumávamos ter, certo? Então eu quero refazer os filmes e eu quero que eles ainda sigam isso. Ok. Então, como você pode ver, são onze mil. Onze mil é muito baixo. Tenho mais orçamento para isso. Mas vou te mostrar, vou te mostrar como isso é limpo. Então, pelo menos agora, se eu ir e selecionar e arrastar uma máscara, pelo menos eu sei que isso começa aqui e todas as bordas estão limpas. E faz, faz um pouco de, um pouco de sentido, certo? Ok, então isso é muito baixo. Então o que eu vou fazer é eu vou entrar aqui, eu vou colocar como 50 mil. Então 50 será um bom número para mim. E eu vou fazer Xiu mesh novamente, certificando-se de que temos grupos em. Então, agora, se você olhar para o modelo, isso é perfeito. 60 mil. Posso trabalhar com isso. Está limpo. Tudo parece muito bom. Ainda tenho meus grupos para ler, o que é muito bom. Agora você vai ver que às vezes ele estraga tudo e faz como essas coisas. Então você tem buracos e coisas assim. Então, se isso acontecer, certifique-se de que seu modelo não tem partes que são como passar, nós já, nós já passamos por isso, mas às vezes você vai perder um lugar. Então, se isso acontece quando você está fazendo é você re mash indo para ir em frente e fazer isso novamente. E eu, Então que se livrou desse erro. Ok, ainda tem 60 mil, o que é muito bom. Ok, a seguir, o que eu quero agora, o problema é, agora, se eu entrar e começar a adicionar subdivisões, eu não tenho nenhum detalhe. Então todo esse detalhe se foi. Lembrem-se que tínhamos todos os detalhes. Tínhamos um modelo que era de 16 milhões e tinha todas aquelas pequenas dobras e tudo o que é tocante e todas as coisas em que trabalhamos, certo? Então nós meio que perdemos tudo isso. Então, se como faço para eu entrar e, você sabe, obter isso detalhado de volta? Então para fazer, para fazer isso, vamos para a sub ferramenta, selecionar a inferior, certifica-se de que a versão alta está por baixo. E então o que eu vou fazer, ter certeza que um está no ponto mais alto. Selecione aquele que temos, o poliéster baixo. Fazer. Controle W, Controle D, desculpe. Então acrescenta mais subdivisões. Então agora temos uma subdivisão extra. E, em seguida, sob projeto temos projeto todos. E nós damos um pouco. Então agora o que ele vai fazer é pegar os detalhes de malha do que está por baixo dele. E ele vai projetá-lo novamente naquela nova superfície, certo? Mas eu não vou fazer isso em uma garota. Agora eu vou adicionar um monte de subdivisões e então fazer isso porque às vezes você pincéis e especialmente quando você está lidando com modelos que são realmente, muito altos, isso definitivamente vai acontecer. Então você verá que já temos tantos detalhes apenas de um e estamos realmente apenas em 1 milhão. Então vamos tecer, temos um longo caminho a percorrer. Então o que eu vou fazer é eu vou adicionar outra subdivisão e outra subdivisão e outra subdivisão até eu obter assim adicionar outra subdivisão e, em seguida, ir em frente sub ferramentas e fazer o projeto tudo novamente, eu não vou fazer projeto tudo agora porque para 17 milhões para projetar em um milhão leva um pouco. E aqui está o modelo com todos os detalhes dentro, dentro. Então eu fui em frente e projetei todos os detalhes de volta para uma Polly de 16 milhões. Mas você vai dizer agora, mas nós, então a idéia era baixá-lo saber que a idéia era não menor do que a idéia de contagem máxima de subdivisões era baixar a gaiola, que é esta aqui. O que eu vou enviar para o meu... eu não vou enviar os 16 milhões para a Maya. Eu vou enviar apenas isso para Maya, qual ou, ou pintor de substâncias. Se eu quisesse adicionar mais detalhes à textura de você ou você quisesse enviá-lo para a dimensão. Na verdade, vou fazer dimensão. Você pode realmente enviar os 16 milhões dizimando-os e enviando-os, como eu mencionei, mas previu e chave Schottky, Schottky Key dimensão Sheldon pode lidar com mais polígonos, especialmente espingarda chave e polígonos 3D elétricos, especialmente quando você quiser fazer renderização muito rápida sem entrar em toda a malha 0, criar novas texturas, mapas normais e tudo isso apesar deles fora e assim por diante quando assim for. Mas como o cliente quer transformar isto em V ou A, vou certificar-me de que tem uma gaiola baixa. Então agora a localização é de 63 mil, o que é perfeito. Então agora eu posso, eu ainda tenho meu, eu ainda tenho meu, meus loops, eu ainda tenho meus polígonos e assim por diante. Então a outra coisa que você vai notar é que agora o interior tem que polir grupos porque você lembra que o antigo tinha apenas um grupo poli. O que fiz foi selecionar o que tínhamos, e fiz algumas seleções no pescoço, na cor e nos braços, e na parte inferior do anon, nas costas. Por quê? Porque assim que eu estiver pronto para mapear UV isso no meu, eu vou ir em frente e eu vou apagar essa parte. E assim, eu não tenho sessenta e três mil, cento e quarenta e quatro mil para trabalhar porque o personagem vai se sentar lá dentro. Então, a única parte que você quer ser visível como uma parte dupla é a cor. Aqui. Você não vai ver isso porque você vai ter o ombro. E esta parte no caso do personagem é como acenar ou as características Morgan um cigarro ou tirar uma arma e assim por diante. E também no fundo do casaco, mas o resto eu posso me livrar, mas eu só vou me livrar dele quando eu mapear UV. Então eu não vou ter nenhum problema com o meu, porque se eu fizer três subdivisões no modelo de 17 milhões, ele pode quebrar. Então eu não quero, eu quero, eu não quero correr esse risco. Então, em vez de fazer isso, eu apenas fui em frente e criei um grupo extra de pilha, que vai tornar a minha vida, muito mais fácil, certo? 21. Aula20: criando mapas UV: Um dos primeiros passos que eu faço quando eu terminar de detalhar o casaco, você sabe, nós lembramos na lição anterior nós adicionamos os detalhes de uma alta contagem de polígonos que estava fora de maravilhoso. E transferimos para a versão de malha Zui, que é esta. Então agora precisamos nos preparar porque vocês se lembram com aquele de que saímos, maravilhoso, tínhamos mapas UV com ele, mas quando vocês começarem a receber malhas, nós, vocês perderão os mapas UV que tinham a partir disso. Então o que eu preciso fazer agora é criar mapas UV para a jaqueta e todas as outras partes e preparar isso que você possa exportar um mapa normal ou o mapa de deslocamento ou um mapa de cavidade ou o que o cliente precisa para o modelo final, o modelo final. Então, antes de começar o mapeamento UV, a primeira coisa que eu faço é pensar sobre como eu vou dividir isso e quantas texturas. E geralmente você tem que coordenar isso com o, com o gerente de projeto ou você é um diretor ou qualquer coisa, certo. Então, para este, depois de falar com o cliente, decidimos que vamos ter o corpo ou a casca principal como seu próprio mapa e ter isso como um aplicativo para jogos. E então para as outras partes, que vai ser o cinto, os bolsos, os outros cintos nos braços, as epaulettes e assim por diante. E ter estes em uma textura 4K por conta própria. E então nós temos as outras partes, que são as partes metálicas, que é, que eu não vou me preocupar com isso. Mapeamento UV. Pode mapear os UV se quiser, mas não vou me preocupar com isso. E você tem os botões. E então, finalmente, esses detalhes que se lembram nós os adicionamos como costura de botão, que agora eu vou exportar de qualquer maneira porque o cliente acha que é um, apenas um pouco de desperdício de polígonos. Então, como vamos fazer isso, quando você trabalha na criação, dando mapa, certifique-se de que você sempre trabalha em um clone, o trabalho no principal Porque um mestre UV tem uma tendência a falhar. E assim é muito mais fácil trabalhar nessa parte. E também é mais limpo. Então eu vou te mostrar em um minuto. Então vá em frente e faça clone. E eu vou em frente e você não precisa duplicar ou qualquer coisa, apenas certifique-se de apagar o pneu. Então nós já temos os grupos porque nós salvamos estes de maravilhosos. Quando fizemos a malha 0, dissemos a eles para salvar, salvar os grupos. Mas uma coisa que você precisa, você precisa fazer antes de iniciar o mapeamento UV é que você precisa recriar esses grupos. Então não temos nenhuma pequena ilha de grupos. E por pequenas ilhas de grupos, se eu ir em frente e fazer mapa UV agora, e eu vou mostrar a vocês que ir z plug-in, UV Master e eu não preciso de simetria, eu só quero que ele crie ilhas UV separadas usando grupos poly. Tudo bem. Então agora desembrulhe, espere por isso. Assim como passar por isso. E, em seguida, no plug-in Z, eu vou apenas clicar isso para que nós tenhamos aqui no lado. Eu vou fazer achatado. Agora, isso estava falando de ilhas, então manteve todos os grupos Polich, certo? Mas se você ampliar, você verá um monte de pequenos grupos de poli como este, rosto, estas bordas, e assim por diante. E isso não parece bom. Então, e isso vai causar tantos problemas quando você tem deslocamento ou mapas normais ou mesmo se você quiser pintar qualquer textura sobre isso. Então, como resolvemos isso? Na verdade, é bem simples. Você se lembra quando fizemos uma espessura no casaco, lembre-se como ele criou essa borda. O que é muito útil porque depois temos, podemos controlar. Se quisermos ajustar isto ou ajustar aquilo com aquela parte, certo? É muito útil, mas ao mesmo tempo, pode causar um pouco de dor de cabeça quando entramos no mapa UV. Então o que eu costumo fazer é a casca externa, certeza que você tem a vantagem e ter isso como um grupo de partido. Então ele vai da concha externa para a concha interna, certo? Você se lembra que criamos o invólucro interior para isso e eu vou mostrar a vocês por que fizemos isso e como eu vou mapear os UV. E, em seguida, fazer a mesma coisa novamente para a coisa toda. Então agora eu vou pegar este exterior e eu vou pegar essas bordas minúsculas, bordas selecionadas, se você quiser, você pode ligar a linha. É mais fácil escolher assim, certo? E vou certificar-me de que são só uma peça. E então você vê o outro assim. E eu vou selecionar esse e ter este como um grupo. E faça o mesmo para este, que você vai notar que tem uma pequena borda. Ela é gostosa. Às vezes é difícil ver. Porque as cores um pouco, um pouco semelhante a esta, mesma coisa para um lado, para este, por alguma razão que o dividiu em vários grupos. Então, selecione aquele isolado e, em seguida, isole os outros. E você pode ver se você girar aqui, você vai ver um par de desaparecidos. Então, quando você fizer isso, certifique-se de olhar para essa borda e ver se está completa ou esfregona. E esta etapa só é importante se você for, se você precisar enviar isso para animação, se, se você, se o seu produto final é apenas digital, ainda renderizar. Na maioria das vezes, você não precisa de tudo isso. Então o que eu vou fazer agora garante que há outra parte que está faltando. E eu preciso encontrar isso. Você pode vê-lo aqui flutuando. Diga, ok. Agora, se você quiser, você pode fazer este passo antes, antes que eu precise dos detalhes. É que esta é a forma como eu costumo trabalhar. Ok. Então, agora o que vou fazer é mandar isto de volta. Então, agora, se você olhar para a borda, você vai ver que vai todo o caminho ao redor. Tudo bem, e é exatamente isso que eu quero. Então agora vamos fazer o controle w. tão bem, saiba que quando eu isolar isso como uma ilha, vai ser com essas bordas e isso não vai causar mais nenhum problema. Além disso, a outra coisa que você vai notar é quando você vai se certificar quando você olhar entre ilhas polígonos, você vai ver setas como esta. Você pode ir em frente e bem estes, Eu não vou me preocupar com aqueles porque é um pequeno erro. Então, para corrigir isso acabou de adicionar a uma das ilhas. Ok. E faça o mesmo para o lado. Se isso alguma vez foi em um lugar realmente óbvio, teria quando soldado ele e certifique-se de que ele está limpo. Às vezes isso realmente depende de quanto tempo você tem e quanto tempo você está disposto a, para colocar em algo e se essa parte que não é sequer visível na renderização, então é realmente importante ter isso em mente. Certo, então dê a volta e faça isso. Certifique-se de que todas as arestas estão selecionadas. Certifique-se de que os polígonos estão limpos. Ok? Faça isso. E sempre para testar isso se você, se você não tem certeza se você tem algum. Acho que havia outro aqui. Sim. Então, este aqui. Este. E faça isso. Ok. Então agora se formos em frente e fizermos rap e vermos o que isso nos dá agora. Vamos ver. Então achatar. Acho que não temos mais pequenos, o que é bom. Agora a outra coisa é realmente irritante é este que é muito longo. E eu vou te mostrar em um minuto de qual eu estou falando é esse cara. Então, se isolar isso, verá que é um longo grupo Balad. Então aqui está, eu vou consertar isso. Primeiro, vou fazer o polígono diferente das mangas. E porque isso não vai ser visível de qualquer maneira, então isso é apenas para o fundo dele. Então o que você pode fazer é dividir isso em vários grupos se, se você quiser. Então o que eu vou fazer é dividir isso começando aqui e dar toda a volta pelos fundos. E então eu vou fazer isso por conta própria. Eu vou fazer isso. Não, desculpe. Isso vai ser seu próprio grupo de polígonos auto. Ok, então agora se eu for e desembrulhar o problema, nós devemos ter apenas 19, nós tivemos como 33 antes. Então, se formos achatados, esse é o nosso grupo de polietileno. Ok? Você verá que este é realmente grande. E lembre-se que este é aquele. E eu não quero que isso seja tão grande. Então, porque vai acabar, acabando tomando muito fora. Fora da nossa espécie, se você for achatado. Então, isso é quase um quarto da nossa textura de resolução 4K e não está certo. Então o que eu vou fazer é eu vou fazer w, clique sobre isso. E eu vou torná-lo muito pequeno. Então, algo assim. Não se esqueça que isso não é visível. Então isso é só por dentro. Então, se você tiver uma foto de close-up e isso for realmente visível, certifique-se de que não é tão pequeno. Mas para este projeto, eu sei que isso não vai ser tão visível. Agora, a próxima coisa é apenas organizar estes e basta clicar, girar, arrastar. E saber quais partes devem ir para onde. Porque digamos que você queira adicionar um padrão a isso, um mapa de colisão de um sombreador real e um sombreador de pano real, certo? Um mês de pano que vai adicionar um detalhe ao seu sombreador. Então ajuda muito se você pode, se você pode fazer isso antes, você pode deixá-lo assim, vai sair bem. Mas se você enviar isso para um cliente e o cliente quiser adicionar, eu não sei, algum detalhe específico para a textura ou algum texto ou qualquer coisa. Eles vão enlouquecer, apenas descobrindo onde cada ilha e cada parte vai, certo? Então, é apenas sobre manter o trabalho que estamos limpos. Ok. Então vou em frente e fazer isso pelos outros também. Só assim. E uma vez que você tem isso organizado bem, você pode ir, ir em frente e e criar seus mapas normais e criar seus, seus mapas de deslocamento se você quiser, se você quiser usá-lo em vez disso. Depende realmente do projeto novamente. Não, é tedioso, mas este processo é que você vai realmente ficar feliz que você fez este processo quando você precisa fazer algumas edições na textura. E você não tem que se preocupar. E também sobre quando você faz padrões. Sabe, cada bastão tem sua própria repetição. E digamos que você repita algo em, você sabe, 203040 vezes, certo? E digamos que estes dois são girados de uma forma bizarra e que era a nossa forma. Então você tem que indicar que você tem que girar esse padrão para caber nesse olhar. Eu geralmente gastava mais tempo e limpava isso para que eu pudesse, você sabe, economizar no mercado imobiliário para que eu pudesse ter uma textura maior, maior. Mas para isso, acho que você entendeu a ideia. Então, só de novo, bom e arrumado. Esta parte. Assinado. O mais fácil. Ok, então é assim que eu costumo mapear UV e então eu vou continuar achatando. Agora você se lembra que apagamos a aposentadoria, então eu não posso usar isso, eu vou usar isso para copiar o UV. Então, faça uma cópia de 0s e volte para a sua subdivisão alta. Você pode refogar a subdivisão para ter certeza de que a única e, em seguida, fazer base para as abelhas não fechar o arquivo até que você veja este aqui. A atualização da geometria da subdivisão desaparece porque eu já fiz isso antes. E quando abri o arquivo, não estava lá. Então dê alguns segundos até ver isso desaparecer e então você pode ir em frente e salvá-lo. Então isso é para aquele bar. E agora para a próxima parte, eu vou fazer o mesmo, então é exatamente o mesmo. Assim como clonar. Mover para a nova ferramenta SAP. Vá mais baixo, apague mais alto, certo? E como te mostrei no casaco, vou fazer a mesma coisa. Veja, nós temos essas bordas. Então, para isso, eu vou selecionar a borda. Faça o controle w para este. Certifique-se de selecionar a Borda. Novamente. Você não tem que fazer isso, você não quer, então é apenas uma questão de preferência. E é assim que eu costumo trabalhar porque eu gosto porque eu sei que eu vou transformar isso em V Ray e eu sei que eu preciso tirar mapas normais e deslocamento e realmente preciso ter certeza de que os mapas UV estão limpos quando eu faço isso. E também é um bom hábito entrar em se você quer trabalhar para você sem estúdio ou e geralmente você precisa manter suas texturas realmente. Oh, especialmente se você está trabalhando para estúdios de jogos, então você precisa realmente intensificar o seu jogo e certifique-se de dar seus mapas ou ler realmente limpo e tudo bem, então uma vez que você tem que limpo e polido agrupado, nós fazemos UV mapa, nós copiá-lo os aplicativos e nós movê-los para o. E então você tem um modelo que podemos extrair mapas normais e deslocamento. Assim que terminarmos de classificar os grupos polares e os mapas UV para o corpo principal. E você pode ver que sim, eu vou esconder o leão e você vai ver que nós não temos esses grupos por baixo como nós tivemos. A mesma coisa que fiz por este. Então, obtenha a espessura com a peça na frente. Então agora vamos em frente e exportar ou criar nossos mapas. Então, para isso, eu uso no plugin Z você vai encontrar algo chamado exportador multimap, certo? E normalmente eu vou deslocamento extra, cavidade e mapa normal para mapa normal. Para cada um, você pode selecionar o tamanho do mapa. Então vamos dizer que talvez alguns Bart não sejam tão visíveis ou não precisem de tantos detalhes. Você pode ir com uma textura 1K ou 2K. Para este, eu vou escolher 4K e quatro k4, o corpo Então para a parte principal da jaqueta. Então, se você quiser ver as exportações, eu não vou entrar em todos os detalhes. Vou mostrar-lhe as opções habituais que eu passo. Para o mapa de deslocamento sub div. Qual é o nível de subduto que você deseja exportar, que será um, o mais baixo. Eu costumo exportar qualquer XR porque eu queria o mais alto. A mais alta resolução, os mais altos detalhes. Eu não mudo a escala para que a escala permaneça em um. Em seguida, para o mapa normal, tangente, filmes suaves S normais e também certifique-se de ter invertido G porque de ZBrush para o meu ter flip G usando 3D Max. Eu não sei, você precisa procurar no Google. Não me lembro qual foi, mas sei que é, é um pouco diferente. Tudo bem, mapa da cavidade. Eu costumo deixar o mesmo, mas você pode brincar com isso se quiser. E eu costumo fazer uma exportação de malha quando eu mash exportação para Maya. E se você estiver usando Maya, certifique-se de que você não tem grupos em. Maya não gosta disso. Então, se você exportar seu grupo, sua malha de ZBrush amanhã, certifique-se de que você tem grupos em ou quando você exportar importante para o meu, Você vai ter grupos estranhos e malhas que são realmente separados e dor 3D em d. sua malha de ZBrush amanhã, certifique-se de que você tem grupos em ou quando você exportar importante para o meu,Você vai ter grupos estranhos e malhas que são realmente separados e dor 3D em d. mostrar-lhe apenas uma peça como eu costumo fazê-lo. Rebaixado e, em seguida, vá certificar-se de que você tem exportação 4K. E, em seguida, basta criar todos os mapas. E ele vai te perguntar, o que você quer colocar isso? E vamos fazer mapas. Ok. Deixe-o porque ele vai usar o nome. No entanto, o que me esqueci de dizer é que uma vez que eu terminei de trabalhar, eu nomeei H Bart de acordo, porque então é maneira, maneira mais fácil de organizar ou ativos quando você está trabalhando em mente porque se você tem um mapa normal deslocamento, um mapa de cavidade, mapa difuso, e então você tem, talvez ter um mapa de rugosidade ou você tem mapa de reflexão. Vai ficar muito, muito difícil manter o controle de todos os seus bens. Então você realmente precisa entrar no hábito de nomear coisas e até mesmo organizá-las em pastas diferentes. Porque é muito mais fácil, se você está trabalhando com artistas diferentes porque normalmente, ou se você está fazendo a modelagem e você está fazendo a escultura e a texturização e você envia para um animador. É fácil se eles têm todos os recursos ou talvez você está usando e enviá-lo para um artista de iluminação que vai gostar destes. É fácil para eles ver os ativos realmente agradáveis e arrumados em vez de enlouquecer para encontrar essa textura específica. Então eu vou deixar um ZBrush para fazer todos os mapas e eu vou voltar uma vez, assim que terminar. Então vamos sair e verificar. Então aqui está o mapa da cavidade que ele criou. Aqui está o mapa normal. Mal dá para ver. Os detalhes são principalmente costura. E o outro mapa é um ESR. E você precisa abrir o Photoshop para ver isso. Ok? E aqui está, aqui está. E é muito difícil de ver. Então eu vou colocar alguns níveis para que você possa ver. E isso é usado. Para que possamos obter dobras muito nítidas e realmente limpas. Então é assim que você cria mapas normais, mapas cavidade e deslocamento do ZBrush. Então você pode renderizar em 3D Max Maya ou qualquer outro software que você está usando. 22. Aula 21: vento e poste final: Agora que terminamos de detalhar a jaqueta e adicionar todos os pontos e ter certeza que fica ótimo. Então podemos enviá-lo para o cliente e terminamos nosso projeto. Que tal irmos e darmos um pouco de personalidade faz jaqueta? Porque honestamente, qualquer coisa que é definido em uma oposição ou uma T-pose Eu sinto muito, mas não é apresentável em nosso e adicionar isso ao meu portfólio. Então, se você quiser apresentar suas roupas, certifique-se de se opor a elas. De certa forma, eles pareciam mais interessantes porque o objetivo de qualquer adereço é contar uma história, certo? Então, se você tem um detetive e vamos dizer que nós lhe damos uma pose como se ele andasse ou fumasse um cigarro ou estivesse fazendo algo ou levantando uma arma, é melhor do que ter, apenas arrependido de dizer no caso estúpido, certo? E opor-se é uma pose técnica que temos que fazer isso. Então é mais fácil para os rigores entrar e adicionar a estrutura óssea para que eles possam animar o 4G, apenas posar o personagem, certo? Mas ao apresentá-lo, podemos enlouquecer com isso. Então o que eu fiz, eu fui para ZBrush e eu poso o cara apenas uma pose simples. Levantei um braço como se ele estivesse fumando. Eu não me importo com a mão e dou qualquer atenção para posar essa porque eu não vou usar o personagem. Só vou usar o casaco de verdade. Abaixe o outro braço. E eu tenho postagens mais naturais, certo, para que eu possa trabalhar com eles . Então o que eu fiz, eu tomei isso exportado como um OBJ. Então o que eu vou mostrar a vocês é como eu costumo pegar meu pano final e apresentado e especialmente como apresentado para este curso e também apresentado ao cliente, certo? E apenas torná-lo mais atraente. Então, bem, o que você quer fazer é ir para Arquivo, Importação, OBJ, e nós vamos para Avatar. E só você terá, você só precisa importar a versão Pose do seu personagem. Então, o negócio Bose 1 é o que lhe dei o nome. E em vez de carregar como um Avatar, se você olhar aqui você tem algo chamado carga como um alvo de transformação. E se você trabalhou em 3D antes, que tipo ZBrush ou você é um animador irregular, você sabe, um alvo amorfo é, se você não tivesse, alvos morfos é, digamos que você tem duas formas e você editou uma delas e então mantendo a mesma subdivisão na mesma contagem de polígonos e tudo mais. Você pode fazer como uma animação simples entre os dois. E isso é o que é chamado de alvos morfos. Então vou carregar isso. E para a contagem de morphing, para mim, 60 quadros funcionaram muito bem. Mas você precisa brincar com isso. Depende de como, como, você sabe, quão detalhado o caráter é e assim por diante. Mas para mim, para o teste que fiz, 60 é perfeito. Então eu vou em frente e apenas clique em OK. E você vai notar o que vai acontecer aqui. Ele vai fazer uma simples animação. E ele vai apenas parar com isso porque este flui para longe. Vou libertar-te isto e começaste a animar. Então ele pode tomar a pose que nós enviamos do ZBrush. Você pode, você pode representar um personagem em qualquer coisa Maya 3DS Max, não importa. Você pode simplesmente importá-lo para, em maravilhoso depois. Ok, então agora vamos em frente e ajustar um pouco isso. Porque por causa do braço e da morfologia alvos não são perfeitos. E você notou que como o braço ficou pequeno quando menor e depois cresceu de volta e passou por nossos direitos de jaquetas e nós só precisamos fazer para fazer algumas correções. Então agora podemos ir em frente e começar a arrastar e empurrar. Mas eu não quero, porque se você começar a arrastar esta parte, você vai interferir com o casaco. E podemos perder esse detalhe que dobra. Então, se você não quiser que isso aconteça, basta tirar as peças que você deseja corrigir, selecionar tudo o resto, ir com o botão direito do mouse e apenas fazer. O que era isso? Congelar, certo. Então eles ainda ficam lá. Mas eu quero que não quero que nada seja. Não consigo movê-los com o ponteiro do mouse. Então o que eu vou, eu vou fazer turno Q para escondê-los. Então agora posso trabalhar em paz. Então eu posso arrastar esse tipo de capas. Você pode ir em frente e redefinir o banheiro clicando com o botão direito do mouse e redefinir para o arranjo 3D para o selecionado. Eu não quero fazer isso porque é uma solução fácil e só tive que arrastar isso para fora e deve ficar tudo bem. Está bem. Podemos ir em frente e arrastar isto se vires mais alguma coisa. Muito bem, agora para o segundo, para este, na verdade, o que eu quero fazer é activar esta simulação tende fora. E para este, eu quero fazer o clique com o botão direito e redefinir arranjo 3D. 3D. Não arranjo 2D porque eu quero o reset para a sua forma inicial como era aqui. Ok, então agora o que eu quero fazer é eu apenas, eu não quero ir em frente e apenas posar isso de volta. Então podemos adicionar isso de volta ao seu lugar. Ok, se você quiser, você pode esconder o avatar, mas indo para o turno A, ok. E como fizemos antes, pegue a seleção de malha, arraste essas bordas foi deslocamento para que você possa arrastar os dois. Agora, dragão de volta, você verá que ainda temos a costura. Mova-se. Desculpe. Tome isso. Oh. Se isso acontecer e não estiver tomando toda a forma, basta ir para o padrão. E como você pode selecionar, você pode selecionar a malha aqui também. Então eu vou, eu vou fazer isso aqui. Porque me dá uma seleção mais limpa e limpa. Simplesmente não vai, isso não vai mover isso em um pouco e fazer o mesmo para o outro lado. Ok, e agora podemos simular, desculpe, movê-lo para fora do caminho aqui. Só mexendo no casaco e está causando dores de cabeça. Por alguma razão é Merc trabalhando. Ok, então agora vamos arrastar isso de volta para a nossa seleção regular. Arrastar isso um pouco, e apenas arvore. Então agora arraste estes como fizemos antes para que possamos forçá-los no lugar. Revelou um, talvez o outro esteja escondido. Mova isso para fora. E agora simule. Então eles se sentam em cima de. Está bem. Então agora temos nossos dois turnos A para trazer a prateleira de avatar, selecionar tudo muda Q, trazer tudo de volta. Agora, selecione todas as partes que foram congeladas e apenas descongelar. Certo, então agora temos uma pose mais interessante. Então, se escondermos o avatar, podemos ver isso. Isso parece muito melhor do que nossas maçãs de avião, certo? Certo, podemos empurrar isso ainda mais. Que tal fazermos um dia ventoso, certo? Então, em configurações ou preferências em um segundo sem exibição. Temos algo chamado ambiente e podemos fazer mostrar quando controlador nos dar esse controlador que você pode selecionar. Às vezes é um pouco difícil de selecionar. Mova isso para o lugar. Digamos que o vento sopra deste lado. Ok. E aqui eu vou em frente e fazer 5 mil. Estou colocando 51000 porque eu testei e isso é o que funciona para mim. Brincar com isso. E agora vou continuar e vamos simular isso. Então o que ele vai fazer é apenas simular um pouco de vento, vai ajudá-lo arrastando essa parte. E quando estiver feliz, posso parar a simulação. Então você já pode ver como isso parece bom e o que tínhamos antes, e como ratos e Ohno apenas, apenas parece que ele está contando uma história. E agora eles podem, você pode olhar para isso e dizer: “ Sim, este, este bom trabalho. Bom trabalho como detetive invisível ou você pode apresentá-lo assim porque a idéia de apresentar um produto é apenas tentar contar uma história mesmo se você estiver fazendo uma jaqueta simples, certo? Quando você postar em seu portfólio, tente colocar um giro sobre ele. Não só fazer parecer bom, isso é importante. Eu, eu estou, eu estou dizendo, é importante, mas também contar uma história ou fazer bastante interessante é tão importante quanto fazer parecer bom. Então, uma vez que você está feliz com a pose, se você quiser que isso seja mais extremo ou você quer talvez aquela cor, você pode ir em frente e virar o vento para trás e você pode fazer isso, certo? Se, digamos que por algum motivo você quer que você goste de como esta dobra funciona, mas você não quer que o vento para afetado mais. Você pode selecioná-lo e congelar, certo? E então você pode continuar o, e que vai ficar em seu lugar. E digamos, vamos fazer esse Bart. Então o vento bate mais. Está bem? E essa é a nossa pose final. Tudo bem, então nós podemos pegar isso e importá-lo para ZBrush, e então nós podemos, eu vou te mostrar como isso parece lá. Uma coisa antes que eu esqueça, quando você exportar isso para ZBrush, certifique-se de elevar a distância da partícula que você não pode, você não pode configurá-lo assim, mas é apenas não esqueça que isso vai ser baixo, baixo poli, Certo? Então, como de costume, basta ir cinco. Dê-lhe um segundo para que ele possa aumentar a densidade simulada apenas um pouco. Assim que a distância da partícula chegar a cinco, basta acertar o espaço, só quero alguns segundos. Então todos os pontos e amêndoas, ele é tomar o lugar final e final e, em seguida, ir em frente e exportar, exportar isso para ZBrush. 23. Aula22: configurações de renderização: Então, como você pode ver, esta é a versão post e com um pouco de vento adicionado a ele, só para dar que mais, eu não sei. Ohms. Então, como você pode ver, isso parece muito melhor. E se você quiser apresentar isso em seu, em seu portfólio ou apenas quer enviá-lo para um cliente, você vai mudar como se você quiser mostrar-lhe como várias visualizações. E é assim que a mesma trenchcoat parece apenas como um appose, certo? Agora, como eu disse antes, realmente depende do tipo de projetos em que estamos trabalhando. Porque se o seu projeto é animação e o cliente pede um IPO para que eles possam desenhar, como se eles pudessem criar algumas roupas para um personagem que eu já tenho. Isto é o que você deveria enviá-los. Tão útil, enviar como uma geometria limpa que eles podem reg e animar e assim por diante, certo? Mas se, digamos que seu projeto ainda é ilustração 3D, e eu não sei se você quer fazer um homem invisível trabalhando como andar na rua, certo? Então você tem uma rua, você tem uma nova importação, esse cara. E então você precisa fazer a limpeza dependendo de como, que tipo de projeto está fazendo. Porque se você precisa adicionar espessura, você precisa entrar e você precisa limpar isso. Você precisa adicionar um pouco de correias e um pouco de fivelas e um pouco de bordas. Mas novamente, porque se você está fazendo um imóvel, isso funciona muito bem. Mas se você está trabalhando em um projeto que precisa, você sabe, estes, o, o personagem para ser habilitado. Isto é, este é o seu projeto, mas geralmente quando eu terminar o meu projeto e mesmo que seja uma pose de API simples para um cliente, eu vou em frente e apenas fazer uma pose simples que apenas faz o seu produto que olhar caminho, maneira, muito melhor. Nós já olhamos para como podemos adicionar um post a este personagem usando os alvos morph e também como usamos quando Apenas para adicionar um pouco de pano batendo e se movendo, apenas um pouco de movimento e um pouco de um mais conectado à sua roupa que você está criando, certo? E para um olhar de trenchcoat, o melhor visual é ter, sei lá, algum vento batendo nele e temos um pouco de movimento. Então pegamos isso e exportamos para o ZBrush. E eu mostrei a vocês como podemos, como isso parece e ZBrush é adicionando um pouco de subdivisão, isso não é limpo, isso é direto de, fora do ZBrush certo? Agora. O único problema com isso é o que eu quero fazer agora é tentar transformar isso em duas dimensões. Mas se eu ir em frente e renderizar o, isso em duas dimensões e eu vou mostrar a vocês, eu vou limpar isso com controle. E lembre-se de quando trouxemos algo para maravilhoso e isso é porque é fino, não tem nenhuma espessura para ele. Sempre nos ligamos em dobro. Então, se nós não temos o longo, nós podemos ver através disso e aquilo por causa do normal inverso. Então, se eu pegar isso e importante em duas dimensões, nós vamos ter uma cor mais escura dentro, certo? Então, antes de entrarmos nessa menção, o que eu quero que você faça é que eu quero fazer para ir para o maravilhoso. Selecione seu bastão de venda, faça uma exportação OBJ selecionado. Vou nomear esta tendência vai três. E aqui você se lembra quando exportamos pela primeira vez quando fizemos uma pose e começamos a limpar isso. Nós nos certificamos que era magro. Nós nos certificamos que era um único objeto e que tinha sido soldado. Tudo bem. Desta vez o que quero fazer é ter uma versão grossa, certo? E você vê, nós não temos isso. Você, você tem a opção para vários objetos. Mas, por enquanto, vou manter isto como um único objecto, porque funciona para o que quero fazer a seguir. Então faça isso e aperte tudo bem, tudo bem, então uma vez que isso é exportado para fora do maravilhoso, você pode ir em frente e saltar para a dimensão da Adobe. Usa o Adobe Dimension há algum tempo. E é muito bom quando se trata de fazer testes rápidos. E apenas, você sabe, ter uma renderização realmente apenas para que você possa verificar e ver se, se, as formas parecem boas e assim por diante. Então aqui está o que tínhamos antes. Então este é o que eu estava falando sobre que usamos do que usamos no ZBrush, certo? Então eu vou em frente e eu vou entrar em detalhes sobre como usar dimensões. Há muitos tutoriais por aí. O que eu vou fazer como um jejum. Eu mencionei que você tem três áreas para áreas que realmente você precisa se preocupar. Então você tem o primeiro que é modelos, e agora eu vou entrar nisso. O segundo é o Shaders. E eu vou te mostrar que somos apenas arrastá-los e soltá-los. É isso que é sobre isso. Ok. O terceiro é a iluminação. E você tem diferentes tipos de iluminação. Você pode ver quando você muda isso para as mudanças de reflexão. E o último é passado. Então você pode definir um fundo e vai combinar a imagem para você e assim por diante, certo? Mas o que quero mostrar agora antes de fazermos isso, vou selecionar o material que acabamos de adicionar. E eu vou entrar, eu acho que esse é o único ainda. E eu vou transformar isso em algo mais parecido com uma cor de cavanhaque trincheira. Sim, vamos dizer algo assim, certo? Então, se eu fizer um mais rápido sob agora, o que eu vou conseguir é interior preto e um exterior dessa cor. E isso é porque a dimensão não sabe fazer materiais de dois lados, certo? Então, e eu não encontrei uma solução. Se o fizeres, por favor avisa-me. Tudo bem, então em vez de fazer isso, o que eu quero fazer, e é também a outra coisa é que nós não temos qualquer espessura em qualquer parte disso está tudo bem. Mas quando você olha para as correias, elas parecem feitas de papel. E eu só quero um pouco de espessura para eles. Então o que eu quero fazer a seguir é ir novo. Não salve. E como eu mencionei, eu quero ir modelo 3D de importação de arquivo. E eu vou importar trenchcoat para dizer não, já trabalhei com eles antes. Deixe um pouco para carregar. Ele defende sobre o quão grande seu, seu modelo é. E eu acho que esse é realmente grande. Então, se você não vê o modelo, ele está lá, basta ir F, para que possamos nos concentrar nele. O que eu quero fazer primeiro, eu só quero fazer isso menor. Então vamos apontar para e focar. E se você ver o seu caminho alto, então só quero deixá-lo cair para baixo porque no caso de você querer algumas sombras de carta terrestre, você pode fazer isso. Ok. Então é assim que você os importa para você. Ok? Agora, o segundo passo é atribuir alguns sombreadores a isso. Então, para atribuir shaders, você vai notar quando ele sai de, se você clicar sobre esta molaridade, se quando ele sai de maravilhoso, ele vem com alguns, alguns shaders. E estes são os sombreadores que se ajustam maravilhosamente a todas as partes. Então aqui estão as costuras. Acho que isso é para os botões e para os pequenos botões e assim por diante. Então você pode ir em frente se quiser, você pode ir em frente e nomeá-los ou você pode apenas atribuir um material a todos eles. Eu vou deixar assim porque eu só quero que isso seja um rápido rápido renderizado. Eu não quero entrar em, você sabe, um monte de detalhes sobre isso. Então, a primeira coisa que quero fazer é pela costura. Vou dar uma cor escura. Vou clicar no material. Vai abrir as propriedades. Se não estiver aberto, deve tê-lo por baixo. E outras propriedades que você tem superfície que é cor base. Cor da base. Eu não quero que ele tem um arquivo agora Eu não quero isso. Eu quero apenas uma cor simples e eu vou dar-lhe algo como um drag, bege escuro. Só para que se encaixe com o olhar que estou procurando. Alguém assim. E você quer pegar o decimal hexadecimal deste e apenas usá-lo para o resto. Então locutor Como o segundo, apague a imagem e dê a mesma cor. Faça o mesmo para o segundo. Eu sei que tudo isso é encenação, então eu não vou nem olhar na cena do crime. Só cor de base, apague isso. Você não pode carregar. Se você quiser carregar a textura, a vela, há extra para isso, para a costura e só quer chamá-la para os botões. Quero uma foto, algo assim, Dr. Brown. E eu vou usar o mesmo para os outros. Você normalmente, este tem a textura que maravilhoso nos dá. E finalmente, chegamos ao material. Então, de novo, eu não quero a imagem para isso. Então eu quero excluí-lo e eu quero definir uma cor para essa cor. Eu vou fazer algo assim. Ok? E então aqui você tem rugosidade. Então, nenhuma rugosidade significa que você tem um material realmente brilhante. Rugosidade da lei, está mapeada. Você não tem nenhum tipo de timidez. Então eu sei por experiência que tudo tem timidez mesmo se você está fazendo um pouco de brilho flutuante é mesmo se você está fazendo pano, se é feito de nylon ou um pouco de, não é Deus, e até mesmo algodão tem um pouco, você terá um pouco de especular. Mas eu vou exagerar isso porque eu quero. Torne as formas um pouco óbvias quando renderizarmos isso. Ok, eu não quero metal porque isso é uma IBM Intel. Se você quer ser mentor como você pode apenas brincar com isso. Não me importo com a translucidez. Não quero adicionar normais. Se você quiser adicionar uma colisão, você pode, você pode simplesmente carregar os mapas normais aqui. E você pode brincar com o quanto esse caroço se repete aqui. Ok. Então é sobre isso para a texturização. Acho que vou fazer os botões um pouco Parker. Para todos os ombros também. Ok. Certifique-se que estes nestes para ser realmente brilhante. De plástico, afinal, focado. Então, a próxima coisa que quero fazer é adicionar um efeito de iluminação a isto. Então vamos para o sol e eu vou selecionar, eu acho que este funcionou bem no outro. I C. Então, para ajustar o ambiente, você iria para o ambiente e aqui você pode girar seus reflexos. Então, se você está procurando por algo específico, como obter uma silhueta ou talvez uma luz de borda em torno disso, como você faz. Eu brinco com intensidade só para ter o olhar que você quer. Acho que isso é bom. Se você quiser adicionar um pouco de luz solar e você pode usar isso como uma luz chave e ter sua luz iluminação para ser sua luz de preenchimento. Então, se você quiser fazer isso, você pode fazer luz solar, que vai exagerar banco de dados. Então você pode, você pode vê-lo e você pode colorir. Digamos que queremos torná-lo vermelho. E aqui você brinca com a intensidade da luz. E é assim que a sombra é macia, nebulosidade. E esta é a altura do seu porque você não pode controlar as luzes aqui. Então, a única maneira de fazer altura e fazer rotação, certo? Então você pode pensar nisso. É como um controlador, controlando uma luz em um eixo, que eu acho que o centro está embaixo é o centro da cena. Então, talvez algo assim. Mas eu não vou ter um muito intenso ou você pode fazer parecer muito baixo e tê-lo. Como eu te disse como um você sabe, talvez tem uma luz de borda tem talvez como um tipo mais escuro de cena de detetive. Ok. Então, para o fundo, para o, para o fundo, eu quero usar uma cor. E eu vou com alguma coisa. Era um escuro. E agora faça uma renderização de mesa e você pode clicar que eu posso fazer um concurso de teste muito rápido. E já você pode ver apenas fazendo um teste lá e então isso é barulhento. Isso é apenas para que você possa ver o quão rápido você pode conferir seus shaders e assim por diante, e fez os botões um pouco mais escuros. E agora, enquanto você está em mesas renderizar, você pode ir em frente e você pode realmente brincar com a rotação. E se você der um pouco, ele irá atualizar. E simplesmente para que você possa, você pode ver o que muda para este. Na verdade, não vou usar a luz do sol. Vou deixar assim. Eu só vou usar a luz do ambiente só para renderizar essa. E o que eu quero fazer é que eu quero, você pode renderizar isso como um, como um arquivo e, em seguida, renderizar o verso. Mas você pode fazer outra coisa. Você pode realmente duplicar isso. Então você pode fazer o Controle D. E eu vou em frente e mover isso aqui e talvez rodar um pouco. E quando estiver pronto para renderizar isso, vá sob renderização. E eu já fiz isso antes. Então eu só vou escolher um nome, exportar banho e eu sei trincheira? Você é um. Ok. E eu costumo ficar baixo para a minha primeira passagem só para ter certeza que parece bom. E então isso é baixo e parece bastante decente honestamente. E depois que você estiver satisfeito com os resultados, você pode ir em frente e renderizar o meio. Eu raramente uso alto, é muito lento e a diferença entre alta e média, eu não posso ver, quero dizer, você não pode vê-lo, mas se você só ampliar, então confie em mim, se você está usando mídia que você está usando. E eu mencionei que você usava para se renderem rapidamente. Só assim você pode mostrar o cliente ou algo muito rápido sem entrar em v caminho ou definir sombreadores e assim por diante. Então esse é o objetivo. Eu não quero passar duas horas esperando por renderização quando a diferença não é tão grande. Então, médio é a final para mim. Tão baixo, renderize isso. E o que vai fazer, vai cuspir um PSD, que você abre diretamente no Photoshop. Agora, a beleza disso é que você tem, você terá algo chamado camadas adicionais, o que não é feito. Você terá uma cor de fundo. Este grupo eu adicionei, e vamos entrar um pouco nisso. E cor de fundo que você pode realmente ajustar. Então ele configura isso para você desde o início. Então, se você quiser mudar essa cor em um e deixá-lo, vá, vá em frente e faça isso. E a outra coisa é que isto é transparente. Então você tem máscaras de seleção. Então, se você quiser fazer talvez algumas edições neste, talvez você queira fazer uma mais escura e quando você tiver esse controle, certo? E também lhe dá uma informação de profundidade que você pode usar no caso de você querer fazer algum efeito de lente para isso. Certo, então o que eu costumo fazer quando entro no Photoshop? A primeira coisa que faço é adicionar lotes a ele e comprar lotes. Quero dizer, pesquisas de coluna, que são realmente ótimas para mim quando eu quero apresentar algo muito rápido e ver se eu posso brincar com looks diferentes. Muitos são meus “go-to”. Então eu vou usar estoque de filmes porque eu sei que funcionou para o olhar que eu estava procurando. Você pode ajustar estes. Você também pode brincar com isso triagem, sobreposição esquivar. Então você, você escolhe, você pode ter realmente um monte de, muitos olhares. E o segundo eu vou adicionar, jogador, basta ir em frente e brincar com isso porque alguns deles, se você quiser ir com uma sorte vintage, se você quiser ir com algo mais quente, algo, talvez algo mais sombrio, você vai ter como tantos diferentes, diferentes olhares. E eu vou usar algo chamado aquecimento suave. E eu só vou ajustar a capacidade dessa. Então estou feliz com isso e isso parece razoável. Posso enviar isto a um cliente e perguntar-lhe se tem alguma nota. Esta é a luz violeta ou podemos usar, geralmente usar isso como uma renderização final se apresentarmos algo muito rápido. Então o que eu quero fazer é ir em frente e dividir esses dois. Então eu quero selecionar isso e fazer controle x e Controle V. Uma coisa que você vai notar é que você vê que nós temos como uma nuvem suave. O que faz, faz um pouco de iluminação no chão e um pouco de sombra. Quando você tem um escuro, quando você tem apenas um fundo simples, ele não é visível, mas é sempre ele está lá. Se você não quer isso, o que você precisa fazer é sob o meio ambiente, você tem que ter certeza que você não tem plano terrestre nele. Você pode notar isso aqui. Se você não tem o plano terrestre não vai colocar nenhuma sombra no chão. Normalmente deixo um braço porque às vezes nos dá uma bela sombra debaixo dele. Então só acrescenta mais ao “ok “, então agora que eu tenho esses dois, o que eu quero fazer é ir em frente e criar um texto. Escrevi apenas um casaco. Mas eu quero adicionar estes entre os dois. E eu fui em frente e crescer signatário maravilhoso. E eu fui em frente e procurei o maravilhoso logotipo desejado. Então lá vai você. É assim que você cria, você renderiza um produto muito rápido, parece muito bom sem entrar agora, sim, se você quiser adicionar um pouco de fivelas, você percebe que nós não temos um fivela na frente ou nas mangas. Se você quiser ir, você pode apenas tomar este uso o mesmo procedimento que usamos quando nós limpamos o oposto e apenas ou mesmo usar aquele e apenas girar para o lugar da fivela ADA e seguida, exportar as fivelas por conta própria e, em seguida, importar -los em. Então você não precisa refazer tudo isso ou importar as fivelas para isso e simplesmente girá-las no lugar para que você possa obter um logotipo mais metálico ou qualquer coisa assim. Para isso, eu queria mostrar a vocês que apenas para fora do maravilhoso para dentro, para a dimensão e, em seguida, cuspir para o Photoshop. Você pode obter uma renderização decente. Sim, não é um raio V ou, você sabe, outros realmente bons motores de renderização lá fora. Mas com o propósito de apresentar algo além de enviar seu cliente, você sabe, ZBrush, que não parece ruim, mas geralmente não é exatamente o que vai parecer porque você tem uma lacuna matemática ou muito afiada e assim por diante. Então você não recebe o livro exato das sombras e tudo o mais quando você está fazendo, quando você está fazendo isso. Então, para mim, eu sempre uso dimensão e eu tenho usado ultimamente para fazer, para fazer alguns, você sabe, alguns liquidificadores que eu sou realmente, eu sou realmente como cada vez que eu estou realmente impressionado sobre como o software é simples, ao mesmo tempo tempo, quão poderoso ele é. 24. Aula 23: importe para o Sketchfab: Agora, a segunda opção para renderizar e também apresentar com clientes é que eu tenho usado ultimamente é Sketchfab, o que é fantástico. Tenho usado para o meu negócio de design de brinquedos. E eu estive apresentando os clientes assim e eles adoram porque uma coisa é enviar um esboço 2D ou 2D screenshot do ZBrush para o seu cliente e dizer-lhes como se eles têm alguma nota. Mas se você enviar a eles realmente o modelo que eles podem girar, olhe ao redor. Se eles podem realmente mover a luz, eles podem ampliar em lugares e eles podem dar-lhe notas absolutas e perfeitas para saber exatamente o que você tem que editar sem muita adivinhação e sem ter muito para trás e para frente quando você vai em produção e você percebe que a parte não, não parece boa. Então este é o esporte rápido que eu esculpi para quicksort. Ela a devastou. Esta é a peça de marcha que eu fiz. E você vai notar que isso é, isso é totalmente texturizado e sombreado dentro e I Sketchfab. Não é super realista, mas é muito bom. E é realmente incrível o que você pode fazer apenas gastando talvez 15 minutos configurando isso. E você verá como esses shaders são bonitos e quão rápido ele funciona, e como, como, como você pode apresentar seu modelo como um modelo 3D e também torna seu caminho de trabalho, muito mais fácil como um artista 3D. Aqui está o campeão urso que eu desvio CG Riviera foi um prazer absoluto trabalhar com eles e belo projeto para trabalhar com. E você pode notar que você pode enviar, sim, tenha em mente que a maioria destes são dizimados. Então, porque eles estavam muito altos. Eu dizimei estes dentro do ZBrush e depois enviei-os, mandei-os aqui para que eu possa fazer uma renderização rápida para eles. Este é o chef que eu fiz para outro dos meus clientes. E isso é baseado no caráter, baseado em Stephen Curie. Realmente, realmente me diverti trabalhando nesse cara. E foi muito, muito bom, porque eu podia mostrar detalhes ao meu cliente. Ele pode andar por aí e pode tuitar, pode notar, e ele pode ver se há algo que ele queira mudar antes, antes de começarmos a produzir e prototipar esse cara. E aqui está minha bolha de gordura, aquela que, você sabe, eu vendi no meu site. Então, esse cara é como foi lido muito alto e muitos polígonos, mas eu dizimei isso e acho que está abaixo de 900 mil, cerca de um milhão de polígonos. Você está bem quando algo para Sketchfab, eu acho que eu notei que se você vai mais de um milhão, então você vai ter problemas. Mas olha para isto. Quero dizer, se você enviar isso para um cliente, é muito melhor do que enviar capturas de tela porque eles podem entrar e eles podem, você sabe, notar qualquer, você sabe, especialmente quando você trabalha em, em produção e você quer, Isto será enviado para uma fábrica e você sabe, seus clientes vão produzi-los. Você não quer que eles notem um erro uma vez. Uma vez, você sabe que uma fábrica começa a produção, é muito melhor notar isso antes. Ok, então o que eu fiz foi ir em frente e fechei o LBJ e o material que ele foi enviado de maravilhoso, e eu apenas os deixei cair no Sketchfab. Você pode usar o Sketchfab gratuitamente, mas você tem que manter seus arquivos muito baixos. Mas se você receber uma assinatura, eu não acho que você tem um limite de quantos downloads você pode fazer upload você pode fazer a cada mês, mas é mais do que suficiente. Então, quando você carregá-lo, ele vai ficar assim. E honestamente parece uma porcaria. Então você precisa fazer configurações 3D. E ele vai levá-lo para a sua interface onde você vai ajustar, ajustar as coisas. A primeira coisa que você tem que fazer é ir para o fundo e você tem que ter a imagem selecionada para que possamos começar com isso, ok, uma vez que você tem imagem, você também pode fazer upload de suas próprias imagens. Então, se você quiser fazer upload de sua própria marca, então quando você está enviando para um cliente, você tem seu próprio logotipo e seu próprio estilo na parte de trás, certo? Normalmente eu mantenho meus antecedentes muito simples porque eu quero me concentrar, eu quero me concentrar no modelo. Eu não quero me concentrar no meu logotipo nele, mas é um bom hábito entrar e colocar seu, você sabe, branding quando você sempre envia algo para um cliente porque eles compartilharam com alguém, é bom para os negócios, certo? Então a outra coisa que quero fazer é ir para a iluminação. E aqui sob as luzes você tem o SDR que vem com isso. E a maioria deles eu acho que são Forum como IPL. E se você quiser, você também pode importar seu próprio HDR. Então, se você tem uma boa biblioteca HER, você pode importar suas próprias coisas. Normalmente, o material que está aqui é mais do que suficiente para o meu projeto. Então talvez eu vá selecionar, ver qual deles funciona. Talvez nós vamos com isso segurando Alt e girando ao redor. E agora você vai notar que a luz é muito, muito dura. Então você pode ir em frente e apenas diminuir a intensidade da luz sobre isso, e você também pode diminuir o brilho. Então, geralmente deixo o brilho para um e vou brincar com a intensidade da luz. Então, se você vir algo assim, você quer que sua iluminação ajude a tornar o modelo mais fácil para o cliente finalizar a compra. Acho que esse é o objetivo de quando você acende algo. Então, algo assim. Sombra. Sim, vamos deixar isso. E então nós queremos fazer é eu quero entrar em materiais. E para a cor base, vou usar uma cor, Nagana, é a textura. E isto é para os botões. Certo, vamos nos certificar que estão lidando com brilho. E vai fazer brilhante. - Sim. E se eu clicar duas vezes sobre a jaqueta e ele irá selecionar o sombreador cobertor. E vamos brincar com isso até encontrarmos a cor que gostaríamos. E então aqui eu vou apenas adicionar um pouco de brilho a ele. Rugosidade, talvez seja assim. Basta mover a luz ao redor para que você possa ver se isso parece mesmo nas áreas escuras. Eu poderia ir um pouco mais de saturação. Ok, então isso é a maior parte do músculo, a maior parte do trabalho. Agora você pode entrar e você pode, você pode adicionar ainda mais para que você possa ir e o pós-processamento que você pode fazer e grãos, e o grão em cima, você pode fazer um pouco de oclusão. Então, se você quer ter um pouco de oclusão, às vezes ajuda, às vezes eu não sei, eu acho que quebra o modelo. Depende do modelo para ser honesto. Então, eu não sei, talvez se você fizer isso, como realmente mantê-lo baixo. Então você terá um pouco de oclusão do ambit, mas nada muito louco. A outra coisa que você pode fazer é nitidez, que eu sempre uso, apenas, apenas adiciona um pouco de. Então não parece muito piegas. Pode brincar com aberração cromática se você quiser, você pode adicionar um pouco de vinheta, que é, é uma boa idéia para isso. Podemos fazer um pouco de Blum. Acho que está a funcionar para a Dark Materials. E a única coisa que eu esqueci é que se você quiser, você pode ir e você pode mudar o Eu vou deixá-los por enquanto. E eu não preciso de nenhum Blum. O que mais? Você tem um pouco de mapeamento de tom. Então, se você quiser, e com isso e você pode ter um Reinhard ou talvez um cineasta. Então ele pode jogar fora com o pouco de exposição de brilho. Então eu amo que você tem o, quase os controles que você tem no Photoshop para editar uma foto, mas você também é, se você quer ficar preto e branco. Quero dizer, quão bom é isso? Mais contraste, menos contraste. Dê-nos alguma coisa, nem olhem. Ok. Então talvez, talvez, talvez, mas talvez um pouco dessaturado. Está bem. Mais exposição, talvez menos brilho, mais contraste. E isso já parece vacilar, certo? Então uma vez, uma vez que você tenha feito isso, você tem mais opções aqui. Você pode carregar um mapa normal, você pode ter alguma capacidade. Honestamente, vou deixar assim. Normalmente, isso é mais do que suficiente para o que eu preciso. Eu vou fazer uma exibição salva porque ele vai salvar como e é assim que ele vai olhar onde e quando o cliente abre, abre pela primeira vez. E uma vez que você está satisfeito com isso, basta ir e fazer Salvar Configurações e publicar. E quando você der isso a um cliente, você vai colocar isso lá dentro. Eles podem, eles podem visualizar o modelo em seu desktop ou em seu celular. E funciona muito bem. Mesmo no telefone, funciona muito, muito bem. Então, se eles tiverem alguma nota, vai ser muito, muito mais claro dizer onde você precisa editar ou o que você precisa ajustar? E a beleza disso é que você pode, você sabe, compartilhar isso em seu portfólio em seu site como um iframe as pessoas possam realmente ver o modelo 3D ao lado de seus renderizadores de beleza. Eu realmente espero que você tenha achado isso útil.