Transcrições
1. Introdução: Tenha um personagem em
mente para o seu mundo, mas você não tem certeza de
como colocá-lo no papel Meu
curso de como criar um personagem de
quadrinhos é para você Sou Triple Jazz, um profissional que
trabalha na área de videogames AA. E nos últimos
dois anos, venho trabalhando em
minha própria história em
quadrinhos pessoal chamada Magic Punk E eu tenho que te dizer, uma
das minhas partes favoritas de projetar este mundo é
desenhar os personagens. Então, quero guiar você pelo meu processo de idealização,
do conceito ao esboço e à apresentação final de como eu desenho meus personagens Abordaremos os fundamentos
dos princípios de design com capítulos dedicados à linguagem das
formas e à teoria das cores Vou te dar dicas básicas sobre
anatomia, pose e gestos. Em seguida, abordaremos
algumas dicas e tarefas para arte, renderização
e apresentação de linhas
limpas Vários capítulos também terão tarefas
complementares que você será incentivado a concluir à medida
que avança Estou ansioso para ver
quais personagens você dará vida até o
final deste curso. Agora, vá e faça boa arte.
2. Princípios de design 1-1: São os princípios do design. Essas regras descrevem a
maior parte da criação de arte. Conhecê-los, dominá-los
e estudá-los se infiltrará em todos os aspectos de
seus esforços artísticos É vital conhecê-las, mas você precisa conhecer as
regras antes de quebrá-las. O primeiro princípio é o equilíbrio. Essa é a distribuição do peso
visual em uma obra e pode ser simétrica,
uniformemente equilibrada, como visto Pode ser radialmente
disposto em um círculo ou até mesmo em equilíbrio assimétrico
por meio de contraste, que leva diretamente ao
próximo princípio,
que é a próximo princípio, Criação de contraste por meio relações de
dimensionamento
entre elementos Você também pode
considerá-los grandes, médios e pequenos, quais abordarei
mais adiante
no final desta seção e também na seção de linguagem de formas. Vou voltar para
casa, grande, médio,
pequeno, durante todo
o Temos padrões, que são elementos repetidos,
sejam formas, linhas ou cores para
criar consistência ou decoração. Em seguida, vem o contraste. O uso de
elementos opostos, claro versus escuro, liso versus áspero,
grande versus pequeno, para criar interesse visual
e chamar a atenção A ênfase usa contraste para chamar a
atenção para uma área
ou elemento específico como ponto focal. Variedade é o uso de diferentes
elementos e princípios para criar interesse visual
e evitar a monotonia ritmo e
o movimento usam linhas, bordas, formas e cores para
guiar
os olhos do espectador em todo o design. E, por fim, harmonia
quando todas as partes
da obra de arte parecem coesas e
funcionam juntas Esses princípios influenciam
diretamente a composição e a criação de Totimage, e o design de personagens é um desafio de
composição Para simplificar, você pode pensar todos esses princípios
em dois grupos. Eles são apenas
ferramentas úteis para criar contraste
ou gestos Aqui estão mais alguns princípios
a serem considerados: grande, médio, pequeno ou uma,
duas, três leituras. Isso descreve o
uso deliberado de elementos de escala para
chamar a atenção do espectador
em ordem decrescente,
começando com grande, passando para
médio e, finalmente, pequeno No design de personagens,
queremos que os elementos sejam
divididos em três partes harmonizadas
de escala desigual, uma forma grande, uma forma média e uma
forma Além disso, pense no
Princípio de Preto ou na lei de Preto. Essa é a regra 80 20. Os poucos vitais, os muitos triviais, ou talvez seja a regra 70
30 ou 60 40 Artistas
diferentes usam proporções diferentes, mas o princípio é o mesmo Essa proporção no
design de personagens ajuda a orientar onde manter algo
ocupado versus áreas de descanso. Precisamos criar
um personagem que
esteja 80% ocupado com 20% de áreas de descanso ou inversamente, criar um
personagem que seja bastante simples, exceto por uma pequena parte de seu design que é barulhenta Mas tem que ser uma
escolha consciente. Precisamos nos concentrar nos
poucos elementos vitais de um
personagem que se destacam, e o resto pode
ser trivial Criar algo
muito barulhento, por exemplo, sem descanso suficiente é
meio irritante de se ver enquanto criar algo muito simples é simplesmente A seguir, falaremos
sobre como utilizar esses princípios para
criar formas agradáveis Sua tarefa nesta
lição é praticar princípios de
design criando três composições diferentes de 16 por
nove, uma usando círculos,
uma usando quadrados e outra Pense em
relacionamentos grandes, médios e pequenos ,
contrastes e gestos
3. Linguagem de formas 1-2: A primeira pergunta
a ser realmente respondida é: o que é linguagem de formas? Aqui está minha definição. linguagem das formas é
o uso repetido da essência de
uma forma em todo o trabalho para criar um
design coeso Como um motivo bissexto na música, é o uso repetido de
um motivo
visual Toda a criação de imagens do Toti pode
ser reduzida a formas. Composições, iluminação,
sombras, linhas, tudo o que fazemos serve
para organizar
essas formas básicas de maneira Mas como criamos formas atraentes
e agradáveis? No último capítulo,
abordamos os princípios de design. Aqui estão
mais alguns princípios que você deve ter em
mente quando
se trata de criar formas. Primeiro, as três formas
básicas são círculo, quadrado e triângulo. E, assim como as cores, as formas também expressam algo. Eles têm uma qualidade inerente com a qual o espectador e o
público se identificam Círculos, por exemplo, são formas
amigáveis e confortáveis, representando personagens maiores do que a
vida real que podem envolver você em seus braços ou
sorrir com bochechas grandes Não é impossível transformar
vilões em círculos, mas certamente é difícil e um pouco mais subversivo Lembre-se de que precisamos conhecer as
regras para quebrá-las. Os quadrados são resistentes, talvez o herói padrão que acena bandeiras ou o bruto grande e imóvel Eles falam com objetos
que são difíceis de mover e coisas que são fortes e resistentes, como um
prédio ou um tijolo. triângulos são afiados e pontudos, um personagem que é rápido,
agressivo, letal Espadas, facas, punhais, todas
essas coisas têm triângulos. Eles implicam alguma
precisão e velocidade. Ao combinar formas diferentes, cada uma com seu próprio
significado, você pode evocar diferentes aspectos da personalidade de
um personagem Então, pense nisso
ao combinar formas para criar novos personagens. Então temos grandes,
médios e pequenos. Já falamos sobre isso na parte de
princípios de design, mas as formas também podem vir em tamanhos
grandes, médios e pequenos. Você também pode pensar
nelas como formas
primárias, secundárias e terciárias,
ou principalmente, isso é apenas passar do simples para o complexo,
do grande para do grande Sempre queremos pensar em grande escala
e ampliar os detalhes. E, novamente, isso se aplica
um pouco além da criação de formas. Isso vai para a teoria das cores, para as leituras composicionais e,
basicamente, para qualquer outra coisa relacionada à arte
visual Esse é um princípio crucial
para entender, estudar e ter consciência ao tomar decisões criativas, pois agrega variedade e interesse
visual,
e coisas que são
muito uniformes, muito equilibradas ou todas do mesmo
formato parecem enfadonhas, e queremos criar interesse tanto para o público
quanto para nós mesmos Então, quais são algumas outras
maneiras pelas quais podemos modificar formas? Vou fazer uma
demonstração bem rápida, Insight Affinity Designer, que é um programa baseado em vetores E eu só quero
usar isso para mostrar algumas maneiras pelas quais você pode pensar modificar formas
à medida que as desenha. Todas as formas são compostas por
linhas de um desses tipos. Eu só penso nisso como linhas de ICS. Esta é nossa linha reta,
nossa curva C e nossa curva S. Em combinação, eles podem criar uma variedade de formas
diferentes, e queremos usar uma variedade
de ICS para criar formas. Agora, as três
formas básicas com as quais temos que
começar foram, mais uma vez,
círculo, triângulo quadrado. Mas podemos brincar
com essas formas. Por exemplo, podemos afunilar
uma forma, apertar suas extremidades e agora temos um Ou em um triângulo, também podemos afunilá-lo e esmagá-lo. Também podemos esticar
e esticar formas. Também podemos criar formas. Então, em vez de ter um triângulo
equilátero aqui, podemos começar a
mover seu ponto repetidamente à medida que ele
cria mais e mais tensão E agora essa forma
não significa apenas algo perfeitamente
uniforme e resistente Ele aplica quase uma forma que está se movendo em alguma direção. Da mesma forma, para uma elipse, podemos esmagá-la e esticá-la Podemos cortá-la e estendê-la. Basicamente, empurrar formas significa exagerá-las de alguma
forma Não queremos apenas
criar formas chatas. Queremos criar
algo visualmente interessante e criar coisas
visualmente interessantes é criar formas
um pouco exageradas e com
alguma variedade Também podemos usar outras
formas para esculpir formas. Então, por exemplo, eu poderia
começar a esculpir círculos nesse quadrado e criar uma forma totalmente nova
apenas pensando nas formas negativas, em
vez de apenas pensar em
qual é a forma básica Pense em outras maneiras de
introduzir formas para adicioná-las
ou subtraí-las. Podemos criar uma variedade de novas formas simplesmente subtraindo e somando
formas E, novamente, estou apenas mostrando
isso em um programa vetorial, mas quero que você esteja
consciente disso ao criar formas com linhas. Então, vamos pegar Scarper
aqui, por exemplo. Ele será o
personagem que eu
vou fazer
do início ao fim. Mas aqui está ele em
sua forma final e sua forma fundamental,
é um triângulo Tudo sobre Scarper
se baseava em um triângulo, e eu dei um passo
adiante e disse: E se fosse um triângulo um pouco mais curvo?
Como um arco. E então essa forma se repete em
todo o seu design. Até o chip em seu chapéu, até a filigrana em sua roupa e suas botas,
e até mesmo sua Eu sabia que queria que esse
personagem parecesse letal. Ele precisava ser vilão. Agora, é claro, ele
ainda parece amigável. Ele tem um sorriso, mas
você pode confiar nele? Provavelmente não. E, claro, as
roupas escuras também
o diferenciam como alguém em quem não
se pode confiar. Mas, na verdade, se eu tivesse
arredondado todas as suas formas, ele teria perdido muito
daquela intriga vilã que
vem com algo que vem com algo que parece afiado, pontudo E mesmo pensando em macro, eu sabia que queria que o tipo de
corpo dele fosse de cima para baixo, até mesmo o formato do rosto. Embora todos os meus personagens
tenham orelhas pontudas. Essa é apenas uma regra que tenho
para mim mesma no meu mundo. Todo mundo tem algum tipo de
orelhas pontudas. Não são permitidos humanos. Então, isso é meio que certo. Mas o rosto
e todo o corpo
de Scarper deslocados para parecerem
um triângulo agressivo E, novamente, isso é intencional. Agora, não queremos
ficar muito
atolados em uma única forma, certo? Ainda há muitas
outras coisas para resolver. Então, o fato de eu ter introduzido
outros tipos de formas, como essas
peças retangulares mais resistentes que funcionam como decoração para partes dele,
cria pouco contraste, mas não atrapalha em nada a história
do personagem E até mesmo sua arma, sua arma
é muito mais parecida com um tijolo. Há alguns motivos
relacionados à história que abordaremos mais tarde. Mas a história dá forma. O que é esse personagem?
Qual é o histórico deles? Qual é a história deles? Ele é
alto, esperto, agressivo. Ele precisa parecer vilão e também precisa ter todo esse traje funcional Para criar sua própria linguagem de
formas, basta escolher uma forma básica, modificá-la e repeti-la como um motivo visual
em todo o design Você pode extrapolar a
partir da forma
básica criada para criar formas mais
complicadas, usando a linguagem
de formas para informar mais a linguagem de formas, e isso cria um guia de estilo Lembre-se de
ter em mente que também são grandes, médios pequenos. Para criar formas
interessantes, precisamos ter
em mente todos
os princípios de design para criar formas
atraentes e agradáveis A linguagem Shape envolve o
uso de todas essas coisas. Queremos criar formas
interessantes que sejam exageradas Queremos que todas as peças e formas que
usamos pareçam fazer parte da mesma família visual Isso é o que significa
repetir sua essência. Está tudo na mesma família. Se você vai
fazer um triângulo com círculos esculpidos nele
, isso
precisa ser
repetido no armamento e nas
partes das roupas.
Estamos mantendo o espírito
e a essência dessa
forma em todo o E foi isso que eu fiz
com o Scarper aqui. A essência disso
é esse arco aqui. Ele fornece orientação.
Parece letal Parece a
ponta de uma bala. Há muitas razões pelas
quais essa forma funciona. E parte do motivo é
que usá-lo em todo o seu design, unifica esse personagem para parecer que ele comprou sua fantasia
no mesmo lugar E o bom
é que, quando você escolhe uma forma e
cria uma linguagem de formas, o resto do design meio que se
junta sozinho, porque a
parte difícil é criar uma forma agradável e depois saber quando
e onde usá-la Mas uma vez que você tenha
uma forma em mente, você pode começar a pensar:
Onde posso usar isso? A que lugar isso
pertence? Isso o
ajudará a criar suas
grandes, médias e pequenas. As linhas também podem criar formas
grandes, médias e pequenas. Lembre-se de que falamos
sobre os três tipos
básicos de linha, ICS. Bem, você pode criar linhas ICS
chatas. Bem, como você faz isso? Bem, uma maneira é sempre usar uma linha previsível. Isso
só se torna chato. Em vez disso,
pense em maneiras exagerar suas linhas de ICS, não apenas
tornando algo uniforme, mas
um pouco descentralizado, com um grande, médio e pequeno,
mesmo dentro da Temos nosso grande,
médio, pequeno, grande, médio, pequeno, você pode fazer isso durante todo o processo de criação de
formas. E combinando IC e S, podemos criar formas totalmente
novas ICS ICS. ICS. Então, pense em
maneiras combiná-las para criar novas formas realmente
interessantes. Pense nas formas básicas, pense nas linhas que você
tem à sua disposição. Tente evitar formas que
estejam próximas umas das outras ou mesmo
distantes uma da outra. Tente compensar o
equilíbrio de alguma forma. Mesmo quando se trata de
desenhar personagens, tudo pode começar a
ter formas muito semelhantes. E é assim que a
anatomia funciona, certo? Mas queremos evitar isso
fazendo algo um
pouco mais interessante. Então escolha um desses
para exagerar. Quando você toma decisões criativas como essa sobre suas formas, você cria interesse visual
e as pessoas percebem. Mesmo quando se trata de
criar personagens, é muito fácil
cair em uma armadilha de elementos uniformemente espaçados Em vez disso, pense em
grandes, médios e pequenos. Linhas e outras formas
dividem as formas existentes. Quando um personagem
chega a esse ponto e tudo está uniformemente espaçado, em algum momento, precisamos
tomar uma decisão Algo
nesse design não está funcionando porque é repetitivo. Temos muitos pedaços médios um ao
lado do outro. Assim, podemos usar outras linhas e outras formas para
dividir as formas existentes. E pense nisso dinamicamente. Podemos mover as formas para cima e para baixo. Digamos que eu
mova essa peça para baixo e só quero que o personagem
use botas menores. Então, simplesmente prestando atenção
e estando conscientes das formas que estamos criando do nível macro ao micro, podemos criar grandes, médios e pequenos, criar uma variedade de interesses e criar personagens atraentes Sua tarefa é criar duas
páginas de desenhos à mão livre, focando em formas agradáveis que tenham uma linguagem de
formas deliberada, seja um círculo,
triângulo ou quadrado, e
porções grandes, médias e pequenas Você pode fazer isso em
grupos de três formas ou focar em uma forma que
tenha tudo isso em mente Espero que você goste dessa
tarefa. É muito relaxante. Pode levar
algumas horas. Seja muito deliberado com
as formas que você está criando. Isso não deveria ser Willy Nilly. Você pode até mesmo copiar
de outros artistas ou franquias que você gosta e se concentrar em como eles estão usando
formas para criar formas grandes, médias e pequenas e usar uma família de formas para
criar um design coeso Meus lugares favoritos para
estudar a linguagem das formas são dos incríveis
artistas da Right. Jogos. Se você for à sala Mapp Tera no site
Legal Legends, poderá começar a explorar
como a linguagem molda influencia e cria culturas coesas
em todo esse mundo imaginário em todo esse mundo Apenas como um exemplo,
aqui na Damásia, tudo é esse
tipo de ordem religiosa elevada e elegante Então, há essa linguagem de formas em
forma de asa em tudo, em todas as estruturas nos ornamentos e nas armaduras, até mesmo no armamento,
tudo tem uma
qualidade gestual orgânica,
porque a linguagem de formas que
você pode ver aqui
neste capacete aqui neste capacete Não há muitas linhas paralelas
retas. Na verdade, muitas linhas se
estreitam em curvas
orgânicas Então, novamente, estude seus artistas
favoritos e o que eles fazem ou suas
franquias favoritas e realmente preste atenção às formas
que eles estão usando para
contar a história maior
e como essas formas criam locais visuais, culturas
e personagens coesos e
4. Demonstração de linguagem de formas 1-2b: Eu entendo que a linguagem das formas pode ser muito difícil
de entender. É um conceito muito ambíguo. É um daqueles
tipos de altamente intuitivas que você só
precisa coisas
altamente intuitivas que você só
precisa aprender à medida que avança. Portanto, embora eu
possa apontar isso para você repetidamente, pode ser muito útil ver
alguns exemplos e depois fazer
uma breve demonstração na qual
você possa acompanhar e
ver o
processo de pensamento envolvido
na construção da linguagem
das alguns exemplos e depois uma breve demonstração na qual
você possa acompanhar e ver o
processo de pensamento envolvido formas. A segunda coisa que
quero abordar aqui é lembrar que existem
mais do que apenas três formas. As formas principais são
círculos, triângulos
e quadrados, mas
também há pentágonos, hexágonos, septógonos e octógonos,
e todos eles evocam coisas
diferentes para pessoas diferentes e podem falar com
diferentes partes de coisas
diferentes para pessoas diferentes e podem falar com
diferentes partes uma
cultura ou personagem que você cria septógonos e octógonos,
e todos eles evocam coisas
diferentes para pessoas diferentes e podem falar com
diferentes partes de uma
cultura ou personagem que você cria
. Então, aqui está um
exemplo bem claro de um caractere circular,
um caractere triangular
e um caractere quadrado Cada um evoca uma emoção
diferente com base na
linguagem de formas que eles usam Mas mesmo o personagem
ogro circular, ele ainda parece ameaçador, apesar
de ter formas mais suaves Agora, tenha em mente que
os personagens que estou mostrando são
muito exagerados, mas eles são exagerados para deixar o ponto Este é claramente um caractere
circular à
esquerda, o
do meio, obviamente um triângulo, o da direita, muito
robusto, muito quadrado É importante saber
como se esforçar
para que você possa sempre
se conter e voltar Também quero
abordar outra coisa que ainda não abordei,
que é, na verdade, aplicar os princípios de design aos
personagens de uma forma prática. E uma das maneiras pelas quais as pessoas
fazem isso com mais frequência é criando contraste e
assimetria em um personagem Você costuma ver isso em personagens em que há um Padrão em um lado do personagem, mas
não no outro É um truque muito, muito comum, quase comum no
design de personagens colocar um Padron ou algum tipo de capa pendurada
no ombro de um lado
do personagem versus Então você pode ver neste personagem
ogro aqui, ele tem essa
caldeirão aqui, e não há nenhuma desse lado Nesse personagem de
aparência mais nítida, ele tem essas penas
penduradas no ombro. E para esse
cara bruto, a assimetria é criada pelo escudo ocupando a maior parte
da estrutura de seu
personagem Então, isso é apenas algo que eu
quero que você perceba ao ver outro
personagem sair na selva. É muito fácil
cair na simetria ao
criar personagens Portanto, embora seja um troféu e
quase previsível, há algo a ser
dito sobre compensar a silhueta
de
um personagem de Talvez você corte um braço
e dê a eles um braço ciborgue, você sabe, um braço cibernético Talvez a perna seja o
deslocamento cibernético. Mas o que
quer que você queira fazer, há certa assimetria
acontecendo em seu personagem, e isso instantaneamente cria contraste porque um personagem totalmente
simétrico, embora cientificamente seja
mais agradável visualmente para nós ter rostos
e aparências simétricas uma
certa assimetria
acontecendo em seu personagem,
e isso instantaneamente cria
contraste porque um personagem totalmente
simétrico,
embora cientificamente seja
mais agradável visualmente para
nós ter rostos
e aparências simétricas, gera muito menos interesse. É por isso que muitas
vezes o
cabelo do personagem está caindo para um lado, procurando maneiras de não criar personagens com
aparência
totalmente previsível. Mas o que eu realmente quero
mostrar é como realmente
pensar na linguagem das formas e
extrair de vários objetos. Então aqui eu tenho essa foto
que tirei de um cristal, e tem todas essas formas
interessantes acontecendo. E vou
separar algumas formas que
estou aprendendo ao ver isso, e vou mostrar como
manipulá-las e criar
personagens e mundos a manipulá-las e criar
personagens e partir uma
linguagem básica de formas Então, temos as formas
da luz aqui. Temos a
forma real do cristal. Temos a silhueta
do cristal. Se eu tivesse que adivinhar,
isso é um hexágono. Portanto, a frente do cristal ou a vista de cima para baixo
ficariam mais ou menos assim. Quando
esticamos esse hexágono, podemos construir todo tipo
de formas a partir dele Poderíamos construir estruturas a partir de Nós poderíamos construir
ombreiras para um personagem e outras
partes da armadura Então, ao pensar em uma
forma primária a partir da qual construir, pense em maneiras pelas quais você pode, novamente, usá-la como um motivo visual E quanto a essa linguagem
cristalina,
podemos usar para construir mais
estruturas para evocar talvez um povo que adora cristais ou
está perto de cristais. Pense em como você pode
exagerar essas propriedades. Lembre-se de que é um hexágono,
então, desde que tenha seis lados, é um jogo meio justo Certo? Puxando linhas, como eu fiz aqui
no prédio, puxando linhas
dessa linguagem de formas Você nem sempre precisa
incluir a forma inteira. Às vezes, apenas um pequeno eco da forma seria suficiente para evocar essa linguagem de formas É isso que estamos procurando fazer. Queremos evocar um eco da mesma família
dessa É assim que você constrói a linguagem das
formas, certo? Você escolhe uma forma,
a divide, reutiliza
e a modifica de maneiras
diferentes que permanecem
consistentes na maneiras
diferentes que permanecem família,
na forma que ela é Pense em como
as formas aparecem na lateral quanto na parte superior. Como todas essas coisas podem
ser combinadas, reorganizadas, esticadas, transformadas,
cônicas, o que você quiser,
grandes, médias, pequenas, organizadas de forma harmoniosa
assimétrica e contrastante, há muitas coisas que você pode
fazer com formas que criam esticadas, transformadas,
cônicas, o que você quiser,
grandes, médias, pequenas, organizadas de forma
harmoniosa
assimétrica e contrastante,
há muitas coisas que você pode
fazer com formas que criam
locais e personagens interessantes e locais e personagens atraentes. esticadas, transformadas,
cônicas, o que você quiser,
grandes, médias, pequenas, organizadas de forma
harmoniosa
assimétrica e contrastante,
há muitas coisas que você pode
fazer com formas que criam
locais e personagens interessantes e locais e personagens atraentes. E tudo começa basicamente
com a uma linguagem de formas Então, espero que você possa ver
como o simples fato de eu fazer isso
rapidamente cria instantaneamente
tantas ideias e oportunidades para desenvolver
usando apenas uma única referência e retirando várias
formas a partir dela Sua tarefa, quero que você encontre um objeto
no mundo real, tire uma foto dele e construa uma linguagem de
formas a partir dele Coisas como plantas em seu
quintal, grama, flores, algo que
desperte seu interesse em termos de
aparência. Divida
peça por peça e
se esforce o máximo
possível para criar uma
folha de linguagem de formas a partir desta foto
5. 1–3Teoria das cores: A teoria básica das cores cria a roda de cores. É mais
ou menos assim. As cores básicas são
chamadas de cores primárias, vermelho, amarelo e azul combinação
delas
resulta nas cores secundárias, roxo, laranja e verde. Intercaladas como
gradações entre essas seis, são conhecidas E juntos, isso é
chamado de roda de cores. Temos alguns termos para descrever
as relações entre
cores, chamados esquemas de cores. análogas
são cores adjacentes umas às outras
na roda de cores Cores complementares são cores
que ficam uma em frente outra ou opostas uma à
outra na roda de cores Split complementar usa
as cores análogas de uma
cor complementar em ambos os lados As cores triádicas são três cores igualmente espaçadas na
roda As cores também têm um valor de escala de cinza
inerente. Isso se aplica mais à
compreensão da luz e da sombra, mas
vale a pena mencionar combinação de
cores análogas com uma variedade de valores resulta em um esquema de cores
monocromático Para simplificar, podemos
reduzir todas as cores em dois grupos chamados temperaturas quentes
e frias Cores frias nos fazem
sentir tristes ou sozinhos, calmos ou até mesmo relaxados,
daí o nome Tons mais quentes podem aliviar o clima de
uma cena ou
torná-la assustadora por meio do
uso adequado do fogo, como imagens, quase apocalípticas As cores também têm emoções
e significados associados a elas. Eles fazem declarações.
Eles contam uma história. Roxo, por exemplo,
significa realeza, afluência. O vermelho evoca paixão, raiva, fogo. O verde pode ser inveja, riqueza ou uma sensação rural terrena azul pode ser triste, quieto, nos lembrar de
água, algo calmante Amarelo é feliz,
corajoso, alegre ou até ouro Até mesmo valores podem evocar emoções. O branco é limpo, novo e brilhante, preto é sério,
deprimente, sombrio Como as formas e as cores têm arquétipos e significados, quando as combinamos, elas começam a assumir a forma
de caracteres Colocar cores específicas nos personagens deve aprimorar
seu arquétipo existente, herói, vilão,
ajudante, etc. Criar uma paleta de cores adequada envolve começar
com a história
do personagem e aplicar um bom contraste entre temperaturas quentes
e frias Algumas
paletas de dicas envolvem uso dos princípios sobre os quais
falamos anteriormente, bem
como de algumas Temos uma paleta grande, média e
pequena, então pensamos
na cor primária,
na cor secundária
e na cor terciária em A paleta 80 20, uma cor domina
a conversa, e há uma cor pequena
que atua como um sotaque Podemos usar ferramentas
como a roda
de cores da Figma para gerar paletas de
cores e
experimentar diferentes tipos de esquemas
de Alguns programas de desenho,
incluindo o Procreate, incorporaram geradores
de
paleta de cores em incorporaram geradores
de
paleta de cores em suas rodas de cores. Sua tarefa é criar três
paletas de cores diferentes que se encaixem na história do
personagem que você criará no
restante do
6. 1-4A fundação: Essa é a base
de toda boa arte, e não é um princípio
técnico. Não é um princípio de design. Na verdade, é algo que todo ser humano entende
fundamentalmente, e isso é história Quando você vê um desenho, o que você vê é
a ponta do iceberg quando se trata de
tudo o que o precedeu Um bom desenho é ditado
por um bom design. O desenho é o produto
final. Antes de chegarmos ao desenho,
temos que projetá-lo. E antes de projetá-la, precisamos determinar
qual é a função. Portanto, a função
informará o que é o design. Existem outras escolas de pensamento sobre como
criar algo. Por exemplo, se você
pensa nos produtos da
Apple, os produtos da Apple
não funcionam. E isso não é um julgamento de
valor sobre isso. Isso significa simplesmente que o produto no resultado final, está
tentando esconder o maior número
possível de sinos
e assobios , versus um design
funcional, permite que você veja todos os
detalhes, permite que você veja todos os parafusos. A
Apple, como apenas um exemplo,
faz o possível para ocultar todas as funcionalidades Mas acredito que a função
é a melhor maneira de
criar personagens atraentes, veículos e armas atraentes E a emoção guia a
função, ou seja, que queremos que o
público
tire ao ver esse objeto? E pode ser algo
tão simples quanto um barril no canto da oficina do seu
personagem A emoção de tudo
o que a oficina deveria
ser dita, depois a função desse objeto e depois o design
e depois o desenho E, finalmente, o que
guia a emoção? É história. Contar histórias é a base de
todo bom design. Então você precisa se perguntar:
qual é a sua história? Qual é o propósito desse
personagem que você vai criar? Em seguida, você precisa determinar
qual é o gênero. Isso é fantasia de ficção científica,
algo intermediário, steampunk E em que tipo de mundo
esse personagem habita? Em seguida, você quer
descobrir se isso é mais realista ou
é mais caricatural? Estamos buscando um realismo
estilizado? Estamos optando por uma fantasia
estilizada? Precisamos determinar qual é
o gênero e onde
esse personagem pertence, que então dita o cenário Qual é o pano
de fundo desse personagem? De que região do mundo eles
fazem parte? Eles são locais ou nômades? Tente abordar isso
do ponto de vista de conhecer seu
personagem como pessoa Quais são suas peculiaridades de
personalidade? E quanto a eles, se você os
conhecesse, se destacariam? Então, só como
exemplo, Scarper faz parte do meu
mundo de quadrinhos chamado Magic Punk É uma
brincadeira de ficção científica sobre um mago que abandona seu herdeiro do Weaver Imperium,
que é efetivamente
a descoberta de MJ'sGildt por uma pessoa mítica
chamada embaixador, iniciando uma reação que abandona seu herdeiro do Weaver Imperium,
que é efetivamente
a
descoberta de MJ'sGildt por uma pessoa mítica
chamada embaixador, iniciando uma reação em cadeia para caçá-lo. Scarper é um vilão
e um antagonista. Ele é dos Dreglins,
um assassino de elite mafiosos que comandam
a Ele é um assassino sorridente,
armado e limpo, e é enviado para encontrar Comece escrevendo algumas palavras-chave sobre esse personagem. Você pode escrever uma
série de palavras ou usar um mapa mental para ajudar a explorar
alguns conceitos por si mesmo O mapa mental é uma ferramenta útil
em seu cinto de ferramentas de designer. É essencialmente um diagrama
de fluxo de consciência mostra todas essas diferentes
partes de um personagem, localização ou ideia
que você tem e como elas se relacionam. Basta escrever
o conceito central e começar a anexar
descrições, pensamentos, significados ou
emoções que você tem a ele Então, ao escrever uma, outras virão à mente, resultando em uma
formação semelhante a uma teia de aranha com a
ideia central no centro Você pode usar mapas mentais para responder a
todos os tipos de perguntas, mas as
perguntas mais importantes para um personagem em relação
à história são quem, o quê, onde, quando, por que e como Um exemplo, no meu caso, Scarper é alto, magro e afiado da cabeça aos pés Ele é um vilão. Ele é
um assassino treinado Ele é bom em seu trabalho
e tem classe. Seu traje fala de sua particularidade e profissionalismo Quem é Scarper? O que é vilão? Ele foi contratado para
eliminar o protagonista. De onde é Scarper
? Ele enviou os Dragln Marauders para o
deserto para encontrar Machi. Quando estava perto do
final da primeira parte
da história, o confronto da Por quê? Para evitar que
Mache alcance os dragões a pedido dos técnicos
do Don. Como? Usando seu rifle de precisão e uma gangue de bandidos que ele
traz consigo Tudo isso é relacionado à história, mas as motivações
são importantes para contar uma boa história
e ter um bom drama Você pode fazer isso para uma
série de personagens ou até mesmo para construir uma cultura
de pessoas imaginárias Sua tarefa é
inventar uma história para
esse personagem Escolha seu gênero,
responda quem, o quê, onde, quando, por que e o que dizer sobre esse personagem ou seu
conjunto de personagens. O bônus é criar um mapa mental. Agora que a história está pronta, podemos finalmente criar
esse personagem.
7. Exploração 2-1: Antes de mostrar
meu processo de criação
desse personagem, vou examinar algumas técnicas de arte
conceitual
que você pode usar para ajudá-lo a desenvolver ideias. Então, o primeiro é
chamado de escultura em forma. Você pode ter ouvido falar disso de
alguma forma, mas, na verdade, o que você faz é começar com a grande forma
do personagem ou criatura,
seja
o que for que você esteja projetando. A forma grande é a
silhueta do personagem. E uma silhueta é uma
leitura primária muito importante para um personagem Muitos personagens que
você considera icônicos por causa do
reconhecimento instantâneo deles Basicamente, redesenhando Scarper aqui apenas para fins de demonstração E a partir daqui, você
pode bloquear sua camada usando a
ferramenta de bloqueio de transparência ou criar uma nova camada na parte superior e recortá-la Prefiro bloquear minhas camadas quando tiver
algumas miniaturas, e agora vou
gravá-las Ou você pode trabalhar sem a escultura e
usar apenas preto e branco Eu prefiro usar um tipo
de cinza médio, e agora vou entrar e começar a criar formas secundárias. E não tenha medo de
reutilizar um conceito. Então, se você reduzir isso,
movê-lo para o lado, duplicá-lo segurando Alt e arrastando-o,
talvez a partir daqui, façamos outra variação
em que eu não sei, talvez o chapéu não seja
tão branco nas laterais, e ele diz, talvez seja mais alto, e não haja E em vez disso, ele tem,
tipo, manoplas maiores. Talvez ele não tenha
uma capa dessa vez. Talvez ele tenha, tipo, uma capa
no ombro aqui. Você sabe, esse é realmente
o cerne da arte conceitual é apenas fazer a pergunta, se? E se o
personagem fizesse isso? E se ele tivesse isso? E
se eles olhassem desse jeito? E se a história
deles fosse nessa direção em vez
de nessa direção? Assim, você pode
criar rapidamente uma variedade de personagens usando esse método de escultura em
forma É o método que vou usar principalmente para
Scarper só porque eu queria
praticá-lo com meus
próprios personagens Algumas outras
considerações quando se trata do
método de escultura em forma são o tipo de pincel que você usa e
outras ferramentas que você pode
usar para ajudá-lo a esculpir Acabei de descobrir
que certos pincéis criam certas formas que eu gosto, e outros pincéis não
criam formas que eu gosto Portanto, a ponta do pincel informa a forma que
você está realmente criando E isso é muito
importante porque sua preferência pessoal e
qual é seu objetivo quando
se trata de criar uma criatura ou personagem podem entrar em conflito com o tipo de pincel que você está usando, e você
lutará mais contra sua ferramenta do que aproveitará o processo de esculpir essas formas
e explorá-las Você pode baixar meu
pacote de pincéis para o Clip Studio Paint. Ele vem com o curso. Use esses pincéis.
Aqui está um deles. O Ellipse Carver é uma das minhas ferramentas que
eu Você obtém essa bela aparência
plana e também esse tipo de borda redonda cônica Eu realmente não gosto da sensação
de um pincel redondo
duro e do entalhe simplesmente não
me dando as formas que eu quero, e sinto que estou lutando demais com
esse pincel Além disso, lembre-se de que você também pode simplesmente apagar para ajudá-lo a
criar formas Então, ao apagar, lembre-se voltar à fase de
princípios de design, podemos esculpir em formas
para criar mais Ao criar novas formas, também
posso apagar formas
para criar novas formas O próximo pincel que eu realmente
gosto é esse entalhador sólido, tem uma aparência mais
escovada, mas, novamente, ele fica com aquela ponta fina e
plana perto da parte superior
e, em seguida, pode criar formas mais grossas se eu precisar pressionando
um pouco E então este é
o entalhador calcário, que também é a
mesma coisa que o entalhador sólido em termos de forma, mas é um pouco mais macio Ele tem um pouco mais de textura quando você o coloca no chão. E, por fim, muitas
pessoas gostam de usar a ferramenta Lasso para criar formas E o Clpsiopain tem
o preenchimento de laço, que permite que você
faça uma seleção preenche automaticamente Portanto, essa é uma maneira muito rápida de criar formas e começar a
criar personagens. Estou mencionando isso
para adicionar mais ferramentas ao seu cinto de ferramentas à medida que você
trabalha nas coisas. Você pode descobrir que
prefere todos os tipos
diferentes de pincéis
ao trabalhar com eles. E para mim, eu não
quero lutar contra a ferramenta. Quero aproveitar o processo. Portanto, encontrar a ferramenta certa
para mim é muito importante. E descobri que
o preenchimento Lasso e o entalhador sólido são algumas das
minhas ferramentas favoritas para moldar, esculpir e
criar Outro método que
eu gosto é semelhante, mas se você é
alguém como eu, que gosta de desenhar e,
na verdade, esboçar, talvez se identifique
mais com Em vez disso, o que fazemos é
focar novamente na silhueta. Mas vou reduzir
isso para cerca de 25%. Vou usar um pincel um pouco
mais macio. E agora,
parece que estou usando quase como um marcador molhado para mostrar esse
personagem E parece muito menos
comprometido porque não estou recebendo esses valores obscuros
na página imediatamente. Parece que
ainda estou no modo de esboço. Ainda estou explorando como esse
personagem poderia ser. Não estou muito
preocupado com a anatomia no momento. Concentrar-me principalmente em capturar um personagem com
aparência humanóide que eu possa começar a imaginar
que me dará uma que me dará Na verdade, talvez eu torne
suas pernas pequenas, você sabe, talvez ele seja curto e seu
braço seja tão longo quanto seu corpo. Então, a partir daqui, o que você
faria seria criar uma nova camada, e agora você pode
entrar e
esboçar em cima dela como
uma espécie de treliça estrutural
que você pode colocar coisas fora de uma espécie de
andaime Então, você não está apenas totalmente
intimidado pela página em branco,
mas, em vez disso, tem
uma forma com a qual trabalhar E eu realmente gosto de trabalhar dessa maneira para design de superfícies
duras. Então você vai
me ver usar isso quando
se trata de projetar o veículo. Abordaremos a anatomia
daqui a pouco, pelo
menos brevemente, porque
é uma parte importante e
crucial do design de
personagens Mas agora, você sabe, eu ainda quero me
concentrar em qual é a história desse personagem. Eu não tenho ideia de como esse
personagem se parece, sabe? Estou
tentando descobrir. Estou explorando como eles
poderiam ser. Então esse é outro método.
E a terceira e última forma é apenas esboçar regularmente O pincel redondo padrão é exatamente o que eu
sempre uso, pois
deixa muito espaço para mover formas
e linhas E eu estou apenas explorando esse personagem trabalhando
rápido e solto. Para ter uma ideia na página. E isso não é, para
mim, um desenho finalizado. Isso não é o que eu
usaria como apresentação. Isso é simplesmente uma ideia. Mais ou menos como essa forma
que estava acontecendo aqui, sabe? E se
eu continuar com isso? Acabei de entender essa linguagem de
formato oval. E se eu continuasse usando isso. Então, a primeira coisa
que queremos fazer é capturar ideias. E
acho que esses três métodos são os mais úteis para
alternar quando se trata de
comunicar ideias São apenas coisas
na minha bolsa de ferramentas que
tenho no meu cinto de
ferramentas de artista que posso usar e sacar a qualquer momento para me ajudar a gerar ideias Às vezes é desenho,
às vezes é escultura em forma, às vezes é apenas
silhueta Você nunca sabe
o que pode criar e o que pode encontrar
explorando esses
diferentes métodos. Então, agora vamos falar sobre
a carne e as batatas
reais de Scarper e como
exatamente ele surgiu Quer passar a maior parte do tempo
na parte de design. Essa é a parte mais importante. Não se apresse com isso. Aprenda a aproveitar o processo de
criar coisas. E a maneira mais fácil de começar com isso é apenas
a forma geral. Qual é a forma geral que você
deseja que o personagem tenha? Qual é a silhueta
do personagem? Vamos passar algum tempo explorando potencialmente a aparência
desse personagem. Então, antes de passarmos para os detalhes,
suas roupas os materiais
e todos aqueles pedaços que o personagem vai anexar, qual é a primeira leitura
do personagem Então, vamos passar algum tempo
criando miniaturas de silhueta. E algo que é sempre
útil para criar personagens é
montar um quadro de humor. Junte algumas
peças em um quadro de humor. Seja como for que você queira
colecionar um quadro de humor, eu gosto de usar ref puro, pegar algumas
peças de roupa, algumas imagens detalhadas e
talvez close-ups de materiais para ajudá-lo a tomar decisões sobre
roupas Apenas coisas que geralmente
lhe dão inspiração. Qual é a sensação
que você está tentando capturar? Você pode usar o trabalho de outros artistas, mas acho que as melhores
ideias vêm de coisas
existentes que você pode
manipular e exagerar moodboards também são úteis para extrair formas da
sua linguagem de formas Se você está preso a alguma coisa ou se está preso a uma parte
do personagem ou não
sabe como
uma parte do personagem
deve ser, ter um quadro de humor com referências
suficientes permite que você pegue a linguagem de
formas de objetos
existentes do mundo real e a implemente no
design do personagem, dando a ele uma sensação fundamentada de
realismo e Usamos a
história de um personagem e quem ele é, sua personalidade para
informar a linguagem das formas. Então, se não houver uma história
estabelecida, você não terá nada
a dizer sobre o personagem, e o personagem não
fala sobre nada. E eu sabia desde o início que queria que esse personagem,
Scarper, tivesse traços nítidos
que fossem triangulares, linguagem
agressiva e um cano de atirador muito longo
e fino Acabei de ter essa
imagem na minha cabeça. Então, em última análise, era
apenas uma questão de explorar os resultados potenciais
desse personagem, franco-atirador
alto, magro e comprido Eu sabia que era assim que eu queria que a silhueta
dele fosse lida. Agora também é o momento apropriado para explorar vários estilos de cabelo, porque o cabelo é uma
parte importante da sua silhueta Também deve alimentar a
história do personagem,
bem como derivar a
linguagem das formas do personagem Então, no caso de Scarper, eu dei a ele cabelos longos,
finos e pontudos Então você vai me ver desenhar basicamente uma silhueta
da cabeça dele que é muito reta e estreita porque estou aplicando o cabelo dele
nessa Não se preocupe com a
anatomia estrita neste momento. Vamos refinar a
anatomia na próxima etapa vou dar
algumas dicas
e
truques que eu uso para truques que eu uso para colocar todo o meu conhecimento de anatomia em prática ao criar personagens E vou ser honesto, atualmente
tenho dificuldade
em criar uma grande variedade de silhuetas
de personagens E isso é principalmente para minhas próprias histórias
pessoais, porque
consigo ver os personagens e os momentos com tanta clareza
quando penso neles, que é só uma questão de
colocar lápis no papel ou caneta no tablet e
descobrir os detalhes Então, Scarper nunca seria
um personagem amplo. Ele nunca
seria um personagem curto. Novamente, por causa
da história e
do tipo de arquétipo que eu
tinha dele na minha cabeça, eu não queria me afastar
muito disso, mas não sabia
exatamente como
tudo isso iria se desenrolar
no grande, médio No entanto, vale totalmente
a pena explorar uma variedade de formas e tamanhos para seus personagens por
precaução, especialmente se você não tiver certeza de como eles poderiam
se parecer Muitas vezes, o que está
em sua cabeça tem uma solução melhor quando
você começa a explorar. No caso de Scarp, porém, ele se parece quase exatamente
como eu o imaginei Enquanto trabalho nessa
série de silhuetas, penso na
forma geral, na forma grande, na pose
do personagem
e no tipo de
atitude que eles
comunicam quando
você os atitude que eles
comunicam quando vê de longe Queremos organizar
todos esses elementos uma
forma visualmente agradável E você pode dizer,
só de
me ver passar por
esse processo, que eu tinha uma ideia muito forte de
quem era Scarper como pessoa, como o traje
que ele está Eu queria que fosse no final de 1800,
não na era vitoriana, mas E acontece que um sinônimo
para Marauder é Brigand. Então, os bandidos eram figuras históricas
da vida real que viviam uma vida de
roubo e pilhagem. Eles eram efetivamente
piratas terrestres no final do século XIX. Eles eram
membros de gangues e bandidos. Então, isso se encaixava
perfeitamente com o tipo de equipe que Scarper dirigia e eu já tinha essa imagem
muito nítida da minha cabeça de Scarper com um chapéu muito alto ou algum tipo
de chapéu de cowboy que realmente o
diferenciava E ver o chapéu de um
bandido nas pinturas
daquela época realmente solidificou essa imagem desse personagem,
o que ele Comecei com a
ideia de um cowboy, algum tipo de pistoleiro, E então, quando eu estava
montando meu quadro de humor, tive a
oportunidade de
pensar em mais algumas
decisões de figurino simplesmente
explorando personagens
e eventos
históricos do mundo real e pessoas que viveram. Usar referências do
mundo real e referências históricas
realmente ajudará na credibilidade
de Portanto, sua tarefa é
gerar de seis a dez silhuetas usando o método de escultura em forma
ou qualquer que seja seu método preferido,
preste atenção às formas grandes, médias e
pequenas e à médias e
pequenas Queremos uma variedade de silhuetas para explorar na próxima etapa e também criar um
quadro de humor que ajude
você a realmente se refinar durante
8. 2–2 Poses: Na seção de
princípios de design, eu disse que todos os princípios podem ser reduzidos a
contraste ou gestos O gesto, assim como a linguagem das formas, trata de capturar a
essência de uma coisa,
mas, nesse caso, estamos
capturando a essência do movimento No desenho de figuras, o gesto consiste em capturar o
movimento do corpo humano Novamente, temos linhas ICS para nos ajudar
a descrever a figura humana. A coluna vertebral é uma das principais forças
motrizes por trás do desenho com
gestos Isso determina muito
do movimento de uma pessoa. Isso normalmente é chamado
de linha de ação. A linha de ação é um
resumo da inércia de uma pose. É um movimento com
uma única linha. Essa linha normalmente segue
o arco da coluna vertebral. O gesto de oposição
é o que dá vida a um desenho e
impacta diretamente na narrativa Definir a linha
de ação
afeta diretamente a
narrativa de No entanto, se uma pessoa estiver
parada, o gesto virá
das curvas do corpo, curvatura dos músculos
e das curvas subjacentes dos Desenhos com gestos
são exagerados. Eles estão tentando capturar
a essência de uma pose rapidamente, não delineá-la perfeitamente Você pode entender melhor
o gesto praticando você mesmo usando
ferramentas on-line gratuitas, como o line of action Gosto de fazer 20 62ª
poses como aquecimento. Vamos usar gestos para criar poses
para nosso personagem E quando se trata de
poses para nosso personagem, lembre-se de contar histórias é fundamental. A pose deve falar
diretamente sobre o personagem. Eles são confiantes,
tímidos, agressivos? Tímido. O espectador deve ser
capaz de dizer, pela forma como se
posiciona, onde coloca os pés
na balança, que tipo de personagem é esse. E lembre-se de
que não há problema em roubar. Há muitas artes conceituais de
personagens existentes para usar como referência para você
ou para fotos de banco de imagens. Não tenha medo de usá-los. Não estou dizendo para roubar os designs de
outra pessoa, embora eu ache que é
perfeitamente normal se
inspirar nos designs de artistas de
personagens existentes Acho que os melhores
designs vêm de referências
existentes no mundo real e de
seu próprio toque e criatividade
. No entanto, não acredito que haja algo exclusivo em uma pose Então, se há uma
pose que inspira você e você acha que
se encaixaria com seu personagem, acho que é um jogo totalmente justo Faça a si mesmo algumas perguntas sobre a pose que você
gostaria de referenciar. O que isso fala
com seu personagem? Essa é a opção mais dinâmica? Isso permite a
legibilidade do design? Queremos criar uma obra de arte que você possa mostrar
em seu portfólio, mas também uma referência
para você ou para fãs em
potencial para criar
mais obras de arte, ou para um potencial
artista de três D com quem trabalhar Sua tarefa é fazer dez desenhos de gestos 62 usando uma ferramenta on-line, como linha
de ação, e, em seguida, explorar pelo menos seis a 12 poses em miniatura
diferentes
para seu personagem, focando na personalidade e dez desenhos de gestos 62 usando
uma ferramenta on-line, como linha
de ação, e, em seguida,
explorar pelo menos seis a 12 poses em miniatura
diferentes
para seu personagem,
focando na personalidade e
mostrando o design com clareza.
9. 2–3 Anatomia: Conhecer a anatomia e conhecer os
gestos andam de mãos dadas. Portanto, concentre-se nos dois. Uma aula completa de anatomia está fora do escopo
deste curso No entanto, quero
fornecer algumas maneiras úteis de
simplificar e utilizar conhecimento de anatomia
existente para
criar personagens rapidamente sem complicar demais
os O conhecimento básico de anatomia
vem em primeiro lugar. Mas se você estiver tendo
problemas para aplicá-lo aos seus personagens, isso
será útil para você. Em primeiro lugar, queremos nos
concentrar na proporção. É por isso que entender
o esqueleto é tão vital. Se você conseguir entender a
proporção corretamente, poderá mexer na escala estilizada
dos caracteres
de maneiras verossímeis caracteres
de Isso significa compreender o esqueleto humano
fundamental e os principais marcos ósseos. Em seguida, podemos usar uma estrutura esquelética básica para colocar
formas geométricas em cima dela Pessoalmente, acho essa
simplificação mais
complicada do que usar formas
importantes, como a caixa
torácica e a área da pelve mais
complicada do que usar formas
importantes, como a caixa
torácica e a área da pelve Então, meu manequim ideal parece
mais próximo desse terceiro estágio. E a partir desse terceiro estágio,
com mais conhecimento de anatomia, posso adicionar complexidade para
criar formas mais realistas Portanto, as etapas básicas
para criar
manequins com facilidade são criar o
gesto fundamental do Pense no esqueleto
como um fio no qual você pode enfiar essas formas
básicas. A partir daí, podemos
complicar a forma implicando ainda mais os grupos musculares
no posicionamento correto Sinta-se à vontade para estudar essas
imagens. É uma forma útil de simplificar os formulários e
entender a proporção Mas nada substituirá a verdadeira compreensão
da anatomia humana O objetivo é chegar a um
lugar onde você possa simplificar os ossos,
a anatomia
e a estrutura por trás do ser humano de
uma forma que seja
confortável para você Então, por exemplo, muitas pessoas
gostam de desenhar a
pélvis como uma caixa, mas eu prefiro desenhá-la
basicamente como uma cueca Essa forma me ajuda a
visualizar a inclinação da pelve e
a curvatura
desse osso muito melhor
do que uma caixa Mas acho que vale a pena explorar todos os tipos diferentes de formas de
simbolizar o corpo para que você
possa descobrir o que funciona para Esses manequins são
de um homem comum. A figura feminina média
tem ombros menores, seios e quadris mais largos, e geralmente usamos formas e
linhas mais suaves
para indicar a figura feminina
versus
a figura masculina Mas uma figura masculina é um ótimo lugar para começar
porque, a partir daí, você pode ajustá-la e fazer alterações para criar rapidamente manequins
femininos As três partes mais
importantes para design de
qualquer personagem
são a cabeça, o abdômen, a
região da cintura e as mãos E a razão pela qual
estou trazendo isso aqui é porque você precisa definir essas três áreas não apenas com o design e a renderização,
mas também com sua anatomia As pessoas reconhecerão
instantaneamente se um rosto desvia o olhar ou se a área da cintura
e as mãos olharam para o outro lado No
desenho de Figuras de Andrew Lemas, que vale a pena,
ele fornece inúmeras
ilustrações e
poses para estudar e entender as proporções poses Alguns dos
erros mais comuns são o dimensionamento inadequado da cabeça humana ou
o fato de os braços
serem muito curtos ou muito longos. Ao ajustar o tamanho
da cabeça humana, você pode escalar rapidamente a aparência de um
personagem Como você pode ver,
as cabeças das crianças são muito maiores em
comparação com o resto do corpo. À medida que envelhecem, a cabeça
parece encolher. Esses diagramas podem ser encontrados na Internet e valem a pena
estudar e entender Neste diagrama, podemos ver
um trabalho de tra posto, que é quando a inclinação dos ombros e a
inclinação
da pelve não são paralelas, proporcionando um contraste
entre as pernas e os braços, resultando em uma figura mais crível Há muitos ritmos fluidos e contrastantes para
explorar na figura humana, mas compensar essas
duas estruturas principais cria
instantaneamente figuras com aparência mais
realista Eu recomendo fortemente estudar desenho de
figuras com desenhos
de gestos
diários de 30 a 60 segundos, bem
como análises mais detalhadas
da forma humana usando livros como figuras de
Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho design e invenção de
figuras de
Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho e pose de Tom
Fox desenhos
de gestos
diários de 30 a 60 segundos, bem
como análises mais detalhadas
da
forma humana usando livros como desenho,
design e invenção de
figuras de
Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho e pose de Tom
Fox. Gosto muito de morpho Anatomy para artistas e de formas simplificadas de
morpho Infelizmente, não existe uma
abreviatura verdadeira para aprender anatomia Vai levar
muito tempo. É muito complexo, mas é
muito gratificante. No entanto, não quero que você se desencoraje de criar
seus próprios personagens Você pode ter um
conhecimento básico de anatomia e usar formulários simplificados para criar personagens divertidos,
confiáveis e atraentes
10. 2–4 Fantasias: Postuming é a fase em que usamos
a história de fundo de nosso personagem para informar seu guarda-roupa e decidir se ele tem ou não
um senso Como na verdade não
mostrei
o processo de criação
da pose na última seção, vou falar sobre isso agora. E, como mostrei nas
últimas seções, uso esboços gestuais para estabelecer as bases da pose Eu exploro algumas opções, até mesmo uma perspectiva diferente, mas faço uma pose clássica
inclinada para frente, sabendo que quero que esse personagem
pareça confiante, animado e um
pouco mais ousado Também tenho que considerar o
tamanho de sua arma e como alguém naturalmente se posicionaria
com uma arma tão grande. É aqui que coletar
referências é útil. Vou continuar usando
referências durante a
criação de poses , em particular
para verificar as mãos. Sempre use referência para mãos. Combinar um forte conhecimento
básico com uma boa referência fotográfica
faz com que sua arte pareça mais confiante
e bem-sucedida Faço pequenas anotações para
mim mesma dizendo que usei um espelho para verificar a
naturalidade da pose, certificando-me de que não era
rígida e parecia Levante-se e verifique sua pose. Observe a curvatura dos quadris e o contra posto entre os ombros
e os quadris Em que direção seus ombros estão
indo versus seus quadris? Eles geralmente estão em
conflito um com o outro, que cria uma pose de sensação mais
natural. Além disso, preste atenção em onde
seus braços realmente estão pendurados. Muitas vezes, os artistas supercompensam ou subestimam o
lugar onde E isso só remonta ao conhecimento
básico de anatomia e compreensão
das proporções A linguagem corporal é um
grande componente de
como os humanos interagem e como
percebemos uns aos outros. Então, pense em como
a linguagem corporal ou o personagem que você está criando
e a pose em que você os
coloca estão falando sobre a
história e a personalidade desse personagem. A confiança de Scarper,
sua arrogância transparecem ao
levantar um pouco o pescoço Então, pense em maneiras
de denotar personalidade de
um personagem
por meio de sua postura Um
personagem menos confiante teria cabeça baixa e
os ombros caídos Você pode fazer muita coisa contando a história de um
personagem apenas por meio da expressão em seu rosto e da
inclinação da cabeça Agora que temos
algumas poses em potencial e um pouco de conhecimento de anatomia, vamos seguir em frente com escolha de uma pose e
aperfeiçoá-la Também observo que queria que a
pose parecesse relaxada. Ele não está tenso nem
pronto para a ação. Ele é apenas um bandido que quer
uma bebida forte e pode ajudar velhinhas a atravessar a
rua. Ele é um cara tranquilo. Depois que a pose está solidificada, eu faço mais duas
passagens de desenho, uma para realmente unir o gesto e
as
formas e uma rápida Vou apresentar
algumas técnicas de arte de linha no terceiro capítulo
deste curso,
mas isso foi apenas para ajudar a
posicionar suas feições e garantir que a anatomia ficasse vermelha,
como imaginei por baixo das roupas que
vamos Não estou preocupado com o design da
arma no momento. Essa será sua
própria seção separada e seu próprio desafio distinto. Podemos construir nosso
personagem em pedaços, especialmente com incógnitas
críticas, como a arma que ele Essa é uma parte essencial
do design geral, e eu queria dar a ela sua
própria seção de foco dedicada. Mesmo com tanto conhecimento de
anatomia existente e desenhando centenas de
mãos ao longo dos anos, ainda
é muito
importante capturar o peso e a
sensação exatos usando a referência Então, fui ao banheiro e tirei algumas fotos de mim mesma para ajudar a deixar as mãos aparência correta
no ângulo certo, no relaxamento certo,
no gesto certo E a razão pela qual estou usando uma
toalha é porque, eventualmente, vou colocar uma capa
sobre os ombros dele e usá-la para segurar
a cortina A pose é configurada com
um passe artístico básico Podemos duplicar nosso
personagem e tratar essa base fundamental da anatomia da
pose como um manequim, podemos E aqui estão algumas técnicas
diferentes para experimentar
roupas em personagens. Assim como abordei na parte
da linguagem de formas, você pode usá-las,
misturar e combinar, mas elas são apenas ferramentas
em seu cinto de ferramentas para levar o projeto adiante
e ajudá-lo a desenvolver ideias. Então, o primeiro é
como escultura em forma. Mas o que vamos
fazer é criar uma nova camada
e, em seguida, Eclpsioaint
ou photoshop, você
aplicará esse Vamos definir a cor da
borda para preto e eu vou
voltar para um dos
meus pincéis de escultura que eu gosto É a Ellipse 1, por exemplo, e basta começar a
colocar as formas abaixo Eu posso até mesmo apagar isso, e isso me dará linhas
secundárias Então, isso me dá
pequenas linhas de detalhes. Ou eu posso mudar isso
para uma cor diferente. E comece a misturar e
combinar formas. Você não deve fazer isso
em apenas dois valores. Você pode usar quantos valores quiser para separar
as roupas. Também recomendo
usar
quantas camadas forem necessárias para obter as
camadas de roupa corretas. A armadilha de fazer tudo isso em uma camada é que você
notará que, quando as cores se
misturam, elas não têm
traços sobrepostos Então, para ter um derrame
aqui, eu teria que apagar, o que acaba com o ponto Então, se você quiser novas formas, basta duplicar a camada Eu tenho uma tecla de atalho definida como Alt D, então duplique a camada e depois limpe-a com delete E eu posso adicionar
complexidade conforme necessário. Então esse é o primeiro
método que eu uso aqui. O segundo método
é muito mais simples. Só vou duplicar isso. Novamente, segurando Alt e Shift. Só vou arrastar um
segundo personagem. Vou usar um
preenchimento branco definido para cerca de 70%. E deixe-me arrastar isso abaixo para
que ele não seja afetado. Essa outra não é afetada e cria uma nova
camada em cima dela. Então, eu tenho duas camadas
adicionais agora, e vou
pegar meu pincel
redondo padrão e
começar a tratar isso como uma linha vermelha, como se eu estivesse apenas explorando formas, desenhando. Olha isso. Eu meio que gosto disso. Talvez eu
mude o design agora. Muito divertido. Quase
Robin hoodesco Então você pode simplesmente
desenhar na parte superior, caso esse
método de escultura não seja seu estilo ou sua velocidade, e eu posso usar a
base anatômica que tenho para ditar onde as coisas
caem em seu corpo e onde
são colocadas Então, essas são apenas
algumas técnicas que eu uso para criar fantasias
nesta próxima fase. Como mencionei
anteriormente, minha visão para esse personagem foi muito
forte desde o início. Agora estou
descobrindo os detalhes. Qual é a espessura da
campainha que ele está usando? Ele usa um colete ou apenas um
botão
volumoso como um Ele tem
botas altas ou botas curtas? Muitas dessas perguntas
podem ser respondidas
reduzindo essas formas em
grandes, médias e pequenas. Eu também quero explorar chapéus
diferentes. Tive a ideia de que ele
tivesse um chapéu largo de aba plana, semelhante aos personagens da lápide clássica ocidental, mas achei que
valeria a pena explorar looks Alguns dos chapéus que explorei
na fase de miniaturas pareciam muito Eu queria algo que o
definisse claramente como um cowboy. Eu sabia que Scarper teria uma capa, então desenhar o que ele vestia
por baixo parecia mais importante, porque e
se eu quisesse tirar a capa em
algum momento Preciso saber o que ele está
vestindo por baixo. E não deixe que a aleatoriedade
guie seu processo de design, mas pense na
história, nas formas e na função Quais formas sustentam a história
desse personagem? O que esse
personagem carregaria com eles? Qual seria o
senso de moda deles? Como essa moda
opera no mundo real? Muitas
formas de pequenos detalhes vêm da
compreensão de como os objetos
realmente se encaixam. Isso é design funcional. Novamente, a referência é muito útil para esses
tipos de coisas. Você não precisa
descobrir tudo. Você não precisa começar
do zero. Você não precisa
redesenhar a roda. Há muitas rodas
que já foram projetadas. Retire-os e use-os
como referência, por assim dizer. Lembro-me de que,
quando
era uma designer mais jovem , costumava pensar Onde as pessoas estão
inventando essas formas? Como eles
pensam sobre essas coisas? E com o tempo,
acabei de perceber isso só vem do
estudo de fotos, realização de muitos estudos de
referência fotográfica para criar sua própria biblioteca visual a partir da qual você cria personagens. Se você ainda não tem uma biblioteca
visual, comece usando seu quadro de
referência e tome decisões conscientes de forma ao
criar seu personagem Criar uma biblioteca visual
é muito importante. E isso resulta de ver
repetidamente as mesmas coisas
repetidamente e depois praticar
desenhá-las você mesmo. O formato das botas,
o tipo de luvas, cintos, botões, qualquer que seja o mundo em que esse
personagem ocupe, seja ficção científica ou fantasia, você deve praticar
a linguagem das formas e elementos
específicos desses
tipos de mundos Saiba como são as capas e
gabardinas. Mas esse em
particular é diferente porque tem uma forma que o
define como personagem. É agressivo. Está
fluindo. Cobre seus pés. Parece mais um casaco de
cowboy
do que algo chato do que algo chato E isso acrescenta personalidade
a ele porque se baseia na credibilidade
e o torna assustador É uma capa de Scarpers, não uma capa qualquer.
A mesma coisa com seu chapéu. Eu precisava que o chapéu também seguisse essa linguagem de formato triangular E comecei a
pensar, tipo, e se ele tivesse
fivelas duplas em todos os lugares E isso se tornou uma espécie
de motivo secundário em todo o design dessas fivelas
duplas que Acabei de adicionar um
pouco de contraste e funcionalidade a
tudo o que ele tinha. E a forma das fivelas si, sendo
retangular versus triangular,
vem do fato de que ele mora no draglin
e os draglins são uma família específica
que é conhecida por
seu trabalho em metal e seu maquinário funcional Então, fala diretamente de onde
ele tira suas roupas, mas também há muito de seu próprio caráter e
linguagem de formas presente,
como aqueles
triângulos mais em forma de arco em
suas roupas E, novamente, não explorei muitos penteados porque
sabia que queria que ele
tivesse cabelos compridos Isso já era um negócio fechado. Então, novamente, muito disso não foi
apenas um disparo no escuro. Eu tinha uma ideia bem forte do que eu queria que esse
personagem fosse. Era só uma questão de
descobrir os detalhes. E tenho certeza de que você
mesmo tem seus próprios personagens em sua cabeça, e você só precisa
colocá-los no papel, e tudo começa explorando-os. Nesta segunda versão, eu estava realmente exagerando nas formas
triangulares, tentando escolher, tipo, uma jaqueta
grande e espetada Achei que isso era um
pouco exagerado e queria algo com uma aparência
um pouco mais limpa. Parecia um pouco vilão
demais,
quase como Zerg ou, você sabe, algo
um pouco Eu não era casada com a aparência de
suas botas ou luvas, nem mesmo com seu colete ou calça ou qualquer coisa Na verdade, foi mais como descobrir tudo
isso no processo E, novamente, a arte conceitual
tem tudo a ver com “e se”. Então, à medida que
projetamos as coisas, temos que brincar com a ideia de e se esse personagem tivesse um cinto binóculos
porque ele é um franco-atirador Então, ele precisa ser
capaz de enxergar de longe. Eu não queria dar a
ele visão binocular. Achei que isso era um pouco
demais para o meu mundo, mas, em vez disso, ofereço a ele um dispositivo prático e muito
funcional que recebe sua própria atenção
mais tarde, quando eu começo a projetar. E serve como uma
história e bagagem
funcional
sobre o personagem que ele carrega consigo. A mesma coisa com a
presilha do cinto. Para onde ele carrega suas balas Quantas balas ele tem? Comecei a
pensar nessas coisas e depois criei uma bolsa de munição para ele,
efetivamente, que ele
carrega consigo E ele só tem seis
balas que
carrega com ele , porque
ele nunca precisa de
mais do que isso E se o pior acontecer, ele tem suas mãos para
atirar nas pessoas. Tudo isso é
algo relacionado à história em que estou pensando. E então acabei fazendo três versões do personagem, mas a terceira versão que
fiz foi voltar
ao método de escultura em forma e adicionar um pouco mais de
complexidade em detalhes, pegando o que eu fiz
do segundo estágio e
aplicando-o com um método
do primeiro estágio Então, à medida que você avança na idealização,
comece a combinar ideias. Não se limite a
uma ou duas ideias, mas comece a combiná-las. Crie algumas variações
e, em seguida, misture e combine essas ideias para obter ainda mais
variações de suas ideias. Então, eu queria
dar a ele algo um pouco mais fundamentado e real Então, volto a esse visual mais
sutil de Scarper e estou
pensando no tipo de
cores e paleta de cores que ele vai ter,
para poder vinculá-las
aos valores que uso para criar
formas para as roupas Se eu sei que a cor
da capa será
cinza escuro ou cinza azulado, vou torná-la
preta aqui para que eu possa ter uma boa leitura de como esse
personagem lê de longe E também, para esse terceiro look, começo a incluir
esses binóculos Você sabe, eu estou respondendo a
essa pergunta de como eles
vão ficar? Onde ele vai se
aprofundar mais nessa filigrana,
você sabe, aquelas leituras de
terceira forma, aquelas leituras terciárias de formas de detalhes
muito pequenos que apenas contribuem E as terceiras formas são
muito importantes, não para exagerar, mas
para mantê-las lá. Eles precisam estar presentes para que o personagem realmente se
sinta crível Essa é a filigrana das roupas e
o tipo de sotaque
em tipo de sotaque todos os lugares que realmente
ajudam as coisas a serem lidas e se E não há mágica
acontecendo aqui. Sabe, não há. Eu não estou
escondendo nada de você. Isso é literalmente apenas
uma questão de colocar lápis no papel,
caneta no tablet E entrar lá,
sujar minhas mãos com esse conceito, com esse personagem, e
descobrir o que está acontecendo E se eu me perder, você sabe, eu uso minha folha de
referência. Eu
exploro na Internet, em busca de inspiração
funcional, outros trajes do mundo real e artigos
de vestuário dessa época que estou tentando
copiar e replicar Na próxima seção, vou te ensinar como dirigir a arte por
conta própria. Sua tarefa é escolher uma pose em pé, detalhá-la e começar a
vestir as roupas do seu personagem, como se ele estivesse experimentando
roupas em uma loja de varejo Consulte seus esboços iniciais do
fumail e mova a prancha para obter
orientação e inspiração Você deve estar pensando
no design funcional. Pense em como as peças de
roupa são unidas. Novamente, é aqui que
entram as referências úteis. Pense no que seu personagem
precisa para ter sucesso, não apenas em termos de
sua própria missão, mas na
missão geral de vendê-lo como um personagem confiável e
atraente
11. 2-5 Como criar a arte própria direta: Para dar um passo atrás e
examinar nosso trabalho árduo. Queremos simular
se estivéssemos em um ambiente de estúdio
e enviar nosso trabalho para anotações e feedback a um diretor de arte.
Mas somos só nós. Então é hora de mostrar nosso olhar artisticamente crítico e fazer algumas anotações
sobre nossas ideias Estamos aqui para avaliar os
pontos fortes
e fracos visuais de nossos designs, bem
como quaisquer elementos
faltantes Para começar, vou adicionar uma nova camada branca com
opacidade reduzida e, em
seguida, adicionar outra camada Na minha
caneta digital favorita para escrever. Nesse caso, estou
usando minha caneta de gel como pacote de pincéis e uma bela cor vermelha ou azul e começo a
escrever meus pensamentos. E toda essa configuração
é algo que eu
realmente criei para o
meu clipsuopaint,
Auto Actions, que me coloca
diretamente no E eu vou começar a escrever sobre
fluxo de consciência. Os primeiros passos são apenas
avaliar minhas formas existentes. E eu empurro mais alguns
desses triângulos. Há partes da roupa
que não foram resolvidas? Anote o que vier à
mente. Assim como o mapa mental O que você gosta nas
suas ideias existentes? Do que você não gosta?
O que está funcionando? O que precisa mudar?
Aqui, por exemplo, gosto da aparência das botas do
Concept two, mas sinto que o
design ainda não está lá. Então, vou extrair ideias de várias fontes e
apontar o que eu gosto e o que não gosto para que eu possa eventualmente
combiná-las em uma ideia. Passei cerca de uma hora
pensando e
avaliando criticamente meu design Como sua história está sendo contada?
O personagem tem tudo o que precisa
para ter sucesso nessa história? de acessórios
ou dispositivos Eles precisam de acessórios
ou dispositivos que você tenha esquecido Agora é um bom momento para escrever todas as anotações
que você pensa, apontar o que você gosta
e o que não gosta e apenas fazer uma marcação
de fluxo de consciência Então, estou apenas fazendo anotações
muito
conscientes, me lembrando das coisas
que eu gosto e não gosto, e apenas
anotando-as Sabe, no
primeiro conceito,
acho que a capa dele não é
agressiva o suficiente. Não é uma forma boa o suficiente ao contrário da segunda ideia
ter uma forma bonita. O primeiro chapéu é um
pouco masculino demais. Está ficando um
pouco mágico demais. Estou vendo que as
roupas não se encaixam na forma do personagem
o suficiente para que ele perca pouco dessa
silhueta forte e as roupas escondam
o personagem que eu
quero que as pessoas vejam Estou fazendo anotações sobre o deslocamento das correias e ressaltando que não há detalhes suficientes para
que eu não tenha realmente resolvido muito desse
design funcional Algumas das roupas
parecem aleatórias e
aleatórias , em vez de bem
arrumadas e bem pensadas Em seguida, uso
três
camadas diferentes com três cores
diferentes nas opacidades
mais baixas para identificar
minhas formas grandes, médias e
pequenas existentes e
descobrir se estou encontrando formas muito semelhantes em E à medida que passo para essa
divisão de minhas formas, vejo que as
calças e as botas são muito parecidas em tamanho. Então, vou fazer a escolha
de quebrar essa forma. Um deles tem que
dar a camisa, as botas, as calças. Todos eles têm um tamanho muito
semelhante. Passe algum tempo realmente
consciente das coisas
que você gosta e das que não gosta e de como
elas se comportam. Falar com
esse personagem é meio divertido Ele permite que você
veja seu personagem em uma leitura muito gráfica. menos o que você fez
na fase de miniatura, mas agora estamos apenas avaliando isso à
medida que você avança
no figurino, e agora estamos apenas
fazendo um detalhamento
de todas as linhas que
você colocou nessas formas de todas as linhas que
você colocou nessas Como eles estão se
comparando às suas miniaturas? Lembre-se de que alto, magro
e
pontudo eram as três
principais descrições que
eu tinha de Scarper na minha cabeça, que
eu tinha de Scarper na minha cabeça, então eu quero ter
certeza de que suas roupas são elegantes e
se encaixam muito bem nele Novamente, voltando às questões relacionadas à
história, ele
tem balas
no cinto Onde ele guarda suas
balas? Ele precisa de balas Ele só tem
uma bala? Também estou me perguntando sobre o
design dos binóculos Para onde eles vão? Na verdade, decidi
que ele
manteria seus binóculos meio
amarrados ao colete,
como um relógio de bolso vintage Quando você recebe
feedback de um diretor, ele terá uma lista
de coisas para você fazer. E então você quer fazer a
mesma coisa por si mesmo. Você quer dar a si mesmo uma
lista de coisas a serem abordadas. Novamente, o que está funcionando
e o que não está? E quanto aos
princípios de design que abordamos? O design é equilibrado? Tem contraste adequado? O traje tem um ponto
focal de descanso ou ruído ou há muitos elementos de
distração concorrentes Este é um bom momento para avaliar a harmonia geral e
abordá-la adequadamente. Às vezes, menos é mais. No meu caso, preciso
complicar um pouco mais o design, mas você pode acabar
retirando elementos e
cortando-os A regra 80 20, linguagem de
formas, todos os princípios
de design que abordamos. Lembre-se disso ao
avaliar seu trabalho. Estou recebendo todo o feedback
que acabei de escrever para mim mesma e estou fazendo um
refinamento final
neste design com apenas uma
linha vermelha e uma linha azul sobreposta À medida que passo pelo
design final, estou pensando em como
posso criar formas. Estou pensando
nesses detalhes porque
percebi que o design dele era um
pouco simples demais, então eu queria adicionar mais formas
pequenas a ele, mais detalhes, mais filigrana, dar a ele um pouco mais de apresentação,
um pouco
mais um pouco
mais Então eu começo a pensar, e
se ele tivesse um casaco como o
Guys in Tombstone Você sabe, essa capa grande
que fica pendurada nos ombros e
desce quase até a cintura Mas, no final das contas,
decidi tirar isso, e você verá
isso na próxima seção. Vou
tirá-lo porque simplesmente escondia muito do design dele Mas é importante
explorar essas ideias, você sabe, novamente, as hipóteses. E se não funcionar,
nos livramos disso. Nós simplesmente o jogamos fora. Faça uma lista
de coisas para fazer,
explore formas, responda perguntas sobre
histórias
e, na verdade, faça anotações críticas
conscientes. E então, no
final, estou apenas pegando a quarta iteração e a
colocando de volta em cima do
meu manequim de tamanho original, e estou explodindo e colocando
sobre ele
para que eu possa fazer um Sua tarefa é colocar uma linha
vermelha e marcar suas ideias
e miniaturas atuais de guarda-roupa O que está funcionando?
O que não está funcionando? Quais problemas criativos
precisam ser resolvidos? Quais
perguntas sobre construção de mundos precisam ser respondidas. Faça anotações
sobre seu próprio trabalho. Em seguida, usando essas notas, passe um refinamento
em seu personagem,
esclarecendo formas, resolvendo problemas, respondendo perguntas
com seu
12. 2-6 Chamadas e vista de fundo: técnica útil para desenhar
uma visão traseira apenas para obter uma base é pegar
sua pose de pé existente, duplicá-la e
girá-la horizontalmente Você pode ir para Editar, Transformar e virar na horizontal para fazer isso Agora podemos simplesmente
apagar, corrigir a anatomia. Lembre-se de usar a referência,
se necessário, e fixar os planos dos pés. Eles devem se sentar
na
mesma perspectiva da pose voltada para frente. Um dos principais objetivos
de uma ficha de personagem é fornecer
a você mesmo, a
um público potencial ou a um artista de três D no
futuro informações
suficientes para
ver o personagem completamente. Uma
visão frontal de três quartos é como
abordamos a
parte frontal do design Agora temos que resolver a
aparência do personagem visto de trás. Temos que ser capazes de ver esse personagem e
três D em nossas cabeças também e resolver o
traje de todos os ângulos. A filmagem que você está
vendo agora está obviamente mais adiantada no
processo, porque à esquerda você pode ver que Scarper está basicamente quase totalmente
alinhada neste momento, e
a arma foi projetada Então, isso ocorre mais tarde
no processo de design, mas na verdade é bom
organizar
todos esses elementos antes e
ter apenas essas soluções. Mas eu tive que
descobrir
como ele era visto de frente antes descobrir como ele
era por trás, porque
a
frente é metade do design Então, tudo que eu preciso fazer é resolver a metade restante. Na
verdade, é mais da metade. Você quase pode ver todo o
design de frente, mas a visão traseira oferece
um pouco mais de clareza. Depois de colocar um bom
esboço, passo outro refinamento para esclarecer
qualquer coisa e descobrir
o que está acontecendo por trás dele qualquer coisa e descobrir
o que está acontecendo por trás Aquele pedaço de seu
colete que paira sobre os ombros como uma capa
é, na verdade, separado
da capa é, na verdade, separado
da Então, o que eu posso fazer em vez disso, se eu quiser ajudar
na apresentação é desenhar a capa sobre o
design com apenas uma linha clara. Dessa forma,
não estamos ofuscando e escondendo todos os detalhes
da visão traseira Queremos passar algum tempo
conhecendo nosso personagem,
e é para isso que servem
as folhas de expressão. Você pode fazer quantas
delas
quiser . Eu os acho
muito agradáveis Gosto de desenhar rostos
e expressões. Mas, para
fins de apresentação, fiz apenas três. Só precisamos ver uma série
de emoções do personagem. E como Scarper não tem
uma grande variedade de emoções, não
senti a necessidade de
mostrar tantas Acho que, na verdade, as emoções
sutis limitadas que dei a
ele falam em voz alta sobre o tipo de pessoa
e personagem que ele é Esse também é um bom momento para
descobrir como o personagem realmente se parece, qual é a aparência de
seu rosto. E passar um
pouco de tempo deliberadamente abordando
e desenhando o rosto ajudará você a solidificar o
apelo geral do personagem Pense nas
expressões mais comuns que esse
personagem teria, não necessariamente que todos os humanos tenham esse personagem
em particular. No caso de Scarper, ele
não se irrita facilmente. Então, eu quero mostrar algumas emoções sutis em
vez de emoções realmente
ousadas Então eu faço uma cara
em que ele está meio surpreso, chocado ou
meio enojado, quase, e outra em que
ele está decepcionado, sem graça e outra em que está
apenas Ele tem esse sorriso de
vilão reconhecível, então eu quero capturar isso
em um dos Enquanto fazemos essas frases de
expressão, podemos mexer com a geometria
do rosto do personagem Quanto eles podem mover? Quão
expressivos eles realmente são Ao fazer
isso, descobri que
gosto muito da ideia de o chapéu não
estar sempre na moda. O chapéu tem uma
qualidade quase expressiva. Então, meio que cai. Quando ele cai e suas orelhas
caem, você sabe, tudo fica meio animado porque o
chapéu faz parte dele, e isso adiciona uma
qualidade expressiva Portanto, o
fato de o chapéu não 100% no modelo é bom, especialmente para histórias em quadrinhos Na animação, eu
teria que resolver isso uma
maneira diferente e provavelmente mudar um pouco o
chapéu. Mas, para fins de
duas ilustrações em D, podemos ser muito
mais expressivos Trata-se de
conhecer nosso personagem por fora
e fazer com
que outras pessoas também conheçam nosso
personagem. Observe como estou ampliando
e diminuindo muito o meu trabalho. É meio desorientador do ponto de
vista do espectador. Mas enquanto trabalho,
gosto de diminuir o zoom e ver como tudo
está em geral. Não gosto de ficar
muito ampliado antes de
entrar nos detalhes Passei muito tempo
nessa pose de costas, provavelmente mais do que eu precisava. Mas há
um tipo de pergunta que você
precisa responder por si mesmo esse personagem mantém a mesma pose de sua visão
frontal ou tem uma nova pose? No caso de Scarper, eu queria que
ele segurasse os binóculos
nessa pose voltada para trás para que pudéssemos ver o design dos
binóculos um pouco mais, e ele não estaria Então eu tive que resolver o que as mãos
dele realmente
fariam. As pernas também foram difíceis de
resolver
porque as proporções precisam coincidir com
sua visão voltada para frente, mas agora elas estão em
uma nova perspectiva. Então, essas são apenas
coisas que você deve
ter em mente ao fazer uma visão traseira. A visão frontal e a visão
traseira precisam corresponder, tanto proporcionalmente quanto
em termos de design Eles precisam se
alinhar, talvez não um a um porque
a visão traseira será um pouco mais em perspectiva, mas precisam
ser proporcionais Quanto às chamadas, elas são como
o Zoom e desenhos
aprimorados que ajudam a descrever e entender vários dispositivos ou ferramentas que um
personagem possa ter neles. Eles devem esclarecer o design e a função dessas coisas. Talvez seu personagem
tenha uma arma que precise de um chamado
dedicado, como uma espada. Nesse caso, basta
fazer uma visão frontal do design
da arma usando
uma régua simétrica No meu caso, a arma será uma página separada em vez
de uma chamada, pois é mais parecida com
seu próprio personagem do que apenas um
instrumento de acompanhamento para Scarper Então, para os binóculos, eu faço dois desenhos para mostrar a
animação de como ele se abre Pensar em como elas se abrem me levou
diretamente a
pensar em seu design funcional. Originalmente, pensei que eles poderiam ser abertos
com magia, mas um design
mecânico mais prático descreve
instantaneamente
como eles
se abrem ao vê-los
pela primeira vez Ele também se conecta a outra linguagem de
design que
usei em outros desenhos com designs desse mesmo local Eu também finalmente
começo a resolver a aparência desse pacote de balas
que ele tem E então eu encontro um lugar
para colocar isso nele. Oh, carregue-o no lado direito dele. Isso também aumenta sua silhueta. Isso adiciona um pouco de
equilíbrio e algum contraste ao seu design geral o fato de ele ter esse tipo de dois elementos
opostos, seus binóculos à direita, colocados em uma
pequena E então o lado esquerdo
dele tem uma caixa de balas, onde ele carrega essas
grandes balas mágicas Crie essas planilhas
como esquemas para futuros artistas
e para você mesmo no futuro. Não deixe pedra ou
detalhe sobre pedra, tanto por uma questão de
contar histórias quanto por uma questão de Sua tarefa é criar
uma visão traseira do manequim, bem
como começar
a esboçar todas as chamadas Pense na funcionalidade e partes animadas
que precisam ser exibidas. A folha deve
falar por si mesma. Se você precisar orientar
alguém verbalmente em seu processo de
pensamento, provavelmente
há uma maneira
melhor de resolver sua funcionalidade ou
mostrar seu
13. Arte de linha 3-1: A primeira coisa a entender
sobre arte linear é que ela realmente é uma arte.
Há uma habilidade nisso. Aqui estão algumas dicas úteis
que você pode praticar e ao criar arte de
linha para esse personagem. É importante saber como
controlar a ferramenta que estamos usando. Então, aqui está um exercício rápido
que você pode fazer para praticar o
controle da caneta no tablet
ou na tela Estou usando um ZenCabsPen Display 24
. A primeira linha
que queremos fazer é ir de fina a grossa
no final. Em seguida, queremos praticar a passagem grosso para o fino e do
meio para o grosso novamente. Em seguida, vamos engrossar
no início e diminuir lentamente nosso traço. E, por fim, vamos fazer
um traço em que seja fino em ambos os lados e
grosso no meio Isso deve lhe dar
uma boa ideia de como
controlar a sensibilidade à pressão da caneta Se você precisar de um pouco mais de
controle sobre suas linhas, não tenha vergonha
de usar os recursos de pincel,
suavização e
estabilização
disponíveis no Photoshop EnclpsioPaint disponíveis EnclpsioPaint, você pode encontrar barra de estabilização
no painel Utilize a estabilização e a suavização do
pincel para criar belas linhas gestuais ICS ao
criar sua arte Linhas finas denotam algo
que não é tão importante. As linhas de ticker chamam
mais atenção. A espessura das linhas também denota o posicionamento
de um objeto no espaço As linhas de ticker indicam que um
objeto está mais perto de nós, enquanto uma linha fina indica que
um objeto Assim, objetos em primeiro plano
obtêm linhas mais grossas,
objetos em segundo plano
obtêm linhas mais finas objetos em segundo plano
obtêm Então, a primeira é que
uma linha grossa perto da parte inferior de um objeto
pode denotar uma sombra No segundo exemplo, você
pode ver que linhas grossas foram usadas para indicar os
cantos dinâmicos desse objeto Assim, você pode usar linhas grossas para
chamar a atenção de alguém
para uma forma específica. Os cantos da caixa são o
que está sendo enfatizado aqui. Então, novamente, linhas grossas
denotam ênfase. Se você não quiser enfatizar
algo, não coloque
linhas grossas ao redor E o último exemplo é
o que vou usar para meu personagem, que é grande, médio, pequeno. Então, do lado de fora, temos essa linha mais grossa
do que a forma secundária, que seria o
canto que separa os dois lados da
caixa, tem uma linha média, e eu adicionei pequenos detalhes que são meio difíceis de
ver, mas eles estão lá E isso seria
pequeno, minha terceira leitura. Então, eu tenho linhas grandes,
médias e pequenas, e cada uma delas
serve a um propósito. Assim, você pode
estruturar seu personagem de uma forma que denote do maior
para o menor, cada um com seu próprio peso de linha E isso só ajuda você a manter
o peso da linha organizado. Acabei de colocar meu personagem
em uma configuração realmente básica antes de começar a desenhar linhas, que diminui a opacidade
de todo o meu trabalho existente,
basicamente colocando,
novamente, outra fundo
de preenchimento
branco Com uma
opacidade reduzida, dessa forma,
isso meio que torna
tudo abaixo dele um pouco mais Não queremos que isso seja
apenas um exercício de rastreamento. Queremos criar um novo desenho em cima do esboço existente Acredito que durante todo
esse processo, usei um pincel de sete pixels para todas as linhas grandes, cinco para as médias
e, em seguida, usei um pincel bem claro cinco para qualquer uma das terceiras linhas. Mesmo nessa fase final de arte de
linha, ainda
estou examinando
minha folha de referência. Ainda estou
olhando meu quadro de humor. Eu ainda estou tirando fotos. Ainda estou referenciando constantemente, especialmente
para as mãos Para finalizar as mãos, tirei
fotos de referência que mostrei anteriormente neste curso e
que estou usando agora,
novamente, na fase de arte de linha
para finalizar tudo Veja-me fazer
alterações de design por toda parte. Eu ainda estou resolvendo problemas. Provavelmente não é
bom resolver tantos problemas no estágio de arte
de linha, mas é o que é. Conforme você avança pelo
personagem, você começará a ver mais e mais lacunas
em seu design ou coisas que
gostaria de adicionar. Isso é bom. O estágio de arte de linha é para
isso. Você pode fazer isso agora. E você pode ver isso quando se
trata das botas. Quando pego as botas,
fico meio perdida. E o que acabei fazendo
foi coletar mais fotos de referência aparência normal das
botas e adotar uma abordagem mais
pirata E esse é apenas um exemplo
de como estou passando pelo meu processo de arte de linha e
projetando à medida que faço as linhas. E de vez em quando, eu me
afasto do meu trabalho, faço uma direção de arte própria, faço mudanças e
depois conserto a linha. Observe como a pose está se
movendo e animada. Não apenas sua postura
para frente, mas seu cabelo e sua capa
se movendo na parte inferior, queremos poder
sugerir que esse personagem está vivo e parado
neste local Procure algumas maneiras de
sugerir movimento em seu personagem para
dar vida a ele. Não queremos que esses elementos
animados
escondam o design ou obscureçam detalhes
importantes, é por isso
que tirei a
capa do ombro dele, mas queremos que esses elementos vida
ao personagem e queremos que eles se sintam solidificados no
ambiente em que estão,
como se estivessem sendo impactados
pelo ambiente
em que estão pelo ambiente Agora, vou deixar
o lapso de tempo passar enquanto
eu prossigo neste trabalho,
porque foram horas de trabalho E, lentamente, com
o tempo, vai
ficar mais rápido. No começo, tudo
isso é em tempo real e vai se mover
lentamente para cerca de 3.000 vezes mais
rápido do que eu trabalhei Não tenha pressa com isso.
Isso não é uma corrida. Você está fazendo uma obra
de arte. Tudo bem que as coisas
levem tempo. Seja paciente. Se essa versão for um
pouco desorientadora para você, o próximo subcapítulo tem o
clipe sido paint time lapse, que será apenas
uma versão plana disso, significa que não haverá zoom para
aumentar e diminuir o zoom Não haverá nenhuma
rotação da tela. Será apenas uma visão frontal de todo o processo de arte de
linha. Então, se isso
lhe interessa mais e você só quer ver isso
do início ao fim, o próximo vídeo
será preferível No entanto, o que você está
vendo agora é mais fiel à forma como
todo o processo é carregado. Então, deixo você com
sua tarefa. Arte de linha,
frente , verso e suas chamadas. Nos vemos
no próximo capítulo.
14. 3 ou 2 camadas de cores: Esse processo é chamado de achatamento ou
achatamento. verdade, são
apenas as cores sem nenhuma luz
ligada a elas, seja uma
luz alta ou uma sombra. As cores que não são afetadas pela luz são chamadas de cores locais Em três D, isso seria como
a textura do objeto. Precisamos dar alguns passos antes de
começar a colorir. Como estou
trabalhando com o EclipsioPaint, existem algumas ferramentas
aqui que tornam a coloração e o nivelamento A primeira é designar
nossa camada de arte fina
como uma camada de referência
usando esse ícone de farol Em seguida, selecione uma ferramenta
pressionando W e
certifique-se de que ela esteja configurada para a camada de referência e dê um pequeno aumento aos
pixels adicionados à seleção. Dois ou três
geralmente são bons para mim. Lembre-se de todo aquele tempo que
passamos silhueta do personagem,
alterando as formas, garantindo que
o Mas não queremos
perder isso. Então, antes de começarmos a preencher
tudo com cores, vamos criar uma silhueta básica sobre a qual todas as cores possam
se encaixar. Então, crie uma nova camada e
posicione-a abaixo das linhas. Faça uma seleção
em torno de seu personagem, incluindo as formas negativas
entre o cabelo, os braços,
tudo o que não
esteja explicitamente dentro da silhueta do personagem, depois inverta a seleção
e preencha-a com
um tom médio Eu tenho isso no meu pacote de ação
automática. É chamado de preenchimento de silhueta e o padrão é branco puro. Agora, passe um pouco de tempo limpando a
silhueta em áreas que você acha que foram perdidas
usando uma escova redonda dura Agora, criaremos uma nova camada em cima da base da silhueta, recortaremos a cesta usando esse ícone e usaremos essa camada para
preencher nossas Vamos trazer a paleta
que
criamos anteriormente e colocá-la em nossa
tela para facilitar o acesso Selecione a ferramenta de enchimento do balde. Certifique-se de que isso também esteja
definido como camada de referência, adicione uma pequena área. O dimensionamento um pixel
geralmente é bom o suficiente para que
fique próximo
às suas linhas E eu gosto de excluir
a camada atual, que significa que as cores existentes não
serão levadas em consideração, e o balde de enchimento
dependerá apenas da arte da linha. Isso é útil quando você precisa
recolorir determinadas áreas. Enquanto você tiver o balde de
enchimento em mãos, use Alt para
escolher cores na tela O
uso do piquete de cores está diretamente vinculado às
configurações de seleção de cores que você tem
atualmente Portanto, se eles precisarem ser ajustados, acesse o
próprio seletor de cores e ajuste
essas configurações Às vezes,
escolher cores diretamente
da mesma camada é mais importante do que
escolher cores na tela, especialmente ao
fazer seus planos Quando o balde de enchimento
não é cortado para definir cores, um pincel redondo sólido e
duro, sem alterações na opacidade ou na densidade do
pincel,
funcionará perfeitamente Agora, vou
mostrar a vocês o processo de colorir esse personagem. Embora eu tenha uma
paleta, ainda
não tenho ideia da
aparência desse personagem Então, quando começo a
preencher as cores, coloco cada cor
em uma camada separada. Vamos combiná-los
todos no futuro. Mas, por enquanto, ao descobrir
como quero que Scarpa fique,
para encontrar o
equilíbrio certo entre todas essas cores, eu as
mantenho separadas Novamente, como eu disse,
agora tenho que
descobrir para onde essas cores vão
e para onde elas pertencem, e eu tenho que encontrar
o equilíbrio certo entre todas essas cores
diferentes. É por isso que a configuração grande,
média e pequena é tão poderosa porque ela decide
automaticamente para você quais devem ser as proporções das
cores Como a magia
alimenta meu mundo e a magia que o alimenta
é um cristal
azul, o azul é uma
cor muito proeminente com a qual tenho que lidar
consistentemente e
como equilibrar tudo isso. E normalmente, com todo o design do meu
personagem até agora, eu gosto muito de cores quentes
e frias. Voltando à ideia de
ele ser um cowboy, eu sabia que queria que ele usasse
um terno escuro com uma capa escura E pensei: E se
o carvão fosse um
pouco mais azul, uma cor um pouco mais fria Então, para equilibrar isso, para criar um bom contraste, pensei que as
cores
secundárias e terciárias menores fossem quentes Então, obtemos essa bela cor de
couro que aparece como marrom quente e depois meio
bege para complementar sua parte inferior. Uma das decisões que tomei durante
a fase de arte de linha que você está vendo agora é que decidi
tirar a luva na mão esquerda dele Eu queria contar a história
de ele ser mão azul. Você sabe, ele é um
dos poucos magos e assassinos que podem realmente
utilizar magia corretamente E uma das maneiras de fazer
isso é
tirando as luvas e atirando
com as mãos. A maioria dos outros magos não são
treinados para serem magos de combate. Eles podem ter um
conhecimento periférico de magia. Então, eu queria mostrar que ele tem uma habilidade única
no submundo de ser capaz de utilizar
a magia adequadamente Então, tirando a luva e dando a ele um cinto de luvas, acabou contando uma história
melhor e criando um
design de personagem mais atraente Além disso, adoro o
contraste do
azul brilhante com o
resto desse personagem. Queremos que o personagem
seja agradável de se ver. Especialmente quando se
trata de cores, você realmente não quer se
preocupar muito com o ruído. Queremos que as áreas de descanso e que as coisas pareçam
coerentes e Então, pense em como
você pode escolher
entre quente e frio e usar
diferentes proporções de cores O bom de suas escolhas de
cores, porém, é que, depois de tomar
essas decisões, você pode simplesmente preencher todos os outros
desenhos, certo? Depois de baixarmos a
primeira
parte frontal da paleta de
cores do personagem
, podemos
aplicá-la em todo o resto. Então, na verdade, trata-se de
resolver aquela primeira leitura, sua primeira visão frontal
do personagem, de que todas as cores se
juntam e isso realmente ajuda você a
acelerar esse processo. Não demora muito depois tomar todas as decisões. Além disso, observe que, em sua mão mágica, estou usando um pincel macio
para criar um gradiente e na verdade, alguns efeitos de camada para obter aquele
brilho agradável em sua Portanto, você não precisa se preocupar apenas
em criar linhas
rígidas para suas cores.
Pense em gradações. Por exemplo, no design de criaturas, pode ser mais
benéfico usar um pincel macio para delinear as mudanças entre
a cor da pele e sua barriga, em
vez de uma linha dura com apenas uma simples
mudança da borda,
passando de dura
para macia, criamos uma aparência mais realista
para No caso de Scarper, usar uma escova macia na mão permite
que você
mostre a magia pulsando da ponta do dedo
até o
braço, de uma forma que não
pareça bloqueada Portanto, não se limite a um
pincel duro para seu personagem. Pense em maneiras de
usar uma escova macia para delinear gradações
nas roupas, na cor da pele ou até mesmo nos cabelos, que criem algum interesse e
uma boa aparência de transição Se você usar muitas cores, o personagem parece
desarticulado, desconcertado Acaba parecendo
muito amador, não só para a história do
personagem, mas também para você, como contador de histórias, parece que não conseguiu tomar
decisões sobre
qual deveria ser a ênfase do
personagem Então, novamente, como
Scarper é limpo, ele é profissional,
ele usa uma roupa muito profissional e
limpa, com
uma paleta Mas a escolha da cor é
um processo de design. Precisamos
pensar em contraste. Precisamos
pensar em grandes, médios, pequenos e precisamos
pensar em como esse personagem é equilibrado e harmonioso, não apenas com suas formas, mas também com as cores Não quero usar 50, 50, e é por isso que acho que a regra
do grande, médio e pequeno também
se aplica à coloração. Se conseguirmos uma cor primária
grande, que neste caso,
é sua roupa cinza
escuro azulada, então podemos colocar aquelas cores
médias lá,
que no caso dele são mais
prateadas, certo A filigrana prateada, as peças
de metal, seu cabelo. E então podemos passar para
aquelas cores terciárias mais quentes onde coisas como sua pele,
sua camiseta bege e
todas as peças de couro, elas À medida que prossigo, tenho que
tomar decisões sobre todas essas
chamadas diferentes e todos esses pequenos acessórios
e dispositivos E à medida que atualizo essas e
todas as alterações de cor que
faço, também preciso fazer
alterações de cor nas outras chamadas. Dessa forma, há consistência em toda a folha de design. Então, até mesmo esses gadgets, todos esses aparelhos
estão usando
essa
paleta de cores limitada Então, novamente, as peças
funcionais de sua armadura e couro são quaisquer que sejam as peças
funcionais, elas têm formas específicas
com cores específicas Assim, as peças retangulares
ficam com um belo metal azulado, e as peças de couro
ficam com um belo marrom quente Não é aleatório como eu
selecionei essas cores. Eu sabia que ele precisava de um pouco de
calor para contrastá-la, e ela funcionava muito bem em seus aparelhos e Eu acho que, no geral, isso
saiu muito bem. Todas as coisas certas são lidas, e podemos usar cores para dar ênfase e fazer com que as coisas
se destaquem. Gosto muito da cor
prateada azulada que escolhi para o cabelo dele
e toda a filigrana Eu apenas o mantive da mesma cor. E eu gosto disso
porque chama
a atenção para certas partes de seu design
que, de outra forma, passariam despercebidas. Por exemplo, eu gosto do afunilamento de suas botas
e da ponta de seu sapato Se eu não tivesse usado
aquela prata azulada, você realmente não
conseguiria ver essas coisas, mas elas meio que criam um belo contorno
contrastante
para Como as frases de expressão
são meio soltas,
pegajosas com algumas
linhas aqui e ali, eu esboço e
desenho manualmente Dessa forma, posso simplesmente
pintar em cima deles e colocar as cores exatamente como
fiz com o método anterior. Mas aqui, como
não tenho tantas
linhas com as quais trabalhar, preciso fazer muito mais seleções manuais, limpezas
manuais, mas elas só precisam ser
lidas Não é necessário
fazer muitos detalhes e renderizar aqui, e não vamos
sombrear e iluminá-los de forma muito complexa Portanto, é totalmente normal que suas frases de expressão pareçam
um pouco mais simples. As linhas são um
pouco mais finas, as cores são um
pouco mais planas Está tudo bem. Transmite a
expressão, e é isso que queremos. A tarefa é definir
os planos de seu personagem, seus textos explicativos, suas Qualquer coisa que você tenha desenhado
até agora, coloque todos os apartamentos no chão, o que significa que é hora de
tomar uma decisão sobre a paleta
de cores desse personagem
15. Mudanças 3-2b: Chegará um
ponto em seu processo as camadas se
acumularão, se acumularão e você
desejará fazer alterações E para fazer alterações, agora
você
terá que editar a camada de arte linear, a silhueta
do seu
personagem, os planos, as cores, talvez até
chegar ao ponto de
ter que redimensionar as coisas, reiluminá-las Então, vou te ensinar um método muito destrutivo de
fazer mudanças, mas acho que isso
te liberta de ser
totalmente dependente de camadas
e da estrutura de camadas Agora, isso não é para fluxos de trabalho
profissionais. Se você estivesse fazendo isso em
um ambiente profissional, você gostaria de
editar todas as suas camadas. Então, se esse é o caminho que você
gostaria de seguir, tudo bem. Mas a maneira como
vou mostrar é efetivamente tratar isso como uma imagem plana que você
pinta diretamente em cima. E então temos essas cores. Temos as linhas
e, em seguida, temos esse grupo de camadas aqui
chamado paint overver Isso foi feito durante todo
o processo, pois eu
queria contar mais histórias
sobre o personagem. E tudo que eu faço é pintar diretamente
em cima da minha arte existente. Então, o que você gostaria de
fazer é colocar acima de sua arte de linha, criar um novo grupo e pegar o mesmo pincel que você está
usando para sua linha Vamos
alterar as configurações de nossa ferramenta de conta-gotas,
nossa ferramenta de seleção de cores para selecionar a de exibição obtida Agora, o que isso significa
é que agora está referenciando toda a tela Então, isso permite que você pinte
diretamente em cima de qualquer coisa. Mas se eu quiser fazer alterações, posso fazer isso pintando
diretamente em cima, e preciso adicionar
linhas manualmente agora. Está me poupando muita dor de cabeça. Em vez disso, posso simplesmente
pintar diretamente em cima e limpar as coisas. Vou acelerar
o processo de como dei um passo atrás, fiz outra
direção de arte própria e percebi que o personagem também não estava contando
a história completa. Eu descobri muitas coisas
sobre esse personagem, mas ele se sentiu um
pouco limpo demais. Então, uma coisa em
particular que fiz foi achar
que ele precisava de uma cicatriz E eu dei a ele uma cicatriz que
era meio brincalhona,
você sabe, bem no
canto da boca E a história diz que ele estava em uma briga acirrada
com outra pessoa, e uma bala de uma arma mágica,
ou uma bala mágica, passou por sua bochecha e por sua orelha Então, como a magia
é azul e o sangue é vermelho, a cicatriz ficou roxa, e o buraco de bala em
sua orelha também compartilha aquela
aparência de triângulo curvo como o E acho que isso realmente
conta uma história melhor. Eu sempre acho que os
vilões precisam de cicatrizes, você sabe, eles
estiveram em batalhas, eles viveram uma Então, para que ele seja o melhor atirador
assassino da cidade, ele precisa ter tido
pelo menos uma disputa acirrada que alguém quase o
superou, mas ele venceu Acho que essa é uma
característica importante de Scarper que adicionei durante
essa fase de pintura qualquer momento, você pode se afastar de seu trabalho, se autoavaliar usando o método
self art direct e se perguntar
o que precisa mudar? Como posso melhorar a história? E o que esse personagem realmente precisa ser
ainda mais refinado para completar a imagem
na cabeça do público e na sua própria cabeça do que esse
personagem deveria ser no papel. Também lhe dei uma bandana
porque ele é um mago, então ele pode usar uma fonte, que é
uma bicicleta veloz
que as revistas Quando ele está viajando
pelo deserto, ele precisa de algo para
cobrir os olhos Você sabe, talvez o
binóculo possa passar por cima dos olhos
dele ou ele simplesmente
abaixar o chapéu, mas ele precisava de uma bandana
para realmente cobrir sua boca enquanto estava
naquela moto veloz Então, isso fazia sentido
prático. Ele precisava de algo para
poder respirar. Também
estou adicionando um pouco de sujeira e
respingos em diferentes
partes dele Também
estou adicionando um pouco de sujeira e respingos em diferentes
partes Por exemplo, na parte inferior de suas botas, na
parte inferior de sua capa, estou sujando um
pouco sua arma usando apenas um pincel de textura e espalhando Mesmo que seu traje esteja
limpo, suas botas não sejam conhecidas, a parte inferior da capa ainda
não precisa
ficar suja para trabalhar. Para um vilão, eles
precisam parecer que estão
sujando um pouco as mãos Então, para ele
simplesmente andar por aí roupas
totalmente limpas
e tudo brilhante, cintilante, simplesmente não parecia apropriado com roupas
totalmente limpas
e tudo brilhante,
cintilante, simplesmente não parecia apropriado.
Novamente, estou apenas
afetando a cor local. Ainda não foram
aplicadas sombras. Estou apenas aplicando
a cor da sujeira, o
que seria a sujeira no
deserto, que é laranja É uma cor laranja. Essa sujeira é
coletada em sua arma, a poeira é
coletada na arma. O personagem está sendo afetado pelo ambiente em
que habita, e esse é um ponto muito importante da
narrativa:
esse personagem
precisa parecer que se
move nos ambientes em
que Com essas mudanças de pintura,
entraremos na parte de iluminação e sombreamento do
16. 3-3 Sombreamento e iluminação: Mostre uma configuração realmente básica para começar a usar o
sombreamento imediatamente. Mas primeiro, quero explicar as cores
locais para você. Na parte colorida,
expliquei que uma cor local é efetivamente a cor sem nenhuma luz ou sombra
aplicada a ela. Portanto, não há informações sobre
iluminação. É como uma textura
plana
de dois D do objeto que estamos
tentando descrever. E muitos objetos
no mundo real têm variações de
cores. Então essa é a cor
do couro que vou usar
para o Scarper Então, se você descer até o menu de detalhes do
Subtool aqui, que é essa
pequena chave inglesa aqui, clique nele e vá até
a opção Color Jitter Você pode randomizar as
cores por traçado. Alterar a cor da
ponta do pincel e fazer essa tremulação adicionará um pouco de vibração
à sua Mas para obter uma variação de cor
local um pouco mais realista, vou usar o
aleatório por traçado Minha tonalidade está definida para cinco
e a saturação para cinco. Dessa forma, não vou mexer
com a luminosidade, que vai ajustar
o valor da cor Em vez disso,
vou mexer
na parte de matiz e
saturação para obter uma boa variação
na Isso é antes de aplicarmos
qualquer luz ou sombra. Na verdade, eu fiz isso em Scarper com cada peça de sua roupa, exceto pelo metal, eu acho Então, no couro dele, o que
eu fiz foi pegar a
mesma cor, certo? Eu apenas escolho cores mantendo
pressionada a tecla Alt, da mesma cor. E então eu fiz
algumas pinceladas aqui para obter E o que estou fazendo
é descrever variação
natural da cor
no couro antes que qualquer
informação de iluminação caia. É muito sutil, mas
adiciona um pouco de interesse e distorção
às suas cores E eu vou te mostrar
como eu uso isso no Scarper. Então, isso é Scarper sem
nenhuma informação de iluminação. Essas são apenas as cores locais dele. E você verá aqui, eu tenho sua sujeira aplicada em seu
casaco e seus sapatos. E então eu também
tenho em suas pretas de couro
essa pequena distorção,
essa pequena variação de
saturação de matiz Até suas calças têm essa textura realmente
extrema. E isso só aumenta para mim o interesse em ajudar a
explicar os materiais. Sua arma também tem
sujeira nela. Seu chapéu. Qualquer coisa que eu
queira ter uma aparência de couro e ter uma aparência
diferente Você pode ver aqui,
o couro aqui acrescenta um pouco
de credibilidade E o melhor de tudo
é que podemos levar todas essas informações
diretamente para o sombreamento E só como
nota lateral, se você está se perguntando como consegui essa
textura na calça dele, eu uso a mudança de cor da ponta do pincel em vez de apenas a
aleatória por pincelada Então eu vou te mostrar como
isso se parece aqui. E a variação de cor aqui, vamos
ativar a luminosidade e mexer um pouco com
isso, mexer com a luminosidade, para que possamos ver mais cores e valores aparecerem.
Algo parecido. É basicamente como eu consegui
a aparência das calças. Então, o melhor
da configuração é que ela utiliza todas as informações de
cores existentes que já
aplicamos
ao nosso personagem Então, o que você vai fazer
é apenas isso como exemplo. Aqui está a
camada de silhueta aqui na parte inferior. Aqui estão nossas cores locais. Vamos
duplicá-los e depois
mesclá-los. Então, se você os tiver em
um grupo como eu faço aqui, o que você pode fazer é
pegar suas cores,
duplicá-las, clicar com o botão
direito do mouse
e clicar em mesclar camadas selecionadas E agora ele nos dá uma
amostra dessas cores locais. Veja como não há
informações sobre iluminação aqui. São apenas as cores locais. Então, vamos fazer isso aqui. Agora vamos
configurar isso para multiplicar. Vamos pressionar
Control U para exibir
nossos enormes ajustes de saturação e
luminosidade Vamos
aumentar a saturação,
diminuir a diminuir Agora temos nossas sombras
prontas para serem esculpidas. Mas o que
vamos fazer agora é criar uma máscara de camada, pressionando esse botão de máscara aqui. Podemos esculpir a luz definindo nossas
cores com transparência Podemos esculpir a
luz que está acontecendo. Ou, se preenchermos isso
com transparência, podemos esculpir nas sombras Portanto, existem duas abordagens
diferentes para isso. Se você está procurando uma peça pesada mais centrada na
sombra, algo um
pouco mais dramático, acho que esculpir a luz
faz muito mais No entanto, se você está
procurando algo sutil, como uma aparência sombreada,
acho que esculpir nas
sombras faz mais sentido E eu estou apenas usando um pincel
redondo duro para
fazer isso e meu fiel Lassofl Então, se dermos uma olhada em
Scarper, você pode ver aqui, eu tenho seu conjunto para multiplicar 40% Se realmente
aumentássemos isso,
você veria como eles estão
saturados Eu gosto desse visual escuro e saturado. Eu queria que minhas cores se destacassem e queria que o cabelo
dele fosse azul prateado Então, eu realmente aumentei
a saturação deles
e a reduzi para cerca de 40%.
Então, é simplesmente sutil. E o que queremos começar a fazer
é esculpir a forma, para que ela
defina as formas, mas não é um trabalho de renderização Na verdade, estamos aqui apenas para complementar o personagem
no design. E mesmo em seus pinovers, você pode usar esse método exato, que é o que eu fiz aqui
quando adicionei a bandana, a tornei azul, a tornei
muito escura e saturada E você pode verificar
isso no arquivo que eu forneci para você. Agora, você poderia fazer a mesma
coisa com os destaques. Se eu fosse fazer outra
cópia das cores locais, eu quase poderia
definir isso como normal. Eu nem
sei se preciso de uma sobreposição ou algum outro
tipo de camada para isso Pode ser um pouco claro demais. E você quer ter
certeza de que está pintando todas as alterações
dentro da máscara. Se você
selecionar acidentalmente a camada, começará a
esculpir a cor local Queremos garantir que a máscara
seja sempre a selecionada. Isso nos permite fazer
alterações de forma não destrutiva. Eu só quero alertá-lo
contra o uso excessivo de destaques. Nem tudo
precisa ser tricolor. Salvei a maioria dos destaques de
Scarper, o especular, que seria o ponto mais quente de um objeto, onde a luz brilha Guardei o especular
basicamente para as peças metálicas porque o que queremos fazer é,
novamente, apresentar nossas ideias de uma
forma agradável Se o desenho começar a ser
murmurado pela pintura
, precisamos recuar na pintura para garantir que
o desenho esteja na frente e no centro
do herói de tudo E todo o Scarper Specular, eu pintei em uma
camada separada no topo das linhas Assim, você pode ver o especular
passar pela camada de arte linear. Dessa forma, ele quebra algumas
dessas linhas pretas. Se eu colocasse abaixo, o especular
simplesmente se perderia Mas dessa forma, ele permite que
ele brilhe muito mais. E isso foi usando apenas um pincel redondo
duro com branco, e comecei a pintar
em pequenos pedaços da especularidade Portanto, mantenha a apresentação simples. Vamos usar
uma aparência sombreada em el, o que significa basicamente
um único tom de sombra Não vamos
contabilizar a
oclusão ou a iluminação ambiente oclusão ou Estamos mantendo as coisas
muito simples
simplesmente copiando e colando
nossas cores locais, saturando-as, escurecendo-as,
aplicando-as para multiplicar e
diminuindo um pouco o tom Portanto, não é tão extremo. Tudo o que precisamos são as informações de
iluminação para descrever as formas com um
pouco mais de clareza, onde as coisas se arredondam,
onde há uma borda dura, como as coisas giram na luz é basicamente
tudo
o que estamos fazendo. Mantenha as coisas simples e
agora vou
mostrar o processo completo dessa parte
de sombreamento e
iluminação Eu uso um pincel
redondo e a ferramenta de preenchimento Lasso principalmente para fazer todas as minhas formas Lembre-se de que ainda me lembro
de grandes, médias, pequenas, ICS, todas essas coisas
ao criar formas de sombra. Agora que estamos aqui
na etapa final de sombrear o personagem,
aproveite o processo Para mim, sombrear
é muito relaxante. É muito calmante pegar minha ferramenta Lasso e a ferramenta de escova redonda
dura Eu simplesmente passo calmamente e gentilmente penteando as formas, tentando descrevê-las, empurrando
e
puxando as sombras O primeiro passo para sombrear um objeto é escolher
uma direção de iluminação Eu gosto de um cenário de
iluminação no canto superior direito. Como não estamos
fazendo um trabalho de renderização, não
vou incluir iluminação
ambiente, luz de
aro ou qualquer outro tipo
de propriedade de iluminação Eu só vou fazer
um Shadow Pass básico. Algumas pessoas chamam
isso de mapa de sombra, que é efetivamente
uma versão em dois tons de todo o formulário. Também queremos nos concentrar nas sombras que ajudam a denotar o design e descrever as formas que são as três
formas D do Os erros comuns são deixar
as sombras muito escuras, ocultar informações
ou distrair A iluminação deve
complementar o design. Lembre-se de que a história é rei. Se as cores ou sombras
atrapalharem o
compartilhamento dessa história,
precisamos modificá-las. Use especular nos
metais e nos olhos. Muita especulação homogeneiza materiais e
confunde
o Use um especular colorido em couros e outros materiais mais Os materiais foscos não precisam de
refletividade retratada. Pense nos formulários básicos. Você sabe, um braço é um
cilindro, proteja a parte inferior. Às vezes, a multiplicação
não satura adequadamente
as cores brancas ou mais claras Talvez você queira entrar
lá e colorir manualmente
a cópia colorida local para obter os brancos mais escuros e
saturados Por exemplo, o cabelo dele
era meio prateado,
mas para realmente tirar aquele tom
azulado,
tive que entrar e mudar a cor mas para realmente tirar aquele tom
azulado,
tive que manualmente Novamente, eu apenas guardo
meu passe especular para todos os materiais metálicos e
materiais metálicos porque
isso só os ajuda a se destacar um pouco mais e os descreve
rapidamente Quando se trata das expressões,
eu
incluo sombras
no rosto,
mas na maioria das vezes eu apenas o
mantenho livre de sombras Gosto das sombras em algumas expressões porque
acho que ajudaram com o drama do rosto que ele estava fazendo Mas você pode deixar suas
expressões simples. Não precisamos
complicar demais o sombreamento, basta passar uma luz básica
em seu rosto para descrever
as formas e a geometria de sua aparência
esculpida Não acabei sombreando seu chapéu porque o chapéu era de
uma cor muito escura, então eu não queria adicionar nenhum
destaque ou especulação a ele Parecia ter o valor certo. Acho que isso
me levou cerca de uma hora. Então, sente-se, relaxe, aproveite o processo de sombreamento
e não se preocupe com isso Esse é um processo muito não
destrutivo. Se você precisar trazer a cor volta ou mudar alguma coisa, você tem essa máscara
para realmente ajudá-lo a aprimorar e ajustar as
formas das sombras. Sua tarefa é aplicar
sombras ao seu personagem. Certifique-se de que as
sombras estejam definindo as três formas D do que
você está descrevendo e que suas
informações de iluminação não
atrapalhem a
representação do design
17. 3-4 Final: Esta seção final
é uma apresentação. Queremos reunir e organizar todo o nosso trabalho árduo
para o público, seja para um
portfólio ou para uma mídia social. Isso é basicamente um desafio de design
gráfico. Vamos organizar todos os nossos textos explicativos, nossas expressões, a
parte frontal e traseira do personagem uma
forma visualmente agradável Todos os seus princípios de design, especialmente os princípios básicos de
design, entram em jogo aqui. Agora também é uma ótima
oportunidade de
dar ao seu personagem uma sombra
embaixo dele Não precisa ser
fiel à luz, mas também não deve combater o cenário de iluminação. Então eu coloquei uma sombra muito suave sob as vistas frontal e
traseira de Também passei algum tempo
inventando um nome próprio para Scarper e descobri o apelido
dele, Blue Hand, e eu o coloco
no canto inferior esquerdo com um pequeno Queremos criar
algo temático. Que tipos de interesses visuais você
deve incluir vincular a composição final ao personagem
e à história dele? Se você desenhasse um personagem
da lenda arturiana, talvez
mostrasse as páginas da arte sendo
rasgadas Se for mais um
personagem de ficção científica, pense em
formas gráficas de superfície rígida que você pode incluir A apresentação deve falar com o personagem e o
mundo do qual ele faz parte. No meu caso, eu já fiz alguns
trabalhos de portfólio para Magic punk, então eu o mantive alinhado
com esse estilo Pedaços de terra voando ao redor,
um belo gradiente que enfatiza o personagem e o plano terrestre em
que eles estão E mesmo agora, eu ainda estou
projetando coisas. Que vergonha para mim. Eu já deveria ter
resolvido tudo isso, mas tive a ideia de dar a ele uma luva sem dedos, onde há um orifício na luva
para o dedo indicador, permitindo que ele Então eu tenho que
fazer essas alterações nas partes frontal e
traseira, e então eu escolho
fazer uma chamada as luvas para que elas
possam ser vistas claramente. Por fim,
redesenhei a chamada para
que a luva ficasse voltada para
frente e para trás Portanto, a visão da luva é
muito limpa e muito distinta. O EclipsioPaint capturou
isso, como você pode ver aqui. E esse é Scarper
Bluehan, o Voltsinger. Se você quiser, incluí alguns vídeos
extras. Um vídeo para
todo o processo
da arma e um vídeo para todo o processo
do veículo
e, em seguida, um terceiro vídeo para
tudo Eu recomendo fortemente que você
dê uma olhada neles. Sua tarefa é
finalizar seu personagem, organizá-lo de uma forma
visualmente agradável. Pense em contraste,
equilíbrio, harmonia, crie uma apresentação graficamente
agradável de todo o trabalho
que você fez
18. Arma 4-1: Para os designs da
arma e do veículo, configurei uma grade de
perspectiva básica dentro do EclipseoPaint que me permite
obter belas Basta ir até a régua, acessar a régua de perspectiva no canto superior esquerdo
da tela
ou em algum lugar fora da tela pressionar a tecla Shift para ajustar o ângulo do ponto
de fuga E para baixo. Isso configura um único ponto de fuga
indo nessa direção A razão pela qual eu o
configurei no canto é
para que , ao desenhar
linhas retas para frente e para trás, não vá acidentalmente
em direção à linha do horizonte Isso me permite
criar rapidamente linhas retas horizontais
e verticais. Agora, se eu precisar desabilitar
isso para obter linhas orgânicas, vou até
minha barra de ferramentas e desligo o
Snap to special E agora eu posso desenhar assim. Eu também tenho essa tecla
configurada para uma tecla de atalho, Control Alt two, para que eu
possa desligá-la e ligá-la. Mais uma coisa que quero
mostrar é que réguas podem ser aplicadas
a grupos inteiros Tudo o que você precisa fazer com o botão esquerdo do mouse ou a
caneta é clicar e segurar e arrastar a régua para uma pasta inteira para
afetar toda a pasta onde você desenha as Agora, clique com o botão direito na régua. Certifique-se de que mostrar e a mesma
pasta esteja habilitado. Agora, todas as camadas criadas aqui são afetadas por isso. Para desativar uma régua, mantenha pressionada a tecla Shift
e clique nela, e você verá o
X passar por cima dela Para duplicar uma régua, mantenha pressionada a tecla Alt, clique e arraste, e você poderá
aplicá-la em diferentes camadas Agora, com essa visão geral rápida de uma
régua de perspectiva fora do caminho, aproveite o resto do processo O conteúdo bônus é apenas mais
coisas para eu mostrar a vocês. Neste vídeo,
veremos o design
da arma
do início ao fim. Essa é basicamente uma versão
condensada de todo
o processo que eu percorri
até agora. A arma de Scarper era um
componente crítico para o personagem. Ele é um franco-atirador. Ele é um assassino É o que ele usa para
fazer seu trabalho. Eu queria dar a ele esse barril
exagerado, algo que parecia
meio ridículo, quase
longo demais Então, os esboços iniciais
estavam em Procreate , onde estou
projetando a arma no
veículo uma ao lado da outra porque
tive uma
ideia interessante de que a arma poderia ficar dentro do Basicamente, a
arma seria colocada no meio
do veículo e
Scarper poderia andar por aí Eventualmente, mostrei isso
a um parente meu, e ele disse: Ah, isso é legal. Então ele usa a
alça da arma para, tipo
, dirigir o carro com, tipo, você sabe, basicamente
controlar o veículo. E eu disse: Não, ele
não sabe. Mas isso é doentio. Então, depois dessa conversa, decidi que essa é uma
ótima ideia. Scarper deve usar sua arma, não apenas como arma, mas também como um componente essencial
para controlar o veículo Então, há duas chamadas
que eu faço para a arma, e a primeira
é para o dedo dele que há um segundo cano Caso ele fique sem
balas mágicas, ele pode usar o dedo
para disparar a arma Porque lembre-se, ele é
conhecido como Mão Azul. Então, efetivamente, a
arma serviria apenas como uma mira gigante para ele mirar, e seu dedo
serviria como bala A magia afeta o usuário, então não é ideal usá-la o tempo todo, especialmente se você
não for muito bom nisso E como Scarper deixou a guilda Mags bem
cedo em sua vida, ele não recebeu completamente o treinamento adequado Ele sabe como usar magia e inseri-la
em seu corpo, é por isso
que ele é
muito procurado, mas não sabe como
usá-la de forma não destrutiva, que exige apenas o
domínio da Então, em vez disso, ele
o usa com moderação. É uma opção alternativa para ele. E antes de começar a
projetar qualquer uma dessas coisas, não
sei como é a aparência de um
rifle Não sei o que parece
realista ou prático. Então, eu retiro referências de rifles de precisão
reais que têm a
aparência que eu quero, e começo a extrair deles a
linguagem das formas E acontece que a
arma parece um pouco mais prática do que eu
gostaria, mas tudo bem. Na verdade, acho que
essa praticidade, esse look mais volumoso acaba funcionando muito bem com o
Scarper como personagem Acho que uma das principais razões é que isso apenas adiciona um nível
de estabilidade a ele. Isso faz com que sua arma pareça sólida. Acho que escolher uma arma mais
orgânica ou fina faria com que o personagem parecesse um pouco
mais inacreditável E embora esse seja um mundo de fantasia
estilizado, também quero adotar uma estética
quando se
trata da aparência das máquinas
e da mecânica E muito disso é impulsionado pela linguagem
das formas, novamente, do local de onde ele é, chamado de draglins
, e eles são responsáveis pelas
máquinas e pelas coisas do ferreiro Portanto, eles têm uma linguagem mais sólida, quadrada e octogonal Pense como equipamentos pesados
de construção e veículos Mad Max. Eles estão muito mais interessados em criar coisas funcionais, grandes e
grossas do que em
reduzir peças metálicas com aparência
orgânica Esta é uma ótima oportunidade para você mostrar seu
design thinking, como a arma funciona,
como ela funciona. Eu posso desenhar esse pequeno lado
inferior do
cano aqui que se abre em uma aba e meio que desce para que ele
possa colocar o dedo Eu tenho que mostrar
isso. Dessa forma, o próximo artista que a
receber
no futuro entende o que
estou tentando comunicar, ou o público entende o que
estou tentando comunicar. E, embora isso seja
entediante, você usa atalhos. Não há problema em duplicar coisas. Não há problema em acelerar um pouco seu
fluxo de trabalho. Estamos tentando
explicar visualmente como as coisas funcionam
e como elas funcionam. Também achei que
seria uma boa ideia mostrar as balas e fornecer uma solução de design adequada para as balas e realmente
descobrir sua aparência E esses longos
retângulos repetidos no centro são um motivo que eu tenho
no meu mundo que
indica que ele é Na verdade,
significa que esta é uma bateria mágica, é isso
que esse motivo Então eu o coloco em cilindros,
coloco em casas, coloco em outros objetos
no mundo para basicamente indicar se há retângulos
azuis repetidos
ao redor de um cilindro, isso indica que há mágica
dentro dele que O processo aqui
não é diferente
do processo que mostrei durante
todo o curso. Eu só tenho que fazer isso agora
para a arma separadamente. Estou começando
com silhuetas. Começo com silhuetas
e, para obter essas
belas linhas retas, isso não é uma
demonstração técnica Estou usando uma régua na pintura do
Clip Studio para obter
essas lindas linhas retas, o que eu recomendo fazer Funciona muito bem
para visualizações de perfil de superfícies
duras para obter
uma boa linha reta sólida, basta pressionar a tecla Shift
e colocar uma régua no chão,
uma régua perspectiva e manter pressionada a
tecla Shift indo para a esquerda e mantendo
pressionada a tecla Shift indo para baixo, e então você sobe e desce em linhas retas,
porque no Photoshop, você pode manter
pressionada a tecla Shift e obter linhas
retas instantaneamente para arte conceitual. Ao envolver sua pintura, você precisa
configurar uma régua de perspectiva. E então eu faço isso tanto
para a arma quanto para o veículo para obter
essas belas linhas retas. E eu estou usando o mesmo
processo de colorir que eu
já te ensinei. Vamos usar uma
silhueta, cores locais, duplicar as cores locais, uma versão saturada escura
e depois revelá-la e depois Novamente, queremos que as sombras e a iluminação
simplesmente indiquem a forma Não estamos aqui para fazer
um trabalho complexo de renderização. Seus designs serão mais
bem-sucedidos se eles simplesmente comunicarem qual é a forma e a função
dessas coisas. Estamos aqui para resolver problemas. Então, ao apresentar
o trabalho final aqui, eu já falei sobre isso
na seção de apresentação, mas estou fazendo isso de novo aqui. Estou apenas copiando e colando
a mesma apresentação, fazendo essas
coisas divertidas, quase como chamadas
verbais sobre
a função dessas coisas, para onde vão as balas, como a mão funciona, você sabe, a segunda câmara,
como ela funciona, e também como a alça funciona,
que
a alça pode
girar e servir como um mecanismo de controle
para o veículo, o fazendo essas
coisas divertidas, quase como chamadas
verbais sobre
a função dessas coisas, para
onde vão as balas,
como a mão funciona, você sabe,
a segunda câmara,
como ela funciona,
e também como a alça funciona,
que
a alça pode
girar e servir
como um mecanismo de controle
para o veículo, o que eu
Vou mostrar
na parte do veículo como tudo isso se junta. Essa pequena parte final não
foi gravada. Acabei fazendo
isso fora da câmera. O que eu fiz foi
bloquear cerca de três formas em D e um liquidificador da vista
lateral da arma, para que eu pudesse ter uma visão frontal
adequada da arma E então eu exportei esse
modelo, tracei sobre ele e fiz uma visão frontal
da arma porque
percebi que um modelador tridimensional
não seria capaz de criar essa arma do
zero sem que eu
fornecesse uma Portanto, uma vista lateral na vista frontal é adequada para um esquema
dessa abordagem Então, em vez disso, todo
o processo foi
capturado por meio do recurso de lapso de
tempo de pintura do Clip Studio, e você está vendo isso agora No próximo vídeo,
mostrarei
o mesmo processo que
fiz para o veículo.
19. Veículo 4-2: A arma e o
veículo foram projetados lado a lado
porque estavam juntos. Então, eu precisava obter
as proporções corretas de como a arma se
encaixava no veículo. E esses
esboços iniciais acabaram de ser feitos no Procreate no meu E, eventualmente, eu
os trouxe para o KipsioPaint onde eu poderia me
sentar e realmente pensar e resolver problemas por meio de
muitas funcionalidades E agora estou trazendo
isso para o EclipseoPaint e para explorar esses veículos
um pouco melhor Eu queria uma
visão de três quartos para realmente
descobrir como esse veículo
ficaria viajar
pelo deserto E então eu estou usando todas as
ferramentas à minha disposição. Estou usando a ferramenta de liquefação. Estou usando a ferramenta Lasso
e transformando coisas,
a ferramenta warp, o que for
preciso para obter as E você vai me ver mexer um pouco com
essas formas, porque é isso que
estamos aqui para fazer Estamos aqui para descobrir
a forma do veículo. Você quase pode
explicar post hoc a funcionalidade de um se a forma parecer projetada para fazer isso Eu não precisava
saber como a arma se encaixava perfeitamente
dentro do veículo. Tudo o
que eu preciso descobrir é: como é esse
veículo e
parece que cabe em uma arma? Então, enquanto eu os desenho, você pode me ver
explicando a
arma colocada entre as
duas asas do navio. E, novamente, eles
são chamados de fontes. São pequenas bicicletas velozes
que só os carregadores podem alimentar. E o motivo é que suas
alças estão presas a revistas que podem canalizar
magia por meio de suas mãos Se você não consegue canalizar magia
através de suas mãos de
alguma forma ,
não pode escrevê-las. Então, novamente, estou
apenas mostrando
meu processo de pensar
sobre essas coisas. Estou seguindo todos os meus conselhos. Estou fazendo um passe direto de arte. Estou explicando as coisas para mim mesma. Estou me explicando
o que funciona e o que não gosto nesses
navios? Do que eu não gosto? E depois tentar mais ideias. Assim que
descubro algo de que gosto e
não
gosto, tento novas ideias. E estou começando
aqui com muitos
desses tipos de formas
retangulares em forma de barbatana E essa era a
direção que eu estava indo. Mas primeiro, está um pouco perto
demais do veículo do herói, o veículo de
Machi, que
se parece muito com isso E segundo, falta aquela linguagem de formas mais
escarpadas. Então você pode ver com
essa tentativa aqui. Na verdade, estou tentando introduzir
mais triângulos curvos na linguagem de formas pela qual
Scarpers é conhecida Embora a arma tenha sido
construída de forma funcional, as motos speeder que
Mags pilotam são tão pessoais
para elas que devem
refleti-las como personagens, devem
refleti-las como personagens e suas Portanto, faz sentido
que, se Scarper
andar por aí com esse traje cowboy e for até o fabricante
de bicicletas com os dreglins,
ele diga: Ei, eu quero uma
bicicleta É melhor que pareça que Blue Hand está andando nessa
coisa pela cidade. Diz que uma arma é um
pouco mais utilitária. Não é tão pessoal porque
qualquer um poderia usar essa arma, menos, exceto
a segunda câmara. Mas a maioria das pessoas
poderia usar a arma. Ninguém mais poderia andar nessa
bicicleta, exceto outro mago. Lembre-se, alto, magro, pontudo. Ele precisa de uma bicicleta que
combine com essa personalidade. Ele precisa de algo que
pareça alto, magro e pontudo. Sua arma é alta e fina, mas sua bicicleta também é pontiaguda. E
parece que poderia golpear você enquanto dirige, e
isso era importante A leitura da silhueta
do veículo foi muito
importante para mim, e decidi que
a silhueta
era realmente o que eu Então, em vez de fazer uma visão de três
quartos do veículo, acabo fazendo apenas uma
visão de perfil e uma vista frontal, e isso teria sido informação
suficiente para um artista em três D criar um
modelo de forma eficaz. Com essa linha vermelha final,
esse passe direto de arte, estou realmente chegando
perto da aparência que quero que esse
veículo seja. E isso demorou
um pouco para ser resolvido. E achei que
as barbatanas deveriam ser mais aqueles
triângulos curvos do que
as aletas retangulares que eu
estava usando anteriormente Uma vez que as formas estão no lugar, minhas formas secundárias
entram em questão. Você sabe, onde está o
assento do veículo? Qual é o filagree
do veículo? Quais são os detalhes
do veículo? Para onde vai o motor? Há muitas soluções
funcionais de
problemas para descobrir agora. E o legal é que, se você
fizer um pouco de pesquisa e construir um quadro de
referência, poderá
descobrir rapidamente os componentes
principais qualquer coisa que quiser criar. Então, para essa passagem de arte de linha, eu uso a
ferramenta Bezier Curve EclipsioPaint, que é efetivamente
a ferramenta Pen, e eu faço isso em uma camada
vetorial para criar as linhas para essa passagem de
renderização final nessa coisa, porque eu queria que parecesse uma planta e
um esquema para um esquema Então, aqui estou trazendo
esse esquema,
aquela ideia da alavanca
que gira o veículo No momento, estamos apenas fazendo
muita matemática em perspectiva, apenas tentando descobrir como
isso deve ser lido no espaço. E, basicamente, o que eu
quero fazer é criar uma animação em dois quadros
dessa função. Qual é a aparência de
pé e como ele gira Você pega a alça na parte de trás e a gira E ao projetar essa função, tive que mudar
a parte frontal
do personagem porque
decidi que a parte traseira
da arma
seria na verdade uma alça. Então eu tive que voltar
e pintar por cima da vista frontal,
que mostrei anteriormente Então, a parte legal é que, agora que eu realmente
descobri a arma, posso trazer uma renderização
da arma em uma espécie de versão em tons de cinza e
colocá-la como
um diagrama
e um esquema neste
veículo, porque os dois andam mãos dadas para
completar a imagem completa E acho que essa é uma
das principais razões pelas quais eu queria incluir o
processo da arma
no veículo. Esses também eram personagens
secundários a Scarper,
particularmente a arma era
obviamente secundária
e sua fonte é terciária Temos aquele grande, médio, pequeno. O personagem é a peça
mais importante, mas sua arma é
igualmente importante. E, novamente, se fosse uma faca, se
fosse algo menor, um pouco mais cerimonial
ou apenas utilitário, como uma
espada longa genérica ou um arco genérico, eu provavelmente a
teria colocado na
página principal
do personagem ao lado deles,
mas achei que página principal
do personagem ao lado deles, a
arma do veículo tinha
características tão distintas e ideias
legais de construção de mundo que eu se
fosse algo menor,
um pouco mais cerimonial
ou apenas utilitário,
como uma
espada longa genérica ou um arco genérico,
eu provavelmente a
teria colocado na
página principal
do personagem ao lado deles,
mas achei que a
arma do veículo
tinha
características tão distintas e ideias
legais de construção de mundo que eu
queriam
incluí-los em suas próprias páginas. E eu queria
que você visse esse processo também. Como fiz com uma arma
e o próprio Scarper, estou sujando bastante o
veículo Eu decido que vou
adicionar um pouco mais de polimento de renderização
a esta peça. E a maneira de fazer isso é adicionando uma camada de esquiva de brilho, que é exclusiva Acho que o equivalente no Photoshop é chamado de Dodge
linear, ou pode ser apenas a camada de esquiva colorida
normal, pegando um bom branco quente,
muito, muito quente e, em seguida, simplesmente passando um aerógrafo
sobre as peças
de metal para dar
um belo brilho metálico que
realmente descreva sobre as peças
de metal para dar um belo brilho metálico que realmente Photoshop é chamado de Dodge
linear,
ou pode ser apenas a camada de esquiva colorida
normal,
pegando um bom branco quente,
muito, muito quente
e, em seguida, simplesmente passando um aerógrafo
sobre as peças
de metal para dar
um belo brilho metálico que
realmente descreva a textura geral e a sensação do veículo. Tratamentos de renderização como esse
devem ser usados com moderação. Dessa forma, o foco está
no design e não em
nossas habilidades de renderização. Mas achei apropriado
que o veículo tivesse bastante sujeira e
também um pouco de machen A visão frontal final do
veículo foi feita fora da câmera,
mas o EclipsioPaint a capturou em
seu recurso de lapso de tempo,
você está vendo isso seu recurso de lapso de tempo,
você está E isso me permitiu
realmente descobrir como
a arma ficaria. Eu
simplifiquei muito. A arma fica apenas em algumas barras
que basicamente a sustentam, e provavelmente tem
um mecanismo
de travamento na parte traseira,
onde está a alça, para que possa
girar no lugar certo Não precisa complicar demais. Acabei de colocar um respiradouro
lá para explicar que o veículo em algum momento tem
uma entrada de escape e, em seguida, algumas barras de metal para sustentar o rifle de precisão enquanto
Scarpa Então, no próximo vídeo,
veremos
o lapso de tempo final
de todo esse processo
20. Conclusão: Parabéns.
Agora, você deve ter seu próprio personagem de
quadrinhos totalmente desenvolvido,
trazido à vida por personagem de
quadrinhos totalmente desenvolvido,
trazido à vida Analisamos os princípios básicos de
design, linguagem
desmistificada das formas, a teoria das
cores, a anatomia, os
gestos, as poses e
vários fluxos de trabalho que você pode usar no futuro para a linguagem
desmistificada das formas, a teoria das
cores, a anatomia, os
gestos, as poses e
vários fluxos de trabalho que você
pode usar no futuro para
obter personagens convincentes e atraentes. Analisamos como
criar arte linear que reforce seu design, cores que contam uma história e processos de renderização
que você pode usar em designs
futuros que
apenas acelerarão seu Estou ansioso para ver
o que você fez. Se esse curso for
útil, conte a um amigo. Se você quiser continuar
meu trabalho, considere
me apoiar no Patroon, onde você encontrará um blog esboçado
detalhando meu processo de design
por escrito enquanto eu escrevo
minha própria história em minha quadrinhos chamada Se você está interessado
em Magic Punk e lendo as
primeiras páginas que eu tenho, você também pode fazer isso em
Gum Road Inscreva-se
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arte. E, como sempre, vá
e faça boa arte.