Como criar personagens de histórias em quadrinhos | Do conceito à arte final | Tripplejaz | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Como criar personagens de histórias em quadrinhos | Do conceito à arte final

teacher avatar Tripplejaz, 2D Artist

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:51

    • 2.

      Princípios de design 1-1

      2:56

    • 3.

      Linguagem de formas 1-2

      12:59

    • 4.

      Demonstração de linguagem de formas 1-2b

      5:52

    • 5.

      1–3Teoria das cores

      2:46

    • 6.

      1-4A fundação

      4:12

    • 7.

      Exploração 2-1

      13:00

    • 8.

      2–2 Poses

      2:31

    • 9.

      2–3 Anatomia

      3:57

    • 10.

      2–4 Fantasias

      11:59

    • 11.

      2-5 Como criar a arte própria direta

      5:26

    • 12.

      2-6 Chamadas e vista de fundo

      6:20

    • 13.

      Arte de linha 3-1

      17:15

    • 14.

      3 ou 2 camadas de cores

      8:57

    • 15.

      Mudanças 3-2b

      4:08

    • 16.

      3-3 Sombreamento e iluminação

      9:38

    • 17.

      3-4 Final

      2:04

    • 18.

      Arma 4-1

      8:17

    • 19.

      Veículo 4-2

      6:53

    • 20.

      Conclusão

      0:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

185

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou ensinar a você meu fluxo de trabalho profissional para criar personagens para seus próprios quadrinhos, mundos e histórias.

Você vai aprender teorias básicas para criação de arte, dicas de como criar personagens mais atraentes e técnicas de fluxo de trabalho* que uso em meu trabalho profissional como artista na indústria de videogames AAA.

Prepare-se com o seguinte: uma ideia. Agora é sua chance de dar vida à sua própria criação em um processo guiado passo a passo. Presume-se que um nível básico de desenho digital esteja à mão. Coisas como perspectiva, anatomia e familiaridade com o software de sua escolha. Embora eu ofereça dicas para alguns deles, este não é um curso para artistas para iniciantes.

No entanto, se você for iniciante, há muito para aprender e encorajo iniciantes a qualquer custo, já que se trata realmente de uma metodologia para dar vida à sua criação.

E por fim, prepare-se com criatividade. A arte deve ser divertida. Construir mundos e contar histórias é por que fazemos o que fazemos. Ser um artista curioso e exploratório que nunca se cansa do “E se?”.s.

*Isenção de responsabilidade: vou usar o Clip Studio Paint para este curso, mas a maioria das técnicas mostradas não usa software.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Tripplejaz

2D Artist

Professor

Drawing since the age of 2 (I remember), I found an affinity for telling stories on paper long before I made it to a computer screen. Video games, cinema, books and comics all contribute to my desire to tell old stories in new and exciting ways. I like to think of myself as a musician of sorts; the pencil is my chosen instrument, to the tune of child like wonder and imagination.

Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Tenha um personagem em mente para o seu mundo, mas você não tem certeza de como colocá-lo no papel Meu curso de como criar um personagem de quadrinhos é para você Sou Triple Jazz, um profissional que trabalha na área de videogames AA. E nos últimos dois anos, venho trabalhando em minha própria história em quadrinhos pessoal chamada Magic Punk E eu tenho que te dizer, uma das minhas partes favoritas de projetar este mundo é desenhar os personagens. Então, quero guiar você pelo meu processo de idealização, do conceito ao esboço e à apresentação final de como eu desenho meus personagens Abordaremos os fundamentos dos princípios de design com capítulos dedicados à linguagem das formas e à teoria das cores Vou te dar dicas básicas sobre anatomia, pose e gestos. Em seguida, abordaremos algumas dicas e tarefas para arte, renderização e apresentação de linhas limpas Vários capítulos também terão tarefas complementares que você será incentivado a concluir à medida que avança Estou ansioso para ver quais personagens você dará vida até o final deste curso. Agora, vá e faça boa arte. 2. Princípios de design 1-1: São os princípios do design. Essas regras descrevem a maior parte da criação de arte. Conhecê-los, dominá-los e estudá-los se infiltrará em todos os aspectos de seus esforços artísticos É vital conhecê-las, mas você precisa conhecer as regras antes de quebrá-las. O primeiro princípio é o equilíbrio. Essa é a distribuição do peso visual em uma obra e pode ser simétrica, uniformemente equilibrada, como visto Pode ser radialmente disposto em um círculo ou até mesmo em equilíbrio assimétrico por meio de contraste, que leva diretamente ao próximo princípio, que é a próximo princípio, Criação de contraste por meio relações de dimensionamento entre elementos Você também pode considerá-los grandes, médios e pequenos, quais abordarei mais adiante no final desta seção e também na seção de linguagem de formas. Vou voltar para casa, grande, médio, pequeno, durante todo o Temos padrões, que são elementos repetidos, sejam formas, linhas ou cores para criar consistência ou decoração. Em seguida, vem o contraste. O uso de elementos opostos, claro versus escuro, liso versus áspero, grande versus pequeno, para criar interesse visual e chamar a atenção A ênfase usa contraste para chamar a atenção para uma área ou elemento específico como ponto focal. Variedade é o uso de diferentes elementos e princípios para criar interesse visual e evitar a monotonia ritmo e o movimento usam linhas, bordas, formas e cores para guiar os olhos do espectador em todo o design. E, por fim, harmonia quando todas as partes da obra de arte parecem coesas e funcionam juntas Esses princípios influenciam diretamente a composição e a criação de Totimage, e o design de personagens é um desafio de composição Para simplificar, você pode pensar todos esses princípios em dois grupos. Eles são apenas ferramentas úteis para criar contraste ou gestos Aqui estão mais alguns princípios a serem considerados: grande, médio, pequeno ou uma, duas, três leituras. Isso descreve o uso deliberado de elementos de escala para chamar a atenção do espectador em ordem decrescente, começando com grande, passando para médio e, finalmente, pequeno No design de personagens, queremos que os elementos sejam divididos em três partes harmonizadas de escala desigual, uma forma grande, uma forma média e uma forma Além disso, pense no Princípio de Preto ou na lei de Preto. Essa é a regra 80 20. Os poucos vitais, os muitos triviais, ou talvez seja a regra 70 30 ou 60 40 Artistas diferentes usam proporções diferentes, mas o princípio é o mesmo Essa proporção no design de personagens ajuda a orientar onde manter algo ocupado versus áreas de descanso. Precisamos criar um personagem que esteja 80% ocupado com 20% de áreas de descanso ou inversamente, criar um personagem que seja bastante simples, exceto por uma pequena parte de seu design que é barulhenta Mas tem que ser uma escolha consciente. Precisamos nos concentrar nos poucos elementos vitais de um personagem que se destacam, e o resto pode ser trivial Criar algo muito barulhento, por exemplo, sem descanso suficiente é meio irritante de se ver enquanto criar algo muito simples é simplesmente A seguir, falaremos sobre como utilizar esses princípios para criar formas agradáveis Sua tarefa nesta lição é praticar princípios de design criando três composições diferentes de 16 por nove, uma usando círculos, uma usando quadrados e outra Pense em relacionamentos grandes, médios e pequenos , contrastes e gestos 3. Linguagem de formas 1-2: A primeira pergunta a ser realmente respondida é: o que é linguagem de formas? Aqui está minha definição. linguagem das formas é o uso repetido da essência de uma forma em todo o trabalho para criar um design coeso Como um motivo bissexto na música, é o uso repetido de um motivo visual Toda a criação de imagens do Toti pode ser reduzida a formas. Composições, iluminação, sombras, linhas, tudo o que fazemos serve para organizar essas formas básicas de maneira Mas como criamos formas atraentes e agradáveis? No último capítulo, abordamos os princípios de design. Aqui estão mais alguns princípios que você deve ter em mente quando se trata de criar formas. Primeiro, as três formas básicas são círculo, quadrado e triângulo. E, assim como as cores, as formas também expressam algo. Eles têm uma qualidade inerente com a qual o espectador e o público se identificam Círculos, por exemplo, são formas amigáveis e confortáveis, representando personagens maiores do que a vida real que podem envolver você em seus braços ou sorrir com bochechas grandes Não é impossível transformar vilões em círculos, mas certamente é difícil e um pouco mais subversivo Lembre-se de que precisamos conhecer as regras para quebrá-las. Os quadrados são resistentes, talvez o herói padrão que acena bandeiras ou o bruto grande e imóvel Eles falam com objetos que são difíceis de mover e coisas que são fortes e resistentes, como um prédio ou um tijolo. triângulos são afiados e pontudos, um personagem que é rápido, agressivo, letal Espadas, facas, punhais, todas essas coisas têm triângulos. Eles implicam alguma precisão e velocidade. Ao combinar formas diferentes, cada uma com seu próprio significado, você pode evocar diferentes aspectos da personalidade de um personagem Então, pense nisso ao combinar formas para criar novos personagens. Então temos grandes, médios e pequenos. Já falamos sobre isso na parte de princípios de design, mas as formas também podem vir em tamanhos grandes, médios e pequenos. Você também pode pensar nelas como formas primárias, secundárias e terciárias, ou principalmente, isso é apenas passar do simples para o complexo, do grande para do grande Sempre queremos pensar em grande escala e ampliar os detalhes. E, novamente, isso se aplica um pouco além da criação de formas. Isso vai para a teoria das cores, para as leituras composicionais e, basicamente, para qualquer outra coisa relacionada à arte visual Esse é um princípio crucial para entender, estudar e ter consciência ao tomar decisões criativas, pois agrega variedade e interesse visual, e coisas que são muito uniformes, muito equilibradas ou todas do mesmo formato parecem enfadonhas, e queremos criar interesse tanto para o público quanto para nós mesmos Então, quais são algumas outras maneiras pelas quais podemos modificar formas? Vou fazer uma demonstração bem rápida, Insight Affinity Designer, que é um programa baseado em vetores E eu só quero usar isso para mostrar algumas maneiras pelas quais você pode pensar modificar formas à medida que as desenha. Todas as formas são compostas por linhas de um desses tipos. Eu só penso nisso como linhas de ICS. Esta é nossa linha reta, nossa curva C e nossa curva S. Em combinação, eles podem criar uma variedade de formas diferentes, e queremos usar uma variedade de ICS para criar formas. Agora, as três formas básicas com as quais temos que começar foram, mais uma vez, círculo, triângulo quadrado. Mas podemos brincar com essas formas. Por exemplo, podemos afunilar uma forma, apertar suas extremidades e agora temos um Ou em um triângulo, também podemos afunilá-lo e esmagá-lo. Também podemos esticar e esticar formas. Também podemos criar formas. Então, em vez de ter um triângulo equilátero aqui, podemos começar a mover seu ponto repetidamente à medida que ele cria mais e mais tensão E agora essa forma não significa apenas algo perfeitamente uniforme e resistente Ele aplica quase uma forma que está se movendo em alguma direção. Da mesma forma, para uma elipse, podemos esmagá-la e esticá-la Podemos cortá-la e estendê-la. Basicamente, empurrar formas significa exagerá-las de alguma forma Não queremos apenas criar formas chatas. Queremos criar algo visualmente interessante e criar coisas visualmente interessantes é criar formas um pouco exageradas e com alguma variedade Também podemos usar outras formas para esculpir formas. Então, por exemplo, eu poderia começar a esculpir círculos nesse quadrado e criar uma forma totalmente nova apenas pensando nas formas negativas, em vez de apenas pensar em qual é a forma básica Pense em outras maneiras de introduzir formas para adicioná-las ou subtraí-las. Podemos criar uma variedade de novas formas simplesmente subtraindo e somando formas E, novamente, estou apenas mostrando isso em um programa vetorial, mas quero que você esteja consciente disso ao criar formas com linhas. Então, vamos pegar Scarper aqui, por exemplo. Ele será o personagem que eu vou fazer do início ao fim. Mas aqui está ele em sua forma final e sua forma fundamental, é um triângulo Tudo sobre Scarper se baseava em um triângulo, e eu dei um passo adiante e disse: E se fosse um triângulo um pouco mais curvo? Como um arco. E então essa forma se repete em todo o seu design. Até o chip em seu chapéu, até a filigrana em sua roupa e suas botas, e até mesmo sua Eu sabia que queria que esse personagem parecesse letal. Ele precisava ser vilão. Agora, é claro, ele ainda parece amigável. Ele tem um sorriso, mas você pode confiar nele? Provavelmente não. E, claro, as roupas escuras também o diferenciam como alguém em quem não se pode confiar. Mas, na verdade, se eu tivesse arredondado todas as suas formas, ele teria perdido muito daquela intriga vilã que vem com algo que vem com algo que parece afiado, pontudo E mesmo pensando em macro, eu sabia que queria que o tipo de corpo dele fosse de cima para baixo, até mesmo o formato do rosto. Embora todos os meus personagens tenham orelhas pontudas. Essa é apenas uma regra que tenho para mim mesma no meu mundo. Todo mundo tem algum tipo de orelhas pontudas. Não são permitidos humanos. Então, isso é meio que certo. Mas o rosto e todo o corpo de Scarper deslocados para parecerem um triângulo agressivo E, novamente, isso é intencional. Agora, não queremos ficar muito atolados em uma única forma, certo? Ainda há muitas outras coisas para resolver. Então, o fato de eu ter introduzido outros tipos de formas, como essas peças retangulares mais resistentes que funcionam como decoração para partes dele, cria pouco contraste, mas não atrapalha em nada a história do personagem E até mesmo sua arma, sua arma é muito mais parecida com um tijolo. Há alguns motivos relacionados à história que abordaremos mais tarde. Mas a história dá forma. O que é esse personagem? Qual é o histórico deles? Qual é a história deles? Ele é alto, esperto, agressivo. Ele precisa parecer vilão e também precisa ter todo esse traje funcional Para criar sua própria linguagem de formas, basta escolher uma forma básica, modificá-la e repeti-la como um motivo visual em todo o design Você pode extrapolar a partir da forma básica criada para criar formas mais complicadas, usando a linguagem de formas para informar mais a linguagem de formas, e isso cria um guia de estilo Lembre-se de ter em mente que também são grandes, médios pequenos. Para criar formas interessantes, precisamos ter em mente todos os princípios de design para criar formas atraentes e agradáveis A linguagem Shape envolve o uso de todas essas coisas. Queremos criar formas interessantes que sejam exageradas Queremos que todas as peças e formas que usamos pareçam fazer parte da mesma família visual Isso é o que significa repetir sua essência. Está tudo na mesma família. Se você vai fazer um triângulo com círculos esculpidos nele , isso precisa ser repetido no armamento e nas partes das roupas. Estamos mantendo o espírito e a essência dessa forma em todo o E foi isso que eu fiz com o Scarper aqui. A essência disso é esse arco aqui. Ele fornece orientação. Parece letal Parece a ponta de uma bala. Há muitas razões pelas quais essa forma funciona. E parte do motivo é que usá-lo em todo o seu design, unifica esse personagem para parecer que ele comprou sua fantasia no mesmo lugar E o bom é que, quando você escolhe uma forma e cria uma linguagem de formas, o resto do design meio que se junta sozinho, porque a parte difícil é criar uma forma agradável e depois saber quando e onde usá-la Mas uma vez que você tenha uma forma em mente, você pode começar a pensar: Onde posso usar isso? A que lugar isso pertence? Isso o ajudará a criar suas grandes, médias e pequenas. As linhas também podem criar formas grandes, médias e pequenas. Lembre-se de que falamos sobre os três tipos básicos de linha, ICS. Bem, você pode criar linhas ICS chatas. Bem, como você faz isso? Bem, uma maneira é sempre usar uma linha previsível. Isso só se torna chato. Em vez disso, pense em maneiras exagerar suas linhas de ICS, não apenas tornando algo uniforme, mas um pouco descentralizado, com um grande, médio e pequeno, mesmo dentro da Temos nosso grande, médio, pequeno, grande, médio, pequeno, você pode fazer isso durante todo o processo de criação de formas. E combinando IC e S, podemos criar formas totalmente novas ICS ICS. ICS. Então, pense em maneiras combiná-las para criar novas formas realmente interessantes. Pense nas formas básicas, pense nas linhas que você tem à sua disposição. Tente evitar formas que estejam próximas umas das outras ou mesmo distantes uma da outra. Tente compensar o equilíbrio de alguma forma. Mesmo quando se trata de desenhar personagens, tudo pode começar a ter formas muito semelhantes. E é assim que a anatomia funciona, certo? Mas queremos evitar isso fazendo algo um pouco mais interessante. Então escolha um desses para exagerar. Quando você toma decisões criativas como essa sobre suas formas, você cria interesse visual e as pessoas percebem. Mesmo quando se trata de criar personagens, é muito fácil cair em uma armadilha de elementos uniformemente espaçados Em vez disso, pense em grandes, médios e pequenos. Linhas e outras formas dividem as formas existentes. Quando um personagem chega a esse ponto e tudo está uniformemente espaçado, em algum momento, precisamos tomar uma decisão Algo nesse design não está funcionando porque é repetitivo. Temos muitos pedaços médios um ao lado do outro. Assim, podemos usar outras linhas e outras formas para dividir as formas existentes. E pense nisso dinamicamente. Podemos mover as formas para cima e para baixo. Digamos que eu mova essa peça para baixo e só quero que o personagem use botas menores. Então, simplesmente prestando atenção e estando conscientes das formas que estamos criando do nível macro ao micro, podemos criar grandes, médios e pequenos, criar uma variedade de interesses e criar personagens atraentes Sua tarefa é criar duas páginas de desenhos à mão livre, focando em formas agradáveis que tenham uma linguagem de formas deliberada, seja um círculo, triângulo ou quadrado, e porções grandes, médias e pequenas Você pode fazer isso em grupos de três formas ou focar em uma forma que tenha tudo isso em mente Espero que você goste dessa tarefa. É muito relaxante. Pode levar algumas horas. Seja muito deliberado com as formas que você está criando. Isso não deveria ser Willy Nilly. Você pode até mesmo copiar de outros artistas ou franquias que você gosta e se concentrar em como eles estão usando formas para criar formas grandes, médias e pequenas e usar uma família de formas para criar um design coeso Meus lugares favoritos para estudar a linguagem das formas são dos incríveis artistas da Right. Jogos. Se você for à sala Mapp Tera no site Legal Legends, poderá começar a explorar como a linguagem molda influencia e cria culturas coesas em todo esse mundo imaginário em todo esse mundo Apenas como um exemplo, aqui na Damásia, tudo é esse tipo de ordem religiosa elevada e elegante Então, há essa linguagem de formas em forma de asa em tudo, em todas as estruturas nos ornamentos e nas armaduras, até mesmo no armamento, tudo tem uma qualidade gestual orgânica, porque a linguagem de formas que você pode ver aqui neste capacete aqui neste capacete Não há muitas linhas paralelas retas. Na verdade, muitas linhas se estreitam em curvas orgânicas Então, novamente, estude seus artistas favoritos e o que eles fazem ou suas franquias favoritas e realmente preste atenção às formas que eles estão usando para contar a história maior e como essas formas criam locais visuais, culturas e personagens coesos e 4. Demonstração de linguagem de formas 1-2b: Eu entendo que a linguagem das formas pode ser muito difícil de entender. É um conceito muito ambíguo. É um daqueles tipos de altamente intuitivas que você só precisa coisas altamente intuitivas que você só precisa aprender à medida que avança. Portanto, embora eu possa apontar isso para você repetidamente, pode ser muito útil ver alguns exemplos e depois fazer uma breve demonstração na qual você possa acompanhar e ver o processo de pensamento envolvido na construção da linguagem das alguns exemplos e depois uma breve demonstração na qual você possa acompanhar e ver o processo de pensamento envolvido formas. A segunda coisa que quero abordar aqui é lembrar que existem mais do que apenas três formas. As formas principais são círculos, triângulos e quadrados, mas também há pentágonos, hexágonos, septógonos e octógonos, e todos eles evocam coisas diferentes para pessoas diferentes e podem falar com diferentes partes de coisas diferentes para pessoas diferentes e podem falar com diferentes partes uma cultura ou personagem que você cria septógonos e octógonos, e todos eles evocam coisas diferentes para pessoas diferentes e podem falar com diferentes partes de uma cultura ou personagem que você cria . Então, aqui está um exemplo bem claro de um caractere circular, um caractere triangular e um caractere quadrado Cada um evoca uma emoção diferente com base na linguagem de formas que eles usam Mas mesmo o personagem ogro circular, ele ainda parece ameaçador, apesar de ter formas mais suaves Agora, tenha em mente que os personagens que estou mostrando são muito exagerados, mas eles são exagerados para deixar o ponto Este é claramente um caractere circular à esquerda, o do meio, obviamente um triângulo, o da direita, muito robusto, muito quadrado É importante saber como se esforçar para que você possa sempre se conter e voltar Também quero abordar outra coisa que ainda não abordei, que é, na verdade, aplicar os princípios de design aos personagens de uma forma prática. E uma das maneiras pelas quais as pessoas fazem isso com mais frequência é criando contraste e assimetria em um personagem Você costuma ver isso em personagens em que há um Padrão em um lado do personagem, mas não no outro É um truque muito, muito comum, quase comum no design de personagens colocar um Padron ou algum tipo de capa pendurada no ombro de um lado do personagem versus Então você pode ver neste personagem ogro aqui, ele tem essa caldeirão aqui, e não há nenhuma desse lado Nesse personagem de aparência mais nítida, ele tem essas penas penduradas no ombro. E para esse cara bruto, a assimetria é criada pelo escudo ocupando a maior parte da estrutura de seu personagem Então, isso é apenas algo que eu quero que você perceba ao ver outro personagem sair na selva. É muito fácil cair na simetria ao criar personagens Portanto, embora seja um troféu e quase previsível, há algo a ser dito sobre compensar a silhueta de um personagem de Talvez você corte um braço e dê a eles um braço ciborgue, você sabe, um braço cibernético Talvez a perna seja o deslocamento cibernético. Mas o que quer que você queira fazer, há certa assimetria acontecendo em seu personagem, e isso instantaneamente cria contraste porque um personagem totalmente simétrico, embora cientificamente seja mais agradável visualmente para nós ter rostos e aparências simétricas uma certa assimetria acontecendo em seu personagem, e isso instantaneamente cria contraste porque um personagem totalmente simétrico, embora cientificamente seja mais agradável visualmente para nós ter rostos e aparências simétricas, gera muito menos interesse. É por isso que muitas vezes o cabelo do personagem está caindo para um lado, procurando maneiras de não criar personagens com aparência totalmente previsível. Mas o que eu realmente quero mostrar é como realmente pensar na linguagem das formas e extrair de vários objetos. Então aqui eu tenho essa foto que tirei de um cristal, e tem todas essas formas interessantes acontecendo. E vou separar algumas formas que estou aprendendo ao ver isso, e vou mostrar como manipulá-las e criar personagens e mundos a manipulá-las e criar personagens e partir uma linguagem básica de formas Então, temos as formas da luz aqui. Temos a forma real do cristal. Temos a silhueta do cristal. Se eu tivesse que adivinhar, isso é um hexágono. Portanto, a frente do cristal ou a vista de cima para baixo ficariam mais ou menos assim. Quando esticamos esse hexágono, podemos construir todo tipo de formas a partir dele Poderíamos construir estruturas a partir de Nós poderíamos construir ombreiras para um personagem e outras partes da armadura Então, ao pensar em uma forma primária a partir da qual construir, pense em maneiras pelas quais você pode, novamente, usá-la como um motivo visual E quanto a essa linguagem cristalina, podemos usar para construir mais estruturas para evocar talvez um povo que adora cristais ou está perto de cristais. Pense em como você pode exagerar essas propriedades. Lembre-se de que é um hexágono, então, desde que tenha seis lados, é um jogo meio justo Certo? Puxando linhas, como eu fiz aqui no prédio, puxando linhas dessa linguagem de formas Você nem sempre precisa incluir a forma inteira. Às vezes, apenas um pequeno eco da forma seria suficiente para evocar essa linguagem de formas É isso que estamos procurando fazer. Queremos evocar um eco da mesma família dessa É assim que você constrói a linguagem das formas, certo? Você escolhe uma forma, a divide, reutiliza e a modifica de maneiras diferentes que permanecem consistentes na maneiras diferentes que permanecem família, na forma que ela é Pense em como as formas aparecem na lateral quanto na parte superior. Como todas essas coisas podem ser combinadas, reorganizadas, esticadas, transformadas, cônicas, o que você quiser, grandes, médias, pequenas, organizadas de forma harmoniosa assimétrica e contrastante, há muitas coisas que você pode fazer com formas que criam esticadas, transformadas, cônicas, o que você quiser, grandes, médias, pequenas, organizadas de forma harmoniosa assimétrica e contrastante, há muitas coisas que você pode fazer com formas que criam locais e personagens interessantes e locais e personagens atraentes. esticadas, transformadas, cônicas, o que você quiser, grandes, médias, pequenas, organizadas de forma harmoniosa assimétrica e contrastante, há muitas coisas que você pode fazer com formas que criam locais e personagens interessantes e locais e personagens atraentes. E tudo começa basicamente com a uma linguagem de formas Então, espero que você possa ver como o simples fato de eu fazer isso rapidamente cria instantaneamente tantas ideias e oportunidades para desenvolver usando apenas uma única referência e retirando várias formas a partir dela Sua tarefa, quero que você encontre um objeto no mundo real, tire uma foto dele e construa uma linguagem de formas a partir dele Coisas como plantas em seu quintal, grama, flores, algo que desperte seu interesse em termos de aparência. Divida peça por peça e se esforce o máximo possível para criar uma folha de linguagem de formas a partir desta foto 5. 1–3Teoria das cores: A teoria básica das cores cria a roda de cores. É mais ou menos assim. As cores básicas são chamadas de cores primárias, vermelho, amarelo e azul combinação delas resulta nas cores secundárias, roxo, laranja e verde. Intercaladas como gradações entre essas seis, são conhecidas E juntos, isso é chamado de roda de cores. Temos alguns termos para descrever as relações entre cores, chamados esquemas de cores. análogas são cores adjacentes umas às outras na roda de cores Cores complementares são cores que ficam uma em frente outra ou opostas uma à outra na roda de cores Split complementar usa as cores análogas de uma cor complementar em ambos os lados As cores triádicas são três cores igualmente espaçadas na roda As cores também têm um valor de escala de cinza inerente. Isso se aplica mais à compreensão da luz e da sombra, mas vale a pena mencionar combinação de cores análogas com uma variedade de valores resulta em um esquema de cores monocromático Para simplificar, podemos reduzir todas as cores em dois grupos chamados temperaturas quentes e frias Cores frias nos fazem sentir tristes ou sozinhos, calmos ou até mesmo relaxados, daí o nome Tons mais quentes podem aliviar o clima de uma cena ou torná-la assustadora por meio do uso adequado do fogo, como imagens, quase apocalípticas As cores também têm emoções e significados associados a elas. Eles fazem declarações. Eles contam uma história. Roxo, por exemplo, significa realeza, afluência. O vermelho evoca paixão, raiva, fogo. O verde pode ser inveja, riqueza ou uma sensação rural terrena azul pode ser triste, quieto, nos lembrar de água, algo calmante Amarelo é feliz, corajoso, alegre ou até ouro Até mesmo valores podem evocar emoções. O branco é limpo, novo e brilhante, preto é sério, deprimente, sombrio Como as formas e as cores têm arquétipos e significados, quando as combinamos, elas começam a assumir a forma de caracteres Colocar cores específicas nos personagens deve aprimorar seu arquétipo existente, herói, vilão, ajudante, etc. Criar uma paleta de cores adequada envolve começar com a história do personagem e aplicar um bom contraste entre temperaturas quentes e frias Algumas paletas de dicas envolvem uso dos princípios sobre os quais falamos anteriormente, bem como de algumas Temos uma paleta grande, média e pequena, então pensamos na cor primária, na cor secundária e na cor terciária em A paleta 80 20, uma cor domina a conversa, e há uma cor pequena que atua como um sotaque Podemos usar ferramentas como a roda de cores da Figma para gerar paletas de cores e experimentar diferentes tipos de esquemas de Alguns programas de desenho, incluindo o Procreate, incorporaram geradores de paleta de cores em incorporaram geradores de paleta de cores em suas rodas de cores. Sua tarefa é criar três paletas de cores diferentes que se encaixem na história do personagem que você criará no restante do 6. 1-4A fundação: Essa é a base de toda boa arte, e não é um princípio técnico. Não é um princípio de design. Na verdade, é algo que todo ser humano entende fundamentalmente, e isso é história Quando você vê um desenho, o que você vê é a ponta do iceberg quando se trata de tudo o que o precedeu Um bom desenho é ditado por um bom design. O desenho é o produto final. Antes de chegarmos ao desenho, temos que projetá-lo. E antes de projetá-la, precisamos determinar qual é a função. Portanto, a função informará o que é o design. Existem outras escolas de pensamento sobre como criar algo. Por exemplo, se você pensa nos produtos da Apple, os produtos da Apple não funcionam. E isso não é um julgamento de valor sobre isso. Isso significa simplesmente que o produto no resultado final, está tentando esconder o maior número possível de sinos e assobios , versus um design funcional, permite que você veja todos os detalhes, permite que você veja todos os parafusos. A Apple, como apenas um exemplo, faz o possível para ocultar todas as funcionalidades Mas acredito que a função é a melhor maneira de criar personagens atraentes, veículos e armas atraentes E a emoção guia a função, ou seja, que queremos que o público tire ao ver esse objeto? E pode ser algo tão simples quanto um barril no canto da oficina do seu personagem A emoção de tudo o que a oficina deveria ser dita, depois a função desse objeto e depois o design e depois o desenho E, finalmente, o que guia a emoção? É história. Contar histórias é a base de todo bom design. Então você precisa se perguntar: qual é a sua história? Qual é o propósito desse personagem que você vai criar? Em seguida, você precisa determinar qual é o gênero. Isso é fantasia de ficção científica, algo intermediário, steampunk E em que tipo de mundo esse personagem habita? Em seguida, você quer descobrir se isso é mais realista ou é mais caricatural? Estamos buscando um realismo estilizado? Estamos optando por uma fantasia estilizada? Precisamos determinar qual é o gênero e onde esse personagem pertence, que então dita o cenário Qual é o pano de fundo desse personagem? De que região do mundo eles fazem parte? Eles são locais ou nômades? Tente abordar isso do ponto de vista de conhecer seu personagem como pessoa Quais são suas peculiaridades de personalidade? E quanto a eles, se você os conhecesse, se destacariam? Então, só como exemplo, Scarper faz parte do meu mundo de quadrinhos chamado Magic Punk É uma brincadeira de ficção científica sobre um mago que abandona seu herdeiro do Weaver Imperium, que é efetivamente a descoberta de MJ'sGildt por uma pessoa mítica chamada embaixador, iniciando uma reação que abandona seu herdeiro do Weaver Imperium, que é efetivamente a descoberta de MJ'sGildt por uma pessoa mítica chamada embaixador, iniciando uma reação em cadeia para caçá-lo. Scarper é um vilão e um antagonista. Ele é dos Dreglins, um assassino de elite mafiosos que comandam a Ele é um assassino sorridente, armado e limpo, e é enviado para encontrar Comece escrevendo algumas palavras-chave sobre esse personagem. Você pode escrever uma série de palavras ou usar um mapa mental para ajudar a explorar alguns conceitos por si mesmo O mapa mental é uma ferramenta útil em seu cinto de ferramentas de designer. É essencialmente um diagrama de fluxo de consciência mostra todas essas diferentes partes de um personagem, localização ou ideia que você tem e como elas se relacionam. Basta escrever o conceito central e começar a anexar descrições, pensamentos, significados ou emoções que você tem a ele Então, ao escrever uma, outras virão à mente, resultando em uma formação semelhante a uma teia de aranha com a ideia central no centro Você pode usar mapas mentais para responder a todos os tipos de perguntas, mas as perguntas mais importantes para um personagem em relação à história são quem, o quê, onde, quando, por que e como Um exemplo, no meu caso, Scarper é alto, magro e afiado da cabeça aos pés Ele é um vilão. Ele é um assassino treinado Ele é bom em seu trabalho e tem classe. Seu traje fala de sua particularidade e profissionalismo Quem é Scarper? O que é vilão? Ele foi contratado para eliminar o protagonista. De onde é Scarper ? Ele enviou os Dragln Marauders para o deserto para encontrar Machi. Quando estava perto do final da primeira parte da história, o confronto da Por quê? Para evitar que Mache alcance os dragões a pedido dos técnicos do Don. Como? Usando seu rifle de precisão e uma gangue de bandidos que ele traz consigo Tudo isso é relacionado à história, mas as motivações são importantes para contar uma boa história e ter um bom drama Você pode fazer isso para uma série de personagens ou até mesmo para construir uma cultura de pessoas imaginárias Sua tarefa é inventar uma história para esse personagem Escolha seu gênero, responda quem, o quê, onde, quando, por que e o que dizer sobre esse personagem ou seu conjunto de personagens. O bônus é criar um mapa mental. Agora que a história está pronta, podemos finalmente criar esse personagem. 7. Exploração 2-1: Antes de mostrar meu processo de criação desse personagem, vou examinar algumas técnicas de arte conceitual que você pode usar para ajudá-lo a desenvolver ideias. Então, o primeiro é chamado de escultura em forma. Você pode ter ouvido falar disso de alguma forma, mas, na verdade, o que você faz é começar com a grande forma do personagem ou criatura, seja o que for que você esteja projetando. A forma grande é a silhueta do personagem. E uma silhueta é uma leitura primária muito importante para um personagem Muitos personagens que você considera icônicos por causa do reconhecimento instantâneo deles Basicamente, redesenhando Scarper aqui apenas para fins de demonstração E a partir daqui, você pode bloquear sua camada usando a ferramenta de bloqueio de transparência ou criar uma nova camada na parte superior e recortá-la Prefiro bloquear minhas camadas quando tiver algumas miniaturas, e agora vou gravá-las Ou você pode trabalhar sem a escultura e usar apenas preto e branco Eu prefiro usar um tipo de cinza médio, e agora vou entrar e começar a criar formas secundárias. E não tenha medo de reutilizar um conceito. Então, se você reduzir isso, movê-lo para o lado, duplicá-lo segurando Alt e arrastando-o, talvez a partir daqui, façamos outra variação em que eu não sei, talvez o chapéu não seja tão branco nas laterais, e ele diz, talvez seja mais alto, e não haja E em vez disso, ele tem, tipo, manoplas maiores. Talvez ele não tenha uma capa dessa vez. Talvez ele tenha, tipo, uma capa no ombro aqui. Você sabe, esse é realmente o cerne da arte conceitual é apenas fazer a pergunta, se? E se o personagem fizesse isso? E se ele tivesse isso? E se eles olhassem desse jeito? E se a história deles fosse nessa direção em vez de nessa direção? Assim, você pode criar rapidamente uma variedade de personagens usando esse método de escultura em forma É o método que vou usar principalmente para Scarper só porque eu queria praticá-lo com meus próprios personagens Algumas outras considerações quando se trata do método de escultura em forma são o tipo de pincel que você usa e outras ferramentas que você pode usar para ajudá-lo a esculpir Acabei de descobrir que certos pincéis criam certas formas que eu gosto, e outros pincéis não criam formas que eu gosto Portanto, a ponta do pincel informa a forma que você está realmente criando E isso é muito importante porque sua preferência pessoal e qual é seu objetivo quando se trata de criar uma criatura ou personagem podem entrar em conflito com o tipo de pincel que você está usando, e você lutará mais contra sua ferramenta do que aproveitará o processo de esculpir essas formas e explorá-las Você pode baixar meu pacote de pincéis para o Clip Studio Paint. Ele vem com o curso. Use esses pincéis. Aqui está um deles. O Ellipse Carver é uma das minhas ferramentas que eu Você obtém essa bela aparência plana e também esse tipo de borda redonda cônica Eu realmente não gosto da sensação de um pincel redondo duro e do entalhe simplesmente não me dando as formas que eu quero, e sinto que estou lutando demais com esse pincel Além disso, lembre-se de que você também pode simplesmente apagar para ajudá-lo a criar formas Então, ao apagar, lembre-se voltar à fase de princípios de design, podemos esculpir em formas para criar mais Ao criar novas formas, também posso apagar formas para criar novas formas O próximo pincel que eu realmente gosto é esse entalhador sólido, tem uma aparência mais escovada, mas, novamente, ele fica com aquela ponta fina e plana perto da parte superior e, em seguida, pode criar formas mais grossas se eu precisar pressionando um pouco E então este é o entalhador calcário, que também é a mesma coisa que o entalhador sólido em termos de forma, mas é um pouco mais macio Ele tem um pouco mais de textura quando você o coloca no chão. E, por fim, muitas pessoas gostam de usar a ferramenta Lasso para criar formas E o Clpsiopain tem o preenchimento de laço, que permite que você faça uma seleção preenche automaticamente Portanto, essa é uma maneira muito rápida de criar formas e começar a criar personagens. Estou mencionando isso para adicionar mais ferramentas ao seu cinto de ferramentas à medida que você trabalha nas coisas. Você pode descobrir que prefere todos os tipos diferentes de pincéis ao trabalhar com eles. E para mim, eu não quero lutar contra a ferramenta. Quero aproveitar o processo. Portanto, encontrar a ferramenta certa para mim é muito importante. E descobri que o preenchimento Lasso e o entalhador sólido são algumas das minhas ferramentas favoritas para moldar, esculpir e criar Outro método que eu gosto é semelhante, mas se você é alguém como eu, que gosta de desenhar e, na verdade, esboçar, talvez se identifique mais com Em vez disso, o que fazemos é focar novamente na silhueta. Mas vou reduzir isso para cerca de 25%. Vou usar um pincel um pouco mais macio. E agora, parece que estou usando quase como um marcador molhado para mostrar esse personagem E parece muito menos comprometido porque não estou recebendo esses valores obscuros na página imediatamente. Parece que ainda estou no modo de esboço. Ainda estou explorando como esse personagem poderia ser. Não estou muito preocupado com a anatomia no momento. Concentrar-me principalmente em capturar um personagem com aparência humanóide que eu possa começar a imaginar que me dará uma que me dará Na verdade, talvez eu torne suas pernas pequenas, você sabe, talvez ele seja curto e seu braço seja tão longo quanto seu corpo. Então, a partir daqui, o que você faria seria criar uma nova camada, e agora você pode entrar e esboçar em cima dela como uma espécie de treliça estrutural que você pode colocar coisas fora de uma espécie de andaime Então, você não está apenas totalmente intimidado pela página em branco, mas, em vez disso, tem uma forma com a qual trabalhar E eu realmente gosto de trabalhar dessa maneira para design de superfícies duras. Então você vai me ver usar isso quando se trata de projetar o veículo. Abordaremos a anatomia daqui a pouco, pelo menos brevemente, porque é uma parte importante e crucial do design de personagens Mas agora, você sabe, eu ainda quero me concentrar em qual é a história desse personagem. Eu não tenho ideia de como esse personagem se parece, sabe? Estou tentando descobrir. Estou explorando como eles poderiam ser. Então esse é outro método. E a terceira e última forma é apenas esboçar regularmente O pincel redondo padrão é exatamente o que eu sempre uso, pois deixa muito espaço para mover formas e linhas E eu estou apenas explorando esse personagem trabalhando rápido e solto. Para ter uma ideia na página. E isso não é, para mim, um desenho finalizado. Isso não é o que eu usaria como apresentação. Isso é simplesmente uma ideia. Mais ou menos como essa forma que estava acontecendo aqui, sabe? E se eu continuar com isso? Acabei de entender essa linguagem de formato oval. E se eu continuasse usando isso. Então, a primeira coisa que queremos fazer é capturar ideias. E acho que esses três métodos são os mais úteis para alternar quando se trata de comunicar ideias São apenas coisas na minha bolsa de ferramentas que tenho no meu cinto de ferramentas de artista que posso usar e sacar a qualquer momento para me ajudar a gerar ideias Às vezes é desenho, às vezes é escultura em forma, às vezes é apenas silhueta Você nunca sabe o que pode criar e o que pode encontrar explorando esses diferentes métodos. Então, agora vamos falar sobre a carne e as batatas reais de Scarper e como exatamente ele surgiu Quer passar a maior parte do tempo na parte de design. Essa é a parte mais importante. Não se apresse com isso. Aprenda a aproveitar o processo de criar coisas. E a maneira mais fácil de começar com isso é apenas a forma geral. Qual é a forma geral que você deseja que o personagem tenha? Qual é a silhueta do personagem? Vamos passar algum tempo explorando potencialmente a aparência desse personagem. Então, antes de passarmos para os detalhes, suas roupas os materiais e todos aqueles pedaços que o personagem vai anexar, qual é a primeira leitura do personagem Então, vamos passar algum tempo criando miniaturas de silhueta. E algo que é sempre útil para criar personagens é montar um quadro de humor. Junte algumas peças em um quadro de humor. Seja como for que você queira colecionar um quadro de humor, eu gosto de usar ref puro, pegar algumas peças de roupa, algumas imagens detalhadas e talvez close-ups de materiais para ajudá-lo a tomar decisões sobre roupas Apenas coisas que geralmente lhe dão inspiração. Qual é a sensação que você está tentando capturar? Você pode usar o trabalho de outros artistas, mas acho que as melhores ideias vêm de coisas existentes que você pode manipular e exagerar moodboards também são úteis para extrair formas da sua linguagem de formas Se você está preso a alguma coisa ou se está preso a uma parte do personagem ou não sabe como uma parte do personagem deve ser, ter um quadro de humor com referências suficientes permite que você pegue a linguagem de formas de objetos existentes do mundo real e a implemente no design do personagem, dando a ele uma sensação fundamentada de realismo e Usamos a história de um personagem e quem ele é, sua personalidade para informar a linguagem das formas. Então, se não houver uma história estabelecida, você não terá nada a dizer sobre o personagem, e o personagem não fala sobre nada. E eu sabia desde o início que queria que esse personagem, Scarper, tivesse traços nítidos que fossem triangulares, linguagem agressiva e um cano de atirador muito longo e fino Acabei de ter essa imagem na minha cabeça. Então, em última análise, era apenas uma questão de explorar os resultados potenciais desse personagem, franco-atirador alto, magro e comprido Eu sabia que era assim que eu queria que a silhueta dele fosse lida. Agora também é o momento apropriado para explorar vários estilos de cabelo, porque o cabelo é uma parte importante da sua silhueta Também deve alimentar a história do personagem, bem como derivar a linguagem das formas do personagem Então, no caso de Scarper, eu dei a ele cabelos longos, finos e pontudos Então você vai me ver desenhar basicamente uma silhueta da cabeça dele que é muito reta e estreita porque estou aplicando o cabelo dele nessa Não se preocupe com a anatomia estrita neste momento. Vamos refinar a anatomia na próxima etapa vou dar algumas dicas e truques que eu uso para truques que eu uso para colocar todo o meu conhecimento de anatomia em prática ao criar personagens E vou ser honesto, atualmente tenho dificuldade em criar uma grande variedade de silhuetas de personagens E isso é principalmente para minhas próprias histórias pessoais, porque consigo ver os personagens e os momentos com tanta clareza quando penso neles, que é só uma questão de colocar lápis no papel ou caneta no tablet e descobrir os detalhes Então, Scarper nunca seria um personagem amplo. Ele nunca seria um personagem curto. Novamente, por causa da história e do tipo de arquétipo que eu tinha dele na minha cabeça, eu não queria me afastar muito disso, mas não sabia exatamente como tudo isso iria se desenrolar no grande, médio No entanto, vale totalmente a pena explorar uma variedade de formas e tamanhos para seus personagens por precaução, especialmente se você não tiver certeza de como eles poderiam se parecer Muitas vezes, o que está em sua cabeça tem uma solução melhor quando você começa a explorar. No caso de Scarp, porém, ele se parece quase exatamente como eu o imaginei Enquanto trabalho nessa série de silhuetas, penso na forma geral, na forma grande, na pose do personagem e no tipo de atitude que eles comunicam quando você os atitude que eles comunicam quando vê de longe Queremos organizar todos esses elementos uma forma visualmente agradável E você pode dizer, só de me ver passar por esse processo, que eu tinha uma ideia muito forte de quem era Scarper como pessoa, como o traje que ele está Eu queria que fosse no final de 1800, não na era vitoriana, mas E acontece que um sinônimo para Marauder é Brigand. Então, os bandidos eram figuras históricas da vida real que viviam uma vida de roubo e pilhagem. Eles eram efetivamente piratas terrestres no final do século XIX. Eles eram membros de gangues e bandidos. Então, isso se encaixava perfeitamente com o tipo de equipe que Scarper dirigia e eu já tinha essa imagem muito nítida da minha cabeça de Scarper com um chapéu muito alto ou algum tipo de chapéu de cowboy que realmente o diferenciava E ver o chapéu de um bandido nas pinturas daquela época realmente solidificou essa imagem desse personagem, o que ele Comecei com a ideia de um cowboy, algum tipo de pistoleiro, E então, quando eu estava montando meu quadro de humor, tive a oportunidade de pensar em mais algumas decisões de figurino simplesmente explorando personagens e eventos históricos do mundo real e pessoas que viveram. Usar referências do mundo real e referências históricas realmente ajudará na credibilidade de Portanto, sua tarefa é gerar de seis a dez silhuetas usando o método de escultura em forma ou qualquer que seja seu método preferido, preste atenção às formas grandes, médias e pequenas e à médias e pequenas Queremos uma variedade de silhuetas para explorar na próxima etapa e também criar um quadro de humor que ajude você a realmente se refinar durante 8. 2–2 Poses: Na seção de princípios de design, eu disse que todos os princípios podem ser reduzidos a contraste ou gestos O gesto, assim como a linguagem das formas, trata de capturar a essência de uma coisa, mas, nesse caso, estamos capturando a essência do movimento No desenho de figuras, o gesto consiste em capturar o movimento do corpo humano Novamente, temos linhas ICS para nos ajudar a descrever a figura humana. A coluna vertebral é uma das principais forças motrizes por trás do desenho com gestos Isso determina muito do movimento de uma pessoa. Isso normalmente é chamado de linha de ação. A linha de ação é um resumo da inércia de uma pose. É um movimento com uma única linha. Essa linha normalmente segue o arco da coluna vertebral. O gesto de oposição é o que dá vida a um desenho e impacta diretamente na narrativa Definir a linha de ação afeta diretamente a narrativa de No entanto, se uma pessoa estiver parada, o gesto virá das curvas do corpo, curvatura dos músculos e das curvas subjacentes dos Desenhos com gestos são exagerados. Eles estão tentando capturar a essência de uma pose rapidamente, não delineá-la perfeitamente Você pode entender melhor o gesto praticando você mesmo usando ferramentas on-line gratuitas, como o line of action Gosto de fazer 20 62ª poses como aquecimento. Vamos usar gestos para criar poses para nosso personagem E quando se trata de poses para nosso personagem, lembre-se de contar histórias é fundamental. A pose deve falar diretamente sobre o personagem. Eles são confiantes, tímidos, agressivos? Tímido. O espectador deve ser capaz de dizer, pela forma como se posiciona, onde coloca os pés na balança, que tipo de personagem é esse. E lembre-se de que não há problema em roubar. Há muitas artes conceituais de personagens existentes para usar como referência para você ou para fotos de banco de imagens. Não tenha medo de usá-los. Não estou dizendo para roubar os designs de outra pessoa, embora eu ache que é perfeitamente normal se inspirar nos designs de artistas de personagens existentes Acho que os melhores designs vêm de referências existentes no mundo real e de seu próprio toque e criatividade . No entanto, não acredito que haja algo exclusivo em uma pose Então, se há uma pose que inspira você e você acha que se encaixaria com seu personagem, acho que é um jogo totalmente justo Faça a si mesmo algumas perguntas sobre a pose que você gostaria de referenciar. O que isso fala com seu personagem? Essa é a opção mais dinâmica? Isso permite a legibilidade do design? Queremos criar uma obra de arte que você possa mostrar em seu portfólio, mas também uma referência para você ou para fãs em potencial para criar mais obras de arte, ou para um potencial artista de três D com quem trabalhar Sua tarefa é fazer dez desenhos de gestos 62 usando uma ferramenta on-line, como linha de ação, e, em seguida, explorar pelo menos seis a 12 poses em miniatura diferentes para seu personagem, focando na personalidade e dez desenhos de gestos 62 usando uma ferramenta on-line, como linha de ação, e, em seguida, explorar pelo menos seis a 12 poses em miniatura diferentes para seu personagem, focando na personalidade e mostrando o design com clareza. 9. 2–3 Anatomia: Conhecer a anatomia e conhecer os gestos andam de mãos dadas. Portanto, concentre-se nos dois. Uma aula completa de anatomia está fora do escopo deste curso No entanto, quero fornecer algumas maneiras úteis de simplificar e utilizar conhecimento de anatomia existente para criar personagens rapidamente sem complicar demais os O conhecimento básico de anatomia vem em primeiro lugar. Mas se você estiver tendo problemas para aplicá-lo aos seus personagens, isso será útil para você. Em primeiro lugar, queremos nos concentrar na proporção. É por isso que entender o esqueleto é tão vital. Se você conseguir entender a proporção corretamente, poderá mexer na escala estilizada dos caracteres de maneiras verossímeis caracteres de Isso significa compreender o esqueleto humano fundamental e os principais marcos ósseos. Em seguida, podemos usar uma estrutura esquelética básica para colocar formas geométricas em cima dela Pessoalmente, acho essa simplificação mais complicada do que usar formas importantes, como a caixa torácica e a área da pelve mais complicada do que usar formas importantes, como a caixa torácica e a área da pelve Então, meu manequim ideal parece mais próximo desse terceiro estágio. E a partir desse terceiro estágio, com mais conhecimento de anatomia, posso adicionar complexidade para criar formas mais realistas Portanto, as etapas básicas para criar manequins com facilidade são criar o gesto fundamental do Pense no esqueleto como um fio no qual você pode enfiar essas formas básicas. A partir daí, podemos complicar a forma implicando ainda mais os grupos musculares no posicionamento correto Sinta-se à vontade para estudar essas imagens. É uma forma útil de simplificar os formulários e entender a proporção Mas nada substituirá a verdadeira compreensão da anatomia humana O objetivo é chegar a um lugar onde você possa simplificar os ossos, a anatomia e a estrutura por trás do ser humano de uma forma que seja confortável para você Então, por exemplo, muitas pessoas gostam de desenhar a pélvis como uma caixa, mas eu prefiro desenhá-la basicamente como uma cueca Essa forma me ajuda a visualizar a inclinação da pelve e a curvatura desse osso muito melhor do que uma caixa Mas acho que vale a pena explorar todos os tipos diferentes de formas de simbolizar o corpo para que você possa descobrir o que funciona para Esses manequins são de um homem comum. A figura feminina média tem ombros menores, seios e quadris mais largos, e geralmente usamos formas e linhas mais suaves para indicar a figura feminina versus a figura masculina Mas uma figura masculina é um ótimo lugar para começar porque, a partir daí, você pode ajustá-la e fazer alterações para criar rapidamente manequins femininos As três partes mais importantes para design de qualquer personagem são a cabeça, o abdômen, a região da cintura e as mãos E a razão pela qual estou trazendo isso aqui é porque você precisa definir essas três áreas não apenas com o design e a renderização, mas também com sua anatomia As pessoas reconhecerão instantaneamente se um rosto desvia o olhar ou se a área da cintura e as mãos olharam para o outro lado No desenho de Figuras de Andrew Lemas, que vale a pena, ele fornece inúmeras ilustrações e poses para estudar e entender as proporções poses Alguns dos erros mais comuns são o dimensionamento inadequado da cabeça humana ou o fato de os braços serem muito curtos ou muito longos. Ao ajustar o tamanho da cabeça humana, você pode escalar rapidamente a aparência de um personagem Como você pode ver, as cabeças das crianças são muito maiores em comparação com o resto do corpo. À medida que envelhecem, a cabeça parece encolher. Esses diagramas podem ser encontrados na Internet e valem a pena estudar e entender Neste diagrama, podemos ver um trabalho de tra posto, que é quando a inclinação dos ombros e a inclinação da pelve não são paralelas, proporcionando um contraste entre as pernas e os braços, resultando em uma figura mais crível Há muitos ritmos fluidos e contrastantes para explorar na figura humana, mas compensar essas duas estruturas principais cria instantaneamente figuras com aparência mais realista Eu recomendo fortemente estudar desenho de figuras com desenhos de gestos diários de 30 a 60 segundos, bem como análises mais detalhadas da forma humana usando livros como figuras de Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho design e invenção de figuras de Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho e pose de Tom Fox desenhos de gestos diários de 30 a 60 segundos, bem como análises mais detalhadas da forma humana usando livros como desenho, design e invenção de figuras de Michael Hampton ou Anatomia para artistas, forma de desenho e pose de Tom Fox. Gosto muito de morpho Anatomy para artistas e de formas simplificadas de morpho Infelizmente, não existe uma abreviatura verdadeira para aprender anatomia Vai levar muito tempo. É muito complexo, mas é muito gratificante. No entanto, não quero que você se desencoraje de criar seus próprios personagens Você pode ter um conhecimento básico de anatomia e usar formulários simplificados para criar personagens divertidos, confiáveis e atraentes 10. 2–4 Fantasias: Postuming é a fase em que usamos a história de fundo de nosso personagem para informar seu guarda-roupa e decidir se ele tem ou não um senso Como na verdade não mostrei o processo de criação da pose na última seção, vou falar sobre isso agora. E, como mostrei nas últimas seções, uso esboços gestuais para estabelecer as bases da pose Eu exploro algumas opções, até mesmo uma perspectiva diferente, mas faço uma pose clássica inclinada para frente, sabendo que quero que esse personagem pareça confiante, animado e um pouco mais ousado Também tenho que considerar o tamanho de sua arma e como alguém naturalmente se posicionaria com uma arma tão grande. É aqui que coletar referências é útil. Vou continuar usando referências durante a criação de poses , em particular para verificar as mãos. Sempre use referência para mãos. Combinar um forte conhecimento básico com uma boa referência fotográfica faz com que sua arte pareça mais confiante e bem-sucedida Faço pequenas anotações para mim mesma dizendo que usei um espelho para verificar a naturalidade da pose, certificando-me de que não era rígida e parecia Levante-se e verifique sua pose. Observe a curvatura dos quadris e o contra posto entre os ombros e os quadris Em que direção seus ombros estão indo versus seus quadris? Eles geralmente estão em conflito um com o outro, que cria uma pose de sensação mais natural. Além disso, preste atenção em onde seus braços realmente estão pendurados. Muitas vezes, os artistas supercompensam ou subestimam o lugar onde E isso só remonta ao conhecimento básico de anatomia e compreensão das proporções A linguagem corporal é um grande componente de como os humanos interagem e como percebemos uns aos outros. Então, pense em como a linguagem corporal ou o personagem que você está criando e a pose em que você os coloca estão falando sobre a história e a personalidade desse personagem. A confiança de Scarper, sua arrogância transparecem ao levantar um pouco o pescoço Então, pense em maneiras de denotar personalidade de um personagem por meio de sua postura Um personagem menos confiante teria cabeça baixa e os ombros caídos Você pode fazer muita coisa contando a história de um personagem apenas por meio da expressão em seu rosto e da inclinação da cabeça Agora que temos algumas poses em potencial e um pouco de conhecimento de anatomia, vamos seguir em frente com escolha de uma pose e aperfeiçoá-la Também observo que queria que a pose parecesse relaxada. Ele não está tenso nem pronto para a ação. Ele é apenas um bandido que quer uma bebida forte e pode ajudar velhinhas a atravessar a rua. Ele é um cara tranquilo. Depois que a pose está solidificada, eu faço mais duas passagens de desenho, uma para realmente unir o gesto e as formas e uma rápida Vou apresentar algumas técnicas de arte de linha no terceiro capítulo deste curso, mas isso foi apenas para ajudar a posicionar suas feições e garantir que a anatomia ficasse vermelha, como imaginei por baixo das roupas que vamos Não estou preocupado com o design da arma no momento. Essa será sua própria seção separada e seu próprio desafio distinto. Podemos construir nosso personagem em pedaços, especialmente com incógnitas críticas, como a arma que ele Essa é uma parte essencial do design geral, e eu queria dar a ela sua própria seção de foco dedicada. Mesmo com tanto conhecimento de anatomia existente e desenhando centenas de mãos ao longo dos anos, ainda é muito importante capturar o peso e a sensação exatos usando a referência Então, fui ao banheiro e tirei algumas fotos de mim mesma para ajudar a deixar as mãos aparência correta no ângulo certo, no relaxamento certo, no gesto certo E a razão pela qual estou usando uma toalha é porque, eventualmente, vou colocar uma capa sobre os ombros dele e usá-la para segurar a cortina A pose é configurada com um passe artístico básico Podemos duplicar nosso personagem e tratar essa base fundamental da anatomia da pose como um manequim, podemos E aqui estão algumas técnicas diferentes para experimentar roupas em personagens. Assim como abordei na parte da linguagem de formas, você pode usá-las, misturar e combinar, mas elas são apenas ferramentas em seu cinto de ferramentas para levar o projeto adiante e ajudá-lo a desenvolver ideias. Então, o primeiro é como escultura em forma. Mas o que vamos fazer é criar uma nova camada e, em seguida, Eclpsioaint ou photoshop, você aplicará esse Vamos definir a cor da borda para preto e eu vou voltar para um dos meus pincéis de escultura que eu gosto É a Ellipse 1, por exemplo, e basta começar a colocar as formas abaixo Eu posso até mesmo apagar isso, e isso me dará linhas secundárias Então, isso me dá pequenas linhas de detalhes. Ou eu posso mudar isso para uma cor diferente. E comece a misturar e combinar formas. Você não deve fazer isso em apenas dois valores. Você pode usar quantos valores quiser para separar as roupas. Também recomendo usar quantas camadas forem necessárias para obter as camadas de roupa corretas. A armadilha de fazer tudo isso em uma camada é que você notará que, quando as cores se misturam, elas não têm traços sobrepostos Então, para ter um derrame aqui, eu teria que apagar, o que acaba com o ponto Então, se você quiser novas formas, basta duplicar a camada Eu tenho uma tecla de atalho definida como Alt D, então duplique a camada e depois limpe-a com delete E eu posso adicionar complexidade conforme necessário. Então esse é o primeiro método que eu uso aqui. O segundo método é muito mais simples. Só vou duplicar isso. Novamente, segurando Alt e Shift. Só vou arrastar um segundo personagem. Vou usar um preenchimento branco definido para cerca de 70%. E deixe-me arrastar isso abaixo para que ele não seja afetado. Essa outra não é afetada e cria uma nova camada em cima dela. Então, eu tenho duas camadas adicionais agora, e vou pegar meu pincel redondo padrão e começar a tratar isso como uma linha vermelha, como se eu estivesse apenas explorando formas, desenhando. Olha isso. Eu meio que gosto disso. Talvez eu mude o design agora. Muito divertido. Quase Robin hoodesco Então você pode simplesmente desenhar na parte superior, caso esse método de escultura não seja seu estilo ou sua velocidade, e eu posso usar a base anatômica que tenho para ditar onde as coisas caem em seu corpo e onde são colocadas Então, essas são apenas algumas técnicas que eu uso para criar fantasias nesta próxima fase. Como mencionei anteriormente, minha visão para esse personagem foi muito forte desde o início. Agora estou descobrindo os detalhes. Qual é a espessura da campainha que ele está usando? Ele usa um colete ou apenas um botão volumoso como um Ele tem botas altas ou botas curtas? Muitas dessas perguntas podem ser respondidas reduzindo essas formas em grandes, médias e pequenas. Eu também quero explorar chapéus diferentes. Tive a ideia de que ele tivesse um chapéu largo de aba plana, semelhante aos personagens da lápide clássica ocidental, mas achei que valeria a pena explorar looks Alguns dos chapéus que explorei na fase de miniaturas pareciam muito Eu queria algo que o definisse claramente como um cowboy. Eu sabia que Scarper teria uma capa, então desenhar o que ele vestia por baixo parecia mais importante, porque e se eu quisesse tirar a capa em algum momento Preciso saber o que ele está vestindo por baixo. E não deixe que a aleatoriedade guie seu processo de design, mas pense na história, nas formas e na função Quais formas sustentam a história desse personagem? O que esse personagem carregaria com eles? Qual seria o senso de moda deles? Como essa moda opera no mundo real? Muitas formas de pequenos detalhes vêm da compreensão de como os objetos realmente se encaixam. Isso é design funcional. Novamente, a referência é muito útil para esses tipos de coisas. Você não precisa descobrir tudo. Você não precisa começar do zero. Você não precisa redesenhar a roda. Há muitas rodas que já foram projetadas. Retire-os e use-os como referência, por assim dizer. Lembro-me de que, quando era uma designer mais jovem , costumava pensar Onde as pessoas estão inventando essas formas? Como eles pensam sobre essas coisas? E com o tempo, acabei de perceber isso só vem do estudo de fotos, realização de muitos estudos de referência fotográfica para criar sua própria biblioteca visual a partir da qual você cria personagens. Se você ainda não tem uma biblioteca visual, comece usando seu quadro de referência e tome decisões conscientes de forma ao criar seu personagem Criar uma biblioteca visual é muito importante. E isso resulta de ver repetidamente as mesmas coisas repetidamente e depois praticar desenhá-las você mesmo. O formato das botas, o tipo de luvas, cintos, botões, qualquer que seja o mundo em que esse personagem ocupe, seja ficção científica ou fantasia, você deve praticar a linguagem das formas e elementos específicos desses tipos de mundos Saiba como são as capas e gabardinas. Mas esse em particular é diferente porque tem uma forma que o define como personagem. É agressivo. Está fluindo. Cobre seus pés. Parece mais um casaco de cowboy do que algo chato do que algo chato E isso acrescenta personalidade a ele porque se baseia na credibilidade e o torna assustador É uma capa de Scarpers, não uma capa qualquer. A mesma coisa com seu chapéu. Eu precisava que o chapéu também seguisse essa linguagem de formato triangular E comecei a pensar, tipo, e se ele tivesse fivelas duplas em todos os lugares E isso se tornou uma espécie de motivo secundário em todo o design dessas fivelas duplas que Acabei de adicionar um pouco de contraste e funcionalidade a tudo o que ele tinha. E a forma das fivelas si, sendo retangular versus triangular, vem do fato de que ele mora no draglin e os draglins são uma família específica que é conhecida por seu trabalho em metal e seu maquinário funcional Então, fala diretamente de onde ele tira suas roupas, mas também há muito de seu próprio caráter e linguagem de formas presente, como aqueles triângulos mais em forma de arco em suas roupas E, novamente, não explorei muitos penteados porque sabia que queria que ele tivesse cabelos compridos Isso já era um negócio fechado. Então, novamente, muito disso não foi apenas um disparo no escuro. Eu tinha uma ideia bem forte do que eu queria que esse personagem fosse. Era só uma questão de descobrir os detalhes. E tenho certeza de que você mesmo tem seus próprios personagens em sua cabeça, e você só precisa colocá-los no papel, e tudo começa explorando-os. Nesta segunda versão, eu estava realmente exagerando nas formas triangulares, tentando escolher, tipo, uma jaqueta grande e espetada Achei que isso era um pouco exagerado e queria algo com uma aparência um pouco mais limpa. Parecia um pouco vilão demais, quase como Zerg ou, você sabe, algo um pouco Eu não era casada com a aparência de suas botas ou luvas, nem mesmo com seu colete ou calça ou qualquer coisa Na verdade, foi mais como descobrir tudo isso no processo E, novamente, a arte conceitual tem tudo a ver com “e se”. Então, à medida que projetamos as coisas, temos que brincar com a ideia de e se esse personagem tivesse um cinto binóculos porque ele é um franco-atirador Então, ele precisa ser capaz de enxergar de longe. Eu não queria dar a ele visão binocular. Achei que isso era um pouco demais para o meu mundo, mas, em vez disso, ofereço a ele um dispositivo prático e muito funcional que recebe sua própria atenção mais tarde, quando eu começo a projetar. E serve como uma história e bagagem funcional sobre o personagem que ele carrega consigo. A mesma coisa com a presilha do cinto. Para onde ele carrega suas balas Quantas balas ele tem? Comecei a pensar nessas coisas e depois criei uma bolsa de munição para ele, efetivamente, que ele carrega consigo E ele só tem seis balas que carrega com ele , porque ele nunca precisa de mais do que isso E se o pior acontecer, ele tem suas mãos para atirar nas pessoas. Tudo isso é algo relacionado à história em que estou pensando. E então acabei fazendo três versões do personagem, mas a terceira versão que fiz foi voltar ao método de escultura em forma e adicionar um pouco mais de complexidade em detalhes, pegando o que eu fiz do segundo estágio e aplicando-o com um método do primeiro estágio Então, à medida que você avança na idealização, comece a combinar ideias. Não se limite a uma ou duas ideias, mas comece a combiná-las. Crie algumas variações e, em seguida, misture e combine essas ideias para obter ainda mais variações de suas ideias. Então, eu queria dar a ele algo um pouco mais fundamentado e real Então, volto a esse visual mais sutil de Scarper e estou pensando no tipo de cores e paleta de cores que ele vai ter, para poder vinculá-las aos valores que uso para criar formas para as roupas Se eu sei que a cor da capa será cinza escuro ou cinza azulado, vou torná-la preta aqui para que eu possa ter uma boa leitura de como esse personagem lê de longe E também, para esse terceiro look, começo a incluir esses binóculos Você sabe, eu estou respondendo a essa pergunta de como eles vão ficar? Onde ele vai se aprofundar mais nessa filigrana, você sabe, aquelas leituras de terceira forma, aquelas leituras terciárias de formas de detalhes muito pequenos que apenas contribuem E as terceiras formas são muito importantes, não para exagerar, mas para mantê-las lá. Eles precisam estar presentes para que o personagem realmente se sinta crível Essa é a filigrana das roupas e o tipo de sotaque em tipo de sotaque todos os lugares que realmente ajudam as coisas a serem lidas e se E não há mágica acontecendo aqui. Sabe, não há. Eu não estou escondendo nada de você. Isso é literalmente apenas uma questão de colocar lápis no papel, caneta no tablet E entrar lá, sujar minhas mãos com esse conceito, com esse personagem, e descobrir o que está acontecendo E se eu me perder, você sabe, eu uso minha folha de referência. Eu exploro na Internet, em busca de inspiração funcional, outros trajes do mundo real e artigos de vestuário dessa época que estou tentando copiar e replicar Na próxima seção, vou te ensinar como dirigir a arte por conta própria. Sua tarefa é escolher uma pose em pé, detalhá-la e começar a vestir as roupas do seu personagem, como se ele estivesse experimentando roupas em uma loja de varejo Consulte seus esboços iniciais do fumail e mova a prancha para obter orientação e inspiração Você deve estar pensando no design funcional. Pense em como as peças de roupa são unidas. Novamente, é aqui que entram as referências úteis. Pense no que seu personagem precisa para ter sucesso, não apenas em termos de sua própria missão, mas na missão geral de vendê-lo como um personagem confiável e atraente 11. 2-5 Como criar a arte própria direta: Para dar um passo atrás e examinar nosso trabalho árduo. Queremos simular se estivéssemos em um ambiente de estúdio e enviar nosso trabalho para anotações e feedback a um diretor de arte. Mas somos só nós. Então é hora de mostrar nosso olhar artisticamente crítico e fazer algumas anotações sobre nossas ideias Estamos aqui para avaliar os pontos fortes e fracos visuais de nossos designs, bem como quaisquer elementos faltantes Para começar, vou adicionar uma nova camada branca com opacidade reduzida e, em seguida, adicionar outra camada Na minha caneta digital favorita para escrever. Nesse caso, estou usando minha caneta de gel como pacote de pincéis e uma bela cor vermelha ou azul e começo a escrever meus pensamentos. E toda essa configuração é algo que eu realmente criei para o meu clipsuopaint, Auto Actions, que me coloca diretamente no E eu vou começar a escrever sobre fluxo de consciência. Os primeiros passos são apenas avaliar minhas formas existentes. E eu empurro mais alguns desses triângulos. Há partes da roupa que não foram resolvidas? Anote o que vier à mente. Assim como o mapa mental O que você gosta nas suas ideias existentes? Do que você não gosta? O que está funcionando? O que precisa mudar? Aqui, por exemplo, gosto da aparência das botas do Concept two, mas sinto que o design ainda não está lá. Então, vou extrair ideias de várias fontes e apontar o que eu gosto e o que não gosto para que eu possa eventualmente combiná-las em uma ideia. Passei cerca de uma hora pensando e avaliando criticamente meu design Como sua história está sendo contada? O personagem tem tudo o que precisa para ter sucesso nessa história? de acessórios ou dispositivos Eles precisam de acessórios ou dispositivos que você tenha esquecido Agora é um bom momento para escrever todas as anotações que você pensa, apontar o que você gosta e o que não gosta e apenas fazer uma marcação de fluxo de consciência Então, estou apenas fazendo anotações muito conscientes, me lembrando das coisas que eu gosto e não gosto, e apenas anotando-as Sabe, no primeiro conceito, acho que a capa dele não é agressiva o suficiente. Não é uma forma boa o suficiente ao contrário da segunda ideia ter uma forma bonita. O primeiro chapéu é um pouco masculino demais. Está ficando um pouco mágico demais. Estou vendo que as roupas não se encaixam na forma do personagem o suficiente para que ele perca pouco dessa silhueta forte e as roupas escondam o personagem que eu quero que as pessoas vejam Estou fazendo anotações sobre o deslocamento das correias e ressaltando que não há detalhes suficientes para que eu não tenha realmente resolvido muito desse design funcional Algumas das roupas parecem aleatórias e aleatórias , em vez de bem arrumadas e bem pensadas Em seguida, uso três camadas diferentes com três cores diferentes nas opacidades mais baixas para identificar minhas formas grandes, médias e pequenas existentes e descobrir se estou encontrando formas muito semelhantes em E à medida que passo para essa divisão de minhas formas, vejo que as calças e as botas são muito parecidas em tamanho. Então, vou fazer a escolha de quebrar essa forma. Um deles tem que dar a camisa, as botas, as calças. Todos eles têm um tamanho muito semelhante. Passe algum tempo realmente consciente das coisas que você gosta e das que não gosta e de como elas se comportam. Falar com esse personagem é meio divertido Ele permite que você veja seu personagem em uma leitura muito gráfica. menos o que você fez na fase de miniatura, mas agora estamos apenas avaliando isso à medida que você avança no figurino, e agora estamos apenas fazendo um detalhamento de todas as linhas que você colocou nessas formas de todas as linhas que você colocou nessas Como eles estão se comparando às suas miniaturas? Lembre-se de que alto, magro e pontudo eram as três principais descrições que eu tinha de Scarper na minha cabeça, que eu tinha de Scarper na minha cabeça, então eu quero ter certeza de que suas roupas são elegantes e se encaixam muito bem nele Novamente, voltando às questões relacionadas à história, ele tem balas no cinto Onde ele guarda suas balas? Ele precisa de balas Ele só tem uma bala? Também estou me perguntando sobre o design dos binóculos Para onde eles vão? Na verdade, decidi que ele manteria seus binóculos meio amarrados ao colete, como um relógio de bolso vintage Quando você recebe feedback de um diretor, ele terá uma lista de coisas para você fazer. E então você quer fazer a mesma coisa por si mesmo. Você quer dar a si mesmo uma lista de coisas a serem abordadas. Novamente, o que está funcionando e o que não está? E quanto aos princípios de design que abordamos? O design é equilibrado? Tem contraste adequado? O traje tem um ponto focal de descanso ou ruído ou há muitos elementos de distração concorrentes Este é um bom momento para avaliar a harmonia geral e abordá-la adequadamente. Às vezes, menos é mais. No meu caso, preciso complicar um pouco mais o design, mas você pode acabar retirando elementos e cortando-os A regra 80 20, linguagem de formas, todos os princípios de design que abordamos. Lembre-se disso ao avaliar seu trabalho. Estou recebendo todo o feedback que acabei de escrever para mim mesma e estou fazendo um refinamento final neste design com apenas uma linha vermelha e uma linha azul sobreposta À medida que passo pelo design final, estou pensando em como posso criar formas. Estou pensando nesses detalhes porque percebi que o design dele era um pouco simples demais, então eu queria adicionar mais formas pequenas a ele, mais detalhes, mais filigrana, dar a ele um pouco mais de apresentação, um pouco mais um pouco mais Então eu começo a pensar, e se ele tivesse um casaco como o Guys in Tombstone Você sabe, essa capa grande que fica pendurada nos ombros e desce quase até a cintura Mas, no final das contas, decidi tirar isso, e você verá isso na próxima seção. Vou tirá-lo porque simplesmente escondia muito do design dele Mas é importante explorar essas ideias, você sabe, novamente, as hipóteses. E se não funcionar, nos livramos disso. Nós simplesmente o jogamos fora. Faça uma lista de coisas para fazer, explore formas, responda perguntas sobre histórias e, na verdade, faça anotações críticas conscientes. E então, no final, estou apenas pegando a quarta iteração e a colocando de volta em cima do meu manequim de tamanho original, e estou explodindo e colocando sobre ele para que eu possa fazer um Sua tarefa é colocar uma linha vermelha e marcar suas ideias e miniaturas atuais de guarda-roupa O que está funcionando? O que não está funcionando? Quais problemas criativos precisam ser resolvidos? Quais perguntas sobre construção de mundos precisam ser respondidas. Faça anotações sobre seu próprio trabalho. Em seguida, usando essas notas, passe um refinamento em seu personagem, esclarecendo formas, resolvendo problemas, respondendo perguntas com seu 12. 2-6 Chamadas e vista de fundo: técnica útil para desenhar uma visão traseira apenas para obter uma base é pegar sua pose de pé existente, duplicá-la e girá-la horizontalmente Você pode ir para Editar, Transformar e virar na horizontal para fazer isso Agora podemos simplesmente apagar, corrigir a anatomia. Lembre-se de usar a referência, se necessário, e fixar os planos dos pés. Eles devem se sentar na mesma perspectiva da pose voltada para frente. Um dos principais objetivos de uma ficha de personagem é fornecer a você mesmo, a um público potencial ou a um artista de três D no futuro informações suficientes para ver o personagem completamente. Uma visão frontal de três quartos é como abordamos a parte frontal do design Agora temos que resolver a aparência do personagem visto de trás. Temos que ser capazes de ver esse personagem e três D em nossas cabeças também e resolver o traje de todos os ângulos. A filmagem que você está vendo agora está obviamente mais adiantada no processo, porque à esquerda você pode ver que Scarper está basicamente quase totalmente alinhada neste momento, e a arma foi projetada Então, isso ocorre mais tarde no processo de design, mas na verdade é bom organizar todos esses elementos antes e ter apenas essas soluções. Mas eu tive que descobrir como ele era visto de frente antes descobrir como ele era por trás, porque a frente é metade do design Então, tudo que eu preciso fazer é resolver a metade restante. Na verdade, é mais da metade. Você quase pode ver todo o design de frente, mas a visão traseira oferece um pouco mais de clareza. Depois de colocar um bom esboço, passo outro refinamento para esclarecer qualquer coisa e descobrir o que está acontecendo por trás dele qualquer coisa e descobrir o que está acontecendo por trás Aquele pedaço de seu colete que paira sobre os ombros como uma capa é, na verdade, separado da capa é, na verdade, separado da Então, o que eu posso fazer em vez disso, se eu quiser ajudar na apresentação é desenhar a capa sobre o design com apenas uma linha clara. Dessa forma, não estamos ofuscando e escondendo todos os detalhes da visão traseira Queremos passar algum tempo conhecendo nosso personagem, e é para isso que servem as folhas de expressão. Você pode fazer quantas delas quiser . Eu os acho muito agradáveis Gosto de desenhar rostos e expressões. Mas, para fins de apresentação, fiz apenas três. Só precisamos ver uma série de emoções do personagem. E como Scarper não tem uma grande variedade de emoções, não senti a necessidade de mostrar tantas Acho que, na verdade, as emoções sutis limitadas que dei a ele falam em voz alta sobre o tipo de pessoa e personagem que ele é Esse também é um bom momento para descobrir como o personagem realmente se parece, qual é a aparência de seu rosto. E passar um pouco de tempo deliberadamente abordando e desenhando o rosto ajudará você a solidificar o apelo geral do personagem Pense nas expressões mais comuns que esse personagem teria, não necessariamente que todos os humanos tenham esse personagem em particular. No caso de Scarper, ele não se irrita facilmente. Então, eu quero mostrar algumas emoções sutis em vez de emoções realmente ousadas Então eu faço uma cara em que ele está meio surpreso, chocado ou meio enojado, quase, e outra em que ele está decepcionado, sem graça e outra em que está apenas Ele tem esse sorriso de vilão reconhecível, então eu quero capturar isso em um dos Enquanto fazemos essas frases de expressão, podemos mexer com a geometria do rosto do personagem Quanto eles podem mover? Quão expressivos eles realmente são Ao fazer isso, descobri que gosto muito da ideia de o chapéu não estar sempre na moda. O chapéu tem uma qualidade quase expressiva. Então, meio que cai. Quando ele cai e suas orelhas caem, você sabe, tudo fica meio animado porque o chapéu faz parte dele, e isso adiciona uma qualidade expressiva Portanto, o fato de o chapéu não 100% no modelo é bom, especialmente para histórias em quadrinhos Na animação, eu teria que resolver isso uma maneira diferente e provavelmente mudar um pouco o chapéu. Mas, para fins de duas ilustrações em D, podemos ser muito mais expressivos Trata-se de conhecer nosso personagem por fora e fazer com que outras pessoas também conheçam nosso personagem. Observe como estou ampliando e diminuindo muito o meu trabalho. É meio desorientador do ponto de vista do espectador. Mas enquanto trabalho, gosto de diminuir o zoom e ver como tudo está em geral. Não gosto de ficar muito ampliado antes de entrar nos detalhes Passei muito tempo nessa pose de costas, provavelmente mais do que eu precisava. Mas há um tipo de pergunta que você precisa responder por si mesmo esse personagem mantém a mesma pose de sua visão frontal ou tem uma nova pose? No caso de Scarper, eu queria que ele segurasse os binóculos nessa pose voltada para trás para que pudéssemos ver o design dos binóculos um pouco mais, e ele não estaria Então eu tive que resolver o que as mãos dele realmente fariam. As pernas também foram difíceis de resolver porque as proporções precisam coincidir com sua visão voltada para frente, mas agora elas estão em uma nova perspectiva. Então, essas são apenas coisas que você deve ter em mente ao fazer uma visão traseira. A visão frontal e a visão traseira precisam corresponder, tanto proporcionalmente quanto em termos de design Eles precisam se alinhar, talvez não um a um porque a visão traseira será um pouco mais em perspectiva, mas precisam ser proporcionais Quanto às chamadas, elas são como o Zoom e desenhos aprimorados que ajudam a descrever e entender vários dispositivos ou ferramentas que um personagem possa ter neles. Eles devem esclarecer o design e a função dessas coisas. Talvez seu personagem tenha uma arma que precise de um chamado dedicado, como uma espada. Nesse caso, basta fazer uma visão frontal do design da arma usando uma régua simétrica No meu caso, a arma será uma página separada em vez de uma chamada, pois é mais parecida com seu próprio personagem do que apenas um instrumento de acompanhamento para Scarper Então, para os binóculos, eu faço dois desenhos para mostrar a animação de como ele se abre Pensar em como elas se abrem me levou diretamente a pensar em seu design funcional. Originalmente, pensei que eles poderiam ser abertos com magia, mas um design mecânico mais prático descreve instantaneamente como eles se abrem ao vê-los pela primeira vez Ele também se conecta a outra linguagem de design que usei em outros desenhos com designs desse mesmo local Eu também finalmente começo a resolver a aparência desse pacote de balas que ele tem E então eu encontro um lugar para colocar isso nele. Oh, carregue-o no lado direito dele. Isso também aumenta sua silhueta. Isso adiciona um pouco de equilíbrio e algum contraste ao seu design geral o fato de ele ter esse tipo de dois elementos opostos, seus binóculos à direita, colocados em uma pequena E então o lado esquerdo dele tem uma caixa de balas, onde ele carrega essas grandes balas mágicas Crie essas planilhas como esquemas para futuros artistas e para você mesmo no futuro. Não deixe pedra ou detalhe sobre pedra, tanto por uma questão de contar histórias quanto por uma questão de Sua tarefa é criar uma visão traseira do manequim, bem como começar a esboçar todas as chamadas Pense na funcionalidade e partes animadas que precisam ser exibidas. A folha deve falar por si mesma. Se você precisar orientar alguém verbalmente em seu processo de pensamento, provavelmente há uma maneira melhor de resolver sua funcionalidade ou mostrar seu 13. Arte de linha 3-1: A primeira coisa a entender sobre arte linear é que ela realmente é uma arte. Há uma habilidade nisso. Aqui estão algumas dicas úteis que você pode praticar e ao criar arte de linha para esse personagem. É importante saber como controlar a ferramenta que estamos usando. Então, aqui está um exercício rápido que você pode fazer para praticar o controle da caneta no tablet ou na tela Estou usando um ZenCabsPen Display 24 . A primeira linha que queremos fazer é ir de fina a grossa no final. Em seguida, queremos praticar a passagem grosso para o fino e do meio para o grosso novamente. Em seguida, vamos engrossar no início e diminuir lentamente nosso traço. E, por fim, vamos fazer um traço em que seja fino em ambos os lados e grosso no meio Isso deve lhe dar uma boa ideia de como controlar a sensibilidade à pressão da caneta Se você precisar de um pouco mais de controle sobre suas linhas, não tenha vergonha de usar os recursos de pincel, suavização e estabilização disponíveis no Photoshop EnclpsioPaint disponíveis EnclpsioPaint, você pode encontrar barra de estabilização no painel Utilize a estabilização e a suavização do pincel para criar belas linhas gestuais ICS ao criar sua arte Linhas finas denotam algo que não é tão importante. As linhas de ticker chamam mais atenção. A espessura das linhas também denota o posicionamento de um objeto no espaço As linhas de ticker indicam que um objeto está mais perto de nós, enquanto uma linha fina indica que um objeto Assim, objetos em primeiro plano obtêm linhas mais grossas, objetos em segundo plano obtêm linhas mais finas objetos em segundo plano obtêm Então, a primeira é que uma linha grossa perto da parte inferior de um objeto pode denotar uma sombra No segundo exemplo, você pode ver que linhas grossas foram usadas para indicar os cantos dinâmicos desse objeto Assim, você pode usar linhas grossas para chamar a atenção de alguém para uma forma específica. Os cantos da caixa são o que está sendo enfatizado aqui. Então, novamente, linhas grossas denotam ênfase. Se você não quiser enfatizar algo, não coloque linhas grossas ao redor E o último exemplo é o que vou usar para meu personagem, que é grande, médio, pequeno. Então, do lado de fora, temos essa linha mais grossa do que a forma secundária, que seria o canto que separa os dois lados da caixa, tem uma linha média, e eu adicionei pequenos detalhes que são meio difíceis de ver, mas eles estão lá E isso seria pequeno, minha terceira leitura. Então, eu tenho linhas grandes, médias e pequenas, e cada uma delas serve a um propósito. Assim, você pode estruturar seu personagem de uma forma que denote do maior para o menor, cada um com seu próprio peso de linha E isso só ajuda você a manter o peso da linha organizado. Acabei de colocar meu personagem em uma configuração realmente básica antes de começar a desenhar linhas, que diminui a opacidade de todo o meu trabalho existente, basicamente colocando, novamente, outra fundo de preenchimento branco Com uma opacidade reduzida, dessa forma, isso meio que torna tudo abaixo dele um pouco mais Não queremos que isso seja apenas um exercício de rastreamento. Queremos criar um novo desenho em cima do esboço existente Acredito que durante todo esse processo, usei um pincel de sete pixels para todas as linhas grandes, cinco para as médias e, em seguida, usei um pincel bem claro cinco para qualquer uma das terceiras linhas. Mesmo nessa fase final de arte de linha, ainda estou examinando minha folha de referência. Ainda estou olhando meu quadro de humor. Eu ainda estou tirando fotos. Ainda estou referenciando constantemente, especialmente para as mãos Para finalizar as mãos, tirei fotos de referência que mostrei anteriormente neste curso e que estou usando agora, novamente, na fase de arte de linha para finalizar tudo Veja-me fazer alterações de design por toda parte. Eu ainda estou resolvendo problemas. Provavelmente não é bom resolver tantos problemas no estágio de arte de linha, mas é o que é. Conforme você avança pelo personagem, você começará a ver mais e mais lacunas em seu design ou coisas que gostaria de adicionar. Isso é bom. O estágio de arte de linha é para isso. Você pode fazer isso agora. E você pode ver isso quando se trata das botas. Quando pego as botas, fico meio perdida. E o que acabei fazendo foi coletar mais fotos de referência aparência normal das botas e adotar uma abordagem mais pirata E esse é apenas um exemplo de como estou passando pelo meu processo de arte de linha e projetando à medida que faço as linhas. E de vez em quando, eu me afasto do meu trabalho, faço uma direção de arte própria, faço mudanças e depois conserto a linha. Observe como a pose está se movendo e animada. Não apenas sua postura para frente, mas seu cabelo e sua capa se movendo na parte inferior, queremos poder sugerir que esse personagem está vivo e parado neste local Procure algumas maneiras de sugerir movimento em seu personagem para dar vida a ele. Não queremos que esses elementos animados escondam o design ou obscureçam detalhes importantes, é por isso que tirei a capa do ombro dele, mas queremos que esses elementos vida ao personagem e queremos que eles se sintam solidificados no ambiente em que estão, como se estivessem sendo impactados pelo ambiente em que estão pelo ambiente Agora, vou deixar o lapso de tempo passar enquanto eu prossigo neste trabalho, porque foram horas de trabalho E, lentamente, com o tempo, vai ficar mais rápido. No começo, tudo isso é em tempo real e vai se mover lentamente para cerca de 3.000 vezes mais rápido do que eu trabalhei Não tenha pressa com isso. Isso não é uma corrida. Você está fazendo uma obra de arte. Tudo bem que as coisas levem tempo. Seja paciente. Se essa versão for um pouco desorientadora para você, o próximo subcapítulo tem o clipe sido paint time lapse, que será apenas uma versão plana disso, significa que não haverá zoom para aumentar e diminuir o zoom Não haverá nenhuma rotação da tela. Será apenas uma visão frontal de todo o processo de arte de linha. Então, se isso lhe interessa mais e você só quer ver isso do início ao fim, o próximo vídeo será preferível No entanto, o que você está vendo agora é mais fiel à forma como todo o processo é carregado. Então, deixo você com sua tarefa. Arte de linha, frente , verso e suas chamadas. Nos vemos no próximo capítulo. 14. 3 ou 2 camadas de cores: Esse processo é chamado de achatamento ou achatamento. verdade, são apenas as cores sem nenhuma luz ligada a elas, seja uma luz alta ou uma sombra. As cores que não são afetadas pela luz são chamadas de cores locais Em três D, isso seria como a textura do objeto. Precisamos dar alguns passos antes de começar a colorir. Como estou trabalhando com o EclipsioPaint, existem algumas ferramentas aqui que tornam a coloração e o nivelamento A primeira é designar nossa camada de arte fina como uma camada de referência usando esse ícone de farol Em seguida, selecione uma ferramenta pressionando W e certifique-se de que ela esteja configurada para a camada de referência e dê um pequeno aumento aos pixels adicionados à seleção. Dois ou três geralmente são bons para mim. Lembre-se de todo aquele tempo que passamos silhueta do personagem, alterando as formas, garantindo que o Mas não queremos perder isso. Então, antes de começarmos a preencher tudo com cores, vamos criar uma silhueta básica sobre a qual todas as cores possam se encaixar. Então, crie uma nova camada e posicione-a abaixo das linhas. Faça uma seleção em torno de seu personagem, incluindo as formas negativas entre o cabelo, os braços, tudo o que não esteja explicitamente dentro da silhueta do personagem, depois inverta a seleção e preencha-a com um tom médio Eu tenho isso no meu pacote de ação automática. É chamado de preenchimento de silhueta e o padrão é branco puro. Agora, passe um pouco de tempo limpando a silhueta em áreas que você acha que foram perdidas usando uma escova redonda dura Agora, criaremos uma nova camada em cima da base da silhueta, recortaremos a cesta usando esse ícone e usaremos essa camada para preencher nossas Vamos trazer a paleta que criamos anteriormente e colocá-la em nossa tela para facilitar o acesso Selecione a ferramenta de enchimento do balde. Certifique-se de que isso também esteja definido como camada de referência, adicione uma pequena área. O dimensionamento um pixel geralmente é bom o suficiente para que fique próximo às suas linhas E eu gosto de excluir a camada atual, que significa que as cores existentes não serão levadas em consideração, e o balde de enchimento dependerá apenas da arte da linha. Isso é útil quando você precisa recolorir determinadas áreas. Enquanto você tiver o balde de enchimento em mãos, use Alt para escolher cores na tela O uso do piquete de cores está diretamente vinculado às configurações de seleção de cores que você tem atualmente Portanto, se eles precisarem ser ajustados, acesse o próprio seletor de cores e ajuste essas configurações Às vezes, escolher cores diretamente da mesma camada é mais importante do que escolher cores na tela, especialmente ao fazer seus planos Quando o balde de enchimento não é cortado para definir cores, um pincel redondo sólido e duro, sem alterações na opacidade ou na densidade do pincel, funcionará perfeitamente Agora, vou mostrar a vocês o processo de colorir esse personagem. Embora eu tenha uma paleta, ainda não tenho ideia da aparência desse personagem Então, quando começo a preencher as cores, coloco cada cor em uma camada separada. Vamos combiná-los todos no futuro. Mas, por enquanto, ao descobrir como quero que Scarpa fique, para encontrar o equilíbrio certo entre todas essas cores, eu as mantenho separadas Novamente, como eu disse, agora tenho que descobrir para onde essas cores vão e para onde elas pertencem, e eu tenho que encontrar o equilíbrio certo entre todas essas cores diferentes. É por isso que a configuração grande, média e pequena é tão poderosa porque ela decide automaticamente para você quais devem ser as proporções das cores Como a magia alimenta meu mundo e a magia que o alimenta é um cristal azul, o azul é uma cor muito proeminente com a qual tenho que lidar consistentemente e como equilibrar tudo isso. E normalmente, com todo o design do meu personagem até agora, eu gosto muito de cores quentes e frias. Voltando à ideia de ele ser um cowboy, eu sabia que queria que ele usasse um terno escuro com uma capa escura E pensei: E se o carvão fosse um pouco mais azul, uma cor um pouco mais fria Então, para equilibrar isso, para criar um bom contraste, pensei que as cores secundárias e terciárias menores fossem quentes Então, obtemos essa bela cor de couro que aparece como marrom quente e depois meio bege para complementar sua parte inferior. Uma das decisões que tomei durante a fase de arte de linha que você está vendo agora é que decidi tirar a luva na mão esquerda dele Eu queria contar a história de ele ser mão azul. Você sabe, ele é um dos poucos magos e assassinos que podem realmente utilizar magia corretamente E uma das maneiras de fazer isso é tirando as luvas e atirando com as mãos. A maioria dos outros magos não são treinados para serem magos de combate. Eles podem ter um conhecimento periférico de magia. Então, eu queria mostrar que ele tem uma habilidade única no submundo de ser capaz de utilizar a magia adequadamente Então, tirando a luva e dando a ele um cinto de luvas, acabou contando uma história melhor e criando um design de personagem mais atraente Além disso, adoro o contraste do azul brilhante com o resto desse personagem. Queremos que o personagem seja agradável de se ver. Especialmente quando se trata de cores, você realmente não quer se preocupar muito com o ruído. Queremos que as áreas de descanso e que as coisas pareçam coerentes e Então, pense em como você pode escolher entre quente e frio e usar diferentes proporções de cores O bom de suas escolhas de cores, porém, é que, depois de tomar essas decisões, você pode simplesmente preencher todos os outros desenhos, certo? Depois de baixarmos a primeira parte frontal da paleta de cores do personagem , podemos aplicá-la em todo o resto. Então, na verdade, trata-se de resolver aquela primeira leitura, sua primeira visão frontal do personagem, de que todas as cores se juntam e isso realmente ajuda você a acelerar esse processo. Não demora muito depois tomar todas as decisões. Além disso, observe que, em sua mão mágica, estou usando um pincel macio para criar um gradiente e na verdade, alguns efeitos de camada para obter aquele brilho agradável em sua Portanto, você não precisa se preocupar apenas em criar linhas rígidas para suas cores. Pense em gradações. Por exemplo, no design de criaturas, pode ser mais benéfico usar um pincel macio para delinear as mudanças entre a cor da pele e sua barriga, em vez de uma linha dura com apenas uma simples mudança da borda, passando de dura para macia, criamos uma aparência mais realista para No caso de Scarper, usar uma escova macia na mão permite que você mostre a magia pulsando da ponta do dedo até o braço, de uma forma que não pareça bloqueada Portanto, não se limite a um pincel duro para seu personagem. Pense em maneiras de usar uma escova macia para delinear gradações nas roupas, na cor da pele ou até mesmo nos cabelos, que criem algum interesse e uma boa aparência de transição Se você usar muitas cores, o personagem parece desarticulado, desconcertado Acaba parecendo muito amador, não só para a história do personagem, mas também para você, como contador de histórias, parece que não conseguiu tomar decisões sobre qual deveria ser a ênfase do personagem Então, novamente, como Scarper é limpo, ele é profissional, ele usa uma roupa muito profissional e limpa, com uma paleta Mas a escolha da cor é um processo de design. Precisamos pensar em contraste. Precisamos pensar em grandes, médios, pequenos e precisamos pensar em como esse personagem é equilibrado e harmonioso, não apenas com suas formas, mas também com as cores Não quero usar 50, 50, e é por isso que acho que a regra do grande, médio e pequeno também se aplica à coloração. Se conseguirmos uma cor primária grande, que neste caso, é sua roupa cinza escuro azulada, então podemos colocar aquelas cores médias lá, que no caso dele são mais prateadas, certo A filigrana prateada, as peças de metal, seu cabelo. E então podemos passar para aquelas cores terciárias mais quentes onde coisas como sua pele, sua camiseta bege e todas as peças de couro, elas À medida que prossigo, tenho que tomar decisões sobre todas essas chamadas diferentes e todos esses pequenos acessórios e dispositivos E à medida que atualizo essas e todas as alterações de cor que faço, também preciso fazer alterações de cor nas outras chamadas. Dessa forma, há consistência em toda a folha de design. Então, até mesmo esses gadgets, todos esses aparelhos estão usando essa paleta de cores limitada Então, novamente, as peças funcionais de sua armadura e couro são quaisquer que sejam as peças funcionais, elas têm formas específicas com cores específicas Assim, as peças retangulares ficam com um belo metal azulado, e as peças de couro ficam com um belo marrom quente Não é aleatório como eu selecionei essas cores. Eu sabia que ele precisava de um pouco de calor para contrastá-la, e ela funcionava muito bem em seus aparelhos e Eu acho que, no geral, isso saiu muito bem. Todas as coisas certas são lidas, e podemos usar cores para dar ênfase e fazer com que as coisas se destaquem. Gosto muito da cor prateada azulada que escolhi para o cabelo dele e toda a filigrana Eu apenas o mantive da mesma cor. E eu gosto disso porque chama a atenção para certas partes de seu design que, de outra forma, passariam despercebidas. Por exemplo, eu gosto do afunilamento de suas botas e da ponta de seu sapato Se eu não tivesse usado aquela prata azulada, você realmente não conseguiria ver essas coisas, mas elas meio que criam um belo contorno contrastante para Como as frases de expressão são meio soltas, pegajosas com algumas linhas aqui e ali, eu esboço e desenho manualmente Dessa forma, posso simplesmente pintar em cima deles e colocar as cores exatamente como fiz com o método anterior. Mas aqui, como não tenho tantas linhas com as quais trabalhar, preciso fazer muito mais seleções manuais, limpezas manuais, mas elas só precisam ser lidas Não é necessário fazer muitos detalhes e renderizar aqui, e não vamos sombrear e iluminá-los de forma muito complexa Portanto, é totalmente normal que suas frases de expressão pareçam um pouco mais simples. As linhas são um pouco mais finas, as cores são um pouco mais planas Está tudo bem. Transmite a expressão, e é isso que queremos. A tarefa é definir os planos de seu personagem, seus textos explicativos, suas Qualquer coisa que você tenha desenhado até agora, coloque todos os apartamentos no chão, o que significa que é hora de tomar uma decisão sobre a paleta de cores desse personagem 15. Mudanças 3-2b: Chegará um ponto em seu processo as camadas se acumularão, se acumularão e você desejará fazer alterações E para fazer alterações, agora você terá que editar a camada de arte linear, a silhueta do seu personagem, os planos, as cores, talvez até chegar ao ponto de ter que redimensionar as coisas, reiluminá-las Então, vou te ensinar um método muito destrutivo de fazer mudanças, mas acho que isso te liberta de ser totalmente dependente de camadas e da estrutura de camadas Agora, isso não é para fluxos de trabalho profissionais. Se você estivesse fazendo isso em um ambiente profissional, você gostaria de editar todas as suas camadas. Então, se esse é o caminho que você gostaria de seguir, tudo bem. Mas a maneira como vou mostrar é efetivamente tratar isso como uma imagem plana que você pinta diretamente em cima. E então temos essas cores. Temos as linhas e, em seguida, temos esse grupo de camadas aqui chamado paint overver Isso foi feito durante todo o processo, pois eu queria contar mais histórias sobre o personagem. E tudo que eu faço é pintar diretamente em cima da minha arte existente. Então, o que você gostaria de fazer é colocar acima de sua arte de linha, criar um novo grupo e pegar o mesmo pincel que você está usando para sua linha Vamos alterar as configurações de nossa ferramenta de conta-gotas, nossa ferramenta de seleção de cores para selecionar a de exibição obtida Agora, o que isso significa é que agora está referenciando toda a tela Então, isso permite que você pinte diretamente em cima de qualquer coisa. Mas se eu quiser fazer alterações, posso fazer isso pintando diretamente em cima, e preciso adicionar linhas manualmente agora. Está me poupando muita dor de cabeça. Em vez disso, posso simplesmente pintar diretamente em cima e limpar as coisas. Vou acelerar o processo de como dei um passo atrás, fiz outra direção de arte própria e percebi que o personagem também não estava contando a história completa. Eu descobri muitas coisas sobre esse personagem, mas ele se sentiu um pouco limpo demais. Então, uma coisa em particular que fiz foi achar que ele precisava de uma cicatriz E eu dei a ele uma cicatriz que era meio brincalhona, você sabe, bem no canto da boca E a história diz que ele estava em uma briga acirrada com outra pessoa, e uma bala de uma arma mágica, ou uma bala mágica, passou por sua bochecha e por sua orelha Então, como a magia é azul e o sangue é vermelho, a cicatriz ficou roxa, e o buraco de bala em sua orelha também compartilha aquela aparência de triângulo curvo como o E acho que isso realmente conta uma história melhor. Eu sempre acho que os vilões precisam de cicatrizes, você sabe, eles estiveram em batalhas, eles viveram uma Então, para que ele seja o melhor atirador assassino da cidade, ele precisa ter tido pelo menos uma disputa acirrada que alguém quase o superou, mas ele venceu Acho que essa é uma característica importante de Scarper que adicionei durante essa fase de pintura qualquer momento, você pode se afastar de seu trabalho, se autoavaliar usando o método self art direct e se perguntar o que precisa mudar? Como posso melhorar a história? E o que esse personagem realmente precisa ser ainda mais refinado para completar a imagem na cabeça do público e na sua própria cabeça do que esse personagem deveria ser no papel. Também lhe dei uma bandana porque ele é um mago, então ele pode usar uma fonte, que é uma bicicleta veloz que as revistas Quando ele está viajando pelo deserto, ele precisa de algo para cobrir os olhos Você sabe, talvez o binóculo possa passar por cima dos olhos dele ou ele simplesmente abaixar o chapéu, mas ele precisava de uma bandana para realmente cobrir sua boca enquanto estava naquela moto veloz Então, isso fazia sentido prático. Ele precisava de algo para poder respirar. Também estou adicionando um pouco de sujeira e respingos em diferentes partes dele Também estou adicionando um pouco de sujeira e respingos em diferentes partes Por exemplo, na parte inferior de suas botas, na parte inferior de sua capa, estou sujando um pouco sua arma usando apenas um pincel de textura e espalhando Mesmo que seu traje esteja limpo, suas botas não sejam conhecidas, a parte inferior da capa ainda não precisa ficar suja para trabalhar. Para um vilão, eles precisam parecer que estão sujando um pouco as mãos Então, para ele simplesmente andar por aí roupas totalmente limpas e tudo brilhante, cintilante, simplesmente não parecia apropriado com roupas totalmente limpas e tudo brilhante, cintilante, simplesmente não parecia apropriado. Novamente, estou apenas afetando a cor local. Ainda não foram aplicadas sombras. Estou apenas aplicando a cor da sujeira, o que seria a sujeira no deserto, que é laranja É uma cor laranja. Essa sujeira é coletada em sua arma, a poeira é coletada na arma. O personagem está sendo afetado pelo ambiente em que habita, e esse é um ponto muito importante da narrativa: esse personagem precisa parecer que se move nos ambientes em que Com essas mudanças de pintura, entraremos na parte de iluminação e sombreamento do 16. 3-3 Sombreamento e iluminação: Mostre uma configuração realmente básica para começar a usar o sombreamento imediatamente. Mas primeiro, quero explicar as cores locais para você. Na parte colorida, expliquei que uma cor local é efetivamente a cor sem nenhuma luz ou sombra aplicada a ela. Portanto, não há informações sobre iluminação. É como uma textura plana de dois D do objeto que estamos tentando descrever. E muitos objetos no mundo real têm variações de cores. Então essa é a cor do couro que vou usar para o Scarper Então, se você descer até o menu de detalhes do Subtool aqui, que é essa pequena chave inglesa aqui, clique nele e vá até a opção Color Jitter Você pode randomizar as cores por traçado. Alterar a cor da ponta do pincel e fazer essa tremulação adicionará um pouco de vibração à sua Mas para obter uma variação de cor local um pouco mais realista, vou usar o aleatório por traçado Minha tonalidade está definida para cinco e a saturação para cinco. Dessa forma, não vou mexer com a luminosidade, que vai ajustar o valor da cor Em vez disso, vou mexer na parte de matiz e saturação para obter uma boa variação na Isso é antes de aplicarmos qualquer luz ou sombra. Na verdade, eu fiz isso em Scarper com cada peça de sua roupa, exceto pelo metal, eu acho Então, no couro dele, o que eu fiz foi pegar a mesma cor, certo? Eu apenas escolho cores mantendo pressionada a tecla Alt, da mesma cor. E então eu fiz algumas pinceladas aqui para obter E o que estou fazendo é descrever variação natural da cor no couro antes que qualquer informação de iluminação caia. É muito sutil, mas adiciona um pouco de interesse e distorção às suas cores E eu vou te mostrar como eu uso isso no Scarper. Então, isso é Scarper sem nenhuma informação de iluminação. Essas são apenas as cores locais dele. E você verá aqui, eu tenho sua sujeira aplicada em seu casaco e seus sapatos. E então eu também tenho em suas pretas de couro essa pequena distorção, essa pequena variação de saturação de matiz Até suas calças têm essa textura realmente extrema. E isso só aumenta para mim o interesse em ajudar a explicar os materiais. Sua arma também tem sujeira nela. Seu chapéu. Qualquer coisa que eu queira ter uma aparência de couro e ter uma aparência diferente Você pode ver aqui, o couro aqui acrescenta um pouco de credibilidade E o melhor de tudo é que podemos levar todas essas informações diretamente para o sombreamento E só como nota lateral, se você está se perguntando como consegui essa textura na calça dele, eu uso a mudança de cor da ponta do pincel em vez de apenas a aleatória por pincelada Então eu vou te mostrar como isso se parece aqui. E a variação de cor aqui, vamos ativar a luminosidade e mexer um pouco com isso, mexer com a luminosidade, para que possamos ver mais cores e valores aparecerem. Algo parecido. É basicamente como eu consegui a aparência das calças. Então, o melhor da configuração é que ela utiliza todas as informações de cores existentes que já aplicamos ao nosso personagem Então, o que você vai fazer é apenas isso como exemplo. Aqui está a camada de silhueta aqui na parte inferior. Aqui estão nossas cores locais. Vamos duplicá-los e depois mesclá-los. Então, se você os tiver em um grupo como eu faço aqui, o que você pode fazer é pegar suas cores, duplicá-las, clicar com o botão direito do mouse e clicar em mesclar camadas selecionadas E agora ele nos dá uma amostra dessas cores locais. Veja como não há informações sobre iluminação aqui. São apenas as cores locais. Então, vamos fazer isso aqui. Agora vamos configurar isso para multiplicar. Vamos pressionar Control U para exibir nossos enormes ajustes de saturação e luminosidade Vamos aumentar a saturação, diminuir a diminuir Agora temos nossas sombras prontas para serem esculpidas. Mas o que vamos fazer agora é criar uma máscara de camada, pressionando esse botão de máscara aqui. Podemos esculpir a luz definindo nossas cores com transparência Podemos esculpir a luz que está acontecendo. Ou, se preenchermos isso com transparência, podemos esculpir nas sombras Portanto, existem duas abordagens diferentes para isso. Se você está procurando uma peça pesada mais centrada na sombra, algo um pouco mais dramático, acho que esculpir a luz faz muito mais No entanto, se você está procurando algo sutil, como uma aparência sombreada, acho que esculpir nas sombras faz mais sentido E eu estou apenas usando um pincel redondo duro para fazer isso e meu fiel Lassofl Então, se dermos uma olhada em Scarper, você pode ver aqui, eu tenho seu conjunto para multiplicar 40% Se realmente aumentássemos isso, você veria como eles estão saturados Eu gosto desse visual escuro e saturado. Eu queria que minhas cores se destacassem e queria que o cabelo dele fosse azul prateado Então, eu realmente aumentei a saturação deles e a reduzi para cerca de 40%. Então, é simplesmente sutil. E o que queremos começar a fazer é esculpir a forma, para que ela defina as formas, mas não é um trabalho de renderização Na verdade, estamos aqui apenas para complementar o personagem no design. E mesmo em seus pinovers, você pode usar esse método exato, que é o que eu fiz aqui quando adicionei a bandana, a tornei azul, a tornei muito escura e saturada E você pode verificar isso no arquivo que eu forneci para você. Agora, você poderia fazer a mesma coisa com os destaques. Se eu fosse fazer outra cópia das cores locais, eu quase poderia definir isso como normal. Eu nem sei se preciso de uma sobreposição ou algum outro tipo de camada para isso Pode ser um pouco claro demais. E você quer ter certeza de que está pintando todas as alterações dentro da máscara. Se você selecionar acidentalmente a camada, começará a esculpir a cor local Queremos garantir que a máscara seja sempre a selecionada. Isso nos permite fazer alterações de forma não destrutiva. Eu só quero alertá-lo contra o uso excessivo de destaques. Nem tudo precisa ser tricolor. Salvei a maioria dos destaques de Scarper, o especular, que seria o ponto mais quente de um objeto, onde a luz brilha Guardei o especular basicamente para as peças metálicas porque o que queremos fazer é, novamente, apresentar nossas ideias de uma forma agradável Se o desenho começar a ser murmurado pela pintura , precisamos recuar na pintura para garantir que o desenho esteja na frente e no centro do herói de tudo E todo o Scarper Specular, eu pintei em uma camada separada no topo das linhas Assim, você pode ver o especular passar pela camada de arte linear. Dessa forma, ele quebra algumas dessas linhas pretas. Se eu colocasse abaixo, o especular simplesmente se perderia Mas dessa forma, ele permite que ele brilhe muito mais. E isso foi usando apenas um pincel redondo duro com branco, e comecei a pintar em pequenos pedaços da especularidade Portanto, mantenha a apresentação simples. Vamos usar uma aparência sombreada em el, o que significa basicamente um único tom de sombra Não vamos contabilizar a oclusão ou a iluminação ambiente oclusão ou Estamos mantendo as coisas muito simples simplesmente copiando e colando nossas cores locais, saturando-as, escurecendo-as, aplicando-as para multiplicar e diminuindo um pouco o tom Portanto, não é tão extremo. Tudo o que precisamos são as informações de iluminação para descrever as formas com um pouco mais de clareza, onde as coisas se arredondam, onde há uma borda dura, como as coisas giram na luz é basicamente tudo o que estamos fazendo. Mantenha as coisas simples e agora vou mostrar o processo completo dessa parte de sombreamento e iluminação Eu uso um pincel redondo e a ferramenta de preenchimento Lasso principalmente para fazer todas as minhas formas Lembre-se de que ainda me lembro de grandes, médias, pequenas, ICS, todas essas coisas ao criar formas de sombra. Agora que estamos aqui na etapa final de sombrear o personagem, aproveite o processo Para mim, sombrear é muito relaxante. É muito calmante pegar minha ferramenta Lasso e a ferramenta de escova redonda dura Eu simplesmente passo calmamente e gentilmente penteando as formas, tentando descrevê-las, empurrando e puxando as sombras O primeiro passo para sombrear um objeto é escolher uma direção de iluminação Eu gosto de um cenário de iluminação no canto superior direito. Como não estamos fazendo um trabalho de renderização, não vou incluir iluminação ambiente, luz de aro ou qualquer outro tipo de propriedade de iluminação Eu só vou fazer um Shadow Pass básico. Algumas pessoas chamam isso de mapa de sombra, que é efetivamente uma versão em dois tons de todo o formulário. Também queremos nos concentrar nas sombras que ajudam a denotar o design e descrever as formas que são as três formas D do Os erros comuns são deixar as sombras muito escuras, ocultar informações ou distrair A iluminação deve complementar o design. Lembre-se de que a história é rei. Se as cores ou sombras atrapalharem o compartilhamento dessa história, precisamos modificá-las. Use especular nos metais e nos olhos. Muita especulação homogeneiza materiais e confunde o Use um especular colorido em couros e outros materiais mais Os materiais foscos não precisam de refletividade retratada. Pense nos formulários básicos. Você sabe, um braço é um cilindro, proteja a parte inferior. Às vezes, a multiplicação não satura adequadamente as cores brancas ou mais claras Talvez você queira entrar lá e colorir manualmente a cópia colorida local para obter os brancos mais escuros e saturados Por exemplo, o cabelo dele era meio prateado, mas para realmente tirar aquele tom azulado, tive que entrar e mudar a cor mas para realmente tirar aquele tom azulado, tive que manualmente Novamente, eu apenas guardo meu passe especular para todos os materiais metálicos e materiais metálicos porque isso só os ajuda a se destacar um pouco mais e os descreve rapidamente Quando se trata das expressões, eu incluo sombras no rosto, mas na maioria das vezes eu apenas o mantenho livre de sombras Gosto das sombras em algumas expressões porque acho que ajudaram com o drama do rosto que ele estava fazendo Mas você pode deixar suas expressões simples. Não precisamos complicar demais o sombreamento, basta passar uma luz básica em seu rosto para descrever as formas e a geometria de sua aparência esculpida Não acabei sombreando seu chapéu porque o chapéu era de uma cor muito escura, então eu não queria adicionar nenhum destaque ou especulação a ele Parecia ter o valor certo. Acho que isso me levou cerca de uma hora. Então, sente-se, relaxe, aproveite o processo de sombreamento e não se preocupe com isso Esse é um processo muito não destrutivo. Se você precisar trazer a cor volta ou mudar alguma coisa, você tem essa máscara para realmente ajudá-lo a aprimorar e ajustar as formas das sombras. Sua tarefa é aplicar sombras ao seu personagem. Certifique-se de que as sombras estejam definindo as três formas D do que você está descrevendo e que suas informações de iluminação não atrapalhem a representação do design 17. 3-4 Final: Esta seção final é uma apresentação. Queremos reunir e organizar todo o nosso trabalho árduo para o público, seja para um portfólio ou para uma mídia social. Isso é basicamente um desafio de design gráfico. Vamos organizar todos os nossos textos explicativos, nossas expressões, a parte frontal e traseira do personagem uma forma visualmente agradável Todos os seus princípios de design, especialmente os princípios básicos de design, entram em jogo aqui. Agora também é uma ótima oportunidade de dar ao seu personagem uma sombra embaixo dele Não precisa ser fiel à luz, mas também não deve combater o cenário de iluminação. Então eu coloquei uma sombra muito suave sob as vistas frontal e traseira de Também passei algum tempo inventando um nome próprio para Scarper e descobri o apelido dele, Blue Hand, e eu o coloco no canto inferior esquerdo com um pequeno Queremos criar algo temático. Que tipos de interesses visuais você deve incluir vincular a composição final ao personagem e à história dele? Se você desenhasse um personagem da lenda arturiana, talvez mostrasse as páginas da arte sendo rasgadas Se for mais um personagem de ficção científica, pense em formas gráficas de superfície rígida que você pode incluir A apresentação deve falar com o personagem e o mundo do qual ele faz parte. No meu caso, eu já fiz alguns trabalhos de portfólio para Magic punk, então eu o mantive alinhado com esse estilo Pedaços de terra voando ao redor, um belo gradiente que enfatiza o personagem e o plano terrestre em que eles estão E mesmo agora, eu ainda estou projetando coisas. Que vergonha para mim. Eu já deveria ter resolvido tudo isso, mas tive a ideia de dar a ele uma luva sem dedos, onde há um orifício na luva para o dedo indicador, permitindo que ele Então eu tenho que fazer essas alterações nas partes frontal e traseira, e então eu escolho fazer uma chamada as luvas para que elas possam ser vistas claramente. Por fim, redesenhei a chamada para que a luva ficasse voltada para frente e para trás Portanto, a visão da luva é muito limpa e muito distinta. O EclipsioPaint capturou isso, como você pode ver aqui. E esse é Scarper Bluehan, o Voltsinger. Se você quiser, incluí alguns vídeos extras. Um vídeo para todo o processo da arma e um vídeo para todo o processo do veículo e, em seguida, um terceiro vídeo para tudo Eu recomendo fortemente que você dê uma olhada neles. Sua tarefa é finalizar seu personagem, organizá-lo de uma forma visualmente agradável. Pense em contraste, equilíbrio, harmonia, crie uma apresentação graficamente agradável de todo o trabalho que você fez 18. Arma 4-1: Para os designs da arma e do veículo, configurei uma grade de perspectiva básica dentro do EclipseoPaint que me permite obter belas Basta ir até a régua, acessar a régua de perspectiva no canto superior esquerdo da tela ou em algum lugar fora da tela pressionar a tecla Shift para ajustar o ângulo do ponto de fuga E para baixo. Isso configura um único ponto de fuga indo nessa direção A razão pela qual eu o configurei no canto é para que , ao desenhar linhas retas para frente e para trás, não vá acidentalmente em direção à linha do horizonte Isso me permite criar rapidamente linhas retas horizontais e verticais. Agora, se eu precisar desabilitar isso para obter linhas orgânicas, vou até minha barra de ferramentas e desligo o Snap to special E agora eu posso desenhar assim. Eu também tenho essa tecla configurada para uma tecla de atalho, Control Alt two, para que eu possa desligá-la e ligá-la. Mais uma coisa que quero mostrar é que réguas podem ser aplicadas a grupos inteiros Tudo o que você precisa fazer com o botão esquerdo do mouse ou a caneta é clicar e segurar e arrastar a régua para uma pasta inteira para afetar toda a pasta onde você desenha as Agora, clique com o botão direito na régua. Certifique-se de que mostrar e a mesma pasta esteja habilitado. Agora, todas as camadas criadas aqui são afetadas por isso. Para desativar uma régua, mantenha pressionada a tecla Shift e clique nela, e você verá o X passar por cima dela Para duplicar uma régua, mantenha pressionada a tecla Alt, clique e arraste, e você poderá aplicá-la em diferentes camadas Agora, com essa visão geral rápida de uma régua de perspectiva fora do caminho, aproveite o resto do processo O conteúdo bônus é apenas mais coisas para eu mostrar a vocês. Neste vídeo, veremos o design da arma do início ao fim. Essa é basicamente uma versão condensada de todo o processo que eu percorri até agora. A arma de Scarper era um componente crítico para o personagem. Ele é um franco-atirador. Ele é um assassino É o que ele usa para fazer seu trabalho. Eu queria dar a ele esse barril exagerado, algo que parecia meio ridículo, quase longo demais Então, os esboços iniciais estavam em Procreate , onde estou projetando a arma no veículo uma ao lado da outra porque tive uma ideia interessante de que a arma poderia ficar dentro do Basicamente, a arma seria colocada no meio do veículo e Scarper poderia andar por aí Eventualmente, mostrei isso a um parente meu, e ele disse: Ah, isso é legal. Então ele usa a alça da arma para, tipo , dirigir o carro com, tipo, você sabe, basicamente controlar o veículo. E eu disse: Não, ele não sabe. Mas isso é doentio. Então, depois dessa conversa, decidi que essa é uma ótima ideia. Scarper deve usar sua arma, não apenas como arma, mas também como um componente essencial para controlar o veículo Então, há duas chamadas que eu faço para a arma, e a primeira é para o dedo dele que há um segundo cano Caso ele fique sem balas mágicas, ele pode usar o dedo para disparar a arma Porque lembre-se, ele é conhecido como Mão Azul. Então, efetivamente, a arma serviria apenas como uma mira gigante para ele mirar, e seu dedo serviria como bala A magia afeta o usuário, então não é ideal usá-la o tempo todo, especialmente se você não for muito bom nisso E como Scarper deixou a guilda Mags bem cedo em sua vida, ele não recebeu completamente o treinamento adequado Ele sabe como usar magia e inseri-la em seu corpo, é por isso que ele é muito procurado, mas não sabe como usá-la de forma não destrutiva, que exige apenas o domínio da Então, em vez disso, ele o usa com moderação. É uma opção alternativa para ele. E antes de começar a projetar qualquer uma dessas coisas, não sei como é a aparência de um rifle Não sei o que parece realista ou prático. Então, eu retiro referências de rifles de precisão reais que têm a aparência que eu quero, e começo a extrair deles a linguagem das formas E acontece que a arma parece um pouco mais prática do que eu gostaria, mas tudo bem. Na verdade, acho que essa praticidade, esse look mais volumoso acaba funcionando muito bem com o Scarper como personagem Acho que uma das principais razões é que isso apenas adiciona um nível de estabilidade a ele. Isso faz com que sua arma pareça sólida. Acho que escolher uma arma mais orgânica ou fina faria com que o personagem parecesse um pouco mais inacreditável E embora esse seja um mundo de fantasia estilizado, também quero adotar uma estética quando se trata da aparência das máquinas e da mecânica E muito disso é impulsionado pela linguagem das formas, novamente, do local de onde ele é, chamado de draglins , e eles são responsáveis pelas máquinas e pelas coisas do ferreiro Portanto, eles têm uma linguagem mais sólida, quadrada e octogonal Pense como equipamentos pesados de construção e veículos Mad Max. Eles estão muito mais interessados em criar coisas funcionais, grandes e grossas do que em reduzir peças metálicas com aparência orgânica Esta é uma ótima oportunidade para você mostrar seu design thinking, como a arma funciona, como ela funciona. Eu posso desenhar esse pequeno lado inferior do cano aqui que se abre em uma aba e meio que desce para que ele possa colocar o dedo Eu tenho que mostrar isso. Dessa forma, o próximo artista que a receber no futuro entende o que estou tentando comunicar, ou o público entende o que estou tentando comunicar. E, embora isso seja entediante, você usa atalhos. Não há problema em duplicar coisas. Não há problema em acelerar um pouco seu fluxo de trabalho. Estamos tentando explicar visualmente como as coisas funcionam e como elas funcionam. Também achei que seria uma boa ideia mostrar as balas e fornecer uma solução de design adequada para as balas e realmente descobrir sua aparência E esses longos retângulos repetidos no centro são um motivo que eu tenho no meu mundo que indica que ele é Na verdade, significa que esta é uma bateria mágica, é isso que esse motivo Então eu o coloco em cilindros, coloco em casas, coloco em outros objetos no mundo para basicamente indicar se há retângulos azuis repetidos ao redor de um cilindro, isso indica que há mágica dentro dele que O processo aqui não é diferente do processo que mostrei durante todo o curso. Eu só tenho que fazer isso agora para a arma separadamente. Estou começando com silhuetas. Começo com silhuetas e, para obter essas belas linhas retas, isso não é uma demonstração técnica Estou usando uma régua na pintura do Clip Studio para obter essas lindas linhas retas, o que eu recomendo fazer Funciona muito bem para visualizações de perfil de superfícies duras para obter uma boa linha reta sólida, basta pressionar a tecla Shift e colocar uma régua no chão, uma régua perspectiva e manter pressionada a tecla Shift indo para a esquerda e mantendo pressionada a tecla Shift indo para baixo, e então você sobe e desce em linhas retas, porque no Photoshop, você pode manter pressionada a tecla Shift e obter linhas retas instantaneamente para arte conceitual. Ao envolver sua pintura, você precisa configurar uma régua de perspectiva. E então eu faço isso tanto para a arma quanto para o veículo para obter essas belas linhas retas. E eu estou usando o mesmo processo de colorir que eu já te ensinei. Vamos usar uma silhueta, cores locais, duplicar as cores locais, uma versão saturada escura e depois revelá-la e depois Novamente, queremos que as sombras e a iluminação simplesmente indiquem a forma Não estamos aqui para fazer um trabalho complexo de renderização. Seus designs serão mais bem-sucedidos se eles simplesmente comunicarem qual é a forma e a função dessas coisas. Estamos aqui para resolver problemas. Então, ao apresentar o trabalho final aqui, eu já falei sobre isso na seção de apresentação, mas estou fazendo isso de novo aqui. Estou apenas copiando e colando a mesma apresentação, fazendo essas coisas divertidas, quase como chamadas verbais sobre a função dessas coisas, para onde vão as balas, como a mão funciona, você sabe, a segunda câmara, como ela funciona, e também como a alça funciona, que a alça pode girar e servir como um mecanismo de controle para o veículo, o fazendo essas coisas divertidas, quase como chamadas verbais sobre a função dessas coisas, para onde vão as balas, como a mão funciona, você sabe, a segunda câmara, como ela funciona, e também como a alça funciona, que a alça pode girar e servir como um mecanismo de controle para o veículo, o que eu Vou mostrar na parte do veículo como tudo isso se junta. Essa pequena parte final não foi gravada. Acabei fazendo isso fora da câmera. O que eu fiz foi bloquear cerca de três formas em D e um liquidificador da vista lateral da arma, para que eu pudesse ter uma visão frontal adequada da arma E então eu exportei esse modelo, tracei sobre ele e fiz uma visão frontal da arma porque percebi que um modelador tridimensional não seria capaz de criar essa arma do zero sem que eu fornecesse uma Portanto, uma vista lateral na vista frontal é adequada para um esquema dessa abordagem Então, em vez disso, todo o processo foi capturado por meio do recurso de lapso de tempo de pintura do Clip Studio, e você está vendo isso agora No próximo vídeo, mostrarei o mesmo processo que fiz para o veículo. 19. Veículo 4-2: A arma e o veículo foram projetados lado a lado porque estavam juntos. Então, eu precisava obter as proporções corretas de como a arma se encaixava no veículo. E esses esboços iniciais acabaram de ser feitos no Procreate no meu E, eventualmente, eu os trouxe para o KipsioPaint onde eu poderia me sentar e realmente pensar e resolver problemas por meio de muitas funcionalidades E agora estou trazendo isso para o EclipseoPaint e para explorar esses veículos um pouco melhor Eu queria uma visão de três quartos para realmente descobrir como esse veículo ficaria viajar pelo deserto E então eu estou usando todas as ferramentas à minha disposição. Estou usando a ferramenta de liquefação. Estou usando a ferramenta Lasso e transformando coisas, a ferramenta warp, o que for preciso para obter as E você vai me ver mexer um pouco com essas formas, porque é isso que estamos aqui para fazer Estamos aqui para descobrir a forma do veículo. Você quase pode explicar post hoc a funcionalidade de um se a forma parecer projetada para fazer isso Eu não precisava saber como a arma se encaixava perfeitamente dentro do veículo. Tudo o que eu preciso descobrir é: como é esse veículo e parece que cabe em uma arma? Então, enquanto eu os desenho, você pode me ver explicando a arma colocada entre as duas asas do navio. E, novamente, eles são chamados de fontes. São pequenas bicicletas velozes que só os carregadores podem alimentar. E o motivo é que suas alças estão presas a revistas que podem canalizar magia por meio de suas mãos Se você não consegue canalizar magia através de suas mãos de alguma forma , não pode escrevê-las. Então, novamente, estou apenas mostrando meu processo de pensar sobre essas coisas. Estou seguindo todos os meus conselhos. Estou fazendo um passe direto de arte. Estou explicando as coisas para mim mesma. Estou me explicando o que funciona e o que não gosto nesses navios? Do que eu não gosto? E depois tentar mais ideias. Assim que descubro algo de que gosto e não gosto, tento novas ideias. E estou começando aqui com muitos desses tipos de formas retangulares em forma de barbatana E essa era a direção que eu estava indo. Mas primeiro, está um pouco perto demais do veículo do herói, o veículo de Machi, que se parece muito com isso E segundo, falta aquela linguagem de formas mais escarpadas. Então você pode ver com essa tentativa aqui. Na verdade, estou tentando introduzir mais triângulos curvos na linguagem de formas pela qual Scarpers é conhecida Embora a arma tenha sido construída de forma funcional, as motos speeder que Mags pilotam são tão pessoais para elas que devem refleti-las como personagens, devem refleti-las como personagens e suas Portanto, faz sentido que, se Scarper andar por aí com esse traje cowboy e for até o fabricante de bicicletas com os dreglins, ele diga: Ei, eu quero uma bicicleta É melhor que pareça que Blue Hand está andando nessa coisa pela cidade. Diz que uma arma é um pouco mais utilitária. Não é tão pessoal porque qualquer um poderia usar essa arma, menos, exceto a segunda câmara. Mas a maioria das pessoas poderia usar a arma. Ninguém mais poderia andar nessa bicicleta, exceto outro mago. Lembre-se, alto, magro, pontudo. Ele precisa de uma bicicleta que combine com essa personalidade. Ele precisa de algo que pareça alto, magro e pontudo. Sua arma é alta e fina, mas sua bicicleta também é pontiaguda. E parece que poderia golpear você enquanto dirige, e isso era importante A leitura da silhueta do veículo foi muito importante para mim, e decidi que a silhueta era realmente o que eu Então, em vez de fazer uma visão de três quartos do veículo, acabo fazendo apenas uma visão de perfil e uma vista frontal, e isso teria sido informação suficiente para um artista em três D criar um modelo de forma eficaz. Com essa linha vermelha final, esse passe direto de arte, estou realmente chegando perto da aparência que quero que esse veículo seja. E isso demorou um pouco para ser resolvido. E achei que as barbatanas deveriam ser mais aqueles triângulos curvos do que as aletas retangulares que eu estava usando anteriormente Uma vez que as formas estão no lugar, minhas formas secundárias entram em questão. Você sabe, onde está o assento do veículo? Qual é o filagree do veículo? Quais são os detalhes do veículo? Para onde vai o motor? Há muitas soluções funcionais de problemas para descobrir agora. E o legal é que, se você fizer um pouco de pesquisa e construir um quadro de referência, poderá descobrir rapidamente os componentes principais qualquer coisa que quiser criar. Então, para essa passagem de arte de linha, eu uso a ferramenta Bezier Curve EclipsioPaint, que é efetivamente a ferramenta Pen, e eu faço isso em uma camada vetorial para criar as linhas para essa passagem de renderização final nessa coisa, porque eu queria que parecesse uma planta e um esquema para um esquema Então, aqui estou trazendo esse esquema, aquela ideia da alavanca que gira o veículo No momento, estamos apenas fazendo muita matemática em perspectiva, apenas tentando descobrir como isso deve ser lido no espaço. E, basicamente, o que eu quero fazer é criar uma animação em dois quadros dessa função. Qual é a aparência de pé e como ele gira Você pega a alça na parte de trás e a gira E ao projetar essa função, tive que mudar a parte frontal do personagem porque decidi que a parte traseira da arma seria na verdade uma alça. Então eu tive que voltar e pintar por cima da vista frontal, que mostrei anteriormente Então, a parte legal é que, agora que eu realmente descobri a arma, posso trazer uma renderização da arma em uma espécie de versão em tons de cinza e colocá-la como um diagrama e um esquema neste veículo, porque os dois andam mãos dadas para completar a imagem completa E acho que essa é uma das principais razões pelas quais eu queria incluir o processo da arma no veículo. Esses também eram personagens secundários a Scarper, particularmente a arma era obviamente secundária e sua fonte é terciária Temos aquele grande, médio, pequeno. O personagem é a peça mais importante, mas sua arma é igualmente importante. E, novamente, se fosse uma faca, se fosse algo menor, um pouco mais cerimonial ou apenas utilitário, como uma espada longa genérica ou um arco genérico, eu provavelmente a teria colocado na página principal do personagem ao lado deles, mas achei que página principal do personagem ao lado deles, a arma do veículo tinha características tão distintas e ideias legais de construção de mundo que eu se fosse algo menor, um pouco mais cerimonial ou apenas utilitário, como uma espada longa genérica ou um arco genérico, eu provavelmente a teria colocado na página principal do personagem ao lado deles, mas achei que a arma do veículo tinha características tão distintas e ideias legais de construção de mundo que eu queriam incluí-los em suas próprias páginas. E eu queria que você visse esse processo também. Como fiz com uma arma e o próprio Scarper, estou sujando bastante o veículo Eu decido que vou adicionar um pouco mais de polimento de renderização a esta peça. E a maneira de fazer isso é adicionando uma camada de esquiva de brilho, que é exclusiva Acho que o equivalente no Photoshop é chamado de Dodge linear, ou pode ser apenas a camada de esquiva colorida normal, pegando um bom branco quente, muito, muito quente e, em seguida, simplesmente passando um aerógrafo sobre as peças de metal para dar um belo brilho metálico que realmente descreva sobre as peças de metal para dar um belo brilho metálico que realmente Photoshop é chamado de Dodge linear, ou pode ser apenas a camada de esquiva colorida normal, pegando um bom branco quente, muito, muito quente e, em seguida, simplesmente passando um aerógrafo sobre as peças de metal para dar um belo brilho metálico que realmente descreva a textura geral e a sensação do veículo. Tratamentos de renderização como esse devem ser usados com moderação. Dessa forma, o foco está no design e não em nossas habilidades de renderização. Mas achei apropriado que o veículo tivesse bastante sujeira e também um pouco de machen A visão frontal final do veículo foi feita fora da câmera, mas o EclipsioPaint a capturou em seu recurso de lapso de tempo, você está vendo isso seu recurso de lapso de tempo, você está E isso me permitiu realmente descobrir como a arma ficaria. Eu simplifiquei muito. A arma fica apenas em algumas barras que basicamente a sustentam, e provavelmente tem um mecanismo de travamento na parte traseira, onde está a alça, para que possa girar no lugar certo Não precisa complicar demais. Acabei de colocar um respiradouro lá para explicar que o veículo em algum momento tem uma entrada de escape e, em seguida, algumas barras de metal para sustentar o rifle de precisão enquanto Scarpa Então, no próximo vídeo, veremos o lapso de tempo final de todo esse processo 20. Conclusão: Parabéns. Agora, você deve ter seu próprio personagem de quadrinhos totalmente desenvolvido, trazido à vida por personagem de quadrinhos totalmente desenvolvido, trazido à vida Analisamos os princípios básicos de design, linguagem desmistificada das formas, a teoria das cores, a anatomia, os gestos, as poses e vários fluxos de trabalho que você pode usar no futuro para a linguagem desmistificada das formas, a teoria das cores, a anatomia, os gestos, as poses e vários fluxos de trabalho que você pode usar no futuro para obter personagens convincentes e atraentes. Analisamos como criar arte linear que reforce seu design, cores que contam uma história e processos de renderização que você pode usar em designs futuros que apenas acelerarão seu Estou ansioso para ver o que você fez. Se esse curso for útil, conte a um amigo. Se você quiser continuar meu trabalho, considere me apoiar no Patroon, onde você encontrará um blog esboçado detalhando meu processo de design por escrito enquanto eu escrevo minha própria história em minha quadrinhos chamada Se você está interessado em Magic Punk e lendo as primeiras páginas que eu tenho, você também pode fazer isso em Gum Road Inscreva-se no meu canal do YouTube, se ainda não o fez, para obter mais conteúdo relacionado à arte. E, como sempre, vá e faça boa arte.