Como criar arte de fãs na Disney usando o Autodesk Maya | Azariyah Radebe | Skillshare

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Como criar arte de fãs na Disney usando o Autodesk Maya

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Aulas neste curso

    • 1.

      00 Introdução

      1:15

    • 2.

      01 Primeiros passos baixando o PureRef

      6:02

    • 3.

      02 Formas básicas

      10:47

    • 4.

      03 Mesclando nossas formas

      8:04

    • 5.

      04 Bloqueio nas mãos

      14:08

    • 6.

      05 Ferramenta de corte para refino

      13:59

    • 7.

      06 Desembrulhando o corpo

      9:11

    • 8.

      07 Como cortar a cabeça e as orelhas

      16:37

    • 9.

      08 Trabalhando os olhos e o nariz

      15:59

    • 10.

      09 Refinando o rosto

      12:40

    • 11.

      10 Retopologia Parte 1

      8:34

    • 12.

      11 Retopologia Parte 2

      12:47

    • 13.

      12 Refinando a nova topologia

      14:51

    • 14.

      13 Mapeamento UV do rosto

      10:00

    • 15.

      14 mapas de pintura

      12:44

    • 16.

      15 Autorigging usando Mixamo e Human IK

      13:54

    • 17.

      16 Xgen cabelo facial 1

      15:55

    • 18.

      17 Xgen Facial Hair 2

      14:05

    • 19.

      18 Xgen Body Hair 1

      10:05

    • 20.

      20 texturização básica de pele

      12:58

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

270

Estudantes

--

Sobre este curso

Embarque em uma jornada encantadora pelo mundo da arte dos fãs da Disney enquanto damos vida ao alienígena travesso favorito de todos, Sapon, usando o Autodesk Maya. Se você é um artista iniciante ou um criador experiente, este curso no Skillshare é a sua porta de entrada para dominar a arte do design de personagens 3D.

O que você vai aprender:

  • Modelagem orgânica: mergulhe profundamente nos conceitos da modelagem orgânica no Autodesk Maya, aprendendo a criar detalhes complexos que dão vida aos seus personagens.

  • Maya Sculpting: explore as ferramentas poderosas de Maya para capturar a essência da personalidade lúdica e dos traços distintos do Scur.

  • Desembrulho: descubra os segredos do desempacotamento por UV, garantindo que suas criações estejam prontas para texturização e animação. Liberte sua imaginação e dê ao Stick as cores vibrantes que ele merece!

  • Criação de cabelo XGen: aprenda a arte do XGen para criar o pelo icônico do Stick com precisão e estilo. De tufos selvagens a fios elegantes, domine as técnicas para deixar a arte dos seus fãs realmente incrível.

Por que escolher este curso:

  • Experiência prática: Obtenha experiência prática com tutoriais passo a passo e exercícios práticos que reforçam seu aprendizado.
  • Orientação de especialistas: Aproveite dicas e truques de especialistas enquanto navega no mundo da criação de arte para fãs da Disney usando o Autodesk Maya.
  • Suporte à comunidade: Junte-se a uma comunidade vibrante de outros alunos, compartilhe seu progresso e inspire-se em outros na mesma jornada artística.

Para quem é este curso:

  • Artistas e designers ansiosos para mergulhar no mundo da criação de personagens 3D.
  • Entusiastas da Disney que querem dar vida aos seus personagens favoritos em uma dimensão totalmente nova.

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Teacher Profile Image

Azariyah Radebe

Digital Artist at Your service

Professor

Hello, I'm Azariyah, here to share some knowledge and fun tips

to help you improve in zbrush and digital art. I make resources and tutorials and have worked for studios around the world creating assets and characters. 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. 00 introdução: Olá a todos. Nesta apresentação, estamos criando arte para fãs da Disney usando o Autodesk Maya Todo esse curso é feito em Ya, com exceção do uso de um controlador automático no Mixamo, mas nossas texturas nossos controladores serão todos feitos e Também abordaremos aspectos como modelagem orgânica, minha escultura, um pouco de modelagem de superfícies duras e, além disso, encerraremos tudo mantendo as coisas o mais simples e rápidas possível Isso lhe dá a oportunidade de adicionar seu próprio toque artístico Lembre-se também de que esses são apenas princípios básicos e o resto você para aumentar e até mesmo aperfeiçoar o trabalho que está diante Também estou ansioso para ver o que vocês inventarão e vocês poderão publicá-los na guia da comunidade. Vamos ao que interessa. 2. 01 Primeiros passos baixando o PureRef: Antes de começarmos, precisaremos de alguns softwares. Eles são gratuitos, especialmente este. Isso nos ajudará a reunir nossas imagens de referência. Dessa forma, não precisamos ficar vasculhando nossas fotos O aplicativo se chama pref e o site está aqui. É preferível vir. Isso nos permitirá baixar um aplicativo semelhante a uma tela, que nos permitirá praticamente eliminar todas as imagens de que precisamos. Dessa forma, quando trabalhamos, podemos simplesmente olhar para essa tela e não reduzir e ampliar imagens aleatórias. Depois de fazer o download, você obviamente acessará a página de download e poderá escolher a versão desejada. Escolha linear este, você pode escolher qualquer um. Está tudo bem. Estou instalando no Windows. Apenas certifique-se de que seja um instalador de 64 bits. Então você pode contribuir se quiser. Caso contrário, basta adicionar um valor personalizado chamado. Então, basta adicionar um valor personalizado zero, então ele se torna gratuito e você pode baixá-lo. Depois de baixá-lo, basta clicar em Instalar e seguir as etapas, e então podemos colocar nossas imagens no aplicativo. Agora eu abri o aplicativo. Você notará que é apenas uma tela em branco, certo? Isso significa que posso arrastar e soltar essas imagens na minha tela PureF Isso é o que vai acontecer. Para diminuir o zoom, usarei a roda do meio do mouse para mover essas imagens ou um conjunto de imagens. Vou usar o botão esquerdo do mouse, desculpe por isso. E então, para mover o aplicativo inteiro, o botão direito do mouse. OK. Mais uma vez. O mouse direito move a coisa toda. mouse esquerdo move as imagens selecionadas, mouse do meio nos permite rolar. E o que é bom é que organizamos, podemos organizar essas séries de imagens de forma muito organizada; para aquelas de TOC, para aquelas de TOC, elas podem simplesmente se sentar Legal. Vou colocar mais uma imagem aqui. Eles deveriam ter vindo com esta série de vídeos. Basta descompactar a pasta e soltar as imagens no seu. Mais uma coisa que fiz foi ver exemplos do mundo real ou da vida real de animais que poderiam ter influenciado o design dos pontos Então, simplesmente não fazemos isso. Lá vamos nós. Descobri que ele tem orelhas de coelho e ele é referenciado de A, A, Em termos de nariz de coala é muito mais, é muito mais cilíndrico Mas isso aqui é muito mais completo, certo? Em termos de examinar ainda mais as formas. Este ano, que está começando, temos esse pequeno padrão aqui. Acabei de encontrar um coelho que pode ter um design semelhante. Mas, você sabe, isso é provavelmente porque estava fugindo do perigo ou estava em uma briga ou algo assim Isso é puramente para fins estáticos. Podemos decidir se vamos ou não incorporar isso. Acho que essa informação é suficiente para eu começar a planejar coisas no Maya E então, a última coisa que precisaremos durante os estágios de texturização é um software de edição de imagens Então, isso pode ser Sketchbook ou Gim ou Creta para as versões gratuitas, ou você também ou Creta para as versões gratuitas, pode usar Para quem tem pintor de substâncias, você também pode usar pintor de substâncias Mas essa explicação não vai cobrir isso. Seremos o mais simples possível e o mais eficientes possível. Esses tipos de personagens exigem algum nível de detalhe. Você obterá 100% desses detalhes em programas como o pincel ou o Nomad sculpt ou até mesmo no Might Box Mas estamos usando o Meyer porque, como eu disse, estamos sendo o mais eficientes possível Então, sim, vamos começar. 3. 02 formas básicas: Abrimos o Maya e só precisamos ter certeza que estamos no layout geral Como você pode ver, Maya faz muitas coisas. Algo como, isso é bom. Você também pode fazer modelagem padrão . Isso também é legal. Olhando para isso, particularmente para esta imagem, agora podemos praticamente decidir como vamos medir nossas formas ou até que ponto mais abaixo podemos dividi-las Normalmente, usaríamos o zbrush, o mudbox ou qualquer outro aplicativo de escultura e criaríamos o personagem Em seguida, vamos trazê-lo para maio e trabalhar a partir daí. Mas estamos fazendo tudo em Maya. Vou começar com a cabeça em primeiro lugar. A primeira coisa que vou fazer é criar uma esfera. Vou apenas levantá-lo um pouco. Área, mais ou menos dessa altura. Lá vamos nós. Então, olhando para isso, a próxima coisa que eu quero fazer é basicamente fixar a largura do corpo, certo? Isso é um cubo, um cilindro. Podemos adicionar qualquer um. Eu só vou usar um cubo e vou levantá-lo. E no modo facial, eu simplesmente faço isso. E então eu vou soltá-lo desse jeito. Eles podem ser um pouco maiores. Esses vértices, então, eu seleciono todos eles. Oh, eu acho que é porque eu tenho a simetria dos senos desligada. Vamos lá, legal. Se quisermos, podemos até mesmo fazer um loop de inserção na borda. Veja isso da direita. Eu posso dizer, ok, deixe-me fazer isso e repetir as ações. E isso pode ser o corpo. Também posso torná-los um pouco mais largos, então vou espalhá-los para colher. Então, por último, mas não menos importante, espere, deixe-me brincar com as bordas. Então, algo assim. Então, aqui na parte de trás , podemos empurrá-lo para fora. Talvez adicione mais um só para que algo assim funcione. A outra coisa que devemos observar também é como o corpo se afunila O que eu posso fazer é isso. E então eu vou empurrá-lo para baixo dessa forma, essa pequena área aqui para gerar as pernas. O que é bom nisso é que eu posso ir até os vértices e depois dizer, bem, eu posso fazer isso um pouco mais longo Algo como garantir que tenhamos um caráter bem equilibrado Como estamos fazendo tudo no Maya, é muito mais legal porque podemos obter as formas o mais próximo possível de modelagens como Depois, podemos empurrar o peito um pouco mais. Lá vamos nós. Então eu vou, eu posso até fazer isso de uma forma preguiçosa Vou usar o pivô central para que fique bonito e E então eu vou duplicar isso, girá-lo e minimizá-lo minimizá-lo Aqui vamos nós. Sabemos que as mãos são um pouco grossas. O que eu vou fazer é me interessar por isso. Então eu vou começar a fazer os maiores e trazê-los para cá. Então, vamos analisar isso novamente. Veja, tem essa massa no centro. Podemos inserir no loop dois e, em seguida, podemos escalá-lo assim. E derrube isso. E traga-o para cá. Tudo bem, não precisa ser perfeito porque lembre-se de que ainda estamos bloqueando coisas. Então, vou apenas tornar o Pcipit menor. Novamente, estou batendo em três só para ver se ele tem a forma que eu gostaria tivesse esse formato Lá vamos nós. Agora, o que eu vou fazer é atingir quatro. E então eu vou tocar D para Dinosaur no teclado. E eu vou mover o ponto de articulação aqui para o centro. O que eu fiz foi mudar o eixo no qual ele gira Agora vou modificar os formulários e, em seguida, vou entrar no meu editor de caixa de canais. Vamos excluir o histórico também. Ele exclui por tipo de histórico o que vou duplicar. Então eu vou espelhá-la dizendo escala x. Isso é o que temos até agora. Mais uma vez, vou duplicar isso, abaixá-lo, trazê-lo para o lado e depois vou escalá-lo Lembre-se de que você não precisa ser preciso sobre isso. Você só precisa bloquear um personagem nele. É mais ou menos isso. Mais uma vez, modifique, congele as transformações e, em seguida, vamos mover o ponto de articulação para Lá vamos nós. Então, agora vou duplicar a escala x menos um Lá vamos nós. Agora, começamos a analisar as proporções. E o que percebemos é que eles precisam ir um pouco mais alto e um pouco grandes. São, então, algo assim. Podemos ajustá-los à medida que continuamos com o trabalho. Agora, o que percebemos é que a cabeça é larga, certo? Vamos ver se isso é o mesmo com a maioria dos designs, certo? Então esse é um pouco exagerado, certo? Quando olhamos para este, podemos deixar a cabeça um pouco mais oval ou em forma de ovo, certo? Então, vou abaixá-lo desse jeito e depois puxá-lo para frente depois puxá-lo para o lado. Então, algo assim. As orelhas e tudo mais, vamos apenas extrair dessa porção. Tudo bem. Não, não parece muito agora. Mas bloqueamos as principais características de nossos personagens. Certo. E o que podemos fazer agora é ajustar essas partes individuais E mais tarde, podemos unir todos eles e criar um personagem coeso No tutorial da próxima série de vídeos. No próximo capítulo, a forma será um pouco mais refinada. Como você pode ver, as coisas estão bastante baixas, então eu não consigo me safar de muita coisa. Acho que o que podemos fazer é isso, tudo bem. Vamos para o próximo capítulo. 4. 03 Mesclando nossas formas: Então, nesta seção, vamos combiná-los e mesclar os vértices Então, vou mudar para um, então deixe-me adicionar um loop H nasal aqui. Então eu posso fazer, oh cara, espere, ainda não. Tudo bem Vou selecionar essas três partes e ainda estou trabalhando nesse grupo para selecionar essas três partes. E então o que eu vou fazer é ir para uma opção chamada malha. Combinar isso faz com que tudo seja uma malha, certo? Mas uma coisa que ele não faz é soldar seus vértices. Então é isso que vamos fazer Agora selecione seus vértices. Vou para o número quatro e vou arrastar sobre a forma de mesclagem, certo. E então vou usar Edit Mesh E então eu vou selecionar Mesclar. Lá vamos nós. Eu só vou selecionar esses. Onde quer que eu juntasse a perna ao corpo. Vou repetir a mesma ação pressionando G no teclado Se tudo deu certo, é assim que parece. Nossas malhas agora estão unidas. Legal. Então, agora vamos fazer a mão, é por isso que é ideal tê-la em uma, porque então você pode ver até onde as coisas se estenderam Além disso, esses vértices tendem a se encontrar em um ponto médio Se eu tivesse um vértice aqui e um vértice aqui, e se eu quisesse mesclá-los, eles se fundiriam bem no meio. Certo? Porque Maya presume que você quer que eles se fundam no meio Portanto, certifique-se de que, onde quer que esteja planejando unir seus vértices, você os juntou antes de mesclá-los juntou antes de mesclá-los Lá vamos nós. Então, quando você tem áreas problemáticas como essa, provavelmente é necessário moldá-las um pouco mais. Ah, há outra razão pela qual nossos vértices aqui não estão mesclados Então, vamos editar. Malha. Mesclar. O mesmo aqui, mesclar. Lá vamos nós. Agora, a próxima coisa que vou fazer com um dos selecionados é mudar o ponto de articulação para o centro pressionando e segurando Então, vou movê-lo para o meio. Você também pode ampliar apenas para se certificar de que está bem centralizado, onde, com o editor da caixa de canais aberto, basta excluir a primeira edição do histórico Excluir por tipo de histórico. Lá vamos nós. E então eu vou apenas duplicar essa escala, x menos um Lá vamos nós. Agora eu tenho um corpo. Agora, o que vou fazer é esconder essa cabeça por enquanto. Agora, o que vou fazer é mesclá-los, mas você acabou de ver qual é o problema aqui Centímetros, por toda parte. Lá vamos nós. Obviamente, isso tem que ser olá. Lá vamos nós. Então, a próxima coisa que vou fazer é mesclar essas duas formas, garantir que todos estejam no modo objeto Então eu vou selecionar a malha, combinar. Lá vamos nós. Agora, mais uma vez, mudando para o modo de vértice e depois mesclando a malha Precisamos cantar aqui, fusão, fusão Quando você seleciona, seleciona os dois vértices. Mas estou me certificando de que, ao selecionar, eu não me sobreponha a outra por acidente, porque isso só vai bagunçar as coisas Lá vamos nós. Então, você basicamente criou sua própria malha de base. Certo? Se fosse uma produção em grande escala, essa malha básica pode ser usada para gerar várias outras variantes de pontos ou pontos Lá vamos nós. Então é isso que temos agora para mudar. Então, agora o que vou fazer é editar, excluir o histórico, manter as coisas claras e claras. Lembre-se também de economizar de forma importante. Então, agora vou dar uma olhada nesse design, certo, e basicamente me apoiar fortemente nas opções de forma. Agora vou mudar para minha ferramenta de escultura. No meu modo de escultura, vou brincar com eles. Certo? Mais uma coisa que podemos fazer é cozer um laço na borda e garantir que você tenha uma área semelhante à do pescoço. Lá vamos nós. E essa pausa pode até diminuir. Vamos lá, não parece tão orgânica, mas à medida que avançamos na série de vídeos, você verá que está ficando muito claro. 5. 04 blocos nas mãos: Eu estava pensando se quero ou não ter dedos. Acho que no interesse de aprender e explorar. Vamos ver como cairia com os dedos, certo? Só precisávamos ter certeza de que minha simetria estava ativada. Agora, de acordo com isso, isso porque eu estou tentando equilibrar o esboço, o desenho, então deixe-me entrar no modo facial, e então eu vou escalá-los Agora algo está acontecendo aqui, então vamos resolver isso rapidamente. E então eu vou selecionar minhas bordas. Lá vamos nós. Isso é uma coisa que podemos fazer o espírito de trabalhar de forma não destrutiva, é que vamos ter um loop de ponta Para me medir rapidamente, só para, depois estou usando as faces nas bordas, para dar vida a ela, por assim dizer. Então, assustei isso primeiro. Então, podemos movê-los da mesma forma para esses também. Mova-os para dentro, muito legal. Agora vou ver que a área da palma não é tão grande, então vou editar a malha. Eu vou vê-lo extrudir. Deixe-me fazer isso primeiro para que, à medida que prosseguimos, possamos continuar moldando-os em dedos Emmy, vamos manter isso claro. As mãos estão um pouco grandes agora, então Uri está bem. Então, agora , selecione face e ganho Co vai editar. Eu vou selecionar extrudar os pragmacos. Quem é Agora, para a última que a tornaria a número quatro, acho que o que vou fazer é mover essa borda aqui e depois derrubá-la assim. E depois patine um pouco. Aqui vamos nós. Agora, o que eu posso fazer é selecionar essas duas faces, ir para Editar, mesclar, extrudar, deixar isso mais alto aqui, plenário, ir para Editar, mesclar, extrudar, deixar isso mais alto aqui, plenário, ir lá. Então, temos a frieza de nossos quatro dedos Então, agora o que podemos fazer é inserir. Ele olha, então apareça aqui, aqui, aqui e aqui. Então, agora podemos fazer, vamos lá. Simplesmente está lá. Então, nada mal. E podemos ajustar isso ainda mais. Um polegar se comporta como um polegar? Essas são coisas que você deveria se perguntar ao criar essa criatura. Então, algo assim, frio o suficiente para um quarteirão em Winkle Mountain Então, vamos adiar ainda mais. Mas, da mesma forma, estamos mantendo as coisas o mais baixas possível. Dessa forma, quando temos que fazer coisas importantes, como mudar, talvez o tamanho do personagem, podemos fazer isso sem nos preocupar com, você sabe, o progresso que foi feito Como a malha é bem mais baixa, a borda de inserção é um globo, só vou escalá-la um pouco, duas faces. E então outra coisa boa que você pode fazer é algo assim no final. Porque é aqui que você pode ter garras e outras coisas. Isso também seria interessante, é refinar um pouco mais a forma Não. Ei, então deixe-me selecionar os fundos para esses caras , eu deixei os dedos um pouco magros demais Isso é muito melhor. Frieza. Isso não deveria ser reduzido gradualmente no de serviços finais serviço Por enquanto, faremos. Além disso, se estivéssemos considerando isso para animação em vez de posar, nossa malha teria que ser um pouco mais definida. Esse dedinho está me incomodando, então vamos experimentar esse sabor, esse sabor, ver como é bom mover as coisas quando elas estão baixas , porque assim que elas ficarem altas, ou começarmos a adicionar um pouco mais de detalhes, as coisas ficarão um pouco congestionadas, Bem, o mesmo desse jeito. Vamos prolongar um pouco mais, vamos garantir que esse seja o selecionado. Lá vamos nós. Isso funciona para mim, para o que eu gostaria de alcançar , só então vamos lá. Aqui está nossa pequena mão de costura. No próximo, o que vou fazer é trabalhar para refinar isso um pouco mais usando as ferramentas de escultura nativas do Maya 6. 05 Ferramenta de afinação para refino: Nesta seção, usaremos as ferramentas de escultura para refinar ainda mais esse personagem Isso é o que temos até agora, temos principalmente cubos para chegar onde chegamos até agora, e é aqui que começamos a refinar isso Eu amo a silhueta disso, certo? A primeira coisa que eu quero fazer é mudar para o modo de escultura, certo Mas antes de fazer isso, eu agrupo isso, então eu vou Paul na etapa três, duplicar isso, eu escondo isso, isso se torna meu passo quatro Na minha quarta etapa, o que vou fazer primeiro é acessar minha guia de escultura no menu Depois disso, irei para Mesh e selecionarei a opção suave. Essas opções são legais, mas geralmente costumo trabalhar melhor com elas quando são duas. Mas, por um lado, isso é bom porque estamos apenas fazendo a maior parte das formas ou as formas volumosas Agora vou selecionar meu único vértice para puxar um único vértice em qualquer direção Se ficar verde, não se preocupe. Agora vamos clicar duas vezes sobre isso. As unidades de tamanho estão no mundo, Minha direção é a tela. E também em termos de minha queda, é isso que estou usando. Se você usou um programa chamado Mudbox da Auto Desk , deve estar familiarizado com esses gradientes ou Então, temos uma tela de estrutura de arame, para que possamos desligá-la e ligá-la. Eu prefiro ativá-lo para que eu possa ver como minha topologia está reagindo quando eu empurro e puxo pontos E então vamos ter certeza de que a simetria está ativada e está no objeto x. Agora, e está no objeto x. o que eu quero fazer, deixe-me fazer com que seja 0,6 Agora, o que vou fazer é começar a refinar essas formas para tornar seu pincel maior Você pressiona e segura para borboleta, pressiona, segura B e, em seguida, o botão esquerdo do mouse e arrasta O que eu disse que quero trabalhar primeiro é essa forma de cima para baixo. O que posso fazer é alisar isso para que a parte de trás fique quase plana de certa forma. Então deixe-me alisar a lateral também. Vai inserir esses pontos no. Vou deixar os ombros um pouco mais definidos. Isso também ajuda na montagem, porque você sabe exatamente onde adicionar as juntas Além disso, nesse estágio de refinamento, você pode se desviar um pouco do plano original, certo Mas não se desvie muito porque ainda queremos a essência do personagem que criamos Dentro. Observe também que ele tem muito mais corpo. Ele é uma criaturinha corpulenta. Criatura corpulenta, sim. Aqui vamos para o perfil lateral, certo? Especialmente para personagens estilizados, sempre opte pelo formato de feijão A forma seria protuberante na frente e depois desmoronando na A bunda está um pouco baixa, então também podemos levantá-la. Isso é o que temos até agora. Também está se moldando muito bem. O que posso fazer é adicionar pouco mais de amortecimento neste lado à medida que definimos os À medida que começamos a montar e atribuir pontos, lá vamos nós Agora podemos trabalhar nos braços. Normalmente, se você tivesse um programa como brush ou mudbox , não teria começado da maneira que começamos Começamos porque queremos uma topologia limpa. Em algum lugar ao longo deste projeto brincaremos com um personagem posando. Deixe-me tentar levantá-los até lá, para que agora possamos trabalhar um pouco mais nas mãos. Então, se eu puder ir para o fundo do poço, você também pode alternar entre seus pincéis, apenas usando este, porque há muitas coisas que eu posso fazer com ele Aí está. Demora um pouco e, com menos ferramentas de escultura, A ajuda muito Apenas fique atento ao pressionar e puxar seus pontos Pense, pense, pense também no processo de animação. Você quer ter os cotovelos definidos? Então, algo como, isso é legal. Eu me desviei um pouco mais disso, mas estou planejando deixar os dedos um pouco mais grossos se eu conseguir encontrar o inflador Aí está. Mas para mim, basta clicar duas vezes e ter certeza de que temos a string correta, então talvez 0,3 partes a mais. Vamos ver, para construir até dez, vou colocar a prata aqui. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Agora eu posso começar a definir coisas como as áreas esburacadas das juntas dos dedos serem um pouco demais, mas aí está mas Então, primeiro vou fazer com que os dedos fiquem um pouco bulba se, no final, para que eu saiba onde colocar minhas garras Então isso deve ser maior. Lá vamos nós. Eu só vou executá-lo aqui e aqui e não tanto lá. OK. A outra coisa que eu posso fazer é esculpir, viu o que? Oh, então vamos fazer isso 0,6 Lá estamos nós também. Não estamos sendo super detalhistas, certo? Portanto, não se perca no detalhamento das coisas porque esse não é o objetivo deste projeto Então, agora eu posso definir a parte inferior da mão. Lá vamos nós. Nada mal. E não foi feito para ser perfeito, não foi feito para ser detalhado. Isso agora também me fez pensar, talvez eu os torne um pouco menores, porque vou adicionar as garras Sim. Então eu acho que está tudo bem. Nós também não vamos fazer as almofadas lá. Legal. Então, vou continuar refinando isso um pouco mais e vamos passar para o próximo Ch 7. 06 Desembrulhando o corpo: Nesta seção, estamos fazendo nossos UVs. Uvs são muito importantes porque se quisermos posar ou mover o personagem de uma forma que não destrua a malha corretamente ou não faça o trabalho que fizemos até agora, uma boa base UV é essencial, especialmente se vamos pintar com Maya, e também vamos fazer peles usando X. Precisamos ter as coisas simples e o mais eficientes possível. E então eu abro meu editor de UV e é assim que minha malha se parece agora. Certo. Primeiro, vou até Criar e selecionar meu plano. Tudo bem Você notará que o que estou vendo aqui, deixe-me fazer disso uma janela cheia. Empurre isso para o lado. Lá vamos nós. O que estou vendo nesta janela do Editor UV é o que está sendo projetado por essa área, certo? Então, vou fazer com que tenha um tamanho adequado, como agora, digamos que o queremos na frente, certo, porque o objetivo é obter uma boa textura quadriculada em todo o tabuleiro Tudo bem? E nossas caixas de seleção precisam parecer quadradas. O que podemos fazer então é girar isso. Selecionamos isso na minha rotação para a direita, vou mudar isso para zero Dessa forma, minha varredura de projeção está voltada para a frente, à direita, assim como nossa câmera Então está tudo bem. O que vamos fazer agora é cortar essa coisa. Também vou selecionar esses dois braços primeira à parte central. Não, isso é legal. Tudo bem E então, de volta à minha janela UV, vou selecionar Cortar. Lá vamos nós. Agora, o que eu fiz foi dizer ao meu editor U que esses dois itens, certo, estão sendo lançados separadamente. Tudo bem, vamos lidar com assim que terminarmos com o torso Agora, olhando para o torso, eu só quero a costura do meio, certo, porque estamos simplificando essas coisas o máximo possível E deixe-me ver, é esse? Lá vamos nós. Então, a costura percorre todo o personagem até as costas e sobre os dedos, certo? Porque eu já cortei minhas mãos porque eu já cortei os braços. Vou apenas selecionar e me certificar de que selecionei apenas o corpo e, em seguida, selecionarei a opção de corte. Então, agora eu tenho mais de um escudo UV. Lá vamos nós. Poderíamos dar um passo adiante e dizer, ok, eu tenho partes que estão se sobrepondo de certa forma Desculpe por isso. O que posso fazer é que isso nem sempre funcione, dependendo do Y que você está usando no modo UV. Você vai escrever, clicar em cima e selecionar o modo UV e, em seguida, modificar e selecionar Desdobrar Isso é o que obtemos, então eu vou apenas girar isso. Então eu farei o mesmo com isso também. Vou selecionar desdobrar. Lá vamos nós. Agora temos a frente e a parte de trás. A razão pela qual eles não são iguais, lembre-se, é porque parece que nunca corremos diretamente no meio. Podemos fazer isso, mas estamos mantendo as coisas o mais eficientes possível e o trabalho que queremos fazer para isso não requer um mapa UV de alta qualidade. Agora, o que vou fazer é usar esses braços. Vou apenas selecionar essa opção aqui que me permite isolar esses objetos selecionados Então, no modo borda, vou encontrar as costuras desse jeito até o Em seguida, vou controlar a seleção por arrasto. Lá vamos nós. Agora eu vou cortá-los. Lá vamos nós. Agora eu posso selecionar a parte superior e posso selecionar a parte inferior. A última coisa que queremos fazer é selecionar essas camadas de UV, fazer e desdobrar Lá vamos nós. Agora podemos selecionar tudo e modificar layout e cada um de nós estará no lugar correto. Agora está tudo bem, mas fica problemático, especialmente quando você quer controlar certos aspectos, certo? Então, a primeira coisa que queremos fazer é manter as de baixo na parte inferior e as de cima na parte superior. Deixe-me desligar minha simetria lá Outra coisa que você pode fazer é colocá-los um em cima do outro desta forma. Tudo bem? Mas isso significaria que você teria girá-lo corretamente e outras coisas. Se você está pronto para o trabalho, então sim, isso é legal. Além disso, certifique-se de que seus UV permaneçam dentro de um udum, não se sobreponham às ilhas UV, aos seus Ums UV Então aí está. Para mim , está tudo bem. Eu gosto disso. Então, agora temos um modelo. Temos nossos UVs. Sim. Agora talvez possamos revisar um pouco o modelo, apenas verificá-lo, ver se há algum histórico de formulários nele e praticamente limpá-lo. Além disso, podemos nos esforçar para fazer com que esses temas combinem mais, mas se estivermos em uma situação em que a cor seja a mesma por toda parte, não precisamos fazer coisas extras aqui. 8. 07 Como cortar a cabeça e as orelhas: Nesta parte da caminhada, estamos trabalhando na cabeça. Agora, pode ser um pouco complicado porque tem algumas partes e todas funcionam juntas Mas o que vamos fazer é essencialmente usar essa esfera como base. Se verificarmos esse esboço em particular, saberemos quais formas principais escolher, certo? E se olharmos também para a arte conceitual, vemos que ela tem a forma de um ovo de certa forma. E se olharmos também para as outras obras de arte, essa forma oval de ovo também é muito proeminente É isso que vamos conectar. Agora, se eu tiver que avaliar primeiro onde, onde as orelhas vão ficar, porque, como você pode ver no desenho, as orelhas não estão aqui Eles estão lá embaixo, certo? Logo acima do ombro, o que podemos mudar, certo? Vemos que também é proeminente aqui. E também é proeminente aqui e aqui. É um pouco diferente porque você vê que é um pouco mais alto, sem dúvida Mas essas obras de arte foram retiradas de fontes diferentes, então vamos combiná-las e ver qual é a mais prática em três D maneira mais prática em três D ou três D de fazer isso Então, vamos fazer isso agora. Esta é uma esfera que eu tinha desde muito cedo, quando estávamos empilhando nossas formas Tudo bem, então deixe-me mover isso para o lado. Eu simplesmente dupliquei essa cabeça. E se quisermos, podemos simplesmente colocá-lo, vamos ver aqui. Tudo bem, agora eu posso fechar a etapa dois e a etapa um também. Também podemos nos concentrar nessa cabeça. Podemos começar a chamar esse corpo assim. Por enquanto, podemos chamá-la apenas de base principal. Dependendo de quão não destrutivo gostaríamos de trabalhar, vou até mesh e selecionarei a opção suave Essa subdivisão é legal, eu posso trabalhar com isso. Às vezes você precisa de mais de um, mas isso é um pouco demais , então esse funciona. Em seguida, vou selecionar esse objeto, acessar minha guia de escultura e selecionar minha ferramenta Tudo bem, deixe-me ter certeza de que tudo está como deveria. Isso ainda é um pouco forte demais. Sim, isso é perfeito. Legal. E então qual é a outra coisa que podemos fazer? Eu retirei a obra de arte porque queria obter o perfil da cabeça Além disso, se você sentir que sua cena está lotada , você pode esconder a base, certo? Podemos esconder essa alternativa entre desligá-lo e ligá-lo. Porque quero ter certeza de que, proporcionalmente falando, está fazendo o que eu quero A primeira coisa que vou fazer é abaixar essa cabeça assim, levantar as laterais e depois levantar a nuca, assim, quando você pressiona e segura a tecla Shift, você pode alisar o objeto. A outra coisa que eu gostaria de fazer é praticamente retirar a malha das orelhas. Se as orelhas estiverem situadas por aqui, você pode retirá-las dessa forma. Então, quando você tem deformações como essa em que sua malha está se encaixando, fácil de consertar, podemos usar que a escova inflável é Minhas ferramentas de escultura são um pouco difíceis de usar primeiro. Quanto mais você brinca com eles, mais fácil é fazer o que você pretende fazer Então, vou continuar puxando a malha assim. E então a próxima coisa que eu quero fazer é refazer isso Então, isso é legal, está um pouco denso agora, mas podemos empurrar e puxar nossos pontos muito bem Isso também moverá essas peças para trás. Eles também têm a espessura da base da orelha e apenas se conectam a ela, então agora podemos torná-los ainda maiores. Eu sempre lembro que primeiro busque a melhor forma e depois você pode entrar e simplificar suas coisas. Agora, o que vou fazer é criar o interior dessa orelha. Se você está realmente empenhado em acertar as formas, eu diria que escolha uma dessas poses e depois uma das imagens de referência E então, basta modelá-lo adequadamente, porque eu estava analisando isso com base na coisa toda. Também podemos alternar. Entre as imagens de referência. Certo, toda a arte conceitual, eu também as faço um pouco mais grossas, e então eu posso torná-las um pouco côncavas Você também pode olhar as orelhas de coelho. Só estou imaginando o tipo de detalhe porque esse é um personagem fictício Temos uma agência que explica como gostaríamos que as formas se tornassem, menos que você tenha um diretor de arte que se certifique que acompanhamos a obra de arte especificamente para que ela se adapte dessa forma Então, mais uma vez, você pode, você sabe, fazer isso para adicionar personagem ao seu personagem ou simplesmente deixá-lo jogando também. Agora eu quero criar uma pequena lacuna na orelha. Então, algo assim. Além disso, eu não estou usando um wacom, a propósito. Estou usando um mouse, então você pode usar um mouse para fazer isso. Estamos fazendo isso no Maya e não em um programa de escultura, dizendo que isso é um pouco demais, porque eu também não quero que seja super detalhado E também não se preocupe com as lacunas que você tem sua malha aqui, porque ainda vamos refazer isso. Então, agora eu vou escolher o acúmulo da superfície para ter certeza k. E agora, para esfriar a força, eles fazem isso de 0,3 Então, como dissemos, é mais. Agora vou desenhar a área da boca, então eu a deixo um pouco menor. E então eu vou apertar a tecla shift também. Podemos ficar de pé para aumentar as orelhas, mas como fizemos o torso um pouco mais longo , aumentar as orelhas, isso causará problemas Nosso personagem vai parecer desequilibrado. Agora estou seguindo essa visão frontal, principalmente com a área da boca. Eu só vou derrubá-lo. Então eu vou trazê-lo e depois puxar área do queixo para baixo também. Então, temos algo parecido com isso. No próximo vídeo, adicionaremos os olhos e começaremos a considerar também coisas como o nariz. 9. 08 Trabalhando os olhos e o nariz: Quando se trata dos olhos, vamos criar uma primeira coisa. Vou criar uma esfera por enquanto e vou girá-la nove metagraus X. Então vou atribuir um sombreador a Então, vou atribuir um novo material, torná-lo uma superfície padrão. Por enquanto, vamos torná-lo preto. Agora, o que vou fazer é posicionar isso onde eu deveria trazer isso. E então eu vou começar a escalá-lo e trazê-lo para fora Isso ainda é um pouco grande demais. Então, podemos girá-lo para que possamos derrubá-lo novamente. Isso ainda não está funcionando. Então, o que você pode fazer é refinar isso um pouco mais. Eu só vou esconder o olho. Isso geralmente acontece, certo? Às vezes, temos que abrir espaço para os olhos. Deixe-me fazer isso. Também vou levantar isso para as áreas das bochechas. E também observe que seu rosto meio parece um idiota, agora , eles podem posicionar esses lábios Então você vê que quando o abaixamos, ele começa a formar lábios. Então, nisso, podemos recuar ainda mais. Então, a outra coisa é que eu não vou abrir a boca desse personagem. Então, estou fazendo isso com um design de boca fechada em mente, torne-os um pouco mais finos Lá vamos nós. Então isso também fica mais arredondado, então algo assim. E dissemos que íamos fazer os olhos, mas agora estamos ocupados com outras coisas e isso acontece. Então, agora o que eu quero fazer é esclarecer isso um pouco mais Então, vamos lá. Então, agora eu vou trazer isso. De volta. Nosso olho ainda é enorme. Vou reduzi-lo novamente e depois aumentá-lo. Ele vai girar. Era como se quiséssemos, também pudéssemos dar forma a pontos, algo assim Isso é um bom estêncil para quando estamos fazendo pálpebras, então isso Agora, lembre-se, nos primeiros tutoriais, de quando congelamos transformações e depois excluímos histórico e depois mudamos o Vou pressionar e segurar profundamente. E então eu vou mover o ponto de pivô. Sim, ele também pode atingir quatro para que você possa ter certeza de que está alinhado corretamente Lá vamos nós. Então eu vou duplicar a escala x menos um Lá vamos nós. Isso é o que temos até agora. Agora também podemos discutir se isso é ou não uma característica de cor ou também uma característica anatômica Idealmente, a cor ao redor dos olhos mudaria devido à forma como o animal percebe a luz Ou intensificaria a luz ou diminuiria, intensificaria a Minha suposição é que, como Stitch tem grandes pupilas negras, ele Essa pele meio que ilumina as coisas. Não sei, está na minha cabeça estranha de designer de criaturas. Mas ainda teremos que voltar e refinar alguns desses recursos Ainda na ferramenta de agarrar, quero ver se existe um tipo ideal de nariz. Então, do lado temos essa área para o nariz. Então, de algum lugar aqui em cima, eu posso empurrar isso para frente também, muito longe. Então, a partir daqui, vamos lá. Estou vendo essa curvatura do nariz. Primeiro temos a ponte e depois temos a curvatura do nariz, que vai até a boca. Lá vamos nós. Então, neste momento, ainda é um pouco grande lá. Acho que esse tamanho funciona perfeitamente. Agora, outra coisa interessante, certo? Você percebe que o ponto tem narinas, certo? Então, isso significaria que teríamos que olhar para essa forma e depois simplificá-la. Vai empurrar o nariz. Você vê isso? O espaço entre o lábio e o nariz é muito pequeno. Então vamos lá, está chegando lá. Então, vou continuar refinando o nariz, e também percebemos que as narinas também começam por aqui Então, aqui, isso faz uma curva. Muito importante. Agora, para os pontos nas narinas, narina parece Então, vamos ver, o que posso obter do seu lado? Assim, podemos obter uma inflação e, em seguida, podemos reverter essa inflação Ok, espere, deixe-me encontrar um pincel adequado. Acho que esse detalhe ou podemos modelá-lo. Deixe-me só, vamos abaixar o cinto. Lá vamos nós. Então, deixe-me puxá-los para dentro . Agora, o pulso serve apenas para refinar a forma geral, dar a aparência e a sensação ao redor dele Pronto, Lin, continue refinando isso e depois faremos as pálpebras 10. 09 Refinando o rosto: Então eu refinei um pouco mais o nariz e agora podemos fazer os olhos. Para os olhos, mais uma vez vamos escolher, levantar a superfície, então queremos fazer uma tampa. Então, deixe-me começar de baixo para algo assim. Então, vamos analisar tudo isso. Então, aqui no topo, para mim, também está um movimento, e então deve haver uma pitada ou uma borda afiada e macia que não funciona no corte Acho que quando fizermos uma retopologia, teremos malha suficiente para brincar com isso e, na verdade, obter a forma ideal que queremos , porque não há muita malha Se subdividirmos isso, a malha pode ficar super densa Eu só vou fazer isso agora. Como você pode ver, o rosto está quieto porque você tem todas essas pequenas partes móveis com base em suas imagens de referência. Todas essas partes móveis estão descansando de uma certa maneira. Não estamos seguindo as imagens até o T, mas há muitas informações que estamos usando dessas imagens. Então, vou sair do cenário de alto Ps Go Go. Legal, eu também quero mover mais algumas peças para cá. Para que a área dos olhos esteja claramente mapeada. Chamando isso aparência de Cook. Até agora, é aqui que começamos a explorar e ver o que nossas escolhas significam para esse personagem seguir em frente. Agora, precisamos de mais definição ao redor da área dos olhos, mas por causa da malha, realmente não há muito que eu possa fazer porque preciso de mais densidade. Eu vou fazer isso primeiro, primeiro primeiro e só pioramos as coisas. Então, vamos ao mesh. Vamos reduzi-lo. Espere, vamos selecionar isso, mesclar, reduzir. Temos as formas lá. Só precisamos de mais informações ao redor dos olhos. , acho que quando fizermos a retipologia, poderemos colocar algumas pálpebras primeiro e depois colocar alguns olhos em cima Mas deixe-me apenas uma, porque para que haja espessura nas pálpebras. E também enquanto trabalhava nos olhos, percebi uma coisa. Parece um pouco magro. Portanto, você também pode usar uma escova inflável, mas teria que ajustá-la da seguinte forma Então, isso também faz com que pareça carnudo. Você vê isso? Agora vou trabalhar a parte inferior também. E então, mais uma vez eu movo isso para trás. E aí está, ótimo. Agora vou reposicionar as orelhas e depois podemos passar para a topologia Re 11. 10 Retopologia Parte 1: Então, agora estamos fazendo a topologia Re. E, essencialmente, o que é a topologia Re, deixe-me minimizar isso, é que durante a fase de modelagem, nossa malha tende a ficar muito confusa e muito confusa Por exemplo, temos isso, certo? Podemos usar essa malha para iluminação e coisas assim, mas em termos de texturização, em termos de equipamento, em termos de X N, podemos ter alguns problemas Precisamos garantir que, durante nossa fase retrô, tenhamos boas alças limpas percorrendo o rosto dessa forma Tudo bem, e isso se decidirmos, em um estágio posterior, fazer a revisão, mas por enquanto só queremos limpar essa malha e garantir que a região do nariz esteja devidamente definida, os olhos estejam limpos e definidos E a boca, assim como as orelhas, certo? Então, eu vou iniciá-los. Geralmente, quando fazemos retratos, trabalhamos na metade do rosto. Tudo bem? Isso é para que, quando fazemos coisas como combinar malhas e tudo mais, saibamos que um lado está bonito e limpo e foi ajustado Mas vamos acessar configurações da ferramenta e garantir que a simetria esteja ativada Agora, o que eu quero fazer é selecionar esses dois olhos que eu chamei de olho esquerdo, olho direito. E então temos o corpo, e depois temos a base da cabeça. Eu vou esconder o corpo. Então eu vou transformar isso em uma superfície viva. O que isso significa é que eu não posso tocar ou mover isso. Mas qualquer superfície que eu manipule, ela será atraída para a superfície Deixe-me ir para minha ferramenta Quadro. Eu vou começar com as coisas menores, certo? Seria a lacuna entre aqui e aqui. O que você faz é traçar seus pontos. E quando estiver satisfeito com os pontos, pressione e segure a tecla shift. E você notará que uma superfície aparecerá quando você clicar na superfície, agora você tem um pedaço de malha. Vamos continuar planejando isso. Se você quiser adicionar subdivisões, pressione e segure o controle e um laço de borda de inserção aparecerá Ou você também pode usar essas ferramentas porque elas funcionam de forma muito semelhante às suas ferramentas de malha. Vou definir rapidamente a área dos olhos. Além disso, tome cuidado para não deixar seus olhos muito detalhados ou muito altos, pois a malha dos olhos precisa corresponder de alguma forma às outras partes geométricas do rosto Portanto, o objetivo é ter quadríceps bonitos e limpos por toda Aqui vamos nós. Isso é o que temos. Agora, isso é para a área dos olhos. Se quisermos, também podemos fazer algumas pálpebras, mas não vai ficar tão bonito Chegando à, Não, mesma história. Eu quero isso. Você vê uma crista prateada que fizemos quando estávamos esculpindo. É isso que eu procuro. E então podemos continuar com a facilidade de posicionamento. E também por causa do formato da parte superior do nariz, ela não será exatamente circular. Vou unir esses dois pontos e depois subdividi-los lá Então, durante a parte do ano, mais uma vez, estamos tentando tornar isso baixo possível e, depois disso, podemos continuar adicionando nossas subdivisões Começar. Sim. Sim. Lá vamos nós. Assim, eu tenho um loop e um loop e um loop, tudo bem. Oh, espere. Temos que fazer a boca. Mesmo com a boca, é o mesmo. Eu quero fazê-los combinar sempre que eu puder. Se eles não coincidirem, tudo bem, não se preocupe com isso. Mas ainda temos que combinar nossa malha. Lá vamos nós. Lembre-se de que agora isso vai mudar, então deixe-me ver onde está a parte inferior do B. Ok, vamos lá. Então vamos lá. Então, agora, na próxima parte, vou me juntar a eles. 12. 11 Retopologia Parte 2: Essa referência vai nos ajudar muito com relação à topologia no momento Estou apenas retomando de onde paramos no vídeo anterior Você pode, se quiser, lá vamos nós. Vamos fazer com que, por acidente você dissolva alguma coisa e queira voltar para a quadra Apenas verifique se você está no modo objeto e superfície de poliéster em que você está trabalhando está selecionada E então você volta para Q. Agora, o que eu quero fazer é adicionar um laço de borda aqui e depois começar a expandi-lo Agora eu quero ver quanto espaço minha malha pode ocupar. Além disso, você notará que, ao fazermos isso, sua malha ficará distorcida Existe uma maneira de resolver isso. Basta pressionar e segurar a tecla shift. Depois de relaxar, basta passá-lo pelas bordas do modelo e as bordas fluirão, ou elas fluirão muito melhor É muito mais bonito? Mais uma vez, porque não estamos fazendo manipulação facial na animação facial Não precisamos seguir isso para a direita. Só queremos o pedido da máquina para que, quando fazemos nossos UVs ou trabalhamos nela, as coisas sejam muito mais gerenciáveis para nós em termos de topologia e informações sobre nossos vértices Agora, no nariz, lembra do que dissemos aqui? Que queremos fazer algo diferente, então talvez precisemos ter mais subdivisões Então, deixe-me fazer isso. Agora também estou prevendo como eles se conectarão. Lá vamos nós. Então essa é a parte superior. Além disso, se você quiser excluir seus rostos, pressione control e shift. E então você passa o mouse sobre onde deseja excluir as coisas. E então, quando você clicar nele, ele desaparecerá. Vamos tentar isso mais uma vez. Lá vamos nós. Oh espere, deixe-me fazer isso lá. Portanto, também podemos fazer o mesmo. E, como eu disse anteriormente, se eles não entrarem, tudo bem. Podemos fazer malha, combinar e, em seguida, unir os vértices por completo Então, eu vou fazer isso. Salva, uma pequena lacuna. Co morava aqui, vá aqui. Às vezes, se um rosto não quiser se formar, você precisará reposicionar seus pontos Então, agora, para quem sabe, chegar até aqui. Então, nos aproximamos. Então, agora podemos combinar nossas malhas. Então, este e Do percorrerão todo o caminho até este ponto. Podemos ir imediatamente até Paul, Don Além disso, você encontrará situações em que terá triângulos Então não se preocupe com isso. Agora pode começar a subdividir. Se não funcionar, basta pressionar B no teclado. E então você notará que pode escalar o grau de relaxamento que deseja criar Agora, o que vou fazer é combinar esses A, então vamos lá. combinar esses A, então vamos lá. E então, aqui, podemos escolher se queremos ou não continuar essa linha. Porque se fizermos isso dessa forma, também acho que existem outras pessoas que são realmente mestres em, e provavelmente têm maneiras adotivas de fazer isso. Lá vamos nós. E então, para os ouvidos, é a mesma história , em todos os sentidos. Então, vou continuar finalizando isso e, na próxima , faremos o mapeamento UV. 13. 12 Refinando a nova topologia: Agora que restabelecemos, derrubamos nosso personagem. Certo? E como você pode ver, há partes em que minha malha não faz sentido, certo? Porque não está funcionando tão bem quanto deveria. E por causa dessas formas estranhas, elas estão afetando a forma como meus rostos estão sendo colocados Então, eu vou apenas esconder a base dura. E isso é o que temos agora. Tudo bem. E essa é uma boa malha limpa, mas quero mostrar esse pequeno problema aqui. E você pode ter se deparado com isso também. Normalmente, você tende a falhar, certo. Às vezes, você perceberá que sua ferramenta de simetria à direita não funciona à esquerda O que está à direita? É por isso que eu disse que podemos então deletar essa metade, certo? Ou podemos simplesmente optar por trabalhar em uma metade e, depois disso, podemos duplicar a face, mesclá-la e, em seguida , mesclar Agora, o que vou fazer é nas configurações da minha ferramenta, mais uma vez, ou no meu kit de ferramentas de modelagem, trocar minha simetria depois terminar de fazer essa narina e, em seguida, fazer uma borda para que eu tenha um loop contínuo Eu também posso moldar isso um pouco mais. Temos uma narina muito mais arredondada que deveria fazer isso O selecionado, vou selecionar aqui ou acessar o Edit Mesh. Verdadeiro. A única coisa que eu quero fazer é ter certeza de que isso é bom e centralizado Então eu posso simplesmente mover isso. Em palavras como se apenas aumentássemos o zoom e isso é o que temos. Só vou fazer isso até o fim. Minúsculo, minúsculo. Em seguida, vou inserir uma ferramenta de globo de borda e jogá-la aqui. Ele só quer fazer isso um pouco menor e mexer um pouco com a forma. Lá vamos nós. Então é isso que temos agora. Eu também quero mexer um pouco mais nos lábios. Deixe-me ver se eu insiro um laço de borda. Será que vai percorrer toda a boca? Não, aqui está. Então, aí está. E então empurre isso um pouco para frente, assim. E então vou inserir outro laço de borda. Sim, eu gosto daqui. Podemos mover isso para ver ou também podemos optar por uma ferramenta Sculpt Agora vou extrudar essa dor, tentar medir o tamanho A razão pela qual clicaríamos neste botão direito é para garantir que nossa forma de extrusão ocorra corretamente, Porque então temos situações como essa, certo? Não é extrusão uniforme se fizermos isso. E então entramos no interior da boca. Então, vamos nos puxar até aqui. Repita a mesma ação então. Tudo bem, vamos tentar isso. Não sei por que as escalas são como cima é baixo e baixo é cima. Então, se eu tentar extrudar para cima, ela só vai subir Isso é interessante. Muito, muito interessante. Ok, então um plano diferente. Vamos fechar a boca. Então, algo como, então isso funciona, a última coisa que eu vou fazer. Bem, uma das últimas coisas que vou fazer também é definir isso um pouco mais. Deixe-me ver. Deixe-me puxá-los para dentro. Poderíamos até mesmo pontilhar também. Vou pegar esses vértices aqui e depois trazê-los para baixo. Nada mal. E depois aqui. Então, esses são apenas pequenos ajustes. Então, agora vou selecionar os rostos. Deixe-me puxá-los levemente, então deixe-me ver o que parece, um laço de borda inserido. Em seguida, pressiono e mantenho pressionado o controle enquanto desmarco. E eu só quero definir a área inferior da pálpebra. Então, nesta área, eu vou clicar duas vezes. E então, no meio do caminho, vou controlar a desseleção aqui E então eu vou adiar isso e depois vou fazer o mesmo primeiro. Deixe-me fazer isso, mesmo que eu exclua um lado e ali, acho que é um pouco exagerado Apenas puxe para trás. Oh, tão levemente? Sim, acho que é muito melhor. Outra coisa que podemos considerar são os cílios, certo? Esse design também se beneficiaria de cílios e sobrancelhas Tudo bem, então é aqui que você decide em termos da quantidade de detalhes que gostaria de ter sobre esse personagem. Mas eu não vejo nenhum cílio neles. Mas eu vou experimentar com isso. Talvez possamos ter uma variação com cílios, e depois podemos ter outra sem nenhuma Agora vou arrastar a seleção na metade então deixe-me ter certeza de que tudo está selecionado corretamente. E então eu vou clicar em Excluir. Tudo bem, então agora temos uma metade perfeita do rosto, certo? E foi aqui que consertamos o nariz. Fizemos uma narina. Fixamos o olho e depois entramos no interior da boca. E aqui decidimos que, você sabe o que, não vamos ficar muito sofisticados com isso, certo E é isso que funciona para nós. Ainda podemos fazer ajustes nisso, mas até onde vamos adiar, vou editar e depois excluir o histórico disso E então eu também vou congelar as transformações. Em seguida, vou duplicar a escala X nativa. Nada mal, nada mal. Agora, o que vamos fazer é combiná-los. Vou mesclar, combinar. Então essa é uma das partes desse processo. Nossos vértices não estão mesclados, temos que mesclá-los no centro. Vou pressionar para poder ver todos os meus vértices e vou arrastar sobre os dois. Em seguida, vá para Edit Mesh e veja à direita. E, como resultado, surgiu, então eu vou fazer o mesmo. Bater nos permite repetir a mesma ação. Lá vamos nós. Se você não tiver certeza do que está acontecendo , pode ocasionalmente pressionar cinco. Como você pode ver, eu o tenho em quatro e em um ângulo, porque se eu o tiver em frente assim, selecionarei acidentalmente os vértices na parte Lá vamos nós, lá vamos nós, lá vamos nós, Lá vamos nós. Eu não vou dizer isso para cada um deles. Vou terminar esse vídeo aqui, mesclar todas as palavras, e então vamos fazer, ele está no próximo vídeo 14. 13 Mapeamento do rosto por UV: Agora podemos fazer um mapeamento de Erie. O que estamos essencialmente dizendo à Maya por meio do mapeamento UV é que gostaríamos que as texturas ficassem de uma certa maneira, e gostaríamos que nossa malha fizesse sentido em uma representação total, e isso deveria se traduzir bem em três D. Isso é essencialmente o que é o mapeamento UV, assim como o corpo nos vídeos anteriores, que agora Nós vamos fazer o rosto. É assim que o rosto se parece atualmente porque praticamente extrudamos a esfera Sim, começamos com uma esfera e depois esculpimos a esfera, fizemos uma face e fizemos uma topologia resumida em cima dela, não definimos nenhuma coordenada EUV para isso, é por isso que se parece com isso A primeira coisa que vou fazer é ir para Criar, depois vou selecionar planar Agora planar me dá essa visão lateral do personagem, o que é legal Dependendo de como sua topologia flui, você pode literalmente cortar esse modelo pela metade Ou você pode cortá-lo até a metade aqui e depois simplesmente atirar. Acho que perdi alguma coisa. Basta isolar e verificar rapidamente. Deixe-me fechar isso. Sim, esse vértice não é costurado, enquanto o que vem depois dele não é Vamos apenas corrigir isso. Vou apenas rastrear até Editar, selecionar Mesclar. Semelhante ao mesmo aqui, ao que está no topo e depois a este, porque então é mais fácil de ver. Pronto, salve, lembre-se, sempre, salve. Agora podemos fazer nosso mapeamento UV. Nós temos o lado, temos a visão lateral do nosso personagem. O que podemos fazer é, no modo borda, cortar as orelhas. Primeiro, vou escrever, clique em Selecionar bordas e neste armário, bom lugar para começar Temos um circuito limpo ao redor do personagem. Não está em espiral, então isso é bom. Em seguida, vou selecionar cortar. Certo? Agora, o que aconteceria às vezes é que você teria uma malha muito densa, certo? Porque imagino que neste projeto nossos personagens sejam parecidos, mas a topologia é um pouco diferente Talvez o seu tenha menos triângulos que o meu, ou talvez o seu tenha uma resolução muito mais baixa do que esta E então, talvez você tenha outra pessoa com resolução mais alta agora. Queremos ter certeza de que tudo o que fazemos à esquerda seja feito à direita. No meu kit de ferramentas de modelagem, vou ativar o Symmetry, o selecionado Vou selecionar isso novamente. Vou apenas clicar duas vezes e garantir que o lado também aconteça. E então eu vou selecionar agora em nosso Eu clico e seleciono meu escudo UV. Eu posso simplesmente mover isso para o lado. É semelhante ao que fizemos com o corpo. Outra coisa que queremos considerar é que, quando estamos fazendo X N, podemos definir algumas superfícies onde queremos que a pele fique e onde não queremos que a pele fique. É por isso que decidimos simplificar essa malha o máximo possível. Agora, basta clicar duas vezes na sincronização da cena intermediária. Se o corte começar daqui, seria perfeito. E corre até o fim. Agora eu vou cortar, vamos lá. Então agora vou escrever, clique e selecione UV. E então eu vou arrastar selecionar essa parte do rosto. Eu vou modificar e desdobrar. Lá vamos nós. Agora, dependendo da sua modelagem, dependendo da sua retopologia, dependendo de como você alinha suas coisas, sua malha pode não estar tão limpa ou polida Certo? Para que tenhamos uma boa, temos coordenadas UV perfeitas porque vamos pintar texturas Certo. E isso é bom o suficiente. Também podemos vendê-los e ir embora, então aí estamos. Lá vamos nós. Você também pode demorar para comer e outras coisas, mas para mim, isso é bom o suficiente. Para o que queremos fazer, isso é bom o suficiente. Lá vamos nós. Agora, para os ouvidos, também queremos uma cena intermediária no modo H. Selecione isso. Lá vamos nós. Então aqui, mais uma vez, vou pressionar o controle e selecionar. Agora é só nas orelhas. Agora podemos decidir se queremos cerrar as orelhas ou apenas cortá-las e ter uma na parte superior e outra na parte inferior Eu só vou manter as coisas simples. Corte meu UV. Eu só vou desdobrá-los. Modifique, desdobre, vamos lá. Podemos até mesmo fazer isso, tudo, e depois selecionar Layout. Então eu gosto de entrar, deixe-me desligar minha simetria . Aí está. Agora eu posso pegá-los, empilhá-los uns sobre os outros, ou posso colocá-los lado a lado, dependendo de qual é a frente e qual é a parte de trás Basta girá-lo assim. Assim como as mãos, você também pode virar seus UVs e reorganizá-los Isso para mim é legal porque não estamos criando um personagem de alto nível. Lá vamos nós. Certifique-se de que não haja sobreposição com o lembre de salvar, aí vamos nós Agora, fizemos nossos UVs para a cabeça e também para o corpo Todos os nossos raios UV estão prontos. Temos nosso personagem modelado e nossa malha parece bonita e limpa A outra coisa que queremos considerar talvez sejam as garras, para que possa haver alguma, talvez definição, nas pernas Mas isso também fica a seu critério , porque você pode pintá-los ou simplesmente modelá-los. Você pode simplesmente curtir os extremos dois ou três e refazer alguns UVs 15. 14 mapas de pintura: Agora vamos dar textura ao nosso personagem. Certo? Ainda há alguns pequenos ajustes que podemos fazer, mas isso é bom o suficiente para o que gostaríamos de alcançar Vou começar com o rosto, porque é indiscutivelmente mais interessante do que o resto do corpo Primeiro vou atribuir um novo material, uma superfície padrão. Vou chamar isso de rosto. Lá vamos nós. É aqui que chamamos isso de rosto. Há algumas coisas que eu vou fazer. Primeiro, deixe-me usar uma cor arbitrária, algumas assim. Em seguida, vou aumentar a aspereza e mexer Pronto, eu também jogo um pouco com as configurações de dispersão subterrânea Por enquanto, vamos fazer com que nossa cor de dispersão subsuperficial seja laranja avermelhada E poderíamos aumentar a balança também, a frio. Agora que tenho tudo configurado, o que posso fazer é primeiro ver se não há uma predefinição com a qual possamos jogar e não criar ou ajustar desde o Ok, isso é bom. Vamos usar isso como está. O que acontece quando você não tem um tablet de desenho e não tem aplicativos de edição de imagens como o Photoshop e O que vamos fazer é pintar texturas rudimentares Já existe desde que me lembro. Nas configurações de renderização à direita. Ou na aba final da sua prateleira. Então, vou começar a renderizar. Escolha o último ícone. Certo, a ferramenta de pintura em três D. Depois de selecionar isso com o caractere destacado, vou clicar duas vezes nele e rolar para baixo e garantir que o atributo que estou pintando seja a cor base. Feito isso, vou clicar nas texturas atribuídas e uma boa textura dupla está boa Você pode ir até quatro K, está tudo bem. Tudo bem, então vamos fazer isso. Sim, e então vamos atribuir texturas de edição. Agora, quando pintamos, devemos obter um resultado. Oh, espere, acho que terminei bem, então vamos fazer isso do zero. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E está na cor básica, legal. A cor aqui na parte superior é a que está sendo pintada, certo. E poderíamos alternar entre esses pincéis, certo? Também podemos usar carimbos e estênceis, mas estamos mantendo simplicidade e queremos pintar os olhos Se nossos UV não estivessem de acordo com o padrão legível , teríamos muitos problemas agora quando se tratasse de pintar esse personagem aqui e realmente mudar esse formato de ovo mais uma vez Mais uma vez, se você quiser aumentar e encolher o cursor na prisão, segure o teclado Eu vejo isso. Faz isso, por quê? É um pouco mais ou menos assim. Agora, mais cedo, lembra daquele pequeno cume que fizemos aqui? Foi. Então, quando pintamos essas texturas, nós meio que temos um Stenzil'm Só vou mudar a cor mais uma vez. Acho que é esse. Lá vamos nós. Estou usando um mouse. A propósito, então é um pouco entediante Passei cerca de 10 minutos pintando os círculos, então agora vou pintar a parte inferior e, de acordo com a vista lateral, ela faz essa coisa curva. Você também percebe que eu ainda não aderi às minhas medidas. Bem, eu não pretendo. Está parecendo legal. Então, agora podemos conectar uma cor rosa para as orelhas. Lá vamos nós. Também podemos alterar a quantidade de tinta aplicada ao modelo. Então entre aqui, geralmente você terá orifícios na nuca por causa do problema na face traseira, ou você precisa ligá-los. Essa não é a cor ideal para aumentar. Aqui vamos nós. Misturando bem, Eu vou fazer o mesmo com o corpo também. Vou atribuir uma textura e, em seguida, vou começar a pintar essa textura. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos salvar texturas. Lá vamos nós. Agora ele o salva como um IF, certo? Se fôssemos usar softwares, definitivamente usaríamos ER ou G, talvez até Então, sim, deixe-me fazer o corpo e depois continuaremos na próxima etapa. 16. 15 Autorigging usando Mixamo e Human IK: Nesta parte, discutiremos algumas das implicações quando decidirmos fazer a manipulação Por exemplo, há mais de uma maneira de manipular um personagem em Maya, E também há plug-ins independentes. Também existem roteiros independentes que manipularão automaticamente seu personagem. Para ser honesto, se você está buscando uma carreira como TD, diretor técnico ou artista técnico que lida com scripts e plug-ins e praticamente com o lado de programação de três D, será seu interesse aprender a manipular porque, na minha opinião, é muito mais técnico do que artístico. Portanto, não vamos manipular isso manualmente. Tudo bem. Vamos colocá-lo em um programa on-line chamado Mixamo Em Mixamo, poderemos atribuir juntas para esse personagem, e então poderemos voltar para Maya e usar K humano para adicionar controladores às articulações, certo Essa é a maneira mais rápida de fazer isso sem precisar pesar a tinta Então, sim, estou evitando a pintura pesada a todo custo e estou mostrando como trabalhar com eficiência, certo, sem comprometer a qualidade Então, a primeira coisa que queremos fazer é garantir que não haja histórico. Não há transformações em nenhum dos nossos modelos. Todos eles têm seus próprios nomes designados. Então eu acabei de congelar a transformação. Lá vamos nós. Então, vamos apenas excluir o histórico. Lá vamos nós. A última coisa que queremos fazer é verificar os namespaces Então, vou até meus editores de namespace do Windows General Editors Se não for assim, você clica no que está embaixo aqui e depois clica em Excluir Ele perguntará se você deseja excluí-lo ou mesclá-lo com a raiz Você o mescla com a raiz, certo, até ter apenas a raiz aqui Isso significa que seu personagem não tem nomes de duplicatas, também não tem nomes de outros grupos e, portanto, é reconhecido como um único objeto E isso não nos causará problemas quando estivermos manipulando. Isso é 12, então vou selecionar e destacar todos os componentes do meu personagem. E observe também que eu não mesclei nada, certo, exceto as partes do corpo E as partes faciais. Mas eu não mesclei o rosto com o corpo. razão simples é que, se fizermos isso, teremos que costurar os vértices novamente e, em seguida, teremos que fazer UV novamente Então, isso nos dá um pouco mais de controle, porque se as coisas desmoronarem, sabemos exatamente onde direcionar e como lidar com as coisas. Então, agora vou para o arquivo e, em seguida, vou selecionar Exportar seleção. Na minha seleção de exportação, vou querer ter esses recursos no histórico. Seus canais basicamente incluem opções, veja tudo abaixo aqui As predefinições são definidas, isso é chamado de geometria, certo Grupos suaves devem ser lisos, a malha deve estar ativada e, então, não temos nenhuma animação porque vamos colocar isso em um Auto Riga E a última coisa que queremos verificar é incorporar mídia, incluir filhos e conexões de entrada Vou ligar para esse equipamento de costura equipamento e pronto Então, agora vamos ao Mix. Sou. Este é o Mix e este é o site, certo? O Auto Riga é de uso gratuito , então você não precisa pagar nada Você só precisa criar uma Adobe ID. Se você não tiver uma, basta se inscrever com sua conta do Google. E então, certo, isso é uma coisa muito simples e direta Então, vamos. Mergulhe nela. Então, a primeira coisa quando chegarmos aqui é selecionar a opção de upload de personagem. E então temos essa janela pop-up. Agora podemos escanear, navegar até onde o arquivo está ou simplesmente soltá-lo. Então, eu vou deixá-lo aqui agora. aqui agora. No momento, está sendo carregado. Eu só vou pausar isso agora. É para processar nosso personagem. Esperamos por um momento. A próxima janela que aparece é o upload do seu personagem, certo? E como você pode ver, é isso que estamos montando desde Maya, certo? Então, isso é o que temos agora quando eu for para a próxima. Em seguida, vou começar a adicionar essas áreas para o queixo. É só adicionar marcadores para o queixo, também para o pulso ou os cotovelos É por isso que tivemos essa definição quando estávamos modelando. E poderíamos ter usado alguma definição aqui nos joelhos também, mas não menos importante na área de crescimento Você pode decidir agora se quer usar os dedos ou não em sua pose. Se você fizer isso, então você pode adicionar seus três dedos em cadeia ou dois dedos em cadeia, certo? Três dedos em cadeia são essencialmente a junta, a parte média do dedo e depois a parte que fica logo abaixo da Faria mais sentido se eu pudesse desenhá-lo, mas isso é o que é um dedo de três correntes. Então, tem uma base para a junta, tem uma base para a parte média do dedo e depois tem uma articulação para o dedo final, e depois tem uma articulação para o dedo final Então, não vamos entrar em muita coisa parecida com manipulação , certo Porque é altamente técnico e há muitas tentativas e erros que acontecem quando você está manipulando, especialmente personagens estilizados como este Então agora está tocando e diz que vai levar cerca de 2 minutos, o que está bem Então, eu vou me opor a isso, e aí está, aqui está nosso personagem, pronto para começar Você notará logo de cara que esse não é um ringue perfeito, certo? Porque também podemos ver claramente algumas áreas problemáticas. Então, se você está feliz com isso, vá em seguida. Em seguida, o personagem foi carregado. Continue com esse personagem no anterior para não estar seguro. Então, se você estava brincando com isso no começo e apegou aos personagens que tem aqui, ou talvez houvesse algumas animações que realmente combinam com seu personagem Depois é só baixá-los porque agora, ao trazer o novo personagem, o anterior não será salvo agora e eu clico em Avançar . Aqui está meu personagem. Tudo bem, e poderíamos testar a fidelidade do equipamento apenas observando uma simples caminhada Vamos escolher essa ligação. Eu gosto disso. Agora o que eu quero fazer é baixar o pos, certo? Então, vou deletar isso aqui no seu lado direito, onde diz andando. Eu só vou fazer isso e essa é a pose que eu quero. Vou fazer o download e ele vai me perguntar em que formato eu quero isso? Tudo bem, então Binary, FPx é legal. Skfpx também é legal, porque estamos brincando no Maya e apenas nos certificamos de que esteja em Em seguida, basta clicar em baixar em geral. Os downloads aqui não demoram muito. Lá vamos nós. Está feito. Agora vamos voltar para Maya. No Maya, o que vou fazer agora é importar esse personagem Agora, o problema de importar personagens na cena é, número um, problemas de nomenclatura e problemas conjuntos, Eles tentarão se sobrescrever. Portanto, é aconselhável que você trabalhe em uma cena diferente. Então, vou criar uma cena diferente. Deixe-me dizer isso, vamos lá. Então, agora eu posso inserir meu personagem ou importá-lo como se fosse importar um arquivo. Então eu acabei de incluir meu personagem. E você notará em seu esboço, certo, que você ainda tem a pasta da etapa cinco, mas agora também temos junções aqui Agora, a outra coisa que fizemos nas partes anteriores do vídeo, dissemos que gostaríamos de incorporar mídia nisso E se fizermos isso corretamente, nossas texturas devem estar visíveis Lá vamos ver se suas texturas estão visíveis. Seis, nosso personagem é tecnicamente vermelho, acabou, certo? Nós podemos nos movimentar. Além disso, não vamos fazer pinturas com pesos em áreas como essa, certo? Podemos simplesmente resolvê-los usando a ferramenta Sculpt se formos específicos sobre as Sim, isso é legal. Agora, a última parte que eu quero fazer é adicionar controladores a isso, porque para entrar e clicar nas juntas, você já tem todos esses valores de entrada Tudo bem, vou usar o humano K no meu K humano. Com isso selecionado, vou criar uma definição de personagem Agora, mais uma vez, clique na junta ou qualquer uma das juntas e abra essa pasta. Deveria haver uma opção K humana, certo? Então, clicamos nisso. OK. E tudo deve estar verde porque todas as juntas estão alinhadas E usamos um carro automático, não fizemos isso manualmente. Agora, uma última coisa a fazer é selecionar este e isso nos permite criar um anel de controle. Lá vamos nós. Agora nosso personagem está manipulado Agora podemos começar a posar e nos divertir. 17. 16 Xgen Facial Hair 1: Então, fiz uma captura de tela do nosso personagem e estamos prestes a adicionar pelos Agora, o problema de adicionar pelo, ou dez, é que há uma certa baixa que temos que seguir. Então, este não é um passeio aprofundado sobre Gen. Estamos apenas chegando à superfície e não estamos nos aprofundando em muitos cenários, certo? Então, a primeira coisa que vamos fazer é trabalhar apenas na metade do lado do personagem Tudo bem, então isso significa que quando traçarmos nossos guias para o cabelo, eles vão fluir de uma maneira como se tivéssemos algo assim, até mesmo em direção ao pé Podemos até começar a torcê-lo para dentro. E a razão pela qual não fizemos nenhuma garra, porque isso foi uma adição posterior, podemos tê-las cobertas ou o ângulo da câmera que escolhemos seria algo assim Tudo bem, em áreas como a face, temos que olhar mais uma vez para o fluxo da topologia e basicamente trabalhar assim, certo? O mesmo vale para os ouvidos. Com as orelhas, vai ficar quase curvado para cima, então começamos de baixo e depois continuamos trazendo para cima assim Tudo bem, mesmo nos dedos, também podemos ter pequenos guias. Esse é basicamente o fluxo que estamos tendo para o corpo. Ela desce para os braços, vai da esquerda para a direita. E então, para o rosto, é circular, certo? E então, para as orelhas, é diagonal. Então, enquanto nos lembrarmos disso, nosso pelo, mesmo sendo um personagem estilizado em três D, parecerá crível Em maio, preciso ter certeza de que estou em primeiro lugar, dependendo do que você estava fazendo em seus projetos anteriores Quaisquer janelas que você tenha para fora são as que você terá. E como você pode ver, limpei todas as outras etapas e depois deixei o que fizemos no último vídeo. Agora, o que eu quero fazer é, deixe-me fechar isso por enquanto. Vou para a X Gen e depois vou criar uma nova descrição. Tudo bem, primeiro tenho que selecionar meu modelo. Primeiro vamos começar com o, vamos ver se lançamos uma moeda. Corpo facial. Corpo facial. Começamos pela última vez com o corpo, depois fizemos o rosto desta vez. Em vez disso, vamos fazer o rosto. Vou criar uma nova descrição e depois encarar parte coleção de fan art do Stitch Fabuloso. Não, San Lá vamos nós. E então vamos usar o Splindsait. Existe. Ok. Esse é o único. E então, ah, sim, o que me confundiu a parte superior e a parte inferior na parte inferior, em vez de usar expressões, vamos colocar e moldar nossas guias, certo? E essa opção também é boa, porque os queremos aleatoriamente em toda a superfície Se sentássemos uniformemente assim e pudéssemos ficar carecas e, como eu disse, isso é apenas um toque na superfície que atravessamos, certo Então, uma vez que temos essas configurações , clicamos em Criar, certo? Então, há certas coisas com as quais temos que estar, você sabe, familiarizados ou acostumados. Deixe-me só, vou guardar isso para fins de referência. Então, se eu quiser adicionar um guia para o meu cabelo. Em seguida, adicionarei uma guia de movimento ou uma guia de movimento. Como você pode ver aqui, eu ainda tenho a mesma guia, e esses recursos também estão aqui. Depois que a guia é colocada, posso escolher isso para moldar a guia exatamente assim, certo? Mas isso ainda é um pouco grande demais. Vamos tentar mais uma vez. E também, eu gostaria de usar isso se eu começar aqui e depois vou torná-lo menor, como se fosse um núcleo, então eu vou moldá-lo assim. Também é muito importante trabalhar em todos os lados do modelo. Isso é bom. Agora, o que vou fazer é acessar utilitários, copiar os guias e clicar em Copiar Agora que ele foi copiado para criar um novo guia que se comportará de forma semelhante a este Vou selecionar uma nova opção de guia e colocá-la lá E depois clique em Colar, certo? Então, vou fazer isso nessas áreas até a parte de trás. Eles não precisam estar em um papel porque lembre-se Stitch é um personagem muito selvagem e desgrenhado Se suas guias estão ficando tortas e fora de forma , você pode simplesmente remodelá-las, copiar, criar uma nova guia e colar Então, vamos lá. Agora vou fazer o mesmo mais uma vez, mas vou espaçá-lo um pouco mais, então venho aqui desta vez e vou colocá-los arbitrariamente assim Também é importante continuar verificando seu modelo. Agora, lembre-se do que dissemos, acordo com isso aqui, teremos pelos descendo e, em seguida, teremos que ir na direção diagonal. Eu vou moldar isso também. Lá vamos nós. Agora eu quero fazer isso, talvez você esteja movendo seu modelo e perceba que existem alguns guias que precisam ser remodelados Você pode simplesmente ir até a seleção, clicar no modelo ou simplesmente selecionar o modelo, nas guias de modelos. E então isso pode ser corrigido. Algo parecido com isso. Acho que este está um pouco perto dos olhos, mas algo assim. Acho que este está um pouco perto dos olhos, mas algo assim. Então , mesmo esses, vamos reduzi-los um pouco Então, algo assim. Aqui vamos nós. Então deixe-me copiar, deixe-me copiá-lo e, em seguida , colar a cabeça. E então dê forma a ela. A razão pela qual eu copio e colo é para não escalar depois. Então, tudo bem, e eu vou copiar e colar. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, agora precisamos adicionar mais um e mais um. Talvez mais um aqui. Agora, para a orelha, vou escalá-la um pouco e depois vou moldá-la de forma que ela envolva a orelha assim Vou copiar para criar um novo guia. E aí está. Então, parece que eles estão ficando muito próximos um do outro. Então, vou contornar a orelha na parte de trás assim e fazer uma cópia que existe uma cópia. Estamos quase terminando com um lado. Vou pausar isso e fazer o resto do ano. Isso é o que eu tenho até agora, certo? Quando se trata de primitivos, certo, você tem um controle deslizante de densidade E é com isso que vamos brincar muito. Principalmente porque o que queremos ver agora é: isso funciona? E a área da superfície está sendo coberta, exatamente como planejamos com a forma como a pele deveria fluir? Estamos entendendo isso, o que é legal. O que é muito legal. Agora, o que eu quero fazer é deixar eu desligar isso. Então, aqui no olho, você pode pré-visualizar sua oferta de troca de cabelo e, em seguida, isso meio que esclarece Tudo bem? Então, se alguma vez você estiver trabalhando nele e ele não for atualizado, provavelmente é porque isso não está marcado Por exemplo, se eu ligar o olho e fizer isso, ele será atualizado automaticamente. Mas se eu desligar isso , nada acontece. Eu tenho que ficar ligando o olho constantemente para atualizá-lo. Então é um pouco chato, então eu prefiro usá-lo na maioria das vezes Agora, o que vamos fazer é esclarecer isso. Vou selecionar rostos, não meus rostos, meus guias. E então em X N, eu vou espelhá-los para o outro lado, certo? Então, vamos espelhar as guias selecionadas da mesma forma. Então aí está, agora podemos ver quais partes, quais partes poderiam ser encobertas. Isso é bom. O outro aqui também é legal. Isso é o que temos até agora. Agora vou ao Wm, que controla a largura dos fios de cabelo Vamos ajustar isso um pouco. Também vamos garantir que as áreas em que não queremos que os cabelos fiquem niveladas também sejam áreas ao redor da pálpebra Áreas ao redor dos lábios também. 18. 17 Xgen Facial Hair 2: E a primeira coisa que queremos abordar é a largura disso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é garantir que nossos guias sejam modificados o suficiente para lidar com as coisas que queremos que eles façam. Tudo bem, então a primeira coisa que vamos fazer é controlar a largura do cabelo. Eu vou baixá-lo até 15. Nesse ponto, você também tem a opção de fazer com que seus guias mostrem ou ocultem seus guias. Certo? Se você vier aqui, eu posso escondê-los e agora podemos nos concentrar apenas em pontos no rosto O comprimento também é importante. Então, vou diminuir um pouco. Talvez volte para ajustá-lo mais tarde. Agora, queremos ter certeza de que a largura correta do pêlo seja apresentada com precisão , porque agora parece pequenos palitos de dente Eu vou deixá-lo cair muito, então talvez nós o retiremos. Sim, isso é muito melhor. Então, deixe-me continuar com a densidade. Você só vai aumentar para cinco, aumentar para oito E então o que eu quero que aconteça é a área do nariz, certo? Queríamos não ter nenhum pêlo nele, certo? E se houver pêlo, é muito, muito pouco. Vou pintar uma máscara, então vou criar um mapa. E lá vamos nós. Portanto, as áreas pintadas preto não terão pelos. E eu digo, você vê que agora há menos pelo no personagem. Além disso, podemos ajustar isso ainda mais, tudo bem, brincando com a opacidade E então podemos ter áreas com almofadas. Se eu clicar duas vezes sobre isso e diminuir a opacidade para algo como 0,3 e pintar ao redor dos olhos, você verá que agora está um pouco acinzentado e não totalmente preto Além disso, ajudaria se você tivesse simetria ao fazer isso porque o rosto é mais ou menos simétrico Que isso me salve e acabei de trocar essa ferramenta como uma cinza. E então, nas minhas configurações de traçado, vou selecionar o reflexo e garantir que esteja no X. Isso parece um pouco mais cinza Então, vamos ver o que acontece quando clicamos em Salvar. Lá vamos nós. Agora estamos recuperando mais pelos, então vamos ajustar isso um pouco mais Eu levantei, o Opacity 2.5 e depois também ao redor dos lábios E nem precisa ser reto. Apenas desfaça isso. Estamos começando a entender isso, então é assim que está até agora. Também podemos ajustar um pouco as orelhas porque é um, está um pouco demais lá Então, mais uma vez, F Wild. Ok, vamos lá. Hum, de volta porque caiu. Então, vamos pintar isso de novo. Então, agora eu quero que esteja quase escuro, com 0,4% eu simplesmente não conseguia pintar a parte interna das orelhas Então, vamos clicar em salvar prata aqui. Vamos torná-lo 100% branco e consertar o que aconteceu lá. Legal, deixe-me ver se consigo levar isso ainda mais longe com os olhos. É um pouco demais. Um pouco demais. Eu quero um pequeno desbotamento geral, então algo assim Espere, deixe-me ativar a simetria. Então, vamos salvar isso. Vamos ver o que acontece. Legal, eu gosto disso. Então, a outra coisa que vou fazer agora é adicionar modificadores Mas antes de fazer isso, preciso atualizar esse número aqui, alterá-lo para 20. Então, quando eu clicar em reconstruir, mude para 20 também. Lá vamos nós. Agora, em meus modificadores, vou adicionar um modificador de agrupamento Vou clicar nesta pequena oferta de ícone aqui, onde diz Adicionar novo modificador E eu vou selecionar aglomeração. Agora vamos entender que nenhuma guia de aglomeração encontrada significa que temos que criar a massa Se eu clicar em Configurar mapas e gerar agora, essas pequenas linhas amarelas são onde o pelo se amontoará Obviamente, precisamos de mais pontos quando eu gero. Deixe-me fazer isso mais uma vez e gerar, tudo bem. Podemos até aumentar um pouco mais e depois clicar em Salvar. Agora, quando clicarmos em Salvar, a pele se aglomerará automaticamente nas áreas que criamos Você acabou de desligar a textura. É um pouco perturbador. Você também percebe que temos pelos na boca, certo? Existe uma maneira de resolver isso. Na verdade, poderíamos ter feito isso no início ao selecionar em quais faces queremos trabalhar por meio do editor de UV, porque poderíamos mudar nossos rostos para o nariz. Então, posso levantar isso um pouco mais alto? Então, vamos ajustá-los no volume da massa da cabeça Também vou colocar isso em 0,5. Parece um pouco emaranhado. Podemos até mesmo levar isso para dois. Lá vamos nós. E então eu quero diminuir o, também. 19. 18 Xgen Body Hair 1: Esse é o exemplo do corpo, certo? Como eu disse, passando rapidamente, certificando-se de que há uma conexão, Há peças sendo cobertas e também há peças de junção. E dissemos que talvez quiséssemos cobrir os pés, abrir espaço para que mesmo lá atrás , ele estivesse aqui, eu copiasse e ficasse do outro lado da linha. Então também é assim que vamos trabalhar com os dedos. Deixe-me copiar uma pasta lá. Estou tentando usar esse visual bagunçado, desgrenhado e selvagem Então é assim que parece até agora, nada mal. Então, se eu for aqui aumentá-los, isso é o que temos Então ela parece legal. Essa cobertura de alimentação está funcionando. Deixe-me trocar e continuar planejando isso. Lá vamos nós. Eu geralmente não lavo a parte de baixo , porque isso significaria que eu teria que entrar e limpá-la. E isso é como um projeto de uma pose, realmente existe. A menos que um envolva ângulos muito baixos e você esteja ampliando o ponto, certo Você realmente não precisa de todas essas informações. Agora vou fazer o lado, então, de baixo, é algo parecido Então, olha, então vamos lá. Há um ar. Então, mesmo para a cauda podemos ter uma na parte superior, então deixe-me copiá-la. E depois cole pressa E então vamos fazer com que pareça uma tecelagem, em certo sentido, aqui e aqui E então pode simplesmente ajustar isso para ficar assim. Então. Agora fazemos a lata de braços com o submarino Então deixe-me copiar isso, Ally. Basta colar. Então, lembre-se do que fizemos com a orelha. Isso é muito, muito parecido. Deixe-me copiar isso, colar. isso leva algum tempo Agora, isso leva algum tempo para os dedos. Então, mesmo com os dedos, você vai escalar isso e depois esculpir Idiota. Isso é tipo, deixe-me copiar isso. E então vamos lá. Então, o mesmo vale para aqui também. Você vê que minhas garras são como garras simples. Nada, eu não estou fazendo a parte inferior disso. Basta escalar isso. É bom ter variações aqui e ali. Basta movê-lo para o lado. E então a última área, isso é o que temos. Agora, o que vou fazer é ir até o meu esboço e a descrição deste ano vai chamá-lo E, como você pode ver, ele já está atualizado. Eu quero duplicar através do espelho, do outro lado. Então. Lá vamos nós. 20. 20 texturização básica de peles: Então voltamos e eu fiz algumas pequenas coisas porque continuava travando com o disco ligado, mas não é muita E posso repassar o que fiz quando saímos pela última vez. Estávamos pintando a máscara. E depois disso, o que fiz foi aumentar minha densidade para 2.500. Depois desci e ajustei o comprimento Eu poderia ajustá-lo novamente. Eu ajustei a largura para 1,5 ou 15, ou 0,01 50, dependendo do que você está procurando Então, a rampa de largura, diminuí mais uma vez. Sim, esses são os dois pontos que eu diminuí. Então, quando vamos até a aba modificadora, desligo a aglomeração para que a pele fique muito mais macia, fique muito mais relaxada no rosto. Certo? Os dois modificadores de ruído realmente ajudam a fazer com que não pareça reto Essas são as configurações do ruído. Dois, a máscara é 0,2 a frequência é 5,0 a magnitude é 1,0 Então o ruído na máscara é 0,5 A frequência 1,0 a magnitude também é 1,0. E a escala de magnitude, da esquerda para a direita, é apenas uma linha diagonal reta. Isso nos permitiu ter essa busca bacana, certo? Então, vamos fazer o mesmo com o corpo também. Então, deixe-me voltar para o modo 2.0. Aí está. Ainda tenho aquela pequena pose acontecendo lá e, como você pode ver, não é uma malha perfeita, certo? Isso só para nos fazer avançar. Então, vou mudar da descrição da parte do meu rosto para o corpo. Então, no meu esboço, acho que eu deveria esconder isso e depois mostrar o corpo. Lá vamos nós. Então, esses são os guias para o corpo. E os mapas já foram pintados por baixo para que as palmas das mãos não fiquem Agora, como você pode ver, o pelo parece furioso, mas os tufos são um pouco demais Porque lembre-se, queremos imitar o que fizemos na cara O que eu vou fazer é matar a aglomeração. E então deixe-me atualizar isso com minhas configurações de ruído. Isso é bom. Vou apenas renderizar isso e ver como fica. Se não estiver aparecendo assim, provavelmente há um problema não computacional. Como você pode ver, isso também faz com que o sistema falhe. Portanto, você pode reiniciar o computador ou simplesmente usar as mesmas configurações que tínhamos para o rosto e depois ajustá-las um pouco Tudo bem. Sabemos que o comprimento e a largura do nosso Senhor são bastante finos, assim como a base. Então, também sabemos que o comprimento é frio porque está em uma parte diferente do corpo. A densidade também é boa. A largura, no entanto, é o que vou diminuir aqui, logo no final, talvez um pouco. Isso é o que eu tenho agora. Quando estou certo, posso aumentar a quantidade de pelos, mas isso pode fazer minha máquina falhar, certo? Então, vamos manter isso em 38. É tão legal quanto é, então vou usar o zíper na parte de trás. Além disso, quero duplicar isso, esses utilitários, deixe-me copiar E eu quero colar aqui porque há uma careca irritante. Talvez diminua um pouco. E então vamos lá, um pouco melhor. Então, vou esconder meus guias por enquanto, porque então eles aparecerão na visualização Indo E então vou clicar em Nda na aba Arnold. Vamos mudar para Arnold. Ah, espere, eu preciso converter isso, selecionar isso e vou gerar, converter para noivo interativo e não há necessidade disso Basta converter para que eu possa esconder isso. Agora, na renderização, devemos ver algo e pronto. Oh, eu acho que o problema é que o mapa que pintamos, poderia de alguma forma ter acabado se esmagando na lateral aqui Isso parece muito bom. Isso parece muito bom. Então, vou pausar isso e esperar que tudo seja renderizado Parece bom. Parece bom. Deixe-me parar com isso agora. Vá para Interactive Groom. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, por causa da tentativa e erro e do travamento, você pode ter muitos shaders que se duplicaram que se duplicaram Basta arrastar a seleção sobre todos eles. Em seguida, você acessa Editar, Excluir nós não utilizados e os que você não está usando vão para a descrição da minha spline corporal aqui no shader físico sete, mudaríamos isso para corpo, pois meu boné slock Então, o que eu quero fazer é ir até minhas texturas e selecionar o arquivo dois O arquivo dois vai para a cor raiz. Agora, quando eu chego aos 66, lá vamos nós. Isso é o que obtemos. Deixe-me acabar com isso rapidamente. Nós renderizamos isso. Então, eu vou me opor a isso. Então é isso que temos até agora, certo. Ainda podemos ver um pouco da textura que pintamos por baixo, mas queremos que ela fique proeminente até mesmo aqui, pele, certo E em algum lugar ao longo das linhas isso foi arruinado. Assim, podemos sempre voltar e corrigir a textura, e ela será atualizada automaticamente. E essa é a beleza desse fluxo de trabalho, logo acima na cadeia alimentar e ajustar as coisas. E então podemos ir mais longe na cadeia alimentar e ajustar as coisas e tudo ainda funcionará bem Então, deixe-me anexar a outra textura para a ponta. Lá vamos nós. Agora é isso que temos, certo? Ainda temos isso estranho. Nós o pausamos novamente para que você possa ver corretamente. Isso é o que temos. Agora vou para a cor de destaque secundária e quero alterá-la para azul, direita ou azul semelhante a isso. Aqui está um aqui. Como você pode ver, vai ficar com aquele azul familiar que tanto gostamos, até mesmo o brilho. que tanto gostamos, até mesmo o brilho. Vamos torná-lo azul. Lá vamos nós. Agora vamos ver se isso combina com nosso rosto. Eu só vou mudar para o rosto ligado. Deixe-me diminuir o zoom do frio. Deixe-me posar isso bem. E então está, lá vamos nós. Então, deixe-me pausar isso para que fique bem, agora eu percebo o que aconteceu O primário e o secundário deveriam ser tão azuis e o brilho deveria permanecer branco Vamos corrigir isso. Lá vamos nós. Então, deixe-me pausar isso novamente. Lá vamos nós. Se ainda não gostamos da aparência do pelo, das áreas que o pelo está cobrindo, certo, podemos voltar aqui porque sempre trabalhamos de forma não destrutiva E podemos ajustar o quanto quisermos e depois convertê-lo em um noivo interativo para que ele capte as Se, como neste modelo, houve problemas com o mapa de pintura, certo? Você pode simplesmente entrar, consertar o mapa de pintura e todo o resto será atualizado.