Transcrições
1. 00 introdução: Olá a todos.
Nesta apresentação, estamos criando
arte para fãs da Disney usando o Autodesk Maya Todo esse curso
é feito em Ya, com exceção do uso de
um controlador automático no Mixamo, mas nossas texturas nossos controladores
serão todos feitos e Também abordaremos aspectos como modelagem orgânica,
minha escultura, um pouco de
modelagem de superfícies duras e, além disso, encerraremos tudo mantendo as coisas o mais simples e rápidas
possível Isso lhe dá a
oportunidade de adicionar seu próprio toque artístico Lembre-se também de que esses são
apenas princípios básicos e o resto você para aumentar e
até
mesmo aperfeiçoar o trabalho
que está diante Também estou ansioso
para ver o que vocês inventarão e vocês poderão publicá-los na
guia da comunidade. Vamos ao que interessa.
2. 01 Primeiros passos baixando o PureRef: Antes de começarmos, precisaremos de alguns softwares. Eles são gratuitos,
especialmente este. Isso nos
ajudará a reunir
nossas imagens de referência. Dessa forma, não precisamos ficar
vasculhando nossas fotos O aplicativo se chama pref e
o site está aqui. É preferível vir. Isso nos permitirá
baixar um aplicativo semelhante a uma tela, que nos permitirá praticamente
eliminar todas
as imagens de que precisamos. Dessa forma, quando trabalhamos,
podemos simplesmente olhar para essa tela e não reduzir e
ampliar imagens aleatórias. Depois de fazer o download, você obviamente acessará
a página de download e
poderá escolher a
versão desejada. Escolha linear este, você pode escolher qualquer
um. Está tudo bem. Estou instalando no Windows. Apenas certifique-se de que seja
um instalador de 64 bits. Então você pode contribuir
se quiser. Caso contrário, basta
adicionar um valor personalizado chamado. Então, basta adicionar um valor
personalizado zero, então ele se torna gratuito e
você pode baixá-lo. Depois de
baixá-lo, basta clicar em Instalar
e seguir as etapas, e então podemos colocar nossas
imagens no aplicativo. Agora eu abri o aplicativo. Você notará que é apenas
uma tela em branco, certo? Isso significa que
posso arrastar e soltar essas imagens na
minha tela PureF Isso é o que vai acontecer. Para diminuir o zoom,
usarei a roda do meio do mouse
para mover essas imagens ou um conjunto de imagens. Vou usar o botão esquerdo do mouse,
desculpe por isso. E então, para mover o aplicativo inteiro, o botão direito do mouse. OK. Mais uma vez. O mouse direito move
a coisa toda. mouse esquerdo move as imagens
selecionadas, mouse do
meio
nos permite rolar. E o que é bom é
que organizamos, podemos organizar essas séries
de imagens de forma muito organizada;
para aquelas de TOC, para aquelas de TOC, elas podem simplesmente se sentar Legal. Vou colocar mais
uma imagem aqui. Eles deveriam ter vindo
com esta série de vídeos. Basta descompactar a pasta e
soltar as imagens no seu. Mais uma coisa que
fiz foi ver exemplos do mundo real ou da vida
real de animais que
poderiam ter influenciado
o design dos
pontos Então, simplesmente não fazemos
isso. Lá vamos nós. Descobri que ele tem
orelhas de coelho e ele é referenciado
de A, A, Em termos de
nariz de coala é muito mais,
é muito mais cilíndrico Mas isso aqui é muito
mais completo, certo? Em termos de examinar ainda mais
as formas. Este ano, que está começando, temos esse pequeno
padrão aqui. Acabei de encontrar um coelho que
pode ter um design semelhante. Mas, você sabe, isso é
provavelmente
porque estava fugindo do perigo ou
estava em uma briga ou algo assim Isso é puramente para fins
estáticos. Podemos decidir se vamos ou
não incorporar isso. Acho que essa
informação é suficiente para eu começar a planejar
coisas no Maya E então, a última coisa que
precisaremos durante
os estágios de texturização é um software de edição de
imagens Então, isso pode
ser Sketchbook ou Gim
ou Creta para as versões gratuitas,
ou você também ou Creta para as versões gratuitas, pode usar Para quem tem pintor de
substâncias, você também pode usar
pintor de substâncias Mas essa explicação não
vai cobrir isso. Seremos o mais simples
possível e o mais eficientes
possível. Esses tipos de personagens
exigem algum nível de detalhe. Você obterá 100% desses
detalhes em programas como o pincel ou o Nomad
sculpt ou até mesmo no Might Box Mas estamos usando o Meyer
porque, como eu disse, estamos sendo o
mais eficientes possível Então, sim, vamos começar.
3. 02 formas básicas: Abrimos o Maya e só precisamos ter certeza que estamos no layout geral Como você pode ver, Maya
faz muitas coisas. Algo como, isso é bom. Você também pode fazer
modelagem padrão . Isso também é legal. Olhando para isso,
particularmente para esta imagem, agora
podemos praticamente decidir como vamos medir nossas formas ou até que ponto mais abaixo
podemos dividi-las Normalmente,
usaríamos o zbrush, o
mudbox ou qualquer outro
aplicativo de escultura e
criaríamos o personagem Em seguida, vamos trazê-lo para
maio e trabalhar a partir daí. Mas estamos fazendo
tudo em Maya. Vou começar com a cabeça
em primeiro lugar. A primeira coisa que
vou fazer é criar uma esfera. Vou apenas
levantá-lo um pouco. Área, mais ou menos dessa
altura. Lá vamos nós. Então, olhando para isso, a próxima coisa que eu quero
fazer é basicamente fixar a largura
do corpo, certo? Isso é um cubo, um cilindro. Podemos adicionar qualquer um. Eu só vou usar um cubo
e vou levantá-lo. E no modo facial,
eu simplesmente faço isso. E então eu vou
soltá-lo desse jeito. Eles podem
ser um pouco maiores. Esses vértices, então, eu
seleciono todos eles. Oh, eu acho que é porque eu
tenho a simetria
dos senos desligada. Vamos lá, legal. Se quisermos, podemos até mesmo
fazer um loop de inserção na borda. Veja isso da direita. Eu posso dizer, ok, deixe-me fazer isso e
repetir as ações. E isso pode ser o corpo. Também posso torná-los
um pouco mais largos, então vou
espalhá-los para colher. Então, por último,
mas não menos importante, espere, deixe-me
brincar com as bordas. Então, algo assim. Então, aqui na parte de trás
, podemos empurrá-lo para fora. Talvez adicione mais um só para que algo
assim funcione. A outra coisa
que devemos
observar também é como
o corpo se afunila O que eu posso fazer é isso. E então eu vou
empurrá-lo para baixo dessa forma, essa pequena área aqui
para gerar as pernas. O que é bom nisso é que eu
posso ir até os
vértices e depois dizer,
bem, eu posso fazer
isso um pouco mais longo Algo como garantir que tenhamos um caráter bem
equilibrado Como estamos fazendo
tudo no Maya, é muito mais legal porque
podemos obter as formas o mais
próximo possível de
modelagens como Depois, podemos
empurrar o peito um pouco mais. Lá vamos nós. Então eu vou, eu posso até fazer
isso de uma forma preguiçosa Vou usar o
pivô central para que fique
bonito e E então eu vou
duplicar isso,
girá-lo e minimizá-lo minimizá-lo Aqui vamos nós. Sabemos que as mãos
são um pouco grossas. O que eu vou fazer é
me interessar por isso. Então eu vou começar a fazer os maiores e
trazê-los para cá. Então, vamos analisar isso novamente. Veja, tem essa
massa no centro. Podemos inserir no loop dois
e, em seguida, podemos
escalá-lo assim. E derrube isso.
E traga-o para cá. Tudo bem, não
precisa ser perfeito porque lembre-se de que
ainda estamos bloqueando coisas. Então, vou apenas
tornar o Pcipit menor. Novamente, estou batendo em
três só para ver se ele tem a forma
que eu gostaria tivesse esse formato Lá vamos nós. Agora, o que eu vou fazer
é atingir quatro. E então eu vou tocar D
para Dinosaur no teclado. E eu vou mover o
ponto de articulação aqui para o centro. O que eu fiz foi mudar o eixo no
qual ele gira Agora vou modificar os formulários e, em
seguida, vou entrar no
meu editor de caixa de canais. Vamos excluir o histórico também. Ele exclui por tipo de histórico
o que vou duplicar. Então eu vou
espelhá-la dizendo escala x. Isso é o que temos até agora. Mais uma vez, vou
duplicar isso, abaixá-lo, trazê-lo para o lado e depois
vou escalá-lo Lembre-se de que você não
precisa ser preciso sobre isso. Você só precisa bloquear
um personagem nele. É mais ou menos isso.
Mais uma vez, modifique, congele as transformações
e, em seguida, vamos mover o ponto de
articulação para Lá vamos nós. Então, agora vou duplicar a escala x menos um Lá vamos nós. Agora, começamos a analisar
as proporções. E o que percebemos é
que eles precisam
ir um pouco mais alto e um pouco grandes. São, então, algo assim. Podemos ajustá-los à medida que
continuamos com o trabalho. Agora, o que
percebemos é que a
cabeça é larga, certo? Vamos ver se isso é o mesmo com a maioria dos designs, certo? Então esse é um pouco
exagerado, certo? Quando olhamos para este, podemos deixar
a cabeça um pouco mais oval
ou em forma de ovo, certo? Então, vou
abaixá-lo desse jeito e depois puxá-lo para frente depois puxá-lo para o lado. Então, algo assim. As orelhas e tudo mais, vamos apenas
extrair dessa porção. Tudo bem. Não, não
parece muito agora. Mas bloqueamos as principais características
de nossos personagens. Certo. E o que podemos fazer agora é ajustar essas partes
individuais E mais tarde,
podemos unir
todos eles e criar um personagem coeso No tutorial da
próxima série de vídeos. No próximo capítulo, a forma
será um pouco mais refinada. Como você pode ver, as coisas
estão bastante baixas, então eu não consigo me safar de muita coisa. Acho que o que podemos fazer
é isso, tudo bem. Vamos para o próximo capítulo.
4. 03 Mesclando nossas formas: Então, nesta seção,
vamos
combiná-los e
mesclar os vértices Então, vou
mudar para um, então deixe-me adicionar um loop H
nasal aqui. Então eu posso fazer, oh
cara, espere, ainda não. Tudo bem Vou selecionar
essas três partes e ainda estou trabalhando
nesse grupo para selecionar essas três partes. E então o que eu vou
fazer é
ir para uma opção chamada malha. Combinar isso faz com
que tudo seja uma malha, certo? Mas uma coisa que ele
não faz é soldar seus vértices. Então é isso que vamos fazer Agora selecione seus vértices. Vou para o número
quatro e vou
arrastar sobre a forma de mesclagem, certo. E então
vou usar Edit Mesh E então eu vou
selecionar Mesclar. Lá vamos nós. Eu só vou selecionar esses. Onde quer que eu juntasse
a perna ao corpo. Vou repetir a mesma ação pressionando G no teclado Se tudo deu certo, é
assim que parece. Nossas malhas agora estão unidas. Legal. Então, agora vamos fazer a mão, é por isso que é
ideal tê-la em uma, porque então você pode ver até onde
as coisas se estenderam Além disso, esses vértices
tendem a se encontrar em um ponto médio Se eu tivesse um vértice aqui
e um vértice aqui, e se eu quisesse mesclá-los,
eles se fundiriam bem
no meio. Certo? Porque Maya presume que você quer que eles se fundam
no meio Portanto, certifique-se de que, onde quer que esteja planejando
unir seus vértices, você os
juntou antes de
mesclá-los juntou antes de
mesclá-los Lá vamos nós. Então, quando você tem áreas
problemáticas como essa, provavelmente é
necessário moldá-las um pouco mais. Ah, há outra razão pela qual nossos vértices aqui não estão mesclados Então, vamos editar. Malha. Mesclar. O mesmo aqui,
mesclar. Lá vamos nós. Agora, a próxima coisa que
vou fazer com um dos
selecionados é mudar
o ponto de articulação para o centro
pressionando e segurando Então, vou
movê-lo para o meio. Você também pode ampliar apenas para se
certificar de que está
bem centralizado,
onde, com o editor da
caixa de canais aberto, basta excluir a primeira edição do histórico Excluir por tipo de
histórico. Lá vamos nós. E então eu
vou apenas duplicar essa escala, x menos um Lá vamos nós. Agora eu tenho um corpo. Agora, o que vou fazer é esconder essa cabeça por enquanto. Agora, o que vou fazer é
mesclá-los, mas você acabou de ver qual é
o problema aqui Centímetros, por toda parte. Lá vamos nós. Obviamente, isso tem que ser olá. Lá vamos nós. Então, a próxima coisa
que vou fazer é mesclar
essas duas formas, garantir que todos
estejam no modo objeto Então eu vou
selecionar a malha, combinar. Lá vamos nós. Agora,
mais uma vez, mudando para o modo de
vértice e depois mesclando a malha Precisamos cantar aqui,
fusão, fusão Quando você seleciona, seleciona os
dois vértices. Mas estou me certificando de que,
ao selecionar, eu não me sobreponha a outra por acidente, porque isso só
vai bagunçar as coisas Lá vamos nós. Então, você basicamente criou
sua própria malha de base. Certo? Se fosse uma produção em grande
escala, essa malha básica pode
ser usada para gerar várias outras
variantes de pontos ou pontos Lá vamos nós. Então é isso
que temos agora para mudar. Então, agora o que vou
fazer é editar, excluir o histórico, manter
as coisas claras e claras. Lembre-se também de economizar de forma importante. Então, agora vou dar
uma olhada nesse design, certo, e basicamente me apoiar fortemente nas opções de forma. Agora vou mudar
para minha ferramenta de escultura. No meu modo de escultura, vou
brincar com eles. Certo? Mais uma coisa que
podemos fazer é cozer
um laço na borda e garantir que você tenha
uma área semelhante à do pescoço. Lá vamos nós. E essa pausa
pode até diminuir. Vamos lá, não parece tão orgânica, mas à medida que avançamos
na série de vídeos, você verá que está
ficando muito claro.
5. 04 blocos nas mãos: Eu estava pensando se quero ou não ter
dedos. Acho que no interesse de
aprender e explorar. Vamos ver como
cairia com os dedos, certo? Só precisávamos ter certeza de que
minha simetria estava ativada. Agora, de acordo com isso, isso porque eu estou
tentando equilibrar o esboço, o desenho, então
deixe-me entrar no modo facial, e então eu vou escalá-los Agora algo está acontecendo aqui, então vamos
resolver isso rapidamente. E então eu vou
selecionar minhas bordas. Lá vamos nós. Isso é uma coisa que podemos fazer o espírito de trabalhar de forma
não destrutiva, é que vamos
ter um loop de ponta Para me
medir rapidamente, só para, depois estou usando as
faces nas bordas, para dar vida a ela, por assim dizer. Então, assustei isso primeiro. Então, podemos movê-los da mesma
forma para esses também. Mova-os para dentro, muito legal. Agora vou ver que a área da
palma não é
tão grande, então vou editar a malha. Eu vou vê-lo extrudir. Deixe-me fazer isso primeiro para que, à medida que prosseguimos, possamos continuar
moldando-os em dedos Emmy, vamos manter isso claro. As mãos estão um pouco grandes agora, então Uri está bem. Então, agora , selecione face e ganho Co vai editar. Eu vou selecionar
extrudar os pragmacos. Quem é Agora, para a última que a
tornaria a número quatro, acho que o que vou fazer é mover essa borda aqui e depois
derrubá-la assim. E depois patine um
pouco. Aqui vamos nós. Agora, o que eu posso fazer é
selecionar essas duas faces, ir para Editar, mesclar,
extrudar, deixar isso mais alto
aqui, plenário, ir para Editar, mesclar,
extrudar, deixar isso mais alto
aqui, plenário, ir lá.
Então, temos a frieza de nossos
quatro dedos Então, agora o que podemos fazer é inserir. Ele olha, então apareça
aqui, aqui, aqui e
aqui. Então, agora podemos fazer, vamos
lá. Simplesmente está lá. Então, nada mal. E podemos ajustar isso ainda mais. Um polegar se comporta como um polegar? Essas são coisas que você deveria se
perguntar ao criar essa criatura. Então, algo
assim, frio o suficiente para um quarteirão em Winkle Mountain Então, vamos adiar ainda mais. Mas, da mesma forma, estamos mantendo as coisas
o mais baixas possível. Dessa forma, quando temos que fazer coisas
importantes, como mudar, talvez o tamanho do personagem, podemos fazer isso sem nos
preocupar com, você sabe, o progresso
que foi feito Como a malha
é bem mais baixa, a borda de inserção é um globo, só vou
escalá-la um pouco, duas faces. E então outra coisa boa que você pode fazer é algo
assim no final. Porque é aqui que você pode ter garras e outras coisas. Isso também seria interessante, é refinar um pouco mais a
forma Não. Ei, então deixe-me selecionar
os fundos para esses caras , eu deixei os
dedos um pouco magros demais Isso é muito melhor. Frieza. Isso não deveria
ser reduzido gradualmente no de serviços finais serviço Por enquanto, faremos. Além disso, se estivéssemos
considerando isso para animação
em vez de posar, nossa malha teria que ser um pouco mais definida. Esse dedinho está me incomodando, então vamos experimentar
esse
sabor, esse sabor, ver como é bom mover as coisas quando elas estão baixas
, porque assim que elas ficarem altas,
ou começarmos a adicionar
um pouco mais de detalhes, as coisas ficarão um pouco congestionadas, Bem, o mesmo desse
jeito. Vamos prolongar um pouco mais, vamos garantir
que esse seja o selecionado. Lá vamos nós. Isso funciona para mim, para o que eu
gostaria de alcançar ,
só então vamos lá. Aqui está nossa pequena mão de costura. No próximo,
o que vou
fazer é trabalhar
para refinar isso um pouco mais usando as ferramentas de escultura
nativas do Maya
6. 05 Ferramenta de afinação para refino: Nesta seção,
usaremos
as ferramentas de escultura para refinar ainda mais
esse personagem Isso é o que temos até agora, temos principalmente cubos para chegar onde chegamos até agora, e é aqui que
começamos a refinar isso Eu amo a silhueta
disso, certo? A primeira coisa que
eu quero fazer é mudar para o modo de
escultura, certo Mas antes de fazer
isso, eu agrupo isso, então eu vou Paul na etapa três, duplicar isso, eu escondo isso,
isso se torna meu passo quatro Na minha quarta etapa, o que
vou fazer primeiro é acessar minha guia de
escultura no menu Depois disso, irei para Mesh e selecionarei
a opção suave. Essas opções são legais, mas geralmente
costumo trabalhar melhor com elas
quando são duas. Mas,
por um lado, isso é bom porque estamos apenas fazendo a maior parte das
formas ou as formas volumosas Agora vou selecionar meu único vértice para puxar um único vértice
em qualquer direção Se ficar verde, não se preocupe. Agora vamos clicar
duas vezes sobre isso. As unidades de tamanho estão no mundo, Minha direção é a tela. E também em termos
de minha queda, é
isso que estou usando. Se você usou um programa
chamado Mudbox da Auto Desk
, deve estar familiarizado com esses gradientes ou Então, temos uma tela de
estrutura de arame, para
que possamos desligá-la e ligá-la. Eu prefiro ativá-lo para
que eu possa ver como minha topologia está reagindo quando
eu empurro e puxo pontos E então vamos ter certeza de
que a simetria está ativada
e está no objeto x.
Agora, e está no objeto x. o que eu quero fazer,
deixe-me fazer com que seja 0,6 Agora, o que vou fazer é começar a refinar essas formas para
tornar seu pincel maior Você pressiona e segura
para borboleta,
pressiona, segura B e, em seguida, o botão esquerdo do
mouse e arrasta O que eu disse que
quero trabalhar primeiro é essa forma de cima para baixo. O que posso fazer é alisar isso para que a parte de trás fique
quase plana de certa forma. Então deixe-me alisar
a lateral também. Vai inserir
esses pontos no. Vou deixar os
ombros um pouco mais definidos. Isso também ajuda na montagem, porque você sabe exatamente
onde adicionar as juntas Além disso, nesse estágio
de refinamento, você pode se desviar um pouco
do plano original, certo Mas não se desvie
muito porque
ainda queremos a essência
do personagem que criamos Dentro. Observe também que ele
tem muito mais corpo. Ele é uma criaturinha corpulenta. Criatura corpulenta, sim. Aqui vamos para o perfil
lateral, certo? Especialmente para personagens
estilizados, sempre opte pelo formato de feijão A forma seria protuberante
na frente e depois
desmoronando na A bunda está um pouco baixa, então também
podemos levantá-la. Isso é o que temos até agora. Também está se moldando
muito bem. O que posso fazer é adicionar pouco mais de amortecimento
neste lado à medida que definimos os À medida que começamos a montar e atribuir pontos, lá vamos nós Agora podemos trabalhar nos braços. Normalmente, se você tivesse um
programa como brush ou mudbox
, não teria começado da maneira que
começamos Começamos porque
queremos uma topologia limpa. Em algum lugar ao longo deste projeto brincaremos com um personagem
posando. Deixe-me tentar
levantá-los até lá, para que agora possamos trabalhar um pouco mais
nas mãos. Então, se eu puder ir para o fundo do poço, você também pode alternar
entre seus pincéis, apenas usando este, porque há
muitas coisas que eu
posso fazer com ele Aí está. Demora um pouco e, com menos ferramentas de
escultura, A ajuda muito Apenas fique atento ao
pressionar e
puxar seus pontos Pense, pense, pense também no
processo de animação. Você quer ter os
cotovelos definidos? Então, algo como, isso é legal. Eu me desviei um pouco
mais disso, mas estou planejando
deixar os dedos um pouco mais grossos se eu conseguir
encontrar o inflador Aí está. Mas para mim, basta
clicar duas vezes e ter certeza de que temos a string correta, então talvez 0,3 partes a mais. Vamos ver, para construir até dez, vou
colocar a prata aqui. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Agora eu posso começar a definir coisas
como as áreas esburacadas das juntas dos dedos serem um pouco demais,
mas aí está mas Então, primeiro vou fazer com que
os dedos fiquem um pouco bulba se, no final, para que eu saiba
onde colocar minhas garras Então isso deve ser
maior. Lá vamos nós. Eu só vou
executá-lo aqui e aqui e não
tanto lá. OK. A outra coisa
que eu posso fazer é esculpir, viu o que? Oh, então vamos fazer isso 0,6 Lá estamos nós também. Não estamos sendo super
detalhistas, certo? Portanto, não se perca
no detalhamento das coisas porque esse não é o
objetivo deste projeto Então, agora eu posso definir a parte inferior da
mão. Lá vamos nós. Nada mal. E não
foi feito para ser perfeito, não foi feito para ser detalhado. Isso agora também me fez pensar, talvez eu os torne um pouco menores, porque
vou adicionar as garras Sim. Então eu acho que está tudo bem. Nós também não vamos
fazer as almofadas lá. Legal. Então, vou continuar
refinando isso um pouco mais e vamos passar
para o próximo Ch
7. 06 Desembrulhando o corpo: Nesta seção,
estamos fazendo nossos UVs. Uvs são muito importantes
porque se quisermos posar ou mover o
personagem de uma forma que não
destrua a malha corretamente ou não faça o trabalho
que fizemos até agora, uma boa base UV
é essencial, especialmente
se vamos pintar com Maya, e também vamos
fazer peles usando X. Precisamos ter as coisas simples e o
mais eficientes possível. E então eu abro meu editor de UV e é assim que minha
malha se parece agora. Certo. Primeiro, vou até Criar e selecionar meu plano. Tudo bem Você notará
que o que estou vendo aqui, deixe-me fazer
disso uma janela cheia. Empurre isso para o lado. Lá vamos nós. O que estou vendo nesta janela do
Editor UV é o que está sendo projetado por essa área, certo? Então, vou fazer com que tenha um tamanho
adequado, como agora,
digamos que o queremos na frente,
certo, porque o objetivo é obter uma boa textura quadriculada
em todo o tabuleiro Tudo bem? E nossas
caixas de seleção precisam parecer quadradas. O que podemos
fazer então é girar isso. Selecionamos isso na
minha rotação para a direita, vou mudar
isso para zero Dessa forma, minha
varredura de projeção está voltada para a frente, à direita, assim como nossa câmera Então está tudo bem. O que vamos fazer
agora é cortar essa coisa. Também vou selecionar
esses dois braços primeira à parte central. Não, isso é legal. Tudo bem E então, de volta à minha janela UV, vou selecionar Cortar. Lá vamos nós. Agora, o que eu
fiz foi dizer ao meu editor U que esses dois itens, certo,
estão sendo lançados separadamente. Tudo bem, vamos lidar com assim que terminarmos com o torso Agora, olhando para o torso, eu só quero a costura do
meio, certo, porque estamos simplificando essas coisas o
máximo possível E deixe-me ver, é esse? Lá vamos nós. Então, a costura percorre todo o personagem até
as costas e
sobre os dedos, certo? Porque eu já cortei minhas mãos porque eu
já cortei os braços. Vou apenas selecionar
e me certificar de que selecionei apenas o
corpo e, em seguida,
selecionarei a opção de corte. Então, agora eu tenho
mais de um escudo UV. Lá vamos nós. Poderíamos dar um
passo adiante e dizer,
ok, eu tenho partes que
estão se sobrepondo de certa forma Desculpe por isso. O que
posso fazer é que isso nem sempre
funcione, dependendo
do Y que você está usando no modo UV. Você vai escrever,
clicar em cima e
selecionar o modo UV
e, em seguida,
modificar e selecionar Desdobrar Isso é o que obtemos, então eu vou
apenas girar isso. Então eu farei o mesmo
com isso também. Vou selecionar desdobrar. Lá vamos nós. Agora temos
a frente e a parte de trás. A razão pela qual eles não
são iguais, lembre-se, é porque parece
que nunca corremos diretamente
no meio. Podemos fazer isso, mas
estamos mantendo as coisas o mais
eficientes possível e o trabalho que queremos fazer
para isso não requer um mapa UV de alta qualidade. Agora, o que vou fazer é usar esses braços. Vou apenas selecionar essa opção aqui que me
permite isolar
esses objetos selecionados Então, no modo borda, vou encontrar as costuras desse
jeito até o Em seguida, vou
controlar a seleção por arrasto. Lá vamos nós. Agora eu
vou cortá-los. Lá vamos nós. Agora eu posso selecionar a parte superior e
posso selecionar a parte inferior. A última coisa que
queremos fazer é selecionar essas camadas de UV, fazer
e desdobrar Lá vamos nós. Agora podemos selecionar
tudo e modificar layout e cada um de
nós estará no lugar correto. Agora está tudo bem, mas fica problemático, especialmente quando você quer
controlar certos aspectos, certo? Então, a primeira coisa que
queremos fazer é manter as de baixo na parte inferior e as de
cima na parte superior. Deixe-me desligar minha simetria lá Outra coisa que
você pode fazer é colocá-los um em cima
do outro desta forma. Tudo bem? Mas isso
significaria que você teria girá-lo corretamente e outras coisas. Se você está pronto para o trabalho,
então sim, isso é legal. Além disso, certifique-se de que seus
UV permaneçam dentro de um udum, não se sobreponham às
ilhas UV, aos seus Ums UV Então aí está. Para mim
, está tudo bem. Eu gosto disso. Então, agora temos um modelo. Temos nossos UVs. Sim. Agora talvez possamos revisar um pouco o
modelo, apenas verificá-lo, ver se há algum histórico de
formulários nele e
praticamente limpá-lo. Além disso, podemos nos esforçar para fazer com que esses temas
combinem mais, mas se estivermos em uma
situação em que
a cor seja a mesma por toda parte, não precisamos
fazer coisas extras aqui.
8. 07 Como cortar a cabeça e as orelhas: Nesta parte
da caminhada, estamos trabalhando na cabeça. Agora, pode ser um
pouco complicado
porque tem algumas partes
e todas funcionam juntas Mas o que vamos fazer é essencialmente usar essa
esfera como base. Se verificarmos esse
esboço em particular, saberemos quais
formas principais escolher, certo? E se
olharmos também para a arte conceitual, vemos que ela tem a forma de um
ovo de certa forma. E se olharmos também para as
outras obras de arte, essa forma oval de ovo também é
muito proeminente É isso que
vamos conectar. Agora, se eu tiver que
avaliar primeiro onde, onde as orelhas vão ficar,
porque, como você pode
ver no desenho, as orelhas não estão aqui Eles estão lá embaixo, certo? Logo acima do ombro, o que podemos mudar, certo? Vemos que também é
proeminente aqui. E também é proeminente
aqui e aqui. É um pouco diferente
porque você vê que
é um pouco mais alto, sem dúvida Mas essas obras de arte foram
retiradas de fontes diferentes, então vamos
combiná-las e ver qual é a mais prática em três D maneira
mais prática em três D
ou três D de fazer isso Então, vamos fazer isso agora. Esta é uma esfera que eu tinha desde muito cedo, quando
estávamos empilhando nossas formas Tudo bem, então deixe-me
mover isso para o lado. Eu simplesmente
dupliquei essa cabeça. E se
quisermos, podemos simplesmente
colocá-lo, vamos ver aqui. Tudo bem, agora eu posso fechar a
etapa dois e a etapa um também. Também podemos nos
concentrar nessa cabeça. Podemos começar a chamar
esse corpo assim. Por enquanto, podemos
chamá-la apenas de base principal. Dependendo de quão não destrutivo
gostaríamos de trabalhar, vou até mesh e selecionarei a opção suave Essa subdivisão é
legal, eu posso trabalhar com isso. Às vezes você precisa de
mais de um, mas isso é um pouco demais
, então esse funciona. Em seguida, vou selecionar
esse objeto, acessar minha guia de escultura
e selecionar minha ferramenta Tudo bem, deixe-me ter
certeza de que tudo está como deveria. Isso ainda é um pouco forte demais. Sim, isso é perfeito. Legal. E então qual é a
outra coisa que podemos fazer? Eu retirei a obra de arte
porque
queria obter o perfil da cabeça Além disso, se você sentir que
sua cena está lotada
, você pode esconder
a base, certo? Podemos esconder essa alternativa
entre desligá-lo e ligá-lo. Porque quero ter certeza de
que, proporcionalmente falando, está fazendo o que eu quero A primeira coisa que
vou fazer é abaixar essa cabeça assim, levantar as laterais
e
depois levantar a nuca,
assim, quando você pressiona e segura a tecla Shift, você pode alisar o objeto. A outra coisa que eu
gostaria de fazer é
praticamente retirar a
malha das orelhas. Se as orelhas estiverem
situadas por aqui, você pode
retirá-las dessa forma. Então, quando você tem
deformações como essa em que sua malha está se
encaixando, fácil de consertar, podemos usar que a
escova inflável é Minhas ferramentas de escultura são um pouco
difíceis de usar primeiro. Quanto mais você
brinca com eles, mais fácil é fazer o que
você pretende fazer Então, vou continuar
puxando a malha assim. E então a próxima coisa
que eu quero fazer é refazer isso Então, isso é legal, está
um pouco denso agora, mas podemos empurrar e puxar
nossos pontos muito bem Isso também moverá essas
peças para trás. Eles também têm
a espessura da base da orelha e
apenas se conectam a
ela, então agora podemos
torná-los ainda maiores. Eu sempre lembro que
primeiro
busque a melhor forma e depois você pode
entrar e simplificar suas coisas. Agora, o que vou
fazer é criar o
interior dessa orelha. Se você está realmente empenhado
em acertar as formas, eu diria que escolha uma
dessas poses e depois uma
das imagens de referência E então, basta modelá-lo
adequadamente, porque eu estava
analisando isso com base
na coisa toda. Também podemos alternar. Entre as imagens de referência. Certo, toda a arte conceitual, eu também as faço um pouco
mais grossas, e então eu posso
torná-las um pouco côncavas Você também pode olhar as orelhas de
coelho. Só estou imaginando o tipo de detalhe porque esse é
um personagem fictício Temos uma agência que explica como gostaríamos que
as formas se tornassem, menos que você tenha um diretor de arte que se certifique que acompanhamos a
obra de arte especificamente para que ela se adapte dessa forma Então, mais uma vez, você
pode, você sabe, fazer isso para adicionar personagem ao seu personagem ou simplesmente deixá-lo jogando também. Agora eu quero criar uma pequena lacuna na orelha. Então,
algo assim. Além disso, eu não estou usando
um wacom, a propósito. Estou usando um mouse, então você
pode usar um mouse para fazer isso. Estamos fazendo isso
no Maya e não em um programa de escultura,
dizendo que isso é um pouco demais, porque eu também
não quero que seja
super detalhado E também não se preocupe com
as lacunas que você tem sua malha aqui, porque
ainda vamos refazer isso. Então, agora eu vou escolher
o
acúmulo da superfície para ter certeza k. E agora, para esfriar
a força, eles fazem isso de 0,3 Então, como dissemos, é mais. Agora vou desenhar
a área da boca, então eu a deixo um pouco menor. E então eu vou apertar a tecla shift também. Podemos ficar de pé
para aumentar as orelhas, mas como fizemos o
torso um pouco mais longo
, aumentar as orelhas,
isso causará problemas Nosso personagem vai parecer
desequilibrado. Agora estou seguindo
essa visão frontal, principalmente com
a área da boca. Eu só vou derrubá-lo. Então eu vou
trazê-lo e depois puxar área do queixo para baixo também. Então, temos algo parecido com isso. No próximo vídeo,
adicionaremos
os olhos e
começaremos a considerar também coisas
como o nariz.
9. 08 Trabalhando os olhos e o nariz: Quando se trata dos olhos, vamos criar
uma primeira coisa. Vou criar
uma esfera por enquanto e vou
girá-la nove metagraus X. Então vou atribuir
um sombreador a Então, vou atribuir
um novo material, torná-lo uma superfície padrão. Por enquanto, vamos
torná-lo preto. Agora, o que vou fazer
é posicionar isso onde eu
deveria trazer isso. E então eu vou começar a escalá-lo e
trazê-lo para fora Isso ainda é um pouco grande demais. Então, podemos girá-lo para que possamos derrubá-lo novamente. Isso ainda não está funcionando. Então, o que você pode fazer é
refinar isso um pouco mais. Eu só vou esconder o olho. Isso geralmente acontece, certo? Às vezes, temos
que abrir espaço para os olhos. Deixe-me fazer isso. Também vou levantar isso
para as áreas das bochechas. E também observe que
seu rosto meio parece um idiota,
agora , eles podem
posicionar esses lábios Então você vê que quando o abaixamos, ele
começa a formar lábios. Então, nisso, podemos
recuar ainda mais. Então, a outra coisa
é que eu não
vou abrir a boca desse
personagem. Então, estou fazendo isso com um design de boca
fechada em mente, torne-os um pouco mais finos Lá vamos nós. Então isso também
fica mais arredondado,
então algo assim. E dissemos que
íamos fazer os olhos, mas agora estamos ocupados com
outras coisas e isso acontece. Então, agora o que eu quero fazer é esclarecer isso
um pouco mais Então, vamos lá. Então, agora eu vou trazer isso. De volta. Nosso olho ainda é enorme. Vou reduzi-lo novamente e depois
aumentá-lo. Ele vai girar. Era como se
quiséssemos, também pudéssemos dar forma a
pontos,
algo assim Isso é um bom estêncil
para quando estamos fazendo pálpebras, então isso Agora, lembre-se, nos primeiros
tutoriais, de quando congelamos transformações e depois excluímos histórico e depois
mudamos o Vou pressionar
e segurar profundamente. E então eu vou
mover o ponto de pivô. Sim, ele também pode
atingir quatro para que você possa ter certeza de
que está alinhado corretamente Lá vamos nós. Então
eu vou duplicar a escala x menos um Lá vamos nós. Isso é o que temos até agora. Agora também podemos
discutir se
isso é ou não uma característica de cor
ou também uma
característica anatômica Idealmente, a cor ao redor dos olhos mudaria devido à forma como o animal
percebe a luz Ou
intensificaria a luz ou diminuiria, intensificaria a Minha suposição é que, como
Stitch tem grandes pupilas negras, ele Essa pele meio que
ilumina as coisas. Não sei, está na minha cabeça
estranha de designer de criaturas. Mas ainda teremos que
voltar e refinar alguns
desses recursos Ainda na ferramenta de agarrar, quero ver se existe
um tipo ideal de nariz. Então, do lado temos essa
área para o nariz. Então, de algum lugar aqui em cima, eu posso empurrar isso
para frente também, muito longe. Então, a partir daqui, vamos lá. Estou vendo essa
curvatura do nariz. Primeiro temos a ponte e depois temos
a curvatura do nariz, que vai até
a boca. Lá vamos nós. Então, neste momento, ainda
é um pouco grande lá. Acho que esse tamanho
funciona perfeitamente. Agora, outra
coisa interessante, certo? Você percebe que o ponto
tem narinas, certo? Então, isso significaria
que teríamos que
olhar para essa forma
e depois simplificá-la. Vai empurrar o nariz. Você vê isso? O espaço entre o lábio e o
nariz é muito pequeno. Então vamos lá, está chegando lá. Então, vou continuar
refinando o nariz, e também percebemos que as narinas também começam
por aqui Então, aqui, isso faz uma curva.
Muito importante. Agora, para os pontos nas narinas, narina parece Então, vamos ver, o que posso
obter do seu lado? Assim, podemos obter uma inflação e, em seguida,
podemos reverter essa inflação Ok, espere, deixe-me
encontrar um pincel adequado. Acho que esse detalhe ou
podemos modelá-lo. Deixe-me só, vamos
abaixar o cinto. Lá vamos nós. Então,
deixe-me puxá-los para dentro . Agora, o pulso serve apenas para
refinar a forma geral,
dar a aparência e a sensação ao redor dele Pronto, Lin, continue refinando
isso e depois
faremos as pálpebras
10. 09 Refinando o rosto: Então eu refinei
um pouco mais o nariz e agora
podemos fazer os olhos. Para os olhos,
mais uma vez vamos escolher,
levantar a superfície, então queremos fazer uma tampa. Então, deixe-me começar de baixo
para algo assim. Então, vamos
analisar tudo isso. Então, aqui no topo, para mim, também está um movimento, e então
deve haver uma pitada ou uma borda afiada e macia que não funciona no corte Acho que quando
fizermos uma retopologia,
teremos malha suficiente
para brincar com isso e, na verdade, obter
a forma ideal que
queremos , porque
não há muita malha Se subdividirmos isso, a malha pode ficar super densa Eu só vou fazer isso agora. Como você pode ver, o rosto está quieto
porque você tem todas essas pequenas partes móveis com base em suas imagens de referência. Todas essas partes móveis estão
descansando de uma certa maneira. Não estamos seguindo
as imagens até o T, mas há
muitas informações que estamos usando
dessas imagens. Então, vou sair do
cenário
de alto Ps Go Go. Legal, eu também
quero mover mais algumas
peças para cá. Para que a área dos olhos
esteja claramente mapeada. Chamando isso aparência de Cook. Até agora, é
aqui que começamos
a explorar
e ver o que nossas escolhas significam para esse personagem seguir
em frente. Agora, precisamos de mais definição
ao redor da área dos olhos, mas por causa da malha, realmente não
há muito que eu possa fazer porque
preciso de mais densidade. Eu vou fazer
isso primeiro, primeiro primeiro e só
pioramos as coisas. Então, vamos ao mesh. Vamos reduzi-lo. Espere, vamos
selecionar isso, mesclar, reduzir. Temos as formas lá. Só precisamos de mais informações
ao redor dos olhos. ,
acho que quando fizermos a retipologia, poderemos colocar
algumas pálpebras primeiro
e depois colocar alguns
olhos em cima Mas deixe-me apenas uma,
porque para que haja
espessura nas pálpebras. E também enquanto trabalhava nos
olhos, percebi uma coisa. Parece um pouco magro. Portanto, você também pode usar uma escova inflável, mas teria que
ajustá-la da seguinte forma Então, isso também faz com que pareça
carnudo. Você vê isso? Agora vou
trabalhar a parte inferior também. E então, mais uma vez eu movo isso para trás. E aí está, ótimo. Agora vou reposicionar
as orelhas e depois podemos
passar para a topologia Re
11. 10 Retopologia Parte 1: Então, agora estamos fazendo a topologia Re. E, essencialmente, o que é a topologia
Re, deixe-me minimizar isso, é que durante a fase de modelagem, nossa malha tende a ficar muito
confusa e muito confusa Por exemplo, temos
isso, certo? Podemos usar essa malha para iluminação
e coisas assim, mas em termos de texturização,
em termos de equipamento, em termos de X N, podemos ter
alguns problemas Precisamos garantir que,
durante nossa fase retrô, tenhamos boas alças limpas
percorrendo o rosto dessa forma Tudo bem, e isso
se decidirmos, em um estágio posterior, fazer a
revisão, mas por enquanto
só queremos limpar
essa malha e garantir
que a região do nariz esteja devidamente definida, os olhos estejam
limpos e definidos E a boca, assim
como as orelhas, certo? Então, eu vou iniciá-los. Geralmente, quando fazemos retratos,
trabalhamos na metade do
rosto. Tudo bem? Isso é para que, quando fazemos coisas como combinar malhas
e tudo mais, saibamos que um lado está bonito e limpo e foi ajustado Mas vamos acessar configurações da ferramenta e garantir
que a simetria esteja ativada Agora, o que eu quero
fazer é selecionar
esses dois olhos que eu
chamei de olho esquerdo, olho direito. E então temos o corpo, e depois temos a base da cabeça. Eu vou esconder o corpo. Então eu vou
transformar isso em uma superfície viva. O que isso significa é que eu
não posso tocar ou mover isso. Mas qualquer superfície
que eu manipule, ela será
atraída para a superfície Deixe-me ir para minha ferramenta Quadro. Eu vou começar com
as coisas menores, certo? Seria a lacuna
entre aqui e aqui. O que você faz é
traçar seus pontos. E quando estiver satisfeito
com os pontos, pressione e segure a tecla shift. E você notará
que uma superfície
aparecerá quando você clicar
na superfície, agora
você tem um pedaço de malha. Vamos continuar planejando isso. Se você quiser adicionar subdivisões, pressione e segure o controle
e um
laço de borda de inserção aparecerá Ou você também pode usar essas
ferramentas porque elas funcionam de forma muito semelhante
às suas ferramentas de malha. Vou definir
rapidamente a área dos olhos. Além disso, tome cuidado para não deixar seus olhos muito detalhados
ou muito altos, pois a malha dos olhos precisa corresponder de
alguma forma
às outras
partes geométricas do rosto Portanto, o objetivo é ter quadríceps bonitos e limpos por toda Aqui vamos nós. Isso é o que temos. Agora, isso é para a área dos olhos. Se quisermos, também podemos
fazer algumas pálpebras, mas não vai
ficar tão bonito Chegando à, Não, mesma história. Eu quero isso. Você vê uma crista prateada que
fizemos quando estávamos esculpindo. É isso que eu procuro. E então podemos continuar com
a facilidade de posicionamento. E também por causa do
formato da parte superior do nariz, ela não será
exatamente circular. Vou
unir esses dois pontos e depois
subdividi-los lá Então, durante a parte do ano, mais
uma vez, estamos
tentando tornar isso baixo
possível
e, depois disso, podemos continuar adicionando
nossas subdivisões Começar. Sim. Sim. Lá vamos nós. Assim, eu
tenho um loop e um loop e um loop, tudo bem. Oh, espere. Temos que
fazer a boca. Mesmo com a boca,
é o mesmo. Eu quero fazê-los
combinar sempre que eu puder. Se eles não coincidirem, tudo bem, não
se preocupe com isso. Mas ainda temos que
combinar nossa malha. Lá vamos nós. Lembre-se de que agora
isso vai mudar, então deixe-me ver onde está
a parte inferior do B. Ok, vamos lá. Então vamos lá. Então, agora, na próxima parte, vou me juntar a eles.
12. 11 Retopologia Parte 2: Essa referência
vai nos ajudar muito com relação
à topologia no momento Estou apenas retomando de onde
paramos no vídeo anterior Você pode, se
quiser, lá vamos nós. Vamos fazer com que, por acidente você dissolva alguma coisa e
queira voltar para a quadra Apenas verifique se você está
no modo objeto e superfície de poliéster em que você está
trabalhando está selecionada E então você volta para Q. Agora, o que eu quero fazer é
adicionar um laço de borda aqui e depois começar
a expandi-lo Agora eu quero ver quanto espaço minha malha
pode ocupar. Além disso, você notará
que, ao fazermos isso, sua malha ficará
distorcida Existe uma maneira de resolver isso. Basta pressionar e segurar a tecla shift. Depois de relaxar, basta passá-lo pelas bordas
do modelo e
as bordas fluirão, ou elas fluirão muito melhor É muito mais bonito? Mais uma vez, porque não
estamos fazendo manipulação
facial na animação
facial Não precisamos seguir
isso para a direita. Só queremos o
pedido da máquina para que, quando fazemos nossos UVs ou trabalhamos
nela, as coisas sejam muito
mais gerenciáveis para nós em termos de topologia e informações sobre
nossos vértices Agora, no nariz, lembra do que dissemos aqui? Que queremos fazer
algo diferente, então talvez precisemos
ter mais subdivisões Então, deixe-me fazer isso. Agora também estou prevendo como
eles se conectarão. Lá vamos nós. Então essa é a parte superior. Além disso, se você quiser
excluir seus rostos, pressione control e shift. E então você passa o mouse sobre onde
deseja excluir as coisas. E então, quando você clicar
nele, ele desaparecerá. Vamos tentar isso mais uma vez. Lá vamos nós. Oh espere, deixe-me fazer isso lá. Portanto, também podemos fazer o
mesmo. E, como eu disse anteriormente, se
eles não entrarem, tudo bem. Podemos fazer malha,
combinar e, em seguida, unir
os vértices por completo Então, eu vou fazer isso. Salva, uma pequena lacuna. Co morava aqui, vá aqui. Às vezes, se um rosto não
quiser se formar, você precisará reposicionar
seus pontos Então, agora, para quem sabe, chegar até aqui. Então, nos aproximamos. Então, agora podemos
combinar nossas malhas. Então, este e Do
percorrerão todo o caminho
até este ponto. Podemos ir imediatamente até Paul, Don Além disso, você encontrará situações em
que terá triângulos Então não se preocupe com isso. Agora pode começar a subdividir. Se não funcionar, basta pressionar B no teclado. E então você notará
que pode escalar o grau de relaxamento
que deseja criar Agora, o que vou fazer é combinar
esses
A,
então vamos lá. combinar esses A, então vamos lá. E então, aqui, podemos escolher se
queremos ou não continuar essa linha. Porque se fizermos isso dessa forma, também acho que existem outras pessoas que são
realmente mestres em, e provavelmente têm maneiras
adotivas de fazer isso. Lá vamos nós. E então, para os
ouvidos, é a mesma história , em todos os sentidos. Então, vou continuar
finalizando isso e, na próxima
, faremos o mapeamento UV.
13. 12 Refinando a nova topologia: Agora que restabelecemos,
derrubamos nosso personagem. Certo? E como você pode ver, há partes em que minha malha
não faz sentido, certo? Porque não está funcionando
tão bem quanto deveria. E por causa dessas formas estranhas, elas estão afetando a forma como meus
rostos estão sendo colocados Então, eu vou apenas
esconder a base dura. E isso é o que
temos agora. Tudo bem. E essa é uma boa malha limpa, mas quero mostrar
esse pequeno problema aqui. E você pode ter se
deparado com isso também. Normalmente, você tende
a falhar, certo. Às vezes, você perceberá que sua ferramenta de simetria à direita
não funciona à esquerda O que está à direita? É por isso que eu disse que podemos
então deletar essa metade, certo? Ou podemos simplesmente optar por
trabalhar em uma metade
e, depois disso, podemos duplicar a face, mesclá-la e, em seguida
, mesclar Agora, o que vou fazer é nas configurações da minha ferramenta, mais uma vez, ou no meu kit de ferramentas de modelagem, trocar minha simetria depois
terminar de fazer essa narina e, em
seguida, fazer uma borda para que eu tenha um loop contínuo Eu também posso moldar isso
um pouco mais. Temos uma narina muito mais arredondada
que deveria fazer isso O selecionado,
vou
selecionar
aqui ou acessar o Edit Mesh. Verdadeiro. A única coisa que eu quero fazer é ter certeza de que isso é bom e centralizado Então eu posso simplesmente mover isso. Em palavras como se apenas aumentássemos o zoom
e isso é o que temos. Só vou fazer
isso até o fim. Minúsculo, minúsculo. Em seguida, vou
inserir uma
ferramenta de globo de borda e jogá-la aqui. Ele só quer fazer isso um pouco menor e
mexer um pouco com a forma. Lá vamos nós. Então é isso que
temos agora. Eu também quero mexer um pouco mais
nos lábios. Deixe-me ver se eu
insiro um laço de borda. Será que vai percorrer toda a boca? Não, aqui está. Então, aí está. E então empurre isso um pouco para frente, assim. E então vou
inserir outro laço de borda. Sim, eu gosto daqui. Podemos mover isso para ver ou também podemos optar por uma ferramenta
Sculpt Agora vou
extrudar essa dor,
tentar medir o tamanho A razão pela qual
clicaríamos neste botão direito é para garantir que
nossa forma de extrusão ocorra corretamente, Porque então temos situações
como essa, certo? Não é extrusão
uniforme se fizermos isso. E então entramos no
interior da boca. Então, vamos nos puxar até aqui. Repita a mesma ação então. Tudo bem, vamos tentar isso. Não sei por que as escalas são como cima
é baixo e baixo é cima. Então, se eu tentar extrudar para cima, ela só vai subir Isso é interessante.
Muito, muito interessante. Ok, então um plano diferente. Vamos fechar a boca. Então, algo como, então isso funciona, a última coisa
que eu vou fazer. Bem, uma das últimas coisas
que vou fazer
também é definir isso um pouco
mais. Deixe-me ver. Deixe-me puxá-los para dentro. Poderíamos até mesmo pontilhar também. Vou pegar esses
vértices aqui e depois trazê-los para baixo. Nada mal. E depois aqui. Então, esses são apenas pequenos ajustes. Então, agora vou
selecionar os rostos. Deixe-me
puxá-los levemente, então deixe-me ver o que parece, um laço de borda inserido. Em seguida, pressiono e mantenho pressionado
o controle enquanto desmarco. E eu só quero definir a área inferior
da pálpebra. Então, nesta área, eu
vou clicar duas vezes. E então, no meio do caminho, vou controlar a
desseleção aqui E então eu
vou
adiar isso e depois vou
fazer o mesmo primeiro. Deixe-me fazer isso,
mesmo que eu
exclua um lado e ali, acho que é um pouco exagerado Apenas puxe para trás.
Oh, tão levemente? Sim, acho
que é muito melhor. Outra coisa que podemos
considerar são os cílios, certo? Esse design também se
beneficiaria de cílios e
sobrancelhas Tudo bem, então é aqui
que você decide em termos
da quantidade de detalhes
que gostaria de
ter sobre esse personagem. Mas eu não vejo nenhum
cílio neles. Mas eu vou experimentar com isso. Talvez possamos ter uma
variação com cílios, e depois podemos ter
outra sem nenhuma Agora vou arrastar a
seleção na metade então deixe-me ter
certeza de que tudo
está selecionado corretamente. E então eu vou clicar
em Excluir. Tudo bem, então agora temos uma metade perfeita
do rosto, certo? E foi aqui que
consertamos o nariz. Fizemos uma narina.
Fixamos o olho e depois entramos no
interior da boca. E aqui decidimos
que, você sabe o que, não
vamos ficar muito
sofisticados com isso, certo E é isso que funciona para nós. Ainda podemos fazer ajustes nisso, mas até onde
vamos adiar, vou
editar e depois excluir
o histórico disso E então eu também vou
congelar as transformações. Em seguida, vou duplicar a
escala X nativa. Nada mal, nada mal. Agora, o que vamos
fazer é combiná-los. Vou mesclar, combinar. Então essa é uma das
partes desse processo. Nossos vértices não estão mesclados, temos que
mesclá-los no centro. Vou pressionar para poder ver todos os meus vértices e
vou arrastar
sobre os dois. Em seguida, vá para Edit Mesh
e veja à direita. E, como resultado, surgiu, então eu vou fazer o mesmo. Bater nos permite
repetir a mesma ação. Lá vamos nós. Se você não tiver
certeza do que está acontecendo
, pode
ocasionalmente pressionar cinco. Como você pode ver, eu o tenho
em quatro e em um ângulo, porque se eu o tiver
em frente
assim, selecionarei acidentalmente os vértices na
parte Lá vamos nós, lá vamos nós, lá
vamos nós, Lá vamos nós. Eu não vou dizer isso
para cada um deles. Vou terminar
esse vídeo aqui, mesclar todas as palavras, e então vamos fazer,
ele está no próximo vídeo
14. 13 Mapeamento do rosto por UV: Agora podemos fazer
um mapeamento de Erie. O que estamos essencialmente
dizendo
à Maya por meio do mapeamento UV é que gostaríamos que as texturas ficassem de uma certa maneira, e gostaríamos que
nossa malha fizesse sentido em uma representação total, e isso deveria se traduzir
bem em três D. Isso é essencialmente
o que é o mapeamento UV, assim como o corpo nos
vídeos anteriores, que agora Nós vamos fazer o rosto. É assim que o rosto
se parece atualmente porque praticamente
extrudamos a esfera Sim, começamos com uma esfera e depois esculpimos
a esfera, fizemos uma face
e fizemos uma topologia resumida em cima dela, não
definimos nenhuma coordenada
EUV para isso, é por isso que se parece com isso A primeira coisa que
vou fazer é ir para Criar, depois vou selecionar planar Agora planar me dá essa visão lateral do
personagem, o que é legal Dependendo de como
sua topologia flui, você pode literalmente cortar
esse modelo pela metade Ou você pode cortá-lo até a metade
aqui e depois simplesmente atirar. Acho que perdi alguma coisa. Basta isolar e verificar
rapidamente. Deixe-me fechar isso. Sim, esse vértice
não é costurado, enquanto o
que vem depois
dele não é Vamos apenas corrigir isso.
Vou apenas rastrear
até Editar, selecionar Mesclar. Semelhante ao mesmo aqui, ao que está no topo
e depois a este, porque então é mais fácil de ver. Pronto, salve,
lembre-se, sempre, salve. Agora podemos fazer nosso mapeamento UV. Nós temos o lado, temos a visão lateral
do nosso personagem. O que podemos fazer é, no modo borda, cortar as orelhas. Primeiro, vou escrever, clique em Selecionar bordas e neste armário, bom lugar para começar Temos um circuito limpo
ao redor do personagem. Não está em espiral,
então isso é bom. Em seguida, vou selecionar cortar. Certo? Agora, o que
aconteceria às vezes é que você teria uma malha
muito densa, certo? Porque imagino que
neste projeto nossos
personagens sejam parecidos, mas a topologia é
um pouco diferente Talvez o seu tenha menos
triângulos que o meu, ou talvez o seu tenha uma resolução muito mais
baixa do que esta E então, talvez você tenha
outra pessoa com resolução mais alta agora. Queremos
ter certeza de que tudo o que fazemos
à esquerda seja feito à direita. No meu kit de ferramentas de modelagem, vou ativar o
Symmetry, o selecionado Vou selecionar isso novamente. Vou apenas clicar
duas vezes e
garantir que o lado também
aconteça. E então eu vou
selecionar agora em nosso Eu clico
e seleciono meu escudo UV. Eu posso simplesmente mover
isso para o lado. É semelhante ao que
fizemos com o corpo. Outra coisa que queremos
considerar é que, quando
estamos fazendo X N, podemos definir algumas superfícies onde queremos que a
pele fique e onde não
queremos que a pele fique. É por isso que decidimos simplificar essa malha o
máximo possível. Agora, basta clicar duas vezes
na sincronização da cena intermediária. Se o corte começar daqui,
seria perfeito. E corre até o fim. Agora eu vou
cortar, vamos lá. Então agora vou
escrever, clique e selecione UV. E então eu vou arrastar selecionar essa parte do rosto. Eu vou
modificar e desdobrar. Lá vamos nós. Agora, dependendo da sua modelagem, dependendo da sua retopologia, dependendo de como você
alinha
suas coisas, sua malha pode não estar tão limpa ou polida Certo? Para que tenhamos uma boa, temos coordenadas UV perfeitas porque vamos
pintar texturas Certo. E isso é bom o suficiente. Também podemos vendê-los e ir embora, então aí estamos. Lá vamos nós. Você também pode demorar para
comer e outras coisas, mas para mim, isso é bom o suficiente. Para o que queremos fazer, isso é bom o suficiente. Lá vamos nós. Agora, para os ouvidos, também
queremos uma
cena intermediária no modo H. Selecione isso. Lá vamos nós. Então aqui, mais uma vez, vou pressionar o
controle e selecionar. Agora é só nas orelhas. Agora podemos decidir se
queremos cerrar as orelhas ou apenas
cortá-las e ter uma na parte superior e outra na parte inferior Eu só vou
manter as coisas simples. Corte meu UV. Eu só vou desdobrá-los. Modifique, desdobre, vamos lá. Podemos até mesmo fazer isso,
tudo, e
depois selecionar Layout. Então eu gosto de entrar, deixe-me desligar minha simetria
. Aí está. Agora eu posso pegá-los, empilhá-los uns sobre os outros, ou posso colocá-los lado a lado,
dependendo de qual é a
frente e qual é a parte de trás Basta girá-lo assim. Assim como as mãos, você também pode virar seus
UVs e reorganizá-los Isso para mim é legal porque não estamos criando
um personagem de alto nível. Lá vamos nós. Certifique-se de que não
haja sobreposição com o lembre de
salvar, aí vamos nós Agora, fizemos nossos UVs para a cabeça e também para
o corpo Todos os nossos raios UV estão prontos. Temos nosso personagem modelado e nossa malha parece
bonita e limpa A outra coisa que queremos
considerar talvez sejam as garras, para que possa haver alguma, talvez definição, nas pernas Mas isso também fica a seu critério , porque você pode pintá-los ou simplesmente modelá-los. Você pode simplesmente curtir os extremos dois ou três e refazer alguns UVs
15. 14 mapas de pintura: Agora vamos dar
textura ao nosso personagem. Certo? Ainda há alguns
pequenos ajustes que podemos fazer, mas isso é bom o suficiente para o que gostaríamos de alcançar Vou começar
com o rosto, porque é indiscutivelmente mais interessante do que
o resto do corpo Primeiro vou atribuir um novo material, uma superfície
padrão. Vou chamar isso de rosto. Lá vamos nós. É aqui que chamamos isso de rosto. Há algumas coisas
que eu vou fazer. Primeiro, deixe-me usar
uma cor arbitrária, algumas assim. Em seguida, vou aumentar a aspereza e mexer Pronto, eu também jogo um pouco com as configurações de
dispersão subterrânea Por enquanto, vamos fazer com que nossa cor de dispersão subsuperficial seja laranja
avermelhada E poderíamos aumentar a
balança também, a frio. Agora que tenho tudo configurado, o que posso fazer é primeiro ver se não há uma predefinição
com a qual possamos jogar e não criar ou
ajustar desde o Ok, isso é bom. Vamos usar isso como está. O que acontece quando você
não tem um tablet de desenho e não tem aplicativos de edição de
imagens como o
Photoshop e O que vamos fazer é pintar texturas
rudimentares Já existe
desde que me lembro. Nas configurações de renderização à direita. Ou na
aba final da sua prateleira. Então, vou começar a renderizar. Escolha o último ícone. Certo, a ferramenta de pintura em três D. Depois de selecionar isso com
o caractere destacado, vou clicar
duas vezes nele e rolar para
baixo e garantir que
o atributo que estou pintando seja a cor base. Feito isso,
vou clicar nas texturas
atribuídas e uma
boa textura dupla está boa Você pode ir até
quatro K, está tudo bem. Tudo bem, então
vamos fazer isso. Sim, e então vamos
atribuir texturas de edição. Agora, quando
pintamos, devemos obter um resultado. Oh, espere, acho que terminei bem, então vamos fazer isso do zero. Lá vamos nós. Lá vamos nós. E está
na cor básica, legal. A cor aqui
na parte superior é a
que está sendo pintada, certo. E poderíamos alternar entre
esses pincéis, certo? Também podemos usar carimbos
e estênceis, mas estamos mantendo simplicidade e queremos
pintar os olhos Se nossos UV não estivessem de acordo
com o padrão legível
, teríamos muitos problemas agora quando se
tratasse
de pintar esse personagem aqui
e realmente mudar esse formato de
ovo mais uma vez Mais uma vez, se você quiser
aumentar e encolher o cursor na prisão,
segure o teclado Eu vejo isso. Faz isso, por quê? É um pouco mais ou menos assim. Agora, mais cedo, lembra daquele pequeno cume que
fizemos aqui? Foi. Então, quando pintamos
essas texturas, nós meio que temos um Stenzil'm Só vou mudar
a cor mais uma vez. Acho que é esse. Lá vamos nós. Estou usando um mouse. A propósito, então é um pouco entediante Passei cerca de 10 minutos
pintando os círculos, então agora vou
pintar a parte inferior
e, de acordo com a vista lateral, ela faz essa coisa curva. Você também percebe que eu ainda não
aderi às minhas medidas. Bem, eu não pretendo. Está parecendo legal. Então, agora podemos conectar uma cor
rosa para as orelhas. Lá vamos nós. Também podemos alterar a
quantidade de tinta
aplicada ao modelo. Então entre aqui, geralmente você terá orifícios
na nuca por causa do problema na face traseira, ou
você precisa
ligá-los. Essa não é a cor
ideal para aumentar. Aqui vamos nós. Misturando
bem, Eu vou fazer o mesmo com
o corpo também. Vou atribuir uma textura
e, em seguida, vou começar a
pintar essa textura. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos salvar
texturas. Lá vamos nós. Agora ele o salva como um IF, certo? Se fôssemos
usar softwares, definitivamente
usaríamos ER
ou G, talvez até Então, sim, deixe-me fazer o corpo e depois continuaremos
na próxima etapa.
16. 15 Autorigging usando Mixamo e Human IK: Nesta parte, discutiremos algumas das implicações quando
decidirmos fazer a manipulação Por exemplo, há
mais de uma maneira de manipular um personagem em Maya, E também há plug-ins
independentes. Também existem roteiros independentes
que manipularão automaticamente seu personagem.
Para ser honesto, se você está buscando
uma carreira como TD, diretor técnico ou artista técnico que
lida com scripts e
plug-ins e praticamente com o lado de
programação de três D, será seu interesse aprender a
manipular porque,
na minha opinião, é muito mais técnico do que
artístico. Portanto, não vamos manipular isso
manualmente. Tudo bem. Vamos colocá-lo em um programa on-line chamado Mixamo Em Mixamo, poderemos atribuir juntas
para esse personagem, e então poderemos
voltar para Maya e usar K humano para adicionar controladores
às articulações, certo Essa é a
maneira mais rápida de fazer isso sem precisar pesar a tinta Então, sim, estou evitando a pintura
pesada a
todo custo e estou mostrando
como trabalhar com eficiência, certo, sem comprometer a
qualidade Então, a primeira coisa
que queremos fazer é garantir que não haja histórico. Não há transformações
em nenhum dos nossos modelos. Todos eles têm seus
próprios nomes designados. Então eu acabei de congelar a transformação. Lá vamos nós. Então, vamos apenas
excluir o histórico. Lá vamos nós. A última
coisa que queremos fazer é verificar os namespaces Então, vou até meus editores de
namespace do Windows General Editors Se não for assim, você clica no
que está embaixo aqui e depois clica em Excluir Ele perguntará se você deseja
excluí-lo ou
mesclá-lo com a raiz Você o mescla com a raiz, certo, até ter
apenas a raiz aqui Isso significa que seu personagem não tem nomes
de duplicatas, também
não tem nomes de
outros grupos
e, portanto, é reconhecido
como um único objeto E isso não nos causará
problemas quando estivermos manipulando. Isso é 12, então
vou selecionar e destacar todos os componentes do meu
personagem. E observe também que eu
não mesclei nada, certo, exceto
as partes do corpo E as partes faciais. Mas eu não mesclei
o rosto com o corpo. razão simples é que,
se fizermos isso, teremos que costurar
os vértices novamente e, em seguida, teremos que
fazer UV novamente Então, isso nos dá um pouco mais de controle,
porque se as coisas desmoronarem, sabemos exatamente onde
direcionar e como
lidar com as coisas. Então, agora vou para o arquivo
e, em seguida, vou
selecionar Exportar seleção. Na minha seleção de exportação,
vou querer ter esses
recursos no histórico. Seus canais basicamente
incluem opções, veja tudo abaixo aqui As predefinições são definidas, isso é chamado de
geometria, certo Grupos suaves devem ser
lisos, a malha deve estar ativada
e, então, não temos
nenhuma animação porque vamos colocar
isso em um Auto Riga E a última coisa que queremos verificar
é incorporar mídia, incluir filhos e conexões
de entrada Vou ligar para esse
equipamento de costura equipamento e pronto Então, agora vamos ao Mix. Sou. Este é o Mix e este
é o site, certo? O Auto Riga é de
uso gratuito , então você não
precisa pagar nada Você só precisa
criar uma Adobe ID. Se você não tiver uma, basta se inscrever com
sua conta do Google. E então, certo, isso é uma coisa muito simples e
direta Então, vamos. Mergulhe nela. Então, a primeira coisa quando chegarmos aqui é selecionar
a opção de upload de personagem. E então temos
essa janela pop-up. Agora podemos escanear, navegar até onde o arquivo está ou simplesmente soltá-lo. Então, eu vou deixá-lo aqui agora. aqui agora. No momento, está sendo carregado. Eu só vou
pausar isso agora. É para processar
nosso personagem. Esperamos por um momento. A próxima janela que aparece é o
upload do seu personagem, certo? E como você pode ver, é
isso que estamos
montando desde Maya, certo? Então, isso é o que temos
agora quando eu for para a próxima. Em seguida, vou começar a
adicionar essas áreas para o queixo. É só adicionar
marcadores para o queixo, também
para o pulso ou os cotovelos É por isso que tivemos essa definição
quando estávamos modelando. E poderíamos ter
usado alguma definição aqui nos joelhos também, mas não menos importante na área de crescimento Você pode decidir agora
se quer usar os dedos ou não em sua pose. Se você fizer isso, então você pode adicionar seus três dedos em cadeia
ou dois dedos em cadeia, certo? Três dedos em cadeia são
essencialmente a junta, a parte média do
dedo e depois
a parte que fica logo abaixo da Faria mais sentido
se eu pudesse desenhá-lo, mas isso é o que é um dedo de
três correntes. Então, tem uma base
para a junta, tem uma base para a parte
média do dedo
e depois tem uma articulação
para o dedo final, e depois tem uma articulação
para o dedo final Então, não vamos
entrar em
muita coisa parecida com manipulação
, certo Porque é altamente técnico
e há muitas tentativas e erros que acontecem
quando você está manipulando, especialmente
personagens estilizados como este Então agora está
tocando e diz que vai levar cerca de
2 minutos, o que está bem Então, eu vou me opor
a isso, e aí está, aqui está nosso
personagem, pronto para começar Você notará logo
de cara que esse não é um ringue perfeito, certo? Porque também podemos ver claramente
algumas áreas problemáticas. Então, se você está feliz
com isso, vá em seguida. Em seguida, o personagem
foi carregado. Continue com esse personagem no anterior
para não estar seguro. Então, se você estava
brincando com isso
no começo e apegou aos
personagens que tem aqui, ou talvez houvesse
algumas animações que realmente combinam com seu personagem Depois é só baixá-los porque agora, ao trazer
o novo personagem, o anterior não
será salvo agora e eu clico em
Avançar . Aqui está meu personagem. Tudo bem, e poderíamos
testar a fidelidade
do equipamento apenas
observando uma simples caminhada Vamos escolher essa ligação. Eu gosto disso. Agora o que eu quero fazer é
baixar o pos, certo? Então, vou
deletar isso aqui no seu
lado direito, onde diz andando. Eu só vou fazer isso e
essa é a pose que eu quero. Vou fazer o download
e ele vai me
perguntar em que formato
eu quero isso? Tudo bem, então
Binary, FPx é legal. Skfpx também é legal, porque estamos brincando no Maya e apenas nos certificamos de
que esteja em Em seguida, basta clicar em
baixar em geral. Os downloads aqui
não demoram muito. Lá vamos nós. Está feito. Agora vamos voltar para Maya. No Maya, o que
vou fazer agora é importar esse personagem Agora, o problema de importar personagens na cena é,
número um, problemas de nomenclatura
e problemas conjuntos, Eles tentarão se
sobrescrever. Portanto, é aconselhável que você
trabalhe em uma cena diferente. Então, vou
criar uma cena diferente. Deixe-me dizer isso, vamos lá. Então, agora eu posso inserir
meu personagem ou importá-lo como se
fosse importar um arquivo. Então eu acabei de
incluir meu personagem. E você notará em
seu esboço, certo, que
você ainda tem a pasta da
etapa cinco, mas agora também temos junções
aqui Agora, a outra coisa que
fizemos nas
partes anteriores do vídeo, dissemos que gostaríamos de
incorporar mídia nisso E se fizermos isso corretamente, nossas texturas devem estar visíveis Lá vamos ver se suas
texturas estão visíveis. Seis, nosso personagem é
tecnicamente vermelho, acabou, certo? Nós podemos nos movimentar. Além disso, não vamos fazer pinturas com
pesos em áreas
como essa, certo? Podemos simplesmente resolvê-los usando a ferramenta Sculpt se formos
específicos sobre as Sim, isso é legal. Agora, a última parte que eu quero fazer é adicionar
controladores a isso, porque para entrar e
clicar nas juntas, você já tem todos
esses valores de entrada Tudo bem, vou
usar o humano K no meu K humano. Com isso selecionado, vou criar
uma definição de personagem Agora, mais uma vez, clique
na junta ou qualquer uma das juntas
e abra essa pasta. Deveria haver uma opção K
humana, certo? Então, clicamos nisso.
OK. E tudo deve estar verde porque todas
as juntas estão alinhadas E usamos um carro automático, não
fizemos isso manualmente. Agora, uma última coisa
a fazer é selecionar
este e isso nos permite
criar um anel de controle. Lá vamos nós. Agora nosso
personagem está manipulado Agora podemos começar a
posar e nos divertir.
17. 16 Xgen Facial Hair 1: Então, fiz uma captura de tela do nosso personagem e
estamos prestes a adicionar pelos Agora, o problema de adicionar pelo, ou dez, é que há uma certa baixa que
temos que seguir. Então, este não é um passeio
aprofundado sobre Gen. Estamos apenas chegando à superfície e
não estamos nos aprofundando em
muitos cenários, certo? Então, a primeira coisa
que vamos fazer é trabalhar apenas na metade do lado
do personagem Tudo bem, então isso
significa que quando
traçarmos nossos guias para o cabelo, eles vão fluir de
uma maneira como se tivéssemos algo assim, até mesmo em direção ao pé Podemos até começar a
torcê-lo para dentro. E a razão pela qual não fizemos nenhuma garra, porque isso foi
uma adição posterior, podemos tê-las cobertas ou o ângulo da câmera que
escolhemos seria algo assim Tudo bem, em áreas como a face, temos que olhar mais uma vez para o fluxo da topologia e basicamente trabalhar
assim, certo? O mesmo vale para
os ouvidos. Com as orelhas, vai
ficar quase curvado para cima, então começamos
de baixo e depois continuamos trazendo para cima
assim Tudo bem, mesmo nos dedos, também
podemos ter pequenos
guias. Esse é basicamente o fluxo que estamos tendo para o corpo. Ela desce para os braços, vai da esquerda para a direita. E então, para o rosto,
é circular, certo? E então, para as
orelhas, é diagonal. Então, enquanto nos
lembrarmos disso, nosso pelo, mesmo sendo um personagem estilizado em três
D, parecerá crível Em maio, preciso ter certeza de
que estou em primeiro
lugar, dependendo do que você estava fazendo em seus projetos anteriores Quaisquer janelas que você tenha para fora são as
que você terá. E como você pode ver, limpei todas
as outras etapas e depois deixei o que
fizemos no último vídeo. Agora, o que eu quero fazer é, deixe-me fechar isso por enquanto. Vou para a X Gen e depois vou
criar uma nova descrição. Tudo bem, primeiro tenho que
selecionar meu modelo. Primeiro vamos
começar com o, vamos ver se lançamos
uma moeda. Corpo facial. Corpo facial.
Começamos pela última vez com o corpo, depois fizemos o rosto
desta vez. Em vez disso, vamos fazer o rosto. Vou criar uma
nova descrição e depois encarar parte coleção
de
fan art do Stitch Fabuloso. Não, San Lá vamos nós. E
então vamos usar o Splindsait. Existe. Ok. Esse é o único. E então, ah, sim, o que me confundiu a parte superior e a parte
inferior na parte inferior, em vez de usar expressões, vamos colocar e
moldar nossas guias, certo? E essa opção também é boa, porque os queremos
aleatoriamente em toda a superfície Se sentássemos
uniformemente assim e pudéssemos ficar
carecas e, como eu disse, isso é apenas um toque na
superfície que atravessamos, certo Então, uma vez que temos essas configurações
, clicamos em Criar, certo? Então, há certas
coisas com as quais temos que estar, você sabe,
familiarizados ou acostumados. Deixe-me só, vou guardar
isso para fins de referência. Então, se eu quiser adicionar um guia para o meu cabelo. Em seguida, adicionarei uma
guia de movimento ou uma guia de movimento. Como você pode ver aqui, eu
ainda tenho a mesma guia, e esses recursos também
estão aqui. Depois que a guia é colocada, posso escolher isso para moldar a guia exatamente assim, certo? Mas isso ainda é um pouco grande demais. Vamos tentar mais uma vez. E também, eu gostaria de
usar isso se eu começar aqui e depois
vou torná-lo menor, como se fosse um núcleo, então eu vou moldá-lo assim. Também é muito importante
trabalhar em todos os lados
do modelo. Isso é bom. Agora, o que vou fazer
é acessar utilitários, copiar os guias e clicar em Copiar Agora que ele foi copiado
para criar um novo guia que se comportará
de forma semelhante a este Vou selecionar uma nova opção de guia e
colocá-la lá E depois clique em Colar, certo? Então, vou fazer isso nessas áreas
até a parte de trás. Eles não precisam estar em
um papel porque lembre-se Stitch é um personagem muito selvagem
e desgrenhado Se suas guias estão ficando tortas e fora de forma
, você pode simplesmente remodelá-las,
copiar, criar uma nova guia e colar Então, vamos lá. Agora vou
fazer o mesmo mais uma vez, mas vou
espaçá-lo um pouco mais, então venho aqui desta vez
e vou colocá-los
arbitrariamente assim Também é importante continuar
verificando seu modelo. Agora, lembre-se do que dissemos, acordo com isso
aqui, teremos pelos
descendo e, em seguida, teremos que ir na direção diagonal. Eu vou moldar
isso também. Lá vamos nós. Agora eu quero fazer isso, talvez você esteja movendo
seu modelo e perceba que existem alguns guias
que precisam ser remodelados Você pode simplesmente ir até a seleção, clicar no modelo ou
simplesmente selecionar o modelo, nas guias de modelos. E então isso pode ser corrigido.
Algo parecido com isso. Acho que este
está um pouco perto dos olhos,
mas algo assim. Acho que este
está um pouco perto dos olhos, mas algo assim. Então ,
mesmo esses, vamos
reduzi-los um pouco Então, algo assim. Aqui vamos nós. Então deixe-me copiar, deixe-me copiá-lo e, em seguida
, colar a cabeça. E então dê forma a ela. A razão pela qual eu
copio e colo é para não escalar depois.
Então, tudo bem, e
eu vou copiar e colar. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então, agora precisamos adicionar mais
um e mais um. Talvez mais um aqui.
Agora, para a orelha, vou escalá-la um
pouco e depois
vou moldá-la de forma que ela envolva a orelha assim Vou copiar para criar
um novo guia. E aí está. Então, parece
que eles estão ficando muito próximos um do outro. Então, vou contornar
a orelha na parte de trás
assim e fazer uma cópia que existe uma cópia. Estamos quase terminando
com um lado. Vou pausar isso e
fazer o resto do ano. Isso é o que eu tenho até
agora, certo? Quando se trata de primitivos,
certo, você tem um controle deslizante de
densidade E é com isso que
vamos brincar muito. Principalmente porque
o que queremos ver agora é: isso funciona? E a
área da superfície está sendo coberta, exatamente como planejamos com a
forma como a pele deveria fluir? Estamos entendendo isso, o que é legal. O que
é muito legal. Agora, o que eu quero fazer é deixar
eu desligar isso. Então, aqui no olho, você pode pré-visualizar sua oferta de
troca de cabelo e, em seguida, isso meio que esclarece Tudo bem? Então, se alguma vez você estiver trabalhando
nele e ele não
for atualizado, provavelmente é porque
isso não está marcado Por exemplo, se eu ligar
o olho e fizer isso, ele será atualizado automaticamente. Mas se eu desligar isso
, nada acontece. Eu tenho que ficar
ligando o
olho constantemente para atualizá-lo. Então é um pouco chato, então eu prefiro usá-lo
na maioria das vezes Agora, o que vamos
fazer é esclarecer isso. Vou selecionar rostos, não meus rostos, meus guias. E então em X N, eu vou espelhá-los para o
outro lado, certo? Então, vamos espelhar as guias
selecionadas da mesma forma. Então aí está, agora
podemos ver quais partes, quais partes poderiam ser encobertas. Isso é bom. O outro
aqui também é legal. Isso é o que temos até agora. Agora vou ao Wm, que controla a largura
dos fios de cabelo Vamos
ajustar isso um pouco. Também vamos garantir que as áreas em que não queremos
que os cabelos
fiquem
niveladas também sejam áreas
ao redor da pálpebra Áreas ao redor dos lábios também.
18. 17 Xgen Facial Hair 2: E a primeira coisa que queremos abordar é a largura disso. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é garantir que nossos
guias sejam modificados o suficiente para lidar com as coisas
que queremos que eles façam. Tudo bem, então a
primeira coisa que
vamos fazer é controlar
a largura do cabelo. Eu vou
baixá-lo até 15. Nesse ponto, você
também tem a opção de fazer com que seus guias
mostrem ou ocultem seus guias. Certo? Se você vier aqui, eu posso escondê-los e
agora podemos nos
concentrar apenas em pontos no rosto O comprimento também é
importante. Então, vou diminuir
um pouco. Talvez volte para
ajustá-lo mais tarde. Agora, queremos ter
certeza de que a largura correta
do pêlo seja
apresentada com precisão , porque
agora
parece pequenos palitos de dente Eu vou deixá-lo
cair muito, então talvez
nós o retiremos. Sim, isso é muito melhor. Então, deixe-me continuar
com a densidade. Você só
vai aumentar para cinco, aumentar para oito E então o que eu quero que aconteça é a área do nariz, certo? Queríamos não ter
nenhum pêlo nele, certo? E se houver pêlo, é
muito, muito pouco. Vou pintar uma máscara, então vou criar um mapa. E lá vamos nós. Portanto, as áreas pintadas preto
não terão pelos. E eu digo, você vê que
agora há menos pelo no personagem. Além disso, podemos ajustar
isso ainda mais,
tudo bem, brincando
com a opacidade E então podemos ter
áreas com almofadas. Se eu clicar duas vezes sobre
isso e diminuir a opacidade para algo como 0,3 e pintar ao redor dos olhos, você verá
que
agora está um pouco acinzentado e não totalmente preto Além disso, ajudaria
se você tivesse simetria ao fazer isso porque o rosto é mais
ou menos simétrico Que isso me salve e acabei de
trocar essa ferramenta como uma cinza. E então, nas minhas configurações de traçado, vou selecionar o reflexo e garantir que esteja no X. Isso parece um pouco mais cinza Então, vamos ver o que acontece quando
clicamos em Salvar. Lá vamos nós. Agora estamos recuperando mais pelos, então vamos ajustar isso um pouco mais Eu levantei, o Opacity 2.5 e depois também ao redor dos lábios E nem
precisa ser reto. Apenas desfaça isso. Estamos começando a entender isso, então é assim que
está até agora. Também podemos ajustar um pouco as
orelhas porque é um, está um pouco demais lá Então, mais uma vez, F Wild. Ok, vamos lá. Hum, de volta porque caiu. Então, vamos pintar isso de novo. Então, agora eu quero que esteja quase escuro, com 0,4% eu
simplesmente não conseguia pintar a
parte interna das orelhas Então, vamos clicar em salvar prata aqui. Vamos torná-lo 100% branco e consertar o que
aconteceu lá. Legal, deixe-me ver se
consigo levar isso
ainda mais longe com os olhos. É um pouco demais. Um pouco
demais. Eu quero um pequeno desbotamento geral,
então algo assim Espere, deixe-me ativar a simetria. Então, vamos salvar isso.
Vamos ver o que acontece. Legal, eu gosto disso. Então, a outra coisa que
vou fazer agora é adicionar modificadores Mas antes de fazer isso, preciso
atualizar esse número aqui,
alterá-lo para 20. Então, quando eu clicar em reconstruir, mude para 20
também. Lá vamos nós. Agora, em meus modificadores, vou adicionar um modificador de
agrupamento Vou clicar
nesta pequena oferta de ícone aqui, onde diz
Adicionar novo modificador E eu vou
selecionar aglomeração. Agora vamos
entender que nenhuma guia de aglomeração encontrada significa que temos que criar
a massa Se eu clicar em Configurar mapas
e gerar agora, essas pequenas linhas amarelas são onde o pelo se
amontoará Obviamente, precisamos de mais
pontos quando eu gero. Deixe-me fazer isso mais uma vez
e gerar, tudo bem. Podemos até aumentar um pouco
mais e depois clicar em Salvar. Agora, quando clicarmos em Salvar, a pele se
aglomerará automaticamente nas áreas
que criamos Você acabou de desligar a textura. É um pouco perturbador. Você também percebe que temos pelos
na boca, certo? Existe uma maneira de resolver isso. Na verdade, poderíamos ter feito
isso no início ao selecionar
em quais faces
queremos trabalhar por meio do editor de UV, porque poderíamos mudar
nossos rostos para o nariz. Então, posso levantar
isso um pouco mais alto? Então, vamos ajustá-los no volume da massa da cabeça Também vou colocar isso em 0,5. Parece um pouco emaranhado. Podemos até mesmo levar
isso para dois. Lá vamos nós. E então eu quero diminuir o, também.
19. 18 Xgen Body Hair 1: Esse é o exemplo do corpo, certo? Como eu disse,
passando rapidamente, certificando-se de que
há uma conexão, Há peças sendo
cobertas e também
há peças de junção. E dissemos
que talvez quiséssemos cobrir os pés,
abrir espaço para que mesmo
lá atrás , ele estivesse aqui, eu copiasse e ficasse do outro lado da linha. Então também é assim que vamos trabalhar com os dedos. Deixe-me copiar uma pasta lá. Estou tentando usar esse visual bagunçado, desgrenhado e selvagem Então é assim que
parece até agora, nada mal. Então,
se eu for aqui aumentá-los, isso
é o que temos Então ela parece legal. Essa cobertura de alimentação está funcionando. Deixe-me trocar e
continuar planejando isso. Lá vamos nós. Eu
geralmente não lavo a parte de baixo ,
porque isso significaria
que eu teria que entrar e limpá-la. E isso é como um projeto de uma pose, realmente
existe. A menos que um envolva ângulos
muito baixos e você esteja
ampliando o ponto, certo Você realmente não precisa de
todas essas informações. Agora vou fazer o lado,
então, de baixo, é
algo parecido Então, olha, então vamos lá. Há um ar. Então, mesmo para a cauda podemos ter uma na parte superior, então deixe-me copiá-la. E depois cole pressa E então vamos fazer com que pareça
uma tecelagem, em certo sentido, aqui e aqui E então pode simplesmente
ajustar isso para ficar assim. Então. Agora fazemos a
lata de braços com o submarino Então deixe-me copiar isso,
Ally. Basta colar. Então, lembre-se do que
fizemos com a orelha. Isso é muito, muito parecido. Deixe-me copiar isso, colar. isso leva algum tempo Agora, isso leva algum tempo para os dedos. Então, mesmo com os dedos, você vai escalar
isso e depois esculpir Idiota. Isso é tipo,
deixe-me copiar isso. E então vamos
lá. Então, o mesmo vale
para aqui também. Você vê que minhas garras são
como garras simples. Nada, eu não estou fazendo a parte inferior disso. Basta escalar isso. É bom ter
variações aqui e ali. Basta movê-lo para o lado. E então a última área, isso é o que temos. Agora, o que vou fazer é
ir até o meu esboço e a descrição deste ano
vai chamá-lo E, como você pode ver,
ele já está atualizado. Eu quero duplicar através
do espelho, do outro lado. Então. Lá vamos nós.
20. 20 texturização básica de peles: Então voltamos e eu fiz algumas pequenas coisas
porque continuava travando com o disco ligado, mas não é muita E posso repassar o que
fiz quando saímos pela última vez. Estávamos pintando a máscara. E depois disso, o que fiz foi aumentar minha densidade para 2.500. Depois desci
e ajustei o comprimento Eu poderia ajustá-lo novamente. Eu ajustei a
largura para 1,5 ou 15, ou 0,01 50, dependendo do
que você está procurando Então, a rampa de largura,
diminuí mais uma vez. Sim, esses são os dois
pontos que eu diminuí. Então, quando vamos
até a aba modificadora,
desligo a aglomeração para
que a pele fique muito mais macia,
fique muito mais relaxada
no rosto. Certo? Os dois modificadores de ruído
realmente ajudam a
fazer com que
não pareça reto Essas são as configurações
do ruído. Dois, a máscara é 0,2
a frequência é 5,0 a magnitude é 1,0 Então o ruído na máscara é 0,5 A frequência 1,0 a
magnitude também é 1,0. E a escala de magnitude, da
esquerda para a direita, é apenas uma linha
diagonal reta. Isso nos permitiu ter essa busca
bacana, certo? Então, vamos fazer o mesmo
com o corpo também. Então, deixe-me voltar para o
modo 2.0. Aí está. Ainda tenho aquela pequena
pose acontecendo lá
e, como você pode ver,
não é uma malha perfeita, certo? Isso só para nos fazer avançar. Então, vou mudar da descrição da parte do meu rosto
para o corpo. Então, no meu esboço, acho que
eu deveria esconder isso e depois mostrar o
corpo. Lá vamos nós. Então, esses são os guias para o corpo. E os mapas
já foram pintados por baixo para que as
palmas das mãos não fiquem Agora, como você pode ver, o pelo parece furioso, mas os tufos são
um pouco demais Porque lembre-se,
queremos imitar o que fizemos na cara O que eu vou fazer é matar a aglomeração. E então deixe-me atualizar
isso com minhas configurações de ruído. Isso é bom. Vou apenas renderizar
isso e ver como fica. Se não estiver aparecendo assim, provavelmente há um problema
não computacional. Como você pode ver, isso também
faz com que o sistema falhe. Portanto, você pode reiniciar o
computador ou simplesmente usar as
mesmas configurações que
tínhamos para o rosto e depois
ajustá-las um pouco Tudo bem. Sabemos
que o comprimento e a largura do nosso Senhor são bastante finos, assim como a base. Então, também sabemos que o comprimento é frio
porque está em uma
parte diferente do corpo. A densidade
também é boa. A largura, no entanto, é o que
vou diminuir aqui, logo no final,
talvez um pouco. Isso é o que eu tenho agora. Quando estou certo, posso aumentar a
quantidade de pelos, mas isso pode fazer minha
máquina falhar, certo? Então, vamos manter isso em 38. É tão legal quanto é, então vou
usar o zíper na parte de trás. Além disso, quero duplicar isso, esses utilitários,
deixe-me copiar E eu quero colar
aqui porque
há uma careca irritante. Talvez diminua um pouco. E então vamos lá, um pouco melhor. Então, vou esconder
meus guias por enquanto, porque então eles
aparecerão na visualização Indo E então vou
clicar em Nda na aba Arnold. Vamos mudar para Arnold. Ah, espere, eu
preciso converter isso, selecionar isso e
vou gerar,
converter para noivo interativo e não há necessidade disso Basta converter para
que eu possa esconder isso. Agora, na renderização, devemos ver algo e pronto. Oh, eu acho que o problema é que
o mapa que pintamos, poderia de alguma forma ter acabado se esmagando
na lateral aqui Isso parece muito bom.
Isso parece muito bom. Então, vou
pausar isso e esperar que tudo seja renderizado Parece bom. Parece bom. Deixe-me parar com isso agora. Vá para Interactive Groom. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, por causa da tentativa
e erro e do travamento, você pode ter muitos shaders
que se duplicaram que se duplicaram Basta arrastar a seleção
sobre todos eles. Em seguida, você acessa
Editar, Excluir
nós não utilizados e os que
você não está usando
vão para a descrição da minha
spline corporal aqui no shader físico sete,
mudaríamos isso
para corpo, pois meu boné slock Então, o que eu quero fazer é ir até minhas texturas e selecionar o arquivo dois O arquivo dois
vai para a cor raiz. Agora, quando eu chego aos 66, lá vamos nós. Isso é o que obtemos. Deixe-me acabar com isso rapidamente. Nós renderizamos isso. Então, eu vou me
opor a isso. Então é isso que temos até agora, certo. Ainda podemos ver um pouco
da textura que
pintamos por baixo, mas queremos que ela
fique proeminente até mesmo aqui, pele, certo E em algum lugar ao longo das
linhas isso foi arruinado. Assim, podemos sempre voltar e corrigir a textura, e ela será atualizada
automaticamente. E essa é a beleza
desse fluxo de trabalho, logo acima na
cadeia alimentar e ajustar as coisas. E então podemos ir mais longe
na cadeia alimentar e ajustar as coisas e tudo ainda
funcionará bem Então, deixe-me anexar a
outra textura para a ponta. Lá vamos nós. Agora é isso que temos, certo? Ainda temos isso estranho. Nós o pausamos novamente para que
você possa ver corretamente. Isso é o que temos. Agora vou para a cor de destaque
secundária e quero alterá-la para azul, direita ou azul semelhante a isso. Aqui está um aqui. Como você pode ver, vai
ficar com aquele azul familiar que
tanto gostamos, até mesmo o brilho. que
tanto gostamos, até mesmo o brilho.
Vamos torná-lo azul. Lá vamos nós. Agora vamos ver se isso
combina com nosso rosto. Eu só vou
mudar para o rosto ligado. Deixe-me diminuir o zoom do frio. Deixe-me posar isso bem. E então está, lá vamos nós. Então, deixe-me pausar isso para
que fique bem, agora eu percebo o que aconteceu O primário e o secundário
deveriam ser tão azuis e o brilho
deveria permanecer branco Vamos corrigir isso. Lá vamos nós. Então, deixe-me pausar isso
novamente. Lá vamos nós. Se ainda não gostamos da
aparência do pelo, das áreas que o pelo
está cobrindo, certo, podemos voltar aqui porque sempre
trabalhamos de forma não destrutiva E podemos ajustar o quanto quisermos e depois convertê-lo em um noivo
interativo para que ele capte as Se, como neste modelo,
houve problemas com o mapa de
pintura, certo? Você pode simplesmente entrar,
consertar o mapa de pintura e todo o
resto será atualizado.