Cinema 4D — animação em loop 3D para Instagram e GIF | Dave Bergin | Skillshare
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Cinema 4D — animação em loop 3D para Instagram e GIF

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:16

    • 2.

      Boas-vindas ao curso

      3:13

    • 3.

      Modelagem do jarra

      11:23

    • 4.

      Modelagem de gelia

      6:30

    • 5.

      Modelagem da plataforma

      1:54

    • 6.

      Configuração de câmera e cena

      4:42

    • 7.

      Animação com efeitos

      5:36

    • 8.

      Dinâmica

      22:57

    • 9.

      Iluminação

      9:05

    • 10.

      Aplicação de textura

      14:56

    • 11.

      Renderização

      4:10

    • 12.

      Composição

      5:59

    • 13.

      Upload no Instagram

      2:23

    • 14.

      BÔNUS: configuração de Octane

      13:54

    • 15.

      Agradecemos sua atenção!

      0:29

    • 16.

      Solução de problemas

      5:06

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.205

Estudantes

77

Projetos

Sobre este curso

Oito que é o Dave de atalhos de CG na curso!

Sou um freelance e de Motion Artist com base em Londres, onde tenho trabalhado e ensinar na indústria por mais de 10 anos.

Neste curso, vou mostrar como criar essa animação de photo-real em 3 de loja em primeira vez em linha de fotografia de real em inode de pele em pé, em que eu estou chamando Factory.

Este tipo de animação é super popular no Instagram e em outras redes sociais no no momento que ele vai ser ótimo para o seu portfólio online!

Ao final deste curso, você vai elevar suas habilidades de Cinema 4D e poder criar sua própria animação em fazer de uma pessoa em loop

Tudo que você precisa é de Maxon Cinema 4D e Adobe After After Effects - não se preocupe para que você não tenha se preocupado, porque pode baixar um domo gratuito para começar a aprender imediatamente.

Abordaremos tudo passo a passo para que você possa seguir fácil com sua volta, incluindo...

  • Modelagem
  • Configuração de câmera e cena
  • Animação com efetor
  • Dinâmica
  • Iluminação
  • Aplicação de textura
  • Renderização
  • Composição
  • Upload no Instagram e criar GIFs animados
  • Configuração de Octane

Há uma aula de bônus em de renderização com Octane para todos o seu núcleo de difícil de o MoGraphers

Além de você também vai ter acesso aos meus arquivos de projeto para que você possa quebrá-los, e veja como ele foi feito.

Por isso é agora, vamos começar!

-Dave

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Professor

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Visualizar o perfil completo

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Introdução: ele ficou de CG Short Cuts Bem-vindo ao nosso curso. Sou um artista freelance de três D em motion graphics com sede em Londres, onde trabalho no ensino na indústria há mais de 10 anos. Neste curso, vou mostrar-lhe como criar esta foto em loop real três D animação em Cinema quatro D, que eu estou chamando de fábrica de Jelly Bean. Esse tipo de animação é super popular no Instagram e outras mídias sociais no momento , por isso vai ser ótimo para o seu portfólio online. Até o final deste curso, você vai subir de nível suas habilidades de cinema 40 e ser capaz de criar o seu próprio loop três animação D , ou você precisa é Cinema mexicano 40 e Adobe depois de uma correção. Não se preocupe se você não os tiver, porque você pode baixar uma demo gratuita para começar a aprender imediatamente. Também abordaremos tudo passo a passo para que você possa acompanhar facilmente, incluindo modelagem Cameron Scene configurar animação em loop com dinâmica eficaz, iluminação, textura, anel, renderização, composição básica e upload para o instagram. Há também uma lição de bônus sobre renderização com obtido para tudo que você difícil, gráfico mais calmo está lá fora, além de você também ter acesso ao meu projeto cai para que você possa quebrá-los e ver exatamente como ele foi feito. Por enquanto, é isso. Vamos começar. 2. Boas-vindas ao curso: Bem-vindo à animação de looping para Instagram e presente por C G Short Cuts é algumas dicas rápidas para ajudá-lo a tirar o máximo proveito deste curso. Então, quando você começar, você provavelmente verá algo assim. Pode ou não ser este curso, mas os suprimentos para quaisquer cursos em navio de habilidade. A primeira coisa que você pode querer fazer se você ainda não fez, é clicar no botão Seguir aqui para que você seja notificado toda vez que lançarmos um novo Curso de Atalhos de CD . E você também receberá atualizações se mudarmos alguma coisa ou adicionarmos a qualquer um dos cursos. Então a janela do jogador é bastante auto-explicativa. Israel, as lições. Se você quiser jogar um, você só precisa clicar em um e ele vai jogar nesta janela. Este é o botão “play”. Você também pode rolar através agradável e fácil, e você pode até vir aqui e adicionar uma nota, que se parece com isso para que você possa digitar uma nota para que todos leiam publicamente, ou você pode apenas fazer anotações para si mesmo. Vamos fechar isso e vamos dar uma olhada na seção sobre aqui. Ele é um poço a informação sobre o curso novamente. Não é necessariamente este curso, mas isso é bastante padrão em toda a Escócia. E então nós temos a guia de comentários para que você possa me escrever um comentário aqui. Espero que seja uma boa. A seguir é a comunidade, e esta é muito importante. Aqui é onde você pode ter uma conversa comigo mesmo para outros alunos no curso. Você também pode fazer quaisquer perguntas que você possa ter aqui, e quando você concluir o curso, você pode compartilhar seu projeto aqui. Seria ótimo ver o que você cria, então lembre-se de mudar. Isso veio até a próxima guia, a guia Seu projeto. Aqui você encontrará todos os detalhes do projeto do curso, e você também pode acessar os recursos do curso aqui. E isso vai mudar dependendo do curso que você está olhando, e temos sido outra opção aqui para fazer upload do seu projeto. E, em nossa guia final, você poderá ver todos os projetos que foram carregados. Embora atualmente neste curso, nós não temos nenhum ainda, mas a menos que você esteja olhando para um novo curso, eu tenho certeza que eles serão alguns projetos aqui, e isso é praticamente tudo para a interface de compartilhamento de habilidades. Cada um dos nossos cursos também vem com um grupo exclusivo do Facebook para facilitar um pouco mais o trabalho de fazer perguntas e compartilhar. Senhor. Vamos dar uma olhada rápida nisso agora. Então, para começar, você só precisa encontrar o grupo do Facebook. Para o seu curso. Você poderá encontrar um link no documento pdf de recursos que vem com este curso. Nós também vamos colocá-lo na tela aqui em baixo. Então, quando você seguir esse link, você chegará a uma página que se parece muito semelhante a esta. E, a fim de participar, você só tem que apertar este botão de grupo conjunto. Você vai ter um pop-up fazendo algumas perguntas, e se você apenas passar por uma resposta, estes e apertar enviar. Devemos ser capazes de confirmar que você é um estudante e você será aceito no grupo muito em breve. Agora, os grupos do Facebook são muito parecidos com os grupos normais do Facebook lá fora. Você poderá fazer perguntas fechadas diretamente ao instrutor e conversar com outros alunos. Você também pode fazer upload de seus arquivos e você está no trabalho em um lugar agradável e fácil. Nós verificamos os grupos do Facebook com muita frequência, então se você quiser uma resposta rápida, este é definitivamente o lugar para ir. Finalmente, para tutoriais e recursos extras, vá para CG atalhos dot com, e você encontrará um monte de coisas para ajudá-lo com seu C G e gráficos de movimento. É isso, por enquanto, vamos começar o curso. 3. Modelagem do jarra: Ok, aqui estamos nós no cinema 40. Se você precisar baixar uma versão demo de qualquer um dos softwares que estamos usando, você pode encontrar links na seção sobre este curso. Tudo bem, vamos começar. Nós vamos começar as coisas fora modelando fora Jelly Bean Jer. Quando começarmos, Cinema quatro D estará automaticamente em nossa perspectiva, você e você podem ver aqui em cima. Isso é o que ele está nos dizendo e fomos capazes de navegar por aqui em três espaços D segurando a tecla e arrastando o mouse. Provavelmente vai ser mais fácil modelar isso a partir da vista frontal, entanto, se clicarmos com o botão do meio do mouse, ele vai trazer cerca de quatro janelas de visualização. Então temos o nosso top, os nossos direitos e a nossa vista frontal, que é o que queremos. E se clicarmos novamente na massa média, entraremos nessa vista. Ok? É sempre uma boa idéia trabalhar a partir de referência quando você está modelando em três D. Então vamos trazer uma foto de um trabalho que gostamos para que possamos fazer isso parecer o mais realista possível . Para fazer isso, pois precisamos fazer é vir aqui acima opções e até aqui para configurar. Então aqui, em nossa visão, atributos de porta clicarão na aba de trás e você pode ver aqui há um espaço para qualquer imagem que você deseja trazer como referência. Eu forneci um para você, mas sinta-se livre para usar qualquer imagem que você gosta, e nem precisa ser um trabalho. Seja tão criativo quanto você quer quando você escolheu um ou você tem que fazer é arrastar a imagem aqui, e ele deve aparecer no fundo da sua porta de exibição assim. Vamos diminuir um pouco com a roda do mouse. Agora. A próxima coisa que queremos fazer é rastrear este trabalho para que possamos definir a forma do nosso modelo. Então vamos vir até aqui para nossa ferramenta de caneta e ampliar o canto superior do nosso frasco, e podemos começar a traçar em torno desta borda. Vamos clicar aqui para fazer um ponto, e se nos mudarmos para cá, não teremos uma linha muito reta. Queremos manter. Isso é preciso o mais preciso possível, então podemos ter que ativar o encaixe. Vamos vir aqui, este é o nosso controle de quebra. Vamos subir e ativar o snap e também queremos descer aqui e ligar o trabalho. Simples estalar. Nós também queremos encaixar na grade. Então vamos ativar o snap do ponto da grade também. Tudo bem, agora devemos estar prontos para ir. Se voltarmos aqui, você verá que clicar vai se encaixar nesses pequenos pontos, tornando nossa vida muito mais fácil. Então vamos passar por este rápido ali, um aqui, direto até aqui. Vamos fazer isso de forma bastante grosseira. Por agora. Nós vamos entrar e tomar smoothies mais tarde. Então, se reduzirmos o zoom aqui, colocaremos um ali e queremos voltar para esta linha do meio aqui para acabar com isso. Nós só queremos fazer metade da forma que eu vou compartilhar seu caminho muito em breve. Para finalizar essa linha ou temos que fazer é mudar. A ferramenta virá para cima para se mover e voltaremos para o modo objeto. Pode ser um pouco difícil ver este plano que acabamos de criar. Mas se voltarmos para as opções e para baixo para configurar novamente, podemos ajustar essa imagem de fundo. Se viermos aqui para a transparência, você pode ver isso definido como zero. Mas se levarmos isso para algo como 82%, vai ficar deslizando um pouco mais fácil de ver . Certo, vamos emoldurar isso. Agora você pode ver nossos cantos, um esfregá-lo para comprar no momento. Queremos suavizar aqueles para fora dele. Isso é muito fácil de fazer isso é Venha aqui e pegue nossa ferramenta de pontos e nós vamos ampliar aqui e pegar este ponto. Então vamos clicar com o botão direito e descer para onde diz Champa. Agora, se clicarmos e arrastar para qualquer lugar na porta de exibição aqui, você verá que o ponto que selecionamos se torna agradável e suave. Agora é apenas uma questão de fazer a mesma coisa para todos os outros pontos que queremos suavizar uma pequena dica para fazer a seleção de pontos dele. Mais fácil está chegando aqui para a ferramenta de seleção de retângulo, e se você clicar e arrastar, você pode pegar esses pontos agradável e fácil. Então, o mesmo negócio com este clique direito. Venha até Champa, clique e arraste e suavize. Você pode até mesmo fazer vários pontos ao mesmo tempo. Vamos pegar uma ferramenta de seleção de retângulo novamente e vamos pegar o nascimento desses pontos desta vez, certo? Clique em shampoo e clique e arraste algo assim. Certo, só mais um ponto para Dio. Vamos aumentar o zoom e descer até o fundo. Nós só temos que obter esse cara mesmo negócio retângulo selecionar o xampu do botão direito e não temos que seguir isso muito de perto. Talvez algo assim por enquanto. Ok, agora que temos uma forma finalizada aqui agora podemos fazer a parte divertida. Vamos clicar no botão do meio do mouse e voltar. Para nossa visão de perspectiva, você pode ver este cego que acabamos de criar em três vista D olhando bom. Se dermos uma olhada nisso do topo, basicamente, basicamente, precisamos de uma maneira de extrudir isso de uma forma de 360 graus para criar nossa forma de Josh. Felizmente, há uma ferramenta para isso. Vamos colocar isso em posição. E se nós viermos aqui e clicar e segurar este botão a ferramenta onde depois é chamado Lave, vamos clicar nisso e trazê-lo para a nossa cena e você pode vê-lo aqui acima de nossa espinha para que isso faça o plying da casa. No entanto, precisamos da nossa espinha para nos tornarmos uma criança fora do mar. Quando fazemos isso simplesmente agarrando e arrastando para cá e agora estamos começando a ter algo que se parece um pouco mais com um jarro. Vamos subir aqui e clicar no nosso lave e dar uma olhada em algumas dessas opções. Esqueça a guia do objeto. O ângulo basicamente controla a extrusão aqui. E se mudarmos esse valor, você terá uma idéia melhor do que realmente está acontecendo. A linha que desenhamos é basicamente girada em torno de 360 graus. Você pode fazer um monte de coisas legais com isso, então você pode querer voltar para ele algum dia. Bem, vamos redefinir isto para 360 graus por enquanto. Antes de irmos longe demais com isso, queremos ter certeza que nosso frasco tem o tamanho certo. É uma boa idéia, especialmente trabalhando com dinâmica como nós seremos para manter todos os seus modelos que dimensões do mundo real . Uma das maneiras mais rápidas de medir seu modelo é vir aqui e trazer um cubo . Nós não podemos vê-lo porque ele está realmente vindo dentro para fora jarra, então vamos pegar o movimento alto e a ferramenta modelo, e nós vamos apenas arrastar este cubo para fora aqui. Podemos ver o tamanho dos nossos frascos comparando-os com o Cubo. Se pegarmos nosso cubo e olharmos para baixo sob a aba do objeto, você pode ver que é 200 centímetros ao quadrado, que é um cubo bem grande. Mas em relação ao nosso jarro. É bem pequeno, o que significa que o nosso trabalho é enorme. Então vamos fazer nosso cubo as mesmas dimensões que queremos nosso trabalho, como Cube vai ter cerca de 18 centímetros de altura. Então vamos colocar isso no acesso aos Emirados Árabes Unidos. Então agora tem 18 centímetros de altura, e se trocarmos de visualizações desta vez para a vista certa e ampliarmos aqui, você pode ver como isso se compara ao nosso jarro. Agora tudo o que precisamos fazer é escalar. L jar para baixo para combinar com L Cube. Então, vamos clicar no lave e vamos para a nossa escala, também, também, e basta arrastar isso para baixo e ampliar um pouco e fazer essa correspondência muito de perto. E se voltarmos à nossa perspectiva. Você parece bem pequeno e agora visto. Mas se ampliarmos, é assim que 18 centímetros se parecem. Agora que resolvemos isso, podemos apagar esse cubo. Agora que resolvemos isso, Pegue isso e aperte, apague, e vamos dar uma olhada em nossa nova geometria. Se quisermos ver os polígonos que compõem nosso modelo, podemos vir aqui para exibir e ligar linhas sombreadas, e há todos os rostos que estão fazendo nosso trabalho. Queremos manter a quantidade de rostos bem baixa, então tudo corre bem e sem problemas. Quanto mais polígono você tem, mais lento é o renda e mais lento é para trabalhar. Isto está a parecer-me muito bem. Vamos descobrir uma maneira de fazer isso agradável e grosso como o vidro deveria ser. Uma maneira de fazer isso é chegar até a guia simular, e sob o pano trará uma superfície de pano, como antes. Temos que aplicá-lo agarrando nosso trabalho e colocando-o sob a superfície do pano. Assim, você pode ver aqui que temos outra subdivisão, mas não parece ter ficado mais espessa. Vamos clicar em uma superfície de pano e descer e ver o que está acontecendo sob a aba objeto. Você pode ver aqui a espessura é definida como zero. Se colocarmos isso para, digamos, um centímetro lá nós Oh, é muito mais grosso agora, mas talvez muito grosso. Queremos que seja sobre a espessura do vidro, então acho que devemos baixar isso 2.4 e dar uma chance. Assim, a espessura foi aplicada dentro da nossa forma original. Mas você poderia vir aqui e colocar um número negativo para levar isso a extremo para fora. Acho que essa é provavelmente uma boa opção para este trabalho. Legal. Então a próxima coisa que temos que consertar é o topo do trabalho Aparecer. Parece um pouco afiado demais para fazer isso. Vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Vamos diminuir um pouco. Você pode encontrar isso aqui em cima e ali está ele. Desta vez, quando aplicarmos isto, vou mostrar-te um pequeno truque que te vai poupar muito tempo a longo prazo. Primeiro, precisamos ter certeza de que qualquer objeto que você deseja aplicar isso seja selecionado no nosso caso, a superfície do pano, que é agora. Voltaremos aqui e antes de clicar nisso, queremos segurar o botão antigo, e assim ele será aplicado automaticamente. Você pode ver como hierarquia ali com superfície de subdivisão no topo. Então está afetando todas essas coisas. E se dermos uma olhada no nosso modelo, você pode ver que está bom e suave agora. E se viermos para exibir e desligar essas linhas, você pode ter uma idéia melhor de que isso parece bom. Estamos quase lá agora. Vamos colocar essas linhas de volta. Há um pouco de geometria agora. Como podem ver, faremos simulações dinâmicas sobre isso mais tarde, então muita geometria vai nos dar um tempo difícil. Por enquanto, vamos até a superfície da subdivisão e trazer o editor da subdivisão para baixo . Isso definitivamente ajudou. Outra coisa que podemos fazer para tornar isso realmente leve é voltar para o nosso lave e aqui onde diz subdivisão, vamos trazer isso direito para baixo para 12 Agora nós temos muito menos rostos lá, mas por causa da superfície da subdivisão, Ainda estamos parecendo bem suaves. Poderíamos fazer uma verificação rápida e voltar para a exibição. Desligue as linhas, e isso é praticamente a modelagem completa para este. Vamos fazer um pouco de limpeza antes de passarmos para a próxima lição. Você deve ter notado que nós modelamos isso diretamente no centro da vacina. E se trocarmos de vista e irmos para a vista certa, você pode ver esta linha aqui no centro é onde nosso andar deve ir. E agora a Al Jazeera está a atravessar o chão. Você provavelmente pode ver isso um pouco melhor se voltarmos à nossa perspectiva, você e trazer um avião e você pode ver que o chão está cortando diretamente através de Joe. Então vamos voltar para a nossa visão correta. Vamos nos certificar de que temos uma subdivisão. Surface selecionada irá pegar o movimento para, e é apenas um caso de zoom e mover isso. Então está tocando o chão, e isso parece muito bom. Vamos voltar à nossa perspectiva. Você verifica tudo de bom, nós vamos subir e nos livrar do avião por enquanto e uma última coisa. Só queremos nos certificar de que nos mantemos organizados. Então aqui nós estamos pegando não, que é basicamente como um grupo ou uma forma vazia, e nós vamos cascalho disso e colocá-lo lá, então vamos recolher isso e clicar duas vezes no nome. E vamos mudar o nome para trabalho, e isso nos leva ao fim desta lição. Então, como foi o Ugo? Adoraria ver sua primeira tentativa de modelagem. E não te esqueças que não tens de ser modelo de emprego. Aqui estão alguns outros objetos que eu fiz com a mesma técnica, então seja tão criativo quanto quiser. E não se esqueça de postar uma captura de tela para que todos vejam você na próxima lição. 4. Modelagem de gelia: Ok, aqui estamos nós. De volta com o nosso trabalho. Antes de começarmos a modelar a geléia, vamos esconder isto. Você pode fazer isso vindo aqui e segurando o velho botão. Basta clicar duas vezes nestes semáforos. Eles vão ficar verdes e então eles vão ficar vermelhos. Vermelho significa fora e lá vamos nós. Certo, então vamos trapacear um pouco para modelar a geléia. Queremos começar com uma forma primitiva que parece um pouco de jujuba ish para começar. Então vamos subir aqui e ver o que podemos encontrar. Tudo bem, Cubos, esferas. Provavelmente não vai funcionar para nós. Vamos tentar o cativeiro como de costume, ele está vindo em um pouco grande demais, mas uma pequena dica útil se você quiser emoldurar tudo na cena, é apenas acertado. Ei, cian, o teclado. Ok, então eu vou capturar é basicamente o que uma geléia seria como se fosse achatada. Então, provavelmente não é um mau lugar para começar. É sempre bom ver nossos polígonos modelagem unidirecional, então vamos subir para exibir e ativá-los aqui. Sempre queremos manter a contagem regressiva do polígono o mais baixa possível. Como você pode ver aqui, há muito e provavelmente não precisamos de tantos. Então vamos dar uma olhada em nossas configurações de objeto e ver o que podemos fazer. Aqui estão todas as propriedades da nossa cápsula com as quais podemos brincar. Você pode ver que mudar o raio vai torná-lo mais largo, e mudar a altura obviamente vai torná-lo mais alto ou mais curto. E então você tem segmentos. Isto é o que nos permitirá mudar a contagem de polígonos para o nosso objeto. Se mudarmos os segmentos de altura, você terá mais polígonos subindo e descendo. Vamos desfazer isso. E se mudarmos os segmentos de limite, você terá mais polígonos nos dois limites, de modo que os lances esféricos na parte superior e inferior. E então há segmentos de rotação, que controla a quantidade de polígonos circulando em torno de nosso objeto exatamente assim. Então a chave é trazer uma contagem de polígonos tão baixa quanto pudermos sem perder a forma geral do objeto. Então, para a nossa geléia, acho que poderíamos nos safar com algo como 12 segmentos. Isso parece muito bom para mim, agora precisamos fazer é descobrir uma maneira de dobrar isso para que pareça mais uma forma de feijão de geléia . Sorte nossa lá. É um antigo que faz exatamente isso. E chama-se Bender. Ex-Vamos clicar aqui e lá está ele. Vamos trazer isso. Certo, vamos diminuir o zoom. Esta grande caixa azul está fora de um antigo, e se quisermos aplicá-la à nossa cápsula, precisamos vir aqui e torná-la uma criança, então vamos arrastar isso para lá. E se chegarmos às propriedades do objeto do ex-Al Bender e brincarmos com algo como a força, você pode ver que está gastando bem agora. E, na verdade, vou mostrar a vocês uma maneira melhor e mais rápida de se candidatarem aos formadores. Vamos por baixo disso, e vamos apagar isso. Bender, ex, desta vez sem captura selecionada, voltará para fora do primeiro e antes de clicarmos, queremos segurar a tecla shift, e isso fará dela automaticamente uma criança e, portanto, começam automaticamente a afetá-lo. E também vai se envolver com o tamanho exato do objeto pai neste caso fora cápsula, que vai tornar a vida dela muito mais fácil. E agora, se formos mudar essa força , deveria ser exatamente como queríamos Teoh. Vamos colocar um valor de 100 dar uma olhada nisso de lado. É um pouco de uma forma estranha. Jelly bean. No momento, parece como Bend a ex também está esticando um pouco no eixo Y. Mas há uma pequena caixa de seleção aqui em baixo que vai consertar isso para nós. Vamos ligar manter o comprimento do eixo y, e isso está olhando um pouco mais jujujuba para a sua. Se olharmos um pouco mais de perto, parece que o nosso Ben pode ser um pouco mais suave. Estamos recebendo algumas áreas ligeiramente pontudas aqui. Poderíamos tentar escalar a antiga caixa D para ver se isso ajuda. Vamos vir aqui e brincar com algumas dessas configurações de tamanho. Então isso é escalonamento no eixo X, e isso é escalonamento no eixo Y, e este é o acesso definido. Então eu acho que o eixo Y vai ser aquele que queremos mudar. Além disso, se você estragar os tamanhos, você sempre pode redefinir apenas vindo aqui e apertando ajuste para pai, e isso vai apenas reiniciá-lo. Certo, vamos consertar esses pedaços pontiagudos. Voltaremos ao segundo valor aqui. Esse é o eixo Y, e vamos tentar derrubar isso. Isso está parecendo melhor, muito mais jujuba olhando Agora nós podemos ser capazes de ver isso um pouco melhor se nós aparecermos para exibir e ligar o sombreamento novamente. E se você achar isso para a caixa anterior um pouco distraindo, podemos esconder isso vindo aqui e clicando duas vezes neste semáforo superior até ficar vermelho assim. Ou se voltarmos a ligar isso. Outra maneira de fazer isso é vir para filtrar e encontrar o ex-D na lista aqui e desmarcar isso e isso irá escondê-lo também. Certo, vamos dar uma boa olhada na nossa geléia. Agora pode ser uma boa hora para adicionar uma superfície de subdivisão e suavizar isso um pouco mais, então vamos subir e pegar nossa captura e voltar aqui. Este é o mesmo que foi usado para o jar no tutorial anterior. Não se esqueça de aguentar quando você trazer isso para dentro, para que ele seja aplicado automaticamente. E acho que acabamos sem o Jelly Bean. Apenas um pouco de limpeza antes de passar para o próximo tutorial. Está um pouco bagunçado aqui em cima, então vamos arrumar isso um pouco, como da última vez. Vamos adicionar um nulo aqui. Lá está ele. Então vamos agarrar, permitir pedaços de feijão e pedaços de geléia e colocá-lo em seus, e nós vamos apenas renomear que Não para estar bem, Vamos fechar isso. Está bonito e arrumado. Agora, só mais uma coisa a fazer. Temos de ter a certeza que a nossa geléia tem o tamanho certo em comparação com o nosso trabalho. Então vamos voltar a ligar o nosso trabalho, e você não pode vê-lo porque é tão pequeno comparado a uma geléia gigante. Se o tirarmos, você pode ver que está lá. Saímos do Jelly Bean se encaixando bem no nosso trabalho. Então vamos por baixo disso e vamos pegar Bean e a ferramenta de escala, e então vamos mudar para a nossa visão frontal. Você pode ver as coisas um pouco mais fácil assim. O trabalho que podemos ver aqui não é o nosso modelo 3 D. É a imagem de referência que ainda está lá da nossa lição anterior. Mas podemos facilmente se livrar disso se viermos duas opções e antic e figura para a guia traseira e vamos apenas desmarcar mostrar imagem. E se fizermos zoom, você pode ver um pequeno pote ali. Então, clicando aqui sem ferramenta de escala, vamos apenas trazer isso para baixo e para baixo um pouco mais algo assim. E se o trouxermos para cá e voltarmos à nossa perspectiva, agora temos o nosso trabalho e a geléia confusa e pronta para ir, e isso leva-nos ao fim desta lição. Não te esqueças que não tens de usar jujubas. São algumas outras opções saborosas que você poderia tentar de outra forma, ser tão criativo quanto você quer ser. Estou ansioso para ver uma captura de tela do que você inventa com o catcher na próxima lição, 5. Modelagem da plataforma: Tudo bem, estamos de volta sem geléia e agora Jelly Bean Jelly Bean Jer. O próximo passo é construir uma plataforma para esses caras se sentarem. Este deve ser um tutorial agradável e fácil no final da seção El Modeling. Para começar, virá aqui e traremos um cubo como de costume. Está vindo muito grande. Abaixe um pouco e reduza isso. Vamos tentar 20 centímetros aqui, e vamos apenas pegar essas alças e reduzi-las um pouco. E vamos bater nos Odeia novamente para incriminar tudo. Isso está parecendo bem perto. Vamos manter manualmente alguns números aqui, talvez um centímetro de altura, e queremos quadrado. Então 20 centímetros no dito OK, nós não queremos que qualquer uma das bordas para ser perfeitamente loja como este, então nós queremos adicionar um pouco de chanfro. Se viermos até aqui, vamos ligar a caixa de seleção Philip e você pode ver isso cercado por essas bordas muito bem. Talvez um pouco demais. Vamos voltar aqui e mudar o Raio 2.1, e vamos apenas trazer essas subdivisões para uma e acredite ou não, isso é tudo para modelar. a plataforma. Nós só temos que ter certeza de que sentado no lugar certo, vamos e dar uma olhada em nossa visão certa para que você possa ver que ele está passando pelo chão no momento e para o nosso trabalho, assumir. Basta pegar aquele cara e dizer isso bem no chão ali. Vamos agarrar sobre o ser também e apenas movê-lo para cá. E o John deve estar sentado em cima da plataforma. Estamos tendo alguns problemas lá porque ainda temos esse estalo. Então vamos desligar isso. Apenas pare você. Vamos tentar de novo. Isso é um pouco mais fácil. Isso parece perto o suficiente. Vamos voltar à nossa perspectiva. Você e uma última coisa vão arrumar isso, trazendo outra. Não, vamos arrastar. Ok, estive lá e vamos mudar o nome desta plataforma. Certo, isso nos leva ao fim da seção de modelagem. 6. Configuração de câmera e cena: bem antes de começarmos a brincar com a câmera, provavelmente é uma boa idéia configurar o nosso visto primeiro que podemos fazer isso chegando a este menu aqui e trazendo as configurações de renderização. Vamos dar uma olhada em algumas dessas coisas mais tarde na lição de renderização. Mas, por enquanto, estamos preocupados principalmente com esta seção. Nós já sabemos que nossa saída final será para o Instagram, então queremos manter este quadrado. Ph. D ainda é uma boa resolução para trabalhar. Então isso é 1920 por 10 80. Então, neste caso, então nós só queremos 10 80 por 10 80 para mantê-lo agradável e quadrado. Então vamos colocar 10 80 na caixa de largura aqui, e se movermos isso, você pode vê-lo atualizando em segundo plano lá. Vamos mudar a altura para 10 80 também, e agora você pode ver um esboço vago da nossa forma quadrada. Basicamente, tudo dentro desta área será renderizado em nossa saída final. Nós também podemos tornar isso um pouco mais fácil de ver se nós descemos para o modo e para baixo para ver as configurações na guia vista aqui, você pode realmente tornar este pouco mais escuro. Isso é realmente chamado de borda matizada, e podemos ligar e desligar isso. E se levantarmos a opacidade, vai torná-la muito mais escura. Eu costumo ter isto em cerca de 90% e acho que torna as coisas um pouco mais fácil . Ok, vamos dar uma olhada em algumas dessas outras opções para vídeo. Queremos que a resolução seja 72 DP I, então tudo bem para projetos pessoais. Eu sempre uso 24 quadros por segundo por algumas razões. Em primeiro lugar, tem sido o padrão para o filme praticamente desde sempre. Em segundo lugar, parece agradável e suave, e em terceiro lugar, e provavelmente o mais importante, é muito mais rápido. Renda-se. Quanto menor o número de quadros, mais rápido será a renderização. Então vamos trocar 30 quadros por 24 quadros. OK, é isso para nossas configurações de renderização. Por enquanto, vamos fechar esta janela. Agora temos que ter certeza de que nossa cena está sendo reproduzida em 24 quadros por segundo para corresponder às configurações de saída. Se pressionarmos o controle de no teclado, isso abrirá nossas configurações do projeto, e você pode ver FPs aqui Vamos mudar isso para 24. Ok, estamos quase prontos para trazer uma câmera, mas primeiro queremos verificar linha de tempo são vistos como 72 quadros de comprimento no momento, o que nos dá cerca de três segundos a 24 quadros por segundo. Queremos que nossa animação em loop seja agradável e rápida, então reduzimos isso para 60 quadros, que é cerca de 2,5 segundos. Certo, vamos trazer uma câmera. Você pode encontrá-los aqui em cima sob o ícone da câmera, como você esperaria. Vamos pegar aquele cara. Então, quando a câmera entra em cena, o padrão é estar desligado. O que estamos vendo aqui é a perspectiva normal. Você e se ligarmos a câmera clicando neste botão, ele parece exatamente o mesmo porque ele automaticamente adota as configurações do potencial você. Mas queremos vir aqui e começar a personalizar isto à maneira dele. Suas habilidades fotográficas. Eles vão entrar em jogo. Se você não está muito familiarizado com câmeras e lentes, há definitivamente alguns ótimos cursos sobre o show de habilidades que você poderia conferir, mas por enquanto, vamos passar por alguns conceitos básicos quando você estiver trabalhando com câmeras e três D. Você realmente quer trabalhar como você trabalharia na vida real? Então a distância focal ou o tipo de lente que você vai usar é muito importante. Vamos passar por alguns desses para que você possa ver o que quero dizer. Então, essas caixas, algumas das lentes mais comuns que você encontraria no mundo real. Eles variavam de super largo a super telefoto ou super ampliado. Vamos começar com a 15 milímetros, que é uma lente super grande angular. Você pode ver como isso afetou nosso trabalho. Tudo parece realmente distorcido agora, mas estamos recebendo muito mais da cena em nosso quadro porque é tão grande. Mas se mudarmos para algo como o clássico 36 milhões, aumentará um pouco, e teremos muito menos distorção. Vamos tentar um dos meus favoritos, os 50 milhões. Eu uso este com bastante frequência porque é mais parecido com o que o olho humano realmente vê, e é muito popular em torno de lentes na fotografia. Finalmente, vamos tentar. Uma das lentes telefoto vai com os 300 milímetros imediatamente. Nós retomamos caminho lá. Vamos bater no frango de feno e emoldurar um pouco. Você pode ver que esta lente nos dá muito pouca distorção. Então, na vida real, esse tipo de lentes é muito útil em brotos de moda porque eles fazem os modelos parecer bonitos e menos distorcidos. Esta é provavelmente a lente mais próxima do que queremos hoje, mas na verdade vamos usar um tipo de câmera que não é encontrada na vida real. Vamos ser um pouco criativos aqui e usar uma câmera de projeção isométrica, e esse é o tipo de visual que você encontra em desenhos de engenharia ou desenhos técnicos. E eu acho que vai ficar bem legal para a nossa fábrica de jujubas. Mas, por favor, sinta-se livre para usar o que quiser. Então, se chegarmos a este tipo de projeção aqui, podemos mudar isso de prospectivo para isométrico, e novamente estamos ampliados muito longe. Então isso odeia incriminar, e poderíamos mover isso e colocá-lo em uma posição decente, algo assim. E se desligarmos essa câmera e compararmos com nossa perspectiva, você e se você der uma olhada em alguns dos ângulos aqui e a ligarmos novamente, acho que estamos tendo um olhar muito interessante. Então vamos deixar nossa câmera lá por enquanto e nos veremos na próxima lição onde começaremos a animação. 7. Animação com efeitos: Antes de começarmos a animar, queremos descobrir uma maneira de duplicar este trabalho e a plataforma ao longo deste acesso para formar uma espécie de correia transportadora. Antes de começarmos a animar, queremos descobrir uma maneira de duplicar este trabalho e a plataforma ao longo deste acesso para Então vamos começar agrupando ambos os objetos. Vamos subir aqui e pegar outro. Não, e vamos continuar, pegar nossa plataforma e nosso trabalho e arrastá-los para Oh, não, vamos renomear. Eu sei que vamos chamar este segmento porque esse será um segmento da nossa correia transportadora. Não, não precisamos de ser financiados. Então vamos nos esconder. Isso seria apenas clicar duas vezes nos semáforos até ficarem vermelhos. E agora podemos descobrir uma maneira de começar a clonar isso. Vamos nos certificar de que temos isso selecionado, e nós provavelmente poderíamos até derrubar isso. Então, se formos até aqui para o menu do McGrath, vamos descer e pegar um clonador. E se segurarmos a chave do barco quando clicarmos, ela deve aplicar-se automaticamente e você pode ver aqui em cima. Isso é trabalho bem. Ainda não conseguimos ver nenhum dos clones, mas se reduzirmos o zoom, você verá que temos três aqui na direção Y, o que não é bem o que queremos, mas se formos até aqui para a aba do objeto, podemos ver o slide na próxima conta de apenas quantos limpam a sua up. E os valores aqui embaixo representam a quantidade de espaço entre cada pista. Então agora temos 50 centímetros entre cada clone indo na direção Y, e quanto mais derrubarmos isso, perto eles vão ficar bem. Não queremos que nossos clones subam no ar. Nós realmente queremos que eles vão ao longo daqueles que ele acessa. Então vamos colocar um zero na esposa e vamos trazer o valor para algo como 25. Provavelmente não precisamos de tantos clones também, então vamos reduzir para seis, e talvez os aproximemos um pouco mais. Digamos que 22 centímetros agora queremos compensar este clonador. Então, temos clones em ambos os lados do nosso ponto de centro, então vamos até a guia Transformar e podemos simplesmente compensar isso no conjunto Access. Vamos dar 44 centímetros negativos, e se ampliarmos, temos um frasco no meio e alguns trabalhos de cada lado, então vamos ligar nossa câmera e ver como isso se parece. Ok, eu transmito sobre. Está começando a parecer muito bom. Poderíamos animar por enquadrar a chave desse deslocamento, mas acho que teremos mais controle se usarmos um efeito. Er, vamos apenas compensar isso por mais um segmento e fazer aquele 66 negativo que apenas moverá seus clones. Um segmento dessa forma agora, para aplicar e afetado ao nosso clonador, precisamos ter certeza de que nosso clonador é selecionado primeiro, e então vamos voltar para o menu McGruff e em efeito, er, queremos pegar o avião eficaz, e parece que fez tudo em uma cena desaparecer. Então vamos desligar essa câmera e ver o que está acontecendo. Se fizermos zoom para trás, podemos ver que nossa correia transportadora está no céu de novo. Agora vamos descobrir por que isso está acontecendo. Pegue o nosso avião que vai descer para a guia de parâmetros, e você pode ver por padrão. Colocou 100 centímetros no eixo Y, o que fez tudo subir. Então vamos trazer isso de volta ao zero novamente. Queremos estar animando o excesso de set, então aqui em baixo algo como isso. Vamos colocar isso de volta para zero e definir um quadro chave. Você pode fazer isso clicando neste pequeno círculo aqui, e você pode ver nosso quadro-chave aparecer na linha do tempo. Aqui moldura zero. Se nos arrastamos para o quadro 16, queremos definir outro quadro chave. Então, para trás. Duas horas, coordenadas de Ed. Vamos fazer isso 22 centímetros e disse outra moldura chave. Então, agora, se apertarmos este botão e voltarmos ao início da nossa linha do tempo e apertarmos o play, nós fizemos uma animação. Na verdade, deveríamos voltar para a revisão da Kim e ver como isso parece. Vamos, rebobinar e jogar. E se deixarmos isso jogar para você pode ver que está em loop. É basicamente exibindo essa mesma animação a cada 60 quadros, mas nossa animação parece um pouco linear. É só começar e parar não parece muito natural. Mas o bom é que porque estamos usando um efeito, Er , podemos aplicar outro efeito, er, para fazer isso parecer muito mais interessante, é Pozo animação fêmea e pegar nosso clonador novamente. Em seguida, de volta ao menu de monografia em vigor er desta vez vamos trazer um efeito de atraso , er, e se formos jogar isso agora, você pode notar que nossa animação se tornou um pouco mais suave. E se formos para os atributos desse efeito de atraso er sob efeito, er, er, você verá que ele está aplicando um efeito de mesclagem aos nossos quadros-chave, apenas suavizando-os para fora dele. Mas o que é realmente legal é brincar com os assassinados aqui. Se mudarmos isso de Blend para Spring, por exemplo, e deixarmos essa reprodução, você pode ver um pequeno salto nessa animação, que eu acho que faz com que pareça muito mais interessante. E, claro, podemos jogar com a força disso. Se falarmos disso, você pode ver que salta um pouco mais óbvio. Também podemos torná-lo mais baixo para torná-lo menos saltitante. Vamos deixá-lo em 50% para a nossa fábrica de Jelly Bean, e isso praticamente nos leva ao fim da animação. Ouça, só um pouco de limpeza antes de seguirmos em frente, vamos pausar isso e vamos em frente, pegar Delay e claramente eficaz. Queremos um grupo. Estas são uma maneira rápida e fácil de adicionar um não em vez de trazer um manualmente é apenas pressionar G. E isso vai colocá-los em linha reta em seu próprio grupo. Vamos renomear isso para Effect is, e nós provavelmente poderíamos renomear L. Kelowna. Vamos chamar que o transportador vai desmoronar isso. Então é bom e arrumado, e neste ponto, queremos ter certeza de que não movemos nossa câmera acidentalmente para que possamos pegar isso e chegar às etiquetas. Cinema 40 tags irá adicionar uma etiqueta de proteção, que vai parecer uma com as coordenadas e impedi-lo de movê-lo acidentalmente. E isso é tudo para esta lição. Vejo-te no próximo. Estaremos olhando para a dinâmica. 8. Dinâmica: Está bem. E isto? Ouça, vamos tentar descobrir uma maneira de fazer com que as jujubas chovam no nosso trabalho. Agora poderíamos animar isso, mas levaria uma eternidade, e seria extremamente difícil. Então o que vamos fazer em vez disso é usar a dinâmica. Então a primeira coisa que devemos fazer é provavelmente a participação de volta. Então vamos clicar aqui e lá está ele. E não precisamos de todo o resto por enquanto. Então vamos esconder isso ou apenas Ochlik. Os semáforos são agora transportadores algumas vezes até ficarem vermelhos. Agora nós provavelmente poderíamos colocar para fora estar no centro do mundo. Então vamos pegá-lo e descer até as coordenadas aqui e apenas zerar isso lá fora . Então nós vamos subir aqui e desligar a câmera para que possamos ficar bem e perto disso. Poderíamos pressionar a tecla de ódio de novo para emoldurar tudo na cena. Mas outra opção que ainda não mencionamos é apenas pressionar a tecla F. E isso vai enquadrar exatamente o que selecionou. Então vamos acertar se e lá vamos nós. Certo, então queremos uma versão baixa da Polly que podemos usar em nossa simulação dinâmica. geometria Lo Polly vai simular muito mais rápido, então você sempre quer manter a contagem regressiva do polígono. Então isso vai abrir este ser hierarquia e dar uma olhada. Como a captura original era muito baixa, Polly, antes de adicionarmos a superfície da subdivisão. Então vamos pegar isso. E basicamente queremos um bacon que o Bender expôs. Então ficamos com um único pedaço de geometria. Então é isso mesmo. Clique em nossa cápsula e venha todo o caminho até o objeto atual do dedo do pé do estado, e você pode ver que é gerado exatamente o que queremos. Apenas um único pedaço de geometria baixa. Vamos tirar isso da hierarquia L e entraremos em colapso. Então velho alta res Jelly Bean e vamos renomear este novo feijão também, e vamos desligar o velho 10 clique aqui duas vezes, tudo bem, se voltarmos para exibir e ligar nossas linhas, você pode ver que estão sendo é apenas um pedaço de geometria baixa polly, que vai ser agradável e fácil de trabalhar em nossa simulação. Vamos desligar essas linhas novamente por agora, então o próximo passo é descobrir uma maneira de fazer centenas desses feijões choverem do céu, e a maneira como vamos fazer isso é com um emissor de partículas. Então vamos subir para simular e partículas e aqui está o nosso meta trazer um desses para dentro, e se diminuirmos, você pode ver que temos este grande gigante admitido aqui. E se batermos no jogo, verá que está emitindo um monte de partículas para nós. Vamos parar aquela fêmea. Precisamos descobrir uma maneira de substituir cada uma dessas partículas sem gelatina. Mas primeiro temos o meio A apontado para o caminho errado. Vamos pegar nossa batata e incliná-la para que ela esteja apontando para baixo. Então vamos nos mudar para e apenas trazer isso para cima um pouco. Agora, se voltarmos ao início e acertarmos, jogaremos nossas partículas de tiro para baixo. Então, como podemos obter jujubas em cada uma dessas partículas? Na verdade, é super fácil para pegar nosso feijão. Podemos fazer dela uma criança fora do emissor, e se batermos não tocar nada ainda. Mas se clicarmos no nosso espelho e sob a guia de partículas. Bem, precisamos fazer é ligar, renderizar instâncias e mostrar objetos. E se ampliarmos, podemos ver que temos muitas partículas de geléia. Agora vamos jogar isso e dar uma olhada. Legal. Temos uma boa chuva de feijão de geléia acontecendo. Ok, então essa é uma maneira de configurar isso. Precisaremos ajustar isso um pouco para fazer com que interaja com nosso trabalho. Queremos que nossa partícula seja emitida para funcionar com o assassino fora do objeto clone, e eu vou te mostrar como fazer isso. Primeiro, vamos pegar o Bean e tirar isso do nosso meio. Então vamos voltar ao nosso menu Margraff e trazer outro Kloner, e vamos começar renomeando isso para feijão porque haverá muitos deles. Então vamos fazer para fora ser um filho de nossos feijões se isso não é muito confuso, e agora vamos dar uma boa olhada na guia objeto em nosso objeto clonador. Então, por padrão, o modo é definido como linear, é por isso que todos os nossos beans, eles estão indo direto para cima e você pode ver exatamente como na última lição. Se ajustarmos o valor do eixo Y. Vai aproximá-los mais. Vamos ampliar um pouco para que você possa ver isso. Vamos dar uma olhada em alguns desses outros modos. Começaremos com rádio, como o nome indica. Isso está duplicando nossos clones em uma forma radial ou circular, e se aumentarmos essa contagem um pouco mais, isso pode ser mais fácil de ver. Poderíamos fazer um anel de jujubas se quiséssemos. Não vamos dar uma olhada na próxima opção. O próximo modo é Grid Array, que só permite controlar os clones no acesso X y e Zed. Então você poderia fazer um cubo de clones. Não vamos muito fundo nesse cara, mas sinta-se à vontade para brincar com ele. Nós também temos a matriz Honey Comb em versões mais recentes do Cinema quatro D, que pode dar-lhe alguns resultados bastante interessantes. Mas o modo que queremos hoje é na verdade o modo objeto. Quando você o traz, ele realmente faz tudo desaparecer. Mas isso é só porque precisamos dizer qual objeto usar. Vamos usar o nosso emissor de partículas. Então vamos pegar isso e dragar aqui, ok? Antes de vermos se isso funcionou, queremos ter certeza de que ativamos as instâncias de renderização aqui. Isto vai substituir todas as suas partículas por instâncias em vez da geometria real , que realmente deve acelerar as coisas para nós. E vai ser muito importante quando formos texturizar isso mais tarde. Certo, vamos tocar, tocar e ampliar um pouco. Você pode ver todos os seus pequenos grãos de geléia em cada uma dessas partículas. Novamente, nós basicamente temos a mesma configuração que tínhamos antes, mas fazer isso dessa maneira vai nos dar muito mais controle. Então precisamos fazer isso parecer menos chuva e mais como um fluxo de jujubas saindo de algum tipo de máquina de fazer geléia. Então vamos pegar essa Amita e para baixo sob a aba omitida, temos as dimensões X e Y do nosso meio fora. Bem, nós precisamos fazer é derrubá-los. Vamos dizer quatro centímetros e vamos mover isto para baixo um pouco mais perto do centro e enquadrar isso. E se batermos no jogo. Temos um bom fluxo de geléia saindo um pouco rápido demais , então vamos voltar para nossa guia de partículas. E aqui você pode ver que a velocidade está ajustada para 150 centímetros por segundo, o que é um pouco rápido demais para nós. Vamos baixar isso para 50 centímetros e jogar de volta. Isso parece muito bom, embora as jujubas pareçam executivas mesmo e elas estejam saindo no mesmo ângulo aqui, que não parece muito realista, seria bom adicionar um pouco de variação a isso. Uma maneira que você pode fazer isso é apenas voltar para a nossa guia de partículas e sob rotação. Vamos levar isso para algo como 1332 e se voltarmos, vai parecer um pouco melhor. Mas como antes, acho que podemos ter um pouco mais de controle. Se usarmos McGrath aqui, podemos controlar a rotação junto com muitas outras coisas. Se trouxermos um efeito aleatório de monografia, , então vamos sob a mudança que fizemos para a rotação e vamos pegar nossos feijões, Kelowna e voltar para o menu de monografia eficaz, e vamos pegar um efeito aleatório e Isso é um pouco aleatório demais. Temos jujubas por todo o lado. Vamos ver o que está acontecendo na guia de parâmetros. Você pode ver a posição está ativada por padrão, e nós temos alguns valores bastante altos aqui. Vamos desligar isso e vamos ligar a rotação iria apenas colocar alguns valores aqui algo como 90 graus para todos eles, e você pode ver isso afetando esses seres. Agora vamos tocar em Play e estamos de volta ao que estávamos mais cedo, e você vai ver muito em breve porque nós configuramos isso dessa maneira em vez disso. Mas primeiro, vamos limpar tudo um pouco. Vamos renomear todos os efeitos aleatórios er para rotação de feijões, e vamos arrastá-lo até aqui com o resto do nosso efetivo. Então está tudo bem e arrumado. Antes de adicionarmos a nossa dinâmica, precisamos de algo para as nossas jujubas interagirem. Antes de adicionarmos a nossa dinâmica, Então, por enquanto, vamos colocar em um piso, e vamos fazer isso apenas adicionando um avião. Nós sempre queremos manter nossas armas parcialmente baixas, então vamos trazer os segmentos de largura e altura para baixo do dedo do pé um, e o avião provavelmente é um pouco grande demais para nossa cena, então podemos reduzir para 40 centímetros de cada lado. Ok, agora estamos finalmente prontos para fazer algumas simulações dinâmicas. Vamos pegar nossos feijões, clonador. Em seguida, vamos clicar em tags tags de simulação, e vamos adicionar uma tag de corpo rígido. Então precisamos dizer ao sistema para interagir sem piso. Então vamos pegar nosso avião e ir para tags novamente tags de simulação. E desta vez vamos usar um corpo colisor. Então, espero que consigamos algumas geléias dinâmicas caindo do céu e colidindo sem chão. Vamos ver o que acontece. Pareceu bom por um segundo, mas as coisas ficaram estranhas. Acho que está tratando tudo sobre jujubas. Como um grande objeto, queremos que a simulação olhe para ele como seres individuais. Então vamos pegar nossa etiqueta de corpo rígida em nossos feijões. E sob a aba de colisão, onde diz elementos individuais. Queremos mudar isso de fora para o nível superior, e se jogarmos isso de volta, está parecendo um pouco melhor, saltando um pouco louco. Mas podemos consertar isso. Vamos pausar isso por enquanto. E se controlarmos D no seu teclado e abrirmos as configurações do nosso projeto, podemos ir para a guia dinâmica e, finalmente, para a guia especialista. Podemos trazer os passos por quadro e as iterações máximas de prata por passo para cima e dar-nos uma simulação mais precisa. Vamos trazer os dois para 30 por enquanto, e vamos jogar de volta. Definitivamente parece melhor, mas ainda é um pouco louco porque estamos trabalhando com objetos bem pequenos. A escala da cena às vezes pode ser um problema, então eu acho que se nós apenas baixarmos esse número de escala um pouco, digamos para um, ele deve nos dar um resultado melhor. Vamos dar isso atrás, OK, eu acho que está parecendo um pouco mais natural. Legal. Vamos pausar isso por enquanto e dar uma olhada mais de perto na nossa simulação. Se passarmos para a visualização, guia terá uma idéia melhor do que realmente está acontecendo aqui. Vamos ativar isso, e vamos ampliar aqui. Você pode ver todas essas pequenas formas amarelas e verdes dentro de nossas jujubas no momento. É assim que as geléias estão sendo interpretadas pela simulação. Estas formas eram todas um pouco menores do que as nossas jujubas, por isso não é muito preciso. Se voltarmos à nossa etiqueta rígida. Você pode ver por que isso é se nós descermos aqui e dermos uma olhada na forma que ele está ajustado para automático. Então, ele está nos dando a aproximação mais rápida malha geral. Mas se mudarmos isso para malha móvel, você verá que nada acontece no início. Mas se voltarmos ao início e acertarmos o play e vamos pausar que nossa simulação está calculando essa malha muito mais perto da malha original. Então devemos ter colisões ainda mais precisas. Espero que isso esteja fazendo sentido. Vamos rebobinar isso, e podemos desativar nossa visualização. Vamos emoldurar isso e dar mais uma olhada. Definitivamente estamos chegando lá. O próximo passo é fazer com que esses seres caiam no nosso trabalho. Então vamos pegar clones transportadores e segurar o controle vai apenas arrastá-lo para fazer uma duplicata. E vamos renomear a dinâmica do transportador. Então nós podemos apenas anti-higiênicos, e nossos feijões só interagem com o nosso trabalho para que não precisamos dessa plataforma. Então vamos subir aqui e desdobrar estes pegar nossa plataforma e excluir que temos outra cópia, outro transportador. Então não é um problema. Só precisamos dos objetos que usariam em nossa dinâmica por enquanto. Se abrirmos o nosso trabalho, também não precisamos dos submarinos e da superfície. Então vamos desligar isso sem pensar que nós também não precisamos da superfície do pano porque nós só queremos o interior do nosso trabalho porque essa é a superfície com que nossos jujujubas irão interagir . Então vamos desligar isso também. Então, se dermos uma olhada aqui, temos uma versão agradável e lenta da Polly do nosso trabalho para a nossa simulação. E se virarmos nossas linhas novamente, você pode ver isso ainda mais claro. Vamos desligá-los de novo por enquanto. Ok, então nosso trabalho vai ser um corpo colisor como o nosso andar era. A boa notícia é que podemos pegar a etiqueta no avião e arrastá-la direto para nossa casa para que comece a afetar seu trabalho imediatamente. Não precisamos mais daquele avião, então vamos apagar isso antes de acertarmos no Play. Precisamos tirar nosso meio do trabalho para que pareça uma geléia vindo de algum lugar lá em cima. Então vamos pegar aquele cara e vamos levá-lo para lá. Na verdade, provavelmente é mais fácil se apenas digitarmos uma coordenada no eixo Y. Vamos empurrá-lo para cerca de 40 centímetros. Não queremos que isso seja visto na visão da câmera, então deve estar alto o suficiente lá em cima. Certo, acho que estamos prontos para tocar no Play. Vamos voltar ao início e ver o que acontece. Certo, não parece uma jujuba. Quer entrar no jarro? Parece que eles estão atingindo um campo de força invisível ou algo assim aqui em cima, então vamos ver o que está acontecendo lá. Mas o primeiro proprietário, apenas a animação, só um pouquinho. Então Joe tem tempo suficiente para coletar os feijões, e então a animação acontece. Então vamos voltar ao nosso efetivo e encontrar o efeito de avião. ER vai descer para a linha do tempo aqui, e se nós mantivermos o shift off aqui e arrastar através de fraquezas, selecione todos os quadros chave que apenas clicariam nesta grande barra aqui e nós podemos arrastá-los através. Vamos movê-lo para cima. Então o primeiro quadro chave é no quadro 33 vamos reproduzir isso de volta. Então agora há um pouco de tempo para o frasco coletar essas jujubas antes que ele se mova na esteira transportadora. Então agora vamos ver o que está bloqueando esses feijões de entrar no jarro. Vamos apertar o controle D e ligar nossa visualização de volta para que possamos ver qual é o problema. Lembre-se, você tem que retroceder para atualizar isso. E se batermos no jogo, você pode ver que esses feijões estão colidindo com este cilindro verde dentro de Al Jarrah. Nossa simulação tentou automaticamente adivinhar a forma do trabalho. Então foi com este cilindro para tornar as coisas boas e rápidas, como da última vez. Queremos voltar à nossa etiqueta e mudar a forma de malha automática para móvel. E se jogarmos isso agora, malha de colisão corresponde à nossa geometria real muito mais perto. Você vai notar que está um pouco mais lento, mas nossos grãos de geléia estão realmente indo para dentro do frasco. Desta vez, uma opção mais rápida às vezes pode mudar a malha móvel para mistura estática. Se jogarmos isso de volta, é um pouco mais rápido. Certo, vamos desligar nossa visualização e o que trabalhamos nisso. Pode ser mais fácil se pudermos ver em Joe uma maneira fácil de fazer isso. É só fazer você material clicando duas vezes aqui . Em seguida, vamos clicar duas vezes sobre o novo material irá desligar o reflexo seu geral e ativar a transparência. Você pode ver que ficou transparente em nossa janela de visualização aqui. Vamos fechar o nosso editor de material e vamos pegar este material e arrastá-lo até aqui para o nosso lave. E agora podemos ver através do nosso trabalho. Se batermos no jogo, podemos ver o que os nossos jujubas estão fazendo lá dentro. Eu acho que isso está um pouco lento demais para nós. Vamos ver se podemos otimizar isso um pouco. Vamos parar com isso e voltar para a nossa etiqueta de corpo rígida em nossos feijões. Cloner. Vamos tentar mudar nossos feijões de malha movendo para casco convexo e ver se conseguimos escapar com isso. A simulação não será tão precisa, mas acho que será muito mais rápida. Vamos ver o que acontece. Está parecendo muito mais rápido. Acho que poderíamos nos safar dessa. Vamos parar esse controle de hit novamente e dar uma olhada em nossa visualização. Vamos clicar em ativar novamente. A forma inteira dos condenados é semelhante à nossa forma de jujuba, mas não é exacta. Mas pela velocidade da animação e pela posição da câmera, acho que ninguém vai notar. Acho que para o aumento dramático da velocidade, provavelmente vale a pena. Às vezes você tem que estar disposto a se comprometer quando se trata de dinâmica. Certo, vamos desligar isso de novo. Precisamos de muito mais destes feijões para ser admitido para que ele possa sentir o trabalho agradável e rápido. Então vamos ligar nossa câmera de novo para que possamos ver como isso vai ficar em uma renderização final . Agora vamos pegar nosso meio para cima e para baixo aqui sob a torneira de partículas, podemos emitir muito mais jujubas. Se mudarmos a taxa de natalidade, vamos mudar os dois para 400. Então temos mais partículas no editor e nos renderizadores. Também não queremos jujubas para continuar a ser admitido. Então, se descermos para parar uma missão e mudar isso para 20 agora, jujubas pararão uma reunião no dia 20. Tudo bem, vamos dar isso de novo. Não coloque uma explosão de geléia lá. Eu acho que eu jujubas, ar saindo dela, muito lento e eles estão explodindo um do outro. Mas isso é fácil de consertar, ou precisamos voltar para o nosso meio e aumentaremos nossa velocidade de 50 para 200 e tentaremos isso bem. Definitivamente estamos nos aproximando. A primeira coisa que precisamos corrigir é essa grande lacuna entre nossos jujubas e a borda do frasco, e então precisamos dar uma olhada em alguns desses feijões de geleia desonestos. Isto deve ser fácil de resolver. Vamos pegar aquela tag dinâmica no nosso trabalho. E sob a aba de colisão de volta para baixo mais perto da forma, você verá um menu de incremento de tamanho. E se ligarmos isso, a margem é automaticamente dita em um centímetro, que é na verdade a distância entre o nosso Joe e as nossas geléias. Então, se mudarmos isso para algo como 10.1 e acertarmos o problema de jogo um resolvido, você pode ver essas jujubas, chegando até a borda do Joe Agora, agora, vamos ver o que podemos fazer com esses fugitivos Jelly beans. Vamos voltar ao início de uma linha do tempo e vamos subir e desligar a câmera. Vamos diminuir um pouco. Basicamente, precisamos guiar esses jujubas para o trabalho. Nós mais ou menos precisamos criar um funil que vai parar os feijões de geléia saltando por todo o lado. Então a maneira mais fácil de criar um funil rápido é vir aqui e pegar um cilindro. Como de costume. É enorme, então vamos descer aqui e mudar o raio de 50 centímetros para 4 centímetros e reduzimos a altura para 14 centímetros. E vamos reposicionar isto entre o nosso Miller e o nosso trabalho, e voltamos para mostrar e ligar as nossas linhas. Você consome, mas carrega armas Apollo aqui, que nós realmente não precisamos. Então vamos reduzir os segmentos de rotação para oito. Isso é bonito e simples, e vamos mudar para a aba Caps e vamos desligá-los. E agora temos um pequeno funil cilíndrico, então espero que nossas jujubas possam cair direto por lá no nosso trabalho. Precisamos dizer à nossa simulação que são funil é um objeto colisor também, para que possamos realmente pegar a etiqueta que está em nosso trabalho e manter o controle. Arraste-o para o nosso cilindro e nossa forma já definiu a névoa estética, então não devemos ter nenhum problema aqui. Essas jujubas devem passar direto. Vamos tentar, está bem, bem, isso parece bom para mim. Vamos dar uma olhada através de uma câmera. Vamos renomear todos os cilindros para guiá-lo e escondê-lo clicando duas vezes aqui, e nós vamos descer aqui e voltar para o início da nossa linha do tempo, e nós podemos apenas ir para cima para exibir e desligar essas linhas novamente. Agora vamos jogar e ver o que temos. Ok, acho que nossa simulação dinâmica está praticamente terminada. Vamos parar com isso e trazer de volta o resto de nossas cenas para que possamos ver como isso está acontecendo . Vamos começar trazendo de volta nossa alta resolução transmitir sobre Vamos vir aqui e velho rápido, aqueles semáforos Agora podemos apenas aplicar o mesmo material transparente para que possamos ver através dele. Vamos abrir a hierarquia do transportador até vermos o trabalho. Então vamos pegar o material e segurar o controle ou arrastá-lo até aqui. Certo, vamos assistir isso mais uma vez. Está bem? Está parecendo muito bom, mas ainda não está looping. Os feijões estão desaparecendo no final da animação. Então, como consertamos isso? A primeira coisa que precisamos fazer é dobrar o comprimento da linha de tempo. Então, foram 60 quadros. Vamos fazer 120 você vai ver o porquê muito em breve. Vamos esticar isso para que possamos ver todos os quadros. Agora eu vou e agarro a brincar de desertor, que está a conduzir a nossa animação, e podemos ver os nossos quadros-chave aqui na linha do tempo. Estes primeiros no 33º quadro, vamos dobrar nossa animação, então, se formos em frente 60 quadros, isso nos coloca no 93º quadro. Queremos voltar aqui, e desativaremos nosso atraso, efetivo por agora e de volta ao nosso avião. Efeito acima da guia de parâmetros irá definir outro quadro-chave no acesso Zet aqui para que ele permaneça em 22 centímetros. E se olharmos para trás para onde um segundo quadro chave estava, é um quadro 49 que está 16 quadros à frente do nosso primeiro quadro. Então 93 mais 16 é 109. Então queremos nosso próximo quadro chave no quadro um ou nove. Então precisamos dobrar esse valor de 22 centímetros para 44 centímetros, e vamos adicionar outro quadro chave. Ok, vamos recompensar e voltar rapidamente aqui e mudar DelaLay, efeito ER em E agora para hit play. Jelly beans não vai desaparecer. Eles vão continuar fora da tela, e finalmente estamos quase lá. O próximo passo é a chave para a animação de loop. Vou tentar ir devagar porque é um pouco complicado. Vamos parar com isso e vamos continuar. Agarre a Transportadora e eu farei a dinâmica do transportador. Precisamos pegar esses caras no disco antes de irmos mais longe. Então vamos até as etiquetas e vamos até as etiquetas McGrath e vamos pegar um dinheiro de monografia , e isso deve se aplicar a ambos porque nós temos ambos selecionados. , Agora só precisamos vir aqui e bater e apenas dizer sim para esta janela que aparece, e então vai começar o dinheiro McGrath, que pode demorar um pouco para acelerar isso. Ok, então podemos dizer que eles foram armazenados em cache porque esses dois ícones de verde agora porque eles eram caches McGrath podemos desativar um efeito monográfico porque eles já foram descontados na animação e nós não queremos que eles apliquem -se novamente em cima do dinheiro. Agora, uma boa maneira de ter certeza que nosso dinheiro funcionou é pegar as tags dinâmicas permitidas e desativá-las por enquanto, porque eles vão atrasar tudo. E quando nós reproduzimos isso, você pode ver nosso Planeta Victor em um atraso, eficaz, ter sido cozido na animação. E ainda temos aquele efeito saltitante. Ok, vamos parar com isso e reativar nossas tags dinâmicas. Precisamos pegar esses caras também, também, mas fazemos isso um pouco diferente. Você pode ver dentro das tags. Na verdade, eles têm uma conta de dinheiro. Se clicarmos nisso, podemos ir até Baykal e vai fazer a sua coisa. Vai passar por todas aquelas etiquetas e as assará de novo. Isso pode demorar um pouco. Então vá pegar uma xícara de café. Tudo acelerado agora para que possamos chegar ao fim desta lição. Ok, bem feito. Vamos nos certificar de que temos todas essas tags selecionadas, e se voltarmos para a guia dinâmica, podemos desativá-las novamente. E se acertarmos em jogo onde nos negócios? Só mais uma coisa a fazer. Não precisamos mais ver a dinâmica do transportador. Então vamos segurar o altar e clicar duas vezes nos semáforos. E vamos derrubar alguns destes para tornar as coisas um pouco mais arrumadas. Vamos pegar nossos feijões, e também precisamos dar um dinheiro ao McGruff. Então, etiquetas, etiquetas McGrath e mais dinheiro do enxerto. Vamos bater em assar em que um. Foi bom e rápido, e jogar que ainda parece muito bom para mim ou precisamos fazer é duplicar nossa simulação e compensá-lo para que pareça que ele loops. E agora Margraff Cash vai nos deixar fazer exatamente isso. Vamos parar com isso aí e vamos pegar nossos feijões vão segurar o controle e arrastá-lo até aqui para que ele duplique. Vamos renomear nossa duplicata será agradável e criativo e chamar esta cópia feijão. E aí vem a parte complicada. Se pegarmos o cache de monografia da nossa duplicata, você verá aqui embaixo que há uma aba rotulada como reprodução. Se clicarmos que temos uma opção aqui para compensar Loop é 60 quadros longo sofrimento. Coloque negativo, 60 aqui, ele vai voltar 60 quadros e se nós voltarmos para nossa linha do tempo e torná-lo 60 quadros longo novamente e agora bater play, nós finalmente temos nossa animação em loop, e isso traz nós até o final desta lição. 9. Iluminação: Ok, então o segredo para uma boa iluminação de CD é realmente apenas copiar as técnicas de artistas profissionais de iluminação no mundo real, o tipo de iluminação que estamos indo para um agora visto. É semelhante ao que você encontraria na iluminação de estúdio no mundo real. Então, basicamente, este é o tipo de cena que queremos replicar para a nossa instalação de iluminação. E vamos começar com esta parede curva aqui, que geralmente é chamado de ciclo ou ciclorama. E, às vezes, chama-se “Guerra do Infinito”. Ele é usado para criar aquele olhar de fundo infinito onde você não pode ver o chão ou qualquer um dos cantos. Nós provavelmente não vamos usá-lo para isso porque nós realmente não vamos ver muito do nosso ângulo de câmera . Mas eu gosto de usar um de qualquer maneira, porque faz a luz saltar muito bem. Então vamos fazer um. Vamos começar desligando a câmera e diminuindo o zoom dela. Queremos construir um muro aqui mesmo. Eu acho que sim. Temos uma boa luz saltando atrás de nossos frascos. Certo, vamos trocar de vista. Acho que vai ser fácil criar isto na vista certa e vamos diminuir um pouco. Então vamos subir aqui e pegar nossa caneta para esse cara aqui, e podemos começar a desenhar nossa guerra. Antes de fazermos. Vamos lá e ligar o estalo. Basta clicar sobre isso. Ativar snap e estamos nisso. Vamos nos certificar de que o encaixe simples e o encaixe do ponto de grade estão em uma ondulação. Tudo bem agora podemos começar a desenhar nossos pontos. Vamos colocar um aqui, um aqui em baixo e outro aqui passou por um grande nosso. E se voltarmos para a perspectiva, você pode ver nossa linha aqui. Vamos mudar as ferramentas para que ele termine essa linha para nós, e agora temos a nossa forma básica de parede. Agora só precisamos dar alguma espessura. Vamos nos certificar de que temos uma nova espinha selecionada e vamos vir até aqui e trazer e extrudir. Lembre-se de manter a idade quando você trazê-lo para que ele seja aplicado automaticamente e você pode vê-lo fazendo algo lá. Mas parece estar extrudindo dessa maneira, e não dessa maneira. Essa é uma solução fácil. Sob a guia objeto, você pode ver que está extrudindo no acesso Zet. Vamos excluir que nós realmente queremos o eixo X. Então vamos trazer isso para cima e vamos mover isso para o centro, e isso está parecendo um pouco mais de guerra como, eu acho que a parede de trás aqui é provavelmente um pouco curta. Mas se pegarmos nossa espinha e nosso ponto para, podemos agarrar esse ponto e movê-lo para cima e isso fará com que a parede um pouco maior força. Certo, vamos organizar isso um pouco. Virá aqui e trará outro Não, e nós vamos arrastar você, extrudir para o deles e renomeá-lo para pano de fundo. E agora precisamos fazer um novo pano de fundo curvo. Uma maneira de fazer isso é chegar ao nosso menu de artistas e trazer um ex eval D para torná-lo afecta El Wall. Precisamos arrastá-lo para uma hierarquia bem aqui. Nada acontece no início, mas se chegarmos ao menu de opções aqui, podemos configurar a forma como este Bev ALS. Vamos ativar o ângulo de uso primeiro, e vamos mudar o limite de ângulo para 45 graus e vamos descer para a subdivisão colocada em 60 aqui. Queremos que seja agradável e suave, e aqui está a parte mais importante. Precisamos trazer isso para fora, configurar algo como 65 centímetros deve nos fazer por agora e você pode ver que temos uma curva agradável agora, que seria perfeito para saltar luz em torno da cena. Vamos voltar a ligar a câmara e fazer um teste. Renda. Este botão aqui é a exibição de renderização, então há algumas coisas que queremos corrigir antes de continuar a iluminação. A primeira coisa que deve ter notado é que todos os nossos empregos desapareceram. Isso é porque nós fizemos aquele material transparente enquanto estamos trabalhando no nosso visto. Então, para começar, vamos descer aqui e apagar isso. Portanto, não é mais aplicado a nenhum desses objetos. E se voltarmos a renderizar, teremos nossos empregos de volta, e a próxima questão é que podemos ver nosso guia de funil aqui. Isso é fácil de consertar. Ia encontrá-lo aqui, e nós vamos clicar duas vezes nos semáforos até escondê-lo. Agora, se fizermos outro Riendeau, as coisas estão parecendo como deveriam, embora você provavelmente esteja se perguntando, nós não temos nenhuma luz aqui. Então, de onde vem essa luz? Aquela cena de deslizar para fora. Podemos realmente encontrar a resposta para isso em nossas configurações de renderização. Então vamos subir no clique aqui, OK? Analisámos algumas destas coisas numa lição anterior, mas o poder interessado neste momento é esta cabra aqui, Birendra. Agora está pronto para aguentar. Mas se clicarmos, isso terá uma lista de todos os diferentes renderização é o padrão e os renderizadores físicos são os principais no cinema 40 e nós temos o software e hardware que geralmente é usado para visualização e cinema. Quatro dias O Novo GP renderiza a renderização profissional. E então temos meus renderizadores favoritos obter, que também é GPU. É 1/3 festa nos render para que ele não vem com Cinema 40 e vamos estar olhando para isso na lição bônus. Mas, por enquanto, vamos deixar esse padrão. Podemos acessar algumas das opções para esta renderização. Bem aqui, sob a etapa de opção. Agora vamos cobrir mais dessas coisas na lição de renderização. Mas, por enquanto, eu só queria te mostrar isso. Se você olhar aqui em baixo, ele diz luz padrão e isso está marcado. Então essa é uma configuração básica de luz padrão que o Cinema 40 tem que começar, o que é tudo bem e bom. Mas acho que a melhor maneira de iluminar é do zero. Então, do Doc, onde podemos construir nossas luzes uma a uma. Então vamos desligar isso e tirar isso do caminho. Se fizermos outra Renda, como esperaria, teremos escuridão. Ok, então na vida real, como tende a saltar fora de objetos e em alguns casos passa por objetos. Então, se quisermos iluminação realista, precisamos configurar são vistos de uma forma fisicamente precisa, e podemos nos aproximar bastante da iluminação realista com iluminação global. Então vamos descer para efeito e podemos ativar isso aqui. Agora, se chegarmos a Riendeau, ainda teremos trevas que não foram vistas juntas. Mas ainda não temos nenhuma luz lá, então vamos estar iluminados, vamos ser vistos com o objeto do céu, e você pode encontrá-lo aqui e ali está. Agora, isso deve afetar ver imediatamente. Então vamos fazer outro Rendah e fecharemos esta janela agora para podermos ver isto. Estamos recebendo uma boa luz suave em toda a nossa cena agora. E se você olhar de perto, você pode ver que temos essas pequenas sombras ao redor das coisas agora. Agora podemos ver áreas onde a luz está entrando e pulando ao redor. Você pode pensar nisso como uma grande esfera em torno de tudo que está emitindo luz em toda parte em nossa cena. E podemos personalizar a cor desta luz. Agradável e fácil para que precisamos fazer é voltar aqui e clicar duas vezes para fazer o seu material. Então vamos arrastar esse material para o nosso céu. E se batermos na Brenda, você notará que é muito mais brilhante porque é adotado aquele cinza claro sobre o material. E podemos controlar isso agora diretamente em nosso material. Então, se abrirmos isso e chegarmos à cor, há aquela cor cinza claro que está iluminando são vistos Agora nós teríamos mudado isso para algo como um belo vermelho e hit. OK, feche isso e faça outra renderização. Você pode ver que temos uma luz vermelha suave agora, e se você é realmente chique, você pode até usar uma imagem para dirigir a iluminação em sua cena. Eu realmente tenho uma pequena imagem PNG colorida fora da tela aqui, e se eu agarrá-la e arrastá-la para cá, ele vai criar automaticamente um material para nós. E se clicarmos nisso e viermos aqui abaixo onde diz textura, podemos ver uma visualização dessa imagem, e isso funciona com a maioria dos formatos de imagem, então você não precisa usar um PNG. Mas se pegarmos o nosso novo material e arrastar que sobre o antigo e bater renderizar agora arquivo de imagem está nos dando um bom arco-íris iluminação colorido configurado para que você possa obter alguns resultados bastante interessantes com esta técnica. Agora, há realmente um tipo específico de formato de arquivo que é projetado exatamente para esse propósito, e é chamado de hey HDR ou imagem de alta faixa dinâmica. E parece algo parecido com isto. Agora eu não vou aprofundar muito a ciência por trás deste tipo de imagem, mas basicamente há uma maior gama de informações armazenadas em cada uma dessas imagens, que significa que você pode obter mais controle delas quando você está iluminando que você viu. Agora você pode realmente obter alguns incríveis Freeh hdr I mapas sobre arte desviante. Este artista, chamado Zaid B. Y. G. tem um estúdio muito bonito. H. Diaz que ele está dando de graça, então a luz é vista estará usando um desses. Então eu coloquei um link na descrição da lição para que você possa usar um desses também se quiser, mas há literalmente milhares deles gratuitamente online. Então sinta-se à vontade para dar uma olhada. O mapa HDR que vou usar é este aqui e você pode ver que é basicamente apenas uma imagem esférica de um estúdio de luz configurado. Então vamos até aqui e clique em Download, e eu mostrarei como usá-lo em nossa cena. Ok, só uma nota rápida sobre como manter seus projetos organizados. Você deseja manter todos os arquivos de imagem que você usa seu visto em uma pasta chamada Tex, que é abreviação de textura, e certifique-se de que é colocado no diretório raiz com seu arquivo de projeto. Isso vai tornar sua vida muito mais fácil, especialmente se você vai compartilhar o arquivo ou abri-lo em outro computador. Certo, vamos acender essa coisa. Eu vou sair da tela e pegar um novo mapa HDR e arrastá-lo para a seção de material aqui para que ele crie uma floresta material como da última vez. Então vamos arrastá-lo até aqui para substituir o material em nosso céu, e podemos ver uma prévia de nossa imagem aqui embaixo na cadela da textura. E se clicarmos que há uma prévia maior aqui em cima e você pode ver que eu fui com o Studio 10 . Hei, HDR Então vamos dar a rendição. E acho que a nossa iluminação está a começar a parecer muito boa. Pode ser um pouco escuro ou enfraquecido. Ilumine isso na exposição sentado aqui em nosso HDR. Vamos apenas trazer esse valor até um e re Renda. E agora estamos prontos para começar a enviar mensagens, então nos vemos na próxima lição. 10. Aplicação de textura: Ok, agora estamos na minha parte favorita, aquele anel de textura, e vamos começar as coisas dando ao nosso trabalho um bom material de vidro. Mas primeiro, vamos descer aqui e nos livrar desses materiais que não precisamos mais. Poderíamos pegá-los e apertar deletar. Mas se tivéssemos um monte desses que queríamos nos livrar, um pequeno truque é apenas vir para cima para funcionar e remover materiais não utilizados. E agora ficamos com o mapa HDR que trouxemos na última lição. Então, é renomeado que podemos também chamá-lo de HDR, e vamos clicar duas vezes neste espaço vazio ao lado dele para fazer um novo material, e vamos abri-lo e ver se podemos transformá-lo em vidro. O material padrão é uma espécie de cinza fosco, e ele consiste apenas de cores e valores refletidos, mas na verdade não precisamos que nenhum desses dois faça vidro, então vamos desligar os dois. Podemos controlar as configurações de ampulheta no Canal de Transparência, então vamos ativar isso. Então, o cenário mais importante aqui para fazer vidro realista é este aqui. A refração. Isso se refere ao índice de refração, que é uma propriedade do mundo real de diferentes materiais refrativos. Você pode realmente pesquisar o índice de refração ou I O.R e obter diferentes valores cientificamente precisos para todos os tipos de materiais. Mas eu sei que o índice de vidro é de cerca de 1,52 Então vamos colocar isso aqui e já você pode ver algo que se parece com vidro aqui em nossa janela de visualização. Bem, estamos aqui. Vamos reduzir a nossa distância de absorção um pouco demais são vistos escala um pouco mais agora. Jar é bem pequeno, então vamos reduzir para cerca de três centímetros. Isto é exatamente o quão longe a luz é capaz de penetrar o vidro antes de ser absorvida pelo material. Não precisamos chegar à ciência quando criamos materiais, mas é sempre uma boa ideia. Para começar é perto de fisicamente preciso como podemos, e então podemos obter é criativo como queremos ser para obter o olhar que estamos atrás. Certo, vamos fechar isso e precisamos aplicar material para o nosso trabalho. Então isso é abrir nosso transportador aqui, você pode ver que há um material velho faltando aqui, e esse era o transparente que tínhamos lá originalmente. Então vamos pegar nosso novo material de vidro e jogar isso no antigo. Agora podemos fazer uma Renda. Você provavelmente foi notado. Quanto mais materiais aplicamos, lento AL torna ele indo para a baía. Geralmente é uma questão de brincar com a configuração de renderização, para que você possa obter o compromisso certo entre qualidade e velocidade. Como você pode ver, ele já é muito mais lento do que nossa renderização anterior, então vamos apenas deixar isso terminar e então vamos ver se podemos otimizar o nosso visto um pouco. Ok, então seu material está definitivamente começando a parecer vidro. Mas antes de ir mais longe, vamos voltar a um configurações de renderização e ver o que podemos fazer para acelerar isso enquanto estamos orando texto. Eu acho que nossas configurações globais de iluminação do principal culpado aqui, então vamos ter certeza de que temos isso selecionado e você pode ver aqui em cima. Cinema 40 tem algumas predefinições úteis para lidar com este tipo de coisa. Estamos nas configurações padrão agora, mas se clicarmos nisso. Temos um monte de modo de visualização predefinido que nos ajudará a renderizar muito mais rapidamente com configurações de qualidade ligeiramente mais baixas também. Algumas predefinições de renderização final de maior qualidade, que obviamente tornarão um pouco mais lentas. O que vamos usar chama-se “Interior Preview”. Então vamos pegar isso e vamos fechar nossas configurações de renderização e vamos subir e fazer outro final . Ok, isso foi muito mais rápido. Isto vai tornar a nossa vida muito mais fácil enquanto trabalhamos nos materiais. Outra coisa que podemos fazer para acelerar o fluxo de trabalho é trabalhar com uma janela de visualização menor. Podemos realmente facilmente redimensionar nossa porta de visão aqui se pegarmos isso, arrastá-lo até aqui ou poderíamos até vir aqui e mover isso para cima. Qualquer coisa que podemos fazer para encolher l janela de visualização vai fazer um renderizações mais rápido, porque no geral será menos pixels para calcular. Então eu vou mostrar exatamente como eu gosto de configurar minha interface quando im texto durante uma cena. Vamos subir aqui para o painel e, em seguida, para baixo para o painel New View. Então, se clicarmos nesta pequena caixa aqui, podemos arrastar isso para onde queremos colocar isto. Vamos movê-lo para cá até vermos aquela faixa destacada. Então, se soltarmos, deve entrar nessa seção. Então poderíamos arrastar isso até o nascimento das janelas. Olha, quadrado, algo assim. Agora, se pressionarmos renderizar, qualquer exibição que selecionamos será a janela de renderização. Você pode ver esta janela renderizada agora porque ela está selecionada. Mas se clicarmos aqui e fizermos outra renderização, isso acontecerá nesta janela. E está acontecendo rápido para nós agora. Então vamos usar essa exibição como nossa exibição de renderização e esta para todo o resto. Então, nesta janela vai chegar até as câmeras e certificar-se de que está definido para a perspectiva. Agora podemos nos mover e fazer o que precisamos fazer sem afetar l render câmera. Ok, vamos agarrar esta vista e fazer outra renderização, e espero que possamos voltar para a criação de texto. Primeiro, precisamos corrigir esse problema. Parece que um jarro está cruzando nossa plataforma aqui, então vamos mudar rapidamente para nossa visão frontal e zoom aqui e você pode ver que está apenas cruzando aqui, então vamos pegar nossa plataforma e nós só queremos trazer ele para baixo apenas um pouquinho. Mas primeiro, vamos desligar L estalando. Então nos limitamos a nomear isso um pouco mais fácil, e vamos pegar aquela plataforma e apenas trazê-la para baixo um pouco. E, na verdade, antes de fazermos isso, também queremos pegar nosso pano de fundo e vamos movê-los juntos. Então a plataforma está apenas tocando o fundo do Joe. Algo assim. Agora vamos voltar para a visão da câmera, fazer outra janela e ver se isso consertou tudo bem. Está parecendo muito bom para mim. Então agora podemos passar para o texto durante o pano de fundo. Vamos descer aqui e clicar duas vezes novamente para fazer material novo. Devíamos mudar o nome do material da ampulheta enquanto estamos aqui e vamos chamar qualquer um. Certo, vamos arrastá-lo para o nosso pano de fundo e vamos abrir isso. Vamos tirar isso do caminho da nossa entrevista. E só para ser diferente, vamos dar ao nosso andar um padrão irregular e vamos fazer a maior parte do nosso trabalho para isso aqui no canal Color. Então vamos começar por vir aqui para a entrada de textura, e vamos clicar nesta pequena seta aqui onde temos todos os tipos de opções para expulsar texturas. O que queremos para o nosso padrão, no entanto, é o Grady int. E aqui é onde Grady, Parece que no momento, vamos clicar aqui neste botão para que possamos personalizar isso agora. Temos muitas opções aqui para encontrar dois agora Grady. Agora é um ingrediente linear direto do preto ao branco. Queremos transformar isso em um ponto escuro em um fundo branco, então vamos descer para o nosso menu de tipos aqui e mudar isso para dois D circular. Sinta-se livre para brincar com alguns desses outros modos, mas este é o melhor para fazer spots. Ok, vamos clicar nisso, e instantaneamente temos um tipo de ponto confuso aqui, então estamos no caminho certo. Queremos que um ponto seja uma cor ótima e não o preto. Então, vamos clicar neste pequeno doohickey aqui e vamos descer aqui e trazer o controle deslizante de valor para o cinza e realmente vai torná-lo 50% cinza. Isso vai acertar bem, e agora parece um pouco mais com uma mancha. Então, para aguçar isso, precisamos pegar esses pequenos entalhes aqui. Vamos trazer esse cara para cá e vamos trazer o branco um pouco mais perto também, até que ele quase toque no outro. E se você der uma olhada em nossa prévia, agora é um ponto cinza, e poderíamos dar uma olhada melhor nisso. Se clicarmos com o botão direito e abrirmos a janela, vamos escalar esta janela para cima e há um ponto que está bonito e afiado. Isso deve fazer bem. Certo, vamos fechar isso e vamos para outro Rendah. Ainda não vemos nenhum ponto. Vamos ver se conseguimos descobrir o que está acontecendo. Vamos mover nosso editor de material para cá, para que não atrapalhe, e vamos dar uma olhada em nossa tag de textura. Agora temos algumas configurações de posicionamento de textura aqui, mas eu prefiro usar as ferramentas mais interativas ao mover texturas. Se viermos até aqui e o modo de textura ligado, teremos essa grade. Mas, a fim de mover em escala horizontal texturas, precisamos também ativar isso na sua ferramenta de acesso habilitado. Mas antes de conseguirmos fazer isso, precisamos mudar nosso mapeamento de projeção. Então aqui você pode ver que ele está atualmente definido como mapeamento U V W. Queremos ir muito fundo no mapeamento UV neste curso. O tipo de projeção que queremos neste caso é plano, e você pode ver assim que aplicarmos que temos um resultado diferente aqui em cima. Na verdade, está projetando nosso lugar nessa direção, é por isso que tudo parece esticado dessa maneira. Então, se chegarmos aqui e pegarmos nossa ferramenta de rotação e girarmos esses 90 graus dessa forma, podemos ver nosso ponto e agora ele está sendo projetado de cima para baixo. Mas não queremos um lugar gigante aqui. Queremos um monte de pequenas manchas. Então, se subirmos e pegarmos a ferramenta de escala e reduzirmos isso, começaremos a ter muito mais pontos. E quando estivermos felizes com isso, vamos dar uma renderização. E foi assim que o fluxo se resolveu. A próxima coisa que queríamos textura é a plataforma. Então, vamos descer aqui e fazer outro material. Vamos renomeá-lo imediatamente para plataforma, e vamos arrastá-lo para a nossa plataforma. Então aqui no nosso canal de cores, queremos clicar nesta cor, e desta vez temos um valor RGB que queremos usar. Então, vamos clicar neste ícone, e vamos inserir alguns valores aqui para nos dar a cor roxa que você vê em nossa renderização final . Então vamos colocar 1 55 no nosso ou vermelho 56 em G, que é verde. E finalmente 144 em B, que é o azul. E aqui está você, cor roxa. Vamos bater OK e você pode ver que foi atualizado. Então vamos fazer outro final. Ok, eu estou gostando da cor, mas está parecendo um pouco plana. Vamos ver o que podemos fazer em refletir seu canal para fazer isso parecer um pouco mais interessante. Vamos abrir isso um pouco. Eles vão começar mudando o tipo de Blinn para Fung, o que nos dá um bom destaque especulado. Agora, para fazer isso parecer um pouco mais interessante, queremos usar um arquivo de imagem para impulsionar nossa rugosidade, então vamos abrir isso e eu vou sair da tela e pegar um arquivo de imagem, que você pode encontrar incluído com o e vamos arrastá-lo para aqui. Então, o nome dessas imagens mapa de sujeira, Tiff, mas novamente, sinta-se livre para usar qualquer imagem que você quiser. É basicamente um pouco de textura grunge suja, que só vai quebrar os destaques do espéculo e fazer as coisas parecerem um pouco mais naturais. Queremos tornar o nosso material um pouco reflexivo também. Então vamos levar nossa força de reflexões em até 60%. E você pode ver essa atualização na pré-visualização aqui. Mas não queremos que toda a superfície do nosso modelo pareça super reflexiva. A maior parte do tempo nas reflexões da vida real não pode ser vista de frente. Eles têm um pouco de uma queda. Então vamos tentar emular isso aqui abrindo isso e selecionando Fresno no menu de texturas . Então agora você pode ver esses reflexos ar apenas aparecendo ao redor da borda de cada objeto, e isso vai fazer com que pareça muito mais realista. Certo, hora de outra renderização ver como isso vai ficar na nossa plataforma. Acho que o reflexo é um pouco forte demais. Vamos voltar à nossa força de reflexão, e reduzimos isto para 20%. E espero que, se renderizarmos isso de novo, será perfeito. Tudo bem, isso parece muito melhor. Adicionar imagens aos seus materiais é uma ótima maneira de tornar as coisas mais realistas. Tudo bem, agora tudo o que temos que fazer é texturar jujujubas. Vamos fazer mais um material e vamos renomear. Significa que vamos mover isso para cima para que possamos chegar ao botão L Play e vamos para a frente para um quadro onde podemos ver mais sobre jujubas. Quadro 19 Parece bom. Vamos fazer uma peça. Nosso novo material para, bem, feijões que queríamos em ambos os nossos clonadores de feijão para que pudéssemos pegar este e segurar o controle e arrastá-lo para o outro. Certo? Vamos dar uma olhada no nosso canal de cores. Vamos clicar aqui em cima e vamos escolher um belo vermelho. Por enquanto, algo assim servirá. Vamos dar-lhe uma rendah novamente. Estes estão parecendo um pouco aborrecidos. Vamos descer aqui e colocar algum trabalho no reflexo INTs. Vamos mudar nosso tipo novamente para telefone e vamos melhorar nossos destaques do espéculo. Vamos trazer essa referência para baixo que 40 e a força para 15. E na verdade, eu não estou realmente cavando aquele destaque do espéculo. Vamos reduzir a força das especificações para zero. E você já pode ter uma idéia áspera de como isso vai ficar no porto de visão aqui. Mas vamos dar uma renderização. De qualquer forma, a velocidade de renderização pode cair drasticamente aqui. Há um monte de jujubas na nossa cena. Em cada um tem uma superfície reflexiva, então vai demorar um pouco. Eu gastei esta renderização para a lição, mas na verdade levou muito mais tempo do que isso. Então não se preocupe se o seu está indo muito mais devagar. Ok, isso está parecendo muito bom. Então o próximo passo é fazer todas essas jujubas uma cor aleatória e diferente. Então, de volta ao nosso canal de cores, vamos adicionar uma nova textura. Sombreador. Desta vez vamos descer até a aba Margraff e vamos pegar um multi Shater , que por padrão, deixou nossas jujubas brancas. Vamos voltar aqui e ver quais opções temos que jogar dentro de um multi sombreador basicamente esta lista aqui embaixo será todas as cores diferentes que queremos usar para nossos jujubas. Então, clique aqui e adicione uma cor. E se clicarmos nesta pré-visualização, podemos escolher uma cor que eu recomendo encontrar uma paleta de cores que você gostaria de usar. Então você pode usar o conta-gotas para provar cada cor I com algumas cores fora para o lado aqui então eu vou apenas provar isso, e nossa primeira cor é esta azul. Agora podemos clicar neste erro para voltar a um nível onde estamos construindo camadas de cores , e é apenas uma questão de repetir o processo até que você tenha todas as cores que deseja para seus jujubas. Então a próxima cor será amostrada é esta cor roxa, e vamos voltar novamente e continuar adicionando a esta lista para que você possa colocar em todas as cores que quiser . Vou acelerar esta seção porque vai ser extremamente chato assistir quando você precisa adicionar outra camada. Basta clicar neste botão e você está pronto para ir. Vou tomar alguns destes, mas voltaremos em um segundo quando preenchermos a lista. Ok, isso foi rápido. Acabei indo com 12 cores diferentes. Você pode vê-los todos aqui. Assim que você escolher suas cores, estamos prontos para o próximo passo para que possamos ver na janela de exibição como jujubas ainda é a primeira cor em nossa lista aqui, que é o azul. Mas se viermos aqui para o modo e mudá-lo de brilho de cor para cor média, ele vai aleatoriamente amarelo, o que é um pouco estranho. E se fizéssemos isso, ainda assim não funcionaria. Ainda temos mais uma coisa a fazer porque usamos um sombreador McGrath. Precisamos usar um desertor de monografia. Então vamos ao nosso menu Margraff e pegaremos um efeito aleatório. Er, porque queremos cores aleatórias que descem ao toque de parâmetro de cada efeito aleatório eles desligarão a posição. Nós realmente queremos informações de cores para que você possa ver a guia de cores aqui. Vamos mudar o modo para ligado, e agora só temos que aplicá-lo. Vamos pegar nosso ser clonadores, e o que temos que fazer é arrastar para fora novo er efeito aleatório para o efeito é Tab, e vamos colocar isso em primeiro lugar na lista. Então é calculado primeiro, para não ficarmos confusos. Vamos renomear e você efeito aleatório até cor. E se já fizemos isso agora, jujubas serão todas as cores da lista deles. Vamos tentar. Vou acelerar esta renderização também, porque acho que vai demorar um pouco. E isso é tudo para textura. No seu ditado, essas jujubas parecem boas. Vamos passar para a próxima lição onde vamos dar uma olhada na renderização. 11. Renderização: Antes de renderizarmos isso, devemos finalizar a posição da câmera. Como Jelly Bean Jar não parece bem que está no meio lá. Então vamos até nossa câmera e não precisamos mais dessa etiqueta de proteção. Então vamos pegar isso e apertar deletar. Então, clicaremos na câmera e desceremos até a guia de coordenadas. E vamos apenas trazer isso para baixo um pouco no eixo Y que parece um pouco melhor, mas eu não tenho certeza se é exatamente no meio lá. Mas vou mostrar-lhe um pequeno truque que você pode usar para tornar isso um pouco mais exato se viermos aqui para o modo e para baixo para ver as configurações na aba Exibir, temos algumas opções aqui para o título Mentes Seguras já ligado. Mas se o seu não estiver, você pode clicar nele aqui, e nós podemos ajustar o tamanho dele aqui para que possamos realmente usar isso como um guia. Quando estivermos a trabalhar na composição da câmara, vamos duplicar esta janela e trazê-la para cá. Agora podemos acessar isso enquanto brincamos com a câmera. Então, de volta aqui, vamos twittar isso até olhar bem no centro sobre o título seguro. Algo assim, provavelmente poderíamos chegar um pouco mais perto também. Isso parece bom para mim, então parece bem perfumado verticalmente. Vamos verificar. Os lados vão voltar ao nosso título seguro e trazer isso um pouco, e isso parece muito perfeito para mim. Então nós podemos desligar isso por enquanto e vamos fechar esta janela e vamos tocar play para ter certeza de que nossa animação está boa. Ainda assim, estou muito feliz com isso. Então vamos finalizar nossas configurações de renderização. Vamos subir e clicar nesse cara e tirar essa janela do caminho. Então podemos fazer outro rápido Riendeau para ver como isso está parecendo. Ok, você deve ter notado que as bordas estão um pouco irregulares. E aqui. Não é tão ruim na plataforma, mas todos os objetos mais suaves não estão olhando tão grande. E isso tem a ver com o anti-A alugando esse cara aqui. Vamos clicar nisso, e você pode ver aqui em cima nosso leasing anti A está atualmente definido para geometria, que é uma espécie de configuração de baixa resolução para acelerar a renderização, mas estamos quase prontos para fazer uma renderização final, então queremos começar a trazer a qualidade. Agora vamos mudar isso para o melhor, e vamos deixar essas configurações como estão por enquanto. Então, se fôssemos fazer outra renderização, provavelmente levaria muito mais tempo agora. Mas a boa notícia é que temos a opção de renderizar apenas uma parte da imagem para verificá-la . Se chegarmos aqui a este menu, há uma opção aqui chamada Render Region e que vai nos deixar desenhar uma pequena caixa sobre a área. Queremos renderizar e esperamos que nos economizemos muito tempo porque não precisará calcular a imagem inteira. E você pode ver que todas essas bordas estão parecendo muito mais suaves agora. Ok, estamos quase prontos para renderizar. Vamos dar uma olhada rápida em nossas configurações de saída. Resolvemos essas coisas mais cedo, então tudo parece bom. A única coisa que precisamos mudar é esta parte aqui em baixo. No momento, ele está definido para renderizar apenas quadro para Nós queremos que ele renderize todos os quadros, então vamos apenas alterar isso e isso é que ordenado. Vamos para a guia de salvamento. E aqui é onde podemos definir o formato da imagem e o local de saída. Então você basta clicar neste botão aqui e disse um local da pasta. Só estou ligando para a minha fábrica de jujubas. Em seguida, aqui você pode escolher qualquer formato de imagem que você gosta. Eu recomendaria E x R aberto, que é praticamente o padrão da indústria. Eu acho que 32 bits pode ser um pouco exagerado aqui, então vamos apenas reduzir isso para 16 bits. E isso nos dará uma seqüência de imagem agradável e de alta resolução para jogar na composição. Portanto, há uma última configuração de qualidade que provavelmente queremos ajustar antes de enviarmos nossa renderização final . Se voltarmos ao menu Iluminação Global, ainda teremos a predefinição de pré-visualização selecionada aqui. Então vamos mudar isso para algo como interior High. E agora estamos finalmente prontos para renderizar. Vamos subir aqui e escolheremos renderizar para visualizador de imagens. E agora é só uma questão de esperar por quadros reais para Renda. Agora, isso dependeria completamente do computador que você está usando e do quão poderoso ele é . Se você achar que ele está se rendendo muito lento, você sempre pode voltar para as configurações globais de iluminação e alterar uma dessas predefinições , então veremos você na próxima lição em que analisaremos a composição. 12. Composição: Ok, aqui estamos nós depois dos efeitos. A primeira coisa que queremos fazer é importar a sequência que acabamos de alugar. Então virá até a importação de arquivo e vamos clicar no arquivo. Então nunca chegaremos à foto. Nós salvamos estes em, vamos clicar em qualquer um dos quadros ou descrever o primeiro 1 aqui e depois. Efeitos geralmente é inteligente o suficiente para saber que esta é uma sequência de imagens, então ele deve pegar automaticamente esta caixa. Caso contrário, certifique-se de que está marcado e vamos pressionar Importar. Ok, então aqui está nossa sequência de imagem importada. Se você se lembra quando animamos isso, escolhemos 24 quadros por segundo. Então nós só temos que ter certeza que o AfterEFEfects sabe tratá-lo em 24 quadros por segundo. E nós podemos verificar isso apenas dando uma olhada aqui em cima, e parece que tudo está certo para nós. Aqui diz 24 quadros por segundo. Mas pode dizer algo diferente para você, talvez 25 ou 30 quadros, mas é muito fácil consertar isso. Se for esse o caso, só precisamos clicar com o botão direito na sequência da imagem e ir interpretar as imagens. E aqui é onde podemos mudar nossa taxa de quadros. Apenas certifique-se que você tem 24 horas aqui e você está pronto para ir. Vamos bater. Ok, então agora queremos fazer uma nova composição com a nossa sequência de imagens nela. Então vamos pegar a sequência de imagens e apenas arrastá-la aqui para baixo para este ícone, e isso é automaticamente criado uma nova composição para nós com o comprimento exato e taxa de quadros . Toda a nossa sequência de imagens e você pode verificar isso aqui em cima. Ok. Para manter tudo na mais alta qualidade possível. Nós também precisamos verificar profundidade bit se você se lembrar da última escuta, alugamos 16 pouco. Exe são arquivos. Então também queremos trabalhar em 16 bits para aproveitar essa informação extra. E você pode verificar que aqui em baixo você pode ver que o nosso já está definido para 16 bits. Se o seu não estiver, basta clicar aqui e esta janela aparecer e você pode mudar sua profundidade de bits bem aqui. Então vamos deixar isso no 16 e acertar. OK, e agora nós queremos ter uma verificação rápida de todos os nossos quadros então vamos fazer uma pré-visualização de RAM e você pode fazer isso tocando o zero ke do teclado e que acabamos de jogar ao longo sequência e descontá-lo para a memória. Então a animação está parecendo muito boa para mim, mas eu poderia apenas ajustar algumas das cores antes de fazer nossa saída final. Vamos pegar nossa sequência e vir para camada nova camada de ajuste, e se aplicarmos quaisquer efeitos à nossa camada de ajuste, isso afetará tudo abaixo dela. Vamos pressionar a tecla Enter e renomear isso para cor. Correto, como será adicionando alguma correção de cor. Em seguida, vamos para o nosso painel de correção e predefinições e para saltar para. Na verdade, podemos começar a digitar aqui. O que procuramos chama-se Lumet Tree Color, e lá está. Vamos clicar duas vezes nisso para aplicar ao nosso lay up selecionado. Vamos adicionar muito à nossa imagem, que é um pouco como um filtro do Instagram. Então vamos vir aqui para um novo efeito e abrir isso. Você pode ver que temos um monte de ferramentas de correção de imagem padrão aqui, mas a parte onde depois agora é esta seção aqui, a entrada Lut. Há um monte de lotes gratuitos e pagos disponíveis on-line ou estar usando o M 31 rec 709 lote , e eu forneci um link para isso. Ele está disponível online gratuitamente para que você possa ir em frente e obtê-lo sozinho. Caso contrário, sinta-se à vontade para usar o visual que quiser, então clique aqui e navegue até o local. Salvaste o teu Lut. Veja como o lote M 31 se parece quando é aplicado, e se for um pouco intenso demais para o seu gosto, podemos reduzir esse efeito alterando a transparência em nossa camada de ajuste. Se pegarmos isso e apertarmos T no teclado, isso aumentará nossa capacidade, e poderíamos reduzir isso para dizer 50%. E se falarmos sobre este pequeno ícone de olho ligado e desligado, você pode vê-lo antes e depois. Estou gostando de como isso está parecendo. Podemos apenas trazer o contraste um pouco, talvez até 40, o que é bastante sutil, mas acho que funciona. Vamos fazer outra visualização ram e ver como isso parece legal. Acho que estamos quase lá. Eu poderia adicionar um pouquinho, também. A saturação e depois acho que estamos prontos para ir. Então vamos levar isto para 110, está bem? Acho que estou muito feliz com isso. Mas sinta-se livre para brincar com as configurações em você. Obtenha o visual certo para sua animação. Uma coisa que precisamos ter em mente antes de enviar isso para o Instagram é que o primeiro quadro se tornará a miniatura. Então, idealmente, queremos que o primeiro quadro seja o quadro mais interessante. E se voltarmos ao início, verão que nosso primeiro quadro provavelmente não é o mais interessante. Acho que prefiro ver mais jujubas do que um trabalho vazio, então só precisamos nos ajustar. Como estão looping? A animação começa. Então vamos voltar ao nosso painel de projeto, e queremos colocar nossa animação em uma nova composição. Então, se pegarmos, ele vai apenas arrastá-lo de volta para o nosso botão de composição, e isso deve acontecer automaticamente para nós. Vamos apertar a tecla Enter em uma nova, e vamos renomeá-la. Vamos chamar de Shelley sendo final, e eu vou te mostrar um pequeno truque para mudar nossa animação de loop. Vamos descer aqui e encontrar um quadro interessante. Acho que emolduraram 20 anos, parecendo muito bem. Nós basicamente queremos cuspir esta camada ao meio na linha do tempo e colocar o começo no final e o fim no início. Tenho certeza que fará mais sentido quando o fizermos. Então, o que ouvimos no Quadro 20 Vamos pressionar o deslocamento de controle D no teclado, e você pode ver que a camada agora foi dividida ao meio com o início da animação aqui, e o fim da animação aqui irá então voltar para o Começando. E com este top jogadores selecionados irá acertar a tecla de suporte aberto, que coloca o ponto de entrada dessa camada no momento atual, neste caso, o início da nossa animação. E então vamos avançar para o final da nossa linha do tempo e selecionar a outra camada e vamos bater o colchete de fechamento desta vez, e isso vai mover esta camada para o fim. Agora, se reproduzirmos isso, ainda teremos nossa animação em loop. Mas o início de um alaúde será agora no quadro 20, que é um quadro muito mais interessante e uma miniatura de melhor aparência. Ok, agora estamos prontos para renderizar isso e colocá-lo no Instagram. Vamos apertar o controle antigo em no teclado e enviar isso para o Adobe Media Encoder. Ok, então isso é tudo bem padrão. Só precisamos definir um local de saída e um tipo de arquivo. Eu sugeriria usar o Codec H 264 e codificador de mídia tem algumas grandes predefinições. Mas quando eu gosto de usar é a fonte de correspondência alta traído e tudo o que precisamos fazer é apertar este botão e que vai passar por todos os quadros e renderizar em um arquivo MP quatro. Na próxima lição, veremos convertê-lo em um presente e publicá-lo no instagram. 13. Upload no Instagram: Ok, então a maneira mais fácil de converter seus vídeos em presentes e colocá-los no Instagram, eu descobri, é com Giffey. Você pode se inscrever gratuitamente no giffey dot com, e quando fizer isso, você receberá uma página como esta. Esta é a página Giffey atalhos C G, e você pode ver que eu já tenho alguns GIFs animados aqui. Estes são de alguns de nossos tutoriais gratuitos. Você pode saber mais sobre aqueles em seu site, mas por enquanto queremos estar clicando no botão de upload. Então você tem uma janela como esta pop-up e é apenas uma questão de pegar nosso vídeo renderizado e arrastá-lo para cá. E você até consegue essa coisa de mão interativa. Então você tem uma pequena visualização de vídeo aqui. Você pode sentir isso aqui se quiser, mas não vamos nos preocupar com isso. Por agora. Nós vamos bater. Carregar para Giffey. Ele vai começar a processar isso, e é praticamente um simples é que Então Quando isso é feito, você pode realmente vir aqui e clicar no botão de mídia, e que você pode acessar alguns formatos diferentes que ele é criado para você. Este botão aqui irá baixar um presente otimizado de mídia social, que se parece com isso para que você possa postar onde quiser. Mas tecnicamente, Instagram não suporta GIFs animados, então nós vamos realmente fazer upload de nossa animação de loop diretamente do Giffey em nosso dispositivo mirrorball. Então certifique-se que você tem Giffey e Instagram instalados em seu smartphone e faça login em suas contas, e eu vou vê-lo lá em apenas um segundo. Ok, então nós temos nossos mapas Giffey e Instagram prontos para usar em nosso smartphone. Vamos abrir o Giffey primeiro. Então, vamos descer e clicar neste ícone para abrir a página da nossa conta. Então aqui está a página de atalhos SED e nossa nova animação vai clicar naquele cara. E então, se clicarmos aqui, teremos mais algumas opções de compartilhamento e há um botão do Instagram. Vamos clicar nisso, e queríamos aparecer no nosso feed e não nas nossas histórias. Então, vamos clicar lá. Não precisamos cortá-la, então vamos pular isso. Você pode adicionar outro filtro de cor se quiser, mas fizemos o nosso e depois dos efeitos. Então vamos pular isso . Esta é provavelmente a seção mais importante. Nós basicamente só precisamos colocar um pouco de uma legenda e adicionar um monte de hashtags relevantes para tornar mais fácil para as pessoas descobrirem post. Então vamos colocar algo assim, e um par de hashtags foram apenas colocadas nestes. Por agora, você provavelmente quer usar até cerca de 30 desses, e então nós vamos apenas compartilhar. Então parabéns, você terminou a animação e compartilhou para o mundo ver. 14. BÔNUS: configuração de Octane: Ok, foi aqui que ele parou das nossas mensagens de texto no cinema. 40 Renderizadores padrão. Então vamos começar a ajustar a configuração para que possamos renderizar com octano. A primeira coisa que precisamos fazer é mudar a renderização. Então, de volta nas configurações do Orender irá alterá-lo do padrão para a renderização de octano. Então vamos fechar. Aquela fêmea, em seguida, virá até o nosso plug in menu obtido, e nós vamos pegar o vivo você uma janela. Vamos movê-lo para cá e vamos agarrar este botão e arrastar isto para aqui e desacoplar a nossa antiga janela clicando aqui e desencaixar, e vamos fechar isso. Agora precisamos adicionar e obter tag de câmera para a nossa câmera. Então, com isso, selecionado virá até as tags C 40 octanas tags e agarrar a tag da câmera obtida. Agora vamos acender isso no vivo você e ver como isso parece em obter. Certo, temos trabalho a fazer. Alguns dos materiais ar traduzido muito bem, mas alguns não tão bem. Vamos fazer uma pausa ao vivo, você é por agora. Eu acho que nós provavelmente devemos começar com a fixação de nossa iluminação, Então vá em frente, pegue nosso céu e exclua isso porque Octane tem sua própria versão disso, precisamos substituir isso com aquele ambiente HDR obtido, e você pode encontrar que aqui na guia de objetos octanas. Lá está ele. Então você pode ver aqui em baixo há um lugar para nós adicionar imagem HDR, então nós vamos clicar nela e você pode ver que ela está vazia no momento, então eu vou sair da tela e trazê-la aqui. Lá está ele. É exatamente o mesmo que usamos antes, e vamos reenviar a cena para o espectador ao vivo, e agora precisamos descobrir o que está acontecendo aqui. Parece que tudo está sendo cortado ao meio se dermos uma olhada na câmera. A razão para isso é que Octane realmente não suporta a câmera isométrica ainda. Eles podem fazer em versões futuras do plug in, mas por agora nós vamos ter que encontrar uma solução ao invés de tentar consertar nossa câmera antiga . Acho que é uma opção melhor se começarmos de novo e trouxermos uma nova câmera obtida. Então vamos fazer isso. Vamos voltar aqui para objetos e câmera de octano, então vamos ligá-lo e voltar aqui e apagar a câmera antiga, e então vamos dar uma olhada em algumas das configurações do nosso novo para fazer isso funcionar em octano. Queremos mudar nossa projeção para paralelo em vez de isométrico, o que vai parecer um pouco estranho no início. Então vamos precisar colocar em algumas configurações exatas para fazer isso funcionar. Primeiro. Vamos mudar nosso zoom para 30 o que praticamente nos traz de volta ao que tínhamos antes. Então, tudo ainda significa cortado aqui. Então precisamos ir para a guia de coordenadas e colocaremos 20 centímetros no eixo X, 30 nos Emirados Árabes Unidos e 20 no referido. E estamos nos aproximando. Então agora precisamos colocar 135 graus na direção negativa 35 no campo e zero no banco. Em seguida, na guia objeto, podemos controlar como ampliado ou diminuiu. Estamos com a distância de foco, então vamos conseguir onde quisermos. Talvez tentemos algo como 16 e 50 centímetros. Está bem, isso serve. Por enquanto, vamos começar a consertar esses materiais. Vamos parar por nos livrar desse material velho hey HDR, então precisamos converter filmes antigos 40 materiais em materiais octanas. Mas antes de fazermos isso, provavelmente é uma boa ideia porar o nosso espectador ao vivo. Se você mudar algo muito dramaticamente enquanto ele está em execução, às vezes ele falha, então nós vamos desligá-lo apenas para o caso. Agora vamos pegar tudo isso e voltar aqui para os materiais e para baixo para converter materiais. E como você pode ver, ele substituiu todos os antigos materiais de cinema 40 por novos materiais de octano, e eles parecem bastante semelhantes. Então vamos nos livrar dos antigos que foram deixados para trás clicando na função. Remova os materiais não utilizados. Então, agora, se voltarmos a ligar-te ao vivo, não vai parecer muito diferente. Então talvez seja hora de começar a tocar com suas configurações de renderização de octano, e nós os confinamos aqui. Stockton tem algumas maneiras diferentes de renderização são vistas por padrão. Estamos usando o método de iluminação direta, que é o mais rápido, e se você mudar o G que devo difundir, você pode obter alguns bons resultados. Mas se quiser que as coisas pareçam um pouco mais realistas. Eu recomendaria usar o traçado de caminho, que vai ser um pouco mais lento. Mas no final do dia, a renderização de octano é muito mais rápida do que os renderizadores padrão, então provavelmente não deve importar muito nesta cena simples. Então, a sessão principal que afetará nossos tempos de renderização é esta aqui, as amostras máximas. No momento , provavelmente está muito alto. Vamos resumir a algo um pouco mais razoável, tipo 800 outra sessão. Isso vai impactar. O tempo de renderização é a profundidade difusa e especulativa, o que basicamente significa que a quantidade de vezes que a luz é capaz de saltar em torno da cena ao escolher o seu valor aqui, eu gosto de apenas trazer ambos os controles deslizantes para baixo para zero e em seguida, gradualmente construí-los até que ele pare. Ter um efeito em torno das oito deve ser bom para este. Então vamos fazer o mesmo novamente para o controle deslizante de espéculo, e você pode ver como o vidro está melhor e melhor à medida que avançamos. Eu acho que 12 é sobre o nível que precisamos para luz suficiente para passar por aqui. Também podemos prender nosso G I para manter as coisas funcionando bem e rápido. Eu normalmente apenas reduzo a configuração para cerca de um, e é isso para as configurações de renderização. Por enquanto, vamos fechar isso. Você deve ter notado que seus óculos parecem mais cromados no momento, então vamos ver se conseguimos consertar isso. Se continuarmos, abra nosso jarro e dê uma olhada na superfície dos custos. Estamos recebendo um pouco de um problema aqui porque usamos o valor negativo aqui em nossa espessura, que é basicamente invertido. Os normais do nosso objeto, que faz a octana pensar que está de dentro para fora, e tem um pouco de dificuldade em renderizar que você verá se nos livrarmos desse valor negativo . Começa a parecer muito mais vidro para fazer isso vai mudar a forma do nosso trabalho. Então só precisamos compensar isso. Então, o que sai ao vivo, você é por agora, e aqui vai mudar para a nossa visão correta. E se ampliarmos um pouco, como as espessuras entrariam agora em vez de para fora. Então ficamos com uma pequena lacuna em torno do nosso jarro, então vamos apenas vir aqui e duplicar toda a nossa hierarquia de jarros. Então, na superfície da subdivisão vai segurar o controle e arrastá-lo até aqui. Então, sem cópia, vai pegar sua superfície de custo e colocá-lo de volta. Como foi tão negativo. 0,4. Então agora temos um guia para trabalhar. Podemos então pegar nossa espinha original e passar por dois pontos modo irá certificar-se de habilitar o acesso está desligado neste caso. Então vamos diminuir o zoom. Vamos pegar uma ferramenta de seleção retangular, e pode ser fácil selecionar esses pontos em uma exibição diferente. Vamos tentar a vista frontal. Bem, emoldura isso e nós vamos selecionar todos esses pontos e nós apenas vamos arrastá-los para fora até que eles se conheçam , Tiro Duplicar algo assim. Então vamos descer aqui e fazer o mesmo pelos pontos mais baixos. Vamos pegar todos eles e movê-los para baixo para que eles estejam tocando a plataforma. Ok, agora, vamos respeitar a nossa perspectiva, você e nós vamos apagar o trabalho duplicado que fizemos. E se voltarmos a ligar-te ao vivo, poderias ver como o frasco está de volta à sua forma original. Ok, eu acho que eu pareço um pouco escuro agora. então vamos subir ao nosso céu octano e clicar em sua tag de ambiente. Então, se viermos aqui embaixo da aba principal, podemos aumentar o poder para tornar isso um pouco mais brilhante. Vamos tentar três. Está bem, está bem. Se você quiser ocultar esses detalhes aqui, você só precisa clicar em qualquer lugar nesta janela. Ok? Acho que a nossa plataforma está um pouco aborrecida aqui. Poderíamos muito bem fazer um material novo para que eu possa mostrar-lhe como fazê-lo em octano. Então vamos chegar a materiais e adicionar e você octano, material brilhante. Vamos clicar no antigo e vamos vir aqui e trancá-lo no lugar porque queremos provar esta cor. Se clicarmos duas vezes em um novo, ele vai trazer o editor de material. Mas Octane tem um recurso incrível chamado de editor de nós. Então eu clico nisso e é assim que construímos materiais em octano. Então ele é um material brilhante de octanas que criamos. Então a primeira coisa que queremos fazer é trazer a cor roxa de volta para este Shada. Então vamos até aqui e pegar um espectro RGB, e vamos arrastá-lo diretamente para o nosso general difuso e você pode ver que o liga. Em seguida, vamos clicar na cor e pegar o seletor de cores, e eles vão apenas provar esta cor que nós bloqueamos aqui. E você pode ver essa atualização na miniatura aqui para que eles vão pegar nosso material e arrastá-lo na plataforma 12 no lugar do material antigo. E porque eles estão ao vivo, você ainda está de pé. Isso é atualizado imediatamente. Você pode ver que isso está bonito e brilhante agora, então nós queremos fazer o mesmo que fizemos no material original e tivemos alguma rugosidade nos reflexos. Então eu vou até aqui pegar nossa textura de mapa de terra novamente, e nós vamos apenas mergulhar isso aqui. Então, se clicarmos neste pontinho e o arrastarmos para o canal de rugosidade, ele se conectará. E se olharmos em nossa visão ao vivo, vocês podem ver que isso quebrou esses reflexos agora. Então vamos fechar que irá excluir o antigo e vai renomear o novo para plataforma uma coisa que você vai notar com materiais octanas. As miniaturas nem sempre são atualizadas, então aqui ainda parece branco, mas nosso material é definitivamente o roxo. Tudo o que precisamos fazer agora é consertar. Estes grãos de geléia, felizmente fazendo cores aleatórias em octanas Schrader é muito mais fácil de fazer do que no SHADER padrão. Começaremos por nos livrarmos da nossa configuração anterior. Vamos abrir o nosso eficaz e enfraquecer excluir este efeito aleatório de cor. Er, nós podemos desmoronar isso de volta. Então vamos voltar aqui e trazer outra octana, material brilhante. Como este material foi aplicado a alguns objetos em uma cena, um pequeno truque é agarrá-lo e vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar tags de textura, objetos que pegarão todas as ocorrências dessa tag de textura. E, na verdade, nós provavelmente deveríamos desbloquear o painel de atributos e tentar isso novamente. Selecione textura, tags e arraste o material para o slot de material que substituirá todas essas instâncias sem material novo. E se não parecer que uma visualização ao vivo foi atualizada, poderíamos apertar este botão novamente. Ok, por padrão, eles ficaram brancos, mas vamos consertar isso. Vamos nos livrar do material de feijão velho primeiro, e vamos renomear material novo e vamos voltar para o nosso editor de nós obter e apenas colocar isso em posição. E tudo o que precisamos fazer é trazer um nó de cor aleatório, e vamos apenas arrastá-lo diretamente para o canal difuso. E se dermos uma olhada nisso, já está parecendo um pouco aleatório. Bem, eles estão agora. São apenas tons aleatórios de cinza. Pode até haver 50 tons de cinza de qualquer maneira, vamos adicionar um pouco de cor a isso. Precisamos colocar uma nota entre a cor aleatória canal Erno Diffuse para dar-lhe alguma informação de cor . Então, o que queremos está aqui em baixo. É o nó de Grady int. Vamos arrastar isso direito na linha aqui, e ele vai se ligar automaticamente, o que é bom. Bem, apenas arrume isso um pouco e dê uma olhada no nosso Grady um nó. Então, jujubas parecem variar e valorizar entre preto e branco, e você pode ver que isso é refletido aqui em baixo sem radiante. Então, se nós mudarmos uma dessas cores, vamos clicar no preto, e vamos torná-lo um bom verde brilhante. Você pode ver que agora temos um intervalo entre verde e branco, então tudo o que temos que fazer é colocar um monte de cores diferentes sobre isso, Grady it. Mas vamos pegar um atalho aqui se abrirmos isso e movermos isso um pouco para cima. Temos algumas configurações extras aqui, sapo. Radiante. Mas se você olhar aqui para baixo, podemos realmente importar predefinições. E o cinema 40 inclui um monte desses, e o que eu acho que é melhor para nossos jujubas. Este aqui está? As cores completas. Então vamos trazer esse aqui, e você pode ver o mais alinhado em nosso Grady It agora. E se tivermos um trabalho de espectador ao vivo feito, agora temos jujujubas coloridas aleatoriamente e isso é tudo para texto durante uma octana. Há apenas mais algumas coisinhas que queremos verificar antes de começarmos a renderizar. Podemos fechar esta janela. Agora, se chegarmos aqui e apertarmos o botão de resolução de bloqueio, este pequeno ícone de cadeado será renderizado em nossas dimensões finais de saída. Esta é uma boa maneira de verificar. Tudo parece bom antes da nossa saída final, e eu acho que tudo está parecendo muito bem. A única coisa que você percebe que a resolução total é que as jujubas não são muito suaves como poderiam ser. Fizemo-los bastante baixa resolução. Então, de perto, algumas das bordas parecem um pouco afiadas. Então, em vez de adicionar uma superfície de subdivisão, que poderia realmente retardar as coisas um pouco, podemos realmente usar uma tag de octano para fazer a mesma coisa. Assim, com um dos nossos sendo selecionado virá até tags, obter tags e pegar uma tag de objeto octano. Então, com ele selecionado virá aqui para o grupo de subdivisões, e tudo o que temos que fazer é aumentar. Este número vai colocar um lá, então é subdividido uma vez. Então, o que voltou aqui, pegar essa etiqueta e duplicá-la para os outros feijões? E agora estão todos parecendo bem suaves. Se você quiser renderizar uma área específica apenas como fizemos de volta nos renderizadores padrão octano realmente tem o mesmo recurso. É só este botão aqui, e vamos arrastar uma janela aqui sobre os feijões, e eu estou muito feliz com isso. Ok, vamos desligar os dois, e vamos fazer a mesma coisa para suavizar a jarra. Já tem uma superfície de subdivisão. Então vamos desligar isso e vamos duplicar nossa etiqueta de objeto na superfície do pano. E só para ter certeza que estes são super suaves na renderização final, eu poderia agarrá-los todos, e nós vamos apenas trazer o nível de subdivisão para dois. Vamos reiniciar o vivo. Só para o caso de não ter actualizado. Acho que estamos prontos para renderizar. Vamos parar com isso e vamos voltar aqui e abrir nossas configurações de renderização. Ok, Todas essas configurações tivemos anteriormente uma multa, e é definido para renderizar todos os quadros, que é bom. Vamos dar uma olhada no menu salvar e, novamente, todas essas configurações de bom eu acho que tudo o que precisamos fazer é verificar as configurações de renderização de octano . Então vamos voltar aqui e clicar nisso. Podemos trazer amostras um pouco para a nossa Renda final. Acho que 1000 deve estar bem. Tudo o resto parece muito bom para mim. Vamos fechar isso e estamos prontos para renderizar para o visualizador de imagens, e é isso para renderizar um 15. Agradecemos sua atenção!: Obrigado por assistir. Não se esqueça de postar seu projeto final na página do projeto. E se você compartilhar suas criações nas redes sociais, você pode me marcar no CG Short cuts. Seria incrível se você pudesse me deixar uma crítica. E se você precisar de ajuda com qualquer coisa ou tiver uma ideia para um curso futuro, entre em contato. Você pode nos encontrar em todos esses lugares. Apanho-te da próxima vez. 16. Solução de problemas: então eu pensei em fazer um vídeo rápido mostrando como corrigir alguns dos problemas que os alunos estão tendo. Em primeiro lugar, algumas pessoas que têm problemas com a cor dos feijões se eles baterem renderizar, não estamos vendo o sombreamento de várias cores acontecendo. Essa é uma solução fácil. A outra questão é o deslizamento dos feijões. Como você pode ver no canto aqui. Se derramarmos em outro quadro, você pode ver Oops aqui você pode vê-los saindo do jarro aqui e novamente. Essa é outra solução fácil. Ok, vamos classificar a cor desses feijões primeiro. Se pudermos puxar isso e talvez chegar a um quadro onde possamos ver muitos feijões, esse quadro vai fazer muito bem. Você pode ver o verde real agora, e isso é porque nós descontamos antes de classificar nossa cor aleatória, então ele é realmente descontado o verde sendo dados e não o sombreamento de várias cores. Então você provavelmente vai descobrir que se você apenas excluir o dinheiro McGrath, você vai instantaneamente obter todas as suas cores aleatórias de volta. E se chegarmos a Rendah, está a funcionar bem. Agora vamos precisar voltar alguns passos e re dinheiro esses feijões porque se tentarmos fazer essa mesma correção em nosso dinheiro duplicado, ele irá corrigir as cores, mas não será mais descontado e compensado. Mas vou mostrar-te os passos outra vez enquanto resolvemos o outro problema aqui. Vamos deletar nossos feijões duplicados. Vamos recriar isso em breve, mas vamos dar uma olhada no nosso problema de escorregamento aqui em baixo. Isto é por causa de um dos nossos efetivos o efeito plano. Er, se clicarmos com o botão direito do mouse naquele cara e descermos para mostrar curvas f, você pode ver que nossos quadros chave aqui estão suavizados. Precisamos que sejam lineares, senhor. Se apertarmos o controle A para selecionar todos os pontos, poderíamos apertar este botão aqui para torná-los lineares. E agora eles são bons e afiados, e isso vai parar os feijões de deslizar para fora do trabalho quando nos animarmos. Então vamos fechar isso. E agora precisamos ter certeza que todos os outros caches ar ido porque nós estamos indo para re dinheiro tudo para que você não tem uma olhada aqui e ver se podemos encontrar algum mais dinheiro é se nós abrirmos tudo isso. Você pode ver o que esse dinheiro McGrath está aqui. Vamos deletar esses. E se você se lembra, estes estavam descontando a animação que nosso efeito estava criando. Então precisamos voltar a ativá-los para que possamos descontá-los. Vamos ver o que está acontecendo agora. Você pode ver que a animação ainda está sendo reproduzida muito rápido. Então, algo ainda está armazenado em cache. O que estamos vendo aqui é realmente a dinâmica caches. Então precisamos de cascalho daqueles caras que deveriam ser três deles. Em seguida, com todos eles selecionados irá para a guia de dinheiro e bater limpo. Todo o dinheiro agora é que se o jogarmos de volta, o feijão ainda deve ser admitido, mas eles não devem colidir com nada. OK, então estamos de volta ao ponto antes de fazer qualquer desembolso. E também, se você se lembra, nós originalmente tínhamos 120 quadros aqui. Queremos descontar 120 quadros para que possamos fazer o deslocamento mais tarde de volta para 60 quadros. Então vamos colocar 120 de volta aqui e podemos mover isso para cá, então temos todos os nossos quadros de volta, então vamos começar a descontar. Vamos descontar. O efeito é primeiro, então vamos pegar nossos clonadores transportadores aqui e vamos às etiquetas e vamos pegar uma etiqueta de dinheiro monografia , e isso deve aplicá-la a ambos. Agora tudo o que precisamos fazer é ir para a guia de construção e bater make, e isso fará com que ambos. Agora, se apertarmos jogar como a animação do transportador é armazenada em cache, que significa que nosso efeito foi descontado na animação, incluindo L plano corrigido efetivo para que não precisemos mais deles. Vamos desligá-los. E agora que fizemos esses caches de gráfico de tumor, precisamos de recuperar a simulação dinâmica para que peguemos todos os três. Em seguida, sob a guia dinâmica irá habilitá-los todos. E então vamos para a conta do dinheiro e acertamos no make. Ou agora isso pode levar um tempo porque está calculando a dinâmica, então vamos avançar isso. Ok, agora que temos nossa dinâmica descontada em nossos feijões, precisamos trazer um enxerto de assassinato, dinheiro, então o mesmo negócio novamente teve uma etiqueta de monografia e vai descer para assar e assar. Há 120 quadros, e agora que nossa dinâmica está dentro deste dinheiro McGrath, assim como nossos dados de cor corretos . Não precisamos mais deles habilitados. Assim, com todos os três selecionados irá apenas desativá-los clicando aqui novamente. E agora, se batermos no jogo, tudo está funcionando como deveria, e vocês notarão que não estamos mais escorregando aqui embaixo. Agora tudo o que precisamos fazer é voltar para nossos feijões, manter o controle e arrastá-lo até aqui para fazer uma duplicata. E se você se lembrar, nós só precisamos fazer essa compensação. Então, vai descer para reproduzir, e vamos compensar que 60 quadros negativos e vamos mudar nossa linha de tempo de volta para 60 quadros. E se apertarmos o jogo, teremos animação em loop. E se pararmos com isso e fizermos uma rendah, todos os nossos feijões são da cor que deveriam ser, então espero que isso te ajude. Estou ansioso para ver seus resultados finais, e temos um novo curso em breve. Apanho-te na próxima vez