Blender para Unreal Engine 5: cena de barco de diorama 3D da fantasia | 3D Tudor | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender para Unreal Engine 5: cena de barco de diorama 3D da fantasia

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Blender para Unreal Engine 5 introdução da cena de barco de diorama 3D do rio fantasia

      4:23

    • 2.

      Como dominar os fundamentos da janela de visualização do Blender

      7:43

    • 3.

      Visão geral abrangente do Resource Pack

      11:23

    • 4.

      Como entender os fundamentos do guia de referência

      12:25

    • 5.

      Como configurar seu ambiente em um novo projeto do Blender

      7:31

    • 6.

      Como gerar rochas com parâmetros de nó de geometria do Blender

      10:50

    • 7.

      Noções básicas essenciais de modelagem do Blender

      10:27

    • 8.

      Introdução à modelagem e à remoção de remeshes no Blender

      11:59

    • 9.

      Como desenhar as formas principais do terreno no Blender

      11:04

    • 10.

      Como adicionar e otimizar detalhes do terreno no Blender

      15:37

    • 11.

      Adereços de rock deformadores para ajustar sua cena do Blender

      7:51

    • 12.

      Noções básicas do Shader do Blender explicadas

      13:37

    • 13.

      Introdução aos shaders de terreno no Blender

      11:32

    • 14.

      Costuras UV e noções básicas de nitidez no Blender

      9:13

    • 15.

      Como desembrulhar técnicas adicionais no Blender

      7:57

    • 16.

      Como configurar pincéis de terreno no Blender

      9:39

    • 17.

      Como dominar a pintura de vértices para o terreno no Blender

      11:24

    • 18.

      Como gerar pontes com nós de geometria do Blender

      13:32

    • 19.

      Como ajustar os modificadores de ponte para ajustar o terreno no Blender

      13:19

    • 20.

      Como criar grades de ponte no Blender

      14:05

    • 21.

      Como aplicar texturas e ajustar formas de ponte no Blender

      11:22

    • 22.

      Ajustes finais de ponte e correções de sombreamento no Blender

      15:14

    • 23.

      Como criar uma área de baía no Blender

      13:22

    • 24.

      Como gerar escadas de tábua no Blender

      9:34

    • 25.

      Como aplicar nós de geometria do prado do Grass no Blender

      11:05

    • 26.

      Noções básicas da otimização do Blender

      15:46

    • 27.

      Como usar nós de geometria de videira no Blender

      17:14

    • 28.

      Como criar árvores com nós de geometria do Blender

      15:00

    • 29.

      Como ajustar formas de árvore para ambientes no Blender

      15:39

    • 30.

      Como gerar formas de barco com nós de geometria do Blender

      9:28

    • 31.

      Como adicionar quilhas estilizadas com modificadores de curve no Blender

      13:15

    • 32.

      Como criar pranchas de barco com modificadores do Solidify no Blender

      13:16

    • 33.

      Como criar suporte a quadros de barco no Blender

      9:55

    • 34.

      Como construir a frente do barco no Blender

      12:24

    • 35.

      Como adicionar suporte estrutural a barcos no Blender

      10:29

    • 36.

      Como decorar bases de barcos para suporte no Blender

      7:23

    • 37.

      Como modelar um banco de barco no Blender

      12:08

    • 38.

      Como modelar bases de lanternas no Blender

      15:51

    • 39.

      Como criar quadros para lanternas estilizadas no Blender

      10:35

    • 40.

      Como finalizar formas de lanterna com deforma de treliça no Blender

      12:27

    • 41.

      Como criar suportes de metal lanterna no Blender

      12:52

    • 42.

      Como criar cadeias de metal no Blender

      13:10

    • 43.

      Como limpar barcos e cortar buracos na água no Blender

      8:49

    • 44.

      Como endireitar UVs no Blender

      15:37

    • 45.

      Estrutura de barco de desembrulho UV no Blender

      13:31

    • 46.

      Como desembrulhar peças finais do barco no Blender

      9:29

    • 47.

      Reusando materiais para criar sombreadores de emissão no Blender

      15:40

    • 48.

      Como criar posts de lâmpadas no Blender

      11:58

    • 49.

      Como reaproveitar lanternas no Blender

      19:08

    • 50.

      Como modelar suportes de sinais de madeira no Blender

      13:09

    • 51.

      Como aplicar texturas e shaders a lanternas no Blender

      9:43

    • 52.

      Coleções do Blender e fundamentos das camadas

      10:38

    • 53.

      Como otimizar cenas e preparar cercas no Blender

      12:06

    • 54.

      Texturas de desgaste de borda de cozimento no Blender

      11:23

    • 55.

      Como aprimorar o desempenho de cozimento e os mapas no Blender

      15:54

    • 56.

      Publicação de cozimento e texturas de rock no Blender

      11:52

    • 57.

      Como exportar assets do Blender

      8:03

    • 58.

      Noções básicas da interface do usuário UE5

      12:52

    • 59.

      Como dominar a porta de visualização UE5

      8:35

    • 60.

      Importação do grupo do Asset para cenas do UE5

      10:30

    • 61.

      Como corrigir erros de malha no UE5

      9:14

    • 62.

      Como entender os fundamentos dos materiais do UE5

      15:33

    • 63.

      Como aplicar texturas sem costura no UE5

      11:31

    • 64.

      Como usar máscaras personalizadas com texturas sem costura não destrutivamente no UE5

      13:35

    • 65.

      Como combinar a coloração de textura no UE5

      10:06

    • 66.

      Como quebrar máscaras de asset das seções de emissão no UE5

      11:36

    • 67.

      Como configurar os atributos de material para o terreno pintado de vértices de cores no UE5

      12:44

    • 68.

      Como reconstruir materiais de terreno dos Shaders do Blender no UE5

      13:09

    • 69.

      Como configurar sombreadores de folhagem no UE5

      11:50

    • 70.

      Controles de configuração de árvore e máscara de opacidade no UE5

      13:02

    • 71.

      Como otimizar a folhagem de árvores e o desempenho de runtime no UE5

      5:40

    • 72.

      Como configurar parâmetros de folhagem para a prova orgânica de prado no UE5

      12:57

    • 73.

      Como pintar a folhagem no UE5

      16:58

    • 74.

      Como trabalhar com fontes de luz no UE5

      8:32

    • 75.

      Como criar materiais de água no UE5

      12:32

    • 76.

      Como criar shaders materiais de movimento em cascata no UE5

      12:15

    • 77.

      Como criar efeitos visuais de niagara para salpicos de água no UE5

      12:36

    • 78.

      Como ajustar as borbulhas de niagara e criar névoa em cascata no UE5

      17:18

    • 79.

      Como configurar decalques no UE5

      9:56

    • 80.

      Como reaproveitar rochas de quixel e ajustar as cores dos vértices do terreno no UE5

      10:42

    • 81.

      Como reajustar os pontos de origem para o posicionamento de árvores no UE5

      10:55

    • 82.

      Colocação estratégica de árvores no UE5

      11:49

    • 83.

      Como criar modelos para movimento de barco no UE5

      7:49

    • 84.

      Como dominar o processamento de pós-graduação no UE5

      14:51

    • 85.

      Como criar bloqueadores de sombras e capturar imagens no UE5

      4:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

216

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

[CLIQUE AQUI PARA OBTER O PACOTE DO RESOURCE]Desbloqueie

seu potencial criativo com 'Blender to Unreal Engine 5: cena de barco do diorama 3D da fantasia'!

Mergulhe no mundo da modelagem 3D e do desenvolvimento de jogos com nosso curso abrangente da Skillshare, 'Blender to Unreal Engine 5: Fantasy River 3D Diorama Boat Scene''. 

Aprenda como criar um ambiente 3D estilizado no Blender usando nós de geometria e várias técnicas de modelagem e depois convertê-lo em um projeto do Unreal Engine 5.

Você está pronto para mergulhar no mundo cativante da modelagem 3D e do desenvolvimento de jogos?

Nosso curso abrangente da Skillshare, 'Blender to Unreal Engine 5: Fantasy River 3D Diorama Boat Scene', foi criado para levar suas habilidades para o próximo nível. Quer você seja um iniciante ou um artista experiente, este curso vai capacitar você a criar ambientes 3D estilizados de tirar o fôlego com facilidade.

Top 6 pontos sobre 'Blender to Unreal Engine 5: cena de barco de diorama 3D do Fantasy River':

 

  1. Acelere seu fluxo de trabalho: domine a arte de acelerar seu processo de modelagem criativo com nós de geometria personalizados, permitindo um design 3D rápido e eficiente.
  2. Domínio do terreno e da folhagem: ganhe habilidades em aplicar terrenos em miniatura intrincados, texturizando-os lindamente e enriquecendo sua cena com folhagem exuberante para um toque realista.
  3. Cozimento avançado de texturas: aprenda a assar texturas asset de shaders em materiais PBR de alta qualidade, garantindo que seus modelos pareçam incríveis em qualquer ambiente.
  4. Recreação de sombreamento sem costura: saiba como recriar perfeitamente materiais de sombreamento do Blender no Unreal Engine, mantendo a consistência visual em todas as plataformas.
  5. Resolução de problemas especializada: equipa com o conhecimento para solucionar e resolver problemas comuns encontrados durante a exportação do ambiente do Blender para UE5, garantindo um fluxo de trabalho suave.
  6. Técnicas de aprimoramento de cena: aprimore seu diorama com técnicas avançadas de iluminação e pós-processamento, dando vida ao seu ambiente 3D com visuais de qualidade profissional.

Destaques do curso

Noções básicas do Blender:

  • Introdução à interface do Blender e às ferramentas essenciais.
  • Familiarize-se com o resource pack, incluindo referências humanas, shaders de material, nós de geometria, variações de árvores, texturas alfa e pacotes de material PBR.

Nós de geometria e modelagem do terreno:

  • Aprenda a usar o gerador de rock estilizado para criar variações únicas de rock.
  • Domine a modelagem do terreno com tiras de argila, malha dinâmica e a ferramenta de captura para moldar detalhado.
  • Use a pintura de vértices e shaders de material para adicionar textura e detalhes ao seu terreno.

Criação de ponte e trilhos:

  • Crie uma ponte com nós de geometria, personalizando sua forma e adicionando trilhos usando o nó de geometria da cerca.

  • Utilize parâmetros de edição curve e do nó de geometria para posicionamento orgânico e design detalhado.

Área da baía e prado de Grass:

  • Crie uma baía e escadas de madeira com nós da geometria da prancha.
  • Implemente o nó do prado de prendas para segurar e colocar flores realistas, usando a pintura de peso para ajustes rápidos.

Folhagem e criação de barcos:

  • Gere variações de hera e árvore com nós de geometria, aprimorando os elementos naturais da sua cena.

  • Crie um barco estilizado com tábuas detalhadas, usando técnicas de edição proporcional e de desembrulho UV.

Modelagem e detalhes:

  • Crie um asset lanterna com modificadores de treliça e nós de geometria em cadeia.

  • Desenvolva um post estilizado com nós de geometria de paralelepípedos e técnicas de ferramentas de faca.

Integração do Unreal Engine 5:

  • Organize e exporte suas criações do Blender usando a exportação em lote do FBX.

  • Importar assets no Unreal Engine 5, solucionar problemas comuns e otimizar para desempenho.
  • Recrie materiais do Blender e cores de vértices no Unreal Engine para obter fidelidade visual consistente.
  • Implemente texturas sem costura, mascaramento do desgaste das bordas e mapas normais aprimorados para superfícies detalhadas.

  • Utilizar shaders de material de folhagem para animações realistas de árvores e heras.

Aprimoramento avançado de cena:

  • Incorpore os ativos do Quixel e personalize-os para combinar com seu design estilizado.
  • Desenvolva sombreadores dinâmicos de água e efeitos de niagara para movimentos realistas da água e cachoeiras.

  • Redirecionar e reposicionar os ativos para criar uma silhueta de ambiente envolvente.

Toques finais:

  • Aperfeiçoe sua cena com técnicas avançadas de iluminação e ajustes de pós-processamento.

  • Use bloqueadores de sombra e iluminação direcional para aprimoramento estético.

  • Aplique correção de cores para obter a aparência final desejada.

Receba um pacote de recurso completo, incluindo imagens de referência humana, shaders de material, nós de geometria, variações de árvore, texturas alfa e pacotes de material PBR para dar suporte à sua jornada de aprendizado.

Ele inclui:

  • Imagens de referência humana
  • 8 shaders de materiais do Blender (materiais inteligentes para madeira, pedra, metal, água, terreno)
  • 8 nós de geometria do Blender (ponte, pedra, videira, cadeia, prancha, barco, cerca, prado agarra)
  • 3 variações de árvore estilizadas
  • 4 texturas alfa para efeitos visuais e decalques
  • 11 pacotes de material PBR com 75 mapas de textura (resolução 2048) para o Unreal Engine
  • Pacote de referência do PureRef

Como resumir tudo: ao final deste curso, você terá as habilidades para criar um diorama de rio de fantasia totalmente detalhado e otimizado no Blender e no Unreal Engine 5. Transforme suas aspirações de modelagem 3D e desenvolvimento de jogos em realidade com o 'Blender to Unreal Engine 5: Fantasy River 3D Diorama Boat Scene'.

Comece 'Blender para Unreal Engine 5: cena de barco de diorama 3D da fantasia' na Skillshare hoje e comece sua jornada para se tornar um especialista em modelagem 3D!

Até que possamos criar novamente, como modelar felizes todos,

Luke

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução à cena de barco do diorama 3D do Blender ao Unreal Engine 5: Bem-vindo à cena do Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Fred Darama Eu sou Luke e, ao longo dos anos, aprimorei minhas habilidades na criação de ambientes livres de sons, usando o Blender Como parte do Fred Tutor, desenvolvemos uma grande variedade de cenas 3D gratuitas e miniaturas de ambientes, incluindo tudo, desde ilhas flutuantes chinesas até workshops sobre Enchanting Essa vasta experiência me equipou com uma riqueza de conhecimentos e técnicas que estou ansioso para compartilhar com você neste curso Meu objetivo é guiá-lo pelas etapas essenciais e técnicas avançadas que elevarão suas habilidades de construção de cenas ao próximo nível Começaremos abordando os conceitos básicos do blender, nos familiarizando com a janela de visualização e mergulhando no Este pacote inclui uma variedade de ferramentas, como referência humana, sombreadores de materiais inteligentes, nós de geometria para gerar vários ativos, texturas alfa para BFX, pacotes de materiais PBR para motor real e pacote de referência Pure referência humana, sombreadores de materiais inteligentes, nós de geometria para gerar vários ativos, texturas alfa para BFX, pacotes de materiais PBR para motor real e pacote de referência Pure RF. Nossa jornada começa com notas de geometria, começando com o gerador de rocha estilizada Vamos configurar parâmetros e criar variações de rocha exclusivas ajustando o valor do randomizador CT com o clique de um botão Em seguida, vamos nos aprofundar na escultura de terrenos. Aprender a usar ferramentas como faixa e malha dinâmica para moldar ou basear a malha, ajustá-la usando a ferramenta de agarrar e adicionar detalhes enquanto remove quaisquer vértices desnecessários, usando a ferramenta bicc O mapeamento NEV básico do Sada vem a seguir. A malha de terreno preparada usará pintura de vértice para adicionar detalhes e quebrar as superfícies de nossas texturas estilizadas perfeitas Depois disso, criaremos uma ponte usando nós de geometria, onde você aprenderá sobre edição de curvas, modelagem de parâmetros e como adicionar grades com o nó Geometri de defesa Integrando perfeitamente a ponte ao nosso ambiente. Em seguida, construiremos uma área de baía com nós de geometria de pranchas e reutilizaremos os ativos nó de geometria de um prado de grama ajudará a visualizar nossa cena e forma como a pintura adicionará ajustes rápidos de posicionamento O uso do gerador de nós IV Home atrairá o crescimento orgânico de V. Em seguida, criaremos três variações e as adicionaremos ao nosso ambiente. Em seguida, criaremos um barco estilizado, adicionando detalhes com técnicas de modelagem e embalagem UBN Vamos moldar um ácido de lanterna, usar o modificador Lats e pendurá-lo no barco com alguns nós . A reutilização das configurações de sombreamento criará um sombreador de emissão Para a postagem estilizada, usaremos o nó de geometria do gerador de paralelepípedos, recortes de ferramentas de faca e reutilizaremos a lanterna do barco usaremos o nó de geometria do gerador de paralelepípedos, recortes de ferramentas de faca e reutilizaremos a lanterna do barco para um fluxo de trabalho mais rápido. Em seguida, faremos a transição do nosso ambiente embutido do Blender para um motor real, resolver problemas comuns de exportação, organizar itens em coleções, exportar arquivos FPX em lote reutilizar materiais inteligentes do Blender para Edgeware Em um motor real, resolveremos problemas importantes, garantindo que nosso modelo e texturas tenham a mesma aparência do TD e do Blender Neste curso, exploraremos completamente o processo de cozimento e liquidificador, uma etapa crucial para converter shaders em materiais e máscaras de alta qualidade Ao assar, capturamos todos os detalhes complexos dos shaders e os traduzimos em texturas que podem ser facilmente usadas em qualquer ambiente D livre Isso inclui mapas de cor de cozimento, normal, rugosidade e aumento para criar renderização com base física Além disso, geramos máscaras de borda e outros mapas de textura para aprimorar o realismo e os detalhes Esse processo garante que o trabalho complexo realizado no liquidificador seja preservado e possa ser perfeitamente integrado a um motor real, mantendo a consistência visual liquidificador seja preservado e possa ser perfeitamente integrado a um motor real, mantendo a consistência visual e otimizando o desempenho. Depois, estilizaremos a folhagem e criaremos sombreador de água vibrante com Niágara para cachoeiras. Reaproveitar ativos e refinar silhueta da cena aumentará Por fim, trabalharemos na iluminação e no pós-processamento, usando bloqueadores de sombras e correção de cores para obter um acabamento profissional Este curso oferece 84 aulas e 16,5 horas de conteúdo, guiando você em cada etapa para criar uma vista deslumbrante do f d Vamos embarcar nessa jornada criativa juntos e dar vida à sua cena fluvial de fantasia 2. Como dominar os fundamentos da janela de visualização do Blender: Olá, e bem-vindos a todos ao cenário motor real do Blender Ton Pipe Fantasy River d Dorama E vamos começar abrindo o programa Blender Isso é o Blender 4.1. Você pode usar qualquer coisa acima disso, mas se usar qualquer coisa abaixo dela, em relação à 4.0 ou inferior, você encontrará alguns problemas em relação aos nós de geometria que fornecemos no canal de recursos Portanto, eu recomendo fortemente que você use a versão 4.1 ou qualquer outra versão acima para evitar qualquer um desses problemas. Você pode vê-lo no canto superior direito Depois de abri-lo, ele diz 4.1. Então, certifique-se de tê-lo aberto. Depois, você será apresentado ao programa. Agora vou reproduzir um rápido vídeo introdutório sobre a porta de visualização em si e como controlá-la E então vamos revisar o recurso novamente. Então, sim, vou deixar Neil assumir o controle em relação a isso Eu recomendo fortemente que você assista, faça algumas anotações e certifique-se se familiarizar com os controles do programa Então, com isso dito, eu vou te ver em breve. Dêem as boas-vindas a todos aos conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é chamado de eixo x. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com a janela de visualização do Blender tão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos realmente ver Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se eu estou aqui, é o zoom para aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que quero discutir é, na verdade, girar em torno de um objeto. Então, como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com o deslocamento A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse da esquerda para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, na verdade, não estamos girando em torno desse cubo Para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Para fazer isso, basta pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o boro do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do Isso é importante porque se você realmente trouxer outro cubo, eu duplicarei esse cubo com o Shift D. Mova-o, então traga meu dispositivo de movimento então traga meu dispositivo de E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, esse é o lado fixo, basta pressionar o botão Dub. Novamente, diminua o zoom e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita, e fazemos isso pressionando o botão Shift, segurando o botão do meio do mouse e, em seguida, podemos rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização real Então, agora descobrimos como aumentar o zoom e as diferentes maneiras pelas quais podemos realmente fazer isso. Como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Novamente, lembre-se de que estamos olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x , podemos alterá-lo para o eixo x vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do teclado numérico real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me tocará no eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo x, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir da vista lateral do pássaro, queremos ir para a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo y, eu pressiono Controle um, vou para o lado oposto no eixo y real. Você também pode encontrar essas opções para o caso esquecer no canto superior esquerdo, abaixo da vista. Então, se eu descer para ver e passar para a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco. E o botão número cinco no Blender alterna entre as visualizações em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista realista mais natural, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância, é útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom esse cubo, não importa o quanto eu Ainda poderei me mover pressionando um pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet, e na verdade ele não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que fornecerá praticamente as mesmas opções que tínhamos antes, para que possamos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução. Há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você for para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto para ampliar. Então, eu posso pegar este, pressionar um pequeno ponto e, em seguida, aumentar o zoom. A outra grande vantagem disso é também podemos entrar. Selecione os dois com a tecla Shift. Pressionamos o pequeno botão de ponto e, em seguida, podemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que , a partir de agora , não seja difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades. 3. Visão geral abrangente do Resource Pack: Olá e bem-vindos de volta ao Blender Turn Real engine five Fantasy River Fred Dorama Em uma última lição, examinamos os conceitos básicos da janela de visualização e agora vamos continuar e nos certificar de que entendemos o que é o pacote de recursos e como vamos usá-lo em nossas Então, para começar, isso é o que teremos em seu pacote de recursos. Você terá várias pastas, bem como o arquivo Pack PF de referência e Blender Então, para começar, certifique-se de ter esse pacote de recursos compactado, certifique-se de tê-lo como uma pasta normal Caso contrário, isso pode causar alguns problemas em relação à exportação determinadas texturas ou ao abrir esse arquivo de plano Parece que algumas pessoas têm esse tipo de problema. Seguindo em frente, quando você tiver tudo compactado, teremos várias pastas. Todas essas pastas aqui. Na verdade, eles são para um motor real porque, dentro do arquivo do blender, podemos salvar todas as nossas texturas, todos os nossos materiais, em apenas um arquivo simples Então, tudo realmente será fornecido ao longo do ano. Para um motor real, no entanto, vamos nos certificar de que precisamos ter uma configuração dentro do próprio motor. Vamos importar tudo manualmente, e eu vou te mostrar como fazer isso. E a segunda metade da aula. Para começar, Alpha. O que temos aqui serão algumas imagens. Temos alguns nomes aqui para o sinal que vamos criar. Embora eu mostre como é fácil configurar sua própria nomenclatura, se você quiser. É super simples. É muito bom fazer isso. Então, temos alguns alfas que são, na verdade , texturas de nuvem, mas vamos usá-los para configurar o VFX para a animação espetacular, basicamente. Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, sim, isso é para Alphas. Tudo o que precisamos usar é basicamente um motor real. Continuando, temos algumas texturas de árvores aqui. Na verdade, temos liberdade. Então, macieira, bétula e árvore de sacar. Todos eles incluirão sua própria configuração. Então, temos o Apple Park, por exemplo, temos filiais instaladas no Atlas Então, basicamente, várias ramificações são definidas em um arquivo de textura para garantir um desempenho melhor Também temos uma meia configuração de pintura com pesos aqui, é um tipo simples de configuração. Quando chegarmos à peça real do motor, mostrarei como usá-la e explicarei como eu realmente as configurei. Mas, apesar de tudo, é apenas uma configuração simples para garantir que a posição da base do galho não esteja se movendo. Então essa é a base disso. Na parte de trás, temos penhasco. Todas essas são texturas simples e perfeitas, você pode aumentá-las ou diminuí-las dependendo de como deseja que sejam configuradas Eles são feitos para essa cena específica, para garantir que tenhamos uma boa versão estilizada do nosso ambiente, e todos eles terão esse tipo de aparência pintada à mão Se você optar, por exemplo, por algo como sujeira estilizada, podemos ver que esse é o tipo de textura que temos e pode parecer plana. A razão é que esta é uma textura PBR Então, configuramos com uma altura de rugosidade normal. E uma vez que tudo isso seja aplicado, você obterá um bom resultado. Volte para a configuração geral. Temos peças adicionais, basicamente. Também temos folhagem IV IV configurada de forma semelhante à que temos árvores, e também temos tinta pesada, então textura PBR mais tinta pesada Eu vou te mostrar quando chegarmos à parte real do motor. Por padrão, o arquivo do blender já terá essas texturas configuradas Sim, isso é tudo que você precisa saber em relação a esses arquivos. Todas elas são apenas texturas PBR e outros enfeites, que poderemos usar Volte para a configuração do arquivo de mistura. Vou pular a referência por enquanto porque preciso explicar como o PRF Isso vai ser uma lição completa por si só. Uh, o pacote de recursos em si, porém , se clicarmos duas vezes nele, vai levar algum tempo para abri-lo, para carregar tudo. Você pode ver branco logo no início, mas nenhuma textura logo no início Não entre em pânico. só vai levar algum tempo para carregar. Certifique-se de clicar também no botão superior direito aqui. Para sombreamento da janela de visualização, ele permitirá que você simplesmente carregue todas as texturas Não estamos necessariamente usando nada em relação à configuração. Por aqui, vamos movê-lo para outro projeto. Mas é bom ter tudo carregado nesse material, que tornará um pouco mais fácil simplesmente passar de um projeto para outro, o que mostrarei como fazer isso na próxima lição. Tudo bem, então vamos falar um pouco sobre a configuração aqui. Para SiS, temos materiais. Esses materiais não são materiais simples. Eles são configurados pensando nos shaders. Temos algumas bordas e outros enfeites, elas não são visíveis no modo material normal Se usarmos uma porta de visualização de renderização, podemos ver que algumas delas mudarão sua aparência. Na primeira vez, vai demorar mais do que o normal, mas tudo bem. Estou apenas verificando se a renderização tem um de noiser, o que deveria ser feito por padrão Este projeto deveria, por padrão, sim, funciona. Então está tudo bem. Ok, então, como você pode ver, aqui, temos alguns edgewar e outros enfeites, e tudo ficará bem quando começarmos a usá-lo, e quando precisarmos colocar todos esses shaders Eu vou te mostrar como fazer isso. Alguns deles são um pouco mais complexos em relação à configuração. Por exemplo, esse aqui. Isso não é apenas um material simples. Esse é um tipo de sombreador que permite fazer pintura pesada Isso é principalmente para o terreno. Vamos aprender como usá-lo e falaremos um pouco sobre a configuração do sombreador em si nas próximas aulas Então, esses são basicamente os materiais que teremos. O resto é feito exclusivamente para os nós de geometria da configuração para acelerar Então, para começar, temos uma ponte de nós geométricos Vamos aprender como fazer uso disso nos próximos vídeos. Tudo o que é basicamente é a configuração de uma bela ponte em arco, e também temos uma amostra, por exemplo, aqui de uma Bulin, mas vamos usar nossa própria, então isso realmente não importa para esse caso particular Então, vamos continuar e deixar como está. Essa rocha aqui é provavelmente a mais básica das superiores em relação aos parâmetros que temos. É só para garantir que o fluxo de trabalho seja acelerado em relação ao tipo de rocha que queremos na cena estilizada Vamos aprender tudo sobre isso em relação ao motivo em si, como usá-lo e outros enfeites Mas sim, esse é o primeiro metro que vamos usar, embora pareça preto aqui, porque a sombra está configurada. Quando entrarmos na visualização de renderização, você verá que o mascaramento realmente afetará a aparência dessa rocha no renderizador e , na verdade, fornecerá uma boa quantidade aparência dessa rocha no renderizador e , na verdade, fornecerá de bordas nas bordas Depois, teremos o nó de geometria para as videiras Temos uma folha que está incluída no nó do nó de geometria e tudo está bem configurado com texturas intergoares Então temos uma bela cerca aqui. O nó de geometria da cerca, na verdade, faz uso de vários tipos de configurações para a cerca em si, basicamente, ela tem várias partes e não tem apenas um poste simples no meio e algumas bordas Cada uma dessas conexões entre as postagens é aleatória entre essas partes aqui Que são predefinidos, mas você pode usar seu próprio tipo exclusivo de configuração. Depois, também temos a postagem em si, que não é feita de uma parte, mas sim de duas partes. Então, vamos dar uma olhada aqui. Na verdade, temos duas partes que nos permitem ter um controle ainda maior sobre essa cerca geral. Vamos garantir que façamos pleno uso disso nas aulas futuras. Depois, temos o nó amador lang e o nó amet da cadeia Honestamente, essas são salva-vidas para mim, pois me permitem criar rapidamente uma boa configuração para configurações medievais de madeira . Por exemplo, com a corrente, podemos usá-la para lanternas, podemos usar para qualquer coisa que precise suporte adicional para aumentar o peso, embora a podemos usar para qualquer coisa que precise de suporte adicional para aumentar o peso, embora a estejamos configurando principalmente para cenas estilizadas estejamos configurando principalmente para cenas estilizadas Esses tipos de cenas e ambientes exigem que você faça com que pareçam um pouco mais verossímeis em um espaço D livre para garantir que o peso em si seja bem distribuído e esteja sendo distribuído e esteja Portanto, cadeias como essas definitivamente ajudam na configuração geral. E as tábuas em si não têm a textura dessas aqui, mas vamos usá-las e depois aplicar uma textura rápida e agradável para elas Depois, a configuração do barco é bastante interessante. Se você não tiver uma combinação de 4.1, infelizmente não poderá usá-la porque essas configurações adicionais ou personalizadores de guias adicionais vêm apenas com a combinação de 4.1 e superior Então, infelizmente, se você não a tiver, em relação à versão, não poderá usá-la. Mas sim, esse é um tipo muito bom e uma configuração rápida para criar um nó de geometria para usar o nó de geometria dentro do ambiente Aprenderemos como fazer isso. E o resto será simplesmente para a folhagem. A folhagem, quero dizer, serão as árvores. Portanto, temos três variações de árvores. Vamos aprender como tirar proveito disso. E também temos um nó de geometria de um prado gramado. Então, isso é basicamente uma configuração. Tudo o mais que está ao lado. Por exemplo, essas partes aqui, e temos alguns pedaços aqui Acho que há alguns pedaços atrás de cada árvore aqui Todos eles devem ser configurados basicamente para serem usados nas árvores. Portanto, eles são exigidos pelas árvores. Caso contrário, certifique-se de não excluí-los. Eles não serão colocados adequadamente no projeto. E, sim, isso é tudo em relação à configuração. Eu realmente espero que você tenha gostado desta lição. E na próxima, falaremos um pouco referências e como usá-las Em seguida, aprenderemos como extrair qualquer parte desse projeto desse pacote de recursos e colocá-la em sua própria cena personalizada. Então, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 4. Como entender os fundamentos do guia de referência: todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado, e é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes com as quais realmente trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências, como photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado ref pura. Se você acessar o site chamado puree.com, você realmente o abrirá e, a partir daí, poderá clicar em Get Pure R e, em seguida, será direcionado para a tela de download E você verá no momento que tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e realmente obtê-lo de graça. Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e fazer uma doação, se quiser. E então tudo que você precisa fazer é clicar em Download. Portanto, as únicas coisas sobre as quais falaremos basicamente para referenciar aqui serão gratuitas, exceto nossa parte no meio da viagem, mas existem outras alternativas, como o Dari e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da Depois de abrir o Pura, é isso que você verá nesta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma das outras telas ou pode torná-lo menor assim. E é um programa muito, muito bom , muito útil, é altamente recomendável obtê-lo Então, agora, vamos realmente pensar em obter nossas referências, e há algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de pacote de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem ou ambientes em três D, onde você verá coisas talvez no Pinterest ou onde você verá coisas no Sketch Up e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles estão preparando um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens que têm sobre aquela coisa em particular. Pode ser um guerreiro samurai ou um sino chinês. Além disso, muitas pessoas que eu conheço, além de trabalhar profissionalmente nisso, visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e, em seguida, também as enviarão para o arquivo. O primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco de dados, provavelmente será o Google. Vamos abrir o Google e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Agora vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que eu vou fazer é ir até o PRR, então vou reabri-lo na Copa Pressione Control V. Você verá agora que tenho minha bela imagem aqui. O que também podemos fazer com o Pure Vis, também podemos retirá-lo e aumentá-lo, se necessário, o que é muito, muito útil quando colocamos muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá dentro, aqui está o que você pode fazer é clicar com o botão esquerdo e arrastá-la para algum lugar. Então, o que você pode fazer é pressionar Control N e, na verdade, fazer uma anotação. Vamos chamar isso de Victorian, Trucks. Vamos colocar isso em caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano , bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar um poste de luz vitoriano Então, vamos tentar isso. Então, vamos ver o que temos e podemos ver que temos muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que eu vou fazer é realmente pegar este. Vou clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem. Volte para o meu Pure rev e coloque as imagens lá. Então, talvez torne este um pouco maior. O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Agora, deixe-me mostrar que este é um em que estou realmente trabalhando no momento, então, se eu vier e carregar o reenvio, vou carregar este aqui E você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou examinar para obter referências de usuários. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem, tenho todas as minhas janelas, tenho minhas luzes aqui e, o mais importante, tenho toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser no início da manhã? Ou será ao entardecer? Vai ser uma cena noturna? Ou será meio-dia com alguma surra na minha cena? Apenas tenha certeza. Que realmente combine com a cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui, se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboço, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é girar em torno dele e realmente verificar como o modelo é montado dessa forma, que é um dos nossos Você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente está incorporado nessa cena. partir daí, você pode realmente descer e obter algumas capturas de disso ou até mesmo clicar e copiar Também, digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim de veículos reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que existe na estação de arte, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências. Isso me leva à minha próxima, que, claro, é uma estação de arte. Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou procurar artistas no mundo Vamos colocar uma referência a Victorian, por exemplo, e ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte. Vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você está procurando iluminação real, então você está procurando efeitos de linha como este aqui. Novamente, podemos pegá-los e realmente usá-los como referências. E a melhor coisa sobre Art Station é também podemos descer e ver coisas que podem ser nosso conceito o2d ou Actual three D, e também podemos descer e ver qual é o assunto Então pode ser automotivo, então Victorian Automotives, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Então, as possibilidades com Art Station são praticamente infinitas, e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade. É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você gostaria de pensar que realmente funcionaria no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora, Chat GPT. Então, aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem. E eu vou digitar. Dê-me dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana. Algo parecido. Vamos clicar em enter e ver o que isso me dá. Você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E você só então seguirá em frente e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis para mim, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e realmente dê uma olhada lá ou tente encontrar algo assim. Eu posso ter ideias e criar minha cena por lá, usando todas essas coisas e, especialmente, RF pura Também podemos levá-los até nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nosso meio de viagem está pago, acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas coisas gratuitas por aí Mas ainda mostrará o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA. Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Eu sei que a chamamos de van de entrega Victorian Ea, e isso é o que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas, especialmente quando usamos isso também para gerar texturas Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que vão para janelas, anúncios ou texturas reais, e nós usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito fácil conseguir a aparência que você está realmente procurando Você pode ver, temos muitas ideias para salas de estar, temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você pode fazer é pesquisar com um prompt de pesquisa vitoriano Vamos colocar Carage. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar Victorian Carriage, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos dizer que, se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é que, no meio da viagem, eu posso entrar. Por exemplo, vamos voltar. E então o que eu posso fazer é, eu posso manter o limite de turnos baixo. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo. E então o que eu posso fazer é clicar no link de download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o Pure R é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo. Assim, você pode simplesmente arrastá-los, soltá-los e, em seguida, todos aparecerão um ao lado do outro. Então, coisas muito, muito úteis de se ter. Então, por fim, um pouco. Não faça o que eu fiz há alguns anos, quando eu simplesmente mergulho direto no liquidificador e nem penso em referências e apenas encontro referências, se necessário , enquanto estou realmente construindo algo Não faça isso dessa maneira. Também leva diretamente à construção da linda caixa cinza, tudo isso, porque antes de tudo, você pega todas as suas referências, garante que tudo esteja pronto. Você pode encontrar mais referências se precisar, se de repente tiver uma faísca de inspiração, quiser criar algo na hora e se de repente tiver uma faísca de inspiração, , em seguida, pegar mais algumas referências Mas, para começar, pegue as referências em V, coloque-as muito bem organizadas e passe, você sabe, até meio dia ou meio dia pegando Você também pode salvar o valor puro em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso, talvez em outro projeto no futuro. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meu conselho daqui para frente Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 5. Como configurar seu ambiente em um novo projeto do Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos à cena de barco Fantasy River Fredy Da Rama Boat de Blanton Real Engine Five Na última aula, abordamos como usar o Pure R. A propósito, este é um PR de dois pinos, apenas para informá-lo, embora isso não importe quando se trata abri-lo como um projeto Mas coisas como desenhar na tela são especialmente úteis para a segunda versão. Basicamente, oferece funções adicionais. E, por enquanto, vamos sair da referência. Eu tenho uma segunda tela na lateral, então estou usando o botão mais à direita para movê-lo para o lado assim, mas eu vou. Mas eu sempre a abrirei sempre que eu quiser talvez para dar uma olhada ou até mesmo mostrá-la para você rapidamente. A outra coisa é que, agora, no canto superior esquerdo da tela, veremos que temos atalhos Então, sempre que eu me mover, sempre que eu usar qualquer teclado ou mouse, poderei mostrá-lo para você no lado esquerdo. Com isso em mente, vou agora selecionar esse nó de geometria da rocha, pressionando o Controle C, que o copiará na parte inferior, podemos ver um objeto selecionado copiado Agora vou iniciar um projeto totalmente novo em um arquivo de liquidificador completamente novo, que fornecerá essa luz cúbica e a configuração da câmera Vou prosseguir e excluí-lo imediatamente. Então eu vou simplesmente clicar em Control V, e isso vai colar nossa pedra no mesmo local, na verdade, na mesma parte em que a tínhamos no mundo. Imediatamente, teremos uma boa configuração para ela e poderemos usá-la. Esse é um nó Jome, o que significa que se formos até a aba modificadora no lado direito, veremos o nó Jome de pedra estilizado E antes de fazer isso, acabei de perceber que, se quisermos ver essa configuração bem visualizada, podemos muito bem criar um bom tipo de configuração rápida, apenas para renderizações simples, basicamente para as visualizações de renderização, que podemos usar no sombreamento basicamente para as visualizações de renderização, da janela de visualização Então, quando clicamos nele, podemos ver que é isso que obtemos por padrão. A razão pela qual estamos recebendo isso é porque ainda não configuramos isso. Se continuássemos renderizando uma guia, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é mudar isso de e para ciclos, que nos dará um tipo de técnica de traçado de raios tipo de técnica de traçado de Depois, gostaria de habilitar o noser e alterar minhas amostras para algo mais razoável, como 20 A razão pela qual estou fazendo isso é que isso nos dará uma boa configuração geral, além de nos dar uma prévia rápida, basicamente, da cena. Então, podemos trabalhar e apenas visualizar o trabalho simultaneamente usando o traçado de raios que temos no Blender E isso é muito útil, considerando que o temos para o meio ambiente. Mas é claro que vamos mover tudo para um motor real. Antes de fazer isso, a única coisa que você notará é que está completamente preto. O motivo pelo qual é preto é porque está configurado em um ambiente simples e é totalmente preto. Não há iluminação. Acabamos de remover a iluminação principal que tínhamos e, idealmente, gostaria de recuperá-la para nós. Dispositivo Antes de fazer isso, o dispositivo deve ser da CPU para a computação da GPU E se você não estiver vendo essa opção aqui, certifique-se de alterar a opção do renderizador. Basicamente, isso serve apenas para acelerar o fluxo de trabalho. Se formos para edição e preferências, podemos ir para o sistema, e deve haver uma opção para ODA ou Opt X ou algo do tipo, e então você poderá habilitar a GPU Se você o tiver como nenhum, isso não nos permitirá fazer isso. Apenas certifique-se de que o temos aberto para que as configurações da GPU sejam basicamente ativadas, o que deve ser muito mais rápido nesse aspecto Voltando à iluminação. Em vez de usar apenas uma fonte de luz simples, o que vamos fazer é configurar a luz proveniente do próprio ambiente. Portanto, há uma guia de sombreamento muito boa aqui, que vamos usar não vamos falar sobre a configuração da cortina Ainda não vamos falar sobre a configuração da cortina porque, pessoalmente, prefiro configurá-la de acordo com o meio ambiente, novamente, para garantir que tenhamos uma boa prévia da aparência real da rocha. Então, dentro dessa aba aqui. Depois de abri-la na guia de sombreamento, há uma guia para objeto Se clicarmos nisso, podemos transformá-lo em mundo. Isso nos permitirá mudar o skybox, basicamente, o ambiente ao redor dele Por padrão, ele nos dará esse tipo de configuração. Você pode ver isso aqui. Se a mudássemos para a visualização de renderização, ela ficaria cinza porque é isso que representa essa configuração. Se estivermos em apenas uma visualização do material, uma visualização do material, isso nos dará uma visualização padrão do plano de fundo, que terá uma aparência completamente diferente. E essa prévia do material não é um traçado de raios, então não mostrará a tonalidade exata da rocha, que voltaremos daqui a pouco Antes disso, porém, eu gostaria de ir em frente e consertar a caixa celeste bem rápido. Então, vou deletar esse plano de fundo aqui, imediatamente de dentro da aba do mundo . Em vez disso, vou substituí-la por algo chamado textura do céu. Então, se pressionássemos Shift e A, poderíamos abrir a guia Adicionar e, em seguida, digitar a caixa celeste ou, desculpe, textura do céu na barra de pesquisa. E você pode selecionar a tração do céu, sem mais nem menos. Podemos simplesmente colocá-lo aqui. E quando simplesmente fixarmos isso na superfície, veremos esse tipo de configuração, que já está muito bonita. Portanto, esse é um tipo muito bom de nó ou, de uma forma, quero um Skybox rápido Também é muito leve no sistema. Portanto, eu recomendo fortemente que você o use sempre que quiser iniciar um novo projeto e outros enfeites E sim, não vamos usá-lo demais. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente mudar a intensidade do sol. Então, vamos alterá-lo para 0,3 clicando nessa guia aqui, e você poderá simplesmente digitar o valor. E é basicamente isso em relação à configuração. Não vamos nos preocupar com muita coisa. Nós realmente não precisamos. Agora podemos voltar para a guia de modelagem e, se eu for, apertar a guia para ter certeza de que estamos com um modo de objeto, o que, neste caso específico, realmente não importa, porque agora podemos simplesmente acessar a visualização prévia do modo de exibição de renderização e ver como nossa pedra se parece. Então, é basicamente isso em relação a um ambiente configurado. Ainda não tocamos em nada em relação ao modo objeto ou ao modo de edição e outros enfeites, embora isso realmente não importe porque vamos começar com o próprio nó de geometria Então, por enquanto, o que vou dizer é que vamos terminar esta lição agora e na próxima lição, vamos aprender como fazer uso do próprio nó de geometria Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Como gerar rochas com parâmetros de nó de geometria do Blender: Olá, e bem-vindo de volta à sala do Blender Turn Real engine five, diorama de Fantasy River Frei Na última lição, examinamos a configuração básica do ambiente, então vamos realmente ter uma boa iluminação para essa rocha. E quando terminarmos com isso, agora podemos fazer isso para garantir que vejamos apenas o sombreamento da janela de visualização de uma tela sólida Este pequeno botão aqui vai conseguir isso. Então, a razão pela qual estamos fazendo isso é simplesmente porque queremos ter certeza de que estamos vendo o que temos com a rocha. E em relação à geometria em si. Assim, podemos ver como fica sem o sombreador e a configuração dele E o que é bom nessa modificação é que podemos simplesmente mudar o assento aqui para aleatorizar essa pedra para nossa cena E, por padrão, ele deve fornecer alguns bons tipos de rochas estilizadas padrão, de forma muito rápida e fácil, como Ele apenas fornece um tipo simples de configuração. Mas eu realmente gosto de mergulhar na configuração si em relação a como ela funciona e outros enfeites Então, para carros, temos dimensões. Você pode ver que são barras livres conectadas uma ao lado da outra, em vez de apenas ter essa separação, o que implica que é o valor de x y e z. Então, uma vez que estamos mudando isso, podemos ver que isso é exatamente o que é. Podemos mudar a escala. É muito útil quando queremos esticar as coisas e outros enfeites Podemos criar formas um pouco diferentes e outros enfeites. E eu gostaria que talvez tivesse uma forma diferente em relação à configuração geral. Portanto, embora tenhamos uma semente que a altere em, talvez queiramos alterar o valor Z. Então, geralmente é x, y e z. O terceiro valor será Z, que se você não souber o que é, você pode olhar no canto superior direito o dispositivo está para cima e para baixo. Basicamente, x e y fornecerão as coordenadas das linhas diagonais que atravessam coordenadas das linhas diagonais Você pode ver que a linha verde é x e a linha vermelha é Desculpe, a linha vermelha é x e a linha verde é y, o valor Z, embora não vejamos que seja para cima e para baixo. Então, sim, valor Z para cima e para baixo, esse é o valor do furão aqui Podemos aumentá-lo ligeiramente para 1,2, algo assim, básico talvez 41,3, e assim, podemos obter um bom resultado Em seguida, escala mínima e máxima. Essa é interessante e, basicamente, permite que você veja que está mudando. Isso permite que você altere a quantidade de variação que queremos dentro da semente. Embora esteja mudando essas duas coordenadas mudam, como isso as afeta. Mas, em geral, se o estivermos usando, podemos alterar a quantidade moderação que queremos dentro da semente e, quando começarmos a mudar a semente, por exemplo, com uma escala mínima e máxima maior, isso afetará esses valores Para voltar ao valor padrão, dica muito rápida para um modificador, você pode pressionar esse espaço no teclado Então, quando passamos o mouse sobre esse valor, podemos atingir esse espaço e isso fornecerá essa configuração É muito importante que o Blender saiba onde está o mouse, sempre que você estiver fazendo uma determinada ação Então, por exemplo, se eu tentar adicionar um objeto dentro de um ponto de vista, eu posso clicar em Shift e A, e isso vai me dar um ícone aqui para adicionar uma nova parte dentro do ponto de vista Se eu passar o mouse sobre esse modificador e pressionar Shift e A, isso me dará uma configuração de anúncio completamente diferente para adicionar um Portanto, é muito importante sempre que você estiver usando atalhos de dentro das aulas, ter o mouse exatamente onde ele é mostrado na gravação Então, com d of mind usando backspace, ele só obterá o valor padrão nesse caso, estará entre 0,5 e um para a escala máxima Entre nas gerações. Essa é uma resolução interessante de uma geração. A propósito, vou simplesmente expandir isso. Se você não sabe como fazer isso, basta passar o mouse sobre esta seção entre as guias e obter um mouse com mouse sobre esta seção entre as guias e obter um mouse duas setas nos dois Pode segurar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, arrastá-lo para fora para ver o nome completo do nó de geometria, o que ele diz Então, resolução de geração. O que isso faz? Bem, isso ajuda na randomização da semente. Principalmente quanto maior o valor, mais tempo será necessário para gerar a rocha e outros enfeites Mas, honestamente, mantê-lo em 50 será mais do que suficiente É principalmente para controles adicionais sobre a própria geração quando você a usa com várias sementes, várias pedras e outros enfeites A próxima etapa é a profundidade do ruído e a escala do ruído. Vou tratá-los como se falassem em um aspecto, porque estão praticamente falando, são muito necessários para isso. profundidade de ruído permitirá que você aplique um ruído de altura e altura na rocha, fornecendo informações adicionais de colisão Então, agora, é um tipo de rocha relativamente lisa. Se começarmos a aplicá-lo, aumentando a profundidade do ruído, podemos ver que isso é um pouco monstruoso neste caso específico Vou clicar no controle Z , que desfará esse valor. E caso você esteja se perguntando como estou alterando o valor simultaneamente enquanto estou em uma janela de visualização e não apenas alterando-o escrevendo o valor, algo como 0,1 ou algo assim, você pode clicar e segurar o botão do mouse sobre essa barra e depois ir para a esquerda ou para a direita e, direita e, indo para a direita, aumentará indo para a esquerda, diminuirá E mais uma coisa que você deve saber é que, enquanto mantém a tecla Shift , esse valor será muito, muito mais preciso, mais fácil de controlar. Por exemplo, se eu usasse o botão esquerdo do mouse e fosse para a direita, essa quantidade, como você pode ver com o mouse, seria bem rápida em relação à forma como ela muda. Mas se eu segurasse a tecla shift e fosse para a direita, você pode ver que, na verdade está apenas movendo pontos decimais Portanto, temos mais ajustes enquanto pressionamos o botão Shift enquanto usamos essa configuração. Então, agora eu vou aumentar isso um pouco para obter essa monstruosidade A razão é que isso é uma monstruosidade é porque temos essa escala de ruído definida como Precisamos simplesmente começar a aumentá-lo e, quando ele começar a ultrapassar o valor de oito, você verá que é isso que obteremos. Está parecendo muito bom. Se você não conseguir ultrapassar oito, basta alterar o valor manualmente para 12, e isso ultrapassará o valor máximo desejado. Vai parecer muito bizarro porque o barulho que estamos fazendo é um pouco demais. Então, vamos continuar e diminuí-lo um pouco. Na verdade, estou me perguntando se é uma boa configuração. Se você quiser ainda mais detalhes ou menos detalhes, podemos, por exemplo, jogar com níveis de subdivisão, que afetará a quantidade do que é chamado de geometria, basicamente Podemos visualizar a geometria em si acessando o modo wireframe, e você pode ver como isso realmente afeta a forma como o nível de subdivisão está realmente Eu direi que vou mantê-lo às quatro. Não estou muito preocupado com o fato de esse nó geométrico ser muito denso porque estamos trazendo para um motor real, ele será usado com nanite, e o Nanite é muito, muito bom em lidar malhas de alta densidade quando tem Então, para coisas como boi de alta densidade e outros enfeites, é muito bom Eu poderia até considerar ir até cinco, mas, honestamente, é um pouco demais. Deixe-me descer um pouco. E vamos começar a trabalhar com relação à escala e ao ruído de. Esses são os principais. E em relação ao conjunto em si, direi que podemos ver como ele se parece em outros. Sim, definitivamente precisamos alterar a profundidade e a escala do ruído. Para fazer isso, vou passar para a visualização de renderização para que possamos realmente ver como fica com um material É muito mais fácil e simples de ver. E agora, provavelmente vou diminuir a escala, mas na verdade um pouco. O motivo é que queremos look estilizado de cerveja Vou mudar isso para um valor de seis. Acho que, na verdade, parece muito bom em relação à profundidade, pois é interessante. Talvez queiramos aumentá-lo um pouco. Então, estou segurando o turno agora e apenas brincando com o valor. Então, o valor de 0,1 em torno desse valor, acho que vai parecer muito correto. Uma vez que tenhamos essa configuração, se quisermos mais variações, que, neste caso, fazemos, se olharmos nossa configuração no arquivo do Blender, especialmente, podemos ver que temos algumas pedras como aqui, e temos um f de um, na parte de trás aqui Temos algumas variações. Não demora muito para fazer isso, então vamos em frente e realmente fazer isso. Portanto, é muito fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer é selecionar isso, clicar em Shift D, que duplica um objeto, movê-lo para o lado E agora podemos clicar em outro ícone Sd. E podemos simplesmente selecionar algo que seja mais adequado. Você pode ver a mudança da escala máxima porque a temos de 0,5 para um. Portanto, tem valores bastante extremos, mas, honestamente, está tudo bem E eu vou criar quatro rochas diferentes a partir disso. Todas essas cordas estão bem. Estou muito feliz com esse resultado. Temos um que é um pouco mais grosso e mais macio nas bordas, e alguns outros que são mais nítidos, digamos assim, têm bordas mais nítidas digamos assim Quando terminarmos a configuração, podemos até mesmo brincar um pouco com a redondeza em si, na verdade A única opção que não escolhemos será a redondeza. Esse aqui, por exemplo, eu gosto da nitidez, mas é um pouco demais. Essa opção nos ajuda a arredondar essas bordas, como você pode ver aqui, então talvez arredondá-las um pouco forma seja muito bom para esse caso específico Estou muito feliz com isso. Eu não queria que parecesse lascado ou algo assim Então, ter isso assim vai ficar ótimo. Tudo bem Nós terminamos muito com a pedra com as variações livres aqui. Posteriormente, precisaremos instalar o VN rapidamente e configurá-lo para um motor real Mas, por enquanto, é melhor avançarmos para o terreno em si. Vamos trabalhar para esculpir isso e trabalhar na própria malha. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 7. Noções básicas essenciais de modelagem do Blender: Olá, bem-vindo de volta a uma rodada do Blender toon real engine Pie Pantasy River, Fred Na última lição, criamos algumas variações de rochas, que vamos usar, na verdade, mas antes de fazer isso, eu gostaria de trabalhar no terreno E para realmente trabalhar no terreno, aprenderemos um pouco sobre como é o nó geométrico E antes de trabalhar no terreno em si, precisamos aprender como a geometria funciona, como a edição de vértices Isso lhe dará uma melhor compreensão da configuração do terreno em si. Então, sim, antes de entrar no terreno, vamos reproduzir um vídeo de introdução à modelagem Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. Olá a todos, e bem-vindos à parte básica do curso sobre o Blender Eu recomendo pegar uma caneta e papel ou um documento do Word e juntar esses atalhos de teclado Ele falará sobre o básico do Blender e os atalhos de teclado que Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, no lado esquerdo, seu kit, veja, eu tenho a chave de fundição ativada. Isso mostrará as teclas que estou pressionando em tempo real, e isso estará ativo em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar é que, se usarmos novas teclas, haverá uma pequena animação que aparecerá no canto direito do boto Isso só aparecerá na primeira vez que usarmos essa nova chave específica, e acho que realmente ajuda a manter o fluxo das aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles mais familiarizados com o Blender Como eles aparecem apenas uma vez, eles não aparecem na tela e sempre há uma transmissão de tela em que confiar Também no canto inferior direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que precise de mais contexto. Isso é útil se você é iniciante na modelagem em três D, em particular porque há muitos jargões e termos técnicos que precisam de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual estamos fazendo algo Eu recomendo, então, se você precisar de mais informações, acessar o site do liquidificador e conferir suas explicações detalhadas sobre praticamente qualquer coisa relacionada praticamente qualquer coisa Agora, quando mencionamos a janela de visualização do Blender, é na verdade uma janela de visualização, você Toda essa área cinzenta aqui é, na verdade, uma janela de visualização. Agora, se formos até a barra de edição UV aqui em cima, você verá que no lado esquerdo, agora está em duas telas. E se eu disser a janela de edição UV, tudo o que isso significa é apenas essa caixa cinza aqui Então, agora vamos voltar à modelagem e aprofundar um pouco mais em como se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a pornografia do meio do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro da janela de visualização do liquidificador E então, se você quiser ampliar, basta rolar para dentro e rolar Agora, você também pode pressionar controle Shift e o botão do meio do mouse, mantê-la pressionada e, em seguida, empurrá-la para frente ou para trás e rolar muito, muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você precisa fazer é segurar a tecla shift born e o meio do mouse, e então você pode mover da esquerda para a direita. E para ampliar o objeto, o que é muito útil, digamos que você esteja muito longe e realmente precise ampliá-lo Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico real, e isso o ampliará diretamente no objeto que você deseja ampliar. Por exemplo, se eu diminuir o zoom e quiser ampliar minha luz, por exemplo, é muito fácil encontrar a coleção DCN, clicar na sua luz, pressionar o ponto no teclado numérico e isso aumentará o zoom Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas excluir objetos Então, para clicar em um objeto basta clicar com o botão esquerdo, e então o que você pode pressionar é pressionar a tecla delete, e isso simplesmente o excluirá do caminho. Então, acabei de levar minha luz até lá, e agora vou até minha câmera e também a excluo do caminho. A próxima coisa que quero discutir é que, se clicarmos nesse cubo e pressionarmos Shift D, o que você notará se mover o mouse agora, ele realmente fará uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará de volta no lugar Agora, você não pode ver que na verdade há dois cubos aqui no momento. Nós, na verdade, existimos. Precisamos trazer o aparelho e o aparelho é basicamente algo em que podemos mover coisas, para a esquerda e para a direita, para cima e para baixo, coisas esquerda e para a direita, para cima e para baixo, Se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que temos uma que diz mover. E agora nós realmente temos nosso aparelho, e se eu puxar isso para o lado direito Você pode ver agora que podemos afastar isso, e agora somos capazes de mover isso de um lado para o outro. Você também pode movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que, se a selecionou agora, poderá movê-la basicamente para qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito do mouse ou colocá-lo onde quiser. Então G e, em seguida, clique, clique com o botão esquerdo, e ele o colocará onde eu quiser. Agora, também, por que o ponto nasce, o tubo Zoom nasce é importante. Se eu pressionar o botão de ponto agora, você verá que se eu simplesmente cortar e segurar o mouse do meio e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem desse Agora, se eu clicar na outra sugestão e pressionar a ligação por pontos, você pode ver agora que estou realmente girando em torno da origem dessa A próxima coisa que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento, estamos no modo objeto. Na verdade, não podemos fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar a guia, entraremos no modo de edição e, no modo de edição, podemos realmente fazer muito mais coisas com esse cubo Aqui no canto superior esquerdo, você verá que temos três ícones diferentes. Um deles, esse aqui, são vértices. A próxima do outro lado são as bordas e a próxima do outro lado é a face. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a esses vértices, por exemplo, eu então, se eu pressionar tecla shift space parts para trazer meu dispositivo novamente, eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la dessa maneira. Finalmente, se eu entrar na seleção facial, agora posso pegar uma fase inteira e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se chegarmos à nossa seleção de vértices, posso selecionar dois versos Você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido apenas segurando o botão shift e clicando no outro vértice ou no outro objeto, ou se nos depararmos com uma seita, por exemplo, podemos pegar essa fase, shift select, a E é assim que podemos selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior direito aqui, onde você tem essas duas bolas entrelaçadas, e clicar nessa pequena Você verá que poderíamos girar no eixo Z. Agora, vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, se ativarmos isso agora, você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a representação do Y. Então, se eu quiser escalar isso no y, tudo que eu teria que pressionar é S e Y, e agora você pode ver, eu posso escalá-lo ao longo desse eixo Agora, se eu quiser escalá-lo no x, então esse é o eixo vermelho, pressionarei S e x, e posso escalá-lo ao longo do eixo. E, novamente, a mesma coisa. Então S e Z, o eixo para cima e para baixo é Z, e é S e Z, e então você pode escalá-lo para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos girá-lo , porque vamos girá-lo em um eixo real Então, o que vou fazer é pegar tudo isso pressionando o botão A e depois girá-lo Eu quero girar no eixo y, então é r, y, e então você pode ver que ele só girará no eixo y, e não importa onde coloque o mouse, ele sempre girará nesse Para clicar de volta para onde estava novamente, clique com o botão direito do mouse e, se quiser girá-lo, tudo o que você precisa é pressionar r e y novamente, e então vamos dar um grau. que vamos fazer é pressionar 90 no teclado numérico real, então 90. Botão Enter e agora você verá que ele está girado em 90 graus. Então, para resumir isso, S é escala e R é rotação Normalmente, quando escalamos algo ou giramos algo, ele é seguido pelo eixo real e, em seguida, é seguido por um número Especificamente quando giramos algo. Normalmente, quando escalamos algo, simplesmente atingimos a escala, puxamos para fora e aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente é R, seguido pelo eixo, seguido por um número no caminho numérico Agora, a última coisa que quero discutir é que, se entrarmos no modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que no momento. Vamos primeiro desligar o eixo Z, e o que faremos agora é usar o teclado numérico para realmente ver isso. Então, se eu pressionar um no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três no teclado numérico, isso vai para a vista lateral, e se eu pressionar sete no teclado numérico, isso vai para a vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto para chegar ao oposto, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Então, nesta ocasião, pressionaremos Control e sete, e isso nos levará à parte inferior desse objeto na janela de exibição controle um é a parte traseira do objeto e o controle três é o lado oposto do objeto. Agora, antes de terminarmos esta seção do curso, preciso mostrar algo que também é muito importante. Se chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá que tem um botão aqui que diz editar, e se chegarmos às preferências, uma coisa que eles sempre devem fazer é que, uma coisa que eles sempre devem fazer ao baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar na barra de status, que é esse botão aqui Se eu clicar em todos eles, você verá agora. Se eu clicar em todos eles e fechar, no canto inferior direito, você tem todos os detalhes de que precisa. Por exemplo, temos quantas faces e quantos triângulos estão realmente na cena, e os objetos estão na cena, e a memória e V ram que estão realmente ocupadas Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão na cena Polígonos e triângulos sobre os quais você aprenderá mais à medida que avançarmos E isso abrange basicamente o liquidificador básico, e espero que você ache isso útil e informativo, mas, o mais importante, fácil de entender Então, agora, como dizem, continue com o show, 8. Introdução à modelagem e à remoção de remeshagens no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena barco Blender ton real engine five fantasy River d diorama Em uma última aula, criamos algumas pedras e, depois, fizemos uma introdução à parte de edição das pré-malhas no Blender Agora vamos seguir em frente e começar a trabalhar com a configuração do terreno Antes de fazer isso, uma coisa que eu não mencionei é que, dentro do pacote de recursos, você terá uma referência humana. Isso é muito útil quando queremos adicionar configurações adicionais em nosso ambiente, garantir que ele esteja dimensionado corretamente e outros enfeites Então, vamos seguir em frente e pegar essa referência, carinha de referência. Nós vamos bater. Nós vamos selecioná-lo. E então vamos pressionar Control e C, para copiá-lo. Vamos voltar ao nosso projeto, apertar o Controle B e teremos esse garotinho aqui. Ou, neste caso, acho que é uma pequena dama aqui. Tem 1,8 metros em relação à referência. Portanto, é um nicho de referência humano , uma configuração simples, e poderemos usá-lo Vou seguir em frente e girar os arredores , selecionando Z, e podemos clicar em 180, para que ele Isso vai girá-lo no eixo Z, 180 graus, apenas para ter certeza de que estamos de frente para o sol Esses tijolos aqui, vou selecioná-los muito grandes. Vamos continuar e torná-los menores. Agora podemos finalmente trabalhar em relação à referência em si em relação ao meio ambiente. O ambiente em si, o barco, por exemplo, não temos uma referência humana nessas partes, mas é muito bom saber que o tamanho geral seria basicamente desse tamanho. Então imagine que um humano assim, deveria ser capaz de atravessar a ponte e tudo mais, deveria ser capaz de se sentar em um barco, essencialmente Então, com base nisso, vamos criar um ambiente. Vamos criar um terreno para acomodar isso Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para começar, vamos simplesmente estar no modo objeto. Vamos nos certificar de que estamos no modo objeto. Vamos pressionar Shift e A hit mesh, hopper over mesh Vamos selecionar um avião, e isso nos dará um avião simples. Eu vou atingir sete. Em seguida, vou ampliá-lo. A propósito, Seven nos dará uma visão de cima para baixo. Em seguida, vou pressionar S para aumentá-lo. Vou escalá-lo por um fator de cinco. Você pode ver isso no canto inferior esquerdo onde terminou de escalar a quantidade, e vamos ver se isso é realmente suficiente em comparação com o que temos aqui Honestamente, talvez precisemos ampliá-lo um pouco mais. Vou mudar isso para um valor de dez rotas e garantir que estamos alterando os parâmetros de toda a escala. Assim que pudermos clicar no músculo esquerdo, clicar no botão esquerdo do mouse e, em seguida, mantê-lo pressionado e, em seguida, basta selecionar tudo. Depois de alterarmos o valor, ele o mudará assim. Isso pode ser um pouco demais. Vou reduzi-lo um pouco , algo assim. Sim, está tudo bem, na verdade. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Agora, a grande parte será configurá-lo com a configuração para esculpir. Este é apenas um simples plano de dois D. Podemos ver que o fundo não tem espessura alguma. Nós vamos configurar isso. Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de primeiro sair do rendvi. Nós realmente não precisamos disso. Então vamos mover esse G x, movê-lo para o lado do nosso terreno Depois disso, vamos nos certificar de sair dos cantos. E eu pessoalmente prefiro fazer isso antes de esculpir. Então, vou clicar em uma guia, que vai do modo objeto para o modo de edição. E se você não estiver indo para esta parte, certifique-se de estar na guia de modelagem no canto superior. Já usamos sombreamento antes. Apenas certifique-se de estar na guia de modelagem. Depois, podemos clicar em A para selecionar todos os vértices. Estou dentro de uma seleção de modo de vértice aqui. Então eu vou pressionar a tecla de controle e B, e isso vai chanfrar esses cantos, basicamente chanfrar esses vértices basicamente chanfrar Se eu pressionasse control e B normalmente para chanfro normal, não iria apenas chanfrar vértices, mas neste caso, queremos borbulhar os vértices, então vamos pressionar control shift e B. Depois, vamos obter os parâmetros para o bbbl Queremos estar em torno de 0,15. Segmentos, podemos simplesmente aumentá-lo para quatro ou cinco, cinco é melhor, eu acho, e isso vai nos dar uma boa base. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso porque vamos destruir essa topologia completamente usando a topologia re, usando a malha vermelha dinâmica, e isso nos dará uma configuração melhor Vou mover isso um pouco para o lado para ter uma visão mais ampla do que estamos fazendo. E depois, vou pressionar A para selecionar tudo, pressionar E e depois movê-lo para cima para obter uma boa base para o terreno Eu acho que isso está certo. Depois de terminar, também podemos clicar em G ZD e movê-lo para cima enquanto a seleção ainda está E isso deve estar bem para a base. Ok, agora que temos um pedaço de base para a malha, podemos começar a trabalhar com o modo couro cabeludo Se formos para o canto superior esquerdo do modo de edição, podemos mudar isso para o modo couro cabeludo. O modo Scalp nos dará um tipo de assento completamente diferente Temos várias ferramentas diferentes para usar. Podemos rolar para cima e para baixo dentro deles. Novamente, enquanto passa o mouse sobre essas ferramentas, verifique se o mouse está aqui e podemos fazer isso rolando para cima Claro, neste momento, porém, nós a rolamos até o topo, para que você possa ver as ferramentas básicas. As que vamos usar serão principalmente tiras de argila. Também vamos usar inflar, e vamos usar um liso, que está aqui Então, vou explicar primeiro em relação às tiras de argila. E antes de realmente usar as tiras de argila, precisamos ter certeza de preparar a malha. Essa malha aqui, como você viu, não tem muita topologia Precisamos trabalhar com relação à adição de topologias para que possamos realmente trabalhar com isso como uma malha adequada. Para fazermos isso, primeiro usaremos a opção de rems aqui superior direito e no canto superior, há Mash vermelho baseado em um tamanho Vauxhal Isso é muito útil, e podemos usar atalhos para torná-lo ainda mais útil segurando R, podemos ver que existe um tipo de grade Isso basicamente muda o tamanho do Vauxhall aqui, e podemos visualizá-lo em Depois de clicar nele, podemos basicamente ir para a esquerda e para a direita para alterar a escala da malha. Queria ter certeza de que a grade está em torno desse tipo de densidade, e então podemos simplesmente clicar no botão de menos massa e soltá-lo mudará isso para um valor Isso é razoável. Depois, podemos simplesmente clicar em Control e R. Isso vai refazer a malha e, como você pode ver, não altera a forma geral, mas se ampliarmos, podemos ver que isso nos dá uma topologia diferente Se fôssemos para o modo de edição, podemos ver que esse é o tipo de grade que obteremos. Então, agora podemos realmente começar a trabalhar com a tira de argila. Lay Strips é interessante. Porque se clicarmos nele, também podemos, em vez de clicar com o botão esquerdo do mouse. Se passarmos o mouse, supervisionaremos os atalhos de cada uma dessas ferramentas Então, Clay Strips será C para atalho. Então, se clicarmos em C, ele vai automaticamente para tiras de argila, e então podemos simplesmente clicar, segurar e arrastar, e isso nos dará um bom padrão. Portanto, é muito útil para obter formas mais orgânicas, especialmente para terrenos simples em miniatura É muito bom. Vou seguir em frente e explicar um pouco sobre como isso funciona. Para SRS, podemos usar colchetes localizados ao lado da minha entrada que podem ser um pouco diferentes com base no tipo de teclado que você está usando, mas colchetes, abrir e fechar, permitem que você controle o raio E então, basicamente, usando o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente criar um anúncio em cima da topologia dessa forma Vou clicar no controle Z para torná-lo menor. Outra versão é wiles holding Control. Vai fazer o oposto desse efeito, neste caso, vai cavar a própria malha. Uma coisa a saber é que, se fizermos o pincel muito grande, digamos assim, e começarmos a usá-lo, você verá que pode haver um problema com a própria malha. Ele vai aplicar o pincel passando direto pela malha. Então, não queremos que isso aconteça. Mas caso isso aconteça, a solução mais fácil de fazer seria, em vez de tentar desfazer várias vezes, simplesmente usar uma escova inflável Encha os pincéis aqui. Se você passar o mouse, verá que o atalho é I, você pode clicar em I e, ao clicar e segurar, o pincel você pode clicar em I e, ao clicar será inflado Ah. Lá vamos nós. Agora, selecionado, vamos clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo. Você pode ver que ele infla toda a malha, e eu vou fazer isso em toda essa configuração Dessa forma, podemos consertar tudo isso aqui, embora seja um buraco um pouco grande demais. pode ser um pouco demais, mas apesar de tudo, uma vez feito isso, podemos pressionar Control e R novamente. Isso reformulará a configuração e, essencialmente, consertará esse orifício , vou clicar em Controlar isso neste caso específico entanto, vou clicar em Controlar isso neste caso específico, apenas para garantir que obtenhamos uma base padrão. Se não quisermos que isso aconteça, há uma opção dentro de uma aba de pincel. Então, a aba do pincel, o front-pace é apenas, muitas vezes eu a usaria. Depois de selecionarmos, agora podemos seguir em frente e, oh, isso é inflar. Vou pressionar C para ir até o pincel de argila, aumentar esse monte, e ele deve acabar. Sim, acho que percebi o erro. Cada pincel tem sua própria configuração, então eu o selecionei no meu pincel inflável Isso é um erro. Eu vou continuar e antiquar isso Precisamos ter certeza de que, ao inflar, primeiro vamos até as tiras de argila, depois escovamos e selecionamos as faces frontais Agora, com isso, teremos, veja, uma maneira agradável e fácil de fazer isso, e isso não vai nos dar aquela configuração confusa que tínhamos anteriormente Uma última coisa que eu gostaria de mencionar é a suavização das bordas Então, enquanto pressiona a tecla Shift, embora a ferramenta lisa esteja aqui, diga S, não sei por que. Enquanto segura a tecla Shift, você pode simplesmente remover as bordas Basicamente, vou usar essa ferramenta aqui. E usando isso, vamos começar alisando essas partes no canto, dando a volta completa desse jeito Só para garantir que tenhamos um bom ritmo de trabalho. E então, na próxima lição, vamos começar a trabalhar com o próprio pincel de argila depois de toda essa explicação. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Como desenhar as formas do terreno principal no Blender: E bem-vindo de volta ao Blender Tone Real Engine Pie Fantasy River, três dioramas em D. Em uma última aula, deixamos de nos familiarizar um pouco com a escultura, processo básico Agora, na verdade, vamos colocar tudo o que aprendemos na última lição em um uso prático real e nos preparar para um uso prático real e um terreno agradável Em primeiro lugar, aprenderemos como configurá-lo em um terreno parecido com este Vamos esculpir uma seção superior aqui, garantir que tenhamos um rio fluindo E vamos nos certificar de cortar alguns cantos para obter um design com aparência mais natural. Então, como fazemos isso? Outra coisa que devemos mencionar é que não é apenas como dois D bemol. Vamos nos certificar de que temos uma pequena curva, pois em relação à elevação, vamos subir, e isso vai conectá-la à ponte aqui Sempre podemos trabalhar nisso um pouco mais tarde. Além disso, podemos voltar à chuva para garantir que ela se encaixe um pouco mais no design geral. Mas, apesar de tudo, a configuração geral é basicamente assim. Vamos começar a trabalhar com isso. Então, para começar, vou primeiro cortar esse tipo de seção para um rio. Vamos seguir em frente e fazer isso. clicar em sete, e eu vou para a vista de cima para baixo com o botão sete, depois vou me certificar de depois vou me certificar que a escala ou escultura está assim, com controle total, e provavelmente esculpir isso assim Tentando realmente pensar onde será o começo. Aqui vai ser o começo. Eu vou seguir em frente e esculpir isso assim. E vou realmente mudar isso aqui. Então. Se quisermos apenas reverter a configuração, podemos fazer isso clicando em quatro assim. Estou fazendo isso porque quero ter certeza de que a referência está mais alinhada Então, quando eu clico em sete, ele não estava alinhado com a perspectiva que eu queria Ao clicar em quatro, posso simplesmente girar até obter o resultado desejado. Tudo bem. Então, agora vou continuar trabalhando na configuração, principalmente dobrando o controle e descobrindo onde ficará a configuração principal Algo assim vai ser muito correto. Eu quero que a frente fique um pouco mais aberta para a seção do barco, e então isso vai fechá-la um pouco. E isso não vai ser amplo o suficiente, e precisamos corrigir isso. Se você estiver dentro de casa, se perceber que a perspectiva geral está um pouco alterada, posso ver no canto superior esquerdo Diz, use a ortografia. A razão pela qual é assim é porque quando estamos no modo de câmera, clicando em sete, uma ou outras partes, uma ou outras partes, basicamente nossos atalhos para entrar na vista lateral, entramos na visão ortográfica movendo o botão do meio do mouse e apenas girando a câmera, ela automaticamente vai para a visão botão do meio do mouse e apenas girando a câmera, ela automaticamente vai para a ela automaticamente vai para No entanto, se estivermos usando os atalhos quatro, seis e oito, ajustaremos esse ângulo e, quando sairmos dele, ele não voltará à visão normal quando começarmos a girá-lo Na verdade, é importante ir para um dos ângulos da câmera e, em seguida, usar o botão mais central e, em seguida, sair para uma visão em perspectiva normal. Assim, de qualquer forma, voltando à configuração. Agora vamos seguir em frente e criar o melhor tipo de look Então, vamos aumentar um pouco a escala aqui, tornando-a mais montanhosa Vou segurar a tecla Shift e, em seguida, ajustar e ajustar levemente a configuração Vou querer adicionar um pouco de borda aqui, mas vou querer cortar isso, cortar essa parte completamente. Vou aumentar isso, segurar a tecla Shift e depois cortar um pouco o software. Na verdade, vou manter o controle e cortá-lo completamente, desse jeito. Isso também funciona. Se quisermos agora, podemos simplesmente usar I para inflá-lo e trazer de volta a configuração como esta Isso funciona quando pressionamos o controle e R. Certifique-se de que não temos nenhuma topologia dupla, assim, podemos obter uma boa configuração Na verdade, vou tornar isso um pouco menor. Agora, com um pincel menor, vou trabalhar nessa área. Essa parte aqui, eu não quero que seja muito grande. Eu quero que isso seja ainda mais suavizado assim. Como estamos usando apenas traços casuais como esse, vai parecer muito natural, muito bonito e bonito quando terminarmos com isso Nesta parte aqui, vamos nos transformar em uma cachoeira, então queremos que seja bem baixa no geral, assim, e isso deve ficar bem, assim Certo. Essa parte aqui. Talvez eu abaixe isso, alise-o um pouco para ter certeza que temos algum espaço para a ponte Esta parte aqui, definitivamente precisa algum trabalho em relação à configuração. Bem rápido, dentro das tiras de argila. Vou tirar as faces do pincel apenas porque parece ser um pouco mais fácil fazer assim com esses cantos. Eu vou fazer isso rapidamente nas duas pontas. Essa parte eu quero aprofundar um pouco mais. Eu só vou fazer isso é um pouco demais. Talvez seja um pincel um pouco grande demais. A propósito, o tamanho do pincel realmente depende do espaço da tela. Então, se eu diminuir o zoom, você pode ver que ele cobre todo o ambiente e, se eu ampliar, ele ficará muito mais próximo do ambiente e fará com que pareça pequeno em comparação. Portanto, é baseado em um espaço na tela. Essa é uma informação importante de saber, especialmente se você estiver tentando comparar meu raio Você só precisa trabalhar com a configuração geral. Basicamente, quando se trata do terreno. Então, algo assim será muito bom. Eu só vou tirá-lo dessas partes por aqui. Talvez um pouco mais. Oh, lá vamos nós. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Isso é muito bom. Agora podemos começar a trabalhar com. Deixe-me ir em frente e ir até o mato. Apenas passe, e agora vamos trabalhar para garantir que essa seja uma boa configuração. Tudo bem. Então, vou aumentar isso desse jeito, só um pouco mais assim E agora podemos começar a trabalhar um pouco mais com a forma. Em suma, logo no início, precisamos nos concentrar na forma geral em relação à aparência em relação a toda a configuração. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos começar a trabalhar em detalhes um pouco menores. Então, acho que neste caso em particular, estamos bem com isso. Por exemplo, aqui, talvez eu só queira me mudar para fora da base do rio. Não quero que isso seja demais, e quero que seja tão baixo quanto o resto. Na verdade, vou aprofundar isso um pouco mais. Aí está. Tipo de configuração simples e agradável. Isso parece muito bom. Estou feliz com isso. Agora vamos pensar em relação a essa parte. Isso parece um pouco alto demais. Deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Assim. Só um pouco mais por aqui. Certificando-se de que essa forma geral não seja simplesmente um tipo arredondado de malha. Queremos algumas partes agora que estejam indo para dentro e para fora e tudo mais, Essa parte na parte superior vai um pouco para fora, essa parte na parte inferior vai para fora, e isso só cria um tipo de Não estou muito preocupado com a base em si no momento, porque vou consertá-la em pouco tempo e vou apenas garantir que ela se encaixe bem na seção Vou adicionar um pouco disso também. Aí está. Isso é bom. Algo assim parece muito bom. Essa parte aqui, eu quero que seja talvez um pouco mais parecida com esta. Em relação à forma oral. Apenas certifique-se de que, ao clicar em sete, ele tenha um bom tipo de bordas arredondadas, mas ainda mantenha aquele pedaço de ilha Estamos apenas fazendo o rio principal passar, como falamos antes, o rio principal passa, e ele apenas contorna essas partes Aí está. O que eu quero dizer é que, basicamente as bordas aqui estão bem ajustadas Esta parte, podemos guardá-la um pouco, e esse será o ponto em que ela ficará visível para a foto da câmera principal. Então, queremos ter certeza de que este é o melhor lugar em relação à configuração A frente ficará aqui, e vamos seguir em frente e garantir que tenhamos isso bem configurado aqui, um bom pedaço de pedra com algum ângulo adicional aqui Parece que está tudo bem. Parece que está tudo bem. Talvez queiramos um pouco de um penhasco aqui, só um pouco mais Lá vamos nós. Isso eu realmente não gosto. Vou seguir em frente e tentar consertá-lo. Lá vamos nós. Parece que está tudo bem. E acho que apesar de tudo. Isso parece bom. Outra coisa que precisamos descobrir é como será a aparência em relação aos detalhes adicionais da malha. E o que quero dizer com isso é que, uma vez que tenhamos uma configuração geral , precisamos pensar em relação ao rio e descobrir como será a aparência do terreno, da rocha e da pedra Então, quando terminarmos com a forma principal, podemos adicionar detalhes adicionais. E estamos ficando sem tempo em relação a esta lição. Então, vamos terminar aqui e, na próxima lição, vamos adicionar esse detalhe. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Como adicionar e otimizar detalhes do terreno no Blender: Olá, e bem-vindo de volta à cena do Blenda Ton Real engine Pi Fantasy River Fred D Rama Boat Na última lição, nos preparamos com um terreno agradável e agora vamos adicionar mais detalhes em relação à configuração geral Então, para começar, vamos começar com Sim, vamos começar obtendo uma boa escala. Vou entrar no modo objeto, vou selecionar isso. É sete, e então talvez diminua um pouco. Então eu acho que vai ficar tudo bem, talvez um pouco mais. Algo parecido com isso. Acho que vai funcionar muito melhor. Não queremos que isso seja muito aberto. Teremos apenas uma configuração em miniatura no que diz respeito a uma única ponte, uma pequena parte que se abre para o barco E sim, definitivamente não queremos que isso seja demais em relação à configuração geral. Queremos que fique bem agrupado e cheguemos perto da câmera Quando chegarmos perto da cena com a câmera, ou seja, teremos esse tipo geral de visão. Então eu acho que a escala agora é boa. Agora vamos prosseguir e voltar ao modo de escultura. Vou clicar em Control e R, novamente, e em qual posição minha câmera está um pouco melhor. Ou, na verdade, antes de fazer isso, vou clicar em Control sad. Vou clicar em R e vou tornar isso um pouco menor. Em relação ao tamanho em si, agora vamos trabalhar com uma malha muito mais densa Pode ser mais difícil ver a densidade de uma malha em relação à configuração. Mas só pensando se isso vai ou não ser suficiente. Não é suficiente, vou aumentá-lo um pouco mais, algo assim. Vamos ver se isso funciona. Lá vamos nós. Isso parece muito bom, então agora vou trabalhar com a configuração. A principal coisa que me preocupa é se é demais ou não para a configuração geral. Quando vou para o canto inferior direito, quando entro no modo de escultura ou quando entro no modo de edição, podemos ver a quantidade de vértices No momento, diz 7750000 basicamente uma quantidade de vértices, quase 1 milhão. Realisticamente, não queremos ultrapassar 1 milhão, e devemos estar bem Especialmente porque também podemos habilitar o Nite para dentro do motor real Portanto, não será uma grande ameaça para nós. Além disso, vamos remover a base também, que removerá muita topologia Mas com isso em mente, podemos resolver agora os detalhes gerais da configuração. Então, o que queremos agora é garantir que cada detalhe esteja bem configurado. Então, por exemplo, aqui, com o Cali, posso simplesmente entrar e adicionar um pouco de configuração extra, talvez um pouco Ao redor. Então, tudo o que estou fazendo é usar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, usar o controle para endireitá-lo um pouco, e isso nos dará um bom tipo de configuração rochosa Também aqui, vamos querer ter uma boa escadaria, indo para a lateral de um barco Então, sim, vamos querer ter um caminho. Vou começar rapidamente a construí-lo assim, certificando-me de que não haja virtualmente nenhum artefato geométrico Então, por exemplo, quando começamos a fazer isso assim, talvez seja um pouco demais, então sempre podemos retirá-lo um pouco e ter algo assim, como um tipo de rampa pequena E eu só estou me perguntando se não é demais. Se você acha que é um pouco demais, por exemplo, esse lugar é muito alto. Podemos clicar em G. O, desculpe, não em G, essa será outra ferramenta. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo bem rápido. É chamado de pegar. É muito útil para configurar um movimento e, na verdade, é agarrar ; é sempre um tipo de ícone laranja que pode estar errado. De qualquer forma, pegue a ferramenta, se passarmos o mouse sobre ela, podemos ver que o atalho é G, podemos clicar em G para ativá-lo, e isso nos permitirá reposicionar um pouco nossa configuração Portanto, sem perder nenhum detalhe, por exemplo, podemos movê-lo para cima e para baixo dessa forma. Se estivermos fazendo isso normalmente, poderemos movê-lo com base em uma câmera como essa. Por exemplo, se eu estiver fazendo isso daqui, vamos movê-lo para a direita da câmera. Se estivermos mantendo o controle, isso será baseado na posição normal. Porque está inclinado em direção a essa seção, um pouco próximo à câmera Enquanto mantém o controle, vai movê-lo para fora. Basicamente, ele usará a mesma funcionalidade do inflate, mas nos dará um pouco mais de controle em relação à configuração Então, vou usar inflate e diminuir um pouco porque acho que é um pouco demais em relação ao tamanho, queremos ter uma altura semelhante Se clicarmos em um, por exemplo, podemos ver a diferença e, sim, é um b um pouco demais. Eu acho. Eu só vou abaixar esta ilha, então. Essa parte também precisa ser abaixada. Assim mesmo, mantendo o controle aqui. Acho que está tudo bem. Talvez diminua isso também assim. E o que eu vou fazer também é ir para o modo objeto, apertar Shift e A, e vou adicionar um avião. A razão é que queremos visualizar onde essa água vai estar Então, algo assim. Por enquanto, não precisamos nos preocupar com a configuração geral. Tudo o que precisamos nos preocupar é com a aparência. Como água nesta seção. Então, vou apenas garantir que tenhamos uma certa visibilidade de como isso se parece. Então, por exemplo, acho que isso é um pouco largo demais, mas é uma configuração, e eu também quero arrastá-lo um pouco para o lado E aqui, podemos diminuir isso um pouco também para garantir que a água chegue até a borda. Então, vou seguir em frente, selecionar o terreno novamente, selecionar o modo habilidoso, e agora vou usar a ferramenta de agarrar e reposicionar levemente toda a configuração desse jeito E eu acho que isso vai ficar bem. Pode até mesmo suavizar isso um pouco, apenas para garantir que a seção geral da água esteja bem correta Então, acho que esta seção é um pouco larga demais. Vou reposicionar isso um pouco e, em vez disso, vou abrir isso a partir daqui, desse jeito Isso vai ficar muito melhor. Vou fechar esta seção para ter aproximadamente a mesma largura esta seção aqui na parte de trás. E acho que, apesar de tudo, isso vai ser um certo. Talvez diminua um pouco, desse jeito. Agora, isso vai ser desejado. Agora podemos ir em frente e clicar em C. Podemos apenas brincar um pouco mais com os formulários, garantir que temos uma boa configuração e continuar com a escultura Então, vamos adicionar detalhes rápidos como esses. Podemos simplesmente remover alguns, adicionar alguns, realmente depende do gosto pessoal. Mas, ao esculpir, queremos apenas garantir que tudo pareça orgânico Não queremos suavizar as bordas. Queremos ter certeza de que tudo tenha um pouco de forma. isso para garantir que não pareça apenas um tipo básico simples. E vou me certificar de que todos os lugares tenham um pouco de elevação, um pouco de variação e outros enfeites Essa parte aqui, por exemplo, acho que é um pouco suave demais, um pouco nítida demais em relação à configuração. Vou seguir em frente e tentar começar a trabalhar nisso dessa forma. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. E eu provavelmente vou diminuir isso. Eu não gosto dessa parte. Clique em G, aumente o pincel, mantenha o controle e diminua isso no geral, tipo, aí está. Ótimo, um pouco de padrão, como esse. Eu acho que isso é realmente um pouco alto demais, vou abaixar isso. Lá vamos nós. Pequenas colinas. Não precisamos de montanhas. Vou clicar em C e continuar trabalhando com a configuração. Aqui, podemos simplesmente adicioná-lo um pouco mais ou menos assim. Isso parece muito bom aqui. Está muito bonita. E também trabalharemos com o River, garantindo que realmente tenhamos uma forma para ele em vez de apenas essa configuração vazia Para nos ajudar, veja um pouco mais de uma forma. Também podemos ir para o canto superior direito e ativar uma cavidade rosa. Então, seja chamado de cavidade. Isso só funciona para uma tela sólida, então esta aqui. Portanto, certifique-se de ativá-lo e, depois, podemos ver como fica. Podemos simplesmente mover algumas partes para fora, deixar algumas partes para dentro e outros enfeites Além disso, talvez eu tenha esquecido de selecionar isso, clicar em Shades Move, e isso garantirá que não vejamos tanto os triângulos dentro da cavidade, embora ainda vejamos alguns aqui, mas provavelmente é por causa da configuração Então, talvez possamos adiantar um pouco, adicionar um pouco e outros enfeites Divida isso, então, apesar de tudo, acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Algo assim, um pouco de geometria adicional Essa parte aqui, eu acho que é muito íngreme Vou me certificar de que estou refazendo isso. Eu vou fazer o que devo fazer primeiro? Eu vou apenas abaixar isso. Vamos lá, e tire isso também. A seção superior estaria nesse fim. aqui desse jeito. Isso parece estar certo. Se quisermos um tipo de configuração mais forte ou suave, podemos selecionar suavidade aqui e podemos simplesmente aumentar a resistência porque temos muita topologia, talvez seja mais fácil fazer isso Embora, pessoalmente, eu mantenha tudo como está. E vou clicar em C para ir até as faixas de argila, e vamos nos certificar de que temos uma boa elevação aqui. Então, talvez eu faça o pincel um pouco menor, na verdade, vamos lá. Oh, isso é muito melhor. Então, um pouco de variação ou configuração geral. Estou muito feliz com isso. Isso é uma elevação um pouco demais. Isso vai remover completamente isso e tudo somado. Sim, estou muito feliz com esse resultado. A última coisa que precisamos fazer é bem rápido. Vamos selecionar isso em um modo de objeto. Agora vamos apenas remover a peça inferior. E o mais fácil. A melhor maneira de fazer isso é se isolarmos essa parte, podemos clicar na seta diagonal, podemos clicar na seta diagonal interrogação e outros enfeites, realmente não importa para esse caso em particular, mas apenas nos ajuda a visualizar esse terreno apenas por si só Vou clicar em um, para ir para a vista lateral, e vamos para o modo de edição, que abrirá toda essa topologia aqui, e acabei de perceber que isso é muito denso para operação Antes de fazer o corte em relação à base, vamos selecionar isso. Vamos adicionar um modificador e vamos procurar por dizimar Decimate é muito útil para reduzir a topologia geral Podemos alterar essa proporção de 0,3. Deve ser mais do que suficiente para nós quando isso estiver cheio. E isso está demorando um pouco na primeira vez, mas uma vez feito, você pode ver a quantidade reduzida um pouco Pode ser que ainda seja um pouco demais. Vou diminuí-la em 2,1 de uma proporção. Lá vamos nós. E é isso que estamos recebendo. Acho que para essa parte em particular, pode estar tudo bem. Embora eu ache que é um pouco demais, vamos voltar para 0,2 e lá vamos para cerca de 400.000 fases Vai ficar tudo bem. Se você não estiver vendo na parte inferior, canto direito, todas essas informações, novamente, basta acessar as preferências de edição e, aqui, dentro da Entrada. Sem interface. Haverá uma barra de status. Apenas certifique-se de habilitar tudo, especialmente as estatísticas da cena. Esse é o que mostra as faces, os vértices e outros enfeites E depois, vamos agora para o modo de edição. Vai ser muito mais gerenciável. No entanto, precisamos ter certeza de aplicar esse modificador, então vamos clicar nessa seta aqui dentro de um modificador, e precisamos estar no modo objeto Assim, podemos clicar nesta seta para aplicar. E isso mudará a topologia essencialmente para torná-la mais gerenciável, embora você possa ver que é um pouco mais confusa, mas ainda podemos usá-la para esculpir, então está tudo bem para S. Vou clicar em um, depois vou clicar em A e vou continuar com a malha, algo chamado bsect a topologia essencialmente para torná-la mais gerenciável, embora você possa ver que é um pouco mais confusa, mas ainda podemos usá-la para esculpir, então está tudo bem para S. Vou clicar em um, depois vou clicar em A e vou continuar com a malha, algo chamado bsect. Ferramenta muito útil. Em seguida, podemos clicar, segurar e arrastá-lo por L e ele criará uma linha. Para uma linha para SS, vamos garantir que a jogada normal seja definida como zero, zero para x e y. Z será um. Então, ficará apenas transparente por fora, desculpe, por dentro transparente, e isso nos dará uma boa base limpa para trabalhar. T. Vamos apenas garantir que tudo da base seja bem removido Só vou verificar a base. Parece que não foi removido tudo. Só vou aumentá-lo um pouco se fizermos algo assim. Parece que está tudo bem. Só me certificando de que está tudo bem por aqui. E sim, parece que está tudo bem. Agora que terminamos, teremos uma combinação muito mais gerenciável com a qual trabalhar A base em si simplesmente corta as duas inferiores abruptamente. O que eu gostaria de fazer é clicar em E e depois clicar em S para escalá-lo para dentro, e isso nos dará uma seção muito mais gerenciável Em seguida, vou clicar em Controlar mais algumas vezes, clique assim Na verdade, somos algumas vezes L, então. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e selecionar Mover. Vértices lisos, aí está. Algumas iterações como essa, e isso nos dará um tipo de configuração muito melhor para a base, desse jeito Tudo bem, então é basicamente isso em relação à configuração do terreno Temos que nos vender um bom tipo de look. Agora podemos usá-lo para continuar e texturizá-lo. Isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 11. Como deformar adereços de rock para ajustar sua cena no Blender: Espere um pouco. Bem-vindo de volta à sala do motor Bland the Tone Real, cinco cenas de barcos de Fantasy River Fredy Dama Na última aula, paramos de comprar uma bela escultura para o terreno Agora vamos continuar e realmente aplicar a pedra que tínhamos anteriormente. Então, se clicarmos no ícone diagonal em nosso teclado que entra e sai do modo de isolamento da seleção, encontraremos nossas pedras na lateral. Vou começar a colocá-los para garantir que estejam bem posicionados no terreno Eu também vou baixar isso um pouco rapidamente até o rio. Por enquanto, não importa em relação à forma. Só quero simplesmente ter certeza de que não atrapalhe nossa colocação. Só queremos ter certeza de que temos um bom nível configurado para onde queremos que essa água esteja. Ok, então a posição de cada pedra. Vamos começar com este aqui. Vou clicar em sete, vou pressionar G e, basicamente, vou movê-lo para o lado aqui próximo à seção frontal. Eu também vou fazer isso para os superiores. A parte superior que eu quero vai estar em algum lugar por aqui. A última será no final do canto então vamos continuar e trabalhar com as formas gerais agora em si. Agora que temos uma boa compreensão do posicionamento deles. Também pode esculpí-lo na cena para garantir que seja mais adequado Só estou vendo isso aqui. Isso é um pouco grande demais e eu gostaria que, idealmente, também estivesse do outro lado, apenas posicionando-o. Quando estou posicionando, geralmente, eu só uso G para movê-lo. Se eu quiser ir e voltar, posso simplesmente usar G, por exemplo, e movê-lo para o lado, G, para movê-lo para trás e G Z para movê-lo para Então eu uso apenas R Z ou r, que será baseado no ângulo da câmera. Para simplesmente posicionar a configuração. Acho que algo assim vai ficar bem. Essa aqui, eu não quero ser tanto a parte afiada, algo assim, e torná-la um pouco menor na verdade, em relação às rochas. Não queremos que eles sejam muito grandes sobrecarregando a cena. Algo assim vai ser muito bom. Precisaremos ajustá-la quando colocarmos a ponte um pouco melhor, apesar de tudo, é muito bom Agora, a próxima coisa que vou fazer é simplesmente juntá-los e usar a escultura para garantir que tenhamos o mesmo tipo de aparência e design no ambiente A maior parte já foi feita com o deslocamento, mas eu ainda quero ajustar um pouco Então, para fazermos isso, vamos primeiro, na verdade, converter tudo isso em malhas Vou seguir em frente e selecionar todos eles, mantendo a tecla Shift pressionada. Lá vamos nós. Podemos clicar em Objeto e devemos poder continuar a converter em malha. Isso apenas aplicará o modificador da pedra. Para ter certeza de que temos uma rocha normal, que parece não funcionar. Não tenho certeza do porquê. Eu só vou fazer isso individualmente então. Lá vamos nós. Por alguma razão, todos eles ao mesmo tempo não querem funcionar, então vou fazer isso um por um, só para garantir que tudo seja aplicado. E então eu vou começar a esculpir, vou passar para o nó de escultura A única coisa boa dessas ferramentas será chamada de achatada Então, esse aqui. O atalho é um pouco bizarro, mude o espaço seis, mas geralmente eu clico nele e faço isso manualmente Então, depois, se clicássemos e segurássemos, podemos ver que isso realmente se endireita não tenho certeza se está visível, mas basicamente nivela a seção aqui Talvez se eu fizer isso de uma distância maior com um pincel maior, na verdade, fique mais visível. Isso realmente ajuda a trazer essas texturas de pedra para a configuração E usar o controle realmente não faz isso, apenas inverte o efeito, então eu realmente não recomendo que você faça isso De qualquer forma. Tudo o que vamos fazer é aumentar um pouco a força rapidamente para que tenhamos um bom tipo de configuração e, em seguida, examinaremos algumas partes e , basicamente, faremos uma boa configuração para as pedras Então, acho que vai ficar tudo bem. Você também pode simplesmente usar um turno e simplesmente movê-lo para fora. Mas, apesar de tudo, acho que é aí que vamos. Basta tocar um pouco em determinados lugares, certificando-se de que o pincel seja grande o suficiente para a pedra Vamos criar um tipo de configuração muito bom , sem mais nem menos. Alguns lugares em uma curva, eu estou apenas fazendo isso em uma curva e em outros lugares. Estou apenas tocando em outro lugar. Sim, pronto, isso está parecendo muito bom, na verdade. Vamos continuar com isso, Up Rock. Novamente, eu também quero ter certeza de que estamos na mesma página. Também estou me certificando de que temos a cavidade ligada. Portanto, a cavidade está ativada, mesma forma que no terreno Isso só nos ajuda a ver essas bordas um pouco melhor. Em relação à configuração. Também poderíamos ir para a visualização de renderização, por exemplo, já temos essa configuração e podemos ver como fica com esse sombreador ativado Está parecendo muito bom para nós. Vou voltar a esse sombreamento sólido do ponto de vista e simplesmente fazer isso o resto das rochas. Agradável e fácil. Talvez um pincel um pouco maior. Aí está. Nós configuramos. E ajuste manual para intemperismo Essa, eu não gosto dessa forma aqui. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. G para segurar o turno, talvez apenas para aumentá-lo. Pronto, algo assim. Vai ficar tudo bem, um pouco demais. Toques rápidos, configuração rápida. Nada muito sofisticado. Não precisa ser chique Não tenho certeza do que está acontecendo com essa parte. Vou segurar o turno e simplesmente retirá-lo, e aí está. Tudo bem O último que precisamos corrigir será esse aqui. Isso vai ficar bem posicionado e, na verdade, eu já gosto da forma Vamos suavizar essas partes aqui com o deslocamento Isso o ajudará a ser um pouco mais orgânico. Se apenas clicarmos, segurarmos e arrastarmos algumas vezes. Alguns deles serão mais removidos, outros não. Lá vamos nós. Talvez isso seja um pouco demais por aqui. Estou voltando de olhar à distância, certificando de que está bonito e acho que está tudo bem. Vamos sair do modo objeto, entrar na visualização de renderização bem rápido e ver como ela se parece. Lá vamos nós. Belas pedras, lindas pedras à distância. Ok. Então, temos uma peça muito boa. Agora podemos prosseguir e realmente conversar um pouco sobre a configuração do sombreador Mas antes de fazer isso, prefiro examinar os conceitos básicos do shader e que eles realmente foram feitos Então, já temos nesta rocha um bom material estilizado, pedra já aplicada Levá-lo para um motor real não nos dará o efeito certo. Mas vamos ajustá-lo. Vamos configurá-la como uma máscara e depois aplicá-la. Vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 12. Noções básicas do Blender Shader explicadas: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Blanda ton Real engine five Fantasy River Free D Dama Pots Em uma última aula, deixamos de esculpir e implementar a rocha em nosso terreno Agora, vamos rezar rapidamente um bom vídeo sobre como apresentar os shaders a você Isso apenas deixará todos atualizados em relação à configuração. Eu realmente recomendo que você revise e faça algumas anotações. Em seguida, vamos nos apresentar lenta e gradualmente ao apresentar lenta e gradualmente sistema geral de materiais de sombreadores e como usá-los Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos a esta breve introdução sobre importação de mapas de textura e criação de materiais no Blender Aqui, veremos as configurações básicas de materiais e maneiras fáceis de importar seus mapas de textura, tudo dentro do Blender Vamos seguir com uma explicação sobre o que os mapas fazem e por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, neste golpe básico que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos, e eles são todos UV sem classificação Então, agora vamos ao nosso primeiro objeto, e digamos que já marcamos nossas costuras, como você pode ver Agora, vamos começar a editar, primeiro de tudo, e o que vamos trazer é um complemento chamado node wrangler E isso facilitará muito a configuração de materiais em sua costura Então, vamos editar, descer às preferências. Venha até onde diz complementos, e então vamos pesquisar por node, NOD E, e você verá um chamado Node wrangler Certifique-se de que está marcado e, em seguida, vamos encerrar isso. Agora o que eu quero fazer é realmente criar nosso material. Então, se você vier para o lado direito, verá esse pequeno ícone de futebol. Vamos clicar no Plus. E então o que isso realmente faz é criar um novo material, e vamos clicar em novo e dar um nome a ele. Então, vamos chamar isso de madeira. E como eu já criei uma madeira, ela surgirá como madeira.001. Se você tiver um 001, ele aparecerá como wood.002 e assim por diante Você também notará que isso surgiu como um princípio do BSD F, e basicamente é o nó mágico, sombreador dentro do blender que facilita a importação de todos os seus mapas e coisas assim. Então, agora temos isso. O que precisamos fazer agora é ir até nosso painel de sombreamento, que é esse botão aqui Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos no painel de modelagem E agora, se eu afastar um pouco daqui, você verá que, na verdade, já temos uma configuração básica. Então, temos nossa produção de material. E, claro, é aqui que todos os nós terminam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu falei sobre o tipo mágico de liquidificador E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas em que podemos conectar coisas, ou podemos mexer com elas sem realmente conectar um mapa. Então, agora vamos clicar em nosso princípio BSDF. E o que vamos pressionar é control, shift e T. E isso abrirá o arquivo de onde você deseja realmente encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba onde eles estão. Vá e encontre-os, e então você deve acabar com cinco mapas. Normalmente, são cinco mapas que você pode baixar. Uma é a cor base. A próxima abaixo é metálica, a próxima abaixo é rugosidade A próxima a descer é a altura, e então você tem o normal lá. Normalmente, os cinco mapas básicos. Então, agora o que precisamos fazer é você chegar ao primeiro. E selecione a parte inferior e, em seguida, selecione a toupeira, depois venha dizer que é a configuração principal da textura e clique nela. E aí está. Todos eles realmente chegaram. E você notará que o liquidificador configurou tudo automaticamente para nós. E isso é parte do que o Node Wrangler realmente faz. Agora, se ampliarmos um pouco, podemos ver o que estamos fazendo, e agora podemos realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. E a primeira que temos são as coordenadas de textura. Agora, basicamente esse nó diz ao Blender o paradeiro para colocar essa textura nesse objeto Então, você percebe que, no momento, ele está basicamente conectado a partir do UV Agora, se formos rapidamente até o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o nosso mapa UV, e é assim que basicamente essa textura é colocada nele. Então, por exemplo, você pode ver que este foi virado, então está indo na direção correta. Agora, vamos voltar ao nosso painel de sombreamento. E se conectarmos o gerador em vez do vetor, deixe-o carregar, e você verá agora que o liquidificador está tentando gerar como essa textura realmente vai para esse objeto Isso é útil quando você cria texturas dentro do próprio blender sem mapas, mas é inútil se você está realmente trazendo seu Então, vamos colocá-lo de volta em UV. Em seguida, as macros são chamadas de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é mapeada nesse objeto Então você pode ver aqui que podemos realmente mover a localização da nossa textura real, e isso basicamente é mover o mapa UV. Agora, se chegarmos, também podemos ampliar isso, como você pode ver, para que você possa vê-lo cada vez maior, e isso lhe dá muito controle, na verdade, dentro do sombreador para mexer na escala e coisas assim Normalmente, eu realmente faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou algo parecido, eu o farei dentro da sombra. Ao atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão conectados ao nosso nó de mapeamento Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, aqui no lado direito, vou mostrar exatamente o que eles significam. E então, se você quiser mais informações, pode acessar o site do Blender e encontrar todo o resto das informações sobre todos esses mapas dos quais estamos falando Então, como eu disse, a primeira é a cor, e se a desconectarmos, basicamente o que podemos ver é que é apenas a cor base Agora, às vezes você vê cores onde elas entram com oclusão de ambiente, e eu vou falar sobre inclusão de ambientes em apenas alguns minutos Então, se conectarmos isso, podemos ver que podemos realmente alterar a cor com outros nós que podemos inserir aqui. Então, eu vou te mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos Shift, faça uma pesquisa e exibiremos uma gama, que só vai clarear ou escurecer nossa Agora, eu coloquei isso, então, você pode ver se eu abaixar ou aumentar, eu posso torná-lo muito mais escuro ou muito mais claro Então, isso é algo que podemos realmente fazer, e o organizador de nós nos permite trazer um novo nó e simplesmente colocá-lo lá Então, o que eu quero fazer agora é excluir isso e conectar isso. Agora, ir para o próximo mapa é metálico, então vou até lá, onde, na verdade, trouxemos uma textura metálica Então, aqui estamos em nossa configuração agora com nossa textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixado, que é metálico, e podemos ver que, se chegarmos e realmente desconectarmos isso, você verá que não acontece muita coisa E isso ocorre porque esse metal é muito baseado no metálico que já está lá, que é zero É um metal bem opaco. Agora, se entrarmos e aumentarmos nosso metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico, desse jeito E você não precisa realmente usar um mapa para criar algo metálico Tudo que você precisa fazer é aumentar esse metal. Agora, normalmente, quando estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui, sem mapa, ou algo é metálico, então se eu abaixar isso, ou não é assim Na verdade, não temos nada intermediário quando não estamos realmente usando um mapa. Então, se conectarmos isso de volta agora ao nosso metal, e deixarmos carregar, e aí está Agora, o próximo passo é a rugosidade, e a rugosidade é basicamente, se você pensar em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela não é totalmente Você pode ter alguns arranhões lá. Você pode ter coisas como manchas, marcas de mãos, coisas assim e, basicamente, é isso que o mapa de rugosidade Basicamente, a rugosidade é determinada por esse mapa. Então, se eu desconectar este mapa, você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas aqui. você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas aqui. Então, vamos desconectar isso Então você verá que tudo é um tipo de brilho. Você também pode ver se eu entro e realmente diminuo a aspereza ou diminuo, posso fazer algo parecido com gelo, ou posso fazer algo muito, muito idiota É por isso que usamos esse mapa porque ele nos dá muito controle. De quantas manchas e coisas assim fazem com que pareça muito mais realista Então, agora vamos voltar para nossa floresta, e o que faremos agora é descer e ver nosso mapa normal. Então, se eu tocar duas vezes no A rapidamente, isso simplesmente desmarcará isso, e então podemos ampliar um pouco e ver o que esse mapa normal faz Como você pode ver, o mapa normal sempre se conecta a um nó normal do mapa, e então podemos mexer com a força Então, se eu aumentar a força, você pode ver que agora temos muito mais força dessa textura real Agora, tenha muito cuidado ao usar esse nó. Você não pode aumentá-lo muito alto e ele parecerá. Não vai parecer muito real. Em outras palavras. Então, tente colocá-lo em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele, e ainda pareça realista. Por exemplo, você pega pouco de madeira, que se parece com isso, que na verdade está meio elevada em relação à base, mas eu não voltaria a subir muito alto com isso. Ok, então esse é o mapa normal, e agora vamos para o mapa de deslocamento Para o mapa de deslocamento, na verdade vou trazer um novo material agora, então vou passar para aquele Então, aqui estamos com nossa textura de paralelepípedos, que vamos usar para nosso exemplo de deslocamento Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura Basicamente, o empurra para fora. É como usar a teslação, como você verá Bem, a única coisa é que, se você estiver usando o mapa de deslocamento , você realmente precisa saber duas coisas Em primeiro lugar, ele não funciona em e. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que você normalmente teria Então, aqui, temos um plano plano, e podemos ver que eles estão levemente empurrados para cima, e você ainda pode ver que isso é basicamente uma textura de três D. Então, como criamos um deslocamento com base nisso? Em primeiro lugar, o que vamos fazer é pegar nossa pequena chave inglesa Então, primeiro de tudo, vamos fazer, na verdade, vamos subdividir isso algumas vezes Então, vamos pressionar tab. E o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir Clique com o botão direito, subdivida. E agora o que vamos fazer é pressionar tab e trazer um modificador E o que fizemos agora foi basicamente aumentar muito a geometria Então, vamos adicionar um modificador. Vamos descer até onde diz multiresolução, e vamos subdividir, subdividir, E de novo, e de novo, quatro vezes E se você pressionar tab, verá que ainda está assim, então você não pode realmente ver todas as subdivisões Mas quando terminarmos isso, eu vou realmente aplicá-lo, e então você vai vê-los. Em seguida, o que precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se virmos aqui e o mudarmos de EV, e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos fazer é descer agora para o nosso material, que é esse que nasceu aqui. Role para baixo e você verá uma onde diz configurações e, em configurações, você terá uma que diz superfície. E o que você precisa fazer agora é mudar isso. Deveria dizer apenas colisão. Mude isso para deslocamento e colisão. Depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar seu Cycles Shader, que é isso, mas aqui e lá vamos nós Agora você pode ver o quão realista isso parece. E agora você pode realmente mexer com eles, então podemos realmente aumentar a escala, como você pode ver, e também podemos alterar o nível médio dessa forma Então, ele realmente o empurra para fora ou você também pode puxá-lo para dentro. Ok, então isso é uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou passar agora para a chave inglesa real Somos todos modificadores ativados. Eu quero pressionar Control A para aplicar isso. Eu quero pressionar tab, e agora você pode ver quanta geometria isso realmente exigiu Agora, você pode usar um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control Z e simplesmente trazê-lo de volta e abaixá-lo. Então, se eu derrubar esse, assim, você verá que ainda está muito bom. Mas se aumentarmos um pouco o nível da janela de visualização, não chegaremos nem perto do nível Então, se colocarmos em três, pressionar Control A, pressionar a tabela, e você pode ver agora que não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo um efeito bastante decente Ok, então a última coisa que quero mostrar a vocês é que se voltarmos ao nosso sombreador de materiais e o colocarmos de volta no EV, então vamos até o nosso computador, o ícone, coloque-o de volta no EV, e agora vamos rolar e ampliar essa madeira Agora, o que a oclusão ambiental faz? Então, vou colocar uma breve explicação lado direito do que realmente é a oclusão ambiental, mas podemos realmente habilitá-la acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você terá uma que diz Ao clicar aqui, você já pode ver que realmente temos muito mais sombreamento aqui, muito mais realismo e coisas assim Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas já têm oclusão de ambiente incorporada Mas acho que, na verdade, fazer isso dessa maneira geralmente dá um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a nuclsão do âmbito e realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores e coisas assim, e realmente obter o tipo de sombras que você realmente deseja na superfície do Então, isso conclui a parte de introdução ao material e à textura do curso E espero que todos tenham aproveitado muito isso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais no Blender Então, com isso dito, vamos continuar com o show. 13. Introdução aos sombreadores de terreno no Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos à cena real de Blender Tone Pi, Fantasy River Fred Darava Na última lição, examinamos os conceitos básicos de sombreamento e quais são as configurações de material E agora vamos entrar nisso e nos familiarizar com o que vamos usar para as rochas, bem como para fotografar o terreno Depois, vamos trabalhar um pouco em relação aos UVs antes de realmente usá-los Então, finalmente, vamos comprar seção de gelo, uma chuva fotográfica em si. Para as rochas. Primeiro, vou selecionar uma das rochas e ela já terá os estilos selecionados pedra aqui como material. Podemos acessar o painel de sombreamento localizado na parte superior do liquidificador, que se abrirá com essa configuração aqui Isso, por padrão, já deveria ter incluído a visualização da renderização aqui. Se você não tiver isso, clique em, certifique-se de clicar no canto superior direito para ter certeza que também estamos trabalhando com a configuração. Também vou focar apenas em um objeto clicando no ponto no meu teclado numérico dessa forma, e isso vai centralizar meu objeto assim Para ver o que estamos fazendo, selecionamos essa rocha. Vamos nos certificar de que não estamos trabalhando com o sombreador World Estamos trabalhando com o objeto que tínhamos. Vamos selecionar isso, mas aqui e voltar ao sombreador de objetos assim Perceberemos que temos toda essa configuração assim. Pode parecer um pouco bizarro na primeira vez que o vejo, mas na verdade é um tipo de configuração bastante básico Temos na parte superior, na verdade, eu poderia muito bem começar na parte inferior. Na parte inferior, temos a configuração básica para texturas. É um tipo simples e agradável de essencialmente uma textura para a rocha que vemos aqui, apenas um gradiente simples para um cinza, principalmente com um pouco de ruído extra E isso inclui os normais e outros enfeites, a rugosidade, e também aplicamos ruído adicional em cima dela aqui Esse ruído nos permite simplesmente controlar a granja e outros enfeites Nós realmente não precisamos nos concentrar nessa configuração. Tudo o que precisamos saber é que isso nos dá um bom controle do grunge básico do rock e, depois, existe algo chamado RGB Na verdade, isso é controlado de dentro da aba de modificação anterior, dentro do próprio sombreador Embora não esteja totalmente visível agora , podemos simplesmente alterá-lo aqui e, por exemplo, e, por exemplo, tornar a tonalidade da cor e outros enfeites um pouco diferente, dependendo da sua configuração Vou mantê-lo preto como padrão, pois só quero mostrar a parte principal, que será esta seção aqui. Isso é o que basicamente controla o sombreamento ou as bordas Você vê todas aquelas marcas brancas dentro do rendevu, aquelas que não são visíveis normalmente e tornam a pedra preta A razão é que isso é configurado dessa forma é porque verdade, o temos com base na curvatura aqui Vou voltar ao normal em um segundo. Mas aqui está o que podemos usar para controlar esse edgeware E esse edgeware está configurado com um bom controle. Então, ele começa basicamente comparando chanfros, as bordas de dois tipos diferentes, e basicamente nos dá uma saída das bordas mais nítidas Depois, ela simplesmente se mistura com uma pequena rampa de cores para nos ajudar a obter uma transição mais agradável para a máscara e a aplicamos com algumas texturas de ruído e, depois, podemos controlar a configuração aqui controlar a Essa é a parte em que realmente podemos controlar o sombreador geral Temos as curvas RGB. Na verdade, as curvas são muito boas e simples de controlar. Nós temos pontos. Se quisermos criar um novo ponto, basta clicar e tocar na própria curvatura Você vê que ele cria um ponto simples. Queremos remover o ponto, podemos clicar e segurar e depois arrastá-lo para a borda dessa forma, e isso removerá o ponto. Por exemplo, se eu quiser remover esse ponto também, posso fazer isso e posso simplesmente ajustar como quero minha curvatura Se eu começar a arrastá-lo para mais perto da borda, dá para ver que toda essa curvatura está ficando mais visível Se eu começar a arrastá-lo para baixo, você pode ver que ele está sendo removido essencialmente O que eu quero agora é ter certeza de que temos várias curvaturas com as quais trabalhar, o que mais tarde será útil para peças reais do motor Vamos garantir que tenhamos isso. Só estou me certificando de que também fique bem na parte superior, para que não estejamos exagerando, o que acho totalmente normal Provavelmente vou tê-lo como uma caixa mais leve. O que eu vou fazer é voltar para a parte RGB, vou clarear isso um pouco só para que possamos visualizar essa cena um pouco melhor É basicamente isso. Em relação a esta seção normal aqui, esta é interessante porque o que ela faz é basicamente tornar a sombra um pouco mais estilizada, essencialmente em relação a como a iluminação está afetando a configuração Então, se eu fosse mudar essa curva RGB. Você pode ver que temos um sombreamento celular, que está afetando a iluminação de forma um pouco diferente na configuração Vou deixar como , na verdade por padrão, deve estar correto. Novamente, estamos usando o motor real, então não precisamos nos preocupar com nada disso. Tudo o que precisamos pensar é que isso é muito útil quando queremos ter um pouco de curvatura adicional Então, é basicamente isso em relação à configuração de pedra. Vamos precisar usar o UV e embrulhar um pouco. Mas, por enquanto, vamos falar um pouco sobre nosso pacote de recursos porque a próxima parte que precisaremos será essa aqui. Isso vai nos ajudar a texturizar o terreno. Vamos seguir em frente e selecionar isso. Podemos pressionar o Controle C. Depois, voltar ao nosso projeto, pressionar o Controle B, e isso colocará nossa esfera de análise em cena. Por enquanto, vou voltar ao modo de modelagem. Na verdade, vamos falar um pouco o sombreador configurado aqui Nesse tipo de sombreador, você notará que ele tem três materiais distintos, sujeira, pedra e lama, essencialmente como uma sujeira mais escura Então, a configuração da forma é realmente muito boa se eu selecionasse essa prévia. Nós o configuramos essencialmente como três materiais diferentes aqui. Ele o cria em um princípio BDSF e, em seguida, o mistura como um sombreador, com um material numérico , com um material numérico Ele tem alguns controles adicionais, por exemplo, curvas RGB e outros enfeites, mas, novamente, não vamos tocá-lo porque a maioria dos controles será feita em um Depois, estamos essencialmente misturando isso com uma máscara. A máscara que estamos usando, chamada de fator neste caso, para combiná-la com o sombreador Se estiver pronto, se eu realmente mostrar para você, vou manter o controle bem rápido. Se for definido como zero, nos trará o primeiro material, que é o penhasco Se eu me encaixar aos 21 anos, vai nos trazer o segundo material, que neste caso, é solo escuro. Depois, é aplicado como um solo leve. É por isso que, na parte inferior, não estamos vendo nada, mas é basicamente isso. Na verdade, não é tão importante em relação a essa configuração. Mas o que precisamos saber é que poderemos usar essa configuração no motor real, essencialmente porque estamos usando o chamado atributo de cor. O atributo de cor é basicamente pintura de vértices. Vamos nos apresentar à pintura de vértices durante o terreno. Configurar. Mas, essencialmente, a pintura de vértices significa que cada vértice individual aqui tem sua própria cor para valores de vermelho, verde e azul, e podemos usar isso para misturá-lo com os materiais aqui, para usá-lo como uma espécie de massa Além disso, o que estamos usando aqui, você vê que estamos sobrepondo isso com algo O que estamos sobrepondo é um deslocamento. Deslocamento, podemos realmente visualizá-lo aqui ao lado Como uma prévia rápida, realmente não importa se você me acompanha neste momento ou não, mas é isso que estamos usando Stone cliff Então, estamos sobrepondo a configuração simples da bandeja, que temos aqui Na verdade, posso te mostrar como era antes. Então, vou clicar em uma mudança de controle e tocar nesta parte aqui. Você pode ver que isso é o que estamos usando em preto e branco, e você pode ver que é baseado na densidade de uma malha. Como não usamos, essencialmente, não usamos muita densidade em uma malha. Muitas vezes, tínhamos apenas bordas irregulares ou apenas uma configuração embaçada, e isso não nos dava o resultado certo E se você está se perguntando como visualizar isso, basta clicar e segurar a tecla Shift e, em seguida, tocar com o botão esquerdo para ver os resultados E depois, para voltar, eu posso ir até o final e clicar em Control Shift e tocar em um Shader de mixagem para voltar à pré-visualização normal E com isso em mente, o que parecia antes é essencialmente esse tipo de massa, mas quando a sobrepomos com um deslocamento, o que obteremos será isso, Então, isso vai entrelaçar bem as texturas e os materiais, dando-nos um tipo de aparência muito melhor Então, se dermos uma olhada, podemos ver que a rocha está realmente sendo coberta com um pouco de areia e depois se desprende gradualmente E se não tivéssemos isso, eu posso até mostrar para você, na verdade. Teríamos apenas uma mistura simples. É muito menos impactante. Mas depois de adicioná-lo, obtemos um tipo de configuração melhor Então, espero que isso faça sentido. E sim, praticamente a mesma coisa também vale para o solo leve. Estamos usando essencialmente o mesmo tipo de configuração aqui, exceto que o solo leve está usando um deslocamento de terra aqui como este Então, sim, é basicamente isso, no que diz respeito à configuração da conta do shader espere que realmente aproveitemos esta e a próxima lição e a seguinte Mas antes de fazer isso, precisamos nos configurar com a textura com os UVs para que as texturas sejam realmente aplicadas Então, vamos aprender um pouco sobre como usar os UVs E depois, trabalharemos com a pintura de textura usando as informações do vértice Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 14. Costuras UV e noções básicas de nitidez no Blender: Olá e bem-vindos de volta à cena de barcos Planetn Real engine five Fancy River Fri D Dama. Na última lição, examinamos as explicações sobre os sombreadores e como o sombreador de rocha e terreno está configurado Agora vamos revisar um pouco a configuração dos UVs para ter certeza de que temos uma boa configuração para o terreno, especialmente Então, antes de fazer isso, gostaria de examinar o básico dos UVs em geral, o que são costuras, o que são pontos pontiagudos, e então será muito mais fácil acompanhar isso mais fácil acompanhar Então, sim, eu recomendo que você faça algumas anotações, certificando-se de que está atualizado, e depois entraremos em contato com você na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. boas-vindas a todos na breve introdução à marcação de costuras e pontos pontiagudos, parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Você pode imaginar costuras como costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou calça A principal função das costuras é garantir a textura que você está tentando colocar na malha continue corretamente, mas, o mais importante, dá a você controle de como essa textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontas afiadas para nos dar controle de quão nítidos e suaves são os ângulos em nossas malhas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso, não apenas para renderizar no Blender, mas também para transferir o Sharps para outros softwares ou mecanismos de jogos que estou usando, como o Substance Painter ou o Unreal Engine, como exemplo Substance Painter ou o Unreal Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador com nosso cubo inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e ir para minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente desembrulhado dessa maneira real Então, basicamente, foi desembrulhado como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo, pressionar Shift D, e então pressionarmos a barra de espaço Shift para trazer nosso Gizmo, e E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. Então, o que eu vou fazer é pressionar o botão tab. Vou entrar no Face elect, clicar na barra de espaço superior de deslocamento facial para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona assim. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo, e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nossa abertura real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar o controle. Em seguida, resuma o que diz Mark seams. Agora, é importante lembrar que é um vazamento de controle para marcar as costuras no Face Mas se, por exemplo, estivermos no Edge Slick, então se chegarmos a essa borda, se pressionarmos control leak, você também terá essa opção ativa , Mark Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse no Edge Slick e também pode ver que também podemos marcar a costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena. O que vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim, e agora vou pressionar Unwrap, e você pode ver que ela se desembrulha de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer alguma textura para que você possa ver exatamente do que estou falando. Então, se eu pressionar tab, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, mas você pode ver que é uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é U V desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos ao Edge Slick e agarrarmos essa borda, agora vou clicar com o botão direito do Desça para marcar Seams. E agora vou pegar tudo de novo. Vou pressionar você, Unwrap, e agora você verá que ele se desembrulha perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos costura, quando falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e voltas, e o Blender realmente não entende como desembrulhá-las Blender realmente não entende como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é que, se eu virar essa madeira, por exemplo, o que vou fazer é ir para o lado esquerdo, de visualização da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, 90, girar Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Vou fazer isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e, em seguida, vou pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma cena lá embaixo e essa é a verdadeira quebra na textura. No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar o Z 90, e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tentam colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todas essas faces rígidas lá dentro. Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outros cilindros Então, vou tirar essa do caminho. Então, muda a barra base, traz o Magismo e retira-o do caminho Mude a posição A, traga outro cilindro. E desta vez, vou descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso, e isso não é algo que queremos Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos deparar com esse lado direito, e o que podemos fazer agora é chegar onde diz normal e clicar em Suavização automática Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shades Moo E agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu ligar meu Auto Smooth, você pode ver que se eu ligar até o fim, fica muito, muito estranho E isso porque, a 170 graus, Blender decide que essas bordas aqui precisam ser removidas. Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso no outro, então pegue este, prato direito, as cortinas se movem. Os automóveis seguem em frente. Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades menores de políganos, ainda somos capazes de suavizá-lo Mas se aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão tab, chegue até o topo, pegue a parte superior, desloque como a parte inferior, pressione control e porque estamos na seita facial, e entraremos e marcaremos um tiro E agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab, agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o que eu aumente, 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas, separando esta e esta E agora, porque estamos no edge select. Podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça e marque uma loja. Pressione a guia e agora você verá que tem bordas duras nela. Portanto, é muito importante que você marque as lojas onde você realmente desejará bordas rígidas. Também é importante que eles adquiram o hábito de marcar lojas, quando na verdade você está marcando costuras E então o que acontece é que quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. Ok, por exemplo, espero que você tenha gostado da introdução à marcação de mares e lojas e, como dizem, continue com o programa. 15. Como desempacotar técnicas adicionais no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Blender ton Real Engine five, diorama de Fantasy River Frei Na última aula, examinamos o básico sobre costuras e objetos cortantes e apenas sobre UVs Agora vamos continuar e classificar os UVs Então, para o terreno , vai ser bem simples A razão é que, na parte inferior, a temos vazia. Então, o que podemos fazer é acessar a guia lateral de edição de UV e UV aqui, ver que está bem configurada para nós em relação a um bom visualizador de modelagem Se você não está vendo esse tipo de visualizador em relação ao sombreamento do slide, apenas ao material padrão, você pode usar o mouse para rolar para cima e basicamente rolar para baixo até movê-lo para o lado Em seguida, certifique-se de que o sombreamento do visor esteja configurado dessa sombreamento do visor esteja configurado E depois, o que vamos fazer é selecionar esse terreno Vamos clicar na guia e clicar em A para selecionar tudo. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em U e desembrulhar porque está vazio na parte inferior, vai se esticar, basicamente esticar tudo em relação à configuração Pode levar algum tempo porque é uma configuração muito grande; na verdade, talvez eu tenha precisado diminuir a quantidade de vértices. Lá vamos nós. Isso pode ter sido um processo longo, mas quando o resolvemos, ele basicamente o configura para nós. O que precisamos saber é que, se for muito lento, você pode considerar simplesmente voltar, pegar isso e dizimá-lo novamente, como fizemos anteriormente, usando o dizimador forma, aplicando-o e tentando novamente No momento, eu tenho quantos vértices. 200 ou não, desculpe, se eu for para o modo de edição, aí está, 140.000 Mesmo assim, ainda estava um pouco lento terminar de embalar, mas quando estiver pronto, estamos prontos para começar E podemos começar o processo de texturização. Embora eu pessoalmente queira falar um pouco mais sobre UV e invólucro, podemos fazer isso usando as pedras E o que vou fazer é, em vez de apenas pegar todos eles e embrulhar UVM um por um, vou fazer O motivo é que eu gostaria que fosse como um único objeto quando o colocarmos em um motor real, para que depois pudesse ser incorporado a algumas texturas Então, vou seguir em frente e selecionar essas pedras livres. Então, vou para o modo de edição e, como selecionamos todos eles, teremos essa configuração. E estou apenas verificando se não é demais em relação aos vértices, e pode ser um pouco demais. Então, o que vou fazer é, antes de desembrulhar, unir todos eles, só para tornar minha vida um pouco mais fácil imediatamente Vou até o dizimador e apenas dizimá-lo para um valor de 0,2. Talvez, assim, a contagem base seja de 21.000 Então eu acho que podemos fazer isso para 0,1. Ainda parece certo. 0,01. Isso é um pouco demais. 0,05. Eu acho que é um pouco demais. Vou deixar essa proporção 0,1 que parece funcionar muito bem para nós Perna. Vou aplicá-lo e apenas verificar a topologia Eu acho que, honestamente, está tudo bem em relação à configuração O que eu quero falar é como você pode desembrulhar as pedras É um pouco mais complexo em relação à aparência, por exemplo, em relação ao terreno, vou selecionar todos eles Vou apenas isolá-lo da vista, então vou bater no ponto de interrogação ao lado do meu turno Em seguida, vá para o modo de edição e comece a falar sobre UV e embalagem Por padrão, se simplesmente clicássemos em U e embrulhássemos, isso nos deixaria confusos Existe uma alternativa se usássemos Smart UV and Wrap, que seria o projeto U. Smart UV, ou seja, ele nos fornecerá uma boa quantidade de pedaços de UV, o que nos deixará um pouco confusos em relação aos UVs em si Nós realmente não queremos que isso aconteça porque veremos muitas costuras quando tivermos uma textura Novamente, isso vai ser muito ruim. Se for em relação a isso. Uma forma de compensar isso seria, por exemplo, alterar o limite do ângulo Se aumentássemos esse limite de ângulo, podemos ver que todos os UVs estão na verdade sendo menores, estão tendo menos pedaços Estamos apenas dividindo em menos pedaços, o que pode ser muito bom. Ainda é um pouco demais. Vamos pensar no que podemos fazer em relação aos UVs Então, a melhor maneira que acho que podemos fazer isso é selecionando um vértice, como na parte de trás, imagine onde está a chuva, então a parte menos visível é essencialmente Vamos selecionar, selecionar o vértice na parte traseira, como este na parte superior, manter o controle e clicar em um aqui E então vamos manter o controle novamente e clicar em um aqui. Essencialmente, estamos criando um caminho mais curto de uma seleção para outra, criando uma espécie de caminho, uma costura, que poderemos usar para criar uma costura para os UVs criar uma costura para Então, vamos clicar com o botão direito do mouse Na verdade, em vez de fazer isso, vamos clicar em dois. Isso vai da seleção de vértices para a seleção de bordas e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse Então, vamos encontrar um menu para Mark Sen e podemos simplesmente fazer isso. Para esse tipo de rocha, será mais do que suficiente, honestamente. Podemos ver outra peça aqui. Vou fazer praticamente o mesmo, clicar em um, para entrar no modo de seleção de vértices Você pode ver aqui no topo, e simplesmente selecionar este aqui, manter o controle e depois atravessar assim. Provavelmente, vai ficar tudo bem. Depois, pressionando dois, clique com o botão direito , Mark Sam, assim, e eu vou fazer isso para o arquivo. Esse aqui está do outro lado do rio. Só vou me certificar de que o tenhamos de algum lugar como aqui. Vou selecionar todo o controle e fazer assim. Dois Mark Sam, e lá vamos nós. Agora que temos LO, podemos clicar em A para selecionar tudo. Podemos clicar em U e clicar em Rap. Ao clicar em Rap, com todas as costuras selecionadas, isso nos dará esse tipo de configuração Isso vai distorcer um pouco as texturas. Mas para algo como rocha, para algo como pedra, que tem um tipo de ruído neutro, será mais do que isso. Podemos até conferir se parece que está em nosso modo de modelagem. Acho que ainda temos a configuração da tonalidade e ela deve ter um pouco de textura, embora eu não tenha certeza se está visível. Mas sim, estamos praticamente acabando com a pedra. Vou apenas me certificar de que ele defina um tom suave. Assim. E isso parece bom. Tudo bem Então, sim, temos os UVs para o terreno Temos UVs para o Stone. Nós nos arrumamos bem com a pedra. Agora vamos trabalhar na própria texturização do terreno. Mas antes de fazer isso, você pode muito bem terminar esta lição e começar do zero na próxima. Por se tratar de pintura de vértices, é um tópico bastante complexo na minha opinião Então, isso vai ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 16. Como configurar pincéis de terreno no Blender: Olá. Bem-vindos de volta a todos ao Blender twoon Real Engine five, cena de barco do diorama Fantasy River Fred Em uma última aula, paramos de falar um pouco sobre a embalagem do UBN, classificando todos os UVs E agora podemos finalmente aplicar nosso sombreador de terreno no terreno Então, a maneira como vamos fazer isso é usar esse botão de material aqui. Vamos nos certificar de clicar nele para acessá-lo. E então vamos selecionar esse terreno. E no canto direito, vamos clicar nessa guia aqui para ver o material. Apenas certifique-se de clicar aqui. E dentro dela. É um botão para navegar pelo material. Podemos clicar nele. Deveria haver algo chamado sujeira e rocha porque colamos essa bolha É basicamente o mesmo material. Agora podemos fazer uso disso em nossa cena. Vamos clicar nele e, por padrão, é isso que vamos obter. Então, como você pode ver, o tipo de tamanho é um pouco grande demais para nós. Por padrão, para a pedra, precisamos trabalhar para configurá-la para ser um pouco menor. Então, vamos pensar em como podemos fazer isso. Bem, em primeiro lugar, a maneira mais fácil de corrigir isso seria aumentar as coordenadas V, ou estou pensando que talvez seja mais rápido simplesmente aumentá-las dentro do próprio sombreador Se usarmos o sombreador, há alguns parâmetros aqui, que podemos simplesmente escalar e alterar as configurações Só estou me perguntando qual caminho seria mais rápido e melhor para nós. esse motivo específico, acho que seria melhor simplesmente aumentar os próprios EVs , então, se pudéssemos selecionar essa bolha aqui, onde estaria Acho que isolamos as rochas. Vou clicar no ponto de interrogação, voltaremos como terreno e vou clicar neste botão de material aqui Então, sim, basta selecionar o terreno, entrar no modo de edição e eu vou escalá-lo aqui O motivo pelo qual eu estava pensando em fazer isso ou não dentro de um shader ou aqui é, na verdade, bem simples Porque faremos alguns ajustes de escala posteriormente em um motor real E eu estava pensando se vamos ou não obter alguma informação adicional ou aplicar qualquer sobreposição de material nesta seção para o terreno E a resposta é que, para terrenos, usaremos apenas suturas sem costura e, em seguida, usaremos a sobreposição de pintura de vértices como máscara, então não importa se simplesmente a escalarmos simplesmente Então é exatamente isso que eu vou fazer. Vou clicar em A nos UVs. Vou clicar em S e depois aumentar a escala para fora. E é isso que vamos conseguir. Estou pensando se essa é ou não a escala certa, e parece que está tudo bem. Eu acho que essa é uma escala adequada. Agora podemos voltar à modelagem e conversar um pouco como iniciar a pintura de vértices Então, para fazer a pintura de vértices, tudo o que precisamos fazer é ir do modo objeto para a pintura de vértices Depois de clicarmos nele, você verá que o material muda, o motivo é que, automaticamente, quando você seleciona um objeto e clica na pintura de vértices, ele aplica automaticamente algo chamado atributo cada basicamente uma informação adicional para pintura de vértices, informações adicionais de cor para cada vértice adicionais de cor para cada E é exatamente isso que vamos usar. E, por padrão, ele se transformará em sujeira para visualizar como realmente funciona em relação à pintura de vértices Podemos continuar com esta seção aqui, sombreamento da janela de visualização. E então eu acredito que se clicássemos nessa seta aqui, isso deveria ser chamado de atributo de cor. Se agora selecionarmos isso do material para o atributo, poderemos ver que estamos vendo cores aqui, mas não estamos vendo nenhuma cor aqui. O motivo é que provavelmente não adicionei nenhuma das cores. Então, nesta esfera aqui, você pode ver azul, vermelho, que significa que ela está funcionando em relação à prévia. Mas aqui, não estamos vendo nada. Então, da forma como funciona com relação ao sombreamento, temos no início o branco e o preto Vou testar rapidamente se funciona. Isso funciona. Então, eu posso clicar em x para alternar entre cores como essa. Às vezes, é muito útil entre cores primárias e secundárias. Mas a principal forma de pintar será simplesmente clicando no quadrado aqui no canto superior esquerdo, selecionando RGB e, em seguida, você poderá ver vermelho, verde e azul Cada um desses valores representa o mascaramento. Então, se selecionarmos apenas o vermelho, vamos aplicar apenas o vermelho puro. Se tirarmos o vermelho e aplicarmos apenas a seção verde como esta, certificando-se de que o verde esteja configurado até um, ficaremos verdes, e acredito que o azul não é nada, mas vou colocá-lo precaução ou acho que talvez o vermelho não seja nada. Vamos entrar no modo material e ver como funciona. Lá vamos nós. Então, estamos usando vermelho e azul, basicamente. Eu acho que está correto. Sim, isso está correto. Vermelho e azul por padrão. Acho que vai ser verde por cima da dobra, a sujeira. Então o vermelho será o solo escuro e a rocha será o azul. Poderíamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, na verdade. Eu vou te mostrar como fazer isso. E acho que essa pode ser a melhor maneira de fazermos isso. Vamos para a seção superior esquerda do painel de ferramentas, quando estamos em um modo de pintura de vértice Há algumas opções aqui para pincéis. Então, quando tivermos um azul selecionado, clique em um botão duplicado aqui, adicione um pincel e, em seguida, vou desclicar no número de exibição que isso usa Basicamente, em vez disso, é único. Vou chamar essa, acho que vai ser uma pedra como essa. Então, criamos para nós mesmos um pincel de pedra. Depois, podemos simplesmente clicar neste painel principal aqui e descobriremos que o pincel está sendo colocado aqui, para que possamos criar rochas facilmente. A próxima será se eu duplicar isso, vou mudar isso para ser puramente vermelho, assim Vou me certificar de clicar aqui, para que não seja apenas uma instância de uma duplicata. Vou chamar isso de solo escuro, assim. E isso deve nos dar solo escuro, sem mais nem menos. Perfeito. A última será que, se fizermos uma duplicata novamente, selecionaremos isso Eu acredito que seja verde. Deixe-me seguir em frente. Sim, é verde. Com esse verde, podemos simplesmente ter certeza de que é duplicado e chamar isso de sujeira Acredito que agora devemos saber onde estaria, por alguns motivos, não aparecendo. Só estou me perguntando solo escuro, solo escuro, sujeira e rocha. Acabei de perceber que eles estão em ordem alfabética, então seria mais fácil se mudássemos isso um pouco e, por algum motivo, rock não quer ser a Pode ter estragado tudo um pouco. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. O solo escuro agora é apenas um solo normal. O que eu fiz de errado? Solo escuro. É solo escuro, e depois terra, vai ser só terra e depois rocha. Vai ser rock. Não sei por que não estava aparecendo corretamente. Vou apenas digitar o sublinhado T ou o que quer que possamos chamá-lo Podemos fazer apenas um simples número um, que pode realmente ser melhor, e isso nos dará uma boa configuração de rocha seja, um solo escuro. Opa, isso não é solo escuro. Oh, eu vejo o problema agora. Eu fiz uma cópia por acidente, para isso. Vou prosseguir e simplesmente excluí-lo. Podemos simplesmente clicar neste aqui, e devemos ter apenas solo escuro. E vou chamá-lo assim de um solo escuro. Vou seguir em frente e excluí-lo. Lá vamos nós. Para que não atrapalhasse nosso caminho, e sujeira, também vamos adicionar o número um. Então, o que fizemos, basicamente, foi garantir que todas essas pressões estivessem no topo para nós Agora podemos usar apenas solo escuro, podemos usar terra e podemos usar uma rocha como essa. Simples, fácil e fácil para a pintura de vértices. Podemos ver como é. Parece colorido e bonito e, essencialmente, para um motor real, poderemos usar essas informações de pintura de vértices Também foi misturado para recriar esse tipo de sombreador em um Então é exatamente isso que vamos fazer. No entanto, o tempo está acabando agora, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Como dominar a pintura de vértices para o terreno no Blender: Primeiro, convidem a todos para misturar a cena de barcos Turn Real Engine Five Fantasy River Free Di Da ama. Na última lição, usamos alguns pincéis, dos quais vamos usar agora Algumas coisas que não foram mencionadas são que somos capazes de controlar a força e a forma como ela se move no terreno Então, eu só quero te mostrar rapidamente o que quero dizer. Para começar, se selecionamos algo como pedra e queremos aplicá-lo um pouco, não diretamente O que podemos fazer é diminuir a força aqui, e isso apenas diminuirá a forma como ela se mistura com a seção, o que pode ser bastante útil para ajustes finos Outra coisa que podemos fazer é segurar a tecla shift, e isso vai apenas misturar os valores das cores. Se for um turno de espera, acho que está funcionando. Eu só preciso aumentar a força, talvez. Lá vamos nós. Uma boa mistura entre os valores das cores, pode ser fácil mostrá-la aqui Se estiver segurando a tecla Shift, você pode vê-la se misturando dessa forma. Então, é realmente um tipo de configuração simples e agradável. E com esse conhecimento, vamos agora, finalmente, criar para nós mesmos alguma variação de terreno Para começar, provavelmente vou pegar uma sujeira simples e vou pegar uma sujeira simples reaplicar isso bem rápido. E agora vamos trabalhar com solos escuros iniciais para algumas variações Então, em primeiro lugar, queremos que pouco de solo escuro suba aqui para diminuir um pouco a resistência para um valor de 0,8 Eu vou, bem rápido, fazer algo assim, um pequeno caminho até aqui. É um pouco forte demais, vai ficar sujo e reaplicá-lo lá vai, fica muito bom Estou muito feliz com isso e queremos que uma sujeira caia para o lado. Eu acho que isso pode ser muito bom. Então, deixe-me ir em frente e pegar terra escura mexer lentamente nela assim, e eu não estou muito preocupado com a configuração aqui. Conheço a área geral de onde a ponte ficará, mas ainda não a coloquei, por precaução. Queremos ajustar algumas, por exemplo, às formas da chuva e outros enfeites depois Está tudo bem. Também podemos pegar um pouco de sujeira aqui. E com isso em mente, podemos aplicar um pouco aqui, por exemplo, uma boa variação, um pouco de variação aqui. L então não há mais pontos verticais. E quando estamos fazendo esse tipo de trabalho, não queremos tocar aleatoriamente, como em áreas como essa. Nós realmente não queremos fazer isso. Queremos pensar na forma geral como está, por exemplo, essa inclinação seria, por exemplo, um solo mais rico, talvez assim, e eu vou segurar a tecla Shift e diminuí-la A razão pela qual isso talvez seja com um solo rico é porque talvez ele tenha algumas raízes ou algo relacionado à árvore. Vou ter um tom um pouco melhor por aqui. E essa área, por exemplo, aqui também teria solo mais rico porque seria uma área sob a ponte Eu acho que isso vai ficar bem. Parece que está tudo bem. Vou diminuir a força novamente porque acho que é um pouco demais, pessoalmente. Vou adicionar um pouco de terra aqui, e é claro que precisamos trabalhar no solo que ficará embaixo desta seção para a água Vou apenas ver visualmente onde está ao redor da área. Então eu vou escondê-lo e vou voltar para a pintura de vértices Então eu clico em H para ocultá-lo. Essa é uma alternativa ao que usamos o ponto de interrogação para isolamento. Ele simplesmente o esconde, e então podemos usar Alton H para exibi-lo, que mostrarei em Mas, por enquanto, vou tocar rapidamente na torneira e espalhar um pouco de palha, tipo, um tipo de solo rico e bonito bem no fundo E tudo vai ficar bem. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Não tenho certeza se isso é tão aberto. Eu realmente quero encerrar isso um pouco. Acho que é exatamente isso que vou fazer. Vou para o modo de escultura bem rápido. Vou até a ferramenta Grabal Grab e vou clicar em sete Vou encerrar isso um pouco , sem mais nem menos. Não muito, mas eu simplesmente não quero que isso seja muito aberto. Acho que foi um pouco demais no geral. Lá vamos nós. Sim. Perfeito. Tudo bem, então voltando ao modo de pintura de vértices Nós limpamos um pouco a sujeira. Também podemos fazer isso na parte superior. Apenas alguma variação, nada para imaginar. Vamos adicionar variações adicionais dentro de um motor real em si. Isso é apenas para visualização de nós. E sim. OK. Isso parece bom. Algo aqui, talvez, segurando o navio só para facilitar a entrada. Está tudo bem. também adicionaremos muita sujeira depois. Portanto, não precisamos nos preocupar com isso. As partes verticais completas também estarão onde a pedra estará. Então, eu não vou me preocupar muito com isso em relação à configuração aqui. É como uma primeira passagem do que eu costumo fazer com a texturização e essa borda aqui é boa Essa parte é boa. Esta área aqui, talvez precise de um pouco mais. Não estou preocupado com a forma principal porque vou substituí-la com outra peça como esta. Depois, gosto de voltar à sujeira normal e fixar um pouco a forma, assim. Lá vamos nós. Isso apenas nos ajudou a aliviar essa textura geral de sujeira. Algo parecido com isso. Porque normalmente, quando estamos trabalhando por padrão, teremos um tipo circular de pincel. Então, realmente precisamos ter certeza de refinar essa redondeza do que geralmente vemos em nossos olhos Então, por exemplo, aqui, você viu que era apenas uma simples bolha passando Então, estamos apenas consertando isso um pouco. Eu acho que está tudo bem. Eu quero um pouco de sujeira aqui também. Provavelmente vou fazer isso. Solo escuro. Só um pouco de sujeira por aqui. Pronto, algo assim. Isso vai ficar bem. Depois, vamos selecionar a rocha e vamos começar a pintar a rocha. Tudo bem. Como tenho muitos vértices com os quais trabalhar, vai ser muito fácil para mim. Não estou muito preocupado com essa densidade geral. Mas, novamente, se você tem uma densidade pequena devido ao desempenho, é correto trazê-la de volta no que diz respeito aos detalhes. Simplifique e , como posteriormente teremos alguns otimizadores de desempenho adicionais, tudo deve estar bem em relação à configuração Estou preocupado com esse apontamento. Não tenho certeza do que é isso. Felizmente, nós o vimos Eu só vou apertá-lo. Lá vamos nós, segurando o turno. E lá vamos nós. Estou preocupado que possa haver outros lugares o mesmo problema. Só vou dar uma olhada rápida. Em qualquer outro lugar parece estar bem. Não tenho certeza do que foi isso. Deixe-me voltar à textura, ao terreno, e vou começar por dizer que é um pincel um pouco grande demais Vamos torná-lo pequeno, vamos lá. Agradável e simples. Uau. Tudo bem. Tudo bem. Talvez por aqui também. Toda essa mudança para facilitar a entrada. Em certos aspectos. Lá vamos nós. Parece que está tudo bem. Rock aqui está bem. Talvez um pouco de pedra aqui também fosse muito bom. Então, provavelmente voltaremos à sujeira e apenas refixaremos algumas dessas formas Acho que essa é a melhor maneira de fazer isso. Talvez aqui alguns pedaços de rocha e simplesmente jogue-os em áreas, especialmente onde são mais verticais para fazer parecer pedra está sustentando aquela seção e aqui seria muito bom Talvez seja um pouco demais. Vou ter que trabalhar nisso. Aqui, por exemplo, poderia adicionar totalmente um pouco da seção b aqui, talvez aqui também. Parece uma boa seção para uma pedra. Esta parte definitivamente precisará de uma pedra. Vamos continuar e adicioná-lo assim, assim. Acho que estamos mais ou menos fartos com essas coisas. Não precisa exagerar. Vou até a terra bem rápido e pressionar tecla Shift em alguns pontos para consertá-la e tocar em outros pontos para garantir que não percamos a forma geral de certas rochas, por exemplo, aqui. Talvez eu só queira tornar mais interessante uma forma como essa. Está tudo bem. Essa parte aqui provavelmente pode ser consertada. Esta parte provavelmente pode ser consertada um pouco, vamos lá. Tipo de configuração agradável, fácil e simples. Nós realmente não precisamos nos concentrar na textura geral. Estamos apenas visualizando a aparência e, depois, no motor real, poderemos ter um pouco mais de controle de toda a configuração Mas o que precisamos principalmente é desse mapa de cores. Isso é exatamente o que estamos fazendo aqui. Eu acho que, honestamente, isso é mais do que suficiente. Acho que estamos praticamente terminando a configuração. Podemos prosseguir e configurar o restante dos ativos. Então, sim, vamos voltar ao modo objeto, ver como fica dentro do redev, talvez, ver se a pedra, por exemplo, está bem Talvez esteja um pouco escuro demais neste momento em comparação. Então, só para nos ajudar a visualizá-lo, vou voltar para onde seria Para a pedra estilizada, lá vamos nós. Então, acabei de selecionar o material. E eu vou aliviá-los um pouco. Assim mesmo. Lá vamos nós. Algo assim, muito melhor. Tudo bem. Então, agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando com isso. Vou começar os preparativos para a ponte. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 18. Como gerar pontes com nós de geometria do Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena de barcos do Real Engine five Fantasy River Free D Dama Na última lição, deixamos de criar essa textura agradável para o terreno Ainda está bem vazio. Precisaremos plantar um pouco de grama no futuro. Mas antes de fazer isso, eu realmente gostaria que pegássemos a ponte, que é provavelmente a maior peça basicamente no terreno a ser montada E isso nos permitirá ter uma ideia melhor da configuração geral e, se precisarmos fazer ajustes adicionais e outros enfeites, em relação ao terreno Então, para isso, vamos voltar ao Resource Back, que localizará esse nodo principal da ponte aqui Vou apertar o Controle C, ir até o liquidificador aqui, apertar o Controle V, e devemos colocá-lo na lateral Vou clicar em G e movê-lo para o lado, assim. Essa parte aqui não é realmente necessária. Isso vai ser um valentão. Vamos criar nosso próprio daqui a pouco. Em vez disso, vou simplesmente excluí-la, e ficaremos com essa ponte. Para a ponte em si, vou explicar como ela funciona primeiro, antes de fazer qualquer coisa. Este é um nó geométrico. Se formos para o ModiFis, podemos ver toda essa configuração em relação a um parâmetro Um pouco mais complexo do que em comparação com a rocha, mas não se desanime, na verdade é um tipo de ferramenta muito bom e útil Então, para começar, no topo, temos visibilidade da curva base Isso é o que realmente o controla na parte inferior, podemos ver a fenda atravessando A forma como a ponte está configurada é basicamente usando o caminho dos nervos. Se olharmos para a coleção de cenas, por exemplo, podemos ver que ela é chamada de caminho dos nervos. A razão é que é isso que ele usa. Ele usa curvaturas. Se quisermos criar um do zero, podemos realmente fazer isso imediatamente. Acho que devemos fazer isso totalmente só para mostrar como funciona. Vou selecionar isso, ir para o modo de edição pressionando a guia e clicar em A para selecionar tudo em relação a essa ponte, depois excluir vértices, e basicamente excluiremos O que nos resta , porém, é que, se olharmos para o lado direito, ainda temos esse caminho nervoso. O motivo é que excluímos tudo das curvas em relação a todos os seus vértices, mas ainda resta o caminho dos nervos Ainda temos essa curvatura. Então, o que precisamos fazer é criar um novo, basta clicar com a tecla A deslocada e adicionar Bezier ou path, e essa será uma boa e essa será uma Vou seguir em frente e selecionar o caminho, e ele criará um em que meu cursor liberado esteve aqui pela última vez Vou clicar em G x, movê-lo para o lado e explicar como funciona agora. Para começar, isso é muito pequeno para ser configurado na ponte Vou simplesmente tirar isso do G X, mover isso para o lado, e podemos ver o que acontece basicamente com essa configuração. Isso é o que estamos recebendo basicamente. Portanto, esse é o tipo padrão de configuração que obteremos. Vamos reajustar isso para garantir que funcione melhor em nossa própria configuração. E a primeira coisa que eu quero fazer é deletar esses pontos aqui e explicar como isso funciona em relação à curvatura Então, agora temos dois pontos acima do primeiro e do último, uma vez que movemos um, ele moverá toda a ponte. Se quisermos criar outro no meio, podemos selecionar esses dois pontos, clicar com o botão direito do mouse, subdividir, e isso nos dará um ponto aqui Queria mais pontos. Poderíamos ter aumentado para o canto inferior esquerdo antes de clicar nele, mas apenas um ponto é mais do que suficiente. Podemos então clicar em G y e depois movê-lo para fora e podemos ver que ele cria uma boa curvatura Também vou clicar em A, clicar com direito do mouse e selecionar a alça de texto para ser automática. Então, vou me certificar de que a ranhura esteja configurada como poliéster, que deve nos dar uma boa curvatura com a Então, estou apenas verificando a curvatura em si. Parece não querer se curvar da maneira certa. Estou vendo por que isso seria o caso e estou apenas verificando a configuração. É automático, então deve nos dar esses vértices como automáticos Não sei por que esse é o caso. Tudo bem. Em vez disso, outra forma de suavizar isso é selecionar todas elas, clicar com o botão direito do elas, clicar com o botão direito e subdividi-las novamente, e vou pegá-las e clicar em G Y e suavizar toda a seção Ainda me dá essas curvaturas de aparência não natural. Podemos vê-lo no limite em que está sendo afetado. Antes de fazer qualquer coisa, gostaria de clicar com o botão direito do mouse e suavizar o raio da curva ou suavizar, o que parece não funcionar Estou tentando descobrir o porquê, porque o tipo de pinho é poli, e acabei de perceber o problema, na verdade, precisamos configurar Bezier e Ao configurá-lo para Bezier, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher automático, basicamente suavizará suavizará Se você olhar para a parte inferior, podemos ver que, na verdade , é uma boa transição para esta seção geral Agora vou prosseguir e excluir esses vértices aqui Nós realmente não precisamos disso, e isso só vai nos dar uma boa maneira de trabalhar. Agora podemos ver que podemos simplesmente dobrar a ponte com muita facilidade. Oh, isso é praticamente feito em relação a isso. Vamos falar um pouco toda essa configuração de parâmetros porque temos muitos parâmetros. Pessoalmente, ao trabalhar com novos modificadores de geometria, o que eu gostaria de fazer é ver o que cada coisa faz ou a maioria das peças e brincar com elas, então, por exemplo, podemos mudar, ver se isso afeta o Podemos mantê-lo como dez. Não importa neste momento. Altura. Podemos ver que isso geralmente afeta a altura em relação ao geral, e precisaremos aumentá-la um pouco para garantir que a altura seja bem maior. A resolução é interessante. Se diminuirmos isso, podemos ver o que ele faz e, oh, realmente precisamos ter cuidado com isso, pois pode travar o sistema se estiver muito alto. Apenas certifique-se de que, ao ver a resolução ou subdivisão, tenha muito cuidado com isso, pois ela se multiplica constantemente e, quando você começar a aumentá-la, será muito difícil controlá-la Então, faça isso lentamente com esse tipo de coisa. Mas acho que podemos mantê-lo assim. Está tudo bem. Voltando à configuração, altura redonda. Essa é a seção superior aqui. Eu realmente quero que isso seja algo mais gerenciável. Um pouco antes de fazer isso. Eu gostaria de diminuir a configuração geral. Não queremos que seja uma ponte de madeira. Queremos ter certeza de que é uma ponte curta para um pequeno tipo de rio aqui. Então, o que vamos fazer é garantir que consertemos isso. Depois, temos um fator redondo. Então isso é provavelmente o que vai completar tudo para nós, vamos lá. Vamos garantir que o finalizemos, e isso nos dará um tipo de configuração mais consistente. No So At Smooth, será apenas garantir que tudo esteja mudando em relação à topologia O corrimão provavelmente ficará seção superior daqui, o que é, e isso é realmente muito bom Queremos ser um pouco mais grossos e ter uma altura mais baixa E acho que vamos deletar a pedra em si depois. Só para ter certeza de que nos encaixamos na referência do que temos aqui, porque queremos adicionar uma cerca em vez disso. Então, caso contrário, isso só vai complicar demais a ponte A grade em si, vamos mantê-la, mas depois vamos deletar a pedra, que serão tijolos da grade Isso é apenas para o controle geral dos tijolos do corrimão. Novamente, nós realmente não precisamos disso. Podemos brincar com isso, ver como fica, por exemplo, talvez queiramos ter uma configuração consistente e outros enfeites, possamos tecnicamente usá-la se quisermos, mas, honestamente, vamos desativá-la, e é isso que vamos Tudo bem, então podemos clicar neste botão aqui para fechar os orifícios da aba. Os furos são interessantes porque podemos usar vários furos e podemos simplesmente selecionar quantos furos queremos, por exemplo, aqui. Então, é um tipo de funcionalidade muito bom. Mas só queremos um buraco. Então, vamos selecionar apenas um furo. Vamos trabalhar um pouco em relação ao orifício , porque temos algumas opções. Portanto, para as opções, podemos selecionar arcos ou personalizados Personalizar é o que vamos fazer. Então, provavelmente vamos deixar todo o resto em relação às configurações porque vamos nos configurar com um cilindro personalizado. Então, para isso, vamos ver qual seria a melhor maneira. Vou voltar ao modo objeto. Vou pressionar Shift e S, e vou clicar no cursor para ativar. Dessa forma, estou apenas me certificando de que esteja no mesmo local. Então eu vou apertar Shift e A e pegar o cilindro aqui desse jeito. O padrão pode estar bem. Vou aumentar isso para 64 apenas para obter uma resolução melhor, basicamente E depois, vou fazer uso disso. Então, vou apenas escalá-lo. Realmente não importa a escala em si aqui, mas eu só gosto de visualizá-la um pouco melhor. Holes, vamos mudá-lo para personalizado. Em seguida, vamos selecionar isso como seção personalizada. Vamos clicar em x primeiro e depois clicar nesse PPD, que nos permite selecionar o cilindro aqui Se não estamos vendo nada, pode ser porque precisamos mudar uma linha para curva aqui, o que parece não querer funcionar. Talvez precisemos aumentar a escala. Vamos ver se vou mudar para 100 ou dez, 50, parece que não quero funcionar. Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Deixe-me tentar aumentar a escala aqui. Isso funcionaria? Não, não seria. Vamos ver o que está acontecendo aqui. O que pode estar causando isso talvez seja porque esta seção é um pouco fina demais. Vou clicar em sete, pressionar G, movê-lo para o lado, assim. Assim mesmo. Depois, vou pressionar R Y. Desculpe, R X 90, só para ter certeza de que o posicionamos verticalmente Clique em S Y e aumente isso em uma quantidade bem grande, como S Z, escale assim Em seguida, vou clicar em Controle em A e redefinir a rotação e a escala. Lá vamos nós. Isso é o que finalmente estamos recebendo. Finalmente, estamos recebendo algo aqui. Estamos obtendo um todo conforme o esperado, embora ele ainda esteja mantendo esse cilindro. Não sei por que esse é o caso. Talvez eu devesse torná-lo menor ou maior. Lá vamos nós e o tornamos maior o suficiente. Vai removê-lo depois. Isso é exatamente o que estamos procurando. Depois, podemos brincar com as configurações. Acredito que essas compensações nos ajudarão em relação à configuração Vou apenas me certificar de que isso volte para 00. Sim, os superiores realmente não funcionarão além do offset escala N também parece nos ajudar no que diz respeito ao seu funcionamento. Mas vamos ajustá-lo principalmente por meio dessa configuração aqui. Acho que 1,5 foi o certo. Em seguida, vamos voltar para esse tipo de cilindro, apertar a aba, bater em S X e torná-lo um pouco maior. Por quanto custa a pergunta. Algo assim parece estar bem. E agora podemos começar a posicionar essa ponte para ficar no terreno Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 19. Como ajustar os modificadores de ponte para ajustar o terreno no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Blanton Real Engine Five Fantasy River F D Diorama Na última lição, deixamos de explicar rapidamente sobre o nó de geometria da ponte e como ele usa a curvatura Agora vamos aplicá-lo diretamente na configuração dentro do terreno Então, primeiro de tudo, vamos clicar em sete. Vamos clicar em G e mover toda essa configuração de uma ponte para o terreno Em seguida, clicaremos em S e reduziremos a escala assim . O que estou fazendo agora é reduzi-lo. Os parâmetros gerais, sejam quais forem os usados pela ponte, estão sendo mantidos os mesmos, que significa que, embora seja menor, tudo será idêntico. É apenas reduzi-lo depois esses parâmetros estão sendo configurados essencialmente Isso é bom para nós porque podemos simplesmente configurá-lo bem para a cena e depois trabalhar nele Acho que algo assim é um bom começo. Em seguida, selecionaremos isso e , depois, trocaremos o chicote Certifique-se de que seja um pouco mais grosso para nós. Simples assim, um pouco mais grosso. Em seguida, vamos trabalhar um pouco na curvatura. Por exemplo, talvez seja um pouco demais, talvez seja um pouco pouco demais. Podemos simplesmente configurá-lo assim. Ao clicar em G Z, mova-o para o lado. Vou entrar no modo material bem rápido só para ver como fica dentro do material. Pode parecer muito bom. Vou clicar em R Z apenas para girá-lo um pouco. Essa ponte inteira. Já está muito bonito. Mas eu quero que essa peça central seja um pouco mais G x assim. Estou pensando se essa ponte é um pouco grande demais ou ponte é um pouco grande demais demais para nós, deixe-me pensar por um segundo. Eu acho que isso é um pouco demais. Status F, vou me certificar de que essa peça central esteja realmente centrada nas duas extremidades Acabei de perceber que a parte traseira pode ser um pouco maior que a frente, e isso pode ser devido à configuração da curvatura Mas acho que pode estar tudo bem. Acho que pode estar tudo bem. Para compensar o. Na verdade, é para compensar isso. O que vamos fazer é selecionar essa frente, clicar em S X e aumentá-la para fora Isso deve nos dar uma boa peça. Mas um pouco demais. Não estou muito interessado em quanto custa. Vou clicar em S e X na frente. Essencialmente, o que estou fazendo é ajustar toda essa forma porque precisamos incluir um fator na forma como ela se curva Por exemplo, na parte de trás, na frente, eu gostaria. Mas a parte de trás é muito larga. O que vamos fazer é selecionar isso aqui de volta. Vou clicar em S e X e apertar até obter uma forma mais bonita Algo assim realmente funciona muito bem para nós. A outra coisa é que vamos decidir como a espessura será a espessura em relação a essa forma. A espessura, seja ela muito grossa ou configurada, podemos usar a altura ou a curvatura. Onde estaria, deixe-me dar uma olhada em volta e na altura, lá vamos nós. Podemos reduzir isso e agora nos aproximamos de apenas uma boa curvatura Acho que, apesar de tudo, está tudo bem. Não estou muito feliz com o quão grande isso é. Vou selecionar isso e apenas trazer isso de volta em palavras. Acho que na verdade está movendo toda essa configuração. Vou selecionar os dois, assim, clicar em S e X e reduzi-los e depois em Gy assim O arco está sendo mantido no mesmo lugar. Acho que estou feliz com isso. Agora precisamos ajustar um pouco a forma como ele interage com o solo em geral Por exemplo, este aqui na frente, eu poderia abaixá-lo para que eu pudesse colocar toda a sujeira para dentro Isso vai ser um pouco ou eu poderia simplesmente mantê-lo no mesmo nível. Mantê-lo no mesmo nível seria correto. Em vez disso, vou ajustar o terreno em si bem rápido, vou para o modo de escultura e, com a ferramenta de agarrar, vou manter o controle e simplesmente abaixar Coloque o resto onde eu preciso que eles estejam. Interação tão boa. Lá vamos nós, algo assim. Estou me perguntando se eu deveria ou não girar essa ponte ainda mais, na verdade Deixe-me tentar fazer isso. Ah, ajuste de slide, aí está, para que acabe um pouco desse lado Não estou feliz como isso está acabando aqui. O que eu poderia fazer é girar um pouco essa ponte para ter certeza de que estamos obtendo uma configuração melhor Sim. Aqui vamos nós. Um slide se ajusta assim, garantindo que estamos obtendo os resultados desejados Vai ficar tudo bem. Definitivamente, precisamos trabalhar nessa parte. Estou tentando descobrir se devemos ou não seguir o rio ou ajustar a ponte em si, se ajustamos ou não o terreno, o rio ou essa parte de qualquer maneira, acho que a parte traseira é muito larga Deixe-me ir em frente e ajustá-lo da última vez. Estou feliz com a forma. Agora vou apertá-lo um pouco. Então, também podemos girar isso um pouco. Isso é melhor? Não, não é. Acho que estou feliz com esse resultado. Parece bom. A única coisa que preciso fazer agora é garantir que esse caminho esteja bem configurado para a ponte, o terreno geral e outros enfeites Vou diminuir isso apenas um pouco de interação. Certificando-se de que está tocando bem a base desta ponte Depois, posso simplesmente mover os detalhes para garantir que não pareçam muito desiguais, assim E então segurar a tecla Shift, só uma solução rápida. Sim, acho que ligue para todos, parece que está tudo bem. Nesta parte, podemos apenas ajustá-la um pouco e eu poderia mover essa pedra um pouco para o lado Vou verificar como está. Você sabe que eu poderia mover essa pedra para cá em vez disso. Sim, acho que é exatamente isso que vou fazer. Eu vou selecionar essa pedra. Vou clicar em L sete. Tire isso, torne-o um pouco menor para a câmera. Já que, neste momento, provavelmente devemos pensar na configuração da câmera, e o que eu quero exatamente é apenas uma câmera frontal lateral. Esse tipo de perspectiva. A pedra na parte de trás teria ficado bem. Mas agora, eu só quero ter certeza de que não é muito grande para a câmera, vou girá-la levemente Pronto, algo assim. Isso é perfeito, na verdade. Vamos voltar à chuva, e eu também vou usar a escultura para achatar Lá vamos nós. Oh, isso é agarrar achatado Lá vamos nós. Um pouco de suavização, assim Estou feliz com isso. Agora podemos continuar editando essa ponte. Conversamos um pouco sobre os buracos. Usamos o costume, qualquer outra coisa, para configurar isso. Acabei de perceber que, principalmente, a razão pela qual era uma escala diferente é porque a escala final provavelmente era diferente da escala central. Então, estava nos dando um tipo de resultado muito diferente, embora não pareça mudar muito. Ok. Volte para os parâmetros, tijolos inteiros Furos de tijolos serão aplicados nessas bordas aqui, que já estão muito bonitas, mas eu quero ampliá-las. Também temos tijolos inferiores. Não vamos vê-los, então não estou muito preocupado com isso. Também precisamos ter certeza de que o posicionamento desse terreno está configurado corretamente, o que é um tipo de configuração Vou voltar a pegar a ferramenta e, rápido, vou aumentá-la para ter certeza de que está bem colocada Lá vamos nós, algo assim, com uma aparência muito bonita. aqui, eu poderia abaixar isso um pouco, Por aqui, eu poderia abaixar isso um pouco, mais ou menos, e acho que está tudo bem. Ok. A outra coisa, voltando aos parâmetros, serão os freios de retenção Vamos prosseguir e ajustá-los ao resultado desejado. Então, comprimento. Acho que definitivamente precisamos aumentar o comprimento, garantir que ele seja ampliado um pouco, não muito. Algo assim, aleatoriedade de comprimento. Nós podemos diminuir isso. Estou segurando a tecla shift neste momento enquanto uso o botão más esquerdo. Para garantir que seja um pouco mais consistente. Por outro lado, definitivamente precisamos aumentá-lo, pois é muito fino, então definitivamente precisamos usá-lo assim e pronto, o Wi é bom Com aleatoriedade, não precisamos disso. Basicamente, vou abaixá-lo um pouco desse jeito. Às vezes, se mudarmos isso, podemos ver que isso vai mudar um pouco, e estou segurando a tecla Shift para aumentá-la um pouco mais Isso está parecendo muito bom. Gap Gaps estará aqui. Acho que não precisamos de nenhuma lacuna. Eu só vou verificar. Sim, não precisamos de lacunas. Se mantivermos em zero, eles serão desconectados Então, vou segurar a tecla shift e aumentá-la um pouquinho mais ou menos. Eles serão quase imperceptíveis, mas nos darão um pouco mais de sombras intermediárias , garantindo que destaquem a forma geral Alta aleatoriedade de lacunas. Eu vou segurar o turno e só um pouquinho. Não precisa ser demais. Acho que nem precisa ser honesto, mas aí está. Basicamente, isso muda o quão aleatórias são as lacunas. E sim. Não precisamos disso, vamos mantê-lo em 0,001 Depois, temos configurações de tijolos de pedra. Temos um material de tijolo. Temos uma subdivisão de tijolos. Na verdade, são muito interessantes porque precisamos fazer um pouco de chanfradura Então, se aumentarmos a subdivisão aqui, podemos ver que é isso que estamos obtendo Não tenho certeza se é tão visível em uma tela de vídeo. Mas aí vamos aumentá-lo, será que assim é. Novamente, subdivisão, resolução, todas essas configurações devem ser, muito cuidado ao configurar isso Então, depois, vamos trabalhar um pouco com Bevel Nós, isso é um pouco demais. Deixe-me voltar e trazer isso de volta para um estado mais razoável. Só estou pensando em qual seria isso razoável. Acho que 5,60 0,6 seria algo razoável. Na verdade, um valor de 0,53. Parece que está tudo bem. Talvez eu aumente um pouco a subdivisão. E você sabe o que? Estou muito feliz com esse resultado. Acho que esse tipo de tijolo macio realmente faz com que pareça muito bonito E acho que é basicamente isso em relação à ponte. Agora vamos trabalhar para adicionar detalhes em cima dela com grades e outros enfeites Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 20. Como criar grilhões de ponte no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Planeton real engine five Fantasy River Fredy Darama Na última lição, montamos uma bela ponte dentro do terreno Agora vamos continuar trabalhando com ele, certificando-nos de que o estamos configurando para ficar bem posicionado na cena em relação aos suportes porque, se olharmos para a referência, temos um bom suporte de madeira por cima Felizmente, para nós, será uma tarefa relativamente simples Só precisamos acessar o pacote de recursos. Precisamos pegar a cerca aqui. Vamos pegar essa curvatura, toda essa curvatura Vamos pressionar o controle C para copiá-lo. Em seguida, voltaremos ao projeto, pressionaremos o controle e ele trará tudo para o nosso ambiente, incluindo todas as partes que foram usadas com esse suporte. Então, todas essas pequenas partes, haverá parte delas. Tudo bem A próxima coisa será configurar essa curvatura, que é curvatura, semelhante à ponte Podemos manipulá-la e ajustar o mesmo tipo de peso que tínhamos antes para a ponte No entanto, vamos configurá-la para a ponte real. Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, diminuir a escala, garantir que tenhamos uma boa escala para a própria ponte. Vou examinar isso, me certificar de que o tamanho geral está correto. Na verdade, vou pegar essa referência humana e garantir que tenhamos uma altura razoável para ela. Então, digamos que algo assim esteja bem. Embora tenhamos muitas opções para os parâmetros, os controles básicos, geralmente é melhor fazer a configuração básica apenas uma boa escala para o parâmetro Depois, quando estiver assim, o que vamos fazer é aproveitar a curvatura da ponte e configurar uma outra curvatura essencialmente a partir dela para essencialmente a partir obter uma bela borda basicamente ao longo da lateral A maneira como vamos fazer isso é, primeiro, selecionar a ponte. Quando estivermos satisfeitos com a configuração geral, vamos verificar por todos os lados. Quando estivermos satisfeitos com tudo isso, simplesmente acessaremos o objeto e aplicaremos esse modificador basicamente clicando em converter em malha Isso só vai garantir que isso seja uma malha agora. A razão pela qual precisamos fazer isso é porque vamos pegar uma borda lateral e configurá-la para ser usada com esse tipo de corrimão Então, a forma como vamos fazer isso vai ser bem simples. Vamos entrar no modo de edição da ponte. Nós vamos nos manter velhos. Vamos apenas tocar em um lado segurar a tecla Shift no outro lado. Vou garantir que toquemos na lateral. Então, temos todos eles selecionados. Vamos atingir a nave D e vamos atacar a Escape. E então, se clicarmos em G Zed, veremos que duplicamos usando Navio D o caminho que passa ao lado dessas grades O que precisamos fazer é separá-los. Vamos pressionar P, separados por seleção. Agora temos esses carregamentos basicamente na lateral. A outra última coisa que precisamos fazer é simplesmente converter essas retas dos vértices que temos agora todos esses vértices, precisamos convertê-los em curvatura A maneira de fazer isso será se formos converter objetos em curvatura, converteremos nossas retas em curvas Embora haja muitos pontos por aqui. Na verdade, está tudo bem, considerando tudo, porque tudo o que precisamos fazer é simplesmente aplicar essa cerca na curvatura que temos aqui A maneira como podemos fazer isso é selecionar a cerca, podemos selecionar a linha ao lado. Acho que segurando a tecla Shift, vamos selecionar a cerca novamente porque queremos fique em um tipo de destaque laranja indicando que é a principal seleção ativa enquanto todo o resto está sendo selecionado, se selecionarmos nossas peças, por exemplo, aqui Podemos ver que Todo o resto está selecionado em laranja, e a última seleção será um tipo de laranja mais claro, um tipo de tom amarelo, indicando que é a seleção principal Todo o resto é apenas uma seleção simples. Precisamos ter certeza de que as canetas estão sendo selecionadas por último e podemos pressionar Control P. No Control P, Control L e um link em que seja um modificador de cópia Lá vamos nós. Vamos usar modificadores de cópia. Isso é o que vamos conseguir. Parece funcionar um pouco estranho. Acho que sei exatamente o motivo. A razão para isso é porque está simplesmente usando duas curvaturas, e esse nó não foi feito para isso Vou entrar no modo de edição, selecionar um lado, pressionar P, separar, e isso vai resolver o problema. Ambos terão esse modificador ativado. A outra coisa que precisamos fazer agora é garantir que posicionemos bem na própria ponte Para pressionar G Y, basta movê-lo um pouco para dentro dele. Certifique-se de que é uma boa posição, aí está. Acho que está parecendo muito bom. Então, outra coisa que precisamos fazer é determinar o tipo que vamos usar. No momento, a coleção é a conexão definida como coleção. Estou pensando se é melhor ou não usar todos os parâmetros. Mas, honestamente, sim, apenas brincar com isso pode ser uma boa ideia, e eu só quero ter certeza de que configuramos isso bem antes de fazer isso Deixe-me verificar a escala dessas configurações. Vou apenas garantir que a escala principal seja ampliada um pouco Lá vamos nós. Então, também temos a melhor escala. A escala máxima será para a seção superior dessas postagens. Vamos aprimorar isso um pouco mais uma vez desta forma. Eu acho que essa é uma boa escala, deixe-me pegar esse humano para ficar um pouco mais perto. Um pouco pequeno demais. Deixe-me ir em frente e corrigir isso. Escala principal, vou me certificar de que está na altura dos quadris, assim Então, na escala máxima, vou me certificar de que seja um pouco maior do que a base. Isso vai ficar muito bem. Em seguida, precisamos corrigir quantos realmente temos na postagem. A melhor maneira de fazer isso seria se continuássemos até Is that offset Eu acho que é isso? Não, não é isso. Temos configurações repetidas, mas também não será isso. Isso será para a conexão em si. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Comprimento de escala. Esse é o que provavelmente precisamos. Lá vamos nós. Isso é definitivamente o que precisamos. Também vou entrar no modo de edição e apenas estender esta última peça, clicar em E e depois estender a perna. E faça a mesma coisa com a última parte, só para garantir que ela caia no chão, sem mais nem menos. Deixe-me ver a escala. Precisamos ter certeza de que estamos assim. Altura, podemos aumentar um pouco a altura e obteremos um resultado de cesanização A única coisa que eu realmente não gosto é a consistência. Este é um tipo de ponte relativamente pequeno. Só queremos um tipo de corrimão. O que vou fazer é, em vez de apenas ter várias variações, como você pode ver aqui, mudaremos a coleção conn para object, L so e selecionaremos qualquer uma delas que queiramos ser Acho que vou selecionar o primeiro aqui. Neste ponto, realmente depende de sua preferência. Eu acho que está tudo bem, mas o comprimento. Talvez eu o torne um pouco menor, assim. Parece que estou bem. Sim, a escala parece estar boa. Escalando aleatoriamente, não precisamos de altura. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso nunca. Só vou torná-lo um pouco mais alto. Espessura. Provavelmente precisamos nos preocupar com a espessura. São tábuas de barbatanas, algumas apenas para aumentar a espessura, para torná-las um pouco mais grossas. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor e, por causa disso, vou diminuir a altura e a rotação. Rotação, nunca precisamos nos preocupar com isso. Eles servem apenas para girar a base principal. Acho que, apesar de tudo, vai ficar bem. O que poderíamos fazer é alterar o tipo de alinhamento do eixo Z para a curva Isso só vai seguir as normais da curva. Como você pode ver, basicamente se estende, o que pode parecer muito bom para um tipo de design estilizado Mas acho que, neste caso, estamos procurando um tipo de configuração mais padronizado Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos seguir em frente e ter certeza de que estou realmente feliz com isso. Coloque isso no chão e este no chão também. Lá vamos nós. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos simplesmente copiar todos esses parâmetros para este aqui. Eu vou selecioná-lo. Sendo esta a última seleção, vamos pressionar Control L, copiar modificadores e pronto Agora só precisamos reposicioná-lo um pouco e G Y, colocá-lo na borda, G, movê-lo para baixo Então, estou pensando se são ou não um pouco finos demais, o que provavelmente são. No entanto, podemos consertá-lo facilmente ou fazer isso. Deixe-me ir em frente e consertá-los em vez disso. E e apenas estenda-o da mesma forma que eu fiz antes. Certificando-se de que é mais ou menos o mesmo. Configure aqui e selecione isso, clique na visualização superior e obtenha o mesmo tipo de configuração. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos até o final da vista para ver como fica porque já está configurado com uma sombra de madeira. Nós realmente não precisamos aplicar nada. Em relação a isso, tem uma bela borda. Acredito que talvez precisemos aumentá-lo para um motor real, mas podemos nos preocupar com isso mais tarde. Apesar de tudo, por enquanto, está parecendo muito bom. A única coisa que eu disse que precisamos mudar é a espessura aqui. Como isso não é mais um modificador, podemos simplesmente entrar nele manualmente, segurar tecla Alt e tocar na lateral desse quadrado, que selecionará todo o laço da borda Vamos fazer isso da mesma forma do outro lado, mantendo a tecla Shift e todo esse tempo porque queremos que os dois sejam selecionados, assim. E acredito que podemos clicar em Alt e S. Não, isso não vai funcionar. Só estou pensando qual é a melhor maneira de fazer isso. Acabei de perceber que essa ponte pode precisar de uma solução rápida. A razão é que essas fases estão realmente interrompidas. Felizmente, é uma solução fácil para nós. Vamos continuar com a seleção do vértice , ou seja Vamos clicar em A para selecionar tudo. Vamos clicar, mesclar por distância e, com o valor mais baixo, vamos mesclar tudo assim Vamos clicar com o botão direito do mouse, a sombra é movida por ângulo, e isso nos levará de volta ao que tínhamos antes. E dessa vez. Precisamos fazer uma seleção manualmente, então vou selecionar uma extremidade, segurar o controle, selecionar o final e, em seguida, segurar a tecla Shift, selecionar isso, segurar Control e selecionar essa extremidade e ter os dois lados selecionados desta forma. O velho e o atual ainda deveriam estar me causando problemas. Então, eu só estou me perguntando qual é a melhor maneira de fazermos isso. Acho que vou clicar em S e Y e trazer isso para dentro assim Eu acho que está tudo bem. Sim. Manter as coisas simples é bom para nós. Vou trazer isso de volta um pouco agora. H. Sim, está tudo bem para nós. Talvez eu até pegue isso manualmente. A razão pela qual o Al TNS não estava funcionando, aliás, é porque temos algumas fases normais bizarras, sobre as quais falaremos Mas agora eu só quero manter as coisas simples. Por causa disso, vou mover isso para o lado, L. Uma coisa que eu gostaria de fazer é adicionar Bevel e limpar isso um pouco Mas podemos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Como aplicar texturas e ajustar formas de ponte no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos para combinar as cinco cenas de Fantasy River F D Dama Boat de Ton Real Engine Fantasy River F D Dama Boat Na última lição, nos deixamos de fora ao criar esse belo suporte para a ponte. E está muito bonito, mas mais uma coisa que precisemos fazer talvez mais uma coisa que precisemos fazer seja ajustá-lo um pouco Na verdade, vou pegar todos eles e clicar em S e Z e reduzi-los um pouco em relação à configuração. Eu acho que isso realmente não vai funcionar. Acabei de perceber por que precisamos fazer uma configuração e quero diminuir um pouco a altura. Acho que vai ser a altura por aqui. Não, não é isso. A altura que eu estou procurando vai estar dentro do poste, e essa vai ser essa aqui. Vai abaixá-lo assim. E acho que seria muito melhor copiar o mesmo valor para o lado positivo. Lá vamos nós. Estou um pouco mais feliz com esse resultado Uma coisa em que precisamos trabalhar será essa parte aqui. Como você pode ver, o suporte não está totalmente preso à base e o suporte em si é muito fino. Então, vamos ver se podemos consertá-lo. Se dermos uma olhada na malha principal que está sendo usada nesses suportes, será essa aqui. Ele é dividido em duas partes, para que possamos controlar a escala base na parte superior e inferior. Mas essa parte aqui, meio que me incomoda um pouco O motivo é que a base é muito fina. Primeiro, vamos entrar no modo de edição. Vamos nos segurar e selecionar esse anel inferior que o contorna. Então eu vou voltar para visualizar a ponte. E com essa seleção, vou clicar em G ZED, que, a propósito, mostrará que vai simplesmente mover isso para cima e para baixo. podemos vê-lo sendo ajustado aqui e podemos usá-lo para mudar a aparência. Então, provavelmente vou fazer algo assim. Eu acho que isso é muito melhor. Também podemos seguir em frente e selecionar essa peça inferior. E você pode ver que ele tem vários vértices na parte inferior Vou clicar em Control and plus para garantir que a base de tipos esteja selecionada. Se eu clicar em ZD, abaixá-lo e ver o que eles fazem, ele basicamente coloca essa madeira na própria forma da base Só vou me certificar de que isso seja colocado bem na base ou em toda a curvatura Isso aqui está indo para fora. Vou seguir em frente e corrigir isso daqui a pouco. Em qualquer outro lugar está bem. É só essa área aqui. Vou seguir em frente e consertá-lo manualmente. Vou selecioná-lo com controle e clicar em G Y, movê-lo um pouco para fora, sem mais nem menos. Lá vamos nós. Pode ser um pouco demais. Na verdade, vou clicar em control, S como alternativa, o que posso fazer com ela. E talvez eu pegue isso. Vá e selecione isso porque temos muitos pontos. Se eu quiser mover esse ponto, ele agirá de forma bizarra e moverá toda a configuração de uma forma muito bizarra Em vez disso, o que eu quero fazer é mover todos esses pontos em comparação com essa única peça. E para isso, vamos usar a edição proporcional. Portanto, na seção superior, edição proporcional é muito útil para trabalhar com várias partes, vários vértices ou, nesse caso, vários pontos de curvatura Depois de ativarmos essa edição proporcional, garantimos que esse movimento, por padrão, esteja ativado Podemos clicar em G Y e depois mover isso, e você pode ver esse círculo cinza contornando nossa configuração. Esse círculo cinza, quando clicamos em G e Y, pode ser usado ou G em qualquer comparação, você pode ver que ele afeta todos os outros pontos. Neste círculo cinza, podemos controlar a balança com a roda do mouse. Essencialmente, vou clicar em G e Y e mover isso um pouco para o centro desta forma, G y um pouco para fora. Vamos lá, só um pouquinho para ter certeza de que eles estão de fato dentro dessa parte. Esta seção aqui é, por algum motivo, agora para fora. Eu só queria saber se seria melhor ou não se eu quisesse apenas selecionar isso. Vou selecionar essa parte aqui com a edição proporcional G Y, movê-la levemente com um controle menor Então, apenas um pouco assim, e um pouco ajustando-o para dentro Lá vamos nós. Só me certificando de que está dentro dela. Agradável e simples. Tudo bem Agora que estou feliz com a configuração do sistema operacional. A única coisa que preciso fazer é fixar um pouco essas bordas afiadas. Por aqui, está 90 graus, é demais. Precisamos ter certeza de que os soltamos. Então, vou seguir em frente e entrar no modo de edição. Vá em frente e clique em dois para ter certeza de que estamos dentro da seleção de bordas, aguarde e devemos ser capazes de simplesmente selecionar. Sim, devemos ser capazes de simplesmente selecionar essas partes. Vou segurar a tecla Shift pelo resto e selecionar basicamente essas partes superiores aqui. Portanto, estamos selecionando apenas essas partes. Vou desativar a edição proporcional porque não precisamos mais dela. E com essas bordas selecionadas, estou pensando se é realmente fácil ver em um vídeo. Espero que seja Mas depois, após a seleção, podemos clicar em Controle B e nivelá-lo levemente , um pouco assim. E com os segmentos, podemos mantê-los como dois ou, na verdade, um, e podemos controlar a largura a partir daqui também , mantendo a tecla Shift, especialmente. Só vou fazer um bom arredondamento na lateral. Isso vai fazer com que pareça muito melhor. Vou clicar com o botão direito do mouse, suavizar por ângulo, e isso deve corrigir os ângulos agudos que tínhamos anteriormente, certificando-se de que a opção Manter ângulos afiados esteja marcada Então, isso só vai resolver o problema de suavização aqui ao lado E é mais ou menos isso. Agora, só precisamos trabalhar para desembrulhá-lo. Portanto, já devemos ter algo com que trabalhar em relação aos UVs, embora não seja muito bom, precisamos ir em frente e ir para a edição de UV, selecionar essa ponte inteira aqui Não precisamos selecionar as grades. As grades já têm texturas bonitas, envoltório UPN. Mas, por enquanto, só precisamos selecionar a base da ponte, entrar no modo de edição, clicar em A para selecionar tudo. Nesse caso, clicaremos no projeto U Smart UV. Isso nos dará um bom limite de ângulo de configuração. Vou apenas configurá-lo para algo como 70. Depois, vou clicar em A para selecionar todas essas partes UV, pedaços de UV Vamos para as ilhas UV e Pack. Isso nos dará um tipo melhor de configuração. Caso contrário, há muitas lacunas com UV e invólucro automáticos Mas com isso, vamos usar o mapa de textura com mais eficiência. E com isso dito e feito, agora podemos adicionar a textura à ponte. Porque, por padrão, acho que nem tem uma textura para começar. Tem paredes e tijolos, e isso não é exatamente o que queremos Queremos corrigir isso um pouco. Então, vou acessar o pacote de recursos, ver o que temos, e vamos precisar. Deixe-me verificar rapidamente, este, este e então penhasco, e então penhasco muro de pedra e pedra Sim, todos esses, todos os três. Vou segurar a tecla Shift, selecioná-las, clicar no controle C e depois voltar para o projeto. Clique no controle V aqui. Você pode simplesmente colocá-lo de lado. E depois disso, deve ser relativamente simples aplicar essas texturas. Então, para o lado, provavelmente deveríamos ser capazes de usar pedra. Já temos as predefinições da seleção para a parede, que está aqui, e os tijolos, esses pequenos formando um arco ao redor dela Assim, podemos realmente fazer uso deles e reutilizá-los. Então, para começar, a parede deve ser colocada como pedra, eu acredito. Vamos em frente e apenas configurá-lo como pedra. Lá vamos nós. Algo simples. Podemos fazer uma revisão impressa até mesmo para visualizá-la desta forma. Já está bonito. Para os tijolos, vamos usar penhasco ou rocha, eu acredito . É esse o caso? Acredito que sim, porém, pode ser um pouco demais em relação à renderização, mas não, na verdade, é exatamente o que queremos. A única coisa que não temos é esse caminho até aqui indo até o topo. Então, vamos seguir em frente e texturizar isso rapidamente. Precisamos ter certeza de que estamos usando essa parede de pedra aqui ou a base da ponte. Então, a maneira como vamos fazer isso é bem simples. Vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar a primeira seção aqui, mantendo o controle. Em seguida, vamos tocar no último e parece que ele não quer funcionar. Então, o que está acontecendo aqui? Parece que o caminho mais curto não foi selecionado corretamente. Então, o que eu vou fazer é selecionar este, selecionar o que está no meio. Ainda estou fazendo a mesma coisa. Por que isso está acontecendo assim? Eu não tenho certeza. Então, eu só vou me certificar de que não. Ele não quer seguir esse caminho por algum motivo. O que está acontecendo? Eu realmente não quero clicar em cada um deles. Então eu contei. Desculpe. Uma forma alternativa de seleção seria simplesmente clicar no botão C C, e isso nos dará um bom tipo de círculo de seleção, qual podemos usar a roda do mouse para torná-lo maior e menor. Vou posicionar minha câmera da vista de cima para baixo. ' Vou simplesmente segurar meu botão de massa esquerdo para fazer uma seleção até o final, assim, não no final, mas perto o suficiente dele. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e ele sai da seleção. É um tipo de ferramenta muito bom, e eu posso simplesmente terminar a seleção segurando a tecla Shift e tocando em uma pilha Então, temos essa parte selecionada basicamente na seção superior. Então, podemos simplesmente criar para nós mesmos um novo espaço de material. Vou simplesmente atribuir essa peça superior aqui, clicando em atribuir, e ela atribuirá o material básico, que agora podemos substituir que foi chamado de Cliff Rock, eu acredito, Cliff Lá vamos nós. Tudo bem Então não é isso. Não é Cliff Rock que estou procurando. Era uma parede de penhasco, eu acredito, Stonewall. Lá vamos nós. Stonewall. Isso mesmo. Tudo bem Então é isso que estamos recebendo. Isso é muito bom. Mas é um pouco grande demais e precisamos corrigir a elasticidade Então, acho que continuaremos com isso na próxima lição. Poderemos trabalhar um pouco para garantir que ela não estique a rocha de forma natural. Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 22. Ajustes finais de ponte e correções de sombreamento no Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena Blend Tone real Engine Five barcos do Blend Tone real Engine Five Fantasy River Fredy Dama Na última aula, optamos por um bom tipo de ponte. E agora vamos continuar e ajustar um pouco esse tipo de curvatura para a textura Como você pode ver, ouvimos todo o tipo de rocha ou pedra neste caso. O material simplesmente vai diagonalmente para toda a ponte, porque ela é curva Principalmente no topo, por isso é bastante visível para o padrão. Vamos precisar corrigir isso. Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso seria se tivéssemos a ponte selecionada. Ainda devemos ter essa seleção para a fase principal. Mas caso não o façamos, deixe-me refazê-lo ou, alternativamente, uma maneira melhor seria ir para o modo material, a seleção de material que é a guia de material Vamos selecionar a parede de pedra e clicar em Selecionar. E isso apenas adicionará seleção à nossa seleção de fases de malha Apenas certifique-se de ter o modo facial ativado. E depois, vamos para o modo de edição UP. Vamos ver que, de fato, é aqui que estão as texturas Em seguida, vamos simplesmente acompanhar os quadriciclos ativos em relação à configuração Então, vou mover isso do telefone para o lado. E isso só vai tornar as coisas um pouco simples. Assim que tivermos a seleção, você só poderá ver a seleção. Então, tudo o que você precisa é segurar a tecla Shift e clicar duas vezes nesta parte central aqui para ter certeza de que ela está definida como uma seleção ativa. Depois, podemos clicar e seguir os quadríceps ativos, e podemos ter certeza de alterá-lo para par, ou acho que a média de comprimento também é muito boa Sim, isso parece muito bom. Só estou verificando o padrão aqui. E você pode ver que isso segue muito bem em relação à configuração. Vou selecionar tudo, clicar em U V, que é Pack Islands, só para ter certeza de que temos uma boa configuração. E eu acho que está tudo bem, embora isso esteja acontecendo na diagonal, não sei por que esse é o caso Deixe-me ir em frente e verificar isso bem rápido. Dentro de um método de rotação, vou apenas garantir que esteja alinhado na horizontal ou na vertical; nesse caso, não importa, e isso deve me dar um tipo de resultado muito melhor Estou muito feliz com isso. Tudo bem A próxima coisa que devemos fazer é realmente querer ajustar essas lacunas aqui. Então, tenha paciência comigo por um segundo. Quero usar os modificadores novamente antes finalizarmos esse tipo de suporte Vou diminuir a escala porque acho que as lacunas são demais, mesmo que estejam bem, na verdade, elas estão bem. Não gosto que essas lacunas no meio sejam tão altas. Eu vou seguir em frente e simplesmente ir até aqui. Isso parece estar atrapalhando. Eu só vou esconder isso. Encontre o original, aí está. Vá para selecionar isso, clique em L G sad, mova-o um pouco para baixo E como isso se parece? Acho que gosto mais dessa atuação. Sim. Parece muito bom, na verdade. Tudo bem Então, estou mais feliz com esse resultado. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é configurar a água. A água em si é bem simples. Podemos clicar em Alton H para mostrar tudo o que ocultamos. E então use, na verdade, eu vou clicar em sete, escalar isso para fora até a proporção de uma quantidade razoável, algo assim Talvez clique em G Y. Y e diminua a escala. O que queremos é basicamente essa parte no final não esteja completamente fora, que tenha uma parte interna como essa e a mesma nas costas, para que possamos trabalhar com ela Depois, vou selecionar isso ir para o modo de edição, verificar se estamos dentro, seleção de fase parece correta. Em seguida, podemos clicar em K, que é uma ferramenta de faca. E vamos apenas atravessar nosso rio. Não precisa ser perfeito. Só precisamos ter certeza de que nenhuma das partes no canto esteja visível. E eu vou seguir em frente e fazer isso. Tipo, então e depois podemos ajustá-lo. Depois de concluirmos a seleção, podemos clicar em Enter, e isso nos dará uma boa seleção geral para esta parte. Vou selecionar essas partes aqui, que é exatamente esse tipo de seleção. Por algum motivo, essa parte na parte de trás não foi cortada. Então, vou voltar para ele, pressionar K e simplesmente realinhá-lo dessa forma Agora temos a seleção. Assim que tivermos a seleção, clicaremos em Controlar e eu inverto a seleção, excluo tudo, não isso, excluo o passe Lá vamos nós, voltamos ao modo sem visualização e vemos como fica. Essa parte aqui. Acho que não precisamos mais disso. Vou prosseguir e deletar isso. Agora, nesta frente, vou clicar em E GSD E, depois escapar de GD, e isso deve nos dar esse tipo de configuração Então, vamos montar uma cachoeira em um motor real, mas eu quero ter uma pequena camada de água, digamos, na frente do lago Então, só para que possamos sobrepor algo embaixo ou na frente dele, seja, eu vou fazer algo semelhante Então eu escapo, G Zed. Lá vamos nós. Sobre essas bordas, selecionarei as duas para a frente e para trás e clicarei em Control B. Deslize Bavel para fora desta forma Aumente a quantidade de segmentos, torne-os bonitos e lisos, clique com o botão direito, sombreie ou alise. E é mais ou menos isso. A única coisa que precisamos fazer é aplicar água. A água já estará predefinida como Shader, apenas para nos ajudar a visualizá-la, que depois vamos configurá-la em um motor real Mas eu vou selecionar essa água. Vou então aplicá-lo aqui ao lado, e eu vou selecionar isso. L o material, bata novo e obtenha água estilizada desse jeito Como um tipo básico de prévia, acho que parece muito bom, exceto que está usando UVs, que estão bastante confusos no momento Vamos resolver isso imediatamente, assim como fizemos com a ilha. O que vamos fazer é dar uma olhada. Sim. O que vamos fazer é ir para a edição V e selecionar toda a seção. Vamos bater e embrulhar, e isso deve nos dar um tipo básico de envoltório. Acho que vai ficar tudo bem. Por alguma razão, ainda está ou talvez esteja tudo bem. Talvez sejamos apenas uma configuração de iluminação. Tudo incluído, embora esteja tudo bem. Tudo bem A próxima coisa que precisamos fazer é pensar em quão alto essa água está. Precisamos fazer ajustes rápidos em relação a isso. Talvez eu vá para o modo wireframe só para ver. Sempre podemos ajustá-lo depois quando colocamos nosso barco. Eu só prefiro fazer uma verificação rápida. Em relação à quantidade de água, vai ficar tudo bem. Talvez por aqui, precise ser ampliado um pouco Mas, honestamente, acho que está tudo bem. Talvez precisemos diminuir isso um pouco. Novamente, podemos fazer isso depois de entrarmos no barco e vermos sua aparência geral. Mas acho que é basicamente isso em relação à configuração. Podemos conversar um pouco sobre a madeira em si. Não falamos muito sobre o sombreador em si desde que aplicamos o sombreador de madeira automaticamente Acho que podemos pegar isso em alguns bosques. Sim. Vamos pegar essas duas madeiras, clicar em Controle C, movê-las para esse ambiente aqui, Controle V desse jeito, e tudo deve ficar bem. Isso foi usado automaticamente para esta seção aqui. Mas como copiamos e colamos, ele cria automaticamente um 0,001, como uma versão duplicada, mas é um tipo de sombra muito bom Vamos falar um pouco sobre isso antes de realmente usá-lo para barcos e outros suportes de madeira. Vou seguir em frente e selecionar. Deixe-me dar uma olhada. as molduras de madeira, selecionar as seis da fantasia de madeira. Eu acredito que é o que está sendo usado. Lá vamos nós. Basicamente, estamos selecionando o corrimão e, uma vez que adicionamos o material na lateral, ele deve aparecer aqui na seleção A forma alternativa de garantirmos rapidamente que não estragamos tudo é se pegarmos um cubo simples na lateral, podemos simplesmente aplicar um material for novo ou o que tínhamos para Madeira seis. Podemos simplesmente aplicá-lo e depois. Depois de selecioná-lo, ele nos mostrará automaticamente o que é isso. E a razão pela qual estou fazendo isso é apenas para garantir que sempre que , por exemplo, se tivermos um terreno selecionado e tentarmos, você sabe, mudar o material por aqui, isso também mudará todo o material desse terreno Então, vamos nos certificar de não fazer isso. Portanto, a fervura será a mesma para ambos. Acredito que será o mesmo para os dois. Sim. Ele só tem parâmetros adicionais configurados de forma diferente e algumas texturas configuradas de forma diferente Mas em relação ao sombreador em si, é mais ou menos o mesmo Então, vamos analisar isso e falar o que é isso. Portanto, isso é feito exclusivamente para facilitar o uso , essencialmente para garantir que possamos controlar nosso fluxo de trabalho com mais facilidade Então, por exemplo, podemos aumentá-la, e isso aumentaria se eu simplesmente aumentasse dessa forma Isso vai aumentar toda a borda em nossas grades desse jeito em nossas grades Portanto, é um tipo de configuração muito bom e muito versátil. Não precisamos complicar demais relação ao que está dentro, mas temos muito controle Por exemplo, agora podemos ajustá-la um pouco, adicionar um pouco dessa borda em nossas grades e, em seguida, poderemos levá-la para motor real como uma máscara Os talheres funcionarão basicamente em superfícies planas. Se aumentarmos, ele adicionará essa borda extra em todos os outros lugares essa borda extra em todos os outros lugares . Então, isso é muito bom. O controle de oclusão é interessante porque nos permite escurecer um pouco o material Não tenho certeza se está visível, mas basicamente coleta informações para oclusão, e você pode encontrar peças mais bonitas, peças escuras controle de classificação é o que causa a cor basicamente diferente ou outros enfeites Podemos trocá-lo por aqui. Então, podemos ter um pouco mais de musgo, por exemplo, olhe , podemos fazer com que pareça um tipo de madeira vermelha Honestamente, vou manter como está. Fiquei muito feliz com esse resultado. Então, vou clicar em Control Z e continuar assim. Mas se você quiser mudar a cor, você pode clicar nesse S aqui e depois alterar a cor nesta seção. Isso vai funcionar muito bem. Escala de madeira. A escala de madeira é interessante. Por padrão, acho que está parecendo muito bom. Mas se quisermos mudar isso, podemos totalmente fazer isso. Podemos torná-la um tipo de madeira interno, tipo de madeira mais fino, fácil, fácil de fazer. E sim, por padrão , está tudo bem. Molhado ou seco, você terá uma aparência mais brilhante e mais lustrosa Se diminuirmos isso, se aumentarmos, podemos vê-lo. Acredito que passe de um valor de 0-1, principalmente. Então, eu estou apenas colocando valores extremos aqui. Vou clicar no controle Z, na verdade é defolt, é Como multiplicador, está tudo bem. E temos rotação de madeira em escala normal. Então, queremos, por exemplo, girar isso em 90 graus, 18 graus, e isso vai apenas girar toda a seção da madeira Nós realmente não precisamos fazer isso. Já é bom para nós. Para este caso em particular. Escala normal, porém, se quisermos , podemos alterá-la, e isso diminuirá sua força. Então, vamos lá. Defini-lo como gratuito nos dará um bom resultado de qualquer maneira. Então, sim, é basicamente isso em relação aos parâmetros. Ele entra de um grupo de nós, que você pode acessar pressionando guia e vendo o que está dentro dele, e então você pode pressionar a guia novamente para sair dela e ver como a configuração é feita Portanto, em suma, é uma configuração maravilhosa para o que precisamos obter para a configuração do fluxo de trabalho geral. Você notará que talvez eu devesse tê-lo colocado. Se não tivermos iluminação na configuração, as bordas ficarão um pouco brilhantes em relação à emissão, e a razão para isso é apenas fornecer vistas estilizadas adicionais Por exemplo, se eu quiser ir ao mundo e mostrar o que quero dizer, vou desligar completamente a iluminação e, mesmo quando estiver completamente escuro, você poderá ver essas bordas sendo destacadas em seções escuras. A principal razão para isso é porque vamos usar essa máscara de emissão, e isso nos dará um bom tipo de configuração para o Unreal Engine, que, novamente, aprenderemos como fazer isso mais tarde nessa linha Mas, no entanto, vamos seguir em frente e nos concentrar em completar esse ambiente dentro do blender Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 23. Como criar uma área da baía no Blender: Olá, bem-vindo de volta e, ao liquidificador, à cena de barco Unreal Engine Pi Fantasy River Fredy Dama Em uma última aula, deixamos de mexer um pouco na ponte, como sempre fazemos E agora vamos continuar com a configuração. E continuaremos colocando algumas tábuas de madeira ou uma seção de degraus aqui, bem como uma área para barcos, uma seção de recreação aqui Portanto, a maneira mais fácil de começarmos seria simplesmente acessar o pacote de recursos e encontrar o nó GO da prancha Podemos simplesmente clicar em Controle C, copiá-lo, voltar, Controle B, colá-lo, e eu vou movê-lo um pouco para o lado, sem mais nem menos. E eu poderia muito bem apertar tecla Shift D para movê-la para o lado assim. A posição deve estar um pouco mais perto da beira da água. E a próxima coisa que eu quero fazer é usar os modificadores desse nó de omet do plano Diminua a contagem um pouco. Na verdade, está indo para o lado errado. Vou clicar em R n 180. Visualmente, isso não vai mudar muito, mas agora eu posso simplesmente controlar a contagem que eu quero que seja. Então eu acho que ter isso assim será muito bom. Eu acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Agora, precisamos considerar a altura para isso também. Acho que podemos diminuir isso um pouco. Não precisamos ter uma lacuna muito alta e vamos trabalhar para resolvê-la agora. Vamos pensar sobre esse personagem humano se ele vai ser grande o suficiente ou não. Para que seja acessível. Eu só vou girar isso 90 graus. E eu acho que sozinho, é muito bom. Esse tipo de modificador de prancha é muito útil quando se trata de muitas coisas, mas no momento é um pouco demais. Quando se trata dos parâmetros, tudo o que precisamos fazer é ter uma linha reta Também temos vários outros parâmetros. Sobre controles de prancha com um conjunto simples, por exemplo, e outros enfeites Temos resolução, temos contagens, temos lacunas, por exemplo, que acreditam que a lacuna deve ser reduzida. Vou segurar a tecla Shift e abaixá-la um pouco desse jeito. A próxima coisa sobre a qual devemos falar é sobre deformação Há deformação ao dobrá-lo. Se aumentarmos, você pode ver o que ele faz, basicamente dobra a madeira É muito bom, com certeza, por exemplo, criação de poder e outros enfeites Mas, neste caso em particular, queremos reduzi-lo em uma quantidade bastante substancial. Digamos que queiramos seguir de uma forma positiva em vez de apenas descer. Vou diminuir um pouco, então já estou muito bem. Aleatoriedade de rotação. Vamos ver o que isso faz. Isso os gira como. O padrão parece estar bem. Vou estender isso um pouco, ver o que diz no texto do gars Isso, no entanto, é um pouco demais. Vou abaixar esse câmbio para ter certeza de que está tudo bem. E acho que está tudo bem, na verdade. Temos controles adicionais para deformação, por exemplo, parâmetros de ruído, possamos ter certo controle sobre isso E vou aumentá-lo bem rápido e trabalhar apenas com a balança. Diminua isso um pouco. Lá vamos nós. E então eu vou baixar a escala para o deslocamento Essa escala de ruído é a deformação, o que é chamado de tipo de textura, basicamente, estamos aumentando a textura de deslocamento Este ou diminuindo a força dele. Então eu acho que sim. Isso faz com que pareça um pouco mais natural no geral. Variação de espessura. Isso vai ser, eu acredito que lá dentro vamos dentro das dimensões. Vou diminuir a aleatoriedade da espessura. É um pouco demais. Mas eu quero um pouco de aleatoriedade como essa. Eu acho que isso vai ficar bem. Com aleatoriedade vai ficar tudo bem. Deixe-me verificar o que é aleatoriedade. É isso mesmo. A aleatoriedade do comprimento é um pouco demais. Vou diminuir isso, assim, e vou aumentar o comprimento em si em um b, só um pouquinho assim. Eu gosto da altura. Eu não gosto disso. Sendo um pouco de posição. Vou dar uma olhada. Vou diminuir isso. Na verdade, o chicote, acho que devemos encolhê-lo lá embaixo Isso é muito melhor no geral. Vou clicar em G Y, basta movê-lo um pouco para o lado assim. Está parecendo muito bom. E eu acho que isso é muito bom, na verdade. Deixe-me ir em frente e ver se podemos mudar o material, o que podemos, podemos ir até a guia de materiais e mudar isso para Wood six fantasy Wood six. Deve nos dar uma configuração, embora eu ache que não verifica , não verifica os UVs, então precisaremos corrigir isso Mas antes de fazer isso, vamos pegar algumas postagens legais. Se dermos uma olhada na referência, as postagens aqui são na verdade as mesmas que as laterais, eu quero manter a consistência. Vou copiar rapidamente dicas simples, basicamente estendidas e a seção superior é apenas uma edição rápida Teremos a oportunidade de modelar essa peça aqui. Mas, por enquanto, quero apenas reutilizar o que já temos Podemos muito bem fazer isso. Então, a maneira mais rápida e fácil seria simplesmente pegar esses sete, deslocá-los e movê-los para o lado assim. Agora, em relação à escala, eu não quero que eles sejam muito altos, muito altos. Na verdade, vou quase igualar isso com o que temos aqui. Faça-o um pouco maior do que os da ponte. Mas, apesar de tudo, será semelhante em relação à configuração. E agora, em relação ao g, queremos que eles estejam na proporção do quadril. Eu acredito que isso vai ficar bem. Exceto que queremos que essa base seja, vou me certificar de duplicar essa nave D, G Z e colocá-la no fundo, assim, e pronto Já está muito bonito. Vou apenas selecionar os dois. G ZD, vou abaixá-la até onde está a base para ter certeza de que combina com as tábuas Lá vamos nós. E G Y, mova-o para o lado. Oh, vamos garantir que peguemos a parte superior também. E acabei de perceber que estou fazendo com que ela flutue um pouco. Deixe-me ir em frente e pegá-los assim. Assim mesmo, e G Y. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Acho que vou juntá-los, então vou clicar em Control J, apenas para ter certeza de que é uma malha separada e, em seguida, clicar em Ship D , G Y, movê-lo para o lado, selecionar os dois, clicar em Ship D , G X e ver o que podemos fazer com essa configuração aqui. E eu quero que eles voltem um pouco atrás em relação à configuração. Acho que agora que tenho esses suportes, acho que, em comparação com esse tipo de referência, eles são um pouco largos demais. Essa ponte é um pouco larga demais. O que vou fazer é ir às dimensões, alterar um pouco o comprimento, torná-las um pouco mais curtas, e isso vai ficar bem. Na verdade, vou deixar isso de lado, sem mais nem menos. Agora, isso parece muito bom. Eu acho. A única coisa é que isso é demais em relação à configuração. Vou pegar os dois, selecionar a parte superior clicando L. E, em seguida, clicando em excluir faces, e aí está G disse, ou na verdade, o que vou fazer é selecionar os dois, clicar em L em ambos e clicar em Alton S para escalá-lo ligeiramente para dentro, que parece não funcionar da mesma forma que eu quero Também não quero que os suportes sejam reduzidos. Eu quero que eles fiquem sozinhos. Estou pensando na melhor maneira de fazer isso. Acho que a melhor maneira de fazer isso seria simplesmente cortá-la. Eu acho. Sim. É assim que vamos fazer isso. Vou selecionar os dois. Eu vou isolá-lo. Vou clicar em um para ir até a vista lateral e ter certeza de pegar os dois, ou, na verdade, não importa neste caso. Vou clicar em Old SED, que, aliás, é uma visão de raio-x em C ugh Isso também nos permite fazer uma seleção como essa. Caso contrário, se eu fosse fazer isso sem a revisão do X, podemos simplesmente fazer uma seleção. Deixe-me te mostrar. Podemos fazer uma seleção e ela não selecionará o outro lado dos vértices. Certifique-se de clicar no Z antigo para ter essa visão transparente. Clique em um e estamos. Acho que está tudo bem. Isso não precisa ser selecionado, excluindo os vértices e, em seguida, teremos essa configuração Alton F deveria, na verdade, selecionar Por favor, clicar em F depois de fazer uma seleção, e isso nos dará um bom tipo de base como E acho que, apesar de tudo, está muito bonito. Estou preocupado que isso seja um pouco alto demais. Não está visível. Eu também prefiro ver esse apoio, então posso aumentar um pouco o uso, que eu não gosto muito, ou posso descer essa montanha, o que farei. Vou para o modo couro cabeludo e vou usar apenas a pega. Vou apertar o controle e diminuir isso um pouco. Acho que lá vamos nós. Está parecendo melhor. Sim, isso é muito bom, na verdade. Vamos continuar agora e trabalhar também com as pranchas superiores. Não estou esquecendo o fato de que só preciso consertar essas seções superiores Então, o que podemos muito bem fazer é fazer isso imediatamente. Tudo o que precisamos fazer é selecionar tudo dessa forma. Bem fácil, ou na verdade, vou pegar essas tábuas, as Shift T e G, guardando-as nas escadas daqui para o tipo de tábuas e suporte de madeira Agora vou selecionar essa seção inteira, sem mais nem menos. Deve ser capaz de selecionar tudo. G disse, apenas para garantir que tudo esteja selecionado. Vou clicar em Control J. Oh, desculpe por isso. Precisamos continuar nos certificando de que a configuração está sendo aplicada. Vou selecionar a base, ir para o objeto, converter em malha. Agora podemos selecionar tudo exatamente assim. E aperte Control J. Então podemos ir para a edição UV. Podemos então selecionar tudo, selecionar tudo. Controle J, junte-se a eles. Lá, vamos ter tudo reunido. Selecione tudo, clique em UV e embrulhe, projeto de Smart TV como este, e nós mesmos teremos. Tudo está alinhado verticalmente. Precisamos ter certeza de que o método de rotação é horizontal, o que deve nos dar uma boa configuração, desse jeito. Acho que, em comparação com a escala do resto, vai ficar muito bom. Não sei por que isso não tem textura, talvez porque sim, temos uma base de madeira , vou removê-la e mantê-la assim. Agora devemos ter uma boa configuração. Vamos dar uma olhada. Então, sim, eu acho que isso é muito bom, na verdade. Podemos até torná-lo um pouco mais brilhante, por exemplo, mas também podemos fazer isso com um ajuste de remotor Então isso vai ser para a baía. Agora vamos trabalhar na seção de degraus aqui Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 24. Como gerar escadas de tábua no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena real do barco Fantasy River Fred Dama em Blendeton Fantasy River Fred Dama Na última aula, optamos por uma boa parte da área da baía. E eu acabei de perceber que o Brasil ainda não terminou em relação aos s em relação a isso. Se olharmos de cima ou de lado, parecerá que não há suporte para esta seção. Talvez você possa simplesmente esconder a água porque, na verdade, neste momento, um material sólido, então não é mar. E sim, precisamos ter certeza de que o apoiamos um pouco. Vamos seguir em frente e fazer isso. ser uma configuração bastante simples. Vou entrar no modo de edição na seção B. Vou pressionar Shift e S. Ah, na verdade, vou selecionar tudo, vou pressionar Shift e S. Cursor para ativo, então vamos ter um cursor nesta seção. E depois, dentro desse modo de edição. Para pressionar Shift e A, clique em cubo. Acabei de perceber que também temos raio-x. Vou pressionar S para diminuir a escala e desligar o raio-x sad. Agora podemos seguir em frente e trabalhar com esse cubo assim e criar uma boa base indo para dentro Talvez isso também seja um pouco grosso demais. Acho que algo assim é perfeito. Vá para a seleção, G X, para esticá-la até o fim. Então veja como fica. Vou clicar em L, G Y, basta movê-lo um pouco para o lado, talvez ou talvez eu coloque assim, indo para dentro Eu acho que está tudo bem. Em seguida, desloque D, G Y, coloque-o de lado assim, e dessa forma, seremos capazes de nos recuperar. Suportes rápidos e agradáveis. Outra coisa que eu gostaria de fazer é selecionar rapidamente as seções de etapa dentro de uma seleção p, então podemos pressionar duas para entrar na seleção e pressionar a tecla B controlada para separá-las levemente com um segmento de um Dessa forma, temos uma parte bonita na parte superior, apenas ligeiramente arredondada. Acho que vai ficar muito melhor. Então, voltando a essa configuração, o que podemos fazer? Também vou clicar em AltEnh, só para ter certeza de que abrimos a água. Voltando aos conselhos, vamos continuar e realmente trabalhar com eles. Na verdade, não falamos sobre como esse bot node gera qualquer um dos itens E eu vou te falar rapidamente sobre isso. É apenas um nó de geometria simples aplicado em qualquer malha aleatória E então ele substitui a malha por algumas de suas malhas geradas, essencialmente Portanto, não é como essas grades aqui, onde elas as criam ao lado da curvatura que tínhamos aqui Mas, neste caso, ele simplesmente cria basicamente cubos fechados nesta seção, que acabei de perceber que preciso consertar aqui também Desculpe por isso. Vou clicar em L L. Oh, não. L e L aqui, U, projeto Smart UV. Vamos lá, vamos para a edição UV, selecionamos tudo, e acho que está tudo bem. Pronto, vamos deixar isso um pouco menor. Selecione tudo, vá para as ilhas PAC e o acesso deve ser orientado verticalmente, e o acesso deve ser como tínhamos anteriormente. Lá vamos nós. Solução rápida e agradável para as laterais. Ou, na verdade, acho que só estraguei tudo. Desculpe por isso. Ilhas PAC Eu estava na horizontal. Lá vamos nós. Tudo bem, muito, muito melhor. Ok, então voltar a isso vai ser bem simples e fácil, direto Geramos cada prancha que avança, basicamente, podemos girar essa R 90, e isso nos dará uma contagem E não temos muito controle em relação à forma, então teremos que fazer isso depois. Mas o que queremos é que queremos apenas algumas tábuas, não muitas, como cinco ou seis, assim E então queremos aumentar as lacunas como essa. Vou clicar em sete para acessar a visualização de cima para baixo. E vamos posicioná-los o mais rápido possível. Então, podemos trabalhar com o Ikness Randomizer, por exemplo. Deixe-me dar uma olhada. Não, isso não é um randomizador Fitness. Isso não é o que eu quero. Vou clicar em Controle Z algumas vezes para manter a espessura como está. Talvez aumente um pouco para que possamos colocá-lo um pouco mais na terra. Em si, com aleatoriedade aleatória, podemos trabalhar com isso. Vamos mudar isso, mas ele vai para dentro, então precisamos ter certeza de fazer isso apenas um pouco assim e depois aumentar o chicote para torná-los um pouco mais grossos. Lá vamos nós. Estamos mantendo o turno enquanto fazemos isso apenas para ter certeza de que temos alguns ajustes. comprimento em si, é com isso que precisamos trabalhar em relação à aleatoriedade. Vou garantir que tenhamos boa randomização como essa aqui, e temos algo chamado aleatoriedade de rotação em relação a isso, eu acredito Sim. É isso que estamos procurando. Podemos simplesmente randomizá-lo um pouco assim. Acho que vai ficar tudo bem. Ou estamos felizes com esse resultado, tudo o que precisamos fazer é converter isso em uma malha como essa. Em seguida, vá para a configuração, clique em L G ZD mova-a para baixo para cada uma delas Dessa forma, podemos colocá-los no chão. Então, basicamente, o que estamos fazendo é gerar pranchas que vão em linha reta e depois as ajustamos em relação à direção Z para cima e para baixo, basicamente para acomodar a altura de um terreno A questão é se eu quero ou não essa prancha aqui. Na verdade, acho que não sei. Vou prosseguir e removê-lo. Mantenha as coisas simples. G X talvez um pouco para o lado, assim. Mas já podemos ver que, geral, está muito bom. Mas eu não quero que eles flutuem, apenas me certificando de que não haja flutuação, e acho que está tudo bem Depois, vamos selecionar tudo. Vamos ao material Base de madeira. Isso vai ser simplesmente ir em frente, entrar no modo objeto. Vamos trocar essa base de madeira pela madeira que tínhamos. Wood six deve estar certo. Vamos entrar no modo de edição. Selecione Projeto Smart TV, clique em Projeto SmartTV, e isso deve nos fornecer automaticamente um tipo de configuração muito bom Minha preocupação é que seja muito pequeno para a madeira. Vou continuar com a edição UV, selecionar tudo, clicar no mecanismo de escala e, em seguida, abaixá-lo para obter aquele belo tipo de grão de madeira Acho que isso vai ser suficiente. Se quisermos ver o que está acontecendo por trás do wireframe, podemos desativar esse botão aqui, mostrar sobreposições e, em seguida, podemos reduzi-lo um pouco mais, por exemplo, e isso é bom para nós. Tudo bem. E sim, se você notar, temos uma grande densidade de malha, devo dizer. Parece desnecessário, mas isso é o que estava sendo usado para o deslocamento E, honestamente, porque a estamos usando, malha como essa está, na verdade, muito bem Então, sim, vamos continuar e mantê-lo. Aqui, eu quero ter pouco de rotação em relação ao eixo Y, R Y, então apenas rotacione-o um pouco, vamos lá G X, talvez apenas mova-o um pouco para o lado. R X também. Não tenhamos medo de girá-los também em relação ao eixo x. Isso vai ficar bem. Nós os ajustamos basicamente, R X Ry para girar na direção x e y, G x g y para girar em x e y. Você percebe que quando eu clico nas ilhas, eu simplesmente seleciono outra parte e clico em L. Ou então, vamos Não queremos que isso aconteça. Então, vamos lá. Esse está bem. Eu posso fazer isso um pouco, só um pouquinho, assim. E sim, está torto o suficiente. Tudo bem. que é mais ou menos isso quando se trata da escada Podemos apenas verificar a aparência em relação à prévia. E acho que é o momento em que devemos começar a trabalhar com um pouco de folhagem. Isso parece apenas um deserto. É muito difícil visualizar como será a aparência de um motor real Então, falaremos sobre como nos preparar com uma rápida grama de metal para uma boa prévia na próxima lição. Então, isso vai ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 25. Como aplicar nós de geometria de prado de Grass no Blender: Olá, bem-vindos de volta à cena de barcos Blended Tn real engine five Fantasy River Fredy Diama Na última aula, saímos com algumas escadas sendo colocadas ao longo da lateral. Mas eles se misturam um pouco bem demais com a sujeira. Precisamos ter certeza de adicionar um pouco de grama. Vamos adicionar grama em relação a um motor real de forma um pouco diferente. Mas eu recomendo que você faça essa etapa, que vou mostrar apenas para visualizar como vai ficar, como vai cobrir algumas das partes do próprio terreno É muito útil, então vamos continuar com o pacote de recursos e encontrar o nó de geometria da medalha de grama aqui Vou pressionar o Controle C para copiá-lo, trazê-lo de volta para o nosso projeto, apertar o Controle V. Espero que isso nos dê uma seção inteira de grama Exatamente desse jeito. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é pegar esse avião até aqui. Vá até o modificador para ver o nó de geometria. E temos várias variações para o controle da grama, mas o que precisamos fazer agora é alterar a densidade de Vpoort tanto para a grama quanto para os caules Então, vou apenas alterá-lo para 100. Digamos, vamos colocar desta forma, e eu vou mudar isso para densidade de três. Tipo, então, depois, vou selecionar o terreno, selecionar a base aqui, clicar em Controle e L, copiar modificadores, e podemos começar a fazer o trabalho Embora pareça algo assim no início, podemos alterá-lo um pouco para o SARS Vou selecionar o terreno, clicar em Controle A e redefinir a rotação e a escala Espero que isso resolva parte do trabalho que tivemos Então, vai ficar assim. Tudo bem Então, para começar, vamos trabalhar um pouco com a folhagem em si. Então, agora, a densidade de renderização será bem alta. Vamos garantir que também alteremos isso para a densidade de renderização. Você pode estar se perguntando qual é a diferença entre ponto de vista e densidade de renderização Bem, a densidade do ponto de vista é o que vemos aqui, também estará dentro do ponto de vista de renderização Mas quando começamos a renderizar uma imagem usando uma câmera e outros enfeites, é aí que ela muda para uma densidade de renderização Normalmente, eu os manteria quase iguais, a menos que estivesse trabalhando em projetos maiores. Nesse caso, vamos trocá-los, então realmente não precisamos nos preocupar com eles. A outra coisa em que precisamos pensar é na escala dos caules, talvez. Eu só vou baixá-los um pouco. Em relação à escala de grama, vou aumentá-la. Para uma configuração mais gerenciável, talvez o valor de 0,3 Isso é um pouco demais. 0,2. Eu acho que isso vai ficar bem. densidade do ponto de vista então pode ser alterada para algo como 300, apenas para visualizar um pouco a aparência da grama Embora ainda não seja suficiente, e você possa ver que neste momento, você pode ver que o desempenho está afetando um pouco Mostrarei um vídeo sobre como otimizar um pouco mais o desempenho na próxima lição Mas, por enquanto, você pode ver que é isso que estamos recebendo. E em todo lugar é verde, inclusive debaixo d'água, você pode ver que a água é absorvida por muita folhagem, então vamos consertá-la Pelo lado positivo, porém, esse tipo de folhagem é bastante útil para os ângulos. Então, o que quero dizer com isso é que todo esse ângulo é a base do ângulo. Então, quando começa a descer , não vai para nenhuma folhagem Isso é controlado por, se eu visse aqui, Ângulo máximo, ângulo máximo da superfície. Se eu mudasse isso para um valor talvez menor, você pode ver que o início da grama está desaparecendo Vou mudar isso para um valor de 50, talvez, ou 45 talvez até, mas já está muito bom. O que precisamos controlar será a parte aqui, debaixo d'água e tudo mais Tem um monte de grama, grama desnecessária. Então, para garantir que trabalhemos em uma boa configuração. Vamos seguir em frente e selecionar isso, e vamos usar tinta pesada. Então, para que possamos usar a tinta pesada, vamos selecionar o terreno Vamos analisar os dados aqui, e há alguns grupos de vértices recuperados É dessa tinta pesada que estamos falando. Precisamos criar um novo. Dessa forma, poderemos passar modo objeto para a seção de pintura pesada aqui, e nos permitiremos criar uma nova configuração. Então, grupos de vértices, podemos simplesmente criar um novo, chamar isso de tinta pesada ou o que você quiser Tinta pesada. Então, imediatamente, podemos ver que, na parte superior, também o cria nesta seção da janela. A próxima coisa que precisamos fazer é voltar ao nó Jomety e alterar essa tinta pesada a ser usada clicando neste botão aqui, para usar Lá vamos nós. Tinta pesada, o nome do que acabamos de dar. E isso nos dará esse tipo de configuração se estivermos na seção de pintura pesada. Depois, ele ficará azul, que significa que não tem valor algum. E quando começamos a pintar o peso, podemos ver que estamos adicionando grama. Assim, você pode ver que o peso da tinta na parte superior está definido como um. E com isso em mente, vou aplicar a grama aqui. Um pouco lento. Vou diminuir a densidade para 100. Talvez seja aí que vamos, isso é um pouco melhor em relação ao desempenho. Vou começar a aplicá-lo na seção superior aqui. Não estou muito preocupado com nada além de precisar de um pouco de grama deste lado Talvez não devêssemos ter muito caminho também. Novamente, um tipo de configuração rápida e fácil apenas para nos ajudar a visualizar como ficará a aparência geral da cena Uma vez que temos algo assim, podemos, então é um pouco estranho para mim, porque não estamos, não estamos vendo a dor em si Isso deve ser uma prévia para nós. Não tenho certeza. Talvez se eu voltar do modo objeto para a dor ondulatória, ela ainda não apareça Por que esse é o caso? Isso deve nos dar uma prévia melhor da forma como a dor em si é, mas, por algum motivo, mas, por algum motivo, não quer fazer isso. Cor do atributo Por algum motivo, ele simplesmente não quer funcionar. forma, podemos ver onde está sendo colocado, então está tudo bem. Novamente, estou apenas colocando-o praticamente em todos os lugares, exceto no caminho sob a água. E, se quisermos removê-lo, podemos alterar o peso para zero, e então podemos simplesmente clicar e segurar e , em seguida, simplesmente remover as peças assim. Eu acho que é isso. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu acho que isso vai ficar bem. Sim, está tudo bem. Vamos voltar ao modo objeto. Veja como fica com um material e vou continuar aumentando a densidade da janela de visualização, algo como 200 Vou guardar isso, na verdade. Eu estava pensando em excluí-lo, mas vou mantê-lo. Na verdade, vou mudar a escala da grama para uma um pouco melhor, então 0,25 Lá vamos nós. E podemos ver como fica dentro de uma janela de exibição de renderização como esta Podemos ver que parece muito mais verde, muito mais bonito E, novamente, não precisamos exagerar. Mantendo a simplicidade, mantendo-a básica. Eu estava pensando em reutilizar essa grama dentro do próprio motor real Mas o Unreal Engine tem um modo de folagem, e poderíamos, por exemplo, descrever todas essas malhas aqui e simplesmente Ou motor irreal. Mas, honestamente, o que o Unreal Engine nos fornece é. Vou mostrar como fazer uso disso, já é muito bom para ambientes estilizados. Então, vou mostrar como ajustar todo esse realismo para torná-lo mais estilizado para E agora, novamente, é só para nos ajudar com a era verde, apenas para ter certeza de que estamos vendo o que está acontecendo com toda a configuração, o que está acontecendo, para onde a água está indo e outros enfeites, por exemplo, podemos considerar que talvez seja necessário haver algum canteiro aqui para que a grama cresça E essa parte aqui, também precisamos pensar em como queremos configurá-la. E algumas pedras, por exemplo, mostrarei como usá-las em um motor real. Eu provavelmente mostraria como usar o Quixel, pois é um tópico interessante de se aprender Mas sim, apesar de tudo, tudo vai ficar bem. Então, sim, é isso para esta lição. No próximo m, continuaremos com a configuração. E, por precaução, em relação à apresentação, reproduzirei um vídeo para vocês na próxima. E estou mostrando imediatamente, em relação ao nó de geometria, que você pode clicar nessas partes aqui Então, este é o modo de edição, sempre que você entrar no modo de edição de um terreno, ele removerá o nó de geometria Um aqui é em tempo real. Então, sempre que estivermos apenas examinando a configuração será desativada. Mas acredito que, se continuarmos a renderizar a visualização, ela também a desaparecerá , infelizmente. Mas se formos renderizar, se decidirmos usá-la, ela aparecerá assim. Então, às vezes, ligue-o, às vezes desligue-o, dependendo do desempenho e com o que você está trabalhando. Mas agora podemos simplesmente continuar, basicamente. E sim, na próxima lição. E é mais ou menos isso para esta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Noções básicas da otimização do Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena Blender Turn Real Engine five, Fantasy River e Fred Dorama Na última lição, aplicamos uma medalha rápida de grama no terreno E está parecendo muito bom. Mas em relação ao desempenho, pode estar começando a diminuir em geral Então, caso você tenha perdido, você pode desativá-lo temporariamente nesse tipo de nó de geometria clicando nesse padrão aqui dentro do modificador Então você pode fazer isso, e isso vai te ajudar com o desempenho. Como alternativa, recomendo que você leia o restante do vídeo e veja como você pode aumentar o desempenho geral das configurações Então, isso vai ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. boas-vindas a todos em nosso guia de desempenho e otimização. E muitas vezes quando você está lidando com cenas muito, muito complexas ou até mesmo cenas simples, se você tem uma máquina de baixo custo. Você encontrará coisas como um cortador sem memória ou o Blender realmente travando E há muitas e muitas maneiras de realmente lidar com isso. E eu acho que é importante todos vocês realmente saibam o que podemos fazer para impedir que isso aconteça. Provavelmente não vamos nos livrar completamente disso. Ainda haverá momentos em que o Blender falhará, mas podemos fazer muito para realmente aumentar esse desempenho para colocar nossas cenas onde queremos e, o mais importante, renderizar belas Então, a primeira coisa que vamos discutir é a RAM. E agora, se você olhar para o lado de Baratn aqui, verá um que diz memória e um que diz V Agora, o mais importante é que, antes de tudo, você entenda agora como ativá-los. que vamos fazer é ir até as preferências. Em seguida, desceremos para a interface e, em interface, você terá uma barra de status e poderá clicar em todas elas. Portanto, temos memória de sistema e memória de vídeo. E essas são algumas das coisas mais importantes. Então, vamos encerrar isso por um minuto e, na verdade, examiná-las. Então, basicamente, você pode ver aqui abaixo que temos quantos triângulos temos na cena e quantos objetos Na maioria das vezes, eles se correlacionam diretamente com a quantidade de desempenho que seu computador precisará para realmente executar essa cena do Blender Então, quanto mais faces, que são polígonos, você tiver em sua cena, mais desempenho você precisará O mesmo vale para a quantidade de objetos. Se você tem uma tonelada de objetos em sua cena , isso custará o desempenho real. Agora vamos passar para a RAM real, que é a quantidade de RAM que seu computador real realmente tem, e eu recomendo um mínimo. Um mínimo Você precisa de 8 gigabytes de RAM para rodar o Blender, e quanto mais, melhor será o desempenho da Então, eu diria que almeje 16 gigabytes. Agora, também temos algo que também é muito importante, chamado V RAM, e normalmente é a RAM que vem com sua placa gráfica real. E, basicamente, quanto maior for a placa gráfica, mais tempo você terá Então, minha tendência é que os problemas sejam com a memória real do seu computador. Se estiver muito baixo, você tem problemas na janela de visualização, e vejo que os problemas surgem com a V RAM normalmente quando você realmente renderiza cenas complexas A próxima coisa que podemos fazer para realmente limitar a quantidade de desempenho necessária é colocar tudo em uma boa ordem nas coleções e garantir que tudo tenha o nome correto O que podemos fazer a partir daí, podemos fechar certas partes da nossa cena. que significa que podemos renderizá-los um pouco de cada vez e depois colocá-los um sobre o outro, ou especialmente na janela de exibição, o que podemos realmente fazer é fechar partes não estamos trabalhando no momento, especialmente em cenas grandes, e isso, novamente, limitará o desempenho real Além disso, tudo se resume à sua CPU, sua CPU, quanto melhor, você sabe, melhor tempo você terá com tudo isso. Agora, digamos que temos tudo isso resolvido e ainda estamos tendo alguns problemas Vamos agora abordar algumas das opções com as quais podemos realmente mexer Então, o que vamos fazer é editar, descer até as preferências. E a primeira coisa que eu quero que você veja é o sistema, e no sistema, apenas certifique-se que você tem isso configurado para o que puder Portanto, pode ser um fofo Optics x ou um desses, mas certifique-se de que não esteja ligado E depois de selecionar o que deseja usar, certifique-se de que ambos estejam marcados e uma combinação deles os aproveitará Além disso, certifique-se de que você não tenha etapas de desfazer definidas em 250 ou algo assim Isso tem um grande impacto real no desempenho. Então, se você está realmente com dificuldades, recomendo reduzir essas etapas de desfazer para cinco ou dez Mas o problema, obviamente, é que você não conseguirá pressionar os controles com a cabeça e voltar muito se estiver muito baixo. Então, eu recomendo todas essas coisas. Na verdade, estou te mostrando. tocar um pouco de memorando até obter esse tipo de configuração perfeita, e então você não deveria ter ou deveria ter menos problemas no futuro Todas essas outras coisas com as quais também podemos mexer Eu não os recomendo, a menos que você esteja realmente com dificuldades. Eu acho que você deve mantê-los como estão configurados. Este é o único, e esse tikton é o único até onde eu ficaria aqui brincando com eles Tudo bem, então vamos fechar isso, e agora vamos para o lado direito E você pode ver aqui no momento, se uma rolagem para cima de um motor de renderização do meu blender roda. E é importante saber que, para ter mais facilidade, é muito mais fácil colocar isso no EV, que é basicamente um mecanismo de renderização em tempo real como unreal ou unity ou algo parecido Isso torna muito mais fácil renderizar isso ou clicar na minha visualização de renderização para realmente me mover pela cena enquanto ela está sendo renderizada O problema é que, se você também usa EV, também há algumas coisas que você pode realmente desativar para aumentar o desempenho novamente. Mas normalmente com EV. A menos que você tenha uma máquina de baixo custo, você não deve ter problemas. Se você tiver problemas, no entanto, certifique-se de que o ruído da janela de visualização esteja realmente desligado Na verdade, essa é uma das coisas mais pesadas, eliminando ruído no liquidificador e nos ciclos, o que realmente o ruído no liquidificador e nos ciclos, o que realmente aumenta o desempenho necessário. Você pode desativar o ruído da janela de exibição. Você também pode desativar a oclusão do ambiente e também pode desativar a floração e, especialmente, os reflexos do espaço da tela, verifique se ela também está desligada e, especialmente, os reflexos do espaço da tela, verifique se ela também está Agora, praticamente, tudo em EV Você não precisa mexer com mais nada. Depois de desativá-los, você deve ter muito mais facilidade. Agora, vamos passar para os ciclos, que são um pouco diferentes. Então, se voltarmos para os ciclos, você verá que até mesmo minha máquina, é uma máquina de última geração, ou talvez tenha sido há dois anos ou algo assim, às vezes com dificuldades , especialmente com cenas grandes como essa, com muitas texturas muita areia e coisas assim Então, se você olhar aqui no momento, eu realmente tenho o negids ativado na minha janela de visualização, a primeira coisa que eu recomendo fazer é desligá-lo Isso, então, aumentará o desempenho sem parar. Depois de desligar isso, levará um pouco de tempo para realmente aplicá-lo, como você pode ver aqui. E então você também pode desligar o ruído D no reservatório. Mas eu não recomendo isso porque você acabará com uma renderização muito granulada, e isso talvez seja algo que você não Agora, você já pode ver que estou realmente lutando aqui, mesmo com o ruído D desligado, porque essa é uma cena bem grande. Tem muito deslocamento, então estou apenas mostrando o quão pixelizado isso é e quanto tempo precisamos esperar Vou fazer agora, enquanto eu realmente conserto algumas coisas, vou colocar isso no modo material, e isso me leva ao meu próximo ponto. Então, quando você está trabalhando no liquidificador, é importante, embora pareça muito, muito bom trabalhar em ciclos de liquidificador, verdade isso tem um custo enorme Você pode ver que já trabalhar no modo material aqui está realmente me ajudando a navegar pela minha cena. Agora, se você está lutando ainda mais, o que você pode fazer é colocar isso apenas no modo objeto, e então você não deve realmente ter nenhum problema Também é importante observar : antes de clicar nessa ligação de renderização, para que a imagem de renderização nasça, verifique se você está na estrutura de arame. E o motivo é porque você não quer renderizar a cena, sabe, em ciclos, na janela de exibição sombreada e depois renderizá-la novamente, que provavelmente causará Então, o que eu sempre faço antes de realmente atingir a ligação de renderização é colocá-la na estrutura de arame. Essa é a menor quantidade que o Blender precisa usar na janela de exibição real Também é importante lembrar que tudo tem um custo que você coloca no liquidificador. Isso pode ser coisas como nós de geometria, sistemas de partículas, simulações Alguns deles têm custos maiores do que outros, mas tudo, até o menor objeto, tem algum tipo de custo. Então, quando você tem uma cena que está travando o tempo todo, geralmente isso se deve a algo que tem um custo de desempenho bastante alto Agora, a outra coisa a observar é que, quando você está realmente trazendo texturas para sua cena, é importante saber Então, se formos para este, por exemplo, e formos para o nosso painel de sombreamento, esse é um sombreador bastante complexo Quanto mais complexos forem os shaders, maior será o desempenho necessário A outra coisa é que, quando você está realmente trazendo texturas, tenha muito cuidado para não trazer texturas muito, muito grandes Então, eu recomendo que quatro K sejam o máximo. Mas, honestamente, se você puder usar duas texturas k ou uma textura K ou muito melhor, será muito mais fácil criar cenas grandes É por isso que muitas empresas de jogos, especialmente móveis, usam apenas texturas 512 ou 1 k possam lidar com o desempenho e manter essa otimização bem alta A outra coisa é sobre texturas. Se você estiver usando texturas perfeitas, é melhor do que usar algo que você saiu e pintou com pintor de substâncias Portanto, é muito mais fácil usar texturas perfeitas porque elas podem ser usadas repetidamente e limitar esse desempenho Portanto, certifique-se de que, no lado direito se você chegar até esta seta, veja que a luz em nossa cena. As luzes e a cena também garantirão que elas estejam desligadas, pois também custarão desempenho. Por fim, antes de passarmos para a parte dos ciclos, se você vier para sua natureza real, se estiver usando um HDRI interno, não estamos aqui Estamos usando uma textura de céu. Se você estiver usando um HDRI, isso também terá um custo de desempenho e um custo bastante alto em comparação, algo como a textura do céu Então, se você puder ter certeza que está usando algo parecido com a textura do céu, como você pode ver, há apenas um nó aqui, e eu sei que é muito bom usar HDRI Mas se você precisar controlar a otimização, tente aprender a usar a textura do céu em vez disso. Tudo bem, então , finalmente, vamos para nossos ciclos. Podemos ver, em primeiro lugar, que o dispositivo que estou usando é minha GPU É sempre difícil usar sua GPU em vez de sua CPU. Isso o tornará muito mais rápido porque depende de muito V RAM da sua placa gráfica real E, conforme discutimos a descida, também podemos desativar o ruído D. Essa é uma das melhores coisas que você pode fazer para realmente aumentar o desempenho. A próxima coisa que você pode fazer é descer até onde diz caminhos de luz, e tudo isso também tem um custo. Quanto mais baixo você os definir, melhor será. Eu recomendo mexer com esses últimos. Por fim, depois de fazer todo o resto, é por isso que eu clicaria ou recusaria, especialmente os cáusticos Eles também têm um desempenho bastante alto . Por fim, deixe-me mostrar uma das melhores coisas que você também pode fazer, que é se o tivermos no modo renderizado, na verdade estamos em ciclos Ativamos o ruído D novamente. Você pode ver como essa areia real parece bonita, mas tem um custo enorme. Então, lembre-se de que isso tem um custo enorme. Agora, se eu voltar e descer e rolar até aqui, temos um que diz simplificar. Clique nele e, em seguida, você terá acesso a todas essas opções aqui. Agora, uma das principais coisas que podemos fazer aqui é o limite de textura e as subdivisões máximas As subdivisões máximas, se você examinar essas subdivisões em seus modificadores, você pode realmente reduzi-las ou substituí-las aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo assim aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo Isso então reduzirá a contagem de polígonos em toda a cena, onde quer que seja superior a seis ou cinco ou o que você definir para aumentar o desempenho Uma das últimas coisas que podemos fazer é reduzir esse limite de texto. Se eu diminuir o limite de texto, algo como 256, você verá que depois de um tempo o que ele fará é reduzir todas essas texturas em toda a cena para 256 Mesmo que sejam quatro K ou oito K, se você ligar isso, você pode abaixar todos eles. E então você verá, veja o quão verde agora essa areia real parece, veja como ela parece turva E o motivo é porque reduzimos nossos limites de textura para 256. A outra coisa é que, se você tiver problemas de renderização, verá que também pode entrar e desativá-los na renderização real, o que ajuda significativamente com falhas, perda de memória e coisas assim que ajuda significativamente com falhas, perda de memória e coisas A última coisa que podemos fazer é, especialmente quando realmente renderizamos agora, você pode ver aqui que, se você passar o mouse aqui, ele diz: use estruturas compactas de desvio, usa menos RAM, mas renderiza Se você estiver tendo problemas com travamentos, recomendo ativá-lo E se você for para a próxima, você a verá ao passar o mouse sobre ela Diz: U tipo especial BV H otimizado para curvas. Ele usa mais RAM, mas renderiza mais rápido. Desligue essa. Além disso, desative os dados persistentes, se necessário, porque o que isso significa é que o Blender está armazenando em cache todos os dados da cena para economizar na necessidade de basicamente refazer tudo Então, se você desligar isso, o que ele fará é recomeçar sempre, e não economizará fará é recomeçar sempre, muito na memória. Na verdade, não sei se é ruim ligar e desligar esse. Mais uma vez, eu brinco com isso. Algo que é um pouco mais sofisticado, então não vamos falar sobre isso aqui, mas você tem a opção que talvez queira considerar de criar sua cena. Então, em outras palavras, você pode realmente transformar toda a sua cena em um mapa UV para toda a iluminação todas as texturas e coisas assim Mas principalmente para iluminação, para garantir que, ao renderizá-la, tudo já esteja renderizado e, em seguida, tudo o que ele fará é renderizar os objetos, ou as texturas, sem a Então, isso torna muito mais fácil para sua máquina ter uma renderização rápida sem travamentos Por fim, o que eu quero dizer é que, se você criar cenas grandes no Blender, tente usar o painel de sombreamento mais do que realmente trazer texturas reais Isso também economizará muito desempenho e otimizará as coisas muito bem para Obviamente, o único problema que você terá é se estiver enviando coisas real, para o Unity ou para outro motor de jogos. Obviamente, você não poderá usar esses materiais, então precisará de texturas para eles Portanto, isso se baseia principalmente na renderização e na construção de cenas grandes no Blender Tudo bem, pessoal, então eu vou ajudá-los a achar isso útil. Eu sei que se eu estivesse apenas começando, eu realmente gostaria de saber essas coisas porque isso teria tornado minha vida muito mais fácil no começo. Tudo bem, pessoal, muito obrigado. Felicidades. 27. Como usar nós de geometria de videira no Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos ao motor real de Planeton, Fantasy River Fred Da aba boat scene Na última lição, deixamos de adicionar um pouco de grama e garantir que estamos otimizando tudo E agora vamos falar um pouco sobre folhagem no que diz respeito à adição de um belo cenário para a ponte. E o que quero dizer com isso será IV. Queremos ter certeza de que esta ponte aqui tem alguma folhagem cultivada em cima dela. Vindo do lado da terra. E para fazer isso, vamos usar um tipo muito bom de pacote de recursos configurado para o nó de junção Pine. Este aqui já está muito bem configurado. Tudo o que vamos fazer é garantir que selecionamos. Podemos clicar no Controle C para copiá-lo, voltar ao nosso projeto, o Controle V, e isso o trará até aqui. Vou apenas movê-lo para o lado para que não atrapalhemos. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é simplesmente selecionar isso e em vez de usar o que tenho aqui, prefiro clicar no navio D, G X e depois movê-lo para o lado. A razão pela qual eu faço isso é principalmente porque eu não quero que isso seja completamente removido. Por exemplo, eu poderia simplesmente reutilizá-lo, por exemplo, se quisesse estar do outro lado das pontes Bem, eu poderia simplesmente selecionar essa parte, clicar em Shi D novamente e movê-la para onde eu quiser começar. E agora podemos seguir em frente e tirar proveito disso. Então, o que estou fazendo agora é simplesmente reposicionar isso um pouco, diminuindo-o apenas para configurar a balança básica corretamente E eu acho que está tudo bem. Podemos nos mover e escalar essas folhas mais tarde na linha. Mas obter uma configuração básica primeiro é muito bom como ponto de partida. Então, isso vai ficar muito bom. Se agora clicarmos em editar, notaremos que isso é na verdade uma curva, o que usamos para a ponte, o mesmo que usamos para as grades. Exceto neste caso, vamos usar a curva como uma funcionalidade de desenho. E o que quero dizer com isso é que, se clicássemos em A para selecionar todos esses pontos, clicássemos em excluir e excluíssemos vértices. Agora vá em frente e use a funcionalidade de desenho aqui. Depois de selecionarmos isso, poderemos deixar que eu vá em frente e encontre a configuração. Devemos ser capazes de simplesmente desenhá-lo dessa forma, e ele vai desenhá-lo. E sim, acabei de perceber que não vai aparecer corretamente porque precisamos ter certeza de que o canto superior esquerdo está selecionado como um serviço. Depois que a superfície for selecionada, isso nos permitirá simplesmente desenhá-la assim, e ela simplesmente a adicionará e se fixará na superfície. E deixe-me dar uma olhada bem rápido. Acho que a folhagem da grama pode estar atrapalhando nosso caminho. Então, por precaução, vou desenhar uma videira rápida aqui na lateral para que possamos clicar novamente nela depois. E agora vou entrar no modo objeto, entrar no terreno e sair do prado bem rápido. Então, vou voltar ao meu limite. Encontre-o com um modo de edição, exclua-o rapidamente e vamos falar sobre a configuração geral dos binds, e vamos falar sobre a configuração geral dos porque geralmente acho que, em um ambiente, as pessoas confundem como estão interagindo com os ambientes e Então, eu realmente gostaria de abordar isso em uma breve configuração. Vou apenas fazer uma configuração rápida, vou rapidamente fazer uma captura de tela da referência E basta movê-lo para o lado mais tarde, e então poderemos conversar sobre a configuração geral. Então, normalmente, o que acontece com as videiras é que elas começam a crescer na base, na parte inferior Em seguida, eles estão tentando procurar uma luz solar adicional, recurso adicional para isso. Então, eles começam a crescer casualmente para fora, basicamente para cima e onde quer que esteja a direção do sol E algumas delas, algumas das partes, acabariam chegando uma seção superior, onde poderiam realmente se agarrar um pouco melhor. E por causa disso, eles acabarão crescendo um pouco mais nessa seção. Mas em outras partes em que estava crescendo, elas ainda continuam crescendo. Eles ainda estão tentando encontrar aquela borda extra. Então, por exemplo, aqui, eles tentariam encontrar uma pequena curvatura e se prender a certas partes Partes em que parece que não há como se agarrar, por exemplo, aqui e aqui e outros enfeites Eles ainda conseguem se agarrar. Mas o fato é que não percebemos que coisas como concreto, pedra ou outros enfeites terão rachaduras em miniatura nas o IV ainda poderá se fixar Na verdade, eles são muito bons em escalar. Então, quando isso acontece, eles conseguem simplesmente obter uma forma bonita. Se houver faíscas, por exemplo, na haste onde elas não consigam se agarrar Então, por exemplo, ele começa a crescer assim, e o peso por si só não é capaz de suportá-lo. Então, em vez de crescerem desse jeito, eles começam, tipo, descendo um pouco novamente, e então talvez consigam encontrar algo em que se agarrar, e então começam a crescer novamente para fora. , essencialmente, o que queremos fazer é garantir que, na base, tenhamos uma base mais sólida para a Ivy, então queremos saber onde, por exemplo, elas alcançam certas partes para fora, queremos ter um pouco mais de peças saindo desse E então, em relação apenas à parede em si, queremos ter certeza de que não estamos simplesmente criando linhas retas, se quisermos ter certeza de que temos um pouco de curvatura, um pouco de peso e outros enfeites nessas IV como Então, vamos em frente e realmente tentar colocar isso em prática. E vamos seguir em frente e selecionar o modo de sorteio. Então vamos começar desenhando alguns na base assim. Na verdade, isso parece muito bom. Ele sobe um pouco e sobe e tudo mais. Nesta parte aqui, podemos adicionar um pouco mais, como essa parte aqui. Vou desenhá-lo diretamente para cima em uma pequena curvatura e você notará que talvez precisemos fazer alguns ajustes aqui, e eu mostrarei como fazer Se começarmos a desenhá-lo assim, você notará que ele faz uma bagunça completa Apenas certifique-se de desenhar na própria superfície e, depois, podemos fazer alguns ajustes. Dito isso, vou fazer algumas videiras extras aqui. Está tudo bem. Novamente, estou apenas me preocupando com a forma principal, mas podemos voltar a ela e fazer alguns ajustes adicionais depois e quando quisermos Nesta parte aqui, digamos, temos alguma curvatura adicional saindo dela e talvez queiramos que a raiz principal venha daqui Observe que a espessura deles talvez seja um pouco fina demais, então há controles de haste. Os controles em si são feitos para serem o mais básicos possível. Mas, ao mesmo tempo, temos muitos controles. Portanto, o principal de que precisamos agora será o raio e o raio seguinte Vou diminuir um pouco o raio, acompanhar e aumentar a espessura geral Oh, isso parece um pouco demais. Eu vou refazer. Então, a mudança de controle e Z avançam se acidentalmente desdobrarmos a etapa, e então vou colocar a espessura um pouco assim Vou até o final da vista, só para ver como é E na base está tudo bem. A próxima que eu gostaria de fazer é apenas uma configuração adicional aqui. Por exemplo, a partir deste ponto, ele começará a alcançar certas partes aqui. Parece que podemos fazer algumas partes um pouco. Ainda não estou me atualizando do jeito que eu queria. Então, estou tentando descobrir o que fazer aqui. Eu poderia simplesmente exagerar , vamos mais ou menos assim. Está parecendo muito melhor. Só precisamos recolocá-lo na parede E acho que, neste momento, podemos muito bem aprender um pouco como ajustar a curvatura Então, se clicarmos na ferramenta de mover aqui, se a selecionarmos, podemos simplesmente reajustar as que não queremos Certas partes como essa aqui. Nós nem precisamos disso, podemos simplesmente excluí-lo, e isso vai endireitar um pouco a contagem de versos Mas vamos garantir que não seja apenas reto. Você pode ver a curvatura aqui, e essa parte pode simplesmente movê-la um pouco para baixo Assim. Você notará que, nessas curvaturas, cada ponto tem suas próprias alças anexadas São eles que controlam a forma como calculam a média da curvatura Então, por exemplo, se eu tiver isso muito perto e apenas um pouco mais nítido, você verá que há uma linha nítida aqui Não queremos isso, então vamos nos certificar de que resolvemos isso Outra coisa que podemos fazer é, por exemplo, se não gostarmos de certas bordas afiadas aqui, podemos simplesmente selecionar essas duas linhas e clicar com o botão direito do mouse, clicar e mover Isso vai suavizá-lo um pouco, como você pode ver aqui, começa a movê-lo para fora. Então, também podemos suavizar a inclinação da curva. Então, isso nos ajuda um pouco a média desses vértices Então, esta parte, vou me certificar de anexá-la aqui. Está muito bonito, e não sei por que isso está acontecendo assim Nessa parte, eu queria ir para o exterior, sem mais nem menos. E eu acho que está tudo bem por enquanto. Você notará que está diminuindo porque a queda do raio é baseada no comprimento do que temos com as É por isso que podemos deixar esses parâmetros por enquanto e aumentar o raio um pouco mais Em relação à configuração, podemos controlar a escala posteriormente ou os parâmetros gerais. Vamos dar uma olhada no que mais podemos fazer aqui. Por exemplo, aqui, podemos imaginar que ele sobe para fora, e essa não é uma boa configuração. Deixe-me comer assim, algo parecido. Tudo bem E isso pode ir, por exemplo, um pouco para o lado. Se quisermos adicionar tra, podemos, podemos selecionar, por exemplo, o último ponto, clicar em E, em seguida, ele nos adicionará um bom tipo de configuração, desse jeito. E eu estou me perguntando, talvez devêssemos colocar isso um pouco para baixo, tipo, então eu gosto bastante dessa ideia de que na verdade está subindo até aqui Só precisamos ter certeza de que somos muito gentis com a configuração. Caso contrário. Não vai parecer nem de longe tão bom Só estou descobrindo o que está acontecendo aqui. Assim, e pequenos ajustes. Se quisermos, podemos encontrar os pontos adicionais e podemos simplesmente selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Isso nos dará um ponto adicional com o qual trabalhar , se quisermos , e apenas alguns tipos de ajustes simples e agradáveis. último ponto está aqui, mas está sendo um pouco estranho, então vou selecionar isso aqui Eu acho que está tudo bem. Ok. Precisaremos apenas encurtar o comprimento do raio da própria haste, e tudo ficará bem Então, olhar à distância pode parecer muito bom. Eu quero ter mais coisas aqui, mais de um tipo de arbusto delicioso Então é isso que eu vou fazer. Vou voltar a desenhar e vou fazer um pouco mais aqui. Não estou preocupado com a configuração geral, apenas com a localização deles. Depois, posso voltar a ela e reajustá-la um pouco Na verdade, podemos adicionar um pouco mais. Aqui, vou apenas desenhar algumas partes, certificando-me de que sairemos um pouco mais delas. Apenas um tipo rápido de configuração como essa. Eu acho que está tudo bem. Este está flutuando. Vamos corrigir isso, entrando no modo de seleção, movendo isso para baixo, excluindo esse vértice e apenas ajustando-o para garantir que pareça que se encaixa Sim, está pendurado na borda. Eu sou assim. Estou muito feliz com a configuração. Vamos entrar na visualização de renderização e ver se precisamos ajustar a escala das folhas, por exemplo. Eu não gosto de como isso tem esse tipo de formação aqui. Idealmente, eu provavelmente gostaria de levantar isso um pouco. Deixe-me dar uma olhada. Só um pouco mais ou menos assim. Isso parece um pouco confuso. Mas acho que está tudo bem, na verdade. Também podemos usá-lo com edição proporcional combinacional Por exemplo, selecionamos isso podemos mover tudo em um só lugar, mesmo que esteja um pouco confuso, desse jeito. Eu acho que está tudo bem. Então podemos desligá-lo e terminar isso a b. Pronto, algo assim. Eu acho que isso é bastante. Sim. Essa parte aqui parece estar indo para o chão, não para o chão na parede. Vamos garantir que não seja o caso. Sim, está tudo bem. Talvez um pouco mais agora para garantir que tenhamos um pouco mais de peças quebradas. Daqui, por exemplo, assim, saindo daqui um pouco de cerveja. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou procurando. Parece um pouco confuso aqui. Não tenho certeza do porquê. Eu vou seguir em frente e rapidamente. Tente consertá-lo. Assim. Pequenos ajustes, pequenas seções, realmente depende de você em relação ao quão divertido você deseja ser E pense em suma quando terminar de fazer isso. Você pode simplesmente deixar isso assim. Mas eu quero um pouco de espessura aqui. São pequenos ajustes, não escolher assim, mas, honestamente, acho que vale muito a pena Então, basta arrastar rapidamente, como você pode ver, adicionar um pouco mais de espessura e ficar muito melhor no geral Eu quero alguns pedaços aqui, por exemplo, vindo aqui. Talvez até mesmo se eu posicionar minha câmera para que eu possa fazer isso assim. Um pouco demais na parte de trás. Vá em frente e faça isso de novo. Parece que está tudo bem. Algumas voltagens também estão caindo e faça isso. Vamos apenas garantir que ele esteja bem posicionado em relação ao conjunto Lá vamos nós, algo assim. Podemos ter uma pequena curvatura aqui. Pequenas configurações. Acho que vai ficar tudo bem. Este aqui precisa de um pouco de curvatura, com certeza. Lá vamos nós. Assim. Perfeito, perfeito. Está tentando subir. E aqui está, aqui está e aqui. Provavelmente posso ser um pouco mais curvado. Sim, isso é muito bom. Em suma, está tudo bem. Essa parte daqui, porém, eu só quero movê-la um pouco para cima Novamente, é colher hortelã. Realmente está tudo bem. Então, base, um pouco mais grossa, e depois, um pouco espalhada, estendendo a mão para essas partes para subir Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 28. Como criar árvores com nós de geometria do Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos ao tubo de motor real de Bloaton e à cena de barcos do Rio Fred Dama Na última aula, montamos montamos um belo tipo de colmo de folhagem passando pela lateral da ponte poderíamos fazer isso do outro lado, mas, honestamente, o programa principal da câmera será desse tipo aqui E precisamos pensar no que vai acontecer do outro lado do rio também. E isso, o que quero dizer é precisamos pensar em adicionar algumas árvores neste momento, como ficará com essa configuração geral. Então, podemos dar uma olhada na renderização aqui e ver que, até agora, tudo bem, está muito bom no geral. Está começando a se transformar em um belo cenário. Mas sim, novamente, precisamos trabalhar para garantir que não pareça muito plano. Vamos continuar e voltar para o kit de recursos. Vamos encontrar nossas árvores aqui, selecionar as três assim. Imediatamente, podemos simplesmente clicar em Controle C e trazê-lo para nossa cena aqui, Controle V. Espero que isso o traga à tona Apenas espere um momento. Lá vamos nós. Tudo carregado, vou movê-lo para o lado. Provavelmente, vou movê-lo para o lado aqui. Então, precisamos pensar em como vamos configurá-los e quais são exatamente esses nós geométricos Esses tipos de nós de geometria para árvores são configurados para ter muitos detalhes técnicos, muitos parâmetros técnicos Se dermos uma olhada , temos configurações, galhos, várias outras torneiras para folhas, plumas É um ajuste fino, mas apesar de tudo, o que você precisa saber é que esse tipo de ajuste fino está configurado especificamente para ser usado com essa semente aqui. Então imagine que você ajusta e ajusta várias ramificações mínimas, máximas e mais longas, por exemplo, como diz aqui, ramificação mais curta, podemos personalizá-la, como a variedade geral, como a função vai se comportar E depois, você pode, por exemplo, fazer uma nova árvore e fazer dela uma semente, mudar a árvore usando apenas uma semente. Essa é toda a premissa dessa configuração de como essas árvores funcionam Na verdade, não precisamos nos aprofundar na configuração. Podemos apenas usar os padrões. Mas o que precisamos considerar é como essas árvores vão interagir umas com as outras. Então, por exemplo, aqui, se dermos uma olhada talvez nesta parte aqui. Esses parques aqui estão usando um tipo de casca mais escura. Então, se dermos uma olhada aqui, a bétula em si é muito bonita, eu diria, mas na verdade não é. Eu não diria que talvez não se encaixe na cena em si com sua casca, se eu apenas colocasse isso Deixe-me ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Pessoalmente, acho que essa casca é um pouco clara demais. O que podemos fazer é simplesmente encontrar a configuração, encontrar um parâmetro para a configuração e substituí-lo do parque da árvore de futebol. Isso é exatamente o que eu vou fazer. Para obter uma boa configuração, vou dar uma olhada. Para obter uma boa configuração, o que vamos fazer é selecionar essa árvore. Na verdade, acredito que seja uma duplicata. Vou prosseguir e excluí-lo. Nós realmente não precisamos da duplicata. Eu só vou usar esse aqui e mudar o material. Nós vamos encontrar uma casca em si. Isso vai ser apenas garantir que as filiais estejam aqui. Podemos ver que podemos mudar o material para eles. Temos deslocamento de galhos, folhas. As folhas vão usar a coleção daqui. Se dermos uma olhada, tudo o que está dentro dessa coleção será usado. Por exemplo, se não gostamos de certos tipos de folhas, podemos excluí-las e outros enfeites Vai estar dentro do caminho das filiais por aqui. Parque de bétulas. Acho que, por padrão, o que tem um que não é outono. Vai ser que realmente não precisamos nos preocupar com o tempero em si, vamos usar o de verão Isso será alterado pela casca de sacara aqui, e simplesmente mudando-a, podemos ver o escurecimento dela Isso é exatamente o que queremos, basicamente. Isso é principalmente para a prévia. Posteriormente, poderemos ajustá-lo dentro da própria cena dentro de um motor real. Além de trocar o material, podemos simplesmente deixá-lo como está. Por exemplo, para algo como macieira, também temos algo chamado, onde seria? Floresce. Então, eles simplesmente se configuram como flores como partes adicionais presas à árvore, e é assim que isso funciona essencialmente Vamos pensar em como vamos configurar isso, e precisamos ter certeza de que está configurado para ser semelhante à cena aqui. vamos tornar isso um pouco menor Na verdade, vamos tornar isso um pouco menor para a macieira. E você sabe o que, antes de fazer isso, vamos mover essa macieira para o lado. Não vou duplicar o motivo principal: é que é um tipo de configuração bastante grande e árvores gratuitas são mais do que suficientes para um ambiente pequeno Então, vai ficar tudo bem. E vamos considerá-lo imediatamente um pouco menor assim. Reduzindo a escala. Estou pensando se devemos ou não tornar os galhos um pouco menores também. Então, idealmente, eu quero que isso fique logo atrás desse tipo de configuração. Então, quando olharmos para isso, teremos um bom tipo de árvore. As raízes são demais. Vamos encontrar raízes aqui e multiplicar o raio, o que fará com que ele diminua. Não. Não é isso. Deixe-me clicar em Control Z para desfazer isso. Volte às raízes. E vamos diminuir a contagem de partidas. Níveis até dois. Lá vamos nós. Agora estamos pegando algo e seguida, começamos o galho e o comprimento do galho. Provavelmente deveríamos aumentar isso um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Vai parecer muito, muito mais bonito, muito mais gerenciável Embora eu vá diminuir isso um pouco, na verdade. Então, não tocaria na água. Um pouquinho. Algo assim vai ficar bem. Vamos pensar sobre esse ângulo aqui. Então, seguir em frente não vai ficar bem. Vou girá-lo um pouco e agora podemos começar a pensar nos galhos na parte de trás Acho que os galhos da garrafa um pouco demais. Vamos em frente e abaixá-los. E o mais longo, o galho dela, ou o comprimento do último galho Vamos ver o que deveria ser menor. Digamos que, para sats, vamos baixar os níveis e imediatamente. Isso é muito mais gerenciável. Acho que, na verdade, estou muito feliz com isso. Vou tirar a multiplicação do raio, o que vai encurtar a espessura do Vamos lá, e vamos adicionar um pouco mais das folhas. Vou aumentar a densidade para algo sete, e acho que isso está realmente parecendo muito bom. Mova-o para o lado, verifique como ficará dentro do alcance de visão, especialmente. Vamos dar uma olhada. Eu quero que isso seja um pouco mais arredondado. Estou pensando, qual é a melhor maneira de eu fazer isso? Sim, não parece muito ruim. Mas acho que o que vou fazer é voltar à visualização do material e ver se consigo tornar isso um pouco mais redondo. Se eu for para a seção de galhos, o ângulo está bom. Vamos brincar com um ângulo. E aqui vamos nós. Algo parecido com isso. Talvez seja um pouco mais gerenciável. Na verdade, vou espalhar isso um pouco. Galho mais longo, vou abaixá-lo um pouco Isso lhe dará mais esse tipo de formato arredondado. Acho que vai ficar melhor no geral. Sim, parece muito bom para uma pequena macieira ao fundo. Se dermos uma olhada aqui. Eu quero que isso seja talvez um pouco mais alto. O que vou fazer é ir até as configurações, e acho que deveria haver um raio O raio é para a própria casca. Deixe-me clicar em Control Z e fazer isso e , na verdade, fixaremos os galhos. Sim, eu deveria estar dentro dos galhos. Vou diminuir esse raio, multiplicar um pouco mais apenas para obter os tipos internos e vou dobrá-los das folhas para Veja como isso parece perfeito. Temos um pouco menos de lacunas. Quando tivermos uma renderização, obviamente, vamos colocar isso em um motor real, apenas pequenos ajustes em segundo plano Na verdade, está muito bonito. Tudo bem Agora, a próxima árvore, vamos dar uma olhada nela. As próximas árvores que temos aqui. Estou pensando se queremos ou não que a árvore cíclica seja honesta neste caso específico Acabamos de usar seu parque e o substituímos aqui. E acho que queremos mais consistência. Na macieira, só para focar na cena, ela será cercada por bétulas Acho que isso vai ser mais do que suficiente. Sim, acabamos de usar o material para a árvore cíclica Vou seguir em frente e simplesmente colocar isso em algum lugar em um local mais gerenciável Então, se dermos uma olhada na configuração, temos árvores gratuitas para o liquidificador, mas adicionaremos muito mais no motor real posteriormente. Vamos apenas reutilizá-lo. Mas essas árvores livres estarão na cena como pontos-chave. Vamos ajustar e ajustar um pouco, se eu tiver um ajuste, e ajustar a um ajuste, e ajustar forma como eles têm os galhos e Então, vamos trabalhar nisso. E depois, como pano de fundo, podemos usar um tipo básico de ruído como árvores e configurá-las. Então, antes de fazer isso, idealmente, eu gostaria de ter um bom tipo de configuração para as árvores aqui. Então, uma árvore estará nesta seção, menos, e vamos remover a quantidade de raízes que ela tem. Estou colhendo minhocas ou até precisamos das raízes aqui. Honestamente, podemos simplesmente arrancar as raízes, na verdade. Essa pode ser uma escolha melhor. Nós realmente não precisamos ver as raízes. Com relação às raízes daqui, porém, eu não gosto elas estejam tão altas nessa água. Então, vou desacelerar isso um pouco. E tire o comprimento. O que estou fazendo agora é apenas me certificar de que está tocando o chão Uma forma alternativa de fazer o que podemos fazer é simplesmente entrar no próprio terreno, tirar a grama, apenas para garantir que o desempenho seja bom, entrar no modo couro cabeludo e levantar essa parte um pouco Sempre podemos controlar onde essa árvore será montada. Agradável e fácil assim. podemos nem mesmo saber onde essa rocha vai estar e outros enfeites, apesar de tudo Vai ser muito bom. Eu acho que está tudo bem, na verdade. Assim. Sim. Este último porém, é um pouco alto demais para mim do que a raiz. Eu quero que isso seja removido, na verdade. Vou voltar ao comprimento e simplesmente tirar isso. Na verdade, está temperando toda a configuração. Estou me perguntando se é isso que estou procurando. Acho que vou girar um pouco a árvore também. Certifique-se de que não seja demais em relação a toda a configuração. E ligeiramente rotacionado, sem mais nem menos. Vou diminuir o ângulo, talvez também das raízes, para garantir que esteja bem configurado Eu também poderia diminuir os níveis, mas provavelmente vou diminuir a contagem. Não, a contagem não nos ajuda nesse caso. Tilt talvez O que eu estou procurando aqui é apenas ter certeza de que isso não se sobreponha um ao Sim, vamos apenas diminuir isso e em vez disso, aumentar o ângulo aqui. Eu acho que isso é muito mais gerenciável. Multiplicador de raio, também podemos aumentá-lo um pouco Algo parecido com isso. Vai ficar tudo bem. Então, podemos até mesmo entrar no modo couro cabeludo, por exemplo, se quisermos ter certeza de que estão todos flutuando. Assim, e tudo vai ficar bem. Para esta parte, vamos voltar à seção, basta colocá-la no chão e pensar se queremos ou não as raízes. A razão pela qual eu quero as raízes na parte de trás é principalmente se decidirmos tirar uma foto como essa, teremos detalhes adicionais na borda. Mas aqui, porém, se colocarmos a árvore ao lado, acho que talvez ela não precise dela. tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 29. Como ajustar formas de árvores para ambientes no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Blender Turn real engine five Fantasy River Fredy Darama Na última aula, vendemos como uma bela macieira aqui, e ainda temos essa árvore ao lado. Eu estava pensando se precisamos ou não das raízes, e achei que poderíamos muito bem adicioná-las , já que estarão na foto principal, mas quero tê-las de forma minimalista O que quero dizer com isso é que, se habilitarmos as raízes, elas serão muito grandes. Queremos ter certeza de que os temos um pouco menores em relação, bem, antes de tudo, aos níveis de contagem. Eu só vou tê-lo como um nível aqui. Então eu vou mudar um pouco o ângulo . Aumente isso. Talvez algo parecido com 80. Na verdade, não é assim que vai ser configurado, ajustando-o de volta para 30 e ramificando e começando o comprimento do galho. É isso que precisamos mudar. Vou mudar isso para 2,5 e vou mudar isso para algo como oito. Oh, isso na verdade é um pouco demais. Desculpe 0,8. Lá vamos nós. Não 1.8. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Vou usar esse multiplicador de ângulo aumentado porque estamos usando ramificações tão curtas que só precisamos ter certeza de que temos uma boa escala Não gosto muito disso , caso contrário, simplesmente sairá da configuração. 1.2, vai ficar tudo certo, acho. E podemos simplesmente diminuir isso e mantê-lo assim. Depois, podemos pensar na escala para eles. Honestamente, não precisa ser muito alto em relação à macieira superior Podemos seguir em frente e trabalhar em relação a isso. Corte o máximo de galhos, eu vou aceitar. Lá vamos nós. Ângulo tão simples e básico. Precisamos pensar em um ângulo para eles. Então, eu quero que eles estejam um pouco agrupados. Algum valor de Victor de 0,5 ou, na verdade, desculpe, ângulo 22. Lá vamos nós. E a ramificação mais longa, vamos mudar a ramificação mais curta para o valor de dois Isso vai nos dar um bom tipo de resultado. As folhas em si podem ser um pouco maiores em relação ao tamanho. Vou alterá-lo para o valor de 0,8. Pronto, eles vão parecer mais deliciosos. Uma maneira de fazer com que as árvores pareçam mais exuberantes é alterando a densidade ou a escala Isso realmente depende da configuração que você está procurando. Embora isso pareça bom no liquidificador, eu realmente recomendo que você altere a escala de 0,8 para 1,6, basicamente dobrando o tamanho O motivo é que, em um mecanismo real, ele não parece exatamente o mesmo no renderizador em relação ao plano de fundo e à forma como o anti-aliasin Então, sim, eu realmente recomendo que você aumente toda a configuração dos parâmetros em dois para as folhas Em relação à rotação, acho que quero girá-la um pouco Esse galho aqui estaria passando por cima da ponte. Eu acho que esse é realmente um bom tipo de detalhe. Então, podemos trabalhar esculpindo um pouco esse terreno, garantindo que apenas algumas áreas sejam vistas com as raízes Eu acho que está tudo bem. Sim, isso é muito bom. Dover side também precisa de uma bela árvore aqui. Então, para tornar isso menor, você quer ter uma árvore menor aqui e fazer isso. O que eu pessoalmente prefiro dosar é reduzir isso, pegar uma semente numérica, semear nove neste caso Pronto, vamos ter algo assim ou talvez algo assim. E então vou até os galhos, nível do raio, aumentarei isso um pouco, diminuirei o ângulo um pouco Aqui vamos nós. Então, estamos apenas espalhando bem esses galhos As raízes não são realmente necessárias. Vou tirá-lo só para simplificar. E acho que, honestamente, está tudo bem. Mas você quer tornar essa base um pouco mais complicada. Então, nas configurações superiores, vou dobrar esse raio aí vamos algo assim Vai ficar muito bonito, vai girar um pouco assim E você sabe o que? Eu quero mais filiais por aqui. Eu vou fazer isso. Vou até os galhos, vou dobrar os níveis e, na verdade, é muito bom e simples adicionar mais galhos como esse Então, isso está muito bonito e delicioso. Estou apenas pensando em aleatoriedade de comprimento, por exemplo. Podemos aumentar isso um pouco. Assim, tenha um pouco mais de aleatoriedade, ficando muito bonito E acho que a última coisa que precisamos fazer é pensar em aparar esse tipo de galho O que quero dizer com isso é que, se olharmos para a configuração aqui, talvez seja melhor verificar a parte do liquidificador aqui, temos certas formas, por exemplo, temos formas semelhantes que entram e saem, e ainda podemos quebrar , onde, por exemplo, desse ângulo, as peças se encontram e como isso interage com outros galhos e outros enfeites em relação à silhueta geral. E eu quero ter certeza de que temos um tipo de silhueta um pouco mais natural e mais alinhado em comparação com todo o ambiente Então, a maneira que eu gostaria de fazer isso é se, quando terminarmos com isso, talvez as raízes sejam um pouco maiores nesse lado. Vou chegar às raízes e aumentar valor mínimo de 1,6 e 1,9, um pouco aí está. Muito parecido com essa configuração. E perceba que o raio pode ser um pouco pequeno neste momento. Lá vamos nós. Tudo bem O que eu estava falando é que vou aumentar um pouco os galhos em 1,2. Oh, desculpe, isso é raízes. As filiais estarão aqui. Raio 0,6, macho um pouco mais grosso. 0,8. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu sou muito parecido com Engles. Quando terminarmos, podemos ir até os objetos, converter, mesclar as árvores, sem mais nem menos, e então podemos personalizá-los um pouco para o nosso ambiente. Então, vamos pensar em como podemos fazer isso. Vou configurar apenas uma câmera de pré-visualização rápida aqui só para ver como fica e para tornar minha vida um pouco mais fácil. Também vou clicar com o botão direito do mouse na lateral deste painel. Clique em uma divisão vertical. Divida-o em duas câmeras. Então, podemos mover uma câmera enquanto a outra ainda está para pré-visualização, e talvez tenha sido mais fácil realinhá-la dessa forma Eu cometi um erro porque queria usar a câmera esquerda aqui, então estou apenas realinhando-a novamente Algo parecido com isso. E agora vamos ver o que podemos fazer em relação ao ajuste dessa configuração Então, basicamente, o que podemos fazer é selecionar as partes aqui e ajustar as folhas especificamente. Para ajustar as folhas, o que precisaremos fazer é acessar a guia de material. Precisamos selecionar o ramo de bétula. Vou clicar duas vezes em A para garantir que não selecionemos. E eu vou clicar, selecionar o botão no tipo do que é chamado de material. Depois, podemos simplesmente clicar em Controle I para invertê-lo e clicar em H para ocultar toda a ramificação da rota E então podemos simplesmente trabalhar com essa configuração. Assim, podemos clicar com o botão esquerdo na seleção. Clique com o botão esquerdo e segure para selecionar Lasso. Select Laso nos permitirá ajustá-lo e ajustá-lo um pouco mais em relação à configuração Por exemplo, na base aqui, se olharmos para a amostra como uma, eu deveria tê-la colocado de forma mais arredondada. Então, talvez eu realmente não goste que isso se destaque. Podemos simplesmente seguir em frente e selecioná-lo rapidamente desta forma. E então, para garantir que seleção esteja totalmente selecionada para toda a ramificação, podemos clicar em Control Plus algumas vezes, para garantir que ela cresça e cresça a partir dela. Controle mais em relação aos atalhos, basicamente seleção bruta E assim que tivermos a seleção, podemos excluí-la, e isso nos dará um tipo de configuração mais arredondado. Eu acho que está tudo bem. Também podemos selecioná-lo aqui. Controle mais, exclua vértices e, assim, podemos fazer alguns cortes, basicamente E aqui, talvez, eu gostaria de ter um pouco mais de uma forma em vez de apenas uma parte completamente redonda. Então, o que vou fazer é também clicar em Antigo Z para ter certeza de que está transparente, para ter certeza de selecionar toda a seleção. Faça uma seleção como essa, clique em Controlar mais algumas vezes. E vamos ver o que acontece. Depois, podemos clicar em excluir vértices. E espero que isso nos dê um bom tipo de assento Exclua vértices. Lá vamos nós. Tudo bem Um pouco melhor. Talvez um pouco de ajuste aqui nesse ângulo, só para saber o tipo de ângulo que estou procurando Então, vamos dar uma olhada. Queremos esse tipo de forma de U, devo dizer, e talvez assim. Não quero fazer muito isso, porque vamos lembrar que temos galhos do nosso lado. E é um processo um pouco lento se tivermos muita topologia Outra forma de corrigir isso seria, por exemplo, se formos para o modo de edição, ou seja, podemos simplesmente isolar essa árvore completamente para esta parte da seção Esse lado positivo não será isolado, então pode acelerar um pouco o fluxo de trabalho. E então podemos voltar ao modo de edição, e deve ser um pouco mais rápido em relação ao conjunto. Então, podemos ir em frente e excluí-lo um pouco mais rápido. Acho que também quero que isso seja excluído um pouco. Sim, isso vai ser ótimo para excluir. E sim, estou feliz com essa forma de árvore. Podemos sair dela e ver como fica e garantir que galhos aleatórios não fiquem muito salientes Eu acho que está tudo bem. uma filial aqui, por exemplo. Se você quiser, também podemos excluir essa ramificação completamente. Não precisa estar aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, por exemplo. Só precisamos clicar em Alt e H no modo de edição para garantir que exibamos tudo e vejamos as ramificações novamente e, em seguida, selecione essa parte aqui Na parte superior dessa ramificação, clique em Controlar mais algumas vezes. Muitas vezes nesse caso, eu acho. E deve começar a crescer. A configuração. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu acho que está tudo bem. Mais algumas vezes para garantir que recebamos o galho inteiro, sem mais nem menos. Depois, podemos simplesmente excluí-lo e isso nos dará uma boa configuração. Podemos nivelar essa parte aqui e basicamente fechá-la. Nós seríamos isso? Lá vamos nós. Pode estar sobreposto a um monte de folhas. Podemos simplesmente selecionar as folhas. Podemos clicar em H. Pronto, solução rápida e agradável. Então, estou apenas selecionando e clicando em Mesclar no centro, clicando em M, mesclando no Vamos clicar em criar esse tipo de ramificação e podemos expandi-la um pouco. Assim. Eu acho que está tudo bem. Ok. Lá vamos nós. Então, a árvore está pronta. E as outras árvores? Vamos dar uma olhada rápida e, na verdade, não precisamos configurá-los demais em relação a toda a configuração. Vamos ver se eles parecem corretos. Este tem uma forma mais triangular, tipo, tem uma forma um pouco aqui e apenas arredonda na parte inferior Vamos ver se queremos fazer isso também, ou honestamente, acho que está tudo bem Tem uma forma um pouco triangular na parte superior. Não tenho certeza se gosto que essa árvore seja tão distante. Talvez devêssemos diminuir isso em relação ao quão longe isso vai. solução rápida seria apenas selecionar um dos vértices e ir para a edição proporcional E acabei de perceber que acabei de mover essa câmera, então vou colocá-la de volta bem rápido aqui. Obtenha-o nesta seção. Selecione uma parte basicamente e, em seguida, vá para a edição proporcional e clique em G, mova-a assim, e isso deve nos ajudar a obter um tipo de forma mais agradável apertando tudo e isso deve nos ajudar a obter um tipo de forma mais agradável apertando Isso é bom o suficiente? É isso que estamos procurando? Vamos ver. Eu acho que isso está certo, na verdade. Não gosto de como essa seção aqui está um pouco longe da árvore principal. Então, o que eu vou fazer é selecionar essa casca. Também vou fazer a edição proporcional e alterar isso para ser conectado apenas Portanto, isso não afetaria nada além desse ramo. Dessa forma, também posso mover esse galho um pouco assim, esse galho um pouco assim, em uma forma mais bonita E estou vendo principalmente como fica em uma câmera. Então, estou muito feliz com esse resultado. E sim, muito feliz com isso. Tudo bem Depois, vou prosseguir e tirar o proporcional Certifique-se de que ele não tenha o modo de edição, seja, tire a edição proporcional, certifique-se de retirar somente a conectada Então, isso não nos atrapalharia no futuro. E é basicamente isso em relação à configuração. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. Como gerar formas de barco com nós de geometria do Blender: Olá. Bem-vindo de volta, Ebron, ao Blender Tone Real engine five Fantasy River, Fred Na última aula. Nós nos decepcionamos cortando um pouco dessas árvores e conseguimos uma bela paisagem para continuar Vou apenas conectar essas duas janelas de visualização, já que está atrapalhando as duas dessa forma E vou dar uma olhada nas árvores bem rápido, renderizando-as. Lá vamos nós. Agradável e simples. Tudo bem Para conectá-los, basta clicar com o botão direito do mouse, unir áreas e colocar a seta no lado esquerdo. Isso significa que ele o esmagará para o lado esquerdo assim Agora temos apenas uma janela de visualização. A próxima coisa em que trabalharemos será o barco bem no meio. Então, dentro da cena, temos esse lixeiro aqui, esse barco aqui, é um tipo de peça bonita e estilizada, e pode levar muito tempo para fazer isso sozinhos Mas, felizmente, temos um nó de geometria para Então, vamos prosseguir e encontrá-lo no pacote de recursos. Vamos ao pacote de recursos. Encontre a configuração para nós mesmos. Aí está. Ambos nós de geometria. Vamos simplesmente clicar nele, clicar em Control C, movê-lo de volta para a configuração, Control V. E esperar um pouco. Temos o barco pronto para trabalharmos. Tudo bem Da maneira como podemos usar esse nó de geometria, se usarmos o modificador, temos várias configurações com as quais trabalhar A primeira coisa que precisamos descobrir é como vamos configurar isso. Nós temos altura e, com todas elas, existem configurações muito boas ou apenas alteramos a configuração do barco. Precisamos decidir a largura e o tamanho que precisamos ter. A resolução é interessante porque somos capazes de criar um tipo de forma interessante e mais exclusivo, por exemplo. Se quisermos que seja assim, é bastante factível. Apesar de voltar ao 64, acho que vai ficar tudo certo, e a resolução para Y pode nos ajudar a, por exemplo, reduzi-la em relação à forma geral aqui. Mas eu não acho que precisamos usar isso. Em vez disso, o que precisamos descobrir é o comprimento inferior, o comprimento superior, a espessura, esses são importantes. O motivo é porque queremos ter certeza de que é um tipo de barco bem arredondado Então, vamos continuar e trabalhar nisso. Também vou clicar em sete e colocar isso no lago assim. Vá diminuí-lo um pouco. R é nove, algo assim, talvez. Na verdade, isso parece muito bom como ponto de partida. A espessura. decidir o que fazer com a espessura. E queremos um pouco mais em relação à espessura em si. Não queremos que isso seja muito fino. A razão é que, quando tivermos isso na água, será um grande problema para esse plano hídrico. Vamos fazer um furo no plano de água e, em seguida, dentro de um motor real, precisaremos automatizá-lo um pouco subindo e descendo Se as paredes fossem muito finas, elas não esconderiam essa configuração. Definitivamente , precisamos trabalhar nisso. Vou aumentar a espessura para ficar um pouco mais grossa, digamos Algo assim, talvez até isso. Isso é muito grande. Estou muito feliz com isso. Mas é claro que precisamos trabalhar na configuração em si em relação à frente, à parte traseira e outros enfeites A frente vai nos ajudar com a forma. Na verdade, estou me perguntando se a forma em si está correta, talvez abaixe um pouco mais abaixo e eu queira um barco um pouco menor, algo assim. Isso vai ficar muito bom. Vamos girá-lo um pouco diagonal apenas para garantir não esteja completamente reto, mas isso pode esperar um pouco pontaria é definitivamente algo que queremos um pouco. Vou aumentar Vou Nos dá uma forma muito bonita, na verdade, estou muito feliz com isso. A parte de trás é A parte de trás em si é boa. Podemos mudar isso para quadrado, por exemplo, e isso nos ajudará a obter algo assim, talvez, mas nenhuma rodada é definitivamente o caminho a percorrer. Porém, vamos aumentar um pouco a pontualidade, desse jeito, apenas para garantir que somos consistentes com toda a configuração A altura em si, estou pensando se devemos ou não aumentá-la um pouco. Assim. Isso é muito bom, na verdade. Temos um bom tipo de curatura como essa. Vou levantar este barco um pouco para que possamos realmente ver o que está embaixo dele Piso de madeira. Essa é interessante porque precisamos trabalhar com a configuração. Mas vou enrugar um pouco, mas não muito Na verdade, está tudo bem porque podemos ativar e desativar, mas o que precisamos fazer é diminuir a quantidade. Acho que definitivamente precisamos diminuir a quantidade para algo mais gerenciável Sete nos dá um bom padrão geral. Eu acho que está tudo bem. Até seis seriam um pouco melhor, porque serão um tipo de madeira grossa Só precisamos ter certeza de que a seção superior será configurada corretamente, que será a tampa Tampar, se aumentarmos o tamanho, nos dará belas pernas com bordas arredondadas Não nos dá uma boa parte do futuro, mas podemos resolver isso depois, honestamente Isso não é um problema para nós. Estou apenas verificando a aparência algo assim, por exemplo. E em vez disso, sim, vou aumentar o tamanho aqui. Isso vai torná-lo muito grosso em geral, mas podemos abaixá-lo depois em relação à seção superior, o que pode ser um pouco mais fácil para nós. Apenas certificando-se de que os lados estejam bem configurados. Sim, estou muito feliz com isso. Depois, a quilha é interessante porque, se habilitarmos a desativação, podemos ver que temos essa base básica para o barco Mas, honestamente, eu preferiria que fizéssemos nosso próprio. Então, estou pensando se seria melhor remover isso completamente e refazê-lo usando a curvatura E a resposta para isso provavelmente é sim. Como não conseguiremos tirar a nave estilizada que queremos da configuração, mesmo que possamos apenas aumentá-la, você pode ver na referência temos um pouco mais de curvatura Nós realmente não podemos conseguir isso usando isso. Em vez disso, o que vamos fazer por enquanto é desativá-la e, depois, vamos configurar nosso próprio tipo de quilha E é basicamente isso em relação à configuração. Quando estivermos satisfeitos com o barco, que acho que vou verificar, certifique-se de que a balança e tudo estejam bem. Só vou tirá-lo da água. Acho que poderia ser um pouco mais profundo. Eu definitivamente acho que poderia ser um pouco mais profundo. Parece bom quando está na água, mas não tem a profundidade que eu procuro, então acho que diminua a altura, aí vai , aumente um pouco a altura. Vamos lá, agora que parece um tipo de configuração bem profunda. Ok. A próxima coisa que precisamos fazer é simplesmente nos preparar com o próprio barco. Vamos aplicar esse nó de geometria. Então, vamos clicar em Objeto, converter para MS quando estivermos satisfeitos com a configuração e começar a trabalhar com a configuração geral, essencialmente. Para Ss, vou entrar no modo de edição, clicar em livre, segurar Alt e, em seguida, selecionar a seção de parada, clicar em G ZD e movê-la para baixo. Acabei perceber que elas estão separadas em relação à malha Uma solução rápida seria selecionar tudo, clicar em A, clicar, mesclar por distância, configuração simples e agradável, mas isso era usado para quebrar a borda em relação à nitidez Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse, mover por ângulo, certificando-se de que não ultrapasse 90 graus, e isso deve nos devolver a configuração que tínhamos anteriormente. Vamos continuar e segurar, tocar na parte superior, clicar em Gad e abaixar um pouco, assim Talvez até pegue a parte inferior, G Sd, pegue-a para cima, algo assim Parece muito bom, na verdade. Acho que não gosto dessas partes assim, mas talvez possamos escondê-las com a seção base. Sim, eu realmente não gosto de como eles estão agindo de forma simples Eu quero que eles estejam um pouco apontando para cima, mas podemos consertar isso depois de colocarmos a parte principal aqui E, a partir deste vídeo e do próximo, continuaremos adicionando os detalhes ao dgomet you node Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver na cama. 31. Como adicionar quilhas estilizadas com modificadores de curve no Blender: E Lo e, bem-vindos de volta a todos à cena Blenderton Religion Pie Fantasy River, Fried Dama Na última lição, evitamos obter a forma da base do barco. E agora podemos usá-lo para aprimorar os detalhes e garantir que seja realmente adequado a esse tipo de ambiente de fantasia Então, a primeira coisa que vou fazer é isolar a seção geral, a seleção do barco Vou clicar no Qe que, na diagonal, e depois vou começar a trabalhar nela E o que eu gostaria de fazer primeiro é, o que vou fazer primeiro é segurar e tocar nesta seção inferior aqui. Isso nos dará uma linha inteira cruzando a perna, então. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é clicar na nave D, depois clicar em Escape, e temos uma linha separada só para isso. Posso clicar em G ZS apenas para ter certeza que temos uma linha separada, assim. A outra coisa que precisamos fazer é clicar em P separadamente por seleção. E agora, se entrarmos no modo objeto, devemos ter uma linha aqui. Devemos ser capazes clicar em Você não consegue clicar nele, você pode clicar em H e, em seguida selecioná-lo e clicar em Velhice, pois a visualização de isolamento ainda está sendo mantida como uma parte separada. Clicar em Old Age só revelará tudo o que está dentro do modo de isolamento. Então, isso é muito legal. Com isso dito, vou abordar isso. Vou clicar no modo Editar. Selecione selecione apenas a seção superior aqui, selecione-as, vou mudar isso para seleção de caixa, torna isso um pouco mais fácil. Selecione essas partes aqui na parte superior, clique em excluir vértices e, em seguida, clique em L, e poderemos simplesmente pegar a parte interna Se me deixar, lá vamos nós. Exclua vértices. Dessa forma, obtemos uma linha idêntica, ou seja, acabei de clicar no modo de isolamento em vez de me esconder e me esconder Está tudo bem. Portanto, certifique-se de voltar ao modo de isolamento com a linha que tínhamos. Então, o barco está lá, assim como a linha. Essa linha será usada como uma curva. Podemos converter essa linha entrando em objeto, convertendo em curva, que agora será apenas uma curva, que podemos usar facilmente. Eu também gostaria de mudar isso idealmente para uma curva de Bezier. Então, vou para o modo objeto, seleciono essa linha e clico com o botão direito nela, e devo conseguir encontrar Não está aqui. Vou entrar no modo objeto, selecionar tudo e definir o tempo de lombada para Bezier Isso só garante que tudo esteja bem, deixe suavizar assim. Depois, podemos selecionar essas propriedades para as propriedades do objeto para a curvatura, que podemos acessar o nó de geometria, a guia de geometria, e podemos usar a extrusão Deixe-me ir em frente e verificar. Sim. A extrusão é muito boa Mas não é isso que estou procurando. O que eu estou procurando vai estar dentro da inflação. Na verdade, isso vai estar dentro do chanfro. Sim, vou tirar a extrusão, vou pegar o chanfro assim, e vamos comprar esse tipo de conjunto arredondado Mas temos perfis. Os perfis são muito úteis para criar um bom tipo de configuração. Se clicássemos em um perfil. Temos algumas predefinições. Antes de fazer as predefinições, gostaria de mostrar o que ele faz Basicamente, com base em um tipo de configuração, podemos criar algumas formas mais interessantes. Se quisermos, por exemplo, obter uma borda mais nítida, podemos fazer isso clicando neste botão aqui, e isso deve nos dar um bom tipo de configuração nítida Você pode ver que isso nos dá formas muito bonitas, interessantes e legais , e vamos tentar obter algo dessa configuração aqui. Não estou muito feliz com isso. Sim, vou continuar a apoiar laços como ponto de partida, e é um tipo de quadrado muito bonito e simples, bordas arredondadas Só que agora podemos usá-lo de uma maneira agradável. Se adicionarmos um ponto adicional aqui, podemos adicionar algumas arestas a essas partes. Acho que é realmente uma maneira muito simples de adicionar peças adicionais. Talvez só queiramos diminuir isso um pouco. Aqui vamos nós. Obtenha cantos um pouco mais arredondados. Quando chegamos às bordas, se temos algumas partes mais arredondadas, se temos algumas partes que vão direto para a borda do gráfico, você pode ver que isso apenas achata a curva, o que é bom Isso nos dá um bom controle por aqui. Honestamente, algo assim é realmente muito bom. Vamos continuar e ficar com isso. Sim. A outra coisa que precisamos fazer é adicionar alguns desses tipos de torções de borda, basicamente Então, para fazermos isso, vamos ver qual seria a melhor maneira de fazer isso. Conseguir esse tipo de reviravolta é bem simples, na verdade. Se fôssemos entrar na configuração, seríamos capazes. Poderemos entrar no modo de edição, selecionar o último ponto aqui e clicar em um, acredito, ou na verdade em três, e aí vamos para a vista lateral. Só vou me certificar de selecionar o ponto e não as curvas ou as bordas Fora do ponto que nos ajuda a facilitar a saída da linha. Vou selecionar esse ponto aqui, clicar em E e depois movê-lo para a seção superior, assim. Clique em E, novamente, mova-o para o lado assim. E, mova-o para o lado, E, mova-o para o lado assim. Você vê que haverá um problema com a configuração. O que eu vou fazer é selecionar todos esses pontos assim, segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse, e eu vou apenas “ Queremos que seja um raio de curva suave”, eu acredito Isso não vai funcionar. Então, o tipo de alça vai ficar mais ocupado, vamos lá Isso também não funciona. Portanto, precisamos alterar o tipo de alça para que seja automático. Isso apenas suaviza tudo assim. E já podemos ver que está muito melhor. Então, isso nos ajuda a automatizar essa configuração para garantir que ela seja boa e suave e, depois, podemos simplesmente clicar em R para girá-la para qualquer forma que quisermos basicamente Algo assim está muito bonito. Manter pressionado o botão Alton S também nos permitirá reduzi-lo para baixo desta forma, o que é muito bom Vou apenas reduzi-lo em geral para uma quantidade mais razoável, como essa. Vou clicar em Alton H. Com um nó de objeto só para ver como ele se parece E comparando com isso, precisamos consertá-lo um pouco, eu diria. Então, vou prosseguir e selecionar isso. Vou selecionar o último ponto e devo ser capaz de ajustá-lo um pouco Estou clicando neste quadrado vermelho aqui, que afetará apenas os eixos Z e Y. Isso não afetará o eixo x. Não queremos ter certeza que não afetaremos o eixo x de forma alguma de Y, isso só nos dará um tipo de forma muito bizarra E por causa disso, estou apenas trabalhando com esse tipo de configuração. Talvez eu vá pegar um pouco de cerveja assim. E basta remodelá-lo um pouco. Talvez devêssemos aumentá-lo para ficar um pouco mais alto também. Isso também seria legal. Ou, alternativamente, posso pegar todos esses pontos, clicar em S, e isso reduzirá essa espiral geral, que também é muito legal E deixe-me dar uma olhada clicando gratuitamente. Eu quero que isso seja mais alto. Eu acho que e quero que esse seja um tipo mais legal como esse. Eu diria que isso é eu diria que isso é muito bom, assim. Também podemos fazer isso na extremidade superior. Só estou pensando na melhor maneira de fazer isso. Talvez pudéssemos selecioná-los, clicar no navio D , gy, movê-lo para o lado, assim, R Z 180. Oh, isso não vai nos dar a rotação completa que estou procurando por Z, mas está me dando rotação. Então, sim, Z 180, depois g y, coloque-a de lado, e agora temos uma bela espiral que podemos simplesmente conectá-la a essa outra extremidade Estou selecionando os dois pontos. Deixe-me ter certeza de que estou selecionando os pontos, o que eu sou. Devemos ser capazes de clicar com o botão direito do mouse e a ponte deve ser. Ou, neste caso, será um segmento de criação. Lá vamos nós. Ao clicar aqui, podemos conectar o mesmo tipo de forma na parte de trás, e eu gostaria de saber se essa mesma forma está funcionando assim. Este está indo para dentro. Este está indo um pouco mais para dentro. Na verdade, eu gosto disso. Não vou mentir. Perdi isso neste caso em particular. Eu quero ir em frente e corrigir isso rapidamente , talvez. Talvez um pouco mais acima. Algo parecido com isso. Isso parece muito bizarro para mim agora Só vou me certificar de que está bem configurado. É um pouco demais. O que eu vou fazer é selecionar tudo isso um pouco rápido. G Y, traga-o para trás. Assim, selecione todos eles novamente. Mova-o para dentro, sem mais nem menos. Nesta parte, não tenho certeza se gosto dessa parte aqui porque ela não está me dando a configuração correta. O que eu vou fazer é selecionar um dos pontos. Eu poderia deletar todos esses pontos. Eu só faço isso dessa parte. Ou, na verdade, eu provavelmente poderia fazer isso. Vou selecionar todas essas partes, clicar em Suavizar e clicar em uma inclinação suave da curva Eles gostariam de suavizar um pouco. Não, isso está ficando um pouco interessante, vamos lá , algo assim, algo assim. E não vamos esquecer esse lado positivo também. Mas nessa parte, acho que o que vou fazer é criar um ponto alto só para tornar minha vida um pouco mais fácil, assim. E lá vamos nós. Basta colocá-lo aqui. Clique com o botão direito, defina a alça como automática. Agora podemos começar a trabalhar com esse tipo de configuração. Então isso pode estar aqui. Essas partes podem estar um pouco atrasadas, então vou clicar com o botão direito do mouse, ambas para serem automáticas, o que vai suavizá-las e desligá-las, e então podemos ajustá-las depois, um pouco assim E essas partes podem estar um pouco mais próximas assim, algo assim, talvez. Mas essa é interessante. Eu acho que está tudo bem, exceto isso não é tão arredondado quanto eu queria ser. Deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Perfeito. Tudo bem. Estou muito feliz com esse tipo de forma. tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. A única coisa que eu diria é que garantir que as capas de campo selecionadas e clicadas adicionarão basicamente esses bits no final E é exatamente isso que queremos. E depois, vamos trabalhar para garantir que fique bem bonito e elegante para um barco em um rio Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 32. Como criar tábuas de barco com modificadores do Solidify no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena de barcos Unreal Engine Five Pantasd River Fred Dama Na última lição, aprendemos como nos configurar com uma boa curvatura ao redor do barco Agora vamos continuar com configuração do barco e garantir que desta vez, coloquemos algumas placas bonitas na lateral Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de corrigir isso de maneira ideal. Então, como você pode ver, este é um quadrado simples. Mas digamos que queremos adicionar um pouco de largura em relação a ela para garantir que não seja apenas uma madeira de aparência grossa, mas, em vez disso, seja mais parecida com uma situação do tipo prancha branca Então, para fazermos isso, primeiro vamos diminuir a profundidade, mantendo a tecla Shift. Eu só vou diminuir isso um pouco para algo assim. E depois, clicaremos em S e X e, em seguida , escalaremos para fora, e obteremos um tipo de configuração muito, muito bom E acho que ter isso assim, talvez S X de novo, só um pouco mais. Lá vamos nós. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é, claro, configurar com as tábuas Na verdade, vamos selecionar esse clique com o botão direito do mouse, e devemos ser capazes de suavizar isso. Shade Smooth, talvez. Isso não vai funcionar. Vou voltar para Shade flat e, em vez disso, vou usar modificadores e procurar suavidade por ângulo Este é essencialmente um tom suave, mas como um modificador por padrão em novas versões do blender Eles devem usá-lo apenas como um modificador logo de cara, sempre que clicarmos com o botão direito em uma malha No entanto, com a versão 4.1, ainda acho que às vezes a coloco como uma tonalidade normal suave. Lá vamos nós. Mas parece que não quer trabalhar. Talvez eu ignore a nitidez e pronto A próxima coisa é que eu quero ter certeza de que não estamos vendo nada aqui em relação à configuração. Talvez eu apenas clique em S Y e leve isso um pouco para fora, só um pouco lá vamos, então estamos escondendo essas partes. E, voltando para as tábuas de madeira. Vamos ver como podemos fazê-las. Primeiro, vamos examinar a malha e podemos ver que temos muita resolução. Olhando para trás, talvez pudéssemos ter reduzido a resolução em relação ao modificador, mas vamos usar essa malha de qualquer maneira, pois acho que o berço fica muito bonito quando terminarmos Para começar, vamos começar clicando em dois e indo para a malha assim. Ou, na verdade, melhor ainda. Vamos esconder tudo, para que possamos ver o que estamos fazendo. Vou clicar em L para selecionar essa base em si mesma. Vou clicar em Control e I para inverter toda a seleção e clicar em He, para que tenhamos essa base exatamente assim Certo. O que vamos fazer agora é selecionar onde estarão os planos, o fluxo das pranchas A maneira mais fácil de fazermos isso será se eu quiser aguentar. Toque nessa configuração. Você pode ver que isso nos dá um belo laço de borda em toda a volta. Isso é exatamente o que queremos. Embora nós vamos torná-lo um pouco mais grosso assim Em seguida, vamos fazer isso manualmente, apenas segurando a tecla Shift ou seja, e apenas clicando nela. Não precisamos criar exatamente o mesmo tipo de lacunas. Então, as lacunas podem ser maiores, algumas lacunas podem ser menores mas, apesar de tudo, a mesma coisa em relação aos espaços nos dará um tipo muito bom de conjunto A e um último aqui, talvez, aí está, tudo Agora que terminamos assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Mark Seam dessa forma e, em seguida, o que podemos fazer é clicar em L. Isso será Selecionar link Vamos selecioná-lo com base em uma costura. Então esse aqui. Em seguida, vamos. Acabei de perceber que ele também seleciona o interior em si para esta peça. Então, o que vou fazer é clicar em L na parte superior e baseá-lo em objetos cortantes. E você sabe o que? Vou prosseguir e excluir esta seção aqui pois vou fazer algumas tábuas para apenas chanfrá-las Então, tudo vai ficar bem. Sim, isso vai ficar bem. O próximo passo será deixar o interior para que possamos saber que tipo de espessura eu quero. Agora vou clicar em L, verificar se está configurado para costura, para selecionar somente esta parte Clique em P por seleção, separe. Isso vai fazer uma nova separação, e então eu vou fazer isso para cada um deles assim. E só de fazer isso, obtemos um tipo de configuração muito bom. A peça inferior será a totalidade dessa seleção Estou escolhendo o que fazer em relação a isso. Vou clicar em Alton H ou Shift H, controlando. Selecione esta opção Alt H. Shift H, pronto. Eu esperava que ele escondesse essas tábuas aqui também Não sei por que esse é o caso. A razão é porque precisamos entrar no modo objeto, selecionar a base em si mesma, depois voltar para Shift e clicar em Shift e H, e isso deve esconder todas as partes, espero que isso esconda todas as partes Ou não está escondendo todas as partes. Só estou me perguntando por que está lá, agora está escondendo tudo, exceto essas partes aqui. Não sei por que não está escondendo isso de uma forma. Vamos continuar e configurá-los. O que eu vou fazer é deixar eu dar uma olhada. Essa deve ser uma malha separada neste momento. Oh, entendo. Eu vejo o que está acontecendo. Basicamente, preciso ir em frente e selecionar essas partes, clicar em P, dividi-las por seleção. Então podemos ir em frente e selecioná-lo e, finalmente, podemos apenas selecionar a base, AltenH Acabei de interromper a seleção e podemos fazer isso assim. Agora, na última parte, podemos simplesmente clicar em C e selecionar a base desta forma, excluí-la, clicar com o botão direito do mouse para decolar , excluir essa parte, e vamos selecionar isso. Vamos apenas reduzir x y. X Gs, diminuir um pouco S Y também Espero que, se eu clicar em Alt H, fique embaixo da base bem Estou muito feliz com esse resultado. Agora, vamos trazer tudo de volta em relação a seleções como essa Vamos selecionar tudo exatamente assim para garantir que tenhamos tudo selecionado. Estou apenas verificando a parte superior. Ah. Lá vamos nós. Vou fazer uma nova seleção bem rápido. Eu estava preocupado que a parte superior fosse parte da moldura, mas parece que não é o caso. Parece que está tudo bem. Agora vamos clicar em Control J para juntar tudo novamente. Espero que essa parte, a base que é, esteja separada. Isso é bom para nós. Vou apenas entrar no modo de edição, por algum motivo, aí está Vou prosseguir e separar isso novamente também. Por enquanto, poderíamos simplesmente esconder isso e ver o que temos. A razão pela qual separamos tudo assim, dividimos tudo e juntamos tudo é porque agora, quando selecionamos isso, podemos clicar em G Y e ver que são peças separadas. Isso é exatamente o que queremos. A razão é que agora podemos usar um modificador e outros enfeites, para criar nós mesmos e eu Antes de fazer isso, porém, gostaria de clicar em Shift e H, o que é, e gostaria de fazer algumas costuras no meio Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente clicar em uma para acessar a visualização de cima para baixo. Vou dar um zoom aqui. Selecione todos esses vértices no meio desse jeito. E agora podemos voltar clicando em dois para ter certeza de que está no modo de borda, garantir que todas essas bordas estejam selecionadas. Por algum motivo, essa parte não foi selecionada. E acabei de perceber por que precisamos clicar em Alt Z com antecedência para garantir que a transparência esteja ativada Em seguida, vamos seguir em frente e selecionar todas essas bordas desse jeito. Clique em dois. Agora, tudo está selecionado. Clique com o botão direito, Mark sm, fácil e fácil. Também faremos a mesma coisa com o topo. Vá em frente e selecione isso. Mantenha o controle caso eu tenha seleções que não deveriam estar lá Vou clicar em dois para ir para a seleção de bordas, clique com o botão direito, Mark sm, e tudo está bem. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque isso vai nos ajudar tremendamente quando estivermos nos preparando com a parte de texturização Agora, quando temos isso, estou pensando se seria ou não uma boa ideia dividir essas tábuas, e acho que essa pode ser a melhor maneira Então, a razão pela qual eu quero dividir essas tábuas em vez de apenas ter essas bordas afiadas, que, a propósito, ainda serão úteis porque vamos extrudá-las e isso nos ajudará a obter novas Vou te mostrar o que quero dizer em um segundo. Mas, por enquanto, o que eu vou fazer é pegar essa ponte inteira, inteira desse jeito, e então eu vou clicar em y, e isso vai separar tudo também. Vou clicar em G agora. Você pode ver que está sendo quebrado e a costura da marca ainda está lá A razão pela qual ainda existe agora a parte frágil é que, se usássemos modificadores, poderíamos adicionar um pouco Adicionando espessura, podemos fazer isso para gerar, eu acredito, e isso vai se solidificar Lá vamos nós. Então, Litfi vai simplesmente expulsar tudo da malha . Já podemos ver que isso está nos dando uma boa situação para as pranchas. Vou extrudá-lo em uma direção negativa, na verdade, na direção positiva, porque queríamos ir para dentro porque queríamos ir para Vou clicar em Alt e H só para que possamos ver onde estão as tábuas e pronto E eu vou fazer isso um pouco antes que ele comece a ver essa parte interna, desse jeito. Vou clicar em H. Vou selecionar essa base agora e vou excluí-la. Basicamente, o que tínhamos lá dentro, podemos excluí-lo, clicar em Alt e H e depois pegar as tábuas de volta E sim, parece tudo bem. A única coisa que precisamos fazer agora é provavelmente arrumar essas molduras aqui e adicionar um pouco de decoração e outros enfeites Finalmente, provavelmente devemos pensar em como vamos configurar isso em relação a alguns chanfros nas bordas Embora isso esteja visível, vou clicar em Old Z para ter certeza sair do modo fantasma, ou seja, do modo Serou Embora isso seja visível nas bordas, talvez seja necessário adicionar alguns chanfros Vamos fazer isso. Eu posso clicar em Mais na configuração, adicionar chanfros por meio do modificador como este, e isso vai adicionar um bom bla E isso vai adicionar uma boa suavização de bordas aqui Podemos selecionar, por exemplo, o suporte. E se você não está vendo o valor em relação à configuração. A propósito, isso também será baseado em um ângulo. Vou apenas aumentá-lo para um valor de 60, garantir que tudo o que está abaixo de 90 graus seja nivelado E eu não estou vendo nenhum nivelamento aqui. Não sei por que esse é o caso. Se fôssemos estudar geometria, existe algo chamado sobreposição de moluscos Depois de clicarmos nele, ele realmente funcionará. Portanto, vamos garantir que não exageremos com o valor. Vou me certificar de algo como 0,1 ou 0,01. Lá vamos nós. Agora estamos começando a trabalhar, vamos manter o turno e aumentá-lo ligeiramente. Pronto, algo assim. Agradável e simples. A quantidade de segmentos também pode ser aumentada um pouco . Acho que está tudo bem. Isso nos dá um tipo de configuração muito, muito bom para os comprimentos. Então, sim, será isso a partir desta lição. Na próxima, ainda vamos adicionar um pouco de decoração no barco. Vamos garantir que esteja bonito e bonito e, depois, é claro, precisaremos nos preparar com algumas texturizações Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 33. Como criar suporte a quadros de barco no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos Blanda Ten real engine five Fantasy River, Frei Daram, uma cena de barco Na última lição, deixamos de criar o barco. E agora vamos continuar trabalhando um pouco em relação a esse detalhe, garantindo que não apenas essas tábuas laterais tenham uma boa aparência, mas também os suportes para elas E esses vão ser bem feitos, na verdade. Vamos prosseguir e selecioná-lo. E estou apenas verificando, certificando-me de que é apenas a moldura, o que é. Está bonito. E imediatamente, vamos resolver o que temos aqui. Em relação à configuração. Estou analisando o W externo e estou gostando da largura, embora eu possa ver que há alguns problemas aqui, então vamos corrigi-los A maneira mais fácil de corrigir isso seria selecionar apenas um dos vértices aqui, ativar a edição proporcional e garantir que só tenhamos conexão Dessa forma, ele só moverá essa prancha em particular, e agora vou clicar em G ZD, basta movê-la um pouco para baixo E certifique-se de que estamos fazendo isso para cada um deles, aquele que precisa. Basicamente, eu vou fazer esse também. Pareço fortemente a parte frontal e a traseira que precisam ser feitas. Fora isso, acho que é mais ou menos isso. Vamos ver o interior. O interior precisa de um pouco mais de trabalho. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. A melhor maneira de fazer isso. Vou tirá-las só para ter certeza de não estragar tudo na próxima vez, vamos examinar cada uma delas, selecionando todas essas bases indo para dentro Tudo o que vamos fazer é inflá-lo em direção ao interior do barco Como mencionei, vai funcionar muito bem. Depois de selecionar, podemos clicar em Alt e F e depois trazê-la para dentro, sem mais nem menos Eu acho que está tudo bem. Agora estou um pouco preocupado com a parte superior, o que pode ser um problema, na verdade. Estou pensando se isso é uma boa ideia para fazer. Eu vou fazer isso um pouco, assim. Poderíamos ver cada um deles assim, e provavelmente vou consertar esses no topo imediatamente, na verdade. Portanto, temos algumas bordas visíveis. Sim, definitivamente temos algumas bordas visíveis. O que eu vou fazer é selecionar as melhores peças assim. Certificando-se de que estou selecionando apenas as bordas superiores. E o que eu vou fazer é simplesmente escalá-los para fora, essencialmente Então, após a seleção, só precisamos esconder essas partes. Vou ativar a edição proporcional e, neste momento, não importa se estamos apenas conectados ou se isso importaria Na verdade, isso importará, então usaremos conectado somente neste caso. Então, vou clicar em S X e depois em slly. Com um círculo menor, empurre-os para fora assim. Não é demais. Não queremos que eles saiam desses pontos aqui. E lá vamos nós. Só para ficar um pouco melhor, vou selecionar essa borda externa aqui, clicar em Alts e essa borda externa aqui, sem a edição proporcional de Alts e edição proporcional de Alts simplesmente trazê-la para fora desta forma, tenhamos mais espaço abaixo da borda para abaixo Falando sobre a moldura, definitivamente devemos consertar essa área aqui. De qualquer forma, estará visível para nós. Se dermos uma olhada na foto aqui, ela terá um espaço aberto. Então, definitivamente precisamos trabalhar para corrigir isso. A melhor maneira de corrigir isso provavelmente seria escalar, na verdade Se eu clicar no D de G, basta movê-lo um pouco para fora, e o encaixe S Y para dentro, sem G x, um pouco mais. Acho que vai ser quádruplo. Embora essa parte agora esteja visível, eu não gosto muito disso. Corrigir. O que provavelmente farei é que, neste momento, estou muito feliz com a forma. Até que consigamos algumas correções finais, apenas alguns pequenos ajustes, garantindo que tudo esteja bem curvo Talvez seja necessário reajustar um pouco aqui usando a edição proporcional, como essa, só um pouco, demais Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos prosseguir e agora converter isso em MS. Vamos fazer isso. Isso tornará nossas vidas um pouco mais fáceis. Converta isso em Srta., isso. Em seguida, vamos selecionar essa parte no meio. Eu vou, vou seguir em frente e me deixar pensar. Precisamos ter certeza de que temos essa visibilidade aqui, o que estamos fazendo. Vou clicar no antigo Z. Pronto, devemos ser capazes de ver o que está no centro, embora não seja tão visível. Talvez eu esteja me perguntando se devemos ou não esconder essas tábuas por um tempo. Vou clicar em H aqui. Vamos agora, podemos ter alguma visibilidade por aqui. Vou selecionar essas partes aqui. Assim mesmo, segurando a tecla Shift, segurando o controle e clicando na extremidade O. Isso nos dará um caminho curto com essa seleção. Depois, clicaremos em Alt ou Shift Alt H com o modo de objeto AltOnH, Agora vou voltar à seleção para isso, e acho que estraguei tudo bem rápido Vou clicar em Controles isso algumas vezes. Lá vamos nós. Vou clicar em Alt e H com um modo de objeto como esse. Sim, basicamente, eu só quero ter certeza de que a seleção está sendo mantida. Agora eu posso voltar a isso, e ele ainda deve me dar essa seleção. Isso é muito bom. Podemos clicar em Alt e H ao longo do ano ou na verdade. Por algum motivo, foi uma seleção completa. Então, o que vou fazer é clicar rapidamente em Control e I, Alt e H, e isso garantirá que todo o resto seja selecionado, exceto essa parte. Em seguida, vou clicar em Control and I, e agora será apenas essa seleção dentro do centro. Vou me certificar de que temos a edição proporcional ativada, depois lt e S, e então podemos expandi-la um pouco para fora Ou isso não vai funcionar muito bem. Ele vai clicar em GSD, movê-lo para fora assim S, y e depois escale assim. Acho que vai ficar muito melhor. Essencialmente, o que estamos fazendo é pegar uma seleção dentro e movê-la para Mas acabei de perceber que, com a edição proporcional, esse tamanho não vai funcionar exatamente como eu esperava Vou clicar em S e Y e, em seguida, com uma edição proporcional menor, vou trazê-la para dentro desse jeito. Lá vamos nós. E deve manter a parte inferior intocada. Isso é bom para nós. Algo parecido com isso. Parece muito bom, exceto por essa parte aqui. Não estou muito feliz com essa parte. Eu só vou abaixar isso desse jeito. Perfeito. Agora temos uma boa cobertura para a base. Agora vamos continuar trabalhando com a seção frontal aqui. Vamos pensar em qual seria a maneira mais fácil de fazer isso. Acho que a maneira mais fácil seria usar a geometria já existente na frente Poderíamos simplesmente reutilizá-los e depois transformá-los em tábuas Acho que é assim que vamos seguir. Então, vamos seguir em frente e pegar uma das bordas aqui na lateral, segurar o controle e clicar no nosso lado também. Deve nos dar esse tipo de configuração. Estou me perguntando se vai ser grande o suficiente. O que parece ser, certo. Em seguida, vou clicar em Ship D, G Zed, certificando-me de clicar em Escape. Vá, Zed. Lá vamos nós. É só isso, desligando a edição proporcional por enquanto E agora vou clicar em P, separado por seleção, e teremos essa pequena linha de e aqui. Podemos voltar ao modo de edição somente para essa linha. Lá vamos nós. Vá para o modo de edição, clique em F ou, na verdade, precisamos selecionar essas duas bordas aqui. Clique em F e ele vai nos dar isso. E depois, podemos simplesmente selecionar a retenção, selecionar toda a borda e fazer uma boa seleção. Lá vamos nós. Segurar a torneira antiga em uma dessas bordas e clicar em F nos dá uma boa base de configuração para as tábuas Agora vou deletar essa borda aqui. Selecionando-a, dissolva as bordas e, em seguida, poderemos remover essa extremidade essencialmente com vários vértices para trabalhar e nos configurar com boas tábuas Antes de fazer isso, porém, devemos definitivamente trabalhar na configuração de como queremos que essa frente se pareça. Então, vamos nos certificar de que trabalhamos nisso. Mas o tempo está acabando, então acho continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 34. Como construir a frente do barco no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena de barco com diorama do Blanton Real Engine Five Fantasy River F D. Na última lição, terminamos preparando essa configuração frontal para processamento, a fim de garantir que ela pareça parte do barco. E sim, vamos continuar com a configuração. Vamos prosseguir e selecionar isso. Vou fazer uma verificação final para ter certeza de que temos um bom tamanho. Vou clicar em sete, por exemplo, e ver que Bem, isso não está totalmente configurado da mesma forma. Então, vou reposicionar isso um pouco, desse jeito. Só um pouquinho. Não precisa ser perfeito porque vamos nos certificar de que estamos transformando-os em tábuas. Mas, por enquanto, estamos apenas nos certificando de que está um pouco correto. Depois, vamos selecionar essa borda. Vamos clicar em um para garantir que entraremos no modo vértice, clicaremos com o botão direito do mouse, subdividiremos e aumentaremos o número de cortes Dessa forma, podemos ter um bom pedido de desculpas em relação à fabricação das tábuas O suporte que eu quero vai ser um, deixe-me dar uma olhada. Quantas tábuas queremos? Isso realmente depende desse repositório de configuração. Eu acho que, tendo seis tábuas, sete tábuas, acho que vai ficar melhor Vamos com sete tábuas. A maneira como vamos fazer isso é, primeiro, bem, precisamos ter certeza de que isso não é apenas correto. temos um look um pouco Afinal, temos um look um pouco estilizado O que eu vou fazer é selecionar isso. Vamos continuar com a edição proporcional, clicar em G, Y e, em seguida, canetá-la levemente com uma forma um pouco melhor Só estou me perguntando o quanto queremos distorcer isso e aquilo parece, na verdade, muito bem. Vá reposicioná-lo um pouco. E clicar em G disse, mais uma vez, só para ter certeza de que também temos uma boa curva na vertical Algo parecido com isso. Tudo bem. Então, a próxima etapa será configurar as pranchas. Bem, a forma como vamos fazer isso é se selecionássemos essa borda aqui e clicássemos nesse ponto na parte superior, poderíamos clicar em J, que se juntará a isso para ser apenas um bom tipo de configuração. Depois, vamos repetir isso para cada um deles. Estamos apenas nos certificando de que temos essas tábuas um pouco retas Eles não precisam ser perfeitos, mas queremos que pareçam um pouco uniformes em relação a essa escala. Então, algo assim vai ficar bem. Na verdade, isso está no meio e acabei de perceber que o meio provavelmente deveria estar aqui. Nesse caso, isso não vai funcionar aqui, vai apenas dissolver as bordas, e eu percebo o erro. Antes de fazer isso, vou mudar a borda e pronto. É uma prancha um pouco mais bonita e continuar com a configuração, desse jeito, é um pouco demais. Um pouco demais novamente. Lá vamos nós. O último, como esse. A próxima etapa que precisamos fazer é simplesmente garantir que os separemos essencialmente e, em seguida, possamos remover esses vértices adicionais, mas não acho que seja necessário para esse caso específico Vamos continuar e deixá-los como estão. Tudo bem. Então, a forma como vamos removê-lo será simplesmente selecioná-lo, clicar em Y. E então, apenas uma verificação rápida, G disse: Sim, está dividido Então, cada uma dessas seleções, clicando em y assim, vai dividi-la para nós E então podemos ver que eles estão completamente separados. E depois, vamos ver o que gostaríamos de fazer. Bem, gostaríamos de acrescentar vigor a eles. A melhor maneira de fazer isso será usando um modificador. Vamos lá, Oh, não Jump Note, desculpe por isso. Usando um solidificador Assim. Vamos dar negativo para este caso em particular. Algo assim vai ficar muito bom. Isso parece muito bom, na verdade. A próxima coisa será nos preparar com um chanfro Sim, Bevel definitivamente precisa ser adicionado. Só para ter certeza de que temos uma boa borda nas laterais Acho que, como essas peças são engons, elas não terão nada disso, elas têm, na verdade, um pouco dessa configuração Às vezes, com engons, eles não gostam de ser chanfrados. Mas, neste caso em particular, parece muito bom, na verdade. Sim, eu acho isso muito bom. A única coisa em que precisamos nos concentrar agora é garantir que pareça um pouco parte do barco em relação à fixação. E talvez queiramos ter certeza de que esse top está apenas escondendo isso um pouco. Vou selecionar a parte superior. Então, se clicarmos em Z, podemos ver que isso está selecionado. Vou continuar com a edição proporcional, certificando-me de que o Connected só esteja desligado. PG Z. Basta movê-lo para cima Na verdade, é um pouco demais. Basta clicar em Obter novamente e aumentar isso um pouco, algo assim. Acho que parece muito bom. Tudo bem. A próxima etapa será garantir que tenhamos uma boa configuração para contornar isso. Mas, neste caso, quero dizer que temos um grande problema. Em vez disso, temos uma situação em que queremos usar o mesmo tipo de curva que temos aqui. Ou antes de fazer isso. Estou me perguntando agora que vejo isso em pré-D, provavelmente podemos movê-los um pouco. Vou pegar essas bordas aqui e clicar em G Y, ou em ação, não em G Y, para acessar a ferramenta de movimentação aqui Isso me permitirá usar esse quadrado, que me permite movê-lo na direção y e z e não x. Vou apenas movê-lo com uma pequena edição proporcional Estou apenas reajustando essas configurações de prancha um pouco aqui Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. É uma boa curva. À distância, vai ficar muito bonito . Estou feliz com isso. Ok, então o que eu quero dizer antes é que queremos ter certeza de que estamos usando o mesmo tipo de curvatura que temos aqui Mas nós já os transformamos em tábuas. O que podemos fazer? Bem, vou clicar em Shift D para fazer uma duplicata de g d, apenas para movê-la para o lado E agora podemos simplesmente remover esses modificadores, pois eles não são destrutivos. Nós vamos conseguir isso. Depois, podemos seguir em frente e selecionar tudo isso na vista superior. Devemos ser capazes de manter a tecla Shift pressionada, basta selecionar cada uma delas. Vou me certificar de que estou em uma caixa. A seleção realmente facilita as coisas em vez do aparelho, e Vou me certificar de que eu selecione tudo novamente. Vou clicar em Controlar e eu, inverter a seleção, excluir todo o resto. E então precisamos ter certeza de que eles estão mesclados em relação à distância Caso contrário, eles ainda serão divididos, então estou apenas mesclando-os por distância apenas para ter certeza de que eles são realmente apenas um tipo de conjunto e, depois, podemos usar a curvatura ou configurá-la distância apenas para ter certeza de que eles são realmente apenas um tipo de conjunto e, depois, podemos usar a curvatura ou manualmente Acho que vamos fazer isso de forma manual, um pouco mais fácil e com mais controle. Então, vamos selecionar tudo, clicar em E e depois mover GSD, GSD depois de clicar em E, depois de clicar em escape , para garantir que não usemos o movimento da extrusão Então, apenas uma rápida repetição, vou selecionar tudo. Nós escapamos, G Zed. Lá vamos nós. Tudo bem. Em relação à altura, veja que tipo de altura queremos. Isso está parecendo muito bom. Em seguida, vou acrescentar o que fizemos antes, na verdade, para facilitar a vida e simplesmente simplificar as coisas. Vou segurar a tecla Shift, selecionar essa parte na parte superior e clicar nos modificadores de cópia Control L. E é isso que vamos conseguir. Isso não parece tão bom. Vou, bem rápido, tirar o modificador de chanfros do visual E foque nisso um pouco mais. Para obter status, precisamos ter certeza de que isso está realmente acontecendo. Então, apenas me certificando de clicar nele para ver o quadro y. Em seguida, vou clicar em Sx e movê-lo para os lados e depois em G Y, um pouco mais ou menos assim Então, precisamos determinar em relação a como vai ficar e você sabe o que é certo. Está tudo bem. Essa altura é um pouco diferente por algum motivo. Vou apenas reajustá-lo um pouco. Vamos lá. Estou apenas me preocupando um pouco a altura aqui por algum motivo, parece um pouco diferente, mas, honestamente, isso é Estou muito feliz com isso. Vamos adicionar bevel, ou y, vamos adicionar debbl Vamos ver como fica. De volta a isso. Vou segurar a tecla Shift, vou diminuir isso até que tenhamos uma aparência mais gerenciável propósito, se você não está vendo Beble, vá até a geometria e marque a sobreposição de moluscos, isso deve ajudá-lo em relação a Isso está parecendo muito bom. Vou clicar, tons suaves por ângulo. Vou apenas diminuir isso ou aumentá-lo. Por algum motivo, não quer trabalhar em reformulação para suavizar a sombra, então estou preocupada em me perguntar por que esse é o caso Vou clicar em Controle e A, rotação e escala, vou redefinir isso, e isso vai nos dar uma aparência mais gerenciável Só vou reajustá-los novamente. Lá vamos nós. Tudo bem. Clique com o botão direito do mouse, sombreie Outs move. Por algum motivo, ele não quer funcionar. Mantém a nitidez. Talvez devêssemos apenas aplicá-los. Vou aplicar solidify. Aplique e aplique também um bisel. Veja se isso resolve o problema. Ainda parece um pouco liso demais, mas pode ser por causa do material em si, então está tudo bem. E isso está parecendo bom até agora. Só precisamos ter certeza de que também resolvemos isso. Eles têm bordas muito afiadas. Vou simplesmente adicionar um modificador de chanfro, como este, antigo shift, e trazê-lo para dentro. Assim mesmo. Tudo bem. Até agora, isso está parecendo bom. A outra coisa em que precisamos trabalhar será o interior de um belo banco no meio, um pouco dessa área isolada do sol. Isso nos ajudará a obter algumas formas e sombras bonitas ao renderizá-las a uma distância um pouco maior Não pareceria tão plano, sim, será isso nesta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 35. Como adicionar suporte estrutural a barcos no Blender: E Lare, bem-vindos de volta a todos para Blend the turn real engine five Fantasy River, cena barco de Fred Dama Na última aula, deixamos uma bela capa frontal para o barco. Agora vamos nos certificar de adicionar um pouco de espessura a ele. Adicionamos um pouco mais de profundidade à configuração para garantir que ela não pareça apenas uma tábua de madeira Falando nisso, acabei de perceber que talvez precisemos diminuir isso e realmente expandi-lo. Podemos muito bem tornar isso um pouco maior. O que vou fazer é selecionar tudo e clicar em Alton S e, selecionar tudo e clicar em Alton S e seguida, inflar um pouco assim, torná-lo um pouco mais grosso em relação à madeira Porém, estou preocupado que possa ser um pouco demais em relação às bordas chanfradas Então, vamos ver o que podemos fazer aqui em relação a isso. Eu poderia simplesmente pegar cada peça uma por uma e depois fixar o chanfro, ou tentar desfazer o chanfro em si porque geralmente com coisas como modificadores é melhor deixá-lo Nesse caso, vamos usar parte da lateral da malha, então eu não queria fazer isso. E eu vou desfazer a inflação. Em vez disso, o que vou fazer é, primeiro lugar, clicar em Antigo Z para ter certeza de sair do modo transparente. Em seguida, vamos clicar em selecionar uma das bordas. Mantenha a tecla Control pressionada e selecione a última aresta desta forma. Clique em Control plus. Dessa forma, todos esses chanfros serão selecionados, e podemos simplesmente clicar em G, movê-lo para cima, para torná-lo um pouco mais grosso Também podemos fazer a mesma coisa com essa vantagem. Dessa forma, estamos movendo toda essa configuração para fora, mas o chanfro em si será mantido o E é exatamente isso que queremos. Tudo bem. Então eu vou diminuir isso. G disse. Por que está se movendo tão devagar? Não tenho certeza, mas vamos lá. Tudo bem. Não estou realmente preocupado com a madeira na parte inferior, pois ela não será visível. Então, continuar assim vai ser ótimo. Ok, então o próximo passo será essa parte aqui. Parece interessante. É como uma espécie de capa de vento, mas é principalmente para fins decorativos. Portanto, ainda precisamos ter certeza de que é válido em relação à solidez em relação à sua aparência Vamos fazer isso bem rápido. melhor maneira de fazer isso, neste caso em particular será pegar uma ponta que fique bem no meio desta seção daqui. E a maneira mais fácil de fazer isso seria clicar em Ship D, G ZD, apenas para mover isso para fora Vamos clicar em Control R, o que nos dará a criação de um loop de borda. E então podemos clicar com o botão esquerdo do mouse, e isso nos permite começar a criar o processo do laço de borda nas faces selecionadas. seguida, em vez de apenas colocá-lo com o botão esquerdo do mouse, clicaremos no botão direito do mouse, e isso nos dará um loop de borda bem no centro. tipo de uso muito bom e simples Um tipo de uso muito bom e simples da funcionalidade, mas é muito útil. Depois, selecionaremos toda essa borda com esta aparência. Vamos clicar em Control e I para inverter a seleção e, em seguida, clicar em excluir bordas, e isso deve nos deixar com apenas isso, que é ótimo para nós A próxima coisa que me preocupa é se eu for para o modo de edição, selecionar vértices, a estabilidade ou a modificação das pranchas que queremos neste caso específico Por aqui. Acho que pode precisar de um adicional, mas precisamos verificar. Se dermos uma olhada na referência original, podemos ver que isso a está tornando mais nítida Portanto, manter isso como um tipo de configuração um pouco mais amplo pode realmente ser útil para nós. Então, por enquanto, acho que vou deixar como dele. E a próxima coisa que eu gostaria de fazer é selecionar tudo, P, escape, G, extrudado para fora desta forma Acho que vou extrudi-lo desse jeito. Vou selecionar esses últimos pontos aqui. G disse, mova-os para perto da base. Selecione esses, e eu estou apenas fazendo isso manualmente, apenas para ter certeza de que tenho controle total sobre a configuração como esta. E estamos apenas nos certificando de que estamos obtendo uma forma um pouco eclíptica como essa Se acharmos que isso é demais em comparação com o que temos aqui para o barco, podemos sempre selecioná-lo. Bem, vamos colocar isso aqui. Eu definitivamente acho que é um pouco demais, então podemos simplesmente clicar em S Z. E, na verdade, antes de fazer isso, vou clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, depois clicar em S Z e Muito bem, tirando isso desse jeito. Honestamente, algo assim vai ficar muito bom, na verdade Tudo bem. Vamos transformá-los em tábuas. Uma coisa que precisamos fazer é considerar como essa estrutura será. Precisamos deixar algumas partes para as bordas dessas fronteiras aqui. Então, vamos pensar em como vamos fazer isso. Antes de fazer qualquer coisa antes de tocar, vou clicar em Navio B e deixar como está Talvez eu clique em G Z, apenas mova-o para fora um pouco assim Portanto, podemos trabalhar com isso de forma independente. Depois, vou selecionar cada um deles e clicar em Y, assim como fizemos anteriormente, e todos eles serão bem divididos Em seguida, vamos adicionar a mesma configuração que fizemos aqui. Vou seguir em frente e requeijão rapidamente do meu jeito. Oh, clique em Control Z. Vamos continuar e garantir que temos a seleção correta Portanto, as pranchas em si devem ser selecionadas. Primeiro, os modificadores Copy, solidify e Bevel serão aplicados diretamente na configuração Segmentos, vou mantê-los como um. Ou as tábuas que estão aqui. Como um, assim como a espessura, é um pouco demais. Vamos seguir em frente e abaixá-lo. Algo assim, a quantidade de Bevel em si é demais. Vamos seguir em frente e abaixá-lo , algo assim. Belo trabalho. O cansaço agora é um pouco demais. Ainda consigo ver isso algo mais gerenciável, desse jeito Belo trabalho, bom suporte. Agora podemos realmente pensar no suporte em si. E em relação ao suporte, vamos ver como podemos fazer isso. Nós vamos. Criou apenas bordas simples. O que podemos fazer, na verdade, podemos simplesmente mm. A parte superior vai ficar mais densa, então vamos ter que deixar isso como uma peça separada No entanto, eles precisam ser duplicados, na verdade Vamos seguir em frente e selecionar tudo, assim. Todas essas arestas, desloque D, escape de G e coloque-as em palavras como esta. Em seguida, vou clicar em E, escape, G Y e fazer uma boa configuração como essa, aquela. Adicione alguns nós sem geometria. Vamos adicionar solidificação, aí está. Solidificar Isso nos dará uma boa configuração, e acabei de perceber que ainda é a mesma geometria Deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Vou selecionar isso, pressionar P, selecionar, dividir por seleção e excluir solidificar aqui. Portanto, só temos esses com os quais trabalhar. E a espessura precisará suportar a madeira flexível superior na Uma vez que o tenhamos assim, podemos ver que na verdade está descentralizado, então vamos usar um pouco de offset E basta colocá-lo de volta desse jeito. Agradável e fácil, agradável e simples. Eu acho que isso parece ótimo. A última parte vai ser essa aqui. Vamos selecioná-lo. Neste momento. Na verdade, não precisamos de peças adicionais. Vou clicar no controle I para invertê-lo e excluir as bordas Temos uma boa configuração. Podemos ir em frente e tirar proveito disso. E, escape, Gs, y, faça um tipo de configuração bem grossa , desse jeito, e certifique-se de que esteja no meio, algo assim. E você sabe o que? Eu só vou fazer isso manualmente. Assim mesmo. Acho que isso é mais do que suficiente. Linda. Estou muito feliz com a configuração. No que diz respeito ao arredondamento, também podemos trabalhar um pouco nisso também podemos trabalhar um pouco Vamos ver como podemos fazer isso. Bem, podemos simplesmente adicionar um chanfro, mas segmentos adicionais são adicionados a ele O suporte pode ser abaixado um pouco. Seria bem arredondado. Vou clicar com o botão direito do mouse, as cortinas se movem e é um tipo de madeira um pouco mais arredondado. Acho que vai ficar muito bom. Imagine se você está colocando suas mãos aqui como apoiador ou algo assim, isso só vai suavizá-las, que significa um pouco mais Em suma, está parecendo muito bom. Em relação à madeira em si, não estou feliz com esse bl. Estou feliz com o chanfro embaixo dele. Tipo de madeira bonita e resistente, mas aqui no topo é um pouco demais, eu acho que no que diz respeito à nitidez O que eu vou fazer é ir para o modo de edição, clicar em L, ter certeza de que toda a configuração foi selecionada. Então, com base nos valores normais, podemos clicar em P, separar por seleção, e então isso será em relação à quantidade, talvez segmentos Vou adicionar outro. Linda. que vai ser melhor no geral Vou aumentá-lo ainda mais. Não parece ultrapassar uma certa quantia. Então, vamos abordar a geometria, a sobreposição anti-clipe. Agora, isso deve nos dar valores extremos como esses. E eu acho que isso está lindo agora. Tudo bem. Então, uma coisa que precisamos fazer é descobrir como vamos nos preparar com isso. Não tenho certeza se está tão visível. Tem um banco. Precisamos montar a bancada e obter um pouco mais de apoio na base dessa configuração, para que possamos deixá-la um pouco mais interessante, em vez de simplesmente cortá-la assim Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 36. Como decorar bases de barcos para suporte no Blender: Olá e bem-vindos de volta a todos à cena de barcos de Planeton e do verdadeiro motor Pie Panaca River F D Dama Em uma última aula, criamos um bom suporte na parte superior, e ele fica muito bonito com um pouco de ajuste, movendo as bordas laterais. Mas ainda falta um banco no meio e ainda precisamos de algum apoio Vamos começar com o suporte imediatamente. Se eu quisesse continuar fazendo referência, adicionei uma imagem extra apenas uma visão mais agradável de um lado Não quero copiar completamente o design geral, e ainda precisamos examinar algumas das partes, apenas para torná-lo um fluxo de trabalho mais realista Você nem sempre terá um ângulo perfeito, vista lateral, vista superior e outros enfeites É bom observar apenas algumas das partes. Aqui, podemos ver que há um banco, por exemplo, aqui na parte inferior e aqui, podemos ver que há um suporte. O suporte em si será apenas uma única prancha na frente Imagine que seja um tipo de madeira compensada, por exemplo, que é apenas uma prancha longa Podemos ir em frente e fazer isso. Então, sim, vamos fazer isso imediatamente, na verdade. Para resolver isso um pouco, para tornar isso um pouco mais fácil para nós. Vamos copiar isso e inverter a configuração O que quero dizer com isso é, vamos seguir em frente e pegar essa vantagem aqui. Vamos apertar a tecla B, escapar de G E e movê-la para baixo ou para cima neste Podemos então clicar em P, separar por seleção, e obtemos um ponto separado. Vamos prosseguir com o modo de edição, na verdade, selecionar tudo. Clique em S Z menos um, e isso vai virar verticalmente Podemos então mover isso para dentro assim. E provavelmente precisamos adiar isso. Ou, na verdade, acabei de perceber meu erro. Eu só queria te mostrar a técnica para invertê-lo, mas, honestamente, isso precisa ser para cima Então, em vez disso, será apenas esse tipo de forma. Então, o que fizemos foi o oposto disso. Desculpe por isso. Vamos clicar em Sd menos um E estou apenas verificando se isso está indo para dentro, o que é verdade É muito bom para nós. Eu só vou remendá-lo um pouco mais perto. Até mesmo clique em S D, aperte um pouco, não muito. Você sabe o que? Então, apenas tocar isso para fora desse jeito seria muito legal, eu acho Sim. Então, a próxima etapa será garantir que tenhamos algumas peças adicionais com as quais trabalhar, basicamente. Vamos pegar, entrar no modo de edição, selecionar esses vértices. Vamos clicar em E Z. Basta mover isso para cima assim Vou clicar em G Y, só para movê-los para dentro E, finalmente, precisamos apenas inserir essas peças. Então, como podemos fazer isso? Bem, deixe-me pensar que poderíamos. Quer saber, em vez de apenas trazer esses vértices até aqui, vou excluí-los, na verdade Em vez disso, vou selecionar tudo isso, clicar em E, G D. Basta clicar em E escape, GZ, mover isso para cima, e então podemos usar S D zero, que vai nivelar tudo basicamente na parte superior, que é realmente o que queremos neste momento É muito bom. Mas talvez precisemos encher um pouco esse pote. Vou fazer isso, na verdade, menos, certificando-se de que não haja buracos. Então, acho que, honestamente, diminua isso um pouco assim Sim, certo. Configuração boa e bonita. A próxima parte será adicionar bordas a ele. Vamos prosseguir e, na verdade, selecionar toda essa seção de borda como essa para a base. Vamos clicar em Shift D Escape, s, certificando-se de que seja somente o selecionado. P, seleção separada, e teremos Se eu puder selecioná-la. Se eu Ka puder simplesmente clicar em H. Eu posso simplesmente selecioná-lo assim e depois. Parece ter um modificador das partes anteriores. Vou seguir em frente e deletar isso. Realmente não importa porque é só o avião. Nesse caso, é apenas uma linha, dupla era apenas um avião. Essa parte será, deixe-me pensar que a melhor maneira seria, eu vou fazer isso manualmente, basicamente tornando minha vida um pouco mais fácil. Vou prosseguir e selecionar esse objeto que é. Aí está. Vá para o modo de edição, clique em E e, em seguida, saia de G Y. trás um pouco. Depois, outra coisa que eu gostaria de fazer é acabar com isso, na verdade. Vou selecionar isso, clicar em y, e isso deve ser separado. Sim, é. A razão pela qual estou fazendo isso é agora quando aplicamos solidify Isso nos dará um bom resultado nossa parte, ou espero que pelo menos deva . Deixe-me dar uma olhada. Disse, vou prosseguir e selecionar essas peças. Faça-os um pouco. O que estou fazendo aqui é apenas ajustar um pouco a maneira como eles interagem uns com os Eu só quero ter certeza de que está um pouco mais para a frente, e isso vai ficar muito bom, na verdade. Eu quero dar uma moldura extra aqui. Você pode ver que há uma pequena lacuna nesta seção; na verdade, ela se sobrepõe dessa forma. Isso é exatamente o que eu quero fazer. Não precisamos fazer isso com muita precisão, mas apenas um pouco assim, de forma fácil e agradável. Obviamente, precisamos adicionar uma tabela. Vamos continuar nesse azul, assim. Deveria ser apenas um. Tipo de bbb agradável e simples. Lá vamos nós. Podemos encarar a velhice para revelar essa parte. Isso vai ser sólido e frontal, e estou feliz com isso. Embora eu possa clicar um pouco em GY, só para trazê-lo um pouco mais para trás. Lá vamos nós. Por alguma razão, essa parte aqui está um pouco perto da fronteira. Vou clicar em G Y e movê-lo um pouco para trás assim. Muito melhor. Tudo bem. Estou feliz com esse resultado. Talvez eu precise selecionar a sola novamente. Você sabe o que? Vou aplicar o solito Pi imediatamente. Dessa forma, tenho algum controle sobre a parte inferior. Assim, GD, mova-o um pouco para baixo e transforme-o em um pedacinho de dedo Eu acho que parece muito melhor. A parte superior será um banco. O banco em si é simples, mas acabei de perceber que passei muito tempo nessa borda da forma aqui. Também vou suavizar essa parte. Então, continuaremos com a configuração e finalizaremos a bancada aqui na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve 37. Como modelar um banco de barco no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos em Blend eton, realmente ferido pela cena do barco Fred Dama em Fantasy River Na última aula, deixamos de lado esse ritmo com esse pedaço de madeira. E parece bom no geral, mas agora está vazio em relação à seção central da ponte. Se estamos apenas tendo uma câmera como essa, a parte traseira realmente não importa, mas ainda precisamos de um bom banco na seção intermediária Vamos resolver isso imediatamente. Estou pensando em uma maneira melhor, antes de realmente adicionar qualquer malha adicional, para ter um posicionamento um pouco mais centralizado Então, para fazermos isso, acho que podemos simplesmente selecionar esse quadro aqui. Podemos clicar em Shift e S, e podemos ativar o cursor. Isso nos dará o cursor diretamente no centro e os controles do cursor onde colocamos nossos barbeados primitivos Então, podemos clicar em Shift e A, podemos clicar em um cubo de malha, e isso ficará perfeitamente centralizado para É muito bom. Vamos continuar e trabalhar com isso imediatamente . Vou clicar em S. Dimensionar para baixo, G sd, movê-lo para cima exatamente na posição vertical que eu quero Clique em SSD e torne-o um pouco interno, desse jeito Já está muito bonito como uma prancha, mas precisamos decidir a forma geral Vamos seguir em frente e fazer algo em relação a isso. Vou primeiro posicioná-lo onde eu quero que fique, talvez um pouco mais alto do que a parte central aqui, pois lembre-se de que nem metade, eu diria que um terço do barco estará na água. E quando olharmos da perspectiva de um lado seu, se tivermos essa parte bem no meio, ela parecerá um pouco baixa demais. Vamos nos certificar de que o configuramos aqui. Vamos garantir que criemos uma boa forma disso. Vamos pensar em relação a isso. A melhor maneira de criar a forma seria adicionar rapidamente alguns loops de borda. Na verdade, vou para o modo d, clicarei no controle r e adicionarei, digamos, sim, vamos começar com dois loops de borda como este Ou, na verdade, podemos começar com muito mais. Vou adicionar dez no total. Acho que é um ótimo ponto de partida. O motivo pelo qual estou adicionando-o dessa forma e clicando com o botão direito do mouse para ter certeza de que está centralizado é porque podemos trabalhar com a forma geral disso E então podemos removê-lo depois, se quisermos. Vou selecionar essas duas peças aqui e as duas peças do outro lado, só para ter certeza de que estamos trabalhando simetricamente Em seguida, vamos clicar em S Y e, em seguida, vamos escalá-lo na verdade. Raspe isso e clique em Escape. Verifique se você tem a edição proporcional. É disso que precisamos. Então, poderemos trabalhar com uma forma de uma forma agradável, desse jeito. Talvez essa parte também deva ser um pouco comprimida. Deixe-me dar uma olhada. Na verdade, estou muito bem, mas ainda quero simplificá-la um pouco Assim. Talvez selecione essas partes aqui. S Y. E brinque um pouco com a forma. Algo assim está muito bem. Gosto da forma, mas ela está muito fina agora, muito fina como um banco. Vamos clicar em S y, basta escalá-lo para fora desta forma Oh, isso é muito bom, pois fica um pouco mais grosso no final Mas agora é só uma prancha simples. Se olharmos para ele ao seu lado, se ele estiver muito claro, com uma aparência muito ordenada, precisamos ter certeza de adicionar algo no meio Que algo vai ser um buraco. Vamos adicionar um bom buraco. A forma como vamos fazer isso vai ser um pouco mais interessante. Eu diria que podemos simplesmente selecionar a parte superior e inferior colocar essa parte. Segurando a tecla Shift, depois controlando e assim. O que estou fazendo é basicamente, se você está um pouco confuso com a seleção, selecionamos a primeira parte, mantemos o controle. Não precisamos segurar a tecla Shift nesta parte e, em seguida, basta selecionar a parte final dez, segurar a tecla Shift, a parte inferior e, em seguida, segurar o controle após soltar a tecla Shift, selecionando a parte inferior desta forma, basicamente outra extremidade Depois, podemos usar o Int. Int é muito útil para obter forma adicional dentro desta parte aqui. Podemos simplesmente clicar em I e movê-lo para dentro desse jeito. Estou me perguntando sobre a forma em si. Talvez algo assim esteja bem. Não precisamos nos preocupar muito com isso, pois podemos clicar em S Y e depois escalá-lo Vamos desativar a edição proporcional Vamos garantir que não esqueçamos isso. Vamos escalá-lo para dentro desse valor. Como X, talvez um pouco para fora. Algo parecido com isso. Não precisamos nos preocupar muito com isso. Depois de terminarmos, podemos clicar em Lead Pass, e isso nos dará um bom buraco. Podemos então seguir em frente e selecionar esses dois orifícios. Clique em dois, segure antigo, selecione o orifício inteiro, enquanto ele está velho, depois segure Shift e old e selecione a peça inferior desta forma. Podemos então clicar com o botão direito do mouse e preencher os loops de borda. Se você não tem os loops de borda da ponte, você deve acessar preferências, complementos, e acho que devem ser Edge Loops ou apenas cortes de loop Pronto, cortes em malha. Se você não encontrar essa opção, basicamente habilite-a e você poderá vê-la perfeitamente depois. Em seguida, basta usar os loops de borda da ponte e uma configuração fácil e simples como esta A única coisa que talvez precisemos é de um arredondamento adicional na lateral Vou pegar todas essas bordas aqui. Clique em Controle B e , em seguida, mova-o para dentro. Esses chanfros não são o que estou procurando. Vou clicar no controle Z. O motivo é que preciso ir para o modo objeto, selecionar isso, clicar no controle A e aplicar rotação em escala O que aconteceu foi porque estava chanfrando com base nas transformações que já tivemos, estava apenas nos dando um tipo bizarro de configuração, mas agora deveria nos dar um tipo de banheiro mais arredondado Assim. Vou diminuir os segmentos para três. Está tudo bem. Isso parece muito bom, na verdade. Estou muito feliz com a configuração. Talvez eu vá em frente e segure, clique em fret para ir para a seleção de faces, segure e selecione isso Vou clicar em S Y e depois apertar um pouco E à distância, parece maravilhoso. Exceto que precisamos de um pouco de vantagem, Pevling. Vamos ver se o chanfro realmente vai funcionar bem e se não funciona da maneira que eu esperava A razão é que isso simplesmente não me dá a configuração correta. Então, poderíamos consertar esse tipo de malha. Ou B, poderíamos fazer isso manualmente nós mesmos. Vou desligar o chanfro aqui. Assim que tivermos esse buraco, vou escalá-lo para fora Acho que se eu clicar no Shift antigo S, deveria, não é isso. Alts. Não. Eu só vou fazer isso manualmente. S, y, estou apenas aumentando a escala para fora e S X, escalando-a para fora Em seguida, podemos clicar em E, escapar de Altn S e trazê-lo para dentro Isso vai nos dar um belo loop de borda como esse. Depois, podemos simplesmente clicar em S e, desse jeito, criamos um chanfro simples E se habilitarmos isso agora, isso não deve nos dar um chanfro, ainda assim nos dará uma bolha Por que isso está nos dando uma bolha? A razão é que o ângulo é um pouco demais. Quando começarmos a aumentar esse ângulo, ele nos dará uma bola nas laterais porque neste ponto deve ser muito suave para ele. Vou clicar com o botão direito, cortinas se movem em ângulo, um tipo bonito e simples de banco. Claro, esse banco agora tem um pequeno problema, e esse problema é o fato de que não está sendo apoiado por nada além dessas tábuas aqui Talvez devêssemos pensar nisso. Hum, também estou vendo que na verdade não está tocando as bordas completamente, e pode estar tudo bem se não estiver tocando nas bordas, se tivermos algo Sim, não está tocando nas bordas. Sim, acho que está tudo bem se não estiver tocando a borda porque vamos adicionar alguns suportes por baixo Vamos seguir em frente e fazer isso. A maneira mais simples e básica seria clicar em enviar em A, pegar um bom cubo reduzir isso, assim, daquele jeito G s, mova-o para cima, S. Assim. S Y, S X. Desculpe. Lá vamos nós. Então, quatro, escalando-o para fora desta forma. E eu gosto da base. Não, eu não gosto da base, na verdade. Só vou me certificar de que temos algo bem posicionado nesta seção aqui Provavelmente está tudo bem. Vamos continuar e trabalhar na forma em si. Certifique-se de que nada sob o toque apodreça, o que eu não acho Então, vamos resolver isso. Agradável e simples. Agora, para o outro lado, eu poderia simplesmente duplicá-lo ou, alternativamente, espelhá-lo Com relação ao espelhamento, se houver um modificador para espelhamento, a propósito Espelho, modificador, aí está. O modificador de espelho funciona de forma um pouco interessante porque é baseado nesse dt aqui, ponto de origem Vamos aprender um pouco sobre pontos de origem quando chegarmos a um motor real. Mas pontos de origem, cada objeto tem seu próprio ponto de origem, basicamente. Você pode ver isso aqui. Isso é o que tínhamos antes para o antecessor. E eles ajudam com alguns modificadores. Esse modificador é Flip sit com base nesse ponto de origem, porque o ponto de origem agora está no centro, ele não fará nada, mas só precisamos ter certeza ele o inverte com base nesse Dcursor livre Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, definir ponto de origem para liberar o Dcursor , que estava no meio do barco, e vamos fazer uma boa configuração Certifique-se de que o eixo seja para x, ou talvez se estiver girado, definido como y, ou melhor ainda, podemos clicar em Controle A, rotação e escala, aplicar transformação e ele deve fornecer essa configuração exata Então, a próxima coisa será Quick Bevel, sem mais nem menos. No bisel, abaixe um suporte, um pouco assim. Não precisamos de muito. Em relação à configuração. Só precisamos ter certeza de que faz um pouco de sentido em relação à configuração e à forma como ela é colocada. Talvez até eu vá pegar. Vou clicar em Old D, basta pegar a base. Eu só trago isso para fora desse jeito. Talvez diminua até isso, e desse jeito, acho que parece bem legal. Sim, isso parece muito bom. Não vamos ver muita NF, mas ainda assim é muito bom, eu acho Então, é basicamente isso em relação à configuração. Acho que agora podemos transformar isso em um banco adequado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar as peças inferiores, convertendo isso em uma malha. Ao selecionar essa peça superior, converta-a em uma malha. Tudo isso é bom. Podemos seguir em frente e simplesmente juntá-los. E na próxima lição, vamos começar a aplicar a textura. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Como modelar bases de lanternas no Blender: Olá, bem-vindo de volta ao quarto do Plane toon Real engine five Fantasy River Prey Da am a cena de um barco Na última aula, compramos um banco muito bonito para ser colocado no fundo do barco. Mas ainda não terminamos em relação ao set. Eu estava dizendo que vamos começar a Turing. Mas ainda temos um detalhe extra. Se dermos uma olhada no barco aqui, você notará essa lanterna maravilhosa aqui É necessário fazer uma lanterna para a peça de modelagem imediatamente. O motivo é que, idealmente, queremos ter todas as partes UV em um mapa UV. É muito importante que façamos isso quando chegarmos a uma peça real do motor, você entenderá o que quero dizer, mas basicamente, teremos que transferir todas essas texturas para cá Teremos que assá-los no liquidificador e depois colocá-los em peça real do motor aqui para garantir que pareçam ter aquela vantagem que temos e outros enfeites Vamos começar a trabalhar com essa lanterna. Então, para começar, o que poderíamos fazer é fazer isso individualmente. Acho que seria a melhor escolha. Vou sair do modo de isolamento clicando no botão de isolamento. Ele carregará tudo de volta na configuração. Então, espere um pouco. Depois de carregarmos tudo, podemos clicar no botão isolar novamente para não tirar nada ou, na verdade, vamos criar um objeto primeiro O objeto que vamos criar será um cilindro. Só precisamos descobrir quantos vértices precisamos adicionar Se dermos uma olhada no ponto de referência, temos esses tipos de estrutura de arame, então precisamos trabalhar de acordo com isso. Os que mais nos interessam serão os verticais. Se dermos uma olhada em um lado, será, digamos, quatro no total para obter um lado, ou você poderia dizer três, e então será vezes quatro para dar a volta completa . Acho que isso vai ser justo. Então, serão 12, essencialmente. Vamos prosseguir e começar a configuração. Então, um, dois, três, quatro, e depois vai para o meio novamente. Isso é exatamente o que estamos procurando. Assim que tivermos esse tipo de cilindro, podemos esconder tudo do caminho com o botão de isolamento, um tipo maravilhoso de ferramenta, e então podemos conversar um pouco sobre a configuração. Em relação à configuração, na verdade, será bem simples. Vou deixar isso um pouco menor, clicar conforme dito, trazê-lo para fora, só para preparar esses pontos finais, algo assim E então vamos clicar na aba, vamos clicar em Control e R e colocar uma peça bem no meio. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então vamos escalar isso para fora, menos até o tamanho que queremos que a lanterna tenha. A lanterna em si terá esse tamanho. Talvez um pouco mais parecido com isso. E quando obtemos o mínimo, as menores formas na parte superior e inferior e a maior forma no meio. Podemos trabalhar para determinar o quão suave e simples é. A maneira mais fácil de fazer isso será usando seixos B controlados, e vamos aprimorar isso um pouco Então, podemos trabalhar com seus parâmetros. O chicote em si pode ser configurado para algo assim. A forma pode ser definida como um e segmentos. Com relação aos segmentos, gostaria saber qual seria o melhor. Também estou analisando agora as peças verticais. Desculpe, tínhamos peças verticais. Agora estamos vendo as peças diagonais. Então, uma peça no meio vai ficar bem. Então, estamos apenas vendo esses aqui. Principalmente, e estamos nos certificando de que também haja uma peça central. Então, assim, eu diria, está bem. Vou apenas tirar um pouco a forma, certificando-me de que fique um pouco mais suave Sim, parece muito bom. Agora que está assim, vamos continuar trabalhando com a estrutura. A estrutura de que precisamos verdade, funcionará em todos os sentidos. Vou clicar em Definir antigo para garantir que saiamos desse modo fantasma. Então, tornaríamos nossas vidas um pouco mais fáceis. A outra coisa que precisamos considerar são aquelas molduras aqui. Vou clicar em todas as outras, mantendo pressionada a tecla Shift e a tecla antiga. Vai ficar tudo bem. Perfeito. Isso é perfeito. Apenas certifique-se de que os do meio estejam bem configurados, que estão. Sim, isso é ótimo para nós Em seguida, vamos pressionar shift o escape e P separados por seleção. Vamos conseguir essa bela frase, que não estamos vendo. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Em seguida, vamos adicionar um pouco de tempero a isso Vamos seguir em frente e fazer isso. A melhor maneira de fazermos isso é pensar se devemos ou não converter isso curvatura para mantê-la na peça central Eu acho que isso é honestamente o que vamos fazer. Essa é provavelmente a melhor maneira de fazer isso. Ok. Sim, nós vamos fazer isso. A razão pela qual estamos fazendo todas as outras linhas é que, se dermos uma olhada na malha, elas têm algumas mais finas no meio Só estou me certificando de que aqueles que todos os outros são basicamente dígitos. É por isso que selecionamos apenas todos os outros. Neste ponto, devemos converter isso em uma boa curvatura, assim, ir até a curvatura, selecionar Vamos obter uma boa extrusão e, depois, vamos aumentar a profundidade Se fosse profundidade? Não foi de. Foi. Eu não quero fazer isso corretamente. Vou mudar para a resolução de um e, em seguida, aumentar a profundidade. Fazendo a espessura que estou procurando. Se eu estiver preenchendo as lacunas, podemos ver isso com um pouco de clareza. Mas não está se estendendo da maneira que eu quero, e só estou me perguntando o que está causando isso. Não está me dando o resultado certo Vou te dizer uma coisa. Vamos converter isso de volta malha e fazer isso de uma forma simples ou na verdade. Vou clicar em Control Z algumas vezes. Lá vamos nós. Agora temos o tipo normal de malha que tínhamos anteriormente. Vou apenas adicionar uma solidificação. Solidificado, vamos adicionar um pouco de espessura, e não está adicionando A razão é que ele precisa ser primeiro extrudado. Vou seguir em frente e selecionar E, inserir o S antigo e, em seguida, extrudar essa peça Vou clicar, entrar no modo objeto, antigo H, para ter certeza de que estou vendo o que estou fazendo. Está parecendo muito bom. Agora vou prosseguir e selecionar isso. Modificador, solidificação, aumento de doença, algo assim, o deslocamento será definido Eu acho que está tudo bem. Sim, parece muito bom. A parte superior e inferior são um pouco demais. Deixe-me ir em frente e corrigir isso um pouco, aí vai, algo assim. Está muito bonita. Vamos me dar esses artefatos Não sei por que isso está acontecendo. Estou apenas verificando o que está acontecendo com essa configuração. Talvez eu só precise ter certeza de que estão um pouco mais alinhados. E eu acho que está tudo bem. Vamos garantir que façamos isso da mesma maneira para as peças do meio e, em seguida, possamos trabalhar na configuração ou na diferença de enquadramento para a espessura delas. Vamos selecioná-lo. Envie o desfile de seleções Escape P, e devemos nos divertir aqui Podemos simplesmente selecionar essa parte ou, na verdade, eu vou selecionar isso e, em seguida, pressionar E, enter, Alton S. Um pouco menor assim Perfeito. Então, podemos prosseguir e selecionar isso, segurar a tecla Shift, selecionar a parte superior, controlar L, copiar modificadores Deveríamos comprar algo assim. Não sei por que está fazendo isso em relação à doença. É por causa disso? Não, não é? Isso não deveria estar acontecendo. Vou verificar a orientação real do ritmo rápido e ver o que está acontecendo com a configuração da punhalada. Eu vejo o que está acontecendo. O que eu vou fazer é selecionar todos eles desta forma, apertar a aba, clicar em A e, em seguida, Shift n, e isso corrige o problema para nós. O que estou vendo agora é essencialmente que algumas partes estão invertidas por algum motivo aqui Então, estou tentando descobrir a melhor solução para isso. Essas prévias para rotação de fases são uma configuração interessante. Será necessário quando chegarmos à peça real do motor para otimização. Mas, essencialmente, o que é a representação de fase, basicamente, quando temos uma malha, se eu simplesmente retirasse a entoação de fase, assim Quando temos uma malha, ela tem apenas uma face realista e, se olharmos do outro lado, ela ficará visível no Blender, mas na maioria dos renderizadores em tempo real, ela renderizará apenas uma face, a face principal, aquela que está voltada para o normal e que será representada por Se estiver vermelho, significa que o valor está invertido. Por exemplo, podemos ver que essa face aqui está voltada para frente, mas se girarmos para o outro lado, ela ficará vermelha Então é isso que eu quero dizer com isso, o vermelho não vai ser visível. Vai ser transparente por causa do tipo de malha unilateral É por isso que quando você entra em um personagem, por exemplo, com uma câmera dentro de um jogo ou algo parecido. Vai ser transparente porque só é visível de um lado para economizar no desempenho. E, nesse caso, isso está nos causando um problema. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, vamos ver o que podemos fazer. Na verdade, poderíamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. E acho que vou fazer isso. Poderíamos simplesmente seguir em frente e excluir tudo isso. E um modo de objeto. Basta excluir, excluir, trazer de volta e envelhecer, trazer de volta isso. Vou apenas duplicar isso e trabalhar a partir daqui. Então, já que estava me causando aquele problema de artefato. Você pode ver que isso é completamente azul. Se continuarmos por dentro, é completamente vermelho porque não seria visível por dentro. Então, vou apertar o chip D escape, depois vou clicar em antigo e selecionar cada uma dessas partes, na verdade, cada uma delas verticalmente, assim E agora eu vou enviar, controlar B e aumentá-lo desse jeito. Agora vou tirar os segmentos e configurá-los como um. Isso já parece muito melhor. Assim, vou conseguir um bom resultado. Estou um pouco preocupado com o topo, mas tudo vai ficar bem por enquanto. O que precisamos fazer, porém , será agora que estamos assim. Imediatamente, precisamos clicar em P, separar por seleção, e temos algo que é basicamente isso Já está parecendo muito bom para nós. A outra coisa que precisamos fazer é apenas garantir que excluamos a parte superior. Isso aqui, nós simplesmente não precisamos disso. Podemos excluí-lo, clicar em Alton H e ver que não estamos realmente vendo nada porque precisamos apenas adicionar um pouco de espessura de texto a essa peça Vamos continuar e adicionar solidificação. Agora você pode ver que tudo está bonito e azul, e tudo está funcionando normalmente em relação à configuração. Indo para negativo, para extrudar para fora, clique em Alton H e podemos ver o tipo de resultado que Então, já está muito bom para nós. Vou colar uma espessura uniforme para garantir que a parte inferior e as peças do meio estejam bem configuradas E só de olhar para isso, parece muito bom, mas estou preocupado que a Vigness no meio seja muito nítida. Vamos resolver isso imediatamente. Vou tirar o modificador de solidificação aqui. Para selecionar a peça principal, basta clicar em H. Em seguida, clique na guia para entrar no modo de edição desses quadros. Vou usar o velho Z para garantir que seja transparente. Selecione todas essas bordas, clique em Controle B e, em seguida retire-as levemente. Antigo H para voltar Antigo Z para sair do modo transparente. Ative o modificador novamente, e é isso que vamos ver Então, parece que também vai clicar em Alton S, mas não parece muito bom. O que está acontecendo aqui. Clique em Control Z algumas vezes. Quando clicamos em Controle B aqui, parece muito bom. Também precisamos escalá-lo um pouco para fora, provavelmente assim Clique em Alton H quando estivermos em um modo de objeto apenas para ver como ele se parece E parece quase bom, mas não é bem assim. Então, o que está acontecendo aqui? Vou selecionar isso. A seleção está aqui. Você pode ver que ele ainda está sendo colocado normalmente. Mas é ela que não está fazendo isso em relação à configuração. O que está acontecendo aqui, por algum motivo, não quer estragar por aqui. Então, o que está acontecendo aqui? Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. O que eu vou fazer provavelmente é dobrá-lo manualmente para dentro e vou consertar isso Sim, isso é exatamente o que eu vou fazer. tempo está acabando, então vamos pegar rapidamente a parte da lanterna que tínhamos Isole-o e trabalhe com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 39. Como criar quadros para lanternas estilizadas no Blender: Olá, e bem-vindo de volta ao Blended Ton real engine five, Fantasy River, Fred Dorama boat sen Na última lição, deixamos esse tipo de lanterna em forma de lanterna Ainda não terminamos a configuração geral. A razão é que precisamos descobrir como vamos nos configurar com essa moldura aqui. Também precisamos obter uma estrutura horizontal e outros enfeites, e ainda podemos fazer algum trabalho em relação à configuração geral O que precisamos resolver agora serão essas partes aqui. Eles estão muito interessados em nós. Então, o que podemos fazer? Bem, primeiro de tudo, vou reduzi-lo novamente. Só para ter certeza de que vai para dentro. Não temos nenhuma lacuna no meio. Então, acredito que precisamos aplicar a solidificação, para que possamos realmente ajustar a A maneira mais fácil de corrigir isso seria simplesmente entrar no modo objeto. Clique no SRO aqui, clique em aplicar e agora temos apenas uma malha normal Agora, ele deve nos dar uma seleção, mas precisamos selecioná-la novamente, somente a parte superior será selecionada assim Depois de concluirmos a seleção, podemos clicar em AltNS e fazer a extrusão dessa forma Eu acho que isso é muito bom. O que talvez precisemos fazer é talvez sombrear um ângulo So Shade Smooth. E diminua a quantidade, algo como 80. Nós faremos o truque. Só estou preocupado que esses ângulos aqui possam ser um pouco íngremes demais Mas, honestamente, também vou retirar a orientação do ritmo da última aula Mas, honestamente, eu gosto muito desse pouco de nivelamento aqui. Acho que vou guardá-lo, pois está muito bonito, talvez eu o torne um pouco mais grosso Pronto, porque também precisamos lembrar que vamos adicionar um feixe extra aqui horizontalmente A outra coisa que precisamos pensar é como conversamos um pouco sobre esses feixes aqui Os horizontalmente. Alguns deles serão um pouco mais grossos, mas todos os outros serão mais finos, especialmente este aqui . É bem visível. Então, o que vamos fazer é selecionar isso. Vamos selecionar segurar Alt e selecionar, se possível, pronto. Mantenha pressionada a tecla Alt e clique nela. Deve nos dar uma boa seleção, ou na verdade. Sim, outra forma seria se clicássemos em L, podemos simplesmente selecioná-lo normalmente, selecionar cada feixe como este. Todos os outros. Lá vamos nós. Agora, em relação ao dimensionamento, existem várias opções Antes, usávamos o padrão, que era orientações globais e ponto médio, que significa que ele pega tudo e é escalado na configuração mundial do dispositivo, aquela que é vista no canto superior direito Por exemplo, vemos X, podemos clicar em S X e isso vai apenas escalá-lo com base em um x x, independentemente da rotação de um objeto. Vamos querer mudar isso para ser baseado em valores normais. Isso permitirá que cada um deles seja dimensionado normalmente com base em seu componente A outra coisa que precisamos fazer é garantir que seja baseado em um componente e não seja apenas um ponto médio, então vamos mudar o ponto médio para origens individuais. Fazendo isso, agora podemos clicar em S X, e não, S Y, só precisamos encontrar o xs certo como Z. Talvez não pareça querer fazer isso. S Y. Ela abaixa, mas não da mesma forma que eu quero que seja Estou tentando descobrir por que esse é o caso, S x ou y. Parece que ele não quer fazer isso. Isso parece não querer funcionar. Vou colocar isso de volta na configuração original. Em vez disso, o que vamos fazer é, provavelmente, resolver isso um pouco. Vamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos segurar as teclas de toque e depois escalá-las um pouco mais ou menos assim. Isso nos dá uma configuração melhor. Eu acho que é melhor. Mas é um alfinete, essa é uma boa pergunta. Provavelmente não estou gostando disso, para ser honesto. Vamos seguir em frente e percorrer uma milha ou mais, provavelmente. Sim, vamos fazer isso um pouco mais. A melhor maneira de fazer isso seria simplesmente selecionar cada um desses pontos dessa forma. Vai selecionar um laço na borda do pneu? Ele selecionará um laço na borda do pneu. Vou tornar minha vida muito mais fácil e simplesmente pegar cada ponto ascendente como esse, clicar em p, separar b por seleção. Em seguida, vou selecionar tudo, exceto a parte que eu queria. Lá vamos nós. Basicamente, selecione tudo , exceto essa seleção. Ou não é isso? Lá vamos nós. Isso é o que eu queria. Eu quero manter somente aqueles que eu quero ajustar. Agora, o que vamos fazer é selecionar essas partes nas bordas. Vamos selecioná-lo com base em uma costura, que não deve me dar o que eu quero Por que é baseado em nítido? Lá vamos nós. Vou selecionar essas peças com base em todas as bordas aqui. Estamos apenas usando um fluxo de trabalho um pouco diferente. Assim que conseguirmos isso, clicaremos em Control I e excluiremos o passe. Em seguida, vamos clicar. E, na verdade, não precisamos clicar em nada. Vamos continuar a solidificar. Vamos aumentar a espessura e, em seguida, clicar em Alton H dentro de um modo de objeto que é Alton H. Então, podemos simplesmente ajustar a espessura aqui desta forma E talvez até mesmo o deslocamento precise ser ajustado para garantir que esteja bem no meio; na verdade, manter um valor de menos um parece resolver o problema E sim, isso parece muito bom, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado, certificando-me de movê-lo por ângulo. Por algum motivo, o ângulo não quer ser suavizado. Então, vou aplicar a solidificação e ver o que está acontecendo com o ângulo suave Vou selecionar tudo isso, rotação e escala. Vamos lá, aplicando a rotação e a escala. E estamos configurando um pouco melhor, clique com o botão direito do mouse, suavizando a tonalidade por ângulo. Agora vou diminuir isso, e aí vamos nós. Finalmente, estamos comprando algo que parece um pouco melhor. A única coisa que precisamos fazer é configurar as horizontais e garantir que a peça aqui seja um pouco melhor em relação à configuração Mas podemos fazer isso em relação à forma que é, mas podemos fazer isso um pouco mais tarde. Eu acho. Sim, podemos fazer isso um pouco mais tarde. Luzes horizontais, vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa que fizemos antes. Vou me certificar de que isso seja apenas uma peça. Clique em Shift D Escape. Agora temos algo com que trabalhar. Vou seguir em frente e selecionar um, não importa. Em seguida, podemos clicar em entrar no modo de edição. Selecione todas essas peças horizontalmente, segurando t e shift. Assim mesmo, com uma aparência muito boa. Podemos então clicar em Controle B, ajustá-los para uma quantidade razoável, algo assim, com uma aparência muito boa Então, podemos clicar em E e extrudá-lo ou, na verdade, em E e escapar. ALTNs, extrudados um pouco para fora, assim . Vou clicar em Control plus para selecionar as outras peças. Controle rapidamente e eu para invertê-lo e excluir o passe. O que fizemos basicamente não foi fazer isso, Y não fez isso. Vamos ver o que aconteceu aqui. Vou seguir em frente e voltar a isso. Vou selecionar o que está embaixo, na verdade. Fuja. O que aconteceu aqui. Esta parte no meio não foi extrudida adequadamente. Não tenho certeza do porquê. Talvez precisemos fazer isso mais tarde. O que eu quero fazer basicamente é quando temos a seleção, quando a extrudamos e usamos old e S para inflá-la Vamos ter apenas essas peças aqui. Vou clicar em Control e eu. Ah, eu vejo o que aconteceu. Precisávamos clicar gratuitamente para ter certeza de que estávamos dentro do ritmo eleitoral. Em seguida, podemos clicar em Control e I. Em seguida, haverá uma seleção adequada, podemos clicar em excluir Pass e deixaremos isso desativado para nós. Mas eu quero consertar essa parte no meio. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar esses ALTons e, em seguida, extrudá-los para fora desse seguida, extrudá-los para fora Agora podemos continuar clicando em Alton H, e ele vai nos dar Ei, boa configuração, sem mais nem menos. É um tipo de conjunto bonito e bonito. Não quero que essas peças fiquem afiadas ou imediatamente no final. Eu só quero que eles sejam um pouco mais assim. Então, vamos trabalhar nas partes superior e inferior desses tipos de lanternas na próxima lição Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 40. Como finalizar formas de lanterna com deforma de estrutura no Blender: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender turn real engine five Fantasy Rover, Fred Dama Na última lição, deixamos de criar um bom tipo de moldura para essa configuração da lanterna. Agora vamos ajustar um pouco a forma geral. Certifique-se de que esteja bem bonito e sofisticado em geral. Então, a forma como vamos fazer isso é, em primeiro lugar, falar um pouco sobre a forma em si. No momento, parece um prisma em vez desse tipo de configuração na qual temos uma forma redonda n. Em vez disso, o que temos é algo assim. Então, vamos resolver isso imediatamente. A primeira coisa que podemos fazer é adicionar um pouco de topologia e usar a deformação para nos ajudar a obter uma forma geral mais bonita Então, o que vamos fazer é, bem, na verdade, antes de fazer isso, estou pensando se isso é adequado ou não em relação à moldura no final, sim, parece certo. O que vamos fazer agora é adicionar alguns loops extras de borda A maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente adicionar um pouco de subdivisão e, se for apenas subdividi-la uma vez, tudo ficará bem Em relação à configuração, vamos seguir em frente e fazer isso. Só estou pensando se quero ou não , provavelmente quero. Eu quero juntar os dois juntos. Em seguida, vou prosseguir e selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse, clique em subdividir e é isso que obteremos Vamos apenas obter loops extras em áreas onde não havia nenhum E com isso em mente, também podemos, por exemplo, suavizar isso um pouco Talvez não neste caso. Eu acho que está tudo bem. Depois, vamos selecionar esse cara das letras aqui no meio. Estou muito feliz com a aparência, mas o fato é que queríamos que parecesse mas o fato é que queríamos um pouco orgânico. Sim, vamos clicar em subdividir, deixar como está e, em seguida, selecionar tudo o que temos na configuração completa, clicar em Control J, e deveríamos Tudo selecionado. Incluindo essas partes aqui na lateral. Vamos em frente e unir tudo para obter essa única parte. Depois, vamos usar um deformador. deformadores são um tipo de gerador muito bom, que nos permitirá controlar a forma geral quando terminarmos, configurando-nos com o que O que vamos usar desta vez será chamado de alface Depois de selecionarmos a alface, nada vai acontecer. O motivo é que precisamos criar um novo objeto que nos dê uma estrutura de arame, um novo tipo de configuração que nos permitirá modificar essencialmente esse tipo de formulário. Ao clicar em Shift e A, com um modo de objeto, podemos encontrar algo chamado alface Vamos clicar nele e descobriremos que acho que é um pouco pequeno demais. Eu só vou aumentá-lo. Vamos apresentar esse tipo de configuração. Vou me certificar de que inclua toda essa forma como esta. Uma vez que esteja assim, podemos acessar os dados aqui, e há opções de resolução. As opções de resolução que queremos serão e V e W. Isso é equivalente a x Y e Z, e acredito que será W aqui. É exatamente isso. Na verdade, é tudo o que precisamos para essa configuração específica. Vou selecioná-lo. Então, queremos voltar para a lanterna Queremos acessar nossos modificadores e, onde houver uma seleção de objetos, selecionaremos essa rede aqui Depois disso, uma vez bem configurado, podemos entrar no modo de edição e, uma vez que selecionamos esses vértices aqui, se os extrudarmos, podemos vê-lo sendo Isso nos permite essencialmente criar nosso próprio deformador, essencialmente Isso nos dá uma forma um pouco melhor. Acho que algo assim vai ficar muito melhor no geral. E estou muito feliz com esse resultado. Agora podemos aplicar essa alface. Podemos deletar a alface aqui, já que não precisamos mais dela e podemos avançar na parte superior e inferior Vou criar um novo cilindro. Dessa vez. Na verdade, vou reduzir isso para um valor de dez. Não precisamos de muitos detalhes sobre a quantidade de vértices que temos para a parte superior e inferior É apenas um detalhe simplista, pequeno e minúsculo Quanto menos usamos, geralmente melhor, é uma boa prática. Então eu vou colocar um no Top assim. Pensando na melhor maneira de fazer isso. Acho que essa configuração, na verdade, vai ficar bem. Podemos seguir em frente e continuar assim. Selecione a parte superior, clique em I, insira, clique em E, que é extrudida para fora e clique em S para fazer o básico da configuração A próxima coisa que podemos fazer é adicionar algumas bordas, um pouco de detalhe extra para essa peça. Vou adicionar três, à esquerda três vai ficar tudo certo. Então, quando aumentarmos usando a roda do mouse, podemos clicar com o botão direito do mouse. Oh, desculpe, uma vez que o aumentamos, quando clicamos em Control R, podemos clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e, em seguida, selecionar o que está na parte superior e o que está na parte inferior. Em seguida, podemos clicar em Controle B e apenas extrudá-lo para fora, certificando-se de que temos apenas um segmento Isso é apenas o que precisamos, e eu poderia muito bem torná-lo um pouco maior. O que vamos usar para isso é que vamos usar uma espécie de ponto de corte. Vou clicar em E e depois escapar, e então podemos usar lns e trazê-lo para dentro para obter alguns detalhes interessantes ou extras nessas partes Eu acho que isso está parecendo muito bom. Podemos muito bem adicionar um toque extra em relação à configuração. Principalmente, estou pensando nisso , por exemplo, em uma pequena escala para fora, só um pouquinho A peça inferior pode ser chanfrada. Estou verificando se a pedra aqui não vai funcionar. Clique no Controle Z para fazer isso. O motivo é que precisamos entrar no modo objeto, clicar em Controle A e rotacionar e escalar o aplicativo, aplicando a transformação. Se você está se perguntando em relação às transformações, o que está acontecendo com tudo isso, se clicarmos em N, há um menu para visualização, e dentro da visualização , senhor, isso não será para a visualização, será para o item Isso aqui representa o tipo de valores que temos. Você pode ver que x y vai ser assim. O valor Z foi definido como 0,1, o que significa que sempre que estivermos usando qualquer edição, modificador ou qualquer coisa do tipo, ele será aplicado de antemão ao nosso objeto real antes realmente usar a transformação Se você quiser ver como ele se parece com o objeto real antes da transformação, você pode clicar em Alton S. Isso mostrará como ele se parece Então, é basicamente assim que parece. Se eu clicar em Controle B, você poderá ver o tipo de chanfro que fazemos Mas então isso se torna normal. Mas é claro que não queremos que isso aconteça. Quero ter certeza de que isso está sendo tratado como um objeto de escala normal. Então, quando clicarmos no Controle A e aplicarmos a escala ou, pessoalmente, preferirmos aplicar a escala e a rotação ao mesmo tempo , vamos redefinir esses valores aqui, e esse será um objeto normal. Agora, quando fazemos qualquer tipo de chanfro, ele será tratado como um tipo simples normal de Então, sim. Deixe-me ir em frente e adicionar um pouco de bolha aqui. Nesse caso em particular, vou adicionar um segmento adicional e vou tirar a forma para ficar um pouco mais sofisticada, digamos. Lá vamos nós. Essa é uma forma bonita. Talvez eu clique em G ZD enquanto estiver emaranhado, só para ter certeza de que está bem no geral A base, vou apenas chanfrá-la com apenas um segmento normal Assim. E isso vai ficar muito bom. As sombras se movem por ângulo. Isso vai parecer muito certo. Eu quero que isso seja aprimorado. Então, o que podemos fazer é simplesmente selecioná-lo e, no modo de borda, clicar em Mark Sharp, e isso será tratado como um ângulo agudo. Provavelmente também é semelhante para esses dois, Mark Sharp. Nós vamos. Boa configuração. Porém, na base, vamos pensar em como vamos fazer isso. Provavelmente vou usar a mesma configuração aqui e vou refazê-la. Vou clicar em Shift, G Z para o lado. S Z menos um, levante isso e eu vou Vou deletar alguns vértices que não quero Por exemplo, esses aqui . Não tenho certeza se está visível. Estou segurando o turno e o velho e , em seguida, selecionando-os basicamente assim. Vou selecionar esses vértices aqui. Vamos clicar, excluir, dissolver bordas, e isso nos dará isso. Então eu vou selecionar essa base. GSD, mova isso para baixo assim, e E I, no conjunto, E extrude um bom pedaço na parte Ao clicar em Control R, faça uma pequena vantagem aqui. GSD, puxe-o para cima, isso vai levá-lo um pouco ao ponto positivo. Talvez até nivele isso. Nós podemos fazer isso totalmente. Vai ficar muito bem. Pronto, algo assim. Também posso pedrá-la um pouco nessa base , sem mais nem Uma bela forma, basicamente na parte inferior, que vamos incluir aqui. Nesta parte, eu gostaria de ser um pouco mais explícita, um pouco mais voltada para dentro Vou prosseguir e entrar no modo de edição. Seleção básica, selecione isso, e eu vou clicar em Control plus e GD Engine, basta ir para dentro assim e redimensioná-lo um pouco para ter certeza de que está Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Vai ficar muito bonito, digamos. Tudo bem Sim, isso parece ótimo. A outra coisa que devemos fazer é, na verdade, selecionar a peça central interna e sombrear o ângulo suave. Eu só vou pegar isso. Acho que vai ficar tudo bem. Compramos uma boa lanterna para trabalhar. A única coisa que precisamos fazer agora é, na verdade, deixar eu ir em frente e afiar essa parte na parte superior A única coisa que precisamos fazer é descobrir como vamos pendurar isso em um barco. Então, eu vou marcar Sharp. E agora está bonito e bonito. Eu poderia muito bem adicionar um pouco de chanfro aqui, ver se funciona bem para nós Acho que dá um visual mais bonito. Sim. Sendo que isso parece muito bom , na verdade, estou muito feliz com esse resultado. Vamos em frente e agora deixe-me pensar. Vamos aplicar o bebl imediatamente pois queremos juntá-lo às seções superior e inferior, que não requer nenhum bebo Não queremos estragar tudo. Então agora parece muito bom. Isso vai ser o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Como criar suportes de metal para lanterna no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Até mesmo para a cena de barco Fred Dama do motor Pie Pantas de Blanton Real barco Fred Dama do motor Pie Pantas Na última lição, deixamos de criar um bom tipo de configuração para a lanterna, e acho que não temos cavidades ativadas ou temos Está tudo bem. Então, agora vamos aprender como realmente pendurar isso em uma boa parte de uma configuração. Então, o que vamos fazer é primeiro criar suportes metálicos para as peças entrarem. Vou seguir em frente e selecionar isso. Neste ponto, podemos muito bem sair do modo de isolamento. Faça isso um pouco menor, selecione o barco também. Então, poderíamos ter uma boa configuração e simplesmente colocá-la na frente assim e descobrir como ela vai funcionar. Então, o que vamos fazer é dar uma olhada. Vou movê-lo. Basicamente, vamos colocar isso logo na frente e precisamos descobrir como as correntes vão segurá-lo. E na referência que você vai encontrar vai ficar assim. Onde , essencialmente, ele vai dos lados para a própria madeira pelas duas extremidades. As partes laterais terão um bom suporte, que aguentará todo o peso. Essa é essencialmente a configuração que vamos criar. Com isso em mente, vamos entrar no modo de isolamento e começar a trabalhar com ele. A primeira coisa que podemos fazer é entrar na vista lateral. Deixe-me dar uma olhada em qual lado da visão queremos ir, e basta clicar em um para entrar na vista frontal, assim, e criaremos um novo ativo, que será uma curva. Vamos criar uma curva como essa. Vamos entrar no modo de edição, selecionando todos os vértices de exclusão A razão é que queremos ter uma boa configuração. Usando o modo de desenho. Já usamos desenhar ou criar uma ligação. Mas agora vamos seguir em frente e usá-lo para criar uma boa configuração aqui. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar fazendo uma bela peça sólida aqui na parte superior e, em seguida, ela seguirá essa forma geral até ficar assim. Algo parecido com isso. Depois, podemos seguir em frente e ajustá-los um pouco e outros enfeites Só um pouco assim. Isso vai ficar muito bem. Não quero parecer muito estranho em relação à forma como está sendo anexado Então, pense que algo assim funcionará muito bem. Na verdade, vamos verificar se fica muito bem na visualização em F D. Vamos seguir em frente e adicionar um pequeno deslocamento , não um deslocamento Extrusão. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Vamos manter a tecla Shift e adicionar um pouco mais de uma configuração mais leve. Vamos compensá-lo ou, na verdade, não precisamos compensá-lo Em vez disso, vamos usar modificadores. Vamos adicionar solidify, e pronto, o que parece. Também vou clicar em até mesmo doença, parece. Também clicar com o botão direito do mouse na seta, e eu quero moldar a placa de forma ideal em um momento para que possamos realmente visualizar Isso está parecendo muito bom. Eu quero que isso seja um pouco diferente e nos dê um bom tipo de curva. Eu acho que isso está parecendo muito melhor. A seção superior está muito bonita, e acabei de perceber que precisamos voltar para a curva de Bezier. Precisaremos extrudar isso um pouco. Na verdade, não é isso. Então, deixe-me ir em frente e desfazer isso. Vou tornar isso mais fino. Em vez disso, vou passar para o modificador, solidificar e aumentar a espessura Esse deslocamento, podemos deixá-lo como 0,5 para ficar bem no meio Na verdade, talvez precisemos nos reajustar um pouco. Assim. Sim, isso parece bom. Só estou pensando se quero ou não que seja um pouco mais grosso e outros enfeites Eu provavelmente faço um pouco mais assim. A parte final não precisa ser queimada. Acho que vai ficar bem se o alongarmos. Então, primeiro vou usar dez S, apenas escalá-lo para baixo para torná-lo interno Então, em relação à espessura com solidificação, precisaremos ter certeza de que primeiro aplicaremos isso como matemática Vou seguir em frente e entrar no modo objeto. Vá para o objeto, converta em malha. Depois, vamos selecionar a parte inferior desta forma, em escala y com edição proporcional desta vez Escala y, edição proporcional, e isso nos dará uma boa configuração Acho que está tudo bem. Essa peça superior, não tenho certeza se é visível aqui, mas vai ser visível aqui, na verdade tem um bom tipo de broca na parte superior, o que nos dá esse tipo de forma. Vamos garantir que adicionemos isso também à nossa configuração. A maneira mais fácil de fazer isso provavelmente seria, se selecionássemos isso um pouco, clicássemos em E e, em seguida, extrudássemos isso para fora, está tudo bem Só quero ter certeza de que temos essas partes um pouco mescladas para simplificar a forma geral Então, essa parte precisa ser mesclada aqui. Vou clicar e mesclar. Não vai ser tão fácil assim Melhor ainda, se selecionássemos a parte mais fácil. Então, vamos selecionar essa borda, vá para o modo de vértice Então, podemos simplesmente excluir e dissolver vértices. E vamos conseguir algo parecido com isso. Vou seguir em frente e fazer a mesma coisa aqui, dissolver vértices, e aqui, excluir, desculpe, dissolver a borda, dissolver as bordas aqui Dessa forma, obtemos um tipo melhor de configuração, G X. Vou desativar a edição proporcional G X. Vou desativar a edição proporcional dessa forma. Algo assim servirá. E isso parece muito bom. Só precisamos ter certeza de que resolvemos essas partes aqui. E estou pensando se poderíamos ou não, simplesmente não podemos. Vamos seguir em frente e simplesmente mesclar os vértices, e isso nos dará esse tipo de configuração Podemos fazer isso para todas essas partes, vamos selecionar todas elas. A última seleção será essa aqui, finalmente mesclada e isso fará com que tudo caia assim Vamos fazer a mesma coisa por essas partes aqui. Finalmente, junte e pronto. Boa, uma configuração um pouco sólida. Também vou seguir em frente e adicionar um vértice adicional aqui, selecionando essas duas arestas ou vértices e adicionando uma aresta, desse jeito A razão pela qual fizemos isso foi apenas para simplificar para garantir que não estamos complicando e apenas para obter uma pequena peça como essa, que agora podemos selecioná-la e clicar em dimensionar reduzir um pouco Podemos até fazer S X, desculpe, S Z e S X também, um pouco assim. S novamente. Algo assim resolverá o problema, eu acho. Vai ficar tudo certo. Na verdade, vou clicar em S Y. Não gosto que a forma seja voltada para dentro Acho que vai ficar tudo bem se for feito assim. Sim, parece que está tudo bem. Vamos adicionar um pouco de chanfro e depois vamos espelhá-lo para o lado Vamos selecionar isso, adicionar chanfro com base em um ângulo, antigo deslocamento Baixo, caiu um pouco. Algo assim, talvez, façamos o truque, garantindo que a escala de localização e a rotação sejam redefinidas. Clique com o botão direito do mouse, suavize por ângulo, e é isso que vamos obter. Isso parece um golpe muito bom. Pelo lado, vamos fazer isso. Vamos selecioná-la, ou na verdade, vamos selecionar essa primeira, Lanterna, que já tem uma bela peça centralizada de um ponto de origem Vamos clicar em Shift e S e o cursor para ativar. Vamos voltar a isso, clicar com o botão direito do mouse, definir a origem para liberar o cursor, e agora podemos adicionar um espelho, como esse, easy paz, lemon squeezy Então, o próximo passo é que queremos ter certeza de que temos uma boa configuração e, olhando desse ângulo, percebo que talvez não seja suficiente pendurar uma corrente nela suficiente pendurar uma corrente Estou me perguntando se devemos ou não fazer esse seletor E, honestamente, acho que é um grande direito manter as coisas como estão Vou me certificar de que a corrente que temos será colocada aqui, bem presunçosa por baixo, então tudo ficará Vamos em frente e agora e configure tudo. Vou aplicar esses modificadores. Provavelmente faremos isso apenas para convertê-lo em malha. Ele aplicará tudo como está e unirá essas peças. Agora podemos sair do modo de isolamento e ver como fica. Eu acredito que tudo aqui para o barco ainda está separado. Então, vou selecionar tudo assim , de cima para baixo, apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil. Assim, talvez apenas pegue assim. Não está me deixando selecioná-lo. Não sei por que esse é o caso. Eu sou um modo de objeto e sou capaz de selecionar qualquer coisa assim. Vou seguir em frente e aí vamos nós. Caixa de seleção. Acho que não foi feito com a caixa de seleção. Ou podemos clicar em B e fazer assim. Então, podemos manter o controle e selecionar o lado que quisermos. Então, sim, clicar em B, fazer uma seleção de caixa como essa, segurar o controle e desmarcar tudo o que está próximo a ela, deve nos dar apenas um bot Vou isolar essa visão, que possamos trabalhar um pouco mais em relação a isso O próximo passo será determinar o tamanho dessa configuração. Então, para Ss, eu não estou muito interessado em que isso esteja tão perto. Vamos mover isso para o lado. Um pouco assim. Na verdade, vamos colocar as correntes na madeira. Isso vai ficar muito bem. Então, a próxima coisa será o tamanho da lanterna Acho que podemos torná-lo um pouco maior assim. Isso, isso parece muito bom. que nos resta fazer é apenas adicionar algumas correntes e limpar o barco, certificando-se de que tudo esteja configurado como uma malha normal. Isso vai ser o fim desta lição e da próxima, vamos continuar com isso. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma cama. 42. Como criar cadeias de metal no Blender: Senhor, bem-vindos de volta a todos ao Blender Turn Real engine five, Fantasy Row F D Dama boat scene Na última aula, saímos com uma bela lanterna flutuando bem na frente do barco, e precisamos ter certeza de consertá-la Porém, acredito que primeiro precisamos ter certeza de que está do outro lado. Esse será o lado aqui, olhando para a referência. Acabei de perceber que está do lado errado, que é totalmente normal, porque agora podemos conversar um pouco sobre como configurar isso. Então, para começar, esses dois nos quais vamos trabalhar. Na verdade, esses dois em que vamos trabalhar, podemos ajustá-los um pouco para garantir que sejam um pouco diferentes, caso contrário. Se olharmos de lado , eles são simplesmente idênticos. Precisamos ter certeza de que temos uma pequena variação deles. E aquele que vai ter esse suporte, tudo com suporte e outros enfeites, provavelmente deveria demorar um pouco mais, só para compensar Então, o que vou fazer é selecionar segurar o Z antigo, tocar no antigo Z, selecionar essa parte do ano e movê-la um pouco para cima, e movê-la um pouco para assim Acho que vai ser um pouco melhor, sem mais nem menos. E, parece um pouco melhor, eu acho. Não só isso, vou clicar um pouco em G Y e movê-lo um pouco para o lado. A próxima coisa é garantir que a doença esteja correta Na verdade, vou clicar em ALTNs, reduzi-los um pouco , não muito. A frente está me bagunçando. Vou seguir em frente e clicar em Controle Z para desfazer essa seção Lá vamos nós. E vou desmarcar a seção superior um pouco assim Não temos nenhum problema em relação a isso. de reduzir a escala, podemos selecionar o bit no final aqui E alterna ou, na verdade, apenas clique em S e esse ponto resolverá o problema que tivemos Tudo bem Então, agora que estou feliz com a forma geral disso, podemos. Apesar de dizer que estou feliz, quero realmente ter certeza de que isso não seja totalmente correto. Vou ativar o clique proporcional G Y e apenas incliná-lo levemente Assim, acho que está mais bonito. Em relação a esta seção aqui. Vamos ver o que podemos fazer em relação a essa parte. Então, vamos abaixar isso, G Y, colocar isso um pouco mais para frente, assim. E vamos voltar para o pacote de recursos. O pacote de recursos incluirá o nó de geometria da cadeia. É um tipo muito bom de configuração usando a curvatura. Vamos clicar no controle C para copiá-lo e trazê-lo de volta para a configuração. Vou mover isso para o lado. Não precisamos que esteja aqui. Caso eu faça uma cópia já que vamos fazer outra lanterna Não tenho certeza se vamos duplicá-lo ainda. A razão é que talvez possamos fazer algum uso dessas partes já existentes ou da cadeia que existe. Mas sim, provavelmente usaremos outra configuração, outra parte. É por isso que estamos fazendo uma cópia. Vou fazer isso em vez de muito menor, para que possamos ter uma maneira mais fácil de trabalhar com isso . O próximo passo é entrar no modo de edição, selecionar tudo, clicar nos vértices esquerdos e criar um caminho como esse Com uma boa corrente. Vou reduzir esse caminho para ficar muito menor, e então poderemos começar a trabalhar com. Configuração. Quando estamos reduzindo a escala no módulo de edição, perceba que estamos reduzindo apenas a curvatura Essa transformação não está afetando a cadeia aqui, o que é muito bom. A cadeia em si tem várias opções. Para SATs, podemos alterar a resolução, que mudará se clicarmos em focar na configuração, o que mudará a resolução que queremos, e na verdade não precisamos fazer muita coisa, podemos mantê-la em sete A distância da perna da corrente realmente dependerá da largura que queremos que ela tenha por padrão, a arredondada. Queremos mudar a rede de lojas. No início, estique algo um pouco mais parecido com uma corrente. Acho que o raio da cadeia pode ser mais abaixo. Não, vou manter como está e a distância da corrente afetará quantas correntes estão entre elas. Vamos decidir quantos queremos. Algo parecido com isso. Depois, estique a corrente. Talvez não seja isso que queremos. Queremos ter certeza de que o raio da cadeia está configurado assim Lá vamos nós. Agradável e fácil. Conseguimos uma boa configuração. Agora podemos ir em frente e realmente colocá-lo na lanterna. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou simplesmente mover tudo, vou desligar a edição proporcional Nós realmente não precisamos disso. Vou girar isso. Mova isso para a frente assim , clicando em uma, e então vamos trabalhar em relação a quantas mudanças realmente queremos. Isso talvez não seja baixo o suficiente. Vou diminuir um pouco isso, isso. A próxima coisa que eu quero fazer é girá-lo um pouco, colocá-lo bem posicionado, desse jeito Sim, isso parece bom. Estou muito feliz com esse resultado. O que precisamos fazer, porém é ter certeza. Isso provavelmente é muito mais fino. Sim, vou definir isso um pouco. Vou selecionar cada parte dos dois lados. Vou ativar a edição proporcional, clicar em S X e diminuir um pouco Assim, estou muito feliz com esse resultado. Agora vamos ver se podemos reduzir isso um pouco em relação à escala, definir a origem da geometria, para que eu pudesse reduzi-la nesta seção aqui Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Nós faremos. Tudo bem Estou feliz com esse resultado. Agora podemos trabalhar nessas cadeias em relação à configuração. Originalmente, eu queria que eles ficassem um pouco pendurados na lateral, então, a partir daqui, talvez pudéssemos torná-lo um pouco maior e outros enfeites Estou pensando se vale a pena. E você sabe o que, eu acho que vale a pena. Podemos seguir em frente e ir para essas partes por aqui. Talvez torne isso um pouco maior. Isso é tudo que eu tinha originalmente. Mas, honestamente, estou pensando se ficaria melhor ou não se eu apenas o colocasse na peça central Acho que vai ficar muito melhor no geral. Deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Se eu fosse mover essa história de G, G, mova isso um pouco para o lado. Teremos um tipo melhor de configuração como essa Sim. Isso parece perfeito. Na verdade, vou fazer uso disso. Vou deletar a última peça, para que não seja uma cadeia muito longa. E eu vou clicar em navio D R Z 180, R z 180. Pronto, G x, mova isso para o nosso lado, sem mais nem menos. E onde eles se encontrarem, eu gostaria de ter um tipo mais longo de corrente. Acho que vai ficar melhor. E enquanto estamos nisso, para garantir que somos consistentes com a configuração, se olharmos para a outra parte, por exemplo, aqui, também teremos uma corrente. Idealmente, eu gostaria que essa cadeia tivesse um tamanho consistente. Então, vou selecionar isso rapidamente. Clique em Shift D. Mova isso para o lado. Clique em Alt e R. Isso deve nos dar uma boa rotação. Na verdade, não vai nos dar uma boa rotação. Vamos precisar girá-lo depois. Mas, nesse sentido, vou simplesmente mover isso para o lado em algum lugar nesta borda aqui, e então poderemos usá-lo mais tarde . E só para garantir que o nome seja fácil de encontrar, então encadeie o nó. Vai ficar tudo bem. Voltando a isso, vamos adicionar um pouco mais de espessura a essas correntes. Vou selecionar os dois, na verdade, convertidos em malha. Ambos devem ser convertidos agora. Bom. A primeira coisa que quero fazer é tornar essas peças inferiores um pouco mais grossas. Eu só vou mandá-los embora um pouco assim. Sim, faça essas peças um pouco mais grossas aqui para torná-las um pouco mais bonitas Vou selecionar os dois. Portanto, ambos adicionam um pouco de configuração simultaneamente. Vou selecionar essas cadeias, clicando em Alt S. Desativando a edição proporcional, é claro Old e S. Adicionando um pouco de volume, sem mais nem menos. Vai ficar muito melhor. Vou selecionar essa parte aqui, bem como essa parte aqui, segurando o navio, clicando em Control plus, e pronto , tudo bem. Vou clicar em excluir vértices. Na verdade, vamos clicar. Isso deve ser excluir vértices. Só estou vendo que talvez eu continue vendo através da visualização e, em seguida, selecione esses vértices manualmente. No final, vou deletar vértices como esse e ver se ele realmente aparece Parece que alguns pedaços estão chegando. Vou apenas escondê-los mentalmente do caminho. Nós realmente não precisamos ver isso. Portanto, mesmo que esteja sobreposto em uma malha, está tudo bem Mesmo se você estiver cozinhando e outros enfeites, isso ainda não causará muitos problemas Vendo que há uma parte aqui por algum motivo, só estou um pouco errado. Não sei por que esse é o caso. Então, eu vou ter que consertá-lo depois, provavelmente. A razão pela qual isso está sendo assim é provavelmente Sim, não sei por que está sendo assim. Vou detalhar isso e parece que estou consertando isso, embora isso não resolva exatamente. Vou me certificar de voltar a isso, provavelmente um problema de chanfro porque removemos uma sobreposição de grampo. Mas está tudo bem. A única coisa que precisamos fazer agora é garantir que essa cadeia aqui esteja bem configurada Vou entrar em uma visão transparente, excluir uma parte aqui e a parte superior. Vou deletar apenas a seção superior aqui. Isso, no entanto, vou garantir que eu o posicione bem, algo assim Na verdade, clicar em um antes de fazer isso e girá-lo assim Algo assim vai ficar bem. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com essa configuração. Talvez eu clique em Alt e S. Basta ajustá-los um pouco. S X. Apenas extrude-os um Lá vamos nós. Um bom gancho saindo disso parece muito bom. Parece muito lindo. Então, isso vai ser tudo em relação à configuração. Agora podemos passar a próxima lição apenas nos certificando que esse barco esteja configurado corretamente como uma malha e pronto para ser usado. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 43. Como limpar barcos e fazer furos na água no Blender: Olá e bem-vindos de volta à cena de barco do Blended T n real engine five Fantasy River Fredy Dama Na última aula, optamos uma boa configuração para o barco. Agora vamos garantir uma boa aparência geral da configuração e garantir que seja apenas um objeto que é crucial para exportar para motor real, porque vamos escolher camisetas Não precisamos nos preocupar com isso ainda. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente nos preparar para que isso seja apenas um objeto. Em primeiro lugar, notei que esse banco aqui tem esses artefatos A razão é que tudo está se suavizando, e isso só cria alguns problemas Vou clicar na sombra suavemente por ângulo, e isso só vai corrigir as coisas desse jeito. Mas é claro que precisamos garantir que tudo esteja configurado como uma malha. Então, não precisaríamos nos preocupar com nada. Vou clicar em B, selecionar toda essa configuração, passar para o objeto, converter em malha, e isso deve nos dar uma boa malha geral. Algo que está muito bem. Agora vamos seguir em frente e combinar tudo. Eu quero consertar isso aqui. Não tenho certeza do que está acontecendo com isso. Basta empurrá-lo de volta para dentro, certifique-se de que não esteja visível. O lado não tem esse problema, então vamos lá. Agora podemos ter certeza de que eles estão definidos como objeto, convertidos em objeto também. Vamos selecionar esse barco inteiro. selecionar essa peça principal, clique em Controle J. Ao selecionar essa peça principal, clique em Controle J. Dessa forma, também obtemos um bom ponto de origem que nos permite reposicionar o barco facilmente Agora podemos sair do modo de isolamento e ver como isso se parece. E eu vou clicar em G Z, apenas movê-la para a água mais ou menos assim, e vamos pegar esse tipo de estrela, que eu acho que parece muito boa, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado. A única coisa, porém, é que agora precisamos configurar o posicionamento do barco na água. Para fazermos isso, vamos me deixar pensar por um segundo. Vamos primeiro reposicionar o barco, garantir que ele esteja em uma boa posição se dermos uma olhada aqui Está ligeiramente posicionado para o lado. O motivo é que queremos que isso não pareça muito uniforme, pareça mais orgânico. Outra coisa que eu percebo é que a lanterna está de um lado e está girada para o lado errado, o barco Vou clicar em RZ 180. Lá vamos nós. Boa configuração para o barco, desse jeito. Acho que parece muito bom. Tudo bem, vou clicar em R Z e posicioná-lo um pouco assim. Clique em sete, para ir para a visualização de cima para baixo, posicione-a assim. A razão pela qual esse posicionamento é crucial é porque agora vamos consertar essa água. Se dermos uma olhada aqui, a água está vazando por dentro do barco A razão é que temos um único tipo de malha e, claro, precisamos corrigir isso. Você precisa se certificar de que a própria malha da água é carregada e fica mais clara. A própria malha da água simplesmente desaparece aqui nesta parte, e o fato de precisarmos colocá-la no barco precisa ser colocada na água parcialmente submersa também deve ser o Então, vamos seguir em frente e corrigir isso rapidamente. Vou selecionar a água. Vou selecionar o barco, isolar a vista, para facilitar minha vida, clicar em sete, e agora vou voltar para a água, e a melhor maneira de consertá-la é usando uma faca. Então, se formos para o modo de edição, clique em K. Essa ferramenta de faca é muito útil Isso nos dá uma boa configuração. Se chegarmos muito perto de uma borda, ela pisará automaticamente, mas não precisamos nos preocupar com isso ainda. Ainda pode se mover e tudo mais, mas quando usarmos o botão esquerdo do mouse, ele cortará o todo O que precisamos fazer é ter certeza de cortá-la, eu diria que é uma peça central por aqui Então, podemos resolver isso mais tarde. Vamos nos certificar de que adicionamos vértices suficientes para ter controle adicional de onde queremos que ele esteja Isso tem que ser um pouco preciso, eu diria. Não precisa estar do lado de fora, mas não precisa ficar muito dentro dele. Em relação ao quão perto chegamos das curvas das bordas, ou seja A razão pela qual estou dizendo isso é porque vamos mover esse barco para cima e para baixo em relação à animação. Então, um pouco de semeadura. É preciso garantir que não deixemos nenhuma lacuna para a água entrar ou que as aberturas da água também fiquem fora do barco E também, quando estou fazendo isso, a propósito, estou me certificando de que eles sejam quase simétricos, que tornará nossa vida um pouco mais fácil, embora não seja necessariamente necessário para esse caso em particular E quando terminamos, parece que não me deixa conectar ao ponto médio. Vou prosseguir e conectá-lo aqui, clicar em Enter, e isso deve nos dar uma base, que agora podemos voltar a esta parte por algum motivo, mas não estou permitindo que eu conecte isso. Estou me perguntando por que esse é o caso. Talvez eu vá esconder o barco do caminho, ver o que temos, e essas bordas simplesmente não quiseram ser definidas por algum motivo. Então, sim, não sei por que vou simplesmente reconectá-los assim, selecionar essa parte na parte inferior e excluir as fases Dessa forma, ele vai nos dar isso. O que definitivamente precisamos fazer é que, se quisermos selecionar alguma coisa , dentro da seleção de fases, podemos clicar com o botão direito do mouse e fazer fases triangulares Depois, tenta citar. Isso só vai limpar um pouco a bagunça. Precisamos garantir que os engons não estejam lá. Embora nel tenha se tornado muito bom em lidar com motores. O que quero dizer com extremidades é exatamente quando tem mais de quatro vértices, mais de quatro faces, mais de quatro Então, algo que tivesse apenas um orifício no meio teria sido um pouco complicado para um motor real triangular, e é por isso que estamos fazendo isso Teria sido como alguns artefatos, talvez. Estamos apenas nos certificando de que não ocorram erros durante a peça do motor. Então, vou clicar no velho H para esconder este barco. Está muito bonito. O que precisamos ter certeza é que temos espessura suficiente e outros enfeites Quando clicamos em GZ, até onde podemos ir? Na verdade, parece estar tudo bem, na verdade. Na verdade, estou muito feliz com esse design porque não há lacunas. Falando sobre lacunas. Precisamos ir em frente e consertá-los um pouco. Há alguns vértices soltos aqui. O motivo é que a ferramenta de faca não percebeu bem isso. Vou continuar selecionando tudo, clicando em A e, em seguida, vou para mesh, clean up, delete loose. Isso deve cuidar desses vértices soltos. Vou usar a ferramenta de movimentação e depois usar esse quadrado azul com seta azul aqui, basta apertar tudo manualmente Assim. Certifique-se de que não esteja muito perto. Não precisa estar muito perto. Mas, apesar de tudo, acho que acabou muito bem. Sim. Tudo bem. Então, a próxima coisa sobre a qual precisamos conversar é, finalmente, deixe-me ir em frente e fazer uma verificação rápida do voble. Parece estar bem. A próxima coisa sobre a qual precisamos falar são os envoltórios UV Precisamos desembrulhar todo o barco e garantir que ele esteja dentro de uma única seção UV No entanto, vamos fazer isso na próxima lição. Vou isolar toda essa seleção e depois falaremos sobre como podemos lidar com isso Mas isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 44. Como endireitar os UVs no Blender: Tudo bem. Bem-vindo de volta ao Blender, à verdadeira cena de barcos de Eger Five Fantasy River Fred Dorama Na última lição, vamos nos vender um pouco de limpeza para a configuração. Nós o colocamos na água real. Mas precisamos adicionar algumas texturas para isso. Então, vamos fazer isso imediatamente. As texturas que precisamos adicionar serão simples. Eles serão os shaders que já temos. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. A única coisa com que precisamos nos preocupar é classificar esses UVs Então, vamos fazer isso imediatamente. Vou começar por. Deixe-me dar uma olhada primeiro em bruto para configurar bem rápido. E eu percebo que quero fazer uma afiada aqui, então vou fazer isso rapidamente para dentro e para fora Então, enquanto segura a tecla Shift e a tecla antiga, basta selecionar tudo, Mark Sharp. Aí está isso. Isso é exatamente o que eu estava procurando ver. OK. Com relação a isso, vamos simplesmente começar com a edição UV. Vamos apenas isolar esse barco, como fizemos anteriormente, porque é um novo tipo de aba Estava tendo uma janela de visualização completamente diferente e exclusiva nesta seção Mas quando chegarmos lá, vamos selecionar tudo. Vamos apenas clicar em U e vamos para o projeto Smart TV. O limite do ângulo será 70-85, geralmente isso funciona muito bem para mim. Acesso alinhado Vai ser horizontal para garantir que tenhamos um ces e eu configuremos. E o resto deve ficar bem. Isso é o que vamos conseguir. É muito confuso. É muito desagradável em relação à configuração. O motivo é que não configuramos nada corretamente em relação à configuração do Jet. Temos a maioria das texturas, mas temos a maioria dos UEs, mas não temos tudo pronto em relação à configuração A razão é que temos muitas peças que estão dobradas, muitas partes que são Nós a posição. Estou tentando descobrir qual é esse. A melhor maneira de aplicar UV e embrulhar algo, pessoalmente , eu acho, será clicando neste botão aqui primeiro no canto superior esquerdo e no canto superior esquerdo. Isso garantirá que, depois de selecionarmos algo, ele ainda mantenha todos os UVs selecionados, que é muito bom para nós, que significa que podemos, por exemplo, clicar em f, entrar na seleção de faces, selecionar essa parte e ver onde ela está realmente sendo selecionada Nesse caso, será aqui embaixo. Essa parte é um pouco problemática. Vamos ver como podemos consertar isso. Vou seguir em frente e selecionar isso, clicando em AltOnH Vamos me deixar pensar qual seria a melhor maneira. Clique no controle Eu inverto tudo, clique em H, agora só nos resta isso Vamos ver qual é o problema em relação ao isso estar completamente resolvido para nós. Então, acho que isso deve ser separado. Não parece ser. Só queria saber por que esse é o caso. E eu percebo a razão pela qual, provavelmente, quando dividimos as partes, podemos ver na parte inferior, por exemplo, que as tínhamos como partes separadas, mas depois usamos a fusão por distância, e isso nos dividiu um pouco em relação à seção aqui Está totalmente bem. Como podemos consertar isso. A única solução de que realmente precisamos é garantir que dividimos isso muito bem em relação à configuração A propósito, você pode ver isso sendo escondido. Mas sim, tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar essa parte na parte superior. Isso garantirá que todos esses vistos sejam selecionados apenas para esta parte, sem mais nem menos. E isso deve ficar bem. Assim. Então, podemos clicar em G e ele deve se separar desse jeito. Na verdade, vou clicar em raspadores, para me certificar de que também selecionei essas peças Clique em G porque temos isso, mas no canto superior esquerdo, vai nos ajudar a dividi-los. Isso é muito bom. Agora vou clicar em AltOnH para voltar à configuração normal Não estou preocupado que eles se sobreponham ao Jet. Porque ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à sua configuração. Estou apenas examinando as peças para ver o que está acontecendo. Então, sempre que eu tenho que selecionar, eu clico no modo de foco e no botão de ponto, e ele me mostra onde essa parte está. Então essa parte está aqui. O que parece estar bem. Vou verificar rapidamente a transformação. Se a balança, a balança está errada, embora sejam todas da mesma escala. Vou apenas me certificar de que vou redefinir a balança. Não vou tocar na rotação porque a rotação estava levemente inclinada. Precisamos ter certeza de que está um pouco na mesma área se estivermos usando o VM RA automático Mas vamos continuar trabalhando na configuração aqui. Certo. Então, a configuração aqui, o que podemos fazer sobre isso? Temos várias peças que se dobram para os lados. Estou um pouco preocupado com essas partes aqui. Vou clicar em selecionar. Eles também se dobram. Então, vamos pensar na melhor, mais fácil e mais eficiente maneira de fazer isso. Provavelmente vou começar com as tábuas aqui. Precisamos endireitá-las para garantir que as tábuas tenham uma boa aparência em relação à configuração tábuas tenham uma boa aparência em relação à Na verdade, podemos até mesmo verificar sua aparência. Bem, para Ss, vou ver qual é qual. Parede, é parede. Vá substituir a parede por uma Wood six de madeira aqui. Vou ver como vai ficar antes de fazer qualquer outra coisa, e é assim que vai ficar. É um pouco grande demais para começar. Em vez de apenas redimensionar tudo porque sei que precisaremos ter aproximadamente a mesma O que eu vou fazer é duplicar esse material já existente usando esse botão aqui, adicionar novo material, isso vai fazer uma duplicata Agora, dentro do material, vamos mudar um pouco a escala. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Ou, na verdade, eu deveria ter feito isso deveria ter feito isso no modo material, tornado minha vida um pouco mais fácil. Isso é exatamente o que eu vou fazer. Vou encontrar uma escala de força normal. Estou apenas procurando o dimensionamento da configuração. Lá está a balança de madeira. Isso é o que eu estou procurando. Vou configurá-lo para quatro. Deveria me dar algo assim, e eu acho. Está tudo bem, na verdade. Está tudo bem. OK. Então, o que estamos vendo aqui é o fato de que está apenas indo em linha reta, e quando se trata da curva, o grão não está indo em linha reta, então precisamos ter certeza de corrigir isso. O que eu vou fazer é, bem, nós já tivemos essa boa seleção. Vou selecionar isso, clique em selecionar. Isso vai me dar toda essa seleção ou essa borda ou todas essas bordas. E eu vou simplesmente fazer uso de O que vamos usar será algo chamado quadrados UV Então, esse pequeno complemento aqui. E, na verdade, é muito fácil e simples de obter. Tudo o que precisamos fazer é acessar a página get Hub e pesquisar por quadrados UV Você deve ser capaz de encontrá-lo. Depois, você pode clicar no código, D ip, e isso só vai adicioná-lo ao zip. Em seguida, dentro do seu arquivo. Você vai clicar em preferências, complementos e clicar em Instalar e localizar o arquivo Zip. E sim, é basicamente isso para instalar quadrados UV Depois de conseguir isso, você deve poder tê-lo assim, e é apenas uma funcionalidade de que precisamos, mas definitivamente nos ajuda a longo prazo no que diz respeito à configuração do barco aqui. Depois de instalá-lo, você deve encontrar esta tabela aqui na seção UV chamada quadrados UV E o que vamos usar é simplesmente esse botão para grade por forma. E esse botão aqui, você pode ver que o atalho é antigo E. Isso é exatamente o que vamos usar Temos as tábuas no local. Vamos começar com eles. A primeira coisa que pode ser a melhor maneira de fazer isso seria selecionar a madeira aqui, clicar em selecionar. E você deveria ter uma seleção como essa. A única coisa agora é que precisamos realmente selecionar o que está na parte superior, pois eles já têm um bom tipo reto sobre uma configuração. Então, vou seguir em frente e fazer isso bem rápido. Clique em L e certifique-se de que seja de select ou eu acho. Eu deveria ser capaz. Sim, basta clicar em L, selecionar L, de selecionar. L isso. Ficaremos bem. Somente as peças na base são selecionadas. Como você pode ver, já temos linhas vermelhas com elas, o que significa que normalmente podemos desembrulhá-las e tudo ficará bem Isso nos dará um tipo de configuração muito melhor do que esse. Vamos fazer isso porque é um barco curvo. Isso vai tornar a vida um pouco mais fácil. Vamos clicar em embrulhar com as costuras, as linhas vermelhas nos darão uma boa configuração Estou apenas arrastando tudo para fora um pouco só para ver como fica Sim, até agora, parece bom. Só precisamos clicar em RD 90, para ter certeza de que o rotacionamos da maneira correta No entanto, isso parece muito melhor. Embora a melhor coisa que possamos fazer seja garantir que eles tenham uma curvatura um pouco melhor Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. Vai ser bem simples. Vou clicar em L e, em seguida, selecionar uma parte. Oh, deixe-me mostrar o que quero dizer. Clique duas vezes em uma parte, basicamente. Então, podemos clicar e seguir os quadriciclos ativos. Isso só vai esclarecer que estou assim. Infelizmente, precisamos fazer isso para cada um deles. Então L, usando shift, clique duas vezes, siga os quadríceps ativos e assim Esse é um processo bastante longo. Eu tentei usar um complemento de quadrados UV, que você pode obter gratuitamente Mas, honestamente, para alguns deles, parece que não quer funcionar É por isso que eu poderia muito bem fazer isso manualmente ou, na verdade, estou pensando se poderíamos ou não fazer isso várias vezes. Infelizmente, não podemos. Lá vamos nós. Apenas um por um até conseguirmos uma boa configuração. Esta parte aqui, por algum motivo está completamente em círculo. É só para a parte interna, então não estou realmente preocupado com isso. Vou continuar com aqueles que importam visualmente, como este. Assim. Quando seleciono esse quadriciclo ativo, que funciona para seguir os quadríceps ativos, tenho certeza de que é mais ou menos reto Por exemplo, aqui, estou apenas me certificando que esta no centro esteja selecionada, que garantirá que obtenhamos uma boa configuração, toda essa configuração está disponível. Nós realmente não precisamos nos preocupar com eles. Só para economizar tempo. De qualquer forma, eles serão cobertos pelo desgaste das bordas. Então, tudo vai ficar bem. É um processo longo, não vai mentir, mas definitivamente vale a pena pela configuração geral. Eu estava pensando se é possível ou não acelerar esse tipo de fluxo de trabalho, e existem algumas maneiras de ajudá-lo. Por exemplo, o que eu estava dizendo sobre quadrados UV, que você pode obter no GitHub, a propósito Depois, você pode clicar em Alt e E, como você pode ver aqui, no atalho, após a seleção Você precisaria selecionar essa seleção de UV s. Então, Alton E. Isso meio que te ajuda um pouco. Na verdade, nem sempre ajuda em certos aspectos, mas pode ajudar você a acelerar um pouco o fluxo de trabalho. Vou seguir em frente e ver se consigo acelerar um pouco. Especialmente para as seções superiores. Esses aqui, basta ir em frente e selecioná-los. Oh, a seleção errada com base em uma costura. Assim, selecionando um deles desse jeito. Parece que ele ainda quer selecionar aquele que está por perto para mim, como se fosse. Vamos ver se vai funcionar. Vou selecionar este tópico porque parece muito bizarro ou, na verdade, vou clicar em Alt e E e ver como funciona Tudo funciona, a maioria funciona , exceto este aqui. Vou selecionar esses. Vou clicar em Control Alt e E e ver qual deles não quer funcionar. Nesse caso. Sim, este na parte inferior por algum motivo, eu estava nos dando resultados. Nesse caso, vou seguir em frente e fazer isso manualmente, como mostrei anteriormente como fazer. Então, basta clicar em Seguir artes do ator. Lá vamos nós. Quanto a eles, porém, vamos em frente e podemos muito bem consertá-los rapidamente. Siga os quadris de atores. Fatores sagrados. Lá vamos nós. Eles vão ficar bem. clicar aqui para ter certeza de que tenho isso bem configurado. Sim, eles só estão lá dentro. Vai ficar tudo bem. Na verdade, vamos analisar toda a configuração. Sim, mas isso vai nos dar a imagem certa de qualquer maneira. Ok, isso vai ser tudo para as tábuas externas. Ainda temos um pouco de madeira para trabalhar, especialmente nesta parte daqui, e precisamos colocar um pouco de metal aqui. Então, vamos terminar esta lição aqui. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 45. Estrutura de barco de desenrolagem UV no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos em Blender Ton, realmente feridos pela cena do barco Fantasy R Fred Da Rama E na última aula, conseguimos endireitar alguns desses UVs e continuaremos com o processo para garantir que todo esse tipo de suporte de madeira também receba o tratamento certo para a texturização e continuaremos com o processo para garantir que todo esse tipo de suporte de madeira também receba o tratamento certo para a texturização. Então, antes de fazer isso, acho podemos aplicar o material, a textura no resto do lugar, no resto das peças E depois disso, poderemos simplesmente trabalhar em relação a quais queremos corrigir em relação aos UVs Então, para começar, vamos em frente e deixe-me dar uma olhada. Primeiro, vamos esconder a lanterna desde então Isso não vai ser madeira. Nós realmente não precisamos nos concentrar nisso. Vou entrar no modo de edição. Assim. Certifique-se de que estamos no modo de edição. Vou selecionar essa lanterna aqui. Na verdade. A maneira mais fácil de tirar tudo do caminho seria simplesmente esconder esses painéis primeiro. E acho que vou fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar a madeira que aplicamos nessas peças. Em seguida, vou clicar em H para ocultar tudo. E então podemos seguir em frente e clicar em A. Clique em um projeto Smart V como este. Assim, pudemos ver como é. Parece algo assim, que está bem por enquanto. Porque quero ter certeza de que toda a madeira que selecionamos realmente fará parte do tipo certo de madeira. O que quero dizer com isso é que ainda temos alguns lugares, algumas peças que acho que vamos dar uma olhada Vou me certificar de entrar no modo material fora do modo material apenas para ter certeza de que temos uma configuração correta. Parece que, na verdade, algumas das peças aqui são um pouco finas demais, eu acho Imediatamente, vou consertá-lo. Indo em frente e selecioná-lo, alguns deles estão indo para dentro Isso é o que estava me confundindo. Prosseguir e selecionar tudo, usando L, certificando-se de que está definido como normal ou C deve ser um direito evitar. S Y, vou expandi-lo um pouco assim, para que possamos realmente ter uma boa configuração aqui. O próximo passo será garantir que tenhamos nossa seleção configurada. Se dermos uma olhada na referência, notaremos que essa peça também é feita do mesmo material, a bancada é feita do mesmo material e essa peça aqui também é feita do mesmo material que temos para as tábuas na lateral da madeira do barco Vou seguir em frente e, muito rapidamente, fazer com que sejam designados. Então, podemos trabalhar no resto das peças. E a seção superior também será configurada, apenas certificando-se de que eu tenha selecionado tudo. Depois, vou selecionar a madeira, clicar para o lado, e veremos o belo material nela. Embora não estejam alinhados corretamente. Vou girá-los bem rápido e ainda não estou preocupado com a escala, e ainda não estou preocupado com a escala porque vou empacotá-los todos Mas antes de fazer isso, vamos seguir em frente rapidamente, entrar no modo de edição, clicar duas vezes em A, para garantir que tudo esteja selecionado. Agora selecione toda a madeira, clique em H e veja o que nos resta. Essas são peças que sobraram. O que está bem. Só precisamos de outro pedaço de madeira agora. Vou verificar se adicionamos madeira como sombreador, saindo do modo de isolamento bem rápido, porque acredito que já tínhamos essa configuração Esse aqui. Isso vai ser chamado de fantasy Wood one. É isso que estamos procurando. Vamos voltar para o barco. Vou isolar toda essa seleção. Se voltarmos à edição, devemos ter essa seção oculta ainda ativada. Eu vou criar um novo material. Clique no plus simple aqui. Em seguida, procure o Wood como este. que vou selecionar tudo, Acho que vou selecionar tudo, exceto a lanterna A maneira como vou fazer isso é selecionar tudo por enquanto. Em seguida, vou pressionar dez Z para entrar no modo transparente, manter o controle e, em seguida, desmarcar essa inclinação aqui Então, para essas correntes, posso simplesmente desmarcá-las o máximo que puder Depois, posso clicar em L D selecionar L D selecionar. Vou tocar em Al Z para ter certeza de sair do modo de transparência. Só para ter certeza de que tudo está desmarcado. Assim mesmo. Tudo bem. Agora temos isso assim. Só temos a base, a estrutura configurada. Vou seguir em frente e clicar em uma placa. Isso já deve nos dar uma boa base. Então. Só precisamos trabalhar em algumas dessas seções curvas Vou começar com a base. Isso só vai tornar minha vida um pouco mais fácil. Talvez a parte superior também precise ser resolvida. Posso deixar isso para uma licitação. Tudo bem. A maneira como vou fazer isso para essa peça em particular é que não acho que o interior precise de muitos ajustes. Vou deixar como, na verdade, vou pegá-lo imediatamente. Todos eles ao mesmo tempo. Vou seguir em frente e selecionar todos esses quadros assim. Assim mesmo. Garantir que tudo esteja bem configurado. Então eu percebo que não temos exatamente as costuras configuradas O que vou fazer é pressionar Alt H para garantir que eu esconda tudo onde parece não ser a configuração correta. Vou clicar em Controlar e. O motivo é que é mais difícil selecionar as tábuas inferiores mais difícil selecionar as tábuas O que vou fazer é clicar em Control e fazer uma seleção inversa, para tudo seja selecionado além dessas partes na moldura Em seguida, vou clicar em Alt H, assim. Em seguida, vou clicar em Control and I e isso vai me dar a seleção certa, exatamente assim. E estou apenas verificando se está configurado. Na verdade, só para facilitar minha vida, vou clicar em Control H novamente e clicar em H para ocultá-lo, só para que pudéssemos ter apenas essas partes. Dessa forma, só me dá uma maneira melhor de trabalhar com eles. Depois, vou prosseguir e entrar na seleção do modo edge. Vou apenas tornar essa janela um pouco maior por enquanto. Vá para a seleção do modo de borda e, em seguida selecione e selecione as bordas nítidas. E se fôssemos diminuí-lo um pouco. Isso não vai funcionar. Só estou me perguntando qual seria a melhor maneira dessa configuração, e isso não é dito com frequência para selecionar as bordas marcadas como nítidas. O que precisamos fazer é selecionar uma das bordas como essa, continuar selecionando a similar, e haverá uma nitidez similar Se você não tiver uma borda selecionada com uma aplicação nítida, ela não funcionará. Mas se você fizer isso, terá esse tipo de seleção, o que é muito bom. O que vou fazer para facilitar minha vida é clicar com o botão direito do mouse, clicar em uma marca de costura, e tudo deve ser marcado assim Isso nos dará chanfros adicionais, mas realmente não precisamos nos preocupar com isso Os sinos em si não serão tão visíveis, tudo ficará bem Mas, como você pode ver aqui, temos um problema em que temos essa vantagem, por exemplo, ela não está devidamente fechada, então não poderemos usá-la. Em vez disso, o que vamos fazer é clicar gratuitamente, vamos continuar com a seleção. Vamos selecionar cada borda na parte superior e inferior, assim. Ou, na verdade, vou fazer um pouco diferente na parte inferior . Pelo menos no topo, vou seguir em frente e fazer essa seleção aqui, clicar em Control plus, e isso vai me dar uma boa seleção. Em seguida, vou clicar em dois para ir para a seleção ou para as bordas e continuar selecionando novamente. E então eu vou continuar selecionando os loops, selecionando os loops de limite, por favor Lá vamos nós. Depois, vou clicar com o botão direito do mouse , Mark Sam, sem mais nem menos, vamos colocar uma boa imagem na parte superior. Mas as bases aqui estão se sobrepondo a uma de nós. Estou me perguntando se temos uma seleção. Nós temos uma seleção. Vamos em frente e, na verdade encontrar esses tipos de rostos como esse. Vou fazer uma seleção rápida, assim nas duas pontas. Assim mesmo. É isso aí , clicando em Control plus para fazer uma seleção. A maior parte parece estar bem, exceto por essas partes aqui. Vou seguir em frente e selecionar rapidamente a tecla Control. Claro, fazendo isso com o modo de transparência. Assim mesmo. Isso vai ficar bem. Novamente, vou para a seleção de bordas, seleciona os loops de limite e clique com o botão direito do mouse em Mark S. Isso deve me dar uma boa configuração para a configuração do Of the structure seleciona os loops de limite e clique com o botão direito do mouse em Mark S. Isso deve me dar uma boa configuração para a configuração do Of the structure . Mas vou selecionar tudo, clicar em U na embalagem e isso nos dará um bom tipo de UVs com os quais trabalhar Depois, podemos seguir em frente e fazer o que fizemos anteriormente. Usando quadríceps ativos ou usando os quadrados UV. Old e E. Oh, vamos ter certeza de que o temos nesta seleção aqui. Lá vamos nós. Certificando-se de que está tudo bem, o que parece ser. O que vou fazer é selecioná-la aqui do lado de fora, verificar se está configurada para emendar e, em seguida, pressionar Alt em cada uma delas, o que na verdade vai complicar tudo desnecessariamente para mim selecioná-la aqui do lado de fora, verificar se está configurada para emendar e, em seguida, pressionar Alt em cada uma delas, que na verdade vai complicar tudo desnecessariamente para Vou selecionar tudo isso configurado aqui e, depois, aqui, selecionarei todos os O V que funcionarão , o que é. Isso é bom para mim. Estou me certificando de não selecionar todos eles de uma vez, caso contrário, por algum motivo, ele simplesmente decide se separar desnecessariamente Não estou preocupado com a rotação. Nós podemos consertar isso. Certificando-se de que estamos tomando A e gelo. Quantidade. Tente selecionar um pouco mais, veja se isso funciona, certificando-se de que todos estejam bem configurados , o que parecem estar Eu também apenas seleciono esta linha. Ten E. Aí vamos nós. Não estou preocupado com esses menores. O motivo é que eles geralmente não são tão visíveis, especialmente quando o desgaste da borda do sombreador é aplicado sobre eles. Então, eu não estou realmente preocupado com o fato de eles estarem de alguma forma. E, além disso, uma vez que tenhamos tudo configurado, vou selecionar, vou empacotar e vou me certificar de embalar por enquanto. Na verdade, vamos seguir em frente e ver as ilhas médias. As ilhas comuns permitem que você tenha a mesma escala para todas elas, o que vai ser muito bom, e então eu vou selecionar Pacote O método de rotação, vamos garantir que ele esteja configurado para, acredito que horizontal, nos dê uma boa configuração. Na verdade, eu precisava fazer o contrário. Vou seguir em frente e girá-lo. Lá vamos nós. Eles estão seguindo o caminho certo, que é muito bom para nós. E a única coisa que precisamos fazer agora é garantir que temos a seção externa dessa borda, bem como essa curva aqui. Vamos nos certificar de consertar isso e também essas pequenas peças no meio daqui. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. Como desembrulhar peças finais de barco no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao Blender toon Real engine five Fantasy River Fred Dama Na última lição, nos decepcionamos ao configurar as peças inferiores em relação ao design geral da textura. Então, se continuarmos com a visualização do locatário, por exemplo, podemos dar uma olhada como eles se parecem e , na verdade, estão muito bons Agora, o que precisamos fazer é garantir que tenhamos a seção superior configurada e principalmente essa parte daqui. Vou seguir em frente e selecionar rapidamente esse canto, garantir que toda a seção esteja selecionada, clique até I e depois H para ocultá-la do caminho. Vamos pensar em como vamos configurar isso. Vou clicar no projeto A U e Smart UP. Vou começar com esse limite de ângulo. Vou mantê-lo relativamente alto. Então, vamos ter esse tipo de configuração. Só estou procurando se esta é ou não uma boa configuração. Tente pensar em qual é a maneira mais fácil de simplesmente não nos sobrecarregarmos. O que podemos fazer por isso. A melhor maneira, vou clicar em Alton. Sim. Essas partes estão no meio, então não estou realmente preocupado com o fato de elas ficarem um pouco bagunçadas. A melhor maneira de fazer isso é selecionar as peças aqui. Então podemos simplesmente usá-lo como essas partes aqui. Como limites. Sim. Isso parece muito bom. Ou, na verdade, a peça inferior não está selecionada. Em vez do que vou fazer é frente e prosseguir com a seleção. E seleção assim. Você sabe o que vou fazer e simplesmente selecionar todos eles após a borda, após a embalagem automática do VN com um ângulo alto Já vamos conseguir uma boa configuração. Então eu vou interromper isso um pouco. Vou seguir em frente e selecionar uma parte como essa. Clique em y G e, em seguida, ele se moverá para o lado. Faça o mesmo com a outra parte. Vou clicar primeiro em L, afastá-lo um pouco para que você tenha algum espaço de trabalho, desse jeito. Isso deve ser bastante simples. A parece bom o suficiente. Y G, mova-o para a placa. Em seguida, devemos clicar em Old E, e isso só vai endireitar tudo Selecione tudo isso. Velho E. Temos um pequeno problema aqui. Vou simplesmente selecioná-lo na embalagem. Isso pode até fazer com que seja pior. Vou fazer isso de uma maneira anterior, na verdade, vou clicar, selecionar tudo Ole shift, tocar duas vezes neste quadrado do meio. Depois vou clicar, seguir os quadríceps de atores, como na média Isso deve me dar uma boa configuração aqui. Não sei por que esse quadrado está separado agora, mas acho que é porque está no meio, então eu realmente não me importo com essas partes, esses pedacinhos. Essa parte aqui, vamos ver se funciona corretamente, o que acontece, essa parte não vai funcionar, então vou tocar duas vezes no meio e seguir em frente . Certifique-se de endireitá-lo. Novamente, isso me dá essa parte extra, qual não estou muito preocupado , porque ela estará no meio. Isso vai ficar muito bem. Estes, podemos simplesmente fazer isso manualmente assim, dez E. Tudo parece estar funcionando bem Assim, temos que vender diretamente. Eu vou seguir em frente e vou selecionar tudo. Por enquanto, vou para ilhas comuns e ilhas secundárias. Vai ficar tudo bem. Assim, e devemos nos comportar. Deixe-me girá-lo assim, e devemos ter uma boa configuração Não estou preocupado com os UVs neste momento porque vamos movê-los para um motor real precisaremos qualquer forma, precisaremos empacotar tudo em um pacote UV Então, vai ficar tudo bem em relação à configuração geral por enquanto. E os únicos que precisam mudar são essa e essa parte aqui, talvez também. Então, vou corrigi-los rapidamente, selecionar esses Ls assim e um envoltório UV inteligente. Vamos ver como eles se parecem. Vou torná-los muito menores. Parece estar tudo bem, exceto. Deixe-me dar uma olhada no final da visão, na verdade. Se eles vão ficar certos ou se eu precisar ajustá-los. Por exemplo, essa parte aqui e essa curva não são do meu agrado, então vou seguir em frente e corrigir isso rapidamente Vou seguir em frente e selecionar isso assim. Alt endireita tudo. Isso o endireitou? Vou torná-lo maior só para que eu possa ver. Sim, parece que tudo se resolveu, eu só estava um pouco estranho. Mas tudo bem. Essa parte aqui, eu posso ir em frente e simplesmente selecioná-la e ela vai me dar essas partes, Alton e para cada uma delas. Comprimento. Essas peças, por algum motivo, estão conectadas , muito rápido, vou prosseguir e elas não estão conectadas, na verdade. Tally está bem. Não sei por que isso é assim. O que vou fazer é tocar duas vezes, selecionar tocar duas vezes, isso e seguir a média de qu e comprimento Isso ainda está de certa forma. Eu sei por que esse é o caso, basta ir em frente e corrigi-lo bem rápido. Essa parte também. E deve ficar tudo bem. Estávamos apenas nos certificando de que eles tivessem um bom fluxo de borda, essencialmente, o que agora? Eles deveriam. Eu quero continuar com a lanterna agora, então vou seguir em frente e pegar essa parte final bem rápido e me certificar de que ela está bem curvada Esta parte aqui, vamos em frente e finalizamos, é um projeto inteligente bem rápido. Veja se funciona bem. Parece estar indo bem, mas não exatamente no que diz respeito à configuração. O que vou fazer é tornar minha vida um pouco mais fácil, selecionando apenas uma vantagem aqui. Isso vai até o outro lado, clicando em você ou, na verdade , clicando com o botão direito, clicando em Mark Sam, e isso vai selecioná-lo até aqui. Depois, selecionaremos todas essas peças na peça central Estou aqui dentro, indo para a mesma coisa do outro lado, sem mais nem menos. Porque temos uma linha percorrendo toda esta parte. Basicamente, podemos simplesmente desembrulhá-lo como uma espécie de cilindro que vai esticá-lo um pouco e transformá-lo em madeira Então, ele vai acompanhar o fluxo muito bem. Vou me certificar de selecionar esta peça e, depois, vou para a seleção de bordas. Acabamos de encontrar select, aí está. S selecione por loops, loops de limite. Lá vamos nós. Clique com o botão direito, Mark Sam. E agora eu posso ir em frente e clicar em L. Selecione tudo. Clique em U wrap e Fingers cross funcionará, o que parece ser bom desempacotar E boa configuração geral. A única coisa que me preocupa é que esses UVs sejam, na verdade, um pouco grandes demais. Mesmo que seja um bom envoltório UV, vou selecioná-lo e cortá-lo ao meio, essencialmente. A principal razão para isso está em algum lugar como aqui. Sim, essa vai ser a metade. Vou cortá-lo pela metade, o principal motivo é porque é simplesmente grande demais para um mapa UV simples. É só quando o colocamos em uma parte, seria apenas quando o colocamos em uma parte UV em um quadrado UV, que no geral será muito pequeno. Portanto, estou apenas me certificando de que o tamanho geral da madeira seja um tanto consistente em todas essas partes, o que, neste caso, parece ser o caso. Então, já está muito bonito. A única coisa que nos resta será essa lanterna aqui Essa lanterna é bem interessante, na verdade. Não temos apenas metal. Também precisamos trabalhar na configuração da luz dentro desse local. Então, eu acho que vamos continuar com isso na próxima lição Vamos aprender como fazer isso. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Reutilização de materiais para criar sombreadores de emissões no Blender: Olá, bem-vindos de volta à cena de barco Blend the Ton real engine five Fantasy River Fredy Dama Na última aula, evitamos finalizar a textura configurada para o barco E eu estava muito bonita. Mas agora precisamos começar a montar essa lanterna aqui, já que ela não tem nenhuma textura Em primeiro lugar, observe que a corrente já tem uma corrente de metal aqui e está muito bonita, mas precisamos ter certeza de que temos uma variante diferente para a própria lanterna Então, primeiro, o que vou fazer é, idealmente, comprar um material metálico. Se dermos uma olhada no material da cadeia com iniciadores, podemos ver que está bem configurado Então, vamos fazer uso disso o que já temos. E para isso, vou fazer uma cópia. Na verdade, vou voltar a editar TV só para tornar minha vida um pouco mais fácil. Vamos em frente e primeiro selecione essa lanterna inteira. Então, o que eu vou fazer é que provavelmente serão tijolos, este aqui, vai ser selecionado Certifique-se de que essa seja a única seleção que eu tenho. Vou clicar em Control I, H invertido, apenas para ter certeza de que nada mais está selecionado, apenas essa lanterna, o que parece ser o Vou fazer isso rapidamente com o Smart V pronto, assim. Selecionado, torne-o um pouco menor para referência futura, porque vamos empacotar tudo. Linha descendente posterior. Para fazer uma cópia desse metal, basta clicar nessa seta aqui, copiar o material para selecioná-lo. E isso deve nos dar outro material. Na verdade, vou copiar material aqui assim. Clique no botão de adição aqui e cole o material nesta seção. Ou primeiro, preciso atribuí-lo, depois criar um novo e depois colá-lo assim. Agora temos um novo metal, que tem todas as propriedades dessa configuração no modo de sombreamento Vamos seguir em frente e entrar no painel de sombreamento. Aqui, podemos ver como fica o redev e podemos simplesmente ajustar e ajustar os parâmetros gerais Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente ajustar um pouco a cor desse metal e, depois, talvez também possamos trabalhar com um pouco de chanfro Vou até a seção da curva rB GB aqui, e só precisamos adorá-la. Assim que começarmos a abaixar, compraremos um tipo de metal muito bom, um pouco escuro como esse Já está muito bonito. Você notará que dentro do metal dele também, precisamos ir em frente e consertar isso. Para fazermos isso, vamos criar mais um material. Desta vez, será um material emissivo, então vamos fazer isso E uma outra coisa antes de prosseguir, eu gostaria de mencionar em relação ao metal. A razão pela qual os UVs eram simplesmente envoltórios UV automaticamente Não precisamos dobrá-los nem nada do tipo porque o metal tem mais ou menos um tipo de ruído multidirecional Portanto, não precisamos realmente nos concentrar no fluxo e outros enfeites. Se fosse algo como aço inoxidável e você tivesse certos cortes direcionais ou algo assim, talvez seja necessário se preocupar com isso de forma diferente Mas, além disso, aqui, você pode ver que na verdade não é tão ruim em relação à inclinação Então, sim, vamos voltar à configuração da missiva. vou começar a usar o sombreamento Na verdade , vou começar a usar o sombreamento imediatamente para tornar minha vida um pouco mais fácil quando entrarmos no painel de sombreamento Em seguida, vou prosseguir e entrar no modo material por um tempo. A próxima etapa será adicionar um novo material. Assim. Sim, vamos clicar no símbolo Mais aqui. Material novo. Podemos chamar isso de missiva. Para a missiva, tudo o que precisamos fazer é obter uma cor, que neste caso em particular, vamos fazer isso usando uma cor mista Ao clicar em Shift e A, podemos simplesmente abrir o anúncio, para cores mistas. Não vamos nos aprofundar muito, mas tudo o que precisamos fazer é simplesmente mas tudo o que precisamos fazer é simplesmente colocar essa cor mista aqui e começar obtendo um fator zero, então só podemos usar o valor de A. E vamos encontrar o tipo certo de cor para o globo. A cor base, na verdade, pode ser apenas preto puro , porque não vamos usá-la por si só. Vamos usar apenas algo chamado emissão aqui, e vamos associar isso à cor, mudar a intensidade para algo como quatro. Obviamente, precisamos ter certeza de que esse material está sendo aplicado na lanterna Vou prosseguir e entrar no modo de edição. Clique gratuitamente para ir para a seleção de faces, clique em L e ele deve selecionar tudo o que está dentro. Em seguida, vou selecionar uma carta, clicar em uma placa e pronto Nós temos uma configuração básica. Se aumentássemos a força, obteríamos um brilho agradável, especialmente em uma visão aleatória como essa, quando ela estiver carregada Assim. à distância, pode parecer muito bom. Obviamente, trabalharemos um pouco com os dois processamentos em um mecanismo real, mas ainda não haverá nenhum tipo de detalhe geral na configuração. Precisamos ter certeza de que trabalhamos nisso. E antes de fazer isso, deixe-me mudar a força para um L três mais gerenciável. E agora, a próxima etapa será garantir que a rugosidade provavelmente não seja muito brilhante. Vamos reduzir isso. O motivo é que estamos configurando uma cena mais estilizada Portanto, temos que garantir que ele não reflita na luz também não reflita na luz, porque é um pouco mais difícil de controlar de outra forma A dupla coisa que vamos fazer agora é misturar essa cor com algo que está por baixo dela O que vamos usar por baixo na verdade será, na verdade, do metal que criamos e que acabamos de duplicar Então, se fôssemos usar metal, poderíamos usar algo aqui. O que eu quero usar principalmente será a declusão de âmbito aqui, ou a configuração Bevel aqui ou a configuração Bevel E podemos seguir em frente e copiar toda essa configuração dessa forma. Isso incluirá a declusão de âmbito, incluindo a situação de Bevel e a mistura e, em seguida, vamos multiplicá-la ou vamos mudar a mistura para ser cor, neste caso específico, para ser apenas uma cor incluindo a situação de Bevel e a mistura e, em seguida, vamos multiplicá-la ou vamos mudar a mistura para ser cor, neste caso específico, para ser apenas uma cor normal. Vamos seguir em frente e clicar no controle em C para copiá-la, e depois vamos voltar para uma missiva, clicar no controle B. Parecia que não estava copiando, então, novamente , Controle C, Controle B. Pronto Agora parece ter que estar funcionando. O que precisamos fazer é simplesmente mudar isso, multiplicar pela cor que temos aqui Eu vou seguir em frente e fazer isso. E vai ser eu quero ser dessa cor. Podemos simplesmente excluir essa multiplicação e, em seguida, ela pode entrar na missiva A razão pela qual estamos fazendo isso é porque isso nos permitirá ter algum controle sobre toda a configuração ou como ela se mistura com os valores Em primeiro lugar, primeiro de tudo, precisamos descobrir como ele vai se comportar com a oclusão do âmbito Vamos continuar com uma visão renderizada de por que não conseguiremos ver essa volta de configuração e já devemos ser capazes de ver que essa é a aparência que já será. Percebo agora que talvez a aspereza ainda seja um pouco demais. Vou baixá-lo para um valor de 0,1, vai ficar tudo bem. Agora, em relação à cor, vamos à oclusão âmbar Vou clicar em Control Shift e tocar na rampa de cores apenas para visualizar a aparência, e vamos ajustar esses dois valores de rampa de cores Então, quanto mais nos aproximamos do branco, devemos basicamente encolher. Vamos dar uma olhada, devemos ser capazes de reduzir os parâmetros de oclusão de Amer, que é exatamente o que E como essa parte vai ficar um pouco mais perto do barco, ela vai escurecer um pouco mais Mas isso realmente não importa para nós , porque nos dará um bom passo geral. Algo assim vai ficar bem. A próxima coisa será a configuração do chanfro. Vou clicar em Control shift na rampa de cores L. Vou apenas adicionar um pouco desse toque extra E isso vai parecer muito certo. Nesse caso específico, vamos, em vez da tela, mudar isso para multiplicar Ou, na verdade, vamos configurá-lo para ser subtraído. Sim, isso vai funcionar um pouco melhor. Então, se eu clicar em Control Shift e clicar na tela, veremos como fica. É assim que vai ficar, agora é só adicionar branco, com a máscara sobreposta à anterior Mas se mudarmos isso, na verdade, se eu mudar esse fator para um, ficarão um pouco mais claras aquelas bordas brancas. Se mudássemos a tela para ser subtraída, ela tiraria todo esse branco e o removeria dessas partes, e isso nos daria um bom tipo de destaque na lateral, sem mais nem menos Agora, se eu fosse voltar para a configuração aqui. Acabei de perceber que essa curva RGB não é realmente necessária. Na verdade, não é necessário. Vou seguir em frente e revisar isso assim e excluir as curvas RGB As curvas RGB eram principalmente para o metal para garantir que ajustássemos a cor, mas podemos ajustar a cor nesta parte daqui Então, está tudo bem. Vou clicar em Control Shift, clicar no BSF principal, ver como parece que talvez possamos aumentar um pouco a força, talvez algo para seis, e isso já está muito bom Vamos dar uma olhada. Parece muito bom, mas configurado aqui para uma inclusão, talvez possamos descer ainda mais, algo assim. Está muito bonita. A cor base, vou mudá-la de preto para ficar um pouco mais parecida com laranja, laranja acastanhada, aí está, algo assim Talvez um pouco mais amarelo, algo assim. Pronto, porque no momento em que a força desaparecer, queremos ter certeza de que ela tem um certo valor de cor branca, não ficará tão bonita, talvez um pouco mais escura Então, podemos simplesmente aumentar a força e ver como fica no geral e, apesar de tudo, vai ficar muito bom. Se quisermos adicionar um pouco mais de tempero, eu diria que podemos misturar a ambito Essa máscara com um ruído, e isso vai torná-la muito melhor se clicássemos em Shift e A e pesquisássemos uma textura de ruído como essa, podemos seguir em frente e fazer uso dela. pesquisar uma mistura de cores, como se fosse misturá-la com essa textura de ruído, usaremos o fator aqui. O que essa sutura de ruído fará é basicamente clicar em Shift e controlá-la, não veremos nada porque precisamos ter certeza de que a escala é um pouco maior, eu diria Lá vamos nós. Vamos começar a ver isso se configurarmos para algo como 100, algo assim. Posso ver que ele quebra a textura essencialmente muito bem. E se fôssemos misturar isso com uma maclusão, obteríamos algo assim Mas precisamos garantir que seja basicamente mais confuso. Vamos mudar a mistura para uma sobreposição, que basicamente garantirá que os pontos mais escuros e mais largos sejam mantidos como E, em vez disso, vamos sobrepor. Em vez disso, isso afetará apenas essas áreas cinzentas aqui, nos dando um efeito de decomposição mais agradável Vou voltar à textura do ruído bem rápido, só não vou verificar a aspereza dos detalhes A rugosidade deve estar boa. Estou preocupado que não me dê os pontos mais escuros do jeito que eu queria Então, estou apenas verificando por que esse é o caso. Talvez eu reduza isso um pouco para algo mais gerenciável, talvez 90 Lá vamos nós. E você sabe o que parece certo. OK. Sim. Quando analisarmos a sobreposição, podemos ver que elas devem ser bem gerenciadas. Vou anotar um valor para o branco, que nos dará um bom tipo de gradiente que pode ser dividido com essa textura de ruído e, apesar de tudo, agora, se dermos uma olhada, vamos nos preparar bem Mas ainda não está lá, só me pergunto por que esse é o caso. Misturando tudo. Oh, perceba por que esse é o caso. O fator não está lá, lá vamos nós. Se mudássemos isso para um, podemos ver que agora isso está sendo um bom fator para a configuração. Para isso, vou apenas configurá-lo para multiplicar, e isso vai escurecê-lo e pronto, conforme formos obtendo. Lá vamos nós. Agora está muito bonito. Diminua um pouco a força. Agora podemos ajustar ainda mais a oclusão âmbar , se quisermos Algo parecido com isso. Honestamente, acho que está tudo bem. Uma das coisas que realmente precisamos configurar é garantir a rugosidade que estou vendo em relação à configuração, seja a visualização de renderização ou o É um pouco demais. O que eu vou fazer é, na verdade escrever até o fim com uma missiva, nós realmente não precisamos disso, e vai ficar muito melhor no geral Vamos continuar aumentando a força da cor. A outra coisa que precisamos fazer é simplesmente falar um pouco sobre a textura do ruído. Quero ter certeza de que temos uma situação melhor onde temos cores mais escuras por aqui Vou usar uma curva RGB para garantir que, quando sobreposta, ela nos dê mais maneiras de dividir isso um pouco Também vou diminuir um pouco a escuridão, algo assim, e aumentar essa quantidade de cerveja, para que ela interaja bem uma com a outra Agora vamos seguir em frente e dizer como é. E está olhando. Sim, parece muito bom. Talvez possamos mudar isso para ficar um pouco mais amarelo. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Isso para ficar um pouco mais vermelho. Então, agora vamos conseguir um look estilizado e bonito para a lanterna Isso vai ser o resultado desta lição. Na próxima lição, começaremos a trabalhar na peça final da lanterna e, em seguida, aprenderemos como finalmente nos preparar para a conversão do motor real a partir desse projeto Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 48. Como criar postes de lâmpadas no Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos em Blanton real engine five Fantasy River Freed Aram, uma Em uma última aula, deixamos de comprar um material bonito e missivo Agora vamos passar às guias de modelagem para que possamos , rapidamente, sair do modo de isolamento Veja como isso fica dentro da cena e apenas visualize rapidamente com talvez a grama t. Vamos seguir em frente e fazer isso. Assim. Sim, é só garantir que as cores da lanterna tenham boa aparência geral, o que eu acho que sim Vamos desligar a grama novamente, voltar ao modo material e iniciar o processamento de A. Se quiséssemos dar uma olhada nesta lanterna aqui Então, a lanterna, se dermos uma olhada, tem uma pequena base para a pedra, e eu vou para o pacote de recursos, há um bom tipo adicional nó de paralelepípedo Existem maneiras de fazer isso a partir de uma grade, mas imaginei que poderíamos muito bem usar um modificador para Então, vou seguir em frente e selecionar isso, apertar Control S Control C, desculpe, e voltar para o ambiente, pressionar as bases Control B em, e então podemos começar a trabalhar com a configuração. O modificador que temos aqui, se eu fosse selecionado, assim, é um monte de pontos de vista diferentes e outros enfeites, que permite que você altere o paralelepípedo, a forma como ele permite que você altere paralelepípedo, a Ele tem várias maneiras diferentes de interagir em relação, por exemplo, ao tamanho e outros enfeites, e ao tipo de configuração que você deseja O que queremos fazer principalmente será a redondeza. Vamos anotar isso um pouco. Veja algo assim. Espessura. Na verdade, não precisamos nos preocupar com isso porque podemos simplesmente nos configurar. Aleatoriedade de espessura. Vamos mantê-lo um pouco igual ao que já tem porque queremos colocar algo no topo. Não precisamos simplesmente considerar muitas variações. Então, também queremos nos preocupar com essas lacunas aqui. Só estou me perguntando o que seria isso. Acho que as bordas de preenchimento, essa não será a única, o tamanho da resolução será o tamanho certo. Vou me certificar de que haja algumas lacunas, mas nada demais. Isso é. Depois, precisaremos descobrir qual pedra queremos em relação à forma como ela se direciona Agora podemos simplesmente converter isso em malha A razão é que podemos simplesmente selecionar algumas pedras e usá-las como plataforma. A partir daqui, eu gosto bastante desta seção aqui, por exemplo, isso é bom. Isso vai ficar muito bom, na verdade. Ou talvez essa aqui, eu goste um pouco mais dessa seção. Então, o que eu vou fazer é ir para o modo de edição, pressionar L em todos os que eu quero usar fora de uma plataforma, pressionar o controle, inverter tudo, excluir vértices, e devemos ter apenas isso restante Por algum motivo, a base também foi mantida, então vou excluí-la. E lá vamos nós. Temos nas células uma boa plataforma para trabalhar. Vou deixar isso de lado, vou pegar o humor que tínhamos antes. E acho que eu também tinha uma corrente, eu tinha uma corrente para essa configuração aqui, mas não vamos chegar a essa parte ainda. O motivo é que precisamos ter certeza de que tudo está bem configurado. Vou seguir em frente e selecionar tudo, como este, segurar a tecla Shift e colocá-la na base. Sim, eu poderia muito bem ir em frente e selecionar todos eles, isolar a vista Assim, e então eu vou pressionar Shift e o cursor S dois ativos. A razão pela qual estou fazendo isso é porque sempre que estou criando novos objetos, poderei tê-los no mesmo local. O próprio humano pode muito bem se certificar de que a base está bem posicionada dessa forma, e podemos trabalhar com a configuração geral na lanterna Então, vou começar criando para mim um cubo simples, movendo-me para baixo, colocando-o na base, então algo assim, na verdade, basicamente controla isso na verdade, basicamente em relação ao Certificando-se de que esteja em uma peça central de onde o cursor D livre está visto de cima para baixo, ele ficará completamente Vou apenas reposicionar um pouco essa plataforma. Algo parecido com isso. Acho que posso ajustar isso depois, quando estivermos em uma tarefa. Mas agora, vamos continuar e trabalhar com esse cubo Vou entrar no modo de edição, selecionar a seção superior, talvez fazer algo assim. Clique um pouco em I no set. Clique em E e faça a extrusão. Esse vai ser um bom espaço para a lanterna. Se dermos uma olhada na lanterna aqui, começamos com uma base mais sólida É mais grosso, mas em relação à altura, não é tão alto e, depois, tem uma bela pedra no topo E depois, nos montamos com um painel de madeira, tipo madeira de madeira reforçada por metal, que vai segurar a lanterna Então, podemos nos preocupar mais tarde com relação à placa em si. Essas peças aqui serão muito bonitas e simples de fazer. Então, vamos nos preocupar com isso mais tarde. E agora vou me certificar de que essa ação se prolongue um pouco para dentro. Não é demais. Isso fará com que pareça muito bonito ou geral. E essa configuração. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos em frente e resolvemos tudo. Vá em frente e selecione tudo, clique na página de controle, confunda tudo assim E algo parecido com isso. Vai ficar bem com os segmentos extras, como este. Eu sou. Leia um pouco sobre essa parte aqui. Eu quero que isso vá para dentro para fazer com que pareça outro pedaço de pedra no topo Então, o que eu vou fazer é selecionar essa peça aqui. Esse laço de borda, e eu vou clicar em S e encolhê-lo para dentro desse jeito E isso fará com que pareça muito bom em relação à configuração. Também vou selecionar esse laço de borda. Vou encolhê-lo para dentro. Algo parecido com isso. Talvez essa parte inferior um pouco mais, aí está, algo assim. Então, vai parecer que estamos fingindo um chanfro, basicamente, estamos fingindo dois objetos para garantir que se pareçam A parte superior colocará madeira na parte superior Nós podemos fazer isso facilmente. Podemos simplesmente criar uma nova malha primitiva, configurá-la assim, na parte superior, algo assim para uma espessura Não estou preocupado com otimização ou qualquer coisa desse tipo. Podemos ver como se houvesse um rosto na parte inferior e outros enfeites. Na verdade, não precisamos nos preocupar com esse tipo de coisa quando estamos trabalhando com formas logo no início, especialmente, e podemos nos concentrar apenas na forma em si. Então, por exemplo, a madeira aqui, vou me certificar de que é boa e alta, bonita e alta, algo assim, talvez, pareça um pouco alto demais Vou selecionar esse orifício e encolhê-lo um pouco, talvez um pouco mais Ajustando-o, certificando-se de que temos o suficiente na base ou em uma pedra para ficar bem bonita A seção superior, vou reduzi-la um pouco Você pode ver o ponto zero no interior, só um pouquinho, talvez um pouco mais, algo assim. Dessa forma, ao configurá-lo, sabemos que a base será mais grossa e a parte superior será interna, e podemos adicionar detalhes extras Detalhes extras serão o uso de loops de borda, então vamos continuar usando o Control R e adicionar três loops de borda como este Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos pegar o do meio. Vamos ativar a edição de proporções e reduzi-la. Assim, um pouco demais, obviamente, mas algo assim. Vai ter um bom tipo de situação interna mim, é um pouco demais, só vou trazê-lo para fora Algo assim parece muito bom. Na seção superior, podemos prosseguir e selecioná-la, pressionar I para dentro e, em seguida, G disse com **** edição proporcional, Vai parecer que está um pouco mais suave na parte superior, desse jeito Sim, isso parece muito bom. A outra coisa é que precisamos nivelar todas essas bordas aqui. Temos que seguir em frente e segurar as teclas Shift e Old, selecionar todas essas bordas clicar em Control B. Desligá-las Temos apenas um segmento. Vai ser mais do que pronto. E isso parece muito bom para a base. Podemos prosseguir e trabalhar na configuração, ou na forma como isso vai ser feito , na própria lanterna. Mas a lanterna, na verdade, o que podemos fazer é. Para uma barra de metal na parte superior, o que vou fazer é usar o tipo de configuração já existente aqui na borda Vou atingir a nave D, duplicar, clicar em escapar e, em seguida, vou clicar em P, separado por seleção Então, vamos ter esse tipo de peça na lateral. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora podemos rapidamente nos preparar com uma boa banda tocando por aí. Isso é exatamente o que eu vou fazer agora. Vou me certificar de que estou usando o Control R. Ótimos dois loops de borda aqui Clique em Livre, segure Antigo e selecione Tudo assim. Clique em Controle para inverter a seleção, excluir o resto, desculpe, não aquele, exclua as faces Então, só nos resta essa banda aqui, que agora podemos clicar em E, Enter e Alton S, e isso vai expandi-la dessa forma E provavelmente é amor demais pela doença. Algo assim está muito bonito, na verdade. A outra coisa que precisamos fazer é nos preocupar com a forma como ele vai interagir com essa parte do ano. Então, por exemplo, eu poderia simplesmente clicar em e e extrudá-lo e ter um bom suporte como esse, que pode parecer muito bom, Antes de fazer isso, porém, vou selecioná-la, clicar em I e tirar um pouco dessa borda para ter certeza de que parece outra peça presa a essa peça. Assim. Podemos simplesmente estender isso, e isso vai ficar muito bom. Para ter certeza de que está de acordo com a configuração geral do estilo, vou nivelar Essa borda estará aqui na parte superior, clicando no controle B. Separe isso um pouco com alguns sedimentos extras, como E sim, isso vai ficar muito bom. A peça inferior precisa ser nivelada um pouco Controlado B, com apenas um segmento como este. Ah. Só precisamos nos concentrar um pouco na esposa, algo assim E isso vai nos dar aquele belo tipo de curva aqui para fazer com que pareça um pouco mais com metal. Uma vez que nos soltamos, obviamente, as bordas ficam de lado A outra coisa que eu gosto de fazer, idealmente, é adicionar um tipo adicional de decoração na lateral e depois descobrir como colocar a lanterna que já temos Mas isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 49. Como reutilizar lanternas no Blender: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender Turn Real Engine, cinco Fantasy River Prey Dama Na última lição, optamos por uma boa configuração básica de postagem Vamos continuar com isso. E antes de fazer isso, percebo que isso é um pouco exagerado. Então, vou clicar em S Z e apenas aumentá-lo. E antes de fazer isso, vou clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, para que ela seja aprimorada a partir da peça central E eu acho que vai ficar tudo bem. Pode estar errado em relação à forma, como você pode ver, porque nós a incorporamos. Tem um pouco de inclinação. Mas, honestamente, para esse caso em particular, acho que vai ficar tudo bem Sim, estou muito feliz com esse resultado. Então, com relação a adicionar um pouco mais de detalhe a essa configuração, vamos nos debruçar sobre isso com um modo de edição. Vou apenas selecionar essas peças aqui. Pense em algo assim. Nós faremos. Então vamos seguir em frente e fazer uma duplicata disso, a nave D escape P, separada por seleção Se você tem essa pequena peça aqui, e sim, parece muito boa para o básico. Vamos em frente e basta selecioná-lo, clicar em Z, diminuí-lo. Em seguida, adicionarei, na verdade apenas um modificador de solidificação A razão pela qual estou usando isso é que eu ainda posso trabalhar com isso enquanto ainda visualizo a espessura disso Eu só vou aumentar a espessura. Talvez esteja realmente indo na direção errada. Pronto, algo assim. Vou agarrar as pontas e movê-las para o lado, desse jeito. Agora, em relação às bordas em si, vou selecionar as duas, vou pressionar Escape e, em seguida, vou clicar em Extrudar Escape Então eu vou tocar em velho, S e S, e isso vai dar origem a essas belas formas triangulares. Eu acho isso muito legal. Talvez o velho S um pouco mais, na verdade. Ou desculpe, vamos lá. Não, agora vai realmente ir para dentro. Vou deixar assim. Sim, acho que vou deixar as coisas assim. Tudo bem com a configuração. Sim. Agora podemos aplicar essa solidificação e, sim, vamos adicionar um chanfro Vou adicionar um chanfro nessa configuração, ou menos um pouco, nada demais. Um bom chanfro. Então, uma esperança chanfrada ouve bem essa peça de metal como esta Mas, nesse caso, vou tirar isso da janela de exibição Ao segurar, selecione esse laço de borda, clique com o botão direito do mouse e marque com nitidez. E isso, se ativarmos isso novamente, isso deve nos não parecer querer nos fazer decolar o chanfro O que vou fazer é adicionar um laço de borda extra aqui na esquina, e isso só resolverá o problema. Controle R e, em seguida, leve-o até a borda, assim. E isso só vai nos dar esse tipo extra de configuração. Acho que isso vai exigir tudo bem. Na verdade, não estou feliz com isso, deixe-me controlar Z e fazer isso, e eu vou tirar o chanfro ver o que está acontecendo aqui Isso parece não querer funcionar. E o que vou fazer em vez disso neste caso em particular é tornar minha vida um pouco mais fácil. Vou segurar O Z e tocar em Z. Vá para a seleção de faces, selecione isso Clique em, separe por seleção. Agora, se habilitarmos esse chanfro para ambas as extremidades. Devemos ter uma configuração de chanfradura. Ao mesmo tempo, ele só vai ficar afiado e, depois, podemos simplesmente colocá-lo de volta. Vou segurar a tecla Shift, apenas abaixá-la um pouco com um chanfro como esse pouco com um chanfro como E vou me certificar de que o chanfro também esteja aqui. Algo parecido. Portanto, agora temos um problema em que ele não vai entrar completamente nesta seção Então, o que vou fazer nesse caso em particular é não nivelar isso, essa parte. Vou apenas nivelar essa peça e aplicá-la porque ela vai nivelá-la com base em um ângulo, em todas essas curvas e outros enfeites Essa outra parte ainda deve ter a mesma quantidade de vértices. Você pode ver aqui, a mesma quantidade de vértices nas duas extremidades Então, o que vou fazer agora é colocá-lo de volta, selecionar os dois, controlar. Em seguida, selecione todos os vértices, entrando no modo de vértice, selecionando todos os vértices, Controle. Oh, desculpe. M. Fusão por distância, e isso vai mesclar essas partes Espero que lá vamos nós. Depois, vou selecionar esses loops de borda desse jeito Pressione Controle B. Vou clicar primeiro em H z para ter certeza de que não temos um modo fantasma. Clique em Controle B e vamos apenas chanfrá-los em um manual como este Agora eles ainda estão sendo fixados, mas não têm nenhum chanfro neste lado Então, eu estou muito entusiasmado com essa configuração. Clique com o botão direito do mouse, mova por ângulo, deve me dar uma boa configuração. Tudo bem, então o próximo passo é usar essa corrente e trabalhar com uma lanterna. Eu estava pensando se deveríamos ou não criar uma nova lanterna, uma lanterna totalmente nova e outros enfeites Mas em vez de fazer isso, o que eu gostaria de fazer agora é que, se sairmos do modo de isolamento bem rápido, pegaremos a lanterna que já temos e a reutilizaremos para não seja para um barco, mas para uma lanterna, basicamente para Então, bem rápido, vou selecionar essa lanterna aqui, que agora faz parte do barco para tornar minha vida um pouco mais fácil O que eu vou fazer é simplesmente duplicar esse barco inteiro, ir para o modo de edição Oh, na verdade, tem tudo selecionado aqui para mim. Vou prosseguir e selecionar isso, pressionar Alt e H. Ou, nesse caso, é o oposto. Então, clique em Control Z. Control I para ter certeza de que isso não está selecionado Hit AltOnH, todo o resto deve ser selecionado. E se você não tem esse tipo de seleção, não se preocupe com isso. Você pode simplesmente acessar a seleção de pagamento, clicar em Old Z e fazer uma seleção para apenas uma parte da lanterna. E sim, depois, você pode clicar no botão esquerdo, então você só pode manter essa lanterna aqui Vamos continuar e reutilizar isso. Gosto muito de reutilizar as peças. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. E vou colocá-lo em uma seção em que temos todos os nossos ativos. Clique em B para selecionar a caixa, selecione tudo, isolando a visualização, que tenhamos apenas essas partes e possamos começar a trabalhar com elas Para Sates, se olharmos para a referência, isso é mais um tipo de lanterna quadrada Depende realmente de você decidir se deseja ou não torná-lo quadrado ou mais arredondado. Mas vamos ajustar isso um pouco para torná-lo um pouco diferente em relação à variação. F Sara primeiro toca primeiro, eu realmente não gosto das alças aqui para a lanterna Eu quero que essa corrente fique apenas na seção superior aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar no modo de edição, clicar em Old Z para sair do modo Ghost. Clique gratuitamente e clique em ambos os lados, o passe. Então, agora temos esse tipo de assento de aparência normal A melhor coisa que eu quero fazer é garantir que não seja uma palheta no meio e fique na base. Então, vou me certificar de ajustar isso. A melhor maneira de ajustar isso primeiro será separar a base, a parte superior e inferior, apenas para garantir que elas não sejam afetadas. Vou selecionar os dois. Vou separar por seleção. Então, nós os separamos completamente. E podemos muito bem começar a editar ossos separados por partes soltas, o que garantirá que ambas sejam apenas peças separadas. Isso nos dará mais controle sobre como os estamos configurando. Então, para isso, vamos fazer uso da alface. A alface é um modificador muito bom. Eu o uso com frequência em todos os lugares apenas para fazer uma boa configuração. Então, eu estou apenas criando o Shift A, criando uma alface. E basta reduzi-lo e transformá-lo nesta seção G é y. Também estou apenas me certificando de que está posicionado corretamente para esta lanterna aqui Depois de fazer isso, podemos ir em frente e voltar para a lanterna, ou seja, podemos adicionar alface Lá vamos nós. A forma alface Vamos adicionar um objeto para esse quadrado que temos. O quadrado em si terá todas as opções aqui, e vamos aumentar a resolução, não para você. Vou diminuí-lo para, para W. Vamos lá. É o que estamos procurando. Vamos mudar para cinco mais do que o suficiente. Depois, vamos ter certeza. Então, isso já está configurado. Vamos entrar no modo de edição. Clique em um. Na verdade, somos livres. Lá vamos nós. Vamos pegar a parte do meio, vamos apenas reduzi-la. Vamos pegar essas partes do meio aqui. Antigo S, neste caso, basta clicar em S e S D, para obter uma forma melhor como esta Parece que isso não está bem no meio. Então, estou um pouco preocupado com relação a isso. Como devo pegar a parte do meio? Porque se quisermos expandir, podemos ver que isso a deforma para fora, mas se não estivermos usando valores extremos, talvez esteja tudo bem Mas para esse caso em particular, eu quero idealmente ter esse deformador completamente centrado Então, como vou fazer isso? Bem, eu poderia simplesmente clicar, pegar a peça central desta forma, clicar em Shift e no cursor S para selecionar, e isso deve me dar uma peça centralizada completa Depois, posso simplesmente selecionar isso, que está um pouco descentralizado, e posso simplesmente clicar em Shift e S na seleção do cursor, e isso nos dará um tipo perfeito de configuração Assim. parece muito bom em relação à configuração. A base, por exemplo, talvez um pouco. Maior, algo mais parecido com a forma de um ovo neste momento, para ser honesto, está tudo bem. Algo assim está certo. Você pode ver os deformadores extremos sendo usados neste caso específico Está tudo bem. Talvez eu pegue isso na parte inferior abaixe um pouco. Sim, está tudo bem. Tudo o que pudermos fazer será apenas deformá-lo em relação à sua forma arredondada Antes de fazer isso, porém, gostaria de selecionar o meio e aplicar esse deformador de letras, para que possamos seguir em frente e excluir essa gaiola E depois, vou clicar em todas as outras seções como essa. Assim como em qualquer outro feixe vertical. Vou usar a ferramenta de escalonamento aqui, que me dará esse ótimo dispositivo, vou usar esse quadrado recíproco, o quadrado azul aqui, recíproco, o quadrado azul aqui, que me permite escalar x e y. Então, basicamente, isso vai garantir que basicamente, isso vai garantir que o Z não esteja sendo É diferente de lt e Z, que basicamente o inflarão Eu também vou desinflá-lo ou esvaziá-lo. Também vou verificar a edição proporcional e depois diminuí-la com Bem, na verdade, onde está o tamanho Vou simplesmente rolar para baixo , vamos lá. Agora estamos vendo o tamanho. Vou simplesmente reduzi-lo para baixo dessa forma com edição proporcional para obter uma forma bonita como A única coisa que talvez eu não queira é que sejam essas partes aqui. Eu não gosto que eles sejam. Então, agora devo colocá-lo para dentro. Então, vou selecioná-los desta forma, e vou usar a mesma técnica aqui, só para aprimorá-la um pouco, basicamente algo assim Você pode ver a borda aqui endireitada agora Então, em tudo o que eu acho que vai parecer. A outra coisa que talvez devêssemos fazer é configurar as vigas para serem menores Mas neste caso em particular, vou pegar todos os outros feixes como este. Em seguida, vou excluí-lo assim, basear , excluir, e é isso que vamos colocar na borda intermediária. É um pouco demais, então vou selecioná-lo. Diminuir é diminuir sem edição proporcional, ou seja, diminuir dessa forma Finalmente, precisamos trazer essas peças da parte de trás para cá. Vou pegar as bordas dessas peças no meio, segurando, basta tocar nas duas bordas, pois elas estão niveladas Vou retirar a edição proporcional, só vou usar isso para endireitar isso um Agora precisamos nos preocupar com essas partes internas. Então eu acho que o que eu vou fazer é pegar essas peças aqui. Na verdade, não precisamos. Em vez disso, vamos pegar uma dessas peças menores. Vou selecionar um L como esse, clicar em Control I para invertê-lo ocultar tudo do caminho Agora vamos fazer uma duplicata dessa parte. Vou continuar pagando a seleção, A Z para torná-la parcialmente visível, e vou pegar essa peça do meio aqui, algo assim. Então eu vou apertar a tecla D, escapar, e é isso que vamos ter. OK. Também mudamos o ponto de articulação do ponto médio para o Dcursor livre Então, isso será posicionado no meio por causa da configuração da lanterna. Já o posicionamos no meio por causa da alface Agora podemos simplesmente girar isso, e se eu clicasse em H, deveríamos ter esse tipo de configuração Preciso fazer uma rápida reseleção. Apenas certifique-se de ter essa peça única e não a peça inteira. Se você tiver a peça inteira, basta selecionar, tentar selecioná-la novamente e não deve ser vinculativa em relação a Depois, veremos quanto ângulo é em comparação com o resto da configuração. Vou primeiro posicioná-lo em uma dessas peças onde ele precisa ter um pouco mais, e depois podemos consertá-lo. Vou simplesmente movê-lo para algo assim, e ainda temos o botão de escala ativado Vou usar esse quadrado aqui, um pouco como reposicioná-lo bem Você está bem no meio. Pronto, algo assim. Acho que é uma boa configuração. Depois, vamos pressionar Shift D escape e RZ, ver o quanto é um ângulo Vou me certificar de que está no centro e outros enfeites, e podemos ver que no canto inferior esquerdo, quando terminamos a rotação, diz 60 Isso é exatamente o quanto precisamos basicamente para garantir que tenhamos uma duplicata para cada ponto Vou apertar a tecla D, escapar, RZ 60. E só para avisar que, mesmo que não fosse exatamente 60, se estivesse próximo desse valor, eu simplesmente usaria 60. Então, se fosse um ângulo de 62, eu ainda usaria 60. Então, eu tive sorte com isso em relação a isso. Então, a nave D escapa da RZ 60. nave D escapa da RZ 60, garantindo que cada peça esteja com ela Lá vamos nós. Agora parece muito bom. Eu só quero ficar de cima para baixo agora para ser maior, vou aumentá-la. Oh, vou me certificar de que está aumentando com base em um ponto médio e depois pegar algo assim um pouco melhor Pronto, algo assim. Está muito bonito. A base. Eu também poderia aumentá-lo com um ponto de origem redefinido Algo assim vai ficar muito bom no geral. Esta peça, a parte superior é um pouco demais para abaixar, está abaixada assim. E já está muito bom. Tudo o que precisamos fazer é anexar a configuração à andorinha. Na verdade, vou colocar assim. Tudo o que precisamos fazer é prender ao poste, ou seja, a lanterna ao poste, usar a corrente e colocar alguns sinais Isso vai ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 50. Como modelar suportes de placas de madeira no Blender: Olá, e bem-vindos a todos ao Blend the Ton Region five. Fantasy River, cena de barco dramático de Fred Dar. Na última aula, ficamos com um bom tipo de lanterna. Vamos seguir em frente e selecionar tudo, como se estivesse clicando em B. Vamos lá. Clique em Control J para juntar tudo e teremos uma bela lanterna, que vou pendurar nesta seção aqui Esta seção será mais ou menos assim. E estou preocupado que seja um pouco demais. Definitivamente, é muito pequeno no geral. Olhando para toda a cena. Vou seguir em frente e me certificar de que tenho toda essa seleção. Vá para a escala de cliques, para aumentá-la, algo assim. No geral, vai ficar muito melhor. Talvez um pouco, um pouco grande demais, na verdade , para reduzi-lo. Lá vamos nós. Na verdade, ainda é um pouco grande demais. Perfeito. Agora vou colocar isso na peça superior, aqui, logo abaixo da borda Portanto, não está totalmente exagerado. Quero que o ponto central fique mais perto onde ele começa a se desprender, algo assim Está tudo bem. Depois, vamos fazer uso dessa corrente aqui. A corrente em si está bem configurada. Você só precisa realinhá-lo um pouco. Mas talvez queiramos torná-lo um pouco mais grosso. O principal motivo é que agora ele é configurado apenas com uma corrente e não da mesma forma em um barco. Além disso, em um barco, você provavelmente não gostaria de ter tanto peso, então não gostaria de ter muito metal nele. Mas, neste caso, podemos simplesmente aumentar demais a espessura da corrente a b, algo assim. Talvez um pouco menos. Assim, e eu vou reajustar os alongamentos. Lá vamos nós. Perfeito. E apenas me certificando de que está um pouco correto Ou, alternativamente, o que podemos fazer é simplesmente entrar nisso, na verdade, e eu posso simplesmente excluir esses pontos aqui. Clique em um ponto superior, clique em E, G sad, e isso vai ficar perfeitamente correto agora, assim. Sim, isso parece bom. Vamos em frente e resolvamos isso. Agora vou transformar isso em um objeto, converter em malha. Selecione esta peça inferior, clique em L e aprimore esta broca de cerveja E acabei de perceber que talvez precisemos reposicionar isso um pouco mais para o centro desta forma Perfeito. Esta seção superior que não é necessária. Vamos continuar e excluí-lo. Isso, no entanto, podemos escalá-lo um pouco, escalá-lo assim. Apenas um aumento de escala normal, vai ficar ótimo. Eu posso até girá-lo para RZ, girá-lo assim, e vai ficar perfeito Tudo bem. Agora que estamos satisfeitos com a configuração. Talvez possamos reajustá-la um pouco, ficar um pouco mais perto dessa parte, e eu vou selecioná-la na verdade e talvez aumentá-la um pouco assim Certifique-se de que esteja bem centralizado na peça e talvez um pouco mais acima Aí vamos, perfeitos. Algo assim vai ficar ótimo. A última coisa é que vamos nos preparar com uma boa digitalização de peças, essas peças aqui. Na verdade, eles são muito bonitos e fáceis, embora tenham algumas rachaduras em alguns pedaços por aqui Veja, essa parte aqui fica assim, e depois há algumas rachaduras aqui Então, na verdade, é bem simples de fazer. Podemos fazer isso imediatamente, estamos usando uma grade. Podemos seguir em frente e criar a nós mesmos Vamos criar um avião para nós mesmos, na verdade. Sim, essa será a maneira mais fácil de nos prepararmos. Vou clicar em sete. Vou para o modo de edição, certificando-se de que a edição proporcional não seja tudo Vá até a ferramenta de movimentação, selecione uma parte, G X. O que está acontecendo aqui Oh, eu preciso ir para a seleção de borda G x. Vamos lá, tire isso para torná-lo um pouco um sinal. Talvez faça um pouco menor também. Não importa neste momento, porque estamos apenas tentando fazer com que essas bordas sejam chanfradas. Estou selecionando esses dois vértices, clicando no controle sh B para criar um bom espaço arredondado, algo assim Em vez disso, a forma pode ser mais parecida com essa. Talvez um pouco mais arredondado. Algo assim, talvez. Talvez a própria esposa devesse estar lá. Vamos dizer que algo assim parece muito melhor. A peça frontal, eu mesma vou arrastá-la um pouco, mais ou menos. E sim, boa base. Tudo bem. Agora, temos uma boa configuração básica para a placa. Podemos, por exemplo, pegar um pouco a parte superior, escalá-la um pouco para cima também, não apenas um pouco para garantir que se pareça mais com o tipo de madeira No que diz respeito à obtenção de recortes. Nós podemos usar Nós também podemos fazer isso, na verdade. Podemos usar uma ferramenta de faca, clicar em K e depois fazer a configuração. Antes de fazer isso, vou clicar em Escape, entrar no modo de objeto e fazer uma duplicata desse jeito Então, podemos ter duas variações disso. O primeiro pode ter uma boa cópia na parte inferior. Certifique-se de começar de onde está tudo bem. Então, há um vértice aqui. Podemos simplesmente começar a partir desse vértice. E faça um belo corte como esse. Vou terminar na borda quando ela se encaixar em uma borda como essa, marcando enter, e podemos prosseguir e selecionar essas fases de exclusão Depois, mesmo quando você terminar, podemos pegar essa peça e fazer um corte como esse. Essa seção superior pode ser feita da mesma maneira. Vou seguir em frente e, na verdade, usar apenas esses dois vértices. Estamos aqui, garantindo que ele se encaixe, selecionando, excluindo fases e a seção superior Nós podemos simplesmente fazer algo assim. Talvez seja um pouco demais, mas também podemos simplesmente agarrá-lo e puxá-lo assim. Se quisermos, também podemos adicionar um vértice extra aqui, clicando em Enter Na verdade, vou selecionar isso, subdividir, e isso deve me dar um vértice adicional aqui, que eu posso simplesmente tornar essa parte da borda um pouco mais que eu posso simplesmente tornar essa parte da borda um pouco grossa com a forma como ela se forma E eu acho que está certo. Agora vamos pegar os dois assim, entrar no modo de edição. Clique em A, clique em E e depois em G E. Para fazer a extrusão Com uma espessura razoável, algo assim. Acho que vai ficar tudo bem. Depois, podemos até mesmo fazer alguns ajustes adicionais. Por exemplo, podemos simplesmente selecionar uma das palavras que estão aqui usando a edição proporcional, você pode movê-la levemente para cima desta forma Para ter certeza de que não está totalmente perfeito com a configuração. Então essa é uma boa base Q. A outra coisa que devemos fazer é adicionar um nível. Não podemos usar a modificação porque ela vai nivelar esses quartos afiados aqui. Então, o que eu vou fazer é segurar o controle com o modo de borda, vou segurar o velho e apenas uma parte superior na base, e vou segurar o controle manualmente, desculpe, vou manter o controle e simplesmente arrastá-lo pela base, onde basicamente há um estilhaço afiado Depois de termos esse tipo de seleção, podemos clicar no antigo Z, a propósito, para entrar no modo Custo. Isso pode tornar as coisas um pouco mais fáceis para essas partes. Mas depois, podemos clicar em Controle B. Desvincular esses segmentos, defina 21 E com um pouco assim. Tudo bem, está bem. Nós vamos fazer a mesma coisa aqui. Antigo para cima e para baixo, velho Z para ir para o modo fantasma e segure o controle para simplesmente desmarcar essas partes O que está acontecendo aqui. Controle, desmarque Parece que não quer trabalhar. Eu não vou fazer isso desse ângulo. Lá vamos nós. Agora está feito corretamente, indo para o controle B. E lá vamos nós. Todos eu estou muito feliz com esse resultado. Vamos pendurar esses cartazes. Com relação ao que está nas placas, aprenderemos como fazer isso quando chegarmos à peça real do motor, mas será apenas um tipo simples de máscara, e vou falar um pouco sobre isso. Novamente, quando chegarmos a essa parte da textura. Por favor, vamos prosseguir e redefinir o ponto de origem para ambos. Nós dois vamos reduzir a escala e colocá-los bem Vou apenas girá-los em 90, assim. Um deles será girado de um lado. Na verdade, vou selecionar os dois. Reajuste ligeiramente os sinais. E um para cima será girado dessa maneira. Lá vamos nós. Configuração agradável e fácil. Em relação a onde queremos que eles sejam colocados. Vou colocar um deles um pouco mais alto, um deles um pouco mais baixo, mas todos eles devem estar posicionados como peça centralizada como esta Isso pode ser um pouco maior. Vai ser um pouco menor. Em relação a onde está a lanterna. Na verdade, talvez a lanterna seja um pouco grande demais. Vou redefinir sua origem, reduzi-la um pouco. Algo assim, talvez. Essa peça é um pouco fina demais. Vou selecionar essas duas bordas dessa forma e clicar em Controlar mais para garantir eu também pegue as partes chanfradas, que vou pressionar ALTons, sem a edição proporcional, sem a edição proporcional, e isso não vai O que vou fazer é selecionar a rotação de transformação normal. A rotação da transformação nos permitirá simplesmente mudar a forma como eles são dimensionados. S X, agora deveria ir buscá-lo um pouco. Talvez essa cadeia agora possa ser reduzida com base no global. Vá agora, é um pequeno ajuste extra. Isso parece bom. E isso também pode diminuí-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, apenas mudar isso, só porque adicionamos essas partes vai nos ajudar a detalhar a configuração geral, acho que está muito bom. A base em si pode estar um pouco interna demais. Vamos em frente e consertemos isso. Como disse, escale-o para cima, e eu posso até mesmo torná-lo um pouco menor, na verdade, assim E isso, está parecendo muito bom. Então, terminamos a modelagem, vamos configurá-la nós mesmos com as texturas e, sim, continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 51. Como aplicar texturas e sombreadores às lanternas no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a todos à cena de barco Blanda tone real engine Pie Fantasy River Fri Did Rama E na última lição, fizemos esses dois sinais. Eu quero pegá-los bem rápido e pegá-los um pouco lá Parece um pouco fino demais para a configuração. Então, o que vou fazer é selecioná-las e pegar origens individuais como s e, em seguida, elas serão ampliadas dessa forma Nós estamos aqui. Portanto, temos espaço suficiente para o texto continuar. Outra coisa é que essa parte aqui precisa ser suave e suavizada. Na verdade, toda essa configuração pode ser feita assim. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Deixe-me pegar todas essas partes usando B assim, clique com o botão direito, sombreie ou alise, e com um ângulo. Isso é um pouco maior. Devemos conseguir um bom resultado. Um valor de 40 em torno disso deve ser bom o suficiente. Exceto nesta parte, quero que sejamos tons suaves, um pouco mais altos , tons suaves. Por ângulo, mantenha as bordas afiadas. Vou irritá-los e pronto. Vou diminuir o ângulo para algo como 50. Pronto, configuração simples e agradável. Ok, então, acho que vou fazer a mesma coisa por essas peças também. Mantenha o ângulo agudo desligado. Pronto, está parecendo muito melhor. A próxima coisa será a configuração para fotos. Então eu acho que o que vou fazer agora é pegar todos eles, transformar isso em um único objeto, ou em vez de pegar todos eles e me transformar em um objeto, vou pegar todos Vou fazer edição UV e vou trabalhar com isso. Vou apenas clicar duas vezes no modo de isolamento porque já temos essa seleção, ela deve ser boa o suficiente para nós. Vamos esperar até que carregue. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora podemos começar a trabalhar com TVs Vou seguir em frente e começar a usar o modo de edição, selecionando tudo, exceto talvez a lanterna, simplesmente desselecionando-a e encadeando também. Não precisa disso. Uma vez que eles já deveriam ter as texturas. Esses, vou seguir em frente e selecionar todos os projetos de Smart TV. Clique, deve ser uma boa base. Porém, acabei de perceber que não será uma boa base porque precisamos clicar no Controle A, configurar a rotação e a escala. Aplique a transformação para isso. Agora podemos seguir em frente e usar o projeto Smart TV, e isso nos dará uma melhor configuração geral para os EVs em relação à escala, pelo menos porque esses tons eram um pouco pequenos demais no pelo menos porque esses tons eram um pouco geral Ok, então vamos continuar com a textura e começar a construí-la. O eu básico é pedra. Vamos seguir em frente e aplicar essa pedra, deve ser boa em relação à pedra da ponte que usamos. Esse aqui, por outro lado. Se formos renderizá-la, veremos que essa é uma massa um pouco diferente. Vamos descobrir que isso pode ser um pouco. Como devo colocar isso? Talvez um pouco brilhante demais em comparação com a pedra que estamos usando aqui. Talvez eu vá escurecê-lo um pouco. Para isso, vou encontrar o material do caminho de meio par e tom, vou fazer uma duplicata a Em seguida, vou continuar com o sombreamento porque uma duplicata não afetará mais nada Vá para o sombreamento, verifique se é um modo de objeto e, em seguida, escureça a cor Onde ele vai se concentrar novamente, escurecendo isso um pouco Está fazendo isso? Sim, é. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Muito melhor. Podemos voltar às TVs Podemos começar a trabalhar com a madeira, por exemplo, para ver se ela vai ficar boa. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou adicionar madeira que já temos Wood six, assim. Só precisamos girá-lo. Podemos fazer isso daqui a pouco. A mesma madeira pode ser aplicada para ambos, na verdade. Então, esses dois sinais, segurando a tecla Shift, vou selecioná-los, selecionar essa madeira aqui, clicar nos materiais do link Control L, e ela deve nos dar a mesma configuração. Para selecionar todos eles, clique em R 90, apenas para girá-lo. E isso está parecendo muito bom. Vá torná-los um pouco maiores, selecione esses sinais aqui, torne-os menores, na verdade, apenas ajustando a escala da proporção Não estou muito preocupado com o conjunto porque agora vamos trabalhar na configuração de tudo ou de um ativo Em relação a isso, ainda temos essa peça de metal, na verdade, podemos muito bem fazer isso. Em relação a isso, podemos simplesmente seguir em frente e usar metal recriado assim Metal aqui também. Vou entrar no final da vista, só para verificar, caso esteja tudo bem para a configuração. E parece muito bom, mas está muito arredondado agora que vou dar uma olhada. Depois que tudo está colocado, acho que é um pouco arredondado demais. Então, para corrigir isso, o que eu posso fazer é pegar uma dessas configurações. Eu posso usar a ferramenta Move. Certifique-se de que, na verdade, vou fazer isso na modelagem para que possamos ter uma visão mais ampla. Vou selecionar do global para o normal e vou ajustá-lo com a edição de proporção. Então, desse jeito, eu posso brincar um pouco com isso. Até conseguirmos algo assim. Pronto, muito melhor. Sim, estou muito feliz com esse resultado. Isso vai ser tudo a partir disso. Precisamos apenas colocar tudo. Na verdade, vou pegar tudo, clicar em Control J para juntar tudo. Vai ficar tudo bem. Vou sair do modo de isolamento e colocá-lo ao lado da nossa ponte. Vamos seguir em frente e fazer isso. Assim mesmo. Tudo bem. Agora, em relação a isso, quão grande nós o queremos? Já tem um tamanho razoável, mas talvez possamos reduzi-lo, por exemplo, e outros enfeites Só queria saber se a balança. Só estou preocupado em tocar nas árvores. Eu realmente não quero isso. Vou reduzi-lo um pouco. Em relação à base, podemos ajustar o terreno ou podemos simplesmente tornar essas peças um pouco mais grossas Então, eu só estou me perguntando qual parte seria melhor. Ou também podemos simplesmente baixá-los, na verdade. Mas eu acho que o que eu vou fazer é, eu vou, eu vou me certificar de que isso seja resolvido Só vou tornar minha vida um pouco mais fácil, usando o modo couro cabeludo, vou usar apenas achatado Ou, nesse caso, pegar pode mantê-lo um pouco melhor. Nenhum achatamento serve Não há problema manter o controle e começar a arrasar este Portanto, parece que não quer fazer muita coisa por algum motivo, só me perguntando por que esse é o caso. Este lugar está sendo destruído, mas isso não está. Sim, vou usar o grab apenas para ter certeza de adicioná-lo a este local aqui. Pronto, algo assim. Isso vai ficar muito bom. Agora podemos usar um pouco de flatten up aqui. Lá vamos nós. Linda. Estou muito feliz com esse resultado geral e podemos finalmente começar a garantir que tenhamos uma boa seção. Uma boa seção para um motor real. Eu não quero que isso seja completamente correto. Vou girar um pouquinho rápido girar um pouquinho rápido Então, quando está posicionado com a câmera. Talvez algo parecido com isso um pouco. Sim, algo assim é muito melhor. Ok, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 52. Coleções do Blender e noções básicas de camadas: Olá, bem-vindos de volta a todos à cena de barco Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy Dama Agora que temos tudo configurado em relação à cena, vamos usar toda a configuração e pegá-la para otimizá-la essencialmente para a exportação para o mecanismo real. E tudo está indo bem até agora. A única coisa que precisamos fazer agora é garantir que entendamos primeiro como a exportação funcionará. O que vamos fazer é capturar a cena inteira. Vamos usar algo chamado exportar para APX, e há uma boa função propósito, examinaremos as funções, a totalidade das funções posteriormente Mas há uma boa função chamada modo em lote. modo em lote nos permitirá obter essa coleção selecionada, que, uma vez ativada, nos permitirá exportar tudo de uma vez, mantendo vários arquivos APX com base na configuração das coleções. Gosto muito da configuração. Normalmente, quando tenho várias partes da cena, eu mantenho isso ligado. E isso nos permite detalhar a cena. E, geralmente, ao exportar muito de dentro da cena, pode haver uma ou duas coisas que acabam estragando durante a exportação, essencialmente Portanto, ter esse modo em lote ativado significa que você poderá exportar peças por peças para o motor e não precisará simplesmente reexportar a cena inteira novamente. Essencialmente, evite muitos problemas. Mas antes de fazer isso, gostaria que você lesse um rápido vídeo introdutório sobre um rápido vídeo introdutório como configurar coleções, como controlar o contorno da seção superior direita, este aqui Temos muitos itens diferentes. Então, sim, vamos aprender como garantir que ele esteja bem configurado E depois disso, poderemos fazer uso das informações. Então, sim, vou reproduzir um vídeo de introdução ao D. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. Sejam todos bem-vindos ao nosso guia de coleções. E você notará que, no lado direito do Blender, você terá algo chamado de coleções de temas aqui E é basicamente assim o velho liquidificador costumava realmente lidar com a colocação Portanto, com camadas diferentes, você teria cenas ou objetos diferentes no lugar. Agora mudou um pouco. E no novo blender 2.8 em diante, agora estamos lidando com cenas e coleções A primeira coisa que você notará é que aqui temos uma que diz coleção. Vamos chamar esse avião de coleta. E então o que faremos é realmente colocar nosso avião nessa coleção. Agora, no momento em que você pode ver nesta coleção, nosso avião está realmente aqui, e nós não queremos os outros três. Nós os queremos basicamente em uma coleção diferente. Então, tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar em nova coleção. E então o que eu posso fazer é chamar isso de Q. Assim. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão esquerdo, arrastar e soltar meu cubo na nova coleção E então o que você pode realmente fazer é fechá-los e ver como isso é legal Agora, o que vamos fazer é mostrar a vocês a outra maneira de fazer isso agora. Então, se chegarmos à nossa esfera real, o que eu vou fazer é apertar o botão. Em seguida, clicarei em nova coleção e clicarei em Esfera. Assim, pressione enter ou aperte o botão k e pronto. Agora, na verdade, temos uma nova coleção com nossa esfera lá dentro. A outra coisa é que você também pode vir, pressionar o botão n, e então o que você pode fazer a partir daí é clicar em um deles, então digamos que queríamos esse cilindro no cubo, e ele colocará automaticamente o cilindro no cubo Agora, se você não quiser isso, pode pressionar o botão n novamente, nova coleção, e vamos colocar o cilindro. Assim, e depois clique em OK. E depois vamos. Agora , na verdade, temos uma coleção muito boa, organizada muito rapidamente Agora, e quanto aos objetos lá dentro, então? Bem, o que você também pode fazer é, digamos que queremos mudar o nome desse cubo Vamos até lá. E em vez de realmente entrar aqui e renomeá-lo, o que podemos realmente fazer é pressionar F dois e pronto O nome do objeto aparece. Se mudarmos isso para o cubo três, pressione Você verá agora, se formos para o lado direito, esse cubo é chamado Agora, é importante, em cenas grandes, colocar as coisas em coleções, pois dessa forma você pode realmente aumentar o desempenho do liquidificador ou ocultar certas coisas do caminho Porque o que você também pode fazer é pegar vários objetos, pressionar o botão Mn novamente, soltá-los em uma nova cena, então pressione M, nova coleção, e vamos chamar isso de objetos. Assim. E aí está, temos o nosso novo com todos os objetos realmente lá dentro. Agora, você também pode ver que , como sobrou nada lá, não temos essa pequena seta lá, então todas elas estão vazias, mas é fácil e rápido simplesmente pressionar M e colocá-las em suas próprias coleções mais uma vez. A outra razão pela qual isso é realmente importante é porque muitos dos deslocamentos ou sistemas de partículas e muitas outras coisas no Blender, ou mesmo nos nós do Joygen, ou mesmo nos nós do Joygen, você pode realmente usar coleções para fazer certas coisas em um determinado grupo de coleções certas coisas Ok, então a próxima coisa que veremos é que, no lado direito, também podemos ocultar qualquer uma das coleções. Então, se clicarmos no pequeno ícone aqui, isso significará que essa coleção foi escondida da visualização da janela de visualização Agora, é importante distinguir entre janela de visualização e revisão de CM Então, a análise da câmera basicamente significa que, se eu clicar aqui, quando eu realmente renderizar essa cena, tudo dentro dessa coleção ficará escondido do caminho. Não lançará sombras nem nada parecido. Tudo ficará escondido do caminho. Agora, o outro que temos é esse pequeno carrapato nascido. Se eu selecionar isso, ele verá que isso simplesmente desliga os dois, então não ficará visível na janela de exibição nem na renderização Agora, a outra coisa a observar é que, se clicarmos nessa pequena seta para baixo, também temos algumas interessantes aqui. Portanto, temos um que diz apenas indireto. Temos um que diz “espere”. Mas o que mais nos interessa é, na verdade, esse aqui. Então, se eu clicar nesta pequena seta aqui, você pode ver que agora temos uma nova opção, e se eu clicar aqui, você verá agora que, se eu encontrar, elas ainda serão renderizadas no visor, ainda renderizadas na renderização, mas eu não consigo realmente clicar nelas, que torna isso muito útil se você estiver tentando obter uma carga objetos que você não selecionará realmente nesta coleção além disso. A outra coisa é que, se eu ativar isso, também posso fazer uma pesquisa aqui por, digamos, cubo, então se eu estiver digitando Então, agora posso encontrá-lo de forma rápida e fácil na minha cena real. A outra coisa também está no lado direito, o toque duplo na tabela para desmarcar tudo também funciona Então, vamos desligar isso agora. Agora, vamos dar uma olhada rápida nisso em ação real em uma cena real. Então você pode ver aqui, temos uma cena aqui com muitas, muitas partes que não têm nome, e precisamos basicamente colocá-las em sua própria coleção. Como você pode imaginar uma cena como essa com milhares de peças, todas na mesma coleção obviamente estão tendo um impacto no desempenho do liquidificador Então, o que eu vou fazer é esconder o chão, esconder essa parte do chão, esconder talvez esse carro. E então o que eu vou fazer é exagerar. E tudo o que eu quero fazer agora é ter certeza de que não vou selecionar nada além desse prédio real aqui. E então tudo o que vou fazer é pressionar B e tentar selecionar tudo naquele prédio real dessa forma. Apenas certifique-se de que eu não tenha minha câmera selecionada ou algo parecido. E então o que eu vou fazer é lançar a coleção Born New E vamos chamá-lo de açougueiros. Compre e, em seguida, pressione enter e clique em OK. E agora o que eu posso fazer é chegar até o topo, então eu tenho que ir até o topo e então vamos começar a fechar essas coleções dessa forma . Então, temos um prédio quadrado lá. Temos livraria e açougue, e agora temos o açougue, que é o que acabamos de E agora você pode ver, com que rapidez, eu posso realmente limpar tudo isso. Eu vim e toquei duas vezes no A. Não tenho nada selecionado. Eu trago meu chão de volta desse jeito, toco duas vezes no A novamente. E então o que vou fazer é fechar e esconder o açougue do lado de fora E você pode ver que essas são as partes que eu realmente perdi. E então tudo o que posso fazer é selecionar essas três ou quatro partes dessa forma, pressionar M e colocá-las em nosso açougue, e então elas ficarão escondidas do caminho, deixando as outras partes que sobraram, que eu realmente perdi, então os açougueiros voltam que eu realmente perdi, ao açougue e lá Agora podemos esconder o açougue. Tudo o que pudermos é trazê-lo de volta à cena. Então, a partir daí, avançando um pouco mais agora, o que também podemos fazer é esconder todas as nossas coleções de uma só vez. Só precisamos do mouse na janela de exibição e, em seguida, tudo o que você precisa pressionar é o número um, e o que isso fará é ocultar todas essas coleções A partir daí, o que você pode realmente fazer é pressionar o número dois, e o que isso fará é colocar a caixa cinza ou a segunda coleção nela. O número três então traz a terceira coleção real, e assim por diante e assim por diante. Como você pode ver, gire no máximo, acho que até nove ou zero. Então você pode ver muito, muito facilmente depois de colocá-los na coleção, renomeá-los, realmente aumentar o desempenho no Blender , ocultá-los na janela de exibição real ou ocultá-los na E também, depois de fazer isso, selecionar. Eu teria que ser uma cena muito, muito grande para ter mais de dez coleções. Dentro das coleções também, você também pode adicionar uma coleção, para que eu possa colocar novas aqui. E você vai ver se eu abro isso agora. Na verdade, temos um novo açougue. Então, dentro das coleções, você também pode ter coleções dentro delas mesmas, e você pode construir uma hierarquia muito, muito grande a partir daí Todos, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha achado útil. Obrigado a todos, aplausos. 53. Como otimizar cenas e preparar cercas no Blender: Olá, e bem-vindo de volta, Ebron, ao Blender Ton Real Engine, cinco Fantasy River Frida Na última lição, finalmente abordamos a parte da otimização. Examinamos os conceitos básicos da coleção e agora vamos nos certificar de que trabalhamos na configuração geral ou apenas otimizamos a cena para a exportação Então, para começar, vamos pegar tudo o que está fora da cena Temos um monte de itens por aqui. Acho que esse não é mais necessário: o cilindro. Vou excluí-lo apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil. Em seguida, vou clicar em B, selecionar tudo o que está fora da cena. Acho que nada mais é necessário. Na verdade, antes de fazer isso, cada coleção eletrônica, eu vou escondê-la do caminho. Assim mesmo. O motivo é que não queremos selecionar coleções que estejam dentro da coleção já existente. Por exemplo, essa grama aqui. Se eu fosse tirar isso da coleção, isso arruinaria todo esse nó de geometria porque, essencialmente, não encontraria itens dentro dessa coleção Vou apenas ocultar os tipos de coleções já existentes que tínhamos, certificando-me de selecionar todo o resto. Então, todos esses materiais e outros enfeites, post e outros , vou clicar em nova coleção e vou digitar algo como amostra ou extra, algo parecido Clique e agora isso deve estar na coleção extra. Podemos clicar nesse ponto aqui, para que ele não fique em uma visualização renderizada ou qualquer coisa do tipo, ocultá-lo da janela de visualização, assim Agora que podemos fotografar, podemos simplesmente escondê-lo do caminho. Temos um pouco de grama aqui, mas, novamente, dentro de um motor real, vamos fazer nossa própria grama. Então, isso é principalmente para a prévia. Sim, vamos em frente e esconda isso do caminho. E fale um pouco sobre otimização. O que eu gostaria de fazer agora é selecionar o barco sozinho. Vou clicar em G apenas para ter certeza de que está sozinho. Vou clicar em M e vou mover isso para uma nova coleção chamada Boat. Se tivéssemos que o barco fosse feito de várias peças, teria sido um pouco mais fácil, como configuração, ter várias peças em uma coleção, então esse geralmente é meu fluxo de trabalho para uma configuração. Por exemplo, essa aqui, a ponte, bem como essas escadas de madeira. Podemos selecionar os dois. Podemos simplesmente clicar em nova coleção e chamá-la peças de madeira assim, e isso simplesmente a moverá para sua própria coleção. Depois disso, podemos simplesmente retirá-los da fita basicamente para que fiquem assim e continuem trabalhando Então, essa água, podemos clicar em M, nova coleção, chamá-la de água, então movê-la para a cena aquática, fora do caminho, para chover sozinha, estou me perguntando se a pedra deve ou não estar separada ou com o terreno Portanto, para esse caso crítico, acho que o terreno pode ser independente Mas, geralmente, isso realmente depende do tipo de situação. Por exemplo. Nesse caso, talvez eu queira usar pedra novamente. Mas sim, para movê-lo. Mas talvez não precisemos fazer isso. E a razão é que eu também quero mostrar vocês como fazer um pouco de quick slass Então, neste caso, podemos chamar esse terreno, assim. Agora temos pedra, um pouco de pedra. Esses eram ativos separados, que teria tornado as coisas um pouco mais difíceis para nós. Mas agora, como é apenas uma coleção, você pode simplesmente chamá-la de pedra assim e tirá-la do caminho. Para a ponte, poderíamos manter tudo em uma área. Além disso. Neste ponto, devemos começar a garantir que tudo esteja bem configurado em relação aos modificadores Em relação a isso, elas precisam ser todas malhas. Caso contrário, eles não serão explorados adequadamente. Precisaremos converter tudo em uma malha, mas antes de fazer isso, eu pessoalmente gosto de mover tudo para as configurações corretas Hum, a ponte em si, bem, primeiro de tudo, deixe-me seguir em frente e criar IV, sua própria coleção separada, só para tornar toda a minha vida um pouco mais fácil e falar um pouco sobre a ponte em si. Então, a ponte em si, poderíamos mantê-la como está, ou podemos simplesmente conectar toda essa configuração. Curta isso e tenha como apenas uma coleção. Mas neste caso em particular, o que eu quero é que essas seções superiores sejam separadas. O motivo é que vamos distinguir a borda de textura, e realmente não precisamos da borda de textura na própria ponte, então vamos mantê-la como está e apenas garantir que apenas a grade a Vou selecionar o corrimão, vou fazer uma nova coleção, chamá-la de corrimão Então, tire-o do caminho, esconda-o. E para isso, vou chamá-la de ponte, assim. Mais uma vez, esconda-o do caminho. Isso também pode ser seu, postar, assinar ou algo do tipo. Essas árvores são separadas, então chame-as de 31, três, duas e 33. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, devemos, neste momento, ter tudo escondido, deve estar completamente vazio visto. Tudo está bem. E agora podemos falar um pouco sobre todas essas partes. Devemos ter uma coleção extra e outros enfeites. Tudo depois de ser extra agora. Podemos simplesmente reativá-lo e falar sobre a próxima etapa do processo. Então, para esse tipo de configuração, o que eu costumo fazer é criar uma nova cópia desse arquivo. E a razão é que, digamos que temos alguns modificadores que ainda não tocamos, por exemplo, como modificadores como grades, como IV, se tivermos algum tipo adicional de configuração que não queremos Só podemos ter certeza de que temos uma cópia dele. Então, eu recomendo que você faça um novo arquivo salvo. Então, se fizermos uma cópia para salvar, salvar, por exemplo, ou salvar como. Se você clicar em Salvar como, você cria outra versão e, em seguida, abre essa versão, basicamente. Se você salvar uma cópia, basta fazer uma cópia e adiá-la e ainda estará na mesma versão de antes. Então, realmente recomendo que você faça isso. Vou apenas salvar isso como uma cópia e em uma cópia. Então, tudo bem. Depois disso, podemos seguir em frente e selecionar tudo. Vá para o objeto, converta em purê e, com sorte, isso guarde tudo O mesmo, exceto pelo fato de que vai nos dar tudo como uma malha. Você vê que isso aqui agora é uma malha. Isso é uma malha e outros enfeites, e tudo está bem configurado Só vou verificar se os materiais estão bem. Vou começar a passar para a próxima peça. A outra coisa que precisamos fazer é bem rápido, precisamos começar a nos preparar com os UVs E deixe-me dar uma olhada. Vamos começar com a grade. Acho que essa é a parte mais fácil por aqui. Então, o que vou fazer é selecionar os dois, passar para a edição UV e me certificar de que, certificar de que na verdade, vou refocar minha câmera, selecionar todos os projetos de Smart TV Assim, ou na verdade, desculpe. Em vez disso, tudo está bem sobreposto. Já temos um tipo de topologia tão bom. Só precisamos ter certeza de que está em um quadrado UV em uma página UV. A razão é que vamos nos preparar com o que devo dizer? Vamos configurar nossas células com uma máscara do tipo aresta para isso, que mostrarei na próxima lição O que precisamos saber agora é que não precisamos nos preocupar com o tamanho da madeira Podemos mudar isso no motor real. Podemos apenas visualizá-lo para garantir que as proporções estejam corretas. Por exemplo, as partes aqui podem ser um pouco maiores em comparação com a postagem ou vice-versa. E quando temos isso, está tudo bem, porque quando selecionamos isso, quando clicamos em Pacote UV, ilhas, tudo será baseado na escala do que temos. Então, por exemplo, se eu fosse torná-las muito maiores, quatro vezes maiores do que as originais, eu poderia clicar nas ilhas PAC, e essas partes seriam, você pode ver, quatro vezes maiores do que o normal Então, vale a pena notar que, basicamente, eles manterão essa proporção alta para nós. Vou me certificar de que seja o mesmo de antes. E acho que preciso mudar isso para vertical. Realmente depende do que isso vai nos dar, mas na horizontal ou na vertical, precisamos ter certeza de que está configurado corretamente e configurado corretamente. Isso é bom. Se você embrulhar as árvores. O que vamos fazer é passar para o modo de edição. Em seguida, garantiremos que tudo esteja oculto , caso não seja em relação às folhas, ou seja, você pode clicar em para selecionar a casca. Assim, clique em Controle invertido, clique em H para ocultá-lo e você terá uma boa configuração para a casca E vamos garantir que tudo esteja desembrulhado Podemos continuar com a edição UV. Podemos seguir em frente e selecionar a árvore e, com toda a casca selecionada, podemos clicar em embrulhar, e isso vai se desembrulhar bem com a casca. ' Então vá em frente e espere um pouco. Lá vamos nós. Podemos ver que todas as partes da casca foram desembrulhadas, exceto agora que cada uma delas não está devidamente alinhada Vamos seguir em frente e simplesmente empacotar ilhas, certificando-nos de que a rotação esteja ativada Desta vez, vamos configurar isso verticalmente. Vamos desempacotar tudo. Lá vamos nós. Tudo vai ficar bem embalado para nós. Basicamente, faremos a mesma coisa com o resto das árvores. Esse aqui também, vou selecionar o botão Eu só vou selecionar a barra, o controle e o olho, esconder tudo do caminho, selecionar essa árvore inteira. Clique em embrulhar e empacote-o, é claro. Finalmente, essa árvore aqui. E lá vamos nós. Então, sim, se quisermos exibir tudo dentro da árvore, podemos clicar em Alton H para Então vamos ver a árvore mesmo no modo de edição. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 54. Texturas de desgaste de borda de cozimento no Blender: Olá e bem-vindos de volta à cena Planeton Real Engine Pi Fantasy barcos do Planeton Real Engine Pi Fantasy River Fred Dama Em uma última aula, deixamos lado esse tipo de configuração para, bem, antes de tudo, coleções. Todas essas coleções bem colocadas em nossa cena, L. E também temos as grades para serem refeitas Agora, em relação aos Vs, se olharmos, bem, deixe-me passar para o modo de modelagem na verdade, apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Continue renderizando remotamente só para ver como fica Você notará que há uma pequena borda ao redor dessa madeira Está muito bonito. Mas, como textura, ela não pode ser transferida completamente para um motor real. Se quisermos exportá-lo, os shaders, todas as tonalidades configuradas essencialmente não existirão Precisamos refazer isso, e já temos texturas perfeitas no pacote de recursos fornecidas Portanto, se você estiver trabalhando em seus próprios designs, como cenas , texturas e outros enfeites, certifique-se de ter todos os materiais prontos para um motor real E depois, em relação à borda. Vou mostrar como podemos pegar essa informação e trazê-la para o motor ferroviário, essencialmente. Então, em relação à configuração, vou seguir em frente e pegar essas configurações para as grades Em seguida, vamos continuar com o sombreamento e vamos falar um pouco sobre como isso é feito porque acho que é um pouco necessário em relação a isso Deixe-me ir em frente e ir até esta parte da grade aqui. Portanto, a parte que temos está muito bem configurada. Mas quando se trata do shader, vamos ter essa parte aqui, a combinação de shaders A forma como está configurado é, na verdade, muito interessante porque essa borda em , se você, por exemplo, não tem iluminação alguma na cena, o que podemos fazer rapidamente como uma prévia, você notará que na verdade elas estão tendo um pouco de um destaque, um pouco de brilho, e isso é A forma como isso é feito é, na verdade, garantir que tenha um efeito estilizado na cena. Isso está usando essencialmente a emissão de um sombreador, fazendo com que brilhe, da mesma forma que fizemos com as lanternas, isso é apenas um pouco de branco adicionado no topo da borda em cima das bordas, usando a renderização Então, para esse caso em particular que vamos fazer é pegar uma textura e assá-la. Então eu continuo a renderizar, eu acredito, sim. Na guia Renderizar. Há uma seção de bolos aqui e, dentro da seção de bolos, temos várias opções. Temos o que afetará a configuração, iluminação e a direção direta. Normalmente, se for apenas a textura, queremos que os dois sejam usados honestamente. Porque a iluminação será feita dentro do próprio motor, dentro do motor real e outros enfeites Não queremos tocar nesses botões de iluminação. Normalmente, isso só distorce ou branqueia as texturas Em relação às contribuições, bem, uma vez que as retiramos, basicamente as desativamos, então a iluminação em si não afetará as texturas Então, o tipo de cozimento é interessante . Temos várias opções. Os vin de que precisaremos serão quando decifrarmos outras partes, serão oclusão de âmbito e mapas normais, rugosidade, e o final será difuso Difuso é basicamente cor. Então, vamos fazer uso de tudo isso quando chegarmos a essa parte. Desta vez, porém, bem, isso nos dará o material PBR Mas desta vez, no entanto, é muito original, porque vamos nos preparar para a emissão. Então Mt é o único. Não sei por que eles simplesmente não escreveram a palavra completa. Mas, ei, se selecionarmos, teremos uma configuração um pouco diferente. Aqui, você pode ver a base, a parte inferior muda um pouco. Mas está tudo bem. No momento, o que queremos fazer também é fazer uma cópia dessa madeira A razão é que essa madeira está sendo usada para várias partes Se começarmos a configurar isso com texturas, madeira em outros objetos, podemos estragar tudo E, na verdade, em vez de apenas duplicá-lo, podemos ter vários nós aqui e eu vou mostrar o que quero dizer com isso Quando criamos uma nova textura, trocamos para A, podemos pesquisar a textura e encontraremos a textura da imagem. É disso que precisamos para assar as peças. Temos isso, mas, por padrão, não nos dará nada porque precisamos clicar em novo e isso nos dará um nome. Então, neste caso, cerca, podemos chamá-la de máscara de vedação. Então, ou uma borda de cerca, ou algo do tipo precisa ser 2048 até 2048 Isso nos dará a resolução de textura padrão. 1024 é uma versão menor disso, então simplesmente dobrou o que tínhamos E então podemos simplesmente clicar em Nova imagem. Isso criará esse tipo de configuração. Tipo básico de configuração agradável e simples. Depois de fazermos isso, vamos nos certificar selecioná-lo usando nosso botão de missa amorosa. E vamos garantir que o tipo de cozimento seja selecionado. A cerca é selecionada em ambas as cercas selecionadas Assim. E agora, deixe-me dar uma olhada nas peças finais só para ter certeza de que parecem estar bem. Agora, devemos ser capazes de clicar em assar e isso deve esclarecer tudo em relação às máscaras Edge Edgewar E então, no motor real, vamos fazer uso dele. Então, na parte inferior, podemos ver que a tecnologia Sure Bake está em andamento no momento, é 0%. Está preparando tudo. Mas vai levar algum tempo. Mas, uma vez feito isso, podemos mouse para ver o tempo restante, que na verdade está diminuindo mais rápido E vou pausar o vídeo um pouco. E depois que terminar, eu vou voltar para você. Lá vamos nós. E depois de terminar, você deve ter algo no canto inferior esquerdo para uma máscara cercada Você pode ver o tipo de configuração que temos. Se você não está vendo isso, basta clicar neste botão aqui, pesquisar por máscara cercada, o nome da textura, essencialmente, e você deve se configurar E depois, tudo o que precisamos fazer é garantir que guardemos isso. Eu também recomendaria que você pudesse clicar agora nessas três linhas. Se você não os estiver vendo, certifique-se percorrer toda a configuração e, em seguida, vá até a imagem e clique em Salvar como. Isso salvará a imagem. Vou apenas criar uma nova pasta para adicionar texturas adicionais Em seguida, vou clicar em Salve-nos. E sim, por precaução, eu recomendaria que você também se certificasse de que está dentro de um arquivo, empacotou recursos automaticamente e salvou isso. E o que eu gostaria de fazer é simplesmente ser salvo. Então, salve. Então, por precaução, porque às vezes você acaba perdendo essas texturas e agora que elas estão salvas, poderemos encontrá-las ou configurá-las R aqui será a imagem que vamos usar. Ok, então é basicamente isso em relação à panificação. Novamente, isso foi feito com textura emissiva apenas para obter esses destaques E eu nunca falei sobre por que estamos usando emissões para começar. No início, queríamos um bom delineador de bordas. Então, por exemplo, algo como um esboço que faz com que pareça um tipo de configuração com sombra de célula Mas um delineador preto simplesmente não combinava perfeitamente com nosso estilo. Então acabamos experimentando alguns bits. E obtivemos essa bela linha de borda branca, que parecia muito boa, mas também não estava funcionando bem. Então, por exemplo, aqui em um barco, podemos ver que temos um contorno de borda muito bom para uma configuração E à distância, parece um pouco mais de bordas destacadas e outros enfeites Pessoalmente, gosto bastante, então foi isso que guardamos. Mas, novamente, agora podemos usá-lo para obter esse destaque de borda. E em relação ao resto das peças, em relação ao barco em relação ao poste. Vamos precisar configurá-lo de forma um pouco diferente. Precisaremos nos certificar de que empacotamos toda a configuração de borda Mas em relação ao local aqui, vamos realmente fazer a mesma configuração. Portanto, mesmo se clicarmos nessas postagens, podemos ver que estamos recebendo completamente o mesmo tipo de sombreador Em relação ao resto dos itens, até mesmo a cerca. Então, como está usando a mesma madeira , também nos dará uma configuração para a cerca hipoteca aqui Mas não queremos isso. Queremos ter certeza de que isso nos dê uma nova vantagem. Então, o que vou fazer é acessar a nave D, fazer uma cópia disso e clicar neste botão aqui para ter certeza de que é uma única cópia E vamos chamar isso de borda de madeira ou máscara de madeira. Máscara de senhor, qualquer coisa do tipo, a máscara Bay poderia ser. Está tudo bem. Depois, selecionamos isso. Vamos selecionar as duas partes aqui para as escadas e para as partes básicas das peças de madeira, basicamente, apenas duas. Depois, vamos clicar novamente em Bay. E vamos esperar um pouco. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos salvar essa máscara de madeira também. Clique em Salvar como máscara de vedação. É uma máscara de madeira. Não sei por que dizer máscara de cerca, mascara de madeira esta. Salvar como, vou verificar. Então essa é a máscara Fence, e essa é a máscara de madeira. Tudo bem. Isso parece bom. Sim. O próximo que aprenderemos é como assar tudo como uma textura PBR em um ativo singular Então, vamos fazer isso na próxima lição. Mas muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 55. Como aprimorar o desempenho de cozimento e os mapas no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao Blender toon Real engine five Fancy River, Fredy Na última lição, compramos algumas máscaras, que vamos usar em um motor real. Certifique-se de salvá-los assim. E vamos continuar com a configuração. Então, barco, vamos nos preparar para a configuração do barco. Então, o que vamos fazer vai ser bem interessante. Primeiro, precisaremos ter certeza vamos sair da visualização de renderização, que isso impacte todo o desempenho da configuração Para essa configuração específica, já temos tudo texturizado. Tudo está bonito e em relação à configuração. O que eu geralmente gosto de fazer é se tiver vários materiais ou vários objetos, vou começar com a duplicação do barco A razão pela qual eu duplicaria este barco é porque há outra opção para assar Vamos investigar isso imediatamente. Então, o barco em si, vamos frente e clique em Shift D, duplicado G D, podemos ver que está sendo duplicado. Este barco aqui, vamos precisar ter certeza de que ele só tem um material. Deixe-me pensar por um segundo. O que eu preciso fazer, também, o que precisamos fazer é nos preparar com TUVs Acho que ainda não fizemos isso. Então, vamos fazer isso, e então podemos trabalhar no resto do barco. Sim. Vamos ver o material primeiro. Vamos excluir cada configuração de material ou duplicata sobre Lake e, em seguida, criaremos um novo material chamado este barco Esse material do barco, e isso deve ser completamente cinza, basicamente. Essa é a essência disso. Então vamos ter isso. Nós podemos simplesmente diferenciar. Vou prosseguir e renomear esse barco. Sim. Podemos simplesmente chamá-lo de barco. Realmente não importa. Só preciso ter certeza de que somos capazes de diferenciar esses dois barcos Depois, vamos para os UVs. Vamos continuar com Deixe-me verificar por um segundo. Isso ainda está no modo de edição. Deixe-me ir em frente e sair do modo de edição. Encontre o barco. clicar em um ponto no Outliner, só para acessá-lo Só vou me certificar de que selecionamos este barco. Vou para o modo de edição. Clique em Alton H para que tudo seja selecionado, tudo que esteja oculto e, em seguida, selecione clicando em A. Então, o próximo passo será simplesmente empacotar as coisas Só estou procurando ter certeza de que tudo está normal da maneira correta, o que parece ser o caso. Vamos clicar em UVs, Pack Islands, e não queremos nenhuma rotação Temos tudo rotacionado em relação à abertura anterior. Tudo o que precisamos fazer é marcar, girar, a escala e o método de preenchimento da margem deve Parece estar bem. Tudo bem, vamos clicar em OK, e vamos ver como isso funciona. Lá vamos nós. Tudo está bem arrumado. Vou me certificar de que tenho isso. Qual é o problema aqui? Desculpe, certificando-me de que tudo esteja selecionado e verificando se tudo está configurado corretamente, que parece ser o caso. Ok, agora que temos este barco com todos os UVs e outros enfeites configurados, também estamos. Acabei de perceber uma coisa, precisamos ter certeza de que precisamos ter certeza de que a emissão também será em UVs separados Por aqui, devem ser UVs bem pequenos. Nem estou preocupado em reembalá-la novamente, e vou clicar em nova nova emissão aqui, emissão, na qual vou conectar essa lanterna e a outra A razão é que isso nos permitirá controlar a emissividade Como estamos usando o edge com a emissão, é um tipo único de fazer isso, mas essencialmente não seremos capazes de controlá-lo se isso não for configurado com essa configuração exclusiva para o material, essencialmente. Vamos prosseguir e assiná-lo. E então eu vou seguir em frente e, na verdade, esconder o barco bem rápido, apenas para ter certeza de que ele está selecionado corretamente. Então, sim, apenas isso está sendo configurado com emissão. Vou mudar a cor para ello ou algo do tipo. resto realmente importa? Eu só quero pré-visualizá-lo para este caso em particular. E parece que está tudo bem. OK. Assim que estivermos assim, selecionamos o barco, então vamos verificar. Ambos os materiais, vamos garantir que tenhamos isso ligado. Em relação à panificação? Precisamos acessar a guia de sombreamento desta vez. Vamos seguir em frente e garantir que o material do barco seja selecionado. Se eu estiver diminuindo o zoom, lá vamos nós, é aí que está. Basta clicar no chumbo no teclado numérico para, basicamente, mudar o foco Vamos criar alguns mapas de textura. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pesquisar a textura da imagem, como fizemos anteriormente com a máscara. No entanto, neste caso, vamos para onde seria isso? Vamos continuar com a texturização do cozimento, ou seja. Nós seríamos isso? Lá vamos nós, seção de panificação, aqui. Vamos fazer algumas imagens de textura. Tão novo. Essa vai ser colorida. Cor do barco. Lá vamos nós. Podemos simplesmente renomeá-lo assim. W e Hight, deveriam ser 2048. Podemos clicar em novo e pronto. Temos que vender essa configuração. Também faremos uma cozedura PVR adequada. Também precisaremos de alguns itens extras. Vamos precisar, vamos verificar bem rápido. Então, tipo de cozimento, precisaremos de difuso, que é colorido. Precisaremos de uma exclusão normal e de âmbito, que nos dará Âmbito de fusão, normal difuso, e o final será rugosidade Esses são os elementos essenciais para criar um bom PVR em um renderizador em tempo real Se não fosse renderização em tempo real, oclusão de ambiente não seria usada essencialmente, mas é basicamente isso Vamos precisar, deixe-me ir em frente e contar bem rápido. 12, três, quatro lacunas de textura. OK. Estamos nos certificando de que seja o mínimo possível, porque, oh, não vamos esquecer a emissão também. Então, o quinto. Precisamos ter certeza de que fazemos todos eles, embora seja um pouco demais, mas isso levará tempo, essencialmente, levará tempo com os renderizadores Mas vai valer a pena porque o resultado final vai ficar muito bom. Então, vou duplicar isso cinco vezes. Tipo, então temos basicamente cinco bits diferentes. Então, podemos clicar nesses números aqui apenas para ter certeza de que eles não são idênticos. Ao clicar neles, garantiremos que o che crie não uma instância, mas uma completamente nova. Isso pode ser emissão. O outro pode ser normal. E depois aspereza. Finalmente, eu oclusão A última é a oclusão de ambina. Lá vamos nós. AO abreviado. Temos cinco diferentes configurados. Vamos continuar trabalhando com eles. Então, com o forno selecionado, vamos selecionar selecionado para ativo. A forma como isso funciona é bem interessante. Você precisará. Já falamos anteriormente sobre a seleção. Então, o segundo que você selecionar, o último que você selecionar terá um contorno laranja, então esse é o ativo, e todo o resto será chamado de Então, o que vamos fazer é garantir que os dois se sobreponham Vou selecionar dentro do outliner, só para ter certeza de que está selecionado corretamente o barco com a textura adequada, e eu vou segurar a Basta tocar no barco em que eu quero que as texturas estejam. Depois, deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Alguma razão pela qual isso é Não, me dê o Lá vamos nós. Vou manter o controle e tocar nele. Lá vamos nós. Essa é a seleção ativa agora, então o material do barco. Depois, vamos continuar a assar, basicamente. Depois de selecionar isso como ativo, temos a capacidade de, por exemplo, criar uma gaiola. Não precisamos de uma gaiola. Isso ajudaria a obter máscaras adicionais, por exemplo. Se você estiver fazendo da topologia à baixa topologia, isso é algo que você gostaria de considerar usar Nesse caso específico, como estamos usando a malha idêntica, não precisamos dela, mas precisamos nos preparar para a extrusão extrusão em si pode ser muito, muito pequena, 0,001, mínima, apenas para garantir que não haja artefatos basicamente em relação à sobreposição, e o resto deve ser praticamente o mesmo em relação à configuração Vou me certificar de começar com difuso pois é com esse que eu quero começar no topo E vamos começar o processo de cozimento. Então, novamente, esse tipo de método é um pouco lento. Quando terminar, você terá uma cor de barco como esta. E podemos até conferir se eu fosse esconder o barco ascendente. Podemos ir até esse novo barco e anexá-lo à cor base. Então, isso é o que parece sem nenhum dos materiais PVR Já parece que está se preparando para ser muito bom. Agora só precisamos continuar com a configuração. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar jogar, vou manter o controle, selecionar barco. Em seguida, selecionaremos a emissão aqui, alteraremos a textura do tipo assado para emissão e continuaremos com o cozimento. Tudo bem, isso deve bastar. Podemos verificar rapidamente se a emissão está funcionando. Podemos simplesmente anexá-lo à parte de emissão aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. mudar isso para um. Lá vamos nós. Temos que vender bons produtos de ponta que vamos usar em um motor real Vamos continuar e salvar isso também. Imagem salva como. Podemos chamar isso de emissão de barco. Acabei de perceber que também não salvamos a cor do barco. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Cor da bota Chi. Uma coisa que eu gostaria de mencionar é que se você estiver tendo problemas com o processo de cozimento, se for relativamente lento, certifique-se de acessar as configurações da ferramenta, desculpe, nas configurações de renderização, dentro de ciclos, algo será necessário para o desempenho. É um bug conhecido, basicamente. Não sei por que eles não consertam, mas o motivo não está indo bem no que diz respeito ao cozimento Se for algo muito lento, às vezes você pode levar 20 minutos ou algo assim se não estiver configurado corretamente. Se você estiver usando especialmente o Qa da, que será, deixe-me dar um show para você. Sistema, se você estiver usando isso ou optar pelo X, basicamente precisará alterá-lo um pouco. Para as mudanças, o que você precisará fazer é continuar com a apresentação aqui e alterar o tamanho do ladrilho Se você o mantiver como ladrilho usado, ele só vai fazer com que seja ela, então marque o ladrilho usado A próxima coisa que você precisará fazer é ir até o topo e alterar a amostra M. Se você alterar algo como 16 , será mais rápido no geral. Então, sim, está usando amostras de renderização. Certifique-se de desativar isso e, em seguida, podemos continuar com a configuração. Vamos continuar agora e voltar à nossa confeitaria. Lá vamos nós. Desta vez, vamos assar alimentos normais. Deixe-me seguir em frente e garantir que a seleção ainda esteja lá. Temos tudo selecionado. Selecionamos no mapa de textura normal do barco e vamos clicar em assar. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente conectar isso ao normal, ver como fica. E estamos obtendo uma textura normal. O próximo será aspereza. Vamos seguir em frente e fazer isso. A rugosidade do cozimento deve estar lá. Enquanto espero, vou salvar o normal. Lá vamos nós. Pronto, vamos em frente e nos certifiquemos de que isso aconteça. O mapa de rugosidade também é salvo. E finalmente, amber inc. Esse aqui. Podemos prosseguir e eu vou me certificar de verificar a rugosidade bem rápido. Lá vamos nós. Sim, está bonita. Tudo bem. E lá vamos nós. Temos que escolher Amber clusion. A almofada Amber pode ser um pouco barulhenta. Então, o que eu gostaria de fazer é. Às vezes, eu aumentava as amostras de MC, o que corrigia esse ruído. Mas, honestamente, para algo como a exclusão de âmbar, vai ficar E o motor irreal terá uma exclusão âmbar. Nós não o temos aqui. Nós realmente não podemos verificar isso. Talvez eu o colocasse em um mapa de cores só para ver como fica. Lá vamos nós. Mas sim, vamos continuar e salvá-lo. Muito obrigado por assistir e, na próxima lição, continuaremos com a configuração. Vamos acabar com a lanterna e depois exportar tudo. 56. Publicação de cozimento e texturas de rock no Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Planet real engine five, Fantasy River Fredy Dar Rama Boat scene Na última aula, compramos um bom barco. Podemos esconder isso do caminho e podemos ver isso virtualmente. Não há muita mudança em relação à configuração. Bem, a razão pela qual estamos vendo a diferença é porque precisamos continuar renderizando a visualização e ver se ela tem uma vantagem e outros enfeites E esse é o barco que configuramos para texturas PBR Então, ainda não vamos entrar em muitos detalhes sobre em muitos detalhes sobre como usar eles, Jess, porque depois usaremos o motor real Aquela que precisamos usar agora será essa lanterna aqui Vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e, bem, vamos verificar se está tudo certo. Por exemplo, essa sujeira aqui, talvez pudéssemos movê-la para fora do caminho, mas, honestamente, ela vai ter um pouco de grama na lateral, então vai ficar bem OK. Então, o que vamos fazer agora será basicamente a mesma coisa que tínhamos anteriormente. Vou fazer uma cópia desta postagem. E se você tivesse vários objetos nesta postagem, não apenas um tipo de objeto. Se você olhar para o canto superior direito, poderá simplesmente fazer uma duplicata de todos eles, clicar no controle J e juntá-los em um único ativo Depois de fazer uma duplicata, vou me certificar de renomear isso para algo como uma postagem Vou tirar todos esses materiais, assim como fizemos com o barco. Por alguma razão, não está aparecendo para mim. Lá vamos nós. Deixe-me ir em frente e removê-lo com este aqui, então um cartaz vazio, desse jeito. Vou fazer um novo e chamar esse post de Mt. E acho que estamos prontos. R: Vamos verificar os UVs bem rápido. Sim, precisamos separar os UVs. Tudo está desembrulhado. Tudo está bem configurado. A única coisa que precisamos fazer é simplesmente empacotá-los. Ou, na verdade, deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. A maior parte delas já deve ter sido copiada. Mas eu posso ver que haverá alguns problemas. Eu sei que a lanterna está bem desembrulhada. Essas correntes também precisam ser embrulhadas. Deixe-me ir em frente e selecionar todos eles. E a pose em si. Vou fazer um rápido UV e embrulhar tudo, exceto as pedras e a própria lanterna. Eu vou apenas fazer um projeto de TV inteligente. O alinhamento vertical deve estar bem. Ou certificar-se de que a edição proporcional esteja desativada. É por isso que estava acontecendo. Me dê algumas coisas estranhas. Na verdade, vou aumentar o tamanho para que as proporções e as comparações com o resto dos itens sejam ampliadas. Na verdade, mantenha-o assim. Vamos selecionar tudo, ir para UV, empacotar ilhas e podemos simplesmente empacotá-las. Lá vamos nós. Isso deve ser bom para configuração. Então, vamos localizá-lo no delineador. O cubo será o original. Sim, e a postagem será a que precisaremos selecionar por último. Mantenha o controle, selecionando a publicação como última. Em seguida, vamos prosseguir com as notas de omissão. Estou pensando se seria mais rápido ou não copiar algumas do barco. Acho que é isso que vou fazer, na verdade, vou entrar no barco, vou para a sombra Selecione todas essas partes aqui e eu vou duplicá-las, para que não precisemos nos preocupar apenas em refazer tudo, vamos para a postagem Postagem e postagem vazia, clicando em Control V. Temos todas essas partes. Eu só vou fazer duplicatas, fazer duplicatas usando este aqui, Vou clicar em todos esses números e depois renomeá-los Eles apenas garantem que não seja uma instância e que tenhamos uma nova configuração. Então, vou chamá-lo de post AO e assim por diante. Rugosidade após rugosidade, vou deletar os números no início Então, e mais um, mais alguns, na verdade. O último. Lá vamos nós. Agora temos as configurações. Vamos ver nossos azulejos aqui. Acabei de perceber que o ladrilho, se for, é mais rápido, mas podemos até diminuir esse tamanho de ladrilho para um tamanho mais razoável, 1024, por exemplo Não acho que isso o afete em relação a este caso de panificação, mas podemos tentar ver como funciona. Às vezes, colocar isso em 496, mesmo que você esteja fazendo a textura 2048, proporcionará uma configuração mais rápida Não tenho certeza do porquê. Na verdade, depende apenas de uma rápida experimentação, basicamente de ver o que funciona no seu sistema Vamos selecionar a cor. Vamos selecionar a cor aqui, o f, e isso deve ser selecionado, tudo configurado, basicamente, vamos começar a assar. Ele percebe que lá temos um cubo, e então segura o poste go troll Deixe-me ir em frente e garantir que façamos o cozimento. Lá vamos nós. Aí está . Isso é para o post. Deixe-me ir em frente e conectá-lo. Veja se funciona bem, e é isso que funciona. A emissão. Vamos assar isso também. Selecione a missão. Altere isso para emitir. Comece a assar. Enquanto estiver assando, podemos mudar, exceto a cor do poste. Aqui vamos nós. Salvar como. Estou salvando tudo em uma pasta só para facilitar minha vida. E agora isso deve ser feito. Lá vamos nós. Você pode fazer um teste rápido de emissão. Lá vamos nós. Parece que estou certo. O superior é normal. Vamos continuar e configurar isso. Se olharmos, já podemos ver que há uma textura normal, porque ela ainda é do barco e ainda não a ultrapassa, porque ainda não assamos nada Certifique-se de marcar imagens nítidas para garantir que ela limpe essa imagem f e, em seguida, aplique uma nova Mas isso vai ser normal. Eu, filho. Vamos assá-lo. Vamos garantir que também economizemos a emissão. Aí está. Isso é normal. Podemos seguir em frente e depois fazer a aspereza. Rugosidade. Lá vamos nós. Normal, vou seguir em frente e guardá-lo. A rugosidade, vamos verificar. Parece que está tudo bem. Vamos prosseguir e fazer a conclusão do âmbito, a última Podemos assá-lo e, novamente, enquanto estiver assando, podemos continuar evitando a aspereza E a postagem é a única que resta para inclusão no âmbito. O único aumento que eu gosto de fazer, idealmente, é montar a pedra com a cor com cor adicional Vamos fazer isso bem rápido. Só vou me certificar de selecionar a postagem. Lá vamos nós. O post de ambição está concluído. Só vou dar uma olhada na cor base. Parece estar bem. Vá para controlar Zell e certifique-se de voltar às cores Só vou salvar a ilusão da mãe. Quanto à pedra, devemos ter tudo isso em um mapa UV, o que parece ser o caso. Parece que está tudo bem. Vou simplesmente salvar A. Aqui, vou salvar essencialmente um mapa de cores. Só um mapa de cores. Já que temos apenas um material. Não precisamos nos preocupar em fazer novos materiais por aqui. Podemos simplesmente acessar a guia de sombreamento e ir para algum lugar na fotografia parcial Pesquise a textura da imagem, crie uma nova cor de rocha como essa. Vou decolar selecionada para ativa porque é apenas uma malha, selecioná-la e ter uma configuração de oclusão, mas difusa Lá vamos nós. Temos alguns destaques interessantes na rocha, dos quais poderemos aproveitar. Também podemos salvar isso. S Lá vamos nós. Clique nesse botão, salve-o como cor de rocha e poderemos reutilizar a textura anterior que tínhamos em nosso recurso Uma coisa que esqueci de mencionar é que é melhor mover todas as existentes, a configuração que tínhamos para fora da coleção em relação ao barco e ao poste. Nas versões antigas, basicamente, vou selecionar as duas. Assim. E então eu vou clicar, e podemos criar uma nova coleção ou, nesse caso, vou movê-la para uma coleção, para a coleção dobrável, assim. E depois, isso só vai tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Então, é basicamente isso para assar. Agora poderemos exportar tudo e falaremos um pouco sobre isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 57. Como exportar assets do Blender: E eu e eu, bem-vindos de volta à cena Blade Tone Real Engine Five barcos Blade Tone Real Engine Five Patsy River Frei Drama Agora que os preparativos estão prontos para tenhamos tudo, incluindo as texturas, incluindo a classificação, as coleções e outros enfeites, podemos finalmente exportar Então, minha preferência pessoal sobre como exportar tudo será simplesmente selecionar todos os itens das peças da coleção, peças como esta. Vou me certificar de salvar o projeto antes de fazer qualquer coisa, pois ele pode falhar em certos casos. Então, sim, após a seleção, vou continuar com a exportação de arquivos FBX E dentro da janela do EP X, temos várias opções. Em primeiro lugar, eu gostaria me configurar com uma predefinição. Então, deixe-me ir em frente e falar rapidamente um pouco sobre essa predefinição, a predefinição. Então, geralmente, ao exportar, eu tenho esses objetos selecionados, definidos como objetos selecionados, tudo o que estiver selecionado na janela de visualização será exportado Nesse caso, no entanto, serão coleções ativas. Então, isso permitirá que tudo o que não está oculto seja exportado, o que é exatamente o que queremos Mas geralmente eu tenho isso marcado se for apenas para alguns ativos e outros enfeites E é mais ou menos isso. A outra coisa serão os tipos de objetos. Se estou apenas explorando a malha, estou apenas abrindo a malha Se houver câmeras parecidas ou qualquer coisa na cena, elas não serão exportadas, então vou apenas garantir que a malha seja selecionada apenas Depois, no que diz respeito ao dimensionamento, escalonamento é bastante interessante porque é um FBX, o MPX foi feito para o programa Maya, MPX foi feito para o programa Estava com o tipo D livre, é claro, se você olhar para o Gizmo, por exemplo, no canto superior direito, ele para o Blended tem Z para E o fato é que o motor real também tem ZS para cima Mas como estamos usando FPx, o formato foi originalmente criado para y ser superior O que ele faz é transformar o Z para cima em y para cima. O que isso significa é que você pensaria que se os dois programas estiverem usando o Z blender e um motor real e ambos os programas estiverem usando o valor Z como superior, você pensaria que gostaria de mudar isso para cima, mas esse não é o caso porque, por padrão, o motor real usa Px, ele reconhece que o formato padrão do APX é y sendo ascendente e, em seguida, converte ele reconhece que o formato padrão do APX é y sendo ascendente usando o Z blender e um motor real e ambos os programas estiverem usando o valor Z como superior, você pensaria que gostaria de mudar isso para cima, mas esse não é o caso porque, por padrão, o motor real usa Px, ele reconhece que o formato padrão do APX é y sendo ascendente e, em seguida, converte é para um ser ascendente Então, o que isso significa é que o liquidificador em si, mantemos isso como y voltado para cima, e então um motor vermelho o converterá Então, você basicamente converte de Z para y e depois de y para Z de volta. Então é assim que funciona, é um pouco interessante. Depois, no que diz respeito à geometria, isso é muito importante Você precisa ter certeza de ter definido como rostos. Todo esse movimento que fizemos usando bordas afiadas e outros enfeites, não funcionaria apenas com pessoas normais. Tem que ser definido como rostos. Aí está. Depois, teremos uma armadura. Na verdade, também não precisamos nos preocupar com armadura ou cozimento Nós realmente não precisamos nos preocupar em assar para dimação. cor do vértice é importante para mantê-la como S RGB porque vamos converter o terreno em uma Além disso, podemos clicar na porta X SPX. E verifique se você selecionou uma boa pasta. fim, o modo Patch, falamos um pouco sobre isso no passado. Modo Patch, certifique-se de ter isso ativado e certifique-se de ter a cena configurada para coleção. Lá vamos nós. Ou seja cada coleção configurará sua nova pasta. E caso queira salvar essa predefinição na predefinição do Operador, basta clicar no símbolo de adição aqui e nomear uma nova, e isso lhe dará uma opção aqui Então, já tenho o APX on.PX só tem o modo em lote marcado e, basicamente, a coleção ativa também está desativada . Como estamos usando o modo em lote, parece que ele está desligando o ar de qualquer maneira Tudo bem para nós. Não vai ser uma coleção. Na verdade, será uma coleção ativa de cenas. Este só vai garantir que tudo o que estiver no stick seja exportado Também removerá o limite dois e porque temos o movimento em lote. A única coisa que eu diria é que, se você quiser configurar as predefinições do operador, basta clicar neste símbolo de adição aqui, dar um nome a ele, clicar em OK e pronto. Vai aparecer aqui. Se você quiser configurá-lo de forma semelhante à minha, somente para FPx, recomendo que você simplesmente ative a coleção ativa e marque o modo em lote e, em seguida, crie um cofre para FPX normal em um motor real Mas de qualquer forma, com tudo isso configurado e pronto, vamos clicar na porta FPx, que, por sua vez, começará a fornecer várias pastas aqui Pode parecer muito, mas tudo bem. Se dermos uma olhada, todos eles estão configurados para nossa configuração. Eu só estou me perguntando, por algum motivo, coleções de cenas ativas. Temos o stick tone, mas por algum motivo, ele ainda exportou tudo para mim. Não tenho certeza de por que esse é o caso. Pode ser porque temos um filho, basicamente algumas partes vinculadas à coleção. Deixe-me ir em frente e ver o que está acontecendo com isso. O que precisamos é de pedaços de madeira. Precisamos desse barco. Nós também precisamos disso. Vou seguir em frente e selecionar tudo. Estou olhando para o lado direito para ver a lista. Tanto a água quanto a água, também precisamos dela. E três, um, dois, três. Lá vamos nós. Vou clicar em Control X, que fará um corte, criará uma nova pasta, chamando-a de FBX Abra isso, cole isso. Portanto, todo o resto, exceto as pastas APX e de textura, pode ser simplesmente excluído Vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, o próprio FPx, cada pasta terá seus próprios arquivos FPx Eu realmente não gosto disso pessoalmente. O que eu costumo fazer em vez disso é dentro de uma barra de pesquisa, costumo simplesmente inserir o APX Isso só vai abrir todos esses arquivos. Vou selecioná-lo e clicar em Controle e X para copiar e recortá-lo, Controle V aqui. E então as pastas em si ficarão vazias e teremos apenas os arquivos APX E é mais ou menos isso. Conseguimos os arquivos APX. Compramos as texturas que estão prontas e as compramos para o pacote de recursos, que tem as texturas perfeitas Então, agora poderemos começar a nos configurar com um motor real. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 58. Noções básicas da interface de usuário UE5: E Ln, bem-vindo de volta, Apron, à cena Planetary Real Engine Five Fantasy River pré-Dama Em uma última aula, vendemos todos os itens exportados prontos para serem usados como motor real E agora vamos abordar a parte real do motor em si. Então, eu mesmo, o lançador da Epic Games foi aberto. Estará dentro da facada real do motor. Se você for à biblioteca, poderá escolher as versões do motor. Se você não vê nada aqui, basta clicar no símbolo S aqui e, em seguida, selecionar a versão mais recente. Se estiver acima da versão 5.2, poderemos fornecer qualquer coisa durante o curso Ele terá algumas atualizações adicionais, mas você deve poder continuar com qualquer coisa acima da 5.2 Vou usar a versão 5.4, clicar em Iniciar e, quando terminar de lançar, ela abrirá uma nova janela Aqui vamos nós. Vamos ver projetos recentes, mas se quisermos criar um novo, precisaremos escolher uma dessas opções. E uma que eu recomendaria, mesmo que não estejamos fazendo um jogo, seria simplesmente acessar a seção de jogos e temos várias opções aqui. E, honestamente, eu prefiro ir com a terceira pessoa. O principal motivo é que, embora não estejamos nos preparando com um jogo, estamos apenas criando um ambiente É muito bom termos um modelo predefinido que podemos simplesmente abrir e adicionar ao personagem e depois clicar em reproduzir para visualizar a escala e outros enfeites da Tudo bem Para esse caso específico, vamos clicar nesse ícone aqui para navegar até a pasta. Vou seguir em frente e criar uma nova pasta aqui. Chame isso de projeto, depende de você como quiser chamá-lo. Vamos selecionar a pasta. Podemos chamar isso de ambiente de barco a motor real, ou é um pouco longo demais, então eu dou o botão. Isso. E depois, vamos usar os padrões. Vamos nos certificar de que temos a configuração do plano aqui. Vamos usá-lo de forma minimalista, mas ainda é melhor tê-lo ativado por padrão E é mais ou menos isso. Não vamos usar conteúdo inicial, R trac e não precisamos deles Vamos continuar e clicar em Criar. Vou levar algum tempo para processar tudo, mas quando terminarmos, teremos esse tipo de cena. Antes de entrar em qualquer outra coisa em relação ao projeto em si, recomendo que você espere um pouco. No canto inferior direito e no canto inferior direito, podemos ver a preparação dos shaders Ele vai carregar tudo. Em seguida, vou reproduzir vídeos rápidos consecutivos para a introdução da janela de visualização e introdução do esboço do programa, para que possamos mergulhar diretamente na configuração do ambiente Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Olá e bem-vindo, Ebron, ao vídeo tutorial básico do Unreal Engine Five , no qual vamos nos apresentar ao software Unreal Portanto, o Unreal Engine five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo Atualmente, também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda essa versatilidade e mudanças de design para atrair as indústrias, muito do design do código do layout foi mantido como motor de jogo Agora, vamos examinar o layout do set. Então, seria mais fácil acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo. E dentro dele, encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar Control e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso salvará apenas o nível atual. Se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo. Teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando e teríamos que salvá-la de forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas a janela em que estamos trabalhando. Basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la e, depois, se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos salvá-la posteriormente. Então, se mudarmos isso, só podemos salvá-lo clicando em Control Ins e salvando-o. Criamos um novo nível. Você seria solicitado a nomeá-lo e selecionar onde sua localização será para o nível Depois disso, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um modo de seleção, que poderá ser usado para fazer seleções dentro do seu ativo Você também pode usar isso para transformá-lo em paisagem, folhagem, pintura em malha e outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo de trabalho dependendo do que você está trabalhando. Mas, por padrão, na maioria das vezes, digamos que 80% do tempo, você estaria trabalhando em um modo de seleção. Seguindo em frente, adicionamos rapidamente o projeto. Essa parte inferior permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto, os padrões simples que você normalmente obtém em qualquer tipo de software de renderização Ou luzes básicas, formas e coisas do gênero podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com luz em seu nome. O que você precisa ter em mente porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse , por exemplo, arrastar o mouse até as formas e depois pesquisar luzes, observe que ele só as pesquisa dentro da localização das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de blueprint As impressões funcionam de forma semelhante a uma pré-fabricada. No entanto, para fins de introdução ao layout real do Engine Five, não precisamos nos aprofundar muito nele. Na próxima, temos uma sequência de níveis e uma sequência de massa que podemos adicionar a partir desse botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas resolverá o projeto e, se você tiver um modelo de pessoa, por exemplo, como eu, ele apenas preparará seu personagem para ser interpretado. Ele também configurará todas as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma olhada em seu projeto. E quando clicamos em jogar, entramos em nosso nível e agora podemos percorrê-lo e realmente experimentar como é estar em nosso nível de construção. Podemos pular, podemos correr do jeito que quisermos e, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos gratuitos aqui, que, se clicarmos neles, teremos algumas configurações adicionais, teremos algumas configurações adicionais como simular todo o projeto Isso só permitirá que você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos aprofundar muito nisso, mas, basicamente, esta seção aqui será reproduzida e interromperá seu projeto. Depois disso, temos plataformas, mas isso é apenas para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo, e realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos um botão de configurações. Isso incluirá configurações como configurações do projeto e plug-ins, que também podem ser encontradas neste canto superior esquerdo aqui. Basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso, pois geralmente não são necessários quando estamos criando ou vendo. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Liner terá tudo o que está contido em seu nível, embora tenha todos os ativos dentro dele E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo dentro desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em nosso esboço Depois disso, temos uma punhalada detalhada. estilo detalhado fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Incluirei todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Por exemplo, primeiro, temos transformações, e isso incluirá a escala, a rotação e a localização desse ativo específico Também temos o tipo de matemática estática que ele usa, bem como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na guia de detalhes Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos a gaveta de conteúdo, registro de registros e o CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da gaveta de conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço, para facilitar o acesso à localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas pastas, todos os seus ativos não apenas para o nível, mas para todo o projeto do verdadeiro Ng piive Também podemos encaixar a gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui, selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre dentro desse local e, mesmo que cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente clicando em uma guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar como costumávamos fazer Então, clicando em controle no espaço. Os registros de saída são muito úteis para sempre que quisermos descobrir alguma informação, se algo estiver nos dando erros. Se nosso trabalho não é focado em codificação, não usamos isso com frequência, vamos prosseguir e encerrar isso O MD é útil de vez em quando, sempre que quisermos fazer um comando. No momento, não vou entrar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nosso painel de exibição Ok. Então, agora andamos até a nossa janela. Agora, finalmente, vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, eu obtenho uma prévia. Volte para a gaveta de conteúdo, dentro dela, precisamos habilitar determinadas configurações Ao clicar nesse botão aqui, poderemos ver os tipos de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você habilite o conteúdo do show engine e show plug-in content. Conseguimos tirar mais proveito do nosso irreal tubo de motor. Depois de habilitá-lo, obtenha uma pasta diferente de uma pasta de conteúdo, que é apenas um mecanismo. Isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criado Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Porém, basicamente isso já está na pasta de motores. Se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos para todo o motor 5 real, que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que alteramos dentro dele nesta seção também mudarão em todos os outros projetos. É por isso que, por falha, ele é definido como oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio oral engine five seja alterado de alguma forma e confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada dentro da própria pasta do mecanismo, e é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e arrastá-la para gaveta de conteúdo apenas para garantir que tudo o que usamos esteja definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine E isso será tudo para o Unreal Engine, o Guia de Introdução à UI Espero que você tenha aproveitado muito isso e que seja muito útil para você no futuro em seus projetos de Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. 59. Como dominar a porta de visualização UE5: Olá e bem-vindo de volta ao Planeton Real Engine five, Fantasy River Frei Dorama Agora que aprendemos um pouco sobre o U Y, também vou explicar sobre a configuração de como usar a própria janela de visualização Assim, poderíamos navegar mais facilmente por ele. Então, vou reproduzir outro vídeo de introdução rápida sobre isso. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver no vídeo. L e bem-vindos a todos ao guia básico do Unreal Engine Five para o movimento da câmera, e começaremos apresentando os tipos de movimentos da câmera no Unreal Engine Five para ajudá-lo a acompanhar as Então, para começar, na seção metálica do software, temos uma visão de câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar e segurar um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Por exemplo, ao segurar o botão antigo e esquerdo do mouse, você poderá girar a câmera, dessa forma Ao segurar o botão antigo e do meio do mouse, você pode deslocar a câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo e o botão direito do mouse, se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e entrar ou sair do projeto dessa forma. Agora, se você quiser ir em direção um objeto selecionado, o que podemos fazer é, se eu selecionasse essa caixa aqui, por exemplo, eu poderia clicar na letra F. E ela ampliaria diretamente o objeto Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. Se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a visão da câmera tivesse toda a seleção dentro de nossa visão. Isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. Além disso, você precisa ter cuidado S se, por exemplo, selecionássemos um céu e clicássemos em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é segurar o botão R entrar no modo de movimento da câmera em seu editor. No momento, se eu segurar o iClick, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse a primeira pessoa de um jogo Agora, o que é bom nisso é que, se segurássemos Rklick e usássemos WASD, seríamos capazes de contornar nossa lambida ácida Então, segurando Riklik e W, seria possível avançar pressionando o botão direito do mouse e S. Podemos retroceder, A para ir esquerda e D para ir para a Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e E. Ao segurar o botão direito do mouse e segurar Q, eu posso dispensar diretamente do para o nível Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando E, podemos subir o nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar um controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Por exemplo, se eu fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Deveríamos configurar até oito, poderíamos subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria nossa velocidade de quatro até chegar a oito Agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, só recomendo que você use esse valor ou quando estiver subindo e descendo na balança. Por exemplo, se você estiver trabalhando com uma camada planetária de escala, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14 e, dessa forma, seríamos capazes sair de um nível bem rápido Mas, por padrão, mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Na visão em perspectiva, também temos alguns modos de percepção flutuante, que estariam no canto superior esquerdo da janela da câmera em perspectiva No momento, definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes tipos de nosso nível. Agora, porque estou na parte inferior, se eu colocasse para a esquerda e se você não vê nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Isso é muito útil quando estamos criando ambientes e ativos, e só queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. , se você quiser transformá-lo em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-lo em várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito do nosso modo de visualização. Mas aqui, você clica em maximizar ou restaurar o ponto de vista. Como obtemos três janelas de visualização diferentes, todas de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem iluminados, especialmente ao projetar um nível Essa visualização pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível e, no momento, diz-se que está iluminado por padrão, que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e outros enfeites Para mudar isso, teríamos que clicar nele e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, mostraríamos todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Nós obtemos o resultado. Também é algo como um wireframe, que você veria nas câmeras O. Se clicássemos nele, veríamos os tipos de geometria que teríamos É muito bom saber que, especialmente se você compra acidentalmente às vezes, clique em um deles e não sabe como sair, sempre pode clicar neste botão aqui e selecionar depois disso, também temos o ícone de exibição aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera O que você precisa saber, porém, é se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver isso desligado com esse botão aqui, eu o quero ligado, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões, e isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo Isso é praticamente tudo o que existe nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo, e agora vamos voltar ao curso. 60. Importação de grupo de Asset para cenas do UE5: Olá, bem-vindo de volta. Estamos no Planet and Real Engine cinco cenas de barco de Fantasy River Pre dy Darama Em uma última aula, examinamos os conceitos básicos do visor Agora podemos seguir em frente e controlar a câmera em que lote? E antes de fazer isso, antes criar um ambiente totalmente novo, vamos nos preparar para um novo nível. Vamos passar para o arquivo, novo nível, e vamos selecionar o básico. A razão para isso é porque obtemos um projeto vazio, a configuração básica. Vamos continuar e clicar em Criar. Isso é o que vamos conseguir. O motivo é que não queremos que a cena padrão seja definida em um nível que se abra. Queremos que seja apenas um novo começo sempre que pudermos abri-lo a partir do próprio projeto, basicamente depois de abrirmos o Unreal Engine Se clicarmos em Controle e S imediatamente, isso deve ser exibido como Salvar A. Na próxima vez, clicaremos em Controle e S apenas salvaremos o nível, essencialmente E agora podemos chamar esse ambiente livre, o ambiente ou o que você quiser chamá-lo. Nível de sublinhado. Eu sempre tento manter a nomenclatura do nível dentro dela, caso ela precise ser encontrada É mais fácil encontrá-lo se tivermos apenas um nível dentro do nome. Depois, podemos clicar em Salvar e ele será salvo na seção principal do arquivo de conteúdo. Na próxima vez que abrirmos o projeto, clicaremos duas vezes nele e ele nos abrirá com essa cena. E é basicamente isso em relação à configuração. Agora, vamos prosseguir e colocar todas as peças na configuração. Portanto, temos todos os arquivos FPX. Na verdade, antes de movê-los, vou clicar em criar ou definir uma nova pasta e chamá-la de ativos de ambiente ou algo do tipo Assim. Vamos clicar duas vezes sobre isso, e eu vou colocar tudo dentro. Então, a maneira como vou fazer isso é pegar tudo, arrastá-lo e soltá-lo nesse navegador de conteúdo, sem mais nem menos. E vamos receber uma solicitação para a configuração. Nós realmente não precisamos de nada. Mesmo gerando uma colisão perdida, por exemplo, não precisaríamos realmente dela Costumo guardá-lo apenas para facilitar minha vida, caso eu decida usá-lo ou qualquer um dos meus projetos. Mas, honestamente, nada aqui é necessário. O próprio Ninit pode ser ativado posteriormente para determinadas partes. Não costumo habilitá-lo para todos eles apenas para determinados itens. Não é realmente necessário. que precisamos nos preocupar é que, se clicarmos em Avançado aqui, haverá várias opções, várias variações diferentes. Queremos ter certeza de que as malhas combinadas são Teton. O motivo é que cada coleção dentro da parte do blender teve um arquivo FPx criado Então, por exemplo, algo como pedaços de madeira, se não tivéssemos isso ativado, essas postagens seriam arquivos separados, e nós realmente não precisamos disso. Então, vamos nos certificar de que isso é teton. E eu mencionei que o valor Z é ascendente, por exemplo, então essa será, eu acho, por padrão, a cena de conversão de Tifton, Então, isso basicamente o transforma de Z para Y e depois y para z novamente em relação às direções ascendentes. Depois disso, não precisamos realmente nos preocupar com mais nada no momento. Talvez precisemos nos preocupar com a cor dos vértices, à qual voltaremos quando estivermos trabalhando no terreno Mas o que precisamos pensar é no material. Precisamos garantir que ele crie um novo material para cada arquivo, basicamente para cada material vinculado. Dessa forma, podemos trabalhar com isso individualmente. E é mais ou menos isso. Quando clicamos em Importar tudo, ele importará todos os arquivos APX com essas configurações Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vai levar um pouco de tempo, então deixe-o ligado e mantenha-o funcionando basicamente. Lá vamos nós. Isso parece estar bem. Às vezes, acabávamos recebendo alguns erros em um registro de mensagens. Se for apenas um erro amarelo dizendo algo sobre vértices, por exemplo, estarem um pouco errados, então esteja certo Na verdade, pode não, parece estar tudo bem neste caso específico, mas sim, se forem erros amarelos, ainda deve estar tudo bem, então você não precisa se preocupar com isso. Agora, isso é o que vamos conseguir para nós mesmos. Temos muitas configurações diferentes. Portanto, temos materiais. Alguns dos materiais parecem ter sido convertidos com texturas. precisaremos nos certificar de consertá-los No entanto, precisaremos nos certificar de consertá-los e reimportá-los. Acho que é porque eu os conectei, tudo bem. E vamos falar um pouco sobre como exatamente essas medidas foram importadas. Para começar, eu só quero que você saiba que as peças que importamos são basicamente medidas estáticas Podemos ver que eles têm um sublinhado azul embaixo da miniatura Também temos algumas texturas que precisarão ser substituídas, elas têm uma linha vermelha sobreposta, e a linha verde é e a linha verde é a que diz basicamente o material, então aí Ok, então se eu pegar um dos itens, por exemplo, digamos barco, clicar, arrastá-lo e soltá-lo na cena, veremos que ele se comporta de forma um pouco diferente Eu me comporto um pouco estranho. E o ponto que nos permite controlar isso está um pouco fora do centro. O motivo é que cada parte dos ativos In, todos os seus pontos de origem convertidos no ponto central. Como exemplo, vou te mostrar bem rápido. Nesse caso específico no Blender, você pode ver que há um ponto laranja no centro de um objeto Quando clicamos com o botão direito do mouse, definimos a origem como geometria, por exemplo , para que a classificação seja centralizada nos pontos de origem Basicamente. Mas se dermos uma olhada no barco aqui, temos o eixo mundial posicionado um pouco para o lado E o que essencialmente um motor real faz é agarrar esse ponto Você pode vê-lo aqui, basta movê-lo para a frente, eu pego aquele ponto de origem e o coloco na origem mundial Se quisermos trabalhar com vários eixos, por exemplo, ou se quisermos duplicar esse barco para estar em várias áreas, pode ser uma boa ideia que você primeiro mova esse barco para a origem mundial Na verdade, é bem simples. Vou mostrar para você imediatamente. Eu poderia simplesmente selecionar isso, clicar no cursor Shift S para a origem mundial e, em seguida, selecionar o cursor. Um pouco rápido demais, selecione o cursor e isso colocará tudo em um centro de cena mundial. Então isso pode ser uma boa ideia. No entanto, nesse caso específico, não vamos fazer isso. O motivo é que queremos que todos os ativos estejam exatamente na mesma posição em que os tínhamos anteriormente. E com essa configuração, é realmente muito simples de fazer. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Na verdade, vou deletar este barco por enquanto, só para tornar minha vida um pouco mais fácil. Vou pegar todos os ativos, então posso simplesmente selecionar o primeiro, e ele pode manter turnos, selecionar o último Eu deveria selecionar todas as malhas. Se algumas das partes, se algumas das malhas estiverem entre as partes, podemos usar o menu de filtro Se você clicar no menu de filtro, há uma malha estática. Se tivermos isso ativado, veremos apenas as malhas estáticas dentro da pasta E se você quiser desativar isso, no lado esquerdo, você verá que agora temos esse filtro porque acabamos de usá-lo. Vai ser uma malha estática. Podemos simplesmente ativá-lo ou desativá-lo. Facilita nossa vida um pouco. De qualquer forma, voltando a importar essas coisas antigas. Então, se clicarmos e segurarmos e depois arrastarmos para a cena, notaremos que ele simplesmente arrasta tudo em uma posição de acordo com outro, exatamente no mesmo local Outra coisa que eu gostaria de dizer é que, quando a arrastamos, simplesmente a arrastamos aleatoriamente, e o que queremos fazer é que toda essa configuração esteja em um centro mundial Isso tornará nossa vida muito mais fácil se fizermos algumas partes adicionais posteriormente. Então, por exemplo, aqui, transforme. Se clicarmos no lado direito, quando ainda tivermos toda a seleção, teremos a localização. Podemos simplesmente clicar nesse valor padrão de redefinição, e isso o colocará no 000 do Centro Mundial. A razão pela qual estamos fazendo isso é, por exemplo, se decidirmos trazer outra coisa e substituí-la, digamos , podemos fazer isso e, depois, podemos simplesmente clicar nessa redefinição e ela a colocará exatamente no mesmo local que deveria estar. Então, é muito útil saber isso. Tudo bem Agora que temos essa cena configurada, eu também quero verificar a pintura do vértice, e vejo que essa ponte aqui está realmente muito bagunçada O que está acontecendo aqui. E essa parte aqui também é bastante confusa. Portanto, neste caso específico, mostrarei como consertar essa ponte de uma maneira. E para algo como um barco, mostrarei outra maneira de consertar e mostrarei duas maneiras de fixar uma malha, essencialmente. A razão pela qual eu vou fazer isso é que na maioria dos casos, quando você está importando onde você o coloca do liquidificador para um motor real ou onde você está apenas trazendo para outro motor, você terá alguns problemas e precisará trabalhar para corrigi-los Neste caso em particular, esqueci de mencionar sobre as fases normais Então, vou mostrar como corrigir isso na próxima lição. E depois, vamos começar com o processo de detecção. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 61. Como corrigir erros de malha no UE5: Olá, bem-vindo de volta. Em dois planetas e uma cena de barco em Fantasy River Freida Rama Na última lição, resolvemos colocar toda a malha dentro da seção aqui. E tudo parece bom, exceto que algumas partes são marinhas. Então, o que está acontecendo aqui? Eu estava pensando se deveria ou não mostrar qual método mostrar primeiro. Mas acho que vou mostrar as escolhas mais fáceis, e você pode simplesmente determinar si mesmo se deseja ou não corrigi-las de que Então, sim, vamos começar com a ponte, na verdade, vou te mostrar a maneira mais fácil de atravessar a ponte. A razão é que, em primeiro lugar, é bastante leve. E a segunda razão é que não terá nenhuma das emissões que temos aqui. Então, a razão pela qual não é visível é por causa das características normais do rosto Se fôssemos iniciar nosso projeto no Blender e apenas dar uma olhada nas faces normais, que podemos fazer nesta seção aqui, faces normais, podemos ver que tem algumas Então, o vermelho significa que está voltado para dentro. Azul significa que ele está basicamente voltado para a câmera. E se você estiver usando renderização em tempo real, é melhor configurá-la como renderização unilateral Assim, você seria capaz de realmente ver o rosto por dentro. Caso contrário, se dermos uma olhada aqui, se você entrar, você deve ser capaz de ver os rostos basicamente de dentro, e tem uma aparência meio bizarra, mas, ei, para corrigir isso, podemos simplesmente localizar a textura da ponte Nesse caso, será apedrejado. Acho que vai ser pedra aqui. No entanto, vou fazer uma cópia para isso. O motivo é que eu quero usar essa pedra em outro lugar, então vou localizá-la primeiro. Encontre-o. Deixe-me ir em frente e selecionar a ponte. Clicamos nesta Pedra do Celeiro e no navegador. Eu vou fazer isso um pouco maior. Lá vamos nós. Vou fazer uma cópia disso, e posso simplesmente ligar para a ponte Stone Underscore Assim, estou clicando em F dois para renomear Bt away. Depois, vou clicar neste botão aqui para alterá-lo. Bem rápido, eu quero saber se isso está usando a mesma textura. Talvez eu tenha cometido um erro rápido. Deixe-me ir em frente e verificar. Isolar É o mesmo , então isso é bom. Então, sim, a maneira como eu costumo verificar é se eu clicar duas vezes na malha estática e em uma punhalada detalhada Existem algumas opções de slots de material. Você pode clicar em algo como realçar, e isso mostra onde está sendo usado, por exemplo, ou você também pode usar Isolate, e você pode ver visualmente onde está sendo aplicado, o material Então, neste caso, material do Stone Bridge parece estar bem. E agora vamos clicar duas vezes nele. Vamos acessar a aba de material. Ainda não vamos tocar em um e. Tudo o que precisamos fazer é garantir que selecionemos essa parte do gráfico aqui. Vamos clicar nos dois lados de uma aba detalhada, para garantir que você tenha os detalhes marcados E então você pode simplesmente rolar para cima ou para baixo e encontrar os dois lados. Clique aqui e, depois de salvá-lo, clique em aplicar. Vai subir aqui, normalmente, desse jeito. Então, sim, é basicamente isso. Em relação à ponte, em relação ao barco em si, pode ser um pouco diferente. Vou verificar rapidamente se há problemas adicionais e, na verdade, parece haver problemas adicionais. Então, vamos corrigi-lo, na verdade. Sim, vamos resolver tudo isso. É muito fácil, muito simples. Tudo o que vamos fazer é selecionar essas duas bordas aqui. Na parte superior da grade, vamos selecioná-la No modo de edição, pressionaremos shift e n, e isso recalculará os Geralmente, isso resolverá esse problema. Para algo assim, podemos selecionar tudo, shift e n, e talvez isso não resolva isso. Então, por exemplo, essa parte aqui não é corrigida. Vou seguir em frente e passar para modo de edição para seleção de rostos , selecionados individualmente, ou para facilitar minha vida. Vou clicar em L. Ele selecionará toda essa configuração. Para clicar em Shift e N, basta tocar nesse botão aqui. Isso vai inverter o recálculo. E é mais ou menos isso. Agora, para exportá-los, eu poderia fazer isso me deixando dar uma olhada. Eu poderia fazer isso apenas exportando tudo novamente ou, alternativamente, neste caso específico Vou selecionar, por exemplo, a grade, ambas as grades, e sei que elas estão na mesma coleção, então posso continuar exportando e sei que elas estão na mesma coleção, então posso continuar exportando Já tínhamos o pré-definido para o modo em lote. Vou desmarcar o modo em lote aqui. Vou desligar isso, desse jeito , e depois desligar as coleções ativas. Somente a seleção será feita, basicamente. Podemos continuar com o FBX. Novamente, isso pode ser feito apenas com os dois lados, mas se você quiser consertá-lo, pode ir em frente e fazer isso O que mais me preocupa será a maconha. Isso não é totalmente visível. Vou mudar o modo de exibição para uma lista. Lá vamos nós, e isso vai ser uma grade. Vou denunciar isso Depois de reexportá-lo, podemos dar uma olhada na grade Então, por exemplo, essas partes, você pode ver que elas estão sendo bagunçadas. Mas se encontrarmos a grade aqui, podemos clicar novamente e selecionar reimportar porque ela está usando a localização da pasta, ela apenas a reimportará e corrigirá esse problema de malha Portanto, também podemos fazer o mesmo com o barco. Vou seguir em frente e selecionar o barco. E o barco parece ser apenas um. Sim. Parece estar bem. Também há um problema com a lanterna, na verdade, não sei por que, porque é apenas uma duplicata disso Ok, vou corrigir o poste também, selecionando o poste, não o cubo, certificando-me de que ele esteja oculto de um, apenas do poste, e vou selecionar tudo Clique em Shift e. Isso vai resolver isso. Então, primeiro de tudo, barco, vou exportar isso para um barco desse jeito. Novamente, temos esses mesmos parâmetros, então isso é o que o FPX é apenas para minha predefinição Você recomenda clicar no símbolo de adição e salvá-lo porque é realmente útil. Tudo bem. Então, vou fazer isso e fazer a mesma coisa com o post. Esse é só o post. Se tivermos vários objetos, funcionará da mesma forma porque selecionamos as malhas combinadas, então cada um dos PxS será uma peça individual Isso vai ser um post. Vamos resolver isso imediatamente. Então, separe aqui, clicando com o botão direito do mouse. Vou prosseguir e clicar com o botão direito do mouse para reimportar. Deve consertá-lo. Sim, e eu não estou preocupado com texturas nem nada. O barco. Também podemos selecionar a partir da cena. Podemos clicar em navegar no navegador de conteúdo do ativo e, em seguida, clicar em denunciar. Lá vamos nós. Tudo bem. Não estamos preocupados com as texturas porque vamos consertá-las. E acabei de perceber o erro que cometi. O erro é que esse barco, por algum motivo, tem vários materiais. Não sei por que vou reexportá-lo só para ver o que está acontecendo. Reimportar. Não parece que ele não queira ser reimportado Não tenho certeza do porquê. Então, o que vou fazer é excluir isso bem rápido e , em vez disso, vou trazê-lo para a cena novamente, o barco. Basicamente, apenas um relatório rápido. Uma nova reimportação, como essa, deve ficar bem. Mesma configuração. E então vamos prosseguir e trazê-lo para cá. Desta vez, ele só tem um material, o que é ótimo, para redefinir sua localização. Ainda não estou preocupado com o material, porque vamos corrigir isso nas próximas aulas. Mas agora podemos ver que essa parte não é apenas transparente, então isso é bom para nós. Sim, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 62. Como entender os fundamentos dos materiais do UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Planet and Real Engine five Fantasy River Pre Di Da ama boat scene. E na última lição, resolvemos os problemas com a configuração do barco e da lanterna. O barco em si parece um pouco bagunçado no momento. Vamos corrigir isso posteriormente. Mas o que precisamos fazer agora é entrar na configuração do material dessa ponte. Acho que essa será a coisa mais fácil de configurar. Então, para fazermos isso, vamos clicar duas vezes e nos abrir com um gráfico de material de ponte. E, na verdade, antes de começar a fazer qualquer coisa do tipo, vou fazer um vídeo rápido de introdução básica sobre como esse gráfico de material se comporta Se você estiver familiarizado com gráfico de sombras do gráfico de materiais do Blender, ele será bastante semelhante em relação a O que eu gostaria de mencionar é que a introdução, o básico, foi com uma versão um pouco mais antiga de um motor real É a mesma configuração, exceto você notará que, por exemplo, ela tem valores aqui ao lado. O que quer que seja. E também terá alguns gráficos que veremos posteriormente, que contêm os parâmetros em vez de criar novos parâmetros vez de criar novos parâmetros como floats e Para esses valores, basta digitar manualmente em alguns dos parâmetros. Então é basicamente isso, mas o resto será exatamente o mesmo. É por isso que, idealmente, eu gostaria que você revisasse isso e se familiarizasse com o gráfico do material Então, isso vai ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Todos, bem-vindos ao vídeo básico do Unreal Engine , no qual abordaremos o básico dos materiais. Então, para começar, para criar um material básico da célula A, vou clicar com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo e selecionar o material como esse Ao fazer isso, podemos criar um material Cels e, ao mesmo tempo, renomear os Vou chamar esse material assim. Vou clicar em Enter. E então vou clicar duas vezes nele para nos abrirmos com um gráfico de material. Isso é o que vamos passar a maior parte do tempo ajustando e ajustando o material, que será então aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui, mais ou menos, que expandirá toda a janela e deixará um pouco mais claro o tipo de conteúdo que ela tem. A maior parte da tela é coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá adicionar nós a ela. Se clicássemos e segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos deslocar nossa visualização dentro dela. Se usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos usá-lo para clicar e tocar em um nó usando o botão esquerdo do mouse. Atualmente, temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as informações de um material. Ele conterá todas as entradas necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos ver que temos cores básicas, metálicas, especulares, rugosidade e Algumas das entradas de material não são destacadas da mesma forma de sempre O motivo é que com base no tipo de configuração de material que estamos usando, poderemos ter opções diferentes para isso. Por padrão, por exemplo, não podemos usar pacity. Podemos mudar isso por meio de sua verificação de propriedades. Falando em propriedades, se olharmos o canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que temos detalhes. A guia de detalhes nos mostrará todas as opções de um nó com base na seleção que temos Atualmente, temos o nó de resultado do material eleito, e isso nos permitirá ver todas as suas propriedades. Por exemplo, não vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando esse poder aqui, podemos ver muito mais opções, e eu estou procurando agora por algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de opaco para máscara, por exemplo, podemos ver que a máscara de opacidade é ativada, que nos permite usá-la junto com outras entradas de material Então, vou voltar rapidamente da máscara para a opaca, assim E continue com a visão geral do gráfico de materiais. No canto superior esquerdo, o que temos é uma prévia do material em si. No momento, ela está configurada como uma bola e, se pressionássemos o botão esquerdo do mouse e nos movêssemos, poderíamos vê-la girando Então, usando o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente girá-lo Podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, assim como usar botão do meio do mouse para em torno desse tipo de câmera. É um pouco diferente em comparação com os controles gráficos de materiais, em que o botão direito do mouse é em que o botão direito do mouse é o que gira em torno deste Usar o botão do meio do mouse permite que você se desloque dessa forma. Depois, também temos algumas opções úteis no canto inferior direito, o que nos permite alternar entre ativos dessa forma. Temos um cilindro, temos uma esfera. Temos um plano simples, o Cube, também podemos configurar um tipo personalizado de malha, que atualmente não temos, então vou clicar em continuar como está e seguir em frente Eu vou voltar para a esfera. Além disso, temos opções para os tipos semelhantes aos que podemos ver na janela de exibição do jogo, seja, podemos alterar o modo iluminado para apagado, por exemplo, para ver apenas a cor base Também podemos alterar o programa para nos permitir ver a grade, por exemplo, ou desativar completamente o plano de fundo, para não nos distrairmos enquanto trabalhamos no material atual Também temos perspectiva, o que nos permitirá alterar a visão da câmera, e também temos opções de janela de visualização, que, novamente, são semelhantes às que você veria na própria janela de visualização Isso nos permite mantê-lo em tempo real, alterar o campo de visão e opções como essas. Novamente, vou deixá-los como estão 99% das vezes, você não vai tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos permitirá ver perfeitamente o material que estamos trabalhando Agora também temos uma barra de ferramentas exclusiva para o gráfico de materiais , localizada na seção superior Nós aplicamos, o que nos permitirá aplicar todas as configurações diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos esse material. Também temos a pesquisa, o que nos permitiria pesquisar no nó o tipo específico de um item. Lamber para casa nos permitirá voltar ao nosso nó de resultados Não tínhamos uma hierarquia, que nos permitiria trabalhar com tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo real para nossa visão de jogo. E o que gostaríamos de lembrar mais provavelmente de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivéssemos uma grande bagunça em nosso material, e alguns deles não, alguns dos nós nem seriam usados Ao clicar em um gráfico limpo, você os excluirá, mas certifique-se de usá-lo quando souber que o material que você criou não tem os nós não utilizados de notas que você planeja usar posteriormente Estatísticas anteriores não relacionadas à altura do estado e estatísticas da plataforma ajudam com informações mais detalhadas sobre quando você está criando material, mas não as usaremos com muita frequência Mas não vamos entrar muito nisso. Falando em estatísticas, temos estatísticas na barra inferior por padrão. Ele mostrará todas as informações necessárias, como as amostras de sombreamento que estão sendo usadas e as contas de sombreamento Assim, poderíamos dizer o quanto isso pesa no desempenho. Tudo bem. Volte para o nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos inserindo nesses valores, obteremos diferentes tipos de resultados. As opções que podemos ter, as básicas, são que, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de materiais. E eu vou apenas procurar por Constant. Podemos ver que temos um vetor constante de dois, um vetor três constantes e um vetor de quatro constantes. Vamos falar sobre isso em um segundo. Mas agora, porém, vou selecionar constantemente, e podemos ver que temos essa opção. O que essencialmente nos permitirá alterar o valor de nossos nós. Se colocarmos isso diretamente na cor base, podemos ver os resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor zero, zero nos dará um tipo de cor preta. No entanto, se alterássemos esse valor para um clicando nesse tipo de valor aqui ou, alternativamente, se selecionássemos esse nó, podemos ver que a equipe de detalhes agora mudou. Podemos alterar o valor aqui. Se clicássemos neste e mudássemos para um valor de um, assim, podemos ver que a cor base agora mudou para ser um material completamente branco. Uma coisa que vale a pena saber é que tudo em um não, quando estiver no lado direito sempre será uma saída e, quando estiver no lado esquerdo, será uma entrada. Então, agora, isso é uma saída. Consigo clicar e segurar o botão esquerdo de musgo e conectá-lo a uma cor base ou, por exemplo, posso conectá-lo a um valor de rugosidade, que o tornará completamente áspero e nenhum brilho seria aplicado a esse e nenhum brilho seria Fazendo com que o material pareça bastante plano nesta ocasião. ' Ao trabalhar com esses nós, você precisa considerar que, também para movê-los para fora do caminho, você pode clicar e segurar controle e segurar o botão esquerdo do mouse, basta tocar e arrastá-lo para fora. Então, toque em uma tela e solte-a dessa forma. Conseguimos remover completamente o valor do fluxo do gráfico do nó. E mais uma coisa a considerar você pode usá-lo para alterar os valores. Por exemplo, se eu conectasse os dois ao valor de rugosidade e à cor base e quisesse que eles estivessem em outro valor O que posso fazer é lamber e segurar um, tocar na tela, obter um novo valor e, agora, manter o controle Eu posso tocar nisso, e agora esses dois conectores serão reconectados quando eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora eu posso ver que eles vão 1 a 0 e isso transforma minha cor base, o valor de zero e rugosidade em um valor de zero, o que, por sua vez, torna esse tipo de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se excluirmos este, por exemplo, se quisermos obter um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é segurar uma e dar um autógrafo, criar uma constante E quando seguramos dois em um gráfico e tocamos em uma tela, podemos criar nossas células. Vetor constante dois. Finalmente, podemos clicar e segurar e tocar em um gráfico e criar células em um vetor constante livre O que isso significará é que ele tocará dois valores ao mesmo tempo no vetor constante dois e valores livres uma vez no vetor constante livre. No entanto, se observarmos a saída que ele fornece , ela está nos dando três saídas diferentes neste gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída combinará as duas, enquanto a outra nos dará um valor para x e a terceira nos dará um valor para y. mesmo se aplica a uma constante livre. Já o primeiro será uma combinação desses três. O segundo será vermelho, que será um valor de x, depois o terceiro será verde, um valor de y. Finalmente, Z será o último, o valor da saída azul aqui. A propósito, para mover os gráficos, se clicássemos e segurássemos em uma seção superior, podemos simplesmente movê-los dessa forma Agora, o que é interessante sobre X Y e Z é que cada um deles tem o valor da cor atribuído a eles. Como eu disse antes, x será vermelho, sempre será vermelho em um software Unreal Engine O que isso fará é que também seja baseado em um espaço de três D. Por exemplo, se olharmos para este canto inferior esquerdo da nossa esfera de pré-visualização, podemos ver que o Z vai subir e x y vai estar indo para frente e para os lados desse jeito Esses valores não apenas ajudam você a obter mais informações adicionais, mas também representam um espaço tridimensional. E não só isso, se eu mudar o valor de x, por exemplo, 0-1, podemos ver que a cor inteira muda para vermelho Podemos ver isso na barra de visualização aqui, e se eu conectasse todos esses valores dessa forma à nossa cor base, podemos ver que isso muda todo o material para vermelho. O que é bom nisso é que simplesmente combinando esses valores, podemos simplesmente obter valores completamente diferentes. Para o nosso material. Então, alterando isso para 0,5 e, por exemplo, alterando o valor y para 0,5 também. Podemos ver que obtemos esse tipo de resultado. Vou mudar esses dois para um, por exemplo. Você fica mais brilhante. E sim, ao alterá-los para um valor mais alto, podemos ver que isso também nos dá um tipo de cor mais brilhante E sim, ao ter esses valores de x e y presentes ao mesmo tempo, podemos ver que ele os combina e muda completamente a cor. Podemos usar esses valores flutuantes para realmente obter uma cor personalizada do nosso material Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores clicando nessa opção constante aqui Primeiro de tudo, vamos selecionar o valor flutuante do nó, e agora podemos clicar nessa caixa aqui Podemos ver que temos um seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor azul ou rosa. Podemos clicar e vamos comprar um material do tipo rosa. Agora que terminamos, vou clicar em limpar gráfico, dessa forma, para limpar minhas anotações não utilizadas Em seguida, vou clicar no canto superior esquerdo clicar em Aplicar para garantir que meu sombreador de material esteja sendo aplicado E se eu fechasse esse gráfico, podemos ver que o material foi feito, basicamente. Podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo para esse objeto dessa forma e obter esse tipo de resultado. Então, sim, é basicamente isso em relação ao material configurado. É tudo o que precisamos para nos preparar com um material. Espero que o vídeo tenha sido útil e obrigado por assistir. 63. Como aplicar texturas sem costura no UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Planeton Real Engine Five Fantasy River Fredo Rama Na última lição, falamos um pouco sobre o material básico da fotografia Agora vamos começar a usar os materiais que temos. Dentro de um pacote de recursos, tínhamos uma configuração. Deixe-me ir em frente e encontrar o pacote de recursos. Aí está. Dentro do pacote de recursos, tínhamos várias pastas. Vamos simplesmente arrastar todas essas pastas para a configuração do conteúdo. Antes de fazer isso, vou minimizar essa janela bem rápido. Vou criar uma nova pasta em nossos ativos de ambiente, nova pasta para texturas Então, vou clicar duas vezes nele e trazer tudo, do pacote de recursos, todas essas pastas, para o nosso navegador de conteúdo. E isso só importará todas as texturas e outros enfeites No lado direito, você verá que o lote foi convertido normalmente, então isso é bom para nós. Sim, isso parece estar bem. E outra coisa será que, se continuarmos com nossa configuração, aquelas que texturizamos assadas, teremos essas texturas aqui Então, podemos muito bem trazê-los também. Vou me certificar de que estamos em uma pasta de texturas e simplesmente trazê-las para cá dessa forma Isso só vai tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Tudo bem Então, em relação à ponte, tudo o que vamos fazer é encontrar nossa pedra celular, que será essa aqui. Vamos identificar o que as texturas simplesmente têm, acho que em relação à configuração, primeiro. Então, sim, não. A razão é que os normais têm GL aberto. Podemos ver que diz Open GL abaixo da pontuação normal. Embora na maioria dos casos, os normais nem digam que são normais, que é normal, eles podem ser X direto ou GL aberto A única diferença entre eles forma realista, é como eles interagem com um motor O Blender usa o GL aberto. E o motor real usa o X direto. Convertê-los é apenas inverter um dos valores verdes para ser exato Se clicarmos duas vezes sobre isso, podemos nos abrir com detalhes. E aqui, veremos que talvez exista algo chamado dentro de texturas Lá vamos nós. Com inures, existe algo chamado canal verde invertido. Isso, se for um GL aberto, ele simplesmente o inverterá e terá a mesma aparência Se ampliarmos aqui, por exemplo, você pode ver que ele está girando, mudando a maneira como interage com as condições de luz Então, caso você esteja se perguntando sobre os brancos em relação aos normais, isso é tudo que você No entanto, existe uma maneira alternativa de corrigi-lo. Vamos fazer uso disso porque isso é apenas para uma textura, uma textura para cada. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que usamos todas as normas que temos O que eu vou fazer é, dentro da pasta de texturas, vou pesquisar o normal Isso vai trazer à tona todas as texturas normais. Vou prosseguir e selecioná-lo. A propósito, isso deve incluir não apenas as texturas normais que tínhamos para o Seamless, mas também as texturas normais Então, isso inclui Se eu der uma olhada, deixe-me realmente dar uma olhada aqui, como se os dois normais aqui deveriam ser incluídos. Mas deixe-me dar uma olhada na pasta dos bolos. Sim, faltavam algumas imagens. Então, vou reimportá-los rápido para as texturas assadas Lá vamos nós. Tudo bem O que eu queria dizer era, se digitássemos normalmente, porque cada um deles tem um normal em seu texto. Podemos ir em frente e selecionar tudo, clicar em Rich, e então haverá algo chamado seriam ações ácidas, seleção adicionada na matriz de propriedades. É uma configuração interessante, mas depois disso, podemos selecionar tudo assim ou, na verdade, precisamos apenas pesquisá-lo por flip. Lip Green Channel, aí está. E podemos simplesmente clicar nele e ele deve ter tudo selecionado para nós. Sim. Esse parece ser o caso agora. Podemos prosseguir agora e fechar isso, e espero que tenha todos esses materiais Deixe-me minimizar essa janela bem rápido. Faça com que todas essas janelas iniciem normalmente, invertam o canal vermelho, então é uma maneira simples e agradável de fazer isso Ok, então vamos voltar para a pedra. Já temos uma boa configuração. Na verdade, vou abrir o navegador de conteúdo I aqui, clicando em Controle e espaço. Eu só vou abrir isso. Ativos de apartamentos, texturas, pedra. Podemos simplesmente trazê-los para cá desse jeito. E podemos simplesmente conectar todos eles. E sim. Cada um deles pode ser conectado. Porém, honestamente, em relação à configuração, quando você começar a se acostumar com certos tipos, perceberá que certas texturas para PBR não são realmente necessárias, por exemplo, por exemplo, Não acho que esteja sendo usada para a pedra, que é totalmente branca para manter um bom efeito de estilo. A cor base será necessária. Metálico metálico, se não for metal, provavelmente será um valor zero Portanto, não precisaríamos realmente usá-lo. Eu ainda vou fazer isso para este em particular, apenas para mostrar a maneira correta de fazer isso. E depois, podemos conversar um pouco sobre como configurar todo o resto. Portanto, a rugosidade normal é convertida do OpenGL. Então está tudo bem. E agora, em relação aos UVs Então, essa é uma pergunta interessante. Na verdade, podemos fazer isso depois. Vou clicar em Control on S para salvá-lo apenas para mostrar como fica quando temos tudo conectado, então vamos lá. Essa é a textura que vamos ter. E você pode ver que a textura em si tem uma resolução um pouco menor. O motivo é que os UVs que estão sendo usados não se sobrepõem ao que está sendo usado como uma estrutura perfeita, mas, ao mesmo tempo, estão que está sendo usado como uma estrutura perfeita, mas, ao mesmo tempo, mas, ao mesmo tempo, Basicamente, é muito grande em um espaço de coordenadas UV. Então, para corrigir isso, vamos usar a coordenada da textura, ou podemos simplesmente digitar a coordenada da textura, vamos usar a coordenada da textura, ou podemos simplesmente digitar a coordenada da textura, pronto. Esse é o único. Dentro dele, podemos multiplicar esse valor ou podemos simplesmente selecioná-lo e digitar o valor aqui Depois, podemos simplesmente conectar a peça assim. Então, sim, selecionar a coordenada da textura abre o painel de detalhes para ela Os ladrilhos UV U e V serão a configuração da escala. E depois, nós apenas o anexamos ao Vs. Para cada um, sem mais nem menos. Não precisamos do parâmetro para a cor básica. Podemos prosseguir e excluí-lo. Agora podemos agrupar o S controlado para salvá-lo. E vamos ver como isso se parece. Lá vamos nós. A textura parece melhor. Tudo bem Então, já temos uma boa textura para a pedra. Vamos ver o que precisa ser feito com o muro de pedra. Na verdade, vou abrir essa malha estática, ver qual é qual. Então, penhascos serão os que estão nas bordas. O muro de pedra vai ficar no topo, certo. Então, podemos começar com o penhasco. Vai ser um pouco mais fácil. Isso vai ser. Se fecharmos isso, clipe rock, pronto. Vamos criar para nós mesmos um material de clip rock, clicar duas vezes nele para abri-lo, e são apenas texturas gratuitas, simples, agradáveis e fáceis Nada mais é necessário. Então, cor básica. E caso você esteja um pouco confuso sobre quais estou usando. Quando clico na configuração no canto inferior esquerdo, vejo que ela é chamada de rugosidade. Então é assim que eu sei. Além disso, se for azul, geralmente será normal, configurado também como mapa normal ou com cor arroxeada E essa é y, essa é a cor base. Como é um tom marrom, esse é rugoso, preto e branco, e esse é normal, sem Também vou até a guia para ir até a ponte pluvial. Eu ainda não fechei isso. Vou apenas copiar essa coordenada de textura, apenas colá-la só porque isso torna minha vida um pouco mais fácil Conecte todas essas coordenadas UV, nem menos, e controle rapidamente um S para salvá-lo, para minimizar isso. Vamos ver esse tipo de resultado. Está parecendo muito bom. Certo. A próxima coisa que precisaremos fazer é bem montar bem essa estrada no topo, vamos em frente e fazer isso. Isso vai ser um muro de pedra. Vamos clicar duas vezes nisso, minimizá-lo e encontrar a pedra. Então, tijolo de pedra estilizado, talvez. Esse é o único. É o único. Vamos em frente e usá-la. O que eu sei que vamos usar é ambição, cor base, altura Nós não precisamos disso. Isso é para compensar, mas, neste caso específico, fica mais bonito na superfície plana. Então, não vamos fazer isso. Tijolo normal e rugosidade do tijolo. Posso pegar isso, vou selecioná-lo e , em seguida, vou clicar, segurar e arrastá-lo. Na verdade, deixe-me fazer isso assim. Normalmente, tenho várias janelas com as quais trabalhar. Eu tenho isso aberto em outro. Basta clicar e segurar e arrastar para colocá-lo aqui, e podemos simplesmente aplicar tudo. Cor base, depois normal e rugosidade, assim, clicando em Control V, ou na verdade apenas em uma coordenada verdadeira, cole aqui e coloque assim Espero que pareça certo. Pode precisar de alguns ajustes. Vamos ver como fica a configuração. Eu acho que na verdade está tudo bem. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com o resultado final. Então, finalmente, será uma madeira para a grade. A grade em si será um pouco diferente, já que temos um te que é da emissão Não vamos esquecer a máscara de madeira. Continuaremos com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 64. Como usar máscaras personalizadas com texturas sem costura não destrutivamente no UE5: Olá, e bem-vindos de volta a todos à cena Blanton Real Engine five Fantasy River, Fried Dama Na última aula, preparamos uma textura agradável para a ponte. Agora vamos continuar avançando para o sistema de trilhos E para a grade, você pode ver que, se selecionarmos, teremos uma fantasia de seis Vou clicar em localizá-lo no ambiente real. B está sendo usado por grades, também é usado em muitas outras áreas, como o caminho por aqui Então, queremos, idealmente. Certifique-se de que ele seja aplicado como uma textura exclusiva. Então, para isso, vamos seguir em frente e fazer uma cópia. Controle C, Controle V. Ele vai fazer uma cópia aqui. Eu posso simplesmente mudar o nome um pouco em vez de sete, eu posso simplesmente chamá-lo de corrimão Assim. O nome é um pouco longo. Mas sim, às vezes você precisa garantir que a nomenclatura não seja muito longa nesse caso Pode ser um pouco demais, mas ainda assim saiu muito bem. Eu lhe darei um erro se for muito longo. Hum, então vamos continuar e clicar duas vezes nele. Vamos encontrar madeira para nós mesmos. E antes de fazer isso, acabei de perceber que, no canto inferior direito, podemos ver que não está salvo Há muitos itens salvos. Se clicássemos em Control e S, isso salvaria tudo o que é uma cena, mas não salvaria mais nada. Então, para salvar isso, podemos ir ao arquivo e clicar em Salvar A ou, alternativamente, há um atalho para isso Control Shift e S. Então é isso que precisamos fazer. Control Shift e S. Isso salvará todos os pacotes, todos os materiais e texturas em que trabalhamos até agora E uma vez feito isso, vamos nos livrar de tudo e tudo será salvo em relação ao canto inferior direito daquele canto, estava dizendo que muitas coisas não foram salvas. Sim, vamos continuar encontrando madeira estilizada. Então, nós compramos madeira vermelha, eu acho. Sim. Esse parece ser o único. Vamos prosseguir e selecioná-lo. Nem estou tocando em metal pois sei que não o estamos usando Afinal, é madeira, por padrão, será definido como zero. É exatamente a mesma coisa. Uma coisa a menos com que nos preocupar. Vou seguir em frente e anexar tudo, então esse é o último, é normal. Desculpe, aspereza. Lá vamos nós. Y. Ok, vou deletar isso. Vou pegar a coordenada de textura anterior, colar aqui e aplicar. Oh, desculpe, não. Sim, não, estamos certos. Essa é uma textura perfeita Eu estava preocupado que, por ser uma configuração única, ela não nos fornecesse o tipo certo de configuração, mas depois de aplicá-la, deveríamos vê-la aqui. Acabei de perceber que não aplicamos a textura nela. Sim, textura do corrimão de madeira, vamos selecioná-la, e podemos simplesmente clicar neste botão aqui Você selecionou acid no navegador de conteúdo. Lá temos que vender como uma boa base. Então talvez precisemos descobrir se é grande o suficiente ou não. Vou voltar a isso, talvez mude para dois, que o tornará maior em relação à textura. Vou ver se isso talvez pareça melhor, e isso realmente parece pior. Talvez mude para seis, só para ver como fica em relação à sua forma menor. Novamente, só estou dando uma olhada, isso. Honestamente, quatro, por algum motivo, parece funcionar para a maioria dos casos nesse caso específico, então vamos continuar e usar isso Eu acho que isso parece muito bom. Agora, se você se lembra, também, dentro das texturas, também criamos uma máscara de vedação Isso foi um emissivo, mas neste caso em particular, vamos usá-lo como uma forma de misturá-lo com a cor base Se você aplicá-lo, com isso, deixe-me seguir em frente e mostrar, basicamente, deixe-me diminuir isso. Eu apenas coloco a máscara facial no gráfico, o gráfico do material. Agora posso fazer uso dele e, honestamente, podemos multiplicá-lo usando o nó de multiplicação, segurando, apenas tocando nele e aplicando isso com um valor um pouco maior Mas, pessoalmente, a forma como prefiro começar a usá-lo para ter mais controle é se eu segurar L, posso tocar em uma tela e pegar um criminoso se ela estiver configurada com A, e Alpha estiver configurada como zero Na verdade, vai funcionar da mesma forma que um liquidificador. Isso nos dará um valor de A por padrão. E se for um, vai nos dar um valor de B. Nesse caso, um nesse caso, zero será cada área em que é preto, e quanto mais próximo estiver do valor um , se tornará branco, e é basicamente assim que funciona com a máscara. Se aplicássemos isso diretamente, isso nos daria, bem, esse resultado. Já está muito bom. Se quisermos controlar isso um pouco mais, o que podemos fazer é configurar isso com um multiplicador que realmente pode conter M, podemos tocar em uma tela e aplicar isso assim Um Alfa. Essencialmente, o que estamos fazendo agora é multiplicar por um, o que nos dará o resultado padrão Eu vou falar um pouco sobre B em um segundo. Mas, nesse sentido, se multiplicarmos isso por dois, por exemplo, isso nos dará um resultado mais forte, muito mais forte Se multiplicarmos isso por uma versão inferior pelo valor de 0,5, por exemplo, isso nos dará uma quantidade menor Então, isso realmente depende do quanto queremos. Ainda não toquei no B. Então, deixe-me salvar isso e primeiro mostrar como é a aparência da máscara. Então, por padrão, um valor de um, sempre que o ajusto, clico em Controle e S para salvar o material, aliás E, honestamente, isso está parecendo muito bom. Talvez eu apenas o configure para um valor de 1,5. E desculpe, certifique-se de selecionar o gráfico de material, clique em Controle e S para salvá-lo. E isso parece muito bom. Não tocamos no que B é, B, por padrão, se for um. Vai ser uma cor branca, essencialmente. Se quisermos controlar isso, podemos usar algo chamado parâmetro. Podemos clicar e segurar um gráfico tabu livre, e isso nos dará Podemos acessar essa guia detalhada aqui e ver que é apenas um simples seletor de cores Do jeito que funciona, x y z é essencialmente RGB. E usando isso, podemos ver que os valores mudam e podemos obter cores diferentes. Então, por exemplo, talvez possamos torná-lo um pouco mais acastanhado e outros enfeites. Podemos escurecê-lo e outros enfeites, e podemos simplesmente aplicá-lo a um valor de B. E isso afetará a aparência Talvez se eu te mostrar um valor mais extremo, seja mais fácil ver lá vamos nós, um valor mais extremo. Então, sim, esse é um controle muito bom e simples. Então, eu costumo escolher uma versão um pouco amarelada como essa, e isso nos dá uma Então, vamos aplicar isso, clicar em control e S para salvá-lo, e podemos ver isso. Isso parece branco, bom para uma cerca. Tudo bem, então é basicamente assim que vamos usar as variantes de cores. Ainda temos pedras com as quais trabalhar. Vamos selecionar a pedra estilizada. E eu só quero saber quantos ativos estão usando essa pedra estilizada Acho que, se eu acreditar corretamente, serão apenas essas pedras aqui. Mas só para ter certeza, acho que vou clicar com o botão direito do mouse em ações de ativos. Não, será um visualizador de referência. Se você clicar na visualização de referência, podemos ver o que está sendo usado e, sim, será aplicado na rocha. Não precisamos nos preocupar em fazer uma cópia para isso. Vou clicar duas vezes nela e vou encontrar uma pedra que já temos. Então, será pedra texturizada ou talvez pedra escura. Não, definitivamente é só pedra. Vamos em frente e usá-la. Vou selecionar esses três aqui. O resto não precisamos dele para economizar nosso tempo. Vou seguir em frente e espalhá-los um pouco, assim, excluir o parâmetro, aplicá-lo da mesma forma Isso vai ser normal. Vou aplicá-lo na normalidade e na rugosidade. Preciso clicar em Control e S, veja como isso fica. Talvez precisemos aumentar a escala para eles. Sim, nós definitivamente temos. Acho que sim. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou copiar a coordenada da textura. Clique no controle V. Pare bem rápido. Novamente, aumente a escala em quatro, ver como fica E está muito bonito. Mas, por padrão, posso ver que essa pedra, por exemplo, talvez queira um pouco mais de detalhes. Então, vou te mostrar como usar um pequeno truque muito legal Existe algo chamado platina normal. É um tipo de configuração muito útil se adicionarmos um resultado normal. Por padrão, ele não nos mostrará muita coisa porque, por padrão, é assim que a pedra se parece. Então, o que isso faz? Bem, por padrão, o valor é definido como zero. Se começarmos a aumentá-lo, vou segurar um e tocar na tela para obter esse valor aqui. Vou simplesmente anexá-lo assim. Por padrão, é zero. Se mudarmos para algo parecido com um, ele apenas achatará a textura; na verdade, ficará muito mais suave Se estivermos indo na direção oposta, menos dois, isso trará muitos detalhes. Essencialmente, estamos usando o plano e o normal para derrubá-la em relação à pedra Isso vai nos dar muitos detalhes interessantes para nós, e você pode ver isso. Eu só pareço muito, muito mais interessante. Talvez precisemos nos preocupar em como vamos configurá-la com a pedra cozida que já temos. Antes de realmente ajustar o valor normal, o que vou fazer é ir para as texturas As texturas, eu era texturas. Vou encontrar a cor da pedra aqui, vou colocá-la em nosso gráfico, cor da rocha. Este era simplesmente sim, era apenas um tipo simples de configuração. A maior parte está escura. Essas áreas são esbranquiçadas. Então, podemos usá-lo apenas como uma máscara. Vamos em frente, cancelando o cancelamento. Vamos continuar e fechar essa guia. Mantenha pressionada a guia L na tela e eu vou misturá-la com um Alpha. Oh, desculpe, o original precisa ser A. Este precisa ser apenas um Alfa adicionado à cor base. Vamos ver como fica. E eu vou realmente multiplicar esse valor um pouco Por valor, talvez cerca de dez. Vamos ver se isso realmente afeta alguma coisa. Não enxerga afeta algumas partes por aqui. Tudo bem Vou clicar em Control e S para salvá-lo só para ver como fica. E sim, temos algumas partes sendo destacadas, mas um pouco demais. Vá em frente e configure isso assim. E isso só vai acabar com isso. Você notará que esses adereços podem ser um pouco brilhantes demais. O motivo é que a textura estava mais próxima do escuro porque estava usando uma máscara. O que precisamos fazer é apenas ter certeza de escurecer a cor base apenas para compensar isso escurecer a cor base apenas para compensar Isso é exatamente o que eu vou fazer. Vou usar um multiplicador, e é muito útil reduzir isso para um valor de 0,5, talvez Vamos verificar 0,5 um pouco demais, 0,2. Algo assim, vamos clicar em controlar em S. Veja como fica. E um pouco demais, eu acho. 0,4. Vamos ver. 0.4 vai resolver o problema. Lá vamos nós. Acho que gosto disso. Também podemos voltar a isso assim que terminarmos a grama e o terreno A única coisa com a qual precisamos nos preocupar é a quantidade normal de mapas configurados. Menos dez é um pouco demais menos cinco deveria ser muito melhor Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Agora, está parecendo muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Então, estamos praticamente concluindo esta lição. Nós nos preparamos com algumas máscaras bonitas, então agora podemos continuar seguindo em frente. Ainda temos essas escadas. Acho que podemos terminá-los bem rápido na próxima aula e depois continuar com o resto da Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma cama. 65. Como combinar coloração de texturas no UE5: Não, bem-vindo de volta ao planeta na verdadeira cena de barco de Enge Pi Fantasy River Pre Dama Na última lição, deixamos de usar algumas texturas adicionais e agora vamos continuar com a configuração Nesse caso, será essa ponte de seção de barcos aqui com as escadas na lateral. Vamos consertá-los imediatamente. Primeiro, encontraremos a bota que estamos usando, no caso de To, porque acho que ela também pode ser usada em outro lugar. Vou fazer uma cópia disso. Então, teremos outra versão. Esse é o único. Vou simplesmente renomear isso Seja a baía, sublinhe a baía no final, e vou aplicar isso na seção E acredito que o corrimão já tinha uma boa configuração. Então, o que vou fazer é me deparar com uma das abas Na verdade, vou fechar todas essas guias aqui e reabri-las apenas para manter a guia sozinha no topo Então eu vou realmente minimizar isso, então, vou acessar a seção base aqui. O que eu vou fazer é ir para a aba anterior. Vou apenas copiar essa configuração para o Controle C, Controle V aqui, e já temos uma boa configuração geral. Só precisamos reconectar tudo. Exceto por uma coisa que precisamos mudar. Basta verificar se isso é rugosidade. É isso mesmo. Exceto por uma coisa que precisamos mudar: a máscara da cerca. Em vez de uma máscara de cerca, vamos usar o que foi chamado de máscara de madeira, eu acredito. Acho que é uma máscara de madeira. Vou seguir em frente e experimentar e ver como funciona. Podemos simplesmente clicar nesta aqui na guia de detalhes quando tivermos a amostra de textura selecionada, e uma busca por máscara aparecerá Não. Máscara de madeira, aí está. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Clique em Controle e S para salvá-lo. Veja como isso parece. R E vamos ver se isso nos dá a configuração correta. Acho que é, mas não tenho certeza. Acho que vou aumentar um pouco a vantagem Deixe-me continuar com a configuração, bem rápido, vou configurá-la para dez para ver se ela está sendo aplicada da mesma forma da maneira correta. Andy, é verdade. Perfeito. voltar e mudar para dois, só um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, isso está ótimo até agora. Agora vamos nos preparar com uma lanterna e um barco e , sim, bem rápido Eu vou seguir em frente e fazer isso. Podemos simplesmente nos abrir com o material para o barco. Vou excluir os antigos e, em vez disso, substituí-los pelos que nós mesmos importamos. Isso vai ser um barco por aqui. Deixe-me importá-los. Esses não precisam de nenhum redimensionamento de coordenadas de textura UV nem nada, conexão direta. Você simplesmente vai fazer isso. Vou colocá-los rapidamente e verificar qual é a cor. Publique na cor base. A emissão é interessante porque eu realmente queria que essa lanterna fosse um material separado para a missiva dentro do vidro Mas não fizemos isso, e vou mostrar como consertar isso daqui a pouco. Vamos continuar e adicionar a inclusão normal. Acho que é mais ou menos isso. Vamos em frente e salvá-lo. Vamos ver como fica. Lá vamos nós. Por enquanto, vamos deixar tudo como está e ir até o post aqui, conectar tudo rapidamente e depois prosseguir com a configuração. Post, vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa que fizemos anteriormente. Nesse caso, vou clicar em Espaço de Controle para abri-lo. Talvez seja um pouco mais fácil obter todos os itens daqui. E após a aclusão, segurando um turno. Vou selecionar o primeiro e o último, e tudo bem. Lá vamos nós. Se você quiser deixá-lo um pouco mais bonito, talvez você possa mudar a ordem deles. Mas, honestamente, isso não afetará nada em relação à configuração Normalmente, eu simplesmente deixo isso e um tipo de configuração tão simples. Nós realmente não precisamos nos preocupar com o fato de eles envolverem e outros enfeites. Você vê aquelas linhas aqui se cruzando e tudo mais, mas, honestamente, está Vamos lá, e guarde isso para ver como fica. O que teremos será isso. Tudo bem O problema é que, com essas lanternas a borda está sendo usada a partir de um mapa de textura missivo O mapa de textura emissivo também está sendo usado na lanterna aqui. Se quisermos que isso brilhe em valores um pouco mais extremos, talvez precisemos aumentar a intensidade e mais a cintura para aumentar a intensidade Por exemplo, para o post, podemos entrar nele Poderíamos segurar M, tocar na tela e simplesmente conectar isso a uma missiva, assim, mudar algo como um valor de dois, apenas dobrá-lo, e isso vai tornar o brilho um pouco melhor Mas agora o problema é que o brilho na borda também será um pouco demais. Então, vamos resolver isso imediatamente. Ou, na verdade, estamos ficando sem tempo em relação à configuração. Então, o que eu vou fazer é, em vez disso , eu vou colocar isso de volta em um, e eu vou te mostrar outra coisa bem rápido antes de continuar. Então, agora, se dermos uma olhada, a madeira é muito mais escura do que a madeira na baía A razão é que, embora tenha a mesma textura, a madeira no barco e a madeira no poste estão sendo aplicadas com certas máscaras, como essas embora tenha a mesma textura, a barco e a madeira no poste estão sendo aplicadas com , usam âmbar, usam nossas bordas Essas máscaras escurecem a configuração geral da textura. Idealmente, eu gostaria de combiná-los um pouco mais com a aparência do barco, com a aparência do poste. O que vou fazer é escurecer a textura desse tipo de madeira Esse tipo de madeira está sendo usado no material do trilho. Esse tipo de textura está sendo usado no material do corrimão e também no material da baía Dally, eu gostaria de mudar os dois ao mesmo tempo. O que eu posso fazer em vez de apenas usar o material em vez de usar algo como multiplicar o Node, eu poderia continuar encontrando a textura em si Acho que era madeira vermelha, vamos lá. De dentro da textura, há ajustes que podemos fazer na própria imagem. Se clicarmos duas vezes nela, na mesma área em que eu estava falando sobre ajustar a inversão do canal verde para mudá-lo de GL aberto para X direto. Esta parte estará aqui Temos vários ajustes diferentes. O único que precisamos realisticamente neste momento é o brilho, mas podemos mudar algo como matiz, que mudará a Podemos alterar a curva de brilho, o que vai torná-la mais nítida, basicamente é um contraste Mas vou simplesmente usar uma textura de brilho. Vou abaixar isso um pouco, desse jeito, e montar um pouco. Pude ver visualmente o quanto precisamos fazer isso. Se eu baixar isso para algo como 0,5, você pode ver que escurece um pouco Vou aumentá-lo um pouco, talvez um pouco, diminuí-lo. Algo assim, um valor de 0,6 será bastante correto. Eu acho que está tudo bem. Poderíamos até mesmo, em comparação, diminuir um pouco a saturação e a saturação estará aqui Vou resumir um pouco, vamos lá. Parece muito bom, mas agora talvez eu precise aumentar um pouco o brilho para um valor de 0,64, algo assim, talvez um pouco mais, vamos lá 0,7. Por causa dessa saturação mais baixa, acho que não quero que fique muito escuro no geral Então, na verdade, mais baixo, baixando para 6,0 0,65. E talvez diminuindo a saturação. Pequenos ajustes como esse são muito importantes ao visualizá-lo para garantir que tenhamos a configuração correta Olhando à distância, embora no vídeo possa não ser tão fácil de ver. Vou apenas ampliar um pouco. Analisando a configuração geral e a comparação com o barco em comparação com a configuração e a traseira. Acho que temos a configuração certa. Lá vamos nós. Tudo bem Agora, na próxima lição, aprenderemos como podemos nos configurar com um material diferente para a lanterna, para a emissão e ajustar ligeiramente a borda geral Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 66. Como quebrar as máscaras de assentimento das seções de emissão no UE5: , bem-vindos de volta a todos à cena motor real de Planeton, Pipe Panasy River, barcos com motor real de Planeton, Pipe Panasy River, Fred Dam Na última lição, paramos de fazer um ajuste de madeira ruim. Agora, veremos como corrigir esse problema no que diz respeito ao fato de apenas material ser um e como dividi-lo. E uma maneira de fazer isso será usando o liquidificador Vou te mostrar um método, e depois vou te mostrar ano. E então você pode decidir qual deles você gostaria de usar pessoalmente. Então, em relação à lanterna, por exemplo, o que podemos fazer é configurar uma lanterna no Poderíamos pegar isso e dividir isso em uma malha separada, e isso resolveria o problema. Então, por exemplo, neste caso em particular , eu poderia ir para o modo de edição, bem rápido aqui. E então vou prosseguir e selecionar essa parte aqui, separada pela seleção, e agora serão duas partes. Então, essa parte e essa parte. Acabei de perceber que temos um que sobrou do forno vai realmente escondê-lo. Então, isso não deve mais ser um problema, vamos lá. Certo. Nesse caso em particular, o que vamos fazer é pegar o poste principal sem a lanterna dentro. Isso não precisa estar aqui. Vamos pegar o poste principal e simplesmente exportá-lo sem a parte que estamos usando para emissão dentro da parte da lanterna Vou encontrar a única seção para a qual estamos procurando para exportá-la. Isso vai ser postado. Sim. Vou me certificar de que as predefinições estejam bem configuradas, que parece que está tudo Vamos exportá-lo. Depois, podemos voltar à configuração, e eu vou encontrar a localização no navegador de conteúdo, clicar com o botão direito do mouse, reimportar, e isso vai reimportá-la sem esta seção aqui Então, o que fazemos agora? Bem, vai ser bem simples. Só precisamos importar uma configuração totalmente nova para isso separadamente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar Esta parte daqui. Vá para o arquivo, exporte, um PX, faça a pós-emissão, algo assim, talvez. Vamos exportá-lo. Então devemos tê-lo dentro de um Px, então, após a emissão, vamos lá, e vamos apenas importá-lo. Vou fazer isso bem rápido, clicar e segurar e arrastar. Use os mesmos parâmetros que usamos. Lá vamos nós. Em seguida, vou arrastá-lo para a cena, redefinir o local para 000, ele será colocado exatamente no mesmo local e usará material de postagem como antes. A única coisa agora, porém, é que podemos simplesmente duplicar esse controle C, controle V, renomeando isso como emissão de sublinhado E podemos simplesmente fazer com que o selecionado substitua o material dessa bolha na luz, e podemos simplesmente ajustá-lo para obter um valor louco, algo assim, por exemplo Vamos salvá-lo. Veja como é e salve, funciona. Lá vamos nós. Temos um bom tipo de globo. Ainda não estamos realmente preocupados com o globo porque depois trabalharemos com o Bloom. Acho que, neste caso em particular, vou configurá-lo para algo como dois, e será mais do que suficiente, talvez gratuito. Mas acho que serão dois, três pares suficientes. Vamos continuar com o S two, e ele nos dará um tipo de globo melhor, enquanto ainda manterá os detalhes das bordas nas laterais. Lá vamos nós. Com relação à lanterna em si, se examinarmos o material do poste ou a borda, vamos configurá-la para um valor menor ou, na verdade, vamos refazer essa parte completamente porque queremos usá-la como uma máscara, como fizemos anteriormente Vamos segurar L e configurá-lo com A. A emissão que usamos antes, eu vou abrir isso. A emissão que usamos antes será um alka. Vamos em frente e vamos configurar isso, excluir, multiplicar, nós realmente não precisamos disso E eu acho que é isso, na verdade. Vamos seguir em frente e aplicá-lo desta forma. Talvez configure isso para um valor um pouco menor, mas vamos ver como fica. Eu quero verificar a aparência do corrimão antes de qualquer coisa Mas, honestamente, eu gosto de ir até onde. Acho que vai ficar muito bom se deixarmos como está. Então, vamos lá. Essa é uma maneira de fazer isso. Qual é a outra maneira? Bem, a outra maneira será usar o kit de ferramentas de modelagem do Blender Então, vamos analisar isso. O kit de ferramentas de modelagem estará na seção superior esquerda. Vai ser modelo aqui. Se você não está vendo o kit de ferramentas de modelagem, o que você precisa fazer é editar os plug-ins do projeto. Desculpe, conecte-se aqui e pesquise o modelo Fred ou o kilt de modelagem Acho que se chama kit de modelagem. Modelagem. É, aí está. Ferramentas de modelagem adicionadas ao modo. Isso deve ser tikton, essencialmente, e quando estiver, você deve ser capaz de ver a configuração da modelagem Uma vez que o tenhamos assim, depois de selecioná-lo, o que vou fazer é selecionar o barco e vou dividir tudo em duas partes. Então, para isso, vamos usar. Vamos fechar o navegador tu por enquanto, porque ele não vai nos mostrar a seção inteira aqui, o que é um pouco chato, mas é o que é E o que estamos procurando será apenas para romper a separação. Lá vamos nós. Na forma X , será chamado de split. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Vou selecioná-lo e vou do tipo de saída da entrada, transferir materiais. Sim, parece que está tudo bem. E isso deve se dividir, mas deve nos manter firmes. Vou prosseguir e clicar em Aceitar imediatamente. E isso vai dividir essencialmente todas as partes da malha em várias partes. Você pode ver que diz 103 objetos no momento. É bastante. Mas sem tocar em nada agora, eu recomendo você rapidamente, enquanto toda essa seleção ainda está aqui para criar uma nova pasta Então, criar uma nova pasta como essa e, em seguida, garantir que todas essas partes sejam movidas do barco para uma seção. O que você notará agora é que cada parte é essencialmente dividida em pedaços. Podemos combiná-los novamente, o que vou mostrar a vocês como fazer isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, temos essa lanterna aqui, completamente separada Então, isso é muito bom. tirar isso do caminho. Vou clicar com o botão direito mouse e vou para. Lá vamos nós. Vá para uma cena como essa, e todo o resto fará parte do barco dessa forma. Então deveria ser, pelo menos. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada, tudo o mais fora da pasta. Só vai ser a lanterna. Tudo na pasta será o barco. Agora vou selecionar tudo na pasta, então clique em, selecione filhos imediatos ou todos os descendentes Nesse caso específico, isso não importa. Depois, vamos prosseguir e mesclar tudo novamente Então, vamos clicar no formulário x no modo de modelagem. Vamos clicar em Mesclar e novo objeto, excluir entradas. Podemos clicar. Podemos garantir que isso esteja configurado corretamente. Então, sim, direto para o novo objeto, tipo de saída das entradas, entradas manipuladas, entradas excluídas OK. Tudo está bem. Podemos prosseguir e clicar em Aceitar. E isso nos dará essa seção combinada, que agora será separada desta peça aqui. Então, essa é basicamente outra maneira de fazer isso. Então, o Eva Way será totalmente gerenciável, e agora podemos simplesmente configurar da mesma forma que tínhamos antes Vou colocar isso de volta na seção. Por que não, eu já tinha algo ancorado. Lá vamos nós. Então, agora vou usar a mesma configuração que tínhamos para a lanterna Na verdade, vou copiar a configuração do material de postagem daqui para tornar minha vida um pouco mais fácil. Então, desse jeito, vou apertar o controle e ver. Na verdade, nós realmente não precisamos disso para esse caso em particular. Como está literalmente alerta, desculpe por isso. Sim, vou reiniciá-lo aqui. Material do barco, desculpe, antes de fazer isso, é melhor selecionar a seção aqui, encontrar o material do barco, fazer uma cópia e fazer uma cópia de emissão da mesma forma que propusemos essencialmente X então emissão, que pode ser aplicada apenas em nossa lanterna. Esta seção aqui pode ir para a configuração. Usando um LRP com uma emissão. Certificando-se de que esses dois se movam para o lado assim. LP. Cor na emissão superior ou máscara na parte inferior, configurada com a cor base, mantenha pressionado o controle para remover a cor emissiva daqui Deveria estar certo. Vamos dar uma olhada. Sim. Muito bom. Agora podemos voltar à pós-emissão de material. Podemos simplesmente que já esteja definido em dois, talvez esteja certo. Talvez porque seja um barco em um barco, e queremos que isso seja mais uma peça central, possamos aumentar o brilho um pouco pouco Talvez. Podemos ajustá-los no futuro, mas, honestamente, isso vai ser um certo Aumentar a intensidade, acho que foi uma boa ideia. Então, sim, é basicamente isso em relação à configuração. Espero que tenham gostado desse vídeo. E agora, na próxima, continuaremos com a configuração. Vamos garantir que tenhamos um terreno adequadamente configurado para nosso estilo Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 67. Como configurar os atributos de material para o terreno pintado de vértices de cores no UE5: Olá, bem-vindos de volta à cena Blender ton Real engine five Fantasy River Fredy Dorama Na última aula, deixamos de comprar essas belas configurações para o barco e o poste e elas brilham bem e, no geral, são uma boa configuração Agora vamos continuar com o terreno. A chuva é interessante porque vamos reutilizar a pintura de vértices que já usamos no Blender Se quisermos verificar, se isso tem ou não pintura de vértices de terreno Podemos fazer isso, na verdade, podemos clicar duas vezes no material e vamos usar algo como máscara. Mas agora estamos apenas usando-o na pré-visualização para fazer a pré-visualização. Vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos pesquisar a cor do vértice Esse nó aqui vai pegar as informações e, se as anexarmos à cor base, clicarmos em controle e S, veremos se isso tem ou não alguma informação E, no momento, infelizmente, isso não acontece porque importamos isso não acontece porque importamos tudo junto como um só, não haverá nenhum detalhe. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos precisar voltar para o Blender. Vamos selecionar esse material com esse terreno, desculpe Vou verificar rapidamente se temos isso como um atributo. Isso tem pintura de vértices, o que é ótimo para nós. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Na verdade, não precisamos fazer nada no Blender, desculpe, porque já o exportamos no APX. Na verdade, não precisamos fazer nada no Blender, desculpe, porque já o exportamos no APX Eu estava apenas verificando se pintura de vértices ainda está lá, o que parece ser o caso Então, agora, para importá-lo, o que vou fazer é pensar na melhor maneira de pegar o menu. Seremos se simplesmente excluirmos o terreno e o importarmos novamente. Vamos selecioná-lo, excluí-lo, forçá-lo a excluí-lo, para que ele o remova da cena, e eu vou recuperá-lo da exportação FPX Então, o terreno aqui, vamos importá-lo para nosso navegador de conteúdo. Recebemos o menu de volta. E agora o que estamos procurando serão as opções de importação de cores de vértice Se ignorarmos, obviamente, ele não fará nada porque simplesmente o ignorará. O que precisamos fazer é optar por substituí-lo, e se tivermos acabado. É um pouco interessante porque achei que, pessoalmente, ignorar significaria simplesmente ignorá-lo e manter as cores. Mas substituí-la seria apenas obter uma única cor, mas substituir é fazer isso, então substituí-la, se tivermos que substituí-la, ela importará o stic mash, usando a cor vertical do arquivo Então, isso vai ser isso. Vamos clicar em importar e, depois de importá-lo, vamos trazê-lo de volta à cena. Assim, vamos continuar e reiniciar o local, redefinir o local. Temos a cor do vértice. Obviamente, o material que guardamos antes será mantido o mesmo. As informações da cor do vértice serão mostradas na configuração Agora, é claro, precisamos nos configurar com os parâmetros certos com a configuração correta. Precisamos ir em frente e analisar isso. E vamos seguir em frente e nos abrir com o gráfico de material geográfico e começaremos a trabalhar com a configuração Em primeiro lugar, vamos pegar texturas de sujeira, e eu vou acessar o espaço de controle, vou até cinco sujidades, o que será Sujeira estilizada. Lá vamos nós. Vou pegar todas essas configurações, simplesmente arrastá-las para dentro, e vou reiniciá-las um pouco, assim Agora, a próxima etapa será nos preparar com as configurações de textura do material Na verdade, vou pegar todos os materiais de antemão O outro de que precisamos também será escuro como pedra. Lá vamos nós. Sim, agora isso vai ser uma configuração suficiente. Vou apenas adicioná-lo aqui. Coloque-o para que falar sobre como vamos conectá-los. Para começar, vamos usar algo semelhante a b e usar pintura de vértices, cores de vértices como uma espécie de máscara Cada um desses vermelhos, verdes e azuis se comporta como uma máscara, em relação à configuração apenas como máscara em preto e branco, que vamos usá-la para a O fato é que, como temos tantas texturas diferentes, se fôssemos configurá-las com apenas rbs simples, teríamos que combinar cada uma das cores, as normais mais grosseiras, e essa seria uma configuração muito, muito Isso nos dará uma grande teia de nós em forma de espiga justa. Isso simplesmente não vai nos facilitar. Então , em vez disso, o que vamos fazer é usar atributos materiais. Se você está familiarizado com os shaders do Blender, é algo semelhante aos Basicamente, vamos nos preparar com dois materiais diferentes e depois misturá-los. Então, para fazer isso, vamos selecionar essa seção aqui. Vamos clicar nesse botão aqui. Use atributos materiais e direito de passagem. Só vai transformar isso em um único ponto. Então, atributo material para fazer uso dele, precisamos pesquisar o atributo material. Faça um atributo material, aí está. É isso que estamos procurando e isso nos permitirá conectar tudo o que precisamos a essa configuração. Vou manter a altura para o lado por enquanto. Nós realmente não precisamos disso. Metálico. Vamos em frente e conecte-o. Certos tipos de sujeira, por exemplo, podem ter um pouco de metal Percebi que devo compensar alguns pontos. Não acho que esse em particular o tenha, mas caso eu vá em frente e o conecte. Vamos adicionar um pouco de rugosidade. Eu acho que é isso. Vou continuar e duplicar isso até o final Mais uma vez, vou chegar onde seria a altura da lateral e combinar todo o resto. Ambclusão, vou passar por aqui, metálico por aqui, normal por aqui A aspereza vai passar por aqui. E eu acho que é mais ou menos isso, na verdade. Agora podemos ir em frente e simplesmente combiná-los. Vou aproximá-los um pouco mais para combiná-los. O que precisamos fazer é usar o atributo material. O que é chamado de atributo de material de mistura. Essa aqui, que vai colocar a terra como A e B, vai ser a pedra, vamos combinar isso. Quanto ao Alpha, vamos começar combinando o canal vermelho dessa forma. Vamos prosseguir e conectar tudo ao ponto final do atributo material. Agora, se clicarmos no controle em S, vamos ver como fica. A propósito, ainda não terminamos com o assento. Vamos dar uma olhada em como isso se parece. É assim que vai ficar primeiro. Está parecendo muito bom. Você notará que a textura é muito grande. Vamos em frente e consertemos isso. Vou apenas verificar o tipo de tamanho que precisamos. Depois de fazermos isso, voltaremos à configuração. Vamos pegar a coordenada de textura de nossas células. Podemos apenas pesquisar coordenada de textura de coordenadas, pronto Vamos configurar isso como sete e vamos conectar isso. A razão pela qual eu sei que ela já experimentou a cena É por isso que eu sei o valor exato. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Podemos então fazer a mesma coisa pelo lado positivo. Normalmente, o que eu gosto de fazer em vez de apenas reutilizar isso, gosto de fazer uma cópia para o caso de precisarmos configurar novos valores Felizmente, para Mesto, os valores que estamos usando aqui serão idênticos, mas, no caso, é bom ter essa opção Outra coisa que não devo mencionar é que a altura também precisa da combinação de DVs Vamos garantir que os adicionemos. Então, agora podemos clicar no controle em S para ver como fica e, com sorte, ficará muito melhor no geral, então eu só estou me perguntando se eu uso a configuração correta Oh, eu percebo o que está acontecendo. As áreas onde há pedra devem ser sujas e as áreas onde há sujeira devem ser pedras. Então, vou precisar reajustar um pouco essa configuração. Na verdade, vou verificar e misturar bem rápido Sim, então as áreas para a pedra serão essas seções aqui. Também haverá uma sujeira adicional na lateral, que ainda não incluímos. Mas nós vamos. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e virar os lados um pouco para cima Sim. Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou voltar para a sujeira. Desta vez, vamos usar a textura de altura para a pedra escura. Podemos usar as configurações de pedra ou terra. Nesse caso, vamos usar pedra como altura. Então, deixe-me reposicionar isso um pouco para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Pedra escura. Vamos reutilizá-lo para a altura e aplicá-lo com a cor do vértice Vou reduzir esses dados de cor do vértice aqui, apenas reposicionando-os basicamente, para que pudéssemos ter a cor do vértice e essa informação de altura juntas, um E então vamos procurar por algo chamado blend. E quando pesquisamos a mistura, haverá muitas sobreposições, muitas maneiras de misturar as coisas Isso é semelhante ao que você encontra na mistura de cores, por exemplo, em um liquidificador ou no photoshop, você teria basicamente as sobreposições de camadas Então, esta será uma sobreposição de mesclagem. Vamos selecioná-lo e vamos apenas combinar o canal vermelho com a altura. A altura em si, não precisamos usar RGB. Isso é apenas preto e branco. Eu prefiro usar o vermelho porque ele nos dá um bom contraste, contraste geral mais agradável e apenas mistura imagens em preto e branco, puramente em preto e Depois disso, podemos clicar em Control e S, salvá-lo e ver como fica. Então, uma vez que damos uma olhada, podemos ver que está bem misturado, e acabei de perceber que esqueci de inverter os valores Então, para inverter os valores, o que precisamos fazer é inverter o que temos aqui, essencialmente Vou procurar por algo chamado um menos. Então, um ponto negativo só nos permitirá inverter a totalidade da Podemos simplesmente anexá-lo assim. Podemos clicar em Control e em S, salvá-lo. Agora, vejam só, vamos ter um conjunto muito bom Tudo bem Agora, estou preocupado com esta seção aqui, mas vamos sobrepor mais uma parte, e essa será outra sujeira Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 68. Como reconstruir materiais de terreno dos Shaders do Blender no UE5: Olá, bem-vindos de volta a todos para misturá-la à fantasia de Red Pi sobre a cena de barco de Fred Dorama Em uma última aula, optamos por uma boa mistura de chuva usando atributos materiais Vamos continuar com esse processo, então vamos direto ao assunto. Então, sem mais delongas, vou explicar um pouco sobre esse conjunto. momento, temos apenas dois deles em relação à mistura, e onde há A e B, serão combinados com base no Alpha No entanto, nesse caso específico, vamos reutilizar esse mesmo atributo de mesclagem, e a ordem disso é importante Nós nos certificamos de limpar terra e pedra no início, pois é assim que a sombra funciona na configuração do credor Mas se tivéssemos que limpar a sujeira anterior de antemão, ela não teria a mesma aparência por causa das informações de textura Como você pode ver aqui, temos pedras no topo da seção e não deveriam ser pedras. Deve ser outro tipo de sujeira. O problema é que, quando estávamos usando uma máscara, aplicávamos outra cor, que é usada como outra máscara que fica por cima desses dois materiais, essencialmente. Então, o que quero dizer com isso é que , quando é misturado, está sendo tratado como um novo material, e então vamos aplicar alguns outros atributos de mistura, outros atributos de material de fabricação em cima dele, o que substituirá o que aconteceu anteriormente É assim que funciona essencialmente. Então, vou criar um novo controle C e V, assim, também vou adquirir atributos brandos Configure isso com A, assim, cor do vértice colorido. Precisamos de outro para Alpha. Desta vez, será verde ou azul. Na verdade, não me lembro. Vou testá-lo bem rápido. Para testá-lo, vou anexar isso ao B. E, para a cor base, por enquanto, vou ficar livre. Vamos nos preparar com apenas uma cor simples, talvez para vermelho ou qualquer outra coisa, não importa. Só para que possamos visualizá-lo. Oh, desculpe por isso. Só para que possamos visualizá-la, vou aumentá-la, para que a nova cor fique assim E agora vamos clicar em controlar um S, salvá-lo, só para que possamos ver o que ele está realmente fazendo. Então, o verde não está fazendo nada. Não vê. Então, o que está acontecendo? Bem, acho que em vez de verde vai ser azul. Vamos prosseguir, se for esse o caso, para ver se é esse o caso. Isso não parece ser o caso. O que está acontecendo aqui? Pode ser que seja. Que talvez precisemos inverter os valores. Oh, desculpe. Isso é o que está acontecendo. Não conectamos isso ao atributo material, então não conseguimos ver o que está acontecendo Agora vamos em frente e vou verificar com o canal verde, como está. É assim que parece que tudo está vermelho, exceto algumas partes. Certas partes serão onde a sujeira será colocada. Acho que esse é o caso. A sujeira em si, vou verificar rapidamente se não é um canal azul, só para visualizá-la Você pode pensar que tudo era vermelho, mas não é o caso. E este inclui que estou tentando descobrir se essas não parecem ser a configuração correta ou se são a configuração correta. Pode ser que seja azul, na verdade. Talvez eu fique triste bem rápido. Vou prosseguir e verificar o canal verde novamente. Sim, o canal verde é o único. Eu posso ver que está muito mais refinado. Acho que a parte superior parece ter alguma informação, mas quando usamos a mudança para suavizar a cor do vértice e outros enfeites, ela simplesmente se mistura em algumas cores e, quando a apagamos, talvez e apagamos Acabei de fazer uma pequena bagunça. Vai parecer que a pedra está sendo aplicada. É exatamente isso que queremos e a sujeira será aplicada sobre ele. Você pode ver que, embora tudo esteja vermelho, há partes que estão sendo sobrepostas, e essas partes são a sujeira que está escorrendo pela configuração Over, que é exatamente o que queremos O que precisamos fazer agora é basicamente nos preparar com essa textura acima da sujeira. Eu vou encontrar essa sujeira, então não sujeira estilizada Pedra escura que já usamos. Árvore de vidoeiro Alpha. Mmm. Parece que eu perdi por acidente dentro de um pacote de recursos um solo estilizado Vou me certificar de que fará parte da configuração. Vou apenas incluir isso em uma pasta, adicioná-lo e pronto. Isso é o que vamos ter. Agora vamos nos configurar com a mesma configuração. Vou segurar a tecla Shift, certificar-me de selecionar tudo mais suavemente para o lado, que possamos ter mais espaço para trabalhar Vou remover o vetor livre, o que tínhamos antes, e vou adicionar essa sujeira aqui. Conclusão, nós realmente não precisamos disso para este caso em particular Mas vou guardá-lo por precaução. Vejo que há algumas informações aqui. Só para nos ajudar um pouco. Vamos combinar tudo junto. Inclusão âmbar, a primeira, cor base, essa. Novamente, estou apenas verificando o canto inferior esquerdo para ver qual é a altura que não precisamos , normal e rugosidade Tudo bem Rugosidade como Agora vou seguir em frente e apenas copiar. Essa configuração está aqui. Acho que o sete padrão também funcionará muito bem aqui. Só vou combiná-los todos juntos. Eu gostaria que houvesse uma maneira mais fácil, honestamente simplesmente pegar todos eles e anexá-los à configuração Mas, infelizmente, não há. Vou clicar em control e S e ver o que está acontecendo basicamente. Não é isso que estamos procurando. Acho que precisamos inverter a máscara. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou usar um sinal de menos. Basta conectá-lo. Em seguida, clique em Controlar e salvar. Vamos ver como isso se parece. E talvez eu tenha cometido um erro, na verdade. Acabei de perceber que o erro que cometi foi o fato de que isso deveria ser pedra, os lados deveriam ser pedra. E acabei de perceber o erro. Basicamente, se dermos uma olhada no liquidificador, o valor padrão é branco O branco não significa um resumo da cor. Isso significa que RGB significa que todos os valores estão sendo definidos como um, o que significa que sempre que for um espaço vazio, ele aplicará o segundo canal Então, o que precisamos fazer essencialmente para esse caso em particular, se dermos uma olhada, estamos experimentando um pouco com isso , é alternar entre A e B. Esse é basicamente um tipo básico de configuração Então, sempre que for branco puro, vai nos dar sujeira. E sempre que tivermos a pedra, ela não existirá, será um valor, uma cor preta ou uma configuração alternativa E isso deve nos dar um resultado melhor. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo. Veja como fica. Vamos dar uma olhada no que está acontecendo com a configuração do liquidificador Bem rápido, acabei de tirar uma captura para que pudéssemos examiná-la Essencialmente, toda essa configuração é do mesmo tipo de design. Na parte superior, você terá uma variável de cor, e isso vai pegar o vermelho, o vermelho aqui, vai ser uma sobreposição com a altura e a altura A configuração geral será então usada em um sombreador de mixagem ou em um mecanismo real são os atributos mistos Então é mais ou menos isso. Temos penhascos no topo de A. Aqui é A, e então B será solo escuro O solo escuro será a sujeira estilizada. Deve estar tudo bem. Ou é a sujeira estilizada? Essa é uma boa pergunta. Vou prosseguir e verificar isso rapidamente, na verdade. Sujeira estilizada. É isso. Essa é a sujeira estilizada. Eu posso ver o problema que eu criei se eu voltasse ao set. terceiro estilizado não vai ser esse, mas o primeiro original tem que ser essa parte aqui, vou trocá-las bem rápido e vai ser Deixe-me ir em frente e selecionar essas partes aqui. Podemos simplesmente movê-los assim. Agora vou selecionar essa parte aqui, mover a parte traseira e apenas reconectá-las. Isso vai ser B, a estilização era A. Se dermos uma olhada na configuração, a estilização era A aqui na parte superior e a parte inferior seria o solo escuro, que será essa Desculpe por isso, um pouco de confusão, mas uma solução rápida. É, então eu vou seguir em frente e fazer isso. Nesta parte, vou prosseguir e verificar a configuração. Os dois então vão para A e B será o solo leve, que será B aqui. Assim. Estamos apenas reconectando-os. E a primeira parte vai usar vermelho, e a outra parte vai usar verde, vermelho, verde e azul. Desculpe pela desfocagem, fiz uma captura de tela para me ajudar a explicar. Mas apenas configurá-lo assim, se clicarmos no controle S, salvá-lo, deve ser bom o suficiente para nós, e aí está, finalmente, estamos chegando a algum lugar. Ok. Então, conseguimos consertá-lo. uma rápida recapitulação, vamos revisar isso. O atributo do material. O primeiro será estilizado com sujeira. Em seguida, ela será conectada a B. A será uma pedra estilizada, e eles usarão uma máscara para a cor vermelha do vértice, que agora vou anexá-la com a altura de sobreposição de mistura. Eu, filho. Vamos salvá-la, e então a última parte será a estilizada. A última parte será então uma sujeira estilizada Tudo está bem conectado. Esse atributo material será combinado com o canal verde. O canal verde em si precisará ser combinado com a altura da sujeira, eu acredito. Sim, altura da sujeira. mover essa terceira altura um pouco para o lado. L com uma cor de vértice, usará a sobreposição de mistura de sobreposição, e o verde será o canal verde Isso vai acontecer com a mistura. Agora podemos prosseguir e combiná-los apenas para garantir que eles se sobreponham bem a um a um número. Lá vamos nós. É assim que basicamente convertemos o que temos no material do liquidificador no terreno Motor real estrangeiro. Eles têm configurações totalmente diferenciadas, mas temos os mesmos controles ou controles um pouco semelhantes para poder reconstruí-los Então, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 69. Como configurar os sombreadores de folhagem no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blanton real engine five antasy Eu sou uma cena de barco. Na última lição, nos deparamos com um belo terreno que agora poderemos usar dentro da cena Toda a texturização e tudo está praticamente feito para nós. Agora, para continuarmos, vamos começar a trabalhar com a folhagem. A folhagem em si, a mais fácil de começar, provavelmente será nesta parte do ano, IV. Ele terá dois materiais, um para caule IV e outro para folhagem IV. A melhor maneira de entrarmos nisso seria simplesmente ir até a folhagem IV e conversar um pouco sobre como isso vai ser configurado. Vamos encontrar as texturas para o IV, a folhagem IV, aí Vamos pegar tudo isso e colocá-lo na configuração de textura. Vamos conseguir uma boa textura para trabalhar. Só vou me certificar de que estamos colocando tudo em ordem. Eu realmente gostaria que eles o tivessem onde nós o tivéssemos, bem alinhado assim, mas, bem, isso é o que é Vamos começar falando um pouco sobre a cor em si e sobre a configuração da folhagem. Se fôssemos apenas ligeiramente para cima, adicione isso à cor base e clique em salvar para que possamos realmente visualizar aparência de toda essa configuração Podemos ver que este ou os sats terão contorno preto. O motivo é que isso não está configurado como material transparente. Então, para configurá-lo como material transparente, precisamos de um canal Alpha. canal alfa pode ser uma máscara, sua própria máscara de textura, como um tipo de imagem em preto e branco, ou às vezes combina com um alfa para a textura básica. Nesse caso específico, se clicarmos duas vezes na textura para abri-la, podemos ver que ela tem esses quadrados no fundo, indicando que é realmente um fundo transparente Se desativarmos as cores RGB superiores e as mantivermos apenas como Alfa, veremos exatamente o que temos Então, vamos fazer uso disso. Existem duas maneiras configurá-lo com transparência em um motor real, uma seria usar a opacidade, que lhe dará uma gama completa de transparência, pode ser sem transparência, pode ser sem transparência algo como vidro, por exemplo, seria parcialmente transparente Não seria totalmente transparente. Há também uma máscara de opacidade, que será configurada com uma parte não transparente ou uma parte transparente Então, de certa forma, será uma espécie de recorte. Se usarmos o Alpha, que é esse canal aqui, podemos conectá-lo diretamente à máscara de opacidade e funcionará Mas precisamos ter certeza de dizer a esse material que ele realmente usará transparência. Vamos selecionar esse material. Vamos entrar no modo sanguíneo e vamos mudá-lo de opaco Vamos mudá-lo para uma máscara. Se você quiser usar o up, podemos usar translúcido, mas isso desativaria alguns valores de PBR E, honestamente, existem maneiras de reativá-los, mas em relação ao desempenho, será muito mais difícil Vamos falar um pouco sobre a máscara, como ela se comporta, como funciona Então, quando tivermos isso ativado, notaremos que, primeiro, vamos clicar em Controlar e salvar para ver como fica no mapa, teremos recortes como esses Os recortes em si ficarão muito bons. Eles vão nos dar uma boa configuração, mas se você olhar de cima para baixo da folha, eles não estarão completamente perfeitamente configurados. O motivo é que é apenas um tipo de sombreador unilateral No blender, por padrão, ele tem dois lados, mas como esse é um renderizador em tempo real, precisamos garantir que ele seja configurado com o uso de renderização de Então, se tivermos esse material selecionado, tudo o que precisamos fazer é habilitar a seção bilateral aqui E então, quando clicarmos em controlar e salvar, poderemos ver que, na verdade, agora se comporta como uma folha adequada com dois lados Então é basicamente isso. A seguir, gostaria de ver se essas folhas têm um bom recorte, o que, neste caso em particular, parece ser o caso Então está tudo bem. Aprenderemos como cortar cortes mais tarde quando estivermos trabalhando com as árvores ao lado. Essa é uma configuração razoável. Mas depois, vamos continuar e trabalhar com o resto da configuração. Então, reclusão Amba, vamos conectar isso. Então temos altura. Nós realmente não precisamos de altura. Podemos prosseguir e excluí-lo, na verdade, para esse caso específico, apenas para simplificar. O metálico, não vamos precisar de metal para polir folhas Normal, vamos anexá-lo ao normal, então. Então a aspereza estará aqui. E, finalmente, temos peso. O peso é uma questão separada, uma coisa separada. Vamos continuar e manter as coisas como estão. Mas agora vamos verificar a aparência da folha, e pronto. Temos que vender uma bela folha. O problema é que essa folha não tem movimento. O que fazemos sobre isso? Bem, podemos usar um bom tipo de nó chamado vento simples. Se clicássemos com o botão direito do mouse e procurássemos vento, conseguiríamos encontrar um simples vento de grama. Embora isso não seja grama, na maioria dos casos, um pouco de instabilidade é o que vai criar e, na maioria dos casos, isso será mais do que suficiente para um bom tipo de configuração leve de desempenho Simples vento de grama. O que fazemos com isso? Bem, quando conectamos isso a um deslocamento da posição mundial, ele vai deslocar a vértice Precisamos nos estabelecer com certos valores. Então, vamos fazer isso primeiro. E para começar, o que eu gostaria de fazer é criar apenas uma variável Vou apenas escrever um e anexar a todos eles apenas para mostrar o que ele faz por padrão. Tudo bem, vou controlar em S e mostrar o tipo de GR. Acho que isso deveria ser um pouco demais. Mas você pode ver que ele oferece um tipo de configuração ondulada. E se dermos uma olhada aqui, ela simplesmente agita tudo. Obviamente, isso é muito extremo. Então, vamos falar primeiro sobre como corrigir alguns desses problemas. E para SARS, intensidade e velocidade do vento, será necessário reduzi-las Portanto, a velocidade em si e a intensidade ou o quanto ela oscila podem ser reduzidas Vou fazer uma cópia dessa variável e configurá-la como 0,1. Às vezes, eu os mantinha como configurações separadas. Mas, neste caso, podemos apenas mantê-lo como um em relação à densidade e velocidade, e uma vez que o tenhamos assim, podemos ver que isso vai nos causar um pouco de instabilidade Para fins de pré-visualização, vou aumentar a densidade apenas para que possamos ter uma prévia melhor Quando estamos assim, podemos ver que esse é o tipo de instabilidade que estamos sentindo Obviamente, a intensidade é um pouco demais, e talvez o que eu faça, na verdade, reduzamos isso para 0,3. Espero que isso seja suficiente para uma prévia aqui. Acho que isso é bom o suficiente para uma prévia, porque também precisamos falar um pouco sobre pontos positivos. Intensidade e velocidade do vento, nós as configuramos. O VPO adicional na parte inferior será interessante porque o VPO adicional é uma espécie de pintura de peso adicional que você pode usá-la para algo como pintura você pode usá-la para algo de vértices e outros enfeites, para obter controles adicionais sobre Na maioria das vezes, porém, eu o mantenho como um, e isso fornecerá uma configuração padrão com o peso do vento com o próprio peso do vento, mas será um pouco mais interessante. Se examinarmos nossa folhagem aqui, podemos ver que tudo está se movendo. Eles estão tremendo e obviamente queremos que eles se movam, mas não queremos que os caules se Então, o que acabei fazendo foi criar essa máscara aqui. Nós seríamos isso? Acabei de deletar por acidente? Não, eu não esperava que estivéssemos aqui. Então essa máscara aqui, na verdade, é apenas um tipo básico de configuração. Pego as folhas originais daqui e as coloquei no photoshop, adicionei um fundo preto e adicionei branco nessas seções Então eu pude ver onde estão os caules. Depois, removi a textura original e mantive apenas partes do branco nessas áreas. Desculpe, o branco é onde ainda afetará a intensidade e outros enfeites, onde ainda causará instabilidade Então, preto será a intensidade de zero. Essencialmente, então, todas essas hastes, eu as pinto de preto, e isso é o que eu tenho. É um tipo de configuração muito básico e muito bom. Isso só funciona se a folhagem que estamos usando compartilhar os mesmos UVs Então, todas essas folhas são duplicatas umas das outras, e elas têm algumas variações, é claro, porque temos quatro folhas na textura, mas todas elas são essencialmente apenas variantes dessas quatro folhas Todos esses UVs são sobrepostos uns aos outros, basicamente Essa é a questão. E por causa disso, podemos fazer uso dessa tinta pesada. Então, vou anexar isso ao peso do vento, e isso basicamente nos impedirá de mover a base das folhas. Se clicássemos em control e S para salvá-lo, poderíamos até ver como fica, e podemos ver que essa base, onde seria uma base aqui, estará mais ou menos conectada à configuração. Acho que é porque temos uma intensidade muito alta, tudo está tremendo , mas você pode ver que eles estão fechados em apenas uma seção e não se Com base nisso, podemos simplesmente diminuir a intensidade ou a velocidade e intensidade do vento para 0,1. Pode clicar em Control e S para salvá-lo, e isso já nos dará um tipo muito bom de instabilidade, como esse Um tipo simples de movimento quando estamos vendo a renderização em segundo plano e outros enfeites, quase não será perceptível, mas essa é a parte principal em algumas partes quando estamos fazendo o Free D. Algumas partes simplesmente se destacarão se não tiverem essa sensação natural Algo como folhagem, você encontrará pequenos tremores e outros enfeites, pequenos movimentos porque estão sendo soprados pelo Caso contrário, isso fará com que cada sentimento pareça natural. Isso fará com que seu cérebro não funcione na maioria das vezes, uma vez que o cérebro não pense por que está parecendo estranho, mas ainda assim perceberá e pensará que algo está errado com a cena Então, se for adequado, ficará muito bonito E é mais ou menos isso. Com relação à configuração, a próxima parte será apenas criar um material de haste rápido, que aprenderemos como fazer na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 70. Controles de configuração de árvore e máscara de opacidade no UE5: Olá e bem-vindo de volta ao Planeton Real engine five Fantasy River Fredy Dama Em última análise, menos do que nós vendemos uma boa oscilação para Vamos continuar com a configuração. Nesse caso, será o caule. Vamos clicar duas vezes nele, e vamos consertá-lo com um pequeno ajuste. O único ajuste que eu gostaria de fazer será um ruído utilitário de ruído. É um tipo de configuração muito bom e básico, mas temos algumas opções no canto inferior esquerdo, e essas opções nos ajudarão a configurá-lo um pouco melhor. Vou imediatamente anexá-lo à cor base para que possamos ver o que está acontecendo com isso, e esse é o ruído que vai nos causar. Temos a escala Fst, se apenas aumentarmos a escala, dessa forma, obteremos uma quantidade maior A configuração, então temos o mínimo e o máximo. Isso nos permitirá alcançar um nível melhor. Mínimo menos um, só vai significar que vai quando é zero, é preto, vai ficar por cima do preto e simplesmente não vai ser captado Se eu configurar isso como zero, isso nos dará uma gama maior, essencialmente, mas eu não quero que isso nunca fique preto, que significa que ficará completamente escuro e configurado com a cor. Em vez disso, vou alterá-lo para um valor de 0,5, então ele ficará entre cinza e branco, e é exatamente isso que queremos. Podemos então verificar as funções. E sim, vamos prosseguir e verificar as funções, as funções, nos permitem alterar o tipo de ruído que estamos usando. Eu gosto de usar um desses, mas neste caso, vou usar gradiente. O gradiente é um pouco melhor. Também temos um gradiente rápido. Mas sim. O gradiente vai ficar bem para essa parte em particular. E depois vou misturar com a cor que temos aqui, sem mais nem menos. Cor, e nós temos uma boa configuração. Não precisamos sobrecarregar isso porque ele ficará escondido pelas folhas Isso nos dará uma configuração extra. Eu direi que podemos apenas escurecer um pouco, então, se quisermos, podemos mudar a rugosidade, aumentar a rugosidade para garantir que não fique brilhante, e então podemos salvá-la, deixá-la como está, e aí está um bom espaço para um Eu acho que isso é muito bom, na verdade. Ok, então a próxima parte serão as árvores. Sim, as árvores. Eles vão ser bem rápidos, na verdade. Vamos começar com a casca. E sim, Park vai ser muito mais fácil. Vou seguir em frente e clicar duas vezes no espaço de controle, encontrar texturas Esse vai ser. O que foi isso? Na verdade, esqueci um latido dessa bola de futebol. Lá vamos nós. Vamos encontrar um jogo de futebol, uma árvore, uma casca de futebol. Vamos importá-los em conexões rápidas, uma, duas, três, e pronto. Vamos seguir em frente e fazer isso. Metal, nós realmente não precisamos de metal, não vamos perder tempo. Finalmente, a rugosidade. Lá vamos nós. Boa textura, controles de clique, veja como parece que isso já deve estar configurado. Aí está. Agora, está visível, eu só estava um problema de UV, o que está bem. Só precisa denunciar as malhas. Então, a casca de sacara, vamos lá. E isso é o que temos. Podemos vê-los bem, mas precisamos ter certeza de que essa também é uma textura perfeita, por isso precisamos reduzir um pouco a escala Toda a casca está em um UV. Então, no momento, a resolução é muito grande. Vamos continuar e corrigir isso com nossa textura de coordenadas Então, e vamos aumentá-lo em quatro. E basta conectá-los . Assim mesmo. Controle o salvamento, para salvá-lo. Vamos dar uma olhada rápida. Andy, muito melhor. Certo. As folhas em si serão feitas de maneira semelhante à que tínhamos antes. Só estou me certificando de que a casca de todas as árvores esteja pronta primeiro. Vamos continuar e fazer isso aqui. Aqui vai ficar casca de maçã. Se eu me lembro corretamente, na verdade vou abrir isso. Clique em espaço de controle, texturas, macieira, casca de maçã Vou selecionar todos esses. Conecte-o. Não há necessidade de metal Parâmetros, vamos dar uma dica. E espero que tudo fique bem conosco, com das coordenadas de textura Então, desse jeito. Aí está. Controle S, salve-o. Temos um, vende um latido. Agradável. OK. Então, para isso, na verdade. Novamente, voltando à configuração. Temos maçãs. As maçãs terão praticamente a mesma configuração da casca da maçã. Então, eu só quero ir em frente e configurá-lo rapidamente. Então maçã maçã maçã. Basicamente, temos esse tipo de configuração. Só precisamos da cor e dos normais com rugosidade. É tudo o que precisamos. Só podemos mantê-lo o mais simples possível. Não precisamos exagerar. E lá vamos nós. Sim. A razão pela qual tem esses adicionais. Alpha não tem nada em relação a isso. deslocamento pode ter um pouco de deslocamento em relação aos valores do mapa de relevo Mas, honestamente, se tiver um normal, terá isso no mapa normal, e o resto metálico e de emissão, não terá isso de qualquer Então, de qualquer forma, vamos encerrar isso, e acabei de perceber meu erro Meu erro foi colocá-lo em um galho de macieira. Deixe-me ir em frente e consertar isso, na verdade. Eu não sei o que eu estava pensando. Vou seguir em frente e copiar isso. Coloquei-o no material da Apple Apple aqui. Portanto, eles não precisam ter nada sobreposto. Vou fechar isso, clicar em sim, garantir que seja salvo. Para as folhas em si, vou clicar neste botão aqui, para clicar neste botão aqui, configurá-lo para o valor da falha, o que parece não funcionar porque esse material já tem a configuração. Vou clicar em Control e S para salvá-lo e trazê-lo de volta à configuração normal. Então. Então você verá, você notará que esses aviões aqui são bem grandes. A razão é que essas não são licenças individuais. Na verdade, são galhos de árvores. E o que quero dizer com isso, se formos até o galho da árvore agora e começarmos a trabalhar com ele, você notará que o galho da árvore tem vários galhos. Na verdade, vou selecionar a cor, rugosidade normal e o peso da tinta, sem mais nem menos Comece a trabalhar com ele. Lá vamos nós. Vamos configurá-lo da mesma forma que fizemos com nossa configuração. Então, a filial terá quatro deles. Se quisermos que a prévia seja apenas um avião porque se trata de um atlas, talvez seja um pouco mais fácil Eu posso clicar neste botão aqui e isso vai nos dar uma prévia melhor E para essa máscara de opacidade, então normal. E a aspereza estará aqui. Isso vai acontecer com a oscilação, a oscilação em si. Vou seguir em frente e copiá-la do V. Deixe-me seguir em frente e copiar essa configuração aqui. Controle C. Fique frente para cá, exceto que mude o peso. Portanto, essa é a mesma configuração , exceto porque os galhos estão voltados para o canto. Eu praticamente movo esses pontos para cá. Você pode ver isso. Acabei de movê-lo um pouco para o lado. Mas é praticamente a mesma configuração que tínhamos antes. Vou prosseguir e anexá-lo a uma compensação de posição mundial Não misture isso com o deslocamento de profundidade de pixels. Eu costumava misturar tudo o tempo todo e nunca funcionou para mim, e eu só queria saber por que não estava funcionando, mas sim, certifique-se de que está na posição mundial Depois, teremos uma boa oscilação. Ainda não nos preparamos para ser um bom galho de árvore porque precisamos habilitar os dois lados e uma versão mascarada Essa versão mascarada será um pouco mais interessante porque eu controlo um S para salvá-la Veremos que talvez, à primeira vista, tudo fique bem Mas se formos até aqui, isso não deveria ser assim. O que está acontecendo aqui? Casca de macieira, controlando S para salvar. Guarde agora, vamos lá. Então, o que está acontecendo agora? Se olharmos mais de perto, notaremos que talvez haja algum contorno branco O que está acontecendo com isso? Temos um pouco de contorno branco. Então, a razão é que no liquidificador, quando você usa ciclos, você pode simplesmente configurá-lo para usar um interruptor parcialmente transparente, o que significa que ele deixará de ser que significa que ele deixará apenas um tipo de interruptor transparente e não transparente, mas também ficará entre eles Talvez seja melhor se eu simplesmente ligar o alfa aqui para mostrá-lo. Se aumentarmos um pouco o zoom, podemos ver que há um pequeno desfoque quando é translúcido, quando pode ser parcialmente transparente, vai se misturar bem Mas como isso está apenas nos dando um valor transparente ou não transparente, zero ou um, isso apenas o diferencia dessa forma, nos dá um recorte alternativo, criando essas costuras feias Então, minha maneira de corrigi-los é basicamente dizer ao programa que mova essas áreas pretas ou cinzas para mais perto do valor preto. E minha maneira de fazer isso é bem simples. Como uma configuração rápida, vou mostrar apenas um gradiente, que pode ser um pouco mais fácil de entender Então, essencialmente, temos um valor zero ou um valor de um, e tudo o que está no meio é cortado na seção intermediária. Então, digamos que esse seja um valor de 0,5 área cinza, o que torna tudo cinza. Tudo acima disso será considerado zero. Tudo o que está por baixo será considerado um. Para mover o slide, mover essa linha para baixo e dizer que qualquer que seja o valor, será o ponto médio que estará aqui Podemos simplesmente dividir o valor inteiro pela metade, e isso vai, digamos, se fosse 0,5, ele se transformaria em 0,25 porque o estamos reduzindo pela metade Essencialmente, estamos apenas movendo toda a configuração e, por causa disso, poderemos reduzir essas bordas aqui Então, voltando para a filial, é isso que vamos fazer. Vamos usar apenas um multiplicador para colocá-lo aqui ou passar a máscara e, em seguida, dividi-lo pela metade, e isso reduzirá toda e, em seguida, dividi-lo pela metade, a Podemos ver isso aqui. Não temos mais essas linhas feias Então, sim, é basicamente isso em relação à solução rápida. Podemos conferir aqui e espero que fique um pouco mais visível Eles vão reduzi-lo na configuração. Podemos até fazer isso um pouco mais alto . Nós poderíamos experimentar isso. Vamos fazer isso com 0,25, por exemplo, para ver se funciona bem 0,25, acho que é cerveja. Sim, é. P três. Isso vai funcionar? Não, quatro. Estamos apenas diminuindo para valores extremos, mas, como você pode ver, agora estamos vendo algumas áreas aqui, encolhendo demais Sim, normalmente eu usaria apenas 0,5, e isso vai ser bom para nós. Sim, é basicamente isso em relação à configuração. Ainda temos várias outras folhas com as quais trabalhar, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 71. Como otimizar o desempenho da folhagem de árvores e do tempo de funcionamento no UE5: Olá. Bem-vindo de volta à cena de barco real de Blended Tone, Fantasy River, Fred Da ama Na última aula, tivemos uma boa agitação. E deixe-me ir em frente e dar uma olhada bem rápido, se tivermos o suficiente. Acho que vamos aumentar a intensidade disso. O principal motivo é que imagine que se estivesse do lado da IV, está mais perto da ponte, mais perto da área onde está escondida pelo vento e não pelo vento, mas uma seção como essa será mais aberta ao vento e precisará ter um pouco mais de oscilação para torná-la mais crível Então é isso que vamos fazer aqui para nos consertarmos. Vamos examinar a casca da árvore bem rápido e vamos apenas aumentar o valor da densidade e velocidade do vento 2.3. Vamos encerrar isso, e é isso que vamos conseguir. Talvez um valor de 0,3 seja um pouco demais. Sim, é um pouco demais. Vamos seguir em frente e mudar isso. Velocidade do vento, 0,1 vai ficar bem. Intensidade do vento, só queremos mudar isso para ter mais oscilação 0.2, e vamos anexá-lo à intensidade do vento desta forma, clique em Controle e S para salvá-lo. Lá vamos nós. Uma boa oscilação Tudo bem A próxima serão as duas árvores aqui. E estou apenas informando que, ao renderizar, vamos forçar alguns LODs para garantir que eles não desapareçam quando sairmos do intervalo Você pode ver a malha desaparecendo, tudo ficará bem quando a renderizarmos. Não vamos ter esse problema. Vamos continuar trabalhando com a filial por enquanto. Este é um galho de bétula. Vamos mudar isso. E isso vai ser bétula, galho de bétula. Vamos pegar tudo. Nós realmente não precisamos de metal. Podemos simplesmente ir em frente e tirá-lo do caminho. E vamos nos configurar exatamente com a mesma configuração. Multiplique o Alfa pelos mesmos motivos que falamos antes 2.5, coloque-a em uma máscara anterior, verifique se ela tem dois lados e é uma versão de máscara, então no normal Podemos simplesmente ir em frente e adicioná-lo. Rugosidade. Também podemos adicioná-lo. Quanto a isso, vou roubar rapidamente a configuração que já temos aqui na parte inferior, basta seguir em frente e fazer isso Copiar, colar e apenas alterar o próprio peso. Lá vamos nós. E a posição mundial do set. Sim. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo. E lá vamos nós. Temos que vender uma bela árvore montada. Tudo bem A próxima parte da configuração será para grama e folhagem adicional. Neste ponto, talvez diminua em relação ao desempenho. Pessoalmente, tenho dois projetos abertos Confira um deles em relação à minha configuração anterior e mostrarei como garantir que não tenhamos problemas de desempenho ao criar esta peça. Em primeiro lugar, a maneira mais fácil de aumentar seu desempenho ao trabalhar em determinadas peças será se você for até o canto superior esquerdo e clicar no botão. Ao clicar em iluminado, isso eliminará toda a iluminação, o maior problema de desempenho na renderização em tempo real, e deixará você com mínimo necessário para trabalhar em formas e A parte superior que você pode fazer estará nas configurações do canto superior direito. Essas são as configurações de todo o projeto. Você pode acessar as configurações de escalabilidade do mecanismo e, por padrão, isso deve ser igualmente épico Há várias opções de texturas, distância de visão e outros enfeites, etc Mas se tivéssemos apenas uma escalabilidade predefinida, reduzíssemos , teríamos um desempenho muito melhor Por exemplo, se eu selecionasse a escalabilidade como lo, teríamos esse tipo de a, e ainda podemos trabalhar com ele e, depois, podemos aumentá-lo No canto superior esquerdo, depois de alterá-lo, podemos ver a escalabilidade Vai se abrir com essa pequena bolha aqui. E serão essencialmente o mesmo tipo de opções. Podemos voltar à Epic e ver como fica, e é mais ou menos isso. E quando acessamos a Epic para as configurações padrão por algum motivo, ela simplesmente decide desaparecer. Eu não sei por quê. aqui, também podemos trabalhar com uma cinemática de folhagem e ver a distância para ser uma cinemática Se eu tiver os dois habilitados, o que deve nos dar uma melhor visão da folhagem, embora ela ainda desapareça em segundo plano após uma certa quantidade Mas, novamente, vamos resolver isso mais tarde. Além disso, estamos praticamente prontos para continuar trabalhando com a folhagem. Vamos aprender como usar o solo rápido para nos prepararmos com isso. Mas sim, isso vai ser isso por enquanto. É uma aula relativamente curta. Então, nos veremos daqui a pouco. 72. Como configurar os parâmetros de folhagem para a prática de prado orgânica no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender na verdadeira cena de barco Fantasy River, pre di Dorama Na última aula, vendemos boa folhagem para as árvores, e elas parecem muito bonitas e bonitas no Vamos continuar com a configuração e garantir que, desta vez, consigamos uma boa folhagem de grama para o terreno No momento, parece um pouco b, um pouco p. Então, vamos adicionar isso. Em primeiro lugar, vou clicar em Rápido para adicionar. Em seguida, vamos usar o Quik Bridge. E está muito bem incorporado em um mecanismo real, para que possamos usar quaisquer ativos que ele forneça E todos eles são gratuitos. Apenas certifique-se de fazer login para ter acesso a todos eles. Ele usa o login da Epi Games, o que quer que usemos para abrir seu motor irreal Depois de fazer login, podemos simplesmente usá-lo. Honestamente, se você quiser algumas plantas, um pouco de folhagem, basta ir para a seção inicial, passar o mouse sobre ela e você poderá clicar em plantas F D. Aqui, você poderá encontrar um monte para usar na água do lado de fora, dentro de qualquer lugar que desejar. As que vamos usar serão algumas variações, específicas. Vou procurá-los imediatamente. Então, fuso europeu europeu, o primeiro. Aí está. É esse que vamos garantir que o adicionemos. Depois de clicar nele, você pode simplesmente se certificar de que não está nele e depois adicioná-lo. Vamos aproveitar a qualidade da mídia. Não precisamos de nada maior ou menor. Vamos em frente e certifique-se de adicioná-lo ao seu projeto. O de cima. Deve aparecer no canto inferior direito com essas coisas. O outro será um Rush Daffodil. Lá vamos nós. Faça Del. Vamos adicionar isso. Carregue-o e, em seguida, você poderá clicar em Adicionar. Depois de baixá-lo, ele será salvo em seu cache, cache do Unreal Engine, e você poderá usá-lo em qualquer um dos projetos Então, a última será a coleta de capim gordo. Lá vamos nós. Esse aqui. Vamos continuar e adicioná-lo. E devemos ter tudo. Eu só vou verificar. Três planos D. Temos três pastas aqui. E o que eu quero dizer mais é que, depois de colocá-lo em seu cofre, você pode clicar na seção local aqui e ver todos esses itens baixados em sua biblioteca particular E isso permitirá que você simplesmente o adicione ao seu projeto sem a necessidade de fazer o download, pois eles já foram baixados. Então, no navegador de conteúdo, você encontrará uma pasta mega scan, planos F D, e agora terá três pastas diferentes A forma como vamos usá-los será através do modo de não seleção, através do modo de folhagem aqui. Depois de alterá-la, veremos essa opção aqui, e você deve ter, na parte inferior, todas essas opções para a grama já colocadas, porque o motivo é que ela as adiciona automaticamente. Quando eles são importados, se você não os estiver vendo, basta acessar as pastas, encontrar folhagens, e há algo chamado folhagem de malha estática Você pode ver a nomenclatura aqui. Você deve poder simplesmente selecionar todos eles, e podemos clicar no Controle A e arrastá-los para a seção aqui, caso você não esteja vendo. Mas quando tivermos , veremos essa bela configuração aqui. Vou fechar o navegador de conteúdo que Owie vai nos atrapalhar Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é selecioná-los todos assim. Depois de selecioná-lo, podemos clicar no stick aqui. Esse bastão nos permitirá colocar todos eles em nossas malhas Vamos garantir que os filtros tenham malhas estáticas ativadas Isso nos permitirá colocá-lo na cena. Vou aumentar o tamanho do pincel um pouco maior. Menor. Podemos ver o pincel aqui, e eu vou fazer um pouco menor. Uma vez que podemos usar os suportes, semelhantes aos que temos no liquidificador E vou torná-lo muito pequeno e tocar nele uma vez para garantir que ele registre tudo, caso contrário, ele simplesmente não quer carregar nada Então, estou apenas me certificando de que todas as texturas e todos os shaders estejam É assim que eu faço normalmente. E então, quando tudo estiver carregado, podemos começar a trabalhar com as configurações Então, para começar, vamos desmarcar tudo. Na verdade, vamos pegar, não, vamos marcar tudo. O motivo é que precisamos trabalhar para otimizar tudo E a forma como vamos fazer isso é quando tivermos tudo selecionado, podemos rolar tudo para baixo até chegarmos a essa parte daqui. Se tivermos tudo selecionado, ele fará várias medidas ao mesmo tempo. Então está tudo bem. E sim, vamos percorrer todo o caminho até chegarmos a algo chamado configurações de instância. Vamos marcar sombras projetadas na renderização em tempo real Esse é o maior problema de desempenho com a folhagem Então, vamos marcar isso porque a folhagem é muito pequena. As maiores, as árvores e outros enfeites vão projetar sombras Não precisamos nos preocupar com isso. A outra que precisamos ter certeza de que será predefinida de colisão, sem Vamos garantir que esse conjunto, sem colisão, e que a mobilidade também esteja estática para garantir que a folhagem não se mova Agora, quando o colocamos, devemos ter um desempenho muito, muito melhor em relação à configuração. Não precisamos nos preocupar com a coloração e outros enfeites. Nós mesmos ajustaremos isso manualmente para corresponder às condições de iluminação. Então, com isso definido e pronto, vamos começar a ajustar os parâmetros individuais O que quero dizer com parâmetros individuais é que podemos seguir em frente e pegar tudo em relação à configuração e selecionar o narciso O primeiro narciso que descer até chegarmos à grama, vamos vender E vamos ativar o último. Então, basicamente, os arbustos que tínhamos aqui, os fusos europeus, não serão selecionados Então, agora, quando clicamos nele, podemos ver que temos muita grama no momento. Mas em relação à grama, se começarmos a trabalhar apenas com essa configuração, ela não ficará bonita. A razão é que essa grama não tem uma configuração adequada no que diz respeito ao uso conjunto e no que diz respeito à aplicação correta dessas configurações . Então, vamos começar a trabalhar neles primeiro. A primeira coisa que você notará é que os narcisos são muito frequentes. Não queremos que todo o campo fique coberto de grama. Nós não queremos isso. Então, o que vamos fazer é diminuir a densidade deles. E, na verdade, antes de fazer isso, a outra coisa que precisamos considerar será. Eu só vou desfazer tudo. Caso você esteja se perguntando como apagar tudo, podemos manter o controle e, desculpe, sem controle, podemos segurar a tecla Shift e simplesmente apagar Ele apaga apenas tudo o que você seleciona, portanto, certifique-se de selecionar esses itens antes de segurar a tecla shift e transformar sua tinta em uma borracha Hum, o que eu quero falar antes de alterar a densidade de todas essas peças será se rolarmos para baixo as configurações de posicionamento aqui. Então, em relação ao alinhamento ao normal, o que isso vai fazer é alinhar todas as nossas partes, lateralmente, o que, neste caso em particular, eu realmente não quero que isso aconteça Eu quero que isso suba. Isso fará com que pareça que está apenas alcançando o sol. Então, marcamos isso. Vamos garantir que toda essa grama esteja bem posicionada para subir A outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre o ângulo de inclinação do solo O ângulo de inclinação do solo é, basicamente, se eu começar a tentar colocá-lo aqui neste ângulo aqui, ele não será colocado Isso é muito bom , caso ele apenas tente colocá-lo na vertical Mas o que precisamos fazer é ter certeza de que temos um bom ângulo para áreas como essas aqui. Então, na verdade, vou diminuir a inclinação inicial de crescimento e depois diminuir a inclinação inicial do solo obter o ângulo máximo para garantir que não tenhamos um tipo bizarro de grama assim, e então poderemos trabalhar nela Então, vou segurar a tecla Shift, basta remover essa parte aqui assim. Então eu vou mudar isso para 33. E agora vai ser um pouco melhor em relação a uma configuração como essa Então, já está muito bonito. No que diz respeito a torná-lo mais orgânico, certifique-se de ter um ya aleatório ativado. Isso vai girar aleatoriamente cada grama e outros E depois, também precisamos, só precisamos, neste momento, trabalhar na densidade deles. Portanto, em relação à densidade, vamos primeiro selecionar apenas as flores. Então, só o narciso. Eu os selecionei, e vamos saber se os temos, mesmo que tenhamos todos selecionados, porque a grama também tem gravetos, quando tentamos colocá-la, podemos ver que grama e narciso Mas como temos uma seleção aqui apenas para narcisos, podemos alterar a densidade para algo como 25, e então podemos começar a pintá-la e isso diminuirá a Acho que, no geral, isso vai ser muito bom. Só estou preocupado que ainda seja demais. Se eu mudar isso para algo como um, podemos ver que apenas alguns narcisos, na verdade, depende de você, quanta grama você quer fazer quanta grama Acho que mudar isso para dez pode ser um pouco melhor. Uma coisa sobre a qual não falamos é escalabilidade, na verdade. Sim, escalar é importante, então vamos falar um pouco sobre isso No momento, a escala é mínima e máxima definida como um, o que nos dará sempre o mesmo tamanho das flores Por enquanto, o que eu vou fazer é mudar isso. Para as flores. Vou usar 1.2 e 1.8. Eles vão se destacar muito bem da grama assim No geral, vai ficar muito melhor. Sim, está parecendo muito bom. Densidade, talvez reduzamos isso para um valor de, digamos, algo como oito ou sete. Vamos ver. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem Então, estou muito feliz com a densidade geral. Agora, em relação à grama. Também queremos ter mais variações na grama. O que vamos fazer agora é selecionar grama nesta seção aqui. Lembre-se de que elas têm 2 barras, uma é para rolar aqui e a outra é rolar E y, vamos seguir em frente e selecionar toda a grama. A densidade deles será muito maior, mas antes disso, eu gostaria de mudar a escala. A escala será de 1 a 2. Vamos dar uma olhada. Sim, bom tipo de grama, talvez um pouco mais baixa, na verdade, 1,8, aí está. Às vezes, se vai chegar até as flores, maioria das vezes vai ficar embaixo dela. Então, isso é muito bom. Em relação à densidade, porém, vamos mudar isso para um tipo de grama mais delicioso, algo como vamos tentar 500 para Cyrus, algo assim Acho que pode parecer muito bom. Sim. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos fazer uso disso, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 73. Como pintar folhagem no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender toon real engine Live Fantasy River, Pre Did ram E na última aula, ficamos com uma bela grama. Mas eu digo grama bonita, na verdade não é aquele verde bonito e delicioso que tínhamos no Blender Queremos ter certeza de que essa é uma cena estilizada bonita, colorida e brilhante, combinando mais com este V aqui Então, vamos ajustar essa cor em geral, garantir que fique mais bonita. Então, como fazemos isso? Bem, vamos entrar na malha, vamos selecionar o material, que na verdade é uma instância do material. E esse exemplo material é muito bom. Você notará que , na verdade, tem duas instâncias materiais. Um é para o material, outro é para um outdoor Quando diminuirmos o zoom, isso transformará o LOD em um outdoor Mas como o estamos usando para um ambiente em miniatura, não precisamos nos preocupar com o outdoor Vamos clicar duas vezes apenas no material em si e trabalhar na configuração. Você notará que tem várias facadas, mas a que estamos procurando será Albedo e, na verdade, também vento Sim, serão dois desses. Desculpe, albedo e vento. O vento, vamos ativá-lo imediatamente, para garantir que tenha um bom movimento. Vamos adicionar um VPO adicional e vamos usar esse VPO apenas para controlar o vento em geral em vez de tocar Isso apenas multiplica a intensidade. Essencialmente, podemos simplesmente transformar isso em cinco, e isso nos dará uma boa configuração quando a salvarmos. Então, sim, isso é pré-fabricado pela configuração de toda a ponte Quiksil Então, todas essas instâncias materiais são maneira muito boa e rápida de adicionar um pouco de movimento à nossa cena. Mas sim, essencialmente, ele usa o mesmo nó que usamos para nossas árvores e outros enfeites, então ficará muito bom com a configuração geral Então, sim, voltando à configuração. Acho que acabei de fechar. Não, eu não fechei. Lá vamos nós. O material. O albedo aqui nos permite controlar a intensidade, a variação e a sobreposição de cores imediato, eu só quero falar sobre variação bem rápido , porque é uma opção interessante. Se apenas aumentássemos, poderíamos ver apenas um arco-íris de cores Portanto, precisamos ter certeza de que é um tipo de mudança muito, muito pequeno, algo como 0,01 Mas podemos ver que estou tentando manter a troca de marchas, mas não está funcionando com o motor real, então isso é uma pena Vou configurá-lo em 0,01, ter um pouco dessa variação extra de fotografias Agora, com relação à intensidade da sobreposição e à sobreposição de cores, vamos ver como fica A sobreposição de cores permitirá que você simplesmente altere a cor, seja azul, verde, vermelho, qualquer outra coisa Nesse caso, queremos que seja um pouco mais voltado para um lado verde como esse, um pouco mais saturado também. Talvez um pouco escuro. Algo parecido com isso. E então, quando clicamos em Ok, também temos a opção de quanto está sendo sobreposto Portanto, isso nos permitirá desligá-lo completamente para o valor original, ou podemos ativá-lo um pouco. Então, vou aumentá-lo para um valor de 0,8 para garantir que tenhamos uma grama bonita, verde e exuberante. E nesse momento, falamos sobre otimização, como remover os problemas de desempenho. Mas neste caso em particular, vamos fazer o oposto disso. Vamos aumentá-lo porque eu realmente não gosto quando está se transformando em cartazes Podemos ver que eles se transformando em cartazes na verdade mudam a cor até mesmo deles e outros enfeites, então vamos resolver isso Para corrigir isso, vamos apenas dentro do comando do console. Há um comando de console na parte inferior de um motor real, que podemos usar para o próprio motor. Podemos simplesmente pesquisar o LOD. E haverá um LOD de força. Vou apenas digitar force LOD. VELHO. Lá vamos nós. Força de folhagem LOD. É o que estamos procurando. Depois de clicarmos nele, podemos simplesmente forçá-lo a ter um valor zero, que será o original. E depois, podemos ver que esse sempre será o caso, não importa a que distância estejamos. Então, agora estamos realmente prontos para adicionar a grama à cena. Em primeiro lugar, também vou alterar a configuração das flores, porque acabei de perceber que vou clicar duas vezes nessas flores M. Essas flores não têm um material para o vento. Deixe-me seguir em frente e habilitar isso. Então. Vou habilitá-lo, vou mudar isso para algo como quatro, e pronto, um bom movimento como esse ou porque eles são um pouco mais pesados, provavelmente poderíamos diminuir isso um pouco O valor de dois, então eles oscilam um pouco menos em comparação com a grama, mas ainda seguem a configuração geral Ok, agora, o grande momento final, vamos adicionar toda essa grama à sua cena. Vou me certificar de que tudo tenha essa marca de seleção nessas peças. Então, tudo está ligado. Sim. Parece que tudo já está grudado, e os arbustos não. Então isso é bom. Depois, vamos fazer nosso pincel um pouco maior e mais uma coisa antes de fazer qualquer coisa. Vou continuar com a seleção, vou selecionar esse rio aqui. Não queremos nenhuma grama nisso, vou selecioná-la, clicar em H. E então, se quisermos trazê-la de volta, podemos clicar em Controle e H, isso trará de volta os itens ocultos. Então, vamos clicar em H, garantir que não haja grama flutuante e, em seguida, podemos voltar à folhagem e trabalhar com ela. Mas ainda precisamos ter cuidado com outros itens. Mas acho que a água foi a principal, a mais difícil para mim simplesmente evitá-la neste caso em particular, porque queremos adicionar algumas inclinações e outros enfeites em algumas Mas, honestamente, você pode simplesmente adicionar grama em qualquer lugar, e ela vai grudar independentemente do ângulo de inclinação Mas sim, não vamos nos preocupar com isso. Vamos apenas garantir que o pincel seja bem grande e adicioná-lo a todas essas seções aqui . Esse tipo de grama. Lá vamos nós. Por aqui também. Certifique-se de adicionar um monte de grama. Vou colocar o pincel um pouco mais perto, mas enquanto mantenho o controle, desculpe, Shift, posso simplesmente desmarcar os que estão flutuando no ar E isso vai nos dar uma boa configuração. Por aqui, talvez não queiramos tanta grama. Podemos simplesmente deixar isso um pouco errado assim. Mas sim, é basicamente isso em relação à configuração. Vamos adicionar grama em vários pontos por aqui. Assim. E também mostrarei como modificar a folhagem depois colocá-la, porque quero que essa área tenha uma grama menor e mais curta. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Então, vamos adicionar grama em todos os lugares que pudermos. Neste momento, não discriminamos. Só queremos ter certeza de que estamos bem cobertos. Essa área pode precisar de um pouco mais de grama, mas vou mudar sua aparência com a configuração. Então, um pouco de grama aqui, o poço. Vamos garantir que adicionemos um monte de grama nesta seção. Segurando a tecla Shift só para removê-la um pouco aqui. Um bom pedaço de grama, então acho que parece muito bom. Tudo bem. Depois de concluirmos a maioria das peças, vamos falar sobre certas partes, como declives, por exemplo Com relação às encostas, o ideal é ter apenas grama e não muitas flores Mas eu quero ter algumas flores. O que vou fazer é selecionar a maioria das flores assim, vou apenas desmarcá-las e teremos três variações de flores A densidade, mesmo que estejam sendo mantidas iguais. A forma como a densidade funciona é quanto mais você tem variações diferentes. Quanto mais isso vai acrescentar. Então, é densidade por item. Digamos que temos densidade de oito. Vai adicionar oito dentro da área de mil 5.000 unidades , como diz aqui. Mas se tivermos duas flores , vamos adicionar 16 delas basicamente nessa área. Então é assim que funciona. E em relação à grama e tudo mais, vou selecionar tudo. Assim, vamos aumentar a inclinação do solo para algo mais, algo como 50 Então, agora só se aplica a essas seções aqui. Ainda mais, na verdade, vou configurá-lo para talvez 60. Vamos em frente. Aí está . Lá vamos nós. Tudo bem. Assim que estiver assim, também vou marcar o alinhado ao normal Desculpe, marque porque dessa forma, vamos configurar isso. Mas acabei de perceber que, por padrão, não vai funcionar tão bem. Precisamos ter certeza de que temos um ângulo máximo de linha configurado, algo como 30. Esperamos que funcionemos um pouco melhor. Ainda não está fazendo exatamente o que eu quero. Eu vou mudar isso talvez para 90. Um ângulo máximo linear parece não querer funcionar. Por que isso? Deixe-me dar uma olhada. Lá vamos nós. Ele vai tentar alinhá-lo em dez graus, mas vai parar depois Acho que é assim que funciona. Podemos passar o mouse para ver como ele se comporta, e esse parece ser o caso E outra coisa sobre a qual eu queria falar seria sobre talvez sua altura e outros enfeites, mas na verdade, tudo vai ficar bem em relação a isso Vou me certificar adicioná-lo em mais pontos aleatórios, para que você possa me ver tocando com o mouse Então, e apenas para garantir que não tenhamos apenas uma sequência. Então, se eu tenho uma configuração aqui, queremos ter certeza de que não temos apenas uma linha reta, queremos ter alguns altos e baixos para nos ajudar a quebrar essa forma L, então, apesar de tudo, isso vai nos ajudar um pouco. Talvez um pouco por aqui também. Podemos segurar a tecla Shift para remover um pouco da grama, assim. Tudo bem. Sim, isso parece ser muito bom. Não quero perder muito tempo isso porque, honestamente, já temos uma boa configuração O dobro do que eu quero mostrar é uma configuração rápida para a ferramenta. Então, não é demais. Vou te mostrar bem rápido. Podemos continuar a nos inscrever novamente. Rapply é uma opção muito boa que nos permite selecionar tudo e apenas alterar as configurações Então, tudo o que não é tion será mantido sozinho, mas tudo o que terá um Tikton Então, por exemplo, queremos mudar a escala. Vamos mudar a escala. Escala x, e eu percebo que serão vários valores, mas vou redefini-la porque também selecionamos algumas flores. Vou selecioná-lo e vou mudar a escala para ser mais gerenciável p um Eu acho que isso vai ficar bem. Então eu vou começar a segurá-lo, e podemos ver que ele está apenas diminuindo seu tamanho aqui Portanto, isso nos dá um bom tipo de caminho. Talvez eu queira aumentar o fator de ajuste de densidade. Então, se mudarmos isso para ser aumentado em três, porque essa grama é bem curta. Podemos simplesmente adicioná-lo um pouco, ou menos, e isso vai ser muito bom. Embora seja um pouco demais. Vou clicar em Control Z e algumas etapas e fazer isso em duas. Aí está, muito, muito melhor. Se quisermos remover o alicate aqui, porque haverá muita caminhada na seção, queremos ter certeza de que está bem configurado Podemos seguir em frente e, bem , ter tudo selecionado. Vou clicar no Controle A para selecionar tudo e marcar essa marca, e vou selecionar apenas as flores agora. Assim, pegue o bastão. Agora, quando eu uso esse pincel, segurando a tecla Shift. Desculpe. Sim. Não podemos fazer isso. Precisamos voltar a pintar. Então podemos segurar a tecla shift, aí está e ela muda para uma borracha A ferramenta de borracha terá a densidade se tivermos esse conjunto como densidade, deixe-me mostrar Se tivermos esse valor definido para um valor mais próximo de um a zero, enquanto ele estiver mantendo a tecla shift, ele removerá a maioria das caixas, a maioria das peças. Se tivermos esse valor aumentado, mais próximo de um, teoricamente, ele o manterá na configuração, ou é o oposto Desculpe, essa é a densidade da dor. A) tem densidade. Sim, aí está. Se for zero, vai apagar tudo. Se for um, não apagará nada. Se mantivermos um valor de, digamos, 0,3, ele apagará a maior parte, mas nem tudo, talvez seja um pouco mais Isso realmente depende da densidade que você está usando. Então, segurando a tecla Shift, podemos simplesmente ir em frente e removê-la um pouco, traçar um bom caminho. Talvez seja um pouco denso demais. Vou voltar para me inscrever novamente, selecionar tudo e selecionar novamente E se for muito denso, podemos continuar com a borracha Podemos selecionar toda a grama, garantir que tenhamos a grama selecionada, assim. Então, podemos ir para a seção superior assim. Apague a densidade. Se tivermos como zero, vai remover tudo. Se o tivermos como um, ele será removido. Mas sim, aumento na densidade elevada. Talvez possamos abaixar um pincel e dar toques rápidos de vez em quando para obter mais variações nesta seção Lá vamos nós. E isso vai ser mais ou menos isso. Então, uma outra coisa que eu gostaria de dizer é que se eu fosse me afastar dessas árvores, você pode ver as seções desaparecendo Não tenho certeza se é tão visível, mas basicamente, queremos ter certeza de que, quando estivermos atrás dele, não nos dê apenas galhos vazios. A maneira mais fácil de fazermos isso. A razão pela qual isso está acontecendo é porque a máscara em si está sendo filtrada e é baseada na distância, é uma espécie de LOD para malhas, e é feita automaticamente Queremos ter certeza de que desativamos isso. Então, vamos descobrir as texturas dos galhos de bétula, então esta aqui Aquele que é opacidade principalmente com aquele com a cor. Vamos clicar duas vezes nele para acessá-lo e vamos alterar geração do Mimp MIP Então, por padrão, ele usará um normal. Se você o estiver usando em projetos de maior escala, talvez queira usar apenas a nitidez. Funciona muito bem. Mas neste caso em particular , como não estamos usando muitos deles, vamos usar apenas no mi Maps. E se mudarmos assim, quando estivermos diminuindo o zoom, podemos ver que a árvore em si não está mais desaparecendo Então tem isso. Só vou me certificar de que também façamos isso com a macieira. Vou encontrar a macieira. Então vai ser uma macieira, galho de maçã e este aqui. Novamente, não há mapas MD. Lá vamos nós. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 74. Como trabalhar com fontes de luz no UE5: Sozinhos, bem-vindos de volta à cena de barco Planetn Real Engine Five Fantasy River Fred D. Na última aula, ficamos com um bom pedaço de grama. Ainda vamos continuar com a cena agora. Vou clicar em controlar e envelhecer para trazer de volta o avião fluvial, mas ainda não vamos tocá-lo. Vou voltar ao modo de seleção. E vamos começar colocando um pouco mais de iluminação em nossa configuração. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, é muito simples criar iluminação rápida. Tudo o que precisamos fazer é, primeiro lugar, garantir que tenhamos mais controle sobre a iluminação. Por padrão, no motor real, teremos tudo corrigido de acordo com o brilho dos olhos Essencialmente, se as coisas ficarem mais escuras, ele tentará aumentar a exposição, aumentar o brilho da cena Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que estamos tendo uma luminosidade constante do ambiente. A maneira mais fácil de fazer isso seria, no momento, ir até a seção iluminada aqui e marcar as configurações do jogo, e agora podemos basicamente aumentar ou diminuir a exposição ao EV. O que eu gostaria de fazer agora é configurá-lo para algo como zero ou -0,5, talvez menos Lá vamos nós. Bom tipo de brilho. Depois, podemos corrigir isso da maneira que quisermos Agora também vou retirar a iluminação direcional Podemos ver que temos algumas partes brilhantes, que serão as seções das lanternas aqui No momento, vamos adicionar iluminação adicional, mesmo que a emissão tenha uma iluminação apagada, na verdade não é luz real, está apenas assando, imitando o brilho proveniente do tempo real de iluminação renderizador de luz em tempo real de iluminação que um Sempre que estamos nos escondendo, digamos assim. Sempre que estamos nos escondendo, não vemos nenhum brilho extra porque ele se baseia no espaço da tela Portanto, precisamos adicionar uma fonte de luz adicional por causa disso. Se segurássemos L e apenas tocassemos na tela, na lanterna, obteríamos essa fonte de luz extra Podemos clicar em G para ver esse ícone aqui, e isso é apenas um ponto de luz simples. Para movê-la, normalmente, vou tirar uma trava de grade aqui no topo e posicioná-la exatamente onde temos essa tocha Sem lanterna, desculpe. Vamos posicioná-lo assim. E a primeira coisa que eu gostaria de fazer é fixar a quantidade de luz que está afetando esse ambiente. momento, embora estejamos usando duas fontes de luz, usaremos duas fontes de luz adicionais, que nos darão uma maneira de expor um ambiente com a atenuação Você pode ver essa bolha azul aqui. Mostra onde a luz está afetando a configuração, e vamos reduzir isso para obter um valor parecido com este. Só para garantir que não cubra toda a cena sem motivo. O que vai ser o raio da fonte. No momento, o raio da fonte é zero, o que significa que tudo em relação à luz está apenas sendo convertido de um ponto Estamos entendendo que é isso que estamos recebendo aquelas sombras realmente duras que vêm de dentro Mas queremos ter certeza de que está vindo do entorno da própria lanterna. Isso não nos dá apenas aquelas sombras fortes da moldura Então, vamos aumentar o raio da fonte e, no momento em que começamos a aumentar, podemos ver que a parte inferior está baixa e nos dá uma boa configuração para a E eu só estou me perguntando sobre a quantidade que queremos ter. O raio da fonte deve ser. Na verdade, vou diminuir o raio da fonte porque percebo que isso está afetando o que está acima do lado positivo desse signo Então, vou diminuir isso até que não se torne mais um problema. Algo parecido com isso. Lá vamos nós, vamos colocá-lo de volta, e lá vamos nós. Vou mudar isso para amarelo, um belo tom amarelo, como este E isso parece muito bom. Obviamente, essa aparência será completamente diferente quando estivermos ativando a luz no ambiente Mas acho que essa é uma boa base. Então, vamos aplicar a mesma iluminação na cena da seção, eu vou segurá-la, e enquanto a mantenho pressionada, vou arrastá-la para fora, e isso vai fazer uma duplicata, que então poderemos colocá-la no barco Também vamos ajustar e ajustar tudo isso um pouco mais tarde Mas, por enquanto, só queremos ter uma boa fonte de luz, como esta. Assim. Talvez um pouco mais para o lado, sem mais nem menos. Quando estivermos satisfeitos com esse resultado, também trabalharemos para reduzir a intensidade. Mas para isso, precisamos que a intensidade seja o primeiro parâmetro de opção, aliás, na parte superior. Mas antes de fazer isso, vamos trazer de volta a fonte de luz que tínhamos, a luz, e devemos encontrar a fonte de luz direcional Vamos continuar e reativar isso clicando no ícone, e isso nos dará esse tipo de configuração. Honestamente, aqui pode ser um pouco demais em relação à configuração Vai continuar e garantir que tenhamos o selecionado, diminuindo a intensidade até chegarmos a um bom final. 2000, acho que vai ficar tudo bem. Ou até mesmo 200, na verdade. Só queremos um pouco de brilho. Sim, um pouco de brilho para nos ajudar com a configuração geral, e vamos adicionar flor, então isso vai nos ajudar com o brilho mais tarde Mas definir ambos para 200 será perfeitamente correto Na verdade, vou definir isso para 150. A razão é que queremos que isso seja menos brilhante em comparação E sim, menos brilho em comparação, porque queremos que essa seja a peça central, o Este pode estar simplesmente na lateral. A outra coisa em que vamos trabalhar será um pouco mais na iluminação reformulada aqui Agora, para mudar isso. O que podemos fazer é usar um bom atalho Control e L. Control e L nos fornecerão esse Gizmo um bom atalho Control e L. Control e L nos fornecerão esse Gizmo Precisamos ter certeza de clicar e segurar esse botão e, enquanto pressionamos , indo para a esquerda e para a direita, vamos mudar o ângulo de iluminação. Subir e descer mudará a altura do sol, essencialmente. E vamos querer ter certeza de que faremos uma boa cena. Estou apenas vendo sombras, principalmente aqui. Então, configurando, algo assim. Eu vou nos dar um belo tipo de look, eu acho que por enquanto. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com essas sombras. Depois de terminarmos o posicionamento, podemos muito bem, deixe-me ir em frente e encontrar a luz. Aqui, luz de direção. Vou prosseguir e selecioná-lo para diminuir a intensidade pela metade, configurando-o como livre. Normalmente, eu prefiro ter isso como padrão. E depois. E depois, a cor clara, eu prefiro continuar com ela e trazer um pouco de amarelo , só um pouquinho, e faz com que pareça mais natural Owie, acho que o branco é um pouco antinatural procurando E lá vamos nós. Conseguimos uma boa iluminação básica, qual podemos fazer uso. Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 75. Como criar materiais de água no UE5: Olá, bem-vindos de volta à cena barcos Plenaton Real engine five Fantasy River Fri Di Darao Na última aula, ficamos com uma boa iluminação. Agora podemos continuar trabalhando com esse espaço em branco aqui. Nós o deixamos de lado por muito tempo. Vamos em frente e conserte isso. Vamos começar pegando o material para nós mesmos Então, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Desta vez, vamos fazer uso disso para ser definido como transparente. Então, de opaco, em vez de máscara, estamos usando um translúcido Este é um aqui que vai ativar a opacidade, mas você pode ver que ele desativou todo o resto Por que esse é o caso. O motivo é que ele quer salvar todo o desempenho, e ainda queremos que isso seja usado como material PBO Queremos ter certeza de que somos capazes de controlar alguns dos mapas orais e outros enfeites Então, para que possamos aproveitar ao máximo esse material. O que precisamos fazer é no canto esquerdo, onde precisamos alterar o modo de iluminação para que a translucidez seja o volume de translucidez da superfície Lá vamos nós. Então, isso nos devolverá todos os parâmetros. Todos os itens terão desempenho um pouco mais pesado. Mas para um tipo de sombreador de malha, tudo ficará bem Então, a próxima coisa que vamos fazer é corrigir isso para ter uma cor diferente. A cor que vamos escolher será: vou seguir em frente e colar os valores para mim. 0,02 0f0cf F. Se digitarmos isso, obteremos obteremos Não precisa necessariamente ser isso, mas esse é o valor que descobri que está funcionando muito bem para a cena. E isso vai nos dar uma boa configuração. Agora preciso pensar nos parâmetros de aumento. Tão metálico, você pode achar que não vai ser usado Mas para água, para certos copos, você precisará aumentar isso um pouco. E isso vai te dar uma diferença tão grande para líquido e vidro que eu pessoalmente aumentei isso para um valor de 0,8, ou na verdade, para líquido, aumentei para um valor maior. Então, entre 0,7 e 0,9, neste caso, vou usar 0,9 para torná-la uma boa configuração reflexiva Podemos ver isso aqui na esfera. Já estamos fazendo um tipo interessante de configuração. Se reduzíssemos a rugosidade para um valor de 0,1, para torná-la mais brilhante, podemos ver que ela já está nos dando esse tipo líquido de um lo, nós , um tipo parcialmente metálico de um lo , um tipo parcialmente metálico Agora precisamos trabalhar na configuração da opacidade. Se eu clicar em Control e S para salvar isso, podemos ver que isso já está nos dando uma aparência bonita e brilhante. E está muito bonito. Se minha voz diminuísse a opacidade para algo como 0,5, isso nos daria transparência, mas a transparência não nos dará nenhum tipo de profundidade Podemos ver que isso está apenas nos dando uma aparência muito básica de transparência. Para corrigir isso, vamos usar algo chamado de fad O destino afetará o quanto, essencialmente, a rapidez com que a máscara será envolvida. Quando vai se aproximar do fim quando estivermos vendo através dele. Então, o que quero dizer com isso é que, se atribuirmos isso diretamente à opacidade, controle claro e S, acho que a distância de moda será um pouco demais neste momento se atribuirmos isso diretamente à opacidade, controle claro e S, acho que a distância de moda será um pouco demais neste momento . Podemos diminuir isso. Mas você pode ver, por padrão, perto estivermos da superfície, mais veremos, mas quando chegarmos mais perto da profundidade de partes que têm mais profundidade, isso nos dará menos visibilidade. Essas duas opções ao longo do ano, esta aqui, a primeira controlará qual é a quantidade máxima que não podemos ver, como o valor de fixação no caminho Então, por exemplo, se eu olhar para ela de uma distância como esta, onde não há nenhuma borda, nenhuma borda mínima, podemos ver que ela simplesmente a cobre completamente. Se eu definisse isso com um valor de 0,75, isso significa que não importa o quão longe vá em relação à transparência , ainda será o máximo de 0,75 Então, isso é muito bom para nós. Depois, teremos uma distância x. A distância X de 100 será bastante correta. Pessoalmente, prefiro agregar outro valor depois. Então, isso controlará o valor máximo de quanta transparência teremos Este vai controlar a distância certa. Por exemplo, se definirmos isso para algo como 20, ele será completamente inutilizável, essencialmente Só vai acabar com eles, o eles, que não queremos que aconteça Então, o que eu pessoalmente prefiro fazer, acho que 100 realmente vai ser bom. O que eu pessoalmente prefiro fazer é usar add. Então, segurando A, tocando em uma tela, adicione assim. E se definíssemos isso como zero, não faria nada. Mas se adicionarmos um valor de 0,2, isso basicamente adicionará opacidade adicional Portanto, não importa onde estejamos, mesmo que a profundidade esteja por aqui, basta adicionar uma máscara adicional em cima dela, garantir que não seja tão transparente em geral. E por causa disso, vamos conseguir esse tipo de look A. Então, no geral, já parece bastante interessante. Mas ainda não estamos prontos em relação à configuração. O que eu quero fazer idealmente também é usar emissivo cor emissiva basicamente fará com que, mesmo que haja sombras e outros enfeites, ela não seja tão escura nessas áreas Debaixo da ponte aqui, se eu fosse anexar diretamente a ela uma cor emissiva, ela nos forneceria esse tipo de cor padrão Mas é claro que não queremos que isso brilhe. Queremos que isso seja um pouco mais estilizado, essencialmente Então, para isso, eu vou segurar M. Vou apenas tocar no gráfico. Vou anexar isso e multiplicar isso pelo valor de 0,2, que vai nos dar um pouco mais de brilho, aquela aparência extra estilizada fora da No geral, está muito bom. À distância, isso parece muito bom. Se chegarmos um pouco perto demais, talvez seja um pouco transparente demais, mas, honestamente, estou gostando muito desse design A outra coisa que precisamos fazer são mapas normais. Se conseguirmos encontrar um mapa normal, vamos fazer isso. Mapa normal aqui. Vou segurar t. Vamos tocar em uma tela, vamos pegar uma amostra de textura. Vamos maximizar essa janela bem rápido. E essa amostra de textura, vamos procurar água. A água que estamos procurando será chamada de T underscore water, desculpe, water T underscore underscore n. É um bom tipo padrão de predefinição Se eu fosse anexar isso diretamente à configuração normal, podemos controlar e salvá-lo e ver como fica. Acho que vamos usar a prévia por enquanto. Podemos ver que esse é o tipo de água que vamos obter. Parece muito bom. Parece muito legal. Mas é claro que precisamos nos ajustar um pouco. Iniciantes. Precisamos ajustar sua escala. A escala que vamos usar usando escala de textura, coordenada, coordenadas de textura, vamos configurar isso para ser um valor de dois como este E se clicarmos em salvar, obteremos um bom tipo de variação. Aqui temos uma boa quantidade de detalhes, mas uma variação da água. A outra coisa que precisamos fazer é ter certeza de adicionar alguma animação a ela. Para adicionar animação, existe um bom tipo de peça chamada Panner O painel nos permitirá apenas deslocar a textura. Se conectarmos diretamente a TV, verifique se temos essas coordenadas para a coordenada de texto tikton aqui Podemos então controlar a velocidade. A velocidade em si, se eu fosse definir essa 2.1, cada uma, eu posso te mostrar o que ela faz. X e y e isso ao habilitar os dois em relação à velocidade, podemos ver que isso nos dará uma panorâmica diagonal para a textura Então, parece muito interessante, mas não queremos que seja um tipo de movimento direcional Em vez disso, queremos que pareça um tipo de água parada, embora tenhamos um pouco aqui que pareça estar descendo, vamos configurá-la como uma cachoeira Queremos ter certeza de que é um cenário ainda bonito. Então, para isso, vamos basicamente sobrepor dois tipos de mapas normais um contra o outro E antes de fazer isso, vou fazer uma cópia da amostra de textura e do Panner como este E nesse caso em particular, vou me certificar que estamos usando o mesmo tipo de velocidade ou ambas. Em vez de apenas escrever os valores manualmente para os dois, vou segurar dois e tocar em uma tela, que nos dará valores vetoriais dois, x e y, em outras palavras. Esses valores, podemos configurá-los como um e 0,02, então isso nos dará uma direção quase completamente direcional em um lado, basta entrar em pânico de lado, e podemos Para acelerar. Agora, obviamente, isso vai ser muito rápido se apenas verificarmos o tamanho. Ainda não os sobrepomos, mas você pode ver que a velocidade em si é demais. Então, obviamente, precisamos seguir em frente e controlar o tamanho geral. Vamos obter um valor para o tempo, a maneira mais fácil de obter as informações de um cronômetro se procurarmos por tempo E então vamos multiplicar isso pelo nosso valor personalizado Neste ponto, podemos simplesmente configurá-lo como um. Se conectarmos isso diretamente a um cronômetro, descobriremos em nossas células que esse rio é muito mais lento, assim, ele está indo para uma direção Agora, com relação a adicionar isso a outra amostra de textura, queremos que isso ocorra na direção oposta. Para fazermos isso, vamos inverter o valor usando um menos Um sinal de menos é sempre bom para inverter o valor. Podemos simplesmente anexar isso a um cronômetro. Então, se dermos uma olhada, será na direção oposta. Vamos parar de baixar, aí vamos na direção oposta. Com relação à sobreposição deles, não podemos simplesmente multiplicá-los Vamos usar um nó p de cor p. Se simplesmente anexássemos os dois desta forma a A e B, o Alpha está definido como , essencialmente significando que ambos se sobreporão pela metade nas duas extremidades, e podemos simplesmente conectá-lo ao normal Clique em controlar salvar e isso nos dará um bom efeito cascata O cronômetro é um pouco demais, diminuindo o valor para algo mais gerenciável E podemos ajustar e ajustar os valores posteriormente, mas 0,01 parece nos dar um tipo muito bom de L, então é basicamente isso para a água. Conseguimos um bom material de base para a água. Ainda temos algum trabalho a ser feito em relação a uma pequena cachoeira ao lado Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 76. Como criar sombreadores de materiais de movimento em cascata no UE5: Olá Senhor, bem-vindo de volta, profissional, à cena real de Plenaton, com motor cinco de Pantasy River, Fred Darama Na última aula, preparamos uma boa configuração para a água. Ainda está faltando alguma coisa nessa área. Vamos adicionar um pouco de movimento. Vamos adicionar um pequeno efeito de cascata à configuração Para fazermos isso, primeiro criaremos uma boa grade e, para isso, usaremos o modo de modelagem, a seção de modelagem. Vamos seguir em frente e fazer isso. A razão pela qual estamos criando uma grade para nós mesmos é porque precisamos um plano que tenha vários vértices, dos quais vamos fazer uso Então, vamos para a seção de criação. Vamos selecionar um retângulo. Em relação às subdivisões, podemos fazer algo como 20 por 20, 20 por 20 vai ficar tudo certo Assim, e o tamanho e tudo mais não importam exatamente. Vou prosseguir e clicar apenas na seção em qualquer lugar do ambiente. Vamos garantir que a rotação esteja definida como zero, zero, zero. Vamos clicar em Aceitar e teremos uma boa parte do avião para usar, que não consigo selecionar. Se você não conseguir selecionar, basta clicar no River, clicar em H e, em seguida, arrastar para cima, clicar em Control e H, e então você terá um pouco de configuração Vamos para o modo de seleção. Vamos verificar como isso se parece com o wireframe. Lá vamos 20 por 20. Temos os vértices, e agora vamos posicionar isso para baixo assim Assim mesmo. apenas me certificar de que esteja bem na frente da configuração da água. Vá colocá-lo para dentro e estique-o um pouco A próxima coisa que precisaremos fazer é criar células, um novo material. Vou me certificar de recuperar o documento para o navegador de conteúdo. E esses serão ativos ambientais. Texturas. Podemos simplesmente criar um aqui, mas vou clicar com o botão direito do mouse. Sim, na verdade, desculpe, em vez da pasta de texturas, vou criá-la aqui, clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova pasta e chamá-la de água Já que também queremos algumas configurações de efeitos visuais. Dentro dessa água, vamos seguir em frente e criar um material. Podemos chamar isso de água. Pall e esse formato. Então, diretamente, podemos simplesmente clicar, arrastar e soltar na configuração e podemos ver que isso foi aplicado. Agora, vamos abrir isso e trabalhar com a configuração. Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é garantir que isso seja configurado como translúcido Na verdade, não é translúcido, neste caso, vamos configurá-lo como A diferença entre translúcido e aditivo é que quanto mais brilhante a cor, mais visibilidade ela terá Vai funcionar com a mesma ideia da opacidade. Por exemplo, se tivermos esse conjunto como branco ou uma cor base, será apenas o branco completo. Se isso vai ser preto , vai ser transparente. Qualquer coisa intermediária funcionará como uma opacidade. Se o configurarmos como cinza, ele funcionará apenas como semitransparente Ou neste caso, bem, você pode ver um pouco, talvez eu possa configurá-lo um pouco mais escuro, só para deixar mais claro A questão é que isso é muito bom para criar efeitos adicionais para algo como fumaça ou talvez algumas ondulações. Nesse caso, movimento na água, basicamente, quanto mais brilhante , maior será a visibilidade e, quando estiver completamente escuro, não terá Portanto, é muito bom usar algumas máscaras e outros enfeites, e é muito barato quando se trata de adicionar efeitos de sombreamento adicionais, essencialmente Então, sim, para este caso em particular, vamos usar algo semelhante ao que tínhamos com a água, na verdade. Vamos começar com uma textura. Vamos em frente e segure , toque na tela. Vamos escolher essa textura que vamos usar. Vamos tornar isso um pouco maior , na verdade, algo assim. Para essa textura, vamos procurar a máscara Perlin. Máscara Erlin. Lá vamos nós. É uma alternativa ao ruído que tínhamos antes, mas isso é apenas na forma de textura. Para essa forma de textura, vamos usar pater Podemos segurar P, tocar em uma tela, nos encontrar mais tarde, basta conectá-la assim Podemos obter as coordenadas desta forma e anexar as coordenadas. Em relação à velocidade, podemos simplesmente configurá-la para menos um Eu acredito que isso deve nos dar a configuração correta. Vou imediatamente anexar isso à cor base. Controle um S para salvá-lo e ver em que direção ele está indo. Queremos que isso diminua. Nesse caso, está subindo. Vamos nos certificar de que está configurado como um, nesse caso, e pronto. Está caindo agora, perfeito para nós. Em relação à configuração, em relação às coordenadas, vamos ampliá-la bastante. Se configurarmos isso para quatro e bem, vamos ver como isso realmente se parece primeiro. Basicamente, vamos juntar tudo, se sobrepor em relação à seção, e isso nos dará esse tipo de efeito Queremos exagerar ainda mais, esticando-o para cima Vou usar a vinculação como 0,0 0,3. Agora, quando configurarmos isso, você verá que isso nos dará isso. Já parece um fluxo de água em relação à configuração. Então, já está muito bonito. Mas, neste caso em particular, podemos ver que isso é um pouco demais em relação à configuração geral. Precisamos ter certeza de que temos um pouco de contraste extra que interromperá a forma geral e a configuração. Para isso, vamos usar algo chamado contraste barato. Contraste barato. Lá vamos nós. Um nodo muito bom. Isso nos permite adicionar apenas um tipo melhor de contraste masculino. Vamos definir esse valor como dois ou contraste, clique em controle e S para salvá-lo. E é isso que vamos conseguir. Você já viu como isso vai nos ajudar em relação à configuração. É um pouco demais, vou usar um multiplicador na frente e diminuir esse valor para atingir 0,5 Vamos ver como isso se parece. Isso é demais. Você pode ver algumas gotas de chuva e outros enfeites Isso é demais. Podemos simplesmente contornar os valores, mas eu já sei que será 0,8, o que nos dará esse tipo de visão. Já está muito bonito. Tudo bem, vamos clicar em Controle e S para salvá-lo. Agora eu mencionei um pouco sobre por que estamos configurando o avião para ser uma grade. A razão é que vamos usar a coloração de vértices. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos usar essencialmente a cor do vértice, como sempre fazemos, como fizemos com o terreno Mas, neste caso, vamos apenas pintar nossos próprios valores. E isso é relativamente simples de fazer. Vou minimizar essa janela por enquanto, e ela ficará embaixo da Mas sim, vamos simplesmente comprar tinta de malha. tinta Mash nos permitirá pintar os valores aqui Se quisermos ver uma prévia disso, podemos acessar os canais RGB e isso preparará a configuração Podemos ver que é completamente amplo por padrão, que significa que os valores RG e B são definidos como valor de um Nesse caso, podemos usar apenas giz vermelho. Realmente não importa em particular. Sim, acho que está certo. Podemos continuar pintando e encontrar a cor da tinta, o que nos permitirá pintar as cores. Você pode ver que a cor da tinta e as cores da raça são branco e preto. Mas, honestamente, você pode mudá-los. Funcionará como cores primárias e secundárias se você trabalhar com photoshop ou algo do tipo Então, para trocá-los, basta clicar no X, e isso vai alternar entre eles. E, por enquanto, vamos usar apenas um valor preto. E se passarmos o mouse sobre a malha, a malha selecionada que tínhamos, ela nos dará aqueles pontos verdes Esses pontos verdes são os vértices sobre os quais podemos pintar, podemos clicar e segurar, e então você pode ver que isso nos dará esse tipo de efeito Queremos ter certeza de que o follo off está definido como um na parte superior do pincel, o pincel aqui, e que a força pode ser reduzida quando concluirmos essa parte aqui Certificando-se de que cada peça na parte superior fique preta assim, depois caia e a resistência possa ser menor, e podemos controlar o tamanho, como sempre fazemos com os pincéis usando os colchetes Então, vou clicar em x e talvez aumentar isso um pouco, algo assim, e também precisamos trabalhar em relação à peça inferior. Então, clique em x, para talvez diminuir isso um pouco. Nesse caso específico, provavelmente poderíamos visualizar o resultado real. Vou clicar em voltar ao modo de visualização em cores e clicar em desligar. Agora não está fazendo nada porque precisamos continuar com a configuração. Barra da foto ou cor do texto. Então, estávamos usando vermelho. Vamos seguir em frente e usar a multiplicação, que multiplicará o valor pela máscara preta E se quisermos multiplicá-los, podemos clicar em control e S para salvá-los e ver como ficam podemos clicar em control e S para . E lá vamos nós. A seção superior será suavizada, o que nos dará esse tipo de efeito Bem rápido, porém, vou pegar isso, certificar de que está bem mais próximo da configuração aqui, assim, e agora podemos trabalhar com o local onde estava. Tinta de malha. Lá vamos nós. Vá para selecionado, clique em pintar, enrugue o pincel, talvez um pouco A força pode ser reduzida e podemos usar apenas o preto propósito, estou clicando em gg para alternar entre eles, apenas para abaixar certas partes Então, por exemplo, ao lado da área onde o terreno termina, podemos abaixar isso. Nesta parte aqui, também podemos abaixá-la um pouco. Apenas toques rápidos devem nos fazer muito bem. Algo parecido com isso. Agradável e simples. Para visualizá-lo só para mostrá-lo para vocês. Eu posso pré-visualizá-lo. Mas, essencialmente, é assim que vai parecer uma nuvem no meio, cercada por uma máscara preta. E, apesar de tudo, é basicamente isso em relação à cachoeira Tudo o que precisamos fazer é nos configurar com um pouco de BF, algumas partículas, continuaremos com isso na próxima lição Podemos seguir em frente e simplesmente limpar a tecla de controle e S para salvar um p de fora. E, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 77. Como criar efeitos visuais de niagara para salpicos de água no UE5: Sozinhos, bem-vindos de volta à cena de barcos com motor real de Blend Ton Pi Fantasy River F Di Da Rama Ele dura s e recria nossas células e proporciona um bom efeito frontal para o fluxo da água. Vamos continuar aprimorando-o usando partículas Então, para fazermos isso, vamos criar uma partícula Cells Niagara E vamos clicar com o botão direito do mouse para obter o sistema Niagara de nossas células Isso nos dará várias opções. Mas o que estamos procurando é apenas um modelo simples. Estará em uma seção de modelos, e eles têm muitas predefinições, predefinições rápidas para o uso de partículas bonitas Mas, honestamente, só precisamos usar a fonte para esse caso específico Vamos selecioná-lo, clicar em Criar e podemos chamar isso de efeito de respingo Splash. Isso é melhor. Lá vamos nós. Vamos clicar em abrir e ver como fica. Na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria clicar , arrastar e soltar na cena para ver como fica na pré-visualização. Tudo bem Então, primeiro de tudo, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo. Nós vamos ver isso. Isso vai parecer exatamente em relação ao gráfico, exatamente como um gráfico ou planta de material Podemos clicar com o botão direito uma olhada e temos algumas opções. O da esquerda, é principalmente para parâmetros. Não vamos tocá-los. Nós não precisamos deles. O único que vamos usar será esse aqui, que tem todas as partículas negras configuradas e tem taxa de desova, por exemplo Vamos selecioná-lo e alterá-lo para 50 para garantir que tenhamos uma boa base. Então, em relação ao renderizador, o que estamos vendo agora é que agora, você pode ver como bolhas de pontos na configuração Claro, queremos ter certeza de mudar isso porque vai parecer um pouco tolo. Vou clicar em G para sair da visualização do jogo ou entrar na visualização do jogo, para ter certeza de que não vejo nenhum destaque, nenhum ícone. Podemos ver que são apenas bolhas simples, então vamos mudar isso Na verdade, vou criar um novo material para isso. Ao clicar, crie um material. Então, mergulhe nos efeitos visuais. L, então, flexor de X Mat, sublinha Mt. Lá vamos nós. Caso contrário, não podemos usar o mesmo nome. Vamos abrir isso, e vamos configurá-lo. A única coisa que precisamos fazer é, uma vez selecionada, podemos simplesmente criá-la como apagada, já que não vamos usá-la de nenhuma outra forma Podemos selecionar a luz e configurá-la como aditivo, assim como fizemos anteriormente O que agora precisamos usar será uma textura. Vamos continuar e manter a textura e a amostra de textura que vamos usar. Vamos clicar no espaço de controle. Pesquise texturas. ser com um Alpha. Lá vamos nós, splash Vamos usar o slash. Na verdade, são nuvem, nuvem Alphas, mas funcionam muito bem para essas configurações Então, eu vou, na verdade, eu posso simplesmente arrastá-lo assim. Desculpe por isso. E não precisamos de outra amostra de textura. Então, sim, esses são alfas de textura. Um deles tem mais contraste. O outro é mais para uma espuma, que vamos configurar. Precisamos apenas anexar isso, e isso é mentira porque precisamos misturar isso com outra pessoa. Vamos esperar, vamos nos multiplicar e vamos simplesmente anexar isso a uma cor missiva L. Então, em relação ao que estamos anexando, isso será algo chamado cor de partícula, cor de partícula Lá vamos nós. E podemos simplesmente anexar o RGBA para este caso de partículas. A razão é que podemos simplesmente trocá-lo por ser Alpha ou não. Parece que não quer funcionar assim. Então, vou usar o Alpha assim porque não estamos mudando a cor. Estamos mantendo-o branco, então está tudo bem para nós. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo. Agora, esse material, podemos usá-lo dentro do VFX. Podemos fechar a facada e, agora, para usá-la, vamos ver o material do renderizador de sprites material do renderizador Podemos simplesmente pesquisar efeitos visuais do splash splash. Lá vamos nós. E é isso que vamos obter: um monte de pequenas gotículas Obviamente, precisamos mudá-los. Então, vamos continuar com a partícula inicializada, que terá os controles de quanto tempo ela dura Então, isso é algo que precisamos considerar. Em relação ao tamanho, podemos alterá-lo para um tamanho muito maior de 50-100, e isso nos dará esse tipo de efeito se c controlar em S e ver como fica Isso é o que estamos recebendo agora. Então já está parecendo alguma coisa, mas ainda não está lá, J. Precisamos voltar ao set. E vamos primeiro mudar a localização da forma. A localização da forma nos permitirá mudar a forma como ela será gerada No momento, ele está surgindo em uma única configuração esférica. Se tivéssemos que decolar a velocidade e a força da gravidade, podemos ver que elas estão apenas surgindo Em uma bela esfera. Então, assim. Mas agora precisamos transformar essa esfera em uma caixa, e a caixa terá um tamanho de 100 por 200, assim, será um pouco maior. Vou seguir em frente e guardar isso. Vamos ver como fica, e é isso que estamos recebendo. Já estamos obtendo um resultado muito bom. Agora só precisamos corrigir esse salto. Isso é demais para a velocidade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Em relação à velocidade, vamos corrigir isso bem rápido No mínimo ou no máximo, podemos ter 300-350 300-350 assim, e agora ele vai ter um pouco 300-350 300-350 assim, de elasticidade. E deixe-me verificar a gravidade bem rápido. Acho que a gravidade vai ficar bem correta. Vamos ver como fica. Acho que, honestamente, a escala deles é um pouco grande demais. Vamos em frente Sim. Vamos continuar e reduzir isso. O tamanho inicial da partícula, será. Bem, vamos em frente e experimente. O original eu usei 50-100 e não sei por que não está funcionando Talvez eu tente reduzir isso, mas não vai funcionar. Vou prosseguir e reinicializar isso. Na verdade, o dimensionamento não funciona com transformação para efeitos Então, eu só estou te avisando disso. Tudo o que ele faz é aumentar e diminuir o tamanho do spawn. Então, vamos nos certificar de não fazer isso. Em vez disso, precisaremos ajustá-lo a partir daqui, vou apenas observá-lo de 20 a 60 Vamos ver se isso funciona. Algo assim é um pouco melhor. Eu também vou. Sim, bem, está tudo bem. Eu só vou mudar a seção de spawn. Nós simplesmente vamos em frente e fazemos isso. Não sei por que os valores originais não estão funcionando na verdade, mas é o que são. Deixe-me ir em frente e mudar isso de 50 a 50. Eu só vou nos dar uma longa fila, que é Lá vamos nós. Precisamos girar isso, na verdade, em 90 graus assim. Agora vamos para a seção aqui, e podemos descer um pouco mais abaixo assim. Parece muito bom. A única coisa que precisamos fazer agora é girá-la porque ela está surgindo, e isso é tudo o que é Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar com a atualização de partículas Você percebe que há seções diferentes, emissor, geração de partículas, atualização de partículas atualização do emissor permitirá que você apenas altere o comportamento do emissor Aquele que gera as partículas. Então, a geração de partículas permitirá que você altere o comportamento inicial E a atualização de partículas permitirá que você mude a forma como elas interagirão com o mundo ao longo sua vida útil, quando elas surgirem basicamente após sua geração Então, agora, como queremos que ele gire constantemente, vamos iniciar a atualização de partículas Vamos clicar nesse símbolo de adição aqui. Eu procuro por rotação. Taxa de rotação do Sprite. Então, taxa de rotação do sprite. Lá vamos nós. Vamos adicionar isso. Agora devemos ter a nós mesmos. Vá em frente e mude para algo extremo por um tempo. Devemos ter uma rotação constante. Você pode ver isso aqui. O lado disso é que ele está sempre girando em um ângulo. Se estivermos olhando de outro lado, vai parecer muito bizarro Precisamos ter certeza de que diferenciamos entre girar de uma maneira e de outra A maneira de fazer isso será se clicarmos nessa seta aqui, conseguiremos , está acontecendo aqui. Seremos capazes de alterar esse valor em vez de apenas um valor constante, teremos um intervalo aleatório aleatório flutuante Se selecionarmos isso, podemos colocá-lo entre negativo e positivo, o que nos permitirá girá-lo nas duas direções Eu vou ficar entre -303 cem, e isso deve nos dar uma configuração de nove. Então, estou preocupado que isso seja um pouco grande demais e que a gravidade seja um pouco demais. A gravidade está realmente certa, mas acho que precisa de um pouco mais de cerveja em relação a isso. Então, eu vou ir em frente e corrigir isso, na verdade. Sim, certo. Então, o que eu vou fazer é continuar com o material. VFX. Desculpe, não é isso. Splash. aumentar a taxa de colher para algo em torno de 80. Vamos salvar isso e eu também vou diminuir um pouco o tamanho inicial. Então, algo como 15 e 40, algo assim. Vamos ver se está tudo bem. Agora, o tamanho, honestamente, precisa ser maior, na verdade Vou mudar para 25 e 55. Faça-o um pouco maior. Aí está algo assim, e a velocidade também precisa ser alterada Em alta velocidade, será de 200 a 300, e isso deve Vamos dar uma olhada. Está certo, mas a área de desova é muito grande. Deixe-me ir em frente e ajustar esse local ou a caixa. Preciso descobrir se ou não qual será. Eu acredito que vai ser x. A razão é que eu vejo que o x está avançando nesse aspecto, então, tipo 25, vá em frente ou até dez, algo assim Deixe-me ir em frente e mudar isso. Lá vamos nós. Algo parecido. Vai ficar muito bonito para nós. Tudo bem, então agora na próxima lição, vamos continuar com a configuração. Vamos adicionar outra partícula e, de fato, vamos reutilizar o sistema de partículas que já temos Então, isso vai ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 78. Como ajustar as borbulhas de Niagara e criar névoa em cascata no UE5: E carregue, bem-vindo de volta à cena cinco motores de Blatton Real Fantasy River Fri Di Darama Na última lição, deixamos criar esse belo efeito de respingo. Agora vamos adicionar um toque extra melhor em uma parte superior, para garantir que quebremos a superfície aqui na curva. Se fosse uma simulação líquida ou algum tipo, poderíamos ter apenas algum deslocamento ou algo parecido Mas, honestamente, como é um renderizador em tempo real, estamos pegando algumas coisas, escondendo alguns desses detalhes desnecessários Vamos colocar dessa forma. Nesse caso, vamos esconder esse canto ao longo do ano para torná-lo um pouco mais bonito Então, para fazermos isso, o que vamos fazer é criar um novo material para nós mesmos. Vamos tirar o controle C e o controle V material da cachoeira E em vez de uma cachoeira, podemos simplesmente mantê-la como uma cachoeira Vamos acessá-lo e vamos excluir tudo, exceto a cor do vértice Em seguida, vamos segurar t. Vamos tocar na tela. E acabei de cometer o mesmo erro que cometi anteriormente. Vou abrir o navegador de conteúdo, encontrar espuma de respingo, adicioná-la e misturar com uma cor base Assim, limpe o Controle S para salvá-lo. E agora, vamos encerrar isso também. Vou reutilizar o sistema Nagra já existente. Vamos clicar em Controle C, Controle. Para fazer uma cópia. Vou arrastá-lo para o mundo imediatamente. Vou reposicioná-lo para que fique voltado para o lado certo também E agora podemos ir em frente e acessá-lo. A tarifa do spa será um pouco menor. E a razão é que queremos ter certeza que não geramos muito disso Teremos uma quantidade um pouco lenta, mas teremos peças maiores para eles. Então, 50 será suficiente em relação à partícula inicializada Vamos mudar isso um pouco. Vou desligar a força da gravidade e adicionar velocidade bem rápido Então, pudemos realmente ver o que diabos está acontecendo com isso. Lá vamos nós. Agora é um pouco mais fácil visualizá-lo. Desculpe pelos botões na pré-visualização. Espero que esteja visível o suficiente. Ok, então, em relação à primeira coisa, vamos mudar a vida útil. vida, podemos alterá-lo entre 2 segundos e 3 segundos, para que dure um pouco mais. O motivo é que precisamos garantir que ele não apareça e desapareça. Outra forma de corrigir o surgimento e a extinção do pop será com cores em escala. A cor da escala não muda apenas a cor, mas também muda o Alpha. Então você pode ver no topo, RGB e Alpha. O Alpha funciona? Bem, lembre-se da configuração que fizemos aqui, cor das partículas com o Alpha É isso que vamos usar. Por padrão, ele já tem uma escala descendente, então basicamente desaparecerá em relação às partículas, o que parecerá bastante natural para a maioria das Nesse caso, no entanto, vamos mudá-lo, para que o ponto de partida não apareça. E vamos simplesmente usar um dos modelos. Podemos clicar em Expandir e selecionar a rampa para cima e para baixo. E isso nos dará um tipo básico de configuração muito bom. Então, agora, se dermos uma olhada, ela simplesmente aparece e desaparece. Também percebo que não mudamos o Splash Mt e, na verdade, esqueci como ele é chamado Deixe-me ir em frente e ver o material da cachoeira. Aí está. Eu não sei por que isso é o que eu queria copiar, tudo bem de qualquer maneira. Ou está tudo bem? O que eu esqueci, vai ser um. Sim, eu cometi um erro rápido Não importaria neste caso em particular, mas eu ainda quero mudar o modelo do motor de sombreamento para ficar apagado e mudá-lo da cor base para uma cor missiva Lá vamos nós. Agora, ele nos dará a configuração básica. E isso, mais uma vez, nos ajudará a obter uma configuração básica. Não precisamos usar a cor base. Você pode fazer uso disso. E agora vamos encontrar um efeito visual em cascata. Acho que foi o primeiro material de efeitos visuais. Lá vamos nós. Esse é o único. É isso que estamos recebendo aqui. Um monte de nuvens. Vamos voltar para a partícula inicial, partícula inicializada Vamos trabalhar na configuração. Em relação ao tamanho, o original que eu tinha era 80-150 Mas eu não acho que isso vai ser suficiente, na verdade. Mas pode ser que sim. Outra coisa é que também pode ser um pouco demais em relação à pacidade e também girará demais Isso vai nos dar um bom efeito de liquidificador. Nós não queremos isso. Vamos fazer a rotação de sprites Vamos mudar isso entre -50 ou menos cem. Acho que -50 é bom e entre 50. Então, vai dar uma rotação lenta, vamos lá. Com relação à cor da escala, podemos mudar essa, o valor no topo, esse ponto de um para algo como 0,5, e isso não nos dará o suficiente, na verdade. Talvez eu mude para 0,1. Ainda não parece que seja suficiente. Então, o que está acontecendo aqui? Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Vou clicar no controle em S para salvar isso, e eles parecem aparecer e desaparecer Eu não sei por quê. Vou mudar a taxa de desova de um segundo para um, ver como ela se comporta, então parece que o Alpha não está conectado corretamente por algum motivo, deixe-me acessar o material para ver o que está acontecendo e ha OK. Aditivo por algum motivo, não quer trabalhar com luz apagada, e não sei Essa é uma pergunta interessante. Vou, por exemplo, experimentá-lo bem rápido. Se isso for multiplicado por zero, não será visível se for algo como 0,1, será parcialmente visível Então está funcionando, mas por algum motivo, o Alpha não estava funcionando. Ah, eu entendo. O problema é que eu o conectei ao canal vermelho. Não sei por que, mas precisamos conectá-lo ao canal Alpha porque esse é um canal Alpha. Agora, espero que se comporte melhor. Pergunta, Mark. Está ligado exatamente ao tipo de coisa. Vou clicar em Control Shift e S para ter certeza de que estou salvando tudo e, por algum motivo, ainda não está agindo da maneira correta. Por que isso? Mãe, hein? Parece que a cor da escala deve ser definida como Alfa. Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo aqui. O modelo, que vai configurá-lo como uma rampa, escala Alpha. Eu o habilitei. Ela está ativada aqui, mas simplesmente surge e deixa de existir, o que está acontecendo aqui Ah, ah hein. Isso é com a cor da escala. Isso é sem escala de cores. Vou alterar uma caixa de entrada para ver se ela funcionará até a opacidade e vou usá-la apenas como uma cor missiva Esperançosamente, isso será de. Vai ser útil? Não, ainda está surgindo e deixando de existir. E acabei de perceber que o verdadeiro erro que cometi foi uma coisa muito boba Mas se olharmos para o material, a bicicleta da qual copiei o material errado causou o problema Não é a cor do vértice. É a cor das partículas Deixe-me ir em frente e configurar isso. Eu posso simplesmente mudar isso. demorei muito tempo Na verdade, demorei muito tempo para descobrir esse erro. Então, agora vai ficar tudo bem. Vou seguir em frente e misturar esses dois. oeste não importa. Todo o resto é retirado do destaque. Clicando em Control e S, salve-o. E agora vamos aparecendo e desaparecendo finalmente de forma adequada. Ok, agora vou mudar a taxa de desova de volta para 50 depois de toda essa situação de dor de cabeça, partícula inicializada Podemos simplesmente mantê-lo como está, taxa de rotação do Sprite. Vamos garantir que habilitemos isso. Isso é muito rápido para rotação. Deixe-me mudar isso para algo mais gerenciável dez menos dez Algo parecido com isso. Vai parecer muito bom. Deixe-me dar uma olhada em como isso parece, isso é um pouco grande demais, um pouco grande demais para as partículas, o que é lamentável, mas felizmente é uma solução fácil na guia Vamos prosseguir e ir para a partícula inicializada, alterar o tamanho Talvez algo assim, seja muito pouco. Vamos mudar para 5080, algo assim. Vou dar uma olhada se está tudo bem. Sim, isso parece certo, só vou trazê-lo para dentro dessa forma e ter um bom tipo de configuração Tudo bem. A única coisa que eu diria é, novamente, a coisa errada. Dentro do VFX, a única coisa que eu diria é que queremos que uma certa parte suba, apenas suba levemente e depois desça lentamente novamente O motivo é imaginar que se você tiver um pouco de vapor saindo e o próprio vapor esfriar por causa do vento, por exemplo, da cachoeira ou da água fluindo, ele começará a descer da cachoeira ou da água fluindo, lentamente Então, idealmente, queremos habilitar a velocidade, não tão extrema, algo de 0-10 ou mesmo cinco Deslize indo para fora e, em seguida, a força da gravidade , será novamente, algo mínimo, algo dez Mesmo isso é muito menos cinco. Parece bom. Eu gosto disso. Eu também quero que avance um pouco. Vamos ver quais caminhos seguir. Esse é o caminho errado. Então, vá em frente e conserte isso. Dez, dez é demais, algo como três. Vamos lá, vai avançar um pouco assim, e agora, se dermos uma olhada na configuração da nossa cachoeira, teremos um efeito muito bom, o que diminuirá um pouco isso Algo parecido com isso. Obviamente, isso é um pouco demais. Vamos continuar com X um, e vamos usar a cor da escala, o ponto superior aqui, alterar seu valor para 0,5, isso nos dará essa transparência parcial Vamos ver como fica. Acho que ainda é demais. Vou mudar isso para um valor de 0,1. E caso você esteja se perguntando como isso funciona, a propósito, uma vez que selecionamos o ponto, a primeira seção será para o valor do tempo. Vai 0-1. Não importa qual seja a duração da vida. Portanto, mesmo que você o torne extremamente longo, será apenas 0-1 O segundo ponto será o valor em si. Como o configuramos como 0,1, ele nos dará esse tipo de efeito, que eu acho que parece muito, muito bom. Estou apenas verificando se está avançando em relação à configuração em relação à fumaça, e esse parece ser o caso Só vou trazê-lo de volta. É um pouco demais. Eu acho que é um pouco demais. Vou diminuir isso, a taxa de desova e alterá-la para algo como 40 Vamos ver como isso se parece agora. Ainda demais, eu acho, ainda demais, ou melhor ainda, vamos inicializar a forma inicial da forma Vamos mudar o valor Z ou catus para dez, e oxize, podemos alterá-lo para cinco, assim, então isso nos dará uma boa linha, basicamente, e é exatamente isso que estamos obtendo aqui ou catus para dez, e oxize, podemos alterá-lo para cinco, assim, então isso nos dará uma boa linha, basicamente, e é exatamente isso que estamos obtendo aqui . Parece muito bom. Isso parece estar indo mal. Isso não é o que eu quero que aconteça. Acho que usa x valor positivo aqui na localização mundial. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que isso avance. Então, o que eu vou fazer é dentro de uma força de gravidade, eu vou mudar isso para zero e mudar isso para B três aqui, clique em Controle S para salvá-lo. Agora, vai retroceder. Desta vez, está retrocedendo. Ha. Precisamos ter certeza de que está livre de negativos. Ou podemos simplesmente fazer menos dez para ver como fica bem rápido Vamos lá, está indo para frente. Então, agora vai ser menos gratuito. Clique em Control S para salvá-lo e. Belo e bom tipo de configuração. Pequeno 2222, muita capacidade. Eu vou baixar a escala. Cor da escala. Por que essa cor de escala está com a configuração errada? Deixe-me verificar bem rápido. Sim, não sei por que, mas não o salvei. Vou mudar isso de volta para o que eu tinha antes, que parece que na verdade é 0,1, vou mudar para zero bem rápido, ver se funciona, o que funciona. Agora vamos mudar isso para 0,01. Veja como isso se parece, e isso não parece nada 0.1. 0.1 funciona. Precisamos fazer metade disso. 0,05, e isso parece muito melhor. Porém, eu poderia deixar isso um pouco para trás e estaremos obtendo um bom resultado. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz com isso. Agora podemos começar a nos preparar com uma nova configuração. Apesar de olhar desse ângulo, é muito pequeno. No geral, é muito pequeno agora que mudo a opacidade. Eu vou continuar e voltar isso. Desculpe por isso. Vá mudar a partícula inicial, duas 80-100. Eu diria que é uma boa diferença. Vamos dar uma olhada. Sim, eu gosto disso. Muitos deles sendo spondo, vão mudar isso para 30. Lá vamos nós. Agora está bonito, e essas partículas agora parecem um pouco pequenas depois que eu as configurei, voltando para as pequenas, as partículas na parte inferior, aumentarão de tamanho. Portanto, o tamanho pode ser de 30 a 60 ou 70. Sim. Eu vou com 70. Dê uma olhada em como isso parece e perfeito. Mas eles parecem muito bonitos. A vida útil deles é demais. Vou mudar a vida útil deles para algo entre 0,3 e dois e , na verdade, 0,3 e um, vou limpar o controle em S para salvá-lo. E agora vamos ter uma boa configuração. E isso parece muito bom no geral. Lá vamos nós. Então, sim, será isso a partir deste vídeo. É um pouco mais longo do que o esperado. Eu realmente queria ter certeza de que alguns ajustes fossem feitos na cachoeira Mas acho que a configuração geral ficou muito boa. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 79. Como configurar decalques no UE5: Olá. Bem-vindo de volta à cena de Blende toon real engine five Fantasy River, barco de Blende toon real engine five Fantasy River, Fred Drama Na última aula, saímos com um belo rio saindo de um lado. Agora vamos continuar com a configuração, e isso parece um pouco diferente. Desculpe por isso. Basicamente, eu me desligou durante a noite, então tive que reabrir o projeto E você pode notar que a iluminação, por exemplo, é um pouco diferente. Acho que deveria estar próximo o suficiente do resultado semelhante em relação às configurações do jogo, mas acabei mudando configuração aqui, essencialmente. Hum, ok, voltando ao projeto. Vamos ver o que precisamos fazer. Temos a placa aqui. Ainda não resolvemos nenhuma iluminação em relação à placa Vamos seguir em frente e fazer isso. Desculpe, não acende. Nós mesmos precisamos de sinais. Então, o que eu tenho no pacote de recursos, tenho alguns alfas para usar, alguns nomes que soam medievais, Elder Moon, Elder Moore e Se você quiser fazer algo assim sozinho, tudo o que você precisa fazer é usar um photoshop ou pintar e obter uma resolução quadrada Você pode ver na parte inferior um canto traseiro plano, 1024 por 1024 pixels E a resolução será essa ou 2048 até 2048 para obter o quadrado exato É o mesmo padrão para resoluções de textura. Depois, você vai querer um fundo preto e colocar qualquer coisa em relação à coloração branca, qualquer cor branca ou texto branco servirá. Então você pode simplesmente tê-lo, então, e vai funcionar muito bem. Assim. Apenas certifique-se de que o texto em si seja centralizado Caso contrário, isso não vai te ajudar muito em relação à configuração, e você pode simplesmente alterar a fonte e outros enfeites e isso lhe dará uma boa configuração geral Então, é basicamente isso em relação ao Alpha em relação a como configurá-lo. Agora, vamos ver como podemos usá-lo para nos preparar com um dec. Depois, vamos seguir em frente e criar um material para nós mesmos. Acho que vou criá-lo nas pastas Alpha para tornar minha vida um pouco mais fácil, para que possamos ver o que está acontecendo. Vou clicar com o botão direito, criar um novo material chamado DCL O L, então. Podemos clicar duas vezes nele e dentro dele. Vamos apenas selecioná-lo. Vamos alterar o domínio do material para ser adiado Imediatamente, você verá que vamos cometer um erro. O erro é que ele só pode usar translúcido. Vamos mudar o modo de mesclagem para ser translúcido, assim, e vamos conseguir uma boa base A outra coisa que vamos fazer é comprar um dos Alfas Vamos colocar isso. E vamos imediatamente anexar isso a uma opacidade Se anexarmos isso à opacidade, ele deverá aparecer em nossa Não sei por que não está aparecendo. Vamos continuar e clicar no controle em S para salvá-lo e ver como fica no Paul. Então, Pa deveria minimizar isso e verificar o material. Podemos ver que ainda está dizendo decalque, mas se começarmos a arrastá-lo para o mundo, já vamos arrumar uma boa configuração Então, até a coisa é antes de se dizer decalque. Costumava mencionar isso quando você muda o material, mas não é uma maneira ruim. Eu ainda me comporto da mesma maneira. Material. Depois de alterarmos o decalque, podemos simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para o mundo , certifique-se de que esteja definido como DCL, pois Owiser estaria alterando alguns ativos E você notará que temos esse ícone aqui. Se você não estiver vendo, basta clicar em G no teclado para sair da visualização do jogo, que permitirá que você veja todos os ícones. E vamos criar esse tipo de configuração. Você notará que o ícone está sendo exibido para baixo, o que significa que ele está aplicando qualquer coisa que temos nesse material nessa projeção Então, se rolarmos para baixo, obteremos uma configuração, que não estamos vendo no momento Então, deixe-me ir em frente e ver o que está acontecendo com isso. E a razão pela qual não estava aparecendo , na verdade, é um pouco boba, eu acho Então, eu estava verificando por que ele não está aparecendo no mapa e por que é invisível no modo de visualização Acontece que a cor base não funciona realmente com cores diferidas Precisamos criar nosso próprio. Vamos nos manter livres. Vamos colocá-lo no gráfico assim. Isso é livre de vetores, o que nos permitirá mudar a cor para o que quisermos. Nesse caso específico, vamos colocá-lo em um valor tão próximo de escuro quanto Não está lá. Isso é o que eu costumo usar. E uma vez que esteja assim, podemos anexar isso à cor base, e então podemos começar a ver algo aqui. Então, você notará que, quando examinarmos o plano de fundo, ele não ficará visível, mas quando examinarmos uma malha, ela começará a ter alguma coisa. Então, vamos clicar em control e S para salvá-lo e ver como fica na nossa tela. Então, isso é o que vamos obter basicamente. E isso é enorme por enquanto, vamos continuar e torná-lo menor. Vou seguir em frente e apenas reposicioná-lo, vou colocá-lo em uma placa também Vou ligar a luz apagada no momento apenas para ter certeza de que meu desempenho não diminua enquanto eu estiver movendo isso, e me certificando enquanto eu estiver movendo isso, de que a seta esteja voltada para aquela direção em direção à placa, possamos colocá-la bem aqui, girando a placa, certificando-se de que ela esteja bem configurada Então, agora estou apenas preocupado com a escala em si, reduzindo-a para esse valor A próxima coisa que você notará é que, quando subirmos, ela será virada A razão é que toda a caixa em que temos o decalque mostrará a área de efeito Como será aplicado. Então, por exemplo, a lanterna s aqui também deve ter algum efeito ou algo assim, mas vamos fazer com que assim, mas vamos fazer com muito menor que a própria caixa Vou desativar esses modos de captura pois acho que eles estão me atrapalhando Bem, apenas para o dimensionamento. Então, este é para o dimensionamento. Este é para o movimento, e este é para a rotação. Mas, por enquanto, só precisamos ter certeza de que temos essa caixa. Configuração muito fina, e vamos conseguir uma configuração hipoglicêmica muito, muito boa Estou me certificando de que esta caixa aqui não vá para o outro lado, e ela nos dará apenas uma visão lateral do decalque Vou dar uma olhada rápida no modo iluminado, e você pode ver que estamos vendo um bom tipo de placa. Eu vou colocar isso no lado positivo também. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Precisamos inverter isso em 180 graus e ter certeza de que estamos adicionando isso somente na seção Assim. Já está muito bom. A única coisa que talvez precisemos considerar é em relação às configurações em relação a We have a look Em relação aos valores de rugosidade e outros enfeites, podemos passar para o material, a rugosidade, por exemplo, podemos aumentá-la em 2,8 para garantir que seja mais adequado para a madeira, e todas as outras coisas, e todas as outras coisas, podemos O padrão será ótimo. Vamos salvar isso e seguir em frente com o próximo DCL. Está parecendo muito bom. Vá para o modo iluminado, clique em G, pegue um desses. Não, na verdade, neste caso, vamos fazer uma cópia do material, DCL two. Vou mudar isso para ser outro sinal. Nesse caso, será um paraíso de ferro como esse, e tudo bem. Para tornar minha vida um pouco mais fácil, o que podemos fazer é usar a configuração já existente. Vou ficar velho, basta duplicar um deles. Em vez disso, coloque isso desse lado. Assim, e para alterar o decalque em si, o decalque cria uma instância em que o configura automaticamente com um material Nesse caso, você pode ver a guia e ver o material do decalque Só precisamos mudar isso para DCL dois, e pronto Vamos nos hospedar em Nice. Parece que vou fazer uma cópia. Bem, na verdade, deixe-me movê-lo para a escala correta, para o lado correto. Faça uma cópia, vire-a em 180 graus e tenha a placa assim Isso é muito bom. E sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma cama. 80. Como reaproveitar as rochas de quixel e ajustar as cores dos vértices do terreno no UE5: E, bem-vindos de volta à cena real engine five de Planeton Fantasy River Fredy Dama Em uma última aula, deixamos de usar um belo decalque na lateral Vou reduzir a escalabilidade do motor para um nível médio apenas por uma questão de desempenho, já que tenho dois projetos abertos E agora vou continuar e começar a adicionar um pouco mais de terreno Então, o que temos é que temos algumas pedras no fundo, mas eu quero ter algumas pedras cobrindo esta seção aqui, só para torná-la um pouco melhor Para isso, vamos usar algumas pedras de venda rápida. Eu só gostaria de mostrar como somos capazes de nos encaixar no ambiente, na configuração. Em seguida, também mostrarei como fazer uso dos ativos já existentes e apenas reutilizá-los para o ambiente a ser usado Mas isso vai ser para a árvore. Mas agora, vamos seguir em frente e usar a vela movediça. Então, vamos procurar rochas ocidentais. Nós vamos encontrar uma das rochas. Nesse caso, vou usar a rocha dez dispersa de Desert Western Vou me certificar de baixá-lo e adicioná-lo à cena. Em seguida, então teremos uma boa pedra. Por culpa, é bem pequeno. Vamos aprimorá-lo e conversar um pouco sobre como configurá-lo para ser mais agradável para o ativo e para o meio ambiente Vou continuar com os materiais e, para deixar essa aparência um pouco mais estilizada, podemos ir até Albedo, mudar os controles e aproveitar a Por exemplo, a saturação, porque é mais uma rocha acastanhada Não vai se encaixar perfeitamente nos que temos em segundo plano. Vou diminuir a saturação por causa disso. Vou reduzir isso um pouco para um valor de 0,1. Em relação ao brilho, podemos escurecê-lo novamente para combinar com o ambiente E então temos o contraste, o contraste será aumentado para destacar todas essas peças de ativos. Assim, e então temos os valores para o PBR configurados. Temos rugosidades e valores normais que, idealmente, eu gostaria Vou seguir em frente e abrir os dois. A rugosidade tem uma configuração interessante, valores mínimos e máximos O que estamos fazendo é basicamente reprimir isso. Portanto, no máximo um seriam valores que são todos aproximados. E o mínimo de zero significa que todos eles serão super brilhantes. Então, se, por exemplo, eu retirasse isso e reduzisse o máximo, isso o deixaria um pouco mais brilhante. Se eu fosse mudar para algo como 0,1, teríamos um tipo de rocha super brilhante Nós não queremos isso. É um pouco demais. Em vez disso, vamos mudar para 0,8. Então, vai ter um brilho um pouco mais agradável. relação ao normal em si, neste caso em particular, vamos abaixá-lo apenas para ter certeza se encaixa bem nas rochas superiores, vamos baixá-lo para 0,46, e isso parece nos dar uma rocha muito boa que encaixa mais em nossas Eu acho isso muito bom. Agora vamos seguir em frente e preencher esta seção frontal aqui Vou apenas movê-lo um pouco. E estamos usando apenas uma pedra porque, realisticamente, temos várias variações simplesmente girando-a Podemos simplesmente virá-la desse jeito e ela já vai parecer uma rocha completamente diferente Então, vou seguir em frente e adicioná-los um pouco assim. E vai ficar muito melhor no geral. Vou girar isso um pouco e quebrá-lo para baixo, só para nos ajudar um pouco a quebrar a superfície Então eu acho que isso parece muito bom. Talvez eu apenas o gire. Vou desligar o ângulo de encaixe, para ter um pouco mais de controle Aí está, parece. Isso parece muito bom. Eu gosto disso. Eu vou trazer algumas pedras para a parte de trás também. Mesmo que não estejamos vendo isso, podemos simplesmente seguir em frente e movê-lo rapidamente para o lado. Se você quiser refocar a câmera no liquidificador, era um ponto no teclado numérico, mas clicar em F no motor real trará o foco de volta para Então, vou seguir em frente e fazer algumas pedras como essa. Por aqui. Algo parecido com isso. Talvez mais um por aqui. Novamente, não estou muito preocupado com isso porque é um detalhe muito pequeno. Mas acho que fica um pouco melhor se o bloquearmos aqui Sim. Isso vai acabar com as rochas. Agora, no que diz respeito à configuração do terreno, noto que as próprias rochas na borda são um pouco escuras demais em comparação com o resto Então, vamos iluminá-lo. Um pouco, vamos acessar o material, que estará dentro de um conjunto de texturas. Que encontrará ambiente em texturas, penhasco Eu acredito que esse é o único. Não, não é isso. Será um tijolo de pedra estilizado. Não. Ou é Cliff Rock? Deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. Não é isso. Não é isso. Pedra escura. Esse é o único. Vamos clicar duas vezes nele, e vamos iluminá-lo um pouco Por que está um pouco escuro demais? Vou deixar isso um pouco maior e ir para Pronto, ajustes, e vamos simplesmente aumentar o brilho por aqui, o que, por sua vez, deve alterar o brilho aqui. Por que não está mudando o brilho? Vamos dar uma olhada. Eu cometi um erro? Eu provavelmente fiz. Vamos dar uma olhada? Sim. A cor base não estava conectada. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Esse é o problema que eu estava tendo. Deixe-me ir em frente e encontrar a cor base, que deve estar aqui. Deixe-me ir em frente e ver esses mapas. Aí está a cor base. Sim, eu posso ter perdido isso por acidente, deixe-me ir, ah, e guarde isso. E agora o brilho vai ser demais. Se dermos uma olhada, é demais. Deixe-me ir em frente e resumir isso. Ou, na verdade, apenas reinicie-o. E eu vou para o modo iluminado, só para que você possa ver a diferença. Vou aumentá-lo um pouco. Eu direi que vou aumentar a escala dessas rochas aqui, só um pouco, pequeno ajuste, um pequeno ajuste, nada demais, então vou selecionar isso Vou mudar isso para algo como cinco por cinco. Clique nos controles e veja como isso se parece agora. Acho que gosto um pouco mais disso. Sim, eu gosto disso um pouco mais. Mas eu não acho que seja suficiente em relação ao terreno. Eu quero um pouco mais. Agora que temos mais configurações para essa aparência geral. Podemos ver que pode ser um pouco de sujeira demais por aqui. Então, para mudar isso, para ajustar isso, podemos fazer pintura de vértices no próprio motor O. Já aprendemos um pouco com esse poste de água. Então, vamos nos divertir e nos acrescentar um pouco mais em relação a isso. Podemos continuar a mesclar a pintura com o terreno selecionado. Podemos clicar na pintura e em relação à cor. Podemos simplesmente selecionar e alternar entre vermelho, verde e azul. E, deixe-me ir em frente e fazer isso. Então, em vez de usar a paleta aqui, vou simplesmente tirar tudo, exceto o vermelho Em seguida, vou visualizar o modo de cores bem rápido só para ver que sim Acho que a pedra é realmente azul. Vou mudar a cor de vermelho para azul. Pronto, é azul. Vou me certificar de que a força seja real, real, muito pequena. Algo parecido com isso. Agora devemos ser capazes de usar um pouco mais de uma rocha, aí está, alguma pedra entrando. Uma boa parte assim. Sábio, eu acho que é um pouco exagerado para um tipo de sujeira de aparência não natural, basta pendurá-la assim na lateral, você sabe Acho que vou tirar o modo iluminado só ver o que está por baixo das Só coma um pouco mais. Assim. Acho que vai ficar muito bom. Vou adicionar um pouco de pedra aqui , talvez, um pouco de pedra aqui. Talvez um pouco de cama aqui também. Acho que é o suficiente. Ok, vamos dar uma olhada no nosso trabalho. Eu acho que parece muito melhor, na verdade. Sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ah. 81. Como reajustar os pontos de origem para o posicionamento de árvores no UE5: Olá. Bem-vindo de volta à cena de barcos real de Blaneton com cinco motores Fantasy River F D Dorama Na última lição, deixaremos de ajustar e ajustar um pouco desse terreno Já parece muito melhor. Agora vamos continuar trabalhando com as próprias árvores. E o que quero dizer com isso é o pano de fundo que temos aqui, se não notamos, ainda temos apenas um andar básico. Não temos nada. Portanto, precisamos ter certeza de adicionar um pouco mais. Bem, projete a configuração geral. Podemos finalmente começar a pensar em como vamos apresentar essa cena. Então, vamos continuar e trabalhar com isso. O chão que temos aqui. Deixe-me seguir em frente. Ele tem uma espessura, então podemos simplesmente reutilizá-lo. E a maneira como vamos fazer isso é primeiro aumentá-la para garantir que ela atinja o fim do horizonte Que possamos simplesmente nos misturar com o plano de fundo e ficar muito mais bonito. Então, para isso, vamos usar apenas a escala, e vamos configurá-la em algo extremo, 3.000 por 3.000, algo assim O, esse é o valor Z. Vamos garantir que não alteremos o valor Z. Mudamos o valor de x, aí está. E, como você pode ver, temos um belo plano de fundo que se mistura com uma borda E isso já parece muito melhor, mas o material em si não vai ficar muito bonito. Precisamos ter certeza de que estamos equipados com um material melhor. Vou criar um novo material aqui e vou mostrar minha maneira padrão de fazer isso. Então, podemos simplesmente chamar isso de. Podemos chamar esse terreno e esse formato de tapete de malha básica ou algo do tipo Isso vai ficar bem. Depois, na verdade, vou aplicar esse material, basta arrastá-lo e soltá-lo na cena, assim. Depois, porque não tem nada, não vemos nada. Depois, vamos trabalhar com essa configuração. Em primeiro lugar, precisamos controlar a cor. Vou seguir em frente e usar o vetor livre, e vou adicionar isso à cor base. Então, em relação à rugosidade, gosto de deixá-la um pouco mais brilhante Então, eu configurei algo com um valor gratuito. Na verdade, podemos usar esses parâmetros aqui. Valor de 0,03 ou 0,3. Vamos fazer com que esse tipo de look já esteja um pouco mais bonito, um pouco mais apresentável Mas o valor metálico é o que vai nos ajudar a fazer com que pareça muito melhor Vamos fazer isso um pouco mais metálico. No valor de um, na verdade, vamos torná-lo completamente metálico Vamos ver como isso se parece, podemos ver que isso já vai nos dar um tipo de design muito bom. A única coisa, porém, é que agora vai ter um bom reflexo, mas o reflexo em si, se dermos uma olhada no reflexo, se o configurarmos como reflexo cromado, ficará sem graça Precisamos ter certeza de que essa reflexão terá uma aparência muito melhor em geral. Precisamos ter certeza de adicionar um pouco de variação. Para isso, vamos usar ruído. Utilitário. E o utilitário de ruído que vamos usar será a função Borni, onde está Lá vamos nós. Agora vou prosseguir e apenas anexá-lo. Por enquanto, vou anexá-lo à cor base para que possamos visualizar sua aparência. Vou definir a rugosidade 2,5. E assim podemos começar a trabalhar com bem, a base do ruído. Vamos ver se parece que isso é demais. Vamos mudar esse valor para 0,1. Eu acredito que deveria torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Ainda é um pouco pouco demais, 0,001 Vamos tentar isso. Isso parece um pouco melhor. Vamos continuar e garantir que o máximo mínimo de saída seja de 0 a 1 Então, temos um bom gradiente em vez de apenas algumas bolhas, aí E com isso, poderemos aproveitar o ruído de configuração, mas talvez precisemos diminuir os níveis. Vou baixá-lo para quatro. Só para obter um pouco mais de formas de blobar. Na verdade, isso não vai ficar tão bonito, vou aumentá-lo para cinco E lá vamos nós. Nós temos apenas uma variação básica. Vou colocar de volta a cor base. Vou usar esse ruído como ab. Vamos usá-lo como um LP. Então, como isso é zero a um, basicamente nos dará o valor mínimo e máximo de rugosidade. Você pode ver isso aqui. Então, sempre que houver um, não ficará brilhante e sempre que houver zero , ficará super brilhante Precisamos colocar valores entre eles para garantir que fique um pouco melhor. Vou definir isso para um valor de três, o valor mínimo de 0,3, e o mínimo pode ser o valor de 0,4, assim. Dessa forma, obteremos uma boa variação de rugosidade E isso pode até ser. Isso pode ser um pouco demais. Deixe-me seguir em frente e fazer com que seja 0,32, e acho que isso será mais do que suficiente Honestamente. Sim, isso é muito bom, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado. E agora vai se resumir às árvores. Precisamos ter certeza de que não temos apenas um terreno em toda a volta Precisamos trabalhar com as próprias árvores. Se dermos uma olhada em uma referência, a configuração aqui é bem interessante. Temos a base aqui, que tem a mesma forma e formato mais ou menos para o terreno E então temos, de cima para baixo, algumas maneiras de dividi-lo. Não é apenas uma bolha arredondada. Círculo, é uma forma natural que podemos usar para obter formas mais interessantes para a configuração. Então, algumas partes que você pode ver aqui estão completamente vazias. Na seção frontal, precisamos ter certeza de que está completamente vazia, porque é aqui que a câmera ficará, e vamos garantir que tudo esteja bem configurado em relação a isso Então, para começarmos isso, precisamos preparar essas árvores para serem usadas em nossa configuração. E para fazermos isso, eu vou passar para o modo de modelagem. Vou continuar criando, e deve haver, desculpe, o formulário X, e deve haver uma opção para duplicar a malha Queremos ter certeza de duplicar a malha, o motivo é que, por padrão, esse é o dispositivo Já falamos sobre isso, o ponto de origem, mas precisamos ter certeza de que está mais próximo da peça central da árvore, para que possamos manipulá-lo com mais facilidade Então, para isso, vou continuar e duplicar cada uma dessas árvores E vou me certificar de não excluir as entradas Vou manter as entradas aqui. Clique em aceitar e agora a árvore inteira será duplicada Mas se dermos uma olhada no canto inferior direito, por padrão, era o Blender Boat Mesh, como era chamado Agora ele vai se mover para o lado. Agora ele vai ser chamado de forma um pouco diferente. Você pode ver que se passarmos o mouse sobre ele, ele também terá uma identificação Podemos até clicar no navegador Search and Contra e ele ficará em uma pasta completamente diferente. Devemos ser capazes de simplesmente mover isso para o lado e a árvore original da árvore deve ser mantida no mesmo local. Isso é apenas 31, e este é A 31, sublinhado, qualquer que fosse a identificação Vou continuar e refazer a mesma configuração para todas as outras três árvores. A razão pela qual estou fazendo isso, principalmente, é porque eu poderia configurar os pontos de origem. Embora os pontos de origem não alterem a localização das árvores, se eu decidisse apenas reimportar essas árvores, não gostaria que elas se movessem em relação aos pontos de origem em um local diferente É por isso que estou fazendo assim. Não, certo. Pronto, temos três árvores, três árvores diferentes. Vamos continuar trabalhando com seus pontos de origem. Então, para mudarmos os pontos de origem, vamos continuar. Na verdade, está na forma x. Vamos entrar no modo de edição, e isso nos dará esse interessante dispositivo. Esse interessante dispositivo nos permitirá simplesmente movê-lo Portanto, temos apenas controles no meio. Não toque na órbita externa da esfera pois elas girarão a configuração ou o dispositivo Nós não queremos isso. Queríamos manter a mesma configuração, e eu estou partindo de pontos de vista diferentes, trocando um pouco esse Gizmo Não precisamos tê-lo perfeitamente no centro, mas mais ou menos. Só vai ser um pouco melhor para nós trabalharmos com ele. Depois disso, basta clicar em Aceitar, e isso nos dará imediatamente. O gizmo está bem no centro. Vamos seguir em frente e fazer isso com o resto das árvores. Então, pivô. Vou apenas movê-lo para mais perto do centro e movê-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Pode clicar em aceitar. As árvores finais estão aqui. Vamos em frente e conserte isso bem rápido. E lá vamos nós. Tudo bem. Portanto, agora temos três variações de árvores facilmente posicionáveis. Podemos usá-los para criar um bom tipo de configuração para nós mesmos. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou te ver daqui a pouco. 82. Colocação estratégica de árvores no UE5: D. Olá, e bem-vindo de volta ao Plane toon Real Engine cinco fantasias da cena de barco de Fred Dama Na última lição, criamos algumas células de árvores e vamos usá-las. Vou tentar aumentar um pouco mais escalabilidade apenas para ter uma aparência melhor. Estou um pouco preocupado com essas bolhas aqui. Talvez eu os altere um pouco , na verdade, agora que os vejo em uma versão superior. E na rodada de trás, eu realmente não gosto disso. Vou reduzir isso para 0,31. Lá vamos nós. Sim, em relação às árvores, vamos trabalhar com elas. Conversamos um pouco sobre a seção superior. Agora vamos falar um pouco sobre o posicionamento da câmera e como podemos trabalhar em relação a esse formulário. Então, primeiro, você notará que essa árvore aqui é a única com maçãs. Eu fiz isso intencionalmente para garantir que ele fosse puxado para a peça central da área, em vez de apenas ter algumas árvores fundo e outros enfeites Então, para fazermos isso, resolvermos esse problema e reutilizarmos essa macieira, vou esconder as maçãs A maneira de ocultá-lo é se apenas selecionarmos isso e procurarmos por transparente, devemos ser capazes de encontrá-lo. Sem transparência, opacidade. Lá vamos nós. Material de opacidade. Podemos simplesmente selecioná-lo e, basicamente, devemos torná-lo visível. Parada simples e fácil. É apenas um material que tem apenas opacidade definida como zero, e pronto. Tudo bem Então, agora, o próximo passo é que precisamos trabalhar com algumas formas. Vou me certificar de que subamos e descemos um pouco as árvores em relação à configuração, basta colocá-las no chão. Essa árvore também pode ser reduzida um pouco. Talvez gire-os um pouco também. E o que queremos agora é apenas configurar alguns clusters rápidos e legais com os quais possamos trabalhar. Dessa forma, podemos simplesmente agarrá-los e posicioná-los da maneira que quisermos No momento, temos esse cluster aqui. Então, vamos continuar e reutilizá-lo. Vou seguir em frente e selecionar tudo. Vou simplesmente arrastá-lo para o lado. Provavelmente vou reduzir a alteração para um aceso. Agora, eu realmente não gosto disso. Deixe-me seguir em frente e mudar a escalabilidade desse mecanismo para média Lá vamos nós. Um desempenho um pouco melhor. Agora que temos essa seleção, podemos simplesmente posicioná-la e configurar a câmera. E em relação à câmera, o que podemos fazer é posicionar minha câmera da maneira que eu quiser em relação à configuração. Então, vamos dizer algo assim por enquanto. Solução rápida e temporária. Em seguida, vou clicar em Controlar um, e o Controle salvará o marcador, podemos ver no canto inferior direito Isso significa que sempre que clicarmos uma delas voltará para a mesma câmera. E isso é muito útil porque agora podemos trabalhar com a configuração e obter um design geral melhor Vou me certificar agora de que temos essas árvores um pouco para cima Quero que essa árvore esteja no mesmo local, mas não quero que essas praias flutuem, então vou redimensioná-la, aí E agora podemos simplesmente ir em frente e adicionar esses grupos de árvores dos quais estávamos falando. Aqui vamos seguir em frente e apenas adicioná-lo um pouco na lateral. Vou segurar um pouco e depois colocá-los um pouco neste canto, girá-los um pouco e segurar novamente, girá-los um pouco Depois disso, podemos trabalhar com os formulários um pouco mais de perto Algo assim, talvez. Talvez mova isso para dentro. Vou selecionar algumas árvores gratuitas agora. A partir daqui, espere e mova-os para cá. Mova-os assim, gire isso ao redor. Lá vamos nós. Temos uma cela, um belo conjunto de árvores. Talvez fosse necessário o único extra, como aqui também o segurando. Lá vamos nós. Neste caso em particular, podemos ter algumas árvores aqui também, na verdade. Acho que também teremos algumas árvores ao lado. Vou pegar esse aglomerado para trás, vou segurá-lo e trazê-lo aqui, assim. Eu acho que isso vai ficar bem. Talvez mais uma árvore ao lado. Mas, honestamente, se clicarmos em um, podemos ver que ele já está muito bom Ok, vamos continuar trabalhando um pouco em relação às formas. Então essa é uma árvore ao fundo. Talvez eu queira torná-lo um pouco menor. Assim, para que tivéssemos uma forma melhor. Isso é completamente correto. Nós não queremos isso. Vou pegar essa árvore aqui, torná-la um pouco maior assim, e talvez girar a árvore só para obter uma forma um pouco mais interessante, algo assim lindo Essa árvore ao lado parece um pouco interessante, mas não tenho certeza se gosto dela. Eu vou pegar isso. Talvez torne isso menor. E ainda mais adequado à configuração. E eu quero algumas árvores aqui também. Vou pegar algumas árvores duplicadas, velhas, e simplesmente colocá-las de lado Nesse caso. Nesta configuração específica, podemos começar. Vou torná-los também um pouco menores. Nesse caso específico, podemos começar a ter problemas de desempenho. Uma configuração rápida, uma solução rápida seria fazer uso dela. E o Nite é um negócio interessante porque permite que você economize no desempenho Não é muito bom em certas áreas, especialmente onde tem várias malhas minúsculas, neste caso, a folhagem, mas ainda será útil porque temos alguma topologia na configuração da casca aqui Também podemos usar o Nite neste terreno. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. E nem vale a pena fazer uma aula separada. Tudo o que precisamos fazer é selecionar a malha, clicar com o botão direito e ativar o Nite Isso só vai convertê-lo no conjunto. Não tenho certeza se cliquei nele . Pronto, está habilitado. Ele só vai preparar o batente de sombra e vai nos dar uma boa configuração. Df em relação a essas árvores, vou selecioná-las gratuitamente, vou ativar o Nite No entanto, o nanite padrão vai nos ajudar bastante Pode levar um pouco de tempo, mas depois de concluído, o desempenho deve ser um pouco melhor. Assim, eu pessoalmente não gosto de fazer isso para cada uma das peças, exceto aquelas que eu sei que têm um pouco mais de densidade. Espalhe essa parte aqui. Podemos prosseguir e habilitá-lo porque sei que ele tem um pouco mais. Mas, honestamente, além disso, o resto é muito baixo, então vamos continuar e mantê-lo como Bem, na verdade, essas pedras aqui, deixe-me seguir em frente e escolher uma opção aqui. E é isso. Finalmente, a configuração final está concluída. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é em relação a esse ambiente. Provavelmente precisaremos adicionar alguns arbustos extras, alguns arbustos Já os colocamos em nosso inventário de folhagens. Então, vamos seguir em frente e fazer uso deles. Vou seguir em frente e me certificar de que tenho tudo selecionado, marcar tudo ligado e desligado apenas para ter certeza de que tudo está marcado Vou pegar alguns eixos. Estou apenas olhando para aqueles que são como. Então, talvez isso e isso e isso. Lá vamos nós. E em vez de colocar. Então, tenha três deles. Mas em vez de colocá-los manualmente, o que podemos fazer apenas pintando-os. O que podemos fazer é usar single. Solteiro neste caso em particular, pois os arbustos serão muito mais fáceis de controlar. Se clicarmos, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. E, honestamente, o tamanho deles é bem grande. Vou seguir em frente e ter várias vezes só para ver. O tamanho deles é muito grande. Vamos seguir em frente e selecionar todos eles gratuitamente desta forma. Vá até a parte inferior do menu. E será em escala. Escale aqui. Defina a escala para um valor de 0,5 0,6 no máximo, e aí está. Belos e pequenos arbustos. Vamos continuar com as partes superiores também, e percebo que talvez precisemos mudar um pouco o ajuste da iluminação dos arbustos, o que podemos fazer daqui a pouco. Vou tirar o navegador de conteúdo e adicionar alguns arbustos bonitos apenas para nos ajudar a dividir as seções próximas às árvores, especialmente. Talvez alguns arbustos aqui sejam bons. Um pouco aqui, ao lado da ponte. Talvez só para encobrir isso um pouco. Talvez precisemos de um pouco mais de grama aqui, mas, honestamente, apenas alguns arbustos aqui vão ficar bem Aqui vamos nós. Sim, acho que isso é demais. Podemos até mesmo fazer isso um pouco ao lado aqui. Só para garantir que sejamos mais consistentes. Temos que nos preparar. Para mudar a cor desses arbustos, podemos continuar descobrindo que seríamos megascaneamentos, plantas vermelhas, fuso europeu e Mas neste caso em particular, vou mudar um pouco a sobreposição apenas para torná-la um pouco mais amarela, assim Eu acho que vai ser exatamente assim. Sim. Perfeito. Estou muito feliz com esse resultado. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 83. Como criar modelos para movimento de barco no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender tone real engine five Fantasy River, Frei Daram, uma cena de barco Na última lição, adicionamos um pouco mais de arbustos extras. Garantimos que as belas árvores se espalhassem por toda a paisagem. E agora vamos continuar finalizando algumas partes Nesse caso, queremos ter certeza de adicionar um pouco de animação ao barco. No momento, apenas sentar na água vai parecer muito estático. Queremos ter certeza de que temos um pouco dessa oscilação extra Para fazermos isso, vamos selecionar o barco. Vamos segurar a tecla Shift, selecionar o interior da lanterna pois as separamos para garantir que tudo se mova junto Com a seleção, vamos para a seção superior esquerda. Vamos clicar no ícone Blueprints e converter a seleção para a classe Blueprints Vamos coletar os componentes para garantir que mantenhamos a mesma nomenclatura e outros enfeites, e vamos clicar no ator padrão Vamos clicar em Selecionar. E isso nos levará à configuração do plano E você pode ver que a seleção agora também se transformou em um modelo No lado direito, você pode ver as plantas, podemos editá-las na planta e Também mudou o ícone na etiqueta. Então, sim, isso agora é um modelo. Blueprint permite que você mantenha várias seções, por exemplo, *** Também permite codificar algumas partes em. E neste caso em particular, vamos codificar algumas partes em relação ao seu movimento. Vamos garantir que tudo seja simples. Vamos seguir em frente e selecionar o barco. Por enquanto, vamos apenas abordar o script de construção. Contrate o gráfico de eventos do script e garantiremos que, sempre que começarmos a cena, ela execute um determinado script. Esse determinado roteiro será, vamos prolongar isso. Vamos encontrar algo chamado cronograma. E então vamos adicionar uma linha do tempo. A linha do tempo será a mesma que você vê no Blender Se você clicar duas vezes sobre isso, verá que não temos nada aqui, mas queremos apenas adicionar uma trilha de fluxo simples. Então você notará que também obteremos um gráfico na linha horizontal, essa será a hora. Na linha vertical , será a configuração do valor de sua escolha. Ainda não o usamos, mas vamos usá-lo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Também precisamos ter certeza de que decidimos o comprimento máximo. Por padrão, são 5 segundos. Você pode ver isso na parte superior. Se mudássemos isso, seria um pouco diferente. Acho que, por enquanto, vamos mantê-lo em 5 segundos. Mas a única coisa que precisamos mudar é o loop. Esse botão aqui vai garantir que a cena esteja constantemente loop nesta linha Depois, vamos nos certificar de que configuramos algo aqui. Para fazermos isso, basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar a tecla à curva flutuante Você pode ver que temos uma chave aqui. Vamos adicionar algumas outras teclas na frente e atrás. E então, com a seleção, vamos selecionar esses valores aqui. Por enquanto, queremos que o primeiro seja zero. O valor também deve ser zero. O do meio, queremos que seja um valor de 2,5 exatamente no meio, e o valor seja um. Então, a última, queremos que esteja na seção final com o comprimento de cinco e que o valor seja zero novamente. O problema é que agora você pode ver que a curva é como uma licença. Queremos ter certeza de que selecionamos tudo. Selecione qualquer coisa, assim. Vamos clicar com o botão direito do mouse e garantir que seja uma interpolação automática Portanto, ele terá esse tipo de configuração fácil de entrar e sair. E depois, podemos seguir em frente e fechar isso. Portanto, temos um valor que será reproduzido em 5 segundos e será reproduzido constantemente sempre que o evento começar a acontecer 5 segundos e será reproduzido constantemente sempre que o evento começar a Então, para criar um movimento a partir da linha do tempo, o que precisamos fazer é pegar o componente Vamos nos agarrar para mesclar. Acho que não importa qual é o barco neste momento porque vamos apenas nos certificar conectar até 12. Depois de clicarmos, arrastarmos e soltarmos da aba do componente, obteremos essas informações de malha estática, que, a partir de arrastar e F, podemos definir a localização relativa Definir a localização relativa nos permitirá alterar sua localização com base em qualquer entrada que inserimos para esse alvo, que é o barco, e queremos ter certeza de que isso seja ativado, então precisamos arrastá-lo da linha do tempo Portanto, sempre que estiver atualizando a faixa, também atualizará a localização. Depois, vamos conseguir um novo local. Vamos dividir isso em X Y Z, que podemos usar ou assim. O vetor make pode ser configurado com a nova faixa, mas precisamos ter certeza de multiplicar o valor primeiro Vamos prosseguir e procurar multiplicar. Então, vamos multiplicar a nova faixa por um valor porque isso é apenas 021 Queremos ter certeza de que temos algum controle sobre isso. Podemos simplesmente multiplicar por dez, ver no que acontece. Podemos anexá-lo, compilá-lo e vamos em frente se funcionar Agora podemos entrar na janela de exibição, clicar em Reproduzir e ver o que está acontecendo com ela Vamos prosseguir e verificar em um mapa se está funcionando em um mapa. Clique em Jogar. Na verdade, desculpe, em vez de clicar em reproduzir. Vou clicar nesses três pontos aqui e clicar em Simular Dessa forma, podemos ver se temos o movimento. Temos o movimento desta lanterna aqui. Vamos pegar isso. Então, vamos selecionar o barco. Vamos clicar em Editar e Blueprint, o que nos levará de volta ao gráfico de pares E só queremos ter certeza de que essa lanterna tenha o barco acoplado ou vice-versa, dependendo do alvo usado para o gráfico de par Ter essa boa configuração imediata deve nos dar uma ideia no mínimo, de todo o mundo. Vamos ver se é movimento suficiente ou se é um pouco demais. Honestamente, acho que é uma moção demais. Vou resumir isso. Também estou verificando se a malha da água está indo para dentro ou não, o que não parece ser o caso Vou seguir em frente e seguir com a configuração. Mude isso para cinco, em vez multiplicativo de cinco, então eu vou seguir em frente e ver se isso vai ser suficiente ou não Aí está um pequeno e agradável movimento. É tudo o que precisamos para este barco. Não precisamos complicar demais. Não precisamos girá-lo ou qualquer coisa do tipo. Só temos um bom movimento para o barco. Tudo bem. Então eu acho que é basicamente isso em relação ao projeto Vamos apenas manter as coisas simples. Agora tudo o que precisamos fazer é descobrir o que vamos fazer com a iluminação. Vamos até a Epic para ver como fica a luz dentro da cena, e aí está. Uma bela paisagem. Sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 84. Como dominar o processamento de pós-graduação no UE5: Olá, bem-vindo de volta à cena de barco Fantasy River Free D Dama real Engine Five do Planet Turn cena de barco Fantasy River Free D Dama real Engine Five Na última lição, nos preparamos com alguns pedaços adicionais de arbustos e árvores extras ao redor. Agora vamos continuar com a configuração. Vou clicar em um para voltar ao marcador e reajustar um pouco a câmera Para que possamos dar uma olhada melhor. Vamos dar uma dica ao G para simplesmente remover esses ícones. Não queremos ver. E eu acho que algo assim. Vai ficar muito bom para nós. Tudo bem. Agora que temos uma boa cena montada. Sim, aí está algo assim. Podemos clicar em Controlar um para salvar novamente o marcador e garantir que ele esteja bem ajustado, e podemos começar a trabalhar com os destaques e a iluminação geral Em primeiro lugar, o que eu gostaria de fazer é trabalhar com um pouco mais de sombras para garantir que isso fique bem bonito Agora posso brincar um pouco mais com as sombras, uma vez que tenho toda a folhagem e todas as árvores ao redor desta seção Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e manter o controle em L e apenas girar a iluminação Nesse caso, vou prosseguir e obter uma iluminação solene mais próxima Assim. Estamos recebendo a luz do canto superior esquerdo, só para brincar com algumas sombras na parte inferior, bem como algumas sombras aqui na frente para garantir que estamos arrastando o olho para o centro um pouco mais apenas escurecendo essas seções Agora, a próxima parte será nos prepararmos para o pós-processamento. Então, após o processamento, podemos simplesmente clicar neste botão aqui, podemos pesquisar a postagem, e isso deve nos dar o volume de pós-processamento. Tudo isso é o mesmo. Por algum motivo, não importa a variação em diferentes categorias Podemos arrastá-lo para o s Podemos arrastá-lo para a cena, clicar em G e garantir que o vejamos. É só uma caixa. Na caixa em si, tudo dentro de uma caixa terá um pós-processamento aplicado, a menos que selecionemos e pesquisemos o infinito, que será de extensão infinita e limitado a uma etapa detalhada. Vamos clicar nisso, e isso significa que tudo agora nos dará esse pós-processamento, não importa se estamos em uma caixa ou dentro dela Depois, vou imediatamente passar para a iluminação. Vou mudar para as configurações do jogo, voltar para as configurações do jogo, e isso vai clarear nossos olhos porque vai ficar muito brilhante Agora precisamos ter certeza de corrigir isso em um volume de pós-processamento. Vou tornar essa facada de detalhes muito maior assim, para que possamos ver um pouco mais disso Depois, vou fazer com que seja assim. Depois, encontraremos algo chamado exposição. Dentro da exposição. Vamos prosseguir e habilitar as duas primeiras opções. Vamos mudar a exposição do cão para ser manual. Então, vamos ter apenas uma exposição personalizada, sem mudanças. E então vamos aumentar esse valor para 11. Então, podemos seguir em frente e fazer isso ou simplesmente escrever o valor nós mesmos para obter esse tipo básico de resultado. Depois, podemos brincar com flor um pouco com a flor com o brilho da cena Vou clicar em G para ter certeza de que não temos nenhum desses ícones. E vou clicar em um só porque movo um pouco a câmera. Depois, encontraremos uma seção de flores um pouco mais acima aqui. Apenas certifique-se de abrir isso. Obtenha a intensidade do método, ou será principalmente a intensidade de um limite para esse caso específico Vamos colocar os dois ligados. E o que eu gostaria de fazer pessoalmente é aumentar a intensidade para algo extremo, algo como 30, para fazer com que tudo pareça muito embaçado Tudo parece um pouco descolorido. O motivo é que tudo está sendo aplicado na flor durante toda a cena. Agora vamos, com essa intensidade extrema, controlar o limite Se estivermos aumentando o limite, podemos ver que esse efeito desaparece e, se o estivermos ajustando um pouco, podemos ver que o brilho das lanternas Então, o que vou fazer é levar isso até um ponto em que o brilho exista Então, algo com valor de 0,25 parece funcionar muito bem E depois, podemos diminuir a intensidade para uma quantidade mais razoável. Algo com um valor de 7,5 nos dá um brilho agradável desse jeito Tudo bem. Então, obtivemos um bom efeito de brilho Agora vamos brincar com os valores no pós-processamento. Para fazer isso, podemos seguir em frente e descer até o fim. Então, até dois terços ou metade neste caso, dependendo de quantas vezes você abriu Vamos chegar ao ponto em que diz caligração, esta aba aqui Dentro dele, há o global, há sombras, tons médios e destaques Nós vamos fazer uso deles. Não usamos temperatura. Não precisamos disso para este caso específico porque estamos fazendo o cligramento manualmente Mas se quisermos deixá-lo um pouco mais quente, podemos habilitar isso e aumentar a temperatura Faremos um pouco mais de azul ou mais laranja, dependendo de quão quente você deseja deixá-la Mas, novamente, não estamos usando a temperatura. Nós mesmos vamos usar o Global Tint. Então, como isso funciona? Por padrão, tudo isso deve estar fechado. E se você abri-lo, você verá alguns parâmetros para fazer uso desses parâmetros. Você precisará ativar as configurações. Vou seguir em frente e habilitar tudo isso imediatamente. Não vai fazer nada porque não alteramos as configurações. Ele manterá o padrão. Vamos falar sobre como isso funciona. Na parte inferior, temos o valor. O valor nos permite controlar o parâmetro geral dessa configuração. Então, saturação, se mudarmos para zero, teremos uma imagem em preto e branco Se mudarmos para dois , ficará super saturado, super colorido. Então esse é o controle para isso. Agora podemos apenas mantê-lo em um, e eu vou torná-lo um pouco maior. E também temos algum controle sobre os ajustes gerais. Então, qual será a saturação, por exemplo, se é verde, azul ou vermelho e outros enfeites Você pode ver o tipo de alterações que ele faz. Vou reduzir isso para um valor verde como esse, que vai tirar toda a vegetação, mas também vamos aumentá-la um pouco O valor de 1,05, algo assim. É um bom começo. Então, temos um contraste. O contraste nos permitirá aumentar a nitidez da imagem, para que possamos torná-la mais nítida ou simplesmente suavizá-la Levar isso ao extremo vai ser demais. Vamos ajustá-lo um pouco para um valor de 1,04 e também vamos brincar com os valores aqui Vou seguir em frente e levá-lo para um valor um pouco mais rosa. Você notará que isso realça um pouco a vegetação em relação ao contraste, porque é da cor oposta Portanto, certos parâmetros afetarão as cores da maneira oposta. Porque estamos apenas atribuindo um valor rosa. Isso vai afetá-lo da maneira oposta. Vou abordar um pouco essa seção aqui. Parece que está tudo bem. O próximo é gama A gama é principalmente para controle de brilho. É semelhante à exposição, exceto que é mais direto, digamos, e também podemos usar esse valor. Deixe-me dar uma olhada. Podemos usar esse valor para tingi-lo levemente para ficar mais próximo do amarelo Isso nos dará aquele tipo de aparência mais calorosa. L, então só um pouquinho, e eu vou baixá-lo um pouco também. Assim. Rosa, basta, só um pequeno galho Novamente, se dermos uma olhada no mínimo e no máximo, isso apenas mudará um pouco o brilho geral. E vamos apenas iluminar a cena um pouco mais ou menos assim Se estivermos mudando a tonalidade, a tonalidade será apenas uma tonalidade geral, e eu vou torná-la verde, desse Isso vai nos dar um pouco mais de vegetação. De offset. Nós realmente não precisamos tocá-lo. A outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre sombras Shadows é interessante. As sombras e o destaque afetarão da mesma forma que afetamos globalmente, exceto que serão principalmente em áreas mais escuras Por exemplo, eu habilito a saturação e aumento isso ao máximo Podemos ver que todas as partes onde havia sombras ficarão muito mais saturadas ou vice-versa. Isso é interessante, uma boa configuração. Vamos usar um pouco a saturação Nesta área, vamos aumentá-la em direção à seção rosa, então isso só vai nos dar um pouco mais de vegetação Isso vai dar um pouco de translucidez às folhas Estamos essencialmente fingindo. E algo com esse valor aqui é muito bom. Em contraste, vou deixar como está, na verdade, Gamma, vou precisar ajustá-lo um pouco mais. Então você pode me ver aumentando a gama. Isso só vai clarear essas sombras. E se estivermos fazendo isso um pouco, isso fará com que pareçam folhas fotográficas mais translúcidas Então, isso é muito bom para nós. O deslocamento, na verdade, não precisamos tocar no deslocamento Agora podemos fazer alguns retoques finais. Por exemplo, esses arbustos no canto, talvez sejam um pouco amarelos demais. Podemos mudar isso um pouco, então vamos em frente e fazer isso. Fazendo megaescaneamentos, Fredy planta, fuso. Vou apenas torná-los um pouco mais verdes, empurrando-os em direção à seção verde sobre L Pronto, parece muito melhor. Só queria saber se devo ou não torná-los mais escuros ou mais claros, vou mantê-los como Pequenos ajustes como esses, pequenos ajustes para fazer com que pareça mais crível Finalmente, teremos muito espaço extra por aqui. Eu vou seguir em frente e encobrir isso. Se tiver apenas uma árvore do outro lado , gire essa árvore E talvez o torne um pouco menor, na verdade, desse jeito, algo assim. Estou procurando um tipo de árvore que tenha talvez um pouco menos de folhas, algo de s ou um pouco mais de aparência horizontal. Eu também posso inclinar um pouco. Isso também funcionará. Acho que vamos lá Temos algum tipo em frente e soma atrás, soma em primeiro plano, parte do plano de fundo A última coisa que eu gostaria de acrescentar será um pequeno efeito de vinheta A vinheta é uma maneira muito barata de fazer com que os olhos se concentrem na frente da câmera. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou encontrar a dica para o pós-processamento, vou pesquisar a vinheta Temos que vender vinheta aqui, podemos Ao aumentar isso, podemos ver o que obtemos basicamente. Para este caso em particular, acho que o padrão, padrão, foi 0,4. Vou mudar para 0,5, e isso vai ficar muito bom. A última coisa talvez seja apenas alterar a intensidade da iluminação, apenas aumentá-la um pouco. Mas o polo era gratuito. Vou mudar para 3,2, 3,5. Vamos ver como fica. 3.5. Lá vamos nós. Parece que está tudo bem. Além disso, há algo chamado ângulo suave da fonte. Se quisermos mudar isso para algo extremo, algo como 100, veremos isso bem, um pouco extremo demais. Veremos que, basicamente, suaviza a forma como a luz é refletida Também podemos usá-lo com a combinação da fonte de luz. Isso nos ajudará na parte inferior que podemos ver aqui, especialmente como ela obscurece as sombras Para algo assim, onde temos muitas árvores e folhagens, desfocar duas sombras vai ser muito bom, algo assim E acho que a única coisa que perdi foi o contraste. C alterar o contraste para isso nos ajudará muito com a configuração, se eu quiser apenas aumentá-la para uma pequena quantidade, 01.05, e depois alterá-la para uma configuração He azul Vamos conseguir um tipo de look muito, muito bonito. Assim mesmo. Sim, é basicamente isso. Conseguimos uma cena estilizada muito bonita. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 85. Como criar bloqueadores de sombras e capturar imagens no UE5: E L e, bem-vindos de volta à cena de barco Fantasy River Fred Drama do Planet Real Engine Five. Na última lição, fizemos algumas gradações de cores para todo o ambiente e podemos simplesmente voar e dar uma olhada nele Meu conselho para você, se quiser dar uma olhada na cena corretamente, é clicar em F 11, e isso lhe dará uma visão completa da cena, exatamente como na tela cheia. E se você tiver algum dos ativos visíveis em relação aos ícones, clique em G para simplesmente ocultá-los. E é basicamente isso. Essa é toda a configuração. E, claro, uma coisa que eu esqueci é que, se quisermos ver o barco se mover, podemos simplesmente simular toda essa cena no jogo E então ele vai se mover, desse jeito. O que eu acho que poderíamos fazer? Por exemplo, se pudéssemos colocar um bom bloqueador de sombras no lado direito Você pode ver que esta árvore é um pouco brilhante demais se formos para o nosso local habitual. Tudo ao redor está um pouco escuro, mas por causa da iluminação, está um pouco claro demais. Então, podemos meio falsificar um pouco a iluminação em relação à configuração. Podemos clicar em F 11 para sair da visão de cima para baixo. E eu vou criar uma forma simples, uma esfera, assim, essa esfera que você pode ver cria uma sombra, mas é claro, não queremos que isso seja visível na cena. Se tivermos a sombra selecionada e pesquisada, vou mover essa esfera um pouco para baixo para que possamos ver o que está acontecendo Em primeiro lugar, vamos procurar um jogo. Ator escondido no jogo, vamos marcar isso. Agora ele desaparecerá, a menos que cliquemos em G e só ficará visível com os ícones. Depois, vamos para a sombra. Pesquise sombra, e encontraremos esta seção aqui, sombra oculta. Vamos habilitar isso, e isso vai projetar sombras. Agora, mesmo se estivermos na visão do jogo, podemos ver que ainda vemos aquela sombra aqui. Com isso em mente, vamos seguir em frente e criar um tipo bem rápido de bloqueador para essa imagem em particular, por exemplo, podemos fazer assim Talvez seja um pouco maior. Um pouco mais ou menos assim. Agora, quando clicarmos em um, clique em G. Seremos capazes de esconder isso um pouco do caminho. Dessa forma, temos alguns pequenos ajustes e podemos controlar esse tipo de configuração para as sombras Agora podemos clicar em simular F 11 e pronto E vamos clicar em um para garantir que obtemos a câmera original. Então, sim. É basicamente isso em relação a toda a configuração. Se você quiser seguir em frente e apenas fazer uma captura de tela, você pode fazer isso Podemos clicar nessas cabeças pontilhadas aqui na parte superior. Em seguida, encontre uma captura de tela de alta resolução. Vá em frente e clique nele e você poderá fazer uma captura. Eu recomendo que você aumente a captura do tamanho da captura de tela para algo um pouco maior, algo como 1,5 Essa será uma resolução um pouco maior. E nós lhe daremos uma configuração melhor. Depois, tudo o que você precisa fazer é clicar em capturar. No canto inferior direito, você verá onde foi capturado. Você pode ir até a pasta e encontrar a imagem da cena. Então, obrigado por assistir. Passamos por todo o processo de criação desse ambiente ribeirinho maravilhosamente estilizado, desde a modelagem de Fred no Blender até a aplicação do ambiente em aplicação Se você gosta disso, deixe um comentário, pois isso realmente nos ajuda a melhorar a qualidade do nosso conteúdo. Se você quiser nos mostrar apoio, não se esqueça de nos dar uma avaliação também e confira nossos cursos, pois oferecemos uma ampla variedade desde aprender a animar e misturar até criar modelos de modos gays em um Obviamente, vários ambientes realistas e estilizados de Fred também são mostrados como serem criados Tudo isso pode ser encontrado em nossa página inicial do Fred Tutor. Muito obrigado por assistir e espero ver você em nossos outros cursos também