Transcrições
1. Introdução à cena de barco do diorama 3D do Blender ao Unreal Engine 5: Bem-vindo à cena do Blender
Ton Real Engine Five Fantasy River Fred
Darama Eu sou Luke e, ao longo dos anos, aprimorei minhas habilidades na criação de ambientes livres de sons,
usando o Blender Como parte do Fred Tutor, desenvolvemos
uma grande variedade de cenas 3D
gratuitas e miniaturas de ambientes,
incluindo tudo, desde ilhas flutuantes
chinesas até workshops sobre Enchanting Essa vasta experiência me
equipou com uma riqueza de conhecimentos e
técnicas que estou ansioso para compartilhar com
você neste curso Meu objetivo é guiá-lo
pelas etapas essenciais e técnicas
avançadas
que elevarão suas
habilidades de construção de cenas ao próximo nível Começaremos abordando
os conceitos básicos do blender, nos
familiarizando
com a janela de visualização e mergulhando no Este pacote inclui uma
variedade de ferramentas, como referência
humana, sombreadores de
materiais inteligentes, nós de
geometria para
gerar vários ativos, texturas
alfa para BFX, pacotes de materiais
PBR para motor real e pacote de referência
Pure referência
humana, sombreadores de
materiais inteligentes, nós de
geometria para
gerar vários ativos, texturas
alfa para BFX, pacotes de materiais
PBR para motor real e pacote de referência
Pure RF. Nossa jornada começa
com notas de geometria, começando com o gerador de rocha estilizada Vamos configurar parâmetros e criar variações de rocha exclusivas
ajustando o valor do
randomizador CT com o clique de um botão Em seguida, vamos nos aprofundar na escultura de
terrenos. Aprender a usar ferramentas como faixa e malha dinâmica
para moldar ou basear a malha, ajustá-la usando a
ferramenta de agarrar e adicionar detalhes enquanto remove quaisquer
vértices desnecessários, usando a ferramenta bicc O
mapeamento NEV básico do Sada vem a seguir. A malha de terreno preparada
usará pintura de vértice para adicionar detalhes e quebrar as superfícies de nossas texturas estilizadas perfeitas Depois disso,
criaremos uma ponte usando nós de
geometria, onde você
aprenderá sobre edição de curvas, modelagem de
parâmetros e como adicionar grades com o nó Geometri de
defesa Integrando perfeitamente a
ponte ao nosso ambiente. Em seguida, construiremos
uma área de baía com nós de geometria de
pranchas e
reutilizaremos os ativos nó de geometria de um prado de grama ajudará a visualizar nossa cena e forma como a pintura adicionará ajustes
rápidos de posicionamento O uso do gerador de nós IV Home atrairá o crescimento orgânico de V. Em seguida, criaremos
três variações e as adicionaremos ao
nosso ambiente. Em seguida, criaremos
um barco estilizado, adicionando detalhes com
técnicas de modelagem e embalagem UBN Vamos moldar um ácido de lanterna, usar o modificador Lats e pendurá-lo no barco com alguns nós
. A reutilização das configurações de sombreamento
criará um
sombreador de emissão Para a postagem estilizada, usaremos o nó de geometria do
gerador de paralelepípedos, recortes de ferramentas de
faca
e
reutilizaremos a lanterna do barco usaremos o nó de geometria do
gerador de paralelepípedos, recortes de ferramentas de
faca
e
reutilizaremos a lanterna do barco para um fluxo de trabalho mais rápido. Em seguida, faremos a transição do
nosso ambiente embutido
do Blender para um motor real, resolver problemas comuns de exportação, organizar itens
em coleções, exportar arquivos FPX em
lote reutilizar materiais
inteligentes do Blender para Edgeware Em um motor real,
resolveremos problemas importantes, garantindo que nosso modelo e texturas tenham a mesma
aparência do TD e do Blender Neste curso,
exploraremos completamente o processo de
cozimento e liquidificador, uma etapa crucial para
converter shaders em materiais e máscaras de alta qualidade Ao assar, capturamos todos os detalhes complexos dos
shaders e os
traduzimos em texturas que podem ser facilmente usadas em qualquer ambiente D
livre Isso inclui mapas de
cor de cozimento, normal, rugosidade e aumento para criar renderização com base
física Além disso, geramos máscaras de
borda e outros mapas de textura para aprimorar o realismo e os
detalhes Esse processo garante que o trabalho
complexo realizado no liquidificador seja preservado e possa ser perfeitamente
integrado a um motor real, mantendo a
consistência visual liquidificador seja preservado e possa ser
perfeitamente
integrado a um motor real,
mantendo a
consistência visual e otimizando o desempenho. Depois, estilizaremos a
folhagem e criaremos sombreador de água
vibrante com Niágara para cachoeiras. Reaproveitar ativos e refinar silhueta
da cena aumentará Por fim, trabalharemos na
iluminação e no pós-processamento, usando bloqueadores de sombras e correção de
cores para obter um acabamento
profissional Este curso oferece 84 aulas
e 16,5 horas de conteúdo, guiando você em
cada etapa para criar uma vista deslumbrante do
f d Vamos embarcar nessa jornada
criativa juntos e dar vida à sua cena
fluvial de fantasia
2. Como dominar os fundamentos da janela de visualização do Blender: Olá, e bem-vindos a todos ao cenário motor real do
Blender Ton Pipe Fantasy River d
Dorama E vamos começar
abrindo o programa
Blender Isso é o Blender 4.1. Você pode usar qualquer coisa acima disso, mas se usar
qualquer coisa abaixo dela, em relação à 4.0
ou inferior, você encontrará
alguns problemas em relação
aos nós de geometria
que fornecemos no canal de recursos Portanto, eu recomendo fortemente
que você use a versão 4.1 ou qualquer outra versão acima para evitar
qualquer um desses problemas. Você pode vê-lo no canto
superior direito Depois de
abri-lo, ele diz 4.1. Então, certifique-se de
tê-lo aberto. Depois, você
será apresentado ao programa. Agora vou reproduzir um
rápido vídeo introdutório sobre a porta
de visualização em si e como controlá-la E então vamos revisar
o recurso novamente. Então, sim, vou
deixar Neil assumir o controle
em relação a isso Eu recomendo fortemente
que você assista,
faça algumas anotações e
certifique-se se familiarizar com
os controles do programa Então, com isso dito, eu vou te ver em breve. Dêem as boas-vindas a todos aos
conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é
importante entender como os eixos funcionam
no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que
temos uma
linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha
indo nessa direção. Isso é chamado de eixo y, e este é
chamado de eixo x. Também temos um
que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com a janela de visualização do
Blender tão Mas se você quiser
realmente ativá-lo, basta ir até o lado
superior direito, onde estão essas duas bolas
entrelaçadas, e clicar no eixo Z, e agora podemos
realmente ver Então, como podemos realmente nos
mover pela janela de visualização combinada? Há várias
maneiras de fazer isso. Um deles está
do lado direito aqui. Você pode ver se eu estou aqui, é o zoom para aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, posso
clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para
cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o
mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando
a roda de rolagem real. Também há outra coisa que
você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem
muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que quero
discutir é, na verdade, girar em torno de um objeto.
Então, como fazer isso. Primeiro de tudo, vamos trazer
um cubo com o deslocamento A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do
meio do mouse e mover o mouse da esquerda para a direita, você pode ver que podemos
realmente girar Infelizmente, na verdade, não
estamos girando em torno desse cubo Para realmente corrigir isso, precisamos
centralizar nossa visão
no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Para fazer isso,
basta pressionar o pequeno botão de ponto
no teclado numérico real
e, em seguida, você verá que
realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o boro do meio do mouse
e virar para a esquerda e para a direita, na verdade
estamos girando
em torno do Isso é importante porque se você realmente trouxer
outro cubo, eu duplicarei esse cubo
com o Shift D. Mova-o,
então traga meu dispositivo de movimento então traga meu dispositivo de E agora você verá que se eu
giro em torno deste cubo, eu não estou girando
em torno Então, esse é o lado fixo, basta
pressionar o botão Dub. Novamente, diminua o zoom e agora eu também
posso girar em torno
desse cubo Agora vamos dar uma olhada em
algo chamado panorâmica, o
que significa que, na verdade,
vamos nos mover para a esquerda e para a direita,
e fazemos isso pressionando o botão Shift, segurando o botão do meio
do mouse
e, em seguida, podemos
rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de visualização
real Então, agora
descobrimos como aumentar o zoom e as diferentes
maneiras pelas quais podemos realmente fazer isso. Como girar em torno de um objeto
e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até
o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Novamente, lembre-se de que estamos
olhando para o eixo y, o eixo x e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso
eixo y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo y. Se você clicar no eixo x
, podemos alterá-lo
para o eixo x vermelho
e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras
maneiras de realmente olhar
ao redor da janela de visualização,
que envolvem o uso
do teclado numérico real Se eu pressionar um
no teclado numérico, ele me tocará no
eixo y ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente
girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o
outro lado Agora, para entrar na
vista lateral ou no eixo x, também
podemos pressionar três
no teclado numérico, e isso
nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para
passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de partir
da vista lateral do pássaro, queremos ir para a
parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é
muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do
nosso modelo real. Também podemos fazer a
mesma visão interna e no eixo x e no eixo y. Então, por exemplo,
se
eu pressionar um, vou
para o eixo y, eu pressiono Controle um, vou para o lado oposto
no eixo y real. Você também pode encontrar essas
opções para o caso esquecer no canto superior
esquerdo, abaixo da vista. Então, se eu descer para ver
e passar para a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para
obter o ponto de vista que
acabei Agora, também temos o botão
no teclado numérico, que
é o número cinco. E o botão número cinco
no Blender alterna
entre as visualizações em perspectiva e
ortográfica A visão em perspectiva oferece um
ponto de vista realista mais natural, com objetos parecendo
menores à medida que se
afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da
perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real,
independentemente da distância, é útil para
modelagem de precisão e trabalhos técnicos A outra coisa que o número
cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu
cubo, no momento, consigo realmente
ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não
conseguirei
realmente ampliar
esse cubo, não importa o
quanto eu aumente o zoom esse cubo, não importa o
quanto eu Ainda poderei me
mover pressionando um pequeno botão de
ponto, assim. Mas se eu realmente
quiser
trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco
e, em seguida, também posso
entrar e contornar o interior. Se você estiver trabalhando em um laptop ou algo
parecido ou em um tablet, e na verdade ele não
tiver um teclado numérico, você também pode usar,
se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está embaixo da placa
de escape no lado esquerdo do teclado, e que
fornecerá praticamente as mesmas opções
que tínhamos antes, para que possamos clicar na visualização correta. Na verdade, podemos
clicar na visão traseira. E podemos clicar na vista esquerda, por exemplo, o oposto
do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar
um e três, basta pressionar a
pequena linha de rabisco
e, em seguida, podemos realmente
ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final
desta breve introdução. Há mais algumas coisas
que você pode realmente fazer. Se você for para
o lado direito e ver aqui onde realmente
temos o nome das
partes reais em nossa cena, também
podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno
ponto para ampliar. Então, eu posso pegar este,
pressionar um pequeno ponto
e, em seguida, aumentar o zoom. A outra grande
vantagem disso é também
podemos entrar.
Selecione os dois com a tecla Shift. Pressionamos o pequeno botão de ponto
e, em seguida, podemos realmente girar em torno
desses dois cubos Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado da breve introdução à
navegação no Blender e espero que
, a partir de agora , não seja
difícil navegar pela janela de Muito obrigado, pessoal. Felicidades.
3. Visão geral abrangente do Resource Pack: Olá e bem-vindos de
volta ao Blender Turn Real engine five Fantasy River Fred
Dorama Em uma última lição,
examinamos os conceitos básicos da janela de visualização e agora vamos
continuar
e nos certificar de
que entendemos o que
é o pacote de recursos e como vamos usá-lo
em nossas Então, para começar,
isso é o que
teremos em
seu pacote de recursos. Você terá
várias pastas, bem
como o arquivo
Pack PF de referência e Blender Então, para começar,
certifique-se de ter esse pacote de
recursos compactado, certifique-se de tê-lo
como uma pasta normal Caso contrário, isso pode
causar alguns problemas em relação à exportação determinadas texturas ou ao
abrir esse arquivo de plano Parece que
algumas pessoas
têm esse tipo de problema. Seguindo em frente, quando você
tiver tudo compactado, teremos
várias pastas. Todas essas pastas aqui. Na verdade, eles são para um motor real porque, dentro do arquivo do blender, podemos salvar todas as nossas texturas, todos os nossos materiais, em apenas um arquivo simples Então, tudo realmente será fornecido
ao longo do ano. Para um motor real, no entanto, vamos nos certificar de
que precisamos ter uma configuração dentro do próprio
motor. Vamos
importar tudo manualmente, e eu vou te mostrar
como fazer isso. E a segunda metade da aula. Para começar, Alpha. O que temos aqui serão algumas imagens. Temos alguns nomes
aqui para o sinal que
vamos criar. Embora eu mostre
como é fácil
configurar sua própria nomenclatura, se você
quiser. É super simples. É muito bom fazer isso.
Então, temos alguns alfas que são, na verdade
, texturas de nuvem, mas vamos
usá-los para configurar o
VFX para a animação espetacular, basicamente. Eu vou te mostrar como fazer isso. Então, sim, isso é para Alphas. Tudo o que precisamos usar é
basicamente um motor real. Continuando, temos algumas texturas
de árvores aqui. Na verdade, temos liberdade. Então, macieira, bétula e árvore de sacar. Todos eles incluirão
sua própria configuração. Então, temos o Apple
Park, por exemplo, temos filiais
instaladas no Atlas Então, basicamente, várias
ramificações são definidas em um arquivo de textura para
garantir um desempenho
melhor Também temos uma
meia configuração de pintura com pesos aqui, é um tipo simples de configuração. Quando chegarmos à peça real do motor, mostrarei como usá-la e explicarei como
eu realmente as configurei. Mas, apesar de tudo, é
apenas uma configuração simples
para garantir que a posição da base
do galho não esteja se movendo.
Então essa é a base disso. Na parte de trás, temos penhasco. Todas essas são texturas simples e
perfeitas, você pode
aumentá-las ou diminuí-las dependendo de como
deseja que sejam configuradas Eles são feitos para
essa cena específica, para garantir que tenhamos uma boa versão estilizada
do nosso ambiente, e todos eles
terão
esse
tipo de aparência pintada à mão Se você optar, por exemplo, por
algo como sujeira estilizada, podemos ver que esse é o tipo de textura que temos
e pode parecer plana.
A razão é que esta é uma textura PBR Então, configuramos com uma
altura de rugosidade normal. E uma vez que tudo isso seja aplicado, você obterá um bom resultado. Volte para a configuração geral. Temos
peças adicionais, basicamente. Também temos folhagem IV IV configurada de forma semelhante
à que temos árvores, e também temos tinta
pesada, então textura PBR mais tinta
pesada Eu vou te mostrar quando chegarmos
à parte real do motor. Por padrão, o arquivo do
blender já
terá essas texturas
configuradas Sim, isso é tudo que
você precisa saber em relação a esses arquivos. Todas elas são apenas
texturas PBR e outros enfeites, que
poderemos usar Volte para a configuração
do arquivo de mistura. Vou pular a referência
por enquanto porque preciso explicar como o PRF Isso vai ser uma lição
completa por si só. Uh, o
pacote de recursos em si, porém ,
se clicarmos duas vezes
nele, vai levar algum
tempo para abri-lo, para carregar tudo. Você pode ver branco logo
no início, mas nenhuma textura logo
no início Não entre em pânico. só vai levar
algum tempo para carregar. Certifique-se de clicar também no botão
superior direito aqui. Para sombreamento da janela de visualização,
ele permitirá que você simplesmente carregue
todas as texturas Não estamos necessariamente usando nada em relação
à configuração. Por aqui, vamos
movê-lo para outro projeto. Mas é bom ter tudo carregado
nesse material, que tornará um
pouco mais fácil simplesmente passar de um
projeto para outro, o que mostrarei como
fazer isso na próxima lição. Tudo bem, então vamos
falar um pouco sobre a
configuração aqui. Para SiS, temos materiais. Esses materiais
não são materiais simples. Eles são configurados pensando nos
shaders. Temos algumas bordas
e outros enfeites,
elas não são visíveis no modo material
normal Se usarmos uma porta de visualização de
renderização, podemos ver que algumas delas mudarão sua aparência. Na primeira vez,
vai demorar
mais do que o normal, mas
tudo bem. Estou apenas verificando se a
renderização tem um de noiser, o que deveria ser feito por padrão Este projeto deveria, por
padrão, sim, funciona. Então está tudo bem. Ok, então, como você
pode ver, aqui, temos alguns edgewar
e outros enfeites, e tudo
ficará bem quando
começarmos a usá-lo, e quando precisarmos colocar todos esses shaders Eu vou te mostrar como fazer isso. Alguns deles são
um pouco mais complexos em relação à configuração. Por exemplo, esse aqui. Isso não é apenas um material
simples. Esse é um tipo de sombreador que permite
fazer pintura pesada Isso é principalmente para o terreno. Vamos
aprender como usá-lo e falaremos um
pouco sobre a configuração
do sombreador em si
nas próximas aulas Então, esses são
basicamente os materiais
que teremos. O resto é
feito exclusivamente para os nós de geometria
da configuração para acelerar Então, para começar, temos uma ponte de nós geométricos Vamos aprender
como fazer uso disso nos próximos vídeos. Tudo o que é basicamente é a
configuração de uma bela ponte em
arco, e também temos uma amostra, por exemplo,
aqui de uma Bulin, mas vamos
usar nossa própria, então isso realmente não importa
para esse caso particular Então, vamos continuar
e deixar como está. Essa rocha aqui
é provavelmente a mais básica das superiores em relação aos
parâmetros que temos. É só para garantir que
o fluxo de trabalho seja acelerado em relação ao
tipo de rocha que
queremos na cena estilizada Vamos
aprender tudo sobre isso em relação ao motivo em si, como usá-lo e outros
enfeites Mas sim, esse é o primeiro metro que vamos usar, embora pareça
preto aqui, porque a sombra está configurada.
Quando entrarmos na visualização de renderização,
você verá que o mascaramento
realmente afetará a aparência
dessa rocha
no renderizador e
, na verdade, fornecerá
uma boa quantidade aparência
dessa rocha
no renderizador e
, na verdade, fornecerá de bordas nas bordas Depois, teremos o nó de geometria para as videiras Temos uma folha que está incluída no nó do nó de
geometria e tudo está bem
configurado com texturas intergoares Então temos uma bela
cerca aqui. O nó de geometria da cerca,
na verdade, faz uso de
vários tipos de configurações
para a cerca em si, basicamente, ela tem várias
partes e não tem apenas um poste simples no
meio e algumas bordas Cada uma dessas
conexões entre
as postagens é aleatória
entre essas partes aqui Que são predefinidos, mas você
pode usar seu próprio tipo
exclusivo de configuração. Depois, também temos
a postagem em si, que não é
feita de uma parte, mas sim de duas partes. Então, vamos dar uma olhada aqui. Na verdade, temos duas
partes que nos permitem ter um controle ainda maior
sobre essa cerca geral. Vamos garantir
que façamos pleno uso disso nas aulas
futuras. Depois, temos o nó
amador lang
e o nó amet da cadeia Honestamente, essas são salva-vidas para mim,
pois me permitem criar
rapidamente uma boa configuração
para configurações medievais de madeira
. Por exemplo, com a corrente, podemos
usá-la para lanternas, podemos usar para
qualquer coisa que precise suporte
adicional para
aumentar
o peso, embora a podemos usar para
qualquer coisa que precise de suporte
adicional para
aumentar
o peso, embora a
estejamos configurando principalmente para cenas estilizadas estejamos configurando principalmente para cenas estilizadas Esses tipos de cenas e ambientes exigem que
você faça com que pareçam um pouco mais
verossímeis em um espaço D livre para garantir que o peso em si seja bem
distribuído e esteja
sendo distribuído e esteja Portanto, cadeias como essas definitivamente ajudam na configuração geral. E as tábuas em si não têm a textura
dessas aqui, mas vamos
usá-las e depois aplicar uma textura rápida e
agradável para elas Depois, a configuração do barco
é bastante interessante. Se você não tiver
uma combinação de 4.1, infelizmente não
poderá
usá-la porque essas configurações
adicionais ou personalizadores de guias adicionais vêm
apenas com a combinação
de 4.1 e superior Então, infelizmente, se
você não a
tiver, em relação à versão, não poderá
usá-la. Mas sim, esse é um tipo muito
bom e uma configuração rápida para criar um nó de geometria para usar o
nó de geometria dentro do ambiente Aprenderemos como fazer isso. E o resto
será simplesmente para a folhagem. A folhagem, quero dizer, serão as árvores. Portanto, temos três variações de
árvores. Vamos aprender como
tirar proveito disso. E também temos um nó de geometria de um
prado gramado. Então, isso é basicamente uma configuração. Tudo o mais
que está ao lado. Por exemplo, essas
partes aqui, e temos alguns
pedaços aqui Acho que há alguns pedaços atrás de cada
árvore aqui Todos eles devem ser
configurados basicamente para serem
usados nas árvores. Portanto, eles são exigidos
pelas árvores. Caso contrário, certifique-se de não
excluí-los. Eles não serão
colocados adequadamente no projeto. E, sim, isso é tudo
em relação à configuração. Eu realmente espero que você
tenha gostado desta lição. E na próxima,
falaremos um pouco referências e
como usá-las Em seguida, aprenderemos
como extrair qualquer parte
desse projeto desse pacote de recursos e colocá-la
em sua própria cena personalizada. Então, será
isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma lixeira.
4. Como entender os fundamentos do guia de referência: todos bem-vindos ao nosso guia de referência
detalhado, e é muito importante que realmente
usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que
realmente trabalharemos Então, antes de realmente
fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no
chão ou algo parecido, é muito importante
que tenhamos algumas referências
realmente decentes com as quais realmente
trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero
recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as
suas referências, como photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou
recomendar é que você use algo
chamado ref pura. Se você acessar o site
chamado puree.com, você realmente o abrirá e, a partir
daí, poderá
clicar em Get Pure R
e, em seguida, será direcionado
para a tela de download E você verá no momento que tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e realmente
obtê-lo de graça. Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e
fazer uma doação, se quiser. E então tudo que você precisa
fazer é clicar em Download. Portanto, as únicas coisas
sobre as quais
falaremos basicamente
para referenciar aqui serão gratuitas,
exceto nossa parte no meio da viagem, mas existem outras
alternativas, como o Dari e muitas outras
, que você pode usar em vez de no meio da Depois de abrir o Pura, é
isso que você verá nesta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode
arrastá-lo para qualquer uma das outras telas
ou pode torná-lo
menor assim. E é um programa
muito, muito bom , muito útil, é altamente recomendável obtê-lo Então, agora, vamos realmente
pensar em obter nossas referências, e há algumas
fontes que
usamos para realmente obter
referências. Mas, geralmente, o que
você quer fazer é criar uma espécie de pacote de referência se
quiser ser um amador ou um
profissional em
modelagem ou ambientes em três D,
onde você verá coisas
talvez no Pinterest
ou onde você verá coisas no Sketch Up
e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com
milhares e milhares de imagens que elas
salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles estão
preparando um projeto, eles mergulham
e realmente encontram todas as imagens que
têm sobre aquela coisa em particular. Pode ser um
guerreiro samurai ou um sino chinês. Além disso, muitas pessoas que eu conheço, além de trabalhar
profissionalmente nisso, visitarão museus Eles tirarão suas
próprias imagens reais
e, em seguida, também
as enviarão para o arquivo. O primeiro ponto de
contato, se você
ainda não tem seu próprio banco de dados, provavelmente será
o Google. Vamos abrir o Google
e você pode ver aqui
que, no momento, estou procurando um caminhão de
entrega vitoriano Agora vou examiná-las e obter algumas
referências legais como esta,
por exemplo, e então
simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que
eu vou fazer é ir até o PRR, então vou
reabri-lo na Copa Pressione Control V. Você verá agora que tenho minha
bela imagem aqui. O que também podemos fazer
com o Pure Vis,
também podemos retirá-lo e
aumentá-lo, se necessário, o que é
muito, muito útil quando
colocamos muitas e
muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que
eu recomendo que você faça quando
tiver uma imagem lá dentro, aqui está o que você pode
fazer é
clicar com o botão esquerdo e arrastá-la
para algum lugar. Então, o que você pode fazer é
pressionar Control N
e, na verdade,
fazer uma anotação. Vamos chamar isso de
Victorian, Trucks. Vamos colocar isso em caminhões.
Agora, na minha cena, talvez
eu realmente queira
um poste vitoriano , bem como parte da cena
ou algo parecido Então, vamos realmente
dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade,
o Pinterest, e vamos colocar
um poste de luz vitoriano Então, vamos tentar isso. Então, vamos ver o que
temos e podemos ver que temos muitos estilos,
especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que eu
vou fazer é realmente pegar este. Vou clicar com o
botão direito do mouse em Copiar imagem. Volte para o meu Pure rev e
coloque as imagens lá. Então, talvez torne este
um pouco maior. O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para
cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de
imagens possível. Estou falando
de centenas de imagens aqui. E especialmente se
você estiver fazendo uma cena, você quer todas
as pequenas partes. Você quer tudo,
até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas
cenas pareçam
muito, muito melhores se você tiver algumas referências
muito boas. Agora,
deixe-me mostrar que este é um em que estou realmente trabalhando
no momento,
então, se eu vier
e carregar o reenvio, vou
carregar este aqui E você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus
edifícios principais que
vou examinar
para obter referências de usuários. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem, tenho todas as minhas janelas, tenho minhas luzes aqui
e, o mais importante, tenho
toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia
vai ser? Vai ser no
início da manhã? Ou será ao entardecer? Vai ser uma cena noturna? Ou
será meio-dia com alguma surra na minha cena?
Apenas tenha certeza. Que realmente
combine com a cena. Não adianta ter
uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui, se você tem uma
cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela
corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir,
há alguns outros lugares que usamos para
referenciar,
especialmente algo como
esboço, o que é muito, muito bom porque você pode
realmente entrar em
uma cena real E então o que você pode
fazer é girar em torno dele e
realmente verificar como o modelo é
montado dessa forma, que é um dos nossos Você pode ver aqui como é
fácil ter uma boa ideia do que realmente está
incorporado nessa cena. partir
daí, você pode
realmente descer e obter
algumas capturas de disso ou até mesmo clicar
e copiar Também,
digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema
do que estamos fazendo, você pode ver que não
há fim de veículos
reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que
existe na estação de arte, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a
procurar referências. Isso me leva à minha próxima,
que, claro, é uma estação de arte. Esse é simplesmente um dos
maiores recursos para referenciar ou procurar
artistas no mundo Vamos colocar uma referência a
Victorian, por exemplo, e ver o que realmente
obtemos Vamos pesquisar obras de arte. Vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas
realmente resultam Deve haver muitas e
muitas coisas com as quais
trabalhar aqui, especialmente boas, se você está
procurando iluminação real, então você está procurando
efeitos de linha como este aqui. Novamente, podemos pegá-los e realmente usá-los como referências. E a melhor coisa
sobre Art Station é também
podemos descer
e ver coisas que podem ser nosso conceito o2d
ou Actual three D, e também podemos
descer e ver qual é o
assunto Então pode ser automotivo, então Victorian Automotives, ou
pode ser arquitetura
ou algo parecido Então, as possibilidades com Art Station são
praticamente infinitas, e você pode obter
toneladas e toneladas de referências de
muito, muito alta qualidade. É claro que existem
centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia
ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no
que diz
respeito às referências, esses são alguns dos
melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma
das coisas que
realmente usamos muito agora,
que você gostaria de pensar que
realmente funcionaria
no que diz respeito à referência, mas na verdade é
muito, muito útil Então, deixe-me apresentar
a você agora, Chat GPT. Então, aqui está o Chat GPT. Você pode ver que
temos o chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito
e, na verdade, é bom o suficiente
para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa
pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu
vou fazer é enviar uma mensagem. E eu vou digitar.
Dê-me dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana.
Algo parecido. Vamos clicar em enter e
ver o que isso me dá. Você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais
realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre
isso é que você também pode dizer, me
dê mais dez. E você só então
seguirá em frente e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas
são muito úteis para mim, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas
também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então
entrar no Ou pesquise no Google e realmente dê uma olhada lá ou tente
encontrar algo assim. Eu posso ter ideias e criar
minha cena por lá, usando todas essas coisas
e, especialmente, RF pura Também podemos levá-los
até nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nosso meio de
viagem está pago, acho que o valor mais baixo é
$20 ou algo parecido, mas existem muitas coisas
gratuitas por aí Mas ainda mostrará
o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA. Então, você pode ver,
no momento, essa é a imagem que
realmente geramos. Eu sei que a chamamos de van de entrega
Victorian Ea, e isso é o que realmente
recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que
geramos uma tonelada de imagens sobre
todas as coisas, especialmente quando usamos isso
também para gerar texturas Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias
e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para
gerar transferências que
vão para janelas,
anúncios ou texturas reais, e nós usamos isso, especialmente para coisas como
cortinas, porque é muito fácil conseguir a aparência
que você está
realmente procurando Você pode ver,
temos muitas
ideias para salas de estar, temos muitas ideias para quartos e
coisas assim. O que também podemos fazer
no meio de uma viagem, também
podemos explorar E o que você pode fazer
é pesquisar com um prompt de pesquisa vitoriano Vamos colocar Carage. E então também podemos
obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar
Victorian Carriage, você pode ver isso
como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também
podemos dizer que, se
clicarmos aqui, esse é o prompt real
que alguém inseriu, então você pode realmente
pegar esse prompt, talvez alterá-lo
um pouco e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de
outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir
suas próprias imagens. A outra coisa é que, no meio
da viagem, eu posso entrar. Por exemplo,
vamos voltar. E então o que eu posso fazer é, eu posso manter o limite de turnos baixo. Eu posso pegar tudo
isso, por exemplo. E então o que eu posso fazer é clicar
no link de
download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa
sobre o Pure R é que você pode trazer várias
imagens ao mesmo tempo. Assim, você pode simplesmente arrastá-los, soltá-los
e, em seguida, todos
aparecerão um ao lado do outro. Então, coisas muito, muito
úteis de se ter. Então, por fim, um pouco. Não faça o que eu fiz há
alguns anos, quando eu simplesmente mergulho
direto no liquidificador e
nem penso em
referências e apenas encontro referências, se
necessário , enquanto estou realmente
construindo algo Não faça isso dessa maneira. Também leva diretamente à construção da
linda caixa cinza, tudo isso, porque antes de tudo, você pega todas as suas referências, garante que
tudo esteja pronto. Você pode encontrar mais
referências se precisar,
se de repente tiver uma
faísca de inspiração,
quiser criar
algo na hora e se de repente tiver uma
faísca de inspiração, , em
seguida, pegar mais algumas referências Mas,
para começar,
pegue as referências em V, coloque-as muito
bem organizadas e passe,
você sabe, até meio dia ou meio dia pegando Você
também pode salvar
o valor puro em arquivos individuais
e, em seguida, terá
todas as outras referências essa
compilação específica, prontas para uso, talvez em outro
projeto no futuro. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham achado isso útil e espero que sigam
meu conselho daqui para frente Obrigado a todos. Nos
vemos na próxima. Felicidades.
5. Como configurar seu ambiente em um novo projeto do Blender: Olá, e bem-vindos de volta a
todos à cena de barco Fantasy River Fredy
Da Rama Boat de Blanton Real Engine Five Na última aula,
abordamos como
usar o Pure
R. A propósito, este é um
PR de dois pinos, apenas para
informá-lo, embora isso não
importe quando se trata abri-lo como um projeto Mas coisas como desenhar
na tela são especialmente úteis para
a segunda versão. Basicamente, oferece
funções adicionais. E, por enquanto, vamos sair da
referência. Eu tenho uma segunda
tela na lateral, então estou usando o botão mais à
direita para movê-lo para
o lado assim, mas eu vou. Mas
eu sempre a
abrirei sempre que eu quiser talvez
para dar uma
olhada ou até mesmo mostrá-la
para você rapidamente. A outra coisa é que, agora, no canto superior esquerdo da tela, veremos que
temos atalhos Então, sempre que eu me mover, sempre que
eu usar qualquer
teclado ou mouse, poderei mostrá-lo para
você no lado esquerdo. Com isso em mente,
vou agora selecionar esse nó de geometria da
rocha, pressionando o Controle C, que o
copiará na parte inferior, podemos ver
um objeto selecionado copiado Agora vou iniciar um projeto totalmente novo em
um arquivo de liquidificador completamente novo, que fornecerá
essa luz cúbica
e a configuração da câmera Vou prosseguir e excluí-lo
imediatamente. Então eu vou
simplesmente clicar em Control V, e isso vai
colar nossa pedra no mesmo local, na verdade, na mesma parte em que a
tínhamos no mundo. Imediatamente, teremos uma boa configuração para ela e poderemos usá-la. Esse é um nó Jome, o que significa que se
formos até a aba modificadora no lado direito,
veremos
o nó Jome de pedra estilizado E antes de fazer isso,
acabei de perceber que, se
quisermos ver essa configuração
bem visualizada, podemos muito bem
criar um bom tipo de configuração rápida, apenas
para renderizações simples, basicamente para as visualizações de
renderização,
que podemos usar no sombreamento basicamente para as visualizações de
renderização, da
janela de visualização Então, quando clicamos nele, podemos ver que é isso que
obtemos por padrão. A razão pela qual estamos recebendo isso é porque ainda não configuramos
isso. Se continuássemos
renderizando uma guia, a primeira coisa que
eu gostaria de fazer é mudar
isso
de e para ciclos, que nos dará um tipo de técnica de
traçado de raios tipo de técnica de
traçado de Depois,
gostaria de habilitar o noser e alterar minhas amostras para algo
mais razoável, como 20 A razão pela qual estou fazendo
isso é que isso nos dará uma
boa configuração geral, além de nos dar uma prévia rápida,
basicamente, da cena. Então, podemos trabalhar e
apenas visualizar o trabalho simultaneamente usando o
traçado de raios que temos
no Blender E isso é muito útil,
considerando que o
temos para o meio ambiente. Mas é claro
que vamos mover tudo para um motor real. Antes de fazer isso, a única coisa que você notará é que está
completamente preto. O motivo pelo qual é preto é
porque está
configurado em um ambiente simples e é totalmente preto. Não há iluminação.
Acabamos de remover a iluminação principal que tínhamos
e, idealmente, gostaria
de recuperá-la para nós. Dispositivo Antes de fazer isso, o dispositivo deve ser
da CPU para a computação da GPU E se você não estiver vendo
essa opção aqui, certifique-se de alterar a
opção do renderizador. Basicamente, isso serve apenas para acelerar
o fluxo de trabalho. Se formos para edição
e preferências, podemos ir para o sistema, e deve haver
uma opção para ODA ou Opt X ou algo
do tipo, e então você poderá habilitar
a GPU Se você o tiver como nenhum, isso não nos
permitirá fazer isso. Apenas certifique-se de que o
temos aberto para que as configurações da GPU sejam
basicamente ativadas, o que deve ser muito
mais rápido nesse aspecto Voltando à iluminação. Em vez de usar apenas uma fonte de luz
simples, o que vamos fazer
é configurar a luz proveniente do próprio
ambiente. Portanto, há uma guia de
sombreamento muito boa aqui, que vamos
usar não vamos falar
sobre a configuração
da cortina Ainda não vamos falar
sobre a configuração
da cortina porque, pessoalmente, prefiro configurá-la de
acordo com o meio ambiente, novamente, para garantir que tenhamos uma boa prévia da aparência real
da rocha. Então, dentro dessa aba aqui. Depois de abri-la
na guia de sombreamento, há uma guia para objeto Se clicarmos nisso,
podemos transformá-lo em mundo. Isso nos permitirá
mudar o skybox,
basicamente, o
ambiente ao redor dele Por padrão, ele nos
dará esse tipo de configuração. Você
pode ver isso aqui. Se a mudássemos para
a visualização de renderização, ela ficaria
cinza porque
é isso que representa essa configuração. Se estivermos em apenas uma
visualização do material, uma visualização do material, isso nos dará uma visualização padrão
do plano de fundo, que terá uma aparência
completamente diferente. E essa prévia do material não
é um traçado de raios, então não
mostrará a tonalidade exata da rocha, que
voltaremos daqui a pouco Antes disso, porém,
eu gostaria de ir em frente e consertar a caixa
celeste bem rápido. Então, vou deletar esse
plano
de fundo aqui,
imediatamente de dentro da aba do mundo . Em vez disso,
vou substituí-la
por algo
chamado textura do céu. Então, se
pressionássemos Shift e A, poderíamos abrir a guia Adicionar
e,
em seguida, digitar a caixa celeste ou, desculpe, textura
do
céu na barra de pesquisa. E você pode selecionar a tração do
céu, sem mais nem menos. Podemos simplesmente colocá-lo aqui. E quando simplesmente
fixarmos isso na superfície, veremos
esse tipo de configuração, que já está muito
bonita. Portanto, esse é um
tipo muito bom de nó ou, de uma forma,
quero um Skybox rápido Também é muito leve
no sistema. Portanto, eu recomendo fortemente que
você o use
sempre que quiser iniciar
um novo projeto e outros enfeites E sim, não
vamos usá-lo demais. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente
mudar a intensidade do sol. Então, vamos alterá-lo para 0,3 clicando
nessa guia aqui, e você poderá
simplesmente digitar o valor. E é basicamente isso
em relação à configuração. Não vamos nos
preocupar com
muita coisa. Nós realmente não precisamos. Agora podemos voltar
para a guia de modelagem
e, se eu for,
apertar a guia para ter certeza de que
estamos com um modo de objeto, o
que, neste caso específico, realmente
não importa, porque agora
podemos simplesmente acessar a visualização prévia do modo de exibição de
renderização e ver como nossa
pedra se parece. Então, é basicamente isso em relação a um
ambiente configurado. Ainda não tocamos em
nada em relação ao modo objeto ou ao modo de
edição e outros enfeites, embora isso realmente
não importe porque
vamos começar com
o próprio nó de geometria Então, por enquanto, o que
vou dizer é que
vamos terminar esta lição
agora e na próxima lição, vamos aprender como
fazer uso do próprio nó de
geometria Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
6. Como gerar rochas com parâmetros de nó de geometria do Blender: Olá, e bem-vindo de volta à
sala do Blender Turn
Real engine five, diorama de
Fantasy River Frei Na última lição, examinamos a configuração básica
do ambiente, então vamos
realmente ter uma boa iluminação para essa rocha. E quando terminarmos com isso, agora
podemos fazer isso para
garantir que vejamos apenas o
sombreamento da janela de visualização de uma tela sólida Este pequeno botão
aqui vai conseguir isso. Então, a razão pela qual estamos fazendo isso
é simplesmente porque
queremos ter certeza de que estamos vendo o que temos com a rocha. E em relação
à geometria em si. Assim, podemos ver como fica sem o sombreador
e a configuração dele E o que é bom
nessa modificação é que podemos
simplesmente mudar o assento aqui
para aleatorizar essa pedra para nossa cena E, por padrão, ele
deve fornecer alguns bons
tipos de rochas estilizadas padrão, de forma muito rápida e fácil, como Ele apenas fornece um tipo
simples de configuração. Mas eu realmente gosto de
mergulhar na configuração si em relação a como
ela funciona e outros enfeites Então, para carros, temos dimensões. Você pode ver que são barras livres conectadas uma ao lado da outra, em vez de apenas ter
essa separação, o que implica que é o valor de
x y e z. Então, uma vez que estamos mudando isso, podemos ver que isso
é exatamente o que é. Podemos mudar a escala. É muito útil quando
queremos esticar as coisas e outros
enfeites Podemos criar formas um pouco
diferentes e outros enfeites. E eu gostaria que talvez tivesse uma forma diferente em relação à configuração geral. Portanto, embora tenhamos uma
semente que a altere em, talvez
queiramos
alterar o valor Z. Então, geralmente
é x, y e z. O terceiro valor será Z, que se você não
souber o que é, você pode olhar no
canto superior direito o dispositivo está
para cima e para baixo.
Basicamente, x e y
fornecerão as coordenadas
das linhas
diagonais que atravessam coordenadas
das linhas
diagonais Você pode ver que a linha verde é x e a linha vermelha é Desculpe, a linha vermelha é x e a linha verde é y, o valor Z, embora não
vejamos que
seja para cima e para baixo. Então, sim, valor Z para cima e para baixo, esse é o
valor do furão aqui Podemos aumentá-lo ligeiramente para 1,2, algo assim, básico talvez 41,3,
e assim, podemos obter um bom resultado Em seguida, escala mínima e máxima. Essa é interessante e, basicamente, permite que
você veja que está mudando. Isso permite que você altere a quantidade de variação
que queremos dentro da semente. Embora esteja mudando essas
duas coordenadas
mudam, como isso as afeta. Mas, em geral, se o
estivermos usando, podemos alterar a quantidade moderação que queremos
dentro da semente
e, quando começarmos a mudar
a semente, por exemplo, com uma escala mínima
e máxima maior, isso afetará
esses valores Para voltar ao valor padrão, dica
muito rápida para um modificador, você pode pressionar esse espaço
no teclado Então, quando
passamos o mouse sobre esse valor, podemos atingir esse espaço e isso
fornecerá essa configuração É muito importante que o Blender saiba
onde está o mouse, sempre que você estiver fazendo
uma determinada ação Então, por exemplo, se eu
tentar adicionar um objeto
dentro de um ponto de vista, eu posso clicar em Shift e A,
e isso vai me
dar um ícone
aqui para adicionar uma nova parte
dentro do ponto de vista Se eu passar o mouse
sobre esse modificador
e pressionar Shift e A,
isso me dará uma configuração de anúncio
completamente diferente para adicionar um Portanto, é muito importante sempre que você estiver
usando atalhos de dentro das aulas, ter o mouse exatamente onde
ele é mostrado na gravação Então, com d of mind
usando backspace, ele só obterá
o valor padrão nesse caso, estará entre 0,5 e um para a escala máxima Entre nas gerações. Essa é uma resolução interessante de uma
geração. A propósito, vou simplesmente
expandir isso. Se você não sabe
como fazer isso, basta passar o
mouse sobre esta seção
entre as guias
e obter um mouse
com mouse sobre esta seção
entre as guias e obter um mouse duas setas
nos dois Pode segurar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, arrastá-lo para
fora para ver o nome completo
do nó de geometria, o que ele diz Então, resolução de geração.
O que isso faz? Bem, isso ajuda na
randomização da semente. Principalmente quanto maior o valor, mais tempo será necessário para
gerar a rocha e outros enfeites Mas, honestamente, mantê-lo em 50 será
mais do que suficiente É principalmente para controles
adicionais sobre a própria geração
quando você a usa
com várias sementes, várias pedras e outros enfeites A próxima etapa é a
profundidade do ruído e a escala do ruído. Vou
tratá-los como se falassem em um aspecto,
porque estão
praticamente falando, são
muito necessários para isso. profundidade de ruído permitirá que
você aplique um ruído de altura e
altura na rocha, fornecendo informações adicionais de
colisão Então, agora, é um tipo de rocha relativamente
lisa. Se começarmos a aplicá-lo, aumentando a profundidade do ruído, podemos ver que
isso é um pouco monstruoso
neste caso específico Vou clicar no controle Z
, que desfará esse valor. E caso você esteja se perguntando
como estou alterando o valor simultaneamente enquanto estou em uma janela de visualização e não apenas
alterando-o escrevendo o valor, algo como 0,1 ou algo assim, você pode clicar e segurar o botão do
mouse sobre essa barra e depois ir para a esquerda
ou para a direita
e, direita
e, indo para a direita, aumentará
indo para a esquerda, diminuirá E mais uma coisa que você deve saber é
que, enquanto
mantém a tecla Shift , esse valor será
muito, muito mais
preciso, mais fácil de controlar. Por exemplo, se eu
usasse o
botão esquerdo do mouse e fosse para a direita, essa quantidade, como você
pode ver com o mouse, seria bem rápida
em relação à forma como ela muda. Mas se eu segurasse a
tecla shift e fosse para a direita, você pode ver que, na verdade está
apenas movendo pontos decimais Portanto, temos mais
ajustes enquanto pressionamos o botão Shift
enquanto usamos essa configuração. Então, agora eu
vou aumentar isso um pouco para obter
essa monstruosidade A razão é que
isso é uma monstruosidade é porque temos essa escala de
ruído definida como Precisamos simplesmente
começar a aumentá-lo e, quando ele começar a
ultrapassar o valor de oito, você verá que
é isso que obteremos. Está parecendo muito bom. Se você não conseguir
ultrapassar oito, basta alterar o
valor manualmente para 12, e isso ultrapassará o valor
máximo desejado. Vai parecer
muito bizarro porque o barulho que estamos fazendo
é um pouco demais. Então, vamos continuar e
diminuí-lo um pouco. Na verdade, estou me perguntando
se é uma boa configuração. Se você quiser ainda mais
detalhes ou menos detalhes, podemos, por exemplo, jogar
com níveis de subdivisão, que
afetará a quantidade
do que é chamado de
geometria, basicamente Podemos visualizar a geometria em si acessando o modo
wireframe, e você pode ver como isso realmente
afeta a forma como o nível de
subdivisão está realmente Eu direi que
vou mantê-lo às quatro. Não estou muito
preocupado com o fato de esse nó geométrico ser muito denso porque estamos trazendo
para um motor real, ele será
usado com nanite,
e o Nanite é muito,
muito bom em lidar malhas de
alta densidade
quando tem Então, para coisas como boi de
alta densidade e outros enfeites, é muito bom Eu poderia até considerar
ir até cinco,
mas, honestamente, é um
pouco demais. Deixe-me
descer um pouco. E vamos começar a trabalhar
com relação
à escala e ao ruído de.
Esses são os principais. E em relação
ao conjunto em si, direi que podemos ver
como ele se
parece em outros. Sim, definitivamente
precisamos alterar a profundidade e
a escala do ruído. Para fazer isso, vou
passar para a visualização de renderização para que possamos realmente ver como
fica com um material É muito mais fácil
e simples de ver. E agora, provavelmente vou diminuir a escala, mas na verdade um
pouco. O motivo é que queremos look estilizado de cerveja Vou mudar
isso para um valor de seis. Acho que, na verdade,
parece muito bom em relação
à profundidade, pois é
interessante. Talvez queiramos
aumentá-lo um pouco. Então, estou segurando o turno agora e apenas
brincando com o valor. Então, o valor de 0,1
em torno desse valor, acho que
vai parecer muito correto. Uma vez que tenhamos essa configuração, se quisermos mais variações, que, neste caso, fazemos, se olharmos nossa configuração no
arquivo do Blender, especialmente, podemos ver que temos
algumas pedras como aqui, e temos um f de um,
na parte de trás aqui Temos algumas
variações. Não demora
muito para fazer isso, então vamos em frente e
realmente fazer isso. Portanto, é muito fácil de fazer. Tudo o que precisamos fazer
é selecionar isso, clicar em Shift D, que duplica um objeto,
movê-lo para o lado E agora podemos clicar em
outro ícone Sd. E podemos simplesmente selecionar algo
que seja mais adequado. Você pode ver a mudança
da escala máxima porque a
temos de 0,5 para um. Portanto, tem valores bastante extremos, mas, honestamente, está tudo
bem E eu vou criar quatro
rochas diferentes a partir disso. Todas essas cordas
estão bem. Estou muito feliz
com esse resultado. Temos um que é um
pouco mais grosso
e mais macio
nas bordas,
e alguns outros que são
mais nítidos,
digamos assim, têm bordas mais nítidas digamos assim Quando terminarmos a configuração, podemos até mesmo brincar um pouco com a redondeza
em si, na verdade A única opção que não
escolhemos será a redondeza. Esse aqui, por exemplo, eu gosto da nitidez,
mas é um pouco demais. Essa opção nos ajuda a
arredondar essas bordas, como
você pode ver aqui, então talvez arredondá-las um
pouco forma seja muito bom
para esse caso específico Estou muito feliz com
isso. Eu não queria que parecesse
lascado ou algo assim Então, ter isso assim vai
ficar ótimo. Tudo bem Nós terminamos muito com a pedra com as
variações livres aqui. Posteriormente, precisaremos instalar
o VN rapidamente e configurá-lo para um motor real Mas, por enquanto, é melhor
avançarmos para o
terreno em si. Vamos trabalhar para
esculpir isso e trabalhar na própria malha. Então, será
isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
7. Noções básicas essenciais de modelagem do Blender: Olá, bem-vindo de volta a uma rodada do
Blender toon real engine
Pie Pantasy River, Fred Na última lição,
criamos algumas variações
de rochas, que vamos
usar,
na verdade, mas antes de fazer isso, eu gostaria de trabalhar no terreno E para realmente
trabalhar no terreno, aprenderemos
um pouco sobre como é o
nó geométrico E antes de trabalhar
no terreno em si, precisamos aprender como a geometria funciona,
como
a edição de
vértices Isso lhe dará uma
melhor compreensão
da configuração do
terreno em si. Então, sim, antes de entrar
no terreno, vamos reproduzir um vídeo de
introdução à modelagem Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou te
ver em uma cama. Olá a todos, e bem-vindos
à parte básica do curso sobre o
Blender Eu recomendo pegar
uma caneta e papel ou
um documento do Word e juntar
esses atalhos de teclado Ele falará sobre
o básico do
Blender e os atalhos de teclado que Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, no lado esquerdo,
seu kit, veja, eu tenho a
chave de fundição ativada. Isso mostrará as teclas
que estou pressionando em tempo real, e isso estará ativo em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de
mostrar é que, se usarmos novas teclas, haverá uma pequena animação que aparecerá no canto direito
do boto Isso só aparecerá
na primeira vez que
usarmos essa nova chave específica, e acho que realmente ajuda a manter o fluxo das aulas
em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles
mais familiarizados com o Blender Como eles aparecem apenas uma vez, eles não aparecem na tela e sempre há uma
transmissão de tela em que confiar Também no canto inferior
direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que
precise de mais contexto. Isso é útil se você é
iniciante na modelagem em três D, em
particular porque há muitos jargões e
termos técnicos que precisam
de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual
estamos fazendo algo Eu recomendo, então, se você
precisar de mais informações, acessar
o
site do liquidificador e conferir suas explicações detalhadas sobre
praticamente qualquer coisa
relacionada praticamente qualquer coisa Agora, quando mencionamos a janela de visualização do
Blender, é na verdade uma
janela de visualização, você Toda essa área cinzenta aqui
é, na verdade, uma janela de visualização. Agora, se formos até a barra
de edição UV aqui em cima, você verá que no lado esquerdo,
agora está em duas telas. E se eu disser a janela
de edição UV, tudo o que isso significa é apenas
essa caixa cinza aqui Então, agora vamos
voltar à modelagem e aprofundar um
pouco mais em como se movimentar
no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a pornografia do meio
do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro
da janela de visualização do liquidificador E então, se você quiser ampliar, basta rolar para dentro
e rolar Agora, você também pode pressionar controle Shift e o botão do
meio do mouse, mantê-la pressionada
e, em seguida, empurrá-la para
frente ou para trás e rolar
muito, muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você
precisa fazer é segurar
a tecla shift born
e o meio do mouse, e então você pode mover
da esquerda para a direita. E para ampliar o objeto, o
que é muito útil, digamos que você esteja muito longe e realmente
precise ampliá-lo Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico
real, e isso o
ampliará diretamente
no objeto que você deseja ampliar. Por exemplo, se
eu diminuir o zoom e quiser ampliar minha
luz, por exemplo, é muito fácil
encontrar a coleção DCN,
clicar na sua luz, pressionar
o ponto no teclado numérico e isso aumentará o zoom Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é apenas
excluir objetos Então, para clicar em um objeto
basta clicar com o botão esquerdo, e então o que
você pode pressionar é pressionar a tecla delete, e
isso simplesmente o excluirá do caminho. Então, acabei de
levar minha luz até lá, e agora vou
até minha câmera e também a
excluo do caminho. A próxima coisa que quero
discutir é que, se
clicarmos nesse cubo
e pressionarmos Shift D, o que você notará se
mover o mouse agora, ele realmente fará
uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não
clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito
do mouse, ele o colocará de volta no lugar Agora, você não pode ver que
na verdade há dois cubos
aqui no momento. Nós, na verdade, existimos.
Precisamos trazer o aparelho e o aparelho é basicamente algo em que
podemos mover coisas, para a
esquerda e para a direita, para cima e
para baixo, coisas esquerda e para a direita, para cima e
para baixo, Se eu pressionar a barra de espaço
Shift, desça e você verá que
temos uma que diz mover. E agora nós realmente
temos nosso aparelho, e se eu puxar isso para
o lado direito Você pode ver agora que
podemos afastar isso, e agora somos capazes de mover isso de um lado
para o outro. Você também pode
movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará
que, se a selecionou agora, poderá movê-la basicamente para
qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito do mouse ou
colocá-lo onde quiser. Então G e, em seguida, clique, clique com o botão
esquerdo, e
ele o colocará onde eu quiser. Agora, também, por que o ponto nasce, o tubo Zoom nasce é importante. Se eu pressionar o botão de ponto agora, você verá que se eu simplesmente
cortar e segurar o mouse do meio e girar, você verá que eu
realmente giro em torno da origem desse Agora, se eu clicar
na outra sugestão e
pressionar a ligação por pontos, você pode ver agora
que estou realmente girando em torno da
origem dessa A próxima coisa que
queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento,
estamos no modo objeto. Na verdade, não podemos fazer
muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar a guia,
entraremos no modo de edição
e, no modo de edição,
podemos realmente fazer muito mais coisas
com esse cubo Aqui no canto superior
esquerdo, você verá que
temos três ícones diferentes. Um deles, esse
aqui, são vértices. A próxima do outro lado são as bordas e a próxima do outro lado é a face. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a esses
vértices, por exemplo, eu então, se eu pressionar tecla shift space parts para
trazer meu dispositivo novamente, eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e
movê-la dessa maneira. Finalmente, se eu
entrar na seleção facial, agora
posso pegar uma fase inteira
e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se
chegarmos à nossa seleção de vértices, posso selecionar dois versos Você também pode selecionar
outro vértice ou outro objeto ou
algo parecido apenas segurando o
botão shift e clicando no outro
vértice ou no outro objeto,
ou se nos depararmos com uma
seita, por exemplo, podemos pegar essa fase,
shift select, a E é assim que podemos
selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo
vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que
isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior
direito aqui, onde você tem essas
duas bolas entrelaçadas, e clicar nessa
pequena Você verá que
poderíamos girar no eixo Z. Agora,
vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, se ativarmos isso
agora, você
verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a
representação do Y. Então, se eu quiser escalar
isso no y, tudo que eu teria que
pressionar é S e Y, e agora você pode ver, eu posso
escalá-lo ao longo desse eixo Agora, se eu quiser
escalá-lo no x, então esse é o eixo vermelho, pressionarei S e x, e posso
escalá-lo ao longo do eixo. E, novamente, a mesma coisa. Então S e Z, o eixo para cima e para baixo é Z, e é S e Z, e então
você pode escalá-lo para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos
girá-lo , porque vamos
girá-lo em um eixo real Então, o que vou fazer
é pegar tudo isso
pressionando o botão A e depois
girá-lo Eu quero girar no eixo y, então é r, y, e então você pode ver que ele
só girará no eixo y, e não importa onde
coloque o mouse, ele sempre
girará nesse Para clicar de volta para
onde estava novamente, clique com
o botão direito do mouse e, se
quiser girá-lo, tudo o que você precisa
é pressionar r e y novamente, e então vamos
dar um grau. que vamos fazer
é pressionar 90 no teclado
numérico real, então 90. Botão Enter e
agora você verá que ele está girado em 90 graus. Então, para resumir isso, S é escala e R é rotação Normalmente, quando escalamos algo
ou giramos algo, ele é seguido
pelo eixo real
e, em seguida, é
seguido por um número Especificamente quando
giramos algo. Normalmente, quando
escalamos algo, simplesmente
atingimos a escala, puxamos para fora e
aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente
é R, seguido pelo eixo, seguido por um número
no caminho numérico Agora, a última coisa que quero discutir é que,
se entrarmos no modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que no momento. Vamos primeiro
desligar o eixo Z, e o que faremos agora é usar o teclado numérico para
realmente ver isso. Então, se eu pressionar um
no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três
no teclado numérico, isso vai para a vista lateral, e se eu pressionar sete
no teclado numérico, isso vai para a
vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto para
chegar ao oposto, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Então, nesta ocasião,
pressionaremos Control e sete, e isso nos levará
à parte inferior desse
objeto na janela de exibição controle um é a
parte traseira do objeto e o controle três é o lado
oposto do objeto. Agora, antes de terminarmos esta
seção do curso, preciso mostrar algo
que também é muito importante. Se chegarmos ao
canto superior esquerdo, você verá que tem um
botão aqui que diz editar,
e se chegarmos
às preferências, uma coisa que eles sempre devem fazer é
que, uma coisa que eles sempre devem fazer ao
baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar
na barra de status, que é esse botão aqui Se eu clicar em todos eles, você verá agora. Se eu clicar em todos eles e
fechar, no canto inferior
direito, você tem todos os
detalhes de que precisa. Por exemplo, temos quantas
faces e quantos triângulos
estão realmente na cena,
e os objetos
estão na cena,
e a memória e V ram
que estão realmente ocupadas Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu
computador está realmente usando e quantos polígonos e
triângulos estão na cena Polígonos e triângulos
sobre os quais
você aprenderá mais à medida que
avançarmos E isso
abrange basicamente o liquidificador básico, e espero que você ache isso útil e informativo,
mas, o mais importante, fácil de entender Então, agora, como dizem,
continue com o show,
8. Introdução à modelagem e à remoção de remeshagens no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena barco Blender ton real
engine five fantasy River d diorama Em uma última aula,
criamos algumas pedras
e, depois,
fizemos uma
introdução à parte de edição
das
pré-malhas no Blender Agora vamos seguir em frente e começar a trabalhar
com a configuração do terreno Antes de fazer isso, uma coisa que eu não mencionei é que,
dentro do pacote de recursos, você terá
uma referência humana. Isso é muito útil
quando queremos adicionar configurações
adicionais em
nosso ambiente, garantir que ele esteja
dimensionado corretamente e outros enfeites Então, vamos
seguir em frente e pegar essa referência,
carinha de referência. Nós vamos bater. Nós
vamos selecioná-lo. E então vamos pressionar
Control e C, para copiá-lo. Vamos voltar ao nosso
projeto, apertar o Controle B e
teremos esse garotinho aqui. Ou, neste caso, acho que é
uma pequena dama aqui. Tem 1,8 metros em
relação à referência. Portanto, é um nicho de
referência humano , uma configuração
simples, e poderemos usá-lo Vou seguir em frente e girar os arredores
, selecionando Z, e podemos clicar em 180, para
que ele Isso vai
girá-lo no eixo Z,
180 graus, apenas para ter certeza de
que estamos de frente para o sol Esses tijolos
aqui, vou selecioná-los muito grandes. Vamos continuar e
torná-los menores. Agora podemos finalmente
trabalhar em relação
à referência em si em
relação ao meio ambiente. O ambiente em si,
o barco, por exemplo, não
temos uma
referência humana nessas partes, mas é muito bom
saber que o tamanho geral seria basicamente
desse tamanho. Então imagine que um humano assim, deveria ser capaz de atravessar
a ponte e tudo mais, deveria ser capaz de se sentar
em um barco, essencialmente Então, com base nisso, vamos
criar um ambiente. Vamos criar um terreno para acomodar isso Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para começar, vamos
simplesmente estar no modo objeto. Vamos nos certificar de que estamos
no modo objeto. Vamos pressionar Shift e A hit mesh, hopper over mesh Vamos selecionar um avião, e isso nos
dará um avião simples. Eu vou atingir sete. Em seguida,
vou ampliá-lo. A propósito, Seven nos dará uma visão de
cima para baixo. Em seguida, vou pressionar
S para aumentá-lo. Vou escalá-lo
por um fator de cinco. Você pode ver isso no canto
inferior esquerdo onde terminou de
escalar a quantidade, e vamos ver se isso é realmente suficiente em
comparação com o que temos aqui Honestamente, talvez precisemos
ampliá-lo um pouco mais. Vou mudar
isso para um valor de dez rotas e
garantir que estamos alterando os parâmetros de
toda a escala. Assim que pudermos clicar no músculo esquerdo, clicar no botão esquerdo do mouse
e, em seguida, mantê-lo pressionado
e, em seguida,
basta selecionar tudo. Depois de alterarmos o valor, ele o
mudará assim. Isso pode ser um
pouco demais. Vou
reduzi-lo um
pouco , algo assim. Sim, está tudo
bem, na verdade. Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Agora, a grande parte
será
configurá-lo com a configuração
para esculpir. Este é apenas um
simples plano de dois D. Podemos ver que o fundo
não tem espessura alguma. Nós vamos configurar isso.
Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de primeiro sair do rendvi. Nós
realmente não precisamos disso. Então vamos
mover esse G x, movê-lo para o
lado do nosso terreno Depois disso, vamos nos
certificar de sair dos cantos. E eu pessoalmente prefiro
fazer isso antes de esculpir. Então, vou clicar em uma guia, que vai do modo
objeto para o modo de edição. E se você não estiver
indo para esta parte, certifique-se de estar na guia de
modelagem no canto superior. Já usamos sombreamento antes. Apenas certifique-se de estar
na guia de modelagem. Depois, podemos clicar em A para
selecionar todos os vértices. Estou dentro de uma
seleção de modo de vértice aqui. Então eu vou pressionar a tecla
de controle e B, e isso vai chanfrar esses cantos,
basicamente
chanfrar esses vértices basicamente
chanfrar Se eu pressionasse control e
B normalmente para chanfro normal, não iria
apenas chanfrar vértices, mas neste caso, queremos borbulhar os vértices, então vamos pressionar
control shift e B. Depois, vamos
obter os parâmetros para o
bbbl Queremos estar em torno de 0,15. Segmentos, podemos simplesmente
aumentá-lo para quatro ou cinco, cinco é melhor, eu acho, e isso vai nos
dar uma boa base. Nós realmente não
precisamos nos preocupar com isso porque vamos destruir essa topologia completamente
usando a topologia re, usando a malha vermelha dinâmica, e isso nos
dará uma configuração melhor Vou mover isso
um pouco para
o lado para ter uma
visão mais ampla do que estamos fazendo. E depois, vou pressionar A
para selecionar tudo, pressionar E e depois
movê-lo para cima
para obter uma boa base
para o terreno Eu acho que isso está certo. Depois de terminar, também
podemos clicar em G ZD e movê-lo para cima
enquanto a seleção ainda
está E isso deve estar
bem para a base. Ok, agora que temos um pedaço de
base para a malha, podemos começar a trabalhar
com o modo couro cabeludo Se formos para o
canto superior esquerdo do modo de edição, podemos mudar isso
para o modo couro cabeludo. O modo Scalp nos dará um
tipo de assento completamente diferente Temos várias
ferramentas diferentes para usar. Podemos rolar para cima e
para baixo dentro deles. Novamente, enquanto passa o mouse
sobre essas ferramentas, verifique se o
mouse está aqui e podemos fazer isso
rolando para cima Claro, neste momento, porém,
nós a rolamos até o topo, para que você possa ver as ferramentas básicas. As que vamos usar
serão principalmente
tiras de argila. Também vamos usar inflar, e vamos usar um liso, que está aqui Então, vou explicar primeiro em
relação às tiras de argila. E antes de realmente
usar as tiras de argila, precisamos ter certeza
de preparar a malha. Essa malha aqui,
como você viu, não tem muita topologia Precisamos trabalhar com relação à adição de topologias para que
possamos realmente trabalhar com isso como uma
malha adequada. Para fazermos isso, primeiro
usaremos a opção
de rems aqui superior direito e no canto superior, há Mash
vermelho baseado em um tamanho Vauxhal Isso é muito útil,
e podemos usar atalhos para torná-lo ainda
mais útil segurando R, podemos ver que
existe um tipo de grade Isso basicamente muda o tamanho do
Vauxhall aqui, e podemos
visualizá-lo em Depois de clicar nele, podemos basicamente ir para a esquerda e para a
direita para alterar a escala da malha. Queria ter certeza de
que a grade está em torno desse tipo de densidade, e então podemos simplesmente clicar no botão de
menos massa e soltá-lo
mudará isso para um valor Isso é razoável.
Depois, podemos simplesmente clicar em Control e R.
Isso vai refazer a malha
e, como você pode ver, não altera a
forma geral, mas se ampliarmos, podemos ver que isso nos
dá uma topologia diferente Se fôssemos para o modo de edição, podemos ver que esse é o tipo de grade que obteremos. Então, agora podemos realmente começar a
trabalhar com a tira de argila. Lay Strips é
interessante. Porque se clicarmos nele, também
podemos, em vez de
clicar com o botão
esquerdo do mouse. Se passarmos o mouse, supervisionaremos os
atalhos de
cada uma dessas ferramentas Então, Clay Strips será C para atalho. Então, se clicarmos em C, ele vai
automaticamente para tiras de argila, e então podemos simplesmente
clicar, segurar e arrastar, e isso
nos dará um bom padrão. Portanto, é muito útil para
obter formas mais orgânicas, especialmente para terrenos
simples em miniatura É muito bom.
Vou seguir em frente e explicar um pouco sobre como isso funciona. Para SRS, podemos usar
colchetes localizados
ao lado da minha entrada que podem ser um
pouco diferentes com base no
tipo de teclado que você está usando,
mas colchetes, abrir e fechar, permitem que você controle
o raio E então, basicamente,
usando o botão esquerdo do mouse, podemos simplesmente criar um anúncio em
cima da topologia dessa forma Vou clicar no controle Z
para torná-lo menor. Outra versão é
wiles holding Control. Vai fazer o
oposto desse efeito, neste caso, vai
cavar a própria malha. Uma coisa a saber é que, se
fizermos o pincel muito grande, digamos assim,
e começarmos a usá-lo, você verá que pode haver um problema com a própria malha. Ele vai aplicar o pincel
passando direto pela malha. Então, não queremos que isso aconteça. Mas caso isso aconteça, a solução mais fácil de fazer
seria, em vez de
tentar desfazer várias vezes, simplesmente
usar uma escova inflável Encha os pincéis aqui. Se você passar o mouse, verá que
o atalho é I,
você pode clicar em I e, ao
clicar e segurar, o pincel você pode clicar em I e, ao
clicar será inflado Ah. Lá vamos nós. Agora, selecionado, vamos
clicar e segurar
e, em seguida, arrastá-lo. Você pode ver que ele
infla toda a malha, e eu vou fazer
isso em toda essa configuração Dessa forma, podemos consertar tudo
isso aqui, embora seja um buraco um
pouco grande demais. pode ser um pouco
demais, mas apesar de tudo, uma vez feito isso, podemos pressionar
Control e R novamente. Isso
reformulará a configuração
e, essencialmente, consertará esse orifício , vou clicar em
Controlar isso neste caso
específico entanto, vou clicar em
Controlar isso neste caso
específico, apenas para garantir
que obtenhamos uma base padrão. Se não quisermos que isso aconteça, há uma opção
dentro de uma aba de pincel. Então, a aba do pincel, o front-pace é
apenas, muitas vezes eu a usaria. Depois de selecionarmos,
agora podemos seguir em frente e, oh, isso é inflar. Vou pressionar
C para ir até o pincel de argila, aumentar esse monte, e ele deve acabar. Sim, acho que percebi o erro. Cada pincel tem sua própria configuração, então eu o selecionei
no meu pincel inflável Isso é um erro. Eu vou
continuar e antiquar isso Precisamos ter certeza de
que, ao inflar, primeiro
vamos até as tiras de argila, depois escovamos e
selecionamos as faces frontais Agora, com isso,
teremos, veja, uma
maneira agradável e fácil de fazer isso, e isso não vai nos dar aquela configuração confusa que
tínhamos anteriormente Uma última coisa que eu
gostaria de mencionar é a
suavização das bordas Então, enquanto pressiona a tecla Shift, embora a ferramenta lisa
esteja aqui, diga S, não
sei por que.
Enquanto segura a tecla Shift,
você pode simplesmente
remover as bordas Basicamente, vou
usar essa ferramenta aqui. E usando isso,
vamos começar
alisando essas
partes no canto,
dando a volta completa desse jeito Só para garantir que tenhamos
um bom ritmo de trabalho. E então, na próxima lição, vamos começar a trabalhar com o próprio pincel de argila
depois de toda essa explicação. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
9. Como desenhar as formas do terreno principal no Blender: E bem-vindo de
volta ao Blender Tone Real Engine
Pie Fantasy River, três dioramas em D. Em uma última aula, deixamos de
nos
familiarizar um
pouco com a escultura, processo básico Agora, na verdade,
vamos colocar tudo o que aprendemos
na última lição em
um uso prático real e nos
preparar
para um uso prático real e um terreno agradável Em primeiro lugar, aprenderemos como configurá-lo em
um terreno parecido com este Vamos esculpir
uma seção superior aqui, garantir que tenhamos um
rio fluindo E vamos nos certificar de
cortar alguns cantos para obter um design com aparência mais
natural. Então, como fazemos isso? Outra coisa que
devemos mencionar é que não
é apenas como dois D bemol. Vamos nos certificar de que
temos uma pequena curva, pois em relação à elevação, vamos subir, e isso vai
conectá-la à ponte aqui Sempre podemos trabalhar nisso um pouco mais tarde. Além disso, podemos voltar
à chuva para garantir que ela se encaixe um pouco mais
no design geral. Mas, apesar de tudo,
a configuração geral é basicamente assim. Vamos
começar a trabalhar com isso. Então, para começar,
vou primeiro
cortar esse tipo de
seção para um rio. Vamos seguir em frente e
fazer isso. clicar em sete, e eu vou para a vista de cima
para baixo
com o botão sete,
depois vou me certificar de depois vou me certificar que a escala ou
escultura está assim, com controle
total, e provavelmente
esculpir isso assim Tentando realmente pensar onde
será o começo. Aqui vai ser o começo. Eu vou seguir em frente
e esculpir isso assim. E vou realmente mudar
isso aqui. Então. Se quisermos apenas
reverter a configuração, podemos fazer isso clicando em
quatro assim. Estou fazendo isso
porque quero ter
certeza de que a referência está mais alinhada Então, quando eu clico em sete, ele não estava alinhado com a
perspectiva que eu queria Ao clicar em quatro, posso
simplesmente girar até obter o
resultado desejado. Tudo bem. Então, agora vou continuar
trabalhando na configuração, principalmente
dobrando o controle
e
descobrindo onde ficará a
configuração principal Algo assim
vai ser muito correto. Eu quero que a frente fique um
pouco
mais aberta para a seção do barco, e então isso vai
fechá-la um pouco. E isso não vai
ser amplo o suficiente, e precisamos corrigir isso. Se você estiver dentro de casa, se perceber que a
perspectiva geral está um pouco alterada, posso ver no canto superior
esquerdo Diz, use a ortografia. A razão pela qual é
assim é porque quando estamos no
modo de câmera, clicando em sete,
uma ou outras partes, uma ou outras partes, basicamente nossos atalhos
para entrar na vista lateral,
entramos na visão ortográfica movendo
o botão do meio do mouse e
apenas girando a câmera,
ela automaticamente vai
para a
visão botão do meio do mouse e
apenas girando a câmera,
ela automaticamente vai
para a ela automaticamente vai
para No entanto, se estivermos
usando os atalhos
quatro, seis e oito, ajustaremos esse ângulo
e, quando sairmos
dele, ele não voltará à visão normal quando
começarmos a girá-lo Na verdade, é importante
ir para um dos ângulos
da câmera e, em seguida,
usar o botão mais central
e, em seguida, sair para uma visão em perspectiva
normal. Assim, de qualquer forma,
voltando à configuração. Agora vamos seguir em frente e criar o melhor
tipo de look Então, vamos
aumentar um pouco a escala
aqui, tornando-a
mais montanhosa Vou segurar a tecla Shift
e, em seguida, ajustar
e ajustar levemente a configuração Vou querer adicionar um
pouco de borda aqui, mas vou querer cortar isso,
cortar essa parte completamente. Vou
aumentar isso, segurar a tecla Shift e depois
cortar um pouco o software. Na verdade, vou manter o
controle e cortá-lo completamente, desse
jeito. Isso também funciona. Se quisermos agora, podemos
simplesmente usar I para
inflá-lo e trazer de volta
a configuração como esta Isso funciona quando pressionamos o controle e R. Certifique-se de
que não temos nenhuma topologia dupla, assim, podemos
obter uma boa configuração Na verdade, vou tornar isso um
pouco menor. Agora, com um pincel menor, vou trabalhar nessa área. Essa parte aqui, eu não
quero que seja muito grande. Eu quero que isso seja ainda
mais suavizado assim. Como estamos usando apenas traços
casuais como esse, vai
parecer muito natural, muito bonito e bonito
quando terminarmos com isso Nesta parte aqui, vamos nos
transformar em uma cachoeira, então queremos que
seja bem baixa no geral, assim, e isso deve ficar
bem, assim Certo. Essa parte aqui. Talvez eu abaixe isso, alise-o um
pouco para ter certeza que temos algum
espaço para a ponte Esta parte aqui,
definitivamente precisa algum trabalho em relação
à configuração. Bem rápido, dentro
das tiras de argila. Vou tirar
as faces do pincel apenas porque
parece ser um pouco mais fácil
fazer assim com esses cantos. Eu vou
fazer isso rapidamente nas duas pontas. Essa parte eu quero
aprofundar um pouco mais. Eu só vou fazer isso é
um pouco demais. Talvez seja um pincel um pouco grande
demais. A propósito, o tamanho do pincel realmente depende do espaço da
tela. Então, se eu diminuir o zoom, você pode ver que ele cobre
todo o ambiente
e, se eu ampliar, ele ficará muito mais próximo do ambiente e fará com que
pareça pequeno em comparação. Portanto, é baseado em um espaço na tela. Essa é uma
informação importante de saber, especialmente se você estiver
tentando comparar meu raio Você só precisa trabalhar
com a configuração geral. Basicamente, quando se trata do
terreno. Então, algo assim
será muito bom. Eu só vou tirá-lo dessas partes por aqui.
Talvez um pouco mais. Oh, lá vamos nós. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Isso é muito bom. Agora podemos começar a trabalhar com. Deixe-me ir em frente
e ir até o mato. Apenas passe, e agora
vamos trabalhar para garantir que
essa seja uma boa configuração. Tudo bem. Então, vou
aumentar isso desse jeito, só um pouco
mais assim E agora podemos começar a trabalhar um pouco
mais com a forma. Em suma, logo no início, precisamos nos
concentrar na forma geral em relação à
aparência em relação a toda
a configuração. Quando estivermos satisfeitos com isso, podemos começar a trabalhar em detalhes um
pouco menores. Então, acho que neste caso em
particular, estamos bem com isso. Por exemplo, aqui,
talvez eu só queira me mudar para fora da base do rio. Não quero que isso
seja demais, e quero que
seja tão baixo quanto o resto. Na verdade, vou
aprofundar isso um pouco mais. Aí está. Tipo de configuração
simples e agradável. Isso parece muito bom.
Estou feliz com isso. Agora vamos pensar em
relação a essa parte. Isso parece um
pouco alto demais. Deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. Assim. Só um pouco
mais por aqui. Certificando-se de que essa forma
geral
não seja simplesmente um tipo
arredondado de malha. Queremos algumas partes agora que estejam indo para dentro e para fora
e tudo mais, Essa parte na parte superior
vai um pouco para fora, essa parte na parte
inferior vai para fora, e isso só cria um
tipo de Não estou muito
preocupado com a base em si
no momento, porque vou consertá-la
em pouco tempo
e vou apenas
garantir que ela se
encaixe bem na seção Vou adicionar um
pouco disso também. Aí está. Isso é bom. Algo assim
parece muito bom. Essa parte aqui,
eu quero que seja talvez um
pouco mais parecida com esta. Em relação à forma oral. Apenas certifique-se de que,
ao clicar em sete, ele tenha um bom tipo de bordas
arredondadas, mas ainda mantenha aquele
pedaço de ilha Estamos apenas fazendo o rio principal passar, como
falamos antes, o rio principal passa, e ele apenas contorna essas
partes Aí está. O que eu quero dizer é
que, basicamente as
bordas aqui estão bem ajustadas Esta parte, podemos
guardá-la um pouco, e esse será
o
ponto em que ela ficará visível
para a foto da câmera principal. Então, queremos ter certeza de que este é o melhor lugar em
relação à configuração A frente ficará aqui, e vamos seguir em
frente e garantir que
tenhamos isso bem
configurado aqui, um bom pedaço de pedra com algum ângulo adicional aqui Parece que está tudo bem.
Parece que está tudo bem. Talvez queiramos um pouco
de um penhasco aqui, só um pouco mais Lá vamos nós. Isso eu realmente
não gosto. Vou seguir
em frente e
tentar consertá-lo. Lá vamos nós. Parece que está tudo bem. E acho que apesar de
tudo. Isso parece bom. Outra coisa que
precisamos
descobrir é como será a aparência em relação aos detalhes
adicionais da malha. E o que quero dizer com isso é que,
uma vez que
tenhamos uma configuração geral , precisamos pensar em
relação ao rio e descobrir
como será a aparência
do terreno,
da rocha e da pedra Então, quando terminarmos
com a forma principal, podemos adicionar detalhes
adicionais. E estamos ficando sem tempo
em relação a esta lição. Então, vamos terminar aqui
e, na próxima lição,
vamos adicionar esse detalhe. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
10. Como adicionar e otimizar detalhes do terreno no Blender: Olá, e bem-vindo de
volta à cena do Blenda Ton Real engine Pi Fantasy River Fred
D Rama Boat Na última lição,
nos preparamos com
um terreno agradável e agora vamos
adicionar mais detalhes em relação
à configuração geral Então, para começar,
vamos começar com Sim, vamos começar obtendo
uma boa escala. Vou entrar no
modo objeto, vou selecionar isso. É sete, e então
talvez diminua um pouco. Então eu acho que vai
ficar tudo bem, talvez um pouco mais.
Algo parecido com isso. Acho que vai
funcionar muito melhor. Não queremos que isso
seja muito aberto. Teremos apenas uma configuração em miniatura no que diz respeito a uma
única ponte,
uma pequena parte que
se abre para o barco E sim, definitivamente
não queremos que isso seja demais em relação
à configuração geral. Queremos que fique bem agrupado e cheguemos perto da câmera Quando chegarmos perto da cena
com a câmera, ou seja, teremos esse tipo
geral de visão. Então eu acho que a
escala agora é boa. Agora vamos prosseguir e voltar ao modo
de escultura. Vou clicar em
Control e R,
novamente, e em qual posição minha
câmera está um pouco melhor. Ou, na verdade, antes de fazer isso, vou clicar em Control sad. Vou clicar em
R e vou tornar isso um
pouco menor. Em relação ao tamanho em si, agora
vamos trabalhar com
uma malha muito mais densa Pode ser mais difícil
ver a densidade de uma malha em relação à configuração. Mas só pensando se isso vai
ou não
ser suficiente. Não é suficiente, vou
aumentá-lo um pouco mais,
algo assim. Vamos ver se isso funciona. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom, então agora vou
trabalhar com a configuração. A principal coisa que
me preocupa é
se é demais ou não
para a configuração geral. Quando vou para o canto inferior
direito,
quando entro no modo de escultura
ou quando entro no modo de edição, podemos ver a quantidade
de vértices No momento, diz 7750000
basicamente uma quantidade de vértices, quase 1 milhão. Realisticamente, não
queremos
ultrapassar 1 milhão, e devemos estar bem Especialmente porque também
podemos habilitar o Nite para dentro do motor real Portanto, não será uma
grande ameaça para nós. Além disso, vamos
remover a base também, que removerá
muita topologia Mas com isso em mente, podemos resolver agora os detalhes
gerais da configuração. Então, o que queremos agora é garantir que cada
detalhe esteja bem configurado. Então, por exemplo,
aqui, com o
Cali, posso simplesmente entrar e
adicionar um pouco de configuração
extra,
talvez um pouco Ao redor. Então, tudo o que estou fazendo é
usar o botão esquerdo do mouse e, em seguida, usar o controle para endireitá-lo um pouco, e isso nos dará um
bom tipo de configuração rochosa Também aqui,
vamos querer
ter uma boa escadaria, indo para a lateral de um barco Então, sim, vamos
querer ter um caminho. Vou
começar rapidamente
a construí-lo assim, certificando-me de que não haja virtualmente
nenhum artefato geométrico Então, por exemplo, quando
começamos a fazer isso assim, talvez seja um
pouco demais, então sempre podemos retirá-lo um pouco e
ter algo assim,
como um tipo de rampa pequena E eu só estou me perguntando
se não é demais. Se você acha que é um
pouco demais, por exemplo, esse
lugar é muito alto. Podemos clicar em G. O, desculpe, não em G, essa será outra ferramenta. Deixe-me ir em frente e encontrá-lo bem rápido. É chamado de pegar. É muito útil para
configurar um movimento
e, na verdade, é agarrar ; é sempre um tipo
de ícone laranja que pode estar errado. De qualquer forma, pegue a ferramenta,
se passarmos o mouse sobre ela, podemos ver que o atalho é G, podemos clicar em G para ativá-lo, e isso nos permitirá
reposicionar um pouco nossa
configuração Portanto, sem perder
nenhum detalhe, por exemplo, podemos
movê-lo para cima e para baixo dessa forma. Se estivermos fazendo isso normalmente, poderemos
movê-lo com base em uma
câmera como essa. Por exemplo, se eu estiver
fazendo isso daqui, vamos movê-lo para
a direita da câmera. Se estivermos mantendo o controle, isso será baseado
na posição normal. Porque está inclinado
em direção a essa seção, um pouco próximo
à câmera Enquanto mantém o controle,
vai movê-lo para fora. Basicamente, ele usará
a mesma funcionalidade do inflate, mas nos dará um pouco mais de controle em
relação à configuração Então, vou usar inflate e diminuir
um pouco porque acho que
é um pouco demais em relação ao tamanho, queremos ter uma altura
semelhante Se clicarmos em um, por exemplo, podemos ver a
diferença e, sim, é um b um pouco demais. Eu acho. Eu só vou
abaixar esta ilha, então. Essa parte também
precisa ser abaixada. Assim mesmo, mantendo
o controle aqui. Acho que está tudo
bem. Talvez diminua isso também
assim. E o que eu
vou fazer também é ir para o modo objeto, apertar Shift
e A, e vou adicionar um avião. A razão
é que queremos visualizar onde essa
água vai estar Então, algo assim. Por enquanto, não precisamos nos
preocupar com a configuração geral. Tudo o que precisamos nos preocupar é com a aparência. Como água nesta seção. Então, vou apenas
garantir que tenhamos uma certa visibilidade
de como isso se parece. Então, por exemplo, acho que isso
é um pouco largo demais, mas é uma configuração, e eu também quero arrastá-lo um
pouco para o lado E aqui, podemos
diminuir isso um
pouco também
para garantir que a água chegue até a borda. Então, vou seguir em frente,
selecionar o terreno novamente, selecionar
o modo habilidoso,
e agora vou usar a ferramenta de
agarrar e reposicionar
levemente
toda a configuração desse jeito E eu acho que isso vai
ficar bem. Pode até mesmo suavizar
isso um pouco, apenas para garantir
que a seção geral da água esteja
bem correta Então,
acho que esta seção é um pouco larga demais. Vou reposicionar isso
um pouco
e, em vez disso, vou abrir isso a
partir daqui, desse
jeito Isso vai
ficar muito melhor. Vou fechar
esta seção para ter
aproximadamente a mesma largura esta seção
aqui na parte de trás. E acho que, apesar de tudo, isso vai
ser um certo. Talvez diminua um
pouco, desse jeito. Agora, isso
vai ser desejado. Agora podemos ir em frente
e clicar em C. Podemos apenas brincar um
pouco mais com os formulários, garantir que temos
uma boa configuração e continuar
com a escultura Então, vamos
adicionar detalhes rápidos como esses. Podemos simplesmente remover alguns, adicionar alguns, realmente depende
do gosto pessoal. Mas, ao esculpir,
queremos apenas
garantir que tudo
pareça orgânico Não queremos
suavizar as bordas. Queremos ter certeza de que
tudo tenha um pouco de forma. isso para garantir
que não
pareça apenas um tipo básico simples. E vou me certificar de que todos os lugares tenham um
pouco de elevação, um pouco de
variação e outros enfeites Essa parte
aqui, por exemplo, acho que é um pouco suave
demais, um pouco nítida demais
em relação à configuração. Vou
seguir em frente e tentar
começar a trabalhar nisso dessa forma. Lá vamos nós. Isso
parece muito melhor. E eu provavelmente vou
diminuir isso. Eu
não gosto dessa parte. Clique em G,
aumente o pincel,
mantenha o controle e diminua
isso no geral, tipo, aí está. Ótimo, um pouco de
padrão, como esse. Eu acho que isso é realmente
um pouco alto demais, vou
abaixar isso. Lá vamos nós. Pequenas colinas. Não
precisamos de montanhas. Vou clicar em C
e continuar trabalhando com a configuração. Aqui, podemos simplesmente
adicioná-lo um pouco mais ou menos assim. Isso parece muito bom aqui. Está muito bonita. E também trabalharemos
com o River, garantindo que realmente
tenhamos uma forma para ele em vez de apenas
essa configuração vazia Para nos ajudar, veja um
pouco mais de uma forma. Também podemos ir para
o canto superior direito e ativar
uma cavidade rosa. Então, seja chamado de cavidade.
Isso só funciona para uma tela sólida, então
esta aqui. Portanto, certifique-se
de ativá-lo
e, depois, podemos
ver como fica. Podemos simplesmente mover
algumas partes para fora, deixar algumas partes
para dentro e outros enfeites Além disso, talvez eu tenha esquecido de
selecionar isso, clicar em Shades Move, e isso
garantirá que
não vejamos tanto os triângulos
dentro da cavidade, embora ainda
vejamos alguns aqui, mas provavelmente é
por causa da configuração Então, talvez possamos
adiantar um pouco, adicionar um
pouco e outros enfeites Divida isso, então, apesar de tudo, acho que está tudo bem. Lá vamos nós.
Algo assim, um
pouco de geometria adicional Essa parte aqui, eu acho que é muito íngreme Vou me certificar de que
estou refazendo isso. Eu vou fazer o que
devo fazer primeiro? Eu vou apenas
abaixar isso. Vamos lá, e
tire isso também. A seção superior
estaria nesse fim. aqui desse jeito. Isso
parece estar certo. Se quisermos um tipo
de configuração mais forte ou suave, podemos selecionar suavidade aqui e podemos simplesmente
aumentar a resistência porque temos
muita topologia, talvez
seja mais fácil fazer isso Embora, pessoalmente,
eu mantenha tudo como está. E vou clicar em C para
ir até as faixas de argila, e vamos nos
certificar de que
temos uma boa
elevação aqui. Então, talvez eu faça o pincel um pouco menor,
na verdade, vamos lá. Oh, isso é muito melhor. Então, um pouco de variação
ou configuração geral. Estou muito feliz
com isso. Isso é uma elevação um pouco
demais. Isso vai
remover completamente isso e tudo somado. Sim, estou muito
feliz com esse resultado. A última coisa que
precisamos fazer é bem rápido. Vamos selecionar isso
em um modo de objeto. Agora vamos apenas remover a peça inferior.
E o mais fácil. A melhor maneira de fazer isso é se
isolarmos essa parte,
podemos clicar na seta diagonal, podemos clicar na seta diagonal interrogação e outros enfeites, realmente não
importa para
esse caso em particular, mas apenas
nos ajuda a visualizar esse terreno apenas por si só Vou clicar em um,
para ir para a vista lateral, e vamos para
o modo de edição, que abrirá toda essa topologia aqui,
e acabei
de perceber que isso é
muito denso para operação Antes de fazer o corte em relação à base,
vamos selecionar isso. Vamos adicionar um modificador e vamos
procurar por dizimar Decimate é muito útil para reduzir a topologia
geral Podemos alterar essa proporção de 0,3. Deve ser mais do que suficiente
para nós quando isso estiver cheio. E isso está demorando um
pouco na primeira vez, mas uma vez feito, você pode ver a quantidade
reduzida um pouco Pode ser que ainda seja um
pouco demais. Vou diminuí-la em 2,1
de uma proporção. Lá vamos nós. E é isso que estamos recebendo. Acho que para essa parte em particular,
pode estar tudo bem. Embora eu ache que é
um pouco demais, vamos voltar para 0,2 e lá vamos para
cerca de 400.000 fases Vai ficar tudo
bem. Se você não estiver vendo
na parte inferior, canto
direito, todas
essas informações, novamente, basta acessar as preferências de edição
e, aqui, dentro da Entrada. Sem interface. Haverá uma barra de status. Apenas certifique-se de
habilitar tudo, especialmente as estatísticas da cena. Esse é o que
mostra as faces, os vértices
e outros enfeites E depois,
vamos agora para o modo de edição. Vai ser
muito mais gerenciável. No entanto, precisamos ter certeza de
aplicar esse modificador, então vamos clicar nessa seta aqui
dentro de um modificador, e precisamos estar
no modo objeto Assim, podemos clicar
nesta seta para aplicar. E isso mudará a topologia essencialmente para
torná-la mais gerenciável, embora você possa ver que é
um pouco mais confusa, mas ainda podemos
usá-la para esculpir, então está tudo bem para S. Vou clicar em um,
depois vou clicar em A
e vou continuar com a malha, algo chamado bsect a topologia essencialmente para
torná-la mais gerenciável,
embora você possa ver que é
um pouco mais confusa,
mas ainda podemos
usá-la para esculpir,
então está tudo bem para S.
Vou clicar em um,
depois vou clicar em A
e vou continuar com a malha, algo chamado bsect.
Ferramenta muito útil. Em seguida, podemos clicar, segurar
e
arrastá-lo por L e ele criará
uma linha. Para uma linha para SS,
vamos garantir que a jogada normal seja definida como zero, zero para x e y. Z
será um. Então,
ficará apenas transparente por fora, desculpe, por dentro transparente,
e isso nos dará uma boa
base limpa para trabalhar. T. Vamos apenas
garantir que tudo da base
seja bem removido Só vou verificar a base. Parece que não
foi removido tudo. Só vou
aumentá-lo um
pouco se fizermos
algo assim. Parece que está tudo bem. Só me certificando de que
está tudo bem por aqui. E sim, parece que está tudo bem. Agora que terminamos, teremos uma
combinação muito mais gerenciável com a qual trabalhar A base em si simplesmente corta
as duas inferiores abruptamente. O que eu gostaria de fazer é clicar em E e
depois clicar em S para
escalá-lo para dentro, e isso nos dará uma seção muito mais gerenciável Em seguida, vou clicar em Controlar mais algumas vezes, clique assim Na verdade, somos
algumas vezes L, então. Em seguida, vou clicar com o
botão direito do mouse e selecionar Mover. Vértices lisos, aí está. Algumas
iterações como essa, e isso
nos dará um tipo
de configuração muito melhor para a
base, desse jeito Tudo bem, então é basicamente isso em relação à
configuração do terreno Temos que nos vender um
bom tipo de look. Agora podemos usá-lo para
continuar e texturizá-lo. Isso vai ser
o fim desta lição. Muito obrigado
por assistir, e eu vou te ver em uma cama.
11. Como deformar adereços de rock para ajustar sua cena no Blender: Espere um pouco. Bem-vindo de volta à sala do motor Bland the Tone Real,
cinco cenas de barcos de Fantasy River
Fredy Dama Na última aula,
paramos de comprar uma bela
escultura para o terreno Agora vamos
continuar e realmente aplicar a pedra que
tínhamos anteriormente. Então, se
clicarmos
no ícone diagonal em nosso teclado que entra e sai do
modo de isolamento da seleção, encontraremos nossas
pedras na lateral. Vou começar a
colocá-los para garantir que estejam bem posicionados
no terreno Eu também vou
baixar
isso um
pouco rapidamente até o rio. Por enquanto, não importa
em relação à forma. Só quero
simplesmente ter certeza de que não atrapalhe nossa
colocação. Só queremos ter
certeza de que temos um bom nível configurado para onde
queremos que essa água esteja. Ok, então a posição
de cada pedra. Vamos começar com
este aqui. Vou clicar em sete,
vou pressionar G
e, basicamente, vou
movê-lo para o lado aqui próximo à
seção frontal. Eu também vou fazer isso para os
superiores. A parte superior que eu quero
vai estar em algum lugar por aqui. A última
será no final do canto então vamos continuar e trabalhar com as
formas gerais agora em si. Agora que temos uma
boa compreensão do posicionamento deles. Também pode esculpí-lo
na cena para garantir que seja mais adequado Só estou
vendo isso aqui. Isso é um pouco grande
demais e eu gostaria que, idealmente, também estivesse
do outro lado, apenas posicionando-o. Quando estou posicionando, geralmente, eu só uso G para movê-lo. Se eu quiser ir e
voltar, posso simplesmente usar G, por exemplo,
e movê-lo para o lado, G, para movê-lo para trás e
G Z para movê-lo para Então eu uso apenas R Z ou r, que será baseado
no ângulo da câmera. Para simplesmente
posicionar a configuração. Acho que algo
assim vai ficar
bem. Essa aqui,
eu não quero ser
tanto a parte
afiada,
algo assim, e torná-la um pouco menor na verdade, em relação
às rochas. Não queremos que eles sejam muito
grandes sobrecarregando a cena. Algo assim
vai ser muito bom. Precisaremos
ajustá-la quando colocarmos a ponte
um pouco melhor, apesar de
tudo, é muito bom Agora, a próxima coisa que
vou fazer é simplesmente juntá-los
e usar a escultura
para garantir que
tenhamos o mesmo tipo de aparência e
design no ambiente A maior parte já foi feita
com o deslocamento, mas eu ainda quero
ajustar um pouco Então, para
fazermos isso, vamos primeiro, na verdade, converter tudo isso em malhas Vou seguir em frente
e selecionar todos eles, mantendo a tecla Shift
pressionada. Lá vamos nós. Podemos clicar em Objeto e devemos poder
continuar a converter em malha. Isso apenas aplicará o
modificador da pedra. Para ter certeza de que
temos uma rocha normal, que
parece não funcionar. Não tenho certeza do porquê.
Eu só vou fazer isso individualmente
então. Lá vamos nós. Por alguma razão, todos eles ao mesmo tempo não querem funcionar, então vou
fazer isso um por um, só para garantir que
tudo seja aplicado. E então eu vou
começar a esculpir, vou passar para o nó de escultura A única coisa
boa dessas ferramentas será chamada de achatada Então, esse aqui. O atalho é um
pouco bizarro, mude o espaço seis, mas
geralmente eu clico nele
e faço isso manualmente Então, depois, se
clicássemos e
segurássemos, podemos ver que isso realmente se
endireita não tenho certeza se está
visível, mas basicamente nivela
a seção aqui Talvez se eu fizer isso de uma distância
maior com um pincel maior, na
verdade, fique mais visível. Isso realmente ajuda a trazer essas texturas de pedra
para a configuração E usar o controle
realmente não faz isso, apenas
inverte o efeito, então eu realmente não
recomendo que você faça isso De qualquer forma. Tudo o que
vamos fazer é aumentar um
pouco
a força rapidamente para que
tenhamos um bom tipo de configuração
e, em seguida, examinaremos algumas partes e ,
basicamente, faremos uma boa
configuração para as pedras Então, acho que vai
ficar tudo bem. Você também pode simplesmente usar um turno
e simplesmente movê-lo para fora. Mas, apesar de tudo, acho
que é aí que vamos. Basta tocar um
pouco em determinados lugares, certificando-se de que o pincel seja
grande o suficiente para a pedra Vamos criar
um tipo
de configuração muito bom , sem mais nem menos. Alguns lugares em uma curva, eu estou apenas fazendo isso em uma curva
e em outros lugares. Estou apenas tocando em outro lugar. Sim, pronto, isso está parecendo
muito bom, na verdade. Vamos continuar com isso, Up Rock. Novamente, eu também quero ter
certeza de que estamos
na mesma página. Também estou me certificando de que
temos a cavidade ligada. Portanto, a cavidade está ativada, mesma forma que no terreno Isso só nos ajuda a ver essas bordas um pouco melhor. Em relação à configuração. Também poderíamos ir para a visualização de
renderização, por exemplo, já
temos essa configuração e podemos ver
como fica com esse sombreador ativado Está parecendo muito bom para nós. Vou voltar a esse sombreamento sólido do ponto de vista e simplesmente fazer isso o resto das
rochas. Agradável e fácil. Talvez um
pincel um pouco maior. Aí está. Nós configuramos. E
ajuste manual para intemperismo Essa, eu não gosto
dessa forma aqui. Não tenho certeza do que está
acontecendo aqui. G para segurar o turno, talvez
apenas para aumentá-lo. Pronto,
algo assim. Vai ficar tudo
bem, um pouco demais. Toques rápidos, configuração rápida. Nada muito sofisticado.
Não precisa ser chique Não tenho certeza do que está
acontecendo com essa parte. Vou segurar o turno
e simplesmente retirá-lo, e aí está. Tudo bem O último que precisamos corrigir será
esse aqui. Isso vai ficar
bem posicionado e, na verdade, eu já gosto
da forma Vamos suavizar essas partes aqui
com o deslocamento Isso o ajudará a ser um
pouco mais orgânico. Se apenas clicarmos, segurarmos
e arrastarmos algumas vezes. Alguns deles serão
mais removidos, outros
não. Lá vamos nós. Talvez isso seja um
pouco demais por aqui. Estou
voltando de olhar à distância, certificando de que está bonito e
acho que está tudo bem. Vamos sair do modo objeto, entrar na
visualização de renderização bem rápido e ver como ela se
parece. Lá vamos nós. Belas pedras,
lindas pedras à distância. Ok. Então, temos uma peça
muito boa. Agora podemos prosseguir
e realmente conversar um pouco sobre
a configuração do sombreador Mas antes de fazer isso,
prefiro examinar os conceitos básicos do shader e que eles realmente foram feitos Então, já temos nesta rocha um bom material estilizado,
pedra já aplicada Levá-lo para um motor
real não nos dará o efeito certo. Mas vamos ajustá-lo. Vamos
configurá-la como uma máscara e depois
aplicá-la. Vai ser
isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
12. Noções básicas do Blender Shader explicadas: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Blanda ton Real engine five Fantasy River Free D Dama Pots Em uma última aula,
deixamos de esculpir e implementar a
rocha em nosso terreno Agora, vamos rezar rapidamente um bom vídeo sobre como
apresentar os shaders a você Isso apenas deixará
todos
atualizados em relação à configuração. Eu realmente recomendo que você
revise e faça algumas anotações. Em seguida, vamos
nos
apresentar lenta e gradualmente ao apresentar lenta e gradualmente sistema
geral de materiais de sombreadores e como
usá-los Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por
assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos a esta breve
introdução sobre importação de mapas de textura e criação de
materiais no Blender Aqui, veremos as configurações
básicas de materiais e maneiras
fáceis de importar seus
mapas de textura, tudo dentro do Blender Vamos seguir com uma
explicação sobre o que os mapas fazem e por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, neste golpe básico
que eu configurei, você verá que eu
tenho esses três objetos, e eles são todos UV sem classificação Então, agora vamos ao
nosso primeiro objeto, e digamos que já marcamos nossas costuras, como você pode ver Agora, vamos começar a
editar, primeiro de tudo, e o que vamos trazer é um complemento chamado
node wrangler E isso facilitará muito a configuração de materiais
em sua costura Então, vamos editar,
descer às preferências. Venha até onde
diz complementos, e então vamos
pesquisar por node,
NOD E, e você verá um
chamado Node wrangler Certifique-se de que está marcado e, em seguida, vamos encerrar isso. Agora o que eu quero fazer é realmente
criar nosso material. Então, se você vier para
o lado direito, verá esse pequeno ícone de
futebol. Vamos clicar no Plus. E então o que isso realmente faz é criar um novo material, e vamos clicar em novo
e dar um nome a ele. Então, vamos chamar isso de madeira. E como eu
já criei uma madeira, ela surgirá como madeira.001. Se você tiver um 001, ele aparecerá como
wood.002 e assim por diante Você também notará
que isso surgiu
como um princípio do BSD F, e basicamente
é o nó mágico, sombreador dentro do blender
que facilita a importação de todos os seus mapas e coisas assim. Então,
agora temos isso. O que precisamos fazer agora
é ir até nosso painel
de sombreamento, que é esse botão aqui Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos
no painel de modelagem E agora, se eu afastar
um pouco daqui, você verá que, na verdade, já
temos uma configuração básica. Então, temos nossa produção de
material. E, claro, é aqui que todos os nós terminam no final. Então temos nossos princípios, que é o que eu
falei sobre
o tipo mágico de liquidificador E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas em que
podemos conectar coisas, ou podemos mexer
com elas sem realmente conectar um mapa. Então, agora vamos clicar
em nosso princípio BSDF. E o que vamos
pressionar é control, shift e T.
E isso abrirá o arquivo de onde você
deseja realmente encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você
saiba onde eles estão. Vá e encontre-os,
e então você deve acabar com cinco mapas. Normalmente, são cinco mapas que
você pode baixar. Uma é a cor base. A próxima abaixo é metálica, a próxima abaixo é rugosidade A próxima a descer é a altura, e então você
tem o normal lá. Normalmente, os cinco mapas básicos. Então, agora o que precisamos fazer é você
chegar ao primeiro. E selecione a parte inferior
e, em seguida,
selecione a toupeira, depois venha dizer que é a configuração
principal da textura e clique nela. E aí está. Todos eles realmente chegaram. E você notará que o liquidificador configurou
tudo
automaticamente para nós. E isso é parte do que o
Node Wrangler realmente faz. Agora, se ampliarmos um pouco, podemos ver o que estamos fazendo, e agora podemos
realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. E a primeira que temos
são as coordenadas de textura. Agora, basicamente esse nó diz ao Blender o paradeiro para colocar
essa textura nesse objeto Então, você percebe que, no momento, ele está basicamente conectado
a partir do UV Agora, se formos rapidamente
até
o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o nosso mapa UV, e é assim que basicamente essa
textura é colocada nele. Então, por exemplo, você pode ver que este
foi virado, então está indo na direção correta. Agora, vamos voltar ao nosso painel
de sombreamento. E se conectarmos o gerador em vez do vetor,
deixe-o carregar, e você verá agora que o
liquidificador está tentando gerar como essa textura
realmente vai para esse objeto Isso é útil
quando você cria texturas dentro do
próprio blender sem mapas, mas é inútil se você está realmente
trazendo seu Então, vamos colocá-lo de volta em UV. Em seguida, as macros
são chamadas de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é
mapeada nesse objeto Então você pode ver aqui que
podemos realmente mover a localização da nossa textura
real, e isso basicamente é
mover o mapa UV. Agora, se chegarmos, também podemos ampliar isso, como
você pode ver, para que você possa vê-lo
cada vez maior,
e isso lhe dá muito
controle, na verdade, dentro do sombreador para
mexer na escala
e coisas assim Normalmente, eu realmente
faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno
detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou
algo parecido, eu o farei dentro da sombra. Ao atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui,
que são nossos mapas, estão conectados
ao nosso nó de mapeamento Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, aqui
no lado direito, vou mostrar
exatamente o que eles significam. E então, se você quiser
mais informações, pode acessar o
site do Blender e encontrar todo o resto das informações
sobre todos esses mapas dos
quais estamos falando Então, como eu disse, a primeira
é a cor, e se a desconectarmos, basicamente o que podemos ver é que é apenas a cor base Agora, às vezes
você vê cores onde elas entram com oclusão de
ambiente, e eu vou falar sobre inclusão de
ambientes
em apenas alguns minutos Então, se
conectarmos isso, podemos ver que podemos
realmente alterar a cor com outros nós
que podemos inserir aqui. Então, eu vou te
mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos
Shift, faça uma pesquisa e exibiremos uma gama, que só vai
clarear ou escurecer nossa Agora, eu coloquei isso, então, você pode ver se eu
abaixar ou aumentar, eu posso torná-lo muito mais
escuro ou muito mais claro Então, isso é algo que
podemos realmente fazer, e o organizador de nós nos
permite
trazer um novo nó e
simplesmente colocá-lo lá Então, o que eu
quero fazer agora é excluir isso e conectar isso. Agora, ir para o
próximo mapa é metálico, então vou
até lá,
onde, na verdade, trouxemos uma
textura metálica Então, aqui estamos em
nossa configuração agora com nossa
textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixado,
que é metálico, e podemos ver que, se chegarmos
e realmente desconectarmos isso, você verá que
não acontece muita coisa E isso ocorre porque
esse metal é muito baseado
no metálico que já está lá,
que é zero É um metal bem opaco. Agora, se entrarmos e
aumentarmos nosso metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito
metálico, desse jeito E você não precisa realmente
usar um mapa para criar
algo metálico Tudo que você precisa fazer é
aumentar esse metal. Agora, normalmente, quando
estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui, sem mapa, ou
algo é metálico, então se eu abaixar isso, ou não é assim Na verdade, não temos nada intermediário quando não estamos
realmente usando um mapa. Então, se conectarmos isso
de volta agora ao nosso metal, e deixarmos carregar,
e aí está Agora, o próximo
passo é a rugosidade, e a rugosidade é basicamente, se você pensar em uma
folha de vidro, quando você olha para ela, ela
não é totalmente Você pode ter alguns
arranhões lá. Você pode ter coisas
como manchas, marcas de mãos,
coisas assim e, basicamente, é isso que o mapa de
rugosidade Basicamente, a rugosidade
é determinada por esse mapa. Então, se eu desconectar este mapa, você pode ver que
temos muitos tipos de partes
mais brilhantes e mais opacas aqui. você pode ver que
temos muitos tipos de partes
mais brilhantes e mais opacas aqui.
Então, vamos desconectar isso Então você verá que
tudo é um tipo de brilho. Você também pode ver se eu entro e realmente
diminuo a aspereza ou diminuo, posso
fazer algo parecido com gelo, ou posso fazer algo
muito, muito idiota É por isso que usamos esse mapa porque ele nos dá
muito controle. De quantas manchas e coisas assim fazem com que
pareça muito mais realista Então, agora vamos
voltar para nossa floresta, e o que faremos agora é descer e ver
nosso mapa normal. Então, se eu tocar duas vezes
no A rapidamente, isso simplesmente desmarcará isso, e então podemos ampliar um pouco e ver o que
esse mapa normal faz Como você pode ver, o mapa
normal sempre se
conecta a um nó normal do mapa, e então podemos
mexer com a força Então, se eu aumentar a
força, você pode ver que agora temos muito mais força
dessa textura real Agora, tenha muito cuidado
ao usar esse nó. Você não pode aumentá-lo muito alto
e ele parecerá. Não vai parecer muito
real. Em outras palavras. Então, tente
colocá-lo em algum lugar onde você esteja
realmente feliz com ele, e ainda pareça realista. Por exemplo, você pega pouco de madeira, que
se parece com isso, que na verdade está meio
elevada em relação à base, mas eu não voltaria a subir
muito alto com isso. Ok, então esse é o mapa normal, e agora vamos para
o mapa de deslocamento Para o
mapa de deslocamento, na verdade
vou trazer um
novo material agora, então vou
passar para aquele Então, aqui estamos com nossa textura de
paralelepípedos, que vamos usar para
nosso exemplo de deslocamento Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura Basicamente, o empurra para fora. É como usar a teslação, como você verá Bem, a única coisa é que, se você estiver usando o mapa de
deslocamento , você realmente precisa
saber duas coisas Em primeiro lugar, ele não
funciona em e. Em segundo lugar,
ele realmente precisa de muito
mais geometria do que você
normalmente teria Então, aqui, temos um plano plano, e podemos ver que eles estão
levemente empurrados para cima, e você ainda pode ver que isso é basicamente uma textura de três D. Então, como criamos um
deslocamento com base nisso? Em primeiro lugar, o que
vamos fazer é pegar nossa pequena chave inglesa Então, primeiro de tudo,
vamos fazer, na verdade, vamos subdividir
isso algumas vezes Então, vamos pressionar tab. E
o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir Clique com o botão direito, subdivida. E agora o que vamos
fazer é pressionar tab e
trazer um modificador E o que fizemos
agora foi basicamente aumentar muito a geometria Então, vamos
adicionar um modificador. Vamos
descer até onde diz multiresolução,
e vamos subdividir, subdividir, E de novo, e de novo,
quatro vezes E se você pressionar tab, verá que ainda está
assim, então você não pode realmente ver todas
as subdivisões Mas quando terminarmos isso,
eu vou realmente aplicá-lo, e então você vai vê-los. Em seguida, o que
precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se virmos aqui
e o mudarmos de EV, e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos
fazer é descer agora para o nosso material,
que é esse que nasceu aqui. Role para baixo e você verá
uma onde diz configurações
e, em configurações, você
terá uma que diz superfície. E o que você precisa
fazer agora é mudar isso. Deveria dizer apenas colisão. Mude isso para
deslocamento e colisão. Depois de fazer isso,
tudo o que você precisa
fazer é acessar seu Cycles Shader, que é isso, mas
aqui e lá vamos nós Agora você pode ver o quão
realista isso parece. E agora você pode realmente
mexer com eles, então podemos realmente
aumentar a escala, como você pode ver, e também
podemos alterar o nível
médio dessa forma Então, ele realmente o empurra para fora ou você também pode
puxá-lo para dentro. Ok, então isso é
uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou
passar agora para a chave inglesa real Somos todos modificadores
ativados. Eu quero pressionar Control A para aplicar isso. Eu quero pressionar tab,
e agora você pode ver quanta geometria
isso realmente exigiu Agora, você pode usar
um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control Z e simplesmente trazê-lo de volta e abaixá-lo. Então, se eu derrubar esse, assim, você verá que ainda
está muito bom. Mas se aumentarmos um pouco o
nível da janela de visualização, não chegaremos nem perto
do nível Então, se colocarmos em três, pressionar Control A,
pressionar a tabela, e você pode ver agora que
não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo
um efeito bastante decente Ok, então a última coisa que
quero mostrar a vocês é que se voltarmos ao nosso sombreador de
materiais e o colocarmos de volta no EV, então vamos até o nosso computador, o ícone, coloque-o de volta no EV, e
agora vamos rolar e ampliar essa madeira Agora, o que a oclusão
ambiental faz? Então, vou colocar uma breve
explicação lado direito
do que realmente é a
oclusão ambiental, mas podemos realmente habilitá-la acessando nosso computador,
colocando isso no EV, e você
terá uma que diz Ao clicar aqui, você já pode ver que
realmente temos muito mais
sombreamento aqui, muito mais realismo e
coisas assim Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas já têm oclusão de
ambiente
incorporada Mas acho que, na verdade,
fazer isso dessa maneira geralmente
dá um resultado melhor. Agora, a outra coisa que
você pode fazer é mexer com
a nuclsão do âmbito e realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores
e coisas assim,
e realmente obter
o tipo de sombras que você realmente deseja na superfície do Então, isso conclui
a
parte de introdução ao material e à
textura do curso E espero que todos tenham aproveitado
muito isso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais
no Blender Então, com isso dito,
vamos continuar com o show.
13. Introdução aos sombreadores de terreno no Blender: Olá, bem-vindos de volta
a todos à cena real de Blender Tone Pi, Fantasy River Fred
Darava Na última lição,
examinamos os conceitos básicos de sombreamento e quais são as configurações de
material E agora vamos
entrar nisso e
nos familiarizar com o que vamos usar para as rochas, bem
como
para fotografar o terreno Depois, vamos
trabalhar um pouco em relação aos UVs antes de
realmente usá-los Então, finalmente, vamos comprar seção de gelo, uma chuva
fotográfica em si. Para as rochas. Primeiro, vou selecionar uma
das rochas e ela já terá
os estilos selecionados pedra aqui como material. Podemos acessar o painel de sombreamento localizado na
parte superior do liquidificador, que se abrirá com essa configuração aqui Isso, por padrão, já
deveria ter incluído a
visualização da renderização aqui. Se você não tiver
isso, clique em, certifique-se de clicar
no canto superior direito para ter certeza que também estamos
trabalhando com a configuração. Também vou
focar apenas em um objeto
clicando no ponto
no meu teclado numérico dessa forma, e isso vai
centralizar meu objeto assim Para ver
o que estamos fazendo, selecionamos essa rocha. Vamos nos
certificar de que
não estamos trabalhando com
o sombreador World Estamos trabalhando com
o objeto que tínhamos. Vamos selecionar isso, mas aqui e voltar
ao sombreador de objetos assim Perceberemos que temos toda
essa configuração assim. Pode parecer um pouco bizarro na primeira
vez que o vejo,
mas na verdade é
um tipo de configuração bastante básico Temos na parte superior, na verdade, eu poderia muito bem
começar na parte inferior. Na parte inferior, temos a configuração
básica para texturas. É um tipo simples e agradável de essencialmente uma textura para
a rocha que vemos aqui, apenas um gradiente simples para um cinza, principalmente com um
pouco de ruído extra E isso inclui os normais
e outros enfeites, a rugosidade, e também aplicamos ruído
adicional em
cima dela aqui Esse ruído nos permite
simplesmente controlar a granja e outros enfeites Nós realmente não precisamos nos
concentrar nessa configuração. Tudo o que precisamos saber é que
isso nos dá um bom controle do grunge
básico do rock
e, depois, existe
algo chamado RGB Na verdade, isso é controlado de dentro da
aba de modificação anterior, dentro do próprio sombreador Embora não esteja
totalmente visível agora
, podemos simplesmente
alterá-lo aqui
e, por exemplo, e, por exemplo, tornar a tonalidade da cor e outros enfeites
um pouco diferente, dependendo da sua configuração Vou mantê-lo preto como padrão, pois só
quero mostrar a parte principal, que será
esta seção aqui. Isso é o que basicamente controla o sombreamento
ou as bordas Você vê todas aquelas
marcas brancas dentro do rendevu, aquelas que não são visíveis normalmente e tornam
a pedra preta A razão é que isso é
configurado dessa forma é porque verdade, o
temos com base na
curvatura aqui Vou voltar ao
normal em um segundo. Mas aqui está o que podemos usar
para controlar esse edgeware E esse edgeware está
configurado com um bom controle. Então, ele começa basicamente
comparando chanfros,
as bordas de dois tipos
diferentes, e basicamente nos dá uma saída das bordas mais nítidas Depois, ela simplesmente
se mistura com uma pequena rampa de
cores para nos ajudar a obter uma transição mais agradável para a máscara e a aplicamos
com algumas texturas de ruído
e, depois, podemos controlar
a
configuração aqui controlar
a Essa é a parte
em que realmente podemos controlar o sombreador
geral Temos as curvas RGB. Na verdade, as curvas são
muito boas e simples de controlar.
Nós temos pontos. Se quisermos criar um novo ponto, basta clicar e
tocar na própria curvatura Você vê que ele
cria um ponto simples. Queremos remover o ponto,
podemos clicar e segurar e depois arrastá-lo para
a borda dessa forma, e isso removerá
o ponto. Por exemplo, se eu quiser remover esse ponto também, posso fazer isso e posso simplesmente ajustar
como quero minha curvatura Se eu começar a arrastá-lo para
mais perto da borda,
dá para ver que
toda essa curvatura está ficando mais visível Se eu começar a
arrastá-lo para baixo, você pode ver que ele está sendo
removido essencialmente O que eu quero agora é ter
certeza de que temos várias curvaturas com as
quais
trabalhar, o que mais tarde será
útil para peças reais do motor Vamos garantir que tenhamos isso. Só estou me certificando de
que também fique bem na parte superior,
para
que não estejamos exagerando, o que acho totalmente normal Provavelmente vou
tê-lo como uma caixa mais leve. O que eu vou
fazer é
voltar para a parte RGB, vou
clarear isso um pouco só para que possamos visualizar essa cena
um pouco melhor É basicamente
isso. Em relação a esta
seção normal aqui, esta é interessante
porque o que ela faz é basicamente tornar a sombra um pouco mais estilizada,
essencialmente em relação a como a iluminação está
afetando a configuração Então, se eu fosse mudar
essa curva RGB. Você pode ver que
temos um sombreamento celular, que está afetando a iluminação de forma um pouco diferente
na configuração Vou deixar como
, na verdade por padrão, deve
estar correto. Novamente, estamos usando
o motor real, então não precisamos nos
preocupar com nada disso. Tudo o que precisamos
pensar é que isso é muito útil quando queremos ter um pouco
de curvatura adicional Então, é basicamente isso em
relação à configuração de pedra. Vamos
precisar usar
o UV e embrulhar um pouco. Mas, por enquanto, vamos
falar um
pouco sobre
nosso pacote de recursos porque a próxima parte que
precisaremos será essa aqui. Isso vai
nos ajudar a texturizar o terreno. Vamos seguir em
frente e selecionar isso. Podemos pressionar o Controle C. Depois,
voltar ao nosso projeto, pressionar o Controle B, e
isso colocará nossa esfera de análise
em cena. Por enquanto, vou
voltar ao modo de modelagem. Na verdade, vamos falar
um pouco o sombreador
configurado aqui Nesse tipo de sombreador, você notará que ele tem
três materiais distintos, sujeira, pedra e lama,
essencialmente como uma sujeira mais escura Então, a configuração da forma é realmente muito boa se eu selecionasse
essa prévia. Nós o
configuramos essencialmente como três
materiais diferentes aqui. Ele o cria em
um princípio BDSF
e, em seguida, o mistura
como um sombreador,
com um material numérico
, com um material numérico Ele tem alguns
controles adicionais, por exemplo, curvas
RGB e
outros enfeites, mas, novamente, não
vamos
tocá-lo porque a maioria
dos controles será
feita em um Depois, estamos essencialmente misturando
isso com uma máscara. A máscara que estamos usando, chamada de
fator neste caso, para combiná-la com o sombreador Se estiver pronto, se eu
realmente mostrar para você, vou manter o
controle bem rápido. Se for definido como zero, nos trará
o primeiro
material, que é o penhasco Se eu me encaixar aos 21 anos, vai nos trazer
o segundo material, que neste caso,
é solo escuro. Depois, é
aplicado como um solo leve. É por isso que, na parte inferior, não
estamos vendo nada, mas é basicamente isso. Na verdade, não é tão importante
em relação a essa configuração. Mas o que precisamos saber
é que poderemos usar
essa configuração no motor
real, essencialmente porque estamos usando o
chamado atributo de cor. O atributo de cor é
basicamente pintura de vértices. Vamos nos
apresentar à pintura de
vértices durante
o terreno. Configurar. Mas, essencialmente, a
pintura de vértices significa que cada vértice individual aqui tem sua própria
cor para valores de vermelho, verde e azul, e
podemos usar isso
para misturá-lo com os materiais aqui, para usá-lo como uma espécie de massa Além disso, o que
estamos usando aqui, você vê que estamos sobrepondo
isso com algo O que estamos sobrepondo é
um deslocamento. Deslocamento, podemos realmente visualizá-lo
aqui ao lado Como uma prévia rápida, realmente não
importa se você me acompanha neste
momento ou não, mas é isso que estamos
usando Stone cliff Então, estamos
sobrepondo a configuração simples da bandeja,
que temos aqui Na verdade, posso te
mostrar como era antes. Então, vou clicar em
uma mudança de controle e tocar nesta parte aqui. Você pode ver que
isso é o que estamos usando em preto e branco, e você pode ver que é baseado na densidade de uma malha. Como não
usamos, essencialmente, não usamos
muita densidade em uma malha. Muitas vezes, tínhamos apenas
bordas irregulares
ou apenas uma configuração embaçada, e isso não nos
dava o resultado certo E se você está se perguntando
como visualizar isso, basta clicar
e segurar a tecla Shift e, em seguida, tocar com o
botão esquerdo para ver os resultados E depois, para
voltar, eu
posso ir até o
final e clicar em Control Shift e tocar em um Shader de mixagem para voltar
à pré-visualização normal E com isso em mente, o que parecia antes é
essencialmente esse
tipo de massa, mas quando a
sobrepomos com um deslocamento, o que obteremos será isso, Então, isso vai
entrelaçar bem as texturas
e os materiais, dando-nos um tipo de aparência muito
melhor Então, se dermos uma olhada,
podemos ver que a rocha está realmente
sendo coberta com um pouco de
areia e
depois se desprende gradualmente E se não tivéssemos isso, eu posso até mostrar
para você, na verdade. Teríamos apenas uma mistura simples. É muito menos impactante. Mas depois de adicioná-lo, obtemos um tipo de configuração melhor Então, espero que isso faça sentido. E sim, praticamente a mesma coisa também vale para
o solo leve. Estamos usando essencialmente
o mesmo tipo de configuração aqui, exceto que o solo leve está usando um deslocamento de terra
aqui como este Então, sim, é
basicamente isso, no que diz respeito à configuração
da conta do shader espere que realmente
aproveitemos esta e a próxima lição e
a seguinte Mas antes de fazer isso,
precisamos nos configurar com a
textura com os UVs para
que as texturas
sejam realmente aplicadas Então, vamos
aprender um pouco sobre como
usar os UVs E depois,
trabalharemos com a pintura de textura usando
as informações
do vértice Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
14. Costuras UV e noções básicas de nitidez no Blender: Olá e bem-vindos de volta
à cena de barcos Planetn Real engine five Fancy River
Fri D Dama. Na última lição, examinamos as explicações sobre os sombreadores
e como o sombreador de rocha e
terreno está configurado Agora vamos revisar um
pouco a configuração dos UVs para ter
certeza de que temos uma boa configuração para o terreno, especialmente Então, antes de fazer isso, gostaria de examinar o
básico dos UVs em geral, o
que são costuras, o que são pontos pontiagudos, e então será muito
mais fácil
acompanhar isso mais fácil
acompanhar Então, sim, eu recomendo
que você faça algumas anotações, certificando-se de que está atualizado, e depois entraremos em contato com
você na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve. boas-vindas a todos na
breve introdução à marcação de costuras e pontos pontiagudos,
parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente
falando, deixe-me
explicar brevemente o que são. Você pode imaginar costuras como
costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou
calça A principal função das costuras
é garantir a textura que
você está tentando colocar na malha
continue corretamente,
mas, o mais importante, dá a você controle de como essa
textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente
diferente Usamos pontas afiadas para nos
dar controle de quão nítidos e suaves
são os ângulos em nossas malhas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso, não apenas para
renderizar no Blender, mas também para transferir o Sharps para outros softwares
ou mecanismos de jogos que
estou usando, como o
Substance Painter ou o Unreal
Engine, como exemplo Substance Painter ou o Unreal Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador
com nosso cubo inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo
e ir para minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente desembrulhado dessa
maneira real Então, basicamente, foi
desembrulhado como um presente. Agora, se eu me deparar
e pegar esse cubo, pressionar Shift D, e então
pressionarmos a barra de espaço Shift
para trazer nosso Gizmo, e E agora digamos que eu queira
alterar um pouco esse cubo. Então, o que
eu vou fazer é pressionar
o botão tab. Vou entrar no Face elect, clicar na
barra de espaço superior de deslocamento facial para abrir a ferramenta
de movimentação Traga isso à tona assim. Agora, digamos que eu
queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L
apenas para pegar tudo, e pressionar o
botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha
exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as
transformações disso, ele ainda se desenrolará
exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas
costuras e ver como isso tem um efeito real
em nossa abertura real Então, vamos pegar a parte superior e
descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é
pressionar o controle. Em seguida, resuma o
que diz Mark seams. Agora, é importante
lembrar que é um vazamento de controle para marcar as
costuras no Face Mas se, por exemplo, estivermos no Edge Slick, então
se chegarmos a essa borda, se pressionarmos control leak, você também terá essa opção ativa
, Mark Mas você também pode
clicar com o botão direito do mouse no Edge Slick e também pode ver que também podemos
marcar a costura dessa forma Então, por enquanto, eu não
vou realmente
marcar essa cena. O que vou fazer
é pegar
a coisa toda com L, assim,
e agora vou pressionar Unwrap, e você pode ver que ela
se desembrulha de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer alguma textura para que você possa ver
exatamente do que estou falando. Então, se
eu pressionar tab, vou até meu painel de
materiais aqui e vou
dar esse material. Então, vou até o lado direito no
botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que
eu já preparei. Então,
se eu encontrar
essa pequena seta para baixo, desça, você
pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e
vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso
material a esse objeto, mas você pode ver que é
uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte
lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e
pressionar tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é U
V desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir isso? Se
chegarmos ao Edge Slick e agarrarmos essa borda, agora vou clicar com o botão direito do Desça para marcar Seams. E agora vou pegar
tudo de novo. Vou pressionar você, Unwrap,
e agora você verá que ele se
desembrulha perfeitamente bem. Você pode ver que a
madeira está muito, muito bonita,
na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real
é colocada nessa malha Você também precisa
levar em conta que isso é basicamente
um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que
eles estão girando. Se não temos costura, quando
falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e
voltas, e o
Blender realmente não
entende como
desembrulhá-las Blender realmente não
entende como Então você vai acabar com
aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a
levar em conta é que, se eu virar essa madeira, por exemplo, o que
vou fazer é ir
para o lado esquerdo, de visualização
da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, 90, girar Agora, a outra coisa que
quero mostrar é que onde juntamos essas costuras
reais
também é muito importante, porque
você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde
há uma costura real Então, deixe-me exagerar
um pouco. Então, o que
eu vou fazer é pressionar tab. Vou fazer
isso muito menor e vou movê-lo para
o centro do meu mapa UV
e, em seguida, vou pressionar tab. Agora você pode ver que
essas bordas não se
alinham de forma alguma contra
o outro lado Então essa textura aqui não se
alinha com essa textura. E a razão é porque
temos uma cena
lá embaixo e essa é a verdadeira
quebra na textura. No entanto, se
virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar o Z 90, e agora for até
este, onde podemos ver, você pode ver que eles se
alinham perfeitamente. E a razão é
porque, obviamente, não
há nenhuma costura lá A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso
em consideração em suas próprias medidas e
objetos que, ao aplicar
texturas e materiais, tentam colocar costuras onde você não as
verá Então, se estiver na
maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém
realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente
marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer
uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer
um cilindro Agora, você notará
que esse cilindro tem todas essas pequenas
bordas ao redor, e digamos que você queira
fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todas essas
faces rígidas lá dentro. Agora, há coisas que
podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer
outros cilindros Então, vou tirar
essa do caminho. Então, muda a barra base, traz o Magismo e
retira-o do caminho Mude a posição A, traga
outro cilindro. E desta vez, vou
descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices
até 100 E agora você notará que
temos uma borda arredondada. Mas o problema é
que trouxemos 100 vértices para
realmente conseguir isso, e isso não é
algo que queremos Queremos usar o
mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter
uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias
coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos
deparar com esse lado direito, e o que podemos fazer agora
é chegar onde diz normal e
clicar em Suavização automática Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse
na janela de exibição e
clicar em Shades Moo E agora você notará que ele
realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu ligar meu Auto Smooth, você pode ver
que se eu ligar até o fim, fica muito, muito estranho E isso porque,
a 170 graus, Blender decide que essas
bordas aqui precisam ser removidas. Portanto, isso não
nos dá muito controle. Se fizermos isso no
outro, então pegue este, prato
direito, as cortinas
se movem. Os automóveis seguem em frente. Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades
menores de políganos, ainda
somos capazes de
suavizá-lo Mas se
aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema
que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão tab,
chegue até o topo, pegue a parte superior, desloque
como a parte inferior, pressione control e porque
estamos na seita facial, e entraremos
e marcaremos um tiro E agora você notará
que,
se eu pressionar a tecla tab, agora há bordas
rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que
realmente usamos lojas. Não importa o que eu
aumente, 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará
as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas
bordas, separando esta e
esta E agora, porque estamos
no edge select. Podemos clicar com o botão direito do mouse.
Desça e marque uma loja. Pressione a guia e agora você
verá que tem
bordas duras nela. Portanto, é muito importante
que você marque as lojas onde você
realmente desejará bordas rígidas. Também é importante
que eles adquiram
o hábito de marcar lojas, quando na verdade você está
marcando costuras E então o que acontece é que
quando você
junta dois objetos e aumenta
a suavização automática, se necessário, você não vai acabar
com algumas medidas como essa. Ok, por exemplo,
espero
que você tenha gostado da introdução à
marcação de mares e lojas
e, como dizem,
continue com o programa.
15. Como desempacotar técnicas adicionais no Blender: Olá, e bem-vindos de volta
a todos ao Blender ton Real Engine five, diorama de
Fantasy River Frei Na última aula,
examinamos o básico
sobre costuras e objetos cortantes e
apenas sobre UVs Agora vamos
continuar e classificar os UVs Então, para o terreno
, vai ser bem simples A razão é que,
na parte inferior, a temos vazia. Então, o que podemos fazer é acessar a guia
lateral de edição de
UV e UV aqui, ver que está bem configurada para nós em relação a um bom visualizador de
modelagem Se você não está
vendo esse tipo
de visualizador em relação
ao sombreamento do slide, apenas ao material padrão, você pode usar o mouse
para rolar para cima e basicamente rolar para baixo até
movê-lo para o lado Em seguida, certifique-se de
que o
sombreamento do visor esteja configurado dessa sombreamento do visor esteja configurado E depois,
o que vamos
fazer é
selecionar esse terreno Vamos clicar
na guia e clicar em A
para selecionar tudo. Então, tudo o que precisamos fazer
é clicar em U e desembrulhar porque está
vazio na parte inferior, vai se esticar,
basicamente esticar tudo em
relação à configuração Pode levar algum
tempo porque é uma configuração
muito grande; na verdade, talvez
eu tenha precisado diminuir
a quantidade de
vértices. Lá vamos nós. Isso pode ter sido
um processo longo, mas quando o
resolvemos, ele basicamente o
configura para nós. O que precisamos
saber é que, se for muito lento, você pode considerar
simplesmente voltar, pegar isso e
dizimá-lo novamente, como
fizemos anteriormente, usando o dizimador forma, aplicando-o
e tentando novamente No momento, eu tenho
quantos vértices. 200 ou não, desculpe, se eu for para o modo de edição,
aí está, 140.000 Mesmo assim, ainda estava um
pouco lento terminar de embalar, mas quando estiver pronto,
estamos prontos para começar E podemos começar o processo de
texturização. Embora eu pessoalmente
queira
falar um pouco mais sobre UV e invólucro, podemos fazer isso
usando as pedras E o que vou fazer é,
em vez de apenas pegar todos eles e
embrulhar UVM um por um, vou fazer O motivo é que
eu gostaria que fosse como um único objeto quando o
colocarmos em um motor real, para que depois pudesse ser incorporado
a
algumas texturas Então, vou seguir em frente e
selecionar essas pedras livres. Então,
vou para o modo de edição
e, como
selecionamos
todos eles, teremos essa configuração. E estou apenas verificando
se não é demais em relação aos vértices, e pode ser um
pouco demais. Então, o que vou fazer
é, antes de desembrulhar, unir todos
eles, só para tornar minha vida um
pouco mais fácil imediatamente Vou até o
dizimador e apenas
dizimá-lo para um
valor de 0,2. Talvez,
assim, a contagem base
seja de 21.000 Então eu acho que podemos fazer isso para 0,1. Ainda parece certo. 0,01. Isso é um pouco demais. 0,05. Eu acho que é um
pouco demais. Vou deixar essa proporção 0,1 que parece funcionar
muito bem para nós Perna. Vou aplicá-lo e
apenas verificar a topologia Eu acho que, honestamente, está
tudo bem em relação
à configuração O que eu quero falar é como você pode desembrulhar as pedras É um pouco mais complexo em relação à
aparência, por exemplo, em relação
ao terreno, vou selecionar todos eles Vou apenas
isolá-lo da vista,
então vou bater no ponto de
interrogação ao lado do meu turno Em seguida, vá para o modo de edição e comece a
falar sobre UV e embalagem Por padrão, se
simplesmente clicássemos em U e embrulhássemos, isso nos deixaria confusos Existe uma alternativa
se usássemos Smart UV and Wrap,
que seria o projeto U. Smart UV, ou seja, ele nos fornecerá uma boa
quantidade de pedaços de UV, o que nos deixará um pouco confusos em relação
aos UVs em si Nós realmente não queremos que
isso aconteça porque veremos muitas
costuras quando tivermos uma textura Novamente, isso vai
ser muito ruim. Se for em relação a isso. Uma
forma de compensar isso seria, por exemplo, alterar o
limite do ângulo Se aumentássemos
esse limite de ângulo, podemos ver que todos os UVs
estão na verdade sendo menores, estão tendo menos
pedaços Estamos apenas
dividindo em menos pedaços, o que pode ser muito bom. Ainda é um
pouco demais. Vamos
pensar no que
podemos fazer em relação aos UVs Então, a melhor maneira que
acho que podemos fazer isso é selecionando um
vértice, como na parte de trás,
imagine onde está a chuva, então a parte menos visível é essencialmente Vamos selecionar, selecionar o vértice na parte traseira,
como este na parte superior, manter o controle e
clicar em um aqui E então vamos manter o controle novamente e clicar
em um aqui. Essencialmente, estamos
criando um caminho mais curto de uma seleção para outra, criando
uma espécie de caminho, uma costura, que
poderemos usar para criar uma costura para os UVs criar uma costura para Então, vamos clicar com o
botão direito do mouse Na verdade, em vez de fazer
isso, vamos clicar em dois. Isso vai da seleção de vértices para a
seleção de bordas
e, em seguida, clicaremos com o botão
direito do mouse Então, vamos encontrar
um menu para Mark Sen e
podemos simplesmente fazer isso. Para esse tipo de rocha, será
mais do que suficiente, honestamente. Podemos ver outra
peça aqui. Vou fazer
praticamente o mesmo, clicar em um, para
entrar no modo de
seleção de vértices Você pode ver
aqui no topo, e simplesmente selecionar
este aqui, manter o controle e
depois atravessar assim. Provavelmente, vai
ficar tudo bem. Depois,
pressionando dois, clique com o botão direito ,
Mark Sam, assim, e eu vou fazer
isso para o arquivo. Esse aqui está do
outro lado do rio. Só vou me
certificar de que o
tenhamos de
algum lugar como aqui. Vou selecionar todo
o controle e fazer assim. Dois Mark Sam, e lá vamos nós. Agora que temos LO, podemos
clicar em A para selecionar tudo. Podemos clicar em U e clicar em Rap. Ao clicar em Rap, com
todas as costuras selecionadas, isso nos dará
esse tipo de configuração Isso vai distorcer um pouco as
texturas. Mas para algo como rocha,
para algo como pedra, que tem um
tipo de ruído neutro, será mais do que isso. Podemos até conferir se
parece que está em nosso modo de modelagem. Acho que ainda temos
a configuração da tonalidade e ela deve ter
um pouco de textura, embora eu não tenha certeza
se está visível. Mas sim, estamos
praticamente acabando com a pedra. Vou apenas me certificar de
que ele defina um tom suave. Assim. E isso parece bom. Tudo bem Então, sim, temos os UVs para o terreno Temos UVs para o Stone. Nós nos arrumamos bem
com a pedra. Agora vamos trabalhar na própria texturização
do terreno. Mas antes de fazer isso,
você pode muito bem terminar esta lição e
começar do zero na próxima. Por se tratar de pintura de vértices, é um
tópico bastante complexo na minha opinião Então, isso vai
ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
16. Como configurar pincéis de terreno no Blender: Olá. Bem-vindos de volta a todos ao Blender twoon
Real Engine five, cena de barco do
diorama Fantasy River Fred Em uma última aula,
paramos de falar um pouco sobre a embalagem
do UBN, classificando todos os UVs E agora podemos finalmente aplicar nosso sombreador
de terreno no terreno Então, a maneira como vamos
fazer isso é usar esse
botão de material aqui. Vamos nos certificar de
clicar nele para acessá-lo. E então vamos
selecionar esse terreno. E no canto direito, vamos clicar
nessa guia aqui
para ver o material. Apenas certifique-se de
clicar aqui. E dentro dela. É um botão para navegar pelo material.
Podemos clicar nele. Deveria haver algo
chamado sujeira e rocha porque colamos
essa bolha É basicamente o
mesmo material. Agora podemos fazer uso
disso em nossa cena. Vamos clicar nele
e, por padrão, é isso
que vamos obter. Então, como você pode ver, o tipo de tamanho é um
pouco grande demais para nós. Por padrão, para a pedra, precisamos trabalhar para
configurá-la para ser um pouco menor. Então, vamos pensar em
como podemos fazer isso. Bem, em primeiro lugar, a maneira
mais fácil de corrigir isso seria aumentar
as coordenadas V, ou estou pensando que
talvez seja mais rápido simplesmente aumentá-las
dentro do próprio sombreador Se usarmos o sombreador, há alguns
parâmetros aqui, que podemos simplesmente escalar
e alterar as configurações Só estou me perguntando qual caminho seria mais rápido
e melhor para nós. esse motivo específico,
acho que seria melhor
simplesmente aumentar os
próprios EVs , então, se pudéssemos selecionar essa bolha aqui,
onde estaria Acho que isolamos as rochas. Vou clicar
no ponto de interrogação, voltaremos como terreno e vou clicar neste botão de
material aqui Então, sim, basta
selecionar o terreno, entrar no modo de edição e eu vou escalá-lo aqui O motivo pelo qual eu estava pensando em fazer isso
ou não dentro de um shader ou aqui é,
na verdade, bem simples Porque faremos
alguns ajustes de escala posteriormente em um motor real E eu estava pensando
se
vamos ou não obter alguma informação
adicional ou aplicar qualquer sobreposição de material nesta
seção para o terreno E a resposta é que, para terrenos, usaremos
apenas suturas sem costura
e, em seguida,
usaremos a sobreposição de pintura de vértices como máscara, então não
importa se
simplesmente a escalarmos simplesmente Então é
exatamente isso que eu vou fazer. Vou clicar em A nos UVs. Vou clicar em S e
depois aumentar a escala para fora. E é isso que
vamos conseguir. Estou pensando se
essa é ou não a escala certa, e parece que está tudo bem. Eu acho que essa é uma escala adequada. Agora podemos voltar à modelagem e
conversar um pouco como iniciar
a pintura de vértices Então, para fazer a pintura de vértices, tudo o que precisamos fazer é ir do modo
objeto para a pintura de vértices Depois de clicarmos nele, você
verá que o material muda,
o motivo é
que, automaticamente, quando você seleciona um objeto e
clica na pintura de vértices, ele aplica automaticamente
algo chamado atributo cada basicamente uma informação
adicional
para pintura de vértices, informações
adicionais de cor
para cada vértice adicionais de cor
para cada E é exatamente isso que
vamos usar. E, por padrão, ele
se transformará em sujeira para visualizar como
realmente funciona em
relação à pintura de vértices Podemos continuar com esta seção
aqui, sombreamento da janela de visualização. E então eu acredito que se clicássemos
nessa seta aqui, isso deveria ser chamado de atributo de
cor. Se agora selecionarmos isso do
material para o atributo, poderemos ver que
estamos vendo cores aqui, mas não estamos vendo
nenhuma cor aqui. O motivo
é que provavelmente não adicionei nenhuma
das cores. Então, nesta esfera aqui, você pode ver azul, vermelho, que significa que ela está funcionando em relação
à prévia. Mas aqui, não estamos
vendo nada. Então, da forma como funciona com
relação ao sombreamento, temos no início
o branco e o preto Vou testar
rapidamente se funciona. Isso funciona. Então, eu posso clicar em x para alternar
entre cores como essa. Às vezes, é muito útil entre cores
primárias e secundárias. Mas a principal forma de
pintar
será simplesmente clicando no quadrado aqui
no canto superior esquerdo,
selecionando RGB e, em seguida, você
poderá ver vermelho, verde e azul Cada um desses valores
representa o mascaramento. Então, se selecionarmos apenas o vermelho, vamos aplicar
apenas o vermelho puro. Se tirarmos o vermelho e aplicarmos apenas a
seção verde como esta, certificando-se de que o verde esteja
configurado até um, ficaremos verdes, e acredito que o azul não é nada, mas vou colocá-lo precaução ou acho que talvez o
vermelho não seja nada. Vamos entrar no modo material e ver como
funciona.
Lá vamos nós. Então, estamos usando vermelho
e azul, basicamente. Eu acho que está correto. Sim, isso está correto.
Vermelho e azul por padrão. Acho que vai ser
verde por cima da dobra, a sujeira. Então o vermelho
será o solo escuro e a rocha será o azul. Poderíamos tornar nossas vidas um
pouco mais fáceis, na verdade. Eu vou te mostrar como fazer isso. E acho que essa pode ser a melhor maneira
de fazermos isso. Vamos para a
seção superior esquerda do painel de ferramentas, quando estamos em um modo de pintura de
vértice Há algumas opções
aqui para pincéis. Então, quando tivermos um azul selecionado, clique em um botão duplicado
aqui, adicione um pincel
e, em seguida, vou desclicar no número de
exibição que isso usa Basicamente, em vez disso, é
único. Vou chamar essa,
acho que vai
ser uma pedra como essa. Então, criamos para nós mesmos
um pincel de pedra. Depois, podemos simplesmente
clicar neste painel principal aqui e descobriremos que o pincel
está sendo colocado aqui, para que possamos criar rochas facilmente. A próxima
será se eu duplicar isso, vou mudar isso para
ser puramente vermelho, assim Vou me certificar de
clicar aqui, para que não seja apenas uma
instância de uma duplicata. Vou chamar isso de solo
escuro, assim. E isso deve nos dar solo
escuro, sem mais nem menos. Perfeito. A última será
que, se fizermos
uma duplicata novamente, selecionaremos isso Eu acredito que seja verde. Deixe-me seguir em frente.
Sim, é verde. Com esse verde, podemos
simplesmente ter certeza de que é duplicado e chamar isso de sujeira Acredito que agora devemos saber onde estaria, por alguns
motivos, não aparecendo. Só estou me perguntando solo
escuro, solo escuro, sujeira e rocha. Acabei de perceber que eles
estão em ordem alfabética, então seria mais fácil se
mudássemos isso um pouco e, por algum motivo, rock não quer ser
a Pode ter estragado
tudo um pouco. Deixe-me ir em frente
e dar uma olhada. O solo escuro agora é
apenas um solo normal. O que eu fiz de errado? Solo escuro. É solo escuro, e depois terra, vai ser só
terra e depois rocha. Vai ser rock. Não sei por que não estava
aparecendo corretamente. Vou apenas digitar o sublinhado T ou o que quer que
possamos chamá-lo Podemos fazer apenas um
simples número um, que pode realmente ser melhor, e isso nos dará
uma boa configuração de rocha seja, um solo escuro. Opa, isso não é solo escuro. Oh, eu vejo o problema agora. Eu fiz uma cópia por
acidente, para isso. Vou prosseguir
e simplesmente excluí-lo. Podemos simplesmente clicar
neste aqui, e devemos ter
apenas solo escuro. E vou
chamá-lo assim de um solo escuro. Vou seguir em
frente e excluí-lo. Lá vamos nós. Para que não atrapalhasse nosso caminho, e sujeira, também vamos
adicionar o número um. Então, o que
fizemos, basicamente, foi garantir que todas essas pressões estivessem
no topo para nós Agora podemos usar apenas solo escuro, podemos usar terra e
podemos usar uma rocha como essa. Simples, fácil e fácil para
a pintura de vértices. Podemos ver como é. Parece colorido e
bonito e, essencialmente, para um motor real, poderemos usar essas informações de pintura de
vértices Também foi misturado para recriar esse tipo de sombreador
em um Então é exatamente isso que
vamos fazer. No entanto, o
tempo está acabando agora, então vamos continuar com
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
17. Como dominar a pintura de vértices para o terreno no Blender: Primeiro,
convidem a todos para misturar a cena de barcos Turn Real Engine Five Fantasy River Free
Di Da ama. Na última lição, usamos alguns pincéis, dos quais vamos
usar agora Algumas coisas que não foram mencionadas
são que somos capazes de controlar a força e
a forma como ela
se move no terreno Então, eu só quero te mostrar
rapidamente o que quero dizer. Para começar, se
selecionamos algo como pedra e queremos aplicá-lo um pouco, não
diretamente O que podemos fazer é
diminuir a força aqui, e isso apenas diminuirá
a forma como ela se mistura
com
a seção, o que pode ser bastante
útil para ajustes finos Outra coisa que podemos
fazer é segurar a tecla shift, e isso vai apenas
misturar os valores das cores. Se for um turno de espera,
acho que está funcionando. Eu só preciso aumentar
a força, talvez. Lá vamos nós. Uma boa mistura entre os valores
das cores, pode ser fácil
mostrá-la aqui Se estiver segurando a tecla Shift, você pode
vê-la se misturando dessa forma. Então, é realmente um tipo de configuração simples
e agradável. E com esse conhecimento,
vamos agora,
finalmente, criar para nós mesmos
alguma variação de terreno Para começar,
provavelmente vou pegar uma sujeira
simples e vou pegar uma sujeira
simples reaplicar isso bem rápido. E agora vamos trabalhar com solos
escuros iniciais
para algumas variações Então, em primeiro lugar, queremos que pouco de solo escuro
suba aqui para diminuir um
pouco
a resistência para um valor de 0,8 Eu vou,
bem rápido, fazer algo assim, um pequeno
caminho até aqui. É um pouco forte demais, vai ficar sujo e
reaplicá-lo lá vai, fica muito bom Estou muito feliz com
isso e queremos que uma sujeira
caia para o lado. Eu acho que isso pode
ser muito bom. Então, deixe-me ir em frente
e
pegar terra escura mexer lentamente
nela assim, e eu não estou muito
preocupado com a configuração aqui. Conheço a área geral de onde
a ponte ficará, mas ainda não a
coloquei, por precaução. Queremos ajustar
algumas, por exemplo, às formas da chuva e
outros enfeites depois Está tudo bem. Também podemos pegar um pouco
de sujeira aqui. E com isso em mente, podemos aplicar um
pouco aqui, por exemplo, uma boa variação, um
pouco de variação aqui. L então não há mais pontos verticais. E quando estamos fazendo
esse tipo de trabalho, não
queremos
tocar aleatoriamente, como em áreas como essa. Nós realmente não
queremos fazer isso. Queremos pensar
na forma geral como está,
por exemplo, essa
inclinação seria,
por exemplo, um solo mais rico,
talvez assim, e eu vou segurar a
tecla Shift e diminuí-la A razão pela qual isso
talvez seja com um solo rico é porque talvez ele tenha algumas raízes ou algo
relacionado à árvore. Vou ter um tom um pouco
melhor por aqui. E essa área, por exemplo, aqui
também
teria solo
mais rico porque seria
uma área sob a ponte Eu acho que isso vai
ficar bem. Parece que está tudo bem. Vou
diminuir a força novamente porque acho que é um pouco demais, pessoalmente. Vou adicionar um pouco
de terra aqui, e é claro que precisamos trabalhar
no solo que ficará embaixo desta
seção para a água Vou apenas
ver visualmente onde está ao redor da área. Então eu vou
escondê-lo e vou
voltar para a pintura de vértices Então eu clico em H para ocultá-lo. Essa é uma alternativa
ao que usamos o ponto de interrogação para isolamento. Ele simplesmente o esconde, e então podemos usar
Alton H para exibi-lo, que mostrarei em Mas, por enquanto,
vou tocar rapidamente na torneira e espalhar um pouco de
palha, tipo,
um tipo de
solo rico e bonito bem no fundo E tudo vai
ficar bem. Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Não tenho certeza se
isso é tão aberto. Eu realmente quero encerrar
isso um pouco. Acho que é exatamente isso
que vou fazer. Vou para o
modo de escultura bem rápido. Vou até a ferramenta Grabal Grab e vou clicar em sete Vou
encerrar isso
um pouco , sem mais nem menos. Não muito, mas eu simplesmente não
quero que isso seja muito aberto. Acho que foi um pouco
demais no geral. Lá vamos nós. Sim. Perfeito. Tudo bem, então voltando ao modo de pintura de
vértices Nós limpamos um pouco a sujeira. Também podemos fazer isso na
parte superior. Apenas alguma variação,
nada para imaginar. Vamos adicionar variações
adicionais dentro de um motor real em si. Isso é apenas para
visualização de nós. E sim. OK. Isso parece bom. Algo aqui, talvez, segurando o navio
só para facilitar a entrada. Está tudo bem. também
adicionaremos
muita sujeira depois. Portanto, não precisamos nos
preocupar com isso. As
partes verticais completas também
estarão onde a
pedra estará. Então, eu
não vou me preocupar
muito com isso em relação à
configuração aqui. É como uma primeira passagem
do que eu costumo fazer com a texturização e essa
borda aqui é boa Essa parte é boa.
Esta área aqui, talvez precise de um pouco mais. Não estou preocupado com a forma principal porque
vou
substituí-la com outra peça como esta. Depois, gosto de
voltar à sujeira normal e fixar um
pouco a forma, assim. Lá vamos nós. Isso apenas nos ajudou a aliviar essa textura geral de sujeira.
Algo parecido com isso. Porque normalmente, quando
estamos trabalhando por padrão, teremos um tipo
circular de pincel. Então, realmente precisamos
ter certeza de refinar essa redondeza do que geralmente
vemos em nossos olhos Então, por exemplo, aqui, você viu que era apenas
uma simples bolha passando Então, estamos apenas consertando
isso um pouco. Eu acho que está tudo bem. Eu quero um pouco
de sujeira aqui também. Provavelmente vou fazer
isso. Solo escuro. Só um pouco de
sujeira por aqui. Pronto,
algo assim. Isso vai ficar bem. Depois, vamos selecionar
a rocha
e vamos começar a pintar
a rocha. Tudo bem. Como tenho muitos
vértices com os quais trabalhar, vai ser
muito fácil para mim. Não estou muito preocupado com
essa densidade geral. Mas, novamente, se você tem uma
densidade pequena devido
ao desempenho, é correto
trazê-la de volta no
que diz respeito aos detalhes. Simplifique e
, como posteriormente teremos alguns
otimizadores de desempenho adicionais, tudo deve estar bem
em relação à configuração Estou preocupado com
esse apontamento. Não tenho certeza do que é isso.
Felizmente, nós o vimos Eu só vou apertá-lo. Lá vamos nós, segurando o turno. E lá vamos nós. Estou preocupado que
possa haver outros lugares o mesmo problema. Só vou dar uma olhada rápida. Em qualquer outro lugar parece estar bem. Não tenho
certeza do que foi isso. Deixe-me voltar
à textura, ao terreno, e vou
começar por dizer que é um pincel um pouco grande demais Vamos torná-lo pequeno,
vamos lá. Agradável e simples. Uau. Tudo bem. Tudo bem. Talvez por aqui também. Toda essa mudança para facilitar a entrada. Em certos aspectos. Lá vamos nós. Parece que está tudo bem.
Rock aqui está bem. Talvez um pouco de pedra aqui
também fosse muito bom. Então, provavelmente voltaremos
à sujeira e apenas refixaremos algumas dessas formas Acho que essa é a
melhor maneira de fazer isso. Talvez aqui alguns pedaços de rocha e simplesmente
jogue-os em áreas, especialmente onde são mais verticais para fazer parecer pedra está sustentando aquela seção e aqui
seria muito bom Talvez seja um
pouco demais. Vou ter que trabalhar nisso. Aqui, por exemplo, poderia adicionar
totalmente um pouco da seção b aqui, talvez aqui também. Parece uma boa
seção para uma pedra. Esta parte definitivamente
precisará de uma pedra. Vamos continuar e
adicioná-lo assim, assim. Acho que estamos mais ou menos
fartos com essas coisas. Não precisa exagerar. Vou até a
terra bem rápido e
pressionar tecla Shift em alguns
pontos para
consertá-la e tocar em
outros pontos para garantir que
não percamos a forma geral de certas rochas, por
exemplo, aqui. Talvez eu só queira tornar mais
interessante
uma forma como essa. Está tudo bem. Essa parte aqui
provavelmente pode ser consertada. Esta parte provavelmente pode ser consertada um
pouco, vamos lá. Tipo de configuração agradável, fácil e simples. Nós realmente não precisamos
nos concentrar na textura geral. Estamos apenas visualizando
a aparência
e, depois,
no motor real, poderemos ter um pouco mais de controle de toda
a configuração Mas o que precisamos principalmente
é desse mapa de cores. Isso é exatamente o que
estamos fazendo aqui. Eu acho que, honestamente, isso é
mais do que suficiente. Acho que estamos praticamente
terminando a configuração. Podemos prosseguir e configurar o
restante dos ativos. Então, sim, vamos voltar
ao modo objeto, ver como fica
dentro do redev, talvez, ver se a pedra, por exemplo, está
bem Talvez esteja um pouco
escuro demais neste momento
em comparação. Então, só para nos ajudar a visualizá-lo, vou voltar para
onde seria Para a pedra estilizada, lá vamos nós. Então, acabei de selecionar o material. E eu vou
aliviá-los um pouco. Assim mesmo. Lá vamos nós. Algo assim,
muito melhor. Tudo bem. Então, agora, na próxima lição, continuaremos
trabalhando com isso. Vou começar os
preparativos para a ponte. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
18. Como gerar pontes com nós de geometria do Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena de barcos do
Real Engine five Fantasy
River Free D Dama Na última lição,
deixamos de criar essa
textura agradável para o terreno Ainda está bem vazio. Precisaremos plantar um pouco de
grama no futuro. Mas antes de fazer isso, eu
realmente gostaria que
pegássemos a ponte, que é provavelmente
a maior peça basicamente
no terreno a ser montada E isso
nos permitirá ter uma ideia melhor
da configuração geral
e, se precisarmos fazer ajustes
adicionais
e outros enfeites, em relação ao terreno Então, para isso, vamos
voltar ao Resource Back, que
localizará
esse nodo principal da ponte aqui Vou apertar o Controle C, ir
até o liquidificador aqui, apertar o Controle V, e
devemos colocá-lo na lateral Vou clicar em G e movê-lo para o
lado, assim. Essa parte aqui não
é realmente necessária. Isso vai ser um valentão. Vamos criar
nosso próprio daqui a pouco. Em vez disso, vou simplesmente excluí-la, e
ficaremos com essa ponte. Para a ponte em si,
vou
explicar como ela funciona
primeiro, antes de fazer qualquer coisa. Este é um nó geométrico. Se formos para o ModiFis, podemos ver toda essa configuração em relação a um parâmetro Um pouco mais complexo do que
em comparação com a rocha, mas não se desanime, na verdade
é um tipo de ferramenta muito bom
e útil Então, para começar,
no topo, temos visibilidade da curva base Isso é o que realmente
o controla na parte inferior, podemos ver a
fenda atravessando A forma como a ponte está configurada é basicamente
usando o caminho dos nervos. Se olharmos para a coleção de
cenas, por exemplo, podemos ver que
ela é chamada de caminho dos nervos. A razão é que é
isso que ele usa. Ele usa curvaturas. Se quisermos criar
um do zero, podemos realmente fazer
isso imediatamente. Acho que devemos fazer isso
totalmente só para mostrar como funciona. Vou selecionar isso,
ir
para o modo de edição
pressionando a guia e
clicar em A para selecionar
tudo em relação a essa ponte, depois excluir vértices, e basicamente
excluiremos O que nos resta
, porém, é que, se olharmos para o lado
direito, ainda
temos esse caminho nervoso. O motivo é que
excluímos tudo das curvas em relação
a todos os seus vértices, mas ainda
resta o caminho dos nervos Ainda temos essa curvatura. Então, o que precisamos fazer
é criar um novo, basta
clicar com a tecla A deslocada e adicionar
Bezier ou path,
e essa será uma boa e essa será uma Vou seguir
em frente e selecionar o caminho, e ele
criará um em que meu cursor liberado esteve aqui
pela última vez Vou clicar em G x, movê-lo para o lado e explicar
como funciona agora. Para começar, isso é muito pequeno para ser configurado na ponte Vou simplesmente
tirar isso do G X, mover isso para o lado,
e podemos ver o que acontece basicamente
com essa configuração. Isso é o que estamos
recebendo basicamente. Portanto, esse é o
tipo padrão de configuração que
obteremos. Vamos reajustar
isso para garantir que funcione melhor em
nossa própria configuração. E a primeira coisa
que eu quero fazer é deletar esses pontos aqui e explicar como isso funciona em relação
à curvatura Então,
agora temos dois pontos acima do primeiro
e do último, uma vez que movemos um, ele moverá toda
a ponte. Se quisermos criar
outro no meio, podemos selecionar esses dois
pontos, clicar com o botão direito do mouse, subdividir, e isso nos dará um ponto aqui Queria mais pontos. Poderíamos
ter aumentado para o canto inferior esquerdo
antes de clicar nele, mas apenas um ponto
é mais do que suficiente. Podemos então clicar em G y
e depois movê-lo para fora e podemos ver que ele
cria uma boa curvatura Também vou clicar em A, clicar
com direito do mouse e selecionar a
alça de texto para ser automática. Então, vou me certificar de
que a ranhura esteja configurada como poliéster, que deve nos dar uma
boa curvatura com a Então, estou apenas verificando
a curvatura em si. Parece não querer se
curvar da maneira certa. Estou vendo por que isso
seria o caso e estou apenas verificando a configuração. É automático,
então deve
nos dar esses vértices como automáticos Não sei por que
esse é o caso. Tudo bem. Em vez disso, outra
forma de suavizar isso é selecionar todas
elas, clicar com o botão direito do elas, clicar com o botão direito e
subdividi-las novamente,
e vou
pegá-las e clicar em
G Y e suavizar toda a
seção Ainda me dá essas curvaturas de aparência
não natural. Podemos vê-lo no
limite em que está sendo afetado. Antes de fazer qualquer coisa,
gostaria de clicar com o botão direito do mouse e suavizar o raio da curva ou suavizar, o
que parece não funcionar Estou tentando descobrir o porquê,
porque o tipo de pinho é poli, e acabei de perceber
o problema, na verdade, precisamos configurar
Bezier e Ao configurá-lo para Bezier, podemos clicar com o botão direito do mouse
e escolher automático, basicamente
suavizará suavizará Se você olhar para a parte inferior,
podemos ver que, na verdade , é uma boa transição
para esta seção geral Agora vou prosseguir e excluir esses vértices aqui Nós realmente não precisamos
disso, e isso só vai nos dar uma
boa maneira de trabalhar. Agora podemos ver que podemos simplesmente
dobrar a ponte com muita facilidade. Oh, isso é praticamente
feito em relação a isso. Vamos falar um
pouco toda
essa configuração de parâmetros porque temos
muitos parâmetros. Pessoalmente, ao trabalhar
com novos modificadores de geometria, o que eu gostaria de fazer é
ver o que cada coisa faz ou a maioria das peças e
brincar com elas,
então, por exemplo,
podemos mudar, ver se isso afeta o Podemos mantê-lo como dez. Não importa neste momento. Altura. Podemos ver que isso geralmente afeta a
altura em relação ao geral, e
precisaremos aumentá-la um pouco para garantir que a
altura seja bem maior. A resolução é
interessante. Se diminuirmos isso, podemos ver o que ele faz
e, oh, realmente
precisamos ter cuidado com
isso, pois pode travar o sistema
se estiver muito alto. Apenas certifique-se de que, ao ver a
resolução ou subdivisão, tenha muito cuidado
com isso, pois ela se multiplica constantemente e,
quando você começar a
aumentá-la, será muito
difícil controlá-la Então, faça isso lentamente
com esse tipo de coisa. Mas acho que podemos mantê-lo assim.
Está tudo bem. Voltando à
configuração, altura redonda. Essa é a
seção superior aqui. Eu realmente quero que isso seja
algo mais gerenciável. Um pouco antes de fazer isso. Eu gostaria de diminuir a configuração geral. Não queremos que seja
uma ponte de madeira. Queremos ter certeza de que
é uma ponte curta para um pequeno tipo de
rio aqui. Então,
o que vamos fazer é garantir que consertemos isso. Depois, temos
um fator redondo. Então isso é provavelmente o que vai completar tudo
para nós, vamos lá. Vamos
garantir que o finalizemos, e isso nos dará um tipo de configuração mais consistente. No So At Smooth,
será apenas
garantir que
tudo esteja mudando em
relação à topologia O corrimão provavelmente ficará seção superior daqui,
o
que é, e isso é
realmente muito bom Queremos ser um pouco mais grossos e ter uma altura mais
baixa E acho que vamos
deletar a pedra
em si depois. Só para ter certeza de que nos encaixamos na referência do que
temos aqui, porque queremos
adicionar uma cerca em vez disso. Então, caso contrário, isso só vai
complicar demais a
ponte A grade em si,
vamos mantê-la, mas depois vamos
deletar a pedra, que
serão tijolos da grade Isso é apenas para o controle
geral dos tijolos do corrimão. Novamente, nós realmente não precisamos disso. Podemos brincar com isso, ver
como fica, por exemplo, talvez queiramos ter uma configuração
consistente e outros enfeites, possamos tecnicamente usá-la
se quisermos,
mas, honestamente, vamos
desativá-la, e é isso que
vamos Tudo bem, então
podemos clicar neste botão aqui para
fechar os orifícios da aba. Os furos são interessantes
porque podemos usar vários furos e podemos simplesmente selecionar
quantos furos queremos, por exemplo, aqui. Então, é um tipo de funcionalidade muito
bom. Mas só queremos um buraco. Então, vamos selecionar
apenas um furo. Vamos trabalhar
um pouco em
relação ao orifício , porque temos
algumas opções. Portanto, para as opções, podemos selecionar arcos ou personalizados Personalizar é o que
vamos fazer. Então, provavelmente vamos
deixar todo o resto em
relação às configurações porque vamos nos
configurar com um cilindro personalizado. Então, para isso, vamos ver qual seria
a melhor maneira. Vou voltar
ao modo objeto. Vou pressionar Shift e S, e vou clicar no
cursor para ativar. Dessa forma, estou apenas me certificando de
que esteja no mesmo local. Então eu vou
apertar Shift e A e pegar o cilindro
aqui desse jeito. O padrão
pode estar bem. Vou aumentar isso para 64
apenas para obter uma
resolução melhor, basicamente E depois, vou
fazer uso disso. Então, vou apenas escalá-lo. Realmente não importa
a escala em si aqui, mas eu só gosto de
visualizá-la um pouco melhor. Holes, vamos
mudá-lo para personalizado. Em seguida, vamos selecionar
isso como seção personalizada. Vamos clicar em x primeiro e depois clicar nesse PPD, que
nos permite selecionar o
cilindro aqui Se não estamos vendo nada, pode ser porque
precisamos mudar uma linha para curva aqui, o que
parece não querer funcionar. Talvez precisemos
aumentar a escala. Vamos ver
se vou mudar
para 100 ou dez,
50, parece que não
quero funcionar. Estou tentando descobrir
por que esse é o caso. Deixe-me tentar
aumentar a escala aqui. Isso funcionaria? Não, não seria. Vamos ver o que está
acontecendo aqui. O que
pode estar causando isso
talvez seja porque esta seção
é um pouco fina demais. Vou
clicar em sete, pressionar G, movê-lo para o lado,
assim. Assim mesmo. Depois,
vou pressionar R Y.
Desculpe, R X 90, só para ter certeza de que o
posicionamos verticalmente Clique em S Y e aumente
isso em uma quantidade bem grande, como S Z, escale assim Em seguida, vou
clicar em Controle em A e redefinir a rotação e a escala. Lá vamos nós. Isso é o que finalmente
estamos recebendo. Finalmente, estamos recebendo
algo aqui. Estamos obtendo um
todo conforme o esperado, embora ele ainda esteja
mantendo esse cilindro. Não sei por que
esse é o caso. Talvez eu devesse
torná-lo menor ou maior. Lá vamos nós e o
tornamos maior o suficiente. Vai
removê-lo depois. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Depois, podemos brincar
com as configurações. Acredito que
essas compensações nos ajudarão
em relação à configuração Vou apenas me certificar de
que isso volte para 00. Sim,
os superiores realmente não funcionarão além
do offset escala N também parece nos
ajudar no que diz respeito ao seu funcionamento. Mas vamos ajustá-lo principalmente por meio dessa
configuração aqui. Acho que 1,5 foi o certo. Em seguida, vamos voltar para esse tipo de cilindro,
apertar a aba, bater em S X e torná-lo um
pouco maior. Por quanto custa a pergunta. Algo assim
parece estar bem. E agora podemos começar a posicionar essa ponte para ficar
no terreno Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
19. Como ajustar os modificadores de ponte para ajustar o terreno no Blender: Olá e bem-vindos de
volta a todos ao Blanton Real Engine Five Fantasy River F D
Diorama Na última lição,
deixamos de explicar rapidamente sobre o nó de geometria da ponte e como ele usa a curvatura Agora vamos
aplicá-lo
diretamente na configuração
dentro do terreno Então, primeiro de tudo,
vamos clicar em sete. Vamos
clicar em G e mover toda
essa configuração de uma
ponte para o terreno Em seguida,
clicaremos em S e reduziremos a
escala assim . O que estou fazendo
agora é reduzi-lo. Os parâmetros gerais,
sejam quais forem os usados pela ponte, estão
sendo mantidos os mesmos, que
significa que, embora
seja menor, tudo será idêntico. É apenas reduzi-lo depois esses parâmetros estão
sendo configurados essencialmente Isso é bom para nós
porque podemos simplesmente configurá-lo bem para a cena e depois trabalhar nele Acho que algo
assim é um bom começo. Em seguida,
selecionaremos isso e , depois, trocaremos o chicote Certifique-se de que seja um
pouco mais grosso para nós. Simples assim, um
pouco mais grosso. Em seguida, vamos trabalhar um pouco
na curvatura. Por exemplo, talvez seja
um pouco demais, talvez seja um pouco
pouco demais. Podemos simplesmente configurá-lo assim. Ao clicar em G Z,
mova-o para o lado. Vou entrar
no modo material bem rápido só para ver
como fica dentro do material. Pode parecer muito bom.
Vou clicar em R Z apenas para girá-lo um
pouco. Essa ponte inteira. Já está muito bonito. Mas eu quero que essa peça central seja um pouco
mais G x assim. Estou pensando se essa
ponte é um pouco grande demais ou ponte é um pouco grande demais demais para nós,
deixe-me pensar por um segundo. Eu acho que isso é um
pouco demais. Status F, vou me
certificar de que essa peça central esteja realmente
centrada nas duas extremidades Acabei de perceber que a parte traseira pode ser um pouco
maior que a frente, e isso pode ser devido à configuração
da curvatura Mas acho que pode estar
tudo bem. Acho que pode estar tudo
bem. Para compensar o. Na verdade, é para compensar isso. O que vamos
fazer é selecionar essa frente, clicar em S X e aumentá-la
para fora Isso deve
nos dar uma boa peça. Mas um pouco demais. Não estou muito interessado
em quanto custa. Vou clicar em
S e X na frente. Essencialmente, o que estou
fazendo é ajustar toda
essa forma
porque precisamos incluir um fator na forma como ela se
curva Por exemplo, na parte de trás,
na frente, eu gostaria. Mas a parte de trás é muito larga. O que vamos fazer é selecionar isso aqui de
volta. Vou clicar em S e
X e apertar até obter uma forma
mais bonita Algo assim realmente
funciona muito bem para nós. A outra coisa é que
vamos decidir como a espessura será
a espessura em relação
a essa forma. A espessura, seja
ela muito grossa ou configurada, podemos usar a
altura ou a curvatura. Onde estaria,
deixe-me dar uma olhada em volta
e na altura, lá vamos nós. Podemos
reduzir isso e agora nos
aproximamos de apenas uma boa curvatura Acho que, apesar de tudo,
está tudo bem. Não estou muito feliz
com o quão grande isso é. Vou selecionar isso e apenas trazer isso de volta em palavras. Acho que na verdade está
movendo toda essa configuração. Vou selecionar
os dois, assim, clicar em S
e X e
reduzi-los e depois em Gy assim O arco está sendo mantido
no mesmo lugar. Acho que
estou feliz com isso. Agora precisamos ajustar
um pouco a forma como ele interage com o
solo em geral Por exemplo, este
aqui na frente, eu poderia abaixá-lo para
que eu pudesse colocar toda
a sujeira para dentro Isso vai ser um pouco ou eu poderia simplesmente mantê-lo
no mesmo nível. Mantê-lo no mesmo
nível seria correto. Em vez disso, vou ajustar o terreno em si bem rápido, vou para o modo de escultura
e, com a ferramenta de agarrar,
vou manter o controle
e simplesmente abaixar Coloque o resto onde
eu preciso que eles estejam. Interação tão boa. Lá vamos nós,
algo assim. Estou me perguntando se eu deveria
ou não girar essa ponte
ainda mais, na verdade Deixe-me tentar fazer isso. Ah, ajuste de
slide, aí está, para que acabe um
pouco desse lado Não estou feliz como isso
está acabando aqui. O que eu poderia fazer é girar um pouco
essa ponte para
ter certeza de que estamos obtendo
uma configuração melhor Sim. Aqui vamos nós. Um slide se ajusta assim, garantindo que estamos
obtendo os resultados desejados Vai ficar tudo
bem. Definitivamente,
precisamos trabalhar nessa parte. Estou tentando
descobrir se
devemos ou não seguir
o rio ou ajustar a ponte em si,
se
ajustamos ou não o terreno, o rio ou essa
parte de qualquer maneira, acho que a parte traseira
é muito larga Deixe-me ir
em frente e ajustá-lo da última vez. Estou feliz
com a forma. Agora vou
apertá-lo um pouco. Então, também podemos girar
isso um pouco. Isso é melhor? Não, não é. Acho que estou feliz com
esse resultado. Parece bom. A única coisa que
preciso fazer agora é garantir que esse caminho esteja bem configurado para a ponte, o terreno
geral e outros enfeites Vou
diminuir isso apenas um pouco
de interação. Certificando-se de que
está tocando bem a base desta ponte Depois, posso simplesmente mover os detalhes para
garantir que não pareçam muito desiguais, assim E então segurar a tecla Shift, só uma solução rápida. Sim, acho que ligue para todos, parece
que está tudo bem. Nesta parte, podemos apenas ajustá-la
um pouco e eu poderia mover essa pedra um
pouco para o lado Vou verificar
como está. Você sabe que eu poderia mover essa
pedra para cá em vez disso. Sim, acho que é
exatamente isso que vou fazer. Eu vou selecionar essa pedra. Vou clicar em L sete. Tire isso, torne-o um pouco menor
para a câmera. Já que, neste momento, provavelmente
devemos
pensar na configuração da câmera, e o que eu quero exatamente é apenas uma
câmera frontal lateral. Esse tipo de perspectiva. A pedra na parte de trás
teria ficado bem. Mas agora, eu só quero
ter certeza de que não é muito
grande para a câmera, vou girá-la levemente Pronto,
algo assim. Isso é perfeito, na verdade. Vamos voltar à chuva, e eu também vou usar a
escultura para achatar Lá vamos nós. Oh, isso é
agarrar achatado Lá vamos nós. Um pouco
de suavização, assim Estou feliz com isso.
Agora podemos continuar editando essa ponte. Conversamos um
pouco sobre os buracos. Usamos o costume,
qualquer outra coisa, para configurar isso. Acabei de perceber que,
principalmente, a razão pela qual era uma escala diferente é porque a escala final provavelmente era
diferente da escala central. Então, estava nos dando um tipo de resultado muito
diferente, embora não
pareça mudar muito. Ok. Volte para os
parâmetros, tijolos inteiros Furos de tijolos serão
aplicados nessas
bordas aqui, que já estão muito bonitas, mas eu quero ampliá-las. Também temos tijolos inferiores. Não vamos vê-los, então não estou muito
preocupado com isso. Também precisamos ter certeza de que o posicionamento desse terreno
está configurado corretamente, o que
é um tipo de configuração Vou voltar a pegar
a ferramenta e, rápido, vou aumentá-la para ter certeza de que está bem colocada Lá vamos nós, algo
assim, com uma aparência muito bonita. aqui, eu poderia abaixar
isso um pouco, Por aqui, eu poderia abaixar
isso um pouco,
mais ou menos, e acho que
está tudo bem. Ok. A outra coisa, voltando
aos parâmetros, serão
os freios de retenção Vamos prosseguir e
ajustá-los ao resultado desejado. Então, comprimento. Acho que definitivamente
precisamos
aumentar o comprimento, garantir que ele seja ampliado
um pouco, não muito. Algo assim, aleatoriedade de
comprimento. Nós podemos diminuir isso.
Estou segurando a tecla shift neste momento enquanto
uso o botão más esquerdo. Para garantir que seja um
pouco mais consistente. Por outro lado, definitivamente
precisamos
aumentá-lo, pois é muito fino, então definitivamente precisamos
usá-lo assim e
pronto, o Wi é bom Com aleatoriedade, não
precisamos disso. Basicamente,
vou
abaixá-lo um pouco desse jeito. Às vezes, se
mudarmos isso, podemos ver que isso vai
mudar um pouco, e estou segurando a tecla Shift para aumentá-la um
pouco mais Isso está parecendo muito bom. Gap Gaps estará aqui. Acho que não precisamos de
nenhuma lacuna. Eu só vou verificar.
Sim, não precisamos de lacunas. Se mantivermos em zero, eles serão desconectados Então, vou
segurar a tecla shift e
aumentá-la um pouquinho mais ou menos. Eles serão
quase imperceptíveis, mas nos
darão
um pouco mais de sombras intermediárias ,
garantindo que destaquem a forma
geral Alta aleatoriedade de lacunas. Eu vou segurar o turno
e só um pouquinho. Não precisa ser demais. Acho que
nem precisa ser honesto, mas aí está. Basicamente, isso muda
o quão aleatórias são as lacunas. E sim. Não precisamos disso, vamos mantê-lo em 0,001 Depois, temos configurações de tijolos de
pedra. Temos um material de tijolo. Temos uma subdivisão de tijolos. Na verdade, são muito
interessantes porque precisamos
fazer um pouco de chanfradura Então, se aumentarmos a
subdivisão aqui, podemos ver que
é isso que estamos obtendo Não tenho certeza se é tão
visível em uma tela de vídeo. Mas aí vamos
aumentá-lo, será que assim é. Novamente, subdivisão, resolução, todas essas
configurações devem ser, muito cuidado ao
configurar isso Então, depois, vamos trabalhar um pouco com Bevel Nós, isso é um
pouco demais. Deixe-me voltar
e trazer isso de volta para um estado mais
razoável. Só estou pensando em qual seria
isso razoável. Acho que 5,60 0,6
seria algo razoável. Na verdade, um valor de 0,53.
Parece que está tudo bem. Talvez eu aumente um pouco a
subdivisão. E você sabe o que? Estou muito feliz
com esse resultado. Acho que esse tipo de tijolo
macio realmente faz com
que pareça muito bonito E acho que é basicamente isso em
relação à ponte. Agora vamos
trabalhar para adicionar detalhes em cima dela com
grades e outros enfeites Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
20. Como criar grilhões de ponte no Blender: Olá e bem-vindos de volta
a todos ao Planeton real engine five Fantasy River Fredy
Darama Na última lição,
montamos uma bela ponte
dentro do terreno Agora vamos continuar
trabalhando com ele, certificando-nos de que o estamos
configurando para ficar bem
posicionado na cena em relação aos suportes porque, se
olharmos para a referência, temos um bom suporte
de madeira por cima Felizmente, para nós,
será uma tarefa relativamente simples Só precisamos acessar
o pacote de recursos. Precisamos pegar a
cerca aqui. Vamos pegar
essa curvatura, toda essa curvatura Vamos pressionar o
controle C para copiá-lo. Em seguida, voltaremos ao projeto, pressionaremos
o controle e ele trará
tudo para o nosso ambiente, incluindo todas as partes que foram usadas com esse suporte. Então, todas essas pequenas partes, haverá parte delas. Tudo bem A próxima
coisa será configurar essa curvatura, que é curvatura,
semelhante à ponte Podemos manipulá-la e ajustar o mesmo tipo de peso que
tínhamos antes para a ponte No entanto, vamos configurá-la para
a ponte real. Então, a maneira como vamos
fazer isso é, primeiro, diminuir a escala, garantir que tenhamos uma boa escala para a própria
ponte. Vou examinar isso, me
certificar de que o tamanho
geral está correto. Na verdade, vou pegar
essa referência humana e garantir que tenhamos uma altura
razoável para ela. Então, digamos que algo
assim esteja bem. Embora tenhamos
muitas opções para os parâmetros,
os controles básicos, geralmente é
melhor fazer
a configuração básica apenas uma boa escala
para o parâmetro Depois, quando estiver assim, o que
vamos fazer é aproveitar a curvatura da ponte e configurar
uma outra curvatura essencialmente a partir
dela
para essencialmente a partir obter uma bela borda basicamente
ao longo da lateral A maneira como vamos
fazer isso é, primeiro, selecionar a ponte. Quando estivermos satisfeitos com
a configuração geral, vamos verificar
por todos os lados. Quando estivermos satisfeitos com tudo isso, simplesmente
acessaremos o objeto e aplicaremos esse modificador basicamente
clicando em converter em malha Isso só vai
garantir que isso seja uma malha agora. A razão pela qual precisamos fazer isso
é porque vamos
pegar uma borda lateral e configurá-la para ser usada
com esse tipo de corrimão Então, a forma como vamos fazer
isso vai ser bem simples. Vamos entrar no modo de edição da ponte. Nós
vamos nos manter velhos. Vamos apenas
tocar em um lado segurar a tecla Shift no outro lado. Vou garantir que
toquemos na lateral. Então, temos todos
eles selecionados. Vamos atingir a nave D e vamos atacar a Escape. E então, se clicarmos em G Zed, veremos que
duplicamos usando Navio D o caminho que passa
ao lado dessas grades O que precisamos fazer é separá-los. Vamos pressionar P,
separados por seleção. Agora temos esses
carregamentos basicamente na lateral. A outra última coisa
que precisamos
fazer é simplesmente converter essas retas dos vértices
que temos agora todos esses vértices, precisamos
convertê-los em curvatura A maneira de fazer isso
será se formos converter objetos em curvatura, converteremos
nossas retas em curvas Embora haja muitos
pontos por aqui. Na verdade, está tudo bem, considerando tudo,
porque tudo o que
precisamos fazer é simplesmente aplicar essa cerca na curvatura
que temos aqui A maneira como podemos fazer isso é
selecionar a cerca, podemos selecionar a
linha ao lado. Acho que segurando a
tecla Shift, vamos
selecionar a cerca novamente
porque queremos fique em um
tipo de destaque laranja indicando que é a
principal seleção ativa enquanto todo o
resto está sendo selecionado, se selecionarmos nossas peças,
por exemplo, aqui Podemos ver que
Todo o resto está selecionado em laranja, e a última
seleção será um tipo de laranja mais claro, um tipo de tom amarelo, indicando que é
a seleção principal Todo o resto é
apenas uma seleção simples. Precisamos ter certeza de
que as canetas estão sendo
selecionadas por último e podemos pressionar
Control P. No Control P,
Control L e um link em
que seja um modificador de cópia Lá vamos nós. Vamos usar modificadores de
cópia. Isso é
o que vamos conseguir. Parece funcionar um pouco estranho. Acho que sei exatamente
o motivo. A razão para isso é
porque está simplesmente usando
duas curvaturas, e esse nó
não foi feito para isso Vou entrar no modo de edição, selecionar um lado, pressionar P,
separar, e isso
vai resolver o problema. Ambos terão
esse modificador ativado. A outra coisa
que precisamos
fazer agora é garantir que posicionemos bem
na própria ponte Para pressionar G Y, basta
movê-lo um pouco para dentro dele. Certifique-se de que é uma boa
posição, aí está. Acho que está
parecendo muito bom. Então, outra coisa que
precisamos fazer é determinar o tipo que
vamos usar. No momento, a coleção é a conexão
definida como coleção. Estou pensando se é melhor
ou não usar
todos os parâmetros. Mas, honestamente, sim, apenas
brincar com isso pode ser uma boa ideia, e eu só quero ter
certeza de que configuramos isso bem antes de fazer
isso Deixe-me verificar a
escala dessas configurações. Vou apenas garantir que a escala principal seja
ampliada um pouco Lá vamos nós. Então,
também temos a melhor escala. A escala máxima será para a seção superior
dessas postagens. Vamos aprimorar isso
um pouco mais uma vez desta forma. Eu acho que essa é uma boa escala,
deixe-me pegar esse humano para ficar um pouco
mais perto. Um pouco pequeno demais. Deixe-me ir
em frente e corrigir isso. Escala principal,
vou me certificar de
que está na altura
dos quadris, assim Então, na escala máxima,
vou me certificar de que seja um pouco
maior do que a base. Isso vai ficar
muito bem. Em seguida, precisamos corrigir quantos realmente
temos na postagem. A melhor maneira de fazer isso
seria se continuássemos até Is that offset Eu acho que é isso?
Não, não é isso. Temos configurações repetidas, mas também não
será isso. Isso será para
a conexão em si. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Comprimento de escala. Esse é o que provavelmente precisamos. Lá vamos nós. Isso é
definitivamente o que precisamos. Também vou entrar no modo de
edição e apenas
estender esta última peça, clicar em E e depois
estender a perna. E faça a mesma
coisa com a última parte, só para garantir que ela caia no chão, sem mais nem menos. Deixe-me ver a escala. Precisamos ter certeza de que
estamos assim. Altura, podemos
aumentar um
pouco a altura e obteremos um resultado
de cesanização A única coisa que
eu realmente não gosto é a consistência. Este é um tipo de ponte relativamente
pequeno. Só queremos um
tipo de corrimão. O que vou fazer
é, em vez de apenas ter várias variações,
como você pode ver aqui, mudaremos a coleção
conn para object, L so e
selecionaremos qualquer uma delas
que queiramos ser Acho que vou
selecionar o primeiro aqui. Neste ponto, realmente
depende de sua preferência. Eu acho que está tudo
bem, mas o comprimento. Talvez eu o torne um
pouco menor, assim. Parece que estou bem. Sim, a escala
parece estar boa. Escalando aleatoriamente, não
precisamos de altura. Nós realmente não precisamos
nos preocupar com isso nunca. Só vou torná-lo um
pouco mais alto. Espessura. Provavelmente precisamos nos
preocupar com a espessura. São tábuas de barbatanas, algumas apenas para
aumentar a espessura, para torná-las um pouco mais
grossas. Lá vamos nós. Isso parece muito
melhor e, por causa disso, vou diminuir a altura e
a rotação. Rotação, nunca precisamos
nos preocupar com isso. Eles servem apenas para
girar a base principal. Acho que, apesar de tudo,
vai ficar bem. O que
poderíamos fazer é alterar o tipo de alinhamento
do eixo Z para a curva Isso só vai seguir
as normais da curva. Como você pode ver, basicamente
se estende, o
que pode parecer muito bom para um tipo de design estilizado Mas acho que, neste caso, estamos procurando um tipo de configuração mais
padronizado Quando estivermos satisfeitos com isso,
podemos seguir em frente e ter certeza de que estou
realmente feliz com isso. Coloque isso no chão e
este no chão também. Lá vamos nós. Quando
estivermos satisfeitos com isso, podemos simplesmente copiar todos
esses parâmetros para este aqui.
Eu vou selecioná-lo. Sendo esta a
última seleção, vamos pressionar Control L, copiar
modificadores e pronto Agora só precisamos
reposicioná-lo um pouco e G Y, colocá-lo na borda,
G, movê-lo para baixo Então, estou pensando se são
ou não um
pouco finos demais, o que provavelmente
são. No entanto, podemos consertá-lo facilmente
ou fazer isso. Deixe-me ir em frente
e consertá-los em vez disso. E e apenas estenda-o da mesma forma
que eu fiz antes. Certificando-se de que é mais
ou menos o mesmo. Configure aqui
e selecione isso, clique na visualização superior e
obtenha o mesmo tipo
de configuração. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos até o final da vista
para ver como fica porque já está configurado
com uma sombra de madeira. Nós realmente não precisamos
aplicar nada. Em relação a isso,
tem uma bela borda. Acredito que talvez
precisemos aumentá-lo
para um motor real, mas podemos nos
preocupar com isso mais tarde. Apesar de tudo, por enquanto, está parecendo muito bom. A única coisa que
eu disse que precisamos mudar é
a espessura aqui. Como isso não é mais um
modificador, podemos simplesmente
entrar nele manualmente, segurar tecla Alt e tocar na
lateral desse quadrado, que selecionará todo
o laço da borda Vamos fazer isso da
mesma forma do outro lado, mantendo a tecla Shift e todo
esse tempo porque queremos que os dois sejam
selecionados, assim. E acredito que
podemos clicar em Alt e S. Não, isso não vai funcionar. Só estou pensando qual é
a melhor maneira de fazer isso. Acabei de perceber que essa ponte
pode precisar de uma solução rápida. A razão é
que essas fases estão realmente interrompidas. Felizmente, é uma solução
fácil para nós. Vamos continuar
com a seleção do
vértice , ou seja Vamos clicar em
A para selecionar tudo. Vamos clicar,
mesclar por distância
e, com o valor mais baixo, vamos mesclar
tudo assim Vamos clicar com o botão direito do mouse, a
sombra é movida por ângulo, e isso nos
levará de volta ao que
tínhamos antes. E dessa vez. Precisamos fazer uma
seleção manualmente, então vou selecionar uma
extremidade, segurar o controle, selecionar o final e, em
seguida, segurar a tecla Shift, selecionar isso, segurar Control e selecionar essa extremidade e ter os dois lados
selecionados desta forma. O velho e o atual ainda deveriam estar me
causando problemas. Então, eu só estou me perguntando qual é a melhor maneira
de fazermos isso. Acho que vou
clicar em S e Y e trazer isso
para dentro assim Eu acho que está tudo bem. Sim. Manter as coisas simples
é bom para nós. Vou trazer isso de
volta um pouco agora. H. Sim, está
tudo bem para nós. Talvez eu até
pegue isso manualmente. A razão pela qual o Al TNS
não estava funcionando, aliás, é porque temos algumas
fases normais bizarras, sobre as
quais falaremos Mas agora eu só quero
manter as coisas simples. Por causa disso, vou mover isso
para o lado, L. Uma coisa que
eu gostaria de fazer é adicionar Bevel e limpar
isso um pouco Mas podemos fazer isso
na próxima lição. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
21. Como aplicar texturas e ajustar formas de ponte no Blender: Olá, e bem-vindos de
volta a todos para
combinar as cinco cenas de
Fantasy River F D
Dama Boat de Ton Real Engine Fantasy River F D
Dama Boat Na última lição,
nos deixamos de fora ao criar esse belo suporte
para a ponte. E está
muito bonito, mas mais
uma coisa
que precisemos fazer talvez mais
uma coisa
que precisemos fazer
seja
ajustá-lo um pouco Na verdade,
vou pegar todos eles e clicar em S e Z e reduzi-los um
pouco em relação
à configuração. Eu acho que isso realmente
não vai funcionar. Acabei de perceber por que
precisamos fazer uma configuração e quero
diminuir um pouco a altura. Acho que vai ser
a altura por aqui. Não, não é isso. A altura que eu estou
procurando vai estar
dentro do
poste, e essa vai ser
essa aqui. Vai
abaixá-lo assim. E acho que seria
muito melhor copiar o mesmo valor
para o lado positivo. Lá vamos nós. Estou um pouco
mais feliz com esse resultado Uma coisa
em que precisamos trabalhar será
essa parte aqui. Como você pode ver, o suporte não
está
totalmente preso à base e o suporte em si
é muito fino. Então, vamos
ver se podemos consertá-lo. Se dermos uma
olhada na malha principal que está sendo usada
nesses suportes, será
essa aqui. Ele é dividido em duas partes, para que
possamos controlar
a escala base na parte superior e
inferior. Mas essa parte aqui, meio
que
me incomoda um pouco O motivo é que a
base é muito fina. Primeiro, vamos
entrar no modo de edição. Vamos nos segurar
e selecionar
esse anel
inferior que o contorna. Então eu vou voltar
para visualizar a ponte. E com essa seleção, vou clicar em G ZED, que, a propósito,
mostrará que vai simplesmente
mover isso para cima e para baixo. podemos vê-lo sendo
ajustado aqui e podemos usá-lo para
mudar a aparência. Então, provavelmente vou
fazer algo assim. Eu acho que isso é muito melhor. Também podemos seguir em frente e
selecionar essa peça inferior. E você pode ver que ele tem vários vértices na parte inferior Vou clicar em
Control and plus para garantir que a base
de tipos esteja selecionada. Se eu clicar em ZD,
abaixá-lo e ver
o que eles fazem, ele basicamente coloca essa madeira
na própria forma da base Só vou me
certificar de que isso seja colocado bem na base
ou em toda a curvatura Isso aqui está
indo para fora. Vou seguir em frente
e corrigir isso daqui a pouco. Em qualquer outro lugar está bem. É só essa área aqui. Vou seguir em frente
e consertá-lo manualmente. Vou selecioná-lo com
controle e clicar em G Y, movê-lo um
pouco para fora, sem mais nem menos. Lá vamos nós. Pode ser
um pouco demais. Na verdade, vou
clicar em control, S como alternativa,
o que posso fazer com ela. E talvez
eu pegue isso. Vá e selecione isso porque
temos muitos pontos. Se eu quiser
mover esse ponto, ele
agirá de forma bizarra e moverá toda
a configuração de uma forma
muito bizarra Em vez disso, o que eu quero
fazer é mover todos esses pontos em
comparação com essa única peça. E para isso, vamos
usar a edição proporcional. Portanto, na seção superior, edição
proporcional é muito útil para trabalhar
com várias partes,
vários vértices ou,
nesse caso, vários pontos de
curvatura Depois de ativarmos essa
edição proporcional, garantimos que esse movimento, por padrão,
esteja ativado Podemos clicar em G Y
e depois mover isso, e você pode ver esse
círculo cinza contornando nossa configuração. Esse círculo cinza, quando
clicamos em G e Y, pode ser usado ou G em qualquer comparação, você pode ver que ele
afeta todos os outros pontos. Neste círculo cinza, podemos controlar a balança com a roda do mouse. Essencialmente, vou
clicar em G e Y e mover isso um pouco para
o centro desta forma, G y um pouco para fora. Vamos lá, só um
pouquinho para
ter certeza de que eles estão de
fato dentro dessa parte. Esta seção aqui é, por
algum motivo, agora para fora. Eu só queria saber
se
seria melhor ou não se eu quisesse
apenas selecionar isso. Vou
selecionar essa parte aqui com a edição
proporcional G Y, movê-la
levemente com
um controle menor Então, apenas um pouco assim, e um pouco
ajustando-o para dentro Lá vamos nós. Só
me certificando de que está dentro dela. Agradável e simples. Tudo bem Agora que estou
feliz com a configuração do sistema operacional. A única coisa que
preciso fazer é fixar
um pouco
essas bordas afiadas. Por aqui, está 90
graus, é demais. Precisamos ter certeza de que os
soltamos. Então, vou seguir em frente
e entrar no modo de edição. Vá em frente e clique em dois para ter
certeza de que estamos
dentro da seleção de bordas, aguarde e devemos
ser capazes de simplesmente selecionar. Sim, devemos ser capazes de
simplesmente selecionar essas partes. Vou segurar a tecla Shift
pelo resto e
selecionar basicamente essas partes
superiores aqui. Portanto, estamos selecionando apenas
essas partes. Vou desativar
a edição proporcional porque não
precisamos mais dela. E com essas bordas selecionadas, estou pensando
se é realmente fácil ver em
um vídeo. Espero que seja Mas depois,
após a seleção, podemos clicar em Controle
B e
nivelá-lo levemente , um
pouco assim. E com os segmentos, podemos mantê-los como
dois ou, na verdade, um, e podemos controlar a
largura a partir daqui
também , mantendo a tecla Shift, especialmente. Só vou fazer um bom
arredondamento na lateral. Isso vai fazer com
que pareça muito melhor. Vou
clicar com o botão direito do mouse, suavizar por ângulo, e isso deve corrigir os ângulos agudos
que tínhamos anteriormente, certificando-se de que a opção Manter ângulos
afiados esteja marcada Então, isso só vai resolver o problema de suavização
aqui ao lado E é mais ou menos isso. Agora, só precisamos trabalhar
para desembrulhá-lo. Portanto, já devemos ter algo com que trabalhar
em relação aos UVs, embora não seja muito bom, precisamos ir em frente
e ir para a edição de UV, selecionar essa
ponte inteira aqui Não precisamos
selecionar as grades. As grades já têm texturas
bonitas, envoltório UPN. Mas, por enquanto,
só precisamos selecionar a
base da ponte, entrar no modo de edição, clicar em A para selecionar
tudo. Nesse caso, clicaremos no projeto
U Smart UV. Isso nos dará um bom
limite de ângulo de configuração. Vou apenas configurá-lo
para algo como 70. Depois, vou
clicar em A para selecionar todas
essas partes UV, pedaços de UV Vamos para as ilhas
UV e Pack. Isso nos dará um tipo
melhor de configuração. Caso contrário, há muitas lacunas com
UV e invólucro automáticos Mas com isso,
vamos
usar o mapa de textura com mais eficiência. E com isso dito e feito, agora
podemos adicionar a
textura à ponte. Porque, por padrão,
acho que
nem tem uma textura
para começar. Tem paredes e tijolos, e isso não é
exatamente o que queremos Queremos corrigir isso
um pouco. Então, vou acessar o pacote de
recursos, ver o que temos, e vamos precisar.
Deixe-me verificar rapidamente,
este, este
e então penhasco, e então penhasco muro de
pedra e pedra Sim, todos esses,
todos os três. Vou segurar a
tecla Shift, selecioná-las, clicar no controle C e depois
voltar para o projeto. Clique no controle V aqui. Você pode simplesmente
colocá-lo de lado. E depois disso,
deve ser relativamente simples aplicar essas texturas. Então, para o lado, provavelmente
deveríamos ser
capazes de usar pedra. Já temos as predefinições
da seleção para a parede, que está aqui,
e os tijolos, esses pequenos formando um arco ao redor dela Assim, podemos realmente fazer uso
deles e reutilizá-los. Então, para começar, a parede deve ser colocada
como pedra, eu acredito. Vamos em frente e apenas
configurá-lo como pedra. Lá vamos nós. Algo simples. Podemos
fazer uma revisão impressa até mesmo para visualizá-la desta forma. Já está bonito. Para os tijolos,
vamos usar penhasco ou rocha,
eu acredito . É esse o caso? Acredito que
sim, porém, pode ser um
pouco demais em relação à renderização, mas não, na verdade, é
exatamente o que queremos. A única coisa que não
temos é esse caminho até aqui
indo até o topo. Então, vamos seguir em frente
e texturizar isso rapidamente. Precisamos ter
certeza de que estamos usando essa parede de pedra aqui
ou a base da ponte. Então, a maneira como vamos
fazer isso é bem simples. Vamos
entrar no modo de edição. Vamos selecionar
a primeira seção aqui, mantendo o controle. Em seguida, vamos
tocar no último e parece que ele não
quer funcionar. Então, o que está acontecendo
aqui? Parece que o caminho mais curto
não foi selecionado corretamente. Então, o que eu vou
fazer é selecionar este, selecionar o que está no meio. Ainda estou fazendo a mesma coisa. Por que isso está acontecendo assim? Eu não tenho certeza. Então, eu só
vou me certificar de que não. Ele não quer seguir esse caminho por algum motivo.
O que está acontecendo? Eu realmente não
quero
clicar em cada
um deles. Então eu contei. Desculpe. Uma
forma alternativa de seleção seria simplesmente
clicar no botão C C, e isso nos dará um bom tipo de círculo de seleção, qual podemos usar
a roda do mouse para torná-lo maior e menor. Vou posicionar
minha câmera da vista de cima para baixo. ' Vou simplesmente segurar meu botão de massa esquerdo para fazer uma seleção
até o final, assim, não no
final, mas perto o suficiente dele. Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse e ele sai
da seleção. É um tipo de ferramenta muito bom, e eu posso simplesmente terminar
a seleção segurando a tecla Shift e tocando em uma pilha Então, temos essa parte selecionada basicamente
na seção superior. Então, podemos simplesmente criar para
nós mesmos um novo espaço de material. Vou simplesmente atribuir essa peça superior
aqui, clicando em atribuir, e ela atribuirá
o material básico, que agora podemos substituir que foi chamado de Cliff Rock,
eu acredito, Cliff Lá vamos nós. Tudo bem Então não é isso. Não é Cliff Rock
que estou procurando. Era uma parede de penhasco, eu
acredito, Stonewall. Lá vamos nós. Stonewall.
Isso mesmo. Tudo bem Então é isso
que estamos recebendo. Isso é muito bom. Mas é
um pouco grande demais e precisamos corrigir
a elasticidade Então, acho que
continuaremos com
isso na próxima lição. Poderemos
trabalhar um pouco para
garantir que ela não
estique a rocha de
forma natural. Então, sim,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
22. Ajustes finais de ponte e correções de sombreamento no Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena Blend Tone real Engine Five barcos do
Blend Tone real Engine Five
Fantasy River Fredy
Dama Na última aula,
optamos por um bom tipo de ponte. E agora vamos
continuar e
ajustar um pouco esse tipo de
curvatura para a textura Como você pode ver, ouvimos todo o tipo de rocha ou
pedra neste caso. O material
simplesmente vai diagonalmente
para toda a ponte, porque ela
é curva Principalmente no topo, por isso é bastante
visível para o padrão. Vamos precisar corrigir isso. Portanto, a maneira
mais fácil de fazer isso seria se tivéssemos
a ponte selecionada. Ainda devemos ter essa
seleção para a fase principal. Mas caso não o
façamos, deixe-me refazê-lo ou, alternativamente, uma maneira melhor seria
ir para o modo material, a seleção de material que é
a guia de material Vamos selecionar
a parede de pedra e clicar em Selecionar. E isso apenas adicionará seleção
à nossa
seleção de fases de malha Apenas certifique-se de
ter o modo facial ativado. E depois,
vamos para o modo de edição UP. Vamos ver que, de fato, é
aqui que estão as texturas Em seguida, vamos simplesmente
acompanhar os quadriciclos ativos
em relação à configuração Então, vou mover
isso do telefone para o lado. E isso só vai
tornar as coisas um pouco simples. Assim que tivermos a
seleção, você só poderá
ver a seleção. Então, tudo o que você precisa é segurar a
tecla Shift e clicar duas vezes nesta parte central aqui para ter
certeza de que ela está definida
como uma seleção ativa. Depois, podemos clicar
e seguir os quadríceps ativos, e podemos ter certeza de alterá-lo para par, ou acho que a média de comprimento
também é muito boa Sim, isso parece muito bom. Só estou verificando o
padrão aqui. E você pode ver que isso segue muito bem em relação
à configuração. Vou selecionar tudo, clicar em
U
V, que é Pack Islands, só para ter certeza de que
temos uma boa configuração. E eu acho que está tudo
bem, embora isso esteja
acontecendo na diagonal, não
sei por
que esse é o caso Deixe-me ir em frente e
verificar isso bem rápido. Dentro de um método de rotação, vou apenas
garantir que esteja alinhado na horizontal ou
na vertical; nesse caso, não importa, e isso deve me dar um tipo de resultado muito melhor Estou muito feliz com
isso. Tudo bem A próxima coisa que
devemos fazer é realmente querer ajustar
essas lacunas aqui. Então, tenha paciência comigo por um segundo. Quero usar os
modificadores novamente antes finalizarmos esse
tipo de suporte Vou diminuir
a escala porque acho que
as lacunas são demais, mesmo que estejam bem, na verdade, elas estão
bem. Não gosto que essas lacunas
no meio sejam tão altas. Eu vou seguir em frente
e simplesmente ir até aqui. Isso parece estar
atrapalhando. Eu só vou esconder isso. Encontre o
original, aí está. Vá para selecionar isso,
clique em L G sad, mova-o um pouco para baixo E como isso se parece? Acho que gosto mais dessa atuação. Sim. Parece muito bom,
na verdade. Tudo bem Então, estou mais feliz com esse resultado. Agora, a próxima coisa
que precisamos
fazer é
configurar a água. A água em si é bem simples. Podemos clicar em Alton H para mostrar
tudo o que ocultamos. E então use, na verdade,
eu vou clicar em sete, escalar isso para fora até a proporção de uma
quantidade razoável, algo assim Talvez clique em G Y. Y
e diminua a escala. O que queremos é
basicamente essa parte no final
não esteja completamente fora, que tenha
uma parte interna como essa e a mesma nas costas, para que
possamos trabalhar com ela Depois,
vou selecionar isso ir para o modo de edição, verificar se estamos dentro, seleção de
fase parece correta. Em seguida, podemos clicar em K, que é uma ferramenta de faca. E vamos apenas
atravessar nosso rio. Não precisa ser perfeito. Só precisamos ter
certeza de que nenhuma
das partes no
canto esteja visível. E eu vou seguir em
frente e fazer isso. Tipo, então e depois
podemos ajustá-lo. Depois de concluirmos a
seleção, podemos clicar em Enter, e isso nos dará uma boa seleção
geral para esta parte. Vou selecionar
essas partes aqui, que é exatamente esse
tipo de seleção. Por algum motivo, essa parte
na parte de trás não foi cortada. Então, vou
voltar para ele, pressionar K e simplesmente
realinhá-lo dessa forma Agora temos a seleção. Assim que tivermos a seleção,
clicaremos em Controlar e eu inverto a seleção, excluo tudo, não
isso, excluo o passe Lá vamos nós,
voltamos ao modo sem visualização e vemos
como fica. Essa parte aqui.
Acho que não precisamos mais disso. Vou prosseguir
e deletar isso. Agora, nesta frente,
vou clicar em E GSD E, depois escapar de GD, e isso deve nos dar
esse tipo de configuração Então, vamos montar uma
cachoeira em um motor real, mas eu quero ter
uma pequena camada de água, digamos, na frente do lago Então, só para que possamos sobrepor algo embaixo
ou na frente dele, seja, eu vou fazer
algo semelhante Então eu escapo, G Zed. Lá vamos nós. Sobre
essas bordas, selecionarei
as duas para a frente e para trás e clicarei em Control B.
Deslize Bavel para fora desta forma Aumente a quantidade de segmentos, torne-os bonitos e lisos, clique com
o botão direito, sombreie ou alise. E é mais ou menos isso. A única coisa que precisamos
fazer é aplicar água. A água
já estará predefinida como Shader, apenas para nos ajudar a visualizá-la, que depois vamos
configurá-la em um motor real Mas eu vou
selecionar essa água. Vou então aplicá-lo
aqui ao lado, e eu vou selecionar isso. L o material, bata novo e obtenha água estilizada
desse jeito Como um tipo básico de prévia, acho que parece muito bom, exceto que está usando UVs, que estão bastante
confusos no momento Vamos
resolver isso imediatamente, assim como fizemos
com a ilha. O que vamos fazer
é dar uma olhada. Sim. O que vamos fazer é ir para a edição V e selecionar
toda a seção. Vamos bater e embrulhar, e isso deve nos dar
um tipo básico de envoltório. Acho que vai
ficar tudo bem. Por alguma razão, ainda está
ou talvez esteja tudo bem. Talvez sejamos apenas uma configuração de
iluminação. Tudo incluído, embora esteja tudo bem. Tudo bem A próxima coisa
que precisamos fazer é pensar em
quão alto essa água está. Precisamos fazer
ajustes rápidos em relação a isso. Talvez eu vá para o modo
wireframe só para ver. Sempre podemos ajustá-lo depois quando
colocamos nosso barco. Eu só prefiro
fazer uma verificação rápida. Em relação à
quantidade de água, vai ficar tudo
bem. Talvez por aqui, precise ser ampliado um pouco Mas, honestamente, acho que está tudo bem. Talvez precisemos diminuir
isso um pouco. Novamente, podemos fazer
isso depois de entrarmos no barco e vermos
sua aparência geral. Mas acho que é basicamente isso em
relação à configuração. Podemos conversar um pouco sobre
a madeira em si. Não falamos muito
sobre o sombreador em si
desde que aplicamos o sombreador de madeira
automaticamente Acho que podemos pegar isso em
alguns bosques. Sim. Vamos pegar essas
duas madeiras, clicar em Controle C,
movê-las para esse
ambiente aqui, Controle V desse jeito, e tudo deve ficar
bem. Isso foi usado automaticamente
para esta seção aqui. Mas como
copiamos e colamos,
ele cria automaticamente um 0,001, como uma versão duplicada, mas é um
tipo de sombra muito bom Vamos falar um
pouco sobre isso antes de realmente
usá-lo para barcos
e outros suportes de madeira. Vou seguir em
frente e selecionar. Deixe-me dar
uma olhada. as molduras de madeira,
selecionar
as seis da fantasia de madeira. Eu acredito que é o
que está sendo usado. Lá vamos nós. Basicamente, estamos
selecionando o corrimão
e, uma vez que adicionamos o
material na lateral, ele deve aparecer
aqui na seleção A forma alternativa de
garantirmos rapidamente que não
estragamos tudo é se pegarmos um cubo
simples na lateral, podemos simplesmente aplicar
um material for novo ou o que
tínhamos para Madeira seis. Podemos simplesmente aplicá-lo e depois. Depois de
selecioná-lo, ele nos
mostrará automaticamente o que é isso. E a razão pela qual estou fazendo
isso é apenas
para
garantir que sempre que , por exemplo, se
tivermos um terreno selecionado e tentarmos, você sabe, mudar o material
por aqui, isso também mudará todo
o material
desse terreno Então, vamos nos certificar de
não fazer isso. Portanto, a fervura será
a mesma para ambos. Acredito que será o
mesmo para os dois. Sim. Ele só tem
parâmetros adicionais
configurados de forma diferente e algumas
texturas configuradas de forma diferente Mas em relação
ao sombreador em si, é mais ou menos o mesmo Então, vamos analisar isso
e falar o que é isso. Portanto, isso é feito
exclusivamente para facilitar o
uso , essencialmente para
garantir que
possamos controlar nosso fluxo de trabalho com mais facilidade Então, por exemplo,
podemos aumentá-la, e isso aumentaria
se eu simplesmente
aumentasse dessa forma Isso vai aumentar toda
a borda
em nossas grades desse jeito em nossas grades Portanto, é um tipo de configuração
muito bom e muito versátil. Não precisamos
complicar demais relação ao que está dentro, mas temos muito controle Por exemplo, agora
podemos ajustá-la um pouco, adicionar um pouco dessa
borda em nossas grades
e, em seguida, poderemos levá-la para motor real como uma
máscara Os talheres
funcionarão basicamente em superfícies planas. Se aumentarmos,
ele adicionará essa borda extra em todos os outros lugares essa borda extra em todos os outros lugares
. Então, isso é muito bom. O controle de oclusão é
interessante porque nos
permite escurecer um pouco o
material Não tenho certeza se está visível, mas basicamente coleta
informações para oclusão, e você pode encontrar peças mais bonitas, peças escuras controle de classificação é o que causa a cor basicamente
diferente ou outros enfeites Podemos trocá-lo por aqui. Então, podemos ter um pouco mais de musgo,
por exemplo, olhe , podemos
fazer com que pareça um tipo de madeira vermelha Honestamente, vou manter como está. Fiquei muito feliz
com esse resultado. Então, vou clicar em Control
Z e continuar assim. Mas se você quiser mudar
a cor, você pode clicar
nesse S aqui e depois alterar a
cor nesta seção. Isso vai
funcionar muito bem. Escala de madeira. A escala de madeira
é interessante. Por padrão, acho que está
parecendo muito bom. Mas se quisermos mudar isso, podemos totalmente fazer isso. Podemos torná-la um tipo de madeira
interno, tipo de madeira
mais fino, fácil, fácil de fazer. E sim, por padrão
, está tudo bem. Molhado ou seco,
você terá uma aparência mais brilhante e mais lustrosa Se diminuirmos isso, se
aumentarmos, podemos vê-lo. Acredito que passe de um valor de
0-1, principalmente. Então, eu estou apenas colocando valores
extremos aqui. Vou clicar no controle Z, na verdade é
defolt, é Como multiplicador, está
tudo bem. E temos rotação de madeira
em escala normal. Então, queremos, por exemplo, girar isso
em 90 graus, 18 graus, e isso vai apenas girar toda a
seção da madeira Nós realmente não precisamos fazer isso. Já é bom para nós. Para este caso em particular. Escala normal,
porém, se
quisermos , podemos alterá-la, e isso diminuirá
sua força. Então, vamos lá. Defini-lo como
gratuito
nos dará um bom resultado de qualquer maneira. Então, sim, é
basicamente isso em relação
aos parâmetros. Ele entra de um grupo de nós, que você pode acessar pressionando guia e vendo
o que está dentro dele, e então você pode pressionar a
guia novamente para sair dela e ver como
a configuração é feita Portanto, em suma, é uma configuração maravilhosa
para o que precisamos obter
para a configuração do fluxo de trabalho geral. Você notará que talvez eu
devesse tê-lo colocado. Se não tivermos iluminação
na configuração, as
bordas ficarão um pouco brilhantes em relação
à emissão,
e a razão para isso é apenas
fornecer vistas estilizadas adicionais Por exemplo, se eu quiser
ir ao mundo e
mostrar o que quero dizer, vou desligar completamente
a iluminação
e, mesmo quando estiver
completamente escuro, você poderá ver essas bordas sendo destacadas em seções escuras. A principal razão para isso é porque vamos
usar essa máscara de emissão, e isso nos
dará um bom tipo de configuração para o Unreal Engine, que, novamente,
aprenderemos como fazer isso mais tarde nessa linha Mas, no entanto, vamos
seguir em frente e nos
concentrar em completar esse
ambiente dentro do blender Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
23. Como criar uma área da baía no Blender: Olá, bem-vindo de volta
e, ao liquidificador, à cena de barco Unreal Engine Pi Fantasy
River Fredy Dama Em uma última aula,
deixamos de mexer um pouco na ponte, como sempre fazemos E agora vamos
continuar com a configuração. E
continuaremos colocando
algumas tábuas de madeira ou uma seção de
degraus aqui, bem
como uma área para barcos, uma seção de
recreação aqui Portanto, a maneira mais fácil
de
começarmos seria simplesmente
acessar o pacote de recursos e
encontrar o nó GO da
prancha Podemos simplesmente clicar em Controle C, copiá-lo, voltar, Controle B, colá-lo, e eu vou movê-lo
um pouco para o
lado, sem mais nem menos. E eu poderia muito bem apertar tecla Shift D para movê-la
para o lado assim. A posição deve estar um pouco mais
perto da beira da água. E a próxima coisa que
eu quero
fazer é usar os modificadores
desse nó de omet do plano Diminua a contagem um
pouco. Na verdade, está indo
para o lado errado. Vou clicar em R n 180. Visualmente, isso não
vai mudar muito, mas agora eu posso simplesmente controlar a contagem que eu
quero que seja. Então eu acho que ter
isso assim será muito bom. Eu acho que está
tudo bem. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Agora, precisamos considerar a
altura para isso também. Acho que podemos diminuir
isso um pouco. Não precisamos ter uma lacuna
muito alta e vamos trabalhar para
resolvê-la agora. Vamos pensar sobre
esse personagem humano se ele vai ser
grande o suficiente ou não. Para que seja acessível. Eu só vou
girar isso 90 graus. E eu acho que sozinho,
é muito bom. Esse tipo de modificador
de prancha é muito útil quando
se trata de muitas coisas, mas no momento é um
pouco demais. Quando se trata dos parâmetros, tudo o que precisamos fazer é
ter uma linha reta Também temos vários
outros parâmetros. Sobre controles de prancha com um conjunto simples, por
exemplo, e outros enfeites Temos resolução, temos
contagens, temos lacunas,
por exemplo, que acreditam que a
lacuna deve ser reduzida. Vou segurar a tecla Shift
e
abaixá-la um
pouco desse jeito. A próxima coisa sobre a qual devemos falar é sobre deformação Há deformação
ao dobrá-lo. Se aumentarmos, você
pode ver o que ele faz, basicamente dobra a madeira É muito bom, com certeza, por
exemplo, criação de poder e outros enfeites Mas, neste caso em particular, queremos reduzi-lo em uma quantidade
bastante substancial. Digamos que queiramos seguir de uma forma positiva
em vez de apenas descer. Vou diminuir um
pouco, então já estou muito bem. Aleatoriedade de rotação.
Vamos ver o que isso faz. Isso os gira como. O padrão parece estar bem. Vou estender
isso um pouco, ver o que
diz no texto do gars Isso, no entanto, é um
pouco demais. Vou abaixar esse câmbio
para ter certeza de
que está tudo bem. E acho que está tudo
bem, na verdade. Temos controles adicionais
para deformação, por exemplo, parâmetros de
ruído, possamos ter certo
controle sobre isso E vou
aumentá-lo bem rápido e trabalhar
apenas com a balança. Diminua isso um
pouco. Lá vamos nós. E então eu vou baixar a escala para
o deslocamento Essa escala de ruído é
a deformação, o que é chamado
de tipo de textura, basicamente, estamos aumentando a textura de
deslocamento Este ou diminuindo
a força dele. Então eu acho que sim. Isso faz com que pareça um
pouco mais natural no geral. Variação de espessura. Isso vai ser,
eu acredito que
lá dentro vamos dentro das dimensões. Vou diminuir a aleatoriedade da
espessura. É um pouco demais. Mas eu quero um pouco
de aleatoriedade como essa. Eu acho que isso vai
ficar bem. Com aleatoriedade vai
ficar tudo bem. Deixe-me verificar o que é
aleatoriedade. É isso mesmo. A aleatoriedade do comprimento é um
pouco demais. Vou diminuir
isso, assim, e vou aumentar
o comprimento em si em um b, só um pouquinho assim. Eu gosto da altura.
Eu não gosto disso. Sendo um pouco de posição. Vou
dar uma olhada. Vou diminuir isso. Na verdade, o chicote,
acho que devemos
encolhê-lo lá embaixo Isso é muito melhor no geral. Vou clicar em G Y, basta movê-lo um
pouco para o lado assim. Está parecendo muito bom. E eu acho que isso é
muito bom, na verdade. Deixe-me ir
em frente e ver se
podemos mudar o
material, o que podemos, podemos ir até a
guia de materiais e mudar isso para Wood six fantasy Wood six. Deve nos dar uma configuração, embora eu ache
que não verifica , não verifica os
UVs, então
precisaremos corrigir isso Mas antes de fazer
isso, vamos pegar
algumas postagens legais. Se dermos uma
olhada na referência, as postagens aqui são na verdade
as mesmas que as laterais, eu quero manter
a consistência. Vou copiar rapidamente dicas
simples, basicamente estendidas e a seção superior é
apenas uma edição rápida Teremos
a oportunidade de modelar essa peça aqui. Mas, por enquanto,
quero apenas reutilizar o que já
temos Podemos muito bem fazer isso.
Então, a maneira mais rápida e fácil
seria simplesmente
pegar esses
sete, deslocá-los e
movê-los para o lado assim. Agora, em relação à escala, eu não quero que eles
sejam muito altos, muito altos. Na verdade, vou
quase igualar isso com o que
temos aqui. Faça-o um pouco
maior do que os da ponte. Mas, apesar de tudo,
será semelhante em relação
à configuração. E agora, em relação ao g, queremos que eles estejam
na proporção do quadril. Eu acredito que isso vai
ficar bem. Exceto que queremos que essa base seja, vou
me certificar de duplicar essa nave D, G Z e
colocá-la no fundo, assim, e pronto Já está
muito bonito. Vou apenas
selecionar os dois. G ZD, vou
abaixá-la até onde
está a base para ter certeza de que combina com as tábuas Lá vamos nós. E G Y,
mova-o para o lado. Oh, vamos garantir que
peguemos a parte superior também. E acabei de perceber que estou
fazendo com que ela flutue um pouco. Deixe-me ir em frente
e pegá-los assim. Assim mesmo, e G Y. Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Acho que vou
juntá-los, então vou clicar em Control J, apenas para ter certeza de que
é uma malha separada
e, em seguida, clicar em Ship D ,
G Y, movê-lo para o lado, selecionar
os dois, clicar em Ship D ,
G X e ver o que podemos fazer
com essa configuração aqui. E eu quero que eles voltem um
pouco atrás em relação à configuração. Acho que agora que
tenho esses suportes, acho que, em comparação com
esse tipo de referência, eles são um pouco largos demais. Essa ponte é um
pouco larga demais. O que vou fazer é
ir às dimensões, alterar
um pouco o comprimento, torná-las um pouco mais curtas, e isso vai
ficar bem. Na verdade, vou deixar isso
de lado, sem mais nem menos. Agora, isso parece muito bom. Eu acho. A única coisa é que
isso é demais em
relação à configuração. Vou
pegar os dois,
selecionar a parte superior clicando L. E, em seguida, clicando em
excluir faces, e aí está G
disse, ou na verdade, o que vou fazer é selecionar os dois, clicar em L em ambos e clicar em Alton S para
escalá-lo ligeiramente para dentro, que parece não funcionar da mesma
forma que eu quero Também não quero que os suportes
sejam reduzidos. Eu quero que eles fiquem sozinhos. Estou pensando na
melhor maneira de fazer isso. Acho que
a melhor maneira de fazer
isso seria simplesmente
cortá-la. Eu acho. Sim. É assim
que vamos fazer isso. Vou selecionar
os dois. Eu vou isolá-lo. Vou clicar em um para ir até
a vista lateral e
ter certeza de pegar os dois,
ou, na verdade, não
importa neste caso. Vou clicar em
Old SED, que, aliás, é uma visão de
raio-x em C ugh Isso também nos permite fazer
uma seleção como essa. Caso contrário, se eu fosse fazer
isso sem a revisão do X, podemos simplesmente fazer uma seleção.
Deixe-me te mostrar. Podemos fazer uma seleção
e ela não
selecionará o outro lado
dos vértices. Certifique-se de clicar no Z antigo para
ter essa visão transparente. Clique em um e estamos.
Acho que está tudo bem. Isso não
precisa ser selecionado, excluindo os vértices
e, em seguida, teremos
essa configuração Alton F deveria, na verdade,
selecionar Por favor, clicar em F depois de
fazer uma seleção, e isso nos dará um bom tipo de base como E acho que, apesar de tudo,
está muito bonito. Estou preocupado que isso seja um
pouco alto demais. Não está visível. Eu também prefiro
ver esse apoio, então posso aumentar um pouco
o uso, que eu não gosto muito, ou
posso descer essa
montanha, o que farei. Vou para o modo couro cabeludo
e vou usar apenas a pega. Vou apertar o controle e diminuir
isso um pouco. Acho que lá vamos nós. Está parecendo melhor. Sim, isso é muito
bom, na verdade. Vamos continuar agora e trabalhar também
com as pranchas superiores. Não estou esquecendo
o fato de que só
preciso consertar
essas seções superiores Então, o que podemos muito bem
fazer é fazer isso imediatamente. Tudo o que precisamos fazer é
selecionar tudo dessa forma. Bem fácil, ou na verdade, vou pegar essas tábuas,
as Shift T e G,
guardando-as nas
escadas daqui para o tipo de
tábuas e suporte de madeira Agora vou selecionar essa seção inteira, sem
mais nem menos. Deve ser capaz de
selecionar tudo. G disse, apenas para garantir
que tudo esteja selecionado. Vou clicar em Control
J. Oh, desculpe por isso. Precisamos continuar nos
certificando de que a
configuração está sendo aplicada. Vou selecionar a base, ir para o objeto,
converter em malha. Agora podemos selecionar
tudo exatamente assim. E aperte Control J. Então podemos ir para a edição UV. Podemos então selecionar
tudo, selecionar tudo. Controle J, junte-se a eles. Lá, vamos ter
tudo reunido. Selecione tudo,
clique em UV e embrulhe, projeto de
Smart TV como este, e nós mesmos teremos. Tudo está
alinhado verticalmente. Precisamos ter certeza de que o método de
rotação é horizontal, o que deve nos dar uma boa
configuração, desse jeito. Acho que, em comparação com
a escala do resto, vai ficar muito bom. Não sei por que isso
não tem textura, talvez porque sim,
temos uma base de madeira , vou removê-la e mantê-la assim. Agora devemos ter uma boa configuração. Vamos dar uma olhada. Então, sim, eu acho que isso é
muito bom, na verdade. Podemos até torná-lo um
pouco mais brilhante, por exemplo, mas também podemos fazer isso com um
ajuste de remotor Então isso vai
ser para a baía. Agora vamos trabalhar na seção de degraus aqui Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
24. Como gerar escadas de tábua no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena real do barco
Fantasy River Fred
Dama em
Blendeton Fantasy River Fred
Dama Na última aula,
optamos
por
uma boa parte da área da baía. E eu acabei de perceber que o
Brasil ainda não terminou em relação aos
s em relação a isso. Se olharmos de cima ou
de lado, parecerá que não
há suporte para esta seção. Talvez você possa
simplesmente esconder a água porque,
na verdade, neste momento, um material sólido,
então não é mar. E sim, precisamos ter certeza de que o
apoiamos um pouco. Vamos seguir em frente e
fazer isso. ser uma configuração bastante simples. Vou entrar no
modo de edição na seção B. Vou pressionar Shift e S. Ah, na verdade, vou
selecionar tudo, vou pressionar Shift e
S. Cursor para ativo, então vamos
ter um cursor nesta seção. E depois,
dentro desse modo de edição. Para pressionar Shift e A, clique em cubo. Acabei de perceber
que também temos raio-x. Vou pressionar S para diminuir
a escala
e desligar o raio-x sad. Agora podemos seguir em frente
e trabalhar com esse cubo assim e criar uma boa
base indo
para dentro Talvez isso também seja
um pouco grosso demais. Acho que algo
assim é perfeito. Vá para a seleção, G X, para esticá-la
até o fim. Então veja como fica.
Vou clicar em L, G Y, basta movê-lo um
pouco para o lado, talvez ou talvez eu
coloque assim, indo para dentro Eu acho que está tudo
bem. Em seguida, desloque D, G Y,
coloque-o de
lado assim, e dessa forma, seremos
capazes de nos recuperar. Suportes rápidos e agradáveis. Outra coisa que eu
gostaria de fazer é selecionar rapidamente as
seções de etapa dentro de uma seleção p, então podemos pressionar duas
para entrar na seleção e pressionar a tecla B controlada
para
separá-las levemente com um segmento de um Dessa forma, temos uma parte
bonita na parte superior, apenas ligeiramente arredondada. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, voltando a essa
configuração, o que podemos fazer? Também vou clicar em AltEnh, só para ter certeza de que abrimos a
água. Voltando aos conselhos, vamos continuar e
realmente trabalhar com eles. Na verdade, não
falamos sobre como esse bot node gera
qualquer um dos itens E eu vou te falar
rapidamente sobre isso. É apenas um nó de geometria simples aplicado em qualquer malha aleatória E então ele substitui
a malha por algumas
de suas
malhas geradas, essencialmente Portanto, não é como essas
grades aqui, onde elas as criam ao lado da curvatura que
tínhamos aqui Mas, neste caso,
ele simplesmente cria basicamente
cubos fechados nesta seção, que acabei de perceber que preciso
consertar aqui também Desculpe por isso. Vou clicar
em L L. Oh, não. L e L aqui, U, projeto Smart UV. Vamos lá, vamos para a edição
UV, selecionamos tudo, e acho que está tudo
bem. Pronto, vamos
deixar isso um pouco menor. Selecione tudo, vá
para as ilhas PAC
e o acesso deve ser
orientado verticalmente, e o acesso deve ser como
tínhamos anteriormente. Lá vamos nós. Solução rápida e agradável
para as laterais. Ou, na verdade,
acho que só estraguei tudo. Desculpe por isso. Ilhas PAC Eu estava na horizontal. Lá vamos nós. Tudo bem,
muito, muito melhor. Ok, então voltar a isso vai ser bem simples
e fácil, direto Geramos cada prancha que
avança, basicamente, podemos girar essa R 90, e isso
nos dará uma contagem E não temos muito controle em relação à forma, então teremos que
fazer isso depois. Mas o que queremos é que
queremos apenas algumas tábuas, não muitas, como
cinco ou seis, assim E então queremos aumentar
as lacunas como essa. Vou clicar em sete para acessar
a visualização de cima para baixo. E vamos
posicioná-los o mais rápido possível. Então, podemos trabalhar com o Ikness
Randomizer, por exemplo. Deixe-me dar uma
olhada. Não, isso não é um randomizador Fitness.
Isso não é o que eu quero. Vou clicar em Controle Z
algumas vezes para manter a
espessura como está. Talvez aumente um
pouco para que possamos
colocá-lo um pouco mais na terra. Em si, com aleatoriedade aleatória,
podemos trabalhar com isso. Vamos mudar isso,
mas ele vai para dentro, então
precisamos ter certeza de fazer isso apenas um
pouco assim e depois aumentar o chicote para torná-los um pouco
mais grossos.
Lá vamos nós. Estamos mantendo o turno
enquanto fazemos isso apenas para ter certeza de
que temos alguns ajustes. comprimento em si, é com
isso que precisamos trabalhar em
relação à aleatoriedade. Vou
garantir que tenhamos boa randomização
como essa aqui, e temos algo chamado aleatoriedade de
rotação em
relação a isso, eu acredito Sim. É isso que
estamos procurando. Podemos simplesmente randomizá-lo
um pouco assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Ou estamos felizes com esse resultado, tudo o que precisamos fazer é
converter
isso em uma malha como essa. Em seguida, vá para a configuração, clique em L G ZD mova-a para baixo para
cada uma delas Dessa forma, podemos
colocá-los no chão. Então, basicamente, o que
estamos fazendo é gerar pranchas que
vão em linha reta e depois as ajustamos em
relação à direção Z para cima e para baixo, basicamente para acomodar a
altura de um terreno A questão é
se eu quero ou não essa prancha aqui. Na verdade,
acho que não sei. Vou
prosseguir e removê-lo. Mantenha as coisas simples. G X talvez um pouco para
o lado, assim. Mas já podemos ver que, geral, está muito bom. Mas eu não quero que eles flutuem, apenas me certificando de que não
haja flutuação, e acho que está tudo
bem Depois,
vamos selecionar tudo. Vamos ao material Base de madeira. Isso vai ser simplesmente
ir em frente, entrar no modo objeto. Vamos
trocar essa base
de madeira pela madeira que tínhamos. Wood six deve estar certo. Vamos
entrar no modo de edição. Selecione
Projeto Smart TV, clique em Projeto
SmartTV, e isso deve nos
fornecer automaticamente um tipo de
configuração muito bom Minha preocupação é que seja
muito pequeno para a madeira. Vou continuar
com a edição UV,
selecionar tudo, clicar no mecanismo de escala e, em
seguida, abaixá-lo para obter aquele belo
tipo de grão de madeira Acho que isso
vai ser suficiente. Se quisermos ver o que
está acontecendo por trás do wireframe, podemos desativar esse botão aqui, mostrar sobreposições
e, em seguida, podemos
reduzi-lo um pouco mais,
por exemplo, e isso é
bom para nós.
Tudo bem. E sim, se você notar, temos uma grande densidade de malha, devo
dizer. Parece desnecessário,
mas isso é o que estava sendo usado para o deslocamento E, honestamente, porque a
estamos usando, malha como essa está,
na verdade, muito bem Então, sim, vamos
continuar e mantê-lo. Aqui,
eu quero ter pouco de rotação em
relação ao eixo Y,
R Y, então apenas
rotacione-o um pouco, vamos lá G X, talvez apenas mova-o um pouco
para o lado. R X também. Não tenhamos medo de
girá-los também em relação ao eixo
x. Isso vai ficar bem. Nós os ajustamos basicamente, R X Ry para girar na direção
x e y, G x g y para girar em x e y. Você percebe que quando eu
clico nas ilhas, eu simplesmente seleciono outra
parte e clico em L. Ou então, vamos Não queremos que isso
aconteça. Então, vamos lá. Esse está bem. Eu posso fazer isso
um pouco, só um pouquinho, assim. E sim, está torto o suficiente. Tudo bem. que é mais ou menos isso quando se
trata da escada Podemos apenas verificar a
aparência em relação à prévia. E acho que é
o momento em que
devemos começar a trabalhar com um
pouco de folhagem. Isso parece
apenas um deserto. É muito difícil
visualizar como
será a aparência
de um motor real Então, falaremos sobre
como nos preparar com uma rápida grama de metal para uma boa prévia
na próxima lição. Então, isso vai
ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
25. Como aplicar nós de geometria de prado de Grass no Blender: Olá, bem-vindos de volta à cena de
barcos Blended Tn real engine five Fantasy River Fredy
Diama Na última aula,
saímos com algumas escadas sendo
colocadas ao longo da lateral. Mas eles se misturam um pouco bem
demais com a sujeira. Precisamos ter certeza
de adicionar um pouco de grama. Vamos adicionar grama em relação a um motor real de forma
um pouco diferente. Mas eu recomendo
que
você faça essa etapa, que vou
mostrar apenas para visualizar como
vai ficar,
como vai
cobrir algumas das partes
do próprio terreno É muito útil, então
vamos continuar com o pacote de recursos e
encontrar o nó de
geometria da medalha de grama aqui Vou pressionar o
Controle C para copiá-lo, trazê-lo de volta para o nosso
projeto, apertar o Controle V. Espero
que isso nos
dê uma
seção inteira de grama Exatamente desse jeito. A próxima
coisa que eu gostaria de fazer é pegar esse
avião até aqui. Vá até o modificador para
ver o nó de geometria. E temos várias
variações para o controle da grama,
mas o que precisamos fazer
agora é alterar a densidade de Vpoort
tanto para a grama quanto para os caules Então, vou apenas
alterá-lo para 100. Digamos, vamos
colocar desta forma, e eu vou mudar isso
para densidade de três. Tipo, então, depois, vou selecionar o terreno,
selecionar a base aqui,
clicar em Controle e
L, copiar modificadores, e podemos começar a fazer o trabalho Embora pareça
algo assim no início, podemos alterá-lo um
pouco para o SARS Vou selecionar o terreno,
clicar em Controle A
e redefinir a rotação e a
escala Espero
que isso resolva parte do trabalho que tivemos Então, vai ficar assim. Tudo bem Então, para começar,
vamos trabalhar um pouco
com a folhagem
em si. Então, agora, a densidade de
renderização será bem alta. Vamos garantir que também alteremos isso para a
densidade de renderização. Você pode estar se perguntando qual é
a diferença entre ponto de vista
e densidade de renderização Bem, a densidade do ponto de vista
é o que vemos aqui, também estará dentro
do ponto de vista de renderização Mas quando começamos a renderizar uma imagem usando
uma câmera e outros enfeites, é aí
que ela
muda para uma densidade de renderização Normalmente, eu
os manteria quase
iguais, a menos que estivesse trabalhando
em projetos maiores. Nesse caso, vamos
trocá-los, então realmente não precisamos nos
preocupar com eles. A outra coisa em que
precisamos pensar é na escala dos
caules, talvez. Eu só vou
baixá-los um pouco. Em relação à escala de grama, vou aumentá-la. Para uma configuração mais gerenciável, talvez
o valor de 0,3 Isso é um pouco demais. 0,2. Eu acho que isso
vai ficar bem. densidade do ponto de vista então pode ser alterada para algo como 300, apenas para visualizar um
pouco a aparência da grama Embora ainda não seja suficiente, e você possa ver
que neste momento, você pode ver que o desempenho
está afetando um pouco Mostrarei um
vídeo sobre como
otimizar um
pouco mais o
desempenho na próxima lição Mas, por enquanto, você pode ver que é
isso que estamos recebendo. E em todo lugar é verde, inclusive debaixo d'água, você pode ver que a água é
absorvida por muita folhagem, então vamos consertá-la Pelo lado positivo, porém, esse tipo de folhagem é
bastante útil para os ângulos. Então, o que quero dizer com isso é que todo esse ângulo é a base do ângulo. Então, quando começa a
descer
, não vai para
nenhuma folhagem Isso é controlado por, se
eu visse aqui, Ângulo
máximo, ângulo máximo da superfície. Se eu mudasse isso
para um valor talvez menor, você pode ver que o
início da grama está desaparecendo Vou mudar isso para
um valor de 50, talvez, ou 45 talvez até, mas já
está muito bom. O que precisamos controlar
será
a parte aqui,
debaixo d'água e tudo mais Tem um monte de grama, grama
desnecessária. Então, para garantir que
trabalhemos em uma boa configuração. Vamos seguir
em frente e selecionar isso, e vamos
usar tinta pesada. Então, para que possamos
usar a tinta pesada, vamos
selecionar o terreno Vamos analisar os dados aqui, e há alguns grupos de vértices
recuperados É dessa tinta pesada que
estamos falando. Precisamos criar um novo. Dessa forma, poderemos passar modo
objeto para a
seção de pintura pesada aqui, e
nos permitiremos criar uma nova configuração. Então, grupos de vértices, podemos
simplesmente criar um novo, chamar isso de tinta pesada
ou o que você quiser Tinta pesada. Então, imediatamente, podemos ver que, na parte superior, também o cria nesta seção
da janela. A próxima coisa que
precisamos fazer é voltar ao nó Jomety e alterar essa tinta pesada a ser usada clicando neste
botão aqui, para usar Lá vamos nós. Tinta pesada, o nome
do que acabamos de dar. E isso
nos dará esse tipo
de configuração se estivermos
na seção de pintura pesada. Depois, ele
ficará azul, que significa que não tem valor algum. E quando começamos a
pintar o peso, podemos ver que
estamos adicionando grama. Assim, você pode ver que
o peso da tinta na parte superior está definido como um. E com isso em mente, vou aplicar a grama aqui.
Um pouco lento. Vou diminuir a
densidade para 100. Talvez seja aí que
vamos, isso é um pouco melhor em relação
ao desempenho. Vou começar a
aplicá-lo na
seção superior aqui. Não estou muito preocupado com
nada além de precisar de um pouco de
grama deste lado Talvez não devêssemos ter
muito caminho também. Novamente, um tipo
de configuração rápida e fácil apenas para nos ajudar a
visualizar como ficará a aparência geral da cena Uma vez que temos
algo assim,
podemos, então é um
pouco estranho para mim, porque não
estamos, não estamos
vendo a dor em si Isso deve ser uma prévia para nós. Não tenho certeza. Talvez se eu
voltar
do modo objeto para a dor ondulatória, ela
ainda não apareça Por que esse é o caso? Isso deve nos dar
uma prévia
melhor da forma como a dor em si
é, mas, por algum motivo, mas, por algum motivo, não quer fazer isso. Cor do atributo Por algum motivo, ele simplesmente
não quer funcionar. forma, podemos ver
onde está sendo colocado, então está tudo bem. Novamente, estou apenas
colocando-o praticamente em todos os lugares, exceto no
caminho sob a água. E, se quisermos removê-lo, podemos alterar o
peso para zero, e então podemos
simplesmente clicar e segurar
e , em seguida, simplesmente remover
as peças assim. Eu acho que é isso. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu acho que isso vai ficar bem. Sim, está tudo bem. Vamos
voltar ao modo objeto. Veja como fica
com um material e vou
continuar aumentando a densidade
da janela de visualização,
algo como 200 Vou guardar isso, na verdade. Eu estava pensando em
excluí-lo, mas vou mantê-lo. Na verdade, vou
mudar a escala
da grama para uma
um pouco melhor, então 0,25 Lá vamos nós. E podemos
ver como fica dentro de uma janela de
exibição de renderização como esta Podemos ver que
parece muito mais verde, muito mais bonito E, novamente, não
precisamos exagerar. Mantendo a simplicidade,
mantendo-a básica. Eu estava pensando em reutilizar essa grama dentro do próprio motor
real Mas o Unreal Engine tem
um modo de folagem, e poderíamos, por exemplo, descrever todas essas malhas aqui
e simplesmente Ou motor irreal. Mas, honestamente, o que o Unreal
Engine nos fornece é. Vou mostrar como
fazer uso disso, já é muito bom para
ambientes estilizados. Então, vou mostrar como
ajustar todo esse realismo para torná-lo mais estilizado
para E agora, novamente, é só para nos
ajudar com a era verde, apenas para ter certeza de que
estamos vendo o que está acontecendo com toda a configuração, o que está acontecendo, para
onde a água está indo e outros enfeites,
por exemplo, podemos considerar que
talvez seja necessário haver algum canteiro aqui
para que a grama cresça E essa parte aqui, também
precisamos pensar em
como queremos configurá-la. E algumas pedras, por exemplo, mostrarei como
usá-las em um motor real. Eu provavelmente mostraria como usar o Quixel, pois é um
tópico interessante de se aprender Mas sim, apesar de
tudo, tudo vai ficar bem. Então, sim, é isso
para esta lição. No próximo m,
continuaremos com a configuração. E, por precaução, em relação à apresentação, reproduzirei um
vídeo para vocês na próxima. E estou mostrando
imediatamente, em relação ao nó
de geometria, que você pode clicar nessas partes aqui Então, este é o modo de edição, sempre que você entrar no modo de
edição de um terreno, ele removerá
o nó de geometria Um aqui é
em tempo real. Então, sempre que estivermos
apenas examinando a configuração será desativada. Mas acredito que, se
continuarmos a renderizar a visualização, ela também
a
desaparecerá , infelizmente. Mas se formos renderizar, se
decidirmos
usá-la, ela aparecerá assim. Então, às vezes, ligue-o, às vezes desligue-o,
dependendo do desempenho e com o que
você está trabalhando. Mas agora podemos simplesmente
continuar, basicamente. E sim, na próxima lição. E é mais ou menos
isso para esta lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
26. Noções básicas da otimização do Blender: Olá e bem-vindo de volta à cena Blender Turn Real Engine five, Fantasy River e Fred
Dorama Na última lição, aplicamos uma medalha rápida de grama
no terreno E está parecendo muito bom. Mas em relação
ao desempenho, pode estar começando a diminuir
em geral Então, caso você tenha perdido, você pode desativá-lo
temporariamente nesse tipo de nó de geometria clicando
nesse padrão
aqui dentro do modificador Então você pode fazer isso, e isso vai te ajudar
com o desempenho. Como alternativa, recomendo
que você leia o restante
do vídeo e veja como você pode aumentar o desempenho
geral das configurações Então, isso vai
ser tudo de mim. Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve. boas-vindas
a todos em nosso guia de desempenho e otimização. E muitas vezes quando
você está lidando com cenas muito, muito complexas
ou até mesmo cenas simples, se você tem uma máquina de baixo custo. Você encontrará
coisas como um cortador sem memória ou o
Blender realmente travando E há muitas e muitas
maneiras de realmente
lidar com isso. E eu acho que é importante todos vocês realmente saibam o que podemos
fazer para impedir que
isso aconteça. Provavelmente não vamos nos
livrar completamente disso. Ainda haverá
momentos em que o Blender falhará, mas podemos fazer muito para realmente aumentar esse
desempenho para colocar nossas cenas onde queremos
e, o mais importante, renderizar
belas Então, a primeira coisa que
vamos discutir é a RAM. E agora, se você
olhar para o lado de Baratn aqui, verá um
que diz memória e um
que diz V Agora, o mais
importante é que, antes de tudo, você entenda agora
como ativá-los. que vamos fazer é ir até as preferências. Em seguida, desceremos para a interface
e, em interface,
você terá uma barra de status e poderá
clicar em todas elas. Portanto, temos memória de sistema e
memória de vídeo. E essas são algumas das coisas
mais importantes. Então, vamos encerrar
isso por um minuto
e, na verdade,
examiná-las. Então, basicamente, você pode ver
aqui abaixo que temos quantos triângulos temos
na cena e quantos objetos Na maioria das vezes, eles se correlacionam diretamente com a quantidade de desempenho que
seu computador precisará para realmente
executar essa cena do Blender Então, quanto mais faces,
que são polígonos, você tiver em sua cena, mais desempenho
você precisará O mesmo vale para
a quantidade de objetos. Se você tem uma tonelada de
objetos em sua cena
, isso
custará o desempenho real. Agora vamos passar
para a RAM real, que é a quantidade de RAM que seu computador
real realmente tem, e eu recomendo um
mínimo. Um mínimo Você precisa de 8 gigabytes
de RAM para rodar o Blender, e quanto mais, melhor será
o desempenho
da Então, eu diria que
almeje 16 gigabytes. Agora, também temos algo
que também é muito importante, chamado V RAM, e normalmente é
a RAM que vem com sua placa gráfica
real. E, basicamente, quanto maior
for a placa gráfica, mais tempo
você terá Então, minha tendência é que os problemas sejam com a
memória real do seu computador. Se estiver muito baixo, você tem
problemas na janela de visualização, e vejo que os problemas
surgem com a V RAM normalmente quando você realmente renderiza cenas complexas A próxima coisa que
podemos fazer para realmente limitar a quantidade de
desempenho necessária é colocar tudo
em uma boa ordem
nas coleções e
garantir que tudo tenha o
nome correto O que podemos fazer a partir
daí, podemos fechar certas partes
da nossa cena. que significa que podemos
renderizá-los um pouco de cada vez e
depois colocá-los um sobre o outro,
ou especialmente na janela de exibição, o que podemos realmente
fazer é fechar partes não estamos trabalhando
no momento, especialmente em cenas grandes, e isso, novamente, limitará o desempenho
real Além disso, tudo se resume à sua
CPU,
sua CPU, quanto melhor, você sabe, melhor tempo você terá
com tudo isso. Agora, digamos que temos
tudo isso resolvido e ainda estamos
tendo alguns problemas Vamos agora abordar algumas das opções com as quais podemos
realmente mexer Então, o que vamos fazer é
editar, descer até as preferências. E a primeira coisa que eu quero
que você veja é o sistema, e no sistema,
apenas certifique-se que você tem isso configurado
para o que puder Portanto, pode ser um fofo Optics
x ou um desses, mas certifique-se de que não esteja ligado E depois de
selecionar o que deseja usar, certifique-se de
que ambos estejam marcados e uma combinação deles os
aproveitará Além disso, certifique-se de que
você não tenha etapas de
desfazer definidas em
250 ou algo assim Isso tem um grande
impacto real no desempenho. Então, se você está
realmente com dificuldades, recomendo reduzir essas
etapas de desfazer para cinco ou dez Mas o problema, obviamente, é que você não
conseguirá pressionar os controles com a cabeça e voltar
muito se estiver muito baixo. Então, eu recomendo
todas essas coisas. Na verdade, estou
te mostrando. tocar um
pouco de memorando até obter esse tipo de configuração perfeita, e então você não deveria
ter ou deveria ter menos problemas
no futuro Todas essas outras coisas com as quais também
podemos mexer Eu não os recomendo, a menos que você esteja
realmente com dificuldades. Eu acho que você deve
mantê-los como estão configurados. Este é o único,
e esse tikton é o único até onde eu
ficaria aqui
brincando com eles Tudo bem, então vamos
fechar isso, e agora vamos
para o lado direito E você pode ver
aqui no momento, se uma rolagem para cima de um motor de
renderização do meu blender roda. E é importante saber
que, para ter mais facilidade, é muito mais fácil
colocar isso no EV, que é basicamente um mecanismo de renderização em tempo
real como unreal ou unity ou
algo parecido Isso
torna muito mais fácil renderizar
isso ou clicar na
minha visualização de renderização para
realmente me mover
pela cena enquanto ela está
sendo renderizada O problema é que, se
você também usa EV, também
há algumas
coisas que você pode realmente desativar para
aumentar o desempenho novamente. Mas normalmente com EV. A menos que você tenha uma
máquina de baixo custo, você não deve ter problemas. Se você tiver
problemas, no entanto, certifique-se de que o ruído da janela
de visualização esteja
realmente desligado Na verdade, essa é uma das coisas
mais pesadas, eliminando ruído no liquidificador e nos ciclos, o que realmente o
ruído no liquidificador e nos
ciclos, o que realmente
aumenta o desempenho necessário. Você pode desativar o ruído da
janela de exibição. Você também pode desativar a oclusão do
ambiente e também pode
desativar a floração
e, especialmente, os reflexos do
espaço da tela,
verifique se ela também está
desligada e, especialmente, os reflexos do
espaço da tela, verifique se ela também está Agora, praticamente, tudo em EV Você não precisa
mexer com mais nada. Depois de desativá-los, você deve ter
muito mais facilidade. Agora, vamos
passar para os ciclos, que são um pouco diferentes. Então, se voltarmos para os ciclos, você verá que até mesmo minha máquina, é uma máquina de última geração, ou talvez tenha sido há dois anos ou algo assim,
às vezes com dificuldades ,
especialmente
com
cenas grandes como essa, com muitas texturas muita areia e
coisas assim Então, se você olhar
aqui no momento,
eu realmente tenho o negids ativado na minha
janela de visualização, a primeira coisa que eu recomendo
fazer é desligá-lo Isso, então, aumentará
o desempenho sem parar. Depois de desligar
isso, levará
um pouco de tempo para realmente
aplicá-lo, como você pode ver aqui. E então você também pode desligar o ruído
D no reservatório. Mas eu não recomendo
isso porque você acabará
com uma renderização muito granulada, e isso talvez seja algo
que você não Agora, você já pode ver que estou realmente
lutando aqui, mesmo com o ruído D desligado, porque essa
é uma cena bem grande. Tem muito
deslocamento, então estou apenas mostrando
o quão pixelizado isso é e quanto
tempo precisamos esperar Vou fazer agora, enquanto eu
realmente conserto algumas coisas, vou colocar
isso no modo material, e isso me leva
ao meu próximo ponto. Então, quando você está trabalhando no
liquidificador, é importante, embora pareça muito,
muito bom trabalhar
em ciclos de liquidificador, verdade
isso tem um
custo enorme Você pode ver que já trabalhar no modo
material aqui
está realmente me ajudando a
navegar pela minha cena. Agora, se você está
lutando ainda mais, o que
você pode fazer é colocar isso apenas no modo objeto, e então você não deve realmente ter nenhum problema Também é importante
observar : antes de clicar
nessa ligação de renderização, para que a imagem de renderização nasça, verifique se você está
na estrutura de arame. E o motivo é
porque você não quer renderizar
a cena, sabe, em ciclos,
na janela de exibição sombreada e
depois renderizá-la novamente, que provavelmente
causará Então, o que eu sempre
faço antes de realmente atingir a ligação de renderização é colocá-la na estrutura de arame. Essa é a menor
quantidade que o Blender precisa usar na janela de exibição
real Também é importante
lembrar que tudo tem um custo
que você coloca no liquidificador.
Isso pode ser coisas
como nós de geometria, sistemas de
partículas, simulações Alguns deles têm
custos maiores do que outros, mas tudo, até o menor objeto,
tem algum tipo de custo. Então, quando você tem uma cena que está travando o tempo
todo, geralmente
isso se deve a algo que tem um
custo de desempenho bastante alto Agora, a outra coisa a observar é que, quando você está realmente
trazendo texturas para sua cena, é
importante saber Então, se formos para
este, por exemplo, e formos para o nosso painel de sombreamento, esse é um sombreador bastante complexo Quanto mais complexos forem
os shaders, maior será
o desempenho
necessário A outra coisa é que, quando você está realmente trazendo texturas, tenha muito
cuidado para não trazer texturas muito, muito
grandes Então, eu recomendo que quatro
K sejam o máximo. Mas, honestamente, se
você puder usar duas texturas k ou uma
textura K ou muito
melhor, será
muito mais fácil
criar cenas grandes É por isso que muitas
empresas de jogos, especialmente móveis, usam apenas texturas 512
ou 1 k possam lidar com
o desempenho e manter essa otimização bem alta A outra coisa é
sobre texturas. Se você estiver usando texturas
perfeitas, é melhor do
que
usar algo que você saiu e
pintou com pintor de substâncias Portanto, é muito mais fácil usar texturas perfeitas
porque elas podem ser usadas
repetidamente e limitar
esse desempenho Portanto, certifique-se de que, no lado
direito se você chegar até esta seta, veja que a luz em nossa cena. As luzes
e a cena também
garantirão que elas estejam desligadas,
pois também custarão desempenho. Por fim, antes de
passarmos para a parte dos ciclos,
se você vier para
sua natureza real, se estiver usando um HDRI interno, não
estamos aqui Estamos usando uma textura de céu. Se você estiver usando um HDRI, isso também terá um
custo de desempenho e
um custo bastante alto em comparação, algo como a textura do céu Então, se você puder ter certeza que está usando algo
parecido com a textura do céu, como você pode ver, há
apenas um nó aqui, e eu sei que é muito
bom usar HDRI Mas se você precisar
controlar a otimização, tente aprender a usar a textura
do céu em vez disso. Tudo bem, então
, finalmente, vamos para nossos ciclos. Podemos ver, em primeiro lugar, que o dispositivo que estou usando é minha GPU É sempre difícil usar
sua GPU em vez de sua CPU. Isso o tornará
muito mais rápido porque depende
de muito V RAM da
sua placa gráfica real E, conforme discutimos a descida, também
podemos
desativar o ruído D. Essa é uma das
melhores coisas que você pode fazer para realmente
aumentar o desempenho. A próxima coisa que você pode fazer é descer até onde diz caminhos de luz,
e tudo
isso também tem um
custo. Quanto mais baixo você
os definir, melhor será. Eu recomendo
mexer com esses últimos. Por fim,
depois de fazer todo o resto, é por
isso que eu clicaria ou
recusaria,
especialmente os cáusticos Eles também têm um desempenho bastante alto
. Por fim, deixe-me mostrar uma das melhores coisas que
você também pode fazer, que é se o
tivermos no modo renderizado, na verdade
estamos em ciclos Ativamos o ruído D novamente. Você pode ver como
essa areia real parece bonita, mas tem um custo enorme. Então, lembre-se de que isso
tem um custo enorme. Agora, se eu voltar e descer
e rolar até aqui, temos um que diz simplificar. Clique nele e, em
seguida, você terá acesso a todas
essas opções aqui. Agora, uma das principais
coisas que podemos fazer aqui é o limite de textura e as subdivisões
máximas As
subdivisões máximas, se você
examinar essas subdivisões
em seus modificadores, você pode realmente
reduzi-las ou substituí-las aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou
algo assim aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou
algo Isso então reduzirá a contagem de polígonos
em toda a cena, onde quer que seja superior a
seis ou cinco ou o que você definir para
aumentar o desempenho Uma das últimas coisas que podemos fazer é reduzir
esse limite de texto. Se eu diminuir o
limite de texto, algo como 256, você verá que depois de um
tempo o que
ele fará é reduzir todas
essas texturas
em toda a cena para 256 Mesmo que sejam quatro K ou
oito K, se você ligar isso, você pode
abaixar todos eles. E então você verá,
veja o quão verde agora
essa areia real parece, veja como ela parece turva E o motivo é porque
reduzimos nossos limites
de
textura para 256. A outra coisa
é que, se você tiver
problemas de renderização, verá que também pode entrar
e
desativá-los na
renderização real, o
que
ajuda significativamente com falhas, perda
de memória
e coisas assim que
ajuda significativamente com falhas, perda de memória
e coisas A última coisa que
podemos fazer é, especialmente quando realmente
renderizamos agora, você
pode ver aqui que, se
você passar o mouse aqui, ele diz: use estruturas compactas de
desvio, usa menos RAM, mas renderiza Se você estiver tendo
problemas com travamentos, recomendo ativá-lo E se você for para a próxima, você a verá ao passar o
mouse sobre ela Diz: U tipo especial BV
H otimizado para curvas. Ele usa mais RAM, mas renderiza
mais rápido. Desligue essa. Além disso, desative os dados persistentes, se necessário, porque o que isso significa é que o
Blender está armazenando em cache todos os dados da cena para economizar na
necessidade de basicamente refazer tudo Então, se você
desligar isso, o que ele fará é
recomeçar sempre,
e não economizará fará é
recomeçar sempre, muito na memória. Na verdade, não sei se é ruim
ligar e desligar
esse. Mais uma vez, eu
brinco com isso. Algo que é um
pouco mais sofisticado, então não vamos
falar sobre isso aqui, mas você tem a opção
que talvez queira considerar de criar
sua cena. Então, em outras palavras,
você pode
realmente transformar toda a sua cena em um mapa UV para toda a iluminação todas as texturas
e coisas assim Mas principalmente para iluminação, para garantir que, ao
renderizá-la, tudo já esteja
renderizado
e, em seguida, tudo o que ele fará
é renderizar os objetos, ou as texturas,
sem a Então, isso torna
muito mais fácil para sua máquina ter uma renderização rápida
sem travamentos Por fim, o que
eu quero dizer é que, se você criar
cenas grandes no Blender, tente usar o
painel de sombreamento mais do que realmente trazer texturas
reais Isso também economizará
muito desempenho e otimizará
as coisas muito bem para Obviamente, o único problema que
você terá é se estiver
enviando coisas real, para
o Unity
ou para outro motor de jogos. Obviamente, você não poderá
usar esses materiais, então precisará de
texturas para eles Portanto, isso se baseia principalmente na renderização e na construção de
cenas grandes no Blender Tudo bem, pessoal, então eu vou
ajudá-los a achar isso útil. Eu sei que se eu estivesse
apenas começando, eu realmente gostaria de saber
essas coisas porque isso teria tornado minha vida
muito mais fácil no começo. Tudo bem, pessoal, muito
obrigado. Felicidades.
27. Como usar nós de geometria de videira no Blender: Olá, bem-vindos de volta
a todos ao motor real de Planeton, Fantasy River Fred
Da aba boat scene Na última lição,
deixamos de adicionar um pouco de grama e
garantir que estamos
otimizando tudo E agora vamos falar um
pouco sobre folhagem no que diz respeito à adição de um belo
cenário para a ponte. E o que quero dizer com isso
será IV. Queremos ter certeza de que
esta ponte aqui tem alguma folhagem
cultivada em cima dela. Vindo do
lado da terra. E para fazer isso,
vamos usar
um tipo muito bom de pacote de recursos configurado
para o nó de junção Pine. Este aqui
já está muito bem configurado. Tudo o que vamos fazer é garantir
que selecionamos. Podemos clicar no Controle
C para copiá-lo, voltar ao nosso projeto, o Controle V, e isso o
trará até aqui. Vou apenas movê-lo para
o lado para que não
atrapalhemos. A próxima coisa que
eu gostaria de fazer é simplesmente selecionar isso e em vez de usar
o que tenho aqui, prefiro clicar no navio D, G X e depois movê-lo
para o lado. A razão pela qual eu faço isso é
principalmente porque eu não quero que isso seja
completamente removido. Por exemplo, eu poderia simplesmente
reutilizá-lo, por exemplo, se quisesse estar do outro
lado das pontes Bem, eu poderia simplesmente
selecionar essa parte, clicar em Shi D novamente
e movê-la para onde eu quiser começar. E agora podemos seguir em frente
e tirar proveito disso. Então, o que estou fazendo agora é simplesmente reposicionar
isso um pouco, diminuindo-o apenas para configurar
a balança básica corretamente E eu acho que está tudo
bem. Podemos nos mover e escalar essas folhas mais tarde
na linha. Mas obter uma configuração básica primeiro é muito bom
como ponto de partida. Então, isso vai
ficar muito bom. Se agora clicarmos em editar, notaremos que isso
é na verdade uma curva, o que usamos para a ponte, o mesmo que usamos
para as grades. Exceto neste caso,
vamos
usar a curva como uma
funcionalidade de desenho. E o que quero dizer com
isso é que, se
clicássemos em A para selecionar
todos esses pontos, clicássemos em
excluir e excluíssemos vértices. Agora vá em frente e use
a funcionalidade de desenho
aqui. Depois de
selecionarmos isso, poderemos
deixar que eu vá em frente
e encontre a configuração. Devemos ser capazes de
simplesmente desenhá-lo dessa forma, e ele vai desenhá-lo. E sim, acabei de
perceber que não vai
aparecer corretamente porque precisamos
ter certeza de que o canto superior esquerdo está
selecionado como um serviço. Depois que a superfície
for selecionada, isso nos permitirá
simplesmente desenhá-la assim, e ela simplesmente a adicionará
e se fixará
na superfície. E deixe-me dar
uma olhada bem rápido. Acho que a folhagem da grama pode estar
atrapalhando nosso caminho. Então, por
precaução, vou desenhar uma videira rápida
aqui na lateral para
que possamos
clicar novamente nela depois. E agora vou
entrar no modo objeto, entrar no terreno e sair do
prado bem rápido. Então, vou voltar ao meu limite. Encontre-o com um modo de edição, exclua-o
rapidamente
e vamos falar sobre
a configuração
geral dos binds, e vamos falar sobre
a configuração
geral dos porque
geralmente acho que, em
um ambiente, as pessoas
confundem como estão interagindo com os
ambientes e Então, eu realmente gostaria
de abordar isso em uma breve configuração. Vou apenas fazer
uma configuração rápida, vou rapidamente fazer uma
captura de tela da referência E basta movê-lo
para o lado mais tarde, e então poderemos
conversar sobre
a configuração geral. Então, normalmente, o que acontece
com as videiras é que elas começam a crescer
na base, na parte inferior Em seguida, eles estão tentando
procurar uma luz solar adicional, recurso
adicional para isso. Então, eles começam a crescer
casualmente para fora, basicamente para cima e onde quer que esteja a direção do sol E algumas delas, algumas das partes,
acabariam chegando uma seção superior, onde
poderiam realmente se agarrar um pouco melhor. E por causa disso,
eles acabarão crescendo um pouco
mais nessa seção. Mas em outras partes em
que estava crescendo, elas ainda
continuam crescendo. Eles ainda estão tentando
encontrar aquela borda extra. Então, por exemplo, aqui, eles tentariam encontrar uma pequena curvatura e se prender a certas partes Partes em que parece que não
há como se agarrar,
por exemplo, aqui e
aqui e outros enfeites Eles ainda conseguem se agarrar. Mas o fato é que não
percebemos que coisas como concreto,
pedra
ou outros enfeites terão rachaduras
em miniatura nas o IV ainda
poderá se fixar Na verdade, eles são muito
bons em escalar. Então, quando isso acontece, eles conseguem
simplesmente obter uma forma bonita. Se houver faíscas,
por exemplo, na haste onde elas
não consigam se agarrar Então, por exemplo, ele começa a
crescer assim, e o peso por si só não
é capaz de suportá-lo. Então, em vez de
crescerem desse jeito, eles começam, tipo,
descendo um pouco novamente, e então talvez consigam
encontrar algo em que se agarrar, e então começam a
crescer novamente para fora. ,
essencialmente, o que
queremos fazer é garantir
que, na base, tenhamos uma base mais
sólida para a Ivy, então queremos saber onde,
por exemplo, elas alcançam
certas partes para fora, queremos ter um pouco mais de peças saindo desse E então, em relação
apenas à parede em si, queremos ter certeza de
que não estamos simplesmente criando linhas
retas, se quisermos ter certeza de que
temos um pouco de curvatura, um pouco de peso e outros enfeites
nessas IV como Então, vamos em frente e realmente tentar colocar isso em prática. E vamos seguir em frente
e selecionar o modo de sorteio. Então vamos começar
desenhando alguns na
base assim. Na verdade, isso parece muito bom. Ele sobe um pouco e sobe
e tudo mais. Nesta parte aqui,
podemos adicionar um pouco mais, como essa
parte aqui. Vou desenhá-lo
diretamente para cima em uma pequena curvatura e
você notará que
talvez precisemos fazer alguns
ajustes aqui, e eu mostrarei como
fazer Se começarmos a
desenhá-lo assim, você notará que ele
faz uma bagunça completa Apenas certifique-se de desenhar
na própria superfície
e, depois,
podemos fazer alguns ajustes. Dito isso, vou
fazer
algumas videiras extras
aqui. Está tudo bem. Novamente, estou apenas me
preocupando com a forma principal, mas podemos
voltar a ela e fazer alguns
ajustes adicionais depois e quando quisermos Nesta parte aqui,
digamos, temos alguma
curvatura adicional saindo dela e talvez queiramos que a raiz
principal venha daqui Observe que a espessura
deles talvez seja um
pouco fina demais, então há controles de haste. Os controles em si são feitos
para serem o mais básicos possível. Mas, ao mesmo tempo,
temos muitos controles. Portanto, o principal de que precisamos agora
será o raio e o raio seguinte Vou diminuir
um pouco
o raio, acompanhar e aumentar
a espessura geral Oh, isso parece um
pouco demais. Eu vou refazer. Então, a mudança de controle e Z avançam se
acidentalmente desdobrarmos a etapa, e então vou colocar
a espessura um
pouco assim Vou até o final da vista, só para ver como é E na base está tudo
bem. A próxima que eu gostaria de fazer é apenas uma configuração adicional aqui. Por exemplo, a partir deste ponto, ele começará a alcançar
certas partes aqui. Parece que podemos fazer
algumas partes um pouco. Ainda não estou me atualizando
do jeito que eu queria. Então, estou tentando
descobrir o que fazer aqui. Eu poderia simplesmente
exagerar , vamos mais ou
menos assim. Está parecendo muito
melhor. Só precisamos recolocá-lo
na parede E acho que, neste momento,
podemos muito bem aprender um pouco como ajustar
a curvatura Então, se clicarmos na
ferramenta de mover aqui, se a selecionarmos, podemos
simplesmente reajustar as
que não queremos Certas partes como
essa aqui. Nós nem precisamos disso,
podemos simplesmente excluí-lo, e isso vai endireitar um pouco
a contagem de versos Mas vamos garantir que
não seja apenas reto. Você pode ver a
curvatura aqui, e essa parte pode simplesmente
movê-la um pouco para baixo Assim. Você notará que,
nessas curvaturas, cada ponto tem suas
próprias alças anexadas São eles que controlam a forma como calculam a média
da curvatura Então, por exemplo, se eu tiver isso muito perto e apenas um
pouco mais nítido, você verá que há
uma linha nítida aqui Não queremos isso, então vamos nos certificar de que
resolvemos isso Outra coisa que
podemos fazer é, por exemplo, se não gostarmos de certas bordas
afiadas aqui, podemos simplesmente selecionar
essas duas linhas
e clicar com o botão direito do mouse, clicar
e mover Isso vai suavizá-lo
um pouco, como você pode ver aqui,
começa a movê-lo para fora. Então, também podemos suavizar
a inclinação da curva. Então, isso nos
ajuda um pouco a média
desses vértices Então, esta parte,
vou me
certificar de anexá-la aqui. Está muito bonito, e não sei por que isso está
acontecendo assim Nessa parte, eu queria ir para o
exterior, sem mais nem menos. E eu acho que está
tudo bem por enquanto. Você notará
que está diminuindo porque a
queda do raio é baseada no comprimento do que temos
com
as É por isso que podemos
deixar esses parâmetros por enquanto e aumentar o raio um
pouco mais Em relação à configuração, podemos controlar a
escala posteriormente ou os parâmetros gerais. Vamos dar uma olhada no
que mais podemos fazer aqui. Por exemplo, aqui, podemos imaginar que ele sobe para fora, e essa não é uma boa
configuração. Deixe-me comer assim, algo
parecido. Tudo bem E isso pode ir, por exemplo, um pouco para o lado. Se quisermos adicionar tra, podemos,
podemos selecionar, por exemplo, o
último ponto, clicar em E, em
seguida, ele nos adicionará um bom tipo de
configuração, desse jeito. E eu estou me perguntando, talvez devêssemos colocar isso um
pouco para baixo, tipo, então eu gosto bastante
dessa ideia de que
na verdade está subindo até aqui Só precisamos ter certeza de que somos muito gentis com a configuração. Caso contrário. Não vai parecer nem de longe tão bom Só estou descobrindo o que
está acontecendo aqui. Assim, e pequenos ajustes. Se quisermos, podemos encontrar os
pontos adicionais e podemos simplesmente selecionar os dois,
clicar com o botão direito do mouse e subdividir Isso nos dará um ponto
adicional
com o qual trabalhar , se
quisermos , e apenas alguns
tipos de ajustes simples e agradáveis. último ponto está aqui, mas está sendo um
pouco estranho, então vou selecionar
isso aqui Eu acho que está tudo
bem. Ok. Precisaremos apenas encurtar o comprimento do raio
da própria haste, e tudo
ficará bem Então, olhar à distância pode parecer
muito bom. Eu quero ter
mais coisas aqui, mais de um tipo de arbusto delicioso Então é isso que eu vou fazer. Vou voltar a desenhar e vou
fazer um pouco mais aqui. Não estou preocupado com
a configuração geral, apenas com a localização
deles. Depois, posso voltar a ela e
reajustá-la um pouco Na verdade, podemos adicionar um
pouco mais. Aqui, vou apenas
desenhar algumas partes,
certificando-me de que sairemos um
pouco mais delas. Apenas um tipo rápido
de configuração como essa. Eu acho que está tudo
bem. Este está flutuando. Vamos corrigir isso, entrando no modo de seleção, movendo isso para baixo,
excluindo esse vértice e apenas ajustando-o para garantir que
pareça que se encaixa Sim, está pendurado
na borda. Eu sou assim. Estou muito feliz com a configuração. Vamos entrar na visualização de renderização e ver se precisamos ajustar a escala das
folhas, por exemplo. Eu não gosto de como isso tem esse tipo de
formação aqui. Idealmente, eu provavelmente gostaria de
levantar isso um pouco. Deixe-me dar uma olhada. Só
um pouco mais ou menos assim. Isso parece um pouco confuso. Mas acho que está
tudo bem, na verdade. Também podemos usá-lo com edição proporcional
combinacional Por exemplo,
selecionamos isso podemos mover
tudo em um só lugar, mesmo que esteja um pouco confuso, desse
jeito.
Eu acho
que está tudo bem. Então podemos desligá-lo e
terminar isso a b. Pronto, algo
assim. Eu acho que isso é bastante. Sim. Essa parte aqui parece estar indo
para o chão, não para o chão na parede. Vamos garantir que não
seja o caso. Sim, está tudo
bem. Talvez um pouco mais agora para
garantir que
tenhamos um pouco mais de peças
quebradas. Daqui, por
exemplo, assim, saindo daqui um pouco de cerveja. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou procurando. Parece um pouco confuso
aqui. Não tenho certeza do porquê. Eu vou seguir em
frente e rapidamente. Tente consertá-lo. Assim. Pequenos ajustes,
pequenas seções,
realmente depende de você em relação ao quão divertido
você deseja ser E pense em suma quando
terminar de fazer isso. Você pode simplesmente deixar isso assim. Mas eu quero um pouco
de espessura aqui. São pequenos ajustes, não
escolher assim,
mas, honestamente, acho que vale muito a
pena Então, basta arrastar rapidamente, como você pode ver, adicionar
um pouco mais de espessura e ficar muito melhor no geral Eu quero alguns pedaços aqui, por exemplo, vindo aqui. Talvez até mesmo se eu posicionar minha câmera para que eu possa
fazer isso assim. Um pouco demais
na parte de trás. Vá em frente e faça isso de
novo. Parece que está tudo bem. Algumas voltagens também estão
caindo e faça isso. Vamos apenas garantir
que ele esteja
bem posicionado em relação ao conjunto Lá vamos nós,
algo assim. Podemos ter uma pequena
curvatura aqui. Pequenas configurações. Acho que vai
ficar tudo bem. Este aqui precisa de um
pouco de curvatura, com certeza. Lá vamos nós. Assim. Perfeito, perfeito. Está tentando subir. E aqui está, aqui está e aqui. Provavelmente posso ser
um pouco mais curvado. Sim, isso é muito bom. Em suma, está tudo
bem. Essa parte daqui, porém, eu só quero movê-la um
pouco para cima Novamente, é colher hortelã. Realmente está tudo bem. Então, base, um pouco mais grossa, e depois,
um pouco espalhada, estendendo a mão para essas
partes para subir Então, sim, isso vai
ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
28. Como criar árvores com nós de geometria do Blender: Olá, bem-vindos de volta a todos ao tubo de motor real de
Bloaton e à cena de barcos
do Rio Fred Dama Na última aula,
montamos montamos um belo tipo de colmo
de folhagem passando pela lateral
da ponte poderíamos fazer isso do outro
lado, mas, honestamente, o programa principal da câmera será desse tipo aqui E precisamos
pensar no que vai
acontecer do outro lado
do rio também. E isso, o que quero dizer é precisamos pensar em adicionar algumas
árvores neste momento, como ficará
com essa configuração geral. Então, podemos dar uma
olhada na renderização
aqui e ver que, até
agora,
tudo bem, está muito
bom no geral. Está começando a
se transformar em um belo cenário. Mas sim, novamente,
precisamos
trabalhar para garantir que não
pareça muito plano. Vamos continuar e voltar para o kit
de recursos. Vamos encontrar
nossas árvores aqui, selecionar
as três assim. Imediatamente, podemos simplesmente
clicar em Controle C e trazê-lo para nossa
cena aqui, Controle V. Espero
que isso o traga à tona Apenas espere um
momento. Lá vamos nós. Tudo carregado,
vou movê-lo
para o lado. Provavelmente, vou
movê-lo para o lado aqui. Então, precisamos pensar em
como vamos
configurá-los e quais são exatamente esses nós
geométricos Esses tipos de
nós de geometria para árvores são configurados para ter
muitos detalhes técnicos, muitos parâmetros técnicos Se dermos uma olhada
, temos configurações,
galhos, várias outras
torneiras para folhas, plumas É um ajuste fino,
mas apesar de tudo, o que você precisa saber é
que esse tipo
de ajuste fino está configurado especificamente para ser usado
com essa semente aqui. Então imagine que você
ajusta e ajusta várias ramificações mínimas, máximas e mais longas, por exemplo, como
diz aqui, ramificação mais curta,
podemos personalizá-la, como a variedade geral, como a função
vai se comportar E depois,
você pode, por exemplo, fazer uma nova árvore e
fazer dela uma semente, mudar a árvore usando
apenas uma semente. Essa é toda a premissa
dessa configuração de como
essas árvores funcionam Na verdade, não precisamos nos
aprofundar na configuração. Podemos apenas usar
os padrões. Mas o que precisamos
considerar é como essas árvores vão
interagir umas com as outras. Então, por exemplo, aqui, se dermos uma olhada
talvez nesta parte aqui. Esses parques aqui estão
usando um tipo de casca mais escura. Então, se dermos uma olhada aqui, a bétula em si é
muito bonita, eu diria, mas na verdade não é. Eu não
diria que talvez não
se encaixe na cena em
si com sua casca, se eu apenas colocasse isso Deixe-me ir
em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Pessoalmente, acho que essa casca é um
pouco clara demais. O que podemos fazer é
simplesmente encontrar a configuração, encontrar um parâmetro para a configuração e substituí-lo do
parque da árvore de futebol. Isso é exatamente o que
eu vou fazer. Para obter uma boa configuração, vou dar uma olhada. Para obter uma boa configuração,
o que vamos fazer é
selecionar essa árvore. Na verdade, acredito que
seja uma duplicata. Vou
prosseguir e excluí-lo. Nós realmente não
precisamos da duplicata. Eu só vou usar
esse aqui e mudar o material. Nós vamos encontrar
uma casca em si. Isso vai ser apenas garantir que
as filiais estejam aqui. Podemos ver que podemos mudar
o material para eles. Temos
deslocamento de galhos, folhas. As folhas vão usar
a coleção daqui. Se dermos uma olhada,
tudo o que está
dentro dessa coleção será usado. Por exemplo, se não
gostamos de certos tipos de folhas, podemos
excluí-las e outros enfeites Vai estar dentro do caminho das
filiais por aqui. Parque de bétulas. Acho que, por padrão, o
que tem um
que não é outono. Vai ser que
realmente não precisamos nos
preocupar com o tempero em si,
vamos usar o de verão Isso será alterado
pela casca de sacara aqui, e simplesmente mudando-a, podemos ver o escurecimento dela Isso é exatamente o que
queremos, basicamente. Isso é principalmente para a prévia. Posteriormente, poderemos
ajustá-lo dentro da própria cena
dentro de um motor real. Além de trocar
o material, podemos simplesmente deixá-lo como está. Por exemplo, para algo
como macieira, também
temos algo
chamado, onde seria? Floresce. Então, eles simplesmente se configuram como flores como partes adicionais
presas à árvore, e é assim que isso funciona
essencialmente Vamos pensar em como vamos configurar isso, e precisamos ter
certeza de que está
configurado para ser semelhante
à cena aqui. vamos tornar isso
um pouco menor Na verdade, vamos tornar isso
um pouco menor para a macieira. E você sabe o que,
antes de fazer isso, vamos mover essa
macieira para o lado. Não vou
duplicar o motivo principal: é que é um tipo
de configuração
bastante grande e
árvores gratuitas são mais do que
suficientes para um ambiente
pequeno Então, vai ficar tudo
bem. E vamos considerá-lo
imediatamente um pouco menor assim. Reduzindo a escala. Estou pensando se devemos
ou não tornar os galhos um
pouco menores também. Então, idealmente, eu quero que
isso fique logo atrás
desse tipo de configuração. Então, quando olharmos para isso, teremos um
bom tipo de árvore. As raízes são demais. Vamos encontrar
raízes aqui
e multiplicar o raio, o que fará com que ele
diminua. Não. Não é isso. Deixe-me clicar em
Control Z para desfazer isso. Volte às raízes. E vamos diminuir
a contagem de partidas. Níveis até dois. Lá vamos nós. Agora estamos pegando algo e seguida, começamos o galho
e o comprimento do galho. Provavelmente deveríamos aumentar
isso um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Vai parecer muito, muito mais bonito, muito
mais gerenciável Embora eu vá
diminuir isso um pouco, na verdade. Então, não tocaria na
água. Um pouquinho. Algo assim vai
ficar bem. Vamos pensar sobre
esse ângulo aqui. Então, seguir em frente
não vai ficar bem. Vou
girá-lo um pouco e agora podemos começar a
pensar nos galhos na parte de trás Acho que os galhos da garrafa
um pouco demais. Vamos em frente e abaixá-los. E o mais longo, o galho dela,
ou o comprimento do último galho Vamos ver o que deveria ser menor. Digamos que, para sats, vamos baixar
os níveis e imediatamente. Isso é muito mais gerenciável. Acho que, na verdade, estou
muito feliz com isso. Vou tirar a multiplicação
do raio, o que vai encurtar a espessura
do Vamos lá, e vamos adicionar um pouco
mais das folhas. Vou aumentar a
densidade para algo sete, e acho que isso está realmente
parecendo muito bom. Mova-o para o
lado, verifique como ficará dentro do
alcance de visão, especialmente. Vamos dar uma olhada. Eu quero que isso seja um
pouco mais arredondado. Estou pensando, qual é a
melhor maneira de eu fazer isso? Sim, não parece muito ruim. Mas acho que o que vou
fazer é voltar à visualização
do material e ver se consigo tornar isso um
pouco mais redondo. Se eu for para a seção de galhos, o
ângulo está bom. Vamos brincar com um ângulo. E aqui vamos nós. Algo parecido com isso. Talvez seja um
pouco mais gerenciável. Na verdade, vou espalhar
isso um pouco. Galho mais longo, vou
abaixá-lo um pouco Isso lhe dará
mais esse tipo de formato arredondado. Acho que vai
ficar melhor no geral. Sim, parece muito bom para uma pequena
macieira ao fundo. Se dermos uma olhada aqui. Eu quero que isso seja talvez
um pouco mais alto. O que vou fazer é
ir até as configurações, e
acho que deveria haver um raio O raio é para a própria casca. Deixe-me
clicar em Control Z e fazer
isso e , na verdade, fixaremos os
galhos. Sim, eu deveria estar
dentro dos galhos. Vou diminuir esse
raio, multiplicar um pouco mais apenas para obter os tipos internos e vou
dobrá-los das folhas para Veja como isso parece perfeito. Temos um pouco menos de lacunas. Quando tivermos uma
renderização, obviamente, vamos colocar
isso em um motor real, apenas pequenos ajustes
em segundo plano Na verdade,
está muito bonito. Tudo bem Agora, a próxima árvore, vamos
dar uma olhada nela. As próximas árvores
que temos aqui. Estou pensando
se queremos ou não que a árvore cíclica seja honesta
neste caso específico Acabamos de usar seu parque e o substituímos aqui. E acho que queremos
mais consistência. Na macieira, só
para focar
na cena, ela
será cercada por bétulas Acho que isso vai
ser mais do que suficiente. Sim, acabamos de
usar o material para
a árvore cíclica Vou seguir em frente
e simplesmente colocar isso em algum lugar em um local
mais gerenciável Então, se dermos uma
olhada na configuração, temos árvores gratuitas
para o liquidificador, mas
adicionaremos muito mais no motor
real posteriormente. Vamos
apenas reutilizá-lo. Mas essas
árvores livres
estarão na cena
como pontos-chave. Vamos
ajustar e ajustar um pouco, se eu
tiver um ajuste, e ajustar a um ajuste, e ajustar forma como eles têm
os
galhos e Então, vamos trabalhar nisso. E depois, como pano
de fundo, podemos usar um tipo básico de ruído como
árvores e configurá-las. Então,
antes de fazer isso, idealmente, eu gostaria de ter um bom tipo de configuração para as
árvores aqui. Então, uma árvore estará nesta seção, menos, e vamos remover a quantidade
de raízes que ela tem. Estou colhendo minhocas ou até
precisamos das raízes aqui. Honestamente, podemos simplesmente
arrancar as raízes, na verdade. Essa pode ser uma escolha melhor. Nós realmente não precisamos
ver as raízes. Com relação às
raízes daqui, porém, eu não gosto elas estejam tão
altas nessa água. Então, vou desacelerar
isso um pouco. E tire o comprimento. O que estou fazendo agora
é apenas me certificar de
que está tocando o chão Uma forma alternativa de fazer
o que podemos fazer é simplesmente entrar no próprio terreno, tirar a grama, apenas para garantir que o
desempenho seja bom, entrar no modo couro cabeludo e levantar essa parte
um pouco Sempre podemos controlar onde essa árvore será montada. Agradável e fácil assim. podemos nem mesmo saber onde
essa rocha vai estar e outros enfeites, apesar de tudo Vai ser muito bom. Eu acho que está
tudo bem, na verdade. Assim. Sim. Este último porém, é um pouco
alto demais para mim do que a raiz. Eu quero que isso seja
removido, na verdade. Vou voltar ao comprimento e simplesmente
tirar isso. Na verdade, está temperando toda
a configuração. Estou me perguntando se é isso
que estou procurando. Acho que vou girar um pouco
a árvore também. Certifique-se de que não seja demais em relação a toda
a configuração. E ligeiramente rotacionado, sem
mais nem menos. Vou diminuir o ângulo, talvez também das raízes, para garantir que
esteja bem configurado Eu também poderia diminuir os níveis, mas provavelmente vou
diminuir a contagem. Não, a contagem não nos
ajuda nesse caso. Tilt talvez O que eu estou procurando aqui é
apenas ter certeza de que isso não se sobreponha um
ao Sim, vamos apenas diminuir isso e em vez disso, aumentar o
ângulo aqui. Eu acho que isso é muito
mais gerenciável. Multiplicador de raio,
também podemos aumentá-lo um pouco Algo parecido com isso.
Vai ficar tudo bem. Então, podemos até mesmo entrar no modo
couro cabeludo, por exemplo, se quisermos ter certeza de que
estão todos flutuando. Assim, e tudo vai
ficar bem. Para esta parte, vamos
voltar à seção, basta colocá-la no chão e pensar se
queremos ou não as raízes. A razão pela qual eu quero as
raízes na parte de trás é principalmente se
decidirmos tirar uma foto como essa, teremos
detalhes adicionais na borda. Mas aqui, porém, se
colocarmos a árvore ao lado, acho que talvez ela não precise dela. tempo está
acabando, então vamos continuar com isso
na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
29. Como ajustar formas de árvores para ambientes no Blender: Olá, e bem-vindos de volta a
todos ao Blender Turn real engine five Fantasy River
Fredy Darama Na última aula,
vendemos como uma bela macieira aqui, e ainda temos essa
árvore ao lado. Eu estava pensando se precisamos ou
não das raízes, e achei que
poderíamos muito bem
adicioná-las , já que estarão na foto principal, mas quero
tê-las de forma minimalista O que quero dizer com isso é que,
se
habilitarmos as raízes, elas serão muito grandes. Queremos ter certeza de
que
os temos um pouco
menores em relação,
bem, antes de
tudo, aos níveis de contagem. Eu só vou tê-lo
como um nível aqui. Então eu vou mudar
um
pouco o ângulo . Aumente isso. Talvez algo parecido com 80. Na verdade, não é assim
que vai ser configurado, ajustando-o de volta para 30 e
ramificando e começando o comprimento do galho. É isso que precisamos mudar. Vou mudar isso para 2,5
e vou mudar isso
para algo como oito. Oh, isso na verdade é um
pouco demais. Desculpe 0,8. Lá vamos nós. Não 1.8. Lá vamos nós. Algo parecido com
isso. Vou usar esse multiplicador de ângulo aumentado porque estamos usando ramificações
tão curtas que só precisamos ter certeza de que
temos uma boa escala Não gosto muito disso ,
caso contrário, simplesmente
sairá da configuração. 1.2, vai ficar tudo
certo, acho. E podemos simplesmente
diminuir isso e mantê-lo assim. Depois, podemos
pensar na escala para eles. Honestamente, não
precisa ser muito alto em relação à macieira superior Podemos seguir em frente e trabalhar
em relação a isso. Corte o máximo de galhos,
eu vou aceitar. Lá vamos nós. Ângulo tão
simples e básico. Precisamos
pensar em um ângulo para eles. Então, eu quero que eles estejam um
pouco agrupados. Algum valor
de Victor de 0,5 ou, na verdade, desculpe, ângulo 22. Lá vamos nós. E a ramificação mais longa, vamos
mudar a
ramificação mais curta para o valor de dois Isso vai nos dar
um bom tipo de resultado. As folhas em si podem ser um pouco maiores
em relação ao tamanho. Vou alterá-lo
para o valor de 0,8. Pronto, eles vão
parecer mais deliciosos. Uma maneira de fazer com
que as árvores pareçam mais exuberantes é alterando
a densidade ou a escala Isso realmente depende da configuração
que você está procurando. Embora isso pareça
bom no liquidificador, eu realmente recomendo que
você altere a escala de 0,8 para 1,6, basicamente dobrando o tamanho O motivo é que,
em um mecanismo real, ele não parece exatamente o
mesmo no renderizador em relação ao plano de fundo
e à forma como o
anti-aliasin Então, sim, eu realmente recomendo
que você aumente toda
a configuração dos parâmetros
em dois para as folhas Em relação à rotação, acho que quero
girá-la um pouco Esse galho aqui
estaria passando por cima da ponte. Eu acho que esse é
realmente um bom tipo de detalhe. Então, podemos trabalhar esculpindo um pouco esse
terreno, garantindo que apenas algumas áreas sejam vistas
com as raízes Eu acho que está tudo bem. Sim, isso é muito bom.
Dover side também precisa de uma bela árvore aqui. Então, para tornar isso menor, você quer
ter uma árvore menor aqui e fazer isso. O que eu pessoalmente prefiro
dosar é reduzir isso, pegar uma semente numérica,
semear nove neste caso Pronto, vamos
ter algo assim ou talvez algo assim. E então vou
até os galhos, nível do
raio, aumentarei
isso um pouco, diminuirei o ângulo um
pouco Aqui vamos nós. Então, estamos
apenas espalhando bem esses galhos As raízes não são realmente necessárias. Vou tirá-lo
só para simplificar. E acho que, honestamente, está tudo bem. Mas você quer tornar essa
base um pouco mais complicada. Então, nas configurações superiores, vou dobrar esse raio aí vamos algo assim Vai ficar muito bonito, vai girar um
pouco assim E você sabe o que? Eu quero
mais filiais por aqui. Eu vou fazer isso. Vou até os galhos, vou dobrar os níveis
e, na verdade, é
muito bom e simples adicionar mais
galhos como esse Então, isso está
muito bonito e delicioso. Estou apenas pensando em
aleatoriedade de comprimento, por exemplo. Podemos aumentar
isso um pouco. Assim, tenha um pouco mais de aleatoriedade, ficando muito
bonito E acho que a última
coisa que precisamos fazer é pensar em aparar esse
tipo de galho O que quero dizer com isso é que, se
olharmos para a configuração aqui, talvez seja
melhor verificar a parte do liquidificador aqui,
temos certas formas, por exemplo, temos
formas semelhantes que entram e saem,
e ainda podemos quebrar
, onde, por exemplo, desse ângulo, as
peças se encontram e como isso
interage com
outros galhos e outros enfeites em relação
à silhueta geral. E eu quero ter certeza de
que temos um tipo
de silhueta
um pouco mais natural e mais alinhado em comparação com todo
o ambiente Então, a maneira que eu gostaria de fazer isso é se,
quando terminarmos com isso, talvez as raízes sejam um pouco maiores nesse lado. Vou chegar às
raízes e aumentar valor
mínimo de 1,6 e
1,9, um pouco aí está. Muito parecido com essa configuração. E perceba que o raio pode ser um pouco pequeno neste
momento. Lá vamos nós. Tudo bem O que eu estava falando é que vou aumentar um pouco os
galhos em 1,2. Oh, desculpe, isso é raízes. As
filiais estarão aqui. Raio 0,6, macho um pouco mais grosso. 0,8. Lá vamos nós. Algo parecido com isso.
Eu sou muito parecido com Engles. Quando terminarmos,
podemos ir até os objetos,
converter, mesclar as árvores, sem mais nem menos, e então
podemos personalizá-los um
pouco para o nosso ambiente. Então, vamos pensar em
como podemos fazer isso. Vou configurar apenas
uma câmera de pré-visualização rápida aqui só para ver
como fica e para tornar minha vida
um pouco mais fácil. Também vou clicar com o botão direito do mouse
na lateral deste painel. Clique em uma divisão vertical. Divida-o em duas câmeras. Então, podemos
mover uma câmera enquanto a outra ainda está
para pré-visualização, e talvez tenha sido mais
fácil realinhá-la dessa forma Eu cometi um erro porque queria usar a
câmera esquerda aqui, então estou apenas realinhando-a novamente Algo parecido com isso. E
agora vamos ver o que podemos fazer em relação ao
ajuste dessa configuração Então, basicamente, o que podemos fazer é selecionar as
partes aqui e ajustar as
folhas especificamente. Para ajustar as folhas, o que
precisaremos fazer é acessar
a guia de material. Precisamos selecionar o ramo de bétula. Vou clicar duas vezes em A
para garantir que não selecionemos. E eu vou clicar, selecionar o botão no tipo do que é chamado
de material. Depois,
podemos simplesmente clicar em Controle I para invertê-lo e clicar em H para ocultar toda a
ramificação da rota E então podemos simplesmente
trabalhar com essa configuração. Assim, podemos clicar com o
botão esquerdo na seleção. Clique com o botão esquerdo e
segure para selecionar Lasso. Select Laso nos permitirá ajustá-lo e ajustá-lo um pouco mais em
relação à configuração Por exemplo, na
base aqui, se olharmos para a amostra como uma, eu deveria tê-la colocado de
forma mais arredondada. Então, talvez eu realmente não
goste que isso se destaque. Podemos simplesmente seguir em frente e selecioná-lo rapidamente desta forma. E então, para garantir que seleção esteja totalmente selecionada
para toda a ramificação, podemos clicar em Control
Plus algumas vezes, para garantir que ela
cresça e cresça a partir dela. Controle mais em relação aos atalhos, basicamente
seleção bruta E assim que tivermos a
seleção, podemos excluí-la, e isso nos dará um tipo de configuração mais arredondado. Eu acho que está
tudo bem. Também podemos selecioná-lo
aqui. Controle mais, exclua vértices e, assim, podemos fazer alguns
cortes, basicamente E aqui, talvez, eu gostaria de ter um pouco mais de
uma forma em vez de apenas uma parte
completamente redonda. Então, o que vou fazer
é
também clicar em Antigo Z para ter certeza de que está transparente, para ter certeza de selecionar toda
a seleção. Faça uma seleção
como essa, clique em Controlar mais algumas vezes. E vamos ver o que acontece. Depois, podemos
clicar em excluir vértices. E espero que isso nos
dê um bom tipo de assento Exclua vértices. Lá vamos nós. Tudo bem Um pouco melhor. Talvez um pouco de ajuste
aqui nesse ângulo, só para saber o tipo de
ângulo que estou procurando Então, vamos dar uma olhada. Queremos
esse tipo de forma de U, devo dizer, e
talvez assim. Não quero fazer
muito isso, porque vamos lembrar que temos
galhos do nosso lado. E é um processo um pouco lento se tivermos muita topologia Outra forma de corrigir isso
seria, por exemplo, se formos para o modo de
edição, ou seja,
podemos simplesmente isolar essa árvore completamente para
esta parte da seção Esse lado positivo
não será isolado, então pode acelerar um pouco o fluxo de
trabalho. E então podemos
voltar ao modo de edição, e deve ser um
pouco mais rápido em
relação ao conjunto. Então, podemos ir em frente e excluí-lo um pouco mais rápido. Acho que também quero que isso seja
excluído um pouco. Sim, isso vai ser
ótimo para excluir. E sim, estou feliz
com essa forma de árvore. Podemos sair dela e ver
como fica e
garantir que galhos aleatórios não
fiquem muito salientes Eu acho que está tudo
bem. uma filial aqui, por exemplo. Se você quiser, também podemos excluir essa ramificação completamente. Não precisa estar aqui. Então, vamos seguir em frente e
fazer isso, por exemplo. Só precisamos clicar em Alt
e H no modo de edição para garantir que exibamos
tudo e vejamos as ramificações novamente e, em
seguida, selecione essa parte aqui Na parte superior dessa ramificação, clique em Controlar mais
algumas vezes. Muitas vezes
nesse caso, eu acho. E deve começar a
crescer. A configuração. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Eu acho que está tudo
bem. Mais algumas vezes para
garantir que recebamos o
galho inteiro, sem mais nem menos. Depois, podemos simplesmente excluí-lo
e isso nos dará uma boa configuração. Podemos nivelar essa parte aqui e basicamente
fechá-la. Nós seríamos isso? Lá vamos nós. Pode estar sobreposto a um monte
de folhas. Podemos simplesmente selecionar as folhas. Podemos clicar em H. Pronto, solução rápida e agradável. Então, estou apenas selecionando e clicando em Mesclar no centro,
clicando em M, mesclando no Vamos clicar em
criar esse tipo de ramificação e podemos expandi-la
um pouco. Assim. Eu acho que está tudo bem.
Ok. Lá vamos nós. Então, a árvore está pronta. E as outras árvores? Vamos dar uma olhada rápida
e, na verdade, não
precisamos configurá-los demais em
relação a toda a configuração. Vamos ver se eles
parecem corretos. Este tem
uma forma mais triangular,
tipo, tem uma forma um
pouco aqui e apenas
arredonda na parte inferior Vamos ver se queremos
fazer isso também, ou honestamente, acho que está
tudo bem Tem uma forma um pouco
triangular na parte superior. Não tenho certeza se gosto que essa árvore seja
tão distante. Talvez devêssemos
diminuir isso em relação ao
quão longe isso vai. solução rápida seria apenas
selecionar um dos vértices e
ir para a edição proporcional E acabei de perceber que
acabei de mover essa câmera, então vou colocá-la de
volta bem rápido aqui. Obtenha-o nesta seção. Selecione uma parte
basicamente e, em seguida, vá para a
edição proporcional e clique em G, mova-a assim,
e isso deve nos ajudar a
obter um tipo de
forma mais agradável apertando
tudo e isso deve nos ajudar a obter um tipo de
forma mais agradável apertando Isso é bom o suficiente? É isso que estamos
procurando? Vamos ver. Eu acho que isso está
certo, na verdade. Não gosto de como
essa seção
aqui está um pouco
longe da árvore principal. Então, o que eu
vou fazer é selecionar essa casca. Também vou fazer a edição
proporcional e alterar isso para ser conectado apenas Portanto, isso não afetaria nada
além desse ramo. Dessa forma,
também posso mover esse galho um
pouco assim, esse galho um
pouco assim, em uma forma mais bonita E estou vendo principalmente como
fica em uma câmera. Então, estou muito feliz
com esse resultado. E sim, muito feliz
com isso. Tudo bem Depois, vou
prosseguir e tirar
o proporcional Certifique-se de que ele
não tenha o modo de edição, seja, tire a edição
proporcional, certifique-se de retirar somente
a conectada Então, isso não
nos atrapalharia no futuro. E é basicamente isso
em relação à configuração. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
30. Como gerar formas de barco com nós de geometria do Blender: Olá. Bem-vindo de volta, Ebron, ao Blender Tone Real engine
five Fantasy River, Fred Na última aula. Nós
nos decepcionamos cortando um
pouco dessas árvores e conseguimos uma bela
paisagem para continuar Vou apenas conectar essas
duas janelas de visualização, já que está atrapalhando as duas
dessa forma E vou dar uma olhada nas árvores bem rápido,
renderizando-as. Lá vamos nós. Agradável e simples. Tudo bem Para conectá-los, basta
clicar com o botão direito do mouse, unir áreas e colocar a
seta no lado esquerdo. Isso significa que ele o
esmagará para o
lado esquerdo assim Agora temos apenas uma janela de visualização. A próxima coisa em que trabalharemos será
o barco bem
no meio. Então, dentro da cena, temos esse lixeiro aqui,
esse barco aqui, é um
tipo de peça bonita e estilizada, e pode levar muito
tempo para fazer isso sozinhos Mas, felizmente, temos um nó de geometria para Então, vamos prosseguir e
encontrá-lo no pacote de recursos. Vamos ao pacote de recursos. Encontre a
configuração para nós mesmos. Aí está. Ambos nós de geometria. Vamos
simplesmente clicar nele,
clicar em Control C, movê-lo de volta
para a configuração, Control V. E esperar
um pouco. Temos o barco
pronto para trabalharmos. Tudo bem Da maneira como podemos
usar esse nó de geometria, se usarmos o modificador, temos várias
configurações com as quais trabalhar A primeira coisa que
precisamos
descobrir é como
vamos configurar isso. Nós temos altura e,
com todas elas, existem configurações
muito boas ou apenas alteramos
a configuração do barco. Precisamos decidir a largura e
o tamanho que precisamos ter. A resolução é
interessante porque somos capazes de criar
um tipo de
forma interessante e
mais exclusivo, por exemplo. Se quisermos que seja
assim, é bastante factível. Apesar de voltar ao 64, acho que vai
ficar tudo certo, e a resolução para
Y pode nos ajudar a, por exemplo,
reduzi-la em relação
à forma geral aqui. Mas eu não acho que
precisamos usar isso. Em vez disso, o que precisamos
descobrir é o comprimento inferior, o comprimento superior, a espessura, esses são importantes. O motivo é
porque queremos
ter certeza de que é um tipo de barco bem
arredondado Então, vamos continuar
e trabalhar nisso. Também vou clicar em
sete e colocar isso no lago assim. Vá
diminuí-lo um pouco. R é nove, algo
assim, talvez. Na verdade, isso parece muito
bom como ponto de partida. A espessura. decidir o que
fazer com a espessura. E queremos um pouco mais em relação
à espessura em si. Não queremos que isso
seja muito fino. A razão é que, quando
tivermos isso na água, será um grande problema para esse plano hídrico. Vamos fazer um
furo no plano de água e, em seguida,
dentro de um motor real, precisaremos automatizá-lo um
pouco subindo e descendo Se as paredes fossem muito finas, elas não
esconderiam essa configuração. Definitivamente
, precisamos trabalhar nisso. Vou aumentar
a espessura para
ficar um pouco mais
grossa, digamos Algo assim,
talvez até isso. Isso é muito grande. Estou
muito feliz com isso. Mas é claro que
precisamos trabalhar
na configuração em si em
relação à frente, à parte traseira e outros enfeites A frente vai nos
ajudar com a forma. Na verdade, estou me perguntando se a forma em si
está correta, talvez abaixe
um pouco mais abaixo e eu queira um barco um pouco menor,
algo assim. Isso vai ficar muito bom. Vamos
girá-lo um pouco diagonal apenas para garantir não esteja completamente reto,
mas
isso pode esperar um pouco pontaria é
definitivamente algo que
queremos um pouco.
Vou aumentar Vou Nos dá uma forma muito bonita, na verdade, estou muito
feliz com isso. A parte de trás é A parte de trás
em si é boa. Podemos mudar isso para
quadrado, por exemplo, e isso nos ajudará a
obter algo
assim, talvez, mas nenhuma rodada é
definitivamente o caminho a percorrer. Porém, vamos
aumentar um pouco a pontualidade, desse jeito, apenas
para garantir que
somos consistentes com toda
a configuração A altura em si, estou pensando se devemos ou não
aumentá-la um pouco. Assim. Isso é
muito bom, na verdade. Temos um bom tipo
de curatura como essa. Vou
levantar este barco um
pouco para que possamos realmente
ver o que está embaixo dele Piso de madeira. Essa é
interessante porque precisamos
trabalhar com a configuração. Mas vou enrugar um pouco, mas não muito Na verdade, está
tudo bem porque podemos ativar e desativar, mas o que
precisamos fazer é diminuir a quantidade. Acho que definitivamente
precisamos diminuir
a quantidade para algo
mais gerenciável Sete nos dá um bom
padrão geral. Eu acho que está tudo
bem. Até seis seriam um pouco melhor,
porque serão um tipo de madeira
grossa Só precisamos ter certeza de
que
a seção superior será configurada corretamente, que será a tampa Tampar, se aumentarmos o
tamanho, nos
dará belas pernas com bordas arredondadas Não nos dá uma boa
parte do futuro, mas podemos resolver isso
depois, honestamente Isso não é um problema para nós. Estou apenas verificando a aparência algo
assim, por exemplo. E em vez disso, sim, vou aumentar
o tamanho aqui. Isso vai torná-lo
muito grosso em geral, mas podemos abaixá-lo depois em relação
à seção superior, o que pode ser um
pouco mais fácil para nós. Apenas certificando-se de que
os lados estejam bem configurados. Sim, estou muito feliz com isso. Depois, a quilha é
interessante porque, se habilitarmos a desativação, podemos ver que temos essa
base básica para o barco Mas, honestamente, eu preferiria
que fizéssemos nosso próprio. Então, estou pensando
se seria melhor
remover isso completamente e
refazê-lo usando a curvatura E a resposta para
isso provavelmente é sim. Como não conseguiremos tirar
a nave estilizada
que
queremos da configuração,
mesmo que possamos apenas aumentá-la, você pode ver na referência temos um pouco mais de
curvatura Nós realmente não podemos conseguir
isso usando isso. Em vez disso, o que
vamos fazer por enquanto é desativá-la
e, depois,
vamos
configurar nosso próprio tipo de quilha E é basicamente isso
em relação à configuração. Quando estivermos satisfeitos com o barco, que acho que
vou verificar, certifique-se de que a balança e
tudo estejam bem. Só vou
tirá-lo da água. Acho que poderia ser
um pouco mais profundo. Eu definitivamente acho que poderia
ser um pouco mais profundo. Parece bom quando
está na água, mas não tem a
profundidade que eu procuro, então acho que
diminua a altura,
aí vai , aumente um pouco
a altura. Vamos lá, agora que parece um tipo de configuração bem profunda. Ok. A próxima coisa
que precisamos fazer é simplesmente nos preparar
com o próprio barco. Vamos aplicar
esse nó de geometria. Então, vamos clicar em Objeto, converter para MS quando
estivermos satisfeitos com a configuração e começar a trabalhar com a
configuração geral, essencialmente. Para Ss, vou entrar no modo de edição, clicar em livre, segurar Alt
e, em seguida,
selecionar a seção de parada, clicar em G ZD e
movê-la para baixo. Acabei perceber que elas estão separadas
em relação à malha Uma solução rápida seria
selecionar tudo,
clicar em A, clicar,
mesclar por distância, configuração
simples e agradável, mas isso era usado para quebrar a borda em relação
à nitidez Podemos simplesmente
clicar com o botão direito do mouse, mover por ângulo, certificando-se de que não
ultrapasse 90 graus, e isso deve nos devolver
a configuração que
tínhamos anteriormente. Vamos continuar e
segurar, tocar na parte superior, clicar em Gad e abaixar
um pouco, assim Talvez até pegue a parte inferior, G Sd, pegue-a para cima,
algo assim Parece muito bom, na verdade. Acho que não gosto
dessas partes assim, mas talvez possamos
escondê-las com a seção base. Sim, eu realmente não gosto de como eles estão agindo de forma
simples Eu quero que eles estejam um
pouco apontando para cima, mas podemos consertar isso depois de
colocarmos a parte principal aqui E, a partir deste vídeo
e do próximo, continuaremos adicionando os detalhes
ao dgomet you node Então,
muito obrigado por assistir e eu vou
te ver na cama.
31. Como adicionar quilhas estilizadas com modificadores de curve no Blender: E Lo e, bem-vindos de
volta a todos à cena Blenderton Religion
Pie Fantasy River, Fried Dama Na última lição,
evitamos obter a
forma da base do barco. E agora podemos
usá-lo para aprimorar os detalhes e garantir que seja realmente adequado
a esse
tipo de ambiente de fantasia Então, a primeira coisa que
vou fazer é isolar a seção geral,
a seleção do barco Vou clicar no Qe que, na diagonal, e depois vou começar a trabalhar nela E o que eu gostaria de
fazer primeiro é, o que vou fazer
primeiro é segurar e tocar nesta seção
inferior aqui. Isso
nos dará uma linha inteira cruzando a perna, então. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é clicar na nave D, depois clicar em Escape, e temos uma linha
separada só para isso. Posso clicar em G ZS
apenas para ter certeza que temos uma
linha separada, assim. A outra coisa que precisamos
fazer é clicar em P separadamente por seleção. E agora, se
entrarmos no modo objeto, devemos ter uma linha aqui. Devemos ser capazes clicar em Você não
consegue clicar nele,
você pode clicar em H e, em seguida selecioná-lo e
clicar em Velhice, pois a visualização de isolamento
ainda está sendo mantida como
uma parte separada. Clicar em Old Age
só revelará tudo o que está dentro
do modo de isolamento. Então, isso é muito legal. Com isso dito,
vou abordar isso. Vou clicar no modo
Editar. Selecione selecione apenas a seção
superior aqui, selecione-as, vou
mudar isso para seleção de caixa, torna isso um pouco mais fácil. Selecione essas partes
aqui na parte superior, clique em excluir vértices
e, em seguida, clique em L, e poderemos
simplesmente pegar a parte interna Se me deixar, lá vamos nós. Exclua vértices. Dessa forma,
obtemos uma linha idêntica, ou seja, acabei de clicar no modo de
isolamento em vez
de me esconder e me esconder Está tudo bem.
Portanto, certifique-se de voltar ao modo de
isolamento com
a linha que tínhamos. Então, o barco está lá,
assim como a linha. Essa linha
será usada como uma curva. Podemos converter essa linha
entrando em objeto, convertendo em curva, que
agora será apenas uma curva, que podemos usar facilmente. Eu também gostaria de
mudar isso idealmente para
uma curva de Bezier. Então, vou
para o modo objeto, seleciono essa linha e clico com o botão
direito nela, e devo
conseguir encontrar Não está aqui. Vou
entrar no modo objeto, selecionar tudo e definir o tempo de
lombada para Bezier Isso só garante que
tudo esteja bem, deixe suavizar assim. Depois, podemos
selecionar essas propriedades
para as propriedades do objeto
para a curvatura, que podemos acessar o nó de geometria,
a guia de geometria, e podemos usar a
extrusão Deixe-me ir em frente e verificar. Sim. A extrusão é muito boa Mas não é isso que
estou procurando. O que eu estou procurando
vai estar dentro da inflação. Na verdade, isso vai estar dentro
do chanfro. Sim, vou
tirar a extrusão, vou pegar o
chanfro assim,
e vamos comprar esse tipo de conjunto arredondado Mas temos perfis. Os perfis são muito
úteis para criar um bom tipo de configuração. Se clicássemos
em um perfil. Temos algumas predefinições. Antes de fazer as predefinições, gostaria de mostrar o
que ele faz Basicamente, com base em
um tipo de configuração, podemos criar algumas formas mais
interessantes. Se quisermos, por exemplo,
obter uma borda mais nítida, podemos fazer isso
clicando neste botão aqui, e isso deve nos dar um
bom tipo de configuração nítida Você pode ver que isso
nos dá formas muito bonitas,
interessantes
e legais ,
e vamos tentar obter algo dessa
configuração aqui. Não estou muito feliz com isso. Sim, vou continuar a
apoiar laços como ponto de partida,
e é
um tipo de quadrado muito bonito e
simples, bordas arredondadas Só que agora podemos usá-lo
de uma maneira agradável. Se adicionarmos um ponto
adicional aqui, podemos
adicionar algumas arestas a essas partes. Acho que é realmente
uma maneira muito simples de adicionar peças adicionais. Talvez só queiramos diminuir
isso um pouco. Aqui vamos nós. Obtenha cantos um pouco
mais arredondados. Quando chegamos às bordas, se temos algumas partes mais arredondadas, se temos algumas partes que vão direto para a
borda do gráfico, você pode ver que
isso apenas achata a curva, o que é bom Isso nos dá um bom
controle por aqui. Honestamente, algo
assim é realmente muito bom. Vamos continuar e
ficar com isso. Sim. A outra coisa que
precisamos
fazer é adicionar alguns
desses tipos de torções de borda, basicamente Então, para fazermos isso, vamos ver qual seria a melhor
maneira de fazer isso. Conseguir esse tipo de reviravolta
é bem simples, na verdade. Se fôssemos entrar na
configuração, seríamos capazes. Poderemos
entrar no modo de edição, selecionar o último ponto aqui e clicar em um, acredito, ou na verdade em três, e aí
vamos para a vista lateral. Só vou me
certificar de selecionar o ponto e não as curvas ou as bordas Fora do ponto que
nos ajuda a facilitar a saída da linha. Vou selecionar
esse ponto aqui, clicar em E
e depois movê-lo para a seção
superior, assim. Clique em E, novamente, mova-o para
o lado assim. E, mova-o para o lado, E, mova-o para o
lado assim. Você vê que haverá um problema com a configuração. O que eu vou fazer
é
selecionar todos esses
pontos assim,
segurar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse, e eu vou apenas “
Queremos que seja um
raio de curva suave”, eu acredito Isso não vai
funcionar. Então, o
tipo de alça vai ficar
mais ocupado, vamos lá Isso também não
funciona. Portanto, precisamos alterar o
tipo de alça para que seja automático. Isso apenas suaviza
tudo assim. E já podemos ver
que está muito melhor. Então, isso nos ajuda a automatizar essa configuração para garantir
que ela seja boa e suave
e, depois,
podemos simplesmente clicar em R para girá-la para qualquer forma
que quisermos basicamente Algo assim está muito
bonito. Manter pressionado o botão Alton S também nos
permitirá reduzi-lo para baixo desta forma, o que é muito bom Vou apenas
reduzi-lo em geral para uma
quantidade mais razoável, como essa. Vou clicar em Alton H. Com um nó de objeto só
para ver como ele se parece E comparando com isso, precisamos consertá-lo
um pouco, eu diria. Então, vou
prosseguir e selecionar isso. Vou selecionar
o último ponto e devo ser capaz de ajustá-lo um pouco Estou clicando neste quadrado
vermelho aqui, que afetará apenas
os eixos Z e Y. Isso não afetará o eixo x. Não queremos ter
certeza que não afetaremos
o eixo x de forma alguma de Y, isso só nos dará um tipo de forma
muito bizarra E por causa disso, estou apenas trabalhando com esse
tipo de configuração. Talvez eu vá pegar um pouco de cerveja
assim. E basta
remodelá-lo um pouco. Talvez devêssemos aumentá-lo para ficar um pouco
mais alto também. Isso também seria legal. Ou, alternativamente, posso pegar todos
esses pontos, clicar em S, e isso
reduzirá essa espiral geral, que também é muito legal E deixe-me dar uma olhada
clicando gratuitamente. Eu quero que isso seja mais alto. Eu acho que e quero que esse
seja um tipo mais legal como esse. Eu diria que isso é eu diria que isso é
muito bom, assim. Também podemos fazer isso na extremidade
superior. Só estou pensando na
melhor maneira de fazer isso. Talvez pudéssemos
selecioná-los, clicar no navio D ,
gy, movê-lo para o lado, assim, R Z 180. Oh, isso não vai nos
dar a rotação completa
que estou procurando por Z, mas está me dando rotação. Então, sim, Z 180, depois g y,
coloque-a de lado, e agora temos
uma bela espiral que
podemos simplesmente conectá-la
a essa outra extremidade Estou selecionando os dois pontos. Deixe-me ter certeza de que estou selecionando os
pontos, o que eu sou. Devemos ser capazes de
clicar com o botão direito do mouse e a ponte deve ser. Ou, neste caso, será um
segmento de criação. Lá vamos nós. Ao clicar aqui,
podemos
conectar o mesmo tipo
de forma na parte de trás, e eu gostaria de saber se essa mesma forma está funcionando assim. Este está indo para dentro. Este está indo
um pouco mais para dentro. Na verdade, eu gosto disso. Não vou mentir. Perdi isso
neste caso em particular. Eu quero ir
em frente e
corrigir isso rapidamente , talvez. Talvez um pouco mais acima. Algo parecido com isso. Isso
parece muito bizarro para mim agora Só vou me certificar de
que está bem configurado. É um pouco demais. O que eu vou
fazer é
selecionar tudo isso um
pouco rápido. G Y, traga-o para trás. Assim, selecione todos
eles novamente. Mova-o para dentro, sem mais nem menos. Nesta parte, não tenho
certeza se gosto dessa parte
aqui porque ela não está me
dando a configuração correta. O que eu
vou fazer é selecionar
um dos pontos. Eu poderia deletar
todos esses pontos. Eu só faço isso dessa parte. Ou, na verdade, eu
provavelmente poderia fazer isso. Vou selecionar
todas essas partes, clicar em Suavizar e clicar em
uma inclinação suave da curva Eles gostariam de
suavizar um pouco. Não, isso está ficando
um pouco interessante,
vamos lá , algo
assim, algo assim. E não vamos esquecer
esse lado positivo também. Mas nessa parte, acho
que o que vou fazer é criar
um ponto alto só para tornar minha vida um
pouco mais fácil, assim. E lá vamos nós. Basta
colocá-lo aqui. Clique com o botão direito, defina a
alça como automática. Agora podemos começar a trabalhar
com esse tipo de configuração. Então isso pode estar aqui. Essas partes podem estar
um pouco atrasadas, então vou clicar com o botão direito do mouse, ambas para serem automáticas, o
que vai
suavizá-las e desligá-las, e então podemos
ajustá-las depois, um
pouco assim E essas partes podem estar um
pouco mais próximas assim, algo assim, talvez. Mas essa é interessante. Eu acho que está
tudo bem, exceto isso não é tão arredondado
quanto eu queria ser. Deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Perfeito. Tudo bem. Estou muito feliz com esse tipo de forma. tempo está acabando, então
continuaremos com isso
na próxima lição. A única coisa que eu diria
é que garantir que as capas de campo selecionadas e
clicadas adicionarão basicamente esses bits
no final E é exatamente isso que queremos. E depois,
vamos
trabalhar para garantir
que fique bem bonito e
elegante para um barco em um rio Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma lixeira.
32. Como criar tábuas de barco com modificadores do Solidify no Blender: Olá, bem-vindo de volta à
cena de barcos Unreal Engine Five Pantasd River
Fred Dama Na última lição, aprendemos
como nos configurar com uma boa curvatura ao
redor do barco Agora vamos
continuar com configuração
do barco
e garantir que desta vez, coloquemos
algumas placas bonitas na lateral Antes de fazer isso, porém, eu gostaria de corrigir isso de maneira ideal. Então, como você pode ver, este
é um quadrado simples. Mas digamos que queremos
adicionar um pouco de largura em relação a ela para garantir que
não seja apenas uma madeira de
aparência grossa,
mas, em vez disso, seja mais parecida com
uma situação do tipo prancha branca Então, para fazermos
isso,
primeiro vamos diminuir a profundidade, mantendo a tecla Shift. Eu só vou
diminuir isso um pouco para
algo assim. E depois,
clicaremos em S e X e, em seguida
, escalaremos para fora, e obteremos um tipo de configuração
muito, muito bom E acho que ter isso assim, talvez S X de novo,
só um pouco mais. Lá vamos nós. A próxima coisa que eu gostaria de
fazer é,
claro, configurar com as tábuas Na verdade, vamos
selecionar esse clique com o botão direito do mouse, e devemos ser
capazes de suavizar isso. Shade Smooth, talvez.
Isso não vai funcionar. Vou voltar para
Shade flat e, em vez disso, vou usar
modificadores e procurar suavidade por ângulo Este é essencialmente um
tom suave, mas como um modificador por padrão em novas
versões do blender Eles devem usá-lo apenas como um modificador logo de cara,
sempre que
clicarmos com o botão direito em uma malha No entanto, com a versão 4.1, ainda
acho que às vezes
a coloco como uma tonalidade
normal suave.
Lá vamos nós. Mas parece que não
quer trabalhar. Talvez eu
ignore a nitidez
e pronto A próxima coisa é que eu quero ter
certeza de que não estamos
vendo nada aqui em relação à configuração. Talvez eu apenas clique em
S Y e
leve isso um pouco para fora,
só um
pouco lá vamos, então estamos
escondendo essas partes. E, voltando para as
tábuas de madeira. Vamos ver como podemos fazê-las. Primeiro, vamos examinar a malha e podemos ver que
temos muita resolução. Olhando para trás, talvez
pudéssemos ter reduzido a resolução em
relação ao modificador, mas vamos
usar
essa malha de qualquer maneira, pois
acho que o berço fica
muito bonito quando
terminarmos Para começar,
vamos começar clicando em dois e indo
para a malha assim. Ou, na verdade, melhor ainda. Vamos
esconder tudo, para que possamos ver o que estamos fazendo. Vou clicar em L para
selecionar essa base em si mesma. Vou clicar em Control e I para inverter toda a seleção e clicar em He, para que tenhamos
essa base exatamente assim Certo. O que
vamos fazer agora é
selecionar onde estarão os planos, o fluxo das pranchas A maneira mais fácil de fazermos isso será se eu quiser aguentar. Toque nessa configuração. Você pode ver que isso nos dá um belo laço de borda em
toda a volta. Isso é exatamente o que queremos. Embora nós vamos
torná-lo um pouco
mais grosso assim Em seguida, vamos fazer isso manualmente,
apenas segurando a tecla Shift ou seja,
e apenas clicando nela. Não precisamos criar
exatamente o mesmo tipo de lacunas. Então, as lacunas podem ser maiores,
algumas lacunas podem ser menores mas, apesar de tudo, a mesma coisa em relação
aos espaços nos
dará um tipo muito bom de conjunto A e um
último aqui,
talvez, aí está, tudo Agora que terminamos
assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Mark Seam dessa forma e, em seguida, o que podemos fazer é clicar em L. Isso será Selecionar link Vamos
selecioná-lo com base em uma costura. Então esse aqui.
Em seguida, vamos. Acabei de perceber que
ele
também seleciona o interior em si para esta peça. Então, o que vou fazer
é clicar em L na parte superior e
baseá-lo em objetos cortantes. E você sabe o que?
Vou prosseguir e excluir
esta seção aqui pois vou fazer algumas tábuas para
apenas chanfrá-las Então, tudo vai
ficar bem. Sim, isso vai
ficar bem. O próximo passo
será deixar o interior
para que
possamos saber que tipo
de espessura eu quero. Agora vou clicar em L, verificar se está configurado para costura, para selecionar somente esta parte Clique em P por seleção, separe. Isso vai fazer
uma nova separação, e então eu vou
fazer isso para
cada um deles assim. E só de fazer
isso, obtemos um tipo de configuração muito bom. A peça inferior será a totalidade
dessa seleção Estou escolhendo o que fazer
em relação a isso. Vou clicar em Alton H
ou Shift H, controlando. Selecione esta opção Alt H.
Shift H, pronto. Eu esperava que ele
escondesse essas tábuas
aqui também Não sei por que
esse é o caso. A razão
é porque
precisamos entrar no modo objeto,
selecionar a base em si mesma, depois voltar para Shift e clicar em Shift e H, e isso deve esconder todas as partes, espero que isso esconda
todas as partes Ou não está escondendo
todas as partes. Só estou me perguntando por que está
lá, agora está escondendo tudo, exceto
essas partes aqui. Não sei por que
não está escondendo isso de uma forma. Vamos continuar e configurá-los. O que eu vou fazer
é deixar eu dar uma olhada. Essa deve ser uma
malha separada neste momento. Oh, entendo. Eu vejo
o que está acontecendo. Basicamente, preciso
ir em
frente e selecionar essas partes, clicar em P,
dividi-las por seleção. Então podemos ir em frente e
selecioná-lo e, finalmente, podemos apenas selecionar
a base, AltenH Acabei de
interromper a seleção e podemos fazer isso assim. Agora, na última parte, podemos
simplesmente clicar em C e
selecionar a base desta forma, excluí-la,
clicar com o botão direito do mouse para decolar ,
excluir essa parte,
e vamos selecionar isso. Vamos apenas
reduzir x y. X Gs, diminuir um
pouco S Y também Espero que,
se eu clicar em Alt H, fique embaixo da
base bem Estou muito feliz
com esse resultado. Agora, vamos trazer
tudo de volta em relação
a seleções como essa Vamos selecionar
tudo exatamente assim para garantir
que
tenhamos tudo selecionado. Estou apenas verificando a parte superior. Ah. Lá vamos nós. Vou fazer uma nova
seleção bem rápido. Eu estava preocupado que a parte
superior fosse parte da moldura, mas parece que não é o caso. Parece que está tudo bem.
Agora vamos clicar em Control J para juntar
tudo novamente. Espero que essa parte,
a base que é,
esteja separada.
Isso é bom para nós. Vou apenas
entrar no modo de edição, por algum
motivo, aí
está Vou prosseguir e separar
isso novamente também. Por enquanto, poderíamos
simplesmente esconder isso e ver o que temos. A razão pela qual separamos tudo
assim, dividimos tudo e
juntamos tudo é porque agora,
quando
selecionamos isso, podemos clicar em G Y e ver que são peças
separadas. Isso é exatamente o que queremos. A razão é que agora
podemos usar um
modificador e outros enfeites, para criar nós mesmos e eu Antes de fazer isso,
porém,
gostaria de clicar em Shift e H, o que é, e gostaria de fazer
algumas costuras no meio Portanto, a maneira mais fácil de
fazer isso é provavelmente clicar em uma para
acessar a visualização de cima para baixo. Vou dar um
zoom aqui. Selecione todos esses vértices
no meio desse jeito. E agora podemos voltar clicando em dois para ter certeza de que está
no modo de borda, garantir que todas
essas bordas estejam selecionadas. Por algum motivo, essa
parte não foi selecionada. E acabei de perceber
por que precisamos clicar em Alt Z com antecedência para garantir que a
transparência esteja ativada Em seguida, vamos seguir em frente
e selecionar todas
essas bordas desse
jeito. Clique em dois. Agora, tudo está selecionado. Clique com o botão direito, Mark
sm, fácil e fácil. Também faremos a mesma
coisa com o topo. Vá em frente e selecione isso. Mantenha o controle
caso eu tenha seleções que não
deveriam estar lá Vou clicar em dois para
ir para a seleção de bordas, clique com o botão
direito, Mark sm, e tudo está bem. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque isso vai nos
ajudar tremendamente quando estivermos
nos preparando com
a parte de texturização Agora, quando temos isso, estou pensando
se
seria ou não uma boa ideia
dividir essas tábuas, e acho que essa pode
ser a melhor maneira Então, a razão pela qual eu quero dividir
essas tábuas em vez de apenas ter
essas bordas afiadas, que, a propósito,
ainda serão úteis porque vamos
extrudá-las e isso nos
ajudará a obter novas Vou te mostrar o que
quero dizer em um segundo. Mas, por enquanto, o que
eu vou fazer é pegar
essa ponte inteira, inteira desse jeito, e então eu vou clicar em y, e isso vai separar
tudo também. Vou clicar em G agora. Você pode ver que está sendo quebrado e a costura da marca ainda
está lá A razão pela qual
ainda existe agora a parte frágil é que, se
usássemos modificadores, poderíamos adicionar um pouco Adicionando espessura,
podemos fazer isso para gerar, eu acredito, e isso
vai se solidificar Lá vamos nós. Então,
Litfi vai simplesmente expulsar tudo da malha
. Já podemos ver
que isso está nos dando uma boa situação para as pranchas. Vou extrudá-lo
em uma direção negativa, na
verdade, na
direção positiva, porque queríamos
ir
para dentro porque queríamos
ir
para Vou clicar em
Alt e H só para que
possamos ver onde
estão as tábuas e pronto E eu vou
fazer isso um pouco antes que ele comece a ver essa parte
interna, desse jeito. Vou clicar em H. Vou
selecionar essa base agora e vou excluí-la. Basicamente, o que tínhamos lá
dentro, podemos excluí-lo, clicar em Alt e H e depois pegar as tábuas de volta E sim, parece tudo bem. A única coisa que precisamos
fazer agora é provavelmente arrumar
essas molduras aqui e adicionar um pouco de
decoração e outros enfeites Finalmente, provavelmente devemos pensar em como
vamos configurar isso em relação a
alguns chanfros nas bordas Embora isso esteja visível, vou clicar em
Old Z para ter certeza sair do modo fantasma, ou seja, do modo
Serou Embora isso seja
visível nas bordas, talvez seja necessário
adicionar alguns chanfros Vamos fazer isso. Eu posso clicar em Mais na configuração, adicionar
chanfros por meio do modificador como este, e isso vai
adicionar um bom bla E isso vai adicionar uma boa suavização de bordas aqui Podemos selecionar, por
exemplo, o suporte. E se você não está vendo o valor em
relação à configuração. A propósito, isso também será
baseado em um ângulo. Vou apenas
aumentá-lo para um valor de 60, garantir
que
tudo o que está abaixo de 90 graus seja
nivelado E eu não estou vendo nenhum nivelamento aqui. Não sei por que
esse é o caso. Se fôssemos estudar geometria, existe algo
chamado sobreposição de moluscos Depois de clicarmos nele,
ele realmente funcionará. Portanto, vamos garantir que
não exageremos com
o valor. Vou me
certificar de algo como 0,1 ou 0,01. Lá vamos nós. Agora estamos começando a
trabalhar, vamos manter o turno e aumentá-lo
ligeiramente. Pronto,
algo assim. Agradável e simples. A quantidade
de segmentos também pode ser aumentada um
pouco . Acho que está tudo
bem. Isso nos dá um
tipo de configuração muito, muito bom para os comprimentos. Então, sim,
será isso a partir desta lição. Na próxima,
ainda vamos adicionar um pouco de decoração no barco. Vamos garantir que
esteja bonito e bonito e, depois, é claro, precisaremos nos
preparar com algumas texturizações Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
33. Como criar suporte a quadros de barco no Blender: Olá e bem-vindos de
volta a todos Blanda Ten real engine
five Fantasy River, Frei Daram, uma cena de barco Na última lição,
deixamos de
criar o barco. E agora vamos
continuar trabalhando um pouco em
relação a esse detalhe, garantindo que
não apenas essas
tábuas laterais tenham uma boa
aparência, mas também
os suportes para elas E esses vão
ser bem feitos, na verdade. Vamos
prosseguir e selecioná-lo. E estou apenas verificando,
certificando-me de que é apenas a
moldura, o que é. Está bonito.
E imediatamente, vamos
resolver o que temos aqui. Em relação
à configuração. Estou analisando
o W externo e estou gostando da largura, embora eu possa ver que
há alguns problemas aqui, então vamos
corrigi-los A maneira mais fácil de corrigir isso seria selecionar apenas um
dos vértices aqui, ativar a edição
proporcional e
garantir que só
tenhamos conexão Dessa forma, ele só
moverá essa prancha em particular, e agora vou clicar em G ZD, basta movê-la
um pouco para baixo E certifique-se de
que estamos fazendo isso para cada um
deles, aquele que precisa. Basicamente, eu vou
fazer esse também. Pareço fortemente a parte frontal e a traseira que
precisam ser feitas. Fora isso, acho
que é mais ou menos isso. Vamos
ver o interior. O interior precisa de um
pouco mais de trabalho. Vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. A melhor maneira de fazer isso. Vou
tirá-las só para ter certeza de não
estragar tudo na próxima vez, vamos
examinar cada uma delas, selecionando todas essas
bases indo para dentro Tudo o que vamos fazer
é
inflá-lo em direção ao
interior do barco Como mencionei, vai
funcionar muito bem. Depois de
selecionar, podemos clicar em Alt e F e depois trazê-la para
dentro, sem mais nem menos Eu acho que está tudo bem. Agora estou um
pouco preocupado com a parte superior, o que pode ser um
problema, na verdade. Estou pensando se isso é
uma boa ideia para fazer. Eu vou fazer isso um
pouco, assim. Poderíamos ver cada
um deles assim, e provavelmente vou
consertar esses
no topo imediatamente, na verdade. Portanto, temos algumas bordas visíveis. Sim, definitivamente temos
algumas bordas visíveis. O que eu vou
fazer é
selecionar as melhores peças assim. Certificando-se de que estou
selecionando apenas as bordas superiores. E o que eu vou
fazer é simplesmente escalá-los
para
fora, essencialmente Então, após a seleção, só
precisamos esconder
essas partes. Vou ativar a edição
proporcional
e, neste momento,
não importa se estamos apenas
conectados ou se isso
importaria Na verdade,
isso importará, então usaremos conectado
somente neste caso. Então, vou clicar em
S X e depois em slly. Com um círculo menor, empurre-os para fora
assim. Não é demais. Não queremos que eles
saiam
desses pontos
aqui. E lá vamos nós. Só para ficar um
pouco melhor, vou selecionar
essa borda externa aqui,
clicar em Alts e essa borda externa aqui, sem
a edição proporcional de Alts
e edição proporcional de Alts simplesmente trazê-la
para fora desta forma, tenhamos mais espaço
abaixo da borda
para abaixo Falando sobre a moldura, definitivamente
devemos consertar
essa área aqui. De qualquer forma, estará visível
para nós. Se dermos uma olhada
na foto aqui, ela terá
um espaço aberto. Então, definitivamente precisamos
trabalhar para corrigir isso. A melhor maneira de corrigir
isso
provavelmente seria escalar, na verdade Se eu clicar no D de G, basta movê-lo
um pouco para fora,
e o encaixe S Y para dentro,
sem G x, um pouco mais. Acho que vai ser quádruplo. Embora essa parte
agora esteja visível, eu não gosto muito disso. Corrigir. O que provavelmente
farei é que, neste momento, estou muito feliz com a forma. Até que consigamos algumas correções
finais, apenas alguns pequenos ajustes, garantindo que tudo
esteja bem curvo Talvez seja necessário reajustar
um pouco aqui usando
a edição proporcional, como essa, só um
pouco, demais Quando estivermos satisfeitos com isso,
podemos prosseguir e agora converter isso em MS.
Vamos fazer isso. Isso tornará nossas vidas
um pouco mais fáceis. Converta isso em Srta., isso. Em seguida, vamos selecionar essa
parte no meio. Eu vou,
vou seguir em frente e me deixar pensar. Precisamos ter certeza de que temos essa visibilidade aqui,
o que estamos fazendo. Vou clicar no
antigo Z. Pronto, devemos ser capazes de ver o
que está no centro, embora não seja tão visível. Talvez eu esteja me perguntando se devemos
ou não esconder
essas tábuas por um tempo. Vou clicar em H aqui. Vamos agora, podemos ter alguma
visibilidade por aqui. Vou selecionar
essas partes aqui. Assim mesmo, segurando a
tecla Shift, segurando o
controle e clicando na extremidade O. Isso nos dará um caminho curto com essa seleção. Depois, clicaremos em Alt ou Shift Alt H com o modo de objeto
AltOnH, Agora vou voltar à
seleção para isso, e acho que
estraguei tudo bem rápido Vou clicar em Controles
isso algumas vezes. Lá vamos nós. Vou clicar em Alt e H com um modo de
objeto como esse. Sim, basicamente, eu
só quero ter
certeza de que a seleção
está sendo mantida. Agora eu posso voltar a isso, e ele ainda deve
me dar essa seleção.
Isso é muito bom. Podemos clicar em Alt e H
ao longo do ano ou na verdade. Por algum motivo, foi
uma seleção completa. Então,
o que vou fazer é clicar rapidamente em Control e I, Alt e H, e isso
garantirá que todo
o resto seja selecionado,
exceto essa parte. Em seguida, vou
clicar em Control
and I, e agora será apenas essa seleção dentro
do centro. Vou me certificar de que
temos a
edição proporcional ativada, depois lt e S, e então
podemos expandi-la um
pouco para fora Ou isso não vai
funcionar muito bem. Ele vai clicar em GSD, movê-lo para fora assim S, y e depois
escale assim. Acho que vai
ficar muito melhor. Essencialmente, o que
estamos fazendo é pegar uma seleção dentro e
movê-la para Mas acabei de perceber que, com a edição
proporcional, esse tamanho não vai
funcionar exatamente como eu esperava Vou clicar em S e Y e, em seguida, com uma edição
proporcional menor, vou
trazê-la para dentro desse
jeito. Lá vamos nós. E deve manter a
parte inferior intocada. Isso é bom para nós.
Algo parecido com isso. Parece muito bom, exceto
por essa parte aqui. Não estou muito feliz
com essa parte. Eu só vou abaixar
isso desse jeito. Perfeito. Agora temos uma boa
cobertura para a base. Agora vamos continuar
trabalhando com a
seção frontal aqui. Vamos pensar em qual seria a
maneira mais fácil de fazer isso. Acho que a maneira mais fácil seria usar
a geometria já existente na frente Poderíamos simplesmente reutilizá-los e depois transformá-los em tábuas Acho que é assim que
vamos seguir. Então, vamos seguir em frente e pegar uma das bordas
aqui na lateral,
segurar o controle e clicar
no nosso lado também. Deve nos dar esse
tipo de configuração. Estou me perguntando se
vai ser grande o suficiente. O que parece ser, certo. Em seguida, vou clicar em Ship D, G Zed, certificando-me
de clicar em Escape. Vá, Zed. Lá vamos nós. É só isso, desligando a
edição proporcional por enquanto E agora vou clicar em P, separado por seleção,
e teremos essa pequena
linha de e aqui. Podemos voltar ao modo
de edição somente para essa linha. Lá vamos nós. Vá para o modo de edição, clique em F ou, na verdade, precisamos selecionar essas
duas bordas aqui. Clique em F e ele
vai nos dar isso. E depois, podemos simplesmente selecionar a retenção, selecionar toda a borda e fazer
uma boa seleção. Lá vamos nós. Segurar a torneira antiga em uma
dessas bordas e clicar em F nos dá uma boa base de
configuração para as tábuas Agora vou
deletar essa borda aqui. Selecionando-a, dissolva as bordas
e, em seguida,
poderemos remover essa extremidade
essencialmente com vários vértices para trabalhar e nos
configurar com boas tábuas Antes de fazer isso,
porém, devemos definitivamente
trabalhar na configuração de como queremos que
essa frente se pareça. Então, vamos nos
certificar de que trabalhamos nisso. Mas o tempo está
acabando, então acho continuaremos
com isso na próxima lição Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
34. Como construir a frente do barco no Blender: Olá, bem-vindo de volta à cena
de barco com diorama do Blanton Real Engine Five Fantasy River F
D. Na última lição,
terminamos preparando essa configuração frontal para
processamento, a fim de garantir que ela pareça
parte do barco. E sim, vamos
continuar com a configuração. Vamos
prosseguir e selecionar isso. Vou fazer uma
verificação final para ter certeza de que temos um
bom tamanho. Vou clicar em sete, por
exemplo, e ver que Bem, isso não está totalmente configurado da
mesma forma. Então, vou
reposicionar isso um pouco, desse
jeito.
Só um pouquinho. Não precisa ser perfeito
porque vamos nos
certificar de que estamos transformando-os em tábuas. Mas, por enquanto, estamos apenas nos certificando de que está
um pouco correto. Depois, vamos
selecionar essa borda. Vamos clicar em um para garantir que
entraremos no modo vértice, clicaremos com o
botão direito do mouse, subdividiremos e aumentaremos o número de cortes Dessa forma, podemos ter um
bom pedido de desculpas em
relação
à fabricação das tábuas O suporte que eu quero vai ser um, deixe-me dar uma olhada. Quantas tábuas queremos? Isso realmente depende
desse repositório de configuração. Eu acho que, tendo seis tábuas, sete tábuas, acho que
vai ficar melhor Vamos com sete tábuas. A maneira como vamos
fazer isso é, primeiro, bem, precisamos ter certeza de que
isso não é apenas correto. temos um look
um pouco Afinal, temos um look
um pouco
estilizado O que eu vou fazer é selecionar isso. Vamos continuar com a edição
proporcional, clicar em G, Y
e, em seguida,
canetá-la levemente com uma forma um
pouco melhor Só estou me perguntando o
quanto queremos distorcer isso e aquilo parece,
na verdade, muito bem. Vá
reposicioná-lo um pouco. E clicar em G disse, mais
uma vez, só para ter certeza de que também
temos uma boa curva na vertical Algo parecido com isso. Tudo bem. Então, a próxima etapa
será configurar as pranchas. Bem, a forma como vamos fazer isso é se selecionássemos essa borda aqui e clicássemos nesse ponto
na parte superior, poderíamos clicar em J, que se
juntará a isso para ser apenas um bom tipo de configuração. Depois,
vamos repetir isso para cada um deles. Estamos apenas nos certificando de que
temos essas tábuas
um pouco retas Eles não precisam ser perfeitos, mas queremos que pareçam um
pouco uniformes em
relação a essa escala. Então, algo assim
vai ficar bem. Na verdade, isso está
no meio e acabei de perceber que o meio provavelmente
deveria estar aqui. Nesse caso, isso não
vai funcionar aqui, vai apenas
dissolver as bordas, e eu percebo o erro. Antes de fazer isso, vou mudar
a borda e pronto. É uma prancha um pouco
mais bonita e
continuar com a configuração, desse
jeito, é
um pouco demais. Um pouco demais
novamente. Lá vamos nós. O último, como esse. A próxima etapa que precisamos
fazer é simplesmente garantir que
os separemos essencialmente
e, em seguida, possamos remover
esses vértices adicionais, mas não acho que seja necessário para esse caso
específico Vamos continuar e
deixá-los como estão. Tudo bem. Então, a forma como vamos
removê-lo será simplesmente
selecioná-lo, clicar em Y. E então, apenas uma verificação rápida, G disse: Sim, está dividido Então, cada uma dessas seleções, clicando em y assim,
vai dividi-la para nós E então podemos ver que eles estão completamente separados. E depois, vamos ver
o que gostaríamos de fazer. Bem, gostaríamos de
acrescentar vigor a eles. A melhor maneira de fazer isso
será usando um modificador. Vamos lá, Oh, não Jump Note, desculpe por isso.
Usando um solidificador Assim. Vamos dar negativo para este caso
em particular. Algo assim
vai ficar muito bom. Isso parece muito bom, na verdade. A próxima coisa será
nos
preparar com um chanfro Sim, Bevel definitivamente
precisa ser adicionado. Só para ter certeza
de que
temos uma boa borda nas laterais Acho que, como essas
peças são engons, elas não terão
nada disso, elas têm, na verdade,
um pouco dessa configuração Às vezes, com engons, eles
não gostam de ser chanfrados. Mas, neste caso em particular, parece muito
bom, na verdade. Sim, eu acho isso muito bom. A única coisa em que
precisamos
nos concentrar agora é garantir que pareça um pouco parte do barco em relação
à fixação. E talvez queiramos
ter certeza de que esse top está apenas escondendo
isso um pouco. Vou selecionar
a parte superior. Então, se clicarmos em Z, podemos ver que
isso está selecionado. Vou continuar com a edição
proporcional, certificando-me de que o Connected
só esteja desligado. PG Z. Basta movê-lo para cima Na verdade, é um
pouco demais. Basta clicar em Obter novamente e aumentar isso um pouco,
algo assim. Acho que parece muito
bom. Tudo bem. A próxima etapa
será
garantir que tenhamos uma boa
configuração para contornar isso. Mas, neste caso,
quero dizer que temos um grande problema. Em vez disso, temos uma
situação em que queremos usar o mesmo tipo de
curva que temos aqui. Ou antes de fazer
isso. Estou me perguntando agora que vejo isso em pré-D, provavelmente
podemos
movê-los um pouco. Vou pegar
essas bordas aqui
e clicar em G Y, ou em ação, não em G Y, para
acessar a ferramenta de
movimentação aqui Isso me permitirá
usar esse quadrado, que me permite movê-lo
na direção y e z e não x. Vou apenas
movê-lo com uma pequena edição
proporcional Estou apenas reajustando essas configurações de prancha
um pouco aqui Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Estou muito feliz
com esse resultado. É uma boa curva. À distância,
vai ficar
muito bonito . Estou
feliz com isso. Ok, então o que eu quero
dizer antes é que
queremos ter certeza de
que estamos usando o mesmo tipo de curvatura
que temos aqui Mas nós já os
transformamos em tábuas. O que podemos fazer? Bem, vou clicar em Shift
D para fazer uma duplicata de g d, apenas para movê-la para o lado E agora podemos simplesmente remover
esses modificadores, pois eles não são destrutivos.
Nós vamos conseguir isso. Depois, podemos seguir em
frente e selecionar tudo isso na
vista superior. Devemos ser capazes de manter
a tecla Shift pressionada, basta selecionar cada uma delas. Vou me certificar de que estou em uma caixa. A seleção
realmente
facilita as coisas em vez
do aparelho, e Vou
me certificar de que eu selecione tudo novamente. Vou clicar em
Controlar e eu, inverter a seleção,
excluir todo o resto. E então precisamos ter
certeza de que eles estão mesclados em relação
à distância Caso contrário, eles ainda
serão divididos, então estou apenas mesclando-os por
distância apenas para
ter certeza de que eles são
realmente apenas
um tipo de conjunto e, depois,
podemos usar a
curvatura ou configurá-la distância apenas para
ter certeza de que eles são realmente apenas
um tipo de conjunto e, depois, podemos usar a
curvatura ou manualmente Acho que vamos
fazer isso de forma manual, um pouco mais fácil e
com mais controle. Então, vamos selecionar tudo, clicar em E
e depois mover GSD, GSD depois de clicar em E, depois de clicar em escape
, para garantir que
não usemos o movimento
da extrusão Então, apenas uma rápida repetição, vou selecionar tudo. Nós escapamos, G Zed. Lá vamos nós. Tudo bem. Em relação
à altura, veja que tipo de altura queremos. Isso está parecendo muito bom. Em seguida, vou acrescentar
o que fizemos antes, na verdade, para facilitar a vida e simplesmente simplificar as coisas. Vou segurar a tecla Shift,
selecionar essa parte na parte superior e clicar nos modificadores de cópia
Control L. E é isso que
vamos conseguir. Isso não parece
tão bom. Vou, bem rápido,
tirar o modificador de chanfros
do visual E foque nisso um pouco mais. Para obter status,
precisamos ter certeza de que isso está realmente
acontecendo. Então, apenas me certificando de clicar nele
para ver o quadro y. Em seguida, vou
clicar em Sx e
movê-lo para os lados e depois em G Y, um pouco mais ou menos assim Então, precisamos
determinar em relação a como vai ficar e você sabe o que
é certo.
Está tudo bem. Essa altura é um pouco
diferente por algum motivo. Vou apenas
reajustá-lo um pouco. Vamos lá. Estou apenas me preocupando um pouco a altura
aqui por algum motivo, parece um
pouco diferente,
mas, honestamente, isso é Estou muito feliz com isso.
Vamos adicionar bevel, ou y, vamos adicionar debbl Vamos ver
como fica. De volta a isso. Vou segurar a tecla Shift, vou diminuir
isso até que
tenhamos uma aparência mais gerenciável propósito, se você não está vendo
Beble, vá até a geometria e
marque a sobreposição de moluscos, isso deve ajudá-lo em relação
a Isso está parecendo muito bom. Vou clicar,
tons suaves por ângulo. Vou apenas diminuir
isso ou aumentá-lo. Por algum motivo,
não quer trabalhar em
reformulação para suavizar a sombra, então estou preocupada em me perguntar
por que esse é o caso Vou clicar em Controle
e A, rotação e escala, vou redefinir isso, e isso vai nos dar uma aparência mais
gerenciável Só vou
reajustá-los novamente. Lá vamos nós. Tudo bem. Clique com o botão direito do mouse, sombreie Outs move. Por algum motivo, ele
não quer funcionar. Mantém a nitidez. Talvez devêssemos
apenas aplicá-los. Vou aplicar solidify. Aplique e aplique também um bisel. Veja se isso resolve o problema. Ainda parece um
pouco liso demais, mas pode ser por causa
do material em si, então
está tudo bem. E isso está parecendo bom até agora. Só precisamos ter certeza de
que também resolvemos isso. Eles têm bordas muito afiadas. Vou simplesmente adicionar um modificador de
chanfro, como este,
antigo shift, e trazê-lo
para dentro. Assim mesmo. Tudo bem. Até agora, isso está
parecendo bom. A outra coisa em que precisamos
trabalhar será o interior de
um belo banco no meio, um pouco dessa área
isolada do sol. Isso nos ajudará a obter algumas formas
e sombras bonitas ao renderizá-las a uma distância um
pouco maior Não pareceria tão plano, sim,
será isso nesta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma cama.
35. Como adicionar suporte estrutural a barcos no Blender: E Lare, bem-vindos de volta a
todos para Blend the turn real engine
five Fantasy River, cena barco de
Fred Dama Na última aula,
deixamos uma bela
capa frontal para o barco. Agora vamos nos certificar de adicionar um pouco de espessura a ele. Adicionamos um pouco mais de
profundidade à configuração para
garantir que ela não pareça
apenas uma tábua de madeira Falando nisso, acabei de
perceber que talvez precisemos diminuir isso
e realmente expandi-lo. Podemos muito bem tornar
isso um pouco maior. O que vou fazer
é selecionar
tudo e clicar
em Alton S e, selecionar
tudo e clicar
em Alton S e seguida, inflar um
pouco assim, torná-lo um pouco mais grosso
em relação à madeira Porém, estou preocupado
que possa ser um
pouco demais em relação
às bordas chanfradas Então, vamos ver o que
podemos fazer aqui em relação a isso.
Eu poderia simplesmente pegar cada
peça uma por uma e depois fixar o chanfro, ou tentar desfazer
o chanfro em si porque geralmente com coisas como modificadores é melhor
deixá-lo Nesse caso,
vamos usar parte
da lateral da malha, então eu não queria fazer isso. E eu vou
desfazer a inflação. Em vez disso, o que
vou fazer é, primeiro lugar, clicar em Antigo Z para ter
certeza de sair do modo
transparente. Em seguida, vamos clicar em selecionar uma das bordas. Mantenha a tecla Control pressionada e selecione
a última
aresta desta forma. Clique em Control plus. Dessa forma, todos esses
chanfros serão selecionados, e podemos simplesmente clicar em G,
movê-lo para cima,
para torná-lo um pouco mais grosso Também podemos fazer a mesma coisa
com essa vantagem. Dessa forma, estamos movendo
toda essa configuração para fora, mas o chanfro em si será mantido o E é exatamente isso que
queremos. Tudo bem. Então eu vou
diminuir isso. G disse. Por que está se
movendo tão devagar? Não tenho certeza,
mas vamos lá. Tudo bem. Não estou realmente preocupado com a
madeira na parte inferior, pois ela não será
visível. Então, continuar assim
vai ser ótimo. Ok, então o próximo
passo será essa parte aqui.
Parece interessante. É como uma espécie de
capa de vento, mas é principalmente para fins
decorativos. Portanto, ainda precisamos ter certeza de que é válido em relação à solidez em relação
à sua aparência Vamos
fazer isso bem rápido. melhor maneira de fazer isso,
neste caso em particular será
pegar uma ponta que fique bem no meio
desta seção daqui. E a maneira mais fácil de fazer isso seria
clicar em Ship D, G ZD, apenas para mover
isso para fora Vamos clicar em Control R, o que nos dará a criação de
um loop de borda. E então podemos clicar com o botão
esquerdo do mouse, e isso nos permite começar a criar o processo
do laço de borda
nas faces selecionadas. seguida, em vez de apenas colocá-lo com
o botão esquerdo do mouse, clicaremos no botão direito do mouse, e isso nos dará um
loop de borda bem no centro. tipo de uso muito bom e simples Um tipo de uso muito bom e simples da funcionalidade,
mas é muito útil. Depois,
selecionaremos toda
essa borda com esta aparência. Vamos clicar em Control
e I para inverter a seleção
e, em seguida, clicar em
excluir bordas, e isso deve
nos deixar com apenas isso, que é ótimo para nós A próxima coisa
que me
preocupa é
se eu for para o modo de edição, selecionar vértices, a estabilidade ou a modificação das pranchas que queremos neste
caso específico Por aqui. Acho que pode
precisar de um adicional, mas precisamos verificar. Se dermos uma olhada
na referência original, podemos ver que isso a
está tornando mais nítida Portanto, manter isso como um tipo de
configuração
um pouco mais amplo pode realmente
ser útil para nós. Então, por enquanto,
acho que vou deixar como dele. E a próxima coisa
que eu gostaria de fazer é selecionar tudo, P,
escape, G, extrudado
para fora desta forma Acho que vou
extrudi-lo desse jeito. Vou selecionar esses
últimos pontos aqui. G disse, mova-os para
perto da base. Selecione esses, e
eu estou apenas fazendo isso manualmente, apenas para ter certeza de
que tenho controle total sobre a configuração como esta. E estamos apenas nos certificando
de
que estamos obtendo uma forma
um pouco eclíptica como essa Se acharmos que isso é demais em comparação com o que
temos aqui para o barco, podemos sempre selecioná-lo. Bem, vamos colocar
isso aqui. Eu definitivamente acho que é
um pouco demais, então podemos simplesmente clicar em S Z. E, na verdade, antes de fazer isso,
vou clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, depois clicar em S Z e Muito bem,
tirando isso desse jeito. Honestamente, algo assim vai ficar
muito bom, na verdade Tudo bem. Vamos
transformá-los em tábuas. Uma coisa que precisamos
fazer é
considerar como essa
estrutura será. Precisamos deixar algumas partes para as bordas dessas
fronteiras aqui. Então, vamos pensar em como
vamos fazer isso. Antes de fazer qualquer coisa
antes de tocar, vou clicar em Navio B e deixar como está Talvez eu clique em G Z, apenas mova-o para fora um
pouco assim Portanto, podemos trabalhar com
isso de forma independente. Depois,
vou selecionar cada um deles e clicar em Y, assim como fizemos anteriormente, e todos eles serão
bem divididos Em seguida, vamos adicionar a
mesma configuração que fizemos aqui. Vou seguir em frente
e requeijão rapidamente do meu jeito. Oh, clique em Control Z. Vamos continuar e garantir que
temos a seleção correta Portanto, as pranchas em si
devem ser selecionadas. Primeiro, os modificadores Copy, solidify e Bevel serão aplicados
diretamente na configuração Segmentos, vou
mantê-los como um. Ou as tábuas que estão aqui. Como um, assim como a espessura,
é um pouco demais. Vamos seguir em frente e
abaixá-lo. Algo assim, a quantidade de Bevel
em si é demais. Vamos seguir em frente e abaixá-lo
, algo assim. Belo trabalho. O
cansaço agora é um pouco demais. Ainda consigo ver isso algo mais gerenciável, desse
jeito Belo trabalho, bom suporte. Agora podemos realmente
pensar no suporte em si. E em relação ao suporte, vamos ver como podemos fazer
isso. Nós vamos. Criou apenas bordas simples. O que podemos fazer, na verdade, podemos simplesmente mm. A parte superior
vai ficar mais densa, então vamos ter que deixar
isso como uma peça separada No entanto, eles
precisam ser duplicados, na verdade Vamos seguir em frente e
selecionar tudo, assim. Todas essas arestas, desloque D, escape de G e coloque-as
em palavras como esta. Em seguida, vou clicar em
E, escape, G Y e fazer uma boa
configuração como essa, aquela. Adicione alguns nós sem geometria. Vamos adicionar solidificação,
aí está. Solidificar Isso nos dará
uma boa configuração, e acabei de perceber que ainda
é a mesma geometria Deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. Vou selecionar isso,
pressionar P, selecionar, dividir por seleção e excluir solidificar aqui. Portanto, só temos
esses com os quais trabalhar. E
a espessura precisará
suportar a madeira flexível superior na Uma vez que o tenhamos
assim, podemos ver que na verdade está
descentralizado, então vamos
usar um pouco de offset E basta colocá-lo
de volta desse jeito. Agradável e fácil, agradável e simples. Eu acho que isso parece ótimo. A última parte vai
ser essa aqui. Vamos
selecioná-lo. Neste momento. Na verdade, não precisamos de peças
adicionais. Vou clicar no controle I para invertê-lo e excluir as bordas Temos uma boa configuração. Podemos ir em frente e
tirar proveito disso. E, escape, Gs, y, faça um tipo de configuração bem grossa , desse
jeito, e certifique-se de que esteja no meio,
algo assim. E você sabe o que? Eu
só vou fazer isso manualmente. Assim mesmo. Acho que isso é mais do que suficiente. Linda. Estou muito
feliz com a configuração. No que diz respeito ao
arredondamento, também
podemos trabalhar
um pouco nisso também
podemos trabalhar
um pouco Vamos ver
como podemos fazer isso. Bem, podemos
simplesmente adicionar um chanfro, mas
segmentos adicionais são adicionados a ele O suporte pode ser
abaixado um pouco. Seria bem arredondado. Vou
clicar com o botão direito do mouse, as cortinas se movem e é um tipo de madeira um pouco mais
arredondado. Acho que vai
ficar muito bom. Imagine se você está colocando suas mãos aqui como
apoiador ou algo assim, isso só vai
suavizá-las, que significa um
pouco mais Em suma, está
parecendo muito bom. Em relação à madeira em si, não
estou feliz com esse bl. Estou feliz com o
chanfro embaixo dele. Tipo de madeira bonita e resistente, mas aqui no topo
é um pouco demais, eu acho que no que diz respeito
à nitidez O que eu vou fazer é
ir para o modo de edição, clicar em L, ter certeza de que toda a configuração foi
selecionada. Então, com base nos valores normais, podemos clicar em P,
separar por seleção, e então isso
será em relação à
quantidade, talvez segmentos Vou adicionar
outro. Linda. que vai
ser melhor no geral Vou aumentá-lo ainda mais. Não parece
ultrapassar uma certa quantia. Então, vamos abordar a
geometria, a sobreposição anti-clipe. Agora, isso deve nos dar valores
extremos como esses. E eu acho que isso está
lindo agora. Tudo bem. Então, uma coisa que
precisamos fazer é
descobrir como vamos
nos preparar com isso. Não tenho certeza se está
tão visível. Tem um banco. Precisamos montar a bancada e obter um pouco mais de apoio na
base dessa configuração, para que possamos deixá-la um
pouco mais interessante, em vez de simplesmente cortá-la assim Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
36. Como decorar bases de barcos para suporte no Blender: Olá e bem-vindos de volta a
todos à cena de barcos de Planeton e do
verdadeiro motor Pie Panaca
River F D Dama Em uma última aula,
criamos um bom suporte na parte superior, e ele fica muito bonito
com um pouco de ajuste, movendo as bordas laterais. Mas ainda falta um banco no meio e
ainda precisamos de algum apoio Vamos começar com
o suporte imediatamente. Se eu quisesse
continuar fazendo referência, adicionei uma imagem extra apenas uma visão mais agradável de um lado Não quero copiar
completamente o design geral, e ainda precisamos examinar algumas das partes, apenas para torná-lo um fluxo
de trabalho mais realista Você nem sempre terá
um ângulo perfeito, vista
lateral, vista superior e outros enfeites É bom observar apenas
algumas das partes. Aqui, podemos ver que
há um banco, por exemplo, aqui
na parte inferior e aqui, podemos ver que
há um suporte. O suporte em si
será apenas uma única prancha na
frente Imagine que seja um
tipo de madeira compensada, por exemplo, que é
apenas uma prancha longa Podemos ir em frente e fazer isso. Então, sim, vamos
fazer isso imediatamente, na verdade. Para resolver isso um pouco, para tornar isso um
pouco mais fácil para nós. Vamos copiar isso e inverter a configuração O que quero dizer com isso
é, vamos seguir em frente e pegar essa
vantagem aqui. Vamos apertar a
tecla B, escapar de G E e movê-la para baixo
ou para cima neste Podemos então clicar em P,
separar por seleção, e obtemos
um ponto separado. Vamos prosseguir com o modo de edição,
na verdade, selecionar tudo. Clique em S Z menos um, e isso vai
virar verticalmente Podemos então mover isso
para dentro assim. E provavelmente precisamos
adiar isso. Ou, na verdade, acabei de
perceber meu erro. Eu só queria te mostrar a
técnica para invertê-lo,
mas, honestamente, isso
precisa ser para cima Então, em vez disso, será apenas
esse tipo de forma. Então, o que fizemos foi o
oposto disso. Desculpe por isso.
Vamos clicar em Sd menos um E estou apenas verificando se isso está indo
para dentro, o que é verdade É muito bom
para nós. Eu só vou remendá-lo um
pouco mais perto. Até mesmo clique em S D, aperte um pouco, não muito. Você sabe o que? Então, apenas
tocar isso para fora
desse jeito seria muito
legal, eu acho Sim. Então, a próxima
etapa será garantir que tenhamos algumas peças
adicionais com as
quais trabalhar, basicamente. Vamos pegar, entrar no modo de edição,
selecionar esses vértices. Vamos clicar em E Z. Basta mover isso
para cima assim Vou clicar em G Y, só para movê-los para dentro E, finalmente, precisamos
apenas inserir essas peças. Então, como podemos fazer isso? Bem, deixe-me pensar que poderíamos. Quer saber, em vez
de apenas trazer esses vértices até aqui, vou
excluí-los, na verdade Em vez disso, vou selecionar tudo
isso, clicar em E, G D. Basta clicar em E escape, GZ, mover isso para cima, e então podemos usar S D zero, que vai nivelar tudo
basicamente na parte superior, que é realmente o que
queremos neste momento É muito bom. Mas talvez
precisemos encher
um pouco esse pote. Vou
fazer isso, na verdade, menos,
certificando-se de que não haja buracos. Então, acho que, honestamente, diminua isso um
pouco assim Sim, certo. Configuração boa e
bonita. A próxima parte
será adicionar bordas a ele. Vamos prosseguir e,
na verdade, selecionar toda
essa seção de borda
como essa para a base. Vamos clicar em
Shift D Escape, s, certificando-se de que
seja somente o selecionado. P, seleção separada, e
teremos Se eu
puder selecioná-la. Se eu Ka puder simplesmente clicar em H. Eu posso simplesmente selecioná-lo
assim e depois. Parece ter um modificador
das partes anteriores. Vou seguir em
frente e deletar isso. Realmente não importa
porque é só o avião. Nesse caso, é apenas uma linha, dupla era apenas um avião. Essa parte será, deixe-me pensar que a
melhor maneira seria, eu vou fazer isso
manualmente, basicamente tornando minha vida um pouco mais fácil. Vou prosseguir e
selecionar esse objeto que é. Aí está. Vá para o modo de edição, clique em E e, em seguida, saia de G Y. trás um pouco.
Depois, outra coisa que eu gostaria de fazer é acabar com isso, na verdade. Vou selecionar
isso, clicar em y, e isso deve ser separado. Sim, é. A razão pela qual estou fazendo isso é agora quando
aplicamos solidify Isso
nos dará um bom resultado nossa parte, ou espero
que
pelo menos deva . Deixe-me dar uma olhada. Disse, vou prosseguir
e selecionar essas peças. Faça-os um pouco. O que estou fazendo aqui é apenas
ajustar um pouco a maneira como eles
interagem uns com os Eu só quero ter certeza de que está um pouco mais
para a frente,
e isso vai ficar
muito bom, na verdade. Eu quero dar
uma moldura extra aqui. Você pode ver que há uma pequena
lacuna nesta seção; na verdade, ela se sobrepõe dessa forma. Isso é
exatamente o que eu quero fazer. Não precisamos fazer
isso com muita precisão, mas apenas um pouco
assim, de forma fácil e agradável. Obviamente, precisamos adicionar uma tabela. Vamos continuar
nesse azul, assim. Deveria ser apenas um. Tipo
de bbb agradável e simples. Lá vamos nós. Podemos encarar a velhice para
revelar essa parte. Isso vai ser
sólido e frontal, e estou feliz com isso. Embora eu possa clicar um pouco em
GY, só para trazê-lo um
pouco mais para trás. Lá vamos nós. Por alguma razão, essa parte
aqui está um pouco
perto da fronteira. Vou clicar em
G Y e movê-lo um pouco
para trás
assim. Muito melhor. Tudo bem. Estou feliz
com esse resultado. Talvez eu precise
selecionar a sola novamente. Você sabe o que? Vou aplicar o
solito Pi imediatamente. Dessa forma, tenho algum controle
sobre a parte inferior. Assim, GD, mova-o um
pouco
para baixo e
transforme-o em um pedacinho
de dedo Eu acho que parece muito melhor. A parte
superior será um banco. O banco em si é simples, mas acabei
de perceber que passei muito tempo
nessa borda da
forma aqui. Também vou
suavizar essa parte. Então, continuaremos com
a configuração e finalizaremos a bancada
aqui na próxima lição Muito obrigado
por assistir, e eu vou te ver em breve
37. Como modelar um banco de barco no Blender: Olá, e bem-vindos de volta
a todos em Blend eton, realmente ferido pela cena do barco Fred
Dama em Fantasy River Na última aula,
deixamos de lado
esse ritmo com
esse pedaço de madeira. E parece bom no geral, mas agora está vazio em relação à
seção central da ponte. Se estamos apenas tendo uma
câmera como essa, a parte traseira
realmente não importa, mas ainda precisamos de um bom
banco na seção intermediária Vamos
resolver isso imediatamente. Estou pensando em uma maneira melhor,
antes de realmente adicionar qualquer malha adicional, para ter um posicionamento um
pouco mais centralizado Então, para fazermos isso, acho que podemos simplesmente selecionar
esse quadro aqui. Podemos clicar em Shift
e S, e podemos
ativar o cursor. Isso nos dará
o cursor diretamente no centro e
os controles do cursor onde colocamos nossos barbeados
primitivos Então, podemos clicar em Shift e A,
podemos clicar em um cubo de malha, e isso ficará
perfeitamente centralizado para É muito bom. Vamos continuar e
trabalhar com isso
imediatamente . Vou clicar em S. Dimensionar para baixo, G sd, movê-lo para cima
exatamente na posição vertical que eu quero Clique em SSD e
torne-o um pouco interno, desse
jeito Já está
muito bonito como uma prancha, mas precisamos decidir
a forma geral Vamos seguir em frente e fazer
algo em relação a isso. Vou primeiro
posicioná-lo onde eu quero que fique, talvez um pouco mais alto
do que a parte
central aqui, pois
lembre-se de que nem metade, eu diria que um terço
do barco estará na água. E
quando olharmos da
perspectiva de um lado seu,
se tivermos essa parte
bem no meio, ela
parecerá um pouco baixa demais. Vamos nos certificar de que o
configuramos aqui. Vamos garantir que
criemos uma boa forma disso. Vamos pensar em relação a isso. A melhor maneira de
criar a forma seria adicionar
rapidamente alguns loops de
borda. Na verdade, vou para o modo d,
clicarei no controle r
e
adicionarei, digamos, sim,
vamos começar com dois loops de
borda como este Ou, na verdade, podemos começar
com muito mais. Vou adicionar dez no total. Acho que é um
ótimo ponto de partida. O motivo pelo qual estou
adicionando-o dessa forma e clicando com o
botão direito do mouse para ter certeza de
que está centralizado é
porque podemos trabalhar com a
forma geral disso E então podemos removê-lo
depois, se quisermos. Vou selecionar essas duas
peças
aqui e as duas peças do outro lado, só para ter certeza de que
estamos trabalhando simetricamente Em seguida, vamos clicar em S Y
e, em seguida, vamos
escalá-lo na verdade. Raspe isso e clique em Escape. Verifique se você tem a edição
proporcional. É disso que precisamos. Então,
poderemos trabalhar com uma forma de uma
forma agradável, desse jeito. Talvez essa parte também deva
ser um pouco comprimida. Deixe-me dar uma olhada. Na
verdade, estou muito bem,
mas ainda quero simplificá-la um
pouco Assim. Talvez selecione
essas partes aqui. S Y. E brinque um pouco
com a forma. Algo assim
está muito bem. Gosto da forma, mas ela está muito
fina agora, muito fina como um banco. Vamos clicar em S y, basta escalá-lo
para fora desta forma Oh, isso é muito bom, pois fica um pouco
mais grosso no final Mas agora é só
uma prancha simples. Se olharmos para ele ao seu lado,
se ele estiver muito claro, com uma aparência muito ordenada, precisamos ter certeza de adicionar
algo no meio Que algo
vai ser um buraco. Vamos
adicionar um bom buraco. A forma como vamos
fazer isso vai ser um pouco mais interessante. Eu diria que podemos simplesmente selecionar a parte superior e
inferior colocar essa parte. Segurando a tecla Shift, depois
controlando e assim. O que estou fazendo é basicamente, se você está um pouco confuso
com a seleção, selecionamos a primeira
parte, mantemos o controle. Não precisamos segurar a
tecla Shift nesta parte
e, em seguida, basta
selecionar a parte final
dez, segurar a tecla Shift, a parte inferior
e, em seguida, segurar o controle
após soltar a tecla Shift, selecionando a parte inferior
desta forma, basicamente outra extremidade Depois, podemos usar o Int. Int é muito útil para obter forma
adicional dentro
desta parte aqui. Podemos simplesmente clicar em I e
movê-lo para dentro desse jeito. Estou me perguntando sobre
a forma em si. Talvez algo
assim esteja bem. Não precisamos nos preocupar muito com
isso, pois podemos clicar em S Y e
depois escalá-lo Vamos desativar a edição
proporcional Vamos garantir que
não esqueçamos isso. Vamos escalá-lo para
dentro desse valor. Como X, talvez um pouco
para fora. Algo parecido com isso. Não precisamos nos
preocupar muito com isso. Depois de terminarmos, podemos clicar em Lead Pass, e isso nos
dará um bom buraco. Podemos então seguir em frente e
selecionar esses dois orifícios. Clique em dois, segure antigo, selecione o orifício inteiro, enquanto ele está velho,
depois segure Shift e old e selecione a peça
inferior desta forma. Podemos então clicar com o botão direito do mouse
e preencher os loops de borda. Se você não tem os loops de borda da
ponte, você deve
acessar preferências,
complementos, e acho que devem ser Edge Loops
ou apenas cortes de loop Pronto, cortes em malha. Se você não encontrar essa opção, basicamente habilite-a
e você
poderá vê-la
perfeitamente depois. Em seguida, basta usar os loops de borda da
ponte e uma
configuração fácil e simples como esta A única coisa que
talvez precisemos é de um arredondamento
adicional na lateral Vou pegar todas
essas bordas aqui. Clique em Controle B e
, em seguida, mova-o para dentro. Esses chanfros não são
o que estou procurando. Vou clicar no controle Z. O motivo é que
preciso ir para o modo objeto,
selecionar isso, clicar no controle A
e aplicar rotação em escala O que aconteceu foi
porque estava chanfrando com base nas transformações que já
tivemos, estava apenas nos dando um tipo
bizarro de configuração, mas agora deveria nos dar um tipo de banheiro
mais arredondado Assim. Vou diminuir
os segmentos para três. Está tudo bem. Isso
parece muito bom, na verdade. Estou muito feliz com a configuração. Talvez eu
vá em frente e segure, clique em fret para
ir para a seleção de faces,
segure e selecione isso Vou clicar em S Y e depois apertar um
pouco E à distância,
parece maravilhoso. Exceto que precisamos de um
pouco de vantagem, Pevling. Vamos
ver se o chanfro realmente
vai funcionar bem
e
se não
funciona da maneira que eu esperava A razão é que isso simplesmente não me dá
a configuração correta. Então, poderíamos consertar
esse tipo de malha. Ou B, poderíamos fazer
isso manualmente nós mesmos. Vou desligar
o chanfro aqui. Assim que tivermos esse
buraco, vou
escalá-lo para fora Acho que se eu clicar no Shift antigo S, deveria, não é isso. Alts. Não. Eu só
vou fazer isso manualmente. S, y, estou apenas aumentando a escala
para fora e S X, escalando-a para fora Em seguida, podemos clicar em
E, escapar de Altn S e trazê-lo para dentro Isso vai nos dar um
belo loop de borda como esse. Depois, podemos simplesmente
clicar em S e, desse jeito, criamos
um chanfro simples E se habilitarmos isso agora, isso não deve nos dar um chanfro, ainda assim nos dará uma bolha Por que isso está nos dando uma bolha? A razão é que o ângulo
é um pouco demais. Quando começarmos a
aumentar esse ângulo, ele
nos dará uma bola nas laterais porque neste
ponto deve ser muito suave para ele. Vou clicar com o botão direito, cortinas se movem em ângulo, um tipo
bonito e simples de banco. Claro, esse banco
agora tem um pequeno problema, e esse problema
é o fato de
que não está sendo apoiado por nada além
dessas tábuas aqui Talvez devêssemos pensar nisso. Hum, também estou vendo
que
na verdade não está tocando as
bordas completamente, e pode estar tudo bem se não estiver
tocando nas bordas, se tivermos algo Sim, não está
tocando nas bordas. Sim, acho que está tudo bem
se não estiver tocando a borda porque vamos adicionar
alguns suportes por baixo Vamos seguir em frente e fazer isso. A maneira mais simples e básica
seria clicar em enviar em A, pegar um bom cubo reduzir isso, assim,
daquele jeito G s, mova-o para cima,
S. Assim. S Y, S X. Desculpe. Lá vamos nós. Então, quatro, escalando-o
para fora desta forma. E eu gosto da base. Não, eu não gosto
da base, na verdade. Só vou me
certificar de que temos algo
bem posicionado
nesta seção aqui Provavelmente está tudo bem. Vamos continuar e
trabalhar na forma em si. Certifique-se de que nada
sob o toque apodreça, o que eu não acho Então, vamos
resolver isso. Agradável e simples. Agora, para o outro lado, eu
poderia simplesmente duplicá-lo
ou, alternativamente,
espelhá-lo Com relação ao espelhamento, se houver um modificador para
espelhamento, a propósito Espelho, modificador, aí está. O modificador de espelho
funciona de forma um
pouco interessante porque é baseado nesse dt
aqui, ponto de origem Vamos aprender
um pouco sobre pontos de
origem quando
chegarmos a um motor real. Mas pontos de origem, cada objeto tem seu próprio
ponto de origem, basicamente. Você pode ver isso
aqui. Isso é o que tínhamos antes para
o antecessor. E eles ajudam com
alguns modificadores. Esse modificador é Flip sit
com base nesse ponto de origem, porque o ponto de origem
agora está no centro, ele não fará nada, mas só precisamos ter certeza ele o inverte com base nesse Dcursor
livre Então, vamos clicar com o botão
direito do mouse, definir ponto de
origem para liberar o Dcursor ,
que estava
no meio do barco, e vamos
fazer uma boa configuração Certifique-se de que o eixo seja para x, ou talvez se estiver girado, definido como y, ou melhor ainda, podemos clicar em Controle
A, rotação e escala, aplicar transformação e ele deve
fornecer essa configuração exata Então, a próxima coisa será
Quick Bevel, sem mais nem menos. No bisel, abaixe um
suporte, um pouco assim. Não precisamos de muito.
Em relação à configuração. Só precisamos ter
certeza de que faz
um pouco de sentido em relação à configuração e
à forma como ela é colocada. Talvez até eu vá pegar. Vou clicar em Old
D, basta pegar a base. Eu só trago isso
para fora desse jeito. Talvez diminua até isso, e desse jeito, acho que
parece bem legal. Sim, isso parece muito bom. Não vamos
ver muita NF, mas ainda assim é muito
bom, eu acho Então, é basicamente isso
em relação à configuração. Acho que agora podemos
transformar isso em um banco adequado. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vou
selecionar as peças inferiores, convertendo isso em uma malha. Ao selecionar
essa peça superior, converta-a em uma malha.
Tudo isso é bom. Podemos seguir em frente e simplesmente
juntá-los. E na próxima lição, vamos começar a
aplicar a textura. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
38. Como modelar bases de lanternas no Blender: Olá, bem-vindo de volta
ao quarto do Plane toon Real engine five Fantasy River
Prey Da am a cena de um barco Na última aula,
compramos um banco muito bonito para ser colocado
no fundo do barco. Mas ainda não
terminamos em relação ao set. Eu estava dizendo que
vamos começar a Turing. Mas ainda temos
um detalhe extra. Se dermos uma olhada
no barco aqui, você notará essa
lanterna maravilhosa aqui É necessário fazer uma lanterna para a
peça de modelagem imediatamente. O motivo é que, idealmente,
queremos ter todas as partes UV em um mapa UV. É muito importante
que façamos isso quando chegarmos a
uma peça real do motor, você entenderá o que quero
dizer, mas basicamente, teremos que transferir todas essas texturas para cá Teremos que
assá-los no liquidificador e depois colocá-los em peça
real do motor aqui para garantir que pareçam
ter aquela vantagem que temos e outros
enfeites Vamos começar a
trabalhar com essa lanterna. Então, para começar, o que poderíamos fazer é fazer
isso individualmente. Acho que
seria a melhor escolha. Vou sair do modo de isolamento clicando no botão de
isolamento. Ele carregará tudo
de volta na configuração. Então, espere um pouco. Depois de carregarmos
tudo, podemos clicar no botão isolar
novamente para não tirar nada
ou, na verdade, vamos
criar um objeto primeiro O objeto que
vamos criar será um cilindro. Só precisamos descobrir
quantos vértices precisamos adicionar Se dermos uma olhada
no ponto de referência, temos esses tipos de estrutura de arame, então precisamos trabalhar de
acordo com isso. Os que
mais nos interessam serão
os verticais. Se dermos uma olhada em um lado, será, digamos, quatro no total para obter um lado, ou você poderia dizer três, e então será vezes quatro para dar a volta completa
. Acho que isso vai ser justo. Então, serão
12, essencialmente. Vamos prosseguir e
começar a configuração. Então, um, dois, três, quatro, e depois vai
para o meio novamente. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Assim que tivermos esse
tipo de cilindro, podemos
esconder tudo do caminho com o botão de
isolamento, um tipo
maravilhoso de ferramenta, e então podemos conversar um
pouco sobre a configuração. Em relação à configuração, na
verdade, será bem simples. Vou deixar
isso um pouco menor,
clicar conforme dito, trazê-lo para fora, só para
preparar esses pontos finais, algo assim E então
vamos clicar na aba, vamos clicar em
Control e R e colocar uma peça bem no meio. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então vamos
escalar isso para fora, menos até o tamanho que queremos
que a lanterna tenha. A lanterna em si
terá esse tamanho. Talvez um pouco
mais parecido com isso. E quando obtemos o mínimo, as menores formas
na parte superior e inferior e a maior
forma no meio. Podemos trabalhar para determinar o
quão suave e simples é. A maneira mais fácil de
fazer isso será usando seixos B controlados, e vamos
aprimorar isso um pouco Então, podemos trabalhar
com seus parâmetros. O chicote em si pode ser configurado
para algo assim. A forma pode ser definida como
um e segmentos. Com relação aos segmentos, gostaria saber qual
seria o melhor. Também estou analisando agora
as peças verticais. Desculpe, tínhamos peças verticais. Agora estamos vendo
as peças diagonais. Então, uma peça no meio
vai ficar bem. Então, estamos apenas vendo
esses aqui. Principalmente, e estamos nos certificando de
que também haja uma
peça central. Então, assim, eu
diria, está bem. Vou apenas tirar um pouco
a forma, certificando-me de que fique um
pouco mais suave Sim, parece
muito bom. Agora que está
assim, vamos
continuar trabalhando com
a estrutura. A estrutura de que
precisamos verdade,
funcionará
em todos os sentidos. Vou clicar em Definir
antigo para
garantir que saiamos
desse modo fantasma. Então, tornaríamos nossas vidas
um pouco mais fáceis. A outra coisa que
precisamos considerar são aquelas
molduras aqui. Vou clicar em todas as outras,
mantendo pressionada a tecla Shift e a tecla antiga. Vai ficar tudo
bem. Perfeito. Isso é perfeito. Apenas certifique-se de
que os
do meio estejam bem configurados, que estão. Sim,
isso é ótimo para nós Em seguida, vamos pressionar shift o escape e P
separados por seleção. Vamos conseguir
essa bela frase, que não estamos
vendo. Lá vamos nós. É isso que estamos
procurando. Em seguida, vamos adicionar
um pouco de tempero a isso Vamos seguir em frente e fazer isso. A melhor maneira de fazermos isso é pensar se
devemos ou não converter isso curvatura para mantê-la
na peça central Eu acho que isso é honestamente
o que vamos fazer. Essa é provavelmente a
melhor maneira de fazer isso. Ok. Sim, nós
vamos fazer isso. A razão pela qual estamos fazendo
todas as outras linhas é que, se dermos uma olhada na malha, elas têm algumas mais
finas no meio Só estou me
certificando de que aqueles que todos os outros
são basicamente dígitos. É por isso que
selecionamos apenas todos os outros. Neste ponto, devemos converter
isso em uma boa curvatura,
assim, ir até a
curvatura, selecionar Vamos obter
uma boa extrusão
e, depois,
vamos aumentar a profundidade Se fosse profundidade? Não foi de. Foi. Eu não quero
fazer isso corretamente. Vou mudar para a resolução de um e, em
seguida, aumentar a profundidade. Fazendo a espessura
que estou procurando. Se eu estiver preenchendo as lacunas, podemos ver isso com um
pouco de clareza. Mas não está se estendendo da
maneira que eu quero, e só estou me perguntando
o que está causando isso. Não está
me dando o resultado certo Vou te dizer uma coisa. Vamos converter isso
de volta malha e fazer isso de uma forma
simples ou na verdade. Vou clicar em Control
Z algumas vezes. Lá vamos nós. Agora temos o tipo normal de malha
que tínhamos anteriormente. Vou apenas
adicionar uma solidificação. Solidificado, vamos adicionar um pouco de espessura, e
não está adicionando A razão é que ele
precisa ser primeiro extrudado. Vou seguir em frente
e selecionar E, inserir o S antigo e, em seguida,
extrudar essa peça Vou clicar, entrar
no modo objeto,
antigo H, para ter certeza de que estou
vendo o que estou fazendo. Está parecendo muito bom. Agora vou
prosseguir e selecionar isso. Modificador, solidificação, aumento
de doença, algo assim, o deslocamento será
definido Eu acho que está tudo bem. Sim, parece
muito bom. A parte superior e inferior são
um pouco demais. Deixe-me ir em frente
e corrigir isso um pouco, aí
vai, algo assim. Está muito bonita. Vamos me
dar esses artefatos Não sei por que
isso está acontecendo. Estou apenas verificando o que está
acontecendo com essa configuração. Talvez eu só precise ter certeza de que
estão um pouco mais alinhados. E eu acho que está tudo
bem. Vamos garantir que
façamos isso da mesma maneira para as peças do meio
e, em seguida, possamos
trabalhar na configuração ou na diferença de enquadramento
para a espessura delas. Vamos selecioná-lo. Envie o desfile de
seleções Escape P, e devemos nos
divertir aqui Podemos simplesmente selecionar
essa parte ou, na verdade, eu vou selecionar isso e, em
seguida, pressionar E, enter, Alton S. Um pouco menor assim Perfeito. Então, podemos
prosseguir e selecionar isso, segurar a tecla Shift, selecionar a parte superior, controlar L, copiar modificadores Deveríamos comprar
algo assim. Não sei por que está fazendo isso em
relação à doença. É por causa disso? Não, não é? Isso não
deveria estar acontecendo. Vou verificar a
orientação
real do ritmo rápido e ver o que está acontecendo com a
configuração da punhalada. Eu vejo o que está acontecendo. O que eu vou fazer
é selecionar
todos eles desta forma, apertar a aba,
clicar em A e, em seguida, Shift n, e isso corrige o problema para nós. O que estou vendo
agora é essencialmente que algumas partes estão invertidas
por algum motivo aqui Então, estou tentando descobrir
a melhor solução para isso. Essas prévias para rotação de fases
são uma configuração interessante. Será necessário
quando chegarmos à peça
real do motor
para otimização. Mas, essencialmente, o que é
a representação de fase, basicamente, quando temos uma malha, se eu simplesmente retirasse a entoação de
fase, assim Quando temos uma malha, ela tem apenas uma face
realista
e, se olharmos do outro lado,
ela ficará
visível no Blender, mas na maioria dos renderizadores em tempo
real,
ela renderizará apenas
uma face, a face principal, aquela que está
voltada para o normal e que será
representada por Se estiver vermelho, significa que
o valor está invertido. Por exemplo, podemos ver que essa face aqui
está voltada para frente, mas se girarmos para o outro lado, ela
ficará vermelha Então é isso que eu quero dizer com isso, o vermelho não vai
ser visível. Vai ser transparente
por causa do tipo de malha unilateral É por isso que quando
você entra em um personagem, por
exemplo, com uma câmera dentro de um jogo ou
algo parecido. Vai ser transparente
porque só é visível de um lado para
economizar no desempenho. E, nesse caso, isso está nos
causando um problema. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, vamos ver o que podemos fazer. Na verdade, poderíamos tornar nossas vidas um
pouco mais fáceis. E acho que vou fazer isso. Poderíamos simplesmente seguir em frente
e excluir tudo isso. E um modo de objeto. Basta excluir, excluir, trazer de volta e envelhecer,
trazer de volta isso. Vou apenas duplicar
isso e trabalhar a partir daqui. Então, já que estava
me causando aquele problema de artefato. Você pode ver que isso é
completamente azul. Se continuarmos por dentro,
é completamente vermelho porque não seria
visível por dentro. Então, vou apertar o chip D escape, depois vou clicar em
antigo e selecionar cada
uma dessas partes, na verdade, cada uma
delas verticalmente, assim E agora eu vou enviar, controlar B e
aumentá-lo desse jeito. Agora vou tirar
os segmentos e configurá-los como um. Isso já parece muito
melhor. Assim, vou
conseguir um bom resultado. Estou um pouco preocupado com o topo, mas tudo vai ficar
bem por enquanto. O que
precisamos fazer,
porém , será agora que
estamos assim. Imediatamente, precisamos clicar em
P, separar por seleção, e temos algo
que é basicamente isso Já está parecendo
muito bom para nós. A outra coisa que
precisamos fazer
é apenas garantir que
excluamos a parte superior. Isso aqui, nós
simplesmente não precisamos disso. Podemos
excluí-lo, clicar em Alton H e ver que não
estamos realmente vendo nada porque precisamos apenas
adicionar um pouco de espessura de texto
a essa peça Vamos continuar e adicionar solidificação. Agora você pode ver que tudo
está bonito e azul, e tudo está funcionando normalmente em relação
à configuração. Indo para negativo, para extrudar para fora, clique em Alton H e
podemos ver o tipo de resultado
que Então, já está
muito bom para nós. Vou colar uma espessura uniforme para garantir que a parte inferior e as peças
do meio
estejam bem configuradas E só de olhar para
isso, parece muito bom, mas estou preocupado
que a Vigness
no meio seja muito nítida. Vamos
resolver isso imediatamente. Vou tirar o modificador de
solidificação aqui. Para
selecionar a peça principal,
basta clicar em H. Em seguida, clique na guia para entrar no modo
de edição desses quadros. Vou usar o velho Z para
garantir que seja transparente. Selecione todas essas bordas, clique em Controle B e, em seguida retire-as
levemente. Antigo H para voltar Antigo Z para
sair do modo transparente. Ative o modificador novamente, e é isso que
vamos ver Então, parece que também
vai clicar em Alton S, mas não parece muito
bom. O que está acontecendo aqui. Clique em Control Z
algumas vezes. Quando clicamos em
Controle B aqui, parece muito bom. Também precisamos
escalá-lo um pouco para fora, provavelmente assim Clique em Alton
H quando estivermos em um modo de objeto apenas para
ver como ele se parece E parece quase
bom, mas não é bem assim. Então, o que está acontecendo aqui? Vou selecionar isso.
A seleção está aqui. Você pode ver que ele ainda
está sendo colocado normalmente. Mas é ela que não está fazendo isso
em relação à configuração. O que está acontecendo
aqui, por algum motivo, não quer
estragar por aqui. Então, o que está acontecendo aqui? Não tenho certeza do que
está acontecendo aqui. O que eu vou fazer
provavelmente é dobrá-lo manualmente para dentro e vou consertar isso Sim, isso é
exatamente o que eu vou fazer. tempo está acabando, então vamos
pegar rapidamente a parte da
lanterna que tínhamos Isole-o e trabalhe com
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma cama.
39. Como criar quadros para lanternas estilizadas no Blender: Olá, e bem-vindo de
volta ao
Blended Ton real engine
five, Fantasy River, Fred Dorama boat
sen Na última lição, deixamos
esse tipo de lanterna em forma de lanterna Ainda não terminamos
a configuração geral. A razão é que
precisamos descobrir como vamos nos
configurar com essa moldura aqui. Também precisamos obter uma estrutura horizontal e outros enfeites, e ainda podemos fazer algum trabalho em relação
à configuração geral O que precisamos
resolver agora serão
essas partes aqui. Eles estão muito interessados em nós. Então, o que podemos fazer? Bem, primeiro de tudo,
vou reduzi-lo novamente. Só para ter certeza de
que vai para dentro. Não temos nenhuma
lacuna no meio. Então, acredito que precisamos
aplicar a solidificação, para que possamos realmente
ajustar a A maneira mais fácil de
corrigir isso seria simplesmente
entrar no modo objeto. Clique no SRO
aqui, clique em aplicar e agora temos
apenas uma malha normal Agora, ele deve
nos dar uma seleção, mas precisamos selecioná-la novamente, somente
a parte superior será selecionada
assim Depois de concluirmos a seleção, podemos clicar em AltNS e fazer a
extrusão dessa forma Eu acho que isso é muito bom. O que talvez
precisemos fazer é talvez
sombrear um ângulo So Shade Smooth. E diminua a quantidade, algo como 80.
Nós faremos o truque. Só estou preocupado que esses ângulos aqui possam
ser um pouco íngremes demais Mas, honestamente, também vou
retirar a orientação
do ritmo da última aula Mas, honestamente, eu gosto muito desse pouco de nivelamento aqui. Acho que vou guardá-lo,
pois está muito bonito, talvez
eu o torne
um pouco mais grosso Pronto, porque também
precisamos lembrar que
vamos adicionar um feixe extra
aqui horizontalmente A outra coisa que
precisamos pensar é como
conversamos um pouco sobre esses feixes aqui Os horizontalmente. Alguns deles
serão um pouco mais grossos, mas todos os outros serão mais finos, especialmente este aqui
.
É bem visível. Então, o que vamos fazer é selecionar isso. Vamos selecionar
segurar Alt e selecionar,
se possível, pronto. Mantenha pressionada a tecla Alt e clique nela. Deve nos dar uma boa
seleção, ou na verdade. Sim, outra forma
seria se clicássemos em L, podemos simplesmente selecioná-lo normalmente, selecionar cada
feixe como este. Todos os outros. Lá vamos nós. Agora, em relação ao dimensionamento, existem várias opções Antes, usávamos o padrão, que era orientações globais
e ponto médio, que significa que ele pega
tudo e é escalado na configuração
mundial do dispositivo, aquela que é vista no
canto superior direito Por exemplo, vemos X, podemos clicar em S X e isso vai apenas escalá-lo com base em um x x, independentemente da
rotação de um objeto. Vamos querer mudar isso
para ser baseado em valores normais. Isso permitirá que
cada um deles seja dimensionado normalmente
com base em seu componente A outra coisa que precisamos
fazer é garantir que seja baseado em um componente e
não seja apenas um ponto médio, então vamos
mudar o ponto médio para origens individuais. Fazendo isso,
agora podemos clicar em S X, e não, S Y, só precisamos
encontrar o xs certo como Z. Talvez não pareça
querer fazer isso. S Y. Ela abaixa, mas não da mesma forma que
eu quero que seja Estou tentando descobrir
por que esse é o caso, S x ou y. Parece que ele não
quer fazer isso. Isso parece não
querer funcionar. Vou colocar isso de volta
na configuração original. Em vez disso, o que
vamos fazer é, provavelmente,
resolver isso um pouco. Vamos tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis. Vamos segurar as teclas de
toque e depois escalá-las
um pouco mais ou menos assim. Isso nos dá uma configuração melhor. Eu acho que é melhor. Mas é um alfinete, essa
é uma boa pergunta. Provavelmente não estou gostando
disso, para ser honesto. Vamos seguir em frente e percorrer uma
milha ou mais, provavelmente. Sim, vamos fazer
isso um pouco mais. A melhor maneira de
fazer isso seria simplesmente selecionar cada um
desses pontos dessa forma. Vai selecionar
um laço na borda do pneu? Ele selecionará um laço na borda do
pneu. Vou tornar minha vida muito mais fácil e simplesmente pegar
cada ponto ascendente como esse, clicar em p,
separar b por seleção. Em seguida, vou selecionar tudo, exceto a
parte que eu queria. Lá vamos nós. Basicamente, selecione tudo
, exceto essa seleção. Ou não é isso? Lá vamos nós. Isso é
o que eu queria. Eu quero manter somente
aqueles que eu quero ajustar. Agora, o que vamos
fazer é
selecionar essas partes nas bordas. Vamos
selecioná-lo com base em uma costura, que não deve me
dar o que eu quero Por que é baseado em nítido? Lá vamos nós. Vou
selecionar essas peças com base em todas as
bordas aqui. Estamos apenas usando um fluxo de trabalho um pouco
diferente. Assim que
conseguirmos isso, clicaremos em Control I e excluiremos o passe. Em seguida, vamos clicar. E, na verdade, não
precisamos clicar em nada. Vamos continuar
a solidificar. Vamos aumentar
a espessura
e, em seguida, clicar em Alton H dentro de um modo de
objeto que é Alton H. Então, podemos
simplesmente ajustar a espessura
aqui desta forma E talvez até mesmo o deslocamento precise ser ajustado para
garantir que esteja bem no meio;
na verdade, manter um valor de menos
um parece resolver o problema E sim, isso parece
muito bom, na verdade. Estou muito feliz
com esse resultado, certificando-me de
movê-lo por ângulo. Por algum motivo, o
ângulo não
quer ser suavizado. Então, vou aplicar
a solidificação e ver o que está acontecendo
com o ângulo suave Vou selecionar
tudo isso, rotação e escala. Vamos lá, aplicando
a rotação e a escala. E estamos configurando um pouco melhor, clique com o botão
direito
do mouse, suavizando a
tonalidade por ângulo. Agora vou
diminuir isso, e aí vamos nós. Finalmente, estamos comprando algo que parece um
pouco melhor. A única coisa que
precisamos fazer é configurar as horizontais
e garantir que a peça aqui seja um pouco melhor em
relação à configuração Mas podemos fazer isso em relação
à forma que é, mas podemos fazer isso um pouco mais tarde. Eu acho. Sim, podemos fazer
isso um pouco mais tarde. Luzes horizontais,
vamos seguir em frente e fazer a
mesma coisa que fizemos antes. Vou me certificar de
que isso seja apenas uma peça. Clique em Shift D Escape. Agora temos algo com
que trabalhar. Vou seguir em frente e selecionar um, não importa. Em seguida, podemos clicar em
entrar no modo de edição. Selecione todas essas
peças horizontalmente, segurando t e shift. Assim mesmo, com uma
aparência muito boa. Podemos então clicar em Controle B, ajustá-los para uma quantidade
razoável,
algo assim, com uma
aparência muito boa Então, podemos clicar em E e extrudá-lo ou, na verdade, em
E e escapar. ALTNs, extrudados um pouco para fora, assim
. Vou clicar em Control plus para selecionar as outras peças. Controle rapidamente e eu para
invertê-lo e excluir o passe. O que fizemos basicamente não foi fazer isso,
Y não fez isso. Vamos ver o que
aconteceu aqui. Vou seguir em frente e
voltar a isso. Vou selecionar o
que está embaixo, na verdade. Fuja. O que aconteceu aqui. Esta parte no meio não
foi
extrudida adequadamente. Não tenho certeza do porquê. Talvez precisemos fazer isso mais tarde. O que eu quero fazer basicamente é quando temos a seleção, quando a extrudamos e usamos
old e S para inflá-la Vamos ter apenas
essas peças aqui. Vou clicar em Control e eu. Ah, eu vejo o que aconteceu. Precisávamos clicar gratuitamente para ter
certeza de que estávamos dentro
do ritmo eleitoral. Em seguida, podemos clicar em Control e I. Em seguida, haverá
uma seleção adequada, podemos clicar em excluir Pass e
deixaremos isso desativado para nós. Mas eu quero consertar essa parte no meio. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vou
selecionar esses ALTons e, em seguida,
extrudá-los
para fora desse seguida,
extrudá-los
para fora Agora podemos continuar
clicando em Alton H, e ele vai nos dar Ei, boa configuração, sem
mais nem menos. É um tipo de conjunto
bonito e bonito. Não quero que essas peças
fiquem afiadas ou
imediatamente no final. Eu só quero que eles sejam um
pouco mais assim. Então, vamos
trabalhar nas partes superior e inferior desses tipos de lanternas
na próxima lição Então,
muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
40. Como finalizar formas de lanterna com deforma de estrutura no Blender: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender turn real engine
five Fantasy Rover, Fred Dama Na última lição,
deixamos de criar um bom tipo de moldura para essa
configuração da lanterna. Agora vamos
ajustar um pouco a forma geral. Certifique-se de que esteja bem
bonito e sofisticado em geral. Então, a forma como vamos
fazer isso é, em primeiro lugar, falar um
pouco sobre a forma em si. No momento, parece
um prisma em vez desse tipo de configuração na qual
temos uma forma redonda n. Em vez disso, o que temos é
algo assim. Então, vamos
resolver isso imediatamente. A primeira coisa que podemos
fazer é adicionar um
pouco de topologia e
usar a deformação para nos ajudar a obter uma forma geral
mais bonita Então, o que vamos fazer é, bem, na verdade,
antes de fazer isso, estou pensando se isso é
adequado
ou não em relação
à moldura no final, sim, parece certo. O que vamos fazer agora é adicionar alguns loops extras de borda A maneira mais fácil de
fazer isso seria simplesmente adicionar um pouco de subdivisão e, se for apenas subdividi-la uma vez, tudo
ficará bem Em relação à configuração, vamos seguir
em frente e fazer isso. Só estou pensando
se
quero ou não , provavelmente quero. Eu quero juntar
os dois juntos. Em seguida, vou prosseguir
e selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse, clique em subdividir e é isso
que obteremos Vamos apenas
obter loops extras em áreas onde não
havia nenhum E com isso em mente, também
podemos, por exemplo, suavizar isso um pouco Talvez não neste caso. Eu acho que está tudo bem. Depois, vamos
selecionar esse cara das letras aqui no meio. Estou muito feliz com
a aparência,
mas o fato é que
queríamos que parecesse mas o fato é que
queríamos um pouco orgânico. Sim, vamos clicar em subdividir, deixar como está
e, em seguida, selecionar tudo o que
temos na configuração completa,
clicar em Control J,
e deveríamos Tudo selecionado. Incluindo essas partes
aqui na lateral. Vamos em frente e
unir tudo para obter essa única parte. Depois,
vamos usar um deformador. deformadores são
um tipo de gerador muito bom, que nos permitirá
controlar a forma geral quando terminarmos, configurando-nos
com o que O que vamos usar desta vez
será chamado de alface Depois de selecionarmos a alface,
nada vai acontecer. O motivo é
que precisamos criar um novo objeto que nos dê uma estrutura de arame, um novo tipo de configuração que nos
permitirá modificar essencialmente
esse tipo de formulário. Ao clicar em Shift e A, com um modo de objeto, podemos encontrar algo
chamado alface Vamos clicar nele e descobriremos que
acho que é um
pouco pequeno demais. Eu só vou aumentá-lo. Vamos apresentar
esse tipo de configuração. Vou me
certificar de que inclua toda
essa forma como esta. Uma vez que esteja assim,
podemos acessar os dados aqui, e há opções de resolução. As opções de resolução que
queremos serão e V e W. Isso é
equivalente a x Y
e Z, e acredito
que será W aqui. É exatamente isso. Na verdade, é tudo o que precisamos
para essa configuração específica. Vou
selecioná-lo. Então, queremos
voltar para a lanterna Queremos acessar nossos modificadores e, onde houver
uma seleção de objetos, selecionaremos
essa rede aqui Depois disso, uma vez bem configurado, podemos entrar no modo de edição
e, uma vez que selecionamos esses
vértices aqui, se os extrudarmos, podemos vê-lo sendo Isso nos permite
essencialmente criar nosso próprio deformador, essencialmente Isso nos dá uma
forma um pouco melhor. Acho que algo
assim vai
ficar muito melhor no geral. E estou muito feliz
com esse resultado. Agora podemos
aplicar essa alface. Podemos deletar a
alface aqui, já que não precisamos mais
dela e
podemos avançar na
parte superior e inferior Vou criar um
novo cilindro. Dessa vez. Na verdade, vou reduzir
isso para um valor de dez. Não precisamos de
muitos detalhes sobre
a quantidade de vértices que
temos para a parte superior e inferior É apenas um detalhe simplista, pequeno e minúsculo Quanto menos usamos,
geralmente melhor, é uma boa prática. Então eu vou
colocar um no Top assim. Pensando na melhor
maneira de fazer isso. Acho que essa configuração, na verdade, vai
ficar bem. Podemos seguir em frente
e continuar assim. Selecione a parte superior, clique em
I, insira, clique em E, que é extrudida para fora e clique em S para fazer o básico da configuração A próxima coisa que
podemos fazer é adicionar algumas bordas, um pouco de
detalhe extra para essa peça. Vou
adicionar três,
à esquerda três vai
ficar tudo certo. Então, quando aumentarmos
usando a roda do mouse,
podemos clicar com o botão direito do mouse. Oh, desculpe, uma vez que o aumentamos, quando clicamos em Control R, podemos clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito
e, em seguida, selecionar o que está na parte superior e
o que está na parte inferior. Em seguida, podemos clicar em Controle B
e apenas extrudá-lo para fora,
certificando-se de que temos
apenas um segmento Isso é apenas o que precisamos, e eu poderia muito bem
torná-lo um pouco maior. O que vamos usar
para isso é que vamos
usar uma espécie de ponto de corte. Vou clicar em
E e depois escapar, e então podemos usar
lns e trazê-lo para
dentro para obter alguns detalhes
interessantes ou extras nessas partes Eu acho que isso está
parecendo muito bom. Podemos muito
bem adicionar um toque
extra em
relação à configuração. Principalmente, estou pensando nisso
,
por exemplo, em uma pequena escala para
fora, só um pouquinho A peça inferior
pode ser chanfrada. Estou verificando se a pedra
aqui não vai funcionar. Clique no Controle Z para fazer isso. O motivo é
que precisamos entrar no modo objeto,
clicar em Controle A e rotacionar e
escalar o aplicativo, aplicando a transformação. Se você está se perguntando em relação às transformações, o que está acontecendo com tudo
isso, se clicarmos em N, há um menu para visualização, e dentro da visualização ,
senhor, isso não será
para a visualização, será para o item Isso aqui representa
o tipo de valores que temos. Você pode ver que x y
vai ser assim. O valor Z foi definido como 0,1, o que significa que
sempre que estivermos usando qualquer edição, modificador
ou qualquer coisa do tipo, ele será aplicado de
antemão ao
nosso objeto real antes realmente usar
a transformação Se você quiser ver
como ele se parece com o objeto real antes
da transformação, você pode clicar em Alton S. Isso
mostrará como ele se parece Então, é basicamente
assim que parece. Se eu clicar em Controle B, você poderá ver o tipo
de chanfro que fazemos Mas então isso se torna normal. Mas é claro que não
queremos que isso aconteça. Quero ter certeza de que isso está sendo tratado como um objeto de escala
normal. Então, quando clicarmos no Controle
A e aplicarmos a escala ou, pessoalmente,
preferirmos aplicar a escala e a rotação
ao mesmo tempo , vamos redefinir
esses valores aqui, e esse
será um objeto normal. Agora, quando fazemos qualquer
tipo de chanfro, ele será tratado como um tipo simples normal de Então, sim. Deixe-me ir em frente e adicionar
um pouco de bolha aqui. Nesse caso em particular, vou adicionar um segmento adicional e
vou tirar
a forma para ficar um
pouco mais sofisticada, digamos. Lá vamos nós. Essa é uma forma bonita. Talvez eu clique em
G ZD enquanto estiver emaranhado, só para ter certeza de que
está bem no geral A base, vou
apenas
chanfrá-la com apenas um segmento normal Assim. E isso
vai ficar muito bom. As sombras se movem por ângulo. Isso vai
parecer muito certo. Eu quero que isso seja aprimorado. Então, o que
podemos fazer é simplesmente selecioná-lo e, no modo de borda, clicar em Mark Sharp, e isso será
tratado como um ângulo agudo. Provavelmente também é semelhante
para esses dois, Mark Sharp. Nós vamos. Boa configuração. Porém, na base,
vamos pensar em como
vamos fazer isso. Provavelmente vou usar
a mesma configuração aqui e vou refazê-la. Vou clicar em Shift, G Z para o lado. S Z menos um, levante isso
e eu vou Vou deletar alguns vértices que não quero Por exemplo, esses
aqui . Não tenho certeza
se está visível. Estou segurando o turno e o velho e , em seguida, selecionando-os
basicamente assim. Vou selecionar
esses vértices aqui. Vamos clicar, excluir,
dissolver bordas, e isso nos dará isso. Então eu vou
selecionar essa base. GSD, mova isso
para baixo assim, e E I, no conjunto, E extrude um bom
pedaço na parte Ao clicar em Control R, faça
uma pequena vantagem aqui. GSD, puxe-o para cima, isso vai levá-lo um
pouco ao ponto positivo. Talvez até nivele isso.
Nós podemos fazer isso totalmente. Vai ficar muito bem. Pronto,
algo assim. Também posso
pedrá-la um
pouco nessa base , sem mais
nem Uma bela forma,
basicamente na parte inferior, que vamos
incluir aqui. Nesta parte, eu gostaria de ser
um pouco mais explícita, um pouco mais voltada para dentro Vou prosseguir
e entrar no modo de edição. Seleção básica, selecione isso, e eu vou clicar em
Control plus e GD Engine, basta ir para dentro assim e redimensioná-lo um pouco
para ter certeza de que está Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Vai ficar muito
bonito, digamos. Tudo bem Sim,
isso parece ótimo. A outra coisa que devemos fazer é, na verdade, selecionar a peça central interna
e sombrear
o ângulo suave. Eu só vou pegar isso. Acho que vai
ficar tudo bem. Compramos uma
boa lanterna para trabalhar. A única coisa que
precisamos fazer agora é, na verdade, deixar eu ir em frente e
afiar essa parte na parte superior A única coisa que
precisamos fazer é descobrir como vamos
pendurar isso em um barco. Então, eu vou marcar Sharp. E agora está
bonito e bonito. Eu poderia muito bem adicionar
um pouco de chanfro aqui, ver se funciona bem para nós Acho que dá
um visual mais bonito. Sim. Sendo
que isso parece muito bom ,
na verdade, estou muito
feliz com esse resultado. Vamos em frente e
agora deixe-me pensar. Vamos aplicar
o bebl imediatamente pois queremos
juntá-lo às seções superior e
inferior, que não requer nenhum bebo Não queremos estragar tudo. Então agora parece muito bom. Isso vai ser
o resultado desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
41. Como criar suportes de metal para lanterna no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Até mesmo para a cena de barco Fred
Dama do motor
Pie Pantas de Blanton Real barco Fred
Dama do motor
Pie Pantas Na última lição,
deixamos de criar um bom tipo de configuração
para a lanterna, e acho que não temos
cavidades ativadas ou temos Está tudo bem. Então, agora
vamos aprender como realmente pendurar isso em uma
boa parte de uma configuração. Então,
o que vamos fazer é primeiro criar suportes
metálicos para
as peças entrarem. Vou seguir em
frente e selecionar isso. Neste ponto, podemos muito bem sair do modo de isolamento. Faça isso um pouco menor, selecione o barco também. Então, poderíamos ter uma boa
configuração e simplesmente
colocá-la na frente
assim e descobrir
como ela vai funcionar. Então, o que vamos fazer é dar uma olhada.
Vou movê-lo. Basicamente, vamos
colocar isso logo na frente e precisamos descobrir como as correntes vão
segurá-lo. E na referência que você vai encontrar vai
ficar assim. Onde
, essencialmente, ele vai
dos lados para a
própria madeira pelas duas extremidades. As partes laterais terão um bom suporte, que aguentará todo
o peso. Essa é essencialmente a configuração
que vamos criar. Com isso em mente,
vamos
entrar no modo de isolamento e
começar a trabalhar com ele. A primeira coisa
que podemos fazer é entrar na vista lateral. Deixe-me
dar uma olhada em qual lado da visão queremos ir,
e basta clicar em um para entrar na vista frontal, assim, e
criaremos um novo ativo, que será uma curva. Vamos criar
uma curva como essa. Vamos entrar
no modo de edição, selecionando todos os vértices de exclusão A razão é que
queremos ter uma boa configuração. Usando o modo de desenho. Já usamos desenhar
ou criar uma ligação. Mas agora vamos seguir
em frente e usá-lo para criar uma boa
configuração aqui. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar
fazendo uma bela peça
sólida aqui na parte superior
e, em seguida, ela seguirá essa forma geral até ficar
assim. Algo parecido com isso. Depois,
podemos seguir em frente e
ajustá-los um pouco e outros enfeites Só um pouco assim. Isso vai ficar
muito bem. Não quero parecer muito estranho em relação à
forma como está sendo anexado Então, pense que algo assim
funcionará muito bem. Na verdade, vamos verificar se fica muito bem na visualização em F D. Vamos seguir
em frente e adicionar um pequeno deslocamento , não um deslocamento Extrusão. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Vamos manter a tecla Shift e adicionar
um pouco mais de uma configuração mais leve. Vamos compensá-lo
ou, na verdade, não
precisamos compensá-lo Em vez disso, vamos
usar modificadores. Vamos adicionar solidify,
e pronto, o que parece. Também
vou
clicar em até mesmo doença, parece. Também clicar com o botão
direito do mouse na seta, e eu quero moldar a placa de
forma ideal em
um momento para que possamos realmente
visualizar Isso está parecendo muito bom. Eu quero que isso seja um
pouco diferente e nos dê
um bom tipo de curva. Eu acho que isso está
parecendo muito melhor. A seção superior está muito
bonita, e acabei de perceber que precisamos voltar
para a curva de
Bezier. Precisaremos extrudar
isso um pouco. Na verdade, não é isso. Então, deixe-me ir
em frente e desfazer isso. Vou tornar isso mais fino. Em vez disso, vou
passar para o modificador, solidificar e aumentar
a espessura Esse deslocamento, podemos deixá-lo como 0,5 para ficar bem
no meio Na verdade, talvez precisemos nos
reajustar um pouco. Assim. Sim,
isso parece bom. Só estou pensando
se quero
ou não que seja um pouco
mais grosso e outros enfeites Eu provavelmente faço um
pouco mais assim. A parte final
não precisa ser queimada. Acho que vai ficar
bem se o alongarmos. Então,
primeiro vou usar dez S, apenas escalá-lo para baixo para
torná-lo interno Então, em relação à
espessura com solidificação, precisaremos ter certeza de que primeiro
aplicaremos isso como matemática Vou seguir em frente e
entrar no modo objeto. Vá para o objeto,
converta em malha. Depois, vamos
selecionar a parte inferior desta forma, em escala y com
edição proporcional desta vez Escala y, edição proporcional, e isso nos
dará uma boa configuração Acho que está tudo
bem. Essa peça superior, não tenho certeza
se é visível aqui, mas vai ser
visível aqui, na verdade tem um bom tipo
de broca na parte superior, o que nos dá esse
tipo de forma. Vamos
garantir que adicionemos isso também à nossa configuração. A maneira mais fácil de fazer
isso provavelmente seria,
se selecionássemos
isso um pouco,
clicássemos em E e, em seguida,
extrudássemos isso para fora, está
tudo bem Só quero ter
certeza de que temos essas partes um
pouco mescladas para
simplificar a forma geral Então, essa parte precisa
ser mesclada aqui. Vou clicar e mesclar. Não vai
ser tão fácil assim Melhor ainda, se
selecionássemos a parte mais fácil. Então, vamos
selecionar essa borda, vá para o modo de vértice Então, podemos simplesmente
excluir e dissolver vértices. E vamos conseguir
algo parecido com isso. Vou seguir em frente
e fazer a mesma coisa aqui, dissolver vértices,
e aqui, excluir, desculpe, dissolver a borda, dissolver
as bordas aqui Dessa forma, obtemos
um tipo melhor de configuração, G X. Vou desativar a edição
proporcional G X. Vou desativar a edição
proporcional dessa forma.
Algo
assim servirá. E isso parece muito bom. Só precisamos ter
certeza de que
resolvemos essas partes aqui. E estou pensando se poderíamos
ou não,
simplesmente não podemos. Vamos seguir em frente e simplesmente
mesclar os vértices, e isso
nos dará esse tipo de configuração Podemos fazer isso para
todas essas partes, vamos
selecionar todas elas. A última seleção será essa aqui, finalmente
mesclada e isso
fará com que tudo
caia assim Vamos fazer
a mesma coisa por
essas partes aqui. Finalmente, junte e pronto. Boa, uma configuração um pouco sólida. Também vou
seguir em frente e adicionar um
vértice adicional aqui, selecionando essas duas arestas ou vértices e adicionando uma
aresta, desse jeito A razão pela qual fizemos
isso foi apenas para simplificar para garantir que
não estamos complicando
e apenas para obter uma pequena peça como essa, que agora podemos
selecioná-la e clicar em dimensionar reduzir um pouco Podemos até fazer S X, desculpe, S Z e S X também, um
pouco assim. S novamente. Algo assim
resolverá o problema, eu acho. Vai ficar tudo certo. Na verdade, vou clicar em S Y. Não
gosto que a forma
seja voltada para dentro Acho que vai ficar
tudo bem se for
feito assim. Sim, parece que está tudo bem. Vamos adicionar
um pouco de chanfro e depois vamos
espelhá-lo para o lado Vamos selecionar isso, adicionar chanfro com base em um
ângulo, antigo deslocamento Baixo, caiu um
pouco. Algo assim,
talvez, façamos o truque, garantindo que
a escala de localização e a rotação sejam redefinidas. Clique com o botão direito do mouse,
suavize por ângulo, e é isso que
vamos obter. Isso parece um golpe muito bom. Pelo lado,
vamos fazer isso. Vamos
selecioná-la, ou na verdade, vamos selecionar
essa primeira, Lanterna, que já tem uma bela peça
centralizada de um ponto de
origem Vamos clicar em Shift
e S e o cursor para ativar. Vamos voltar a isso, clicar com o botão
direito do mouse, definir
a origem para liberar o cursor, e agora podemos adicionar um espelho, como esse, easy
paz, lemon squeezy Então, o próximo passo
é que queremos ter
certeza de
que temos uma boa configuração
e, olhando desse ângulo, percebo que talvez não seja
suficiente pendurar
uma corrente nela suficiente pendurar
uma corrente Estou me perguntando se
devemos ou não fazer esse seletor E, honestamente, acho que é um grande
direito manter as coisas como estão Vou me
certificar de que a corrente que temos será colocada aqui, bem
presunçosa por baixo, então tudo ficará Vamos em frente e agora
e configure tudo. Vou aplicar
esses modificadores. Provavelmente faremos isso apenas
para convertê-lo em malha. Ele aplicará tudo como está e unirá essas
peças. Agora podemos sair do
modo de isolamento e ver como fica. Eu acredito que tudo
aqui para o barco ainda
está separado. Então, vou selecionar tudo
assim , de cima para baixo, apenas
para tornar minha vida um pouco mais fácil. Assim, talvez
apenas pegue assim. Não está me deixando selecioná-lo. Não sei por que
esse é o caso. Eu sou um modo de objeto e sou capaz de selecionar
qualquer coisa assim. Vou seguir em frente e
aí vamos nós. Caixa de seleção. Acho que não foi feito com
a caixa de seleção. Ou podemos clicar em B e
fazer assim. Então, podemos manter o controle e selecionar o
lado que quisermos. Então, sim, clicar em B, fazer uma
seleção de caixa como essa, segurar o controle e desmarcar tudo o
que está próximo a ela, deve nos dar apenas um bot Vou isolar essa visão, que possamos trabalhar um pouco
mais em relação a isso O próximo passo será
determinar o
tamanho dessa configuração. Então, para Ss, eu não estou muito
interessado em que isso esteja tão perto. Vamos mover isso para o lado. Um
pouco assim. Na verdade, vamos colocar as correntes na madeira. Isso vai ficar muito
bem. Então, a próxima coisa será o
tamanho da lanterna Acho que podemos torná-lo um
pouco maior assim. Isso, isso parece
muito bom. que nos resta fazer é apenas adicionar algumas correntes
e limpar o barco, certificando-se de que tudo
esteja configurado como uma malha normal. Isso vai ser o fim
desta lição e da próxima, vamos
continuar com isso. Muito obrigado por assistir e eu vou
te ver em uma cama.
42. Como criar cadeias de metal no Blender: Senhor, bem-vindos de volta a todos ao Blender Turn Real engine five, Fantasy Row F D Dama boat scene Na última aula,
saímos com uma bela lanterna flutuando
bem na frente do barco, e precisamos ter
certeza de consertá-la Porém, acredito que
primeiro precisamos ter certeza de
que está do outro lado. Esse será o lado aqui,
olhando para a referência. Acabei de perceber que está
do lado errado, que é totalmente
normal, porque agora
podemos conversar um pouco
sobre como configurar isso. Então, para começar,
esses dois nos quais vamos trabalhar. Na verdade, esses dois em que
vamos trabalhar, podemos
ajustá-los um pouco para garantir que sejam um
pouco diferentes, caso contrário. Se olharmos de lado
, eles são simplesmente idênticos. Precisamos ter
certeza de que temos uma pequena variação deles. E aquele que vai
ter esse suporte,
tudo com suporte e outros enfeites, provavelmente
deveria demorar um pouco mais, só para compensar Então, o que vou fazer
é selecionar segurar o
Z antigo, tocar no antigo Z, selecionar essa
parte do ano
e movê-la um
pouco para cima, e movê-la um
pouco para assim Acho que vai ser
um pouco melhor, sem mais nem menos. E, parece um pouco
melhor, eu acho. Não só isso,
vou clicar um pouco em G Y e
movê-lo um pouco para o lado. A próxima coisa é
garantir que a doença
esteja correta Na verdade,
vou clicar em ALTNs, reduzi-los um pouco
, não muito. A frente está me bagunçando. Vou seguir em frente e clicar em
Controle
Z para desfazer essa seção Lá vamos nós. E
vou desmarcar a seção superior um
pouco assim Não temos nenhum problema
em relação a isso. de reduzir a escala, podemos
selecionar o
bit no final aqui E alterna ou, na verdade,
apenas clique em S e esse ponto resolverá o problema
que tivemos Tudo bem Então, agora que estou feliz com a forma
geral disso, podemos. Apesar de dizer que estou feliz, quero realmente
ter certeza de que
isso não seja totalmente correto. Vou ativar o clique
proporcional G Y
e apenas incliná-lo levemente Assim, acho que está mais
bonito. Em relação a esta
seção aqui. Vamos ver o que podemos fazer
em relação a essa parte. Então, vamos
abaixar isso, G Y, colocar isso um pouco mais para frente,
assim. E vamos voltar para o
pacote de recursos. O pacote de recursos
incluirá o nó de geometria da cadeia. É um tipo muito bom de
configuração usando a curvatura. Vamos clicar no
controle C para copiá-lo e trazê-lo de volta para a configuração. Vou mover isso
para o lado. Não precisamos que esteja aqui. Caso eu faça uma cópia já que vamos
fazer outra lanterna Não tenho certeza se vamos
duplicá-lo ainda. A razão é que
talvez possamos fazer algum uso
dessas partes já
existentes ou da cadeia que existe. Mas sim, provavelmente
usaremos outra configuração,
outra parte. É por isso que estamos
fazendo uma cópia. Vou fazer isso em vez de
muito menor,
para que possamos ter uma maneira mais
fácil de trabalhar com isso . O próximo passo é
entrar no modo de edição, selecionar tudo, clicar
nos vértices esquerdos e criar um caminho como esse Com uma boa corrente. Vou reduzir
esse caminho para ficar muito menor, e então poderemos
começar a trabalhar com. Configuração. Quando estamos reduzindo a escala
no módulo de edição, perceba que estamos reduzindo apenas a
curvatura Essa transformação não está
afetando a cadeia aqui, o que é muito bom. A cadeia em si tem
várias opções. Para SATs, podemos
alterar a resolução, que mudará se
clicarmos em focar na configuração, o que mudará a resolução que queremos, e na verdade não precisamos
fazer muita coisa, podemos mantê-la em sete A distância da perna da corrente realmente
dependerá da largura
que queremos que ela tenha por
padrão, a arredondada. Queremos mudar
a rede de lojas. No início, estique algo um pouco mais parecido com uma corrente. Acho que o raio da cadeia pode ser mais abaixo. Não, vou manter como
está e a distância
da corrente afetará quantas
correntes estão entre elas. Vamos decidir
quantos queremos. Algo parecido com isso.
Depois, estique a corrente. Talvez
não seja isso que queremos. Queremos ter
certeza de que o
raio da cadeia está configurado assim Lá vamos nós. Agradável e fácil. Conseguimos uma boa configuração. Agora podemos ir em frente
e realmente
colocá-lo na lanterna. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vou simplesmente mover tudo, vou desligar a edição
proporcional Nós realmente não precisamos disso. Vou girar isso. Mova
isso para a frente assim ,
clicando em uma, e
então
vamos trabalhar em relação a quantas mudanças realmente
queremos. Isso talvez não seja baixo o suficiente. Vou
diminuir um pouco isso, isso. A próxima coisa que
eu quero fazer é girá-lo um pouco,
colocá-lo bem posicionado, desse
jeito Sim, isso parece bom. Estou muito feliz
com esse resultado. O que
precisamos fazer, porém é ter certeza. Isso provavelmente é muito mais fino. Sim, vou definir
isso um pouco. Vou selecionar cada
parte dos dois lados. Vou ativar a edição
proporcional, clicar em S X e diminuir um pouco Assim, estou muito
feliz com esse resultado. Agora vamos
ver se podemos reduzir isso um pouco em
relação à escala,
definir a origem da geometria, para que eu
pudesse reduzi-la
nesta seção aqui Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Nós faremos. Tudo bem Estou feliz com esse resultado. Agora podemos trabalhar nessas cadeias
em relação à configuração. Originalmente, eu queria que eles
ficassem um pouco
pendurados na lateral,
então, a partir daqui, talvez pudéssemos torná-lo um
pouco maior e outros enfeites Estou pensando se vale a pena. E você sabe o que, eu
acho que vale a pena. Podemos seguir em frente e ir para essas
partes por aqui. Talvez torne isso um
pouco maior. Isso é tudo que eu tinha originalmente. Mas, honestamente, estou pensando se ficaria
melhor
ou não se eu apenas o
colocasse na peça central Acho que vai
ficar muito melhor no geral. Deixe-me mostrar o que
quero dizer com isso. Se eu fosse mover essa história de G, G, mova isso um
pouco para o lado. Teremos um tipo melhor de configuração como essa Sim. Isso parece perfeito. Na verdade, vou
fazer uso disso. Vou deletar
a última peça, para que não seja uma cadeia
muito longa. E eu vou clicar em
navio D R Z 180, R z 180. Pronto, G x, mova isso
para o nosso lado, sem mais nem menos. E onde eles se encontrarem, eu gostaria de ter um tipo
mais longo de corrente. Acho que vai
ficar melhor. E enquanto estamos nisso, para garantir que somos
consistentes com a configuração, se olharmos para a outra parte,
por exemplo, aqui, também
teremos uma corrente. Idealmente, eu gostaria que essa cadeia
tivesse um tamanho consistente. Então, vou selecionar isso
rapidamente. Clique em Shift D. Mova
isso para o lado. Clique em Alt e R. Isso deve nos dar
uma boa rotação. Na
verdade, não vai
nos dar uma boa rotação. Vamos precisar
girá-lo depois. Mas, nesse sentido, vou simplesmente
mover isso para o lado em algum lugar
nesta borda aqui, e então poderemos usá-lo mais tarde
. E só para
garantir que o nome seja fácil de
encontrar, então encadeie o nó. Vai ficar tudo bem. Voltando a isso,
vamos adicionar um pouco mais de espessura
a essas correntes. Vou selecionar os dois,
na verdade, convertidos em malha. Ambos devem ser
convertidos agora. Bom. A primeira coisa que
quero fazer é tornar essas peças inferiores um
pouco mais grossas. Eu só vou mandá-los
embora um pouco assim. Sim, faça essas peças um
pouco mais grossas aqui para torná-las um
pouco mais bonitas Vou selecionar
os dois. Portanto, ambos adicionam um pouco
de configuração simultaneamente. Vou selecionar
essas cadeias, clicando em Alt S. Desativando a
edição proporcional, é claro Old e S. Adicionando um pouco
de volume, sem mais nem menos. Vai ficar muito melhor. Vou selecionar
essa parte aqui, bem
como essa parte aqui, segurando o navio,
clicando em Control plus, e pronto
, tudo bem. Vou clicar em excluir vértices. Na verdade, vamos clicar. Isso deve ser excluir vértices. Só estou vendo que talvez eu continue vendo através da visualização e, em
seguida, selecione esses
vértices manualmente. No final, vou
deletar vértices como esse e ver se ele
realmente aparece Parece que alguns pedaços
estão chegando. Vou
apenas escondê-los mentalmente do caminho. Nós realmente não precisamos ver isso. Portanto, mesmo que esteja
sobreposto em uma malha, está
tudo bem Mesmo se você estiver cozinhando e outros enfeites, isso ainda não
causará muitos problemas Vendo que há uma parte
aqui por algum motivo, só estou um pouco errado. Não sei por que
esse é o caso. Então, eu vou ter que
consertá-lo depois, provavelmente. A razão pela qual isso está sendo
assim é provavelmente Sim, não
sei por que está
sendo assim. Vou
detalhar isso e parece que estou consertando isso, embora isso não resolva
exatamente. Vou me certificar
de voltar a isso, provavelmente um problema de chanfro
porque removemos
uma sobreposição de grampo. Mas está
tudo bem. A única coisa que
precisamos fazer agora é garantir que essa cadeia
aqui esteja bem configurada Vou entrar em uma visão
transparente, excluir uma parte
aqui e a parte superior. Vou deletar apenas a seção
superior aqui. Isso, no entanto, vou
garantir que eu o posicione bem, algo assim Na verdade, clicar em
um antes de fazer
isso e
girá-lo assim Algo assim vai
ficar bem. Lá vamos nós. Sim, estou muito feliz
com essa configuração. Talvez eu
clique em Alt e S. Basta ajustá-los um pouco. S X. Apenas extrude-os um Lá vamos nós. Um bom gancho saindo
disso parece muito bom. Parece muito lindo. Então, isso vai ser tudo em
relação à configuração. Agora podemos passar a próxima
lição apenas nos certificando que esse barco esteja configurado corretamente como uma malha
e pronto para ser usado. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
43. Como limpar barcos e fazer furos na água no Blender: Olá e bem-vindos de volta
à cena de barco do Blended T n real engine five Fantasy
River Fredy Dama Na última aula,
optamos uma boa configuração para o barco. Agora vamos
garantir uma boa aparência geral
da configuração e garantir que seja
apenas um objeto que é crucial para exportar para motor real, porque
vamos escolher camisetas Não precisamos nos
preocupar com isso ainda. Tudo o que precisamos fazer
é simplesmente
nos preparar para que isso seja apenas um objeto. Em primeiro lugar,
notei que
esse banco aqui
tem esses artefatos A razão
é que tudo está se suavizando, e isso só
cria alguns problemas Vou clicar na
sombra suavemente por ângulo, e isso só vai corrigir
as coisas desse jeito. Mas é claro que precisamos
garantir que tudo esteja configurado como uma malha. Então, não precisaríamos
nos preocupar com nada. Vou clicar em B, selecionar toda
essa configuração, passar para o objeto,
converter em malha, e isso deve nos dar
uma boa malha geral. Algo que está
muito bem. Agora vamos seguir em frente e combinar tudo. Eu quero consertar isso aqui. Não tenho certeza do que está
acontecendo com isso. Basta empurrá-lo de volta para dentro, certifique-se de que não esteja visível. O lado não tem esse
problema, então vamos lá. Agora podemos ter certeza de que
eles estão definidos como objeto, convertidos em objeto também. Vamos selecionar
esse barco inteiro. selecionar essa
peça principal, clique em Controle J. Ao selecionar essa
peça principal, clique em Controle J.
Dessa forma,
também obtemos um
bom ponto de origem que nos permite
reposicionar o barco facilmente Agora podemos sair
do modo de isolamento e ver como isso se parece. E eu vou clicar em G Z, apenas movê-la para a água
mais ou menos assim, e vamos pegar
esse tipo de estrela, que eu acho que parece
muito boa, na verdade. Estou muito feliz
com esse resultado. A única coisa, porém,
é
que agora precisamos configurar o posicionamento
do barco na água. Para fazermos isso,
vamos me deixar
pensar por um segundo. Vamos primeiro
reposicionar o barco, garantir que ele esteja
em uma boa posição se dermos uma olhada aqui Está ligeiramente
posicionado para o lado. O motivo é
que queremos
que isso não
pareça muito uniforme, pareça mais orgânico. Outra coisa que eu percebo é que a
lanterna está de um lado e está girada para
o lado errado, o barco Vou clicar em
RZ 180. Lá vamos nós. Boa configuração para o
barco, desse jeito. Acho que parece muito bom. Tudo bem, vou clicar em R Z e posicioná-lo
um pouco assim. Clique em sete, para ir para
a visualização de cima para baixo, posicione-a assim. A razão pela qual esse
posicionamento é crucial é porque agora vamos
consertar essa água. Se dermos uma
olhada aqui, a água está vazando
por dentro do barco A razão é que
temos um único tipo de malha
e, claro,
precisamos corrigir isso. Você precisa se certificar de
que a própria
malha da água é
carregada e fica mais clara. A própria malha da água simplesmente desaparece
aqui nesta parte, e o fato de
precisarmos colocá-la
no barco precisa ser colocada na água parcialmente submersa
também deve ser o Então, vamos seguir em
frente e corrigir isso rapidamente. Vou selecionar a água. Vou selecionar o barco, isolar a vista, para facilitar minha vida,
clicar em sete, e agora vou
voltar para a água, e a melhor maneira de
consertá-la é usando uma faca. Então, se formos
para o modo de edição, clique em K. Essa
ferramenta de faca é muito útil Isso nos dá uma boa configuração. Se chegarmos muito perto de uma borda, ela pisará automaticamente, mas não precisamos nos
preocupar com isso ainda. Ainda pode se mover e tudo mais, mas quando usarmos o botão
esquerdo do mouse, ele cortará o todo O que precisamos fazer é
ter certeza de cortá-la, eu diria que é uma peça central
por aqui Então, podemos resolver isso mais tarde. Vamos nos certificar de que
adicionamos vértices suficientes para ter controle
adicional de onde queremos que ele esteja Isso tem que ser um pouco
preciso, eu diria. Não precisa estar do lado de fora, mas não precisa
ficar muito dentro dele. Em relação ao quão perto
chegamos das curvas
das bordas, ou seja A razão pela qual estou dizendo isso
é porque vamos mover esse barco
para cima e para baixo
em relação à animação. Então, um pouco de semeadura. É preciso garantir que
não deixemos nenhuma lacuna
para a água
entrar ou que as aberturas
da água também fiquem fora
do barco E também, quando estou
fazendo isso, a propósito, estou me certificando de que eles
sejam quase simétricos, que tornará nossa
vida um pouco mais fácil, embora não seja necessariamente necessário para esse caso em particular E quando terminamos, parece que não me deixa
conectar ao ponto médio. Vou prosseguir
e
conectá-lo aqui, clicar em Enter, e isso deve nos dar uma base, que agora podemos voltar a esta
parte por algum motivo, mas não estou permitindo que
eu conecte isso. Estou me perguntando por
que esse é o caso. Talvez eu vá
esconder o barco do
caminho, ver o que temos, e essas bordas
simplesmente não
quiseram ser definidas por algum motivo. Então, sim, não
sei por que
vou simplesmente reconectá-los assim,
selecionar essa parte na
parte inferior e excluir as fases Dessa forma, ele vai nos
dar isso. O que
definitivamente precisamos fazer
é que, se quisermos
selecionar alguma coisa ,
dentro da seleção de fases, podemos clicar com o botão direito do mouse e
fazer fases triangulares Depois, tenta citar. Isso só vai
limpar um pouco a bagunça. Precisamos garantir que os
engons não estejam lá. Embora nel tenha se tornado muito
bom em lidar com motores. O que quero dizer com extremidades
é exatamente quando tem mais de quatro vértices, mais de quatro faces,
mais de quatro Então, algo que tivesse
apenas um orifício
no meio teria sido um
pouco complicado para um motor real triangular, e é por isso que estamos
fazendo isso Teria sido como
alguns artefatos, talvez. Estamos apenas nos certificando de
que não ocorram erros durante
a peça do motor. Então, vou clicar no
velho H para esconder este barco. Está muito bonito. O que precisamos ter
certeza é que temos
espessura suficiente e outros enfeites Quando clicamos em GZ,
até onde podemos ir? Na verdade, parece estar tudo
bem, na verdade. Na verdade, estou muito
feliz com esse design porque não há lacunas. Falando sobre lacunas.
Precisamos ir em frente e consertá-los um pouco. Há alguns
vértices soltos aqui. O motivo é que a ferramenta de faca não percebeu
bem isso. Vou continuar
selecionando tudo, clicando em A
e, em seguida, vou para mesh, clean up, delete loose. Isso deve cuidar
desses vértices soltos. Vou usar a ferramenta de movimentação e depois usar esse quadrado azul com seta
azul aqui, basta
apertar tudo manualmente Assim. Certifique-se de
que não esteja muito perto. Não precisa estar muito perto. Mas, apesar de tudo,
acho que acabou muito bem. Sim. Tudo bem. Então, a próxima coisa sobre a qual precisamos conversar é, finalmente, deixe-me ir em frente e fazer uma verificação
rápida do voble. Parece estar bem. A próxima coisa sobre a qual
precisamos
falar são os envoltórios UV Precisamos desembrulhar
todo o barco e
garantir que ele esteja dentro de uma única seção UV No entanto, vamos fazer isso
na próxima lição. Vou isolar toda
essa seleção e depois falaremos
sobre como podemos lidar com isso Mas isso vai ser
tudo para mim. Muito obrigado por
assistir, e nos vemos
na próxima lição.
44. Como endireitar os UVs no Blender: Tudo bem. Bem-vindo de
volta ao Blender, à verdadeira cena de barcos de Eger Five Fantasy River
Fred Dorama Na última lição,
vamos nos vender um pouco de limpeza
para a configuração. Nós o colocamos na água real. Mas precisamos adicionar
algumas texturas para isso. Então, vamos
fazer isso imediatamente. As texturas que precisamos
adicionar serão simples. Eles serão os
shaders que já temos. Portanto, não precisamos nos
preocupar muito com isso. A única coisa com que
precisamos nos preocupar é classificar esses UVs Então, vamos
fazer isso imediatamente. Vou começar por. Deixe-me dar uma olhada primeiro em bruto para configurar bem rápido. E eu percebo que quero
fazer uma afiada aqui, então vou fazer
isso rapidamente para dentro
e para fora Então, enquanto segura a tecla Shift e a tecla antiga, basta selecionar
tudo, Mark Sharp. Aí está isso. Isso é exatamente o que eu
estava procurando ver. OK. Com relação a isso, vamos simplesmente começar com a edição UV. Vamos apenas
isolar esse barco, como fizemos anteriormente, porque
é um novo tipo de aba Estava tendo uma janela de visualização
completamente diferente e exclusiva
nesta seção Mas quando chegarmos lá,
vamos selecionar tudo. Vamos apenas clicar em U
e vamos para o projeto
Smart TV. O limite do ângulo será 70-85, geralmente isso funciona muito
bem para mim.
Acesso alinhado Vai ser horizontal para garantir que tenhamos
um ces e eu configuremos. E o resto
deve ficar bem. Isso é o que vamos conseguir. É muito confuso. É muito desagradável em
relação à configuração. O motivo é que não
configuramos
nada corretamente em relação
à configuração do Jet. Temos a maioria das texturas, mas temos a maioria dos UEs, mas não temos
tudo pronto em relação à configuração A razão é
que temos muitas peças que estão dobradas, muitas partes que
são Nós a posição. Estou tentando
descobrir qual é esse. A melhor maneira de aplicar UV e embrulhar
algo, pessoalmente ,
eu acho, será clicando neste botão aqui primeiro
no canto superior esquerdo e no canto superior esquerdo. Isso garantirá que,
depois de selecionarmos algo, ele ainda mantenha
todos os UVs selecionados, que é muito bom para nós, que
significa que
podemos, por exemplo, clicar em f, entrar na seleção de faces, selecionar essa parte e ver onde ela está realmente
sendo selecionada Nesse caso,
será aqui embaixo. Essa parte é um pouco problemática. Vamos ver como podemos consertar isso. Vou seguir em frente
e selecionar isso, clicando em AltOnH Vamos me deixar pensar
qual seria a melhor maneira. Clique no controle Eu inverto
tudo, clique em H, agora só nos resta isso Vamos ver qual é o
problema em relação ao isso estar completamente
resolvido para nós. Então,
acho que isso deve ser separado. Não parece ser. Só
queria saber por que esse é o caso. E eu percebo
a razão pela qual, provavelmente, quando
dividimos as partes, podemos
ver na parte inferior, por exemplo, que
as tínhamos como partes separadas, mas depois usamos a
fusão por distância, e isso nos dividiu um pouco em relação
à seção aqui Está totalmente bem. Como
podemos consertar isso. A única solução de que realmente
precisamos é garantir que dividimos isso muito bem em
relação à configuração A propósito, você pode ver isso sendo
escondido. Mas sim, tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar
essa parte na parte superior. Isso garantirá que todos esses vistos sejam selecionados apenas para
esta parte, sem mais nem menos. E isso deve ficar
bem. Assim. Então, podemos clicar em G e ele deve se separar desse jeito. Na verdade, vou clicar em raspadores,
para me certificar de que também selecionei
essas peças Clique em G porque temos isso, mas no canto superior
esquerdo, vai nos
ajudar a dividi-los. Isso é muito bom. Agora
vou clicar em AltOnH para voltar à configuração normal Não estou preocupado que
eles se sobreponham ao Jet. Porque ainda temos um longo caminho a percorrer em relação à sua configuração. Estou apenas examinando as peças para ver
o que está acontecendo. Então, sempre que eu tenho que selecionar, eu clico no modo de foco
e no botão de ponto, e ele me mostra
onde essa parte está. Então essa parte está aqui. O que parece estar bem. Vou
verificar rapidamente a transformação. Se a balança, a balança está errada, embora sejam
todas da mesma escala. Vou apenas me certificar de que
vou redefinir a balança. Não vou tocar
na rotação porque
a rotação estava
levemente inclinada. Precisamos ter certeza de
que está um pouco
na mesma área se estivermos
usando o VM RA automático Mas vamos continuar trabalhando
na configuração aqui. Certo. Então, a configuração aqui, o que podemos fazer sobre isso? Temos várias peças
que se dobram para os lados. Estou um pouco
preocupado com essas partes aqui. Vou clicar em selecionar. Eles também se dobram. Então, vamos pensar na melhor, mais fácil e mais
eficiente maneira de fazer isso. Provavelmente vou começar com
as tábuas aqui. Precisamos
endireitá-las para garantir que as
tábuas tenham uma boa aparência em
relação à configuração tábuas tenham uma boa aparência em
relação à Na verdade,
podemos até mesmo verificar sua aparência. Bem, para Ss, vou ver
qual é qual. Parede, é parede. Vá substituir a parede por
uma Wood six de madeira aqui. Vou ver como
vai ficar antes de fazer qualquer outra coisa, e é assim que
vai ficar. É um pouco
grande demais para começar. Em vez de apenas
redimensionar tudo porque sei
que precisaremos
ter aproximadamente a mesma O que eu vou fazer é duplicar esse material já existente usando esse botão aqui, adicionar novo material, isso
vai fazer uma duplicata Agora, dentro do
material, vamos mudar um pouco a
escala. Eu vou seguir
em frente e fazer isso. Ou, na verdade, eu deveria
ter feito isso deveria ter feito isso
no modo material, tornado minha vida um
pouco mais fácil. Isso é exatamente o que
eu vou fazer. Vou encontrar uma escala de força
normal. Estou apenas procurando o dimensionamento da configuração. Lá está a
balança de madeira. Isso é o que eu estou procurando.
Vou configurá-lo para quatro. Deveria me dar algo
assim, e eu acho. Está tudo bem, na verdade.
Está tudo bem. OK. Então, o que estamos vendo aqui é o fato de
que está apenas indo em linha reta, e quando se trata da curva, o grão não está indo em linha reta, então precisamos ter
certeza de corrigir isso. O que eu vou fazer é, bem, nós já tivemos essa
boa seleção. Vou selecionar
isso, clique em selecionar. Isso vai me dar toda
essa seleção ou essa borda ou todas
essas bordas. E eu vou
simplesmente fazer uso de O que vamos usar será
algo chamado quadrados UV Então, esse pequeno complemento aqui. E, na verdade, é muito
fácil e simples de obter. Tudo o que precisamos fazer é
acessar a página get Hub e
pesquisar por quadrados UV Você deve ser capaz de encontrá-lo. Depois, você
pode clicar no código, D ip, e isso só vai
adicioná-lo ao zip. Em seguida, dentro do seu arquivo. Você vai clicar em preferências,
complementos e clicar em Instalar e localizar o arquivo Zip. E sim, é basicamente isso para instalar quadrados UV Depois de conseguir isso, você deve poder tê-lo assim, e é apenas uma
funcionalidade de que precisamos, mas definitivamente
nos ajuda a longo prazo no que diz respeito à configuração
do barco aqui. Depois de instalá-lo, você deve encontrar esta
tabela aqui na seção UV chamada quadrados UV E o que vamos usar é simplesmente esse botão
para grade por forma. E esse botão aqui, você pode ver que o atalho é antigo E. Isso é exatamente o que
vamos usar Temos as tábuas no local. Vamos
começar com eles. A primeira coisa que pode ser a melhor maneira
de fazer isso
seria selecionar a madeira
aqui, clicar em selecionar. E você deveria ter uma
seleção como essa. A única coisa agora é que
precisamos realmente
selecionar o que está
na parte superior, pois eles já têm um bom
tipo reto sobre uma configuração. Então, vou seguir em frente
e fazer isso bem rápido. Clique em L e certifique-se de que
seja de select ou eu acho. Eu deveria ser capaz.
Sim, basta clicar em L, selecionar L, de selecionar. L isso. Ficaremos
bem. Somente as peças na
base são selecionadas. Como você pode ver,
já temos linhas vermelhas com elas, o que significa que normalmente
podemos desembrulhá-las e tudo ficará bem Isso nos dará um tipo de configuração muito melhor do que esse. Vamos fazer isso
porque é um barco curvo. Isso vai tornar a
vida um pouco mais fácil. Vamos clicar em
embrulhar com as costuras, as linhas vermelhas nos
darão uma boa configuração Estou apenas arrastando
tudo para fora um pouco só para
ver como fica Sim, até agora, parece bom. Só precisamos clicar em RD 90, para ter certeza de que o rotacionamos
da maneira correta No entanto, isso parece muito melhor. Embora a
melhor coisa que possamos fazer seja garantir
que eles tenham uma curvatura um pouco
melhor Então, vamos seguir em frente e
fazer isso, na verdade. Vai ser bem simples. Vou clicar em L e, em seguida,
selecionar uma parte. Oh, deixe-me mostrar o que quero dizer. Clique duas vezes em uma
parte, basicamente. Então, podemos clicar e seguir os quadriciclos ativos. Isso só vai
esclarecer que estou assim. Infelizmente, precisamos fazer isso para cada um deles. Então L, usando shift, clique
duas vezes, siga
os quadríceps ativos e assim Esse é um processo bastante longo. Eu tentei usar um
complemento de quadrados UV, que você pode obter gratuitamente Mas, honestamente, para alguns deles, parece que
não quer funcionar É por isso que eu poderia muito bem fazer isso
manualmente ou, na verdade, estou pensando se
poderíamos ou não fazer isso várias vezes. Infelizmente,
não podemos. Lá vamos nós. Apenas um por um até
conseguirmos uma boa configuração. Esta parte aqui,
por algum motivo está completamente
em círculo. É só para a
parte interna, então não estou realmente
preocupado com isso. Vou
continuar com aqueles que importam visualmente, como este. Assim. Quando seleciono esse quadriciclo ativo, que funciona para
seguir os quadríceps ativos, tenho certeza de que é
mais ou menos reto Por exemplo, aqui,
estou apenas me certificando que esta no
centro esteja selecionada, que garantirá que obtenhamos
uma boa configuração, toda
essa configuração
está disponível. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com eles. Só para economizar
tempo. De qualquer forma, eles serão
cobertos pelo
desgaste das bordas. Então, tudo vai ficar bem. É um processo longo,
não vai mentir, mas definitivamente vale a pena
pela configuração geral. Eu estava pensando se é
possível ou não acelerar
esse tipo de fluxo de trabalho, e existem algumas
maneiras de ajudá-lo. Por exemplo, o que eu
estava dizendo sobre quadrados
UV, que você pode
obter no GitHub, a propósito Depois, você
pode clicar em Alt e E, como você pode ver aqui, no atalho, após a seleção Você precisaria selecionar
essa seleção de UV s. Então, Alton E. Isso meio que te
ajuda um pouco. Na verdade, nem sempre ajuda
em certos aspectos, mas pode ajudar você
a acelerar um pouco o
fluxo de trabalho. Vou seguir
em frente e ver se
consigo acelerar um pouco. Especialmente para as seções
superiores. Esses aqui, basta ir em frente
e selecioná-los. Oh, a seleção errada
com base em uma costura. Assim, selecionando
um deles desse jeito. Parece que ele ainda
quer selecionar aquele que está por perto
para mim, como se fosse. Vamos ver se vai funcionar. Vou selecionar este tópico porque
parece muito bizarro
ou, na verdade, vou clicar em Alt e E e ver como funciona Tudo funciona, a maioria
funciona , exceto
este aqui. Vou selecionar esses. Vou clicar em Control Alt e E e ver qual deles
não quer funcionar. Nesse caso. Sim,
este na parte inferior por algum motivo, eu estava nos
dando resultados. Nesse caso,
vou seguir em frente e fazer isso
manualmente, como mostrei
anteriormente como fazer. Então, basta clicar em Seguir artes do
ator. Lá vamos nós. Quanto a eles, porém, vamos em frente e podemos muito bem
consertá-los rapidamente. Siga os quadris de atores. Fatores sagrados. Lá vamos nós. Eles vão ficar
bem. clicar aqui
para ter certeza de que
tenho isso bem configurado. Sim, eles só estão lá dentro. Vai ficar tudo
bem. Na verdade, vamos
analisar toda a configuração. Sim, mas isso vai nos
dar a imagem certa de qualquer maneira. Ok, isso vai ser
tudo para as tábuas externas. Ainda temos um pouco de madeira
para trabalhar, especialmente nesta parte daqui, e precisamos colocar um
pouco de metal aqui. Então, vamos terminar
esta lição aqui. Muito obrigado
por assistir, e eu vou te ver em uma cama.
45. Estrutura de barco de desenrolagem UV no Blender: Olá, e bem-vindos de volta
a todos em Blender Ton, realmente feridos
pela cena do barco Fantasy R Fred
Da Rama E na última aula, conseguimos
endireitar alguns desses UVs e
continuaremos com
o processo para garantir que todo
esse tipo de suporte de madeira também receba
o tratamento
certo para a texturização e
continuaremos com
o processo para
garantir que todo
esse tipo de suporte de madeira
também receba
o tratamento
certo para a texturização. Então, antes de fazer isso, acho podemos
aplicar o material, a textura no
resto do lugar, no resto das peças E depois disso, poderemos
simplesmente trabalhar em
relação a quais queremos corrigir em
relação aos UVs Então, para começar, vamos em frente e
deixe-me dar uma olhada. Primeiro, vamos esconder a lanterna
desde então Isso não vai ser madeira. Nós realmente não
precisamos nos concentrar nisso. Vou entrar no modo de
edição. Assim. Certifique-se de que estamos
no modo de edição. Vou selecionar
essa lanterna aqui. Na verdade. A maneira mais fácil de tirar tudo do caminho seria simplesmente
esconder esses painéis
primeiro. E acho que
vou fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar a madeira que
aplicamos nessas peças. Em seguida, vou clicar em H para ocultar tudo. E então podemos seguir em
frente e clicar em A. Clique em um
projeto Smart V como este. Assim, pudemos ver
como é. Parece
algo assim, que está bem por enquanto. Porque quero ter certeza de que toda a madeira
que selecionamos realmente fará parte
do tipo certo de madeira. O que quero dizer com isso é que
ainda temos alguns lugares, algumas peças que acho que
vamos dar uma olhada Vou me certificar de
entrar no modo material fora
do modo material apenas para ter certeza de que
temos uma configuração correta. Parece que, na verdade,
algumas das peças aqui são um
pouco finas demais, eu acho Imediatamente, vou
consertá-lo. Indo em frente e selecioná-lo, alguns deles estão indo para dentro Isso é o que estava me confundindo. Prosseguir e
selecionar tudo, usando L, certificando-se de que está definido como normal ou C deve
ser um direito evitar. S Y, vou expandi-lo
um pouco assim, para que possamos realmente ter
uma boa configuração aqui. O próximo passo será
garantir que
tenhamos nossa seleção configurada. Se dermos uma
olhada na referência, notaremos que essa peça também
é feita
do mesmo material, a bancada é feita
do mesmo material e essa peça
aqui também é feita do mesmo material
que temos para as tábuas na lateral
da madeira do barco Vou seguir em frente e, muito rapidamente, fazer com que sejam designados. Então, podemos trabalhar
no resto das peças. E a seção superior
também será configurada, apenas certificando-se de que eu
tenha selecionado tudo. Depois, vou selecionar a madeira, clicar para o lado, e veremos o
belo material nela. Embora não estejam alinhados
corretamente. Vou
girá-los bem rápido
e
ainda não estou
preocupado com a escala, e
ainda não estou
preocupado com a escala porque vou
empacotá-los todos Mas antes de fazer isso,
vamos seguir em
frente rapidamente, entrar no modo de edição,
clicar duas vezes em A, para garantir que tudo
esteja selecionado. Agora selecione toda a madeira, clique em H e veja
o que nos resta. Essas são peças
que sobraram. O que está bem. Só precisamos de
outro pedaço de madeira agora. Vou verificar se
adicionamos madeira como sombreador, saindo do modo de
isolamento bem
rápido, porque acredito que
já tínhamos essa configuração Esse aqui. Isso vai ser
chamado de fantasy Wood one. É isso que estamos procurando.
Vamos voltar para o barco. Vou isolar toda
essa seleção. Se voltarmos à edição, devemos ter essa seção
oculta ainda ativada. Eu vou criar
um novo material. Clique no plus
simple aqui. Em seguida, procure o
Wood como este. que vou selecionar tudo, Acho que vou selecionar tudo,
exceto a lanterna A maneira como vou fazer isso é selecionar tudo por enquanto. Em seguida, vou pressionar dez Z
para entrar no modo transparente, manter o controle e, em seguida, desmarcar
essa inclinação aqui Então, para essas correntes, posso simplesmente
desmarcá-las o máximo que puder Depois, posso clicar em
L D selecionar L D selecionar. Vou tocar em Al Z para ter certeza de sair
do modo de transparência. Só para ter certeza de que
tudo está desmarcado. Assim mesmo. Tudo bem.
Agora temos isso assim. Só temos a base, a estrutura configurada. Vou seguir em frente
e clicar em uma placa. Isso já deve nos dar
uma boa base. Então. Só precisamos trabalhar em algumas dessas seções curvas Vou começar
com a base. Isso só vai tornar minha
vida um pouco mais fácil. Talvez a parte superior também
precise ser resolvida. Posso deixar isso para
uma licitação. Tudo bem. A maneira como vou fazer isso
para essa peça em particular é que não acho que o interior
precise de muitos ajustes. Vou deixar
como, na verdade, vou pegá-lo imediatamente.
Todos eles ao mesmo tempo. Vou seguir em frente e selecionar todos esses quadros
assim. Assim mesmo. Garantir que
tudo esteja bem configurado. Então eu percebo que não temos exatamente as costuras configuradas O que vou fazer
é pressionar
Alt H para garantir que eu esconda tudo onde parece não ser
a configuração correta. Vou clicar em Controlar e. O motivo é
que é mais difícil selecionar
as tábuas
inferiores mais difícil selecionar
as tábuas O que vou fazer
é clicar em Control e fazer
uma seleção inversa, para tudo
seja selecionado além
dessas partes
na moldura Em seguida, vou clicar em
Alt H, assim. Em seguida, vou clicar em
Control and I e isso vai me dar a seleção certa,
exatamente assim. E estou apenas verificando
se está configurado. Na verdade, só para
facilitar minha vida, vou clicar em Control H
novamente
e clicar em H para
ocultá-lo,
só para que pudéssemos ter apenas
essas partes. Dessa forma, só me dá uma maneira
melhor de trabalhar com eles. Depois,
vou prosseguir
e entrar na seleção do modo edge. Vou apenas tornar essa janela um pouco maior por enquanto. Vá para a seleção do
modo de borda e, em seguida selecione e
selecione as bordas nítidas. E se fôssemos diminuí-lo um
pouco.
Isso não vai funcionar. Só estou me perguntando qual seria a
melhor maneira dessa configuração, e isso não é
dito com frequência para selecionar as bordas
marcadas como nítidas. O que precisamos fazer é selecionar
uma das bordas como essa, continuar selecionando a similar, e haverá uma nitidez similar Se você não tiver uma
borda selecionada com uma aplicação
nítida, ela
não funcionará. Mas se você fizer isso, terá esse
tipo de seleção, o que é muito bom. O que vou fazer
para
facilitar minha vida é clicar com o botão direito do mouse,
clicar em uma marca de costura, e tudo deve ser
marcado assim Isso nos dará chanfros
adicionais, mas realmente não precisamos
nos preocupar com isso Os
sinos em si não serão tão visíveis, tudo ficará
bem Mas, como você pode ver aqui, temos um problema em que temos essa vantagem, por exemplo, ela não está
devidamente fechada, então não
poderemos usá-la. Em vez disso, o que
vamos fazer é clicar
gratuitamente, vamos continuar com a seleção. Vamos selecionar
cada borda
na parte superior e inferior,
assim. Ou, na verdade,
vou fazer um
pouco diferente na parte inferior . Pelo menos no topo, vou seguir em frente e
fazer essa seleção aqui, clicar em Control plus, e isso vai me
dar uma boa seleção. Em seguida, vou
clicar em dois para ir para a seleção ou para as bordas e continuar
selecionando novamente. E então eu vou continuar
selecionando os loops, selecionando os loops de limite, por favor Lá vamos nós. Depois,
vou clicar com o botão direito do mouse ,
Mark Sam, sem mais nem menos, vamos colocar
uma boa imagem na parte superior. Mas as bases aqui estão se sobrepondo a
uma de nós. Estou me perguntando se
temos uma seleção. Nós temos uma seleção.
Vamos em frente e, na verdade encontrar esses tipos
de rostos como esse. Vou fazer
uma seleção rápida, assim nas duas
pontas. Assim mesmo. É isso aí
, clicando em Control plus para fazer uma seleção. A maior parte
parece estar bem, exceto por essas
partes aqui. Vou seguir em frente e selecionar
rapidamente a tecla Control. Claro, fazendo isso com
o modo de transparência. Assim mesmo. Isso
vai ficar bem. Novamente, vou para
a seleção de bordas, seleciona os loops de limite
e clique com o botão direito do mouse em Mark S. Isso deve me dar uma boa configuração para
a configuração do Of the structure seleciona os loops de limite
e clique com o botão direito do mouse em Mark S.
Isso deve me dar
uma boa configuração para
a configuração do Of the structure
. Mas vou selecionar tudo, clicar em U na embalagem e isso nos
dará um bom tipo de UVs com os quais trabalhar Depois, podemos seguir em frente e fazer o que
fizemos anteriormente. Usando quadríceps ativos
ou usando os quadrados UV. Old e E. Oh, vamos ter certeza de que o
temos
nesta seleção
aqui. Lá vamos nós. Certificando-se de que está tudo
bem, o que parece ser. O que vou
fazer é
selecioná-la aqui do lado de fora,
verificar se está configurada para emendar
e, em seguida, pressionar Alt em
cada uma delas, o
que na verdade vai
complicar tudo
desnecessariamente para mim selecioná-la aqui do lado de fora,
verificar se está configurada para emendar
e, em seguida, pressionar Alt em
cada uma delas, que na verdade vai complicar tudo
desnecessariamente para Vou selecionar tudo
isso configurado aqui
e, depois, aqui, selecionarei todos os O V que funcionarão
, o que é. Isso é bom para mim. Estou me certificando de
não selecionar todos eles
de uma
vez, caso contrário, por algum motivo,
ele simplesmente decide se
separar desnecessariamente Não estou preocupado com a
rotação. Nós podemos consertar isso. Certificando-se de que estamos
tomando A e gelo. Quantidade. Tente selecionar um pouco mais,
veja se isso funciona, certificando-se de que
todos estejam bem
configurados , o que parecem estar Eu também apenas seleciono esta linha. Ten E. Aí vamos nós. Não estou preocupado com
esses menores. O motivo é que eles geralmente não são
tão visíveis, especialmente quando o desgaste da borda
do sombreador é aplicado sobre eles. Então, eu não estou realmente
preocupado com o fato de eles estarem de alguma forma. E, além disso, uma vez que
tenhamos tudo
configurado, vou selecionar, vou empacotar e vou me
certificar de embalar por enquanto. Na verdade, vamos seguir em frente
e ver as ilhas médias. As ilhas comuns permitem que você tenha
a mesma escala
para todas elas, o que vai ser muito bom, e então eu vou
selecionar Pacote O método de rotação, vamos garantir que ele esteja configurado para, acredito que horizontal, nos
dê uma boa configuração. Na verdade, eu precisava
fazer o contrário. Vou seguir em
frente e girá-lo. Lá vamos nós. Eles estão
seguindo o caminho certo, que é muito bom para nós. E a única coisa que
precisamos fazer agora é garantir que temos a
seção externa dessa borda, bem
como essa curva aqui. Vamos nos
certificar de consertar isso e também
essas pequenas peças no
meio daqui. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
46. Como desembrulhar peças finais de barco no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao Blender toon Real engine five Fantasy River Fred
Dama Na última lição, nos
decepcionamos ao configurar
as peças inferiores em relação ao
design geral da textura. Então, se continuarmos com a visualização do locatário, por exemplo, podemos dar
uma olhada como eles se parecem e
, na verdade, estão
muito bons Agora, o que precisamos fazer é garantir que tenhamos
a seção superior configurada e principalmente essa
parte daqui. Vou seguir em frente e selecionar
rapidamente esse canto, garantir que toda a
seção esteja selecionada, clique até I e depois H
para ocultá-la do caminho. Vamos pensar em como
vamos configurar isso. Vou clicar no projeto A U
e Smart UP. Vou começar
com esse limite de ângulo. Vou
mantê-lo relativamente alto. Então, vamos ter
esse tipo de configuração. Só estou procurando se esta é ou
não uma boa configuração. Tente pensar em qual é a maneira
mais fácil de simplesmente
não nos sobrecarregarmos.
O que podemos fazer por isso. A melhor maneira,
vou clicar em Alton. Sim. Essas partes
estão no meio, então não estou realmente
preocupado com o fato de elas ficarem um pouco bagunçadas. A melhor maneira de fazer isso é selecionar
as peças aqui. Então podemos simplesmente usá-lo
como essas partes aqui. Como limites. Sim. Isso parece muito
bom. Ou, na verdade, a peça inferior não
está selecionada. Em vez do que
vou fazer é frente
e prosseguir com a seleção. E seleção assim. Você sabe o que
vou fazer e simplesmente selecionar todos eles após a borda,
após a embalagem automática do VN com um ângulo alto Já vamos conseguir
uma boa configuração. Então eu vou interromper
isso um pouco. Vou seguir em frente e
selecionar uma parte como essa. Clique em y G e, em seguida, ele
se moverá para o lado. Faça o mesmo com
a outra parte. Vou clicar primeiro em L, afastá-lo um pouco para que você tenha algum espaço de trabalho, desse
jeito. Isso deve ser
bastante simples. A parece bom o suficiente. Y G, mova-o para a placa. Em seguida, devemos clicar em Old
E, e isso só vai
endireitar tudo Selecione tudo isso. Velho E. Temos um pequeno
problema aqui. Vou simplesmente selecioná-lo na embalagem. Isso pode até
fazer com que seja pior. Vou fazer isso de uma maneira
anterior, na verdade, vou clicar,
selecionar tudo Ole shift, tocar
duas vezes neste quadrado
do meio. Depois vou clicar,
seguir os quadríceps de atores, como na média Isso deve me dar uma
boa configuração aqui. Não sei por que esse
quadrado está separado agora, mas acho que é
porque está no meio, então eu realmente não me importo com essas partes, esses pedacinhos. Essa parte aqui,
vamos ver se
funciona corretamente, o que acontece, essa parte
não vai funcionar, então
vou tocar
duas vezes no meio e
seguir em frente . Certifique-se de endireitá-lo. Novamente, isso me dá
essa parte extra, qual não estou muito preocupado ,
porque ela estará no meio. Isso vai ficar muito
bem. Estes, podemos simplesmente fazer isso
manualmente assim, dez E. Tudo
parece estar funcionando bem Assim, temos
que vender diretamente. Eu vou seguir em frente
e
vou selecionar tudo. Por enquanto, vou para ilhas comuns e ilhas
secundárias. Vai ficar
tudo bem. Assim, e devemos nos comportar. Deixe-me girá-lo assim, e
devemos ter uma boa configuração Não estou preocupado com os
UVs neste momento porque vamos
movê-los para um motor real precisaremos qualquer forma, precisaremos
empacotar tudo em
um pacote UV Então, vai ficar tudo
bem em relação à
configuração geral por enquanto. E os únicos que precisam
mudar são essa e essa
parte aqui, talvez também. Então, vou corrigi-los rapidamente,
selecionar esses Ls
assim e um envoltório UV inteligente. Vamos ver como eles se parecem. Vou torná-los muito menores. Parece estar tudo bem, exceto. Deixe-me dar uma olhada no final
da visão, na verdade. Se eles vão ficar certos
ou se eu precisar ajustá-los. Por exemplo, essa
parte aqui e essa curva não são do meu agrado, então vou seguir em frente e
corrigir isso rapidamente Vou seguir em frente e
selecionar isso assim. Alt endireita tudo. Isso o
endireitou? Vou torná-lo maior
só para que eu possa ver. Sim, parece que tudo
se resolveu, eu só estava um pouco
estranho. Mas tudo bem. Essa parte aqui, eu posso
ir em frente e simplesmente
selecioná-la e ela vai me
dar essas partes, Alton e para
cada uma delas. Comprimento. Essas peças, por
algum motivo, estão conectadas ,
muito rápido,
vou prosseguir e elas não estão
conectadas, na verdade. Tally está bem. Não sei
por que isso é assim. O que vou fazer
é tocar duas vezes,
selecionar tocar duas vezes, isso e seguir
a média de qu e comprimento Isso ainda está de certa forma. Eu
sei por que esse é o caso, basta ir em frente e corrigi-lo bem
rápido. Essa parte também. E deve ficar tudo bem.
Estávamos apenas nos certificando de que eles tivessem um bom fluxo de borda, essencialmente, o que agora? Eles deveriam. Eu quero continuar com a lanterna agora, então vou seguir
em frente e pegar essa parte final
bem rápido e me
certificar de que ela está bem curvada Esta parte aqui,
vamos em frente e finalizamos, é um projeto
inteligente bem rápido. Veja se funciona bem. Parece estar indo
bem, mas não exatamente no que
diz respeito à configuração. O que vou
fazer é tornar minha
vida um pouco mais fácil, selecionando apenas
uma vantagem aqui. Isso vai até
o outro lado, clicando em você ou, na verdade
, clicando com o
botão direito, clicando em Mark Sam, e isso vai
selecioná-lo até aqui. Depois,
selecionaremos todas essas peças na peça central Estou aqui dentro, indo para a mesma coisa do
outro lado, sem mais nem menos. Porque temos uma
linha percorrendo toda esta parte. Basicamente, podemos simplesmente
desembrulhá-lo como
uma espécie de cilindro que vai
esticá-lo um pouco e transformá-lo em madeira Então, ele vai
acompanhar o fluxo muito bem. Vou me certificar de
selecionar esta peça e, depois, vou
para a seleção de bordas. Acabamos de encontrar select, aí está. S selecione por loops, loops de
limite. Lá vamos nós.
Clique com o botão direito, Mark Sam. E agora eu posso ir em frente e
clicar em L. Selecione tudo. Clique em U wrap e Fingers
cross funcionará, o que parece
ser bom desempacotar E boa configuração geral. A única coisa que me
preocupa é que esses UVs sejam, na verdade, um
pouco grandes demais. Mesmo que seja
um bom envoltório UV, vou selecioná-lo
e cortá-lo ao meio, essencialmente. A principal razão para isso
está em algum lugar como aqui. Sim, essa vai ser
a metade. Vou cortá-lo pela metade, o principal motivo é
porque é simplesmente
grande demais para um mapa UV simples. É só quando o
colocamos em uma parte, seria apenas
quando o colocamos em uma parte UV em um quadrado UV, que no geral será
muito pequeno. Portanto, estou apenas me certificando de que o tamanho
geral da madeira seja um tanto consistente em
todas essas partes, o que, neste caso,
parece ser o caso. Então, já
está muito bonito. A única coisa que
nos resta será essa
lanterna aqui Essa lanterna é bem
interessante, na verdade. Não temos apenas metal.
Também precisamos trabalhar na configuração da luz dentro
desse local. Então, eu acho que vamos
continuar com isso
na próxima lição Vamos aprender
como fazer isso. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
47. Reutilização de materiais para criar sombreadores de emissões no Blender: Olá, bem-vindos de volta
à cena de barco Blend the Ton real engine five Fantasy River
Fredy Dama Na última aula,
evitamos finalizar a textura
configurada para o barco E eu estava muito bonita. Mas agora precisamos começar a montar essa
lanterna aqui, já que ela não tem
nenhuma textura Em primeiro lugar, observe que a corrente já tem uma corrente
de metal aqui e está muito bonita, mas precisamos ter certeza de que temos uma variante diferente para
a própria lanterna Então, primeiro, o que vou fazer é, idealmente, comprar um
material metálico. Se dermos uma olhada no
material da cadeia com iniciadores, podemos ver
que está bem configurado Então, vamos fazer
uso disso o que já temos. E para isso, vou
fazer uma cópia. Na verdade, vou voltar
a editar
TV só para tornar minha
vida um pouco mais fácil. Vamos em frente e primeiro
selecione essa lanterna inteira. Então, o que eu vou fazer
é que
provavelmente serão tijolos, este aqui, vai
ser selecionado Certifique-se de que essa seja a única
seleção que eu tenho. Vou clicar em Control
I, H invertido, apenas para ter certeza de que
nada mais está selecionado, apenas essa lanterna, o que
parece ser o Vou fazer isso rapidamente com o
Smart V pronto, assim. Selecionado, torne-o um
pouco menor para referência futura, porque vamos empacotar
tudo. Linha descendente posterior. Para fazer
uma cópia desse metal, basta
clicar nessa seta aqui, copiar o material para selecioná-lo. E isso deve
nos dar outro material. Na verdade, vou
copiar material
aqui assim. Clique no
botão de adição aqui e cole o material
nesta seção. Ou primeiro, preciso atribuí-lo, depois criar um novo e depois
colá-lo assim. Agora temos
um novo metal, que tem todas as propriedades dessa configuração
no modo de sombreamento Vamos seguir em frente e
entrar no painel de sombreamento. Aqui, podemos ver
como fica o redev e podemos simplesmente ajustar e ajustar os parâmetros
gerais Então, tudo o que precisamos
fazer é simplesmente ajustar um
pouco a cor desse metal
e, depois, talvez também possamos trabalhar com um
pouco de chanfro Vou até a seção da curva rB GB aqui, e
só precisamos adorá-la. Assim que
começarmos a abaixar, compraremos um tipo de metal muito bom, um pouco escuro como esse Já está muito bonito. Você notará que dentro do metal
dele também, precisamos ir em frente
e consertar isso. Para fazermos isso, vamos criar mais um material. Desta vez, será um material emissivo, então
vamos fazer isso E uma outra coisa
antes de prosseguir, eu gostaria de mencionar em
relação ao metal. A razão pela qual os UVs eram simplesmente
envoltórios UV automaticamente Não precisamos
dobrá-los nem nada do tipo porque
o metal tem mais ou menos um tipo de ruído
multidirecional Portanto, não precisamos realmente
nos concentrar no fluxo e outros enfeites. Se fosse algo como aço
inoxidável e você tivesse certos
cortes direcionais ou algo assim, talvez seja necessário se
preocupar com isso de forma diferente Mas, além disso, aqui, você pode ver que na verdade
não é tão ruim em
relação à inclinação Então, sim, vamos voltar à configuração
da missiva. vou começar a usar o sombreamento Na verdade
, vou começar a usar o sombreamento
imediatamente para tornar minha vida um pouco mais fácil quando
entrarmos no painel de sombreamento Em seguida, vou
prosseguir e entrar no modo
material por um tempo. A próxima etapa
será adicionar um novo material. Assim. Sim, vamos clicar no símbolo
Mais aqui. Material novo. Podemos
chamar isso de missiva. Para a missiva, tudo o que precisamos fazer é obter uma cor, que neste caso em particular, vamos fazer isso
usando uma cor mista Ao clicar em Shift e A, podemos simplesmente abrir o
anúncio, para cores mistas. Não vamos nos aprofundar
muito, mas tudo o que precisamos
fazer é simplesmente mas tudo o que precisamos
fazer é simplesmente
colocar essa cor
mista aqui e começar
obtendo um fator zero, então só podemos
usar o valor de A. E vamos encontrar o tipo certo
de cor para o globo. A cor base, na verdade,
pode ser apenas
preto puro , porque não
vamos usá-la por si só. Vamos usar apenas algo chamado
emissão aqui, e vamos
associar isso à cor, mudar a intensidade para
algo como quatro. Obviamente, precisamos
ter certeza de que esse material está sendo
aplicado na lanterna Vou prosseguir e
entrar no modo de edição. Clique gratuitamente para ir
para a seleção de faces, clique em L e ele deve selecionar
tudo o que está dentro. Em seguida, vou
selecionar uma carta, clicar em uma placa
e pronto Nós temos uma configuração básica. Se aumentássemos
a força, obteríamos um brilho agradável,
especialmente em uma visão aleatória
como essa, quando ela estiver carregada Assim. à distância, pode
parecer muito bom. Obviamente,
trabalharemos um
pouco com os dois processamentos em um mecanismo real, mas ainda não haverá
nenhum tipo de detalhe
geral na configuração. Precisamos ter certeza de que
trabalhamos nisso. E antes de fazer isso,
deixe-me
mudar a força para um L três
mais gerenciável. E agora, a próxima etapa
será garantir que a rugosidade
provavelmente não seja muito brilhante. Vamos
reduzir isso. O motivo é que estamos configurando uma cena
mais estilizada Portanto, temos que garantir que ele não reflita na luz também
não reflita na luz, porque é um pouco mais difícil de controlar de outra forma A dupla coisa que
vamos fazer agora é misturar essa cor com algo
que está por baixo dela O que vamos
usar por baixo na verdade será, na verdade, do metal que criamos e que
acabamos de duplicar Então, se
fôssemos usar metal, poderíamos usar
algo aqui. O que eu quero
usar principalmente
será a
declusão de âmbito aqui,
ou a configuração Bevel aqui ou a configuração Bevel E podemos
seguir em frente e copiar toda
essa configuração dessa forma. Isso
incluirá a declusão de âmbito, incluindo a situação de Bevel e a mistura e, em seguida,
vamos multiplicá-la ou vamos
mudar a mistura para ser cor, neste caso
específico, para ser apenas uma cor incluindo a situação de Bevel
e a mistura e, em seguida,
vamos multiplicá-la
ou vamos
mudar a mistura para ser cor, neste caso
específico, para
ser apenas uma cor normal. Vamos seguir em
frente e clicar no
controle em C para copiá-la, e depois vamos voltar para uma missiva, clicar
no controle B. Parecia que não estava copiando, então,
novamente , Controle C, Controle B. Pronto Agora parece
ter que estar funcionando. O que precisamos fazer é
simplesmente mudar isso, multiplicar pela cor
que temos aqui Eu vou seguir
em frente e fazer isso. E vai ser eu
quero ser dessa cor. Podemos simplesmente
excluir essa multiplicação e, em seguida, ela pode
entrar na missiva A razão pela qual estamos
fazendo isso é porque isso
nos permitirá ter algum controle sobre toda a configuração ou como ela se mistura
com os valores Em primeiro lugar, primeiro
de tudo, precisamos descobrir
como ele vai
se comportar com a oclusão do âmbito Vamos continuar com uma visão renderizada de por que não
conseguiremos ver essa volta de configuração e já devemos ser capazes de ver que essa é a
aparência que já será. Percebo agora que talvez a aspereza ainda seja um
pouco demais. Vou
baixá-lo para um valor de 0,1, vai ficar tudo
bem. Agora, em relação à cor, vamos à oclusão âmbar Vou clicar em
Control Shift e tocar na rampa de cores apenas para
visualizar a aparência, e vamos ajustar
esses dois valores de rampa de cores Então, quanto mais nos
aproximamos do branco, devemos
basicamente encolher. Vamos dar uma olhada, devemos
ser capazes de
reduzir os parâmetros de
oclusão de Amer, que é exatamente o que E como essa
parte vai
ficar um pouco mais perto do barco, ela vai
escurecer um pouco mais Mas isso
realmente não importa para nós ,
porque
nos dará um bom passo geral. Algo assim
vai ficar bem. A próxima coisa será
a configuração do chanfro. Vou clicar em Control
shift na rampa de cores L. Vou apenas adicionar
um pouco desse toque extra E isso vai
parecer muito certo. Nesse caso específico,
vamos, em vez da tela, mudar
isso para multiplicar Ou, na verdade, vamos
configurá-lo para ser subtraído. Sim, isso vai
funcionar um pouco melhor. Então, se eu clicar em Control Shift e
clicar na tela, veremos
como fica. É assim que
vai ficar, agora
é
só adicionar branco, com
a máscara sobreposta à anterior Mas se mudarmos isso, na verdade, se eu mudar esse fator para um, ficarão
um pouco mais claras aquelas bordas brancas. Se mudássemos a
tela para ser
subtraída, ela
tiraria todo esse branco e o
removeria dessas partes, e isso nos
daria um bom tipo de destaque na
lateral, sem mais nem menos Agora, se eu fosse voltar
para a configuração aqui. Acabei de perceber que essa
curva RGB não é realmente necessária. Na verdade, não é
necessário. Vou seguir em frente e
revisar isso assim e
excluir as curvas RGB As curvas RGB eram principalmente para o metal para garantir
que ajustássemos a cor, mas podemos ajustar a cor
nesta parte daqui Então, está tudo bem. Vou clicar em
Control Shift, clicar no BSF principal, ver como parece
que talvez possamos aumentar um pouco
a força, talvez
algo para seis, e isso já
está muito bom Vamos dar uma olhada.
Parece muito bom, mas configurado aqui
para uma inclusão, talvez possamos
descer ainda mais, algo assim. Está muito bonita.
A cor base, vou
mudá-la de preto
para ficar um pouco
mais parecida com laranja, laranja acastanhada,
aí está, algo assim Talvez um pouco mais amarelo,
algo assim. Pronto, porque no momento em que
a força desaparecer, queremos ter certeza de que ela
tem um certo valor de cor branca, não ficará tão bonita,
talvez um pouco mais escura Então, podemos simplesmente aumentar a força e ver como
fica no geral
e, apesar de tudo,
vai ficar muito bom. Se quisermos adicionar um
pouco mais de tempero, eu diria que podemos
misturar a ambito Essa máscara com um ruído, e isso vai torná-la muito melhor se clicássemos em Shift e A e pesquisássemos uma textura de
ruído como essa, podemos seguir em frente e
fazer uso dela. pesquisar uma mistura de cores, como se fosse misturá-la
com essa textura de ruído, usaremos o
fator aqui. O que essa sutura de ruído
fará é basicamente clicar em Shift
e controlá-la, não veremos nada porque precisamos
ter certeza de que a escala é um
pouco maior, eu diria Lá vamos nós. Vamos
começar a ver isso se configurarmos para algo como 100,
algo assim. Posso ver que ele quebra a textura essencialmente
muito bem. E se fôssemos misturar
isso com uma maclusão, obteríamos
algo assim Mas precisamos garantir que seja
basicamente mais confuso. Vamos mudar a
mistura para uma sobreposição, que basicamente garantirá
que os pontos
mais escuros e mais largos
sejam mantidos como E, em vez disso,
vamos sobrepor. Em vez disso, isso
afetará apenas essas
áreas cinzentas aqui, nos
dando um efeito de
decomposição mais agradável Vou voltar à textura do
ruído bem rápido, só não vou verificar a aspereza
dos detalhes A rugosidade deve
estar boa. Estou preocupado que não
me dê os pontos mais escuros
do jeito que eu queria Então, estou apenas verificando
por que esse é o caso. Talvez eu reduza
isso um
pouco para algo mais
gerenciável, talvez 90 Lá vamos nós. E você
sabe o que parece certo. OK. Sim. Quando
analisarmos a sobreposição, podemos ver que elas
devem ser bem gerenciadas. Vou
anotar um valor para o branco, que nos dará
um bom tipo de gradiente que pode ser dividido
com essa textura de ruído
e, apesar de tudo, agora,
se
dermos uma olhada, vamos
nos preparar bem Mas ainda não está lá, só me pergunto por
que esse é o caso. Misturando tudo. Oh,
perceba por que esse é o caso. O fator não está
lá, lá vamos nós. Se
mudássemos isso para um, podemos ver que agora isso está sendo um bom fator
para a configuração. Para isso, vou apenas
configurá-lo para multiplicar, e isso vai
escurecê-lo e pronto,
conforme formos obtendo. Lá vamos nós. Agora está muito bonito. Diminua um pouco a
força. Agora podemos ajustar
ainda mais
a oclusão âmbar , se quisermos Algo parecido com isso. Honestamente, acho que está tudo
bem. Uma das coisas que realmente
precisamos configurar é garantir
a rugosidade
que estou vendo em
relação à configuração,
seja a visualização de renderização ou o É um pouco demais. O que eu vou
fazer é, na verdade escrever
até o fim com uma missiva, nós realmente não precisamos disso, e vai ficar
muito melhor no geral Vamos continuar aumentando
a força da cor. A outra coisa que
precisamos fazer é
simplesmente falar um pouco
sobre a textura do ruído. Quero ter certeza de que temos uma situação melhor onde
temos cores mais escuras por aqui Vou usar uma
curva RGB para garantir
que, quando sobreposta, ela
nos dê mais maneiras de
dividir isso um pouco Também vou diminuir um
pouco
a escuridão,
algo assim, e
aumentar essa quantidade de cerveja, para
que ela interaja bem uma
com a outra Agora vamos seguir em frente
e dizer como é. E está olhando. Sim, parece muito bom. Talvez possamos mudar isso para
ficar um pouco mais amarelo. Lá vamos nós. Está
parecendo muito bom. Isso para ficar um
pouco mais vermelho. Então, agora vamos
conseguir
um look estilizado e bonito para a lanterna Isso vai ser
o resultado desta lição. Na próxima lição,
começaremos a trabalhar na peça final da
lanterna
e, em seguida, aprenderemos
como finalmente nos preparar para a conversão do
motor real a partir desse projeto Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
48. Como criar postes de lâmpadas no Blender: Olá, bem-vindos de volta
a todos em Blanton real engine five Fantasy River Freed
Aram, uma Em uma última aula,
deixamos de comprar um material
bonito e missivo Agora vamos passar às guias de modelagem
para que possamos , rapidamente,
sair do modo de isolamento Veja como isso fica dentro da cena e apenas
visualize rapidamente com talvez a grama t. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Assim. Sim, é
só garantir que as cores da lanterna tenham boa
aparência geral,
o que eu acho que sim Vamos
desligar a grama novamente,
voltar ao modo material
e iniciar o processamento de A. Se quiséssemos dar uma olhada
nesta lanterna aqui Então, a lanterna, se
dermos uma olhada, tem uma pequena
base para a pedra,
e eu vou
para o pacote de recursos, há um bom tipo adicional nó
de paralelepípedo Existem maneiras de fazer isso a
partir de uma grade, mas imaginei que poderíamos muito bem usar
um modificador para Então, vou seguir
em frente e selecionar isso, apertar Control S
Control C, desculpe, e voltar para
o ambiente, pressionar as bases Control B em, e então podemos começar a
trabalhar com a configuração. O modificador que
temos aqui,
se eu fosse selecionado, assim, é um monte de pontos de vista diferentes e outros enfeites, que permite
que você altere o
paralelepípedo, a
forma
como
ele permite
que você altere paralelepípedo, a Ele tem várias maneiras diferentes de interagir em relação,
por exemplo, ao tamanho e outros enfeites,
e ao tipo de
configuração que você deseja O que queremos fazer principalmente será a redondeza. Vamos
anotar isso um pouco. Veja algo assim.
Espessura. Na verdade, não precisamos nos preocupar com isso porque podemos simplesmente nos
configurar. Aleatoriedade de espessura. Vamos
mantê-lo um pouco igual ao que já tem porque queremos colocar
algo no topo. Não precisamos simplesmente considerar
muitas variações. Então, também queremos nos
preocupar com essas lacunas aqui. Só estou me perguntando
o que seria isso. Acho que as bordas de preenchimento, essa não será a única,
o
tamanho da resolução será o tamanho certo. Vou me certificar de
que haja algumas lacunas, mas nada demais. Isso é. Depois, precisaremos
descobrir qual pedra queremos em
relação à forma como ela se direciona Agora podemos simplesmente
converter isso em malha A razão é
que podemos simplesmente selecionar algumas pedras e
usá-las como plataforma. A partir daqui, eu gosto bastante
desta seção aqui, por exemplo, isso é bom. Isso vai ficar
muito bom, na verdade. Ou talvez essa aqui, eu goste
um pouco mais dessa seção. Então,
o que eu vou fazer é ir para o modo de edição, pressionar L em
todos os
que eu quero
usar fora de uma plataforma,
pressionar o controle, inverter tudo, excluir vértices, e
devemos ter apenas isso restante Por algum motivo, a
base também foi mantida, então vou
excluí-la. E lá vamos nós. Temos nas células uma boa plataforma para trabalhar. Vou
deixar isso de lado, vou pegar o
humor que tínhamos antes. E acho que eu também tinha uma corrente, eu tinha uma corrente para
essa configuração aqui, mas não vamos
chegar a essa parte ainda. O motivo é que precisamos ter certeza de que tudo
está bem configurado. Vou seguir em frente
e selecionar tudo, como este, segurar a
tecla Shift e colocá-la na base. Sim, eu poderia
muito bem ir em frente e selecionar todos eles,
isolar a vista Assim, e então eu
vou pressionar Shift e o cursor
S dois ativos. A razão pela qual estou fazendo isso é porque sempre que
estou
criando novos objetos, poderei
tê-los no mesmo local. O próprio humano pode muito
bem se certificar de
que
a base está bem posicionada dessa forma, e podemos trabalhar com a configuração
geral na lanterna Então, vou começar
criando para mim um
cubo simples, movendo-me para baixo, colocando-o na base,
então algo assim, na verdade, basicamente
controla isso na verdade, basicamente em
relação ao Certificando-se de que esteja
em uma peça central de onde o cursor D livre
está visto de cima para baixo, ele ficará
completamente Vou apenas reposicionar um pouco
essa plataforma. Algo parecido com isso.
Acho que posso ajustar isso depois, quando
estivermos em uma tarefa. Mas agora, vamos continuar e trabalhar com esse cubo Vou entrar no modo de edição, selecionar a seção superior, talvez
fazer algo assim. Clique um pouco em I no set. Clique em E e faça a extrusão. Esse vai ser um bom
espaço para a lanterna. Se dermos uma olhada
na lanterna aqui, começamos com uma base
mais sólida É mais grosso, mas em
relação à altura, não
é tão alto
e, depois,
tem uma bela pedra no topo E depois,
nos montamos com um painel de
madeira, tipo madeira de madeira
reforçada por metal, que vai
segurar a lanterna Então, podemos nos preocupar mais tarde com relação
à placa em si. Essas peças aqui serão muito bonitas
e simples de fazer. Então, vamos nos
preocupar com isso mais tarde. E agora vou me
certificar de que essa ação se
prolongue um
pouco para dentro. Não é demais. Isso fará com que pareça
muito bonito ou geral. E essa configuração. Acho que vai
ficar tudo bem. Vamos em frente e
resolvemos tudo. Vá em frente e selecione
tudo, clique na página de controle, confunda
tudo assim E algo parecido com isso. Vai ficar bem com os segmentos extras, como este. Eu sou. Leia um pouco
sobre essa parte aqui. Eu quero que isso vá para
dentro para fazer com que
pareça outro pedaço de
pedra no topo Então, o que eu
vou fazer é selecionar essa
peça aqui. Esse laço de borda, e eu
vou clicar em S e encolhê-lo para dentro desse
jeito E isso fará com que pareça muito bom em relação
à configuração. Também vou selecionar
esse laço de borda. Vou encolhê-lo para dentro. Algo parecido com isso. Talvez essa parte inferior um pouco mais,
aí está, algo assim. Então, vai parecer que estamos fingindo um chanfro,
basicamente, estamos
fingindo dois objetos para garantir que
se pareçam A parte superior
colocará madeira na parte superior Nós podemos fazer isso
facilmente. Podemos simplesmente criar uma nova malha primitiva, configurá-la assim, na parte superior, algo assim
para uma espessura Não estou
preocupado com otimização ou qualquer coisa desse tipo. Podemos ver como se houvesse um rosto
na parte inferior e outros enfeites. Na verdade, não precisamos nos
preocupar com esse tipo de coisa quando estamos trabalhando com
formas logo no início, especialmente, e podemos nos
concentrar apenas na forma em si. Então, por exemplo, a
madeira aqui, vou me certificar de que
é boa e alta, bonita e alta,
algo assim, talvez, pareça um
pouco alto demais Vou selecionar esse
orifício e
encolhê-lo um pouco,
talvez um pouco mais Ajustando-o, certificando-se de
que temos o suficiente
na base ou em uma pedra
para ficar bem bonita A seção superior, vou reduzi-la um
pouco Você pode ver o ponto zero no interior, só um pouquinho, talvez um pouco mais, algo assim. Dessa forma, ao
configurá-lo, sabemos que a
base será mais grossa e a parte superior
será interna, e podemos adicionar detalhes extras Detalhes extras serão
o
uso de loops de borda,
então vamos continuar usando o Control R e adicionar três loops de borda como este Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos pegar o
do meio. Vamos ativar a edição de
proporções e
reduzi-la. Assim, um pouco
demais, obviamente, mas
algo assim. Vai ter um bom tipo
de situação interna mim, é um pouco demais, só
vou trazê-lo para fora Algo assim
parece muito bom. Na seção superior,
podemos prosseguir e selecioná-la, pressionar I para dentro
e, em seguida, G disse com ****
edição proporcional, Vai
parecer que está um
pouco mais suave na
parte superior, desse jeito Sim, isso parece muito bom. A outra coisa é
que precisamos
nivelar todas essas
bordas aqui. Temos que seguir em frente e
segurar as teclas Shift e Old, selecionar todas essas bordas clicar em Control B. Desligá-las Temos apenas um segmento. Vai ser mais do que pronto. E isso parece
muito bom para a base. Podemos prosseguir e
trabalhar na configuração, ou na forma como isso vai ser feito
, na própria lanterna. Mas a lanterna, na verdade, o que podemos fazer é.
Para uma barra de metal na parte superior, o
que
vou fazer é usar o tipo de
configuração já existente aqui na borda Vou atingir a
nave D, duplicar, clicar em escapar e, em
seguida, vou clicar em P, separado por seleção Então, vamos ter
esse tipo de
peça na lateral. A razão pela qual estamos fazendo isso
é porque agora podemos rapidamente nos preparar com uma boa banda
tocando por aí. Isso é exatamente o que eu
vou fazer agora. Vou me certificar de
que estou usando o Control R. Ótimos dois
loops de borda aqui Clique em Livre, segure
Antigo e selecione Tudo assim. Clique em Controle para
inverter a seleção, excluir o resto, desculpe, não aquele, exclua as faces Então, só nos resta
essa banda aqui, que agora podemos clicar em E, Enter e Alton S, e isso
vai expandi-la dessa forma E provavelmente é amor
demais pela doença. Algo assim está muito
bonito, na verdade. A outra coisa que
precisamos fazer é nos preocupar com a
forma como ele vai interagir
com essa parte do ano. Então, por exemplo, eu poderia
simplesmente clicar em e e extrudá-lo e ter um
bom suporte como esse, que pode parecer
muito bom, Antes de fazer isso, porém,
vou selecioná-la, clicar em I e tirar um
pouco dessa borda para
ter certeza de que
parece outra peça presa a essa
peça. Assim. Podemos simplesmente estender isso, e isso vai ficar muito bom. Para ter certeza de que está de acordo com a configuração
geral do estilo, vou nivelar Essa borda estará
aqui na parte superior, clicando no controle
B. Separe isso um pouco com alguns sedimentos
extras, como E sim, isso vai
ficar muito bom. A peça inferior precisa ser nivelada um pouco Controlado B, com apenas
um segmento como este. Ah. Só precisamos nos concentrar um pouco na esposa,
algo assim E isso vai nos dar
aquele belo tipo de curva aqui para fazer com que pareça
um pouco mais com metal. Uma vez que nos soltamos, obviamente, as bordas ficam de lado A outra coisa que eu gosto de
fazer, idealmente, é adicionar um tipo adicional de decoração na
lateral e depois
descobrir como colocar a lanterna
que já temos Mas isso será
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
49. Como reutilizar lanternas no Blender: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender Turn Real Engine, cinco Fantasy River Prey
Dama Na última lição,
optamos por uma boa configuração
básica de postagem Vamos
continuar com isso. E antes de fazer isso, percebo que isso é um
pouco exagerado. Então, vou clicar em S
Z e apenas aumentá-lo. E antes de fazer isso,
vou clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, para que ela
seja aprimorada
a partir da peça central E eu acho que vai
ficar tudo bem. Pode estar errado em
relação à forma, como você pode ver, porque
nós a incorporamos. Tem um pouco de inclinação. Mas, honestamente, para
esse caso em particular, acho que vai
ficar tudo bem Sim, estou muito feliz
com esse resultado. Então, com relação a adicionar um pouco mais de
detalhe a essa configuração, vamos nos
debruçar sobre isso com um modo de edição. Vou apenas selecionar
essas peças aqui. Pense em algo assim. Nós faremos. Então vamos seguir em frente e fazer uma
duplicata disso, a nave D escape P,
separada por seleção Se você tem essa pequena
peça aqui, e sim, parece muito
boa para o básico. Vamos em frente e
basta selecioná-lo, clicar em Z, diminuí-lo. Em seguida, adicionarei, na verdade apenas um
modificador de solidificação A razão pela qual estou usando isso é que eu
ainda posso trabalhar com isso enquanto ainda
visualizo a espessura disso Eu só vou
aumentar a espessura. Talvez esteja realmente
indo na direção errada. Pronto,
algo assim. Vou agarrar as pontas e movê-las para
o lado, desse jeito. Agora, em relação às
bordas em si, vou selecionar
as duas, vou pressionar Escape
e, em seguida, vou
clicar em Extrudar Escape Então eu vou
tocar em velho, S e S, e isso vai dar origem a essas belas formas
triangulares. Eu acho isso muito
legal. Talvez o velho S um pouco mais, na verdade. Ou desculpe, vamos lá. Não, agora vai
realmente ir para dentro. Vou deixar assim. Sim, acho que vou
deixar as coisas assim. Tudo bem
com a configuração. Sim. Agora
podemos aplicar essa solidificação e, sim, vamos adicionar um
chanfro Vou adicionar um chanfro
nessa configuração, ou menos um
pouco, nada demais. Um bom chanfro. Então, uma esperança chanfrada ouve bem essa peça de metal como
esta Mas, nesse caso,
vou tirar isso da janela
de exibição Ao segurar, selecione
esse laço de borda, clique com o botão direito do mouse
e
marque com nitidez. E isso, se
ativarmos isso novamente, isso deve nos não parecer querer nos fazer decolar o chanfro O que vou
fazer é adicionar
um laço de borda extra aqui na esquina, e isso só
resolverá o problema. Controle R e, em seguida,
leve-o até a borda, assim. E isso só vai nos dar esse tipo extra de configuração. Acho que isso vai
exigir tudo bem. Na verdade, não estou feliz com
isso, deixe-me
controlar Z e fazer isso, e eu vou
tirar o chanfro ver o que está acontecendo aqui Isso parece não
querer funcionar. E o que vou fazer em vez disso neste caso
em particular é tornar minha
vida um pouco mais fácil. Vou segurar O Z e tocar em Z. Vá para a seleção de faces,
selecione isso Clique em, separe por seleção. Agora, se habilitarmos esse chanfro
para ambas as extremidades. Devemos ter uma configuração de chanfradura. Ao mesmo tempo, ele
só vai ficar afiado
e, depois,
podemos simplesmente colocá-lo de volta. Vou segurar a tecla Shift, apenas abaixá-la um
pouco com um chanfro como esse pouco com um chanfro como E vou me certificar de que
o chanfro também esteja aqui. Algo parecido. Portanto, agora temos um problema
em que ele não
vai entrar completamente
nesta seção Então, o que vou fazer
nesse caso em particular é não nivelar
isso, essa parte. Vou apenas
nivelar essa peça e aplicá-la porque ela vai
nivelá-la com base em um ângulo, em todas essas curvas e outros enfeites Essa outra parte
ainda deve ter a mesma
quantidade de vértices. Você pode ver aqui, a mesma quantidade de vértices
nas duas extremidades Então, o que vou fazer
agora é colocá-lo de volta, selecionar
os dois, controlar. Em seguida, selecione
todos os vértices, entrando no modo de vértice,
selecionando todos os vértices, Controle.
Oh, desculpe. M. Fusão por distância,
e isso vai mesclar essas partes Espero que lá vamos nós.
Depois, vou selecionar esses loops de
borda desse jeito Pressione Controle B. Vou clicar
primeiro em H z para ter certeza de que não temos um modo fantasma. Clique em Controle B e
vamos apenas chanfrá-los
em um manual como este Agora eles ainda estão
sendo fixados, mas não têm nenhum
chanfro neste lado Então, eu estou muito entusiasmado com essa configuração. Clique com o botão direito do mouse,
mova por ângulo, deve me dar uma boa configuração. Tudo bem, então o próximo
passo é
usar essa corrente e
trabalhar com uma lanterna. Eu estava pensando se
deveríamos ou não criar uma nova lanterna,
uma lanterna totalmente nova e outros enfeites Mas em vez de fazer isso,
o que eu gostaria de fazer
agora é que, se sairmos do modo de
isolamento bem rápido, pegaremos a
lanterna que já temos e a reutilizaremos para não
seja para um barco,
mas para uma lanterna, basicamente
para Então, bem rápido,
vou
selecionar essa lanterna aqui, que agora faz parte
do barco para tornar minha
vida um pouco mais fácil O que eu vou fazer é simplesmente duplicar esse barco inteiro,
ir para o modo de edição Oh, na verdade, tem tudo selecionado aqui para mim. Vou prosseguir
e selecionar isso, pressionar Alt e H. Ou, nesse
caso, é o oposto. Então, clique em Control Z. Control I para ter certeza de
que isso não está selecionado Hit AltOnH, todo o
resto deve ser selecionado. E se você não tem esse tipo de seleção, não
se preocupe com isso. Você pode simplesmente acessar
a seleção de pagamento, clicar em Old Z e
fazer uma seleção para apenas uma parte da lanterna. E sim, depois, você pode clicar no botão esquerdo, então você só pode manter
essa lanterna aqui Vamos continuar e reutilizar isso. Gosto muito de reutilizar as peças. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. E vou colocá-lo em
uma seção em que temos
todos os nossos ativos. Clique em B para
selecionar a caixa, selecione tudo, isolando a visualização, que tenhamos apenas essas partes e possamos começar a
trabalhar com elas Para Sates, se
olharmos para a referência, isso é mais um tipo de lanterna
quadrada Depende realmente de você decidir
se deseja ou não torná-lo quadrado
ou mais arredondado. Mas vamos
ajustar
isso um pouco para torná-lo um pouco diferente em relação
à variação. F Sara primeiro toca primeiro, eu realmente não gosto das alças
aqui para a lanterna Eu quero que essa corrente fique apenas na seção superior aqui. Então,
o que eu vou fazer é entrar no modo de edição, clicar em Old Z para
sair do modo Ghost. Clique gratuitamente e clique em ambos
os lados, o passe. Então, agora temos
esse tipo de assento de aparência normal A melhor coisa que eu
quero fazer é garantir que
não seja uma palheta no meio
e fique na base. Então, vou me
certificar de ajustar isso. A melhor maneira de ajustar
isso primeiro será
separar a base, a parte superior e inferior, apenas para garantir que elas
não sejam afetadas. Vou selecionar os dois. Vou separar
por seleção. Então, nós os
separamos completamente. E podemos muito bem
começar a
editar ossos separados
por partes soltas, o que
garantirá que
ambas sejam apenas peças separadas. Isso
nos dará mais controle sobre como os estamos configurando. Então, para isso, vamos
fazer uso da alface. A alface é um modificador muito bom. Eu o uso com frequência em todos os lugares
apenas para fazer uma boa configuração. Então, eu estou apenas criando o Shift
A, criando uma alface. E basta
reduzi-lo e
transformá-lo nesta seção G é y. Também
estou apenas me certificando de
que está posicionado corretamente para
esta lanterna aqui Depois de fazer isso, podemos ir em frente e voltar
para a
lanterna, ou
seja, podemos adicionar alface Lá vamos nós. A forma alface Vamos adicionar um objeto para esse
quadrado que temos. O quadrado em si terá todas as
opções aqui, e vamos aumentar
a resolução, não para você. Vou diminuí-lo
para, para W. Vamos lá. É o que estamos
procurando. Vamos mudar para cinco
mais do que o suficiente. Depois,
vamos ter certeza. Então, isso já está configurado. Vamos entrar no modo de
edição. Clique em um. Na verdade, somos
livres. Lá vamos nós. Vamos pegar
a parte do meio, vamos apenas
reduzi-la. Vamos pegar essas partes
do meio aqui. Antigo S, neste caso, basta clicar em S e S D, para obter uma forma
melhor como esta Parece que isso
não está bem no meio. Então, estou um pouco preocupado com
relação a isso. Como devo pegar
a parte do meio? Porque se quisermos expandir, podemos ver que isso a
deforma para fora, mas se não estivermos
usando valores extremos, talvez esteja
tudo bem Mas para esse caso em particular, eu quero idealmente ter esse
deformador completamente centrado Então, como vou fazer isso? Bem, eu poderia simplesmente clicar, pegar a peça central desta forma, clicar em Shift e no
cursor S para selecionar, e isso deve me dar uma peça centralizada
completa Depois, posso simplesmente selecionar isso, que está um pouco
descentralizado, e posso simplesmente clicar em Shift
e S na seleção do cursor, e isso nos dará
um tipo perfeito de configuração Assim. parece muito bom
em relação à configuração. A base, por exemplo,
talvez um pouco. Maior, algo mais parecido com a forma de
um ovo neste momento, para ser honesto, está tudo
bem. Algo assim
está certo. Você pode ver os deformadores
extremos sendo usados neste
caso específico Está tudo bem. Talvez eu pegue isso na parte inferior abaixe um pouco. Sim, está tudo bem. Tudo o que
pudermos fazer será apenas deformá-lo em relação
à sua forma arredondada Antes de fazer isso, porém,
gostaria de selecionar o meio e aplicar
esse deformador de letras, para que possamos seguir em frente
e excluir essa gaiola E depois,
vou clicar em todas as outras seções como essa. Assim como em qualquer
outro feixe vertical. Vou usar a ferramenta de
escalonamento aqui, que me dará
esse ótimo dispositivo, vou usar
esse quadrado
recíproco, o quadrado azul aqui, recíproco, o quadrado azul aqui, que me permite
escalar x e y. Então,
basicamente, isso vai garantir que basicamente, isso vai garantir que o Z não esteja sendo É diferente de lt e Z, que basicamente o
inflarão Eu também vou desinflá-lo ou esvaziá-lo. Também vou verificar
a edição proporcional e depois
diminuí-la com Bem,
na verdade, onde está o tamanho Vou simplesmente rolar para baixo
, vamos lá. Agora estamos vendo o tamanho. Vou simplesmente reduzi-lo para
baixo dessa forma com edição
proporcional
para obter uma forma
bonita como A única coisa que
talvez eu não queira é que sejam essas partes aqui. Eu não
gosto que eles sejam. Então, agora devo colocá-lo para dentro. Então, vou selecioná-los desta forma, e vou usar a
mesma técnica aqui, só para aprimorá-la um pouco, basicamente
algo assim Você pode ver a borda aqui endireitada agora Então, em tudo o
que eu acho que vai parecer. A outra coisa que talvez
devêssemos fazer é configurar as
vigas para serem menores Mas neste
caso em particular, vou pegar todos os outros feixes como este. Em seguida, vou
excluí-lo assim,
basear , excluir, e é isso
que vamos colocar na borda intermediária. É um pouco demais, então vou selecioná-lo. Diminuir é
diminuir sem
edição proporcional, ou seja, diminuir dessa forma Finalmente, precisamos trazer essas peças da parte de
trás para cá. Vou pegar
as bordas dessas peças no meio, segurando, basta tocar nas duas bordas,
pois elas estão niveladas Vou retirar a edição
proporcional, só vou usar isso para endireitar
isso um Agora precisamos nos preocupar com
essas partes internas. Então eu acho que o que
eu vou fazer é pegar essas peças aqui.
Na verdade, não precisamos. Em vez disso, vamos pegar uma
dessas peças menores. Vou
selecionar um L como esse,
clicar em Control I para invertê-lo ocultar tudo do caminho Agora vamos fazer uma
duplicata dessa parte. Vou continuar pagando
a seleção, A Z para torná-la
parcialmente visível, e vou pegar
essa peça do meio aqui, algo assim. Então eu vou
apertar a tecla D, escapar, e é isso que
vamos ter. OK. Também mudamos o ponto de articulação do
ponto médio para o Dcursor livre Então, isso será posicionado no meio por causa
da configuração da lanterna. Já o posicionamos no meio por causa
da alface Agora podemos simplesmente girar isso, e se eu clicasse em H, deveríamos ter esse
tipo de configuração Preciso fazer uma
rápida reseleção. Apenas certifique-se de ter essa
peça única e não a peça inteira. Se você tiver a
peça inteira, basta selecionar, tentar selecioná-la
novamente e não deve ser vinculativa em relação a Depois, veremos
quanto ângulo é em comparação com
o resto da configuração. Vou primeiro
posicioná-lo em uma dessas peças onde ele precisa
ter um pouco mais, e depois podemos
consertá-lo. Vou simplesmente
movê-lo para algo assim, e ainda temos o botão
de escala ativado Vou usar esse
quadrado aqui, um
pouco como
reposicioná-lo bem Você está bem no meio. Pronto,
algo assim. Acho que é uma boa configuração. Depois, vamos
pressionar Shift D escape e RZ, ver o quanto
é um ângulo Vou me certificar de que está
no centro e outros enfeites, e podemos ver que no canto
inferior esquerdo, quando terminamos a
rotação, diz 60 Isso é exatamente o quanto
precisamos basicamente para garantir que tenhamos uma duplicata para
cada ponto Vou apertar a tecla
D, escapar, RZ 60. E só para avisar
que,
mesmo que não fosse exatamente 60, se estivesse próximo desse valor, eu simplesmente usaria 60. Então, se fosse um ângulo de 62, eu ainda usaria 60. Então, eu tive sorte com
isso em relação a isso. Então, a nave D escapa da RZ 60. nave D escapa da RZ 60, garantindo
que cada peça esteja com ela Lá vamos nós. Agora
parece muito bom. Eu só quero ficar de
cima para baixo agora para ser maior, vou aumentá-la. Oh, vou me certificar de
que está aumentando com base em um ponto médio e depois pegar algo
assim um pouco melhor Pronto,
algo assim. Está muito bonito. A base. Eu também
poderia aumentá-lo com um ponto de origem redefinido Algo assim
vai ficar muito
bom no geral. Esta peça, a parte superior
é um pouco
demais para abaixar,
está abaixada assim. E já está
muito bom. Tudo o que precisamos
fazer é anexar a configuração à andorinha. Na verdade, vou
colocar assim. Tudo o que precisamos fazer é
prender ao poste, ou seja, a lanterna ao
poste, usar a corrente e
colocar alguns sinais Isso vai ser
o fim deste vídeo. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
50. Como modelar suportes de placas de madeira no Blender: Olá, e bem-vindos
a todos ao Blend the Ton Region five. Fantasy River, cena de barco
dramático de Fred Dar. Na última aula, ficamos com um bom
tipo de lanterna. Vamos seguir em frente
e selecionar
tudo, como se estivesse clicando em B. Vamos
lá. Clique em Control
J para juntar tudo e teremos
uma bela lanterna, que vou pendurar
nesta seção aqui Esta seção será mais ou menos
assim. E estou preocupado que
seja um pouco demais. Definitivamente, é
muito pequeno no geral. Olhando para toda a cena. Vou seguir em frente e me
certificar de que tenho
toda essa seleção. Vá para a escala de cliques, para aumentá-la,
algo assim. No geral, vai ficar
muito melhor. Talvez um pouco, um
pouco grande demais, na verdade
, para reduzi-lo. Lá vamos nós. Na verdade,
ainda é um pouco grande demais. Perfeito. Agora vou
colocar isso na peça superior, aqui,
logo abaixo da borda Portanto, não está totalmente exagerado. Quero que o ponto central fique mais perto onde ele começa a se
desprender, algo assim Está tudo bem.
Depois, vamos fazer uso
dessa corrente aqui. A corrente em si
está bem configurada. Você só precisa
realinhá-lo um pouco. Mas talvez queiramos
torná-lo um pouco mais grosso. O principal motivo é que
agora ele é configurado apenas com uma corrente e não
da mesma forma em um barco. Além disso, em um barco, você
provavelmente não gostaria de
ter tanto peso, então não gostaria de
ter muito metal nele. Mas, neste caso,
podemos simplesmente aumentar demais
a espessura da corrente a b,
algo assim. Talvez um pouco menos. Assim, e eu vou
reajustar os alongamentos. Lá vamos nós. Perfeito. E apenas me certificando de
que está um pouco
correto Ou, alternativamente, o que
podemos fazer é simplesmente
entrar nisso, na verdade, e eu posso simplesmente excluir
esses pontos aqui. Clique em um ponto superior, clique em E, G sad, e isso vai ficar perfeitamente
correto agora, assim. Sim, isso parece bom. Vamos em
frente e resolvamos isso. Agora vou
transformar isso em um objeto, converter em malha. Selecione esta peça inferior, clique em L e aprimore
esta broca de cerveja E acabei de perceber
que talvez precisemos
reposicionar isso um
pouco mais para
o centro desta forma Perfeito. Esta seção superior que não
é necessária. Vamos
continuar e excluí-lo. Isso, no entanto, podemos escalá-lo um pouco,
escalá-lo assim. Apenas um aumento de escala normal,
vai ficar ótimo. Eu posso até girá-lo para RZ, girá-lo assim, e
vai ficar perfeito Tudo bem. Agora que estamos
satisfeitos com a configuração. Talvez possamos reajustá-la
um pouco, ficar um pouco
mais perto dessa parte, e eu vou selecioná-la na verdade e talvez
aumentá-la um pouco assim Certifique-se de que esteja bem
centralizado na peça e talvez um
pouco mais acima Aí vamos, perfeitos. Algo assim
vai ficar ótimo. A última coisa é que
vamos nos preparar com uma boa digitalização de peças,
essas peças aqui. Na verdade, eles são
muito bonitos e fáceis, embora tenham algumas rachaduras em alguns
pedaços por aqui Veja, essa parte
aqui fica assim, e depois há algumas
rachaduras aqui Então, na verdade, é bem simples de
fazer. Podemos fazer isso imediatamente,
estamos usando uma grade. Podemos seguir em frente e
criar a nós mesmos Vamos criar
um avião para
nós mesmos, na verdade. Sim, essa será a maneira
mais fácil de
nos prepararmos. Vou clicar em sete.
Vou para o modo de edição, certificando-se de que a edição
proporcional não seja tudo Vá até a ferramenta de movimentação,
selecione uma parte, G X. O que está acontecendo aqui Oh, eu preciso ir para a seleção de
borda G x. Vamos
lá,
tire isso para torná-lo
um pouco um sinal. Talvez faça um
pouco menor também. Não importa neste momento,
porque estamos apenas tentando fazer
com que essas bordas
sejam chanfradas. Estou selecionando esses dois
vértices, clicando no controle sh B para criar um bom espaço arredondado,
algo assim Em vez disso, a forma pode ser mais
parecida com essa. Talvez um pouco mais arredondado. Algo assim, talvez. Talvez a própria esposa
devesse estar lá. Vamos dizer que algo
assim parece muito melhor. A peça frontal, eu
mesma vou
arrastá-la um
pouco, mais ou menos. E sim, boa base. Tudo bem. Agora, temos uma boa configuração
básica para a placa. Podemos, por exemplo, pegar um pouco
a parte superior, escalá-la um
pouco para cima também, não apenas um
pouco para
garantir que se pareça
mais com o tipo de madeira No que diz respeito à obtenção de recortes. Nós podemos usar Nós também podemos fazer
isso, na verdade. Podemos
usar uma ferramenta de faca, clicar em K e depois
fazer a configuração. Antes de fazer isso, vou
clicar em Escape, entrar no modo de objeto e
fazer uma duplicata desse
jeito Então, podemos ter duas
variações disso. O primeiro pode ter uma boa
cópia na parte inferior. Certifique-se de
começar de onde está tudo bem. Então, há um vértice aqui. Podemos simplesmente começar a
partir desse vértice. E faça um belo corte como esse. Vou terminar na borda quando ela se
encaixar em uma borda como essa,
marcando enter, e podemos
prosseguir e selecionar
essas fases de exclusão Depois, mesmo
quando você terminar, podemos pegar
essa peça e fazer um corte como esse. Essa seção superior pode
ser feita da mesma maneira. Vou seguir em frente
e, na verdade,
usar apenas esses dois vértices. Estamos aqui,
garantindo que ele se encaixe, selecionando, excluindo fases
e a seção superior Nós podemos simplesmente fazer
algo assim. Talvez seja um
pouco demais, mas também podemos simplesmente
agarrá-lo e puxá-lo assim. Se quisermos, também podemos adicionar um vértice extra
aqui, clicando em Enter Na verdade, vou selecionar isso,
subdividir, e isso deve me
dar um
vértice adicional aqui, que eu posso simplesmente tornar
essa parte da borda um
pouco mais que eu posso simplesmente tornar
essa parte da borda um
pouco grossa com
a forma como ela se forma E eu acho que está certo. Agora vamos pegar os
dois assim, entrar
no modo de edição. Clique em A, clique em E e depois em G E. Para fazer a extrusão Com uma espessura razoável,
algo assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Depois, podemos até mesmo fazer
alguns ajustes adicionais. Por exemplo, podemos
simplesmente selecionar uma
das palavras que estão aqui usando
a edição proporcional, você pode
movê-la levemente para cima desta forma Para ter certeza de que não está totalmente
perfeito com a configuração. Então essa é uma boa base Q. A outra coisa que
devemos
fazer é adicionar um nível. Não podemos usar a modificação
porque ela vai nivelar esses
quartos afiados aqui. Então, o que eu vou
fazer é segurar o controle com o modo de borda, vou segurar o velho e
apenas uma parte superior na base,
e vou
segurar o controle manualmente, desculpe,
vou manter o controle e simplesmente arrastá-lo pela base, onde basicamente há um estilhaço
afiado Depois de termos esse
tipo de seleção, podemos clicar no antigo Z, a propósito, para entrar no modo Custo. Isso pode tornar as coisas um
pouco mais fáceis para essas partes. Mas depois,
podemos clicar em Controle B. Desvincular esses segmentos, defina 21 E com um
pouco assim. Tudo bem, está bem. Nós vamos fazer a
mesma coisa aqui. Antigo para cima
e para baixo, velho Z para ir para o modo fantasma e segure o controle para simplesmente
desmarcar essas partes O que está acontecendo
aqui. Controle, desmarque Parece que não quer trabalhar. Eu não vou fazer
isso desse ângulo. Lá vamos nós. Agora está feito corretamente,
indo para o controle B. E lá vamos nós. Todos eu estou muito feliz
com esse resultado. Vamos
pendurar esses cartazes. Com relação ao que está
nas placas, aprenderemos como fazer
isso quando chegarmos à peça
real do motor, mas será apenas
um tipo simples de máscara, e vou falar um
pouco sobre isso. Novamente, quando chegarmos a
essa parte da textura. Por favor, vamos prosseguir e redefinir o
ponto de origem para ambos. Nós dois vamos reduzir a
escala e colocá-los bem Vou apenas
girá-los em 90, assim. Um deles
será girado de um lado. Na verdade, vou
selecionar os dois. Reajuste ligeiramente os sinais. E um para cima
será girado dessa maneira. Lá vamos nós. Configuração agradável
e fácil. Em relação a onde
queremos que eles sejam colocados. Vou colocar um
deles um pouco mais alto, um deles
um pouco mais baixo, mas todos eles devem estar posicionados como
peça centralizada como esta Isso pode ser um pouco maior. Vai ser um
pouco menor. Em relação a onde está
a lanterna. Na verdade, talvez a lanterna seja um
pouco grande demais. Vou redefinir sua origem, reduzi-la um pouco. Algo assim, talvez. Essa peça é um
pouco fina demais. Vou selecionar essas duas bordas
dessa forma e
clicar em Controlar mais para garantir eu também pegue as
partes chanfradas, que vou pressionar ALTons,
sem a edição
proporcional, sem a edição
proporcional, e isso não vai O que vou fazer é selecionar a rotação
de
transformação normal. A
rotação da transformação nos permitirá simplesmente
mudar a
forma como eles são dimensionados. S X, agora deveria ir
buscá-lo um pouco. Talvez essa cadeia agora possa ser
reduzida com base no global. Vá agora, é um pequeno
ajuste extra. Isso parece bom. E isso também pode diminuí-lo
um pouco. Lá vamos nós. Então, apenas mudar isso, só porque
adicionamos essas partes vai nos ajudar a
detalhar a
configuração geral, acho que
está muito bom. A base em si pode estar um
pouco interna demais. Vamos
em frente e consertemos isso. Como disse, escale-o para cima, e eu posso até mesmo torná-lo um pouco menor,
na verdade, assim E isso, está
parecendo muito bom. Então, terminamos a modelagem, vamos configurá-la nós mesmos com as texturas
e, sim,
continuaremos com isso
na próxima lição Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
51. Como aplicar texturas e sombreadores às lanternas no Blender: Olá, e bem-vindos de
volta a todos à cena de barco Blanda tone real
engine Pie Fantasy River Fri Did Rama E na última lição, fizemos
esses dois sinais. Eu quero pegá-los bem rápido e
pegá-los um pouco lá Parece um pouco fino
demais para a configuração. Então,
o que vou fazer é selecioná-las e pegar origens
individuais como s e, em seguida, elas
serão ampliadas dessa forma Nós estamos aqui. Portanto, temos espaço
suficiente para
o texto continuar. Outra coisa é que
essa parte aqui precisa ser
suave e suavizada. Na verdade, toda essa
configuração pode ser feita assim. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. Deixe-me pegar todas essas partes usando B assim, clique com o botão
direito, sombreie ou alise, e com um ângulo. Isso é um pouco
maior. Devemos
conseguir um bom resultado. Um valor de 40 em torno disso
deve ser bom o suficiente. Exceto nesta parte, quero que
sejamos tons suaves, um pouco mais altos
, tons suaves. Por ângulo, mantenha as bordas afiadas. Vou
irritá-los e pronto. Vou diminuir o ângulo
para algo como 50. Pronto, configuração simples
e agradável. Ok, então,
acho que vou fazer a mesma coisa
por essas peças também. Mantenha o ângulo agudo desligado. Pronto, está
parecendo muito melhor. A próxima coisa
será a configuração para fotos. Então eu acho que o que
vou fazer agora é
pegar todos eles, transformar isso em um único objeto, ou em vez de pegar todos eles e me
transformar em um objeto, vou pegar todos Vou fazer edição UV
e vou trabalhar com isso. Vou apenas clicar
duas vezes no modo de isolamento porque já
temos essa seleção, ela deve ser boa o suficiente para nós. Vamos
esperar até que carregue. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora podemos começar a
trabalhar com TVs Vou seguir em frente e começar a usar o
modo de edição, selecionando tudo, exceto talvez a lanterna, simplesmente desselecionando-a
e
encadeando também.
Não precisa disso. Uma vez que eles já deveriam ter
as texturas. Esses, vou
seguir em frente e selecionar todos os projetos de Smart TV. Clique, deve ser uma boa base. Porém, acabei de perceber
que não será uma boa base porque
precisamos clicar no Controle A,
configurar a rotação e a escala. Aplique a transformação
para isso. Agora podemos seguir em frente e
usar o projeto Smart TV, e isso nos dará
uma melhor configuração geral para os EVs em relação
à escala,
pelo menos porque esses
tons eram um
pouco pequenos demais no pelo menos porque esses
tons eram um
pouco geral Ok, então vamos continuar com
a textura e
começar a construí-la. O eu básico é pedra. Vamos seguir em
frente e aplicar essa pedra, deve ser boa em relação à
pedra da ponte que usamos. Esse aqui,
por outro lado. Se formos renderizá-la,
veremos que essa é uma massa um
pouco diferente. Vamos descobrir que isso pode ser um pouco.
Como devo colocar isso? Talvez um pouco brilhante demais em comparação com a pedra
que estamos usando aqui. Talvez eu vá
escurecê-lo um pouco. Para isso, vou
encontrar o material do
caminho de meio par e tom, vou fazer uma
duplicata a Em seguida, vou continuar com o sombreamento porque uma duplicata não
afetará mais nada Vá para o sombreamento,
verifique se é um modo de objeto
e, em seguida, escureça a cor Onde ele vai
se concentrar novamente, escurecendo isso
um pouco Está fazendo isso? Sim, é. Lá vamos nós.
Algo parecido com isso. Muito melhor. Podemos
voltar às TVs Podemos começar a trabalhar
com a madeira, por exemplo, para ver se
ela vai ficar boa. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vou adicionar madeira que já temos Wood
six, assim. Só precisamos girá-lo. Podemos fazer isso daqui a pouco. A mesma madeira pode ser aplicada
para ambos, na verdade. Então, esses dois sinais, segurando a tecla Shift,
vou selecioná-los, selecionar essa madeira aqui, clicar nos materiais do link Control L, e ela deve
nos dar a mesma configuração. Para selecionar todos eles,
clique em R 90, apenas para girá-lo. E isso está parecendo muito bom. Vá torná-los
um pouco maiores, selecione esses sinais aqui,
torne-os menores, na verdade, apenas ajustando a
escala da proporção Não estou muito
preocupado com o conjunto porque agora
vamos trabalhar na configuração
de
tudo ou de um ativo Em relação a isso,
ainda temos essa
peça de metal, na verdade, podemos muito bem fazer isso. Em relação a isso,
podemos simplesmente seguir em frente e usar metal recriado assim Metal aqui também. Vou entrar no final da
vista, só para verificar, caso
esteja tudo
bem para a configuração. E parece muito bom, mas está
muito arredondado agora
que vou dar uma olhada. Depois que tudo está colocado, acho que é um
pouco arredondado demais. Então, para corrigir
isso, o que eu
posso fazer é pegar
uma dessas configurações. Eu posso usar a ferramenta Move. Certifique-se de que, na verdade,
vou fazer isso
na modelagem para que
possamos ter uma visão mais ampla. Vou selecionar do
global para o normal e vou
ajustá-lo com a edição de proporção. Então, desse jeito, eu posso brincar um pouco
com isso. Até conseguirmos
algo assim. Pronto, muito melhor. Sim, estou muito feliz
com esse resultado. Isso vai ser tudo a partir disso. Precisamos apenas colocar tudo. Na verdade, vou
pegar tudo, clicar em Control J para
juntar tudo. Vai ficar tudo
bem. Vou sair do
modo de isolamento e colocá-lo
ao lado da nossa ponte. Vamos seguir em frente e fazer isso. Assim mesmo. Tudo bem. Agora, em relação a isso,
quão grande nós o queremos? Já tem um tamanho razoável, mas talvez possamos reduzi-lo,
por exemplo, e outros enfeites Só queria saber se a balança. Só estou preocupado em
tocar nas árvores. Eu realmente não quero
isso. Vou reduzi-lo um pouco. Em relação à base, podemos ajustar o
terreno ou podemos simplesmente tornar essas peças um pouco mais grossas Então, eu só estou me perguntando qual
parte seria melhor. Ou também podemos simplesmente
baixá-los, na verdade. Mas eu acho que o que
eu vou fazer é, eu vou, eu vou me certificar de que
isso seja resolvido Só vou tornar minha
vida um pouco mais fácil, usando o modo couro cabeludo, vou
usar apenas achatado Ou, nesse caso, pegar pode mantê-lo um pouco
melhor. Nenhum achatamento serve Não há problema manter o controle e
começar a arrasar este Portanto, parece que não quer
fazer muita coisa por algum motivo, só me perguntando por
que esse é o caso. Este lugar está sendo
destruído, mas isso não está. Sim, vou usar o grab apenas para
ter certeza de adicioná-lo a este
local aqui. Pronto,
algo assim. Isso vai ficar muito bom. Agora podemos usar um pouco de flatten
up aqui. Lá vamos nós. Linda. Estou muito feliz com
esse resultado geral e podemos finalmente começar
a garantir que
tenhamos uma boa seção. Uma boa seção para um motor real. Eu não quero que isso seja
completamente correto. Vou
girar um pouquinho rápido girar um pouquinho rápido Então, quando está posicionado
com a câmera. Talvez algo parecido com
isso um pouco. Sim, algo
assim é muito melhor. Ok, isso vai
ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
52. Coleções do Blender e noções básicas de camadas: Olá, bem-vindos de volta
a todos à cena de barco Planet Real Engine Pie, Fantasy River Fredy
Dama Agora que temos tudo configurado em relação à cena, vamos usar toda a configuração e
pegá-la para otimizá-la essencialmente para a
exportação para o mecanismo real. E tudo está indo bem até agora. A única coisa que precisamos
fazer agora é garantir
que entendamos primeiro como a
exportação funcionará. O que vamos fazer é capturar a cena inteira. Vamos usar algo chamado exportar para APX, e há uma boa função propósito, examinaremos as
funções, a totalidade das funções
posteriormente Mas há uma boa
função chamada modo em lote. modo em lote nos permitirá
obter essa coleção selecionada, que, uma vez ativada, nos
permitirá exportar
tudo de uma vez,
mantendo vários arquivos APX com base na configuração das coleções.
Gosto muito da configuração. Normalmente, quando tenho várias partes da
cena, eu mantenho isso ligado. E isso nos permite
detalhar a cena. E, geralmente, ao exportar
muito de dentro da cena, pode
haver uma ou
duas coisas que
acabam estragando durante a
exportação, essencialmente Portanto, ter esse modo em lote ativado significa
que você poderá exportar
peças por peças para o motor e não precisará simplesmente reexportar a
cena inteira novamente. Essencialmente, evite muitos problemas. Mas antes de fazer isso,
gostaria que você lesse
um rápido vídeo
introdutório sobre um rápido vídeo
introdutório como configurar coleções, como controlar o
contorno da
seção superior direita, este aqui Temos muitos itens
diferentes. Então, sim,
vamos aprender como garantir que
ele esteja bem configurado E depois disso,
poderemos fazer uso
das informações. Então, sim, vou reproduzir
um vídeo de introdução ao D. Muito
obrigado por assistir, e nos vemos
na próxima lição. Sejam todos
bem-vindos ao nosso guia de coleções. E você notará que, no lado
direito do Blender, você terá algo
chamado de
coleções de temas aqui E é basicamente assim o velho liquidificador costumava
realmente lidar com a colocação Portanto, com camadas diferentes, você teria cenas ou objetos diferentes no lugar. Agora mudou um pouco. E no novo
blender 2.8 em diante, agora
estamos lidando com
cenas e coleções A primeira coisa
que você notará é que
aqui temos uma
que diz coleção. Vamos chamar esse avião
de coleta. E então o que
faremos é realmente colocar nosso avião
nessa coleção. Agora, no momento em que você pode
ver nesta coleção, nosso avião está realmente aqui, e nós não
queremos os outros três. Nós os queremos basicamente em
uma coleção diferente. Então, tudo o que vou fazer é
clicar com o botão direito do mouse. Vou
clicar em nova coleção. E então o que eu posso fazer é chamar isso de Q.
Assim. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão esquerdo, arrastar
e soltar meu cubo
na nova coleção E então o que você pode realmente
fazer é fechá-los e
ver como isso é legal Agora, o que vamos
fazer é
mostrar a vocês a outra maneira
de fazer isso agora. Então, se chegarmos à
nossa esfera real, o que eu
vou fazer é apertar o botão. Em seguida,
clicarei em nova coleção e clicarei em Esfera. Assim, pressione enter ou aperte o botão
k e pronto. Agora, na verdade,
temos uma nova coleção com nossa esfera lá dentro. A outra coisa é que
você também pode vir, pressionar o botão n, e então o que você pode
fazer a partir daí é clicar em um deles, então digamos que queríamos
esse cilindro no cubo, e ele colocará automaticamente
o cilindro no cubo Agora, se você não quiser isso, pode pressionar o botão n novamente, nova coleção, e
vamos colocar o cilindro. Assim, e depois clique em OK. E depois vamos. Agora
, na verdade, temos uma coleção muito boa,
organizada muito rapidamente Agora, e quanto aos
objetos lá dentro, então? Bem, o que você também pode
fazer é, digamos que queremos mudar
o nome desse cubo Vamos até lá. E em vez de realmente entrar
aqui e renomeá-lo, o que podemos realmente fazer é
pressionar F dois e pronto O nome do objeto aparece. Se mudarmos isso para o cubo três, pressione Você
verá agora, se
formos para o lado direito, esse cubo é chamado Agora, é importante, em cenas
grandes,
colocar as coisas em coleções, pois
dessa forma você pode realmente aumentar o
desempenho do liquidificador ou ocultar certas
coisas do caminho Porque o que você também
pode fazer é pegar vários objetos, pressionar o botão Mn novamente, soltá-los em uma nova cena, então pressione M, nova coleção, e vamos chamar isso de objetos. Assim. E aí está, temos o nosso novo com todos os objetos
realmente lá dentro. Agora, você também pode ver que
, como sobrou nada
lá, não
temos essa
pequena seta lá, então todas elas estão vazias, mas é
fácil e rápido simplesmente pressionar M e colocá-las em suas
próprias coleções mais uma vez. A outra razão pela qual
isso é realmente importante é porque muitos
dos deslocamentos
ou sistemas de partículas e muitas outras coisas
no Blender,
ou mesmo nos nós do Joygen, ou mesmo nos nós do Joygen, você pode realmente usar
coleções para fazer
certas coisas em um determinado grupo de coleções certas coisas Ok, então a próxima coisa
que veremos é que, no lado
direito, também
podemos ocultar
qualquer uma das coleções. Então, se clicarmos no
pequeno ícone aqui, isso significará que essa
coleção foi escondida da visualização
da janela de visualização Agora, é importante
distinguir entre janela de visualização e revisão de CM Então, a análise da câmera basicamente significa que, se eu clicar aqui, quando eu realmente
renderizar essa cena, tudo dentro
dessa coleção ficará escondido do caminho. Não lançará sombras
nem nada parecido. Tudo ficará
escondido do caminho. Agora, o outro que temos
é esse pequeno carrapato nascido. Se eu selecionar isso, ele verá que isso simplesmente
desliga os dois, então não ficará visível na janela de
exibição nem na renderização Agora, a outra coisa a observar é que, se clicarmos nessa
pequena seta para baixo, também
temos algumas
interessantes aqui. Portanto, temos um que
diz apenas indireto. Temos um que diz “espere”. Mas o que mais nos interessa é,
na verdade, esse aqui. Então, se eu clicar nesta
pequena seta aqui, você pode ver que agora
temos uma nova opção, e se eu
clicar aqui, você verá agora que,
se eu encontrar, elas ainda serão
renderizadas no visor, ainda renderizadas na renderização, mas eu não consigo
realmente clicar nelas, que torna isso muito
útil se você estiver tentando obter uma carga objetos que você
não selecionará
realmente nesta
coleção além disso. A outra coisa é que,
se eu ativar isso, também
posso fazer uma pesquisa
aqui por, digamos, cubo, então se eu estiver digitando Então, agora posso encontrá-lo de forma
rápida e fácil na
minha cena real. A outra coisa também está
no lado direito, o toque duplo na tabela para desmarcar tudo
também funciona Então, vamos desligar isso agora. Agora, vamos dar uma olhada
rápida nisso em ação
real em uma cena real. Então você pode ver aqui, temos
uma cena aqui com muitas, muitas partes que não têm nome, e precisamos basicamente
colocá-las em sua própria coleção. Como você pode
imaginar uma cena como essa com milhares de peças, todas na mesma
coleção obviamente estão tendo um impacto no desempenho do
liquidificador Então, o que eu
vou fazer é esconder o chão, esconder essa parte do chão, esconder talvez esse carro. E então o que
eu vou fazer é exagerar. E tudo o que eu quero
fazer agora é ter certeza de que
não vou selecionar nada além
desse prédio real aqui. E então tudo o que
vou
fazer é pressionar B
e tentar selecionar tudo naquele prédio
real dessa forma. Apenas certifique-se de que eu não tenha minha câmera selecionada ou
algo parecido. E então o que eu vou
fazer é lançar
a coleção Born New E vamos chamá-lo de açougueiros. Compre e, em seguida, pressione
enter e clique em OK. E agora o que eu
posso fazer é chegar até
o topo, então eu tenho que ir
até o topo e então vamos
começar a fechar essas
coleções dessa forma . Então, temos um
prédio quadrado lá. Temos livraria e açougue, e agora temos
o açougue, que é o que
acabamos de E agora você pode ver, com que
rapidez, eu posso realmente limpar tudo isso. Eu vim
e toquei duas vezes no A. Não tenho
nada selecionado. Eu trago meu chão de volta desse jeito, toco duas vezes no A novamente. E então o que
vou fazer é fechar e esconder o
açougue do lado de fora E você pode ver que essas são as partes que eu
realmente perdi. E então tudo o
que posso fazer é selecionar essas três ou quatro
partes dessa forma, pressionar M
e colocá-las em
nosso açougue, e então elas ficarão
escondidas do caminho, deixando as outras
partes que sobraram, que eu realmente perdi,
então os açougueiros voltam que eu realmente perdi, ao açougue
e lá Agora podemos esconder
o açougue. Tudo o que pudermos
é trazê-lo de volta à cena. Então, a partir daí, avançando um
pouco mais agora, o que também podemos fazer é esconder todas as nossas
coleções de uma só vez. Só precisamos do mouse
na janela de exibição
e, em seguida, tudo o que você
precisa pressionar é o número um, e o que isso fará é ocultar
todas essas coleções A partir daí, o que
você pode realmente fazer é pressionar o número dois, e o que isso fará
é colocar a caixa cinza ou a segunda
coleção nela. O número três então traz
a terceira coleção real, e assim por diante e assim por diante. Como você pode ver, gire no máximo, acho que até nove ou zero. Então você pode ver muito, muito
facilmente depois de
colocá-los na coleção,
renomeá-los, realmente aumentar o
desempenho no Blender , ocultá-los na janela de exibição real
ou ocultá-los na E também, depois de
fazer isso, selecionar. Eu teria que ser uma cena muito,
muito grande para ter mais de dez coleções. Dentro das coleções também, você também pode adicionar
uma coleção, para que eu possa colocar novas aqui. E você vai ver se
eu abro isso agora. Na verdade, temos um
novo açougue. Então, dentro das coleções, você também pode ter coleções
dentro delas mesmas, e você pode construir uma
hierarquia muito, muito grande a partir daí Todos, pessoal, então
espero que tenham gostado. Espero que você tenha achado útil. Obrigado a todos, aplausos.
53. Como otimizar cenas e preparar cercas no Blender: Olá, e bem-vindo de volta, Ebron, ao
Blender Ton Real Engine, cinco Fantasy River
Frida Na última lição,
finalmente abordamos a parte da otimização. Examinamos os
conceitos básicos da coleção e agora vamos nos
certificar de que trabalhamos
na configuração geral ou apenas otimizamos a
cena para a exportação Então, para começar,
vamos pegar tudo o que está
fora da cena Temos um monte de
itens por aqui. Acho que esse não é mais
necessário: o cilindro. Vou excluí-lo
apenas para tornar minha vida
um pouco mais fácil. Em seguida, vou clicar em B, selecionar tudo o que está
fora da cena. Acho que nada mais é necessário. Na verdade, antes de fazer isso, cada coleção eletrônica, eu vou
escondê-la do caminho. Assim mesmo. O motivo
é que não queremos selecionar coleções que estejam dentro da coleção já
existente. Por exemplo, essa
grama aqui. Se eu fosse
tirar isso da coleção, isso arruinaria todo esse nó de
geometria
porque, essencialmente, não
encontraria itens dentro dessa
coleção Vou apenas ocultar os tipos
de coleções
já existentes que tínhamos, certificando-me de
selecionar todo o resto. Então, todos esses materiais e
outros enfeites, post e outros ,
vou clicar em
nova coleção e vou
digitar algo como amostra ou extra,
algo parecido Clique e agora isso deve estar na coleção
extra. Podemos clicar
nesse ponto aqui, para que ele não
fique em uma
visualização renderizada ou qualquer coisa do tipo, ocultá-lo
da janela de visualização, assim Agora que podemos fotografar, podemos simplesmente
escondê-lo do caminho. Temos um pouco de grama
aqui, mas, novamente, dentro de um motor real,
vamos fazer nossa própria grama. Então, isso é principalmente
para a prévia. Sim, vamos em
frente e esconda isso do caminho. E fale um pouco
sobre otimização. O que eu gostaria de fazer
agora é selecionar o barco sozinho. Vou clicar em
G apenas para
ter certeza de que está sozinho. Vou clicar em M
e vou mover
isso para uma nova
coleção chamada Boat. Se tivéssemos que o barco fosse
feito de várias peças, teria sido um
pouco mais fácil, como configuração,
ter várias peças
em uma coleção, então esse geralmente é meu
fluxo de trabalho para uma configuração. Por exemplo, essa
aqui, a ponte, bem
como essas escadas de madeira.
Podemos selecionar os dois. Podemos simplesmente clicar em nova
coleção e chamá-la peças de madeira assim,
e isso simplesmente a moverá
para sua própria coleção. Depois disso, podemos simplesmente
retirá-los da fita basicamente para que fiquem
assim e continuem trabalhando Então, essa água, podemos
clicar em M, nova coleção, chamá-la de água, então
movê-la para a cena aquática, fora do caminho,
para chover sozinha, estou me perguntando se a pedra deve
ou não estar separada ou com o terreno Portanto, para esse caso crítico, acho que o terreno
pode ser independente Mas, geralmente, isso realmente depende do tipo de
situação. Por exemplo. Nesse caso, talvez eu
queira usar pedra novamente. Mas sim, para movê-lo. Mas talvez não
precisemos fazer isso. E a razão é
que eu também quero mostrar vocês como fazer um pouco de quick
slass Então, neste caso, podemos
chamar esse terreno, assim. Agora temos pedra, um pouco de pedra. Esses eram ativos separados, que
teria tornado as coisas
um pouco mais difíceis para nós. Mas agora, como é
apenas uma coleção, você pode simplesmente chamá-la de pedra assim e
tirá-la do caminho. Para a ponte, poderíamos
manter tudo em uma área. Além disso. Neste ponto, devemos começar a
garantir que tudo esteja bem configurado
em relação aos modificadores Em relação a isso, elas
precisam ser todas malhas. Caso contrário, eles não serão
explorados adequadamente. Precisaremos
converter tudo em uma malha, mas
antes de fazer isso, eu pessoalmente gosto de mover tudo para
as configurações corretas Hum, a ponte em si, bem, primeiro de tudo, deixe-me
seguir em frente e criar IV, sua própria coleção separada, só para tornar toda a minha
vida um pouco mais fácil e falar um pouco
sobre a ponte em si. Então, a ponte em si,
poderíamos mantê-la como está, ou podemos simplesmente conectar toda
essa configuração. Curta isso e tenha
como apenas uma coleção. Mas neste caso em particular, o que eu quero é que essas seções
superiores sejam separadas. O motivo é
que vamos
distinguir a borda de textura, e realmente não precisamos
da borda de textura na própria ponte, então vamos
mantê-la como está e apenas garantir que apenas a grade
a Vou selecionar o corrimão,
vou fazer uma nova
coleção, chamá-la de corrimão Então,
tire-o do caminho, esconda-o. E para isso,
vou
chamá-la de ponte, assim. Mais uma vez, esconda-o do caminho. Isso também pode ser seu,
postar, assinar ou
algo do tipo. Essas árvores são separadas, então chame-as de 31, três, duas e 33. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, devemos, neste momento, ter tudo
escondido, deve estar completamente vazio
visto. Tudo está bem. E agora podemos falar um
pouco sobre todas essas partes. Devemos ter uma coleção
extra e outros enfeites. Tudo depois de ser extra agora. Podemos simplesmente
reativá-lo e falar sobre a próxima etapa do processo. Então, para esse tipo de configuração, o que
eu costumo fazer é criar uma nova
cópia desse arquivo. E a razão
é que, digamos que temos alguns modificadores que ainda não
tocamos, por exemplo, como modificadores como grades, como IV, se tivermos algum tipo adicional de configuração que não
queremos Só podemos ter certeza de que
temos uma cópia dele. Então, eu recomendo que você
faça um novo arquivo salvo. Então, se fizermos uma cópia para salvar, salvar, por exemplo, ou salvar como. Se você clicar em Salvar como, você cria outra versão
e, em seguida, abre essa
versão, basicamente. Se você salvar uma cópia, basta
fazer uma cópia e
adiá-la e ainda estará na mesma versão de
antes. Então, realmente recomendo
que você faça isso. Vou apenas salvar isso
como uma cópia e em uma cópia. Então, tudo bem. Depois disso, podemos seguir em frente e selecionar tudo. Vá para o objeto, converta em purê
e, com sorte, isso guarde
tudo O mesmo, exceto pelo
fato de que vai nos
dar tudo como uma malha. Você vê que isso
aqui agora é uma malha. Isso é uma malha e outros enfeites, e tudo está bem configurado Só vou verificar se os
materiais estão bem. Vou começar a passar para
a próxima peça. A outra coisa que
precisamos fazer é bem rápido, precisamos começar a
nos preparar com os UVs E deixe-me dar uma olhada. Vamos
começar com a grade. Acho que essa é a parte
mais fácil por aqui. Então, o que vou fazer é selecionar os dois, passar para a edição UV e
me certificar de que, certificar de que na verdade, vou
refocar minha câmera, selecionar todos
os projetos de Smart TV Assim, ou na verdade, desculpe. Em vez disso, tudo
está bem sobreposto. Já temos um tipo de topologia tão
bom. Só precisamos ter
certeza de que está em um quadrado UV em uma página UV. A razão é que
vamos nos preparar com o que devo dizer? Vamos configurar
nossas células com uma máscara do tipo aresta para isso, que
mostrarei na próxima lição O que precisamos saber
agora é que não
precisamos nos preocupar com o
tamanho da madeira Podemos mudar isso
no motor real. Podemos apenas visualizá-lo para garantir que as
proporções estejam corretas. Por exemplo, as
partes aqui podem ser um pouco maiores em comparação
com a postagem ou vice-versa. E quando temos
isso, está tudo bem, porque
quando selecionamos isso, quando clicamos em Pacote UV, ilhas, tudo será baseado na escala
do que temos. Então, por exemplo, se eu
fosse torná-las muito maiores, quatro vezes maiores do que as originais, eu poderia clicar nas ilhas PAC, e essas partes seriam,
você pode ver, quatro vezes
maiores do que o normal Então, vale a pena
notar que, basicamente, eles manterão
essa proporção alta para nós. Vou me certificar de que seja o mesmo de antes. E
acho que preciso mudar
isso para vertical. Realmente depende do que
isso vai nos dar, mas na horizontal
ou na vertical, precisamos ter certeza de
que está configurado corretamente e configurado corretamente. Isso é bom. Se você
embrulhar as árvores. O que vamos
fazer é passar para o modo de edição. Em seguida, garantiremos
que tudo esteja oculto , caso não seja em relação
às folhas, ou seja, você pode clicar em para selecionar a casca. Assim, clique em
Controle invertido, clique em H para ocultá-lo e você terá uma
boa configuração para a casca E
vamos garantir que tudo esteja desembrulhado Podemos continuar com a edição UV. Podemos seguir em
frente e selecionar a árvore e, com toda a casca selecionada, podemos clicar em embrulhar, e isso vai se
desembrulhar bem com a casca. '
Então vá em frente e
espere um pouco. Lá vamos nós. Podemos
ver que todas as partes
da casca
foram desembrulhadas, exceto agora que cada uma
delas não está devidamente alinhada Vamos seguir em frente
e simplesmente empacotar ilhas,
certificando-nos de que a
rotação esteja ativada Desta vez, vamos
configurar isso verticalmente. Vamos
desempacotar tudo. Lá vamos nós.
Tudo vai ficar bem embalado para nós. Basicamente, faremos
a mesma coisa com o
resto das árvores. Esse aqui também, vou selecionar o botão Eu só
vou selecionar a barra, o controle e o olho, esconder tudo do caminho,
selecionar essa árvore inteira. Clique em embrulhar e
empacote-o, é claro. Finalmente, essa árvore aqui. E lá vamos nós. Então, sim, se quisermos exibir
tudo dentro da árvore, podemos clicar em Alton H
para Então vamos ver a
árvore mesmo no modo de edição. Então, vai ser
isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
54. Texturas de desgaste de borda de cozimento no Blender: Olá e bem-vindos de
volta à cena Planeton Real Engine Pi Fantasy barcos do
Planeton Real Engine Pi Fantasy
River Fred Dama Em uma última aula,
deixamos lado esse tipo
de configuração para,
bem, antes de tudo, coleções. Todas essas coleções bem colocadas em nossa cena, L. E também
temos as grades para
serem refeitas Agora, em relação aos Vs, se olharmos, bem, deixe-me passar
para o modo de modelagem na verdade, apenas para tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis. Continue renderizando remotamente só
para ver como fica Você notará que há uma pequena borda ao redor dessa madeira Está muito bonito. Mas, como textura,
ela não pode
ser transferida completamente
para um motor real. Se quisermos
exportá-lo, os shaders, todas as tonalidades
configuradas
essencialmente não existirão Precisamos refazer isso,
e
já temos texturas perfeitas no pacote de
recursos fornecidas Portanto, se você estiver trabalhando em seus próprios designs, como cenas
, texturas e outros enfeites, certifique-se de ter
todos os materiais prontos
para um motor real E depois, em
relação à borda. Vou mostrar
como podemos pegar essa
informação e
trazê-la para o
motor ferroviário, essencialmente. Então, em relação à configuração, vou seguir
em frente e pegar essas configurações para as grades Em seguida, vamos continuar com o
sombreamento e vamos falar um pouco sobre como isso é feito porque acho que é um
pouco necessário em relação a isso Deixe-me ir em frente e ir
até esta parte da grade aqui. Portanto, a parte que temos
está muito bem configurada. Mas quando se trata do shader, vamos ter
essa parte aqui, a combinação de shaders A forma como está configurado
é, na verdade, muito interessante porque
essa borda em ,
se você, por exemplo,
não tem iluminação alguma
na cena, o que podemos fazer
rapidamente como uma prévia, você notará que
na verdade elas estão tendo um
pouco de
um destaque, um pouco de brilho, e isso é A forma como isso é feito é, na verdade,
garantir que tenha um
efeito estilizado na cena.
Isso está usando essencialmente a emissão de um sombreador, fazendo com
que brilhe,
da mesma forma que fizemos
com as lanternas, isso é apenas um pouco de
branco adicionado no topo da borda em cima das bordas, usando a renderização Então,
para esse caso em particular que vamos fazer
é pegar uma textura e
assá-la. Então eu continuo a renderizar,
eu acredito, sim. Na guia Renderizar. Há
uma seção de bolos aqui e, dentro da seção de bolos, temos várias opções. Temos o que afetará
a configuração, iluminação e a direção direta. Normalmente, se for
apenas a textura, queremos que os dois
sejam usados honestamente. Porque a iluminação
será feita dentro do próprio
motor, dentro do
motor real e outros enfeites Não queremos tocar
nesses botões de iluminação. Normalmente, isso só distorce ou branqueia as
texturas Em relação às contribuições, bem, uma vez que as
retiramos, basicamente as desativamos, então a iluminação em si não afetará
as texturas Então, o tipo de cozimento
é interessante . Temos várias opções. Os vin de que
precisaremos
serão quando decifrarmos outras partes, serão
oclusão de âmbito e mapas normais,
rugosidade, e o final será difuso Difuso é basicamente cor. Então, vamos fazer
uso de tudo isso quando chegarmos a essa parte. Desta vez, porém, bem, isso
nos dará o material PBR Mas desta vez, no entanto, é muito original, porque
vamos nos
preparar para a emissão. Então Mt é o único. Não sei por que eles
simplesmente não escreveram a palavra completa. Mas, ei, se
selecionarmos, teremos uma configuração um
pouco diferente. Aqui, você pode ver a base, a parte inferior muda um pouco. Mas está tudo bem. No momento, o que queremos fazer também é fazer uma cópia
dessa madeira A razão é
que essa madeira está sendo usada para
várias partes Se começarmos a configurar
isso com texturas, madeira em outros objetos,
podemos estragar tudo E, na verdade, em vez
de apenas duplicá-lo, podemos ter vários nós aqui e eu vou mostrar o
que quero dizer com isso Quando criamos uma nova
textura, trocamos para A,
podemos pesquisar a textura e
encontraremos a textura da imagem. É disso que precisamos
para assar as peças. Temos isso, mas, por padrão, não nos
dará nada porque precisamos clicar em novo e isso nos dará um nome. Então, neste caso, cerca, podemos chamá-la de máscara de vedação. Então, ou uma borda de cerca, ou
algo do tipo precisa ser 2048 até 2048 Isso nos dará a resolução de textura
padrão. 1024 é uma
versão menor disso, então simplesmente
dobrou o que tínhamos E então podemos simplesmente
clicar em Nova imagem. Isso criará
esse tipo de configuração. Tipo básico de configuração agradável e simples. Depois de fazermos isso,
vamos nos certificar selecioná-lo usando
nosso botão de missa amorosa. E vamos garantir que
o tipo de cozimento seja selecionado. A cerca é selecionada em ambas as cercas selecionadas Assim. E agora,
deixe-me dar
uma olhada nas peças finais só para ter certeza de que
parecem estar bem. Agora, devemos ser capazes de
clicar em assar e isso deve esclarecer tudo em relação
às máscaras Edge Edgewar E então, no motor real, vamos fazer uso dele. Então, na parte inferior, podemos ver que a tecnologia Sure Bake está em andamento no
momento, é 0%. Está preparando tudo. Mas vai levar algum tempo. Mas, uma vez feito isso, podemos mouse para ver
o tempo restante, que na verdade está
diminuindo mais rápido E vou pausar o
vídeo um pouco. E depois que terminar, eu
vou voltar para você. Lá vamos nós. E
depois de terminar, você deve ter algo
no canto inferior esquerdo para uma máscara cercada Você pode ver o tipo
de configuração que temos. Se você não está vendo isso, basta clicar neste botão aqui, pesquisar por máscara cercada, o nome da textura, essencialmente, e você deve
se configurar E depois, tudo o que
precisamos fazer é
garantir que guardemos isso. Eu também recomendaria que
você pudesse
clicar agora nessas três linhas. Se você não
os estiver vendo, certifique-se percorrer toda a configuração e, em seguida, vá até a imagem
e clique em Salvar como. Isso salvará a imagem. Vou apenas
criar uma nova pasta
para adicionar texturas adicionais Em seguida, vou clicar em Salve-nos. E sim, por precaução, eu recomendaria que você
também se certificasse de
que está dentro de um arquivo, empacotou recursos automaticamente e salvou isso. E o que eu gostaria de
fazer é simplesmente ser salvo. Então, salve. Então, por precaução, porque
às vezes você acaba perdendo essas texturas e
agora que elas estão salvas, poderemos
encontrá-las ou configurá-las R aqui será a imagem que
vamos usar. Ok, então é basicamente
isso em relação à panificação. Novamente, isso foi feito com textura
emissiva apenas para obter
esses destaques E eu nunca falei
sobre por que estamos usando
emissões para começar. No início,
queríamos um bom delineador de bordas. Então, por exemplo, algo
como um esboço que
faz com que pareça um tipo de configuração com
sombra de célula Mas um delineador preto simplesmente
não combinava perfeitamente com nosso estilo. Então acabamos
experimentando alguns bits. E obtivemos essa
bela linha de borda branca, que parecia muito boa, mas também não estava
funcionando bem. Então, por exemplo,
aqui em um barco, podemos ver que
temos um contorno de
borda muito bom para uma configuração E à distância, parece
um
pouco mais de
bordas destacadas e outros enfeites Pessoalmente, gosto bastante, então foi isso que guardamos. Mas, novamente, agora podemos usá-lo para obter esse destaque
de
borda. E em relação ao
resto das peças, em relação ao barco
em relação ao poste. Vamos precisar
configurá-lo de forma um pouco diferente. Precisaremos nos
certificar de que empacotamos toda
a configuração de borda Mas em relação
ao local aqui, vamos realmente
fazer a mesma configuração. Portanto, mesmo se
clicarmos nessas postagens, podemos ver que estamos recebendo completamente o mesmo
tipo de sombreador Em relação ao resto
dos itens, até mesmo a cerca. Então, como está
usando a mesma madeira
, também nos dará uma configuração para a cerca hipoteca aqui Mas não queremos isso. Queremos ter certeza de que isso nos
dê uma nova vantagem. Então, o que vou fazer é
acessar a nave D, fazer uma cópia disso
e clicar neste botão aqui para ter
certeza de que
é uma única cópia E vamos chamar isso de borda de
madeira ou máscara de madeira. Máscara de senhor, qualquer coisa do
tipo, a máscara Bay poderia ser. Está tudo bem. Depois,
selecionamos isso. Vamos selecionar as duas partes aqui para
as escadas e para as partes básicas
das peças de madeira,
basicamente, apenas duas. Depois, vamos
clicar novamente em Bay. E vamos
esperar um pouco. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos salvar
essa máscara de madeira também. Clique em Salvar como máscara de vedação. É uma máscara de madeira. Não sei por que dizer
máscara de cerca, mascara de madeira esta. Salvar como, vou verificar. Então essa é a máscara Fence, e essa é a
máscara de madeira. Tudo bem. Isso parece bom. Sim. O próximo que aprenderemos
é como assar tudo como uma textura PBR
em um ativo singular Então, vamos fazer
isso na próxima lição. Mas muito obrigado
por assistir, e nos
vemos em breve.
55. Como aprimorar o desempenho de cozimento e os mapas no Blender: Olá e bem-vindo de volta ao
Blender toon Real engine
five Fancy River, Fredy Na última lição,
compramos algumas máscaras, que vamos
usar em um motor real. Certifique-se de
salvá-los assim. E vamos continuar com
a configuração. Então, barco, vamos nos
preparar para a configuração do barco. Então, o que vamos
fazer vai ser
bem interessante. Primeiro,
precisaremos ter certeza vamos sair da visualização
de renderização, que isso impacte todo o desempenho da
configuração Para essa configuração específica, já
temos
tudo texturizado. Tudo está bonito
e em relação à configuração. O que eu geralmente gosto de fazer é se tiver vários materiais
ou vários objetos, vou começar com a
duplicação do barco A razão pela qual eu
duplicaria este barco é porque há
outra opção para assar Vamos
investigar isso imediatamente. Então, o barco em si, vamos frente e clique em
Shift D, duplicado G D, podemos ver que
está sendo duplicado. Este barco aqui,
vamos precisar ter
certeza de que ele só
tem um material. Deixe-me pensar por um segundo. O que eu preciso fazer, também, o que precisamos fazer é
nos preparar com TUVs Acho que ainda não
fizemos isso. Então, vamos fazer isso, e então podemos trabalhar
no resto do barco. Sim.
Vamos ver o material primeiro. Vamos excluir
cada configuração de material ou duplicata sobre Lake
e, em seguida, criaremos
um novo material chamado este barco Esse material do barco, e isso deve ser
completamente cinza, basicamente. Essa é a essência disso. Então
vamos ter isso. Nós podemos simplesmente diferenciar. Vou prosseguir
e renomear esse barco. Sim. Podemos simplesmente chamá-lo de
barco. Realmente não importa. Só preciso ter certeza de que somos capazes de diferenciar
esses dois barcos Depois,
vamos para os UVs. Vamos continuar com
Deixe-me verificar por um segundo. Isso ainda está no modo de edição. Deixe-me ir em frente e
sair do modo de edição. Encontre o barco. clicar em um ponto no Outliner,
só para acessá-lo Só vou me certificar de
que selecionamos este barco. Vou para o modo de edição. Clique em Alton H para que
tudo seja selecionado, tudo que esteja oculto
e, em seguida, selecione clicando em A. Então, o próximo passo será
simplesmente empacotar as coisas Só estou procurando
ter certeza de que tudo está normal da maneira correta, o que parece ser o caso. Vamos
clicar em UVs, Pack Islands, e
não queremos nenhuma rotação Temos tudo rotacionado em
relação à abertura anterior. Tudo o que precisamos fazer é
marcar, girar, a escala e o método de preenchimento da margem
deve Parece estar bem. Tudo bem, vamos
clicar em OK, e vamos ver como isso funciona. Lá vamos nós. Tudo está
bem arrumado. Vou me
certificar de que tenho isso. Qual é o problema aqui? Desculpe, certificando-me de que tudo esteja selecionado e verificando se tudo
está configurado corretamente, que parece ser o caso. Ok, agora que temos este barco com todos os
UVs e outros enfeites configurados, também
estamos. Acabei de
perceber uma coisa, precisamos ter certeza de que precisamos ter certeza de que
a emissão também será
em UVs separados Por aqui, devem
ser UVs bem pequenos. Nem estou
preocupado em reembalá-la novamente, e vou
clicar em nova nova emissão aqui, emissão, na qual vou conectar essa
lanterna e a outra A razão é
que isso nos permitirá controlar
a emissividade Como estamos usando o
edge com a emissão, é um
tipo único de fazer isso, mas essencialmente
não seremos capazes de
controlá-lo se isso não
for configurado com essa configuração exclusiva para
o material, essencialmente. Vamos
prosseguir e assiná-lo. E então eu vou seguir
em frente e, na verdade, esconder o barco bem
rápido, apenas para
ter certeza de que ele está selecionado corretamente. Então, sim, apenas isso está sendo
configurado com emissão. Vou mudar a cor para ello ou algo
do tipo. resto realmente importa?
Eu só quero pré-visualizá-lo para este caso
em particular. E parece que
está tudo bem. OK. Assim que estivermos assim, selecionamos o barco, então vamos verificar. Ambos os materiais, vamos
garantir que tenhamos isso ligado. Em relação à panificação? Precisamos acessar a guia de
sombreamento desta vez. Vamos seguir em frente e
garantir que o material do barco seja selecionado. Se eu estiver diminuindo o zoom, lá
vamos nós, é aí que está. Basta clicar no chumbo no teclado numérico para, basicamente, mudar o
foco Vamos
criar alguns mapas de textura. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos pesquisar a textura da
imagem, como fizemos
anteriormente com a máscara. No entanto, neste
caso, vamos para onde seria isso? Vamos continuar com a texturização do cozimento, ou
seja.
Nós seríamos isso? Lá vamos nós,
seção de panificação, aqui. Vamos fazer
algumas imagens de textura. Tão novo. Essa
vai ser colorida. Cor do barco. Lá vamos nós. Podemos simplesmente renomeá-lo assim. W e Hight, deveriam ser 2048. Podemos clicar em novo
e pronto. Temos que vender essa configuração. Também faremos
uma cozedura PVR adequada. Também precisaremos de
alguns itens extras. Vamos precisar, vamos
verificar bem rápido. Então, tipo de cozimento, precisaremos de
difuso, que é colorido. Precisaremos de uma exclusão normal e de âmbito, que
nos dará Âmbito de fusão, normal difuso, e o final
será rugosidade Esses são os
elementos essenciais para criar um bom PVR em um renderizador em tempo
real Se não fosse renderização em tempo real, oclusão de
ambiente não
seria usada essencialmente, mas é basicamente isso Vamos precisar,
deixe-me ir em frente e
contar bem rápido. 12, três, quatro lacunas de textura. OK. Estamos nos
certificando de que seja o mínimo possível, porque, oh, não
vamos esquecer a
emissão também. Então, o quinto. Precisamos ter certeza de
que fazemos todos eles, embora seja um
pouco demais, mas isso levará tempo,
essencialmente, levará
tempo com os renderizadores Mas vai
valer a pena porque o resultado final vai
ficar muito bom. Então, vou
duplicar isso cinco vezes. Tipo, então temos basicamente cinco bits
diferentes. Então, podemos clicar
nesses números
aqui apenas para ter certeza de que
eles não são idênticos. Ao clicar neles,
garantiremos que o che crie não uma instância,
mas uma completamente nova. Isso pode ser emissão. O outro pode ser normal. E depois aspereza.
Finalmente, eu oclusão A última é a
oclusão de ambina. Lá vamos nós. AO abreviado. Temos cinco
diferentes configurados. Vamos continuar
trabalhando com eles. Então, com o forno selecionado, vamos selecionar
selecionado para ativo. A forma como isso funciona é
bem interessante. Você precisará. Já falamos anteriormente
sobre a seleção. Então, o segundo que você selecionar, o último que você selecionar terá um contorno
laranja, então esse é o ativo, e todo o resto será chamado
de Então, o que vamos fazer é garantir
que os dois se sobreponham Vou selecionar dentro do outliner, só para ter certeza de
que está selecionado corretamente o barco com a textura
adequada, e eu vou segurar a Basta tocar no barco em que eu
quero que as texturas estejam. Depois, deixe-me
ir em frente e dar uma olhada. Alguma razão pela qual isso é Não, me
dê o Lá vamos nós. Vou manter o controle
e tocar nele. Lá vamos nós. Essa é a seleção ativa
agora, então o material do barco. Depois, vamos
continuar a assar, basicamente. Depois de
selecionar isso como ativo,
temos a capacidade de, por exemplo, criar uma gaiola.
Não precisamos de uma gaiola. Isso ajudaria a obter máscaras
adicionais, por exemplo. Se você estiver fazendo da
topologia à baixa topologia, isso é algo que você
gostaria de considerar usar Nesse caso específico, como estamos usando
a malha idêntica, não
precisamos dela, mas
precisamos nos
preparar para a extrusão extrusão em si pode ser muito, muito pequena, 0,001, mínima, apenas para garantir que não
haja artefatos basicamente em relação
à sobreposição,
e o resto deve ser
praticamente o mesmo em relação à configuração Vou me
certificar de começar com difuso pois é com esse que eu quero
começar no topo E vamos
começar o processo de cozimento. Então, novamente, esse tipo de
método é um pouco lento. Quando terminar,
você terá uma cor de barco como esta. E podemos até
conferir se
eu fosse esconder o barco ascendente. Podemos ir até esse novo barco e anexá-lo
à cor base. Então, isso é o que
parece sem nenhum dos materiais PVR Já parece que está
se preparando para ser muito bom. Agora só precisamos
continuar com a configuração. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Vou seguir em frente
e selecionar jogar, vou manter o
controle, selecionar barco. Em seguida, selecionaremos a
emissão aqui, alteraremos a textura do tipo
assado para emissão e continuaremos
com o cozimento. Tudo bem, isso deve bastar. Podemos verificar rapidamente se
a emissão está funcionando. Podemos simplesmente anexá-lo à parte
de emissão aqui. Vamos seguir em frente e
fazer isso. mudar isso para um. Lá vamos nós. Temos que
vender bons produtos de ponta que vamos usar
em um motor real Vamos continuar e
salvar isso também. Imagem salva como. Podemos chamar isso
de emissão de barco. Acabei de perceber que também não
salvamos a cor do barco. Deixe-me ir
em frente e fazer isso. Cor da bota Chi. Uma coisa que eu gostaria de
mencionar é que se você estiver tendo problemas com o processo de cozimento, se for relativamente lento,
certifique-se de acessar as configurações da ferramenta, desculpe, nas configurações de renderização,
dentro de ciclos, algo
será necessário para o desempenho. É um bug conhecido, basicamente. Não sei por que
eles não consertam,
mas o motivo não está indo bem no que diz respeito
ao cozimento Se for algo muito lento, às vezes você pode
levar 20 minutos ou algo assim se
não estiver configurado corretamente. Se você estiver usando
especialmente o Qa da, que será,
deixe-me dar um show para você. Sistema, se você estiver usando
isso ou optar pelo X, basicamente precisará alterá-lo um pouco. Para as mudanças, o que
você precisará fazer
é continuar com a apresentação
aqui e alterar o tamanho
do ladrilho Se você o mantiver como ladrilho usado, ele só vai fazer com que seja ela, então marque o ladrilho usado A próxima coisa que você
precisará fazer é ir
até o topo e
alterar a amostra M. Se você alterar algo como 16
, será mais rápido no geral. Então, sim, está usando amostras
de renderização. Certifique-se de
desativar isso
e, em seguida, podemos
continuar com a configuração. Vamos continuar agora e
voltar à nossa confeitaria. Lá vamos nós. Desta vez,
vamos assar alimentos normais. Deixe-me seguir em frente e
garantir que a seleção ainda
esteja lá. Temos tudo selecionado. Selecionamos no mapa de textura
normal do barco e vamos clicar em assar. Lá vamos nós. Agora
podemos simplesmente conectar isso ao normal,
ver como fica. E estamos obtendo uma textura
normal. O próximo será
aspereza. Vamos seguir em frente e fazer isso. A rugosidade do cozimento deve estar lá. Enquanto espero,
vou salvar o normal. Lá vamos nós. Pronto, vamos em frente e nos
certifiquemos de que isso aconteça. O mapa de rugosidade também é
salvo. E finalmente, amber inc. Esse aqui.
Podemos prosseguir e eu vou me
certificar de verificar a rugosidade
bem rápido. Lá vamos nós. Sim, está bonita. Tudo bem. E lá vamos nós. Temos que escolher Amber clusion. A almofada Amber pode
ser um pouco barulhenta. Então, o que eu gostaria de fazer é. Às vezes, eu
aumentava as amostras de MC, o que corrigia esse ruído. Mas, honestamente, para algo
como a exclusão de âmbar, vai ficar E o motor irreal
terá uma exclusão âmbar. Nós não o temos aqui.
Nós realmente não podemos verificar isso. Talvez eu o colocasse em um mapa de cores só para ver como
fica. Lá vamos nós. Mas sim, vamos
continuar e salvá-lo. Muito obrigado por assistir
e, na próxima lição, continuaremos
com a configuração. Vamos acabar com
a lanterna e depois
exportar tudo.
56. Publicação de cozimento e texturas de rock no Blender: Olá, bem-vindos de volta
a todos ao Planet real engine five, Fantasy River Fredy
Dar Rama Boat scene Na última aula,
compramos um bom barco. Podemos esconder isso
do caminho e podemos ver isso virtualmente. Não há muita mudança
em relação à configuração. Bem, a razão pela qual estamos vendo a diferença é
porque precisamos continuar
renderizando a visualização e ver se ela
tem uma vantagem e outros enfeites E esse é o barco que
configuramos para texturas PBR Então,
ainda não vamos entrar em
muitos
detalhes sobre em
muitos
detalhes sobre como
usar eles, Jess, porque depois
usaremos o
motor real Aquela que
precisamos usar agora será
essa lanterna aqui Vamos seguir em frente e fazer
isso. Em primeiro lugar, vamos seguir
em frente e, bem, vamos verificar se está
tudo certo. Por exemplo, essa
sujeira aqui, talvez
pudéssemos
movê-la para fora do caminho, mas, honestamente, ela vai
ter um pouco de grama na lateral, então vai ficar bem OK. Então, o que
vamos fazer agora será basicamente a
mesma coisa que tínhamos anteriormente. Vou fazer uma
cópia desta postagem. E se você tivesse vários
objetos nesta postagem, não apenas um tipo de objeto. Se você olhar para o canto superior
direito, poderá simplesmente fazer uma
duplicata de todos eles, clicar no
controle J e
juntá-los em um
único ativo Depois de fazer uma duplicata, vou me certificar de renomear isso para algo como uma postagem Vou tirar todos esses materiais, assim como
fizemos com o barco. Por alguma razão, não está
aparecendo para mim. Lá vamos nós. Deixe-me ir em frente
e removê-lo com este aqui, então um cartaz vazio, desse
jeito. Vou fazer um novo
e chamar esse post de Mt. E acho que estamos prontos. R: Vamos
verificar os UVs bem rápido. Sim, precisamos
separar os UVs. Tudo está desembrulhado. Tudo está bem configurado. A única coisa que precisamos
fazer é simplesmente empacotá-los. Ou, na verdade, deixe-me ir
em frente e verificar bem rápido. A maior parte delas já
deve ter sido copiada. Mas eu posso ver que
haverá alguns problemas. Eu sei que a lanterna
está bem desembrulhada. Essas correntes também
precisam ser embrulhadas. Deixe-me ir em frente
e selecionar todos eles. E a pose em si. Vou fazer um rápido UV
e embrulhar tudo, exceto as pedras
e a própria lanterna. Eu vou apenas fazer um projeto de TV
inteligente. O alinhamento vertical
deve estar bem. Ou certificar-se de que a edição
proporcional esteja desativada. É
por isso que estava acontecendo. Me dê algumas coisas estranhas. Na verdade, vou aumentar o tamanho para que as proporções
e as comparações com
o resto dos itens sejam ampliadas. Na verdade, mantenha-o assim. Vamos
selecionar tudo, ir para UV, empacotar ilhas e
podemos simplesmente empacotá-las. Lá vamos nós. Isso deve
ser bom para configuração. Então, vamos
localizá-lo no delineador. O cubo
será o original. Sim, e a postagem
será a que
precisaremos selecionar por último. Mantenha o controle, selecionando
a publicação como última. Em seguida, vamos prosseguir com
as notas de omissão. Estou pensando se seria mais rápido ou
não copiar
algumas do barco. Acho que é isso que
vou fazer, na verdade, vou entrar no barco, vou para a sombra Selecione todas essas
partes aqui e eu vou
duplicá-las, para que não
precisemos nos
preocupar apenas em refazer tudo, vamos para a postagem Postagem e postagem
vazia, clicando em Control V. Temos
todas essas partes. Eu só vou fazer
duplicatas, fazer duplicatas usando este
aqui, Vou clicar em todos esses números e depois
renomeá-los Eles apenas garantem que não
seja uma instância e que tenhamos uma nova configuração. Então, vou
chamá-lo de post AO e assim por diante. Rugosidade após rugosidade, vou deletar os números
no início Então, e mais um,
mais alguns, na verdade. O último. Lá vamos nós. Agora temos as configurações. Vamos ver nossos
azulejos aqui. Acabei de perceber que o ladrilho,
se for, é mais rápido, mas podemos até diminuir esse tamanho de ladrilho para
um tamanho mais razoável,
1024, por exemplo Não acho que isso o afete em relação a este caso
de panificação, mas podemos tentar
ver como funciona. Às vezes, colocar isso em 496, mesmo que você esteja
fazendo a textura 2048, proporcionará uma configuração mais rápida Não tenho certeza do
porquê. Na verdade, depende apenas de uma rápida
experimentação, basicamente de ver o que
funciona no seu sistema Vamos
selecionar a cor. Vamos selecionar
a cor aqui, o f, e isso deve ser selecionado, tudo configurado, basicamente, vamos
começar a assar. Ele percebe que lá temos um cubo, e então segura o poste go troll Deixe-me ir em frente e
garantir que façamos o cozimento. Lá vamos nós. Aí está
. Isso é para o post. Deixe-me ir em frente
e conectá-lo. Veja se funciona bem, e é isso
que funciona. A emissão. Vamos assar isso também.
Selecione a missão. Altere isso para
emitir. Comece a assar. Enquanto estiver assando, podemos
mudar, exceto a cor do poste. Aqui vamos nós. Salvar como. Estou salvando tudo em uma pasta só para facilitar
minha vida. E agora isso deve ser feito. Lá vamos nós. Você pode fazer um teste
rápido de emissão. Lá vamos nós. Parece que estou certo. O superior é normal. Vamos continuar e
configurar isso. Se olharmos, já podemos ver que há
uma textura normal, porque ela ainda é
do barco
e ainda não a
ultrapassa,
porque ainda não
assamos nada Certifique-se de marcar
imagens nítidas para
garantir que ela limpe essa imagem f
e, em seguida, aplique uma nova Mas isso vai ser normal. Eu, filho. Vamos assá-lo. Vamos garantir que também
economizemos a emissão. Aí está. Isso é normal. Podemos seguir em frente e
depois fazer a aspereza. Rugosidade. Lá vamos nós. Normal, vou seguir
em frente e guardá-lo. A rugosidade,
vamos verificar. Parece que está tudo bem. Vamos prosseguir e fazer a
conclusão do âmbito, a última Podemos assá-lo e,
novamente, enquanto estiver assando, podemos continuar evitando
a aspereza E a postagem é a única que
resta para inclusão no âmbito. O único aumento que eu
gosto de fazer, idealmente, é montar a pedra com a cor com cor
adicional Vamos fazer
isso bem rápido. Só vou me certificar de
selecionar a postagem. Lá vamos nós. O post de ambição está concluído. Só vou dar uma
olhada na cor base. Parece estar bem.
Vá para controlar Zell e certifique-se de
voltar às cores Só vou salvar
a ilusão da mãe. Quanto à pedra, devemos
ter tudo isso em um mapa UV, o que parece ser o caso. Parece que está tudo bem. Vou simplesmente salvar A. Aqui, vou salvar
essencialmente um mapa de cores. Só um mapa de cores. Já que
temos apenas um material. Não precisamos nos
preocupar em fazer novos
materiais por aqui. Podemos simplesmente acessar
a guia de sombreamento e ir para algum lugar
na fotografia parcial Pesquise a textura da imagem, crie uma nova
cor de rocha como essa. Vou
decolar selecionada para ativa porque é
apenas uma malha, selecioná-la e
ter uma configuração de oclusão, mas difusa Lá vamos nós. Temos
alguns destaques interessantes na rocha, dos quais
poderemos aproveitar. Também podemos salvar isso.
S Lá vamos nós. Clique nesse botão,
salve-o como cor de rocha e
poderemos reutilizar a textura anterior que tínhamos
em nosso recurso Uma coisa que
esqueci de mencionar é que
é melhor mover todas
as existentes, a configuração que tínhamos para fora da coleção em relação
ao barco e ao poste. Nas versões antigas, basicamente, vou
selecionar as duas. Assim. E então eu vou
clicar, e podemos criar uma nova coleção
ou, nesse caso, vou
movê-la para uma coleção, para a coleção dobrável, assim. E depois, isso só
vai tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis. Então, é basicamente
isso para assar. Agora poderemos
exportar tudo e
falaremos um pouco sobre isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
57. Como exportar assets do Blender: E eu e eu, bem-vindos de
volta à cena Blade Tone Real Engine Five barcos
Blade Tone Real Engine Five
Patsy River Frei
Drama Agora que os preparativos
estão prontos para tenhamos tudo,
incluindo as texturas, incluindo a classificação, as
coleções e outros enfeites, podemos finalmente exportar Então, minha
preferência pessoal sobre como
exportar tudo será simplesmente selecionar todos os itens
das peças da coleção,
peças como esta. Vou me
certificar de salvar o projeto antes de fazer qualquer coisa, pois ele pode
falhar em certos casos. Então, sim, após a seleção, vou continuar com a exportação de
arquivos FBX E dentro da janela do EP X, temos várias opções. Em primeiro lugar, eu
gostaria me configurar com uma predefinição. Então, deixe-me ir em frente
e falar rapidamente um
pouco sobre essa
predefinição, a predefinição. Então, geralmente,
ao exportar, eu tenho esses objetos selecionados, definidos como objetos selecionados, tudo o que estiver selecionado
na janela de visualização será
exportado Nesse caso, no entanto, serão coleções ativas. Então, isso permitirá que
tudo o que
não está oculto seja exportado, o que é exatamente o que queremos Mas geralmente eu tenho
isso marcado
se for apenas para alguns
ativos e outros enfeites E é mais ou menos isso. A outra coisa serão
os tipos de objetos. Se estou apenas explorando a malha, estou apenas abrindo
a malha Se houver câmeras parecidas
ou qualquer coisa na cena, elas não serão exportadas, então vou apenas garantir que
a malha seja selecionada apenas Depois, no
que diz respeito ao dimensionamento, escalonamento é bastante interessante porque é
um FBX, o
MPX foi feito para o programa
Maya, MPX foi feito para o programa Estava com o tipo D livre, é
claro, se você olhar para o Gizmo,
por exemplo, no canto superior
direito, ele para o Blended tem Z para E o fato é que o motor
real também tem ZS para cima Mas como estamos usando FPx, o formato foi originalmente
criado para y ser superior O que ele faz é
transformar o Z para cima em y para cima. O que isso significa é que você
pensaria que se os dois programas estiverem usando o Z blender e um motor real e
ambos os programas estiverem usando o valor Z como superior, você pensaria que gostaria de mudar isso
para cima,
mas esse não é o
caso porque, por
padrão, o motor real usa Px,
ele reconhece que o formato
padrão
do APX é y sendo ascendente e, em seguida, converte ele reconhece que o formato
padrão do APX é y sendo ascendente usando o Z blender e
um motor real e
ambos os programas estiverem
usando o valor Z como superior,
você pensaria que gostaria de mudar isso
para cima,
mas esse não é o
caso porque, por
padrão, o motor real usa Px,
ele reconhece que o formato
padrão
do APX é y sendo ascendente e, em seguida, converte
é para um ser ascendente Então, o que isso significa é
que o liquidificador em si, mantemos isso
como y voltado para cima, e então um motor vermelho o
converterá Então, você basicamente converte de Z para y e depois
de y para Z de volta. Então é assim que funciona, é um pouco interessante. Depois, no que diz respeito
à geometria, isso
é muito importante Você precisa ter certeza de
ter definido como rostos. Todo esse movimento que fizemos usando bordas afiadas e outros enfeites, não funcionaria
apenas com pessoas normais. Tem que ser definido como
rostos. Aí está. Depois, teremos uma armadura. Na verdade, também não
precisamos nos preocupar com armadura ou cozimento Nós realmente não precisamos nos
preocupar em assar para dimação. cor do vértice é
importante para mantê-la como S RGB porque
vamos converter o
terreno em uma Além disso, podemos clicar na porta X SPX. E verifique se você
selecionou uma boa pasta. fim, o modo Patch, falamos um pouco
sobre isso no passado. Modo Patch,
certifique-se de ter isso ativado e certifique-se de ter a
cena configurada para coleção. Lá vamos nós. Ou seja cada coleção configurará
sua nova pasta. E caso queira salvar essa predefinição na predefinição do
Operador, basta clicar
no símbolo de adição aqui e nomear uma nova, e isso
lhe dará uma opção aqui Então, já tenho o APX on.PX
só tem o modo em lote marcado e,
basicamente, a
coleção ativa também está
desativada . Como estamos usando o modo em lote, parece que ele está desligando
o ar de qualquer maneira Tudo bem para nós.
Não vai ser uma coleção. Na verdade, será uma coleção
ativa de cenas. Este só vai
garantir que tudo o
que estiver no stick
seja exportado Também
removerá o limite dois e porque
temos o movimento em lote. A única coisa que eu
diria é que, se você quiser configurar as predefinições do
operador, basta clicar neste símbolo de
adição aqui, dar um nome a ele, clicar em OK e pronto. Vai
aparecer aqui. Se você quiser configurá-lo de
forma semelhante à minha, somente para FPx, recomendo que você simplesmente ative a coleção
ativa e
marque o modo em lote e, em seguida, crie um cofre para
FPX normal em um motor real Mas de qualquer forma, com tudo
isso configurado e pronto, vamos
clicar na porta FPx,
que, por sua vez,
começará a fornecer várias
pastas aqui Pode parecer
muito, mas tudo bem. Se dermos uma olhada,
todos eles estão
configurados para nossa configuração. Eu só estou me perguntando, por algum motivo, coleções de
cenas ativas. Temos o stick tone, mas por algum motivo, ele ainda exportou tudo para mim. Não tenho certeza de
por que esse é o caso. Pode ser porque
temos um filho, basicamente algumas
partes vinculadas à coleção. Deixe-me ir em frente e
ver o que está acontecendo com isso. O que precisamos é de pedaços de madeira. Precisamos desse barco. Nós também
precisamos disso. Vou seguir em
frente e selecionar tudo. Estou olhando para o
lado direito para ver a lista. Tanto a água quanto a água, também
precisamos dela. E três, um, dois, três. Lá vamos nós. Vou clicar em Control X,
que fará um corte, criará uma nova
pasta, chamando-a de FBX Abra isso, cole isso. Portanto, todo o resto, exceto as pastas
APX e de textura, pode
ser simplesmente excluído Vamos seguir em frente e fazer
isso. Agora, o próprio FPx, cada pasta terá
seus próprios arquivos FPx Eu realmente não gosto
disso pessoalmente. O que eu costumo fazer em vez
disso é dentro de uma barra de pesquisa, costumo simplesmente inserir o APX Isso só vai
abrir todos esses arquivos. Vou selecioná-lo
e
clicar em Controle e X para copiar
e recortá-lo, Controle V aqui. E então as pastas em si
ficarão vazias e
teremos apenas os arquivos APX E é mais ou menos isso. Conseguimos os arquivos APX. Compramos as
texturas que estão prontas
e as compramos para
o pacote de recursos, que tem as texturas perfeitas Então, agora
poderemos começar a nos
configurar com um motor real. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
58. Noções básicas da interface de usuário UE5: E Ln, bem-vindo de volta, Apron, à cena Planetary Real Engine
Five Fantasy River pré-Dama Em uma última aula,
vendemos todos os itens exportados prontos
para serem usados como motor real E agora vamos abordar a parte
real do
motor em si. Então, eu mesmo, o lançador da Epic
Games foi aberto. Estará dentro da
facada real do motor. Se você for à biblioteca, poderá
escolher as versões do motor. Se você não vê nada aqui, basta clicar no
símbolo S aqui
e, em seguida,
selecionar a versão mais recente. Se estiver acima da versão 5.2,
poderemos fornecer qualquer coisa
durante o curso Ele terá algumas
atualizações adicionais, mas você deve poder continuar com
qualquer coisa acima da 5.2 Vou usar a versão 5.4, clicar em Iniciar e,
quando terminar de lançar, ela
abrirá uma nova janela Aqui vamos nós. Vamos
ver projetos recentes, mas se quisermos
criar um novo, precisaremos escolher
uma dessas opções. E uma que eu
recomendaria, mesmo que não estejamos fazendo um
jogo, seria simplesmente acessar a seção de jogos e temos várias
opções aqui. E, honestamente, eu prefiro
ir com a terceira pessoa. O principal motivo é que,
embora não estejamos
nos preparando com um jogo, estamos apenas criando um ambiente É muito bom termos um modelo predefinido que
podemos simplesmente abrir e
adicionar ao personagem
e depois clicar em reproduzir para visualizar a escala e
outros enfeites da Tudo bem Para esse caso
específico, vamos clicar nesse ícone aqui
para navegar até a pasta. Vou seguir em frente e criar uma nova
pasta aqui. Chame isso de projeto, depende de
você como quiser chamá-lo. Vamos
selecionar a pasta. Podemos chamar isso de ambiente de barco a
motor real, ou é um pouco longo demais, então eu dou o botão. Isso. E depois, vamos usar
os padrões. Vamos nos certificar de que temos a configuração do
plano aqui. Vamos
usá-lo de forma minimalista, mas ainda é melhor
tê-lo ativado por padrão E é mais ou menos isso. Não vamos
usar conteúdo inicial, R trac e não precisamos deles Vamos continuar e clicar em Criar. Vou levar algum tempo para
processar tudo, mas quando
terminarmos, teremos esse tipo de cena. Antes de entrar em
qualquer outra coisa em relação ao projeto em si, recomendo que você
espere um pouco. No canto inferior direito
e no canto inferior direito,
podemos ver a preparação dos shaders Ele vai carregar
tudo. Em seguida, vou reproduzir vídeos
rápidos consecutivos para a introdução
da janela de visualização e introdução do
esboço do programa, para que possamos mergulhar diretamente na configuração do
ambiente Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve. Olá e bem-vindo, Ebron, ao vídeo tutorial
básico do
Unreal Engine Five
, no qual vamos
nos apresentar ao software Unreal Portanto, o Unreal Engine
five é um motor que foi desenvolvido pela primeira
vez como um motor de jogo Atualmente, também tem sido amplamente
utilizado em outros campos
criativos,
como arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda essa
versatilidade e mudanças de design para atrair as indústrias, muito do design do código do layout foi mantido
como motor de jogo Agora,
vamos examinar o layout do set. Então, seria mais fácil
acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar
com o canto superior esquerdo. E dentro dele,
encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar Control
e S para salvar nosso projeto. No entanto, isso
salvará apenas o nível atual. Se estivermos fazendo alterações
fora do nível em si, digamos que estamos editando um
material ou ativo. Teríamos uma janela
diferente na qual estamos trabalhando e teríamos que salvá-la de
forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas
a janela em que estamos
trabalhando. Basicamente, se estivermos trabalhando
com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la
e, depois, se estivermos fazendo alterações
no nível em si, precisamos
salvá-la posteriormente. Então, se mudarmos isso, só
podemos salvá-lo
clicando em Control Ins
e salvando-o. Criamos um novo nível. Você seria solicitado
a nomeá-lo e selecionar onde
sua localização será para o nível Depois disso,
temos o modo de seleção. Por padrão, você
estará em um modo de seleção, que poderá ser usado
para fazer seleções
dentro do seu ativo Você também pode usar isso para transformá-lo em
paisagem, folhagem, pintura em
malha e outros
tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo de trabalho dependendo do que
você está trabalhando. Mas, por padrão, na
maioria das vezes, digamos que 80% do tempo, você estaria trabalhando
em um modo de seleção. Seguindo em frente, adicionamos
rapidamente o projeto. Essa parte inferior permitirá que você
adicione mais ativos
ao seu projeto, os padrões simples que você normalmente obtém em qualquer
tipo de software de renderização Ou luzes básicas, formas e coisas do gênero podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar
por luz, por exemplo. Dessa forma, seria possível ver todos os ativos com
luz em seu nome. O que você precisa ter em mente porém, é que, ao
clicar nele, você precisa
garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro
desse ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse
, por exemplo, arrastar o mouse até as formas e
depois pesquisar luzes, observe que ele só as pesquisa dentro
da localização das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro
desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se
clicássemos nele, poderíamos
ter algumas opções
para criar classes de blueprint As impressões funcionam de forma semelhante
a uma pré-fabricada. No entanto, para
fins de introdução ao layout real do Engine Five, não
precisamos
nos aprofundar muito nele. Na próxima, temos uma
sequência de níveis e uma sequência de massa que podemos adicionar a partir
desse botão aqui. Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar
com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas
resolverá o projeto
e, se você tiver um modelo de
pessoa, por exemplo, como eu, ele
apenas preparará seu
personagem para ser interpretado. Ele também configurará todas as
simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma
olhada em seu projeto. E quando
clicamos em jogar, entramos
em nosso nível e agora podemos
percorrê-lo e realmente experimentar
como é estar em
nosso nível de construção. Podemos pular, podemos correr do jeito que
quisermos
e, na verdade, é
muito bom
ver como somos em
nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos
gratuitos aqui,
que, se clicarmos neles,
teremos algumas configurações adicionais, teremos algumas configurações adicionais como simular
todo o projeto Isso só permitirá que
você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle
sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos
aprofundar muito nisso,
mas, basicamente, esta seção
aqui será reproduzida e
interromperá seu projeto. Depois disso, temos plataformas, mas isso é apenas para
quando estamos
lançando todo o nosso
pacote como um jogo, e realmente não
precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos
um botão de configurações. Isso incluirá configurações como configurações do projeto
e plug-ins, que também podem ser
encontradas neste
canto superior esquerdo aqui. Basicamente, isso apenas
garante que tudo
esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos
passar por isso, pois
geralmente não são necessários quando
estamos criando ou vendo. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Liner terá tudo o
que está contido em seu nível, embora tenha todos
os ativos dentro dele E agora, se
eu fosse selecionar qualquer tipo
de ativo dentro desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em
nosso esboço Depois disso,
temos uma punhalada detalhada. estilo detalhado
fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Incluirei todo o
tipo
de informação necessária para ser
colocada no mundo. Por exemplo, primeiro,
temos transformações, e isso incluirá
a escala, a rotação e a localização desse ativo
específico Também temos o tipo
de matemática estática que ele usa, bem
como os materiais. Cada tipo de ativo terá seu tipo exclusivo de
informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na guia
de detalhes Depois disso, se descermos
até o canto inferior esquerdo, obteremos a gaveta de conteúdo, registro de registros e o CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos
nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora da gaveta de
conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir
a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço, para facilitar o acesso à
localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas pastas, todos os seus ativos
não apenas para o nível, mas para todo o projeto
do verdadeiro Ng piive Também podemos encaixar a
gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui,
selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre
dentro desse local
e, mesmo que
cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará
dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente
clicando em uma guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar
como costumávamos fazer Então, clicando em controle no espaço. Os registros de saída
são muito úteis para sempre que quisermos
descobrir alguma informação, se algo estiver nos
dando erros. Se nosso trabalho não é
focado em codificação, não
usamos isso com frequência, vamos prosseguir e
encerrar isso O MD é útil
de vez em quando, sempre que
quisermos fazer um comando. No momento, não vou
entrar muito nisso, mas podemos
usá-lo e fazer coisas como fazer
capturas de tela de
alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização
em nosso painel de exibição Ok. Então, agora andamos até
a nossa janela. Agora, finalmente,
vamos falar sobre o que está
no meio disso. Por padrão, eu
obtenho uma prévia. Volte para a gaveta de conteúdo, dentro dela, precisamos
habilitar determinadas configurações Ao clicar nesse
botão aqui, poderemos ver os tipos de
pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo
que você habilite o conteúdo do show engine
e show plug-in content. Conseguimos tirar mais proveito do
nosso irreal tubo de motor. Depois de
habilitá-lo, obtenha uma pasta diferente de uma
pasta de conteúdo, que é apenas um mecanismo. Isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criado Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Porém, basicamente isso
já está na pasta
de motores. Se mudássemos qualquer
uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos para todo o motor 5 real, que
significa que, mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que
alteramos dentro dele nesta seção também mudarão em todos
os outros projetos. É por isso que, por
falha, ele é definido como
oculto para garantir
que
nenhum conteúdo definido pelo próprio oral
engine five seja alterado de alguma forma e
confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada dentro
da própria pasta do mecanismo, e é melhor, sempre que
usarmos
essa pasta
de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e
arrastá-la para gaveta de
conteúdo
apenas para garantir que
tudo o que usamos esteja definido apenas
para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer
quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco
arquivos de conteúdo do Unreal Engine E isso será
tudo para o Unreal Engine, o Guia de Introdução à UI Espero que você tenha aproveitado muito isso e que seja muito
útil para você no
futuro em
seus projetos de Unreal Engine E agora vamos
voltar ao curso.
59. Como dominar a porta de visualização UE5: Olá e bem-vindo de volta
ao Planeton Real Engine five, Fantasy River Frei
Dorama Agora que aprendemos um
pouco sobre o U Y, também
vou
explicar sobre
a configuração de como usar a própria
janela de visualização Assim, poderíamos
navegar mais facilmente por ele. Então, vou reproduzir outro vídeo
de introdução
rápida sobre isso. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver no vídeo. L e bem-vindos a todos ao guia básico do Unreal Engine Five
para o movimento da câmera, e começaremos
apresentando os tipos de
movimentos
da câmera no Unreal
Engine Five para ajudá-lo a
acompanhar as Então, para começar,
na seção metálica
do software, temos uma visão de
câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos
mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar ao mover a
câmera é que, ao segurar e segurar
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um determinado movimento. Por exemplo, ao segurar o botão
antigo e esquerdo do mouse, você poderá girar a
câmera, dessa forma Ao segurar o botão antigo e do
meio do mouse, você pode deslocar a
câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo
e o botão direito do mouse, se você rolar para cima
e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar
e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e entrar ou sair do
projeto dessa forma. Agora, se você quiser ir em direção um objeto selecionado,
o que podemos fazer é, se eu selecionasse essa
caixa aqui, por exemplo, eu poderia clicar na letra F. E ela ampliaria
diretamente o objeto Agora podemos usar isso para
girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o
objeto selecionado como centro Se selecionássemos um
diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. Se o ativo for maior, como esse plano
terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e
garantiria que a visão da câmera tivesse toda a
seleção dentro de nossa visão. Isso é muito bom
para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. Além disso, você precisa
ter cuidado S se, por exemplo,
selecionássemos um
céu e clicássemos em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não
queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de
clicar em F, sua seleção não seja
algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é
segurar o botão R entrar no modo
de movimento da câmera
em seu editor. No momento, se eu
segurar o iClick, posso simplesmente girar
minha câmera como se fosse
a primeira
pessoa de um jogo Agora, o que é bom
nisso é que, se
segurássemos Rklick e usássemos WASD, seríamos capazes de
contornar nossa lambida ácida Então, segurando Riklik e W, seria possível
avançar pressionando o
botão direito do mouse e S.
Podemos retroceder,
A para ir esquerda e D para ir para a Além disso, se você quiser subir
diretamente ou descer diretamente, você pode usar a
combinação de Q e E. Ao segurar o
botão direito do mouse e segurar Q, eu posso
dispensar diretamente do para o nível Da mesma forma, pressionando o botão
direito do mouse e segurando E, podemos subir o
nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone
no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar um controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Por exemplo, se eu fosse
configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta
e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com
o modo editor. Deveríamos configurar até oito, poderíamos subir e
descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como quatro. Há um valor abaixo
dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria
nossa velocidade de quatro até chegar a oito Agora, se subíssemos
e descêssemos, você notaria que
é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Pessoalmente, só
recomendo que você use esse valor ou quando estiver
subindo e descendo na balança. Por exemplo, se
você estiver trabalhando com uma camada
planetária de escala, gostaríamos que isso
fosse aumentado
para, por exemplo, 14
e, dessa forma, seríamos capazes sair de um
nível bem rápido Mas, por padrão, mantê-lo em um e simplesmente
aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Na visão em perspectiva, também
temos alguns modos de percepção
flutuante, que estariam
no canto superior esquerdo da janela da câmera em
perspectiva No momento,
definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para
cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles
fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes tipos de nosso nível. Agora, porque
estou na parte inferior, se eu colocasse para a esquerda e se você não vê nada, sempre
podemos usar a letra F e voltar
ao nível desse jeito. Isso é muito útil
quando estamos criando ambientes
e ativos,
e só queremos ter
certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de
todos os ângulos Novamente, por padrão, isso
será uma perspectiva. , se você quiser transformá-lo
em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-lo
em várias câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior
direito do nosso modo de visualização. Mas aqui, você clica em
maximizar ou restaurar o ponto de vista. Como obtemos três janelas de visualização
diferentes, todas de diferentes
tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem iluminados, especialmente ao
projetar um nível Essa visualização pode
ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também
podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo
o nível
e, no momento, diz-se
que está iluminado por padrão, que significa que todo o sombreamento
seria visto com sombras adequadas e outros
enfeites Para mudar isso,
teríamos que clicar nele
e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, mostraríamos todo o nível sem
nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Nós obtemos o resultado. Também é algo
como um wireframe, que você veria nas câmeras O. Se clicássemos
nele, veríamos os tipos de geometria
que teríamos É muito bom saber que,
especialmente se você compra acidentalmente às vezes, clique em um
deles e não sabe
como sair, sempre
pode clicar neste botão aqui e
selecionar depois disso, também
temos o
ícone de exibição aqui. Este fornecerá
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera O que você precisa saber,
porém, é se você tem algo um
pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos
criando nosso nível. Mas se isso não estiver
visível, por exemplo, se eu tiver isso desligado
com esse botão aqui, eu o quero ligado, mas não
sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões,
e isso trará de volta
todos os padrões selecionados
que geralmente são configurados pelo Isso é praticamente tudo o que
existe nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo, e agora vamos
voltar ao curso.
60. Importação de grupo de Asset para cenas do UE5: Olá, bem-vindo de volta. Estamos no
Planet and Real Engine cinco cenas de barco de Fantasy River Pre
dy Darama Em uma última aula,
examinamos os conceitos básicos
do visor Agora podemos seguir em frente
e controlar a câmera em que lote? E antes de fazer isso, antes criar um ambiente totalmente
novo, vamos nos
preparar para um novo nível. Vamos passar para o arquivo, novo nível, e
vamos selecionar o básico. A razão para isso
é porque
obtemos um
projeto vazio, a configuração básica. Vamos continuar e clicar em Criar. Isso é o que vamos conseguir. O motivo é que não
queremos que a cena padrão seja definida em um nível que se abra. Queremos que seja
apenas um novo começo sempre que
pudermos abri-lo a partir
do próprio projeto, basicamente depois de
abrirmos o Unreal
Engine Se clicarmos em Controle
e S imediatamente, isso deve ser
exibido como Salvar A. Na próxima vez, clicaremos
em Controle e S apenas salvaremos
o nível, essencialmente E agora podemos chamar
esse ambiente livre, o ambiente ou
o que você quiser chamá-lo. Nível de sublinhado. Eu sempre tento manter a
nomenclatura do nível dentro dela,
caso ela precise ser encontrada É mais fácil
encontrá-lo se tivermos apenas um nível dentro do nome. Depois, podemos clicar em Salvar e ele será salvo na seção principal do arquivo
de conteúdo. Na próxima vez que
abrirmos o projeto, clicaremos duas vezes nele e ele nos
abrirá com essa cena. E é basicamente isso
em relação à configuração. Agora, vamos
prosseguir e colocar todas
as peças na configuração. Portanto, temos todos os arquivos FPX. Na verdade,
antes de movê-los,
vou clicar em criar
ou definir uma nova pasta e chamá-la de
ativos de ambiente ou algo do tipo Assim. Vamos
clicar duas vezes sobre isso, e eu vou
colocar tudo dentro. Então, a maneira como vou fazer isso é pegar tudo,
arrastá-lo e
soltá-lo nesse
navegador de conteúdo, sem mais nem menos. E vamos receber
uma solicitação para a configuração. Nós realmente não precisamos de nada. Mesmo gerando uma colisão perdida, por exemplo, não precisaríamos
realmente dela Costumo guardá-lo apenas
para facilitar minha vida,
caso eu decida
usá-lo ou qualquer
um dos meus projetos. Mas, honestamente, nada
aqui é necessário. O próprio Ninit pode ser ativado
posteriormente para determinadas partes. Não costumo habilitá-lo para todos eles apenas
para determinados itens. Não é realmente
necessário. que precisamos nos
preocupar é que, se clicarmos em Avançado aqui, haverá várias opções, várias variações diferentes. Queremos ter certeza de que as malhas
combinadas são Teton. O motivo é que
cada coleção dentro da parte do blender teve um arquivo
FPx criado Então, por exemplo, algo
como pedaços de madeira, se não tivéssemos isso ativado, essas postagens
seriam arquivos separados, e nós realmente não precisamos disso. Então, vamos nos
certificar de que isso é teton. E eu mencionei que
o valor Z é
ascendente, por exemplo, então essa será, eu acho,
por padrão, a cena de
conversão de Tifton, Então, isso basicamente o
transforma de Z para Y e depois y para z novamente em
relação às direções ascendentes. Depois disso, não precisamos realmente nos preocupar com
mais nada no momento. Talvez precisemos nos
preocupar com a cor dos vértices, à
qual
voltaremos quando estivermos trabalhando no terreno Mas o que precisamos pensar é no material. Precisamos garantir que
ele crie um novo material para
cada arquivo, basicamente para cada
material vinculado. Dessa forma, podemos trabalhar
com isso individualmente. E é mais ou menos isso. Quando clicamos em Importar
tudo, ele importará todos
os arquivos APX com
essas configurações Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vai levar um
pouco de tempo, então deixe-o ligado e
mantenha-o funcionando basicamente. Lá vamos nós. Isso
parece estar bem. Às vezes, acabávamos recebendo alguns erros
em um registro de mensagens. Se for apenas um erro
amarelo dizendo algo sobre vértices,
por exemplo, estarem um pouco
errados, então esteja certo Na verdade, pode não, parece estar tudo bem neste caso
específico, mas sim, se forem erros amarelos, ainda
deve estar tudo bem, então você não precisa
se preocupar com isso. Agora, isso é o que
vamos conseguir para nós mesmos. Temos muitas configurações
diferentes. Portanto, temos materiais. Alguns dos materiais parecem
ter sido convertidos com texturas. precisaremos nos
certificar de
consertá-los No entanto, precisaremos nos
certificar de
consertá-los e
reimportá-los. Acho que é porque eu
os conectei, tudo bem. E vamos falar um
pouco sobre como exatamente essas
medidas foram importadas. Para começar, eu só
quero que você saiba que as peças que
importamos são basicamente medidas estáticas Podemos ver que eles
têm um sublinhado azul
embaixo da miniatura Também temos algumas texturas
que precisarão ser substituídas, elas têm uma linha vermelha sobreposta, e a linha verde é e a linha verde é
a que diz basicamente o
material, então aí Ok, então se eu pegar um
dos itens, por exemplo, digamos barco, clicar, arrastá-lo
e
soltá-lo na cena, veremos que ele se comporta de forma
um pouco diferente Eu me comporto um pouco estranho.
E o ponto que nos permite controlar isso está um
pouco fora do centro. O motivo é
que cada parte dos ativos In, todos
os seus pontos de origem convertidos no ponto central. Como exemplo, vou te
mostrar bem rápido. Nesse caso específico no Blender, você pode ver que há um ponto laranja no
centro de um objeto Quando clicamos com o botão direito do mouse, definimos
a origem como geometria,
por exemplo , para que a classificação seja centralizada nos pontos de
origem Basicamente. Mas se dermos uma
olhada no barco aqui, temos o eixo mundial posicionado um
pouco para o lado E o que essencialmente um motor real faz é agarrar esse ponto Você pode vê-lo aqui,
basta movê-lo para a frente, eu pego aquele ponto de origem e o coloco na origem mundial Se quisermos trabalhar com
vários eixos, por exemplo, ou se quisermos duplicar
esse barco para estar em
várias áreas, pode ser uma boa ideia
que
você primeiro
mova esse barco para a origem mundial Na verdade, é bem simples. Vou mostrar
para você imediatamente. Eu poderia simplesmente selecionar isso, clicar no cursor
Shift S para a origem mundial
e, em seguida, selecionar o cursor. Um pouco
rápido demais, selecione o cursor e isso colocará tudo
em um centro de cena mundial. Então isso pode ser uma boa ideia. No entanto, nesse caso
específico, não
vamos fazer isso. O motivo é
que queremos que todos
os ativos estejam
exatamente na
mesma posição em que os tínhamos anteriormente. E com essa configuração, é realmente muito
simples de fazer. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Na verdade, vou
deletar este barco por enquanto, só para
tornar minha vida um pouco mais fácil. Vou pegar
todos os ativos, então posso simplesmente selecionar
o primeiro, e ele pode manter turnos,
selecionar o último Eu deveria selecionar
todas as malhas. Se algumas das partes, se algumas das malhas estiverem
entre as partes, podemos usar o menu de filtro Se você clicar no
menu de filtro, há uma malha estática. Se tivermos isso ativado, veremos
apenas as malhas estáticas
dentro da pasta E se você quiser desativar
isso, no lado esquerdo, você verá que agora temos esse filtro porque
acabamos de usá-lo. Vai ser uma malha estática. Podemos simplesmente ativá-lo
ou desativá-lo. Facilita nossa vida um pouco. De qualquer forma, voltando a
importar essas coisas antigas. Então, se clicarmos e segurarmos e
depois arrastarmos para a cena, notaremos que ele
simplesmente arrasta tudo em uma posição de acordo com outro, exatamente
no mesmo local Outra coisa que eu gostaria de
dizer é que, quando a
arrastamos, simplesmente a arrastamos aleatoriamente, e o que queremos
fazer é que toda essa configuração
esteja em um centro mundial Isso tornará nossa
vida muito mais fácil se fizermos algumas partes
adicionais posteriormente. Então, por exemplo,
aqui, transforme. Se clicarmos no lado
direito, quando ainda tivermos toda a
seleção, teremos a localização. Podemos simplesmente clicar nesse valor padrão de
redefinição, e isso o colocará
no 000 do Centro Mundial. A razão pela qual estamos fazendo
isso é, por exemplo, se decidirmos trazer
outra coisa e substituí-la,
digamos , podemos fazer isso e,
depois, podemos simplesmente clicar nessa
redefinição e ela a colocará exatamente
no mesmo local que deveria estar. Então, é muito útil
saber isso. Tudo bem Agora que temos
essa cena configurada, eu também quero verificar a pintura
do vértice, e vejo que essa
ponte aqui está realmente
muito bagunçada O que está acontecendo aqui. E essa parte aqui
também é bastante confusa. Portanto, neste caso específico, mostrarei como
consertar essa ponte de uma maneira. E para algo como um barco, mostrarei outra maneira
de consertar e
mostrarei duas maneiras de fixar
uma malha, essencialmente. A razão pela qual eu
vou fazer isso é
que na maioria dos casos, quando você está importando
onde você o coloca do liquidificador para um motor real ou onde você está apenas trazendo
para outro motor, você
terá alguns problemas e precisará trabalhar para
corrigi-los Neste caso em particular,
esqueci de mencionar
sobre as fases normais Então, vou mostrar como
corrigir isso na próxima lição. E depois, vamos começar com
o processo de detecção. Então, sim, isso vai
ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
61. Como corrigir erros de malha no UE5: Olá, bem-vindo de volta.
Em dois planetas e uma cena de barco em Fantasy River Freida
Rama Na última lição,
resolvemos colocar toda a malha dentro
da seção aqui. E tudo parece
bom,
exceto que algumas partes são marinhas. Então, o que está acontecendo aqui? Eu estava pensando se deveria ou não mostrar qual método
mostrar primeiro. Mas acho que vou mostrar
as escolhas mais fáceis, e você pode simplesmente
determinar si mesmo se
deseja ou não corrigi-las de que Então, sim, vamos
começar com a ponte,
na verdade, vou te mostrar a maneira
mais fácil de atravessar a ponte. A razão
é que, em primeiro lugar, é bastante leve. E a segunda razão é que não
terá nenhuma
das emissões que temos aqui. Então, a razão pela qual
não é visível é por causa
das características normais do rosto Se fôssemos iniciar nosso projeto no Blender e apenas
dar uma olhada nas faces normais, que podemos fazer
nesta seção aqui, faces normais, podemos ver
que tem algumas Então, o vermelho significa que
está voltado para dentro. Azul significa que ele está basicamente
voltado para a câmera. E se você estiver usando renderização em tempo
real, é melhor
configurá-la como renderização unilateral Assim, você seria capaz de realmente
ver o rosto por dentro. Caso contrário, se dermos
uma olhada aqui, se você entrar,
você deve ser capaz de
ver os rostos basicamente
de dentro, e tem uma
aparência meio bizarra, mas, ei, para corrigir isso, podemos
simplesmente localizar a textura da ponte Nesse caso, será apedrejado. Acho que vai
ser pedra aqui. No entanto, vou fazer uma
cópia para isso. O motivo é
que eu quero
usar essa pedra em outro lugar, então vou localizá-la primeiro. Encontre-o. Deixe-me ir
em frente e selecionar a ponte. Clicamos nesta
Pedra do Celeiro e no navegador. Eu vou fazer isso
um pouco maior. Lá vamos nós. Vou
fazer uma cópia disso, e posso simplesmente ligar para a ponte
Stone Underscore Assim, estou clicando em F
dois para renomear Bt away. Depois, vou
clicar neste botão
aqui para alterá-lo. Bem rápido, eu quero saber se isso está usando
a mesma textura. Talvez eu
tenha cometido um erro rápido. Deixe-me ir em frente e verificar. Isolar É o mesmo
, então isso é bom. Então, sim, a maneira como eu
costumo verificar é se eu clicar
duas vezes na
malha estática e em uma punhalada detalhada Existem algumas opções de slots de
material. Você pode clicar em algo
como realçar, e isso mostra onde está
sendo usado, por exemplo, ou você também pode usar Isolate, e você pode
ver visualmente onde está sendo
aplicado, o material Então, neste caso, material do
Stone Bridge
parece estar bem. E agora vamos clicar
duas vezes nele. Vamos acessar a aba
de material. Ainda não vamos
tocar em um e. Tudo o que precisamos fazer
é garantir que
selecionemos essa
parte do gráfico aqui. Vamos clicar nos dois
lados de uma aba detalhada, para garantir que você tenha os
detalhes marcados E então você pode simplesmente
rolar para cima ou para baixo e encontrar os dois lados. Clique aqui e, depois de salvá-lo,
clique em aplicar. Vai subir aqui,
normalmente, desse jeito. Então, sim, é basicamente isso. Em relação à ponte, em relação ao barco em si, pode ser um pouco diferente. Vou
verificar rapidamente se há problemas adicionais
e, na verdade, parece haver problemas
adicionais. Então, vamos corrigi-lo, na verdade. Sim, vamos resolver
tudo isso. É muito fácil, muito simples. Tudo o que vamos
fazer é selecionar essas duas bordas aqui. Na parte superior da grade,
vamos selecioná-la No modo de edição,
pressionaremos shift e n,
e isso
recalculará os Geralmente, isso resolverá esse problema. Para algo assim, podemos selecionar tudo, shift e n, e talvez
isso não resolva isso. Então, por exemplo, essa parte
aqui não é corrigida. Vou seguir em frente e passar para modo de edição
para seleção de rostos , selecionados
individualmente, ou para facilitar minha vida. Vou clicar em L. Ele selecionará
toda essa configuração. Para clicar em Shift e
N,
basta tocar nesse
botão aqui. Isso vai inverter o
recálculo. E é mais ou menos isso. Agora, para exportá-los, eu poderia
fazer isso me deixando dar uma olhada. Eu poderia fazer isso
apenas exportando tudo novamente ou, alternativamente,
neste caso específico Vou selecionar,
por exemplo, a grade, ambas as
grades,
e sei que elas estão
na mesma coleção,
então posso continuar
exportando e sei que elas estão
na mesma coleção, então posso continuar
exportando Já tínhamos o
pré-definido para o modo em lote. Vou desmarcar o modo
em lote aqui. Vou desligar isso, desse jeito
, e depois
desligar as coleções ativas. Somente a seleção será feita, basicamente. Podemos continuar com o FBX. Novamente, isso pode ser
feito apenas com os dois lados, mas se você quiser consertá-lo,
pode ir em frente e fazer isso O que
mais me preocupa será a maconha. Isso não é totalmente visível. Vou mudar o modo de
exibição para uma lista. Lá vamos nós, e
isso vai ser uma grade. Vou denunciar isso Depois
de reexportá-lo, podemos dar uma
olhada na grade Então, por exemplo, essas partes, você pode ver que elas estão
sendo bagunçadas. Mas se encontrarmos a
grade aqui, podemos clicar novamente e selecionar reimportar porque ela está usando a
localização da pasta,
ela apenas a reimportará e corrigirá esse problema de malha Portanto, também podemos fazer
o mesmo com o barco. Vou seguir em frente
e selecionar o barco. E o barco
parece ser apenas um. Sim. Parece estar bem. Também há um problema com
a lanterna,
na verdade, não
sei por que, porque é apenas uma
duplicata
disso Ok, vou
corrigir o poste também, selecionando
o poste, não o cubo, certificando-me de que ele
esteja oculto de um, apenas do poste, e
vou selecionar tudo Clique em Shift e. Isso
vai resolver isso. Então, primeiro de tudo, barco, vou
exportar isso para um barco desse jeito. Novamente, temos esses
mesmos parâmetros, então isso é o que o FPX é
apenas para minha predefinição Você recomenda clicar no símbolo de
adição e
salvá-lo porque é
realmente útil. Tudo bem. Então, vou
fazer isso e fazer a mesma coisa
com o post. Esse é só o post. Se tivermos vários objetos, funcionará da mesma forma porque
selecionamos as
malhas combinadas, então cada um dos PxS será
uma peça individual Isso vai ser um post. Vamos resolver
isso imediatamente. Então, separe aqui, clicando
com o botão direito do mouse. Vou prosseguir e clicar com o botão
direito do mouse para reimportar. Deve consertá-lo. Sim, e eu não estou preocupado com
texturas nem nada. O barco. Também podemos
selecionar a partir da cena. Podemos clicar em navegar no navegador
de conteúdo do ativo
e, em seguida,
clicar em denunciar. Lá vamos nós. Tudo bem. Não estamos preocupados com as texturas porque vamos
consertá-las. E acabei de perceber
o erro que cometi. O erro é que esse barco, por algum motivo,
tem vários materiais. Não sei por que
vou
reexportá-lo só para
ver o que está acontecendo. Reimportar. Não parece que ele não queira ser
reimportado Não tenho certeza do porquê. Então,
o que vou fazer é excluir
isso bem rápido e , em vez disso, vou
trazê-lo para a cena novamente, o barco. Basicamente, apenas um relatório rápido. Uma nova reimportação, como essa,
deve ficar bem. Mesma configuração. E então vamos prosseguir
e trazê-lo para cá. Desta vez, ele só
tem um material, o que é ótimo,
para redefinir sua localização. Ainda não estou preocupado com o
material, porque vamos corrigir isso
nas próximas aulas. Mas agora podemos ver que essa parte não é apenas transparente,
então isso é bom para nós. Sim, vai
ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir. E eu vou
te ver daqui a pouco.
62. Como entender os fundamentos dos materiais do UE5: Olá, bem-vindos de volta
a todos ao Planet and Real Engine five Fantasy River Pre
Di Da ama boat scene. E na última lição, resolvemos os problemas com a configuração
do barco e da lanterna. O barco em si parece um
pouco bagunçado no momento. Vamos corrigir
isso posteriormente. Mas o que precisamos fazer
agora é
entrar na
configuração do material dessa ponte. Acho que essa
será a coisa mais fácil de configurar. Então, para fazermos isso, vamos clicar duas vezes
e nos abrir com um gráfico de material de ponte. E, na verdade, antes de começar a fazer qualquer coisa do tipo, vou fazer um vídeo rápido de introdução
básica sobre como esse
gráfico de material
se comporta Se você estiver familiarizado com gráfico de sombras do gráfico de materiais do
Blender, ele será bastante
semelhante em relação a O que eu
gostaria de mencionar é que a introdução,
o básico, foi com uma versão um pouco mais antiga
de um motor real É a mesma configuração, exceto você notará que, por exemplo, ela tem valores
aqui ao lado. O que quer que seja. E também terá alguns gráficos que
veremos
posteriormente, que contêm os parâmetros em vez de criar
novos parâmetros vez de criar
novos parâmetros como floats e Para esses valores,
basta digitar
manualmente em alguns
dos parâmetros. Então é basicamente isso, mas o resto será exatamente o mesmo. É por isso que, idealmente, eu gostaria que você
revisasse isso e se familiarizasse
com o gráfico do material Então, isso vai
ser tudo de mim. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve. Todos,
bem-vindos ao vídeo básico do Unreal Engine
, no qual abordaremos o básico dos materiais. Então, para começar, para criar um material básico da célula A, vou clicar com o botão direito do mouse
no navegador de conteúdo e selecionar o
material como esse Ao fazer isso, podemos
criar um material Cels
e, ao mesmo
tempo, renomear os Vou chamar
esse material assim. Vou clicar em Enter. E então vou clicar duas vezes nele
para nos
abrirmos com um gráfico de material. Isso é o que
vamos passar a maior parte do tempo ajustando e
ajustando o material, que será então
aplicado em nossos ativos Maximize a janela em si. Vou clicar nesse botão aqui, mais ou menos, que expandirá
toda a janela e deixará um pouco mais claro
o tipo de conteúdo que ela tem. A maior parte da tela é
coberta por um gráfico de material, o que nos permitirá
adicionar nós a ela. Se clicássemos
e
segurássemos o botão direito do mouse, poderíamos deslocar nossa
visualização dentro dela. Se
usássemos a roda do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, finalmente, podemos usá-lo
para clicar e tocar em um nó usando
o botão esquerdo do mouse. Atualmente,
temos apenas um nó. É aqui que conectamos basicamente todas as
informações de um material. Ele conterá todas as entradas
necessárias para um material. Se eu aumentasse o zoom, podemos
ver que temos cores básicas,
metálicas, especulares,
rugosidade e Algumas das entradas de material
não são destacadas
da mesma forma de sempre O motivo é que com base no tipo de
configuração de material que
estamos usando, poderemos ter opções
diferentes para isso. Por padrão, por exemplo, não
podemos usar pacity. Podemos mudar isso por meio de
sua verificação de propriedades. Falando em propriedades,
se
olharmos o
canto inferior esquerdo da janela, podemos ver que
temos detalhes. A guia de detalhes nos
mostrará todas as opções de um nó com base na
seleção que temos Atualmente, temos o nó de resultado do
material eleito, e isso nos permitirá
ver todas as suas propriedades. Por exemplo, não
vou me aprofundar muito nisso, pois ele tem
muitas opções avançadas. Mas, por exemplo, se rolarmos para baixo usando
esse poder aqui, podemos ver muito mais opções, e eu estou procurando agora por algo chamado modo de mesclagem. Se mudássemos de
opaco para máscara, por exemplo, podemos ver que a
máscara de opacidade é ativada, que nos permite
usá-la
junto com outras entradas de material Então, vou voltar
rapidamente da máscara para a opaca, assim E continue com a
visão geral do gráfico de materiais. No canto superior esquerdo, o que temos é uma
prévia do material em si. No momento, ela está
configurada como uma bola
e, se pressionássemos o botão esquerdo
do mouse e nos
movêssemos, poderíamos vê-la girando Então, usando o botão
esquerdo do mouse, podemos simplesmente girá-lo Podemos usar a roda do mouse
para aumentar e diminuir o zoom,
assim como usar botão do meio do mouse para em torno
desse tipo de câmera. É um pouco diferente em comparação com os controles
gráficos de materiais, em que o botão direito do mouse é em que o botão direito do mouse é
o que
gira em torno deste Usar o botão do meio do mouse permite que você se
desloque dessa forma. Depois, também temos algumas opções
úteis no canto
inferior direito, o que nos permite alternar
entre ativos dessa forma. Temos um cilindro,
temos uma esfera. Temos um plano simples, o Cube, também podemos configurar um tipo personalizado de malha, que atualmente não temos,
então vou clicar em
continuar como está e seguir em frente Eu vou voltar para
a esfera. Além disso, temos opções para os tipos semelhantes aos que podemos ver na janela de exibição do jogo, seja, podemos alterar
o modo iluminado para apagado,
por exemplo, para ver
apenas a cor base Também podemos alterar o programa para nos permitir
ver a grade, por exemplo, ou desativar completamente o
plano de fundo, para não nos distrairmos enquanto
trabalhamos no material atual Também temos perspectiva, o que nos permitirá
alterar a visão da câmera, e também temos
opções de janela de visualização, que, novamente, são semelhantes às que você
veria na própria janela de visualização Isso nos permite
mantê-lo em tempo real, alterar o campo de visão e opções como essas. Novamente, vou
deixá-los como estão 99% das vezes, você não vai
tocá-los , pois a janela de visualização padrão nos
permitirá
ver perfeitamente o material que
estamos trabalhando Agora também temos uma barra de ferramentas
exclusiva para o gráfico de materiais
, localizada
na seção superior Nós aplicamos, o que nos
permitirá
aplicar todas as configurações
diretamente no material e atualizar nossa malha na qual aplicamos
esse material. Também temos a pesquisa, o que nos
permitiria pesquisar no nó o
tipo específico de um item. Lamber para casa nos permitirá
voltar ao nosso nó de resultados Não tínhamos uma hierarquia, que nos permitiria trabalhar com
tipos mais complexos de shaders Também temos uma atualização ao vivo, o que nos permitiria obter atualizações em tempo
real
para nossa visão de jogo. E o que
gostaríamos de lembrar mais provavelmente
de toda essa barra será um gráfico limpo. Se tivéssemos uma grande bagunça
em nosso material, e alguns deles não, alguns dos nós nem
seriam usados Ao clicar em um gráfico limpo, você os excluirá, mas certifique-se
de usá-lo quando souber que o material
que você criou
não tem os nós
não utilizados de notas que você
planeja usar posteriormente Estatísticas anteriores
não relacionadas à altura do estado e estatísticas da
plataforma
ajudam com informações mais detalhadas sobre quando
você está criando material, mas não as
usaremos com muita frequência Mas não vamos
entrar muito nisso. Falando em estatísticas,
temos estatísticas na barra inferior por padrão. Ele mostrará todas as informações
necessárias, como as amostras
de sombreamento que estão sendo usadas e
as contas de sombreamento Assim, poderíamos dizer o quanto isso
pesa no desempenho. Tudo bem. Volte para
o nó de entrada de material. Com base no tipo de entrada que estamos
inserindo nesses valores, obteremos diferentes
tipos de resultados. As opções que
podemos ter,
as básicas, são que, se clicarmos
com o botão direito
do mouse, podemos pesquisar todos os nós que podemos adicionar ao nosso gráfico de
materiais. E eu vou apenas
procurar por Constant. Podemos ver que temos um vetor
constante de dois, um vetor três
constantes
e um vetor de quatro constantes. Vamos falar
sobre isso em um segundo. Mas agora, porém,
vou selecionar constantemente, e podemos ver que
temos essa opção. O que essencialmente nos
permitirá alterar o valor de nossos nós. Se colocarmos
isso diretamente na cor base, podemos ver os
resultados diretos do material. Demora um pouco para carregar, mas podemos ver que, por padrão, o valor zero, zero
nos dará um tipo de cor preta. No entanto, se
alterássemos esse valor para um clicando nesse
tipo de valor aqui
ou, alternativamente, se
selecionássemos esse nó, podemos ver que a
equipe de detalhes agora mudou. Podemos alterar o
valor aqui. Se clicássemos neste e mudássemos
para um valor de um, assim, podemos ver que
a cor base agora
mudou para ser um material completamente
branco. Uma coisa que vale a pena
saber é que tudo em um não,
quando estiver no lado direito sempre será uma saída
e, quando estiver
no lado esquerdo, será uma entrada. Então, agora, isso é uma saída. Consigo clicar e
segurar o botão esquerdo de musgo e conectá-lo a uma
cor base ou, por exemplo, posso conectá-lo a
um valor de rugosidade, que o tornará
completamente áspero
e nenhum brilho seria aplicado a esse e nenhum brilho seria Fazendo com que o material
pareça bastante plano nesta ocasião. ' Ao trabalhar
com esses nós, você precisa considerar que, também para
movê-los para fora do caminho, você pode clicar e segurar controle e segurar o botão
esquerdo do mouse, basta tocar
e arrastá-lo para fora. Então, toque em uma tela e
solte-a dessa forma. Conseguimos remover completamente
o valor do fluxo
do gráfico do nó. E mais uma coisa
a considerar você pode usá-lo para alterar os valores. Por exemplo, se eu
conectasse os dois
ao valor de rugosidade
e à cor base e quisesse que eles estivessem
em outro valor O que posso fazer é lamber e segurar um,
tocar na tela, obter um novo valor
e, agora, manter o controle Eu posso tocar nisso, e agora esses
dois
conectores serão reconectados quando
eu soltar o botão esquerdo do mouse Agora eu posso ver que eles vão 1 a 0 e isso transforma minha cor base, o valor de zero e
rugosidade em um valor de zero, o
que, por sua vez, torna esse tipo
de objeto bastante brilhante. Agora, voltando aos vetores, se excluirmos
este, por exemplo, se quisermos obter
um tipo diferente de cor, o que podemos fazer é
segurar uma e dar um autógrafo, criar
uma constante E quando seguramos dois em um
gráfico e tocamos em uma tela, podemos criar nossas células.
Vetor constante dois. Finalmente, podemos clicar
e segurar e tocar em um gráfico e criar células em
um vetor constante livre O que isso significará é que
ele tocará dois valores ao
mesmo tempo no vetor constante
dois e valores livres uma vez
no
vetor constante livre. No entanto, se observarmos a
saída que ele fornece
, ela está nos dando três
saídas diferentes neste gráfico O que isso significará basicamente é que uma saída
combinará as duas, enquanto
a outra nos dará um valor para x e a terceira nos dará um valor para y. mesmo se aplica a uma constante livre. Já
o primeiro será uma
combinação desses três. O segundo será vermelho, que
será um valor de x, depois o terceiro será verde, um valor de y. Finalmente, Z será o último, o valor da
saída azul aqui. A propósito,
para mover os gráficos, se clicássemos e
segurássemos em uma seção superior, podemos simplesmente
movê-los dessa forma Agora, o que é interessante sobre
X Y e Z é que cada um deles tem o
valor da cor atribuído a eles. Como eu disse antes, x
será vermelho, sempre será vermelho
em um software Unreal Engine O que isso fará é que
também seja baseado em um espaço de três D. Por exemplo, se
olharmos para este canto inferior esquerdo da
nossa esfera de pré-visualização, podemos ver que o Z
vai subir e x y vai
estar indo para frente e para os
lados desse jeito Esses valores não
apenas ajudam você a obter mais
informações adicionais, mas também representam um espaço
tridimensional. E não só isso,
se eu mudar o
valor de x, por exemplo, 0-1, podemos ver que a cor
inteira muda para vermelho Podemos ver isso na barra de
visualização aqui, e se eu conectasse todos esses valores dessa forma
à nossa cor base, podemos ver que isso muda
todo o material para vermelho. O que é bom nisso é que simplesmente
combinando esses valores, podemos simplesmente obter valores
completamente diferentes. Para o nosso material. Então,
alterando isso para 0,5 e, por exemplo, alterando o valor
y para 0,5 também. Podemos ver que obtemos
esse tipo de resultado. Vou mudar esses dois
para um, por exemplo. Você fica mais brilhante. E sim, ao
alterá-los para um valor mais alto, podemos ver que isso também
nos dá um tipo
de cor mais brilhante E sim, ao ter esses valores de x e y presentes ao mesmo
tempo, podemos ver que ele os combina e muda completamente
a cor. Podemos usar
esses valores flutuantes para realmente obter uma
cor personalizada do nosso material Também podemos fazer alterações usando um seletor de cores
clicando nessa
opção constante aqui Primeiro de tudo, vamos
selecionar o valor flutuante do nó, e agora podemos
clicar nessa caixa aqui Podemos ver que temos um
seletor de cores. Essencialmente, sim, podemos mudar a cor para qualquer uma que quisermos. Por exemplo, eu quero uma cor
azul ou rosa. Podemos clicar e vamos
comprar um material do
tipo rosa. Agora que terminamos,
vou clicar em limpar gráfico, dessa
forma, para limpar
minhas anotações não utilizadas Em seguida, vou clicar no
canto superior esquerdo clicar em Aplicar para garantir que meu sombreador de material
esteja sendo aplicado E se eu
fechasse esse gráfico, podemos ver que o material
foi feito, basicamente. Podemos criar uma forma para nós mesmos. Vamos seguir em frente e criar
uma esfera dentro do nosso mundo. Vou simplesmente clicar
e segurar e, em seguida,
arrastá-lo para esse objeto dessa forma e
obter esse tipo de resultado. Então, sim, é
basicamente isso em relação ao material configurado. É tudo o que
precisamos para
nos preparar com um material. Espero que o vídeo
tenha sido útil e obrigado por assistir.
63. Como aplicar texturas sem costura no UE5: Olá, bem-vindos de volta
a todos ao Planeton Real Engine Five Fantasy River
Fredo Rama Na última lição,
falamos um pouco sobre o material
básico da fotografia Agora vamos começar a usar os
materiais que temos. Dentro de um
pacote de recursos, tínhamos uma configuração. Deixe-me ir em frente e
encontrar o pacote de recursos. Aí está. Dentro
do pacote de recursos, tínhamos várias pastas. Vamos simplesmente arrastar todas essas pastas para
a configuração do conteúdo. Antes de fazer isso,
vou minimizar
essa janela bem rápido. Vou criar uma nova pasta em nossos ativos de ambiente, nova pasta para texturas Então, vou
clicar duas vezes nele e trazer
tudo, do pacote de recursos,
todas essas pastas,
para
o nosso navegador de conteúdo. E isso só importará todas as texturas e outros enfeites No
lado direito, você verá que o lote foi
convertido normalmente, então isso é bom para nós. Sim, isso parece estar bem. E outra coisa será que, se continuarmos com nossa configuração, aquelas que
texturizamos assadas, teremos essas
texturas aqui Então, podemos muito bem
trazê-los também. Vou me
certificar de que estamos em uma pasta de texturas e simplesmente trazê-las para
cá dessa forma Isso só vai
tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Tudo bem Então, em relação à ponte, tudo o que vamos fazer
é encontrar nossa pedra celular, que será
essa aqui. Vamos identificar
o que as texturas simplesmente têm, acho que em relação à
configuração, primeiro. Então, sim, não. A razão é que
os normais têm GL aberto. Podemos ver que diz
Open GL abaixo da pontuação normal. Embora na maioria dos casos, os normais nem digam
que são normais, que é normal, eles podem
ser X direto ou GL aberto A única diferença entre eles forma realista, é como eles
interagem com um motor O Blender usa o
GL aberto. E o motor real
usa o X direto. Convertê-los é apenas inverter um dos valores
verdes para ser exato Se clicarmos duas vezes sobre isso,
podemos nos
abrir com detalhes. E aqui,
veremos que talvez
exista algo chamado
dentro de texturas Lá vamos nós. Com inures, existe algo chamado canal verde
invertido. Isso, se for um GL aberto, ele simplesmente o inverterá e terá a
mesma
aparência Se ampliarmos
aqui, por exemplo, você pode ver que ele está girando, mudando a maneira como interage
com as condições de luz Então, caso você esteja
se perguntando sobre os brancos em relação aos normais,
isso é tudo que você No entanto, existe uma
maneira alternativa de corrigi-lo. Vamos fazer uso
disso porque isso é apenas para uma textura,
uma textura para cada. Nós não queremos isso.
Queremos ter certeza de que usamos todas
as normas que temos O que eu vou fazer é, dentro da pasta de texturas, vou pesquisar o normal Isso vai trazer à tona
todas as texturas normais. Vou
prosseguir e selecioná-lo. A propósito, isso deve incluir não apenas as texturas normais que
tínhamos para o Seamless, mas também as texturas
normais Então, isso inclui
Se eu der uma olhada, deixe-me realmente dar uma
olhada aqui, como se os dois normais
aqui deveriam ser incluídos. Mas deixe-me dar uma
olhada na pasta dos bolos. Sim, faltavam algumas imagens. Então, vou
reimportá-los rápido para as texturas assadas Lá vamos nós. Tudo bem O que eu queria dizer era, se digitássemos normalmente,
porque cada um
deles tem um normal em seu texto. Podemos ir em frente e selecionar
tudo, clicar em Rich, e então haverá algo chamado seriam ações ácidas, seleção
adicionada na matriz de
propriedades. É uma
configuração interessante, mas depois disso, podemos selecionar
tudo assim ou, na verdade, precisamos apenas
pesquisá-lo por flip. Lip Green Channel, aí está. E podemos simplesmente
clicar nele e ele deve ter tudo
selecionado para nós. Sim. Esse parece
ser o caso agora. Podemos prosseguir agora
e fechar isso, e espero que tenha todos
esses materiais Deixe-me minimizar
essa janela bem rápido. Faça com que todas essas
janelas iniciem normalmente, invertam o canal vermelho, então é uma maneira simples
e agradável de fazer isso Ok, então vamos
voltar para a pedra. Já temos
uma boa configuração. Na verdade, vou
abrir o navegador de
conteúdo I aqui, clicando em
Controle e espaço. Eu só vou abrir isso. Ativos de apartamentos,
texturas, pedra. Podemos simplesmente trazê-los
para cá desse jeito. E podemos simplesmente
conectar todos eles. E sim. Cada um
deles pode ser conectado. Porém, honestamente, em
relação à configuração, quando você começar a se
acostumar com certos tipos, perceberá que
certas texturas para PBR não são
realmente necessárias,
por exemplo, por exemplo, Não acho que esteja sendo
usada para a pedra, que é totalmente branca para manter um bom efeito de estilo. A cor base será necessária. Metálico metálico,
se não
for metal, provavelmente será
um valor zero Portanto, não
precisaríamos realmente usá-lo. Eu ainda vou fazer isso
para este em particular,
apenas para mostrar a maneira
correta de fazer isso. E depois,
podemos conversar um pouco sobre como configurar
todo o resto. Portanto, a rugosidade normal é
convertida do OpenGL. Então está tudo bem. E
agora, em relação aos UVs Então, essa é
uma pergunta interessante. Na verdade, podemos fazer
isso depois. Vou clicar em Control on S para salvá-lo apenas para mostrar como fica quando temos tudo conectado,
então vamos lá. Essa é a textura que
vamos ter. E você pode ver que a textura em si tem uma resolução um
pouco menor. O motivo é que
os UVs que estão sendo usados não se sobrepõem ao
que está sendo usado
como uma estrutura perfeita,
mas, ao mesmo tempo,
estão que está sendo usado
como uma estrutura perfeita,
mas, ao mesmo tempo, mas, ao mesmo tempo, Basicamente, é muito grande
em um espaço de coordenadas UV. Então, para corrigir isso, vamos usar a coordenada da
textura, ou podemos simplesmente digitar a coordenada da
textura, vamos usar a coordenada da
textura,
ou podemos simplesmente digitar a coordenada da
textura,
pronto. Esse é o único. Dentro dele, podemos
multiplicar esse valor ou podemos simplesmente
selecioná-lo e digitar o valor aqui Depois, podemos simplesmente
conectar a peça assim. Então, sim, selecionar a coordenada da
textura abre o
painel de detalhes para ela Os ladrilhos UV U e V
serão a configuração da escala. E depois,
nós apenas o anexamos ao Vs. Para cada
um, sem mais nem menos. Não precisamos do parâmetro
para a cor básica. Podemos prosseguir e excluí-lo. Agora podemos agrupar o
S controlado para salvá-lo. E vamos ver como isso
se parece. Lá vamos nós. A textura parece melhor. Tudo bem Então, já temos uma boa
textura para a pedra. Vamos
ver o que precisa ser feito com o muro de pedra. Na verdade,
vou
abrir essa malha estática, ver
qual é qual. Então, penhascos serão
os que estão nas bordas. O muro de pedra vai
ficar no topo, certo. Então, podemos começar
com o penhasco. Vai ser um
pouco mais fácil. Isso vai ser.
Se fecharmos isso, clipe rock, pronto. Vamos criar para nós mesmos um material de clip rock, clicar
duas vezes nele para abri-lo, e são
apenas texturas gratuitas,
simples, agradáveis e fáceis Nada mais é necessário. Então, cor básica. E caso você esteja um pouco confuso sobre
quais estou usando. Quando clico na configuração
no canto inferior esquerdo, vejo que ela é chamada de rugosidade. Então é assim que eu sei. Além disso, se for azul, geralmente será normal, configurado
também como mapa normal ou com cor arroxeada E essa é y, essa
é a cor base. Como é um tom marrom, esse é rugoso,
preto e branco, e esse
é normal, sem Também vou até
a guia para ir até
a ponte pluvial. Eu ainda
não fechei isso. Vou apenas copiar
essa coordenada de textura, apenas colá-la só porque isso torna minha
vida um pouco mais fácil Conecte todas
essas coordenadas UV, nem menos, e controle rapidamente um S para
salvá-lo, para minimizar isso. Vamos ver
esse tipo de resultado. Está parecendo muito bom. Certo. A próxima coisa que
precisaremos fazer é bem montar bem essa estrada no topo,
vamos em frente e fazer isso. Isso vai ser um muro de pedra. Vamos clicar
duas vezes nisso, minimizá-lo
e encontrar a pedra. Então,
tijolo de pedra estilizado, talvez. Esse é o único. É o único. Vamos em frente e usá-la. O que eu sei que
vamos usar é ambição, cor base, altura Nós não precisamos disso. Isso
é para compensar, mas, neste caso específico, fica mais bonito
na superfície plana. Então,
não vamos fazer isso. Tijolo normal e rugosidade do
tijolo. Posso pegar isso,
vou
selecioná-lo e , em seguida, vou clicar,
segurar e arrastá-lo. Na verdade, deixe-me
fazer isso assim. Normalmente, tenho várias
janelas com as quais trabalhar. Eu tenho isso aberto
em outro. Basta clicar
e segurar e arrastar para colocá-lo aqui, e podemos simplesmente
aplicar tudo. Cor base, depois normal
e rugosidade, assim, clicando em Control V, ou na verdade apenas em uma coordenada
verdadeira, cole aqui e
coloque assim Espero que pareça certo. Pode precisar de alguns ajustes. Vamos ver
como fica a configuração. Eu acho que na verdade está tudo
bem. Isso parece muito bom. Estou
muito feliz com o resultado final. Então, finalmente,
será uma madeira para a grade. A grade em si
será um pouco diferente,
já que temos um te que é da emissão Não vamos esquecer a máscara de madeira. Continuaremos com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
64. Como usar máscaras personalizadas com texturas sem costura não destrutivamente no UE5: Olá, e bem-vindos de
volta a todos à cena Blanton Real Engine
five Fantasy River, Fried Dama Na última aula,
preparamos uma textura agradável
para a ponte. Agora vamos continuar
avançando para o sistema de trilhos E para a grade, você pode
ver que, se
selecionarmos, teremos
uma fantasia de seis Vou clicar em
localizá-lo no ambiente real. B está sendo usado por grades, também
é usado em
muitas outras áreas,
como o caminho por aqui Então, queremos, idealmente. Certifique-se de que ele seja aplicado
como uma textura exclusiva. Então, para isso, vamos
seguir em frente e fazer uma cópia. Controle C, Controle V. Ele vai fazer
uma cópia aqui. Eu posso simplesmente mudar o nome um
pouco em vez de sete, eu posso simplesmente chamá-lo de corrimão Assim. O nome é
um pouco longo. Mas sim, às vezes
você precisa garantir que a nomenclatura não seja
muito longa nesse caso Pode ser um
pouco demais, mas ainda assim saiu muito bem. Eu lhe darei um
erro se for muito longo. Hum, então vamos continuar
e clicar duas vezes nele. Vamos encontrar madeira para nós mesmos. E antes de fazer isso,
acabei de perceber que, no canto inferior direito, podemos
ver que não está salvo Há muitos itens salvos. Se clicássemos em
Control e S, isso salvaria
tudo o que é uma cena, mas não
salvaria mais nada. Então, para salvar isso, podemos
ir ao arquivo e clicar em Salvar A
ou, alternativamente,
há um atalho para isso Control Shift e S. Então
é isso que precisamos fazer. Control Shift e S. Isso salvará
todos os pacotes, todos os materiais
e texturas em que trabalhamos até agora E uma vez feito isso, vamos nos livrar
de tudo
e tudo será
salvo em relação ao canto
inferior direito daquele canto, estava dizendo que muitas
coisas não foram salvas. Sim, vamos continuar encontrando madeira
estilizada. Então, nós compramos madeira
vermelha, eu acho. Sim. Esse parece ser o único. Vamos
prosseguir e selecioná-lo. Nem estou tocando em metal pois sei que não o estamos usando Afinal, é madeira, por padrão, será definido como zero. É
exatamente a mesma coisa. Uma coisa a menos com que nos
preocupar. Vou seguir em frente e anexar
tudo, então esse é o
último, é normal. Desculpe, aspereza. Lá vamos nós. Y. Ok, vou deletar isso. Vou pegar a coordenada de textura
anterior, colar aqui e
aplicar. Oh, desculpe, não. Sim, não, estamos certos. Essa
é uma textura perfeita Eu estava preocupado que, por
ser uma configuração única, ela não nos fornecesse
o tipo certo de configuração, mas depois de aplicá-la, deveríamos vê-la aqui. Acabei de perceber que não
aplicamos a textura nela. Sim, textura do corrimão de madeira, vamos
selecioná-la, e podemos simplesmente clicar neste
botão aqui Você selecionou acid no navegador
de conteúdo. Lá temos que vender
como uma boa base. Então talvez precisemos
descobrir se é grande o suficiente
ou não. Vou
voltar a isso, talvez
mude para dois, que o tornará maior
em relação à textura. Vou ver se isso
talvez pareça melhor, e isso realmente parece pior. Talvez mude para seis, só para ver
como fica em relação à
sua forma menor. Novamente, só estou
dando uma olhada, isso. Honestamente, quatro, por algum motivo, parece funcionar para a maioria dos casos nesse caso específico, então vamos continuar e usar isso Eu acho que isso parece muito bom. Agora, se você se lembra, também, dentro das texturas,
também criamos uma máscara de vedação Isso foi um emissivo, mas neste caso em particular, vamos usá-lo como uma forma de misturá-lo
com a cor base Se você aplicá-lo, com isso, deixe-me seguir
em frente e mostrar, basicamente,
deixe-me diminuir isso. Eu apenas coloco a máscara facial no gráfico,
o gráfico do material. Agora posso fazer uso dele e, honestamente, podemos multiplicá-lo
usando o nó de multiplicação,
segurando, apenas tocando
nele e aplicando isso com um valor um pouco
maior Mas, pessoalmente, a
forma como prefiro começar a usá-lo
para ter
mais controle é se eu segurar L, posso tocar em uma tela
e pegar um criminoso se ela estiver configurada com A, e Alpha estiver configurada como zero Na verdade, vai funcionar da mesma
forma que um liquidificador. Isso nos dará um
valor de A por padrão. E se for um, vai
nos dar um valor de B. Nesse caso, um nesse caso, zero será cada
área em que é preto, e quanto mais próximo
estiver do valor
um , se tornará branco,
e é basicamente assim que
funciona com a máscara. Se aplicássemos isso
diretamente,
isso nos daria,
bem, esse resultado. Já está
muito bom. Se quisermos controlar
isso um pouco mais, o que podemos fazer é configurar isso com um multiplicador que
realmente pode conter M, podemos tocar em uma
tela e aplicar isso assim Um Alfa. Essencialmente, o que estamos fazendo agora é
multiplicar por um, o que
nos dará o resultado padrão Eu vou falar um
pouco sobre B em um segundo. Mas, nesse sentido, se multiplicarmos isso
por dois, por exemplo, isso nos dará um resultado
mais forte, muito mais forte Se multiplicarmos isso por uma versão inferior pelo valor de 0,5, por exemplo, isso nos
dará uma quantidade menor Então, isso realmente
depende do quanto queremos. Ainda não toquei no B. Então, deixe-me salvar isso
e primeiro mostrar como é
a aparência da máscara. Então, por padrão, um valor de um, sempre que o
ajusto, clico em Controle e S para salvar o
material, aliás E, honestamente, isso está
parecendo muito bom. Talvez eu apenas o
configure para um valor de 1,5. E desculpe, certifique-se de selecionar o gráfico de
material, clique em Controle e
S para salvá-lo. E isso parece muito bom. Não tocamos no que B é, B, por padrão, se for um. Vai ser uma
cor branca, essencialmente. Se quisermos controlar isso, podemos usar algo
chamado parâmetro. Podemos clicar e segurar um gráfico tabu
livre, e isso nos dará Podemos acessar essa guia
detalhada aqui e ver que é
apenas um simples seletor de cores Do jeito que funciona, x y
z é essencialmente RGB. E usando isso, podemos ver
que os valores mudam e podemos obter cores diferentes. Então, por exemplo, talvez
possamos torná-lo um pouco mais acastanhado e outros
enfeites. Podemos escurecê-lo e outros enfeites, e podemos simplesmente
aplicá-lo a um valor de B. E isso
afetará a aparência Talvez se eu te mostrar
um valor mais extremo, seja mais fácil ver lá
vamos nós, um valor mais extremo. Então, sim, esse é um controle muito
bom e simples. Então, eu costumo escolher
uma
versão
um pouco amarelada como essa,
e isso nos dá uma Então, vamos aplicar
isso, clicar em control e S para
salvá-lo, e podemos ver isso. Isso parece branco, bom para uma cerca. Tudo bem, então é
basicamente assim que vamos usar
as variantes de cores. Ainda temos pedras com
as quais trabalhar. Vamos selecionar
a pedra estilizada. E eu só quero saber quantos ativos estão usando
essa pedra estilizada Acho que, se eu acreditar corretamente, serão apenas
essas pedras aqui. Mas só para ter certeza, acho que vou clicar com o botão direito do mouse em ações de
ativos. Não, será um visualizador
de referência. Se você clicar na visualização de referência, podemos ver o que está sendo usado e, sim, será
aplicado na rocha. Não precisamos nos preocupar em
fazer uma cópia para isso. Vou clicar duas vezes nela e vou encontrar uma
pedra que já temos. Então, será
pedra texturizada ou talvez pedra escura. Não, definitivamente é
só pedra. Vamos em frente e usá-la. Vou selecionar
esses três aqui. O resto não precisamos
dele para economizar nosso tempo. Vou seguir em frente e
espalhá-los um pouco,
assim, excluir o
parâmetro, aplicá-lo da mesma forma Isso vai ser normal. Vou aplicá-lo
na normalidade e na rugosidade. Preciso clicar em Control e
S, veja como isso fica. Talvez precisemos aumentar a escala para eles.
Sim, nós definitivamente temos. Acho que sim. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vou copiar a
coordenada da textura. Clique no controle V.
Pare bem rápido. Novamente, aumente a escala em quatro, ver como fica E está muito bonito. Mas, por padrão, posso
ver que essa pedra, por exemplo, talvez queira
um pouco mais de detalhes. Então, vou te mostrar como usar um pequeno truque muito
legal Existe algo
chamado platina normal. É um tipo de
configuração muito útil se
adicionarmos um resultado normal.
Por padrão, ele
não
nos mostrará muita coisa porque, por padrão, é
assim que a
pedra se parece. Então, o que isso faz? Bem, por padrão, o
valor é definido como zero. Se começarmos a aumentá-lo, vou
segurar um e tocar
na tela para obter
esse valor aqui. Vou simplesmente
anexá-lo assim. Por padrão, é zero. Se mudarmos para
algo parecido com um, ele apenas
achatará a textura;
na verdade, ficará muito mais suave Se estivermos indo na
direção oposta, menos dois, isso trará
muitos detalhes. Essencialmente, estamos
usando o plano e
o normal para derrubá-la em
relação à pedra Isso vai nos dar muitos detalhes
interessantes para nós,
e você pode ver isso. Eu só pareço muito, muito
mais interessante. Talvez precisemos nos
preocupar em como vamos configurá-la com
a pedra cozida que já
temos. Antes de realmente ajustar
o valor normal, o que vou fazer é ir para as texturas As texturas, eu era texturas. Vou encontrar a cor da
pedra aqui, vou colocá-la em
nosso gráfico, cor da rocha. Este era simplesmente sim, era apenas um tipo simples de
configuração. A maior parte está escura. Essas áreas são esbranquiçadas. Então, podemos usá-lo apenas como uma máscara. Vamos em frente, cancelando
o cancelamento. Vamos continuar e
fechar essa guia. Mantenha pressionada a guia L na tela e eu vou
misturá-la com um Alpha. Oh, desculpe, o
original precisa ser A. Este precisa ser apenas um Alfa adicionado
à cor base. Vamos ver como
fica. E eu vou realmente multiplicar
esse valor um pouco Por valor, talvez cerca de dez. Vamos ver se isso realmente
afeta alguma coisa. Não enxerga afeta algumas
partes por aqui. Tudo bem Vou clicar em Control e S para salvá-lo só para
ver como fica. E sim, temos algumas
partes sendo destacadas, mas
um pouco demais. Vá em frente e
configure isso assim. E isso só vai
acabar com isso. Você notará que esses adereços podem ser um
pouco brilhantes demais. O motivo é
que a textura estava mais próxima do escuro
porque estava usando uma máscara. O que precisamos fazer é apenas
ter certeza de
escurecer a cor base
apenas para compensar isso escurecer a cor base
apenas para compensar Isso é exatamente o que
eu vou fazer. Vou usar um multiplicador, e é muito útil reduzir
isso para um valor de 0,5, talvez Vamos verificar 0,5 um
pouco demais, 0,2. Algo assim,
vamos clicar em controlar em S. Veja
como fica. E um pouco
demais, eu acho. 0,4. Vamos ver. 0.4 vai resolver o
problema. Lá vamos nós. Acho que gosto disso.
Também podemos voltar a isso assim que terminarmos
a grama e o terreno A única coisa
com a qual precisamos nos preocupar é
a quantidade
normal de mapas configurados. Menos dez é um
pouco demais menos cinco deveria ser muito melhor Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Agora, está parecendo muito bom. Estou muito feliz
com esse resultado. Então, estamos praticamente
concluindo esta lição. Nós nos preparamos
com algumas máscaras bonitas, então agora podemos continuar seguindo
em frente. Ainda temos essas escadas. Acho que podemos
terminá-los bem rápido
na próxima aula e depois
continuar com o resto da Muito obrigado
por assistir e eu vou te ver em uma cama.
65. Como combinar coloração de texturas no UE5: Não, bem-vindo de volta
ao planeta na verdadeira cena de barco de Enge Pi Fantasy River
Pre Dama Na última lição,
deixamos de usar algumas texturas
adicionais e agora vamos
continuar com a configuração Nesse caso, será
essa ponte de seção de barcos aqui com as
escadas na lateral. Vamos
consertá-los imediatamente. Primeiro,
encontraremos a bota que estamos usando, no caso de To, porque
acho que ela também pode ser usada
em outro lugar. Vou fazer uma
cópia disso. Então, teremos outra versão. Esse é o único. Vou
simplesmente renomear isso Seja a
baía, sublinhe a baía no final, e vou aplicar
isso na seção E acredito que o corrimão já
tinha uma boa configuração. Então,
o que vou fazer é me deparar com uma das abas Na verdade, vou fechar todas essas guias aqui e reabri-las apenas para manter a
guia sozinha no topo Então eu vou
realmente minimizar isso, então, vou acessar
a seção base aqui. O que eu vou fazer é ir para a aba anterior. Vou apenas copiar essa
configuração para o Controle C, Controle V aqui, e já temos
uma boa configuração geral. Só precisamos
reconectar tudo. Exceto por uma coisa
que precisamos mudar. Basta verificar se isso é rugosidade. É isso mesmo. Exceto por
uma coisa que
precisamos mudar: a máscara da cerca. Em vez de uma máscara de cerca, vamos usar o que foi chamado de máscara de
madeira, eu acredito. Acho que é uma máscara de madeira.
Vou seguir em frente
e experimentar
e ver como funciona. Podemos simplesmente clicar nesta aqui
na
guia de detalhes quando tivermos
a amostra de textura selecionada, e uma busca por
máscara aparecerá Não. Máscara de madeira, aí está. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Clique em Controle e
S para salvá-lo. Veja como isso parece.
R E vamos ver se isso
nos dá a configuração correta. Acho que é, mas não tenho certeza. Acho que vou aumentar um pouco
a vantagem Deixe-me continuar com a
configuração, bem rápido, vou
configurá-la para dez para ver se ela está sendo aplicada
da mesma forma da maneira correta. Andy, é verdade. Perfeito. voltar e
mudar para dois, só um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, isso
está ótimo até agora. Agora vamos
nos preparar com uma lanterna e
um barco e , sim, bem rápido Eu vou seguir em
frente e fazer isso. Podemos simplesmente nos
abrir com o material
para o barco. Vou excluir os antigos
e, em vez disso, substituí-los pelos
que nós mesmos importamos. Isso vai ser um
barco por aqui. Deixe-me
importá-los. Esses não
precisam de nenhum redimensionamento de
coordenadas de textura UV nem nada, conexão direta. Você
simplesmente vai fazer isso. Vou
colocá-los rapidamente e verificar
qual é a cor. Publique na cor base. A emissão é interessante porque eu realmente queria que essa lanterna fosse um material separado para a missiva
dentro do vidro Mas não
fizemos isso, e
vou mostrar como
consertar isso daqui a pouco. Vamos continuar e adicionar
a inclusão normal. Acho que é mais ou menos isso. Vamos em frente e salvá-lo. Vamos ver
como fica. Lá vamos nós. Por enquanto, vamos deixar tudo como está e ir até o post aqui, conectar tudo
rapidamente e depois
prosseguir com a configuração. Post, vamos seguir em frente e fazer a mesma coisa
que fizemos anteriormente. Nesse caso, vou
clicar em Espaço de Controle
para abri-lo. Talvez seja um pouco mais
fácil obter todos os
itens daqui. E após a aclusão,
segurando um turno. Vou selecionar o primeiro e
o último, e tudo
bem. Lá vamos nós. Se você quiser deixá-lo
um pouco mais bonito, talvez você possa mudar
a ordem deles. Mas, honestamente, isso não afetará nada em
relação à configuração Normalmente, eu simplesmente deixo isso e um tipo de configuração
tão simples. Nós realmente não precisamos nos preocupar com
o fato de eles envolverem e outros enfeites. Você vê aquelas linhas
aqui se cruzando e tudo mais,
mas, honestamente, está Vamos lá, e
guarde isso para ver como fica. O que teremos
será isso. Tudo bem O problema é que, com
essas lanternas a borda está sendo usada a
partir de um mapa de textura missivo O mapa de textura emissivo também está sendo usado na
lanterna aqui. Se quisermos que isso brilhe em valores um pouco mais
extremos, talvez
precisemos
aumentar a intensidade e mais a cintura
para aumentar a intensidade Por exemplo, para o post,
podemos entrar nele Poderíamos segurar M, tocar
na tela e simplesmente conectar isso a uma missiva, assim, mudar algo
como um valor de dois, apenas dobrá-lo, e isso vai tornar o brilho um
pouco melhor Mas agora o problema é
que o brilho na borda também será
um pouco demais. Então, vamos
resolver isso imediatamente. Ou, na verdade, estamos ficando sem tempo em
relação à configuração. Então, o que eu vou
fazer é, em vez disso ,
eu vou colocar isso de volta em um, e eu vou te mostrar outra coisa bem rápido antes de continuar. Então, agora, se dermos uma olhada, a madeira é muito
mais escura do que a madeira na baía A razão é que,
embora tenha a mesma textura, a madeira no barco
e
a madeira no poste estão sendo aplicadas com
certas máscaras, como
essas embora tenha a mesma textura, a barco
e
a madeira no poste estão sendo aplicadas com , usam âmbar,
usam nossas bordas Essas máscaras escurecem a configuração
geral da textura. Idealmente, eu gostaria de
combiná-los um
pouco mais com a aparência do
barco, com a aparência do poste. O que vou fazer
é escurecer
a textura
desse tipo de madeira Esse tipo de madeira
está sendo usado
no material do trilho. Esse tipo de textura está sendo usado no material do corrimão e também
no material da baía Dally, eu gostaria de mudar
os dois ao mesmo tempo. O que eu posso fazer em vez de
apenas usar o material em vez de usar
algo como multiplicar o Node, eu poderia continuar encontrando
a textura em si Acho que era
madeira vermelha, vamos lá. De dentro da textura, há ajustes que podemos
fazer na própria imagem. Se clicarmos duas vezes nela, na mesma área em que eu estava
falando sobre ajustar
a inversão do canal
verde para mudá-lo de GL
aberto para X direto. Esta parte estará
aqui Temos vários ajustes
diferentes. O único que
precisamos realisticamente neste
momento é o brilho, mas podemos mudar
algo como matiz, que
mudará a Podemos alterar a curva de
brilho, o que vai torná-la mais nítida, basicamente é um contraste Mas vou simplesmente
usar uma textura de brilho. Vou abaixar
isso um pouco, desse
jeito, e
montar um pouco. Pude ver visualmente o
quanto precisamos fazer isso. Se eu baixar isso
para algo como 0,5, você pode ver que escurece
um pouco Vou
aumentá-lo um pouco, talvez um pouco,
diminuí-lo. Algo assim, um valor de 0,6 será bastante correto. Eu acho que está tudo bem. Poderíamos até mesmo, em comparação, diminuir
um pouco a saturação e a saturação
estará aqui Vou resumir
um pouco, vamos lá. Parece muito bom, mas agora talvez eu precise aumentar um
pouco
o brilho para um valor de 0,64, algo assim,
talvez um pouco mais, vamos lá 0,7. Por causa dessa saturação
mais baixa, acho que não quero que fique muito escuro no geral Então, na verdade, mais baixo,
baixando para 6,0 0,65. E talvez
diminuindo a saturação. Pequenos ajustes como esse são muito importantes
ao
visualizá-lo para garantir que
tenhamos a configuração correta Olhando à distância, embora no vídeo possa não ser tão fácil de ver. Vou apenas
ampliar um pouco. Analisando a
configuração geral e a comparação com o barco em comparação com
a configuração e a traseira. Acho que temos a
configuração certa. Lá vamos nós. Tudo bem Agora,
na próxima lição, aprenderemos como
podemos nos configurar com um material diferente
para a lanterna, para a emissão e
ajustar ligeiramente a borda geral Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
66. Como quebrar as máscaras de assentimento das seções de emissão no UE5: , bem-vindos de volta a todos à cena motor real de
Planeton,
Pipe Panasy River, barcos com motor real de
Planeton,
Pipe Panasy River,
Fred Dam Na última lição, paramos de fazer
um ajuste de madeira ruim. Agora, veremos como corrigir
esse problema no que diz respeito ao fato de apenas material ser um e
como dividi-lo. E uma maneira de fazer isso será usando
o liquidificador Vou te mostrar um método, e depois vou te mostrar ano. E então você pode
decidir qual deles você gostaria de usar pessoalmente. Então, em relação à
lanterna, por exemplo, o que podemos fazer é configurar uma
lanterna no Poderíamos pegar isso
e
dividir isso em uma malha separada, e isso resolveria o problema. Então, por exemplo,
neste caso em particular ,
eu poderia ir para o modo de edição, bem rápido aqui. E então vou
prosseguir e selecionar essa parte aqui, separada pela seleção, e agora serão duas partes. Então, essa parte e essa parte. Acabei de perceber que temos um que
sobrou do forno vai realmente escondê-lo. Então, isso não deve mais ser um
problema, vamos lá. Certo. Nesse caso em particular, o que vamos fazer
é pegar o poste principal sem
a lanterna dentro. Isso não precisa estar aqui. Vamos pegar
o poste principal e simplesmente
exportá-lo sem
a parte que estamos usando para emissão dentro
da parte da lanterna Vou encontrar a
única seção para a qual estamos procurando para
exportá-la. Isso vai ser postado. Sim. Vou me certificar de que as predefinições estejam bem configuradas, que parece que está tudo Vamos exportá-lo. Depois, podemos voltar
à configuração, e eu vou
encontrar a localização no navegador de conteúdo,
clicar com
o botão direito do mouse, reimportar, e isso vai
reimportá-la sem esta
seção aqui Então, o que fazemos agora? Bem, vai ser bem simples. Só precisamos importar uma configuração totalmente nova para isso separadamente. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar
Esta parte daqui. Vá para o arquivo, exporte, um PX, faça a pós-emissão, algo
assim, talvez. Vamos
exportá-lo. Então devemos
tê-lo dentro de um Px, então, após a emissão, vamos lá, e vamos
apenas importá-lo. Vou fazer isso
bem rápido, clicar e segurar e arrastar. Use os
mesmos parâmetros que usamos. Lá vamos nós. Em seguida, vou
arrastá-lo para a cena, redefinir o local para 000,
ele será colocado
exatamente no mesmo local e usará
material de postagem como antes. A única coisa agora,
porém, é que podemos simplesmente duplicar esse controle C, controle V, renomeando
isso como emissão de sublinhado E podemos simplesmente fazer com
que o selecionado substitua o material
dessa bolha na luz, e podemos simplesmente
ajustá-lo para obter um valor louco, algo
assim, por exemplo Vamos salvá-lo.
Veja como é e salve,
funciona. Lá vamos nós. Temos um bom tipo de globo. Ainda não estamos realmente
preocupados com o globo porque depois trabalharemos
com o Bloom. Acho que, neste caso em particular, vou configurá-lo
para algo como dois, e será
mais do que suficiente, talvez gratuito. Mas acho que
serão dois, três pares suficientes. Vamos
continuar com o S two, e ele nos dará
um tipo de globo melhor, enquanto ainda manterá
os detalhes das bordas nas
laterais. Lá vamos nós. Com relação à
lanterna em si, se examinarmos o
material do poste ou a borda, vamos configurá-la para um valor menor
ou, na verdade, vamos refazer essa parte completamente porque queremos usá-la como
uma máscara, como fizemos
anteriormente Vamos segurar L
e configurá-lo com A. A emissão que usamos antes, eu vou
abrir isso. A emissão que usamos
antes será um alka. Vamos em frente e
vamos configurar isso, excluir, multiplicar,
nós realmente não precisamos disso E eu acho que é isso, na verdade. Vamos seguir em frente
e aplicá-lo desta forma. Talvez configure isso para um valor um
pouco menor, mas vamos ver como fica. Eu quero verificar a aparência do corrimão
antes de qualquer coisa Mas, honestamente,
eu gosto de ir até onde. Acho que vai ficar muito bom se deixarmos como está. Então, vamos lá. Essa é uma maneira de fazer isso. Qual é
a outra maneira? Bem, a outra maneira
será
usar o kit de ferramentas de modelagem do Blender Então, vamos
analisar isso. O kit de ferramentas
de modelagem estará na seção superior
esquerda. Vai ser
modelo aqui. Se você não está vendo o kit de ferramentas de
modelagem, o que você precisa fazer
é editar
os plug-ins do projeto. Desculpe, conecte-se aqui e pesquise o modelo Fred ou o kilt de modelagem Acho que se chama kit de
modelagem. Modelagem. É, aí está. Ferramentas de modelagem adicionadas ao modo. Isso deve ser
tikton, essencialmente, e quando estiver, você deve ser capaz de
ver a configuração da modelagem Uma vez que o tenhamos
assim, depois de
selecioná-lo, o que
vou fazer é selecionar o barco e vou dividir
tudo em duas partes. Então, para isso,
vamos usar. Vamos fechar o navegador tu por enquanto, porque ele não vai nos mostrar a seção
inteira aqui, o que é um pouco chato,
mas é o que é E o que estamos
procurando
será apenas para romper a separação. Lá vamos nós. Na forma X , será chamado de split. Vamos seguir em frente e
fazer uso disso. Vou
selecioná-lo e vou do tipo de
saída da entrada,
transferir materiais. Sim, parece
que está tudo bem. E isso deve se dividir, mas deve nos manter firmes. Vou prosseguir e
clicar em Aceitar imediatamente. E isso vai
dividir essencialmente todas as partes
da malha
em várias partes. Você pode ver
que diz 103 objetos no momento.
É bastante. Mas sem tocar em
nada agora, eu recomendo você rapidamente, enquanto toda essa
seleção ainda está aqui para criar uma nova pasta Então, criar uma nova
pasta como essa
e, em seguida, garantir
que todas
essas partes sejam movidas do
barco para uma seção. O que você
notará agora é que cada parte é essencialmente
dividida em pedaços. Podemos combiná-los
novamente, o que vou mostrar a vocês
como fazer isso daqui a pouco. Mas, por enquanto, temos
essa lanterna aqui,
completamente separada Então, isso é muito bom. tirar isso do caminho. Vou clicar com o botão direito mouse
e vou
para. Lá vamos nós. Vá para uma
cena como essa, e todo
o resto fará parte do barco dessa forma. Então deveria ser, pelo menos. Deixe-me ir em frente
e dar uma olhada, tudo o mais
fora da pasta. Só vai
ser a lanterna. Tudo na pasta
será o barco. Agora vou selecionar
tudo na pasta,
então clique em, selecione
filhos imediatos ou todos os descendentes Nesse caso específico,
isso não importa. Depois, vamos
prosseguir e mesclar
tudo novamente Então, vamos clicar
no formulário x no modo de modelagem. Vamos clicar em Mesclar
e novo objeto, excluir entradas. Podemos clicar. Podemos garantir que
isso esteja configurado corretamente. Então, sim, direto para o novo objeto, tipo de
saída das entradas, entradas manipuladas, entradas excluídas OK. Tudo está bem. Podemos prosseguir
e clicar em Aceitar. E isso
nos dará essa seção combinada, que agora será separada desta
peça aqui. Então, essa é basicamente
outra maneira de fazer isso. Então, o Eva Way
será totalmente gerenciável, e agora podemos simplesmente configurar da mesma forma que
tínhamos antes Vou colocar isso de
volta na seção. Por que não, eu já
tinha algo ancorado. Lá vamos nós. Então, agora vou usar a mesma
configuração que tínhamos para a lanterna Na verdade, vou copiar a configuração
do material de postagem
daqui para tornar minha
vida um pouco mais fácil. Então, desse jeito, vou
apertar o controle e ver. Na verdade, nós realmente não precisamos disso para esse caso
em particular. Como está literalmente
alerta, desculpe por isso. Sim, vou
reiniciá-lo aqui. Material do barco, desculpe,
antes de fazer
isso, é melhor selecionar
a seção aqui, encontrar o material do barco,
fazer uma cópia e fazer uma cópia de emissão da mesma forma
que
propusemos essencialmente X então emissão, que pode ser aplicada
apenas em nossa lanterna. Esta seção aqui
pode ir para a configuração. Usando um LRP com uma emissão. Certificando-se de que esses dois
se movam para o lado assim. LP. Cor na emissão superior
ou máscara na parte inferior, configurada com a cor base, mantenha pressionado o controle para remover a cor
emissiva daqui Deveria estar certo. Vamos
dar uma olhada. Sim. Muito bom. Agora podemos voltar à
pós-emissão de material. Podemos simplesmente que
já esteja definido em dois,
talvez esteja certo. Talvez porque seja
um barco em um barco, e queremos que isso seja
mais uma peça central, possamos aumentar o
brilho um
pouco pouco Talvez. Podemos
ajustá-los no futuro, mas, honestamente, isso vai
ser um certo Aumentar a intensidade,
acho que foi uma boa ideia. Então, sim, é basicamente
isso em relação à configuração. Espero que tenham gostado desse vídeo. E agora, na próxima, continuaremos
com a configuração. Vamos garantir que
tenhamos um terreno adequadamente
configurado para nosso estilo Então, muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
67. Como configurar os atributos de material para o terreno pintado de vértices de cores no UE5: Olá, bem-vindos de volta à cena Blender ton Real engine five Fantasy River Fredy
Dorama Na última aula,
deixamos de comprar essas
belas configurações para o barco e o
poste e elas brilham bem
e, no geral, são uma boa configuração Agora vamos
continuar com o terreno. A chuva é interessante
porque vamos reutilizar
a pintura de vértices
que já
usamos no
Blender Se quisermos verificar,
se isso tem ou não pintura de vértices de
terreno Podemos fazer isso, na verdade,
podemos clicar duas vezes no material e vamos usar
algo como máscara. Mas agora estamos apenas usando-o na pré-visualização para fazer a pré-visualização. Vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos
pesquisar a cor do vértice Esse nó aqui vai
pegar as informações
e, se as anexarmos
à cor base,
clicarmos em controle e S, veremos
se
isso tem ou não alguma
informação E,
no momento, infelizmente, isso não acontece porque
importamos isso não acontece porque
importamos tudo junto como um só, não haverá
nenhum detalhe. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos precisar
voltar para o Blender. Vamos selecionar esse
material com esse terreno, desculpe Vou verificar rapidamente
se temos isso como um atributo. Isso tem pintura de vértices,
o que é ótimo para nós. Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Na verdade, não precisamos fazer
nada no Blender, desculpe,
porque já o exportamos no
APX. Na verdade, não precisamos fazer
nada no Blender, desculpe, porque já o exportamos no
APX Eu estava apenas verificando se pintura de
vértices ainda está lá, o que parece ser o caso Então, agora, para importá-lo, o que vou fazer é pensar na melhor maneira de pegar o menu. Seremos se simplesmente excluirmos
o terreno e o importarmos novamente. Vamos selecioná-lo,
excluí-lo, forçá-lo a excluí-lo, para que ele o
remova da cena, e eu vou
recuperá-lo da exportação FPX Então, o terreno aqui, vamos importá-lo
para nosso navegador de conteúdo.
Recebemos o menu de volta. E agora o que
estamos procurando serão as opções de importação de
cores de vértice Se ignorarmos, obviamente, ele não fará nada porque simplesmente o
ignorará. O que precisamos fazer é
optar por substituí-lo, e se tivermos acabado. É um pouco interessante porque achei que, pessoalmente, ignorar significaria simplesmente
ignorá-lo e manter as cores. Mas substituí-la seria
apenas obter uma única cor, mas substituir é fazer isso, então substituí-la, se
tivermos que
substituí-la, ela importará o stic mash, usando a cor vertical
do arquivo Então, isso vai ser isso. Vamos clicar em importar
e, depois de importá-lo, vamos trazê-lo de volta
à cena. Assim, vamos continuar e reiniciar o local,
redefinir o local. Temos a cor do vértice. Obviamente, o material que
guardamos antes será mantido o mesmo. As informações da cor do vértice serão mostradas na configuração Agora, é claro,
precisamos nos
configurar com os parâmetros certos
com a configuração correta. Precisamos ir em frente
e analisar isso. E vamos seguir em frente
e nos abrir com o gráfico de
material geográfico e começaremos a
trabalhar com a configuração Em primeiro lugar, vamos pegar texturas de sujeira, e eu vou acessar o espaço de controle, vou até cinco sujidades,
o que será Sujeira estilizada. Lá vamos nós. Vou pegar
todas essas configurações, simplesmente arrastá-las para dentro, e vou
reiniciá-las um pouco, assim Agora, a próxima etapa será
nos preparar com as configurações de textura do
material Na verdade, vou pegar todos os materiais
de antemão O outro de que
precisamos
também será escuro como pedra. Lá vamos nós. Sim, agora isso vai ser uma configuração
suficiente. Vou apenas
adicioná-lo aqui. Coloque-o para que falar sobre como
vamos conectá-los. Para começar,
vamos usar algo
semelhante a b e usar pintura de vértices, cores de
vértices como
uma espécie de máscara Cada um desses vermelhos,
verdes e azuis se comporta como uma máscara, em relação
à configuração apenas como máscara em
preto e branco, que vamos
usá-la para a O fato é que, como
temos tantas texturas diferentes, se fôssemos
configurá-las com apenas rbs simples, teríamos que combinar
cada uma das cores, as normais
mais grosseiras, e essa seria uma configuração muito, muito Isso nos dará uma
grande teia de nós em forma de espiga justa. Isso simplesmente não vai nos facilitar. Então
, em vez disso, o que
vamos fazer é usar atributos
materiais. Se você está familiarizado
com os shaders do Blender, é algo semelhante
aos Basicamente, vamos nos
preparar com
dois materiais diferentes e depois misturá-los. Então, para fazer isso, vamos selecionar essa
seção aqui. Vamos clicar
nesse botão aqui. Use atributos materiais
e direito de passagem. Só vai transformar
isso em um único ponto. Então,
atributo material para fazer uso dele, precisamos pesquisar o atributo
material. Faça um
atributo material, aí está. É isso que
estamos procurando e isso nos
permitirá conectar tudo o que
precisamos a essa configuração. Vou manter
a altura para o lado por enquanto. Nós
realmente não precisamos disso. Metálico. Vamos
em frente e conecte-o. Certos tipos de sujeira, por exemplo, podem ter
um pouco de metal Percebi que devo
compensar alguns pontos. Não acho que esse
em particular o tenha, mas caso eu
vá em frente e o conecte. Vamos
adicionar um pouco de rugosidade. Eu acho que é isso. Vou continuar
e duplicar isso até o final Mais uma vez, vou chegar onde seria a altura
da lateral e combinar
todo o resto. Ambclusão, vou
passar por aqui,
metálico por aqui, normal por aqui A aspereza vai
passar por aqui. E eu acho que é
mais ou menos isso, na verdade. Agora podemos ir em frente e
simplesmente combiná-los. Vou aproximá-los um pouco mais para
combiná-los. O que precisamos
fazer é usar o atributo material. O que é chamado de atributo de
material de mistura. Essa aqui,
que vai colocar a terra como A e B, vai ser
a pedra, vamos combinar isso. Quanto ao Alpha, vamos
começar combinando
o canal vermelho dessa forma. Vamos prosseguir e
conectar tudo ao ponto final do
atributo material. Agora, se clicarmos no controle em S, vamos ver como fica. A propósito, ainda não terminamos com
o assento. Vamos dar uma
olhada em como isso se parece. É assim que
vai ficar primeiro. Está parecendo muito bom. Você notará que a
textura é muito grande. Vamos em frente e consertemos isso. Vou apenas verificar
o tipo de tamanho que precisamos. Depois de fazermos isso, voltaremos à configuração. Vamos pegar a coordenada de textura de nossas
células. Podemos apenas pesquisar coordenada de textura de
coordenadas, pronto Vamos configurar
isso como sete e vamos
conectar isso. A razão pela qual eu sei que ela já experimentou
a cena É por isso que eu sei
o valor exato. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Podemos então fazer a mesma
coisa pelo lado positivo. Normalmente, o que eu gosto de fazer
em vez de apenas reutilizar isso, gosto de fazer uma cópia para o
caso de precisarmos
configurar novos valores Felizmente, para
Mesto, os valores que estamos usando aqui serão idênticos,
mas, no caso, é
bom ter essa opção Outra coisa que não devo mencionar é que a altura também precisa da combinação de DVs Vamos garantir que os adicionemos. Então, agora podemos clicar no controle em S para ver
como fica e, com sorte, ficará
muito melhor no geral, então eu só estou me perguntando se
eu uso a configuração correta Oh, eu percebo o que está acontecendo. As áreas onde
há pedra devem ser sujas e as áreas onde
há sujeira devem ser pedras. Então, vou precisar reajustar
um pouco essa configuração. Na verdade, vou
verificar e misturar bem rápido Sim, então as áreas para a pedra serão
essas seções aqui. Também
haverá uma
sujeira adicional na lateral, que ainda não
incluímos. Mas nós vamos. Mas, por enquanto,
vamos seguir em frente e virar os lados um pouco para cima Sim. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Eu vou voltar para a sujeira. Desta vez,
vamos usar a textura
de altura
para a pedra escura. Podemos usar as configurações de
pedra ou terra. Nesse caso, vamos
usar pedra como altura. Então, deixe-me
reposicionar isso um
pouco para tornar nossas vidas um
pouco mais fáceis. Pedra escura. Vamos
reutilizá-lo para a altura e
aplicá-lo com a cor do vértice Vou reduzir esses dados de cor do
vértice aqui,
apenas reposicionando-os basicamente, para que pudéssemos ter a cor do
vértice e essa informação de altura
juntas, um E então vamos procurar por algo chamado blend. E quando pesquisamos a mistura, haverá
muitas sobreposições, muitas maneiras de misturar as coisas Isso é semelhante ao que você encontra na mistura de cores, por exemplo, em um liquidificador ou no photoshop, você teria basicamente as
sobreposições de camadas Então, esta será uma sobreposição
de mesclagem. Vamos
selecioná-lo e vamos apenas
combinar o canal vermelho
com a altura. A altura em si,
não precisamos usar RGB. Isso é apenas preto e branco. Eu prefiro usar o vermelho porque ele nos dá
um bom contraste, contraste geral
mais agradável e apenas mistura imagens em
preto e branco, puramente em preto e Depois disso, podemos
clicar em Control e S, salvá-lo e ver
como fica. Então, uma vez que damos uma olhada, podemos ver que está bem
misturado,
e acabei de perceber que esqueci de
inverter os valores Então, para inverter os valores,
o que precisamos fazer é inverter o que temos
aqui, essencialmente Vou procurar por
algo chamado um menos. Então, um
ponto negativo só
nos permitirá inverter a totalidade da Podemos simplesmente anexá-lo assim. Podemos clicar em Control
e em S, salvá-lo. Agora, vejam só, vamos ter um
conjunto muito bom Tudo bem Agora, estou preocupado com esta
seção aqui, mas vamos
sobrepor mais uma parte, e essa será
outra sujeira Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
68. Como reconstruir materiais de terreno dos Shaders do Blender no UE5: Olá, bem-vindos de volta
a todos para misturá-la à fantasia de Red
Pi sobre a cena de barco de Fred
Dorama Em uma última aula,
optamos por uma boa mistura de chuva usando atributos
materiais Vamos continuar
com esse processo, então vamos direto ao assunto. Então, sem mais delongas, vou explicar um
pouco sobre esse conjunto. momento, temos apenas dois
deles em relação à mistura, e onde há A e B, serão
combinados com base no Alpha No entanto, nesse caso
específico, vamos reutilizar esse
mesmo atributo de mesclagem, e a ordem
disso é importante Nós nos certificamos de limpar terra e
pedra no início, pois é assim
que a sombra funciona
na configuração do credor Mas se tivéssemos que limpar a sujeira
anterior de antemão, ela não teria a
mesma aparência por causa das informações de
textura Como você pode ver aqui, temos pedras no
topo da seção e não deveriam ser pedras. Deve ser outro
tipo de sujeira. O problema é que, quando
estávamos usando uma máscara, aplicávamos outra cor, que é usada como
outra máscara que fica por cima desses dois
materiais, essencialmente. Então, o que quero dizer com
isso é que , quando é misturado, está sendo tratado como um novo material, e então vamos aplicar alguns outros atributos de mistura,
outros atributos de material
de fabricação em cima dele, o que substituirá o que
aconteceu anteriormente É assim que funciona essencialmente. Então, vou criar
um novo controle C e V, assim, também vou adquirir atributos
brandos Configure isso com A,
assim, cor do vértice colorido. Precisamos de outro para Alpha. Desta vez,
será verde ou azul. Na verdade, não me lembro. Vou testá-lo bem rápido. Para testá-lo, vou
anexar isso ao B. E, para a cor base, por
enquanto, vou ficar livre. Vamos nos preparar
com apenas uma cor simples, talvez para vermelho ou qualquer outra coisa, não
importa. Só para que possamos
visualizá-lo. Oh, desculpe por isso. Só para que possamos visualizá-la, vou aumentá-la, para que a nova cor fique assim E agora vamos clicar em controlar um S,
salvá-lo, só para que possamos ver
o que ele está realmente fazendo. Então, o verde não está fazendo nada. Não vê. Então,
o que está acontecendo? Bem, acho que em vez de
verde vai ser azul. Vamos prosseguir, se for esse
o caso, para ver se é
esse o caso. Isso não parece
ser o caso. O que está acontecendo
aqui? Pode ser que seja. Que talvez precisemos inverter
os valores. Oh, desculpe. Isso é
o que está acontecendo. Não conectamos isso
ao atributo material, então não conseguimos
ver o que está acontecendo Agora vamos em frente e
vou verificar
com o canal verde,
como está. É assim que
parece que tudo está vermelho, exceto algumas partes. Certas partes serão onde a
sujeira será colocada.
Acho que esse é o caso. A sujeira em si,
vou verificar
rapidamente se não é um
canal azul, só para visualizá-la Você pode pensar
que tudo era vermelho, mas não é o caso. E este
inclui que estou
tentando descobrir se essas não parecem
ser a configuração correta ou se
são a configuração correta. Pode ser que
seja azul, na verdade. Talvez eu fique triste bem rápido. Vou prosseguir e
verificar o canal verde novamente. Sim, o
canal verde é o único. Eu posso ver que está
muito mais refinado. Acho que a parte superior parece ter
alguma informação, mas quando usamos a mudança
para suavizar a
cor do vértice e outros enfeites,
ela simplesmente se mistura em algumas
cores e, quando a
apagamos, talvez e apagamos Acabei de fazer uma pequena bagunça. Vai parecer que a pedra
está sendo aplicada. É exatamente isso que queremos e a sujeira
será aplicada sobre ele. Você pode ver que, embora
tudo esteja vermelho, há partes que
estão sendo sobrepostas, e essas partes são a sujeira que está escorrendo
pela configuração Over, que é exatamente o que queremos O que
precisamos fazer agora é basicamente nos preparar
com essa textura acima da sujeira. Eu vou encontrar essa sujeira, então não sujeira estilizada Pedra escura que já usamos. Árvore de vidoeiro Alpha. Mmm. Parece que eu perdi
por acidente dentro de um pacote de recursos um solo estilizado Vou me certificar de
que fará parte da configuração. Vou apenas incluir
isso em uma pasta, adicioná-lo e pronto. Isso é o que vamos
ter. Agora vamos nos
configurar com a mesma configuração. Vou segurar a tecla Shift, certificar-me de selecionar tudo mais suavemente para o lado, que
possamos ter mais
espaço para trabalhar Vou remover
o vetor livre, o que tínhamos antes,
e vou
adicionar essa sujeira aqui. Conclusão, nós realmente não precisamos disso para este caso
em particular Mas vou
guardá-lo por precaução. Vejo que há algumas
informações aqui. Só para nos
ajudar um pouco. Vamos combinar
tudo junto. Inclusão âmbar, a
primeira, cor base, essa. Novamente, estou apenas verificando o canto
inferior esquerdo para ver qual é a altura que
não precisamos , normal
e rugosidade Tudo bem Rugosidade como Agora vou seguir em
frente e apenas copiar. Essa configuração está aqui.
Acho que o sete padrão também funcionará muito
bem aqui. Só vou
combiná-los todos juntos. Eu gostaria que houvesse uma maneira
mais fácil, honestamente simplesmente pegar todos eles e
anexá-los à configuração Mas, infelizmente, não há. Vou clicar em
control e S e ver o que está acontecendo basicamente. Não é isso que
estamos procurando. Acho que precisamos inverter
a máscara. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Vou usar um sinal de menos. Basta conectá-lo. Em seguida, clique em Controlar e salvar. Vamos ver como isso se parece. E talvez eu tenha cometido
um erro, na verdade. Acabei de perceber
que o erro que
cometi foi o fato de que
isso deveria ser pedra, os lados deveriam ser pedra. E acabei de perceber o erro. Basicamente, se dermos
uma olhada no liquidificador, o valor padrão é branco O branco não significa
um resumo da cor. Isso significa que RGB significa que todos os
valores estão sendo definidos como um, o que significa que sempre que for um espaço vazio, ele aplicará
o segundo canal Então, o que precisamos fazer essencialmente para esse caso
em particular, se dermos uma olhada, estamos
experimentando um
pouco com isso , é alternar entre A e B. Esse é basicamente um tipo
básico de configuração Então, sempre que for branco puro, vai nos dar sujeira. E sempre que tivermos a pedra, ela não
existirá, será um
valor, uma cor preta ou uma configuração alternativa E isso deve
nos dar um resultado melhor. Vamos
clicar em Control e S para salvá-lo. Veja
como fica. Vamos dar uma
olhada no que está
acontecendo com a configuração do liquidificador Bem rápido, acabei de
tirar uma captura para que pudéssemos examiná-la Essencialmente, toda essa configuração é do mesmo tipo de design. Na parte superior, você
terá uma variável de cor, e isso vai pegar
o vermelho, o vermelho aqui, vai ser uma sobreposição com a altura e a altura A configuração geral
será então usada em um sombreador de mixagem ou em um
mecanismo real são os atributos mistos Então é mais ou menos isso. Temos penhascos no topo de A. Aqui é A, e então B será solo escuro O solo escuro será
a sujeira estilizada. Deve
estar tudo bem. Ou é a sujeira estilizada?
Essa é uma boa pergunta. Vou prosseguir e verificar isso rapidamente, na verdade. Sujeira estilizada. É isso. Essa é a sujeira estilizada. Eu posso ver o problema que eu criei se eu
voltasse ao set. terceiro estilizado
não vai ser esse, mas o primeiro original tem
que ser essa parte aqui, vou
trocá-las bem rápido e
vai ser Deixe-me ir em frente e
selecionar essas partes aqui. Podemos simplesmente
movê-los assim. Agora vou selecionar
essa parte aqui,
mover a parte traseira e
apenas reconectá-las. Isso vai ser B, a estilização era A. Se dermos uma olhada na configuração, a estilização era
A aqui na parte superior e a parte inferior seria o solo escuro, que será
essa Desculpe por isso, um pouco de confusão, mas uma solução rápida. É, então eu vou
seguir em frente e fazer isso. Nesta parte, vou
prosseguir e verificar a configuração. Os dois então vão para A e B
será o solo leve, que será
B aqui. Assim. Estamos apenas reconectando-os. E a primeira parte
vai usar vermelho, e a outra parte vai
usar verde, vermelho, verde e azul. Desculpe pela desfocagem, fiz uma captura de tela para me
ajudar a explicar. Mas apenas configurá-lo
assim, se clicarmos no controle
S, salvá-lo, deve ser bom o suficiente para nós, e aí está, finalmente,
estamos chegando a algum lugar. Ok. Então, conseguimos consertá-lo. uma rápida recapitulação, vamos revisar isso. O atributo
do material. O primeiro será
estilizado com sujeira. Em seguida, ela
será conectada a B. A será
uma pedra estilizada, e eles usarão
uma máscara para a cor vermelha do
vértice, que agora vou
anexá-la com a
altura de sobreposição de mistura.
Eu, filho. Vamos salvá-la,
e então a última
parte será a estilizada.
A última parte
será então
uma sujeira estilizada Tudo está bem conectado. Esse
atributo material será combinado com o canal verde. O canal verde em si
precisará
ser combinado com a altura da sujeira, eu acredito. Sim, altura da sujeira. mover essa terceira altura um
pouco para o lado. L com uma cor de vértice, usará a
sobreposição de mistura de sobreposição, e o verde será o canal
verde Isso
vai acontecer com a mistura. Agora podemos prosseguir
e combiná-los apenas para garantir que eles se sobreponham bem a um a um número.
Lá vamos nós. É assim que basicamente
convertemos o que temos no material do
liquidificador
no terreno Motor real estrangeiro. Eles têm configurações
totalmente diferenciadas, mas temos os mesmos controles ou controles um pouco semelhantes para poder
reconstruí-los Então, será
isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
69. Como configurar os sombreadores de folhagem no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blanton real engine
five antasy Eu sou uma cena de barco. Na última lição,
nos deparamos com um belo terreno
que agora poderemos usar
dentro da cena Toda a texturização e tudo está praticamente feito para nós. Agora, para
continuarmos, vamos começar a
trabalhar com a folhagem. A folhagem em si, a
mais fácil de começar, provavelmente
será nesta
parte do ano, IV. Ele terá dois materiais, um para caule IV e
outro para folhagem IV. A melhor maneira de entrarmos nisso
seria simplesmente
ir até a folhagem IV e conversar um pouco sobre como isso
vai ser configurado. Vamos encontrar as texturas para
o IV, a folhagem IV, aí Vamos pegar
tudo isso e colocá-lo na configuração
de textura. Vamos conseguir
uma boa textura para trabalhar. Só vou me
certificar de que estamos colocando tudo em ordem. Eu realmente
gostaria que eles o tivessem onde nós o tivéssemos,
bem alinhado assim,
mas, bem, isso é o que é Vamos
começar falando um pouco sobre a cor em si e sobre a
configuração da folhagem. Se fôssemos
apenas ligeiramente para cima, adicione isso
à cor base e clique em salvar para que possamos realmente visualizar aparência de toda essa
configuração Podemos ver que este ou os sats
terão contorno preto. O motivo é que isso não está configurado como material
transparente. Então, para configurá-lo
como material transparente, precisamos de um canal Alpha. canal alfa
pode ser uma máscara, sua própria máscara de textura, como um
tipo de imagem em preto e branco, ou às vezes combina com
um alfa para a textura básica. Nesse caso específico, se clicarmos duas vezes na
textura para abri-la, podemos ver que ela
tem esses quadrados
no fundo,
indicando que é realmente um fundo
transparente Se desativarmos
as cores RGB superiores
e as mantivermos apenas como Alfa, veremos exatamente o que temos Então, vamos
fazer uso disso. Existem duas maneiras configurá-lo com transparência
em um motor real, uma seria
usar a opacidade, que lhe dará uma gama
completa de transparência,
pode ser sem transparência, pode ser sem transparência algo como
vidro, por exemplo, seria parcialmente transparente Não seria
totalmente transparente. Há também uma máscara de opacidade, que será
configurada
com uma parte não transparente ou uma
parte transparente Então, de certa forma, será uma espécie
de recorte. Se usarmos o Alpha, que é esse canal aqui, podemos conectá-lo diretamente
à máscara de opacidade e
funcionará Mas precisamos ter certeza de
dizer a esse material que ele realmente usará
transparência. Vamos selecionar
esse material. Vamos
entrar no modo sanguíneo e vamos
mudá-lo de opaco Vamos
mudá-lo para uma máscara. Se você quiser usar o up, podemos usar translúcido, mas isso desativaria
alguns valores de PBR E, honestamente, existem
maneiras de reativá-los, mas em relação
ao
desempenho, será muito mais difícil Vamos falar um
pouco sobre a máscara, como ela se comporta, como funciona Então, quando
tivermos isso ativado, notaremos que, primeiro, vamos
clicar em Controlar e salvar para ver como
fica no mapa, teremos
recortes como esses Os recortes em si ficarão muito bons. Eles vão
nos dar uma boa configuração, mas se você olhar de cima
para baixo da folha, eles não estarão
completamente perfeitamente configurados. O motivo é que é apenas um tipo de sombreador unilateral No blender, por padrão, ele tem dois lados, mas como
esse é um renderizador em tempo real, precisamos garantir
que ele seja configurado com o uso de
renderização de Então, se tivermos esse
material selecionado, tudo o que precisamos fazer
é habilitar a seção
bilateral aqui E então, quando clicarmos em
controlar e salvar, poderemos
ver que, na
verdade, agora se comporta como uma folha
adequada com dois lados Então é basicamente isso. A seguir,
gostaria de ver se essas folhas
têm um bom recorte, o
que, neste
caso em particular, parece ser o caso Então está tudo bem.
Aprenderemos como cortar cortes mais tarde quando estivermos trabalhando
com as árvores ao lado. Essa é uma configuração razoável. Mas depois,
vamos continuar e trabalhar com o resto da configuração. Então, reclusão Amba,
vamos conectar isso. Então temos altura. Nós realmente
não precisamos de altura. Podemos prosseguir e
excluí-lo, na verdade, para esse caso específico,
apenas para simplificar. O metálico,
não vamos precisar de metal para polir folhas Normal, vamos
anexá-lo ao normal, então. Então a aspereza estará aqui. E, finalmente, temos peso. O peso é uma
questão separada, uma coisa separada. Vamos continuar e
manter as coisas como estão. Mas agora vamos
verificar a aparência da folha,
e pronto. Temos que vender uma bela folha. O problema é que essa folha não
tem movimento. O que
fazemos sobre isso? Bem, podemos usar um bom tipo de nó
chamado vento simples. Se clicássemos com o
botão direito do mouse e
procurássemos vento, conseguiríamos
encontrar um simples vento de grama. Embora isso não seja
grama, na maioria dos casos, um pouco de instabilidade é
o que vai criar
e, na maioria dos casos, isso será
mais do que suficiente para um bom tipo de configuração
leve de desempenho Simples vento de grama.
O que fazemos com isso? Bem, quando conectamos isso
a um deslocamento da posição mundial, ele vai deslocar a vértice Precisamos nos
estabelecer com certos valores. Então, vamos fazer
isso primeiro. E para começar, o que
eu gostaria de fazer é criar apenas uma variável Vou apenas
escrever um e anexar
a todos
eles apenas para mostrar
o que ele faz por padrão. Tudo
bem, vou controlar em S e mostrar
o tipo de GR. Acho que isso deveria ser
um pouco demais. Mas você pode ver que ele oferece
um tipo de configuração ondulada. E se dermos uma
olhada aqui, ela simplesmente agita tudo. Obviamente, isso é
muito extremo. Então, vamos falar primeiro sobre como corrigir
alguns desses problemas. E para SARS,
intensidade e velocidade do vento, será
necessário
reduzi-las Portanto, a velocidade em si
e a intensidade ou o quanto ela oscila
podem ser reduzidas Vou fazer uma
cópia dessa variável e
configurá-la como 0,1. Às vezes, eu
os mantinha como configurações separadas. Mas, neste caso,
podemos apenas mantê-lo como um em relação à
densidade e velocidade, e uma vez que o
tenhamos assim, podemos ver que isso vai nos
causar um pouco de instabilidade Para fins de pré-visualização, vou
aumentar a densidade apenas para que possamos ter
uma prévia melhor Quando estamos
assim, podemos ver que esse é o tipo de
instabilidade que estamos sentindo Obviamente, a intensidade
é um pouco demais, e talvez o que eu
faça, na verdade, reduzamos isso para 0,3. Espero que isso seja suficiente
para uma prévia aqui. Acho que isso é bom o suficiente
para uma prévia, porque também
precisamos falar um pouco
sobre pontos positivos. Intensidade e
velocidade do vento, nós as configuramos. O VPO adicional na
parte inferior será interessante
porque o VPO adicional
é uma espécie de pintura de peso
adicional que
você pode usá-la para algo
como pintura você pode usá-la para algo de vértices
e outros enfeites, para obter controles adicionais
sobre Na maioria das vezes, porém,
eu o mantenho como um,
e isso fornecerá uma configuração padrão com o peso do vento com
o próprio peso do vento, mas será um pouco mais interessante. Se examinarmos
nossa folhagem aqui, podemos ver que
tudo está se movendo. Eles estão tremendo e
obviamente queremos que eles se movam, mas não queremos que
os caules se Então, o que
acabei fazendo foi criar
essa máscara aqui. Nós seríamos isso? Acabei de
deletar por acidente? Não, eu não esperava que estivéssemos aqui. Então essa máscara aqui, na verdade, é apenas um tipo
básico de configuração. Pego as folhas originais daqui e as
coloquei no photoshop, adicionei um fundo preto e adicionei branco
nessas seções Então eu pude ver
onde estão os caules. Depois, removi a textura original e
mantive apenas partes do
branco nessas áreas. Desculpe, o branco
é onde ainda
afetará a intensidade e outros enfeites, onde ainda causará
instabilidade Então, preto será
a intensidade de zero. Essencialmente, então, todas essas hastes, eu as pinto de preto, e isso é o que eu tenho. É um tipo de configuração muito básico e muito
bom. Isso só funciona se a folhagem que estamos usando
compartilhar os mesmos UVs Então, todas essas folhas são
duplicatas umas das outras, e elas têm algumas
variações, é claro, porque temos quatro
folhas na textura, mas todas elas são essencialmente apenas variantes
dessas quatro folhas Todos esses UVs são sobrepostos uns aos outros, basicamente Essa é a questão.
E por causa disso, podemos fazer uso
dessa tinta pesada. Então, vou
anexar isso ao peso do vento, e isso basicamente nos impedirá de mover
a base das folhas. Se clicássemos em control
e S para salvá-lo, poderíamos até ver
como fica, e podemos ver que essa
base, onde
seria uma base aqui, estará mais ou
menos conectada à configuração. Acho que é porque temos uma intensidade
muito alta,
tudo está tremendo , mas você pode ver que eles estão fechados em apenas uma seção
e não
se Com base nisso,
podemos simplesmente diminuir a intensidade ou a velocidade
e intensidade do vento para 0,1. Pode clicar em Control e
S para salvá-lo, e isso já nos dará um tipo muito bom
de instabilidade, como esse Um tipo simples de movimento quando estamos vendo a renderização
em segundo plano e outros enfeites, quase não será
perceptível, mas essa é a
parte principal em algumas partes quando
estamos fazendo o Free D. Algumas partes
simplesmente
se destacarão se não
tiverem essa sensação natural Algo como
folhagem, você encontrará pequenos
tremores e
outros enfeites, pequenos movimentos porque estão sendo soprados pelo Caso contrário, isso fará
com que cada sentimento pareça natural. Isso fará com que seu cérebro não funcione na
maioria das vezes, uma vez que o cérebro não
pense por que está parecendo estranho, mas ainda assim perceberá
e pensará que algo está
errado com a cena Então, se for adequado, ficará muito bonito E é mais ou menos isso. Com relação à configuração,
a próxima parte será apenas criar um material de haste
rápido, que aprenderemos como fazer
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
70. Controles de configuração de árvore e máscara de opacidade no UE5: Olá e bem-vindo de volta ao Planeton Real engine five Fantasy River Fredy
Dama Em última análise, menos do que nós vendemos uma boa oscilação para Vamos continuar com
a configuração. Nesse caso,
será o caule. Vamos clicar
duas vezes nele, e vamos
consertá-lo com um pequeno
ajuste. O único ajuste
que eu gostaria de fazer será um ruído
utilitário de ruído. É um tipo de configuração muito bom e
básico, mas temos algumas opções
no canto inferior esquerdo, e essas opções nos
ajudarão a configurá-lo
um pouco melhor. Vou
imediatamente anexá-lo à cor base para que possamos ver
o que está acontecendo com isso, e esse é o ruído
que vai nos causar. Temos a escala Fst, se
apenas aumentarmos a escala, dessa forma,
obteremos uma quantidade maior A configuração, então temos o mínimo
e o máximo. Isso nos permitirá alcançar
um nível melhor. Mínimo menos um,
só vai significar que vai
quando é zero, é preto,
vai ficar por cima do preto e simplesmente
não vai ser captado Se eu configurar isso como zero, isso nos dará uma gama
maior, essencialmente, mas eu não quero que isso
nunca fique preto, que
significa que ficará completamente escuro e
configurado com a cor. Em vez disso, vou
alterá-lo para um valor de 0,5, então ele ficará
entre cinza e branco, e é exatamente isso que queremos. Podemos então verificar as funções. E sim, vamos prosseguir e verificar as funções,
as funções, nos permitem
alterar o tipo de
ruído que estamos usando. Eu gosto de usar um desses, mas neste caso,
vou usar gradiente. O gradiente é um pouco melhor. Também temos um gradiente
rápido. Mas sim. O gradiente vai ficar bem
para essa parte em particular. E depois vou
misturar com a cor que temos
aqui, sem mais nem menos. Cor, e
nós temos uma boa configuração. Não precisamos sobrecarregar isso porque ele
ficará escondido pelas folhas Isso nos dará uma configuração
extra. Eu direi que
podemos apenas escurecer um pouco,
então, se quisermos,
podemos mudar a rugosidade,
aumentar a rugosidade para
garantir que não fique brilhante,
e então podemos salvá-la, deixá-la como está, e aí está
um bom espaço para um Eu acho que isso é muito
bom, na verdade. Ok, então a próxima parte serão as árvores. Sim, as árvores. Eles vão ser bem rápidos, na verdade. Vamos
começar com a casca. E sim, Park vai
ser muito mais fácil. Vou seguir em frente
e clicar duas vezes no espaço
de controle, encontrar texturas Esse vai
ser. O que foi isso? Na verdade, esqueci um latido
dessa bola de futebol. Lá vamos nós. Vamos encontrar um jogo de futebol, uma
árvore, uma casca de futebol. Vamos importá-los
em conexões rápidas, uma, duas, três, e pronto.
Vamos
seguir em frente e fazer isso. Metal, nós realmente não precisamos
de metal, não vamos perder tempo. Finalmente, a rugosidade.
Lá vamos nós. Boa textura, controles de clique, veja como
parece que isso já deve estar configurado. Aí está. Agora, está visível, eu só estava um problema de UV, o que está bem. Só precisa
denunciar as malhas. Então, a casca de sacara,
vamos lá. E isso é o que temos. Podemos vê-los bem, mas precisamos ter certeza de que essa também é uma textura perfeita, por isso precisamos reduzir um pouco a
escala Toda a casca está em um UV. Então, no momento, a resolução
é muito grande. Vamos continuar e corrigir
isso com nossa textura de coordenadas Então, e vamos
aumentá-lo em quatro. E basta conectá-los
. Assim mesmo. Controle o salvamento, para salvá-lo. Vamos dar uma olhada rápida. Andy, muito melhor. Certo. As folhas em si
serão feitas de maneira semelhante
à que tínhamos antes. Só estou me
certificando de que a casca de todas
as árvores
esteja pronta primeiro. Vamos continuar e fazer
isso aqui. Aqui
vai ficar casca de maçã. Se eu me lembro corretamente, na verdade vou abrir isso. Clique em espaço de controle, texturas, macieira, casca de maçã Vou selecionar todos esses. Conecte-o. Não há
necessidade de metal Parâmetros, vamos dar uma dica. E espero que tudo
fique bem conosco, com das coordenadas de textura Então, desse jeito. Aí está. Controle
S, salve-o. Temos um, vende um latido. Agradável. OK. Então, para
isso, na verdade. Novamente, voltando à configuração. Temos maçãs. As maçãs
terão praticamente a
mesma configuração da casca da maçã. Então, eu só quero ir em frente
e configurá-lo rapidamente. Então maçã maçã maçã. Basicamente, temos
esse tipo de configuração. Só precisamos da cor e dos
normais com rugosidade. É tudo o que precisamos. Só podemos mantê-lo o mais
simples possível. Não precisamos exagerar. E lá vamos nós. Sim. A razão pela qual tem
esses adicionais. Alpha não tem nada
em relação a isso. deslocamento pode
ter um pouco de deslocamento em relação
aos valores do mapa de relevo Mas, honestamente,
se tiver um normal, terá
isso
no mapa normal, e o resto metálico
e de emissão, não
terá
isso de qualquer Então, de qualquer forma, vamos encerrar isso,
e acabei de perceber meu erro Meu erro foi
colocá-lo em um galho de macieira. Deixe-me ir em frente e
consertar isso, na verdade. Eu não sei o que
eu estava pensando. Vou seguir em
frente e copiar isso. Coloquei-o no
material da Apple Apple aqui. Portanto, eles não precisam
ter nada sobreposto. Vou
fechar isso, clicar em sim, garantir que
seja salvo. Para as folhas em si, vou
clicar neste botão aqui, para clicar neste botão aqui, configurá-lo
para o valor da falha, o que parece não funcionar porque esse material
já tem a configuração. Vou clicar em
Control e S para
salvá-lo e trazê-lo de volta
à configuração normal. Então. Então você verá, você notará que esses aviões
aqui são bem grandes. A razão é que essas não
são licenças individuais. Na verdade, são galhos de árvores. E o que quero dizer com
isso, se
formos até o galho da árvore agora e
começarmos a trabalhar com ele, você notará que o
galho da árvore tem vários galhos. Na verdade, vou selecionar a
cor, rugosidade
normal e o
peso da tinta, sem mais nem menos Comece a trabalhar com ele. Lá vamos nós. Vamos configurá-lo da mesma forma que fizemos com nossa configuração. Então, a filial
terá quatro deles. Se quisermos que
a prévia seja apenas um avião porque se
trata de um atlas, talvez
seja um pouco mais fácil Eu posso clicar neste botão
aqui e isso
vai nos dar
uma prévia melhor E para essa
máscara de opacidade, então normal. E a aspereza estará aqui. Isso vai acontecer com a oscilação, a
oscilação em si. Vou seguir em frente
e copiá-la do V. Deixe-me seguir
em frente e copiar essa configuração aqui. Controle C. Fique frente para cá, exceto que
mude o peso. Portanto, essa é a mesma configuração , exceto porque os galhos
estão voltados para o canto. Eu praticamente movo esses pontos para
cá. Você pode ver isso. Acabei de movê-lo um
pouco para o lado. Mas é praticamente a
mesma configuração que tínhamos antes. Vou
prosseguir e anexá-lo a uma compensação de posição mundial Não misture isso com o deslocamento de profundidade de
pixels. Eu costumava misturar tudo o
tempo todo e nunca funcionou para mim, e eu só queria saber
por que não estava funcionando, mas sim, certifique-se de que está na posição mundial Depois, teremos uma boa oscilação. Ainda não
nos preparamos para ser um bom galho de árvore porque
precisamos habilitar os dois lados e
uma versão mascarada Essa versão mascarada será um pouco mais
interessante porque eu controlo um S para salvá-la Veremos que talvez,
à primeira vista, tudo fique bem Mas se formos até aqui, isso não deveria
ser assim. O que está acontecendo aqui? Casca de macieira,
controlando S para salvar. Guarde agora, vamos lá. Então, o que está acontecendo agora? Se
olharmos mais de perto, notaremos que talvez haja
algum contorno branco O que está acontecendo com isso? Temos um pouco de
contorno branco. Então, a razão é que no liquidificador, quando
você usa ciclos, você pode
simplesmente configurá-lo para usar um interruptor parcialmente
transparente, o que
significa que ele deixará
de
ser que
significa que ele deixará apenas um
tipo de interruptor transparente e não transparente, mas também ficará entre eles Talvez seja melhor se eu simplesmente ligar o alfa
aqui para mostrá-lo. Se aumentarmos um pouco o zoom, podemos ver que
há um pequeno desfoque quando é translúcido, quando pode ser
parcialmente transparente, vai
se misturar bem Mas como isso está apenas
nos dando um valor transparente ou
não transparente, zero
ou um, isso apenas o diferencia
dessa forma, nos
dá um recorte alternativo, criando essas costuras feias Então, minha maneira de corrigi-los é
basicamente dizer ao programa que mova essas áreas
pretas ou cinzas para
mais perto do valor preto. E minha maneira de fazer
isso é bem simples. Como uma configuração rápida, vou mostrar
apenas um gradiente,
que pode ser um pouco
mais fácil de entender Então, essencialmente, temos um valor zero ou
um valor de um, e tudo o que está no meio é cortado na seção
intermediária. Então, digamos que esse seja um
valor de 0,5 área cinza, o que torna tudo cinza. Tudo acima disso será considerado zero. Tudo o que está por baixo
será considerado um. Para mover o slide, mover essa linha para baixo e dizer
que qualquer que seja o valor, será o ponto
médio
que estará aqui Podemos simplesmente dividir o valor
inteiro pela metade, e isso
vai, digamos, se fosse 0,5, ele
se
transformaria em 0,25 porque o
estamos reduzindo pela metade Essencialmente, estamos apenas
movendo toda a configuração
e, por causa disso,
poderemos reduzir essas
bordas aqui Então, voltando para a filial, é isso que vamos fazer. Vamos
usar apenas um multiplicador para colocá-lo aqui
ou passar a máscara
e, em seguida, dividi-lo pela metade,
e isso
reduzirá toda e, em seguida, dividi-lo pela metade, a Podemos ver isso
aqui. Não temos mais essas linhas feias Então, sim, é
basicamente isso em relação
à solução rápida. Podemos conferir
aqui e espero
que fique um
pouco mais visível Eles vão
reduzi-lo na configuração. Podemos até fazer isso um
pouco mais
alto . Nós poderíamos experimentar isso. Vamos fazer isso com 0,25, por exemplo, para ver se
funciona bem 0,25, acho que é cerveja. Sim, é. P três. Isso vai
funcionar? Não, quatro. Estamos apenas diminuindo
para valores extremos,
mas, como você pode ver, agora estamos vendo algumas áreas aqui,
encolhendo demais Sim, normalmente eu
usaria apenas 0,5, e isso vai
ser bom para nós. Sim, é basicamente isso
em relação à configuração. Ainda temos várias
outras folhas com as quais trabalhar, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
71. Como otimizar o desempenho da folhagem de árvores e do tempo de funcionamento no UE5: Olá. Bem-vindo de volta à cena de barco real de Blended
Tone,
Fantasy River, Fred
Da ama Na última aula, tivemos
uma boa agitação. E deixe-me ir
em frente e dar uma olhada bem rápido, se tivermos o suficiente. Acho que vamos aumentar
a intensidade disso. O principal motivo
é que imagine que se estivesse do
lado da IV, está mais perto da ponte, mais perto da área
onde está
escondida pelo vento e não pelo vento, mas uma seção como essa será
mais aberta ao vento e
precisará ter um pouco mais de oscilação para
torná-la mais crível Então é isso que
vamos fazer
aqui para
nos consertarmos. Vamos examinar a casca da
árvore bem rápido e vamos apenas
aumentar o valor da densidade e velocidade
do vento 2.3. Vamos encerrar isso, e é
isso que vamos conseguir. Talvez um valor de 0,3
seja um pouco demais. Sim, é um pouco demais. Vamos seguir em
frente e mudar isso. Velocidade do vento, 0,1
vai ficar bem. Intensidade do vento,
só queremos mudar isso para ter mais oscilação 0.2, e vamos anexá-lo
à
intensidade do vento desta forma, clique em Controle e
S para salvá-lo. Lá vamos nós. Uma
boa oscilação Tudo bem A próxima serão as duas
árvores aqui. E estou apenas
informando que, ao renderizar, vamos
forçar alguns LODs para garantir que eles não desapareçam quando sairmos do intervalo Você pode ver a
malha
desaparecendo, tudo ficará
bem quando a renderizarmos. Não vamos
ter esse problema. Vamos continuar trabalhando
com a filial por enquanto. Este é um galho de bétula. Vamos mudar isso. E isso vai ser
bétula, galho de bétula. Vamos pegar tudo. Nós realmente não precisamos de metal. Podemos simplesmente ir em
frente e tirá-lo do caminho. E vamos nos
configurar exatamente com a mesma configuração. Multiplique o Alfa pelos
mesmos motivos que falamos antes 2.5, coloque-a em uma máscara anterior, verifique se ela tem
dois lados e é uma versão de máscara,
então no normal Podemos simplesmente ir em frente
e adicioná-lo. Rugosidade. Também podemos
adicioná-lo. Quanto a isso, vou roubar rapidamente
a configuração que já
temos aqui
na parte inferior, basta
seguir em frente e fazer isso Copiar, colar e apenas
alterar o próprio peso. Lá vamos nós. E a
posição mundial do set. Sim. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo. E lá vamos nós. Temos que vender uma bela árvore montada. Tudo bem A próxima parte da configuração será para grama e folhagem
adicional. Neste ponto, talvez
diminua em relação
ao desempenho. Pessoalmente, tenho dois
projetos abertos Confira um deles em relação à minha configuração
anterior e mostrarei como
garantir que
não tenhamos problemas de
desempenho ao criar esta peça. Em primeiro lugar, a maneira mais fácil de aumentar seu desempenho ao
trabalhar em determinadas peças será se você for até
o canto superior esquerdo e clicar no botão. Ao clicar em iluminado, isso eliminará
toda a iluminação, o maior problema de desempenho
na renderização em tempo real, e deixará você com mínimo necessário para trabalhar em formas
e A parte superior que você pode fazer estará nas configurações do
canto superior direito. Essas são as configurações
de todo o projeto. Você pode acessar as configurações de
escalabilidade do mecanismo
e, por padrão, isso
deve ser igualmente épico Há várias opções
de texturas, distância de visão e outros enfeites, etc Mas se
tivéssemos apenas uma escalabilidade predefinida, reduzíssemos
, teríamos um
desempenho muito melhor Por exemplo, se eu
selecionasse a escalabilidade como lo, teríamos
esse tipo de a, e ainda podemos trabalhar com ele
e, depois,
podemos aumentá-lo No canto superior esquerdo, depois de alterá-lo,
podemos ver a escalabilidade Vai se abrir com
essa pequena bolha aqui. E serão essencialmente o mesmo tipo de opções. Podemos voltar à Epic e
ver como fica, e é mais ou menos isso. E quando acessamos a Epic para as
configurações padrão por algum motivo, ela simplesmente decide
desaparecer. Eu não sei por quê. aqui, também podemos trabalhar com uma cinemática de folhagem e ver a distância para ser uma
cinemática Se eu tiver os dois habilitados, o que deve nos dar uma
melhor visão da folhagem, embora ela ainda desapareça em segundo plano após
uma certa quantidade Mas, novamente, vamos resolver isso mais tarde. Além disso, estamos
praticamente prontos para continuar trabalhando
com a folhagem. Vamos aprender como
usar o solo rápido para
nos prepararmos com isso. Mas sim, isso vai
ser isso por enquanto. É uma aula relativamente curta. Então, nos veremos daqui a pouco.
72. Como configurar os parâmetros de folhagem para a prática de prado orgânica no UE5: Olá, bem-vindo de
volta ao Blender na verdadeira cena de barco Fantasy River, pre di Dorama Na última aula,
vendemos boa
folhagem para as árvores, e elas parecem muito bonitas
e bonitas no Vamos continuar com
a configuração e
garantir que, desta vez, consigamos uma boa
folhagem de grama para o terreno No momento,
parece um pouco b, um
pouco p. Então,
vamos adicionar isso. Em primeiro lugar, vou clicar
em Rápido para adicionar. Em seguida, vamos
usar o Quik Bridge. E está muito bem incorporado
em um mecanismo real, para que possamos usar quaisquer
ativos que ele forneça E todos eles são gratuitos. Apenas certifique-se de fazer login para
ter acesso a todos eles. Ele usa o login da Epi Games, o que quer que usemos para
abrir seu motor irreal Depois de fazer login, podemos
simplesmente usá-lo. Honestamente, se você quiser algumas
plantas, um pouco de folhagem, basta ir para a
seção inicial, passar o mouse sobre ela e você poderá
clicar em plantas F D. Aqui, você
poderá encontrar um monte para usar na água do lado de fora, dentro de qualquer lugar que desejar. As que vamos
usar serão algumas variações,
específicas. Vou
procurá-los imediatamente. Então,
fuso europeu europeu, o primeiro. Aí está. É esse que vamos
garantir que o adicionemos. Depois de clicar nele,
você pode simplesmente
se certificar de que não está nele
e depois adicioná-lo. Vamos aproveitar
a qualidade da mídia. Não precisamos de nada
maior ou menor. Vamos em frente e
certifique-se de adicioná-lo
ao seu projeto. O de cima. Deve aparecer no canto inferior direito
com essas coisas. O outro será
um Rush Daffodil. Lá vamos nós. Faça Del. Vamos adicionar isso. Carregue-o e, em seguida, você poderá clicar em Adicionar. Depois de baixá-lo, ele será
salvo em seu cache, cache do Unreal Engine, e você poderá usá-lo
em qualquer um dos projetos Então, a última será
a coleta de capim gordo. Lá vamos nós. Esse aqui. Vamos continuar e
adicioná-lo. E devemos ter tudo.
Eu só vou verificar. Três planos D. Temos
três pastas aqui. E o que eu quero dizer mais é
que, depois de colocá-lo em seu cofre, você pode clicar na seção
local aqui e
ver todos esses itens baixados em
sua biblioteca particular E isso permitirá que você
simplesmente o adicione ao seu projeto sem a necessidade de fazer o
download, pois eles
já foram baixados. Então, no navegador de conteúdo, você encontrará uma pasta mega scan, planos
F D, e agora terá três pastas
diferentes A forma como vamos
usá-los será através do modo de não
seleção,
através do modo de folhagem
aqui. Depois de alterá-la, veremos essa opção aqui, e você deve ter,
na parte inferior, todas
essas opções para a grama já colocadas, porque o motivo é que ela as adiciona
automaticamente. Quando eles são importados, se
você não os estiver vendo, basta acessar as pastas, encontrar
folhagens, e
há algo chamado folhagem de malha
estática Você pode ver a
nomenclatura aqui. Você deve poder
simplesmente selecionar todos eles, e podemos clicar no Controle
A e
arrastá-los para a seção aqui, caso
você não esteja vendo. Mas quando tivermos
, veremos essa bela
configuração aqui. Vou fechar
o navegador de conteúdo que Owie vai nos atrapalhar Então, a primeira coisa
que eu gostaria de fazer é selecioná-los
todos assim. Depois de selecioná-lo,
podemos clicar no
stick aqui. Esse bastão
nos permitirá colocar todos eles em nossas malhas Vamos
garantir que os filtros tenham malhas estáticas ativadas Isso nos permitirá
colocá-lo na cena. Vou aumentar o
tamanho do pincel um pouco maior. Menor. Podemos ver
o pincel aqui, e eu vou
fazer um pouco menor. Uma vez que podemos usar os suportes, semelhantes aos
que temos no liquidificador E vou
torná-lo muito pequeno e tocar nele uma vez para
garantir que ele registre
tudo, caso contrário, ele simplesmente não
quer carregar nada Então, estou apenas me certificando de
que todas as texturas e todos os shaders
estejam É assim que eu faço normalmente. E então, quando tudo
estiver carregado, podemos começar a trabalhar
com as configurações Então, para começar,
vamos desmarcar tudo. Na verdade, vamos pegar, não, vamos marcar tudo. O motivo
é que precisamos
trabalhar para otimizar tudo E a forma como vamos fazer isso é quando tivermos
tudo selecionado, podemos rolar tudo para
baixo até chegarmos a
essa parte daqui. Se tivermos tudo selecionado, ele fará
várias medidas ao mesmo tempo. Então está tudo bem. E sim, vamos percorrer
todo o caminho até
chegarmos a algo chamado configurações de
instância. Vamos marcar
sombras projetadas na renderização em tempo real Esse é o maior
problema de desempenho com a folhagem Então, vamos marcar isso porque a folhagem é
muito pequena. As maiores, as árvores e outros enfeites vão
projetar sombras Não precisamos nos
preocupar com isso. A outra que precisamos ter
certeza de que
será predefinida de colisão,
sem Vamos garantir que
esse conjunto, sem colisão, e que a mobilidade
também esteja estática para garantir que a
folhagem não se mova Agora, quando o
colocamos, devemos ter um desempenho
muito, muito melhor
em relação à configuração. Não precisamos nos preocupar com
a coloração e outros enfeites. Nós mesmos ajustaremos
isso manualmente para corresponder às condições de
iluminação. Então, com isso definido e pronto, vamos começar a
ajustar os parâmetros individuais O que quero dizer com parâmetros
individuais é que podemos seguir em
frente e pegar tudo em
relação à configuração e
selecionar o narciso O primeiro narciso
que descer
até
chegarmos à grama, vamos vender E vamos
ativar o último. Então, basicamente, os arbustos
que tínhamos aqui, os fusos europeus,
não serão selecionados Então, agora, quando
clicamos nele, podemos ver que temos
muita grama no momento. Mas em relação à grama, se começarmos a trabalhar apenas
com essa configuração, ela não ficará bonita. A razão
é que essa grama não
tem uma configuração adequada no que diz respeito ao
uso conjunto e no que diz respeito à aplicação correta dessas configurações
. Então, vamos começar a
trabalhar neles primeiro. A primeira coisa que você
notará é que os narcisos são muito frequentes. Não queremos que todo o campo
fique coberto de grama. Nós não queremos isso.
Então,
o que vamos fazer é diminuir
a densidade deles. E, na verdade, antes
de fazer isso, a outra coisa que precisamos considerar será. Eu só vou
desfazer tudo. Caso você esteja se perguntando como apagar tudo,
podemos manter o controle
e, desculpe, sem controle, podemos segurar a tecla Shift e simplesmente
apagar Ele apaga apenas tudo o
que você seleciona,
portanto, certifique-se de selecionar
esses itens antes de segurar a tecla shift e transformar sua tinta
em uma borracha Hum, o que eu
quero falar antes de alterar a
densidade de todas essas peças será se
rolarmos para baixo
as configurações de posicionamento aqui. Então, em relação ao
alinhamento ao normal, o que isso vai
fazer é alinhar todas as nossas partes,
lateralmente, o que,
neste caso em particular, eu realmente não quero que
isso aconteça Eu quero que isso suba. Isso fará com
que pareça que está apenas alcançando o sol. Então, marcamos isso. Vamos
garantir que toda essa grama esteja bem
posicionada para subir A outra coisa sobre a qual eu
gostaria de
falar é sobre o ângulo de inclinação do solo O ângulo de inclinação do solo é, basicamente, se eu começar
a tentar colocá-lo aqui
neste ângulo aqui, ele não será colocado Isso é muito bom
, caso ele apenas tente
colocá-lo na vertical Mas o que precisamos
fazer é ter
certeza de que temos um bom ângulo para áreas
como essas aqui. Então, na verdade, vou
diminuir a
inclinação inicial de crescimento e depois diminuir a inclinação inicial do solo obter o ângulo máximo
para garantir que
não tenhamos um tipo bizarro
de grama assim, e então poderemos trabalhar
nela Então, vou segurar a tecla Shift, basta remover essa parte
aqui assim. Então eu vou
mudar isso para 33. E agora vai
ser um
pouco melhor em relação
a uma configuração como essa Então, já
está muito bonito. No que diz respeito a
torná-lo mais orgânico, certifique-se de ter um ya
aleatório ativado. Isso vai
girar aleatoriamente cada grama e outros E depois, também
precisamos, só
precisamos, neste momento, trabalhar na densidade deles. Portanto, em relação à densidade, vamos primeiro
selecionar apenas as flores. Então, só o narciso. Eu os selecionei,
e vamos
saber se os temos, mesmo que
tenhamos todos selecionados, porque a grama
também tem gravetos, quando tentamos colocá-la, podemos ver que grama e
narciso Mas como temos uma seleção aqui apenas para narcisos, podemos alterar a densidade
para algo como 25, e então podemos
começar a pintá-la
e isso diminuirá a Acho que, no geral, isso
vai ser muito bom. Só estou preocupado que ainda
seja demais. Se eu mudar isso para
algo como um, podemos ver que apenas
alguns narcisos, na verdade, depende de você,
quanta grama você quer fazer quanta grama Acho que mudar isso para dez
pode ser um pouco melhor. Uma coisa sobre a qual não
falamos é escalabilidade, na verdade. Sim, escalar é importante, então vamos falar
um pouco sobre isso No momento, a escala é
mínima e máxima definida como um, o que nos dará sempre o mesmo tamanho das flores Por enquanto, o que eu vou fazer é
mudar isso. Para as flores.
Vou usar 1.2 e 1.8. Eles vão se
destacar muito bem da grama assim No geral, vai ficar
muito melhor. Sim, está
parecendo muito bom. Densidade, talvez
reduzamos isso para um valor de, digamos, algo
como oito ou sete. Vamos ver. Sim, isso
parece muito bom. Tudo bem Então, estou muito feliz
com a densidade geral. Agora, em relação à grama. Também queremos ter mais
variações na grama. O que vamos fazer agora
é selecionar grama nesta
seção aqui. Lembre-se de que
elas têm 2 barras, uma é para rolar aqui e a outra é
rolar E y, vamos seguir em frente e selecionar toda a grama. A densidade deles será muito maior, mas antes disso, eu gostaria de
mudar a escala. A escala será de 1 a 2. Vamos dar uma olhada. Sim, bom tipo de grama, talvez um pouco mais baixa, na verdade, 1,8, aí está. Às vezes, se vai
chegar até as flores, maioria das vezes
vai ficar embaixo dela. Então, isso é muito bom. Em relação à densidade, porém, vamos mudar isso para um tipo de grama mais
delicioso, algo como vamos tentar 500 para Cyrus,
algo assim Acho que pode parecer muito bom. Sim. Eu acho que isso
parece muito bom. Vamos
fazer uso disso, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
73. Como pintar folhagem no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender toon real engine
Live Fantasy River,
Pre Did ram E na última aula,
ficamos com uma bela grama. Mas eu digo grama bonita, na verdade não é aquele verde bonito e
delicioso que
tínhamos no Blender Queremos ter certeza de
que essa é uma cena estilizada bonita, colorida e
brilhante, combinando mais com
este V aqui Então, vamos ajustar
essa cor em geral, garantir que fique mais bonita. Então, como fazemos isso? Bem, vamos
entrar na malha,
vamos
selecionar o material, que na verdade é uma instância do
material. E esse
exemplo material é muito bom. Você notará que
, na verdade, tem duas instâncias materiais. Um é para o material, outro é para um outdoor Quando diminuirmos o zoom,
isso transformará o LOD em um outdoor Mas como o estamos usando
para um ambiente em miniatura, não
precisamos nos
preocupar com o outdoor Vamos clicar duas vezes
apenas no material em si
e trabalhar na configuração. Você notará que
tem várias facadas, mas a que estamos procurando será Albedo
e, na verdade, também vento Sim,
serão dois desses. Desculpe, albedo e vento. O vento, vamos ativá-lo
imediatamente, para garantir que tenha um bom movimento. Vamos adicionar um VPO
adicional
e vamos usar esse VPO apenas para controlar o vento em geral em vez de tocar Isso apenas multiplica
a intensidade. Essencialmente, podemos
simplesmente transformar isso em cinco, e isso nos dará uma boa configuração quando a salvarmos. Então, sim, isso é pré-fabricado
pela configuração de
toda a ponte Quiksil Então, todas essas instâncias
materiais são maneira
muito boa e rápida de adicionar um pouco de movimento
à nossa cena. Mas sim, essencialmente, ele usa o mesmo nó que usamos
para nossas árvores e outros enfeites, então ficará muito
bom com a configuração geral Então, sim,
voltando à configuração. Acho que acabei de fechar. Não, eu não
fechei. Lá vamos nós. O material. O albedo aqui nos permite
controlar a intensidade, a variação e
a sobreposição de
cores imediato, eu só
quero falar sobre variação bem rápido
, porque é uma opção interessante. Se apenas aumentássemos, poderíamos ver apenas um
arco-íris de cores Portanto, precisamos ter
certeza de que é um tipo de
mudança
muito, muito pequeno, algo como 0,01 Mas podemos ver que estou
tentando manter a troca de marchas, mas não está funcionando
com o motor real, então isso é uma pena Vou
configurá-lo em 0,01, ter um pouco dessa
variação extra de fotografias Agora, com relação à
intensidade da sobreposição e à sobreposição de cores, vamos ver como fica A sobreposição de cores
permitirá que você simplesmente
altere a cor, seja azul,
verde, vermelho, qualquer outra coisa Nesse caso, queremos que
seja um
pouco mais voltado para um lado
verde como esse, um pouco mais
saturado também. Talvez um pouco escuro. Algo parecido com isso. E
então, quando clicamos em Ok, também temos a opção de
quanto está sendo sobreposto Portanto, isso nos
permitirá desligá-lo completamente
para o valor original, ou podemos ativá-lo um
pouco. Então, vou
aumentá-lo para um valor de 0,8 para garantir que tenhamos uma grama
bonita, verde e exuberante. E nesse momento,
falamos sobre otimização, como remover os problemas de
desempenho. Mas neste caso em particular, vamos fazer o
oposto disso. Vamos
aumentá-lo porque eu realmente não gosto quando está se
transformando em cartazes Podemos ver que eles
se transformando em cartazes na verdade mudam a cor
até mesmo deles e outros enfeites, então vamos resolver isso Para corrigir isso, vamos apenas dentro do comando do console. Há um comando de console
na parte inferior de um motor real, que podemos usar para
o próprio motor. Podemos simplesmente pesquisar o LOD. E haverá
um LOD de força. Vou apenas
digitar force LOD. VELHO. Lá vamos nós. Força de folhagem LOD. É o
que estamos procurando. Depois de clicarmos nele, podemos simplesmente forçá-lo a ter
um valor zero, que
será o original. E depois, podemos
ver que esse sempre será o caso, não importa a
que distância estejamos. Então, agora estamos realmente prontos para adicionar a grama à cena. Em primeiro lugar, também vou alterar a configuração
das flores, porque acabei de perceber que
vou clicar
duas vezes
nessas flores M. Essas flores
não têm um material
para o vento. Deixe-me seguir em frente
e habilitar isso. Então. Vou habilitá-lo, vou mudar
isso para algo como quatro, e pronto, um bom movimento como esse ou porque
eles são um pouco mais pesados, provavelmente
poderíamos diminuir
isso um pouco O valor de dois, então eles oscilam um pouco menos
em comparação com a grama, mas ainda seguem
a configuração geral Ok, agora, o
grande momento final, vamos adicionar toda
essa grama à sua cena. Vou me certificar de
que tudo tenha essa marca de seleção nessas peças. Então, tudo está ligado. Sim. Parece que tudo já
está grudado, e os arbustos
não. Então isso é bom. Depois, vamos
fazer nosso pincel um pouco maior e mais uma coisa
antes de fazer qualquer coisa. Vou continuar com a seleção, vou selecionar esse
rio aqui. Não queremos nenhuma grama
nisso, vou selecioná-la,
clicar em H. E então, se
quisermos trazê-la de volta, podemos clicar em Controle e H, isso trará de
volta os itens ocultos. Então, vamos clicar em H, garantir que não
haja grama flutuante
e, em seguida, podemos voltar à
folhagem e trabalhar com ela. Mas ainda precisamos ter
cuidado com outros itens. Mas acho que a água foi a
principal, a mais difícil para mim simplesmente evitá-la neste caso em particular,
porque queremos adicionar algumas inclinações e outros enfeites
em algumas Mas, honestamente, você pode
simplesmente adicionar grama em qualquer lugar, e ela vai grudar independentemente
do ângulo de inclinação Mas sim, não vamos nos
preocupar com isso. Vamos apenas
garantir que o pincel seja bem grande e
adicioná-lo a todas
essas seções
aqui . Esse tipo de grama. Lá vamos nós. Por aqui também. Certifique-se de adicionar
um monte de grama. Vou colocar o
pincel um pouco mais perto, mas enquanto mantenho o controle, desculpe, Shift, posso simplesmente desmarcar os que estão
flutuando no ar E isso vai nos
dar uma boa configuração. Por aqui, talvez não
queiramos tanta grama. Podemos simplesmente deixar isso um
pouco errado assim. Mas sim, é basicamente
isso em relação à configuração. Vamos adicionar grama em vários pontos
por aqui.
Assim. E também mostrarei como
modificar a folhagem
depois colocá-la, porque quero que essa área tenha uma grama
menor e mais curta. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Então, vamos adicionar
grama em todos os lugares que pudermos. Neste momento,
não discriminamos. Só queremos ter certeza de que
estamos bem cobertos. Essa área pode precisar de um
pouco mais de grama, mas vou mudar sua aparência
com a configuração. Então, um pouco de grama
aqui, o poço. Vamos garantir que adicionemos um monte
de grama nesta seção. Segurando a tecla Shift só para
removê-la um pouco aqui. Um bom pedaço de grama, então
acho que parece muito bom. Tudo bem. Depois de concluirmos a maioria
das peças, vamos falar sobre certas partes, como
declives, por exemplo Com relação às encostas, o ideal é
ter apenas grama e não muitas flores Mas eu quero
ter algumas flores. O que vou
fazer é
selecionar a maioria das
flores assim, vou apenas
desmarcá-las e
teremos três variações
de flores A densidade, mesmo
que estejam sendo mantidas iguais. A forma como a densidade funciona
é quanto mais você tem variações
diferentes. Quanto
mais isso vai acrescentar. Então, é densidade por item. Digamos que temos
densidade de oito. Vai adicionar oito
dentro da área de mil 5.000 unidades
, como diz aqui. Mas se tivermos duas
flores
, vamos adicionar 16 delas
basicamente nessa área. Então é assim que funciona. E em relação à grama
e tudo mais, vou
selecionar tudo. Assim,
vamos aumentar a inclinação
do solo para algo
mais, algo como 50 Então, agora só se aplica a
essas seções aqui. Ainda mais, na verdade, vou
configurá-lo para talvez 60. Vamos em frente. Aí está
. Lá vamos nós. Tudo bem. Assim que estiver
assim,
também vou marcar o
alinhado ao normal Desculpe, marque porque dessa forma, vamos configurar isso. Mas acabei de perceber que, por padrão, não
vai funcionar tão bem. Precisamos ter
certeza de que temos um ângulo máximo de linha
configurado, algo como 30. Esperamos que funcionemos
um pouco melhor. Ainda não está fazendo
exatamente o que eu quero. Eu vou mudar
isso talvez para 90. Um ângulo máximo linear
parece não querer funcionar. Por que isso?
Deixe-me dar uma olhada. Lá vamos nós. Ele vai tentar alinhá-lo em dez graus, mas vai
parar depois Acho que é assim que funciona. Podemos passar o mouse para
ver como ele se comporta, e esse parece ser o caso E outra coisa sobre
a qual eu queria falar
seria sobre talvez
sua altura e outros enfeites,
mas na verdade,
tudo vai ficar bem em relação a isso Vou me certificar adicioná-lo em mais pontos aleatórios, para que você possa me ver
tocando com o mouse Então, e apenas para garantir que não
tenhamos apenas uma sequência. Então, se eu tenho uma configuração aqui, queremos ter certeza de que
não temos apenas uma linha reta, queremos ter alguns altos
e baixos para
nos ajudar a
quebrar essa forma L, então, apesar de
tudo, isso vai nos
ajudar um pouco. Talvez um pouco
por aqui também. Podemos segurar a tecla Shift para
remover um pouco da grama, assim. Tudo bem. Sim, isso
parece ser muito bom. Não quero
perder muito tempo isso porque, honestamente, já
temos uma boa configuração O dobro do que eu quero
mostrar é uma
configuração rápida para a ferramenta. Então, não é demais. Vou
te mostrar bem rápido. Podemos continuar a nos inscrever novamente. Rapply é uma
opção muito boa que nos permite selecionar tudo e apenas
alterar as configurações Então, tudo o que não é
tion
será mantido sozinho, mas tudo o que
terá um Tikton Então, por exemplo, queremos
mudar a escala. Vamos
mudar a escala. Escala x, e
eu percebo
que serão vários valores, mas vou redefini-la porque também selecionamos algumas
flores. Vou selecioná-lo e vou mudar
a escala para ser mais gerenciável p um Eu acho que isso vai
ficar bem. Então eu vou
começar a segurá-lo, e podemos ver que ele está apenas diminuindo
seu tamanho aqui Portanto, isso nos dá um
bom tipo de caminho. Talvez eu queira aumentar o fator de ajuste de
densidade. Então, se mudarmos isso para
ser aumentado em três, porque essa grama
é bem curta. Podemos simplesmente adicioná-lo
um pouco, ou menos, e isso
vai ser muito bom. Embora seja um
pouco demais. Vou clicar em
Control Z e algumas etapas
e fazer isso em duas. Aí está, muito, muito melhor. Se quisermos remover
o alicate aqui, porque haverá muita caminhada na seção, queremos
ter certeza de que está bem configurado Podemos seguir em frente e,
bem , ter tudo selecionado. Vou clicar no Controle A para selecionar tudo
e marcar essa marca, e vou selecionar
apenas as flores agora. Assim, pegue o bastão. Agora, quando eu uso esse
pincel, segurando a tecla Shift. Desculpe. Sim. Não podemos fazer isso. Precisamos voltar a pintar. Então podemos segurar a tecla shift, aí está e ela
muda para uma borracha A ferramenta de borracha terá
a densidade se tivermos esse conjunto como densidade,
deixe-me mostrar Se tivermos esse valor definido para um valor
mais próximo de um a zero, enquanto ele estiver mantendo a
tecla shift, ele
removerá a maioria das caixas, a
maioria das peças. Se tivermos esse
valor aumentado, mais próximo de um, teoricamente, ele o
manterá na configuração, ou é o oposto Desculpe, essa é a densidade da dor. A) tem densidade. Sim,
aí está. Se for zero, vai
apagar tudo. Se for um, não apagará
nada. Se mantivermos um
valor de, digamos, 0,3, ele apagará a maior parte,
mas nem tudo, talvez seja
um pouco mais Isso realmente depende da
densidade que você está usando. Então, segurando a tecla Shift, podemos simplesmente ir em frente e
removê-la um pouco, traçar um bom caminho. Talvez seja um
pouco denso demais. Vou
voltar para me inscrever novamente, selecionar tudo e selecionar novamente E se for muito denso, podemos continuar com a borracha Podemos selecionar toda a grama, garantir que tenhamos a
grama selecionada, assim. Então, podemos ir para a seção
superior assim. Apague a densidade. Se
tivermos como zero, vai remover tudo. Se o tivermos como um,
ele será removido. Mas sim, aumento
na densidade elevada. Talvez possamos abaixar um pincel e dar toques
rápidos de vez
em quando para obter mais
variações nesta seção Lá vamos nós. E isso
vai ser mais ou menos isso. Então, uma outra coisa que
eu gostaria de dizer é que se eu fosse me
afastar dessas árvores, você pode ver as
seções desaparecendo Não tenho certeza se é
tão visível, mas basicamente, queremos ter certeza de que,
quando estivermos atrás
dele, não
nos dê apenas galhos vazios. A maneira mais fácil
de fazermos isso. A razão pela qual isso está
acontecendo é porque a máscara em si
está sendo filtrada e é baseada na distância, é uma espécie de LOD para malhas, e é
feita automaticamente Queremos ter certeza de que
desativamos isso. Então, vamos descobrir as texturas dos galhos de bétula,
então esta aqui Aquele que é opacidade principalmente
com aquele com a cor. Vamos
clicar duas vezes nele para acessá-lo e vamos alterar geração do Mimp MIP Então, por padrão, ele usará
um normal. Se você o estiver usando em projetos de
maior escala, talvez
queira usar
apenas a nitidez. Funciona muito bem. Mas
neste caso em particular , como não estamos
usando muitos deles, vamos
usar apenas no mi Maps. E se mudarmos assim, quando estivermos diminuindo o zoom, podemos ver que a árvore em si não está mais
desaparecendo Então tem isso.
Só vou me certificar de que também façamos isso com
a macieira. Vou encontrar a macieira. Então vai ser uma macieira, galho de
maçã e
este aqui. Novamente, não há mapas MD. Lá vamos nós. Então, vai ser isso
a partir deste vídeo. Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
74. Como trabalhar com fontes de luz no UE5: Sozinhos, bem-vindos de volta
à cena de barco Planetn Real Engine Five Fantasy River
Fred D. Na última aula,
ficamos com um bom pedaço de grama. Ainda vamos continuar com
a cena agora. Vou clicar em controlar e envelhecer para trazer de volta
o avião fluvial, mas ainda não vamos
tocá-lo. Vou voltar ao modo
de seleção. E vamos
começar colocando um pouco mais de iluminação
em nossa configuração. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, é muito simples
criar iluminação rápida. Tudo o que precisamos fazer é, primeiro lugar,
garantir que tenhamos mais
controle sobre a iluminação. Por padrão, no motor real, teremos tudo corrigido de
acordo com o brilho dos olhos Essencialmente, se
as coisas ficarem mais escuras, ele tentará
aumentar a exposição, aumentar o brilho
da cena Nós não queremos isso. Queremos
ter certeza de que estamos tendo uma luminosidade constante
do ambiente. A maneira mais fácil
de fazer isso seria,
no momento, ir até a seção iluminada aqui e
marcar as configurações do jogo, e agora
podemos basicamente aumentar ou diminuir a
exposição ao EV. O que eu gostaria de fazer
agora é configurá-lo para algo como zero ou -0,5, talvez menos Lá vamos nós. Bom
tipo de brilho. Depois, podemos corrigir isso da
maneira que quisermos Agora também vou retirar
a iluminação
direcional Podemos ver que temos
algumas partes brilhantes, que serão as seções das
lanternas aqui No momento, vamos adicionar iluminação adicional,
mesmo que
a emissão
tenha uma iluminação apagada, na verdade não
é luz real, está apenas assando, imitando
o brilho
proveniente do tempo real de iluminação renderizador de
luz em tempo real de iluminação que um Sempre que estamos nos escondendo,
digamos assim. Sempre que estamos nos
escondendo, não vemos nenhum brilho extra porque ele se
baseia no espaço da tela Portanto, precisamos adicionar uma fonte de
luz adicional por causa disso. Se segurássemos L e
apenas tocassemos na tela, na lanterna,
obteríamos essa fonte de luz
extra Podemos clicar em G para
ver esse ícone aqui, e isso é apenas um ponto de luz
simples. Para movê-la, normalmente,
vou tirar uma trava de grade
aqui no topo e
posicioná-la exatamente onde temos essa tocha Sem lanterna, desculpe. Vamos
posicioná-lo assim. E a primeira coisa que eu
gostaria de fazer é
fixar a quantidade de luz que está afetando
esse ambiente. momento, embora estejamos
usando duas fontes de luz, usaremos duas fontes de luz
adicionais, que nos darão uma maneira de expor um ambiente
com
a atenuação Você pode ver essa
bolha azul aqui. Mostra onde a luz
está afetando a configuração, e vamos
reduzir isso para obter um valor parecido com
este. Só para garantir que
não cubra toda
a cena sem motivo. O que vai
ser o raio da fonte. No momento, o raio da
fonte é zero, o que significa que tudo
em relação à luz está apenas sendo convertido
de um ponto Estamos entendendo que é isso
que estamos recebendo aquelas sombras realmente duras
que vêm de dentro Mas queremos ter certeza de
que está vindo do entorno
da própria lanterna. Isso não nos dá apenas aquelas sombras
fortes da moldura Então, vamos aumentar
o raio da fonte
e, no momento em que
começamos a aumentar, podemos ver que
a parte inferior está baixa e nos dá uma boa
configuração para a E eu só estou me perguntando sobre a quantidade que
queremos ter. O raio da fonte deve ser. Na verdade, vou diminuir
o raio da fonte porque
percebo que isso está
afetando o que está acima do lado positivo desse signo Então, vou
diminuir isso até que não se torne mais um problema.
Algo parecido com isso. Lá vamos nós, vamos colocá-lo de
volta, e lá vamos nós. Vou mudar
isso para amarelo, um belo tom amarelo, como este E isso parece muito bom. Obviamente, essa
aparência será completamente diferente quando estivermos ativando a
luz no ambiente Mas acho que essa é uma boa base. Então, vamos aplicar
a mesma iluminação na cena
da seção,
eu vou segurá-la,
e enquanto a mantenho pressionada,
vou arrastá-la para fora, e isso vai
fazer uma duplicata, que então poderemos
colocá-la no barco Também vamos ajustar
e ajustar tudo
isso um pouco
mais tarde Mas, por enquanto,
só queremos ter uma boa fonte de luz,
como esta. Assim. Talvez um pouco mais para o
lado, sem mais nem menos. Quando estivermos satisfeitos
com esse resultado, também
trabalharemos para
reduzir a intensidade. Mas para isso, precisamos que a intensidade seja o primeiro parâmetro de
opção, aliás, na parte superior. Mas antes de fazer isso, vamos trazer de volta a
fonte de luz que tínhamos, a
luz, e devemos encontrar a fonte de luz
direcional Vamos continuar e
reativar isso clicando no ícone, e isso
nos dará esse tipo de configuração. Honestamente, aqui pode ser um pouco demais
em relação à configuração Vai continuar e garantir que tenhamos o selecionado, diminuindo a intensidade até chegarmos a um bom final.
2000, acho que vai
ficar tudo bem. Ou até mesmo 200, na verdade. Só queremos um
pouco de brilho. Sim, um pouco de
brilho para nos
ajudar com a configuração geral, e vamos adicionar flor, então isso vai nos
ajudar com o brilho mais tarde Mas definir ambos para 200 será perfeitamente correto Na verdade, vou
definir isso para 150. A razão é
que queremos que isso seja menos brilhante
em comparação E sim, menos brilho em comparação, porque queremos que essa seja
a peça central, o Este pode estar
simplesmente na lateral. A outra coisa em que vamos trabalhar será um pouco mais na iluminação
reformulada aqui Agora,
para mudar isso. O que podemos fazer é usar
um bom atalho Control e L.
Control e L nos
fornecerão esse Gizmo um bom atalho Control e L.
Control e L nos
fornecerão esse Gizmo Precisamos ter certeza de
clicar e segurar esse botão
e, enquanto pressionamos , indo para a esquerda e para a
direita, vamos mudar o ângulo de iluminação. Subir e descer
mudará a altura do
sol, essencialmente. E vamos
querer ter certeza de que
faremos uma boa cena. Estou apenas vendo
sombras, principalmente aqui. Então, configurando,
algo assim. Eu vou nos dar um belo tipo de look, eu acho que por enquanto.
Isso parece muito bom. Estou muito feliz
com essas sombras. Depois de terminarmos
o posicionamento, podemos muito bem, deixe-me ir
em frente e encontrar a luz. Aqui, luz de direção. Vou prosseguir
e selecioná-lo para diminuir a intensidade pela metade,
configurando-o como livre. Normalmente, eu prefiro ter isso
como padrão. E depois. E depois,
a cor clara, eu prefiro continuar com ela
e trazer um pouco de amarelo
, só um pouquinho, e faz com que pareça
mais natural Owie, acho que o branco
é um pouco antinatural procurando E lá vamos nós.
Conseguimos uma boa iluminação básica, qual podemos fazer uso. Então, sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
75. Como criar materiais de água no UE5: Olá, bem-vindos de volta à cena barcos Plenaton Real engine five Fantasy River Fri Di
Darao Na última aula,
ficamos com
uma boa iluminação. Agora podemos continuar
trabalhando com esse
espaço em branco aqui. Nós o deixamos de lado por muito tempo. Vamos em frente e conserte isso. Vamos começar
pegando o material para nós mesmos Então, vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo. Desta vez, vamos fazer uso disso para ser
definido como transparente. Então, de opaco, em vez de máscara, estamos usando um translúcido Este é um aqui que
vai ativar a opacidade, mas você pode ver que ele
desativou todo o resto Por que esse é o caso. O motivo é que ele quer salvar todo o desempenho, e ainda queremos que isso
seja usado como material PBO Queremos ter certeza de
que somos capazes de
controlar alguns dos mapas
orais e outros enfeites Então, para que possamos
aproveitar ao máximo esse material. O que precisamos fazer é no canto esquerdo,
onde precisamos alterar
o modo de iluminação para que a translucidez
seja o volume de translucidez da superfície Lá vamos nós. Então, isso nos
devolverá todos
os parâmetros. Todos os itens terão desempenho um pouco mais pesado. Mas para um tipo
de sombreador de malha, tudo ficará bem Então, a próxima coisa que
vamos fazer é corrigir isso
para ter uma cor diferente. A cor que
vamos escolher será: vou seguir
em frente e colar os valores para mim. 0,02 0f0cf F. Se
digitarmos isso,
obteremos obteremos Não
precisa necessariamente ser isso, mas esse é o valor que
descobri que está funcionando
muito bem para a cena. E isso vai nos
dar uma boa configuração. Agora preciso pensar
nos parâmetros de aumento. Tão metálico, você pode achar
que não vai ser usado Mas para água, para
certos copos, você precisará
aumentar isso um pouco. E isso
vai te dar uma diferença
tão grande
para líquido e vidro que
eu pessoalmente aumentei
isso para um valor de 0,8,
ou na verdade, para líquido,
aumentei para um valor maior. Então, entre 0,7 e 0,9, neste caso,
vou usar 0,9
para torná-la uma boa configuração
reflexiva Podemos ver isso
aqui na esfera. Já estamos fazendo um tipo
interessante de configuração. Se reduzíssemos
a rugosidade para um valor de 0,1, para
torná-la mais brilhante, podemos ver que ela já está nos dando
esse tipo líquido de um lo,
nós , um tipo parcialmente metálico
de um lo , um tipo parcialmente metálico Agora precisamos trabalhar na configuração
da opacidade. Se eu clicar em Control
e S para salvar isso, podemos ver que isso já está nos
dando uma aparência bonita e brilhante. E está muito bonito. Se minha voz
diminuísse a opacidade para
algo como 0,5, isso nos daria transparência, mas a transparência não nos
dará nenhum tipo de profundidade Podemos ver que
isso está apenas nos dando uma aparência muito básica
de transparência. Para corrigir isso, vamos usar algo chamado de fad O destino afetará o
quanto, essencialmente, a
rapidez com
que a máscara será envolvida. Quando vai se
aproximar do fim quando estivermos
vendo através dele. Então, o que quero dizer com isso é que, se atribuirmos isso
diretamente à opacidade, controle
claro e S,
acho que
a distância de moda será um pouco demais neste momento se atribuirmos isso
diretamente à opacidade, controle
claro e S,
acho que
a distância de moda será um pouco demais neste momento
. Podemos
diminuir isso. Mas você pode ver, por padrão, perto estivermos
da superfície, mais veremos, mas quando chegarmos mais perto da profundidade de partes
que têm mais profundidade, isso
nos dará menos visibilidade. Essas duas opções ao longo do
ano, esta aqui, a primeira
controlará qual é a quantidade
máxima que não
podemos ver, como o valor de
fixação no caminho Então, por exemplo, se eu
olhar para ela de uma distância como esta, onde não
há nenhuma borda, nenhuma borda mínima,
podemos ver que ela simplesmente a cobre
completamente. Se eu
definisse isso com um valor de 0,75, isso significa que não importa o quão longe vá em
relação à transparência
, ainda será
o máximo de 0,75 Então, isso é muito bom para nós. Depois, teremos uma distância x. A distância X de 100 será bastante correta. Pessoalmente, prefiro agregar
outro valor depois. Então, isso controlará o valor máximo de quanta transparência
teremos Este vai
controlar a distância certa. Por exemplo, se definirmos
isso para algo como 20, ele será completamente
inutilizável, essencialmente Só vai acabar
com
eles, o eles, que não queremos
que aconteça Então, o que eu pessoalmente
prefiro fazer, acho que 100 realmente
vai ser bom. O que eu pessoalmente prefiro
fazer é usar add. Então, segurando A, tocando em
uma tela, adicione assim. E se definíssemos isso
como zero, não
faria nada. Mas se adicionarmos um valor de 0,2, isso basicamente adicionará
opacidade adicional Portanto, não importa onde estejamos,
mesmo que
a profundidade esteja por aqui, basta adicionar uma máscara
adicional em cima dela, garantir que
não seja tão transparente em geral. E por causa disso,
vamos
conseguir esse
tipo de look A. Então, no geral, já parece
bastante interessante. Mas ainda não estamos prontos
em relação à configuração. O que eu quero fazer idealmente também é usar emissivo cor emissiva
basicamente fará com que, mesmo que haja
sombras e outros enfeites, ela não seja tão
escura nessas áreas Debaixo da ponte aqui, se eu fosse
anexar diretamente a ela uma cor emissiva, ela nos forneceria esse tipo de cor
padrão Mas é claro que não
queremos que isso brilhe. Queremos que isso seja
um pouco mais estilizado, essencialmente Então, para isso, eu vou segurar M. Vou apenas
tocar no gráfico. Vou anexar isso e multiplicar isso
pelo valor de 0,2, que vai nos dar um pouco mais de brilho,
aquela aparência extra estilizada
fora da No geral, está
muito bom. À distância, isso
parece muito bom. Se chegarmos um
pouco perto demais, talvez seja um pouco transparente
demais,
mas, honestamente, estou
gostando muito desse design A outra coisa que
precisamos
fazer são mapas normais. Se conseguirmos
encontrar um mapa normal, vamos fazer isso.
Mapa normal aqui. Vou segurar t.
Vamos tocar em uma tela, vamos pegar uma amostra
de textura. Vamos maximizar
essa janela bem rápido. E essa amostra de textura, vamos procurar água. A água que estamos
procurando será chamada de T underscore
water, desculpe, water T underscore underscore n. É um bom tipo padrão de
predefinição Se eu fosse anexar isso
diretamente à configuração normal, podemos controlar e salvá-lo
e ver como fica. Acho que vamos
usar a prévia por enquanto. Podemos ver que esse é o tipo de água que
vamos obter. Parece muito bom.
Parece muito legal. Mas é claro que precisamos nos
ajustar um pouco. Iniciantes. Precisamos
ajustar sua escala. A escala que
vamos usar usando escala de textura, coordenada, coordenadas de
textura,
vamos
configurar isso para ser um valor
de dois como este E se clicarmos em salvar, obteremos
um bom tipo de variação. Aqui temos uma boa quantidade de detalhes, mas uma variação da água. A outra coisa que
precisamos fazer é ter certeza de
adicionar alguma animação a ela. Para adicionar animação, existe um bom tipo de
peça chamada Panner O painel nos permitirá
apenas deslocar a textura. Se conectarmos diretamente a TV, verifique se temos
essas coordenadas para a coordenada de texto
tikton aqui Podemos então controlar a velocidade. A velocidade em si, se eu
fosse definir essa 2.1, cada uma, eu posso
te mostrar o que ela faz. X e y e isso ao habilitar os dois
em relação à velocidade, podemos ver que
isso
nos dará uma panorâmica diagonal
para a textura Então, parece
muito interessante, mas não queremos que seja um tipo de movimento
direcional Em vez disso, queremos que
pareça um tipo de água parada, embora tenhamos um
pouco aqui que
pareça estar descendo, vamos
configurá-la como uma cachoeira Queremos ter certeza de que
é um cenário ainda bonito. Então, para isso,
vamos basicamente sobrepor dois tipos de mapas
normais um contra o outro E antes de fazer isso, vou
fazer uma cópia da amostra de textura e do
Panner como este E nesse caso em particular, vou me certificar que estamos usando o mesmo tipo
de velocidade ou ambas. Em vez de apenas escrever os valores manualmente
para os dois, vou segurar dois e
tocar em uma tela, que nos
dará valores vetoriais dois, x e y, em outras palavras. Esses valores, podemos
configurá-los como um e 0,02, então isso nos
dará uma direção
quase completamente
direcional em um lado,
basta entrar em pânico de lado, e
podemos Para acelerar. Agora, obviamente, isso vai ser muito rápido se apenas verificarmos o tamanho. Ainda não os sobrepomos,
mas você pode ver que a
velocidade em si é demais. Então, obviamente, precisamos seguir em frente e controlar
o tamanho geral. Vamos obter
um valor para o tempo,
a maneira mais fácil de obter as informações de um cronômetro
se procurarmos por tempo E então vamos multiplicar isso pelo nosso valor personalizado Neste ponto, podemos
simplesmente configurá-lo como um. Se conectarmos isso
diretamente a um cronômetro, descobriremos em
nossas células que esse rio é muito mais lento, assim, ele está
indo para uma direção Agora, com relação a adicionar isso
a outra amostra de textura, queremos que isso
ocorra na direção oposta. Para fazermos isso, vamos inverter o valor
usando um menos Um sinal de menos é sempre bom
para inverter o valor. Podemos simplesmente
anexar isso a um cronômetro. Então, se dermos uma olhada, será
na direção oposta. Vamos parar de baixar, aí vamos na direção oposta. Com relação à sobreposição deles, não
podemos
simplesmente multiplicá-los Vamos usar
um nó p de cor p. Se simplesmente
anexássemos os dois desta forma a A e B,
o Alpha está definido
como , essencialmente significando que
ambos se
sobreporão pela
metade nas duas extremidades, e podemos simplesmente
conectá-lo ao normal Clique em controlar salvar e isso nos dará um
bom efeito cascata O cronômetro é um
pouco demais, diminuindo o valor para
algo mais gerenciável E podemos ajustar e ajustar
os valores posteriormente, mas 0,01 parece nos dar um tipo
muito bom de L, então é
basicamente isso para a água. Conseguimos um bom
material de base para a água. Ainda temos algum
trabalho a ser feito em relação a uma pequena
cachoeira ao lado Então, vamos continuar
com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
76. Como criar sombreadores de materiais de movimento em cascata no UE5: Olá Senhor, bem-vindo de volta, profissional, à cena real de
Plenaton, com motor
cinco de Pantasy River, Fred Darama Na última aula,
preparamos uma boa
configuração para a água. Ainda está faltando
alguma coisa nessa área. Vamos adicionar um pouco de movimento. Vamos adicionar
um pequeno efeito de cascata
à configuração Para fazermos isso, primeiro
criaremos uma boa grade
e, para isso, usaremos o
modo de modelagem, a seção de modelagem. Vamos seguir em frente e fazer isso. A razão pela qual estamos
criando
uma grade para nós mesmos é porque precisamos um plano que tenha
vários vértices, dos
quais vamos
fazer uso Então, vamos
para a seção de criação. Vamos
selecionar um retângulo. Em relação às subdivisões, podemos fazer algo
como 20 por 20, 20 por 20 vai
ficar tudo certo Assim, e o tamanho e tudo mais não importam
exatamente. Vou prosseguir
e clicar apenas na seção
em qualquer lugar do ambiente. Vamos garantir que
a rotação esteja definida como
zero, zero, zero. Vamos clicar em Aceitar e teremos uma boa parte
do avião para usar, que não consigo selecionar. Se você não conseguir selecionar, basta clicar no
River, clicar em H
e, em seguida, arrastar
para cima, clicar em Control
e H, e então
você terá um pouco de configuração Vamos para o modo
de seleção. Vamos verificar como isso se
parece com o wireframe. Lá vamos 20 por 20. Temos os vértices,
e agora vamos
posicionar isso para
baixo assim Assim mesmo. apenas me certificar de
que esteja bem na frente da
configuração da água. Vá colocá-lo para dentro e estique-o um pouco A próxima coisa que
precisaremos fazer é criar células,
um novo material. Vou me
certificar de recuperar o documento para o navegador de
conteúdo. E esses
serão ativos ambientais. Texturas. Podemos simplesmente
criar um aqui, mas vou clicar com o botão direito do mouse. Sim, na verdade, desculpe,
em vez da pasta de texturas, vou
criá-la aqui,
clicar com o botão direito do mouse,
criar uma nova pasta e chamá-la de água Já que também queremos
algumas configurações de efeitos visuais. Dentro dessa água,
vamos seguir em frente e criar um material. Podemos chamar isso de água. Pall e esse formato. Então, diretamente, podemos simplesmente
clicar, arrastar e
soltar na configuração e podemos ver que isso foi aplicado. Agora, vamos abrir isso
e trabalhar com a configuração. Em primeiro lugar, o que
precisamos fazer é garantir que isso seja
configurado como translúcido Na verdade, não é translúcido,
neste caso, vamos
configurá-lo como A diferença entre
translúcido e aditivo é que quanto mais brilhante a cor, mais visibilidade
ela terá Vai funcionar com a mesma ideia
da opacidade. Por exemplo, se tivermos esse conjunto como branco ou uma cor base, será apenas o branco
completo. Se isso vai ser preto
, vai ser transparente. Qualquer coisa intermediária
funcionará como uma opacidade. Se o configurarmos como cinza, ele funcionará
apenas como semitransparente Ou neste caso, bem, você
pode ver um pouco, talvez eu possa configurá-lo
um pouco mais escuro, só para deixar mais claro A questão é que isso é
muito bom para criar efeitos
adicionais para
algo como fumaça ou talvez algumas ondulações.
Nesse caso, movimento na água,
basicamente,
quanto mais brilhante , maior será a visibilidade
e, quando estiver completamente escuro, não terá Portanto, é muito bom usar algumas
máscaras e outros enfeites, e é muito barato
quando se trata de
adicionar efeitos de sombreamento adicionais, essencialmente Então, sim, para este caso
em particular, vamos usar algo semelhante ao que
tínhamos com a água, na verdade. Vamos
começar com uma textura. Vamos em frente e segure
, toque na tela. Vamos escolher essa
textura que vamos usar. Vamos tornar isso
um pouco maior ,
na verdade, algo assim. Para essa textura, vamos procurar
a máscara Perlin. Máscara Erlin. Lá vamos nós. É uma alternativa
ao ruído que tínhamos antes, mas isso é apenas
na forma de textura. Para essa forma de textura, vamos usar pater Podemos segurar P, tocar em uma tela, nos
encontrar mais tarde,
basta conectá-la assim Podemos obter
as coordenadas desta forma
e anexar as coordenadas. Em relação à velocidade, podemos simplesmente configurá-la
para menos um Eu acredito que isso deve nos
dar a configuração correta. Vou imediatamente
anexar isso à cor base. Controle um S para salvá-lo e ver em que
direção ele está indo. Queremos que isso diminua. Nesse caso, está
subindo. Vamos nos certificar de que está
configurado como um, nesse caso, e pronto. Está caindo
agora, perfeito para nós. Em relação à configuração, em relação às coordenadas, vamos
ampliá-la bastante. Se configurarmos isso
para quatro e bem, vamos ver como isso realmente se parece primeiro. Basicamente,
vamos juntar
tudo, se sobrepor em
relação à seção, e isso
nos dará esse tipo de efeito Queremos exagerar ainda mais, esticando-o para
cima Vou usar a
vinculação como 0,0 0,3. Agora, quando configurarmos isso, você verá que
isso nos dará isso. Já parece um fluxo de água em
relação à configuração. Então, já
está muito bonito. Mas, neste caso em particular, podemos ver que isso
é um pouco demais em relação
à configuração geral. Precisamos ter certeza de
que temos um pouco de contraste
extra que
interromperá a
forma geral e a configuração. Para isso, vamos
usar algo chamado contraste
barato. Contraste barato. Lá vamos nós. Um nodo muito
bom. Isso nos permite adicionar apenas um tipo
melhor de contraste masculino. Vamos definir esse
valor como dois ou contraste, clique em controle e
S para salvá-lo. E é isso que
vamos conseguir. Você já viu
como isso
vai nos ajudar em
relação à configuração. É um pouco demais, vou usar um multiplicador
na frente e diminuir esse
valor para atingir 0,5 Vamos ver como isso se parece. Isso é demais. Você pode ver algumas
gotas de chuva e outros enfeites Isso é demais. Podemos
simplesmente contornar os valores, mas eu já sei
que será 0,8, o que
nos dará esse tipo de visão. Já está muito bonito. Tudo bem, vamos clicar em Controle
e S para salvá-lo. Agora eu
mencionei um
pouco sobre por que estamos configurando o
avião para ser uma grade. A razão é
que vamos usar a coloração de vértices. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos
usar essencialmente a cor do vértice, como sempre fazemos, como
fizemos com o terreno Mas, neste caso,
vamos apenas pintar
nossos próprios valores. E isso é relativamente
simples de fazer. Vou minimizar
essa janela por enquanto, e ela ficará
embaixo da Mas sim, vamos
simplesmente comprar tinta de malha. tinta Mash nos permitirá pintar os valores aqui Se quisermos ver
uma prévia disso, podemos acessar os canais RGB e isso
preparará a configuração Podemos ver que é
completamente amplo por padrão, que significa que
os valores RG e B são definidos como valor de um Nesse caso, podemos usar
apenas giz vermelho. Realmente não importa
em particular. Sim, acho que está certo. Podemos continuar pintando e encontrar a cor da tinta, o que nos permitirá
pintar as cores. Você pode ver que a
cor da tinta e as cores da raça são branco e preto. Mas, honestamente, você
pode mudá-los. Funcionará como cores
primárias e secundárias se você trabalhar com photoshop
ou algo do tipo Então, para
trocá-los, basta clicar no X, e isso vai
alternar entre eles. E, por enquanto,
vamos usar apenas um valor preto. E se passarmos o mouse sobre
a malha, a malha selecionada que tínhamos, ela
nos dará aqueles pontos verdes Esses pontos verdes são os
vértices sobre os quais podemos pintar, podemos clicar e segurar,
e então você pode ver que isso nos dará
esse tipo de efeito Queremos ter certeza de que o follo off está definido como um
na parte superior do pincel, o pincel aqui,
e que a força pode ser reduzida quando concluirmos
essa parte aqui Certificando-se de que
cada peça na parte superior
fique preta assim, depois caia e a resistência possa ser menor,
e podemos controlar o
tamanho, como sempre fazemos com os pincéis usando
os colchetes Então, vou clicar em x e talvez aumentar
isso um pouco, algo
assim, e também precisamos trabalhar em relação à
peça inferior. Então, clique em x, para talvez
diminuir isso um pouco. Nesse caso específico, provavelmente
poderíamos visualizar
o resultado real. Vou clicar em
voltar ao
modo de visualização em cores e clicar em desligar. Agora não está fazendo
nada porque precisamos continuar com a configuração. Barra da foto ou cor do texto. Então, estávamos usando vermelho. Vamos seguir em
frente e usar a multiplicação, que multiplicará o
valor pela máscara preta E se quisermos multiplicá-los,
podemos clicar em control e S para
salvá-los e ver como
ficam podemos clicar em control e S para .
E lá vamos nós. A
seção superior será suavizada, o que nos dará
esse tipo de efeito Bem rápido, porém,
vou pegar isso, certificar de que
está bem mais próximo da configuração aqui, assim, e agora podemos trabalhar com o
local onde estava. Tinta de malha. Lá vamos nós. Vá para selecionado, clique em pintar,
enrugue o pincel,
talvez um pouco A força pode
ser reduzida e podemos usar apenas o preto propósito, estou clicando em gg
para alternar entre eles, apenas para abaixar
certas partes Então, por exemplo,
ao lado da área onde o terreno termina,
podemos abaixar isso. Nesta parte aqui,
também podemos abaixá-la um
pouco. Apenas toques rápidos devem nos
fazer muito bem. Algo parecido com isso.
Agradável e simples. Para visualizá-lo só para
mostrá-lo para vocês. Eu posso pré-visualizá-lo. Mas, essencialmente,
é assim que vai parecer uma nuvem no meio, cercada por uma máscara preta. E, apesar de tudo, é basicamente isso em relação
à cachoeira Tudo o que precisamos fazer é nos
configurar com um pouco de BF, algumas partículas,
continuaremos com isso
na próxima lição Podemos seguir em frente e simplesmente
limpar a tecla de controle e S para salvar um p de fora. E,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
77. Como criar efeitos visuais de niagara para salpicos de água no UE5: Sozinhos, bem-vindos de volta à cena de barcos com motor real de Blend Ton Pi Fantasy River F Di
Da Rama Ele dura s e
recria nossas células e proporciona um bom efeito frontal para
o fluxo da água. Vamos
continuar
aprimorando-o usando partículas Então, para fazermos isso,
vamos criar uma partícula Cells
Niagara E vamos clicar com o botão direito do mouse para obter o sistema Niagara de nossas células Isso nos dará
várias opções. Mas o que estamos
procurando é apenas um modelo simples. Estará em
uma seção de modelos, e eles têm muitas predefinições, predefinições rápidas para o
uso de partículas bonitas Mas, honestamente, só precisamos usar
a fonte para
esse caso específico Vamos
selecioná-lo, clicar em Criar e podemos chamar isso
de efeito de respingo Splash. Isso é
melhor. Lá vamos nós. Vamos clicar em abrir
e ver como fica. Na verdade, antes de
fazer isso, eu gostaria clicar
, arrastar e soltar
na cena para ver
como fica na pré-visualização. Tudo bem Então, primeiro de tudo, vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo. Nós
vamos ver isso. Isso vai parecer exatamente
em relação ao gráfico, exatamente como um
gráfico ou planta de material Podemos clicar
com o botão direito uma olhada
e temos algumas opções. O da esquerda, é
principalmente para parâmetros. Não vamos
tocá-los. Nós não precisamos deles. O único que
vamos usar será esse aqui, que tem todas as
partículas negras configuradas e tem
taxa de desova, por exemplo Vamos
selecioná-lo e
alterá-lo para 50 para garantir que
tenhamos uma boa base. Então, em relação ao renderizador, o que estamos vendo
agora é que agora, você pode ver como
bolhas de pontos na configuração Claro, queremos ter
certeza de mudar isso porque vai
parecer um pouco tolo. Vou clicar em
G para sair da visualização
do jogo ou
entrar na visualização do jogo, para ter certeza de que não vejo
nenhum destaque, nenhum ícone. Podemos ver que são
apenas bolhas simples, então vamos
mudar isso Na verdade, vou criar
um novo material para isso. Ao clicar,
crie um material. Então, mergulhe nos efeitos visuais. L, então, flexor de X Mat, sublinha Mt. Lá vamos nós. Caso contrário, não podemos usar
o mesmo nome. Vamos abrir isso, e vamos configurá-lo. A única coisa que precisamos
fazer é, uma vez selecionada, podemos simplesmente criá-la como apagada, já que não vamos
usá-la de nenhuma outra forma Podemos selecionar a luz e configurá-la como aditivo, assim como
fizemos anteriormente O que agora
precisamos usar será uma textura. Vamos continuar e
manter a textura e a amostra de textura
que vamos usar. Vamos
clicar no espaço de controle. Pesquise texturas. ser
com um Alpha.
Lá vamos nós, splash Vamos usar o slash.
Na verdade, são nuvem, nuvem Alphas, mas funcionam
muito bem para essas configurações Então, eu vou, na verdade, eu posso simplesmente arrastá-lo
assim. Desculpe por isso. E não precisamos de
outra amostra de textura. Então, sim, esses são alfas de
textura. Um deles tem
mais contraste. O outro é mais para uma espuma, que
vamos configurar. Precisamos
apenas anexar isso, e isso é mentira porque precisamos misturar
isso com outra pessoa. Vamos esperar, vamos nos multiplicar e vamos simplesmente anexar
isso a uma cor missiva L. Então, em relação ao que
estamos anexando,
isso será algo
chamado cor de partícula, cor de
partícula Lá vamos nós. E podemos simplesmente anexar o
RGBA para este caso de partículas. A razão é que
podemos simplesmente trocá-lo por ser Alpha ou não. Parece que não
quer funcionar assim. Então, vou usar o Alpha assim porque
não estamos mudando a cor. Estamos mantendo-o branco, então está
tudo bem para nós. Vamos clicar em
Control e S para salvá-lo. Agora, esse material, podemos
usá-lo dentro do VFX. Podemos fechar a facada
e, agora, para usá-la, vamos ver o material do
renderizador de sprites material do
renderizador Podemos simplesmente pesquisar efeitos visuais do
splash splash. Lá vamos nós. E
é isso que vamos obter: um monte de
pequenas gotículas Obviamente,
precisamos mudá-los. Então, vamos continuar com a partícula
inicializada, que terá os
controles de quanto tempo ela dura Então, isso é algo que
precisamos considerar. Em relação ao tamanho, podemos alterá-lo para um tamanho
muito maior de 50-100, e isso
nos dará esse tipo de efeito se c controlar em S e
ver como fica Isso é o que estamos
recebendo agora. Então já está
parecendo alguma coisa, mas ainda não está lá, J. Precisamos voltar
ao set. E vamos primeiro
mudar a localização da forma. A localização da forma nos permitirá mudar a forma como ela
será gerada No momento, ele está surgindo em
uma única configuração esférica. Se tivéssemos que decolar a
velocidade e a força da gravidade, podemos ver que elas estão apenas
surgindo Em uma bela esfera. Então, assim. Mas agora precisamos transformar
essa esfera em uma caixa, e a caixa
terá um tamanho de 100 por 200, assim,
será um pouco maior. Vou seguir em frente
e guardar isso. Vamos ver como fica, e é isso que estamos recebendo. Já estamos obtendo
um resultado muito bom. Agora só precisamos
corrigir esse salto. Isso é demais para a velocidade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Em relação à velocidade, vamos
corrigir isso bem rápido No mínimo ou no máximo,
podemos ter
300-350 300-350 assim,
e agora ele vai ter
um pouco 300-350 300-350 assim, de elasticidade. E deixe-me verificar
a gravidade bem rápido. Acho que a gravidade
vai ficar bem correta. Vamos ver
como fica. Acho que, honestamente, a escala deles é um pouco grande demais. Vamos em frente Sim. Vamos continuar e
reduzir isso. O
tamanho inicial da partícula, será. Bem, vamos em frente
e experimente. O original eu usei 50-100 e não sei por
que não está funcionando Talvez eu tente reduzir isso,
mas não vai funcionar. Vou prosseguir
e reinicializar isso. Na verdade, o dimensionamento não funciona com transformação
para efeitos Então, eu só estou
te avisando disso. Tudo o que ele faz é aumentar
e diminuir o tamanho do spawn. Então, vamos nos certificar de
não fazer isso. Em vez disso, precisaremos
ajustá-lo a partir daqui, vou apenas observá-lo de
20 a 60 Vamos ver se isso funciona. Algo assim
é um pouco melhor. Eu também vou. Sim,
bem, está tudo bem. Eu só vou mudar a seção
de spawn. Nós simplesmente vamos em frente e fazemos isso. Não sei por que os valores
originais não estão funcionando na verdade, mas
é o que são. Deixe-me ir em frente
e mudar isso de 50 a 50. Eu só vou
nos dar uma longa fila, que é Lá vamos nós. Precisamos girar isso, na verdade,
em 90 graus assim. Agora vamos para
a seção aqui, e podemos descer
um pouco mais abaixo assim. Parece muito bom. A única coisa que
precisamos fazer agora é girá-la porque ela está
surgindo, e isso é tudo o que é Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vamos continuar
com a atualização de partículas Você percebe que há seções
diferentes, emissor,
geração de partículas, atualização de partículas atualização do emissor permitirá que você apenas altere o comportamento do
emissor Aquele que gera
as partículas. Então, a geração de partículas
permitirá que você altere o
comportamento inicial E a atualização de partículas permitirá que você mude a
forma como elas
interagirão com o
mundo ao longo sua vida útil, quando elas surgirem
basicamente após sua geração Então, agora, como
queremos que ele gire
constantemente, vamos iniciar a atualização
de partículas Vamos clicar
nesse símbolo de adição aqui. Eu procuro por rotação. Taxa de rotação do Sprite. Então,
taxa de rotação do sprite. Lá vamos nós. Vamos adicionar isso. Agora devemos ter a nós mesmos. Vá em frente e mude para algo extremo
por um tempo. Devemos ter uma rotação
constante. Você pode ver isso aqui. O lado disso é que ele está
sempre girando em um ângulo. Se estivermos olhando
de outro lado, vai
parecer muito bizarro Precisamos ter certeza de
que diferenciamos
entre girar de uma
maneira e de outra A maneira de fazer
isso será se clicarmos nessa
seta aqui, conseguiremos
, está acontecendo aqui. Seremos capazes de alterar esse valor em vez de
apenas um valor constante, teremos um intervalo
aleatório aleatório flutuante Se selecionarmos isso, podemos colocá-lo entre
negativo e positivo, o que nos permitirá
girá-lo nas duas direções Eu vou ficar entre
-303 cem, e isso deve
nos dar uma configuração de nove. Então, estou preocupado que isso
seja um pouco grande demais e que a gravidade seja um
pouco demais. A gravidade está realmente certa, mas acho que precisa de
um pouco mais de cerveja em relação a isso. Então, eu vou ir em frente
e corrigir isso, na verdade. Sim, certo. Então, o que
eu vou fazer é continuar com
o material. VFX. Desculpe, não é isso. Splash. aumentar
a taxa de colher
para algo em torno de 80. Vamos salvar
isso e eu também vou
diminuir um pouco o tamanho inicial. Então, algo como 15 e
40, algo assim. Vamos ver
se está tudo bem. Agora, o tamanho, honestamente, precisa ser maior, na verdade Vou mudar
para 25 e 55. Faça-o um pouco maior. Aí está algo assim, e a velocidade também precisa
ser alterada Em alta velocidade,
será de 200 a 300, e isso deve Vamos dar uma olhada. Está certo, mas a área de desova é muito grande. Deixe-me ir em frente e ajustar esse
local ou a caixa. Preciso descobrir se ou não qual será. Eu acredito que vai ser x. A razão
é que eu vejo que o x está avançando
nesse aspecto,
então, tipo 25, vá em frente ou até
dez, algo assim Deixe-me ir em frente e
mudar isso. Lá vamos nós.
Algo parecido. Vai ficar muito bonito para nós. Tudo bem, então agora
na próxima lição, vamos
continuar com a configuração. Vamos adicionar
outra partícula
e, de fato, vamos
reutilizar o sistema de partículas
que já temos Então, isso vai
ser isso por enquanto. Muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
78. Como ajustar as borbulhas de Niagara e criar névoa em cascata no UE5: E carregue, bem-vindo de volta à cena cinco motores de
Blatton Real Fantasy River Fri Di
Darama Na última lição,
deixamos criar esse belo efeito de
respingo. Agora
vamos adicionar um
toque extra melhor em uma parte superior, para garantir que quebremos a superfície
aqui na curva. Se fosse uma
simulação líquida ou algum tipo, poderíamos ter apenas algum deslocamento ou
algo parecido Mas, honestamente, como é
um renderizador em tempo real, estamos pegando algumas coisas, escondendo alguns desses detalhes
desnecessários Vamos colocar dessa forma. Nesse caso, vamos
esconder esse canto ao longo do ano para torná-lo
um pouco mais bonito Então, para
fazermos isso, o que vamos fazer é criar um novo material para
nós mesmos. Vamos tirar o
controle C e o controle V material da cachoeira E em vez de uma cachoeira, podemos simplesmente mantê-la
como uma cachoeira Vamos acessá-lo e
vamos
excluir tudo,
exceto a cor do vértice Em seguida, vamos segurar t. Vamos tocar
na tela. E acabei de cometer o mesmo
erro que cometi anteriormente. Vou abrir
o navegador de conteúdo, encontrar espuma de respingo, adicioná-la e
misturar com uma cor base Assim, limpe
o Controle S para salvá-lo. E agora, vamos
encerrar isso também. Vou reutilizar o sistema Nagra já
existente. Vamos clicar em
Controle C, Controle. Para fazer uma cópia. Vou arrastá-lo para
o mundo imediatamente. Vou reposicioná-lo para que fique
voltado para o lado certo também E agora podemos ir
em frente e acessá-lo. A tarifa do spa
será um pouco menor. E a razão é
que queremos ter certeza que não geramos
muito disso Teremos uma quantidade um
pouco lenta, mas teremos peças
maiores para eles. Então, 50 será suficiente em relação à partícula
inicializada Vamos mudar
isso um pouco. Vou desligar a força
da gravidade e adicionar velocidade bem rápido Então, pudemos realmente ver
o que diabos está acontecendo com isso. Lá vamos nós. Agora é um pouco mais
fácil visualizá-lo. Desculpe pelos botões
na pré-visualização. Espero que esteja visível o suficiente. Ok, então, em relação
à primeira coisa,
vamos mudar a vida útil. vida, podemos alterá-lo entre 2 segundos e 3 segundos, para que dure um pouco mais. O motivo é que
precisamos garantir que ele não
apareça e desapareça. Outra forma de corrigir
o surgimento e a extinção do
pop será com cores em escala. A cor da escala não
muda apenas a cor, mas também muda o Alpha. Então você pode ver no
topo, RGB e Alpha. O Alpha funciona? Bem, lembre-se da configuração que fizemos aqui, cor
das partículas com o Alpha É isso que
vamos usar. Por padrão, ele já
tem uma escala descendente, então
basicamente desaparecerá em relação
às partículas, o que parecerá
bastante natural para a maioria
das Nesse caso, no entanto,
vamos mudá-lo,
para que o ponto de partida não
apareça. E vamos simplesmente
usar um dos modelos. Podemos clicar em Expandir
e selecionar a rampa para cima e para baixo. E isso nos dará um
tipo básico de configuração muito bom. Então, agora, se dermos uma olhada, ela simplesmente
aparece e desaparece. Também percebo que
não mudamos o Splash Mt
e, na verdade, esqueci como
ele é chamado Deixe-me ir em frente e ver o
material da cachoeira. Aí está. Eu não sei por que isso é
o que eu queria copiar, tudo bem de qualquer maneira. Ou está tudo bem? O que eu esqueci, vai ser um. Sim, eu cometi um erro rápido Não importaria
neste caso em particular, mas eu ainda quero mudar
o modelo do motor de sombreamento para ficar apagado e mudá-lo da cor base para
uma cor missiva Lá vamos nós. Agora, ele
nos dará a configuração básica. E isso, mais uma vez, nos
ajudará a obter uma configuração básica. Não precisamos usar
a cor base. Você
pode fazer uso disso. E agora vamos
encontrar um efeito visual em cascata. Acho que foi o primeiro material de efeitos visuais. Lá vamos nós. Esse é o único. É isso que estamos
recebendo aqui. Um monte de nuvens. Vamos voltar para
a partícula inicial, partícula
inicializada Vamos trabalhar na configuração. Em relação ao tamanho, o original que
eu tinha era 80-150 Mas eu não acho que isso
vai ser suficiente, na verdade. Mas pode ser que sim. Outra coisa é
que também pode ser um pouco demais
em relação à pacidade e
também girará demais Isso vai nos dar
um bom efeito de liquidificador. Nós não queremos isso. Vamos fazer
a rotação de sprites Vamos mudar isso
entre -50 ou menos cem. Acho que -50 é bom
e entre 50. Então, vai dar uma rotação
lenta, vamos lá. Com relação à cor da escala, podemos mudar essa,
o valor no topo, esse ponto de um para
algo como 0,5, e isso não
nos dará o suficiente, na verdade. Talvez eu mude para 0,1. Ainda não
parece que seja suficiente. Então, o que está acontecendo aqui? Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Vou clicar no controle
em S para salvar isso, e eles parecem aparecer
e desaparecer Eu não sei por quê. Vou mudar a
taxa de desova de um segundo para um, ver como ela se comporta,
então parece que o Alpha não
está conectado corretamente
por algum motivo, deixe-me acessar o material para
ver o que está acontecendo
e ha OK. Aditivo por algum motivo, não quer trabalhar com
luz apagada, e não sei Essa é
uma pergunta interessante. Vou, por exemplo,
experimentá-lo bem rápido. Se isso for multiplicado por zero, não será visível
se for algo como 0,1, será
parcialmente visível Então está funcionando,
mas por algum motivo, o Alpha não estava funcionando. Ah, eu entendo. O problema é que eu
o conectei ao canal vermelho. Não sei por que, mas
precisamos conectá-lo ao canal Alpha porque
esse é um canal Alpha. Agora,
espero que se comporte melhor. Pergunta, Mark. Está ligado exatamente
ao tipo de coisa. Vou clicar em Control
Shift e S para ter certeza de que estou salvando tudo e,
por algum motivo, ainda não está agindo
da maneira correta. Por que isso? Mãe, hein? Parece que a cor da escala
deve ser definida como Alfa. Então, estou tentando descobrir
o que está acontecendo aqui. O modelo, que vai
configurá-lo como uma rampa, escala Alpha. Eu o habilitei. Ela está ativada aqui, mas simplesmente surge
e deixa de existir, o que está acontecendo aqui Ah, ah hein. Isso é com a cor da escala. Isso é sem escala de cores. Vou alterar uma
caixa de entrada para ver se ela
funcionará até a opacidade e vou usá-la apenas como uma
cor missiva Esperançosamente, isso será de. Vai ser útil? Não, ainda está surgindo
e deixando de existir. E acabei de perceber que
o verdadeiro erro que
cometi foi
uma coisa muito boba Mas se olharmos para o material, a bicicleta da qual copiei o material errado
causou o problema Não é a cor do vértice.
É a cor das partículas Deixe-me ir em frente
e configurar isso. Eu posso simplesmente mudar isso. demorei muito tempo Na verdade, demorei muito tempo para descobrir
esse erro. Então, agora vai
ficar tudo bem. Vou seguir em frente e
misturar esses dois. oeste não importa.
Todo o resto é retirado do destaque. Clicando em Control
e S, salve-o. E agora vamos aparecendo
e desaparecendo finalmente de forma adequada. Ok, agora vou
mudar a taxa de desova de volta para 50 depois de toda essa situação de dor de
cabeça, partícula inicializada Podemos simplesmente mantê-lo como
está, taxa de rotação do Sprite. Vamos garantir que habilitemos isso. Isso é muito
rápido para rotação. Deixe-me mudar
isso para algo mais gerenciável dez menos dez Algo parecido com isso.
Vai parecer muito bom. Deixe-me dar
uma olhada em como isso parece,
isso é um pouco grande demais,
um pouco grande demais para as partículas, o
que é lamentável, mas felizmente é uma
solução fácil na guia Vamos prosseguir e ir para a partícula
inicializada, alterar o tamanho Talvez algo assim,
seja muito pouco. Vamos mudar para 5080,
algo assim. Vou dar uma
olhada se está tudo bem. Sim, isso parece
certo, só vou trazê-lo para dentro dessa forma e ter um
bom tipo de configuração Tudo bem. A única
coisa que eu diria é, novamente, a coisa errada. Dentro do VFX, a única
coisa que eu diria é que
queremos que uma certa
parte suba, apenas suba levemente e
depois desça lentamente novamente O motivo é imaginar que
se você tiver um pouco de
vapor saindo e o próprio vapor esfriar por causa do
vento, por exemplo,
da cachoeira ou
da água fluindo,
ele começará a
descer da cachoeira ou
da água fluindo, lentamente Então, idealmente, queremos habilitar a velocidade,
não tão extrema, algo de 0-10 ou mesmo cinco Deslize indo para fora
e, em seguida,
a força da gravidade , será novamente, algo mínimo,
algo dez Mesmo isso é
muito menos cinco. Parece bom. Eu gosto disso. Eu também quero que
avance um pouco. Vamos ver quais caminhos seguir.
Esse é o caminho errado. Então, vá em frente
e conserte isso. Dez, dez é demais,
algo como três. Vamos lá, vai avançar
um pouco assim,
e agora, se dermos uma olhada
na configuração da nossa cachoeira, teremos um efeito muito bom, o que diminuirá um pouco
isso Algo parecido com isso. Obviamente, isso é um pouco demais. Vamos continuar com X um, e vamos
usar a cor da escala, o ponto superior aqui, alterar seu valor para 0,5, isso nos dará essa transparência
parcial Vamos ver
como fica. Acho que ainda é demais. Vou mudar
isso para um valor de 0,1. E caso você esteja se perguntando
como isso funciona, a propósito, uma vez que selecionamos
o ponto, a primeira seção será
para o valor do tempo. Vai 0-1. Não
importa qual seja a duração da vida. Portanto, mesmo que você o torne
extremamente longo, será apenas 0-1 O segundo ponto será
o valor em si. Como o configuramos como 0,1, ele nos dará
esse tipo de efeito, que eu acho que parece
muito, muito bom. Estou apenas verificando se está avançando em relação
à configuração em relação
à fumaça, e esse parece ser o caso Só vou trazê-lo de volta.
É um pouco demais. Eu acho que é um
pouco demais. Vou diminuir isso, a taxa de
desova e alterá-la
para algo como 40 Vamos ver como isso
se parece agora. Ainda demais, eu acho, ainda demais, ou melhor ainda, vamos
inicializar a forma inicial da forma Vamos
mudar o valor Z ou catus para dez, e oxize, podemos alterá-lo para cinco,
assim, então isso nos dará uma boa linha,
basicamente, e é
exatamente isso que estamos obtendo aqui ou catus para dez, e oxize,
podemos alterá-lo para cinco,
assim, então isso nos dará uma boa linha,
basicamente, e é
exatamente isso que estamos obtendo aqui
.
Parece muito bom. Isso parece estar indo mal. Isso não é o que
eu quero que aconteça. Acho que usa x valor
positivo aqui
na localização mundial. Nós não queremos isso.
Queremos ter certeza de que isso avance. Então, o que eu vou fazer é
dentro de uma força de gravidade, eu vou mudar isso para zero e mudar isso
para B três aqui, clique em Controle S para salvá-lo. Agora,
vai retroceder. Desta vez, está retrocedendo. Ha. Precisamos ter certeza de
que está livre de negativos. Ou podemos simplesmente fazer
menos dez para ver como
fica bem rápido Vamos lá, está
indo para frente. Então, agora vai
ser menos gratuito. Clique em Control S para salvá-lo e. Belo e bom tipo de configuração. Pequeno 2222, muita capacidade. Eu vou baixar a escala. Cor da escala. Por que essa cor de
escala está com a configuração errada? Deixe-me verificar bem rápido. Sim, não sei por que,
mas não o salvei. Vou mudar isso de volta para o que eu tinha antes, que parece que na verdade
é 0,1, vou mudar
para zero bem rápido, ver se funciona, o que funciona. Agora vamos
mudar isso para 0,01. Veja como isso se parece, e isso não
parece nada 0.1. 0.1 funciona. Precisamos fazer metade disso. 0,05, e isso
parece muito melhor. Porém, eu poderia deixar isso um
pouco para trás e estaremos obtendo
um bom resultado. Lá vamos nós. Sim, estou
muito feliz com isso. Agora podemos começar a nos preparar com
uma nova configuração. Apesar de olhar
desse ângulo, é muito pequeno. No geral, é muito pequeno agora
que mudo a opacidade. Eu vou
continuar e voltar isso. Desculpe por isso. Vá mudar a
partícula inicial, duas 80-100. Eu diria que é uma
boa diferença. Vamos dar uma olhada. Sim, eu gosto disso. Muitos
deles sendo spondo, vão mudar isso
para 30. Lá vamos nós. Agora está bonito,
e essas partículas agora parecem um pouco pequenas
depois que eu as configurei, voltando
para as pequenas,
as partículas na parte inferior, aumentarão de tamanho. Portanto, o tamanho pode ser de 30 a 60 ou 70. Sim. Eu vou com 70. Dê uma olhada em como isso
parece e perfeito. Mas eles parecem muito bonitos. A vida útil
deles é demais. Vou mudar a
vida útil deles para algo entre 0,3 e dois e
, na verdade, 0,3 e um, vou limpar o controle
em S para salvá-lo. E agora vamos ter
uma boa configuração. E isso parece muito bom
no geral. Lá vamos nós. Então, sim,
será isso a partir deste vídeo. É um pouco mais longo do que o esperado. Eu realmente
queria ter certeza de que alguns ajustes
fossem feitos na cachoeira Mas acho que a configuração geral
ficou muito boa. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
79. Como configurar decalques no UE5: Olá. Bem-vindo de volta à cena de Blende toon real engine
five Fantasy River, barco de
Blende toon real engine
five Fantasy River,
Fred Drama Na última aula,
saímos com um belo rio
saindo de um lado. Agora vamos continuar com
a configuração, e isso parece um pouco
diferente. Desculpe por isso. Basicamente, eu me
desligou durante a noite, então tive que reabrir o projeto E você pode notar
que a iluminação, por exemplo, é um
pouco diferente. Acho que deveria
estar próximo o suficiente do resultado semelhante em relação
às configurações do jogo, mas acabei mudando configuração aqui, essencialmente. Hum, ok, voltando
ao projeto. Vamos ver o que precisamos fazer. Temos a placa aqui. Ainda não resolvemos nenhuma iluminação em relação à placa Vamos seguir em frente e fazer
isso. Desculpe, não acende. Nós mesmos precisamos de sinais. Então, o que eu tenho
no pacote de recursos, tenho alguns alfas
para usar,
alguns
nomes que soam medievais, Elder Moon,
Elder Moore e Se você quiser fazer algo
assim sozinho,
tudo o que você precisa fazer é
usar um photoshop ou pintar e obter
uma resolução quadrada Você pode ver na parte inferior um canto
traseiro plano, 1024 por 1024 pixels E a resolução será essa ou 2048 até 2048
para obter o quadrado exato É o mesmo padrão
para resoluções de textura. Depois, você vai querer um fundo preto e colocar qualquer coisa em
relação à coloração branca, qualquer cor branca ou texto
branco servirá. Então você pode simplesmente tê-lo, então, e vai
funcionar muito bem. Assim. Apenas certifique-se de que o texto em si seja
centralizado Caso contrário, isso não vai te ajudar muito em
relação à configuração, e você pode simplesmente alterar
a fonte e outros enfeites e isso lhe dará uma
boa configuração geral Então, é basicamente
isso em relação
ao Alpha em relação
a como configurá-lo. Agora, vamos ver como
podemos usá-lo para
nos preparar com um dec. Depois, vamos
seguir em
frente e criar um material para nós mesmos. Acho que
vou criá-lo nas pastas
Alpha para tornar minha vida um pouco mais fácil, para que possamos
ver o que está acontecendo. Vou clicar com o botão direito,
criar um novo material chamado DCL O L, então. Podemos clicar duas vezes
nele e dentro dele. Vamos apenas selecioná-lo. Vamos alterar
o domínio do material
para ser adiado Imediatamente, você verá que vamos cometer
um erro. O erro é que ele só
pode usar translúcido. Vamos mudar o
modo de mesclagem para ser translúcido, assim, e vamos
conseguir uma boa base A outra coisa que
vamos fazer é comprar
um dos Alfas Vamos colocar isso. E vamos
imediatamente anexar
isso a uma opacidade Se anexarmos isso à opacidade, ele deverá aparecer
em nossa Não sei por que
não está aparecendo. Vamos continuar e clicar no
controle em S para
salvá-lo e ver como
fica no Paul. Então, Pa deveria minimizar isso
e verificar o material. Podemos ver que
ainda está dizendo decalque, mas se começarmos a
arrastá-lo para o mundo, já
vamos arrumar uma boa configuração Então, até a coisa
é antes de se dizer decalque. Costumava mencionar isso quando
você muda o material, mas não é uma maneira ruim. Eu ainda me comporto da mesma maneira. Material. Depois de
alterarmos o decalque, podemos simplesmente clicar e segurar e
arrastá-lo para o mundo , certifique-se de que esteja definido como
DCL, pois Owiser estaria
alterando alguns ativos E você notará que
temos esse ícone aqui. Se você não estiver vendo,
basta clicar em G no teclado para
sair da visualização do jogo, que permitirá que você
veja todos os ícones. E vamos criar
esse tipo de configuração. Você notará que o ícone
está sendo exibido para baixo, o que significa que ele está
aplicando qualquer coisa que
temos nesse material
nessa projeção Então, se rolarmos para baixo, obteremos uma configuração, que não estamos
vendo no momento Então, deixe-me ir em frente e ver o que está
acontecendo com isso. E a razão pela qual não estava
aparecendo , na verdade, é um
pouco boba, eu acho Então, eu estava verificando por que
ele não está aparecendo no mapa e por que é
invisível no modo de visualização Acontece que a cor base não funciona
realmente com cores
diferidas Precisamos criar nosso próprio. Vamos nos manter livres. Vamos colocá-lo
no gráfico assim. Isso é livre de vetores,
o que nos permitirá mudar
a cor
para o que quisermos. Nesse caso específico,
vamos
colocá-lo em um valor
tão próximo de escuro quanto Não está lá. Isso é o que eu costumo usar. E uma vez que esteja assim, podemos anexar isso
à cor base, e então podemos começar a
ver algo aqui. Então, você notará que, quando
examinarmos o plano de fundo, ele não ficará visível, mas quando examinarmos uma malha, ela começará a
ter alguma coisa. Então, vamos clicar em
control e S para
salvá-lo e ver
como fica na nossa tela. Então, isso é o que
vamos obter basicamente. E isso é enorme por enquanto, vamos
continuar e torná-lo menor. Vou seguir em frente
e apenas reposicioná-lo, vou colocá-lo em
uma placa também Vou ligar a
luz apagada no momento
apenas para ter certeza de que meu desempenho não diminua
enquanto eu estiver movendo isso,
e me certificando enquanto eu estiver movendo isso, de
que a seta esteja voltada para aquela
direção em direção à placa, possamos
colocá-la bem aqui, girando a placa, certificando-se de que
ela esteja bem configurada Então, agora estou apenas
preocupado com a escala em si, reduzindo-a para esse valor A próxima coisa que
você notará é que, quando subirmos, ela
será virada A razão é que toda
a caixa em que
temos o decalque
mostrará a área de efeito Como será aplicado. Então, por exemplo,
a lanterna s
aqui também deve ter
algum efeito ou algo assim,
mas
vamos fazer com que assim,
mas
vamos fazer com muito menor que a própria caixa Vou desativar
esses modos de captura pois acho que eles estão me
atrapalhando Bem, apenas para o dimensionamento. Então, este é para o dimensionamento. Este é para o movimento, e este é
para a rotação. Mas, por enquanto, só precisamos ter
certeza de que temos essa caixa. Configuração muito fina, e vamos
conseguir uma configuração hipoglicêmica muito, muito boa Estou me certificando de
que esta caixa
aqui não vá
para o outro lado, e ela nos dará apenas uma visão
lateral do decalque Vou dar uma
olhada rápida no modo iluminado, e você pode ver que
estamos vendo um bom
tipo de placa. Eu vou colocar isso
no lado positivo também. Deixe-me ir
em frente e fazer isso. Precisamos inverter isso
em 180 graus e ter
certeza de que estamos adicionando
isso somente na seção Assim. Já
está muito bom. A única coisa que talvez
precisemos
considerar é em relação às configurações em relação
a We
have a look Em relação aos
valores de rugosidade e outros enfeites, podemos passar para o material, a rugosidade, por exemplo, podemos aumentá-la em 2,8 para garantir que seja mais
adequado para a madeira,
e todas as outras coisas, e todas as outras coisas, podemos O
padrão será ótimo. Vamos salvar isso
e seguir em frente com o próximo DCL. Está parecendo muito bom. Vá para o modo iluminado, clique em G,
pegue um desses. Não, na verdade, neste caso, vamos
fazer uma cópia do
material, DCL two. Vou mudar isso
para ser outro sinal. Nesse caso,
será um paraíso de ferro como esse, e tudo bem. Para tornar minha vida um pouco mais fácil, o que podemos
fazer é usar a configuração
já existente. Vou ficar velho,
basta duplicar um deles. Em vez disso, coloque isso desse lado. Assim, e para
alterar o decalque em si, o decalque cria uma instância em que o configura
automaticamente com um material Nesse caso, você pode ver a guia e ver o material do decalque Só precisamos
mudar isso para DCL dois, e pronto Vamos nos hospedar
em Nice. Parece que vou fazer uma cópia. Bem, na verdade,
deixe-me movê-lo para
a escala correta, para
o lado correto. Faça uma cópia, vire-a em 180 graus e tenha
a placa assim Isso é muito bom. E sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em uma cama.
80. Como reaproveitar as rochas de quixel e ajustar as cores dos vértices do terreno no UE5: E, bem-vindos de volta à cena real engine five de
Planeton Fantasy River Fredy
Dama Em uma última aula,
deixamos de usar um belo
decalque na lateral Vou reduzir a escalabilidade
do motor para um nível médio apenas por uma questão
de desempenho, já que
tenho dois projetos abertos E agora vou
continuar e começar a adicionar um
pouco mais de terreno Então, o que temos é que temos algumas pedras
no fundo, mas eu quero ter algumas pedras cobrindo esta seção aqui, só para torná-la um
pouco melhor Para isso, vamos usar
algumas pedras de venda rápida. Eu só gostaria de mostrar
como somos capazes de nos
encaixar no
ambiente, na configuração. Em seguida, também mostrarei
como fazer uso
dos ativos já existentes e apenas reutilizá-los para o
ambiente a ser usado Mas isso vai ser
para a árvore. Mas agora, vamos
seguir em frente e
usar a vela movediça. Então, vamos
procurar rochas ocidentais. Nós vamos encontrar
uma das rochas. Nesse caso,
vou usar a rocha dez
dispersa
de Desert Western Vou me
certificar de baixá-lo e adicioná-lo à cena. Em seguida, então
teremos uma boa pedra. Por culpa, é bem pequeno. Vamos aprimorá-lo
e conversar um pouco
sobre como
configurá-lo para ser mais agradável para
o ativo e para o
meio ambiente Vou continuar
com os materiais e, para deixar essa aparência um
pouco mais estilizada, podemos ir até Albedo, mudar os controles e
aproveitar a Por exemplo, a saturação, porque é mais
uma rocha acastanhada Não vai se encaixar perfeitamente nos que temos
em segundo plano. Vou diminuir a
saturação por causa disso. Vou reduzir isso um
pouco
para um valor de 0,1. Em relação ao brilho, podemos escurecê-lo novamente
para combinar com o ambiente E então temos o contraste, o contraste será aumentado para destacar todas
essas peças de ativos. Assim, e então temos os valores para
o PBR configurados. Temos rugosidades e valores normais que, idealmente, eu gostaria Vou seguir em frente e
abrir os dois. A rugosidade tem uma configuração
interessante, valores mínimos e máximos O que estamos fazendo é basicamente
reprimir isso. Portanto, no máximo um seriam
valores que são todos aproximados. E o mínimo de zero significa que todos
eles serão super brilhantes. Então, se, por exemplo, eu retirasse isso e
reduzisse o máximo, isso o deixaria um
pouco mais brilhante. Se eu fosse mudar
para algo como 0,1, teríamos um tipo de rocha super
brilhante Nós não queremos isso. É
um pouco demais. Em vez disso, vamos mudar
para 0,8. Então, vai ter um brilho um
pouco mais agradável. relação ao normal em si, neste caso em particular,
vamos abaixá-lo apenas
para ter certeza se encaixa
bem nas rochas superiores, vamos baixá-lo para 0,46, e isso parece nos dar uma rocha muito boa que encaixa
mais em
nossas Eu acho isso muito bom. Agora vamos seguir em
frente e preencher esta
seção frontal aqui Vou apenas
movê-lo um pouco. E estamos usando apenas uma
pedra porque, realisticamente, temos várias variações
simplesmente girando-a Podemos simplesmente virá-la
desse jeito e ela já
vai parecer uma rocha
completamente diferente Então, vou seguir em frente e adicioná-los um
pouco assim. E vai ficar
muito melhor no geral. Vou girar isso um
pouco e quebrá-lo para baixo, só para nos ajudar um pouco a quebrar
a superfície Então eu acho que isso parece muito bom. Talvez eu apenas o gire. Vou desligar o ângulo de
encaixe, para ter um
pouco mais de controle Aí
está, parece. Isso parece muito bom. Eu gosto disso. Eu vou trazer algumas pedras para a parte
de trás também. Mesmo que
não estejamos vendo isso, podemos simplesmente seguir em frente e
movê-lo rapidamente para o lado. Se você quiser refocar a
câmera no liquidificador, era um ponto no teclado numérico, mas clicar em F no motor real trará o
foco de volta para Então, vou seguir
em frente e fazer algumas pedras como essa. Por aqui. Algo parecido com isso. Talvez mais um por aqui. Novamente, não estou muito
preocupado com isso porque é
um detalhe muito pequeno. Mas acho que
fica um pouco melhor se o
bloquearmos aqui Sim. Isso
vai acabar com as rochas. Agora, no que diz respeito à
configuração do terreno, noto que as próprias
rochas
na borda são um pouco
escuras demais em comparação com o resto Então, vamos
iluminá-lo. Um pouco, vamos
acessar o material, que estará
dentro de um conjunto de texturas. Que encontrará ambiente em
texturas, penhasco Eu acredito que esse é o
único. Não, não é isso. Será um tijolo de
pedra estilizado. Não. Ou é Cliff Rock?
Deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. Não é isso. Não é isso. Pedra escura. Esse é o único. Vamos
clicar
duas vezes nele, e vamos
iluminá-lo um pouco Por que está um pouco escuro demais? Vou deixar isso
um pouco maior e ir para Pronto,
ajustes, e vamos simplesmente
aumentar o
brilho por aqui, o
que, por sua vez, deve alterar
o brilho aqui. Por que não está mudando
o brilho? Vamos dar uma olhada. Eu cometi um erro? Eu provavelmente fiz. Vamos
dar uma olhada? Sim. A cor base não
estava conectada. Desculpe por isso. Lá vamos nós. Esse é o problema que eu estava tendo. Deixe-me ir em frente e encontrar a cor base, que
deve estar aqui. Deixe-me ir em frente e
ver esses mapas. Aí está a cor base. Sim, eu posso ter
perdido isso por acidente, deixe-me ir, ah, e guarde isso. E agora o brilho
vai ser demais. Se dermos uma olhada, é
demais. Deixe-me ir em frente
e resumir isso. Ou, na verdade, apenas reinicie-o. E eu vou para o modo iluminado, só para que você possa ver
a diferença. Vou
aumentá-lo um pouco. Eu direi que vou aumentar a escala dessas
rochas aqui, só um pouco, pequeno ajuste, um pequeno ajuste,
nada demais, então vou
selecionar isso Vou mudar isso para
algo como cinco por cinco. Clique nos controles e veja
como isso se parece agora. Acho que gosto
um pouco mais disso. Sim, eu gosto disso
um pouco mais. Mas eu não acho que seja suficiente
em relação ao terreno. Eu quero um pouco mais. Agora que temos mais
configurações para essa aparência geral. Podemos ver que pode ser um pouco de sujeira
demais por aqui. Então, para mudar isso,
para ajustar isso, podemos fazer pintura de vértices
no próprio motor O. Já aprendemos um
pouco com esse poste de água. Então, vamos nos divertir e nos
acrescentar um pouco
mais em relação a isso. Podemos continuar a mesclar a pintura
com o terreno selecionado. Podemos clicar na pintura e
em relação à cor. Podemos simplesmente selecionar
e alternar entre vermelho, verde e azul. E, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Então, em vez de usar
a paleta aqui, vou simplesmente tirar
tudo, exceto o vermelho Em seguida, vou visualizar o modo de cores bem
rápido só para ver que sim Acho que a pedra
é realmente azul. Vou mudar a
cor de vermelho para azul. Pronto, é azul. Vou me certificar de
que a força seja real, real, muito pequena. Algo parecido com isso. Agora devemos ser capazes de
usar um pouco mais de uma rocha, aí está, alguma
pedra entrando. Uma boa parte assim. Sábio, eu acho que é um pouco exagerado para um tipo de sujeira de
aparência não natural, basta pendurá-la assim
na lateral, você sabe Acho que vou tirar o modo iluminado só ver o que está
por baixo das Só coma um pouco mais. Assim. Acho que vai
ficar muito bom. Vou adicionar um
pouco de pedra aqui ,
talvez, um pouco de pedra aqui. Talvez um pouco
de cama aqui também. Acho que é o
suficiente. Ok, vamos dar uma olhada no nosso trabalho. Eu acho que parece muito
melhor, na verdade. Sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve. Ah.
81. Como reajustar os pontos de origem para o posicionamento de árvores no UE5: Olá. Bem-vindo de volta
à cena de barcos real de Blaneton com
cinco motores Fantasy River F
D Dorama Na última lição,
deixaremos de ajustar e ajustar um
pouco desse terreno Já parece muito melhor. Agora vamos continuar trabalhando com as próprias árvores. E o que quero dizer com isso é o pano de fundo que
temos aqui, se não
notamos, ainda temos apenas um
andar básico. Não temos nada. Portanto,
precisamos ter certeza de adicionar um pouco mais. Bem, projete
a configuração geral. Podemos finalmente começar a
pensar em como vamos
apresentar essa cena. Então, vamos continuar
e trabalhar com isso. O chão que temos
aqui. Deixe-me seguir em frente. Ele tem uma espessura, então
podemos simplesmente reutilizá-lo. E a maneira como vamos
fazer isso é
primeiro aumentá-la para garantir que ela atinja o
fim do horizonte Que possamos simplesmente
nos misturar com o plano de fundo e
ficar muito mais bonito. Então, para isso, vamos
usar apenas a escala, e vamos
configurá-la em algo extremo, 3.000 por 3.000,
algo assim O, esse é o valor Z. Vamos garantir que não
alteremos o valor Z. Mudamos o
valor de x, aí está. E, como você pode ver, temos um belo plano de fundo que
se mistura com uma borda E isso já
parece muito melhor, mas o material em si
não vai ficar muito bonito. Precisamos ter certeza de que estamos equipados com
um material melhor. Vou criar um
novo material aqui e vou mostrar minha maneira
padrão de fazer isso. Então, podemos simplesmente chamar isso de. Podemos chamar esse terreno e esse formato de tapete de malha básica
ou algo do tipo Isso vai ficar bem. Depois, na verdade,
vou aplicar esse material, basta arrastá-lo e soltá-lo
na cena, assim. Depois, porque não
tem nada,
não vemos nada. Depois, vamos
trabalhar com essa configuração. Em primeiro lugar, precisamos
controlar a cor. Vou seguir em frente
e usar o vetor livre, e vou
adicionar isso à cor base. Então, em relação à rugosidade, gosto de deixá-la um
pouco mais brilhante Então, eu configurei algo
com um valor gratuito. Na verdade, podemos usar
esses parâmetros aqui. Valor de 0,03 ou 0,3. Vamos fazer com que
esse tipo de look
já esteja um
pouco mais bonito, um
pouco mais apresentável Mas o valor metálico
é o que
vai nos ajudar a fazer com
que pareça muito melhor Vamos fazer isso
um pouco mais metálico. No valor de um, na verdade, vamos
torná-lo completamente metálico Vamos ver como isso
se parece,
podemos ver que
isso já vai
nos dar um tipo
de design muito bom. A única coisa, porém, é que agora vai ter
um bom reflexo, mas o reflexo em si, se dermos uma
olhada no reflexo, se o configurarmos como reflexo
cromado, ficará sem graça Precisamos ter certeza de
que essa reflexão
terá uma aparência
muito melhor em geral. Precisamos ter certeza
de adicionar um pouco de variação. Para isso,
vamos usar ruído. Utilitário. E o utilitário de ruído que vamos usar será a
função Borni, onde está Lá vamos nós. Agora vou prosseguir
e apenas anexá-lo. Por enquanto, vou
anexá-lo
à cor base para que possamos
visualizar sua aparência. Vou definir
a rugosidade 2,5. E assim podemos
começar a trabalhar com bem, a base do ruído. Vamos
ver se parece que isso é demais. Vamos mudar
esse valor para 0,1. Eu acredito que deveria
torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Ainda é um
pouco pouco demais, 0,001 Vamos tentar isso. Isso
parece um pouco melhor. Vamos continuar e
garantir que o máximo mínimo
de saída seja de 0 a 1 Então, temos um bom gradiente em vez de apenas algumas
bolhas, aí E com isso,
poderemos
aproveitar o ruído de configuração, mas talvez precisemos
diminuir os níveis. Vou baixá-lo para quatro. Só para obter um pouco mais
de formas de blobar. Na verdade, isso não vai
ficar tão bonito, vou aumentá-lo para cinco E lá vamos nós. Nós temos
apenas uma variação básica. Vou colocar de
volta a cor base. Vou usar
esse ruído como ab. Vamos
usá-lo como um LP. Então, como isso é zero a um, basicamente nos
dará o valor mínimo
e máximo de rugosidade. Você pode
ver isso aqui. Então, sempre que houver um, não ficará brilhante
e sempre que houver zero
, ficará super brilhante Precisamos colocar valores entre eles para garantir que
fique um pouco melhor. Vou definir isso
para um valor de três,
o valor mínimo de 0,3, e o mínimo pode ser o
valor de 0,4, assim. Dessa forma, obteremos
uma boa variação
de rugosidade E isso pode até ser. Isso pode ser um
pouco demais. Deixe-me seguir em frente
e fazer com que seja 0,32, e acho que isso será
mais do que suficiente Honestamente. Sim, isso
é muito bom, na verdade. Estou muito feliz
com esse resultado. E agora vai se
resumir às árvores. Precisamos ter certeza de que
não temos apenas um terreno em
toda a volta Precisamos trabalhar com
as próprias árvores. Se dermos uma
olhada em uma referência, a configuração aqui
é bem interessante. Temos a base aqui, que tem a mesma forma e formato mais ou menos
para o terreno E então temos, de cima para baixo, algumas maneiras
de dividi-lo. Não é apenas uma bolha arredondada. Círculo, é uma forma natural
que podemos usar para obter formas
mais interessantes para a configuração. Então, algumas partes que você pode ver
aqui estão completamente vazias. Na seção frontal, precisamos ter certeza de
que está completamente vazia, porque é aqui que
a câmera ficará, e vamos garantir que tudo esteja bem
configurado
em relação a isso Então, para começarmos isso, precisamos
preparar essas árvores para serem usadas em nossa configuração. E para fazermos isso,
eu vou passar para o modo de
modelagem. Vou continuar criando,
e deve haver, desculpe, o formulário
X, e deve haver uma opção para duplicar a malha Queremos ter certeza
de duplicar a malha,
o motivo é
que, por padrão, esse é o dispositivo Já falamos sobre
isso, o ponto de origem, mas precisamos ter
certeza de que está mais próximo da
peça central da árvore, para que possamos
manipulá-lo com mais facilidade Então, para isso,
vou continuar e duplicar cada
uma dessas árvores E vou me
certificar de não
excluir as entradas Vou manter as
entradas aqui. Clique em aceitar e agora a árvore inteira será
duplicada Mas se dermos uma
olhada no canto inferior direito, por padrão, era o Blender Boat Mesh, como era chamado Agora ele vai
se mover para o lado. Agora ele vai ser chamado de forma
um pouco diferente. Você pode ver que se passarmos o mouse sobre
ele, ele também terá
uma identificação Podemos até clicar no navegador Search
and Contra e ele ficará em uma pasta completamente
diferente. Devemos ser capazes de simplesmente
mover isso para o lado e a árvore original da árvore deve ser mantida no mesmo local. Isso é apenas 31,
e este é A 31, sublinhado, qualquer que fosse a identificação Vou continuar e refazer a mesma configuração para todas as outras
três árvores. A razão pela qual estou fazendo
isso, principalmente, é porque eu poderia
configurar os pontos de origem. Embora os
pontos de origem não alterem a localização
das árvores, se eu decidisse apenas
reimportar essas árvores, não
gostaria que elas
se movessem em relação aos pontos de origem em
um local diferente É por isso que estou
fazendo assim. Não, certo. Pronto, temos três árvores,
três árvores diferentes. Vamos continuar trabalhando
com seus pontos de origem. Então, para
mudarmos
os pontos de origem, vamos continuar. Na verdade, está na forma x. Vamos
entrar no modo de edição, e isso nos dará
esse interessante dispositivo. Esse interessante dispositivo nos
permitirá simplesmente movê-lo Portanto, temos apenas
controles no meio. Não toque na
órbita externa da esfera pois elas girarão
a configuração ou o dispositivo Nós não queremos isso. Queríamos
manter a mesma configuração, e eu estou
partindo de pontos de vista diferentes, trocando um pouco esse
Gizmo Não precisamos
tê-lo perfeitamente no centro, mas mais ou menos. Só vai ser um pouco
melhor para nós trabalharmos com ele. Depois disso,
basta clicar em Aceitar, e isso nos
dará imediatamente. O gizmo está bem no centro. Vamos seguir em frente e fazer
isso com o resto das árvores. Então, pivô. Vou apenas movê-lo para
mais perto do centro e movê-lo um
pouco assim. Lá vamos nós. Pode clicar em aceitar. As árvores
finais estão aqui. Vamos em frente e
conserte isso bem rápido. E lá vamos nós. Tudo bem. Portanto, agora temos três
variações de árvores facilmente posicionáveis. Podemos usá-los para criar um bom tipo de
configuração para nós mesmos. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou
te ver daqui a pouco.
82. Colocação estratégica de árvores no UE5: D. Olá, e bem-vindo de volta ao
Plane toon Real Engine cinco fantasias da cena de barco de Fred
Dama Na última lição, criamos
algumas células de árvores e vamos
usá-las. Vou tentar aumentar um
pouco mais escalabilidade apenas para ter uma
aparência melhor. Estou um pouco
preocupado com essas bolhas aqui. Talvez eu os
altere um pouco , na verdade, agora que os
vejo em uma versão
superior. E na rodada de trás, eu realmente
não gosto disso. Vou reduzir isso
para 0,31. Lá vamos nós. Sim, em relação às árvores, vamos
trabalhar com elas. Conversamos um pouco
sobre a seção superior. Agora vamos falar um
pouco sobre o posicionamento da câmera e como podemos trabalhar em
relação a esse formulário. Então, primeiro, você
notará que essa árvore aqui é a
única com maçãs. Eu fiz isso
intencionalmente para
garantir que ele fosse puxado para a peça central da área, em
vez de apenas
ter algumas árvores fundo e outros
enfeites Então, para fazermos isso,
resolvermos esse problema e
reutilizarmos essa macieira, vou esconder as maçãs A maneira de ocultá-lo é
se apenas selecionarmos isso e procurarmos por transparente, devemos ser capazes de encontrá-lo. Sem transparência,
opacidade. Lá vamos nós. Material de opacidade. Podemos simplesmente
selecioná-lo
e, basicamente, devemos torná-lo
visível. Parada simples e fácil. É apenas um material que tem
apenas opacidade definida como zero, e pronto. Tudo bem Então, agora, o próximo passo é que precisamos trabalhar
com algumas formas. Vou me certificar de que
subamos e descemos um
pouco as árvores em relação à configuração, basta colocá-las no chão. Essa árvore também pode ser
reduzida um pouco. Talvez gire-os um
pouco também. E o que queremos
agora é apenas
configurar alguns clusters rápidos e legais com
os quais possamos trabalhar. Dessa forma, podemos simplesmente agarrá-los e posicioná-los da maneira
que quisermos No momento, temos
esse cluster aqui. Então, vamos continuar e reutilizá-lo. Vou seguir em frente
e selecionar tudo. Vou simplesmente
arrastá-lo para o lado. Provavelmente vou reduzir a
alteração para um aceso. Agora, eu realmente não gosto
disso. Deixe-me seguir em frente e mudar a
escalabilidade desse mecanismo para média Lá vamos nós. Um desempenho um pouco
melhor. Agora que temos essa seleção, podemos simplesmente posicioná-la
e configurar a câmera. E em relação à câmera, o que podemos fazer é posicionar minha câmera da maneira que eu
quiser em relação à configuração. Então, vamos dizer algo
assim por enquanto. Solução rápida e temporária. Em seguida, vou clicar em Controlar um, e o Controle
salvará o marcador, podemos ver no canto
inferior direito Isso significa que
sempre que clicarmos uma delas voltará
para a mesma câmera. E isso é muito útil
porque agora podemos trabalhar com a configuração e obter
um design geral melhor Vou me
certificar agora de que temos essas árvores um
pouco para cima Quero que essa árvore esteja
no mesmo local, mas não quero que essas
praias flutuem, então vou
redimensioná-la, aí E agora podemos simplesmente ir em frente e adicionar esses grupos de árvores dos quais
estávamos falando. Aqui vamos seguir em frente e apenas adicioná-lo um
pouco na lateral. Vou segurar um
pouco e depois colocá-los um
pouco neste canto, girá-los um pouco
e segurar novamente, girá-los um pouco Depois disso, podemos trabalhar com os formulários um
pouco mais de perto Algo assim, talvez. Talvez mova isso para dentro. Vou selecionar
algumas árvores gratuitas agora. A partir daqui,
espere e mova-os para cá. Mova-os assim,
gire isso ao redor. Lá vamos nós. Temos uma cela,
um belo conjunto de árvores. Talvez
fosse necessário o único extra, como
aqui também o
segurando. Lá vamos nós. Neste caso em particular, podemos ter algumas árvores
aqui também, na verdade. Acho que também teremos algumas árvores ao lado. Vou pegar
esse aglomerado para trás, vou segurá-lo e
trazê-lo aqui, assim. Eu acho que isso vai
ficar bem. Talvez mais uma árvore ao lado. Mas, honestamente, se clicarmos em um, podemos ver que ele já está
muito bom Ok, vamos continuar trabalhando um pouco em
relação às formas. Então essa é uma árvore
ao fundo. Talvez eu queira torná-lo
um pouco menor. Assim, para que
tivéssemos uma forma melhor. Isso é
completamente correto. Nós não queremos isso. Vou pegar
essa árvore aqui, torná-la um
pouco maior assim, e talvez girar a
árvore só para obter uma forma um pouco mais
interessante, algo assim lindo Essa árvore ao lado parece um
pouco interessante, mas não tenho certeza se gosto dela. Eu vou
pegar isso. Talvez torne isso menor. E ainda mais adequado
à configuração. E eu quero algumas
árvores aqui também. Vou pegar algumas árvores duplicadas, velhas, e simplesmente
colocá-las de lado Nesse caso. Nesta configuração
específica, podemos começar.
Vou torná-los
também um pouco menores. Nesse caso específico, podemos começar a
ter problemas de desempenho. Uma configuração rápida, uma solução rápida seria fazer uso dela. E o Nite é um negócio interessante
porque permite que você
economize no desempenho Não é muito bom
em certas áreas, especialmente onde tem várias malhas
minúsculas, neste caso, a folhagem, mas ainda será útil
porque temos alguma topologia na configuração da
casca aqui Também podemos usar o Nite
neste terreno. Então, eu vou seguir
em frente e fazer isso. E nem vale a pena
fazer uma aula separada. Tudo o que precisamos fazer é
selecionar a malha, clicar com o botão
direito e ativar o Nite Isso só vai
convertê-lo no conjunto. Não tenho certeza se cliquei
nele . Pronto, está habilitado. Ele só vai
preparar o batente de sombra e vai nos
dar uma boa configuração. Df em relação a essas árvores, vou selecioná-las gratuitamente, vou ativar o Nite No entanto,
o nanite padrão vai nos
ajudar bastante Pode levar um
pouco de tempo, mas depois de concluído,
o desempenho deve ser um pouco melhor. Assim, eu
pessoalmente não gosto de
fazer isso para
cada uma das peças, exceto aquelas
que eu sei que têm um pouco mais de densidade. Espalhe essa parte aqui. Podemos prosseguir e
habilitá-lo porque sei que ele tem
um pouco mais. Mas, honestamente, além disso, o resto é muito baixo, então vamos
continuar e mantê-lo como Bem, na verdade, essas
pedras aqui, deixe-me seguir em frente e escolher
uma opção
aqui. E é isso. Finalmente, a
configuração final está concluída. A outra coisa que
eu gostaria de mencionar é em relação a
esse ambiente. Provavelmente precisaremos adicionar alguns arbustos extras,
alguns arbustos Já os colocamos
em nosso inventário de folhagens. Então, vamos seguir em frente e
fazer uso deles. Vou seguir em frente e me
certificar de que tenho
tudo selecionado, marcar tudo ligado e desligado apenas para ter certeza de que
tudo está marcado Vou pegar
alguns eixos. Estou apenas olhando para
aqueles que são como. Então, talvez isso e isso e isso. Lá vamos nós. E
em vez de colocar. Então, tenha três deles. Mas em vez de
colocá-los manualmente, o que podemos fazer apenas
pintando-os. O que podemos fazer é
usar single. Solteiro neste caso em particular, pois os arbustos
serão muito mais fáceis de controlar. Se clicarmos, podemos ver o tipo de resultado
que estamos obtendo. E, honestamente, o tamanho
deles é bem grande. Vou seguir
em frente e ter várias vezes só para ver. O tamanho deles é muito grande. Vamos seguir em frente e selecionar todos
eles gratuitamente desta forma. Vá até a parte inferior do menu. E será em
escala. Escale aqui. Defina a escala
para um valor de 0,5 0,6 no máximo,
e aí está. Belos e pequenos arbustos. Vamos continuar
com as partes superiores também, e percebo que talvez
precisemos
mudar um pouco o ajuste da iluminação dos arbustos, o que podemos fazer daqui a pouco. Vou tirar o navegador de conteúdo
e adicionar alguns arbustos
bonitos apenas
para nos ajudar a
dividir as seções próximas
às árvores, especialmente. Talvez alguns arbustos
aqui sejam bons. Um pouco aqui,
ao lado da ponte. Talvez só para encobrir
isso um pouco. Talvez precisemos de um
pouco mais de grama aqui, mas, honestamente, apenas alguns arbustos aqui vão
ficar bem Aqui vamos nós. Sim,
acho que isso é demais. Podemos até mesmo fazer isso um
pouco ao lado aqui. Só para garantir que sejamos mais consistentes. Temos que nos preparar. Para mudar a
cor desses arbustos, podemos continuar descobrindo que
seríamos megascaneamentos, plantas
vermelhas, fuso europeu
e Mas neste
caso em particular, vou
mudar um pouco a sobreposição apenas para
torná-la um pouco mais
amarela, assim Eu acho que vai
ser exatamente assim. Sim. Perfeito. Estou muito
feliz com esse resultado. Então, vai ser
isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
83. Como criar modelos para movimento de barco no UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender tone real engine
five Fantasy River,
Frei Daram, uma cena de barco Na última lição, adicionamos um pouco mais
de arbustos extras. Garantimos que as belas árvores se espalhassem por
toda a paisagem. E agora vamos
continuar finalizando algumas partes Nesse caso,
queremos ter certeza de adicionar um pouco de
animação ao barco. No momento, apenas sentar na água vai
parecer muito estático. Queremos ter certeza de que temos um pouco dessa oscilação extra Para
fazermos isso, vamos selecionar
o barco. Vamos
segurar a tecla Shift, selecionar o interior da lanterna pois as
separamos para
garantir que tudo
se mova junto Com a seleção,
vamos para a seção superior
esquerda. Vamos clicar
no ícone Blueprints e
converter a seleção
para a classe Blueprints Vamos coletar
os componentes para
garantir que mantenhamos a
mesma nomenclatura e outros enfeites, e vamos clicar no ator padrão Vamos clicar em
Selecionar. E isso nos
levará à configuração
do plano E você pode ver que
a seleção agora também se
transformou em um
modelo No lado direito, você
pode ver as plantas, podemos editá-las na
planta e Também mudou o ícone
na etiqueta. Então, sim, isso agora é um modelo. Blueprint permite que você mantenha várias seções,
por exemplo, *** Também permite
codificar algumas partes em. E neste caso em particular, vamos codificar algumas partes em relação ao seu movimento. Vamos
garantir que tudo seja simples. Vamos seguir em frente
e selecionar o barco. Por enquanto,
vamos apenas abordar
o script de construção. Contrate o gráfico de eventos do script e
garantiremos que, sempre que começarmos a cena, ela execute
um determinado script. Esse determinado roteiro será, vamos
prolongar isso. Vamos encontrar
algo chamado cronograma. E então vamos
adicionar uma linha do tempo. A linha do tempo será a
mesma que você
vê no Blender Se você clicar duas vezes sobre isso, verá que
não temos nada aqui, mas queremos apenas adicionar
uma trilha de fluxo simples. Então você notará
que também obteremos um gráfico
na linha horizontal,
essa será a hora. Na linha vertical
, será a configuração
do valor de sua escolha. Ainda não o usamos,
mas vamos usá-lo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Também precisamos ter certeza de que decidimos o comprimento máximo. Por padrão, são 5 segundos.
Você pode ver isso na parte superior. Se mudássemos isso,
seria um pouco diferente. Acho que, por enquanto, vamos
mantê-lo em 5 segundos. Mas a única coisa
que precisamos mudar é o loop. Esse botão aqui
vai garantir que
a cena esteja constantemente loop nesta
linha Depois, vamos nos
certificar de que configuramos
algo aqui. Para
fazermos isso,
basta clicar com o botão direito do mouse e
adicionar a tecla à curva flutuante Você pode ver que
temos uma chave aqui. Vamos adicionar algumas outras teclas na
frente e atrás. E então, com a seleção, vamos selecionar
esses valores aqui. Por enquanto, queremos que o
primeiro seja zero. O valor também deve ser zero. O do meio,
queremos que seja um valor de 2,5 exatamente
no meio, e o valor seja um. Então, a última,
queremos que esteja na seção final com
o comprimento de cinco e que o valor seja zero novamente. O problema é que agora você pode ver que a curva é
como uma licença. Queremos ter certeza de
que selecionamos tudo. Selecione qualquer coisa, assim. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e
garantir que seja uma
interpolação automática Portanto, ele
terá esse tipo de configuração fácil de entrar e sair. E depois, podemos
seguir em frente e fechar isso. Portanto, temos
um valor que será reproduzido em
5 segundos e será reproduzido constantemente
sempre que o evento
começar a acontecer 5 segundos e será reproduzido constantemente sempre que o evento
começar a Então, para criar um
movimento a partir da linha do tempo, o que precisamos fazer é pegar
o componente Vamos
nos agarrar para mesclar. Acho que não importa qual é
o barco neste momento porque vamos
apenas nos certificar conectar até 12. Depois de clicarmos, arrastarmos e
soltarmos
da aba do componente, obteremos essas informações de malha estática,
que, a partir de arrastar e F, podemos
definir a localização relativa Definir a localização relativa nos
permitirá alterar sua localização com base em qualquer entrada que inserimos
para esse alvo, que é o barco, e
queremos ter certeza de que
isso seja ativado, então precisamos arrastá-lo da linha
do tempo Portanto, sempre que estiver
atualizando a faixa, também atualizará
a localização. Depois, vamos
conseguir um novo local. Vamos dividir
isso em X Y Z, que podemos usar ou assim. O vetor make pode ser
configurado com a nova faixa, mas precisamos ter certeza de
multiplicar o valor primeiro Vamos prosseguir
e procurar multiplicar. Então, vamos multiplicar
a nova faixa por um valor
porque isso é apenas 021 Queremos ter certeza de que
temos algum controle sobre isso. Podemos simplesmente multiplicar por
dez, ver no que acontece. Podemos anexá-lo, compilá-lo e
vamos em frente se funcionar Agora podemos entrar na janela de exibição, clicar em Reproduzir e ver o que
está acontecendo com ela Vamos
prosseguir e verificar em um mapa se está funcionando em um mapa. Clique em Jogar. Na verdade, desculpe, em vez de clicar em reproduzir. Vou clicar
nesses três pontos aqui e clicar em Simular Dessa forma, podemos
ver se temos o movimento. Temos o movimento
desta lanterna aqui. Vamos pegar isso. Então, vamos
selecionar o barco. Vamos clicar em
Editar e Blueprint, o
que nos levará de
volta ao gráfico de pares E só queremos
ter certeza de que essa lanterna tenha o barco
acoplado ou vice-versa, dependendo do alvo
usado para o gráfico de par Ter essa boa
configuração imediata deve nos dar uma ideia no mínimo, de todo o mundo. Vamos ver se é movimento
suficiente ou se é um
pouco demais. Honestamente, acho que é uma moção
demais. Vou resumir isso. Também estou verificando se a malha da
água está indo para
dentro ou não, o que não parece
ser o caso Vou seguir em
frente e seguir com a configuração. Mude isso para cinco, em vez multiplicativo de cinco, então
eu vou seguir em frente e ver se isso vai
ser suficiente ou não Aí está um pequeno e
agradável movimento. É tudo o que precisamos
para este barco. Não precisamos
complicar demais. Não precisamos girá-lo
ou qualquer coisa do tipo. Só temos um bom
movimento para o barco. Tudo bem. Então eu acho que é basicamente isso
em relação ao projeto Vamos apenas
manter as coisas simples. Agora tudo o que precisamos fazer é descobrir o que vamos
fazer com a iluminação. Vamos até a Epic
para ver como
fica a luz dentro da
cena, e aí está. Uma bela paisagem. Sim, isso vai
ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
84. Como dominar o processamento de pós-graduação no UE5: Olá, bem-vindo de volta
à cena de barco Fantasy River Free
D Dama real Engine
Five do Planet Turn cena de barco Fantasy River Free
D Dama real Engine
Five Na última lição, nos
preparamos com alguns pedaços adicionais de arbustos e
árvores extras ao redor. Agora vamos continuar com
a configuração. Vou clicar em
um para voltar
ao marcador e
reajustar um pouco a câmera Para que possamos dar uma olhada melhor. Vamos dar uma dica ao G para simplesmente remover esses ícones.
Não queremos ver. E eu acho
que algo assim. Vai ficar muito
bom para nós. Tudo bem. Agora que temos uma
boa cena montada. Sim, aí
está algo assim. Podemos clicar em Controlar
um para salvar novamente o marcador e garantir que ele esteja bem ajustado,
e
podemos começar a trabalhar com os destaques e
a iluminação geral Em primeiro lugar,
o que eu gostaria de
fazer é trabalhar
com um pouco mais de sombras para
garantir que isso
fique bem bonito Agora posso brincar um pouco mais com as sombras, uma vez
que tenho toda a folhagem e todas as árvores ao
redor desta seção Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Vou seguir em frente
e manter o controle em L e apenas girar
a iluminação Nesse caso, vou
prosseguir e obter uma iluminação
solene mais próxima Assim. Estamos
recebendo a luz do canto
superior esquerdo, só para brincar com
algumas sombras na parte inferior, bem
como algumas
sombras aqui na frente para
garantir que estamos arrastando o olho para o
centro um pouco mais apenas escurecendo essas
seções Agora, a próxima parte será nos
prepararmos para o pós-processamento. Então, após o processamento, podemos simplesmente clicar neste
botão aqui, podemos pesquisar a
postagem, e isso deve nos
dar o volume de pós-processamento. Tudo isso é o mesmo. Por algum motivo, não importa
a variação em
diferentes categorias Podemos arrastá-lo para o s Podemos arrastá-lo para a cena, clicar em G e garantir que o
vejamos. É só uma caixa. Na caixa em si, tudo
dentro de uma caixa terá um pós-processamento aplicado, a menos que selecionemos e
pesquisemos o infinito, que
será de extensão infinita e limitado a
uma etapa detalhada. Vamos clicar
nisso, e isso significa
que tudo agora
nos dará esse pós-processamento, não importa se estamos em
uma caixa ou dentro dela Depois, vou
imediatamente passar para a iluminação. Vou mudar
para as configurações do jogo, voltar para as configurações do jogo, e isso vai
clarear nossos olhos porque vai
ficar muito brilhante Agora precisamos ter certeza de corrigir isso em um volume de
pós-processamento. Vou tornar essa
facada de detalhes muito maior assim, para que possamos ver um
pouco mais disso Depois, vou fazer com
que seja assim. Depois, encontraremos
algo chamado exposição.
Dentro da exposição. Vamos prosseguir e
habilitar as duas primeiras opções. Vamos mudar a exposição
do cão para ser manual. Então, vamos ter apenas uma exposição
personalizada, sem mudanças. E então vamos
aumentar esse valor para 11. Então, podemos seguir em frente e
fazer isso ou simplesmente escrever o valor nós mesmos para obter
esse tipo básico de resultado. Depois, podemos
brincar com flor um pouco com a flor
com o brilho da cena Vou clicar em G para
ter certeza de que não temos
nenhum desses ícones. E vou clicar em um só porque movo um pouco
a câmera. Depois,
encontraremos uma seção
de flores um
pouco mais acima aqui. Apenas certifique-se de abrir isso. Obtenha a intensidade do método, ou será principalmente a intensidade de um limite
para esse caso específico Vamos colocar
os dois ligados. E o que eu gostaria de fazer
pessoalmente é aumentar a intensidade
para algo extremo,
algo como 30, para fazer com
que tudo pareça muito embaçado Tudo parece um pouco
descolorido. O motivo é que
tudo está sendo aplicado na flor
durante toda a cena. Agora vamos, com
essa intensidade extrema, controlar
o limite Se estivermos aumentando
o limite, podemos ver que esse
efeito desaparece
e, se o estivermos
ajustando um pouco, podemos ver que o brilho
das lanternas Então, o que vou
fazer é levar isso
até um ponto
em que o brilho exista Então, algo com valor de 0,25 parece funcionar muito bem E depois,
podemos diminuir a intensidade para uma quantidade mais
razoável. Algo com um valor de 7,5 nos dá um brilho
agradável desse jeito Tudo bem. Então,
obtivemos um bom efeito de brilho Agora vamos
brincar com os valores
no pós-processamento. Para fazer isso, podemos seguir em frente
e descer até o fim. Então, até
dois terços ou metade neste caso,
dependendo de quantas vezes você abriu Vamos chegar ao
ponto em que diz caligração,
esta aba aqui Dentro dele, há o global, há sombras,
tons médios e destaques Nós vamos fazer
uso deles. Não usamos temperatura. Não precisamos disso para
este caso específico porque estamos fazendo o
cligramento manualmente Mas se quisermos
deixá-lo um pouco mais quente, podemos habilitar isso e
aumentar a temperatura Faremos um pouco mais de azul
ou mais laranja,
dependendo de quão quente
você deseja deixá-la Mas, novamente, não estamos
usando a temperatura. Nós mesmos vamos usar o
Global Tint. Então, como isso funciona? Por padrão, tudo
isso deve estar fechado. E se você abri-lo, você verá alguns parâmetros para fazer uso
desses parâmetros. Você precisará
ativar as configurações. Vou seguir em frente e habilitar tudo isso
imediatamente. Não vai
fazer nada porque não
alteramos as configurações. Ele manterá
o padrão. Vamos falar sobre como isso funciona. Na parte inferior, temos
o valor. O valor nos permite controlar o parâmetro geral
dessa configuração. Então, saturação, se
mudarmos para zero, teremos uma imagem em
preto e branco Se mudarmos para dois
, ficará super
saturado, super colorido. Então esse é o controle para isso. Agora podemos apenas mantê-lo em um, e eu vou
torná-lo um pouco maior. E também temos
algum controle sobre os
ajustes gerais. Então, qual
será a saturação, por
exemplo, se é verde, azul ou vermelho e outros enfeites Você pode ver o tipo
de alterações que ele faz. Vou reduzir isso
para um valor verde como esse, que vai
tirar toda a vegetação, mas também vamos
aumentá-la um pouco O valor de 1,05,
algo assim. É um bom começo. Então,
temos um contraste. O contraste nos permitirá aumentar
a nitidez da imagem, para que possamos torná-la mais nítida ou simplesmente suavizá-la Levar isso ao extremo
vai ser demais. Vamos ajustá-lo
um pouco para um valor de 1,04 e também vamos
brincar com os
valores aqui Vou seguir em frente e
levá-lo para um valor um pouco
mais rosa. Você notará que isso realça um pouco a vegetação em relação ao contraste, porque
é da cor oposta Portanto, certos parâmetros
afetarão as cores da maneira
oposta. Porque estamos apenas
atribuindo um valor rosa. Isso vai
afetá-lo da maneira oposta. Vou abordar
um
pouco essa seção aqui. Parece que está tudo bem.
O próximo é gama A gama é principalmente para controle de
brilho. É semelhante à exposição, exceto que é mais direto, digamos, e também podemos usar esse valor.
Deixe-me dar uma olhada. Podemos usar esse
valor para
tingi-lo levemente para ficar mais próximo
do amarelo Isso nos dará aquele tipo de aparência
mais calorosa. L, então só um pouquinho, e eu vou
baixá-lo um pouco também. Assim. Rosa, basta, só um pequeno galho Novamente, se dermos uma olhada
no mínimo e no máximo, isso apenas mudará um pouco o
brilho geral. E vamos
apenas iluminar a cena um
pouco mais ou menos assim Se estivermos mudando a tonalidade, a tonalidade será
apenas uma tonalidade geral, e eu vou torná-la
verde, desse Isso vai nos dar
um pouco mais de vegetação. De offset. Nós realmente não
precisamos tocá-lo. A outra coisa sobre a qual
eu gostaria de falar é
sobre sombras Shadows é interessante. As sombras e o
destaque afetarão da mesma forma
que afetamos globalmente, exceto que serão
principalmente em áreas mais escuras Por exemplo, eu
habilito a saturação e
aumento isso ao máximo Podemos ver que todas as
partes onde havia sombras ficarão muito
mais saturadas ou vice-versa. Isso é interessante,
uma boa configuração. Vamos usar um pouco
a saturação Nesta área,
vamos
aumentá-la em direção à seção rosa, então isso só vai nos
dar um pouco mais de vegetação Isso vai dar um
pouco de translucidez às folhas Estamos essencialmente fingindo. E algo com esse valor
aqui é muito bom. Em contraste, vou
deixar como está, na verdade, Gamma, vou precisar
ajustá-lo um pouco mais. Então você pode me ver
aumentando a gama. Isso só vai
clarear essas sombras. E se estivermos fazendo isso um
pouco, isso fará com que pareçam folhas fotográficas
mais translúcidas Então, isso é muito bom para nós. O deslocamento, na
verdade, não precisamos tocar
no deslocamento Agora podemos fazer alguns retoques
finais. Por exemplo, esses arbustos
no canto, talvez sejam um
pouco amarelos demais. Podemos mudar isso
um pouco, então vamos em frente e fazer isso. Fazendo megaescaneamentos,
Fredy planta, fuso. Vou apenas torná-los
um pouco mais verdes, empurrando-os em direção à seção
verde sobre L Pronto, parece muito melhor. Só queria saber se devo
ou não
torná-los mais escuros ou mais claros, vou mantê-los como Pequenos ajustes como esses, pequenos ajustes para fazer com que
pareça mais crível Finalmente,
teremos muito
espaço extra por aqui. Eu vou seguir em
frente e encobrir isso. Se tiver apenas uma árvore do
outro lado , gire essa árvore E talvez o torne
um pouco menor, na verdade, desse
jeito, algo assim. Estou procurando um tipo
de árvore que
tenha talvez um pouco menos de folhas, algo de s ou um
pouco mais de aparência horizontal. Eu também posso inclinar
um pouco. Isso também funcionará.
Acho que vamos lá Temos algum tipo em
frente e soma atrás,
soma em primeiro plano, parte do plano de
fundo A última coisa que eu
gostaria de
acrescentar será um pequeno efeito de
vinheta A vinheta é uma maneira muito barata de fazer com que os olhos se concentrem
na frente da câmera.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou encontrar a
dica para o pós-processamento, vou pesquisar a vinheta Temos que vender vinheta aqui, podemos Ao aumentar isso, podemos
ver o que obtemos basicamente. Para este caso em particular, acho que o padrão,
padrão, foi 0,4. Vou mudar para 0,5, e isso vai
ficar muito bom. A última coisa
talvez seja apenas alterar a intensidade da
iluminação, apenas
aumentá-la um pouco. Mas o polo era gratuito. Vou mudar
para 3,2, 3,5. Vamos ver como fica.
3.5. Lá vamos nós. Parece que está tudo
bem. Além disso, há algo chamado ângulo suave da
fonte. Se quisermos mudar isso
para algo extremo, algo como 100,
veremos isso bem, um pouco extremo demais. Veremos que, basicamente, suaviza a forma como a luz é
refletida Também podemos usá-lo com a
combinação da fonte de luz. Isso nos ajudará na
parte inferior que podemos ver aqui, especialmente como ela
obscurece as sombras Para algo assim, onde temos muitas
árvores e folhagens, desfocar duas
sombras vai ser muito bom,
algo assim E acho que a única coisa que perdi foi
o contraste. C alterar o contraste
para isso nos
ajudará muito com a configuração, se eu quiser apenas aumentá-la
para uma pequena quantidade,
01.05, e depois alterá-la para uma
configuração He azul Vamos conseguir um
tipo de look
muito, muito bonito. Assim mesmo. Sim,
é basicamente isso. Conseguimos uma cena estilizada muito
bonita. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou
te ver em breve.
85. Como criar bloqueadores de sombras e capturar imagens no UE5: E L e, bem-vindos de volta
à cena de barco Fantasy River
Fred Drama do Planet Real Engine Five. Na última lição,
fizemos algumas
gradações de cores para
todo o ambiente e podemos simplesmente voar
e dar uma olhada nele Meu conselho para você,
se quiser dar
uma olhada na cena
corretamente, é clicar em F 11, e isso lhe dará uma visão completa
da cena, exatamente como
na tela cheia. E se você tiver algum
dos ativos visíveis em
relação aos ícones, clique em G para simplesmente
ocultá-los. E é basicamente isso.
Essa é toda a configuração. E, claro, uma
coisa que eu esqueci é que, se quisermos
ver o barco se mover, podemos simplesmente simular
toda essa cena no jogo E então ele vai se
mover, desse jeito. O que eu acho
que poderíamos fazer? Por exemplo, se
pudéssemos colocar um bom bloqueador de sombras
no lado direito Você pode ver que esta árvore é um pouco brilhante demais se
formos para o nosso local habitual. Tudo ao redor está um
pouco escuro, mas por causa da iluminação,
está um pouco claro demais. Então, podemos meio falsificar um
pouco a iluminação em relação à configuração. Podemos clicar em F 11 para
sair da visão de cima para baixo. E eu vou
criar uma forma simples, uma esfera, assim, essa esfera que você pode ver cria
uma sombra, mas é claro, não
queremos que isso seja
visível na cena. Se tivermos a sombra selecionada
e pesquisada, vou mover
essa esfera um
pouco para baixo para que
possamos ver o que está acontecendo Em primeiro lugar,
vamos procurar um jogo. Ator escondido no jogo, vamos marcar isso. Agora ele
desaparecerá, a menos que
cliquemos em G e só
ficará visível com os ícones. Depois,
vamos para a sombra. Pesquise sombra, e
encontraremos esta seção
aqui, sombra oculta. Vamos habilitar isso, e isso vai projetar sombras. Agora, mesmo se estivermos
na visão do jogo, podemos ver que ainda
vemos aquela sombra aqui. Com isso em mente,
vamos seguir em frente e criar um tipo bem rápido de bloqueador
para essa imagem em particular, por exemplo, podemos fazer
assim Talvez seja um pouco maior. Um pouco mais ou menos assim. Agora, quando clicarmos em um, clique em G. Seremos
capazes de esconder isso um
pouco do caminho. Dessa forma, temos alguns pequenos
ajustes e podemos controlar esse tipo de configuração para as sombras Agora podemos clicar em simular F 11 e pronto E vamos clicar em um para garantir que obtemos
a câmera original. Então, sim. É basicamente isso em relação
a toda a configuração. Se você quiser seguir em frente e apenas fazer uma
captura de tela, você pode fazer isso Podemos clicar nessas
cabeças pontilhadas aqui na parte superior. Em seguida, encontre uma captura de tela
de alta resolução. Vá em frente e clique nele e você poderá
fazer uma captura. Eu recomendo que você aumente a captura do tamanho da captura de tela para algo um pouco
maior, algo como 1,5 Essa será uma resolução um
pouco maior. E nós lhe daremos
uma configuração melhor. Depois, tudo o que você precisa
fazer é clicar em capturar. No canto inferior direito, você verá onde
foi capturado. Você pode ir até a
pasta e
encontrar a
imagem da cena. Então, obrigado por assistir. Passamos por todo o
processo de criação desse ambiente
ribeirinho maravilhosamente estilizado, desde a
modelagem de Fred no Blender até a
aplicação do ambiente em aplicação Se você gosta disso,
deixe um comentário, pois isso realmente nos ajuda a melhorar a
qualidade do nosso conteúdo. Se você quiser
nos mostrar apoio, não se esqueça de
nos dar uma avaliação também
e confira nossos cursos, pois oferecemos uma ampla variedade desde aprender a
animar e misturar até
criar modelos de
modos gays em um Obviamente, vários ambientes realistas e
estilizados
de Fred
também são mostrados como serem criados Tudo isso pode ser encontrado em
nossa página inicial do Fred Tutor. Muito obrigado por
assistir e espero ver você em nossos
outros cursos também