Blender para o Unreal Engine: crie um kit de calabouço RPG | 3D Tudor | Skillshare

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Blender para o Unreal Engine: crie um kit de calabouço RPG

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Blender para o Unreal Engine criam um jogo de calabouço RPG

      4:38

    • 2.

      Os fundamentos do Blender

      12:19

    • 3.

      Como importar imagens de referência

      10:51

    • 4.

      A importância das costuras e pontiagudas

      26:24

    • 5.

      Como trabalhar com iluminação HDRI

      11:19

    • 6.

      O que é orientação de transformação

      8:49

    • 7.

      Como trabalhar com o Blenders Asset Manager

      12:10

    • 8.

      Como criar loops de borda

      10:52

    • 9.

      Como criar variações em malhas

      8:58

    • 10.

      Como trabalhar com o modificador de matriz

      12:53

    • 11.

      Como criar nossa primeira parede de calabouço

      11:30

    • 12.

      Como a suavização funciona no Blender

      10:30

    • 13.

      Técnicas para criar geometria

      11:22

    • 14.

      Como levar a desencapsulação UV para o próximo nível

      11:49

    • 15.

      Como criar nossas peças modulares de parede grande

      10:59

    • 16.

      Como corrigir problemas com nossas grandes paredes de tijolos

      10:02

    • 17.

      O que é o empilhamento de modificadores

      11:59

    • 18.

      Projeto do View Unwraps

      12:05

    • 19.

      Como criar as paredes inferiores

      11:38

    • 20.

      Como criar nossa pequena grelha

      12:03

    • 21.

      Como criar as paredes superiores

      11:22

    • 22.

      Como começar nossas portas de masmorras

      12:06

    • 23.

      Como trabalhar com edição proporcional

      12:34

    • 24.

      Como adicionar realismo aos nossos modelos

      10:48

    • 25.

      Como finalizar nossas malhas de portas de calabouço

      11:23

    • 26.

      Como criar dobradiças e manuseios da maneira fácil

      10:54

    • 27.

      Como terminar nossas portas de calabouço

      10:01

    • 28.

      Como criar pilares ornamentados

      11:14

    • 29.

      Como criar os suportes de parede ornamentados

      11:41

    • 30.

      Configuração básica de modelagem no Blender

      8:46

    • 31.

      Como importar pincéis personalizados para o Blender

      11:45

    • 32.

      Como criar nossas primeiras escadas

      13:08

    • 33.

      Como terminar nossas escadas retas

      11:18

    • 34.

      Como trabalhar com modificador booleano

      12:28

    • 35.

      Como modelar as paredes das portas modulares

      10:25

    • 36.

      Como delinear nossos arcos de portas

      10:56

    • 37.

      Como criar os arcos das portas

      11:48

    • 38.

      Como adicionar materiais aos nossos arcos de portas

      8:48

    • 39.

      Como usar o modificador de deformas simples

      11:35

    • 40.

      Como finalizar a malha de escada em espiral

      14:51

    • 41.

      Como criar a parede do cofre

      11:27

    • 42.

      Objetos de criação de filhos e mantendo a transformação

      10:20

    • 43.

      Como criar a malha do brasier

      10:21

    • 44.

      Como criar os carvão quente

      9:19

    • 45.

      Como criar a tocha ornamentada

      12:24

    • 46.

      Como criar o punho e suporte da tocha

      11:23

    • 47.

      Como finalizar nossos modelos de tocha

      12:25

    • 48.

      Como criar nossa chama animada

      9:43

    • 49.

      Como configurar nossa árvore de nó chamas

      10:26

    • 50.

      Como configurar o efeito de cintilação de luz

      8:36

    • 51.

      Como criar as brasas de chama

      11:55

    • 52.

      Como terminar o pacote modular de masmorras

      11:01

    • 53.

      Como criar o sistema de esgoto de calabouços

      12:23

    • 54.

      Como criar nossa primeira sala de calabouço

      11:57

    • 55.

      Como começar a sala de biblioteca

      11:53

    • 56.

      Como terminar o primeiro andar do Dungon

      10:20

    • 57.

      Como começar o arsenal de masmorras

      11:20

    • 58.

      Como criar em pisos

      16:36

    • 59.

      Como criar as cozinhas de calabouço

      11:28

    • 60.

      Como criar o nível médio da masmorra

      9:37

    • 61.

      Como criar a prisão de calabouço

      11:02

    • 62.

      Como finalizar a construção principal da masmorra

      9:42

    • 63.

      Como colocar nossas tochas na masmorra

      10:53

    • 64.

      Como configurar nossa câmera

      9:38

    • 65.

      Renderização com o Eevee Renderer

      8:44

    • 66.

      Renderização com o mecanismo de renderização Cycles X

      12:52

    • 67.

      Como configurar coleções

      10:13

    • 68.

      Como configurar conjuntos para o Unreal Engine 5

      12:21

    • 69.

      Preparação de acabamento final do Blender 3

      8:04

    • 70.

      Como criar um novo projeto UE5

      3:09

    • 71.

      Introdução à interface do usuário do UE5

      11:06

    • 72.

      Introdução aos controles de visualização do UE5

      8:59

    • 73.

      Como criar um novo nível e importar assets

      13:20

    • 74.

      Como configurar o material básico da PBR

      17:35

    • 75.

      Como configurar material emissivo

      9:32

    • 76.

      Como substituir referências de materiais

      13:45

    • 77.

      Como classificar os conjuntos de Kitbash

      11:55

    • 78.

      Como configurar os conjuntos do Kitbash em ordem

      13:22

    • 79.

      Como criar ajustes de cores um recurso

      13:44

    • 80.

      Como criar colisões de malha

      11:40

    • 81.

      Como gerar colisões personalizadas

      12:45

    • 82.

      Como gerar colisões para formas complexas

      11:24

    • 83.

      Como configurar o ambiente de fundo

      13:58

    • 84.

      Como criar um material base de lava

      10:15

    • 85.

      Como criar movimento para um material de lava

      10:57

    • 86.

      Como configurar a lava como material PBR

      8:58

    • 87.

      Como criar um sistema de esgoto

      15:53

    • 88.

      Como criar uma escada e nossa primeira sala modular

      10:56

    • 89.

      Como criar nosso primeiro quarto

      14:58

    • 90.

      Como criar a sala de biblioteca

      16:42

    • 91.

      Como mudar o ponto de vista principal

      13:32

    • 92.

      Como começar a sala de arsenal

      10:28

    • 93.

      Como criar duas salas de nível

      9:58

    • 94.

      Como terminar a sala de arsenal

      11:01

    • 95.

      Como configurar a sala de despensa

      11:09

    • 96.

      Como trabalhar com diferentes modos de iluminação

      10:53

    • 97.

      Como adaptar ativos

      14:54

    • 98.

      Como organizar nossa prisão

      12:25

    • 99.

      Como trabalhar com cores

      16:06

    • 100.

      Como criar o corredor da sala do tesouro

      11:39

    • 101.

      Como reunir nosso design de masmorras

      15:15

    • 102.

      Como adicionar nas paredes inferiores

      14:49

    • 103.

      Como adicionar às portas finais

      7:00

    • 104.

      Como configurar o BluePrint das portas

      8:08

    • 105.

      Como criar uma animação de diagrama de portas interactível

      10:42

    • 106.

      Como configurar o modelo de portas com ativação de distância específica

      10:16

    • 107.

      Como criar modelos para nossa porta

      8:48

    • 108.

      Como animar todas as nossas portas modulares

      12:43

    • 109.

      Como corrigir as colisões de portas

      12:07

    • 110.

      Como criar tampas de chão de bueiro

      15:00

    • 111.

      Como configurar a malha de água para esgoto

      17:43

    • 112.

      Como criar material aquático

      8:48

    • 113.

      Como criar controle adicional para material aquático

      8:13

    • 114.

      Como configurar a animação de material de fluxo de água

      10:42

    • 115.

      Como configurar parâmetros de material da água

      13:18

    • 116.

      Como criar uma cachoeira usando malha

      14:46

    • 117.

      Como criar um sistema de niagra para água

      11:20

    • 118.

      Como configurar o sistema de granulometria como cascata

      12:09

    • 119.

      Como criar uma base de respingo

      10:24

    • 120.

      Como configurar os parâmetros do gráfico em cascata

      8:09

    • 121.

      Como configurar o Splash base

      6:05

    • 122.

      Como criar um splash-animado

      11:09

    • 123.

      Como configurar o respingo de cachoeira

      12:43

    • 124.

      Como configurar a simulação de fluido de fogo do Niagara

      13:14

    • 125.

      Como criar simulação de fogo para tochas

      14:04

    • 126.

      Como aproveitar animações de Fire Particle

      14:07

    • 127.

      Como criar material animado de fogo

      8:25

    • 128.

      Como configurar uma textura firce

      8:12

    • 129.

      Como criar o sistema de fogo do Niagara

      12:43

    • 130.

      Como adicionar pêlos ao nosso sistema de incêndio

      12:29

    • 131.

      Como criar um modelo de tocha

      6:41

    • 132.

      Como configurar o efeito de cintilação de luz

      8:52

    • 133.

      Como configurar variações de modelos de tochas

      13:04

    • 134.

      Como colocar fontes de luz em nossa masmorra

      14:53

    • 135.

      Como colocar decorações em meio a rochas

      9:58

    • 136.

      Como configurar a iluminação para nossa cena do UE5

      14:02

    • 137.

      Graduação de cores usando o volume de pós-processo

      14:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

630

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Blender para o Unreal Engine: crie um kit de calabouço RPG

Download do Resource Pack

Você já quis construir seu próprio calabouço e andar por ele como em um jogo de RPG real?

Junte-se ao Blender no Unreal Engine: crie um jogo de calabouço RPG e embarque em uma jornada de modelagem 3D para a criação de ambientes de jogos no Blender e no Unreal Engine 5.

Quer você seja um fã de RPG ou um jogador de Dungeons and Dragons (DND) que quer caminhar por um ambiente de masmorra medieval, ou um designer de jogos que quer projetar uma masmorra medieval para jogos, este curso da Skillshare é perfeito para você!

Você vai se tornar um mestre de masmorras! Crie uma estrutura complexa com paredes e escadas sinuosas usando apenas algumas partes e muita criatividade. Caminhe pelos corredores de uma masmorra iluminada por tochas construídas inteiramente no Blender 3 e exporte-a para o Unreal Engine 5 (UE5) para tornar a iluminação e as atmosferas ainda mais mágicas.

Os 5 melhores destaques do Blender para o Unreal Engine: crie um kit de calabouço RPG:

  • Crie uma masmorra massiva com um sistema modular completo no Blender.

  • Prepare sua masmorra para passear com seu próprio personagem.

  • Crie fogo e iluminação estilizados animados.

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  • Aprenda como criar portas de jogos, colisões personalizadas e tudo sobre os sistemas de incêndio do Niagara.

  • Aproveite um guia abrangente do Blender ao Unreal Engine 5, o único do tipo para todos os fãs de RPG de fantasia.

Este curso da Skillshare oferece mais de 27 horas de instruções de arte 3D.

Como um curso 2 em 1, você tem a opção de completar tudo no Blender ou passar para o Unreal Engine 5 e realmente dar vida ao seu ambiente de jogos 3D por meio de 68 lições adicionais!

Este curso vai ensinar as técnicas que os profissionais usam e como as usam. Aprender como alcançar o realismo por meio do envelhecimento de seus ambientes de jogos 3D será uma parte central dos objetivos de aprendizado deste curso.

Um dos meus maiores ‘momentos felizes’ na criação de jogos é poder andar e abrir portas. Sim, vamos ensinar a abrir portas.

Caminhe em sua masmorra com o personagem padrão do UE5 para uma experiência imersiva completa, cheia de maravilhas e o sentimento ameaçador de medo sobre o que está acontecendo nas profundezas da masmorra, que chamamos de sala de tortura!

Modelagem

Blender para o Unreal Engine: crie um RPG de masmorra Kitbash vai levar você em uma jornada de construção de 90 partes de kitbash medievais. Junte-se ao curso de masmorra medieval mais louco para criar um sistema modular (também conhecido como kitbash) com infinitas possibilidades para a construção de seu ambiente. Ao completar o curso, você será capaz de criar vastas redes de esgoto e salas individuais em vários níveis, incluindo cadeiras e portas intrincadas que se abrem usando um personagem de terceira pessoa.

Você vai criar variações de paredes, escadas e partes de rede de esgoto para criar um ambiente de jogo exclusivo para cada estudante. Por fim, otimize suas peças do sistema modular prontas para exportá-las para o Unreal Engine 5.

Após o sucesso dos meus últimos cursos, vamos modelar, aplicar textura e finalizar cada conjunto individual antes de passar para o próximo. Os alunos disseram que isso os ajudou a se manterem animados ao longo do processo de criação, podendo ver como sua cena se aproxima da pré-visualização do curso passo a passo.

Claro, você pode definir um desafio, diversificar aspectos da masmorra medieval, como mudar as texturas, adicionar mais quartos ou adicionar conjuntos de móveis para tornar sua masmorra medieval mais viva.

Texturização e materiais

O Blender para o Unreal Engine: crie um RPG de calabouço Kitbash vai fornecer um aprendizado intensivo, tudo em um só lugar, dando acesso a mais de 16 referências, 1 planta de calabouço medieval, 32 pincéis de falésias personalizados, 1 HDRI, 55 mapas de textura do Blender (incluindo oclusão ambiente, metálico, normal, rugosidade e especular), 33 mapas de textura do Unreal Engine 5 (incluindo cor base, oclusão ambiente normal e combinada/metálico/rugosidade), 1 obj em escala humana, 90 peças modulares de masmorra (no caso de você optar por ir direto para o Unreal Engine 5) e conteúdo do Unreal Engine 5, como a textura de lava, a textura aquática, a folha de animação em cascata e a skybox.

O organizador de nós é um dos melhores complementos internos gratuitos no Blender, mas a maioria dos usuários nem está ciente disso. Este curso vai ensinar como criar seus materiais e descobrir como pegar todos esses belos mapas de textura e usá-los.

Criar seus materiais ou alterar texturas instantaneamente é algo que você vai querer aprender. Maximizar seu conhecimento do sistema de nós do Blender aumentará o nível de suas texturas e aprimorará sua proficiência no trabalho com materiais.

Unreal Engine 5: integração com os motores de jogos

Continue sua jornada de modelagem para o jogo completando a segunda parte (independente) do curso no Unreal Engine 5. Vamos mergulhar profundamente no novo Unreal Engine 5 da Epic.

Do Blender ao Unreal Engine: crie um RPG de calabouço Kitbash, você vai aprender tudo, desde a importação de modelos individuais do Blender até o funcionamento correto no UE5. Por meio deste curso, você vai aprender o básico para dar vida aos seus ativos de jogos, renderizados em tempo real.

Aprenda como abrir uma porta de jogo usando codificação de plantas, colisões personalizadas e tudo sobre os sistemas de incêndio do Niagara para criar efeitos de granulometria. Trabalhe para configurar sua masmorra pronta para andar com seu próprio personagem em terceira pessoa no Unreal Engine 5. Crie fogo e iluminação estilizados animados, incluindo braseiros e tochas flamejantes. Crie um ambiente de jogo real configurando uma skybox de 8k e material de lava animado para apresentar sob sua masmorra medieval.

Vamos ver como importar e usar texturas criadas especificamente para o Unreal Engine e usá-las para criar materiais para nosso ambiente de masmorra medieval. O Blender no Unreal Engine: crie um RPG de calabouço Kitbash também será uma introdução de como configurar arquivos para criar uma interface limpa. As habilidades que você aprende aqui são totalmente transferíveis para todas as suas futuras compilações.

Iluminação e renderização

Quando olhamos para renderizações de modelos 3D nas redes sociais, podemos ver uma enorme diferença entre modelos de diferentes artistas. A maior parte disso pode ser atribuída não apenas às habilidades do artista, mas também à forma como ele alcança o realismo em seus modelos.

Ao participar do Blender no Unreal Engine: crie um jogo de calabouço RPG, você vai aprender sobre tipos específicos de funcionalidades de iluminação do Blender que vão aprimorar a atmosfera de sua masmorra.

Vamos analisar as muitas armadilhas e alguns detalhes técnicos de quais opções de renderização do Blender usar para a máquina específica que você está usando. Também vou apresentar o novo renderizador do Cycles X Blender e mostrar como renderizar sua masmorra medieval em Eevee, se você escolher.

Juntos, vamos criar uma renderização de portfólio para qualquer site multimídia para o qual você deseja manipular seu modelo completo. Blender para o Unreal Engine: crie um RPG de calabouço Kitbash é um guia completo sobre o uso do Eevee e do Cycles X para iluminação, renderização e sombras.

Recursos e brindes do curso

O mecanismo do Blender no Unreal: crie um pacote de recurso de RPG inclui 16 referências, 1 planta do solo de masmorra medieval, 32 pincéis de falésias personalizados, 1 HDRI, 55 mapas de textura do Blender (incluindo oclusão ambiente, metálico, normal, rugosidade e specular), 33 mapas de textura do Unreal Engine 5 (incluindo cor base, oclusão ambiente normal e combinada/metálica/rugosidade), 1 obj em escala humana, 90 peças modulares de masmorra (no caso de você optar por ir direto para o Unreal Engine 5) e o conteúdo do Unreal Engine 5, como a textura de lava, a textura aquática, a folha de animação em cascata e a skybox.

Participe deste curso da Skillshare e faça parte de uma jornada de modelagem 3D de mais de 27 horas de aprendizado que vão ver você sair com um ambiente de jogo medieval AAA pronto para jogos, cheio de vida e animação.

Confira a introdução gratuita e tenho certeza que você não será capaz de colocar este curso!

Ainda não tem certeza? Aqui está o que é único neste curso:

  • Como criar 90 ativos de masmorra medievais impressionantes, permitindo que você crie um ambiente de masmorra subterrâneo exclusivo para cada estudante.
  • Como criar uma masmorra massiva com um sistema modular completo (aka kitbash) no Blender.
  • Como continuar sua jornada de modelagem para o jogo completando a segunda parte (independente) do curso no Unreal Engine 5.
  • Como otimizar peças do sistema modular prontas para exportá-las para o Unreal Engine 5.
  • Aprender como abrir uma porta de jogo, colisões personalizadas e tudo sobre os sistemas de incêndio do Niagara.
  • Como configurar sua masmorra pronta para andar com seu próprio personagem em terceira pessoa no Unreal Engine 5.
  • Como criar fogo e iluminação estilizados animados, incluindo braseiros e tochas flamejantes.

Vamos criar algo inspirado na história e cheio de vida!

Até a próxima vez, modelando todos felizes!

Neil

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
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Transcrições

1. Blender para o Unreal Engine criam um jogo de calabouço RPG: Bem-vindos a todos neste incrível curso, blender three to real engine five dungeon modular Você já quis criar sua própria masmorra do zero e depois andar por ela como um verdadeiro jogo de RPG Bem, então este é o curso para você. Este curso está dividido em duas partes e, em ambas, você acompanhará cada detalhe manual da construção de sua própria masmorra sem perder nada Então, isso significa que, mesmo que você seja um iniciante absoluto, nós ajudamos você com nossos conceitos básicos sobre liquidificadores e motores reais incorporados diretamente no curso Se você é um profissional de temporada ou qualquer coisa intermediária e quer levar suas habilidades para o próximo nível, também mostramos as técnicas usadas para criar alguns de seus jogos favoritos. Então, vamos mergulhar na parte do liquidificador. Todos os ativos que criamos são modulares ou um kit bash, como alguns se referem a eles. Todos os modelos que você criar estarão totalmente prontos para o jogo e se encaixarão perfeitamente para criar níveis inteiros de masmorra com facilidade Neste curso, você criará quase 100 peças modulares individuais, incluindo paredes, pisos, portas e tochas flamejantes para criar sua própria enorme masmorra de jogo realista O curso é uma experiência de caracteres pois começamos devagar no Blender, construindo os modelos mais básicos antes de passar para coisas mais complexas, como texturas e empilhamento modificado Finalmente, culminando em técnicas profissionais para criar braseiros No final da seção de liquidificadores do curso, você aprenderá como otimizar todas as suas peças modulares prontas para serem enviadas pelo motor de rotação cinco E o melhor de tudo, se você quiser fazer apenas a seção Blender do curso, nós ajudamos você, pois essa seção vem com um guia completo sobre a noite e o novo motor de renderização X. Também incluímos configurações de câmera e, claro, a composição de uma boa medida para dar a você aquela imagem de portfólio de aparência incrível E agora vamos dar uma olhada nas cinco partes do curso Unreal Engine Este curso consiste basicamente em dois cursos em um, e a parte cinco do Unreal Engine é tão grande quanto a parte do liquidificador do Junte-se ao nosso circuito de especialistas do Unreal Engine, que o guiará pelas primeiras etapas do Unreal Engine Five o guiará pelas primeiras etapas do Unreal Engine Todos os conceitos básicos são abordados, incluindo navegação e ativos importantes no mecanismo de ganhos Em seguida, construímos nossa própria masmorra enorme, usando todas as peças modulares que criamos no Blender, ensinando todo o processo ao longo do caminho Você pode perguntar o quão grande será minha própria masmorra, e a resposta é tão grande quanto sua imaginação e tempo permitirem Nós simplesmente fornecemos todas as ferramentas para criar seu próprio mundo de RPG. Então, vamos nos aprofundar no que você aprende no Unreal Engine Começamos com configurações de nível integrando e usando seu próprio personagem de terceira pessoa Para construir mundos, você precisará de um ambiente, e aqui mostraremos como criar seu próprio skybox personalizado, para dar vida à sua masmorra, dar vida à sua masmorra, com iluminação realista ou com um mundo alienígena Em seguida, veja o cenário da masmorra enquanto você aprende tudo sobre o sistema de nós de materiais da Unreal Engine e como animar texturas para criar coisas como Agora que terminamos de construir nosso mundo, é hora de começar a criar nossa própria masmorra À medida que você aprende a construir e modificar todas essas peças modulares com facilidade. Aprenda sobre motores reais incríveis, modelando seu torque, o que permite alterar medidas e criar booleanos em tempo real Em seguida, vamos para a enorme biblioteca de Blueprints incorporada diretamente no motor real Novamente, aqui estamos para dar vida às suas masmorras com portas animadas interativas Em seguida, teremos iluminação e ambiente, enquanto desenvolvemos uma seção inteira para fazer isso da maneira certa Finalmente, lidaremos com sistemas de simulação irreais, usando o Niágara, sistema de partículas e fluidos, coisas incríveis como sistemas de costura e, claro, torturas flamejantes. Quem não as quer em sua masmorra de quer Como você pode ver, este curso é único sem nada parecido. Este curso também é perfeito, embora seja um grande trampolim para criar seu próprio mundo e, finalmente, um verdadeiro Ao final do curso, você deve ter todas as ferramentas para não apenas criar sua própria masmorra, mas também ser capaz de preenchê-la com outros ativos, como bibliotecas, celas de prisão e Nós nos propusemos a criar o melhor curso possível. O que realmente criamos foi algo muito especial e único, que tenho certeza que você pode ver neste pequeno trailer. Se o seu sonho é criar um MMORPG épico ou seu próprio ambiente impresso sofisticado de D&D Tree D, este curso é absolutamente ou seu próprio ambiente impresso sofisticado de D&D Tree D, este curso é absolutamente para você. O que você está esperando? Junte-se a nós e realize seu próprio sonho enquanto percorremos essa incrível jornada e veja até onde sua imaginação o levará. 2. Os fundamentos do Blender: Bem-vindos a todos no Blender, motor de três a um cilindro e cinco Dungeon Modular motor de três a um cilindro e cinco Dungeon Eu sou Neil e serei instrutor na primeira parte do curso, que será a criação do nosso pacote modular no Blender 3 Depois disso, passaremos a Luke na segunda parte do curso para configurar nossa masmorra no Unreal melhor de tudo é que, no final, você terá uma masmorra totalmente funcional Você pode realmente entrar correndo e abrir portas e coisas assim. Agora, de volta às três partes do Blender, você encontrará um pacote de masmorras que vem com Lá dentro, você encontrará tudo o que precisa, incluindo todas as referências usaremos para criar nosso kit bash Isso permitirá que você crie uma vasta masmorra, se quiser Você também encontrará uma visão geral da masmorra real, que vamos montar no curso Isso o ajudará em sua jornada, aprendendo como as masmorras são montadas do Finalmente, no pacote de masmorras, você encontrará todas as texturas que precisará, a referência humana e, finalmente, uma iluminação mundial realista, também conhecida como HDRI também conhecida como Agora, você precisará de tudo do pacote de dongon. Então, se você ainda não o fez, faça o download agora, para que você possa acompanhar facilmente. O curso começará devagar para pessoas que são novas liquidificador ou apenas recomeçando com a modelagem em três D. Se você é um Jedi do Blender , tenha paciência conosco nas primeiras aulas antes que possamos acelerar um pouco o ritmo Cada parte da fatura será processada e cada pressionamento de tecla ficará visível, como você pode ver na tela agora Além disso, também mostraremos pop-ups animados, mostrando todas as teclas importantes e funções do liquidificador, então talvez você queira fazer algumas anotações sobre elas Agora estou usando o Blender 3.2 e recomendo qualquer coisa a partir do Blender 2.8, pois isso terá tudo o que usaremos Agora estou usando uma versão do blender que foi redefinida para o padrão Portanto, tudo o que eu uso deve ser exatamente o mesmo que você tem na tela. Se eu precisar alterar algumas das opções do meu liquidificador , você também precisará alterá-las para acompanhar Mas chega de tudo isso, vamos começar a usar o Blender three to real engine five dungeon Vou fazer algumas coisas antes de realmente começarmos. A primeira coisa que vou fazer é reproduzir um pequeno vídeo real mostrando como você um pequeno vídeo real mostrando pode realmente navegar pela janela de visualização do Blender Depois de assistir isso, volte para a segunda aula e lá continuaremos. Se você já sabe como fazer todas essas coisas, continue com a segunda lição. Olá a todos, e bem-vindos à parte básica do curso sobre o Blender Eu recomendo pegar uma caneta e papel ou um documento do Word e juntar esses atalhos de teclado Ele falará sobre o básico do Blender e os atalhos de teclado que Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, no lado esquerdo, seu kit mostra que tenho a transmissão de chaves ativada. Isso mostrará as teclas que estou pressionando em tempo real, e isso estará ativo em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar é que, se usarmos novas teclas, haverá uma pequena animação que aparecerá no canto inferior direito. Isso só aparecerá na primeira vez que usarmos essa nova chave específica, e acho que realmente ajuda a manter o ritmo das aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles mais familiarizados com o Blender Como eles aparecem apenas uma vez, eles não desfocam a tela e sempre há uma transmissão de tela na qual confiar Também no canto inferior direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que precise de mais contexto. Isso é útil se você usa três modelos D, em particular, porque há muitos jargões e termos técnicos que precisam de jargões e termos técnicos que precisam uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual estamos fazendo algo Eu recomendo então, se você precisar de mais informações, acessar o site do liquidificador e conferir suas explicações detalhadas sobre praticamente qualquer coisa relacionada praticamente qualquer coisa Agora, quando mencionamos a janela de visualização do Blender, esta é na verdade uma janela de visualização, você pode vê-la Toda essa área cinzenta aqui é na verdade uma janela de visualização. Agora, se formos para a parte de edição UV aqui em cima, você verá que no lado esquerdo, agora está em duas telas, e se eu disser a janela de edição UV, tudo o que isso significa é apenas essa caixa cinza aqui Agora, vamos voltar à modelagem e aprofundar um pouco mais em como se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a porta do meio do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro da janela de visualização do Blender E então, se você quiser ampliar, basta rolar para dentro e rolar Agora, você também pode pressionar controle Shift e o botão do meio do mouse, mantê-la pressionada e, em seguida, empurrá-la para frente ou para trás e você pode rolar muito, muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você precisa fazer é segurar o botão Shift e o meio do mouse e, em seguida, mover da esquerda para a direita. E ampliar o objeto, o que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico real, e isso o ampliará diretamente no objeto que você deseja ampliar. Então, por exemplo, se eu diminuir o zoom e quiser ampliar minha luz, por exemplo, é muito fácil encontrar a coleção DC, clicar na sua luz, pressionar o ponto no teclado numérico e isso aumentará o zoom. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas excluir objetos Então, para clicar em um objeto, basta clicar com o botão esquerdo. E então o que você pode pressionar é compactar a tecla delete, e isso simplesmente a excluirá do caminho Então, acabei de deixar minha luz lá, e agora vou até minha câmera e, na verdade excluí-la do caminho também. A próxima coisa que quero discutir é que, se clicarmos nesse cubo e pressionarmos Shift D, o que você notará se mover o mouse agora, ele realmente fará uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará de volta no lugar certo. Agora, você também não pode ver que na verdade existem dois cubos no momento. Bem, na verdade existe. Então, precisamos trazer o aparelho e o aparelho é basicamente algo em que podemos mover as coisas para a esquerda e para a direita para cima e para baixo, coisas Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que temos uma que diz mover. E agora nós realmente temos nosso Gizmo. E se eu puxar isso para o lado direito. Você pode ver agora que podemos afastar isso e agora somos capazes de mover isso. Você também pode movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que , se a tiver selecionado agora, poderá movê-la basicamente para qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito ou colocá-lo onde quiser. Então G, e então você clica, clica botão esquerdo e ele o colocará onde eu quiser. Agora, também, por que o ponto nascido no tubo Zoom é importante? Se eu pressionar o ponto nascido agora, você verá que se eu apenas ampliar M, segurar o meio do mouse e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem dessa fila real Agora, se eu clicar na outra fila e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora que estou realmente girando em torno da origem dessa fila Agora, a próxima coisa que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento, estamos no modo objeto. Na verdade, não podemos fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo Agora, se eu pressionar a guia, entraremos no modo de edição e, no modo de edição, podemos realmente fazer muito mais coisas com esse cubo Então, aqui no canto superior esquerdo, você verá que temos três ícones diferentes. Um deles, esse aqui, são vértices. A próxima do outro lado são as bordas e a próxima do outro lado é a face. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a essa vértice, por exemplo, eu então, se eu pressionar shift space part para trazer meu dispositivo novamente, eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la assim. Finalmente, se eu entrar na seleção facial, agora posso pegar uma fase inteira e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se chegarmos à nossa seleção de vértices, posso selecionar um vértice posso selecionar um vértice Você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido, apenas segurando o botão shift e clicando no outro vértice ou no outro objeto, ou se chegarmos à seleção facial, por exemplo, podemos pegar essa seleção de mudança de fase, a segunda E é assim que podemos selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior direito aqui onde você tem essas duas bolas entrelaçadas e clicar nessa pequena Você verá que podemos girar no eixo Z. Agora, vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, se ativarmos isso agora, você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a representação do y. Então, se eu quiser escalar isso no y, tudo que eu teria que pressionar é S e y e agora você pode ver, eu posso escalá-lo ao longo desse eixo. Agora, se eu quiser escalar no x, então esse é o eixo vermelho, eu pressionaria S e X, e eu posso escalá-lo ao longo do eixo. E, novamente, a mesma coisa. Então S e Z, o eixo para cima e para baixo é Z, e é S e, então, você pode escalá-lo para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos girá-lo , porque vamos girá-lo em um eixo real Então, o que vou fazer é pegar tudo isso pressionando o botão a e, em seguida, vou girá-lo Então, eu quero girá-lo no eixo y, então é, y, e então você pode ver que ele só girará no eixo y. E não importa onde coloque o mouse, ele sempre girará nesse eixo Para clicar de volta para onde estava novamente , clique com o botão direito do mouse. E se você quiser girá-lo, tudo que você precisa pressionar é y novamente. E então vamos te dar um diploma. Tudo o que vamos fazer é pressionar 90 no teclado numérico real, então 90, botão Enter, e agora você verá que ele está girado em 90 graus Então, só para resumir isso, S é escala e é rotação Normalmente, quando escalamos algo ou giramos algo, ele é seguido pelo eixo real e, em seguida, é seguido por um número Especificamente quando giramos algo. Normalmente, quando escalamos algo, simplesmente atingimos a escala, puxamos para fora e aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente é seguido pelo eixo, seguido por um número na parte numérica Agora, a última coisa que quero discutir é que, se entrarmos no modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que é no momento. Vamos primeiro desligar o eixo t. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para realmente ver isso. Então, se eu pressionar um no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três no teclado numérico, isso vai para a vista lateral, e se eu pressionar sete no teclado numérico, isso vai para a vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto para chegar ao oposto, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Então, nesta ocasião, pressionaremos control e sete, e isso nos levará à parte inferior desse objeto na janela de exibição controle um é a parte traseira do objeto e o controle três é o lado oposto do objeto. Então, agora, antes de terminarmos esta seção do curso, preciso mostrar algo que também é muito importante. Então, se chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá que tem um botão aqui que diz Editar. E se chegarmos às preferências, uma coisa que eles sempre devem fazer é quando você baixa um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar a barra de status, que é esse botão aqui E se eu clicar em todos eles, você verá agora, se eu clicar em todos eles e fechar isso, no canto inferior direito, você tem todos os detalhes de que precisa. Então, por exemplo, temos quantas faces e quantos triângulos estão realmente na cena, e os objetos estão na cena, e a memória e o V RM que estão realmente ocupados Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão na cena Polígonos e triângulos, você aprenderá mais medida que avançarmos no curso E isso abrange basicamente o básico do liquidificador, e espero que você ache isso útil e informativo, mas, o mais importante, fácil de entender Então, agora, como dizem, continue com o show. Tudo bem, pessoal, então espero que tenha sido informativo, e nos vemos na próxima aula Muito obrigado. Tchau tchau. 3. Como importar imagens de referência: Bem-vindos de volta ao Blender, três a um, motor real , cinco Dungeon Modular Kit pash, e foi aqui que paramos Portanto, agora você deve ter uma boa ideia de como realmente navegar pela janela de visualização, o que significa que agora podemos realmente começar A primeira coisa que quero fazer é clicar na minha câmera e pressionar delete. Clique com o botão esquerdo nesta luz pontual, pressione delete. E, finalmente, eu só quero clicar com o botão esquerdo neste cubo por enquanto e realmente excluí-lo, embora possamos trazer algo semelhante de volta assim que trouxermos nossa referência humana Então, vamos realmente excluir isso. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é começar a editar. Eu quero ir até as preferências, e o que eu quero fazer é ir até onde diz status boot. E a razão pela qual eu quero abrir isso é porque, no momento, não temos nenhuma estatística em nosso valor de combinação real. Em outras palavras, não nos mostra quantos polígonos, triângulos, quanta memória está usando e coisas E essas coisas são importantes porque se estivermos construindo uma cena enorme e coisas assim, podemos nos deparar com o Blender travando ou pode estar realmente ficando mais lento, e às vezes precisamos saber o E os motivos, na maioria das vezes, podem ser atribuídos a duas altas contagens de polígonos Então, precisamos saber quantos polígonos temos na cena Então, vamos até lá e onde diz show. Vamos clicar nas estatísticas da cena, memória do sistema e na memória de vídeo. E agora você verá, na parte inferior e lateral, temos todas essas informações. Agora, você pode ver o número de triângulos. Memória sendo usada, V RM sendo usada e todas essas coisas assim Tudo bem. Então, agora o que você pode fazer é simplesmente fechar isso. Agora, quando eu trouxer algo como um avião, você verá que isso realmente muda. A primeira coisa que vou fazer é trazer meu OBJ humano Vamos até o arquivo. O que vamos fazer é descer para importar e ir para o OBJ. Esse é o que você quer. Usamos basicamente FBX e OBJ e, no canto inferior direito, vou colocar a diferença entre eles OBJ e, no canto inferior direito, vou colocar a diferença entre eles. Vamos clicar em OBJ E o que você vai fazer é ir até caminho de download da masmorra sobre o qual falei anteriormente, e você encontrará lá um que diz referência à escala humana Se você clicar duas vezes nele e clicar duas vezes nele novamente, verá que um humano real entra. Para nossa janela de visualização real. Esta é a janela de visualização real, aliás, a janela sexual aqui Tudo isso é um clauster de uma janela de visualização. Então, se eu falar sobre uma janela de visualização, é isso que quero dizer. Além disso, se pressionarmos o número um no teclado numérico, podemos ver que temos uma visão frontal direta de nosso humano. E se eu falar sobre nosso plano terrestre, essa linha aqui é nosso plano terrestre. Portanto, temos duas linhas básicas. Temos uma linha vermelha e, se eu pressionar três no teclado numérico, teremos uma linha verde. E esses são conhecidos como eixos x e y. E esses são basicamente o plano terrestre, se eu falar sobre isso. Em outras palavras, quero alinhar tudo o que está acima do solo. No topo de cada uma dessas linhas. Este aqui é chamado de eixo Z, e é basicamente o alto. Então, se eu disser o eixo Z, estamos basicamente falando de quatro maneiras sobre a altura real Agora, de volta ao nosso ser humano real. Você pode ver porque nós o trouxemos pela primeira vez , que na verdade é laranja. Se clicarmos nele, você verá que ele fica amarelo de verdade. Agora, no momento, eu não posso realmente usar um aparelho para realmente me mover O que eu quero fazer é pressionar Shift e barra de espaço e isso abrirá um menu real. E se você descer, você realmente terá uma conversa sobre movimento. Agora, você notará no momento em que eu tento me movimentar. Na verdade, ele está se movendo de uma orientação por aqui e ela realmente deveria estar no centro. O que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria E o que vou fazer é colocá-lo bem no centro, e agora podemos realmente nos mover. Basicamente, vamos usar este guia para realmente ter uma boa ideia de quão grandes as coisas realmente são. Agora, na maioria das vezes, em pacotes modulares e coisas assim, você realmente quer manter uma balança Então, digamos que 1 metro, 2 metros, você realmente não quer estar na faixa de meio metro ou 2,5 ou algo parecido. O que você quer fazer é mantê-lo no tipo certo de escala, que será em metros. E o que também queremos fazer é garantir que a altura das portas e coisas assim esteja realmente correta. É por isso que, na verdade, trouxemos nossa referência humana. Agora, você notará que o trouxemos para o lado direito. Agora, você pode ver o número de triângulos. Esse é o mais importante porque é basicamente quantos polígonos algo tem Se eu ampliar meu cara, você pode ver se eu pressionar o botão de toque que basicamente esses são todos os polígonos compostos por São 49.000 polígonos basicamente em todo o corpo dele. Isso é importante saber , porque então o que vou nos dizer é que qualquer coisa que criarmos, poderemos nos dizer quantos polígonos reais realmente temos Agora, se eu pressionar tab e movê-los para o lado esquerdo, o que queremos fazer é trazer nossa primeira referência. Agora, é importante que, ao trazer uma referência, você a traga da maneira correta. Então, se eu pressionar a tecla Shift descer até onde diz imagem, e descer até onde diz imagem, vou trazer uma referência. Agora, trago minha referência, então vou voltar agora ao meu pacote de masmorras real E você pode ver aqui, eu tenho referências de dragões. Clique nas referências. E o primeiro que você quer trazer é o piso de laje. Então, esse aqui. Na verdade, você também pode vir e clicar nele, e então terá uma visão melhor de como eles realmente se parecem. E você também pode clicar em quais lados da arte para ver aqui o tamanho normal. Na verdade, posso formar em pequenos ou colocá-los em grandes, e então tenho uma ideia muito clara, se eu abrir isso, de como eles realmente são. O que estamos procurando é o piso de laje, que é este aqui Então, se eu clicar duas vezes nisso, nossa referência entra. Agora, o problema é que as referências vêm assim, e isso significa que agora, se eu quiser ver isso, estou sempre em um ângulo engraçado, e eu realmente não quero isso. Então eu quero fazer isso. Na verdade, eu quero deixar isso. Eu quero apertar um. Então eu quero pressionar a tecla Shift A, e então eu vou até onde diz, imagem, trazer minha referência e simplesmente trazer essa referência novamente. E agora você verá que ela realmente se concretiza. Agora, essas referências não estão em grande escala. Na verdade , o objetivo não é escalar, é para que você tenha uma ideia do que estamos realmente criando, porque praticamente tudo neste pacote de masmorras real é criado em um medidor real 1 metro, dois metros e 3 metros, como discutimos anteriormente, que significa que não precisamos realmente usar uma balança ou algo parecido. O que precisamos fazer, no entanto, é criar nossa própria escala, e então seremos capazes de medir tudo comparação com ela quando chegarmos às paredes. Mas para este, esse é bem simples. Este é o piso de laje. Então, tudo o que vou fazer é basicamente trazer um avião. Então, vou recuar um pouco. Vou pressionar S, abrir e então tenho uma ideia muito boa de como isso realmente se parece. Vou recuar um pouco. OK. E agora você pode ver isso sempre que eu quiser saber qual é a referência à criação, como ela deveria ser Então eu posso realmente voltar a isso. Tudo bem. Vamos começar com a primeira parte real. O que vamos fazer é trazer um avião. E você pode ver aqui que temos 1 metro, dois por 2 metros, três por três, quatro por quatro, e então temos algumas pequenas lascas A razão pela qual fazemos isso dessa na verdade, é porque na maioria das vezes você estará construindo e os blocos quadrados se encaixarão bem, mas você terá algumas bordas onde eles simplesmente não se encaixam. Isso cobre praticamente todas as plantas. É por isso que, na verdade, o criamos dessa maneira. Tudo bem, então vamos pressionar Shift A. Eu vou até onde diz malha, vou até um avião e trarei um avião. Agora, você notará. Na verdade, não consigo ver o quão grande é esse avião real. Se você olhar para o lado direito, ele diz apenas um por um. Agora, eu sei que isso realmente não tem sentido no momento porque, um por um, o que isso realmente significa? Porque cada um deles, como você pode ver, tem 1 metro. Agora você também pode ver se eu giro meu cara. Então, se eu for até o meu cara e pressionar rx 90, girar rapidamente e olhar por cima dele, você também pode pressionar sete para passar por cima Você verá que tem quase 2 metros de altura. Cada um deles corresponde a um medidor real. Agora sabemos que isso é dois por dois. Agora, há uma maneira mais fácil de realmente ver como isso é. A primeira coisa que vamos fazer, porém, é pressionar x -90, girar meu cara, para que ele fique do jeito certo E então o que vamos fazer é clicar nesse avião. E o que eu vou fazer é ir até a direita assinar e clicar nesta pequena seta aqui. Agora, você também pode pressionar o botão n para realmente abri-lo. E se você descer agora, dirá: Ei, temos dimensões aqui. E isso torna muito fácil criar esse pacote modular de masmorras real Então, o que eu quero fazer agora é criar meu primeiro andar real. Então, o que eu vou fazer é entrar e mudar isso para um. Pressione a guia um e, seguida, pressione enter e pronto. Esta é nossa primeira parte real, que é essa parte aqui, e então colocaremos uma gota de texto real. Então, eu vou fazer é criar tudo isso agora. Vou mudar isso. Então eu vou fazer uma em vez de realmente trazer outro avião. Vou apertar a tecla Shift e trazê-la para cá. Em seguida, vou para o lado direito , onde estão as dimensões, e quero uma que diga dois por dois. Dois a dois, mais ou menos. Agora, vamos criar outro, Shifty, trazê-lo e você adivinhou três por três, assim, e então Shifty, traga Agora, precisamos dessas pequenas lascas, vamos trazer a primeira, que será uma a duas, basicamente Se eu pegar esse, pressionar a tecla D, abaixá-lo, e então uma coisa que vamos fazer é colocar esse y em dois. Aí está. Então vamos para a próxima. Desloque D para duplicá-lo, traga-o para cá. Vamos colocar isso em três. Assim, e é mais ou menos isso. Você poderia ter um 41. Podemos muito bem fazer um 41. Vamos fazer isso, mudar, sendo como estamos aqui. E então o que faremos é colocar isso em quatro. Tudo bem. É basicamente isso. Agora, antes de continuarmos, você quer realmente salvar seu trabalho para não deixar que ocorram falhas ou algo parecido. Na verdade, você não vai perder nada Vamos até o arquivo. E o que vamos fazer é ir para Saves. E você notará que na faixa branca aqui, provavelmente não consigo ver minha faixa branca, mas na sua faixa branca na parte superior, ela não terá realmente um arquivo salvo ou algo parecido. Então, vamos ao arquivo e, em seguida, vamos para Salvar. Na verdade, vou guardá-lo na minha masmorra. Além disso, você pode ver que eles são enormes agora para mim, e eu realmente não quero isso. Então, vou colocá-los em tamanhos pequenos e agora tenho uma boa ideia de como tudo vai ficar. Tudo bem, então vamos chamá-lo de masmorra. Curso salvo. Pressione enter e pressione enter novamente. Agora, na faixa branca superior que está lá em cima, você deve ser capaz de ver que ela realmente tem o liquidificador e , em seguida, o nome real do arquivo de onde está realmente salvo Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 4. A importância das costuras e pontiagudas: Bem, estou de volta ao Blender Three to real Engine Five Dungeon modular kit bash, e foi aqui que paramos Agora, o que precisamos fazer agora é realmente trazer algumas texturas porque você pode ver que essas são a parte real mais simples da construção real Eles são basicamente apenas aviões que são extrudados e, basicamente, queremos colocar algumas texturas neles Então, antes de prosseguirmos, o que eu gostaria de fazer é reproduzir um pequeno vídeo, que mostrará tudo sobre costuras e lojas, pois isso nos ajudará a continuar Todos, pessoal, então eu vou ver vocês do outro lado disso. boas-vindas a todos na breve introdução à marcação de costuras e pontos pontiagudos, parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Você pode imaginar costuras como costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou um par de A principal função das costuras é garantir a textura que você está tentando colocar na malha continue corretamente, mas, o mais importante, dá a você controle de como essa textura ficará objetos cortantes são marcados como costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são os ângulos em nossas medidas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderizar e misturar, mas também para transmitir o Sharps até o software ou os mecanismos de jogos que queremos usar, como o Substance Painter ou o Unreal Engine, como exemplo Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador com nossa fila inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e ir para minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente desembrulhado dessa maneira real Então, basicamente, foi desembrulhado como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo e pressionar Shift D, e então pressionamos a barra de espaço Shift para trazer nosso dispositivo e o movemos para o outro E agora, digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo Então, o que eu vou fazer é pressionar o botão tab. Vou selecionar a interface, clicar na barra de espaço superior de deslocamento facial para abrir a ferramenta de movimentação e abri-la Então. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso Agora, se eu pegar isso com L, só para pegar tudo, e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nossa abertura real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar o controle. E então desça até onde diz, Mark Sams. Agora, é importante lembrar que é um salto de controle para marcar as costuras na seleção facial Mas se, por exemplo, estivermos no Edge select, então se chegarmos a essa borda, se pressionarmos Control Leap, você também terá essa opção ativada, marque as costuras Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse no dgeelx e ver que também podemos marcar a costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena. O que eu vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim. E agora vou pressionar Desembrulhar, e você pode ver que ele se desenrola de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando Então, se eu pressionar tab, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, mas você pode ver que está praticamente uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar tab agora, você pode ver que o motivo é que, na verdade, não é UV desembrulhado corretamente. Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos até Edge, selecione e agarramos essa borda. E agora eu vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Desça para marcar as costuras. E agora eu vou pegar tudo de novo. Vou pressionar, Unwrap. E agora você verá que se desenrola perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos nenhuma costura, quando falo sobre loops infinitos, ela está basicamente girando e girando e o Blender não entende realmente como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é que, se eu virar essa madeira, por exemplo, o que vou fazer é ir para o lado esquerdo, de exibição da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo 90, girá-lo Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir uma costura perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Vou tornar isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e, em seguida, vou pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma costura lá embaixo, que é a verdadeira quebra na textura No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar um Z 90 e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá. A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora, vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer são todos esses rostos duros lá dentro Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, a primeira coisa que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, desloque a barra de espaço, traga Mgzmo e mova-a para fora do caminho Shift A, traga outro cilindro. E desta vez, vou descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora, você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos deparar com esse lado direito. E o que podemos fazer agora é chegar onde diz normais e clicar em Suavização automática Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shades Moo E agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu ligar meu autosmove, você pode ver que se eu o ligo até o fim, fica muito, muito estranho E isso porque, a 170 graus, Blender decide que essas bordas aqui precisam Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso no outro, surfe, pegue este, clique com o botão direito, as formas se movem, os automóveis seguem em frente Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda somos capazes de suavizar isso Mas se desligarmos isso, ainda teremos o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão TAB, vá até o topo, pegue a parte superior, mude como a parte inferior Pressione control porque estamos na seleção facial e entraremos e marcaremos uma foto. E agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab , agora há bordas duras Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o que eu aumente, 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas, separando esta e esta E agora estamos no edge select. Podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça e marque uma loja. Pressione a guia e agora você verá que tem bordas duras nela Portanto, é muito importante marcar pontos pontiagudos, onde você realmente desejará bordas duras Também é importante que eles adquiram o hábito de marcar pontos pontiagudos, quando na verdade você está marcando costuras E então o que acontece é que quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. Ok, por exemplo, espero que você tenha gostado da introdução à marcação de cenas e imagens nítidas. E como dizem, continue com o show. Bem-vindos de volta, pessoal, e espero que tenham gostado. Agora, o que vamos fazer antes de realmente continuarmos é, na verdade, expulsá-los Antes de criarmos uma textura, vamos realmente colocar em prática o que você aprendeu naquele vídeo real. Se eu chegar a tudo isso agora, o que vou fazer é clicar com a tecla Shift em cada um. Então, o que vou fazer é pressionar Control J, e isso vai unir todos eles. A razão pela qual fiz isso é porque agora será mais fácil para mim realmente extrudar todos eles juntos Agora, se eu pressionar tab, tudo bem. Você pode ver, no momento, que estamos na perna verde, que é essa aqui Também podemos acessar a seleção de bordas, que é esta, então agora você pode selecionar cada uma das bordas, e também podemos usar a seleção de faces para que vocês possam selecionar as faces umas das outras aqui. Agora, você pode usar essas opções aqui em cima ou pressionar uma, que será perna vertical, duas, seleção de borda, três, que é perna virada Você pode usar qualquer um. Muitas vezes eu venho aqui e às vezes eu realmente uso o número. Estou tão acostumado a clicar aqui, na verdade, que faço dessa maneira. De qualquer forma, é muito rápido. Tudo bem. O que queremos fazer agora é pegar cada um desses rostos. O que eu quero fazer agora é expulsá-los. Vou pressionar e vou puxá-los para baixo, e depois puxá-los para baixo até algo assim. Agora, a profundidade real deles não é realmente tão importante. Na verdade, você não quer que eles sejam muito grossos para torná-los incontroláveis ou algo parecido, mas apenas um pouco de profundidade para que possam realmente parecer um piso real, porque, basicamente , são planos , e terão apenas uma textura O que significa se eu pegar este com L. Você também notará que agora estou realmente no modo de edição. Na verdade, não tenho mais meu aparelho. O que você precisa fazer é pressionar a barra de espaço Shift. OK. Desça para se mover e agora você realmente terá seu aparelho de volta no lugar Agora, o problema é que você precisará fazer isso uma vez e provavelmente precisará fazer isso toda vez que carregar o arquivo de mistura. Mas, além disso, você precisará fazer isso uma vez no modo objeto e outra vez no modo de edição. Se você acessar qualquer uma dessas outras opções na parte superior, precisará fazer isso novamente. Tudo bem. Vou agarrá-lo pressionando L. Vou passar o mouse sobre ele, pressionar L, e agora você verá se os juntamos, a razão pela qual eu quero um pouco de fragmento é porque, se eu não fizesse isso, você seria capaz de ver diretamente pelo chão E isso não é algo que queremos. É por isso que queremos dar a eles um pouco de fragilidade Tudo bem. Então, agora vamos colocar em prática o que realmente aprendemos. A primeira coisa que quero fazer é ir até o fundo de cada um deles. Agarrando a parte inferior, certifique-se de que eu tenho todos eles, assim. Estou clicando com a tecla Shift em cada um deles. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle e o ponto positivo , o que isso vai fazer é aumentar minha seleção. Então, o que eu posso fazer é pressionar control e menos para diminuir minha seleção Mas, basicamente, quero que minha seleção seja tudo, exceto essas faces principais aqui. Então o que eu vou fazer é e agora vamos marcar as costuras que vão até aqui . Vou pressionar o controle. Desça e você verá um que diz Mark Teams. Lá vamos nós. Podemos ver que marcamos nossas costuras agora. Agora, vamos ao topo de cada um deles. Basta pegar a parte superior de cada um deles. E então o que você vai fazer é pressionar o controle. Desça e limpe as costuras. Agora, o que isso é feito é basicamente feito forma que possa ser embrulhado como um presente, então você pode ver aqui que isso será embrulhado. Vou colocar no lado direito o que realmente quero dizer, mas você viu no vídeo real que assistimos. Você viu como nos desenrolamos no vídeo que você assistiu antes Você pode ver agora que isso se enrolará, então cada um desses cantos se soltará. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é finalmente pegar tudo com A e desembrulhar cada um deles Agora, o problema é que as texturas reais que estamos trazendo são texturas perfeitas Realmente não importa como desembrulhamos isso. Na verdade, podemos retirá-los juntos, então essa é a melhor coisa de todas. Agora, se adicionarmos um over à nossa edição UV, clique aqui. E então o que vamos fazer é pressionar você para baixo e você terá uma que diz embrulhar, e agora você verá a embalagem muito, muito bem, como você pode ver, você tem a parte inferior, que você pode ver aqui, e então você tem a parte superior real, que está desembrulhada, todas elas como se fala em uma biblioteca atual Agora, o que precisamos fazer é, antes de continuarmos, eu realmente preciso reproduzir um pequeno vídeo mostrando basicamente como importamos texturas e o que os diferentes mapas de textura realmente fazem Assim, você terá uma boa compreensão da próxima lição, na qual, na verdade, colocaremos texturas em nossos planos ou pisos da maneira que estiverem Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima aula. Então, vou me certificar de que você assista este vídeo. Tudo bem. Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos a esta breve introdução sobre importação de mapas de textura e criação de materiais no Blender Aqui, veremos as configurações básicas de materiais e maneiras fáceis de importar seus mapas de textura, tudo dentro do Blender Em seguida, passaremos para uma explicação sobre o que os mapas fazem e por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, nesta cena básica que eu configurei, você verá que eu tenho esses três objetos, e eles são todos UV desembrulhados Agora, vamos ao nosso primeiro objeto, e digamos que já tenhamos marcado nossas costuras, como você pode ver Agora, vamos começar a editar, primeiro de tudo, e o que vamos trazer é um complemento chamado node wrangler E isso facilitará muito a configuração de materiais em sua cena. Então, vamos editar, descer às preferências. Venha até onde diz complementos e, em seguida, procuraremos por node, ODE E você verá um chamado node wrangler. Certifique-se de que está marcado e, em seguida, vamos encerrar isso. Agora o que eu quero fazer é realmente criar nosso material. Então, se você vier para o lado direito, verá esse pequeno ícone de futebol. Vamos clicar no sinal de mais. E então o que isso realmente faz é criar um novo material, e vamos clicar em novo e dar um nome a ele. Então, vamos chamar isso de madeira. E como eu já criei uma ala, ela surgirá como madeira.001. Se você tiver um 001, ele aparecerá como wood.002 e assim por diante Você também notará que isso surgiu como um princípio BSDF e , basicamente, é o sombreador de nós mágico do Blender que facilita a importação de todos os seus mapas e Então, agora temos isso. O que precisamos fazer agora é ir até nosso painel de sombreamento, que é esse botão aqui Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos no painel de modelagem E agora, se eu afastar um pouco daqui, você verá que, na verdade, já temos uma configuração básica. Então, temos nossa produção de material. E, claro, é aqui que todos os nós terminam no final. Então temos nosso princípio, que é o que eu falei sobre o tipo mágico de liquidificador. E se ampliarmos um pouco, você verá que temos todas essas coisas em que podemos conectar coisas, ou podemos mexer com elas sem realmente conectar um mapa. Então, agora vamos clicar em nosso BSDF principal. E o que vamos pressionar é control shift e T. E isso abrirá o arquivo de onde você deseja realmente encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba onde eles estão. Vá e encontre-os, e então você deve acabar com cinco mapas. Normalmente, são cinco mapas que você pode baixar. Uma é a cor base. O próximo abaixo é metálico. A próxima desvantagem é a rugosidade. A próxima a descer é a altura, e então você tem o normal lá. Normalmente, os cinco mapas básicos. Então, agora o que precisamos fazer é ir até a primeira e selecionar a parte inferior, depois selecionar a toupeira e, em seguida, esperar para dizer a configuração da textura principal e clicar nela configuração da textura principal e clicar E aí está. Todos eles realmente chegaram. E você notará que o Blender configurou tudo automaticamente para nós E isso é parte do que o Node Wrangler realmente faz. Agora, se ampliarmos um pouco, podemos ver o que estamos fazendo, e agora podemos realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. E a primeira que temos são as coordenadas de textura. Agora, basicamente, esse nó diz ao Blender o paradeiro para colocar essa textura nesse objeto Então, você percebe que, no momento, ele está basicamente conectado a partir do UV Agora, se formos rapidamente até o UV, e eu pegar tudo, você pode ver que este é o nosso mapa UV, e é assim que basicamente essa textura é colocada nele. Então, por exemplo, você pode ver que este foi virado, então está indo na direção correta. Agora, vamos voltar ao nosso painel de sombreamento. E se conectarmos o gerador em vez do vetor, deixe-o carregar e você verá agora que o liquidificador está tentando gerar como essa textura realmente vai para esse objeto Isso é útil quando você está criando texturas dentro do próprio blender sem mapas Mas é inútil se você está realmente trazendo seu próprio mapa. Então, vamos colocá-lo de volta em UV. Em seguida, as macros são chamadas de mapeamento, e é basicamente assim essa textura é mapeada nesse objeto Então você pode ver aqui que podemos realmente mover a localização da nossa textura real, e isso basicamente é como mover o mapa UV. Agora, se chegarmos, também podemos ampliar isso, como você pode ver, para que você possa escalá-lo cada vez mais, e isso lhe dá muito controle, na verdade, dentro do sombreador para mexer na escala e coisas assim Normalmente, eu realmente faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou algo parecido, farei isso dentro do sombreador Ao atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão conectados ao nosso nó de mapeamento Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, no lado direito, vou mostrar exatamente o que eles significam. E então, se você quiser mais informações, pode acessar o site do Blender e encontrar todo o resto das informações sobre todos esses mapas dos quais estamos falando Então, como eu disse, a primeira é a cor, e se a desconectarmos, basicamente o que podemos ver é que é apenas a cor base Agora, às vezes, todos vocês obtêm cores onde elas entram com a oclusão do ambiente, e eu vou falar sobre inclusão de ambientes em apenas alguns minutos Então, se conectarmos isso, podemos ver que podemos realmente alterar a cor com outros nós que podemos inserir aqui. Então, eu vou te mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos a tecla Shift, faça uma pesquisa e exibiremos uma gama, que só vai clarear ou escurecer nossa Agora, eu coloquei isso lá e você pode ver se eu abaixar ou aumentar, eu posso torná-lo muito mais escuro ou muito mais claro Então, isso é algo que podemos realmente fazer, e o organizador de nós nos permite trazer um novo nó e simplesmente colocá-lo lá Então, o que eu quero fazer agora é excluir isso e conectar isso. Agora, ir para o próximo mapa é metálico, então vou seguir em frente Na verdade, trouxemos uma textura metálica. Então, aqui estamos em nossa configuração agora com nossa textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixado, que é metálico, e podemos ver que, se chegarmos e realmente desconectarmos isso, você verá que isso não E isso ocorre porque esse metal é muito baseado no metálico que já está lá, que é zero É um metal bem opaco. Agora, se entrarmos e mostrarmos nosso metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico, desse jeito, e você não precisa realmente usar um mapa para fazer algo Tudo que você precisa fazer é aumentar esse metal. Agora, normalmente, quando estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui e nenhum mapa, ou algo é metálico, então se eu diminuir ou não é assim Na verdade, não temos nada intermediário quando não estamos realmente usando um mapa. Então, se conectarmos isso de volta agora ao nosso metal, deixarmos carregar e pronto Agora, o próximo passo é a rugosidade, e a rugosidade é, basicamente se você pensar em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela não está completamente Você pode ter alguns arranhões lá. Você pode ter coisas como manchas, marcas de mãos, coisas assim e, basicamente, é isso que o mapa de rugosidade Basicamente, a rugosidade é determinada por esse mapa. Então, se eu desconectar este mapa, você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas aqui. você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas aqui. Então, vamos desconectar isso E então você verá que tudo é um tipo de brilho. Você também pode ver se eu entro e realmente diminuo a aspereza, eu diminuo Eu posso fazer algo como gelo ou posso fazer algo muito, muito idiota. E é por isso que usamos esse mapa porque ele nos dá muito controle. De quantas manchas e coisas assim fazem com que pareça muito mais realista Então, agora vamos voltar para a nossa floresta. E o que faremos agora é descer e ver nosso mapa normal. Então, se eu tocar duas vezes no A rapidamente, isso simplesmente desdestacará isso, e então podemos ampliar um pouco e ver o que esse mapa normal faz. Como você pode ver, o mapa normal sempre se conecta a um nó normal do mapa, e então podemos mexer com a força Então, se eu aumentar essa força, você pode ver que agora temos muito mais força dessa textura real Agora, tenha muito cuidado ao usar esse nó. Você pode aumentar demais, e eu não parecerei muito real. Em outras palavras. Então, tente colocá-lo em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele, e ainda pareça realista. Por exemplo, você pega pouco de madeira, que se parece com isso, que na verdade está meio elevada em relação à base, mas eu não voltaria a subir muito alto com isso. Ok, então esse é o mapa normal. E agora vamos para o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade vou trazer um novo material agora, então vou passar para aquele Então, aqui estamos com nossa textura de paralelepípedos, que vamos usar para nosso exemplo de deslocamento Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura Basicamente, o empurra para fora. É como usar tesselação, como você verá em breve. Bem, a única coisa é que, se você está usando esse mapa de deslocamento , você realmente precisa saber duas coisas Em primeiro lugar, não funciona em E. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que você normalmente teria Então, aqui podemos ver que temos um plano plano, e podemos ver que eles estão levemente empurrados para cima, e você ainda pode ver que essa é basicamente uma textura de três D. Então, como criamos um deslocamento com base nisso? Em primeiro lugar, o que vamos fazer é pegar nossa pequena chave inglesa Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é subdividir isso algumas vezes Então, vamos pressionar tab, e o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir Clique com o botão direito, subdivida. E agora o que vamos fazer é pressionar tab e trazer um modificador E o que fizemos agora foi basicamente aumentar muito a geometria Então, vamos adicionar um modificador. Vamos descer onde diz, resolução múltipla, e vamos subdividir, subdividir, , e de novo, quatro vezes E se você pressionar tab, verá que ainda está assim, então você não pode realmente ver todas as subdivisões Mas quando terminarmos isso, eu vou realmente aplicá-lo, e então você vai vê-los. Em seguida, o que precisamos fazer agora é colocar isso em um ciclo. Então, se virmos aqui e mudarmos de v e colocarmos em ciclos. E então o que podemos fazer é descer agora para o nosso material, que é esse botão aqui. Role para baixo e você verá uma onde diz configurações. E em configurações, você terá uma que diz superfície. E o que você precisa fazer agora é mudar isso. Deveria dizer apenas colisão. Mude isso para deslocamento e colisão. Depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar seu Cycles Shader, que é colocado aqui, e aí vamos nós Agora você pode ver o quão realista isso parece. E agora você pode realmente mexer com eles, para que possamos realmente aumentar a escala, como você pode ver, e também podemos alterar o nível médio dessa forma Então, ele realmente o empurrou para fora, ou você também pode puxá-lo para dentro. Ok, então isso é uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou passar agora para a chave inglesa real. Somos todos modificadores ativados. Quero pressionar o controle A para aplicar isso. Eu quero pressionar tab, e agora você pode ver quanta geometria isso realmente exigiu Agora, você pode usar um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar o controle e simplesmente trazê-lo de volta e abaixá-lo. Então, se eu derrubar esse, assim, você verá que ainda está muito bom. Mas se aumentarmos um pouco o nível da janela de visualização, não chegaremos nem perto do nível Então, se colocarmos em três, pressionar control, pressionar to, e você pode ver agora que não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo um efeito bastante decente Ok, então a última coisa que quero mostrar é se voltarmos ao nosso sombreador de materiais e o colocarmos de volta no EV, então chegamos ao nosso computador, colocamos o ícone de volta no EV, e agora vamos rolar e ampliar essa madeira Agora, o que a oclusão ambiental faz? Então, vou colocar uma breve explicação lado direito do que realmente é a oclusão ambiental, mas podemos realmente habilitá-la acessando nosso computador, colocando isso no EV, e você terá uma que diz Ao clicar aqui, você já pode ver que realmente temos muito mais sombreamento aqui, muito mais realismo e coisas assim Agora, como eu disse, você pode obter texturas onde elas já têm oclusão de ambiente embutida, mas acho que fazer isso dessa maneira geralmente dá Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a oclusão do ambiente e realmente aumentá-la ou diminuí-la, mexer com fatores e coisas assim, e realmente obter as sombras que você realmente deseja na superfície do Então, isso conclui a parte de introdução ao material e à textura do curso E espero que todos tenham aproveitado muito isso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais no Blender Então, com isso dito, vamos continuar com o show. 5. Como trabalhar com iluminação HDRI: OK. Bem-vindos de volta ao Blender three, Tron real engine five dngon modular kit bash e foi aqui Agora, no momento, tudo isso são envoltórios, e agora o que precisamos fazer é trazer nossa primeira textura Então, primeiro de tudo, vamos dar uma pequena configuração antes de realmente fazermos isso, porque no momento, se eu clicar em nosso material, que é esse botão aqui, você verá que não temos texturas ativadas Você verá que eles são muito brancos, porque se eu vier aqui, que é nosso painel de materiais, eles realmente não têm texturas O que precisamos fazer, antes de tudo, é criar uma nova textura. Então, se eu for para o lado direito, clique em novo e você verá agora o material um. Vamos clicar duas vezes nele, e o que vamos chamar isso é piso de laje Agora, como todos eles estão unidos, isso significa que todos eles agora têm piso de laje, e o que isso significa é que agora, se eu descer e mudar a cor deles, você verá que todos eles realmente mudam, que na verdade é o que realmente queremos, porque queremos texturizá-los todos ao mesmo tempo. Tudo bem. Mas o problema é que, no momento, estamos bem com o modo material, mas o que acontece se realmente quisermos ver a aparência deles no motor real ou como ficarão se forem renderizados, por exemplo, porque no momento, se eu vier aqui e clicar aqui, está escuro E a razão para isso é porque, na verdade não temos iluminação na cena real. Então, antes de prosseguirmos, o que realmente queremos fazer é trazer um pouco de iluminação HD para realmente iluminar nossa cena e nos dar um pouco de realismo no chão de nossas masmorras reais Então, vamos ao nosso painel de sombreamento. E no momento, quando eu clicar nisso, você verá que estamos realmente no modo objeto, e isso é basicamente esse material aqui. Veja, daqui também, eu posso realmente mudar a cor do material dessa forma, e isso basicamente corresponde a isso aqui. Agora, você também tem uma opção aqui, que diz objeto, e o que podemos fazer é descer e transformar isso em selvagem. A natureza, na verdade, o que isso faz agora. É basicamente o painel de sombreamento do mundo real, e isso controla a intensidade real da iluminação real do mundo Então, se eu for para o lado direito, venha até aqui e vá para o meu painel de renderização Então esse é meu painel de renderização. E se eu chegar ao lado direito aqui, onde está o pequeno computador, você verá que, no momento, estamos no mecanismo de renderização chamado EV. Agora, vamos praticamente usar EV o tempo todo. Há dois deles. Um é EV e o outro são ciclos, e falaremos sobre eles um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, deixe isso no EV. É basicamente um mecanismo de renderização em tempo real , como o encontrado no mecanismo real. Agora você pode ver se eu aumentar a força, podemos realmente aumentar nossa iluminação a partir daqui. Agora, existem alguns problemas com isso. Em primeiro lugar, essa iluminação é muito limitada. Realmente não faz muita coisa. Normalmente, o que você faria é ter seu plano de fundo e trazer uma luz direta real ou um sol ou algo parecido. Mas queremos dar um passo adiante. Queremos realmente trazer nossa própria iluminação real. O que você vai fazer é ir para o arquivo e ir para Anexar E então o que você vai fazer é descobrir onde aquele que realmente diz HDR se encaixa. Agora, se você clicar duas vezes nele, verá que na verdade é um arquivo de mistura em que eu vendi alguma iluminação para você e você pode trazê-la. E eu vou te mostrar como usá-lo. Então, se eu entrar, clique duas vezes nele, você pode ver se descemos para W, aqui está nosso conjunto HDRI Agora, eu clico duas vezes aqui, você verá que , no momento, nada acontece. E a razão pela qual nada está acontecendo é porque do lado direito, que é este mundo aqui, você pode ver que ainda estamos prontos para o mundo. Agora, nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é clicar nessa pequena seta para baixo e acessar a configuração do HDRI Agora você verá que algo acontece, ela entra e é rosa, e a razão pela qual é rosa, se alguma coisa é rosa, significa basicamente que você está perdendo uma textura ou algo parecido. É por isso que as coisas são rosa. Você pode ver que a textura do ambiente , na verdade, não tem nada nela. Precisamos trazer algo. Outra coisa é que, no momento, isso se chama configuração HDRI e eu realmente não quero chamá-lo assim Na verdade, quero mudar a próxima. Vou clicar nele e chamá-lo de masmorra, iluminação, apertar o botão End to e pronto Agora está realmente salvo. Agora, no momento, você verá que eu tenho esse pequeno bloco aqui, e você provavelmente também tem isso O que isso significa é que ele está realmente tentando salvá-lo em um gerente de ativos, e discutiremos o gerente de ativos provavelmente na próxima lição. Antes de tudo, porém, vamos realmente trazer nossas texturas reais e eliminar essa iluminação. O que eu quero fazer agora é trazer uma iluminação adequada. Então, se chegarmos aqui e clicarmos no botão Abrir, e o que eu vou fazer é chegar onde diz, configuração HDRI, clicar duas vezes nele, e lá dentro, você terá um dia Exar. Se clicar duas vezes nele, o que acontecerá é que agora você terá uma iluminação realista, como você pode ver, e você pode até ver que há um sol lá dentro e você pode se mover e basta ver que na verdade é um céu simples. Agora, para mim, eu não quero realmente ver esse céu, e o que eu habilitei isso para fazer essa configuração real de HDRI é que você tem algumas opções Na verdade, você pode colocá-lo em uma cor de bloco. Se eu colocá-lo na superfície, você verá que agora ele fica com uma cor de bloco e eu posso realmente mudar a cor o quanto quiser, todas essas cores eu posso escolher. Ou você pode colocá-lo em um gradiente, que é o que vamos procurar Se eu chegar à superfície e colocá-lo em um gradiente, você pode ver agora um pouco para Zuma, há um contraste aqui entre esses dois Agora, o que eu quero fazer é deixar isso um pouco mais escuro, então vou definir isso para ficar um pouco mais escuro Também vou dizer que acho que sou um pouco escuro, avermelhado, algo assim . Lá vamos nós. Agora, o que eu também quero fazer é mudar esse gradiente aqui. Vou colocá-lo em uma bela cor avermelhada e torná-lo um pouco mais escuro Só estou nos dando aquela verdadeira atmosfera de dragão. Eu poderia até colocar isso em um pouco mais de laranja, algo parecido. Você pode ver agora que temos uma boa vibração de dongon. Só a de cima, acho que quero torná-la ainda mais escura, então vamos torná-la ainda mais escura Então. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora você pode, também podemos alternar nossa iluminação do dia. Em outras palavras, onde o sol real está brilhando, você também pode vê-lo se movendo, mesmo que não consiga ver nosso sol, pois mesmo que não consiga ver nosso sol, a iluminação HDR ainda está embaixo disso. Tudo bem. Agora fizemos isso. Basicamente, podemos continuar agora e realmente trazer nossas texturas. Então, o que vou fazer é chegar a W. Vou mudar isso e depois para objetar. E o que vou fazer agora é seguir meus princípios. Vou clicar com o botão esquerdo nele. E você pode ver, apenas certifique-se de que você está realmente no chão de laje, assim E então o que vamos fazer agora é trazer algumas texturas Mas antes de fazermos isso, precisamos editar, ir até as preferências. E o que queremos fazer é incluir um complemento embutido no liquidificador, que é um dos meus complementos favoritos, chamado node wrangler Então, o que vou fazer é usar complementos. Vou até minha pequena caixa de pesquisa aqui. Vou colocar um nó. E você verá um que então diz, node wrangler. Vamos clicar nisso e então podemos realmente fechar isso. Agora, se juntarmos dois, nosso princípio real , pressione control shift e T, e o que você fará é trazer sua primeira textura. Texturas aqui. Você pode ver que temos dois. Um é liquidificador e o outro é o verdadeiro motor cinco. São texturas completamente separadas. O mapa normal é diferente e coisas assim. Você precisará de ambos, especialmente se estiver planejando motor tonal cinco da masmorra Vamos para a parte do liquidificador. Então, o que vamos fazer é agora querer o piso de pedra real, que é este aqui. Bem, é piso de laje, então é esse aqui. Você pode ver agora que temos cinco texturas diferentes. Vamos entrar, pegar tudo isso e, com um clique com a tecla Shift, clicaremos na configuração de textura baseada em princípios e pronto Ele trouxe todas essas texturas. Agora, no momento, eles são muito difíceis de ver porque a iluminação é um pouco forte e não é forte o suficiente. O que eu também vou fazer é acender uma luz direcional antes de continuarmos vou fazer é realmente trazer minha luz, mas é importante saber também que, no momento, aqui, você não pode realmente ver nada do plano terrestre ou algo parecido. Se você quiser ativá-los, tudo o que você precisa fazer é ir até o lado direito, e o que você vai fazer é clicar nessa pequena seta e colocar o chão e, em seguida, girar o eixo x y e o eixo também, se quiser. Eu quero virar meu não. Eu não gosto quando, de qualquer forma, não tem nada. Então, o que eu vou fazer é trazer uma quantia. Agora, a outra coisa a saber é onde quer que esse cursor esteja, esse círculo vermelho e branco. Se eu clicar com o botão direito do mouse, posso colocá-lo onde eu quiser. É aí que tudo o que você traz geralmente entra, na maioria das vezes. No momento, você pode ver que está aqui. Se eu chegar agora, então mude A, desça até onde diz luz e eu vou trazer um sol. Você verá que meu sol realmente entra lá e basicamente ilumina tudo. Agora você pode ver que temos uma iluminação muito boa. Agora, você verá também, se eu voltar para Wild por um minuto, que se eu virar isso, você pode ver uma sombra aqui. Se eu virar isso, nada está realmente acontecendo no momento, e isso é porque esse sol é mais brilhante que o HDR Este é o que realmente projeta as sombras e você pode ver aqui no lado direito, abaixo do ícone do nosso sol, que na verdade temos sombras marcadas Agora, vamos pegar nosso sol um pouco. Vou pressionar shift space porque estou no meu amigo de sombreamento, o que significa que depois trazer o Mgzmo, vou aumentá-lo um pouco E então o que eu vou fazer é pressionar R e x e puxar e você vai notar agora se a sombra realmente muda. Então, vou dar um pouco mais de direção. Braços e cabeça, mova-a e dê um pouco mais de direção, dessa forma. Agora, o problema é que eu sempre coloco meu sol aqui, só para que ele saia do caminho e não interfira nada do que estou fazendo, porque é como nosso sol real e uma fonte de luz infinita Em outras palavras, ele simplesmente vai para qualquer lugar, até onde os olhos podem ver, mas na verdade não mudará sua força ou algo parecido. Ao contrário de uma luz pontual, por exemplo, que é mais parecida com uma luz de vela, que tem apenas um certo alcance Há isso para pensar e levar em consideração. Tudo bem. A próxima coisa que queremos fazer é basicamente verificar o tamanho dessas lajes reais E eu vou te mostrar na próxima lição, como podemos realmente mudar isso se quisermos. Também podemos ver que esses são os momentos, essas lajes estão logo abaixo do plano do solo, o que é realmente roteável porque podemos ver essas linhas passando por elas e realmente não queremos Então, o que eu vou fazer é pegar tudo. Então, eu quero pressionar um no teclado numérico. E então o que eu vou fazer é levantá-los acima do plano terrestre real. Agora você pode ver se, se tocar duas vezes no A, tenho uma visão muito melhor da aparência real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. E na próxima lição, o que realmente faremos é garantir que estamos satisfeitos com a escala dessas placas de pedra reais Tudo bem. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. O que é orientação de transformação: Bem-vindos de volta ao Blender three to engine five Dungeon modular Kibash e foi aqui Agora, vamos realmente dar uma olhada na escala da nossa textura real, e podemos ver que ela está muito bonita. Na verdade, estou feliz com isso, mas, mesmo assim, mostrarei como realmente mudar isso, se você quiser Então, tudo o que você quer fazer é entrar UVEditing. Você quer realmente examiná-lo e colocá-lo de volta Na verdade, você não precisa sua iluminação acesa para realmente fazer isso, então você pode realmente colocá-la assim, e então você pode vê-la muito, muito bem Então, o que você pode fazer é pegar tudo. Então, se eu clicar neles, pressione o tabu se você não tiver mais selecionados, basta pressionar a para pegar todos eles, e agora você verá que eles estão realmente mapa do lado esquerdo Agora, se eu for para o lado esquerdo e pressionar A, o que posso fazer agora é aumentá-los até o tamanho que eu realmente quiser. Você pode ver que realmente pode alterar o tamanho das lajes reais Você também pode ver porque, da maneira como os desembrulhamos, eles ficam muito bem e bem nas laterais reais Agora, eu realmente não os quero desse tamanho. Na verdade, eu os quero muito, muito maiores do que isso. O que vou fazer é pressionar os controles e reduzi-los novamente. Agora, a razão pela qual você pode fazer isso é porque essa é uma textura realmente perfeita Todas as texturas desse caminho que você baixa são perfeitas, então você pode tornar a textura tão grande ou tão pequena quanto quiser Tudo bem, agora que está feito, vamos realmente começar a seguir em frente. O que eu vou fazer é voltar para Muddling, e agora eu preciso dividi-los Existe uma maneira fácil de realmente dividi-los. Se eu pressionar tab, posso realmente entrar com o Edge select e o motivo pelo qual estou usando o Edge select é que eu vou te mostrar. Se eu entrar e pegar uma delas e pressionar a libra para agarrá-la, você notará que, como na verdade temos essas costuras, apenas selecionam a ilha, o que significa que não seleciona a parte inferior, e isso é importante porque às vezes, se você estiver selecionando coisas, você a colocará onde as seleciona na seleção facial e ela só selecionará a ilha, e então você perderá a parte inferior ou algo parecido. Agora, se isso acontecer, basta subir até a malha, descer até onde diz limpar e então você vai se fundir pela distância Você notará que nada está mesclado no momento, mas mostrarei o que acontece se eu realmente fizer isso Você pode ver no momento. Eu peguei isso. Se eu pressionar y para dividi-lo e, em seguida, pressionar G, você pode ver que no momento eles estão separados. Agora, isso aconteceu basicamente porque eu o selecionei. Eu o separei deles e, basicamente, o que é feito agora é separá-lo disso porque essa fase inferior não foi selecionada. O que eu quero fazer agora é selecionar a parte inferior. Eu quero ir até Mesh, limpar tudo. Ok. Então, mescle, limpe, mescle por distância, quatro vértices Agora, o que isso significa é que, se eu entrar e pegar isso de novo, pressionar G, você verá que tudo se encaixa. Então, basicamente, essa é uma maneira de você realmente se juntar novamente se cometer esse erro. Agora, vamos voltar e realmente pensar em dividi-los Há duas maneiras de dividi-las. A primeira é se eu pegar tudo, então você pode ver se eu pego esta, pressiono L e, como estou na seleção de bordas, você pode vê-la selecionada, e então eu posso pressionar P e selecionar você pode vê-la selecionada, . E o que isso é feito agora é que, se eu pressionar tab, agora temos essa separação de tudo isso. Agora podemos fazer isso dessa maneira, o que é muito lento ou podemos fazer isso da maneira mais rápida. Se eu entrar, pegue tudo isso, pressione tab, pressione A e, em seguida, uma eu vou fazer é subir até a malha. Desça até onde diz, separe e separe por partes soltas. Agora você notará que, na verdade, ele os separou em partes individuais, e é exatamente isso que queremos. Uma maneira muito rápida de fazer isso. Agora, a próxima coisa que você sempre quer fazer é, mesmo antes de realmente anexar materiais e coisas assim, pressionar o controle A e fazer todas as transformações O que vou fazer é redefinir todas as transformações. O que isso significa exatamente? Vou te dar uma boa visualização do que isso significa. Se eu pressionar Shift A e eu trouxer um cubo, você pode ver que meu cubo vem aqui porque minha verdadeira maldição Vou pressionar a barra de espaço Shift, vir para me mover e depois vou movê-la para cá. A outra coisa é que vou colocar isso no material apenas para torná-lo um pouco mais fácil de ver. Eu vou retirá-lo. Agora, no momento, o Blender entende que isso é um cubo dois por 2 metros Mas se eu entrar e, digamos pressione para esmagá-lo . Pressione tab. Agora, o Blender, no momento, ainda acha que esse cubo tem dois por 2 metros, que significa que se eu o desembrulhar ou usar um modificador, por exemplo, o Blender basicamente usará esse modificador ou o desembrulhará ou o desembrulhará Isso é importante. Se alguma coisa não estiver funcionando corretamente, você deve pressionar o Controle A, todas as transformações, cortar com o botão direito, redefinir a origem para a geometria e agora você pode ir embora e fazer o que quiser, seja embrulhar ou trazer um modificador real ou Agora, vamos mostrar isso em ação em cada um deles, então vamos excluir isso no momento. Então, o que vou fazer é pegar cada um deles, então vou pegar cada um deles pressionar Control A para todas as transformações porque você pode fazer tudo ao mesmo tempo e, portanto, pressiono o clipe direito Origem, geometria, você pode ver agora que temos todos esses pequenos pontos em que a origem real foi redefinida em cada um Agora, se eu pegar tudo isso, pressionar tab agora, pressionar A e desembrulhá-los, você verá agora, porque redefinimos as transformações, que eles serão agrupados forma diferente de como faziam antes, porque o Blender agora entende que são basicamente planos Vamos entrar agora e ir para UV e prensar o envoltório, e aí você pode ver agora que eles embrulham. Bem, basicamente, eles embrulharam corretamente. Mesmo que não pareçam muito diferentes. Se você estiver fazendo isso em algo um pouco mais complexo, notará uma grande diferença. Mas agora eles foram embalados corretamente, o que significa que essas placas são do mesmo tamanho que essas Tudo bem Vou deixar as placas do mesmo tamanho que elas. De volta à modelagem agora. Finalmente, para finalizar essas placas, precisamos realmente nomeá-las. O que eu vou fazer é, do lado direito, fazer uma nova coleção. Vou nomeá-los em uma nova coleção, e então podemos partir deles. O que isso significa é que, no final, teremos muitas peças, mas a lei será nomeada corretamente, que é algo com o qual queremos nos manter atualizados, em vez de nomear 100 partes diferentes Na verdade, vamos abrir isso no momento e, em seguida, o que vou fazer onde diz: ver coleção com o botão direito do mouse e clicar em nova coleção. Entre agora. O que vou fazer é clicar duas vezes aqui e colocar as peças prontas, algo simples assim. Então, quando eles forem renomeados e tudo mais, eu posso movê-los para isso Agora, se eu abrir isso no momento em que clicar nisso, posso chamá-lo e clicar duas vezes nele Stone, slabs Okay E vou chamá-lo de um por um, algo assim, e então sabemos é um por 1 metro. Porém, uma delas é copiar isso, Control C, depois pressionar enter, então agora vamos para a próxima. Vou clicar duas vezes nele, pressionar Control V, e este é dois a dois. Dois, 52. O próximo, três por três. Controle V. E você acabará fazendo muito isso durante todo esse processo, apenas para ter certeza de que tudo está nomeado corretamente. Além disso, quando você os envia para o motor real, você não quer perder isso, na verdade, porque também não quer nomear tudo nesse programa Quatro por quatro, agora vamos a este. É um por dois, este , clique duas vezes nele, controle e, em seguida, um por dois. Em seguida, no próximo, clique duas vezes nele, controle V, e este é um por três. Em seguida, no próximo, finalmente, neste, clique duas vezes nele, Control V, um por quatro. Tudo bem Agora, o que podemos fazer é pegar tudo isso. Clique com a tecla Shift em todos eles e, em seguida, em um w para fazer isso. Eu vou pegá-los no lado direito. Clique com o botão esquerdo, segure a roda de rolagem para baixo e solte-os nas partes prontas. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, no momento, temos esse aqui, que não deveria ser chamado iluminação e referências. Vamos colocar assim. Então, tudo são referências organizadas. Agora que todas as nossas coleções reais estão nomeadas corretamente e nossas partes reais também estão nomeadas corretamente. O que queremos fazer agora é realmente colocá-los em nosso gerenciador de ativos. Vamos encerrar esta lição por enquanto e, no início da próxima aula, veremos como realmente usar o novo gerenciador de ativos do Blender Three, que é realmente fantástico além do liquidificador real Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 7. Como trabalhar com o Blenders Asset Manager: Bem-vindos de volta ao Blender three to reel engine five Dungeon Modular kit bash, e foi aqui que paramos Agora, o que vou fazer é fazer uma pequena introdução ao uma pequena introdução novo gerenciador de ativos Blender Three para que você realmente entenda como usá-lo Vou jogar isso agora e te vejo do outro lado. Sejam todos bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos no Blender Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente tentando alcançar aqui. Então, se você ver aqui no canto superior esquerdo, eu tenho um chamado assets, que na verdade vamos criar. Se realmente clicarmos nela, você verá que ela abre uma nova janela e, dentro dessa janela, temos ativos no lado esquerdo agrupados Além de termos ativos, também temos uma biblioteca de materiais. Então, vamos aprender realmente como colocá-los nesse grupo e agora o Blender pode realmente encontrá-los Mas antes de fazermos isso, deixe-me mostrar como eles realmente funcionam. Portanto, dentro dos meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ativo no lugar certo Agora, o ativo não vem apenas com o modelo real. Também aparece, se eu clicar na minha guia de materiais com os materiais reais, para que eu possa trazer qualquer ativo, e eles devem ter uma visão agradável e plana de qualquer cena que você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente trouxer um cubo, então eu vou trazer um cubo Vou movê-lo para o lado esquerdo, vou passar para meus materiais estilizados e, em seguida, simplesmente arrastar e soltar no cubo matual, e pronto Você pode ver que este é de vidro. Eu só tenho materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou algo parecido, mas você pode ver que podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso cubo real e coisas assim Você pode ver que este é água e como é fácil arrastá-los e soltá-los. Agora, alguns deles, dependendo da complexidade, levarão um pouco mais de tempo para serem colocados em seu cubo Mas, além disso, eles funcionam muito, muito bem. Agora, basta para tudo isso, vamos voltar agora para um novo papel de liquidificador, e eu vou te mostrar exatamente como vamos configurar isso Então, onde estamos em nossa visualização padrão real do liquidificador. E o que eu vou fazer é, antes de tudo, subir para o lado direito. Eu vou me deparar, e você notará que se eu encontrar o general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem realmente não ter ativos. E se você não tiver um ativo, basta clicar em algo como modelagem ou clicar em modelagem, e você notará agora que temos outro chamado modelagem de ponto um E a razão é, claro, porque já temos uma chamada modelagem. Agora, se eu vier e clicar com o botão esquerdo, então clique duas vezes com o botão esquerdo aqui, vamos chamar esse ativo. Assim. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e pré-encomendar isso na frente real Portanto, agora temos o layout e a modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem, e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é descer para o lado esquerdo. E quando eu chegar a esse canto, você verá esse pequeno tipo de cursor aparecer. E se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar. Então, a partir do canto, clique com o botão esquerdo e arraste para cima, agora você terá duas janelas reais. Agora, o que você quer fazer é ir até onde está esse ícone real. Veja isso. Clique com o botão esquerdo e, no lado direito, você verá um que diz navegador de ativos. E lá vamos nós. Agora, na verdade, temos nosso navegador de ativos, e agora você pode clicar nele sempre que quiser Agora, é importante que isso realmente funcione. Primeiro, vou pressionar tab apenas para sair da minha visualização de edição. Se eu chegar ao arquivo e descer, o que eu quero fazer é voltar para os padrões e não quero salvá-los como o arquivo de inicialização Mas você provavelmente não o quer aqui, como olhar aqui e os ativos quando abre o liquidificador pela primeira vez Então, se você não quiser isso, basta começar a modelar e, em seguida, o que você vai fazer é ir para o arquivo, padrão, salvar o arquivo de inicialização. E agora, toda vez que você carrega um liquidificador, você também terá esse gerenciador de ativos instalado Agora, como fazemos grupos? Da forma como criamos novos grupos, como você pode ver aqui, podemos alterar isso de todas. Você pode ver o arquivo atual e ver que também há um botão não atribuído. Agora, é importante manter esse botão não atribuído lá porque muitas vezes eu criei ativos e não consigo encontrá-los e, é claro, eles estarão nos arquivos não Agora, vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um chamado material, materiais, assim. E então sabemos que podemos colocar azeitona, nossos materiais neste. Portanto, é uma pequena vantagem criar um subgrupo abaixo de tudo Se você quiser subagrupar em materiais, basta clicar no sinal de adição nos materiais reais e, em seguida, ele criará um subgrupo sob esses materiais reais, como você pode ver Tudo bem, você pode ver que também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos salvar esse arquivo de mistura. Então, basta salvar seu arquivo de mistura. Se você realmente quiser economizar esses materiais, depois de realmente colocá-los no lugar. Agora, como o Blend sabe onde realmente procurar esses ativos? Bem, o que você precisa fazer é subir para editar, ir até as preferências. E então o que você precisa fazer é passar o mouse aqui onde diz, use uma biblioteca É aqui que o Blender precisa realmente saber onde realmente procurar Para que você possa ver o meu, no momento, criei um ícone na área de trabalho, chamado de ativos do blender, e é aí que eu realmente uso Blender para dar Agora, o problema é que qualquer arquivo de combinação que você criar, basta criar uma cópia dele e realmente colocá-lo nesse novo arquivo de combinação de desktop. Não precisa ser um novo desktop, mas precisa estar tudo no mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de realmente fazer isso, podemos fechar isso ou salvar as preferências, você também pode fazer isso dessa forma, fechá-lo. E agora você verá que, se eu descer para usar a biblioteca, você terá um problema aqui: na verdade, não temos nada lá. Então, se abrirmos as preferências e agora clicarmos aqui, vou para minha área e agora vou encontrar minha biblioteca de ativos do Blender, que é essa aqui, e você pode ver que tenho todos esses arquivos de mistura lá Se eu clicar em aceitar agora, fechar isso, e agora, quando eu chegar e realmente clicar no meu catálogo, você verá que tenho todos esses materiais e coisas reais no lugar. É por isso que é muito importante que você realmente tenha certeza colocar suas pilhas de mistura nesse diretório Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é como realmente criar nossos ativos reais. Então, por exemplo, vamos criar um material. Então, se eu for para o lado direito, vou criar um material de cubo Então. E então o que queremos fazer é criar uma cor base. Então, vamos mudar a cor base para vermelho. Vamos colocá-lo no material para que possamos vê-lo, e aí está, temos nosso material fofo. Agora eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse. Eu quero descer e marcar como ativo. E você notará agora que ele tem esse tipo de livro empilhado, e isso basicamente significa que isso foi salvo agora como um material real Agora, é claro, esse arquivo de combinação não foi salvo em meus ativos. Então, tudo que eu preciso fazer agora é ir para o arquivo, salvar como, e então eu vou para o meu desktop e vou para a minha biblioteca de ativos do Blender, que é esta E agora eu preciso salvar isso como um arquivo de mistura aqui. Então, o que o Blender fará é descobrir que este é um arquivo de mistura que está dentro Aquele arquivo real. Então, esse aqui. E então você realmente terá acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é salvar um cubo, por exemplo, em vez de um material real, vamos salvar um objeto Então, tudo o que você faz é clicar com o botão direito descer até o ativo Markets. E, novamente, você verá agora que temos esses três livros de estatísticas reais Agora, porque você realmente salvou esse arquivo de combinação em sua biblioteca de ativos toda vez que abrimos o Blender Então, se eu fechar isso e reabrir o liquidificador, você verá que pode acessar seus ativos E agora podemos ver que podemos acessar nossa Biblioteca do usuário, abrir as preferências. E vamos encontrar nossa biblioteca real de ativos do Blender. Clique em Exceto. Feche isso, e lá vamos, você pode ver, eu tenho todos os meus ativos. Você pode até mesmo ver aqueles que não estão realmente atribuídos, onde você pode ver que eu já tenho todos esses ativos prontos. Agora, pouco antes de terminarmos, algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar, ao acessar a edição e as preferências, você verá que normalmente é vermelho. Você só precisa dar um nome para que não fique realmente vermelho, e então você não terá problemas com isso. A segunda coisa é que depois de dedicar um tempo para realmente criar todos os seus ativos e todos os materiais e coisas assim, botão direito do mouse neles e comercialize o ativo. Lembre-se de salvar esse arquivo no local real em que você o salvou. Então, para mim, é minha biblioteca de ativos do Blender. Se você não guardar uma versão separada do Blender e acabar sobrescrevendo-a , você perderá todos esses ativos, é claro Basicamente, é um arquivo combinado com todos os seus ativos, isso é tudo o que deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Também alguns problemas de solução de problemas no final. E, como dizem, continue com o show. Bem-vindos de volta a todos. Então, espero que tenham gostado e espero que tenha sido informativo. Então, o que realmente vamos fazer agora é fazer isso com nossas próprias partes reais. Então, no momento, você verá que, na verdade, não temos nada aqui em que colocar nossos ativos. O que vou fazer é realmente configurar meu gerente de ativos para que eu possa realmente extrair coisas dele. O que você vai fazer é subir até o canto superior direito, clicar no botão de adição e depois passar para o lado direito. Vou usar apenas o que diz layout. E então isso o levará para uma tela diferente, e você pode ver que isso na verdade é chamado de layout agora. Agora, o que vou fazer é clicar duas vezes nele. Vou chamá-lo de ativos. Assim, e então eu vou salvar meu arquivo. Arquive e salve. Agora, você pode ver no momento, se eu puxar isso para cima, descer para o lado esquerdo e puxar isso para cima, que essa é basicamente nossa linha do tempo para animação, e isso não é realmente o que queremos O que queremos é nosso ativo real. Vou chegar onde está esse pequeno relógio, clicar nessa pequena seta para baixo e você verá que, baixo e você verá que se chegar ao lado direito onde está a família de dados, você tem uma que diz navegador de ativos. Clique nele e agora podemos realmente ver que realmente entramos de alguma forma. Podemos ver que você já tem iluminação de masmorras aqui Ok. Agora, no momento, isso está definido como arquivo atual, e é aqui que vou armazenar todos os meus ativos reais. Agora, se eu clicar nesta, como você pode ver, placas de pedra uma por uma, você pode realmente ver que se eu vier para a direita no lado direito, passar o mouse sobre ela, clicar com o botão direito, você pode dizer que eu posso comercializar como ativo E assim que eu comercializar como ativo, você verá que isso realmente aparece no meu gerente de ativos. Agora, o importante aqui é que, no momento, não poderei usar isso em nenhum dos meus outros arquivos do Blender ou algo parecido Eu realmente quero ser capaz de fazer isso. Eu vou te mostrar rapidamente como realmente configurar isso. Se formos editar, acesse as preferências e você verá que, se acessarmos caminhos de arquivo que estão na parte inferior, na verdade diz bibliotecas de ativos. Isso é basicamente dizer ao Blender onde procurar todos os ativos Agora você pode adicionar mais deles. No momento em que você pode ver, eu tenho um que está nos documentos dos usuários , no blender e nos ativos e quero realmente adicioná-lo como parte dele Então, o que eu posso fazer é clicar na barra de adição. Agora eu posso realmente trazer isso. Posso adicionar uma biblioteca de ativos porque é aqui que estou realmente salvando meu arquivo de combinação real. Em outras palavras, embora você não consiga ver, podemos simplesmente dizer adicionar biblioteca de ativos, e agora isso foi adicionado à biblioteca de ativos. O que isso significa é que agora o Blender pesquisará nesses dois diretórios de arquivos para encontrar todos os seus Vamos encerrar isso agora que está feito. O que podemos fazer agora é, acho que podemos pegar tudo isso ao mesmo tempo. E podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar ativos e pronto. Portanto, temos mais nomes corretos. Outra razão pela qual quero nomear as coisas corretamente antes de fazer isso e tudo agora está em nosso gerenciador de ativos. todos, então foi um pouco curta, e espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima aula. Muito obrigado Tchau tchau. 8. Como criar loops de borda: Bem-vindos de volta ao Blender 31 real engine five Dungeon modular kickbash e foi aqui Agora, vamos à nossa modelagem e, em seguida, o que vou fazer é pressionar tab. Tudo tem nome. Tudo é feito corretamente. Todas as origens estão definidas e, em seguida, o que vou fazer é movê-las para o meu lado direito agora. E o que vou fazer é trazer agora nossa próxima referência. Agora, eu realmente não quero continuar trazendo essa referência ou algo parecido. Então, o que eu faço é clicar nele e, no lado direito, posso realmente alterar a referência a partir daqui. Eu venho aqui, clico neste pequeno arquivo aqui. E então você verá eles chegarem aqui. O que vamos fazer a seguir. Vou torná-los um pouco maiores, tão grande é outro andar e vamos fazer apenas uma busca. Este aqui, piso de laje de pedra. Clique duas vezes nele e você verá que essas lajes de pedra, assim Quando você pode ver como eles se separaram e coisas assim, essa é uma visão melhor, na verdade você possa ver exatamente o que estamos fazendo. Semelhante ao que acabamos de fazer, exceto que, na verdade, eles estão separados. Então, como fazemos isso? Antes de tudo, porém, quero colocar meu cursor no centro. Na verdade, não quero trazer algo aqui. inchar, vou pressionar o cursor S até a origem mundial, e então colocarei o cursor bem no centro. Tudo bem. Então, agora vamos trazer outro andar. Então, vou pressioná-lo a subir no avião e trazer aquele andar. Em outro momento, você pode ver que é onde está dois a dois. Então, queremos mudar isso porque queremos começar com um por um. Então, basicamente vamos fazer o mesmo número para este andar que fizemos para a partida flexível Vamos abrir isso ou pressionar o botão Encerrar. E o que você quer fazer é um por um. Assim, e depois mova-o. Em seguida, vamos pressionar a tecla Shift D, trazê-la para cá e, em seguida, colocar dois por dois. Turno D. Três por três e depois deslocamento D quatro por quatro. Então, finalmente, o que vou fazer é pegar este e fazer de novo para que você possa ver que temos dois, três e quatro. Vamos pressionar a tecla D, trazê-la e colocar isso em dois, e depois a tecla D. E finalmente, a tecla shift e devemos tê-los. Você pode ver esse movimento um pouco estranho lá. Vou voltar, colocá-lo de volta no lugar e, em seguida, pressionar Shift, movê-lo para fora e vamos pressionar quatro, assim. Tudo bem, então ficamos com isso agora. Agora, no momento, você pode ver que esses andares estão realmente divididos em vasos reais. Então, o que eu vou fazer é chegar a este aqui. Acho que também vou levantá-los porque estão logo abaixo do plano terrestre real. Então, vamos levantá-los logo acima, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E agora eu vou pressionar tab apenas para pegar todos eles, então você pode ver que eu basicamente os pego pressiono tab e agora posso lidar com todos eles ao mesmo tempo. Então, o que eu vou fazer é chegar ao primeiro. Controle, e o que eles farão é inserir um laço de borda real e , em um laço de borda real e seguida, clicar com o botão esquerdo e o botão direito, e então colocaremos isso no meio. E agora você notará que o que é feito é, na verdade, dividi-lo ao meio. Agora, vou te mostrar outra coisa que você pode fazer com controle. O controle traz um laço de borda. Se você clicar com o botão esquerdo, também poderá deslizá-lo. Só que, se você clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará bem no centro. Tudo bem. Então, fizemos esse segundo, e você pode ver que cada um deles agora está dividido em um metro. Então, agora vamos falar sobre isso. Então, obviamente, precisamos dar a esses dois loops de borda. Assim, você pode rolar para cima com a roda do mouse ou pressionar dois no teclado numérico. Pressione o ser born e, basicamente, clique com o botão direito do mouse para colocá-los no lugar. Controle dois, clique com o botão esquerdo, clipe com o botão direito e coloque-os no lugar. Agora, este precisa de quatro, então precisamos basicamente de três, então um, dois, três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e coloque-os no lugar. mesmo vale para este, então, três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora você pode ver que cada uma dessas placas tem 1 metro por 1 metro Tudo bem, então vamos às partes finais. Então, primeiro, clique com o botão esquerdo no clipe direito. Dois. E depois três, mais ou menos. Tudo bem. Eles terminaram. Agora precisamos dividir tudo isso. Se eu pegar cada um deles primeiro, vou movê-los para cima. Então, vou pressionar a barra de espaço, trazer minha ferramenta de movimento e trazê-las para cima. Isso porque eu realmente reabro esse arquivo, arquivo, salvo e pronto Agora, o que eu quero fazer é realmente dividir tudo isso em partes individuais. A maneira de fazer isso é se eu vier e pegar digamos, cada um que não esteja realmente unido ou algo parecido. Então eu vou entrar e separá-los. Então, assim. E então, uma coisa a fazer é pressionar y, pressionar G, e você verá que todos estão divididos agora, clique com o botão direito para colocá-los no lugar. Pressione H, e isso realmente os ocultará. E agora eu posso entrar e dividir meu próximo lote. Então, vou dividir esse e esse, esse, esse, mais ou menos, e então todos eles já estão divididos. Então, novamente, Y G, só para ter certeza de pegar todos eles, H para se esconder e agora vamos até cada um deles agora e os dividiremos. Y os separou. Agora, se você pressionar Altag poderá trazer tudo de volta Agora, você quer ter certeza de que tudo está dividido. O que você vai fazer é pressionar A para selecionar tudo. Então, o que você vai fazer é chegar até esses dois links interligados aqui, e você vai descer e colocá-los em origens individuais O que isso significa é que, basicamente, se colocarmos no ponto médio, quando pressionarmos o botão S nascido, você verá que onde meu cursor está, ele os comprimirá e os escalará basicamente com base no Mas se colocarmos isso em origens individuais , pressionamos S, e você pode ver que agora traz todas elas individualmente, e isso é basicamente o que queremos, porque o que queremos fazer é realmente criar nossas placas de pedra assim Agora vamos dividi-los. Na verdade, nós os queremos quando vamos chanfrá-los, queremos que eles tenham um pouco de chanfro, e então você pode ver que eles estão realmente separados E também queremos ter certeza de que podemos realmente controlar a altura e coisas assim. Tudo bem, agora temos isso. Agora, o que eu quero fazer é apostar e marcar minhas costuras. Então, o que vou fazer é pressionar o controle descer até onde diz marcar costuras E então o que vou fazer agora é pegar todos eles e pressionar. Vou puxá-los para baixo, expulsá-los todos ao mesmo tempo, desse jeito Agora você pode ver que, basicamente, eles estão todos separados. Eles têm a marca das costuras, mas tivemos o mesmo problema que tivemos com a bandeira de pedra Pisos, o que precisamos fazer é tirar essa costura superior Tudo o que vou fazer é ir até cada um e pegar cada um deles. Filho, o que vou fazer depois de fazer isso é basicamente pressionar o controle e remover essa costura superior real E então eu deveria ser capaz de desembrulhá-los muito bem. Então pegue todos eles, então, pressione o controle e vamos limpar as costuras assim. Tudo bem. Então, agora devemos ser capazes de realmente desembrulhá-los. E você pode ver que, na verdade, temos, acho que temos um pequeno problema em que vamos voltar. Você pode ver que eu não pego todas elas por algum motivo, então você pode ver que essas costuras não estão realmente marcadas Então, vou pressionar At. Vou marcar as costuras novamente. E agora vou tentar isso novo. Então, eu vou entrar. Vou pressionar, vou pressionar o controle e vou limpar as costuras e agora você pode ver que elas realmente funcionam Então, só um pequeno erro da minha parte. Eu só vou entrar novamente. Pegue o shopping. E então pegue-os e então eu vou pressionar controle e classificação. Agora, a única coisa a lembrar é nada na vida real é realmente tão afiado, então nada é realmente como uma navalha Quando estamos realmente criando qualquer modelo e as coisas estão, realmente queremos dar um pouco de redondeza a eles. Na verdade, não queremos que sejam muito afiados. A maneira como fazemos isso, em primeiro lugar, é que queremos realmente embrulhar tudo isso. Então eu pego todos eles, pressiono A, pressiono, desembrulho e agora você pode ver a escala não uniforme do objeto A razão para isso é porque falamos antes. Se um controle de pressão A transformar, clique na geometria da origem Agora vamos tentar isso de novo. Portanto, certifique-se de pegar todos eles com A. Você desce para desembrulhar e agora não tem nenhum problema Se passarmos para a edição UV, você verá que todas elas se desenrolaram muito bem Agora, vamos trazer um material real para eles. Piso de laje de pedra é como os chamaremos. Está chegando, praticamente a mesma coisa que fizemos antes. Piso de laje de pedra, então. E então vamos passar agora para o painel de sombreamento. E então o que faremos é colocar isso no objeto, e agora vamos diminuir o zoom, pegar um princípio, controlar a mudança e t. Então o que você vai fazer é subir e procurar aquele que diz chão de pedra, que é este aqui. Clique duas vezes nele e você verá que é isso que queremos. Vou pegar todas essas texturas, pegar todas elas e depois trazê-las e pronto, Blender configura todas elas para Agora, você notará que, na verdade, está configurado apenas um deles, e também que eles são muito, muito pequenos no mapa UV. Precisamos resolver essas duas coisas. A outra coisa, é claro, é que você pode ver que temos uma aqui, qual não precisamos, que na verdade é algo chamado oclusão ambiental Agora, na verdade, neste liquidificador, não queremos configurar a oclusão do ambiente porque vamos deixar nosso EV realmente fazer Basta entrar e realmente excluir aquele do caminho. Na verdade, você não vai precisar disso. Agora vamos entrar e precisamos colocar esse material em tudo isso. Como fazemos isso? O que você precisa fazer é selecionar cada um deles, pegar este último para aquele com o material nele, pressionar o controle L, e então o que você vai fazer é vincular os materiais, e então você verá que eles têm os materiais colocados. Agora, antes de terminarmos esta lição, vamos começar, e o que faremos é voltar à nossa edição UV. E o que eu vou fazer é torná-los maiores ou menores. Então, vamos dar uma olhada. Se eu os trouxer, vamos ver como são, se realmente parecem melhores ou se parecem melhores, menores, então vamos trazê-los aqui. E você pode ver que isso está muito embaçado, então definitivamente não queremos isso, então precisamos torná-los um pouco maiores. Lá vamos nós. Acho que está muito bonito, na verdade. Tudo bem. Agora, há outro problema com a rugosidade real deles que pode ser um pouco alta demais. Em outras palavras, pode ser um pouco brilhante, mas discutiremos isso na próxima vez, e eu mostrarei como mudar o brilho delas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 9. Como criar variações em malhas: OK. Bem-vindos de volta a todos para combinar o motor real de três em um, o kit modular bash de cinco dngons, e foi aqui que paramos Agora, antes de prosseguirmos, vamos realmente dar uma olhada em nossa rugosidade Se eu colocar isso, podemos ver que, no momento, você pode ter uma ideia de como elas são realmente brilhantes. Eu acho que eles são um pouco brilhantes demais. Então, o que faremos é chegar ao nosso painel de sombreamento. Vou sair e você pode ver se eu pego este e este e apenas os movo, temos um que é o canal de rugosidade Se eu entrar e desconectar a aspereza, assim, você verá que elas mudam e Agora, se eu mencionar ou reduzir isso, podemos ver que agora temos muito controle sobre o quão brilhantes e coisas assim são Agora, não queremos realmente desconectar a rugosidade real porque, afinal de contas, isso é um mapa e, na verdade, é inserido a rugosidade com base em quais partes deveriam ser mais finas ou quais partes É basicamente baseado em uma massa. Não queremos cobrir completamente toda a malha. Mas o que podemos fazer é colocar algum controle aqui. Se eu entrar e fizer uma curva. Então, conecte isso. Você pode ver agora que eu posso aumentar isso e ter muito controle sobre o quão brilhante ou monótono isso realmente é, fazendo com que pareçam muito, muito melhores Tudo bem, então vamos reduzir isso. Sim, acho que algo assim por enquanto, vai funcionar. E, obviamente, vou verificar um pouco mais tarde, mas é importante que realmente tenhamos esse controle agora. Tudo bem, depois de tudo, então nós realmente queremos trazer um modificador Então, o que eu vou fazer, bem, eu pego todos eles e vou pressionar o controle novamente Todas as transformações, cliques, origens, geometria. Vá para o lado direito e clique em nossa pequena chave inglesa Este é o primeiro modificador que trouxemos para ele. Vamos trazer , e basicamente este será um modificador de chanfro Agora, o Blend tem muitos modificadores. Toda vez que usamos um novo modificador, coloco no canto inferior direito o que esse modificador real Basicamente, um pouco mais adiante no curso, vamos usar algo chamado pilha de modificadores para criar uma parede e coisas assim Tudo bem. Então, vamos adicionar um modificador Vamos descer, trazer nosso chanfro. Você pode ver que está vindo assim Vou colocar isso no material. Agora eu sei que tudo está resolvido, reduza isso para zero e depois aumente um e você pode ver agora que isso está realmente começando a parecer um piso de pedra real Agora depende de você até onde você vai levar isso. Acho que algo assim parece um pouco melhor. Agora, o que você quer fazer é realmente aplicar esse modificador a tudo isso Na verdade, vamos pressionar o controle, e então você pode realmente descer e vincular modificadores de cópia. Lá vamos nós. Agora ela é copiada para todas as nossas pedras reais e evita que você entre e selecione um modificador em cada uma delas Agora, há outro truque também porque queremos aplicar esse modificador a todos eles e, na verdade, não queremos aplicá-lo a cada um individualmente Vamos realmente passar por isso agora. Antes de tudo, porém, faremos isso com este e mostraremos a maneira antiga, a maneira fácil de aplicar apenas um modificador Então, se você chegar e passar o mouse sobre o modificador real, pressione o controle A, verá que ele realmente se aplica Agora, vamos mostrar a outra técnica. Se chegarmos ao segundo, venha aqui. É uma pequena seta para baixo e podemos clicar no botão aplicar. Ou podemos realmente fazê-las todas ao mesmo tempo. Já pegou esse, esse, esse. Este e este, vêm para o objeto, descem para converter, e você vai converter em malha. Agora você notará que todos os modificadores foram aplicados em todos eles. Tudo bem. Agora, eles estão ótimos e tudo mais, mas está faltando alguma coisa , ou seja, um pouco, digamos, até demais. Precisamos basicamente torná-los desiguais. O que eu vou fazer é pegar todos eles, então eu vou pegar todos esses. O que eu vou fazer é me certificar de que eles estão localizados. Então, o que vamos fazer é apertar o toque. Eu vou pegar todos eles. E então o que vamos fazer é ampliar este aqui para ter uma boa visão. Você pode ver porque colocamos esse modificador de chanfro agora que também temos mais vértices com os quais jogar, então isso é importante Agora podemos mesclar, transformar e chegar a uma que diz randomizado, e você vai acabar com algo assim Agora, é claro que na verdade não os queremos assim. Só queremos que seja muito sutil, mas o que queremos fazer é simplesmente reduzir isso e colocá-lo em zero. Então, o que você quer fazer é mencionar um. Talvez dois. Vamos falar sobre isso e dar uma olhada, pressionar tab, e então você verá que agora eles estão um pouco desiguais e, na verdade, parecem muito melhores Agora, finalmente, a última coisa a fazer, quando estiver realmente satisfeito com isso, é pressionar tab. Você vai entrar e pegar apenas alguns desses aleatórios. Assim. E então o que você vai fazer é pressionar Shift, barra de espaço, mover. Vou pressionar o ponto, apenas para ampliar e, com base no que o ponto fará , ele poderá permitir que você realmente se oriente. E então o que eu vou fazer é puxá-los um pouquinho para cima. Agora, se você os estiver puxando muito rápido, o que você também pode fazer é segurar o botão de mudança. O que eles farão é diminuir a velocidade com que você os puxa Acabei de retirá-los e você pode ver se pressiona a tecla tab agora. Na verdade, eles começam a ficar muito, muito bonitos. Agora, se pressionar tab novamente e apenas para escondê-los do caminho, vamos pegar outro lote deles. Eu também vou te mostrar que se eu pegar este, pressionar o ponto nascido, eu posso realmente me orientar, ao redor desta placa, assim Mas o que eu vou fazer é pegar esse, esse, e depois pegar alguns dos outros, assim. Então, o que eu vou fazer é puxá-los para baixo em vez de para cima. Então eu vou puxá-los para baixo, segurar a nave nascida, desacelerá-la, desse jeito, e então o que eu vou fazer agora é apertar a etiqueta para trazer tudo de volta. Pressione o botão tab e pronto. Você pode ver placas muito, muito boas feitas muita facilidade, e você pode brincar com elas o quanto quiser, é claro Tudo bem. Então, agora, vamos entrar e realmente renomeá-lo Vai ser o mesmo procedimento. Toda vez que terminamos uma malha. Vamos fazer a mesma coisa, vamos renomeá-los. Espero, porém, que não haja muitas, são as paredes e coisas assim Fica um pouco mais rápido. Tudo bem. Na verdade, vamos entrar e o que faremos é examinar primeiro as lajes de pedra, e as chamaremos Você pode ver que na verdade são chamadas de lajes de pedra. Elas devem ser chamadas de lajes de laje, e nós as chamaremos de lajes de pedra Vamos entrar e vamos chamá-los de laje Vamos falar sobre isso. Suba e chamaremos isso de bandeira. Pedra uma por uma. E depois copiaremos isso, então Controle C. Desculpe, Controle A , controle C, e agora vamos para o próximo, será de dois em dois. Controle V dois por dois e os próximos 1334 por quatro E então vamos aos menores. Este será um por dois. Espero ter guardado essa como eu precisava. Este será um por três, Control V um por três e, finalmente, um por quatro. Controle V um por enter agora, vamos realmente arrastar tudo isso. Eu vou pegar todos eles. Vou arrastá-los então para o meu. Onde está? Peças prontas. Então, deixe-os aqui. E enquanto estou fazendo isso, vou clicar com o botão direito agora e vou marcar como ativo. E agora, se examinarmos nossos ativos, lá estão todos, então temos todos os nossos pisos de pedra. Agora, a melhor coisa sobre isso é que, claro, podemos simplesmente pegá-los e trazê-los, e você verá que eles têm todo o material e agora é muito, muito fácil mexer nele Tudo bem, vamos deixá-los fora do caminho. Vamos pegar então todos esses que acabamos de fazer e movê-los para o lado direito. Então, desloque a barra de espaço, vá para o lado direito e lá estamos. Ambos os nossos andares estão realmente prontos agora. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e, na próxima , passaremos para nossa próxima referência. E acho que vamos nos fazer começar algo um pouco mais difícil, que serão nossas pequenas paredes de tijolos. Tudo bem, pessoal, então eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 10. Como trabalhar com o modificador de matriz: Bem-vindos de volta a todos, Blender three to real Engine five, um kit de ação modular dngon E foi aí que paramos. Agora, vamos trazer nossa pequena parede real. Então, se virmos e mudarmos isso, e vamos trazer, acho que, como você pode ver, temos uma grande parede de tijolos e uma pequena parede de tijolos. Vamos lidar primeiro com a pequena parede de tijolos. De qualquer forma, os dois são praticamente iguais. O que antes de tudo precisamos fazer porém, agora que trouxemos isso, é obter algum tipo de medição real para realmente medi-las, que tornará tudo muito mais fácil, na verdade. Então, vamos entrar e trazer um avião, então eu vou apertar a tecla Shift. R, traga um avião. Então você pode ver que eu tenho um, dois, três e 4 metros. No momento, sabemos se virarmos esse avião, então vamos girá-lo. Então, x 90. Digamos isso no plano terrestre, para que você possa ver que está logo acima dessa linha aqui agora. Agora, o que eu quero fazer é basicamente abaixá-lo um pouco, e também vou abaixar meu cara um pouco. Estou pressionando um. Vou me certificar de que meu cara esteja bem no fundo daqui, e então poderei ter uma boa ideia da altura que eu realmente quero que essas paredes tenham. Então, no momento, podemos ver que isso é de dois por 2 metros, mas a altura real da parede precisa ser um pouco maior. Então, o que eu vou fazer é vir aqui. Vou ver que, no momento, acho que é o look do Zet. Não é o Z. Vamos dar uma olhada, tem o x e tem o y. Tudo bem, então é isso que precisamos mudar Então, o y, vamos colocá-lo em 2,5 metros, algo assim, e então vamos trazê-lo para cima, e podemos ver que e podemos ver que provavelmente terá uma boa altura e nos permitirá colocar coisas como portas e coisas assim. Então, vamos mantê-lo em 2,5. Então, o que faremos é manter tudo igual. Vamos deixar este a 2 metros. eu vou fazer agora é retirar a parte de trás dela. Se eu pegar a parte de trás, agarre o rosto e, em seguida, pressione e puxe para fora. Podemos ver agora que provavelmente será um bom tamanho para nossa porta. Você pode ver agora que o z aqui está em 0,2. Vamos colocá-lo em 0,2, o que significa que é basicamente 200 milímetros o que significa que é basicamente 200 milímetros . Isso parece muito bom. Agora, vamos criar outra parede. Na verdade, temos escalas para cada uma dessas paredes para que possamos colocar nossos tijolos basicamente ao lado Eu vou colocar isso por cima e pressionar a tecla Shift, e vamos usá-los, mas todas as paredes que usamos. A razão pela qual queremos mantê-los, aliás, essa espessura é porque quando você tem portas e coisas assim, você não quer uma grande abertura aqui e depois a porta fique aqui e depois há uma enorme passarela antes de você realmente entrar Essa é a razão pela qual estamos fazendo isso assim. Agora eu quero fazer isso com um. OK. E então o que eu quero fazer é pegar esse, deslocar D, fazer isso para três. Esse espaço será usado apenas para escalarmos coisas. Isso é uma parede de três metros e, finalmente, vamos ter uma parede de quatro metros, e isso nos permitirá tornar muito fácil criar as paredes que realmente quisermos. É claro que, ao terminar este curso, você também poderá criar suas próprias paredes, mantê-las nesse tipo de escala. Escreva isso, 0,2, 2,5 e, em seguida, qualquer tamanho de parede que você quiser, e então você pode simplesmente criar suas próprias paredes simples assim. Tudo bem. Agora vamos. O que vou fazer é começar pela grande parede logo de cara. Eu vou entrar e vou colocar basicamente no meu primeiro bloco real. Estou pensando que o cursor está aqui, então tudo bem. Vamos apertar a data do turno e traremos um cubo, e eu vou torná-lo um pouco maior. Ok Basicamente, o que estou tentando fazer é olhar para o meu cara e imaginar o tamanho de um tijolo Você pode ver no momento que um bom tamanho de tijolo provavelmente será redondo desse tamanho. Vou pressionar S para baixá-lo, depois pressionar S x e retirá-lo e você pode ver agora que provavelmente é um bom tamanho de tijolo. Agora, a próxima coisa que quero fazer, porque quero que seja, não precisa ser absolutamente perfeita para mim, só precisa estar relativamente próxima. Agora, se eu puxar essa bolsa, você pode ver que ela está relativamente próxima. Eu provavelmente quero torná-los um pouco mais grossos, então vou pressionar S e y, retirando-os um pouco desse jeito, e agora você pode ver a espessura perfeita, o tamanho perfeito para esses pequenos tijolos reais Agora eu vou fazer isso, eu vou trazer tudo para cá desse jeito. Quero ter certeza de que está saindo desse jeito. Então, o que eu vou fazer é agora, eu quero organizá-lo para esse fim. Se eu pressionar um agora, você pode ver que aqui está meu tijolo e, se eu for até minha pequena chave inglesa, desço para adicionar o modificador, e vamos trazer o modificador de matriz Você pode ver imediatamente. É colocado outro tijolo próximo a ele, mas não podemos realmente ver esse tijolo real. Então, eu recomendo que, ao mesmo tempo que faça isso, traga um chanfro Então, coloque um chanfro e agora você poderá ver exatamente como serão seus tijolos Agora, antes de continuarmos, é importante redefinirmos a orientação e as transformações nesse bloco inicial Então, eu pressiono o controle A, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria Sargent e agora você verá algo Isso porque o Blender agora entende: qual é a escala e o tamanho desse tijolo real. O que ele faz é, na verdade, nivelá-lo para Eu recuso isso. E então aumente um. Você pode ver agora que temos um chanfro real muito melhor do que o que tínhamos anteriormente, e é por isso que redefinimos as transformações A outra coisa é que, neste momento, você pode realmente criar todas as suas costuras a partir disso, que provavelmente não é uma má ideia, mas acho que provavelmente é necessário criá-las depois de colocar o chanfro Isso é o que vamos fazer. Acho que é mais fácil fazer isso. A outra coisa é que, como você pode ver no momento, está ficando muito difícil ver as coisas e parte do motivo é porque eu não sou modelo, e o outro motivo é porque sou na verdade um modelo material. Eu realmente não quero estar nisso. O que vou fazer é clicar neste pequeno Este aqui para me colocar no modo caixa cinza e, clicar neste pequeno Este mais do que isso, eu realmente quero colocar cavidades para possamos realmente ver o que estamos fazendo Se você clicar nessa seta para baixo, desça e verá uma que diz cavidades, e agora você pode ver que ela realmente destaca nossa masmorra. Se formos até aqui, por exemplo, até nossos degraus, você pode ver o quanto está melhor, então tudo parece agora e dá uma visão muito boa do que você está tentando fazer Tudo bem, então vamos apertar um. E então o que vamos fazer é trazê-los agora. Então, vamos adicionar um modificador, e eu vou trazê-lo , então vamos aumentá-lo E espero que seja relativamente próximo. Se não for realmente perfeito, não se preocupe com isso. Não é tão importante. Tudo o que vamos fazer é pressionar a tecla tab e reduzir essa Então, se eu pressionar S e X e trazê-lo, você pode ver que agora você só precisa trazê-lo em uma quantidade muito pequena. Segure o navio também para desacelerá-lo, e aí está, podemos ver que quase podemos acertar nessa escala, que é o que queremos Agora, a próxima coisa que queremos fazer é trazer outra fileira delas e, obviamente, tê-las no meio, como seriam os tijolos reais O que eu vou fazer é apertar a tecla Shift, abaixá-la. Então, o que eu quero fazer é movê-lo por um. Então, o que eu vou fazer é na verdade, trazê-lo e colocá-lo no meio desse bloco de tijolos Não precisa ser perfeito, desde que pareça que está relativamente no meio. Se você realmente quer entrar no centro de lá, existe uma maneira fácil de realmente fazer isso. Mas acho que, para isso, não precisamos fazer nada disso. Acho que vai ficar tudo bem assim. A próxima coisa que precisamos fazer é definitivamente dar outro tijolo ao nosso tijolo, basicamente porque queremos trazer isso até aqui. Agora, você pode ver que temos duas linhas de tijolos no momento, mas precisaremos de mais algumas Então, o que eu vou fazer é chegar ao meu melhor tijolo. E então o que eu vou fazer é realmente adicionar outro modificador Eu vou adicionar um modificador, trazer outra matriz E desta vez, você pode ver, é colocado bem próximo a ele, e isso é porque esse fator x aqui está em um. Você também notará que essa matriz, se eu mover isso, não é a matriz que eu quero, então preciso colocá-la de volta em uma. E então o que eu quero fazer é me abaixar um pouco. E o que eu quero fazer é derrubar esse. Então, se eu definir esse um como zero e, em seguida, derrubar esse z, ou de qualquer forma, você pode ver que agora podemos colocá-lo em um abaixo Você pode ver agora que eu trago isso até lá, você pode ver agora que nós os temos, eu acho, perfeitamente encaixados em dois, porque é basicamente outro, e esses são um de qualquer maneira. Agora você pode ver perfeitamente. Agora, de baixo para baixo, devemos ser capazes de chegar quase ao fundo. Agora, eu quero realmente ter certeza de que esses tijolos realmente se encaixam Eu vou até este agora e fazer a mesma coisa. Eu vou adicionar um raio. Desligue-o do zero. Portanto, certifique-se de que seja o segundo a cair, então zero. E então o que você vai fazer é colocar isso em dois ou menos dois, qualquer que seja o caso, ou menos dois, e lá vamos nós, e vamos descer para baixo Agora, o que queremos fazer é torná-los menores porque, obviamente, eles não vão caber corretamente se quiserem um pouco. Eu vou pegar esse. E espero que eu pegue esse também Então, eu tenho os dois, vou pressionar um. Também vou pressionar Z para entrar no wireframe, para eu possa realmente ver o que estou fazendo Z, estrutura de arame, e agora eu posso ver o fundo daqui. Então, se eu pressionar S e Z, ele moverá todos eles para cima, e agora você pode ver que eu posso realmente alinhá-los até a parte inferior. Agora, você pode ver que é importante alinharmos da direita para baixo porque esses tijolos não são de pedra ou algo parecido Eles não ficariam presos no chão. Na verdade, eles estariam sentados no plano terrestre. Então você pode ver agora que a linha está perfeitamente alinhada, e se eu pressionar Z para voltar no estado sólido, aí estão seus tijolos reais No momento, você também verá que temos isso por trás disso. Antes de realmente removermos isso, o que precisamos fazer é escondê-lo do jeito, na verdade porque é um pouco irritante ver lá dentro Você pode ver esse bloco, esse escalar real que tínhamos por trás dele Posso realmente pegá-lo. Sim, lá vamos nós. Bem, pegue. Vamos esconder isso, e é assim que nossa parede de tijolos real vai se parecer. Vamos agora chegar a esse tijolo e o que vamos fazer é verificar, você pode ver aqui que temos um pequeno problema. Se você pressionar um, isso é algo que você definitivamente não quer. Você definitivamente não quer ter uma lacuna entre eles. Eu vou entrar nesta . E esse, na verdade. Então, vou pegar os dois ao mesmo tempo. Pressione A, pressione S e. Vou retirá-los um pouco mais. E então o que eu vou fazer é agora, eu vou puxar este para que eles se encaixem um pouco melhor no lugar. E agora vou verificar o plano terrestre novamente, porque você pode ver agora que realmente não precisamos desse aqui. Então eu vou chegar em dois, acho que é esse menos um, então menos um, vamos lá, agora você pode ver que isso está se encaixando Vamos pressionar tudo para ensinar e pronto, você pode ver isso por trás disso agora, e eles se encaixam perfeitamente. Tudo bem, então exagerei nessa. Agora, vamos entrar e pegar isso de novo. Esconda-se fora do caminho. E agora eu vou realmente desembrulhá-los Agora, no momento, é muito difícil ver porque temos muitos tijolos reais, mas você pode clicar nesta pequena TV em ambos, escondê-los no caminho, e então você terá o suficiente para realmente ver até o Se os outros também o irritarem, você pode simplesmente escondê-los e agora você deve ter seus tijolos com os quais e agora você deve realmente trabalhar Tudo bem. Vamos agora desembrulhá-los Então, o que vou fazer é pressionar a tecla Shift e clicar em cada uma das bordas. Eu vou fazer isso ao mesmo tempo também. Vamos fazer isso de novo. Clique com Shift, clique com Shift. Em torno de cada uma dessas bordas, curtidas. Porque isso significa que eles devem ser capazes de abrir ventiladores absolutos Vamos clicar em Marcar costura. Então, vamos voltar para qualquer um deles sempre na parte inferior. Eu ia ser um urso, você pode ver agora, ao pegar os dois, que as costuras virão até o fim e depois pararão aí, basicamente impedindo que seja um loop infinito Vamos clicar em Mark Sam e pronto. Tudo bem. Essa é um pouco longa. Na próxima, o que faremos é começar a desembrulhar esses tijolos reais, colocar as texturas e criar a outra parte da parede Tudo bem, então nós gostamos disso, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 11. Como criar nossa primeira parede de calabouço: Bem, eu gosto que cada um misture um motor de três a um cilindro, kitbash modular de cinco masmorras e foi aqui que paramos Então agora eu sei que quando eu embrulhá-los, tudo vai ficar bem. Então, vou testá-los rapidamente, então vou pegar os dois, pressionar U, desembrulhar e então vou pegar os dois, pressionar U, vamos agora para minha edição de UV, e vamos ver e ter certeza de que eles foram desembrulhados corretamente Então, se eu pressionar tab agora, pressionar o ponto um para ampliar onde eles estão, e há tijolos e você pode ver que eles se desenrolaram perfeitamente Agora, antes de realmente introduzirmos nossa textura real, vamos realmente terminar de fazer isso. Por que eles realmente os desembrulharam antes? Você pode perguntar? Bem, o motivo é o fato de que agora vai ser fácil porque os tijolos foram dispostos, o que significa que eu realmente não quero entrar, desembrulhar e marcar as costuras em desembrulhar e marcar as costuras em Então, a maneira como fiz isso agora é garantir que todos os tijolos já tenham suas costuras marcadas, que significa que é muito mais fácil para mim do que entrar e desembrulhá-los . Tudo bem Então, vamos voltar à modelagem agora, e agora podemos realmente ativar os dois, assim, e ir para o outro tijolo, ativar os dois, assim. E lá vamos nós. Agora, a única coisa que descobrimos novamente é que esses tijolos em cada um deles devem estar mais para dentro Mas não podemos fazer isso até que tenhamos realmente criado o resto deles, porque se eu trouxer isso para cá, isso fará com que todos venham aqui, venham iguais e não queremos isso. O que queremos fazer agora é pegar nossos tijolos, pressionar, trazê-los para cá E coloque-os no lugar deste aqui, sempre alinhe este com a borda daqui. Então, nele, segure o navio a bordo se precisar e apenas alinhe-o assim Então, o que você quer fazer agora é diminuir a matriz. Então, vou abaixar a matriz até chegar onde está. Agora, você pode ver que precisamos retirar esses tijolos um pouco Isso sempre acontecerá. Então, precisamos fazer o mesmo com eles também, então baixe-os, e esses tijolos se encaixam perfeitamente, o que significa que é só esse Tudo o que eu preciso fazer é criar mais um tijolo e isso tornará tudo muito fácil, porque eu posso retirá-los, então, se eu voltar a este, criar. Mais uma pausa, e então eu posso colocá-las , tornando tudo muito fácil. Tudo bem Agora, vamos nos dar um pouco de espaço, então vamos movê-los um pouco, que tenhamos um pouco de espaço. Vamos para a próxima. Ok. Então mude, traga-o para fora. Novamente, vou alinhar isso perfeitamente com isso, segurar a nave nascida, trazê-la, para que ela apareça lá desse jeito Então, o que vou fazer agora, acho que esse já deve estar bem. Só precisamos diminuí-lo um pouco, onde está começando aí. Este então deve se alinhar perfeitamente. Vamos ver. Então, derrube isso. Lá vamos nós. Se eu o trouxer mais uma vez, você pode ver que ele se alinha perfeitamente com este, porque basicamente medimos tudo. Tudo bem, à uma, turno. Traga-o, está perfeito Com isso, entre novamente. Segure o botão de câmbio depois de agarrá-lo, então segure a tecla Shift, segure-o Ok. E é importante, aliás, que eu não tenha dito isso. Mas quando você a move, você não pode segurar a tecla Shift antes de movê-la. Você tem que movê-lo e depois segurar o câmbio por algum motivo, trazê-lo para dentro, assim. Tudo bem Então, agora o que eu quero fazer é consertar esse fim. Vamos fazer isso primeiro, vamos trazê-lo de volta, e aí está, e depois vamos fazer este e este deve voltar perfeitamente. Ok, então está feito. Agora podemos praticamente juntá-los e adicionar todas as modificações e coisas como se eu juntasse os dois, você verá que isso acontece. Não é isso que queremos. O que queremos fazer é que você queira pegar tudo, desse jeito. E sacudir tudo e seguida, basicamente chegar ao objeto, e o que você quer fazer é descer para converter e mesclar e agora você deve estar Agora você pode ver que todos esses tijolos estão, na verdade, nos modificadores ativados, e tudo o que precisamos fazer agora é trazer cada um deles Uma maneira muito, muito fácil de fazer isso, na verdade. Tudo o que vamos fazer é chegar a esta também, porque eu marquei uma costura em cada uma delas, que torna muito fácil agarrar a borda, mas não assim Pressione o ponto, para que eu possa ampliar este, fica muito mais fácil, e então eu posso simplesmente entrar sem em cada um deles , desse jeito, e depois neste lado. Tudo o que vou fazer agora é trazer todos eles para cá. Se eu pressionar S e X, você pode ver que eles não entram no momento, e isso é porque eu preciso que isso esteja no ponto médio. Vou pressionar um e depois pressionar S e X, trazê-los, e você pode ver, eles não estão entrando corretamente, e a razão para isso é porque, por algum motivo, este não pegou tudo. Você pode ver isso lá. Na verdade, não é pegar o, então vou pressionar L, pegar aquele. Você só vai verificar este lado, e acho que todo o resto está bem. Em seguida, vamos pressionar Nx e trazê-los para dentro. E agora você pode ver que todos eles estão chegando muito, muito bem Agora, basta alinhá-los até onde estão os outros tijolos e você pode ver que é uma parede de tijolos perfeita. Tudo bem Então, agora vamos unir os dois. Controle J, assim. Pressione o botão G nascido e pronto. Aqui está sua parede de tijolos perfeita. Olha muito, muito bem. Agora, vamos ao que interessa. E vamos pegar esse aqui. Acho que é esse aqui. Na verdade, vamos pressionar saltag check. Sim, é. Nós vamos pegar esses. Eu vou pegar tudo isso com L. Vamos falar sobre isso , na verdade, não esses. Eu acho que é só esse lado, na verdade, desse lado. Eu preciso verificar, na verdade, se isso foi feito c. Vamos. Preciso verificar se isso é válido até a data de publicação. Sim, é. Aquele foi feito, claramente, tinha uma mini alta tecnologia pensando que não está funcionando corretamente. Vamos acrescentar: traga isso. Apenas certifique-se de que as coisas estão para trás e tente trazer essas e depois essas, porque isso tem 3 metros, e é por isso que isso me expulsou um pouco Eu vou chegar primeiro a este lado neles, e vamos trazê-los primeiro, pressionar um, trazê-los para dentro, alinhá-los todos, assim, segurando a tecla Shift novamente. Agora vamos entrar nesta, porque desta vez é deste lado, pegue cada uma delas. Pressione um. E traga-os aqui e segure o turno. Assim. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora podemos unir os dois para fazer isso. Junte os dois para formar esses tijolos. Controle G e pronto. de tijolos perfeita. Agora, vamos falar sobre esses. Agora estou vendo a aparência deles e você pode ver que deveria ser, acho que por aqui. mesma coisa. Estou pensando, eu movo isso. Sim. É só cada um deles porque tem 2 metros. Vamos falar sobre isso . E o que faremos é pegar cada um dos rostos novamente. Entre até o fim. Assim. Tipo, vamos pressionar um, e então podemos pressionar S e X, trazê-lo para dentro. E lá vamos nós. Tudo bem Essa é aquela parede. Agora, a parede final. Então eu acho que você vai ser esse trazendo e depois esse trazendo um pouco e é assim que esse vai funcionar. Tipo, vamos apertar um e vamos trazê-los para cá. Assim. E agora vamos fazer esses aqui. L. Ok. Vamos pressionar um e trazê-los também. E você pode ver que estava certo, e é assim que este vai funcionar. Tudo bem Vamos agora unir tudo isso. Controle J. Vamos agora todas essas junções? Não, eles não são Control J. G, G, G, G, G, tudo está combinado. Tudo bem Agora vamos movê-los também. Vamos movê-los para cá, para que não tenhamos essas coisas por trás deles. Então, podemos realmente ver um pouco melhor o que estamos fazendo. Você também pode ver as orientações. A primeira coisa que eu quero fazer, porém, é realmente trazer algumas texturas e adicioná-las. Eu vou pegar todos eles. Pressione Control A, A transforma, clique na geometria das origens e agora você pode ver cada uma delas como a origem real no centro delas Agora, vamos entrar e trazer algumas texturas. Eu vou vir. Vou trazer uma nova textura, chamada de pequena parede de tijolos, podemos muito bem chamá-la assim para que eles a nomeiem corretamente. Parede de tijolos pequena. Então, o que eu vou fazer é ir até o meu painel de sombreamento Praticamente a mesma coisa que fizemos. Pegue seu princípio, troque de controle. E o que você vai fazer é procurar sua pequena parede de tijolos, abri-la se não conseguir vê-la e eu sei onde está a parede de pedra, luz de pedra. Acho que o que estamos procurando é a luz de pedra. Acho que os tornei muito mais leves para os tijolos menores, então vamos usar isso Você pode ver novamente, não, podemos realmente esta é a cor base com oclusão do ambiente desta vez, então eu vou trazer Portanto, selecione todos esses princípios, traga-os e certifique-se Acho que o que ele está realmente fazendo é criar dois, o que eu não sabia. Eu fiz isso. Basicamente, essa é a nova maneira do liquidificador de lidar com isso Na verdade, ele traz a oclusão do ambiente, e você só precisa configurá-lo aqui, mas na verdade não vamos fazer isso Então, eu vou fazer isso, eu vou deixar escapar o caminho. Na verdade, o liquidificador antigo não trazia oclusão do ambiente, mas Lá vamos nós. Aqui está nossa parede de tijolos. Parecendo tudo igual. Isso não é bom. Vamos pegar todos eles, apertar A, desembrulhar e pronto Todos eles parecem diferentes, muito, muito fáceis. Agora, vamos para a próxima. E o que faremos é pegar todos esses três, pegar esse último material de link de cópia de controle e pronto. Agora o que vou fazer é pegar cada um. A ao crescimento no rap. Vamos fazer essa, A para pegar tudo no rap, e depois essa última, Growth on the rap, e você verá como foi fácil. Agora, a última coisa que eu quero fazer é fazer meu chanfro, eu fiz tudo isso Eu quero dar a eles um pouco de desigualdade, digamos que eu simplesmente vou entrar Pegue tudo com um, igual ao que fizemos antes, Mesh, transforme , randomize e, em seguida , coloque isso em zero e aumente assim Então talvez outro assim. Isso pode ser um pouco demais. Eu sou Joe, vou derrubá-lo um. Vou pressionar a tecla tab e pronto. Você pode ver agora, eles estão fantásticos. Tudo bem Na próxima lição, o que faremos é nomear todos eles, colocá-los em nosso gerenciador de ativos e, em seguida, passaremos provavelmente para algo um pouco diferente e depois voltaremos para nossas outras paredes. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 12. Como a suavização funciona no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular bash de três com o motor cinco dungeon real kit modular bash de três com o motor cinco dungeon e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar e chamaremos essa pequena parede de tijolos. Se eu pressionar o ponto aqui, isso também aumentará o zoom. Então eu chamo essa pequena parede de tijolos e, uma por uma, Controle A, Controle C, e depois pego a próxima. Clique duas vezes em Control V, e este será de dois em dois. Dois por dois. Ok. E então o próximo Control V, e este será três por três. Três, 53 e depois o último controlam V e quatro por quatro. Quatro, cinco, quatro entram e vão. Agora, vamos pegar cada um deles, e o que queremos fazer agora é pressionar got again. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou descer e marcar como ativos. Agora vou colocá-los em, onde está? Peças prontas. E lá vamos nós. Agora, vamos ter certeza de que estão todos lá. Então, aqui estamos. Aqui também estão todas as nossas paredes, que podemos abrir e colocar no lugar. Brilhante. Agora, vamos voltar ao modelo e, em seguida, o que faremos é pegar tudo isso. Também existe outra maneira de pegar tudo, o que torna tudo um pouco mais fácil. O que você pode fazer é pressionar B, e isso lhe dará uma caixa de seleção como esta. Eu sou Jo, vou pegá-los com a caixa de seleção. Vou colocá-los de volta no lugar. E sempre que eu termino algo, eu sempre quero arquivar e salvar. Tudo bem Então, agora vamos trazer nossa próxima referência. Se eu pegar minha referência, vir aqui e quiser mudar isso, acho que, na verdade, acho que agora é um bom momento para realmente trabalhar em algo um pouco diferente. Então, vamos fazer nossos canos de esgoto reais. Vamos trazê-los para cá. Você também pode ver que, basicamente, preciso permitir que você realmente diga o tamanho que deseja de suas almofadas de esgoto reais, porque as almofadas costura podem ser absolutamente enormes ou cabem apenas no cara que está andando nelas Apenas certifique-se de ajustá-lo que você possa se movimentar um pouco se estiver no motor cinco real, se é isso que você está fazendo. Antes que possamos realmente fazer nossos cachimbos, o que realmente precisamos fazer é trazer outro complemento ao liquidificador Novamente, não é um complemento, tudo o que fazemos é acessar as preferências e vamos usar os complementos O que vamos trazer aqui é extra. Pressione T R A e você verá um que diz malha. Esse aqui, objetos extras. Pegue e feche. Agora, o que você descobrirá é que, ao pressionar shift day, você descobrirá que, quando chegar à malha, agora você tem todas essas peças extras para realmente trazer as coisas. Uma delas são juntas de tubos. Essa é a coisa perfeita para realmente criar nosso sistema de esgoto real Vamos colocar uma junta de tubulação. O primeiro que eu quero trazer é o cachimbo real do cotovelo Vamos trazer um cotovelo de cachimbo. Por que trouxemos isso, porque isso facilitará uma curva real. Você pode ver por que os trazemos ? Porque fazer curvas e coisas assim não é realmente fácil quando você está lidando apenas com malha. Lidar com um cilindro, tentar girá-lo e coisas assim fica muito mais fácil com isso. Agora, não o mova nem nada porque a primeira coisa que você notará que ao trazê-lo é que você tem um pequeno menu real no canto inferior esquerdo Se eu abrir isso agora, você pode ver que tenho todas essas opções. Agora, no momento, as divisões reais. Isso é anúncios ou edge loops ou, por aqui, provavelmente é um pouco alto Vamos reduzi-lo para algo como 24. Vamos resumir isso a isso. E a razão pela qual fazemos isso é por causa da suavização Na verdade, ainda não falamos muito sobre suavização, mas vou mostrar agora tudo sobre suavização e depois voltaremos à nossa Então, o que vou fazer primeiro é pegar todas essas paredes, movê-las para fora do caminho, voltar para o meu ralo de pinheiros, e então o que vou fazer agora é clicar com o botão direito e as formas se moverem. E eu vou vir aqui. E coloque onde estão esses pequenos triângulos, você terá algo que diz normal e suavização automática Agora você pode ver o que isso faz é colocar uma borda dura aqui, mas mantém o resto relativamente liso, como você pode ver. Se eu aumentar isso agora, você pode ver que podemos suavizar completamente. Agora, por que queremos verificar quantas divisões existem em nosso tubo real Para fazer isso, vou dar um exemplo com um cilindro real. malha traz o cilindro, você pode ver que ele tem 32 vértices Eu também vou fazer outro cilindro em um minuto. E eu vou mostrar a diferença. Vou pressionar a tecla Shift A. Vamos fazer outro cilindro. Vamos trazê-lo aqui. Então, agora temos dois cilindros. Agora, eu preciso fazer isso de novo porque se eu pressionar Shift e trazer um cilindro, eu preciso colocar isso em, digamos, 24. Vamos colocá-lo em 24, trazê-lo para cá, vamos fazer outro cilindro. Mude um cilindro, e vamos colocar este em algo como 88, algo assim. Tudo bem Três cilindros. Um, 32, 24 e oito. Vamos ao primeiro, e vamos sombreá-lo com uma tonalidade suave. Além disso, siga em frente e você verá que temos uma boa área plana na parte superior, que é o que deveria ser, e o resto do cilindro é completamente liso e redondo, que é realmente o que queremos. Basicamente, não queremos nenhum desses bloqueios lá. Então, vamos para a próxima. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Share Smooth. Suavização automática, você pode ver exatamente a mesma coisa, embora seja um pouco mais bloqueada na parte superior, mas não tão perceptível Você pode ver que, em vez de usar 32 vértices, podemos realmente usar 24, sem problemas E o que isso faz? Isso economiza nossa contagem de polígonos. Portanto, não estamos usando nem perto de tantos polígonos na cena real e quando enviamos três para um Agora você pode ver, porém, na oitava, se eu tentar uma sombra suave, no topo A, eu não consigo me safar disso, como você pode ver. Na verdade, não vai se afastar. A única maneira de resolvê-lo nesse ponto é ativá-lo totalmente e, em seguida, ele se torna inutilizável, como você pode ver e, em seguida, ele se torna inutilizável, como você pode Agora, você pode estar se perguntando o que a solução pode fazer? Provavelmente por volta das 12. Se eu pressionar Shift, A, trazer outro cilindro colocá-lo em 12, ok. Mova-o, clique com o botão direito do mouse , suavize o tom . Para seguir em frente, você pode ver que temos alguns problemas, mas provavelmente podemos fugir. Como você pode ver, aumentamos um pouco, e então não temos esses problemas. Agora, você pode ver que está parecendo bastante bloqueador na parte superior. Mas se você está procurando um jogo para celular ou algo parecido, então você pode realmente usá-lo por volta das 12. Mas vamos manter 24 porque não estamos muito preocupados com a contagem de polígonos ou algo parecido A outra coisa é que, se eu pressionar tab aqui, você pode ver que isso tem 44 polígonos Se eu chegar a este e pressionar tab, você pode ver que tem 124 polígonos, você pode ver, se eu tiver muitos cilindros em uma cena, eles podem realmente começar a aumentar quantos polígonos temos por um fator de Tudo bem Agora, vamos deletar tudo isso. Temos isso no 24, esse cano no momento. Obviamente, esse cachimbo não é como realmente queremos. Vou deletar meu cachimbo. Vou apertar a tecla A. Vou trazer outro cano, então enrole, traga outro cano. Vou trazer o cotovelo do cachimbo novamente. Desta vez, quero ter certeza de que está dobrado no ângulo certo. Agora, o problema é que esse tubo, você pode ver que, primeiro lugar, ele manteve a quantidade de divisões que tínhamos Eu recomendo que, uma vez que você tenha as configurações corretas , salve-as como predefinidas e, em seguida, você poderá trazê-las. Agora, no momento em que você pode ver que esse sistema de esgoto provavelmente é um pouco pequeno demais, no momento você pode ver que nosso cara não conseguiria ficar por perto ou algo parecido Precisamos aumentar o raio, então eu aumento esse raio. Assim. Vamos tentar 1,5 metro, algo parecido, e acho que provavelmente será o tamanho certo. Agora, antes de fazer qualquer coisa, quero realmente testar isso. Tudo o que vou fazer é girar meu cachimbo, então, aos 90, gire-o. Vamos dar uma olhada no nosso amiguinho que estava lá. Se ele estivesse no centro real do cano, então você pode ver que ele tem muito espaço agora para caminhar ao redor dele. É isso que quero dizer quando quero realmente ter certeza de que ele tem espaço suficiente para contornar isso. Tudo bem É isso mesmo. Estou feliz com isso. Agora vou voltar para o meu cachimbo. Novamente, a malha de mudança entra, traz um cotovelo Ok. Agora podemos lidar com o ângulo real. Então, o que eu quero fazer é virar esse ângulo para, digamos, 90 graus. E agora temos um tubo real que não cresceu aqui, mas vamos criar quando, de qualquer forma, pudermos realmente andar por aí. Eu também vou realmente fazer uma nova predefinição. Então, um clique mais, eu vou dar um nome a ele. Vou chamá-la de masmorra. Ok. Pipes, pressione enter born, pressione e pronto, agora temos tubos de masmorra como predefinição e, quando salvarmos isso agora, ele também salvará essa Agora, outra coisa com a qual você precisa ter cuidado é quando você salva tudo. No momento, se tentarmos enviar isso para outra pessoa, por exemplo, ela não ficará com todas as texturas porque as texturas e o arquivo de mistura são entidades completamente separadas no momento O que você precisa fazer é vir ao arquivo. Vá até onde diz dados externos e você deseja agrupar os recursos neles. Agora, se eu clicar neste osso, você notará que algo acontece, arquive, empacote 22 arquivos empacotados. Agora você verá que, quando isso for salvo, o arquivo ficará enorme em comparação com onde estava. Inicialmente, provavelmente são 2 megabytes e agora provavelmente serão 200 ou algo assim . Por quê? Porque agora temos todos os mapas de textura que colocamos nessas paredes e pisos. Quando colocarmos tudo aqui, esse arquivo provavelmente terá cerca de cinco, seis, 700 megabytes, algo assim porque tudo está empacotado Mas o que ele permite que você faça é enviá-lo para computadores diferentes sem realmente tentar enviar todas as texturas e coisas assim, ou você pode compartilhá-lo com outras pessoas, além de apenas um arquivo de combinação Tudo bem, agora está tudo explicado. O que faremos então é terminar esta lição aqui e, na próxima lição, continuaremos continuaremos fazer todos os nossos canos de esgoto reais Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 13. Técnicas para criar geometria: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular bash de três cilindros e cinco masmorras e foi aqui que paramos Estamos felizes com nossa escolha real agora. O que eu vou fazer é girá-lo em torno de 90. Vamos também girar para o outro lado. X 90. Agora podemos ver que essa é uma parte do cano de esgoto onde eles podem realmente contorná-la Agora, o problema está nos meus canos de esgoto. Na verdade, eu também quero deletar a parte superior e também quero fazer essas pequenas peças aqui para que eu possa realmente encaixá-las. Esse é o meu primeiro. Preciso fazer outro baseado como esse e outro como esse. Essa junção agora é muito fácil porque tudo que eu preciso fazer é entrar, pressionar tab, selecionar a borda, clicar com a tecla Shift D, trazê-la para cima e, basicamente, quando sair Se eu pressionar e x e puxar, e agora eu tenho aquela parte real, que é essa aqui. Tudo bem. Essa é aquela. Agora, vamos criar o próximo. Se eu movê-los para cá, o que eu quero fazer agora é criar a junta que é assim. Vamos pressionar Shift A, malha, junta de tubo, e eu quero juntar T nesta, você possa ver assim, e você possa ver que essas predefinições realmente mudam Se eu entrar e você puder ver os caminhos perdidos nesta predefinição O motivo é que você não pode realmente mudar isso rapidamente ou algo parecido. O que eu preciso fazer agora é tê-la igual a essa predefinição Se pressionar delete, pressionar shift A, é porque é basicamente uma predefinição diferente, basicamente é uma forma de classinz chegar às juntas de tubos, cotovelo de pinheiro, você verá que temos isso 1.5, você verá que nossa predefinição é que os tubos de masmorra ainda estão É apenas o fato de que a articulação t real não está realmente lá. Podemos ver que queremos 24 e um raio de 1,5. Vamos deletar isso. Shift, eu cinco juntas, juntas T, 1,5 24, e lá vamos nós. Agora é exatamente igual a esses e podemos realmente usá-los. A outra coisa também é que você também pode alterar o comprimento inicial e depois o comprimento, o que mudará o quão perto ou longe eles estão. Mas acho que vou realmente fazer isso do jeito que eles estão. Tudo bem. Agora vamos girar essa rodada. X 90 e pronto. Essa é aquela. Agora, a parte final que precisamos para as juntas reais será essa aqui, que é a junta real. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente ter certeza de que temos a malha certa para realmente criar essas peças aqui. Eu vou entrar e vou pegar isso. Já foi pego. É melhor trazê-lo para cá, e eu vou separá-lo disso. Vou pressionar a seleção P apenas para separá-la. Agora, também, eu poderia muito bem juntar tudo isso e fazê-los ao mesmo tempo. Vou pegar tudo isso, pressionar o controle J, juntá-los todos juntos. Então o que eu quero fazer agora é trazer meu garotinho. Então, eu quero deletar algumas dessas partes superiores reais das juntas de tubos. Então você pode ver aqui, eu preciso me livrar de alguns desses que ficam na parte superior aqui em cima. Acho que provavelmente vou me livrar disso até lá. Agora, se eu pressionar sete agora, você pode ver que eu posso alinhar isso. Perfeitamente um com o outro, e então eu comprimo C, o que me dará um círculo, selecione o botão esquerdo, clique esquerdo, o botão direito para retirá-lo Tudo bem. Vamos fazer a mesma coisa aqui, então acho que provavelmente será essa e essa. Então eu comprimo, faço a mesma coisa novamente. Então, acho que vou voltar muito provavelmente a isso. Agora, vamos ver, é um, dois, três, seis, são três em cada lado, um, dois, três, um, dois, três, e você pode ver que são três em cada lado, e agora pressione a esquerda e as faces, lá vamos nós. Temos quase nosso sistema de esgoto. Tudo bem. Agora vamos fazer a parte central, que será a junta real. Então, para pegá-lo, pressione tab, A para pegar tudo, x, puxe-o para fora. Você pode ver que não está sendo retirado por algum motivo. Vamos garantir que a tenhamos na seleção de bordas e, em seguida, x, retire-a. Agora, antes de excluirmos o centro, o que precisaremos é da borda disso novamente. Desloque D, retire-o e, em seguida, separe-o , selecione P, pegue a parte superior de sete e agora vamos tirar o centro desses três do centro. Um, dois, três, um, dois, três e exclua faces, e pronto. Esse é o nosso baseado. Vamos pressionar control a transforms, clicar com o botão direito do mouse na geometria Sargent e pronto Por que guardamos isso? Porque queríamos criar essas peças aqui com as barras e com isso dentro. Então, vamos fazer a primeira parte, que será o anel externo. Se eu pressionar a tecla tab, agarre-a, pressione três ou controle três para contornar o outro lado. Vamos pressionar enter, e eu o extrudarei, e então, se eu pressionar S, eu posso realmente trazê-lo para dentro Você pode ver que ele não o está trazendo corretamente, e o motivo é porque eu não estou realmente na borda de seleção acesa. Agora, o problema é que eu não sei, por exemplo, agora porque eu pressionei. Em outras palavras, se você pressionar e enter, você realmente o extrudou , e se você pressionar S, ele é realmente extrudido, mas você não pode realmente vê-lo e pode acabar fazendo novamente S. Então agora o que você tem é que você realmente tem bordas sobrepostas aqui realmente tem Agora, só para ter certeza de que você não tem que basicamente entrar. Eu vou pegá-lo. Vou pressionar A para pegar uma malha muito fina, limpar e depois mesclar por distância, e você verá que 24 vértices foram removidos Apenas certifique-se de que, se você extrudar e não tiver certeza se realmente a retirou ou não, certifique-se de realmente limpá-la Eu pressiono o controle três, agora você pode ver que isso está muito bom. É do tamanho certo, precisamos deles como um todo, de qualquer maneira. Não vamos nos dividir assim. Basicamente, precisamos de dois desses, um assim e outro assim. Agora, vamos fazer esse primeiro porque esse é o mais difícil . Eu vou fazer isso é entrar. E então clique com a tecla Shift. Vou pressionar F para preencher isso. E então eu vou separar isso. Então, vou pressionar y para separar. Eu vou tirá-lo do caminho. Vou pressionar a seleção P, e agora ela está realmente separada dessa C. Agora, vamos realmente trabalhar nisso e criar ótima aparência que estamos procurando. Então, fica assim. Na verdade, há uma maneira fácil de fazer isso. Tudo o que eu vou fazer. OK. Eu vou entrar. Primeiro de tudo, eu realmente deletarei o rosto, excluirei e depois descerei e você verá apenas rostos, e então você ficará com isso. Agora eu quero fazer uma ponte entre o loop de borda. Então, Alt Shift e clique em. Então, o que você quer fazer é se livrar dos dois primeiros, porque se você não se livrar dos opostos, não será capaz de realmente superá-los. Clique com o botão direito do mouse, venha , preencha os laços das bordas, e agora vamos preenchê-los, assim, pegue cada uma dessas bordas, pressione a tecla f e depois preencheremos para você O mesmo neste. F preencha. Agora precisamos realmente fazer, como você pode ver no cinza, que temos essas linhas descendo aqui e realmente queremos criá-las. Vamos fazer isso agora. Agora eu vou entrar. Vou pegar essa e essa e apertar J. O que vou fazer é colocar uma banda até o fim de um loop de borda. Vindo deste para este, e isso é baseado no que precisamos. Eu quero esse agora, J, e depois esse agora e você percebe. Na verdade, estou perdendo alguns agora. Agora, tudo o que eu quero fazer é entrar e livrar de alguns deles, porque dessa forma são muitos. Vou me livrar deles aqui, desse jeito. Vou pressionar delete e dissolver as bordas. Então eu também vou fazer o mesmo que eu acho neste, então Shift, clique Shift, clique. Acho que vou me livrar do do meio também. Exclua e dissolva as bordas, e devemos acabar com algo assim. Agora, o que vamos fazer com isso? Bem, vamos entrar agora e pressionar controlar todas as transformações corretamente, geometria Sg, e agora vamos adicionar outro modificador Vá até a guia modificadora, modifique-a e você exibirá uma que diz wireframe que você pode ver agora, por que realmente fizemos isso. Tudo bem. Então, agora vamos colocar isso no limite. Então, vamos colocar um limite. Vamos colocá-lo em relativo e agora vamos aumentar isso. E você pode ver como isso realmente foi fácil de fazer. Está parecendo muito, muito bom. Na verdade, estou pensando, posso realmente me livrar? Acho que definitivamente não quero isso, e eu definitivamente quero que meu limite seja ultrapassado Na verdade, acho que não quero esse limite porque ele vai ficar preso aqui Acho que, na verdade, vou deixar as coisas assim. O que eu vou fazer é colocá-lo no lugar onde ele precisa ir. Eu também vou pressionar S para trazê-lo para fora. O que eu também vou fazer é revelar isso agora. Vou pegar essa parte aqui, pressionar tab, A e depois puxá-la para a parte direita Você pode ver que eu quero que seja relativamente grosso, e então vou colocar minhas barras no lugar e garantir que elas estejam encaixadas no lugar Na verdade, não estou feliz com isso. O que eu vou fazer é, em vez de fazer isso, eu realmente vou me livrar desse limite aqui Eu vou aplicar minha moldura larga, então controle A. E agora eu posso entrar e me livrar disso, porque eu realmente não quero isso. É geometria desperdiçada. Sempre estará escondido e nós realmente não precisamos dele. O que eu vou fazer é entrar e selecionar Ok. Tudo isso girando desse jeito. Se você clicar em enviar e clicar na borda onde eu estou realmente clicando na minha, você poderá selecionar a sua , de forma relativamente fácil, assim. Então eu vou pressionar delete e faces e você vai acabar com algo assim. Agora, na verdade, é muito mais gerenciável. Não temos nenhum problema na parte inferior. Agora eu posso basicamente pressionar S e destacá-lo um pouco, assim, e você pode ver que está muito, muito bom. Agora, se você quiser que ele fique no centro, você precisa pegar isso. Pressione Controlar todas as transformações, botão direito do mouse na geometria das origens Pressione shift S, cursor para selecionar. E o que isso vai fazer é colocar o cursor exatamente onde a origem está no centro disso e agora você pode pegar esse. A mesma coisa novamente, o Control Lay transforma, clique com o botão direito, origina a geometria e agora, finalmente, desloque S e a seleção para o cursor, e isso o colocará bem no centro desse anel Tudo bem. Então essa é a primeira porta circular. Agora, antes de realmente juntar isso , vou pegar meu anel. Vou pressionar a tecla Shift, trazê-la para fora e vou criar meu segundo anel na próxima aula. Mas espero que você tenha gostado disso. Espero que estejam vendo como é fácil montar essa masmorra, e nos vemos na próxima, pessoal Muito obrigado. Tchau tchau. 14. Como levar a desencapsulação UV para o próximo nível: Bem-vindos de volta a todos ao Blender 31 real engine five dungeon modular bash e foi aqui que paramos Agora, no momento, você pode ver que temos esses e esses não têm espessura. Então, precisamos de um pouco de espessura. Mas antes de tudo, vamos colocar algumas barras aqui só para ter certeza de que está correto. No momento em que cliquei lá, você pode ver que minha orientação está aqui Vamos usar isso e pressionar a opção Sura selecionada. E agora vamos trazer um cilindro. Então, mude uma malha, traga um cilindro. Vamos manter o cilindro ligado no 12. Só precisa ter baixo teor de poliéster nesta peça. De qualquer forma, vamos aumentar para 14 e então podemos obter um pouco de redondeza de qualquer maneira Vamos pressionar S para baixá-lo. E vamos pressionar enviar scaly e pronto. Agora eu quero mover isso para cá. Estou pensando em quantas barras temos nessa. Temos 2 barras nessa. Vamos tentar encaixar 2 barras nesta também. O que vou fazer é pressionar a tecla D e trazê-la para cá. Em seguida, abaixe-o um pouco e, em seguida, traga-o para cima. Em seguida, eu os espelharia na outra barra lateral, acho que em algo assim É importante darmos um pouco, fazer com que pareçam um pouco diferentes, não sejam construídos da mesma forma ou algo parecido. Shift D, vamos trazê-lo para cá. Então eu troco, trago para cá. E o que eu também quero fazer é, bem, distorcer um pouco ou algo assim só para contar uma história . Vamos falar sobre isso. Controle de pressão. Vamos pressionar três, rolar o mouse para cima três vezes. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora eu vou fazer algumas mandíbulas, vá pegar essa. E em vez de apenas tentar retirar isso, clique com a tecla Shift assim. Na verdade, eu não quero fazer isso. O que eu quero fazer é retirar tudo. Vou usar algo chamado edição proporcional, que está aqui em cima. Você clica nesse botão. Então, o que você pode fazer é retirar isso agora, ver que tem um pequeno círculo. Agora, se você arrastar esse círculo para fora, verá que ele move a coisa toda e, se você o trouxer para dentro, verá que ele só se move basicamente onde o círculo está. É edição proporcional. Vamos trazê-lo para fora um pouco mais, e vamos nos curvar um pouco, e aí vamos nós. Tudo bem A próxima coisa que eu quero fazer, porém, é pegar tudo isso. Eu quero pressionar Control H, juntá-los todos juntos. O que eu realmente quero fazer é me livrar dos topos aqui. Você pode ver esses tops aqui que estão destacados. Nós realmente não queremos esses. Primeiro de tudo, vamos derrubar essas partes laterais. Vamos entrar com a seleção de bordas, pressionar L e L, pressionar N d e derrubá-las. Preciso ter sorte e vou acabar com eles com isso Coloque-os no lugar certo. Agora, o que eu posso fazer é deslocar H, esconder todo o resto do caminho, então isso é Shift e H além desses. Você pode ver que todo o resto foi eliminado, exceto aqueles que me permitem entrar e realmente excluir a parte superior deles. Rostos de Lete. Agora, vamos pela parte de trás, e o que podemos muito bem fazer é marcar o mesmo enquanto estamos aqui, Shift e clicar em Shift, clicar com o botão direito em Markosam Tudo bem Isso parece muito bom. Vamos pressionar todo o palco agora e você verá que temos os dois prontos Agora, vamos juntar esses e esses juntos. Então controle J. Então o que podemos fazer agora é nivelar isso e depois marcar algumas costuras neste Podemos muito bem fazer isso agora. Eu vou falar sobre isso primeiro. Pegue esse turno e clique em enviar, clique em enviar, clique em. E então o que eu vou fazer é pressionar Control B. Democracy. Desculpe, e nivele um pouco. Você pode ver que com o controle B, temos muito controle. Só vou passar por isso de novo. Então, vou pressionar o Controle B e retirá-lo, segurar a placa de câmbio se precisar. O que você também verá quando fizer isso assim no lado esquerdo. Se você realmente não pressionar Taber de nada parecido, você terá um menu Então, basta abrir seu menu e agora você pode mexer com essas configurações reais Você pode aumentar a largura dela, quando tiver muito controle sobre o quão nivelada ela realmente está Agora vamos para a próxima. Não vou copiá-lo porque vou deixá-lo um pouco áspero e pronto, e vou pressionar Alt Shift e clicar. Em cada uma dessas bordas, pressione o controle B, apenas segurando a tecla Shift, puxe-a um pouco para fora, aproxime-se o suficiente da mesma. Tudo bem É isso mesmo. Agora, estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer é vir e me certificar de que tudo isso esteja unido. Vou pegar isso e esse Control J. Esse. G parece que está tudo pronto de qualquer maneira. Pegue os dois. O controle transforma a origem em geometria. Agora, vamos passar para o nosso tubo principal. O que eu vou fazer é chegar a este. Na verdade, todos os três se juntam, o que é realmente útil para nós E o que vou fazer é, novamente, pressionar o controle. Todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria e, em seguida, adicionarei uma modificação Desta vez, vou trazer uma solidificação e você verá um irmão porque ela realmente adiciona um pouco Para nossa concha externa. Se eu reduzir isso, por exemplo, você pode ver como é fácil adicionar espessura, e você pode ver agora que eles realmente começam a parecer canos de esgoto Você pode ver que temos um pequeno problema aqui, pois eles trazem a entrada, e nós realmente não queremos esse solo O que você precisa fazer é apenas colocar uma espessura uniforme. E então o que eu vou fazer é equilibrar tudo. Agora, a outra coisa é que isso é uma junta, mas para a junta, eu realmente quero que seja mais grossa do que isso, mas eu poderia muito bem usar isso Então, eu vou pegar esse e esse, apertar o controle e descer. Para onde diz, copie modificadores e adicione um pouco de espessura a esse Então o que eu posso fazer é você ver se eu trago isso aqui. Você pode ver que temos muitos flashes lá, porque os rostos estão basicamente ocupando o mesmo espaço Nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é reduzir nossa compensação um pouco. Bem, não podemos trazê-lo. Então, o que faremos é retirá-lo e, em seguida, trazer a espessura e depois trazê-lo para dentro. Agora você pode ver que eles não estão ocupando o mesmo espaço e mais uma cama do que isso, na verdade, parece que é um baseado. Vamos trazê-lo um pouco mais para fora e trazê-lo um pouco mais ou menos assim. Então, vamos destacar um pouco mais, reduzir tudo da maneira errada. Eu acho que eu trouxe isso para o lado errado. Então, vamos revelá-lo. Na verdade, temos uma boa espessura por fora e por dentro. Agora você notará isso. Infelizmente, ainda temos alguns flashes aqui. Isso não é algo que queremos. Deixe-me ir e consertá-los também. Vou pegá-los com a seleção facial. Na verdade, não consigo agarrar o rosto porque só temos um H lá, não é? Precisamos pegar cada um desses, cada um desses. Agora, em nossa imprensa, a melhor coisa é que, se for uma prensa, você pode ver que elas saem assim. Você pode ver, porém, que há um pequeno problema quando pressionamos e os retiramos, que eles saem meio aleatórios e não queremos isso. Então, vamos pressionar os controles. Agora vamos pressionar S e X, e você pode ver que não os extrudamos , então isso é bom E então basta pressionar enter, e agora podemos pressionar S e y e trazê-los um pouco, assim, e agora podemos mover os dois juntos, assim e agora eles parecem uma articulação adequada, e é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, então está parecendo bom. Agora, o que precisamos fazer é aplicar esses modificadores reais, porque acho que estamos felizes com o resto de nossos tubos Mas antes de fazermos isso, o que podemos muito bem fazer é realmente marcar nossas costuras O que eu vou fazer é esconder isso com esse pequeno ícone de TV. Isso é esconder aquele, e então eu vou entrar e fazer o mesmo com esses. E o que vou fazer agora é marcar nossa costura. Então, eu vou entrar. E marque uma costura aqui. Clique com a tecla Shift, mais ou menos, e acho que também vou marcar uma costura ali Então, eu também vou fazer a mesma coisa indo aqui, aqui, aqui. Estou aqui, e acho que vou deixar essa aí. Acho que vai ser bom do jeito que está. Tudo bem Vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar pecado. Espero que agora só precisemos fazer a parte superior dessas. E então devemos ter costuras suficientes marcadas para facilitar isso depois de solidificá-la , porque a solidificação também afetará as costuras facilitar isso depois de solidificá-la, porque a solidificação também afetará as costuras. Clique com o botão direito do mouse em Marcar Pronto, e agora acho que ainda tenho mais um, que está aqui. Shift, clique, clique em enviar. Para contornar isso, clique com o botão direito do mouse na marcação. Tudo bem Agora, vamos trazer de volta nossa TV, ligá-la e agora vamos aplicar nosso modificador Pegue todos eles, objete, converta a malha e clique com o botão direito em Shade Smooth. Então podemos entrar agora, colocar para alisar. E faça de tudo para suavizá-los. Aí está, muito, muito bom. Ok. Agora, se eu chegar a este, por exemplo, você pode ver que marcamos praticamente todas as costuras, então esse trabalho já foi feito para nós Só precisamos marcar nossas próprias costuras agora aqui, e então isso deve funcionar muito bem Novamente, também será o mesmo, então você pode ver que todas as costuras estão marcadas exceto na parte superior. Só precisamos fazer isso. Ok. E então isso acontecerá até o fim, então tudo bem. Então, este fará a mesma coisa indo até lá. Mark Sam, então podemos fazer isso também. Tipo, então, seguindo-os até o fim. Enfrente-os de trás. Prato certo. Mark Tudo bem, então está tudo bem. Ok, então agora precisamos começar a trazer nosso material. Então, o que eu vou fazer por enquanto? Acho que vou dividir quanto mais pacotes fácil. Eu vou entrar nesta. Certifique-se de que estou em selecionar e pegue, pegue este, pegue este. E então o que faremos é mesclar e separar por partes soltas. E então podemos pegar todos eles agora. Pressione o controle para transformar origem dos cliques com o botão direito Acho que a única coisa que acabamos esquecer é a tranquilidade aqui Eu preciso marcar a costura em cada uma delas, então farei o que estiver de fora Você pode ver onde está o sino. Eu quero pegar este porque isso realmente tornará as coisas mais fáceis? Na verdade, provavelmente o que está lá vai facilitar as coisas para nós. Vamos pegar o que está nele assim, clique com o botão direito, Marque a costura Agora tudo que eu quero fazer é não querer um loop infinito circulando por aqui. O que eu quero fazer é marcar uma costura lá dentro. Eu também quero marcar Sam embaixo, onde ninguém vai ver Marcando as costuras onde as pessoas, a última chance de você realmente ter visto isso no jogo e coisas assim Se eu estiver marcando aqui embaixo, enquanto você caminha, você poderá ver onde está a costura, enquanto aqui em cima é muito difícil ver Clique com o botão direito, Mark s. Vamos agora fazer o mesmo neste. Clique com a tecla Shift, clique com e clique com a tecla Shift e clique com a tecla Shift e clique com a tecla Shift na parte inferior Mark s. Tudo bem, então temos praticamente tudo marcado, exceto esta parte aqui Então, acho que não vou marcar as costuras aqui porque vou mostrar uma técnica real diferente de realmente usar o sistema de embalagem do Blenders, mas faremos isso na próxima lição Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Obrigada, muito. Tchau tchau. 15. Como criar nossas peças modulares de parede grande: Bem-vindos de volta ao Blender de três cilindros, motor de três cilindros kit modular de cinco masmorras pash, e foi aqui Tudo bem. Agora, vamos ao que interessa. Vamos fazer isso primeiro. Estou me certificando de que estou no edge select. Eu vou pegá-lo, apertar o envoltório. E agora vamos realmente dar uma olhada nesse envoltório. Então, vamos para nossa edição UV, e aí está, você pode ver que está muito bem embrulhado , então isso é bom Porque sou eu, isso significa que podemos nos safar com muito mais. Não precisamos nos concentrar tanto em nossas equipes. Ao contrário da madeira, digamos, por exemplo, um padrão quadriculado em que você seria capaz de ver as costuras de forma realmente óbvia, algo assim. Tudo bem. Então, vamos entrar e criar nosso novo material. Então, vamos chamá-lo de canos de esgoto. Pi, então eu vou até o meu painel de sombreamento, clico no meu principal, Control Shift T, e então vamos pressionar para cima E depois vamos procurar canos de esgoto. Esse aqui, pegue todos eles, traga-os aqui. Exclua o de cima porque , obviamente, essa é a oclusão do ambiente Lá vamos nós. Muito bom, como você pode ver. Na verdade, também podemos ver isso em nossa visão material. Lá vamos nós. Você pode ver que eles têm o brilho certo e parecem muito realistas. Vamos agora passar para outras partes. Eu só vou colocar isso no material. Eu vou fazer a mesma coisa com este. Vou pegar tudo, apertar o rap. Então, o que eu vou fazer é vir. Clique na seta para baixo e eu vou colocar isso nos canos de esgoto, e depois vou fazer o mesmo com o resto Um em envelope e canos de esgoto. E os outros, eu farei da maneira mais rápida. Vou pegar cada um desses. Vou pressionar tab, A para pegar tudo e depois desembrulhar Agora teremos um problema e você verá que, com isso, teremos que desembrulhá-lo de forma um pouco diferente , como mostrarei Agora vamos clicar na seta para baixo, colocá-la nos canos de esgoto, pressionar a tecla tab e você pode ver aqui, esse é o problema do qual estou falando Você pode ver isso tão extenso e coisas assim, e nós realmente não queremos isso. A outra coisa é que podemos ver que não temos esses materiais. Vamos pressionar Control L, copiar os materiais do link e pronto. Você pode ver que tudo está certo aqui , exceto essas partes aqui. Vamos entrar. Em vez disso, o que vou fazer é pegar tudo isso, pressionar U, Projeto Smart UV e clicar. Aí está. Uma maneira muito, muito fácil de realmente consertar isso. Nossos canos de esgoto estão prontos. Vamos voltar à modelagem. Agora, o que eu quero fazer é realmente nomear nossos canos de esgoto Vamos falar sobre isso primeiro. Vamos pressionar ponto também, para que eu possa ampliá-lo. Vamos pressionar o ponto em nossa coleção, e vamos chamá-lo de cano de esgoto E vamos chamá-lo de articulação T. Então eu pressiono o controle A. Controle C, entre e pronto. Agora, vamos falar sobre isso e faremos a mesma coisa. Controle V. Em vez de articulação T, vamos chamá-la de cotovelo. Vamos para a próxima. A mesma coisa novamente, além desta, vamos chamá-la de hétero, então você pode ver que não é aquela. Onde está? Essa? Eu acabei de chamar isso da maneira errada. Vou renomear isso para straight. Depois, há esse. Vou tirar esse agora. Eu basicamente o chamei um porque o chamei do mesmo nome. Agora, vamos chamar isso de baseado. Dot novamente. OK. E vou chamá-lo apenas de junção, assim. Agora vamos chegar a este e vamos chamá-lo de bares e então ótimo. Vamos clicar duas vezes nele e ligaremos para ele. Vamos chamá-lo e depois barra e, em seguida, pressionaremos Controle A, controle, vamos chegar a este, e depois controle, e então chamaremos isso de ótimo Ok. Agora você pode ver que elas não foram removidas, então vou clicar com o botão direito do mouse e ver onde estão minhas sombras suaves. Aí está. Você pode ver que eles parecem muito melhores, mas não tão bons quanto quando você clica neles. Agora, finalmente, este, com tons suaves. Clique nele e pronto. Tudo bem. Essas estão prontas agora. Agora, vamos girar essas rodadas. 90 e você pode ver o giro girando juntos. Realmente não quero isso. Vamos colocar isso em origens individuais, com 90 anos, girá-las. Vamos desanimá-los um pouco. Agora vamos movê-los para o resto de nossas partes. Então, vou colocá-los perto da parte de trás. E então o que eu também vou fazer é pressionar tab, vou pegar todos eles. Vou clicar com o botão direito do mouse nos ativos dos marcadores e, em seguida, pegá-los e colocá-los nas minhas partes prontas Eu vou me certificar de que eles estejam todos lá, e que todas as nossas juntas de tubulação estejam lá dentro. Tudo bem. Então, agora vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar tab, tocar duas vezes no A. E agora vamos pegar outra referência. Acho que provavelmente voltaremos às nossas grandes paredes de blocos agora. Então eu venho, clico na minha referência real e depois vou abri-la. Então, use o arquivo Isso aconteceu, a propósito, porque na verdade o empacotamos. Excluímos isso por cabo, e então o que acontecerá é eu comprimo o cursor S da nave até a origem mundial, envio e vamos trazer outro vazio Agora, outra referência real. Agora lembre-se, certifique-se de que, ao trazê-las, referência à imagem, e vamos trazer agora nossas paredes maiores, que são esta aqui. Vamos trazer nossas paredes maiores. Vamos aumentá-lo para que possamos realmente ver o que estamos fazendo novamente. Lá vamos nós. Vamos recuar um pouco. Tudo bem, então vamos fazer nossas paredes grandes. Agora, já temos referências e nossos modelos de parede reais. Sabemos o quanto precisamos para torná-los grandes. O que vou fazer é pegar uma dessas paredes aqui, Pressift D, e a razão pela qual estou pegando isso é apenas para ter certeza de que é apenas para ter certeza de que sou louco por essas paredes maiores e não do mesmo tamanho Tudo bem, vamos trazer nosso cara também. Tudo está em lugar. Vamos circular nesta parede, pressione Shift, cursor para selecionar Vamos apertar um e vamos colocar uma fila. Se eles trouxerem uma fila, torne-a menor. Acho que nossos blocos provavelmente terão esse tamanho, então S e X, retire-os assim. Então, vamos torná-los menores no y, para que S e y os retirem. Assim, e então eu vou torná-los um pouco finos. Então, assim. Tudo bem. Perfeito. Agora, vamos pressionar um, vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos então retirá-lo assim. Então, o que vamos fazer é trazer um modificador, que será matriz, trazer nosso chanfro Agora podemos ver esse núcleo funcionando. Pressione o controle A para todas as transformações, clique com o botão direito, origem, geometria, abaixe o chanfro, traga tudo, talvez apenas uma Está um C muito quente no momento. Talvez apenas 0,1. Vou reduzi-lo para 0,1 por enquanto. E então o que eu vou fazer é desligar a matriz. Espero que seja o suficiente para que ele chegue lá, como você pode ver. Na verdade, não queremos que essas coisas sejam enormes ou algo parecido. Na verdade, estou procurando aqui. Você pode ver que é basicamente um. Isso é basicamente o que queremos. Você pode ver neste um, um, dois, três, quatro, e é isso que estamos tentando alcançar aqui. Tudo bem. Então, vamos retirá-lo de s para t. S e X, retirá-lo. Assim, e agora está praticamente alinhado, e agora podemos seguir em frente com o próximo. Então, vou pressionar seu D.O., abaixá-lo. Para algo assim, e depois coloque no meio, assim Na verdade, você pode fazer isso de maneiras diferentes, onde você pode realmente dividir isso com uma matriz, então faça outro raio e derrube-o, por exemplo. Mas acho que fazer isso assim deve ser absolutamente bom. Vamos reduzir um e aumentar esse número, então vamos aumentá-lo para cinco. Então, o que podemos fazer é voltar um ao outro e modificar a matriz, e então vamos descer. Então, role para baixo porque você não quer clicar em ser um lá em cima, coloque em zero. Então, o que você quer fazer é colocar isso em 20 menos dois neste caso, menos Então o que você quer fazer agora é colocar outro. Podemos escapar impunes disso? Você pode ver que vai ficar bem apertado. Você pode ver aqui que eu tenho um, dois, três, quatro, cinco e seis. Então, vai ser um pouco menor. Mas eu diria que com esses, isso realmente não importa muito, porque acho que eles deveriam estar um pouco enterrados, esses. Eu não me importo. O que vou fazer, porém, é torná-los um pouco mais finos porque são um pouco demais. Você pode ver a distância que existe, então vou atribuí-la a provavelmente algo assim, e acho que ficarei feliz com isso. Tudo bem. Agora, o que eu quero fazer é voltar agora a este, fazer exatamente a mesma coisa. Vou adicionar outra matriz de modificação. Vamos colocar menos dois novamente, menos dois. Vamos colocar isso em zero, para que eles não estejam lá. Então, o que podemos fazer agora é trazer tudo e colocá-los neste. Vou pegar os dois , pressionar um, vou pressionar D e trazê-los até aqui. Então eu vou remover uma das matrizes, que é essa aqui em cima Se eu derrubar essa, e se eu derrubar essa, acho que é aí que a parede real começa, como você pode ver lá. Perfeito. Agora, vamos para a próxima. Pegue os dois turnos D. Você pode ver agora onde realmente vale a pena criar esses modelos dessa forma, e então você pode ver onde eu posso até mesmo reduzi-los. Vamos fazer isso primeiro, eu acho, derrubá-lo, e depois este, derrubá-lo. Agora podemos pegar esses dois Shift D, ok. Lá vamos e chegamos a este, trazemos para baixo e o derrubamos. Lá vamos nós. Tudo bem. Na próxima lição, o que faremos então é trocá-las para torná-las exatamente como essas paredes. Agora você pode ver que estamos começando a acelerar o ritmo e estamos realmente avançando muito rápido agora. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Obrigada. Tchau tchau. 16. Como corrigir problemas com nossas grandes paredes de tijolos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender 31, motor real , cinco kipá Dungeon Modular, e aqui parou . Agora, vamos trazer esses tijolos. entanto, você pode ver aqui que temos um problema, No entanto, você pode ver aqui que temos um problema, que é realmente tocante, e eu não sei realmente por que isso aconteceu, mas vamos resolvê-lo de qualquer maneira Então, se eu entro e penso que, provavelmente, eu não acho que sim, eles estão realmente se tocando Vamos corrigir isso agora. Acho que vou me mudar. Vamos dar uma olhada se consigo mover isso. Acho que o motivo é porque fiz esses um pouco menores, talvez do que esses, mas eles devem ficar bem. O que eu vou fazer é pegar a coisa toda. Vou pegar essa e você pode ver aqui, é uma pequena lacuna, o que faremos é fazê-las ao mesmo tempo. Eu vou derrubar isso. Apenas derrube um deles. Só para fazer com que todos se alinhem. E isso é realmente bom porque, se você tiver algum problema , podemos ver como podemos realmente corrigi-lo. Então, agora o que eu vou fazer é ir até cada um deles. Eu vou pegar todos eles juntos, na verdade, então vou pegar cada um deles. E então o que eu vou fazer é apertar e pegar todos eles e, em seguida, pressionar S e Z e puxá-los todos juntos. Você pode ver agora que ainda estamos tendo alguns problemas e o motivo é porque não os estamos puxando do centro, estamos puxando-os do ponto médio real e, na verdade, não queremos Se você se deparar com origens individuais, agora pressione S e Z e verá que as estamos extraindo. Porém, agora temos um problema nisso. Eles diminuíram um pouco. O motivo é porque precisamos abordar isso um pouco desse jeito. Só queremos tentar fazer com que todos eles realmente se encaixem no momento. Você pode ver que estamos tendo alguns problemas em realmente colocá-los. Eu só vou verificar se está em menos dois, este, fale um pouco mais ou menos assim e acho que agora está tudo bem Agora tudo que eu quero fazer é fazer a mesma coisa sobre isso. Agora, tudo o que você quer fazer é fazer a mesma coisa neste caso. Vou pressionar o controle, trazê-lo de volta, e agora vou tentar alinhar todos eles porque na verdade, quero que eles se alinhem perfeitamente. Você pode ver que o que eu vou fazer ou ter que fazer é simplesmente me livrar dessa parte traseira. Eu vou entrar. Vou pressionar Z, vou até o wireframe e agarrarei a parte Então você pode ver isso aqui, pressione H, e então eu vou pressionar Z, voltar no estado sólido. Vou apertar um e isso aqui, não aperte. Na verdade, eu não quero essa lacuna aqui. Você pode ver que há uma pequena lacuna aqui, e eu realmente não quero isso. O que vou fazer é tentar fazer se encaixem um pouco melhor do que são , aplicando tudo isso, aumentando um pouco e depois trazendo-os para o outro lado. Mas antes de fazer isso, é claro, eu poderia muito bem adicionar meu modificador de chanfro. Vamos entrar. Passe o mouse sobre o chanfro, pressione Control A e agora vamos entrar Clique em Navio Antigo, clique em Navio Antigo. Vá até o molde do tipo que está na parte de trás e depois pegue esse de baixo, não esse, esse aqui. Clique com o botão direito, Marque visto. E agora todos eles, bem, além deste, ou seja, este também precisa fazer isso, então vamos entrar. Controle uma guia Antigo Navio, clique, clique em enviar. Essa aqui, à direita, marca a costura. Tudo bem. Então, agora eles são todos marcantes. Então, agora o que eu posso fazer é realmente aplicar minha matriz. Então, eu posso aplicar os dois, então o controle e o controle A fazem o mesmo agora. Controle e controle. E agora vamos fixar essa parte inferior da parede para que possamos ver que está um pouco fora. Então, o que eu vou fazer é ir até este. L L L e L, e depois vou falar sobre isso, aguarde um pouco a nave nascida para garantir que ela realmente se encaixe perfeitamente Agora, vou realmente vir porque cometi um erro e os excluí imediatamente. Iguais a esses, exclua, iguais a esses, exclua o caminho. Agora vou usar isso para unir todos eles, então controle, e agora, envie D, coloque-a no lugar certo. Tudo bem. Então, o que eu vou fazer é agora puxar essas sacolas. Então você pode ver aqui, eu posso pressionar tab, delete, s. Se você está com dificuldades para ver isso, tudo que você precisa fazer é pressionar dead, indo para o wireframe Agora, se eu pressionar tab, você pode ver onde está esse bloco real. Agora podemos chegar e ver que precisamos deletar esse, esse, esse que está indo até o fim. Agora, se entrarmos, L, L e L, exclua aí está. Agora vamos pressionar Shift D. Traga-o para este agora. Então, podemos ver que precisamos excluir este e entrar neste, este, este, porque você pode ver nossas bordas aqui. Então, agora vamos. Exclui e agora é só trazê-lo Shift D. L novamente, mesma coisa. Eu vou entrar. OK. Então, exclua versus. Tudo bem. Agora, a última coisa que quero fazer é esmagá-los um pouco, porque estão um pouco enterrados demais para o meu O que eu quero fazer é pressionar e dizer, traga-os . Só um pouquinho , puxe todos eles e pronto. Agora você pode ver que eles ficarão no chão, só um pouquinho. Talvez eu tenha dito um pouco mais do que isso. Tudo bem. Vamos pressionar, cabra sólida. Então vamos. Você pode ver que tem tijolos muito, muito grossos. Agora, vamos entrar agora e trazê-los. O que eu vou fazer é pegar cada uma das bordas. Obviamente, não temos tantos para pegar, porque são muito mais do que isso. Pressione um, pressione control plus porque temos um nível lá, depois S e traga-os para dentro. Certifique-se de que estamos com pontos médios. Então, traga-os e certifique-se de que tudo esteja alinhado. Isso parece perfeito. Tudo bem, agora vamos fazer o mesmo com este. Em Shitrol mais S e g, traga-os aqui. Assim, e agora é só seguir em frente. Então só temos mais um tipo de parede para fazer. Control plus e , em seguida, praticamente terminamos com, acho o pão e o aborrecimento de nossa masmorra real Agora vamos pegar cada um deles. Um controle mais L e pronto. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos nos livrar disso porque não precisamos mais, e então vamos revelar cada um deles. Longe de nossas referências reais. Vamos pressionar Alt e trazer essa de volta para que possamos vê-la. Agora vamos até cada um deles e, na verdade, desembrulhá-los. Eu vou chegar a este primeiro, e vou apertar oito, pegar tudo. Você desembrulha e vê que isso vai dar problema. Novamente, vamos entrar, pegar cada uma delas, controlar A. Todas as transformações, clique com o botão direito do mouse, originam a geometria, e então o que faremos é chegar primeiro a essa Poderíamos embrulhá-los todos ao mesmo tempo, mas provavelmente vamos embrulhá-los individualmente. Na verdade, vamos embrulhá-los todos ao mesmo tempo, porque então podemos ampliá-los todos ao mesmo tempo, então isso faz mais sentido. Vamos pegar todos eles. Tab, A , wrap e agora vamos para nossa edição UV. E o que faremos agora é pressionar ponto para ampliar dois, depois pressionar tab, e aí estão todos. Agora vamos entrar e dar a eles um novo material. Esta, que chamaremos de lã de tijolo grande, é uma parede de tijolos assim, e então vamos rapidamente para nosso sombreamento, pegamos esse princípio, controlamos a tecla t para usar o organizador de nós, depois procuramos uma grande parede de tijolos, que é uma parede de pedra, e acho que é essa que diz parede de pedra e não, essa é a errada, estamos procurando pedra, faça isso. É esse aqui. Tudo bem. É a doca de pedra e vamos pegar todas elas, o princípio e, com sorte, sim Lá vamos nós. Nós colocamos um no lugar. Isso é o certo. Um, como você pode ver. Agora vou fazer isso, vou pressionar Control L e vincular materiais, e pronto. Agora, o que podemos fazer é ver como elas realmente se parecem. O que precisamos fazer, porém, é voltar à edição UV, pressionar ponto para ampliar em um. Agora o que vamos fazer é passar para minha edição UV, pegar tudo. E eu vou retirá-los. Então, uma prensa S. Eu posso retirá-los, e agora você pode ver que eles parecem um pouco melhores porque nós os retiramos, tornando isso real, provavelmente na verdade, provavelmente era melhor antes na verdade, porque você pode ver que temos algumas repetições aqui e eu realmente não quero isso O que eu vou fazer é ir para UV, eu vou descer. Empacote ilhas, e isso vai simplesmente colocar todas elas no lugar certo, e eu acho que realmente parece melhor. Agora, uma coisa que resta antes de terminarmos isso é, claro, o que fizemos na última vez em que pressionamos a tecla tab, pegamos todos eles. E o que vamos fazer é, novamente, retirá-los um pouco usando a transformação e randomizar Vamos reduzi-lo a zero. E eu acho que com isso, só precisamos montar um desses, e acho que eles serão suficientes porque o problema é sobre eles Na verdade, eles não serão muito aleatórios. Eles são bastante volumosos, então eles praticamente permaneceriam no lugar Então eu acho que apenas um deve ficar bem. Tudo bem, então. Então, o que faremos na próxima lição é agora que fizemos isso, vamos nomeá-los. Vamos colocá-los em nosso gerenciador de ativos. E então o que faremos é começar nas paredes de rocha reais. Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 17. O que é o empilhamento de modificadores: Bem-vindos de volta a todos para misturar novamente o kit modular de três T real Engine Five masmorras T real Engine Five e foi aqui que paramos Tudo bem Vamos dar um nome a eles então. Grande parede de tijolos. Vamos falar sobre isso primeiro. Pressione o ponto um. São paredes de tijolos, e depois serão quatro. Estou pensando em quatro pelo que nomeamos os outros, vamos dar uma olhada nos outros antes do nome da ação. Esse, aperte quatro por quatro, é o suficiente. Eu sei que na verdade não é quatro por quatro, mas faz sentido, então pressione ponto. Devemos chamá-lo apenas de 4 metros, mas vou chamá-lo de quatro por quatro. Pressione control Control C, copie isso e depois vá para o próximo e este será três Control V, e depois três por três, e então chegaremos a este. Controle V e dois por dois. Então, finalmente, este, Control V um por um, um, eu um. Lá vamos nós. Tudo bem Agora, vamos pegar todos eles. Vamos clicar e marcar esse ativo e, em seguida, dividi-lo em partes concluídas. Na verdade, vou fechar. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis, então eu já tenho 28 partes lá. Vamos movê-los agora, e vou colocá-los Basicamente, quero colocá-los juntos o suficiente, porque quando realmente vendermos parte de uma masmorra, é um pouco mais fácil se você tiver tudo no mesmo lugar É por isso que eu os juntei todos. O que eu vou fazer é colocá-los atrás das minhas outras paredes aqui, desse jeito. Tudo bem, algo parecido. Agora, queremos criar nossas paredes de pedra. A forma como vamos fazer isso é usando uma pilha de modificadores O que eu acho mais fácil de fazer ou a coisa mais fácil de fazer é basicamente criar o modificador primeiro em um cubo ou algo assim, e então você pode usar esse cubo e fixá-lo em suas paredes, escadas, coisas assim à medida que avança É assim que vamos fazer isso. Então, se eu chegar agora, pressione o cursor selecionado, não o cursor selecionado para a origem mundial. A outra coisa é que, se fizermos isso, isso significa que obtemos consistência em todos os aspectos. Se, na verdade, colocarmos uma parede primeiro e depois tentarmos encaixar nossa pilha de modificadores nela, ela mudará dependendo de cada parede que usarmos, e não é exatamente isso que queremos Vamos trazer um cubo primeiro. Se eu pressionar, trago um cubo, então com esse cubo agora dentro, eu realmente não quero alterá-lo ou algo parecido O que eu quero fazer é começar a trazer minha pilha de modificadores agora O primeiro modificador que vamos introduzir é uma superfície de subdivisão Vou colocar isso na estrutura de arame para que você possa ver o que está acontecendo. Se eu colocar isso em uma estrutura de arame, você pode ver o momento em que se transforma em um cubo Se eu entrar, eu coloco isso na superfície de subdivisão, você pode ver, agora ele começa a adicionar alguns fios extras lá Agora, o problema é que não queremos que isso seja redondo ou algo assim. Então, basta simplificar e você verá que na verdade não vê nada. E se agora colocarmos isso em seis, assim, novamente, você não verá nada. Mas se eu ficar firme e realmente aplicar isso, vamos pressionar o controle. Você verá o que é feito. Ele adicionou uma carga de vértices reais à nossa malha real, e precisamos disso porque precisamos realmente usar isso para criar nossa rocha estilizada e coisas Tudo bem Então, agora vamos voltar. Então, o que vou fazer é pressionar o controle Z. E agora o que queremos fazer é realmente colocar isso porque estamos lidando com muitos modificadores reais Basicamente, queremos empilhá-los um em cima do outro. Então, para mover isso para cima, você vai clicar nesta pequena seta aqui. E então o que você vai fazer é adicionar outro modificador E desta vez, vamos adicionar uma tela. Agora, o deslocamento nos permitirá trazer uma textura e usar essa textura para criar esse tipo de ruído que queremos criar nessa parede Então, eu trouxe meus monitores. Vou descer, colocar a força em 0,2 e depois colocar o nível médio em zero. Agora, a força vai controlar. E o quanto das rochas estão saindo, por exemplo, o nível médio controlará o quanto desse cubo real está saindo Basicamente, você pode acabar com concreto embaixo das pedras, se quiser Não vamos fazer isso, mas é isso que você pode fazer. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é dizer ao Blender, como queremos substituir Precisamos de algum ruído ou algo parecido para substituir isso O que eu vou fazer é clicar nesta pequena bandeira de xadrez aqui E o que isso vai fazer é me permitir trazer uma textura para deslocar Agora, antes de realmente fazer isso, o que eu quero fazer é voltar aqui e clicar em novo aqui, em uma nova textura, e depois dar um nome a essa textura. Vou chamá-lo de parede de pedra. A razão pela qual vou fazer isso é porque agora, quando vou para minha textura, você pode ver que ela é automaticamente chamada de parede de rocha, que significa que quando eu a salvo agora, quando eu terminar todas essas pilhas, posso usá-la em qualquer um dos meus outros projetos do Blender Tudo o que eu preciso fazer é basicamente anexá-lo e trazê-lo com todas as pilhas de modificadores ativadas e É por isso que estamos salvando isso dessa forma. Tudo bem Então, a próxima coisa que eu quero fazer é ir até lá , diz imagem ou filme, e eu quero colocar isso no nosso túmulo, e você vai acabar com algo assim. Agora eu quero que você resuma diz ruído, e o que você quer fazer é colocar isso em Veroni f um ou F dois e F um, assim, e você vai acabar com algo assim E agora, basicamente, você quer reduzir o tamanho para 0,60. O que isso faz é, na verdade, fazer isso. Algumas das rochas reais e coisas assim são basicamente menores. Se você colocar isso em um, ficará muito mais proeminente. É por isso que, na verdade, recusamos isso. Além disso, o que queremos fazer é resumir às cores. Apenas certifique-se de apertar e depois descer até onde diz: Rampa de cores aqui embaixo, clique aqui Abra-o e, em seguida, basta rolar para baixo. Agora, a primeira coisa que queremos fazer é colocar outra dessas pequenas setas Se eu entrar e clicar neste pequeno quadro positivo, você verá novamente outro aqui e, basicamente, desejará movê-lo para ver exatamente o que está fazendo. Felizmente para nós, eu realmente tenho um número em que podemos colocar isso Então, o que vamos fazer é clicar aqui e colocar isso em 0,234, assim Em seguida, vamos mudar isso um pouco mais, então queremos um pouco mais de variação. Então, o que vou fazer é clicar em onde está essa cor real de cinza e branco, clicar nela e colocar o valor em 0,867, assim Agora você já verá que elas estão realmente muito bonitas e um pouco parecidas com pedras. Mas ainda não terminamos lá. Obviamente, eles não são bons o suficiente. Nós realmente não podemos usar nada. Eles têm muitos polígonos porque os subdividimos seis vezes, como você Agora vamos voltar para nossa chave inglesa. Agora fizemos a exibição. Na verdade, podemos colocar isso e o que queremos fazer é trazer outro modificador e, desta vez, queremos dizimar Dizimar o que ele fará é reduzir a contagem de polígonos do nosso mouse real. Vamos entrar. Queremos mantê-lo em colapso, e o que vamos fazer é colocá-lo em 0,1. Agora você pode ver aqui que, na verdade, temos uma contagem de faces. Na verdade, isso nos diz quantos polígonos existem nessa medida real no momento, e são 25.000, o que é muito É muito, porque se estivermos usando isso para paredes e coisas assim, você pode ver se temos cinco paredes, somos mais de 100.000 polígonos Então, precisamos reduzir isso. Então, o que vamos fazer é clicar nessa proporção, colocá-la em 0,1, e depois reduzi-la agora para 4.655 polígonos, e isso é algo muito, muito melhor do que o que tínhamos agora para 4.655 polígonos, e isso é algo muito, muito melhor do que o que Tudo bem Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é realmente fechar isso, e eu quero trazer outro modificador Novamente, vou trazer outro modificador de dizimação porque, na verdade, quero dizimar até mesmo aquele que eu tinha, mas quero dizimá-lo Então, o que eu vou fazer é chegar onde diz planer. Vou colocar isso agora em 15%. Então, o que vou fazer agora é descer e garantir que todos os limites estejam definidos. Agora você pode ver que reduzimos para 1.964 polígonos, e você pode ver que está muito bonito Agora, enquanto estamos aqui, podemos também sombrear esse tom de forma suave, então o corte direito deve ser suave. Em seguida, também vou colocar o Auto Smooth, e você pode ver que agora está muito bom. Talvez isso tenha se destacado um pouco, mas veremos quando realmente tivermos feito o resto. Agora vamos voltar para nossa pequena chave inglesa. Vamos realmente colocar isso, e então o que vamos fazer agora é trazer outro modificador, que será um modificador suave Precisamos que eles sejam basicamente suavizados. Está um pouco irregular no momento, então vamos entrar no modificador e suavizá-lo Então, o que vamos fazer é repetir o processo de suavização em quatro Agora, em vez de clicar aqui um por um, basta colocá-lo em quatro desde o início, pois isso economizará muito tempo. Pressione quatro e você pode ver agora que está suavizado. Está muito bonito agora. Tudo bem, não vamos terminar aí. Agora, queremos trazer um modificador de chanfro real. Vamos subir e depois adicionar um modificador de chanfro assim. O valor, na verdade, vou mudar isso com uma porcentagem do tipo dois. Então, o que eu vou fazer é colocar essa porcentagem de chicote em 10% desse jeito O ângulo, eu vou manter o mesmo, mas coloque isso em 20%. Então, finalmente, o que vou fazer é me debruçar sobre a geometria e me certificar de que a sobreposição da pinça Tudo bem Agora fizemos tudo isso. Precisamos de outro modificador. Vamos adicionar um modificador, você verá uma grande diferença em um minuto Então, adicione o modificador, volte ao normal , e pronto, o que é feito é nivelar todas as bordas na frente, com base nos valores normais, e agora você pode ver que está muito, muito bom Está muito, muito feliz com isso. E agora o que precisamos fazer é, hum, aumentar o peso para o normal. Na verdade, não precisamos mudar nada nesses valores normais ponderados Tudo o que precisamos fazer agora, finalmente, é adicionar triangulação. E a razão pela qual estamos adicionando triangulação é por causa do momento Alguns desses polígonos serão gons e colocarão no canto inferior direito o que é um gongo, mas basicamente você não os quer em mas basicamente você não os quer Então, você deve evitá-los, se puder. Se você os enviar para coisas como pintores reais ou de substâncias ou para animar, às vezes isso pode causar problemas, e é simplesmente algo que você não quer O mesmo que se seus normais estivessem voltados para o lado errado. Na verdade, analisaremos os normais. Quando terminarmos isso, para você entenda o que eles realmente são, e então podemos realmente consertá-los, se houver, que precisam ser corrigidos. O último que precisamos incluir é adicionar um modificador, descer, triangular e você pode ver que isso faz com que pareça uma bagunça e nós realmente não queremos O que queremos fazer é manter a normalidade. Agora, se eu pressionar tab, você verá que ainda temos nosso cubo No entanto, parece assim. Parece muito legal. O que isso significa é podemos realmente pegar nosso cubo e puxá-lo Agora eu posso realmente criar uma parede. Tão grande ou tão fino quanto realmente um. Se eu retirar isso, por exemplo, pressionar tab, você pode ver agora a parede. Embora tenha sido um pouco esticado, você pode ver que ele o segue o tempo todo Isso é basicamente o que estamos procurando. Você também pode ver que, se eu o agarrar assim e pressionar X, você pode ver que ele se estende dessa maneira Mas se eu pegar assim, pressionar o controle colocando uma borda, clicar, clicar botão direito, pressionar tab, agora você pode ver, é perfeito. Parece muito, muito bom e é exatamente isso que estamos procurando. Todos, todo mundo. Espero que você tenha gostado disso. Na próxima, então, passaremos pelos normais e começaremos a criar esse muro de pedra Provavelmente vai derrubar O cachimbo de pedra real provavelmente está um pouco grosso no momento, então eu vou te mostrar como fazer isso também Tudo bem, pessoal, então nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 18. Projeto do View Unwraps: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular de três masmorras com o verdadeiro motor cinco masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos discutir esses normais, sobre os quais falamos. Se chegarmos até o canto superior direito, toque este botão let bond aqui e você verá um se rolar para baixo, que diz orientação facial. E imediatamente, podemos ver que temos alguns problemas. Qualquer coisa em vermelho basicamente significa que eles estão de dentro para fora. Agora, se você passar por um pintor de duas substâncias, motor real, algo parecido, você basicamente verá através da malha Isso ocorre porque o liquidificador você vê basicamente nos dois lados. Você vê os dois lados ao mesmo tempo, então está tudo bem. Mas na dor irreal de motor ou substância, você só vê um lado, a menos que esteja usando um sombreador de dupla face ou Basicamente, o que precisamos fazer é realmente mudar essas rodadas. Como fazemos isso? Bem, vou pressionar B para pegar tudo isso. Então eu vou pressionar tab, eu vou pressionar A, e o que eu vou pressionar é shift N e então ele vai girá-los ao redor. Realmente, muito fácil de fazer e é automático. Agora, haverá momentos em que você terá problemas em que eles não seguirão o caminho certo. Se isso acontecer, basta entrar, pegar os rostos que estão causando problemas e pressionar Shift. Basicamente, se eles não se virarem, descerem, você pode realmente virá-los manualmente com este pequeno botão aqui embaixo. Agora estamos basicamente dando a volta por cima. Eles estão absolutamente bem. Você pode ver que tudo é azul e isso é baseado em um. Agora, o fato é que você deve sempre fazer essa verificação antes, enviá-las por meio de duas no real, basicamente no final da fatura. É quando faremos essa verificação. Novamente, terei colocado algo no canto inferior direito do que realmente são os normais. Tudo bem. Vamos consertá-los enquanto estamos aqui, vou pegar todos eles, A, virar a ponta, girá-los e pronto. Você pode ver em nossa rocha antes de aplicá-la a qualquer outra coisa, que todas as normas estão corretas, com base no que queremos Agora, o problema é que eu realmente quero recusá-los um pouco. Vamos sair da orientação frontal e, na verdade , diminuí-las. Eu vou fechar esse triângulo. Eu vou abrir isso. Vou diminuir um pouco e você pode ver que isso acontece. Agora, isso provavelmente vai ser um pouco demais. Eu não acho que deveria ser muito. Vou aumentar para seis novamente, e uma delas será a textura. Eu vou recusar isso. Digamos 2,4 ou algo parecido. Isso não é o certo. Um, não é? Vamos até aqui e provavelmente podemos reduzi-lo com isso. Estou tentando fazer com que não seja tão bloqueado quanto era. Estou pensando, vou colocar isso de volta em 0,234 que era tão 0,234 Então, o que vou fazer em vez disso é chegar a isso. Vou derrubá-lo, você pode ver que isso os está tornando um pouco mais suaves Eles são um pouco grandes demais e não querem que fiquem pretos. Agora você pode ver que eles estão um pouco melhores. Se você clicar aqui, você pode ver que esse 0,28 é provavelmente o que vamos recusar Então, reduzimos de 0,867 para 0,828, e acho que parece muito melhor do que era e acho que parece muito melhor do que Tudo bem. Agora temos isso. Agora, você também notará que isso e isso têm a mesma aparência. Eles têm o mesmo tipo de peça aqui. O motivo é que, se chegarmos a isso e pressionarmos o controle, tudo se transformará corretamente. Origem da geometria, e aí vai, completamente diferente agora Não se preocupe se isso acontecer, só precisamos mudar um pouco. Ok, estou muito feliz com isso, e agora é hora de realmente criar essas paredes. O que vamos fazer é excluir este, e ele será usado como meu modelo de parede de pedra. Se eu pressionar um ponto , vamos colocá-lo na pedra. OK. Vamos chegar onde diz cubo e vamos chamá-lo de pedra, mais modelo Então, o que faremos agora é criar nossa primeira parede. Queremos que nosso muro seja contornado por aqui. Vou arrastar novamente essa parede aqui. Vou pressioná-lo D. Vou tentar fazer com que tenha mais ou menos essa espessura , porque então será muito mais fácil colocar portas e coisas assim. Nós já falamos sobre. Agora, nossa parede, podemos realmente nos mover para cá. Vou movê-lo até aqui só para que fique fora do caminho, e vou salvar meu arquivo. Arquivo, salve então o que eu vou fazer agora, eu vou pegar essa parede aqui. Vou apertar D. Traga-o para fora. Então eu apenas duplico como você viu, e então eu vou pressionar S e y e retirá-lo um pouco , porque queremos que seja um pouco mais grosso do que essas paredes, bem, não muito Agora eu vou fazer é pegar esse. Vou pressionar o controle A ou transformar, clicar em Geometria Sargento Agora eu vou clicar com a tecla Shift no meu e, em seguida, vamos pressionar Control L, e então vamos vincular modificadores, e pronto Agora, se você pressionar ponto neste. Você pode ampliar e ver exatamente como será. Tudo bem, então está parecendo muito bom. Vamos entrar e pronto, muito bom, como você pode ver. Agora, às vezes, você vai acabar com algumas partes que acabam um pouco assim. O que você pode fazer é realmente brincar e se livrar daqueles que usam, conforme analisamos esta parte aqui, para que possamos aumentar ou diminuir isso. Se colocarmos isso em 0,86, por exemplo, você verá que eu realmente começo a me livrar de alguns deles, tornando-o muito, muito melhor Tudo bem, então vou deixar isso assim porque eu sei que isso realmente resolveu o problema. Agora, o que eu vou fazer é ir para a minha próxima parede. Vou pegar esse, S. Na verdade, acho que não preciso mais deles. Eu só vou mantê-los por precaução. Novamente, o que posso fazer agora é pensar que não vou usar esse. O que eu vou fazer é pegar essa parede. Eu quero pressionar seu D. Então, uma coisa que eu quero fazer é fazer com que seja do tamanho certo. Você pode ver se eu pressiono tab, vamos ver se eu consigo realmente ver isso. Sim, eu não tenho nenhum tamanho porque eu o redimensionei. Eu não acho que eu possa realmente ter os tamanhos que eu quero. Eu só vou descer e posso ver que não tenho tamanho aqui. Novamente, esses números estão um pouco errados porque reiniciamos. Provavelmente terei que fazer o que farei em vez disso é agora que copiei isso Vou tornar isso mais fácil para mim. Vou remover todos os modificadores apenas neste, então se eu descer até o fundo e começar a tirá-los um por um, o que isso vai fazer é me deixar com a profundidade real correta Essa é a parte que eu quero. Agora, se eu colocá-lo no AutoSmooth, você pode ver que é aqui que o temos Agora o que posso fazer é trazer essa, essa e essa, na verdade, não essa. Este, este e este porque já fizemos os quatro, coloque-os no lugar certo. Então, o que eu quero fazer é alinhá-los e fazer com que tenham a mesma espessura que este. Você pode ver que estou alinhando com isso, e então uma coisa a fazer é pressionar S e y s retirá-los e fazer com que tenham a espessura certa, assim. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, eu posso deletar este imediatamente. Eu não preciso mais dele e puxo este então, puxo este e, finalmente, puxo este e então o que eu posso fazer agora é pegar cada um desses controles de pressão ou transformações, clicar nas origens, geometria Então, o que eu posso fazer é selecionar este, pressionar Control L e, em seguida, descer, copiar os modificadores e pronto Vamos sombreá-los suavemente. Aqui estão nossas paredes reais. Vamos também introduzir um pouco de suavização automática, porque já sei, clico neste. Suavização automática. Clique neste, Auto Smooth. Clique neste. Suavização automática. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, eles estão muito bonitos. Estou feliz com eles. Eles se parecem muito com lobos de masmorra e coisas assim A próxima coisa, então, é que precisamos realmente aplicar esses modificadores e realmente obter alguns materiais sobre eles Vou pegar todos eles, vou me opor. Converta e vamos converter em malha. Converta a malha, então agora todos os modificadores foram aplicados a elas. Podemos ver se clicarmos em um deles que na verdade, eles estão muito baixos na contagem de polígonos Se abrirmos este, podemos ver que são 11.000 neste, mas toda essa geometria, na verdade, é muito boa Agora, vamos realmente descobrir como vamos embrulhá-los porque não podemos marcar uma costura em cada pedra e coisas assim A maneira mais fácil de realmente fazer isso é pegar a toupeira pressionar tab, um projeto UV inteligente Clique. Agora, se você passar para a edição UV, verá uma bagunça absoluta Mas tudo bem, porque na verdade estamos lidando aqui com rochas e, para nós, é uma sorte que não consigamos consigamos ver que elas realmente ficam muito boas nelas. Vamos voltar à modelagem agora. Agora nós os desembrulhamos. Vamos trazer material, então ele virá para material novo e vamos chamá-lo de parede rochosa. Vamos chamá-lo assim. Parede rochosa E então o que faremos é trazer agora nossos materiais. Control Shift T, vamos trazer essas texturas e onde elas estão Stonewall, esse aqui, traga todos eles. Então, exclua o de cima, mais ou menos, e vamos colocá-lo nele e pronto. Você pode ver que sua parede de pedra está muito, muito bonita, na verdade. Tudo bem. Agora, também existe outra maneira, podemos realmente desembrulhá-las porque você não verá essas bordas e coisas assim Também podemos ver que estamos lutando para ver muitas dessas partes e coisas assim, basicamente porque ainda não colocamos nossa oclusão ambiental Então, se introduzirmos a oclusão do ambiente, que você terá, aliás, no Unreal Engine, e também trouxermos uma flor pronta para nossas chamas reais Abrimos isso, e então você notará, se eu aumentar isso , que na verdade temos alguma oclusão ambiente aparecendo lá, o que é muito, muito bom Então você pode ver que agora podemos torná-los mais escuros ou mais claros, e isso é muito bom Agora, se não estamos satisfeitos com eles, o que também podemos fazer. Em vez de realmente fazer isso, posso exagerar. Eu pressiono tab, eu pressiono, vou para a estrutura de arame. Então eu posso pegar um desses, então eu vou tentar pegar a frente dele e deixar no meio, então eu vou entrar e pegar a frente. Então. Eu também vou pegar a parte de trás e deixar o centro dela, então vou pressionar um no teclado numérico. E então o que vou fazer é pressionar U. Vou descer para projetar do ponto de vista. Projeto a partir da vista. E então o que vou fazer é colocar isso, e agora você verá que realmente parece melhor. Você verá que tem algumas costuras aqui, mas ninguém realmente vai ver a costura E agora você pode ir ao UVtitin. Podemos pegá-los e retirá-los. exemplo, agora, se você pressionar tab, verá que fica muito, muito melhor em nossas paredes de pedra Então, duas maneiras de fazer isso dependem de você, qual delas você está fazendo. Mas eu vou voltar. E o que vou fazer é pressionar A. Na verdade, não quero agarrar paredes. Eu só vou pegar tudo isso. Eu vou pressionar. Eu vou para um projeto UV inteligente. E eu vou ficar feliz com isso. Acho que não preciso fazer mais nada com isso. Tudo bem. Então, agora eu vou fazer isso. Vou ver meus outros na próxima aula, vmwrab esses, e depois colocá-los do outro lado E essas são todas as nossas paredes principais realmente feitas. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Como criar as paredes inferiores: Bem-vindos de volta a todos ao kit modular Plan 31 real Engine Five Dongon e foi aqui que paramos Agora, vamos para essas outras partes. Eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Então, eu vou pegar esse. Projeto UV inteligente, e então vamos a este. Projeto UV inteligente. E, finalmente, este projeto UV inteligente, L. Tudo bem Então, agora vamos juntá-los. Controle L, e vamos vincular materiais, e pronto. Há paredes, e você pode ver que estão muito, muito bonitas. Agora, vamos voltar à modelagem. E o que vamos fazer é copiar este, então não precisamos mantê-lo ou podemos simplesmente excluí-lo E agora vamos chegar primeiro a essa parede. Na verdade, pegaremos transformações do Controle A, clique com o botão direito do mouse Mergulhe na geometria, caso eu não tenha feito isso. Então eu vou chegar a este. Pressione o ponto. E então vamos chamá-la parede de pedra quatro por quatro, Controle A, controle C, entrar e, em seguida, chegaremos à próxima. A mesma coisa que fizemos muitas vezes antes, três, 53 e depois duas a duas. E depois, um por um. Ok. Tudo bem Esses são os feitos agora. Vamos pegar todos eles. Vou pegar todos eles, clicar com o botão direito do mouse nas marcas do ativo e vou derrubá-las colocá-las em minhas partes prontas. Então, o que vou fazer é movê-los para cá e colocá-los lá atrás. Agora, eu só quero verificar meus ativos só para ter certeza de que tudo está lá. Se diminuirmos o zoom, podemos ver que temos todos os nossos canos aqui. Temos todos os nossos andares aqui, então ambos os andares, e temos três tipos de paredes aqui. Podemos ver muito bem agora, trazê-los para fora com muita facilidade. Tudo bem Vamos agora voltar à modelagem e agora vamos dar uma olhada na próxima parte que queremos criar. Acho que a próxima parte que queremos criar de forma realista deve ser a parte inferior e a parte superior da parede porque isso tornará a coisa mais fácil de fazer e, enquanto estivermos aqui, podemos muito bem fazer e, enquanto estivermos aqui, podemos muito bem Vamos entrar com nossas referências reais, virar para o lado direito e, espero que o arquivo certo, vamos usar o arquivo do diretório atual. Vamos ver se consigo abrir isso agora, o que eu posso, e vamos voltar agora às minhas referências de masmorras, que é essa aqui Então o que faremos é abrir onde está? Os topos de nossas paredes, suporte de parede e cinza, como você pode ver aqui, este aqui. Temos alguns fundos. Eu só vou procurar aqueles onde está o fundo Aqui estão pilares e suportes de parede, então você pode ver que temos isso para fazer, e temos esses suportes de parede e ótimo Vamos fazer esses primeiro. Vamos pressionar um para ver o que estamos vendo. Se estivermos olhando aqui, podemos ver que esses são os topos de nossas paredes. Você pode ver apenas coisas simples como essa. Bom trabalho, eu os guardei porque podemos usá-los para realmente ampliar essas coisas. Temos pilares que também entrarão aqui. Lembre-se de que eles não precisam ser perfeitos ou algo parecido, também são muito simples de criar. Então, temos ótimas coisas que vamos criar. Também faremos isso a seguir. Tudo bem Vamos fazer o topo de nossas paredes primeiro. Eu tenho uma ideia de como eles se parecem. Vamos entrar. Vou pegar isso aqui. Eu pressionarei Shift, então selecionado, depois pressionarei Shift A e traremos um cubo Eu não quero dobrá-los ou algo parecido. Tudo isso são apenas alguns topos simples em nossa parede, S puxe-os para fora, algo assim. Vou colocá-lo um pouco depois de lá porque quero que passe um pouco além da minha parede. Eu quero pressionar o ponto e depois apenas aumentar o zoom. Eu basicamente quero colocá-lo no centro, algo assim. Então você pode ver que provavelmente são um pouco grandes. Vou torná-los um pouco menores assim. Acho que se eu esmagá-los um pouco, então e Z Sim, acho que vai ficar tudo bem. Agora, antes de eu realmente terminar, vou criar outro, turno D. A razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu realmente quero criar este também. Este aqui, enquanto eu tenho isso, eu poderia muito bem fazer os dois ao mesmo tempo. Eu vou retirá-lo um pouco, então y, , e então eu vou puxar este um pouquinho para cima. Eu quero que eles estejam relativamente próximos um do outro. Só preciso ter cuidado para que, ao imprimi-las em cima das paredes, elas realmente se encaixem corretamente. É isso mesmo. Ok. Agora, o que vou fazer é mover isso para cá por enquanto e faremos isso primeiro. Então, vamos a este. Para movê-lo. Só para que esteja lá fora. Eu vou entrar então e arrumar. Então, matriz. Então você pode ver que acabou um pouco, e isso não é algo que eu quero. Primeiro de tudo, vamos inserir um chanfro e agora podemos ver exatamente o que estamos vendo Agora, o que posso fazer é pressionar um, pressionar S e X e aumentar um pouco, para que você possa ver agora que está muito bem Tudo bem, então está parecendo bom. Estou feliz com o chanfro. Eu poderia muito bem aplicar o bisel, mesma forma que fizemos antes Cho, aplique o bisel, e agora vamos entrar e marcar algumas costuras. Então, vamos pegar o lado externo, o lado interno e o lado inferior, clique com o botão direito em Marin. Essa é aquela feita. Ok. Agora podemos basicamente derrubá-lo para que eu possa pressioná-lo d, trazê-lo e reduzir a quantidade. 210. Espero que caiba lá, igual a este aqui. Não vou me preocupar novamente porque temos pilares que vão até lá Novamente, agora, troque D, coloque-o sobre um, para que tenhamos uma boa ideia para onde ele vai, produza-o. Você pode ver isso de novo um pouco demais. Neste caso, provavelmente vou reduzi-lo um pouco, então vou pressionar A, S e X, só um pouco, você não conseguirá ver a diferença entre eles de qualquer maneira, e depois deslocar, trazer para cá Novamente, acho que teremos que reduzir isso também. S e X o reduzem. Queremos que eles tenham um tamanho basicamente semelhante ao que tínhamos. Agora, estou olhando para eles e me perguntando se eles vão ficar bem. Só estou olhando, eles parecem do mesmo tamanho, então estou muito feliz com eles. Tudo bem Esses são aqueles. Agora, vamos pegar todos eles. Vamos converter em malha. Então, o que faremos agora é chegar a este, e eu vou colocar isso no lugar e fazer com que fique do tamanho certo, em primeiro lugar. Vou pegar essa parte aqui. Eu vou puxá-lo para cá, algo assim. Então, se você olhar aqui, temos duas partes que realmente saem. Isso é baseado no que eu quero replicar lá. Você pode ver que é um pouco maior do que o que temos. Talvez eu queira aumentar um pouco. Ok. E então, o que vou fazer não é pressionar o controle para criar um laço de borda. Role o mouse um, desculpe para trazer dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito para soltá-lo bem no centro. Vou usar um pequeno ponche em que, em vez de tentar retirá-los, tudo o que você precisa fazer é pressionar control, B, segurar a placa do navio, trazê-los um pouco para fora, e então o que você pode fazer é pressionar enter e não queremos trazê-los para fora desse jeito Agora você pode ver o que está saindo desse jeito no momento. Não é isso que queremos. Se eu agora pressionar tab, pressionar a camada de controle transforma clica com o botão direito do mouse na geometria das origens, agora pressiono tab, e quando as exibirmos agora, você pode ver que elas ainda estão chegando uma forma muito, muito estranha Se eu exagerar agora, você pode ver que eles saem assim, e eu realmente não quero isso. O que eu vou fazer é apertar os controles sem parar só para voltar. Em vez de fazer isso, vou fazer testes e publicá-los. De uma forma muito, muito boa agora. É um teste antigo apenas para destacá-los uniformemente. Agora você pode ver como eles realmente se parecem e estão muito bonitos. Agora, precisamos realmente trazê-los até aqui, mas antes de fazer isso, podemos muito bem marcar todas as nossas costuras neles apenas para facilitar para nós O que eu vou fazer é entrar. E eu vou marcar uma costura em todas as bordas aqui. Você pode ver todas as bordas desse jeito, desse jeito. Estou apenas pressionando o clique para marcar todas essas bordas e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse e marcar a costura Agora, também queremos fazer uma costura nos cantos, para que não sejam voltas infinitas novamente Então eu vou pegá-los aqui e eu vou clicar com o botão direito do mouse e marcar sam. Esse é um Sam marcado lá. Também vou marcar outra costura aqui também será muito longa no mapa UV Markam, então o que vou fazer agora é pegar a parte inferior, pegar a parte inferior e estou pensando nisso Provavelmente, podemos muito bem marcar uma costura aqui e aqui. Marque a costura com controle, e então eu vou dar a volta na parte de trás e vou marcar uma costura nelas Esses cantos novamente. Eu também vou marcar uma costura naquele canto mesmo aqui, aqui e aqui, marca da placa. A razão pela qual eu não marquei uma costura em nenhum deles é porque eles são planos de qualquer maneira Então, quando colocarmos o mapa UV, eles não serão um problema. Tudo bem Então, agora temos isso. A última coisa que quero fazer é pressionar para controlar todas as transformações na geometria e modificar o chanfro, e agora vamos baixar esse chanfro, abrir um para cima e Vamos pressionar a mesa e tocar no oito. Você pode ver provavelmente um chanfro um pouco demais Vou diminuí-lo um pouco. Vou pressionar 0,5, e aí vamos agora. Agora eles estão muito melhores. Agora, tudo o que preciso fazer agora é trazê-lo e colocá-lo em cada um deles. Se eu pressionar primeiro, aplique isso, ok. Então aperte uma tecla de controle e traga-a para cá. Então, vamos colocar no lugar de uma prensa. Traga-o para que fique pendurado ali. E então o que eu posso fazer é chegar a essa parte. Vou selecionar esse aqui. Na verdade, este aqui, e então eu vou até o final e pressiono o botão de controle, clique aqui no canto inferior, e isso selecionará todos eles. Agora espero que, se eu retirar isso, não esteja funcionando. Em vez disso, o que vou fazer é pressionar um e vou pressionar entrar no quadro y. O que vou fazer agora é pressionar B na seleção de rosto, B , selecionar rosto, pegar todos esses rostos, e agora eu devo ser capaz de puxá-los para trás, facilitando o acesso ao lado direito. Agora vamos pressionar Shift D. E quando eu puxo isso agora, então vou puxá-lo para a posição, já deve ter todos aqueles selecionados, você possa ver os já selecionados e eu possa puxá-los volta, como agora vamos pressionar 50 novamente, trazê-lo de volta. Agora, novamente, vamos trazê-los de volta assim. Lá vamos nós. Vamos pressionar Z, sólido. Lá vamos nós. Os topos de nossas paredes estão prontos. Eu só vou pegar esses. Eu vou puxá-los de volta. Então eu vou pegar esses. Eu vou puxá-los para frente. Lá vamos nós. Os topos de nossas paredes são feitos com muita, muita facilidade. Tudo bem, pessoal, então espero que gostem da próxima lista e, em seguida, obteremos alguns materiais sobre eles, e outra parte do nosso kit modular dngon será lançada Obrigada. Tchau tchau. 20. Como criar nossa pequena grelha: Bem-vindos de volta a todos para combinar a masmorra de 31 reais com o motor cinco e o Modula kickback, e foi aqui que paramos Tudo bem Agora temos esses. Vamos realmente entrar e desembrulhar todos eles. Então, se eu pegar todos eles, eu deveria ser capaz de apertar o envoltório, e você pode ver, tenho um problema. Vamos pressionar Control A transforma. Clique com o botão direito do mouse em gin geometria e vamos fazer a mesma coisa aqui também Clique em controlar a geometria. E agora vamos pegar tudo isso mais um. Toque na embalagem e, em seguida, eles devem ficar bem. Agora, os pequenos, como você pode ver, eles são na verdade os mesmos que esses aqui, então eles são do mesmo material que nossos blocos reais. Vamos continuar com isso. Eu vou pegar um, e então um dia de vento virá e trará minhas grandes paredes de tijolos Então deveria ser aquele lá. Vamos dar uma olhada. Vamos colocar nosso material e pronto. E então o que eu posso fazer é pegar cada um deles agora, pegar este último, pressionar Control L e vincular materiais, e pronto. Eles devem ter uma aparência muito bonita, o que acontece. Tudo bem, agora vamos falar desses. E, novamente, faremos a mesma coisa. Então, vou pegar todos eles, desembrulhar e agora vamos trazer aquele grande material de parede de tijolos E então o que vamos fazer é pressionar os materiais do link Control L e pronto. Tudo bem Então, temos algum problema? Eu vejo que temos alguns problemas com algumas dessas coisas. Em vez de usar nossas costuras, o que vou fazer antes de fazer isso Podemos ver que temos alguns alongamentos aqui. Vou pressionar Projeto Smart UV, clicar em OK e pronto. Blender já fez isso , e você pode ver que parece muito, muito bom Vamos colocá-lo em nossa renderização, sim, eles estão absolutamente perfeitos agora. Tudo bem Agora podemos trazer nossos tampos de parede para cá e renomeá-los, mesma forma que fizemos com as outras partes Vamos trazê-los, antes de tudo, assim e colocá-los lá. E então eu vou entrar e chamar isso de ponto de tijolo no topo da parede. Vamos chamá-lo de tijolo de parede, um. Vou chamá-lo de 1 metro assim e depois vou pressionar. Na verdade, vou colocar um pouco mais ou menos assim. Pressione o controle C e, em seguida, o que vou fazer é pressionar enter, vá para o próximo. Clique duas vezes nele, controle V e, em seguida, altere isso para dois e, em seguida, faça o mesmo com este. Três, Controle V três, e depois um Controle V, e depois quatro, como este aqui, vamos agora controlar os topos das paredes em V e vamos chamá-lo de bloco, não de tijolos e vamos chamar esse, eu para controlar, controlar, e então praticamente a mesma coisa Controle V, chame isso de um, dois e depois esse de OK. Chamaremos isso de 13 e, em seguida, encontraremos esse um, controle e, em seguida, quatro. Tudo bem Estou feliz com isso. Novamente, agora, vou pegar todos eles. E então o que vamos fazer é pressionar o ponto, clicar com o botão direito do mouse e marcar ativos, assim, e depois soltá-los em partes prontas. Lá vamos nós. Tudo pronto. Tudo bem Então, agora tudo isso está pronto. Vamos até lá e podemos ver que, na verdade, temos um ótimo. Vamos realmente entrar e criar esse ótimo. Então, o que vamos fazer é trazer, primeiro de tudo, eu vou amaldiçoar até o centro, amaldiçoar até a origem, embarcar e vamos trazer um avião Só vou me certificar de que sou um ótimo. Lembre-se, nosso cara vai se aproximar, algo assim é absolutamente enorme, como você pode ver, eu só vou pegá-lo, torná-lo um pouco menor. Então, algo mais parecido com esse tamanho parece melhor. E então o que eu vou fazer é realmente tirar a parte intermediária. Primeiro de tudo, então eu vou pressionar tab e vou inseri-lo desta vez. Depois de pressionar inserir, como você pode ver, podemos trazê-lo, assim, e essa é uma maneira muito, muito fácil de fazer isso. Agora, vamos pressionar Shift D. Agora, vamos pressionar y apenas para separar isso. Então, se eu pressionar G agora, você pode vê-lo separado e, em seguida, movê-lo para cima. Então, o que eu posso fazer é ativar os loops , então controle dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e depois controle dois. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E vamos dar uma olhada para ver. Sim, talvez três. Talvez devêssemos fazer três em vez disso. Em vez disso, vamos fazer três para que pareça um pouco justo. O que eu vou fazer é controlar, controlar, três, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito em Controle. Três cliques esquerdos, clique com o botão direito. Tudo bem Então, agora eu realmente quero criar isso na minha malha. Vou pressionar a seleção P, assim, e então vou pegar isso e voltar, adicionando um modificador Se eu pressionar o controle primeiro, transformarei em clique com o botão direito do mouse, origem, geometria, adicionarei um modificador, traremos uma estrutura de arame, e você pode ver nesta ocasião que isso provavelmente funcionará tão bem quanto , digamos o portão que fizemos para o esgoto ou algo parecido Então, acho que, em vez de fazer dessa maneira, o que vou fazer é pegar tudo isso, então vou pressionar um clique de mudança Os que estão subindo, então não os do lado de fora. Eu quero pressionar o controle B para retirá-los. Então eu acho que eles vão ficar muito, muito melhores assim, e então o que eu vou fazer é pressionar profundamente apenas para duplicá-los. E então eu vou me livrar desses sentidos, me livrar desses, deletar e rostos, e então pegar tudo e depois puxá-lo para cima. Agora, isso está parecendo muito melhor. Tudo bem A próxima coisa que eu quero fazer é realmente desfazer todas essas coisas. Então, eu vou pegar tudo isso. Então eu vou dar a volta pelo outro lado porque eu quero que eles pareçam um pouco diferentes, na verdade. Então, agora, para pressionar Control B, devemos ser capazes de retirá-los. Não muito longe, algo assim. Você pode ver que eu perdi tudo isso. Preciso pegar todos eles. Eu só vou entrar. Selecione Shift em cada um desses Lim contornando o outro lado, acho que sim, preciso selecionar todos eles também. Assim, pressione controle B e vamos ver se crescemos mais agora e sim, crescemos. Tudo bem Então, vamos segurar o navio. Certifique-se de não cruzá-los, mas agora você pode ver que, na verdade, parece muito melhor do que se fosse apenas um cinza simples ou algo parecido. Tudo bem, vamos entrar agora e deletar esse bot, então exclua os vértices. E agora o que podemos fazer é reduzir isso dessa forma. E então o que eu posso fazer é trazer essa parte à tona agora e dividi-las, porque não queremos realmente tê-las unidas. Na verdade, queremos que pareçam que há uma pequena pausa lá. Então, o que vou fazer é pegar digamos, este e esse, pressionar y, e então eles saberão que estão separados. Pressione A, abaixe agora, então o que eu costumo fazer com algo assim é soltar essa parte, então essas partes aqui um pouco abaixo. Se eu os soltar agora, você verá que isso dá o belo efeito de parecer um cinza real. Agora, finalmente, reduzimos essa parte. Pressione as mandíbulas nascidas para torná-la um pouco maior para que ela realmente vá para onde queremos, para que você possa ver que está se encaixando Agora, finalmente, podemos voltar a essa parte e realmente separá-la e chanfrá-la Eu vou vir, garantir que minhas origens individuais sejam o nascimento de S. Estou me certificando de que realmente tenho os rostos lá dentro. Quando eu vou chanfrá-lo agora, então controle, tudo transforma a geometria, um modificador, o chanfro, abaixe-o, traga Agora vamos pegá-los, pressionar o botão S e juntá-los. Agora você pode ver que eles provavelmente são muito chanfrados, uh, ponto zero zero três Então aí está. Agora , na verdade, parece um trabalho em metal e é exatamente isso que estamos procurando Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Então, agora precisamos trazer nossos materiais para eles e aplicar todos esses modificadores para controlar A. E aquele tem um bom, então agora eu posso juntá-los, Controle J, Controle A, A se transforma, clique com o botão direito, origem em geometria, e pronto Agora, vamos para o lado direito, novo porque será um material novo. O que eu quero fazer é trazer um chamado black metal para o nosso painel de sombreamento Vamos trazê-lo para cá. Control Shift T, e estamos procurando black metal. Onde está? Preto, lá vamos pegar todos eles, trazê-los para cá. Assim. Então, o que se deve fazer é simplesmente excluí-lo do caminho, conforme o normal. Pressione o botão do boro, você pode ver que temos um problema. Vamos pegar todos eles, U, Smart UV project, clicar em OK e pronto. Agora, eu realmente quero nivelar essa grade real? Essa é a outra coisa também. Acho que, provavelmente, sim. Vamos dar uma olhada primeiro. Se eu pegar, pressione a seleção LP e pegue-a novamente. Controle A: todas as transformações, clique na geometria das origens. Modificador, traga um chanfro. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Se eu abaixar um pouco e depois ligar apenas um. Não 0.3. Vamos tentar isso. Sim, acho que parece um pouco mais nivelado. Vamos aplicar isso então. Vamos pressionar o controle a. A última coisa que eu provavelmente quero fazer é colocar um bloco aqui embaixo, então temos um pouco de espaço para brincar. Se estiver indo para o piso real, não queremos ver as bordas do piso ou algo parecido. Vamos fazer isso agora. O que eu faço é pressionar Shift, trazer um cubo Então, vamos exagerar, porque, obviamente, trouxemos com a superfície real Agora eu posso reduzi-lo. Do tamanho que eu quero. Algo assim, eu posso derrubá-lo e jogá-lo lá. Então, finalmente, o que posso fazer é me livrar de todas as partes, exceto a parte superior. Eu pego a parte inferior, pressiono control plus, pressiono delete, rostos. Deveríamos ficar só com isso. Agora tudo que eu quero fazer é trazer isso para cá. Você pode ver que no momento, se eu tirar isso, está aí. Pressione o controle sete e agora traga-o para dentro. Então, vou pressionar, inserir um pouco, algo parecido, e depois excluir os rostos. E agora você deve ficar com algo assim. Ok, pressione a tecla Shift e clique e, em seguida, basta colocá-la no lugar certo e pressionar T, puxá-la para baixo, e agora você terá algo com que jogar, como você pode ver. Então, temos essa boa parte com a qual jogar. Agora tudo o que precisamos fazer é pressionar A, e então, na verdade, antes de fazermos isso, precisamos pressionar Control A, A transforma clicando com o botão direito na geometria das origens Tab, A, para ter certeza de que você pegou tudo, Smart UV, projete, clique em OK e agora junte isso a isso Então, no momento em que juntarmos isso, você verá agora que basicamente herdou esse material, e isso é basicamente o que queremos Tudo bem, cada um. Isso é tudo para aquele. No próximo, o que faremos então é nomeá-lo, prová-lo do outro lado, colocá-lo em nossos gestores de ativos e depois continuar R: O que faremos na próxima é, na verdade, criar os blocos inferiores para as paredes. Todos, pessoal, espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 21. Como criar as paredes superiores: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three to one real engine five dungeon Modular kit bash, e foi aqui que o paramos Tudo bem Então, agora tudo que eu quero fazer é dar um nome a isso. Mas antes que eu realmente faça isso. Eu vou montar, em primeiro lugar. Então, vamos juntar tudo isso. Controle J, Controle A, transforme a geometria tricli Sargen Vamos voltar à modelagem porque cometi um pequeno erro. Então, vamos trazê-lo para cá. Coloque-o aqui, na verdade, perto do nosso chão, não são tampos de parede. Na verdade, esses são os suportes de parede. E diz suportes e sou só eu que estou pensando que eles são o suporte de parede. De qualquer forma, vamos abaixá-los para que eu saiba que são como os suportes de parede. Então eu só preciso voltar e renomeá-los. Você pode ver se eu pressionar o ponto aqui, podemos ver os topos das paredes. Não deve ser tampo de parede, deve ser fundo de parede. O que vou fazer é, acho que você pode ver, você pode ver que é um bloco de carteiras. Acho que com esses, vou basicamente renomeá-los. Se eu entrar agora e colocar esse suporte de parede, desse jeito. Em vez disso, pressione control e depois enter, e então chegarei a este. Vou fazer tudo e mudar isso. Eu vou ser rápido em fazer isso dessa maneira. Então, 2 metros e depois faça o mesmo neste. Isso também mudará em seu gerente de ativos, então não se preocupe com isso. Na verdade, vou ser atualizado. Pelo menos espero que sim e verificaremos isso antes de realmente prosseguirmos. Lá vamos nós. Agora, vamos a este, para que possamos ver os tampos das paredes de tijolos, vamos mudá-lo para suportes de parede. Pressione Control A, controle C e enter e agora vamos para o próximo. Este é o de dois metros, e depois este. 32. Então, finalmente, este, 4 metros. Lá vamos nós. Tudo bem Elas estão prontas. Agora vamos entrar e renomear isso também, então vamos nomeá-lo como ótimo. Pressione com o botão direito do mouse em Marcas o ativo e, na verdade, basta puxá-lo para baixo ou onde está Apenas tente ter cuidado com isso e coloque-o lá. Coloque tudo para facilitar. Agora, vamos ver nossos ativos e verificar se eles estão nomeados corretamente. Então, na parede, você pode ver que todos eles foram atualizados, então isso é verdade. Novamente, vamos salvá-lo e pronto. Tudo bem Então, agora vamos voltar à modelagem. Agora vamos começar pressionando a tecla tab, tocando duas vezes no A em Agora, vamos colocar nossas blusas em vez da parte inferior da parede. Tudo bem Se chegarmos à nossa referência, clicaremos no botão Abrir e devemos ter um que diga tampos de parede, aqui está. Vamos trazer isso para dentro. Você pode ver que eles parecem um pouco diferentes de nossos fundos de parede Vamos criá-los agora. Em primeiro lugar, usaremos novamente nossa parede real. Eu vou trazer isso para cá. E então vamos fazer com que eu aperte a tecla A e traga o cubo para trazê-lo para cima Acho que vou fazer os longos primeiro, na verdade. Eu vou fazer isso primeiro. Vou colocá-lo no tamanho certo, pressionar sete e pressionar S. Podemos ver que isso não está no meio. Então, coloque este um pouco, pressione coloque um pouco mais. Acho que ficarei feliz com esse tamanho macio, agora vamos pressionar S e X, retirá-lo. Então, podemos ver que não estamos no lugar certo aqui. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, aster para selecionado. Pegue esse. Mude a seleção S para s keep offset, e agora eu vou desativá-la. Agora eu tenho uma boa ideia de como isso vai parecer. Podemos ver, mas ainda não estamos no lugar certo. Você pode ver que a maldição está na frente daqui, então vou pressionar o controle A transforma a origem do botão direito em geometria, com o deslocamento selecionado E finalmente, agora, mude, isso deve estar no lugar certo agora. Lá vamos nós. Agora podemos ver que estamos no lugar certo e vamos torná-la um pouco maior do que nossa parede real. Vamos retirá-lo um pouco desse jeito. Tudo bem Agora devemos ser capazes. Você pode ver um, um , dois, três e cinco neste. Acho que teremos três, cinco. Eu os fiz um pouco diferentes um do outro, então você pode ver que eles são muito bons. O que faremos é trazer os outros e eu vou medir todos eles e depois vou tentar replicar isso Vou pegar esse e trazer para cá. Acho que, infelizmente, não posso realmente mudar a escala disso? Acho que não consigo porque pressiono a camada de controle, acho que esse é o problema . Eu vou puxá-lo para dentro. Então, retire-o, aperte um. Eu posso ver que suas linhas estão muito bem. Vamos alinhar todos eles primeiro. Eu coloquei esse. Então traga esse turno DX Então agora podemos realmente começar a pensar em trazer essas peças. Vamos fazer isso primeiro. Podemos ver três juntos e depois um sozinho, e acho que o do meio também será bem grande. Então, o que vou fazer é pressionar Control R um, dois, três, mais ou menos, e depois juntá-los com pontos médios. Então, coloque isso em um ponto médio. Podemos ver que agora pressione SN, podemos trazê-los assim. Agora eu posso pressionar Controle, clicar, clicar com o botão direito em Controle, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Pegue os dois, SN, traga-os para fora. Tudo bem Agora podemos ver que eles estão bem equilibrados, e agora eu posso pressionar Shift e clicar em todos eles. Eu posso pressionar Control B. Ok, então você pode ver como agora eu posso trazer esses blocos para fora. Agora, eu não vou trazer esses blocos ainda porque quero que todos tenham o mesmo tamanho. Basicamente, quero ir para o próximo filme agora e fazer praticamente a mesma coisa que fizemos neste. Vou pegar esse, Control, três, clique esquerdo, clique direito. Eu vou para a próxima. Controle, três, clique esquerdo, clique direito. E então, finalmente, este, nós vamos ter um sobre este. Clique com o botão esquerdo do Tab Control, clique com o botão direito. Finalmente, agora vamos pegar todos eles. Ok. Vamos pressionar tab, assim. Agora vamos trazê-los para fora. Controle B, traga-os para fora, assim. Agora, a única coisa que podemos ver é que esses e esses estão um pouco mais distantes deles, então você pode ver que eles são um pouco mais finos em alguns deles, como você pode ver Agora, tudo bem. Mas a razão pela qual isso aconteceu é porque eu preciso realmente pressionar o controle de todas as transformações da geometria correta Agora, quando eu os retiro, devo comprar muito mais , como você pode ver, então eles são muito mais até agora e estão melhores. Agora, o que eu quero fazer é aproximá-los agora. Então, eu só quero ajustar esses. Então, eu vou trazer, vamos ter um registro. Essa. Só estou tentando descobrir qual do meio, eu acho, e essa é a do meio. Esses são esses lados. Esses aqui, eu vou trazer um pouco. S e X, traga-os um pouco. Então, deixe essas e depois essa aqui. Acho que vou tornar este um pouco maior. S e X, assim, e então acho que deveria ficar absolutamente bem. Então, esses dois aqui. Tudo bem Então, agora, vamos entrar. Pegue aqueles ou um com o clique de câmbio antigo, assim. E lá vamos nós. E então vamos pressioná-lo novamente e retirá-los. Aí está. Você pode ver como eles são fáceis de destacar e como eles realmente são bonitos. Agora, o que eu quero fazer é em alguns desses. Então esse, esse, e acho que provavelmente esse. Eu quero retirá-los um pouco. Então, se eu agora pressionar S e X, você pode ver que não estão se retirando individualmente, então vamos colocá-lo em SN individual, retirá-lo, e agora você pode ver que eles ficam muito bonitos Tudo bem Então, esses estão praticamente prontos até agora. Só precisamos nivelá-los. Então, vamos retirá-los e agora vamos começar a trabalhar nos outros. Novamente, temos um cursor no centro. Shift A, vamos trazer um cubo. Digamos até onde realmente queremos, e eu quero que eles sejam mais bloqueados do que os que acabamos Claro, queremos que eles sejam mais um cubo. Não é tão magro. Agora, algo assim porque esses são os topos das paredes. Acho que algo assim ficará absolutamente bem. Mas eles são bem grandes, então acho que vou torná-los um pouco menores. Sim, acho que provavelmente vai ser muito, muito melhor. Tudo bem Então, agora eu vou trazer, colocar no material lá fora, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Vamos trazer uma matriz. E então o que faremos é pressionar controllll transform, x sargento um try and bring Abaixe o bisel e coloque um, e acho que está tudo bem E então vamos ver onde vamos acabar aqui para que possamos ver um pouco. Fora. Depende de nós como fazer isso. Acho que provavelmente teremos que torná-los um pouco menores no geral. Então, se eu os tornar menores, você pode ver que ainda temos uma grande lacuna lá. Eles ainda devem passar por cima do nosso muro muito bem, e acho que está bom. Tudo bem Então, vamos pressionar um e vamos pressionar D, trazê-lo para o outro lado, assim. E então vamos derrubá-lo. Podemos ver que vamos ter um pequeno problema neste caso. O que faremos é reduzir a contagem regressiva, algo assim. Agora, queremos torná-los menores ou maiores, provavelmente um pouco maiores neste caso. Mas não queremos, então é muito óbvio. Então, o que queremos fazer é falar um pouco sobre isso e depois revelar um pouco. seguir, você pode ver que isso torna mais fácil fazer isso dessa maneira. Agora você não pode ver nenhuma variação real entre eles, e é basicamente isso que estamos procurando. Tudo bem, o turno é trazê-lo aqui. Vamos pressionar um. Lá vamos nós. Podemos ver menos dois de distância e, desta vez, vamos torná-lo um pouco menor. S x. Eu só vou trazê-lo para cá. E, finalmente, no último, Shifty, traga-o e este terá uma boa distância a percorrer. Derrube isso. Vamos torná-lo um pouco menor e depois trazê-lo para dentro. Tudo bem, isso parece absolutamente bom. Ok, o que faremos na próxima lição é nomeá-los, vamos nivelar Vamos colocar os materiais neles e depois passaremos para a próxima parte. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. A. 22. Como começar nossas portas de masmorras: Bem-vindos de volta ao Blender três a um, motor real cinco masmorras modulares. Foi aqui que paramos Agora, fizemos nossos raios, fizemos nosso chanfro Neste, em Lists, pegue tudo isso e iremos para objeto, converteremos e converteremos em malha. Então o que precisamos fazer com eles é entrar e pegá-los. Pressione o controle A para todas as transformações. Clique em geometria do forno. Vamos colocar um chanfro, e precisamos aplicar esse chanfro em uma toupeira Vamos reduzi-lo a zero. Aumente para um. Isso parece absolutamente bom. Pressione o controle, copie os modificadores para tudo isso. Acho que basicamente temos todos eles. Conversão de objeto em malha. E agora, basicamente, podemos entrar e trazer nossos materiais reais. Então, novamente, eles serão do mesmo material, que é o bloco. Então, vamos entrar, clicar na seta para baixo e estamos procurando. Onde está o material de tijolo grande, este aqui. Vamos colocá-lo no material, para que possamos ver o que estamos fazendo e pronto. Agora, vamos pegar tudo isso, e o que faremos é pegar este, já vinculamos o material por último. Então, neste aqui, pressione Control L. Você vinculará materiais e, em seguida, pressionará tab, A para pegar tudo. UV inteligente, projete, clique e pronto. Tudo pronto, fácil assim. Agora, vamos trazê-los para cá, e então podemos renomeá-los. Assim. Vou colocar mais bots de parede, mas na verdade eles são os tampos das paredes, como você pode ver agora, então estão no lugar certo. Agora, o que faremos é verificar e você pode ver que há uma diferença entre eles, e é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem. blocos de tampos de parede. Vamos chamá-los assim. Eu pressiono ponto, vou chamá-los de blocos de tampos de parede assim, e isso vai ter 1 metro mais ou menos, e eu vou para o próximo. Na verdade, vou até este e copiarei porque esqueci de copiá-lo. Contraste pontos e depois chegue a este. E adote o controle V de 2 metros. Controle V e depois 3 metros. Então, finalmente, esse. Controle V 4 metros. Agora, este, podemos chamá-lo de comido ou algo parecido, vamos pegá-lo, controlar V. Wall topos, e vamos chamar tudo isso por quatro 4 metros de controle de controle, e pronto. Controle V. Este é o de três metros. Basicamente, vamos fazer muito isso. É enxaguar e repetir. Fica um pouco entediante quando você está fazendo tantas coisas seguidas Mas precisamos realmente conseguir esses dormitórios, então controle V, e é melhor fazer tudo agora, em vez de deixar para o fim, porque então será um grande trabalho. Tudo bem. Então, agora vamos pegar todos eles. Então, eu quero pressionar ponto. E então o que vou fazer é marcar como ativo e , claro, derrubá-los e soltá-los nas minhas partes prontas, tocar duas vezes no A e pronto . Tudo bem. Então, agora provavelmente é um bom momento para começar a fazer algo um pouco mais interessante, que será algo como as portas, por exemplo. Vamos puxá-los para o lado. Vamos à nossa referência. E então o que podemos fazer agora é ir para o lado direito e abrir nossas portas. Aqui estão nossas portas aqui. A propósito, se suas referências reais não estiverem aparecendo, basta acessar sua referência, clicar nela e abri-la novamente. Volte para suas referências de dngent e, em seguida, você pode clicar nas suas portas Ignore o verde real entre eles. É basicamente só para dar uma ideia da aparência dessas portas. Não haverá tanta lacuna entre eles aqui. Tudo bem. Portanto, o básico que queremos fazer é obter o tamanho certo para nossas portas. Agora lembre-se de que eles precisam colocar um arco em cima deles e é necessário que um cara passe por eles. A melhor maneira de fazer isso é pegar uma de suas paredes, provavelmente a de três metros porque são elas que vamos usar como nossas portas, presidente, e você vai trazê-la E você vai colocá-lo onde ele precisa estar. Algo parecido com isso. Agora, o que você quer fazer é pegar um cara, pressionar as mesas Shift até selecionar e vamos trazer agora o cilindro Agora, se colocarmos um cilindro, podemos ver um, dois , três, quatro, quatro lá, então podemos ver que provavelmente são 16 neste Podemos fazer as duas 16 em nossas portas reais e fazer três portas reais, e então tudo o que vamos fazer é trocar essas peças aqui. Tudo bem. Vamos fazer isso. Primeiro de tudo, vamos trazer uma malha. Vamos trazer um cilindro. O que eu vou fazer é colocar isso no 16, girá-lo ao redor. Y, 90, Z, 90, para garantir que esteja voltado da maneira correta. O que eu vou fazer é me livrar da parte inferior dela. Vou entrar, pegar os dois rostos aqui e aqui, os rostos de Pstlete, e agora vou agarrá-los dando toda a volta até basicamente a metade. Aqui , aqui e depois aqui, exclua faces, assim. Agora o que eu quero fazer é pegar a parte frontal disso. Alt Shift e clique, pegue apenas o câmbio frontal, puxe-o para fora, assim, e agora podemos nos livrar da parte de trás daqui. Eu excluo vértices, assim, e agora pegue sua porta L um indo para a frente. Agora, o que queremos fazer é fazer com que seja do tamanho certo, para que você possa ver no momento. Antes de tudo, precisa ser maior. Em segundo lugar, lembre-se também de que temos um arco por cima disso, algo parecido. Em segundo lugar, eles também precisam ser muito mais finos. S e X, puxe-o assim. Isso então garante que, quando levarmos isso para um motor cinco real, possamos realmente fazer nosso guia entrar pela porta. Isso é muito importante. Agora o que queremos fazer é que você queira derrubar tudo isso. Você quer ter certeza de que pode pegar tudo isso. Pressione um novamente e, em seguida, o que você vai fazer é pressionar E e Z e puxá-lo para baixo duas bases do chão. Agora o que vamos fazer é cortar essa parte inferior dela. Vou pressionar A, subir até a malha, descer até onde está escrito, e então vamos cortar essa parte onde está nosso verdadeiro cara Se eu puxá-lo até lá, você verá que nada realmente acontece além de colocar a linha lá e, na verdade, provavelmente também não está nivelado. Para obter um nível, procure aquele aqui, se não estiver aberto, basta abrir o menu do bicect que diz 004 ou algo parecido . Esse será aquele que. Se eu, por exemplo, mover isso agora, você pode ver, isso move aquela linha. Então, se eu colocar isso em zero, você sabe que está perfeitamente alinhado Agora, o que você quer fazer é limpar o interno ou o externo, dependendo de qual deles é. Vou limpar meu interior e agora posso finalmente fazer isso para ter certeza de que está de acordo com a taxa real dele. Agora, eu diria que provavelmente seja um pouco mais longo do que os pés dele , só para que você tenha um pouco de espaço de manobra para realmente brincar. Algo parecido. Agora, o que você quer fazer é realmente dividir sua porta entre cada um desses espaços planejados. O que vamos fazer é pegar cada um desses, desse jeito. Vou clicar com o botão direito, vou marcar. Você pode ver que eles representarão nossos planos reais. Agora, antes de continuarmos, podemos também criar nossa outra porta. Vou pegar tudo isso, pressionar Shift, amaldiçoar , está selecionado dessa forma Então o que eu vou fazer é trazer agora um avião, então mude A, traga um avião, gire-o, então nossos 90, assim. Vou puxá-la para cima, então vou pegar a parte de cima e puxá-la para cima. Pegue as laterais. S e X, puxe-os para dentro. Você não pode puxá-los para dentro, verifique se você está no ponto médio. Então SN x, traga-os, tipo L, e vamos puxá-los para o lado agora, porque sabemos que esse é o tamanho real certo. Tudo bem. Então, agora vamos colocar algumas tábuas aqui. Se você olhar para este, temos uma, duas, três, quatro, cinco, cinco tábuas. Eu acho que isso vai se traduzir em quatro, eu acho que é. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão direito do mouse marca em. Lá vamos nós agora. Você tem duas portas realmente definidas para quais podemos usar essas três aqui, e então esta para esta aqui. É uma maneira muito rápida de realmente fazer isso. Tudo bem, vamos realmente fazer essas tábuas agora. Então, o que faremos é colocar algumas curvas e coisas assim em suas portas, mas acho que não vamos fazer isso. Se você quiser fazer isso, basta pressionar o controle. Na verdade, vou te mostrar neste, e vamos fazer isso neste. Então, se você quiser, você também pode fazer isso. Controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, agora você tem alguns loops H que você pode mover Agora, o que faremos é separá-los. Algumas portas vão entrar. L, L, L e L, y, G, eles estão todos separados agora. Agora eu preciso colocá-los um contra o outro Em outras palavras, na origem individual, vou pressionar S e x, trazê-los para dentro. Origens individuais, então S e X, então aí está. Você tem as características da porta real. Agora, eu disse que te mostraria como realmente dobrá-los. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou colocar isso de forma aleatória, proporcional à aleatória Agora, se eu movê-los muito lentamente, você verá que posso realmente obter alguma aleatoriedade neles, tornando-os um pouco desiguais Tudo bem, então está muito bonito. Agora, a última coisa que eu gostaria de fazer antes de terminar é entrar, desligar isso e basicamente enviar apenas alguns deles, torná-los um pouco desiguais para que você possa pressionar army, torná-los um pouco uniformes, então puxe todos eles e isso só adiciona um pouco de sabor a eles, especialmente quando você está realmente no jogo real Algo parecido. Então, assim. Agora, a outra coisa a lembrar sobre as portas é que elas realmente terão que ter uma origem baseada em onde a dobradiça, porque é daí que a porta será aberta Sendo como nesse layout real no motor cinco real, queremos que nosso personagem possa pressionar a placa de pressão e que nosso personagem possa pressionar a placa de pressão e a porta realmente se abra da maneira correta Então, precisamos realmente levar isso em consideração. Tudo bem. A última coisa que queremos fazer antes de terminarmos é pressionar tab, A, pegar tudo, e você pode ver que eles estão recuando de maneiras diferentes, e nós realmente não queremos isso A razão pela qual isso está acontecendo é porque os normais estão enfrentando maneiras diferentes Se eu entrar e sair para a orientação facial, o que eu farei é pressionar Shift N. Você pode ver que está virado um pouco. Eu te disse que isso poderia acontecer. Pegue esses dois. Shift N. Desça, coloque-o no interior. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora devemos ser capazes de retirá-los. Se eu pegar todos eles, pressione, devo ser capaz de puxá-los de volta da maneira correta. Adicionando um pouco de espessura a eles. Agora, a última coisa que quero fazer é não querer que minhas portas realmente possam ver através delas. Eu só vou desligar a orientação do meu rosto. Então, o que vou fazer é pressionar tab, SX e depois retirá-los. Só os aproximando um pouco. Agora você pode ver que eles olham para trás. Tudo bem, a próxima vez que faremos é começar a criar essas dobradiças e coisas assim, e então poderemos inserir as maçanetas e, em seguida, as portas se transformarão outra parte de nossos ativos reais Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 23. Como trabalhar com edição proporcional: Bem-vindos de volta ao kit modular Blender three to real engine five Dungeon, pois foi aqui que paramos. Tudo bem. Então, na verdade, precisamos de três portas, e então precisamos, eu acho, de três dobradiças reais diferentes Vamos começar isso agora. Então, o que eu vou fazer é pegar minhas portas. Eu quero separá-los, para que não sejam todos iguais. Vamos entrar no Edge Select e pegar toda essa porta aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar a seleção P e pegar meu câmbio de porta. E então precisamos de mais uma porta agora, então, turno D. Tudo bem. Então, uma das portas realmente tem um orifício, como você pode ver aqui. Então, vamos realmente fazer isso também. Então, o que eu vou fazer é pegar essa ponta, vamos colocá-la naquela. Vou pressionar Shift, seletor de maldições, Shift, trazer um Agora, eu quero pegar meu cubo e torná-lo pequeno o suficiente, para que ele realmente caiba naquele buraco real Então, vamos falar sobre isso. OK. E o que queremos fazer é encaixá-lo no lugar para que você possa ver aqui que provavelmente estará do outro lado. Então, se eu o torno, digamos, menor, provavelmente é melhor caber dentro da madeira Em outras palavras, não estou no limite aqui. Então, algo assim parece bom. Vamos pressionar o sensor, apenas torne-o um pouco menor. Agora, o que eu costumo fazer é trazer meu homem, trazê-lo aqui e ter o que seria um poste p. Você pode ver que meu homem está um pouco alto lá em cima, então vamos colocá-lo no chão e você pode ver provavelmente alguns subindo mais ou menos assim Então, agora ele realmente será capaz de examinar o verdadeiro cachorro. Tudo bem. Então, vamos tirá-lo do caminho. Vamos voltar então ao nosso quarteirão, apertaremos SNX e apagaremos um pouco, como eu disse, além dessas partes reais Eu vou fazer com que ele realmente entre pela porta E então o que eu quero fazer agora é, na verdade, boolear essa porta Boolean basicamente significa que vamos abrir um buraco nele Então, o que eu vou fazer é pegar meu cubo primeiro, pressionar controlar todas as transformações, com a direita, clicar em geometria pressionar controlar todas as transformações, com a direita, de origens De volta à minha porta, farei a mesma coisa também, só para ter certeza de que não teremos problemas. E então chegaremos à nossa porta, já que essa é a que realmente queremos boolear Clique na pequena chave, adicione modificação e você verá uma operação aqui chamada Boolean Então clique em Boolean. Além disso, você deseja realmente clicar em um objeto. Ou você pode usar essa pipeta. Então, se você clicar nessa pipeta, venha e clique nela, e você pode ver basicamente que ela começou a realmente abrir um buraco lá fora Às vezes, se não funcionar, basta colocá-lo rapidamente, ele fará a mesma coisa, mas garantirá que, com formas complexas, você ainda possa fazer um buraco lá dentro. Agora, tudo o que você precisa fazer é passar o mouse sobre o booleano. Controle de pressão. Volte para o seu cubo, você não vai mais precisar disso, e aí está Você tem seu booleano real. Agora, você poderia realmente usar se eu pressionar o controle. Use isso, pensando nisso como a parte externa dessa metalurgia. Vamos realmente fazer isso. Vou tornar isso um pouco mais fácil. Então eu vou entrar, pegar a parte de trás do meu cubo, pressionar control plus, excluir faces, e agora eu posso realmente usar isso como minha peça de metal real Se eu pressionar S e torná-lo um pouco maior, pressione, vá para o quadro y. Agora você pode ver que essa é a diferença de tamanho. Você pode ver que há uma pequena diferença na parte inferior e na parte superior nas laterais. E puxo para cima, desse jeito, e então eu puxo para dentro. E o que eu quero fazer quando pressiono é ter certeza de que ele realmente ultrapassa esse corte. Não queremos ver esses pedaços de madeira aparecendo. Pressione excluir faces. E agora podemos realmente pressionar a morte. Volte com firmeza. E então tudo o que queremos fazer é pegar essa parte e realmente separá-la. Então, se eu entrar e separar essas duas partes, pressione o botão largo, pressione A, pressione e retire-o. E lá vamos nós. Agora, vamos pegar todas essas peças agora, assim. E então o que eu quero fazer é puxá-lo para trás para que ele passe por cada lado Você pode dizer que talvez precisemos retirá-lo um pouco mais. Só estou vendo isso. Talvez, na verdade, esteja tudo bem. Então, o que faremos agora é pegar o centro de cada um deles, assim. E então eu vou retirá-los um pouco também. Então, se eu pressionar S e y, Jo os retira, só para nos dar aquela bela curva como essa. Ok, então tudo o que resta para essa parte é apenas chanfrar essas partes. Então, se eu pressionar o controle A, eu transformo e clico novamente na geometria das origens, modifico e coloco um chanfro Traga o bisel para baixo, levante um e vamos ver o que estamos vendo lá É muito alto, como você pode ver. Então, vamos colocar no ponto três, algo assim. E agora você pode ver que está muito, muito bonito. No entanto, acho que ainda precisa ser retirado um pouco mais Então, vou pressionar S e y, retirá-lo um pouco e pronto. Acho que estou feliz com isso. Tudo bem, vamos pressionar o controle A sobre isso e, em seguida, colocar o cursor no centro Então, Shift S, clique para selecionar. E então o que faremos é pressionar a tecla A, trazer um cilindro. Certifique-se de que seu sol esteja no dia 16. Não o queremos em algo muito alto, então vamos abaixá-lo um pouco, enviá-lo e puxá-lo para cima Agora, o fato é que você não teria realmente nenhuma curva nesses, e a razão é porque eles são tão pequenos e quanto menores eles são, mais difícil é realmente dobrá-los Eu só vou deixá-los todos assim. Acho que consigo colocar um em cada lado. Se eu colocar um deste lado assim e depois um do outro lado. Eu acho que isso realmente parece bom. Tudo bem. Então, vamos pegar tudo isso, pressione Control J para juntá-los todos juntos. Pressione a tecla Shift H para esconder tudo, menos estes do caminho. E então tudo o que vou fazer é pressionar tab, pegar cada um deles e depois excluir os rostos apenas para me livrar deles. Agora vou pressionar tab novamente. Vou pressionar o botão, trazer tudo de volta e agora vou pegá-los novamente, clicar com o botão direito do mouse para mover as sombras e simplesmente ativar para mover. A razão pela qual eu quero trazer isso é porque vou me juntar a eles até a porta. Tudo bem. Então, agora que está feito, podemos juntar tudo isso à minha porta. Controle J e você notará que não herdamos a suavização real, então vou clicar em mover Os automóveis seguem em frente e lá vamos nós. Apenas certifique-se de que você está feliz com o que você tem lá. Agora, o que precisamos fazer é realmente criar essas alças reais. Se eu pegar minha referência real, posso ampliá-la e ter uma boa ideia para pressionar uma de como elas realmente se parecem. Você pode ver que provavelmente é muito fácil copiá-los, mesmo que não possamos vê-los muito bem. Na verdade, estou olhando para o topo e vendo se você consegue copiá-los um pouco mais facilmente . Provavelmente, sim, posso ter uma boa ideia de como eles realmente se parecem, então é isso que vamos fazer. Vamos primeiro pressionar s d. Traremos um avião. Vou trazer meu avião para cima. Vou girá-lo, então Ry 90 R 90, assim. Vou colocar meu avião no lugar assim. E então o que vou fazer é pressionar Enviar e simplesmente abaixá-lo, torná-lo um pouco menor. E eu acho que a partir daqui, eu posso realmente criar essa primeira dobradiça real Então, o que eu vou fazer é realmente pressionar tab, vou pressionar shift D, trazê-la para a próxima e depois trazê-la para a próxima. E então, finalmente, traga-o para o último. E isso fará com que seja muito, muito rápido criarmos essas dobradiças reais, ou as barras que as atravessam Tudo bem. Então, agora vamos pressionar Z e entrar no quadro y. E o que eu vou fazer é pressionar o controle. E você pode ver, eu não vou entender isso exatamente, mas eu só quero um ponto em que eu possa realmente trazê-lo de volta. Então você pode ver este, provavelmente é um pouco mais fácil de seguir. Vamos pressionar o controle, inserir alguns loops de borda. E então, o que faremos é as proporções e colocá-las suavemente E então, uma que eu vou fazer é pegar. Digamos que esse. Vou pressionar S e Z e começar a trazê-lo então, mais ou menos. E você pode ver este à medida que sai, fica mais gordo e, no final, fica muito menor Senti trazê-lo aqui, desse jeito, e depois vamos trazê-lo de volta Então, é logo depois disso. Tudo bem. Então você pode ver que não está bem. Então, o que vou fazer agora é tirar isso e fazer isso manualmente agora. Então, SN, depois S e Z, ele volta lentamente. N. Ok. Agora, a única coisa com a qual não estou feliz é, na verdade, a espessura dela. Então eu vou pressionar L e nós pressionamos N D na coisa toda. E agora você pode ver que parece muito, muito melhor, é claro. Tudo bem. Então essa é aquela parte. Agora, vamos recuar, mesmo que, quando a levarmos até nossa porta real, talvez precisemos mexer nisso Certo. Então, vamos para a próxima. E, novamente, vamos fazer a mesma coisa. Primeiro de tudo, eu vou pegá-lo. Vou pressionar N só para aumentar um pouco. Para obter a escala certa. E então o que eu vou fazer agora. Novamente, vou pressionar o controle, inserir alguns loops de borda Vou trazer mais alguns desta vez, então um pouco mais. E então o que eu quero fazer é manter essa parte aqui. Vou pegar essa peça e movê-la, pressionar o controle, mover aquela, e então eu tenho essa pequena peça grossa Agora, vou fazer isso manualmente, sem proporções. Filhos, derrubem isso. Es, abaixe-o, e então S, abaixe-o e puxe-o levemente para dentro. Agora, você pode ver, tem uma ligeira curva lá. Eu também vou colocar isso, então controle, Sons, e aí vamos nós. Agora podemos ver que temos aquela curva deslizante. E agora vamos começar a trabalhar nessa parte aqui. Então, novamente, você pode usar a edição proporcional ou criar esse tipo de si mesmo. Então e. OK. E Z. E lá vamos nós Você pode ver que está muito bonito. Então, isso é muito fácil. Vamos retirá-lo, para que caiba na nossa porta, e acho que estou feliz com essa. Tudo bem, então vamos para a próxima. Agora, a próxima é na verdade uma cópia desta, então cabe a você decidir se a guarda ou se apenas tenta encontrar a sua. Acho que vou fazer outro. Eu vou pegar esses dois então. Vou pressionar S, recompor tudo. Você pode ver lá por algum motivo. Juntamos esses pontos. Vamos tentar outra vez. E se reúnam. Então, vamos lá. Vamos colocar esse aqui. Vamos introduzir alguns loops H. Então, clique com o botão esquerdo. E agora vamos trazer este, SD. E então, em S, eu poderia fazer este um pouco diferente dos outros. Então, acho que vou parar com essa. Você pode ver que é muito fácil realmente fazer essas coisas. Algo assim, eu acho que na verdade parece muito bom, depois S e trago e depois deixa um pouco grosso nesta ponta Acho que esse vai dar uma olhada. Novamente, muito bom. Tudo bem. Então, agora vamos para o último, que é um pouco para derrubá-lo, e agora vamos trazê-lo para dentro. S e X e agora comece a mexer com essas bordas. Então, o primeiro, vamos derrubar imediatamente, e vamos trazê-lo para que, na verdade, seja muito, muito mais cedo. Então, o que eu vou fazer é trazer este, vou pressionar o controle, clicar, clicar o botão direito para trazer outro. Então eu vou tirar isso, e então digo, traga-o para dentro. Então vamos a este. Controle, clique em clicar. Traga-o aqui. Disse, então traga aqui. Algo parecido. Você pode ver que eu estou realmente tentando fazer com que caiba nesta porta. Controle muito. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e s. Derrube isso, e agora vamos derrubar esse também. Disse então que o que vou fazer finalmente é tentar fazer com pareçam meio bonitos agora, porque no momento, eles não estão muito bem. Então, se eu pressionar, abaixe e depois S e abaixe este. E agora você pode ver que provavelmente é uma ponta muito nítida aqui. Vamos tentar colocar outro laço de borda aqui. Disse: Sim, algo assim, acho que vai ficar melhor. Agora vamos derrubar esse. Então S, finalmente, derrube este. E lá vamos nós. Tudo bem. Acho que esse vai ficar bem. Tudo bem, então o tempo acabou. Então, o que faremos na próxima lição é dar a espessura real. Traremos as dobradiças reais. Vamos trazer os parafusos e coisas assim. E, finalmente, devemos começar a realmente criar nossas maçanetas. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Como adicionar realismo aos nossos modelos: Bem-vindos de volta ao Blender three to engine five Dungeon modular kpash e foi aqui que paramos Tudo bem. Se eu pressionar um agora, você pode ver exatamente o que temos. Temos dois, dois, dois e três. Vamos agora colocá-los na frente da nossa porta e realmente criar alguma espessura. Vamos tentar trazê-los para cá. O que vou fazer é pegar este primeiro e você pode ver que eles estão um pouco grandes no momento. Então, eu vou fazer isso menor. Vou trazê-lo e tentar encaixá-lo no lugar. Vou colocá-lo lá por enquanto, e depois vou pegar esse e trazê-lo para cá. Pressione os botões S para trazê-lo para dentro. Provavelmente. Sim. Precisa ser um pouco grosso, então estou procurando algo por lá Então vamos para os outros do próximo lá está escondido lá atrás. Vamos pressionar. Vamos colocá-lo realmente no modo objeto. Agora, acho que não precisamos disso no outro. Vamos trazê-lo para cá. Estou procurando. Você pode ver que são mais dois neste caso, então eu vou fazer a mesma coisa. Vou apertar um. Pressione o botão. Vamos fazer com que seja um pouco diferente desta. Então, algo parecido. Vou retirá-lo um pouco. Porque, claro, eu preciso que minhas dobradiças realmente caibam lá E se olharmos, você não pode ter uma dobradiça em um canto real como essa, então você só precisa pensar um pouco sobre isso Acho que também vou pegar essa vantagem, pegar edições de partes Talvez puxe um pouco para que fique um pouco mais perto de lá. Além disso, ao fazer isso, você também precisa pensar para onde suas alças vão ficar. Então, tenha isso em mente também. Então L, vamos pegar esse e trazê-lo. E essa, porque é uma porta quadrada, é muito fácil de fazer porque podemos colocá-la onde quisermos. Basta adicionar edição de proporção lá. Eu não quero realmente movê-lo com isso, então vou trazê-lo para cima. Retire-o, pressione um e agora vamos tentar colocá-lo no lugar. Então, algo assim, e então você pode ver um, dois e talvez três. Vamos colocar isso um pouco mais alto, alguma coisa, e também podemos entender aqui. Ok, então eu estou feliz com cada um deles. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é deixá-los um pouco ornamentados, se quiser Então, se eu pressionar, puxe este para fora. Então, exclua a parte de trás, você não vai precisar da parte de trás, então ninguém vai ver isso, então exclua os rostos. Essas dobradiças, aliás, estariam apenas em um lado da porta Normalmente, a parte de trás da porta teria algum tipo de madeira que os mantém no lugar ou algo parecido. Então, tenha isso em mente. Tudo bem. Então, neste, vamos torná-lo um pouco mais ornamentado. Então, o que eu vou fazer é revelar isso. Então, vou pegar tudo, pressionar Control A, todas as transformações, clicar com o botão direito na geometria de origem E agora, na verdade, vou dividir essa para que P, selecione, pegue agora, e agora eu posso redefinir as transformações dessa forma, tornando-as um pouco mais fáceis para mim Tudo bem, vamos pegar tudo isso e tudo isso. Pressione um. E então o que eu vou fazer é pressionar o inserto, então eu vou inseri-los. E então o que eu vou fazer é retirá-los. Então, se eu pressionar agora, posso retirá-los um pouco, e aí está, criando-os como uma espécie de parte ornamentada Eu não quero realmente mexer com esse . E agora para o próximo. Eu vou colocar alguns parafusos lá também. Então, vamos para a próxima, e faremos praticamente a mesma coisa. Não quero retirar isso porque meus parafusos vão para lá Então, o que eu quero fazer neste é praticamente o mesmo. Vou separá-lo primeiro novamente, então vou separá-lo das transformações da camada de controle, clique com o botão direito do mouse, Geometria Origins E agora vou pegar todos eles, provavelmente indo até lá e deixando o final. Então, se eu pressionar agora, posso derrubá-los, e então eu vou pressionar. Tipo, então, algo assim, eu acho que vai funcionar bem. E agora eu só quero trazer à tona a parte de trás porque eu esqueci. Então, mude e clique em vez disso, eu vou seguir esse caminho. Clique com a tecla Shift em cada um, depois em y e puxe-o para fora dessa forma. Então, de qualquer forma, não vamos acabar com uma parte traseira , como você pode ver, então isso é bom. Tudo bem, então esse é aquele. Agora, vamos para o próximo. Então, eu realmente os excluí? Espero que eu não tenha feito isso. Então eu acho que você os excluiu. Vamos dar uma olhada se eles estão aqui atrás. Sim, aí. Um está aqui atrás. Então, vamos retirar esse. Esperemos que isso também esteja lá. Sim, é. Pensei em excluí-los para um segundo bot. Não, não vamos excluí-los, então isso é uma coisa boa. Tudo bem, então vamos separar os dois. Então, seleção de LP e, em seguida, seleção de LP. Pegue os dois. Controle A, transforma, clique com o botão direito do mouse na origem na geometria Tudo bem. Então, vamos falar sobre isso primeiro. Vou pressionar A, puxar para trás, assim. E então eu definitivamente vou tirar tudo isso dessa vez, então vou pegar tudo isso até aqui. Pressione o bit para trazê-lo e, finalmente , retire-o com algo parecido, e pronto, está muito bonito Este, por que não trazê-lo um pouco, torne-o um pouco diferente. Vou pressionar A, pegar tudo e puxar para trás. E então vamos puxá-lo, digamos, daqui até aqui. Vou pressionar, trazê-lo para cá. Então. E então, neste caso, de aqui para cá, eu vou pressionar I , trazer muito, muito mais. No entanto, não quero ir muito longe ao ponto em que isso realmente distorce, como você pode ver, então precisamos ter cuidado com isso Então, provavelmente algo para gostar lá. E então o que faremos é retirá-lo e pressionar novamente. Sim, você não vai se safar com isso. Então eu acho que vou trazer esse, e esse, eu acho que vou trazer. Em vez disso, torne as coisas um pouco mais fáceis para mim. Então, tudo o que eu quero fazer é trazê-lo de volta, pressionar, puxá-lo um pouco para trás, assim, e acho que sim, isso parece um pouco diferente. Acho que estou feliz com isso. Tudo bem. Então, agora vamos pensar em nosso bot real. Então, teremos duas torneiras de parafusos aqui, algumas arredondadas. E alguns em forma de diamante. Então, o que vou fazer é chegar a esta, Shift S, cursta selecionada, e então pressionaremos Shift A mesh Desça para uma esfera UV. E eu vou reduzir isso para algo como 12 e algo como oito. Porque se não fizermos isso, haverá muitos polígonos do jeito que estão Nós realmente não queremos isso. Então, o que vou fazer agora é pressionar tab. Eu vou entrar. Shift e clique, então pegamos tudo isso na parte inferior, pressionamos delete e faces, e agora você pode pegar a parte inferior, excluir e verter E a razão pela qual eu pressiono delete e verts quando na verdade não está tocando nada é apenas para ter certeza de que eu me livre de toda a malha Você descobrirá que, no final da maioria das contas, você terá alguns espaços vazios na cena e, basicamente, apenas pontos vazios Então, é algo que passamos quando verificamos quando realmente terminamos a cena, mas só para impedir que muito disso aconteça, é por isso que eu faço dessa maneira. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar S. Traga-o para baixo, e então r x, 90, coloque-o no lugar certo. E agora vamos colocar esses parafusos no lugar, então eu vou pressionar S. Vou retirá-los só para ter certeza do tamanho certo Então, isso parece do tamanho certo. Vou clicar em Share Smooth. E então eu vou começar a colocá-los no lugar. Você pode ver aqui, está um pouco estranho, então eu preciso trazê-lo para algo assim. Não tenha medo de torná-los menores também. Então, como você pode ver, precisamos extrair mais isso. E o que eu vou fazer é reduzir isso um pouco Então, se eu pressionar e puxar isso um pouco, vou torná-lo um pouco menor. E algo parecido. Talvez eu tenha ido um pouco longe demais, então vamos retirá-lo um pouco. Sim, desse jeito. Isso parece absolutamente bom. Agora vamos colocar um provavelmente aqui. No momento, estou me esforçando para ver o que vou fazer é pressionar. Acho que, na verdade, vamos ver se temos cobertura, se temos cobiças Só está dificultando a visualização. Vamos entrar no quadro y e, em seguida, vou pressionar Shift e soltar esse aqui, e depois Shift e soltar esse aqui. Então, finalmente, mude, traga-o para cá e , em seguida, torne-o um pouco menor de Z até ficar sólido. Aqui vamos nós. Apenas certifique-se de que todos se encaixem no lugar certo e, sim, está tudo bem agora. Tudo bem. Antes de nos juntarmos a todos eles, vamos realmente entrar e colocá-los aqui também. Então eu vou pegar esse. Vou pressionar Shift D. Shift D. E então vamos trazê-lo para fora. Vou apertar um. Apenas certifique-se de que esteja no lugar certo, e provavelmente vou ter alguns parafusos em forma de diamante aqui Então, eu vou colocar isso aqui. Vou pressionar um novamente. Você pode ver que está se juntando lá. Então eu vou querer outro no centro aqui, então Shift D, mais ou menos, e depois vou colocar diamantes Agora, vamos pensar sobre isso. Novamente, acho que vou colocar três aqui e depois alguns diamantes aqui. Shift D. Então eu vou pressionar um. Também vou pressionar para entrar emoldurado ou para ver o que estou fazendo Vou torná-los um pouco menores. Eu vou trazer isso à tona. Então. Vou pressionar D então, ficando sólido, e então vou bombear contra essa parte aqui, como você pode ver. E então eu vou pressionar um novamente e depois deslocar, trazê-lo para baixo e depois mudar para o meio. Então. Tudo bem, está muito bonito. Novamente, precisamos de algum lugar por aqui? Provavelmente, então eu acho que, na verdade, isso vai ficar lá. Então mude. Vamos torná-lo maior. Tipo, e depois mude para D. Assim. Tudo bem. Então, agora o último, vamos pressionar Shift D. Toque de novo. E esta, provavelmente porque é uma cela de prisão provavelmente estará completamente trancada. Então, vamos garantir que isso aconteça. Vou pressionar o ponto para aumentar o zoom. Vou retirá-lo, então vou pressionar um só para ter certeza de que eles estão no lugar certo. Você pode ver que não está bem no meio. Turno D. Turno D e turno. E acho que desta vez, na verdade, vamos pegar todas elas. Vamos nos certificar de que temos origens individuais e, em seguida, o que faremos é torná-las todas maiores ao mesmo tempo, porque, afinal de contas, é na verdade uma cela de prisão. A outra coisa é que eu só quero ter certeza, antes de terminar, de que eles, você pode ver, eles estão um pouco soltos, então eles precisam apenas puxar para baixo um pouquinho de volta em forma sólida e pronto Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é colocar os parafusos reais em forma de diamante e, depois de colocá-los, podemos unir todos eles, criar nossas dobradiças para e depois colocá-los realmente nas portas e, finalmente, criar a maçaneta Então, demorei um pouco para criar essas portas, mas queremos ter certeza de que, como elas são um dos pontos centrais da masmorra, e você estará caminhando até muitas portas e as abrindo, elas sejam realmente feitas corretamente Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. 25. Como finalizar nossas malhas de portas de calabouço: Bem-vindos de volta a todos para misturar kit modular bash de três motores tonais e cinco masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Então, agora, vamos criar nosso pequeno diamante. Então, o que eu vou fazer é pegar esse. Pressione Shift S, o cursor selecionou a mudança oito. Vamos trazer um avião real, vamos trazer um avião que deve tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. Vamos pressionar R e x e 90. Gire em volta. Vamos pressionar o botão S para trazê-lo. Então, vamos colocar um. Acho que aqui no centro, vou torná-lo um pouco menor. Então, tudo o que vou fazer é pressionar y, 45 graus, e pronto, vamos ter nossa forma de diamante. Então o que eu vou fazer é entrar. Na verdade, vou retirá-lo se eu puder. Eu vou pressionar, puxar para fora, assim, e então vamos pressionar, trazer para dentro, e então, puxar para fora, e então S trazê-lo junto assim. Lá vamos nós. Essa é a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Agora, vamos torná-lo um pouco menor porque é um pouco grande. Vamos nos certificar de que está no lugar certo. Acho que só precisa tocar naquela porta. Algo assim, e então parece absolutamente bom. Acho que preciso de mais um no lugar também. Então eu vou pressionar 50, trazer outro. Só estou me certificando de que não está passando por essas partes. Então, sim, acho que estou feliz com a aparência. Agora, vamos trazê-lo aqui. Então, mude. Traga-o para este. Então. Vamos colocá-lo em prática assim. Vamos pressionar um, Z vai para o wireframe. Apenas certifique-se de que esteja no meio. Então, no meio dessa prancha, e depois desloque D, traga-a e torne-a um pouco menor, assim, e então desloque D, traga-a e vamos manter o mesmo tamanho, na verdade, algo assim Tudo bem, vamos pressionar Z de volta no estado sólido, e agora vamos retirar os dois . Então. Agora, finalmente, não precisamos realmente, precisamos de um lá? Na verdade, acho que não precisamos de um lá. Então eu acho que eles estão praticamente prontos agora. Então, tudo o que vou fazer é entrar e pegar todos eles. Pressione Control J, junte-os todos juntos. Eu não vou reiniciar as transformações ainda porque elas vão, na verdade, sim, eu não preciso fazer isso ainda porque eu realmente preciso colocá-las de volta e criar algumas Então, vou pressionar Control J, e não adianta fazer isso ainda até criarmos uma dobradiça Então, vamos unir todos eles, assim. Controle J. Ok. E você pode ver aí que o efeito de oclusão do ambiente, você pode ver assim que eu os junto Você pode ver que temos aquela linha escura atrás deles, o que é muito bom Vamos fazer o mesmo neste , depois Control J. Junte-se a eles. Tudo bem. Então, agora o que eu vou fazer é me virar para este. E vou criar meu primeiro em. Tudo o que vou fazer é criar uma dobradiça Eu quero pegar a parte de trás do Shift S para selecionada e, em seguida , deslocar a, trazer e. Você pode estar pensando que é uma forma estranha para começar, mas vou mostrar por que fazemos isso Vamos trazê-lo para cá. O que eu quero fazer é basicamente colocar isso em primeiro lugar, para que fique de volta na porta. Se eu retirar isso agora, dois aqui, então eu tenho uma boa ideia de onde isso precisa estar. Você pode ver que precisa diminuir um pouco porque minha dobradiça provavelmente vai começar ao redor da proa aqui em algum lugar assim O que eu quero fazer agora é ter certeza de que essa dobradiça realmente será suficiente na parede para parecer realista Então, o que eu vou fazer é pegar a parte de trás aqui e retirá-la um pouco. E então o que isso significa é que eu também posso puxar minha dobradiça um pouco para fora Então, vamos recuar um pouco. E as dobradiças, aliás, não estariam cobrindo o orifício da porta normalmente Você poderia realmente fazer isso se quisesse. Mas normalmente uma dobradiça estará apenas em uma parte da porta Então, tenha isso em mente. As outras partes normalmente estão escondidas. Vamos recuar um pouco. Na verdade, vamos puxá-lo para cima e para baixo. Então, puxe-o para cima e para baixo. Vamos pressionar um e podemos ver agora com o que estamos trabalhando. E finalmente, agora, vamos realmente criar essa dobradiça. Então, vamos pressionar o controle. Vamos nessa, traga quatro. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Controle B, retire-os. E então tudo o que você vai fazer é pressionar enter Alterns e, em seguida, pressionar o mouse para baixo ou para cima para trazê-los dessa forma Agora tudo o que você vai fazer é pegar a parte superior. Pegue a parte inferior. Vou pressionar Control B. E retirá-los, assim, e agora, finalmente, só precisamos torná-los um pouco mais arredondados. Então, tudo o que vou fazer para torná-los mais arredondados é entrar. Clique com a tecla Shift antiga, clique com a tecla Shift e clique em Shift E se você não consegue ver, basta entrar na moldura e então você poderá ver aquela. Essa também não. Eu vou vir e tirar essa em um minuto. É um pouco complicado, mas vou ampliar e, na verdade, tirá-lo para facilitar as coisas Tudo bem, então Z sólido e agora o que vou fazer é pressionar o controle B e apenas chanfrá-los levemente, e você acabará com algo parecido E você pode ver como isso é fácil de fazer. Agora, finalmente, vamos separar isso disso. Então, vou pegar essa seleção P, pegá-la novamente, Controle oito. Todas as transformações são feitas com o botão direito do mouse para originar a geometria. E o motivo pelo qual estou fazendo isso é porque eu só quero que eu já tenha nivelado isso, então eu não preciso nivelá-lo novamente, mas eu preciso nivelar isso Então, para vir agora, traga-o e chanfro, abaixe-o até o fim e leve tudo talvez para Não 0,3 Algo parecido. E agora você pode ver que temos um chanfro muito, muito bom e parece muito legal Tudo bem, vamos aplicar esse controle. Vamos pegar isso agora, pressionar Control J, pressionar um, e agora o que vamos fazer é derrubá-los, agora outra face no lugar, derrubá-la. Lá vamos nós. Tudo bem. Essa é a primeira porta realmente concluída, e você pode ver que está muito, muito bonita. Agora, vamos fazer a segunda porta. Novamente, vamos fazer praticamente a mesma coisa. Então eu vou entrar. Pegue isso no centro. Mude, amaldiçoe para selecionado, traga um cubo. Na verdade, vou me separar imediatamente desta vez. O cubo de malha o torna menor. Acho que provavelmente vou tornar este um pouco diferente. Eu também vou pegar tudo e puxá-lo de volta para que fique realmente na porta. Assim, e então eu vou voltar para o meu cubo. Vou fazer isso um pouco desse jeito. Vou torná-lo um pouco maior, e provavelmente quero que fique no topo desta vez. Depois tornamos esta um pouco mais fina, e então eu vou pressionar S e algo parecido, acho que vai se adequar muito mais a essa porta Eu vou puxá-lo um pouco para esse lado, então. Acho que vou ficar feliz com isso. Tudo bem. Vamos dar 13 a isso. Vou pressionar o controle de tabulação um, dois, três e, em seguida, os controles B torná-los um pouco maiores do que o outro. Entre e traga-os para dentro. Um pouco mais longe do que o outro também. E então praticamente a mesma coisa. Então, uma coisa que você pode fazer é pressionar o Controle A, todas as transformações, clicar com o botão direito na geometria das origens Isso só vai fazer com que eles se chanbrem um pouco melhor, se você precisar Em seguida, pressione o controle B. Você pode ver que o bisel agora funciona um pouco melhor, e agora praticamente da mesma forma que fizemos da última vez Então, vamos realmente desvendar isso. Clique com Shift, clique com Shift, clique e posso pegá-lo de lá. Não, eu não posso. Vou entrar na estrutura de arame, ampliar um pouco e pronto. Sólido e, em seguida, controle Bevel it off. Aí está. Você pode ver que parece completamente diferente daquela porta, muito, muito fácil de fazer. Tudo bem. Agora sabemos que precisamos entrar separar isso novamente. Pressione control le transforms, clique com o botão direito na geometria de origem e, finalmente, insira um chanfro novamente e reduziremos esse chanfro como Para 0,3, mais ou menos, e aí vamos nós. Controle A, junte tudo. Controle J, um, e então vamos derrubá-lo. Este novamente vai ter dois nele, então derrube-o assim. OK. E agora vamos para a próxima. Seria uma boa ideia se pudéssemos colocar três aqui, mas por causa do formato da porta, não vamos realmente fazer isso. Então, o único em que teremos três é este aqui. Então, eu penso neste também. Vamos fazer, vamos apenas fazer outra dobradiça. Eles não demoram muito para fazer tudo, então vamos fazer outra dobradiça Então, vou fazer com que este seja um pouco diferente do outro. Então, o que eu vou fazer é pegar esse Shift S porque acabei de selecionar então o que eu vou fazer é trazer um cubo, e eu vou dividir esse cubo, então eu vou pressionar tab, shift A, trazer um cubo, pressionar S, torná-lo menor Então você pode parecer um pouco confuso com isso. Eu preciso dele até lá. Então, o que vou fazer é retirar isso. Vou pegar isso então e colocá-lo no lugar, então tudo que vou fazer é pegar isso agora. Vou dividir esse em dois. Vou agarrá-lo até lá, algo assim, e depois vou pegar o fundo, puxá-lo até o ponto médio, algo, talvez algo assim Então, o que faremos é colocar talvez um. Vamos experimentar um. Clique com o botão esquerdo, clique o botão direito do mouse em Control B. E, em seguida, insira Alterns bring it in Pegue apenas a parte superior desta. Pegue o controle B e desligue-o. Então, o que faremos é usar isso agora para realmente criar o segundo. Tudo o que vou fazer é pressionar o controle todas as transformações, da origem à geometria Antes de fazer isso, o que eu deveria ter feito é nivelá-las antes. Eu vou entrar. Pegue as bordas como fizemos antes. Estrutura de arame. zoom e, em seguida, Z solid Control B. Agora podemos realmente espelhar. Novamente, controle, clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. Na verdade, não queremos que seja geométrica, queremos que seja no cursor de três D, é claro, adicione, modifique o espelho e ele ficará no Z e retirará o x e o y, e pronto, algo assim E certifique-se de que você está realmente feliz com isso. Acho que parece diferente, então acho que, na verdade, estou feliz com a aparência. Tudo bem. Então, agora podemos realmente entrar. Pegue esta parte da seleção de LPs. Controle A ou transforma o LexOrgenGeometry correto e, finalmente, vamos Novamente, zero ponto em três. E você pode ver que tudo está praticamente enxágue e repita, então Controle A, junte tudo. Controle J, você pode ver que há um espelho lá, então eu só preciso aplicar isso. Não se esqueça disso. Agora você pode fazer isso, você pode pressionar um, 50, derrubá-lo. Aí está. Terceira porta pronta. basicamente essa última porta para fazer, o que, é claro, faremos na próxima aula. Só estou me certificando de que estou feliz com todas as dobradiças, garantindo que elas se abram no lugar certo e estão Basicamente, tudo gira em torno de ilusão, ilusão e cortinas de fumaça, é isso que realmente é criar jogos é isso que realmente é criar jogos. Isso é o que estamos tentando fazer. Desde que estejam se abrindo a partir deste ponto, as portas funcionam perfeitamente bem Tudo bem, então na próxima lição, terminaremos esta Então, vamos fazer as alças. E, finalmente, podemos trazer nossos materiais e terminar essas portas. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 26. Como criar dobradiças e manuseios da maneira fácil: Bem-vindos de volta a todos para combinar três em um motor real e cinco ibas modulares de masmorras e foi aqui que paramos Tudo bem Vamos chegar a este agora, o último. Vamos colocá-lo de volta no lugar. E então uma coisa que eu vou fazer é entrar agora, agarrar essa borda. Então, retire-o um pouco. Shift S amaldiçoado para selecionado. E nós vamos ter algumas dobradiças bem padronizadas nesta, eu acho Então, eu vou pressionar tab, shift, trazer um cubo, pressionar o S born, baixá-lo. E então vamos pressionar Essend para abrir o assunto. Algo parecido com isso. E acho que, sobre isso, vou adorá-lo um pouco mais fino E então Ess d. Sim, algo assim. Eu acho que neste também. O que vou fazer é fazer a parte superior primeiro, então vou pegar a parte superior e a inferior. Também quero pressionar o ponto para poder realmente girar em torno disso Pressione o controle B. Traga-o, então agora vou colocar minhas dobradiças reais. Então, controle. Vamos trazer quatro, algo parecido. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Controle B. Na verdade, não quero que eles sejam tão grandes neste caso. Então, basta algo muito pequeno e seguida, entre e depois alterne em seguida, entre e depois alterne, traga-os muito, muito ligeiramente , então, algo assim. Sim, acho que na verdade está parecendo muito melhor. Também me pergunto, se eu quiser ter tantos pedaços aqui e apenas arredondados na parte de trás, acho que sim, o que farei é pressionar Shift e clicar na parte de trás, pressionar o controle B e depois simplesmente desligá-los pressionar o controle B e depois simplesmente desligá-los Eu acho que na verdade está muito bonito assim. Sim, é assim que parece. É um pouco diferente dos outros. Tudo bem Vamos chegar a essa parte principal, a seleção de LPs. O controle transforma os cliques na geometria de origem e agora ele traz nosso modificador de chanfro novamente e o reduz para Pressione Control A para aplicá-lo, e agora, finalmente, podemos unir tudo isso com Control J. Pressione um. E agora vou fazer com que o primeiro desça até o fundo, então desça até o fundo, algo assim, e depois Shifty e o traga para o meio Então, algo parecido. E aí está. Você pode ver tão fácil quanto isso criar essas portas reais. Tudo bem Então, agora precisamos apenas criar algumas alças, que são muito, muito fáceis de fazer. No entanto, você pode ver que este é diferente, então você pode ver que este é como uma coisa aparafusada Este é como um mecanismo de travamento principal. Então, eles parecem um pouco diferentes, então podemos muito bem tentar replicar isso Este, eu diria, precisa de um grande parafuso nele. Então, vamos realmente resolver isso. Então, o que faremos é trazer primeiro, vamos trazer um cilindro, para facilitar as coisas. Vamos deixá-lo no dia 16. Eu acho que isso deve ficar bem. Vamos dar uma volta por cima. Então, nossa vitória é 90. Vamos torná-lo menor. Então, nós queremos isso bem robusto porque na verdade é uma porta de prisão Então, vamos derrubá-lo. Vou fazer com que não seja tão grosso, mas ele precisa realmente entrar na parede, na parede Eu vou trazê-lo de volta também. Vou pressionar o ponto e certificar de que está realmente no lugar, mesmo que esteja um pouco grosso demais Então, eu vou trazê-lo. Vai penetrar na parede. Sim, assim, algo a meio caminho entre algo assim E então o que faremos é pressionar tab. Ok, vamos retirar essa parte. Então, vou passar essa parte para talvez duas aqui. E então o que eu vou fazer é pegar agora uma parte dela. Então, vou pressionar o controle, a placa esquerda e trazê-la para algo parecido. Pressione o controle B, retire-o. Então o que eu vou fazer é trazer esses dois aqui. Então você verá o que estou tentando fazer em um minuto. Se eu pegar um, dois e três. Eu pressiono o botão e os retiro, e agora você pode ver que tem uma alça que vai parar as pessoas. Na verdade, ele existe basicamente para levantá-lo e fixá-lo no lugar. Tudo bem Então, agora, como podemos fazer a outra parte disso? Bem, o que precisamos fazer é provavelmente mover isso um pouco mais para a direita. Vou tentar movê-lo e ver se não vou conseguir movê-lo desse jeito, então vou pegá-lo. Temos Shift click. Em seguida, clique com o controle para obter o final. Clique com Shift, clique em Control, e agora eu deveria ser capaz de movê-lo um pouco mais para o outro lado. Agora eu deveria ser capaz de criar as bandas reais que circulam por aqui. Tudo o que vou fazer para criá-los é pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, Controle B. Faça-os provavelmente desse tamanho, algo parecido. Então, o que podemos fazer é criar essas bandas simplesmente pressionando Sim, estou pensando se eu as separo ou não, provavelmente é melhor se eu realmente não o fizer. Vou pressionar enter e, em seguida, alternar para trazê-los para fora. Então, o que eu quero fazer é trazê-los de volta, é claro. vou pressionar control No entanto, vou pressionar control plus e separá-lo, mesmo que não ache que porque na verdade também quero um desse lado, e agora será mais fácil colocá-lo daquele lado. Eu vou pressionar e trazê-lo desse jeito, e depois tornar este um pouco menor. S e X, torne-o um pouco menor. Assim. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Vamos pegar a parte de trás disso enquanto estamos aqui, pressionar o controle B e arredondar um pouco. Vamos também fazer o mesmo nesse controle B, só um pouquinho nesse. Vamos esconder a porta do caminho, então pressione H, e agora podemos dar a volta pela parte de trás e o que vamos fazer é realmente retirá-las. Vou pegar um, dois, três, quatro, dois de cada lado do meio, mesmo neste, mais ou menos, e depois vamos retirá-los e depois alisá-los Então, para achatá-los, tudo o que precisamos fazer é pressionar S e y, e pronto, você pode achatá-los assim E agora vamos trazer nossa porta de volta e ver como elas se parecem. Obviamente, outra coisa é que na verdade não precisamos dessas partes aqui, então podemos nos livrar delas, excluir faces, assim. Eu também acho que talvez eu devesse retirá-los um pouco mais, então vou pegar este. Clique com o controle neste. Espero que, se eu colocar isso no normal, você possa ver que agora podemos realmente colocá-los na direção certa, e é exatamente isso que eu quero fazer. Também estou pensando que provavelmente deveria torná-los um pouco mais finos Então, vou inserir um laço de borda, então controle nosso clique esquerdo, arraste-o um pouco para baixo, então algo assim. Volte então com o deslizamento facial e agarre essa face, clique com a tecla Control nessa face, e agora você pode pressionar S e y, e apenas aproximá-la um pouco Então, parece um pouco melhor, como você pode ver. Tudo bem, vamos trazer nossa porta de volta então. Então, etiqueta antiga, traga de volta nossa porta. E aí está nosso primeiro parafuso real instalado. Então está parecendo muito bom. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, vamos pensar em nosso próximo identificador. A outra coisa, é claro, é que precisamos suavizar isso, mas faremos isso quando juntarmos a porta inteira. Para fazer a próxima, uma coisa que eu vou fazer é pegar essa base. Eu vou entrar, Shift S, aba selecionada para o cisto. E agora vamos inserir uma curva real porque a curva é a maneira mais fácil realmente criar uma alça. Y X 90 gire ao redor. Vamos trazê-lo para o lugar onde queremos colocá-lo, algo como aqui, assim. Acho que isso vai ser um bom começo de verdade. E o que eu vou fazer é, em primeiro lugar , mexer com essas opções aqui Então você pode ver aqui se eu desço até onde diz geometria Eu posso usar a profundidade para realçá-la, assim. E agora podemos ver para onde ele precisa ir. Você pode ver imediatamente que não quer passar por aqui, então vou deixar isso aí Esse é o tipo de espessura que eu quero. Se eu olhar além daqui, você pode ver que tem a espessura certa, então isso é bom. A única coisa, porém, é a resolução real. Então, o que é isso? Essa é a quantidade de polígonos que circulam dessa maneira E a outra, que é uma resolução aqui é a quantidade de polígonos indo dessa maneira Quando eu recuso isso, você pode ver que acabamos com algo assim. Na verdade, eu não quero essas políticas baixas. O que eu quero fazer é aumentar para algo como quatro. Então, vamos mantê-lo baixo o suficiente e provavelmente arredondá-lo, desculpe, alto o suficiente para funcionar, e provavelmente arredondá-lo, mas baixo o suficiente para que não crie uma tonelada de polígonos e coisas assim Além disso, eu normalmente reduzo isso para três e isso reduz a contagem de polígonos Porque lembre-se, toda vez que há outra banda tocando, ela está na verdade dobrando todos esses polígonos Então é por isso que estamos realmente fazendo isso. Tudo bem Então, agora que eu tiver isso no lugar, o que vou fazer é pressionar a tecla D, trazê-la para cá e, em seguida, apenas deslocar D, trazê-la. E agora eu vou colocar esse lá em cima, algo assim. Tudo bem Então, agora vamos falar sobre isso primeiro. Portanto, a forma como moldamos nossas portas é bem fácil. Podemos entrar agora e pegar, digamos , a parte inferior aqui, colocar a edição proporcional, pressionar a barra de espaço Shift e ativar colocar a edição proporcional, pressionar a ferramenta de movimentação Agora você verá que, se eu reduzir isso um pouco, você pode ver agora que eu posso realmente moldar isso da maneira que eu quero. S e y, você pode ver que estou no normal, então certifique-se de estar no global. A outra coisa também é você pode ver que só temos quatro pontos para realmente fazer qualquer coisa com isso. Vou pegar todos os quatro, clique com o botão direito do mouse e vou subdividi-los. Agora você verá que eu posso pegar os dois. Pressione S e X e agora eu posso realmente começar a trazê-los. Estou procurando onde está minha edição proporcional, então vamos pressionar S e X. Vamos mostrá-la Estou procurando onde isso realmente está. Sim, é. Por que é isso? Por que está desaparecendo quando eu o trago para o S. Só estou me perguntando por que isso acontece e só quero ter certeza de que estou no ponto médio Lá vamos nós. É porque eu tinha origens individuais e é por isso que isso não estava chegando. Tudo bem Vamos pressionar S e X e trazê-lo para dentro. E agora você pode ver, J, como é fácil moldar aquela porta. Tudo bem Estou feliz com isso. Vamos derrubar esse. Vamos abaixá-lo e colocar meu mouse Acho que estou me perguntando se quero apenas abaixar esse pouco e abaixá-lo. Sim, algo parecido. Assim que tivermos uma alça real , ela funcionará. Na verdade, vai ficar muito bom, eu acho. Acho que uma coisa que preciso fazer é trazê-los para fora, talvez um pouco mais. Tudo bem, um pouco ordenado demais do meu gosto. Isso parece bom. O que faremos na próxima lição é, na verdade, criar essas outras maçanetas e, então, poderemos colocar nossos materiais nas portas realmente prontos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Obrigada. Tchau tchau. 27. Como terminar nossas portas de calabouço: Bem-vindos de volta ao Blender three to one gone five dungeon modular kit bash, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então. Então, neste caso, acho que tudo o que vamos fazer é torná-lo um pouco mais grosso. Então, vou virar para baixo e aumentar a espessura natural E então, neste caso, tudo o que vou fazer é provavelmente chegar um pouco lá, vou pegar o S e o X. Vamos puxá-lo para dentro, desse jeito, e também vamos movê-lo para cima e talvez torná-lo um pouco mais longo também Então, algo parecido. Agora, precisamos colocar algumas alças nelas e, felizmente, elas são muito fáceis de fazer Então, tudo o que faremos para realmente fazer isso é basicamente converter todos eles. Estou feliz com eles. E se eu precisar alterá-los, posso mudá-los de qualquer maneira, mesmo que eles não sejam realmente curvos. Então, vamos para o objeto, descemos para converter, vamos para a malha, e aí estão eles, estão todos convertidos. Então, vamos abordar isso primeiro, e você pode ver agora que não temos muita medida. O que eu quero fazer, porém, é trazer este apenas para mostrar que, se você precisar alterá-los, você ainda pode alterá-los apenas pegando esses laços de borda e trazendo-os para dentro, e aí está, você pode ver que pode alterá-lo dessa forma Tudo bem. Também mostraremos que posso fazer isso um pouco mais ou mais arrumado Para que eu possa pegar os dois, pressione. E então o que vamos fazer é pressionar AlterNS sem ativar a edição de proporção Então, Alt S, traga-o para fora. E lá vamos nós. Temos uma pequena banda lá. Agora, vamos fazer a alça antes de fazermos qualquer outra coisa. Então, Alt Shift e clique em. E então tudo o que vamos fazer praticamente a mesma coisa, inserir lt e S, retirá-lo, assim, e então tudo o que você vai fazer é puxá-lo de volta. Então, é praticamente o mesmo que fizemos com a porta real da prisão. Vou pegar isso, isso, isso, isso e isso até aquilo, e então vamos pressionar, puxar para trás, e então S e Y planejam, e então deletar o passe, aí está. Agora você verá os que eu tenho no lugar, então se eu sombrear suavemente e depois colocar uma suavização automática, aumente um pouco. Você pode ver agora o quão bonito isso realmente parece. Agora, a outra coisa é que você pode ver que eu tive que mencionar isso bem alto. Com a suavização automática. Isso me diz que provavelmente eles não estão nivelados o suficiente, talvez Porque aos 30 anos, você pode ver, ainda temos um pouco de arestas rígidas. Se você acabar com isso, o que você pode fazer é entrar e pegar tudo isso aqui. Basicamente, não queremos que eles andem por aí. Eu vou entrar e pegar todos eles que estão por aqui, então o que vou fazer é tirá-los dessa parte aqui, que na verdade tornará mais difícil fazer isso dessa maneira. Então, o que eu vou fazer é Shift e clicar em Shift, clicar o mesmo nesses, então eu vou pressionar control plus. Esconda-os do caminho e depois esconda esse. Clique em Shift, clique em Shift esconda-o do caminho, e agora devemos ser capazes de pegá-los. Se eu entrar agora, clique com a tecla Shift em cada um deles, o mesmo neste, também faremos o topo. Isso é o que você precisa fazer se eles não estiverem realmente sombreados e lisos Agora você pode ver que eu agi assim, e então tudo que eu faço é pressionar o Controle B e eu posso simplesmente nivelá-los e então você pode ver que está bem e suave. Tudo bem, vamos pressionar Tate para trazer tudo de volta. Só quero ter certeza de que a malha está boa, e está. E agora você pode ver que eles parecem muito, muito melhores do que antes. entanto, eles precisam ser aumentados um pouco, provavelmente nesta parte daqui Então, nós os mostramos como “Tudo bem”. Então aí você pode ver que parece muito melhor. Agora, vamos passar para o próximo. E o que queremos fazer é, novamente, colocar nossa alça nela, então vou entrar e pressionar a seleção facial , depois Shift e clicar em toda a volta. Vou pressionar Eat Altern para retirá-lo e depois voltar para trás Esconda a porta do caminho. Então eu vou até a parte de trás agora e pego. Provavelmente vindo daqui para cá. Então, clique com a tecla Shift, clique com o controle e, em seguida, retire-a e, em seguida, S&Xorr S e y, planeje, exclua e enfrente, e pronto Agora, vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. E o que faremos agora também é colocar isso um pouco melhor no lugar. Então, algo parecido. E então o que faremos é girar nosso carro suavemente, aumentá-lo um pouco pronto. Tudo bem. Então, pronto, acho que só preciso aumentar um pouco o autômo neste também Tad, agora vamos até nossa porta final, que é essa aqui, e acho que vamos trazer a maçaneta, provavelmente vamos tentar daqui Então, vou mudar e clicar em Enter para trazê-lo para fora. Sim, algo assim, eu acho. Agora vamos dar a volta pela parte de trás, então vou esconder a porta. E então vamos dar a volta pela parte de trás e eu vou pegá-la daqui até aqui, assim, e então eu pressiono, puxo para trás e vejo se ela está subindo até lá. Talvez, na verdade, isso pareça. Sim, acho que, na verdade, vai ficar melhor. Então, isso é um pouco de sorte para nós. E então S e y, puxe-o de volta, exclua. Os rostos abrem, envelhecem, trazem tudo de volta e depois vamos colocá-lo de volta no lugar. Então. Então, finalmente, clique com o botão direito do mouse para mover as formas. Em seguir em frente. Transforme tudo seu em uma aba, então. Onde podemos escapar impunes? Talvez esteja lá. Algo 38,2. Tudo bem. Essas são todas as alças realmente feitas. Agora, o que precisamos fazer é unir todas essas portas. Se eu pegar isso, pegue tudo isso, pegue minha porta, pressione Control J. Depois de pegue minha porta, pressione Control J. juntá-las, basta pressionar G e ter certeza de que você realmente tem a toupeira, clique com o botão direito do mouse nas formas para se mover e, em seguida, a movimentação automática será automaticamente Tudo bem, próximo, vamos contar essa porta, juntá-los todos juntos. Controle J. Clique com o botão direito do mouse em Shades Move, e então o movimento Altos está realmente ativado, e você pode ver que está muito, muito bonito agora. E agora vamos contar essa. Controle J. Novamente, G, só para ter certeza de que eu fui, clique com o botão direito para mover as sombras. Os automóveis seguem em frente. Eu vou fazer o mesmo neste também, só me certificar de que estou ótimo em tudo e, finalmente, neste aqui. Controle J, clique com o botão direito do mouse, as sombras se movem, o Autos segue em frente. G, e lá vamos nós. Eles estão praticamente prontos. Tudo bem. Então, agora precisamos pensar realmente trazer material para eles. Agora, não trouxemos nenhum dos materiais, que é a madeira. Então, chegaremos ao nosso painel de materiais, clicaremos em mais w, e isso é madeira sem nome Então, acho que só temos um tipo de madeira, então devemos ficar bem lá. Vamos ao sombreamento Vamos carregá-lo. Lá vamos nós. Então, o que faremos agora é seguir meu princípio, Control Shift T, exatamente da mesma forma que fizemos antes. Vamos procurar nossa madeira agora. Estou procurando madeira principal, aqui está. Só há uma madeira. Pegue todos eles. Clique no princípio, exclua a oclusão real do ambiente, exclua-a imediatamente e pronto Agora podemos ver, em primeiro lugar, que não desembrulhamos cada um deles Também precisamos redefinir todas as transformações e podemos ver o que está acontecendo da maneira errada Vamos pegar tudo primeiro. Vamos pressionar as transformações da camada de controle. Vamos clicar em geometria de origem. Erro errado, defina a origem na geometria e, em seguida, vamos entrar e agarrar as paredes com o deslizamento da borda Basicamente, vou pegar tudo isso, pressionar U e vou basicamente fazer um projeto UV inteligente porque são de madeira, e tudo o que preciso fazer é começar a edição UV, e tudo o que preciso fazer é começar a edição UV, pressionar A nela e depois 90, girá-las porque têm textura de costuras, então não importa se elas realmente vão até aqui, e agora você verá que elas parecem muito legais Exceto a metalurgia. Na verdade, vamos entrar e dar um pouco de cor ao metal. O que eu vou fazer é pegar tudo isso e então este deve estar pronto. Vamos clicar na seta positiva para baixo e queremos o metal preto. Vamos clicar em uma placa e também na imprensa. Projeto UV inteligente, clique e pronto. Aí está a sua porta. Na verdade, termine. Não toque no A. E sim, estou muito, muito feliz com a forma como essas portas são reais. Agora, vamos ao que interessa. Nós faremos a mesma coisa então. L L. Na verdade, podemos muito bem pegar tudo. Clique na seta para baixo, metal preto, projeto Smart UV, clique em e, em seguida, clique na seta para baixo. E então traga madeira e depois pegue só isso porque vai ser rápido porque não tem tantas peças. Agora podemos clicar em um sinal e, em seguida, pressionar A, 90, girá-lo, e essa é provavelmente a maneira mais rápida de realmente fazer isso Tudo bem, então vamos ao que interessa. A mesma coisa novamente. Na verdade, só precisamos pegar tudo, pressionar U, projeto Smart UV, seta para baixo, metal plano, pegar a madeira. A, 90, gire-o mais a seta para baixo e a madeira, clique em um sinal. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, o último, vamos entrar, pegar tudo, projeto Smart UV, clicar, metal preto mais madeira, e depois pegar este último. Eu clico no seno A 90, giro ao redor. As portas estão praticamente prontas. Tudo bem, então finalmente chegamos lá, uma das partes mais difíceis do curso atual, criar essas portas Na próxima, o que faremos é nomear todas essas portas. E então, o que precisamos fazer é realmente pensar em criar outra coisa ou começar com os arqueiros de portas Ainda não tenho certeza, mas na verdade faremos algo que acho um pouco diferente. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. OK. 28. Como criar pilares ornamentados: Bem-vindos de volta a todos para misturar três ao kit modular real Engine Five Dungeon Bash, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar na nossa seção de modelagem só para nomeá-los, então vamos chamar isso de uma porta e eu vou chamá-la de prisão assim. Então o que eu vou fazer é copiar isso, então o controle sentou, e então eu vou para a próxima e vou chamar essa porta, podemos ver que temos uma maçaneta ornamentada, então vamos chamá-la Comemos maçaneta, depois vamos para a próxima, e chamaremos essa porta de maçaneta redonda. Ok. E, claro, você está livre para ir embora e criar quantas portas quiser. Vamos chamá-la de porta quadrada, então controle V, e vamos chamá-la de retângulo Tudo bem Então, agora podemos pegar todos eles. Podemos clicar com o botão direito do mouse e marcar como alguns ativos. E eu só quero ter certeza de que temos nosso centro de origem no centro. E a outra coisa é que, na verdade, não queremos esse centro de origem. O que queremos é, na verdade, o lado. Então, tudo o que vou fazer é pensar que vou abordar isso primeiro, e vamos mudar nosso centro de origem para Ry. Então, eu vou pegar a parte superior desta. Eu vou controlar clique aqui. Vou pegar a parte superior desta , clique aqui para controlar. E então o que vou fazer é pressionar Shift S, cursor para selecionar, cursor para selecionar, e agora posso clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D. E agora, ao mover essa porta pressionando ASD, você verá que ela se move para fora da dobradiça Tudo bem, isso é o que realmente queremos antes de movê-los e depois para nossas partes reais. Então, vamos agora a este. E a mesma coisa neste também. Então, tudo o que vou fazer é me movimentar . Deixe-me me movimentar. Então, eu sou Jo, vou pegar esse e pressionar o quadro de pontos. Então vamos. Podemos nos mover e depois pegar este. Clique em Controle, clique em Shift, clique em Controle, clique o botão direito do mouse no cursor Shift S para selecionar. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D. Teste isso. Portanto, certifique-se de que funcione perfeitamente em Z. E agora vamos para a próxima, e a mesma coisa novamente. Então, Shift, clique em Control, clique. Isso realmente funciona. Não, não é porque esses estão realmente divididos, então vou apenas mudar o controle de clique e o controle de mudança. A mesma coisa até o fundo também. Shift Control Shift A maldição para a guia selecionada clica com o botão direito do mouse na origem até três cursores D. Tudo bem E, finalmente, vamos para o último. Então, o que vamos fazer é chegar ao topo, clicar em Control, clicar em Shift, clicar em Control. E agora você deve ser muito rápido ao selecionar essas coisas. Então, muda para selecionar a guia clique com o botão direito do mouse na origem para três cursores D. Vamos testar este, OZ, e depois Zed. E, a propósito, se você realmente retirá-lo, então vamos pressionar SD. Se você realmente quiser colocá-lo em prática, pressione lt e r e você verá que ele volta ao lugar, e isso porque redefinimos nossas transformações reais Portanto, também podemos pressionar S e pressionar o antigo S e colocá-lo de volta no lugar. Podemos pressionar G e pressionar G antigo e colocá-lo no centro da roda. Sempre vai para o centro do mundo quando você pressiona G. Só para que você esteja ciente disso. Na verdade, você não irá para onde está no local, mas ele irá para o centro da roda, caso queira colocá-lo lá. Tudo bem, então pronto. Agora o que eu posso fazer é pegar todas as minhas quatro portas e colocá-las na minha lista D, e acho que não, eu não perdi nenhuma, e vamos colocá-las lá, desse jeito, e eu também vou dividi-las todas porque isso tornará um pouco mais fácil para mim agarrá-las quando eu puder criar essa masmorra real. Tudo bem, então eu os mudei. Não, eu não tenho, então eu preciso pegar todos eles. Vamos movê-los para o duplex, assim. Agora você verá que temos alguns aviões, e eu não sei o que são esses aviões, então vamos dar uma olhada. Oh, eles são apenas aqueles. Estou apenas vendo o modelo de parede de pedra, que deveria ser meu cubo ali Eu tenho um desses aqui. que eu provavelmente vou deixar de lá porque o motivo é que vou realmente criar alguns arcos em breve Mas acho que, por enquanto, o que faremos é passar para nossos pilares reais Então, o que vou fazer é entrar na minha referência real, descer, abrir e encontrar nossos pilares reais, que são esses aqui. Então você pode ver isso somente se tivermos pilares, mas também tivermos alguns suportes de parede reais Agora, esses suportes de parede, se eu puder ampliar, talvez você consiga vê-los. Na verdade, eles entram aqui ao lado de uma escada real, que sobe é uma escada muito pequena, então nós os queremos por esse motivo Agora, o problema é que eles devem ter um metro de altura. Então, vamos garantir que os criemos com um metro de altura. Agora, você pode ver que temos três tipos de pilares. Depende de você. Você pode fazer mais se quiser. Então, vamos fazer nosso primeiro travesseiro. Tudo o que vou fazer para criar um travesseiro. Vou usar esse e esse. Então, eu vou fazer isso primeiro. O que vou fazer é pressionar a tecla shift deste cursor para a origem mundial. Shift A. Vamos trazer um cubo O primeiro será muito, muito fácil de criar Então, vou movê-lo até aqui, pressionar o botão S e vou pressionar um. Eu vou puxá-lo para cima então. Então, eu quero que esteja lá embaixo, e eu quero que esteja logo acima de lá também. Então eu vou pegar a parte de cima trazê-la para cima, desse jeito. Agora, se eu pressionar tab control transformações, clique em geometria de origens E agora o que vou fazer é me juntar a ela. Dois, esse cubo, então eu vou pressionar controle, e então eu vou entrar Vou pegá-lo com L. Pegue tudo, selecione P, separe. Pegue-o novamente, pressione o quadro de pontos e pronto. Isso é exatamente o que eu estou procurando. Agora, se eu pressionar o controle A para todas as transformações, clique com o botão direito na geometria das origens, e agora vou movê-la para o lado e pronto Esse é o nosso primeiro bloco de pedra real. Agora, pode ser um pouco grande. Se estiver, basta pressionar tab, A, trazê-lo para dentro. Puxe-o para o lado e, seguida, vamos pegar a parte superior. Pressione o botão tab, pressione controlar todas as transformações, clique com o botão direito , SGENGeometry, e pronto, acho que na verdade está um pouco melhor do que Tudo bem Essa é aquela. Agora, vamos criar o outro, para que possamos ver que temos um pilar aqui Vamos criar um bom travesseiro. Então, vou mover isso para cá. Vou pressionar a tecla A, trazer um cubo Vamos trazê-lo para cá, torná-lo menor. Agora lembre-se de que esse pilar precisa ficar entre essas paredes, precisa ser grande o suficiente para realmente cobrir todas essas paredes Basta levar isso em consideração quando você estiver realmente fazendo isso. Vamos pressionar enviar para colocar nosso pedestal dessa forma, e então você pode fazer esse pilar de uma só vez ou separá-lo Provavelmente conseguiremos fazer isso de uma só vez. Então, acho que vamos fazer isso porque vai torná-lo um pouco mais estilizado A maneira de fazer isso é pegar a blusa. Vou pressionar I só para trazê-lo, assim, e depois vou pressionar, trazer isso para cima. E então eu vou colocar uma blusa nela. Se eu pressionar enter, puxe-o para fora, torne-o um pouco maior que a parte inferior e , em seguida, pressione e puxe para cima algo assim. Acho que vai ficar muito bom. Agora, vamos colocá-lo em um lugar para que fique realmente no centro para que possamos ver quanto dessa parede está realmente cobrindo. Eu diria que isso pode precisar ser um pouco maior. Se isso acontecer, pegue-o até o fim com a tecla Shift e clique em Control plus, e então você pode realmente abri-lo assim. Agora, precisamos criar nossas pilhas reais como um pilar. Tudo o que vou fazer é vir e pegar cada uma das bordas aqui. Vou pressionar o controle B e vou trazê-los assim, e você já pode ver que está muito bom. Agora, a única coisa é: eu quero que a frente seja realmente um pouco diferente? Eu acho que sim. O que eu vou fazer é vir e pegar a frente e a parte de trás. Eu vou retirá-los e depois SN x os retirou. A razão pela qual fiz isso é porque, na verdade, quero criar uma peça um pouco ornamentada nesta parte O que fazemos é pressionar o controle. Dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, vou fazer o mesmo neste. Então controle, dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e depois volte e pegue cada um deles. E então o que você vai fazer é retirá-los agora. Então, se você pressionar S e X, você deve ser capaz de retirá-los um pouco, e então você pode pressionar Control B. E trazê-los para dentro, assim. Então, o que queremos fazer é apenas eliminar essas crises. Se eu pressionar e Zthogh, você verá que isso não vai funcionar Então, o que você quer fazer em vez disso é pressionar a tecla tab para controlar todas as transformações, clicar na geometria das origens, tabular novamente, e agora você pode pressionar o botão e trazê-las dessa forma Agora, só queremos trazê-los para que eles realmente criem aquele pop ornamentado Se eu pressionar enter S e y, posso trazê-los para dentro. Então. Aí está. Agora, a última coisa é que eu costumo puxá-los para cima. Em outras palavras, você pode ver a parte inferior bastante plana. O que eu costumo fazer é pressionar a cabeça dos sentidos e puxá-los para cima desse jeito, porque você notará que nos pilares, normalmente eles têm esse tipo de aparência Isso é exatamente o que eu estou procurando. Tudo bem Estou muito feliz com isso. E agora precisamos fazer isso, se olharmos aqui, podemos ver que essas são as mesmas cores, esses blocos aqui. Antes de tudo, porém, antes de fazer isso, o que eu quero fazer é saber que esses pilares não serão realmente usados nesses pilares de pedra. Eles serão usados nesses aqui. Se absorvermos essas duas pressões profundamente, traga-as para cá e o que elas agora serão capazes de fazer é testá-las. Se eu puxar isso aqui, então eu pego meu pilar E eu posso realmente testá-lo. Se eu colocá-lo no lugar, assim, pressionar o ponto e, em seguida, ter certeza de que está nos dois lados, como você pode ver, e é assim que o pilar real ficará e você verá como isso realmente foi fácil de fazer Parece muito, muito bom nesse. Se eu pressionar a tecla Shift D e eu a agarrar novamente e puxá-la para esta. Nós podemos ver lá. Novamente, está muito bonito. Tudo bem Esse é o pilar feito. Vou deixar isso de fora, e então o que faremos na próxima é usar alguns deles para criar nosso próximo pilar No momento, você pode ver, temos praticamente dois pilares, e eles basicamente nos ajudarão a unir nossas paredes, porque você verá na masmorra real que temos todas essas pequenas juntas aqui e é por isso que estamos realmente usando esses Você pode ver que alguns deles são um pouco mais finos e a razão pela qual eles são um pouco mais finos é porque, na verdade, quando você cria em sua masmorra real, você pode mexer um pouco na escala Existe isso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 29. Como criar os suportes de parede ornamentados: Bem-vindos de volta a todos ao Blender Three Tonal Engine Five Dongon Modular Kit Bash, e foi aqui Agora, vamos criar esse pilar. Então, o que eu vou fazer é colocar isso no lugar certo. E a razão pela qual eu vou fazer isso é porque eu posso usá-lo para realmente criar este. Então, se eu pegar minha parede, vou agarrá-la com isso aqui, e o que isso me permite fazer também é me permitir realmente usar essas costuras Se eu pressionar D, trazê-lo, pressionar P, selecionar, dividir, controlar a geometria das origens de uma transformação Gire em volta, então RX 90, então vá por cima E agora talvez precisemos torná-lo um pouco menor, porque provavelmente é um pouco grande demais, então eu pressiono S e o abaixo um pouco. Assim, pressione Shift e coloque-a ao lado da outra. Vamos apertar o ponto e pronto. Nós podemos ver lá. Não está perto o suficiente, então vamos aproximá-lo um pouco mais. Então o que faremos é derrubá-los agora. Então, vou trazê-los até onde está esse pilar E então o que vou fazer é juntá-los, então vou pressionar Control J e depois pressionar. Na verdade, o que eu poderia muito bem fazer é trazer o que estou pensando em levantar um e girá-lo Eu vou fazer isso, na verdade. Shift, traga isso à tona. Poderíamos usar uma matriz. 90, mas na verdade provavelmente será mais fácil se eu não fizer isso. Se eu pressionar o Controle Z, agora preciso colocar isso bem no meio. tecla de controle transforma as origens do botão direito, geometria, zed, 90, gire-a Agora, tendo em mente que, como eles são um pouco diferentes um do outro, o que quero dizer com isso é que eles foram ligeiramente movidos. Com o randomizado, como você pode ver , eles realmente não têm o centro de origem lá Mas é bom o suficiente para você. Agora o que eu posso fazer é pegar os dois. Controle ou transforma a geometria das origens. Agora eu deveria ser capaz de mencioná-los. Eu vou realmente juntá-los e depois fazer isso. O controle A transforma a geometria das origens . Agora vamos trazê-los à tona. Mude D, traga-os para cima e depois mude D, traga-os para cima e continue trazendo-os até que você esteja realmente satisfeito com a altura deles, então vamos mencioná-los. Estou pensando, talvez eu queira retirá-los um pouco. Vou me juntar a todos eles agora. Vou pressionar Control J. Junte todos eles. Pressione puxe-os para cima apenas para colocá-los no topo e ter mais desse tamanho. Vamos colocá-los no lugar certo. No entanto, acho que estou realmente feliz com a aparência deles. Tudo bem Aí estão os três pilares. Um aqui também, coloque-o no lugar. Vamos dar a eles, então, alguns materiais reais. Chegaremos a este primeiro. Preciso aplicar todo o meu modificador. Mas em vez de fazer isso pela guia modificadora, será apenas objeto, conversão e malha E então o que vou fazer é entrar agora no projeto A, Smart UV, e então chegaremos em duas abas de pressão de material. Vamos colocá-lo no material. Ok. Deixe-o carregar. Lá vamos nós, e vamos descer, e o que estamos procurando é, claro, a rocha. Estou procurando uma parede de pedra e aí está aquela. Este já tem o material usado, mas você pode ver que é tudo o mesmo e não queremos isso Para a imprensa A, UV inteligente, na verdade, não precisamos usar o Smart UV. Podemos usar unwrap, você pode ver essa escala não maniforme. Nós sabemos o que fazer lá. Controle A, toda origem da transformação é geometria, e agora A embrulha, aí Você pode ver o átomo melhor agora, nem tudo da mesma forma. Agora, finalmente, esse. Pode usar, na verdade, vamos até mesmo sair impunes com o projeto Smart U V. Smart UV. E então vamos trazer o mesmo que está aqui. Vou apenas vincular isso e isso. Vou pressionar os materiais do link de controle e pronto. Acho que está tudo bem. Tudo bem Então, aí o pilar real está pronto Então, chegaremos a esta, e a chamaremos de pedra do pilar Em seguida, no próximo, pressione ponto, e chamaremos isso de blocos de pilares Você pode ver o que aconteceu lá. Na verdade, eu já os coloquei em minhas peças reais feitas por algum motivo. Agora vamos chamar isso de pilar ou Noite. Pilar de pontos ou. Tudo bem, vamos pegar cada um desses. Vamos clicar e marcar como ativos, arrastá-los para baixo e soltá-los em duas partes, se eu conseguir encontrá-los. Aí estamos. Peças prontas. Feche isso porque eu não quero que eles voltem aqui e agora eles estão realmente prontos. Agora, vamos mantê-los aqui porque eu vou precisar deles para os arcos de qualquer maneira Vamos colocá-los no lugar. Agora, vamos pensar em trabalhar nessas partes reais da etapa. Podemos ver aqui que SSA, eles têm um metro de altura. O que vou fazer é colocar meu cursor no centro. Shift A. Vamos realmente trazer um cubo, malha, trazer um cubo E no momento, esse cubo, como sabemos, terá 2 metros altura, e nós realmente não queremos isso Então, vamos diminuir a altura real disso. Então, se eu for para o lado direito, vá para o item, queremos a altura, dois B, 1 metro, e provavelmente queremos que a profundidade também seja 1 metro. Então, vamos pensar que eu acho que é y. Então, olha, sim, é. Então essa é a profundidade do metro e a altura, 1 metro. Então você pode ver agora que isso se encaixará em alguns pequenos passos que serão dados até lá. Tudo bem Acho que estou feliz com isso. Estou pensando: Sim, provavelmente 1 metro dois metros 3 metros. Isso vai ficar absolutamente bem. Agora, vamos precisar de dois deles, então vou colocar um lá. Eu vou mudar então, só para duplicar, colocar um lá Vamos fazer esse primeiro. Se eu pressionar um, posso ver claramente, ele tem um pedaço grande na parte inferior, um pouco menor provavelmente embaixo e depois um grande pedaço ali. Vamos fazer isso então. Então, tudo o que há é pressionar o controle, baixá-lo. Uma peça bem grossa aqui. Eu vou voltar agora, pressionar a tecla Shift e clicar em Enter Altern e retirá-la. Certifique-se de usar AlterNS apenas para retirá-lo e ele deve sair. Relativamente uniforme, como você pode ver. E se você precisar ir um pouco mais longe, basta pressionar todos os testes. E o que eu estou procurando no momento, como você pode ver, não está saindo muito bem para mim, na verdade. Devido ao fato de serem, na verdade, não foi basicamente redefinido. A outra coisa é que, se eu mostrar assim e quiser colocar isso ao lado de outro, eles não vão exatamente se alinhar muito bem. Na verdade, eu também não quero isso. Então, o que eu quero fazer em vez disso é pressionar o controle , antes de realmente extrudá-lo Novamente, se você não tiver certeza se excluiu essa extrusão, então você vai começar a mesclar, limpar e mesclar à , limpar e mesclar Você não pode ver nenhum versículo removido, e tudo o que vou extrair do meu é, na verdade, essa parte aqui Eu só vou tirar essa frente para fora. Também vou reiniciar a transformação. Controle A, redefina as transformações, clique na geometria das origens, clique agora e vamos retirá-las. Digite e depois S, e y, e agora devemos ser capazes de retirá-los, assim. Agora podemos juntá-los e agora eles se encaixam perfeitamente. Tudo bem Então, agora vamos fazer a próxima parte que vai entrar lá. Novamente, e queremos apenas trazê-lo em uma parte. Então, o que eu quero dizer com isso? Preciso preenchê-lo depois de trazê-lo para que ele possa realmente colocá-los um ao lado do outro. Tudo bem Vamos fazer isso. Controle. Clique com o botão esquerdo em Control B, coloque um bisel Agora vamos trazê-los, e você pode ver que eu preciso trazê-los até o fim primeiro para realmente criar essa parte para que eu possa preencher essa parte. Se eu pressionar enter, alterNS, traga-o assim, e agora você pode ver que essa parte aqui realmente precisa ser preenchida, ou nós as retiramos para que elas realmente fiquem próximas uma da outra Retirá-los provavelmente será uma maneira mais fácil. Se eu pressionar S e X, posso retirá-los, então eles ficam relativamente planos e agora eles ficarão próximos um do outro e ficarão bem bonitos. E isso é mais fácil do que tentar fazer outra forma na verdade, vou preenchê-lo. Você pode ver que há uma pequena linha que eu deixei lá. É aí que está a extrusão, é claro. Agora, vamos fazer o de cima exatamente da mesma maneira, então eu vou pressionar control. Clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse em Controle B. Traga, vou torná-lo provavelmente um pouco maior do que o de baixo. Eu vou pressionar. Na verdade, vou fazer isso da mesma forma que fiz desta vez, na verdade, será melhor. Vou pressionar o controle antes de pressionar, vou pegar a frente e a parte de trás. Então eu vou pressionar então, e depois S e y, puxá-los para fora, assim. Provavelmente vou diminuí-los um pouco. Então, no final, puxe-os um pouco para baixo, só para que pareçam um pouco diferentes da parte inferior. E lá vamos nós. Esse é o primeiro suporte real realmente feito. Então, estou feliz com esse. Agora, passando para a próxima, podemos ver que tem a parte inferior que sai assim, e também tem esses três tipos de peças ornamentadas Então, vamos fazer isso agora. Então, entraremos. Vamos pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique, derrube. Então, novamente, imediatamente, vou realmente destacá-lo nessas Agora, se você quiser juntá-los, certifique-se de que tenham a mesma altura nesta parte. Eu não quero juntá-los. Eu não acho que vai parecer certo, então eu vou fazer isso dessa maneira. Vou pegar a frente e, por S e y, puxá-los para fora desse jeito. O que vou fazer neste caso é abaixar a parte superior real. Eu pego essas blusas aqui, vou puxá-las um pouco para baixo assim. Tudo bem Então, agora vamos para essas três partes aqui. Uma maneira fácil de fazer isso se eu pressionar tab, control, dois, clicar com o botão esquerdo clicar com o botão direito e agora temos três blocos no centro, e agora o que podemos fazer, talvez você queira fazer os dois lados, a propósito, para que eu entre e pegue todos eles. Agora, você pode usar a inserção aqui. Se você pressionar, verá a inserção desta forma, mas se pressionar novamente, verá que inserimos corretamente para criar esses painéis reais. Lá vamos nós. Aqui estão nossos painéis. Vamos pressionar enter, S e y e trazê-los para dentro. Ok. E agora vamos pressionar novamente e você quer que isso seja muito pequeno, então tenha muito cuidado com isso, assim. Então, há uma pequena lasca por aí. Agora você pode ver que temos um problema e o problema é porque, é claro, vamos voltar. Vamos refazer, editar, refazer que não redefinimos nossa transformação. Vamos pressionar tab. Controle as transformações masculinas, clique na geometria das origens. Agora entre e insira, e agora você verá a inserção absolutamente perfeita. Agora, finalmente, pressione S e y, e você pode retirá-los. Então, finalmente, o que você quer fazer é retirá-los um pouco, então você quer extrudi-los novamente. Então, traga-os um pouco mais. Agora, finalmente, você deseja trazê-los de forma individual. Se eu pressionar S agora, quero trazê-los, então aí está, você tem aquela aparência ornamentada muito bonita que estamos realmente procurando Tudo bem, então esses dois suportes estão realmente prontos agora, como você pode ver. E então, na próxima lição, o que faremos é colocar o material e, na verdade, obtê-lo como parte de nossa coleção. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 30. Configuração básica de modelagem no Blender: Bem-vindos de volta a todos para misturar as cinzas modulares reais do kit modular de masmorras Engine Five, e foi aqui que paramos Tudo bem, então temos nosso apoio. Então, o que queremos fazer agora é realmente trazer algumas texturas, é claro Então, primeiro, vamos redefini-los. Então, Controle A, clique com o botão direito do mouse em Geometria de origens, a mesma nesta Assim, e então vamos voltar para essa aba. E acho que vamos experimentar o projeto Smart UV, em primeiro lugar, e vamos entrar e trazer. Na verdade, o que podemos muito bem fazer é, em vez de procurá-lo, pressionar as guias, pegar os dois, pegar os materiais do link de controle e pronto Agora vou falar sobre este projeto A, Smart UV. Ok, e aí está, você pode ver. Eles ficarão muito bonitos, muito, muito fáceis de fazer. Tudo bem Vamos entrar. Já nomeamos esses. Então, esses são todos nomeados lá. Então, agora precisamos de suporte de parede, e vou chamar esse. Então, vamos chamá-lo de suporte de parede. E bloquear. E então vamos até este e chamaremos esse suporte de parede ornamentado Não tenho certeza se tenho um que já se chama ornamentado, então só preciso verificar se, se eu clicar em enter, vamos dar uma olhada Não, não temos nada que se chame assim, isso é bom. Vamos colocá-los em nossas partes prontas e pronto. Tudo bem Então, agora vamos realmente arrastá-los para fora do caminho. Vamos colocá-los aqui. Assim, e há pilares e suportes de parede. Agora, vamos fazer algo um pouco diferente. Então, o que vou fazer é chegar à minha referência real, revisá-la e alterá-la , e a que vou trazer é algo um pouco diferente que eles realmente deveriam aprender a fazer. Você pode ver por algum motivo, não sei por quê, mas se chama canos de esgoto Não deveriam ser chamados de canos de esgoto. Na verdade, é o penhasco, então podemos ver aqui esse penhasco. Vamos realmente começar a fazer esse penhasco real. Algo um pouco diferente, e é um pouco de escultura. E se você realmente quer conhecer o liquidificador, você deve aprender pelo menos como realmente esculpir, para que ele esteja realmente disponível para Então é isso que vou te ensinar agora, além de importar seus próprios pincéis ou alguns pincéis que você realmente seus próprios pincéis ou alguns pincéis que você Então, esses pincéis realmente são gratuitos para uso em qualquer licença, então você está livre e disponível para usá-los em qualquer projeto e baixá-los também Então, a primeira coisa que queremos fazer é trazer um cubo Então, cinco, pressione Shift, uma malha, coloque um cubo. E então o que eu quero fazer é tornar esse cubo um pouco maior Então, algo parecido. Você pode ver que é um tamanho razoável. Não se preocupe muito com a escala real, porque, de qualquer forma, você a escalará muito quando a escalará muito quando realmente a trouxer para sua masmorra Então, eu o trago para esse tipo de escala. Vamos nos espremer um pouco, para que realmente caiba entre nossas paredes e pareça um penhasco E agora queremos trazer uma resolução múltipla A razão pela qual estou trazendo a multiresolução em vez uma subdivisão é porque, na verdade , ela torna a topologia da malha um pouco melhor e um pouco mais fácil de trabalhar Vamos adicionar um modificador. Vamos trazer uma resolução múltipla. Então vamos dividir isso em algo como cinco ou seis, algo assim. Você pode ver que no momento está muito, muito arredondado, mas não se preocupe com isso, porque vamos mudar isso um pouco e coisas assim. Em seguida, o que você quer fazer é pressionar o controle oito apenas para aplicar isso. Agora você verá que temos toda essa topologia para mexer, o que é muito, muito bom Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é movê-los um pouco. Eu quero basicamente copiar isso três vezes, eu tenho três clipes Vamos pressionar Shift D. Vamos pressionar Shift D novamente. Lá vamos nós. E agora vamos ao nosso primeiro. E o que eu vou fazer é pegar qualquer ponto. Isso realmente não importa. Vou pressionar o G e abrir esse s para começar a movê-los um pouco. Talvez eu tenha dito isso um pouco demais , então vou falar um pouco mais, tipo Basicamente, quero tornar isso um pouco mais quadrado e um pouco diferente um do outro. Eu vou trazê-los para fora desse jeito. Vamos tirar talvez a parte de trás também. Portanto, não se preocupe muito em, você sabe, fazer com que tenham o formato certo ou algo parecido no momento. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Tudo bem, vamos ao que interessa. Faça a mesma coisa. Então, torne-os um pouco mais quadrados. Porque trabalhar com um objeto quadrado é muito mais fácil do que trabalhar com um objeto arredondado, mesmo que sejam penhascos Então é por isso que estamos realmente fazendo isso. Então, curta e revele isso. Passe essa. Então, vamos para a final. Na verdade, vamos salvá-los bem, porque estamos lidando com muitos polígonos Então, eu não quero que minhas misturas falhem, então vamos divulgá-las. Fazendo com que seja quadrado, então. Tudo bem, então essa, eu acho que está muito bonita. Tudo bem Então, fizemos isso agora. Então, agora queremos fazer. Agora, nós os retiramos e vamos para o nosso painel de escultura Agora, quando você for ao seu painel de escultura, ele se livrará de todos esses pisos e coisas assim, o que tornará muito mais fácil ver o que você está fazendo Agora, antes de ir para lá, a melhor coisa a fazer é pegar todos eles, o que você poderá fazer agora provavelmente é trabalhar em dois deles. Digamos que trabalhe em três deles. Bem, vamos agora para o nosso painel de escultura. Vamos ter certeza de que estamos realmente nesta aqui, que diz, tiras de placa, e então o que você deve ser capaz de fazer provavelmente é nesta, sim. Aquele que não está selecionado, seria aquele que não está selecionado. Então, basicamente, selecioná-lo basicamente faz que você não possa realmente desenhar nele. Tudo o que estou fazendo aqui é apenas usar isso. Agora você pode usar um tablet gráfico para isso. Mas estou apenas mostrando como é fácil fazer isso, e você também pode segurar a tecla Shift para suavizá-la. Agora, você também pode suavizar isso porque, na verdade, vamos trazer nossos próprios pincéis Por enquanto, deixe-o bem irregular usando essas tiras de lugar e , em seguida, vou pegar esta agora Preciso voltar a modelá-lo e preciso ter certeza de que usei este Vamos ver se eu posso realmente fazer isso. Sim, eu posso. Lá vamos nós. Nós temos aquela fenda Vamos tornar essa marcha mais irregular Eu vou fazer isso bem rápido, mas depende de você, você provavelmente quer passar um pouco mais de tempo com o seu. Faça com que pareçam o mais bonitos possível. Tudo o que estou fazendo é apenas esculpir onde você pode ver, eu tenho muita coisa lá Vou segurar o botão Shift passar por cima dele e abaixá-lo. Você pode ver como é fácil realmente esculpí-los Assim, vou me livrar deles e agora você pode ver. Parece muito bom, assim. Tudo bem, agora de volta à modelagem. Vamos essa última. Vamos fazer. Um pouco de escultura neste. Acho que, por algum motivo, esse não está dando certo. Então, o que eu vou fazer é realmente vir . Eu também tenho meu dínamo e essa é a razão pela qual, se isso acontecer , clique aqui e tudo ficará bem Então, basicamente, parece que está reduzindo-os. Então, eu não tenho certeza se eu clicar aqui e depois desenhar, na verdade, isso apenas reduz a topologia Então eu quero isso desligado. Portanto, tenha cuidado com isso. Na verdade, você também pode remesclar , se quiser fazer isso, para ver se o faz, mas isso reduzirá a topologia porque se baseia no tamanho do voxor Então, se eu aumentar ou diminuir isso, então vou ler “Peço desculpas Se você precisar ler, peça desculpas, basta usar esse botão real Tudo bem, então vamos derrubá-lo. Faça com que fique irregular, quero dizer, assim, e finalmente, então vamos retirá-lo Você não precisa ler Pedir desculpas se tiver cuidado com isso, porque este não é um curso de escultura Estou apenas mostrando como vamos criar nossos penhascos A maneira mais fácil de fazer isso. Você também pode usar um pincel Z ou algo parecido, mas é claro que queremos que seja um curso combinado, então estou mostrando como fazer isso . Tudo bem Lá vamos nós. Temos nossos três penhascos básicos. As principais partes delas estão prontas. E na próxima lição, então, o que vou fazer é mostrar como trazer alguns pincéis e como realmente alterá-los para que se pareçam mais com esses penhascos que você vê na referência Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Obrigada, muito. Tchau tchau. 31. Como importar pincéis personalizados para o Blender: Bem-vindo de volta se você quiser misturar três a um vermelho e cinco kits modulares Dungeon do Blender , e foi aqui que o deixamos Agora, o que precisamos fazer é realmente trazer alguns pincéis novos Mas a primeira coisa que vamos fazer é garantir que eu os tenha realmente selecionado, para que possamos ver aqui que me pergunto se eu desmarco tudo Posso realmente entrar agora? Não, você não pode realmente desenhar neles dessa forma. Eu só estou me perguntando, se eu pegar todos eles juntos, pressionar tab e depois começar a esculpir Agora, é só me deixar fazer isso de novo. Então, eu só estou me perguntando se eu juntar todos eles e depois selecioná-los, talvez eu possa fazer isso dessa forma. Então eu vou pressionar Control J, juntar todos eles, e agora vamos tentar esculpir, e agora você pode ver que eu posso desenhar em cada um Então, provavelmente vou fazer isso dessa forma, o que tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós. Agora, vamos trazer nossos pincéis. Agora, para trazer seus pincéis, o que você quer fazer é passar até este aqui, que diz, desenhe, essa é a base que vamos usar para trazer os pincéis E o que você quer fazer é vir até aqui onde está essa pequena chave inglesa e uma chave de fenda, clicar nela e você verá que é aqui que estão seus Agora, você verá que eu já trouxe meus pincéis. Bem, para trazer seus pincéis, tudo que você precisa fazer é ir para o arquivo Você acessará Append. Basicamente, você deseja que seus pincéis já estejam em um arquivo de mistura Então, porque isso torna tudo muito mais fácil. Então, depois de realmente colocá-los em um arquivo de combinação ou criá-los em um arquivo de combinação, eles são muito fáceis de trazer. Agora, o que vamos fazer é primeiro encontrar nosso arquivo de mistura com nossos pincéis Em seu pacote de download, você terá um que diz pincéis de pedra Se você clicar duas vezes nele, verá que temos uma prévia e uma que, na verdade, é um arquivo de combinação. Queremos clicar nesse arquivo de combinação. E o que queremos fazer então, você pode ver que temos tudo isso, que na verdade está dentro desse arquivo de combinação. Queremos clicar no que diz pincéis, e agora você verá que temos todos esses pincéis Eles veem que todos esses pincéis são os pincéis do penhasco. Se eu mudar, selecione este, mude, selecione o N e, em seguida, acrescente-o, traremos todos os meus pincéis que Agora venha para o lado. Clique aqui. Vou levar um pouco de tempo para carregar. Mas então você verá que, uma vez que eles estejam carregados, você terá tudo isso. Agora, eu não vou usar muitos desses pincéis diferentes Tudo o que vou fazer é escolher um, ver como fica e usá-lo no meu clipe. Você pode ver aqui que é a aparência do meu clipe. Você pode ver como é fácil fazer e como realmente vai ficar bom. Agora, eu diria que, para mim, pelo menos, preciso voltar e provavelmente trazer mais uma subdivisão real E a razão é porque você pode ver que está um pouco embaçado no momento, e eu realmente não quero isso Então, eu vou fazer isso é começar a ser modelo. Eu vou entrar e apertar a tecla tab. Pegue-os, pressione control, todos eles se transformam, clique na geometria de origem e adicione-a e modifique-a Desta vez, vou trazer uma superfície de subdivisão. Traga uma superfície de subdivisão. Vai levar um pouco de tempo porque , obviamente, estamos lidando com muitos pontos aqui. Agora, se o seu computador estiver um pouco mais lento ou algo assim, como eu disse, certifique-se de ter salvo seu arquivo primeiro, e vamos dar uma olhada em quantos polígonos reais Você pode ver aqui que temos 100, eu acho, se eu pressionar tab, ou se eu realmente aplicar isso, vamos aplicar isso e então veremos exatamente quantos polígonos Provavelmente será na casa dos milhões. E é por isso que você precisa ter muito cuidado ao usar isso. Essa é outra razão pela qual eu também uso uma resolução múltipla, porque na verdade ela faz isso em tempo real Agora você pode ver que, no momento, temos 876.000 polígonos, que é um monte de polígonos com os quais Se você tiver problemas, use a resolução múltipla em vez da subdivisão. Tudo bem Então, agora vamos voltar a esculpir agora, e agora vou destacá-la, como você pode ver, parece muito melhor Agora você pode ver que eu posso realmente começar a fazer com que as paredes do meu penhasco realmente saiam. Vou apenas pressionar a cabeça dos controles. Eu vou pegar um diferente, então vou pegar algo assim. E pegue a parte inferior só para que pareçam um pouco diferentes. Agora, o objetivo aqui é examinar cada parte da parede de clipes real porque então você realmente terá uma malha muito, muito bonita para usar ao trazê-la. Tudo o que vou fazer é escolher um diferente e deixá-los muito, muito legais. Eu não quero realmente querer isso algumas vezes. Eu quero misturar um pouco, algo assim. Algo assim é muito bom. Talvez até faça por baixo, caso eu também queira dar a volta por cima Você pode ver agora que está muito bonito como um verdadeiro penhasco em nossa masmorra Tudo bem, então vamos passar para o próximo agora. Novamente, se você for muito grande, não vai parecer certo. Na verdade, estou trazendo essa parte, você pode ver que ela também está mexendo com aquela, então tenha cuidado com isso Lá vamos nós. Lá vamos nós. Vou fazer as partes dos blocos primeiro e depois retirá-las com a outra, alisá-las um pouco, e depois vamos entrar e experimentar esta. Não tente este ainda. Esse também é muito bom. A propósito, esses pincéis são muito bons. Vamos falar sobre isso. Só queremos que pareça muito diferente do outro. Agora, o problema é que, lembre-se, as linhas não serão assim. Isso não é realista. Eles serão derrubados porque os penhascos são formados obviamente pela erosão Então, leve isso em consideração e não faça nada muito louco. Agora, vamos trazer este para equilibrar isso um pouco mais e acho que estamos quase concluindo esse. Sim. Acho que vou suavizar isso um pouco e depois retirá-lo , e então muito diferente daquele. Tudo bem Então, agora vamos entrar e fazer nossa última. Eu vou pegar esse. Então, tudo bem. Provavelmente está demais aí. Na verdade, vou preencher isso. Eu quero apenas preenchê-lo. Alise um pouco, depois volte para meus pincéis e agora vamos retirá-lo. Parece que aí está. Tomball é assim. Tudo bem Vamos trazer essa para fora, suavizá-la. Vamos fazer o mesmo na parte de trás então, alisar isso com um pincel, pegar este Lá vamos nós. Na verdade, não vou usar esse. Vou pegar um diferente. Eles parecem muito parecidos novamente, então vamos pegar um diferente. Isso parece diferente. Basicamente, queremos que eles tenham uma aparência totalmente diferente. Cuidado com isso, você pode ver que estamos nos alongando muito, queremos ter cuidado com isso Se você estiver se alongando, também pode usar o que está inflado Isso ajudará a inflar essa área, em vez apenas colocar uma malha extra nela, porque às vezes isso não a desgasta de volta aos nossos pincéis Não sejamos esse. Vamos pegar esse. Então, na verdade, eu não vou revanche isso Na verdade, vou deixar isso e acho que praticamente terminei, exceto essa parte. Isso parece um pouco suave demais. Sim, então. Tudo bem, está parecendo muito bom. Ok, agora fizemos isso. O que queremos fazer agora é voltar à modelagem. E sabemos que essas medidas são muito, muito densas no momento. Então, o que realmente queremos fazer é reduzir essa malha porque, obviamente, não podemos trabalhar com essa quantidade de medidas, essa quantidade de polígonos. Então, vamos derrubá-los. O que eu vou fazer é adicionar um modificador. Eu vou vir para dizimar. E quando eu abro o dizimato, você pode ver aqui, 350.000 polígonos, e isso não é algo que queremos Vamos reduzi-lo para não 0,1, algo parecido, e então você verá que perde alguns detalhes. Mas o que você verá é que você não perde tanto quanto pensa que perderia. Basicamente, agora podemos realmente suavizar isso. Vamos parar para acalmar. Vai levar um pouco de tempo e pronto. Agora, vamos aplicar isso. Controle A, vou demorar um pouco e agora reduzimos para 65.000 polígonos, e agora você pode ver que eles são Agora, vamos separar tudo isso, pegar todos eles. Venha para a malha, separada por partes soltas, e aí vamos nós. E finalmente, agora vamos pressionar o controle A, tudo se transforma corretamente Origem da geometria. E agora eu vou realmente trazê-los bem, eu vou realmente desembrulhá-los primeiro Vou pressionar A, Projeto inteligente. Próximo, A. Então, finalmente, o último, exatamente o mesmo. E então o que faremos com este é trazer o material, que será a pedra, pedra, onde está? Acho que é uma parede de pedra. Lá vamos nós. E então vamos colocar a parede de pedra na segunda. Então, basicamente pegamos essa, essa, essa, pressionamos Control L, e você vai trazer uma cópia, onde está o link dos materiais. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, vamos dar uma olhada neles. Em nossa visão renderizada, você pode ver que elas parecem muito, muito bonitas e parecem que essa pedra real foi basicamente retirada desse clipe Tudo bem Vou apenas dar uma olhada no que realmente cria, porque acho que eles realmente parecem melhores do que aqueles. Sim, acho que, na verdade, fiz um trabalho melhor nesses, então estou feliz com isso. Tudo bem Então, agora o que precisamos fazer é entrar e chamar esse clipe de um. E você pode ver que eles estão com meus bonés. Vamos desligar isso. Vamos pressionar o controle. Controle C, er, vamos para o próximo clipe dois. Ok. E então penhasco três Agora vamos pegar tudo isso. Vamos colocá-los em nossas partes prontas. Além disso, preciso abri-lo porque preciso pegar todos eles e clicar com o botão direito do mouse e marcá-los como ativos. Agora eu posso fechar esse backup. Agora, vamos colocar os penhascos perto da parte de trás. Eu também vou colocar isso no material. Vou pegar uma dessas, pressione B e, em seguida, vou mover essas quatro mandíbulas para deixá-las um pouco mais juntas. Assim. Tudo bem Essas já estão prontas. Agora, estou muito feliz com eles. Tudo o que preciso fazer agora é realmente pensar em criar nossa próxima parte. Vamos às nossas referências e vamos trazer uma nova referência, vamos abri-la. Praticamente, você pode ver que temos os penhascos, as portas, todos os andares prontos, os pilares Todos os canos de esgoto prontos, as paredes feitas. A única coisa, então temos basicamente essa sobrando e esta sobrando. Eu só vou descer por eles, escadas grandes, escadas pequenas. E eu acho que é isso. Restam quatro partes para fazer. Acho que as que devemos começar a fazer a seguir serão as escadas reais, porque isso é um pouco diferente. Então, vou facilitar a criação das escadas, que são essas aqui, as escadas arredondadas. Então, acho que o que faremos é criar as escadas, voltar para os arcos e, finalmente, para as escadas arredondadas e, finalmente, para a parte mais difícil, que serão as chamas reais Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 32. Como criar nossas primeiras escadas: Bem-vindo de volta a todos para combinar o kit modular de três com o motor real de cinco dng, bash e levantá-lo , na verdade, em qual referência real escolhermos Estou feliz em me sintonizar bem agora. que faremos é a escada real ou clicar duas vezes nela e aí está nossa escada. Tudo bem. O problema das escadas é que precisamos torná-las altas o suficiente, basicamente. Então, eles precisam levar em conta o fato de que vão iniciar a bomba e precisam subir para o próximo andar. Isso é basicamente o que estamos tentando fazer. Na verdade, posso usar um desses para obter uma boa medida da altura real, porque você pode ver que está no plano terrestre, e é aqui que eles vão subir, tendo em mente que você provavelmente terá algum piso aqui Portanto, é melhor dar o último passo real, um pouco exagerado. Então, só para levar isso em consideração. Agora, por quanto tempo você os faz depende realmente de você, mas, é claro, você não quer que eles sejam muito longos, você quer que pareçam realistas. E a outra coisa em que você precisa pensar é ao usar esse motor intonal cinco, vamos realmente usar uma colisão porque o cara precisa realmente subir as Então, precisa haver uma colisão aqui, então você realmente não quer que seja muito, muito íngreme ou algo parecido, e você também não quer que seja muito raso , pois as escadas serão muito, muito longas e muito difíceis de esperar Então, tenho que equilibrar tudo isso. Agora, o que vamos fazer é pegar isso. Vamos pressionar Shift A, com os cursores selecionados. Vou trazer uma fila, trazer uma fila. Vou fazer meu cubo ficar menor, então baixe-o. E então o que vou fazer é pressionar S e Z e quero abaixá-la, primeiro de tudo, para verificar o tamanho da escada. Basicamente, quero que isso fique nivelado com esse plano terrestre real aqui, que é essa linha vermelha. E também quero ter certeza que as escadas não sejam muito grandes. Preciso trazê-lo , como você pode ver, preciso diminuí-lo porque, no momento, você pode ver que são escadas bem altas. Quero dizer, esse cara vai se exercitar toda vez que subir as escadas, e nós realmente não queremos isso. Então SD, vamos derrubá-lo e, novamente, equilibrá-lo com nosso plano terrestre, vamos derrubá-lo. E agora você pode ver que eles parecem muito mais uniformes e fáceis de usar. Então, se eu pressionar SD agora, vou abaixá-lo um pouco mais, e aí está. Agora, a próxima coisa que precisamos descobrir é a largura? Agora, há uma razão pela qual fazemos deles o chicote que fazemos. Queremos poder, quando colocamos isso em um motor real, que o cara possa descer por eles. Se eles forem muito finos, isso significará que não conseguirei descer por eles porque as paredes realmente deixarão de entrar entre eles. Então, precisamos ampliá-los. Então, se pressionarmos SNX, podemos deixá-los um pouco mais largos do que você acha que as escadas fariam, e então você não terá problemas com as colisões ou algo parecido. Tudo bem. A próxima coisa que queremos fazer agora é criar essas escadas, para que pareçam corretas. Então, em outras palavras, vamos retirá-los um pouco. Então. Vamos usar a edição proporcional policial Então, o que queremos fazer é eu ficar com a parte superior. Quero pressionar a tecla Shift D e manter essa parte lá. Em seguida, na parte inferior, quero pressionar o controle e inserir alguns loops de borda porque quero transformá-los basicamente em blocos Então, embora eu tenha inserido esses laços de borda, vou clicar com o botão direito do mouse e marcar a costura E então o que eu vou fazer é que você vai se livrar da parte de trás dessas bases de exclusão. E agora eu vou fazer isso. Eu vou separá-los. Então, todos os outros para separá-los. Você vai pressionar y, g, separá-los, assim. E então o que você quer fazer é separar isso agora de todo o resto. E a razão para isso é que vamos realmente nivelá-los independentemente deste. Vamos pressionar a seleção P. Então pegue as partes inferiores novamente. E agora eu quero preencher os rostos e juntá-los. Então, se eu pressionar S e X, você verá que posso juntá-los. Se eles não se unirem, verifique se você tem origens individuais. E então o que você quer fazer é mesclar, limpar, se acalmar e preencher buracos. E agora você verá que temos uma vantagem em cada um deles. E agora eu quero fazer é pressionar o controle com o botão direito do mouse Defina a geometria de origem, coloque sua chave inglesa, coloque o chanfro, abaixe-a e provavelmente a levante apenas uma vez Agora, o que podemos fazer é aproximá-los novamente com SN, então eles basicamente serão o início de nossas etapas reais. Agora, o que queremos fazer é realmente aplicar isso. E então o que eu quero fazer agora é criar essas etapas reais. Agora, a questão é sobre escadas, eles querem inclinar um pouco essas partes O que vou fazer é entrar , pegar minha seleção de bordas, abaixá-la e, em seguida, pegar cada um desses lados e trazê-los para fora. Agora, provavelmente não vou conseguir trazê-los para fora, como você pode ver, porque eu preciso estar no ponto médio. Agora eu posso trazê-los para fora desse jeito. Tudo bem. Então, agora o que queremos fazer é dar alguns passos reais aqui. Então, se eu pressionar control, dois, clique esquerdo, clique direito, placa direita, marque pecado. Pegue o centro, y, e então divida o mapa. R, certifique-se de que você está em origens individuais novamente. S e X, junte-os, e depois, traga-os para cima, assim. R: Cultivar tudo e depois colocá-los em cima dessas lajes de pedra dessa forma Finalmente, aproxime-os agora, então SN X, e então podemos trazer um modificador Controle as transformações A, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem, adicione um modificador , coloque um chanfro, abaixe-o, aumente um e também vamos Motor de objeto, podemos realmente ver como são as escadas. Você já pode ver que eles estão muito, muito bonitos. Agora, vamos juntar tudo, então controle A. Junte-os com os blocos, Controle J. E depois controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em origens, geometria e pronto Aqui estão nossos degraus de pedra. Agora, lembre-se de perguntar que eles não estão realmente unidos à parede nem nada Isso porque só precisamos entrar agora e usar uma matriz. Então, eu vou colocar isso em zero. E então o que eu vou fazer é levantá-los. Normalmente, se você levantá-los até um, eles ficarão bem em cima deles. Então, o que você pode fazer é retirá-los agora usando o Shift Born. Normalmente, se você os puxar de volta para um, eles estarão lá em cima, mas eu quero puxá-los de volta um pouco acima, que fiquem um pouco acima, para que pareçam estar todos juntos. E agora você fez isso. O que você pode fazer é trazê-los até o topo. Então, se eu os trouxer até o topo. Assim, agora podemos ver que podemos realmente colocá-los no topo da nossa parede real. Tendo em mente, como eu disse, que os topos aqui, eles precisam estar nivelados com isso. Em outras palavras, se eu remover um e puxá-lo para trás, você pode ver que agora eles precisam subir muito, muito ligeiramente, para que correspondam à parede real que vamos colocar lá. Basicamente, como fazemos isso? Bem, poderíamos levantá-lo com esses d. Se eu levantar isso, você pode ver que podemos fazer isso dessa maneira. E então isso o levantará para que nosso piso apareça aqui no topo desta parede. Mas o problema que você tem aí é que, na verdade, você vai acabar com uma pequena lacuna aqui embaixo, o que não é realmente o ideal. Na verdade , vamos devolver isso. Vou pressionar os controles. Em vez de fazer isso, o que podemos realmente fazer é realmente entrar e tornar essas etapas reais um pouco maiores. Se eu pressionar A e pegar tudo, o que farei é pressionar S e, na verdade, posso retirá-los e fazê-los caber no topo daqui. Agora, eu também quero levantá-los um pouco mais do que isso, porque lembre-se o piso real precisa passar por cima e essas escadas precisam ficar bem no topo ou na borda da parede real. Depende totalmente de você como fazer isso. Porém, costumo colocá-los um pouco mais alto e depois colocar meu chão embaixo Processo de incêndio, meu piso então deve caber até aqui, e isso é basicamente o que estou procurando. Então, você pode ver que essas são nossas etapas reais agora. Tudo bem. Estou muito feliz com isso. OK. Agora, a outra coisa que quero fazer é ter certeza de que tenho algumas etapas para meu suporte real. Em outras palavras, também preciso de alguns degraus com um metro de altura. Vamos entrar e eu vou derrubar isso e me certificar de que eles também se encaixam. Então, primeiro de tudo, vou recuar ver onde está o primeiro passo. Você pode ver aqui que eles estão se encaixando muito, muito bem Você pode ver que se eu colocar isso lá, meu andar vai até lá e então esses degraus subirão até aqui, eles são muito legais. O que eu posso fazer agora. Agora que eu os tenho no lugar, posso simplesmente mover o outro para o outro lado. Estou apenas verificando agora para ter certeza de que estou satisfeito com o tamanho real deles. Então, quão longe eles estão, e eu acho que estou. A única coisa que não me agrada , porém, é a largura deles. Eu vou puxá-los para mais perto com S e X. Puxe-os um pouco mais perto porque eles parecem um pouco largos demais, algo assim Lembre-se de que você deseja fazer isso antes de realmente se inscrever para modificá-lo, pois, no futuro, será muito mais fácil fazer tudo o que você deseja fazer. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, em seguida, tudo o que eu quero fazer é aplicar meu modificador, então controle Então, o que eu quero fazer agora é descobrir como eu crio essa pedra que vai ficar por baixo deles Vou tirar isso do caminho, e o que vou colocar primeiro na parte inferior. Este e outro em cima, então esse aqui. Vou pressionar Shift S porque ela está selecionada. E então o que eu quero fazer agora é trazer um cubo Então, eu quero pressionar a tecla A, trazer um cubo Eu quero fazer esse cubo um pouco menor. Então, um pouco menor assim. Vou apertar um. Desculpe, três, porque isso precisa ser bastante preciso. Então, o que vou fazer porque precisa ser muito preciso. Na verdade, vou pegar minhas escadas e meu cubo. Vou pressionar a tecla H para esconder todo o resto do caminho E então eu pressiono três, agora eu posso realmente ver o que estou realmente fazendo. Então, o que vou fazer é puxar esse cubo um pouco para trás, , e então vou deixá-lo com a largura certa agora Então S e y, desculpe, S e X, retire-o. E você quer que seja provavelmente um pouco antes desse lábio aqui. Isso é basicamente o que eu estou procurando. Então, o que vou fazer agora é retirá-lo até a borda daqui. Se eu pegar isso, você também pode ver que está saindo de cima e eu realmente não quero isso, então eu quero que desça dois abaixo, algo assim Então, o que eu quero fazer é realmente pensar, eu quero que ele basicamente venha aqui para que você possa ver por aqui para que ele suba. O que vou fazer agora é pressionar três, e basicamente vou puxá-lo até aqui. Para onde está este, para que você possa ver que é uma rotatória lá Então, o que eu quero fazer agora é realmente colocar um laço de borda. Controle, clique com o botão esquerdo, traga até aqui. Então o que eu quero fazer agora é trazer isso à tona. Então, vai ser um pouco entediante, mas vamos falar sobre isso agora para logo abaixo, e depois outro controle de loop de borda. Vamos voltar Vamos trazê-lo até lá, pegar o topo dele. Então, você o está extrudindo . A mesma coisa. Controle, clique com o botão esquerdo, arraste-o até a borda daqui. Três, no teclado numérico para pegar a parte superior, puxe-a para cima, assim, lei de controle, clique com o botão esquerdo. Arraste-o sobre três novamente para pegar a parte superior e, em seguida, você continuará repetindo esse processo E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque, na verdade vamos trazer aquela parede de pedra em nossos degraus reais. Então, na verdade, estamos apenas tentando obter a forma real que precisaremos para aquela parede de pedra real, e é por isso que estamos fazendo isso, porque na verdade é a maneira mais fácil de fazer isso. Você poderia tentar chover e coisas assim. Mas, confie em mim, já tentei isso algumas vezes e acho que essa é a maneira mais rápida de realmente fazer isso Controle a lei, traga-a e depois três. Clique na parte superior e, em seguida, abra. Controle e continue trabalhando, continue pressionando três, extrude, trazendo um laço de borda, tente ficar relativamente perto e depois controle, traga para cima, e depois três e depois acho que mais dois ou três Não se preocupe em ser absolutamente perfeito. Não precisa ser, então podemos puxá-lo para cima e depois controlar e depois três. Pegue a parte superior e depois estamos na última, então controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e depois três e, em seguida, coloque tudo no lugar certo Tudo bem. Lá vamos nós. Lá temos nossas ex-escadas de pedra. Aí temos os ingredientes dessa parte. Agora precisamos fazer isso na próxima lição. Se for um presságio, precisamos obter alguns degraus de pedra que também se encaixem nessa peça E então devemos ser capazes de trazer nossa pedra. Tudo bem, você quer, então espero que tenha gostado. Espero que tenham gostado do curso, e vou ver no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 33. Como terminar nossas escadas retas: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular bash de três com o motor cinco dungeon real kit modular bash de três com o motor cinco dungeon e foi aqui que paramos. Tudo bem Agora, primeiro de tudo, antes de fazermos qualquer coisa, vamos arrumar essas escadas. Então, para onde eles vão chegar. Se eu trouxer isso e colocar isso no lugar, você pode ver que vai ser a escada aqui. Então, o que eu vou fazer é subir minhas escadas e pegar tudo isso. Vou entrar com Edge apenas me certificando de pegar todos eles. Só esse aqui. Então eu vou pressionar sete para continuar. Para exagerar. Eu quero pressionar a cabeça, a estrutura de arame, D. Então eu vou realmente entrar no seletor de rosto e vou pegar todos eles indo até lá Controle mais para ter certeza de que eu tenho todos eles, mude de marcha e depois pare, e pronto. Essa é aquela. Agora, o que precisamos são essas partes aqui. Vamos entrar e também pegar essas peças. Essas peças devem ser mais fáceis de pegar, então vamos abordar essa parte. Estamos vendo esses aqui. Se eu entrar com a tecla Shift, clique com a tecla Shift até o fim, e então faremos isso agora é pressionar a tecla Shift D, trazê-la para cima e pronto. Tudo bem Lá vamos nós. Podemos ver que também os temos. Agora, precisamos preencher isso de volta, então vou preenchê-lo pressionando um clique O que eu vou fazer é apenas retirá-los. Assim, clique com o botão direito e eu vou realmente fazer uma ponte entre os loops de borda dessa forma Agora, vamos pensar preencher os rostos antes de prosseguirmos. Então, se eu esconder isso do caminho, podemos ver neste caso, especialmente, que eu tenho um monte de lacunas e até lacunas aqui, vamos preenchê-las. Se eu pegar esse, F, vá descendo, preencha os rostos, certificando-se de que está certo antes de continuarmos. F e F e, finalmente, o de baixo. F. Assim mesmo. Tudo bem Então, está parecendo muito bom. Agora tudo que eu quero é apertar a etiqueta, subir minhas escadas de volta e ter certeza de que elas realmente se encaixam no lugar, o que acontece. E agora o que você pode fazer é trazer sua pedra real. Então, se eu pegar, você pode realmente fazer os dois ao mesmo tempo, provavelmente. Vamos pressionar para controlar ou transformar, geometria de origem das placas E agora vou pegá-los, selecionar meu cubo real, pressionar o controle L e vincular modificadores de cópia reais Deixe-o carregar. É um pouco trabalhoso realmente carregar este porque ele tem algumas etapas , então deixe-o carregar. E lembre-se de que subdividimos isso seis vezes, talvez tenhamos que reduzir a subdivisão para essas etapas reais Você pode ver aqui que, se eu ampliar, agora, temos alguns problemas reais com isso, e você realmente terá isso. Então, primeiro de tudo, vou remover as subdivisões, para que seja um pouco mais fácil trabalhar com No entanto, você pode ver que eu retirei as duas subdivisões. Não, não, então acho que já foi feito seis. Sim, é. Vamos passar para este agora. Vamos pressionar o ponto um. E o que eu vou fazer é derrubá-lo de outro. Então, vamos anotar mais uma vez. Agora, o que eu posso fazer é realmente trabalhar com isso, derrubando-os. Então, se eu entrar, pegue-os, pressione SN e os derrube, então puxe para baixo. Volte para onde eles precisam estar e, em seguida, pressione tab, e agora você pode ver que estamos realmente chegando a algum lugar. Na verdade, eles se parecem com a pedra no chão real. Agora, o que precisamos fazer é realmente aplicar isso, porque isso tornará muito, muito mais fácil esperar. Então, se eu chegar e em vez de aplicá-las uma a uma, chego ao objeto, desço para converter, clico na malha e pronto. Agora nós o aplicamos. Agora é muito mais fácil esperar. Agora podemos entrar na edição proporcional G, e então podemos começar a retirá-las agora, apenas para torná-las bonitas e Então, um pouco de tempo. Agora você pode ver como isso é fácil de fazer. Você verá essas etapas realmente começando a aparecer agora que passamos muito tempo criando-as quando, na verdade, não trabalhamos muito. Então você pode ver aqui que teremos que aumentar um pouco alguns deles. Então, basta puxar para baixo, puxar para cima e dar a volta. Lembre-se de que esse degrau inferior estará no chão, então não se preocupe muito com ele. Apenas trabalhe para garantir que eles realmente tenham uma boa aparência. Não se preocupe com pequenas partes que se soltam desse jeito Podemos examinar aqueles que realmente se estabeleceram. Tudo bem Então, esses são os pequenos passos dados. Então Jo vai retirá-los, J pouquinho. Assim. Basta colocá-los e pronto. Ok. Acho que estou muito, muito feliz com eles. Parece que os degraus foram meio colocados em cima dessas rochas ou embutidos nas rochas, e é exatamente esse o visual que estamos procurando. Vou mexer um pouco mais com eles fazendo-os ficar do jeito que eu quero. Assim. Ok. Acho que perto o suficiente, desse lado. Vamos revelá-los um pouco. G. Você pode ver que estou virando meu ângulo só para colocá-los no lugar. Assim. Agora, vamos ao que interessa. Esse é um pouco mais difícil. Estou pensando que provavelmente vou começar aqui. Eu vou fazer isso um pouco maior, provavelmente só para puxá-los de volta. Em seguida, entraremos e faremos alguns refinos menores depois de fazermos isso Se precisarmos, veremos. G G. E eu acho que praticamente os outros estão prontos. Agora vamos fazer um refino menor. Então, vamos trazê-lo um pouco. G L Eu posso ver que este provavelmente se destacou um pouco. Então, vou fazer um refinamento ainda menor, como você pode ver, posso trazê-los em L depois sou Jo Work do meu jeito. Assim. Tudo bem até o fundo. Você pode ver se está seguindo assim e verá que, na verdade, é muito fácil criar essas etapas a longo prazo. Tudo bem Só estou procurando agora o que eu realmente tenho, e acho que terminei. O que vou fazer é deletar isso imediatamente. Eu não preciso disso. Então, o que eu vou fazer é provavelmente vir e juntá-los. Então, primeiro de tudo, eu quero separá-los L e separá-los desses aqui, então seleção T. E agora o que eu posso fazer é juntar estes e estes, então. Na verdade, antes de me juntar a eles, estou pensando que as etapas reais são de um material diferente. Então, provavelmente é melhor não me juntar a eles em silêncio. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso primeiro. Vou pressionar 712 da parte superior. Z vai para o wireframe B, basta pegar todas essas seleções P e separá-las. Z, novamente, está ficando sólido, e agora eu devo ser capaz de fornecer a eles alguns materiais reais. Vamos entrar e vamos bloquear. Onde está? A pequena laje de pedra? Agora, não é esse, qual é? Essa aqui, uma grande parede de tijolos. Vamos pegar os dois. Pressione control e, em seguida, basta vincular os materiais como. Essa é uma maneira fácil de fazer isso. Vamos carregar o painel de material. Vamos agora pegar tudo isso. Você pode ver que eu pego aquele lá. Eu realmente não quero fazer isso, então só esses. A, Projeto Smart UV, clique em OK e pronto. Tudo bem Apenas certifique-se de que tenham uma boa aparência, e acho que sim. Agora, finalmente, vamos entrar e realmente dar a esses alguns materiais também. Eu vou pegar tudo. Projeto UV inteligente. Ok. Então, vamos economizar nesse caso. A, projeto Smart UV. Agora, o que vou fazer é usar uma aba, pegar os dois, pegar essa parede e controlar os materiais do L link. E aí está. Simples assim, você pode ver como isso era fácil de fazer agora. E você também pode ver como eles realmente são bonitos. É muito exigente que, na maioria das vezes, parte disso esteja realmente na parede, então você só verá essa parte realmente exibida. Tudo bem Então, vamos retirá-los do caminho agora. Então, isso aqui. E então o que eu vou fazer é juntar isso com isso, pressionar Control J, e então juntar isso com isso, pressionar Control J. Pegue os dois agora, Controle A, todas as transformações, com a direita, clique em origens, geometria E agora o que vou fazer é dar um nome a eles. Então, escadas grandes, ok. E você pode ver que eu errei porque tenho meu boné em escadas muito grandes e depois em escadas pequenas Escadas tão pequenas. Tudo bem Agora o que precisamos fazer é pegar os dois novamente. Vou clicar com o botão direito do mouse, marcar como ativo e depois colocá-los em nossas partes prontas. Lá vamos nós. Agora, vamos movê-los para onde precisamos deles, o que provavelmente seria por aí. Toque duas vezes no A. Agora, na verdade, vamos dar uma olhada em nosso layout porque se eu abrir o layout de nossos ativos, se eu abrir nossos ativos agora, você verá quantos ativos você tem prontos para ajudá-lo a criar sua masmorra Obviamente, podemos usar isso para simplesmente colocar peças e você verá que, como as colocamos onde as colocamos, elas geralmente chegam perto o suficiente no piso real. Na verdade, isso é muito bom porque vai nos ajudar quando realmente entrarmos e criarmos nossa masmorra Como você pode ver, podemos trazê-los desse jeito. Vamos trazer um travesseiro, para que possamos colocar um pilar ali mesmo Podemos mudar D. Você pode ver quão rápido e fácil será realmente criar essas paredes e pilares e coisas assim. Tudo bem Mas, na verdade, vamos girar essa rodada. Eu só quero ver como será esse pilar real Na verdade, acho que esse pilar é um pouco fino demais. Deixe-me dar uma olhada nos meus travesseiros. Então, podemos ver aqui. Oh, essa é a pequena pedra. Bem, é por isso que estou usando isso. Preciso encontrar meu pilar, que é esse aqui. Estou pensando. Isso é um pouco fino demais. Então, se eu pressionar um e colocar meu pilar. Vamos colocá-lo, e vamos colocá-lo ao lado dele agora, e você deve ser capaz de ver que está muito, muito bom, como você pode ver. Tudo bem. Então, vamos agora nos livrar de tudo isso. Agora, vimos isso, brincamos e gostamos um pouco Vamos excluí-los. Vamos salvar esse arquivo. E agora, na próxima, vamos às últimas três partes. Então, vou pensar que na próxima vamos começar com nossos arcos de porta reais Todos, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 34. Como trabalhar com modificador booleano: Ok. Bem-vindos de volta ao Blenatnal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash e foi aqui Agora, acho que o próximo que devemos fazer é colocar as bênçãos na parede real para que, em seguida, nos dêem parede real para que, em seguida, nos dêem algo para realmente colocar o chicote de nosso arqueiro Se chegarmos primeiro e mudarmos nossa referência, se descermos, clique nesse padrão e vamos mudá-lo para, temos um aqui. Esta é a porta da parede Então, se clicarmos nisso, podemos abrir nossas portas de parede Agora, você notará que a maioria delas provavelmente será fácil de fazer. As que são difíceis serão essas paredes reais aqui. Onde, na verdade, é provavelmente uma ideia melhor criar novas. Então, primeiro de tudo, o que eu quero verificar é que, se entrarmos pela nossa porta, por exemplo, vamos trazê-la até aqui, por exemplo, e colocá-la contra esta de dois metros. Você pode ver que provavelmente não terá espaço suficiente para realmente fazer um arco lá e ainda ter alguma parede Portanto, provavelmente não é uma boa ideia usar esse. Então, o que faremos primeiro é colocar isso de volta. E então o que faremos é pegar 23. Então, eu vou pegar esse e esse. Vou pressionar a tecla Shift D e trazê-los porque, na verdade, quero criar uma nova peça de malha, é claro. Vamos colocar isso ali. E acho que vamos fazer essas primeiro porque essas serão muito mais fáceis do que essa parede real. Então, vamos trazê-los até aqui. E então o que eu vou fazer é também pegar uma das minhas portas. Na verdade, vou pegar a porta redonda e a porta quadrada , porque então eu posso fazer as duas. Ok. Parece que eu tenho os dois. Então, vamos trazê-los aqui. Vamos trazer esse aqui. Agora, o que eu quero fazer é fazer uma porta e um arco Então, eu tenho que levar os dois em consideração. Então, quando eu faço meu real, se eu pressionar um, quando eu fizer meu arco real ou o booleano, isso vai aparecer aqui Preciso ter certeza de que é suficiente que, antes de tudo, meus cães caibam lá, haja um buraco lá dentro, mas também para que esse arco real, que gira por aqui, também tenha espaço suficiente. Então, só precisamos levar isso em consideração. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é ir até minha porta real. Na verdade, vou pegar o centro dela. Então, digamos aqui, algo parecido. Shift S vai para a guia selecionada e agora vamos trazer um cilindro real. Vou trazer um cilindro. Vou colocar meu cilindro em algo como 20 porque quero que algumas arestas reais realmente funcionem. E então o que eu vou fazer é girá-lo ao redor. Então, y 90, 90, vamos dar uma volta. E então o que eu preciso fazer é me livrar de tudo abaixo da metade, como fazemos quando realmente criamos uma porta Vamos criar uma seleção da primeira. Pressione o ponto, dê a volta por trás. Pressione delete e faces. E agora vamos trabalhar na passagem real do ponto de onda, que será este aqui. Então, podemos ver este e este. Exclua os dois, exclua as faces e, em seguida, pressione L e exclua os vértices. Tudo bem Agora, não importa quanto tempo seja. Isso não é o que importa. O que importa é onde ele está realmente colocado. Você pode ver no momento, provavelmente é um pouco grande demais. Se eu derrubar isso sem edição proporcional, diminua. Provavelmente vou querer isso por aí, que significa que há uma grande lacuna para a entrada de uma porta real, mas ainda há espaço suficiente para um pilar real e coisas assim entrarem O que vou fazer é, antes de tudo, pressionar S e X e trazê-lo para dentro. Só para tentar obter o mesmo tipo de distância uniforme em toda a volta. E então, finalmente, o que eu vou fazer é acabar com isso. Então, vou pegar essas duas bordas, pressionar E e Z e puxá-las para baixo. Você pode puxá-lo para baixo o quanto quiser. Isso realmente não importa. De qualquer forma, ele precisa fazer um furo completo na parede. Então, algo assim, pressione o botão F e pronto. Este é o nosso plano real agora. Só precisamos preenchê-lo. Então, se eu entrar agora, pegue as bordas por aqui, pressione Alter, preencha aquela. O mesmo neste. Altere, preencha, assim. Tudo bem Então, agora o que precisamos fazer é colocar isso no centro de nossas paredes. Se eu pressionar um agora, você pode ver como isso realmente vai ficar. E você também pode ver que estou apenas me certificando de que minhas portas estão lá, que temos um pouco de espaço agora, e o arco provavelmente vai aparecer por cima, o que é absolutamente bom. Tudo bem Então, vamos criar esse primeiro. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é pegar isso e ter certeza de que tem a mesma altura dessa porta, uma vez que está no centro. Então, se eu pressionar o cursor shift selecionado, pegar meu booleano, pressionar shift S, o cursor até a maldição de seleção manter o deslocamento e, em seguida, pressionar um, e quero ter certeza agora de que minha porta está na mesma altura, porque você pode ver minhas portas logo na parte inferior No entanto, Mbolean não é. Então, se eu levar essa porta para frente e depois colocá-la mais no centro, ela não precisa ser exata ou algo parecido. Algo parecido. E então o que eu posso fazer agora é falar Mbolian e ter uma boa ideia para onde ela deve ir Então você pode ver que aquele Mabolian ficará absolutamente bem andando por aqui Agora, é hora de fazer os últimos ajustes, se necessário. Então, certifique-se de fazer isso, e então eu vou subir minha porta. Por aqui agora. Tudo bem Então, agora é hora de realmente acabar com isso. Então, se pegarmos nossa parede, se pegarmos nossa pequena chave inglesa, adicionarmos um modificador, vamos para Boolean e deixemos a diferença, e então tudo o que você quer fazer é pegar sua pipeta, pegar seu booleano e, na e então tudo o que você quer fazer é pegar sua pipeta, pegar seu booleano e, maioria das vezes, Basta colocá-lo rapidamente e depois consertamos isso. E aí está. Isso é realmente um booleano feito. E agora você pode fazer esse controle de pressão, e agora você verá que está realmente pronto. Tudo bem Agora que fizemos um, vamos passar para o outro e ver se podemos fazer esse também. Então, primeiro, pegue minha parede, Shift S, amaldiçoe para selecionado, depois pegue meu booleano, Shift S e cursor de seleções Pressione um e vamos colocá-lo no lugar novamente, então eu vou colocá-lo no lugar, algo parecido. Isso parece absolutamente bom. E então, novamente, o mesmo procedimento é o que fizemos antes. booleano. E a razão pela qual não estou dizendo minhas transformações e orientações é porque sabemos que elas já foram redefinidas há muito tempo Então, agora vamos clicar em nosso booleano. O mesmo problema. Vamos rápido, e aí vamos nós. Vamos pressionar o controle A, e vamos lá. Então, se eu retirar isso agora, você verá que temos nossa parede real. Agora, na verdade , não precisamos nos preocupar com essa parte aqui, porque será resolvida pelo nosso arco real, mas ela entrará Outra razão pela qual também vamos manter esse Polian real é porque podemos fazer nosso arco ele, exatamente do tamanho certo Agora, o mais difícil , como podemos ver aqui, é que temos um, mas temos um problema nisso. Eles não têm um modificador real. Então, podemos ver que temos tudo e eles não têm nenhum modificador A melhor coisa a fazer nessa situação é criar uma nova. O que vou fazer é pegar todas essas paredes e excluí-las porque não preciso delas agora. Então o que eu vou fazer é pegar esse, que é de três metros, apertar tecla Shift D. Eu vou retirá-lo. Puxe junto, então o que vou fazer agora é fazer uma nova parede. Basicamente, vou copiar novamente, o cubo. Vou pegar meu cubo, pressionar control, e então vamos vincular modificadores de cópia, e Tudo bem Agora você pode ver que temos um problema nisso. É um pouco fino demais. Vamos entrar e retirá-lo primeiro, para trazê-lo para dentro, puxá-lo para fora até essa espessura que parece, e que está muito melhor, como você pode ver. Agora, o arco aqui ainda será um hábito relativamente mais espesso como esse Então, o que vou fazer é ter certeza de que tenho o tamanho certo, então vou pegar essa parede aqui, me deslocar e trazê-la. Vou pressionar sete. E o que vou fazer é verificar a largura da minha parede real porque quero que ela seja redonda com a mesma largura. Você pode ver, é um pouco pequeno, muito grande. Então, vamos entrar e torná-lo um pouco menor, então eu vou pegar este e puxá-lo de volta. Eu sou um pouquinho assim. Vamos dar uma olhada na frente e a frente parece boa. É só a parte de trás, acho que ainda está um pouco à frente. Vamos recuar um pouquinho. E talvez talvez talvez talvez, isso deveria ser bom. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Vamos pressionar Shift, clique com o botão direito do mouse em suavizar e vamos trazer para dentro ou para suavizar, apenas para removê-lo corretamente. Ok. Agora, o que queremos fazer é realmente querer ferver nisso Então, primeiro de tudo, vou pressionar shift. Sura selecionou grab shift e seleciona Cursor, como fizemos antes, trazer minha porta para frente para que possamos medi-la, pressionar 1 Eu coloco minha porta mais no meio e depois a coloco no lugar. Algo parecido , como você pode ver. Agora, o motivo pelo qual eu faço isso quando tenho meus modificadores ativados é porque, uma vez que eu recorto isso, eu quero que meu tijolo real realmente contorne isso e ainda esteja lá Porque se não, ele literalmente o cortará e não ficará tão bom quanto se você estivesse com o modificador ativado Agora vamos trazer um modificador. Adicionar modificador Vamos, na verdade, colocá-lo em j para que possamos realmente ver o que estamos fazendo aqui. Vamos também pressionar controlar todas as transformações, botão direito do mouse em Definir origem para geometria Isso então fará com que pareça melhor de qualquer maneira. Adicione e modifique, e o que vamos fazer é fechar isso, trazer um modificador e ele será um booleano E a primeira coisa que vou fazer é mover meu booleano até o topo, porque não quero que ele depois de todas essas coisas Eu quero que ele chegue antes, então vou movê-lo direto para o topo assim. E então eu vou clicar no meu cilindro real. E lá vamos nós. Agora, você pode ver que está cortado. No entanto, temos alguns problemas. E desta vez, mesmo se você clicar em um rápido, você notará que isso não resolverá os problemas. Você pode ver que ainda temos esses problemas. Mas, felizmente para nós, podemos realmente consertar isso. Então, a maneira como vamos corrigir isso é, antes de tudo, entraremos, pressionaremos o controle a e você poderá ver lá está. Agora, o que vamos fazer é tirar isso do caminho e agora podemos tirar a porta do caminho, e agora podemos realmente entrar e ver qual é o problema. O problema, como você verá, é que a malha não está feita corretamente. Tudo o que precisamos fazer agora é entrar com a seleção de rosto e você precisa pegar esse rosto. Se eu entrar e pegar, se você me deixar, vamos ver se consigo realmente pegar isso. Sim, eu posso. O que eu quero fazer é pegar esse. E esse, esconda-os do caminho. E então espero que sim, deveria, então é esse , como você pode ver Então, o que eu preciso fazer é excluir esses rostos. Então, delete e faces devem me deixar exatamente isso. E então tudo que eu preciso fazer agora é preencher isso. Agora, o problema de preencher isso é que, se eu preencher com Altep, você verá que parece uma verdadeira bagunça Há muitos, você sabe, tipos de pontos em um ponto aqui. Então, basicamente, essas bordas estão entrando em um vértice. E eu realmente não quero isso porque uma das coisas que você deve saber sobre modelagem é que você não quer que muitas arestas convergam em um vértice Normalmente, o máximo deve ser três. Então, vamos tentar resolver isso. Então, antes de fazermos isso, vamos realmente introduzir alguns loops de borda para que o Controle traga alguns loops de borda, como cinco, algo assim Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos fazer o mesmo aqui. Então, controle. Cinco, clique esquerdo, clique direito. E o que isso vai fazer é então nos permitir controlar. Cinco clipes à esquerda, clipe à direita, e agora você verá exatamente o que ele fará. Então, clique com a tecla Shift, clique em Alt, preencha e pronto. Muito, muito mais bonita Tudo bem Vamos fazer o mesmo desse lado. Então preencha-os, pressione tab e, com sorte, deixe carregar. Ei, aperte Stop. Lá vamos nós. Um lindo arco com o grés real saindo exatamente do que realmente queríamos Tudo bem, então esse arco está pronto. Agora, o que posso fazer é realmente chegar ao objeto, descer para converter e converter a malha e deixá-la carregar. Muitos modificadores reais para realmente converter, além da forma de uma erva daninha. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, no próximo, o que faremos, então, é realmente nomeá-los. Na verdade, traremos algum material sobre este, e então poderemos começar nossos arcos Depois disso, na verdade, não temos muito o que fazer. Ainda temos nossas chamas e coisas assim, que é o que vou deixar para durar E também temos nossa escada, aquela escada alta e inclinada Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 35. Como modelar as paredes das portas modulares: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular bash de três motores tonais e cinco masmorras, e foi aqui que o paramos Agora, o que podemos fazer é realmente excluir essa parede real. Acho que não precisamos disso. Só vou me certificar de que não crescemos lá, o que não aconteceu. E então o que eu posso fazer é colocar todos esses outros três com eles. E você pode ver que, no momento, eu não tenho meu aparelho, então muda a barra de espaço, traga-os para o Gizmo, certo, defina a origem da geometria, defina a origem da geometria, e eu não sei realmente onde meu Gizmo está, e acho que é porque eu tenho Se você tiver esse problema, basicamente basta uma barra de espaço para interromper a animação e, em seguida, você recuperará o dispositivo. Tudo bem Então, agora nós temos esses. Vamos realmente verificar quais precisam de materiais reais, e acho que será apenas essa parede aqui. Então, eu posso realmente entrar, pegar tudo, projetar Smart UV, clicar em Ok e, em seguida, atribuir a ele o mesmo material que os outros. Então deixe embrulhar, e então eu posso agarrá-lo. Pegue minha parede, algo assim, pressione o controle L e vamos vincular materiais assim. Tudo bem Lá vamos nós, e eles estão muito bonitos. Agora, o que precisamos fazer é que você possa ver, precisamos de mais um, que é esse aqui, que eu realmente esqueci de fazer Então, vamos trazer mais três. Então, o que vou fazer é pressionar D antigamente, e este será relativamente simples. E nós só vamos fazer um desses. Então, vamos trazê-lo para cá. Vamos trazer a porta quadrada. E a razão pela qual estamos fazendo isso, na verdade, é porque a porta quadrada provavelmente estará na parte da masmorra, que é mais ou menos a prisão ou algo por aí E a razão pela qual estará lá é obviamente, eles não terão uma porta ou, exceto que talvez essa possa estar levando até lá, e então essa porta pode estar levando à câmara de tortura ou algo parecido Tudo bem Então, vamos pegar isso. Vamos pressionar Susser a selecionar. Vamos abrir minha porta. Não podemos colocar isso diretamente no meio, eu não acho. Então, sim, acho que vou colocá-lo em algum lugar no meio. Então, vamos dar uma olhada. Então, em algum lugar como aqui. Na verdade, vou verificar se essa porta, sim, já a usamos, para que eu possa realmente entrar. E o que eu vou fazer é em vez disso. Vou pegar o centro, Shift S, Costa selecionada. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle, tudo se transforma, clicar com o botão direito em Origins three D cosa, e agora eu posso voltar para minha parede real Pegue minha parede, pressione Shift S para agarrá-la. E agora o que posso fazer é mover a porta nesse deslocamento, o cursor de seleção, e agora minha porta voltará ao centro. Agora tudo que eu preciso fazer é arrastá-lo para o centro e então eu sei onde ele vai ficar. Tudo bem, algo parecido. Agora, enquanto eu tenho meu cursor, eu poderia muito bem trazer um cubo, então se eu trouxer um cubo, então o que eu vou fazer é trazer meu cubo de volta primeiro, para que eu possa realmente ver esse tipo de escala que vai ser, algo assim Pressione um. Agora, o que eu posso fazer é trazer tudo. Primeiro de tudo, traga-o para dentro, S e X. Assim, e depois passe por baixo dele e, de fato, derrube-o Então, para agarrar, pressione três, pegue a parte inferior , pressione um, abaixe, passe para lá, assim. Tudo bem Então, agora precisamos criar essa parede primeiro, antes realmente cortá-la em um peso. Então, tudo o que vou fazer é esconder meu cubo no caminho Vou pegar minha parede real agora, vou fazer a mesma coisa que fiz antes. Então, vou retirá-lo muito, muito levemente. E a primeira coisa que vou fazer é anexá-lo a esse cubo Então eu pego esse cubo, vou pressionar control copy bodifis e agora vamos entrar porque é quadrado, na verdade é um pouco mais fácil de fazer, ou será um pouco mais fácil Você pode ver que preciso redefinir as transformações agora. Controle ou transforma, clica na origem em geometria. E lá vamos nós. Agora, vamos pressionar até tarde para trazer nosso cubo novamente, e agora vou mover meus cubos Vou retirá-lo desse jeito, e agora vou cortá-lo desse ponto real. Então, se eu pegar minha parede, vou entrar novamente, colocar minha subdivisão, adicionar um modificador, Golian, movê-la para Então, clique no meu cubo. Você pode se sentar muito, muito rápido para realmente fazer isso agora. Clique em rápido. Deixe-o atualizar e, em seguida, aplique o Boolean Controle, aplique o booleano. Espero que nos livremos disso, que eu tire isso do caminho, algo que possamos realmente usar Novamente, vai ser um pouco confuso , como sempre é Tudo o que você precisa fazer é a mesma coisa novamente. Exclua as faces, exclua as faces e, em seguida, você deseja juntá-las. Agora, o problema é que esses não vão realmente causar problemas porque na verdade não temos esse arredondamento, então não temos todas essas bordas, então ele pode simplesmente ficar quente apenas para preenchê-lo dessa forma, e então o mesmo neste lado Preencha-o assim. Agora, quando você pressiona tab, você deve ter uma parede como essa, o que é muito, muito bom. Agora, nesta parede, na verdade, haverá pouco de madeira que contorna os lados e coisas assim, então você pode ver que vai caber muito bem lá. Agora, você também pode ver que eu tenho um problema em que essa pedra real está entrando pela porta real, e eu meio que não estou feliz com isso. Então, provavelmente vou ter que trazê-los à tona. Então, se eu pressionar tab antes de aplicar minhas modificações reais, posso realmente entrar, pressionar S x e retirá-las levemente Agora, se não vai sair, obviamente, você precisa entrar e colocá-lo em ponto médio, SNX retirá-lo Por exemplo, pressione a mesa e dê uma outra olhada e certifique-se de que sua porta possa realmente caber lá sem realmente estar muito perto dela. Novamente, com a parte superior, você também pode ver que tenho um problema e realmente não quero que ele chegue lá. Agora, a parte superior pode ser um pouco problemática, então vamos ver se podemos realmente aumentá-la um pouco. Então, vamos pressionar tab, e pronto, agora deve estar tudo bem. Agora você pode ver que há algum trecho aqui e talvez seja necessário tornar essa parede um pouco maior. Vamos aumentar um pouco e pronto. Tudo bem Acho que vou ficar feliz com isso. Vou colocá-lo no modo objeto botão direito do mouse em formas Mover. Então vamos colocar isso no Tomo. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora isso redefiniu toda a transformação. Controle Redefinir transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria e pronto, agora você pode ver que está Muito, muito bom. Exatamente o que queremos. Tudo bem Então, agora vamos trazer algum material real para este também? Vamos colocá-lo no material. Vamos aplicar também todos esses modificadores reais A outra coisa é que eu tenho um pouco de alongamento aqui e posso entrar e reduzir a subdivisão para cinco, algo parecido Estou apenas dando uma olhada para ver se isso vai realmente resolver o problema. Meio que consertou isso, então eu poderia realmente deixar assim. Só vou verificar se trago um material, o que ainda não consigo fazer. Só estou verificando se eu realmente quero fazer isso. Isso é tão importante? É o que eu estou realmente vendo? Acho que o que vou fazer é aplicar isso. Vou até o objeto, desço para converter, aplicar a malha, e então o que eu vou fazer é agora, eu vou entrar, para que eu possa pegar tudo isso com C. Então, como você vê, este. Vamos fazer isso e isso e talvez neste também. Faremos isso com base nisso. E então tudo que você precisa fazer é chegar ao vértice, e você vai descer até lá, diz vértices lisos Você vai simplesmente aumentar isso e verá que realmente começa a se suavizar dessa forma. Agora podemos realmente nos livrar de alguns desses problemas que tivemos. Novamente, vou fazer isso deste lado também, então vou entrar, ver, pegar tudo neste, e praticamente neste, e então mesclar vértices, desculpe, e vértices lisos e você também pode aumentá-lo com isso, isso na verdade suavizará um pouco mais Pressione taboard e veja como fica. Acho que estou feliz com isso agora. Tudo bem Então, agora vamos trazer os materiais reais de que precisaremos. Então, tudo o que vou fazer é pegar um projeto UV inteligente, clicar em OK e depois juntá-lo agora ao material aqui. Então, se eu pressionar o controle, eu ligo os materiais. E lá vamos nós. Aí está nossa porta real, toda pronta. Tudo bem Então, está parecendo bom. Então, agora tudo o que precisamos fazer é trazer esse aqui. Ok. E então vamos mudar nossa porta para cá porque precisaremos das próximas portas, e elas serão para nossos pomares O que eu preciso fazer agora é nomeá-los. Essas serão portas de entrada e nós as chamaremos de quadradas, redondas, de pedra e coisas assim Vamos para a primeira , aperte ponto e chamaremos isso de entrada de uma porta. E será um pequeno tijolo redondo , então eu vou pressionar Control A, vou pressionar Bem, vou tentar isso de novo. Controle A, Controle C, digite Lá vamos nós. Agora vamos pegar este e pressionar o ponto, e eu vou clicar duas vezes nele, pressionar Control V, e este será um tijolo grande. Larri, é redondo. Agora esse aqui. Vou pressionar o ponto para encontrá-lo de Controle V e chamaremos isso de pedra. Será quadrado, não redondo. Então, para não deixar isso vamos chamá-lo de quadrado, assim. Tudo bem, vamos para a próxima . Em seguida, clicaremos nele. E, novamente, chamaremos isso de rock and round. Então dê uma volta e lá vamos nós. Agora, vamos encontrar todos eles, então pegue todos eles, pressione o botão de ponto, e eu só quero ter certeza de que eles estão realmente, e eu acho que eles já estão. Vou apenas colocá-los ou você pode ver que alguns estão. Então, vamos colocá-los em partes prontas. E então vamos até eles, clique com o botão direito do mouse e marque os ativos. Finalmente, então, certifique-se de que eles estejam em nossos ativos. Então, na verdade, vou mover meus ativos até aqui. O que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse, reordenar e agora meu ativo está lá, e eu já posso vê-lo realmente instalado aqui Então você pode ver que temos muitos ativos aqui. Tudo bem Então, agora vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar tab e movê-los agora para onde eu realmente vou pegá-los. Então, eu vou colocá-los, eu acho, por aí, algo assim. Ok, então eles estão praticamente todos prontos. Agora, o que eu preciso fazer agora é criar o arqueiro, então vou pegar alguns deles na próxima lição e trazê-los de E também vamos para o arquivo, salve meu arquivo de mistura, e nos vemos no próximo. Obrigado, Veryon 36. Como delinear nossos arcos de portas: Bem-vindos de volta a todos para misturar a kitbah modular de três masmorras com o motor cinco reais É aqui que paramos agora Vamos aproximar um pouco mais essas portas. Vamos garantir que também esteja na altura certa, e agora o que eu quero fazer é basicamente alterar essa referência para os arqueiros de porta reais Então, se eu clicar em nossa referência, vamos fazer o que eu fiz muitas vezes antes e simplesmente trocar isso e encontrar uma que diz fazer arqueiros, que é esta aqui Novamente, você pode ver que temos muitas variações dos arqueiros de portas Nenhum deles é realmente tão complexo, vamos começar com o mais simples, que é apenas o de madeira. Se eu trouxer, digamos, traremos este, e vamos trazer o bloco grande. Usaremos os dois, o que tornará as coisas mais fáceis para nós. Ou, na verdade, estou pensando que, porque os arcos, eles provavelmente precisam passar , provavelmente é melhor usar esses dois porque temos que garantir que eles passem toda a parte da pedra. Então, vamos pressionar o site. Vamos trazê-los aqui. E então o que faremos é começar com o de madeira. Agora, com o meu de madeira no inicial, eu realmente fiz dois blocos de madeira reais. Então, vamos ver se eu posso realmente fazer isso. Então, o que eu vou fazer é colocar minha porta. Aproximadamente para onde vai. Deve estar perto o suficiente da altura certa. Vou instalá-lo então, então vou construir minha ala real em torno disso agora. Se eu entrar, pressione shift S, cura selected, shift A, traga um cubo Turno A, traga uma fila. Vamos torná-lo menor. Vamos colocá-lo no lugar e ver o tamanho real desse cubo Você pode ver aqui, se eu colocar dessa forma, não vai ser grande o suficiente, e é por isso que, na verdade, eu usei minha madeira real Vou torná-lo muito grande, provavelmente quando y, S e y o destacarem e você pode ver que seria um grande bloco de madeira e então eu posso ter dois blocos de madeira, provavelmente em cima dele. Vamos ver se eu realmente consigo me safar disso. Se eu derrubar isso, abaixo minha dose real, porque na verdade estará no chão. Então eu pressiono tab, e o que eu vou fazer é levantar essa cerca, então vamos levantá-la. E então o que eu quero é um pedaço de madeira ou dois pedaços de madeira que eu vou sentar em cima desse pedaço de madeira aqui. Além disso, está muito grosso no momento? Eu acho que é, então vou trazê-lo um pouco. Então, algo assim parece absolutamente bom. Posso trazê-lo de volta de qualquer maneira, para que eu possa trazê-lo de volta um pouquinho dessa forma. Posso trazê-lo de volta dessa maneira? Talvez um pouquinho desse jeito. Estou pensando, acho que deveria estar tudo bem. Talvez eu queira me dividir em dois. Bem, estou procurando aqueles que estão com a blusa . Tudo bem. Então, vamos pressionar a tecla Shift 8. Vamos trazer outro cubo, e então eu vou amarrar isso. E então eu vou trazê-lo até o topo. O que vou fazer é torná-lo um pouco mais fino Algo parecido. Vou puxá-lo para este lado. Então o que eu vou fazer é colocá-lo aqui desse jeito. Então vamos pegá-lo e puxá-lo para este lado. Como eu disse, no meu primeiro, eu realmente uso isso duas vezes, então vou realmente tentar isso. Então, vou pegá-lo com Li , trazê-lo para cá e colocá-lo aqui agora você pode ver que temos uma pequena lacuna. Eu acho que isso é um pouco mais realista, na verdade, vou colocar isso um pouco mais longe. Depois, ter um grande pedaço enorme de enfermaria como este. Estamos bem com os laterais, mas acho que os de cima seriam mais realistas assim. Tudo bem. Então, agora vamos pegar essa peça, pressione a seleção P para dividi-la. E agora vamos pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do pressionar controlar todas as transformações, mouse no cursor Origin 23d e agora é só colocar um espelho para que ele possa ser espelhado do outro lado Então eu vou trazer um espelho, e aí está, você pode ver o quão bonita aquela porta realmente parece. Agora, tendo em mente que, quando você realmente entra pela porta, você a move para frente. Então, isso vai ficar aqui atrás, como você pode ver, porque uma porta em algo assim só se abriria a partir de uma certa abertura. Em outras palavras, depois de girar isso para fora, preciso ter certeza de que está puxado o suficiente para não prender nada Por exemplo, com as rodadas reais, isso é mais problemático com portas quadradas, é muito mais fácil Então, só precisamos levar isso em consideração quando fazemos isso. Agora, vamos entrar e aplicá-lo no espelho artístico. Controle A. Vamos aplicá-lo. Só estou me certificando de que estou feliz com isso. Espelho de controle, aí está. E agora vamos juntar tudo isso com Control J. Control A. Redefina todas as transformações, direita, clique na geometria das origens e agora, finalmente , insira um chanfro, e vamos aumentar o chanfro um pouco Só estou me certificando de que estou feliz com isso. Sim. Acho que vou realmente ficar feliz com isso. Talvez você queira fazer uma curva ou algo assim, ou torná-la um pouco diferente. Mas o fato é que, acho que quando é algo assim, robusto Então, esse enorme pedaço de madeira, eu realmente não acho que vai se dobrar Então, sim, acho que está tudo bem, na verdade. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar Control A, e então o que posso fazer agora é pressionar novamente controle ou transformar à direita, clicar na geometria das origens Vamos suavizar e também aplicar a suavização automática. E agora eu posso entrar com a guia, pressionar A para pegar tudo e, em pressionar A para pegar tudo e, seguida, no projeto Smart UV, clicar em OK. E agora o que podemos fazer é simplesmente anexar isso a este, espero que esteja aqui Então, eu pressionei os materiais do link Control L, e seria o errado. Mas o que faremos é simplesmente examinar nossos materiais e retirar este, e devemos Não, essa é a dor errada. Então eu preciso pegar esse, menos aquele, e então devemos ficar com isso Tudo bem, agora tudo o que precisamos fazer é mapear UV, como já fizemos muitas vezes antes, girar 90 vezes em uma aba redonda, dar um zoom e aí está nosso arco de madeira Bem, não é realmente um arco, mas você entenderia o que quero dizer. Tudo bem. Então, estou feliz com isso. Preciso colocar isso de volta na modelagem porque essa foi a errada. Então, agora fizemos esse. Vamos passar para o outro. E, felizmente para nós, o que temos? Nosso arco real já foi construído para nós. Então, o que eu quero fazer agora é trazer isso para o centro. Então, se eu pressionar S e Y, quero trazê-lo para dentro. Quero pressionar de sete a 12 na parte superior e ter certeza de que está realmente no lugar certo. Agora você pode ver que estou um pouco confuso. Em vez disso, o que vou fazer é pegar minha parede real, cursor Shift S para selecionado e, em seguida, pegar esta, Shift S e a seleção para o cursor, e isso vai colocá-la bem no centro. Agora eu quero falar sobre isso e ver onde isso realmente acontece. Se eu pressionar um e pressionar Z, estrutura de arame. Eu posso ver que meu arco vai ser tão grande. Agora, isso é muito grande? Porque lembre-se, ele precisa vir por dentro e também por fora. Em outras palavras, ele precisa basicamente esconder essa parte aqui. É para isso que realmente temos nossa porta. Nossa porta se encaixa lá e nosso arco precisa entrar lá Vamos realmente dar uma olhada em nossa porta antes de continuarmos . Volte ao estado sólido, trazendo sua porta. Feche sua porta e você verá que não temos muito espaço para trabalhar por dentro. Uma quantidade muito pequena é o que realmente precisamos para trabalhar aqui. Basta levar isso em consideração. Em outras palavras, tenho uma quantia muito pequena. Se eu pressionar S, abaixe-o. Realisticamente, meu arco precisa vir daqui, e eu também preciso retirá-lo um pouco Você pode ver que eu preciso entrar lá e sair do lado daqui. Se eu pressionar S e X e puxar um pouco para fora, e você pode ver, agora estamos perdendo um pouco dessa definição. Então, não queremos fazer isso dessa maneira. Em vez disso, o que queremos fazer é chegar a cada um desses lados. Então, vamos pegar, vamos fazer isso primeiro. Agora eu posso pressionar S e X e retirá-lo um pouco. E aí está, o arco pode começar a partir daí, você pode ver que vai se encaixar muito bem E eu acho que , na verdade vai ficar muito bonito. Uma coisa é que eu preciso, é claro, derrubar isso. Então, o que eu vou fazer é pegar a coisa toda com L, pressionar um. OK. Vamos abaixá-lo um pouco e colocá-lo no lugar. Agora você pode ver, talvez eu precise trazê-lo para Tad, mais do que você pode ver Agora, se eu pressionar pegue esses dois novamente. Pressione um, depois pressione S e X e puxe-o para fora, mais ou menos assim. Eu também gostaria, neste momento, torná-los um pouco mais arredondados do que são, porque perdemos parte dessa definição. Então eu entro e pego cada um deles, pressiono um novamente, depois S e X e os retiro um pouquinho. E agora você pode ver que estamos começando a ter essa forma. Agora você ainda pode ver que ainda estamos perdendo um pouco disso. Precisa estar bem abaixo dessa porta. Sim, precisa ser um pouco menor do que é, então vamos reduzi-lo. Então, mais uma vez. E derrube isso. Meu arco, então, pode começar mais ou menos dessa forma e acho que vou continuar com isso. Tudo bem. Agora que temos isso, como podemos converter isso em nosso arco real? Bem, primeiro de tudo, vamos revelá-lo. Vamos então entrar e vamos pegá-lo daqui. Controle o clique em toda a volta e, em seguida, com o Shifty, separe-o de todo o resto porque simplesmente não precisaremos disso Excluir e faces. Agora, vamos dar. Se olharmos para nossa pedra, podemos ver que temos três tipos diferentes de pedra aqui. Eles são todos basicamente baseados no mesmo tema. Você pode ver, realisticamente, eles são na verdade os mesmos Provavelmente criaremos este primeiro. Este é apenas um simples. Vamos fazer isso primeiro. O que eu vou fazer, porém, é pegar isso. Vou pressionar Shift D e colocá-la na parte de trás daqui, pressionar P, seleção, e então eu tenho meu arco anterior próximo. Em seguida, vou pressionar control e clicar com direito do mouse em todas as transformações Defina a geometria das origens e eu também vou duplicá-la novamente Então, na verdade, tenho duas duplas prontas para meus outros dois arqueiros que preciso criar Então, o que vou fazer é chegar a esta e colocar alguns loops de borda sob controle Vamos trazer três, acho que deveriam ser talvez quatro, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito clique com o botão direito, clique com o botão direito. O que estou tentando fazer é equilibrá-los para ter certeza de que, realisticamente, são do mesmo tamanho. Tudo bem. Agora temos nossa largura, espero que tenhamos de qualquer maneira, porque preciso pressionar o controle que ele transforma, clicar com o botão direito do mouse em Sage em geometria, porque você pode ver, vou ter que duplicá-la novamente porque estou um pouco exagerado, então preciso retirá-la Na verdade, SY não pensou nisso . E eu acho que esse deveria ser o chicote certo. Então, o que eu preciso fazer é excluí-los porque eles não são realmente grandes o suficiente, pegar este, deslocá-lo, trazê-lo para fora e, em seguida, deslocá-lo, trazê-lo para fora. E a coisa boa que está feita agora é que , na verdade, eu também os tenho, então coloquei esses clipes. Tudo bem, pessoal Então eu espero que você tenha gostado disso na próxima, então. O que faremos é realmente criar esses arqueiros para a pedra, e devemos realmente fazer tudo isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal Então eu espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Como criar os arcos das portas: Bem-vindos de volta ao kit modular Blender three T real engine five dungeon. Foi aqui que paramos Agora, vamos falar sobre isso primeiro, e vamos criar esse arco simples, o que podemos ver aqui, então vamos fazer esse agora. E a maneira de realmente fazer isso é pensar que vou trazer um modificador real Então, se eu entrar, você também pode ver que preciso trazê-lo só para Tad, porque na verdade não está encaixado corretamente Você pode ver que há alguma pedra lá e que na verdade não se encaixa. Estará escondido perto da porta, mas acho que o que vou fazer é trazê-lo um pouco. E então o que vou fazer é garantir que minhas portas ainda caibam para que eu possa ver. Se eu pegar minha porta, vou pressionar S, para que eu possa ver onde está E, na verdade, não consigo ver isso, então vou pressionar a cabeça. Indo para Wire Frame, e lá vamos nós. Podemos ver que, na verdade , cabe em cada lado, o que é absolutamente bom, vamos pressionar a cabeça. Vá para sólido e teremos uma ideia muito melhor quando solidificarmos isso Então, eu vou entrar, adicionar, modificar e solidificar Vou colocar uma espessura uniforme e depois colocá-la no lugar, e ela precisa ser bem pequena e grande, para que possamos ver. Temos alguns problemas com a parte superior que eu realmente preciso corrigir. Então, novamente, acho que vou duplicá-lo, mantê-lo e usá-lo para realmente criar seus arcos uma vez que isso esteja realmente resolvido Eu também vou colocar isso na minha porta real, onde está minha porta, e você pode ver, é um encaixe muito, muito bom agora. Na verdade, está se encaixando muito, muito bem, e é assim que deveria Podemos movê-lo um pouco e então ele se encaixará muito bem. Na verdade, eu também posso trazê-lo de volta um pouco, como agora, quando eu abro isso, então eu preslz que você pode ver que ele abre muito, muito bem, e é exatamente isso que estamos procurando aqui . Tudo bem, então é isso. Agora, o problema é que preciso derrubar um pouco a parte superior delas. Se eu pressionar a tecla tab e entrar e pegar essa, coloco isso na edição de proporção e então eu deveria ser capaz de baixá-la um pouco, e eu vou realmente tirar tudo isso e depois abaixá-la um pouco para que você possa ver que ainda estamos um pouco errados nisso. Vamos derrubá-los também. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Isso é bom o suficiente para mim. Tudo bem. Então, agora, eu posso realmente transformar isso em meu arco real. Também posso excluí-los mais uma vez e, na verdade, duplicá-los Shift D, vamos duplicá-lo e mudar, vamos duplicá-lo novamente porque sabemos que é um tamanho perfeito Agora. Agora, a outra coisa antes continuar o que eu quero fazer é pegar um dos outros arqueiros aqui Vamos pegar este, por exemplo, e ter certeza de que está em forma. Shift, traga-o aqui. Afinal, é um Paco modular, então precisamos ter certeza de que tudo vai caber O que vou fazer é simplesmente duplicar isso. Shift, traga-o pegue este e então vamos pressionar Shift S, seletor de cursor pegue este, cursor de seleção Shift S pressione um e, em seguida, basta puxá-lo para baixo e garantir que ele se encaixe no lugar, o que, com toda a honestidade , deve se encaixar perfeitamente Tudo bem. Estou feliz com isso. Você poderia torná-lo um pouco mais fino. Uma vez que você está realmente no Blender, mesmo no Blender, se você quiser se não estiver satisfeito com a espessura, mas acho que, para mim, estou muito feliz com isso. Tudo bem. Vamos também fazer três tipos desses. Sim, acho que vamos fazer isso, na verdade. Em vez disso, o que vou fazer com este é trazer aquele assim, e então temos um arco para nossa pedra e um arco para cada uma delas, porque os arcos ornamentados provavelmente não serão para a Então, depende de você qual caminho você realmente vai com isso. Tudo bem. Vou deletar esses. Eu não preciso mais deles, e então eu posso entrar agora e finalmente transformar isso em uma malha real. O que vou fazer é realmente aplicar minha solidificação Eu vou então dividi-los. Eu vou descer, primeiro de tudo, deletar as faces inferiores, excluir as faces. Então, o que eu vou fazer é voltar. Clique com a tecla Shift em todas essas coisas, assim. Então eu vou pressionar G, só para ter certeza dessa divisão. Basta tirar as proporções e você não vai precisar delas. R. Então, o que você vai fazer é reduzi-los de acordo com a origem individual, pressionar o S nascido para reduzi-los. Agora só precisamos preencher todos esses espaços. Como já fizemos muitas vezes antes, trata-se de tricotar, limpar e depois preencher buracos Agora, finalmente, podemos pressionar Control A, A transforma a geometria do clipgin, adiciona modificações e podemos trazer um modificador de chanfro. Abaixe tudo. Aumente um, e aí está, lá está a verdadeira cantaria desta Agora, basta pressionar o controle A, e pronto. Agora, vamos passar para o próximo para que possamos ver este aqui. É um pouco mais grosso, um pouco mais ornamentado, então podemos garantir que isso aconteça Se eu pegar este, vou fazer com que seja um pouco diferente deste. Acho que na verdade não quero que seja mais grosso. Acho que estou feliz com a espessura desta. Em primeiro lugar, o que vou fazer é pressionar d e trazê-lo até lá para que eu possa realmente trabalhar com isso. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é provavelmente manter os três juntos. O que quero dizer que vou entrar, pressionar o controle A e depois chegar a este. Vou pressionar o controle A. Então o que eu vou fazer é agora, eu vou dividi-lo. Em primeiro lugar, novamente, pegue suas nádegas e pressione delete faces Então, o que você vai fazer é manter , digamos, um, dois, três, quatro. Vamos manter esses quatro. Shift e clique e , em seguida, vá se contornando. E então o que você vai fazer é pressionar y, G, dividi-los, e então pressionar A, encolhê-los E agora, finalmente, vamos preencher os rostos primeiro. Então, mescla, limpe, preencha buracos, controle de abas A, tudo se transforma, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria, adicione o modificador Bevel, vire até o fim, aumente um e Agora, eu quero fazer algo aqui. Então, tudo o que vou fazer é simplesmente entrar. Pegue esse rosto. Clique com o controle nesta face, pressione o botão do olho para trazê-la para dentro. E você pode ver , está trazendo todos eles ao mesmo tempo. Eu não quero isso, então vou apertar o botão do olho novamente e trazê-lo para dentro. Então. Então, finalmente, eu deveria realmente fazer isso deste lado também. Então, vamos fazer os dois juntos, então eu vou para esse lado. Clique em Shift Control. E agora podemos trabalhar nisso, apertar o botão by e trazê-lo para dentro. E então tudo o que vou fazer é pressionar a tecla. Clique com o botão direito do mouse e depois em S e y, e devemos ser capazes de puxá-los de volta enquanto estivermos no ponto médio. S e traga-os de volta, pressione tab, e pronto, você pode realmente colocar algo, um símbolo ou algo parecido lá. Uma coisa que estou pensando é: estou feliz com isso? Provavelmente, eu preciso torná-lo um pouco menor, eu acho, então o que eu vou fazer é pressionar control plus, e então eu vou pressionar S e trazê-lo um pouco. Tudo bem. Sim, estou mais feliz agora, é um pouco mais grosso do que o que eu tinha Então eu estou pensando que eu poderia realmente entrar. Eu só vou voltar. E o que vou fazer em vez disso é pressionar o controle novamente. Vou pressionar e vou aumentá-lo muito mais para torná-lo muito mais grosso do que estava, porque não era grosso Então, puxe para dentro. E agora estou muito mais feliz com a aparência. Tudo bem. Isso parece muito melhor. Agora, vamos terminar isso para que eu possa realmente pressionar o controle sobre o nível e movê-lo para cima. Essa é aquela feita. Ok, então o final. Vamos colocá-lo em prática. Vejamos nossa referência, para que possamos ver que ela se projeta aqui e, em seguida, a parte central aparece e está um pouco Em primeiro lugar, para realmente obter esse efeito, o que precisamos fazer é, antes de tudo, dividi-lo. Porém, precisamos dividi-lo, como você pode ver os dois primeiros. Precisa ser dividido, e então o resto pode ser dividido sozinho, e podemos trabalhar a partir daí. Tudo bem. Então, vamos fazer isso. Então, entraremos e pegaremos os dois. Então, clicaremos com a tecla Shift e depois desceremos, pegando cada um. O mesmo neste. E então você vai fazer é pressionar y, G, dividi-los. A, pegue tudo, S, traga-os aqui, e você verá que eu não uso mais gins individuais. Então eu vou pressionar S, trazê-los para dentro. Então, o que vou fazer é preencher esses buracos, então enrole, limpe os orifícios de preenchimento. Então, agora eu posso realmente trazer minha solidificação. Controle ou transforme, certo. Então, geometria de origem, desculpe, não solidifique meu chanfro real, abaixe-o, traga para cima um, e Agora, vamos criar esses potes reais. Então, podemos ver que temos alguns potes que são realmente maiores do que os outros. Então, eles são muito fáceis de criar, porque se eu entrar agora e pegar, digamos isso, isso e depois todos os outros , provavelmente gostaria que começassem de baixo. Então eu vou pegá-los, provavelmente até lá. Eu acho que isso realmente estará lá. Agora, o problema é que, na verdade, em vez de fazer isso, eu não posso realmente fazer isso e a razão é que preciso retirá-los daqui. Na verdade, não consigo puxá-los para dentro porque, se fizermos isso, vamos mexer na porta Eu só vou pegar todos esses que vêm desta aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar. Contanto que você esteja em origens individuais reais, você deve acabar com uma carga de setas que seguem essa linha dessa forma Agora você pode simplesmente pressionar tab e você pode ver, uau, isso parece muito bom Agora, vamos fazer esse top. Queremos basicamente fazer a mesma coisa, mas aqui também precisamos de um dos melhores aqui. Tudo o que vou fazer é agarrá-los, pressioná-los e puxá-los para cima desse jeito, e então quero pegar a parte central de cada um deles. O que vou fazer é pressionar control, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, clicar com o botão direito, clicar com o botão direito. E então eu vou usar isso para realmente criar esse top. Então, se eu entrar, pegar isso , controlar, clicar neste e depois dar uma volta. Então, clique com a tecla Shift, clique com o botão de controle e certifique-se de pegar todos eles, assim. E então o que eu vou fazer é pressionar, entrar e, em seguida, alternar e eu vou trazê-los para fora E provavelmente cabe no topo de lá. Na verdade, tenho certeza se quero caber no topo ou não. Você também pode ver que eu preciso esmagá-los todos. Mas sim, você pode ver que parece muito, muito bom. Vamos colocar um pouco agora. S e y, traga-o, assim, e faça com que caiba muito, muito melhor. Toque duas vezes no e, aí está, acho que estou muito feliz com isso, exceto. Eu preciso de mais uma coisa aqui. Em primeiro lugar, preciso explicar um pouco sobre cada um deles. Em segundo lugar, eu quero apenas colocar uma incrustação lá também Então, eu vou entrar. Vou pegar a parte superior daqui e vamos fazer a seção de retirada primeiro Certifique-se de que estamos no ponto médio e, em seguida, o que vamos fazer é pressionar S e y, retirá-lo, assim, e agora podemos fazer isso mais tarde. Então eu entro, pego cada um desses, mais ou menos. Volte e depois pressione e traga-os para dentro. Agora depende de você trazê-los para dentro ou para fora Vamos tentar trazê-los para fora de forma um pouco diferente. Digite e y, retire-os e vamos ver como isso realmente se parece. Vamos realmente suavizar isso para que possamos realmente ter uma boa ideia. Eu vou pegá-lo, com uma forma suave. Para seguir em frente, e lá vamos nós. Agora, estou feliz com isso. Parece um pouco irregular. O que eu preciso verificar é ter certeza de que a malha, na verdade, não parece que vai ficar bem nessa malha. Então, há uma maneira de corrigir isso. O que faremos, em primeiro lugar , porém, é aplicar o modificador de chanfro real e, em seguida, corrigiremos isso na próxima lição real Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 38. Como adicionar materiais aos nossos arcos de portas: Bem-vindos de volta, pessoal, para misturar o kit modular bash de três motores tonais e cinco masmorras E não foi aqui que paramos , porque, infelizmente, eu realmente apaguei uma das aulas reais que eu realmente gravei. Então, você notará que, neste caso, não há nada mais aqui, exceto todas as partes que você criará no futuro. Mas o que vou fazer é, em vez disso voltar a essas, e essas são as portas reais que criamos , as minhas já têm materiais, , as minhas já têm materiais, mas vamos fingir que estamos realmente aqui Então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos realmente criar aquela escada em espiral ou começar a criá-la, e espero que eu consiga juntar tudo Mas eu logo seria honesto e diria: Ei, se isso não parece certo, é porque eu realmente excluí uma das aulas, infelizmente. Então, vamos começar. Então, vamos ver o que deixamos ligado é um problema com essa malha real. Então, a melhor coisa a fazer com algo assim é entrar, clicar com a tecla Shift ou clicar com o botão de controle e agarrá-lo em toda a volta, desse jeito, e depois ir para o outro lado Clique em Controle, clique em Controle , dando a volta completa. Em vez disso, o que vou fazer é, na verdade, reconstruir isso Vou pressionar o botão direito do mouse, entrar, marcar s Venha agora com o rosto, deixe L e L excluírem os rostos. Então, o que vou fazer é pressionar Shift clicar nessa borda e nessa borda. Certificando-se de que estou no ponto médio. Então, o que vou fazer é pressionar enter S e y, retirá-lo sem cabos de proporção. S e y porque eu já o extrudei. Vamos dar uma olhada e ver se podemos realmente escapar impunes e acho que não podemos. Em vez disso, vou voltar um minuto e posso ver isso porque não deletei esse rosto, ou essa fase por algum motivo, e depois o mesmo do outro lado. Vou apenas deletar aqueles rostos deletados. Então, o que vou fazer agora é garantir que, se eu retirar isso, você possa ver agora que tudo está se encaixando e é exatamente isso que eu quero. Agora, você deve ser capaz de pegar este também, o que eu posso. Agora devemos estar prontos para o rock and roll. Tudo bem. Vamos pegar tudo. Vamos pressionar S e y e devemos ser capazes de retirá-los como o S e y, retirá-los novamente. Então, vamos pressionar S. Se você pressionar S com o ponto médio, ele o puxará para o meio. Vamos pressionar S com origens individuais ativadas. Finalmente, basta pressionar TF e isso não vai funcionar. Vamos fazer o contrário, e o que estamos fazendo é, em vez disso, fazê-las separadamente Pegue tudo e preencha. OK. E t e preencha, e devemos acabar com algo assim. Agora, vamos sombrear suavemente e isso deve ficar perfeito, pronto para usar. Tudo bem. A próxima coisa que vamos fazer é que já deveríamos ter colocado material sobre isso. Acho que não tenho certeza, mas se eu for, vamos colocar este em nosso material de madeira. Você simplesmente pegará tudo, pressionará o envoltório e agora o colocaremos no modo material. Nós desembrulhamos esse. Apenas certifique-se de que a floresta está realmente indo na direção certa. Se não estiver, você vai entrar e girá-lo no mapa UV. Agora, com esses três, vamos fazer isso primeiro. Controle trans com o botão direito do mouse, clica na geometria das origens. Vamos fazer esses dois também. Controle todas as transformações. E você pode ver isso. Está tentando encontrá-lo porque na verdade é parte de outra parte, não se preocupe com isso. O seu não dirá isso. Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens Agora vamos entrar, e o que faremos é pegar tudo, A, desembrulhar e garantir que você tenha uma desembrulhar e garantir que grande parede de tijolos Basicamente, você garante que tem esse material. De qualquer forma, já deveríamos ter usado esse material. O resto é basicamente agarrá-los, desembrulhados. A minha, você pode ver que aqui tem muitos problemas com minhas ilhas. Então, a razão para isso é, novamente, porque eu tenho outras partes. Basicamente, são D em vez do turno D. Não se preocupe com isso. Você só quer basicamente entrar neste. A, pegue o embrulho. Então, o que você quer fazer é se estiver tendo problemas, você pode ver aqui, temos alguns problemas com este, esta parte aqui. Só preciso ter certeza de que isso não está sendo desembrulhado corretamente A razão pela qual eles não foram embalados corretamente, é claro, porque eu preciso pressionar U e um projeto UV inteligente, assim. Lá vamos nós. Agora vamos fazer a mesma coisa com este. E com esse. Reprojeto inteligente. OK. Tudo bem. Isso é o que nosso arco realmente fez. Agora, o que eu gostaria que você fizesse é aparecer e realmente nomeá-los. Podemos ver que este aqui é chamado de avião Darch Rundstone E então passaremos para a próxima, que será chamada de Darch Roundstone ornamentada porque tem essa peça ornamentada porque tem essa Então, finalmente, este é um bloco ornamentado. Eu chamei este de ornamentado, como você pode ver aqui, ornamentado este como você pode ver aqui, ornamentado este ou oito blocos. Este é apenas madeira quadrada artística. Tudo bem. Depois de nomeá-los, certifique-se de pegar todos eles, clique com o botão direito do mouse e marque-os como ativos e , em seguida, você realmente terminará com eles. Tudo bem. Agora vou tentar juntar tudo. Eu vou fazer isso, vou colocá-los nas minhas panelas. Agora, se eu chegar e minhas panelas estiverem prontas, quero pressionar Altage trazer de volta tudo, então eles estão aqui, olha Vou ter que pará-los para o outro lado. O que vou fazer para nos levar volta ao estágio em que estamos é, antes de tudo, trazer meu humano novamente, vou para a importação de arquivos OBJ Vá para o meu pacote de masmorras e eu terei um, que é uma escala humana Eu vou trazê-lo de volta dentro e lá vamos nós. Agora, vamos escrever cliques na geometria das origens. Então, o que vamos fazer é trazer duas dessas paredes para dentro. Vou pressionar Shift D e trazer dois desses. O que vamos fazer é colocá-los um ao lado do outro. OSD 90, assim, pressione um, retire-o e, em seguida, desloque-o , puxe-o novamente. Agora, esses devem ser quatro por quatro, mas acho que escolheu o errado. Eu só vou deixar esses. O que eu vou pegar em vez disso é o três por três. Então, puxe-o corretamente, quadrado Oz 97 por cima. Agora vamos colocá-lo de volta no lugar certo e depois mudar. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é porque queremos nossas escadas reais subam para contornar aqui. Agora, vamos fazer isso novamente com seis por seis peças e fazer com que as escadas comecem daqui e dêem a volta até aqui. Porque não queremos que nossas escadas sejam basicamente mais altas do que isso, porque queremos tudo se encaixe em um pacote modular. O que eu quero fazer agora é basicamente pressionar a tecla Shift que Sura selecionou, trazê-la para o seu homem real, Shift A, e então vamos trazer um avião e então eu vou fazer esse avião Então, se eu abrir isso de novo, faremos o que fizemos antes, que é um item, e vamos fazer isso de seis por seis, assim, e então vamos colocar isso no lugar e soltar. E a razão pela qual estou fazendo isso, é claro, é porque então eu tenho algo em que realmente basear minhas escadas reais. Tudo bem. Então aí está meu cara. E a última coisa que eu quero fazer é realmente criar um piso. Bem, primeiro de tudo, vamos colocar isso no chão para que ele possa realmente ver o que estamos fazendo. E então o que faremos agora é pressionar Shift novamente. Cursor selecionado apenas para trazer isso para a data central do turno e vamos colocar um cubo E então o que eu vou fazer é trazer meu cubo para dentro Pressionando o S b, assim. O que eu quero fazer é basicamente criar algumas escadas nas quais ele realmente suba. N os trago para fora desse jeito, e então sinto que os derrube. Algo, talvez um pouco mais fino porque isso é apenas parte da etapa superior Algo parecido, e eu vou colocá-lo ali e depois abaixá-lo um pouco. Acho que, na verdade, provavelmente posso trabalhar com isso. Tudo bem. Então, isso deve nos levar à próxima lição. Discutiremos várias maneiras de realmente fazer nossos passos girarem nesse tipo de ângulo. Não é nada simples. Lamento muito o fato eu ter deletado aquela lição, mas espero que você tenha acompanhado. Quer dizer, acho que não foi demais que eu realmente perdi. Sinto muito por isso, e nos vemos na próxima vez sobre todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 39. Como usar o modificador de deformas simples: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three to real Engine five Dungeon Modular kickbash e foi aqui Agora, vamos trazer nosso vazio real. Agora existem. Eu deveria ter explicado na última que existem várias maneiras de fazer isso. Podemos usar curvas. Podemos usar vazios. Podemos usar uma deformação simples. Há muitas maneiras de fazer isso. Mas vou tentar fazer isso com um vazio real. Então eu vou fazer isso. Eu vou pegar essa parte antes de tudo. E o que eu vou fazer é , na verdade, trazer um vazio direto para o centro disso. Então, se eu entrar, pegue a parte superior. Shift S, o cursor está selecionado. Pressione o tabóide e agora o que vou fazer é também redefinir minhas transformações nele Então controle A, todas as transformações, clique com o botão direito, defina as origens, a geometria E agora vamos trazer uma matriz real. Então, se eu trouxer uma matriz, obviamente queríamos seguir esse caminho, mas também não queremos organizá-la com um poço fixo que fazemos, mas não com base nesse tipo. Na verdade, queremos movê-lo com nosso vazio real. , a maneira de fazer isso Em vez disso, a maneira de fazer isso é usar nosso deslocamento de objeto e, na verdade, dobrá-lo com isso Se eu reduzir isso para zero, se eu realmente entrar e disser que meu deslocamento será esse vazio real, que podemos ver, onde está o meu vazio Eu realmente trouxe um vazio? Acho que ainda não trouxe um. Então, vamos descer e colocar um eixo plano vazio. Tudo bem. Então aí está o nosso vazio. Agora devemos ser capazes de entrar e pegar isso e você deve ser capaz de ver se isso realmente se move. Agora, se você pegar o vazio, verá se o gira. Então, nosso Z, o que acontece? Você vê que, na verdade, começamos a ter algum movimento. Se eu puxá-lo para frente, você verá que o fósforo avança. Agora, o que acontece se realmente mencionarmos as contagens reais. Se eu voltar aos meus passos, aumente a contagem. Você verá que eles estão subindo no eixo Z. E agora, se eu avançar, você pode ver o que acontece, começa a avançar. E se eu também girar essa rodada agora, pressionando R e Z, você verá que realmente temos controle sobre nossos passos reais. Agora, o que queremos fazer é trazê-lo até aqui, então é de 3 metros por 3 metros. Então vem por aqui e o que isso significa é que essa escada vai se encaixar muito, muito bem Também queremos garantir que as escadas comecem de forma realista aqui embaixo. Então, se eu pegar os dois e puxá-los, a mandíbula fica um pouco assim Além disso, o problema é que nossas escadas não estão realmente terminadas. Então, tudo o que vou tentar fazer é fazer que ele chegue até lá, e então vou começar a subir minhas escadas e garantir que elas pareçam corretas. Na verdade, primeiro de tudo, vamos voltar para nossas escadas e fazer a contagem. Para algo assim. E então o que vou fazer é agora girar essa rodada Então, se eu pegar meu MT, vamos R e Z e girá-lo, e podemos ver que é mais ou menos onde queremos que esteja, mas terá que ser muito, muito mais alto, é claro. Além disso, ele precisa ir um pouco mais longe dessa maneira. Então, se eu puxar essa rodada, podemos ver agora que estamos realmente começando a chegar a algum lugar, e então precisamos girá-la ainda mais R, vamos girá-lo. Assim. E também precisamos pegá-lo, então pegue-o assim, e então vamos trazê-lo um pouco mais. Girando. Basicamente, agora é só mexer nele, tentando colocá-lo no lugar certo para que você possa Estamos quase lá nessa. Só precisamos trazê-lo para cá e trazê-lo à tona um pouco mais assim. E você verá que precisaremos de algumas etapas a mais do que realmente temos. Então, se realmente introduzirmos, vamos ver se podemos realmente introduzir mais etapas. Então, se eu trouxer mais etapas, isso as colocará? Sim, será. Então, precisamos realmente trazê-los à tona antes de tudo. Então, vamos tentar fazer isso agora. Então, entraremos e daremos nosso primeiro passo. E o que vamos tentar fazer é trazê-lo para fora, e então podemos tentar trazê-lo de volta. Então, se eu os mostrar, dessa forma, também criarei minhas etapas reais em cima delas. Então, se eu pegar isso, vou pressionar a tecla Shift D e, em seguida, um movimento a fazer é pressionar. Extrude-o, e então eu vou tirar esse pedaço também Então, se eu retirasse essa parte, agora sabemos que temos basicamente o tamanho certo para nossos passos, embora não no lugar certo Então, agora o que eu realmente preciso fazer é trazê-los de volta. Então, se eu vou trazer isso de volta, vou pressionar tab, vou puxar isso de volta agora, menos, e agora você pode ver que eles estão realmente começando a se encaixar. Tudo bem. Então, a próxima coisa que eu quero fazer, porém, é que provavelmente ainda preciso retirá-los dessa forma. Então, como eu vou fazer isso? O que você precisa lembrar é que tudo o que é necessário é um pouco de barbatanas e um pouco de mexer Se eu vier agora e pegar isso em vez de, vamos puxá-lo dessa maneira também. Então você também tem o lado esquerdo, pode puxá-lo e ver que isso realmente fará uma grande diferença. E agora eu posso realmente colocá-lo de volta. Eu não quero ir muito longe. É só um pouquinho que você realmente quer puxar. Então, se eu estiver fazendo isso, digamos que vou girá-lo primeiro, então gire um pouco E então o que vou fazer é movê-lo um pouco para cima e depois movê-lo dessa maneira também. E você pode ver agora que estou quase lá. Vou tentar recuar um pouco, e aí vamos nós. Vamos colocar isso de volta nisso. Você pode ver agora que este está praticamente alinhado com o que eu preciso. Agora, se eu apenas abaixá-lo, segurar o botão Shift, e agora podemos ver isso aqui, então essa etapa aqui está quase alinhada com ela. É só um pouco mais e então eu estou lá. Se eu mencioná-lo, só para que fique lá em cima e depois o trago volta gradualmente Acho que, na verdade, estamos quase lá. Então, agora vou movê-lo um pouquinho e, na verdade, vou reduzi-los para ter uma visão melhor de quantos passos eu realmente tenho, porque no momento, meus passos, eu não consigo ver quantos eu tenho, então vamos reduzi-los, reduzi-los na contagem. Assim. E agora você pode ver isso. Este aqui é provavelmente aquele com o qual vou tentar empatar aqui. Então é com ele que eu vou trabalhar, e eu realmente quero isso aqui. Então, vamos ver se eu posso realmente fazer isso. Então, eu vou fazer isso dessa maneira. Eu só vou mexer com isso. Assim. Para trazer isso à tona e depois voltar. E lá vamos nós. Isso está perfeitamente nivelado com isso. Então, só mexendo um pouco, como eu disse. Agora, o problema é que você não precisa se preocupar se essas escadas não alinharem perfeitamente, porque na verdade vamos colocar uma parede aqui, e então você não conseguirá ver isso de qualquer maneira. Então é isso que realmente vamos fazer. Tudo bem. Então, agora vamos entrar. E vamos deixar isso no momento, a matriz, porque eu ainda não quero aplicá-la, porque o que eu quero fazer primeiro é colocar minha parede e depois começar a terminar as etapas. A escada é a parte mais difícil de realmente acertar. Você pode ver que temos tantas variáveis que precisamos realmente acertar. Você pode ver que temos uma parte inferior, na verdade temos uma parte superior e eles precisam ir em uma certa ordem para que ela caiba nossos 3 metros por 3 metros. Então é isso que os problemas são. Também estou pensando que provavelmente também vou recuá-la um pouco, assim que eu realmente colocar essas escadas no lugar. Mas de qualquer forma, vamos colocá-lo no modo objeto. E o que faremos agora é trazer nossa parede real. Então, se eu pressionar Shift. Estou pensando, na verdade, posso usar? Eu provavelmente poderia usar esta parede aqui ou esta, e então podemos realmente arrumá-la e colocá-la na escada. Então eu acho que vamos fazer isso. Então, se eu pressionar Shift, traga-o, assim, e então eu farei outro próximo a ele. Então, se eu entrar e disser, vamos adicionar uma matriz. Então, matriz. E lá vamos nós. Deve ficar bem, talvez eu precise trazê-lo de volta um pouco. Vamos dar uma olhada. E então eu vou usar a barra de mudança para movê-la gradualmente. Só estou procurando se preciso fazer outra parede ou se eu poderia usar essa parede. Depende de você fazer outra parede ou usar esta. Acho que, na verdade, vou usar esse. Acho que vai ficar tudo bem para minhas escadas reais. Acho que vou fazer com que seja três. Acho que três devem ser suficientes para chegar lá. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle e aplicar isso. Agora eu quero realmente fazer com que ele contorne minha parede. Então, outro problema. Então, vamos pressionar Z e 90 e girar, assim, e eu basicamente queria começar a dobrar a partir desse ponto aqui, como você pode ver E a razão pela qual eu também uso essa parede é porque todos os tijolos já foram construídos para mim, que significa que serão praticamente o que significa que serão praticamente iguais aos que eu já tenho E agora eu só preciso dobrá-lo. Espero que tenhamos tijolos suficientes para realmente dar uma volta por lá Então, logo descobriremos. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é definir a orientação corretamente, para controlar todas as transformações, para controlar todas as transformações clicar com o botão direito do mouse, definir origens, geometria E então o que eu quero fazer é introduzir uma simples deformação Então, adicione modificador, simples deforma. Vamos colocá-la em curva, e vamos ver se temos a curva certa aqui, e acho que não temos. Então, parece que vai ser o mais próximo, exceto que precisa girar dessa maneira. Então, eu realmente preciso dobrar essa rodada. Então, como eu vou fazer isso? Vamos primeiro pressionar tab, A para pegar tudo, verificar se você está no ponto médio e depois dobrá-lo para o outro lado. Então, se eu pressionar rx 90, por exemplo, e depois pressionar tab E então r x -90, eu posso então dobrá-lo para o outro lado, assim E tudo o que é feito é mudar a direção do eixo real. Então, isso só torna as coisas mais fáceis. Você também pode ver que também podemos mudar a origem, caso não a tenhamos colocado no meio. Mas de qualquer forma, isso realmente tornou tudo muito, muito bom para mim agora, e agora eu posso simplesmente entrar e realmente dobrar essa rodada. Então, vou pressionar R e Z e tentar encaixar isso no lugar onde minhas escadas reais estarão. Então você pode ver agora que eu posso colocá-lo em prática. E, na verdade, isso pode ser adequado. Talvez eu precise me livrar de alguns blocos, mas, além disso, você deve se encaixar muito bem Vamos pressionar nosso D e trazê-lo para dentro. Também estou vendo a altura aqui. Talvez eu precise aumentar um pouco mais, só para realmente caber. Sim, acho que na verdade vou precisar fazer isso. Então, o que vou fazer é pressionar Ned para retirá-lo, um pouco eu vou pressionar um, e vou alinhar isso novamente até onde meus pisos reais precisam estar, que é aqui Acho que um pouco mais do que isso. Você pode ver como todas essas escadas realmente se encaixam agora, o que é muito, muito legal e exatamente o que estamos procurando. Agora, o que vamos fazer é colocar essa parede no outro lado agora, o que é um pouco mais complicado do que este Agora, o fato é que, com as etapas reais, estou muito feliz porque elas parecem estar realmente se encaixando Uma coisa com a qual devemos ter muito cuidado é que essa etapa inferior realmente chegue onde os tijolos reais terminam ou antes dela Em outras palavras, se eu agarrar minha parede, não tenho certeza do que isso significa. Se eu retirar isso, realisticamente, quero que minha parede comece E a razão para isso é porque quando você realmente coloca esses degraus juntos, você precisará de um pilar real na parte inferior, e o pilar precisa se alinhar com as Se você tem essa parede saindo, então o que vai acontecer é que você vai ver a parede atravessando o pilar real Portanto, precisamos ter muito cuidado com isso. Tudo bem, pessoal. Então isso nos leva ao final desta lição, um pouco complicada, eu sei, mas uma vez que tenhamos todas essas coisas no lugar , podemos começar a mexer nela e tornar essas escadas muito, muito Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 40. Como finalizar a malha de escada em espiral: Bem-vindos de volta a todos para misturar um kit modular de três com cinco masmorras com motor real kit modular de três com cinco masmorras e cinco masmorras. Foi aqui que paramos Agora, o que queremos fazer é realmente tentar colocar isso em um lugar um pouco melhor. Lembre-se de que podemos, se necessário, usar nossa edição proporcional, por exemplo, então vamos distorcê-la um pouco mais. Vamos pressionar dd. Novamente, isso é muito, muito complicado, o mesmo que as escadas reais Mas se você realmente dedicar seu tempo e realmente brincar com isso, você deve conseguir entrar em um lugar bem agradável, e então tudo o que precisamos fazer é mexer um pouco mais. Você pode ver aqui que não está acontecendo bem nesses lugares. Neste ponto, eu poderia realmente pensar em retirá-lo um pouco. E então gire-o um pouco mais e pense em usar minha proporção Mas acho que, na verdade, os meus entendem. Exatamente onde eu realmente quero, então eu não estou procurando agora, e eu realmente acho que está parecendo muito bom. Estou procurando ver se há alguma lacuna. Há uma pequena lacuna bem no topo. Posso dobrar isso na mandíbula um pouco mais? Eu coloco isso, posso puxá-lo um pouco para baixo até o final do degrau. Então, são mandíbulas cobrindo a parede, e acho que, na verdade, você pode vê-las um pouco de fora. Você pode ver J espiando. Nós realmente não queremos isso, então vamos fazer isso um pouco dessa maneira. Assim, e agora vou repetir o top, sete, e estou dando uma olhada, e acho que é praticamente perfeito. A única coisa que posso ver é que provavelmente preciso resolver isso. Então, vou fazer isso . Na antes de realmente aplicar isso, vou pressionar a tecla Shift D e trazer outra e essa, depois vou tentar usar nesta parede aqui. E agora estou voltando a este, e o que posso fazer é passar o mouse sobre ele, pressionar o controle A e pronto E agora vamos entrar e realmente consertar isso ou tentar consertar isso um pouco. Então, o que eu vou fazer é pegar o topo daqui. Vou ativar a edição proporcional e depois vou parar com isso Então, se eu parar com isso agora, mostrando isso de verdade, uma forma bastante razoável, estou apenas me certificando que estou realmente pegando tudo e, você pode ver, provavelmente estou apenas pegando a parte de cima, e não é exatamente isso que Eu só vou pressionar o controle d. Eu vou voltar naquela época. Vou pressionar os controles novamente só para ter certeza de que estou bem. E então uma coisa a fazer é pressionar Ed. Estrutura de arame, e então eu vou pegar um monte deles, e agora eu vou retirá-lo, e você pode ver que agora ele os está puxando para dentro muito, muito melhor Eu também vou pegar tudo isso. B, pegue tudo isso, e então eu vou pressionar R e Z e ver se consigo realmente dobrá-lo um pouco, só para deixá-lo um pouco mais uniforme. E você pode ver agora, se eu pressionar Z, entrar em sólido, para baixo agora, como isso realmente parece. Você pode ver que ainda estamos um pouco confusos nessas partes, então vou dar uma olhada nesta, então é essa aqui. Novamente, sete. Vamos pressionar a estrutura de arame Z. Vamos pegá-los assim e retirá-los enquanto arrastamos o mouse para dentro, porque na verdade não queremos muita coisa lá agora Na verdade, podemos escapar impunes disso. E acho que agora, se eu pressionar, vou ficar firme. Sim, eu realmente me livrei deles, e você pode ver agora minhas paredes estão muito bonitas. Tudo bem. Vou pressionar sete novamente. Só estou vendo o quão equilibrados eles estão. Eu acho que eu realmente deveria retirá-lo. Só um pouquinho aqui, posso ver que está um pouquinho fora. Acho que vou retirá-lo lá também, só para deixá-lo um pouco mais uniforme. Então eu vou pegar este, disse minha moldura. A mesma coisa de novo, esfregue-os até o fim e, em seguida, retire-os um pouco Só estou tentando torná-los um pouco mais ainda agora, ver se eu piorei ou melhorei isso. Sim, e acho que fiz com que fosse melhor. Ok, estou muito feliz com isso, verificando o resto da parede, certificando-me de que estou feliz com ela, e agora vou realmente tentar instalar esta também. Então eu coloco isso em prática. Lembre-se de que você provavelmente precisa cortar este um pouco. Então, vou distorcer isso um pouco mais. Você pode ver que agora que eu realmente sou capaz de colocar isso em quero ter certeza de que isso não está se curvando Quero ter certeza de que está encaixado. Parece que vou realmente ver se consigo dobrá-lo também e depois dobrá-lo, e vamos ver, porque eu quero que seja muito mais reto, quero dizer, vou dobrá-lo assim. Agora você pode ver que, na verdade, está começando do zero. Novamente, como eu disse, vai ser muito complicado, mas podemos realmente fazer com que seja indireto da mesma forma que aqui seria Eu vou retirá-lo. Vou pressionar sete. O que eu quero fazer é alinhá-los um pouco melhor do que são. Desculpe, preciso trazê-lo aqui. Assim, e talvez até um pouco mais, alinhe-o um pouco mais assim, e então abaixe-o e veja se consigo fazer com que ele vá agora para onde eu quero, então eu dobro essa rodada, trago para dentro e depois giro. É girá-lo, puxá-lo para trás. Novamente, brincando com ele, dobre-o um pouco. OK. E às vezes é só você ter aquele pequeno ponto ideal em que sabe que vai dar certo. E é quase isso, então você pode ver, eu estou quase lá agora. Só estou olhando para isso lá fora, e acho que só preciso afastar isso. Vou pressionar sete quadrados da parte superior. E acho que praticamente tenho tudo isso no lugar certo, exceto essa parte por aqui, onde provavelmente preciso retirá-la um pouco. Mas acho que no topo você também pode ver. Acho que só preciso dobrá-los um pouco mais e depois girá-los levemente Então eu vou dizer, mais ou menos , puxe-o um pouquinho, desse jeito, e então talvez só um pouquinho aqui ou poderíamos dobrá-lo. Vamos ver se conseguimos chegar tão longe. Podemos escapar impunes disso? Não, não podemos. Então, vamos colocá-lo de volta. Podemos ver que, na verdade, temos escadas passando por lá e isso não é algo que queremos. Vamos puxá-lo até lá e ver se consigo dobrá-lo um pouco mais desse jeito. Acho que no andar de baixo, talvez eu precise resolver isso sozinho, na verdade, e ver se consigo trazer um pouco mais. Para que possamos ver novamente, temos problemas com essas etapas. Então, acho que o que vou fazer é pegar a parte inferior e retirá-las sozinha. Então, eu estou realmente feliz com eles. Preciso me livrar de todos esses tijolos, como você pode ver, e puxá-los de volta, mas eles não são problemas, então não vou me preocupar com isso Eu também preciso trazer esses tijolos e alinhá-los perfeitamente com isso Então, novamente, podemos realmente usar essas postagens. Então, agora vamos entrar e vamos realmente aplicar isso. Então, o que vamos fazer é pressionar o controle, então o que eu vou fazer é garantir que agora meu cara possa ir até lá e garantir que as etapas pareçam corretas, o que acontece e garantir que as etapas pareçam corretas, o que E, finalmente, agora vou me afastar dessa parte. Ou você pode dar os passos maneira que quiser. Então, vamos entrar agora. Pressione a ligação Z, a estrutura de arame Z , vamos pegar essas aqui e ver se podemos realmente retirá-las. Vou pegá-los e depois retirá-los com as proporções do mapa ativadas, muito lentamente, mostrando que estão retirá-los com as proporções do mapa ativadas, muito lentamente, assim, e agora você pode ver que isso foi muito fácil de fazer. Se eu pressionar Z, agora vou ficar sólido, praticamente encobri-lo. O inferno vai estar lá e tudo vai ficar bem. Tudo bem. Então, agora vamos fazer os topos daqui para que possamos ver que precisamos que eles estejam bem nivelados com aqui, então é aqui que precisamos deles. Se entrarmos com Dgeelt e pegarmos tudo isso, entre. Acho que vamos jogar até este ponto aqui, então vamos crescer, tudo isso acontecendo agora OK. Então, nós pegamos o sexo do mago, obviamente, porque queremos pegar todos eles. Então, cinco deletam faces assim, e agora eu posso ver praticamente pegar todas elas. Cinco, pressione B, eu deveria ser capaz de acessar o controle de pressão e pegar todos eles, excluir os vértices e excluí-los do caminho Agora, finalmente, eu deveria ser capaz de entrar e realmente pegar todos esses rostos. Então, os rostos na frente. Agora lembre-se, eles são chanfrados, então teremos que pressionar control plus Então, se eu pegar todos eles, pressione control plus e depois coloque isso no normal, e eles devem seguir o mesmo caminho. Não quero que eles sigam o mesmo caminho, e devemos ser capazes de colocá-los no lugar perfeito dessa forma E eles parecem muito, muito legais. Estou muito feliz com isso. Vamos fazer isso agora. Acho que neste caso, provavelmente vamos trazê-los de volta para este aqui para que possamos ver que precisaremos pegar este e depois descer. Eu poderia muito bem ver que estou fazendo isso dessa maneira, só porque não há muitos, então vou pegar o resto dos vértices de pressionar delete e usar o mesmo truque novamente Eu os agarro na borda. Pressione conto plus e, em seguida, basta colocá-los de volta no lugar certo. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos realmente nos livrar deles , porque não precisaremos mais deles. Eu só vou deixá-los sair do caminho. Um deles, na verdade, eu preciso guardá-lo? Acabei de receber minhas torturas, provavelmente não. Eu não preciso ficar com ele. Eu posso realmente me livrar deles e agora podemos realmente trabalhar nisso. Espero não ter cometido um erro e me livrado de algo de que preciso, mas acho que não Então, agora podemos seguir nossas etapas e realmente começar a trabalhar nelas. Em primeiro lugar, o que eu quero fazer é realmente reduzir isso e facilitar o trabalho com ele . Então, temos um lá. E então o que eu posso fazer é realmente começar a trabalhar nisso. Em primeiro lugar, quero ter certeza de que meus passos se dividiram. Eu acho que é. Então, se eu pressionar L H, esconda-o do caminho. E então o que eu posso fazer é pressionar Control e inserir alguns loops de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e agora vamos dividi-los. Então, clique com o botão direito do mouse em Mxine e vamos separá-los, para que possamos pegar todos os outros Então L L L e L Y, e então eles estão todos separados, é claro. E agora só precisamos reduzi-los um pouco. Então, vou colocá-lo de volta no global. Vamos colocá-lo em um indivíduo e pressionar S muito, muito gradualmente. E então o que faremos é chegar à malha. Limpe e preencha buracos, assim como fizemos com nossos arcos reais e coisas assim E agora, descubra que o que eu posso fazer é realmente trazer um modificador de chanfro Então, eu o modificaria, chanfraria, abaixaria o chanfro e, em seguida, abriria um para cima, e então daremos a aparência que você está realmente procurando Agora, com os degraus de pedra, acho que na verdade um bloco grande como esse provavelmente seria um pouco irreal, e essa etapa provavelmente se dividiria em três ou algo parecido Então é isso que eu vou escolher. Então eu vou pressionar a voltagem, trazer de volta minha pedra, e então eu vou pressionar controlar nossos dois cliques esquerdo e direito. Então, e então eu vou separá-lo, clique com o botão direito do mouse em Maxin Vamos separar essa. Então, vou pegá-lo com L y para separá-lo. A, e você não pode pressionar A porque só precisamos dessa parte superior, então eu vou pressionar L, L e L. E então o que eu vou fazer é falar sobre isso. Eu acho que é x. Sim, é o eixo x. Agora, vamos preenchê-los, então mesclar, limpar, preencher buracos. E então o que faremos é bom agora. Acho que chanfro essas bordas também Então, se eu pegar este e este, pressionar o controle B, devo ser capaz nivelá-los um pouco, então. E agora vamos entrar e trazer um chanfro, para que você possa ver, já temos nossa bebida O único problema que temos é: ela é realmente Na verdade, vamos falar primeiro da contagem. Então eu menciono essa contagem, porque provavelmente quero redefini-la antes de chanfrá-la. Então, estou apenas procurando ter certeza de que estão todos no mesmo lugar, que parecem estar, então isso é bom. Também vou me certificar de também tenho cáries Acho que o problema é esse chanfro real não está realmente funcionando Como você pode ver agora, esses chanfros têm uma marca vermelha. Vamos fechar isso. Vamos pressionar adicionar modificador Vamos colocar um chanfro e podemos ver que ainda não estamos chegando a lugar nenhum Com esse chanfro. Então eu vou fazer isso. Vou pressionar o pequeno x. Vou pressionar o controle A para todas as transformações Então, o que eu vou fazer é, na verdade aplicar esse dx. Vou pressionar o controle A. E agora vou entrar e pressionar o Controle A, todas as transformações, clicar com o botão direito, seginGeometry, e agora posso entrar e, com sorte, nivelá-las E podemos ver que ainda não estamos chegando a lugar nenhum. Então, o que faremos é ir para a geometria, desligar o orifício de sobreposição da braçadeira e, em seguida, podemos reduzi-los agora para zero E agora, se eu mencionar essa quantidade muito, muito pequena, eu deveria realmente ser capaz de chanfrá-la Na verdade, há algo errado com isso. Eu posso ver aqui, e me pergunto se ele realmente preencheu esses buracos e pronto. Existe o problema real. Na verdade, não preencheu essas lacunas para nós. Na verdade, vamos remover o chanfro por enquanto e podemos ver que o problema é que o motivo pelo qual ele não está preenchido é que isso aqui que você pode ver não está preenchido Então eu preciso voltar. Então, pressione o controle e diga, volte para a matriz, e precisamos preenchê-los corretamente. Então, agora eu vou entrar. OK. E o que eu vou fazer em vez disso é pegar esses dois ao redor e pressionar Alt, e então fazer o mesmo com este, então só esses dois agora. E agora eles deveriam, espero que Delle pressione o botão de guia, e agora vamos trazer esse chanfro novamente Então, agora podemos realmente ver isso novamente, nada está acontecendo ainda. Vamos realmente tirá-lo. Vamos aplicar R. Vamos pressionar para controlar origem dos cliques em travessas E agora vamos ver se nosso chanfro funciona. Tudo bem, então vamos entrar. Vamos desligar a sobreposição da braçadeira Vamos recusar e, eventualmente algo está acontecendo agora, e aí vamos nós. Eventualmente, chegamos lá. Então, você pode ver que o que aconteceu lá foi basicamente porque é uma forma engraçada, porque temos que evitar, basicamente, trazer essa peça para dentro, isso tornou um pouco difícil separá-la E às vezes isso acontece. E o que você só precisa saber quando isso acontece é que você desliga a sobreposição de pinças, mas é muito, muito delicado quando se trata de abrir o Você não menciona muito isso porque a sobreposição da braçadeira existe para garantir que não apareça isso porque a sobreposição da braçadeira existe para garantir . A malha não se cruze de fato . É para isso que existe. Às vezes, tem formas engraçadas. Ele coloca essa sobreposição de grampos para garantir que isso não aconteça e garantir que você não tenha nenhum tipo de medida e vértices ocultos cruzando e coisas Então, somos muito delicados com isso. Tudo bem. Então, finalmente, agora podemos entrar. Podemos pegar nosso bisel e aplicá-lo, então pressione o controle e toque duas vezes no oito e pronto Aí estão nossos passos reais que parecem muito, muito bons. E agora só precisamos criar outro, que estará do outro lado. Então, basicamente, para o nosso sistema de esgoto, precisamos realmente de outra etapa Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 41. Como criar a parede do cofre: Bem-vindos de volta, pessoal, que misturem o Dungeon Modular Kitbash de três com o motor cinco real e foi aqui que paramos Agora, quase tudo isso está feito, eu acho. Só estou olhando agora para ver se tenho todos os meus modificadores que tenho E o que eu quero fazer agora é realmente dar a ele algum material. Então, se eu vou dar materiais, preciso juntá-los, então Controle J, vamos juntá-los completamente Vamos pressionar o Controle A, A, os cliques de travessa na geometria das origens e pronto Agora, o que precisamos fazer é entrar no modo material e ver quais potes realmente contêm materiais. Sou bem baixinho. Sim, tudo isso tem materiais. Simplesmente não está desembrulhado corretamente. Então, o que eu preciso fazer agora é entrar e pegar toda essa parte. Então, vamos entrar. Provavelmente deveria ter feito isso antes, mas de qualquer forma, agora, vou ter que pegá-los também O que vou fazer é pensar que, provavelmente, vou voltar e, na verdade, antes de me juntar a eles. Então, sim, eu vou esconder essas duas paredes desse jeito, e então eu vou para esta parte. E então o que eu posso fazer é pegar tudo isso. Eu posso pressionar, projeto Smart UV, ok? Eu posso trazê-los no material. Então, material. Clicaremos na seta para baixo e procuraremos o piso de laje A razão pela qual quero analisar isso é que eu só quero ver como realmente será se eu trouxesse isso para essas etapas reais, ou vamos para a outra, que são as outras quatro. Piso de laje de pedra. Sim, acho que vou usar isso para a etapa real. A parte do piso da bandeira de pedra. Mas o que vou fazer antes de fazer isso é, obviamente, colocá-lo, em primeiro lugar, na minha parede de pedra, não em uma pequena parede de tijolos. Eu quero isso na minha grande parede de tijolos, esta aqui. E então o que vou fazer agora é entrar e pegar cada um deles porque são menos. Portanto, há muito menos deles do que os que estão por baixo, então vou descer e pegar cada um deles Agora, costumava estar nos liquidificadores antigos, você podia simplesmente colocar L e, na verdade, ele simplesmente agarrava a parede Mas, infelizmente, na nova mistura, por algum motivo, você não pode realmente envelhecer L. Vou clicar em cada uma. E então, uma coisa a fazer é clicar em mais a seta para baixo e ver qual delas é grande agora? Aquele piso de 1 laje de pedra. Pronto, clicamos em um sinal e pressionamos tab. Vamos pressionar altaks e agora trazer de volta o resto da nossa parede. E o que eu vou fazer é, acho que vou torná-los um pouco maiores. Na verdade, vou pegar todos eles, como você pode ver, eles já estão agarrados Vamos para a edição UV. Vamos pressionar Oner, vamos pressionar U V, e vamos empacotar ilhas. E o que isso vai fazer é, claro, torná-los muito, muito maiores. Agora, você pode ver, eles parecem muito, muito legais. Vamos também colocá-lo em nossa visualização de renderização. Sim, e lá vamos nós. Acho que vai ser muito, muito melhor assim Também vai caber neles com nosso piso de pedra real, que está aqui embaixo, o que significa que todos vêm e se encaixam. Tudo bem, vamos voltar à modelagem agora e depois ao que podemos fazer agora Finalmente, podemos realmente nos unir. Então, vamos pegar tudo isso, pressione Control J, pressione Control A, tudo se transforma corretamente Defina a origem como geometria. Agora, há algo que realmente teremos que fazer. Você pode ver aqui que essa escada leva até aqui é absolutamente boa, mas precisaremos de outra que também leve para baixo Então você precisa saber como fazer isso. Então, basicamente, o que vamos fazer é usar isso aqui. Então, esse pequeno marcador aqui, esse Cursor. E se não estiver lá, basta clicar com o botão direito do mouse. Você pode colocá-lo em qualquer lugar por aqui, porque tudo o que você quer fazer é realmente espelhar do outro lado. Então, se eu pressionar sete agora, você pode ver que temos essa pressão para controlar todas as transformações e clicar com o botão direito do mouse e definir o cursor Origin 23d. E agora podemos realmente entrar e trazer um espelho. Então, se eu entrar aqui e modificá-lo, vamos trazer um espelho, e espero que ele o coloque da maneira certa. Então eu tiro o X. Você pode ver que está meio errado, então eu preciso dar a volta por cima agora Então eu estou pensando, sim, essa é a maneira certa de contornar o que eu preciso, porque você pode ver na minha parede que isso está acontecendo dessa maneira. Então, isso é absolutamente perfeito. Isso é exatamente o que eu quero. E agora eu posso realmente vir, pressionar control lay e juntar os dois juntos. Agora, se eu pressionar sete e pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no A, pressionar o botão Z, entrar no quadro y, e depois apenas B , pegar tudo, selecionar P e depois dividir tudo. Agora, o que vamos fazer é pressionar Z, voltar ao estado sólido, e agora temos os dois divididos como deveriam ser. Pegue os dois, controle A, todas as transformações, clique com o botão direito nas origens, na geometria e aí está nossa escada real Agora vamos até essa escada, e o que faremos é entrar e dar um nome a ela. Então, chamaremos isso de escada grande e chamaremos isso de certo ou algo parecido. Na ala direita. Sim, vamos chamá-lo de ala direita. Isso soa. E então o que faremos é chegar à próxima e chamá-la de grande escada à esquerda. As escadas saíram assim. Tudo bem. Nós temos esses dois. Agora, o que precisamos fazer é pegar os dois, pressionar um pequeno clique e marcar como ativo, e agora vamos colocá-los junto com o resto de nossos ativos. Vou trazê-los e acho que vou deixá-los exatamente assim e colocá-los lá agora. Tudo bem. Então, agora vamos voltar. Para referência real, e então eu vou abrir isso. Clique neste pequeno nascido aqui. O que estou procurando agora é ver o que sobrou. Temos nossos penhascos prontos, nossos arcos de portas, nossas portas feitas, nosso piso de laje, nossos tijolos grandes Temos nossas escadas. Nossos pilares estão prontos Temos nossas paredes, temos nossos esgotos, nossos pequenos tijolos, nossas pequenas escadas, nossos pisos de tons, e agora tudo o que nos resta é basicamente, acho que este aqui Só vou me certificar e tenho certeza de que é só essa, torturas e nosso verdadeiro cofre Tudo bem, o que faremos é começar com esse cofre real, como podemos ver aqui, é o que parece. Coisa muito fácil de fazer. Então, o que faremos é criar o sutiã e depois criar o toque simples Finalmente, passaremos para a mais difícil, provavelmente na construção, essa tocha real aqui, que, se virmos aqui, muito difícil de ver, mas na verdade ela se destaca e coisas assim, e você tem uma pequena referência lá, mas eu vou te mostrar exatamente como vamos construir Tudo bem. Mas vamos deixar isso de fora e, em seguida , vamos nos concentrar nessa porta de cofre aqui Em primeiro lugar, o que vou fazer é porque o cofre estaria atrás de um tipo de cofre muito, muito cheio de blocos Vou pegar esse brinquedo de pressão de parede colocá-lo no lugar. E então o que vou fazer é criar primeiro o meu todo real para realmente acomodar essa gordura. Então, eu vou pressionar Shift S para selecionar, eu vou pressionar um em seguida. E então o que eu vou fazer é realmente trazer um cilindro. Shift A, vamos usar a malha, trazer um cilindro, e eu vou baixar esse cilindro provavelmente para algo 20 ou 20, algo parecido. Isso deve ser absolutamente bom. Em seguida, gire-o em torno de X 90 e, em seguida, obtenha o tamanho certo que ele precisa ter. Acho que esse é o incentivo certo e, para torná-lo um pouco maior, precisaremos colocar uma parte externa nele E a outra coisa é que você precisa ter certeza de que seu filho pode realmente entrar lá. A abertura provavelmente precisa estar um pouco abaixada, e então ele pode realmente passar por cima dela. Talvez até um pouco mais longe e então precisemos fazer esse pote real girar por aqui. Tudo bem. Então, vamos transformar isso agora em um goliano real para que fique no centro dessa forma Só estou me certificando de que eu realmente o dupliquei, então está bom Então, o que vou fazer agora é ir até minha parede. Eu vou adicionar um modificador. Venha até Golian. Clique no meu cilindro assim. Verifique se está ligado rapidamente e , em seguida, basta pressionar o controle. Esconda seu booleano real e pronto. Você deve ficar com algo assim, o que é muito, muito bom, como você pode ver. Tudo bem. Então, a única coisa que você pode ver, porém, é que isso realmente bagunçou nossa verdadeira bagunça Então, vamos entrar e realmente corrigir isso. Então, se eu entrar, vou deletar isso porque esses você nem vai ver, então você pode muito bem se livrar deles. Então, eu vou entrar e me livrar de tudo isso que está acontecendo. Certificando-me de que ainda vou deixar essa parede de tijolos, como você pode ver, então talvez até precisemos excluir algumas que estão por dentro também. E eu só estou me perguntando se seria mais fácil pegar tudo isso. Então, vou apertar um e ver. Se eu pressionar Z e entrar na estrutura de arame, seria mais fácil pressionar o botão s e agarrá-los desse jeito, como você pode ver, exceto se certificar não pegá-los lá como você pode ver, eu pego, acho que pegaram um lá dentro eu pego, acho que pegaram Eu só vou pressionar o controle, infelizmente, eu tenho. E então eu vou entrar e pegar tudo isso, desse jeito, dando a volta toda. Só me certificando de que eu também não quero esse, como você pode ver. Então você pode ver aqui, na verdade é pegar isso. É por isso que eu quero pressionar ver novamente. Não sei por que esse está lá desse jeito. Acho que provavelmente tem algo a ver com o provavelmente booleano Eu dou voltas, voltas. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar delete e faces. Vamos pressionar voltar para o sólido e vamos realmente dar uma olhada em como isso realmente se parece. E você vê agora que parece muito melhor. Na verdade, não queremos nos livrar de alguns deles. Você pode ver que é aí que estão as junções. É por isso que não queremos nos livrar deles. E agora, quando chegarmos a realmente colocá-lo fora do nosso cofre real, que se parece com isso aqui , basicamente vamos colocá-lo a meio caminho E você deve dar um pequeno passo, eles podem realmente superar isso. Então, vamos pressionar a tensão. Volte para o nosso cilindro real, vou encolhê-lo porque eu poderia muito bem usá-lo também Então eu vou reduzi-lo com S e y. Então, vamos colocá-lo no tamanho certo Lembre-se. Essa não é a porta. Essa é só a abertura. Então é por isso que eu realmente entendi assim. Eu vou torná-lo um pouquinho, um pouquinho maior então, mais ou menos. E então o que eu vou fazer é realmente trazer essa fachada, porque vou usá-la então como um cofre real Então, se eu trouxer esse turno, vou puxá-lo para trás eu ainda possa ver o que estou fazendo. E então, na verdade, vou excluir essas duas partes. Exclua rostos e agora eu posso realmente trazê-los para dentro. Então, se eu chegar agora ao clique com a tecla Shift, nas bordas frontal e traseira, pressione um e, em seguida, eu só quero trazê-lo para dentro Então, se eu agora pressionar enter altern, posso trazê-lo assim? Sim, eu posso. Então, agora estou tentando trazê-lo um pouco além de onde realmente construímos, como você pode ver. E agora eu posso fazer os loops da borda da ponte, clicar com o botão direito do mouse nos loops da borda da ponte e pronto, esse é o começo da nossa verdadeira porta de volt Então, agora, finalmente, vamos entrar e realmente nivelá-los também. Então, em um clique de deslocamento. E eu quero controle sobre esse chanfro. É por isso que estou realmente fazendo isso em vez de usar um modificador real Então, vamos pressionar o controle. B Beverly muito, muito ligeiramente. Agora, você pode ver que na verdade não funcionou muito bem lá, mas eu ainda estou feliz com isso, e isso é só porque eu não usei, você redefiniu as transformações Então, vou redefinir as transformações agora apenas para garantir que elas estejam lá para o futuro. Quero escrever click shakes Move e, em seguida, vou trazer Autos moove É assim que o início real de sua porta Vold Tudo bem, pessoal na próxima, então continuaremos com nossa porta Vol Espero que possamos terminar. Então, podemos finalmente passar para as últimas partes, que na verdade serão as torturas reais Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 42. Objetos de criação de filhos e mantendo a transformação: Bem-vindos de volta a todos para misturar o motor três ao verdadeiro motor cinco dungeon modular it bash e foi aqui que paramos Agora, vamos realmente dar uma olhada em nossa referência para que possamos ver que você não precisa se ater a isso. Mas eu me limitaria a isso de uma forma em que você pudesse realmente obter a forma real. Então, o que faremos é apresentar isso. Então você vai dividir isso agora, seleção de LPs, apresentá-la. E o que vamos fazer é pressionar Control All Transforms Right, Sin Geometry, e pronto Tudo bem. Você pode ver que é um pouco maior no momento. Também vou reduzir isso apenas para facilitar um pouco, eu possa realmente ver o que estou fazendo com isso. Eu também vou puxá-lo para o lado assim. Tudo bem. Primeiro de tudo, vamos torná-la um pouco menor porque na verdade essa será a porta agora, então queremos que ela se encaixe bem ali para que possamos ver aquela pequena lasca, que você não conseguirá ver em troca, aliás, de uma Então, vamos fazer isso assim. E então o que faremos é realmente dar a isso agora alguma profundidade real. Se eu pressionar tab, A, agarro, retiro assim e depois L, e então vamos colocá-lo no lugar. Então, está destacado no início, agora isso vai ser pela parte de trás e isso vai ser pela frente Agora, vamos fazer aquela pequena borda que gira em torno dela. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é pegar a frente, então vamos manter todo esse espaço aqui. Na verdade, vamos triangulá-lo muito em breve. Então, vamos pressionar e trazê-lo. E então vamos pressionar novamente e trazê-lo para dentro. E agora vamos fazer aquele pouquinho lá. Então pegue essa borda girando lá com a tecla Shift e clique Pressione o botão e retire-o assim. Agora vamos pensar no interior real. Então eu vou pegar o interior, pressionar a parte inferior do olho. Então eu vou pressionar novamente. Assim. E então o que eu quero fazer agora é basicamente criar essas partes aqui e retirar essa parte. Então eu vou fazer o elevador primeiro ou pegar este assim. Vou apertar o botão do olho. Apenas se estiver funcionando com cada um, certifique-se de pressionar o olho novamente. E então o que vou fazer agora é retirá-los. Então, retire-os, assim. E então o que vamos fazer é pegar cada um deles, assim. E então eu vou pressionar, trazê-los aqui. E então eu vou pressionar e, finalmente, vamos torná-los um pouco menores agora. Então, se se trata de origens individuais, pressione o quadro, traga-as para dentro, assim. Tudo bem. Então, agora vamos realmente fazer isso daqui a pouco. Então, só precisamos retirá-lo para que pareça um pouco mais redondo, mais do que onde está agora Então, basicamente, se você o trouxer, assim, e então o que você pode fazer é pressionar controle e inserir alguns loops de borda, clicar com o botão direito, clicar com o botão direito, clicar, e agora basta ir até o ponto central, colocá-lo em edição proporcional, e agora você deve ser capaz de trazer tudo para trazer tudo Então, se você trazê-lo para fora, então, traga o mouse para dentro, ok. E agora você pode ver que, se eu a mostrar, posso dar aquele tipo de aparência arredondada que estamos realmente procurando que você encontra em coisas como cofres e coisas assim. Tudo bem. Você também pode ver que também é praticamente arredondado, o que me deixa muito, muito feliz. Na verdade, talvez você queira deixar a borda um pouco dura por aqui, por exemplo, se você fizer isso, basta pressionar o controle e vamos marcar uma foto, e então você terá uma coisinha na frente. Acho que, na verdade, se eu deixar isso para trás, fica melhor. Na verdade, acho que não , acho que vou apenas tirá-lo. Sim, e acho que estou realmente feliz com o resto. Acho que parece muito bom. Talvez mais uma vantagem aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar e pegar isso, clicar com o botão direito, Mark Sharp. E você pode ver que realmente não temos essa chance. Então, o que vou fazer é pegá-la e tirar edição proporcional e, em seguida retirá-la um pouco, jeito, e agora você verá que realmente tem isso aí Acho que parece um pouco melhor do que era antes. Tudo bem. A última coisa que precisamos fazer agora é colocar nossa dobradiça real, para que possamos ver que nossa dobradiça realmente precisa continuar Como eu tive o mesmo problema com isso, você pode ver aqui que eu também tive que virar essa rodada. Então, o que eu vou fazer é realmente dar a volta por cima. Você pode ver se eu pressiono um. Que minha dobradiça estaria inclinada, e eu realmente não quero isso Se eu pressionar y e girar levemente, você pode ver, preciso girar tudo. Mas o que eu vou fazer é soltá-lo lá e depois descer até o ângulo e colocá-lo em 10%. Se eu investir 10%, sei que estará no lugar certo. E então eu vou fazer a mesma coisa com isso. Então eu vou pressionar Y e dez, aí está. Agora você pode ver que ela realmente se alinha, e agora você pode ver que quando colocamos essa dobradiça, ela vai se alinhar perfeitamente Tudo bem. Então, agora precisamos trazer a dobradiça real Então, o que vou fazer é pressionar Shift, inserir um e. Diminuir o cubo e será a mesma coisa que fizemos com a nossa porta real Vamos puxá-lo para baixo e trazê-lo para o lugar para onde ele vai. Vamos pressionar a placa S, assim. E agora vamos levantá-lo. S e Z, coloque-o no lugar certo. Pressione um novamente e, em seguida, certifique-se de que está realmente nesses dois aqui. Então você quer isso nesta parte de baixo aqui. Tudo bem. Então está parecendo muito bom. Agora, tudo o que eu quero fazer é soltar e trazer para dentro, fazer com que realmente pareça uma dobradiça, então eu vou fazer isso. Vou pressionar o controle. Vou trazer quatro clipes esquerdo-direito. Controle B e, em seguida, AlterNS o traga. Tipo, poderíamos trazê-los para fora? Só estou olhando. Agora eu acho que, na verdade, um pouco melhor internamente, assim. Então, finalmente, eu só quero nivelá-los. Vou nivelá-los e depois vou fazer o topo. Tudo, clique em Shift, clique em Shift. Controle B, traga-os aqui. Acho que, na verdade, não precisa. Pode ser necessário um pequeno chanfro na parte superior, como você pode ver, acho que vou fazer isso O que vou fazer é pegar o controle da guia de pressão, todas as transformações, clicar com o botão direito, geometria de origem, tabulação novamente e, em seguida, pressionar Control B e incliná-la levemente para cima Agora, vamos fazer um teste. Então, enquanto temos isso aqui, podemos também pressionar Shift, com o cursor selecionado. Pegue o cachorro real, esta parte aqui, não a parte externa. , junte-o à dobradiça, então controle J e clique com o botão direito do mouse nas formas M e depois para suavizar assim Agora, vamos redefinir tudo agora, de volta para aqui, então controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse, defina a origem, volte para o cursor de três D. Agora você deve ser capaz de abrir essa porta real, assim, e você pode ver que ela se abre muito, muito bem e não está realmente pegando nada, e isso é basicamente o que você quer fazer Novamente, se você movê-lo assim, basta pressionar tar e você poderá retirá-lo porque reiniciamos todas as transformações Agora, a única coisa com a qual não estou feliz, como você pode ver, é que isso aqui parece um pouco arredondado, e eu realmente não quero isso, então vou abordar isso. E eu só estou vendo o porquê, e acho que é só porque na verdade não temos nenhuma vantagem aqui, então vou colocá-las. Então, o que eu vou fazer é clicar com a tecla Shift antiga. Eu vou fazer o mesmo na frente e atrás na época. Então, clique com o botão direito e eu vou marcar a loja. Então, agora nós realmente temos essa vantagem. E também estou pensando que essa parte também não é muito plana, e eu realmente quero achatar essas partes, e acho que é porque na verdade, as retirei um pouco Então, vamos ver se podemos entrar no Shift e clicar em Control plus. E então, se eu clicar com o botão direito, devemos ser capazes de moldar de forma plana. Então, vamos dar uma olhada no que isso parece. E você pode ver, não é muito bom. Na verdade, não é assim. Vou pressionar o controle. vez disso, o que vou fazer é entrar , clicar com a tecla Shift, clicar tecla Shift e, em vez disso, marcar com nitidez, e pronto. Isso parece muito melhor. Agora, vamos fazer isso na parte de trás. Clique com o botão direito , Marque bem, e pronto. Tudo bem. Então está parecendo muito bom. E agora precisamos realmente juntá-los, porque onde quer que esse cofre vá, essa parede também vai, porque basicamente essa parede é feita para esse cofre Então, o que você quer fazer é realmente juntá-los. Então, se eu pegar parede, pressionar o controle, você pode realmente manter. Você pode realmente colocar o pai na parede e manter a transformação. Em outras palavras, se eu clicar aqui, voltar para minha porta, ainda posso girá-la Mas se eu agarrar minha parede, posso movê-la enquanto você vê a parte externa com ela. Agora tudo que eu preciso fazer é fazer a mesma coisa com a porta real. Então pegue a porta, pegue a parede, controle P. Continue transformando, pegue minha porta, Z, você verá ela se mover, pegue minha parede e você verá que tudo se move junto com ela, o que é muito, muito bom. Agora, vamos renomear isso. Tudo o que vou fazer é vasculhar essa parte aqui e renomeá-la como porta do cofre Porta do cofre Então, vou me certificar de que as outras partes, então se eu pressionar ponto, você pode ver que isso é chamado de cubo e eu realmente não quero Essa é a porta do cofre. Na verdade, vou chamar isso de parede de cuba. Vamos chamá-la de parede de cofre , então vamos realmente entrar e pegar essa e chamaremos essa borda de TV , então vamos até a porta e chamaremos essa porta de cofre assim Agora devemos ser capazes de pegar todos os três, assim. Pressione o bot de pontos e clique com o botão direito. E o que vamos fazer é marcar como nosso conjunto e depois colocá-los em nossa casa, e depois colocá-los onde temos todo o resto, o que deveria ser. Só de olhar agora, onde estão os acabados, vamos subir e descer um pouco e as peças prontas vão entrar lá. Tudo bem. Então, agora devemos ser capazes de pegar nossa porta em nossas paredes e trazê-la para cá. E coloque isso no lugar, e eu vou colocá-lo lá fora. Só usaremos este uma vez. Bem, no meu dongon só o usaremos uma vez. No seu dongon, você pode usá-lo muito mais. Tudo bem, então isso é muito bom. Agora temos praticamente tudo e, finalmente, vamos para a última parte, que serão essas tochas e esse analisador Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 43. Como criar a malha do brasier: Bem-vindos de volta ao kit modular Blender three to engine five dungeon e foi aqui que paramos Tudo bem Então, vamos começar com nosso braser Eu vou mover isso um pouco para trás , movê-lo para a esquerda. E então vou pressionar sites e passar para a origem mundial. Agora, vamos trazer um cilindro. Então, vamos trazer o sol. Acho que 20 vai ser absolutamente bom para isso. E então o que vou fazer é, primeiro de tudo, colocá-la na escala certa, é claro, derrubar meu cara. Na verdade, não, eu preciso falar sobre isso. Eu também tenho esse T que eu simplesmente não vou precisar de mais sal, só para deixá-lo sair do caminho. E então o que eu vou fazer é reduzir isso, provavelmente um pouco mais. Latão, eles são bem grandes. Então, depende de quão baixo você quer abaixá-lo, mas acho que provavelmente algo por aqui, que provavelmente terá a altura certa. Então, agora, se eu mencionar isso pressionando a tecla tab e, em seguida, aumentando a quantidade real de madeira e coisas assim que realmente estarão lá. Isso parece absolutamente bom agora. Agora, enquanto eu vou, o que eu posso fazer agora é trazê-lo para o chão. Eu o trago até lá, pressiono o botão S , levanto um pouco e depois o desligo O controle deve ser um pouco diferente e você deve acabar com algo assim. Tudo bem Agora vamos nos concentrar na parte superior do sutiã. Vou ficar para a perna, pegar esse rosto, pressionar o olho, trazê-lo para dentro E então o que eu vou fazer é pressionar, levantar e, em seguida, trazê-lo para pressionar, levantar e, em seguida, fora muito, muito levemente com o S one, assim, e então eu o trago. E então, vamos retirá-lo assim. Lá vamos nós. Temos aqui nosso lábio real que precisamos, além da almofada, que só precisamos nivelá-lo, então mude e clique em Controle B, e nivele-o. Agora você tem um belo lábio aí. Tudo bem Agora vamos nos concentrar na frente disso, e então podemos realmente fazer os buracos quentes que realmente entrarão nela. Se eu for editar, certifique-se de que estou na borda, selecione pegue essa borda, mude para selecionar, pressione um e, em seguida, o que vai fazer é trazer agora vamos trazer um cubo, então vamos trazer um Vamos torná-lo menor. Algo parecido. Vamos girá-lo em 45 graus, 45, e aí está, então deve ser capaz de fazer a frente dele, apenas alguns ornamentos orientados apenas alguns ornamentos orientados na frente para deixá-lo bem bonito Vamos trazê-lo para lá. Vamos trazer isso de volta. Não é muito grosso. Sim, algo parecido. E então o que faremos é trazer essas bordas, trazer essa borda e essa borda. Certifique-se de estar no ponto médio e, em seguida, S, y e x, traga-o para dentro. Então. Tudo bem Agora, vamos fazer essa parte superior aqui. Cinco: pressione o controle para desligar, clique, clique com o botão direito e, em seguida, desligue o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, então eu deveria ser capaz de trazer cada um deles e dobrá-los um pouco. Tudo bem Vamos fazer isso. Então, vamos pegar os dois. Vamos pressionar e depois retirá-los levemente. S e X, vamos retirá-los. Assim, e agora vamos dobrá-los, só um pouco mais ou menos. Eu só estou me perguntando se eu posso realmente dobrar esse pedaço, então eu vou falar sobre este e este, e vou ver dobrá-los, então eu acho que , na verdade Sim, acho que vou realmente me safar disso. Tudo bem Agora eu só quero me divertir um pouco mais, eu acho Eu só vou pegar tudo isso e vou puxá-los de volta, tirá-los. Então o que eu vou fazer é retirar essa parte frontal agora, então eu vou pegar isso. Vou pressionar, puxar para fora, e então o que vou fazer é pressionar, trazer para dentro. E então, finalmente, traga-o e, em seguida, basta trazê-lo para dentro. Tudo bem Parece muito bom, estou muito feliz com isso. Talvez você queira fazer um pouco mais de trabalho pesado ou algo parecido Vamos ver se podemos realmente nivelar isso também. Vamos ver o que isso parece. Se realmente parecer melhor. Se eu pressionar o controle B, vamos desligá-lo. Ok. Então, sim, acho que na verdade está um pouco melhor agora. Ok, estou feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é colocar as pernas reais. Novamente, eu tenho esse ponto aqui. Eu poderia muito bem usá-lo. Então, o que vou fazer é pressionar se eles entrarem em uma fila Você notará que eu o coloquei no modo objeto, não no modo de edição, mas no modo de edição. E agora o que precisamos fazer é consertar esse interlocutor para onde ele vai Coloque aqui, e então eu vou girar isso. R x poderia muito bem, eu acho, girá-lo em algo assim, um ângulo como esse e depois ter certeza de que está realmente nesse Agora, normalmente, eu diria que quando você está realmente fazendo isso, então se você pressionar o controle três, vá para o outro lado, eu sempre tentaria alinhá-la com a linha do Bezier que é essa aqui, Rx pode ver que está praticamente alinhada com essa linha e essa linha Não é bem assim. Agora, não se baseie neste, baseie-se neste, para que você possa ver provavelmente um pouco para fora, então o RX gire um pouco mais desse jeito e acho que vai ser o certo Tudo bem Então, agora vamos derrubar isso. Então, vamos retirá-lo um pouco, acho que primeiro e depois derrubá-lo. Então, como eu vou fazer isso? Vou pressionar e, em seguida, vamos girá-lo, então r e x e depois puxá-lo um pouco para baixo E então vamos derrubá-lo novamente. Então, tudo bem. E então Rx. E então o que você vai fazer é puxar as mandíbulas agora, e aí vamos nós Tudo bem, está parecendo muito bom. Agora eu quero que seja um pouco maior quando se trata dessa parte. Então, o que vou fazer agora é pressionar o controle três novamente. Eu vou pressionar. Na verdade, em vez de continuar fazendo isso, o que vou fazer é pegar o bezier e pressionar a tecla Shift H e isso vai esconder tudo do E agora eu quero pressionar três, vou ter uma visão muito boa do que realmente estou fazendo. Tudo bem Então agora eu posso pegar o fundo dela. Pressione três novamente, e então eu vou baixá-lo agora. Z, derrube isso. Z segure o botão Z. E então você pode ver que agora não está plano, então podemos pressionar S e simplesmente achatá-lo, assim Pressione se precisar alisar ainda mais e, em seguida, ficará perfeitamente plano para você. E agora você quer fazer S e y e retirá-lo assim. Agora você pode ver que estamos realmente começando a chegar a algum lugar. Agora o que vamos fazer é pressionar enter e, em seguida, S, retirá-lo. E então, finalmente, vamos realmente criar a parte inferior daqui. Então eu puxo para baixo, pressiono um, só tenho certeza de que está, em nosso plano terrestre e, em seguida, pressiono S, retiro. Vamos lá, você pode ver que está realmente sentado lá. Tudo bem Vamos fazer um pouco de orientação aqui. Vamos nos certificar de que estamos felizes com o quão gordo isso é? Parece um pouco gordo demais para mim. Então eu vou raspar a coisa toda, apertar S e ovos e puxá-la para dentro, e deixá-la um pouco mais fina agora, e agora você pode ver que está um pouco Agora, vamos entrar e pegar esse e o outro lado. Vamos pressionar para que eu o traga. E você pode ver que, na verdade, não está funcionando bem. Em outras palavras, não está chegando, ou essa parte está muito distante. Então, vamos vir aqui e ir para nossas camas. Agora, se você não puder entrar, se pressionar cinco no teclado numérico, a visualização será trocada para que você possa realmente alternar entre elas E vamos pegá-lo e vamos entrar e trazê-lo de volta um pouco. Vamos nos certificar de que estamos no normal. E então devemos ser capazes de empurrar isso de volta na direção certa. Então, está apenas cutucando lá. A Global volta nessa época. Agora, se redefinirmos toda a nossa orientação, para controlar, todas as transformações assumirão a geometria das origens Agora vamos entrar, pegar cada um desses e do outro lado. Então, quando pressionamos y agora, ele deve ficar perfeitamente do jeito que queremos. Algo assim, insira SN e poderemos trazê-los. Aí está, agora está muito, muito bonito. Agora, vamos colocar um do lado de fora também. Eu vou entrar, vou pegá-lo provavelmente daqui. Essa de aqui para cá, aperte a tecla “I born” e traga-a para cá. E então pressione e apenas retire-o, e fica muito bom. Agora, precisamos de uma perna girando pelo outro lado também. Então, o que eu quero fazer é pegar o centro daqui, Shift S vai para selecionado. Pegue nosso controle de perna A, tudo transforma, clique com o botão direito do mouse origina três cursores D. Agora vamos dar uma volta por cima. Se eu chegar ao topo daqui, você pode ver que eu quero um saindo aqui e outro saindo aqui, então eu pressiono Shift D e depois o movo aproximadamente para onde eu quero Em algum lugar assim, podemos ver que serão 135. Digamos 135. Então, o que faremos é pegar esse deslocamento D e depois z -135, e depois colocá-lo no lado oposto Você pode ver agora que está perfeitamente alinhado. Tudo bem, finalmente, então, vamos juntar tudo, então controle J. E agora tudo o que precisamos fazer é fazer essas brasas no meio O que vou fazer para fazer isso é entrar. Vou pegar isso, então aperte a tecla D e puxe-a para cima. Agora eu quero fazer isso com algum deslocamento para realmente criar esse efeito de carvão A primeira coisa que vou fazer é escrever um clipe e, na verdade, triangular faces dessa forma Então, o que eu vou fazer é separá-lo do resto. Então, selecione, segure novamente, controle ou transforme, clique com o botão direito do mouse para originar a geometria Agora, você os verá, temos algo parecido, e agora preciso subdividi-lo porque precisamos de algumas subdivisões reais para criar esse deslocamento Então, subdivisão, clique em algo como, digamos, quatro, algo assim Pressione o controle A e depois pressione tab, e você acabará com algo assim. Provavelmente ainda não é suficiente para realmente fazer a ligação. Então, vou entrar e adicionar mais uma subdivisão. Então subdivida por um. Vamos pressionar o controle e agora vamos dar uma olhada, e isso pode ser suficiente. Podemos falar sobre isso se precisarmos, mas acho que para nós, isso será suficiente. Então, tudo o que vou fazer na próxima lição é trazer esse deslocamento Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 44. Como criar os carvão quente: Bem-vindos de volta a todos ao Blender three, dois verdadeiros motores e cinco dungeon modular kickbac, e foi aqui Agora temos isso subdividido. Tudo o que eu quero fazer é entrar, adicionar uma modificação e vamos trazer um deslocamento, baixar o nível médio e, em seguida, reduzir a força para algo como 0,1 só para começar, vamos reduzir isso de qualquer maneira Então, o que você quer fazer é realmente entrar e clicar no novo e vamos chamá-lo de algo como carvão, então o que você terá é usá-lo na próxima vez, porque Blender basicamente salvará isso Quando você entrar para acrescentar coisas assim, você poderá realmente acrescentar as brasas ou o deslocamento Se formos para o arquivo, certifique-se de que, ao salvá-lo agora, o que queremos fazer é realmente empacotar todos os nossos recursos no arquivo de combinação. O que isso significa é que, se você mover esse arquivo de mistura para um local diferente, todas as texturas realmente o acompanharão Se não clicarmos nisso, todas as texturas serão perdidas Quando você abrir o liquidificador, se você o tiver movido, eles ficarão todos rosados Isso também é bom se você quiser ter coisas como deslocamento lá dentro, ou se quiser ter árvores de nós, nós de geometria ou coisas assim , então tudo funcionará, especialmente se você quiser , por exemplo, exportar arquivos de mistura, exportar arquivos de mistura, dois computadores diferentes ou para outra pessoa Vamos clicar aqui. 14 arquivos compactados. Mas o que acontecerá agora é que, quando o salvarmos , haverá um grande aumento na quantidade de megabytes desse arquivo real porque obviamente ele tem todas as texturas realmente embrulhadas no Tudo bem, então agora discutimos isso. Vamos então ao nosso deslocamento, que será esse aqui porque essa base será uma textura, e você pode ver aqui que ela já está em funcionamento. Então, vamos colocar isso. Bem, primeiro de tudo, vamos tentar algo um pouco barulhento, algo assim, e depois tudo o que vou fazer agora. É que eu virei, antes de tudo, e diminuirei um pouco a força real. Então, se eu colocar isso, digamos 0,1 0,1, para que possamos ver se suavizamos isso, então vamos retirá-lo. Na verdade, não parece muito bom. Mas podemos nos safar diminuir esse contraste ou algo parecido. Então você pode ver que agora podemos mexer com isso o quanto quisermos , e eu ainda não acho que vou ficar feliz com isso Acho que vou mudar isso. Então, vamos mudar isso para algo como ruído distorcido. Vamos tentar esse. Vamos aumentar o valor. Vamos aumentar o tamanho também ou diminuir o tamanho. Novamente, vamos ver como é isso e podemos ver agora. Na verdade, isso parece bastante promissor. Então, mexa com as coisas reais agora. Você os faz mais ou menos e coisas assim. Mas acho que, na verdade, parece muito bom para a ligação real. Então, o que eu vou fazer agora é entrar. Vou pegar um dos pontos aqui, então vou pegar isso, ativar minha edição proporcional, e então o que eu vou fazer é entrar e levantá-lo Pressione o tabuleiro de chá e pronto. Acho que vai ser muito, muito bom. Agora, não se preocupe se estiver um pouco embaçado porque na verdade vamos trazer uma textura, que realmente deixará isso muito bonito , como você verá em um minuto Acho que vamos deixar isso aí por enquanto. Estou pensando, posso diminuir um pouco o contraste, diminuí-lo um pouco mais. Sim, um pouco mais parecido. Agora, o que vou fazer é realmente trazer minha textura. Tudo bem Isso é basicamente o braseiro D. Tudo o que precisamos fazer agora é colocá-lo no material Vamos pressionar, ensinar e trazer de volta todo o resto. Reserve um pouco de tempo para carregar tudo. E então o que podemos fazer agora é não querer unir isso. O que queremos fazer é ver onde está primeiro. Em primeiro lugar, vamos simplificar, as persianas se movem , os automóveis seguem em frente e vamos trazer o metal que será Deixe-me ver se consigo realmente unir o material com algo que acabei de conhecer, tenho uma barbatana granada Não, eu não sou muito fã, então tudo o que vou fazer agora é entrar, apertar o botão Doctor Zoom In, e vamos falar de Materials Down Arrow, black metal E lá vamos nós. Agora, vamos encerrar porque, obviamente, não fizemos isso. Projetos UV inteligentes se desenrolam e pronto. Agora, estamos tendo um problema, como você pode ver. Mas vamos ver o que parece. Às vezes, a iluminação na janela de exibição real, quando você está no material, parece completamente diferente quando você está renderizando Se você usar a visualização de renderização, poderá ver agora que ela está muito, muito diferente. Agora você pode ver que parece que temos algum bloqueio, e isso provavelmente se deve ao fato de realmente nos juntarmos a ele Eu disse que às vezes você vai acabar com isso. Na verdade, você provavelmente precisa entrar e consertar isso, em vez de deixá-lo assim. O resto, porém, parece absolutamente bom. É só essa parte aqui que está causando os problemas, então nós realmente não queremos isso. O que vou fazer é entrar, pressionar L em todos os pés, em todas as pernas e nessa parte do ornamento, e depois escondê-los do caminho Na verdade, vou entrar agora e colocar uma costura de verdade Vamos entrar e colocar uma costura aqui, aqui. Ok. Vamos colocá-lo por cima e por baixo aqui, clicar com o botão direito e costurar ao máximo. Agora, o que precisamos fazer é ver onde estão os problemas com essas costuras E o que vou fazer é colocá-lo trás, porque ficará mais perto da parede Então, tudo que eu preciso fazer é ter certeza de que não há um loop infinito. Então você pode ver que este, se a entrada for emenda aqui, será um loop infinito Esta será, você sabe, uma lista de base plana desembrulhada Isso é bom. Este é, novamente, um loop infinito. Então, o que eu preciso fazer é voltar até este e ter certeza de que também não é um loop infinito. Vou clicar com o botão direito do mouse para marcar a costura. Vou pressionar tab também e esconder essa parte do caminho, e depois vou voltar a ela, e preciso criar uma aqui, ou posso simplesmente deletá-la. Vou excluir rostos do caminho com isso. Tudo bem Agora vamos voltar para trás novamente, e precisamos marcar as costuras aqui novamente, então marque as costuras Então, o que podemos fazer é pegá-lo, desembrulhá-lo e agora ele deve embrulhar muito, muito melhor, como você pode Agora vamos colocá-lo Aí está. Você pode ver o quanto isso realmente parece melhor. Ainda vamos acabar com uma grande costura na trás, não podemos fazer muito sobre isso, mas essa costura ficará escondida o tempo todo na parede, porque essa é a Então, eu até vou contra a parede ou para o canto ou algo assim, então você não vai realmente ver aquele grito Tudo bem Brilhante. Agora, vamos pressionar altage e trazer de volta nosso deslocamento E então o que vamos fazer é torná-lo um pouco maior primeiro, que ele se encaixe corretamente. E agora eu vou entrar e trazer um material para isso. É um material novo, tão novo que vamos chamá-lo de carvão quente. E então o que eu vou fazer é ir até o meu painel de sombreamento agora, e vou fazer minhas chamadas quentes Se eu pegar essa tecla de controle t e for para nossa masmorra, onde ela está Uma textura. Então, texturas. Aqui vamos nós. As texturas do credor, e agora estou procurando aquela que diz chamadas quentes, que é essa aqui E você notará que, na verdade, também temos um mapa emissivo Então, vamos trazer tudo isso. Eu não acho que o mapa emissivo chegará de qualquer maneira. Acho que teremos que trazer isso separadamente. Então, vamos clicar no princípio. E vamos ver se o mapa emissivo realmente chegou agora, acho que não funcionará . Não, não é. Como você pode ver, eles não estão realmente brilhando ou algo parecido Então, agora eu vou ter que entrar e ver, esse é o meu emsismo, por algum motivo Bem, ele realmente o conectou à emissão, mas não é um fato que vamos ver se ele pode realmente Esta é a nova versão do blend, então ela pode realmente funcionar. Vamos até o nosso painel de materiais e, se descermos, teremos um que realmente diz força de emissão e, na verdade, ele soa. Eu não esperava isso, Blender agora faz automaticamente quase tudo para você , exceto nossa oclusão de ambiente , então podemos simplesmente entrar e excluir isso imediatamente Mas isso é muito bom, como ele faz isso. Tudo bem Agora vamos clicar duas vezes no A, e você pode ver agora que esse mapa de deslocamento está realmente funcionando muito bem, como você pode ver, com essas brasas Finalmente, agora, vamos juntá-los para pegar este e este , juntá-los , como Pressione o controle A, tudo se transforma, clique com como Pressione o controle A, tudo o botão direito do mouse em Sg e Acho que, na verdade, uma coisa que esqueci de fazer foi desembrulhar Vou clicar em embrulhar, e aí está. Agora está parecendo muito lá. Tudo bem Estou muito feliz com a aparência. Agora, vamos também, na verdade, que eu errei porque preciso voltar Eu queria saber por que aqueles caroços e tudo mais desapareceram e, obviamente, eles desapareceram porque eu os juntei sem aplicar meu deslocamento Então, vamos entrar e aplicar nosso deslocamento com o Controle. Agora junte-o ao Control J e agora finalmente entre no LU Unwrap, e aí Agora que olha para a tumba, você pode ver logo abaixo o ninho que parece. Tudo bem Então, finalmente, vamos para o lado direito, e chamaremos essa frase, clique duas vezes Brasier para apresentador e pronto Agora, eu não vou fazer nada com isso ainda, porque ainda precisamos realmente acender nossa chama. Mas antes disso, vamos começar a criar nossas torturas. Tudo bem, pessoal. Então, na próxima lição, começaremos a criar nossas torturas. Espero que você esteja adorando o curso até agora, e eu vou ver no próximo. Obrigada. Tchau tchau. 45. Como criar a tocha ornamentada: Bem-vindos de volta a todos, culpando o kit modular de três tons com motor e cinco masmorras, e deixamos a parte mais difícil para durar, que é o toque real Vamos agora dizer que, em primeiro lugar, vamos tirar isso do caminho para cá. Então, temos nosso cursor real aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla ”. Vou trazer um cilindro. Vou fazer com que seja relativamente pequeno, algo assim, para que possamos ver que essa será a parte externa do nosso toque. Então, talvez um pouco menor, como podemos ver, e então vamos pressionar o sensor e baixá-lo assim Se tivermos algo assim, provavelmente ainda um pouco grande, faça-o com um pouco mais de sentido. E acho que esse será o tamanho certo para nossa tortura ornamentada E acho que esse será o tamanho certo para nossa tortura ornamentada Vamos fazer isso primeiro, porque esse é o mais difícil. Tudo bem Então, o que vamos fazer é pegar a parte superior e inferior, descansar e excluir faces. E agora eu vou pegar a parte externa dela. E então o que eu vou fazer é realmente solidificá-lo, porque acho que vai tornar um pouco mais fácil mexer e realmente criar o tipo de forma que realmente estamos procurando Então, eu vou entrar, adicionar , modificar e solidificar Também vou redefinir as transformações como a geometria de origem, e agora vamos trazer a espessura uniforme, e vamos trazê-la para a espessura certa que queremos, que será algo assim Eu também vou trazê-lo agora para onde meu cara está. Então, com muito bom aqui. E então o que eu vou fazer é agora, eu vou trazer outra peça. Então, vamos baixá-lo, então vamos pressionar Shift, duplicá-lo Então, temos essa peça aqui. E então o que eu quero fazer é realmente trazê-lo, ele realmente se desfaz aqui. Então, basicamente, vem aqui e depois vai até o topo. Acho que, no momento, se eu pressionar pontos sobre isso, acho que esse é o momento precisar ser um pouco mais fino Então, vou pressionar ns d com origens individuais ativadas. Então, sentidas, torne-as um pouco mais finas. Sim, e acho que está parecendo muito melhor. Tudo bem Então, agora, vamos trazer mais um, então eu pressionarei a tecla Shift D e, em seguida , abaixarei um pouco mais. Vou fazer este um pouco mais grosso. E eles disseram que, embora eu queira, minhas chamas reais saiam de lá e depois subam e voltem Como eu vou fazer isso? Vou pressionar Shift S, apertar Shift A, trazer um avião Gire a chama, então x 90. Então, o que eu vou fazer é trazer uma curva real. Mude uma curva, traga uma curva de Bezier. A curva de Bezier virá logo ali, como você pode ver virá logo ali, como você pode Mas não estamos interessados na curva real porque, na verdade, vamos criar nossa curva de ferro. Tudo o que vou fazer é pressionar tab e, em seguida, pressionar A para garantir que eu pegue todos esses vértices. Podemos ver isso aqui, excluir vértices. E agora não temos mais nada. Agora, ainda estamos em qualquer modo no momento e a curva ainda está selecionada. Então, agora, se você pressionar um para entrar na vista frontal, o que você pode realmente fazer, se chegarmos à modelagem, isso tornará tudo muito mais fácil. Vamos pressionar ponto, pressionar um e pronto. Então, vamos ampliar onde precisamos. E o que eu quero fazer agora é criar uma curva que vai sair e vai ficar duas aqui, e então ela vai subir e depois se curvar levemente. Isso é o que eu quero criar. Então, o que vou fazer agora é que minha curva de assento ainda está selecionada, ainda estou no modo de edição, como você pode ver aqui, e o que você vai fazer é clicar nesse pequeno ícone aqui, que diz soltar. Então, o que você vai fazer é ir até onde está escrito visualizar, não visualizar, desculpe, ferramenta, e você vai se certificar de que está folgado para aparecer Agora podemos realmente desenhar nossa curva real. Vamos trazê-lo à tona assim. Vamos trazê-lo para dentro, vamos trazê-lo à tona, e então vamos finalmente trazê-lo para fora desse jeito. Tudo bem Agora, não podemos realmente ver nada no momento, porque o que precisamos fazer agora é dar a isso um pouco de espessura. Vou pressionar a tecla tab, dar uma volta, pressionar a bomba de pontos. E então vamos até nossa curva e extrair o extra. Se eu trouxer o extra dessa forma, você verá que isso não está funcionando muito bem para nós. Então, sai assim, mas eu também preciso revelá-lo de outra forma. Então, como eu faço isso? Bem, eu pego minha chave e modificador, solidifico, uniformizo a espessura, clico com o botão direito e vamos nos barbear botão direito e vamos nos Agora, se eu trouxer isso para fora, se eu trouxer isso, desse jeito. Você pode ver agora que realmente temos os ingredientes de nossa tocha real No entanto, está um pouco grosso demais no momento. Então, agora só precisamos entrar e brincar com a espessura real dela, então vamos torná-la um pouco mais fina, assim E agora podemos realmente brincar com a forma como isso se curva e coisas assim No momento, acho que preciso pegar o fundo dela. Então, vou voltar para minha ferramenta de movimentação aqui. Eu vou pegá-lo. Vou fazer o teste de imprensa. Então, o teste trará aquele pote para fora e depois chegará ao topo, e eu vou pressionar o teste e, desta vez, trazê-lo para dentro. Também vou colocar isso no modo Objeto, para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Agora, o que eu quero fazer é basicamente criá-lo para que tudo pareça certo. Então, o que eu vou fazer é pegar este e este, clicar com o botão direito, e vamos subdividir, e isso nos dará a capacidade agora de realmente mover isso Então, se eu pressionar um agora e depois pressionar G, isso significa que vou movê-lo de forma bastante uniforme um contra o outro, e é exatamente isso que eu quero. Vou retirá-lo assim, movê-lo para o outro lado e fazer com que ele tente encaixá-lo aqui. Se você estiver tendo problemas, novamente, pegue os dois, novamente, pegue os dois clique com o botão direito do mouse, subdivida, pegue este então, e então você deveria, se trouxesse isso, ser capaz de torná-lo muito, muito mais plano Vamos mudar essa. E então tudo que você precisa fazer é entrar e excluí-lo. Então, exclua os versos a n, para que você tenha uma linha plana muito, muito boa Tudo bem, então está parecendo muito bom. Acho que estou feliz com isso. Tudo o que preciso fazer agora, acho que é trazer isso de novo. Você pode ver que isso no momento precisa estar no meio. Agora, a maneira de ficar no meio é voltar à solidificação e tudo o que você quer fazer é mover o deslocamento que fique mais Então você pode ver que, se isso estiver em -0,1, então -0,1. Agora está praticamente no centro, onde deveria estar. Então, sim, isso parece muito bom. Agora eu quero me livrar desse avião, então exclua o avião, e agora vamos dar uma olhada final em como isso se parece e se você está realmente feliz com isso. Então, vou pensar no momento. Estou muito feliz com isso , exceto que acho que essa parte precisa aumentar um pouco. Então, se eu voltar a isso, o que vou fazer é pegar este e esse clipe direito, subdividir, trazer outra borda e, desculpe, outro vértice E então o que eu posso fazer é puxá-lo para cima agora e tentar moldá-lo um pouco melhor do que onde estava. Então, acho que algo assim vai parecer. Um pouco melhor, além disso, acho que preciso trazê-lo. Abaixe-o e agora torne-o um pouco mais arredondado e brinque com ele novamente para ficar um pouco mais arredondado. Novamente, se você está tendo problemas com isso, basta entrar, excluir vértices, anúncios, clicar com o botão direito do mouse, anunciar e depois abrir Retire a edição de proporções, não tão bem, se necessário, e agora você pode ver que ela fica melhor. Novamente, vamos usar este agora, excluir o vértice e, em seguida, adicionar outro clique verde, subdividir e agora trazê-lo de volta. Aí está. É uma maneira muito, muito fácil de fazer isso acontecer. Agora, se eu chegar a este, excluir o vértice e pegar os dois, certo , subdividir, agora vamos mostrá-lo assim, mas estou muito feliz com a aparência Isso está se saindo muito, muito bem. Vou ver, na verdade, se eu conseguir pegar a parte superior, posso pressionar o teste completo? Ela não vai entrar de lado, como você pode ver Então, o que eu preciso fazer, eu realmente preciso aplicar tudo isso. Mas antes de fazer isso, o que eu preciso ter certeza é que eu realmente tenho a resolução certa. No momento, em 12, o que é um número muito grande de polígonos, então eu realmente preciso derrubar isso Então eu reduzo isso para algo como digamos, quatro, algo assim. Isso então deve estar absolutamente bem. Você pode ver que temos um problema porque isso não parece redondo o suficiente. Então, vamos aumentar um pouco mais, e você pode ver que ainda está bem quadrado, provavelmente terei reduzir isso para quatro e, na verdade, chanfrá-lo sozinho Também podemos ver, se temos, temos uma espessura uniforme, então estou apenas verificando isso e talvez precise entrar e mexer um pouco com eles porque você pode ver que eles estão um pouco fora, então preciso limpá-los Então, agora vamos entrar e realmente aplicar solidify. Então pressione tab, passe o mouse e aplique solidify, não posso fazer isso. Em vez disso, o que vou fazer é entrar em um objeto, me converter. Mesh, e lá vamos nós. Agora, vamos entrar e corrigir esses problemas que temos para que possamos ver que temos um grande problema neste aqui dentro. Na verdade, não consigo chegar lá. Então, o que eu vou fazer é virar pela parte de trás. Eu vou esconder esse rosto. Vou esconder esse rosto, e agora você pode ver que eu posso realmente chegar a isso. Então, se eu pegar isso agora e retirá-lo, certifique-se de que estou no Global, então eu vou retirá-lo e pronto. Agora podemos realmente chegar lá, e agora podemos começar a corrigir isso um pouco, como você pode ver. verdade, precisamos de outro loop de ponta aqui. Controle desligado. Vamos clicar com o botão direito do mouse e mostrar isso. E finalize um pouco mais. Agora você pode ver que está muito melhor. Agora o que precisamos fazer é pressionar a página O, retirar essa parte, então vamos uniformizá-la um pouco, e talvez possamos simplesmente chanfrá-la Então, vamos tentar o controle B, desligá-lo. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito melhor. Agora, vamos consertar a parte superior, a qual falamos, então vamos trazê-la para dentro. Novamente, vamos chegar ao topo, pegar isso e depois colocá-lo na edição proporcional, e então eu vou pressionar S e y e trazê-lo para dentro Então, faça um pequeno espigão e pronto. Isso parece muito legal. Tudo bem Agora, o que precisamos fazer é destacar um pouco essa para que você possa ver que, no momento, todas elas estão praticamente no mesmo tipo de lugar , você sabe, umas com as outras, então eu só quero trazer isso à tona, então eu vou trazê-la à tona. Pressione, traga-o para dentro. E lá vamos nós. Agora parece que está lá por uma razão, que na verdade deveria estar. Tudo bem Então, agora vamos trazer o resto deles. Então, como vamos fazer isso? Bem, basicamente, precisamos dividir ou circundar quantos deles realmente queremos. Agora, estou apenas contando com o meu original, então um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Então, temos oito. Então, vamos abrir nossa calculadora. E então faremos 360/8 igual a 45. O que faremos é chegar a este. Vamos mudar, as formas se movem, Atos se move no sete para exagerar. Nosso cursor já está no meio. Se o seu não for, basta colocar o cursor no meio, deslocar D e depois z 45. Em seguida, continue trabalhando até Oz 45 e , com sorte, encontre o ângulo perfeito que você deseja em relação a eles. Troque D z por cinco e pronto. Tudo bem Agora você pode ver que está realmente começando a se encaixar. Agora vamos pegar esses três porque acho que agora os tenho perfeitos para o que eu quero. E o que fazemos é ir até objeto e converter em malha, e então eu vou clicar com o botão direito do mouse nas formas mover a mãe em cada uma delas. Tipo, então dê um tapa duplo e pronto. E isso é tudo para esta lição. Então, na próxima lição, o que podemos realmente fazer é apagar nossas tochas reais, porque essa é a coisa mais difícil de fazer agora o que podemos realmente fazer é apagar nossas tochas reais, porque essa é a coisa mais difícil de fazer Só precisamos ter alguns parafusos e coisas assim, talvez se você quiser, para realmente revelar isso Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 46. Como criar o punho e suporte da tocha: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular de três e cinco masmorras com o motor real de volta, de onde parou Agora, vamos entrar e juntar tudo isso. Vou pressionar sete a 12 na parte superior. Pressione B, junte tudo. Pressione o controle J e pronto. E agora eu só quero mudar isso um pouco. Então, se eu pressionar Control A, todas as transformações, defina a origem como geometria E então o que vou fazer é torná-lo um pouco menor e retirá-lo no S e Z. Puxá-lo um pouco, e Puxá-lo um pouco, agora você pode ver que parece uma tumba Estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer é realmente trazer minha tocha, então eu vou pressionar a tecla A. Eu vou trazer um cilindro Vou mantê-lo ligado em 20. Isso deve ser bom. Então o que eu vou fazer é tentar transformar isso em algum tipo de tocha A parte superior da tocha normalmente sobe até a rotunda e também se encaixa, como você pode ver, com bastante espaço ao redor Agora, vamos entrar. Pegue a parte superior, pressione o controle B e simplesmente desligue-a. E você pode ver, não é chanfrado e não está muito bem. Novamente, as transformações de controle A, A são TxginGeometry. Toque no controle B e desligue-o. E agora eu vou fazer isso, eu vou simplesmente desligar a quantidade de nível, então algo assim. E, finalmente, vou tentar abordar isso um pouco sem proporcionalizar, aumentar um pouco Pressione o botão do olho e, em seguida, levante-o um pouco mais. Pressione o olho para abri-lo novamente, assim. Tudo bem. Isso parece muito com uma tocha agora Se as formas se moverem, trouxermos o movimento de um automóvel e não tivermos, também podemos desligar isso um pouco, desse jeito Sim. Acho que está absolutamente perfeito agora. Agora, vamos entrar. E faça o resto da tocha então Esse é o topo da tortura. Mas esconda isso do caminho por enquanto. E o que eu posso fazer é acabar com isso agora. Então, vamos derrubá-lo. Primeiro, criaremos toda a tocha. Se eu reduzir para, digamos, E e Z, reduza algo assim. Vamos torná-lo menor na parte inferior. Você pode ver agora que isso é dar uma olhada aperte uma rodada do tamanho certo, na verdade, então isso é bom. Pressione o controle B e depois finalize a tocha assim. Agora precisamos de algo para realmente segurá-lo e também queremos trazer um pouco mais. Vou pressionar o controle, cinco cliques com o botão esquerdo, com o botão direito. Vou pegar essa, clicar com a tecla Shift e trazê-la. Assim, e depois é muito, muito fácil de segurar. Tudo bem. Então, agora vamos falar sobre isso. Esta é a parte que será segurada e onde realmente será segurada com o pote que realmente segura o toque. A solução real para isso é o que quero dizer. Então, insira alternativas, tire a edição proporcional e destaque-a Só precisa ser muito sutil, talvez um pouco mais do que isso. Então, finalmente, o que vou fazer é trazer a parte superior. Então, o que eu vou fazer é pegar o topo disso. Pressione o controle B, retire tudo isso, pressione, desculpe, pressione para extrudar TS e trazê-lo assim Lá vamos nós. Aqui está nossa tocha real E acho que a coisa com a qual estou muito feliz, aceito que provavelmente é um pouco mais grossa aqui no topo Então, novamente, vou entrar e torná-lo um pouco mais fino Edição na varanda, pressione o S b, traga-o para dentro, e pronto. Agora, estou feliz com isso. Agora, vamos pressionar saltag e ver como isso vai se encaixar nessa parte aqui que realmente criamos E a primeira coisa que vemos é que basicamente essas partes estão aqui. Então, essas partes precisam entrar nessas partes masculinas aqui. Então, eu realmente vou ter que mencioná-los um pouco para colocá-los aqui. No momento, eles cabem na tocha, e nós realmente não queremos isso Então, vamos esconder nossa tocha e vamos entrar e realmente consertar essas peças agora Então, se eu pegar essas partes aqui , vou dar uma volta. Então, assim, e então eu posso pressionar um. Agora, o que preciso ter certeza é que estou conectado apenas porque não quero mover tudo para cima, apenas essas partes. Agora, se eu os trouxer, você pode ver que eu posso realmente encaixá-los no lugar. Agora, embora eu os tenha, posso muito bem deletar esses dois aqui, porque não precisaremos daqueles que realmente deveriam se encaixar nesse cheiro De qualquer forma, se eu pressionar control plus so, pressionar delete e faces, e agora podemos realmente excluí-las imediatamente. Agora, finalmente, tudo o que precisamos fazer é trazer essas peças. Então eu estou pensando, qual é a maneira mais fácil provavelmente de fazer isso. Provavelmente pegue todos eles e depois os aperte um pouco Essa provavelmente será a maneira mais fácil. Vamos pegar todos eles. Vamos pressionar o botão S e ver, sem a porta n, se eu conseguir trazê-las de volta, não pense em. O que vou fazer é colocá-las em ponto médio e agora posso simplesmente retirá-las, e então você pode ver que elas realmente ficam ainda melhores assim. Isso é ótimo. Agora, vamos pensar na outra parte do toque agora. Se eu pressionar a tag, vamos primeiro dar uma olhada real, ver onde fica, tocar duas vezes na oito. E isso parece muito, muito legal. Agora, tudo o que precisamos fazer é fazer a correção real. Então, vamos começar isso agora. Então, o que faremos é, primeiro, trazer um cubo real e depois colocá-lo na parte de trás e tentar deixá-lo um pouco ornamentado também quando você estiver realmente fazendo Então, o detentor real provavelmente precisa fazer algo assim. Agora, primeiro de tudo, vamos trazer cubos reais. Vou pressionar a tecla Shift a, colocar um cubo, vou torná-lo menor, e basicamente quero que ele venha provavelmente daqui de baixo porque é aí que eu quero que essa peça esteja Também estou pensando que provavelmente preciso trazer isso também. Acho que é um pouco grande demais para esse toque. Vou me certificar de trazer essa peça. Vou dar uma volta e clicar com a tecla Shift, e vou refinar isso um pouco . Proporção a ser ativada. Verifique se o Connected Only está desligado e, agora, ao trazê-lo, pode realmente ligá-lo um pouco porque estava um pouco ventilador demais. Agora você pode ver, isso parece perfeito. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos entrar e usar esse cubo então Se eu trouxer esse cubo aqui, vou pressionar S e y e juntá-lo , então uma coisa a fazer é derrubá-lo Vou trazê-lo até onde ele precisa ir. Que será, aliás, perto do final daqui. Se eu pressionar três, posso ver que agora vai cair com essas proporções até provavelmente algo por aí. Algo parecido. Agora, você pode ver que temos os ingredientes do que precisamos. Então, agora o que queremos fazer é moldar isso um pouco. Então, o que vou fazer é desligar o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e depois vou pegar tudo isso , ativar a edição de proporções e, em seguida, vou distorcê-la um pouco. E então eu também vou dobrar a parte inferior, então vou pegá-la até lá. Dobre a bunda um pouco desse jeito, e pronto. Tudo bem. Então, agora eu quero fazer é ver como fica quando está com uma sombra suave Então, clique com o botão direito, as persianas se movem, o movimento automático é ativado, e podemos ver que ainda temos um pequeno caroço aqui, então vou desligar a frente e a parte de trás, então pressione o controle B, desligue-o então pressione o controle B, desligue-o E lá vamos nós. Agora isso parece absolutamente perfeito. E a única coisa, eu provavelmente só quero dobrar um pouco a parte superior . Vou pressionar o controle. Vamos clicar, movê-lo um pouco para cima, e então eu vou girar essa rodada, então x sem proporção eu acho que posso me safar, então R e girá-la e depois puxá-la um pouco para fora Lá vamos nós. Isso parece absolutamente bom. Exceto, é claro, essa parte aqui, vamos corrigir isso. Mais uma vez, usaremos um chanfro nele. Controlar um pequeno chanfro nele deve realmente corrigir isso. Vamos ver as persianas se moverem, aumentá-las um pouco, quanto eu preciso trazer. 35,5. Eu só vou entrar. Em vez de chanfrá-lo, vou chanfrá-lo um pouco mais OK. E vamos ver onde eu posso falar sobre isso agora. 34,9. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, finalmente, é um pouco grosso demais. O que eu quero fazer é esmagá-lo agora. Agora, eu só quero puxar a parte de trás porque se eu apertar isso, ele perderá sua forma Se eu pegar isso agora e pressionar S y, você pode ver que ele perderá sua forma, e eu realmente não quero isso. Em vez disso, o que vou fazer é pegar a parte superior, ir até a parte inferior, pressionar o botão de controle e, em seguida, tudo o que vou fazer é puxá-la para trás. Você pode ver aqui que eu também preciso pegar essas peças chanfradas ou elas vão mexer na minha malha Pegue cada um deles , traga-o e depois junte-o. Assim, e aí vamos nós. Agora, parece ter a espessura certa. Agora, vamos pensar como isso realmente vai acabar aqui. Normalmente, você teria um pouco que saísse com o mais alto, então estaria nesta parte aqui Vamos fazer isso. Se eu pressionar Shift S, curst para selecionar deslocar, trazer um cubo, torná-lo menor, e então vamos trazê-lo até esta parte aqui e depois puxá-lo Faça-o um pouco mais fino, S e, e essa será a parte que realmente ficará na parede E então o resto, se eu pressionar o controle três, deve ficar bem nivelado com a parede Você pode ver que isso provavelmente está um pouco errado. Preciso trazer isso de volta para ter certeza de que todos se encaixam perfeitamente na parede, e é isso que vou fazer Basicamente, vou trazer um avião, então pressionamos Shift, deslocamento do cursor, vamos trazer um avião e depois girá-lo. X 90, gire ao redor. Digamos que essa parte fique na parede a partir daqui, algo parecido. Agora podemos realmente trabalhar nessas partes aqui. Entramos e pegamos a blusa. Pressione o controle três, desculpe. Não consigo ver meu avião agora, disse W Press, indo para a estrutura de arame. Ainda não consigo ver meu avião. O que eu vou fazer é pegar meu avião e essa parte aqui e essa parte aqui, e então eu vou pressionar a tecla Shift de página, esconder todo o resto do caminho. Pressione o saque três agora e agora eu posso ver um avião perfeitamente. Pegue essa parte, e então o que vou fazer é colocar porção de volta, agora vou puxá-la de volta. Só para que fique muito bem na parede. E, novamente, com essa parte aqui, vou agarrá-la em toda a volta e puxá-la para trás. Só para que essa parte fique na parede. E agora você pode ver que, por estar alinhado com a parede, vai ficar muito mais natural Então, se eu tivesse que deletar meu avião agora, pressione a voltagem , traga tudo de volta, pressione a cabeça , volte ao estado sólido e pronto. Tudo bem. Então essa parte está pronta. Então, o que faremos na próxima lição é que, na verdade, obteremos o resto dessa parte, na verdade, a fatura. E então vamos basicamente fazer duas torturas, uma sem essa parte ornamentada e a outra com ela E então, o que acontecerá é que, ao começar no dngon, você terá esse tipo de tortura ornamentada e, à medida que se aprofunda cada vez mais, com o tipo de, você sabe, a parte da prisão, a câmara de tortura e todas essas coisas, as torturas as Então, eles serão apenas essa tocha sozinha, por exemplo, e essa é uma das razões pelas quais estamos criando duas dessas torturas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 47. Como finalizar nossos modelos de tocha: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three to real engine five Dungeon modular Kash e aqui Tudo bem. Então, agora vamos realmente pensar em criar o topo disso. Então, o que vou fazer para fazer isso, na verdade, é que provavelmente vou usar algo como este ponto aqui. Acho que vamos usar isso. Ok, clique em Shift S, retire-a sem edição proporcional, é claro, S traz S s, aperte e, em seguida, tudo o que vamos fazer é pressionar a seleção P e, na verdade, separá-la pressionar a seleção P e, na verdade, separá-la Em seguida, vou pressionar o controle A ou transformar diretamente. Defina a origem como geometria. E, finalmente, agora, vou trazer uma solidificação. Então, adicione o modificador, solidifique. Traga-o aqui. Só para que haja uma pequena lacuna como essa. E agora eu vou fazer é realmente dobrar os dois agora. Então, vou dobrar tudo isso porque na verdade, a tocha deve estar inclinada Então, se eu pressionar três, vou pressionar R e x e movê-lo para a posição que eu realmente quero. Provavelmente, algo assim vai ficar absolutamente bem. Tudo bem. Agora podemos realmente entrar , dobrar isso um pouco, então vou aplicar meu modificador real, então controle, planeje meu modificador, pegue a frente dele, então pegue os dois, traga a proporcionalidade, pressione o botão G, traga-o para dentro, apenas abaixe-o um pouco, faça com que dobre um pouco faça com que Tudo bem. Agora vamos dar a volta pela parte de trás. Tire a edição proporcional, certificando-se de que eu tenha crescido até o fim, pressione , retire-a e depois colocaremos isso aí Então, agora vamos para a parte inferior, então eu vou até a parte inferior, pressione tab, pegue a parte inferior. E acho que o que eu também vou fazer é trazer isso para dentro. Então, vou trazer minha edição proporcional, pressionar S e, em seguida, retirá-la e trazê-la para dentro Então, dando uma sensação um pouco mais agradável. Agora pressione Shift S , até selecionar, e então vamos pressionar tab, Shift A, trazer outro cubo, diminuir o cubo Então, suas mandíbulas vão caber bem na parte inferior. Eu preciso destacar um pouco mais e x destacar um pouco, e agora precisamos realmente colocar a parte inferior disso. Se eu entrar, pegar meu bott take off ratio editing, e o que vou fazer é trazê-lo agora para passar por aqui, e então vou nivelar essas bordas Então pegue essas duas bordas, pressione dois, se quiser agarrar as bordas, controle B, desbique-as E agora vamos fazer aquele pequeno recuo lá. Antes de fazermos isso , porém, o que precisamos fazer é colocar outro loop de borda. Agora você pode ver que temos um problema agora. Se eu tentar trazer um Edge Loop One, deixe-me fazer isso. E a razão, claro, por causa disso é que se eu pressionar tab, pressionar shift, esconder tudo, tudo que eu preciso fazer é juntar os dois. Se eu pressionar J, junte-o para ter certeza de que não é um fim. Novamente, e agora eu posso pressionar tab Atge para trazer tudo de volta Volte para isso, e agora você deve ser capaz de fazer que seja capaz de criar um controle g real. Vamos clicar, trazê-lo até lá, e então podemos pegar os dois, pressionar o botão inato e depois pressionar. Lá vamos nós. Agora parece que essa tocha real realmente está em alguma coisa Tudo bem. Estou muito feliz com isso. Agora eu quero trazer isso de volta um pouco. Tudo o que vou fazer é pegar todos eles, e vou puxá-los para trás desse jeito, e acho que a parte dessa parte, como você pode ver, é recuar um pouco, está quase pronta OK. Vamos agora juntar tudo isso. Pressione Control J, assim, pressione o controle A para todas as transformações, clique com o botão direito na geometria das origens , insira minha suavização automática e certifique-se de que estou realmente feliz com Não me importo de ter um pouco de protuberância nessa frente Eu vou colocar parafusos lá de qualquer maneira. E a última coisa que estou pensando em fazer é talvez colocar alguns parafusos ao redor. Na verdade, não faremos isso. E dê uma olhada. Se eu pegar isso, posso realmente girá-lo. Então eu vou, eu posso girá-lo para trás , então isso é bom Então, isso me permite colocar alguns parafusos, se eu quiser. Então, vou pegar os dois. Vou pressionar o altar, girá-lo e você pode ver que ele se moveu um pouco para lá Vamos realmente pegar isso e pressionar o altar. E vamos pegar esse e pressionar tar. E podemos ver que está um pouco afastado. Então, eu não estou muito feliz com isso. Então, acho que vou deixar isso, na verdade. Se você quiser alguns parafusos ao redor dos seus, basta pressionar Alt, puxar alguns parafusos por aqui, girá-los como fizemos com essas peças e depois colocá-los. eles são de poliéster bastante alto, se estivermos adicionando parafusos. Então, acho que vou adicionar um parafuso aqui, na verdade. Então, vou selecionar esses dois turnos e, em seguida, pressionar a tecla A e inserir uma esfera UV Reduza algo como 12 e oito, e então estará baixo o suficiente para realmente ser usado. Pressione, aperte um pouco. E agora vamos clicar com a tecla Shift clique em rostos de elite, pegue a bomba, L exclua vértices. E agora vamos pegá-lo para trazê-lo. E agora vamos apenas girá-lo. R x 91, gire-o para o lugar certo assim. Na verdade, vou girá-lo novamente. R e X e, em seguida, basta arrastá-lo dessa forma e trazê-lo para dentro. E então pressione Shift D. Traga-o, traga-o para fora, pegue os dois. Shift Control J, junte-os, sombras C se movem e pronto. Aí está o pulso. Tudo bem. Então, estamos praticamente prontos. Agora, vamos fazer com que nossa tocha tudo que eu preciso fazer é pegar isso, apertar a tecla Shift, e aí está nossa tortura também Então, agora temos duas torturas e uma é oito e a outra ficará sozinha, assim O que eu esqueci de fazer isso. Eu só vou liderar para o outro lado. Eu esqueci de levar isso consigo. Então, agora comprima a mudança, espero que tudo acabe com ela Lá vamos nós. Duas tochas. Exatamente como nós os queremos. Agora. Por fim, é claro, o que precisamos fazer é trazer o material. Então, vou colocar isso no material. E o que eu vou fazer é unir esses dois aqui. Então, eu basicamente preciso juntar tudo isso, na verdade, então eu vou pegar tudo isso. Pressione Control J, clique com o botão direito do mouse para mover as sombras. Certifique-se de que continue. O controle A, A transforma a origem do conjunto de clipes direito em geometria, e Vou mover o cursor, clique com o botão direito do mouse para mover para o outro lado. E então eu vou me juntar a isso também. Controle J. E então a mesma coisa, o Controle A, A transforma, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria. Tudo bem. Então, agora o que queremos fazer é trazer apenas material. Então pegue os dois, pegue este por último, pressione o nível de controle e, em seguida, vincule materiais como. Então eu posso entrar, pegar tudo isso, pressionar a aba A, projeto UV inteligente, clicar e pronto. Agora, vamos ver se podemos realmente locomover com nossa madeira porque essa é uma coisa que provavelmente será a parte mais difícil Podemos ver no momento se chegamos a este. Tudo parece bom , exceto essa parte aqui. Parte disso precisa derreter, parte precisa ser madeira. Vamos entrar em nossos materiais. Vamos clicar em mais e trazer nossa madeira, que é essa aqui. Então o que vou fazer é pegar os dois que estão por aqui, até o fim. Na verdade, vou pegá-lo deste aqui, pressionar control plus duas vezes, e isso deve pegar tudo. Então eu estou pensando onde está a próxima peça? Provavelmente esse pedaço aqui, eu acho, ou esse pedaço é de metal? Deixe-me esconder isso do caminho para que eu possa realmente ver o que estou realmente fazendo aqui. Conhecemos todos esses pedaços de metal. Estou pensando que isso será madeira. Isso será de madeira e a parte superior também será de madeira. Vou colocar os dois aqui. Eu também vou colocá-lo circulando por aqui. Eu também vou colocá-lo circulando por aqui, assim. Então, o que vou fazer é atribuir isso à madeira, depois vou até o topo dela, agarrá-la, pressionar control plus para ir até onde eu preciso e atribuir madeira novamente. Agora vamos para a bomba. Vou pegar esse controle de bomba plus e atribuir a madeira novamente assim Tudo bem. Então, agora o que precisamos fazer é virar. Você pode ver que ele realmente não designou isso, vamos fazer isso de novo, até o fim. Um sinal. Madeira. Lá vamos nós. Agora, vamos pegar toda a madeira, então vou selecionar tudo o que é madeira. Então, basta clicar neste título de seleção aqui. Vá para minha edição UV. E então o que eu vou fazer é basicamente girar essa rodada. Z 90, pressione o médico para aumentar o zoom. E agora vou verificar a aparência real da madeira, e você pode ver que está muito, muito bonita. Agora, precisa ser maior. Então eu entro, UV, empacoto ilhas, e agora eu olho, giro tudo de novo. Então 90. OK. E agora vamos dar uma olhada. E então parece ainda melhor. Agora, embora precise ser um pouco menor, só realçar isso seria um pouco mais. Agora, finalmente, o que eu preciso fazer é assumir o controle e ir até lá, e eu preciso apenas atribuir chamadas quentes para ele, e pronto. Praticamente. Isso está feito. Eu só estou olhando, eu quero que isso seja maior? Vamos fazer isso se tornarmos isso maior. Sim, provavelmente será melhor se o tornarmos um pouco maior, para que você possa ver quão bonito isso realmente parece. Tudo bem. Vamos fazer isso então o mais rápido possível. Vamos entrar. vá até lá. Atribua as brasas assim. Vamos torná-lo maior. Se eu pegar tudo, pressione o S b , retire-o, então temos muita luz lá dentro, assim. Isso parece muito bom. Além da seta para baixo, traga nossa madeira. Agora vamos pegar essa, com a tecla Shift, clicar e adicionar e, em seguida, atribuir a madeira. Assim. Em seguida, vou fazer o mesmo neste, então vou clicar em Alt Shift e vou fazer o mesmo na parte superior daqui. Clique com a tecla Shift, assine madeira. Agora vamos para a parte inferior, clique com a tecla Shift Control plus control plus e uma placa de madeira. Agora vamos selecionar toda a madeira. Vou selecionar a toupeira. R: As ilhas UV Pack são 90, gire-as e vamos torná-las um pouco menores, assim. Vamos pressionar tab e pronto. Isso também parece muito bom. Agora, esta aqui, minhas necessidades são um pouco mais baixas, então, na verdade, vamos trazer um controle de loop de borda , clique com o botão esquerdo e o botão direito. Agora, vamos entrar e pegar tudo isso. Vamos atribuí-lo a buracos quentes e pronto. Acho que na verdade parece um pouco melhor. Na verdade, vou ver se consigo selecionar isso, se posso simplesmente pressionar você e desembrulhar e ver se fica melhor assim, o que eu acho que sim Eu vou fazer a mesma coisa aqui agora. Eu vou pegar o topo daqui. Control plus, tente duas vezes, eu acho. Não. Na verdade, eu coloquei uma borda de Control, abri-a, agora volto para ela na faceta, que é três, pego esta, Control plus até a próxima Uma placa, depois desembrulhe e pronto. Agora, vamos adiar um pouco, tenho um pouco mais de fogo na parte superior. Assim, e aí vamos nós. Tudo bem. Isso está parecendo muito legal. O que faremos na próxima é nomeá-los e, em seguida, colocar nossas chamas lá, porque essa é basicamente a última parte de todos os nossos ativos Vamos também salvá-lo, salvá-lo fora do arquivo. Vamos voltar a modelar isso por enquanto, e na próxima, como eu disse, vamos tirar nossas pequenas chamas delas e, basicamente, terminaremos com todos os nossos ativos Espero que gostem do curso e, no próximo, verei todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 48. Como criar nossa chama animada: Bem-vindos de volta a todos para misturar os três kits modulares Tonal Engine Five Dungeon Bash, e é aqui que paramos Agora, o que precisamos fazer é realmente precisar de dois. Poderíamos também retirar alguns deles, apenas torná-los um pouco mais desiguais Então eu acho que, na verdade, vamos fazer isso, então vamos pegar tudo isso. E o que vou fazer é começar a edição de proporções do mapa, ativá-la e depois colocá-la aleatoriamente. E o que eu vou fazer é ir para a frente, ir para a frente, e se eu pressionar G agora com muito cuidado, trazendo-o para dentro, eu posso torná-los um pouco mais desiguais Agora você pode ver que porque eu agarrei todos eles desse jeito, não está realmente fazendo o que eu realmente queria Então, em vez disso, vou pegar dois deles e depois derrubá-los e depois pegar outro, derrubá-lo. E então estamos apenas tornando-os um pouco desiguais, como você pode ver Então isso vai acabar com aquela vantagem muito, muito difícil que realmente tínhamos lá. Esse, você realmente não pode ver, mas acho que ainda vou fazer isso de qualquer maneira, então vou entrar, pegar isso e trazê-lo para baixo. Derrube este, e depois volte, derrube este desse jeito, e depois quebre um pouco. Tudo bem vou pressionar Tab ol tag para trazer De qualquer forma, vou pressionar Tab ol tag para trazer de volta tudo isso, e pronto. E agora o que vamos fazer. Apenas certifique-se de que o cursor esteja bem no centro. O que você vai fazer agora é acessar o arquivo, salvar e, em seguida, ir para o arquivo, e abriremos o Resent que será o que acabamos de salvar E a razão pela qual vamos fazer isso é para que possamos realmente reiniciar todas as nossas esferas e cilindros e coisas assim Então, quando o trouxermos agora, você verá uma mudança, vamos trazer uma esfera, uma esfera UV. Você pode ver que tudo está sendo reiniciado. Agora, o que queremos fazer com essa esfera é criá-la, para que ela realmente pareça uma chama. Então, o que eu vou fazer é pegar esse vértice superior aqui, e então eu vou colocá-lo bem nítido Pressione um, e então eu vou puxá-lo para cima e torná-lo mais parecido com uma chama. Então, se eu tirar isso agora e puxá-lo para cima e puxá-lo para cima desse jeito, você pode ver, agora começa a parecer um pouco como uma chama. E agora o que vamos fazer é botão direito do mouse no movimento das formas. Vou colocá-lo no modo objeto. E então o que vou fazer é passar agora para o lado direito, onde está minha pequena chave inglesa Vou adicionar um modificador. Vamos trazer um deslocamento e vamos colocar isso em 0,2 E então o que eu vou fazer é clicar. Vou chamar isso de chama. Então, o que vamos fazer é, em vez de local, colocar isso no objeto. Agora, finalmente, o que vou fazer é ir até o meu pequeno painel de textura, e vou até onde diz imagem ou filme, clicar na seta para baixo e queremos isso no mármore. Você já pode ver que está começando a ficar muito bom. Agora, vamos torná-la um pouco menor para que ela realmente caiba em nossa tocha real, algo assim Aqui está o ponto em que você deve torná-lo maior ou menor, dependendo de como você realmente deseja. Essa chama vai ser alta o suficiente? Você quer algo mais alto, basicamente é o que você deveria estar se perguntando? Vou colocar o meu suavemente, e o que vou fazer é trazê-lo para dentro. E levante-o um pouco mais como se fosse algo que parece um pouco melhor. Tudo bem Agora vamos colocar um vazio real, porque é isso que vamos usar para animar isso Se eu pressionar Shift A, vamos lá, então é uma malha, desculpe, vazia aqui embaixo, eixo plano assim. Agora, você notará que se eu colocar isso diretamente na minha chama, o que acontecerá é isso o tornará realmente desproporcional O que acontecerá é que se eu clicar nisso e depois clicar em vazio, você verá que fica assim. A razão pela qual acontece assim, se eu pressionar o controle, é porque eu preciso realmente tornar meu vazio um pouco menor. Se eu trouxer meu vazio até aqui, desse jeito, e depois vir e clicar na minha pipeta Clique em meu vazio e agora você verá que apenas o altera. Isso é exatamente um. Agora vou sair e salvar meu arquivo. Então, o que vamos fazer agora é pegar nosso vazio e passar mais de dois. Nosso layout atual, onde está nossa linha do tempo real. Com base nessa linha do tempo está nossa linha do tempo de animação, e vamos fazer uma animação básica simples para essa chama apenas para torná-la aquele efeito de cintilação Então, o que eu vou fazer é colocar isso em um. Então, o que eu vou fazer é passar para o lado direito, e você verá no lado direito que temos algo chamado item. Apenas certifique-se de que está realmente clicado. Agora eu vou fazer é agora eu tenho isso em um. Eu vou passar para o lado direito. Clique aqui no local e pressione o quadro de hashtag Então, pressione de ponta a ponta. E agora, ao pressionar a parte espacial, você verá que na verdade tem algum tipo de chama real acesa. No entanto, na verdade, não queremos que ele tenha 250 quadros. Vou apenas mover isso de volta para um e, em seguida, vou realmente alterar a quantidade de quadros que estamos realmente usando. Agora, para alterar os quadros, está aqui embaixo onde diz que final é quantos quadros está passando, que é 250, e esse é o quadro que está realmente começando. Vamos agora colocar isso no quadro 50 e você notará enquanto eu o movo. Esse Z real também se move. E agora vamos colocar isso no quadro. 50. Agora, finalmente, você verá que, se eu pressionar a barra de espaço, ela ainda está se movendo muito rápido para o que queremos. O que vou fazer é baixá-lo para o quadro 15 e depois voltar para onde está novamente. O que você vai fazer é colocá-lo no frame slash eight Agora, o que vai acontecer é que, quando eu pressiono a barra de espaço, você pode ver que ela está se movendo de forma muito mais realista, muito mais lenta do que a que adicionamos antes, e agora parece uma chama real Embora não tenhamos nenhum nível real, você conhece, texturas ou algo parecido no momento . Bem, estamos na metade do caminho Agora, o que eu gostaria de fazer antes de continuar é colocar meu Bezier em ação aqui, e eu quero realmente acender uma chama para isso também, mas quero torná-lo um pouco diferente deste Então, o que eu vou fazer é pegar essa chama, pegar essa, deslocar D, e então eu vou trazê-las, então eu quero colocá-las bem no centro do meu sutiã e você pode ver que elas precisam ser muito maiores do que são Na verdade, preciso mexer um pouco com eles. Então, o que eu vou fazer é puxá-lo para lá. O que vou fazer agora é tornar isso maior. Agora eu preciso torná-los maiores ao mesmo tempo, porque se eu não fizer isso, então eu preciso colocá-los em origens individuais, então isso vai perder sua aparência real. Eu pressiono S, você pode ver agora, eu posso tirá-lo e ele ainda deve, se pressionar a barra de espaço, manter exatamente o que tinha antes. Embora não pareça muito certo porque está absolutamente usado Precisamos realmente resolver isso. O que eu vou fazer é realmente pegar. Vou ver se consigo realmente esmagá-lo no Zed. Então, vamos testar o Sensed, diminuí-lo um pouco e vamos ver muitas coisas parecidas E você pode ver que este vai ter que ser desacelerado ainda mais porque não está funcionando Vamos ver se consigo, em vez de fazer isso , pressionar ns d e abaixá-lo, tipo. Agora vamos pressionar espaço. Sim, você pode ver, eu vou ter que consertar isso. Agora, a outra coisa é que eu preciso chegar a isso agora e realmente mexer com um pouco disso, porque no momento, não é grosso o suficiente, são dois pontos Não seria assim que pareceríamos se estivesse em um sutiã como esse A outra coisa é que acho que ainda precisa chegar. Um pouco para baixo, então vou reduzi-lo um pouco Pressione conforme dito e abaixe, pressione a barra facial e veja como é E então, o que vou fazer agora é, na verdade, revelá-lo um pouco, então vou entrar aleatoriamente. Então, o que vamos fazer é trazê-lo para fora dessa forma, e então vamos pressionar a barra de espaço agora. Estamos quebrando um pouco a malha. Eu realmente não quero isso. Eu vou ter que consertar isso. Eu só vou voltar. Em vez de trazê-lo aleatoriamente, vou trazê-lo com suavidade. Vamos tentar isso. Então, isso pode funcionar um pouco melhor nessa situação. Vamos destacá-lo, tornando-o um pouco mais arredondado e um pouco mais. Vamos mencioná-los um pouco também. L Então, vamos pressionar tab, barra de espaço, e acho que agora vai ficar um pouco melhor. Tudo bem Então, agora o que precisamos é desse vazio real. Então, se eu o trouxer de volta, podemos ver que nosso vazio está aqui. E então o que eu preciso fazer com isso é entrar novamente e mudar isso. Então você pode ver que isso está no quadro oito. Vamos tentar colocá-lo em nove, algo parecido, e ver se isso realmente diminui a velocidade. Talvez. Vamos entrar e colocá-lo. Vamos tentar de outra maneira. Então, vamos para o quadro dois, aí está. Agora está melhor, como você pode ver. Talvez até mesmo enquadrar um. Vamos experimentar um. Não, não é isso. Então, vamos tentar quatro. Sim. Lá vamos nós. Agora parece um pouco difícil Acho que ainda é muito inclinado” tentar seis Ainda é demais. Eventualmente, chegaremos lá. Vamos tentar três, ver o que parece. Sim, acho que vai ser isso. Bem, eu vou acelerar isso de qualquer maneira. Quando realmente obtivermos as texturas reais e coisas assim, teremos uma ideia muito melhor do que a aparência real Tudo bem Vamos pausar isso por enquanto E o que faremos na próxima lição é começar a colocar texturas, materiais e coisas assim nessa chama real e fazer com que pareça realmente realista Também vamos colocar algumas partículas aqui, apenas criando pequenas chamas onde elas realmente se apagam e coisas assim apenas criando pequenas chamas onde elas realmente se apagam e coisas Então, vamos até o arquivo. Vamos guardá-lo, e verei na próxima e em todos. Muito obrigado Sim. 49. Como configurar nossa árvore de nó chamas: Bem-vindos de volta a todos para misturar o quipá modular Dungeon de três em um motor real e cinco, e foi aqui que paramos e foi aqui que Agora, vamos acender nossa chama primeiro. E o que vamos fazer é acessar nosso painel de sombreamento E então o que vamos fazer é clicar na minha chama chegando, e o que vamos fazer é chamar isso de novo e chamá-lo de tocha Com uma chama como essa. Agora, em vez de ser esse princípio, o que vou fazer é mudar esse princípio e colocá-lo diretamente na emissão, que é essa aqui. E então, o que vou fazer é adicionar uma cor a essa tocha real Mude a rampa de cores de pesquisa e eu vou colocá-la na cor Em seguida, o que vou fazer é realmente colocar isso no material para que eu possa realmente ter uma ideia de como ele vai gostar. Claro, não vai haver nada aqui. E então o que eu quero fazer agora é trazer uma textura gradiente Isso nos permite então ter uma cor diferente com base em onde ela está na altura da chama real da tocha Então, vamos entrar e pressionar Shift. Traga uma textura gradiente. Vamos colocar isso aí e, em seguida, vamos colocar o rosto na face do nosso quadro colorido real Além disso, o que vou fazer agora dizer ao Blender onde é dizer ao Blender onde esse gradiente real estará em tempo Então, o que eu preciso fazer é fazer um gradiente gramatical e pressionar control T. E o que eu vou fazer é, porque nós realmente habilitamos nosso Node Wrangler, ele vai trazer um mapeamento e uma coordenada de textura, que nos permitirá realmente ditar ao Blender onde esse gradiente real precisa estar Blender Agora, o mapeamento de todos será um pouco diferente porque o seu terá um tamanho de conjunto diferente e coisas assim. Mas, geralmente, brincar um pouco com eles terá o efeito que você está procurando. Então, a primeira coisa que vou fazer é retirá-lo do gerado e pegar o objeto e conectá-lo ao vetor. Agora você verá que, bem, basicamente é meio a meio, e não é isso que queremos. Queremos ir da parte inferior para a parte superior real. Tudo o que precisamos fazer para mudar isso é descer e girar a rodada y em 90 graus, e então isso girará essa rodada. Em seguida, vamos colocar o x apenas em 1,3 por enquanto, e você verá que ele praticamente coloca a emissão de y aqui em cima. Podemos ver que há uma pequena parte do gradiente real aqui embaixo. E se eu mover isso, para que você possa ver agora, podemos mudar a aparência desse gradiente Vou diminuir para 0,8 só para termos algo que possamos realmente ver e usar. Agora, vamos também colocar o Z, então a escala do z em dois. E então você deve acabar com algo assim. E todos devem acabar onde possam ver apenas uma pequena parte do gradiente na parte inferior Em seguida, vamos passar agora para a nossa cor. O que eu vou fazer é pegar esse preto, e então eu vou clicar nessa área preta aqui, e então eu vou até onde diz alfa, que é o A e colocar isso em 20, e então você vai acabar com meio preto e meio alfa. Então, o que eu vou fazer é colocar um novo ponteiro Então, para fazer isso, vou segurar o botão de controle. E, basicamente, isso colocará um novo indicador lá para nós E também vamos colocar outro ponteiro na rotatória Pressione o controle novamente, clique com o botão esquerdo e solte outro ponteiro E então vamos voltar ao nosso cinza. Então, nosso cinza aqui, e vamos clicar em nosso cinza, e o que vamos fazer é clicar aqui, e você vai alterá-los para um. E um, e deve ser muito, muito brilhante. Então, por enquanto, você só vai colocar uma bela laranja ou algo parecido com essa cor. Podemos mexer com essas cores até um conteúdo interessante, uma vez que realmente tenhamos inserido o resto das cores Então, vamos colocar isso por enquanto. E acho que, na verdade, a melhor ideia agora é fornecer as cores que você vai colocar apenas para obter a mesma fechadura real que eu tenho, e então você provavelmente poderá entrar e trocá-las. Então, vou até o lado esquerdo da minha tela e pegar meu valor X. Então eu vou pressionar Control C, e agora eu vou vir aqui. E o que eu vou fazer é clicar nesse primeiro. Clique na laranja e, em seguida, o que você vai fazer é ir para x, clicar nela e pressionar o que realmente vai colocar em f f um, f zero, zero, pressionar o osso final e você deve terminar com um vermelho muito escuro assim. Agora, vamos para a posição. Então, na posição desta primeira, eu quero estar em 0,127 dessa forma, e agora vou para a próxima Vamos fazer a posição primeiro. Então, a posição neste será 0,702, assim como a cor Então, se eu pegar a cor hexadecimal mais uma vez da minha outra tela, vou copiá-la Então, a cor para você, pegue essa agora. Clique aqui, clique no hexadecimal, será o apresentador do FF 6500, e você deve acabar com algo assim Então a próxima, agora, que é a posição n será a posição completa, então está no final, e então a cor estará nesse hexadecimal que e então a cor estará vou dar a vocês, que será FFD 930, pressione enter, e essa será uma bela cor amarela profunda Agora temos essas cores. Vamos voltar ao nosso mapeamento. E o que vamos fazer é mexer um pouco mais com eles Vou colocar isso em 0,2 para começar. E você pode ver agora que eles têm uma nota muito, muito boa Eu também vou colocar isso um pouco de lado. Então 0,7, algo assim, e agora você pode ver que está realmente começando a ganhar vida um pouco mais. Ainda temos um longo caminho a percorrer, não se preocupe. Eu vou falar com você sobre todo o processo. Mas no final, você deve ter um flane muito, muito bom Então, vamos agora dar um pouco mais de ruído e um pouco mais de brilho. Então, se eu chegar à minha intensidade de emissão, vou colocar isso em cinco. E eu vou fazer isso também no meu mecanismo de renderização real. Então, vamos colocá-lo, e agora podemos ver que é assim que está. E agora vamos falar sobre isso, e precisamos introduzir uma matemática porque também queremos trazer uma textura de ruído. Então, o que eu vou fazer é pressionar uma busca. Traga uma matemática, um nó matemático, coloque isso aí. Então você pode ver que isso elimina totalmente o gradiente real. Nós realmente não queremos isso. Então, vamos colocá-lo no multiplicador. Agora, o que queremos fazer é trazer outra textura. Shift A, vamos trazer uma textura de ruído. Então, coloque uma textura de ruído e coloque-a lá dentro. Então, uma coisa a fazer é pegar a parte de trás novamente e conectá-la à face do meu multiplicador real Então você verá que eles acabam com algo assim. Que se parece muito mais com a chama. Agora, vamos entrar e mexer com alguns desses valores Mas antes de fazermos isso, vamos também habilitar o mapeamento e as coordenadas de textura para que possamos dizer ao Blender onde precisamos que isso esteja Eu vou pegar minha textura de ruído, pressionar control t, e então ele vai trazer isso. Agora, podemos mexer com alguns deles, então você pode mexer um pouco com apenas para movê-los em uma quantidade muito, muito pequena, mas acho que não vou mexer muito com eles O que eu vou fazer, porém, é entrar e mudar a escala. Então eu quero isso na versão 11.6, algo assim. E eu também quero os detalhes do 1.2. Assim, e a rugosidade em 0,150 e, finalmente, essa distorção, vou deixar Tudo bem Agora, vamos também trazer outra textura. Podemos ver que está muito bonito. Eu pressiono a placa, você pode ver que é assim que vai ficar. O que eu quero fazer agora é trazer uma textura mágica. Se eu entrar, pressione Shift para pesquisar, traga uma textura mágica. Ok. Coloque isso aí. E então o que vou fazer agora com isso é colocar essa escala em 1,5, e também vou deixar a distorção em um Agora, eu poderia muito bem conectar meu ruído, desculpe, minhas coordenadas de textura ao vetor para que elas sejam iguais ao gradiente Então, se eu pegar meu objeto, conectá-lo ao meu vetor aqui, e então podemos realmente seguir em frente um pouco agora. Tudo bem Então, agora vamos introduzir uma rampa de cores sociais Rampa. Vamos colocar isso aí. Mais uma vez, vamos pegar o rosto. Vamos colocá-lo no f da rampa de cores. Então, o que vou fazer agora é trazer outro nó matemático. Turno A, traga uma matemática, assim. Vou ampliar um pouco. E então eu vou pegar a cor e colocá-la na parte superior do nó matemático real. Agora, neste nó matemático, o meio-dia está no acréscimo . Eu não quero isso no Add. O que eu quero é menos do que. Então, se você descer, você tem um que diz menos do que, coloque-o lá, e agora podemos realmente trazer outro nó para realmente combiná-los. Vamos incluir algo chamado peso da camada. Traga isso para dentro e depois vamos colocá-lo de frente, vamos colocar isso lá desse jeito. Agora, vamos colocar a mistura em 0,3, assim. Agora vamos finalizar esse sombreador real. Vou puxar minha saída de material para cá e, em seguida, o que vou fazer agora adicionar um sombreador misto Shift A mix shader, assim. Vou colocar isso aí. Então eu realmente quero que meu mapa vá para a fábrica. Então, o que eu quero fazer agora é precisar de um B SDF transparente. Vamos trazer isso para o Shift A Transparent B SDF, vamos colocar isso lá e, em seguida, vamos conectar isso ao shader de mistura Agora, finalmente, falta mais um pouco. Precisamos de outro sombreador misto, então vou pegar este. Shift D, solte isso aí, e então eu quero outro SDF B transparente Vou pegar esse , Shift D. Vou colocá-lo no meu shader agora E, finalmente, o fato que vou usar essa camada de peso, trazê-la para cá. E eu vou colocar isso desta vez em 0,2. Então, vou colocá-lo novamente com a face para dentro e colocá-lo no meu f do meu shader de mixagem Tudo bem Então é isso que temos até agora. Agora você pode realmente ver que temos esse tipo de efeito como esse. Agora, o que faremos na próxima lição é mostrar como fazer com que isso pareça um pouco mais realista do que é. E então também veremos como podemos fazer cintilações e coisas assim Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 50. Como configurar o efeito de cintilação de luz: Bem-vindos de volta a todos à mistura de três a um motor real, cinco Dungeon modular Kiah, e foi aqui que paramos Agora, ainda não terminamos. O que precisamos fazer, em primeiro lugar, é fazer com que possamos realmente ver através de é fazer com que possamos lá, porque no momento, esse preto está lá e não parece nada realista, então você precisa escolher a opção de quantidade de materiais, clicar em misturar e colocá-lo fora do clipe, e então você verá que fica. Agora, também podemos vir e colocar os reflexos do espaço na tela, e você verá que essas pedras são muito melhores Desative a refração porque ativamos a refração porque realmente precisaremos dela e desative a metade da refração porque na verdade não precisaremos disso, e colocaremos algo parte inferior sobre o que é Tudo bem, então agora, quando pressionamos play, podemos ver que temos isso Está parecendo muito, muito bom, mas ainda não terminamos. Porque podemos ver que, entre cada um deles, isso realmente não está se movendo ou algo parecido. Mas antes de fazermos isso, vamos entrar e realmente mostrar como podemos mexer Se mencionarmos isso, veja, você pode realmente destacar isso um pouco mais, então você pode torná-lo um pouco mais animado ou você pode reduzi-lo e torná-lo mais realista Podemos mexer com praticamente tudo sobre isso, como você pode ver, e eu aconselho você a realmente entrar e realmente mexer com todas essas coisas, apenas certificando-se de que você é muito delicado quando está realmente brincando com Agora, o que eu gostaria de fazer é mexer com esse barulho real, porque no momento em que pressionamos play, podemos ver que isso não é realmente com esse barulho real porque no momento em que pressionamos play, podemos ver que isso não é Parece que está oscilando, e na verdade não queremos isso Então, o que eu vou fazer é realmente reduzir isso um pouco, mais ou menos. E então o que eu vou fazer é passar para o lado esquerdo agora. Vou clicar nesse botão real aqui. O que eu vou colocar está no lençol de drogas. Então, assim. E agora eu clico na minha chama e abro isso, você verá que não temos nada aqui. Mas, no momento em que eu desço, até onde está meu Z e clico aqui, veremos que agora realmente temos um quadro-chave em 18. Na verdade, não quero no 18. Então, uma que eu vou fazer é pressionar Control Z. Vou definir isso e pressionar Control Z. Vou definir isso depois reduzir para um, algo parecido E então uma coisa vai fazer é: eu vou descer até onde diz o Z. Vou clicar E então eu vou passar para o quadro 50. E então o que eu vou fazer é aumentar isso para digamos, 4,5, algo assim. Clique no botão e agora, quando pressionarmos play, você verá que isso está realmente se movendo. Embora, na verdade, esteja parando. Mas o que podemos fazer é, na verdade, cortar com a direita e descer até onde diz atenuação e colocá-la na atenuação automática Também podemos clicar com o botão direito do mouse na interplação e colocá-la em Agora você notará que, quando eu clico nele, ele realmente para e, em seguida, será reiniciado novamente. Então, vamos tentar colocar a interpolação linear em vez disso, e vamos ver como isso se parece. Eu vejo isso melhor. Sim, e isso são bares, você pode ver agora. Agora, o único problema que temos é que você pode ver que está indo na direção errada. Então eu preciso mudar essa rodada. Então, o que vou fazer é excluí-los por aqui, então excluirei os quadros-chave Vou voltar para o meu Z e depois o que vou fazer é voltar aos meus 50 e colocá-lo em dois, 4,55, vou colocar em 53 ou algo assim Coloque em -4,5 e, em seguida , está indo na direção certa. Pressione o quadro. E então o que vou fazer agora é pressionar o botão direito do mouse e fazer a interpolação Vamos tentar o linear. E agora vamos pressionar a barra de espaço. E aí está. Muito melhor tocar duas vezes no A agora. Agora, na verdade, parece muito mais realista do que era antes. Tudo bem. Então, agora vamos entrar e realmente torná-lo um pouco maior, porque parece um pouco pequeno demais. Então, o que eu preciso descobrir é que preciso encontrar essa parte e preciso encontrar essa parte. Ou podemos tentar tornar essa parte maior. Vamos tentar isso primeiro. Vou torná-lo maior, então toque duas vezes no A. Ok. E eu acho que está quase no tamanho certo agora, e está realmente muito, muito bonito. Tudo bem. Então, a próxima coisa que queremos fazer agora é, bem, você pode ficar livre para mexer com as chamas o quanto quiser Mas o que precisamos fazer agora é realmente acender uma luz. Então, o que eu vou fazer é voltar para Muddling Vou pressionar o botão, voltar para minha renderização E então o que vou fazer é garantir que meu cursor esteja no centro da minha chama. Então, se eu pegar minha chama, o que vou fazer é pressionar Shift, com o cursor selecionado. Então, vamos agora pressionar a tecla Shift A. E o que vamos trazer é uma luz real, e vamos trazer uma luz pontual real. Então, estamos trazendo a luz pontual. E você notará que , no momento, não podemos realmente ver nada. No momento em que viramos isso, digamos, para 100, algo parecido. Agora, na verdade, temos um pouco de luz. Se eu aumentar e diminuir o volume, você pode ver que está piscando, e isso é exatamente o que realmente estamos procurando Tudo bem. Então, agora vamos ao nosso painel de animação. Então, esse aqui em cima. E então o que faremos é colocar isso em nosso editor gráfico real, que é esse aqui. Coloque-o no editor gráfico. E, no momento, não podemos realmente ver nada aqui. Mas se estivermos indo para o lado direito, clicando em nosso pequeno ícone de luz e depois indo até onde diz power and press, você notará que agora temos um ponto real. Agora, vamos pressionar Control D, e vamos colocar isso em um, primeiro, colocar um , pressionar e, em seguida, aumentá-lo para mais de 250, e vamos colocá-lo em I E agora temos a faixa completa indo de 0 a 50 Agora, ainda não conseguimos ver nada no momento. Então, o que precisamos fazer é apenas ter certeza de executar nossa linha de pontos, colocá-la para normalizar, e agora temos algo que podemos realmente ver Agora, retire isso um pouco mais. O que precisamos fazer agora é pressionar a extremidade e modificá-la. Vamos então introduzir um ruído, modificá-lo, e agora estamos começando a realmente chegar a algum lugar. Se colocarmos isso em nossas configurações de renderização e agora pressionarmos play, poderemos ver que essa luz vai brilhar aqui Agora, no momento, você não conseguirá realmente ver nada. E a razão para isso é porque essa luz realmente está no lugar errado, na verdade está bloqueada por isso. Então, o que precisamos fazer é movê-lo um pouco para cima ou movê-lo um pouco para baixo , não deveria ser perfeito. Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, colocar meu movimento na altura e vou movê-lo um pouco para baixo, e agora podemos ver que, ao pressionar uma placa na animação real, estamos realmente obtendo alguma coisa. Agora, vamos colocar isso em algo como uma bela cor laranja avermelhada, como deveria ser E agora eu posso ver que é bastante normal, mas à medida que vou avançando, você pode ver que a potência está mudando um pouco. Mas o problema é que não está mudando o suficiente para realmente alterar alguma coisa. Portanto, precisa haver muito mais variação. Também podemos ver que temos uma escala aqui, que podemos destacar assim, e então vamos aumentar a força disso para algo como 120. Vamos tentar algo assim. E agora, pressionando a barra de espaço, agora você realmente tem aquele belo efeito de cintilação que queríamos Agora, eu realmente quero trazer algo assim para cá, esse piso real, vamos trazê-lo porque agora eu preciso verificar se o chão realmente será iluminado por essa Se eu pressionar o ponto, agora eu posso ver que o chão vai estar aqui, provavelmente aqui embaixo e quando eu pressionar a barra de espaço agora, você pode ver que temos aquela bela cintilação e é basicamente isso que estamos procurando Você está basicamente se certificando de que está feliz com a forma como essa cintilação real é, se for muito fraca, se for suficiente, coisas assim, e eu acho que está tudo bem A outra coisa que você pode fazer é pegar sua linha, você pode realmente alterar o raio dela Isso muda desse jeito, e então você pode ver vamos criar um pouco mais de sombra ou podemos derrubá-lo, desse jeito. Então, as sombras são muito mais duras. Então você pode mexer com isso, como você pode ver. Você pode ver isso pulando para cima e para baixo agora, e acho que estou realmente feliz com o resultado. Tudo bem, então. O que faremos no próximo é então anexar essa chama a cada um deles. Também o colocaremos em nosso sutiã real. Então, podemos realmente renomeá-lo, colocá-lo em nossos grupos e coisas assim, e espero que estejamos praticamente prontos para começar a criar nossa masmorra real Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 51. Como criar as brasas de chama: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three, T el engine five Dungeon Modular Agora, eu realmente esqueci. Na verdade, também precisamos de um sistema de partículas aqui para aumentar um pouco mais essa chama Basta pressionar um pouco mais. Você tem algumas partículas e coisas assim saindo dela, então podemos muito bem fazer isso enquanto realmente as temos. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo voltar a ser modelo, vou adicionar um avião. Então, eu vou pressioná-lo. Mescle, traga um avião, torne-o um pouco menor e abaixe-o para que fique sob essa chama real que temos. Vamos pressionar S, diminuí-lo ainda mais, talvez um pouco menor. Algo assim está absolutamente bem. Pressione control para transformar, recortar e definir a geometria de origem E agora vamos ver nossas configurações de partículas, que é essa aqui Clique no botão plus born e vamos chamá-lo de flame. Também costumo dizer que, quando estou nomeando isso, também o nomeio aqui. Acabei de adquirir o hábito de fazer isso e você não vai realmente perdê-lo. Agora, vamos clicar nesse pequeno escudo, e isso significa que você não vai sobrescrevê-lo nem nada parecido Então você sabe agora se você o salvou e mesmo se não há nada usando. Então, se nada estiver usando esse efeito de partícula real , ele ainda não vai desaparecer Normalmente, quando você salva um arquivo de mistura e o reabre Se algo não está sendo usado, ele tende a realmente excluí-lo. Clique no escudo, certifique-se de que isso não aconteça de verdade. E agora, ao pressionar play, você verá que as partículas basicamente descem e aparecem no fundo do chão Então, na verdade, também não queremos isso, então vamos pressionar a barra de espaço e agora vamos alterar algumas dessas configurações. Agora, para nossas partículas, vamos realmente introduzir uma esfera UV. Então, eu vou pressionar Shift A Mesh, trazer uma esfera U V e diminuir isso. Para algo como três e três, apenas algo muito, muito baixo que podemos realmente usar. Vamos torná-lo um pouco menor também. E, basicamente, é isso que vamos usar , um pouco de aleatoriedade e coisas assim Para nossas partículas reais saindo dessa chama. Agora, o que queremos fazer é, na verdade também dar a isso um material. Então, o que eu vou fazer é ir até meus materiais reais. Vou clicar na seta para baixo. E o que eu vou colocar é a chama real da tocha Agora, eu realmente não quero que pareça assim. Eu não quero que ele se mova assim, você pode ver que está se movendo de forma meio estranha no momento Então, o que eu vou fazer é, na verdade, duplicar isso Então, se eu encontrar e clicar neste aqui, o que vou fazer é fazer uma segunda cópia disso. Agora eu posso entrar e realmente me livrar disso. Em vez disso, estou colocando brasas. E agora o que vou fazer é ir para o meu painel de sombreamento Vou deletar tudo porque não precisamos de tudo isso nele. Tudo o que precisamos manter de forma realista é a emissão real. O que vamos fazer é conectar isso à minha superfície, assim, e então eu vou entrar e excluir tudo isso , excluí-los todos do caminho, e você deve ficar com algo assim. E isso é tudo que, na verdade, também não queremos. Queremos realmente nos livrar disso também. A única coisa que eu realmente quero manter é a rampa de cores matual Então, tudo o que vou fazer é excluir tudo isso e manter essa rampa de cores, e agora você pode ver, ainda temos boa cor real lá, um pouco de variação Então é isso que realmente queremos. Agora, vamos voltar ao nosso emissor real Então, se eu clicar no meu emissor, vamos voltar à modelagem também, porque praticamente temos tudo configurado de qualquer maneira Então, o que eu vou fazer é voltar a isso. Vou agora para o meu sistema de partículas. E o que vamos fazer agora, vou abordar, onde não são grupos de vértices, configurações de campo Acho que é um peso de campo. Lá vamos nós. Então, tudo o que vamos fazer é desligar. Gravidade. E agora vamos fazer com que, sob a velocidade, aumentemos isso até algo como sete Tudo bem, vamos pressionar a parte espacial, e devemos acabar com algo assim Nós entramos lá. Está ficando lento, mas na verdade chegamos lá. Agora, na verdade, precisamos mudar isso para que não sejam realmente essas pequenas tigelas ou algo parecido O que precisamos fazer é alterá-lo para que seja realmente uma renderização, como você pode ver aqui. Queremos isso como um objeto, e o objeto, queremos renderizá-lo como vai ser aqui, objeto é esfera. E agora você pode ver que, se eu pressionar a barra de espaço, na verdade temos pequenas partículas fluindo, como você pode ver. Em órbita, eles estão indo muito rápido. Agora, vamos abrir nossa guia de física e colocar o tipo de física em browniano Então, vamos colocar isso. Tudo bem Então, agora só precisamos realmente fazer disso um fluxo constante, e eles também precisam anotar isso. Então, vamos colocar isso em dez, algo assim. Lá vamos nós. Acho que precisamos de mais alguns. Vamos colocar isso. Na verdade, vamos colocar isso também. Vou avançar com isso e fazer com que eles comecem a partir daí. Sim, está parecendo muito melhor. Aí está, como você pode ver, está parecendo um pouco melhor. Vamos colocá-lo em algo como 20, mais alguns. Agora eu preciso que eles morram de forma muito mais aleatória. Lifetime frame start frame end. Vamos colocar a aleatoriedade da vida útil em uma. Então, veja isso agora. E aí está, isso é sair desse estágio em que acho que provavelmente só precisamos ser um pouquinho maiores, então desceremos e eu também farei a rotação p. Vamos colocar algumas dessas rotações aleatórias. Fase aleatória, vamos desligar isso também e pensar agora: Sim. Acho que estou feliz com isso. A única coisa que preciso agora é fazê-los pensar um pouco mais alto, então vou chegar onde está minha escala. Faça-os um pouquinho maiores. E lá vamos nós. Tudo bem Precisamos que eles subam mais rápido? Isso é algo que talvez precisemos. Novamente, onde está a velocidade aqui em cima? Aqui está. Vamos desligá-lo. Ok. Sim. Ok, estou feliz com isso. Isso parece muito bom. Ok. Lá vamos nós. Isso então é o emissor real feito, e as faíscas feitas para nossa chama E agora tudo o que eles precisam fazer é que eu realmente preciso esconder isso. Então você notará se descermos. Então, vamos até onde está a renderização. Precisamos ocultar o medidor, mas ele não é atingido, então você também pode ocultar o emissor na janela de exibição Então você abre a janela de visualização. Você também pode ocultar o emissor lá, e agora você pode ver exatamente como ele se parece Temos uma faísca real, temos na verdade uma cintilação, temos E, basicamente, essa é a nossa verdadeira chama apagada. Agora, vamos realmente fazer outra chama, colocá-la ao lado desta , e então podemos fazer uma para o nosso Bezier também Vamos fazer o bezier primeiro. A primeira coisa que vou fazer com isso é pegar os materiais, vou colocá-los em brasas Chama da tocha. E vamos dar uma olhada nisso. Toque duas vezes no A e pronto. Esse é o nosso pequeno e lá vamos nós e você pode ver a forma que fizemos. É muito, muito adequado para esse poço. Agora, o que precisamos fazer é duplicar essa luz real, e precisamos duplicar esse plano real onde ele emite essas pequenas faíscas Então, vamos entrar neste avião e ver se podemos realmente clicar nele, porque às vezes é muito difícil clicar nele, então eu não vou para o meu MT. Vai ser um avião. Eu acho que na verdade será lá que estamos. Aí está nosso avião real. Vamos realmente mostrar isso agora, e depois vamos escondê-lo quando tivermos alguns deles. Então, uma vez que realmente nos instalemos. Então, a primeira coisa que vou fazer é descer até onde diz, onde está o objeto, a tela viewpt, o emissor show E então um vai fazer agora, eu vou pegar tudo isso. Então, espero que eu pegue essa , essa. Você pode ver que eu tenho o vazio real aqui e um vazio aqui, como você pode ver, então tudo bem. Então, tudo que eu preciso fazer agora é trazê-los para este lado. O que eu vou fazer é esconder isso do caminho. Vou pegar essa parte aqui, então vou pressionar tab, e depois vou entrar e tentar pegar uma das melhores. Se eu pressionar sete, posso realmente pegar gordura, o que está no microfone com facilidade. Clique em Shift S, , ele é selecionado assim e pronto. Vamos pressionar tag. Agora vamos trazer nossa luz. E nosso emissor. Então, vamos pressionar Shift D e, em seguida, pressionar Shift S e selecionar para fazer isso. Tudo bem Agora, tudo o que precisamos fazer é acender essa luz. Temos algumas pequenas manchas saindo. Eles são ótimos. É apenas essa pequena luz que precisamos mover para cima, e agora devemos acender uma verdadeira cintilação Eu só vou esconder isso do caminho. Então eu posso ver que podemos ver que no momento não está se movendo. Então, vamos ver. Agora está realmente piscando. Agora parece muito, muito bom. Tudo bem, então eu estou feliz com esse. Agora, finalmente, vamos fazer isso aqui. Então, o que vou fazer é pegar tudo o que preciso, pegar tudo o que preciso além disso, como você pode ver, estou apenas me certificando de que tenho minha linha. Eu acho que não. Então, vou pressionar tag grab my line. Eu deveria agora. Na verdade, preciso pegar esse primeiro D para entrar. Pegue isso com a seleção facial, pressione o seletor de cursor. Agora vamos entrar e pegar cada um deles e o MT. Vamos pressionar D. Espero que agora pressione Shift e o cursor de seleções. Podemos ver que estamos muito longe, então agora precisamos colocá-lo no lugar onde ele vai e espero que agora, aí vamos nós Agora, uma coisa que preciso verificar é que preciso esconder os dois. Preciso apenas ter certeza de que tenho um pouco de cintilação. Você pode ver por que estou fazendo isso. Não temos nenhuma cintilação no momento, então posso ver que provavelmente preciso aumentar um pouco Novamente, eu realmente não estou recebendo muita cintilação a partir daí, então vou retirá-la E agora vamos ver. Sim, lá vamos nós. Agora temos uma boa cintilação e também estamos tirando uma linda sombra lá fora Vamos derrubá-lo. Até lá, experimente um pouco. Eu só tenho um pouco disso. Eu realmente não quero essa grande sombra nessa. Então, o que eu vou fazer é simplesmente descer. Eu vou aumentar o raio, talvez. Vamos tentar isso. Isso não é falar da maneira certa, então vamos acabar com isso. Você pode ver que está muito difícil agora, então vamos falar sobre isso de forma massiva. Então não temos cintilação Vamos continuar brincando, brincando. Isso não é o que eu realmente quero. Eu vou derrubá-lo. E então eu vou falar sobre isso. Talvez um pouco mais. Sim, e eu ainda não estou feliz com isso, então vou reduzir isso. É assim que eu quero, mas com um pouquinho de sombra. Lá vamos nós. Isso bastará agora. Eu posso ver um pouco de sombra saindo dela. Está piscando, e está tudo bem . Tudo bem Então, vamos pressionar Space part, tag e pronto. Na verdade, terminamos agora com as luzes. Na próxima lista. Agora precisamos juntá-los, renomeá-los, colocá-los em nossos grupos e coisas assim E, finalmente, estamos na parte em que podemos realmente começar a explorar essas masmorras juntos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 52. Como terminar o pacote modular de masmorras: Bem-vindos de volta a todos para combinar o motor de três cilindros em T e cinco dungeon modular e foi aqui que paramos Agora, o que eu vou fazer agora é pegar tudo isso. Basicamente, eu quero pegar isso, isso, eu também quero pegar isso. E, finalmente, quero pegar minha chama e depois minha tocha real E eu quero pressionar control p e o objeto keep transform. Agora, se eu pegar isso, eu deveria ser capaz de movê-lo para cá. Agora, a única coisa que você não conseguirá fazer é se você realmente pressionar, você verá que nem tudo chega lá, e isso é uma coisa em que você precisa pegar todos eles e realmente duplicá-los todos Infelizmente, é assim que as coisas são. O que eu costumo fazer é parar isso e você verá que, quando eu parar agora, todos eles se separam desta, na verdade, param onde esse vazio está realmente lá, e isso torna um pouco mais fácil pegá-los, porque, de qualquer forma, não teremos muitos braseiros na panela Vai ser como alguns deles. Vou deixar as coisas assim. Eu vou fazer o mesmo também. Eu preciso dessa Ember real. Precisamos manter isso porque, se o excluirmos, ele não terá nada para referenciá-lo. Vou colocar minha brasa perto do meu cubo real. Então, vou imprimi-lo aqui, e depois vou usar os dois juntos. Então, o que eu vou fazer agora é fazer a mesma coisa com este aqui. Se eu entrar, aperte o quadro de bonecas, agora o que vou fazer? Vou deixar esse andar fora do caminho. Vou tirar meu garotinho do caminho e depois vou pegar tudo isso. Vou pegar isso, isso, a luz, a chama e o controle da tocha p, e então um que vamos fazer é manter o objeto, manter a transformação porque eu ainda quero a animação continue e é por isso que evitamos a transformação Finalmente, então, nosso braseiro pega o emissor, a chama, a E, finalmente, a prensa de braseiro G, ainda deve funcionar. Agora, se eu pressionar o controle P, mantenha a transformação do objeto. Agora, vamos pegar o braseiro , puxá-lo aqui e ver se ainda funciona Sim, é. Ainda está funcionando. Isso é bom. Você pode ver uma pequena cintilação de luz saindo de lá. E o que vou fazer agora é pegar isso. E, basicamente, eu posso escondê-los agora porque eu sei que, a menos que eu os esteja copiando, eu realmente não preciso vê-los. Então, basicamente, vou até o topo, mudo, copiá-los, e então eu posso realmente ser capaz de movê-los. Então, na verdade, vamos tentar isso. Então, se eu passar por cima, pressionar B, deslocar D , movê-la, espero que agora consiga pegar essa e movê-la junto, e é exatamente isso que eu quero Tudo bem, então isso é ótimo. Agora, vamos falar sobre isso então. E então desceremos até onde exibimos a visualização e ocultaremos um medidor Vamos fazer o resto agora e eu estou procurando. Não sei por que esse está lá desse jeito. Vamos deixar isso fora do caminho. Não faço ideia. Na verdade, vamos colocar isso aqui. Podemos ver que temos nossas faíscas lá, então tudo bem. Isso é comovente. Sim, ainda temos nosso lugar, então eles estão bem. Ainda temos nossa luz, como você pode ver aqui, então isso é bom. E garantir que tudo esteja certo antes de realmente transferi-los. Vamos descer, desligar o emissor e o mesmo neste Desligue o emissor. Também devo verificar se ele também está desativado na renderização. Mostre os emissores desligados e acho que haverá. Eu vou continuar com isso. Espero que o façam porque, para renderizar, não queremos vê-los de qualquer maneira Vamos agora excluir isso. Acho que não precisamos disso. Eu só vou apertar play. Garantir que tudo funcione. OK. O que estou procurando é que isso aqui não parece. Sim. As chamas não estão se movendo lá, então eu realmente errei um pouco lá Sim. Você pode ver que é porque isso não foi movido para lá. Vamos tomar um. Aí está você. É porque, desde que o mudei, não o movi no lugar certo. Você pode ver que eu não copiei tudo, e esse foi realmente o problema. Na verdade, vamos pressionar o prato. Ainda não está se movendo. Então, vamos trazê-lo até lá. Agora estamos lá. OK. Agora temos tudo. Então, agora eu posso mover isso? Vamos tomar um. Vocês todos deveriam se mudar juntos. Eu realmente coloquei isso lá. Essa é a razão, eu preciso pegá-los todos novamente. Pegue meu emissor, pegue minha chama, assim. Pegue o braseiro por último , mantenha o objeto, e agora espero que, ao movê-lo, tudo se mova para dentro Sim, é. Tudo bem. Então, só precisava ter certeza de que tudo está funcionando. Sim, está. OK. Agora só precisamos voltar e escondê-los novamente. Também posso verificar agora se eles estão ocultos na renderização e na janela de exibição Essa é aquela. Vamos falar sobre isso. A mesma coisa novamente. Mostre uma mitra, mostre um medidor e depois esta Mostre mitra e mostre. Tudo bem, legal. Agora, vamos pegar esse e vamos movê-lo para cá. E então o que vou fazer agora é pegar os dois, puxá-los um pouco mais juntos. Vou pegar um deles, apertar ponto. Pegue esse, puxe, e então eu posso pegar os dois. Agora eles devem se mudar juntos. Se eu pressionar sete, pressionar G, deve ser capaz de movê-los todos para o lugar agora. Vamos pressionar ponto novamente. E vamos movê-los um pouco mais perto deste, toque duas vezes no A. Pronto. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Vamos colocá-lo em dois materiais, aí está. Esta é a totalidade das partes da masmorra concluídas, exceto essa parte, porque eu me esqueci totalmente Na verdade, não lhe demos um material. Vamos realmente fazer isso agora. Vamos pegar os dois. Vamos pressionar a aba A e clicar no projeto Smart UV, clicar e vamos entrar e dar a ele um novo material. Vamos chamá-lo de ouro , então o que vamos fazer é passar para o nosso painel de sombreamento E eu vou pressionar a nave de controle t e depois entrar e procurar minhas texturas, que são essas aqui Blender. Eu abro isso e lá está meu ouro, traga-o. Pressione o ponto b para ampliar e pronto. Agora, vamos pegar esse. E eu também vou ver o material. Clique na seta para baixo e clique em ouro. Lá vamos nós. Tão bom encontro dourado, e você já pode ver. Já está na renderização, dá para ver que está muito bonito. Tudo bem. A única coisa, porém, é que acho que precisa de um pouco de volta, então vamos colocar um pouco de volta. Vou tentar colocá-lo de volta de qualquer maneira. Vamos ver se consigo. O problema é que sim, lá vamos nós. Eu posso colocá-lo de volta assim, e então eu e depois todo mundo eu vou entrar e puxá-lo um pouco para trás. Só para torná-lo um pouco diferente, faça com que pareça bonito. Ok, então isso é baseado na verificação final que estamos fazendo agora, e também precisamos examiná-la e nomear as torturas Este aqui, pode pegá-lo aqui, pressione o cachorro nascido será uma tocha ornamentada Esta será apenas uma tocha, assim, e então temos o braseiro que já deu nome Agora eu deveria poder clicar com o botão direito do mouse e não tenho certeza se, se eu marcar como ativo, ele realmente virá com tudo o que está ele realmente virá com tudo o que nele? Na verdade, eu não sei. Na verdade, vamos dar uma olhada em que, se usarmos ativos e procurarmos nosso sutiã, tenho quase certeza de que ele não trará tudo , infelizmente. Vamos apenas dar uma olhada. E onde está, na verdade, vamos. Digite Brasier, aqui está nosso Brasier, você pode ver que não trouxe tudo, parece que sim Então, podemos abrir isso e juntar tudo, clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo. E eu não acho que isso vai funcionar. Você pode ver que isso realmente não vai funcionar, mesmo que todos estejam marcados como ativos por algum motivo. Então, não tenho certeza de como realmente fazer isso funcionar. Com as luzes reais e coisas assim, para que você possa ver, não está realmente fazendo isso, mas ainda as temos em cena. Acho que tem a ver com o sistema de partículas. Eu não acho que o Blender possa realmente salvá-los ainda como ativos e coisas assim Mas se alguém souber, então, por favor, me avise e eu também posso mudar isso. Tudo bem. Então, agora vamos para essa tocha. Vamos pressionar, clicar em Marksset igual para este, clicar com o botão direito do mouse e Marksset anunciar pegar este, este e este E então vamos colocá-los em onde estão todos os que fizemos agora, dessa forma. Tudo bem. Vamos fechar isso. Agora eu preciso apenas verificar. Acho que todas essas coisas serão coisas como tochas e coisas assim Eu só preciso agora entrar em tudo isso, como você pode ver. Tudo isso, incluindo essa necessidade, também precisa entrar lá, até mesmo as luzes pontuais, porque as luzes pontuais estão, obviamente, com as outras partes Então, eu estou apenas olhando toda vez que clico neles. Não sei o que é essa esfera, então vou colocá-las aqui por enquanto. Agora estou olhando para o meu vazio, que vai ser aqui , posso deletá-lo agora. Na verdade, não precisamos disso. Então eu posso chegar à minha esfera, que será minha brasa Então, vou deixar isso aí, se eu pressionar ponto agora, deve ser o Ember, o que é bom. Então a segunda esfera, que será essa aqui, que são as chamas, então eu posso entrar lá, e então o modelo de parede de pedra é aquela Tudo bem. Então, tudo agora está realmente feito. Tudo o que precisamos é colocá-los em nossas referências ou algo parecido. Então, a iluminação e as referências , você pode ver, elas estão lá, então elas devem estar absolutamente bem, e faremos outra quando for necessário para fabricar nossas câmeras e coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então esse é o verdadeiro pacote modular de masmorras realmente construído E agora, o que faremos na próxima lição é começar a juntar isso de verdade. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 53. Como criar o sistema de esgoto de calabouços: Bem-vindos de volta a todos para combinar os três módulos reais de cinco masmorras modulares de Kish. E agora eu recomendo que, na verdade, o guardemos primeiro. E temos todas as partes aqui agora. Então, agora é basicamente uma questão de realmente construir agora. Nem precisamos mais do nosso cara aqui. Na verdade, podemos muito bem deixá-lo. Vamos colocá-lo lá. E a razão é que eu só quero ter certeza de que, quando criamos em uma parte da masmorra onde realmente temos que ir por baixo, ela possa realmente entrar lá Só estou tentando escalá-lo para que, se você quiser levar isso até o Unreal Engine Five , você possa fazer isso Agora, isso me leva ao próximo ponto, na verdade, talvez você queira criar sua masmorra no Unreal Engine Ou você pode querer criar em ambos ou apenas no liquidificador. Essa parte agora será na verdade a parte do liquidificador e, em seguida, a renderizará dentro do próprio liquidificador, em ciclos, ou no mecanismo de renderização eletrônica, qualquer que você escolher Vou colocar uma pequena nota no lado direito sobre qual aula real você precisa ir, onde realmente entramos e, na verdade, garantiremos que tudo esteja correto. Para o Unreal Engine, por causa do momento, eles são, na verdade, corretos para o liquidificador Em outras palavras, temos orientações que estão bem no centro, e a orientação do motor real, basicamente, deve estar no centro do W para começar, e a orientação provavelmente deve estar na parte inferior daqui, o que tornará mais fácil arrastá-las e soltá-las no lugar certo Já temos as portas realmente configuradas no lugar correto, como você pode ver, configuramos nossas portas com a orientação aqui para que possamos abri-las e fechá-las e coisas assim. Tudo bem, então. Agora vamos seguir em frente e começar a criar isso no Blender. Então, a primeira coisa que vou fazer é colocar meu cursor na origem mundial, cursor na origem mundial E então o que eu vou fazer é trazer outra referência de imagem real. Mas o que eu vou fazer é exagerar desta vez, e depois pressionar A. Desça e, onde está escrito, referência de imagem, e vamos trazer aquela planta de masmorra Então você pode ver aqui, esta é a planta do calabouço. É para isso que vamos trabalhar. Vamos torná-lo muito, muito maior. E aí está, como você pode ver. Agora, depende de você colocar seus blocos reais ou peças modulares por cima ou apenas usar isso como referência. Acho que, para mim, vou usá-lo apenas como referência. Na verdade, vou colocá-lo aqui, e então eu posso trabalhar isso praticamente o tempo todo. Na verdade, sei que isso precisa ser construído muitas vezes muito bem, então será bastante fácil para mim realmente construir isso. Tudo bem. Então, vamos começar com uma de nossas partes de esgoto. Agora, eu recomendo que, quando estamos fazendo isso, o que fazemos é pressionar T D, não Shift D, e a razão pela qual vamos fazer isso é porque isso economizará enormemente no desempenho , porque basicamente o que está fazendo é pegá-lo e, embora esteja duplicando, está na verdade fazendo uma segunda cópia em vez de uma cópia completa, que é o que você faz com o turno. A outra coisa é que, se eu pressionar T D sobre isso, trazê-lo para cá, você verá que temos uma cópia dele. Mas se eu entrar e realmente mudar essa, por exemplo, e pressionar G, essa também mudará. E isso é muito importante porque o que isso nos permite fazer é , na verdade mudar as coisas rapidamente se algo não estiver funcionando ou algo não estiver se encaixando corretamente Agora, se formos até este e o alterarmos, você verá que este também muda. Agora, se você quiser alterar um deles sozinho, basta pressionar D, e então você verá que chegando a este agora, retire-o, somente este muda. Então essa é a razão pela qual vamos fazer isso. Tudo bem. Então, vamos realmente sair do caminho Vamos trazer nossa primeira parte então. E vamos colocá-lo bem perto de onde estão as peças reais, porque então será muito fácil realmente construí-lo. Na verdade, vamos tornar isso muito menor para mim, só para facilitar para mim. Só então posso descobrir o que isso realmente é. Provavelmente também vou colocar isso na minha outra tela. Então, eu recomendo que você realmente faça o mesmo. Então, agora, com isso feito, na verdade, vou deixar a minha fora do caminho. Eu o tenho na minha tela, posso vê-lo perfeitamente bem lá e isso me permite trabalhar livremente, e é exatamente isso que eu quero. Tudo bem, então agora eu vou pegar essa parte aqui. Vou pressionar D. Vou trazê-lo e depois encaixá-lo no lugar certo. E então, o que você pode realmente fazer, o problema também é com D. Se eu juntar os dois agora, controle, você verá que eu realmente os uno Dessa forma, e isso não é algo que queremos. Então, só precisamos ter cuidado com isso também. Mas o que você pode fazer é ainda pegar as duas impressoras O D, e então podemos trazê-las novamente, assim, e depois D, trazê-las, assim. Tudo bem. Então, agora vamos acabar com isso. E o que eu quero fazer é acabar com isso. Então D. Assim. Ok, então vamos girar essa rodada agora Então, eu 90, e vamos colocar isso em prática. Vamos pressionar o ponto e garantir que ele esteja se encaixando muito bem, o que é Então, o que vamos ter na verdade é vamos criar um pouco de água que realmente sai dessa peça aqui e depois vem. Essas peças aqui são basicamente apenas uma espécie de portais, e esse é o principal tipo de sistema de esgoto Tudo bem. Então, agora vamos trazer essa festa para que eu pressione O D novamente. Eu vou trazê-lo então. Vou girá-lo , então é cento e 80, vamos girá-lo em torno de sete para ir por cima, e espero que ele se encaixe assim Uma vez que eu toquei no assunto. Lá vamos nós. Podemos ver que um é um pouco maior do que este. Podemos torná-lo um pouco menor porque, na verdade, pressionamos D. Vamos torná-lo um pouquinho, um pouquinho menor. Assim. Espero que caiba no resto. Tudo bem, algo parecido. Você vai se deparar com algumas coisas ruins como essa Não se preocupe muito com isso. Vamos realmente colocá-lo no lugar, puxá-lo para cima. E então vamos torná-lo um pouquinho menor, puxá-lo um pouco para baixo, aí está, está no lugar certo. Tudo bem. Portanto, especialmente quando você está lidando com pacotes modulares, muitas vezes você usa peças que não pretendia usar dessa forma Vamos agora chegar a essa parte aqui, D, vamos trazê-la de volta. Vamos pressionar sete tocos até o topo. Vamos colocar isso em prática assim. Novamente, talvez eu precise torná-lo um pouco maior ou simplesmente aumentá-lo um pouco, e acho que, na verdade, isso vai funcionar muito bem Tudo bem. Agora só temos que trazê-los. Então, se eu pressionar D agora, eu posso usar este. Na verdade, o que eu poderia muito bem fazer retirá-lo agora, excluí-lo, pegar os dois e pressionar OD. Traga-os e depois gire-os. Se eu entrar agora e colocá-lo no ponto médio, posso pressionar Z -90, girá-lo em torno de sete e agora podemos colocar isso no lugar E você pode ver, como construímos todas essas peças modulares, quão fácil é realmente juntá-las, muito, muito fácil fazer isso agora. O que eu estou procurando, porém, é apenas ter certeza de que todos vão juntos, o que eu acho que acontece. E então o que vou fazer é colocar um desses, agora acho que no próximo. Então, vou pressionar D, abaixá-lo e girá-lo. Então, cento e 80. Assim, e vamos colocar isso em prática agora. Então eu vou pegar esse aqui. Na verdade, estou pensando que isso deveria estar aqui, então vou movê-lo para baixo. Vou colocar este no lugar certo, certificando-me de que está encaixado em todas as direções. Este lado e este lado têm a mesma aparência, o que são. Então eu posso pegar essa parte, segurar D e trazê-la diretamente para baixo, depois essa parte diretamente no lugar. Agora, na verdade, talvez precisemos usar essa parte do e eu acho que vamos, o que faremos é derrubar isso D. E então z 180 e depois encaixá-lo no lugar certo , certificando-se de que ele se encaixe. Na verdade, essa é a parte mais divertida de todo o processo, montar sua masmorra, assim, e então eu pego essa D. E a coloco no lugar certo. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos pegar dois deles, então eu vou pressionar T. Se eu realmente pressionar sete, então eu posso movê-lo perfeitamente desse jeito, porque o G então nós só iremos basicamente ao longo dos eixos x e y. Como você pode ver agora, funcionou perfeitamente porque eu realmente fiz isso. Bem, não perfeitamente, mas você pode ver que, na verdade, está na posição certa e coisas assim. Vou puxá-lo um pouco para cima ou para baixo, qualquer que seja o caso, assim Isso realmente se encaixa aí? Sim, é. Vamos pressionar sete novamente, D. Vamos colocar mais de duas nesta parte aqui. Tipo, então vamos colocá-lo no lugar certo. Isso realmente parece bom. Lembre-se de que você realmente estará no sistema de esgoto, então está tudo bem Agora vamos dar nosso primeiro passo. Vamos ver como as etapas reais funcionarão. Então, vamos pegar este aqui, ou D novamente, trazê-lo para mais de sete, e então eu quero encaixá-lo no lugar certo. Aqui embaixo, desse jeito. E você pode ver agora por que colocamos essas etapas da maneira que fizemos, porque precisaremos de um pilar Vamos ao lado de cada um deles. Você pode ver que temos uma lacuna bastante razoável lá. Vamos retirá-lo. Vamos puxá-lo um pouco para cima , e agora você pode ver, eu provavelmente só preciso puxá-lo um pouco para baixo , ele desliza muito bem E agora eu preciso de um dos pilares. Vamos entrar e pegar um dos nossos pilares, que será esse aqui Vamos pegar isso. Vou pressionar D. Os sete para passar por cima. E então G. Coloque isso no lugar. Vamos dar uma olhada parecida com. Lembre-se de que, se estivermos usando esse motor irreal, você precisa garantir que haja uma lacuna grande o suficiente para que seu personagem realmente Algo assim seria absolutamente bom. Agora, toque B novamente, e traga-o para o outro lado agora. Lá vamos nós. Isso está muito bonito, como você pode ver. Vamos tentar equilibrá-los um pouco. Assim. Vamos também pensar sobre essa etapa real aqui. Provavelmente precisa subir um pouco, ver se podemos escapar impunes, o quanto podemos realmente fazer, e ver se provavelmente precisa movê-lo para trás ou para frente Vamos movê-lo um pouco dessa maneira. Sim. Acho que vou ficar feliz com isso. Tudo bem. Vamos tocar duas vezes no. Agora, vamos trabalhar no primeiro andar real. A primeira coisa que podemos fazer é aumentar a escala do nosso primeiro andar. Não vamos agarrar esse andar. Vamos realmente pegar um desses andares. E o que eu vou fazer é pressionar D. Ok. E eu vou trazê-lo e, do jeito que imagino que esse andar, provavelmente chegará a algo como aqui, e depois vou levantá-lo e colocá-lo no lugar. Algo assim, e então precisamos colocar nossas paredes. Só estou me certificando de que as etapas, geralmente, sejam como dar um pequeno passo até lá, toque duas vezes nas oito. Agora, você pode ver que há um pequeno passo, mas imagine que provavelmente será um pequeno passo como esse. Algo assim, acho que vai ficar tudo bem. Se eu pressionar um também. Você pode ver, à medida que prossigo , que, quando chegar a esta parte aqui, eu deveria estar subindo facilmente mais uma série de etapas, basicamente Tudo bem, então vou movê-lo um pouco porque vou colocar uma parede aqui. E sim, deixe-me pensar em qual parede vou colocar aqui, e então vamos subir e realmente salvá-la, e depois continuaremos com isso na próxima lição. Espero que você tenha gostado de montar sua própria masmorra, e até a próxima com todos Muito obrigado Tchau tchau. 54. Como criar nossa primeira sala de calabouço: Bem-vindos de volta ao Blender three to real engine five dungeon modular bash e foi aqui que paramos Agora, estou pensando que vou precisar de muitos deles porque quero que sejam seis. Então, o que eu vou fazer é, na verdade deixar isso de fora do caminho. Eu vou então para os meus três e vou usar em vez disso. Então A D, coloque um 37, aqueça o topo, e vamos reposicionar este como vai ser Então, temos três, e então eu vou usar outros três e depois outros três e outros três. Então, é basicamente seis por seis. Vai ser quadrado Então, vamos fazer isso assim, para tornar isso muito, muito mais fácil. Então, vamos trazê-lo até onde precisamos. Então, lá embaixo. Então, há um pequeno degrau lá, e vamos trazê-lo para fora. Assim, e então vamos trazê-lo, então D. Vou girá-lo em torno Z 90 e depois colocá-lo de volta no lugar. Então, o que eu posso fazer é pegar os dois, pegar os dois e depois o velho D, trazê-los aqui. E então vamos girá-los no eixo y, então y, 180, e isso faz com que pareçam completamente diferentes dos outros que colocamos no lugar. Que é o que queríamos. Agora você pode ver, isso é exatamente o que queríamos. Algumas pequenas rachaduras também, então isso é perfeito. Tudo bem Então, agora vamos trazer nossa primeira parede, e a parede que vamos trazer será uma dessas, que são três, porque então isso tornará mais fácil para nós continuarmos com isso. Vou pressionar D. Vou trazer uma parede. Aí está a parede que eu vou usar. Eu também vou trazer outro pilar, então D, traga esse pilar, e então podemos construir a partir dele Tudo bem Vamos entrar com esse. Vamos colocá-lo exatamente onde vai, que será algo parecido com lá e provavelmente o trará um pouco mais para lá, dessa forma. Então, vamos trazer essa parede. Obviamente, a parede precisa estar no lugar correto para caber duas delas. Eu vou trazê-lo aqui. Então eu vou falar sobre isso um pouquinho, e depois vou trazê-lo para cá. Algo parecido , como você pode ver. Então, se eu colocar minha próxima parede, então D, posso arrastá-las e encaixá-las todas juntas. Assim, você pode ver o ajuste muito, muito bem. Então eu posso pegar a próxima parede, D no centro, e depois D, outra parede como essa parece absolutamente boa assim. Então, o que eu posso fazer é pegar todas essas paredes, e eu posso simplesmente pressionar D e trazer tudo, esperançosamente A D, traga-os até aqui. E coloque-os em cima dessas paredes desse jeito. Ok, eles parecem muito bons. Agora, vamos pensar em colocá-los desse lado. Então, eu vou precisar literalmente de tudo isso e então eu posso pressionar A D, e então eu posso girar tudo isso junto. R 90, e eu posso colocar esses dois bem , pelo menos aqui. Vou pressionar sete para passar por cima. Eu vou alinhá-los primeiro de tudo com isso, assim. Então eu vou colocar esse em seguida. Você pode dizer que preciso de uma parede um pouco maior nesta. Isso não é problema. Nós os alinhamos. Só quero ter certeza de que eles estão muito bem alinhados , o que é E então o que eu vou fazer é pegar todos eles novamente, na verdade. Então, vou pressionar os controles lá apenas para pegar todos eles. Vou pressionar todos os D, e então eu posso trazê-los para o outro lado. Gire-os ao redor. Então eu vou fazer cento e 80 e depois pressionar sete. E coloque-os agora neste lugar aqui, assim. Agora vamos dar uma olhada nessa parede. Eu vou girar essas rodadas. Então, vou dizer 90, e depois vou tentar aumentar um pouco. Posso me safar disso? Talvez eu consiga escapar impune, se eu retirá-lo e, sim, você puder ver um gato. Se eu pegar os dois juntos , podemos movê-los juntos. Também podemos ver que eles estão aqui e nós realmente não queremos isso Se pegarmos tudo, devemos ser capazes de retirá-los. E coloque-os em um lugar melhor como esse. Mesmo que este seja mais avançado, porque podemos lidar com o nosso, na verdade estamos indo bem. Tudo bem Então, agora o que precisamos é de nossa primeira porta também. Então, vamos pensar na nossa porta. Aquele que eu vou usar uma coisa para o primeiro, haverá este aqui. Também vou usar esse aqui, do tipo singular. Talvez algo parecido. Vamos usar esse. No que diz respeito à porta, vamos usar essa porta aqui. Pegue todos os três. D, traga tudo e pronto. Agora, vamos começar a mover nossa porta primeiro. Posso pegar minha porta e colocá-la lá. Eu realmente não quero isso lá. Tudo bem Vamos trazê-lo mais de sete, trazê-lo para o local. Eu vou precisar disso, algo assim, e depois vou falar sobre isso. Basicamente, você quer ficar na metade do caminho, agora vamos ver se eu posso realmente usar essas paredes Talvez eu não consiga escapar impune deles. Talvez haja um pouco a ser resolvido, como você pode ver. Talvez eu tenha que usar um menor, ou podemos escondê-lo com um travesseiro, o que também funcionará Você pode ver aqui. Eu tenho que levantá-lo um pouco mais. Apenas me certificando de que não há nenhuma lacuna lá embaixo , o que você pode ver, há uma pequena lacuna lá embaixo, então eu vou derrubá-la. Então, uma que eu vou fazer é pegar essa e essa. Vou pressionar todo o D, trazê-lo para cá. Assim, e então eu vou pegar essa parede aqui e depois colocá-la no lugar. Tudo bem Então agora você deve acabar com algo assim. Agora você só quer colocar isso aqui. Agora, posso realmente encaixar isso ? Talvez eu consiga. O cursor Shift S está selecionado. Pegue o arco, o shift, o cursor de seleções. Sim, parece que vai se encaixar muito bem. Agora vamos colocar a porta pelo menos na posição em que ela precisa ir. Shift S, cursor de seleções e, em seguida, sete Vamos colocá-lo em posição lá e vamos derrubá-lo. Agora precisamos ver até onde isso realmente vai cair, então precisamos trazê-lo para cima e movê-lo para o lado. Agora precisamos fazer com que isso realmente se encaixe. Então, temos um problema com este aqui, e temos um problema. Precisamos levantar todos eles, para que realmente tenhamos algo nossa porta possa realmente abrir. Agora você vê que isso se encaixa , muito, muito melhor. Agora, a outra coisa sobre a porta é, lembre-se, você precisa realmente se certificar de que a porta seja trazida fora, porque ela tem que se abrir a partir daqui. Então, se você pressionar a cabeça, agora você pode ver que não está preso no topo, mas se eu empurrá-lo de volta para o meio e depois abri-lo, você verá que ele pega nisso, e na verdade não queremos É por isso que, na verdade, evitamos isso. Na verdade, vamos colocá-lo de volta onde eu queria, você estará aqui, certificando-se de que tudo esteja alinhado. Isso parece absolutamente perfeito. Tudo bem Agora temos nossa primeira parte real de nossa masmorra. Agora vamos para o corredor. Então, vamos seguir para o pequeno corredor que vai descer aqui Novamente, provavelmente vou usar os mesmos tijolos para isso ou uso tijolos pequenos Talvez vamos mudar de cenário e usar alguns tijolos menores em vez disso Faremos isso, o que faremos é pegar alguns tijolos pequenos Vou pressionar e trazê-lo aqui. Então o que eu vou fazer é tirar isso e girá-lo. Eu 90, e vou colocar isso em uma base de um para alinhar, para que você já possa ver, está alinhado com a parte inferior aqui perto o suficiente. Se eu puxar isso para cima, vou me alinhar com o resto. Vou pressionar D e abrir o assunto. Agora você pode ver , está praticamente alinhado, então vou pegar os dois e colocá-los um pouco mais no meio. Então, para o chão, eu vou usar praticamente o mesmo piso, eu acho. Acho que vou usar o piso mais ornamentado para a biblioteca real que vou construir Primeiro de tudo, vou trazê-los. Eu vou pressionar. Bem, na verdade, vou trazer meu andar primeiro. Vou tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. Acho que podemos usar este, então vamos tentar D. Traga mais de sete. Vamos dar uma olhada. Podemos escapar impunes disso? Acho que não podemos. Acho que esse tem que ser o único, então vamos trazer o maior. O D. Vamos ver se podemos nos safar dessa, e acho que uma vai se encaixar muito melhor do que a outra. Então, vamos falar sobre isso. Lembre-se, não se preocupe se for um pouco grande demais , porque você sempre pode encolhê-lo, então nunca tenha medo de encolhê-lo ou algo parecido Então, vou fazer com que ele atue lá embaixo. Então, o que vou fazer é pressionar S e X e reduzi-lo um pouco para que você possa ver que funciona perfeitamente, e agora podemos puxá-lo para onde ele precisa ir Então vamos ter outro. D. Então vamos girar essa rodada. Cento e 80, gire-o, toque duas vezes no A. Vamos lá, você pode ver como eles combinam bem Agora eu vou fazer é realmente criar a próxima parte. Vou pegar esses dois, D, trazê-los e depois D, trazê-los, assim. Tudo bem Está parecendo muito bom. Ok, então precisamos de outro do outro lado, eu vou pegar esse. Vou pressionar D, trazê-lo para cá. E agora vamos trazer nossos próximos travesseiros, eu acho. Deixe-me guardar isso porque não quero perder meu trabalho. Então, vou trazer o próximo travesseiro, que você será. Podemos usar esse travesseiro? Acho que estou pensando se devemos usar os mesmos aqui e usar este na biblioteca, eu acho Na verdade, vou usar o mesmo. Então eu vou pressionar D. Eu poderia realmente tê-los pego daqui Em vez disso, vou fazer isso porque vai tornar as um pouco mais fáceis para mim, então sete. D, traga-o assim. Tudo bem Então, o que eu quero fazer agora é ir para outra porta aqui, provavelmente no final daqui Na verdade, vou pressionar D novamente, trazê-lo até o final, assim, e então haverá uma curva gentil aqui. Ainda não tenho certeza de onde vai estar. Mas o que vou fazer é preparar minha porta. Então, basicamente, vamos usar esse. Vamos usar essa parede. Então, vou clicar com a tecla Shift neste. E então o que faremos é usar o trancado. Não, não a porta trancada. Este, que é um campo um pouco mais ornamentado Então, vamos usar esse também. E então vamos pressionar e eu vou trazê-los todos. Traga esse aqui e depois traga esse aqui. E então o que eles estão lá, prontos para construir na próxima. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Demora um pouco para que isso realmente funcione. Mas uma vez que você tenha realmente colocado muitas coisas , você pode começar a puxar peças de outros lugares e coisas assim, e isso realmente torna tudo muito mais fácil Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 55. Como começar a sala de biblioteca: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular Dungeon de três T com motor real, cinco e isso de onde parou Agora, vamos colocar isso com isso em primeiro lugar, então eu vou pegar este. Shift S urs selecionado, pegue meu deslocamento R e o cursor de seleções Então vou me certificar de que está no lugar certo primeiro. Vou apertar ponto. Acho que vou ter que aumentar um pouco só para colocar mais em ordem e, em seguida, fazer as seleções com minha porta Obviamente, como a porta tem a orientação do outro lado, ela não vai caber bem. Então, vamos colocá-lo em um lugar agradável. Se eu pressionar um, posso ver que se eu colocá-lo lá, ele vai realmente caber, e agora eu o puxo para trás e espero que ele caia na parede real Então, sim, isso se encaixa, é bom saber, e agora eu posso dar a volta por cima. Então R z -90, gire ao redor e depois sete Agora, vamos colocar isso em prática. Estou pensando que preciso de uma peça menor aqui, na verdade, e então terei minha porta provavelmente em cima daqui em algum lugar assim. Sim, eu acho, algo assim, e isso vai chegar ao fim. Então, se eu trouxer isso aqui, O D. Coloque isso lá. Então o que eu posso fazer é pegar esses travesseiros. Nós apenas pensamos um pouco no futuro, na verdade, os colocamos aqui, por exemplo , e agora será a virada da esquina. Se eu pegar, digamos, uma parede menor, uma dessas paredes menor, que eu acho que são os 4 metros, pressione ponto, isso é quatro por quatro. Mas se eu pegar este aqui, este é um três, então eu pressiono D. Traga este aqui. E então eu só tenho que ter certeza de que vai virar aquela esquina e nos dar espaço suficiente. Então você pode ver, vai ficar um pouco apertado assim. Então, eu vou precisar de um pouco mais de espaço, eu acho. Vou pressionar D, abrir o assunto. Certifique-se de que está no lugar certo, e então eu vou pegar os dois e puxá-los só para ver quanto espaço. Provavelmente esse espaço seria bom se eu o tivesse. Então, vamos trazê-lo para cá. Acho que vai ficar bem, porque depois subirá algumas escadas. Vamos subir as escadas também. Então eu vou pegar as escadas. Traga-o aqui. Espero que essas escadas passem cima desse sistema de esgoto Espero que digamos onde primeiro precisamos colocá-los. Vou apenas alinhá-los para que as escadas comecem a pressionar o ponto agora, logo acima do chão. Se eu puxar isso para baixo, você pode ver eles vão começar por aí, que é exatamente o que queremos. Agora, se eu os puxar e colocá-los no lugar, devemos ser capazes de colocar um pilar lá dentro e eles devem simplesmente passar por cima ou arredondar essa parte aqui O que eles não fazem. Preciso parar um pouco. Acho que posso me safar aí mesmo, o que será absolutamente bom. Eu ficarei feliz com isso, e agora eu só preciso retirá-los. Então, agora, eu só quero verificar a largura real de lá. Você pode ver que esse corredor é bem grande. Esse corredor aqui vai ser bem fino, mas acho que podemos realmente passar por lá, então tudo ficará bem O único problema que temos é que precisamos ter dois desses. Vou puxar isso de volta, e então pressionamos de colocar isso ao lado daqui, e então eu vou pegar um pedaço fino de parede para ficar aqui. Então, vamos entrar e estamos vendo este aqui, provavelmente. Vamos pressionar o buraco até o fundo. Coloque-o no lugar e depois 97. Vamos colocá-lo no lugar com G M como usamos G. Você pode ver aqui que minha parede, olhando para isso, também está um pouco desalinhada. Então, vou pegar todos eles. Você vai até o topo com sete novamente, puxa-os para trás agora para que minha porta fique alinhada com aqueles que estão aqui embaixo, você pode ver que eu preciso puxá-la de volta. Lá vamos nós. Agora você pode ver que minhas paredes estão aqui. Na altura certa, eu só preciso pressionar D, levantá-la, colocá-la no lugar. Lá vamos nós. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, vamos trazer essas duas paredes inferiores, então eu vou pressionar D. Traga-as até sete para passar por cima, certificando-se de que elas se encaixem assim. Tudo bem Agora você pode ver neste. Provavelmente não vou precisar dele, então vou excluí-lo. O que eu vou fazer é este e colocá-lo no lugar. Assim. Ok. Agora, vamos fazer esse corredor, então precisamos que esse corredor vá aqui para que eu possa provavelmente pegar outro desses, então pressione D. Traga-o e ele se encaixa perfeitamente no lugar, e então eu preciso de um menor Na verdade, não adianta fazer uma menor porque vamos criar essa biblioteca. Basicamente, tudo o que podemos fazer é pegar todas essas teclas, pressionar D e trazê-las assim. Então, o que podemos fazer é girá-los individualmente agora, porque já os viramos até agora. Gire essa rodada, então nossos 90 mortos? Então, não está parecendo certo, então eu vou fazer isso de outra maneira. Então R 90 e depois x cem 80, na verdade, Rx cem 80, gire , dobre e pronto Agora está parecendo muito melhor. Tudo bem Então, estou feliz com isso. E agora, provavelmente, estou pensando que talvez precisem de mais dois aqui. Então, só para trazer isso à tona. Vamos ver se pode ser muito grande se eu o revelar tão longe quanto estou pensando. Não quer ser tão grande. Então, eu estou pensando, provavelmente, dê uma olhada. Poderíamos usar um três lá em vez disso. Então, 333 Vamos realmente tentar, então pressionaremos todos os D e os traremos de volta. Veja, isso deveria ser uma biblioteca, mas vai ser mais parecido com um pátio, se for desse tamanho. É realmente enorme. Acho que provavelmente é muito grande. Vamos entrar e pegar. Esses são quatro. Esses são, vamos pressionar ponto. Isso é quatro por quatro. Este deve ser três por três e eu acho que um vai ser b. Vamos tentar esse, então D vai trazê-lo para cá. Sete, vá por cima, e então eu vou colocar um grão no lugar. Eu posso ver aqui, abrir colocar no lugar, então vamos tocar duas vezes no A e dar uma olhada em como então vamos tocar duas vezes A e dar uma olhada em isso realmente se parece. Acho que está um pouco fora do momento. Vamos puxá-lo, puxá-lo desta forma, girá-lo, então eu adicionarei 90, e agora podemos começar a puxá-lo D e depois D. E , finalmente, D, e provavelmente seremos, não vamos. Na verdade, estamos nivelados, então isso também é muito bom. Sim, isso é muito bom. Nós nos reunimos muito bem. Isso deveria ser uma coisa absolutamente melhor. Agora, vamos pegar os dois. Vamos pressionar D e trazê-lo dessa maneira. E estou pensando que poderíamos realmente usar uma parte maior, então apertar D e depois abri-la. Só estou me perguntando se posso colocar isso lá em vez disso com o lado com pilares, provavelmente será um pouco melhor Então, o que eu vou fazer é pegar esse e puxá-lo para baixo. Certifique-se de que esteja alinhado e, em seguida, puxe-o um pouco para o lugar, espero que meu pilar seja capaz de cobrir os dois Se eu excluí-los agora, pressione D, traga tudo, assim. Tudo bem Sim, está parecendo legal. Vamos pegar esse. Segure D novamente. Puxe isso para lá. Então o mesmo para este lado também. Então segure D. Puxe para aqui, assim. Na verdade, estou pensando: eu realmente quero esses pilares aqui ou quero os mais ornamentados Acho que provavelmente os ornamentados são mais quentes. Vou colocar isso aí mesmo. Vou deletar os dois e, em seguida, vou trazer os pilares mais ornamentados, que é esse aqui, pressionar D, trazê-lo para cá, espero que esses pilares realmente se encaixem e apareçam Vamos colocá-los em seu lugar assim, e então pressionamos D, trazemos para o próximo, e vamos dar uma olhada onde esse começa. Então isso parece um tipo duplo de A. Sim, isso realmente parece muito bom lá. E, na verdade, tem sido muito bom lá. No entanto, eles parecem muito legais. Então, vamos pressionar todo o D, trazê-lo para o próximo lado. Esconda-se nisso. Então, quando você pode ver, agora flui muito , muito bem. Tudo bem Nós temos esses dois travesseiros. O que poderíamos fazer agora é usá-los para realmente criar essa biblioteca. Vai ser um pouco mais ornamentado do que não tê-los. Vamos primeiro pegar uma dessas paredes grandes e pressionar D e ver como isso vai se encaixar, porque acho que também precisaremos de dois três. O básico é o que eu acho, porque se colocarmos um quatro lá, vai ser um pouco estranho ter um pilar aqui e um pilar aqui Então, talvez 23, vamos tentar isso em vez disso. Nós vamos vir e pegar esse. D e leve-o para onde ele precisa ir. Então, sete, vai girar mais ou menos por lá. Então eu posso puxá-lo para baixo no chão. Então, o que eu posso fazer é pressionar D e colocá-lo no lugar certo para combinar com o outro, certificando-me de que está no chão real, aí está, e agora eu posso pegar os dois, sete para ir por cima, e depois o velho D e trazê-los e então eu deveria conseguir colocar esses travesseiros Este, pode muito bem usar os dois. O D sete para exagerar. Ok. Coloque-os no lugar assim e, em seguida, D novamente, coloque-os no lugar, toque duas vezes no A e pronto. Tudo bem Então, vamos dar uma olhada rápida em como isso se parece agora na exibição renderizada. Lá vamos nós. Vamos tirar isso também. Você já pode ver, está muito, muito bonito. Tudo bem, então eu estou muito, muito feliz com isso. Mais uma vez, vou falar sobre meu trabalho. Apenas certifique-se de não excluir nenhuma dessas partes, provavelmente é melhor salvá-las em um arquivo de combinação separado, em vez de realmente usar essas partes e ter, você sabe, a opção de não conseguir recuperá-las. propósito, se você perder peso, o que você precisa fazer é acessar o arquivo. Você vai recuperá-lo e vai se recuperar automaticamente salvando seu aviso. Você obtém muitos salvamentos automáticos aqui e talvez consiga recuperá-los escolhendo um dos salvamentos que foram feitos ontem ou algo parecido Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 56. Como terminar o primeiro andar do Dungon: Bem-vindos de volta a todos para combinar o kit modular bash de três com o motor cinco dungeon real kit modular bash de três com o motor cinco dungeon e foi aqui que paramos Agora, vamos pensar em terminar nossa biblioteca. Então, o que eu vou fazer é trazer , na verdade, vamos trazer este. Vou pressionar trazer para a parede, pressionar 97 para cobrir a parte superior e girá-la Vou colocar essa parede no lugar. Agora, talvez eu consiga safar de colocar isso, digamos, aqui, e depois outro aqui. Se eu colocar esse aqui, por exemplo, quantos seriam necessários para ir até lá? Talvez eu realmente consiga fazer isso assim. Essa pode ser a maneira mais fácil. Então, acho que vou recuar um pouco. Vamos ver, algo parecido. E então o que eu vou fazer é pressionar D, trazê-lo para cima e depois colocá-lo no lugar onde ele precisa ir. Então você pode ver, eu preciso levantar um pouco a de baixo, as mandíbulas para ficar alinhadas com esta E então eu vou dar a volta pela frente agora. Sim, e isso parece absolutamente bom em ambos os lados. Precisa vir um pouco dessa maneira como você pode ver. Tudo bem. Então, agora vamos pegar os dois, e eu vou pressionar O D. Traga-os, assim, e então D, traga-os. Alguns estão vendo a que distância estão. Sim, acho que provavelmente vou ter que fugir com os três em vez disso. Eu só vou deletá-los. Eu vou pegar, digamos, eu tenho um aqui, só para ver se eu tenho três, acho que não tenho, exceto este aqui ou este, na verdade. Vou pressionar D e vou usar este. Vou pressionar 97 até o topo e depois colocá-lo no lugar certo. Então o que eu vou fazer é levar este até onde ele precisa ir. H D, derrube isso. Tipo, então lembre-se que essas paredes da bomba ficarão escondidas. Na verdade, vamos trazer alguns suportes para a bomba. Então, se eu pressionar D sobre isso, traga-o para cá. E então D novamente. OK. E depois envelhece novamente. Lá vamos nós. Sou Jos vendo isso. Eu não quero muito que isso fique lá fora Eu sou Jo, vou aumentar isso um pouco. Agora, acho que vamos copiar tudo isso, na verdade. Então, eu sou Jo, vou pegar tudo. Então, torne as coisas mais fáceis para mim. Pressione e traga para cá. Assim. Eu deveria me encaixar. Absolutamente. Perfeitamente. Se eu o trouxer um pouco mais desse jeito. Tudo bem. Então, isso é muito bom, exceto talvez essa parte aqui Então, vamos até mesmo trazê-los de volta. Só um pouquinho. Só para encobrir isso. Sim. Acho que tenho que realmente abaixá-lo. Acho que esse é o problema. Então, vamos ver se consigo realmente aumentá-los um pouco. Posso escondê-los do caminho? Puxá-los de volta agora. Retire-os um pouco mais. Vamos ver onde eles estão. Sim, e isso deve ser absolutamente bom. Tudo bem. Então, agora vamos realmente pensar em trazer nossos apoios. Então, se viermos até aqui, fizemos alguns suportes. Esses são os suportes aqui embaixo. Estou analisando o tamanho deles, provavelmente vou usar esses, então vamos usar esses. E como é a biblioteca, vamos também colocar alguns dos melhores suportes. Então, vamos pegar, digamos, alguns desses. Eu vou pegar esse e esse. Vou pressionar o velho D. Vou trazê-lo aqui, e começaremos com nossa bunda, então usaremos a parte inferior primeiro. Então, vou pressionar sete apenas para colocá-lo na linha certa. Então, eu não quero passar essa parede porque não quero que o corredor seja o mesmo Então, eu vou colocá-lo no lugar assim. E então o que vamos fazer é que eu vou trazer tudo. Assim, você pode ver exatamente o que estamos procurando. E agora só precisamos ter certeza de que tudo se encaixa. Então, vou recuar um pouco, deve estar por aí. Mas o problema é, queremos que ela apareça pelas costas? Essa é a questão. Então, talvez precisemos fazer isso porque está nessa parede, um pouco mais fino. Então, vamos realmente fazer isso. Então, o que faremos é pressionar Y e trazê-lo um pouco, e agora temos um pouco mais de espaço para realmente brincar, para que ele possa sair até lá e não cutucar a parte de trás da parede Tudo bem, estou feliz com isso. E sendo que vou usar este na maioria das vezes, tudo bem. Então D, vamos trazê-lo aqui. Agora, vamos dar uma volta por cima. Na verdade, vamos precisar dos dois aqui. Eu vou fazer isso primeiro. Vou pressionar todos os D, trazê-los, assim, colocá-los no lugar, certificando-me de que eles se encaixem de volta naquela parede. OK. Assim, certificando-se de que eles não estão espionando Na verdade, não importa se eles estão vasculhando essa parte de trás, e nós já temos isso aqui Poderíamos usar um penhasco ou algo parecido para esconder isso também Tudo bem, então o que vou fazer agora é, acho que vou pegar um desses. Vou pressionar tudo D. Vou pressionar 90, e vou girá-lo para este lugar. Agora, basta colocá-lo no lugar, o que provavelmente será um pouco mais fácil. Então, e está aparecendo, novamente, um pouco, então vou vasculhá-lo só para ter certeza de que não é assim, e então vou ver quanto espaço eu realmente tenho, para que possamos ver que está se destacando um Então, o que vou fazer é trazer tudo de volta agora, isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para mim. Então, vamos trazer tudo de volta, tipo, e aí vai, eu preciso trazer tudo isso de volta. Eu acho que sim. Eu vou pegar tudo isso. Eu vou pegar os que estão por baixo também. Então, vamos dar uma olhada. Onde estão esses, mais fácil, esses aqui, e vamos alinhá-los um pouco melhor do que onde estão. Tudo bem. Isso agora parece muito melhor. Tudo bem, vamos tocar duas vezes. Agora, acho que o que vou fazer é acabar com eles agora, então precisarei de mais três, precisarei de quatro e precisarei de um. Então, vamos pegar todos eles agora. Então, se entrarmos, vou pegar um três, quatro e um. Vamos pressionar todos os D dessa forma e, em seguida, trazê-los de volta. Vamos cuspir todos eles ao mesmo tempo. R 90, e vamos colocá-los em prática. Primeiro de tudo, vamos trazê-los até a altura certa, algo assim, vamos trazê-los para o outro lado. E vamos colocá-lo no lugar primeiro, então vou colocá-lo na altura certa, colocá-lo de volta no lugar, volta no lugar, certificando-me de que está encaixando ali mesmo, que você pode ver, o que é muito bom E agora eu posso pegar meus três e colocar aquele no lugar. Curta e depois pegue meu e também coloque aquele no lugar. Como se eu estivesse apenas me certificando de que é longo o suficiente, precisa ser um pouco mais longo, S e y, retire-o um pouco e toque duas vezes no oito. E lá vamos nós. Tudo bem. Acho que vou deixar essa parte aí. Acho que não quero um lá. Poderíamos trazê-lo, é claro, se você realmente quiser, mas acho que estou realmente feliz com isso. Agora, vamos pensar no topo deles porque, afinal de contas, é uma biblioteca. O que faremos é usar isso. Vou pressionar sete. Eu vou trazê-lo por cima. Acho que pode demorar um pouco para continuar lá, então talvez eu precise mudar isso para três. O que eu vou fazer, porém, é colocar isso lá para começar. Os 90, vamos alinhá-lo por aí. Então, é aí que vai ficar, e então vamos colocá-lo em nossas paredes reais. Vou colocá-lo no lugar certo. Assim, e acho que precisa ser um pouco assim para caber aí, desse jeito. Tudo bem. Agora o que podemos fazer é vir e pegar. Vamos salvar esses três. Vou pressionar D, trazê-lo então. Gire ao redor para que R morra 90. Vamos colocar dessa forma primeiro. E então o que faremos é reduzir isso para este aqui. Assim, alinhe-o, coloque-o no lugar e, finalmente, traga-o. em um lugar assim e deve funcionar relativamente bem aqui Normalmente, se você pensar que haveria outro teto real aqui, tocaremos que os oito tenham um tronco quase cabido, como você pode ver. Mas como, obviamente, estamos trabalhando e tentando mostrar isso , na verdade não tem um teto. Vamos pressionar todo o D, trazê-lo para cá. Em seguida, z 90 pressione sete no teclado numérico para passar por cima, e então vamos colocá-los no lugar agora em cima daqui Vamos ver para onde vai desse lado. Acho que será no meio do caminho. Então, vou colocá-lo um pouco mais lá, trazê-lo para cá. Coloque-o neste, assim, e depois pegue os dois, D novamente, e arraste-os até aqui, assim. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Toque duas vezes no e. Então vamos, você pode ver exatamente onde estaremos Se você estivesse entrando nesta biblioteca, você teria algumas estantes de livros e coisas assim Uma peça que precisamos colocar é, claro, aquela. Então eu acho que vai ser esse. Vou pressionar Alt. Traga-o, gire-o, então usamos 90, e então vamos pressionar sete, colocá-lo no lugar primeiro, e então podemos realmente trazê-lo para cima, então ele vai entrar neste lugar aqui. Talvez precise de um em vez disso, eu tenho um? Vamos ter. Sim, nós temos. Talvez precisemos usar esse. Eu acho que este é um pouco pequeno, então eu vou pegar este, um pouco grande demais, desculpe. Gire em volta. Então, eu 90, coloquei isso em um lugar aqui. E aqui, sim, e esse vai se encaixar muito, muito melhor. E agora vamos falar sobre isso. Nós o colocamos no lugar assim. Tudo bem, toque duas vezes no oito. Lá vamos nós. Aí está nossa biblioteca realmente terminada. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é começar a realmente trabalhar em nosso andar superior agora. E basicamente, uma vez que eu tenha feito isso, eu posso realmente trazer meus penhascos e eu posso trazer todas as minhas chamas Costumo trabalhar assim, construindo primeiro a planta real do piso. E outra coisa que teremos que fazer é pegar tudo, assim, e movê-lo agora um pouco para o lado esquerdo, porque agora vamos trabalhar nessa parte. Ainda assim, mantenha-o relativo e próximo ao que você está trabalhando, pois isso facilitará muito. E por último, o que eu vou fazer é sair e salvá-lo. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 57. Como começar o arsenal de masmorras: Bem-vindo de volta se você quiser combinar o kit modular Dungeon de três a cinco remotores, e foi aqui que o paramos Agora, à medida que avançamos nessas etapas, gostaria de usar os blocos maiores à medida que subirmos aqui novamente. Então, vamos realmente começar isso. Então, o que vou fazer é pensar em pegar meus dois, primeiro de tudo. Vamos suprimir D e trazê-lo de volta. E estou pensando em trazer meus degraus até aqui, e então o que faremos é descer um degrau até aqui, como você pode ver na planta baixa do dngon, que facilitará muito para você se você o tiver realmente aberto E então o que eu vou fazer é girar essa rodada. Então, 090, vamos girá-lo, e eu vou colocá-lo no lugar aqui Agora, o que eu também vou fazer é usar essas, essas postagens aqui, e vou trazê-las de volta. D, traga-os aqui. Vou encaixá-los no lugar certo. Para aqui. Vou abrir este e colocá-lo aqui, e então vamos pegar esses dois, então vamos pegar esses dois, pressionar sete no teclado numérico e colocá-los em dois lugares perto do final de nossos passos, certificando-se de que nada seja falado e depois D, trazê-los para este, para que nada seja falado novamente. E, finalmente, vamos trazê-los à tona. Se pegarmos os dois, D, e depois colocarmos todos no lugar, agora podemos ver que estão um pouco altos demais, como podemos ver. Precisamos trazer este, provavelmente dois, para lá, e então o que faremos é pegar todos eles e deixá-los cair um pouco para que caibam um pouco melhor Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora o que eu posso fazer é pegar este. Eu pressiono D e o trago, e é aqui que este vai ficar. Agora vamos ver se consigo trazer esse andar para dentro. O que eu quero fazer com o meu piso é fazer com que seja de seis por seis. Se chegarmos, podemos usar dois três, então podemos usar este, D, que tornará tudo muito fácil, em vez usar um quatro e um dois e coisas assim Vamos colocá-lo no lugar certo. A parte superior será de seis por seis. Vamos colocá-lo sobre algo assim e depois vamos pressionar o sal. Mova-o para o outro lado. Podemos ver que isso não vai caber bem, então precisamos retirá-los um pouco, porque é aqui que a parede realmente vai atravessar, mesmo que não seja realmente uma parede. eu vou fazer é dar a volta por cima primeiro, então eu 90, fazer com que pareça um pouco diferente desta. Pegue os dois e depois vamos colocá-los no lugar onde eu realmente quero, e então vamos realmente trabalhar com eles. Se eu mencioná-los agora, podemos ver que eles vão ficar logo abaixo do meu andar. Assim, e também podemos ver que preciso puxá-los um pouco, então você pode ver que preciso pegá-los e retirá-los apenas para que realmente me escondam assim, e então provavelmente poderei fugir, como você pode ver, com muito mais. Tudo bem Então, vamos colocar isso mais em prática, e vamos movê-los, se pudermos, um pouquinho , algo assim, e agora eu posso movê-los um pouco mais, e agora eles devem se encaixar. Tudo bem Então, agora temos algo com que pensar. Vamos dobrar nosso andar. Traga nosso chão, e vamos também girá-los. Então, se eu pressionar Y, gire-os 180, toque duas vezes no A e agora coloque-os próximos um do outro porque eu posso ver que eles estão um pouco afastados, assim, toque duas vezes no A e pronto. Ok. Então, agora vamos pensar realmente criar o resto desta sala. Como eu disse, na verdade não queremos murar . O que queremos são alguns passos. Então, vamos trazer nossas etapas, que serão esta aqui. Eu preciso pressionar D em vez disso. Então, velho D, traga nossos passos, assim. Vamos colocá-los no lugar certo. Pressione sete, vá por cima. E, a propósito, esse layout de masmorra também será exatamente o que será no Unreal Engine Vamos reduzi-los a algo assim. Está bem? Eles estão muito bonitos. E agora precisamos apenas trazer a plataforma real em que isso vai ficar, que serão essas aqui. Então escolha o que você quiser. Eu vou escolher este, eu acho, então D. Vamos trazê-lo em sete, para ir por cima e vamos colocá-lo neste lugar primeiro, e então teremos uma boa ideia de para onde nossos passos irão. Então, se eu abrir isso agora, por exemplo, posso colocar isso em cima disso, assim. E então o que eu posso fazer é adiar tudo um pouco. Então, se eu recuar um pouco a sua, mais ou menos, e tentar fazer com que tudo se encaixe, que é a parte mais difícil, na verdade, porque elas também são bem grandes Tudo bem, então vamos pegar essa de novo, então D, traga-a para o outro lado. Então, por aqui, e agora você pode ver, eu tenho muito mais espaço para realmente aproveitar. Então, se eu os pegar agora e realmente retirá-los, também posso retirá-los agora e colocá-los ao lado daquela parede real. O mesmo vale para este, bem ao lado daquela parede real. E então o que eu posso fazer agora é, eu acho que na parte inferior, então eu estou apenas olhando minha própria referência, 41 ou poderíamos usar três e três. Precisamos realmente consertar essa parede primeiro, eu acho. Então, na verdade, sim, faremos isso primeiro. Então, vamos trazer esse e esse. Então eu vou pressionar D, trazê-lo para dentro. E então o que vou fazer é precisar de outra peça aqui que me leve um pouco até aqui. Então eu uso isso de novo, e o que eu vou fazer é puxá-los para baixo. Então D, derrube-os, para ter certeza de que a parede está realmente se tocando, e não temos lacunas Então, desse jeito. E agora também podemos ver que essa parede precisa voltar um pouco. Vou trazê-lo para cá. Como sabonete, então está tudo bem apertado. Então o que podemos fazer agora é pegar esse, D, trazê-lo e girá-lo. Z 45, gire-o no lugar, e agora podemos colocá-lo no lugar provavelmente daqui. Agora você pode ver, eu posso escapar impune porque o que queremos fazer aqui é na verdade, ter uma porta ao redor dessa parte aqui ou talvez do lado direito. Ok, vamos pegar esses. Vamos pressionar tudo D. Vamos colocá-lo no lugar certo, então algo assim. E agora vamos pensar em reduzir isso agora. Então, precisamos de um andar aqui embaixo. Então, vamos ver se podemos realmente fazer um desses ajustes. Então, vou pressionar O D. Tendo em mente que também podemos escondê-lo. Só precisamos garantir a parte principal. Então, se eu colocar isso aqui embaixo, como você pode ver, e eu puder puxá-lo de volta para lá, e agora isso deve realmente se encaixar. E agora vamos trazê-lo também, então D, traga-o e você pode ver porque temos dois lá e dois aqui embaixo. Eles devem se encaixar perfeitamente, e isso vai estar aqui através da beira de um penhasco ou algo parecido. Tudo bem Então, estou feliz com isso. Agora preciso pensar se é minha porta real e depois trazer tudo. Então, vamos abrir a porta primeiro, qual porta real vamos usar? Bem, vai ter que ser o bloco um, e acho que neste, qual deles usamos. Então, usamos esse, aquele. Não usamos o simples , que será esse. Vamos pegar os dois. Vamos pressionar todos os D, trazê-los para cá. Então, vamos colocá-los no lugar, então eu vou pegar isso. Vou pressionar Shift S, cursor para selecionar, pegar este, deslocar, selecionar os cursores de forma errada Cursor para selecionar, pegue este, Shift S e o cursor de seleções. Lá vamos nós. Tudo bem Agora, vamos pegar nossa porta real. Então, qual porta eu vou usar? Eu não acho que isso realmente importe. usar este, mas vou girá-lo. Então, vou pressionar O D primeiro. E então o que vou fazer é pressionar Shift S, cursor de seleções Vou pressionar o ponto para ampliar e depois vou caber na minha porta Gire em volta, então cem e 80. E, novamente, se você quiser espelhar isso, você pode fazer. Então, se você quiser chegar até Agora você tem , vá para o objeto, você descobrirá que tem um espelho lá, basta espelhá-lo em volta e então você pode ter a porta abrindo do outro lado, se você realmente quiser. Então, o que vou fazer é abaixá-la e garantir que essa porta realmente funcione. Então, se eu puxá-lo para baixo, desse jeito, puxá-lo para fora, e então sabemos que se eu pressionar o cartão, você pode ver que ele não está realmente pegando em cima dele, e aquele espaço de água, se estiver pegando, basta retirá-lo um pouco desse jeito Tudo bem Então, agora vamos puxá-lo um pouco para o lado. E então talvez um touchback. Vamos pegá-lo novamente. Toque para trás, toque duas vezes no A e pronto. Isso é absolutamente bom. Tudo bem Agora eu posso realmente pegar tudo isso e pressionar o controle P e manter a transformação, e então isso me permitirá pegar este. Vou pegar esse também. Controle P, mantenha a transformação. Lá vamos nós. E então eu vou pegar esse G e agora podemos movê-lo tudo juntos. Agora, vamos colocá-los em prática. Acho que vou colocá-los por aqui. E vou me certificar de que realmente se encaixa. Então você pode ver que eu preciso aumentar isso. Isso não é problema. Podemos colocá-lo em um lugar assim, e talvez um pouco mais alto. Vamos colocar as mandíbulas lá em cima. Podemos ver agora que eu tenho que puxar isso para baixo, mandíbulas para rasgar no chão, e então eu tenho que puxar isso para E você pode ver que uma vez que eu retiro tudo isso, eu tenho que basicamente tirá-los . Na verdade, cometi um erro lá. Vamos pressionar P em vez disso, P, limpar os pais, e eles voltarão para lá. Agora eu posso realmente pegar esse turno para selecionado e, espero, porque eu errei. Eu posso pegar esses dois turnos, cursor de seleções e pronto Eu errei. Vamos colocá-los de volta, na verdade, não deveria tê-los criado ainda. Isso é o que eu não deveria ter feito. Tudo bem Não vamos tentar criar nada. Vamos ser muito espertos ou algo parecido. Agora, a única coisa que eu quero fazer é retirá-los um pouco. Lá vamos nós, podemos ver como realmente serão as portas. Agora, é claro, precisamos movê-lo um pouco mais e entrar aqui e , com sorte tentar fazer com que tudo caiba Isso é uma coisa que precisamos fazer. Posso fazer com que isso realmente caiba pegando-os, puxando-os para dentro e, em seguida, puxando-os para fora desse jeito, pressionando D e trazendo para o outro lado Então. Eu posso fazer isso? Acho que, na verdade, vou me safar disso, para ser honesto. Sim, e acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, está muito bonito. A única coisa que posso ver é que eles não estão abaixados o suficiente, então preciso baixá-los ainda mais até o topo. Toque duas vezes no oito, dê uma olhada. Preciso falar um pouco sobre isso agora, como você pode ver, então vamos falar um pouco sobre isso , só para que fique lá E então, finalmente, preciso levantar essa porta e esse arco provavelmente também. Então, a espiada pelo fundo dali, o que não é. Então, vamos falar um pouco mais, toque duas vezes no oito. E aí está, agora é só passar uma lasca e, em seguida, subir um pouco mais, tocar duas vezes no oito e pronto Perfeito. Tudo bem Então, o que faremos na próxima é esperar que seja basicamente um arsenal Então, basicamente, devemos ser capazes acabar com o arsenal e depois descer para uma espécie de refeitório onde as pessoas comem Mas você pode ver, está realmente começando a se encaixar agora. Novamente, depois de todo mundo, vou guardá-lo e pronto. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 58. Como criar em pisos: Bem-vindos de volta ao Blender three to real engine five dungeon modular Kivash. Tudo bem. Então, agora estamos realmente usando isso da maneira que isso deveria ser usado. Na verdade, vamos fazer isso de uma maneira diferente agora. Então, o que eu vou fazer é movê-los para lá. E então, o que vamos fazer em vez disso é usar nossos ativos e, basicamente, usar nossos ativos em vez disso. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. E, basicamente, é para isso que eles estão lá. Vamos voltar agora para o nosso arsenal. E basicamente o que eu quero fazer agora é procurar três. Vamos ver. Então, algo como três, vamos tirar você de lá. Então, 97, vamos trazê-lo para cá. Agora, posso me safar com um três ou deveria ser provavelmente um quatro. Outro post poderia ser publicado por aqui. Vamos tentar de que tamanho é esse? Na verdade, vamos usar este em vez disso. Usamos um quatro, que é esse. Gire para 90, pressione sete. Vamos colocá-lo em prática então e devemos ter outro post chegando aqui. Acho que isso realmente vai funcionar. Eu vou derrubá-lo logo abaixo. Vou pressionar Alt D para trazer outro colocá-lo lá, e agora vamos trazê-los para cá. Se eu pegar este e este, vou pressionar Alt D e trazê-lo para cá. Agora você pode ver que estamos realmente começando a acelerar esse fluxo de trabalho. Agora, posso pegá-los e trazê-los também? Então D, traga-os aqui. E vamos ver, eles realmente se encaixarão? Ou eu pretendo torná-los um pouco maiores? Então D, vamos trazer nossas postagens. Vamos colocar nossas postagens no lugar. E então eu vou realmente pressionar S e y e trazê-los um pouco, porque você nunca vai perceber que eles estão um pouco esticados Uma coisa que preciso fazer, porém é trazê-los de volta para que se encaixem no lugar, toque duas vezes nos oito e pronto. Agora, com este, provavelmente vou precisar colocar cerca de três, dois, três e depois um poste no meio. Eu não acho que isso pode escapar impune? De qualquer forma, vamos tentar, O D e depois RZ 90, acho que não fará isso porque não acho que seja grande o suficiente Sim, eu poderia fazer isso se trouxéssemos outro. Eu não acho que vou fazer isso. Vai se esticar demais. Então, eu vou fazer isso. Vou trazer um três e soltá-lo lá, e então vou colocar este no lugar assim . Sim, algo parecido com isso. E então o que vou fazer agora é trazê-lo para o seu lado. Então segure D. Traga-o e, em seguida, coloque os dois no lugar certo agora, assim. E, finalmente, D, derrube-os. Pegue os dois. Puxe-os de volta. E então, finalmente, traga este post aqui, que é três D, coloque-o no meio, assim. Aperte duas vezes e pronto. Tudo bem, então está muito bonito. Na verdade, vamos pensar agora em trazer essa comida, porque acho que estou procurando agora, e acho que praticamente está tudo pronto. Só estou dando uma olhada. Só estou me certificando de que tudo está feito, então caminhamos até aqui, abrimos esta porta, passamos por aqui até a biblioteca, as escadas até o arsenal Há uma pequena armadura aqui, que você pode aumentar, é claro Na verdade, vamos mostrar como trazer os braseiros Então, vou colocar um braseiro aqui e aqui, só para animar um pouco Então, eu estou procurando. Bem, braseiros, na verdade, teremos que copiar tudo de uma maneira, porque sabemos que na verdade não copiará tudo Então, eu estou exagerando desse jeito. E então o que vou fazer agora é pressionar D e trazê-lo desse jeito, e então eu vou colocá-lo no lugar certo. Aqui embaixo e eu vou levantá-lo. Vou pressionar o ponto para ampliar. Bem, na verdade não aumentou o zoom e eu não sei por que, na verdade, mas ampliou ali por algum motivo, isso não é muito útil. Você poderia adivinhar um passo e fazer a mesma coisa, mas de qualquer forma, vou colocar isso aqui, assim, movê-lo para perto daquela parede e você pode ver a frente dela aqui, vamos girá-la. Então, vamos colocar isso dessa forma. Então, o que faremos é pressionar. Traga-o e gire-o para o outro lado. Ou gire-o para que fique virado dessa maneira, toque duas vezes no A e pronto. Agora, se colocarmos nossa visualização de renderização real, podemos ver se as desativarmos, é exatamente assim que ficará, e se pressionarmos a parte espacial, aí está Você pode ver que realmente temos latão funcionando. Tudo bem. Então, isso é muito bom. Essa é a parte feita. Agora, vamos pressionar a barra de espaço. Vamos colocá-lo de volta no material. Agora vimos isso, e agora vamos pensar em trabalhar nessa parte aqui. Essa parte aqui, como eu disse, será o refeitório. Além disso, à medida que começarmos a trabalhar aqui agora, na verdade, as coisas também começarão a ficar um pouco mais difíceis O topo disso não é tão ruim, mas à medida que descemos, definitivamente vai ficar um pouco mais difícil Vamos pegar, primeiro de tudo, na verdade, vamos pegar, vamos pegar esses dois. Acho que o que faremos é começar porque nosso verdadeiro refeitório embaixo também terá algo embaixo Então, precisamos realmente derrubá-los. Se eu pegar os dois, pressione D, traga-os para baixo, e então essa será a parte inferior da minha masmorra real Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer nosso primeiro. Vamos trazer alguns andares. Então, o que vou fazer é trazer onde estão meus andares, vamos dar uma olhada neles. Então, não queremos nenhum desses andares. Eu quero o andar de baixo real. Aqui estão sim, este é o meu piso de laje. Quatro por quatro. Acho que , na verdade, preciso um três por três, vamos trazer este. Vamos pressionar sete, e trazemos isso aqui, e então o que eu vou fazer é puxá-lo para baixo e encaixá-lo no lugar certo. No lugar certo, vamos retirá-lo um pouco. Então, cabe lá. Certificando-se de que está na altura certa, que absolutamente não é. Vamos puxá-lo para baixo. Certificando-se de que se encaixa, toque no botão A Lá vamos nós. Podemos ver que ainda temos uma lacuna lá, então vamos colocá-la no lugar certo . Está parecendo bom. Agora precisamos de outra parede, e ainda vamos usar a de blocos, o que vou fazer é colocar os tijolos pequenos, meus blocos com minhas paredes de blocos Se precisar procurá-lo, você também pode digitá-lo, não se esqueça. Acho que o que faremos é usar um quatro neste. Eu vou trazer isso. Eu vou girá-lo ao redor. Então eu vou dizer 90, e vamos colocá-lo no lugar certo. E quero ter certeza de que tenho um pouco de espaço aqui embaixo, porque na verdade também quero colocar um penhasco com a face para baixo, só para escondê-lo um pouco melhor do que onde está OK. Então, agora vamos levantar isso. Acho que também podemos colocar uma blusa lá, porque, como você pode ver, vamos exagerar um pouco nessa. Então, acho que vamos colocar um top. Vamos dar uma olhada se fizemos algumas blusas. Poderíamos colocar alguns desses. Estes são os suportes de parede. Estes são os suportes de parede superiores, como você pode ver. Então, vamos dar uma olhada. Tampos de parede, vamos colocar. Este é um dois. Vamos relaxar um pouco. Vamos trazer esse , ver o quão grande ele é. Sim, acho que vamos usar isso, então vamos trazê-lo . Encaixe-o. Então, estou pensando que talvez precisemos de um três em vez disso. Então, sim, vamos trazer um três em vez disso. Eu só vou esconder isso do caminho. Traga essa. Sim, isso vai se encaixar melhor, como você pode ver. Tudo bem. Vamos colocá-lo no lugar certo agora. Além disso. Vamos ter certeza de que está se destacando nos dois sentidos. Toque duas vezes no oito. Pronto, está muito bonito. Posso reduzi-lo a uma lasca só para que fique no topo do arco Sim, eu posso. Isso é perfeito. Agora, finalmente, isso está trazendo outro apoio. Então, sabemos que é um três. Vamos trazer esse suporte e colocar isso em cima disso , e isso terminará muito bem para nós. Vamos trazê-lo aqui. OK. Vamos colocá-lo no lugar certo dessa forma, e depois colocá-lo em cima desse toque duplo no oito, e pronto, está fantástico e também parece uma armadura Tudo Agora, vamos pensar em nossos passos. Vamos encontrar nossos grandes passos, que onde estão nossos passos, eles estão, nossos grandes passos, vamos trazê-los em sete para ultrapassar o topo. Vamos colocá-los no lugar certo assim. Então, vamos deixá-los lá embaixo. Só para ter certeza de que a primeira etapa vai direto até esta parte aqui, assim. Então, essa etapa aqui também vai até aqui. Então, agora podemos realmente começar a criar nossa parede real para a parte que cai. Então, o que eu vou fazer é trazer agora para a parede, que não usamos antes, então vamos trazer este. Então eu vou trazê-lo. Eu vou girá-lo ao redor. Então 90, e a melhor coisa sobre essas paredes é que elas também combinam o que está tão bem. Então também tem isso. Então, se eu trouxer isso, vou colocá-lo bem no centro de lá. E então o que eu vou fazer é pegar os dois agora. Então pegue os dois, D, e então vamos derrubá-los. Então, agora vamos colocar, eu acho, um pilar nesta parte aqui. Então, usaremos um desses pilares. Então, se eu pegar este, este e este, pressione D, e eu posso trazê-lo para cá. Eu vou colocá-los no lugar. Novamente, nosso penhasco deveria estar encobrindo um pouco disso, mas vou movê-lo um pouco mais para cima para que não grude nele, por precaução, e ele ainda deve poder descer até lá, como você pode Tudo bem, então também veremos que esta é a parede de pedra. Queremos nossa pedra angular, então vamos usar essa. Então eu trago isso. E então vamos nos alimentar na parte inferior só para finalizar aquela parte. Então, a partir daí, temos outra porta que dá para baixo. Então, primeiro de tudo, vamos colocar isso aqui, e então vamos pressionar D. Novamente, você pode ver o quão bem eles se fundem. Pressione o cartão 90, apenas para girá-lo e fazer com que pareça um pouco diferente. Agora vamos pensar em finalizar essa parede superior. Você pode ver que, no momento, precisamos ampliá-lo ainda mais dessa forma. Então, eu vou pegar esse. Estou apenas olhando minha própria referência, estou olhando para ela com 368 de comprimento Preciso trazer isso para fora, então, O.D . Eu não o pegaram na época, então vamos colocá-lo de volta. O D, então traga-o para fora. E então vamos girar para que eu tenha 97 para passar por cima. Toque duas vezes no a para ter certeza de que realmente se encaixa, o que funciona, e então vamos procurar outro, vamos encontrá-lo, que eu só estou procurando meu andar agora, para que as bandeiras não fluam aqui Vamos procurar dois por dois, então acho que provavelmente podemos usar esse e colocá-lo no lugar. Só estou me perguntando se esse é um tamanho decente para ele ou se é um pouco grande demais, na verdade, acho que deve ser bom porque há muita comida necessária guardada aqui, então tudo bem. Então, agora estou analisando isso. Eu deveria, realisticamente, acho que minhas escadas poderiam ser daqui, para que eu pudesse trazer isso à tona Então, se eu pressionar T, o que quero dizer? Eu o trago para cá. Estou pensando que esse provavelmente será o comprimento real correto. Tudo bem. Agora, o que posso fazer é ter certeza de que essa é a altura certa, sete novamente, e depois D, trazê-la para cá. Gire ao redor, então I 90, e depois D novamente, traga-o para cima. Lá vamos nós, lá é onde a comida real vai estar e é aqui que ela vai ser armazenada e tudo mais. Agora, precisamos realmente colocar alguns deles por baixo Então, usá-los de uma forma que não era pretendida, mas devemos absolutamente fazer isso. Vou começar com isso aqui. Você pode ver que são três por três no momento. Então, vamos procurar nossas paredes de pedra. Stonewall três por três. Vamos trazê-lo até aqui. Gire ao redor, então, R x 90. O que vamos fazer é colocá-los aqui primeiro e depois colocá-los no chão. Então, vamos colocá-los em um anel, colocá-los no lugar certo, assim. E queremos que esteja basicamente aqui embaixo. Sim, basicamente a partir daqui, porque também teremos um muro de pedra lá. Então, eu vou encaixar isso aí. Então. Faça com que seja um pouco mais longo. S e y o retiram um pouco porque na verdade está indo para baixo, algo assim, e você pode ver provavelmente por que estou fazendo isso no momento Agora, vamos pegá-lo e o que vamos fazer é pressionar T. Toque-o por cima. E isso é para mostrar como você pode realmente encobrir essas partes. Tudo bem. Agora vamos pressionar D, trazê-lo para cá. E agora tudo isso deve se encaixar. Estou apenas com uma aparência elegante, certificando-me de que está tudo fino, se encaixando muito, muito bem, e agora preciso de dois a dois. Eu vou pegar esse. E eu vou girá-lo, então x 97 para ficar no topo Vamos girá-lo, colocá-lo no lugar certo e depois derrubá-lo. Coloque-o dentro. Garantindo que, se eu entrar por baixo, não temos lacunas lá, o que não temos Eu posso realmente derrubá-lo, como você pode ver, e então eu vou trazê-lo para cá. Então A D, traga-o até aqui e você verá que tenho que esticá-lo. Então, SY, retire-o. Assim. Tudo bem. Então, agora vamos pegar tudo isso, mais ou menos. E o que vamos fazer é simplesmente puxá-los para baixo, certificando-nos de que estão todos abaixo do piso real, tocar duas vezes no A, e é isso que você deve acabar com embaixo Agora, o que você tem que ter cuidado, como eu disse, é onde está nosso cara. Então, se eu fizer uma busca, procurarei um humano. Ele ainda está no ar? Sim, é. Então, vamos trazê-lo aqui. Ele está aqui. Olha. O que precisamos ter cuidado é abaixar o chão o suficiente para que a cabeça dele ainda fique sob os joelhos. Isso é uma coisa com a qual devemos ter muito cuidado , porque você pode ver que, agora , se eu falar sobre ele, ele provavelmente vai bater um pouco com a cabeça, então temos que ter muito cuidado Deveria ser, é como uma espécie de porão ou algo parecido, deveria ter a altura certa na verdade, de ele quase bater a cabeça Isso é exatamente o que você está procurando. Na verdade, é uma masmorra, afinal de contas. Então, só precisamos levar isso em consideração. Então, agora vou pegar provavelmente um quatro por quatro e começar com isso, para facilitar, eu acho. Se eu subir e procurar por MbriFlagtones, e quatro por quatro, vamos trazer este e depois colocá-lo no lugar assim Então, alguma coisa. Assim. Vamos até aqui e nos certificar de que está lá para que você possa vê-lo quase no lugar certo, e então vamos trazê-lo agora e ver o quanto ainda falta. Então, o que faremos é pensar que eu também tenho que trazê-lo de volta um pouco, desse jeito. Tudo bem, então vamos pressionar D, vamos trazê-lo agora. Então, algo como aqui, podemos ver que, na verdade, eles vão caber, o que é muito, muito útil para nós. Tudo bem. Então, agora vamos pegá-los de D e trazê-los aqui. Assim, e eles realmente se encaixam. Bem, na verdade, eles deveriam fazer isso, porque fizemos isso dessa forma, não é? Então, você sabe, não deveria ter nenhum problema com isso. Então, agora vamos pressionar D e trazê-los novamente. OK. E eu estou pensando que esse será o lugar onde os guardas realmente se sentarão, porque aqui embaixo será onde fica a prisão real. Então é isso que eu realmente estou pensando em fazer com essa parte. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, o que faremos é, eu acho , derrubar, na verdade não temos um aqui, então precisamos colocar um bloco aqui. Então, se eu pegar isso, posso colocar isso no lugar. Então eu pressiono D 90 e giro por um minuto. E eu estou apenas diminuindo isso. Tudo bem, acho que devemos terminar aqui, porque estamos em torno de 60 minutos e você tende a se empolgar um pouco quando realmente os está criando. Então, espero que estejam gostando, pessoal, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 59. Como criar as cozinhas de calabouço: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender Three Tonal Engine Five Dungeon Modular Kit Bash, e foi aqui que paramos, exatamente de onde vamos colocar essa parede real, só para esconder , espero que essa parede Agora, sim, acho que realmente vou usar isso e, à medida que avançamos, o que faremos é realmente usar mais dessas paredes, porque eu gostaria de ter uma diferença gradual na forma como as paredes realmente foram criadas. Então, o que eu vou fazer agora é D desta até aqui. Deve se encaixar perfeitamente. E então o que eu vou fazer é pegar. Esses, então, D, traga-os e encaixe-os no lugar. Agora o que eu posso fazer é agarrar essa parede. Eu posso pressionar D e abrir o botão, e tudo deve começar a se encaixar de verdade. Tudo bem. Então, estou feliz com isso. Agora, vamos pensar em nossas paredes finais aqui. Estou pensando que provavelmente vou usar onde estão a soma dos para que possamos ver que isso é um suporte de parede. Acho que vamos dar uma olhada no quão grande isso é. Acho que provavelmente não é esse. Provavelmente será, vamos dar uma olhada em como esse é realmente chamado. Um desses. Só vou descobrir como isso realmente se chama porque, para ser honesto com você, acho que esqueci que acho que é um desses Eu só vou trazer isso. Isso é muito pequeno, então definitivamente não é um desses. Eu realmente os coloquei? Essa é a questão. Vou dar uma olhada em como eles são chamados para que possamos ver isso aqui, vamos pressionar o ponto aqui. Vamos nos mover dessa maneira, pressione o botão de ponto. É por isso que não está lá, porque, na verdade, eu não o coloquei aqui. Se eu pegar os dois, preciso clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo. OK. E lá vamos nós. Agora eles estão realmente lá, então isso é justo. Se eu trouxer os dois , bem , um deles e depois trago o outro. Agora você verá que os dois estão lá. Tudo bem. Acho que o que eu uso é esse aqui. Eu vou usar esse. E eu vou usá-lo novamente, um pouco não tradicional, mas vamos usá-lo para acabar com isso Vou pressionar o ponto sete para passar por cima e depois colocá-lo no lugar certo. É por isso que vou usá-lo para terminar esta parte aqui. Eu vou retirá-lo agora. E isso então deve acontecer apenas para acabar com isso, para que eu possa recuar um pouco. Então, isso fará com que pareça muito mais bonito do que seria Agora vamos pressionar Shift D, não shift D. Vamos deletar isso. Vamos apertar D. Vamos trazê-lo para cá. Agora vamos pensar em colocar alguma postagem no lugar. Como eu já os tenho na altura certa, eu poderia muito bem entrar e usar, então vou pressionar D e juntá-los. Vamos realmente trabalhar em. Desenvolvendo tudo isso. Então você pode ver que a primeira coisa que vou ter que fazer é colocar um aqui. Agora, você pode ver que eu provavelmente vou ter que colocar assim e ter uma pequena lacuna lá dentro, ou eu poderia esticá-las. Depende de você. Eu poderia pressionar S x, retirá-los um pouco, desse jeito, e depois encaixá-los lá dentro. Na verdade, isso pode funcionar melhor do que ter apenas um pilar ou criar dois pilares nele Você pode ver e também temos que puxar esse pilar um pouco para trás ou todos esses pilares, porque então eles não terão espaço suficiente para realmente caminhar até lá Então, tudo isso para levar em conta, estamos realmente fazendo isso. Acho que uma coisa vai fazer é pegar a coisa toda. OK. Então, esses dois pilares também, e então vamos puxá-los de volta. Então eles estão em um lugar melhor, e agora eu estou olhando para lá. Estou pensando, certo, está parecendo um pouco melhor. Só estou procurando se há algum boné lá. Ainda puxando um pouco mais. Acho que é o máximo que vou fazer, então vou colocá-los um pouco mais. Sim, isso é o máximo que vou fazer com o que você pode ver agora, parece muito melhor e eles podem realmente andar até lá. Tudo bem. É isso mesmo. Estou muito feliz com isso. E agora vou pegá-los novamente, B, já que eu os criei desse tamanho, pressionar todos os D e colocá-los no lugar certo e colocá-los apenas para que passem por lá, e eu acho que isso é perfeito. Agora, vamos pegar todos esses, não este, este aqui, e vamos pressionar todos os D e então vamos trazê-los como pilares reais para este lugar Se eu os colocar, digamos, sim, algo parecido, e então eu posso trazer um sobre isso, e posso garantir que meu cara eu possa realmente andar lá embaixo. Então D, traga isso, e pronto. Tudo bem. Então, essa parte aqui embaixo agora está realmente pronta, como você pode ver. Agora, o que precisamos fazer é fazer essa parede real aqui, e isso vai levar à verdadeira sala do tesouro. Então, podemos muito bem começar com isso. Na verdade, vamos entrar e guardá-lo apenas para garantir que não percamos nosso trabalho. E então o que podemos fazer é, uma vez que tenhamos essa parede no lugar, podemos trabalhar e realmente terminar esse tipo de comida real. Tudo bem. Então, o que precisamos agora é de uma parede em arco, então, para rolar, esperamos encontrar aquelas lá, que serão esta aqui Então esse aqui. Vamos entrar pela nossa porta então. Então, acho que vou trazer essa porta aqui. E vamos também trazer nosso arco. Então eu estou pensando, eu preciso de um arco real sobre isso? Na verdade, porque na verdade foi preenchido para mim. Vamos dar uma olhada se eu preciso de um arco sobre isso. Vou pressionar um. Vou ver se realmente entra na minha parede sem. Acho que, na verdade, talvez precise de um arco. Não tenho certeza. Sim. Acho que , na verdade, posso reduzir um pouco. Na verdade, vou trazer um arco e ver como ele realmente se parece Vamos introduzir apenas um arco simples. Vamos retirá-lo. Sim, acho que vai ficar melhor com o arco real lá dentro Vou retirá-lo um pouco. E então eu vou retirá-la para SY um pouco, torná-la um pouco maior, e depois dar uma olhada nesta porta agora. Essa porta deve realmente se encaixar muito melhor quando eu tiver meu arco no lugar certo Podemos ver que preciso trazê-la para a direita e posso ver que a porta se encaixa perfeitamente como eu queria. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos girar essa rodada, então -90 e vamos colocá-la no lugar, o que será, acho que, ao lado, provavelmente isso aparece aqui embaixo Novamente, à medida que passarem por aqui, provavelmente será um pouco mais ornamentado Vamos colocá-lo no chão assim. Vamos dar uma volta por este lado e então poderemos ver até onde precisamos entrar. Se eu tocar no assunto, você pode ver que provavelmente haverá a altura perfeita para ele. Você também pode ver que temos um problema aqui. Podemos muito bem fazer essa pedra porque isso vai torná-la muito, muito fácil para nós mesmos. Também estou pensando que provavelmente vou colocá-lo aqui em algum lugar assim, e vamos agora entender, estou me perguntando se isso realmente caberia ir até lá. Então eu tenho um, dois, três, quatro, cinco, seis, basicamente. Absolutamente não. Não vai caber. Eu poderia muito bem pegar um desses três por três. Três por 390. Vamos pressionar sete no teclado numérico e colocá-lo no lugar certo. Então, vamos colocar lá. Então, pressionamos D e o trazemos para este lugar. E como eu disse, a melhor coisa sobre essas paredes é que elas realmente andam juntas, então você pode ver agora, eu posso trazê-las até aqui, e elas ainda parecem, você sabe, parte da parede, como você pode ver. Eu também posso então derrubar este. Eu posso pressionar o D, abaixá-lo, e então eu posso pressionar S e y e apertá-lo um pouco e você nem saberia que ele foi realmente esmagado ou Então, como você pode ver agora, eles combinam muito bem. Tudo bem. É isso mesmo. Estou dando uma olhada por aqui agora, apenas me certificando de que tudo está se encaixando Eu posso ver que é minha porta. Então essa porta aqui provavelmente terá que ser levantada um pouco Vou levantá-la um pouquinho e levantar essa parte só um pouquinho. Um pouco mais, e depois vou lidar com as outras partes. Vou tirá-lo do lugar. Agora, você pode ver que parece muito melhor. E agora eu sabia que isso é o que aconteceria com esse último andar. Então eu vou pegar, é esse aqui? Só vou esconder essa parte, espere um minuto. Então eu vou pegar todos eles, desse jeito, levantá-los e, em seguida, pressionar e trazer de volta chão e ver que eles precisam ir um pouco mais alto, então agora eu posso agarrá-los, levantá-los um pouco mais alto. Então eu preciso mencionar esse também. Só estou vendo quanto espaço eu realmente tenho aqui, porque isso também é muito importante e talvez precise levantá-lo também. Então, vamos pegar todos eles, apenas tentando encaixá-los todos no lugar, então vamos trazê-los até Tad. Agora vamos ver onde estão nossos passos. Toque duas vezes no A. Provavelmente ainda vai ser bom, na verdade, assim, então tudo bem. E agora tudo que eu preciso fazer é levantar tudo isso só para ter certeza de que tudo se encaixa, porque , claro, isso vai ser um pouco baixo agora, então se eu tocar no assunto. Toque duas vezes no botão e aí vamos nós. Agora está parecendo muito, muito bom e nada está aparecendo Tudo bem. Um pouco entediante nessa parte, só para realmente colocar tudo em ordem Mas você também pode ver agora que, linda, vamos realmente acabar com isso. Então, podemos muito bem terminar este, eu preciso de uma pequena parede aqui. Novamente, vamos usar nossas paredes de blocos. Então, vamos descobrir onde está nosso quarteirão. Então, aí está o nosso bloqueio. Então, podemos usar os dois, eu acho. Podemos girar essa rodada. Então, eu 90, vamos dar uma volta e colocar essa no lugar primeiro. Então, vamos empurrá-lo para lá e depois colocá-lo no lugar certo. Então, o que faremos é colocá-lo lá e pressionar D para baixá-lo. Assim, e então eu estou pensando em Old D novamente e o derrubo mais uma vez. E então temos uma pequena variação na altura de algumas dessas paredes, o que é absolutamente bom. Agora o que eu posso fazer é esmagar essa parede, e espero que eu possa colocá-la aqui, então eu vou pressionar o velho D. Gire ao redor, então 90 Pressione o sete no teclado numérico para passar por cima. OK. E agora eu deveria ser capaz de encaixá-lo no lugar , e ele simplesmente passa por lá. Se eu passar por aqui, você pode ver como isso parece muito bom Tudo bem. Agora vamos fazer isso , D, trazê-lo e pronto. Tudo bem. Essa é a parte feita. Muito feliz com o que parece. Acho que o que vou fazer é levantá-las até Tad desse jeito A única coisa que esqueci é que não preciso deles aqui embaixo. Portanto, não precisamos bloquear isso. Então, uma coisa que vou ter que fazer com eles é reduzi-los um pouco. Então, vamos trazer os dois até lá. Isso tocará no A. E pronto. Tudo bem. Agora você pode ver que ele pode passar por aqui e agora podemos começar com a parte mais sádica, que será a câmara de tortura, as celas Mas a parte final, que obviamente é o cofre com todo o tesouro e coisas assim Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. 60. Como criar o nível médio da masmorra: Bem-vindos de volta, pessoal, que misturem o kit modular bash de três T g e cinco masmorras, e foi aqui que o paramos Agora, vamos realmente pensar em criar nosso Sim, acho que o que faremos é realmente criar essa parte aqui embaixo. Então, vamos encontrar primeiro uma de nossas grandes paredes, que é essa aqui, e vamos trazê-la para dentro. Vou girá-lo. Então eu 90, vamos girar, e então espero que isso realmente se encaixe aqui Então eu preciso de outro pilar, como você pode ver. Mas, basicamente, eu só quero trazer isso à tona e fazer com que caiba lá dentro, apenas cobrindo aquela parte. Tudo bem. Agora, enquanto descemos aqui agora, eu não preciso dessa parede tão alta, então eu posso manter essa parede relativamente baixa para ainda possamos realmente ver alguma coisa. E então o que podemos fazer agora é ter outra parede, que serão as duas. Gire essa rodada. Então Rs 90 para sete chegarem ao topo, e então vamos colocar isso em prática. Então, em seguida, teremos um pilar. Então, precisamos encontrar nossos pilares, que eu acho que é esse aqui Vamos lá, colocamos isso no lugar e depois nos certificamos de que os dois se alinhem, assim. Tudo bem, toque duas vezes no A e pronto. Isso parece muito, muito bom. Agora, vamos pensar em trazer nosso verdadeiro quarto com o verdadeiro tesouro. Então, primeiro de tudo, vamos colocar um piso. Já temos um piso aqui que possamos usar? Agora, acho que três por três é absolutamente adequado para isso, então vamos pressionar D e trazê-lo para cá. Vamos derrubá-lo, para que tenhamos na verdade, um piso com o qual trabalhar. Algo parecido. Vamos nos certificar de que está bem ao lado dessa porta. Algo parecido. Vamos pressionar todo o D, trazê-lo para cá. Então, vamos pressionar todo o D novamente, e então podemos ter uma porta aqui embaixo. Agora, se você não estiver satisfeito com a forma como eles são, basta girá-los, então y 180, e depois 90, para que pareçam completamente diferentes. E agora vamos colocar aquela porta principal real que fizemos. Espero que tenhamos isso aí. Vamos pegar um. Aqui está nosso volt, então temos todas essas três partes aqui Então, estou pensando que provavelmente vou usar isso em vez de usar aquilo, porque eles estão todos juntos aqui. Então, eu posso ir até o topo, pegar todos eles, pressionar e depois colocá-los diretamente no lugar. Se eu pressionar sete agora para passar por cima, posso trazê-los. Direto para o lugar. Assim, vamos pressionar o ponto e trazê-los para dentro. Vamos pegar todos eles e trazê-los para cá. Preciso girá-los, como você pode ver, então vou dizer 180, girá-los. Coloque-o no lugar certo, certificando-se de que esteja bem na parte inferior, porque você quer que seja um robô, porque nosso personagem, se o estamos usando, é irreal Então, se enviarmos isso para o Unreal assim, precisamos ir até lá Então você só precisa ter cuidado com essa parte. Ok, então eu estou feliz com essa parte, e agora vamos trazer um piso de laje Estou pensando em quatro por quatro, talvez. Deveria ser tão grande ou deveria ser de três por três? Provavelmente serão três por três. Então eu vou trazer um três. Eu vou deixar isso lá embaixo então. Então, sete para chegar ao topo. Vamos colocar isso em prática. Vamos retirá-lo então. Certificando-se de que cobre um pouco do que está lá. E então o que faremos é torná-lo um pouco mais longo, então vou pressionar D e trazê-lo para cá. Então, sim, isso é dar um toque duplo no A que está tocando. Sim, eles são. Então, isso é perfeito. Tudo bem. Então, vamos terminar essa parte. E também vamos colocar alguns fundos aqui para que possamos ver os suportes de parede Este é, eu acho que este é quatro por quatro. Vamos ver, sim, acho que vamos usar esse. Eu trago esse para aqui, onde a postagem real será. Então, se eu pressionar sete, vamos ver. Sim, eu posso. Eu posso levar isso para lá. Então, isso deve ficar bem quando estiver lá, e então eu vou dobrar, então vou colocar isso lá. E então eu vou pressionar D para trazê-lo para o outro lado, e então D e trazê-lo para aqui. E agora vamos trazer minhas paredes. Acho que são quatro por quatro, mas vamos dar uma olhada. Traremos nossas paredes principais de blocos. Também traremos alguns pilares sobre isso, então eu os trarei para lá Vamos dar uma olhada em nossas paredes de blocos, que são essas aqui. Eu acho que esse vai ser muito grande. Então, se eu colocar isso lá. Sim, acho que deveria ser três por três em vez disso. Então, vamos mencionar este. Você pode ver que agora eu posso praticamente colocar isso lá, e então eu posso derrubá-lo. Puxe-o para o lugar, puxe-o para baixo, para que possamos realmente ver aqui, algo assim. E então o que eu vou fazer é pressionar D, trazê-lo para o próximo, e então D, trazê-lo para cima. Então, poderíamos ter feito telhados e coisas assim, mas o fato é que queremos realmente poder ver nossa masmorra É por isso que na verdade não fizemos isso. D 90, gire sete vezes para passar por cima. E agora vamos colocar isso no lugar. E, finalmente, agora vamos colocar todos os nossos pilares. Uma coisa que perdemos, porém, é que precisamos de um que siga esse caminho. Então eu vou pegar isso, D 90, girá-lo em seu lugar. Lá vamos nós. Essa é a parte em. Agora, vamos colocá-lo em nossos pilares. Vou pressionar sete, trazer meu pilar, colocá-lo ali mesmo, ver como vai ficar Então, coloque-o aqui, retire-o um pouco, retire-o um pouco, e então vamos pensar em trazê-lo à tona. Algo assim parece muito bom. Vamos então pressionar D, fazer a mesma coisa desse lado. Sabemos que temos a altura certa e tudo mais. Vamos retirá-lo, assim. Agora vamos finalmente trazê-lo para este lugar. Vou pegar esse e esse porque a metade é exatamente a mesma D, traga-os aqui. Assim. Então, finalmente, acho que não quero um lá dentro. Acho que vou deixar isso como está. Acho que está realmente muito bonito. Tudo bem. Queremos algumas blusas lá também só para acabar com isso? Provavelmente sim. Então, vamos dar uma olhada em nosso top, o que temos novamente para que possamos ver, vamos dar uma olhada. Nós temos esse. Nós temos tudo isso. Provavelmente podemos usar nossos três. Estou esperando. Vamos ver se consigo trazer um três porque temos alguns desses. Se eu trouxer isso aqui, basta alinhá-lo um pouco. Vamos ver como realmente será quando eu realmente estiver pronto. Então, algo assim, coloque de cima um pouquinho. Sim. Eu acho que realmente vai ficar muito bom assim. Tudo bem, vamos pressionar tudo D, trazê-lo para cima novamente, e então vamos pressionar tudo D. Traga-o de novo e alinhe-o novamente com este. Vou retirá-lo um pouco. Acho que nesse caso. Na verdade, vou ver. Posso me safar de puxar aquela parede um pouco para cima Só para esconder isso um pouco melhor. Sim. Eu acho que está tudo bem. Agora mais uma, então vou pressionar todo o D 97 por cima. No meu, isso também pode se encaixar perfeitamente. Toque duas vezes no e, vamos ter uma aparência perfeita. Esse é o nosso verdadeiro cofre, e agora, obviamente, precisamos dessas peças aqui Um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, três, seis, nove. Podemos muito bem usar os três em vez disso. Então, se você pegar seus blocos, que são esses aqui, traga nossos três, gire-os, então eu vou 97 para ir até o topo, e agora vamos colocá-los no lugar certo. Então. Então, podemos pressionar D e depois d d e colocá-lo no lugar assim. Agora D 90 e , em seguida, basta girá-lo e colocá-lo no lugar aqui. Então, agora vamos pegar esses travesseiros. Temos esse travesseiro aqui. Na verdade, eu vou puxá-los para baixo porque eles são um pouco ridículos lá em cima, e eu vou usar, eu acho, vou usar um desses, mas trazê-lo para cima então, então D. E então colocá-lo no lugar certo Sim, isso parece bom. E agora precisamos do ponto médio aqui, que está aqui, como você pode ver, o Velho D até aqui, Velho D até aqui, e depois o velho D até Lá vamos nós. Tudo bem. Então, vamos lá. Na verdade, essa é a parte da sala pronta. Então, uma vez que temos algumas torturas e coisas assim, você pode ver que agora está muito bonito Então, sim, acho que estou feliz com a forma como isso está acontecendo agora. Acho que o que preciso fazer agora é criar apenas essa parte aqui. E então isso realmente levará ao nosso lugar real, onde teremos todos os prisioneiros detidos e coisas assim. Então, vamos realmente pensar em quão grande queremos isso primeiro. Então, se eu pegar os dois, vou retirá-los com D, e então queremos saber se essa será uma boa porta aqui. Estamos avançando para mais algumas etapas. Então, acho que, na verdade, provavelmente podemos fazer essa parte aqui primeiro. Então é aqui que isso leva até onde eles torturam pessoas e coisas assim, e faremos isso, obviamente, na próxima, e então poderemos realmente acabar com, você sabe, esse tipo de lugar de prisão Vamos arquivar e salvar isso, e nos vemos no próximo , pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 61. Como criar a prisão de calabouço: Bem-vindos de volta ao Blender three to real engine five dungeon Modular Agora foi aqui que paramos. Agora, vamos abrir nossa porta principal real. Nossa porta principal obviamente será de pedra porque leva a uma prisão real. Além disso, acho que deveríamos usar este aqui, porque é o maior número que um laboratório prisional gostaria de trazer para cá. Vou trazer minha pedra. Então, vamos trazer esse. E então vamos primeiro ver se isso vai caber. Acho que sim, então eu tenho um ponto de pressão. Vamos trazê-lo para cá. Assim, provavelmente vou torná-lo um pouco mais largo, se necessário, mas, na verdade, acho que vai caber. Vamos deixá-lo um pouco mais largo, S e, e vamos colocá-lo no lugar agora para que as dobradiças reais fiquem lá, assim, e acho que parece muito bom, assim Tudo bem. Então, agora vamos girar. Então, 180, gire, vamos pressionar sete, e vamos colocar este no lugar agora, para que possamos ver que provavelmente será aproximadamente o meio. Vamos puxá-lo para baixo e depois colocá-lo no lugar certo. Basta olhar para ter certeza de que eu pressiono o ponto. Na parte inferior ainda está lá, então eu preciso levantá-la um pouco, como você pode ver, ou talvez até mesmo a porta um pouco acima. Então, sim, vamos lá. Isso parece absolutamente perfeito. OK. Agora, vamos realmente começar a trazer alguns deles para criar o resto de nossas paredes. Então, vamos ver o quão grande é esse. Então, se eu pressionar o sal D, traga-o. Isso vai caber aí? Sim, deveria funcionar, então isso é bom. Vamos então trazer os menores. Eu tenho um dois e um quatro, então vamos pressionar o sal D, trazê-los, talvez devesse se eu os fizer um pouco mais longos. Então, se eu pressionar S e y, puxá-los um pouco para fora, devem caber muito bem nessa parte Agora, a única coisa é que esqueci que preciso de uma porta, sim, na próxima, na verdade Então, vamos colocar isso na porta ao lado. Então, eu só preciso ter certeza de que tenho algum espaço lá, algo assim. E acho que neste caso, eu também vou puxá-los para cima. Então, se eu pressionar D, trazê-los para cima, ok, então quebre realisticamente a masmorra entre essas duas partes porque, como eu vim aqui agora, provavelmente será um pouco fino demais para realmente colocar um clipe real lá, na Então, em vez disso, vou realmente dividi-lo assim. Tudo bem. Então, agora vamos encontrar um três. Então eu preciso de um três. Eu tenho um três que três ou é um quatro, acho que é um quatro. Vou entrar e encontrar um três, que é esse aqui. Vamos dar uma olhada no que parece, colocá-lo no lugar certo. Puxe-o para baixo. Você pode ver que com eles podemos até mesmo fugir sem, na maioria das vezes, usar nossos pilares reais até mesmo fugir sem, na maioria das vezes, usar nossos pilares reais. Então isso é uma coisa boa. E então vamos fazer é D. Trazê-lo para este. E acho que com esse de canto, acho que vou usar um pilar real Vou apenas olhar de um pilar para rolar um pouco para cima Vamos descobrir onde estão nossos pilares. Aí está. Pedra do pilar. E vamos colocar isso em prática dessa forma e depois derrubá-lo. Acho que eu poderia colocá-lo aqui também. Então, desse jeito. E então D, traga-o aqui, assim. Tudo bem. Então, vamos abrir aquela porta e então teremos uma boa ideia de quão grande queremos nossa prisão real, para de quão grande queremos nossa prisão real, possamos ver, no momento, que temos tanto espaço, e estou pensando que provavelmente eu provavelmente teria minha porta aqui em vez disso. Então, o que eu estou pensando é que eu vou realmente mudar isso um pouco. Acho que isso é um pouco grande demais em comparação com o resto da construção. É exatamente onde as pessoas reais que estão, você sabe, meio que cuidando dos prisioneiros e outras coisas. Então, acho que o que vou fazer é transformar isso em algo assim. Acho que vai parecer muito melhor do que agora precisamos Claro, então teremos que mudar essa, para que eu possa mudar essa. Também teremos que colocar uma peça lá. Então, vamos trazer nossa outra porta real. Essa porta vai ficar assim, e também temos a parte de madeira, porque é principalmente como vimos, também traremos essa madeira. Como vimos, esta será a verdadeira câmara de tortura. Então, queremos que pareça bem áspero e pronto até ele, então pressione 1. Toque na minha porta. Vamos colocá-lo em prática então. Então, vamos pegar tudo. Vamos pressionar Oz 97. OK. Traga-o e vamos ver se agora se encaixa bem lá Podemos ver o ponto de pressão que eu posso ampliar e que preciso puxá-lo para baixo. Então, essa parte aqui. Bem, vamos falar um pouco sobre isso primeiro. Isso pode tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então, lá em cima, e então vamos puxar essa parte para o chão, então vamos dar uma olhada nessa parte. Acho que talvez eu precise realmente mudar os dois. Eu vou fazer isso agora, então isso não é problema. Na verdade, podemos trazer outra parede. Vamos trazê-lo de dois em dois. Z 90. Vamos colocar isso aí. Sete quadrados na parte superior, traga-o e coloque-o lá dentro. E então queremos apenas um sim, talvez tenhamos conseguido escapar com um quatro por quatro e empurrá-lo contra a parede. Então, não importa. Podemos trazer outro e depois 97. Vamos trazê-lo para cá. Onde eu preciso, posso realmente encaixá-lo? Vamos comer muito. Sim, provavelmente vou ter que esticar um pouco demais. Vamos ter muito S y. Não queremos exagerar demais, como você pode ver. Quando você começa a esticá-lo, ele pode ficar demais. Então, vamos trazer 23 em vez disso, isso vai facilitar. Então, eu 90? Será que vai ser? Ou serão na verdade dois? Vamos colocar isso em prática. Veja o que realmente parece lá dentro. Sim, e eu vou esmagá-lo. S e. Me ajude um pouco. Coloque-o no lugar e depois eu farei o próximo, então vou realmente dar uma olhada nisso. Eu vou pegá-lo um pouco. E então eu vou pegar esse e D, trazê-lo e girá-lo, então 180. Gire ao redor. E então S e y, retire-o um pouco. Apenas faça com que seja um pouco diferente. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, a cela da prisão. Vamos precisar de outro desses, então vamos pressionar todo D, retirá-lo, e então me dará minha cela de prisão, que é, acho que será de bom tamanho se tivermos prisioneiros em algumas celas aqui Então, quando você constrói suas celas de prisão, por exemplo, você as coloca aqui. Acho que sim, vai ficar muito bom. Tudo bem. Então, o que eu quero fazer agora é realmente continuar. Então eu posso pegar este, eu posso pressionar todo D. Will, isso vai realmente funcionar perfeitamente, então. Então eu provavelmente posso colocá-lo do outro lado também. Então D do outro lado. Também acho que, se eu pressionar e ganhar , diminua um pouco. Assim. E então o que eu vou fazer é pegar esse. Então D. E depois gire-o. Então eu vou ficar 90, sete no topo. Coloque essa aí e depois, traga-a para o outro lado. Agora, você tem que ter cuidado onde coloca suas pílulas porque se você tivesse prisioneiros aqui, eu vou girar essa rodada, a propósito, você não seria capaz de colocá-los lá se eles tivessem pilares lá dentro ou você teria que construir em torno deles Então, tenha isso em mente. Na verdade, vou tomar uma pílula porque acho que ficará melhor, e eu realmente a construiria em torno dela quando estava construindo minha pílula real Eu construo basicamente uma linha de barras passando por aqui ou algo parecido. Vamos colocar isso em prática. Sim, e eu acho que isso vai ficar muito melhor porque também estou tentando deixar isso para baixo para a própria tocha de uma peça O velho D traz pra cá e depois o velho D, traz pra cá. Agora podemos pegá-los e derrubá-los. Oh D, derrube-os, assim. Tudo bem. E então podemos pegar isso e também derrubar tudo isso. Então você pode ver aqui a necessidade de derrubar tudo isso. Exceto esse aqui. Não sabemos. Na verdade, poderíamos derrubá-lo porque acho que acabará bem Então, se eu pressionar D agora e derrubar todos eles. Então, toque duas vezes no A e pronto. Agora podemos ver que somos muito parecidos aqui. Então, em 180, gire-o. E então cento e 80, gire em volta. E agora podemos ver que eles estão bem diferentes lá. Então, todos eles parecem meio diferentes, o que é bom. Vamos girá-los também. Então, cento e 80, gire e gire. Toque duas vezes nos oito assim. Você também pode entrar, como eu digo, e usar o espelho para girá-los no espelho, o que também é uma boa maneira de fazer isso. Certo. Finalmente, antes de terminarmos esta lição , vamos subir nossas escadas. Então, temos nossas grandes escadas novamente. Z -90 desta vez, então -90. Isso não funcionou muito bem. Então, vamos trazê-los novamente. Não sei por que fiz isso, mas z -90. Não, Z 180. Lá vamos nós. Chegou lá no final. Agora, eles devem se encaixar perfeitamente. Então, se eu os trouxer aqui e puxá-los para baixo, você pode ver que está se encaixando muito bem, e é exatamente isso que eu quero Tudo bem. Então, vamos colocá-los contra essa porta, certificando-se de que, assim que passarem por esse limiar, tenham aqueles degraus que levam a esse tipo de masmorra Bem, é uma masmorra. É uma masmorra colocada aqui embaixo que leva ao pote de tortura. Vamos pressionar A D e trazer isso para cá. É melhor usar isso, assim. E então, o que faremos agora é continuar na próxima lição. Obviamente, crie uma parede atravessando aqui e girando aqui. Então, quando chegarem ao fundo daqui, é uma curva rápida e entramos no verdadeiro pote de tortura Então é exatamente isso que estamos buscando. E na próxima aula, acho que quase terminaremos a parte principal de nossa masmorra Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado. Veja na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 62. Como finalizar a construção principal da masmorra: Ok. Bem-vindo de volta se você quiser misturar três com um motor real cinco masmorras modulares, se for bash, e foi aqui que paramos Tudo bem Então, agora estamos na última parte. Agora, estou pensando em tornar isso mais fácil para mim e, na verdade, dar a isso um layout um pouco melhor Por que não, em vez de ter as etapas que levam até aqui, provavelmente seria melhor descer dessa maneira. Então, Osd 90, vamos girá-los ao redor, e então o que faremos é trazê-los de volta, e acho que isso vai tornar tudo muito, muito melhor, na verdade Então, se eu colocá-los lá e, vez disso, pegar uma pequena dessas etapas. Então, vamos descer e encontrar lajes duas a duas. Acho que isso bastará. ' Se eu subir sete, vá até o topo. Puxe-o para o lugar certo para cobrir a porta real e, em seguida, baixe-a. Acho que isso vai fazer muito mais sentido assim. Apenas para garantir que eles realmente se encaixem corretamente. Então, use o A. Sim. Isso vai fazer muito mais sentido agora, devido ao fato de que, ao entrar em uma masmorra, descer esses degraus úmidos e coisas assim, definitivamente seria mais Se eu trouxer isso, por exemplo , agora, pressione O D, traga-o e você verá que é mais ou menos assim que deveria ser. Se eu pegar meus degraus, puxe-os um pouco mais porque eu os quero realmente na parede. Eu os quero nessa parede então. E então o que eu posso fazer é trazer esses dois para cá. Eu os trago, só para alinhar todos eles e depois os trago até aqui Agora, finalmente, temos o final, que provavelmente será dois ou algo parecido com dois. Vamos trazer isso para dentro. Vamos pressionar sete, puxá-lo por cima e você pode ver agora que vai se encaixar perfeitamente. Vamos derrubá-lo. Então, talvez algo assim. Vamos retirá-la um pouco só para que possamos passar por aquela peça de madeira e também, acho que vamos deixá-la assim, e o que faremos é derrubá-la, então D, só para acabar com ela. E então o que faremos é também trazer um pilar, então vou procurar meu pequeno pilar Então vamos sete novamente. E eu vou colocar dois pilares lá só para finalizar isso então Então, parece que é um verdadeiro canto lá. Coloque-o no lugar certo. Aí está, você pode ver que parece muito bom. Vamos recuar um pouco. E então podemos pressionar al D. Então o que podemos ter é uma chama real saindo aqui. Isso seria, eu acho, muito mais realista. Tudo bem, vamos pegar esses dois. Vamos pressionar o velho D, trazê-los aqui. Então, vamos girá-los em torno de Zcento e 80. Lá vamos nós. Vamos agora trazê-los aqui. Eu acho que eles são quatro por quatro, esses um. Eu vou trazê-los. Acho que provavelmente trarei 23 em vez de trazê-los, mas veremos se eu os trarei primeiro, então, todos D, traga-os. Então eu também vou girar esta rodada, Rx cem 80 e depois cem 80, agora eles parecem um pouco diferentes um do outro Isso é exatamente o que eu quero. Agora, o que precisamos fazer é trazer tudo isso para cá. Se eu pegar tudo isso, será perfeito para mim, porque eu já virei a maioria deles de qualquer maneira. Então, se eu pressionar Alt, traga-os para cá, assim. Agora, eu quero que essa parte inferior seja um pouco diferente e eu não quero a altura aqui, então eu quero trazê-las aqui, talvez, algo assim, mas eu também quero arredondá-la. Então, o que eu quero dizer com isso? Eu realmente quero torná-lo um pouco mais aberto. Então, se eu pressionar Z, posso trazê-lo para algo assim. Em outras palavras, é o que estou tentando fazer. Então, um pouco mais de espaço aberto. A única coisa quando você faz isso é que você tem que encaixar o chão, é claro. Então, se eu pegar tudo isso pressionar profundamente e trazê-los de volta, é por isso que temos pisos de tamanhos diferentes. Então, vamos ver onde eles vão se encaixar primeiro, que você possa ver que eu provavelmente consigo retirá-los totalmente, e será aqui que teremos o problema de vir aqui Então é com isso que devemos ter cuidado. Claro, poderíamos trapacear e simplesmente eliminá-la, e isso provavelmente é algo que acabaremos fazendo, porque isso tornará as coisas muito mais fáceis Para nós nesta ocasião. Mesmo no motor real, você também pode fazer isso. Então, tendo isso em mente, você também pode cortar coisas. Vamos pará-los. Assim. Agora, neste caso, você pode ver que provavelmente queremos que chegue até aqui. Então você sabe se curvar um pouco. Então, eu vou realmente pegar esses dois, D, juntá-los assim. E então o que eu vou fazer agora é pegar tudo isso e minha postagem, e então eu vou pressionar D para trazê-la de volta. Então, acho que isso vai acabar, muito melhor do que tínhamos Agora, vamos trazer um 27 Então, vamos retirá-lo um pouco primeiro, então S e X e depois girá-lo para SD, girá-lo para o lugar certo, assim. E agora vamos colocá-lo no lugar certo, e então o velho B, trazê-lo à tona. No lugar certo, toque duas vezes no e e pronto. Está lindamente acabado. Agora, o problema é que não precisamos da altura. Podemos muito bem começar a partir daqui. Vamos tentar fazer isso até aqui, pressionar delete, e pronto, está perfeito porque agora você pode ver a composição da nossa masmorra real, podemos basicamente ver praticamente tudo o que queremos ver Tudo bem Estou muito feliz com isso. Agora, uma coisa é que eu disse que preciso realmente cortá-los. Antes de tudo, vou entrar, pegar todos os três, e o que eu quero fazer é cortá-los aqui. Vou pressionar a tecla tab. Você pode ver que, por algum motivo, é porque eles são na verdade D. Eu preciso ter cuidado com isso, então eu não quero realmente fazer isso. O que eu vou fazer então é pegar tudo isso. Eu vou excluí-los do caminho. O que eu vou fazer é pressionar Shift D, trazer aquela até lá. E então o que vou fazer é pegar todos eles, pressionar Shift D, trazê-los para lá e, finalmente, deslocar D mais uma vez, trazê-los para cá assim. Agora, você pode ver que eles ainda não estão bem definidos. Vou colocá-los no lugar certo. Toque duas vezes no A e pronto. Agora, vamos pegar todos eles. Ok. Agora queremos cortar, o que será tudo isso. Vamos pensar que devo pegar minha parede também. Sim, eu vou pegar minha parede, e então eu vou ter uma ideia muito boa de como vamos fazer isso. Basicamente, vou pegar tudo isso. Isso vai tornar as coisas muito mais fáceis a longo prazo, pegue este aqui e eu vou isolá-los do caminho Vou fazer mais uma pequena pergunta. Isole tudo do caminho. Agora vou pegar tudo isso primeiro, então vamos cortar isso aqui. Vou pressionar a tecla tab para pegar tudo. Você pode ver, posso pegá-los? Acho que, na verdade, só estou me perguntando se são iguais, se são uma duplicação ou não Isso é algo com que eu tenho que ter cuidado. Sim, eu acho que eles são. Vamos simplesmente deletar do outro jeito. Eu só vou pegar esse. Shift D. Agora pegue os dois, pressione tab e pronto. Agora vamos ver quais não são uma duplicação. Então parece que este aqui não é. Vou pegar isso e deletar. O que quero dizer com isso basicamente não está unido aos outros. Não está usando D. Porque agora o que eu posso fazer é chegar a este, digamos, girá-lo, então R cem 80, chegar a este, e então R 90, e depois girá-los ao redor dele. Agora, o que posso fazer é juntar tudo isso e verificar para ter certeza. Então, se eu pressionar o controle J, posso verificar se eu pressionar o ponto de interrogação agora que isso, por exemplo, não mudou, o que não é, que significa que tudo isso agora está pronto. Tudo bem Agora o que eu posso fazer é pressionar tab, A, pegar tudo. Certifique-se de estar acima dos sete primeiros e, em seguida, entre na seita e basicamente corte-os. Assim, e o que você vai fazer é entrar e limpar o interior ou o exterior. Pode ser qualquer um desses. Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar tab novamente, A para pegar tudo, e então vamos cortar essa também. Meu, corte ao meio, guarde assim. Então, finalmente, esse aqui. A, mescle, corte meio, guarde e você quer ir para o outro lado agora, é claro, vamos limpar as entradas assim, e eu não precisei preenchê-las porque não precisamos preenchê-las Você nunca vai ver neles de qualquer maneira. Toque duas vezes no botão e pronto. Piso perfeito, pronto para nosso equipamento de tortura. Tudo bem Então essa é basicamente a masmorra real concluída Exceto que precisamos apenas trazer alguns penhascos agora, então alguns penhascos por aqui, alguns penhascos provavelmente por aqui, e só para acabar com isso e só para acabar com E então o que podemos começar a fazer é trazer todas as nossas chamas e coisas assim e realmente unir essas masmorras reais Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 63. Como colocar nossas tochas na masmorra: Bem-vindos de volta a todos para misturar o kit modular bash de cinco masmorras com motor de 31 cilindros, e foi aqui que paramos Agora, vamos subir e subir aqui, temos nosso penhasco. Então, vamos trazer um penhasco, dois penhascos e três penhascos E vamos trazer esse primeiro. Oz 90 e depois Oz, eu vou realmente deixar isso funcionar. Então, sete, vamos trazê-lo. Então eu vou pressionar G. E vou tentar encaixá-la no lugar sem que ela passe por muitas paredes Então, você pode ver que, na maioria das vezes, quando você está trazendo os clipes, você vai ter que usar o movimento um pouco, na verdade, fazer com que ele se encaixe no lugar, que vai ser um pouco difícil Você pode ver isso grudando lá. Então, o que eu costumo fazer agora é colocar meu penhasco no lugar onde eu realmente quero Estou pensando em dar uma reviravolta, então vamos dar uma olhada em como está acontecendo dessa maneira. Eu quero que fique na parede como feridas G. Sim. Está parecendo muito bom. Vamos recuá-lo um pouco cutucando um pouco demais. Algo assim, eu acho que está absolutamente bem. E estou pensando que agora basta colocá-lo de volta no lugar. Vou pegar isso, pressionar G, trazê-lo para fora e depois puxá-lo volta para que fique lá. Acho que está muito bom porque vem do sistema de esgoto Agora, vamos pegar este, e o que vamos fazer é colocar este no lugar certo. R é 97 para chegar ao topo. Vamos colocá-lo no lugar certo desta vez, eu realmente não quero que ele se encaixe no meu metal porque isso não seria muito realista que eu quero fazer é apenas colocá-lo em prática, provavelmente algo assim. Sim, acho que pode funcionar assim e depois entrar e pegar essa parte. E, novamente, retire-o dessa estrutura de metal dessa forma, e acho que está fantástico. Então, se estivesse andando por aqui, por exemplo, você pode ver que agora está parecendo bem realista. Tudo bem Então, agora vamos realmente fazer isso aqui. Então, essa parede aqui. Então, vou pegar este porque ainda não usei este. E traga-o para cima e então R z e depois R z 180 gire-o, assim, e depois derrube-o. Faça isso e depois traga para fora. Tudo bem Está muito bonito e, em seguida, pressione Shift D. E então Z cento e 80 gire-o. Não foi bem isso que eu não me importei, porque eu o girei em torno do polegar grande, então vamos pressionar G. Vamos colocar isso no lugar e depois no lugar certo, e então eu posso simplesmente pressionar G e puxá-lo um pouco para trás. Pendurado na parede, parece um pouco melhor, como vamos derrubá-lo, então mude de posição e espero que eu queira encaixá-lo bem ali Então, y 180, gire ao redor, e então Z gire para trás, e eu não quero que, obviamente, fique pendurado lá. Eu só quero isso aqui ao lado. Então, o que vou fazer é pegar isso, pressionar o botão G e puxá-lo um pouco para trás. Então, certifique-se de que não está aparecendo. Um pouco dando uma olhada lá, então vamos pressionar G novamente, trazê-lo de volta assim Tudo bem Então é isso. Agora, vamos trazer a próxima parte, então vou usar essa. Vou pressionar D, abrir. Na verdade, não vou pressionar D. Vou deixar isso acontecer. Vou pressionar Shift porque, se eu quiser realmente dobrá-la ou algo assim, teremos problemas, então vou pressionar RZD e depois colocá-la no lugar certo Para que você possa ver, espere, espere muito aí. Expresso. Assim. E acho que ainda temos alguns problemas aqui, então eu só quero trazer isso. Sim, acho que vou deixar isso assim. Estou feliz com isso. Agora estou vendo onde está surgindo e vou resolver todos esses problemas que realmente temos Então, vamos entrar e pegar este e puxá-lo para trás, e então vamos entrar e pegar este, e isso vai ter que ser retirado por uma margem razoável. Então, se eu pegar isso, retire-o. Vamos colocá-lo de volta, assim. Ok, toque duas vezes no A. Muito feliz com isso. Tudo bem Então, está praticamente pronto. Vamos dar uma olhada rápida em nossa renderização então. Tire isso e pronto. Está parecendo muito bom. E agora, agora, o que precisamos fazer é começar a acender nossas chamas Então, o que vamos fazer é colocar isso. Eu vou pegar tudo isso. Então, o que fazemos é exagerar. Vou pressionar B, um para fazer é pressionar Shift D e colocá-los no lugar certo, desse jeito. Não tenho certeza se consigo escapar impune de D. Vou até a tarde lá um jogador pressiona D e vê se consigo realmente trazê-los, e talvez eu consiga fazer isso . Isso pode ser ótimo. Agora, vamos afastá-los um pouco um do outro, para que eu possa realmente trabalhar com eles desse jeito, desse jeito. A primeira de que precisamos são as ornamentadas, que é esta aqui, porque essas torturas reais que é esta aqui, porque essas torturas reais serão na parte superior da masmorra, obviamente, porque são as mais ornamentadas, e à medida que avançamos até as e à medida que avançamos até as profundezas da masmorra, menos ornamentadas elas ficarão profundezas da masmorra, menos ornamentadas elas ficarão. O que eu vou fazer é pegar isso e você pode ver, por alguma razão, eu tenho aquele. Eu não quero isso, então vou pegar esse. Eu vou trazê-lo para cá. Ok. E eu vou colocá-lo no lugar aqui. E a primeira coisa que vou fazer é alinhá-la na parede. Em seguida, vou pressionar z 97, passar por cima e colocá-lo na parede para ter certeza de que está na altura real correta. Eu acho que vai ficar bem. Talvez um pouco abaixo, algo assim. Tudo bem Então esse é aquele. Agora, enquanto eu tiver essa, eu poderia muito bem colocar isso em minhas masmorras para tornar tudo muito mais fácil, em vez de continuar selecionando-as o tempo todo Vou pressionar todo o D vou trazê-lo para este corredor aqui e vou colocar um aqui Portanto, certifique-se de que não fique muito preso na parede. Então, algo assim. E então uma coisa a fazer é pressionar D. Vou colocá-la aqui, assim. E então um que vamos fazer agora é um, provavelmente um aqui. Então eu vou pressionar D. E então z -90, eu acho, é sete Coloque-o na parede aqui. Pressione ponto, só para ampliar, que eu possa ver se está realmente na parede, não na parede. E então um é outro, o outro lado e, finalmente, talvez apenas um aqui atrás. Talvez só um. Então, vamos fazer isso segurando D, trazendo de volta aqui, e então z 90 z -97 passando por cima Assim, e depois coloque-o na minha parede desse jeito. Agora vamos pensar sobre essa biblioteca real. Então eu vou apenas copiá-lo, então D, traga-o para cá. Então, teríamos um lá, certificando-se de que estivesse contra aquela parede real, assim. E então provavelmente estaria um pouco mais no meio. E então D, traga-o aqui. Agora, finalmente, do outro lado. Então você provavelmente tem um aqui, por exemplo, então D, traga aqui. Ou mesmo perto da porta, talvez aqui ou apenas aqui. Sim, acho que isso suficiente, então vamos deixar assim Uma coisa que farei, é claro, é retirá-lo. Agora, podemos ver que temos alguns erros aqui. Em primeiro lugar, podemos ver que não temos pilares aqui. Podemos ver um pouco de parede entrando por aqui. Preciso consertá-los. Mas antes de tudo, antes de fazer isso, eu poderia muito bem vir e colocar algumas torturas nesta parte, porque essa será a última parte que provavelmente teremos nossas torturas ornamentadas Então, vamos pressionar profundamente. Traga isso aqui. E então o que eu vou fazer é girá-lo ao redor. Então z 90, e nós vamos ter que levantá-los, é claro, então vamos colocá-los neste lugar, pressionar o ponto b, que na verdade não vai me aproximar porque há muitas coisas lá. Em vez disso, eu posso puxá-lo para cá, puxá-lo para cá. Em seguida, verifique se ele está preso no lugar, retire-o e, em seguida, puxe-o para cima. Ok. E então D, traga-o aqui. Sim, eu acho que isso parece muito legal. Tudo bem Então, agora vamos descer e consertar as partes sobre as quais falamos. Então, entraremos. Vamos pegar os dois, apertar o D antigo, trazê-los para lá e depois o velho D. E trazê-los para lá, e espero que eu precise trazê-los um pouco e depois alinhar um pouco este, o que, se eu pegar o vínculo, podemos ver que tudo se move junto com ele, então isso é bom para movê-los. É apenas um problema quando você quer pegar todos eles para realmente duplicá-los. Tudo bem, então está praticamente pronto. Então, o que vamos fazer agora é trazer uma braçadeira. Vamos pegar essa, e eu pressiono sete para sair da parte superior, e vou colocá-la neste canto aqui Então aperte ponto, novamente, não vai fazer nada de verdade. É uma pena. Mas agora eu entendi. Na verdade, agora posso pressionar o ponto e depois puxá-lo para cima e girá-lo. Então, tudo seguirá com isso. Pressione a barra de espaço apenas para ter certeza de que funciona, o que acontece. Abaixe um pouco e pronto. Tudo bem É isso mesmo. Agora, isso parece muito legal. Novamente, se pressionarmos este botão, agora você pode ver que estamos começando a ver a vida real e pressionar a barra de espaço, agora você pode ver exatamente como isso vai se desligar. E aí está. Muito, muito legal. Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Agora, na próxima lição, e, claro, o que precisamos fazer é preencher o resto com tochas e coisas assim E finalmente, então, finalmente, vamos realmente renderizar isso. E depois disso, vamos realmente configurá-lo, pronto para ser enviado para o verdadeiro motor cinco. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 64. Como configurar nossa câmera: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender three to real engine five dungeon modular kickbash Então, provavelmente precisamos de uma tocha aqui. Agora, como eu disse, acho que vou colocar mais uma lanterna em oito, então vou dar uma olhada na parte superior , mas vou verificar qual é, então provavelmente será aquela lá Vou até o topo e aperto o ponto sete novamente. E então o que eu vou fazer é pegá-los agora. Então B, pegue-os. Vamos colocar isso no material, para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Vamos pressionar Shift D. E eu só estou me perguntando, isso está realmente se movendo? Então, eu só estou me perguntando onde está a coisa real porque eu não acho que eu realmente entendi essa, então vou para a coluna dois, esta de novo. Sete por cima. Vamos tentar pegar tudo de novo. E eu espero. Sim, este está ligado, então vou pressionar espaço, e sim, você pode vê-lo como agora. Tão astuto. O que eu estou procurando é aquele movimento vazio real só para ter certeza de que está lá. Tudo bem. Então, agora eu peguei-o. Eu posso simplesmente pegar a parte inferior dela e isso tornará muito mais fácil movê-la para mim, como você pode ver, e agora eu posso realmente colocá-la no lugar. Então eu acho que o que eu vou fazer é colocar um aqui, assim, contra esta parede. E então teremos mais um, e então devemos terminar com esses. Então, se eu pegar lá, vou ter que entrar porque não pego tudo, então vou ter que entrar e sete novamente. Pegue essa peça. Pressione B, pegue tudo, e então eu posso usar isso e pressionar Shift D. E você pode ver que eu pego essa também Eu não quero fazer isso, então vou pressionar o controle. Pegue isso certificando-se de que nada mais seja pego, o que, por algum motivo, não está funcionando Lá vamos nós. Apenas me certificando de que nada disso foi pego, vou pressionar G. Pronto Nada foi pego. Então eu posso pressionar B, boxshift, depois trazê-lo para cima, e então eu posso girá-lo. Rs 90, o que eu vou fazer é colocar este, eu acho, no lugar por aqui. Algo parecido. Ok, então. Tudo bem. Então vamos lá. Está parecendo muito bom. Agora, vamos entrar com os outros, aqueles que são menos ornamentados, que serão este aqui e pressione ponto e depois vá por cima com sete, pressione B. Esfregue tudo. L, então o navio D, e vamos derrubá-lo e começaremos primeiro no corredor Então, vamos trazê-lo aqui. Vamos trazê-lo de volta. E coloque-o no lugar assim, e então desloque D e depois r z -90, e vamos colocar um no meio daqui, e depois um no meio do outro lado também, então vamos colocá-lo no meio desta parede aqui Vamos trazê-la assim, depois usar a tecla Shift D e colocá-la aqui perto, algumas boas luzes reais acesas aqui, que não pareciam muito boas. Agora, vamos pressionar a tecla Shift D novamente, e então vamos colocá-la aqui embaixo. E vamos colocá-lo ao lado desta porta, eu acho. Então, se pudermos agarrá-lo com isso, e pronto, olhe daquela porta, eu vou colocá-lo aqui embaixo. Vai ter que ficar um pouco no chão porque é um ajuste bem apertado aqui embaixo, então vamos colocá-lo lá em algum lugar. E então o que faremos é continuar com isso, então vou pressionar Shift novamente. E então eu vou trazê-lo até aqui, e depois girá-lo em 180 graus. Acho que vou colocar esse aqui na parede. a parede, talvez um pouco mais alto, e então, se você olhar, há uma vista muito, muito bonita de lá embaixo, então talvez você queira ver essa vista novamente Então, o que faremos é derrubá-lo e retirá-lo da parede. Assim, tudo bem. E então teremos, acho que talvez, um aqui também. Então, mude de posição ou se aproxime da porta, o que depender de você. Vou colocá-lo, acho que vou colocá-lo bem perto da porta, na verdade. Então, z 97, vamos colocá-lo no lugar, então vou aumentar um pouco. Tudo bem, agora a prisão real, então provavelmente teríamos uma em cada uma delas, então turnos 180 Vamos colocá-la de volta agora no lugar Então, na próxima, deslize D, puxe-a. Lá vamos nós. Agora acho que vou fazer isso, e agora teremos um aqui. Shift D, traga-o aqui. Para esta parte aqui, e agora para a verdadeira câmara de tortura Então eu acho que provavelmente alguém vai fazer isso aqui embaixo. Então, com astúcia, abaixe-o, ou talvez uma das costas só para acabar com ele Coloque-o na parede ali aqui, e depois um aqui, eu acho. Só para acendê-lo mais ou menos para o resto, então 187. Vamos colocá-lo e girá-lo. Então, gire ao redor. Assim, e vamos também abaixar um pouco. E então tudo o que precisamos agora é, eu acho, de um braseiro, que precisa ficar lá embaixo, basicamente Então, acho que um braseiro acho que não teríamos nenhum aqui, para ser honesto Não acho que haja realmente nenhum outro lugar onde tenhamos o braseiro, exceto lá embaixo Então é isso que faremos. Então eu vou pegar tudo isso. Vou pressioná-lo. O que faremos então é que agora eu o pego, eu posso simplesmente pegar essa parte dele . Eu espero. Vamos ampliar essa parte. Vamos tentar pegar isso aqui e mover tudo. Vamos recuar um pouco trabalhando aqui, e acho que haverá alguns barris lá dentro Mas para acendê-lo, acho que estaria parado e aqui em algum lugar, acho que seria onde estaria aceso. Certifique-se de que os pedaços estejam na frente, como você pode ver, e depois puxe-os de volta para a parede Então eu vou fazer um pequeno check-in aqui agora. Vou tentar descobrir onde está. Aí estamos. E toque duas vezes no a E sim, acho que é exatamente assim que ficaria. Tudo bem. Então, finalmente, estamos no final. Então, agora o que posso fazer é ter certeza de que, antes de tudo, tenho minhas três luzes lá e entrar agora lá e entrar agora e realmente excluí-las do caminho. Então, agora tudo o que podemos fazer é realmente obter uma bela renderização disso. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e colocar meu cursor. Eu vou voltar a ser modelo agora. E então o que eu vou fazer é trazer uma câmera. Vou mudar para a direita novamente, torná-la um pouco mais alta. Desça a tecla Desça e traga uma câmera. E agora, o que eu quero fazer é configurar minha câmera com a visão perfeita. Então, o que vou fazer é colocar isso na visualização de renderização. Vou tirar esses dois links interligados só para poder ver E então o que eu quero fazer é ter uma visão real disso com um ângulo muito, muito bonito, que provavelmente será algo assim, porque temos praticamente tudo que vamos ver aqui. Mesmo que você esteja sempre colocando seus próprios ativos e coisas assim, você seria capaz de ver a maioria deles desse ângulo. Eu acho que na verdade é um ângulo muito, muito bom como esse. vou fazer é pressionar control, t e zero, e então colocar minha câmera na posição correta. Então, o que eu quero fazer agora é realmente ampliar. zoom duas vezes com o osso do meio do mouse se você se aproximar e vá até onde diz câmera para ver. Você notará quando eu clicar aqui que agora, quando saio ou entro, podemos ver que minha câmera realmente se move com ela. Então isso é muito bom. Agora eu posso realmente posicionar isso como uma pequena aposta. Você pode pressionar a tecla control shift do meio do mouse para movê-lo lentamente para dentro e para fora, e agora isso permite que você tenha a visão perfeita da sua masmorra Então eu acho que se eu subir assim, essa será a visão perfeita da minha masmorra. Tudo bem, pessoal. O que faremos então na próxima lição é examinar algumas das opções que podemos ativar e desativar para tornar essa aparência ainda melhor. E também examinaremos algumas das partes compostas e, na verdade, obteremos uma renderização muito bonita de nossa masmorra real Tudo bem, pessoal. Mas a única coisa que vou fazer é antes disso. Vou pegar meu cara e tirá-lo completamente do caminho, porque na verdade não o quero na minha renderização, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 65. Renderização com o Eevee Renderer: Bem-vindos de volta ao Blender three to real engine five Dungeon Modular kit bash, e foi aqui que paramos Então, temos nossa câmera configurada. Agora, o que queremos fazer é ter certeza que a renderização será muito, muito boa. Então, a primeira coisa que você deve fazer é realmente, se você chegar à sua solda, você pode ver que, a partir daqui, podemos realmente mudar a cor desse fundo real que temos aqui, esse gradiente, basicamente Também podemos alterar o brilho do nosso dragão de ação ou o quão monótono é o nosso dragão real Então você pode ver que eu reduzi isso por zero 0.1, e você pode ver que provavelmente parece um pouco melhor ao pressionar play agora, você pode ver tudo brilhando, parecendo muito, muito bonito, exatamente como um dngon Tudo bem. Então, o que você quer fazer é ter certeza de que está feliz com tudo em sua masmorra, com todas as portas abertas Você está feliz com a forma como as paredes estão, a altura das paredes, seus clipes estão dentro Talvez você queira outro clipe aqui, ou talvez queira mostrar essas etapas, por exemplo, algo assim. Depois de fazer isso, o que você quer fazer é acessar este pequeno computador aqui, e é aqui que estão todas as opções que abordamos brevemente no início do curso, onde estão todas as nossas opções de renderização. Digamos que queremos renderizar isso no v. Agora, a primeira coisa que você pode ver é que temos duas opções aqui, renderização e janela de visualização Essa é a quantidade de amostras, que é o quão detalhada a imagem real ficará com nossa renderização real. Isso mostra o quão detalhado será em nossa janela de exibição. Se eu aumentar para, digamos, 1.000, a janela de visualização ficará muito, muito lenta porque está tentando renderizar uma taxa de amostragem muito O que vou sugerir é aumentar isso para 200. E então o que você quer fazer agora é descer e mexer com algumas dessas outras opções Verifique se a oclusão do ambiente está ativada. Certifique-se de que a flor esteja acesa. oclusão do ambiente, aliás, serve apenas para garantir que essas sombras Então, se eu desligar isso, você pode ver como fica muito mais realista quando essas sombras estão acesas Você também pode mexer com eles e garantir que eles tenham uma visualização perfeitamente configurada A outra coisa é desligar a câmera para desligar a visão, e agora isso permitirá que você realmente entre e veja sua masmorra em tempo real e veja como ela realmente é Então, quando você está mexendo com coisas assim, você realmente tem uma visão de perto de como vai ser Em primeiro lugar, então, vamos ao nosso florescimento. Quando essa flor, se eu aumentar ou diminuir, como você pode ver, realmente mexe com a quantidade de luz real que temos vindo daqui Se eu recusar ou aumentar, você pode ver a diferença que isso está realmente fazendo. Você também tem a intensidade da floração, que pode aumentar ou diminuir. E também temos uma pinça que, na verdade, a prende até uma certa quantidade Então, eu não vou mexer com isso. O que vou fazer, porém, é diminuir meu limite, diminuir um pouco antes de chegar lá, sem mais nem Agora você pode ver que temos muitas flores saindo delas, fazendo com que pareçam muito mais realistas. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Além disso, não precisamos nos preocupar com nada além dos reflexos do espaço da tela, que já deveríamos ter feito O que isso serve é, isso é para o metal e coisas assim. Isso realmente faz com que pareçam muito mais realistas. Se você está clicando aqui porque, na verdade, ele é feito especialmente para água e vidro, mesmo que não o estejamos usando. Mas o que ele fará é fazer com que pareça muito mais realista. Então, a próxima coisa que realmente queremos ver são nossas sombras Agora, se chegarmos e realmente girarmos esse tamanho de cubo e essa cascata O que você fará é fazer com que as sombras pareçam muito mais realistas Eu não aumentaria isso da mesma forma que tenho, mas aumentaria para talvez 1024 p 2048 Eu vou chegar a 4.096. Vou clicar nisso. Você já pode ver, de forma realista. Também vou colocar essa sombra direcional, e agora você pode ver que fica muito, muito bonita com todas essas sombras nas paredes e coisas assim Agora, vamos fechar isso. E o que eu quero mostrar a vocês é um que se chama gerenciamento de cores. Basicamente, se você tem algo muito estilizado ou algo parecido Mudar isso realmente fará com que pareça muito, muito melhor. Por exemplo, às vezes com algo assim, porque é uma cena real escura. Na verdade, não funciona muito bem. É principalmente para coisas que você deseja muito estilizadas e muito bem iluminadas Se você vier aqui onde está escrito e colocar isso em um contraste muito alto, agora você pode ver que isso realmente dessatura tudo, realmente realça essas cores, faz com que pareça muito mais legal Agora, o que você pode fazer é mexer com a exposição e falar um pouco sobre isso. Ainda não está lá. Então, vamos reduzi-lo em algo como 1,5. Agora você pode ver que parece uma tumba. Você pode ver quanto brilho estamos recebendo deles. Talvez seja um pouco alto demais. Vou colocar 1,2 talvez, algo assim. Lá vamos nós. Você pode ver que parece muito mais realista. Você também pode mexer com a gama para isso em 0,5. Agora podemos ter mais controle sobre o quão bem está nossa masmorra real Então você pode querer um 19. Vamos colocá-lo em 0,8. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Para mim, está um pouco escuro no momento. O que faremos é operar no Let's try 1.1. Veja o que isso parece. Talvez seja muito alto, então não 0,9. Vamos para o outro lado. Sim, acho que está parecendo muito melhor agora. Você pode ver como tudo isso está realmente saindo agora e está muito bom, e também notaremos, porque estou mexendo com eles, o quão lenta agora é a janela de visualização real Pare de fazer isso logo no final, que é o que estamos fazendo. Tudo bem. Essas são as opções reais de EV. Agora, o que faremos é criar nossa primeira renderização. Antes de fazer qualquer coisa, vou vir e colocá-lo no wireframe E a razão pela qual você está fazendo isso é porque você quer que o Blender basicamente concentre todo o seu poder de renderização real. Para a renderização Na verdade, você não quer, especialmente. Você não quer renderizar na janela de visualização e depois renderizar na renderização real ao mesmo tempo Portanto, esteja ciente disso. Agora, finalmente, o que podemos fazer é subir e renderizar a imagem. E lembre-se, colocamos isso em 200, então está renderizando em 200 amostras Então, pode levar um pouco de tempo porque colocamos todos esses raios e coisas assim Basicamente, quanto mais altas forem as amostras, melhor será a aparência da renderização. Agora, deixe isso realmente renderizar. Talvez eu leve um pouco de tempo. E aqui estamos. Aqui está nossa bela renderização, que você pode ver que parece muito, muito boa. Talvez queiramos pensar em diminuir um pouco nossa floração. Provavelmente está um pouco alto demais no momento. Bem, na verdade, isso parece muito, muito legal. Tudo bem. Esse é o renderizador EV resolvido, que usamos EV basicamente porque é renderizado em tempo real na Mas, como você pode ver, ele também faz uma renderização fantástica. Agora vamos fechar isso. E o que vamos fazer agora é renderizar nossos ciclos. Se você colocar isso em ciclos, a primeira coisa que notará é quando eu venho e coloco isso. Que quando isso realmente carregar, primeiro lugar, levará muito mais tempo para carregar. Em segundo lugar, é muito, muito granulado. Nós não queremos isso. Então, o que queremos fazer é acessar nossa janela de exibição e clicar nesse ruído D. O que isso vai fazer é suavizar tudo agora e tornar muito, muito melhor realmente contornar isso e coisas assim. Agora, acho que o renderizador de ciclos oferece uma imagem muito, muito mais limpa, mais nítida e melhor, mas demora muito mais do que a Portanto, você precisa levar isso em consideração, especialmente quando estamos lidando com todas essas luzes e coisas assim. Tudo bem. Agora, vamos lá e faremos a mesma coisa. Espero que sim, esteja em um contraste muito alto. Acho que o que faremos neste caso é acendê-lo um pouco mais. Vou colocar minha força em 1.1. Apague essa luz um pouco mais, e então também desceremos e mexeremos agora com nossa gama e coisas assim Vamos colocar a gama em 1,1, iluminá-la um pouco e também tentar aumentar a exposição Vamos tentar 1,5 primeiro. 1.5, e você pode ver quantos detalhes estão molhados novamente aqui agora. Sabemos que ainda obtivemos a mesma imagem da nossa câmera em que nossa câmera foi configurada. O que vamos fazer agora é na verdade, renderizá-lo em ciclos. Agora, novamente, com ciclos, há algumas opções que precisamos considerar. O que vamos fazer é porque há muitas opções aqui vamos discuti-las na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então espero que estejam satisfeitos com a primeira renderização e, na próxima lição, forneceremos uma renderização em ciclos e, em seguida, examinaremos algumas das opções compostas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 66. Renderização com o mecanismo de renderização Cycles X: Bem-vindos de volta ao Blender three to one real engine five Dungeon Modular Kickback, e foi aqui que paramos Tudo bem Então, agora temos como vai ficar. O que precisamos fazer é colocar isso em nossa estrutura de arame. E então eu vou desligar isso, na verdade, eu não preciso disso ligado. Basicamente, isso é garantir que você possa realmente ver quando realmente tem sua estrutura de arame. Então, vamos desligá-lo, para que pareça um pouco melhor. O visual é um pouco melhor. Agora, o que precisamos fazer é acessar nossa renderização real. Então, podemos ver aqui que nosso tamanho de renderização será de 4.096, que é um bom número Agora, o que você precisa fazer é acessar suas preferências de edição, e o que você vai fazer é ir e o que você vai fazer é dar uma olhada. Não está no sistema. Acho que é um sistema. Sim, é. Então, você pode ver em nosso sistema no momento que eu não tenho isso no QdA ou algo parecido Então, eu vou levá-lo até o dia. Vou levar o meu para o milho. Também vou me certificar de que esteja no Optics x, e o que isso vai permitir é que eu renderize isso, nos novos ciclos X. Então você pode ter isso disponível ou talvez não tenha nenhum, pode ter incued ou optic x. O ponto aqui é que eu realmente não quero renderizá-lo ter incued ou optic x. O ponto aqui é que eu realmente não quero renderizá-lo Eu quero renderizá-lo na minha GPU porque é muito, muito mais rápido, muito mais rápido, dependendo da sua GPU, mas na maioria das vezes, será muito Tudo bem, então estou feliz. Com a configuração do GT. A propósito, se eles não estiverem funcionando para você, pode não ser apenas que a placa gráfica não seja permitida por Da. Pode ser o fato de ser permitido, mas você simplesmente não atualizou seu driver. Apenas certifique-se de que, se você tiver algum problema com ele, basta atualizar sua unidade. Esse quadril, na verdade, não tenho certeza se nunca o usei antes, então ele chora AMD. Eu acho que é exatamente o oposto do absoluto. Vamos colocar a óptica x. Em seguida, podemos fechar isso Vou salvar as preferências. Porque lá, você pode ver que era uma pequena estrela, e você deve dizer preferências para fazer isso, fechá-la. O que vou fazer então é colocá-lo na computação da GPU. Então eu quero experimentá-lo e espero eu ache que esse vínculo me permita usar os novos ciclos x. É isso que vamos usar Em seguida, vamos mantê-lo na mesma quantidade de amostras. Por fim, quero ir até onde diz desempenho. Agora, podemos argumentar para que as vacas voltem casa sobre qual caminho é mais rápido e qual caminho é mais lento Bem, basicamente, o tamanho do ladrilho é o tamanho que um liquidificador de ladrilhos renderiza ao mesmo tempo Algumas pessoas dizem que, se você estiver usando uma placa gráfica, é justo ter um tamanho de bloco muito, muito grande, e algumas pessoas dizem que é um tamanho de ladrilho pequeno. Pessoalmente, para mim, descobri com meu computador, minha placa gráfica e meu vejo que tamanhos menores de ladrilhos funcionam mais rápido Vou colocar isso em 64. O que eu faria é tentar renderizá-lo em 64, 2048 e ver quais são as diferenças reais Tudo bem, para o máximo de amostras por enquanto. Na verdade, vou reduzir isso para 100 porque é nossa primeira renderização. Eu só quero recusar isso para ver quanto tempo realmente vai levar, e eu recomendo que você faça o mesmo. Você não quer algo muito, muito louco, alto. Em seguida, vamos renderizar e renderizar a imagem. Ao contrário do EV real, você verá que, como isso realmente funciona, você pode ver que agora é para realmente renderizar assim. Você pode ver que cada um desses blocos é renderizado e, como estamos eliminando o ruído, você verá que, no final, ele realmente corrige e eliminará o ruído de tudo Agora está emitindo ruído, como você pode ver, e você pode ver o quão rápido isso foi, e você pode ver uma imagem muito, muito boa que temos aqui Agora, isso é muito claro? É por isso que eu recomendo que você faça isso em 100 quadros, 100 amostras, em vez de aumentá-los totalmente Eu acho que, na verdade, está parecendo muito bom. Você notará que, se entrar aqui, algumas manchas e coisas assim, porque na verdade definimos isso em 100 amostras Se definirmos isso mais alto, obteremos uma imagem mais limpa. Eu quero realmente ir agora e realmente fazer uma nova renderização. Bem, abaixe essa laranja. Essa laranja é muito brilhante. Eu vou encerrar isso. Vou voltar às minhas opções de renderização. E você pode ver o quão brilhante isso realmente é, e eu quero ir agora até minha solda e diminuir isso um pouco porque na verdade ela precisa escurecer muito Não estou muito feliz em aumentar um pouco. Sim, talvez algo parecido. Acho que está parecendo muito melhor. Talvez um pouco mais no lado vermelho. Eu dei uma olhada. Não, eu não acho que isso realmente pareça bom. Eu vou trazê-lo para cá. Vou dessaturá-lo um pouco, e acho que agora está muito melhor Tudo bem Então, agora o que vou fazer é isso para minha renderização intermediária. Então, vou colocar na minha moldura y novamente. E então o que vamos fazer agora é voltar aos meus ciclos e colocar isso no máximo de amostras que estão aqui. Vou colocar isso no máximo de amostras em 500, algo assim. E agora vamos voltar a renderizar a imagem. Novamente, ele terá que esperar para carregar. Assim que estiver carregado, você verá que está um pouco mais lento agora Ok. E então vamos ver como isso se parece. Certifique-se de que estamos satisfeitos com isso antes de passarmos para nossa renderização final real. Você pode ver que, porque eu retirei essas amostras, muito, muito mais devagar, você também pode ver que ainda está muito embaçado Isso porque ele ainda não fez barulho, então só precisamos esperar por isso. E você também notará que, em ciclos, no momento, não temos nenhuma flor saindo dessas tochas e coisas assim, porque temos que realmente fazer isso no pós-processamento, que eu também vou mostrar como fazer Deixe que isso acabe. Vamos dar uma olhada e, em seguida, o que vamos fazer é renderizar nossa versão final, eu recomendo que você faça o mesmo. E, finalmente, depois disso, podemos realmente entrar no pós-processamento. É assim que realmente vamos fazer isso. E depois do pós-processamento, você verá que poderá alterar muitas coisas. Tudo bem Então, vamos deixar isso terminar e pronto, vamos deixar o ruído D, que vai demorar um pouco mais. E agora você pode ver muito mais nitidez nisso. Está muito aí, você sabe, parece muito mais em alta definição, por exemplo, mas ainda não terminamos aí. Então, agora o que queremos fazer é encerrar isso. E então o que vou fazer agora é ir ao meu painel de composição, e você pode ver que agora preciso clicar nos nós U. Então, no momento em que clico em usar nós, você pode ver que essa é nossa renderização real. E agora eu vou simplesmente transferi-los. O que eu quero fazer é trazer outro. Eu quero ver isso porque, no momento, eu realmente não quero ampliar para realmente ver como isso se parece. O que eu vou fazer é trazer isso à tona, não este. Eu vou chegar ao fundo aqui. Vou arrastar isso. Se você segurar e arrastar, verá que pode arrastá-lo de volta. Então, o que eu quero fazer é tirá-lo daqui e puxá-lo para o lado assim. Tudo bem, isso é o que eu quero. Agora, vamos entrar e trazer agora. Quero abrir meu editor de imagens e quero descer agora e procurar um que diga render. Você pode digitar render porque na verdade, temos muitas coisas aqui. E assim que você introduz sua renderização , você pode realmente ver o que está realmente fazendo agora. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é realmente trazer essa imagem e conectá-la ao meu composto Vamos pressionar a tecla A, e o que vamos fazer é descer até onde estão nossos filtros. E o primeiro filtro que vamos trazer é o brilho. Então, vamos colocar um pouco de brilho e pronto Agora você percebe, bem, algo está acontecendo. Na verdade, podemos criar alguma floração a partir disso. Então, em vez de listras, vou colocá-la para brilhar e pronto Agora, se eu virar, não aquela. Vamos colocar isso em zero. Eu acho que é. Agora, se eu aumentar ou diminuir isso, você pode ver que realmente temos um azul muito, muito bonito. Vamos colocá-lo em zero novamente e vamos baixá-lo agora. Lá vamos nós. Vamos derrubá-lo um. Lá vamos nós. Temos nosso lindo azul, embora tenha duas alturas, eu acho Só vou colocar isso de lado um pouco. Acho que também vou levar essa mistura ao ponto dois. Então, veja isso. Vamos também reduzir esse tamanho. Lá vamos para seis ou algo assim, talvez sete e brincamos com isso. Você pode ver isso caindo enquanto eu trago este agora, e aí vamos nós Apenas brinque com isso até que seja algo com o qual você esteja feliz. Tudo bem O próximo que eu quero fazer é trazer um pouco de nitidez Vamos pressionar Shift A. Vamos realmente ir até o filtro. O que também traremos é o Anti-Alising. O que eles farão é garantir que todas as nossas bordas tenham uma aparência muito bonita Eu vou trazer isso também. Você pode ver se eu trago isso até lá. Na verdade, ele aprimora todas essas bordas. Então, cantos arredondados, por exemplo, arredondam para dentro. Você pode ver se aumenta ou diminui isso. Nós temos alguma diferença aí. Ok. O próximo que eu quero trazer é um afiador Shift, vamos colocar um filtro, e acho que a nitidez vai ficar embaixo desse filtro, que diz suavizar no momento, se eu cair lá, você pode ver que tudo fica amolecido Na verdade, não queremos isso, é claro. O que queremos fazer é trazer uma imagem nítida e, na verdade, você notará que temos todas você notará que temos todas essas opções. Sim, acho que não vamos dar uma olhada nisso, porque algumas delas são muito boas para o que você está tentando fazer. Então você pode ver que isso aqui, por exemplo, realmente o aprimora de uma maneira muito diferente, e na verdade pode ser algo de que você Acho que o que vou usar é afiação de diamante e pronto, agora você pode ver o quanto ela realmente é mais nítida Então, se eu derrubar isso, trazer para cima, talvez um pequeno toque. Então, talvez desça um pouco mais. Tudo bem Então, estou feliz com isso. Por fim, então, vamos trazer algumas cores. Bem, mude as cores, então vamos trazer uma curva RGB Shift A, pesquise curvas RGB. Vamos colocar essa aí, desse jeito. Assim como o Photoshop agora, posso entrar e realmente escurecê-lo ou torná-lo mais claro e ter muito controle sobre o quão bom isso é Então, basicamente, quase tudo o que você tem a ver no Photoshop com níveis e coisas assim, agora você pode realmente fazer no Blender como pós-processamento Então eu acho que estou muito, muito feliz com isso. Agora tudo que eu preciso fazer é voltar à minha modelagem real. Vamos voltar à modelagem. Agora o que vou fazer é renderizá-lo em um formato muito, muito maior. Vou colocá-lo em 4.000. Então, o que vou fazer é renderizá-lo. Antes de fazer isso, o que eu também vou mostrar é que, se você vier até sua câmera, então vamos procurar uma câmera, vá até sua câmera. E no momento em que clico na câmera. Vamos para minha câmera agora. Onde está minha câmera, pressione zero. E eu vou colocá-lo aqui para que eu possa realmente ver como colocar isso. Eu só quero encontrar minha câmera. Aí está minha câmera. Se eu vier até aqui, você também verá que também pode mudar a perspectiva. Acho que devemos passar por isso também antes de terminarmos. Se eu pressionar zero, coloque isso no gráfico. Você pode ver agora que esta é basicamente uma versão direta disso, e para mostrar isso, tudo que eu preciso fazer é mostrar isso, como se você pudesse realmente ter uma imagem muito melhor disso Vou colocar isso em perspectiva novamente. Então, o que você pode fazer é também alterar o tamanho. Então, para mudar o tamanho da câmera. Então, digamos que queremos quadrar a imagem, 2048 por 2048, você pode fazer uma imagem quadrada exatamente assim Na verdade, vou deixá-lo em 1920 por 1080, porque para nós, criar uma imagem para o curso e coisas assim é muito melhor nisso eu vou fazer agora é ir até lá, colocá-lo de volta na minha estrutura de arame, e então eu vou realmente renderizar isso a quatro K. Agora, eu não recomendaria que você realmente renderizasse o seu a quatro K, eu aumentaria um pouco, então talvez para 1.000 ou algo parecido E agora vou acelerar isso e, no final, chegaremos à próxima lição. Então, vamos renderizar e renderizar a imagem. 67. Como configurar coleções: Bem-vindos de volta ao Blender three to real engine, five dng Modular kit bash, e foi aqui que paramos Tudo bem, então dê uma olhada nisso. Parece muito, muito bom. A iluminação é muito boa. Está tudo muito bem com isso, e estou muito, muito feliz com o resultado. E espero que você também esteja muito feliz com o resultado da sua. Você pode ver que a única coisa que podemos precisar é apenas um pouco de luz nesta verdadeira sala do tesouro ou algo parecido. Você também pode ver que provavelmente eu aumentei a nitidez um pouco demais, mas, além disso, estou muito, muito feliz com a forma mas, além disso, estou muito, muito como essa Então, só mais uma coisa que eu quero analisar antes de terminar essa parte é : eu só quero encerrar isso. Isso salvará a renderização, então não se preocupe porque sua renderização será salva em sua entrada composta Você pode ver aqui agora que eu posso alterar agora o quão nítido isso realmente é Na verdade, posso derrubá-lo e alterá-lo rapidamente. Na verdade , não precisamos nos preocupar com o fato a renderização ter saído dessa maneira. Também podemos mudar quão escuro ou claro isso realmente é. Agora você pode ver que tudo está disponível para ser alterado. Também podemos entrar e virar para baixo, onde está nosso brilho. Vamos reduzir isso um pouco, vamos diminuir um pouco. Talvez para algo assim, reduza um, assim. E agora você pode ver que parece muito, muito melhor. E sim, acho que estou muito feliz com isso. E agora tudo que você precisa fazer é salvar a imagem, salvar a nossa e salvar sua imagem. Então, o que vou fazer agora é lembrar que depois de realmente renderizá-lo, se você fechar o liquidificador, ele não o salvará Então, quando você voltar, acho que sua imagem não será salva pronta para renderização novamente. Então, vou até o arquivo e salvarei o meu. E agora vou colocar isso no meu modo de objeto real, e agora estou realmente livre para me movimentar novamente. Tudo bem. Essa é a parte feita. Agora, outra coisa. Se você quiser ter um fundo transparente, tudo o que você precisa fazer é consultar suas opções e você terá isso tanto no EV quanto nos ciclos, venha filmar. Então, o que você quer fazer é colocar o momento transparente, eu coloco isso, então vamos dividi-lo novamente em nossos ciclos. E quando eu coloco isso, tudo fica assim. Quando você renderizar isso agora, ele ficará em um fundo transparente, permitindo que você o leve para o Photoshop ou algo parecido e faça com que pareça muito mais bonito Agora, o que queremos fazer é pegar basicamente todas essas coisas. Não a câmera, eu quero pegar tudo isso, B, pegar tudo. Então, o que eu quero fazer é tirar a câmera e fazer outra coleção. Vou entrar, clicar com o botão direito do mouse em nova coleção e vou chamar essa masmorra Acho que vou ter que fechar essa cúpula até a bomba e vou chamá-la de masmorra OK. E agora eu quero pegar todas essas peças. B, pegue tudo. E agora o que você vai fazer é abrir isso e pegar tudo isso. Então eu vou pegar todos eles, vou arrastá-los até o fundo e soltá-los na minha masmorra Agora, quando eu entro, eu posso realmente fechar isso, e tudo o que você deve ter agora é tudo isso e eles deveriam ter, se eu fechar isso. Todos os gestores de ativos, como você pode ver lá, eu tenho um avião lá, que eu não sei o que é, então vou deletá-lo do caminho e depois vou até o resto deles. Eu tenho meu humano. Na verdade, não preciso do meu humano nesta parte, então posso finalmente excluí-lo do caminho, rolar para cima, certificando-me de que não tenho mais nada lá dentro. Aí está. Tudo está realmente feito. Todas essas partes feitas agora são basicamente todas essas partes, o que significa que agora eu posso pegar todas elas e simplesmente trazê-las para cá. Não sei por que isso realmente aconteceu. Eu não deveria ter acontecido assim. Eu não quero arrastá-los. O que vou fazer é apenas ter certeza de que entendi isso em um ponto médio. Agora, se eu os arrastar. Ainda vai trazê-los de volta. O motivo é porque não os está trazendo da maneira correta. O problema também é que, se fizermos basicamente uma coleção deles. Se eu os trouxer para lá, você pode ver agora que eles realmente vêm da maneira correta. Vou trazê-los para mais perto do centro e vou mostrar por que realmente vou fazer isso Vamos trazê-los aqui. Então vamos arrastar esse porque esse é o outro. Traga esse aqui. E agora eu acho que eu deveria ser capaz de trazer tudo para cá. Sim, pegue um deles e traga-os aqui. Lá vamos nós, sem problemas. Também vou esconder minha câmera para que ela não atrapalhe. Agora, o problema é que eu poderia muito bem lembrar que, se o que quer eu faça com elas ou as mova, também terei um problema com as outras partes. Então, em outras palavras, peças prontas. O que eu preciso agora é que eu preciso de um que diga que a peça é enviada por motores reais rasgados Então, o que vou fazer é criar outra coleção, então nova coleção, e vou chamar essa de irreal Motor assim. Agora vou basicamente copiá-los e duplicá-los. Então, vou copiar tudo. Eu pressiono N, só para sair do caminho, pressiono B, pego tudo e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar Shift D porque não quero alterar nada das minhas partes feitas. Se eu pressionar sift D agora, você pode ver que eu posso pegar tudo isso, clicar com o botão direito do mouse e soltá-los no lugar, e então o que você quer fazer agora é pegar todos eles. Se eu entrar, você verá que poderei pegar todos eles, então se eu os encontrar primeiro. Se eu pressionar ponto, na verdade, isso pode levar de um pouco para outro. Agora, o que eu posso fazer é arrastá-los e soltá-los, puxá-los até o meu motor irreal dessa forma Tenha muito cuidado ao fazer isso. Agora, o que você deve ser capaz fazer é se eu rolar até o topo, continuar rolando até o fim, há muitas partes aqui, muitas partes da masmorra também Então, vamos fechar isso, fechar isso. E agora eu deveria ser capaz de esconder isso do caminho. E agora eu deveria ter apenas, como você pode ver, minhas peças reais de motor irreais Agora, se eu pegar um desses, não deveria ter nada por trás. Se eu pegar minha cama Brazier, por exemplo, não deveria ter nada por trás dela E você também notará que agora eles não têm luzes acesas ou algo parecido, mas têm todas as outras texturas acesas e outras coisas Isso é exatamente o que queremos. Agora, uma coisa que perdemos por algum motivo é essa parte aqui. Vamos ver se há um ótimo nome. OK. Então, eles são todos nomeados. Vamos pesquisar aqui. Vamos realmente trazer nossas peças e ver se elas estão realmente lá. Sim, eles são. Eles estão lá dentro, há partes. Vamos clicar nele, pressionar G e você verá que há duas partes disso. O que precisamos fazer é pegar os dois, pressionar o ponto e, em seguida, você pode ver que temos um volume. Vamos falar sobre isso primeiro. Vamos pressionar, você pode ver que esse é o único que não tem o gerente de ativos por trás, então vou arrastá-lo até o fim e colocá-lo em onde está? Na verdade, já deveria estar aqui. Não quero que seja feito em partes. Na verdade, vou tentar colocá-lo em onde vai dizer, desça um pouco. Meu motor Unreal, que deveria estar lá. Eu vou jogá-lo lá dentro. Tudo bem. Agora, vamos fechar isso e vamos fechar esse novamente. E você verá por que estou fazendo isso em um minuto. Então, agora, renuncie às peças feitas. Agora, novamente, o que vou fazer é me esconder dessa outra maneira. Vou esconder isso do caminho, e agora vou pegar esse e pressionar o quadro de pontos novamente. Essa é a porta do meu cofre, então eu posso esconder aquela. E agora eu deveria ter um por trás disso, que não é meu gerente de ativos, e agora eu quero trazer isso para o meu verdadeiro motor. Então, coloque isso aí, desse jeito. Agora, vamos ver se eu realmente entendi direito, eu deveria. Vou rolar até o topo. Um pouco de brincadeira por aqui. E vamos fechar isso. Portanto, devemos ter nosso motor irreal. Vamos clicar lá. Vamos pressionar a tag, trazer tudo de volta, e agora isso deve fechar tudo. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu queria, porque eu quero que isso e isso também sejam capazes de movê-los para o centro. Então, agora eu deveria ser capaz de movê-los, e agora eu deveria ser capaz de pegar todos eles e separá-los disso. Essas partes, como você pode ver, estão na minha iluminação e referência Agora devo ser capaz de fechá-las, e elas devem se esconder Então, parece que eu tenho essa parte aqui também. No Unreal Engine, porque acho que o que eu fiz foi copiá-lo e vou pressionar ponto Eu vou sair desse outro jeito. E então eu também vou deixar essa pequena Ember, que também está lá fora do caminho. Só estou me certificando de que está na parte irreal do meu motor, que está, e que sairemos do caminho Agora, o que eu fiz lá? Basicamente, eu criei uma segunda cópia de tudo. Então, em um deles, temos todas as nossas partes reais. Na segunda, temos toda a nossa masmorra, e na terceira, temos todas as nossas partes realmente prontas Então, eu tenho três coisas diferentes aqui e na quarta, temos as brasas de uma câmera de iluminação Espero que meu membro esteja lá. Sim, meu membro ainda está lá. Todo o resto, basicamente. Vamos falar sobre a parte irreal do motor e, basicamente, por que a dividimos Nós os dividimos porque precisamos enviá-los para o Unreal Engine de uma certa maneira De outras formas, eles precisam estar sentados no centro do mundo, no chão real. Em outras palavras, se eu pressionar uma, todas as nossas peças devem estar aqui. Basicamente, quando você as coloca em um motor irreal, seguindo o conselho de Luke, você poderá trazê-las e elas estarão diretamente no chão Isso é exatamente o que estamos tentando fazer aqui. Precisamos redefinir todas as origens reais para o centro real. É assim que vamos fazer isso. Então, vamos realmente terminar esta lição aqui e, na próxima lição, poderemos trazê-los e realmente fazê-los para que estejam realmente prontos para um motor real. Você também notará que praticamente tudo também tem um nome. Só tem 013 ou qualquer outra coisa no final. E isso porque, obviamente, se eu entrar e tentar renomear essas escadas agora, vamos ver escadas grandes Pressione o osso, você pode realmente renomeá-los. Então é isso que faremos a seguir, prontos para usar o motor real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Esse dinheiro. 68. Como configurar conjuntos para o Unreal Engine 5: Bem-vindo de volta se você quiser usar o kit modular Blender three to real engine five dungeon Agora, vamos puxar esses. Na verdade, vou reduzir isso um pouco, para que eu possa realmente ver o que estou realmente fazendo. E o que eu vou fazer primeiro é entrar e fazer o trabalho tedioso de renomear tudo isso apenas para ter certeza de que eles estão bem para usar um Em outras palavras, você quer que tudo esteja aqui. Será o nome correto e coisas assim sem 02 no final porque quando você os trouxer para o Unreal Engine, eles serão nomeados corretamente, você poderá ver o que está realmente usando Embora seja entediante, é um trabalho que você terá que fazer e a outra parte também é Mas, novamente, será muito mais fácil do que tentar redefinir todas as orientações, por exemplo, no Unreal Engine, embora você possa absolutamente fazer isso Essa é a razão pela qual estamos fazendo isso. Então, basta entrar e renomear tudo. É uma pena que não possamos fazer tudo ao mesmo tempo, mas temos que fazer a maneira tediosa de fazer isso, mas acho que não vai demorar mais do que 5 minutos para renomear Então, é claro, vamos começar a trazer todas essas partes para o centro e mudar a orientação de tudo. Agora, poderíamos fazer tudo de uma vez, eu acho, mas isso pode fazer com que as peças não fiquem todas no mesmo lugar. Então, vamos fazê-las, eu acho, como um grupo de peças, uma por uma. Acho que será melhor fazer isso por nós. OK. Espero que cheguemos perto do fim em breve e que essa coisinha não continue aparecendo toda vez que eu clicar em uma, porque isso significará que estou perto do fim, e é isso que espero Mas agora você pode ver pedras. OK. Obviamente, isso aconteceu porque, quando os duplicamos, o credor naturalmente os submete a isso. Mas quando você entra em uma coleção diferente, é como tê-las em uma camada diferente, então você pode realmente renomeá-las e garantir que elas não estejam realmente duplicadas com os nomes reais Eles podem ver agora e a bomba não está mais quicando. Então, finalmente, apenas os últimos agora e demorou cerca de 2 minutos, então não muito tempo. OK. Tudo bem. Então, só os últimos agora. Então podemos começar a preparar o motor pal. OK. Lá vamos nós. Tudo bem. Tudo isso está pronto. Finalmente. Agora, vamos transferir nossa maldição para o sensor Desloque o cursor S para a origem mundial. Vamos fazer esses quatro primeiro. Eu só vou pegar todos esses quatro. E o que vou fazer é pressionar Shift S e selecionar o cursor. Agora, você notará que, quando fizemos isso, na verdade não funciona muito bem, o que você precisa fazer é pegá-los individualmente. Shift, cursor de seleções, Shift S, cursor de seleções, Shift S, e você continua trabalhando Bem, há uma coisa boa nisso, como você verá, então mude porque eventualmente poderemos fazer tudo ao mesmo tempo. Então, novamente, cursor de seleções. Assim. Não essa. Essa. Cursor de seleções. Tudo bem. Então, agora você pode ver que eles estão praticamente lá. Agora, se eu mencioná-los, apenas um pouco, então eles se sentaram em cima desse plano terrestre. Eles estão um pouco abaixo e agora eu preciso clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D. Isso basicamente garantirá que todos eles sejam redefinidos para esse centro. Já estão prontos e agora eu posso escondê-los do caminho. Agora, vamos voltar a esses aqui. A mesma coisa novamente, mostre o navio de seleção, o cursor e, em seguida, vá até eles e basicamente o mesmo processo. Veja, na verdade, temos uma coisa ótima: esquecemos de colocar nossas notas em nossa masmorra principal Mas ei, ele, uma coisa que esquecemos, exatamente a mesma coisa. Eu sei que tudo isso deve se alinhar perfeitamente de qualquer maneira. O mesmo que a parede deveria , porque eles são todos iguais. Então, o que vou fazer é pressionar pegá-los, pressionar um, garantir que eles estejam logo acima. Em seguida, clique com o botão direito do mouse na origem até três cursores D. E espero que, então, se você clicar em qualquer um deles, como você pode ver, eles sejam todos iguais, esconda-os do caminho Vamos fazer o nosso melhor agora. Shift S, cursor de seleções, abra. Agora, grandes necessidades precisam ir para o chão. Então, está em cima do nosso piso real, então você pode ver que eu o estou colocando um pouco lá, e então eu clico com o botão direito do mouse no cursor de origem dois, três D. Esconda-se no caminho. Tudo bem. Então, agora vamos até nossas paredes. Podemos muito bem fazer todas elas ao mesmo tempo. Shift S, cursor de seleção, e espero que o próximo o suficiente fique no lugar correto Então, o que eu vou fazer agora é pegar todos eles. Então, eu vou fazer isso primeiro. Então, cursor de seleções Shift S sete. Eu vou fazer isso de uma maneira fácil. Shift S sete, Shift S sete. Isso vai tornar as coisas um pouco mais rápidas para mim. Sete. Só estou me certificando de que estão todos bem. Pressione S sete no teclado numérico ou você pode clicar nele assim que quiser ou criar uma macro para ele, eu acho. Tudo bem. Agora nós os temos. Vamos pegar todos eles, pressionar um e exatamente a mesma coisa. Vamos levantá-los agora. Para ter certeza de que eles estão apenas no topo do plano terrestre. Então, podemos ver que, à medida que analisamos tudo isso , o que vou fazer é pegar todos eles. Vou clicar com o botão direito do mouse na origem do Ben, dois, três no cursor D. E então eu vou continuar. Então, essas são minhas paredes, como você pode ver. Só estou escondendo essas grandes paredes do caminho. E então eu estou apenas me certificando de que todos eles estão prontos, o que, como você pode ver, eles estão todos muito bem logo acima do plano terrestre Tudo bem. Então, agora, as portas. Agora, as portas são um pouco diferentes porque precisamos delas acima do plano do solo. Eu vou fazer a mesma coisa aqui. Shift S, cursor de seleções. Então eu vou fazer cada um agora individualmente. Shift S, cursor de seleção ou sete. Por exemplo, shift, sete, Shift S, sete, shift e sete, e agora vou pressionar um. O que vou fazer agora é puxá-los para cima. Vou puxá-los todos para cima agora logo acima do plano terrestre. Esses precisam estar um pouco acima disso. Vou puxá-los logo acima porque você quer as pequenas partes reais da madeira por baixo Então, logo acima e logo acima. Agora você vai pegar todos eles, e a razão pela qual você fez isso é porque você ainda quer que eles se abram a partir dessa orientação, mas você também quer ter certeza de que eles estão acima do plano do solo. Então, agora, pressione o botão direito do mouse, dê origem ao cursor de três D. Podemos ver se pegamos um, ainda podemos abri-lo daquele lugar, mas agora, quando você os trouxer, eles estarão no plano terrestre. Isso é exatamente o que estamos procurando. Pegue todos eles, esconda-os do caminho. Tudo bem. Então essas são as portas fechadas. Agora, vamos com esses aqui. OK. Então, esses são todos os de baixo. Então, novamente, trabalho tedioso, mas temos que garantir que façamos isso Então, novamente, Shift S sete. Estou me perguntando se podemos pressionar Shift S e sete, não, na verdade não funciona. Eu gostaria que todos se movessem ao mesmo tempo, mas na verdade não podemos fazer isso, então troque S, sete. Na verdade, eu procuro para ver se há uma maneira de realmente acelerar esse processo porque é um processo longo fazendo assim, turno e sete, e então pressionamos um, pressionamos B, trazemos eles para dentro, puxamos todos eles S nesse plano terrestre e, em seguida, clique com o botão direito do mouse no cursor Ogthree D. Então, podemos escondê-los do caminho e passar para os próximos, quais são esses? Assim, e então envie a seleção S para o cursor. Tudo bem. Então, agora, vamos fazer essas e depois terminaremos esta lição e depois voltaremos e teremos que fazer isso até que tenhamos tudo isso incluído. Mas depois de fazer isso, basicamente, você está praticamente pronto para motor real construa sua masmorra e, para realmente colocar seu personagem, comece a correr pela masmorra Então isso é uma coisa boa. A outra coisa é que você terá uma opção. Você pode ver que isso não está certo. Então, vou reiniciá-los. Bem, isso realmente não importa porque a orientação será redefinida para lá de qualquer maneira. Na verdade, não faz diferença. Sim, você pode ver que eles não estão vindo bem no centro, então eu preciso ter certeza disso. Novamente, vou pressionar control no cursor de todas as transformações, SgenGeometry, shift e seleções Vamos fazer isso primeiro. O que vou fazer é realmente dar uma olhada neles, porque este, nem todos estarão corretos. Então, se eu mencionar tudo isso, você pode ver como os maiores. Na verdade, eles não vão soar lá, mas acho que estou bem com isso. Tudo bem. Então, vamos a este, você pode ver que está bem no centro. Então eu posso pressionar o botão direito do mouse no cursor Oginthree D. Esconda-se no caminho. Este, você pode ver que também está no centro. Assim, posso clicar com o botão direito cursor Origin em três D e me esconder do caminho. O mesmo vale para este, clipe direito. Esconda-se fora do caminho. E agora chegamos àqueles em que eles podem não estar. Quais são esses. E como você pode ver, esse não é o Controle A, tudo se transforma, clica com o botão direito do mouse na origem da geometria e agora Shift S, cursor de seleção do cursor Agora, fale sobre isso novamente. Agora você pode clicar com o botão direito do mouse no cursor 3D de Origins, se esconder, e o mesmo para este também Portanto, controle A, todas as transformações, origens, geometria, Shift S, cursor de seleções, leve-o diretamente para cima Assim, e então clique com o botão direito do mouse em Origin, três cursores em D, esconda-se fora do caminho. E eu acho que este é o último, então vou abaixá-lo um pouco . Clique com o botão direito. Esconda-se do caminho e não, este, Control A, geometria de origem, Shift S, Bring it all Certo. Entregue o caminho e pronto. Tudo bem. Então, podemos ver na próxima lição que devemos terminar. Devemos terminar a próxima aula. Então, isso vai ser ótimo. E então, basicamente, você tem que passar por todo o motor Twel da masmorra ou pode enviar por essas partes todo o motor Twel da masmorra ou pode enviar por essas Fizemos os dois, então eles estão perfeitamente feitos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau. 69. Preparação de acabamento final do Blender 3: Bem-vindos de volta ao kit modular Blender three to real engine five dungeon, e foi aqui que paramos Tudo bem Vamos agora subir nossas escadas. A mesma coisa que fazíamos antes do cursor de seleções Mantenha o deslocamento, pressione o ponto e agora vamos colocar esses dois aqui Shift S e Shift S. Pressione um e vamos fazer esse pequeno primeiro. Então, vamos trazê-lo para que a etapa da bomba esteja certa, a bomba de lá. E então clique com o botão direito do mouse na origem, três cursores D, esconda-a do caminho. O mesmo com este então. Portanto, precisamos aumentá-lo até o certificando-se de que a etapa inferior esteja aqui, clique com o botão direito do mouse em Sargen até três cursores D oculte para o outro lado. Tudo bem Agora vamos para a próxima e faremos os arcos reais A mesma coisa também. ' Então, traga-os aqui. Pressione o ponto e pegaremos este. Shift S sete Ok. Ok, então vamos falar sobre todos eles. Então eu pego eles B, pego todos eles, e vamos ver se precisamos mencionar alguns outros, então um problema como esse. Vou pegar esse e trazê-lo à tona. Eu vou pegar o que está por trás. E, finalmente, esta atrás, e depois pegue todas, clique com o botão direito do mouse em Origins, três cursores D, e agora você pode ver que estão todas prontas. Esconda-os do caminho. É isso que eu faço. Tudo bem Agora, vamos lidar com esse cofre, então vamos pegá-lo e apertar a tecla Shift S. Na verdade, podemos trazer todos eles do mesmo jeito? Vamos ver. Mantenha o deslocamento. Sim, nós pegamos, pegamos praticamente tudo que estava lá Podemos muito bem trazer a lanterna para a senhorita , então troque. Tudo bem Então agora vamos pegar, vamos pegar. Na verdade, vamos recuar um pouco. Precisamos disso bem no centro. Então eu vou tentar colocar isso no centro agora, então eu vou pressionar sete porque pegamos tudo e eu quero manter tudo junto, então eu vou tentar pegá-lo no centro, como você pode ver, pressionar um, trazê-lo para cima, soltá-lo na parte inferior de lá, e então colocar à direita a origem três Dcursor e pronto Agora, temos um problema com a porta real, querida aqui. Então, a porta ainda precisa provavelmente estou pensando em sua própria orientação. Então, provavelmente vou ter que movê-lo de lá. Então, a porta provavelmente terá que ser, provavelmente precisará ser separada da porta. Então, vou escondê-los do caminho em um minuto. E então o que vou fazer agora é abrir minha porta. Eu vou pará-lo. Então eu vou parar isso, desse jeito, e quero que venha de lá. Esse é o ângulo. Então, agora, origem, três cursores D, Z. Agora você deve ser capaz de vir de lá Então Z, vamos lá. É assim que eu quero que minha filha saia. Ainda não está certo. Eu pressiono sete. Podemos ver que isso precisa ser recuado um pouco. Esse é o problema que temos. Então, eu vou puxá-lo de volta para lá. Clique com o botão direito do mouse na origem, três cursores D e agora deve sair perfeitamente. Tudo bem, então essa parte está pronta. Então, vou deixar isso assim. Teremos que lidar com um motor real. Agora, vamos falar da caixa de câmbio 1 e falar sobre ela. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, três cursores D, Torch. Mude a tecla S e, em seguida, abra a tecla. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, três cursores D e saia do caminho. O mesmo vale para este. Novamente, um trabalho tedioso, mas algo que temos que fazer Tudo bem Os do capuz já estão fora do caminho. Vamos lidar com esses aqui. Turno. Ele está basicamente trabalhando para se locomover. E então vamos pegar cada um deles agora. Turno sete. Então, abordaremos os dois. Traga os dois para cima, certificando-se de que estejam logo acima. Clique com o botão direito em Sargen, dois, três cursores D. Vamos pegar esse primeiro, nos esconder do caminho. Isso você pode ver, eu preciso fazer de novo, bom trabalho, verifique isso. Esconda-se fora do caminho. E agora vamos lidar com essas pílulas, então mude. Cursor de seleções. Os turnos S e sete tornam tudo um pouco mais rápido. Traga esse aqui à tona. Ok. Traga este aqui e, finalmente, o travesseiro grande. Travesseiro, desculpe, não é um travesseiro, e então as placas direitas no cursor Origins Three D. Amarre-os. Tudo bem Então agora a porta se arqueia. Vamos pegar esse 17. Ok. Agora, vamos trazer isso à tona. Vamos trazer esse aqui. Clique com o botão direito para definir três cursores D. Esconda-os do outro lado do caminho. Tudo bem Vamos fazer essas partes aqui, deslocar o cursor de seleção Shift S raspar cada uma delas. Shift S sete. Vamos resumir agora essa. Eu vou girar aquela rodada, então eu faço 90 porque eu quero que ela fique voltada para aquele lado. Ok. Tudo bem Agora, vamos pegar esse primeiro. Coloque as mandíbulas acima para que possamos usar essa extremidade para colocá-las nas mandíbulas acima. Então. Vamos pegar esse. Tipo, tudo bem. Espero que seja bom o suficiente para fazer isso, então agora eu posso pegar todos eles e clicar com o botão direito do mouse no cursor Origin three D. Talvez tenhamos alguns problemas com aqueles que são irreais, apenas pequenos problemas, mas veremos De qualquer forma, não é nada que não possamos consertar lá. Você pode mencioná-los? Na verdade, eles ficam bem assim, mas depois terei que movê-los de volta. Então, meio que não adianta realmente fazer isso. Então, vamos pegar todos eles. Mas estou ficando um pouco cansado de fazer isso, na verdade. Então, como você pode ver, provavelmente se sentindo da mesma maneira. Mas uma vez feito , a diversão começa. Shift S, cursor de seleções, pegue uma delas, S para dentro Shift S e Shift S sete. Lá vamos nós. Turnos S e sete. Agora, pressione um e traga os dois assim que estiverem exatamente iguais Coloque os dois logo acima do plano do solo e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em definir origem para três cursores D para ocultá-los. Agora, se eu sair e abrir esses. Então, se eu pegar toda essa voltagem da prensa, aí está. Tudo agora está lá. Então, tudo está no centro do mundo, e agora podemos finalmente arquivar salvar nosso arquivo. Agora, isso é basicamente para a parte da mistura. Então, você praticamente construiu seu sistema modular. Você montou sua masmorra. Você tem uma renderização incrível no final e, agora, basicamente, criou um gerenciador de ativos. E agora você também criou todos os ativos prontos para serem usados na reengenharia. Então, eu vou fazer isso, mas eu realmente espero que você tenha gostado dessa parte do curso. Na verdade, demorou muito tempo para montar este. Então, se você gostou, certifique-se de deixar como avaliação, e agora vamos passar para a parte real do Unreal Engine Então, nos vemos na próxima, Ebron. Muito obrigado Tchau tchau e feliz modelagem. 70. Como criar um novo projeto UE5: Olá e bem-vindos a todos no curso Blender Free to Unreal Engine Five Dungeon Module E nesta parte do curso, vamos começar uma aula criando um projeto que podemos usar para trabalhar em nosso nível. Então, para começar, eu coloquei um lançador da Epic Games Em seguida, na guia Unreal Engine, clicaremos em nós mesmos na biblioteca E a partir disso, poderemos obter versões de motor, que podemos usar para abrir o lançador de motores Unreal Atualmente, estou usando a versão 5.0 0.3. Mas você pode usar qualquer coisa acima disso. Tudo o que você vai fazer é clicar no botão positivo aqui e selecionar a versão mais recente. No momento, para mim, é um 5.0 0.3 e, depois, vamos clicar em Instalar. Depois de terminar de instalá-lo, podemos clicar em Iniciar. E quando o motor real for lançado, criaremos um navegador de projetos irreal A forma como vamos usá-lo é obtermos um modelo e, no canto esquerdo, clicaremos nos jogos e selecionaremos a pessoa certa. Isso nos permitirá criar um projeto com um modelo para primeira pessoa e poderemos usá-lo da maneira que quisermos. Então, estou apenas me certificando de que o modelo esteja definido com o blueprint ativado Dessa forma, poderemos fazer algumas codificações básicas usando plantas Além disso, estamos escolhendo a plataforma de destino para ser definida como parada com uma predefinição de qualidade para definir o máximo Mas, no início do conteúdo, sempre podemos importá-lo posteriormente. Então, geralmente deixe isso de fora. Quanto ao traçado de raios, ele definitivamente oferece uma qualidade melhor em relação a reflexos e outros enfeites, mas é bastante pesado em termos de Então, novamente, não vamos usar isso também. Agora, para o projeto, a fim de selecionar onde nosso projeto será salvo, vamos clicar no ícone de procurar uma pasta aqui, e eu vou encontrar uma pasta para colocar isso. No momento, vou mantê-lo aqui e vou chamá-lo de modular. E selecione a pasta quando estivermos dentro dela. Agora, para o nome do projeto, para mudar o nome, vamos alterá-lo aqui no canto inferior direito, excluindo meu projeto; em vez disso, vou chamá-lo de DND modular bash Depois, tudo o que precisamos fazer é clicar em Criar. Então, quando carregarmos nosso projeto, receberemos algumas mensagens no canto inferior direito. Atualmente, tenho novos plug-ins disponíveis. Eu só vou demitir. E depois, ele solicitará que atualizemos nosso projeto. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em atualizar, e isso imediatamente atualizará nosso projeto. Ok, então vamos deixar isso aqui como uma lição relativamente curta na próxima. Vamos nos apresentar à interface do usuário e como podemos navegar por ela em todo o projeto e como podemos navegar por nós mesmos pelo menu. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 71. Introdução à interface do usuário do UE5: Olá, bem-vindo de volta ao curso Blender Free T Unreal Engine five Dungeon Modula Na última lição, paramos de criar um projeto que agora poderemos usar e criar uma masmorra usando o kit bash que temos Mas antes de fazer isso, vamos nos apresentar com o motor Unreal em si e simplesmente nos familiarizar com a interface geral. Então, antes de fazer isso , vou até o canto superior esquerdo, clicar no Windows, acessar o layout e selecionar o layout de edição padrão Dessa forma, vamos apenas garantir que teremos o mesmo tipo de cabana, que agora poderemos usar e seguir ao longo deste curso. Agora vou jogar uma introdução rápida para uma interface de usuário do Unreal Engine Five que vou ver daqui a pouco Olá e bem-vindos a todos no vídeo estatístico básico do Unreal Engine Five , no qual vamos nos apresentar ao software Unreal Engine Portanto, o Unreal Engine five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo Nos dias de hoje , também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a versatilidade e mudanças de design para atrair uma indústria, muitos dos layouts de fotos de co-design foram mantidos como motores de jogo E agora, vamos examinar o layout do set. Portanto, seria mais fácil acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo. E dentro dele, encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar control e S para salvar nosso projeto. Isso, no entanto, salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo, teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando e precisaríamos salvá-la de forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas a janela em que estamos trabalhando. Basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la e, depois, se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos salvá-la posteriormente. Então, se mudarmos isso, só podemos salvá-lo clicando em Controle em S e salvando-o. Você criou um novo nível, você será solicitado a nomeá-lo e selecionar onde sua localização será para o Depois disso, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um modo de seleção, que poderá ser usado para fazer seleções em seu ativo Você também pode usá-lo para transformá-lo em paisagem, pintura de malha folheada e outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo dependendo do que você está trabalhando Mas, por padrão, na maioria das vezes, eu diria que 80% do tempo, você estaria trabalhando em um modo de seleção. Seguindo em frente, adicionamos rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto, os simples padrões. Isso normalmente deve entrar em qualquer tipo de software de renderização Portanto, luzes, formas e outras coisas básicas podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar por luz, por exemplo. Dessa forma, poderíamos ver todos os ativos com luz em seu nome. O que você precisa ter em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu fosse , por exemplo, arrastar o mouse até as formas e depois pesquisar por luzes, você perceberia que ele só as busca dentro do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de blueprint As impressões Lo funcionam de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricada. No entanto, para fins de introdução ao layout cinco do Unreal Engine, não precisamos nos aprofundar muito nele. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis e uma sequência de massa que podemos adicionar a partir desse botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas iniciará o projeto. E se você tiver um modelo de terceira pessoa, por exemplo, como eu, ele apenas preparará seu personagem para ser interpretado. Também configurará todas as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar em nosso nível e agora podemos percorrê-lo e realmente experimentar como é estar dentro dele ou aumentá-lo. Podemos pular, podemos correr do jeito que quisermos e, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos gratuitos aqui, que, se clicarmos neles , temos algumas configurações adicionais, temos algumas configurações adicionais como simular todo o projeto Isso só permitirá que você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, nós realmente não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção aqui será reproduzida e interromperá seu projeto. Depois disso, temos plataformas, mas isso é apenas para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo, e realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos um botão de configurações. Isso incluirá uma espécie de configuração como configurações de projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados neste canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso, pois geralmente não são necessários quando estamos criando uma cena. De qualquer forma, seguindo o delineador. Outliner terá tudo o que está contido entanto, o Outliner terá tudo o que está contido em seu nível e terá todos os ativos dentro dele E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo dentro desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em nosso esboço Depois disso, detalhamos a etapa. estilo detalhado fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Então, incluirei todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Por exemplo, primeiro, temos transformações, e isso incluirá a escala, a rotação e a localização desse ativo específico Também temos o tipo de uso de bagunça estática, bem como os materiais Cada tipo de ativo teria seu tipo único de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado na etapa detalhada. Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos gaveta de conteúdo, registro de plugue de arco e CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da gaveta de conteúdo, por padrão, a ocultaremos. Também podemos abrir a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço, para facilitar o acesso à localização de nossos arquivos A gaveta de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você guarda todas as suas pastas, todos os seus ativos não apenas para o nível, mas para todo o projeto do real en five. Também podemos encaixar a gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui, selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre dentro desse local e, mesmo que cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente clicando na guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar como costumávamos fazer, clicando em controle no espaço Os registros de saída são muito úteis sempre que quisermos descobrir alguma informação se algo estiver nos causando erros. Se nosso trabalho não é focado em codificação, não usamos exatamente isso com frequência Vamos prosseguir e fechar isso. O MD é útil de vez em quando, sempre que quisermos fazer um comando. No momento, não vou entrar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nossa janela de exibição OK. Então, agora andamos até a nossa janela. Agora, finalmente, vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, vamos obter uma prévia. Voltando à gaveta de conteúdo, dentro dela, precisamos habilitar determinadas configurações Ao clicar neste botão aqui. Poderíamos ver os tipos de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você habilite o conteúdo do show engine e o show plug in content juntos para tirar mais proveito do nosso Unreal Engine Pipe Então, depois de ativá-lo, você obtém uma pasta, diferente de uma pasta de conteúdo, que é apenas um mecanismo. Portanto, isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criativo Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Basicamente, isso já está na pasta de motores. E se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos por inteiro no motor 5 real, que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que alteramos dentro dele nesta seção também mudarão em todos os outros projetos. É por isso que, por padrão, ele é definido como oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio oral engine five seja alterado de alguma forma e confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada dentro da própria pasta do mecanismo, e é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e arrastá-la para gaveta de conteúdo apenas para garantir que tudo o que usamos esteja definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine E isso será tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso, e seremos muito úteis para você no futuro em seus projetos de Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. Bem-vindos de volta, pessoal. que o vídeo tenha sido informativo e que você tenha se familiarizado com o menu geral do Unreal Engine Mas isso será tudo desta lição. E na próxima, vamos nos familiarizar com a navegação geral Unreal Engine five para obter melhores controles sobre nossa Então, obrigado por assistir, e eu vou ver na próxima. 72. Introdução aos controles de visualização do UE5: Olá, e bem-vindos de volta a todos para combinar o curso Dungeon Modula Kit Bash anterior ao Unreal Engine Five Na última lição, fizemos uma rápida introdução à interface do usuário. E nesta lição, vamos nos familiarizar um pouco mais com a navegação geral uma janela de visualização no Unreal Engine cinco Então, sem mais delongas, vamos começar. Vou continuar reproduzindo um vídeo para nós mesmos, que explicará tudo o que você precisa saber sobre isso. Te vejo daqui a pouco. Olá, bem-vindos a todos ao guia básico do Unreal Engine Five para o movimento da câmera, e começaremos apresentando tipos de movimentos da câmera com o Unreal Engine Five, fim de ajudá-lo a acompanhar as Então, para começar, na seção central do software, temos uma visão de câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar Alt e e e um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Então, por exemplo, mantendo pressionado o botão esquerdo e o botão esquerdo do mouse, você seria capaz de girar sua câmera, assim Ao segurar o botão antigo e do meio do mouse, você pode deslocar a câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo e o botão direito do mouse, se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, clicar na letra F e ela ampliaria diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver nosso nível com o objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a visão da câmera tivesse toda a seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionasse um céu e clicasse em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é segurar o botão direito entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor. No momento, se eu pressionasse o botão direito do mouse, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse a primeira pessoa de um jogo Agora, o que é bom nisso é que, se pressionássemos o botão direito do mouse e usássemos o ASD, seríamos capazes de contornar nosso Ack Então, segurando R, clique e W seria capaz avançar segurando o botão direito do mouse e S. Podemos retroceder, A, para ir para a esquerda, e d para ir para a Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e. Então, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, posso dispensar diretamente o nível externo Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando. Podemos subir de nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu fosse configurá-lo para um, teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Se fôssemos configurá-lo para oito, poderíamos subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria nossa velocidade de quatro até chegar a oito Agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, recomendo que você use esse valor apenas quando estiver subindo e descendo na balança. Então, por exemplo, se você estiver trabalhando com o tipo de escala planetária, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14, e dessa forma seríamos capazes sair de um nível bem rápido Mas, por padrão , mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, dentro da visão em perspectiva, também temos alguns modos de percepção, que seriam vistos no canto superior esquerdo da janela da nossa câmera em perspectiva. No momento, definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes tipos de nosso nível. Então, agora, porque estou na parte inferior, se eu a colocasse para a esquerda e se você não vê nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Isso é muito útil quando estamos criando ambientes e ativos, e só queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. , se você quiser transformá-lo em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-lo em várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito do nosso modo de visualização. Mas aqui, você clica em Maximizar ou restaurar o ponto de vista. Dessa forma, obtemos três janelas de visualização diferentes, todas de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como wi frame. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem iluminados, especialmente ao projetar um nível Esse tipo de visualização pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível E, no momento, diz-se que está iluminado por padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, que mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Chegamos a esse tipo de resultado. Também é algo como uma estrutura de arame que você veria nas câmeras vo. Se clicássemos nele, veríamos os tipos de geometria que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se você, por acidente, às vezes clicar em um deles e não souber como sair, pode sempre clicar nesse botão aqui e selecionar aceso. Depois disso, também mostramos o ícone aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber é se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver desligado esse botão aqui, e eu o quiser ligado, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões, e isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo Isso é praticamente tudo o que existe nos controles da câmera. Espero que tenham gostado do vídeo. E agora vamos voltar ao curso. Tudo bem, bem-vindos de volta, pessoal. Como resolvemos o básico. Na próxima lição, continuaremos criando um nível e importando todos os nossos ativos do Kit Bash para o seu projeto Então, muito obrigado por assistir, e até o próximo. 73. Como criar um novo nível e importar assets: Olá, bem-vindos de volta a todos para combinar o curso Dungeon Module Kit Bash gratuito para Unreal Engine Five Na última lição, paramos nos familiarizar com a janela de visualização E nesta lição, vamos seguir em frente e criar um novo nível e obter os ativos importados para o nosso projeto. Então, sem mais delongas, vamos começar. Agora, para criarmos um novo nível, vamos até o canto superior esquerdo e clicaremos em Arquivo e, em seguida, atingiremos o novo nível. E então vamos selecionar básico. Em seguida, clicaremos em Criar. A razão pela qual fazemos isso é porque vamos conseguir um novo nível limpo para trabalhar sem nenhum tipo de ativo que normalmente temos no modelo de terceira pessoa. Com isso, ainda podemos clicar em Jogar, e isso apenas criará um personagem que poderemos usar para andar por aí usando o WASD. Eu só vou clicar em cap para sair dela. Se quisermos ter mais controle sobre onde o jogador começa, sempre podemos fazer isso adicionando rapidamente dois projetos se clicarmos nele e, em seguida, sem mover mouse, se quisermos pesquisar o início. Conseguiremos fazer com que nossos jogadores comecem. E então, clicando e arrastando-a para o nosso nível dessa forma, para a nossa janela de visualização, chegaremos a uma espécie de cápsula, que determinará onde nosso jogador Então, se eu movê-lo um pouco para o lado e clicar em Jogar, é aqui que nosso jogador basicamente começará. Agora, se você quiser uma maneira de voar pela cena enquanto pressiona o botão play, sempre podemos fazer isso. Se continuarmos editando , abaixo dela, se acessarmos as configurações do projeto e clicarmos nela, abriremos uma janela na qual podemos prosseguir e mudar o modo de qual podemos prosseguir jogo que usamos Então, agora, se eu simplesmente procurasse o modo L, obteríamos um modo de jogo padrão. Agora, se o mudássemos de um modo de jogo azul para pessoas, e se o mudássemos para um modo de jogo simples, se o selecionássemos Então, se fecharmos isso e jogarmos, compraremos um personagem flutuante com praticamente os mesmos personagem flutuante com praticamente controles que você tem na W SD para se mover em torno de Q e passar o mouse para cima e para baixo. Isso nos dá um controle sobre quando construímos um nível. Em vez de apenas caminhar ao redor dela, sempre podemos simplesmente passar o mouse em volta dela e vê-la de uma vista aérea sobre como seria a cena Enquanto o nível inteiro está sendo jogado e não apenas dentro do editor em si. Essa é uma maneira de fazer isso. Agora, para voltar, teríamos que ir para o Windows. Desculpe, vou voltar a editar. Teríamos que clicar nas configurações do projeto, voltando ao modo Gay. Então, vou pesquisar o modo e depois voltar do modo Gay até o modo Gay em terceira pessoa. Então, ao selecionar isso de volta, se agora clicássemos em Fechar e clicar em Jogar, obteremos um personagem, que agora podemos usá-lo da mesma forma que fazíamos antes. Então, com isso resolvido e com nosso nível sendo recém-construído Agora vamos fazer uso disso e conseguir alguns recursos para criar uma masmorra para nós mesmos No momento, por padrão, esse nível tem algumas nuvens bonitas, algumas métricas de solda, que poderemos usar Mas antes de fazer isso, porém, precisaremos nos certificar de que salvaremos todo esse projeto como um nível. Então, agora, vou abrir minha gaveta de conteúdo e clicar em D para encaixá-la na sua visualização Só para ver o que está acontecendo. Agora, se tivéssemos nossa janela de visualização selecionada e pressionássemos Control e S, ela exibiria a opção Salvar como porque nunca salvamos esse nível, para começar Vamos precisar ir em frente e fazer isso. Vou chamar isso de masmorra, então. Em seguida, vá em frente e clique em Salvar. Isso criará um nível na gaveta da nossa barraca Agora, se quisermos abrir esse projeto em outro momento, vamos obter um mapa padrão em terceira pessoa. Então, para chegarmos imediatamente a esse nível, o que precisamos fazer é ir em frente e entrar frente e entrar Desculpe, quero dizer, edite e vá para as configurações do projeto. Então, vamos prosseguir e selecionar todas as configurações no canto superior esquerdo. Em seguida, vamos rolar até o fim. No título, encontramos mapas padrão. Se simplesmente procurarmos mapas ou mapas para sermos exatos. Vamos encontrar uma seção de mapas. Então, agora, precisaremos alterar o mapa de inicialização do editor, bem como o mapa padrão do jogo. Então, se mudarmos os dois, seremos capazes projeto que sempre carrega nesse nível. Então, vamos transformá-la em uma cena de masmorra, aquela que chamamos anteriormente, selecionando esta caixa aqui e simplesmente alterando-a, como se você não a vê, certifique-se de rolá-la para cima ou baixo até encontrá-la em uma lista Então, agora que fizemos isso, podemos prosseguir e clicar em Fechar e, em seguida, pressionar Control S para garantir que ele esteja sendo salvo. E agora, se quiséssemos abrir um pacote de recursos, atualmente, eu o tenho em uma janela como essa. Então, teremos que garantir que tenhamos um kit de módulos dngon, que é um arquivo PX Então, quando tivermos isso, vamos realmente voltar para um motor real, apertar o botão mais à direita em nosso navegador de conteúdo e criar uma nova pasta para nós mesmos. Isso é apenas para nos mantermos mais organizados em nosso projeto. Então, agora vou chamá-lo de um ativo como esse. E agora vamos clicar duas vezes nele para entrar. Agora, na verdade, vou voltar ao recurso. E a forma como faremos isso é se simplesmente clicássemos , segurássemos e arrastássemos o da nossa janela para o navegador de conteúdo, para nossa pasta de ativos, conseguiríamos importar todo o arquivo FBX, que contém todos os Como alternativa, porém, também podemos seguir em frente e simplesmente clicar com o botão direito do mouse e clicar em Importar dois, que abre essa janela, que pode ser um pouco mais fácil de navegar. Eu pessoalmente prefiro usá-lo de uma forma. Mas também podemos fazer isso dessa maneira. Vou apenas navegar no pacote de recursos, comprar o kit modular dngon e clicar em abrir, e basicamente exibirei as mesmas opções de importação de FBX Agora, dentro dessas opções, temos algumas configurações com as quais podemos trabalhar e, para começar, precisamos garantir que a malha esquelética esteja marcada Caso contrário, isso nos dará opções completamente diferentes que têm algo mais a ver com animações Você não terá o mesmo tipo de configuração para brincar Eles serão parecidos, mas não exatamente iguais. Mas, por padrão, se você não tiver nenhuma animação no arquivo Px, geralmente isso ficará marcado Agora, também queremos garantir que as colisões geradas pela missão também sejam tikton Nunca vamos manter um build anit tikton porque, embora seja uma funcionalidade muito boa para otimizar a malha com uma grande quantidade de topologia, quando você a usa em menos topologia, geralmente não é Use-o porque tem um desempenho bastante pesado em comparação com o tipo padrão de ter uma malha em sua cena. Então, vamos marcar isso. Agora, para gerar colisões perdidas, teremos que garantir que isso esteja na maioria de nossos ativos Funcionará muito bem coisas como paredes e outros enfeites, onde é basicamente uma superfície plana, o que é muito fácil de causar uma colisão que basicamente nos permitirá deter o personagem, não onde é basicamente uma superfície plana, o que é muito fácil de causar uma colisão que basicamente nos permitirá deter uma colisão que basicamente nos permitirá teremos que garantir que isso esteja ativado na maioria de nossos ativos. Funcionará muito bem em coisas como paredes e outros enfeites, onde é basicamente uma superfície plana, o que é muito fácil de causar uma colisão que basicamente nos permitirá deter o personagem, não permita que ele atravesse as paredes. Mas para certos ativos, por exemplo, escadas, teremos que fazer alguns ajustes e nos certificar de ajustá-los para ter uma caminhada suave na animação, por exemplo, ou não garantir que não haja entalhes entre as paredes ou que o jogador não fique preso no ativo em entre as paredes ou que o jogador não fique preso no ativo Mas de qualquer forma, seguindo em frente, agora vamos falar sobre isso e seguir em frente. Há muitas configurações, muitas configurações úteis que geralmente estão ocultas atrás de configurações úteis que geralmente estão determinadas guias por padrão, com um mecanismo irreal Muitas vezes, precisamos apenas nos certificar de abri-los e verificá-los. Então, vamos clicar nessa seta aqui e garantir que ela seja aberta. E agora, vamos ignorar principalmente a maioria deles, pois eles se concentram principalmente no desempenho si e apenas na otimização das malhas importantes Mas o que precisamos garantir é que precisamos ter a geração de UVs de mapas de luz ativada, o que nos dará sombras mais otimizadas para trabalhar basicamente , também precisamos ter certeza de que o que é crucial para nós é garantir que as malhas combinadas estejam marcadas porque todo o kit bash está configurado em um Todos os ativos seriam combinados em um único objeto, e não poderíamos basicamente fazer uso dos ativos como seus próprios objetos independentes. Então, o que precisamos fazer é garantir que as malhas não estejam combinadas com essa opção marcada E depois, vou deixar o resto das configurações como estão, pois elas funcionarão bem por padrão. Então, seguindo em frente, se descermos um pouco até a aba de transformação, obteremos a escala uniforme de importação, que basicamente nos permite controlar o tamanho do ácido padrão Porque, no momento, o kit bash está configurado em uma escala adequada. Não precisamos tocá-lo e podemos deixá-lo como um só. Mas se, por exemplo, estivéssemos trabalhando com centímetros e quiséssemos aumentar todo o ativo para metros, teríamos que simplesmente mudar isso de 1 a 100, que aumentaria automaticamente o ato inteiro em o ato inteiro Isso é muito útil. Não queremos tocar no resto. O espaço mundial está definido em zero, zero, então a maioria dos nossos ativos estará nos lugares certos. Não precisamos tocá-los e, depois, vamos seguir em frente e seguir em frente, na verdade, não precisamos tocar na cena. Vamos converter uma cena em um sistema de coordenadas unregin para garantir que elas estejam corretamente E então não precisamos tocar no resto deles por causa disso. Depois, também teremos uma etapa avançada, na qual, novamente, não precisamos mexer porque ela simplesmente substitui o nome e, como a nomenclatura está definida corretamente, não precisamos nos preocupar com isso nesse ativo Então, vamos prosseguir com os materiais. Na verdade, vamos querer garantir a criação de novos materiais, pois isso simplesmente nos permite substituí-los mais facilmente posteriormente, pois todos os materiais serão alocados adequadamente e distribuídos apenas entre os ativos Caso contrário, você teria que atribuí-los manualmente. Então, vamos continuar criando novos materiais como um método de importação de materiais. Ok. E seguindo em frente, poderemos praticamente deixar o resto como está, não precisamos inverter os normais. Os valores normais vão ficar bem, e também não precisamos nos preocupar com a ordem dos materiais , porque substituiremos os próprios materiais mais tarde Então, depois de terminarmos, clicaremos em importar para importar todos os ativos para nós mesmos. Isso vai demorar um pouco porque temos vários ativos em um arquivo FPx, mas tudo bem Só precisamos esperar um pouco até que todos sejam importados automaticamente em nosso arquivo do Unreal Engine Então, depois de terminarmos, obteremos um registro de mensagens, que basicamente nos fala sobre o zero por valores normais e outros enfeites E isso se deve principalmente às rochas nos dizendo que basicamente alguns dos às rochas nos dizendo que basicamente alguns dos vértices estão muito próximos uns dos outros e estão apenas criando certos erros Mas não precisamos nos preocupar com isso. Visualmente, isso não fará muita diferença. Assim, podemos clicar em limpar e, em seguida, fechar esse menu. Mas, novamente, isso não causará problemas ao trabalhar com eles, então tudo ficará bem. Agora, depois de importarmos tudo, colocaremos todos os ativos em nossa pasta de ativos. E se percorrermos eles, todos eles serão brancos. No entanto, eles têm materiais diferentes entre eles. Se observarmos todos os materiais que criamos, temos variações deles que são basicamente atribuídas a diferentes seções de cada um dos ativos. Alguns deles usam apenas um material, outros usam uma combinação de materiais. Então, temos que ter certeza de que nos lembramos disso. E na próxima cena, vamos importar e vender os materiais e as texturas com os quais trabalhar e garantir que os atribuamos a todos os nossos ativos Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E eu vou ver na próxima. 74. Como configurar o material básico da PBR: Bem-vindo de volta, vamos ao Blender, curso gratuito para Unreal Engine, cinco Dungeon Modula E na última lição, paramos com a importação de todos os ativos para o Navegador de conteúdo. E nesta lição, vamos começar criando materiais para eles. Então, para começar, vamos acessar o Navegador de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um espaço vazio. Então, vamos comprar uma nova pasta. Então, vamos clicar em Nova pasta. E eu vou chamar esse material de liso. Agora vamos clicar duas vezes nela e agora vamos criar uma nova pasta de material dentro do conteúdo dos ativos. Com isso, agora vamos voltar ao pacote de recursos e obter pacote de recursos e cinco texturas reais do Engine Five Podemos simplesmente clicar e arrastar toda a pasta para a lista do navegador de conteúdo e soltá-la. E vai começar a importar todos os mapas de textura para o navegador de conteúdo dessa forma E então obteremos todas as texturas necessárias texturizar os ativos do motor Então, agora temos o conjunto de texturas. Vamos apenas garantir que não tenhamos tudo selecionado acessando as cinco texturas U. Agora temos várias pastas com as quais podemos trabalhar E a maneira como vamos usá-las primeiro é criar um material que poderemos criar para a maioria dos ativos. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e obter um material, que criará um material simples para criarmos. Vou chamá-lo apenas de PBR Mt, pressione Enter. Vamos pegar um material vazio. Se clicarmos duas vezes nele, poderemos abri-lo e tirar proveito de. Isso o tornará um pouco menor, o navegador de conteúdo e o nó de materiais. Agora, vamos começar criando nós mesmos o material para a parede. E como você pode ver, se você abri-lo, teremos uma cor de base de parede de pedra, normal e rugosidade de oclusão Bloqueie materiais como, por exemplo, Vamos subir um pouco Vamos sair da pasta e pegar brasas. Teria mapa emissivo, altura, rugosidade metálica. Todos eles seriam basicamente separados. Mas com algo como um material de parede, teríamos a rugosidade metálica de oclusão Isso é muito bom , pois nos permite obter uma textura mais otimizada e eles poderão usar apenas um mapa de textura. Obtemos várias versões de informações a partir delas. Mas, no momento, não podemos exatamente usá-lo como está, porque isso nos dará uma distorção nas informações que obteremos Então, o que precisamos fazer é clicar duas vezes nela e entrar própria guia de detalhes da textura Então, dentro dele, obteremos detalhes que nos dizem todo o tipo de informação que queremos. Exemplo, a resolução de como ele é importado e o que está sendo exibido nas configurações do jogo. No momento, ele está sendo exibido com as configurações máximas do que está sendo importado. Mas não é isso que estamos procurando aqui. Estamos aqui para garantir a obtenção de dados adequados desse mapa de textura. Então, o que precisamos fazer é rolar para baixo na guia de detalhes. Por baixo da textura, teremos que garantir que o S RGB esteja marcado Agora, se você passar o mouse sobre ele, poderemos ver o que ele faz A basicamente diz a mesma coisa, como se estivéssemos usando vários canais alfa como máscaras individuais e, para obter as informações corretas, precisamos apenas garantir que isso esteja marcado Então, quando resolvermos isso, podemos seguir em frente e chegar perto. Na verdade, o que vou fazer é voltar às cinco texturas do U, e vou me certificar de que todas elas tenham isso marcado luz de pedra, clicando duas vezes na rugosidade metálica da oclusão, Certifique-se de que isso também esteja marcado. Baixa a facada. Volte para um motor real com cinco texturas. Não caia no chão, vou fazer o mesmo. Certifique-se de que isso esteja marcado. Volte. Não escureça. Além disso, vamos analisar isso, verificar se está marcado e garantir que cada um deles seja atribuído corretamente Nenhum deles terá problemas quando estivermos realmente aplicando as texturas Os canos também têm isso. Vamos seguir em frente e garantir que isso esteja marcado. Principal. A madeira principal também teria isso. Certifique-se de que isso esteja marcado. E chamadas quentes, chamadas quentes não exigiriam que fizéssemos nada com elas. Passando para o ouro, Illusion rugosidade metálica. Vamos tirar isso para o SRGB. Voltando às cinco texturas U. O piso Blackstone também parece ter o mesmo mapa x. Vamos sair do SRGB e voltar para cinco texturas, penhasco cliff rock parece tê-lo tão bem quanto irritado e, finalmente, black metal Então, cada um deles exige que tenhamos o SRGB marcado, dessa forma E quando tivermos tudo marcado, agora poderemos fazer um uso completo dos mapas de textura Agora vamos voltar ao gráfico de materiais para configurar nosso material corretamente. Em seguida, arrastaremos nossas texturas uma a uma para o gráfico de materiais simplesmente segurando o botão esquerdo do mouse E usando o botão esquerdo do mouse e segurando-o para arrastá-lo para fora da conexão RGB, vamos conectá-los aos canais apropriados Portanto, a textura da cor base vai para o link da cor base, enquanto a normal também será anexada à área normal. E tudo o que estamos fazendo é garantir que estamos vinculando-os corretamente, para que possamos usá-los ou nosso material PVR Agora que temos o normal conectado. Foi bem simples a partir desse assunto. Agora vamos prosseguir e nos conectar à rugosidade de oclusão e à rugosidade metálica E pelo nome, você pode ver que tem rugosidade de oclusão metálica Então, isso representa, na verdade, que é muito fácil lembrar qual deles conectar a qual pelo próprio nome E como o primeiro é a oclusão, isso representará o canal vermelho Então, vamos seguir em frente e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo na declusão de âmbito da seguinte forma Então, o próximo foi aspereza. A rugosidade sairá do objeto verde, e vamos seguir em frente e nos conectar diretamente à rugosidade dessa Finalmente, temos o metálico. Metálico vai para o bem metálico dessa forma. Mas conseguiremos conectar todos eles corretamente e de acordo com a forma como precisam ser usados. Obtemos os resultados mais precisos para o material PBL. Tudo bem. Agora que terminamos com isso. Na verdade, vai ser para salvar meu projeto. Se você quiser salvá-lo, mantenha o controle e clique em S e salve todo o projeto dessa forma. Mas agora que terminamos com o material, na verdade precisaremos usá-lo e criar instâncias materiais a partir dele. A maneira como vamos fazer isso é clicar corretamente em nossa amostra de textura, convertê-la em um parâmetro, que basicamente nos permitirá alterá-la a partir da própria instância e, ao fazer isso, também teremos a chance de renomear nossa amostra de textura Então, na verdade, vamos chamá-lo do mesmo nome que temos ou para nossa textura. Como cor base, vamos chamá-la de cor base. Agora, a razão pela qual eu gosto de fazer isso é porque normalmente motor real simplesmente gosta de ter uma ordem definida em ordem alfabética Então, quando vemos a primeira sendo a cor base, a segunda referência normal da terceira oclusão Tudo porque, em ordem alfabética, eles são classificados assim eles são classificados Então, quando o tivermos dentro nossos parâmetros dentro das instâncias, poderemos simplesmente vê-los no mesmo tipo de ordem. É por isso que eu gosto que os nomes sejam iguais aos nomes das texturas Agora que temos a cor base. O segundo será atribuído normalmente. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de normal assim. Agora, finalmente, rugosidade de oclusão metálica. Não precisamos usar exatamente o mesmo nome inteiro. Só precisamos ter certeza de que começamos com as mesmas letras. Então, oclusão, acho que OCC vai ficar bem, então Ruf e metal e Met Podemos chamá-lo assim. Não precisa estar cheio. Não podemos usar um nome completo, mas, honestamente, é só uma questão de quanto você se lembra dele por si mesmo Portanto, é mais fácil fazer com que sejamos bem organizados. Mas, com a rugosidade metálica da oclusão, é muito fácil distingui-la desse tipo de nome Então, quando terminarmos com isso, podemos prosseguir e finalmente pressionar Control e S, para economizar nosso material. E agora que terminamos, podemos apertar nossa janela e, voltando às cinco texturas, compraremos um material para o PVR Mt podemos apertar nossa janela e, voltando às cinco texturas, compraremos um material para o PVR Mt Então, agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material. Isso será apenas uma espécie de link duplicado de material de frutas que usa diferentes tipos de parâmetros Então, com isso, vou chamá-lo de Stonewall, start off, Stone underscore wall e underscore inst, Essa será nossa instância. Podemos clicar duas vezes nele e ver o que temos. Portanto, temos um material atribuído com as mesmas texturas de parede de pedra Mas a forma como temos outros é que, se clicarmos nesses ícones aqui no canto direito, poderemos fazer alterações neles. No momento, na verdade, não precisamos alterá-los porque precisamos que um seja para o muro de pedra. Então, vamos seguir em frente e fechar, e vamos criar outro. Também podemos criá-lo a partir da instância do material. Então, ao clicar com o botão direito do mouse na instância do material , obtemos o mesmo menu do material no qual podemos clicar na instância do material e obter basicamente uma cópia dela Então, em vez do nome, vou chamá-lo de luz de pedra para este Vamos seguir em frente e fazer isso. Verifique se você tem um nome diferente porque, como você pode ver diz que o nome já existe, então podemos ter o mesmo nome. É por isso que também estamos mudando isso. Então Stone na luz do placar assim. E para este, vamos clicar duas vezes nele, ir até a parede de pedra, assim, e vamos reatribuir a cor base normal e a rugosidade metálica Então, tudo o que precisamos fazer é simplesmente clicar , arrastar e soltá-la na cor base assim, em nossa instância de material, poderemos alterar os diferentes materiais atribuídos dessa forma, simplesmente usando a mesma instância de material Então, apenas fazendo o que fiz agora, poderemos obter um material PBR completamente diferente Então, agora terminamos com a luz de pedra. Podemos clicar em Fechar e ir para outra na textura real do Engine Five. Desta vez, vamos criar um piso de pedra. Vamos clicar com o botão direito do mouse em criar nova instância de material e chamá-la de piso de pedra. Stone underscore inst. Assim. Vamos clicar duas vezes nele. E vamos mudar os materiais de um piso. Vamos clicar duas vezes nele. P clique na pasta. Certifique-se de que todos estejam conectados. Então, seríamos capazes de mudá-los. Agora vamos clicar, arrastar e soltar nas seções necessárias, assim. Agora vamos seguir em frente e simplesmente atribuir cada material de que precisamos Agora o próximo, Stone Dark. Novamente, vamos clicar com o botão direito do mouse em criar instância de material, chamá-la de stone underscore dark Vou rolar para baixo para que você veja que está escuro e sublinhe. Agora que terminamos com isso. Clique duas vezes nele. Selecione cada um deles para garantir que eles ativados para que possamos usá-los. Clique duas vezes na pedra Dark. Vá em frente e troque os materiais dessa forma. Em seguida, vamos sair da pasta e voltar para o material. Podemos prosseguir e fechar esse material agora. Canos de esgoto, clique com o botão direito do mouse, crie uma instância de material. Chame isso de canos de esgoto. L então Int. Clique duas vezes nele. Certifique-se de marcá-los, e agora vá até os canos de esgoto e simplesmente arraste e solte os materiais laterais Agora vamos fechar isso, continuar com o resto do Esse é um processo bastante tedioso. Mas, na verdade, temos uma maneira de acelerar isso. Na verdade, podemos selecionar a instância do material, clicar no controle C e no controle V para criar uma cópia dela Agora, com essa duplicata, o que você notará é que, se clicar duas vezes nela, todas elas já estão marcadas De certa forma, isso acelerará nosso processo um pouco, mas precisamos ter certeza que eles foram nomeados corretamente. Então, agora, temos canos de esgoto que fizeram o último. A madeira principal é a próxima. Portanto, também podemos renomeá-lo clicando em F dois. Ao clicar em F dois, podemos simplesmente alterar o nome imediatamente do item selecionado. Então, agora vamos chamá-lo do que é chamado de Main Wood? Podemos chamar esse sublinhado principal de madeira. Underscore inst Clique duas vezes nele, selecione todos eles já Madeira principal, e vamos arrastá-la e soltá-la. Para atribuir materiais dessa forma. Além disso, o que podemos fazer é torná-lo ainda mais rápido. O próximo item, as chamadas quentes, precisarão ser um material separado Nós trataremos disso na licitação. Então, o que vamos fazer é o próximo ouro. O que podemos fazer é se selecionarmos ouro, clicar em F dois, teremos o nome selecionado. Em vez disso, não vamos excluí-lo, vamos clicar em Controle e C para fazer uma cópia dele. Então, temos o nome copiado. E, na verdade, antes disso, desculpe, vamos selecionar uma das instâncias do material, clicar em Controle C, Controle V para criar uma cópia dela Selecione dourado, clique em F dois, Controle C, Controle V. Desculpe, só precisamos pressionar Controle C. Agora, com o nome selecionado, podemos ir para a instância material, pressionar F dois, controle, para fazer uma duplicata para o nome e, em seguida simplesmente chamá-la de instância de sublinhado Tipo, então, ok. Então, agora clicamos duas vezes nele, passamos para dourado e nos certificamos de reatribuir os materiais dessa forma E é assim que podemos dizer: Ei, material diferente. Então, vamos examiná-los rapidamente e garantir que tenhamos atribuído materiais diferentes. Então, faça uma cópia de ouro, por exemplo, selecionamos, piso de laje, Controle C, Controle V. Temos o f selecionado e pressione Controle F dois OK. Temos que selecionar a pasta clicando em F dois , selecionando o nome e duplicando o nome e o controle V para colá-lo Obviamente, temos que obter nossa instância de sublinhado de habilidades dessa forma Clique duas vezes no material, vá até a laje e simplesmente reatribua as texturas Agora voltando cinco penhascos rochosos. Na próxima, Cliff Rocks, selecione uma das instâncias materiais, Clif rocks, indo para a pasta Clique nele, clique em Control C para copiar o nome, vá para a instância do material, F dois, para alterar o nome. Podemos excluí-lo Control V para duplicá-lo, sublinhar e, em seguida, não esqueçamos de designá-lo para fazer uma tarefa para ele, e vamos seguir em frente e simplesmente atribuir o material desse jeito Finalmente, para finalizar, a textura final será black metal. Selecione mais instâncias do material. Controle C Controle V. Vá para a pasta de material preta, clique em Controle C para duplicá-la, duplique o nome e, em seguida, vá para a instância do material Vamos renomeá-lo para Control V. Em seguida, basta adicionar instância Clique duas vezes nele, black metal. E vá em frente e reatribua as normas, bem como o mapa metálico e arquitetônico de referência Então, agora terminamos com isso. Vai ser tudo para a aula. E na próxima, continuaremos atribuindo alguns dos materiais que ainda precisamos para fazer chamadas quentes Faremos isso e, em seguida, concluiremos atribuindo todos os materiais aos nossos ativos e poderemos usá-los em nossos projetos Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 75. Como configurar material emissivo: Quando voltarmos, você entra em um curso de bash totalmente gratuito no Real Engine Five Dungeon Module Na última lição, paramos de criar para nós mesmos algumas instâncias materiais, e ainda não terminamos. Então, nesta lição, vamos continuar criando material para as brasas. Agora, para começar, vamos clicar com o botão direito do mouse na pasta e criar um novo material. Agora vamos renomeá-lo como brasas. Então. Agora vamos abri-lo e rolar para cima até as brasas, vamos clicar duas vezes na pasta Temos todas as texturas dentro dela. E agora, o que vamos fazer é atribuí-los para serem usados no material. Então, precisaremos fazer uso deles. Então, na verdade, precisaremos usar a cor base com o AO. Também vamos criar um mapa emissivo a partir disso. Então, precisaremos fazer uso disso. E estou me certificando de manter controle e selecioná-los. Então, aqueles em que eu estou clicando serão selecionados com os anteriores. Então, agora, selecione o primeiro e o segundo. Para ser honesto, não precisamos do mapa de altura, então vamos deixar como está. Metálico, definitivamente precisaremos. E precisaremos de um normal que seja o Direct X. Um credor usaria o Open GL, mas como estamos usando o Unreal Engine Five, ele realmente exige que usemos o Direct X. Então, precisamos seguir em frente e garantir que E também, não vamos esquecer a aspereza. Isso é o que determina o quão brilhante ou lustroso é um item. Vamos seguir em frente e garantir que selecionemos isso. Então, mantendo o controle, eu simplesmente selecionei uma primeira segunda e depois a quarta e a quinta e, finalmente, a última texturas Depois de selecionarmos todos eles e abrirmos o gráfico do material. Vamos simplesmente clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo para o gráfico de materiais da seguinte forma. Depois de fazer isso, agora podemos seguir em frente e simplesmente fixar as posições em cada um deles individualmente. A primeira assim, depois a missiva, a segunda Na verdade, esse vai ser metálico. podemos ver os nomes no propósito, podemos ver os nomes no canto inferior esquerdo, se pudermos simplesmente arrastar esse menu para fora e rolá-lo para baixo. Podemos ver qual tipo de textura foi atribuída Se você não estiver vendo, role um pouco para baixo em uma guia detalhada. Então, agora vamos garantir que cada um deles esteja simplesmente ajustado adequadamente, este será normal direto. Sim. Perfeito. E a última é a rugosidade Ok. Agora vamos começar atribuindo cada material Começaremos usando a cor base com âmbito e oclusão de âmbito, acho que está sendo acho Só preciso ter certeza de que é feito assim. A maneira de verificar isso é clicando duas vezes nele e na seção superior dos detalhes. Se simplesmente usássemos RGB, assim, veríamos um canal amplo Que, pelo que parece, não teria nenhuma informação. Ele tem uma pequena variação de tonalidade preta, o que dará uma pequena profundidade ao nosso mapa de textura, e é exatamente isso que queremos De qualquer forma, as áreas brancas na inclusão do ambiente significarão apenas que não estão afetando o material de forma alguma nesse aspecto Então, podemos ir em frente e fechar isso e, basicamente, vamos fazer uso disso. Então, agora vamos nos certificar de usar a amostra de textura. Então, vamos clicar e segurar o link RGB e selecioná-lo na cor base da seguinte forma Então, a próxima etapa será o Alpha, pois está configurado com um AO. Vamos clicar, arrastar e soltar isso na exclusão do Ambit Ok. Finalmente, para a emissiva, vamos arrastá-la para a tabela emissiva Então, o que o emissive basicamente faz é renderizar cores que não são afetadas por nenhum tipo de iluminação Então, damos uma olhada na prévia e, se quisermos girá-la, podemos fazer isso segurando botão mais à esquerda e girando-o, podemos ver que as áreas claras onde a emissiva está sendo aplicada não realmente sendo afetadas pela iluminação A propósito, também podemos ampliar e reduzir a guia de visualização do material. A propósito, não estávamos usando isso antes, porque estamos simplesmente atribuindo nosso material, e não precisamos nos preocupar com isso no momento, mas vamos nos aprofundar um pouco mais sobre isso mais tarde Então, de qualquer forma. Mas agora, tudo o que precisamos saber é que o mapa missivo não está sendo afetado pela iluminação O que você vê na parte superior, porém é um valor simples de rugosidade, que vamos desativar daqui a pouco Mas se observarmos as áreas em que a sombra começa , por exemplo, você pode ver que ela tem praticamente o mesmo brilho de cor que você tem no topo dessa tigela de material. Portanto, não está sendo afetado pela cor em si. É assim que obtemos uma visão global dos mapas de textura. De qualquer forma, uma vez que tenhamos isso, também podemos aplicar agora um mapa de rugosidade. Então, vamos garantir que esse não seja um mapa de rugosidade. Isso é metálico, então vamos começar com o mapa metálico. Vamos clicar e arrastar o RGB para o canal metálico, então O que nos dará uma aparência metálica. É muito bom usar isso em um material de carvão, porque definitivamente dá um brilho mais realista Então, quando terminarmos com isso, é claro, queremos fazer o mapa normal também, normal direct x. Vamos seguir em frente e simplesmente clicar e arrastá-lo para o mapa normal lax E, finalmente, temos o valor da rugosidade. Então, com o valor da rugosidade, vamos clicar e segurar e arrastá-lo E se não virmos todo o gráfico de material, podemos simplesmente arrastá-lo para cima do gráfico e ele será simplesmente panorâmico ou visualizado para cima ou para baixo. E podemos basicamente mover todo o nosso tipo de link diretamente com o mouse e fazer que ele assine diretamente para onde queremos que esteja. Vamos atribuí-lo ao valor de rugosidade dessa forma. Agora, depois de fazer isso, podemos ver como o brilho desaparece e o brilho realmente obtém um resultado adequado para o obtém um Isso é exatamente o que queremos ver. Para seguir em frente, porém, quero obter uma configuração adicional para a emissividade dessa cor, porque se quisermos obter mais intensidade dela, sempre poderemos fazer isso no futuro A maneira de conseguirmos isso é se clicarmos e segurarmos um e , em seguida, tocarmos em nosso gráfico de material em um espaço vazio, obteremos um valor flutuante simples Com isso, agora poderemos multiplicar nossa textura emissiva e obter uma cor mais intensa Então, vamos realmente clicar em número, em ou flutuar e converter para esse parâmetro também. Dessa forma, poderemos usá-lo e alterá-lo em qualquer lugar a partir da instância material. Agora vamos chamar esse multiplicador emissivo , Obviamente, precisamos de um multiplicador para multiplicar a textura emissiva O que vamos fazer é clicar e segurar o teclado e simplesmente tocar ou esvaziar o espaço dentro de um gráfico. Dessa forma, podemos obter um nó de multiplicação , que então poderemos conectar ou texturizar o valor RGB em A e, para o valor b, nos conectaremos ao emissivo Dessa forma, teremos mais controle sobre nossa cor emissiva Agora, se atribuíssemos isso à cor emissiva dessa forma, não obteríamos nada se você olhar para ela, porque o valor padrão do multiplicador emissivo está definido como não obteríamos nada se você olhar para ela, porque o valor padrão do multiplicador emissivo está Então, vamos seguir em frente e mudar isso. Por padrão, vamos mantê-lo como um só. Portanto, na etapa detalhada, podemos alterar esse número dentro de um valor padrão, se clicarmos nele e alterá-lo para um, isso nos dará um valor padrão. Se definirmos para algo como dez, por exemplo, podemos ver que o valor é muito, muito mais claro Então, mais tarde, poderemos usá-lo se quisermos, e alterar o valor imediatamente. Vou configurá-lo novamente para um por enquanto e depois clicar em Control S para salvá-lo. E quando terminarmos de dizer, podemos prosseguir e encerrar isso. Volte às texturas, encontre as melhores opções. Agora, clique com o botão direito do mouse e crie uma instância de material , que já é chamada de instância de hot calls , então podemos continuar e deixá-la como está, e agora vamos fazer isso. Mas acho que vamos deixar isso para a próxima aula. Isso será tudo para este. Conseguimos criar para nós mesmos um material de chamadas quentes com um mapa de textura emissivo e configurá-lo com uma instância na qual, se fôssemos abri-lo e selecionar um multiplicador emissivo, agora poderíamos controlar o brilho da Ele vai continuar e mantê-lo como um por enquanto, já que podemos mudar isso no futuro quando quisermos. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 76. Como substituir referências de materiais: Olá e bem-vindos de volta, todos, que misturem o curso gratuito T reg five Dungeon Modula K Bash Na última lição, deixamos isso de lado criando nossa instância final de material, que usaremos em nosso kit de ácido bash Então, nesta lição, vamos realmente atribuí-los aos próprios objetos e ver como eles se parecem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Voltaremos à pasta de ativos dessa forma e verificaremos todos os nossos ativos, bem como os materiais. E agora vamos basicamente substituir os materiais dentro dessa pasta. Mas para tornar nossa vida um pouco mais fácil, na verdade vamos colocar materiais, bem como as instâncias materiais, em uma área. Dessa forma, poderemos realmente controlar como e de onde estamos realmente substituindo esses materiais. Mas sim, vamos fazer isso imediatamente. Vamos localizar todos os materiais que temos. E no total, temos nove materiais aqui. Só vou subir e verificar se tenho mais. Sim, há um extra aqui. De qualquer forma, vamos substituir todos eles imediatamente. Na verdade, vou arrastar esse navegador de conteúdo que está realmente encaixado na área e simplesmente tirar uma janela maior dele dessa forma Agora vamos substituir todos os nossos extras. Vamos fazer isso. A maneira como vamos fazer isso é realmente usar o filtro de ácido. Então, vamos continuar e clicar nesse botão aqui. E isso acontecerá enquanto estivermos na pasta de ativos. Então, vemos todos os ativos, bem como seus materiais. Agora, se selecionássemos o material, veríamos todos os materiais que não estão apenas dentro da pasta, mas também nas pastas dessa pasta de ativos. Então, como você pode ver, também vemos brasas quentes e nosso material PBR Então, na verdade, queremos substituir esses materiais, os originais, pelas instâncias materiais. Então, o que vamos fazer é adicionar mais um filtro no navegador do contador. E, em vez de adicionar um material, também vamos adicionar uma instância de material. Então, nos ativos A, se passássemos o mouse para abrir a aba de material, veremos mais aplicativos a partir dela E desta vez, em vez de apenas material, vamos selecionar a instância do material. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E depois de selecionar esses dois, veremos materiais e instâncias de materiais de toda a pasta de ativos, incluindo as cinco texturas do motor real que tínhamos Então, agora o que vamos fazer é porque eles estão, na verdade, colocados em uma ordem alfabética, vamos ver os materiais, materiais originais ao lado das instâncias materiais Então, isso realmente tornará nossa vida um pouco mais fácil substituí-los. Então, a forma como queremos substituí-lo é mouse sobre as bolas de material branco, aquelas que precisamos substituir, o que é muito fácil de dizer porque são as únicas com cores sólidas Então, se clicássemos com o botão direito e prosseguíssemos com as ações. Se passarmos o mouse sobre ela, passe o mouse para substituir as referências Poderemos usar a janela de referência de substituição para alterar a forma como nosso material está sendo vinculado ao ativo. Então, agora, se arrastássemos e soltássemos nossa instância de black metal, a instância de material que criamos nessa janela dessa forma, teremos dois dos materiais. Dentro da janela de referência de substituição. Agora, com esses dois ativados, se selecionarmos um deles, e quando pressionarmos consolidar ativos no canto inferior direito, ele substituirá todos os ativos não selecionados pelo que está Então, agora, o que queremos ter certeza é que vamos selecionar aquele que tem basicamente um nome mais longo. E a razão para isso é porque ele também informa não apenas o nome, mas também a localização de um ativo. Então, como tínhamos as instâncias do material em uma pasta, ela naturalmente terá um nome mais longo porque a localização dela se torna muito mais longa. Então, o material original estaria dentro de uma pasta de ativos do jogo e se chamaria black metal. Já para este, ele estará na pasta de materiais de ativos do jogo dentro da pasta Unreal Engine Five Textures e, em seguida, será chamado de instância black black metal Então, só precisamos nos certificar de selecionar a instância em vez disso e clicar em consolidar ativos Então, quando clicarmos nele, veremos que ele será removido da nossa lista e não poderemos ver os resultados ainda. Porque primeiro usaremos cada um dos materiais e os substituiremos, e depois voltaremos aos nossos ativos para ver como eles se parecem. Mas, na verdade, podemos dar uma olhada nisso. E se simplesmente desligarmos nossos filtros clicando nesses botões aqui, poderemos ver que aqueles que usam esse material, como, por exemplo, o braseiro terão uma textura completamente diferente se você der uma olhada nas portas, veremos que elas têm um toque metálico agora mesmo Agora vamos voltar ao material e às instâncias dos materiais clicando nesses filtros aqui, que foram deixados para trás porque os estávamos usando. Ao clicar nesses dois botões aqui, podemos voltar aos filtros e à visualização que tínhamos anteriormente. Então, agora que temos a visão de volta, vamos começar a substituir os materiais da caixa também. Então, piso de laje. Vamos substituir isso. Vamos selecioná-lo com o botão direito do mouse em ações ácidas. E vamos substituir a referência pela instância do piso de laje Vamos arrastá-lo, escolher um nome mais longo e consolidar o ácido dessa forma Então, vai demorar um pouco para carregá-lo um pouco. Mas, uma vez feito isso, agora podemos fazer o mesmo o ouro: clicar com o botão direito do mouse na ação do ativo e clicar em Substituir referências. Na verdade, podemos arrastar essa janela para cima para ver um pouco mais dos materiais Agora vamos substituir gold por gold instance e vamos selecionar o nome mais longo. Certifique-se de fazer isso com cuidado ao substituir as ações , pois é muito difícil voltar atrás e corrigir essa etapa. Vou mostrar no futuro como consertá-lo depois de concluirmos esta etapa, mas certifique-se de usar o tipo certo de material, pois facilitarei sua vida no futuro. Vamos continuar e garantir que substituamos o ouro pela instância de ouro, consolidemos os ativos e o carvão quente Vamos clicar. Ações de ativos, substitua a referência. Agora temos dois materiais, na verdade um material e outra instância, e queremos usar a instância do material em vez disso. Vamos arrastar isso e selecionar a instância do material e os ativos consolidados Ah, a propósito, antes que eu esqueça, vejo essa mensagem com tanta frequência que até esqueço de prestar atenção nela. Mas obtemos um X vermelho dizendo que os objetos a serem consolidados não são da mesma classe E a razão para isso é porque estamos substituindo um material por uma instância material. Na verdade, está tudo bem. É apenas garantir que nossa referência esteja definida como correta, porque se, por exemplo, substituíssemos um material um objeto ou ativo, por exemplo, isso nos daria um erro e não permitiria que substituíssemos a referência corretamente. É apenas um aviso, mas não precisamos nos preocupar com isso, o que pode facilmente ignorá-lo e fechá-lo, tudo bem. Vamos continuar e garantir que substituamos as brasas por uma instância de resfriados quentes Vamos prosseguir e consolidar. Agora vamos passar para outro material sólido que, desta vez, temos uma grande parede de tijolos Então, no momento, não temos um material o mesmo nome de grandes paredes de tijolos. E, na verdade, também não temos mesma coisa em uma pequena parede de tijolos. Então, vamos usar uma luz, que será uma instância de luz de pedra. Então, vamos simplesmente clicar em uma grande parede de tijolos, clicar com o botão direito nela, ativar ações e substituir a referência. E desta vez, vamos substituir não só esse material, mas também uma pequena parede de tijolos. Então, vamos clicar, arrastar e soltar em nossa janela de referência aqui. , também queremos ter certeza de que também obteremos uma instância de luz de pedra. Vamos arrastá-lo e soltá-lo também em nossa janela de substituição de referência. E queremos ter certeza de que selecionamos isso. Então, como temos essa única coisa selecionada dentre essas três, ela substituirá todos os nossos materiais não selecionados por este Então, depois de liberarmos os ativos consolidados, basicamente removeremos esses materiais e suas referências serão vinculadas a essas instâncias materiais Então, essa é uma maneira bem rápida de fazer isso. E a seguir, para a parede de pedra, usaremos uma instância de Stonewall Então, vamos clicar em ações de ativos, substituir referências e usar a instância Stonewall Vamos garantir que selecionemos esse nome mais longo, que é consolidar ativos, e que ele consiga um material substituído O próximo, canos de esgoto. Vamos clicar em ações de ativos e substituir referências. Certifique-se de que a instância dos canos de esgoto arrastada para a janela Selecione, consolide ativos dessa forma e vamos verificar se temos mais alguma coisa no Stone Lab Eu acredito que um é um material escuro. Então eu acho que vai ser. Deixe-me dar uma olhada. Sim. Será um exemplo sombrio como pedra. Ainda não temos nada atribuído a ele. Vamos fazer isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse no chão do laboratório Stone. Ative ações, substitua referências e certifique-se de arrastar e soltar a instância escura de pedra nela. Eleito, consolide ativos dessa forma e nós os substituímos O último é de madeira. Vamos clicar com o botão direito do mouse como localização, substituir as referências e, na verdade, chamaremos de madeira principal. Vamos arrastar essa instância para nossa janela, vamos garantir que ela seja selecionada, consolidada e, assim, tudo seja substituído Agora, vamos tirá-lo só para ver as perspectivas. Vamos retirar nossos dois filtros e ver se cada um de nossos ativos foi substituído adequadamente. Agora, vou apenas consertar certos materiais. Então, por exemplo, se quisermos reatribuir um material em um deles, digamos que essa rocha tenha um material diferente Podemos clicar duas vezes na malha estática e teríamos que reatribuir um material dentro dela Então, digamos que temos um material completamente diferente e que ele não se parece em nada com um dos ativos. Basicamente, não pertence a esse lugar. Então, obviamente, tenho que mudar o material para isso. E a maneira como fazemos isso é abri-lo e os espaços de material, poderíamos realmente mudar isso. Então, se eu fosse voltar aos meus filtros, se eu fosse habilitar realmente desta vez, precisaríamos apenas habilitar instâncias de materiais e , em seguida, encontrar algum material que precisássemos usar. Então, por exemplo, para esta rocha, eu sei que é uma textura de pedra, então a instância de Stonewall será aquela que a substituirá Então, se eu clicasse em segurar e arrastá-la para os slots de material, seria capaz de substituir essa instância de material por outra e basicamente reatribuí-la a toda a malha que eu tinha Então essa é uma maneira de substituí-lo. No entanto, se tivermos reatribuições diferentes, materiais reatribuídos diferentes, todos esses materiais seriam substituídos por um completamente diferente, então temos que examinar cada um deles e , basicamente , substituí-los Portanto, minha recomendação seria abrir todas as malhas aquelas que você deseja substituir, por exemplo, e você teria que entrar em instâncias materiais e substituir cada uma delas dessa forma Então, essa seria provavelmente a maneira mais fácil de corrigir sua referência de ativo caso você a tenha confundido com uma referência diferente Então, sim, se você substituiu acidentalmente o material por substituiu acidentalmente o material um que não queria, levaria um pouco de tempo corrigir esse erro, mas, apesar de tudo, se você dedicar seu tempo e substituir cada um dos ativos dos materiais, todos esses ativos, será muito mais fácil ter todos os materiais devidamente atribuídos e prontos para serem usados. usado nesse nível. Então será isso. Espero que você tenha gostado dessa lição. E na próxima, vamos realmente colocar todos os ativos em nosso nível e ver como eles se parecem em nossa cena. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 77. Como classificar os conjuntos de Kitbash: Todos e bem-vindos de volta, todos no Blender gratuitamente para o curso UnregonFive Dungeon E na última lição, deixamos de lado atribuindo todos os nossos materiais para serem usados com os recursos que temos em nossa cena de masmorra Nesta lição, vamos realmente reunir todos eles nossa cena e ver como eles se parecem sob uma luz padrão dentro do próprio motor Unreal Vamos começar. Vamos imediatamente pegar todos os nossos ativos, na verdade. Vai ser bem simples de fazer. Vamos garantir que os filtros estejam marcados. Assim, poderíamos ver todos os nossos ativos. Agora vamos selecionar o primeiro logo antes da pasta e, em seguida, rolar até o fim e, enquanto pressionamos a tecla shift, selecionaremos o último ativo e poderemos selecionar cada um dos nossos ativos exceto a pasta de materiais. Então, como todos os nossos materiais foram substituídos em nossa última lição, faremos com que apenas os ativos selecionados em todos os nossos materiais que estavam nessa pasta sejam eliminados e alterem as referências às de instâncias materiais que estão dentro dessa pasta Então, agora que temos tudo selecionado, vamos continuar e simplesmente clicar, arrastar e soltar em nosso mundo dessa forma. E, como você percebe, colocaremos todos os ativos no centro desse ponto de articulação perfeitamente no topo dessa plataforma Então, agora que estamos assim. Na verdade, o que eu gostaria de fazer é, primeiro, fazer com que o local seja a dobra que fique bem no meio. Então, o que eu gostaria que fizéssemos é ir até a guia direita em uma guia detalhada, basta clicar para redefinir essas propriedades para seus valores padrão para o local. Basicamente, se você clicar nele, faremos com que ele seja redefinido diretamente para o centro do nosso mundo. Isso só nos ajudará a manter tudo no centro. Agora que temos tudo assim, vamos fazer uso disso. Então, como tudo foi renomeado corretamente nessa festa infantil, poderemos ter tudo ordenado corretamente porque está em ordem alfabética, então tudo já estará bem configurado para corretamente nessa festa infantil, poderemos ter tudo ordenado corretamente porque está em ordem alfabética, então tudo já estará bem configurado para nós. Então, o que vamos fazer é, na verdade, reduzir essa guia detalhada um pouco mais para nós, e, na verdade, vou baixar esse navegador de conteúdo um pouco mais. Assim, poderíamos ter mais uma janela de visualização para ver o que temos dentro de nossa cena Então, agora, obviamente , tudo será agrupado dentro de um centro, e queremos meio que dividi-los e ver como eles se parecem visualmente Então, o que vamos fazer é passar um por um e vamos separá-los. Então, na verdade, vai ser bem simples, embora pareça que há muitos ativos. Vai ser um processo bem rápido. Então, vamos começar. Vamos seguir em frente e começar com o primeiro. Na verdade, antes de fazer isso, sem ter certeza de que não temos tudo desmarcado Vamos clicar no ícone da pasta no canto superior direito aqui para criar uma pasta para todos os nossos ativos que temos aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos continuar e clicar nesse perdão aqui. E como temos tudo selecionado, ele nos dará uma pasta com todos os itens colocados nela. Agora também podemos renomear a pasta. Vou apenas excluir o nome e chamá-lo kit de ativos, ativos Agora que o temos para que possamos ocultá-lo, oculte-o, a pasta inteira e tudo serão basicamente classificados em uma área Então, isso é muito bom. Agora que temos, vamos abri-lo e selecionar o primeiro. Vamos arrastá-lo para fora e vamos organizar tudo em sua ordem Só para nos ajudar mais tarde com o processo de construção. Portanto, antes de fazer isso, gostaria que realmente nos certificássemos de que nossas ferramentas de encaixe estão habilitadas principalmente para o encaixe da grade Então, agora, minha grade está ativada, definimos a unidade para o valor de dez. Então, se eu fosse configurá-lo para 100, por exemplo, poderíamos movê-lo em partes Mas não queremos que isso aconteça. Só precisamos de um encaixe mínimo para que possamos colocar mais na grade e mais tudo alinhado em seu Portanto, configurá-lo para dez será ótimo e ter isso ativado. Funcionará muito bem para nós. Então, ainda não precisamos nos preocupar em ajustar o ângulo. Vou desligar isso. E, na verdade, não vamos usar um ajuste de escala, pois embora seja uma funcionalidade bastante útil, não precisamos exatamente dela para este Então, vamos desligar isso. entanto, podemos usá-lo no futuro, mas, por enquanto, definitivamente não precisamos usá-lo. Então, com isso desligado e certificando-se de que o encaixe na grade esteja ativado, não vamos colocar nossos ácidos de lado, então Então, colocamos o primeiro. A segunda será que, se arrastarmos isso para fora, será um pedaço de pedra Ok, vamos continuar e arrastar isso para o lado ainda mais. A terceira é porque tem um nome adequado e tudo está definido em ordem alfabética, será um penhasco, E a terceira será uma primeira variação, o que é muito bom. Ok, podemos colocá-los assim. Na verdade, vou colocá-los mais perto um do outro, assim. Tudo bem. Isso vai ser muito bom. OK. Então, o próximo item será uma moldura de porta. Podemos ir em frente e colocá-lo ainda mais ao lado. O próximo item é outra variação de uma moldura de porta, muito boa. OK. Então, a próxima será mais uma variação, adorável. Isso é bom. Ok, e então temos nós mesmos A. Se clicarmos em F, podemos imediatamente ampliar nossa posição do item selecionado Essa é uma porta fotográfica com moldura numérica. Eu só queria ampliar e verificar se esse é o caso, porque, à minha distância, eu não conseguia dizer exatamente o que era. OK. O próximo também é um quadro. Essa é uma parede, na verdade um buraco na parede. Isso é muito bom. Ok, isso vai ser muito bom. Então, vamos prolongá-lo ainda mais. Na verdade, o que vou fazer é em vez de apenas arrastá-lo um lado a lado, colocar todos esses ativos no centro das variações de nossos Então, arrastando o gizmo para o lado, a seta para a direita, poderei arrastá-lo de volta e, em seguida, usarei a seta verde para garantir que ele se mova apenas horizontalmente em direção a ele Além disso, também podemos usar o item quadrado, o dispositivo aqui Só para movê-lo ainda mais para trás, assim. Agora, para essas molduras, quero fazer exatamente o mesmo que fiz com as rochas, e vou colocar as variações dessas molduras ao lado. Portanto, isso só nos ajudará a navegar com esses ativos no futuro. Então, vou pegá-los assim. E este vai entrar e esses porque existem variações de parede e de molduras. Na verdade, vou ter uma segunda fila e colocá-las exatamente assim. Agora, o que temos é que basicamente temos uma fileira de pedras, fileira de molduras de portas, bem como orifícios de parede que usamos ao lado das paredes. Agora, o próximo item que clicarmos e arrastarmos será mais um buraco na parede, que será colocado aqui. próximo, arrastá-lo para fora, amarrá-lo para o lado assim, vai ficar muito bom Veja qual é o objeto. Isso vai ser uma porta. OK. Perfeito. A porta será mais uma fileira. Vamos pegar outro ácido, colocá-lo ao lado, usar a seta vermelha para arrastá-lo para fora desse jeito Como você pode ver, porque estamos usando uma grade está sendo colocada mais ou menos na mesma área de outra porta. Isso é muito bom. Você não precisa estar perfeitamente no mesmo local, mas ajuda tê-los mais ou menos na mesma área. Então, o próximo item será mais uma porta, ok? Na verdade, não gosto muito como esse ajuste de grade é definido para dez e acho que vou usar 100 em vez disso, muito maior, o que só vai me ajudar a posicionar meus ativos em um local melhor Então, acho que isso definitivamente vai me ajudar. Agora, o próximo item será. Vamos arrastar isso para fora. Vamos ver. Essa vai ser uma porta superior. OK. Perfeito. E arraste-o para o lado assim. Então vamos ver qual é o outro ativo. Oh, esses são os azulejos. Ok, perfeito. Então, o ladrilho, um por um. Então, o segundo será um bloco duplo. Sim, sim, perfeito. OK. Vamos deixá-lo como um tipo de área separada. O próximo será gratuito desta vez, eu acredito. Sim, perfeito. Um livre por três, e o terceiro será imediatamente quatro por quatro Isso é bom. Muito bom. E o próximo. Bem, o próximo, temos dois por dois. Isso é muito bom. Então temos três por três. Ok, perfeito. Portanto, temos várias variações com as quais trabalhar em nossa masmorra Vai ser muito bom porque quando tivermos diferentes formatos de salas, poderemos usar cada uma delas , dependendo da situação em que queremos usá-las. Mas isso só nos ajuda a construir nossos pisos da maneira exata que queremos. Basicamente, isso nos dá muita liberdade para trabalhar. Isso é muito bom. Quero que todos sejam classificados de forma adequada e agradável para serem usados no futuro Vamos prosseguir e arrastar outro. Este é um g para ser usado posteriormente. Isso vai ser muito bom. Poderemos usar isso para fazer alguns furos. Mais tarde, isso é bom. O próximo. Isso é um pilar. Na verdade, vou começar a arrastar todos os ativos para o lado da plataforma Rosa. Nem precisamos dessa plataforma para ser honesto. Sempre podemos excluí-lo mais tarde. Vamos continuar trabalhando com esses ativos e começar a acelerar o ritmo que eu acho Vou começar a arrastar cada um deles para fora e colocar todos os ativos da maneira que eu quero que estejam Então, esse tipo é a escada que bate fora da plataforma. Chegamos a uma parte curva da escada, e elas realmente têm escadas, assim como paredes, mas na verdade estão separadas e, na verdade, vamos lidar com isso na próxima lição. Uma vez que temos muitos ativos sobrando. Então, vamos acabar com isso agora. E muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 78. Como configurar os conjuntos do Kitbash em ordem: Tudo bem, bem-vindos de volta ao Blender free to Unreal Engine five Dungeon Modula E na última lição, paramos com as escadas estando aqui com os degraus, bem como a extremidade das paredes sendo uma parte separada. E o que quero dizer com isso é que essas etapas estão realmente separadas. Mas, como você pode ver, os degraus realmente têm uma parede com eles, e é muito fácil arrastá-los se você tiver os dois selecionados usando o shift e apenas arrastando-os Mas queremos que nossas vidas sejam um pouco mais simplificadas. Então, vamos fazer isso de uma forma que o torne um pouco mais fácil de usar. No momento, vamos selecionar as etapas bem como as paredes das etapas selecionadas. Eu só tenho esses dois itens selecionados para uma seção de curva como essa, e vamos agrupá-los usando control e G. Ao clicar em Control e G, podemos fazer com que todos os itens selecionados, que neste caso são as paredes e as escadas a serem selecionadas , sejam agrupados em uma área Como você pode ver, temos esse tipo de barreira verde ao redor dos ativos. No momento, o que isso significa é que, se o selecionarmos e clicarmos novamente, esses dois ativos serão selecionados e isso será uma maneira mais fácil de movermos toda a seção. Então, se quisermos que eles sejam desmarcados, se quisermos que sejam agrupados, o que precisamos fazer é segurar a tecla Shift e clicar em G. Então, segurando a tecla Shift e clicando em G, podemos desmarcá-los, assim Mas agora vou selecioná-los novamente e clicar em Control G para agrupá-los e, como você pode ver, agora temos os dois selecionados novamente Além disso, o que você precisa ter em mente é que, quando temos algo agrupado, isso cria um ator de grupo, o que basicamente significa que, se selecionarmos, obteremos essa seleção para os dois itens agrupados Então, agora temos um bom tipo de escada agrupada para as paredes e também para os E a razão pela qual a separamos é porque, quando vamos trabalhar com colisões ou ácido para poder ser usada com um personagem de terceira pessoa, precisaremos garantir que essa escada tenha uma boa colisão que nos permita subir a Porque, caso contrário, se tivéssemos isso como um ativo, o que aconteceria? Basicamente, geraria colisões que tornariam as escadas inutilizáveis Então, vamos falar um pouco mais sobre isso nas próximas aulas. Então, não vamos nos preocupar com isso agora. Também vou arrastá-lo para o lado dessas escadas e deixá-lo como está O próximo ativo será uma variação diferente de uma escada, a escada curva Então, vamos selecionar a escada, bem como a parede, que ficará logo abaixo dela Então, vou arrastá-lo para fora, verificar se os dois estão selecionados, clicar em Control G, para garantir que estejam agrupados E uma vez agrupados, você nos ajudará a torná-los mais fáceis de usar Agora podemos arrastar isso para o nosso lado, para o lado das escadas, e continuar Agora vamos pegar mais um ativo. Vamos ver o que é isso. Na verdade, é uma tocha. Eu quero mantê-lo bem na frente. Então, vou prosseguir e arrastá-lo desse jeito. Ao lado deste enorme braseiro vamos colocá-lo ao lado dele E depois, vamos continuar com o travesseiro. Este vai ser um bloco de travesseiros. Vamos prosseguir e levar isso ainda mais longe, desse jeito. Agora, a próxima será uma variação do pilar numérico Isso é ótimo. movê-lo para o lado, assim. Agora vamos ter um ao lado do outro, o que é muito bom trabalhar com ele. Agora vamos ter um muro de pedra. Ok, isso é perfeito. Também vamos arrastá-lo para o lado. A próxima será, presumo, outra variação de uma parede de pedra. Não. Na verdade, essa será uma boa lanterna para usar Vamos nos certificar de arrastá-lo também ao lado das fontes de luz. Então, quando terminarmos, vamos seguir em frente e pegar mais um ativo, conforme descrito na lista de nosso esboço Vamos verificar o que é isso, na verdade é uma porta, o que é muito bom. E eu acho que, na porta e na moldura do cofre, a porta na verdade serão dois ativos separados, que é muito bom porque precisaremos ter certeza de que ambos estejam separados, porque vamos usá-la para abrir nosso mundo mais tarde Isso é realmente perfeito para nós. Só precisamos nos certificar de que juntamos os dois e, na verdade, clicamos em W para acessar nossa ferramenta de movimentação e arrastar nosso ativo para o lado. Na verdade, vou arrastá-lo para o lado de nossas portas, desse jeito. Vou posicioná-lo para o lado desse jeito. Vai ficar com a moldura, acho que vai ficar muito bom. OK. O próximo passo é, na verdade, antes de fazer isso, eu gostaria de agrupá-los exatamente como fiz anteriormente porque é muito fácil trabalhar com eles, afinal de contas. Vou clicar em Control G e agrupá-los assim. E, no futuro, estamos criando um plano para essas portas, então não vamos nos preocupar com elas ainda E vamos continuar classificando todos esses ativos, sem mais nem menos Então isso é um buraco na parede. Vamos prosseguir e arrastá-lo para o lado desse jeito. Nós o usaremos no futuro. A próxima vai ficar bem, essas serão etapas. Isso é muito bom. Eles serão o suporte para as bordas das paredes, o próximo será outra variação. Isso é muito bom. Coloque-o ao lado. Vou clicar em F two Zoom para ver como ficam. Então, o próximo será. Vou clicar nele, ver o que é isso. Outro suporte, que vai ser ótimo. Vamos prosseguir e garantir que também o alinhemos com nossos outros suportes Vamos clicar em outro ativo. Vamos ver o que é esse. Outro suporte, perfeito. Vamos movê-lo para o lado, então. Outro. Vamos colocá-lo de lado também. E mova-o apenas para que fique próximo às suas próprias variações. O que é um duplo? Le one será mais um suporte. Perfeito. Vai nos ajudar a decorar a masmorra, o que vai ser ótimo Agora, mais um suporte, ok. Queremos o máximo de variações possível porque, quando estamos trabalhando com elas, é muito bom ter o máximo de opções possível, basicamente. Obviamente, não queremos que eles tenham muitas variações, porque apenas tê-los mais não significaria que eles sejam melhores. Se tivermos muitos deles, isso só complicaria algumas coisas Então, obviamente, queremos tê-los como uma espécie de blocos de construção, se você pensar nisso de uma forma. Então, vou nos ajudar a construir o resultado desejado que queremos. Então, vou dar uma olhada. Acho que vou arrastá-los para o lado e ter outra variação deles, assim, e acho que essa é a mesma. Vou arrastá-los para fora , então vou selecionar segurar a tecla shift. Esses. Vou atraí-los um pouco mais. OK. Perfeito. OK. Portanto, temos algumas variações para os lados. Vamos ver o que o outro fez, esse eu fiz. Esse vai ser outro suporte que é ótimo, vou ficar assim. OK. Este vai ser OK, essa é uma nova variação de um suporte, eu acredito. Isso vai combinar com eles, na verdade, perfeito. Vou alinhá-lo ao veta para facilitar meu trabalho Vou pegar os mais longos. Arraste isso e este. Deixe-me verificar. Eu acho que na verdade é um tipo diferente de. Sim, na verdade é um tipo diferente de. OK. Perfeito. A maneira de desfazer isso é clicar no controle Z até voltar ao meu cadeado, porque é uma nova variação. Na verdade, vou arrastá-lo ainda mais para o lado Parece bem parecido, então eu caio. Era o mesmo. Mas não, era uma variação diferente, então é bom, sempre bom ter mais variações diferentes de ornamentos com as quais possamos trabalhar Só para dar mais detalhes à nossa masmorra. Então, agora vamos garantir que cada um deles esteja na posição e no lugar certos. Então, quando estivermos construindo nossa masmorra, poderemos simplesmente selecionar as que queremos, criar uma cópia dela e simplesmente arrastá-las para a nossa cena Então, isso vai ser muito bom no futuro. Vamos garantir que cada um deles saia. Esse é um novo. Vamos nos certificar de arrastá-lo para a frente dessa forma. Vou colocá-lo um pouco mais de lado para deixá-los mais separados. Ao clicar em F, estou selecionando uma que amplia minha câmera diretamente para o ácido com o ácido no centro, e isso só me ajuda a ir e voltar entre esses objetos dessa forma Então, agora que eu tenho outro selecionado clicando em F, indo até eles assim, e vai ser outro enfeite. Isso é muito bom. Vá arrastá-los para fora desse jeito. E o último. Vamos selecioná-lo. Na verdade, essa não é a última. O que aconteceu com os outros. Deixe-me dar uma olhada rápida. Acho que vou ignorá-los. Isso vai ser daqui a pouco. OK. Vamos prosseguir e selecionar este aqui. Certifique-se de arrastá-lo para fora, então posicione-o em uma boa panela assim. OK. O que aconteceu com esses? Eu os pulei por acidente? Eu acredito que eu tenho. OK. Isso é totalmente bom. Sempre podemos seguir em frente e voltar a isso. Só quero ter certeza de que sei onde foi a última que fiz, então as escadas, os pilares OK. Depois dos travesseiros, achei que não tínhamos travesseiros suficientes, então era só eu mantê-los do lado de fora, mas tudo bem só precisamos nos certificar de colocá-los em ordem de forma que possamos usá-los Agora, os esgotos também. Só queremos ter certeza de que os esgotos estão posicionados nesse tipo de E temos algumas variações nas extremidades dos esgotos, o que é sempre bom ver, pois queremos algumas decorações sejam usadas ao construí-los Portanto, também temos alguns anéis para separar os esgotos, conectá-los e outros enfeites. Muito bom. E, claro, também temos um tubo longo para eles, e eu vou trazê-los aqui. Acho que vou fazer dessa maneira. Sim. OK. Então, vou trazer esses ornamentos de volta assim Então, agora vamos ter a extremidade dos canos em uma área, e então os próprios canos estarão nessa área aqui. Ok, então vamos terminar isso rapidamente, para que possamos passar para a próxima lição. Vou mover uma operação para cá. E o que resta? Vamos verificar. Temos algumas paredes, temos alguns pisos. OK. Perfeito. Então, podemos seguir em frente e seguir em frente. Mas, na verdade, vamos fazer isso na próxima lição. E quando terminarmos isso, vamos continuar vendo como podemos ajustar alguns dos materiais para que se encaixem melhor em nossa cena. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 79. Como criar ajustes de cores um recurso: Todos e bem-vindos de volta a todos para combinar o curso Free T e cinco legítimos Dungeon Modula it Na última lição, paramos com a retirada de alguns dos ativos, especialmente dos esgotos. E agora vamos terminar colocando nossos ativos na cena e retirando nossos ativos na cena os ativos finais. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Eu tenho uma masmorra Modula it. Eu só vou mover isso até o lado. Acho que isso faz parte de outra parede. Deixe-me ir em frente e verificar isso bem rápido. Essa é uma variação de uma parede. Na verdade, vou manter isso ao lado de outra parede também. Vou selecionar outra parede, e essa será outra variação dela. Então, vou simplesmente mover todos esses ativos que eu sei que serão uma variação. Apenas um ao lado do chever também pode ver a aparência deles pelo delineador que você Você pode dizer que será mais uma variação dessa parede, já que é um contorno de barbatana que temos Eu só vou mover isso para o lado assim. Deixe-me verificar o que é isso. Na verdade, isso é uma escada. Vamos mover essa escada para o lado e, na verdade vamos movê-la um pouco para trás, assim Sim, ok, vamos colocá-lo ao lado da escada maior, e eu realmente vou movê-los assim Só para que o menor fique na frente, para que seja mais fácil ser selecionado no futuro, assim. Ok. A próxima será a escada. Deixe-me entender assim. Ok. Vou mover isso para o lado. Isso vai ser uma variação do tijolo do piso. Então, o que eu acho que vou fazer é, na verdade , mover isso ao lado da variação e, na verdade, quero ter certeza de não cobrir essa abertura que vamos usar Vou mantê-lo de lado desse jeito. Quanto a esse respiradouro, na verdade, acho que vou deixá-lo como na lateral Agora, vou voltar e selecionar o pequeno ladrilho que adicionamos para essa variação do piso e, em seguida, mover a lista do contorno para baixo, selecionar outra versão, selecionar outra versão, movê-la para o lado e editar a posição ao lado da superior do ladrilho Teríamos uma maneira muito simples e fácil de controlar. Sobre o tipo de ativo que vamos selecionar. Na verdade, um vai estar em loop. Acho que sobrepor isso é com outros ativos. Estou tentando pensar se me importo com isso. Acho que não me importo com isso no momento. Só precisamos nos certificar que os dividimos para que seja mais fácil selecioná-los e, na verdade, seja muito fácil de selecionar mais tarde. Isso é muito bom. Agora, depois disso, vamos selecionar outro ativo retirá-lo do caminho. Coloque-o para o lado assim. Apenas certifique-se de posicionar tudo corretamente. Então, teremos todas essas peças que poderemos usar e criar nossa masmorra Ao lado de Chever, essas paredes estão as últimas. Acho que vou colocar essas paredes ao lado, curtidas. Esse é o último. Ok. Agora que temos todos os nossos ativos prontos, vou verificar. Acho que temos outra variação de uma parede. Na verdade, vou mover todas essas paredes para trás, para elas possam ser bem posicionadas uma ao lado da outra Vamos apenas organizá-los, vamos separá-los . Os menores estariam na frente, os maiores na parte de trás Acho que será mais fácil de usar no futuro e acelerará nosso processo de seleção quando os fizermos. Sim, agora que temos tudo resolvido, vamos realmente fazer alguns ajustes nos materiais. Acho que, como temos algum tempo, também faremos isso nesta lição Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, as paredes brancas que estamos usando em todos os lados das masmorras, vamos usá-las Mas eu acho que eles são muito leves, então vamos mudar isso bem rápido. Então, uma maneira de mudarmos isso é examinando as texturas dos materiais e localizando a pasta de luz de pedra Então eu acho que vai ser esse aqui, Stone Light. Sim, a cor base, podemos seguir em frente e alterar a cor base que temos para essas texturas A forma como vamos fazer isso é a maneira mais fácil de ajustar a cor em si Se clicarmos duas vezes em uma textura, podemos abrir a guia de detalhes, que podemos usar para fazer alguns ajustes específicos na textura. Então, se colocarmos isso um pouco mais abaixo, poderemos ver a janela de visualização E em uma guia detalhada, se quisermos rolar um pouco para baixo até chegarmos à guia de ajuste. Se você não a tiver aberto, certifique-se de ter essa guia aberta dessa forma. E uma vez que temos isso, temos algumas opções para usar. E o principal que eu gostaria que usássemos , na verdade, será o brilho. Isso só mudará o quão brilhante é a textura. Se mudarmos para dez, por exemplo, pesamos uma textura mais brilhante, como você pode ver aqui, que ajusta diretamente o material que Mas se definirmos como 0,1, obteremos uma versão muito mais escura Acho que queremos algo na faixa intermediária de 0,5. Isso ainda é muito claro na minha opinião. Vamos mudar para 0,3 ou até 0,1 0,2, vamos voltar para 0,1. Acho que quero que seja um pouco mais leve em comparação com as rochas que temos aqui. Vamos mudar para 0,3. Vamos continuar e mantê-lo livre de zero pontos. Acho que isso é muito bom em comparação com o resto dos ativos que temos. Vamos seguir em frente e continuar assim. E, na verdade, agora que vou dar uma olhada, acho que as lajes ou as escadas deveriam ter uma cor totalmente diferente Então, vamos mudar isso imediatamente. Vamos selecionar a malha. Aquela que selecionamos em uma placa detalhada, se clicarmos duas vezes em uma malha estática, abriremos imediatamente uma malha estática para esse ativo Agora, o que podemos fazer é mudar diretamente o material de dentro dessa área e clicar no elemento um, que tem uma textura leve de pedra, e posso ver que era esse o elemento que estávamos ajustando Então, desta vez, vamos mudá-la para uma escura, como uma pedra escura. Eu acho que isso seria muito melhor. Vamos continuar e manter tudo como está. Também vamos querer ter certeza de que estamos sendo consistentes com nossa textura. Vamos mudar também a menor escada. Ao clicar no quadrado, entre para pesquisar. Digitando no escuro e alterando-o para uma instância escura como pedra que já configuramos Somos capazes de mudar o material desse jeito. Vamos nos certificar de que mudemos isso para cada um deles. Na verdade, deixe-me verificar, porque eles estão agrupados, não podemos fazer ajustes neles. O que vou fazer é clicar em Shift e G para desagrupá-los, selecionar apenas as escadas e, em seguida entrar na malha estática e trocar a, vamos mudar o material 40s para pedra escura Vamos seguir em frente e fazer isso. Depois de terminarmos com isso. Vamos apenas selecionar a parede e a escada, clicar em Control G para agrupá-las novamente e, na escada final, garantir que façamos a mesma coisa Estamos alterando isso por meio da malha estática e não apenas dessa área, mas dos materiais, principalmente porque queremos garantir que toda a malha estática tenha uma atribuição de material diferente. Mesmo se você arrastá-lo pelo caminho do ativo pelo navegador de conteúdo, teríamos os diferentes materiais atribuídos. Essa é a razão pela qual estamos fazendo isso assim. Aí está. Vamos ter diferentes Deixe-me verificar bem rápido. Na verdade, isso já parece muito bom do jeito que está. Acho que vou guardá-lo porque a parte inferior da escada tem um material diferente. Deixe-me verificar esse nível um. Agora, acho que ficará melhor com apenas um material escuro. Ok. Vá em frente e mude-a para uma pedra escura assim. E agora que olhamos para isso, parece muito bom. Ok, vamos continuar e manter tudo como está, vamos garantir que selecionemos a tecla Shift, ambos os ativos clicam em Control G, para que fiquem bem agrupados Então, agora temos esses materiais fora do caminho. Queremos fazer uma alteração final um ajuste nos materiais que temos. Outra forma de fazer ajustes em nossos materiais é mudar nosso material principal que fizemos anteriormente. Se voltarmos às texturas não regidas e voltarmos ao nosso material que fizemos anteriormente, o material PBR que tínhamos, clique duas vezes nele Agora, se simplesmente fizermos um multiplicador com a cor base . Então, o que eu quero dizer é. Agora, se quiséssemos ficar livres, deixe-me fazer isso um pouco maior. Se nos soltássemos e tocassemos em nosso gráfico de materiais, obteríamos algo chamado de livre de vetores. Agora, se selecionássemos e clicássemos em uma constante no canto inferior esquerdo, poderíamos obter um seletor de cores Se nos movêssemos, nada mudaria porque precisamos ter certeza de que o brilho está um pouco mais claro Desta vez, se mudarmos , podemos ver que obtemos uma cor diferente. Obviamente, precisamos clicar para vê-lo em uma prévia. Agora vamos usá-lo para multiplicar isso pela cor base Dessa forma, poderemos fazer alguns ajustes nas instâncias do material ao longo deste material. Agora, se segurarmos e tocarmos no gráfico, assim, obteremos um multiplicador e, se os misturarmos, A e B, o vetor livre com a cor base, e o aplicaremos na cor base dessa forma Na verdade, vamos converter isso em um parâmetro. Então, poderemos mudar isso no início usando uma instância de material. Agora, se clicássemos com o botão direito do mouse, converta o parâmetro e apenas multiplicador de cores, assim E, na verdade, valor padrão, vamos alterar o valor padrão para branco puro. Dessa forma, nós o temos como branco puro, basicamente diremos ao multiplicador que não faça nada para multiplicá-lo por um, e isso fornecerá o mesmo valor exato, então isso é Então, uma vez que tenhamos esse conjunto como um parâmetro com uma textura completamente branca, se pressionássemos o controle e quiséssemos salvá-lo, ele aplicará esse material massivo em todas as nossas instâncias de material. E o que isso significa é que, se você fechar isso, entre em uma das instâncias materiais que o usa. Digamos que queremos ir para a rocha do penhasco assim. Este é um muro de pedra usado, e então vamos para o muro de pedra. Se abrirmos isso, veremos que temos um parâmetro vetorial global. E se tivermos isso ativado, adoraremos isso para que possamos ver a janela em que clicaríamos nesta caixa aqui. Na verdade, podemos usá-la para escurecer todo o O que é bom nisso, porém, é que não só somos capazes de escurecer todo o material, mas também podemos mudar a cor dele Então, se eu quisesse, por exemplo, ter uma espécie de tom azulado na cor, eu posso totalmente fazer isso Ou se quisermos dar uma tonalidade mais acastanhada ao material, também podemos fazer isso Eu não quero mentir. Acho que gosto bastante da cor cinza original. Então, acho que vou mantê-lo como padrão. Vou definir a saturação para completamente nada, basicamente para completamente branca, e vou defini-la como branca. Na verdade, só vou usar esse valor para a pedra para escurecê-la um pouco assim Definindo-o para um valor de Se dermos uma olhada, temos alguns valores, então o valor é aquele que controla o brilho e define isso como 0,3, acho que gosto bastante dessa textura para a pedra. Sempre podemos voltar a isso e alterá-lo . Quando terminarmos, tudo o que precisamos fazer é chegar perto e obter esse resultado. Isso é muito bom. Tudo bem Então, agora isso vai ser o resultado desta lição. Acabamos fazendo alguns ajustes materiais e, basicamente finalizando que todos os nossos ativos fossem posicionados de uma forma que nos ajudasse a construir nossa cena Mas também precisamos separar nossos colisores para que possamos andar sobre eles usando nosso personagem de terceira pessoa Então, vamos fazer isso em nossa próxima lição. E sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 80. Como criar colisões de malha: Bem-vindos de volta ao Blender free two on real engine five dungeon Modula Na última lição, paramos fazer alguns ajustes nas texturas e, na verdade, finalizamos todos os ativos a serem dispostos de uma forma que nos ajudasse a trabalhar com eles E nesta lição, continuaremos com nosso processo e, na verdade, criaremos um acelerador para esses ativos Então, o que quero dizer com colisores? Bem, quando importamos nossas malhas pela primeira vez, tínhamos uma opção de toque para as colisões fossem normalmente geradas ou nossas E o que isso basicamente nos permitirá fazer é impedir nosso personagem seja capaz de se mover pelos objetos. Então, se apertássemos o play e nosso personagem tentar atravessar as paredes, não nos deixaria fazer isso. E o que você notará é que, quando estamos realmente movendo por certas áreas pelas quais deveríamos ser capazes de passar, isso também não nos permitirá fazer isso. Bem, o que está acontecendo com isso? Bem, basicamente, as colisões que foram geradas para alguns dos ativos não estão configuradas corretamente Para alguns dos ativos mais simples como essa rocha maciça ou esses ladrilhos, por exemplo, eles seriam totalmente adequados. Mas para os ativos que têm alguns orifícios, como esse arco, por exemplo, que você precisa usar para atravessar, você não seria capaz de usá-lo, pois todo o colido estaria cobrindo essa área Isso é feito principalmente para ajudar com colisões em áreas orientadas para a física Se tivéssemos alguns objetos, por exemplo, caindo ou outros enfeites, também ajudaria a ter menos erros Então, por exemplo, não conseguiríamos passar por certas áreas onde os aceleradores estão posicionados forma estranha para algumas malhas Então, por exemplo, se tivéssemos algumas dessas malhas como aqui, talvez em certas áreas, seríamos capazes de atravessar as paredes em Então, para evitar isso, geralmente obtemos algumas colisões simplificadas para nos ajudar com esses problemas Mas, novamente, temos alguns problemas em que não podemos usá-los. Então, sim, de qualquer forma, para resolvermos isso , primeiro, vá em frente e verifique como essas colisões se parecem dentro do próprio quadro de visualização Então, vamos seguir em frente e corrigir isso verificando-os primeiro. E vamos para o canto superior esquerdo e acho que vai ficar embaixo do Se fôssemos prosseguir e clicar nele. Seja capaz de selecionar colisões. Se tivermos isso ativado, poderemos ver que tipo de colisão estamos tendo Então, a rocha Pis, por exemplo, se dermos uma olhada nela, conseguiríamos caminhar bem perto dela, mas se estivéssemos em pé nela, por exemplo, seríamos capazes de ficar nesta esquina e flutuar no ar Obviamente, não queremos que isso aconteça. Mas essas rochas serão usadas apenas para fins decorativos. Portanto, não precisamos nos preocupar em ficar em cima deles, só precisamos nos preocupar com os lados, e acho que os lados realmente ficarão bem. Então, para as áreas O, vamos verificar as tochas, as lanternas e E eu acho que eles vão ficar bem também. Só precisamos pegar os que estão ao lado, não precisamos pisar neles nem nada. Só precisamos ter certeza de que, quando chegarmos perto deles, não vamos nos sobrepor e Então eu acho que está tudo bem. Essa. Seremos capazes de nos apoiar um pouco sobre eles. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Na verdade. Deixe-me começar meu player, e vou arrastá-lo para mais perto da tocha e ver como ele vai se comportar com a maneira como eu o coloco em pé Então, pressionando espaço, eu sou capaz de pular sobre ele, e acho que vai ficar tudo bem em relação a isso. Acho que vai ficar tudo bem como colisor. Então, para esses, porém, podemos ver que eles têm uma colisão que atravessa a lateral da malha Então, vamos seguir em frente e corrigir isso imediatamente. Então, vamos selecionar a malha. Vamos clicar duas vezes na malha estática para acessar o editor de malha estática. E agora, dentro dele, também podemos ver o colisor de malha, se quisermos mostrar, e simplesmente selecionar a colisão simples porque estamos usando uma colisão simples principalmente como Nós obtemos esse tipo de resultado. Agora, uma maneira de corrigir isso é se simplesmente fizermos uma colisão de um colisor complexo seja usada como uma colisão simples, seremos capazes de aproveitá-la e simplesmente superar essa lacuna Então, o que quero dizer com isso é que, se mudássemos isso de colisão simples para colisão complexa, vemos que a colisão complexa está basicamente usando toda a malha como Então, isso é o que é uma colisão complexa, e podemos tirar proveito dela Basicamente, dizendo a todo o motor que use a malha que ele possui para aproveitá-la e usá-la apenas como um colisor Essa é uma maneira de corrigi-lo para obter melhores resultados e poder percorrer esse arco, por exemplo Então, vamos em frente e deixe-me mostrar como fazer isso primeiro. Se estivermos em uma guia detalhada em que deveríamos rolar até a guia de colisão, encontraremos as encontraremos E acho que, sim, por baixo da complexidade da colisão, se clicássemos nela e optássemos por usar uma colisão complexa da forma mais simples. Agora, se pressionarmos S, controle S para salvá-la, controle S para salvá-la Agora veremos que nossa colisão mudou totalmente. Não temos aquela grande ideia que tínhamos antes. Agora, se apertássemos play e tentássemos resolver isso. Seremos capazes de percorrê-lo normalmente. Isso é muito bom. Agora, se fôssemos fazer isso com o resto dos arcos, não há problema em usar isso, porque esses arcos serão usados com paredes e não causarão muitos problemas Eles também têm uma geometria simples. Acho que vai ficar tudo bem com isso. Vamos selecionar cada um desses arcos. Vamos entrar neles. E mude a colisão. Então, eu também vou entrar na barra de pesquisa, procurar por colisão. Então, e isso não vai nos dar um bom resultado para trabalharmos. Então eu acho que se eu tentar digitar isso. Sim. Se digitarmos em complexo, conseguiremos obter a complexidade da colisão Então, com isso, basta substituir o uso de colisão complexa como simples E, na verdade, vamos fazer isso para cada um desses arcos. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Além disso, para acelerar o processo, vou selecionar a barra de pesquisa, selecionar cansar e clicar em Control C para fazer uma cópia dela. Agora, se chegássemos perto e acessássemos outro ativo, entrássemos em uma malha estática e, em seguida, em uma peça de busca, controlássemos V, para criar uma pasta e, dessa forma, poderíamos abordar imediatamente as complexidades da colisão Dessa forma, podemos fazer algumas mudanças rápidas usando esse menu. Eu também vou fazer uma mudança para isso. Esses são basicamente cubos, o que é ainda melhor para nós, já que nossa colisão nos dará bons resultados Isso vai ser muito bom. Agora, se tentarmos examiná-los, obteremos resultados muito bons. Nós simplesmente poderemos percorrê-los, e tudo ficará totalmente bem. Sim. Ok, agora fizemos isso para os arcos menores Para o resto deles, porém, quero obter uma colisão personalizada deles. Mas, na verdade, acho que farei a mesma coisa com esses poços de parede também Não acho que isso causará muitos problemas, tão pequenos quanto ativos. E acho que mesmo que tenhamos lacunas aqui, isso causará muitos problemas, especialmente porque esses ativos que estamos usando serão malhas estáticas de qualquer maneira, então não vamos movê-los nem nada do tipo E, portanto, isso não causará muitos problemas. Vamos fazer isso, na verdade. Vamos selecionar um ativo numérico. Vamos entrar na malha estática. Vá para a pesquisa, clique em Control V para colar ou copiar texto e, em seguida, use a colisão complexa simples. Agora vamos seguir em frente. Close está inativo. Vá para o duplo e clique duas vezes nele. Na barra de pesquisa, clique em Control V para colar a palavra, selecione usar colisão complexa como simples Clique em fechar. Este pode realmente causar alguns problemas. Deixe-me clicar em play e ver como isso está se comportando com o personagem Se não estiver com defeito ou algo do tipo. Acho que vai ficar tudo bem. Talvez tenha algum problema ao pular ao lado dele Agora deve ficar tudo bem porque a cápsula que o player usa é basicamente para a selecionada. É basicamente isso. Tem uma superfície bastante plana. E como não estamos pulando sobre essas seções, elas apenas colidindo com o lado da colisão e não estão nos dando um resultado muito ruim Caso contrário, se tentarmos, por exemplo, fazer alguma escalada ou algo assim nessas rochas, teremos um resultado muito mais difícil Mas agora é totalmente aceitável, pois estamos apenas colidindo de lado e, na verdade, funciona muito bem Vamos fazer isso também com essa parede. Vou selecioná-lo, clique duas vezes nele. Nós o abrimos, entramos nos detalhes da pesquisa, alteramos a complexidade para usar uma colisão complexa da forma mais simples e também passamos para essa parte Temos que garantir que façamos isso para cada um deles , apenas para que possamos usá-los como ativos adequados. E, finalmente, esse também. Não tem áreas no meio porque é uma malha unilateral, podemos ver pelas laterais Mas não acho que isso causará muitos problemas para os isqueiros. Então, vamos experimentar isso. Vamos colocá-lo no complexo da parte de pesquisa, complexo Ue , a colisão é simples E vamos ver se podemos realmente passar pelo buraco e vamos jogar. E vamos ver. Ok, se fôssemos. Portanto, não podemos simplesmente percorrê-lo corretamente, mas precisamos pular por ele. E, na verdade, é muito difícil, muito difícil de superar. Pode deixar como está por enquanto. É fácil. Então, em vez do que estou fazendo é que isso só vai ser usado com a moldura de toda a porta, vamos realmente criar uma colisão ao redor dessa área e depois ver se o personagem consegue passar por ela Então, até lá, vamos deixar como está. E então, na próxima lição, continuaremos com a colisão, configurando-a e , na verdade, começaremos fazendo a porta de volt, além de criar algumas colisões nas escadas, porque, como você pode ver, temos alguns problemas e, de outra forma, eles não serão totalmente utilizáveis Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 81. Como gerar colisões personalizadas: Allon, bem-vindos de volta, pessoal, ao curso Blender Free T on Real Engine five Dungeon Modula Na última lição, paramos de nos apresentar para configurar uma colisão básica para nossas malhas E nesta lição, continuaremos com esse processo e, na verdade, aprofundaremos um pouco mais a colisão Desta vez, vamos começar obtendo a colisão do Volt Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, gostaria de colocar o voltor dentro dessa parede Dessa forma, poderei dizer se podemos realmente passar por isso e outros enfeites Vou seguir em frente e colocar esse voltor bem dentro dele desse jeito Na verdade, deixe-me seguir em frente e pressionar Shift G para desfazer a malha de grupos Dessa forma, só posso selecionar a porta do volt e vou pressionar para entrar na minha rotação para pegar o aparelho Então, vou simplesmente girá-lo dessa forma. Vou girar em torno de 90 graus. Não precisa ser exato neste momento. Só precisamos abri-lo e ver como fica. Eu sei que, pelo fato, isso vai ter uma colisão, esse anel Vamos seguir em frente e corrigir isso primeiro. Estou pensando em simplesmente usar, vamos começar aplicando colisão complexa como um simples colisor Vamos clicar duas vezes nesse anel de voltagem, e vamos ligar um colisor complexo Complexidade de colisão que usa colisões complexas como simples Agora vamos seguir em frente e chegar perto. Na verdade, vamos comprar o jogador para nós mesmos. Basta clicar em W, colocar o Gizmo, assim, e fazer com que o jogador fique mais perto da porta Agora podemos testá-lo e ver como isso fica. Na verdade, parece que funciona muito bem. É capaz de andar em cima do ringue. Acho que o que estava causando os problemas de colisão foi o fato de que a seção central não tinha malha alguma e um isqueiro para o jogador estava ficando preso Na seção intermediária. Então eu acho que isso funciona muito bem agora. Eu gostei bastante do jeito que ficou, na verdade. Mas vamos configurar algumas colisões ou outras áreas também Vamos seguir em frente e garantir que a porta esteja fechada. Vou apenas reiniciar a rotação para que ela seja fechada dessa forma e, na verdade, vou mover essa porta com a velha voltada para fora Porque ainda precisamos configurá-los para serem mais fáceis de abrir usando plantas Então, vamos deixar tudo como está por enquanto e seguir em frente com as escadas. Então, para as escadas, vamos gerar alguns aceleradores porque agora, se tentarmos andar sobre elas, eu vou simplesmente mover as escadas para ficar ao lado do meu jogador Então, só para mostrar isso, e isso é um exemplo. Se tentássemos andar sobre ela, não seríamos capazes de fazer isso. Na verdade, se tentarmos ficar em cima dele, isso só nos causará alguns problemas porque o colisor está, na verdade flutuando no topo da escada Então, não queremos que isso aconteça. Vamos consertar isso bem rápido e, na verdade, vamos voltar. Agora, para os colisores, precisaremos consertá-los entrando na bagunça estática, então vamos clicar duas vezes nele, e agora, se clicarmos em Mostrar, mostrar colisão simples, obteremos esse resultado Na verdade, vou mostrar o que acontecerá se também tivermos um colisor definido como complexo Então, será melhor mostrar isso. Vou simplesmente montar minha escada assim. Defina-o como muito complexo, use colisão complexa como simples e clique em Reproduzir Agora, se tentarmos andar sobre ela, obteremos alguns resultados em que não conseguiremos superá-la, especialmente se estivermos indo devagar, podemos simplesmente ficar presos nela. Não queremos que isso aconteça e queremos corrigir isso. Em vez disso, o que faremos é simplesmente rejeitar o padrão. Estrelas. Portanto, ele usaria o colisor simples padrão como uma colisão simples Agora, se conseguirmos excluir primeiro a colisão, faremos isso entrando em colisão e removeremos a colisão Conseguimos remover todo o colisor. Assim mesmo. Agora precisaremos gerar um novo colisor a partir dele, e faremos isso entrando em colisão E começaremos tentando, na verdade, imediatamente, usar uma colisão automática convexa Então, se selecionarmos isso, teremos esse tipo de menu no canto inferior direito. Vou seguir em frente e maximizar essa perna da janela. Portanto, temos algumas opções para isso. Contagem de furos, vértices máximos do furo e precisão do furo. Então, começaremos com toda a precisão, porque isso é o mais fácil de explicar. Isso basicamente determinará a proximidade dos vértices. Na verdade, vou me inscrever apenas para mostrar isso como um exemplo. Então, toda a precisão, se aumentássemos o valor, você veria aqueles vértices flutuantes que geraram a colisão que temos Agora podemos realmente usar as escadas. Na verdade, vou diminuir isso, clicar em play e mostrar para você como exemplo. Agora podemos usar as escadas normalmente porque a colisão que temos é na verdade, bastante decente no momento Temos uma boa inclinação que é capaz de subir para um jogador e, na verdade, ela para no final Então, eu gosto bastante dele por padrão, parece muito bom. Mas temos algumas opções, então vamos examiná-las apenas para nos familiarizarmos com Toda a precisão, basicamente, se aumentarmos o valor, faremos com que basicamente, se aumentarmos o valor, esses vértices se aproximem da malha, e o que isso fará é garantir que ela esteja mais apertada, mas não podemos ir muito longe porque ela acabará se sobrepondo Então, por exemplo, vá em frente e remova essa colisão, remova e aplique isso com um valor muito maior Portanto, a aplicação também leva muito tempo para competir. Isso é outra coisa a considerar ao fazer isso. Mas, como você pode ver, os vértices que tínhamos nos cantos estão, na verdade, muito mais próximos da malha no momento. Isso é muito bom. Mas é claro que vai gerar resultados muito diferentes porque está tentando obter uma leitura muito mais precisa. Estamos obtendo uma malha onde ela vai para dentro e para fora e E, na verdade, esse seria um resultado muito mais complexo. Temos muito mais probabilidade de ficar presos ao subir as escadas. Na verdade, eu vou até mostrar para você se eu apertar play. Funciona muito bem, mas talvez tenhamos chance de ficar presos entre eles, e não queremos arriscar isso. Em vez disso, o que vamos fazer é simplesmente multiplicar isso e chegar ao valor padrão. Se atingirmos o padrão, todos os números voltarão ao padrão e agora, se clicarmos em aplicar, isso nos gerará uma nova colisão Portanto, a colisão que tivemos por padrão foi muito boa. Mas, novamente, examinaremos os diferentes tipos de configurações que temos. Os vértices de retenção máxima são aqueles que controlam quantos vértices usamos em uma Se aumentarmos isso, obteremos mais vértices para esse colisor Então, por exemplo, se eu fosse configurá-lo para 40. É muito difícil de ver, mas estamos obtendo mais vértices para isso Talvez na parte de trás seja mais fácil de ver. Na verdade, vou tentar diminuir isso. Talvez seja mais fácil perceber. Sim. Como você pode ver, porque não temos vértices suficientes, o tipo de falha em obter esse tipo de forma Então, agora está até nos dando um triângulo nesse tipo de malha que obviamente não queremos. Queremos ter certeza de que somos capazes de ficar no topo. Então, vamos querer aumentar a quantidade de vértices que temos. Então, talvez configurando para 17. Na verdade, vamos voltar para a falha 16 tranquilamente e bem. E um, toda a contagem. Temos furos na malha Quando temos algo como quatro molduras de portas, por exemplo, poderíamos aumentar a contagem de furos e obter um orifício muito melhor para a malha pela qual podemos passar, mas obviamente, nas escadas, isso não a afetará tanto Na verdade, isso afetará essas seções em que as escadas estão indo tanto nas laterais. Então, por exemplo, se aumentássemos isso e tentássemos aplicar, não temos vértices suficientes para isso, então precisamos aumentar os vértices e ainda mais Ao fazer isso, não nos dará o tipo certo de exemplo. Mas se você tiver algum tipo de malha curva ou qualquer tipo de furo, por exemplo, poderei usar a contagem de furos e aumentar a resolução desse tipo de Então essa é a maneira de trabalhar usando a decomposição convexa Então, sim, usando o botão padrão de aplicar, essas escadas básicas serão muito boas, na verdade Então, vamos continuar com tudo como está e seguir em frente com nossa parte da escada. Então, na verdade, vou deixar essas escadas, por enquanto, na lateral. E vou trazer essas maiores para o lado também, então teste-as e as trarei para o lado assim, clicando duas vezes em uma trarei para o lado assim, malha estática em uma guia detalhada e, em seguida, certifique-se de expandi-la e garantir que estamos mostrando a colisão Então, vamos mostrar um colisor simples. E então, vou aplicar convexo Vamos aplicar a decomposição convexa. Vamos continuar e clicar em Aplicar. Imediatamente, isso nos dará esse resultado. E acho que, sim, parece que não está captando a seção N, então vou tentar aumentar os vértices inteiros a partir de 16 Vamos continuar e aumentá-lo para 28, mesmo. Vamos nos inscrever, e isso ainda não está nos dando os resultados certos. Então, vamos até aumentar a contagem total. Vamos clicar em aplicar. E, no entanto, ainda não está nos dando o que queremos. Então, estou tentando descobrir o que está acontecendo. tentarei aumentar toda a precisão Em vez disso, tentarei aumentar toda a precisão em um pouco, para $45.000 E vamos ver se isso parece resolver o problema, e parece funcionar na maior parte desse aspecto, pelo menos. Mas não está nos dando os resultados do outro lado. Então, na verdade, vamos aumentar os vértices máximos do furo para essa quantidade, e vamos aumentá-lo para 22 e ver se isso funciona e não, não está bem Vou tentar aumentar ainda mais a contagem de vértices para 28. Vamos ver se isso funciona. Sim, agora ele pega, perfeito. Isso é ótimo. Se dermos uma olhada na seção superior, podemos ver que os vértices estão sendo escolhidos aqui E ainda temos aquele lindo lóbulo que podemos usar. Na verdade, isso é muito bom. Vamos ver se podemos usá-lo para subir as escadas. Então, vamos fechar essa janela e ver se essa colisão está configurada corretamente Então subimos, parece que funciona muito bem, na verdade. E sim, isso parece funcionar muito bem, na verdade. Então, eu gosto muito do jeito que isso está acontecendo. Então, novamente, as configurações que usei para isso foram o número que usei foram 28 para todos os vértices e 45 $350.000 para toda a precisão Se aplicarmos, isso nos dará o mesmo resultado. Sim, perfeito. OK. Então, esses são os números que eu usei. Agora vou prosseguir e encerrar isso. Na verdade, temos muito em que trabalhar, mas a maioria delas são medidas planas, então poderemos finalizá-las rapidamente. Então, na próxima lição, continuaremos com isso. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver o próximo. 82. Como gerar colisões para formas complexas: OK. Bem-vindo de volta, Everyone to Blender free to Unreal engine five Dungeon Na última lição, paramos separar as escadas, as escadas retas que tínhamos usando os aceleradores Assim, seríamos capazes de andar sobre eles adequadamente. E nesta lição, continuaremos com a configuração dos aceleradores e começaremos colocando os colisores adequadamente configurados para as escadas , as escadas curvas que temos aqui Então, vamos fazer isso primeiro, certificando-nos de que os agrupamos pressionando a tecla Shift e clicando em G, para garantir que eles sejam agrupados corretamente Então, na verdade, vamos mover essa área para o lado apenas para que possamos ver como cada uma delas se parece separadamente. Estou vendo que os dois colisores não estão realmente configurados corretamente Vamos em frente e conserte isso. Vamos clicar na escada e clicar duas vezes nela para entrar na malha estática. Em seguida, clicaremos em Mostrar e selecionaremos a colisão simples, assim Na verdade, vamos excluir a colisão e aplicar uma decomposição convexa para essa colisão Então, vamos nos certificar de que ativamos com uma colisão convexa automática, e isso nos dará esse menu Vamos nos inscrever para ver como as configurações ficariam parecidas com esta. E, na verdade, os padrões parecem muito bons. A propósito, estou bastante surpreso, pois descobri que pode haver um pequeno problema na lacuna intermediária, especialmente nesta área. Então, vamos tentar essas escadas porque acho que pode ser bom. O personagem jogável é realmente grande o suficiente para isso. Então, vamos testá-lo, na verdade. Vou arrastar essa escada para o lado desse jeito e apertar play Agora vamos poder testar a escada e ela funciona muito bem, na verdade Somos capazes de ficar muito bem no topo. Conseguimos pular as escadas. Podemos até mesmo descer as escadas . Isso é muito bom. Mas só estou me perguntando se somos capazes de andar pela lateral porque, pelo que vi o colisor na lateral estava um pouco confuso OK. Mas parece funcionar muito bem. Acho que essa era a lacuna de que falava . A maior lacuna parece estar na esquina dessa área. Deixe-me testar rapidamente se funcionar , e se funcionar, mesmo que estejamos andando devagar, parece que funciona muito bem. Isso é perfeito, na verdade. trazê-lo de volta para o local. Como temos um bloqueio de grade ativado, isso é realmente muito simples de fazer. Vamos posicionar isso de volta em nossa escada e nas paredes, acho que podemos simplesmente usar Sim, vamos tentar usar o gerador de colisão também Vamos clicar duas vezes nas paredes. E vamos começar expandindo essa tecla Aplicar com as configurações padrão, e vamos ver como isso se parece Na verdade, está tentando mantê-los separados, o que eu realmente gosto. Mas, pelo que parece, não tem vértice suficiente Vamos continuar e aumentar isso. Vamos dobrar isso, na verdade, definir para 42, definir para o máximo, clicar em aplicar e ver como fica, e isso não está muito bom. É aqui que toda a contagem é útil , pois ela tenta manter buraco que temos no meio Ao aumentar isso, vamos chegar a 40, pressionando aplicar, e vamos ver como fica Isso vai nos dar esse resultado. Então, porque na verdade também temos alguns furos nos tijolos Na verdade, está tentando pegá-los e nos dar medidas separadas para pensar se realmente vale a pena mantê-los ou se isso poderia realmente diminuir o valor total. Então, vou tentar reduzir a quantidade total também porque não quero nenhum tipo de artefato estranho nessa área Deixe-me mudar isso para 20 e ver como fica. Ao acertar uma camada, isso pode parecer melhor. Não precisamos que todos os vértices sejam tão altos. Na verdade, vou mudar para 25 e ver como fica. Isso parece muito bom, na verdade, eu gostei bastante do jeito que isso acabou. Vamos continuar e manter tudo como está. Vamos continuar e manter tudo como está. Com uma contagem inteira definida para 20 gelo inteiro para 25, isso nos deu esse resultado, que na verdade é muito bom. OK. Agora podemos fechar e usar os mesmos valores ou também o lado oposto. Então, vamos clicar nele, clicar em Shift e G. Certifique-se de desfazer isso Agora vamos separar as escadas desta. Nós vamos até as paredes. Acho que foi configurado para, vamos tentar alterá-lo para 20 e a contagem de furos configurá-lo para 30. Vamos continuar e clicar em Aplicar. E isso vai nos dar um bom resultado. OK. Perfeito. Gostei bastante do resultado, especialmente, preciso ter certeza de que os lados estão bem ajustados Eu posso ver que um vértice não está atingindo a borda aqui, mas acho que isso não vai nos causar nenhum problema Só precisamos ter certeza de que não teremos problemas intermediários, onde caminharemos rápido, bem como nos freios dianteiro e traseiro dessas áreas aqui Somos capazes de nos dar bem com eles. Mas também não precisamos nos preocupar com eles , porque acho que, na maioria das vezes, teremos alguns pilares na frente e atrás, e isso basicamente não causará nenhum problema para nós Então, vamos continuar e manter tudo como está. E para as escadas, vamos selecioná-las, clicar duas vezes sobre elas e clicar em padrão para garantir que elas estejam definidas como padrão, se aplicam, e obteremos bons resultados para as escadas. Preocupado um pouco com essa vantagem. Estou pensando que talvez eu aumente um pouco, na verdade, 30 a 22 para os vértices, clique em aplicar a lacuna agora é muito maior, na verdade Estou pensando e se eu aumentar a contagem de furos para oito, aplicar e ver como fica. Na verdade, piorando as coisas. Vou contar até dois , não está me dando o tipo certo de resultados. Vou errar porque gosto bastante do original. Diminua a contagem de vértices inteiros, e isso não vai me dar o tipo certo de resultado Na verdade, vamos testar as configurações padrão e ver se isso vai nos causar problemas, porque é definitivamente uma lacuna maior em comparação com os anos anteriores. Precisamos testá-los basicamente e vamos arrastar isso para o lado. Só para ver como eles se parecem , se se sentem bem quando estamos passando por cima deles, parece que na verdade é ir e voltar. W para testar as duas extremidades. Então, só para garantir que ambas as extremidades funcionem bem. Mesmo com esse problema, parece que está tudo bem. Eu gosto muito disso. Vamos continuar, pois eu gostei bastante do jeito que isso acabou. Na verdade, provavelmente deveríamos experimentar as escadas usando as duas paredes. Então, vou trazer essas duas escadas para ficarem próximas uma da outra e ver como elas ficaram. Na verdade, podemos testá-los e ver se funcionam corretamente. Essas escadas funcionam muito bem. Na verdade, podemos até andar nas paredes, que é muito bom, e também podemos subir e descer as escadas, perfeito. Isso funciona muito bem, na verdade. Vamos seguir em frente e garantir que essas escadas estejam colocadas ao lado. E não vamos esquecer de agrupá-los. Vou selecionar as escadas com as paredes, clicar em Control G, para ter certeza de que estão agrupadas Verifique se eu tenho os selecionados, mova-os para o lado também. Clique em Control G e, na verdade, vou movê-lo para trás. Também temos espaço para as escadas menores. Não vamos nos esquecer deles. Vamos nos certificar de que você agirá bem assim Na verdade, temos tempo suficiente para acabar com isso. Vamos continuar com os canos também. Vamos usar malhas atáticas complexas neste caso, eu acho. Vamos seguir em frente e fazer isso. Ou vamos tentar usar Sim, não, definitivamente precisaremos usar porque é uma forma tão complexa não podemos nos livrar das áreas curvas, especialmente para a forma T. Então, mesmo que aumentássemos a complexidade disso até o fim, acho que isso nem nos ajudaria muito Então, em vez disso, o que vamos fazer é simplesmente aplicar uma colisão básica como uma colisão complexa como uma colisão básica Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E vamos usar para cada um deles. Existem simplesmente malhas básicas, e não precisamos nos preocupar muito com elas, então vamos usá-las como colisões Acho que vai funcionar muito bem. temos que garantir que o anel também tenha algumas colisões Vamos selecioná-lo. Clique duas vezes nele, defina a colisão como complexa. Dessa forma, também podemos percorrê-lo adequadamente. A forma de T para os esgotos. Também precisamos ter certeza de que configuramos isso como uma colisão complexa Não precisamos nos preocupar com Vamos realmente experimentá-la Eu quero testar essas formas. Então, vamos arrastá-los para dentro, e vamos clicar em play só para ver como eles ficam. Então, na verdade, não temos problemas em andar sobre eles, e eu gosto muito da forma como essa colisão acabou sendo Então, sim, vamos usá-los como estão. Vou pressionar o Controle Z para que minha localização volte ao estado original. E para esses, não devemos percorrê-los, então vamos deixar como está , na verdade. O resto das colisões, porém, parecem bastante corretas Então, vamos mantê-los como aceleradores gerados básicos adequados E até mesmo portas fotográficas, na verdade, elas parecem muito bonitas. Então, sim, vai ser isso, pessoal. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos realmente ser capazes de usar todos esses recursos e começar a construir nossa masmorra, o que realmente me entusiasma Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 83. Como configurar o ambiente de fundo: Olá, bem-vindos de volta, pessoal ao Blender Free T Reng em cinco cursos do Dungeon Modula Na última lição, terminamos conseguindo as colisões necessárias para interagirmos com o jogador Então, agora podemos realmente caminhar pelos arcos adequadamente sem muita preocupação, então isso é muito bom Mas agora, na verdade, precisamos configurar nossos ativos e configurá-los para serem realmente usados como parte de um nível. Mas antes de fazer isso , acho que talvez seja melhor ter toda a atmosfera configurada com uma caixa celeste mais bonita e apenas um toque mais agradável ou com a estética geral Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar desligando visualizadores das colisões Então, vamos clicar em Mostrar e vamos desativar a colisão. Então, ao clicar aqui, estamos volta à nossa visão correta. E dentro dela, vamos começar mudando a atmosfera da caixa celeste geral. Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, minimizar toda a pasta de ativos it bash, então, e abaixo da pasta lighting, temos várias configurações Portanto, temos luz direcional, que controla a forma como a iluminação é apresentada em nossa cena Só temos uma fonte de luz por enquanto. Não vamos comprar mais tochas. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como está. Então temos neblina exponencial, que basicamente nos dá um bom tipo de neblina Então, vamos querer manter isso também. O resto, porém, é algo como a atmosfera do céu. Não vamos usar isso, então vamos excluí-lo imediatamente. Vamos selecioná-lo e clicar em Excluir. E então a clarabóia, nós realmente vamos fazer uso dela Uma vez que é isso que controla toda a iluminação do nosso ambiente. Então, vamos tirar algumas sombras ambientais agradáveis disso Sem isso, não seríamos capazes de usá-lo muito. É um pouco difícil de mostrar porque, na verdade, acho que a atmosfera estava meio misturada com a clarabóia Mas vamos fazer uso disso no futuro. Então, vamos deixar a clarabóia como está, e entraremos em mais detalhes sobre ela daqui a pouco E mais adiante, esfera celeste. Deixe-me verificar o que é isso. Vou clicar em F e na verdade, é apenas uma esfera enorme, e isso é realmente útil porque vamos usá-la, mas não com esse material. Então, o que vamos fazer é acessar nossa pasta de conteúdo. E vamos criar uma nova pasta aqui. Então, vamos continuar e clicar com o botão direito do mouse. Vamos prosseguir e selecionar a pasta. E, na verdade, vamos chamar isso de céu. Então, vamos montar um camarote, um camarote muito bom para usarmos Então, vamos clicar duas vezes nele. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é voltar ao pacote de recursos e, dentro de um pacote de recursos, abriremos uma pasta extra. Dentro dela, vamos querer encontrar uma caixa celeste de masmorra com cena noturna Então, esse é o que realmente será aplicado em seu céu. Então, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Então, vamos clicar, arrastar e soltar em sua pasta sky dessa forma, e levará algum tempo para importá-lo. É uma resolução de oito K, então leva um pouco de tempo, mas vai nos dar resultados muito bons. Quando terminarmos com isso, porém, tudo o que precisamos fazer é configurar um material para que ele seja usado. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar um material e chamá-lo de sky mat, então. E nós vamos abri-lo. Vou deixar essa janela um pouco menor, desse jeito, e vou trazer a textura para o material. Agora, o que precisamos fazer é garantir que esse material seja skybox, então vamos selecionar o material e, abaixo da guia de detalhes, vou realmente aumentar essa janela para abaixo da guia de detalhes que possamos vê-la Precisamos ter certeza de que, primeiro, vamos configurar o modelo de sombreamento para ficar apagado, porque não queremos que esse skybox tenha nenhum tipo de iluminação de nossa fonte de luz de direção Depois de fazer isso, só temos uma cor emissiva que podemos usar, porque a cor missiva não usa nenhuma das fontes de luz e é aplicada diretamente no material Então, agora, também precisamos fazer configurações adicionais para isso. Então eu acho que vou deixar eu ir em frente e entrar no tipo de busca e no céu e pronto. Precisamos ter certeza de que esse material está definido como céu. Então, se aceitarmos isso, obteremos um resultado como nosso material celeste está sendo aplicado. Então, basicamente, ele apenas diz à caixa celeste que este é um céu, e isso é o que precisa ser usado para nosso tipo de modo iluminado padrão. Então, agora vamos aplicar nosso RGB em um mapa missivo e agora vamos obter esse resultado, que é bem legal Então, podemos clicar em Controle e S para salvar isso. E vamos chegar perto. E o que vamos fazer é selecionar a esfera do céu e arrastar o mapa do céu para o material, e isso nos dará esse resultado. Já está muito bom. Na verdade, vou desligar as nuvens volumétricas por enquanto para ver como é a caixa celeste É muito bom, mas precisamos corrigir alguns problemas. Na verdade, vamos acessar o mapa de textura porque o que precisamos fazer é garantir que nada disso esteja desfocado por padrão Então, deixe-me verificar primeiro a resolução do jogo. Portanto, a resolução máxima do jogo está definida corretamente. Sempre precisamos garantir que a resolução importada e exibida corresponda. Caso contrário, perderemos parte dessa resolução. E depois disso, precisamos garantir que a configuração de compressão esteja definida como HDR, que é LOD definida como zero E as configurações M e estão definidas como não filtradas. Dessa forma, obtemos os melhores resultados do mapa de textura. Agora, uma vez que tenhamos isso, podemos prosseguir e fechar, definitivamente precisamos ajustar alguns valores Acho que está muito claro. Então, vamos consertar isso, eu acho. Então, o que podemos fazer é configurar o material para ser controlado um pouco melhor por meio das próprias configurações do material. Ou Raver, podemos simplesmente entrar na textura, na verdade diminuir o brilho, acho que um pouco Então, vamos mudar o brilho para 0,1. Isso é um pouco demais, eu acho. Mas sim, pode ser um pouco demais definir 2.5. Acho que vai ser muito bom. Sim, parece muito melhor. Então, como céu, acho que vai ficar muito melhor assim. Então, agora que temos um céu bonito, sinceramente também precisamos definir algumas configurações com as nuvens E se os habilitarmos, teremos uma aparência bizarra porque eles foram feitos para serem usados à luz do dia E agora, parece muito bizarro quando usado assim Então, o que vamos fazer é extrair algumas configurações deles. Mas antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que trocamos o material para a nuvem. Então, se abrirmos, se formos para as nuvens volumétricas dentro da etapa detalhada, teremos o material da nuvem No momento, ele está sendo usado a partir de um material de motor padrão. Então, o que precisamos fazer, na verdade, se passarmos o mouse sobre ele, podemos ver que ele está definido a partir do mecanismo padrão , e precisamos mudar isso, então vamos até a própria pasta clicando neste botão aqui Se você não conseguir acessar essa pasta, o que você precisa fazer é verificar se a pasta show engine está ativada. E você pode fazer isso clicando neste botão aqui, clicando nas configurações e certificando-se de que mostrar conteúdo do mecanismo e mostrar conteúdo do plug-in estejam marcados . Dessa forma, você poderá fazer uso total do conteúdo fornecido pelo Mas, dito isso, não queremos fazer alterações no material padrão original. Em vez disso, o que vamos fazer é fazer uma cópia disso. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e garantir que clicamos em duplicar. Dessa forma, quando estamos fazendo alterações, garantimos que nenhuma das mudanças seja aplicada às nuvens que estão dentro do próprio motor unreal Então, se estivermos trabalhando em um projeto diferente, por exemplo, isso não causaria nenhum tipo de problema mais tarde. Em vez disso, basicamente, vamos criar uma cópia e, em seguida, arrastá-la e soltá-la em nosso navegador de conteúdo Então, vamos localizá-lo no canto esquerdo, nosso navegador de conteúdo e, em seguida, simplesmente arrastando e soltando nossa duplicata que acabamos de criar, selecionaremos mover E agora temos uma instância de material em nuvem. Na verdade, vamos movê-lo para a pasta sky. Dessa forma, teremos tudo em um só lugar. Agora, queremos ter certeza de que a nuvem polimétrica que temos dentro ou que vimos está sendo configurada com o material da nuvem e, dessa forma, quando a habilitamos, quando entramos nela, temos algum controle sobre ela Por exemplo, podemos deixá-lo com uma aparência muito fofa, mas na verdade não quero que seja esse o caso Acho que o padrão era dez, mas era dez. Também podemos ter uma escala básica de ruído. Então, por exemplo, se você disser de 0,08 a 0,04, obteremos nuvens muito mais grossas Mas o que queremos disso é temos muitas configurações que mudam a forma como as nuvens são geradas ou vistas. Mas a principal que eu quero usar agora são as configurações de albedo Se habilitarmos isso porque as nuvens são definidas como aditivas, quando estivermos realmente diminuindo a cor, obteremos um resultado muito diferente para elas Então, se dermos uma olhada, quando chegarmos a um valor de zero, na verdade ela ficará escura como breu, e se você der uma olhada no céu, na verdade, ainda temos essas nuvens lá. Mas eles estão cobrindo algumas áreas, o que eu acho muito bom. Mas, na verdade, é muito difícil controlá-los. Então, em vez disso, vou usar o valor fornecido aqui. E defina-o para um valor de 0,01. Vamos experimentar isso ou 0,001. Em vez disso, acho que ainda mais. Vamos usar isso como um valor. Isso pode estar certo. Estou pensando que talvez tudo bem, vou manter isso como um valor de 0,01 Em vez disso, também vou me certificar de que está definido como apagado. Eu vou trabalhar. OK. Deixe-me voltar à cor e alterá-la para 0,1, para possamos ver o que estamos fazendo. Clique. E também não temos apenas opções dentro do material. Também temos algumas opções na guia detalhada. Portanto, são apenas algumas opções: atitude inferior da camada, altura da camada e distância máxima inicial t, traçando também a distância máxima Então, mudamos a altura da camada, teremos um controle conjunto sobre a altura das nuvens Então, acho que se o definirmos como máximo e, em seguida, o mínimo for definido para sempre , eu diria, vamos voltar ao padrão. Eu só quero mudar, vamos mudar a altura da camada para ficar um pouco menor. Dessa forma, não temos tantas nuvens sobre essa área. E até eu estou pensando que talvez você pudesse, vamos mudar o exponencial do ruído base para 25, assim Agora vamos ter nuvens muito bem divididas. Mas isso é um pouco demais. Talvez defina para 15. Sim, isso é muito melhor. Agora, vamos definir essa cor para ser d T com um valor de 0,010 Sim, vamos definir como 0,001, isso nos dará esse resultado E não esqueçamos que, se você der uma olhada nesse tipo de visão e depois se virar e mudar a visão, verá que as nuvens realmente escurecem E a razão pela qual isso acontece é porque agora temos um brilho exponencial ativado e, no futuro, vamos mudar isso e, quando entrar em áreas mais escuras, por exemplo, isso meio que iluminaria Mas, no momento, está apenas nos deixando um pouco confusos, especialmente com as nuvens Então, vamos corrigir isso mais tarde. Agora, porém, queremos apenas resultados básicos de como nossa cena vai ficar. E acho que podemos deixar padrão as nuvens voluméticas que o gelo é E, na verdade, o tempo está acabando. Então, na próxima lição, continuaremos configurando o ambiente geral para trabalhar com nossa cena. E vamos construir um solo de lava do qual poderemos usar. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 84. Como criar um material base de lava: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender Free TV on re engine five dungeon Modula E na última lição, acabamos criando um céu rápido para nós, trazendo uma atmosfera para nossa cena, e agora vamos realmente conseguir algum material de lava para ser usado no fundo do nosso ambiente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar indo para a pasta certa. No momento, estamos na pasta sky. Então, vamos para a pasta de conteúdo, e acho que provavelmente deveríamos criar um material de lava em sua própria pasta, e podemos atribuí-lo como pasta V f x. Como também teremos algumas partículas de fogo no futuro, será muito bom ter tudo isso em uma única pasta. Então, vamos criar uma pasta. Eu chamo isso de VFX. E embora não sejam exatamente partículas ou qualquer coisa do tipo, vamos usar essa pasta para criar lava. Então, vamos começar. Ou esse material, precisaremos de alguma textura de lava. Então, vamos pegar o material de lava de que precisamos. E dentro de um pacote de recursos abaixo do Extra, obteremos textura de lava e lava normal Então, vamos selecionar os dois, assim, e arrastá-los para sua pasta. Depois de inserir isso, perceberemos que temos uma boa textura de lava para usar em nosso conjunto. Agora, para fazer o uso adequado teremos que preparar algum material para isso. Então, na verdade, começaremos provavelmente criando uma forma, um plano para o plano de fundo. Então, vamos continuar e clicar em Adicionar informações básicas. Ou, na verdade, adicione formas e vamos selecionar o plano. Então, dessa forma, seremos capazes de realmente configurar para nós mesmos algum material que seremos capazes de criar imediatamente C. O tamanho dele é bem pequeno para este plano. Então, vamos continuar e aumentar a escala. Porém, antes de alterar a escala, gostaria que fixássemos a proporção de toda a malha. Dessa forma, quando estamos alterando uma escala, um parâmetro para x, o resto deles também será alterado. Então, agora, se mudarmos para 100, por exemplo, obteremos um avião em linha reta para ser definido como 100 durante todo o processo. Então, estou pensando que talvez não seja o suficiente, na verdade. Então, o de 100. Vamos usar 1.000. Vamos experimentar isso. E, por enquanto, vai ser bom. Sempre podemos aumentar a escala mais tarde. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Vamos garantir que o avião esteja um pouco mais baixo, então vou diminuir a altura desse jeito. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse, criar um novo material, e podemos chamar esse tapete de lava assim. Vamos clicar duas vezes nele. E, por enquanto, vamos, na verdade, trazer essas duas texturas Mas, por enquanto, vamos usar apenas a textura de lava dessa forma e aplicá-la diretamente na cor da missiva Então, se aplicarmos na cor emissiva, aperte o controle S e salve-o E agora, se arrastássemos e soltássemos esse material em nosso avião, veremos que ele é bem grande. Ainda não está lá, então precisamos fazer alguns ajustes. Para começar, gostaria que usássemos a escala mundial em vez de apenas as coordenadas UV do material do avião. Dessa forma, mesmo que aumentássemos a malha, poderíamos ter o mesmo tipo de escala que configuramos anteriormente Então, a maneira como vamos fazer isso é botão direito do mouse e pesquisar a posição mundial. OK. Então, ao chegarmos a essa posição mundial, poderemos fazer com que o material use a escala mundial em vez de apenas usar as coordenadas UV Mas a posição mundial é, na verdade, muito grande, então teremos que corrigir isso. Antes de fazer isso, porém, a posição mundial também usa X, Y e Z para obter o tridimensional completo. Escale para o nosso mundo. Então, se dermos uma olhada, vou até essa área. Se dermos uma olhada no canto inferior direito aqui, notaremos que temos as coordenadas x y e z, e isso é basicamente o que está sendo usado na posição mundial absoluta. Então, para usar apenas x e y, estaríamos cobrindo as duas coordenadas em vez disso. Precisaremos mascarar o valor Z. E a maneira como fazemos isso é clicar com o botão direito do mouse e pesquisar a máscara do componente. O que a máscara de componentes nos permite fazer é mascarar os canais, para que eles não possam ser usados dentro das coordenadas UV. Caso contrário, se quisermos apenas tentar conectá-lo ao DVD, receberemos um erro porque precisamos ter certeza de usar o valor float two em vez do valor float free E agora, porque a posição mundial usa RGB, ou X, Y e Z. Ela tenta aplicá-la diretamente aos UVs, que usam apenas um vetor simples Não funciona assim. Portanto, precisamos conectá-lo à máscara do componente de máscara, que, por padrão, tem os valores padrão de RG selecionados e o valor azul para o valor Z , retirado, imediatamente, nos dará bons resultados Mas se simplesmente clicássemos no controle S para salvá-lo, isso nos daria uma aparência realmente bizarra Então, o que está acontecendo agora é a escala do mundo inteiro é realmente muito grande, precisamos reduzi-la. Então, do jeito que vamos fazer isso, na verdade vou trazer isso volta um pouco mais ou menos. Vamos dividir esse todo por um determinado valor. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, pesquisar por dividir , assim, e vamos conectar isso a um valor de A. Agora podemos conectar um valor flutuante a um valor de ou, em vez disso, porque não vamos fazer uso desse valor, não vamos fazer nenhum ajuste nele, vamos selecioná-lo e alterar a constante B para um valor de mil Então, todo esse valor será dividido por 1.000 e agora, se o conectarmos ao valor U V. Então, vamos obter esse tipo de resultado. Então, se clicássemos em Control e S para salvá-la, obteríamos esse tipo de visualização, com a qual é muito melhor trabalhar Então, na verdade, estamos retirando alguma textura do nosso avião. Então, agora, se simplesmente nos movêssemos ou planássemos. Na verdade, não vai mudar onde a estrutura está localizada Mesmo se formos aumentá-la ou diminuí-la, se dermos uma olhada no canto inferior direito da escala, ela está realmente funcionando e alterando o efeito geral. Não vai fazer nada porque as coordenadas V estão sendo usadas a partir da posição mundial absoluta. Mas é claro que isso não será suficiente para a lava que estamos tentando produzir. Então, o que vamos fazer agora é realmente fazer com que ele se mova. E antes disso, porém, estou pensando que talvez você devesse ter algum controle sobre a escala da lava e, na verdade , vamos fazer isso. Vamos ter um controle diferente sobre isso. Então, agora, está sendo dividido por 1.000, mas queremos ter mais controle sobre ele. Então, o que vamos fazer é ter um multiplicador a partir desse valor Então, vamos segurar e clicar em um gráfico para obter um multiplicador, e vamos conectá-lo ao da divisão ao multiplicador Agora, para o B para a constante B. Na verdade, obteremos um parâmetro. Como, no final, obteremos uma instância de lava, que poderemos controlar, obteremos um valor flutuante para isso Mas queremos obter imediatamente um parâmetro, para que possamos fazer isso segurando S no teclado e clicando no gráfico. Então, se fizéssemos isso, obteríamos um parâmetro imediatamente, que é simplesmente um valor flutuante que foi clicado com o botão direito do mouse e definido diretamente como Então, agora podemos alterar isso para ser nomeado como escala, como podemos aplicar isso ao multiplicador Agora, se mudássemos isso para um valor. Digamos que podemos mudar isso para a metade porque acho que esse valor ainda é muito grande, um pouco, muito pequeno em relação à textura da lava. Como não vamos chegar perto, queremos mais detalhes . Vamos conectar isso. Basicamente, estamos dividindo pela metade, e agora, se pressionássemos os controles es para salvá-lo, obteríamos esse resultado, então ele será duas vezes maior Agora, para fazer a lava se mover, vamos usar uma pantera. Então, se fôssemos escrever, clicar em nosso gráfico e pesquisar por pan. Assim, para conseguirmos uma panter, pudéssemos conectar dados de coordenadas que temos da posição mundial e conectá-los à textura Agora, se pressionássemos o controle S para salvá-lo, nada aconteceria na verdade, porque precisamos aumentar a velocidade. Se definíssemos a velocidade para x, por exemplo, para o valor 0,1, dentro da velocidade dentro dos parâmetros de um padrão. Agora, se pressionássemos o controle e S para salvá-lo, na verdade obteríamos uma lava móvel Agora, isso ainda não parece tão bom, mas vamos trabalhar um pouco mais nisso. E isso vai acontecer na próxima lição, já que o tempo está acabando. Vamos adicionar mais detalhes sobre o Slava. um pouco de emoção aleatória, sobreponha a textura uma com a outra e outros enfeites e, no geral, obtenha um detalhe melhor do Slava Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 85. Como criar movimento para um material de lava: OK. Bem-vindo de volta, Everyone to Blender free to Real entra no Pip Dungeon Modula E na última lição, paramos de pegar o material básico para a lava. E nesta lição, vamos continuar fora do processo e fazer com que o material tenha uma aparência ainda melhor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para começar, queremos controlar a velocidade da nossa instância material Então, acho que podemos fazer isso primeiro. E vamos em frente e bata. Vamos segurar S e clicar no gráfico do material. Então, agora podemos renomear esse parâmetro e chamá-lo de velocidade. Ou toque na velocidade do padrão. Acho que seria melhor. Podemos conectar isso à nossa velocidade, assim, e podemos alterar esse valor padrão para ser. Acho que podemos começar com 0,1. Mas isso vai ser um resultado muito bom no final. Agora, por padrão, o material não vai ficar tão bonito, eu acho que precisamos ter uma maneira de controlar a forma como isso está sendo elaborado Então, acho que, em vez de apenas fazer um movimento gradual , seria muito melhor se tivéssemos esse material acelerando e desacelerando Então, para isso, vamos fazer uso de um sinal opcional. Então, para isso, vamos usar um sinal. E o que acontece é que, se eu clicar e pesquisar o sinal, obtemos essa opção. Então, a partir disso, podemos basicamente usá-lo para fazer com que o gráfico ou o filtro UV acelere e diminua a velocidade Mas, para usarmos isso, precisamos ter certeza de que usamos o tempo. E ao conectá-lo, poderíamos simplesmente obter algo que sobe e desce. Com base no tempo para este plano. Mas agora, seria um pouco rápido demais para começar. Acho que podemos abrir imediatamente nosso multiplicador segurando M e clicando em nosso gráfico, podemos multiplicar o gráfico podemos multiplicar Node, e agora podemos conectar isso a A, então a constante para B seria 0,1. Acho que seria muito melhor. Então, agora podemos conectá-lo ao seno. E dessa forma, será uma transição muito mais lenta Mas a transição em si é bastante dura. Então, se realmente somarmos isso com o padrão de posição mundial que temos agora, podemos realmente fazer isso imediatamente. Então, se segurássemos A e clicássemos em um gráfico, pegássemos A e adicionássemos o nó. Agora, se simplesmente conectássemos os dois, a posição mundial que tínhamos anteriormente no sinal, e então se colocarmos isso em nosso painel e clicássemos em Controle S, veremos o tipo de resultado que obteremos. Então, agora nosso laboratório está indo em uma direção, depois desacelera e segue em outra direção Obviamente, isso é demais para nós. Temos apenas um tipo de aumento lento e gradual de nossa velocidade que tínhamos originalmente. Então, vamos consertar isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Portanto, o resultado senoidal que obtemos desse resultado, temos que obter um multiplicador E para esse multiplicador, estamos conectados a A pelo lado E a constante B. Acho que vamos definir isso para 0,1. Vamos experimentar isso. Vamos adicionar isso ao nosso gráfico. Vamos ver como isso vai funcionar. Clique no controle S para ver como isso funciona, e esse é um resultado muito melhor Acho que isso ainda é um pouco demais , porque queremos apenas uma mudança gradual e isso é demais. Na verdade, vamos tentar 0,01. Vamos ver como isso vai funcionar. Então agora, sim, isso é muito melhor. Você pode ver como a lava meio acelera, desacelera um pouco depois acelera novamente. Esse é um resultado muito melhor do que estamos obtendo com isso. Então, isso é muito bom. Mas, obviamente, não temos muita variação em nossa lava, tudo é repetitivo Então, vamos consertar isso. E o que vamos fazer na verdade, é duplicar todo esse gráfico selecionando tudo o que está do tempo até sua textura Agora, se copiarmos esse gráfico inteiro, se simplesmente fizéssemos uma cópia dele, selecionando tudo. Agora, se pressionássemos o controle C e o controle V, você obteria uma duplicata. Agora vamos fazer uma sobreposição com isso. E consigamos um look diferente. Então, começaremos alterando a velocidade do painel para começar, e agora ela está definida como 20.1 Na verdade, vamos obter um multiplicador para isso. Então, mantendo pressionado o botão ao lado da velocidade da sonda, vamos resolver isso Na verdade, vamos tentar usar um valor de -1,1. Ou, na verdade, eu quero direcionar porque se sobrepuséssemos o valor negativo da velocidade a esse nível, ele simplesmente se cruzaria e perderíamos todo esse tipo de impulso do fluxo de nível O que vamos fazer em vez disso é em vez de usar um valor negativo, vamos usar um valor de menos 0,5. Menos 0,5, nos dê a metade da velocidade na direção ascendente, que, por sua vez, ainda nos permitirá manter esse tipo de fluxo que temos fora dessa lava. Então, isso vai ser muito bom. O próximo passo que eu gostaria que fizéssemos é mudar a escala, porque agora a escala que temos para essa lava vai ser muito boa, mas não vamos obter uma variação dela. Então, em vez disso, o que vamos fazer é obter um multiplicador E vamos anexá-lo à escala que temos anteriormente. Lembre-se de que essa escala ocorre porque a duplicamos e temos o mesmo parâmetro Se eu fosse mudar um deles, digamos que para dez, o outro também mudaria. Então, o que é bom nisso é que vamos mudar isso. Deixe-me ir em frente e alterá-la para 0,5 x. Então, ambas serão alteradas e o mesmo se aplica à velocidade padrão. Então, teremos um parâmetro para a velocidade panorâmica e para a escala. E eles controlarão esses dois fluxos de textura. Então, isso vai ser muito bom. Agora, se pressionássemos o controle e S para salvá-lo. E agora o que podemos fazer é aplicar isso à nossa emissividade Então, acho que agora podemos seguir em frente e esperar. Pegue um multiplicador e aplique isso um com o outro, e vamos experimentá-lo Vamos conectar isso a uma cor missiva. Clique em control e S para salvá-lo. E vamos ver como isso se parece. Acho que agora, porque está sendo multiplicado, não vai realmente nos dar bons resultados porque os valores são muito intensos. Então, o que vamos fazer é, acho que vamos aguentar. Clique no gráfico e, na verdade, desculpe, vamos usar uma pinça Vamos clicar com o botão direito do mouse na pinça, e o que isso fará é garantir que os valores de ambos multiplicados se mantenham um valor de zero em um espaço de cores, basicamente Não vai ser exagerado demais e só vai nos dar um controle mais agradável sobre Ainda não parece tão bom. Acho que vou mudar a velocidade primeiro. O valor do segundo, indo -0,5, não é tão bom, na verdade, vou alterá-lo para um valor de 0,1 Vamos ver como isso parece, e talvez não seja tão rápido ou 0,2. Sim, isso é muito melhor do que a balança. Vamos mudar também o multiplicador da escala em 0,1. Vamos tentar isso. E isso é um pouco demais, mas estamos indo na direção certa, então isso é muito bom. Vamos alterá-lo para um valor de 0,5. Vamos tentar 0,5. Esse é um resultado muito melhor. Mas acho que é um pouco pequeno demais, então vamos mudar para um valor de 0,3. E esse é o tipo de resultado que vamos obter. Eu acho que é uma lava labial muito, muito melhor. Agora, o que também precisamos fazer é ter mais controle sobre a intensidade dessa lava, porque atualmente ela não é tão brilhante. Então, o que vamos fazer é aguentar. Get vende um multiplicador, segure S. Get vende Mantenha essa densidade de intensidade emissiva e conecte esses dois ou multiplicador e um do molusco. Então, agora , basicamente, o que estamos obtendo é, claro, que não teremos muito controle sobre Então, vamos definir o valor padrão como um, e eu gostaria de aumentar para um valor de dez. Aí está. Pegue uma lava brilhante muito boa, que eu acho muito bonita. Mas eu acho que a velocidade para isso ainda não está lá. Vamos continuar e voltar ao multiplicador. Acho que o valor de 0,2 ainda não está lá. O valor negativo de 0,1 também não existe. Estou pensando, e se você dissesse isso com um valor de 0,1. Então, vai na mesma direção. Eu acho que isso é muito melhor. Basicamente, a velocidade total será multiplicada por 0,1 Então, isso sempre será mais lento do que a lava que está embaixo dela E esses pedaços maiores farão com que pareça mais difícil movê-los Então, isso definitivamente fará com que essa lava pareça muito, muito mais bonita. Obviamente, não configuramos todo o material porque ainda precisamos configurar o mapa normal e obter o mapa normal valores de rugosidade apenas para fazer com que essa lava pareça mais realista Então, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso daqui a pouco. 86. Como configurar a lava como material PBR: Bem-vindo de volta, Evon to Blender free T real engine five Dungeon Modula Na última lição, paramos de fazer com que nosso material se movesse para a lava. E nesta lição, vamos continuar com esse material e, na verdade, finalizá-lo obtendo algumas informações normais, bem como valores de rugosidade em nossa lava Então, vamos começar. Então, para os valores de rugosidade, vamos basicamente usar o material que tínhamos anteriormente, as informações de cor da lava e simplesmente obter um pouco de brilho nas áreas mais Então, a maneira de conseguirmos isso é usar o resultado final já existente para obter cores assivas e, na verdade, obteremos um valor de lâmpada e simplesmente o usaremos para garantir que a textura geral não seja muito brilhante Então, clicando com o botão direito do mouse e pesquisando por pinça, vamos conectar esse resultado geral que obtivemos da cor emissiva, e agora o valor mínimo que vamos usar é definir isso para um valor de Dessa forma, garantirá que o valor geral da rugosidade nunca atinja o valor zero, o que, por sua vez, faz com que tudo pareça super brilhante Então, estamos apenas nos certificando de que esse tipo geral de valor não exista, mas nos dará um resultado geral muito melhor Então, agora vamos conectar esse valor fixado a um canal de rugosidade E se clicássemos em controlar um S para salvá-lo, onde há manchas mais escuras, basicamente, obteremos alguns bons valores de rugosidade Mas ainda não chegamos lá . Não é tão visível, porque não temos o mapa normal configurado. Então, precisamos resolver isso. E a maneira como vamos fazer isso é que já temos um valor de textura normal, mas precisamos garantir que essa textura do mapa normal esteja alinhada com a lava que temos Então, o que vamos fazer é realmente usar essas informações de UV que já configuramos e criaremos basicamente o mesmo tipo de coordenadas UV que temos para esse movimento de lava. Então, na verdade, precisaremos fazer uma duplicata desse mapa normal Vamos selecionar esse mapa normal, clicar em Controle C e clicar em Controle V para criar uma duplicata. Vamos alinhá-la com as texturas de lava logo abaixo delas Agora, o que vamos fazer é conectar o padrão que tínhamos para nossa lava às coordenadas v que temos para esse mapa de textura. E também faremos a mesma coisa nosso outro mapa normal. Agora eles serão basicamente idênticos ao que temos para nossa textura de lava. Tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente multiplicar os dois para obter resultados idênticos Então, vamos continuar pressionando nosso gráfico de materiais e conectando esses dois valores desse jeito. Então, ao fazer isso, obteremos um bom resultado. No entanto, neste caso, se simplesmente conectarmos esses dois valores porque eles são multiplicados esses dois valores porque um pelo outro, eles nos darão um p normal amplificado. Então, a maneira mais fácil de corrigir isso é se dividirmos isso por dois, isso deve nos dar um bom tipo de resultado do nosso p normal . Então, vamos seguir em frente e pegar um O que é praticamente o mesmo que se usássemos uma multiplicação e apenas a multiplicássemos por 0,5 Então, isso nos dará o mesmo resultado. De qualquer forma, vamos dividir isso por dois, o que já aconteceu. Então, tudo o que precisamos fazer agora é conectar isso a um valor normal. Então, eu vou tirar isso do caminho, na verdade. Então, basicamente, estamos conectando isso a um valor normal. Ao aplicar os dois como multiplicados e depois dividi-los por dois, obtemos um tipo médio de informação normal desses dois, e agora, se pressionássemos control e S para salvá-la e aplicar o sombreador em nossa lava, obteremos esse tipo Então eu acho que isso é muito bom. E agora, obviamente, precisamos garantir que obtenhamos uma instância material disso. Acho que já tocamos o suficiente com esse material. Agora, o que podemos fazer é fechar isso e clicar com o botão direito do mouse em nosso material de lava, criar uma instância material. Podemos manter o nome como exemplo de sublinhado de material de lava Agora vamos rolar para baixo quatro ou um avião enquanto estamos nisso. Vamos renomear esse plano simples clicando F dois em nosso teclado e chamando esse plano de lava Agora poderemos organizá-lo adequadamente. Agora vamos até a instância do plano de lava sobre o material ou onde o avião estava. Agora, se fôssemos abri-lo, teríamos algum controle sobre R. Material. Então, primeiro, podemos aumentar a intensidade e obter um resultado muito mais brilhante Acho que não precisamos disso no momento, mantendo-o como dez ou, na verdade, podemos obter um valor maior. Talvez até aos 40. Agora, vamos mantê-lo como 20. Eu acho que isso é muito bom como oito. E a velocidade de rotação, se definíssemos esse 21, obteríamos esse resultado, o que é muito bom, mas acho que não precisávamos tê-lo como 0,1, talvez 0,2, mesmo Tudo depende do tipo de carga que você deseja tirar da lava. Mas acho que ter 0,1 é o ideal. Além disso, podemos alterar a escala, configurá-la para 1, defini-la como 2.1 e temos resultados diferentes. 0,5 é muito bom. Talvez um pouco menor. Podemos ter um resultado um pouco menor 0,8. Seis. Sim, vamos continuar e mantê-lo em 0,6. Intensidade missiva definida em 20, a velocidade do pano definida como padrão 0,1 e a escala definida como 2,6 E vamos ter esse tipo de fluxo de lava agradável, o que é muito bom. Ah, a propósito, se estivermos dando uma olhada nesse tipo de direção porque a luz da direção da luz vem dessa área, podemos ver o tipo de reflexão que vamos obter, que eu acho muito bom. Vai ficar uma espécie de obsidiana, uma aparência que temos em cima de nossa lava Então eu acho que isso definitivamente faz com que seja um bom tipo de resultado. Também precisamos garantir que a névoa oculta exponencial esteja configurada corretamente porque, no momento, ela está configurada como bastante escura Então, o que vamos fazer é tirar proveito disso e, na verdade, antes de fazer isso, estou pensando em aumentar a escala desse plano Mas sim, antes disso, vamos mudar a névoa oculta exponencial porque agora ela está configurada para escurecer como breu Nós vamos obter esse resultado. E não queremos exatamente isso. Queremos obter uma espécie de cor que obtemos da lava para tornar o ambiente mais difícil. Então, abaixo da névoa de couro exponencial em uma facada detalhada, obtemos vários detalhes para que a névoa exponencial Então, agora, tudo o que precisamos fazer é mudar a cor da névoa, se clicarmos nela e mudá-la para uma aparência do tipo laranja Certifique-se de aumentar o valor. Vamos ter um belo look laranja. O que definitivamente faz com que a área geral pareça muito mais difícil. Também vou aumentar o brilho um pouco desse jeito. Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade, vamos continuar e clicar em OK. Obviamente, vemos onde o avião termina. Então, vamos selecionar o avião e aumentar seu valor. Na verdade, vou acabar adicionando 10 a ele. Então, em vez de 1.000 , serão 10.000. E agora vai terminar com o horizonte, então não vamos ver nenhuma das bordas desse plano, o que será muito melhor. OK. Então vai ser isso. Agora, fizemos a parte inferior do nosso ambiente, além de criar uma seção superior do ambiente. E agora, na próxima lição, poderemos realmente começar projetando o nível geral usando este kit modular kit bash Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 87. Como criar um sistema de esgoto: Bem-vindos de volta, todos no Blender, grátis para Unreal Engine five Dungeon Modula Na última lição, deixamos isso de lado ao realmente configurar nossas peças estruturais para serem usadas em nossa masmorra Então, nesta lição, vamos realmente usá-los e criar a nós mesmos em um nível inteiro. Então, vamos começar. Então, vamos começar criando nosso sistema de esgoto, e estou pensando em construí-lo ao lado do nosso nível, onde temos todos os nossos ativos, apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis Então, acho que podemos simplesmente pegar toda a plataforma e movê-la para o lado que possamos tirá-la do caminho E vamos apenas construí-lo em cima da lava aqui. Então, a maneira como começaremos a construí-lo é se simplesmente pegássemos um dos ativos e, enquanto seguramos o antigo, pegamos o dispositivo e o arrastamos para o lado, faremos uma duplicata dessa parte. Dessa forma, isso nos permitirá simplesmente mover nosso ativo para o lado, simplesmente mover nosso ativo Agora, se quisermos ver mais de perto esse ativo, sempre podemos clicar em F no teclado e ampliar esse ativo. Então, por exemplo, se eu voasse bem rápido, enquanto pressionasse o botão direito do mouse, poderíamos nos mover dentro da nossa janela de exibição, e se eu clicasse, enquanto pressionasse o botão direito , eu poderia voar para cima e clicar na parte do ativo para selecioná-lo E se você quiser ver mais de perto, sempre podemos clicar em F apenas para ampliar o ativo. Então, vamos usar esse método para simplesmente construir um nível em torno disso. Antes de fazer isso, porém, gostaria que ativássemos a posição Snap grad. Antes de fazer isso, porém, gostaria que ativássemos uma posição. Mas antes de fazer isso. Eu gostaria que ativássemos uma posição Antes de fazer isso, porém, gostaria que ativássemos uma ferramenta de encaixe de grade, localizada no canto superior direito Nós o usamos antes de configurá-lo para 100 unidades. Desta vez, porém, gostaria que voltássemos à marca de dez unidades. Dessa forma, teremos mais controle sobre os ativos. Então, se eu clicar em W, vá para o Gizmo e faça com que ele se mova para se mover Poderemos ver que temos um pequeno piscar de olhos, e é exatamente isso que queremos quando trabalhamos com esses ativos modulares Então, isso vai nos ajudar a construir rapidamente toda a nossa cena. Então, vamos começar. Já temos uma base para o nosso cano ao lado. Então, agora eu estou pensando que podemos obter os tubos também, e eu estou pensando que podemos começar com a forma de T, na verdade. Então, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Então, vou selecionar isso e segurar a tecla Alt, arrastá-la para fora, garantir que essa peça, a peça original, seja deixada para trás e depois a duplicata Vou movê-lo para o lado assim. Agora, se você quiser girá-lo, somos todos usaremos um ajuste de ângulo Então, vamos continuar e garantir que isso esteja ativado. Pessoalmente, gosto de usar graus diferentes. Em vez de apenas dez, eu pessoalmente gosto de usar 15. E o principal motivo por causa disso. A principal razão para isso é que, quando clicamos e giramos, ela gira em 15 graus Então, se você quiser ter um tipo de ativo diagonal completo localizado dentro de 45 graus, isso nos ajudará a conseguir isso, mas ainda podemos movê-lo completamente em 90 graus apenas para ter um ativo com aparência lateral Então, somos capazes de movê-lo em um bom ângulo de encaixe Usando isso, poderíamos simplesmente conectar os canos. Então, isso é muito bom. E, basicamente, com essas restrições, podemos fazer com que nossos ativos sejam usados como uma espécie de alicerce. Então, é muito fácil e rápido criar nossa cena. Então, agora, vou usar uma referência como nível de Neil de uma parte do curso no Blender e, na verdade, configurar o nível inteiro usando apenas esses recursos Então, vamos começar com isso. Então, para começar, vamos obter uma forma de T como a primeira parte de um sistema de esgoto, e também vamos estender isso Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou fazer uma cópia do ativo já existente Em seguida, o clique gira em torno de 15 graus, apenas para que possamos obter um ângulo de 90 graus assim Clique em W, vá um pouco para o lado para que possamos ter todo o ângulo alinhado Agora eu posso ver que esses dois estão sobrepostos um ao outro, e eles vão ficar bem juntos, E isso já está parecendo muito bom. Mas, na verdade, esqueci que todos nós também temos anéis. O que também vai nos ajudar a conectar os canos. E para fazer isso, porém, gostaria de informar que, se você tiver uma câmera lenta ou muito rápida, podemos ter algum controle sobre ela ajustando a velocidade da câmera. Então, se clicarmos nele, teremos alguns resultados. Algumas informações que podemos usar do escalar de velocidade da câmera, que eu pessoalmente prefiro deixar como uma A menos que estejamos trabalhando com ativos grandes, em grande escala, como no espaço ou outros enfeites , mantê-los como um escalar de 100 ou algo desse tipo ajudaria você No que diz respeito a tornar a câmera muito mais rápida. Esse tipo de funciona como um multiplicador de tipos, mas o controle principal que você deseja ajustar será esse aqui Então, por exemplo, se eu tiver configurado para dois, será muito lento. Pode ser útil para aprimorar os detalhes quando temos uma câmera mais lenta Mas se você estiver configurando para seis, digamos que teremos uma câmera muito mais rápida. Então, pessoalmente, vou mantê-lo como um valor de quatro e fazer com que isso me ajude a mover minha câmera. Então, enquanto pressiono o botão direito, novamente, vou usar o WASD para mover a câmera, perguntas e respostas para cima e E com isso, vou selecionar esse anel, segurar e fazer uma cópia dele arrastando o Gizmo para fora E colocá-lo totalmente de lado desse jeito. Clicando em F para ampliar a análise de todo o tubo. Vamos encaixar isso no cano assim. Ele vai anexá-lo assim. Agora estou pensando que talvez seja um pouco pequeno demais para o que eu quero comprar. Em vez disso, vou clicar. E amplie essa coisa toda. Mas vou clicar em Control Z porque esqueci de desligar a captura de uma escala, então vou continuar e fazer E eu vou fazer isso um pouco maior. Acho que vai funcionar muito melhor em relação à nossa cena Então, estou apenas fazendo com que seja um pouco maior em relação ao anel inteiro que possamos obter algumas bordas mais grossas nas laterais Acho que vai funcionar muito melhor. Tudo bem Então, agora que terminamos com isso. Agora vou selecioná-lo. E, na verdade, vou usar a mesma escala exata em todas as extremidades. Então, vou selecionar onde o tubo termina. Não consigo ver exatamente onde está a costura. Então, eu vou basicamente colocar isso bem no meio da perna, então. Isso vai ser muito bom. Agora vou segurar o velho para fazer uma duplicata, que possamos ter exatamente a mesma forma, a escala dela Agora vamos girá-lo para a perna lateral e colocar um aqui também Quando esse tubo está sendo conectado com o outro, o reto aqui. Agora, estamos basicamente escondendo as costuras onde elas deveriam estar Porém, se olharmos mais de perto, é meio difícil ver, mas eles serão bem visíveis de outra forma. Portanto, é uma boa maneira de esconder isso, porque a razão pela qual estamos fazendo isso é que os canos de esgoto têm muito ruído, e geralmente é muito difícil esconder esse tipo de ruído, a menos que estejamos fazendo alguma pintura de vértice ou algo do Geralmente, a maneira mais fácil de ocultá-las é obtendo outra malha ou fazendo com que uma determinada malha que interessa à topologia, nesse sentido , seja um anel e basicamente interrompa a costura E embora tenhamos uma certa costura aqui Vou parecer outra parte de um objeto, então vai ficar tudo bem. Então, podemos deixar como está por enquanto, e eu estou realmente pensando que podemos trazer a forma também. Então, vou ficar velho e trazê-lo para o outro lado. Neste momento, queremos que ele fique voltado para o outro lado, então vamos clicar, girá-lo e girá-lo 80 graus dessa forma Clique na posição do circuito ou no tubo. Ok. E isso funcionará muito bem assim Tudo bem Então, agora vamos nos certificar de que também temos um anel na lateral. E isso vai ficar muito bom. Agora vamos obter mais uma forma de t aqui. Mas desta vez, vamos pegar o primeiro, antigo, trazê-lo para fora, e vamos conectá-lo desse jeito. Esse caminho vai ficar voltado para o outro lado, e acho que isso vai torná-lo muito mais agradável. Acho que podemos trazer esse cano reto também, segurando, trazendo para o lado ou, na verdade, vou deletá-lo. E eu vou selecionar um anel e o tubo reto, e depois vou juntar os dois. Mantendo-se velho, podemos basicamente duplicar toda a seleção, e isso inclui não apenas um único item, mas também vários de um deles Então, vamos obter esse resultado. Isso é muito bom. No entanto, temos que ter certeza de que os estamos posicionados corretamente Se não estivermos vendo o lado, sempre podemos desligar a iluminação e, indo para o canto superior esquerdo, podemos ligar de apagado de aceso para iluminado Isso desligará toda a iluminação, todas as sombras e podemos ver como fica Às vezes, gosto de ativar o modo iluminado para verificar a aparência geral do germe Depois de resolvermos isso, vamos estender esse tubo também. Enquanto seguramos, na verdade, vamos garantir que selecionemos o anel e a lateral do tubo e, enquanto seguramos o botão antigo, arrastaremos esses dois juntos para fora. A propósito, quando estamos trabalhando nisso, sei que estamos trabalhando na mesma lista, pois temos nossa pasta com ativos inicitpsh Mas, no futuro, vamos simplesmente arrastar todos eles para fora dessa pasta apenas para manter nosso nível um pouco mais ordenado Então, isso vai acontecer no futuro, no entanto. Acho que podemos trabalhar totalmente com isso por enquanto e nos concentrar apenas no design geral e não nos preocupar muito com o esboço que temos ao lado do nosso Então, sim, por enquanto, vamos continuar trabalhando no sistema de esgoto, e acho que provavelmente podemos esclarecer. Com o anel selecionado, vamos arrastá-los para fora, assim E vamos posicioná-los uma forma que combine a conexão dessas duas partes do esgoto Acho que isso vai ser para o sistema de esgoto. Vamos comprar um anel no final, só para garantir que eu tenha uma boa ponta. E para as outras partes, da forma como vamos fechá-las, acho que podemos usar o Sim, temos algumas das extremidades do kit para o sistema de esgoto Então, na verdade, vamos selecionar os dois porque vamos usar os dois e, agora, mantendo-os antigos, vamos arrastá-los para fora, fazer uma cópia deles e, em seguida, simplesmente colocá-los ao lado do nosso ativo ou do esgoto Vamos clicar em F para ampliar. Agora temos duas variações de como podemos acabar com nosso sistema de esgoto Acho que para este, podemos acabar com isso assim. Só vou colocá-lo na lateral. Na verdade, podemos torná-lo um pouco maior para que possamos caber bem no ácido dessa forma Eu acho que isso parece muito bom. Só vou trazê-lo de volta um pouco para ter mais profundidade nesta parte. E vou torná-lo ainda maior. Assim. Isso vai ficar muito melhor. Agora que alteramos a escala para esta parte de um sistema de esgoto, gostaria de obter a mesma escala que usamos aqui A maneira de fazer isso é, caso contrário, parecerá um pouco tolo se tivermos uma escala diferente uma da outra Na verdade, pode parecer muito bom, mas eu gostaria que eles tivessem a mesma escala. Então, a maneira como vamos fazer isso é selecionar um deles. Na verdade, vou trazer isso de volta um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo. Selecione aquela em que alteramos a escala. Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse na escala e clicaremos em copiar. Então, isso copiará os valores da escala. Depois, podemos voltar para a extremidade superior, o botão direito do mouse na escala e clicar em colar. Dessa forma, garantiremos que temos a mesma escala que usaremos. Então, isso vai ser muito bom. Agora vou usar essa parte desse lado aqui. E vamos finalizar nosso sistema em série apenas carregando as pontas. Vamos apenas garantir que eles estejam posicionados bem no meio, então Acho que vai ficar muito bom. Quero usar esse sistema aqui, porque no final das contas, teremos pouco de água saindo dele, e acho que ficará muito melhor vindo desse. Ou talvez. Sim, estou pensando que pode realmente ficar melhor com a Vou deletar isso e pegar a outra peça. É sempre bom experimentar os kits modulares Pash, só para ver como está nosso nível Ter um pouco de criatividade sobre eles em todo o nível é muito bom. Sim, acho que ficará muito melhor quando olharmos de um ângulo diferente E vamos terminar essa parte também. Então, vamos usar esse aqui. Sim, eu acho que isso vai ficar muito bom. Mas temos algumas variações em nosso sistema de esgoto. Ah, então, agora que terminamos com o sistema de esgoto, vamos seguir em frente subindo algumas escadas e iniciando a parte da masmorra também Mas isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 88. Como criar uma escada e nossa primeira sala modular: Bem-vindo de volta, nascido no Blender Free TV em um curso real cinco masmorras Modula Na última lição, paramos criar um sistema de esgoto simples, e agora vamos continuar com a masmorra e começar subindo algumas escadas que levam à própria e agora vamos continuar com a masmorra e começar subindo algumas escadas parte da masmorra Então, vamos começar. Então, nesta parte, vamos pegar as escadas curvas que temos Vamos seguir em frente e encontrar essas escadas curvas. Então, eles vão estar aqui. Só estou tentando pensar quais você gostaria de usar. E eu acho que esses vão ficar bem. Vou verificar se eles estão conectados porque os agrupamos anteriormente, vai ser muito bom usá-los. Vamos continuar e segurar a tecla Alt. Experimente fazer uma cópia e movê-la para a parte final do nosso sistema de esgoto Vamos clicar em F para ampliar. Clique para girar nosso objeto. E eu faço 90 graus assim. Sim, estou pensando em um vazio para conectar, só para ter certeza de que temos uma conexão adequada e sem costuras Na verdade, vou passar do modo iluminado para o apagado apenas para ver como eles se conectam corretamente e para ver se alguma geometria está sobreposta ou algo Estou pensando que poderíamos realmente nos safar com apenas as escadas assim. Na verdade, talvez queiramos torná-los um pouco maiores. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou clicar, torná-los um pouco maiores assim. Pois isso nos ajudaria a ter uma conexão melhor com nossa parte Na verdade, acho que também devemos incluir alguns travesseiros no site Isso vai ajudar com as costuras. Mas vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos garantir que as escadas estejam realmente começando onde o esgoto termina Eu acho que isso vai ser muito bom. Aí está. Acho que será uma ótima parte. Ok. Então, vamos comprar alguns travesseiros para as pontas também Na verdade, vou arrastá-los para dentro desse jeito. Talvez queiramos arrastá-los um pouco mais para trás. Sim, vamos ter alguns travesseiros na lateral de qualquer maneira, só precisamos garantir que a escada não tenha nenhuma Então, vamos ter um tipo de malha mais bonito. Acho que esse pequeno funciona muito bem. Aí está. Ok, agora vamos pegar alguns pilares Vou voltar ao modo iluminado, isso só ajudará na apresentação visual. E para a parte do pilar, acho que talvez possamos usar essa parte Também temos esse tipo de pilar. Estou tentando descobrir qual pilar seria melhor para usarmos, e acho que esse seria melhor neste caso Não, pode ser o tijolo. Sim, eu gosto bastante do de tijolos. Na verdade, não importa qual deles você usa, acho que não porque obteríamos bons resultados de qualquer maneira. Mas, pessoalmente, eu prefiro manter esse tipo de look de pausa. Como estamos vindo dos esgotos, não gostaríamos de ter nenhum dos pilares na lateral porque eles são muito Então, teremos um resultado melhor se tivermos alguns pilares laterais dessa forma Então, ao me segurar, vou me certificar de arrastar um para o lado também. E teremos belos pilares idênticos. Agora, se tivermos os dois selecionados enquanto pressionamos a tecla shift, poderemos arrastá-los para baixo dessa forma Acho que vai ficar muito melhor. Talvez até queiramos arrastar a escada inteira para baixo apenas uma vez, e isso pode realmente fazer com que pareça muito mais bonita Vou selecionar os dois pilares arrastá-los um pouco para trás Assim, eles não se conectariam demais às laterais dos esgotos e, na verdade, arrastariam os dois pilares para baixo , desse jeito Estou tentando pensar se isso vai ficar bem. Ou temos alguns tijolos na parte superior, e acho que podemos escondê-los colocando uma duplicata na parte superior para aumentar o pilus, subindo O que seria uma boa carga, na verdade, eu poderia manter isso como está. Como alternativa, o que podemos fazer é que, se tivéssemos os dois selecionados, podemos clicar em, desculpe, e simplesmente usar esse autogzmo azul para aumentá-lo Não vamos mudar a forma geral de um pilar. Nós vamos trazer isso à tona. Os tijolos, ao fazer isso , temos uma proporção ligeiramente diferente, mas se clicarmos em Controlar e fizermos o que fizemos, a diferença nessa mudança na escala é tão mínima que não afetará o alongamento da textura e Na verdade, é bastante viável usar alguma escala durante esse processo apenas para obter o resultado mais desejável Mas, honestamente, acho que seria melhor mantê-los acordados. Então, na verdade, vou verificar do outro lado. Na verdade, eu não gosto muito disso. Eu vou fazer isso do outro jeito. Então, vou selecionar os dois pilares e clicar em R e aumentá-los um pouco, para que cubram as extremidades superiores Agora, já que fizemos isso, vamos começar pegando a parte da masmorra que começa com uma pequena sala Então, vamos comprar alguns azulejos. Então, vamos voltar ao nosso kit de módulos e vamos encontrar alguns blocos legais para usar E acho que podemos usar esses ladrilhos dessa forma. Vamos selecioná-los. Vamos clicar em W segurar e arrastar para fora para obter uma cópia Vamos usar blocos gratuitos por meio de blocos gratuitos. Acho que vai ser muito bom. E agora podemos simplesmente arrastá-lo para nossa cena dessa forma. Posicione-o mais perto de onde está todo o nosso nível. E vamos conseguir um ponto de partida para a masmorra Então, vamos fazer com que seja assim. Na verdade, vamos posicionar nossos ladrilhos de forma que todos esses ladrilhos fiquem abaixo dos degraus, dessa forma. Ele vai arrastá-lo para baixo dessa forma. Então, basicamente, vai parecer as escadas devem ter aquele ladrilho extra, e acho que visualmente isso parece muito mais bonito de se ver Talvez queiramos arrastá-lo para cima dessa forma, ou, na verdade, ele o manterá como está Sim, parece muito bom. Então, vamos continuar e manter tudo como está. E agora vamos segurar, fazer uma duplicata e simplesmente arrastá-la para o lado E porque as unidades em que estão configuradas são muito boas. Podemos simplesmente arrastá-lo para o lado. E como estamos usando um encaixe de degrau de grade definido como dez, vamos fazer com que ele se encaixe na parte superior desses ladrilhos. Então, isso é muito bom. Agora vamos pegar os dois enquanto pressionamos a tecla Shift, e vamos segurar o botão e arrastá-lo para o lado desse jeito. E isso criará para nós um tipo de quarto de seis por seis. Agora, é claro, precisamos de algumas paredes. Precisamos decorá-lo um pouco. Além disso, também precisamos obter alguns dos pilares. Então, vamos pegar os anteriores que tínhamos. Vamos nos segurar, agarrá-los assim. Vamos segurar a tecla Shift antiga para pegar as duas, segurar para duplicá-la, k para ir até dispositivo de rotação e W para movê-la para o lado, e vamos agarrá-las para cima Nesse caso, porém, não acho que precisemos ter uma escala diferente. O que vamos fazer é passar para a transformação da escala e redefinir a propriedade para o valor padrão, o que nos dará a escala original desses pilares Acho que vamos fazer uso disso. Na verdade, precisamos trazer as paredes. E veja como eles se parecem. Vamos começar e construir algumas paredes primeiro. Os tipos de paredes que vamos usar serão esses dois. Na verdade, vamos usar todas essas variações livres das paredes, eu acredito, neste caso. Vamos pegá-los. Vou segurar Alt. Traga-os para fora assim e, em seguida, arraste-os para o lado do nível da nossa masmorra Agora podemos posicioná-los corretamente. Vamos mencioná-los, garantir que não tenhamos bonés e vamos fazer com que elfos com essas paredes sejam posicionados da maneira certa Então, agora, vamos pegar todas essas paredes colocá-las de lado assim. E talvez, talvez não usemos essa parede longa e, em vez disso, usemos uma variação menor e optemos por duas paredes. Acho que vai ficar muito melhor. Só estamos nos certificando de que a parede fique do lado, assim. E só precisamos garantir que, por dentro, não haja nenhum tipo de lacuna. Portanto, não tem nada parecido. Só vou arrastá-lo para o lado. E o mesmo porque vai ficar muito bonito. Isso é bom. Ok. Também vamos nos certificar de que temos alguns pedaços nas extremidades, além de antigos, fazer uma duplicata, girar nove graus e agora também temos uma bela parede lateral na extremidade Estou pensando em fazer isso desse jeito. Faça uma cópia, retirando as paredes. E esse tipo de parede para sempre, podemos realmente obter uma pequena variação, eu acredito. Na verdade, para esse fim, vamos segurar o velho ou aquele que está do lado oposto e trazê-lo para cá, assim. Agora temos um tipo de parede que ficará mais bonita neste canto Mas vamos ter uma porta aqui. Então, teremos que usar uma variação diferente de uma parede e, na verdade, vamos acabar com isso por enquanto. Na próxima lição, poderemos continuar com isso e começar brincar com as aberturas de entrada das portas. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 89. Como criar nosso primeiro quarto: Bem-vindos de volta, pessoal, para planejar o curso bash do kit Modula de 32 motores reais e cinco masmorras Na última lição, começaremos criando uma sala parcial, e agora vamos continuar com isso e abrir um buraco para onde a porta ficaria. Além disso, continuaremos preenchendo essa parede também. Então, vamos começar a falar sobre isso. Agora, estou pensando que as paredes que temos são bem grandes, na verdade. Então, vamos realmente voltar e comprar uma pequena variação. Porque eu já consigo ver que o local para onde a porta iria pode ser um pouco pequeno demais ou, na verdade. Deixe-me colocar essa parede e ver como fica. Na verdade, vou usar o original em vez disso. Eu só vou posicionar isso ao lado do nosso dongon ao lado desta sala Isso pode realmente parecer muito bom. Só precisamos encontrar uma área para onde a porta vai. Vamos pegar esse arco e arrastá-lo para fora desse jeito Agora precisaremos decorá-lo, mas faremos isso no futuro, só precisamos configurar o layout inteiro, primeiro o nível da foto de design, e isso nos ajudará a obter um nível de foto de design melhor E então, quando estivermos satisfeitos com o design geral, podemos começar a decorá-lo e nivelar a foto das lanternas e outros enfeites, bem como as portas reais para funcionar Então, vamos conseguir esse tipo em uma licitação. Mas, por enquanto, vamos garantir que tenhamos todas as peças modulares configuradas da maneira que exatamente queremos que sejam. Então, estou tentando pensar em como isso vai ficar. Na verdade, precisamos de alguns pilares, e vamos começar fazendo todos esses pilares fiquem em um canto assim Queremos ter certeza de que os pilares realmente vão para o lado da porta dessa forma Isso pode realmente parecer melhor. Vamos deixar como está e levar até o fim assim. Acho que vai ficar muito bom. Agora, para essa oferta, queremos fazer uma cópia dela e trazê-la à tona dessa forma Isso pode realmente funcionar. Vamos continuar e fazer uma cópia ao lado também. Se nos movermos ou fizermos um arco em direção à porta, ela realmente se encaixará perfeitamente na lateral dela Na verdade, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e garantir que ele esteja centralizado corretamente Teríamos uma porta bem no centro para ficar entre esses pilares Serei apenas uma simetria melhor, um design muito melhor Vai ser mais agradável aos olhos. Quando tivermos isso, vamos nos certificar de que temos um pilar aqui, e provavelmente também podemos colocar um pilar no meio dessa forma Eu terei um tipo de design muito melhor. Além disso, como nossa exposição está configurada como automática, quando nos aproximamos das áreas mais escuras, ela realmente se ilumina e podemos ver o que está acontecendo dentro dessas Como todo o nosso nível é muito claro por causa da lava, temos essas sombras escuras Mas quando entramos no nível tipo A, quando entramos nessas áreas mais escuras, nossa exposição fica muito maior, o que, por sua vez, nos dá resultados muito mais brilhantes Mas sim, quando estivermos satisfeitos com o design geral desta sala. Vamos seguir em frente e continuar com esse processo. E desta vez, vamos abrir um corredor também. Acho que também podemos usar esses blocos e fazer com que alguns deles sejam duplicados dessa forma Sim, acho que vai ficar muito bom. Vamos nos segurar e duplicar a sala inteira. Ser exatamente assim. Vamos fazer isso mais algumas vezes. Assim. E então vamos girar esse corredor para o lado. Então, vamos simplesmente movê-lo duplicando-o enquanto mantemos velho e fazer com que o corredor vá até a borda dele Agora estou pensando se deveríamos ter um extra ou se isso vai parecer um pouco longo demais, e isso pode realmente ser um pouco demais. Então, o que vamos fazer é continuar com as paredes, e acho que vamos estender a lateral do corredor com, na verdade, apenas outra variação dos ladrilhos Na verdade, vamos voltar aos ladrilhos e usar apenas alguns. Vamos usar o free by one nos blocos que temos, trazê-lo até o lado de um nível e clicar em F. Agora vamos reposicionar tudo isso. Nós montamos corretamente na lateral de nossos ladrilhos. Então, eles funcionarão muito bem e terão um bom resultado E vamos nos certificar de que os temos no mesmo tipo de altura. E ao posicioná-los usando o impasse, é realmente muito simples obter um bom resultado para os Então eu acho que vai ficar tudo bem por enquanto. Se você quiser, sempre podemos estendê-lo usando essas variações de blocos. Mas, por enquanto, vamos deixar tudo como está, e vamos construir algumas paredes para esse corredor Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Estou pensando que, desta vez, vamos usar uma variação diferente de uma parede. Vamos nos certificar de que usamos um tipo mais amplo de lex de parede. E estou pensando que talvez possamos usar tijolos menores. Na verdade, vou pegar todas essas variações e trazê-las todas segurando a trazê-las todas segurando antiga como uma duplicata ao lado, desta forma Então, podemos decidir qual tipo de variação queremos usar. Vamos clicar em F. Vamos reposicioná-los para serem adicionados ao lado do nosso corredor dessa Vamos garantir que todos eles estejam na mesma altura. Assim, poderemos trabalhar com eles de uma forma muito mais fácil. E eu acho que vai ficar tudo bem. Vá em frente e traga-os para o lado assim. E agora, nesta parte, vamos realmente nos entender. Vamos pensar se queremos usar a parede maior ou a menor. Mais ou menos, sim, vamos ter uma porta na lateral. Então, acho que podemos começar com a maior variação dessa parede. Então, vamos pegar a variação mais longa da parede Segure o antigo, faça uma cópia e coloque-o na lateral, assim Agora, também podemos trazer esse pilar um pouco para o lado Então, poderia tê-lo. Temos uma pequena lacuna. Ok. Então, na verdade , vamos corrigir isso. Não gosto da forma como esse pilar está interagindo com o corredor e gostaria que estivesse um pouco mais perto Então, o que vamos fazer é trazê-lo um pouco mais para o lado, mais ou menos. Sural, temos uma pequena lacuna. Mas se arrastarmos isso para o lado, obteremos resultados muito próximos. Então, ainda estamos com uma pequena lacuna. Então, estou pensando que podemos simplesmente estender essa parede um pouco para o lado clicando e arrastando-a para o lado, assim Ao esticá-lo um pouco, na verdade será suficiente para não nos dar nenhum tipo de lacuna lateral Com relação ao alongamento da textura, ainda não vamos ver nenhum tipo de diferença entre os tipos de texturas que temos aqui Normalmente, quando faço alongamentos, tento não exagerar e, geralmente, tento obter um tipo de alongamento de textura que não fique visível e sempre depende do tipo de textura Mas, em geral, eu apenas tento garantir que a textura do alongamento não ultrapasse 1,5 Então, agora, vamos chegar a um valor de 1,03 0,04, mais ou menos, e isso nos dará um mínimo do tipo de alongamento de Mas se usássemos um valor maior, digamos, como este, e eu clicasse em G para acessar a visualização do jogo, que basicamente eleva o Gizmo, aliás Então, ao clicar em G, podemos visualizar nosso nível em uma visão clara E ainda olhando para isso, pode ser perceptível porque estamos apenas focando nesse tipo de textura. Mas olhando de lado, pode não ser tão ruim. Novamente, tudo depende do tipo de textura que estamos usando e do geômetro de digitação que Mas agora, acho que é porque temos muito barulho nessas paredes. Na verdade, não podemos ir muito longe no que diz respeito ao alongamento Mas chegar ao valor de 1,1 não fará muita diferença. Mas quando estamos fazendo esse tipo de alongamento, basicamente queremos garantir que façamos o mínimo possível . Fazer com que chegue a esse valor não fará muita diferença quando estivermos construindo com essa parede Vamos continuar com essa variação da parede: o tempo ou o pilar estão indo um pouco para o lado Na verdade, precisamos fixar o arco que está no centro, e eu também vou arrastá-lo um pouco para o lado, assim. Portanto, certifique-se de que todo o nosso pilar ou arco inteiro esteja centrado em torno de onde a porta estará, ela terá mais simetria entre Estou pensando que isso vai ficar bem. Nós o temos assim. Podemos deixar como está, e agora vamos continuar com esse processo e colocar alguns dos pilares do site também colocar alguns dos pilares do site. Vamos seguir em frente e fazer isso. Desta vez, também podemos tentar fazer uso das operações. Vamos seguir em frente e fazer uso desses pilares. Vai ficar velho, rastreie isso e vamos ver como isso fica nessa área do corredor Porque acho que em relação aos pilares, acho que eles ficam muito mais bonitos quando colocados aqui Então, vamos dar uma olhada em como eles se parecem. Eu acho que eles parecem muito mais bonitos. Apenas certifique-se de que não haja nenhuma lacuna entre a lava e o chão. Não precisaríamos ver o que está por baixo. Vamos fazer alguns furos para malhas no futuro. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar apenas no design geral desse nível. Então, agora vamos configurar esse pilar como. Então, na verdade, vou aumentar isso. De volta para a frente, acho que vai ficar muito melhor como design geral. Sim. Vamos apenas garantir que ele esteja centralizado na parede geral de tijolos Agora, o que estamos felizes com isso é simplesmente copiar os dois e trazê-los para o lado. Vamos apenas garantir que não haja lacunas na seção inferior. E acho que só precisamos colocá-lo de lado, assim, e isso resolverá o problema. Isso vai ficar muito melhor. Estou pensando que talvez devêssemos também deixar isso um pouco de lado e apenas garantir que tenha uma boa simetria Acho que de outra forma, sim, era um pouco largo demais em uma extremidade. Se clicarmos em Controle, podemos ver que estava um pouco para o lado. Estávamos apenas nos certificando de que os pilares simétricos e isso nos daria resultados muito melhores Então, agora, com relação a isso, vamos prosseguir e trazer o arco para onde a porta iria. Acho que podemos usar, sim, variação menor de tijolos, que na verdade ficará muito bonita, vai se manter velha, trazê-la para o lado e posicioná-la de uma forma que nos dê um resultado melhor Então, aqui, mais ou menos. E eu estou realmente pensando que sim, eu quero que isso esteja na esquina. Então, precisaremos preencher essa lacuna aqui. Assim. E eu vou copiar um pilar Só para ver como ficaria no canto desta porta. Ok, então definitivamente precisamos ter outra parede, uma pequena parede para preencher essa lacuna. Então, vamos usar essa seção aqui e preencher essa parte da seguinte forma. Isso vai ser muito bom e simples de fazer. Na verdade, vou apenas esconder parte da parede dentro dos pilares Isso não vai ficar visível e simplesmente o derrubará dessa forma. Isso vai ser muito bom. Vamos verificar se ele se encaixa perfeitamente. Sim, parece muito bom. Mas mesmo assim, acho que sim, definitivamente precisaremos ter um pilar aqui Mas, ao fazer isso, não acho que teremos a posição da porta no tipo certo de lugar. Então, vamos verificar se parece simétrico entre esses pilares, e eu acredito que sim, então parece muito bom Vamos continuar e ficar com isso. E, por enquanto, vamos fazer uma cópia dessa parede longa ao lado, mantendo-a velha, trazendo-a até o fim Na verdade, eu quero ter a simetria ser esse pilar com esse pilar estar na mesma extremidade E quando eu estiver feliz com isso, acho que precisamos encobrir isso um pouco. Estou pensando que podemos usar essa parede ou essa parede. Vamos verificar qual parede ficaria melhor. E acho que sim, essa parede apenas a cobre, os ladrilhos completamente, os ladrilhos gratuitos por gratuitos. Então, isso vai ser muito bom. Vou colocá-lo primeiro em uma extremidade e depois fazer uma cópia dele Para ir para o lado externo também. Vamos seguir em frente e fazer isso. vai ficar muito bom. que deve garantir que o pilar também esteja lá e que esteja colocado no meio Como estamos usando o impasse, é muito simples de fazer Acho que o Gizmo fica bem na esquina e nos dá uma boa profundidade para os Eu acho isso muito bom. fazer uma cópia desses pilares e da parede e trazê-la para fora dessa Então, meio que terminamos com esse corredor geral. Também vamos conseguir um quarto nessa extremidade e ter uma escada que leva até a seção externa, parte da masmorra Mas continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 90. Como criar a sala de biblioteca: Bem-vindo de volta ao curso bash Blender Free ten Real engine five dongon Modular Na última lição, deixamos basicamente completando todo o corredor E nesta lição, vamos realmente configurar uma área aqui. É uma sala meio grande, que vamos usar como uma forma de romper esse tipo de nível que tem um tipo de caminho mais ou menos estreito. Então, vamos seguir em frente e começar com isso. Então eu acho que para o chão, nós realmente vamos usar esse material aqui. E isso vai funcionar para o nosso nível. E estou pensando que talvez pudéssemos começar com a maior e depois voltar se precisarmos de alguma das peças menores. Vamos em frente e espere. Faça uma cópia dela, arraste-a até o lado assim F. Em seguida, reposicione-o na mesma elevação em que tínhamos os Uma vez que está no mesmo andar. Quero manter a superfície plana geral em todo o solo. Isso só fará com que pareça mais bonito sempre que tivermos um tipo diferente de elevação Por exemplo, eu vou dos esgotos, mais tarde, vou desse corredor para cima Ficará muito melhor se tivermos o mesmo tipo de altura para esta sala que temos para o corredor Então, nesse ditado vou configurar essa área assim. Então eu vou me segurar e tentar fazer uma sala maior nessa área. Mas agora que eu olho para isso, obviamente parece que esse ladrilho é um pouco grande demais. Eu quero que o quarto fique no mesmo tipo de espaço que o final deste corredor Então, para que possamos fazer isso, teremos que comprar outra peça. Mas antes de fazer isso, porém, eu gostaria de fazer uma cópia até o final, assim E meio que posicione-o para que tenhamos uma boa cerveja. Novamente, estou clicando em G para acessar a visualização do jogo e ocultar a seleção, bem como o Gizmo, para ver como fica Talvez precisemos trazê-lo para o lado. Não, isso parece. Na verdade, isso parece muito certo. Então, vamos continuar e mantê-lo. Agora, também queremos ter certeza de que não deixaremos uma lacuna. Então, definitivamente, sempre que estivermos trabalhando com esse tipo de recurso ou com qualquer design de níveis, precisamos nos certificar de que rotacionamos constantemente nosso ângulo para a câmera Definitivamente, não queremos trabalhar em um tipo de visão bidimensional. Caso contrário, quando partimos de um ângulo diferente, vemos um tipo diferente de resultado, uma perspectiva diferente que mostraria nosso nível sob uma luz diferente. E às vezes vemos um tipo diferente de resultado que não é exatamente o que estamos obtendo. Então, agora, por exemplo, eu tinha uma lacuna e não teria notado se não estivesse girando meu ângulo É por isso que, muitas vezes, quando estou trabalhando com níveis, eu meio que pareço estar sendo muito exigente, virando minha câmera o tempo todo e meio que me divertindo com ela Mas, na realidade, estou apenas tentando entender melhor o tipo geral de design tridimensional do nível De qualquer forma, uma vez que eu tenha esses corredores enormes organizados. Agora vou pegar os menores também. E, na verdade, o que vou fazer é clicar em F para voltar abaixo do quadro, clicar com o botão direito do mouse no local e clicar em Copiar. E dessa forma, pesamos, selecionamos o ladrilho, clicamos em F para ampliar Vamos selecionar o bloco que queremos. Vou fazer uma cópia dela, segurando Alt, fazendo uma duplicata, trazendo-a para o lado Agora podemos simplesmente ir até o local, clicar com o botão direito do mouse, clicar em colar e isso o levará para o lado da localização exata de onde nosso bloco estava. Tudo o que precisamos fazer é clicar em F para realocar nossa câmera e agora podemos colocá-la de lado Acho que vai funcionar muito bem, na verdade. Vou verificar se temos mais variações. Estou tentando pensar que talvez fique bem bonito, na verdade. Não precisamos nos preocupar com isso. Podemos até tentar usar este. Eu quero ver como isso ficaria, na verdade, deixe-me verificar se podemos fazer uma boa conexão em relação ao lado. Vamos deixar uma lacuna. Então, definitivamente precisaremos da faixa na ponta de qualquer maneira. Vamos voltar à faixa mais longa que tínhamos e fazer uma cópia simples dela Estou pensando que isso pode parecer muito bom. Ok. Talvez até queiramos girar o que está no meio Isso nos dará um tipo melhor de variação entre essas rochas E agora que está assim, podemos embrulhar os dois e arrastá-los para o lado dessa forma. Então eu acho que vai ficar muito bem. Sim, como as rochas têm muita textura, é muito difícil notar as costuras E acho que quando nem estamos focados na base do terreno, nem percebemos que eles estão sendo construídos a partir de ativos diferentes . Então eu acho que vai ficar muito bom. Agora temos um bom tipo de sala para trabalhar, e acho que talvez até queiramos estendê-la até o final dessa área. Só estou tentando pensar se isso vai ficar bem. E acho que vou pegar mais uma faixa, girá-la 90 graus , trazê-la para o lado, e quero ter uma sala que saia dessa extremidade da parede também Acho que isso só vai me ajudar a obter esse tipo de resultado. Então eu acho que é muito, muito melhor. Vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, para esse fim, não o temos. Não conseguimos concluí-lo em. Então, vamos voltar para os ladrilhos. Vamos ver. Vou apenas me certificar de clicar em um ladrilho ao selecionar a base e diminuir o zoom da minha câmera E vamos pegar uma variação menor. Se for ou não, não tenho certeza qual funcionaria melhor. Então, vamos pegar os dois na verdade e trazê-los para o lado. Na verdade, vou apenas, com base no valor que tínhamos anteriormente, clicado em F para pegar minha câmera. Agora nós o posicionamos no mesmo tipo de nível do solo E, na verdade, vou pegar os dois para o lado, dessa forma , para ter certeza de que estão todos se sobrepondo pois estão nos dando alguns resultados estranhos Vamos excluir o alto e ver qual deles realmente podemos usar e, na verdade, o que estava logo abaixo em relação ao tamanho era o que vamos usar. E então vamos ter esse tipo de quarto agradável. Eu acho que isso parece muito bom. Agora vamos começar com paredes. Então, obviamente, queremos meio que separá-los, e não queremos que sejam apenas o tipo de parede consistente e perfeita que temos aqui Então, o que eu estou pensando em fazer, na verdade, eu vou deletar isso. Isso estava ficando meio que atrapalhado. Você sempre os exclui e os traz de volta do pacote de ativos que temos. Vou pegar a parede maior, colocá-la nos nove graus e trazê-la para o lado. Certifique-se de que esteja configurado da mesma forma que temos uma parede e coloque-o de lado assim. E agora estou pensando que talvez devêssemos separá-lo um pouco mais. Neste momento, quero ter um pilar bem no meio. Isso apenas garantirá que a sala seja mantida um pouco simétrica, mas ao mesmo tempo tenha cerca de nove Então, o que eu vou fazer na verdade antes disso, no entanto. Pensando que talvez, talvez devêssemos ter alguns detalhes adicionais. Ok. O que vamos fazer é, na verdade, pegar algumas das paredes menores em vez disso. E eu estou pensando que poderíamos simplesmente pegar uma parede que está do lado desta sala, trazê-la para o final assim, e depois para o lado. E vamos deletar essa parede maior dessa forma. Agora estou pensando que talvez isso sirva o suficiente. E isso pode realmente funcionar. Sim. Ok. Isso vai ficar muito bom. Vamos nos certificar de agarrar o pilar para sabermos onde a parede terminaria, e estou pensando em pegar qualquer tipo de travesseiro desse tipo, fazer uma cópia e colocá-lo bem no centro, assim fazer uma cópia e colocá-lo bem no centro, colocá-lo bem no Na verdade, quero ter certeza de que está centralizado com o travesseiro Então, o que vou fazer posicionar o lado dele até o final desse pilar, e agora, quando eu gostar da minha posição, vou trazê-la de volta para o meio dessa forma Estou pensando que talvez devêssemos colocá-lo no meio Acho que isso vai funcionar muito bem. Sempre podemos reajustá-lo mais tarde. Mas, no momento, só queremos ter certeza de que eles estão configurados corretamente. Então, vamos seguir em frente e trazer o pilar e a parede para o lado E estou pensando se devemos usar um pilar de dedo para o final ou E isso pode realmente não ser necessário. Acho que o pilar menor será muito bom. Tudo depende de como ficaria ao lado. Na verdade, se eu apenas colocá-lo como aceso, colocar minha câmera na sala, podemos ver como isso parece, e isso pode realmente parecer certo. Talvez eu até queira realmente diminuir a lava agora que penso nisso, já que ela é muito brilhante, mas na verdade, isso não me incomoda muito, mas se você quiser, sempre podemos entrar na instância material da lava Diminua a intensidade da emissão, definida como uma, por exemplo. E como está configurada para uma, nossa câmera, a exposição que tínhamos anteriormente, nos dará melhores resultados Então, não vamos ter tanta escuridão quanto as sombras. Quando estamos trabalhando com esse nível por causa da exposição automática. Mas, honestamente, gosto muito do amor que tínhamos anteriormente Então, vou reduzir isso para 20, e não me importo de trabalhar com essas sombras duras Então, sim, vamos continuar trabalhando. E agora, temos esse pilar na extremidade, que é bem parecido Provavelmente também podemos ter uma grande parede aqui. Então, na verdade, eu não vou gostar das paredes, porque temos alguns detalhes menores de tijolos aqui e eles também vão interagir com esses detalhes. E quando estivermos dentro da sala , simplesmente não haverá um bom tipo de detalhe que estamos tentando obter. Em vez disso, na verdade vou excluir, pegar uma cópia dessa parede e substituir nossas paredes dessa forma , porque elas são mais ou menos a mesma variação Eles vão se encaixar muito bem nessa área. Acho que vai ficar muito melhor em relação a isso. Só precisamos ter certeza de que o configuramos de uma forma que fique bem no meio ou, na verdade, desculpe. Vamos apenas posicionar essa parede para ficar no mesmo local de uma parede. E então podemos arrastar isso para fora das extremidades dessa parede. Os lados dos pilares, e vamos obter esse resultado Acho que ficará muito melhor em relação à forma como a parede, sua forma geral, está sendo quebrada. Agora vamos pegar a parede grande do lado do corredor, fazer uma cópia dela, colocá-la na lateral e conectá-la assim Claro, queremos ter certeza de que o pilar também está ao lado Não temos lacunas, então vamos cobri-las. Agora, o que vamos fazer é pegar o pilar e a lateral da parede e fazer uma cópia dela dessa forma Então, agora vamos ter apenas um único pilar. Na verdade, vou clicar no Controle Z para desfazer minha duplicação e trazê-la de volta para o lado, porque percebi que, caso contrário, haveria uma lacuna Acho que ficará muito melhor se tivermos assim. Sim, isso definitivamente vai ficar muito, muito melhor. Eu gostei muito do jeito que isso acabou. Claro, ainda precisamos das paredes por aqui. Então, vamos prosseguir e terminar isso rapidamente. Na verdade, vamos pegar apenas esse pilar e essa parede aqui, trazê-los para o lado assim E estou pensando que, como vamos ter uma porta de parede aqui, precisamos fazer com que possamos simplesmente duplicá-la e deixá-la assim Mas poderíamos obter ainda mais detalhes dessa área. Então, o que estou pensando em fazer é pegar esses dois, o pilar e uma pequena parede e trazê-los para o lado assim E eu acho que vai ficar muito melhor. Na verdade, vamos obter o estado no final, menos 180 graus, trazê-lo para o lado. Porque esse pilar tem uma boa variação nas extremidades. Parece muito bom quando for posicionado nesta área, eu acho Vamos apenas garantir que a parede esteja posicionada da mesma maneira. Essa longa parede também está montada. Na verdade, vou trazer essa parede totalmente de volta e posicioná-la de uma forma que garanta que a parede não tenha nenhuma lacuna. Então, isso vai ficar muito bom. Vamos colocá-lo de lado. Agora que eu olho para isso, percebo que essas paredes deveriam ser derrubadas um pouco para terem a mesma altura que todas as outras paredes. Vamos derrubá-los um pouco a um, mais ou menos. E até mesmo esse aqui, na verdade. Vou dar uma olhada nas paredes. Essa será a altura certa. Então, se tivermos a altura, isso é um pouco diferente. Podemos simplesmente olhar de lado e ver se eles estão realmente posicionados corretamente e arrastá-los para baixo usando o bloqueio de nivelamento Se quisermos ter ainda mais precisão, podemos sempre minimizar a janela de visualização para ver as laterais e as vistas superiores e, em seguida, digamos que queremos obter a visão em ângulo reto Podemos diminuir o zoom dentro dela e, usando o padrão direito do mouse, podemos posicionar nosso ângulo em relação à câmera para o lado e ver se todas as paredes estão meio que alinhadas uma com a outra pela Se um deles estivesse se destacando, por exemplo, sempre podemos agarrá-lo e meio que derrubá-lo, mas agora, pelo que parece, todos os ângulos dessas paredes parecem adequados Então eu acho isso muito bom. sempre podemos ver em Para ser honesto, sempre podemos ver em quatro visualizações e simplesmente pegar uma delas, por exemplo, e ver a versão em destaque na moldura lateral. E então, olhando para ela, podemos simplesmente comparar as paredes quando elas estão saindo pela lateral. Então, se quisermos olhar de outro ângulo, por exemplo, de trás, também podemos fazer isso. Se não tivermos a visualização definida corretamente, tudo o que precisamos fazer é garantir que tenhamos um objeto selecionado dentro de um nível. E então, se tivermos nossa janela de visualização selecionada com apenas um clique com o botão direito do mouse, podemos clicar em F e reposicionar o ângulo para focar nesse ativo exato Dessa forma, podemos verificar se duas bolas estão posicionadas corretamente no tipo certo de ângulo na altura certa, e obteremos mais consistência nesse nível. Eu acho que vai ser muito melhor trabalhar com isso de qualquer maneira Agora que temos esses ângulos, assim. Também vamos pegar essa parede e preencher a lacuna final. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Girado nove graus, preencha assim. E estamos praticamente terminados com esta sala. Apenas certifique-se de que ele também esteja posicionado corretamente, no ângulo certo, dessa forma Na verdade, vou querer trazer todo esse pilar para trás, assim Dessa forma, teremos uma configuração adequada para esse ângulo. E também, vamos ter certeza de que isso é um. OK. Isso é perfeito. Esse será o ângulo certo. E vamos garantir que a porta seja, obviamente, reposicionada no centro dessa lacuna Para que fiquemos felizes com esse design geral. No próximo nível. Na próxima lição, continuaremos com isso, subiremos subiremos nossas escadas e colocaremos nosso nível no chão. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 91. Como mudar o ponto de vista principal: Bem-vindo de volta, todos no Blender conhecem o curso Modular Kit Bash do Real Engine Modular Kit Bash Na última lição, paramos de completar uma sala que fica ao lado do corredor E desta vez, vamos obter alguma elevação e continuar com o nível e na verdade, colocar alguns andares adicionais . Então, vamos começar. Conseguimos um belo corredor no final desta área. E agora acho que também podemos ter algumas escadas para essa área. Então, estou tentando pensar que provavelmente não queremos tê-lo no final desta esquina do nosso corredor Então, o que vamos fazer é, na verdade, pegar uma parede, bem como o pilar aqui Vamos segurar Alt. E, na verdade, em vez de segurar a tecla Alt, acredito que podemos usar apenas o Controle W ou, desculpe, controle D para fazer uma cópia disso E então, dessa forma, deve estar mais ou menos na mesma área. Ele o emite um pouco de deslocamento, então não se sobreporia um ao outro Mas quando o colocamos na mesma área, podemos clicar. E então, basta girá-lo desse ângulo, dessa forma, entraremos com o mesmo tipo de posição Também vamos pegar o pilar porque é a duplicata e vamos colocá-lo de lado dessa forma Então, agora temos uma área onde podemos ter uma boa escada Mas estou pensando, talvez essa parede seja um pouco grande demais para nós. Na verdade, agora que eu dei uma olhada. Eu estava tentando ter uma espécie de mesma esquina. E agora que eu olho para isso, na verdade não parece muito bom. Então, o que vamos fazer é deletar essa parede e, em vez disso, vamos pegar uma menor que está ao nosso lado. E, em vez disso, vamos fazer uso disso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos apenas nos manter antigos, fazer uma cópia dele dessa forma Vamos nos certificar de que estamos colocando-o na borda desse tipo de ladrilho. Dessa forma, podemos colocá-lo bem posicionado e vou clicar em G para garantir que não haja destaque e, ao mesmo tempo, verificaremos as lacunas que temos Há uma pequena lacuna, mas isso é obviamente porque temos alguns ladrilhos com algumas lacunas extras e isso só faz com que o ambiente pareça mais bonito em geral Em geral, meio que nos lembramos de que estamos acima desse lugar enorme de um ambiente de lava Então, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e nos mover um pouco para o lado, então estou tentando pensar se quero que esse pilar seja idêntico a essa área aqui Mas, na verdade, tudo depende de como vamos montar nossa escada Então, vamos primeiro subir uma escada e ver como isso acontece E, por enquanto, temos essa variação. Estou tentando pensar se vamos ter exatamente a mesma escada ou não ou se precisamos realmente colocá-la em lados diferentes Então, na verdade, essa será a mesma escada, eu acredito Está indo para o lado desse jeito. Vamos pegar essa escada inteira e fazer uma cópia dela, assim Agora, vamos arrastá-lo para o lado do nosso nível desse jeito. Vamos garantir que esteja 90 graus, final da escada estaria perfeitamente alinhado Na verdade, eu cometi um erro. Descobriu-se que estava indo na direção errada. Então, em vez disso, precisamos seguir o caminho. Em vez do que vamos fazer é clicar em Excluir, Oh, acabei de cometer um erro. Se clicar em Excluir e clique em. Isso só garantirá eu exclua toda essa lista de referências. Isso ocorre porque nós o agrupamos. Então, ele tenta nos avisar se estamos tentando excluir todos os ativos dessa lista de grupos E nesse caso, esse foi o caso, então tudo estava totalmente bem. E agora vamos pegar essa escada em vez disso, e vamos configurá-la para que ela vá para o outro lado Então, isso vai ser muito bom. Vamos nos certificar de que o peguemos assim. Vamos clicar em F para reposicionar nossa câmera. Coloque-o ao lado da vista, assim. E vamos girar 90 graus. Isso vai ficar muito melhor porque teremos várias elevações em todo o nível, vai ser muito bom Então, muito parecido com esse design geral. Obviamente, estamos tentando recriar o ambiente geral do liquidificador Então, poderei mostrar todas as maneiras pelas quais você pode usar ferramentas com um motor irreal para simplesmente aumentar seu nível usando o kit modular Isso vai ser muito bom. E agora estou tentando ver se as escadas estão realmente indo para dentro demais do jeito que estão Vou pegá-lo e talvez tentar subir mais uma vez, para verificar a aparência desses n bits. Eu acho que eles parecem muito certos, na verdade. Eu gostei muito do que aconteceu. Não tem muita lacuna, mas, ao mesmo tempo, tem alguma elevação, então isso vai ser muito bom. Agora, vamos tentar ver como toda essa área ficará em relação à posição da escada geral Também podemos, o que podemos fazer é clicar no canto superior direito e ir para a vista superior, que está aqui. A propósito, só para avisar, se você não encontrar o tipo certo de visualização, sempre podemos clicar nesses botões aqui e alterar nossas visualizações. Então, por exemplo, esta é uma vista superior, podemos alterá-la para baixo, se você desejar, e podemos ter uma visão completamente diferente dessa área. Então, isso é muito bom. Além disso, se você quiser, podemos alterá-lo de wireframe para iluminado e, dessa forma, poderemos ver nosso ambiente exato Então, isso também é muito bom. E, claro, podemos maximizar todo esse campo. Clique em F para posicionar nossa janela de visualização sobre nossa seleção; nesse caso, estava a escada E agora, por causa disso, podemos distinguir o design geral da vista superior e ver como isso fica. E, na verdade, apenas observando essa visão, como eu disse antes, porque se você estiver olhando de diferentes perspectivas, poderá ver um nível em diferentes tipos de visão. Eu posso ver que isso está um pouco longe demais. Preciso trazê-lo um pouco de volta, pois, caso contrário, eles adicionam uma pequena lacuna, então está tudo bem e é fácil de consertar. Caso contrário, temos alguma sobreposição aqui, e estou tentando pensar se vai ficar tudo bem, porque acho que teremos algumas decorações aqui, como pedras Então eu acho que vai ficar tudo bem. Então, vamos pensar em relação a isso. E acho que queremos que a escada seja um pouco mais externa assim Mesmo nessa posição, na verdade, eu quero meio que alinhá-la ao fundo desse corredor Então, porque quando vamos construir uma sala aqui, poderemos colocá-la de uma forma que não se sobreponha essa seção inferior aqui Então é isso que estamos tentando fazer. E acho que indo um pouco mais longe, acho que será perfeito. Sim, isso vai ficar muito bom. Então, podemos manter isso assim. Agora podemos sair dessa visualização clicando no ícone de parada vertical aqui E agora vamos voltar à nossa visão em perspectiva porque a vista superior era ortográfica Obviamente, não temos nenhuma perspectiva com a qual trabalhar. Você viu a lava, além de falhas e outros enfeites, e isso porque a visão ortográfica definitivamente tem alguns problemas na janela de visualização e oferece uma perspectiva diferente que ajuda você a construir, mas você não quer ficar apenas com a e isso porque a visão ortográfica definitivamente tem alguns problemas na janela de visualização e oferece uma perspectiva diferente que ajuda você a construir, mas você não quer ficar apenas com a visão ortográfica. Então, vamos em frente e enfiar essas escadas. Agora estou pensando que vejo que os pilares estão realmente grudados na escada, então podemos até abaixar a escada e vamos ver Talvez não esteja parecendo muito ruim. Deixe-me pensar nisso por um segundo, se quisermos que fique dessa forma. Na verdade, talvez vamos deixar as coisas assim. Tivemos outra solução em que poderíamos simplesmente aumentar esse pilar Mas é claro que isso nos dará uma elevação diferente em comparação com o resto. Talvez esteja tudo bem. Vou tentar considerar isso como “Agora, olhando para ela, há outra parede que eu perdi, que precisava ser derrubada um pouco”. E, na verdade, todas essas paredes parecem um pouco altas demais. Então, vamos arrastá-la para baixo porque queremos algumas lacunas sobrando aqui, e o mesmo vale para essa parede Agora temos um bom tipo de elevação. Vamos finalizar essa parede também, porque precisamos deixá-la bem bonita. Vamos pegar as maiores paredes que tínhamos, que por acaso são deste lado e vamos virar 90 graus, escolher um lado assim e ver se isso realmente se encaixa ou se precisamos de outro pilar para usar, e na verdade não usaremos muitos pilares Vou tentar realmente montar outro pilar aqui, medida do possível, mas não muito, para que possamos ter alguma lacuna entre essas partes Eu acho que isso vai ficar muito bom. Agora, estou tentando pensar que, se eu precisar outro pilar ou se eu puder escapar impune, se pudermos simplesmente deixar essas paredes um pouco afastadas deixar essas paredes um pouco afastadas talvez possamos até mesmo verificar a aparência de toda a cena Para verificar toda a cena, ainda não fizemos isso. Podemos trazer nosso craque, no nível de duas portas. Então, vamos começar a jogar. Não tenho certeza de onde o coloquei. Acho que o tinha em algum lugar por aqui. Sim. Se conseguirmos encontrá-lo, sempre podemos simplesmente procurar um jogador, e isso nos dará um começo. Depois de selecioná-lo, podemos clicar em F e eu vou dar uma olhada no nosso personagem. Então, quando tivermos esse personagem, vou colocá-lo em nosso nível, só para ter uma ideia do design geral e de como ele se parece, e se podemos realmente subir as escadas e outros enfeites, só para ter certeza de que tudo está alinhado corretamente Portanto, certifique-se de que esteja dentro da parede. Caso contrário, diz tamanho ruim, como você pode ver lá. Outra razão pela qual eu poderia dizer que o tamanho ruim é talvez se tivéssemos, por exemplo, algo entre essas paredes, e toda a malha tivesse apenas um enorme colisor de sólidos Eu tentaria colocá-lo dentro daquele colisor, e ele diria que era de tamanho ruim Então, não queremos que isso aconteça. Certifique-se de que, se você tiver um problema, pegue o personagem para fora ou verifique as colisões Outra razão pela qual o colisor pode estar em um tamanho ruim, especialmente se você está apenas tentando arrastá-lo e não consegue consertá-lo, talvez seja porque a caixa celeste que temos aqui às vezes também pode ter uma colisão, especialmente se você não estiver usando a esfera que tínhamos anteriormente, que já estava configurada para Se o tivermos configurado como uma espécie de, vamos colocá-lo em um cilindro para ser mais fácil de explicar. Se você o configurou apenas como um tipo simples de cilindro, e se eu o expandisse para ficar enorme, ele imediatamente tentará dizer tamanho ruim E agora, se a movermos, não a veremos e nos perguntaremos o que está acontecendo. Então, se tivermos um objeto enorme e pronto, ele terá um grande colisor, e não conseguiremos ver a malha de dois lados porque, por padrão, a geometria que o Unreal usa é apenas unilateral apenas De qualquer forma, o que isso significaria é que teríamos uma malha enorme e, para consertá-la sempre que fosse excluída, ou se tentássemos usá-la como uma caixa e ainda quiséssemos usar nosso próprio tipo de caixa BA ou esfera ou qualquer outra coisa, poderíamos entrar na própria malha e procurar uma colisão E então, abaixo das predefinições de colisão, continuávamos configurando-a como Depois de fazer isso, podemos movê-lo um pouco para garantir que ele seja atualizado, e isso resolverá o problema. Dessa forma, poderíamos usar nossa própria geometria como uma caixa celeste Vou seguir em frente e simplesmente excluir isso, para que não atrapalhemos. De qualquer forma, podemos usar isso como uma forma de resolver nosso problema ao colocar nosso personagem principal. Então, vou clicar em play. Isso vai me levar à área onde eu coloco aquele craque E agora vou testar como essas escadas se parecem e se elas ficarão bem em nossa cena. Então, eu já posso ver que parece muito bom. Nós temos um bom design por cima. Temos uma boa altura para as portas em geral e outros enfeites. Apenas me certificando de que não os estou colocando muito no chão, porque podemos ver que estamos colocando-os um pouco para dentro e, por isso, o piso pode ser o arco geral pode ser um pouco pequeno demais vamos verificar isso no entanto , vamos verificar isso no futuro, quando começarmos a brincar com as decorações e a colocar os arcos e as portas também no Mas isso acontecerá apenas quando terminarmos o design geral dos níveis. Mas agora, vamos garantir que pareça alto o suficiente para que, uma vez que adicionemos a porta e a moldura, o personagem que usamos possa passar. Então, quando estivermos satisfeitos com isso, vou continuar e, na verdade, agora, olhando para a hora, não temos tempo suficiente para terminar a primeira sala. Então, vamos continuar e terminar esta lição aqui. E na próxima lição, continuaremos saindo desse nível e, na verdade, começaremos elevando-o ao próximo nível. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 92. Como começar a sala de arsenal: Bem-vindo de volta, todos no Blender se preocupam com o curso Real Engine Five Dungeon Modula Kit Real Engine Five Dungeon Modula Na última aula, paramos de fazer isso apenas arrumando a escada e parte da parede E conversamos um pouco sobre o personagem inicial do jogador. Então, agora vamos começar em nosso andar superior e, na verdade começar primeiro com o design. Então, vamos começar retirando algumas peças do caminho. E acho que podemos simplesmente fazer uso desses ladrilhos que tínhamos anteriormente. Então, vamos pegá-los para cima desse jeito, e vamos movê-los para o lado Na verdade, eu o mudei um pouco demais. Tudo bem. Sempre podemos trazer isso de volta juntos. E agora estou pensando que provavelmente podemos configurá-lo uma forma que fique bem no meio da escada Algo assim, obviamente, queremos trazê-los para frente, e acho que também podemos descer um pouco dessa forma Então, a frente da escada vai se inclinar para dentro desse jeito Então, quando estou verificando isso, só me preocupo com o tipo geral de placas com as quais elas interagem umas com Estou pensando se essa será uma boa escolha para o design ou se podemos simplesmente fazer isso. Talvez queiramos nos safar fazendo isso, na verdade. Agora eu penso nisso, até mesmo trazendo tudo isso de volta, para que eles não se sobreponham muito. Nesse caso. Então, teríamos um design de aparência mais estável, e também estou pensando que talvez apenas verificar o This really looks good Gosto muito da maneira como eles interagem os tapas interagem com um ou outro Então, vamos continuar e deixá-los como estão. E, na verdade, o próximo passo é retirar alguns pilares. Então, estou pensando que podemos usar esses ou esses, mas não usamos pilares maiores e provavelmente poderíamos usá-los. Então, vou pegá-los imediatamente. Mesmo na verdade, vou deletá-los e pegar os pilares que tínhamos logo no início da escada, porque será mais ou menos a mesma distância do que temos Agora podemos simplesmente colocar os mesmos dois para o lado, assim, segurando a tecla Shift, eu seleciono os dois, depois seguro o antigo os estribo e os coloco na frente da escada, assim Deixe-me verificar se eles realmente parecem muito bons. Na verdade, talvez precisemos abordá-los um pouco mais. Na verdade, vou verificar porque agora me lembro que sim, a escala para eles era um pouco diferente. O que vamos fazer é copiar a escala e colar a escala nessas escadas também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Selecione essas escadas. Clique, clique em colar, elas serão escadas muito maiores, que são bem parecidas. Acho que isso vai ficar muito melhor além de ter uma consistência segura, será muito melhor trabalhar com Então, depois de verificá-los. Na verdade, deixe-me pensar que, se quisermos que esse tipo de estojo seja o caso, talvez no início, ter uma escada maior e depois ter um pouco de Minha escada seria igualmente Mas olhando agora, sim , definitivamente queremos ter escadas maiores. Acho que vai ficar muito, muito melhor. Dito isso, porém, agora temos que consertar esses pilares, e está tudo bem Sempre temos que fazer algumas iterações. Sempre temos que descobrir como fazer com que o nível pareça muito melhor. Então, obviamente, não teremos a mesma altura, mas isso pode ser totalmente normal. Vou pegar esses dois pilares e aumentar a altura dessa forma Em seguida, verifique se esses pilares realmente ainda terão uma boa aparência Se as texturas não se estenderem muito, vou clicar em iluminado Na verdade, acho que isso é um pouco difícil de ver, especialmente no vídeo, mas podemos ver alguma variação na textura, na textura geral, e ela ainda parece muito boa como um todo. Talvez seja melhor apenas visualizá-lo com os mapas normais, porque os solavancos definitivamente realçam a textura geral Eu acho que isso realmente parece muito bom. OK. Mas eu quero que os ornamentos estejam do lado, porque, como você pode ver nos pilares eles têm alguns ornamentos na lateral e no outro lado, essas curvas não O que vamos fazer é pegar os dois, na verdade, e vamos pegar cada um deles e girá-los individualmente, talvez seja mais fácil para nós Obviamente, precisamos reajustar o design geral e o que temos Isso pode estar bem. Queremos ter certeza de que nenhuma das paredes será removida. E agora estou verificando se o esticamos. Vamos espremê-lo novamente desse jeito, e eu acho que isso parece muito bom Também com a forma geral quebrada. Olhando desse tipo de visão, especialmente, podemos ver que parece muito bom. Na verdade, podemos até pressionar play e ver como seria esse tipo geral de escada Acho que se encaixa muito bem no tipo geral de design Vamos seguir em frente e deixar como está. Vamos colocar esses dois pilares para o lado, assim mesmo, e garantir que eles fiquem na frente da escada, para fiquem na frente da escada que também possamos ter um bom tipo de design E para esconder algumas das costuras que obtemos da escada Ok, isso já parece muito melhor. E agora vamos nos certificar apenas construir a sala, mantê-la velha e arrastá-la para o lado. Obviamente, como estamos usando o modo de encaixe na grade, ela será bem ajustada Então, segurando a tecla Shift, vamos selecionar uma e arrastá-la para o lado, assim, para obtermos uma pequena sala quadrada no topo, assim. E no próximo passo, acho que podemos conseguir uma escada que leva para baixo. E então eu estou tentando pensar em como quebrar as paredes. E vamos começar com a escada. Só queremos ter certeza de que terminaremos bem esta sala. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Temos uma parede aqui. Estou tentando pensar se podemos simplesmente fazer uso disso. Para esta área, porém, acho que devemos usar paredes maiores. Vamos em frente e, na verdade, excluir as paredes que tínhamos anteriormente. E estou pensando que talvez devêssemos ser capazes fazer uma cópia dessa grande parede e colocá-la em nossa área Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. Eu só vou pegar uma parede maior e uma parede menor. E acho que, por enquanto, isso será mais do que suficiente para o que estamos tentando fazer. Na verdade, os dois são grandes. Então eu não queria fazer isso. Vou verificar essa parede. Acho que essa é uma parede menor, então podemos agarrar essas duas paredes, e essa tem a mesma altura que essa. OK. Então, eu vou pegar esse canto aqui. Basta agarrá-lo para o lado dessa forma e até mesmo segurá-lo com o canto inteiro dessa forma. Por que não, pode muito bem tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Quando estamos configurando esse design geral. Agora eu estou pensando que talvez nós provavelmente queiramos que esteja nesse limite aqui. Então, provavelmente podemos girar isso desse jeito, colocá-lo de lado E se você quiser que ela seja virada, acho que, diabos, poderíamos fazer a parede girar em sentido duplo ou, alternativamente, simplesmente agarrando-as individualmente e puxando-as para dentro dessa forma simplesmente agarrando-as individualmente e puxando-as Podemos obter um bom resultado. Vou colocar esse pilar, na verdade, no mesmo local em que tenho esse pilar aqui, certificar-me de que estão alinhados, ou até mesmo eu poderia simplesmente excluí-lo imediatamente e reposicioná-lo eu mesmo assim Estará na mesma altura alinhado horizontalmente Só queremos ter certeza de que o eixo também será bem configurado Isso vai ser muito bom. Vai puxar essa parede um pouco para o lado, fazê-la subir um pouco. Era um pouco baixo demais, e agora temos uma bela parede, e agora podemos finalmente colocar uma parede maior também. Então, talvez um pouco. Mais para dentro, na verdade, até aí está. E eu acho que isso faz um belo quadrado? Podemos até mesmo trazer isso para dentro ainda mais , na verdade, vamos colocar isso bem no meio E agora podemos tê-lo assim. Agora estou pensando que talvez essa parede precise ir um pouco mais para o centro. Agora, isso parecerá um canto muito bonito. Acho que gosto bastante desse design. Só temos que ter certeza de que montamos essas paredes corretamente. E o que quero dizer com isso é que precisamos ter certeza de que essas paredes estão realmente configuradas de uma forma que me permita dar uma olhada nessas aqui. Sim, tudo bem. Eu realmente não quero usar nenhuma pílula desse lado. Então, uma maneira de contornar isso é se tivermos um pilar na outra extremidade só para ver onde ele deve terminar Podemos simplesmente colocar essa parede para dentro, desse jeito. Certifique-se de que não saia da lateral do pilar e depois faça uma duplicata depois faça uma duplicata. E conecte-os assim. Se eu clicar em G, apenas para ocultar as áreas destacadas, podemos verificar a aparência dessa parede, e nem mesmo vemos a costura, a menos que cheguemos muito, muito perto. Isso vai ficar totalmente bem nesse aspecto. Agora, vamos colocar o mesmo tipo de parede na lateral também. Então, eu vou pegar todos esses pilares assim. Clique no controle C Control V e, na verdade, vamos girá-lo dessa forma Posicione-o de forma que possamos ter um ângulo inteiro. E agora, basta pegar um dos pilares, colocá-lo ao lado, e também teremos uma bela parede nessa extremidade Então isso é muito bom. Agora, na próxima lição, vamos configurar uma espécie de elevação que desce um pouco só para separar essa sala Então, garantiríamos que não seja totalmente quadrado. Então, muito obrigado por assistir e vou ver um pouco. 93. Como criar duas salas de nível: Bem-vindos de volta, pessoal, ao curso de bash do kit Dungeon Modula, gratuito e gratuito do Real Engine Five Na última aula, arrumamos um bom quarto no topo da escada para elevar nosso nível E desta vez, continuaremos com essa área e, na verdade, obteremos alguns detalhes adicionais sobre essa área e, na verdade, obteremos ela. E, na verdade, também obteremos mais elevação nessa área. Então, vamos continuar e fazer isso. Então, estou pensando em colocar a escada no meio aqui e depois encontrar uma maneira separar esse tipo de quarto Então, vamos subir a escada primeiro. Assim, acho que talvez precisemos comprar algumas placas adicionais, mas voltaremos ao nível do solo antes de fazer isso, mas também usaremos algumas delas , na verdade. Vamos pegar uma escada, bem como um dos pilares desse tipo Acho que vamos ter um na extremidade menor. Vamos apenas comprar uma decoração que seja capaz de esconder as bordas que ficarão ao lado da escada Segurando a tecla At, arrastarei os dois para fora e, em seguida, posicionarei os dois no mesmo tipo de área E então eu vou colocá-los no nível , então clique em F. E quando estivermos nos aproximando do nível, poderemos ver como eles se encaixarão em toda essa cena Acho que seremos capazes de dizer se eles estarão no local certo. Vamos dar uma olhada. Vamos começar pegando uma dessas placas e trazendo-a para baixo dessa forma E eu estou pensando, talvez, sim, não vamos usar uma forma inteira para isso e, em vez disso, vamos pegar esse tipo de pilar para descer um pouco, essa escada para subir de altura, um pouco mais E antes de fazer isso, porém, talvez devêssemos pegar uma seção inteira para encobrir isso, assim. Ou poderíamos fazer com que estivesse cobrindo a escada também, na verdade, essa pode ser uma ideia melhor, porque ela atravessará toda a área Então, acho que podemos simplesmente excluir esta área, excluir esta seção ou raver, talvez não Vamos tentar adicioná-lo ao lado, talvez fique melhor dessa forma. Eu quero que a escada fique um pouco para dentro, então para a Fora desta seção, acho que vai ficar muito bom. Agora temos que nos certificar unir a parte inferior deste piso ao lado apenas para garantir que ele cubra para onde a lava vai. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Vamos dar uma olhada. E vamos garantir que também o adicionemos ao outro lado, assim. OK. E isso pode parecer muito bom. Não tenho certeza se quero que a faixa inteira passe ou não Acho que podemos decidir isso mais tarde, assim que configurarmos o ladrilho. Mas antes de fazer isso, porém, vamos configurar todo esse tipo de seção para esse nível. Então, vou pegar esses dois pilares e esse poste porque eles são bem curtos Eu quero adicioná-los aqui. OK. E o próximo passo será porque estamos tendo alguma elevação, vamos realmente nos manter firmes e, na verdade , vamos agarrar esse pilar também Então, vamos nos segurar e derrubá-los desse jeito. E como tínhamos alguma lacuna com essa parede, precisamos selecionar a parede individualmente e trazê-la para cima dessa forma Então, dessa forma, teremos um bom tipo de parede para usar. Na verdade, vou trazê-lo um pouco para o lado, para o outro lado, que é assim. Então, vamos separar esses tijolos desse jeito. Isso já parece muito bom, e acho que agora que tivermos nosso lado, vamos dar uma olhada. Vamos garantir que isso não interfira realmente nesse lado Vamos meio que sair dessa borda, e isso será visível da escada Então, o que eu vou fazer, na verdade, é provavelmente levar isso um pouco para a perna lateral, então. Na verdade, isso pode ajudar ainda mais. Ou, na verdade, pode até pegar essas duas paredes, pegar essa parede também e trazê-las de volta, então apenas alguns passos para que possamos cobrir toda a parede Mas é claro que isso nos dará um tipo maior de lacuna, e isso não será mais simétrico Eu vou pegar essas paredes também, pegá-las de volta por duas, puxá-las para trás por duas. Isso também nos dará um tipo de pilar fotográfico de borda muito mais agradável, tornando-o mais visível Não vamos vê-los de fora, então eles estão meio que em áreas menores. Não importa tanto. Eu acho isso muito bom. Claro, temos que ter certeza de que não vemos essas bordas aqui. Estou tentando pensar no que podemos fazer. Nós podemos abaixar essa parede inteira. Vamos tentar fazer isso primeiro. Vamos ver se isso parece resolver o problema. Mas se realmente quisermos isso, temos toda essa lacuna por um tijolo, como a tivemos na anterior? Tivemos um valor mais alto? Sim, nós o tínhamos um pouco mais alto. Na verdade, o que vamos fazer é abaixar todas essas paredes apenas por uma, assim. E dessa forma, teremos um tipo de resultado muito melhor Também vamos trazê-los de volta um pouco. Eu acho que isso vai ficar muito bom. Apenas certifique-se de tirá-lo corretamente. E se tivermos área suficiente para trabalhar, vamos pegar tudo isso e meio que deslocá-lo de lado para a direita Dessa forma, temos certeza de que eles não se sobreporão pelos lados, e também estamos meio que cobrindo essa lacuna aqui É muito bom. Ok, temos que ter certeza de que também arrastamos essa parede para o lado Acho que vou pegá-lo pela extremidade superior. E, na verdade, sim, vamos simplesmente pegar todas essas paredes e nos segurar. Vamos encobrir isso dessa forma. Como ele já tinha um pilar, vou me certificar de alinhá-lo com esse pilar Na verdade, agora, para ver, ele não completa os alinhadores, vá até a vista superior e veja como isso Novamente, essa é a vista superior com o modo de sombreamento definido como iluminado Dessa forma, podemos ver se temos uma configuração adequada. Segurando o botão do meio do mouse, podemos pegar uma régua e, se eu apenas esticá-la em linha reta, posso ver se ela realmente se alinha Mas, obviamente, podemos ver o alinhamento, se apenas ampliarmos e verificarmos sua aparência geral Esses dois pilus se alinham, é bem fácil de ver E essas duas pílulas, no entanto, não se alinham. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Vamos voltar à perspectiva e devo mesmo corrigir isso? Devemos consertar isso? Não parece tão bom porque esses dois estão saindo. Então, sim, acho que definitivamente precisamos corrigir isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. OK. Eu também quero trazer isso um pouco para a direita, talvez. Sim, porque queremos ter uma boa simetria entre essas áreas Isso vai ficar muito bom. OK. E em relação a essa parede, voltando a ela, vou pegar todas as que eu tinha antes e simplesmente reposicioná-las da mesma forma que nesta parede Mas é claro que não vai ficar tão bonito. Então, na verdade, esse não foi o caso. Tive que selecionar esse pilar inferior e esses aqui e realinhá-los a esse pilar dessa OK. Então, agora vamos dar uma olhada se eles realmente estão bonitos. E eles podem parecer muito bonitos. Na verdade, eu poderia até deixar isso um pouco de lado, obviamente, porque temos um pilar empilhado em cima do Precisamos fazer com que os dois falem assim. E podemos muito bem colocar um pilar embaixo deste Então, estamos caminhando para cima. Não vemos uma grande lacuna. E eu posso ver que há uma lacuna aqui. Falando em lacunas. Temos uma lacuna aqui. Vamos consertá-lo esticando essa parede, e será apenas na escala de 1,15 Então eu acho que isso vai ser bom. Vamos dar uma olhada em uma área sombreada , se ela não tiver muitos trechos, e acho que está tudo bem . Então, isso é perfeito. Então, agora vamos conseguir esse tipo de resultado. E, claro, precisamos dar uma forma melhor a esta sala Então, em vez de uma sala quadrada, provavelmente deveríamos terminá-la com uma linha diagonal como essa. E estou pensando que, para que tenhamos isso, precisaremos de algumas lajes e alguma base para o solo Então, na verdade, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 94. Como terminar a sala de arsenal: Bem-vindos de volta ao curso de banho Blender free to real engine five dungeon modular kit Na última lição, deixamos lado obtendo alguma elevação para esta sala, e agora vamos obter ainda mais detalhes dessa sala obtendo uma forma um pouco diferente dessa área. Então, a maneira de conseguirmos isso é simplesmente cortar essa extremidade da sala e, na verdade, agarrar essas duas paredes. Acho que eles vão ficar bem. Estou me perguntando se realmente temos escala suficiente para essa área. E se não precisássemos ser um pouco mais, talvez precisássemos mudar essas paredes mais tarde, mas de qualquer forma, vamos começar com essas e ver como funciona. Agora, uma vez que pegamos essas duas paredes, porque obviamente temos alguma elevação, precisávamos estender esse tipo de parede para garantir que elas fossem da mesma escala e que não tivéssemos nenhuma lacuna. Depois de pegar os dois, agora vamos nos segurar, fazer uma duplicata e, com o ângulo de ajuste ativado e ajustado para 15 graus, agora vamos clicar e girá-lo Agora vai ficar muito bonito. Na verdade, posso ver que esses ângulos não se alinham porque temos paredes diagonais, nosso dispositivo ainda será reto, então não conseguiremos fazer um ajuste tão bom Então, em vez do que eu recomendo que você faça nessa situação, use um tipo diferente de dispositivo. No momento, estamos usando um dispositivo de posição mundial, que sempre tem uma seta verde posicionada dessa forma e uma seta azul voltada para cima Mas se mudarmos a posição a ser definida como local, poderemos ter um dispositivo que tenha uma localização baseada no eixo local desse objeto Então, por exemplo, se eu virar isso para o lado, teremos uma seta azul voltada para aquele lado Então, será um pouco mais fácil empurrar o maço para o lado porque estamos usando apenas o eixo local Mas quando terminamos com isso, sempre podemos voltar e colocá-lo de volta no eixo mundial dessa forma. Dessa forma, podemos simplesmente empurrar o objeto inteiro em relação a esse tipo de posição local. Então, isso é muito bom. E, na verdade, vamos pegar as duas paredes e reposicioná-las de uma forma que ficaria no canto desse pilar Eu acho que isso vai ficar muito bom. Obviamente, queremos que seja uma maneira de terminar isso. Acho que se tentarmos fazer isso, sim, será demais, mas podemos nos safar com apenas um quadrado simples de 22 por dois. Vamos voltar para nossa área. Vou selecionar um dos ativos, clicar em F e depois comprar isso para mim e, na verdade, uma placa como essa Ao retirar esses dois, vou manter os dois duplicados, colocar os dois próximos um do outro Adicione os dois selecionados e isso realmente os trará de volta ao nível atual. Agora, vamos clicar em F. Coloque-o de volta na sua área dessa forma e vamos reposicioná-lo para que ele fique realmente alinhado ao Então, se assim for, poderemos alinhar perfeitamente esses ladrilhos para ficarem no mesmo padrão, e não será que você nem conseguirá ver a costura porque eles estão definidos como malhas separadas Então, cada um desses ladrilhos é obviamente uma malha separada Ao combiná-los um com o outro, isso nos dará alguns bons resultados Estou pensando que, em vez de apenas usar esse ladrilho também, vamos comprar ladrilhos maiores, aqueles que são dois por um. Poderíamos simplesmente usar um por um ladrilho, apenas um único ladrilho, e simplesmente substituí-los. Mas, em geral, quando você trabalha com níveis, você quer usar as maiores partes possíveis para primeiro otimizar o nível e, em segundo lugar, se ajudar a garantir que nenhum dos tipos de áreas, os blocos que estamos usando sejam muito pequenos e a maioria deles seja a maior possível Assim, seríamos capazes de manipular nível da maneira mais fácil possível Então, agora, usando um bloco dois por um em vez de usar um por um, poderemos não apenas nos sobrecarregar com tipos menores de ativos Então, é claro, poderíamos usar um por um ladrilho, o único ladrilho para fazer com que todos esses ladrilhos ficassem assim, mas, obviamente, não ficaria tão bem. Além disso, o padrão seria muito repetitivo, então é preciso considerar isso Então, sim, porque esse tipo de ladrilho sempre teria apenas uma única textura, onde todas elas teriam apenas uma variação dentro da textura. Isso também é muito bom. E agora, estou apenas tentando pensar uma maneira de combinar tudo isso. Na verdade, vou mover isso para o lado, assim. Faça uma cópia disso dessa forma. E acho que precisamos levantar nosso pilar e estabelecer o pilar único Vamos pegar os dois. E acho que, neste pilar, vamos clicar no Controle G para criar um grupo a partir dele Agora, sempre que selecionarmos isso, sempre serão esses dois pilares Então, será muito melhor trabalhar com isso em relação a esta seção Então, vamos seguir em frente , tirar proveito disso e combiná-lo nessa área. Então, queremos que nosso pilar esteja em algum lugar aqui e, dessa forma, também poderemos dizer se temos o suficiente de nossa parede Então, vamos nos certificar de que não temos nenhuma lacuna. Então eu acho que as lacunas são muito boas. Na verdade, a parede é grande o suficiente. Temos uma placa que está saindo desta área. Então, vamos tentar descobrir o que podemos fazer para corrigir isso. Se o excluirmos, obteremos uma lacuna, o que pode ser bom se quisermos esse tipo de resultado. Como alternativa, podemos simplesmente colocar a laje aqui, e a outra maneira de consertá-la seria simplesmente cobrir toda a área, na verdade Acho que podemos usar uma laje ou uma pedra para cobri-lo. Então, a essa distância, você não seria capaz de ver isso de verdade, mesmo se tivesse um personagem jogável Eu não acho que você é capaz, você não é. A menos que você esteja pulando, sim, você pode vê-lo, mas podemos ter algumas decorações para esconder esse ladrilho e garantir que não fique apenas fora dele Mas, obviamente, dessa área, não conseguiremos ver isso, então é totalmente normal tê-lo assim. Agora, a parte, só precisamos ter certeza de que estamos cobrindo essa pequena seção. Então, estou pensando em usar a menor variação possível de uma parede. E acho que vejo isso aqui. Sim. Perfeito. Temos um tipo de ladrilho, um por um, um tipo pequeno de parede de tijolos, e vamos duplicá-lo Vamos trazê-lo até a parte de trás desse jeito. Vamos posicionar nossa parede para ficar na mesma posição que a que tínhamos anteriormente e na mesma altura. Dessa forma, sabemos que nossa parede é consistente com sua posição, trazendo-a para cima, trazendo-a para fora dessa forma e garantindo que ela fique presa dentro de uma parede Obviamente, precisamos ter certeza de que ele também está preso no chão. Então, isso é muito bom. Temos alguns detalhes que estão atravessando a parede, tudo bem. Não veremos essa seção do nosso nível de nenhum ângulo. Nosso design de níveis. Então, sempre que estamos trabalhando em níveis, precisamos considerar nossas perspectivas ou pontos de vista e o que podemos fazer quando trabalhamos em determinadas áreas. É tudo uma questão de esconder certos detalhes, sempre que estamos focados em trabalhar em outras áreas. Então, sim, tudo se resume a tornar isso crível e estabelecer o nível certo Acho que vou colocar meu pilar na mesma posição que este Olhando para trás, não temos o suficiente para uma parede. Na verdade, foi um erro pegar essas paredes, e podemos simplesmente pegar as anteriores e fazer uma cópia Coloque-os dentro das próprias paredes, e acho que vai ficar mais bonito. Acho que vai ser um design muito melhor. Sim. OK. Isso é muito bom. A próxima etapa será configurar um Sim, vamos em frente e configurar uma porta para essa área. Então, vamos nos agarrar , acho que vamos pegar apenas essa moldura aqui. Duplicado. Porque também é o mesmo material para essa área. Vamos nos colocar em uma boa estrutura assim. Só preciso ter certeza de que está posicionado corretamente. E, na verdade, porque queremos que a moldura tenha a mesma altura que as paredes, será assim. Então, temos que considerar a altura total dessas paredes. Se quisermos que eles sejam um pouco mais altos e os tornemos um pouco mais altos se devemos aumentá-los um pouco. Então, analisando o design geral, posso dizer que podemos usar uma das decorações para aumentar toda a altura ou podemos deixá-la por enquanto, e acho que deixá-la como está agora pode ser a escolha correta porque se eu voltasse Mesmo de frente, parece muito bom, na verdade, até precisa ser derrubado ainda mais, eu acho. Aí está. Então, olhando desse ângulo, ficará muito bonito porque é o único lugar que se eleva para baixo, e acho que só faz com que pareça muito mais bonito se o tivermos assim Então, podemos mantê-lo como está, e acho que estamos praticamente terminados com esta seção da sala. Na próxima lição, porém, continuaremos e, na verdade tiraremos ainda mais proveito do caminho. E vai ficar cada vez mais rápido, especialmente quando já tivermos todo o tipo de seções colocadas. Assim, podemos fazer uso dos já existentes e não fazer isso do zero. Então, será um pouco mais rápido quando criarmos nossas outras áreas. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 95. Como configurar a sala de despensa: OK. Bem-vindos de volta, todos no Blender, grátis para o Unreal Engine five dungeon Modula Na última aula, paramos com isso colocando uma sala interessante no topo do nosso andar ou no topo da escada. E desta vez, continuaremos com esse design geral e obteremos alguns detalhes extras para esta seção na frente de onde nosso arco termina. Então, acho que podemos simplesmente pegar essas áreas maiores para o chão e fazer uso delas. Então, vamos pegar as peças gratuitas de graça. Vamos movê-los para o lado assim. E estou pensando agora que também podemos simplesmente estender o espaço para o lado usando os mesmos. Então, vamos fazer isso, na verdade. E dessa forma, podemos obter um resultado bom, muito bom. Além disso, em vez de fazer assim, acho que seria uma sala muito grande. Então, o que vamos fazer é voltar à predefinição em nossos pré-fabricados e nos agarrar. Ou, em vez de pegar assim, podemos simplesmente dizer que, na verdade , compramos alguns ladrilhos ao longo do ano, se não me engano, se não me Mas esses são dois por dois, dois por um, ou seja, e poderíamos usar em vez de dois por um, poderíamos usar o estilo gratuito por um. Não tínhamos esses azulejos. Vamos apenas fazer uma cópia dela, arrastá-la para o nosso nível dessa forma e usá-la dessa forma Acho que vai ser muito mais fácil e agradável usá-los. Então, acho que deveríamos apenas girá-los 90 graus, podemos ter resultados muito melhores. Então, vamos colocá-los ao lado. E agora vamos dar uma olhada se eles precisam ser estendidos um pouco. Então, acho que podemos fazer uma extensão do piso. Vamos pegar o conjunto de peças grátis bem como o conjunto de peças de um por três , e ampliar toda a nossa seleção dessa forma. E, na verdade, vamos pegá-los e estendê-los até um pouco por um ladrilho, assim. OK. Vamos dar uma olhada se o padrão se repete demais porque podemos ver que, na verdade, eles são apenas duplicatas Quero ter certeza de que o padrão não está se repetindo Por precaução, vou pegar os dois, clicar e girá-los em 90 ou 180 graus, clicar em W e colocá-los de volta em uma posição Dessa forma, eles estão completamente invertidos dessa forma, não podemos dizer se estão sendo repetitivos ou Isso é muito melhor em relação ao design. OK. Então, agora temos que nos certificar de que construímos algumas paredes, e acho que provavelmente poderíamos obter um pilar a partir deste aqui Na verdade, vamos abaixar o pilar para que ele se encaixe na lateral, assim Acho que isso vai ser muito melhor, embora a diferença na altura do pilar seja Mas como temos alguma elevação na anterior, acho que está tudo bem em relação a isso. Vamos fazer com que você comece com isso de agora em diante. Vou colocar todos eles nos cantos e depois ver como isso fica em relação ao design. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou colocar todos eles assim. Agora estou pensando que se precisarmos quebrar as paredes, se isso for em uma boa sala que vai para o lado, e temos algumas pílulas na lateral, talvez precisemos quebrar essa parede um pouco, mas teremos que ver se isso vai ser um pouco no final Acho que vamos pegar nossa parede, a parede padrão que tínhamos, como uma pequena que vai colocá-la entre essas seções dessa forma, e, na verdade, vamos apenas garantir que fique bem no topo do ladrilho Então, se não obtivermos nenhuma lacuna, assim. Certifique-se de que não vejamos nenhum tipo de lacuna nessa área. E eu acho que parece muito bom. Ok, então isso é bom. Agora vamos pegar essas duas paredes e acho que podemos colocá-las aqui, pois também é um conjunto de seis ladrilhos de comprimento. Então, acho que estamos pegando os dois e apenas duplicando-os, dessa forma, podemos conseguir uma parede bonita, muito bonita Mas temos que garantir, é claro , que não os instalemos muito próximos um do outro. E, na verdade, vamos dar uma olhada em vez de terem seis comprimentos, na verdade têm cinco comprimentos. Então, isso vai torná-lo um pouco diferente em relação ao design. Tentando pensar em como podemos consertá-lo. Se tivermos nossa parede assim, é claro, queremos que nossa parede tenha a mesma altura. Vou apenas arrastá-lo para baixo, como trazê-lo de volta e garantir que esteja no meio OK. Agora, uma vez que a temos assim, obviamente, não podemos trazê-la muito para fora. Talvez, vamos apenas fazer uso. Sim, vamos tirar proveito dessa parede, na verdade, trazê-la de volta. Então, na verdade, vamos copiar o local, da mesma forma que fizemos anteriormente, selecionando a parede menor, e na verdade não é uma parede muito pequena. Então, talvez, mas tudo bem, ok, vamos selecioná-lo, trazê-lo de volta ao local, colar o local e verificar se está definido para 90 graus, dessa forma, estamos exatamente no mesmo lugar. Agora vamos garantir que a parede maior esteja selecionada. Como se fôssemos excluí-lo. E vamos usar a parede menor apenas para preencher essa lacuna. E dessa forma, somos realmente capazes de criar uma maneira muito, muito boa de quebrar essa parede pequena e maior. Mas isso é muito bom para esta parede. Também podemos até mesmo trazer esses dois pilares, essa parede e esse pilar até a parte Portanto, certifique-se de que esteja no meio. E se estiverem, se assim for. Eles não deveriam ter problemas em conseguir uma boa lacuna para nós e, claro, a sala terá um pouco de simetria Mas eu cometi um erro, na verdade. Eles estão agrupados. Em algum momento, eu os agrupei, então vou clicar em Shift e G para agrupá-los, e agora devo poder selecioná-los separadamente Por alguma razão, não me deixa fazer isso. Deixe-me verificar qual é a causa disso. Na verdade, vou deletar isso. E traga a nova parede para dentro. Não tenho certeza de por que esse foi o caso. Na verdade, vou verificar. E por algum motivo, eles foram apenas duplicados um com o outro E isso não deveria ser o caso. Então, acho que alguma forma consegui adicioná-los na guia detalhada, como você pode ver no canto direito como uma malha estática e um componente de malha estática Vou tentar deletar um deles. E sim, isso simplesmente desaparece. Então, por algum motivo, ele tinha uma malha dentro de uma malha basicamente fora desse ativo, e eu não tenho certeza de por que esse foi o caso. Então, na verdade, o que vou fazer é colar o valor que tínhamos anteriormente, que era dessa parede, e agora ele terá exatamente o mesmo tipo de altura. Agora vamos ser capazes de colocá-lo na posição correta no centro da parede, o que vai ficar muito, muito bonito. Tudo bem, perfeito. OK. Então, vou me certificar de que também os configurou assim. E, na verdade, quero ter certeza de que eles não tenham muitas lacunas. À medida que deslizamos por aqui, esses ladrilhos ativarão o modo iluminado só para que pudéssemos ver. Mas isso pode realmente estar bem. Porque na borda dessa parede, não vamos ver muito dela, especialmente com uma terceira pessoa. Se você andar muito perto da parede, não vamos apenas tentar ver dentro dessas bordas. Portanto, é muito improvável que eles sejam vistos. Se essa lacuna estivesse no meio, eu poderia considerar mudar um pouco esse design geral, mas agora está tudo bem. Então, vamos seguir em frente e deixar como está. E agora, vamos seguir em frente. Vamos pegar ou vender essa parede e pegar essa também ou até mesmo tentando pensar em como vou terminar todo esse tipo de design. E simplesmente agarrando assim, talvez consigamos talvez consigamos Mas, em vez disso, acho que vou pegar um pedaço maior da parede. Tentando pensar se esse era o maior pedaço da parede, se temos alguma variação maior, e isso é três por três, e isso é quatro por quatro. Então, vamos seguir em frente. Vamos pegar o tipo de parede de quatro por quatro. Acho que ainda não tínhamos isso. Então, vamos verificar e dar uma olhada. Na verdade, vou simplesmente colar as coordenadas que eu copiei antes nesta área desta seção, girá-las em nove graus e trazê-las de volta Agora podemos dar uma olhada e ver como isso fica com esse tipo geral de design. Então eu acho que parece muito bom. A única desvantagem, porém, é que essa parede realmente será trazida de volta, mas isso causará um problema porque elas não serão simétricas Então, estou tentando pensar em uma maneira de contornar isso. E se, em vez disso, eu tivesse que trazer essa parede um pouco de volta , então certifique-se de que não temos nenhuma lacuna. Na parede. Agora, se o tivermos por perto. Vamos nos certificar de que temos o pilar bem configurado aqui O que estou pensando em fazer é selecionar essa seção inteira da parede e trazê-la de volta. essa seção inteira da parede selecionar essa seção inteira da parede e trazê-la de volta. Claro, teremos alguns painéis laterais, mas tudo bem, porque quando estamos projetando um nível, é claro, precisamos considerar que veremos todas essas áreas em que ele se desliga. E acho que, nesse sentido, isso deve ficar totalmente bem. Sempre podemos voltar a um nível e mudar essas áreas e ver como elas se parecem. Mas, por enquanto, acho que isso vai ficar totalmente bem. E na próxima lição, vamos realmente pegar uma escada que vai até esse design de níveis e estabelecer um nível em que, na verdade, obteremos uma área em que vamos passar por baixo desse macacão, onde ele vai por baixo dessa onde ele vai Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 96. Como trabalhar com diferentes modos de iluminação: Bem-vindo de volta, Efron, ao Blender Fret no verdadeiro curso infantil Engine five Dungeon Na última lição, paramos de comprar um pequeno quarto ao lado da área da loja. E nesta lição, vamos na verdade montar uma escada que passa por baixo dessa sala e vamos configurá-la de uma forma que possamos passar por baixo de Então, vamos começar. Começaremos pegando uma escada. Acho que podemos pegar essa escada reta desse jeito E estou pensando que talvez devêssemos pegar um pouco mais de ok. Vamos montar as paredes mais tarde. Só precisaremos garantir que o tipo de área para caminhar seja configurado primeiro Então, vamos pegar a escada assim. Vamos nos certificar de que giramos 90 graus dessa forma. E então temos que decidir como o tamanho a escala da escada serão configurados Então, acho que se quisermos que eles tenham mais ou menos a mesma escala da escada superior, provavelmente devemos aumentar a escala geral deles também Ok. Então, ao olhar para ele, parece um pouco estreito demais em relação à área jogável Na verdade, podemos até mesmo testá-lo Honestamente, podemos ver como ficaria Então, se pegarmos um personagem jogável, vou clicar em G para ver todos os dispositivos porque eu os escondi antes, quando estava verificando as áreas não destacadas Então, vou pegá-lo logo acima da escada e, olhando para ele, na verdade, gostei bastante da escala geral deles. Eles são bem pequenos, têm um design bastante estreito. Eu gosto muito disso. Eu acho que, no geral, é muito bom. Então, vamos usar isso de verdade. Vamos nos livrar disso e mantê-la como está em geral. E, em vez do que vamos fazer, vamos tentar configurá-lo de uma forma que faça com que fique bonito no geral. Acho que vamos conectá-lo a este lado da sala, assim. E então vamos sair do nosso caminho para o lado da parede. E para essa área, na verdade, agora que penso nisso, vamos pegar esses dois pilares E não, antes de fazer isso, na verdade, vamos arrumar o piso, porque precisamos descobrir como será a aparência de toda a seção. Vamos pegar esses ladrilhos e colocá-los de uma forma que só vai nos ajudar com o design geral da sala. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Acho que vou colocá-los assim. Coloque-os em uma área onde seja agradável trabalhar e certifique-se de que os ladrilhos estejam colocados na lateral. Agora temos que decidir a altura da área. E eu só quero que eles estejam sentados logo abaixo da escada Acho que vai ficar tudo bem. Eles vão ficar muito bonitos assim. Então, vamos seguir em frente e deixar como está. Agora, na outra área, vamos, na verdade, estendê-la um pouco para o lado, teremos uma boa sala ampla para trabalhar. E então eu estou pensando que, em vez de apenas tê-lo, sim, isso seria muito amplo. Portanto, não queremos que seja tão largo. Em vez disso, o que vamos fazer é pegar algumas peças que foram configuradas que tínhamos. Agora vamos voltar porque provavelmente é mais fácil pegar as peças gratuitas que tínhamos aqui. Agarrando-o assim, trazendo-o para o nível, escolhendo F e subindo assim, agora podemos conectá-lo aos Vamos fazer isso, na verdade. Vamos simplesmente conectá-lo desse jeito e girá-lo para o lado Certifique-se de que ela se encaixe bem, baixando-a, certificando-se de que a elevação também esteja configurada corretamente E tentando pensar se essa vai ser boa ou se devemos ter um extra para que você a deixe ainda mais de lado. E talvez possamos deixar como está por enquanto, e podemos adicionar um extra na parte. Mas antes disso, porém, vamos pegar tudo isso da mesma forma e colocar o chão para o lado. Estamos lutando para ver o que está por baixo. Sempre podemos ir para o modo sem iluminação e brincar com os ladrilhos desse jeito, Sempre podemos ir para o modo sem iluminação e brincar com os só para que possamos ver um pouco mais do nosso Então, eu estou pensando em chegar até este ponto, vai ficar tudo bem. Na verdade, também vou verificar essas paredes e como elas se parecem, se vão ficar certas. Não tenho certeza de até onde eu quero levar isso para o exterior, na verdade. Acho que se eu quiser uma parede, eu vou, vou pegar uma parede, para apagar a luz, é muito difícil de ver Mas sim, vamos pegar uma parede. Na verdade, vou diminuir a intensidade, porque é muito difícil ver a intensidade da lava, configurando-a E agora, espero que, uma vez que ele se reajuste à exposição, possamos ver um pouco mais das paredes Então, isso vai ser bom ou até mesmo voltar à iluminação e fazer dessa maneira. Sempre podemos voltar e alterá-lo depois. Então, estou pensando em diminuir um pouco a velocidade da câmera, para que pudéssemos ter mais maneiras de trabalhar com isso. E, na verdade, vou pegar um pilar para mim e colocá-lo aqui. Certifique-se de que não se sobreponha ao andar superior. Trazendo-o para baixo também. Não precisamos nos preocupar com o fato de a altura ser a mesma na parte inferior, porque não vamos ver a parte inferior, então isso vai ser bom. Então, agora vamos colocar essa parede aqui. Obviamente, vamos garantir que nunca se sobreponha e que não pareça ser o caso Acho que essa parede é um pouco pequena demais para essa área. Pode ser que fique entre isso e aqui. E acho que, em vez disso, vamos realmente usar uma parede diferente, talvez. Ou até mesmo. Não, eu gostaria de usar essa parede, na verdade. Então, acho que vou me agarrar na mesma parede, vermelha em 90 graus, trazê-la de volta e depois estendê-la um pouco assim. Portanto, a quantidade de extensão é 1,47, bem próxima do que eu gosto de não exagerar Vamos verificar se isso realmente parece correto em comparação com a parede do filho, e isso pode realmente estar bem. No caso, podemos sempre trazer outra parede e simplesmente substituí-la. Essa parede pode estar bem. Aqui. Sim, vamos verificar quantas áreas este tem e, na verdade, vamos substituí-lo. Eu vou pegar essa parede para mim. Vou colocá-lo aqui, a cem e 90 graus, baixá-lo até o fim e colocá-lo logo abaixo da área Então eu acho que isso vai ser bom. Certifique-se de que estamos andando com o modthu apagado, pois essa é uma área bastante escura Definitivamente, traremos algumas varandas com sombras e, com certeza, traremos toda essa seção que está embaixo da sala ao toda essa seção que está embaixo da sala Então eu acho que vai ficar muito, muito melhor. Então, isso vai ficar muito bom. Ok. E então, é claro, temos que preencher esta seção também. Então, temos que ter certeza de que temos essa parede aqui. Temos que ter certeza de que está configurado de uma forma que também bloqueie o andar superior. Acho que vai ser muito bom. E talvez apenas aumente assim , apenas para garantir que não haja lacunas E depois, acho que vou pegar a parede e o pilar e levantá-los desse jeito Talvez, mesmo neste momento , cubra a costura, certifique-se de que eles estão entrando no próprio pilar e não se sobreponham apenas do lado de fora desse e não pilar Se você clicar em, vá para o outro lado. Na verdade, é muito difícil de ver, mas eu poderia considerar obter uma luz diferente. Na verdade, podemos até conseguir uma luz diferente. Do que eu estou falando? Se entrarmos no modo iluminado e subirmos até o fim, podemos mudar as sombras Vou apenas esconder esse garoto, esmagar ativos e embaixo da clarabóia Se apenas aumentássemos a intensidade disso, eu aumentaria a clarabóia Seremos capazes de iluminar mais a área sombria. Então, escala de intensidade, se mudássemos esse 250, por exemplo, obteríamos mais intensidade dessa área. Dessa forma, podemos iluminar toda essa área e, dessa forma, não obteremos nenhuma dessas sombras escuras Então, isso é algo que você pode querer considerar ao trabalhar com isso. Apenas aumente o skylet por enquanto. E, mais tarde, vamos baixá-lo e ajustá-lo quando estivermos trabalhando para configurar a iluminação e outros enfeites Então, agora, podemos manter as coisas assim. Na verdade, vou entrar na instância de lava e definir isso como 20 só porque gosto da aparência. E dessa forma, teremos algumas sombras agradáveis, bem como uma boa intensidade E agora podemos trabalhar embaixo da escada com uma iluminação agradável e adequada Então, isso é muito bom. Ok, então eu acho que estou muito feliz com isso. Vamos continuar e clicar em Jogar. Vamos ver como isso fica embaixo da escada, e podemos até pular e outros Não gosto muito do teto. Então, podemos mudar isso daqui a pouco. Além disso, definitivamente precisamos mudar essa mesma vantagem, porque vamos cair em nada vai acontecer. Mas sim, tudo bem, então isso é muito bom. Vamos continuar com isso na próxima lição, porém, vamos montar uma parede inteira na lateral e continuar construindo esse nível. Mas, por enquanto, o tempo está acabando. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 97. Como adaptar ativos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender Free T no Modula real Engine Five Dungeon Na última lição, acabamos escrevendo a cena, especialmente as sombras que estão abaixo do nível, apenas para nos ajudar com o design geral, quando estamos trabalhando abaixo E também preparamos o piso para isso. Então, nesta lição, continuaremos com o design geral e, na verdade, configuraremos a parede para ser colocada ao lado de toda essa seção da sala. Então, vamos seguir em frente e ficar de lado. Estou pensando em quais queremos usar. Talvez até queiramos usar essas rochas enormes, pedregulhos enormes na lateral também Mas em vez disso, vamos seguir em frente e simplesmente usar essas pedras aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos querer alguns pilares, bem como uma grande parede Acho que provavelmente deveríamos ter um pilar de parede menor e a maior parede mais longa, as paredes rochosas que Então, depois de selecioná-los, vamos movê-los para o lado, assim. Clique em F. Vamos arrastá-los até o lado do nosso ativo, assim Então, agora, poderemos fazer uso deles. E estou pensando que, antes de realmente usá-los, vamos colocá-los próximos um do outro. E antes de fazer isso, eu gostaria que realmente montássemos outra parede aqui, para pudéssemos acabar com ela, terminar esse cordão, então onde ele vai para baixo, e então podemos montar uma área rochosa inteira para essa Então, vamos fazer isso. Vamos pegar nossos elfos em uma das paredes. Então, talvez esse aqui. Isso vai ficar bem. E, na verdade, antes de fazer isso, percebi que os pilares estavam aparecendo Então, não queremos que isso aconteça. Então, obviamente, precisamos ter certeza de rolar colocá-los até o fim. Agora, eles não serão visíveis. Haverá um pequeno por aqui. Então, talvez queiramos arrastá-lo ainda mais para baixo. E isso, definitivamente, parece melhor. Ok, eu gostei bastante do jeito que acabou. Vamos pegar um pilar, uma parede grande. Traga-o totalmente para o lado, gire-o 90 graus e, na verdade gire-o 180 graus porque eu o virei para cima, posicione-o de uma forma que ficaria bem no centro. Agora, vamos pensar em como vamos configurar isso. Podemos ter uma parede como essa ou, alternativamente, podemos ter uma parede como essa e podemos ter alguns ladrilhos extras que ficariam ao lado dela. Estou pensando em um ladrilho extra ao lado. Os pensadores parecem muito mais legais em relação ao design geral. Mas estou tentando descobrir o que fazer com esse tipo de lacuna aqui. E se quisermos preenchê-la, ou se quisermos ter talvez até mesmo uma escada extra, isso pode parecer muito bom Mas acho que isso parecerá muito grande para esse tipo geral de espaço para esse design. Então, vamos resolver isso. Acho que o que vou fazer em vez disso é pegar para mim um tipo menor de pedra, menor. Vamos pegar uma parede menor trazê-la totalmente para o lado. Certifique-se de que tenha a mesma altura. Então, vamos arrastá-lo para baixo com o Gizmo, clicar para girá-lo e posicioná-lo dessa forma É um pouco grande demais, mas vamos configurá-lo de uma forma que não vai funcionar Vamos garantir que as escadas estejam realmente sendo usadas corretamente. Eu vou fazer uma cópia disso. Configure-o de forma que fique logo abaixo da escada e certifique-se de que não estamos exagerando em relação à forma como essas escadas estão sendo Eu acho que isso é muito bom. Essa é a quantidade certa, e vamos verificar se a parede inteira não está fora dessa matemática. Então, isso é realmente muito bom. Podemos pegar uma parede menor e colocá-la aqui. Mas se não for para fora, podemos simplesmente deixá-lo também, e ficará muito bonito do jeito que está Pode até mesmo ir para o lado. Talvez pareça melhor, mas temos que ter certeza de que não vai sair da parede, e eu vou trazê-lo de volta, na verdade. E isso é muito bom. Isso parece muito bom como design. Vamos nos certificar de preencher essa lacuna aqui. E estou pensando que poderíamos simplesmente usar onde está o corredor dois a dois que havíamos duplicado anteriormente e inseri-lo dessa forma E vamos garantir que ele esteja configurado corretamente. Isso pode parecer bom ou não. Tudo depende de como vamos configurar nossa próxima etapa, porque obviamente, essas etapas estão indo para o exterior Você não quer que esse seja o caso. Podemos até trazê-lo para dentro desse jeito. Como alternativa, podemos pegar os dois e ver como fica se simplesmente os encaixássemos em nosso ativo dessa forma Então, dessa forma, seremos capazes de obter um resultado melhor, eu acho Mas acho que não vai ficar tão bonito. Nós podemos. O que talvez queiramos fazer é pegar tudo isso dessa forma, talvez queiramos trazê-lo para fora dessa forma E agora só temos que verificar e ter certeza de que, sim, temos uma grande lacuna aqui. Então, podemos corrigir isso trazendo-o também para o lado. E agora, acho que parece muito bom. Obviamente, temos essa lacuna aqui. Mas se estivermos escondendo essa seção inteira com uma parede, isso pode nem importar, porque também estamos trazendo algumas das decorações rochosas para cá, e isso vai consertar muitos dos nossos designs. Vamos simplesmente pegar todas essas paredes de pedra e começar a construí-las. Começaremos com o maior. Vamos configurá-lo próximo ao nosso pilar dessa forma. Talvez até queiramos agarrá-lo para ficar ao lado da escada, talvez até mesmo sobrepô-lo dessa forma Vamos dar uma olhada e ver como isso fica. Tudo depende do tipo geral de estética, especialmente de como ela está sendo colocada. Vou clicar em play e ver como isso fica. Veja como o personagem também interage com a lateral da parede enquanto caminha, e acho que isso pode ser muito bom Vamos continuar e mantê-lo assim como o design geral. No entanto, vamos duplicá-lo e garantir que tenhamos um lado maior da parede para esta seção Vamos tentar descobrir o que fazer com esse pequeno canto. Acho que a resposta é bem simples, basta colocar um pilar aqui, o pilar rochoso que tínhamos e ele vai configurá-lo muito bem Em seguida, vamos sobrepor isso com essa área aqui. E pegue outro pilar assim. Vou deletar este antigo e obter um novo assim. Acho que, apesar de tudo, isso vai ficar muito bom. Eu sou. Isso definitivamente vai ficar muito bom. Já podemos ver isso. Só precisamos testá-lo com um personagem jogável para ver se ele está sendo jogado corretamente, e se toda a área está flutuando, então temos que consertar isso, obviamente Então, vou pegar esses dois pilares e trazê-los até o fim, desse jeito. OK. Vamos verificar como fica em relação ao design das escadas. Eu acho que as escadas são muito boas, mas do jeito que elas estão sendo sobrepostas Não tenho certeza se gosto deles. Talvez eu tente trazê-los um pouco para o lado e ver como fica esse design geral. E se eu gostar ou não. Então, talvez o que eu faça em vez disso seja pegar esses dois pilares Esfregue esse pilar também, na verdade. E vou movê-lo levemente para a esquerda para a direita, desculpe Dessa forma, não estamos sobrepondo essas escadas, além de nos dar uma área maior para caminhar E vamos experimentá-lo. Sim, não podemos realmente descer a partir daqui. Então, isso é muito bom. Podemos observar e ver o que está acontecendo por baixo dessa área Então, isso é muito bom. E, na verdade, acho que talvez devêssemos escondê-los usando as pedras também. Então, podemos usar essas paredes para realmente girá-las 90 graus para os lados e colocá-las Dessa forma, temos uma área muito mais rochosa, que fará com que pareça muito mais arenosa o que fará com que pareça muito mais arenosa em geral como design Então isso vai ser, eu acho, muito melhor. Só precisamos ter certeza de que ele se encaixa corretamente com o tipo geral de formato. Então, vamos começar com as maiores pedras que temos. Coloque-os na área de uma forma que não pareçamos estranhos deste lado porque teremos um quarto aqui Eu vou ter que me certificar de que ela se mistura adequadamente com este lado da rocha, assim como temos que ter certeza de que, quando estivermos montando essa rocha, também Deixe-me deixar isso apagado , mesmo que o tenhamos tornado mais claro É muito bom trabalhar com um modo apagado. E vamos verificar se essa área. Claro, isso não vai ficar tão bonito. Na verdade, o que vamos fazer com essas rochas é clicar em R e torná-las menores. Então, vamos simplesmente esmagá-los dessa forma, não ficarão tão visíveis na parte superior e não quebrarão todo esse tipo de seção inferior Então eu acho que vai ser muito mais agradável de usar. Também vamos chegar a essa área e meio que trazê-la para o lado dessa forma. E, na verdade, em vez de fazer isso, vamos pegar outra parede, uma parede menor, e agora vamos colocá-la em 90 graus empurrá-la para baixo também. Só um pouquinho. Na verdade, podemos obter a mesma escala com isso. Vamos obter a mesma escala copiando-a, indo para a escala do ativo superior, colando-a, e agora essa será a mesma escala daquela Então, isso vai ser muito bom. Só precisamos colocá-los para ficarem juntos para serem posicionados juntos, assim Você só precisa se certificar de que eles não se sobrepõem e não se destacam, obviamente Então, estou pensando que podemos fazer uso disso ou agarrar até mesmo outra parede. E geralmente é assim que acontece. Você começa com os pedaços maiores e depois vê como pode encaixar o resto das áreas em todas essas seções, apenas para garantir que elas não se sobreponham umas às Eu só estraguei tudo um pouco. Porque eu colei as informações da escala no local, e isso meio que me deixou em outro lugar para comprar esse ativo Mas está tudo bem. Basta clicar em Controle. E faça o meu passo, colocando essa área e preenchendo todas as lacunas dessa forma. Acho que vou mover isso um pouco para o lado. Talvez eu precise disso. Talvez eu precise reutilizá-lo, mas, por enquanto, só preciso me certificar de configurá-los no mesmo local e ordem Então, isso vai ficar muito bom. E eu vou verificar realmente como isso parece. Isso pode realmente parecer muito bom. Eu estava pensando em aumentar um pouco mais desse jeito Mas talvez não seja necessário. Vamos continuar e manter tudo como está. Talvez precisemos usar apenas a decoração para cobrir essas lacunas, esses cantos, dessa forma, porque, caso contrário, eles não parecem que terminam corretamente. Então, vamos descobrir isso mais tarde. Por enquanto, porém, temos que ter certeza de que o principal motivo de estarmos fazendo isso é configurá-lo de forma que o jogador possa passar por ele. Então, agora estamos montando o teto e o teto está muito bonito. Só agora temos que apertar play e verificar se podemos andar por baixo dessa área Então, no momento, mal podemos pular, mas é possível caminhar, e sempre podemos ter certeza de que não conseguiremos tocar na área inferior Se não conseguirmos passar por ela, podemos simplesmente mencioná-la um pouco, assim. E certifique-se de que as escadas embaixo não estejam sobrepostas e que o teto não esteja sobreposto e que o teto não esteja ladrilhos Então, apenas nos certificamos de esmagá-los ainda mais e trazê-los para cima E se quisermos ter mais controle sobre isso, sempre podemos desligar o encaixe para o modo de grade Dessa forma, podemos fazer um pequeno ajuste e colocá-lo na posição em que queremos que eles estejam E quando estivermos satisfeitos com isso, certifique-se de habilitar a ferramenta de grade, pois vamos usá-la muito no futuro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Além disso, também precisamos descobrir como finalizar esta seção. Estou pensando em caber um pouco ou simplesmente pegar essa pilha inteira e fazer com que caiba aqui Então, vamos descobrir isso. Talvez seja o suficiente para que esse pedaço enorme preencha essa área aqui Talvez seja o certo, porque não seríamos capazes de vê-lo. Não conseguiríamos ver toda essa área fora da rocha porque tudo estaria abaixo do Essa é uma maneira de esconder isso. Isso só economiza um pouco do nosso tempo e isso é muito bom. Além disso, há uma pequena lacuna na qual notei que vamos pegar uma pequena parede fazer dela uma dupla Gire 90 graus e traga-o totalmente para o lado e esconda-o embaixo do nível Dessa forma, podemos não ter nenhuma dessas lacunas desejadas em nossa área. Então eu acho que isso é muito bom. Eu acho que isso parece muito bom, na verdade, então isso é bom. E talvez esse deva ser um pouco maior, mas obviamente não podemos colocá-lo muito alto porque acabará não funcionando bem. Com certeza vamos comprar um pouco da decoração. Algo assim está preso neste lado. Mas isso vai ser mais tarde. Ainda estamos tentando terminar a construção. Todo o nosso design. Mas isso será o fim da nossa aula na próxima. Vamos continuar nessa direção por aqui e começar a construir mais uma sala. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 98. Como organizar nossa prisão: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender Free T on Real Engine five Dungeon Modula Em uma última aula, paramos de pegar algumas paredes e organizar a escada, além de arrumar parte do teto para que pudéssemos andar por baixo e conseguir o ambiente que desejamos Então, isso vai ser muito bom para quando terminarmos uma área jogável Então, agora o que vamos fazer é montar uma nova área, nova sala, e vai ser bem rápido agora, então vamos direto ao assunto. Então, acho que antes de fazer , porém, queremos estendê-lo um pouco, então vamos pegar um desses ladrilhos onde estava livre por um, e ele se encaixará perfeitamente na lateral, e poderemos ampliar nosso quarto um pouco Como eu penso o contrário, parece que não é longo o suficiente. Mas agora, se os adicionarmos, assim, deixe-me terminar isso. Faça isso corretamente e agora se você joga e dá uma olhada. Definitivamente parece muito melhor. Parece que toda a sala vai ficar espremida. Vamos continuar e garantir que ampliemos toda essa área em uma. Na verdade, precisamos de um único bloco para preencher essa lacuna. Vamos pegar um dos ladrilhos. Uma das peças individuais que tínhamos aqui. Vamos pegar um deles assim. E coloque-os na posição correta. Vou passar o mouse em torno de F para reposicionar minha câmera e colocá-la no lugar certo Apenas vá para se certificar de que está bem. É um pouco alto demais. Aí está. Perfeito. Ok. Agora, o que vamos fazer é construir algumas paredes para esta sala também. Então, vamos pegar essas paredes aqui. Na verdade, o que eu acho é que provavelmente deveríamos estender isso um pouco assim. Assim. Isso vai ser muito melhor em relação a todo o ambiente. Agora vamos pegar uma das paredes desse jeito. Vamos duplicá-lo com o pilar , girar 90 graus Coloque-o de lado assim, e isso nos dará um bom lugar para trabalhar. Então, é claro, vamos precisar de uma porta aqui também. Temos que ter certeza de que configuramos isso. Então, vamos examinar nossos ativos e escolher uma das áreas de porta para usarmos. Então, acho que vamos montar um arco, mas é um aqui. Vamos segurar, fazer uma cópia e arrastá-la para o lado Além disso, na verdade, vou te mostrar uma maneira diferente de fazer isso. Já era hora de eu mostrar não uma maneira mais rápida, mas uma forma alternativa de trabalhar ou de ativos , porque temos todos os nossos ativos definidos em nosso conteúdo. Sempre podemos simplesmente abri-lo e tê-los na nossa cara. Se você não quiser ir e voltar entre esses ativos, sempre podemos encontrar o que queremos e simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nossa cena. Portanto, essa é uma forma alternativa de trabalhar com todos os nossos ativos. Às vezes, é mais rápido, mas outras vezes pode ser mais fácil ter todos os nossos ativos bem na nossa frente e poder usá-los todos para começar. Tudo depende do que você está acostumado. E tudo depende do tipo de cena com a qual você está trabalhando, especialmente, então é bom ter isso como uma escolha. Mas não queremos usar apenas um e outro e eu meio que os confundo, especialmente porque vamos ficar sobrecarregados sem motivo Então, só precisamos ter certeza de que estamos configurando corretamente. E, na verdade, essa porta não parece ser, sim, parece que esse tipo geral de design é um pouco baixo demais. Então, vamos consertar isso, na verdade. Vamos pegar esses dois. Ok. E vamos elevá-lo logo acima do campo jogável Vamos apenas verificar. Agora, precisamos diminuí-lo um pouco. Então, coloque-o no chão, certifique-se de que a rocha não tenha lacunas na lava. Posteriormente, criaremos algumas lacunas personalizadas, mas garantiremos que não haja apenas algumas lacunas acidentais como essas Ok. Então eu acho que deveríamos ter uma área menor para isso e ter toda a nossa seção bem no meio, e isso vai ter sete quarteirões. Então, este é o bloco intermediário que eu posso ver que obviamente estará aqui. Portanto, temos que garantir que ele esteja configurado bem no meio. Então, em geral, esse será um design muito melhor. Eu só tenho que pegá-lo aqui e retirá-lo desse jeito. Em suma, acho que isso parece muito bom. Claro, vou me certificar que nenhum deles se sobreponha e outros Acho que esse pilar está um pouco longe demais. Vamos trazê-lo para fora, ou até mesmo essa porta inteira. Essa porta inteira tem que estar nessa área. Então, sim, acho que teremos que trazer isso assim, assim como essa parede. E isso funcionará bem. Então, estamos nos certificando de que está bem no centro dessas passarelas. Então, isso vai ser muito bom. Agora, se apertarmos play e verificarmos como isso parece, acho que é largo o suficiente para ter um design bonito. Obviamente, podemos conferir como é uma área que pode ser percorrida a pé Então, vou mostrar um tipo inteiro de ladrilho para ver se consigo passar por toda essa seção. E é como eu sou, então isso é muito bom. Ok. Então, agora, vamos apenas configurar essa área. Estou pensando que talvez devêssemos pegar um casal assim. Coloque-o de lado e talvez não tenha. Vamos em frente e, na verdade, excluí-los em geral, porque o que vamos fazer é pegar esses assim, e até mesmo os que estão aqui , e simplesmente trazê-los para fora dessa forma. Obviamente, como você está usando uma grade e a escala está configurada, você tem um bom tipo de proporção. Conseguimos usar as dez unidades, e elas se encaixam automaticamente de uma forma muito boa. Agora, acho que também devemos pegar essas peças extras e expandi-las dessa forma. Não terá um comprimento de seis, mas terá basicamente sete peças. Então, três por 31 por três e depois três por três. Não importa se estão no meio ou na lateral. Eles ainda vão se misturar bem um com o outro. Desde que os coloquemos na mesma altura e tenhamos a mesma resistência do material , ficará muito bom Agora que as temos ativadas dessa forma, também podemos montar as paredes com bastante facilidade. Pensando em simplesmente pegar paredes maiores desse jeito, fazer uma cópia delas e, na verdade, porque elas têm alturas diferentes Temos que nos certificar de trazê-los para cima dessa forma. Só para ter certeza de que temos a mesma altura. E uma vez que o fazemos, somos capazes de configurá-los de uma forma agradável. Mas provavelmente estou pensando em ter um pilar bem no meio desta sala Então, o que vamos fazer não é ocultar essa seção inteira, que parece não funcionar, ou alternativamente. Na verdade, vou mover isso para o lado. Acho que precisaremos fazer uso disso ao lado dessa área dessa forma. Como alternativa, podemos simplesmente pegar uma parede e trazê-la para o lado. Coloque-o em 90 graus e configure-o uma forma que nos permita fazer uso dele. Obviamente, vamos garantir que a altura deles seja definida como a mesma. Quando estivermos satisfeitos com isso, é claro que poderemos fazer uma cópia disso Outra ideia sobre isso. Esse pilar tem que estar no meio. Esse é o meio. Talvez precisássemos realmente usar a parte superior. Sim, definitivamente precisamos usar a parede superior. Vou mover isso para trás, vou fazer uma cópia dessa parede enorme, a 90 graus, colocá-la aqui, e desta vez ela definitivamente se encaixa Aí está. Ok, perfeito. Nós apenas vamos nos certificar de que ele esteja configurado no meio. E quando o fizermos, coloque um bloco, coloque outra parede, colocando a pedra angular. Você acabou de romper as bordas. E isso vai ficar muito bom. Talvez até mesmo atacantes assim. E pensando se deveríamos, acho que deveríamos pegar todos esses travesseiros assim E trazendo-os para a frente. Acho que isso pode ser, sim, isso pode estar mais no meio, e isso nos dará mais detalhes sobre essa borda. Eu acho isso muito bom. Agora que temos isso, vamos terminar essa parede inteira porque ela parece um pouco boba por si só Então, podemos usar essa parede grande, e acho que podemos usar uma parede menor apenas para colocá-la em 90 graus. E acho que se o configurarmos corretamente, devemos ser capazes de obter um bom tipo de lacuna talvez até mesmo nenhuma lacuna. Aí está. E só temos que ter certeza de que o configuramos de uma forma. Eu não me sobreporia um ao outro. Na verdade, essa não é a ideia anterior. Não estava alinhado corretamente e não estávamos obtendo os resultados desejados, mas agora achamos que isso nos trará resultados muito, muito bons Ok, então vamos montar um pilar agora, e se formos montar um pilar, obteremos esse resultado e, em seguida, obteremos nós mesmos Vamos comprar uma porta, mas desta vez para outra porta ou uma porta quadrada como essa. Vamos fazer uma cópia, trazê-la de volta ao nível E configure-o para estar em nossa cena. Vamos seguir em frente e fazer isso. Acho que vai ficar muito melhor como uma variação diferente de uma porta Isso também será configurado em um canto. Talvez até mesmo essa área assim. Agora precisamos pensar se realmente queremos um pilar e se queremos uma parede, o lado grande ou pequeno para finalizar isso E acho que sim, podemos realmente fazer uma duplicata dessas paredes e do pilar E isso vai nos dar um bom resultado com uma espécie de simetria Acho que isso vai ficar bom, ou talvez nem precisemos desse pilar e poderíamos simplesmente configurá-lo De uma forma que teria um bom tipo de mistura de parede como essa. Claro, eu acho que isso é muito baixo para uma porta. Vamos seguir em frente e garantir que não seja o caso. Isso está parecendo muito melhor. E agora estamos praticamente terminados com esta sala. Só precisamos deletar essa parede lateral, só para garantir que não a atrapalhemos tão bem quanto essa parede, na verdade. Agora, na próxima lição, também vamos conseguir um último tipo de porão para essa área E a escada é para baixo, e vamos terminar essa área E então a última coisa que teremos seria uma espécie de parede que entraria nessa área aqui. Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 99. Como trabalhar com cores: Bem-vindos de volta, pessoal, ao curso Blender Free T on e Engine five Dungeon Modula Na última aula, paramos de terminar outra sala que fica no andar de baixo e, desta vez, vamos montar um belo porão aqui Então, do jeito que vamos fazer isso, acho que podemos tornar nossas vidas muito mais fáceis duplicar tudo isso e começar como base para nossa próxima sala Então eu acho que é isso que vamos fazer agora. Então, a maneira como vamos fazer uma seleção para toda essa área é bem simples, na verdade. O que vamos fazer é ir para a vista superior. Então, no canto superior direito, vamos clicar nesse botão aqui. E então, o que vamos fazer é nos esforçar para configurar nossa seleção. Parece que há uma espécie de falha de peso, então, na verdade, vou configurá-lo de volta na estrutura de arame dessa forma Então, basicamente, esta é essa sala aqui. Podemos ver isso pela seleção. E o que vou fazer é fazer uma seleção de quartos inteira dessa forma. E ao fazer isso, agora podemos voltar à sua perspectiva. Podemos ver que temos todas essas seções selecionadas. Vamos apertar o Controle C ou, na verdade. Agora, o que vamos fazer é com W, vamos ter todo esse dispositivo segurando Alt, vamos fazer uma duplicata com ele, depois apertar E e girar 90 Então, desculpe, girando 180 graus, seríamos capazes de obter uma boa base para começar a trabalhar nesta seção Então, agora vamos simplesmente abaixar toda essa área dessa forma, e já temos um bom tipo de lugar para trabalhar. Obviamente, não queremos uma porta aqui. Acho que vamos acabar de uma maneira meio agradável para esta área aqui. E então o que eu estou pensando é podemos simplesmente fazer esse pilar seja usado do outro lado, dessa forma Eu configurei esse pilar para ficar no final, assim, e então podemos. Estou tentando pensar se poderíamos estendê-lo ainda mais ou se deveríamos conseguir uma área adicional para a sala Estou pensando que provavelmente deveríamos ir em frente e fazer isso. O que vamos fazer é que depois de algum ping, acho que podemos simplesmente deletar essa parede aqui Já temos alguns blocos configurados. Acho que não devemos ter muito azulejo. Então, o que vamos fazer é excluir esses blocos aqui, assim. Vamos duplicar esses blocos aqui. E então eu acho que na verdade é um pouco demais para essa área. Então, vou duplicar essas seções maiores dessa forma e configurar alguns laços extras para essa área Mas acho que em vez de usar três por três, vamos usar dois por dois. Então, um por dois, isso é. Na verdade, vou pegá-lo na gaveta de conteúdo Então, este aqui, configuro-o assim. Arrastando-o para baixo porque eles foram colocados no topo desses ladrilhos, vamos transformá-lo basicamente em uma sala angular, para que não seja completamente quadrado E isso vai ser muito bom. Então, vou trazer esses dois ladrilhos até o fim, assim. Então vou colocar esse cobrador de lado desse jeito. Vamos garantir que a parede esteja configurada corretamente e talvez até queiramos considerar não ter esse pilar aqui e, em vez disso, tê-lo aqui Mas é claro que não vai ficar tão bonito. Talvez o que possamos fazer é simplesmente esticar um pouco essa parede. 1.2. Acho que vai ficar tudo bem. Isso vai ser muito bom. Quero verificar se temos uma parede maior. Essa vai ser uma parede de quatro por quatro. O que tínhamos aqui vai ser um quatro por 17. Então, essa não é a mesma parede que essa? Talvez usemos um diferente. Mas acho que é a mesma parede. Então, sim, vamos voltar para essa área e mudar isso. OK. Agora, obviamente, queremos preencher essa lacuna menor também. Vamos preenchê-lo com a parede adicional? Assim. E agora, o que vamos fazer é garantir que tenhamos uma escada que desça, porque agora nem temos acesso a esta sala Então eu meio que perdi essa parte. Mas está tudo bem. Sempre podemos voltar e consertar isso. Então, agora provavelmente obteremos um conjunto i que seja na verdade dois por dois. Coloque-o, configurando-o assim. E agora vou tentar, na verdade, usar principalmente o navegador de conteúdo aqui, que pode ser mais rápido em certos casos. Tudo depende do fluxo de trabalho que você está usando. Talvez eu apenas configure esse ladrilho para ficar aqui, na verdade. E arrume uma bela escada para mim. Então, na verdade, vou duplicar a escada, não, mas talvez seja melhor pegá-la daqui e configurá-la assim Então, agora vamos nos certificar de colocá-lo ao lado da parede. Além disso, estou usando a área entre as setas para que possamos ter um controle no eixo Z e no eixo x. Então, isso é muito bom. Não seríamos capazes de simplesmente nos mover para frente e para trás desse jeito. Ok, agora estou me certificando de que a escada esteja configurada de uma forma que tenha um bom tipo de sobreposição, exceto nesta área Eu acho que isso vai ser muito bom. E isso vai ficar bem. Talvez possamos trazê-lo de volta um pouco e até mesmo abaixá-lo. Talvez seja muito melhor. OK. Tudo depende de como essas outras seções vão interagir com o número de telefone. Eu poderia até tentar excluir completamente esse canto, tirar algumas duplicatas dessa forma, ou mesmo apenas uma seção inteira, e colocar uma cópia aqui Ou, na verdade, não, isso não vai ser demais. Acho que só precisamos obter o tipo de variação de dois por seis aqui. Acho que vai ser grande o suficiente para essa área. E agora o que vamos fazer é configurá-lo de uma forma que nos permita criar uma bela parede lateral. E coloque-o em uma posição em que pudéssemos ter um bom canto nessa área. E para esta seção, vamos apenas fazer uma pequena parede. Então, vou pegar um pilar também uma parede e meio que colocá-los aqui ao lado Então, dessa parede, eu gostaria de conseguir uma parede maior. E, na verdade, uma parede grande, acho que vai ficar bonita. Talvez queira apenas redefinir a escala. A maneira mais fácil de redefinir a balança é clicando em um botão de redefinição na ferramenta de transformação. Então, no canto inferior direito, clicando no ícone aqui, redefina o terceiro padrão Vou configurá-lo para 45 graus assim. Agora vamos movê-lo para o lado. E acho que tê-lo como um canto exato vai ser muito bom. Vamos seguir em frente e fazer isso. E então precisamos ter um pilar numérico aqui, assim Certifique-se de que seja um canto exato, mas também alinhado com este aqui Em seguida, vamos pegar a parede, garantir que ela esteja dimensionada corretamente, reiniciando a balança e depois colocando-a na lateral, assim E, claro, temos que verificar pela extremidade superior, se não houver nenhuma extremidade de arestas que simplesmente se sobreponha E não vemos nenhuma lava porque vemos uma lava aqui. Obviamente, precisamos consertar isso, e acho que podemos usar uma das placas pequenas, uma por uma, como tentar descobrir se podemos usar variações diferentes, talvez três por três, não, duas por duas. Sim, podemos fazer dois a dois e garantir que reduzamos isso para a quantidade certa e configuremos assim. E então faça isso para essa área também. Isso vai me dar isso e, claro, há mais uma área que temos que preencher. Então, dessa forma, não vemos nada ou não deveríamos estar vendo muito dessa área. O que eu vou fazer, na verdade, escondê-los porque eu meio que quero tirar algumas fotos da câmera e fotos da câmera e outros enfeites de todo o ambiente E essa área é a frente desse ambiente. O que eu vou fazer para corrigir isso é entrar na transformação local só para pegar esse Gizmo, clicar em R para ir para a escala e simplesmente ampliar essa parede Isso é tudo o que será necessário para esconder isso. E não vamos mais ver isso. Acho que vai ficar tudo bem nesse aspecto. Podemos até mesmo ampliar algumas das paredes superiores, apenas para garantir que tenhamos mais consistência em nosso design geral. Não precisamos fazer isso por esses lados. Acho que não está bem. Acho que vai ficar tudo bem. Acho que na verdade podemos exagerar nessa área aqui Eu acho que isso vai ficar totalmente bem. Não estamos vendo nenhuma das lacunas, talvez esse ladrilho aqui. Mas isso pode ser escondido. Quando estivermos satisfeitos com isso, volte ao World Gizmo para garantir que não estraguemos tudo ao transformar parte da área em alguns E praticamente terminamos com essa área. Talvez até precisemos realmente montar uma parede rápida aqui. Vou pegar uma parede para mim, duplicá-la, apagá-la, desse jeito E até mesmo uma parede do nosso lado, então vou duplicar isso assim Ficou muito fácil simplesmente pegar vários ativos e manipular todas as áreas da maneira que queremos É o que eu acho muito grande. Em vez disso, o que vou fazer é duplicar esse ativo , obtendo-o assim Isso é ainda muito grande, em vez disso, vai pegar esse ativo. OK. Certifique-se de que esteja no mesmo tipo de local. Então, teríamos que ser capazes de alinhá-la com nossa área, e agora, quando estivermos satisfeitos com isso, ter certeza de que realmente precisamos pegar essa bala Provavelmente não temos. Mas acho que seria melhor se apenas escondêssemos isso. Com isso. Acho que isso vai ser muito melhor porque teremos mais variações nessa também teremos mais variações nessa área. Eu acho isso muito bom. Vamos terminar isso enchendo esse canto também. Acho que também vamos tirar alguns pilares do caminho Vamos seguir em frente e fazer isso. Para garantir que tenha a mesma altura de outras áreas. Vou pegar um desses pilares, colocá-lo de lado, isso vai ser bom Vamos apenas garantir nosso personagem jogável que temos aqui Vai ser capaz de usar essa porta. Eu só vou trazê-lo de volta assim. Jogue e veja se sim, o tamanho da história é bom. O tamanho das escadas também é bom. Também teremos algumas variações em relação à forma como estamos dividindo essa área, assim. Acho que isso vai ser muito melhor para um design. Então, vamos experimentar para ver como isso fica. E se conseguirmos passar por ela, acho que isso é muito bom. Queremos muito ter certeza de que não seremos capazes de pular em cima dela, mas parece não ser tão fácil, mas possível, então talvez queiramos considerar a possibilidade de colocar outra parede extra aqui Eu, filho. Ou, alternativamente, o que podemos fazer é conseguir um colisor E acho que a maneira mais fácil seria obter uma forma simples de perímetro básico no canto superior esquerdo, obtendo uma dessas formas, talvez um cubo, porque, por padrão, elas têm uma cubo, porque, por padrão, elas Então, se tentássemos, por exemplo , passar por eles, não conseguiríamos. Então, basicamente, podemos usá-los e configurá-los como um colisor Acho que essa seria a maneira mais rápida de fazer isso. Então, se eu fosse apenas estendê-lo dessa forma, poderíamos construir uma parede, mas sem realmente afetar o tipo geral de design. E agora, se você quiser esconder isso, na verdade é bem simples de fazer. Em primeiro lugar, porém, antes de escondê-lo, vou renomear esse cubo e configurá-lo como uma colisão, Então, vamos chamar isso de colisão. Isso é só para um nome. Não importa como chamamos isso. Mas uma vez que temos esse nome, isso não importa, embora não importe exatamente, isso só ajuda na ordem geral que temos. Agora podemos ir para baixo e apenas dentro da busca detalhada do jogo, e há algo chamado ator escondido no Se tivermos o Tikton agora, não conseguiremos vê-lo ou, dependendo da janela de visualização, talvez consigamos vê-lo Então, como estou dentro da visualização do jogo clicando em G, consigo escondê-la. Então, o que G faz é entrar na visualização do jogo e esconder todos os dispositivos, bem como os atores ocultos do jogo Então, agora, mesmo sem o G clicar em, se eu apertasse play, porque estou no jogo, não conseguiria ver essa área Mas como eu o tenho ligado, eu não conseguiria superar esse pedaço Então, essa é uma forma de esconder alguns dos colisores. Mas, ao mesmo tempo, é muito bom tê-los visíveis enquanto trabalhamos com eles, para que pudéssemos visualizar onde os temos Então eu vou puxá-los de volta, tipo, para que não possamos pular na parede, e isso basicamente resolverá o problema de o personagem inteiro pular da seção inteira. Podemos até fazer uso disso nesta área aqui. Ou mesmo no que estou pensando, podemos simplesmente pegar esta seção sem que ela seja agrupada Então, mantenha pressionada a tecla Shift e desagrupe-a. Eu vou selecionar isso. Na verdade vou duplicá-la assim, a parede inteira e vou procurar um jogo. Clique no jogo. Agora, quando eu clico em G, ele ficará oculto. E agora, basicamente, não seremos capazes de pular sobre essas áreas. Então, isso é muito bom. Eu vou fazer a mesma coisa por essa área aqui. Duplique-o. Certifique-se de que esteja colocado na parte superior. Pesquise o jogo, clique no ator escondido no jogo. Agora, quando vamos brincar, mesmo quando testamos, vamos colocar o personagem bem rápido aqui, desse jeito. E agora aperte play, não poderemos pular para fora desse nível. Então é assim que estamos corrigindo o problema de colisão. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, continuaremos com o progresso na construção desse nível e na configuração de praticamente uma área final para nosso nível jogável Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 100. Como criar o corredor da sala do tesouro: Bem-vindo de volta, Everyone to Blender free to Unreal Engine Five Dungeon Modula E na última lição, paramos de completar sala inteira e também configurando alguns aceleradores para que não pudéssemos pular da cena Essa foi uma maneira rápida de fazer isso usando um ator oculto do jogo e qualquer tipo de malha que pudéssemos pegar . Isso tem uma colisão. Então, basicamente, essa foi uma maneira bem simples de configurar algumas áreas para nosso jogador e não conseguir pular. Agora fizemos isso. Na verdade, podemos continuar e trabalhar em nossas outras áreas nesse nível. Então, estou pensando em apenas configurar essa área aqui. Antes disso, porém, provavelmente deveríamos colocar algumas paredes aqui também. Então, vou pegar uma parede para essa área e pilar e fazer uma cópia rápida e muito rápida E provavelmente não deveríamos pensar nisso. Talvez simplesmente apaguemos isso e agarremos essas duas paredes. Na verdade, são mais curtos. Mas não vai estar no mesmo tipo de altura. Então, acho que vamos pegar esses em vez disso e esmagar toda essa parede Talvez seja até um pouco grande demais. Então, vamos pegar uma parede totalmente diferente. Acho que vai ser o melhor. Gosto de trabalhar com essas paredes. Vamos verificar que tipo de paredes temos. Essa pode ser uma parede perfeita. Então, acho que vamos seguir em frente e trabalhar nessas paredes dessa forma. OK. Vou voltar e usar uma das paredes que temos daqui. Então, dois a dois será uma parede perfeita para usarmos. Vamos apenas ter certeza de que temos o mesmo tipo de altura. E como eu coloco isso nas laterais desses laboratórios, isso realmente nos dará uma boa altura. Então isso é bom. Ok, vamos colocá-los assim ao lado e deixá-los prontos para serem usados. E agora vamos garantir que eles se conectem com esses pilares Agora vamos pegar os dois. Tentando pensar que se queremos que eles estejam no mesmo tipo de local, talvez possamos arrastá-los um pouco para trás, e isso pode realmente parecer muito bom Vamos continuar assim. Tentando pensar se os pilares, os pilares vão se alinhar com este aqui Agora vamos apenas fazer uma duplicata como essa. Estou tentando pensar se deveríamos ter uma parede aqui. Mas acho que a maneira como vamos fazer isso é colocar uma grande parede aqui e nos conectar a este lado aqui Então, vamos apenas fazer uma cópia da maior parede que temos do outro lado. Certifique-se de que tenha a mesma altura e , em seguida, conecte-o ao ponto final dessa forma. Acho que não queremos que seja o fim. Nós vamos ter uma porta aqui, com certeza. Acho que não queremos que seja a esquina certa. Então, o que eu vou fazer é pegar uma pedra menor para mim. Vou falar sobre isso assim. Certifique-se de que esteja configurado na escala correta. E eu vou instalá-lo no canto da nossa área. E vamos pegar um orifícios das portas, áreas das portas, molduras das portas, assim. Configure assim. Eu acho que isso vai ser muito bom, na verdade. Mas isso não vai ter nenhuma lacuna e, na verdade, vai ficar muito bom, eu acho. Queremos realmente tê-los aqui. Na verdade, provavelmente queremos até mesmo trazê-lo para o lado, para dentro também Não seria totalmente sobreposto. Isso vai ser muito melhor. Agora, para esta área, acho que provavelmente deveríamos apenas uma parede menor. Talvez precisemos usar uma parede menor. Acho que vai ficar tudo bem e, claro, vamos adquirir alguns pilares Só para torná-lo um pouco melhor. Talvez nem precisemos de um pilar aqui , use-o aqui Acho que vai ficar tudo bem sem ele. Na verdade, talvez precisemos usá-lo ao lado. Mas para os lados, acho que seria melhor se usássemos um tipo melhor de parede de tijolos Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. Vamos usar uma parede de tijolos mais bonita. Então eu acho. Estou tentando descobrir se vamos usar um tipo maior ou menor de tijolo. Então, acho que usaremos apenas os tipos maiores de tijolos. Vou fazer com que pareça um pouco melhor neste design. O que eu realmente vou fazer é pegar essa parede inteira, jeito. Basta pegar tudo. Faça uma cópia leve-a até o nível normal Na verdade, vou pegar um ladrilho grátis de graça. Certifique-se de que esteja configurado da maneira correta. Muito central ou talvez até queiramos alinhá-lo para o lado dessa forma Acho que vai ficar muito bom. Então, agora vamos pegar essa seção inteira da parede. Coloque-o no final do pilar da parede, assim. Porém, temos que ter certeza de que não o temos muito baixo. Caso contrário, simplesmente não vai parecer uma parede bonita. Em vez disso, parecerá mais uma cerca. Não queremos que esse seja o caso. E eu acho que na verdade parece muito bom, muito parecido com o corredor geral, de aparência bastante estreita que temos , porque essas paredes são maiores Temos um tipo de corredor mais apertado por aqui, e acho que realmente funciona a nosso favor neste caso Então, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Muito bom. Eu acho. Vamos fazer um belo corredor E estou pensando que, sim, provavelmente deveríamos esperar mais uma vez. Então, será um tipo de corredor bastante bonito e longo Eles ainda estão conectados esses dois para entender por que esse é o caso. Vou simplesmente excluí-lo. Vou pegar um deles que já estava lá. Então, agora, na verdade, eu nem pareço gostar disso. Do jeito que parece, acho que provavelmente deveríamos pegar um maior. Sim, vamos pegar um tipo maior de parede. Então, esse aqui vai ficar muito bonito. Verifique se ele está configurado corretamente. Mesma altura. Vou diminuir isso um pouco. Então. E agora, isso vai ficar muito melhor. Talvez possamos realmente trazê-lo para dentro, porque queríamos ter certeza de que acabaria assim, na verdade Tentando pensar se poderíamos ter escapado com a parede menor, mas esse não parece ser o caso. Então, vamos pegar a parede maior que tínhamos anteriormente. Então, vamos pegá-lo aqui. E abaixe um pouco, na mesma escala, mesmo tamanho. E vai funcionar, basicamente, a mesma pele. Vou tê-lo aqui. Agora vamos ter uma entrada para um cofre Eu acho que isso vai ficar muito bom. Então, vamos consertar isso e montar um buraco ou cofre Então, tínhamos uma lacuna para extraí-lo do conteúdo dos ativos, ou poderíamos simplesmente pegá-lo da área que contém todos os ativos desse tipo. E uma vez que os tenhamos, podemos simplesmente colocá-los de lado assim E acho que até precisamos de um pilar aqui. Então, vamos pegá-lo ou talvez. Sim, na verdade, vamos usar os pilares menores, como esses aqui. Então, estou pensando em pegá-los e esse aqui Vai ficar bonita. Queremos tê-los mais ou menos na mesma altura dos anteriores. Eu só vou levantá-los um pouco. Não acho que possamos tê-los exatamente na mesma altura ou talvez a menos que eu ache que vou clicar em R e alinhá-los manualmente, mais ou menos a mesma altura Então, agora, será exatamente o mesmo tipo de quando olharmos de lado. Então eu acho que isso vai ser bom. Nesta porta, porém, acho que não precisaremos colocá-la de lado dessa forma Temos que descobrir se queríamos ter uma espécie de lacuna ou não. Acho que fazer isso assim vai funcionar muito bem. Isso garantirá que o lado da extremidade não tenha nenhuma malha sobreposta E uma vez eu fiquei com isso. Isso garantirá que nenhum dos orifícios passe por ele. Obviamente, temos um tipo enorme de malha unilateral Então, isso será corrigido daqui a pouco. Mas antes disso, porém, precisamos ter certeza de que o configuramos corretamente. Então eu acho que isso vai ficar muito bom. OK. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Na verdade, também vou adicionar um anel ao redor dessa área , porque quero ter certeza de que configurei todo o cofre com uma aparência muito bonita E também teremos molduras internas e outros enfeites Só preciso me certificar de que o orifício geral esteja configurado de uma forma que não seja muito fina. Talvez eu até queira estender esse tipo geral de parede para o lado para que ela se encaixe corretamente, mas na verdade olhando para ela. Olhando para os lados. Parece que se encaixa perfeitamente e, na verdade, parece muito bom. Então, na verdade, vou manter isso como vou configurar o cofre para Els no próximo episódio. Vamos apenas garantir que o anel esteja configurado corretamente nas duas extremidades. Agora, parece muito bom. OK. Então, na próxima lição, vamos configurar todo esse tipo de sala para o cofre E então acho que vamos começar a decorar todo o nosso nível e configurar tudo quebrando algumas dessas bordas com ornamentos e outros enfeites Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 101. Como reunir nosso design de masmorras: Olá, e bem-vindos de volta, Everyone to Blender Free T on real Engine five dungeon Modula Na última lição, paramos de entrar nesse corredor estreito, que seguiremos em direção ao cofre Ainda não temos o cofre, então vamos direto ao assunto e finalizamos isso em relação ao design geral dos níveis Então, agora vamos nos recompor, na verdade. Queremos terminar nesta extremidade do corredor, então vamos pegar a parede bem rápido E parece que é outra parte da malha, então vamos em frente e rapidamente. Exclua-o e consigamos girar 90 graus. E coloque-o em um canto assim. Então, agora vamos conseguir uma bela parede no final desse corredor Talvez até queiramos estendê-lo um pouco. Apenas certifique-se de que não haja lacunas no meio, e estamos praticamente acabando com isso. Ok, vamos voltar para esses corredores e, na verdade, vamos começar colocando algumas placas nessa área Acho que provavelmente poderíamos usar um quatro por quatro. Provavelmente é muito grande. Um três por três será, na verdade , o ideal. Então, queremos ter um tipo pequeno de área. Ou seja, talvez até queiramos girar a laje inteira. Então, só para que pudéssemos colocar a textura de lado, porque se dermos uma olhada na textura em si, ela é na verdade um pouco mais larga para os lados E porque agora estou pensando que poderíamos arrumar um quarto para nós mesmos. Basicamente , vou ampliar esse comprimento total se tivermos uma textura para seguir nessa direção Então, espero que isso faça sentido. E pelo raciocínio, agora vamos montar algumas das paredes também Em relação às paredes, provavelmente podemos usar paredes ou texturas superiores de tijolos. Então, na verdade, vamos comprar um desses. Vamos testar sua aparência em relação à forma. E, na verdade, esse se encaixa perfeitamente. Então, vamos seguir em frente e fazer uso disso. E estou pensando que talvez, sim, essa parede seja realmente a que está nos causando alguns problemas. Vou torná-lo um pouco mais curto, colocá-lo na parte de trás, e agora não vai passar por ele, ok. Isso é perfeito. Vamos usar essas texturas para criar todo esse rapper de banco ou cofre Então, agora, na verdade, precisaremos de outra parede aqui. Estou pensando em usar dois por dois ou três por três. Isso pode realmente funcionar. Sim, isso definitivamente funcionará. Agora que penso nisso. Talvez até queira esmagar um pouco E, obviamente, vamos ter algumas dessas bordas cobertas pelos pilares, assim No entanto, vou me certificar de que nossas paredes estejam bem assentadas no chão, assim, e que alguns dos pilares estejam voltados para fora E até mesmo nós podemos querer ter certeza de que está assim. Portanto, o topo dos pilares está confortavelmente bem no topo, e isso nos dará um belo tipo de design ornamental neste cofre e isso nos dará . Então, trocando alguns dos ativos, mesmo mudando um pouco a altura, poderíamos ter uma aparência muito diferente. OK. Mas agora estou pensando se deveríamos ter um pilar no meio ou não, e talvez não Talvez, sim, precisemos descobrir isso terminando esta construção. E estou pensando que provavelmente poderíamos construir uma parede e esconder a borda dessa forma. Provavelmente, coloque-o de uma forma que cobrisse a lateral, assim. E, claro, vamos conseguir alguns pilares. Vou colocar um no canto assim. Temos que garantir que façamos isso de uma forma que considere o design geral e, claro, vou colocar um pilar aqui Talvez nem precisemos de um pilar aqui. Tudo depende da altura dessa parede porque agora podemos ver isso e, assim como no geral, podemos apenas elevar essas paredes um pouco. Agora, não vamos conseguir ver isso. T. Na verdade, eu não gosto desse design geral. Estou tentando pensar em uma maneira de ter um pequeno tipo de pilar aqui Podemos simplesmente pegar esse pilar e trazê-lo de volta para o lado Então, agora vai ficar atrás, no canto da borda, e dessa forma, do outro lado , não será tão visível, mas temos um problema em que elas estão sendo visíveis Então, o que eu vou fazer, na verdade, pegá-los, abaixá-los e estendê-los um pouco para cima, assim OK. E acho que vamos dar uma olhada. Acho que vai ficar tudo bem, mas são paredes laterais. Isso pode ser realmente muito bom. Eu só me preocupei com esse pilar, não apenas com a sobreposição Poderíamos tê-lo consertado, e nossa maneira teria sido apenas estender a parede geral e garantir que ela saia. Esse pilar entraria nela Eu não queria que esse fosse o caso. Então, agora é só olhar para a parede. Acho que não precisamos de um pilar aqui na lateral. Eu acho que isso é muito bom. Na verdade, vamos colocar um personagem jogável nesta área para ver como ele fica Ao pesquisar um jogador, finalmente vende um jogador, clique em F e veja onde o jogador está Estamos testando as escadas, então vai ser aqui. Vou arrastá-lo até o final. Na verdade, ao arrastá-lo, posso ver que há um problema, problema com um pilar Deixe-me clicar rapidamente nele, selecioná-lo e pensar em uma maneira de corrigi-lo. Portanto, não há problema. Na verdade, também há um problema com v. Vou selecionar os dois e abaixar um pouco. O pilar em si, estou pensando em apenas trazê-lo para a frente, assim Se isso pode ser uma solução melhor do que derrubá-la. Ainda está bem visível, então abaixe-o assim. Agora, vamos dar uma olhada. E talvez isso seja muito bom no que diz respeito a passar por ela. Vamos apertar play rapidamente e ver como fica e como é possível passar por essa área, e isso é. Isso pode realmente ser muito bom. Muito parecido com o design geral. É meio que quando você abre uma porta, depois de abrir uma porta, você pode passar por essa área e ter um cofre, não totalmente imediato, mas de uma forma que seria visível apenas com o canto dos olhos Então eu acho isso muito bom. Vamos dar uma olhada no design geral de um nível agora. E veja se precisamos fazer algum dos ajustes. A maneira mais fácil provavelmente seria ir para a vista superior. Vou clicar no botão no canto superior direito da nossa janela de visualização e apenas estender esse tipo de janela de visualização Na verdade, quando maximizo essa visão, parece que o brilho que tínhamos anteriormente parece desaparecer Então, sim, parece que quando eu maximizo essa janela, ela meio que desaparece em relação a isso Então eu acho isso muito bom. Só vou me certificar de clicar em clicar fora do pilar. E verifique a aparência geral do design. Se quisermos fazer algumas mudanças massivas no design geral, existe uma maneira de fazer isso. Na verdade, vou mostrar isso imediatamente. E, por exemplo, digamos que queremos que o sistema de esgoto fique mais próximo do nível geral apenas para esmagá-lo O que podemos fazer é arrastar o mouse pela vista superior, assim, e fazer uma seleção exatamente como essa. Na verdade, vou fazer uma seleção de forma que somente a escada seja selecionada assim Então, agora, tudo, todo o nível está selecionado, incluindo a escada, ou mesmo eu acho que não quero que a escada Então, vou pegar essas partes assim, e podemos basicamente movê-las para fora e desselecioná-las, então, na verdade Sim, vamos fazer isso. Pegando toda essa seleção dessa forma e desmarcando algumas dessas partes dessa Basicamente, somos capazes de nos mover por todo esse nível. E, na verdade, vou voltar ao modo de pré-visualização. Acho que tenho, ainda tenho algumas dessas escadas selecionadas. Então, mantendo o controle, sou capaz de fazer algumas dessas seleções. E agora o que podemos fazer é trazer todo esse nível até o tipo de borda desse lado. OK. E até eu também estou pensando em apresentá-lo. Ainda não precisamos nos preocupar com a escada. Sempre podemos nos adaptar facilmente a coisas assim. Então, uma vez que eu tenha todo tipo de nível mais próximo do que eu queria, sim, eu acho que isso vai ser muito bom, muito melhor Então, uma vez que eu tenha todo o nível ajustado com seu movimento, precisamos ter certeza de que as partes, as seções dos níveis que ajustamos, realmente voltem e se conectem às seções superiores do nível. Então, a maneira como vamos fazer isso é pegar isso. Não esqueçamos que, ao clicar em G. usamos essa parede como uma forma de impedir que o jogador entre como um colisor Então, agora vamos selecionar as escadas, a e a parede superior, que é usada apenas como um colisor Então vamos simplesmente pensar, vamos trazê-lo de volta, na verdade, desse jeito. E pensando que provavelmente conseguiremos trazê-lo um pouco para o lado. E vamos ver, acho que vai ficar tudo bem se a colocarmos de lado assim. Quero ter certeza de que esses pilares não funcionem, na verdade, eles ainda mantenham toda a parede isolada Acho que vai ser muito bom. Só temos que ter certeza de que essa parede está sendo montada assim. Quanto a essa parede, ela vai entrar em outro pilar Certifique-se de que eles não estejam sobrepostos fora dela. Mesmo que funcionem, podemos esmagá-los um pouco e agora só temos que ter certeza de que estão configurados corretamente Então essa parede é obviamente muito grande. Vou me agarrar em uma parede diferente, deletar essa parede maior, antes de montá-la. Na verdade, eu queria ter certeza de que a altura está ajustada corretamente. Essa é uma altura adequada, 90 graus, girando a 90 graus, assim , indo para a seção central do pilar e montá-lo seria cobrir essas bordas Podemos clicar em G para garantir que não vejamos o colisor que usamos na lateral da parede E certifique-se de que o configuramos bem. Acho que vou pegar essa parede e colocá-la na parte superior. Vou pegar o pilar que copiei com ele e colocá-lo na lateral Dessa forma, podemos basicamente corrigir o tipo de problema de design que tínhamos anteriormente. Então eu acho isso muito bom. Estávamos preocupados que a escada fosse meio aberta demais em relação a todo esse corredor Mas, olhando para isso, acho que está certo, porque é uma área curva, ela apenas esconde esse design geral que está Então eu acho que em relação a isso, é muito bom. Mas precisamos esconder isso. Isso é uma grande bagunça. Então, vamos seguir em frente e garantir que consertemos isso. Então, vou arrumar uma pequena parede, assim como fizemos anteriormente, para montá-la. Na verdade, essa é uma parede diferente. Então, vou seguir em frente e encontrar aquela parede dentro de um pacote de ativos. Então essa aqui, vai colocá-la na mesma altura da parede. Certifique-se de que esteja mesmo no mesmo local e coloque-o dessa forma. E isso praticamente resolve o problema. Não vamos ter nada que se sobreponha aqui. Há algo. Deixe-me mover esse estilo, na verdade, e ver o que está acontecendo com isso Então, na verdade, eu não consigo ver meu Gizmo, mesmo se eu clicar em G. Oh, eu tive que clicar em W porque eu tinha o modo de seleção do modo de seleção ativado Ao clicar, você tem objetos de seleção rápida que basicamente permitem que você faça algumas seleções de ativos dos anos 40. Mas quando você faz isso, você basicamente esconde seu Gizmo e, muitas vezes, eu prefiro que o objeto de tradução Gizmo E mesmo com isso ligado, ainda posso fazer uma seleção. Mas acabamos de usar uma ferramenta de movimentação. Então, eu só tenho que me certificar agora de que todos os nossos ativos estão configurados da maneira que queremos. E eu vou clicar em G, só para ter certeza de que eles estão configurados corretamente. Acho que as escadas vão ficar um pouco. Provavelmente ficará um pouco mais para o lado, ou vamos mover isso um pouco mais para o lado. Talvez um pouco demais, na verdade, eu desligo a grade e a movo manualmente para que ela mal toque nas bordas, porque muitas vezes você usa essa decoração na parte superior da parte inferior das paredes Então, sim, acho que, apesar de tudo, somos capazes de ter um bom design de níveis. Sinta-se à vontade para ajustar o tipo geral de aparência. Se você quiser apertá-lo para cima ou para baixo, sempre podemos ir até a vista superior, selecioná-lo dessa forma e, em seguida, apertá-lo para baixo e, em seguida, ajustar os ativos superiores em relação a isso , apenas para garantir que ele se encaixe novamente Então, sim, isso será o suficiente para o tipo geral de design do nosso nível. Nós praticamente terminamos com isso. Vamos decorá-lo um pouco na próxima lição e, depois, começaremos criando partículas e criando algumas interações com portas e outros enfeites Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 102. Como adicionar nas paredes inferiores: Bem-vindo de volta, estamos no curso de bash do kit modular Blended Turn Real Engine Five Dungeon Na última lição, deixamos concluindo todo o design de níveis e classificando o tipo geral de estética ou a localização de cada uma das salas Então, agora o que vamos fazer é colocar alguns dos ornamentos e decorar alguns desses quartos um pouco, apenas para diferenciá-los Então, vamos começar com esta sala, eu acho. Podemos colocar um pouco da decoração na parte superior e na parte inferior. Então, isso vai ficar muito bom. Vou apenas usar o conteúdo do ativo e percorrê-lo até encontrar o que eu quero. Então, agora, temos os tijolos de suporte de parede em três metros de comprimento Acho que vou começar usando isso. E, na verdade, eu não gosto muito do tipo geral de look deles. Acho que vou usar um diferente. Antes de fazer isso, porém, acho que vou abaixar primeiro a clarabóia geral porque agora ela está muito clara. Acho que não gosto muito disso, especialmente quando trabalho com esse tipo geral de design. Então eu vou voltar para a clarabóia. Vou mudar de 50. Na verdade, vou mudá-lo de volta para um, e isso pode ser. Isso parece um pouco diferente. Na verdade, dois, algo como cinco. Não precisamos nos preocupar com isso ainda. Vamos resolver tudo isso com problemas de iluminação e outros enfeites No futuro, em nossas últimas aulas. Mas, por enquanto, queremos apenas garantir que não tenhamos sombras muito fortes, além de não clarear todas as texturas usando as clarabóias texturas usando as clarabóias Então, acho que o tipo geral de iluminação está bom por enquanto. Como padrão, é muito bom. Então, agora, vamos fazer alguns desses ornamentos Então eu acho que sim, ok, vamos usar os tampos das paredes ou o ponto de partida Acho que eles vão ficar aqui na lateral. Eles parecem muito bons. Vamos garantir que eles se encaixem bem no centro e os abaixaremos até o ponto em que você não mostre todos os tijolos que estão no topo, como se os tijolos não estivessem saindo e as laterais estivessem passando por baixo dos pilares Dessa forma, podemos simplesmente esconder algumas dessas costuras Acho que vamos fazer uma cópia usando o velho dragão na lateral e ver como fica. Isso parece muito bom. Vamos comprar um similar, que será um medidor gratuito. Desta vez, vamos colocá-lo de lado. Coloque assim e veja como fica. Então eu acho que isso realmente parece muito bom, um pouco demais. Para fora. Eu só vou trazê-lo de volta para o lado. E agora acho que vou usar o mesmo nessas outras áreas também. Então acho que vou deixar isso como está. Não quero usá-los nessas paredes porque eles serão exibidos no corredor e não quero torná-los muito ornamentais nesse aspecto para essas áreas Então, em vez do que vamos fazer é usar ornamentos diferentes Vamos comprar os que usamos para essas escadas laterais. Acho que estava aqui, sim. Esses aqui. Eles também parecem muito bons para serem usados nas seções inferiores aqui. Dessa forma, podemos romper algumas das costuras deles, e vou começar com a maior Ok. Coloque-o de lado assim e até brinque com a altura total. Acho que a altura é muito boa, só vou baixá-la até tocar o chão Acho que vai ser muito bom. Vou garantir que ele entre dentro de um pilar dentro da parede ou, na verdade, provavelmente o configure de uma forma que fique bem no meio. Aí está. Agora, vai ficar bem na lateral assim. Estou pensando se provavelmente deveríamos ou não estendê-lo. Isso vai ficar bem. Vamos verificar a altura. Escala 1.36 Acho que está tudo bem. ' Tenho que fazer isso da forma mais minimalista possível Acho que vai ficar tudo bem. Sim. E vamos fazer a mesma coisa para o outro lado também fora da parede. Mas eles vão se encaixar bem? Acho que o derramador está na verdade um pouco para o lado, então vou trazê-lo um pouco para fora dessa Na verdade, está totalmente bem. Agora vamos preencher nosso lado da parede também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos em frente e colocá-lo de lado. Certifique-se de que temos exatamente 90 graus. Agora, basta posicioná-lo de uma forma que nos ajude a ficar entre esses pilares Vamos tentar reduzi-lo à escala original dessa forma e ver se isso realmente vai se encaixar corretamente Acho que precisamos realmente trazê-lo para fora, só um pouquinho Eu quero ver se isso realmente vai ficar bem em relação a essa área. Mas eu não tenho certeza. Talvez precisemos criar esse pilar para dentro Ou, na verdade, esse pilar tem que ser girado porque eu nem vejo lá você vai Também não vejo os mesmos ornamentos que eu tinha nessa área E eu vou trazê-lo para o lado frontal e ver se eles não estão alinhados corretamente, aí está, agora eles vão estar alinhados corretamente, e agora eles realmente não vão se destacar corretamente ou ficarão deste lado, então eu vou trazer os dois para o Dessa forma, esta seção não vai estragar tudo no final Isso garantirá que aqueles que usamos. Este é de dois metros. Sim, também o teremos para esse fim. Acho que isso vai ficar um pouco mais apertado. Coloque-o de volta, abaixe-o, e isso deve definitivamente ter uma boa conexão para essas extremidades. Eu acho que eles parecem muito bonitos. Só vamos nos certificar de que faremos isso nesta parte também. Tenho que ter certeza de que, em vez de fazer isso vou fazer uma duplicata e redefinir a escala Dessa forma, podemos encaixá-lo perfeitamente sem a necessidade de fazer mais ajustes e pensando que talvez precisemos ampliá-lo um pouco mais porque alteramos um pouco a altura. O que eu vou fazer é terminar um pouco, e isso realmente parece muito bom como esse canto. Vou deixar como está. E esse canto realmente parece estar um pouco mais para o lado ou até mesmo. Vamos dar uma olhada. Sim. Essa parede parece estar um pouco voltada para fora. Entendo. É porque eu queria manter essa borda nesse tipo de área simétrica Então, na verdade, vou deixar essa parede como está e ela dá o mesmo tipo de valor ornamental Então eu acho que está tudo bem. Nem podemos trazer isso para dentro, desse jeito E isso nos dará um bom tipo de resultado. Acho que está tudo bem. Então, vamos comprar alguns desses ornamentos para essa área também Acho que vai ficar muito bom. Vamos apenas duplicar o que tínhamos, certificando-nos de que ele esteja configurado no centro, e isso nos dará alguns bons resultados Finalmente, só precisamos cobrir essa área também. Assim. Para colocar alguns enfeites bonitos até o final ao lado da porta Acho que não vamos fazer nada completamente perto da porta. Então, vou me certificar de esmagá-lo ainda mais e me certificar de escondê-lo atrás desse Então eu acho que isso vai ser muito bom e tudo mais. Apenas me certificando de que isso não é. Você só vai desligar a grade, certificar-se de que ela esteja configurada de uma forma que fique um pouco mais destacada E apesar de tudo, acho que isso está muito bom. Então, vamos continuar e manter tudo como está. Então, agora, quando sairmos, veremos esse tipo de parede ornamental, e o outro lado não será assim E eu acho que isso indica que esta sala é um pouco importante e definitivamente traz um pouco mais do tipo geral de estética dessa área Podemos simplesmente escolher ignorar esta sala ou podemos simplesmente entrar e abraçar o perigo que está dentro dela. Eu acho isso muito bom. E agora, eu também vou adicionar alguns ornamentos a esse cofre, Portanto, precisamos definitivamente torná-lo mais bonito. Acho que podemos simplesmente usar os blocos de operações dessa forma. Esses blocos serão muito bons para essa área. Só vou verificar como você está. Não acho que possamos esmagá-los porque, de imediato, o padrão vai aumentar bastante Vamos tentar mantê-los com o mesmo tipo de blocos que temos. Estou tentando pensar em uma maneira de resolvê-lo uma forma que não cause nenhum tipo de lacuna. Vamos tentar fazer isso. Então eu acho que podemos diminuir isso um pouco, começando assim. Isso pode até ser um pouco grande demais. Mas se não passar pela parede, acho que está tudo bem. Podemos deixar isso totalmente, pois estou tentando pensar se isso é um pouco grande demais ou se queremos isso, por exemplo, acho que vai ser muito bom. Coloque-o no meio e ficará muito bom, na verdade. Então, vamos continuar e manter tudo como está. Além disso, talvez devêssemos instalá-lo no topo do cofre Provavelmente não. Não vai ficar tão bonito. Então, vamos em frente e também vamos configurar esse lado. Certifique-se da mesma altura. Aí está. Agora, se eu fosse posicioná-lo para o lado, eles estariam na posição certa na altura certa. Acho que vai ficar muito bom no geral. Vamos apenas garantir que eles estejam configurados no centro. Eu acho que realmente vai fazer isso por essa área. Não vamos esquecer de fazer isso aqui também. Você provavelmente precisa de um menor. Coloque-o na mesma altura, certifique-se de que esteja configurado corretamente e, em seguida, arraste-o para fora. Na verdade, eu posso ser um pouco pequeno demais. Vou pegar um maior. Não importa se eles se sobrepõem, quero manter o mesmo padrão desses ornamentos , certificando-se de que estejam bem ajustados e se arrastem para fora, que se sobreponham Nós vemos algumas coisas indo para fora , então está tudo bem. Acho que podemos repetir como está, na verdade, e até acho que podemos simplesmente comprar esses ornamentos. Ela. Podemos pegar esses enfeites assim, e acho que, em vez dos de cima, se fizermos uma cópia deles se fizermos e trazê-los para o fundo, podemos obter esse Só estou pensando se parece melhor ou não. Eu definitivamente gosto do tipo geral de look. Podemos até mesmo trazê-lo para dentro com isso. E acho que, no geral, isso vai ficar muito melhor. Acho que definitivamente gosto do jeito que isso está acontecendo. O design geral é muito bom. Eu acho que precisamos de uma área aqui também. Temos que copiá-lo, garantir que somos consistentes com o design geral. E agora, também temos que encobrir isso, então vou revelá-lo. Então, isso parece muito bom. Podemos apertar play, e acho que o personagem estava, sim, o personagem estava nessa área. Então, se entrarmos nele, é um ótimo tipo de cofre que temos Portanto, esta é definitivamente uma área muito agradável. Além disso, não vamos esquecer essa área também. Vamos em frente e encobrir isso rapidamente. Podemos usar esses blocos aqui. Vamos girar a 90 graus. Certifique-se de que temos uma boa área para passar. E dessa forma. Sim, isso vai ser muito bom. Acho que essa área requer uma forma de cobrir também esta seção. Vou colocá-lo assim, e me certificar de cobrir essas pedras, desse jeito. E é mais ou menos isso, pessoal. E isso vai ser tudo, eu acho. Na verdade, vamos jogar e testar rapidamente como podemos passar por essa área porque agora eles têm ornamentos nela E, na verdade, a altura é perfeita. Vou testar se também podemos subir as escadas. Tudo parece estar em ordem. Então, isso vai ser muito bom. Tudo bem Então, na próxima lição, vamos configurar algumas das molduras das portas e, na verdade, configurar portas interativas para serem usadas em nosso ambiente Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 103. Como adicionar às portas finais: Bem, voltem, pessoal, para misturar os dois no verdadeiro curso de bash do kit Modula Engine Five Dungeon Na última lição, terminamos com algumas decorações apenas para apimentar o nível E nesta lição, na verdade, começaremos nosso processo colocando algumas portas no nível também. Então, acho que vamos começar inserindo alguns dos quadros. Na verdade, poderíamos configurar as molduras para ficarem com algumas portas específicas, o que poderia tornar nossa vida um pouco mais fácil. Mas acho que talvez seja melhor colocar as molduras primeiro e depois colocar as portas da maneira que queremos , porque algumas das molduras podem entrar com algumas portas, por exemplo, aquelas portas arredondadas, podem entrar com qualquer tipo de moldura que quisermos Então, basicamente, temos algum controle de como queremos que eles os configurem. E, na verdade, vou começar com a moldura quadrada imediatamente porque sei que há uma moldura quadrada nesta área aqui que terá um bom tipo de design. Vou caber nessa moldura aqui desse jeito, e depois vou pegar uma moldura diferente para uma área diferente. Acho que só precisamos nos certificar de que não flutue e que esteja devidamente colocado no solo E então, uma vez que fazemos isso, podemos praticamente pegar qualquer moldura para áreas arredondadas. Eu também vou para minhas últimas áreas. Apenas faça uso disso. Em vez disso, apenas para podermos ter um controle melhor de qual quadro queremos usar Portanto, na primeira entrada, podemos usar uma muito básica porque é uma área que entra no sistema de esgoto, então seria melhor usar uma muito básica como Vamos garantir que ele não flutue e simplesmente o derrubemos em um, assim Acho que vai ficar muito bom assim. Acho que vai ficar tudo bem. Então, para este, podemos usar algo porque temos esse tipo de ornamento. Podemos usar esse, tipo, para que pareça que se encaixa nesse design geral. Parece uma espécie de arsenal, um tipo adequado de design Então eu acho que isso vai ficar muito bom. Novamente, vamos nos certificar de que o encaixamos corretamente em nossa área dessa forma. Na verdade, vamos testá-los e ver se podemos examiná-los daqui a pouco. Antes disso, quero ter certeza de que colocamos algumas molduras bonitas em nosso nível. Então, na verdade, vamos resolver isso assim. Isso parece muito bom. Gosto do design. Só temos algumas variações. Podemos muito bem aproveitá-la e é por isso que essa porta vai ficar muito bonita. Mas acho que tem um belo ornamento nesta seção, podemos tentar usar um básico, acredito que ele entra nesse tipo de área rochosa arenosa Então eu acho que apenas usando um arco simples, então vai ficar tudo certo. E também, essa é bem longa. Então, fazer uso dele vai nos ajudar a simplesmente trazê-lo para. Na verdade, precisamos colocá-lo no centro. E estou pensando se precisarmos dele aqui, para ser honesto. Vamos tentar colocar uma porta e ver se precisamos dela aqui, na verdade. Então, com isso em relação às bordas, nem precisamos nos preocupar com a aparência delas. Talvez até nos safemos apenas de usá-lo olhando para trás. Sim, definitivamente precisamos montar esse tipo de arco. Então, vamos seguir em frente e garantir que o configuremos corretamente dessa forma. E estou pensando em realmente desligar a rede apenas para ter mais controle sobre como colocá-la bem no meio. Certifique-se de que fique bem na parte inferior. Na verdade, estou apenas encolhendo-o por baixo, meio que espremendo-o por cima. Como nosso Gizmo está centralizado na parte inferior, a posição frontal não se moverá e apenas comprimirá a a posição frontal não se moverá e apenas comprimirá a parte superior. Então, isso é muito bom. E eu acho que isso vai ficar bem. Quero ter certeza de que nenhuma das pedras seja mostrada nas laterais, e isso é realmente muito bom. OK. Então, talvez queiramos até mesmo trazê-lo para a frente. Ok, então isso é bom. Finalmente, esta seção também está aqui. Pensando em que tipo de moldura seria melhor usar. Temos algumas opções, garantindo que não tenhamos outras opções, e podemos simplesmente inseri-las. Assim, podemos brincar com o design. Podemos seguir em frente e tentar usar este da mesma forma. Talvez esse. Acho que esse vai ficar muito bonito. Podemos muito bem usar este e garantir que o design geral fique apagado, para garantir que o tipo geral de lugar esteja configurado de uma forma que não Isso permitirá que nosso personagem passe basicamente e, ao mesmo tempo, as pedras não consigam remar Acho que podemos simplesmente ampliá-lo expandindo-o apenas em relação à largura Acho que isso vai nos ajudar a garantir que a textura geral não seja muito afetada. Vamos jogar e realmente testá-lo. Se conseguirmos passar por ela, haverá mais do que menos espaço, podemos até pular e ver se isso funciona. Então, isso parece estar bem. Na verdade, as molduras das portas ficaram muito boas. Eu acho que eles estão na posição certa. Tudo parece estar bem. Só vou me certificar de passar por cada um deles e ver a altura, porque alguns deles estão bem apertados, e alguns deles também se certificam de que as colisões estão configuradas corretamente, para que não fiquemos e alguns deles também se certificam de que as colisões estão configuradas corretamente, para que presos nas laterais, nas bordas ou em qualquer outro tipo Então isso parece estar quieto, certo? OK. Acho que vai ser isso. Para a próxima lição, acho que começaremos essas portas interativas e, na verdade, poderemos simplesmente abri-las e fechá-las da maneira Então, vamos terminar esta lição agora, e muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 104. Como configurar o BluePrint das portas: Bem-vindos de volta, todos, que combinem o curso de bash do kit Modula Modula, gratuito e real, com o motor 5 dungeon Na última lição, deixamos isso de lado configurando algumas das molduras a serem usadas nas portas e, agora, na verdade, vamos criar algumas portas interativas e configurá-las como plantas Então, primeiro de tudo, vamos até a área onde temos nossas portas e montaremos uma delas. Para começar. E então poderemos simplesmente criar uma variação do mesmo código e configurar várias variações dessas portas. De qualquer forma, para começar, vamos criar um plano para isso E um modelo é que, se você alguma vez usar algo como o Unity, por exemplo, é semelhante ao de um pré-fabricado, por exemplo, onde você pode ter um ativo e um código e basicamente ter um item empacotado que está pronto para ser usado, e você pode ter partículas e Então, sim, nós Então , sim, precisamos resolver isso para que essa porta possa ser aberta Acho que realmente quero usar essa porta para começar. Acho que vai ser melhor sair de casa. Eu gosto muito dessa porta. Para ser honesto, não importa qual porta, costumamos iniciá-la porque o que precisamos primeiro é garantir que o Agismo esteja configurado de uma forma que possamos usar , porque agora, como você pode ver o dispositivo, estamos em um canto, estamos em um canto, que nos permite girar a Deixe-me desligar para ativar um snapping. E agora, se girássemos isso, podemos ver que nossa porta gira sobre essas dobradiças Então, como o dispositivo está colocado onde estão as dobradiças, podemos fazer esse tipo de rotação podemos fazer esse Então, vamos fazer uso dessas coisas. Então, agora, precisaremos criar um plano e configurar uma porta parcial Então, primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo e vamos criar uma classe de blueprint para nós mesmos Então, dentro disso, seremos capazes de criar para nós mesmos um ator vazio. Vamos prosseguir e selecionar isso. E vamos chamar isso de porta 01. Então isso é só um nome. Não importa como chamemos isso, mas só precisamos ter certeza de que tudo está em ordem. Então, faça 01, agora poderemos clicar duas vezes nele e abri-lo, e não veremos nada dentro dele. Então, a maneira como adicionamos nossa porta primeiro para usá-la é clicarmos no canto superior esquerdo onde diz adicionar. E escolheremos uma porta para nós mesmos. Portanto, antes de fazer isso, precisamos ter certeza de que estamos dentro da porta de visualização, e isso nos permitirá apenas visualizar o que temos nesse esquema Então, agora, não temos nada. Está completamente vazio. Só temos esse ícone. Se arrastássemos essa classe de blueprint para o ambiente, e se eu clicasse em G, que eu pudesse ver todos os ícones, poderíamos ver esse ícone exato como está agora Isso apenas indica que há uma planta aqui. Então, agora que abrimos a planta, vamos realmente abrir uma porta primeiro E, em vez de clicar nesse botão de anúncio aqui, o que vamos fazer é localizar nossa porta em nosso navegador de conteúdo, o que tornará a navegação um pouco mais fácil. Então, eu vou encontrar a porta que eu quero. E então, basta clicar, arrastar e soltar nesta planta, assim, e imediatamente, o que você pode ver é da mesma forma, pela forma que temos em nossa janela de visualização no mundo, onde clicamos com o botão direito do mouse em Q e nos movemos Também podemos fazer o mesmo tipo de movimento dentro do projeto Então, gire, ande e mova em torno de WS D enquanto pressiona o botão direito do mouse e Q e dois sobem e descem E, claro, temos até a velocidade da câmera. Então, se quisermos desacelerar, podemos fazer isso. Então, agora que temos nossa porta instalada, obviamente queremos que ela vá e volte. Então, a maneira como fazemos isso é configurando um botão, usando esse botão interativo e fazendo com que ele ative uma linha do tempo, que então ativa Então, a forma como vamos configurá-lo é, em primeiro lugar, precisaremos acessar as configurações de edição em nosso próprio projeto. Então, no canto superior esquerdo, vamos continuar e clicar em Editar para o nosso projeto, não para a planta E, na verdade, é a mesma configuração neste caso. Então, vamos abrir as configurações do nosso projeto. E nas configurações do nosso projeto, precisaremos nos localizar no canto esquerdo. Precisaremos localizar um menu de entrada. Então, se clicarmos nela, poderemos abrir uma entrada do motor e, dentro dela, encontraremos basicamente todas as entradas que temos Então, WASD Q&E para o movimento, por exemplo, para o personagem em terceira pessoa Então, agora, vou criar um mapeamento de ações, e a forma como fazemos isso é clicar neste símbolo de adição aqui e clicar nele. Na verdade, criamos vários. Precisamos ter certeza de abrir a aba. Caso contrário, simplesmente criamos vários e não os vemos. Então, porque criei várias delas, vou remover todas as duplicatas, então vou clicar em todas elas, como se fosse manter a que acabei de criar Também temos um salto. Isso é para o personagem em terceira pessoa. Vamos nos certificar de que não vamos excluir isso. Então, basicamente, vamos dar um salto para um personagem em primeira pessoa e, em seguida, para o nosso próprio personagem que acabamos criar, chamado novo mapeamento de ação 01. Que vamos renomeá-lo. Então, acho que podemos chamá-lo da maneira que quisermos, mas precisamos lembrar que em nosso projeto, usaremos esse nome Então, podemos chamar isso de interagir. Botão, assim. Vou mantê-lo como uma palavra, e então tudo o que temos que fazer é configurá-lo para uma determinada chave. Então, ao abrir essa torneira com essa seta aqui, podemos determinar que tipo de chave vamos usar. Então, ao clicar nessa caixa, podemos digitar a busca por qualquer chave que quisermos ou, alternativamente. Se selecionássemos clicar neste botão aqui, podemos clicar na tecla, que, por sua vez , a vincularemos imediatamente à que Como cliquei, ou, por exemplo, posso clicar em F ou em qualquer botão que você quiser pessoalmente, vou selecionar assim Podemos fazer uso disso. Qualquer que seja o botão E que esteja sendo clicado, ele ativará a ação do botão de interação Como alternativa, podemos simplesmente acessar o teclado, todos os botões do teclado e rolar para baixo até encontrarmos a letra E. Então, assim. E agora, quando estivermos satisfeitos com nosso botão interativo, agora podemos fechar as configurações do projeto, voltar ao nosso plano e finalmente começar a configurar E, na verdade, o que vou fazer é maximizar toda essa janela. Então, para que possamos realmente fazer essa combinação de teclas afete a porta dos potes de animação, vamos acessar o gráfico de eventos localizado na seção superior desta janela E, na verdade, o tempo está acabando. Então, vamos continuar com a parte da planta da seção da porta na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e vou ver um pouco. 105. Como criar uma animação de diagrama de portas interactível: Olá, e bem-vindos de volta ao curso de bash gratuito TR NgedFive Dungeon Modula do Blender Na última lição, paramos de criar planta com uma configuração de modelo de porta e, na verdade, criamos uma chave de entrada para ser usada para abrir nossas portas Então, agora vamos realmente montar uma planta, que vamos usar para abrir aquela porta Então, vamos começar. O que vamos querer fazer é não tocar nesses por enquanto. Queremos simplesmente configurar uma interação de entrada. Então, clique com o botão direito do mouse e pesquise o botão de interação. OK. Botão Interagir e abaixo dos eventos de ação de entrada, você encontrará seu nome Então, basicamente, estamos procurando nosso botão do jeito que o chamamos. Agora, se fôssemos selecioná-lo, obteremos esse resultado. Então, quando pressionado, queremos reproduzir algo, que será um gráfico de eventos. Então, ao clicar e arrastá-lo de forma semelhante ao que temos em nosso gráfico de materiais, agora podemos pesquisar um gráfico de eventos Então, na verdade, vamos pesquisar uma linha do tempo, assim, e vamos querer adicionar uma linha do tempo. E podemos simplesmente manter o nome como padrão. Isso realmente não importa. Então, agora, quando for pressionado, ele reproduzirá esta linha do tempo Então, o que é dentro de uma linha do tempo, se clicarmos duas vezes nela, veremos o que é Tem um comprimento de cinco. Também precisamos adicionar uma faixa de voz que será vazia. Então, quando adicionamos uma pista flutuante, assim, obteremos esse resultado Então, em 5 segundos, nos dará não nos dará nada porque ainda não o configuramos. Então, o que precisamos fazer é, na verdade, pensar que talvez seja mais fácil. Não, não seria. OK. Eu estava pensando que talvez fosse mais fácil se já o tivéssemos configurado, mas provavelmente seria melhor tê-lo assim. Portanto, para Sarus, teremos que garantir que a duração desse evento seja definida como 1 segundo Então, em vez de cinco, será definido como um, e isso apenas encurtará o gráfico inteiro dessa forma E quando tivermos definido como 1 segundo, adicionaremos algumas teclas. Então, clicando com o botão direito do mouse e adicionando a tecla à curva flutuante, poderemos definir o valor logo no início Então, como você pode ver, se o tivermos selecionado, ele diz a hora e o valor. Queremos ter certeza de que ambos os definimos como zero. E isso significa que a chave iniciará essa linha do tempo, definida como um início definido como zero, e é exatamente isso que queremos Em seguida, a próxima chave, vamos querer configurá-la no canto direito aqui, onde abaixo do 1 segundo em que você a vê no topo, vamos querer clicar com o botão direito do mouse e adicionar outra OK. Desta vez, queremos que seja selecionado. Verifique se você o selecionou. Se você clicar com o botão esquerdo nele, poderá vê-lo definido como azul. Isso significa apenas que está sendo selecionado. Então, uma vez selecionado, podemos ver a hora e o valor e queremos que, para este, defina a hora como um. Então, basicamente, esteja no final de onde nosso comprimento termina, então o valor dele desejará que seja definido como um. Então, dessa forma, obteremos uma boa curva. propósito, se quisermos navegar pelo gráfico, podemos fazer isso clicando e segurando o botão direito do mouse e também podemos aumentar e diminuir o zoom usando a roda do meio do mouse. Então, com isso, você pode simplesmente posicionar seu gráfico entre os dois. E agora também queremos ter certeza de que, quando estiver sendo reproduzida, não tenhamos apenas uma espécie de animação curva em que ela tenha apenas uma velocidade constante. Em vez disso, o que queremos fazer é garantir que a velocidade dessa animação tenha uma aparência mais orgânica. Então, a maneira como vamos fazer isso é selecionando um deles, podemos clicar com o botão direito do mouse nele e configurá-lo como automático. Então, em vez de linear, vai ser meio lento logo no início. Ao observar a curva , basicamente mostrará que o valor começa mais devagar e depois acelera no final Também queremos fazer a mesma coisa o outro. Portanto, certifique-se de que esteja configurado como opto. Quando os dois forem configurados como automáticos, isso significará que a curva começará lentamente. Vou aumentar a velocidade e depois diminuir a velocidade. E o que isso significa é que, quando uma porta estiver girando, usaremos esse valor para acelerar e depois desacelerar. Então, será um tipo de porta muito orgânica aberta. Na verdade, temos algum controle sobre isso, mas falaremos sobre isso daqui a pouco. Só queremos começar e realmente fazer com que essa porta se mova por enquanto. Então, quando tivermos essa linha do tempo configurada, voltaremos ao gráfico de tempo e, agora, quando pressionarmos esse botão, ele reproduzirá a linha do tempo e ficará 0-1 de uma forma meio Mas é claro que ainda não vai fazer nada , porque precisamos mandar ele fazer alguma coisa. Então, vamos realmente pegar essa porta inteira de nossos componentes, pegá-la e colocá-la nesta planta em nosso gráfico de eventos E agora, a partir disso, obteremos uma localização relativa. Então, ao arrastá-lo da porta da masmorra, podemos pesquisar a localização relativa Localização relativa assim, e vamos definir uma localização relativa. Desculpe, não é uma rotação relativa relativa . É disso que precisamos. Então, em vez de mudar a posição, queremos mudar o ângulo de rotação do dispositivo. Isso permitirá que nossa porta gire essencialmente. Então, queremos configurá-lo para um local relativo. Então, vamos seguir em frente e pegar a localização relativa definida dessa forma. Então, o que queremos é separar essa rotação. Então, a maneira como vamos fazer isso é basicamente clicar com o botão direito do mouse na nova rotação e selecionar o pino de estrutura dividida. Então, ao clicar nele, ajustamos todas as rotações do passo do rolo e B Então, agora o que podemos fazer é conectar a linha do tempo à atualização dessa forma Então, quando a linha do tempo for reproduzida, ela também ativará uma localização relativa Agora, o que precisamos fazer é que, como estamos atualizando a localização relativa, precisamos configurá-la com um determinado valor. Então, agora, só vai ser se simplesmente o usássemos como está, ele só vai girá-lo um grau, porque é assim que está sendo configurado Então, o que precisamos fazer é, na verdade, configurar um ângulo que possamos ajustar e controlar o quanto basicamente abrimos a porta. Para fazermos isso, criaremos uma variável que poderemos controlar mais tarde. Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é se formos para o canto esquerdo, temos variáveis e, se você clicar no símbolo de adição, obtemos uma nova variável. Vamos chamar esse ângulo assim, e vamos mudá-lo de bulon para flutuador Dessa forma, basicamente teremos um número aplicado a esse ângulo. Agora vamos obter um ângulo como esse. Vamos multiplicar a linha do tempo, o valor que vai de 0 a 1 com Então, basicamente, qualquer ângulo que vamos ter será multiplicado por esse E a forma como vamos fazer isso é clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por multiplicar Então, agora vamos conectar a linha do tempo com nosso ângulo, e agora, se apenas conectássemos a linha do tempo da nova trilha com nosso ângulo dessa forma, seremos capazes de conectar isso à rotação do eixo z. Isso basicamente girará nossa porta em torno do eixo Z dessa forma, e eu criarei um movimento para nossa porta Nesse sentido, se agora definirmos nosso valor flutuante para um determinado valor, porque ainda não o configuramos, precisamos ter certeza de clicar na variável e, na verdade, precisamos compilar nossos resultados primeiro Depois de compilá-lo, obtemos um valor padrão do ângulo Se você definir 90 graus e clicar em Control S para salvá-lo. Poderemos ver o resultado da nossa porta. Agora, se quisermos realmente colocar nosso jogador nessa área, vamos em frente e vamos trazê-lo até aqui, então empurre esse personagem até o fim desse jeito. Vou apenas obter um valor de cópia do ativo e basear o valor no clique F para encaixá-lo na área Quando clicamos em Play, se pressionarmos E, não faremos nada. E isso é porque, na verdade precisamos habilitar essa entrada primeiro. Então, a maneira mais fácil de habilitá-la e ver como toda essa operação se parece é clicando com o botão direito do mouse em nosso gráfico de invento Se fôssemos pesquisar uma entrada ativada, clique em Enter, tenha uma entrada ativada E então simplesmente conecte isso ao evento e comece a jogar, assim. E, na verdade, também precisamos de um controlador de player apenas para dizer qual player recebe a entrada habilitada. Então, se você clicar com o botão direito do mouse em controle do jogador, controlador do jogador. Então, quando tivermos um controle de jogo, vamos conectá-lo ao controle de jogo da seguinte forma. Então, basicamente pedimos que ele habilite uma entrada para esse controlador e, agora, clicamos em Control e S para salvá-la. Depois de clicar em Play play, poderemos abrir essa porta clicando em. Agora, o problema é que podemos clicar em E novamente, e isso não vai fazer nada no momento, porque precisamos corrigir a animação e garantir que ela realmente a feche No entanto, faremos isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e vou ver daqui a pouco. 106. Como configurar o modelo de portas com ativação de distância específica: Bem-vindo de volta, verron, ao Blender Free T no curso real Engine Five Dungeon Modula Na última lição, compramos aquela porta que agora podemos abri-la. Mas, obviamente, podemos simplesmente abri-lo, e pronto. Precisamos ter certeza de que também o fechamos . E isso é relativamente simples de fazer. Então, o que vamos fazer é entrar na linha do tempo e, na verdade, arrastar o botão de interação um pouco para trás E o que vamos fazer agora é usar algo chamado flip-flop Então, se clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos por flip, conseguiríamos comprar um chinelo para nós mesmos ou um Então, se conectarmos isso por meio de, basicamente diremos que sempre que esse botão estiver sendo pressionado, pressionado, ele ativará algo que está conectado ao A. E depois, ele fará algo conectado ao B. Então, vamos tocar hit play em uma linha do tempo E então, em outra vez que isso for pressionado, vamos realmente reverter toda essa animação. Então, sempre que o botão estiver sendo pressionado, vamos jogar para abri-lo e depois reproduzi-lo novamente para fechá-lo. Além disso, o que eu gostaria que fizéssemos é que, na última lição, esqueci de fazer isso para garantir que esse ângulo seja configurado de forma que possamos ajustá-lo em que possamos ajustá-lo área de jogo em nossas etapas detalhadas Então, podemos fazer isso simplesmente mudando o ângulo, abrindo isso. Se clicássemos nisso aqui no canto inferior esquerdo de nossas variáveis, basicamente poderemos dizer que ele seja ajustável na equipe de detalhes. Então, no canto direito, poderemos ajustá-lo. Então, vamos salvar isso primeiro, pressione o controle e S para salvá-lo e testar a funcionalidade de fliplop, bem como a funcionalidade de ângulo Eu também vou minimizar isso bem rápido. E agora, se selecionássemos esse plano, no canto inferior direito, poderemos ter algumas opções e, claro, para ver o ângulo, precisamos clicar em compilar Então, depois de compilá-lo, podemos clicar em control a t para salvá-lo E então, quando tivermos nossa planta selecionada, em nossa guia de detalhes, teremos uma variável de ângulo Então, agora, se apertarmos play, também podemos tirar proveito disso, e agora, se apertarmos E, podemos abrir uma porta, fechá-la, assim Se quisermos que seja aberto em uma quantidade maior. Então, por exemplo, podemos configurá-lo como 220. Agora clicamos em play e clicamos, ele será aberto ainda mais. Então, se temos uma área em que queremos que uma porta seja completamente aberta , completamente fechada ou mal aberta, podemos ter um controle sobre isso. Então, isso é muito bom. Então agora, uma vez que temos isso, há outro problema. Depois de realmente jogá-lo, podemos notar que ele pode ser aberto basicamente em qualquer área. Assim, podemos estar em qualquer lugar dentro de um mapa, e ele ainda estará aberto. Então, vamos corrigir isso também. Vamos seguir em frente e voltar para uma planta. Vai maximizar toda essa janela. Vamos criar para nós mesmos uma caixa de sucesso que poderemos usar. Vamos até a janela de exibição e agora vamos clicar em Adicionar na área de componentes nesta parte inferior aqui e pesquisar por colisão Vamos comprar uma caixa de colisão. Vamos criar uma caixa de colisão para nós mesmos. Podemos simplesmente manter o nome como padrão. Isso não importa exatamente neste momento. Vamos continuar e manter tudo como está. Agora, o que queremos fazer é garantir que a caixa esteja colocada na área abaixo da raiz da piscina, o que já deveria ser o caso, então vamos deixar como está E vamos querer ter certeza de que essa caixa esteja no centro da perna da porta. Então, só temos que ter certeza de que esta caixa não está sendo emparelhada com esta porta em si. Caso contrário, quando vamos girar essa porta em si, ela apenas girará a caixa de gatilho para essa E não queremos que isso aconteça. Queremos poder abrir uma porta somente quando chegarmos perto e sem muita mudança por essa porta. Então, vou clicar em R e aprimorar toda essa caixa de gatilho E só queremos que fique talvez um pouco afastado da lateral da porta e apenas certifique-se de que tenha uma área ampla o suficiente para que, basicamente, quando chegarmos perto, quando entrarmos nessa área, possamos abrir uma porta Então esse é o tipo de maneira que queremos ver isso. Então eu acho que essa vai ser uma caixa grande o suficiente. Vou clicar em W para expandir e ter certeza arrastar a caixa inteira para cima dessa forma Na verdade, vou torná-lo ainda maior. Não precisamos nos preocupar muito com isso no momento. Sempre podemos ajustá-lo no final, então tudo ficará bem. Então, sim, uma vez que tenhamos essa caixa configurada dessa forma, voltaremos ao nosso gráfico de invenção e na verdade, agora queremos ter certeza de que temos a caixa selecionada E para ver os detalhes, vamos rolar até o fim e teremos alguns dos eventos. E vamos querer usar o no início da sobreposição do componente, bem como no componente e na sobreposição Então, quando entrarmos nessa caixa, nessa caixa de colisão, queremos ativar algo e seguida, vamos querer desativá-la quando sairmos dessa caixa Então, vamos seguir em frente e criar um. Em seguida, clique na caixa Voltar e crie outra. Então, temos esses dois eventos. Então, o que vamos fazer com eles é, na verdade, bem simples. Vamos usar a entrada de ativação porque, sem ela, todo o nosso script, nossa animação basicamente não seria ativada. Então, vamos em frente e simplesmente desconecte esse link. Então, segurando o controle, clicando e selecionando o final deste link e, em seguida soltando-o no gráfico MT e, em seguida, simplesmente clicando com o botão esquerdo na caixa, poderemos fazer essa seleção. Então, agora habilitamos entrada e ela seleciona o controlador Então, a forma como vamos usá-lo é, na verdade, bem simples. Vamos apenas arrastar isso para baixo até onde começa nossa sobreposição inicial E agora vamos simplesmente conectar isso, na verdade, antes de conectá-lo. Precisamos nos certificar de dizer o que está sendo sobreposto, porque se simplesmente o usarmos como está, se alguma coisa se sobrepor a essa caixa, ativaremos ativaremos Então, não queremos que isso aconteça. Então, vamos realmente conseguir um plano em primeira pessoa Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em um gráfico, pesquisar o primeiro personagem e, na verdade, vamos nos tornar dois personagens de primeira pessoa do BP, assim E então vamos querer nos conectar com esse personagem em terceira pessoa, bem como com nossos atores. Então, queremos dizer que isso está sendo definido como um objeto e a sobreposição está sendo aplicada apenas a essa terceira pessoa Agora temos que, se o conectarmos, poderemos obter o resultado que basicamente habilitará essa entrada. Da mesma forma, queremos obter praticamente o mesmo resultado, exceto desligar essa entrada Então, o que vamos fazer é copiar tudo isso para baixo dessa forma E vamos reconectá-los à nossa terceira pessoa ou à sobreposição E em vez de ativar a entrada, vamos clicar com o botão direito do mouse em um gráfico e procurar por desabilitar a entrada Então, este aqui, vamos selecioná-lo e vamos apenas reaplicar os valores que tínhamos para habilitar a entrada Agora, quando pressionarmos o controle e S, salvá-lo, vou minimizar esse projeto e veremos que temos uma caixa de colisão aplicada ao nosso Na verdade, vou abaixar essa porta inteira um pouco desse jeito. Agora, se clicarmos em play, nada acontecerá quando clicarmos. Mas se chegarmos perto da porta e clicarmos, poderemos abrir essa porta. Mas talvez queiramos até mesmo tornar a caixa de colisão um pouco maior Como agora, na verdade, precisamos ficar bem perto de onde ela se abre, e isso pode não ser tão prático. Mas agora, uma vez que saímos dessa caixa, não podemos fechar essa porta ou abri-la. Então isso é muito bom. Então, isso vai ser o suficiente para abrir e fechar portas. Na próxima lição, porém, quero torná-la mais intuitiva no diz respeito a saber quais portas podem ser abertas e quais não podem. E se você quiser, por exemplo, usar portas apenas como uma decoração simples e fazer com que pareçam estar fechadas. Você não seria capaz de dizer a uma peça quais portas podem ser abertas e quais não podem. Então, vamos receber uma mensagem horrível e legal que quando você chegar a uma porta que pode ser aberta, ela simplesmente aparecerá na nossa tela E depois, também vamos brincar com algumas animações e nos aprofundar um pouco mais na linha do tempo e em como podemos transformar você em saro para ter uma sensação diferente de como abrimos Então, isso vai ser o resultado da aula. Muito obrigado, e vou ver na próxima. 107. Como criar modelos para nossa porta: Bem-vindos de volta, todos no Blender, grátis para Unreal Engine five Dungeon Modula Na última lição, paramos com isso comprando uma porta que agora podemos abrir e fechar ao nos aproximarmos dela. Então, isso é muito bom. Mas vamos torná-lo um pouco mais interativo e intuitivo Então, vamos começar configurando parte do texto. Então, vamos voltar ao projeto. E o que vamos fazer é realmente entrar na janela de exibição E o que podemos fazer na janela de visualização definida é adicionar um componente e pesquisar texto Assim, podemos usar um renderizador de texto para obter um texto que apareça na frente da porta Então, vou posicionar meu texto primeiro clicando, girando-o para o lado Na verdade, vou usar primeiro o modo de ajuste de ângulo, apenas para ter certeza de que meu ângulo está ajustado e posso girá-lo para exatamente B Agora vou clicar em W e posicionar meu texto para ficar bem na frente da porta, dessa forma. E, na verdade, vamos mudar o texto primeiro antes de mudar a posição. Então, vamos subir a aba de detalhes, rolar até o topo e encontrar o texto Então, se mudarmos esse texto para algo como pressionar E para abrir, obteremos esse resultado. Agora, porque eu tenho um texto que está realmente no lado oposto, que na verdade é girado na direção oposta Vamos girá-lo apenas um e 80 graus. Vamos girar isso. Então, fazendo assim. Agora podemos posicionar nosso texto bem na frente de nossa porta para ficar pairando assim Acho que também podemos. Sim, provavelmente também podemos fazer isso na parte de trás da porta. Então, vou segurar a tecla Alt e simplesmente não fazer nada, porque isso realmente não funciona dentro do plano, o que está totalmente correto Podemos manter o controle e clicar em C e, em seguida, clicar em Controle e V para criar uma duplicata Agora vamos girá-lo de volta para a mesma forma que estava e posicionar nosso texto dessa forma Então, isso vai ser muito bom. Agora, o que queremos fazer é, se dermos uma olhada em todo o projeto, se pressionarmos play, obteremos um bom texto, mas que sempre aparecerá, não importa quão longe ou quão perto cheguemos dessa porta Não queremos que esse seja o caso. Em vez disso, o que queremos é garantir que o texto apareça somente quando entramos na caixa. Então, o que vamos fazer é voltar ao nosso gráfico de eventos e usar as caixas de colisão já existentes que temos Então, vamos começar fazendo com que nosso texto fique invisível. E vamos selecionar esses dois textos. E vamos selecionar esses dois textos segurando a tecla Shift e o botão do mouse. E agora vamos rolar até o fim até nos encontrarmos renderizando, e vamos tirar essa caixa Então, por padrão, não veremos nenhum texto. E agora vamos nos certificar de habilitar isso quando entrarmos apenas na própria caixa. Então, o que vamos fazer é pegar esses dois renderizadores de texto e arrastá-los para o nosso modelo Agora vamos usar esses renderizadores de texto, vamos configurar primeiro o primeiro e depois duplicar exatamente esse mesmo no superior, apenas para tornar nossa vida um pouco mais fácil Então, o que vamos fazer é arrastar do primeiro renderizador de texto para fora, assim, para o gráfico, e vamos pesquisar a total do conjunto de visibilidade Então, se pesquisássemos isso, obteríamos esse resultado e, se o selecionássemos, obteríamos esse tipo de nó. Dentro desse nó, temos uma caixa. A caixa representa a visibilidade e, se tivermos isso ativado, ela basicamente tornará tudo visível. Então é exatamente isso que queremos. E vamos usar para isso. Então, vamos usar essa funcionalidade e simplesmente anexá-la ao evento de caixa sobreposta O que vamos fazer é , na verdade, arrastar a entrada de habilitação para fora dessa forma, apenas para garantir que sempre que nosso personagem pisar e somente nosso personagem pisar, esse texto apareça Então, para que pudéssemos fazer que vários eventos fossem possíveis , eles seriam ativados os dois ao mesmo tempo. Como você pode ver, não podemos exatamente habilitar os dois ao mesmo tempo, apenas conectando vários nós dessa forma. Em vez disso, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e pesquisar um sequenciador Se fôssemos pesquisar uma sequência, selecione essa aqui, obteremos essa assim. Agora podemos conectar um sequenciador de nosso personagem pessoal e, em seguida, podemos conectá-lo imediatamente à nossa entrada habilitada Em seguida, o segundo, vamos conectá-lo a uma visibilidade. Basicamente, ele reproduzirá o original para habilitar a entrada e também permitirá a visibilidade de nossa saída. Então, também queremos adicionar um segundo, o segundo texto, aquele que está na parte de trás. Precisamos garantir que os dois estejam habilitados. Então, o que vamos fazer é clicar nesse símbolo de adição aqui para que outro evento seja ativado, e vamos fazer uma duplicata para a visibilidade desse conjunto dessa forma E vamos conectar isso como um alvo para esse outro texto. E vamos garantir que habilitemos isso como jogo. Então, se clicarmos em Control on S e depois experimentarmos jogando isso, não veremos nenhum dos textos , chegaremos perto dele e teremos a visibilidade à nossa frente. Então, isso é muito bom. Mas, obviamente, queremos garantir que o texto também desapareça Então, vamos basicamente fazer exatamente a mesma coisa para essa parte também. Então, na verdade, o que vamos fazer é copiar a renderização do texto, o sequenciador e a renderização do texto e suas duas visibilidades Então, pressionamos o Controle C e, em seguida, o Controle V, vamos fazer uma duplicata a partir dele Vamos conectar o sequenciador dessa forma. Então, quando funcionar, ele vai tocá-los. Além disso, temos que garantir que ele desative a entrada, caso contrário Isso só nos permitirá abrir todas as portas, não importa a que distância estejamos, então vamos garantir que elas sejam desativadas como entrada. E basicamente queremos ter certeza de que a visibilidade está marcada. Então, agora, se pressionarmos o controle e S para salvá-lo e verificar esta porta. Nós vamos obter esse resultado. Então diz pressione para abrir. Deixamos essa caixa, ela simplesmente desaparece. Então isso é muito bom. Mas, como você pode ver, há um pequeno problema : quando o abrimos, o texto simplesmente paira sobre aquele único lugar Então, o que vamos fazer é analisar a planta Vamos selecionar os dois renderizadores de texto e anexá-los à própria porta Então, agora, quando fechamos isso e clicamos em play, abrimos essa porta, e esse texto na verdade ficará preso na porta, o que, estaticamente, será uma coisa mais agradável de se ter Então isso é muito bom. Obviamente, queremos criar essas portas para que esse projeto seja compatível com o resto das portas Temos tantas variações que precisamos mudar que, na verdade precisamos ter certeza de aplicar todas essas plantas, que precisamos ter certeza de aplicar todas essas animações nas plantas ou nas Então, vamos realmente fazer isso imediatamente. É um método bem rápido, na verdade. entanto, vamos fazer isso No entanto, vamos fazer isso na próxima lição, na verdade. tempo está acabando. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 108. Como animar todas as nossas portas modulares: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender free Tn reel engine five dungeon Na última lição, acabamos adicionando um texto na frente das portas e fazendo com que fosse mais intuitivo para o jogador. E desta vez, vamos realmente aplicar toda essa classe de blueprint no resto de nossas portas Portanto, temos uma grande variedade de portas configuradas e vamos garantir que todas elas sejam configuradas como uma classe de projeto adequada Então, vamos em frente e abrir todas essas portas . Então, só para que possamos ver quantos deles realmente temos. Vamos até trazer o cofre conosco também. Na verdade, não precisamos do anel no momento, então vamos excluí-lo imediatamente. E agora, o que vamos fazer é, na verdade, contar quantas portas temos no total só para ver quantas plantas precisamos fazer. contar quantas portas temos no total só para ver quantas plantas precisamos fazer Então, temos um total de cinco variações, e o que vamos fazer é basicamente obter essa classe de projeto E faça uma cópia disso. Então clique em Controle C e Controle V. Vamos fazer isso mais quatro vezes só para que possamos obter mais variações. Então agora temos Aí está, cinco portas. E o que vamos fazer agora é, na verdade ir e voltar, que possamos ter todas as plantas em um único ponto. Eles estavam bem atrás e, portanto, em nós. Então, para que pudéssemos tê-los todos em ordem alfabética e tê-los próximos uns dos outros , precisávamos sair e entrar nessa Então, agora vamos entrar em cada uma delas e simplesmente trocar as portas de dentro da própria classe blueprint Então, vamos entrar em um deles e vamos mudá-lo chegando aos ativos aqui. Em seguida, vamos até a janela de visualização pegando essa porta sozinha, certificando-se de que não excluamos as renderizações de texto sozinhas certificando-se de que não excluamos as renderizações de texto Se simplesmente deletássemos essa porta, obteríamos esse resultado, OK. Ainda temos um isqueiro e os dois textos que estão realmente invisíveis no momento, então é por isso que não podemos vê-los, mas só precisamos ter certeza de que estão dentro da tarefa do componente. E, claro, temos que substituir essa porta, então vou pegar o anúncio que temos. Na verdade, vou verificar qual porta tínhamos anteriormente, então essa é aquela com uma planta Só precisamos ter certeza de que usamos um tipo diferente. OK. Então, vamos começar com este. Vou arrastá-lo para o blueprint dessa forma. No entanto, certifique-se de que ele esteja posicionado corretamente. Então, vou apenas garantir que ele seja arrastado para a raiz da cena padrão Em vez de apenas ser aplicado ao texto, anexe-o assim. Agora, anexe os dois textos. Na verdade, antes de anexar o texto, vamos garantir que nossa localização esteja configurada corretamente Vou redefinir esses dois locais, a transformação e a rotação deles, e agora vamos estar devidamente configurados dentro dessa área da porta. Então, agora vamos garantir que esses dois renderizadores de texto estejam configurados nesse ativo Então, quando ele estiver girando, ele o pegará corretamente E agora temos que garantir que, dentro do gráfico de eventos, ele funcione sem problemas para nosso código Então, vamos entrar no gráfico de eventos e trocá-lo por essa porta. Então, vamos em frente e nos certificar que estaríamos aqui dentro de um chinelo Vamos garantir que isso esteja configurado corretamente para a rotação relativa definida. Então, vamos pegar uma porta, colocá-la em nossa planta e simplesmente anexá-la ao nosso alvo Agora, se você fosse compilá-lo, tudo funcionaria bem Devemos ser capazes de clicar em Control e S para salvá-lo. Vamos voltar e pegar a planta dessa porta e ver como está. Se clicarmos em play, ela também deve nos dar exatamente a mesma resposta desta porta. Vamos testá-lo, e esse parece ser o caso, o que é muito bom. OK. Perfeito. Então, vamos em frente e nos preparamos bem para Salvador Então nós compramos essa porta, e acho que essa porta também. Nós vamos pegar aquele que tem uma lacuna no meio. Então, vamos começar com nossa terceira porta. E, na verdade, vou direto para a janela de exibição arrasta uma porta para dentro desse jeito Vai ficar perfeitamente no centro, o que é bom. E vou excluir a porta anterior e, em vez disso, aplicar as renderizações de texto anexadas a essa porta Na verdade, agora que penso nisso, essa porta provavelmente tem uma malha diferente, então talvez precisemos reajustar sua aparência Vou realmente ativar a visibilidade e ver se isso realmente se encaixa. Talvez até queiramos diminuí-lo, por exemplo, e reajustar as posições ou esses textos desse jeito Então, sempre podemos fazer isso. Isso não afetará nosso código de nenhuma forma, formato ou formato. E só precisamos garantir que, depois de terminarmos, selecionemos esses dois textos e, em seguida, tenhamos a visibilidade deles desativada. Então, sempre que o temos em nosso mundo, não brilha apenas como um texto, e temos que nos aproximar primeiro da porta para que apareça em nosso rosto Então, também precisamos entrar no gráfico de eventos e alterar a meta para que seja uma porta modular. Vamos anexar esse Clickile Control S e testar essa porta superior Mas isso também deve ficar bem. E, na verdade, tudo bem. Já que estamos aqui para a casa ao lado. Vamos para a porta ao lado. Teremos uma animação um pouco diferente. Então, vamos direto ao assunto. Vamos abrir outra aula de blueprint. E eu acho que, sim, vai ser uma porta quadrada, então isso vai ser muito bom na verdade, para animações diferentes. Só vou arrastar essa porta para dentro. Reaplique o texto dessa forma, arraste a porta anterior para fora excluindo-a E então, para esta porta, vamos, é claro, garantir que tenhamos alguma animação nela. Então, vamos aplicar o ângulo de rotação para isso também. Clique no controle S para salvá-lo. E agora vamos ajustar nossos animadores. Então, basicamente, agora, se clicarmos duas vezes nela e abrirmos, temos esse tipo de animação em que ela fica mais lenta onde está lenta e continua bem devagar, depois acelera e desacelera no O que podemos fazer em vez disso é ajustar a curva e ela controlar como nossa animação está se comportando Então, agora, começa devagar, mas se tivermos essa tecla selecionada, obtivermos 2 barras que podemos controlar e ajustar a forma como nossa animação está se comportando Então, se fôssemos arrastá-lo dessa forma girando-o, basicamente começamos bem mais rápido, e então ele meio que começa a desacelerar Mas ninguém vai se comportar da mesma maneira que em. Isso nos dará uma espécie de curva. Então, basicamente, acelere e depois inverta e não queremos que isso aconteça. Então, a razão é porque está acima do valor de um. Então, não queremos que isso aconteça. Então, na verdade, acho que vou clicar em Controle e voltar para o primeiro para o original e meio que reajustá-lo de uma forma que não ultrapasse o valor de um E dessa forma, ele meio que o alcançará onde está a outra posição. Então, ajustando levemente a curva dessa forma, vamos clicar em Controle S para salvá-la Vamos fechar isso e verificar a classe de planta dessa porta se atingirmos o avião Vamos ver um resultado completamente diferente, animação completamente diferente para esta porta. Então, como você pode ver, a porta se abre rapidamente e depois se fecha rapidamente E somente no final de suas animações, eles meio que têm esse tipo de movimento lento Então, isso pode ser algo que você está procurando. Tudo depende do tipo de animação que você está tentando fazer. Tudo bem, agora que fizemos essa porta, a porta de arquivo que nos resta abrir será uma porta de cofre Vamos começar a falar sobre isso. Vamos abrir nosso plano. Vamos abrir nossa classe de blueprint e ir para a porta de visualização Encontre a porta do volt em nosso gestor de ativos. E esse aqui. Vamos trazê-lo para cá. Na verdade, este vai ser o dispositivo para isso, vai estar em um lado completo Então, vamos reposicionar um pouco nosso ativo e trazê-lo para essa perna lateral Então, seria bem no centro do mundo, onde a caixa de gatilho está onde está a porta por porta, seria muito melhor Também precisamos garantir que visibilidade seja adequada para essa porta. E vamos continuar e arrastar esse texto para fora desse jeito, porque essa porta está aberta Essa pequena porta é muito mais grossa do que a que tínhamos anteriormente. Então, agora, vai ser muito, muito melhor. Mas também precisamos garantir que também possamos alterar o texto de ambos, na verdade. Portanto, se tivermos os dois selecionados e o texto disser vários valores, podemos simplesmente excluir isso e renomeá-lo da maneira que quisermos Então, podemos dizer que pressione para abrir volt pen volt, ambos dirão exatamente a mesma coisa Também para a escala, também podemos alterar a escala dentro delas. Se disséssemos isso para 15. Isso vai nos dar esse resultado. Então, é muito melhor. Na verdade, vou deletar a porta e reconectar os renderizadores de texto a essa porta de voltagem dessa forma. Além disso, temos que garantir que ambos estejam mais ou menos no centro da porta, forma. Agora fizemos assim. Obviamente, por ser uma porta de voltagem, provavelmente deveríamos tornar mais lenta a abertura Então, para aumentarmos a animação, o que podemos fazer é clicar duas vezes em uma linha do tempo com um gráfico de oran, e onde diz a duração, se mudarmos de 1 segundo para, digamos, 3 segundos ou até 5 segundos, algo desse tipo , podemos diminuir o zoom e ver que a duração que temos agora é muito, muito maior E então tudo o que precisamos fazer é clicar na tecla final na última chave que temos e alterar o valor de um, 25, desculpe, porque estamos usando um valor de livre, vamos alterá-lo para um valor de livre, que na verdade não está na posição correta, vamos alterá-lo de volta para um porque precisamos ir do valor zero para um, e o tempo é o único que precisamos mudar. Desculpe por isso. Precisamos mudar o horário para a liberdade. Agora, como a alteramos, se clicássemos em Control e S para salvá-la trazer essa porta vol para o nosso nível, poderemos ver como ela se comporta Então, se clicássemos em Jogar, na verdade, isso não funcionaria porque esquecemos totalmente de adicionar um gráfico de eventos e defini-lo como alvo Vou trazê-lo para o blueprint, defini-lo como destino, clicar em control e S para salvá-lo, fechá-lo, e isso ainda não funciona porque precisamos ter certeza de compilá-lo agora que o compilamos, controlar e como salvá-lo, e agora Agora, se clicarmos em play, poderemos ver como essa porta se abre. Na verdade, é um movimento bastante suave, cintura baixa dentro das portas, e acho que, para uma porta tão pesada será muito melhor usá-la Então, isso vai ser o suficiente para configurar as portas. Na próxima lição, vamos realmente fazer uso desses projetos e colocá-los todos em nosso nível Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 109. Como corrigir as colisões de portas: Olá e bem-vindo de volta ao curso gratuito de bash do Blender tonal Engine five dngon Modula kit Na última lição, deixamos de lado classificando todas as portas do nosso projeto e agora podemos usá-las e configurá-las em nosso nível Então, vamos direto ao assunto e realmente colocá-los em nossa cena. Vou deixar minha câmera um pouco mais rápida para que possamos entrar na área mais rápido. E podemos basicamente usar qualquer um dos projetos para configurá-los em nossa área E estou pensando nesta seção. Vou começar com um 01. E eu vou realmente colocar isso dessa forma. E não vamos esquecer que na verdade, temos um ângulo que podemos controlar sobre como poderemos abrir nossas portas. Então, isso vai ser realmente muito útil no que diz respeito à forma como queremos abrir nossas portas. Então, acho que se tivermos nosso jogador, vou selecionar o jogador e trazê-lo para a cena dessa Na verdade, vou mostrar outra maneira de trazer o jogador, porque pode ser um pouco chato de vez em quando continuar trazendo assim Depois de localizarmos nosso player em nosso esboço ou o que podemos fazer é posicionar nosso visualizador na direção do local em que queremos e, em seguida, o que podemos fazer, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse no início do jogador e clicar em Snap Object para visualizar Então, o que isso fará é basicamente colocar todo o nosso ativo ou objeto do jeito que nossa visão era. Agora, isso realmente atrapalha a rotação. Então, o que vamos fazer é acessar a guia de transformação e redefinir a rotação dessa forma. E isso basicamente o colocará em um tipo de estado padrão sem que ele seja rotacionado Eu não acho que isso afetará o rotador de qualquer maneira. Deixe-me dar uma olhada e ver se sim, isso não afetaria o projeto de qualquer maneira, mas ainda é melhor tê-lo corretamente organizado Classificado corretamente. Então, vamos seguir em frente e usar esse modelo dessa forma, e agora vamos testar a porta Vou clicar para abri-lo. E talvez queiramos ter essa porta aberta para ser um pouco mais larga. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou trazer essa porta um pouco para trás assim. E eu estou pensando em simplesmente mudar isso de 90 para algo como 100, vamos para 120 e ver como isso acontece. Vamos clicar em Jogar. Escolha, e agora vamos ter nossa porta totalmente aberta. Lembre-se de que esse ângulo que estamos fazendo é, na verdade, ajustável para cada instância dessa porta. Então, quando fazemos uma duplicata, podemos mudar isso para 90 graus e essa porta para 120 graus, e ambas terão diferentes tipos de ângulos dependendo desse parâmetro Então, isso é realmente muito bom. Vou prosseguir e excluir esse plano porque não precisamos dele Então, agora temos basicamente um controle individual sobre os ângulos de cada um dos tipos de portas. Então eu acho que vamos deixar essa porta como está, e agora vamos resolver essa porta também. E por enquanto, estou pensando em usar essa porta assim. Vou ficar muito bonita. Se colocarmos assim. Obviamente, precisamos girá-lo e colocá-lo na posição correta Na verdade, traga-o para fora dessa forma, porque ele se abre com base nesse dispositivo e o dispositivo fica logo abaixo das dobradiças e essas dobradiças estão na frente da porta Vamos apenas garantir que a abertura tenha uma boa aparência e que , na verdade, não se sobreponha aos nossos ativos Então, isso é realmente muito bom. Vamos continuar trabalhando com isso e, na verdade, abrir todas as portas desse jeito. Acho que para essa área, não quero ter outra variação. Vou pegar o que tínhamos anteriormente, mais ou menos. Vou colocá-lo em uma posição exatamente como essa. Certifique-se de que isso seja apresentado, e isso vai ser muito bom. Na verdade, vou mudar o ângulo para 110, e na verdade vou mudá-lo apenas para 100 e isso vai parar ao lado dessa parede aqui, e acho que vai ficar muito bom para a próxima porta. Eu vou colocá-lo aqui. Essa porta, no entanto, acho que vou usar a terceira porta que temos, aquela com um orifício dentro dela, e acho que ficará muito bonita. Vou fazer parecer que é parte de uma masmorra de prisão ou algo do tipo, porque temos muitas pedras aqui Definitivamente , terá uma aparência mais sombria Então, definitivamente tem esse estilo. Acho que fica muito melhor com esse tipo de porta. Vou apenas colocá-lo como está. Então a próxima porta estará logo abaixo daqui Na verdade, podemos voltar dessa posição e resolvê-la assim. Pensando em qual posição, direção essa porta deve realmente se abrir, ela deve seguir esse caminho ou deve ir para o interior ou para baixo dessa área Vamos primeiro colocar essa porta e ver como fica e, por padrão, ela se abrirá para essa área. Mas isso, na verdade , torna muito mais difícil entrar porque temos uma lacuna muito estreita pela qual entramos. Em vez do que vamos fazer é, na verdade, girar 180 graus dessa forma, e vamos colocar essa porta inteira do lado superior Isso iria para o modo iluminado. Dessa forma, quando tivermos a porta aberta, ela se abrirá em direção essa área onde é mais ou menos um espaço vazio. Acho que vai funcionar muito melhor nesse aspecto. Vamos apenas garantir que posicionemos nossa porta de uma maneira mais agradável E, na verdade, vou apertá-lo um pouco também, só para ter certeza de que cabe em todo esse arco Eu acho que isso vai ficar muito bom. Agora podemos seguir em frente. Além disso, vou me certificar de que isso também se encaixe corretamente nesse arco, e isso parece muito bom. E a porta final que temos é quadrada. Então, vamos em frente e encaixá-lo também. Então, vamos colocá-la na moldura, e é mais ou menos a mesma porta. Ele só tem uma malha ecológica diferente, então ele se comportará exatamente da mesma maneira. Vou colocá-lo bem na borda da moldura da porta, para que se abra bem pela lateral Assim, agora, tudo o que precisamos fazer é clicar em play e verificar a aparência de nossas portas. Então, vamos abrir o primeiro, funciona muito bem. O segundo também funciona muito bem. Podemos considerar que essa porta se abra pela frente. Caso contrário, essa pode ser uma lacuna um pouco estreita, mas somos capazes de atravessá-la, então acho que vamos deixar essa lacuna como está. Então vamos subir e ver como a primeira porta que temos está se abrindo, e ela se abre Talvez queiramos aumentar um pouco o ângulo, para que ele toque um pouco mais na parede Mas acho que vai ficar tudo bem. Tudo depende da preferência, da preferência pessoal, para ser honesto, então está tudo bem. A quarta porta também está se abrindo muito bem, vou testar essa porta também E, na verdade, acabei de perceber que não temos uma porta de cofre aqui Então, vamos corrigir isso em um segundo. Vamos terminar de testar o resto das portas. Este também funciona muito bem. E então a porta final, a porta quadrada, também funcionará muito bem. Então isso é realmente muito, muito bom. Ok, então vamos entrar bem na porta do cofre Tudo o que precisamos fazer é trazê-lo para dentro e garantir que ele seja girado corretamente E também precisamos ter certeza de que está configurado para onde está a frente. Não me lembro exatamente onde está a frente no momento. Acho que é assim, mas pode ser o contrário. Vamos trazer nosso personagem jogável, e acho que vou arrastá-lo para dentro e testar a porta inteira , porque não me lembro de que lado ela realmente a abre Então, vamos clicar, isso parece não funcionar. Então, o que está acontecendo. Só precisamos ter certeza de que inserimos o gatilho corretamente, não pressionamos, e isso parece estar funcionando muito bem, mas precisamos garantir que ele abra na direção certa E eu acho que essa é a direção errada. Então, vamos mudar isso dessa forma, e isso garantirá que ele se abra da maneira certa. Então, vamos apenas reposicionar nosso ângulo. Vou me certificar de que a trava da grade esteja ligada porque ela se encaixava perfeitamente em toda a porta com toda a malha Ou esse tipo de moldura, agora mesmo, tenho que garantir que eu esteja correta, e acho que isso vai ser perfeito. Vamos testar isso. Nós vamos entrar. Vamos clicar no botão e poderemos entrar no cofre, o que é muito bom Mas se você quiser ser realmente sorrateiro, podemos fazer algo interessante e, na verdade, clicar duas vezes nele E mude a forma como o colisor está sendo afetado. Então, vamos para a janela de exibição e simplesmente mudamos a forma como essa caixa está Acho que posso arrastá-lo para a frente até a frente, assim. Agora, se fôssemos compilá-lo, certifique-se de que está compilado corretamente, clique na rede de controle para salvá-lo corretamente, clique na rede de controle para salvá-lo Agora, clique em Jogar. Eu acredito que deveria ser. Sim. Na verdade, é uma caixa bem grande que temos no momento, então talvez precisemos consertá-la. Ou mesmo isso não acontece eu não segui o mesmo tipo de caminho. Então, vamos voltar ao projeto e consertar toda essa colisão Vamos arrastá-lo para longe, torná-lo um pouco menor e colocá-lo apenas na frente. Então, se ele fechar por acidente, se você tentar fechá-lo, você não conseguirá abri-lo do outro lado Então, é uma boa maneira de fazer isso com porta de voltagem. Então, isso é muito bom. No entanto, provavelmente deveríamos aumentar o cronograma. Acho que é muito rápido para uma porta. Então, vamos voltar ao gráfico de eventos, abrir a linha do tempo e alterar o tamanho do tempo necessário para abrir essa porta A partir de 3 segundos, vou mudar para 5 segundos e selecionar o último quadro-chave e, em seguida, alterar o tempo de 3 segundos para cinco, assim Certifique-se de que não o ajustemos. Basta clicar com o botão direito do mouse para verificar se o gráfico está configurado corretamente. Agora vamos compilá-lo. Vamos encerrar isso e agora vamos experimentá-lo. E acho que preciso sair da caixa de colisão, e agora, quando entramos nela, quando chegamos perto dela, podemos abrir o cofre. Então, vamos clicar. Isso abrirá isso dramaticamente e poderemos entrar no cofre, e isso é muito bom E se, por acidente, clicarmos ao lado do cofre e nos fecharmos, não poderemos mais abrir essa porta. Então, essa é uma ótima maneira de se prender. Eu acho que isso é um pouco sádico, mas tudo bem. Em suma, é um bom tipo de recurso. No entanto, vou me certificar de que a porta esteja devidamente colocada dentro da nossa moldura, e acho que vai ser bom. Então é basicamente isso. Agora temos algumas portas em nosso nível. Na próxima lição, vamos nos apresentar com alguns kits de ferramentas de modelagem e alguns buracos para os eventos , apenas para embelezar todo o nível e garantir que tiremos algumas decorações e alguns detalhes E, no geral, fazendo que toda a cena pareça mais bonita do que já é Embora já esteja funcionando muito bem. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 110. Como criar tampas de chão de bueiro: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender free to JedFive dungeon Na última lição, paramos de abrir algumas das portas E nesta lição, continuaremos configurando alguns orifícios para que possamos realmente ver o que está por baixo desses ladrilhos e realmente ver o próprio laboratório Então, antes de começarmos, vamos encontrar o bueiro de que estamos falando. Então, esse aqui. Basicamente, vamos criar um buraco para nós mesmos e inseri-lo para que possamos criar uma estética visual mais agradável em nossa cena. Então, vamos começar. Vamos usar um modo de modelagem que está dentro de um mecanismo real, mas para usarmos ele, que está dentro de um modo de seleção e será o modo de modelagem. Por padrão, porém, isso não é visível e, na verdade, precisamos editar a guia de plug-in e, dentro da guia de conexão, teremos que ativar o modo de modelagem ativar Então, teremos que pesquisar modelagem, EO, e vamos criar ferramentas de modelagem no modo editado. Certifique-se de que isso esteja ativado e, depois de ativá-lo, você precisará reinicializar o motor. Então, vou aparecer no canto inferior direito desta janela dizendo que você deve reiniciar o motor. Verifique se você tem isso ativado, clique em Sim e certifique-se de reiniciar o motor. Agora, o plugue deve ser carregado corretamente. E eu acho que você vai ter que salvar esse mapa inteiro. Ele aparecerá com uma janela dizendo, salve como, e certifique-se de salvá-lo dentro de um projeto. E depois de fazer isso, depois recarregar todo o projeto, você verá uma janela no canto superior esquerdo que diz modelagem Portanto, esse modo basicamente permitirá que você faça algumas escolhas. Na verdade, não só o casal tem muitas opções. Isso geralmente deve ser visto em um kit de ferramentas de modelagem típico. Então, não vamos abordar todos eles porque há muitas opções, mas vou mostrar o básico e como usá-lo para configurar alguns dos bueiros do nosso dngon Então, vamos começar. Primeiro, vamos descobrir o buraco de que estamos falando, e eu vou pegá-lo do próprio antigo ativo. Vou apenas localizar meu ativo. Kit modular Dungeon Floor Gate. Vamos arrastá-lo para o nosso mundo dessa forma, e vamos configurá-lo de forma que possa estar diretamente sobre nossos blocos. Basicamente, podemos colocá-lo em qualquer lugar que quisermos, por exemplo, se eu quiser colocá-lo no canto assim e realmente configurá-lo no centro de toda a malha, porque é um bloco livre por livre, podemos simplesmente configurá-lo de uma forma que ele o crie bem no meio. Ou podemos simplesmente movê-lo um pouco para o lado, assim. De qualquer forma, quando terminarmos com isso, obteremos um cubo, mas não podemos usar exatamente uma forma primária que poderíamos obter usando botão Adicionar rapidamente ao projeto Não vamos usar esse aqui. Em vez disso, o que vamos usar é rolar até o final do modo de modelagem, usar a forma de nós mesmos e a forma de caixa, pois, caso contrário, isso não nos permitirá criar o agressor e a operação que usaremos Então, para que possamos configurá-lo, vamos clicar em nós mesmos em uma caixa. E com os parâmetros padrão, vamos criar um cubo simples Então, se você passar o mouse sobre nossa cena, veremos um cubo que será colocado dentro da E vou manter todos esses parâmetros como os básicos. E na parte inferior, também vemos algo chamado localização de novos ativos. Isso está apenas dizendo que ele gerará uma nova pasta em nosso projeto e criará basicamente uma nova malha, uma malha estática ou nossa cena. Então, vamos fazer uso disso. Podemos gerar automaticamente uma pasta volt relativa, e isso basicamente criará uma pasta geradora dentro dessa área aqui em nosso conteúdo Então, quando eu simplesmente coloco um cubo dessa forma, podemos clicar em Concluir E isso basicamente indicará que estamos usando isso apenas como um cubo simples e não teremos várias malhas nessa área Então, uma vez que criamos um Q, vamos criar uma malha estática e gerar uma pasta para nós mesmos, que manterá essa malha gerada pelo conjunto. É por isso que precisamos criar uma malha a partir desse modo de modelagem, porque precisamos gerar uma malha estática que será usada para uma operação de ebulição Então, agora que temos essa caixa. Na verdade, vou redefinir a rotação clicando nesse valor de redefinição no canto inferior direito, apenas para ter certeza que está perfeitamente alinhado e perfeitamente direto para o mundo Agora que temos uma caixa como essa, vamos movê-la para o chão e, na verdade, apenas garantir que ela se sobreponha a todo o tipo de bueiro que temos Não precisa ser perfeito ainda. Vamos corrigir isso daqui a pouco. Depois, vamos nos certificar de selecionar os ladrilhos dos quais queremos cortar o orifício e também selecionaremos a caixa pressionando a tecla Shift. Então, vamos selecionar os dois e garantir que a primeira seleção seja definida como esses blocos. Agora que os selecionamos, vamos localizá-los selecionamos, vamos localizá-los no modo de modelagem, algo chamado operação de malha bulon Então, abaixo da guia polimodal, vamos clicar em barras de malha E então, imediatamente, veremos o tipo de efeito que vai criar para nós. Ainda não criamos uma operação. Ainda precisamos apertar o botão aceitar, mas antes de fazer isso, já podemos ver e visualizar como a operação do lingote cortará o orifício da nossa malha Agora que o temos assim, podemos até mesmo mover esse cubo e simplesmente visualizar como ele obterá nosso Então, agora que temos , podemos mover esse buraco inteiro da maneira que quisermos Basicamente, cria uma espécie de gizmo, mas o aparelho não é o normal que você vê porque é um aparelho que tem tudo ao mesmo tempo Então, se temos esse ponto central médio e o estamos usando, podemos usá-lo para escalá-lo para cima ou para baixo, assim. Como alternativa, também temos o eixo de rotação. Eu não vou fazer isso, então vou clicar em Controle Z para desfazer minha operação E então também podemos simplesmente mover nossa transformação usando o tipo de ponto médio desse dispositivo. Então, usando todo esse gás, podemos basicamente configurar a ebulição da maneira que quisermos em nossa malha Mas, como você pode ver, se movermos para fora de nossa malha, as malhas superiores não serão afetadas Mas vou te mostrar como lidar com isso daqui a pouco. Agora, eu gostaria que fizéssemos um buraco de uma forma que nos desse um bom corte nesse alçapão Então, uma vez que o tenhamos configurado corretamente, certifique-se de que não haja lacunas na lateral. Podemos muito bem manter as coisas assim. Então, teremos uma operação de uma diferença de A a menos b. E ela simplesmente cortará o furo Então, uma vez configurado dessa forma, também nos certificaremos de que ele esteja gravando em um novo objeto. Então, basicamente, não substituirá todas essas peças modulares de malha infantil. Em vez disso, ele realmente fará uma duplicata dessa malha estática e cortará o orifício de dentro dela Portanto, temos que garantir que ele esteja configurado para gravar em um novo objeto. Então, uma vez feito isso e tudo resolvido corretamente, agora podemos clicar em Aceitar E uma vez que fizermos isso, como você pode ver, agora vamos fazer um buraco. Então, se eu aumentar um pouco esse estilo, podemos ver que já temos um buraco muito bom configurado. Então, isso é muito bom. Agora também podemos, em vez de apenas fazer um furo para cada uma das peças individualmente, podemos simplesmente duplicar essa peça porque, quando ela cria um bulon, na verdade gera uma nova malha estática para nossa casa e basicamente reaplica todos os materiais que já a tinham na malha estática anterior Então, essa não será a mesma malha que essa. Em vez disso, ele apenas criará uma nova malha estática que agora podemos usar. , agora, o que eu diria que podemos fazer é que, se quisermos ter mais desses alçapões em nosso corredor aqui, por exemplo, podemos simplesmente ir em frente e excluir todos esses tipos de áreas aqui Na verdade, eu só quero mantê-lo como dois deles aqui ou talvez até mesmo o primeiro, assim. Agora vamos pegar esses ladrilhos e o alçapão, os dois juntos, e enquanto seguramos, vamos fazer uma cópia deles Podemos até clicar em Control G apenas para garantir que eles os agrupem. E agora, sempre que fizermos uma seleção, selecionaremos os dois ao mesmo tempo. Então, uma vez que esteja assim, ele ainda deve ter o mesmo tipo de gisma que tínhamos anteriormente e que tínhamos Portanto, isso nos dará resultados muito bons ao conectar ativos. Então, como você pode ver, não temos nenhuma lacuna de ladrilho que obteríamos se nossa gama tivesse se deslocado. Então, isso é muito bom. Vou voltar ao modo iluminado e configurar esses ladrilhos dessa forma. Então, agora vamos ter alguns buracos muito bons que podemos usar e apenas ver a lava por baixo Então, agora, se apertássemos o botão play, na verdade, antes de fazer isso , deixe-me encontrar rapidamente o início do jogador, e eu vou colocá-lo aqui. Então, basta selecionar o início do jogador, clique com o botão direito nele. Encaixe o objeto para ver, assim, e nós vamos comprar esse garotinho Então, agora vamos nos certificar de que ele reinicie a rotação, e agora vamos clicar em play e ver os resultados da nossa operação de bullying Então, isso vai ser muito bom. E, claro, vamos ter um buraco aqui no canto também. Então, tudo isso é bom e bom. Ok, perfeito. Agora, digamos que você queira ter um orifício entre as malhas porque quando estávamos fazendo isso sozinhos, eu vou pegar essa malha sática que tínhamos anteriormente para a caixa, e ela criaria um cubo como Então, vou falar sobre o bool em operação. O que acontece se você quiser ter várias malhas e quiser ter uma massa em operação entre essas malhas Então, digamos que queremos ter um orifício de cobertura entre essas duas áreas dessa forma. E, na verdade, vamos tentar criar um buraco entre os dois. E eu vou posicionar minha caixa aqui. E digamos que tentemos fazer isso como fizemos anteriormente. Vamos selecionar uma malha. Vamos selecionar um cubo e, em seguida, vamos tentar fazer uma bala de malha E, claro, isso não vai funcionar porque o ativo que selecionamos só está sendo aplicado com a funcionalidade de malha nessa extremidade. Então, o que vamos fazer para corrigir isso é, na verdade, cancelar a operação. Vamos selecionar essa malha e essa malha aqui enquanto pressionamos a tecla Shift shift. Garantimos que somente esses dois sejam selecionados dessa forma. E com a seleção, o que vamos fazer é, na verdade, mesclar essas duas malhas e configurá-las como uma malha única. Dessa forma, poderemos tratá-la como uma única malha estática e, por sua vez, usar um bull em operação em ambas ao Então, o que vamos fazer é uma vez que tenhamos os dois selecionados, vamos nos deparar com um dumping chamado mesclagem de malha Então, ele vai mesclar várias medidas para criar um novo objeto Vamos clicar nele e garantir que esteja configurado para novos objetos. Então, sempre que combinarmos esse objeto, ele criará um ativo totalmente novo. E também vamos garantir que, na aceitação da ferramenta, excluamos todo o resto das entradas Então, basicamente, ele substituirá todos esses dois ativos por uma malha estática mesclada e garantirá que não tenhamos nenhuma das duplicatas Então, vamos garantir que tenhamos as entradas de exclusão selecionadas. E agora selecionamos tudo e garantimos que o tipo de saída seja definido a partir da entrada. Quando tivermos tudo pronto e resolvido, vamos nos matar , exceto E em um breve momento, isso simplesmente nos cria, ei, um tipo muito rápido de combinação desses dois. Então, isso vai ser muito bom. Agora que temos, ei, malha combinada. Podemos até ver que ela foi renomeada e configurada para ser uma malha combinada A propósito, sempre podemos renomeá-los. Podemos simplesmente selecioná-los e clicar em F dois e depois chamá-los de algo como blocos combinados. Então. Não é necessário, porém, e agora podemos nos concentrar apenas em trabalhar nessas malhas Então, agora que o combinamos, vamos apenas selecionar o bloco. Vamos segurar a tecla shift, selecionar o cubo e agora vamos selecionar a operação de bullying em malha Agora, como você pode ver, temos um controle total entre essas duas malhas Então, isso é muito bom. Podemos seguir em frente e criar um buraco de Elsa e, claro, não podemos esquecer de fazer o alçapão para ele também Então, vamos seguir em frente e somar isso rapidamente. Vou simplesmente arrastá-lo dessa forma. E verifique se ele está posicionado corretamente, dessa forma. Então, agora também temos uma capa masculina muito boa no final deste corredor Então eu acho que isso é realmente muito bom. Podemos ver uma lava muito boa no meio daqui e ela funciona muito bem. Usando isso, também podemos substituir os blocos er por nós mesmos. Na verdade, vou voltar do modo de modelagem de pedágio para selecionar o modo como este e pegar um dos ladrilhos que estão combinados com o alçapão, fazer uma duplicata dele e substituir algumas das áreas Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Certifique-se de que estamos apenas substituindo os blocos reais gratuitos por gratuitos, e estou pensando que poderíamos fazer isso nessas áreas aqui. Na verdade, vou excluir os dois e substituí-los dessa forma. Mas isso realmente vai se encaixar muito bem. Vá substituir um aqui, certifique-se de que eles não se sobreponham, é claro E quando terminarmos com uma, podemos simplesmente fazer uma duplicata e colocá-la de lado, e ela vai se encaixar perfeitamente aqui também E acho que talvez pudéssemos adicionar mais, mas tudo depende da preferência como queremos que seja configurado. E isso é basicamente tudo para a funcionalidade de um agressor. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos começar a preparar um pouco da água para nossos esgotos Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver um pouco. 111. Como configurar a malha de água para esgoto: OK. Bem-vindo de volta, Everyone to Blender free on real engine five dungeon Modula E na última lição, vamos começar configurando alguns bueiros para um nível E nesta lição, continuaremos com o processo de adicionar mais detalhes ao nosso ambiente e colocar um pouco de água do esgoto em nossa cena Então, vamos começar bloqueando a tampa frontal do bueiro, porque, caso contrário, parecerá que a água está saindo de um espaço vazio completamente vazio Em vez disso, vamos pegar e fazer parecer que a área atrás desse cano de esgoto não é clara o suficiente para que possamos ver Então, a maneira de conseguirmos isso é simplesmente adicionar uma forma primitiva Então, vamos clicar nesse botão aqui no canto superior esquerdo. Vamos adicionar uma forma e vamos escolher um cilindro para nós mesmos. Então, vamos arrastá-lo para um mundo como esse, e podemos simplesmente girá-lo e clicar Certifique-se de que a rotação esteja ativada, então giramos 90 graus como S. E vamos posicionar nosso cubo ou cilindro que está na lateral do Então, vamos fazer uma barbatana plana que ficará bem atrás de todo esse tipo de cano Então, vamos apenas torná-lo maior também. Vou usar o dispositivo de uma forma que apenas aumente a largura e não em relação à espessura desse Vou apenas torná-lo grande o suficiente para que possamos instalá-lo bem nesta área Então, agora temos isso assim. Precisaremos ter certeza de substituir um material para que ele seja totalmente preto. E, na verdade, temos algumas opções para os materiais dentro do próprio motor real. Vamos usar um deles, e vamos rolar para baixo em uma guia detalhada desse cilindro e descer até a guia de material. Vamos abrir isso e procurar por preto. Então isso nos dará um material preto apagado. Se você não estiver vendo isso, verifique se o motor e a visualização do plug-in estão configurados. Portanto, na guia de configuração, certifique-se de ter ativado mostrar conteúdo do mecanismo e mostrar conteúdo do plug-in e, com isso, você poderá ver um material preto apagado Então, uma vez que tenhamos isso ligado, não terá nenhum reflexo. Não terá nenhum tipo de textura adicional. Vai ficar totalmente escuro como breu. Então, isso meio que venderá a profundidade de que, na verdade, há algo mais por trás disso, e apenas garantirá que esse tipo venda a ilusão que temos um pouco de água escorrendo Mais legal. Então, agora que está assim, vamos montar um grande material de água para ser usado na base desse tubo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Em vez de criar uma malha simples, um plano simples, o que vamos fazer é realmente ter um tipo de superfície dobrável que poderemos usar, porque se simplesmente criássemos um plano simples e simplesmente o arrastássemos para simplesmente criássemos um plano simples e simplesmente fora, na verdade eu o tornaria maior para que eu pudesse mostrar o que quero dizer E se tentarmos configurá-la como uma barra de esgoto ou simplesmente assim, basicamente seremos capazes de configurá-la como um tipo simples de água que tem água aleatória no meio, apenas para fazer parecer que é meio, apenas para fazer parecer um tipo de água parada O que eu gostaria que fizéssemos, no mínimo, é fazer com que um pouco de água flua desta extremidade até aqui e, na verdade, vá em uma direção Então, precisamos ter certeza de que todo esse material aquático terá apenas uma única direção de material, e isso nos ajudará a vender movimento para esses locais de esgoto Porque, caso contrário, se eles estivessem indo para os lados e para cá, por exemplo, simplesmente não teríamos para os lados e para cá, por exemplo, simplesmente não teríamos o mesmo tipo de movimento Colocada aqui, a água estaria simplesmente indo para lados nessa direção quando chegasse a essa extremidade Não queremos que isso aconteça. E em vez do que vamos fazer é fingir que a água é uma espécie de profundidade, e ainda queremos que a água passe um pouco por cima desses anéis. Mas se os tornarmos muito grandes, isso nos causará muitos problemas se simplesmente fizermos assim. Em vez do que vamos fazer é usar a ferramenta de modelagem mais uma vez. Então, vamos seguir em frente e usar a ferramenta de modelagem dessa forma, e vamos criar um ângulo para nós mesmos. Um retângulo simples com uma subdivisão um por um, não importa quanto ou a profundidade esteja no momento Na verdade, desculpe, precisamos ter algumas subdivisões. Eu esqueci totalmente disso. Então, vamos configurá-lo, digamos que podemos configurá-lo para ser 12 por um. Acho que isso vai nos dar o tipo certo de resultado. Então, a subdivisão da largura será 12, e isso nos dará mais linhas para trabalhar com mais vértices que poderemos dobrar Então, vamos continuar e clicar em Concluir. Na verdade, esqueci totalmente de colocar a malha na cena Então, vamos continuar e garantir que tenhamos as mesmas configurações, pois elas serão salvas, mesmo que você não conclua uma operação. Agora, quando estivermos satisfeitos com o tipo geral de configuração, colocaremos nossa malha entre palavras da seguinte forma e, em seguida, clicaremos em Concluir Portanto, certifique-se de colocá-lo apenas uma vez. Além disso, vou rolar para cima e redefinir a rotação dentro da punhalada transformada Então, abaixo da aba detalhada, vamos apertar o botão de reset aqui, e isso vai nos dar essa malha de Agora, se dermos uma olhada em vez de ver a visão iluminada, se apenas verificarmos a estrutura de arame clicando nesta aqui, no modo de visualização, veremos que temos vários vértices com os quais trabalhar Então isso é muito bom. Apenas certifique-se de que esses vértices estejam realmente indo nesse tipo de direção, para que possamos dobrar toda essa malha, esse plano inteiro de uma forma que nos permita ter um pouco de curvatura Então, vamos garantir que façamos uso disso. Então, agora que temos esse tipo de malha. Na verdade, vamos torná-lo um pouco mais largo, não muito largo neste momento. Queremos apenas testá-lo um pouco nesse tipo de área controlada como essa. E eu estou pensando, na verdade, que podemos torná-lo um pouco largo, então. Eu queria ter certeza de tocar essa borda aqui, bem como nos anéis, e apenas certeza de que temos uma boa profundidade em nosso sistema de esgoto Então, vou deixá-lo um pouco mais largo também, desse jeito. Acho que vai funcionar muito bem para nós. E agora temos que organizar esse tipo de malha. Cubra uma parte do sistema de esgoto. Agora poderemos usar a ferramenta de modelagem para obter um tipo diferente de forma. Então, o que vamos fazer é rolar para baixo e nos encontrar na guia de deformação Agora, na guia de deformação, há várias outras opções que podemos usar para manipular a malha da maneira que queremos Mas, nesse caso, a maneira mais fácil de usarmos uma malha é usando uma funcionalidade leve. Então, quando clicarmos nisso, obteremos esse tipo de grade que, na verdade, é tridimensional. Se prosseguirmos e chegarmos perto o suficiente, podemos ver que eles têm pontos livres entre eles. Mas não vamos usá-lo como um tipo de ativo tridimensional. É por isso que será mais ou menos uma grade simples para nós. Então, com isso selecionado para nossa alface. E vamos garantir que tenhamos selecionado. Teremos algum controle sobre a resolução. Mas acho que, como comecei um tipo de processo seletivo, isso não me deixa fazer uma escolha. Vou simplesmente optar por essa opção de alface e agora posso realmente usar a resolução porque, e agora posso realmente usar a resolução uma vez que tenhamos selecionado tudo, acho que não me deixaria Assim que iniciarmos nosso processo de deformação. Isso não nos permite alterar a resolução posteriormente. Portanto, certifique-se de que tenhamos nossa resolução configurada corretamente para começar. E nesse eixo, não queremos nenhuma resolução. Vamos mudar isso para um. Na verdade, vai mudá-lo para dois porque ainda o trata como um objeto bidimensional. Então, ainda vai nos dar esses dois tipos de vértices entre um e outro. Isso é totalmente bom. Na verdade, será fino o suficiente para que não importemos nesta ocasião, e então, para o eixo x e o eixo y, podemos deixar o eixo x como cinco e arrastar a nossa história. Na verdade, podemos deixar o eixo y como cinco e o eixo x como dois, e isso basicamente nos dará esse tipo de linha que atravessa a deformação Porque não temos nenhum dos vértices no meio. Isso não afetaria nada em geral. Então, no final das contas, só nos preocupamos com os vértices na extremidade para garantir que os manipulemos de uma forma que distorça a forma geral Então, vamos seguir em frente e simplesmente nos transformar em um deles. Agora que temos uma resolução configurada. Agora podemos ter certeza de usá-los e manipular toda a nossa forma A maneira como podemos fazer isso é, uma vez selecionados os vértices, podemos basicamente manipulá-los da maneira que quisermos Vamos seguir em frente e garantir que selecionemos vários vértices primeiro. Podemos fazer isso simplesmente clicando e segurando e arrastando um quadrado para fora dessa forma Precisamos garantir que nossa câmera esteja posicionada corretamente Na verdade, vou diminuir a velocidade da câmera para liberar enquanto segura e clico com o botão direito do mouse. Vou simplesmente subir acima da malha desse jeito. Dentro da minha janela de visualização. Podemos até mesmo usar diferentes janelas de visualização Mas, primeiro, eu prefiro essas operações simples usem um modo de perspectiva. Então, vamos nos certificar de selecionar a peça central dessa forma E basicamente vamos comprar um dispositivo que nos permita manipular toda essa malha de uma forma que modifique esses Bem, eles não são vértices. Eles são aplicados apenas na parte superior da malha, então temos algum controle sobre ela. Então, agora que eu elevo toda essa área dessa forma, vou ter esse tipo de inclinação, e isso vai nos dar um bom tipo de curvatura para nossa E, na verdade, vou levantá-lo um pouco mais ou menos assim. Então eu vou pegar os outros também. Então, agora vamos pegar os que estão ao lado. E, na verdade, enquanto pressionamos a tecla Shift , se fizéssemos uma seleção, também obteríamos uma seleção lateral. Apenas certifique-se de que os do meio não estejam selecionados. Então, se você quiser selecioná-lo, basta clicar em um objeto e ele nos dará uma seleção completa para esse tipo de operação. Então, vou me certificar que vou selecionar um lado. E então, enquanto segura a tecla Shift, selecione o lado, apenas certifique-se de que todos eles estejam selecionados da seguinte forma. Ok. E, na verdade, acho que estraguei a seleção. Então, deixe-me ir em frente e corrigir isso rapidamente. Mas agora me certifiquei de que todas essas pontas estejam selecionadas, e vou levantá-las um pouco. Então, temos uma ligeira curvatura indo para o lado assim. Acho que vai ser muito bom. OK. E eu acho que isso pode realmente estar bem. Só precisamos de um pequeno tipo de curvatura. Em vez de realmente olhar para trás, eu deveria ter apenas abaixado as laterais, e talvez isso tivesse sido realmente melhor Então, mesmo que não os vejamos, ainda podemos fazer uma seleção, ainda podemos fazer uma seleção, embora eu tenha feito uma seleção e a abaixei para os lados dessa forma Portanto, isso não vai nos dar uma curva muito grande. Só queremos ter certeza de que temos uma certa curva porque ainda teremos controle sobre ela no final. Então, vamos fazer uma espécie de curva agradável e clicar em Aceitar. Então, quando fizermos isso dessa forma, obteremos uma versão modificada de nossos ativos. Agora podemos voltar ao modo de seleção apenas para nos livrarmos do menu ao lado. E, na verdade, uma vez que temos uma curva, podemos basicamente torná-la tão larga quanto quisermos usando apenas o modo de escala Então, clicando em R e usando o eixo, podemos simplesmente apertá-lo para cima ou para baixo da maneira que quisermos Então essa é uma forma de termos controle. Só precisamos ter certeza de que temos uma curva nisso, e então podemos ter certeza que o arco está configurado da maneira que quisermos. Então, agora, vou arrastar isso para fora desse jeito. E basta configurá-lo de uma forma que cobriria todo esse cano de esgoto Acho que vai ser muito bom. Na verdade, olhando para trás, acho que vou fazer uma ligeira rotação em toda a malha para que possamos ter uma ligeira diminuição na água descendo em direção a essa área Dessa forma, acabará antes de chegar ao fim do cano. Acho que vai ser muito melhor. Vamos pressionar E. Vamos desligar o modo de encaixe Vamos desligar o modo de encaixe para a rotação e girá-lo levemente para o lado Estou girando basicamente um grau no eixo x, como você pode ver no lado direito Na verdade, é minha proposta. Estou apenas girando de uma forma que me dará um bom ângulo de inclinação em um grau Agora, se eu olhar para esse lado, podemos ver que ele tem um resultado muito diferente em comparação com o que está na frente. Agora vamos realmente fazer uso dela e abaixar toda essa área de água dessa forma. E vamos obter esse resultado. Na verdade, precisamos trazê-lo um pouco mais para trás, e vou me certificar de fazer isso e um pouco mais ainda. Certifique-se de que a extremidade também esteja configurada corretamente, e isso pode ser bom ou estou pensando que talvez pudéssemos abaixar tudo isso e simplesmente acabar com a água aqui. Então isso é algo que podemos fazer. Eu só vou baixar um pouco mais para um valor de 1,6 de um tom. Então, dessa forma, ele apenas criará esse resultado. Talvez seja um pouco demais, na verdade. Então, 1,2, acho que será um bom valor. Agora vamos reduzir tudo isso e garantir que essa extremidade não seja afetada pela redução dessa forma. Além disso, vou desligar o grupo de snapping para snapping, pois precisamos ter um controle mais preciso sobre tudo Além disso, vou desligar o grupo de snapping para snapping pois precisamos ter um controle mais preciso sobre Algo assim talvez seja muito melhor, ou até desculpe, poderíamos voltar à rotação e aumentá-la Vou voltar para a rotação de um grau e configurá-la assim. Agora, o que vamos fazer é garantir que toda a malha termine aqui, que não vá para a extremidade superior. Acho que isso vai nos dar um resultado muito melhor Vamos seguir em frente e garantir que façamos isso. E, na verdade, pensando nisso, poderíamos até mesmo voltar à escolha do ette e mudar parte da operação e simplesmente trazê-la de volta aqui. Temos um controle mais preciso. Acho que não, vamos fazer isso de verdade. Vamos entrar no modo de modelagem e, voltar para a tela com toda a malha selecionada. E agora que temos uma rotação, você notará que ela age de forma um pouco diferente, porque temos um certo ângulo. Então, ele vai tentar pensar que será uma malha muito mais grossa porque temos alguma rotação nela . E um pouco de arco. Vai simplesmente aplicar todo esse tipo de alface , algo que nos permite modificar essa malha e, basicamente, nos dá uma coisa essa malha e, basicamente tridimensional com a qual trabalhar Então, só temos que ter certeza vou de aceso para apagado e para aceso e selecionar essas extremidades aqui e arrastá-las Vamos escondê-lo bem no final desse cano. Então eu vou para o outro lado, desse jeito, e vou fazer exatamente a mesma coisa aqui. E, na verdade, vou até o hyrame só para ver como fica Seremos capazes de fazer uma seleção dessa alface muito mais fácil do que voltar a acender e agora podemos fazer um ajuste apenas possamos terminar todo o cachimbo, assim Agora que fizemos isso, para as duas extremidades estejam configuradas corretamente, podemos clicar em, exceto, voltar ao modo de seleção para que possamos nos livrar desse painel e, na verdade, deixá-lo alto o suficiente para possamos ter um pouco da água fluindo, mas no final, as extremidades ficarão meio cortadas Então, podemos até mesmo clicar em r, aumentar um pouco todo esse ativo e esconder tudo isso. Então, embora a água normalmente seja pura, porque estamos fazendo isso com uma espécie de sistema de esgoto porque estamos lidando com isso, é totalmente normal fazer isso E meio que esconda um pouco da profundidade que normalmente obtemos. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Talvez possamos até aumentá-lo um pouco mais. Eu posso ver que o outro lado está totalmente bem. Então, acho que talvez eu tente levantá-lo ainda mais e talvez apenas trazê-lo para o lado assim, e apenas ajustá-lo de uma forma que nos dê pouco de água que desce por esse cano. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos realmente configurar um material para essa malha. Então, vou ver daqui a pouco. 112. Como criar material aquático: Bem-vindo de volta ao curso de bash do kit Blender Freetown real Engine Five Dungeon Na última lição, paramos com isso comprando uma malha que agora poderemos usar e configurar nosso material aquático. Então, vamos seguir em frente e começar. Então, estou pensando que talvez pudéssemos começar nos colocando em pastas diferentes. Então, vamos voltar para nossa pasta de conteúdo dessa forma e, na verdade, vamos configurá-la na pasta FX que tínhamos. Então, vamos entrar nisso, e vamos ter um material aquático dentro dessa área. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e criar um novo material e chamar essa base de água assim. E imediatamente, o que eu estou pensando é que provavelmente poderíamos configurar uma instância de material aquático, e vamos clicar com o botão direito do mouse em criar instância de material, e vamos mantê-la com esse tipo de nome. E imediatamente, vamos aplicar isso em nossa malha. Então, agora ele vai nos dar uma instância de material à base de água a partir disso. Então, quando estivermos ajustando os valores, poderemos ver imediatamente como fica em nossa malha e, na verdade, agora que vejo, meio que quero ter mais brilho em nossa cena Então, na verdade, vou pegar um. Deixe-me encontrar rapidamente uma clarabóia, e vou aumentar a intensidade para dez Então, acho que vou apenas iluminar a sombra, que possamos ver um pouco mais sobre o que estamos fazendo com esse tipo de água Então eu acho que vai ser muito melhor. Agora, vamos abordar o material à base de água em si, e agora vamos configurá-lo como um material aquoso. Então, normalmente, o que você precisa fazer para configurar uma água é garantir que ela tenha translucidez para que possamos ter uma transparência ou esse tipo Mas no motor real, se selecionássemos o material e depois mudássemos o modo de sombreamento da tampa padrão para uma única camada de água, obteríamos um material que basicamente seria capaz de nos dar uma profundidade para esse tipo de malha e fazer com que pareça uma água com algum volume real Portanto, também precisamos ter certeza configuramos corretamente, pois diz que material de camada única requer uma única camada de nó de saída de material aquoso. Então, o que precisamos fazer, na verdade, clicar com o botão direito do mouse e pesquisar material aquático. Então, saída de material aquoso de camada única , se clicarmos nela, obteremos outra saída que poderemos usar. Poderemos realmente pegar um pouco de água para nós mesmos. Então, estou pensando que, para Sarov, vamos realmente configurá-lo de uma forma que nos dê valores básicos Então, acho que podemos fazer com que Sarov chegue a zero. Isso é necessário para obter o tipo adequado de transparência para esse material de malha. Então, segurando um e tocando no gráfico do material, obteremos um valor flutuante de zero motor, simplesmente conectando-o imediatamente Eu o anexei a uma cor missiva que é facilmente corrigida segurando o controle e anexando tudo isso Consigo alterar a opacidade. Sem conexão. E agora podemos conseguir tipo de look que queremos. Para que todo esse material funcione, teremos que configurar todas as entradas para eles Então, vou criar rapidamente valores de fluxo zero segurando um e anexando-os para que possamos ver como tudo isso se parece Então, agora, se clicássemos em Control e S para salvá-lo, podemos verificar o material e obter alguns resultados dele. Então, vamos economizar rapidamente e ver como é a aparência dessa água. E imediatamente, vemos que vamos tirar bela água flutuante da nossa cena. Então, na verdade, isso já parece muito bom, mas queremos fazer alguns ajustes adicionais todo esse material e vamos trabalhar nisso até obtermos bons resultados Então, para começar com os coeficientes de dispersão, precisaremos configurá-los como uma cor. Então, vamos fazer isso primeiro Vamos querer usar um vetor livre como cor. Esse será basicamente o principal material colorido da nossa água. E em vez de usar apenas a cor base aqui, teremos a maioria dos controles ou a cor dessa água livre aqui. Então, vamos nos manter livres e tocar no material para e tocar no material para obter um vetor livre, que, por sua vez, se clicarmos nessa caixa à esquerda, conseguiremos inserir um pouco dessa cor. Então, vamos começar obtendo uma cor esverdeada porque é um sistema de esgoto Queremos fazer dela uma espécie de água com aparência turva. E estou pensando que talvez estejamos conseguindo algo, algo em relação a isso, mas uma baixa saturação, eu acho, uma saturação mais baixa, assim, será uma cor bonita, talvez um pouco mais escura mesmo E agora vamos ter que multiplicá-lo por um tipo de valor Então, ao segurar, criaremos um multiplicador e também obteremos um valor flutuante Então, na verdade, queremos criar um parâmetro de controle a partir disso. Então, vamos segurar S e tocar na tela, clicar em S e no botão esquerdo do mouse e, em seguida, obteremos um parâmetro flutuante para que possamos renomeá-lo imediatamente Então, vamos chamar isso de dispersão. Então, intensidade. E podemos somar isso em algo como 0,01 porque o valor, a intensidade, é, na verdade, muito pequeno Agora, se fôssemos conectar isso e, na verdade, alteraríamos esse parâmetro para que também seja controlável por meio da instância do material Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nesse vetor livre e vamos convertê-lo em um parâmetro. Podemos chamar isso de cor dispersa. Portanto, temos um bom controle que podemos conectar imediatamente aos coeficientes de dispersão, excluir o valor de fluxo de valor zero que tínhamos e, agora, se limparmos o controle de um conjunto para salvá-lo, poderemos, uma vez que ele seja carregado corretamente, pronto podemos conectar imediatamente aos coeficientes de dispersão, excluir o valor de fluxo de valor zero que tínhamos e, agora, se limparmos o controle de um conjunto para salvá-lo, poderemos, uma vez que ele seja carregado corretamente, pronto. Uma vez que desliga. Agora poderemos acessar uma instância de material como essa e, com as duas selecionadas, poderemos ter algum controle sobre a cor da nossa água. Então, isso vai ser muito bom. Mas é claro que precisamos ter certeza de fazer mais alguns ajustes. Como você pode ver, acho que é porque é mais fácil ver aqui. Como temos o pôr do sol nascendo, isso afetará principalmente o sol onde a luz incide sobre ele Então, obviamente, precisamos fazer mais algumas mudanças. Além disso, a intensidade da dispersão, precisamos ter algum controle sobre isso No momento, é muito difícil de controlar. Então, o que vamos fazer é realmente voltar para a base de água. Vamos expandir isso e mudar isso com um tipo diferente de valor, mudar isso com porque agora, simplesmente fazendo com que o valor fique nesse tipo de espaço de 0,0 É muito difícil de controlar. Então, o que vamos fazer é dividir isso por 100, basicamente, e isso resolverá nossos problemas. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, pesquisar por divisão e obter uma divisão como essa. Em seguida, atribua nossa intensidade de dispersão a A. Anexe isso a um multiplicador e defina essa constante de divisão B para B definida como 100 Então, isso vai ser dividi-lo por 100. Agora, vamos garantir que o parâmetro padrão esteja definido como algo como um, por exemplo. E agora, se clicássemos em controle e S, salve-o e volte para a base de água. Seremos capazes de ter algum controle sobre isso em um assunto adequado . Então ele vai configurá-lo para um, e agora podemos simplesmente lamber e arrastar sobre essa intensidade da água, intensidade dispersão, e teremos um bom controle sobre todo esse valor Isso vai ser muito bom. Mas, no momento, ainda não sabemos exatamente a água em si, a cor não vai ficar tão bonita, e isso porque ainda não estabelecemos o coeficiente de absorção, que também precisamos fazer para controlar a forma como a luz interage com essa água Mas isso é algo que faremos na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 113. Como criar controle adicional para material aquático: Bem-vindo de volta ao curso gratuito de bash do kit Modula Modula do Blender para o motor real de cinco masmorras Na última lição, começamos configurando parte da água material que usaremos em nosso sistema de esgoto, mas ainda não terminamos Então, vamos continuar com isso e realmente transformá-lo em um material utilizável adequado Então, vamos começar. Vou pegar tudo isso para mim e tentar de lado, para que tenhamos mais espaço para trabalhar. E agora vamos estabelecer um coeficiente de absorção Então, na verdade, acho que podemos simplesmente fazer uma duplicata e configurá-la imediatamente, e vamos excluir o valor do coeficiente de absorção dessa e vamos excluir forma Faça uma cópia da cor de dispersão. Assim como os opiáceos e, na verdade, com essa cor porque controlam o que está sendo absorvido pela profundidade da água, teremos que nos certificar configurá-la com uma cor diferente Porque agora, o que estamos basicamente dizendo é que ele vai absorver todo o tipo de cor verde da fonte de luz, e o que isso significa é que quanto mais nos aprofundamos na água, obteremos um resultado mais rosado para a Então, o que, em vez disso, precisamos fazer é configurá-la como uma cor azul, assim. Na verdade, desculpe. Vamos continuar e clicar em Cancelar. Eu esqueci totalmente que estamos usando os mesmos valores porque agora, se eu fosse mudar um, ele mudaria aquele Então, ambos são, na verdade, o mesmo parâmetro. E, em vez disso, o que vamos fazer é mudar isso um pouco também. Este vai ser absorvido. Absorva. E sim, imediatamente, quando mudarmos, ele nos dará um nó diferente e não estará mais vinculado a ele. Então, agora, uma vez que mudarmos isso, vai ter um resultado diferente. Então é disso que precisamos. Portanto, certifique-se de que, depois de copiá-lo, selecionemos e o chamemos de nomes diferentes. Vou chamá-lo apenas de absorver cor. Assim. E a segunda, não vamos esquecer de alterar a intensidade de dispersão para intensidade de dispersão para dispersão intensidade de absorção Então, intensidade assim. Dessa forma, teremos dois valores diferentes. E, na verdade, precisamos usar dividir também. Então, vamos seguir em frente e deixar como está. Então, esse valor também é muito difícil de controlar ou, na verdade. Estou pensando que podemos deixá-lo como valor padrão, porque às vezes vamos para valores mais altos, como 20 ou 50, mesmo dependendo do tipo de parâmetro que você deseja usar, então vamos remover a divisão, na verdade, e isso pode nos ajudar a ter valores reais que nos darão uma ideia melhor de como vamos controlar essa água. Então, agora temos isso assim. conectá-lo ao coeficiente de absorção Vamos nos certificar de mudar isso para uma tonalidade azul assim. E agora, quando limparmos o controle e o S para salvá-lo, ele compilará todos os shaders Vamos esperar um segundo para fazer isso. E eu vou movê-la para o lado, toda a janela, e realmente voltar para a instância da base de água, que eu tinha como uma aba separada. Certifique-se de que essas duas configurações estejam ativadas e, se aumentarmos a intensidade de absorção, poderemos ver o tipo de resultado que poderemos ver o tipo de resultado estamos obtendo porque está absorvendo toda a tonalidade azul, dessa forma Se mudássemos isso, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo com isso. E isso é realmente muito bom. O tipo de resultado que estamos obtendo. Então, se chegarmos a um valor baixo, veremos mais água. Mas quando começarmos a aumentar o valor, veremos que não veremos a base dessa água, então isso é realmente muito bom. E, na verdade, vamos corrigir alguns desses valores daqui a pouco. Mas agora, vamos continuar e mantê-lo como está e adicionar mais um pouco à nossa base de água. Então, vamos voltar ao nosso material. Nós temos algumas outras opções, Fase G. Eu geralmente não uso isso, e geralmente deixo como está. É para algum ajuste final da água. Então, vamos continuar e mantê-la como está a escala de cores atrás da água. Freqüentemente, você usa isso para fazer com que alguns cáusticos sejam visíveis através desse material Então, por exemplo, debaixo de todo esse tipo de base. Eu só vou diminuir a absorção. Então, será mais fácil para mim deixar você saber do que estou falando. Vou diminuí-la dessa forma e, na verdade, até mesmo a intensidade de dispersão, até mesmo a intensidade de dispersão, vou diminuí-la também Então, isso nos dará mais transparência em nossa água. Então, o que quero dizer com isso é que, na base, não temos nada agora, mas se conseguirmos uma espécie de textura, seremos capazes de falsificar as substâncias cáusticas que estão por baixo Mas em vez de fazer isso, porque estamos construindo um sistema de esgoto, vamos usar esse tipo de funcionalidade e colocar um pouco de sujeira nela, espécie de água suja e grunge, flutuando em direção ao cano Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos maximizar isso e começar e mostrar o que quero dizer. Na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse, obter uma textura ou até mesmo não procurá-la. Vamos apenas segurar T e tocar no material para obter uma amostra de textura. Portanto, esse é o que está sendo usado com frequência para todos os outros mapas de textura que usamos anteriormente para a configuração do material PBR E essa amostra de textura, vamos configurá-la como um ruído. Mas vamos abrir a barra de pesquisa e pesquisar ruídos dessa forma. E temos algumas opções para escolher . Mas acho que a que queremos, na verdade será um ruído de ladrilho ou ruído T. Vamos tentar usar o ruído a um tiro de distância. Vamos conectar isso a uma escala de cores atrás da água. Agora, se clicarmos nos controles, forneceremos, na verdade, alguns resultados de compressão porque ainda estamos usando as latas UV deles, e teremos que mudar isso daqui a pouco Mas vamos ver o tipo de resultado que isso nos dá. Como você pode ver, agora nos dá aquela aparência esticada. Mas, na verdade, vou imediatamente corrigir as coordenadas UV, para que seja fácil ver do que estou falando. Eu vou me colocar em uma posição mundial, desse jeito. Clique com o botão direito do mouse na posição mundial de pesquisa. E teremos que ter certeza de que temos apenas as coordenadas x e y, e o valor Z que sobe e desce, ignoramos isso. A máscara do componente está em ordem. Precisamos usar essa máscara R g. Ela está configurada como vermelha e verde. Basicamente, ignoramos o azul. Agora vamos multiplicar isso, na verdade, vamos dividir isso por 100 ou 1.000 Dependendo do tipo de resultado que obteremos. Então, mantenha pressionada a tecla no gráfico do material dessa forma. E então, para isso, vamos configurá-lo como divisão por 100. E então vamos conectar isso às coordenadas UV. Então, espero que isso nos dê um bom resultado. Vamos em frente e clique em Controlar os para salvá-los e ver como isso fica. Então, ao final desta compilação, devemos obter algumas, como você pode ver, temos um tipo muito interessante de aparência irregular e irregular do fundo da água Então, isso nos dá algum tipo de volume para toda a água que temos. E isso só faz com que pareça muito sujo, apesar de tudo. Então, por enquanto, vamos deixar tudo como está no futuro. Também vamos receber uma moção para isso. Mas antes de fazer isso, vamos definir um mapa normal que afetará o movimento geral da água e dará na verdade, a todo esse riacho uma espécie de fluxo. Então, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 114. Como configurar a animação de material de fluxo de água: Bem-vindos de volta, pessoal, ao curso de bash do kit Dungeon Modula Free T Regent Five do Blender Dungeon Modula Free T Regent Five Na última lição, deixamos isso configurando parte da absorção, bem como a escala de cores atrás da água. Então, isso vai nos dar uma aparência um pouco suja de nosso material aquático E agora o que vamos fazer é adicionar algum movimento de fluxo usando um material normal. Uma textura normal. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos remover a opacidade do caminho para que tenhamos uma boa área com a qual trabalhar Vamos segurar T e tocar na tela. Para esta amostra de textura, vamos configurá-la como uma água normal que podemos encontrar dentro do próprio motor real. Então, abrindo as texturas, vamos procurar água, e ela tem alguns bons valores normais que podemos usar Então, agora, tudo depende do tipo de resultado que estamos tentando obter. Estou tentando encontrar aquele que tenha algumas boas ondulações ou a textura normal E acho que podemos, na verdade, usar apenas o sublinhado de água. Então, esse aqui. Vamos continuar e clicar nele assim. E vamos obter esse resultado para a água. Agora, se simplesmente conectássemos isso ao mapa normal e, na verdade, provavelmente deveríamos usar a máscara de posição mundial absoluta RG e dividi-la por 100 e , na verdade, configurá-la também para esse material normal Vamos apenas copiá-lo e colá-lo, então vamos colocá-lo aqui e ele vai ser idêntico, então está tudo bem. E agora vamos apenas conectar isso aos UVs e obteremos bons resultados para a água Então, se pressionarmos o Controle S e vermos a aparência da água, veremos o tipo de resultado que obteremos dela. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Depois de salvá-lo, obteremos esse resultado, e você poderá ver o tipo de efeito cascata que obteremos dessa água E, na verdade, antes de fazer isso, o que eu gostaria que fizéssemos é colocar um pouco de cor metálica nele também e configurar algumas das bases de um material apenas para torná-lo um pouco melhor Então, o que vamos fazer é configurá-lo como um parâmetro. Então, segurando S e tocando no gráfico do material, assim em um espaço vazio, vamos chamá-lo de metálico assim e configurá-lo diretamente no valor metálico E vamos usar um valor de algo como 0,8, então não queremos que ele vá até o fim para configurá-lo como metálico Mas isso basicamente ajuda o sombreador a obter bons reflexos e, caso contrário, faria com que parecesse feito de uma espécie de plástico Mas, ao aumentar o valor metálico, obteremos um tipo de resultado líquido aquoso muito melhor e mais crível Portanto, também precisamos ter certeza de que também temos o valor de rugosidade configurado Então, vamos segurar S e tocar no material, configurar essa rugosidade dessa forma, e também vamos conectar isso a um valor de rugosidade Agora, para esse valor, podemos usar algo como um valor de 0,4. E agora podemos prosseguir e esclarecer o controle para salvá-lo para garantir que aplicaremos isso em todo o sombreador e verificaremos como seria a aparência de todo esse material Então, isso vai nos dar esses resultados, o que é muito bom. Agora, o próximo passo que precisamos fazer é garantir que essa água se mova para o lado em nossa direção, dessa forma. Então, o que vamos fazer é mover isso até o fim, para possamos ver o que estamos realmente aplicando em nosso material. E agora vamos simplesmente usar um pino que basicamente nos permitirá fazer nossa água se mover. Então, clicando com o botão direito do mouse e pesquise por painel. Nesse caso, poderemos usar isso para obter algum controle sobre o movimento disso. Então, imediatamente, se simplesmente conectássemos isso a partir de uma divisão que tínhamos para a coordenada, coordenadas UV, e conectássemos isso às coordenadas UV do painel e, imediatamente, se fôssemos conectá-lo aos UVs desse mapa normal, e não obteríamos nada de status, mas temos alguns parâmetros no próprio painel e isso é algo chamado velocidade X e velocidade y. E ao mudar uma delas, digamos, para uma, depois clicar em controle para salvá-la, veremos o tipo de resultado que obteremos. Então, agora, acho que a coordenada x vai ser dessa maneira, que é exatamente o que queremos Então, já temos um bom movimento indo para a água, e isso vai nos dar uma espécie de riacho que desce desse jeito Então, na verdade, já está muito bom. No entanto, precisamos corrigir algumas mudanças. Então, vamos fazer isso primeiro para carros, provavelmente devemos diminuir a velocidade desse fluxo de água. Então, vamos fazer isso. Acho que podemos simplesmente selecioná-lo e configurá-lo para ser um valor de um ponto 0,15, assim Vamos clicar em control e S para ver como fica. O que é brincar com os valores. No momento, eles parecem completamente repetitivos, mas vamos corrigir isso daqui a pouco E eu acho que, se vamos ter esse tipo de fluxo, acho que isso vai ser muito melhor, nos dando um resultado muito melhor Então, agora precisamos nos livrar dessa repetitividade para o mapa normal Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, fazer uma duplicata disso e alterar alguns valores Então, vamos criar uma textura duplicada para esse mapa normal dessa forma, e vamos criar um novo padrão para nós mesmos Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Padrão de pesquisa novamente fazer uma cópia dele. E, na verdade, vamos aplicar as coordenadas dessa forma e aplicá-las em três versus assim. Neste caso, vamos ter uma velocidade completamente diferente. Acho que podemos fazer um movimento super lento. Algo como talvez até retroceder, na verdade, para que possamos realmente ter um valor negativo de menos 0,05, algo assim Então, basicamente, ele retrocederá gradualmente, mas como a textura principal que temos para esse mapa neural está indo em uma velocidade muito mais rápida, o fluxo geral ainda estará indo nessa direção Então, isso vai ser muito bom. E, a propósito, se você não estiver obtendo o mesmo tipo de fluxo, certifique-se de ajustar o padrão. Então, por exemplo, porque esse plano está configurado uma forma que nos permitiria configurar a velocidade x. Se você vai ter Se o painel que você tem está tendo um tipo diferente de fluxo. Por exemplo, está indo ao contrário. O que você precisa fazer é garantir que a velocidade x esteja definida como um valor negativo. Então, menos 0,15. E se tivéssemos esse controle, na verdade, eu vou deixar isso como está. Clique no controle e em S. Teríamos um fluxo que desapareceria. E agora, se o seu fluxo, como você pode ver, ele desaparece agora. E se tivermos um fluxo que vai para o site, por exemplo, você teria que usar a velocidade y. Então, basicamente, é praticamente o mesmo, mas você teria usar o tipo certo de valor apenas para certeza de que o fluxo está indo na direção certa. Então, ao controlar esses parâmetros, você os obteria da maneira que deseja. Então, agora, para mim, é a velocidade x. E vai estar na velocidade 0,15 que eu tinha anteriormente, vou clicar em Control S para salvá-la e fazer com que o movimento siga esse caminho Então, vamos nos certificar de que temos um movimento, iniciar um movimento para ir nesse tipo de direção. E agora, para o mapa normal, aquele, o padrão que tínhamos anteriormente, vamos fazer com que o fluxo vá na direção oposta. Então, basicamente, se tivermos um positivo, vamos configurá-lo como negativo. E se tivéssemos negativo, vamos configurá-lo como positivo. E vamos ter um valor muito lento apenas para garantir que ele tenha um pouco de movimento, mas não queremos que ele aumente demais. Então, agora vamos conectar essas duas normais e configurá-las como uma Então, vamos usar um multiplicador para isso. Então, vamos segurar e clicar em um gráfico e configurá-lo como um multiplicador Ao conectar esses dois, vamos multiplicar, e o normal que obteremos será, na verdade , muito intenso Então, o que vamos fazer é configurar um divisor E acho que, na verdade, em vez de definir um divisor, vamos fazer é configurar que vamos fazer é configurar uma intensidade normal para podermos controlar um mapa extra normal Antes de fazer isso, porém, gostaria de mostrar o que ele faz ao multiplicar apenas esses dois Agora, se fôssemos conectar isso a um mapa normal, desmarque os controles para salvá-lo, pudéssemos compilar as sombras O que ele basicamente fará é sobrepor esses dois movimentos e nos dará algumas boas transições entre esses tipos de Então, como você pode ver, os poços que tínhamos anteriormente não estão mais lá. Então, na verdade, funciona muito melhor em relação à sombra de água que temos Então, na verdade, parece muito melhor. Então, o buraco parece muito bom. Agora temos o movimento , então vamos configurar um controle para os normais. Então, vamos obter outro multiplicador segurando o toque em um gráfico, anexando esse ponto, anexando esse ponto, segurando S e renomeando esse parâmetro flutuante, como podemos chamá-lo intensidade normal. Acho que esse valor padrão pode ser definido como 0,5 apenas para que possamos obter um valor médio dessas duas normais e configurá-lo dessas Como eu normal. Então, agora que poderemos ter algum controle sobre esses valores normais. E, basicamente, ao colocar 0,5, a intensidade geral e obteremos obtemos a intensidade geral e obteremos um toque muito mais suave desses normais do que tínhamos anteriormente Então, isso vai ser muito bom. E, claro, pensando que provavelmente poderíamos, também faremos alguns movimentos para essa área. Mas isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir. Mas não vamos esquecer de salvá-lo. E na próxima lição, adicionaremos um pouco mais de detalhes e finalizaremos ajuste desse material aquático em nosso sistema de esgoto Então, vou ver daqui a pouco. 115. Como configurar parâmetros de material da água: Bem-vindos de volta ao curso de bash Blender Free town Real Engine Five Dungeon Modula Kit E na última lição, terminamos fazendo um pouco de movimento para nossa água usando mapas normais. Agora, desta vez, também vamos configurar parte desse movimento para a escala de cores atrás da água. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. E vamos simplesmente, acho que podemos simplesmente copiar esses dois padrões e configurá-los para serem usados também nessa área. Então, vamos seguir em frente e, na verdade pegar rapidamente esses dois padrões dessa forma. Vamos clicar em Control e C, e vamos colá-los aqui. Então, teríamos os dois configurados. Então, na verdade, estou pensando verificar se alteramos o valor disso, se o será alterado e não, isso será mantido o mesmo. Isso é perfeito. Como é o valor original, vou clicar em Control para voltar ao valor original. O valor original foi fixado em 0,15. Na verdade, queremos fazer um movimento mais lento para esse tipo de gruche que temos na própria água Então, o que vamos fazer é ter esses dois valores em dois, e basicamente vamos torná-los duas vezes mais lentos. Então esse valor é 0,15. Podemos simplesmente configurá-lo para 0,07 dessa forma, e o outro estava bem baixo Então 0,025, e esse também é um valor negativo. Em seguida, vamos fazer uma cópia desse mapa de textura assim. Vamos anexá-lo ou, antes de anexá-lo, vamos segurar o controle e arrastá-lo para fora do espaço de coordenadas Nesta panela dessa forma, vamos colocar outro nó na panela dessa forma, e vamos conectar os dois aos espaços UV e, claro, vamos multiplicá-los Assim, anexe os valores RGB à escala de cores atrás da água Agora, também precisaremos ter controle de intensidade sobre essas áreas. Mas antes de fazer isso, eu só quero ter certeza de que funciona bem. Então, agora que o configuramos. Nós vamos ter a moção. Sim, tem câmera lenta um grunge configurado por trás Então, na verdade, isso está funcionando muito bem, e vamos configurar um controle de intensidade para essa área também Então, vamos segurar e configurar um valor flutuante segurando e tocando no material E configurá-lo como uma intensidade de grunge, assim. Agora podemos anexá-lo ao multiplicador, esses dois valores, e finalmente anexá-lo à escala de cores atrás da Então, agora vamos ter algum controle. O valor padrão pode configurá-lo como, digamos, 0,5, para que pudéssemos obter o valor original dessa forma, basicamente dividindo-o por dois E vamos ver o que isso nos dará. Então, isso vai nos dar esse tipo de bom resultado. E deixe-me tentar usar um valor de dez. Vou apenas encharcá-lo. Sim, eu definitivamente nos dá alguns resultados interessantes que são realmente muito bons. Então, vamos configurá-lo para talvez dois ou não, vamos voltar e configurá-lo para 0,5, para que possamos ter alguns pequenos detalhes por trás dessa textura geral. Agora, o que vamos fazer é na verdade, configurá-lo de forma que possamos controlar a escala desses dois mapas de textura e configurar as escalas individualmente para essas amostras de textura. Mas, em vez disso, o que estou pensando em fazer é configurar a escala em ambos ao mesmo tempo, para que pudéssemos ter apenas um controle básico e não mais células em geral. O que vamos fazer é obter dessa divisão um multiplicador, vamos configurar uma retenção de multiplicação ao tocar na tela e vamos chamar essa escala de grunge, assim e vamos chamar essa escala de grunge Defina o valor padrão de um. E coloque assim. E agora vamos fazer com que isso seja configurado em dois padrões. Então, agora vamos ter algum controle sobre a grande escala. E, na verdade, vamos configurá-lo da mesma maneira para os mapas normais. Então, vamos ter um bom tipo de controle sobre isso. E vamos ver essa amostra de textura com valores normais. Vamos fazer a mesma coisa. Clique em segurar M, configure uma multiplicação, depois segure S, toque em uma tela e configure isso como uma escala normal E vamos conectar esses dois assim. Defina isso como um e, na verdade, outra coisa que eu gostaria que fizéssemos é antes de conectá-lo a outro. Então, vamos anexar isso a um Panner. Mas primeiro, eu gostaria de ter alguma variação de escala. Então, o que vamos fazer é, na verdade , segurar e tocar em uma tela e conectar a um multiplicador E então, para esse multiplicador, vamos definir isso como B com um valor de , digamos, 0,9 Portanto, será uma espécie de scanner fotográfico de valor um pouco maior e, por sua vez, nos fornecerá uma coordenada UV maior Portanto, a escala de revisão será basicamente uma amostra maior de textura fotográfica, que, por sua vez, quando a sobrepomos, obteremos um tipo muito mais natural de mapas baixos ou normais Então, não vamos ver tanta repetitividade nesse material Agora que fizemos assim. Poderíamos clicar em controlar o resto para salvá-lo. E vamos verificar o material geral para esse tipo de resultado. Então, vamos obter, na verdade, alguns bons tipos de valores como esses. Agora, terminamos esse material geral com resultado muito bom Podemos prosseguir e fechar a base de água e abrir a instância à base de água e, claro, precisaremos nos certificar fazer algumas das mudanças nesse material. Então, vamos fazer algumas dessas mudanças. Então, estou pensando que podemos simplesmente garantir que habilitemos cada um deles dessa forma. Agora, para a intensidade normal, podemos tentar aumentar a intensidade, tudo depende do tipo de escala que estamos usando. Se tivermos uma escala diferente, por exemplo, e aumentando-a, ela é realmente muito pequena, então se mudarmos para 0,5, obteremos esse resultado. Então, tudo depende do tipo de resultado que queremos obter. Estou pensando que a escala geral da escala pode ser definida como 0,2. Vamos tentar algo assim. Tudo depende da câmera também Se chegarmos tão perto , pode não parecer tão bom, mas se a colocarmos de uma distância maior, verá que há mais fluxo em direção à nossa água em direção ao esgoto Há mais intensidade nisso. Há mais ondulações e outros enfeites. Eu acho isso muito bom. Depois de aumentarmos a escala, precisaremos aumentar a intensidade também, na verdade, apenas para garantir que a intensidade da água ftal esteja configurada corretamente Acho que podemos usar um valor de cinco por enquanto. Acho que vai ficar tudo bem. Em seguida, multiplicador de absorção. Vamos ver o que está acontecendo com isso. Provavelmente precisaremos configurá-lo em um valor bastante alto. E a cor de absorção, precisamos alterá-la para garantir que não seja verde, porque agora estamos absorvendo verde, tornando nossa água roxa. Em vez disso, o que precisamos fazer é ter certeza de que estamos absorvendo a cor azul, que, por sua vez, fundo nossa água vai, mais amarelado obteremos porque todo o azul está sendo obteremos porque todo o Então, estamos apenas retirando a cor do nosso material, quanto mais fundo essa água vai. E então, a cor dispersa, podemos mantê-la como um verde levemente saturado, isso vai ser muito bom Então, a intensidade da dispersão, vamos tentar brincar com isso Podemos configurá-lo para um valor de 3,8, algo assim. Sim, o 3.8 vai funcionar muito bem. Então, a rugosidade, podemos mantê-la em 0,4. OK. Escala normal 0,2. E, na verdade, ainda não brincamos com o mapa da granja. O 0,8 metálico geralmente é adequado para a água. Não queremos que seja totalmente metálico. Não vai parecer tão correto em relação à forma como a água se reflete. Então, 0,8 está bem. Em seguida, vamos configurar uma intensidade de grunge. Então, vamos aumentá-lo por enquanto e ver como isso vai ficar , porque nossa absorção é muito grande. Isso vai nos dar essas ondulações. Mas vamos tentar aumentá-lo ainda mais. E eu só quero ter certeza de que temos bons resultados. Então, estou pensando que, na verdade, vamos diminuir a intensidade de absorção. Onde quer que estivesse. Então, deixe-me encontrá-lo aqui. Queremos brincar com a fazenda, mas é muito difícil de ver Então, vou diminuir a absorção ou, sim, vamos diminuí-la assim, agora podemos ver esse tipo de ondulação por toda parte aqui E agora vamos nos certificar de que, por enquanto, vamos mantê-los e mantê-los na escala bruta. Acho que a escala básica pode ser definida como, vamos tentar 0,5. Sim. 0,5 vai nos dar um grunge muito bom, o que é um tipo geral de efeito cascata? Então, isso é muito bom. Agora, quanto à absorção, podemos aumentá-la e, claro, precisamos ter certeza de que não fazemos muita intensidade de grunge Agora que temos uma configuração de absorção adequada. Na verdade, vamos configurar o 2.8. Acho que isso vai nos dar um bom valor geral. Eu acho que isso vai ser? depende também da iluminação, porque só temos o tipo básico de iluminação. É difícil dizer agora. Vamos mantê-lo como 0,6. Sempre podemos voltar a isso mais tarde e fazer alguns ajustes finais. Só quero ter certeza de que alguns desses anéis estejam visíveis para obter mais profundidade e detalhes da água. Mas, ao mesmo tempo, não o tornamos muito transparente porque obviamente é um sistema de esgoto, então não queremos que ele fique com uma aparência muito ruim Então, agora nós o configuramos assim. Intensidade do gangue Vamos configurá-lo para algo como cinco, talvez, e isso pode parecer bom. É muito difícil dizer no momento. Então, vamos configurá-lo para oito. Acho que vai ser bom. Podemos clicar na Rede de Controle para salvá-la, e vamos pegar o personagem para ver como fica quando passamos por ele. Então, vou me certificar de abrir essa porta, passar por ela e ver como essa água ficou. Então, sim, acho que ficou muito bom, um bom sistema de esgoto, a pequena poça, ligeiramente voltada para o lado bom, um bom sistema de esgoto, a pequena poça, . Nós também me esqueci totalmente disso. Precisamos desligar o colisor desse ativo. Então, ao selecionar toda essa malha, precisamos procurar por colisão. Assim, no S two on , bastava rolar para cima as predefinições de colisão Temos que garantir que não haja colisão, para que não afete nosso personagem Agora, vou realmente garantir que o personagem esteja configurado diretamente no sistema de esgoto, porque trabalharemos mais com ele Então, vamos configurá-lo assim e colocá-lo no sistema de esgoto E agora podemos andar e nossos pés realmente ficarão cobertos por esse tipo de sistema arenoso que parece esgoto Então isso é muito bom. Talvez queiramos aumentar a intensidade do grunge. Um pouco. Na verdade, vamos configurá-lo para 100. Vamos ver como isso ficaria, e isso vai nos dar algum resultado. Talvez até assim. Talvez sejam 50 demais. Algo assim ou ou 20. Sim, vamos configurá-lo como 20, e acho que vai ficar muito bom. E isso vai quebrar um pouco dessa água e fazer parecer que a água está misturada com uma espécie de lodo que você vê no sistema de esgoto Então, sim, esse será um ótimo material base para a água do sistema de esgoto, que tem um bom fluxo e uma aparência Então, tudo vai ficar bem. Podemos prosseguir e fechar isso, clicar em Rede de controle para salvá-lo. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima, continuaremos trabalhando com as partículas de água e obtendo esse tipo de fluxo desta área de esgoto a partir desta seção aqui Então, sim, nos vemos na próxima parte. 116. Como criar uma cachoeira usando malha: Bem-vindos de volta ao Blender three T tubo de motor real Modula Na última lição, deixamos isso de lado ao realmente organizar um sistema de esgoto E nesta lição, continuaremos fazendo com que pouco de água flua pelo cano Então, a maneira como vamos fazer isso, na verdade, é pegar a textura do ruído da água que temos em nosso pacote de recursos. Então, vamos sair daqui. Dentro do pacote de recursos, abriremos uma pasta extra e, em seguida, acessaremos a textura da água. Então, esse aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é garantir que ele seja aberto em nosso navegador de conteúdo, a pasta VFX E vamos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dessa forma. Então, agora temos a textura da água. Vamos fazer uso disso e tirar um pouco de água desta área E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade usar o mesmo método que usamos para essa água aqui, e vamos obter uma malha que se dobrará para fora em um arco Então, vamos entrar no modo de modelagem. Então, vamos clicar no canto superior esquerdo, selecionar o modo e alterá-lo para o modo de modelagem, assim. Então, com esse menu, vamos criar um novo retângulo. Vamos em frente e nos colocarmos em um ângulo. E estou pensando que desta vez vamos realmente ter mais subdivisões nessa área Então, desta vez, vamos fazer algo como 24 por 24, assim. E agora que temos mais resolução do retângulo superior, vamos deixar praticamente as mesmas configurações para eles também Em seguida, vamos colocar nossa planilha em qualquer lugar do mundo. Podemos até ter um lek diagonal. Assim que tivermos uma planilha, vamos prosseguir e clicar em Concluir. E agora, com esta planilha, vamos garantir que redefinamos sua rotação clicando em uma guia de transformação, no valor de redefinição, assim. Depois, quando tivermos uma malha perfeitamente alinhada para nosso quadrado, verificaremos primeiro a estrutura de arame e veremos se temos resolução suficiente Então, vamos passar da estrutura iluminada para a estrutura de arame. E veja como é essa resolução. Então, temos muita topologia para essa, e é exatamente disso que precisamos , porque basicamente vamos dobrar essa forma inteira para a forma de uma cachoeira Vamos voltar ao modo iluminado e nos posicionar com uma malha para ficar bem na frente de nossa tubulação de esgoto até o final dela, e acho que provavelmente deveríamos estender isso também Então, vamos apertar R e vamos esticá-lo um pouco mais ou menos. Acho que isso vai ser suficiente. Então, um valor próximo a 2,5. E estou pensando que desta vez, em vez de usar uma deformação de alface, vamos seguir em frente e nos encontrar dentro da aba de deformação , Então, com a dobra, seremos capazes de fazer um tipo de arco muito bom Então, assim como este aqui. E imediatamente, assim que pressionarmos, nosso tipo de operação será configurado para dobrar e, se não estiver , certifique-se de alterar esse tipo de operação para que seja assim. Depois, temos que garantir que ele se incline na direção certa Se o seu estiver colocado de lado, sempre podemos mudar isso girando esse eixo dessa forma e, como você pode ver, ele muda esse arco que deforma toda a nossa malha Então, só precisamos ter certeza de que está alinhado em 90 graus dessa forma Antes de fazer isso, porém, provavelmente devemos nos certificar de que ativamos o modo de captura Então, vamos clicar no ícone do canto superior direito aqui. E agora, depois de girá-lo, poderemos girá-lo perfeitamente em 90 graus Acho que provavelmente poderíamos obter um ângulo muito bom, voltado para baixo, e então vamos girá-lo para o lado também, e isso nos dará um ângulo muito bom com o qual trabalhar Mas acho que talvez não devêssemos fazer isso. Vou clicar no Controle Z para desfazer mais rotações e apenas garantir que tenha um arco que desça dessa forma Em seguida, vamos brincar com a quantidade em que ela está sendo dobrada. No momento, está a 90 graus, então vai basicamente de um ângulo para outro, e acho que é um pouco demais. Na verdade, vamos reduzir isso e experimentar um tipo diferente de resultado. Acho que se conseguíssemos esse tipo de ângulo, isso poderia realmente funcionar para nós. Vamos dar uma olhada, talvez um pouco mais abaixo. Vamos tentar 50, e isso pode realmente funcionar para nós. Acho que isso vai ser muito melhor. No entanto, sempre podemos voltar a ele e dobrá-lo ainda mais ou até mesmo usar o modo de escala para esticá-lo e garantir que o arco fique mais íngreme Então eu acho que vai ficar tudo bem com os 50 graus. Vamos clicar em Aceitar, o que, obviamente, criará uma nova malha estática para nós na mesma pasta antiga que tínhamos anteriormente em uma pasta gerada que é nós na mesma pasta antiga que tínhamos anteriormente em uma pasta que tínhamos anteriormente em uma gerada automaticamente para nós. Então, esse tipo de arco, eu acho que vai funcionar muito bem para nós como uma cachoeira Vamos seguir em frente e garantir que rotacionemos um pouco desse jeito E olhando para trás, acho que não o configurei corretamente porque, olhando de cima, parece que todo esse arco está na verdade indo para o lado Então, eu vou precisar corrigir isso, na verdade. Vou clicar em Control Z até voltar ao meu retângulo dessa forma e depois voltar para a curva Vou localizá-lo dentro da deformação e consertá-la bem rápido, sem mais nem Desta vez, vou apenas me certificar de que ele seja girado corretamente 90 graus para baixo, assim Vou me certificar de que está perfeitamente alinhado, perfeitamente reto, e agora vai ficar melhor Eu acho que isso vai ser muito melhor lá você vai. Ok. Agora vou colocá-lo de lado assim, e meio que fazer com que toda essa malha seja conectada à lateral do tubo E, na verdade, vamos clicar em R e escalar lateralmente assim Então, vamos ter um fluxo muito maior. Agora, a forma como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vamos criar um material de elfos para a cachoeira. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, selecionar um material e chamar isso de cachoeira, assim E agora, o que vamos fazer é aplicá-la imediatamente ou, na verdade, acho que provavelmente deveríamos criar uma instância material para termos mais controle sobre essa cachoeira acho que provavelmente deveríamos criar uma instância material para termos mais controle sobre essa cachoeira mais controle sobre essa cachoeira Antes de fazer isso, gostaria de desativar todas essas etapas laterais. Então, vou voltar do modo de modelagem para o modo de seleção. E agora vamos continuar com o material da cachoeira. Vamos clicar com o botão direito do mouse em criar instância de material e defini-la como instância de cascata e, imediatamente, vamos arrastá-la e soltá-la em nossa malha para que agora a água tenha Então, com isso ligado, vamos entrar na cachoeira assim E com esse material, vamos realmente selecioná-lo. Vamos mudar esse material de opaco para translúcido Ao garantir que estamos usando um material translúcido, basicamente conseguiremos obter alguma transparência para nossa malha Então, isso nos dará uma espécie de resultado. Ao fazer isso, porém, poderemos controlar a cor base e torná-la mais escura da maneira que quisermos Existe uma maneira diferente de combinar os valores do nosso material para garantir que obtenhamos uma opacidade dentro dessa malha Mas vamos aprender sobre isso mais tarde, por enquanto, vamos continuar com a translúcida C. E agora vamos arrastar a textura da água para dentro de textura da água para dentro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos arrastá-lo dessa forma e anexar imediatamente o valor RGB ao canal de opacidade. Dessa forma, obteremos um AC transparente através do material. obteremos um AC transparente através do material. Então, para que possamos visualizá-lo na visualização do material, podemos posicioná-lo da maneira que quisermos, e a janela de visualização dessa área é praticamente a mesma que você teria na janela de visualização do nosso mecanismo, exceto que, desta vez, usamos botão esquerdo do mouse para girar toda E então, usando o botão direito do mouse, podemos simplesmente ampliar e reduzir a área. E é uma visão um pouco interessante. Então, o que eu prefiro fazer ao trabalhar com materiais de surfe é mudar toda essa malha Então, o que podemos fazer é no canto inferior direito dessa janela de exibição, vemos algumas seleções e, ao alterná-las, podemos alternar todo o objeto Assim, poderemos pré-visualizar nosso material de uma forma diferente. O que queremos obter para nós mesmos é uma malha que seja simplesmente um plano. E clicando no terceiro ícone aqui, poderemos obter exatamente isso. Então, se eu desligasse o pay O, poderemos ver o que exatamente estamos obtendo desse material em um plano simples. Então, vamos recolocar esse material novamente. Agora também podemos anexar uma cor base para que não tenhamos apenas uma cor preta simples. Então, o que vamos fazer é nos manter livres. Vamos clicar no gráfico do material e anexá-lo à cor base dessa forma. E, claro, queremos garantir que seja definido como uma prévia. Desculpe, quero dizer parâmetro. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter isso em um parâmetro, e vamos chamar essa cor assim. Além disso, vamos garantir que o valor padrão dessa cor seja definido como um tipo diferente, não apenas preto inteiro. Então, estou pensando em algo como verde assim, e vamos obter esse resultado. Então, isso é realmente muito bom. Agora, obviamente, queremos ter certeza de que esse material está se movendo. Então, o que vamos fazer é criar nossas células como uma pantera. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no gráfico do material e pesquisar células de uma panter, então Isso está conectado aos UVs da amostra de textura e veremos o resultado por nós mesmos Obviamente, precisamos adicionar uma certa velocidade. Então, estou pensando em começar com um valor de 0,1 porque o valor padrão de um seria muito rápido. Vamos limpar o controle e o S e ver que direção nosso material está fluindo. Então, uma vez que fizermos isso, obteremos esse resultado. Obviamente, se o posicionarmos em um tipo diferente de lado , certifique-se de simplesmente trocá-lo por um tipo diferente de velocidade. Então, por exemplo, se estiver retrocedendo, você gostaria que fosse um valor negativo E se estiver indo para o lado, basta usar a velocidade y com o mesmo valor também Então, uma vez que esteja assim, basicamente queremos obter mais variações disso e, no momento, é um pouco básico demais como textura. Então, na verdade, vamos criar uma nova amostra de textura, uma cópia disso também. Então, vamos limpar o controle e C e o controle V dois, criando um novo assim. E, na verdade, vamos multiplicar o padrão que temos aqui e criar uma velocidade diferente a partir dele Vamos segurar a adição de um multiplicador e adicioná-lo ao nosso multiplicador dessa forma, e podemos fazer com que esse multiplicador seja definido como e podemos fazer com que esse multiplicador Acho que vai ficar tudo bem, e vamos anexá-lo ao B. Claro, queremos ter certeza de que isso está sendo somado com duas opacidades Então, vamos usar um nó. Então, vamos segurar A e vamos tocar em nossa tela. Dessa forma, poderemos somar esses dois valores para a máscara e não perder nenhuma informação de nenhum deles. Agora, se nos conectássemos à opacidade dessa forma e pressionássemos o controle em S, vamos verificar como fica E eu acho que deveria ser que já está muito bonito. Mas, na verdade, temos um deslocamento, então vamos corrigi-lo e, ao mesmo tempo, ter mais controle sobre toda essa textura Então, na verdade, vamos excluir o multiplicador, obter uma cópia desse multiplicador e anexá-lo aos EVs anexá-lo aos E em vez de usar apenas o mesmo valor, o que vamos fazer é basicamente multiplicar a velocidade e, portanto, vamos manter Vamos anexar isso a um horário. E, claro, também precisamos nos concentrar no tempo. Então, clique com o botão direito, pesquise por hora, e agora vamos anexar isso a A. E eu estou pensando em apenas multiplicar o tempo para um valor de 1,3 assim Então, agora vamos liberar o controle sobre S. Vamos ver como isso funciona, e deveria, em teoria, estar se acelerando muito mais rápido Então, como você pode ver, temos um mapa de textura que tem uma espécie de material sobreposto, e um deles vai mais devagar e mais rápido Então, podemos realmente ter algum controle sobre isso. Fazendo disso um parâmetro, e acho que a maneira mais fácil de fazer isso é obtermos parâmetros diferentes. Então, vamos segurar e criar um multiplicador de células e, na verdade, vamos criar um parâmetro que controla essas duas velocidades, e o outro sempre será mais rápido que o anterior Acho que vai ser muito melhor controlar com isso. Então, vamos segurar S e criar um parâmetro de células e chamar essa velocidade por assim dizer , e vamos anexar isso a B. Então, por algum tempo, vamos anexar isso ao A. E agora temos um parâmetro, a versão padrão, vamos mantê-lo como um. Em seguida, vamos anexá-lo à primeira panter e também vamos usar o mesmo valor para anexá-lo à panter inferior que está sendo multiplicado Agora, se fôssemos salvá-lo e verificar nosso resultado, assim que ele for salvo, obteremos esse tipo de resultado. E, na verdade, acabei de perceber que estamos tendo uma situação um pouco galesa, porque eu estraguei a conexão de coordenadas, e isso não deveria ir para as coordenadas, mas para a hora Então, vamos manter o controle e se dedicar ao seu tempo dessa forma. E isso meio que me assustou um pouco. Mas espero que, depois de salvar esse material, ele se conserte sozinho. Então aí está, nós o consertamos agora e parece muito melhor. Então, agora que estamos assim, também vamos querer ter também vamos querer certeza de que temos algum controle sobre nosso material e garantir que ele não acabe simplesmente. Dessa forma simples, em que simplesmente é cortado. Então, vamos corrigir isso. E, na verdade, vamos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 117. Como criar um sistema de niagra para água: Bem-vindo de volta e corra para Blender fret on real engine five dungeon Modula Na última lição, paramos comprando uma bela cachoeira Mas, embora esteja morrendo um pouco, ainda não chegamos lá. Na verdade, vamos adicionar ainda mais um fluxo usando um sistema de partículas desta vez Então, vamos começar com isso. Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, precisaremos configurar uma textura que possa ser usada com um sistema de partículas Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, pegar um material, e podemos chamar isso de material de partículas em cascata A cachoeira. Material particulado. Soma. Vá em frente e clique em Enter. Isso é clicar duas vezes para inseri-lo. E desta vez, vamos mudar esse material para ser em vez de translúcido Vamos garantir que esteja configurado como aditivo. Agora, o que o aditivo faz é quando está ficando mais brilhante, quanto mais brilhante, mais visível ele é Então, o que quero dizer com isso é que, se eu simplesmente criasse um vetor, poderíamos testá-lo. Agora, se eu mudasse essa cor do preto, e se eu a trouxesse para um tom acinzentado, isso deveria nos dar um tipo de material parcialmente visível Se você definir isso como um branco completo, ele nos dará um material totalmente branco. No entanto, ainda é transparente, mas é definitivamente mais opaco do que era antes Então, se eu fosse configurá-lo para um valor próximo à perna preta, obteríamos um material realmente transparente. E é assim que o aditivo funciona basicamente. Ele apenas agrega o valor do brilho de uma cor em cima do outro e é muito bom quando se trabalha, especialmente com partículas, porque soma umas sobre as outras. Então, vamos em frente e certifique-se de configurá-lo com a detecção de água que tínhamos anteriormente, com o ruído da água que tínhamos. Então, vamos prosseguir e arrastar. Então, vamos arrastá-lo para o material aquático, como vamos anexar isso à cor base, e imediatamente obteremos um material semitransparente Mas é claro que ainda não terminamos Precisamos ter certeza de que o configuramos com o sistema de partículas Então, o que precisamos fazer é ter certeza de que somos capazes controlar esse material para controlar as partículas, suas cores por meio do uso de um sistema de cores de partículas Então, na verdade, é muito fácil configurá-lo. Vamos clicar com o botão direito do mouse no material e configurá-lo como uma cor de partícula. OK. E vamos conseguir uma bela cor de partícula assim E tudo o que precisamos fazer é, na verdade, definir essa parte inferior, que controla o alfa de dentro do nosso sistema de partículas até essa textura aqui Se simplesmente usássemos um multiplicador e conectássemos os dois juntos, conseguiríamos obter bons resultados com isso imediato, não obteremos nenhum tipo de valor por padrão. E isso é porque vamos nos certificar de configurar algum controle dentro dessa área aqui. E, na verdade, o que eu estou pensando é que vamos usar isso em vez da forma normal com a opacidade Acho que poderíamos preferir usá-lo imediatamente ou como opacidade Agora, isso controla apenas a opacidade usando o sistema de cores de partículas Alpha Mas também queremos ter certo controle sobre a cor. Então, o que vamos fazer é, na verdade, recuar um pouco e configurá-lo para ser usado também com a cor das partículas Então, na verdade, vamos multiplicar isso mais vez e obter um tipo diferente de resultado Então, vamos inserir os dois, configurá-los com a cor base e obter mais ou menos o mesmo valor. Mas desta vez, se simplesmente clicássemos no controle em S, basicamente usaremos a cor e também teremos um sistema diferente para opacidade alfa Embora seja divulgado como a mesma informação. Só teremos mais controle sobre todo o sistema de partículas Então, continuando, agora que temos uma configuração básica de material para ser usada como um mapa de textura aditiva, agora podemos fechá-la e usá-la em nosso sistema de partículas Então, para criarmos um sistema de partículas, o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo e selecionar um sistema de niágar Dentro do sistema Niagara, selecionaremos um novo sistema a partir de emissores selecionados e clicaremos em Avançar E então vamos selecionar uma das opções. Desta vez, vamos aproveitar a fonte. E agora, se quisermos fazer uso disso, temos que clicar no botão positivo aqui, e isso nos dará um bom modelo para começar a trabalhar com o sistema de partículas Então, quando clicarmos em Concluir, ele fornecerá um sistema de partículas que já tem um modelo de fonte configurado Então, vamos chamar isso de partículas de cachoeira de partículas de água Então. Entre e criaremos um sistema simples de Niágara como esse Se clicarmos duas vezes nela, veremos o que exatamente é e, como mostra um modelo, estamos tendo um belo tipo de fonte em cascata que está explodindo por padrão Então, a primeira coisa que queremos fazer é garantir que configuramos um tipo diferente de textura por padrão. Estamos tendo uma espécie de bolha que voa desta área Então, queremos mudar isso. Agora, as partículas, a forma como elas são controladas é através do próprio sistema, através do nodo. Então, esse é o que controla todo o emissor de fonte que temos agora Se simplesmente o excluirmos, nada mais aparecerá. Eu só vou mostrar, e nada precisa estar lá, porque é isso que o artigo burst está fazendo Portanto, a forma como controlamos é que, primeiro , na parte inferior, temos um renderizador. Se clicarmos nele, podemos ver nós mesmos o material que está sendo aplicado e, por padrão, ele é definido como um material de preço padrão. Então, queremos mudar isso. Então vamos localizar o material que acabamos de criar, vamos torná-lo um pouco menor, comprar para mim o material que tínhamos. E isso era um material de partículas em cascata. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo nele. Ou, alternativamente, podemos clicar no quadrado aqui e pesquisar uma cachoeira assim E obtenhamos nós mesmos da mesma forma. Então, o jeito maligno funciona muito bem. Se estivermos arrastando isso para fora ou apenas selecionando-o neste menu aqui Agora, uma vez que o tenhamos assim, se eu fosse expandi-lo, podemos ver o tipo de resultado que obteremos e basicamente alteramos toda a textura. A propósito, na pré-visualização, as partículas fotográficas que temos são basicamente controladas da mesma forma que controlamos as bolas de material ao criar texturas Então, segurando o botão de massa esquerdo e arrastando-o, podemos simplesmente mudar a visualização e clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, arrastá-lo, podemos aumentar e diminuir o zoom Rolar também funciona bem, mas o mau jeito é bom. Então, sim, podemos basicamente visualizar toda a nossa malha, e dessa forma. E se quisermos fazer uma panorâmica , também podemos usar o botão do meio do mouse e clicar e segurar. Podemos simplesmente fazer uma panorâmica ou ver assim. Então, sim, uma vez que tenhamos uma fonte de gelo, acho que, em vez de trabalhar com ela, o que vamos fazer é simplesmente arrastá-la para o lado da nossa janela e configurá-la de forma que possamos ver nossas propriedades e ter controle sobre todo o sistema de partículas enquanto o vemos dentro do próprio da nossa janela e configurá-la forma que possamos ver nossas propriedades e ter controle sobre todo o sistema de partículas enquanto projeto OK. Então, a maneira como vamos fazer isso é pegar o sistema de partículas de água e arrastá-lo para o sistema de partículas de água e arrastá-lo o mundo desse jeito, só para que possamos ver como ele se parece Vamos posicioná-lo na parte superior da cachoeira do fluxo que estamos tendo, assim. E podemos realmente ter algum controle sobre isso e ver como vamos animar essa cachoeira Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro de tudo, precisamos mudar a direção, e podemos realmente ver várias forças sendo aplicadas nessa cachoeira Embora esteja apenas vomitando, também há uma força de arrasto, bem como a gravidade, que meio que a derruba Então, todas essas forças são, na verdade configuradas na guia de atualização de partículas Então, vamos mudar isso imediatamente. Se eu simplesmente desativasse a gravidade de arrasto, e na verdade, aquela que a traz para cima é colocada dentro da geração de partículas Então, imediatamente, uma vez que a partícula apareça, vai dar uma espécie de velocidade, e é para isso que serve Então, adicionar velocidade vai adicionar uma velocidade a ela. Se desativássemos a força da gravidade e adicionássemos velocidade, obteríamos esse tipo de resultado em que a partícula ficaria estacionária Então, podemos ter um controle sobre isso. Mas antes disso, vamos configurar nosso material apenas para ser um pouco maior e, dessa forma, poderemos ver mais do que está acontecendo com a própria partícula Portanto, a forma como controlamos as configurações principais da própria partícula é por meio da aba da pata da partícula Abaixo da partícula inicializada, ela controlará todo o nosso sistema em relação à todo o nosso sistema Então, se dermos uma olhada na guia de partículas inicializada, podemos ver várias opções que podemos ter e podemos ter uma mudança de cor Podemos ter o tamanho, podemos ter a forma necessária para desaparecer de nossas partículas. Então, simplesmente aumentando o tamanho que está localizado abaixo dos atributos do sprite, poderemos tornar esse tipo de sprite muito Então, vamos fazer isso primeiro. Podemos mudar isso para um valor de, digamos, 2025, então acho que será um bom começo. Pode ser um pouco pequeno demais. Vou arrastar a janela segurando o tablet superior e arrastando o espaço vazio, na lateral, para ver como fica Na verdade, talvez precisemos tornar isso um pouco maior. Então, vamos mudar isso para algo como 100. Vamos ver como isso fica 100 em ambos, e isso nos dará esse resultado. Então eu acho isso muito bom. É claro que, caso contrário, precisamos ter alguma variação. Todas as partículas terão a mesma velocidade. Claro, precisamos ter alguma variação. Caso contrário, todas as partículas terão o mesmo tamanho. Então, acho que podemos deixar o máximo definido como 100. Se eu apenas o arrastasse para o lado. Tamanho máximo uniforme do sprite definido como 100 e, em seguida, mínimo do sprite podemos defini-lo como 80 e, na verdade, vou apenas estendê-lo assim e ver como Acho que, no geral, ficou muito bom na prévia que tivemos dessa cachoeira Só precisamos garantir que a largura dessa cachoeira esteja definida da maneira que queremos Então eu acho que está tudo bem. Então, sim, temos uma partícula básica que podemos usar com uma textura e que são peões em um local E na próxima lição, vamos continuar e realmente fazer com que essa partícula se mova de uma forma que conseguiríamos um bom sistema em cascata Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 118. Como configurar o sistema de granulometria como cascata: Bem-vindo de volta ao curso de bash do Blender Free T on real engine five Dungeon Modula Kit Na última lição, paramos com isso comprando um sistema básico de partículas de material que será usado na cachoeira Mas desta vez, ele estará parado no momento já que desativamos todos os cavalos que atuam sobre ele Então, tudo o que está fazendo agora é todas essas partículas em um ponto, e temos que ter certeza de que estamos configurando-as para serem movidas como uma espécie de cachoeira e temos que ter certeza de que estamos configurando-as para serem movidas como uma espécie de Então, o que vamos fazer é começar obtendo a velocidade e vamos encobrir isso primeiro Então, na verdade, isso nos dará um bom tipo de movimento. Então, abaixo do peão de partículas, vamos atingir uma velocidade . Temos que garantir que isso esteja marcado. Caso contrário, não estaria funcionando. E assim que ativarmos, imediatamente, obteremos uma espécie de gêiser, que é muito bom à sua maneira Mas se você olhar para a nossa cena, obviamente não queremos que isso aconteça. Nós apenas fazemos parecer que um pouco de fumaça está saindo e, obviamente, queremos consertar isso Então, o que vamos fazer é, na verdade, mudar a forma como isso está sendo separado Agora, na verdade, vou configurar isso em um canto, apenas arrastando isso para o lado, para que possamos ver tanto o sistema de partículas em nosso mundo quanto o próprio apenas arrastando isso para o lado, para que possamos ver tanto o sistema de partículas sistema de partículas Então, agora, vamos ser capazes de controlar como queremos que isso afete nosso mundo. E agora, para podermos controlar essa velocidade, vamos usar o sistema de cones Então, por padrão, a fonte teria uma velocidade. Deixe-me expandir isso um pouco. que pudéssemos ver um pouco melhor. A nomenclatura. Ele tem um modo de velocidade definido como um cone. Então, como está colocado em um cone, ele simplesmente será expelido no formato de um cone E o que queremos fazer é garantir que a rotação esteja definida corretamente. E agora, o eixo do cone, se dermos uma olhada nos valores, está definido como um. E se simplesmente removêssemos isso e o definíssemos como zero, obteríamos uma direção completamente diferente porque o t está controlando o eixo para cima e para baixo. Acho que vai ser diferente no liquidificador. Eu acredito que é o eixo y que está indo para cima. Mas se dermos uma olhada neste canto aqui para a prévia da nossa partícula, temos nosso eixo aqui no canto, para que possamos dar uma olhada em como isso vai ficar E porque isso é, vamos ser capazes de controlar com isso para cima e para baixo. Se você definir isso para menos um, conseguiremos fazer com que a transmissão diminua Mas, por enquanto, vamos defini-lo como zero e, em vez disso, queremos ter certeza de que usamos apenas a velocidade para controlar a forma como ela está sendo expelida para o Então, agora, como tudo está definido como zero por padrão, ele estará voando em uma direção E, na verdade, o que queremos é ter certeza de que isso suba até certo ponto. Então, eixo x eixo vai ser menos um. Se o conjunto for dois menos um, ele virará de cabeça para baixo e seguirá na direção certa, assim Então, agora vamos ter uma forma ou fonte de jorrar na direção certa, mas obviamente ainda não está lá Temos que ter certeza de que estamos configurando isso corretamente. E agora, mesmo que tenhamos a direção certa, a velocidade que estamos tendo é um pouco rápida demais. Então, vamos em frente e anotar isso. Vamos alterar a velocidade da velocidade, que está localizada no canto direito com a velocidade da cabeça selecionada, é claro Vamos mudar isso para 200 e para um mínimo e 300 para um máximo. Dessa forma, teremos uma variação dessas partículas sendo expelidas em velocidades diferentes e obteremos esse tipo de resultado Então, isso é muito bom, na verdade. Só vou abaixar isso para que possamos ver. Então, já está muito bom, mas ainda não terminamos. Agora que temos algum movimento para o sistema de partículas. Acho que podemos realmente começar a brincar com os valores gerais e como eles estão se comportando neste mundo, porque é muito difícil trabalhar com partículas quando elas estão estacionárias Portanto, é melhor obter primeiro um resultado básico para o movimento, Icon, e depois fazer alguns ajustes em todos os valores posteriormente Então, uma vez que temos esse tipo de resultado para nossa cachoeira, acho que também podemos adicionar gravidade para garantir que ela desça como uma cachoeira A maneira como faremos isso é se simplesmente ativássemos a força gravitacional sob a atualização da partícula, poderíamos habilitar sob a atualização da partícula, a Se você já excluiu isso anteriormente, podemos sempre trazer isso volta clicando neste símbolo de adição aqui na atualização do nosso sistema de partículas e pesquisando a gravidade, que nos dará a força da gravidade Agora, se aumentarmos isso dessa forma, obteremos esse resultado Então, o que isso fará é basicamente dar ao artigo uma espécie de gravidade e, por padrão, é definido como um valor negativo de 980 graus H, isso basicamente empurrará todas as partículas para baixo Portanto, a velocidade inicial começará com uma espécie de movimento inicial e, gradualmente, a gravidade trará todas as partículas para baixo, dando-nos esse tipo de formato de arco curvo Então, é claro, esse sistema de partículas está caindo muito rápido, e queremos corrigir isso Então, em vez de ter um valor -980, vamos mudar isso para um valor de -200 e isso nos dará um resultado muito melhor E, na verdade, como eu o tenho tão alto, vai se esgotar demais. Então, vou diminuir isso um pouco. Na verdade, vou guardar isso por enquanto e depois reduzi-lo depois de terminar Portanto, não teríamos o fluxo de água em nosso caminho quando estivéssemos controlando esse sistema de partículas com o movimento Então, é claro, o sistema de arrasto costuma ser usado para diminuir o momento geral das partículas, dando a elas uma massa muito maior quando elas estão sendo executadas Então, quando tivermos isso ativado, o que você notará é que ele começa mais rápido e meio que desacelera no n, e isso é realmente muito bom para o nosso sistema de partículas que tem um fluxo de água porque, obviamente, a água teria algum peso Então, queremos ter certeza de que há alguma tensão que dá à água um fluxo que empurra a água para fora e, depois, o impulso diminui atingindo todas as partículas a e outros enfeites Então, vamos ter muitos tipos orgânicos de poste de água. E quando tivermos esse conjunto na atualização do nosso artigo, ele ficará mais lento após cada incremento da partícula De qualquer forma, quando estivermos satisfeitos com o tipo geral de sistema, com o movimento geral, podemos começar a ajustar todas as cores das partículas e Então, vamos direto ao assunto. Então, para começar, partícula inicializada, vamos encobrir isso, pois essa é a verificação de propriedades mais importante para começar a obter partículas melhores para seu Então, vamos abrir isso e analisar lentamente todos esses detalhes, já que os examinamos de já que os examinamos antemão, logo no topo, temos mínimo de vida útil e um máximo de vida útil E, na verdade, vou te mostrar o que eles fazem. Se mudássemos isso para 0,1 em ambos, basicamente, o que eu faria é colocar todas essas partículas da mesma forma que fazia anteriormente. As cólicas os matam após 0,1 segundos. O que precisamos fazer é se tivéssemos essa dezena, digamos dez, então, teremos uma partícula de dez segundos, que acabamos de colocar na área do nosso mapa Na verdade, não queremos que isso aconteça, e vamos usar isso para garantir que o sistema de água termine onde está o cano de água. Então, na verdade, vamos baixar isso para essa área aqui. Acho que vai ser muito bom, assim. E vamos basicamente encobrir nosso fluxo de água que tínhamos com o material dessa forma. E quando estivermos satisfeitos com isso, garantiremos o ajuste desses valores. Então, na verdade, vamos começar com o valor máximo. Obviamente, isso é demais. Então, vamos começar com apenas 1 segundo, na verdade. Vamos ver como isso vai funcionar. Elegendo 1 segundo, só vendo que sim, é um pouco demais. Ainda é demais. Então, vamos ajustar isso para na verdade, 0,5 para os dois, assim. E vamos ver como isso parece. E, na verdade, sim, termina bem na borda. Isso é muito bom. E vamos usar o controle de curvatura também para a cor e como ela tem uma opacidade Mas vamos garantir que a vida útil seja definida com um valor adequado, caso contrário, a curvatura será afetada por isso no final, e voltaremos a isso daqui a pouco Vamos continuar e abordar todas as configurações que temos aqui. Então, depois de termos os valores mínimo e máximo da vida útil, que serão randomizados entre esses dois Agora temos abaixo dele o modo de cores. Então essa cor é exatamente o que diz. Se mudássemos essa cor, obteríamos um tipo diferente de cor. Agora, é por isso que tivemos que garantir que o material que configuramos anteriormente fosse configurado com cores de partículas, porque se não o tivéssemos configurado, essa opção não faria nada com nosso material e não nos daria nenhum tipo de resultado Então, temos que garantir que ele defina o material com a cor da partícula exatamente por esse motivo Agora nós o temos, então podemos configurá-lo para apenas uma cor verde escura E, claro, como o estamos configurando como um material aditivo, quanto mais escura a cor, maior a opacidade, menor será mais escura a cor, maior a opacidade, a opacidade Então, se o colocarmos em algum lugar próximo a um valor preto como esse, teremos um tipo de valor pouco visível. Na verdade, vou esconder a água anterior para que possamos ver um pouco mais sobre o que estamos fazendo com esses sistemas de partículas, assim Assim, podemos visualizar exatamente como eles estão sendo aplicados Volte para a cor, se a tivermos muito perto de um preto, ela ficará basicamente invisível; se a aumentarmos para uma cor mais clara, isso nos dará isso ou um resultado Essa é uma ótima maneira de controlar a opacidade geral das partículas No entanto, agora só queremos ter certeza de que a opacidade que estamos obtendo está configurada de uma forma que nos dê uma boa visibilidade, mas não demais. Basicamente, eles se sobreporão uns aos outros. Acho que configurando talvez um tom mais amarelado. Sim, acho que vamos obter uma tonalidade mais amarelada, para que possamos ter a mesma cor que tínhamos para a base dessa água aqui E vou apenas somar o tipo geral de estética do tema que estamos adotando para o sistema de esgoto Então, esse tipo de cor e, na verdade, vamos aumentar ainda mais o brilho, assim. Essa pode ser uma cor bonita. Então, eu estou usando um valor de 0,55 aqui. Portanto, certifique-se de obter o mesmo tipo de resultado para obter essa opacidade porque, no futuro, faremos algum controle personalizado de como a opacidade está sendo afetada no final de uma cachoeira Então, isso realmente será em nossa próxima lição. No momento, acabamos de abordar o básico dos controles do sistema de partículas, partícula inicializada E também garantimos que haja um bom movimento saindo do sistema de esgoto Então, sim, na próxima lição, vamos apenas ajustar alguns valores em relação à velocidade e outros enfeites e obter melhores resultados gerais desse sistema de fontes Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 119. Como criar uma base de respingo: Olá, e bem-vindos de volta a todos para planejarem o curso Modula Kivash de Fret on re LngedFive dungeon Na última lição, terminamos obtendo algum movimento saindo do sistema de esgoto e criando um bom sistema de partículas combinado com a malha que nos dá uma aparência única da cachoeira que temos Mas, no momento, ainda não temos nenhum efeito que se espalha no fundo do nosso rio Então, vamos nos certificar de que vamos em frente e consertamos isso. E a maneira como vamos fazer isso, na verdade, é começar criando um material para isso. E será apenas material básico de uma espécie de círculo desbotado, que nos ajudará a construir a base, a base de onde a água interage com a Então, vamos começar. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Crie uma célula, um material, chame isso de respingo de água. Cílios Agora, na verdade, em vez de respingos de água, vamos chamá-lo de respingo de água Acho que vai ser melhor. Agora vamos clicar duas vezes nele. E para criarmos um material muito básico , eu realmente clicarei no avião. Vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por gradiente radial exponencial. Então, diradiente exponencial, essa aqui. E então, imediatamente, vamos nos conectar ao material. Mas o material em si, aquele que vamos usar configurado, na verdade , para ser aditivo ou talvez translúcido Não tenho certeza de qual deles vamos usar. Vamos continuar com a translucidez por enquanto, porque talvez queiramos tornar o respingo geral na Ainda não tenho certeza se vamos fazer isso, mas usando aditivos, mas usando aditivos, estamos basicamente evitando escurecer o material porque ele apenas controla a opacidade escurecer o material porque ele apenas controla a ele apenas controla Então, nesse sentido, vamos seguir em frente e conectar imediatamente a opacidade a E dessa forma, vamos conseguir um belo círculo preto. E, obviamente, queremos controlar a cor. Mas para a cor, vamos usá-la com o material. Então, vamos imediatamente criar uma cor de partícula como e conectar a primeira massa à cor base, para possamos dizer com que tipo de cor ela está se acostumando E, na verdade, a outra coisa sobre isso, a opacidade precisará ser conectada à opacidade da cor da Então, poderemos fazer uma espécie de transição geral. Material para a partícula. Então, vamos segurar e multiplicar o gradial exponencial e a partícula, desculpe, não a cor da partícula, a partícula alfa Então, vamos continuar e conectar esses dois juntos. Configure-os como uma cidade vazia e, claro, obteremos esse resultado Então, agora vamos clicar no controle S. E, na verdade, antes de fazer isso, esquecemos de alterar esse gradiente exponencial. Então, queremos ter certeza de que esse círculo está se apagando um pouco mais Então, o que vamos fazer é segurar um e tocar no material para obter um bom flutuador Não precisamos ter nenhum controle sobre isso, então não vamos configurá-lo como um parâmetro e, simplesmente conectando esse valor a uma densidade, poderemos ter uma transição melhor Os outros valores nos permitirão controlar algo como o raio dessa classificação exponencial, bem como a posição de onde ela está localizada no espaço UV e outros enfeites Mas, por enquanto, vamos apenas garantir o uso da densidade. E como está definido como zero, não obteremos absolutamente nada, mas vamos continuar e configurá-lo para 2,5. É pouco visível, mas está lá. Eu só vou acendê-lo. Talvez seja mais fácil de ver. Assim que o tivermos, acenda-nos. Na verdade, vou aumentá-lo para um valor de 0,8, e acho que sim, é muito melhor Só queremos uma área de aparência muito fraca. Então, ao configurá-lo para 0,8, acho que estamos obtendo bons resultados. Vamos clicar em Control e S e salvar isso. Então. Vamos encerrar isso. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo em uma pasta VFX e configurar um novo sistema de partículas do Niágara, assim como Vamos selecionar um novo sistema a partir de emissores selecionados e só vamos adicionar uma fonte, como fizemos anteriormente Vamos clicar em Adicionar acabamento e chamar isso de respingo de água. Flash, então. Agora estamos no Water Splash com um duplo clique para abri-lo e começar a configurar este material Então, por padrão, vamos fazer com que eles se movam por todo o lugar. Não queremos que isso aconteça, então acho que podemos desativar a força de arrasto, força gravitacional e adicionar velocidade, apenas para garantir que mantenhamos todas as partículas em um único local E, ao mesmo tempo, podemos aumentar a partícula inicializada para um tamanho maior Então, acho que provavelmente poderíamos configurá-lo para que eu tivesse um. Podemos configurá-lo para ser algo como 5080 para começar e podemos voltar a ele para fazer alguns ajustes mais tarde Então, agora, vamos clicar em TrolNS para salvá-lo. E o que vamos fazer agora é começar, vamos mudar o renderizador de sprites Então, vamos clicar no renderizador de sprites, e o material false pride já tem um bom tipo de círculo, mas não vamos usá-lo porque não é tão fraco quanto fizemos com nosso material de círculo de gradiente Então, vamos substituir o falso orgulho pelo nosso material criado dessa forma. E depois de carregar os shaders, espere um segundo para garantir que carregue Não vamos ver nada até que ele carregue, então reserve um tempo. E uma vez que fizermos isso, obteremos esse tipo de resultado. Então, é claro, como há tantas sobreposições umas com as outras, não vamos dar uma boa olhada nisso Então, acho que poderíamos diminuir a taxa de desova primeiro e depois ver no que acontece Então, agora, vamos clicar na taxa de geração abaixo da atualização do emissor dentro da partícula da fonte E vamos mudar isso para algo como dez. Dessa forma, obteremos um resultado muito melhor como esse. Então, agora vamos voltar ao renderizador de spide, e precisamos fazer uma mudança porque, no momento, nosso spride está, na verdade sempre voltado em Então, talvez eu defina como apagado. Talvez seja mais fácil de ver. Nosso sprite está sempre tendo esse tipo de direção e está sempre olhando para a câmera Então, precisamos ter certeza de mudar isso primeiro, porque queremos ter certeza de que o respingo no fundo da nossa água não seja apenas , na verdade, vamos arrastar o respingo de na verdade, vamos água, para que eu possa mostrar o que quero dizer Agora, se eu tivesse o artigo no topo. Vai ser uma espécie de círculo flutuando no topo. Não queremos que esse seja o caso. Queremos nos deitar bem no fundo desse sistema de água. Então, o que vamos fazer é mudar isso de uma câmera frontal, que está localizada abaixo do renderizador de sprites Então, abaixo do renderizador de sprites, ele estará localizado Vamos mudar isso de câmera facial para um vetor de face personalizado. Então, ao mudar isso, nada vai acontecer ainda, porque o que precisamos fazer é garantir que sempre atualizemos ou precisamos ter certeza de que temos controle sobre onde está sendo alinhado, precisamos ter certeza de que temos controle sobre onde está sendo alinhado porque ainda estamos tentando garantir que fique alinhado com a câmera sempre voltada para a Então, a maneira como vamos fazer isso é, no momento em que são peões, queremos ter certeza de que damos um alinhamento específico a essa Então, abaixo dessa geração de partículas, vamos clicar nesse símbolo de adição aqui E vamos procurar um alinhamento de espaçamento Sprite Então, alinhamento voltado para sprites. E este aqui, de frente para um alinhamento. Vamos prosseguir e selecioná-lo. E, por padrão, vai nos dizer que, se você não estiver olhando para o ângulo reto, não vai nos dar nada, e eu realmente esqueci totalmente de algo, que será um material de duas faces Talvez queiramos precisar disso. Sim, para este material porque ele ficará voltado para o chão , não precisaremos disso. Na guia de material, se quisermos simplesmente ativar dois materiais opostos, vou inseri-lo e mostrar a você. Então, com o material selecionado nos dois lados. Se eu tivesse selecionado isso, seríamos capazes de ver os dois lados. Mas não vamos usar isso neste caso porque teremos essa posição baixa, mas geralmente quando trabalhamos com vetores personalizados específicos, e sempre que a partícula não está voltada para frente, geralmente queremos ativá-la, especialmente se uma partícula não estiver deitada no chão Como está deitado no chão, não precisamos disso, então vou me certificar tirei apenas para economizar um pouco desse desempenho, e vamos colocá-lo no chão E, é claro, para as outras partículas , elas estão sempre voltadas para a câmera, então nem precisamos nos preocupar com o outro lado, porque eles sempre garantirão que essas partículas estejam olhando diretamente para Q. Então, isso não fará muita diferença se tivermos os dois lados ligados ou desligados De qualquer forma, voltando a essa partícula, agora temos um sprite voltado E com isso, temos algum controle sobre como nosso sprite está alinhado Então, acho que, por padrão, devemos apenas alterar esse valor de x para zero. Isso vai desaparecer para nós? Acho que vai desaparecer porque não estamos dizendo onde está. E acho que poderíamos parecer do contrário. Na verdade, é só que sim, tudo bem. De qualquer forma, vamos alterar diretamente o valor para defini-lo como um e, imediatamente, ele estará sempre voltado para cima, não importa de que lado estejamos olhando, então isso vai ser muito bom Agora, é claro, isso ainda vai parecer um pouco estranho porque, principalmente, quando geramos essas partículas, elas terão dimensões livres e meio que tentarão elas terão dimensões livres e meio se sobrepor umas às outras, algumas laterais Vai parecer bizarro, como vários discos batendo um em cima No entanto, vamos mudar isso, mas na verdade estamos ficando sem tempo nesta lição, então vamos fazer isso na próxima. E muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 120. Como configurar os parâmetros do gráfico em cascata: Bem-vindo de volta à cidade gratuita do Blender, com cinco cursos de Dungeon Modula Kivash cinco cursos de Dungeon Modula Na última lição, paramos fazendo com que algumas das partículas parecessem mais orgânicas e realmente desaparecessem no final desse fluxo. Então, agora o que vamos fazer é, na verdade configurar, continuar configurando isso e, desta vez, obteremos alguns dos valores. Para alterar a escala geral do nosso w. Então, a maneira como vamos fazer isso é garantir que usemos a atualização de partículas Pois é isso que usamos quando queremos uma atualização constante de nossas partículas. E vamos configurar isso clicando em um sinal de adição e vamos pesquisar a escala de escala. Temos uma escala de cores exatamente como tínhamos antes. E desta vez, queremos ter certeza de que usamos o tamanho do sprite em escala Então, vamos localizar esse tamanho de sprite em escala aqui, abaixo da Vou clicar nele e selecioná-lo. E imediatamente, veremos o tipo de resultado que estamos obtendo. Por padrão, será definido de zero a um valor de um. Então, vai começar bem pequeno e depois vai se tornar maior, o que, de certa forma, pode parecer muito bom. Mas o que queremos é ter certeza de que tudo começa pequeno, cresce e meio que fica menor no final de tudo. Então, acho que podemos começar com um modelo de rampa e ver como isso fica. E, na verdade, deixe-me clicar em G para ver como fica. Isso pode parecer correto, mas acho que os valores padrão os valores zero, são muito pequenos e parecem inorgânicos Então, o que vamos fazer é pegar o primeiro. Vamos pegar o último e mover os dois para que sejam um valor em vez de zero. Vamos mudar isso para um valor de 0,5. Então, alterando esse valor aqui no canto direito abaixo do gráfico, obteremos uma forma em que basicamente vai da metade do tamanho até o tamanho inteiro , e então ele também diminui um pouco para a metade Porém, estou pensando que talvez devêssemos ter um pouco mais de controle sobre todo esse valor. Na verdade, o que vamos fazer é o último Se dermos uma olhada, vou ampliá-lo um pouco. O último tem uma espécie de triângulo, e isso significa que está definido como linear. Então, o que isso significa é que, embora sejam automáticos e tentem calcular a média da fotografia em escala geral , o que isso fará é linear , garantindo que nos dê o tipo de mudança mais consistente. Mas como temos o automático, ele já está nos dando um bom gráfico. Mas, por precaução, clicaremos neste e o alteraremos. Então, clicando com o botão direito do mouse, podemos alterá-lo de linear para automático e obteremos um bom controle. Então, dessa forma, poderemos ter mais fotos médias, bem como ter o controle sobre esse tipo de forma Então, acho que podemos abordar isso um pouco mais para garantir que tenha uma boa curvatura, então acho que ficará muito melhor Ao ajustar esse valor. Podemos ver que estamos obtendo esse tipo de resultado. Acho que parece muito melhor no geral e estou muito feliz com o resultado geral Então, agora que está assim, vamos nos certificar de habilitar nossa partícula anterior que tínhamos antes desses dois planos de água, assim, e eu vou realmente fechar esse sistema de partículas de água Acho que já está feito. Na verdade, vamos deixá-lo de lado porque ainda precisaremos ter algum controle sobre a cor. Então, vou abrir a partícula inicializada abaixo da geração da partícula e colocar minha cor Então, vamos fazer com que alguns arrastem a janela para baixo E, como você pode ver, temos uma pequena falha no resultado E isso porque, principalmente, se eu tivesse certeza de habilitar todas essas águas, porque, principalmente, o que acontece é que quando as partículas se sobrepõem umas às outras, ela não sabe qual prioridade deve ser definida, não sabe o que deve vir primeiro e outros enfeites Então, tente calcular a média e dar prioridade com base no que está à frente E isso nos dá algum tipo de resultado problemático. Então, o que precisamos fazer é garantir que a partícula que estamos tendo tenha uma prioridade mais alta Então, a maneira como vamos fazer isso é garantir que a partícula seja selecionada e , abaixo da guia detalhada, procuraremos por nós mesmos uma guia de Abaixo da guia de renderização, há Oh, desculpe, isso não está abaixo Deixe-me seguir em frente e procurar prioridades dessa forma. Na verdade, está abaixo do imposto de renderização , então. Deixe-me ir para a guia de renderização e ela estava abaixo da guia avançada, Então, nessa guia avançada, se quisermos rolar para baixo, temos a prioridade da translucidez Portanto, essa é a prioridade que controla como as malhas, as partículas, os materiais sobrepõem uns aos a transparência deles. Então, quanto maior o valor, maior a prioridade que ele tem. E agora, os dois estão definidos como zero. E se eu mudasse o sistema de partículas de água de 0 a 1, basicamente diria que ele sempre estará no topo e garantirá que ele o renderize É por isso que agora vai cobrir bem nossa partícula, mas obviamente não queremos que ela a cubra Então, o que vamos fazer é entrar na partícula inicializada e garantir que a cor esteja configurada corretamente Então, no momento, é uma cor um pouco bonita, mas não estamos vendo as partículas por baixo Então, vamos reduzir todo esse valor dessa forma. Faça uma maneira em que possamos realmente ver o que está embaixo da água. Então, apenas tentando brincar com o valor, ver como eles se parecem. Talvez um pouco maior. Então, queremos ver isso um pouco, mas, ao mesmo tempo, não queremos exagerar E eu acho que isso pode estar bem. Apenas verificando os valores, talvez um pouco mais baixos. Valor de 0,2, vamos mantê-lo como está e, no futuro, sempre podemos voltar a ele e alterá-lo sempre que quiser. É claro que a parte final ainda não chegou, mas estamos adicionando mais partículas a ela. E, na verdade, na próxima lição, continuaremos com esse sistema geral de partículas e criaremos um novo ou a parte inferior da nossa área de água Na verdade, antes de seguir em frente, ainda temos algum tempo. Então, vamos voltar para nossa água, os planos que tínhamos anteriormente, e vamos ajustar um pouco a cor. Então, vou localizar a instância do material aquático. E alterei o valor para ficar um pouco mais escuro. Acho que vai ficar com uma cor mais bonita, talvez até um tom amarelo Eu acho que isso vai, vai ficar muito melhor. Algo dessa cor assim. E ajustando isso, obteremos esse resultado. Claro, porque também tínhamos um avião diferente, então sem água. Tivemos uma segunda instância de material aquático, que é usada para um avião menor na frente. Vamos mudar isso também e, na verdade, escurecê-lo um pouco mais e até torná-lo um pouco mais amarelo, assim E feche, e agora vamos obter esse tipo de resultado, que eu acho que parece muito melhor no geral Na verdade, até mesmo sobre diminuir isso. Sim. Aí está. Isso está parecendo muito melhor. Acabamos de baixá-lo um pouco e vamos obter esse tipo de resultado com nossa cachoeira, o que é muito bom E, claro, então precisamos ter algumas partículas extras para o fundo dessa água que flui para fora. E isso é algo que faremos na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 121. Como configurar o Splash base: Bem-vindo de volta para misturar os trastes em um curso bash kit modular de cinco dangons com motor real Na última lição, temos algumas partículas alinhadas no fundo de nossa água, mas ainda não as configuramos, pois elas parecem um pouco bizarras e também estão surgindo umas sobre as outras, e parecem discos flutuando no e parecem discos algumas partículas alinhadas no fundo de nossa água, mas ainda não as configuramos, pois elas parecem um pouco bizarras e também estão surgindo umas sobre as outras, e parecem discos flutuando no espaço. Então, vamos nos certificar de corrigir isso primeiro. E para isso, vamos realmente entrar no local moldado desta forma. E desta vez da esfera, porque se mudássemos isso para 50 ou algo assim, podemos ver que eles realmente têm uma espécie de espaço de volume de uma esfera na qual estão sendo gerados, e não queremos que isso aconteça Então, o que vamos fazer é primeiro mudar a forma primitiva Então, vamos clicar nesse quadrado aqui e, na verdade, desta vez, vamos mudar isso para um anel. Então, isso garantirá que todas as nossas partículas geradas estejam em uma espécie de anel e não tenham nenhuma dimensão Por padrão, o raio do anel é definido como 100, e vamos nos certificar de mudar isso Então, de 100, eu vou mudar para 215. Então, isso vai nos dar esse tipo de resultado, eles vão aparecer muito próximos um do outro, e isso vai nos dar um bom tipo de efeito cascata E estou pensando que provavelmente deveríamos começar com um tiro de distância. Na verdade, vamos torná-los um pouco maiores para vermos como eles se comportam. E acho que podemos fazer isso antes ou antes de fazer isso. Na verdade, gostaria que tivéssemos um movimento imediato, para pudéssemos ver como eles interagem com o tamanho do sistema de esgoto Então, acho que vamos fazer isso primeiro. E para isso, vamos acessar a atualização de partículas e clicar em um símbolo de adição aqui e encontrar a força pontual Agora, o que isso fará é basicamente porque, por padrão, ele empurra a força com força de cem, empurra todas elas para fora do centro Porque não mudamos nenhuma parte da área de onde ela está sendo empurrada. Ele está sendo colocado bem no meio da nossa área de desova. E como a forma, embora pareça que está surgindo bem no centro, na verdade ela tem um deslocamento na forma de um anel com um raio de Então, o que eu ainda quero dizer é que seremos colocados de lado exatamente do jeito que queremos que eles sejam e alguns deles serão empurrados em uma direção e outros em outra direção. E apesar de tudo, essa força pontual já está funcionando muito bem, embora seja um pouco forte demais. Então, vamos alterá-la para uma força de dez. Vou apenas garantir que a força pontual seja selecionada, altere o valor para dez, e elas basicamente serão levemente empurradas para fora, o que parece muito bom Talvez você queira ser um pouco mais forte. Deixe-me experimentar 50. E eu acho que não, vamos continuar e mantê-lo com uma força de dez. Acho que vai ser muito bom ou talvez 15 ou 12. Sim, só queremos ter mínimo de movimento vindo do lado, e na verdade vou abaixá-lo um pouco na água, só para ter certeza de que teremos melhores resultados, então posso dizer como ficará na parte inferior desse sistema de água Eu acho que isso parece muito bom. Só precisamos ter certeza de que também faremos algumas alterações . Agora que fizemos alguns movimentos básicos, agora podemos entrar na partícula inicializada e realmente fazer alguns ajustes para garantir que ela se misture com a água que está embaixo Então, para começar, a vida útil disso pode ser mudada, eu acredito. Ou podemos muito bem, vamos continuar com isso, pois podemos realmente escapar impunes. Começaremos alterando o tamanho geral desse sprite E acho que, ao mudar para algo como 100.000 e 20, não precisamos ir muito ao extremo, mas basicamente queremos ter algum tipo de movimento nas bordas dessa área. E eu acho que já está muito bonito. Só precisamos nos certificar de ajustar a cor, e algo assim pode resolver o problema. Vamos clicar em OK e ver como isso fica e talvez esteja um pouco claro demais, então vamos escurecê-lo assim E isso vai parecer muito certo, eu acho. Talvez esteja um pouco escuro demais. Vamos alegrar isso . Esse tipo de valor vai funcionar muito bem. Acho que agora posso realmente seguir em frente e também fazer alguns ajustes adicionais ou realmente. Vamos adicionar o pacote de força de arrasto. Isso garantirá que ela fique meio que lenta quando chegar ao fim da vida útil da partícula Então, mantendo 0,25, acho que vai ficar tudo bem Também queremos ter certeza de adicionar cores à escala. Então, vamos até a escala de cores e arranjamos uma simples rampa para cima e para baixo. Então, isso garantirá que a animação geral seja um pouco mais suave, sem que essas partículas apareçam, e isso nos dará um bom tipo de O que, na verdade, se você colocá-lo embaixo da cachoeira, vai nos dar alguns Então, já está com uma aparência muito boa, como você pode ver. Isso nos dá uma espécie de aparência que só tem o fundo como um respingo da cachoeira Ainda não está lá. Na verdade, vou trazê-la para fora e, na verdade, vamos fazer alguns respingos adequados para essa cachoeira, mas vamos usar outra fonte dentro do sistema alguns respingos adequados para essa cachoeira, mas vamos usar outra fonte dentro do sistema de partículas. E acho que vamos fazer isso na próxima lição, no entanto. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 122. Como criar um splash-animado: E bem-vindos de volta, Everyone to Blender fret gon five dungeon Na última lição, paramos de fazer com que algumas partículas ficassem no fundo de nossa água, que serão usadas como uma espécie de partícula de respingo para essa Mas é claro que ainda não terminamos. Tudo o que é agora será um efeito móvel, e queremos que eles tenham certeza de que temos um pouco de água saindo da própria área Então, o que vamos fazer é, na verdade, configurar um sistema de partículas que também entra no sistema , o que nos dá esse tipo de movimento de respingo Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, primeiro, encerrar isso. Vamos nos certificar de apertar o controle e salvá-lo primeiro. E agora vamos encerrar isso, e agora vamos trazer uma nova textura de partículas Então, vamos entrar nas pastas. Vamos chegar ao extra. E o que vamos usar é a animação UB em cascata Então, vamos em frente e imediatamente arrastar isso para o próprio motor irreal E vamos ver o que é, que é uma de todas as animações UV Agora, se você der uma olhada, na verdade, está configurado com várias áreas para as texturas, e elas parecem estar amarradas Mas o que realmente vamos fazer é configurá-los uma forma que nos permitamos usá-los como um sprite animado Então, a maneira como vamos fazer isso é primeiro configurá-los para o material em si. E será mais ou menos o mesmo que fizemos com os materiais anteriores. Então, vamos resolver isso primeiro. Vamos clicar com o botão direito, montar um material, chamar essa cachoeira de animada. Matt, assim. Na verdade, animado. Matt. Vamos garantir que não tenhamos nomes duplicados Agora, vamos clicar duas vezes nele e, para esse material, podemos usá-lo como um aditivo Então, vamos clicar no material, alterá-lo de opaco para aditivo Não queremos que sejam mais escuros porque serão salpicos, serão puramente brancos Claro, vai ter algum tipo de tonalidade porque precisamos ter certeza parece que faz parte do sistema de esgoto Então, acho que podemos começar clicando com o botão direito do mouse e procurando por uma cor de partícula Além disso, vamos arrastar o mapa de textura que tínhamos. Então, esta aqui, basta arrastá-la assim, e agora temos uma amostra de textura e uma cor de partícula, e não queremos usar as texturas como Então, podemos muito bem usá-los na opacidade. Então, acho que podemos começar fazendo a cor da partícula seja configurada diretamente como uma cor base, que controlará a tonalidade da textura geral da partícula e, em seguida, vamos combinar o alfa e a amostra de textura do RGB E vamos conectar isso à opacidade. Então, vamos obter esse resultado. Agora terminamos com isso. controlar e S para salvá-lo. Fecha assim que terminar a compilação, ou seja, fecharemos nosso sistema de partículas Então, em vez de criar um novo, vamos usar o respingo de água que tínhamos anteriormente porque basicamente queremos ter certeza de que ambas as partículas estão configuradas, os dois medidores estão configurados em um espaço porque vamos usá-los como um sistema de uma partícula De qualquer forma, não queremos fazer respingos de partículas ou esse tipo de espuma no fundo como sistemas separados do Niágara Então, vamos em frente e realmente abrir o respingo de água que tínhamos anteriormente para este avião dessa forma Agora, o que queremos fazer é criar outro emissor a partir dessa fonte Então, vamos descobrir que já temos, como você pode ver, muito espaço no gráfico, e o que podemos fazer é simplesmente criar um novo sistema de fontes Então, se clicarmos com o botão direito do mouse em um espaço vazio, podemos clicar em Adicionar emissor, e isso nos dará as mesmas opções que tínhamos anteriormente sobre o que escolher E ao clicar em uma fonte, obteremos um emissor com emissor fonte que tínhamos anteriormente para um sistema de respingo, e sempre podemos clicar no ícone, marcar ao lado do nome e desativar o que tínhamos e ver a fonte anterior que a fonte anterior No entanto, vamos habilitar isso, porque vamos ajustar isso daqui a pouco Antes disso, porém, sempre podemos ter certeza de que os estamos colocando em uma ordem adequada. E a maneira de fazer isso é se tivermos o sistema de partículas selecionado clicando no nome, podemos clicar em dois para renomear todo o Então, para este, podemos chamá-lo de respingo de água. Lash, assim, e um, por exemplo, podemos selecioná-lo e chamá-lo de espuma de água Dessa forma, não poderemos misturá-los acidentalmente sempre que quisermos fazer certos ajustes porque, mais ou menos, eles terão as mesmas configurações e só queremos ter certeza de que podemos fazer ajustes rápidos caso precisemos fazer Então agora temos o respingo de água. Na verdade, vamos definir todo esse material como um tipo de partícula animada E antes de fazer isso, eu quero desligar a gravidade, bem como a força de arrasto e a velocidade, só para que pudéssemos ter uma partícula no E vamos inicializar e torná-lo maior imediatamente porque eu quero mostrar como o material se parece, como é a aparência da partícula animada Vamos mudar para algo como cinco, ambos para cinco e a taxa de desova, podemos mudar isso, algo como grátis, por exemplo Vamos fazer com que alguns deles desovem e isso só vai nos ajudar a visualizar como a coisa toda vai ficar Na verdade, eu poderia muito bem desligar a espuma de água, só para que pudéssemos nos concentrar inteiramente nesse material em si. Então, sim, sem eu fazer isso, vamos direto ao assunto. Vamos clicar no renderizador desse jeito e alterar o material Então, já tínhamos o material configurado. Vamos ir em frente e encontrá-lo. Acho que é material animado em cascata. Então, agora vamos colocá-lo dessa forma e obteremos um resultado realmente bizarro quando estiver pronto, preparando os shaders Vamos esperar um pouco e veremos todos eles sendo usados como um só. Portanto, a forma como alteramos isso e garantimos que seja usado apenas um por vez é rolando para baixo no renderizador de sprites abaixo do subUV um por vez é rolando para baixo no renderizador de sprites abaixo do subUV. Queremos especificar quantos deles estão sendo usados no tamanho da E se eu fosse abrir a textura apenas como exemplo, na verdade, como você pode ver, ela se divide em quatro por quatro partes. Assim, um total de 16 opacidades de textura de aparência única são configuradas, os detalhes de textura de aparência única Então, uma vez que temos esse tipo de coisa, quatro por quatro, quando sabemos o valor, podemos mudar isso. Então, vou voltar ao material e definir o tamanho da subimagem para quatro por quatro Então isso é x, e isso é y e quando definimos os dois como quatro por quatro, obteremos, como você pode ver, talvez eu mude isso para apagado Talvez seja mais fácil de ver. Vamos aparecer apenas um por um, e acho que eles ainda estão sendo aplicados como o mesmo tipo de primeira área animada Então, vamos mudar isso imediatamente, na verdade. Para que possamos animá-lo, precisamos aproveitar a atualização de partículas Vai resumir em um pouco. Vamos aproveitar a atualização de partículas clicando no símbolo de adição aqui Vamos pesquisar animações subsubUV. E adicionando isso imediatamente, obteremos esse resultado, mas ele ainda não está configurado corretamente porque moldura estelar e a estrutura final não estão alinhadas corretamente Então, precisamos ter certeza de ajustar isso. E porque temos um valor de quatro por quatro, isso nos tornará 16 quadros exclusivos. E, basicamente, vamos nos certificar de aplicar esse valor. Então, 2016, basicamente nos dará o tipo certo de resultado E como você pode ver, agora, toda vez que a partícula aparecer, talvez eu mude a taxa de desova para uma, só para ter certeza de que posso vê-la corretamente Toda vez que uma partícula é gerada, ela começa em animação e começa a se mover sozinha Agora, o que é interessante sobre isso é que dentro de uma partícula inicializada, o tempo de vida, mínimo e máximo, é o que dá o tipo de movimento para esses quadros, porque agora parece que tem uma esses quadros, porque agora parece que quantidade muito pequena de Então, temos que ter certeza de mudar isso. E, na verdade, vamos mudar isso imediatamente se tivermos uma mudança de vida 5-1, por exemplo, veremos um tipo de oscilação muito mais rápida dessas animações de partículas E, claro, isso é um pouco rápido demais. Então, acho que vamos mudar para 1,5 para os dois. E vamos ver como isso já está ficando bem bonito, eu acho. Mas precisamos ter certeza de que temos algumas variações. Portanto, o mínimo de 1,5 e dois nos dará uma variação suficiente. Agora, se aumentarmos a taxa de desova, veremos os resultados gerais que obteremos com isso Então, acho que podemos simplesmente configurá-lo para dez. Podemos ver como é. Podemos configurá-lo para 15. Vamos obter esse tipo de resultado. Então, já está meio bonito. Vamos clicar no controle S para salvá-lo e ver como ele se parece no sistema de partículas que estamos tendo Então, na verdade, é muito pequeno. Precisamos entrar na partícula inicializada e alterar o E acho que o tamanho pode ser algo como 800 ou 80, desculpe, e 110. Então, sim, vamos obter esse tipo de resultado. Já estou muito bonita como uma espécie de movimento chamativo que estamos fazendo no fundo da cachoeira É claro que ainda não o estamos conectando, mas vamos reposicioná-lo daqui a pouco Mas, como você pode ver, com apenas um tipo básico de movimento, já estamos obtendo alguns resultados muito bons desse sistema de partículas Mesmo que esteja completamente estacionário, ainda não temos nenhum movimento Ainda está muito, muito bom. Mas isso vai ser para nossa aula. Na próxima, continuaremos construindo sobre esse sistema de partículas e configurando todo o movimento necessário apenas para garantir que pareça um tipo adequado de queda de água. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 123. Como configurar o respingo de cachoeira: Olá, e bem-vindos de volta ao curso bash gratuito de dois Ron five Dungeon Modula Kit do Blender dois Ron five Dungeon Modula Na última lição, paramos com um pouco da animação definida para o sistema de partículas, o que nos dá uma bela visão da cachoeira Mas ainda não terminamos. Precisamos configurar algumas animações. E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria que mudássemos um pouco a cor. Então, vamos selecionar a cor e dar uma tonalidade verde e, na verdade, escurecê-la um pouco, então acho que vai ficar muito melhor Deixe atingir um valor de 0,4 ou 0,2. Talvez. Sim. Aí está. Ok. Perfeito. Eu gosto muito disso. Se você clicar em OK, isso nos dará esse resultado. Na verdade, é muito bom. Está bem? Agora, só precisamos ter certeza de que está configurado corretamente onde aparece e é uma animação Então, vamos entrar na localização da forma, e estou pensando que talvez. Sim. Vamos nos certificar de que o configuramos agora como uma esfera. Mas acho que poderíamos realmente configurá-lo como um cilindro. Então, obviamente, ele vai aparecer em uma espécie de cilindro É meio difícil dizer, mas temos controle sobre a altura e o raio Então, da mesma forma que fizemos com o anel, desta vez, é uma diversão gratuita disso E, claro, temos controle sobre como ele está sendo gerado Então, vamos mudar a altura de 100-8, então basicamente nos dará um pouco de volume, mas não muito, e acho que vai ser muito bom no geral E então o raio, digamos 220 e veja como isso acontece E eu acho que isso é muito bom. talvez precisemos aumentá-lo No entanto, talvez precisemos aumentá-lo um pouco mais. E sim, provavelmente precisamos aumentar isso um pouco ou, na verdade, eu gostaria de tentar colocá-lo na área onde fica a cachoeira E talvez esteja tudo bem, porque definitivamente vamos obter uma força que divide todo o sistema de partículas e meio que o empurra um pouco para o lado E talvez o começo, o ponto de partida inicial de como o telefone de partículas será igualmente bom Ok, acho que podemos deixar isso como está e, na próxima parte, continuaremos com essa lista e também aumentaremos a velocidade Portanto, o mínimo e o máximo, primeiro de tudo, certifique-se de ativar essa velocidade Então, seria realmente fazer alguma coisa e, obviamente, é demais. Não queremos que isso se desenrole no espaço dessa forma. Então, vamos mudar esses valores para cima. E vamos mudar para 100 250, e eu acho que isso vai ser muito melhor, é claro Ainda vai parecer muito rápido, mas ainda não temos a força da gravidade e o arrasto ativados, então precisamos ter certeza de que levamos isso em consideração. Estamos apenas procurando uma espécie de área inicial de onde a partícula começa na base dela e apenas nos certificamos de que a velocidade inicial está boa, e não precisamos nos preocupar com outra área em que ela termina e outros enfeites, para que tenhamos uma boa aparência Então eu acho que esse mínimo e máximo estão bem definidos. A área do cone também está configurada corretamente. E, na verdade, podemos girá-lo em x um pouco em 0,1, eu acho, ou deixe-me tentar configurá-lo para 2,5 e ver em que direção isso acontece E isso está acontecendo dessa maneira e queremos seguir uma direção de -0,1 Então, basicamente, ele avançará um pouco em direção à escada, assim Se olharmos para ela, por exemplo, uma forma que a torne mais óbvia, se a habilitarmos dessa forma, ela será dessa maneira e, na verdade , será muito melhor porque a cachoeira está indo nessa Então, basicamente , vai parecer o ímpeto também está aumentando Então, acho que podemos deixar como -0,2. Isso vai dar um pouco de impulso que vai fazer com que pareça muito bom Então eu acho isso muito bom. Agora podemos continuar trabalhando com a força da gravidade. Vamos continuar e habilitá-lo. E vamos ver como isso acontece. E, obviamente, a gravidade está muito forte agora. Precisamos ter certeza de que vamos acabar com isso até o fim. Então, estou pensando em algo como -120. Isso vai ficar bem. Sim, isso vai nos dar um bom toque até o topo e depois começar a arrastá-lo um pouco para fora, desse jeito Então, definitivamente vai ter um bom efeito. E, claro, também vamos ativar um efeito de arrasto, apenas para dar um pouco de massa a esse tipo geral de sistema. Acho que já está muito bonito. Também vamos ativar a força pontual com isso. Então, vamos clicar no símbolo de adição e adicionar força pontual. Então, o que você precisa ter em mente, porém, é que eles empilham cada uma dessas propriedades que estamos aplicando em nossas partículas e estão sendo empilhadas de forma que sejam lidas de baixo para cima Então, começamos com a animação e, na verdade, temos algo chamado forças e velocidade do sal Isso é algo necessário para usar todas as forças, como gravidade e força pontual. Em seguida, começamos obtendo tudo um. A força pontual será aplicada antes da força da gravidade, e isso significa que basicamente eles estão sendo empurrados para frente primeiro, e depois começaremos a receber força de arrasto Mas, neste caso, acho que, como estamos usando uma atualização de partículas, todas elas estão sendo lidas ao mesmo tempo várias vezes, como em cada quadro ou outros enfeites Então, vamos mais ou menos fazer que essas forças sejam aplicadas simultaneamente de uma só vez Então eu acho que já está muito bonito. Essas partículas estão sendo empurradas para o lado, mas acho que é um pouco demais. Então, vamos arrastar isso para 50 e ver como fica. E eu acho que isso parece muito bom. Talvez você queira aumentar a localização geral da forma. Vamos voltar rápido e mudar isso para tentar . Acho que 40 está muito bom , na verdade. E como aumentamos a localização da forma, vamos para a taxa de desova e aumentamos a taxa de desova de 15 a 25, e isso nos dará esse resultado Acho que está muito melhor. Então, como também temos uma velocidade que está avançando um pouco, teremos mais partículas voltadas para essa direção em direção à escada e, no geral, isso nos dará bons resultados Sim, acho que já terminamos com isso. Vamos apenas garantir que o outro também esteja ativado. Então, vamos prosseguir e reduzir o zoom para localizar nossa espuma de água que havíamos habilitado anteriormente na segunda. E agora vamos pressionar control e S para salvá-lo e ver como ficam os dois. Então eu acho que eles estão carregando, não podemos vê-los ainda. Vamos esperar um pouco para carregar tudo ou, na verdade, não tenho certeza do que está acontecendo agora. Deixe-me apenas desativá-lo e habilitá-lo novamente. Talvez seja por causa das prioridades. Estou tentando pensar no que está acontecendo com isso porque agora estou habilitando um e depois o outro e parece não funcionar Então, parece que quando eu habilito um e depois o, eles não funcionam um com o outro, mas na prévia, eles funcionaram muito bem. Vou clicar em Control S para salvá-lo. Talvez tente deletar esse sistema de partículas e denunciá-lo. Na área também, talvez isso funcione. Parece que funciona muito bem assim. E vamos verificar se sim, temos o respingo de água na parte inferior e a espuma na parte superior Então, eu não tinha certeza do que estava acontecendo com a área antes, porque quando a habilitamos, ela não estava apenas funcionando, então , simplesmente excluindo-a e trazendo o sistema Niagara de volta ao mundo, podemos corrigir esse problema Agora, vamos posicioná-lo de forma que o tenhamos bem na frente E estou tentando pensar em qual prioridade devemos definir que seja. E poderíamos ter a prioridade de estar acima de todas as outras, eu acho, isso resolverá todo o problema. Vamos prosseguir e procurar prioridade em um respingo de água. A prioridade é 22 Eu estarei acima de todos os outros e talvez apenas diminua um pouco, assim. E agora estou tentando pensar se é realmente uma boa ideia tê-lo, assim, porque o que temos é que a parte inferior desse respingo está sendo aumentada para um valor maior, e isso só vai se sobrepor ao topo do nosso respingo, e isso não vai parecer tão Então, estou tentando pensar em uma maneira de fazer isso. Na verdade, pode simplesmente definir o valor de menos um. Então, basicamente, com a menor prioridade de todos os nossos resultados, e talvez isso pareça muito bom. Deixe-me dar uma olhada. E acho que provavelmente deveríamos ter a coragem de sair um pouco mais agora olhando para trás Então, vamos seguir em frente e corrigir isso, na verdade. Mas já parece muito bom. Na verdade, eu gosto bastante da água, mas eu quero que ela desça um pouco, na verdade Então, o que vou fazer é selecionar os aviões aquáticos que montamos dessa forma, e simplesmente derrubar os dois assim, e mesmo sem o encaixe ativado, vou girá-los um pouco Então, obtemos esse tipo de resultado. Então, estamos nos certificando de que todos eles estejam conectados uns aos outros e tenham uma boa aparência geral de tudo. vamos voltar ao No entanto, vamos voltar ao respingo de água, com certeza, indo até a espuma de água e garantindo que a força pontual que tínhamos seja ajustada para um valor mais forte Então, dessa forma, na verdade, deixe-me configurá-lo para um valor extremo só para ver como fica. E eu acho que sim, isso é um pouco demais. Então, vamos voltar para 20, talvez 25. E acho que vou inicializar cor das partículas e aumentar o valor disso Sim, acho que parece muito melhor, mas talvez um pouco demais, algo assim. E temos uma boa visibilidade na parte inferior do sistema geral de partículas E apesar de tudo, acho que parece muito bom. Então, acho que vamos deixar que, na verdade, temos uma configuração muito boa para o poste de água. Podemos até usar uma terceira pessoa e testar como isso se parece. E acho que, enquanto estamos nisso, vamos pegar todos aqueles aviões que montamos para o lençol d'água. E vamos garantir que a colisão seja desligada. Então, vamos digitar colisão e configurar a predefinição para bloquear, sem colisão Dessa forma, nosso jogador não poderá simplesmente ficar em cima desses aviões, embora sejam transparentes, ainda poderemos ter alguma colisão deles, e isso não ficaria tão bom Então, vamos verificar como isso parece, e se realmente estiver bom, podemos até arrastar isso um pouco para baixo como a partícula, essa aqui Talvez o arraste ainda mais para baixo. Um pouco demais. Estamos apenas nos certificando de que cobre o fundo da água, porque temos toda essa curva de água. Obviamente, não podemos deixar que ela simplesmente cubra completamente até os lados. Mas apesar de tudo, acho que isso parece muito bom. Talvez queiramos. Sim, talvez queiramos fazer a partícula ir um pouco mais para a frente, assim Vou dar a ele um tipo de efeito muito melhor. Sim, isso é muito melhor, com certeza. Então, sim, vai ser isso. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, começaremos pegando algumas partículas para o sistema de incêndio e configurando a lanterna. Assim, poderíamos realmente preencher todo o nosso nível com alguma iluminação real na cena Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 124. Como configurar a simulação de fluido de fogo do Niagara: Olá, e bem-vindo de volta, Evon to Blender Free Tn RengedFive Dungeon Modula Kerbah course. E na última lição, paramos ao concluir um sistema completo de respingos de água para nossos esgotos E agora, desta vez, continuaremos trabalhando com as partículas e configuraremos sistema de incêndio para ser usado com nossas tochas Então, vamos até a área das tochas. E como você pode ver, temos três das tochas conosco que vamos montá-las. Mas antes de fazer isso, porém, vamos nos certificar de configurar o sistema de incêndio. E a forma como vamos configurar o sistema de incêndio, na verdade, não é com o sistema de Niágara que temos agora Começaremos nosso processo obtendo um material em folha animado que possamos usar, criando-o do zero usando um incêndio real simulado Então, a maneira como vamos fazer isso é ter certeza habilitar um dos plug-ins de dentro do próprio motor real. Então, precisaremos ir para o canto superior esquerdo editado e precisaremos entrar no plugue instável Então, dentro de um plugue, precisaremos pesquisar a simulação da tampa do Niágara Então, esta aqui, simulação de fluido de Niágara. Vamos habilitar isso e garantir que clicamos. Sim. E depois, precisaremos reiniciar nosso motor. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E, claro, não vamos esquecer de salvá-lo , todo o nosso progresso desaparecerá. Vamos continuar e clicar em Salvar selecionado. E depois de terminar de carregá-lo, todo o nosso projeto, voltaremos para toda a configuração do projeto e para a tabela de plug-ins. Então, vamos procurar por Nagra novamente e ter certeza de que desta vez é Tikton E com ele, o Tikton, obteremos várias configurações de plug-ins Podemos até mesmo verificá-los em nosso próprio navegador de conteúdo. Então, abaixo do motor, se clicássemos na pasta do motor Então, se não estamos vendo isso de alguma forma, sempre podemos clicar nas configurações aqui, garantir que o conteúdo do show engine e o conteúdo do show plug-in estejam ativados. E agora, com isso, se clicarmos nos plugues, poderemos ver o poderemos ver conteúdo do fluido Nagatent Nagra, ou seja, e isso nos ajudará a criar a simulação de fluido para o Então, vamos voltar, na verdade, para a pasta de conteúdo e duas pastas dV ex. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse no sistema Niagara. E desta vez, vamos clicar em copiar o sistema existente. Então, se clicarmos em Avançar, obteremos todos os modelos para a simulação de um fluido. Então, logo na frente, teremos duas simulações de gás D, mas todas elas estarão na visão em dois D. Em vez disso, vamos usar a simulação de três fluidos D. Então, vamos rolar até chegar a um gás de três D. E temos algumas opções para usar. Mas aquele com o qual deveríamos começar provavelmente seria mais fácil. Sim. A que vamos começar é uma fonte simples de partículas de gás D sem rede E, como diz a descrição, é um bom ponto de partida para usá-lo sempre que quisermos fazer alguns ajustes, sempre que quisermos fazer uso do fogo. Então, vamos selecionar isso e clicar em Concluir. E isso nos classificará com um modelo para nigrosystem for the fire E para isso, vamos chamá-la simulação de incêndio, assim. Simulação. Isso. Vamos clicar em Enter e clicar duas vezes nele para abri-lo. E isso é o que estamos recebendo imediatamente. É um sistema muito bom, mas pode ter um bom desempenho, especialmente porque não vamos usá-lo dessa forma. Mas existe a possibilidade de simplesmente arrastá-lo para o nosso mundo e, como você pode ver, estamos fazendo uma boa simulação de partículas diretamente em nosso cenário mundial Mas é claro que, se simplesmente o duplicássemos , o usássemos várias vezes e o usássemos em várias tochas, seria muito desempenho seria muito alto, porque há um monte de partículas tentando simular um sistema de incêndio inteiro em um campo de três D. Então, queremos ter certeza de usar isso apenas para criar um bom mapa extra de cena de animação. Então, vamos entrar na assimilação do fogo e, na verdade, antes de usá-lo, temos algumas opções Em primeiro lugar, temos um emissor de fonte de partículas e três controles de gás D. E, basicamente, três controles de gás D estão sendo implementados no sistema de origem de partículas do sistema para nos causar esse tipo de incêndio Antes de entrarmos muito nisso, porém, também temos as propriedades de simulação de incêndio, e é aqui que temos o tipo geral de resolução e o tamanho do campo de simulação que podemos controlar. Então, para começar, acho que podemos mudar isso primeiro. Podemos ir até a facada imobiliária. Ou, na verdade, desculpe, parâmetros do usuário, e temos algumas opções com as quais trabalhar para começar, temos o eixo máximo de resolução Acho que podemos recusar isso até o fim, se estivermos tendo alguns problemas de desempenho, podemos começar com algo como 42. Isso afetará um pouco a resolução. Mas, na verdade, pode ser melhor, se você tiver alguns problemas de desempenho, trabalhar com isso como ponto de partida e aumentá-lo no final, quando estamos realmente transformando nossa animação em uma textura Mas lembre-se, porém, de que também temos um tamanho de espaço no Word, o controle. E o que é interessante sobre isso é que está afetando nossa resolução com base na escala do tamanho do espaço mundial. Então, agora, se eu fosse, digamos, transformar todo o tamanho do espaço mundial em uma forma diferente. Vamos começar por volta de 5050, só para torná-lo um pouco menor E, na verdade, se vamos ter 100 por 100, vamos usar isso e definir isso para um valor z de 200, obteremos esse tipo de caixa. E, na verdade, como nosso sistema de partículas tem uma forma diferente, vamos obter apenas um pouco para fora Então, acho que vou aumentá-lo para 300 só para que possamos ver, podemos ver mais do fogo. E, como você pode ver, como mudamos toda a nossa escala desse tamanho de espaço selvagem, obteremos resultados muito diferentes. Então, se eu mudasse isso para 3.000, por exemplo, nossa resolução ficaria totalmente confusa porque tentaria usar a resolução de dois em todo esse campo Então, isso nos dará resultados completamente diferentes com base no tamanho do espaço mundial combinado com o eixo máximo de resolução. E, na verdade, vou mudar isso para 400 e mudar o y para B 200 só para que possamos aumentar o valor geral. E agora, vamos realmente entrar no emissor da fonte de partículas e ajustar a forma como nosso fogo está se comportando Acho que podemos desligar a velocidade para começar e ver como isso afetará nosso fogo, e será muito melhor porque o fogo agora vai direto para cima Mas, devido ao deslocamento, há um deslocamento em nosso sistema de partículas Vamos obter resultados muito diferentes. E voltando ao que eu quis dizer sobre a partícula sendo aplicada ao sistema de partículas, o controle de gás tridimensional está sendo implementado no sistema de origem de partículas, então esse sistema de fonte de partículas está basicamente criando como uma espécie de efeito de fogo Com base em como as partículas estão próximas umas das outras e quando se aproximam o suficiente, elas obtêm esse tipo de resultado ardente E se estiverem longe o suficiente, eles nos darão uma espécie de resultado de fumaça. Então, o que quero dizer com isso é que podemos até mesmo visualizar como nossa partícula está sendo aplicada Se desativarmos os atributos definidos da fonte de fluido, isso desativará toda a nossa simulação. E agora aumentamos se habilitarmos o renderizador de sprites, podemos realmente ver como nossas partículas estão sendo aplicadas Então, como você pode ver, esta é uma fonte inteira de partículas e como ela está sendo afetada E agora estamos comendo um pouco de ratazana e, na verdade, alguns deles estão indo um pouco para esse lado E, por sua vez, quando habilitamos a simulação, podemos ver que elas estão sendo implementadas na fonte de incêndio e apenas nos dando esses resultados. Na verdade, eu poderia até aumentar o tamanho geral. Então, poderíamos visualizá-lo um pouco mais, definindo isso para 500, talvez. Aí está. Então, como temos agora uma compensação, será todo o fogo do lado Então, tenha paciência, pois vamos configurar alguns controles e alterar esse tipo geral de resultado. Então, agora, porque também aumentamos o tamanho ou a resolução do espaço mundial , será uma bagunça Então, em primeiro lugar, vamos garantir que os sprites que estão sendo aplicados estejam desativados porque não precisamos visualizá-los tanto, mas é algo muito útil saber quando se trabalha com a simulação de fluido de partículas E imediatamente, o que eu estou pensando é, vamos configurar isso para ser em um espaço mundial dentro do centro do espaço mundial. E, na verdade, quero verificar se todo esse deslocamento está tendo certo resultado E esse não parece ser o caso. Vou clicar em F, certifique-se de que esteja no centro. Ok, então vamos mudar o tipo inicial de deslocamento que temos Então, vamos entrar na localização da forma. A maioria dos controles é configurada mais ou menos da mesma forma que o sistema de partículas normal, mas temos certos controles que apenas criam essa simulação de fluido a partir dessas partículas Então, vamos entrar na localização da forma. E, assim como anteriormente, temos uma esfera que tem um raio definido de 20 Mas o que mais existe é que temos uma compensação nisso. Embora anteriormente não usássemos nenhum deslocamento para criar nosso sprite aquático, temos um deslocamento que podemos controlar onde as partículas estão sendo No momento, estou pensando em definir todos eles para zero, zero e ver como isso fica. E isso vai nos dar esse resultado novamente, porque agora nossas partículas estão surgindo bem no meio O fogo também será aplicado sobre ele. E, na verdade, olhando para todo esse incêndio, talvez fosse melhor ter alguma compensação do que ir para baixo Então, quando temos um fogo que sobe, como você pode ver, a caixa limite está meio que limitando toda a simulação a estar dentro dessa limitando toda a simulação a estar dentro Então, acho que vamos começar fazendo com que seja -50. Vamos dar uma olhada em como isso parece, e isso já está mais bonito. Vamos apenas ter certeza de que está tudo bem. E sim, isso parece muito melhor. Vamos agora trocar a caixa de limite antes de realmente fazermos outras alterações Então, vamos entrar nos parâmetros do usuário e mudar o espaço do mundo para ser um conjunto adequado de valores. Acho que podemos escapar usando 50.5.200. Vamos tentar usar isso. Talvez seja um pouco demais. Tentando pensar se isso vai ser um bom valor. Talvez se mudássemos para 100 por 100. Sim, isso vai nos dar um resultado muito melhor imediatamente. E vamos mudar isso para 400 mesmo e isso está nos dando muita fumaça, muito fogo. Então, na verdade, o que vamos fazer é ajustar a forma como essas partículas comportam umas com Deixe-me entrar na partícula inicializada ou, na verdade na taxa de desova e ver como ela se parece Então, porque a forma como o fogo está se comportando depende de como as partículas de fogo interagem umas com as outras. O que podemos fazer. Uma forma de controlar todo esse incêndio é, se entrarmos em partículas naturalizadas, podemos mudar a vida útil geral E se eu mudasse apenas para uma quantidade mínima, algo como 0,1 e 0,01 para o mínimo e máximo 0,1, podemos ver que no momento em que as partículas aparecem, elas começam a desaparecer imediatamente, e ainda estamos obtendo esse tipo de simulação de fluido de fogo, mas ela está sendo mantida mais em forma, que na verdade é o que queremos para algo como 0,1 e 0,01 para o mínimo e máximo 0,1, podemos ver que no momento em que as partículas aparecem, elas começam a desaparecer imediatamente, e ainda estamos obtendo esse tipo de simulação de fluido de fogo, mas ela está sendo mantida mais em forma, o que na verdade é o que queremos para nosso simulação de tocha que obteremos para as partículas que vamos configurá-la como duas texturas D. Então eu acho que é um bom ponto de partida. Mas, no momento, ainda temos um longo caminho a percorrer e, na verdade, estamos sem tempo para esta lição. Então, continuaremos com a próxima lição, onde criaremos mais algumas mudanças nessa simulação de fluido e, na verdade, a classificaremos como um sistema de partículas adequado, apenas para garantir que a textura ou a textura geral tenham uma aparência bastante boa Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 125. Como criar simulação de fogo para tochas: Bem-vindos de volta ao curso de bash do Blender free T on Real engine five Dungeon Modula Kit E na última lição, paramos com a apresentação da simulação de fluido para o sistema de partículas de fogo, que nos permite obter esse tipo de resultado Agora, é claro, se quisermos obter mais resolução, poderíamos fazer isso simplesmente aumentando esse valor e, apenas chegando a 64, obteríamos esse resultado. Portanto, ter uma diferença na resolução nos dará um resultado muito diferente. Acho que vou manter isso, ou na verdade, não, vamos continuar e manter esse 64. Sempre podemos mudar isso. Mas, para ver um pouco mais de diferença em nosso resultado, é melhor ter uma alta resolução. Mas é claro que, se o desempenho for menor, certifique-se de usar uma resolução baixa por enquanto. E agora vamos voltar ao emissor de partículas de solos e continuaremos fazendo alguns ajustes adicionais em todo o sistema Então, o que vamos fazer agora é garantir que tenhamos uma boa partícula iniciada configurada e, na verdade, olhando para que tenhamos uma boa partícula iniciada configurada e, na verdade, trás, você sabe como eu disse que interagem com as partículas para obter a simulação de incêndio E, basicamente, quanto mais próximas as partículas estão o tipo diferente de simulação de partículas que você obtém, o tipo diferente de simulação de fluido que você obtém para esse solo de partículas Então, por exemplo, se mudássemos o tamanho desse sprite, digamos que seja 100, por exemplo, obtenhamos um resultado completamente diferente da selinização de partículas porque todas as nossas partículas estão basicamente se fundindo umas Eu posso até mostrar para você com isso, e eles estão meio agrupados. E, basicamente, por causa disso, ele tentará fazer com todas essas áreas com ácido de fogo pareçam o mais quentes possível. Então essa é uma ótima maneira de ter algum controle da densidade do fogo. vou trazê-lo de volta para cinco Na verdade, vou trazê-lo de volta para cinco, porque não só a partícula inicializada tem o controle sobre todo o sistema de partículas, sobre toda a simulação de fluido, desse incêndio . Na verdade, temos mais controle de uma maneira diferente. E vamos realmente mostrar isso agora. Então, acho que se continuássemos fazendo isso antes de fazer isso, gostaria que examinássemos cada um deles e nos certificássemos de que tudo está configurado corretamente. Então, o raio da forma, se mudarmos isso para dez, teremos um tipo menor de incêndio em nossa área e um tipo de campo mais controlado Além disso, lembre-se de que, da mesma forma que eu disse com o fluxo de água quando mudamos o raio da esfera, também estamos fazendo com que todas as partículas fiquem mais densas em um local Então, é claro, ao mudar o raio da esfera, obteremos um fogo de aparência mais intensa Então, isso também afetará o comportamento geral do fogo nessa simulação de fluido. E outra coisa que podemos fazer é usar a velocidade se habilitarmos isso e definir isso como zero, e para o valor, se mudarmos para 1.000 e fazer com que a velocidade suba para as partículas. Poderemos dar uma aparência do tipo lança-chamas de fogo Então, isso é muito bom. Porém, lembre-se de que partícula inicializada está definida com um valor muito pequeno Então, obviamente, não vai nos dar o tipo certo de resultados. Mas, como você pode ver, se fizéssemos isso, conseguiríamos um bom resultado de qualquer maneira. Vamos nos certificar de configurar a vida útil como a tínhamos antes. E agora, voltando à velocidade, não vamos fazer dois valores extremos, algo como um ou cinco, só um pouquinho, só para que também possamos obter esse movimento ascendente de nossas partículas Então, se eu fosse ligá-lo, ele mal seria visível, na verdade, mas seria apenas garantir que as partículas em si não permaneçam apenas em um círculo. E eles estão subindo desse jeito. Acho que vai ser muito melhor. Vamos ativar as partículas de fogo para ver como é toda essa simulação de fluido. Na verdade, vamos desligar o renderizador de sprites dessa forma. E estou pensando que talvez você também possa usar um tamanho de sprite em escala porque eles terão menos conexão no topo Então, na verdade , vamos fazer isso também. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de desligar a força do ruído de curvatura e garantir que o fogo suba de forma mais consistente ou até mesmo desligar toda a simulação de fluido Apenas certifique-se de que temos um bom. Temos uma pequena oscilação que sobe dessa forma. Então, agora vamos adicionar uma atualização de partículas, que nos dará um redimensionamento Então, vamos pesquisar o tamanho do sprite em escala. Tamanho certo. Então, escala é o tamanho do preço. Vamos continuar e somar tudo. E vamos receber uma entrega. Então, vai começar como normal e depois acabar ficando em uma posição pequena. E, na verdade, acho que queremos ter uma forma descendente mais gradual Então, talvez até mesmo uma rampa suave possa funcionar melhor. Só quero ter certeza de que sim, vamos usar uma rampa suave, e isso apenas garantirá que as partículas na parte superior tenham menos densidade do que as da parte inferior à medida que continuam subindo Então, se ativássemos a simulação de fluido, ativássemos a simulação de fluido verificássemos a aparência do fogo. Na verdade, pode não parecer tão bom porque não temos resolução suficiente. Então, se eu mudar isso para 128, espero que isso não trave meu computador, apenas certifique-se de não aumentar isso para nenhum valor absurdo, pois isso nenhum valor absurdo, pois definitivamente travará seu computador, então tenha muito cuidado ao usar toda essa simulação de incêndio Portanto, certifique-se de que, se você estiver subindo, faça aumentos graduais e não agregue muito valor a isso Então, acho que isso parece muito bom. E, na verdade, agora que a configuramos assim, vamos reduzir todo o tamanho da simulação porque ela é muito grande. Então, vamos usar um, 200, mais ou menos. Abaixe toda a área do incêndio usando a partícula inicializada ou, na verdade, o local moldado Localização da remessa, baixando-a para -80, forma, para garantir dessa forma, para garantir que aproveitemos toda a caixa, caso contrário, a metade da caixa ficaria mais De qualquer forma, agora que estamos tendo mais resolução fora de nossa área, teremos um resultado muito melhor para o incêndio Então, obviamente, desligamos a força de curvatura e obtivemos um tamanho de impressão menor. Agora vamos entrar nas configurações adequadas com as quais a maior parte do fogo está sendo controlada. Então, isso estará em um conjunto de atributos de fonte de fluido , onde isso está vinculando o emissor de controles de gás do dia livre E os principais controles do nosso fogo, como as partículas interagem umas com as outras, serão a densidade e a temperatura. Em primeiro lugar, o que a densidade faz é basicamente nos dar o controle sobre a fumaça de toda a nossa partícula E se mudássemos isso para um, por exemplo, tiraríamos muito mais fumaça do nosso sistema de partículas, o que é muito bom Mas o que estamos tentando fazer com esse sistema de partículas é uma animação muito boa para as duas partículas D que vamos criar a partir do UV Mapa de textura animado. Então, o que precisamos fazer é garantir que obtenhamos uma forma agradável para as partículas imediatamente, sem nenhum tipo de fumaça. Então, o que vamos fazer é definir a densidade para a densidade para um valor muito baixo, algo como zero, zero. Três. E vamos obter imediatamente uma espécie de boa fogueira para trabalhar Acho que vai ser muito melhor. E então, para o calor, o que a temperatura faz é basicamente controlar a quantidade de, basicamente controla a temperatura Se a colocarmos em um, ficará super quente. E se configurarmos para algo como zero, zero, um, será basicamente uma tragada Só vai fazer com que vire fumaça. Portanto, não parecerá tão quente, mas definitivamente é uma ótima maneira de controlar um incêndio e o que estamos tentando tirar dele. Então, acho que configurá-lo como congelado é demais 0,3 para defini-lo como zero ponto livre. Acho que vai nos dar resultados muito bons em geral. Mas acho que estamos tendo um fluxo ascendente um pouco demais Portanto, a maneira mais fácil de resolver isso seria obter um tipo melhor de raio de forma Ou seja, digamos, 20. Sim, configurá-lo para 20 nos dará um belo tipo de forma esférica na parte inferior, e talvez até 40 , nos dará esse Mas porque, é claro, estamos tendo algumas dificuldades com a área superior que cortará todo o nosso fogo. Então, vamos garantir que o fogo não seja cortado, e a maneira como vamos fazer isso é apenas aumentar o tamanho geral do tamanho da base mundial. Então, mudar isso para 400 pode resolver o problema. Vamos dar uma olhada em como isso parece, e talvez esteja tudo bem. Eu só quero ter certeza de aumentar esses dois 250. Então, agora, apenas nos certificamos de que todo o fogo não está existindo não tocará os lados Portanto, esta é uma bela bola de fogo com uma espécie de fogo que tem uma seção no meio que vai para cima Está funcionando muito bem, mas vamos nos certificar de fazer mais algumas alterações. Então, vamos analisar a localização do navio, diminuí-lo um pouco. Então, offset, vamos garantir que ele coloque dois pontos na parte inferior Então eu acho que 120 vai resolver o problema, e 120 parece funcionar muito bem. Talvez possamos fazer isso ainda mais baixo, na verdade 140, 'str E eu só quero ter certeza de que não toca no fundo, mas está muito perto dela. Então 180. Vamos ver o extremo. Isso vai ser demais. Então, 160 150, é basicamente brincar com os valores gerais e garantir que você obtenha o tipo certo de resultado. Acho que 150 -150 colocará todo o nosso fogo na posição correta ou no espaço mundial de 150 150 e no valor Z de 400 Vai nos dar os resultados certos e o incêndio. Temos que nos concentrar apenas em como o fogo está se comportando, e acho que parece muito bom Mas vamos voltar aos atributos definidos da fonte de fluido e talvez brincar com a temperatura se a definirmos como um. Vamos ver o tipo de incêndio que vamos pegar. Portanto, podemos alterar a aparência da temperatura definindo uma temperatura diferente ou, como fizemos anteriormente, podemos entrar na partícula inicializada e alterar o Então, se mudarmos isso para, digamos , 20, vamos tirar isso de um incêndio. E se mudarmos isso para um, teremos esse fogo, apesar tudo, isso nos trará um tipo diferente de resultados. Só estou tentando pensar no que funcionaria melhor para esse caso. E talvez voltar ao tamanho uniforme de cinco seja bom. Sim, acho que vai ser muito bom. Temos que garantir que o fogo em si tenha um bom tipo de temperatura. Então 0,5. Acho que isso vai ser muito bom. E porque sempre que a partícula começar, começaremos basicamente com uma tigela vazia e, em seguida, ela iniciará nossa simulação E então, na verdade, fará um loop completo de nossa simulação. Então, se simplesmente desligarmos o loop automático e clicarmos em Reproduzir, a simulação continuará até o final Só vamos garantir que sempre que iniciarmos nosso fogo, sempre que tivermos toda a textura animada, ela comece em algum lugar do tipo de ponto médio em que já se transformou em um bom tipo de fogo. Ou, alternativamente, acabará ficando com um espaço vazio. Então, acho que tê-lo como ponto de partida de 0,5, sempre que criarmos texturas no futuro, será um ótimo ponto Isso vai acontecer no futuro. No momento, já temos um bom tipo de configuração de incêndio com o tipo certo de temperatura e o tipo certo de volume, o que nos ajudará a obter algumas partículas boas em geral. E, na verdade, vamos mudar o tipo geral de uma blusa de trocá-la para 450, só um pouco mais para garantir que a parte superior não seja tão afetada. Talvez até 400, na verdade. Na verdade, há muita fumaça, e talvez queiramos mudar isso também. Mude isso para uma temperatura de 0,3, na verdade. E sim, isso parece funcionar. Isso funcionará muito melhor. Mas sim, enfraquecer esses valores para obter uma simulação de fluido melhor, uma simulação de fluido melhor, e garantir que obtenhamos um bom resultado geral para o incêndio é definitivamente uma maneira de criar uma boa simulação de incêndio Como cada valor que ajustamos cria certos resultados diferentes. Mas, apesar de tudo, isso será tudo nesta lição. Então, muito obrigado por assistir, e na próxima, vamos fazer uso dessa assimilação do fogo e algumas texturas. Então, vou ver daqui a pouco. 126. Como aproveitar animações de Fire Particle: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender Freetown real engine five Dungeon Na última lição, montamos uma simulação básica de fluido de incêndio, que agora poderemos usar para alguns mapas de textura e, na verdade otimizar esse fogo para configurá-lo para nós mesmos. Então, vamos começar. No topo do bar, vamos comprar uma opção Baker E se clicássemos nele e clicássemos guia Abrir Baker, criaremos um menu, que nos fornecerá essa simulação exata de fluido de incêndio e a configurará na lateral Então, isso realmente tem algum controle sobre isso. Se usarmos o botão do meio do mouse, podemos posicionar nossa partícula geral para ficar bem no centro, sempre podemos aumentar e diminuir o zoom. Na verdade, desculpe, sempre podemos usar o botão direito do mouse para aumentar e diminuir o zoom Na verdade, tem alguns controles bizarros como a opção Baker, mas usando o botão direito, podemos basicamente ampliar e reduzir a configuração do Baker aqui configuração do Baker E dessa forma, podemos ter algum controle. E acho que se você usar sim, se usar o botão esquerdo do mouse, também podemos girá-lo Portanto, ele é configurado em um espaço de três D, mas os controles são um pouco mais bizarros em comparação com o resto das janelas de visualização Então, novamente, o botão esquerdo do mouse para girar tudo isso. Então, aumentar e diminuir o zoom é usar o clique, assim para aumentá-lo e baixá-lo, e segurar o botão do meio do mouse é apenas mover a visão ao redor Se quisermos que ele seja configurado para o lado, podemos clicar em F e girar e redefinir nossa posição para o meio da vista E sim, é um pouco difícil de controlar, mas vamos posicionar nossa câmera inteira apenas para ficar do lado, assim. Então, a visualização padrão é mais ou menos assim, e então vamos obter esse tipo de ângulo. Agora, é claro, o disparo padrão que temos agora está configurado em baixa resolução e, na verdade , é hora configurá-lo em alta resolução. Mas, na verdade, antes disso, definiremos todas as nossas configurações e examinaremos todas as configurações do padeiro que temos Então, logo na parte inferior, já temos algumas configurações para controlar. E isso tem segundos de início que basicamente dirão quando a simulação começa quando a textura começa a ser renderizada, e queremos que isso seja realmente definido como um valor de 0,5 Acho que isso nos dará um bom resultado. Sim. Como você pode ver, logo no início, ele começa imediatamente fornecendo algum tipo de resultado de incêndio. E isso é exatamente o que queremos. Então, a duração dos segundos, podemos deixá-la como quatro e mantê-la como está. Acho que isso vai ser bom. Quadros por segundo. Acho que podemos deixar como 60. Isso simplesmente nos dá o tipo certo de valor. Então, se entrarmos entre esses quadros, podemos ver a variação. E acho que isso nos dá o tipo certo de resultado para que possamos criar algumas boas partículas animadas a partir dele. Então, esse é o tipo de fogo que vamos obter por quadro. E, como você pode ver, isso nos dá uma aparência um pouco semelhante. Mas quando vamos aplicar isso como uma partícula e realmente sobrepor essas Isso nos dará um tipo de resultado muito diferente. Portanto, tenha isso em mente que, ao trabalhar com isso, não obteremos exatamente os mesmos resultados dessas texturas aqui Então, voltando às configurações , começará com 0,5 segundos de duração e será definido como quatro, e obteremos esse loop de pré-visualização do resultado Na verdade, isso não importa. De qualquer forma, ainda vamos fazer um loop. Então, para a textura, é aqui que estamos configurando a textura, quantas molduras temos. Por exemplo, a textura da água que tínhamos foi definida quatro por quatro, como você pode ver aqui. O que, por sua vez, nos dá um total de 16 molduras exclusivas. Se definirmos isso como oito por oito, isso nos dará um único de 64 quadros. Mas a desvantagem disso é que quanto mais quadros tivermos, menor será a resolução que obteremos Então, se formos para as texturas de saída, se abrirmos isso e deixarmos isso totalmente aberto, podemos chegar ao tamanho da textura Então, agora, por padrão, ele está definido para um valor bastante baixo de 1024 por 1024, e isso nos dará 128 por 128, como você pode ver nesta seção, diz 128 por 128 de textura para cada um dos quadros Se aumentássemos isso para 40 96 por 40 96, uma resolução adequada de quatro k, o quadro geral por quadro nos resultaria em 512 por 512 O que é muito adequado para o sistema de partículas. Na verdade, isso nos dará um bom resultado geral. Portanto, manter o tamanho da textura 496 por 496 será o correto Mas, novamente, ele é afetado pela dimensão da peça da moldura. Então, por exemplo, se eu mudasse isso para quatro por quatro, isso nos daria 1024 por 1024 e, como você pode ver até mesmo na prévia, isso nos dará resultados muito melhores, mas obteremos muito menos quadros Portanto, ao trabalhar com isso, certifique-se de obter resultados ajustados adequados e ter uma dimensão de altura de oito por oito quadros e apenas um texto geral definido como 40 96 nos dará uma boa animação no final E dito isso, indo para baixo, a câmera, vamos ter certeza de que estamos usando uma perspectiva Dessa forma, temos um bom controle. Existem câmeras diferentes, por exemplo, poderíamos tentar usar a frente fotográfica, mas todo o conhecimento vai nos confundir porque estamos usando uma simulação de fluido, devemos estar dentro da visão em perspectiva E o resto das configurações é apenas controlar o comportamento da câmera, mas manter esse padrão nos dará o tipo certo de resultado Então, depois de configurarmos todas as configurações, todos os tipos de valores configurados corretamente para o padeiro, agora voltaremos ao sistema acima de você, voltaremos aos parâmetros do usuário e configuraremos esse eixo máximo de resolução para ser um pouco maior Só vou me certificar de clicar em control e S para salvar tudo isso, apenas para ter certeza de que, caso falhe, não perderemos nada do processo Então, agora 1-8, eu vou realmente configurá-lo para 256 Lembre-se de que essa resolução é definida em um espaço dimensional livre. Portanto, não terá apenas uma resolução de 256, como em um plano de textura normal. É definido como uma espécie de ruído dentro de um volume de toda a simulação de fluido. Então, agora, na verdade, acho que estamos obtendo alguns resultados diferentes. Deixe-me voltar para Baker, e sim, definitivamente estamos obtendo resultados maiores Então, a maneira de corrigir isso é aumentar o tamanho das partículas, e isso resolverá todos os problemas que estamos tendo Então, voltando ao medidor de partículas. Vou apenas aumentar o tamanho de partícula inicializado e mudar para dez E isso nos dará um pouco mais de intensidade desse sistema de incêndio. Uma chance, isso nos dará esse tipo de resultado. Talvez não seja uma boa ideia, porém, porque ao aumentar o tamanho, também estamos aumentando a altura do fogo geral, e isso definitivamente não é algo que queremos. Então, vou mudar o tamanho do preço uniforme para quatro, e então vamos mudar a vida útil mínima e máxima apenas para garantir que mais desses valores para as partículas permaneçam para trás e, por sua vez, obteremos mais densidade de nossa simulação de fluido. Então, alterando para 2,2 e o valor mínimo, podemos alterá-lo para, na verdade, podemos mantê-lo como está. Vamos apenas obter mais variações disso. Então, já estamos obtendo alguns resultados muito bons com isso. E, na verdade, voltando à densidade, podemos até querer mudar para 0,01 Acho que esse valor é muito difícil de controlar, mas apenas testando os valores, obteremos resultados muito diferentes. E isso está definido como 0,5. Então, novamente, só porque alteramos a resolução, obteremos resultados muito diferentes, mas estou tentando obter o tipo original de valor que tínhamos anteriormente e acho que isso vai resolver o problema. E eu não gosto muito da maneira como está se comportando. Então, vou mudar de volta para 0,3, mudar a temperatura ou até mesmo mantê-la como está. Na verdade, está nos dando um bom resultado agora. Então, ao alterar esses valores, obteremos esse valor e, só porque aumentamos a resolução, isso fará com que pareça completamente diferente. Então, se eu mudasse esse 242, isso nos daria um tipo de resultado completamente diferente E sim, indo para 256 porque vamos para um tipo maior de resolução. Isso nos dará mais detalhes sobre a simulação de fluido, mas, por sua vez, se comportará de forma um pouco diferente porque tentará ler mais ruído nessa simulação de fluido. Então eu acho que essa vai ser a foto certa. Podemos mantê-lo como está. Agora, vamos nos certificar de que posicionamos nosso fogo corretamente no centro da vista e, na verdade, chegaremos o mais perto possível dele usando o botão direito do mouse e entrando nele assim. Na verdade, podemos cortar a parte superior um pouco assim. E eu acho que isso vai ficar certo. Então, esse quadrado inteiro representa uma moldura quente. Portanto, temos que nos certificar de usar todo esse quadrado o máximo possível. Então, sim, voltando atrás, acho que isso vai dar certo. E sim, vai ser mais ou menos isso. Agora estamos finalmente prontos, ajustando alguns valores e obtendo o tipo certo de resultado que será mais ou menos o mesmo Agora podemos ir até o fundo e, na verdade, para assar, vamos clicar neste botão aqui ao lado da perspectiva, que diz assar, e vamos executar o processo de cozimento dessa forma. Levará algum tempo para assar nossa textura. Em seguida, vamos abrir uma janela onde diz, salvar ativo como, e então vamos nomear uma forma de nomear ou texturizar. Então, acho que podemos deixar isso como padrão. Podemos salvá-lo na pasta VFX e clicar em Salvar. E depois verifique como ficou. Então, quando terminarmos com isso, vamos minimizá-lo e ver como nosso fogo acabou. Então esse é o tipo de fogo que vamos pegar. Começarei como uma moldura vazia e depois começarei me iniciando como um fogo E, na verdade, olhando para trás, posso ver que toda essa moldura tem, na verdade, uma grande lacuna na parte inferior. Então, o que vamos fazer é voltar à simulação de fluido que temos. Vou abrir o padeiro e garantir que arrastemos toda a partícula um pouco mais para baixo Assim, aproveitaríamos mais o quadro inteiro. Então eu acho que isso vai funcionar muito melhor no geral. Agora podemos tentar assar tudo de novo. Desta vez, também vou me certificar de que toda a moldura esteja sendo cozida. E isso pode parecer melhor. Agora podemos verificar como isso parece. E, como você pode ver, acho que está um pouco mais perto do fim. Vou voltar para a simulação de fluido e voltar para o Baker na verdade, o que vou fazer é iniciar diferentes tipos de segundos. No momento, ele está tendo um segundo inicial definido como 0,5. Vou configurá-lo como 0,8 porque tínhamos uma moldura vazia logo no início, na verdade, até mesmo em uma. Vamos verificar como isso parece. Talvez isso fosse Sim, isso poderia ser ainda melhor 1.5. Então, ao ajustá-los, podemos obter um tipo diferente de resultado Sobre ajustar esses pequenos valores e obter os resultados que queremos E acho que, apesar de tudo, definir os segundos iniciais como 1,5 e depois a duração como quatro significará que terminará em quatro, 5,5 segundos. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Agora podemos clicar em assar e ver como isso vai ficar. Então, quando terminarmos com isso, isso nos dará uma textura totalmente nova. Vamos dar uma olhada na aparência. Então, sim, vamos começar com uma moldura vazia novamente, mas apesar de tudo, a textura do fogo ficou muito boa. Talvez não queiramos que termine no tipo de onda cortada. Então, na verdade, acho que vou arrastar esse quadro inteiro ainda mais para baixo. Um pouco difícil de ver, um pouco de saber. É um pouco complicado em relação a isso. Mas sim, quando tentarmos assá-la e verificarmos a aparência dessa moldura agora, podemos ver o resultado geral. Sim, acho que isso é muito melhor. Agora temos uma espécie de incêndio que entra corretamente. E esse fogo é muito bom, mas acho que não temos o suficiente. No geral, só precisamos ter certeza de que temos uma boa configuração de animação, e isso definitivamente funcionará como um tipo geral de simulação de incêndio. Então, sim, na próxima lição, continuaremos e configuraremos um sistema de partículas com todo esse arquivo de textura Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver em Abey. 127. Como criar material animado de fogo: Ok. Olá e bem-vindos de volta, todos para Blender Free T on Real Engine five Dungeon Modula Na última lição, paramos com a criação de um bom mapa de textura que nos ajudará a animar o fogo Então, neste momento, vamos fazer uso disso e na verdade, vamos configurar um sistema de partículas que usa isso Então, vamos começar. Então, vou encerrar isso e, para estrelas, vamos configurar um arquivo de textura que fará uso dessa textura. Então, vamos criar um material e chamar essa animação de fogo Matt. Vamos abri-lo. E vamos nos configurar para disparar a textura de simulação. Vamos trazê-lo para o nosso material, clicar, criar uma cor de partícula de células e agora vamos nos certificar de que apenas misturamos as duas Então, para cartões, vamos nos certificar de abrir esse material e configurá-lo de opaco para translúcido Não podemos usar aditivos porque temos algumas áreas mais escuras em nossa textura, que definitivamente causará alguns problemas quando tentarmos obter partículas fotográficas de gelo Então, agora vamos começar com a cor base, pois isso é bem simples. Vamos apenas usar um multiplicador segurando M tocando no material Vamos conectar os dados de entrada de cores das partículas bem como o conjunto RGB dessa forma, e então vamos conectar os dois juntos. Dessa forma, teremos algum controle sobre a cor geral desse material. Agora, a próxima etapa é configurá-la como uma capacidade. Portanto, essa não é uma textura em preto e branco, não é a mesma que tínhamos para a água. Então, o que vamos fazer é realmente usar o canal vermelho como se fosse seu. E isso só nos dará uma bela cor em preto e branco. Então, vamos apenas configurar o canal alfa a partir da cor da partícula com o canal vermelho a partir disso A razão pela qual usamos um canal vermelho, principalmente, não é apenas porque a maior parte da textura é vermelha mas também tem o maior contraste dos canais que temos aqui. Portanto, o vermelho geralmente é o que sempre usamos um mapa de textura colorido para obter uma boa opacidade alfa Então, vamos seguir em frente e simplesmente conectar os dois juntos, assim. E agora vamos apenas conectá-lo à opacidade, e estamos praticamente acabando com nosso fogo Podemos prosseguir e clicar na rede de controle para salvá-la. E uma vez que isso economize, vamos continuar criando um sistema de partículas para nós mesmos Vamos clicar em Criar uma célula, um sistema de partículas negras. Vamos criar um sistema celular a partir do emissor selecionado e conseguir uma fonte Vamos clicar e finalizar. E dessa forma, obteremos as partículas do nosso sistema de incêndio. Primeiro, podemos chamá-lo de 01 porque vamos usar um sistema de partículas diferente para este maior Acho que podemos usar a mesma massa para esses dois fogos para essas duas tochas, então acho que vai ficar tudo bem Então, vamos clicar duas vezes na lareira, sair do Baker e fechar essa janela Não precisamos mais dele e voltamos à visão geral do sistema. E vamos expandir isso antes de expandi-lo. Vamos garantir que o renderizador de sprites esteja configurado corretamente. Então, vamos abrir o renderizador de sprites para essa fonte e vamos trazer nosso material que Assim. Agora vamos expandi-lo até o fim. Aguarde até que as sombras sejam compiladas. Obviamente, precisaremos trocar os subUVs. Estou pensando que vamos clicar em Control on S parece que não vou configurá-lo para 100 e ver como fica. Definitivamente, estamos obtendo alguns resultados , mas como são tão pequenos , tão pequenos, teremos uma aparência realmente bizarra Então, vamos voltar às partículas de sprite e corrigir isso imediatamente. Então, o tamanho da subimagem, precisamos mudar isso de um por um, e vamos voltar e verificar se, na verdade, será um tamanho de oito por oito, e acho que vai ser muito bom Vamos voltar às nossas partículas. E só vou garantir que guardemos o material que tínhamos anteriormente. Então, voltando ao renderizador de sprites, vamos mudar isso para oito por oito, mais ou menos, e ver como isso vai nos dar um tipo diferente de resultado Mas, por algum motivo, simplesmente não está aparecendo. Então, agora, olhar para isso não parece estar nos dando nada. Na verdade, tentamos simplesmente fechar isso e configurá-lo como não. Então, estamos obtendo partículas. Vou colocá-los de volta, e não vamos conseguir nada. E sim, acho que é porque não estamos realmente aplicando, aplicando o primeiro quadro e porque nosso primeiro quadro foi definido como nada. Você simplesmente vai, está definido como completamente vazio. Então, está começando a aplicar apenas o primeiro quadro do nosso tamanho de imagem subUV Precisamos ter certeza de que apenas habilitamos a animação em direção a ela. Vamos adicionar um tamanho de atualização de partículas de animação. Vamos continuar e clicar nele. Pesquise uma amostra de textura de animação subUV. Ou animação subUV. Vamos somar isso e obteremos alguns resultados muito interessantes. Obviamente, não é isso que estamos tentando obter. Vamos corrigir isso primeiro. Vamos fixar o quadro final, vai ser em vez de 64, vai ser em vez de ser o 63, vai ser 64. Na verdade, o primeiro quadro pode começar não do zero, mas de um. Dessa forma, evitaremos completamente o primeiro quadro Então, estamos apenas pulando esse quadro. E parece muito legal como efeito de partícula. Mas obviamente não é isso que estamos tentando obter. A razão pela qual estamos recebendo isso é porque ele simplesmente aleatoriza a forma como está sendo colocado Vamos voltar ao renderizador de sprites e realmente corrigir isso bem rápido E acho que se mudássemos o alinhamento para o alinhamento com a velocidade Aí está, porque vamos ter alguma velocidade subindo um pouco Como resultado, obteremos isso. Então, isso já está muito bom. Mas, no momento, acho que a textura geral não está tão bonita. Pode estar um pouco escuro demais. Então, vamos entrar na partícula inicializada, na verdade. Por alguma razão, minha cor era muito cinza. Deixe-me ir em frente e consertar isso. Como resultado, obteremos isso, então já está muito bom. Deixe-me clicar em troll e S para salvar isso. E veja como essa partícula inteira se parece no mundo real. Então, vamos colocá-lo em nosso projeto. Vamos arrastá-lo para fora desse jeito e ver como fica, e já está muito bonito. Mas é claro que não parece tão brilhante. Então, vamos corrigir isso também ou, na verdade, para deixar nossa textura um pouco mais brilhante, o que podemos fazer é acessar o arquivo de textura e apenas aumentar o brilho, o que resolveria todo o problema imediatamente Então, mudando isso, não algo muito brilhante, talvez algo para cinco, dois, podemos obter esse tipo de resultado. Então, vai parecer muito mais brilhante e, por sua vez, nos dará um fogo muito melhor. Mas acho que para a Sars, vamos manter esse brilho como um só por enquanto, e talvez voltemos a isso daqui a pouco. Porém, precisamos ter certeza de que configuramos todas as velocidades necessárias e E começaremos obtendo uma boa velocidade que sobe E, claro, precisamos configurá-lo apenas um pouco, para que isso nos dê esse tipo de resultado que será muito mais agradável de se ver e realmente observar ao mesmo tempo tempo está acabando. Então, acho que vamos acabar ajustando todo o artigo sobre incêndio e configurando-o corretamente em nossa próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 128. Como configurar uma textura firce: Bem-vindo de volta, Ever on to Blender Freetown Real engine five Dungeon Na última lição, paramos de configurar algumas das partículas de fogo e animá-las usando nosso próprio mapa de textura criado anteriormente Então, nesta lição, continuaremos trabalhando com essa textura e configurando nosso fogo para ser usado adequadamente. Então, agora, já parece muito bom. Mas começa aparecendo e não queremos que seja esse o caso Não tem uma animação tão suave quanto gostaríamos que fosse. Então, o que vamos fazer é, na verdade, ir até a escala de cores e classificá-la primeiro, e vamos nos esforçar para sermos configurados assim Dessa forma, garantirá que cada partícula que apareça comece bem e nos dê um tipo de movimento mais suave Agora, o próximo passo que eu gostaria que fizéssemos é ter certeza de que estamos tendo um melhor tipo de velocidade em tudo. Então, estou pensando que talvez não devêssemos ter certeza de que o ângulo do cone também está definido como zero. Isso apenas garantiria que todo o fogo estivesse indo direto para cima, assim E já parece muito bom. Mas eu quero ter certeza de que vamos mudar a localização da forma dela também, na verdade. Mas antes de fazer isso, vamos garantir que ele esteja configurado adequadamente para os incêndios. Então, na verdade, vamos colocá-lo na perna da tocha e, em seguida, vamos brincar com o valor geral apenas para garantir que ele também se encaixe corretamente no formato dessa tocha de incêndio Então, ao colocá-la no meio da perna, entenderemos muito melhor como ela está afetando nossa tocha E, na verdade, vamos entrar na localização da forma e talvez apenas olhando pela textura, pelo posicionamento geral, eu já possa ver que teremos algum problema. A principal razão pela qual estou dizendo isso é que quando olhamos de ângulos diferentes, ela está posicionada um pouco diferente E se você olhar, bem no meio do aparelho, você pode ver que o fogo está ligeiramente um pouco para a esquerda, e a principal razão para isso é porque quando eu estava realmente comendo isso, ele colocou todo o campo um pouco para o lado Então, teremos que reposicionar manualmente todo o nosso mapa de textura um pouco Então, na verdade, colocará todo o nosso fogo bem no centro e, dessa forma, fará com que tenhamos todo o artigo para que esse fogo também fique bem no centro. Então, vamos fazer alguns ajustes nisso, eu acho, primeiro, e vamos encerrar isso completamente e continuar com nosso material de animação de fogo. E corrija esse problema. Então, agora, tudo o que precisamos fazer é fazer alguns ajustes no UV. Então, a maneira como vamos fazer isso é criar uma coordenada de texto, que é configurada por padrão Acho que poderíamos simplesmente pesquisar a coordenada da textura. Aí está. Coordenada de textura, se procurarmos por isso E se fôssemos aplicar isso por padrão, ele já o usa dessa forma. Usando isso e agora adicionando uma variação diferente, seríamos capazes de controlar essa verdade. E acho que, sim, se segurássemos dois e clicássemos em um material, criaríamos um vetor dois. Então, segurar um cria um valor flutuante, um simples flutuador, segurar dois cria um valor que tem dois E, claro, manter-se livre cria coordenadas vetoriais livres, então isso é algo que você deve saber. Agora, usando isso, poderemos adicionar uma coordenada de textura adicional a ela Portanto, o primeiro valor é x ou o canal vermelho, e o segundo é verde ou o canal y. E pelo que parece, só queremos ter certeza de que mudamos um pouco para o lado direito ou para a coisa toda Então, vamos segurar A e tocar em nosso gráfico apenas para adicionar um nó. Vamos somar os dois juntos e anexá-los ao V. Agora vamos clicar em Control S para salvá-lo, apenas para garantir que funcione corretamente. E uma vez que ele recompila tudo, ele deve nos dar mais ou menos o mesmo resultado, basicamente, porque não adicionamos nenhum dos Então, agora vamos adicionar o valor x, o valor verde aqui. O que deve mudar um pouco as coisas. Acho que vou tentar fazer 0,2 e ver o que isso nos dá e clicar em troll e S, que deve atrapalhar totalmente a coisa toda já que é um grande valor Mas vamos ver como isso começa. Sim. Isso vai nos dar peso para o lado. Mas podemos ver que ele se desloca em todo o fogo até o lado, então está funcionando, então vamos colocá-lo como 0,1 e ver o que isso nos dá Lembre-se de que tudo está dividido em oito partes. Portanto, precisamos garantir que trabalhemos com valores muito pequenos ao fazer esse ajuste. Então, 0.1 vai nos dar alguns resultados melhores. Vamos tentar algo como 0,02 e ver quanta diferença isso vai nos fazer . Então, ajustando isso, estamos apenas nos certificando de que o fogo fique bem no centro do nosso dispositivo Obviamente, essa será uma mudança muito pequena. Vamos tentar algo como 0,5. Vamos ver o quanto isso nos dá, para variar. Então, salvando isso. É claro que poderíamos ter mudado todo esse material para ser uma instância material, mas não queremos que seja esse o caso. E eu posso ver que 0,5 vai nos dar esse resultado porque, obviamente estamos mudando tanto esse material que ele simplesmente o coloca bem no meio, e não queremos que seja esse o caso Então, vamos mudar isso para um valor de 0,3. Vamos ver como isso afeta todo o nosso material. E ao salvá-lo, poderemos ver como ficou. Então, isso nos dá uma boa mudança para o lado e, tentando pensar, talvez tenhamos começado do zero com 0,1. Vamos ver o quanto isso nos dá de mudança. E isso basicamente muda um pouco as coisas. Então, 0-0 0,01. Na verdade, acho que vai para o lado superior. Então, acho que vou tentar chegar a um valor negativo como 0,1 -0,1 Vamos ver como isso afetará todo o nosso arquivo. Então, ao explicar nossos valores t, poderemos reposicionar todo o nosso fogo da maneira que quisermos E, como você pode ver agora, estamos fazendo com que um Gizmo fique mais no centro e, por sua vez, quando estamos dando meia volta, o fogo está na verdade sendo mantido no mesmo lugar Agora, se eu posicionar meu fogo de forma que fique bem no centro, fecha. Agora podemos ver que esse fogo está sendo colocado no mesmo local, e não importa o quanto giremos, na verdade não estamos afetando o local, a posição do fogo, parece certo. Então, isso vai ser muito bom. Vamos nos certificar de que está colocado no topo da nossa tocha, dessa forma Agora também podemos voltar e configurar nossos materiais. Configurações de partículas também. Então, vamos voltar ao sistema Fire Niagara. E, na verdade, acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, com certeza, vamos controlar toda essa animação de fogo e configurá-la para garantir que tudo fique muito bonito. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 129. Como criar o sistema de fogo do Niagara: Bem-vindo de volta, pessoal, ao Blender Free T Real engine five dungeon Modular Na última lição, configuramos nosso sistema de partículas para ser colocado exatamente no centro do nosso Gizmo, garantir que toda a partícula esteja posicionada corretamente e não se mova sempre que tivermos uma posição diferente Então, agora, vamos continuar e configurar todo o nosso sistema de partículas de fogo O peito ficaria mais bonito como uma fogueira. Então, vamos começar. Então, vou maximizar isso e trabalhar diretamente com a prévia. Como eu sei que o tamanho geral é o ideal para essa fogueira fotográfica. Agora, vamos começar, acho que vamos realmente diminuir um pouco a taxa de desova E estamos fazendo isso porque basicamente nos dará mais detalhes, porque quando estamos sobrepondo o fogo inteiro, ele apenas garante que ele se misture com todas as texturas Dessa forma, estamos perdendo muitos dos detalhes que tínhamos da nossa animação. Então, baixando isso para , digamos, algo como 20, vamos fazer com que muito disso volte ao nosso fogo Então, agora vamos realmente ver mais detalhes saindo disso. Então, isso vai ser muito bom. Agora, voltando ao assunto. Obviamente, precisamos aumentar a cor geral e alterar a cor em si. E acho que podemos mantê-lo como está por enquanto e meio que ajustar, garantir que ajustemos isso também. E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria que fôssemos até o local da forma e reduzíssemos todo o raio do fogo e obtivéssemos um resultado muito melhor Então, não estaria simplesmente aparecendo em toda a área. Acho que vai ser um resultado muito melhor. Na verdade, talvez um pouco maior. Então, também cobriria as laterais do fogo da tocha OK. Só precisamos nos certificar de ajustá-lo de uma forma que nos permita cobrir também as laterais dessa área Na verdade, vamos deixar como sete, eu acho. Sim, eu definitivamente nos dá um pouco de fogo nas laterais do armazém, o que, como resultado, ficará muito melhor Então, agora que temos uma configuração adequada para toda a nossa tocha e onde ela aparece, agora precisamos nos certificar de que a configuramos corretamente, que ela realmente nos dê o tipo certo Então, vamos inicializá-lo e configurá-lo como uma aparência meio laranja. E mais amarelado, para ser sincero, porque já estamos multiplicando isso por uma cor padrão, que por si só é uma cor realmente vermelha E vamos realmente obter esse tipo de resultado. Então, isso vai ser muito bom. E ao aumentar esse valor, obteremos isso. Então, sim, isso já parece muito bom, mas obviamente, não vamos obter o tipo de resultado que queremos ainda. E vamos tirar isso cor da escala, na verdade. Então, vamos ver a cor da escala. E desta vez, vamos apenas garantir que eu habilite a escala Alpha, o que garantirá que a transição seja muito mais agradável e suave Obviamente, com a rampa de subida e descida , ela começará em uma posição muito boa Então, para continuar, agora vamos escalar o RGB. Mas, por padrão, ele está definido para apenas 11 e um. Queremos ter certeza de que temos algum controle. Da mesma forma que temos o Alpha controlado. Então, vamos clicar nessa seta aqui, e vamos procurar por uma curva e de vetor para curva. E, na verdade, antes de fazer isso, para tornar nossa vida um pouco mais fácil, vamos controlar isso e, basicamente, seremos capazes de garantir que temos um controle sobre um único valor de cor. Então, em vez de apenas ter que controlar todos os que estão livres de uma só vez, controlaremos um valor de carga linear. Então, se apenas procurarmos por um flutuador, obteremos vetor de um flutuador dessa forma Dessa forma, poderemos obter apenas um único valor, que aumentamos, obteremos um tipo diferente de resultado como esse. Então isso é muito bom. Obviamente, se não quisermos que seja apenas aumentando dessa forma, em vez disso, usaremos um flutuador Agora, a partir desse valor único, se procurássemos uma curva, flutuássemos a partir da curva, se a aplicássemos, e agora, se fôssemos aumentar, obteríamos uma cor bonita com base na hora em que a partícula foi inserida base na hora em que a partícula foi Mas é claro que não obteremos o mesmo tipo de resultado. O valor padrão é definido como zero. Então, estou pensando em apenas obter o ponto de partida, a chave e o ponto final e definir esses valores como um. E agora o ponto médio, o valor médio que temos, será definido como algo como cinco, talvez. Vamos tentar isso. Talvez seja um pouco demais. Vamos reduzir para dois. E talvez algo parecido. Vamos clicar em Control e S para salvá-lo e ver como ele se parece em nosso mundo. Já estou muito bonita, mas não temos muito controle sobre a cor do nosso artigo. Está sendo aplicado com a textura. Então, o que podemos realmente fazer é ir até a textura em si e manipular a cor de dentro aqui também, na verdade fazendo ajustes e alterando a tonalidade Então, se mudássemos isso e configurássemos para algo como 50, talvez assim. 20. Sim, ao configurá-lo para 20, obteremos um resultado meio laranja, o que, por sua vez, fará com que nosso fogo nos dê uma espécie de brilho alaranjado, que na verdade parece muito melhor, que na verdade parece muito melhor, talvez É só brincar com os valores e obter o tipo certo de cor que queremos. E como a simulação de fluidos que você tinha era personalizada, você basicamente obterá seu próprio mapa de textura original e, portanto, precisará ajustar os valores da maneira que desejar. Então eu acho que mudar para 210, conseguir esse tipo de look laranja vai ser muito melhor. E, na verdade, enquanto estou nisso, posso alterar o brilho para ser definido para dois. E se eu pensar. Na verdade, sim, isso nos dará um resultado muito melhor Então, vamos em frente e, se quisermos aumentar o brilho, vamos mudar isso para 1-2, e isso meio que iluminará a coisa toda, porque isso não apenas ilumina toda a textura Além disso, como estamos usando uma opacidade a partir dela, também obteremos um resultado muito melhor da Então, acho que podemos deixar isso como está e clicar em controlar e salvar. Feche e depois veja como está nosso fogo aqui. Então, sim, já parece muito bom. Só precisamos ter certeza de que estamos alinhando todo o fogo corretamente E, na verdade, isso pode ser um pouco grande demais para ser visto agora. Então, vamos continuar e torná-lo um pouco menor. Então, vamos entrar em nossa partícula inicializada e configurar esse tamanho para ser Então, vamos configurá-lo para, digamos 50 e talvez algo como 80, então obteremos uma variação de tamanho que nos dará bons resultados. E, claro, vamos reduzir isso um pouco, mais ou menos. E, na verdade, eu não gosto nem um pouco da esfera agora que penso nisso. Vamos mudar essa esfera para ser um cilindro e ter o mesmo raio que tínhamos antes, que na verdade era, deixe-me controlar, que era sete Então, o raio também será sete. Obviamente, a altura pode ser muito menor. Então, basicamente, teremos um pouco de profundidade em todo esse fogo, mas isso garantirá que ele não apareça em um raio, e teremos mais controle sobre como ele Então eu acho que isso já parece muito bom. Mas, como você pode ver, estamos tendo nossa velocidade por causa da velocidade, ela está apenas expelindo o fogo muito rápido Então, obviamente, precisamos ligar o arrasto e isso diminuirá o fogo à medida que ele sobe um pouco E acho que podemos mudar isso para 0,5. Isso nos dará um resultado muito melhor. Agora, eu não quero ativar a gravidade, então eu poderia simplesmente selecioná-la e clicar em Excluir, porque eu não acho que usar gravidade vai ajudar nessa situação. Vamos garantir que o fogo esteja configurado corretamente. Agora, estou pensando que talvez devêssemos mudar um pouco a velocidade , pois ela vai um pouco longe demais Então, vamos mudar isso para dez e 20 ou mesmo cinco e 20, assim. Dessa forma, teremos mais variações e, ao mesmo tempo , não ficaremos fora de controle em relação ao comportamento do fogo Então eu acho que vai ser muito melhor no geral. Agora, provavelmente também devemos fazer com que seja um pouco mais controlado quando simplesmente desaparece Então, a maneira como vamos fazer isso é controlar a escala de toda a partícula Então, vamos adicionar uma atualização de partículas e apenas escalar ao longo do tempo Escalas de tamanho brilhante. Vendas em tamanho brilhante. Esse aqui. Vamos adicioná-lo e verificar se estamos configurando para que seja suave e reduzido. Dessa forma, vai cair, mas, obviamente, não queremos que caia até zero, então acho que vamos configurá-lo para 0,7, e isso nos dará resultados muito melhores no geral Portanto, já parece muito bom, apesar de tudo. E nesse sentido, talvez precisemos mudar o primeiro também, na verdade. Precisamos alterar o valor de s de 1,5 e ver como isso fica. E talvez isso pareça um pouco melhor. Na verdade, um pouco demais. Ao alterar o valor máximo, obviamente o estamos aplicando com o al geral que já configuramos anteriormente, e isso nos dará um valor mais alto do que o padrão. Então, isso realmente vai ficar muito bom. Agora, finalmente, tudo o que devemos fazer é garantir que ela aperte um pouco a parte superior em relação a essas partículas Então, o que vamos fazer é adicionar uma força de atração pontual. Então, vamos clicar em mais para atualizar as partículas e pesquisar a força de atração pontual Este aqui, e vamos configurá-lo, no mínimo. Então, vai ser 0,5 assim. E então a taxa de atração é. Podemos simplesmente defini-lo como 50 , pois é bem pequeno. De qualquer forma, será afetado de qualquer maneira. Então, na queda, vamos mantê-lo como está, mas para o deslocamento da posição de atração, vamos mudar isso no valor z, então será muito maior em relação a isso Então, estou pensando em alterá-la apenas para um valor de dez, e isso garantirá que no topo dessa partícula, ela a atraia um pouco mais Na verdade, vamos mudar essa força só para ver como ela está sendo afetada. E, como você pode ver, essa é a localização da força de atração pontual. E estou pensando em colocá-lo um pouco mais alto, na verdade definido para 15. Porém, este é o local onde ele vai ficar preso, o que é muito bom Obviamente, não queremos que seja tão forte, então volte para uma milha no truque ou 0,5, assim como fizemos anteriormente. Há pouco, temos uma bela fogueira que fica comprimida para cima nesta área desta forma Para torná-la ainda mais comprimida, sempre podemos aumentar a força e torná-la um pouco mais extrema Acho que também ficaria bem. Mas eu não quero que seja o caso. Só quero ter certeza de que tenho uma pequena pitada na parte superior, o que fará com que pareça muito mais bonita uma lareira em geral em relação à silhueta Portanto, manter 0,5 nos dará uma boa forma geral. E acho que, apesar de tudo, estamos praticamente acabando com o fogo, mas ainda não estamos bem no que diz respeito ao visual do fogo Então, na próxima lição, adicionaremos alguns membros para ajudar e vender esse look geral para o fogo. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 130. Como adicionar pêlos ao nosso sistema de incêndio: Bem-vindo de volta, Ever on to Blender Free T on Real Engine five dungeon Modula Na última lição, paramos com isso configurando parte dessa partícula de fogo e trabalhando de uma maneira agradável com nossas tochas Mas desta vez, também vamos adicionar um toque extra, dando um pouco de efeito âmbar fogo Então, vamos começar. Então, dentro do sistema de partículas que criamos anteriormente, vamos clicar e adicionar um emissor E vamos adicionar uma fonte exatamente como fizemos anteriormente Então, imediatamente, vamos mudar a taxa de desova porque é demais para os âmbares que teremos Podemos clicar na taxa de desova e alterá-la para dez Acho que isso vai ser suficiente. Podemos muito bem ficar com ele. E quando terminarmos de alterar a escala geral e ver sua aparência, talvez voltemos a isso mais tarde. Então, acho que, por enquanto , na verdade, vamos mudar para 15. Acho que vai ser muito melhor no geral. Então, sim, usá-lo 15 vai funcionar muito bem. E, na verdade, vamos desligar a força da gravidade imediatamente. Não precisamos disso, pois os âmbares geralmente sobem com o calor de qualquer maneira, então podemos selecioná-los e excluí-los imediatamente. E agora todos os nossos artigos vão voar no ar. E depois, podemos acessar nossa partícula inicializada e alterar a forma geral deste Antes disso, porém, vamos mudar a cor, fazer com que pareça mais laranja assim. Isso vai ficar muito melhor como uma partícula, na verdade, ainda mais laranja assim Vai ser mais adequado à chama. Vamos apenas garantir que tenha o mesmo tipo de tonalidade que temos para nosso fogo Agora, depois, vamos garantir que a forma que estamos tendo esteja configurada para ser um pouco diferente. E, no momento, a partícula inicializada tem um tamanho uniforme de sprite definido como mínimo E podemos realmente mudar isso para algo como grátis e seis. Podemos testar esses valores e ver como eles se parecem, e isso pode parecer muito bom. Mas, na verdade, vamos alterá-los apenas para ficarem um pouco menores para dois e quatro. Acho que vai ser muito bom porque, quando trabalhamos com peças pequenas, precisamos garantir que elas estejam bem configuradas para close-ups, bem como para certas fotos que serão de mais longe , porque quando temos nossa câmera voltada para fora, assim, algumas das partículas não serão tão assim, algumas das partículas não serão tão visíveis e na verdade , nos darão alguns resultados visuais diferentes por causa disso. Portanto, temos que garantir que não fiquemos muito pequenos com as partículas em relação a isso. E acho que, uma vez configurado para esse tamanho, todos podemos voltar ao mínimo e máximo de vida. E agora vamos mudar isso para ser definido como mais longo, porque temos que garantir que essas partículas permaneçam afastadas por mais tempo para que elas fiquem dançando longe do fogo e subindo lentamente para cima Então, estou pensando em usar um valor de 4-6, que pode nos dar um bom resultado Obviamente, isso está voando para fora muito rápido, então vamos corrigir isso imediatamente, na verdade Vamos ver a velocidade e aumentar esses valores. Podemos seguir em frente e usar um valor de 100-200 e já estamos obtendo resultados muito, muito bons Essa pode ser a quantidade certa porque, quando saímos do fogo, queremos que eles tenham certeza de que têm a velocidade certa e, na verdade, aceleram logo no início. Mas o que precisamos fazer depois disso, porém, garantir que a velocidade geral diminua no final, e vamos conseguir isso usando a força de arrasto Então, vamos prosseguir e configurar isso como um. Vamos tentar usar um valor de um que possa nos dar o tipo certo de tempo que, na verdade, não seja um valor muito grande. Vamos tentar um valor de 0,8, e isso pode nos dar um resultado melhor. E acho que está nos dando o tipo certo de resultado. Mas ainda não chegamos lá porque precisamos fazer mais alguns ajustes em relação à forma como o âmbar geral está sendo movido Então, o que vamos fazer é clicar no símbolo de adição em uma atualização de partículas e procurar por ruído E então vamos obter a força de ruído c. Então, com isso ativado, poderemos obter algumas partículas animadas que se movem em uma direção mais aleatória Portanto, antes de alterar a frequência do ruído, gostaria que aumentássemos a intensidade para que pudéssemos realmente ver como o ruído de curvatura está se comportando Então, se definirmos isso como 100, podemos ver como isso está sendo afetado. Agora provavelmente vamos diminuir a quantidade de partículas que estão sendo expelidas porque, no momento estamos apenas obtendo um fluxo constante delas, e estou pensando em voltar à taxa de desova E em vez de apenas alterar a taxa de desova por si só, vamos randomizar quantos deles estão sendo emitidos e vamos usar a probabilidade de desova para isso usar a probabilidade de desova Então, habilitando isso e configurando isso como um valor. Tentamos usar um 0,1, por exemplo, que é um pouco pouco demais. Vamos tentar 0,3. Acho que vai ser muito melhor. Estamos obtendo algumas taxas de desova aleatórias, e isso só vai dar um pouco mais de vida ao fogo Então, isso vai ser muito melhor como resultado. Então, agora, também precisamos fazer alguns ajustes em relação ao ruído de curvatura em si, afetamos apenas a força Não brincamos com a frequência. E voltando ao ruído de curvatura e apenas alterando a frequência, podemos dizer que, se quisermos alterá-lo para 100, seremos capazes de obter uma frequência muito mais E, na verdade, se mudássemos para 100, até podemos ver como isso está afetando o ruído geral do nosso sistema de partículas Ou se você até mesmo defini-lo como um, por exemplo, o que não tenho certeza se está visível ali antes de defini-lo como dez. Mas, basicamente, quanto maior o valor da frequência do ruído, mais intensa será a frequência e ela girará Teremos uma espécie de movimento irregular se aumentarmos isso para um valor maior Mas acho que, pelo barulho, vamos mudar isso para algo como 50 ou até mesmo acho que menos funcionaria. Então, na verdade, podemos mantê-lo como 50 e aumentar a frequência para 40 assim. Acho que vamos mudar a força para um valor um pouco maior. E, na verdade, vamos diminuir a velocidade geral que está subindo Já que eu acho que isso é demais em relação à velocidade geral. Então, vamos mudar isso para 5.120 assim. Agora vamos verificar como isso parece. Acho que já parece muito melhor em relação ao comportamento das partículas Mas agora vamos entrar na escala de cores e fazer alguns ajustes relação a isso, porque, imediatamente, elas estão aparecendo do nada, aparentemente do nada, simplesmente surgindo, e vamos garantir que também haja alguma transição para isso Então, vamos usar um pulso para isso. E dessa forma, eles simplesmente se afastam, aparecem um pouco mais rápido do zero e depois desaparecem lentamente Então, isso vai nos dar um resultado muito melhor. Mas acho que temos muitas partículas. Então, vamos reduzir a taxa de geração dessas partículas de 15 para algo como oito, e vamos verificar como elas se parecem agora Então eu acho que eles já estão muito bonitos, mas temos muito ruído de ondulação. Então, vamos voltar à força do ruído de curvatura e alterá-la para B definido como 50 em vez disso E basta verificar sua aparência ou, na verdade, não foi a força do ruído de ondulação. Era a quantidade de frequência. Então, vou mudar a frequência do ruído para 20. Porque, caso contrário, eles estavam voando rápido demais em relação à forma como mudaram de direção. Mas olhando para isso agora, pode ser o certo. A cor, porém, eu não gosto muito da cor. Eu acho que eles deveriam ser mais vermelhos. Então, vamos voltar à cor e mudar isso , ou na verdade, em vez disso, vamos usar a atualização de partículas para fazer alguns ajustes na própria cor Então, indo para a cor da escala, vamos mudar a cor ou, melhor ainda, se mudássemos a cor com base na velocidade da partícula, acho que isso poderia nos dar um resultado muito melhor e nos ajudaria a fazer alguns desses âmbares pulsarem sempre que aumentassem a pulsarem sempre que aumentassem Então, isso vai ser muito melhor. Vamos adicionar uma atualização de partículas e vamos pesquisar a velocidade Então, vamos ser chamados de velocidade da cor Ou, na verdade, provavelmente deveríamos apenas pesquisar cores e nos encontraremos. Lá vamos nós. Pinte por velocidade. Ela será chamada de escala de cores por velocidade. Nós confundimos um pouco o nome. Agora, o que vamos fazer usando isso é que seremos capazes de distinguir o limite mínimo e o limite máximo Agora, se mudássemos isso bem rápido e tivéssemos apenas o limite máximo de velocidade definido como 100 Então, basicamente, diremos isso sempre que a velocidade chegar a 100, nos dará esse tipo de cor. E então, baixando isso para, digamos, 50, algo assim, porque eu sei que a velocidade que estamos usando é 50-120, obteremos esse tipo de resultado em que começa a acelerar todo o tipo E então, quando diminui a velocidade, meio que desaparece e nos dá uma cor mais escura Mas por causa da força do ruído de curvatura, sempre que ele aumenta a velocidade por causa disso, novamente, ele acaba piscando por um segundo e depois desaparecendo e depois desaparecendo Então, isso vai ser realmente muito bom para nós. E eu estou pensando que o limite mínimo provavelmente deveria ser muito menor, talvez algo como fúria assim. Basta ajustar os valores, certificando-se de que eles estejam configurados corretamente E agora, vamos obter resultados muito melhores, eu acho. Por causa da força de arrasto, ele diminuirá substancialmente Portanto, precisamos ter certeza considerar isso ao trabalhar com esses valores. Mas, basicamente, limite mínimo e limite máximo ou quão claras e escuras as áreas serão E agora, podemos até mesmo alterar a escala RGB mínima e máxima, porque quando atingimos o valor da velocidade para 30, estamos diminuindo a escala para zero, e quando atingimos um, e quando atingimos um, vamos escalá-la de dois até o Mas em vez de fazer isso, o que podemos fazer , na verdade, no máximo vou mudar para cinco, talvez funcione ainda melhor nesse aspecto. Mas voltando a isso, não queremos que eles sejam completamente invisíveis, então vamos mudar esse valor de zero para algo como um, e isso deve nos dar alguns resultados muito bons em geral. Então, ele nos dará uma cor padrão e, em seguida, a iluminará e amplificará em geral a partir de um design Os valores alfa também controlarão a opacidade, pois é uma escala alfa mínima e uma escala alfa máxima Mas como estamos trabalhando com aditivos, apenas aumentando a escala de uma cor e multiplicando-a, isso nos dará uma aparência geral muito boa para os membros Realmente depende de quão perto nosso personagem chega, mas talvez seja um pouco demais. Então, vamos realmente mudar a cor geral. Vamos inicializar a partícula o e deixá-la um pouco mais vermelha Então, estou apenas adicionando um pouco mais de tinta vermelha e acho que, apesar de tudo, está muito bonita. Você vai. E eu vou mudar o tamanho também, configurá-lo para um e este para dois, assim, para controlar S, e vamos tirar alguns pequenos âmbares saindo dele Acho que vai ser muito próximo. Sim, é basicamente isso. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, aplicaremos o mesmo sistema de partículas em nossas tochas de âmbar, bem como nessa enorme peça de fogo que temos Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 131. Como criar um modelo de tocha: Bem-vindos de volta a todos para misturar os dois no verdadeiro motor cinco dungeon Modula it bash course Na última lição, paramos comprar alguns âmbares para a chama do fogo E antes de realmente aplicar todo esse sistema de partículas em nossas outras áreas também O que eu gostaria que fizéssemos é criar uma cintilação de luz para que os depósitos corporais possam iluminar todo o nosso ambiente Então, vamos continuar e começar isso ainda. Vamos fechar essa janela aqui, e já temos uma boa partícula configurada para esta Vamos apenas criar para nós mesmos uma planta que tenha uma boa cintilação de luz e, mais tarde, reaplicaremos todas as nossas partículas em cima dela E, na verdade, o que podemos fazer é criar um plano para nós mesmos Então, vamos acessar o conteúdo, acessar os ativos e criar um modelo nessa área aqui Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma classe de blueprint. Da mesma forma que fizemos com as portas, vamos criar para nós mesmos um ator vazio, e vamos chamá-lo de tocha 01, assim Então vamos abri-lo. E acho que, em vez de começar com um piscar de luz, podemos muito bem pegar a tocha o sistema de partículas e depois trabalhar com ela e ver como fica com todos os ativos já reunidos Então, para que possamos fazer isso, vamos colocar a janela na lateral. Vamos localizar uma tocha para nós mesmos. Vamos apenas rolar até o topo. Acho que vai ser que, na verdade , não é o que queremos. Vamos começar comprando a lanterna ornamentada do kit de módulos, esta aqui, vamos simplesmente arrastá-la e soltá-la em nossa casa, desta forma soltá-la E, na verdade, vamos pegá-lo rápido e posicioná-lo de forma que bem rápido e posicioná-lo de forma que a parte de trás fique no centro do mundo. Então, quando vamos colocar todo esse projeto, vamos colocar todo esse ácido, enfiando a tocha na Então, se eu clicasse no controle e quisesse salvá-lo, e agora, se pegássemos a planta que fizemos anteriormente, então essa tocha aqui e talvez até a colocasse na lateral, seremos capazes de ver o que quero dizer com isso , e eu ficarei bem na lateral assim, para que possamos sempre colocar as possamos sempre tochas rapidamente da Então, é claro, ainda não temos a partícula de fogo colocada nisso Então, vamos pegar o sistema de partículas VFX que tínhamos anteriormente Vamos para o conteúdo e a pasta VFX. E o sistema de partículas que tínhamos anteriormente foi instalado em algum lugar aqui Acho que foi a partícula de fogo 01. Vamos pegá-lo e depois jogá-lo em nossa área assim. E agora vamos reposicionar todo esse sistema de partículas dessa forma Mas vamos nos certificar de que está bem configurado para nossa tocha Eu acho que isso vai ficar certo. Eu estou um pouco mais alto. E vamos garantir que tenhamos uma boa posição para isso. Então eu acho que isso vai ficar muito bom, talvez um pouco para a direita, mas apesar de tudo, está configurado corretamente. Então, agora estamos satisfeitos com toda essa configuração. Agora vamos criar uma fonte de luz para toda essa tocha. Então, a maneira como vamos fazer isso é clicar no botão Adicionar na parte superior e obter uma luz pontual. Agora, com essa luz pontual, vamos apenas garantir que ela esteja configurada no local correto. Além disso, acho que raio inciano de Aten será um pouco alto demais. O que quero dizer com isso é que, se tivéssemos nossa planta configurada, eu simplesmente voltaria para a pasta de ativos para que pudéssemos visualizar a aparência da planta e na verdade, pegar a tocha inteira e colocá-la aqui Então, qual é o raio de Atencia, se eu clicasse em G, para que pudéssemos ver que é toda essa área que afetará toda a área da nossa cena Portanto, mesmo que a luz não a toque, ela ainda tentará afetar toda a área. E, por sua vez, quanto maior a área que tivermos, geralmente, maior será o desempenho. E acho que, por padrão, se tivermos muitas luzes em raio de tencha sobreposto umas às outras, isso basicamente desativará algumas das fontes de luz e, dessa forma, tentará economizar parte do desempenho de Então, por sua vez, o que podemos fazer para começar é reduzir o raio de dez polegadas para um pouco, e acho que podemos começar reduzindo isso para, digamos, algo como 500 Eu acho que isso vai ficar bem. E depois, temos que ter certeza mudar a cor da luz porque não queremos que ela pareça completamente branca, pois vem de uma fonte de luz de um incêndio. Então eu acho que algo como laranja ou mais avermelhado, assim. Vamos continuar e clicar. Então, o próximo passo é a intensidade. A intensidade será controlada usando um modelo, que vamos configurar em um segundo Mas antes de fazer isso, gostaria que mudássemos o raio da fonte porque, se dermos uma olhada, veremos algumas sombras fortes, embora nossa luz esteja colocada bem no centro de nossa Ainda estamos recebendo essas sombras vindo da mesma tocha Então, o que precisamos fazer é ter certeza de que suavizamos essas tochas, as sombras que vêm Então, usando um raio de origem, podemos nos livrar desse problema Então, temos que ter certeza de aumentá-la um pouco, e já podemos ver que temos esse tipo de bola amarela, que na verdade nos ajuda a dizer média o tamanho do raio da fonte Então, acho que, ao alterá-lo para um valor de 150, tudo ficará certo e nos livraremos dessas sombras rígidas Claro, essa sombra vem de uma luz direcional, que vamos corrigir no futuro, mas apesar de tudo, se dermos uma olhada nela, ela já parece muito bonita como uma espécie de lanterna Podemos até torná-lo ainda mais vermelho, para ser honesto, e configurá-lo mais para o tipo de cor chamativa Agora que temos isso assim, vamos configurar um gráfico de eventos no qual faremos com que toda essa luz pontual esteja piscando Então, vamos usar o gráfico de eventos, e acho que vamos deixar isso para nossa próxima aula, para que não precisemos nos apressar. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 132. Como configurar o efeito de cintilação de luz: Tudo bem vindo de volta, Evon, ao curso de bash do kit Blender Free T on real engine five Dungeon Modula Na última lição, deixamos isso de fora criando uma planta para a varanda e instalando uma luz pontual E agora vamos usar essa luz pontual para criar uma cintilação de luz para a Então, vamos começar. Vamos fazer uso do evento no início do jogo. Então, sempre que clicarmos em play em nossa cena , basicamente iniciaremos todo o processo de piscar a luz Então, vamos arrastar nossa jogada do evento daqui para fora, assim E vamos fazer uso de uma linha do tempo. Então, vamos seguir em frente e um novo cronograma para que não precisemos renomeá-lo, podemos defini-lo assim, mas o que precisamos garantir é que todo o evento seja lopável Então, a maneira de conseguirmos isso é se clicarmos duas vezes nele, obtemos esse gráfico de linhas de tempo e só precisamos ter certeza de que esse loop está ativado. Dessa forma, ele continuará repetindo todo o evento indefinidamente até pressionarmos a pausa em nosso Agora podemos encerrar isso e, com esse conjunto em loop começaremos a jogar um evento O tipo de evento que vamos jogar é a partir da atualização, vamos criar uma célula, uma sequência. Porque vamos jogar vários eventos ao mesmo tempo. E o primeiro evento que queremos garantir que joguemos será configurar a intensidade da luz pontual. Então, vamos arrastar essa luz pontual para nossa planta dessa forma E então, a partir da luz pontual, temos que ter certeza que está mudando a intensidade. Então, vamos definir a intensidade dessa forma. Então, a partir das luzes pontuais, vamos mudar a intensidade e, em seguida, vamos conectar o sequenciador para aplicar a intensidade desse jeito Então, a nova intensidade que vamos usar será na verdade, um valor R. Então, se clicássemos com o botão direito do mouse e pesquisássemos por Rb, obteríamos uma libra, que depois a anexaríamos obteríamos uma libra, que depois a anexaríamos à nova intensidade de Para ajustarmos a intensidade desse valor l, criaremos um valor flutuante Então, tudo o que vamos fazer é analisar as variáveis dessa forma. Na verdade, eu só vou aumentar essa janela inteira. Vamos examinar as variáveis e selecionar o símbolo de adição aqui, e vamos chamar isso de intensidade. Então é isso que vai controlar nossa intensidade, o que é a oscilação geral da luz E, claro, precisamos mudar isso de ouro para B definido como um flutuador E com float, vamos arrastar isso para fora e clicar em obter intensidade e configurá-la como um valor b. Agora, para o valor A, na verdade, vamos prolongar uma intensidade e definir um valor. Ou, na verdade, essa não é a maneira de fazer isso. Vamos arrastá-lo da luz pontual e vamos aumentar a intensidade a partir daqui. Então, defina a intensidade. Desculpe, isso não está definido na densidade. Precisamos ter certeza de que obtemos intensidade em vez de intensidade. E vamos obter uma intensidade de luz como uma variável como essa. Em seguida, vamos mudar isso para A. E, basicamente, estamos conectando a intensidade de nossa luz pontual e, em seguida, trocaremos com nosso próprio valor personalizado de intensidade ou mais, como se fossem aplicados com um número. Então, a maneira como vamos fazer uso disso é agora que precisamos configurar um valor de intensidade para nossa área. Então, vamos realmente arrastar isso um pouco para o lado e configurá-lo. Então, agora vamos sair da segunda área do sequenciador do segundo Vamos prolongar isso e nos atrasar. Temos que garantir que não seja apenas uma repetição constante de tudo e que tenhamos algum tipo de atraso. Na verdade, a duração será aleatória apenas para torná-la mais orgânica Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e pesquisar por faixa aleatória. Ou, na verdade, desculpe, faixa de flutuação aleatória. Então, flutue aleatoriamente no alcance. Vamos obter dois valores disso e, entre essas flutuações entre essas variáveis, obteremos valores aleatórios disso Então, estou pensando que poderíamos ter um valor muito pequeno desses, então 0,08 e 0,13 Portanto, valores tão pequenos nos darão um resultado muito bom sempre que estiverem piscando e, depois desse atraso, alteraremos os valores da intensidade flutuante Então, agora, vamos arrastar a intensidade e selecionar set, e vamos configurá-la para a intensidade disso. E agora, para o valor da intensidade, também vamos randomizá-lo, então vamos clicar com o botão direito do mouse e obter uma flutuação aleatória no alcance Curta e arraste isso até a intensidade. Então, estamos basicamente dizendo que após um certo atraso aleatório, vamos alterar a intensidade, que será vinculada ao valor do alerta que também é adicionado à intensidade que já foi aplicada à nossa luz pontual Dessa forma, obteremos uma espécie de resultado orgânico, mas aleatório, para a cintilação da luz E, claro, queremos mudar o valor deles, e vamos mudá-los para que sejam bastante extremos, na verdade, 1000-5 mil, assim E agora, se você pressionar Control S para salvá-lo, certifique-se de compilá-lo, depois controle e S para salvá-lo Agora minimize todo esse resultado e obteremos esse tipo de valor. Mas é claro que precisamos ter certeza de que isso está sendo aplicado quando clicamos em play. E, na verdade, acho que vou fazer o jogador começar de onde ele estava, localizá-lo e simplesmente colocá-lo na lateral da parede. Então, vamos ser capazes de remover isso daqui a pouco. Vamos apenas nos certificar de posicioná-lo de lado dessa forma, e agora, quando clicarmos em play, poderemos verificar a aparência da nossa luz cintilante Podemos ver que está funcionando, mas percebi que o LP não está sendo aplicado porque ainda temos um valor zero. Temos que ter certeza de que estamos configurando isso para 0,5. Então, basicamente, estamos sobrepondo a intensidade original que temos em uma luz pontual e estamos apenas configurando-a para que ela realmente funcione Então, agora que o temos ativado assim, compilamos o controle S semanal para salvá-lo Agora, uma vez que o experimentarmos, ele nos dará uma boa cintilação de luz. Exatamente desse jeito. Não tenho certeza se é tão visível. Talvez devêssemos arrastá-lo para uma área onde, na verdade, seja um lugar um pouco mais escuro Acho que se a colocarmos aqui na lateral, poderemos vê-la de uma forma melhor. Também vou pegar o personagem para mim e me certificar de que eu apareça na área certa ao lado da tocha, sem mais nem menos Agora, se clicarmos em play, poderemos ver que essa tocha está piscando desse jeito. Isso é muito bom. Provavelmente precisamos diminuir essa intensidade em termos de intensidade. Então, vamos seguir em frente e ajustar isso rapidamente. Então, vamos entrar na tocha e ajustar um pouco a intensidade Acho que podemos simplesmente mudar para 10003000 assim. Acho que a intensidade da cintilação em si estava bem Então, agora, se você apertar o controle e verificar isso. Ok. Sim, obteremos um resultado muito menor, o que, por sua vez, será muito melhor. Mas, devido à diminuição da intensidade máxima, obviamente obteremos uma diferenciação muito mais oscilante E então a cintilação não vai ser tão boa. Então, acho que também podemos reduzir o valor mínimo para 500, e teremos um tipo de variação melhor entre essas duas cintilações de variação melhor entre essas duas cintilações Então, essa será uma cintilação muito mais óbvia para nossa tocha. Tudo bem Agora que fizemos a tocha como uma planta com toda Agora vamos fazer para nós mesmos as tochas. Com o mesmo tipo de planta. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 133. Como configurar variações de modelos de tochas: Bem-vindo de volta aqui, ao Blender free to Unreal Engine five dungeon Modula Na última lição, paramos de usar um piscar de luz e montar uma bela planta para ser usada como uma tocha com todos os E nesta lição, vamos realmente nos esforçar para serem configurados basicamente da mesma maneira Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Nós vamos pegar a tocha para nós mesmos. Primeiro, obteremos uma cópia dele. Então, vamos pressionar Control C, Control V para fazer uma duplicata. E agora vamos entrar na cegonha assim. Abra a janela de visualização e localize esse ativo para nós mesmos. E agora, na verdade, em vez de simplesmente excluí-la imediatamente, o que vamos fazer é localizar a tocha superior em nossa pasta de conteúdo de ativos e simplesmente arrastá-la e soltá-la na janela de exibição dessa forma, e vamos realmente reposicioná-la, apenas garantir que ela seja colocada na mesma área da colocada na mesma área Dessa forma, queremos mover a luz pontual e as partículas de fogo, para que tenhamos as duas no mesmo lugar. Agora que os temos assim, podemos selecionar nossa tocha anterior e clicar em excluir Dessa forma, basicamente substituiremos nossa tocha anterior por esta nova aqui Então, isso vai ser muito bom. Vamos clicar em Controle e S para salvá-lo e clicar em Fechar. E agora podemos simplesmente colocar essa tocha na nossa parede desse jeito Isso é muito bom. E agora, se excluíssemos o anterior e vejamos como fica esse, na verdade, apenas uma malha prostática que não é a que queríamos usar Nós só vamos trazer esse aqui. Fale assim e veja como isso se parece. Vou arrastá-lo para a parede, clico em play e vejo como vai ficar a intensidade , assim como a própria chama. Eu acho que isso parece muito bom. Agora podemos seguir em frente criando uma variação maior dessa tocha. E, na verdade, vou abaixar um pouco a câmera porque ela era um pouco rápida demais. Agora está muito melhor. Vamos em frente e nos encontramos com a lareira que tínhamos anteriormente. Então Modula é mais ousado vamos arrastá-lo para o mundo Agora, para que possamos usá-lo, teremos que mudar o sistema de partículas que tínhamos anteriormente Vamos entrar no VFX. Vamos fazer uma cópia das partículas de fogo , uma que tínhamos anteriormente E com a duplicata, vamos renomear isso, na verdade, como 02, partícula de fogo 02 Agora vamos realmente arrastar isso para nossa lareira dessa forma. E, como você pode ver, é muito pequeno para ser usado nessa área. Então, o que vamos fazer é abrir essa área de partículas de fogo ou os detalhes, e agora vamos primeiro alterar a localização da forma Vamos nos certificar de que está configurado para um cilindro com um raio de, digamos, podemos tentar 500, ver como isso fica Ou acho que sim, acho que na verdade estamos apenas mudando os membros, mas isso também está certo. Vamos mudar isso em um segundo. Fiquei preocupado por um segundo porque notei que estamos usando uma forma primitiva diferente, e simplesmente esquecemos de usar a correta, e é por isso que sempre nos certificamos de renomear as Quando estamos usando vários emissores. Agora, vou seguir em frente e fazer isso imediatamente. Amber muda o nome para membros. E a primeira vai ser partículas de fogo como essas. Agora temos uma nomenclatura adequada. Vamos nos certificar de que não os confundimos, e agora vou ampliá-los um pouco e ver como ficam no nível real. Então, vamos mudar a forma. Já temos um cilindro. Vamos mudar o raio e mudá-lo para 25. Vamos ver como isso parece. Queríamos deixá-lo o mais largo possível, mas não queremos que ele toque nas bordas dos cantos dos nossos lados para fazer os orifícios. Então, vamos seguir em frente e garantir que ele esteja configurado corretamente no centro disso, dessa forma. E agora vamos brincar com a forma. E eu acho que 25 vai ser muito grande. 22 pode ser o ideal. Queríamos que fosse grande o suficiente, mas não grande demais, pois se sobrepusesse às laterais Acho que vai ser muito bom. Vamos aumentar a taxa de peões porque isso não será suficiente Vamos fazer com que seja definido como 50. E, imediatamente, obteremos alguns bons resultados. Talvez até queiramos mudar os empates gerais deles também. Vamos aumentar a partícula inicializada e configurá-la para ser maior Então, a partir de 50, vamos configurá-lo para 8.100 e vamos ver como isso fica, e já está muito mais bonito como talvez queiramos aumentar ainda mais a taxa de desova Então, vamos voltar à taxa de desova e aumentar até 100 Vamos ver como isso parece, e já está muito bonito. Então, tudo o que nos resta fazer é mudar também o local de desova do âmbar Então, vamos entrar nos âmbares e inicializar a localização do âmbar ou, na verdade Vamos mudar isso para 8-16, o que é dobrar isso Acho que isso vai ser mais do que suficiente. E acho que vamos obter bons resultados com isso. E até mesmo a taxa de desova, podemos alterá-la para dobrar, então 16, mas a taxa de desova pode ser muito então 16, mas a taxa de desova pode ser E sim, bem parecido com o que acabou sendo. Então, já consertamos o sistema de partículas i, que já parece muito bom Vamos continuar e clicar em Control S para salvá-lo. Vamos encerrar isso. Editor de sistema de artigos como esse. E agora também precisamos ajustar a cintilação da luz. Então, vamos prosseguir e, na verdade, o que vamos fazer é examinar o plano que tínhamos anteriormente para uma das tochas e, primeiro, vamos localizá-la Vamos abri-lo, clicar duas vezes nele, e vamos copiar todo o projeto, então teremos que refazê-lo Então, vamos fazer uma cópia disso. Vamos clicar em Control e ver como copiá-lo. Então, podemos fechar todo esse projeto e criar um novo para que seja mais fácil configurá-lo Vamos criar um ator vazio, assim, chamá-lo de tocha. Grande. E nós vamos abri-lo. Agora vamos montar a lareira que tínhamos anteriormente. Na verdade, pode ser mais fácil pegar toda a lareira e clicar neste botão aqui para navegar em um contador. Isso será automático ou deveria ser automaticamente, basta selecionar automaticamente esse ativo. Agora vamos colocá-lo em nosso mundo e, na verdade, para o sistema de partículas, vamos fazer a mesma coisa Vou clicar em G para ter certeza de que estou vendo. Clique em navegar para. Assim, ele o selecionará em um navegador quanta e basta arrastá-lo um navegador quanta e basta e soltá-lo na seção dessa forma Obviamente, precisamos garantir que a selecionamos e apenas arrastamos para cima, para que ela seja colocada diretamente em cima do nosso ativo E eu acho que isso vai ficar muito bom. Vou me certificar de que está tudo certo. Talvez no topo, na verdade, isso fique muito bom. Ok. Agora nós o configuramos. Agora vamos adicionar uma luz pontual. Então, vamos fazer isso e podemos manter esse ponto de luz como está. Agora vamos para o gráfico de eventos. Expanda isso e colaremos nosso projeto inteiro nesse gráfico de eventos Além disso, vamos garantir que conectemos início da reprodução do evento à reprodução da linha do tempo Certifique-se de que ele também tenha um loop que deveria ter se tiver sido copiado corretamente Mas também precisamos garantir que nosso valor flutuante de intensidade esteja configurado corretamente porque o copiamos de um modelo diferente Nossa variável para a intensidade não existe no momento, então precisamos clicar na intensidade e criar uma variável a partir dela dessa forma Depois de fazer isso, tudo será corrigido corretamente, e então poderemos compilá-lo e até mesmo testá-lo, e ele terá uma marca que indica que está configurado corretamente Agora que fizemos assim, obviamente precisamos fazer alguns ajustes em toda a lareira. Na verdade, vou arrastá-lo por todo o lugar para ver a planta, para que possamos ter mais controle sobre o que estamos fazendo E vamos até os ativos, desceremos até encontrarmos uma tocha grande e simplesmente arrastá-la para o nosso mundo dessa forma Agora vamos ser capazes de controlá-lo. Na verdade, vou excluir a outra fonte de luz dessa forma. E agora, é claro, não configuramos a luz pontual corretamente, então vamos voltar para a visualização e configurá-la corretamente Então, vamos simplesmente nos certificar de que primeiro rastreamos isso para cima, dessa forma, para que fique logo acima nossa lareira e agora vamos garantir que também esteja configurado com a cor certa É uma espécie de laranja avermelhada assim. Ok. A cor do fogo, qualquer tipo que façamos. E eu acho que isso parece muito bom. Só precisamos ter certeza agora de que nosso raio de dez polegadas, bem como o raio da fonte, estão configurados corretamente Então, acho que vamos começar com o raio da fonte. Vamos aumentar esse valor até obtermos alguns resultados desfocados para as sombras, E vamos continuar aumentando, na verdade. Acho que quero que seja Sim. Algo assim, truque 250 porque eu quero ter algumas sombras suaves no chão ou na base dessa área Mas eu simplesmente não quero ter sombras fortes nessa área Então, usar um raio de fonte de 250 resolverá esse truque e nos ajudará a obter os resultados Então, nós também deveríamos provavelmente diminuir o raio de frequência É muito grande no momento. Acho que configurando 250, assim como fizemos anteriormente, não 5.500 Desculpe. Configurar até 500 resolverá o problema. E agora voltando à luz pontual do gráfico de eventos, vamos mudar a intensidade que tínhamos anteriormente porque essa intensidade foi configurada para a luz da tocha Agora queremos ter certeza de que o estamos configurando para essa área maior, que obviamente deve obter resultados muito intensos devido ao tamanho de sua participação. Então, também vamos ajustar isso. Não tenho certeza se devemos dobrar isso ou não. Vamos continuar e configurá-lo para 6.000. E para este, podemos configurá-lo para ser algo como 1.000. Podemos experimentar 2000 e, em seguida, clicar no controle para salvá-lo, certificando-se de compilá-lo também Vamos clicar em play e ver como isso fica. Então, talvez, apenas talvez, a variação. A diferença de $1000-6 mil é muito grande. Então, temos que diminuir a diferença e realmente aumentar o valor mínimo para $3.000 Vamos tentar usar $3.000 para um valor. E vamos ver como isso parece. E sim, isso definitivamente parece melhor porque estamos recebendo um fogo constante desse ativo. Obviamente, não queremos apenas piscar constantemente e queremos que ele pisque um tipo mais consistente de luz Isso simplesmente não seria muita diferença entre essas intensidades de luz Então eu acho que isso vai ser muito bom. Vamos fechar isso, clicar em Controlar e salvar, e agora podemos excluir esses dois e, na verdade, todos eles também. Então, agora praticamente fizemos isso. Conseguimos uma fonte de luz a partir disso, bem como essas como fontes de luz. E, na verdade, agora que estou vendo, não temos um adequado Não sei por que ele entrou na parede. Deixe-me tentar colocá-lo aqui. Portanto, parece estar sendo colocado corretamente na parede. De qualquer forma, agora temos uma boa fonte de luz configurada a partir de todas as nossas tochas de luz e podemos usá-las para preencher nosso nível e configurá-las com a fonte de luz adequada, porque estou muito cansado ser honesto com essa luz direcional, e só poderemos diminuir a intensidade depois de terminarmos configurar todas as nossas fontes de luz. Sim, vamos começar a fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 134. Como colocar fontes de luz em nossa masmorra: Bem-vindo de volta, Ever on to Blender free Tn Real engine five Dungeon Modula Na última lição, montamos algumas belas varandas em uma classe de plantas como fonte de luz E agora vamos ser capazes de usá-los e realmente iluminar todo o nosso ambiente. Então, antes de fazer isso, vamos seguir em frente e acessar nossa fonte de luz direcional Então, vamos procurar a fonte direcional. E, na verdade, vamos diminuir a opacidade geral e, na verdade, diminuir ainda mais a cor da luz Então, no momento, o conjunto está totalmente branco e não queremos que seja esse o caso. Então, na verdade, estou pensando em aproximá-lo de uma aparência laranja. Então, isso só vai fazer com toda a cena pareça mais bonita no geral E a intensidade disso, podemos simplesmente diminuí-la para quatro ou até duas, e acho que isso vai torná-la muito melhor Talvez a saturação geral tenha sido um pouco demais, mas é, então vou mencionar isso E agora que temos uma luz que não clareia exatamente toda a cena Agora poderemos trabalhar com algumas fontes de luz e realmente trazê-las para o seu nível. Vamos começar e realmente configurá-los de uma forma que ilumine adequadamente a cena. Estou pensando em começar colocando o primeiro armazenamento na lateral dessa parede aqui Vai ser um bom ácido. Mas vamos seguir em frente e girá-la 180 graus dessa forma, ou garantir que ela esteja posicionada corretamente na cena E tudo bem e coloque-o na parede desse jeito. Em relação à altura, ao colocá-la, sempre podemos jogar e ver como ela ficará ao lado de nosso personagem, e provavelmente podemos mantê-la uma forma que fique logo acima do nível dos olhos em relação ao local em que nossa câmera está sendo colocada. E não precisamos nos preocupar com a cabeça, com a forma como o personagem está interagindo com ela Tem um colisor, mas isso é muito bom. Mas precisamos garantir que, sempre que estivermos trabalhando, vejamos a fonte de luz e ela não esteja muito alta ; portanto, sempre que estivermos correndo, ela estará lá para dar uma atmosfera melhor à nossa cena geral Então, uma vez feito isso, também podemos adicionar algumas tochas a esse corredor. Neste. Acho que podemos usar nossas tochas mais decorativas apenas para criar uma cena mais agradável. Acho que podemos mantê-lo como está e podemos fazer uma duplicata e, mantendo o antigo, basta arrastá-lo para fora assim e fazer assim Podemos fazer uma boa cópia das tochas. Agora podemos clicar em play e ver como eles iluminam nosso corredor E parece muito bom. Mas talvez queiramos, com certeza vamos ajustar alguns dos valores da cor desse ambiente geral, onde agora vamos mantê-los e garantir que estamos configurando todas as nossas lanternas corretamente Então, acho que também podemos fazer alguns deles aqui. Também vamos usar tochas decorativas. Apenas certifique-se de que eles estejam configurados corretamente. Sim, vamos diminuir isso um pouco. Assim. Talvez até mesmo coloque-o de lado. E sim, acho que isso vai ficar muito bom. Vamos configurá-los assim, e talvez até mesmo ter mais uma tocha ao lado dessa área também Vamos pegar uma tocha. Coloque-o de lado assim. Tudo depende da sua preferência pessoal ser honesto ao iluminar essa cena. Mas em relação à forma como estamos configurando nossas tochas, prefiro manter algum tipo de simetria durante a colocação das tochas e garantir que isso aumente a estética geral de a estética geral Então, agora, eu tenho duas tochas na lateral e, do outro lado, temos uma porta e uma tocha, e isso meio que garante que equilibre o design geral da E nessa área, por exemplo, temos algumas tochas na lateral e, do outro lado, temos uma porta e um caminho que também leva a esse lado E estou pensando em talvez deixar essa área como está ou até mesmo trazer uma, vamos manter uma grande varanda aqui e tê-la no final deste trimestre Acho que com certeza vai dar vida a isso. Agora vamos passar para o lado. Vou clicar em G para ter certeza de que escondo as paredes e isso usa a colisão, só para que não possamos pular do nível Agora, para esta área, provavelmente podemos nos safar com apenas uma tocha na lateral Acho que vou usar uma tocha decorativa só para deixá-la mais bonita, girando-a 90 graus, colocando-a na parede e colocando-a no centro desta sala Agora, no final , como temos uma escada, podemos até considerar ter essas duas extremidades Você estaria usando uma fonte de luz maior . Então, esses dois aqui, se os colocarmos assim, acho que nos darão um resultado muito bom. Talvez você queira considerar girá-lo um pouco dessa forma, pois ele se encaixaria perfeitamente neste E, na verdade, como temos um ornamento deste lado, podemos até considerar girá-lo também para essa extremidade, aquela Teria uma boa simetria, e agora esses dois ornamentos vão ficar de frente para nós Então, isso vai ser muito bom. Agora, passando para esta seção, podemos ter uma tocha na lateral aqui Estou pensando em usar apenas um simples ou como estamos usando esses tijolos decorativos, provavelmente devemos continuar usando essas tochas também Podemos simplesmente colocar uma aqui, assim, e simplesmente escondê-la atrás dessa parede aqui e até abaixá-la desse jeito, já que eu não quero usar demais as tochas nesse tipo de sala Porque eu acho que seria um pouco demais. Então, eu vou colocar este aqui atrás da parede. E, na verdade, vou usar este e colocá-lo aqui também, para que possamos iluminar um pouco a escada nesse sentido E, na verdade, vai ficar muito bom. Agora, para essas áreas aqui, talvez queiramos considerar o uso mais fontes de luz porque é uma fonte bastante escura, uma área bastante escura. Então, para começar, vou trazer um ativo inteiro como esse ou uma tocha grande e, na verdade, girá-la para Não quero que a decoração, a decoração que tínhamos deste lado seja visível. Então, vamos mantê-lo como está. E, na verdade, acho que definitivamente precisamos de uma fonte de luz extra, então vou trazer uma lanterna extra e colocá-la na lateral da parede dessa forma Com essa parede, porém, temos que considerar como as pedras estão sendo colocadas porque é muito mais difícil colocar essa tocha na superfície , temos que considerar as fendas basicamente entre elas e, se ela não estiver apenas pairando sobre toda a Mas, na verdade, olhando para isso, não parece muito ruim. Talvez queiramos trazê-lo de volta um pouco, mas Okay parece muito bom. Mas, na verdade, eu também vou trazer isso para a nossa parede na parte de trás. Dessa forma, obtemos uma fonte de luz adicional, mas, ao mesmo tempo, não teremos apenas várias varandas visíveis nessa área Então eu acho que isso vai ser muito bom. Este vai ser bem baixo, já que o teto também é bem baixo. Ou podemos considerar simplesmente removê-lo completamente. Acho que essa tocha vai ficar bem, embora eu veja que as chamas estão chegando ao fim, então talvez queiramos abaixá-la ainda mais ou, na verdade, vamos excluí-la completamente, e estou pensando em colocar outra tocha aqui também, bem na esquina ainda mais ou, na verdade, vamos excluí-la completamente, e estou pensando em colocar outra tocha aqui também, bem na esquina Acho que vai ser um resultado muito melhor ou até mesmo vamos excluí-lo e mantê-lo como uma única fonte de luz Eu acho que há muito nessa área. Apenas ilumine a seção inteira. Então, agora estamos felizes com isso. Vamos seguir em frente e seguir em frente. E para essas áreas, vamos usar tochas menores não decorativas Então, vamos arrastá-los para fora desse jeito. Em seguida, posicione-os em 180 graus apenas para girá-los. Mova-os para trás assim. E certifique-se de colocá-los na parede. E foi isso que eu quis dizer com ter fontes mais difíceis quando tentei colocar uma tocha aqui, porque basicamente nem estamos tocando nessa Então, temos que ter certeza que está preso a esse tipo de rocha. A peça de metal que está no meio sempre tocará mais ou menos a rocha Mas o que está embaixo é, na verdade, bem curto e é um pouco mais difícil colocá-lo na lateral da parede Portanto, manter isso em mente ao colocar isso é uma boa ideia. E agora quero ter certeza de que também temos a mesma fonte de luz no final. Vamos prosseguir e posicioná-lo adequadamente. Coloque-o no centro do pilar e vamos ver se ele realmente se conecta e se está alto o suficiente para evitar essa fenda aqui Isso é muito bom. E eu vou gostar muito do que aconteceu. Acho que normalmente, se estivesse em outro local, seria muito alto para colocar uma tocha Mas como temos basicamente dois andares nessa área e também uma parede bem alta nessa seção, acho que colocar nossas tochas nessa altura vai parecer muito bom Então, agora indo para essa área menor porque temos um corredor tão pequeno, estou pensando que, sim, eu estava pensando na ideia inicial de colocar algumas dessas tochas nas laterais dos pilares aqui colocar algumas dessas tochas nas laterais dos pilares Mas agora, olhando para esse corredor, por ser muito estreito, mesmo que o personagem consiga caminhar pela lateral, ele ainda não pareceria tão certo visualmente porque estaria muito perto da extremidade superior da parede Então, sim, não vai ficar tão bonito. Em vez disso, vamos colocar apenas uma única tocha aqui, e acho que isso será suficiente no que diz respeito ao posicionamento geral das tochas e apenas colocá-las bem ao lado, dessa forma, certificando-se de que esteja no centro, exatamente assim E acho que não vamos ter nenhuma das tochas aqui no cofre Então, vamos continuar com essa área também. Vai ter uma lanterna não decorativa porque é uma área muito rochosa Acho que vai se encaixar perfeitamente no design geral. Assim. E acho que ter apenas uma tocha não será suficiente, então vamos pegar uma cópia dela, ter certeza de que temos a mesma elevação que colocamos a lateral, como fizemos com a primeira tocha, e depois vamos colocá-la Estou apenas girando nove graus só para ter mais variações dentro desta sala Além de garantir que fique bonita pois a estética geral desta sala ficaria melhor se a tivéssemos aqui, porque já temos uma porta do outro lado e, nesta esquina, temos uma porta aqui E se tivermos uma lanterna desse lado, apenas para equilibrar o tipo geral de estética, também teremos uma lanterna aqui Então esse é o meu raciocínio pelo qual o colocamos nessa direção nesta área E agora estou pensando que provavelmente deveríamos ter algo neste lugar, algo como aqui. Mas pode ser um pouco demais em relação ao quão perto está da porta. Talvez precisemos testá-lo, dar uma olhada e ver se ele realmente funciona E para essa área, porque é uma área tão aberta, apesar de usar superfícies rochosas Acho que, na verdade, vou usar algumas tochas decorativas e me certificar de colocá-las de uma forma que separe a sala, mas, ao mesmo tempo, não pareceria apenas caótica Então, como essa parede é muito grande, teremos duas tochas aqui, com certeza Na verdade, essa parede já está bem arrumada. Acho que não quero tocá-lo aqui. Então, em vez disso, vou colocar uma tocha aqui. Então, sempre que estivermos descendo as escadas, veremos uma espécie de fonte de luz como a sala está posicionada e por onde passar Então, isso vai ser muito bom. Vamos clicar em play agora e ver toda a nossa área iluminada. Então, vamos ter algumas fontes de luz aqui. Então estamos subindo. Teremos uma fonte de luz aqui, algumas fontes de slides aqui, abrindo essa porta, e também teremos alguma luz vindo dessas áreas. E apesar de tudo, acho que parece muito certo. Então, apenas certifique-se de que isso não pareça muito estreito. Sim, eu definitivamente teria uma aparência muito ruim em termos de forma oval. E agora, a parte do arquivo, eu só tenho que ter certeza de que consigo passar pela lateral dessa porta, e sim, vai ficar tudo bem. Mesmo visualmente olhando para isso, embora a moldura cubra a tocha, ainda temos uma boa fonte de luz, que simplesmente não chama a atenção E se formos para baixo, também teremos algumas belas tochas nessa Então, sim, acho que vamos acabar com essa parte. E agora, na próxima lição, vamos realmente classificar as fontes de luz Mas, na verdade, antes de fazer isso, na próxima lição, vamos separar todas essas áreas rochosas porque acabei esquecendo de colocá-las em nosso nível e cobrir as paredes de alguém Podemos até ver esse prato aqui, e isso não vai ficar bonito visualmente. Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso daqui a pouco. 135. Como colocar decorações em meio a rochas: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender Free T on real engine by dungeon Modula Na última lição, acabamos fazendo com que algumas das fontes de luz configuradas atingissem o nível necessário para iluminar toda a cena E nesta lição, continuaremos trabalhando com essa área decorando-a um pouco usando as pedras que temos. Então, vamos colocá-los em nossa cena. Podemos simplesmente pegar os três dessa forma, fazer uma cópia e trazê-la para o lado para que possamos usá-los sempre que quiser Então, acho que podemos começar cobrindo toda essa área. Quando temos nossa vista colocada dessa forma, simplesmente não temos uma vista boa o suficiente para o lado dessa parede. Acho que poderíamos simplesmente encobrir isso. Então, vamos pegar uma das pedras e simplesmente colocá-la de lado assim. E mesmo que seja muito grande, está tudo bem, podemos diminuí-lo completamente ou podemos simplesmente esmagá-lo assim, e isso vai funcionar como uma decoração de pedra na lateral Vamos garantir que não pareça que está indo para a lateral da parede dessa forma. Acho que vai ficar tudo bem. Agora podemos fazer uma cópia. E para garantir que não pareça uma cópia simples, vamos girar essa rocha 90 graus para o lado e trazê-la para a borda dessa forma Dessa forma, podemos ter uma boa variação disso. E eu estou pensando que talvez devêssemos, nós vamos ter outra pedra no meio aqui, mas eu não gosto muito desse tipo de rocha. Então, estou pensando em pegar outro tipo aqui e realmente torná-lo menor, como R, torná-lo menor e trazê-lo para o lado no meio Vamos em frente e coloquemos bem as coisas. Não seria visível que eles estivessem apenas se entrelaçando. E eu acho que isso vai ficar certo. Podemos simplesmente girá-lo um pouco para o lado. Então, só para obter uma silhueta um pouco mais bonita, tudo somado, vai ficar muito bonita Além disso, vamos garantir que as pedras não acabem cobrindo os slides do seu nível sem que elas precisem se sobrepor Então, acho que podemos pegar todos eles de uma vez e simplesmente deslizá-los um pouco mais para o lado, assim. Vamos dar uma olhada para ver como eles se parecem nessa borda. E eu vou, eu só vou trazê-lo para cá, assim. E apenas certifique-se de que ela não seja completamente afetada por essa parede. Acho que vai ficar tudo bem. Em suma, vai ficar tudo bem. Estamos apenas usando isso para romper essa vantagem e, apesar de tudo, acho que isso atinge o propósito do que estamos tentando fazer Agora vamos colocar uma pedra aqui também só para podermos esconder esse tipo de ladrilho, e vamos fazer isso apenas trazendo uma única pedra para baixo dessa forma Vai ficar muito bom. Vou me certificar de que a parede agora está sendo afetada , assim como a lateral. Osit está sendo afetada. Vou pensar que vou esmagar toda essa pedra desse jeito, vai ficar muito bonita Vou fazer uma cópia dela enquanto segura, vou apenas girar a pedra para o lado, para que não pareça apenas uma cópia e abrir isso, assim, torná-la ainda maior, torná-la ainda maior, para que não pareça que está sendo colocada em pedras menores e menores Acho que vai ficar tudo bem. Sim, isso definitivamente vai ficar muito bom. Só precisamos ter certeza de que não temos nenhuma dessas rochas se sobrepondo umas às outras No final, temos que garantir que nenhuma das rochas seja visível como os ladrilhos. Então, apesar de tudo, acho que isso vai ficar muito bom. Além disso, provavelmente também poderíamos pegar algumas pedras nessa extremidade. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Só para separar a silhueta inteira desse nível. E quando estamos subindo, não queremos ver apenas uma parede vazia enquanto todos esses ácidos estão meio que flutuando. Eu acho que isso não vai ficar tão bom. Então, vamos usar essas pedras para esconder alguma borda. Vamos trazê-lo para o lado assim. Coloque-o na lateral da nossa parede e, apesar de tudo, ficará muito bonito. Claro, provavelmente deveríamos obter uma duplicata numérica Desta vez, vou usar essa variação, trazê-la para o lado assim e torná-la um pouco mais curta, para que ela possa acompanhar a forma como ela sobe a escada em espiral Dessa forma, ele segue a silhueta geral desse design de níveis e traz sua atenção para a entrada dessa área aqui Então, isso vai ser muito bom. Agora, a extremidade superior que eu gostaria que usássemos é. Sim, acho que provavelmente deveríamos usá-lo aqui também, porque, caso contrário, parece bastante vazio quando você está subindo Então, vamos realmente pegar essas duas pedras e fazer uma duplicata delas e colocar o mesmo tipo de padrão na lateral aqui também Acho que vai ficar muito bonito. Como a duplicata está muito distante, não veremos muita diferença não vamos ver isso como o mesmo tipo de duplicata disso Então, basta torná-lo um pouco menor e colocá-lo assim E isso vai fazer com que pareça muito bom. Podemos até clicar em jogar e ver como isso afetará o design geral de um nível. E acho que, apesar de tudo, parece melhor. Então, sim, estamos praticamente acabando com as pedras. Estamos praticamente terminados com o nível. Tudo o que precisamos fazer é consertar parte da iluminação que temos para a cena. E então, é claro, temos que nos certificar de que também ocultamos todos esses ativos, o que, na verdade, podemos fazer isso imediatamente antes de terminar esta lição. Então, vamos fazer isso, na verdade. Vamos seguir em frente e clicar no esboço. E acho que a maneira mais fácil de fazer isso é selecionando todos os nossos ativos e colocando-os em uma pasta diferente. Então, agora, temos uma pasta kid bash, que usamos para criar todo o nosso nível E para que possamos chegar a todo esse nível, estarmos em uma cena diferente. O que vamos fazer é abrir uma janela de visualização e entrar na vista superior dessa forma Então, com toda essa janela de visualização cobrindo nosso nível, vamos arrastar a seleção usando o botão de massa esquerdo em todo o campo jogável E vamos simplesmente criar uma nova pasta dentro de um esboço Então, ao fazer isso, podemos colocar todo nosso nível em uma pasta simples, sem encobrir ou se sobrepor aos ativos que tínhamos anteriormente Então, agora, se simplesmente saíssemos da visualização para a visão em perspectiva, teríamos todo o nosso nível colocado em uma única pasta. Além disso, basta adicionar a seleção de lava feita também. Então, podemos muito bem mantê-lo como uma pasta. Com isso também. Então, temos até um céu e tudo mais, então isso é muito bom. Eu acho que está tudo bem. Agora, o resto dos itens que tínhamos anteriormente devem ser colocados em nossa pasta anterior. Então, se os atingirmos e na verdade, alguns deles não forem colocados lá, é porque temos alguns deles definidos como plantas Então eu posso ver que estamos colocando alguns dos itens do lado de fora. Então, vou pegar tudo isso arrastar e soltar na pasta, e isso colocará automaticamente todos esses ativos. Ok. Mas mesmo que ocultemos esses ativos nesse esboço dessa forma e depois joguemos por padrão, ainda poderemos vê-los, porque não os estamos escondendo adequadamente Portanto, a maneira mais fácil de ocultá-los seria selecionar todos eles e, provavelmente garantir que tenhamos a visibilidade de todos eles. Para esconder tudo, vamos pegar essa pasta inteira por padrão. Você não pode simplesmente clicar em uma pasta e ela não selecionará tudo de uma vez. Então, o que vamos fazer é pegar um dos primeiros ativos dessa forma, com a pasta inteira aberta. Em seguida, vamos rolar até o último item dessa pasta, vamos segurar a tecla shift selecionar todos esses ativos. E agora vamos realmente usar a verificação de detalhes, e vamos garantir que ela esteja configurada do geral para todos Em seguida, na guia de renderização, veremos o ator escondido no jogo e garantiremos que tenhamos o selecionado. Então, agora vamos clicar em play, vamos ter tudo selecionado. E para mim, isso esconde tudo porque eu estava dentro da visão do jogo Então, se eu clicar em G para ter certeza de que estou fora dessa visualização do jogo, posso ver todos os nossos ativos. Mas mesmo assim, quando clicarmos em play agora, haverá um espaço vazio onde podemos simplesmente olhar para o céu Então, isso é muito bom. E sim, será isso na próxima lição, vamos apenas consertar um pouco de iluminação e praticamente terminaremos. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 136. Como configurar a iluminação para nossa cena do UE5: Sozinhos, bem-vindos de volta a todos para misturar o curso gratuito de bash do kit Tone real Engine Five Dungeon Modula Na última lição, paramos ao completar todo o nosso nível. E desta vez, vamos continuar fazendo alguns ajustes finais e configurando a iluminação da nossa cena Agora, já abordamos algumas noções básicas para configurar a iluminação básica para todo o nosso ambiente, para pudéssemos trabalhar com um tipo de ambiente mais agradável para Então, agora, o que vamos fazer é, na verdade, voltar e cobrir essas áreas com um pouco mais de profundidade. Então, para começar, temos uma pasta de iluminação. E agora, o que você deveria ter é ter apenas quatro itens: luz direcional, neblina de couro exponencial, clarabóia e Uma coisa que também precisaremos é algo chamado efeito pós-processamento Então, vamos adicionar isso imediatamente e, em seguida, vamos ajustar esses valores Então, no canto superior esquerdo, vamos adicionar rapidamente esse efeito de pós-processamento clicando no botão aqui e esse efeito de pós-processamento clicando no botão aqui pesquisando o efeito de pós-processamento. Vamos descobrir o volume de pós-processamento abaixo dos efeitos visuais Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo, e isso nos dará uma boa caixa para trabalhar. Agora, o que essa caixa fará, basicamente, afetará todos os nossos efeitos de pós-processamento internos ou visíveis. Mas isso será apenas dentro desta caixa aqui, já que momento, não especificamos fazer o contrário. Então, como você pode ver, temos uma caixa, poderíamos diminuí-la para criar um efeito diferente, mas qualquer coisa fora dessa caixa basicamente não será afetada por esse efeito de pós-processamento. Então, o que você precisa fazer é, na verdade, ter certeza de que estamos usando isso para afetar toda a nossa cena. Então, para que possamos fazer isso, em nossa guia de detalhes do volume de pós-processamento, vamos pesquisar algo chamado infinito E vamos nos limitar a uma extensão infinita. Então, ao fazer isso, garantiremos que esse efeito de volume pós-processamento seja aplicado em toda a cena. Então, agora, se fizermos algumas alterações, poderemos obter alguns resultados interessantes. E a primeira coisa que eu gostaria que tocassemos é algo chamado exposição. Então, dentro do volume de pós-processamento abaixo da aba da lente, vamos obter uma aba de exposição E o que isso fará é basicamente habilitar a configuração principal para ela, que é um componente de exposição, usando isso, agora poderemos controlar quão clara ou escura é toda a nossa cena. Então, isso vai ser muito bom em relação à forma como estamos configurando nossa iluminação. E, por enquanto, vamos mantê-lo como padrão. Vou apenas redefini-lo para um. Já que provavelmente deveríamos começar a obter um pouco de iluminação para o solo da cena no início. E também informamos que, por baixo da exposição, essa configuração não está sendo usada apenas para controlar a exposição geral Se rolarmos para baixo nas configurações de exposição, também teremos algo chamado brilho mínimo e escuridão mínima. Também temos algo chamado brilho mínimo e brilho máximo. E o que essas duas configurações fazem é basicamente tentar simular a maneira como seus olhos se ajustam às áreas mais escuras Então, quando vimos nossa câmera entrando em áreas mais escuras e em toda a nossa área, apenas mudando a iluminação, eu poderia muito bem passar por baixo nossa área aqui só para mostrar o que Então, quando entramos nessa área, você pode ver o brilho geral da câmera, porque o brilho mínimo e o brilho máximo controlam como ela está sendo ajustada sempre que a câmera está em áreas mais escuras ou mais claras porque o brilho mínimo e o brilho máximo controlam como ela está sendo ajustada sempre que câmera está em áreas mais escuras ou Normalmente, o que eu gostaria de fazer para manter a mesma exposição e garantir uma iluminação mais consistente em toda a cena é que, e garantir uma iluminação mais consistente em toda a cena é que se eu tivesse o brilho mínimo e o brilho máximo definidos como um, conseguiríamos obter uma exposição mais consistente em nossa cena. No entanto, desta vez, porque temos algumas áreas em que realmente temos algumas partes mais escuras, como, por exemplo, essa área aqui embaixo da escada, vamos querer ter que realmente temos algumas partes mais escuras, como, por exemplo, essa área aqui embaixo da escada, certeza de manter isso ligado para ter mais controle sobre a iluminação geral da nossa iluminação geral da Então, vamos voltar a isso daqui a pouco , para começar. Na verdade, vamos apenas mover esse volume de pós-processamento para a pasta de iluminação dessa forma, para garantir que ele atenda à iluminação geral. Grupo. E então, da próxima vez que usarmos isso tudo estará em um só lugar. Portanto, antes de fazer qualquer alteração no efeito de volume pós-processamento, abordaremos primeiro os ajustes de iluminação. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. O que precisamos fazer primeiro é entender como a iluminação funciona com um motor irreal Portanto, temos luz de direção e clarabóia. E ambas oferecem o tipo geral de iluminação que temos na cena. Se eu simplesmente deletasse a clarabóia e realmente mostrasse o que quero dizer, é um pouco difícil de ver, mas temos algumas áreas mais escuras em alguns dos lugares menos iluminados Então, se eu tiver essa exclusão, você pode ver como o volume desaparece, e basicamente queremos usar isso para obter o tipo geral de iluminação ou a cena configurada corretamente Portanto, por padrão, a clarabóia deve usar captura em tempo real, que significa que ela está pegando todos os dados da iluminação de nossa caixa celeste e os colocando na iluminação ambiente E, na verdade, a maneira mais fácil de verificar a aparência da clarabóia é simplesmente pegar uma forma, selecionar uma esfera e arrastá-la para o mundo dessa forma Poderemos então fazer uso disso e configurá-lo como um material refletivo para ver como a clarabóia está afetando a luz geral da cena Então, agora, se eu simplesmente mudasse esse material da forma básica, acho que o cromamos. Sim, vamos usar um material cromado como esse. Se simplesmente aplicássemos isso, veríamos o tipo exato de efeito de clarabóia que isso nos dá ao nosso mundo Porque agora está sendo totalmente respeitável, vamos ver uma imagem embaçada de toda a Agora, se você excluir a clarabóia, veremos que ela fica preta E, obviamente, isso ocorre porque os reflexos da clarabóia também estão sendo excluídos Essa iluminação geral do céu é o que está sendo usado para nos dar uma boa luz atmosférica O que eu gostaria de fazer primeiro é na verdade, esconder a luz de direção e apenas configurar a clarabóia geral para ter um tipo de luz mais agradável Mas é claro que a clarabóia que vamos controlar só precisa de alguns ajustes Então, vamos seguir em frente e resolvê-los. E o principal controle que temos quando o configuramos, como captura em tempo real, é principalmente a escala de intensidade. Se definíssemos isso com nosso valor original de um, veríamos o tipo original de resultado que obtemos veríamos o tipo original de resultado que obtemos da reflexão da clarabóia E isso já parece muito bom, mas primeiro temos que resolver alguns valores. E só de olhar para esses valores, eu já posso ver que teremos que ajustar alguns valores para configurá-los corretamente. E, na verdade, apenas aumentando-o para um valor de 1,5, acho que será o ideal, porque só queremos ter algumas sombras suaves do nosso lado Mas, ao mesmo tempo, queremos ter certeza de que não apagaremos toda a nossa cena. Ao defini-lo com um valor muito alto, nos permitiria ter apenas uma cena inteira e com uma cor desbotada. Lembre-se de que esta clarabóia não está sendo usada no momento com luz de direção Então, no momento, estar tão claro significaria que essa é a área mais escura de onde as sombras serão aplicadas Obviamente, temos algumas fontes de luz adicionais como tochas e outros enfeites, e mesmo assim já podemos ver como toda a nossa cena está sendo afetada por ela em relação à forma como as sombras escuras ficarão nas laterais Então, não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que a escala de intensidade esteja definida em um valor razoável. E só de configurá-lo como original, já podemos ver a diferença em nossa iluminação para as tochas E acho que podemos usar apenas 1,5 de um valor como esse, e isso nos dará um resultado mais suave para a iluminação geral das tochas E só para as sombras em geral. Portanto, podemos continuar com isso. Agora também podemos prosseguir e obter algum controle geral da iluminação de direção. Lembre-se de que nossa luz também está sendo afetada pela emissividade dessa lava Então, quando olhamos para a lava inteira por tempo suficiente e depois tentamos entrar em nossa cena, podemos ver que toda a cena fica bem escura, e isso ocorre porque a emissividade da lava geral é bastante brilhante, o que é muito bom, na verdade Mas a exposição, os valores mínimo e máximo desses valores serão intermediários Então, quando estamos trabalhando com isso, precisamos apenas garantir que o ângulo em que estamos olhando para a cena não esteja direto na lava. Caso contrário, não vamos entender a quantidade de iluminação que temos em nossa cena Então, acho que resolvemos nossa câmera apenas olhando por toda a perna nivelada e depois continuamos com o processo ou configurando a iluminação. Então, o próximo passo é termos iluminação de direção, e isso é apenas uma espécie de fonte de luz da mesma forma que você teria uma fonte de luz do sol. E vamos cobrir todo esse nível usando nossa iluminação direcional e configurá-la de uma forma que nos dê um tipo geral de sombras e profundidade mais agradáveis à cena Claro, esse é um tipo de dongon de construção interna ou o tipo de dangon subterrâneo Mas, devido à abordagem que estamos adotando, não temos limites, e isso nos permite obter uma boa iluminação geral para a cena Então, para começar, podemos configurar isso como um lux e ver como funciona. Também temos controle sobre como a iluminação é configurada em relação à sua rotação Se eu clicasse em F, poderia ver onde a luz está localizada na cena. E porque essa iluminação é definida como sol. Então eu acho que se fôssemos procurar o sol. Sim, está marcado como atmosfera solar. O que podemos fazer é usar controle e L para girar nosso sol facilmente Então, em vez de apenas clicar e fazer nosso sol girar dessa forma, o que podemos fazer é ter uma maneira mais intuitiva segurando o controle e o que podemos fazer é ter uma maneira mais intuitiva segurando o controle e L e girando todo o sol usando a roda do mouse Movendo nosso mouse inteiro dessa forma. Porém, é um pouco complicado, então lembre-se de que é muito difícil de controlar, mas subindo e descendo com o mouse, consigo controlar a altura do sol e, indo para a esquerda e para a direita, também poderei controlar a rotação do sol Então, estou pensando em ter algo assim. Onde o sol está posicionado a partir desta área aqui, e isso nos dará algumas sombras agradáveis na lateral E acho que agora podemos excluir a esfera cromada que tínhamos. Então, já que vamos acertar com o design geral. Não vamos nos aprofundar muito com a clarabóia porque os reflexos gerais de toda a cena são definidos como mínimos, e precisamos nos preocupar apenas com a aparência geral da atmosfera O reflexo principal que vamos obter provavelmente está fora dessa água aqui, e mesmo assim já está muito bonito. Então, nem precisamos nos preocupar com isso nunca. Agora, voltando à iluminação, vamos configurá-la de forma um pouco também vamos configurá-la de forma um pouco diferente. Acho que podemos mudar a cor da iluminação , pois se optarmos pelo estilo de detalhes , iluminação fraca, teremos várias configurações nas quais também poderemos controlar a iluminação. E a melhor maneira que eu pessoalmente encontro de controlar a intensidade da iluminação que se configura como o sol será a temperatura Ao usar a temperatura aumentando e aumentando, poderemos obter bons resultados, fazendo com que o tipo geral de fonte de luz pareça mais quente ou mais antigo Ao aumentar a temperatura, obteremos cores muito mais quentes de nossa cena e, ao aumentar essa cor, obteremos resultados muito mais azuis, o que, agora, pode ser muito bom, na verdade, porque o Buting que você usaria pode ser feito para criar uma espécie de cena noturna para Então, basta aumentar a temperatura para máximo e definir esse valor geral para um número alto. Vamos obter resultados muito frios e, por sua vez, vamos fazer com que a cena pareça estar no meio da noite. Então, pode ser realmente bom em relação a isso. Como temos um céu estrelado, na verdade vai ficar muito bom para nós E também teremos nossa intensidade definida para um. Isso apenas garantirá que o brilho geral proveniente dessa luz direcional esteja bem baixo. Por padrão, acho que está definido como dez ou, na verdade, costumava ser definido como 12, e isso nos daria algumas sombras gerais agradáveis E, claro, por causa da exposição, da maneira como ele se comporta com a Vamos obter alguns resultados diferentes. Então, vou voltar para um e tirar esse tipo cor da minha iluminação e também não apenas da temperatura, mas também podemos usar a cor da luz para mudar a forma como nossa iluminação se comporta Então, se eu desligasse a temperatura de uso dessa forma por um segundo, também podemos usar isso para obter uma tonalidade diferente vinda da fonte de luz Então isso é muito bom. E podemos simplesmente configurar manualmente uma espécie de tonalidade azul do jeito que queremos que seja Mas, pessoalmente, por enquanto, acho que vamos manter a temperatura geral. Portanto, manter a cor da luz definida como branca e ajustar a temperatura no máximo, acho que isso nos dará bons resultados gerais. Então, voltando à exposição, agora vamos configurar um volume de pós-processamento corretamente, mas vamos deixar isso para a próxima aula, para que possamos dedicar algum tempo e abordar todo esse aspecto. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 137. Graduação de cores usando o volume de pós-processo: Bem-vindos de volta, pessoal, ao curso gratuito de dez motores reais e cinco dangons Modular Kit Bash do Blender dez motores reais e cinco dangons Modular Na última lição, paramos de configurar pouco da iluminação básica e, desta vez, continuaremos nossa configuração de iluminação e, na verdade, usaremos volume pós-processamento para obter melhores resultados saindo de nossa luz. Então, no momento, já temos um bom site na linha de direção quanto no volume do pós-processamento, e simplesmente iniciando a reprodução, podemos ver o que estamos ganhando com isso E a principal preocupação que tenho agora é como vai ficar embaixo da escada Então, se eu simplesmente arrastasse meu personagem para aquela área, clique em play e só quisesse ver como isso ficaria. E simplesmente permanecendo nessa área, nossa exposição será reajustada Então, a forma como vamos controlar tudo isso será usando o volume de pós-processamento. Na verdade, vou fechar esse grupo de nível. E volte ao volume de pós-processamento, aquele que tínhamos anteriormente. E agora vamos brincar principalmente com o brilho mínimo e o brilho máximo. Se ajustássemos o brilho mínimo e o brilho máximo, poderemos ajustar a exposição da mesma forma que usaríamos esse valor aqui. Portanto, ao diminuir a exposição, o que você obtém é uma atmosfera geral muito mais escura sem uso. Ao aumentá-la, você obterá resultados muito mais brilhantes Então, ao definir isso de volta para um, ele deve obter os padrões, mas como também estamos aplicando brilho mínimo e brilho máximo, obteremos resultados completamente diferentes. Então, ao ficar nesta área aqui na área mais escura, se eu alterasse o brilho mínimo e o definisse como um, obteríamos instantaneamente um tipo de cor preta. Mas se voltarmos, na verdade, leva algum tempo para reajustar o tipo geral de iluminação, porque a aceleração e a redução também precisam ser ajustadas Então, se aumentássemos isso para algo como 100, por exemplo, podemos ver os tipos de resultados diferentes que obteremos. Então, configurá-lo de volta para um, não nos dará nenhum resultado diferente, mas configurá-lo de volta para 0,03, basicamente nos dará um tipo quase instantâneo de ajustes de exposição Portanto, às vezes é bom usar a aceleração e a redução para ter mais controle sobre a exposição geral quando estamos nos certificando de que o brilho mínimo e máximo estão sendo configurados. Então, agora, acho que vamos aumentar o tipo geral de brilho mínimo para um valor um pouco mais alto, e acho que isso nos dará áreas muito mais escuras, e o tipo geral de tema se encaixará muito melhor nesse Então eu acho que o brilho mínimo, podemos deixá-lo como 0,1 e, em geral, apenas nos dar algumas áreas escuras mais bonitas para trabalhar E então, um brilho máximo será algo quando a exposição estiver sendo configurada quando você estiver em uma área mais clara Por exemplo, agora, porque estou vendo esse nível aqui, se eu o alterasse, na verdade, porque temos uma aceleração definida como muito alta, não seria tão óbvio, mas se eu os reduzisse novamente desse jeito, e na verdade, se eu os colocasse de volta em zero, seria ainda mais fácil de ver. Então, agora, observando essa iluminação geral por tanto tempo, porque a lava é fixada como uma névoa e, de certa forma, está sendo tratada como uma fonte de luz Se simplesmente olharmos para trás em nossa cena, podemos ver que toda a cena parece muito escura. E a razão para isso é porque ajustamos nossa exposição com base no brilho máximo. Então, para consertarmos isso, acho que podemos mudar um pouco o brilho máximo. Então, em vez de configurá-lo para oito, podemos configurá-lo para seis e, claro, a velocidade de aumento e redução também deve ser alterada para isso. E estou pensando agora que ao mudar isso para esse tipo de valor, vamos olhar um pouco para o laboratório para alterar a exposição, nosso brilho máximo, depois aumentar e diminuir a velocidade para uma quantidade mínima e ver como fica a iluminação geral. Então, seis vai nos dar esse tipo de resultado, pensando que talvez sim, vamos voltar à aceleração e mudar isso também. E se simplesmente definíssemos o brilho máximo como um e definíssemos a velocidade para quase zero, seríamos capazes de ver que tipo de iluminação obteremos depois de olhar para a lava por um longo período de tempo. Então esse será o tipo de resultado. E estou pensando se isso vai ser um direito. Nós vamos obter resultados mais sombrios, eu acho. Então, basta reiniciar a velocidade dessa e configurá-la para, digamos, quatro. Vamos tentar configurá-lo para quatro. E ajustará a exposição geral, o que, por sua vez, também escurece os lotes gerais de lava Ele tenta diminuir a exposição para corrigir a cor de acordo com o brilho geral. Então, acho que se definíssemos isso com esse tipo de valor, definíssemos como quatro e agora verificássemos o nível geral, acho que seria correto. Então, o brilho máximo definido para nós quatro nos dará o mínimo de brilho de toda a nossa cena, e eu não acho que vai ficar muito escuro Então, agora, vamos ajustar a velocidade para cima e baixo de volta para a padrão , então, por padrão, ela nos dará esse tipo de iluminação, mas depois de olhar para a lava, ela vai escurecê-la apenas o suficiente para que possamos vê-la em nossa cena de qualquer maneira Então, clicando em play, por exemplo, se tivermos a nós mesmos , vamos abrir esta porta. Se logo acima estivermos logo acima dos buracos, vamos examiná-los por tempo suficiente. E então, se simplesmente andássemos pelo nível, o efeito de ajuste de cor seria aplicado à exposição, o que é muito bom. Agora, voltando ao volume do volume pós-processamento do processo, temos muitas configurações com as quais testar. E uma das configurações, por exemplo, que poderíamos usar é algo chamado efeito de floração, e isso apenas garantirá que um pouco da iluminação pareça mais brilhante Então, por exemplo, se eu habilitasse a intensidade para ele e, por padrão, o método seria definido como um padrão, mas outros seriam usados para obter um efeito mais brilhante Então, vamos manter isso como padrão, na verdade. De qualquer forma, aumentando a intensidade, veremos o tipo de resultado que obteremos. Então, se eu clicar em G, só para ter certeza de que estou em uma visão de jogo, podemos ver o efeito de intensidade da cena e, ao aumentá-la simplesmente dessa forma, eliminaremos todas as cores do nosso ambiente. Então, temos que ter certeza de que não exageramos. Então, na verdade, voltando e configurando isso para, digamos, um, algo mínimo como isso e, na verdade, antes de prosseguirmos e configurá-lo corretamente, aumentaremos a intensidade geral e usaremos fora do limite Então, o que o limite faz é garantir que apenas as áreas mais claras estejam usando a intensidade da floração E se usássemos o limite e aumentássemos esse valor, basicamente estaríamos dizendo que as áreas mais escuras não precisam de nenhum tipo de floração Então, isso meio que resolve o problema de ter nosso nível sendo eliminado. Então, vamos nos certificar de ajustá-lo de forma que somente a floração afete as tochas, bem como a própria lava Então, acho que definir o limite como quatro. Acho que isso vai nos dar bons resultados. E agora, com um efeito mínimo, vamos aplicar esse efeito de floração em todas as áreas mais claras simplesmente fazendo com que pareçam mais brilhantes, mas, ao mesmo tempo, não vamos limpar todo o nosso ambiente Então, isso vai ser muito bom. Podemos definir isso como um valor de um pino cinco. Acho que vai ficar ótimo para nossa cena. Agora, acho que isso já parece muito bom. Vamos seguir em frente e garantir que examinemos todas as configurações primeiro. E temos muitas configurações que geralmente vemos em qualquer um dos softwares de edição ou câmeras, e temos gradações de cores em efeitos de imagem, reprodutores de lentes e outros enfeites E o que realmente queremos usar é principalmente garantir o ajuste das configurações globais para o efeito pós-processamento. Se fôssemos abrir isso embaixo da calibragem. É aí que a maioria dos controles será feita para obter melhores resultados do volume de pós-processamento. Então, acho que vou configurar minha câmera em uma área em que veremos várias áreas de nível A. Então eu posso ver as partes mais escuras. Eu posso ver as partes mais brilhantes e posso ver apenas lugares com alguma elevação Acho que vai ser um bom começo. Agora, temos saturação, e isso é exatamente como diz que tem controle sobre a saturação Se simplesmente abrirmos a aba e ativássemos a saturação usada no manípulo, os controles que temos são basicamente um círculo enorme que meio que sobrepõe a cor à saturação, mas também temos um controle de intensidade, e é isso que fará com que nossa intensidade ou Então, se você disser 20, obteremos um preto e branco, e se ele tiver dois anos, obteremos resultados muito brilhantes. Então, isso é muito bom para termos um melhor controle sobre a cena geral Então, acho que configurando isso um pouco para algo como 1.1, obteremos cores muito mais nítidas do nosso ambiente e, por sua vez, isso nos dará uma certa aparência estilizada Agora, também podemos brincar com a saturação em círculo, mas, honestamente, eu não recomendaria tocá-la E, pessoalmente, quando estou trabalhando com a saturação, deixo isso bem no centro Então, eu apenas me certifico de que isso só está sendo aplicado , pois vou colocá-lo de volta em zero, assim. Sim, estou apenas me certificando de que estou usando apenas a intensidade em relação à saturação. Agora, quando eu fizer isso, a necessidade de usar um círculo será para o contraste. Então, vamos abrir isso. círculo de contraste é o que controlará o tipo de tonalidade geral do nosso ambiente E ao mudar isso, na verdade não veremos muitas mudanças porque a intensidade não está definida como tão alta. Acho que podemos definir isso para um valor de dois e depois controlar como a tonalidade será colocada nesse contraste Então, ao configurá-lo para um valor de algo como digamos que podemos obter uma tonalidade mais acastanhada, eu diria que ficará muito bom Mais uma vez, está sempre contornando os valores, certificando-se de configurá-lo como um valor máximo para que possamos obter resultados mais intensos e, por sua vez, ter mais controle sobre toda a cena. Então, basta configurá-lo. Sim, acho que vou colocá-lo mais perto de um tom azul Por sua vez, isso nos dará um tom muito bom Acho que vai ser muito bom. Sim. Se definirmos uma máxima, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo com isso. E, na verdade , sim, definitivamente obteremos esse tipo de resultado e depois diminuiremos um pouco mais ou menos. E então a intensidade máxima que usamos também será menor. Então, por padrão, será um, e se mudarmos para 1,5, obteremos um resultado muito mais nítido Agora, para complementar esse contraste, vamos usar a gama adicionada e a gama também está sendo aplicada como correção de cores E, basicamente, todos esses valores meio que afetam uns aos outros. Então, quando estamos ajustando cada um deles, precisamos ajustar todos esses valores uma vez e ter certeza de que temos um bom plano e, em seguida, voltar um para outro e garantir um bom resultado geral Mas abrindo a gama, faremos a mesma coisa e configuraremos isso ao máximo e obteremos algum controle sobre toda a gama Então, o que eu pessoalmente gosto de fazer é que, muitas vezes, quando termino com o contraste, gosto de fazer a gama vá na direção oposta Dessa forma, ele meio que complementa a correção geral da cor do contraste e nos dá bons resultados para aprimorar a cor geral da nossa textura Então, configurando isso, na verdade, se quiséssemos, podemos tentar abaixar isso e ver como isso ficaria E isso nos daria melhores resultados. Estou pensando que talvez pudéssemos realmente reduzir isso para algo 0,8 0,9. Sim, configurando para 0,8. Isso vai nos dar alguns bons resultados. Vamos clicar em play e ver como isso ficaria em nossa cena. Obviamente, a correção de cores deve ser ajustada com a exposição. E então, quando terminarmos, obteremos esses resultados. Então eu acho que isso já está parecendo muito bom. Vamos apenas garantir que a iluminação de nossas tochas também seja muito boa Talvez a exposição seja um pouco demais. Em relação ao contraste, acho que agora a cor geral é demais. Então, na verdade, vou reduzir isso para 1,2, e isso também nos dará resultados muito melhores para resultados muito melhores para o fogo geral e as cores Então, sim, acho que vou continuar, pois gosto bastante do resultado geral. Existem muitas configurações para experimentar, e todas elas não são destrutivas em relação ao nível Também podemos simplesmente duplicar o volume de pós-processamento e desativar um deles, que já pode mostrar o tipo de resultado que estamos obtendo Então, ao escondê-lo, já podemos ver o tipo de diferença que estamos obtendo e, apenas fazendo alguns ajustes, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo Há muitas outras configurações com as quais você pode brincar. Então, eu encorajo você a fazer isso, especialmente com a correção de cores, e será uma boa maneira de você experimentar sua cena E isso leva todos ao final do curso e à jornada que foi. Se você chegou até aqui , acho que concordará que valeu a pena. Examinamos o básico do blender, criando e texturizando todas as partes do nosso módulo e, em seguida, a jornada continua com nosso motor real, que, para ser justo, era mais como um curso dentro de um curso E agora aqui nos encontramos neste momento. Agora você deve saber como criar suas próprias partes da masmorra e configurá-las para ficarem prontas para o jogo Eu realmente espero que você tenha gostado do curso, mas o mais importante é que tenha tido um incrível processo de estratificação ao longo do caminho Muito obrigado por fazer o curso e, por favor, deixe-nos um comentário se isso é bom ou ruim. Todo o feedback é muito valioso para nós e nos ajuda a melhorar nossos cursos futuros. Não se esqueça de que temos outros 20 cursos em nossa biblioteca, então confira também se você gostou deste. Mais uma vez, obrigado por fazer o curso, e vou ver no próximo.