Blender essencial: conceitos básicos da câmera | 3D Tudor | Skillshare

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Blender essencial: conceitos básicos da câmera

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      — domine o enquadramento e composição de lentes de câmeras do Blender

      1:57

    • 2.

      Noções básicas da câmera e configuração de cena

      5:29

    • 3.

      Gerenciar várias câmeras

      10:39

    • 4.

      e movimento da câmera

      10:27

    • 5.

      Comprimento focal e perspectiva.

      10:03

    • 6.

      Visões ortográficas e mudança

      13:51

    • 7.

      Guias de composição e áreas seguras

      14:13

    • 8.

      Profundidade de campo e foco

      7:54

    • 9.

      Fundos e PNGs transparentes

      10:19

    • 10.

      Navegação da trilha para caminhada

      10:11

    • 11.

      Correções e renderização mais rápida

      14:21

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

10

Estudantes

--

Sobre este curso

[Clique aqui para o pacote de recursos]

Transforme uma cena finalizada do Blender em uma coleção de renderizações cuidadosamente compostas.

Uma tomada forte de câmera ajuda as pessoas a perceber os detalhes que você trabalhou duro para criar. Neste curso prático sobre Tudor em 3D, você vai aprender como posicionar e controlar câmeras do Blender, escolher uma lente, compor seu quadro, orientar a atenção com foco e salvar suas imagens finais.

Você vai praticar dentro de um ambiente de rua vitoriana fornecido, com arquitetura, adereços, folhagem, iluminação e personagens de manequim posados. Com a cena já criada, você pode se concentrar na câmera e ver como cada ajuste muda sua imagem.

O que você vai aprender

  • Crie, nomeie, organize, bloqueie e alterne entre múltiplas câmeras.
  • Tomadas de quadro usando a navegação no painel de visualização, transformações precisas, eixos locais e visualizações divididas.
  • Escolha resoluções de saída e planeje composições quadradas, de tela larga e verticais.
  • Entenda como a distância focal altera o campo de visão e como a distância focal da câmera altera a perspectiva.
  • Crie fotos ortográficas, arquitetônicas e isométricas e use o deslocamento de lente para melhorar o enquadramento arquitetônico.
  • Use guias de composição, passepartout, áreas seguras, limites de câmera e controles de recorte.
  • Controle a profundidade de campo com distância de foco, objetos de foco, f-stop e configurações de abertura.
  • Trabalhe com referências de fundo de câmera e exporte renderizações PNG transparentes.
  • Aponte câmeras com uma faixa para restringir e explore a cena usando a navegação de caminhada e voo.
  • Prepare visualizações de renderização, salve suas imagens e solucione problemas comuns de câmera e renderização.


Para quem é este curso.

Este curso é para usuários do Blender que conhecem a navegação básica do painel de visualização e querem uma introdução clara às câmeras. Também é útil para artistas de ambiente preparando imagens de portfólio e criadores de conteúdo fazendo miniaturas, vistas arquitetônicas ou composições de personagens. Não é necessário ter experiência anterior com câmera ou fotografia.

Do que você vai precisar?

Você vai precisar instalar o Blender em um computador que possa abrir e trabalhar com a cena fornecida. A familiaridade básica com a seleção e movimento de objetos vai ajudar você a acompanhar. O curso aborda o Cycles e o Eevee, além de configurações de visualização e opções de aceleração de hardware.


Recursos do curso

  • Uma cena pré-construída no estilo vitoriano do Blender com materiais, iluminação, adereços do ambiente e personagens de manequim posados.
  • Uma referência PNG de fundo para correspondência de câmeras e prática de renderização transparente.

Seu projeto do curso

Crie um estudo de câmera de três imagens: uma foto ampla, um close-up com foco deliberado e uma visão ortográfica ou isométrica. Compartilhe suas renderizações e algumas anotações sobre suas escolhas de câmera na Galeria de projetos.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. — domine o enquadramento e composição de lentes de câmeras do Blender: A maioria dos artistas do Blender passa horas construindo uma ótima cena apenas para perder o impacto com um ângulo de câmera fraco Nos conceitos básicos da câmera Blender, vamos corrigir isso Este curso prático ensinará como assumir o controle total do sistema de câmeras Blender, criando, posicionando, organizando e alternando entre várias Você aprenderá como a distância focal e a distância da câmera funcionam juntas, como elas afetam a distorção da perspectiva, profundidade, a escala e até a sensação emocional de uma foto Vamos comparar imagens grandes angulares com vistas de lentes longas mais controladas, para você possa ver exatamente por que duas imagens com molduras semelhantes podem parecer completamente diferentes Também exploraremos guias de composição como regra de palavras, proporção diagonal de favelas, guias triangulares, conjunto de enquadramentos e áreas seguras para conteúdo em tela ampla, quadrado e vertical Para tornar o curso prático, você trabalhará em um ambiente totalmente construído em estilo vitoriano com folhagem arquitetônica, adereços de rua, iluminação e personagens pós-manequim O ambiente foi adaptado do nosso guia Blender Ultimate Environment Artist com composições remodeladas e edifícios selecionados reutilizados especificamente Isso fornece cenários reais para criar fotos ambientais, vistas arquitetônicas, close-ups, composições narrativas e renderizações de profundidade de campo Por fim, abordaremos os problemas que geralmente atrasam os artistas, incluindo recorte de objetos perdidos, câmeras ativas incorretas, profundidade de campo interrompida, renderizações em branco, configurações V, ruídos, regiões de renderização Portanto, se você cria ambientes para ilustrações de fólio, miniaturas, animações ou renderizações simmáticas, este curso fornecerá o conhecimento técnico básico sobre câmeras necessário para apresentar seu trabalho miniaturas, animações ou renderizações simmáticas, este curso fornecerá o conhecimento técnico básico sobre câmeras necessário para apresentar 2. Noções básicas da câmera e configuração de cena: Olá e bem-vindos a todos ao Blender Essentials Agora, ao abrir um novo arquivo do Blender, você verá três objetos: fonte de luz, cubo A câmera é o que vamos analisar neste curso. Você faz uso disso. Tudo o que você precisa fazer é simplesmente clicar em F 12 na sua janela de visualização e ela começará a renderizar sua cena visualização em três D que vemos atualmente ou em um arquivo Blender é simplesmente uma visualização funcional , mas a visualização da câmera mostra exatamente o que a câmera ativa Podemos ter várias câmeras em uma cena, mas o Blender usa uma câmera de cena ativa para a renderização normal Vamos seguir em frente e nos abrir com um projeto fornecido por um pacote de recursos. Vamos encontrar uma pequena cena com personagens e outros enfeites dentro de uma linda configuração vitoriana Para garantir que possamos visualizar isso em toda a glória antes de usar as câmeras, vamos nos certificar de usar o sombreamento da janela de exibição de renderização E antes de fazer isso, vamos nos certificar de clicar em Propriedades de renderização e definir como Ciclos, computação de GPU. Vamos nos aprofundar um pouco mais em relação a isso em nossa etapa de solução de problemas da lição Mas isso vai ser por enquanto. Ele tem as mesmas preferências que tínhamos antes, então o OptiX está selecionado Depois de tudo isso, podemos seguir em frente e renderizar a janela de visualização Então, isso mostrará como fica traçado em toda a cena, e a janela de visualização não é a mesma que a câmera Se clicássemos em F 12 aqui , diria uma seta dizendo que não há câmera na cena. Portanto, se você estiver usando uma cena padrão e não tiver excluído uma câmera, poderá usar essa câmera definida. Caso contrário, para realmente usar a câmera, você precisará criar uma nova. Então, o que você pode fazer é clicar em Shift e A e usar a guia da câmera aqui. Ao clicar aqui, você gerará uma câmera no cursor Fred Se você não conseguir ver, pode usar o ponto no teclado numérico para reposicionar a janela de visualização onde está a câmera Então, aqui, podemos ver que a câmera está no chão. Na verdade, vou dar uma prévia do material apenas para que possamos ver um desempenho um pouco melhor em um desempenho mais suave Afinal, o traçado de raios tem um desempenho bastante pesado. Então, se essa câmera ainda estiver selecionada, podemos clicar em GZ e movê-la para cima, assim, e esse é o ícone que temos para a câmera Isso determinará exatamente o que vemos com nosso renderizador. Então, se eu configurar minha câmera assim e clicar em F 12, ela mostrará o tipo exato de saída que estamos recebendo. Por padrão, pode parecer um pouco mais ampliado do que você espera, mas isso ocorre porque precisamos rolar ou girar o mouse um pouco para fora apenas para ver o quadro inteiro, dessa forma, e é exatamente isso que estamos obtendo da câmera Então você pode estar se perguntando para que lado ele está voltado? Como determinamos onde está acima, onde está embaixo e outros enfeites E vamos chegar a isso em um momento. Mas antes disso, vamos fechar essa guia e poderemos ver onde está a câmera. Na verdade, eu tenho essa câmera gerada, mas ela estará em um dos contornos No lado direito, temos todos os itens da cena, incluindo todas as malhas e toda a iluminação, bem como as configurações da câmera Como eu selecionei uma coleção como a anterior, você pode ter o mesmo tipo de problema quando ela está na coleção. Sabemos que está em uma coleção porque há um ícone sobre ele que tem um ícone de câmera. Para ver mais detalhadamente, com a câmera selecionada, o que podemos fazer é passar o mouse sobre o contorno e clicar no mesmo ponto que navegou em nossa janela de visualização, e isso mostrará o tipo exato de seleção que temos que navegou em nossa janela de visualização, e isso mostrará o tipo exato de seleção que tipo exato de Então, aqui, temos a câmera. Para mover a câmera para a coleção normal, o que podemos fazer é passar o mouse sobre nossa janela de visualização ou nosso contorno e clicar e, em seguida, usar a coleção movida para criar uma nova coleção ou simplesmente colocá-la na coleção padrão desse jeito Mas agora temos a câmera em nossa linda coleção, exatamente assim. Na verdade, vou simplesmente clicar novamente e criar a coleção de câmeras. Dessa forma, ele estará em sua própria coleção desse jeito. E vou me certificar de que essa coleção seja selecionada. Então, se criarmos novas câmeras, teremos todas as câmeras no mesmo local. Então, acho que esse é um bom lugar para terminar nosso vídeo, e continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 3. Gerenciar várias câmeras: Olá, bem-vindos de volta a todos aos Blender, noções básicas Na última lição, examinamos todas as configurações técnicas e agora vamos falar um pouco sobre como controlar essa câmera do set Então, em primeiro lugar, para acessar a câmera, o que podemos fazer é selecionar essa câmera e clicar em zero. Isso nos dará essa estrutura que podemos ver ao redor de nossa cena, percorrendo todo o caminho desse jeito. Isso é o que a câmera verá. E isso é determinado pela resolução da câmera. Além da perspectiva, a distância focal da qual falaremos no futuro. Mas o que precisamos saber é que, se você não estiver vendo isso, você pode estar ampliando demais. Então, enquanto estamos na visualização do teclado numérico zero, podemos usar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom, e ainda podemos ver que a moldura está lá Portanto, embora estejamos ampliando muito mais, se renderizássemos isso, ele ainda renderizaria o referido quadro Portanto, aumentar e diminuir o zoom não mudará esse efeito. Para sair dessa visualização da câmera, podemos clicar em zero novamente, e então veremos que não temos uma moldura do nosso lado, e podemos simplesmente mover nossa câmera assim. E a outra coisa que eu gostaria mencionar é que, se clicarmos em zero e tivermos esse quadro e tentarmos movê-lo para fora, seremos naturalmente expulsos ou ejetados da câmera Mas há uma pequena opção que podemos usar para garantir que estejamos presos à câmera enquanto estamos nos movendo Portanto, se clicarmos em N, teremos opções para essa seleção e, se continuarmos visualizando, podemos selecionar a câmera de bloqueio para visualizar. Isso bloqueia a câmera, você pode ver o botão de alternância aqui que basicamente trava e desbloqueia propósito, também podemos usar esse botão, e ele estará localizado no lado direito quando estivermos na visão da câmera, uma configuração um pouco boa. Então, quando ela está bloqueada, podemos mover nossa janela de exibição usando os mesmos controles da própria janela de visualização, que é o botão do mouse para girar, usando a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom e usar a tecla shift e o botão central do mouse para deslocar a Então, será exatamente o mesmo tipo de controle que você normalmente teria. Então, com isso, vamos seguir em frente e diminuir o zoom da visão e posicionar nossa câmera um pouco melhor. Então, podemos simplesmente clicar nesse cadeado novamente e agora sair dele, e pronto. Vamos ter essa câmera como uma zona. Agora, o que acontece quando você tem várias câmeras? O que acontece quando você precisa usar molduras diferentes e só quer garantir que elas não se movam? Bem, em primeiro lugar, se você quiser garantir que sua câmera nunca se mova, você pode acessar os itens clicando em N opções de itens e, na transformação, pode bloquear a localização e a rotação. Ao fazer isso, bloqueando isso agora, podemos simplesmente selecioná-lo, clicar em G e ele não se moverá A mesma coisa acontecerá se clicarmos em zero no teclado numérico e simplesmente usarmos esse cadeado e tentarmos movê-lo Eu vou ficar preso a nós. Então, essa é apenas uma maneira simples, se tivermos a foto perfeita, queremos bloqueá-la. Podemos simplesmente usar isso. E depois, se estivermos felizes em movê-lo, podemos voltar para essa opção e simplesmente clicar, segurar e arrastá-lo para baixo nesses registros para desbloquear tudo e, depois, podemos começar a movê-lo desse jeito novamente. Isso é muito bom. Tudo bem. Então, o próximo passo será adicionar várias câmeras. Vamos clicar em Shift e A e adicionar outra câmera. Agora temos duas câmeras como So. Mas qual deles será usado para renderização? Se eu clicar em zero, ela ainda voltará para essa câmera antiga. Bem, isso é determinado pela opção de câmera de cena. Se formos às propriedades da cena, veremos que temos uma câmera ativa aqui configurada. Então, temos a câmera e a câmera 001. Podemos renomear essa câmera, então podemos dizer que é a câmera A em vez disso Consegui simplesmente selecionar a câmera, clicar em F dois e renomeá-la E imediatamente, você pode ver que a câmera A está sendo usada na cena usando a câmera A. Podemos mudar isso simplesmente selecionando-a novamente aqui. Então, agora estamos usando uma câmera numérica. Se clicarmos em zero, vamos até essa câmera externa e a outra coisa que eu gostaria de mencionar aqui para reposicionar essa câmera pode clicar na própria moldura Portanto, nesta moldura visível sem realmente usar o botão de bloqueio, podemos simplesmente selecioná-la quando estivermos vendo da câmera. Ao clicar em zero, podemos selecionar o quadro e, em seguida, ele realmente seleciona a própria câmera. Agora eu posso clicar em GZ e movê-la como se eu tivesse essa câmera selecionada Então, estamos selecionando isso. Estamos movendo-a como um objeto, mas ainda temos aquela câmera, então estamos apenas nos movendo junto com ela, que é um pequeno recurso muito bom Então, voltando à seleção de câmeras diferentes. O que eu gostaria de mencionar é a seta acima das câmeras. Você notará que essa seta aqui no topo está escurecida É um pequeno triângulo preto. Mas a câmera superior tem apenas um destaque ao redor desse triângulo, que significa que essa não é uma câmera selecionada, mas aquela que tem o triângulo escuro é a Então, se eu simplesmente mudasse a câmera para a câmera A, você notaria que agora ela recupera esse quadrado. Então, assim, saberemos qual câmera exata é. Outra coisa que eu gostaria de mencionar é que você não só pode vê-la por meio desse ícone, mas também por meio do delineador contorno, ao lado do texto, ao lado do nome da câmera, você notará que tem essas câmeras verdes Um está destacado e outro não. Isso indicará qual é uma câmera ativa. Se você quiser trocar as câmeras, você também pode simplesmente clicar no ícone verde e ele mudará automaticamente qual câmera está ativa. Então, desse jeito, podemos simplesmente alternar entre esses itens. Então você viu a câmera A, e eu clico nela, e agora é a câmera 001, exatamente assim. Uma pequena opção interessante para trocar câmera com facilidade. Depois de fazer uma seleção, você pode usar o Control e o Numpad zero, e isso basicamente fará o mesmo que zero, basta clicar sem controle, mas também alterará as opções ativas, para que você possa ver que agora está Então, ao fazer isso, podemos mudar a câmera que estamos possuindo e qual câmera está ativa imediatamente O Control and Numpad zero permitirão que você basicamente pule entre as câmeras dessa forma entanto, você pode ter cuidado com isso, porque se você tiver um objeto real selecionado, poderá clicar em Controle Zero e ele também tentará possuir o objeto. Então, ele tentará possuir o que você selecionou. Se eu tiver essa lanterna selecionada, clique em Control Zero. Vou tentar possuí-lo. Então, é claro, ele também tentará mudar a câmera ativa. Então, aqui, você verá que não estamos mais usando a câmera, estamos usando um objeto, mesmo que, quando o selecionamos, não tenhamos essas opções. Então, vamos lá. Você pode simplesmente clicar em uma dessas câmeras para voltar para. Falando em mover câmeras, gostaria de falar um pouco sobre isso. Portanto, eles são, no que respeito ao Blender, um objeto individual Mas, ao renderizar, não veremos essas câmeras Eles são apenas ícones para vermos. O que a renderização vê é algo sem sobreposições e sem nenhum dispositivo Portanto, se os dois estiverem desativados, você verá que é exatamente isso que vemos ao renderizar Claro, com melhor iluminação e outros enfeites. Não vamos ver os ícones. Não vamos ver a câmera. Portanto, se tivermos uma das câmeras mais próxima da renderização, você não precisará se preocupar com a possibilidade a outra câmera vê-la. Então, isso é algo digno de nota. Isso é puramente visual na janela de exibição. Ao renderizar, se eu clicar em F 12, você verá que a câmera em si não está em lugar nenhum Então é isso que eu quero dizer. Lá vamos nós. Então, podemos simplesmente clicar em F 12 e ele o renderizará. Tudo isso é uma coisa adorável. Se você não gosta dos atalhos, é claro que tem alternativas Então, por exemplo, para renderizador, você pode simplesmente clicar na guia na parte superior e usar Render Image Então, também para a câmera, você pode simplesmente selecionar o objeto. Veja as câmeras da mesma forma. Em vez de usar apenas o atalho, você tem uma alternativa. Se você clicar na guia Exibir na parte superior, com a câmera selecionada, basta acessar a aba Câmera, e há duas opções Defina o quadro da câmera ativa e a câmera ativa. Então, podemos seguir em frente, por exemplo, usar a câmera ativa. Você pode ver que estamos usando esses atalhos aqui, pois mostram o teclado numérico zero e controle do teclado numérico zero, e pronto Podemos simplesmente pular entre as câmeras desse jeito. Tudo bem Sinta-se à vontade para se familiarizar com uma câmera É um objeto como qualquer outro, então você pode clicar em G para movê-lo. Você pode clicar em R para girá-lo, mas tenha cuidado ao girá-lo dessa forma Eu recomendo que, se você tiver uma configuração de orientação de controles globais, use principalmente o valor Z. Então R z permitirá que você a gire Dessa forma, se eu quisesse selecionar essa câmera, teríamos a rotação apenas girando ao redor. Se tentássemos usar X, por exemplo, ela tentaria girá-la sem incluir o ângulo da Portanto, a visão pode ser inclinada para a próxima aula. Tudo bem, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve 4. e movimento da câmera: Olá, Lone, bem-vindos de volta a todos aos conceitos câmera Blender Essentials. Na última lição, examinamos a configuração básica de várias câmeras. Agora vamos verificar exatamente como posicionar e enquadrar a câmera. Em primeiro lugar, quando selecionamos a câmera, queremos ter certeza de ajustá-la e movê-la. Se clicarmos em zero, primeiro temos a configuração do quadro aqui. Se quisermos ter um tipo diferente de proporção para o quadro, poderemos controlar isso por meio da resolução. Se você quiser alterar o aspecto desse quadro, o que podemos fazer é acessar as propriedades de saída e, aqui, encontraremos uma resolução. Ao alterar as resoluções X e Y, podemos basicamente alterar o quadro. Se temos X e Y, a mesma quantidade de pixels, 1080 por 1080, então estamos apenas alterando X para ser o mesmo que Y. Veja que agora temos um quadro que é Portanto, isso é ótimo para algo como renderizações gerais e outros enfeites Mas se estivermos fazendo coisas como miniaturas para o YouTube ou configurando uma proporção geral de um vídeo ou apenas uma renderização que cobriria a tela inteira, a proporção geral é de 16 por nove e, para obter isso, podemos ter apenas uma resolução de saída padrão de 1920 1080. Isso fornecerá uma resolução de 1080 P, basicamente, que você veria em algo como o YouTube, e geralmente é a configuração padrão que é ótima para o uso O próximo passo é o movimento real. Então, anteriormente, falamos sobre como podemos selecionar o quadro em si apenas clicando na linha para garantir que a câmera esteja selecionada. Então, podemos clicar em G e movê-lo. Então, basta clicar em G, para movê-lo e movê-lo com base no ângulo da câmera. Então clicamos em R Z e temos essa câmera mais para o lado. Por exemplo, ao clicar em G, poderemos nos deslocar agora mais para o lado direito. Em vez disso, se tivermos a câmera mais para posicionar mais para o lado e clicar em G, agora estamos saindo da plataforma. Então, desse jeito, podemos removê-lo, assim. Outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, se quisermos movê-lo, podemos fazer isso da mesma forma que teríamos o movimento de objetos normais. Por exemplo, esse sinal aqui, se o movêssemos com uma transformação global, poderíamos simplesmente clicar em GX e, em seguida, ele o moveria na posição mundial GY o moverá, novamente, em uma posição mundial, mesmo que esse sinal seja girado Mas digamos que queremos que o sinal o mova para frente com base em seu ângulo Ao alterar a orientação de transformação global para local, poderemos usar Gx e agora movê-la com base em um ângulo, como você pode ver aqui Então, digamos que o movamos, giramos Z, movemos esse pôster e agora clicamos em G e Y. Poderemos movê-lo mesmo em um ângulo diferente Portanto, é mais baseado em uma rotação. O mesmo se aplica à câmera. Então, agora, como nossa câmera aqui está inclinada, poderemos usar Z. Oh, nosso Z basicamente nos dará a inclinação, mas nosso X será capaz de nos dar um Agora, quanto à câmera, se clicarmos em G e X, poderemos movê-la como se fosse. Então, se clicarmos em zero, podemos usar GX para movê-lo com base em um ângulo GY será capaz de movê-lo para frente e para trás, e GZ será capaz de nos permitir ir e voltar desse jeito Portanto, minha recomendação é que podemos simplesmente usar a visualização. Opção: use uma câmera de registro para visualizar. Em seguida, basta reposicionar nossa câmera. Por exemplo, digamos que queremos posicionar esse manequim para nos mostrar que estamos tendo uma pessoa apenas olhando Então, temos a placa do livro aqui no lado direito. Temos a pessoa aqui, e estamos meio que ficando bem em uma posição em que está mais no centro dessa pessoa, enquanto o fundo tem a placa da livraria Assim que tivermos a configuração, podemos clicar novamente na moldura para garantir que ela esteja selecionada. Podemos então fazer um ajuste fino clicando em G Z para ir um pouco mais longe, um pouco mais perto, assim, depois em GY para movê-lo para cima e para baixo. Então, por exemplo, se chegarmos muito perto do chão, começaremos a cortar, mas é por isso que, no momento, estamos apenas nos certificando de que não esteja muito perto disso E quando tivermos a configuração com a qual estamos satisfeitos, estaremos praticamente prontos. Como uma dica rápida adicional, se tivermos a rotação de transformação definida como global, teremos a câmera selecionada Podemos clicar em G Z e, seguida, ele se moverá para cima e para baixo. Mas se você clicar em Z novamente, isso nos permitirá mover ao longo do eixo local. Então, no topo, você verá ao longo do eixo local. Então, o mesmo vale para Y e X, então GX, e então será global no topo, você vê Mas se você clicar em X novamente, ele mudará para local. Portanto, não precisamos realmente mudar a orientação da transformação para ser uma ou outra. Podemos simplesmente clicar duas vezes em GY, Y e, em seguida, ele muda para local para aderir mais à câmera. A outra maneira de fazer isso, Ah, não vamos esquecer que, quando movemos nossa janela de visualização com a câmera para visualização ativada, ela se desprende assim, mas podemos clicar em Controle Z e isso a reiniciará Vou apenas desligar a câmera para ver agora para mostrar uma solução alternativa. Então, outra forma de mover a câmera uma forma mais profissional, para que tenhamos mais controle, é se nos configurássemos com uma janela básica Mas indo para o canto superior direito e clicando e arrastando o canto em si, poderemos basicamente obter duas janelas de visualização, e temos uma à esquerda e outra à direita Então, com esses dois, podemos passar o mouse sobre a direita e clicar em zero, e isso nos dará a segunda janela de visualização a ser configurada exclusivamente para a ser configurada exclusivamente para apresentação da câmera, desse jeito Então, por exemplo, talvez aqui, eu não goste muito da forma como a configuração é. Posso usar o lado esquerdo da janela de visualização, que está dividida agora para ajustá-la levemente da maneira que eu quiser Então, eu quero que o R seja visível onde um lado da lâmpada está visível, parte da lanterna é vista, mas não precisamos ver o nosso lado dela E então você pode usar G Z para movê-lo um pouco. R Z também para girá-lo um pouco e talvez um pouco mais para o lado. Isso vai ficar certo. Em certos casos em que, por exemplo, estamos usando um eixo local como R zz, posso lhe dar uma inclinação. O que você pode fazer nesse caso, basta clicar em N, ir até a guia de transformação e verificar as rotações Por exemplo, Y aqui está ligeiramente inclinado. Podemos alterá-lo para zero. Então eu acredito nisso, sim, podemos simplesmente brincar, ver o que isso faz. Este está certo, e a rotação X também é rotação para isso. Então isso também está certo. Brincando com esses valores, podemos ver o que cada um deles faz. Tudo bem, e depois, se quisermos ver isso em uma visão maior, podemos usar Controle e espaço para expandir toda a janela de visualização Portanto, é um pequeno truque interessante para ver a imagem maior e talvez fazer os ajustes finais na moldura Assim. E aqui está, alguma coisa. Então, quando estamos satisfeitos com a configuração, também percebi que movo um pouco esse sinal. Vou apenas girá-lo até termos boa visão. Lá vamos nós. Portanto, isso não atrairia atenção desnecessária. E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos verificar rapidamente a saída. Então, temos a resolução. Também vou diminuir o máximo de amostras ou a renderização. Então, se formos renderizar a taxa de amostragem, podemos diminuir o máximo de amostras. Vou usar 200 como prévia. Em seguida, clique em F 12 e pronto. Conseguimos uma linda prévia de renderização. E lá vamos nós. Chegamos à renderização final. Tudo bem, agora podemos entrar na imagem, salvar como e salvá-la onde quisermos. Vou continuar e salvá-lo como um. Mantenha o resto dos Cs de saída por enquanto. Podemos prosseguir e clicar em Salvar imagem. Assim. E então podemos até mesmo ir a câmera aqui e fazer alguns pequenos ajustes, por exemplo, talvez um pouco mais abaixo, talvez um pouco mais para a direita Podemos usar o Gizmo como se fosse um objeto normal e simplesmente deslizá-lo, também E assim, seríamos capazes de obter o tipo exato de foto que queremos. O que eu recomendaria nesse cenário, se você tiver duas janelas de visualização abertas, é que você possa passar o mouse na parte superior do mouse e simplesmente rolar o mouse exemplo, até chegar ao ponto em que você possa alterar o sombreamento do visor Então, no lado esquerdo, por exemplo, eu teria algo que apenas em um sombreamento sólido no visor, então teria menos conhecimento de desempenho e eu ainda poderia controlá-lo Mas na parte em que quero ter certeza de que a composição está correta, posso mudar isso para uma configuração de janela de visualização renderizada E assim, poderemos ter o melhor dos dois mundos, onde podemos controlá-lo no lado esquerdo e visualizar sua aparência no lado direito. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 5. Comprimento focal e perspectiva.: Olá e bem-vindos de volta a todos aos conceitos câmera Blender Essential Na última aula, falamos um pouco sobre a configuração da câmera. Agora, veremos como configurar usando os próprios dados da câmera. Então, anteriormente, analisamos os dados do objeto, que armazenam a transformação e a relação com toda a cena, como ela gira e outros enfeites, para obter o quadro certo Mas agora também vamos examinar as propriedades dos dados do objeto da câmera. Então, com a câmera selecionada, vamos clicar nela e temos algumas opções para a lente. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e simplesmente criar uma nova câmera para termos uma perspectiva diferente. Vamos seguir em frente e criar uma câmera. Vou prosseguir e reposicionar rapidamente este. Então, clique em visualizar para ver a câmera. E vou clicar em zero no que acabamos de criar. Então, acabamos de criar a câmera, então podemos ir em frente e selecioná-la. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente diminuir o zoom e reposicionar nossa foto Então, agora, vamos apenas posicionar nossa foto, que o personagem que está saindo do metrô fique mais no quadro Vamos renomear rapidamente esta câmera para sublinhar a lente para que saibamos qual delas está fazendo E vamos começar a brincar com a forma como a lente funciona. Então, se olharmos para uma das opções, temos uma lente focal. A alteração da distância focal altera o campo de visão. Em seguida, vou mover a câmera para restaurar o quadro semelhante, e essa mudança na posição da câmera é o que muda a perspectiva em relação a ela. Você notará que, embora a câmera não esteja se movendo, visualmente, temos uma boa prévia da configuração mostrando onde o quadro vai chegar. Então, se começarmos a aumentar essa distância focal, vamos esticá-la para fora da perspectiva, de uma extremidade à outra. E se chegarmos um pouco mais perto, obtemos esse tipo de visão de campo que é mais um tipo de configuração de visualização de ilhas de peixes. E a perspectiva do ponto até o quadro na janela de exibição que vemos de lado é basicamente inexistente Então, a distância entre esses dois está lá, a distância focal padrão é 50, então podemos deixar um como está. O que é bom em ter uma distância focal é que ela controla a relação visível entre o primeiro plano e o assunto, bem, com o próprio plano de fundo Se tivermos essa câmera como amostra, podemos simplesmente fazer uma cópia. Vou clicar em Shift D, depois em Escape e depois clicar em G e Z Z. Então, temos o push local e vamos empurrar uma câmera um pouco mais perto Em seguida, podemos clicar em zero, para que possamos selecionar a câmera superior. Vou seguir em frente e selecionar a câmera superior. Parece que não quer fazer o truque. Deixe-me tirar a câmera para ver Sarrus Lá vamos nós. Então, temos a duplicata. Estou apenas selecionando a foto diferente. Lá vamos nós. Essa pode ser, por exemplo, uma foto muito mais próxima. Mas ainda pode fornecer a mesma moldura que tínhamos anteriormente, e podemos até combinar essas duas. Olhe para a primeira câmera e veja que ela está logo atrás da duplicada e cobre mais da moldura, para que possamos ver parte da janela e outros enfeites Então, podemos voltar para essa duplicata e podemos simplesmente reajustá-la para que seja basicamente a mesma foto Então, agora olhamos de uma extremidade, vamos para a outra extremidade e são basicamente idênticas, talvez um pouco mais, aí está. A única diferença, porém, você pode notar é que, se clicarmos no espaço controlado, teremos um pouco mais de distorção. Então, quando tivermos a câmera um pouco mais para trás, teremos cada vez menos distorção. Mas quando a tivermos mais de perto, teremos mais distorção. Se fizermos isso um pouco mais extremo, use essa câmera Gs, fique um pouco mais perto da pessoa e tente obter a mesma quantidade de moldura, por exemplo, para a janela interna. Veremos que a distorção que estamos obtendo aqui será um pouco mais extrema Portanto, os itens que estão mais próximos do centro serão redimensionados para cima, serão redimensionados para cima enquanto os itens estão um pouco mais para o Eles estão meio distorcidos em perspectiva. Vou simplesmente duplicar essa câmera novamente e, desta vez, vou clicar em G Z Z e trazê-la para trás G z, só para continuar trazendo. Até chegarmos a isso, vou ativar a câmera novamente e vou clicar em zero, e é isso que estamos vendo. Então, ainda mais, eu diria G Z. Podemos simplesmente trazê-lo à tona assim E agora, se tornarmos a lente da câmera um zoom muito mais extremo nesta seção, obteremos algo parecido com isso Portanto, quanto mais longe a câmera estiver e mais extrema for a lente focal e mais extrema for a lente focal que temos, mais perto uma visão ortográfica obteremos, essencialmente Isso parece mais plano porque a câmera está longe, mas ainda é uma câmera em perspectiva projeção ortográfica é um estilo de câmera separado, que aprenderemos em uma lição posterior Com a escala, sejam itens adicionais ou itens mais próximos, eles serão, bem, quase idênticos. Então, temos um objeto aqui na lateral, por exemplo, esses pilares, temos o pôster na lateral e o humano Portanto, eles têm distâncias diferentes, mas, mesmo assim, acabam fazendo com que pareçam exatamente na mesma escala, mesmo que sua posição no mundo seja completamente diferente Então é isso que eu quero dizer com ortográfico. Já em comparação o que vimos de perto, você pode ver que o humano e o signo, por exemplo, serão muito diferentes em termos de escala. Então, se o aproximarmos ainda mais da câmera ou desse sinal com uma lente baixa, teremos um efeito em basicamente fará parecer que o signo é na verdade muito maior do que um objeto, que deve ser dada a perspectiva, a perspectiva extrema, a relação com a proximidade de sua E, novamente, se eu voltar, você pode ver que agora os objetos humanos do signo são basicamente, não há distorção porque a câmera está muito longe, a distância da câmera é quase idêntica E sim, estamos ficando cada vez mais nessa ortografia Então, assim, ao ter três câmeras diferentes na cena, acabamos tendo perspectivas completamente diferentes. Para finalizar, só quero dizer que não existe uma duração vocal universalmente correta Você precisa escolher primeiro a posição para a sensação espacial desejada e, em seguida, escolher o tipo de lente e a distância que produzem a moldura necessária. Para mim, pessoalmente, quero usar uma lente mais distante, em que não quero distorção, quero que a moldura pareça mais controlada e outros enfeites E uma foto de perto dá um bom indicador de mais pânico, mais caos. Então, por exemplo, digamos que essa pessoa esqueceu algo em casa e ela meio que fez uma pausa, você sabe, como indicaríamos isso Bem, ao ter uma câmera extremamente próxima do rosto e ter a distância focal um pouco distorcendo a pessoa, até você poderia tirar uma foto extremamente próxima, que faria parecer que há uma sensação de pânico por causa desse close-up extremo Então, isso não funcionaria muito bem com outra distância focal se fosse à distância, porque pareceria muito controlada estéril como uma foto Algo assim, novamente, é apenas uma preferência pessoal, e tenho certeza de que existem artistas que poderiam entrar em pânico, especialmente com alguns antecedentes Ou eu posso imaginar um enorme campo de batalha ou algo desse tipo com, tipo, apenas uma câmera à distância e aumentando a distância focal em milímetros Definitivamente seria muito legal. Mas, por enquanto, a foto de perto que estamos tendo aqui, se fôssemos renderizá-la, é isso que obteríamos, basicamente. Agradável, próximo e pessoal, e a distorção faz com que pareça um pouco extremo Mas, sim, acho que será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 6. Visões ortográficas e mudança: Olá, e bem-vindo de volta aos câmera Blender Essentials. Na última lição, falamos um pouco sobre a distância focal e como podemos usá-la a nosso favor para nos ajudar a distorcer algumas das fotos Ou vice-versa, se destacarmos isso, como podemos tornar a distorção cada vez menos visível, quase como se fosse uma visão ortográfica Falando em visão ortográfica, vamos para a câmera A, e vou torná-la nossa ativa E então vamos brincar com o tipo. Temos um tipo de perspectiva, que podemos alterá-lo para ortográfico Portanto, a ortografia essencialmente removerá qualquer perspectiva Você pode dar uma olhada na aparência em nossa configuração, e ela basicamente nivela câmera em vez de nos dar aquela distorção, uma espécie de triângulo vindo de um visão ortográfica basicamente nos fornece um quadro, e esse quadro terá todos os seus pixels renderizados em uma linha reta, que significa que não há diferença na escala Podemos ter essa câmera, por exemplo, para ficar bem perto dessa pessoa. Portanto, com a foto ortográfica, não importa a localização da câmera, se ela está próxima e pessoal do personagem ou se clicamos em ZZ e a movemos para fora até pessoal do personagem ou se clicamos a parte Não vou importar porque a mesma moldura será mantida. Basicamente, ele dispara a renderização em linha reta. Não funciona, empurre-o para fora. Isso simplesmente vai direto para a cena. Portanto, não importa o quão perto ou longe esteja , a mesma foto será visível. Agora, se você quiser ter mais fotos, o que você pode fazer é mudar algo chamado escala ortográfica Aqui, se você mudar isso, você pode realmente fazer com que a cena seja muito maior do que a moldura da câmera, ou seja, você pode capturar uma cena inteira. E assim, por exemplo, você pode obter um efeito visual muito bom em que nada é distorcido A mesma escala é aplicada em toda a cena. E você terá uma pequena configuração adorável como essa. Então você pode clicar em F 12 e tirar mais uma foto. Agora, uma das coisas que eu gostaria de mencionar é que escala ortográfica não precisa ser alterada por meio desse parâmetro aqui Na verdade, você pode pegar se estiver fora ou dentro da câmera. Você pode pegar a moldura em si e, usando o botão esquerdo do mouse, basta mover essa moldura para dentro e para fora. E eu recomendo que você faça isso enquanto seu quadro é na verdade, uma foto ativa, e tenha um controle muito bom sobre a configuração. Ao agarrá-lo e movê-lo para a esquerda, você o está diminuindo o zoom e, ao agarrá-lo e movê-lo para a direita, você o está apertando para dentro e, ao agarrá-lo e movê-lo para a direita, você Basicamente, é assim que funciona. Agora, se você quiser usar a visão ortográfica para mais projetos arquitetônicos, diagramas ou apenas apresentações de estilo isométrico, você precisa ter uma câmera com um ângulo perfeito, menos como esse ângulo, onde você tem um ângulo perfeitamente diagonal à forma do diagonal à forma do E para fazer isso, vamos simplesmente voltar. Podemos clicar em N e podemos mudar a rotação. rotação pode ser de 45 graus X e 45 graus Z. Dessa forma, você notará que o ângulo agora é perfeitamente diagonal, basicamente não sendo horizontal nem vertical, mas perfeito no E também não está inclinado na direção X ou Y. Está perfeitamente inclinado no meio. Então, agora, se movêssemos a câmera um pouco mais para cima, conseguiríamos tirar essa linda foto em que tudo está visível e é muito bom. Eu gosto desse tipo de foto. Isso lhe dá, bem, aquele tipo de visão ortográfica perfeita E depois, só temos que pegar a moldura e talvez reposicioná-la onde queremos que ela fique Por exemplo, talvez queiramos capturar a cena inteira. Podemos simplesmente seguir em frente e fazer isso, assim, clicar em Ftwelve e renderizar sua próxima foto Assim, teremos uma cena com uma visão ortográfica perfeita, qual poderemos então salvá-la Tudo bem, a próxima coisa que eu também gostaria de mencionar nesta lição é que, se você tiver, bem, vamos continuar e usar a câmera para ver aqui Se você tem uma configuração em que está constantemente ampliando o zoom, deixe-me pegar essa câmera e configurar G, Z e simplesmente puxá-la Se você tem uma configuração em que está constantemente ampliando o zoom, pode notar que há alguns artefatos, alguns recortes acontecendo pode notar que há alguns artefatos, alguns recortes acontecendo. Então, o que está acontecendo com isso? Bem, isso depende da configuração que você tem. Em primeiro lugar, é preciso considerar que a própria câmera pode estar na cena. Então, isso é muito visível com a ortografia. Se você estiver em perspectiva, notará imediatamente que talvez esteja um pouco perto demais da foto. Então, onde eu encontraria minha câmera? E se eu aumentar o zoom, você verá que a câmera começa entrar. Vou selecionar esse personagem bem rápido. Clique no ponto e, dessa forma, podemos simplesmente refocar nossa câmera O que eu quero dizer é que, se tivermos uma câmera muito próxima, ela começará a cortar um objeto Portanto, é óbvio que, quando se trata de, serei óbvio quando você chegar perto da perspectiva, porque basicamente você terá uma visão parcialmente bloqueada por alguma coisa. Com a visão ortográfica, é um pouco mais difícil dizer porque ela captura a foto inteira e você pode ver que algumas partes estão basicamente meio cortadas Seria um efeito interessante, mas uma das razões pelas quais isso está acontecendo é que, bem, talvez sua câmera esteja se sobrepondo à visão E outra coisa é que você notará que essa parte, por exemplo, não está realmente sobreposta O ponto de origem da perspectiva não se sobrepõe, então devemos ser capazes de vê-lo A razão pela qual não conseguimos ver isso é porque temos algo chamado início e fim do clipe. Esse é o alcance que a câmera, por padrão , vai capturar. Se baixarmos isso para o início do clipe para 0,01, você notará que esse recorte termina, o que pode ser ótimo Você pode considerar ótimo fazer com que esse valor seja 0,00, 01 ou algo parecido, 01 ou algo parecido, e você pode estar pensando que isso é ótimo Por que não seria configurado por padrão Bem, se os valores forem muito extremos entre o início e o final do clipe, os itens que podem estar sobrepostos acabarão falhando, basicamente Eles não conseguirão determinar quais itens acabam ficando muito próximos ou muito distantes do objeto. Então, por exemplo, digamos que eu tenha esse banco que é, bem, você pode deixá-lo assim. Você pode ver que há alguns pontos negros aqui, por exemplo. Se começarmos a brincar com o valor 0,001, isso causará alguns problemas Então, agora, talvez não seja um valor muito extremo. Se eu alterasse o valor final para um valor mais extremo, se o intervalo entre esses dois valores fosse muito grande para o que você está tentando obter, você poderia começar a obter alguns artefatos que não deveriam estar lá Então, por exemplo, as malhas podem começar a se soltar e outros enfeites Obviamente, você não quer que isso aconteça. A outra coisa, voltar à ortografia bem rápido, se a tivermos bem, muito perto, tipo, então isso pode ajudar você a elevar um pouco Então, se tivermos 0,001, você pode ver que o recorte está ligeiramente elevado, é claro Isso não vai ajudar aqui porque ainda está se sobrepondo à cena, então precisamos empurrar isso para fora Nós nos certificamos de consertá-lo. Mas se o valor aqui fosse muito pequeno, você ainda teria alguns recortes, mesmo que não entrassem em cena Então, é apenas um ajuste fino entre isso. O valor, aliás, do fim que temos aqui. É algo que vai te ajudar basicamente a dizer a que distância ou quão perto temos o último objeto na cena. Se tivermos algo definido para 10 metros, você começará a ver recortes Portanto, mesmo que a visão ortográfica não perceba a perspectiva, ela ainda determina onde estão os pontos inicial e final do recorte, o que, por sua vez, causa algumas configurações realmente bizarras em que , causa algumas configurações realmente bizarras você não consegue ver, por exemplo, a parte de trás, mas isso pode ser muito útil nos casos em que você realmente deseja um controle específico sobre suas cenas, então, por exemplo, eu quero que apenas os arbustos sejam visível. Podemos ajustar isso e talvez configurá-lo para 15, assim, e pronto. Teremos uma cena em que é visível apenas para a pessoa e os arbustos e apenas um belo fundo gradiente ou até mesmo um fundo transparente Isso também funcionaria. Portanto, é um pequeno truque e recurso interessante para assar o que está na parte de trás, se fôssemos renderizar . Teríamos algo assim, que precisa de um pequeno ajuste. Então, é claro, onde você gostaria de usar um valor alto para o final é quando você tem cenas grandes. Então, por exemplo, você está trabalhando com planetas ou algo assim e você realmente quer ter uma escala real. Você não quer aumentar o endpoint aqui. Obviamente, o clipe Start também teria que ser muito diferente, dependendo da configuração. Mas sim, se você já tiver uma configuração que seu endpoint faça a cena desaparecer, esse é o motivo, porque o ponto final do clipe não está longe o suficiente A última coisa que eu gostaria de mencionar aqui é a mudança X e a mudança Y. Se olharmos para o visualizador em nosso ícone da câmera, quando estamos deslocando X e deslocando Y, acabamos inclinando a câmera inteira, o que é um resultado muito, que O deslocamento move o enquadramento sem girar Shift Y move a projeção verticalmente, permitindo incluir mais da cena superior ou inferior, mantendo o nível da câmera Isso é especialmente útil para arquitetura porque as linhas verticais permanecem mais retas Não temos essa distorção. De uma lente inferior. Digamos que temos esse personagem aqui. Poderíamos girar a câmera para tirar o tipo certo de foto, mas você pode ver que não é só dar uma olhada demais no personagem e não nos dar o contexto completo dos edifícios Mas se configurarmos dessa forma e começarmos a deslocar y, acabaremos empurrando os itens para fora, mantendo o I que acabamos de selecionar e mantendo o o Ao fazer isso, podemos pegar mais itens em segundo plano, o que eu acho muito legal. Ou se você quiser o oposto, onde você quer mais do personagem, por exemplo, no quadro, acabei inclinando-o para o lado oposto E agora você vê a inclinação sendo visualizada, mesma forma que ela basicamente tenta pegar mais itens que estão na frente, na parte inferior, e meio que se desloca para trás em nossa câmera, o que significa que menos coisas estão visíveis E podemos tirar algumas fotos interessantes como essa, em que uma pessoa está relaxando e outra está. Resumindo, deslocamento da lente muda o enquadramento sem inclinar Portanto, para trabalhos arquitetônicos, é uma maneira limpa de incluir mais do edifício, preservando linhas verticais ou mais fotos humanas E esse tipo de mudança de deslocamento de lente também é ótimo para a visão ortográfica, especialmente para trabalhos arquitetônicos, onde proporcionará uma maneira limpa de incluir mais partes do edifício, preservando as linhas verticais 7. Guias de composição e áreas seguras: Olá, e bem-vindo de volta aos conceitos câmera Blender Essentials. Na última aula, nos deixamos falando um pouco sobre perspectiva, como inclinar nossa câmera E agora vamos passar para outro estágio para nos ajudar a visualizar a composição da câmera Então, primeiro de tudo, vamos criar novamente uma nova câmera só para nos ajudar um pouco. Vamos simplesmente renomeá-lo, chamá-lo de visualizador de câmera Assim, e vamos apenas garantir que seja uma câmera ativa, clique, bem, na câmera para ver. Agora, com esse conjunto, podemos simplesmente desenhar elses na direção certa. Tudo bem, então o que quero dizer com visualizadores de câmera? Em primeiro lugar, dentro da configuração, temos dentro das propriedades dos objetos de dados, opção quatro, Pass part out. Então essa é interessante. Se eu fizesse essa moldura um pouco maior, podemos ver o que vai acontecer. Você deve ter notado que ao redor da câmera, é um pouco mais escuro E a razão para isso é porque basicamente mostra a área destacada da câmera. Podemos controlar isso usando a parte de saída do passe. Se aumentássemos isso até um, teríamos uma área inteira fora da câmera escurecida Apenas certifique-se de que, se você não tiver esse tipo de visão, se tiver a câmera para visualização desligada, basta diminuir o zoom um pouco. Portanto, se o quadro inteiro estiver muito próximo e você não estiver vendo o quadro da câmera, ativando-o ou clicando em zero, você pode ter um problema em aumentar o zoom demais, portanto, certifique-se de diminuir o zoom Depois de fazer isso, você pode controlar essa opacidade. Portanto, o valor padrão de 0,5 está correto na maioria dos outros casos, mas tê-lo como 0,8 em certos casos é muito útil, especialmente considerando a configuração do quadro. Você também pode desativar isso. Por padrão, isso deve estar ativado, mas ao desativá-lo, você tem uma visão completa da configuração usual, apenas com a moldura incluída. Essa moldura da câmera está vinculada à saída da proporção. O conteúdo fora de um quadro não faz parte de uma renderização normal. Portanto, a parte do passe nos ajuda a avaliar apenas o que o espectador receberá. E, novamente, se você quiser alterar o quadro, certifique-se de usar a resolução nas propriedades de saída. Em seguida, temos guias de compositores. Então, essas são as regras usuais de composição. Temos a regra dos fortes. Temos um centro para mostrar onde está o centro e também uma diagonal para nos dar uma boa percepção de profundidade, além da proporção áurea. Como triângulo A e B para nos ajudar na composição Portanto, se você não estiver vendo essas linhas, verifique se a sobreposição de exibição de sobreposição ativada, pois se estiver desativada, não poderemos ver essas Agora, voltando à câmera para ver para garantir que possamos mover a câmera com os controles da janela de visualização, podemos nos configurar com certos controles Então, por exemplo, agora, a sobreposição da janela de visualização também mostra a malha esquelética Nós não queremos isso. Talvez não queiramos que nenhuma das câmeras também seja vista. Se estiver atrapalhando, sempre podemos simplesmente sobrepor as configurações e desligar tudo, exceto o guia da câmera Então é isso que controla basicamente a linha sobreposta da nossa câmera Se tivéssemos todo o resto desligado, como, por exemplo, set bones, ainda teríamos a configuração, isso é muito bom. Então, como o usaríamos? Bem, por exemplo, eu gosto muito do triângulo A ou do triângulo B para nos ajudar com a composição. Anteriormente, já fizemos essa bota de tiro. Poderíamos, por exemplo, reposicioná-lo de forma que pudéssemos colocar nossos personagens perfeitamente Agora, isso lhe dará uma composição perfeita. Se você fosse renderizá-lo, obteria uma configuração adorável. Pois basicamente ajudará a direcionar o olhar pela cena. Agora, o próximo passo é, bem, a regra das palavras. Já tínhamos isso ativado e esqueci de mencionar que recomendaria que você tivesse apenas um guia de compositor Então, anteriormente, tínhamos dois deles habilitados. Poderíamos ter todos eles habilitados, mas eu não recomendo porque isso apenas transforma tudo em uma bagunça E se você quiser ver isso um pouco melhor com a configuração, você pode alterar a cor dos seus guias. Você pode, por exemplo, torná-los mais brancos ou até mesmo alterar a cor para se opor à cor na tela Então, por exemplo, se eu torná-la mais rosada, poderemos ver um contraste melhor com essa cena, assim como Portanto, Rule of Fort é ótimo quando queremos apenas ter certeza de que tudo se encaixa perfeitamente na cena Então, poderíamos, por exemplo, tirar uma foto desse ângulo aqui, onde a câmera de uma pessoa está cruzando esse canto e o outro lado está basicamente aqui para esta casa aqui. Então eu acho que seria uma boa foto. Talvez precisemos mudar um pouco o ângulo , sem mais nem menos. E isso também seria uma chance bastante razoável. Tipo, para que pudéssemos renderizá-lo e colocar o compositor da Fords aqui muito bem História curta. Ele pode suportar uma substituição balanceada fora do centro. Então, se tivermos uma câmera ligeiramente inclinada, é um ótimo uso. E, finalmente, o que eu mais gosto se voltarmos para a câmera do visualizador será o centro ou a diagonal Então, os dois ajudarão a encontrar o centro. Então, se tivermos uma cena em que, por exemplo, queremos apenas essa lanterna aqui, no centro da foto ou talvez apenas nesse canto, podemos simplesmente posicionar nossa câmera no centro entre essas duas pessoas, e obtemos uma pequena configuração adorável assim Isso seria um ótimo curta aleatório. A versão diagonal nos ajuda com a simetria. Então, esse tipo de foto seria ótimo se o tivéssemos em áreas onde há um beco, por exemplo, aqui Poderíamos nos preparar para uma foto linda, e estou apenas procurando um pequeno exemplo rápido, talvez do outro lado. Ou se quisermos capturar a foto, por exemplo, do personagem saindo do metrô, também podemos fazer com que você possa ver as linhas meio que combinando com o trilho lateral Talvez precisemos posicioná-lo um pouco para a direita. E assim, também seria uma boa foto exceto que está faltando alguma coisa no lado direito. Se olharmos, o lado esquerdo está bastante agrupado usando as linhas do compositor, isso também nos ajuda a determinar o que está faltando e o que não está Mas nessa foto, por exemplo, eu diria que poderíamos, por exemplo, colocar um arbusto na lateral só para nos ajudar com, bem, todo o compositor E assim, poderíamos equilibrar um pouco mais, e se clicarmos em Renderizar, você verá que a foto é bastante razoável, sem e se clicarmos em Renderizar, você verá que a foto é bastante mais nem menos. Agora, o que eu realmente queria mostrar a vocês como uma das minhas últimas coisas é que, se fôssemos até aqui, poderíamos deixar que eu voltasse às opções da câmera e desligasse as guias compostas Você poderia usar na maioria dos casos. Na verdade, é muito útil ter isso. Mas a principal coisa que eu queria mostrar a você seria limites, mostrar limites. É muito interessante. Se tivermos ativado, veremos uma pequena cruz no meio Não será tão visível da câmera em si, mas se assistirmos à nossa prévia pela câmera lateral, veremos que temos algumas linhas. E podemos usar essas linhas para ver onde estão os limites da câmera. O que pode não ser tão autoexplicativo. Então, vamos falar rapidamente um pouco sobre isso. Então, anteriormente, falamos sobre o início e o fim do clipe. Ela mostra basicamente de onde a câmera começa, de onde ela termina. Portanto, o limite mostrará onde termina e onde começa. Se o clipe começar, basta sair dele. Assim, você pode começar a ver o ponto saindo da câmera. Então, basicamente, começa a ultrapassar esse ponto e basicamente começamos a recortar o item na cena. Então, isso é bastante autoexplicativo. E o ponto no final também fará o mesmo, que estará no final. E se começarmos a baixá-lo, chegaremos muito, muito mais perto da configuração da cena Então, por exemplo, talvez para esse tipo de configuração, não precisemos realmente ter mais de 100 saindo, mas poderíamos diminuí-la e ajustá-la. Não, desculpe, 100. Lá vamos nós. Poderíamos baixá-lo e encontrar uma unidade. Não precisa ser perfeito, mas basicamente, você quer que toda a cena esteja entre esses dois pontos de partida e fim E a outra coisa que eu gostaria de mencionar é que temos esse X no meio. Esse X é essencialmente profundidade de campo. Vamos mencionar isso. Falaremos um pouco sobre isso na próxima lição, mas a profundidade de campo é essa parte aqui. Se o habilitarmos, podemos basicamente controlar a distância do foco, e esse ponto, aquela cruz, mostrará exatamente onde temos o ponto focal principal. Quando começarmos a desfocar as coisas em um plano de fundo em primeiro plano, teremos isso como Então, a última coisa que eu gostaria de mencionar é se eu deveria desativar os limites, e a última coisa que eu gostaria de mencionar seriam áreas seguras. Portanto, acima da tela da janela de exibição, temos a opção de áreas seguras Quando assumirmos isso , isso nos dará pequenos contornos pretos E isso nos ajudará, por exemplo, a configurar pontos de margem mais seguros. Há duas opções em que diz: margens seguras do título, margens seguras para ações, mas, essencialmente, elas fazem a mesma coisa Conseguimos controlar a proporção da câmera e basicamente determinar o que pode ser mais visível e o que pode ser menos visível. Por exemplo, se tivermos margens seguras para títulos, eu recomendaria que você aumentasse o valor de Y, para aumentasse o valor de Y, que pudéssemos ter alguma parte base na parte inferior Então, saberíamos exatamente onde talvez precisássemos enquadrar a foto. Digamos que temos um humano aqui, e essa parte inferior poderia ser omitida para, bem, texto e título, saberíamos que seria mais difícil de ver e sair dessa composição. E quanto ao X, eu normalmente mantinha bem perto da fronteira. Portanto, o valor padrão estava realmente correto. E isso seria ótimo. A ação protege, novamente, praticamente a mesma coisa, mas precisamos pensar nisso como, se não quisermos, por exemplo, que a mão seja cortada ou algo assim, precisamos deixar uma pequena lacuna aqui Então, nessa parte, eu deixaria mais para aumentar o valor X. Dessa forma, poderíamos posicionar a mão para terminar onde essa margem segura do quadro termina. Portanto, uma configuração é realmente muito boa, especialmente para filmes modernos, se você estiver fazendo filmes mais modernos em que a proporção é de 16 por nove, esse tipo de proporção aqui. Mas digamos que você queira criar alguns curtas-metragens com seus filmes e tenha certeza de que eles possam fazer a transição facilmente do tipo de quadro horizontal para um mais vertical, onde seria mais para dispositivos portáteis, para facilitar a leitura, clipes e Nesse caso, as margens de segurança de ação seriam muito menores Acho que seria um valor de 0,5 e mostraria uma configuração vertical vertical. Dessa forma, você poderia posicionar seu personagem para estar sempre nessa foto vertical. E mesmo que esteja configurado com mais de uma configuração, como a proporção de 16 por nove no momento, você ainda seria capaz de alterá-la facilmente para uma foto vertical para esses vídeos curtos. Então, neste caso, por exemplo, digamos que queremos que os dois caracteres estejam visíveis. O personagem superior está fazendo algo em segundo plano, e esse personagem principal está falando sobre algo, mas queremos que os dois estejam visíveis. Poderíamos, por exemplo, mudar a câmera onde ela está dentro desse ponto de margem seguro e pronto. Agora, os dois personagens estariam visíveis mesmo se estivessem em um formato curto. Então isso é extremamente, extremamente bom. Tudo bem, então será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 8. Profundidade de campo e foco: Olá, bem-vindos de volta a todos aos conceitos câmera Blender Essentials. Agora que examinamos os visualizadores, falaremos sobre profundidade de campo Vamos selecionar o visualizador da câmera, a câmera que criamos Vamos clicar em zero para acessar a câmera, e vamos movê-la para ângulo um pouco diferente, algo parecido por enquanto, só para ajudar a visualizar o que ela faz Portanto, se tivermos a seleção e estivermos nas propriedades do objeto de dados da câmera, podemos encontrar a profundidade de campo. Vamos continuar e habilitar isso. E isso nos ajudará basicamente a controlar qual distância parece nítida e quais áreas ficam fora de foco. E geralmente é usado para guiar o espectador em direção ao assunto importante e reduzir as distrações Vamos exagerar primeiro. Então, se tivéssemos apenas a distância do foco mais baixa, ela começaria a desfocar tudo, como deixar tudo fora de A razão pela qual tudo está desfocado agora é porque não configuramos adequadamente a distância do foco com o valor F stop. Mas, como você pode ver, tudo está desfocado, exceto as partes do visualizador, mas se você não quiser vê-las, podemos simplesmente desativar as sobreposições do programa Tudo agora está embaçado. E não é por causa do problema de renderização. Isso ocorre apenas porque focamos a configuração da distância no valor extremo. Mas vamos seguir em frente e realmente colocar isso em prática. Então, a maneira mais fácil de usar a profundidade de campo é se reposicionarmos a câmera para onde quisermos, por exemplo, aqui perto das árvores, acho que será ótimo ver esse personagem olhando pela janela E imediatamente, você pode ver que começa a borrar a parte da folhagem Então, na verdade, não vai ser afiado assim. Isso nos ajudará a diminuir a percepção dos detalhes e a perceber bem o personagem aqui, mas precisamos realmente ter controle sobre o quanto queremos que isso desapareça. Então, agora, por padrão, ele faz um bom trabalho, mas ainda não está lá. Se quiséssemos, por exemplo, fazer um valor mais extremo, isso nos causaria um problema porque confunde tudo Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso é usar o objeto fora de foco. foco no objeto substituirá a distância do foco e permitirá automaticamente, por exemplo, selecionar esse boneco aqui Agora, esse boneco será o foco principal nas fotos, não importa o quão longe a câmera esteja, o quão perto ela sempre estará do item de foco principal, o que é muito bom porque podemos posicionar nossa câmera próxima a esses itens de folhagem e podemos brincar com as seguintes configurações de abertura Então, o principal é a parada F. Valores mais baixos de F stop criam uma faixa de foco menor e um desfoque mais forte Então, quando começarmos a reduzir isso a um valor mínimo, obteremos um desfoque completo da folhagem que estava próxima a ela, mas você ainda pode ver que o personagem porque ele é o centro do foco, é aquele que ainda será mantido nítido Se começarmos a aumentar o valor de parada F, veremos tudo sendo aprimorado. Então, quando eu o uso, geralmente, eu uso 1,4. Um valor de 1,4 é um baixo FTOPGVing forte e um efeito de profundidade de campo raso Cerca de quatro é mais moderado, enquanto valores altos mantêm uma cena mais nítida. E podemos aumentar o valor para quatro se quisermos ter certeza de que, por exemplo, a folhagem que está ao nosso lado seja mais nítida, mas não apenas uma nitidez normal sem uma profundidade de campo, como você veria Então, ainda nos ajuda a chamar a atenção para o personagem. E agora temos opções adicionais abaixo da rotação e proporção da lâmina Basicamente, isso o ajudará a ajustar o desfoque definido. Se eu fizesse isso com um valor de um, podemos ver o que isso faz. Portanto, as lâminas permitem que você troque as lâminas, altere a forma dos destaques desfocados Mais lâminas geralmente fazem essa forma parecer mais redonda. Vamos tornar os objetos borrados mais redondos. Então, se eu fosse aumentá-lo, as folhas acabariam ficando mais arredondadas que vemos aqui Se você passar o mouse sobre ele, diz que é melhor tê-lo pelo menos livre para o efeito visual Poderíamos potencialmente mantê-lo ou simplesmente desligá-lo e configurá-lo para zero. Mas um valor de três ajudará você a resolver o problema. Então, também temos a proporção. Então, se reduzirmos a proporção, ela realmente começa a desfocar os valores A proporção estende a forma do desfoque de circular para oval Então, quando reduzimos a proporção para um valor de 0,1, começamos a vê-la mais em linhas horizontais. A rotação gira a forma da lâmina de abertura. E se tivermos menos lâminas, talvez seja um pouco mais óbvio Então, basta alterar a forma como isso desfoca toda a configuração. Tudo isso é muito útil para ajudar com o tipo de configuração focal exata que você deseja ter. E poderíamos ter, por exemplo, a outra maneira de usar essa profundidade de campo é, digamos que vamos desligar o objeto de foco por enquanto, então estamos fazendo o que queremos. É meio que fazer parecer que a configuração é na verdade uma versão em miniatura da cena Para fazermos isso, poderíamos, por exemplo, alterar o comprimento para 90 ou 110, algo de valor entre isso. Acho que isso está funcionando muito bem. Portanto, dá o mesmo resultado de que falamos antes , onde é quase uma visão ortográfica Você pode imaginar que a lente da câmera está apenas ampliando, como uma versão em miniatura da cena E, voltando à distância do foco, poderíamos ajustar manualmente a configuração, digamos que cerca de 70 está correta, e então podemos aumentar gradualmente a parada F até que alguns itens fiquem desfocados enquanto outros ficam mais nítidos na seção E acho que algo assim fará parecer que a configuração é, na verdade , uma versão em miniatura de algum tipo de ambiente ou algo assim. E lá vamos nós. Então, eu o ajustei manualmente, para que ficasse mais no centro de uma peça Eu meio que ajustei um pouco a câmera e configuramos uma câmera estranhamente nítida em comparação com as partes externas, estranhamente nítida em comparação onde está mais desfocada E faz parecer que na verdade é uma espécie de mundo em miniatura que estamos vendo e que estamos menosprezando É muito bonito e adorável. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 9. Fundos e PNGs transparentes: Olá, e bem-vindos de volta à câmera básica Blender Essentials. Agora que aprendemos um pouco mais sobre a configuração da câmera, vamos continuar e aprender como usar as configurações fora do plano de fundo Então, vamos criar uma nova câmera para isso, só para ter certeza de que não confundimos tudo. Vou apenas selecioná-lo e chamá-lo de fundo de sublinhado da câmera Então, basta selecioná-lo. Agora podemos clicar e ter a câmera para ver, clicar em zero no teclado numérico e diminuir o zoom até tirarmos essa foto Tudo bem, agora que temos esse tipo de configuração, vamos às propriedades do objeto de dados da câmera e, aqui, encontraremos algo chamado imagens de fundo. Portanto, podemos habilitar isso para nos ajudar com a referência sobre o posicionamento com a composição da câmera. Então, se tivermos isso ativado, podemos adicionar uma imagem e nos abrir com uma imagem. Então, vou localizar um arquivo de imagem que foi preparado e também fornecerei isso na referência. É um PNG de fundo simples. Depois de abri-lo, temos esse tipo de configuração semitransparente Quer vê-la completamente, o que está acontecendo com a imagem, podemos simplesmente mudar a profundidade de trás para frente, e isso nos mostrará a imagem completa. Obviamente, ainda não está totalmente visível porque também precisamos alterar a opacidade para ser definida como Dessa forma, podemos ver o tipo exato de imagem que estamos tendo. E mesmo se girarmos a câmera, nada acontecerá, mas essa imagem de referência permanecerá na posição Então, o que é bom nas imagens de referência, as imagens de fundo das câmeras, é que podemos usar isso a nosso favor para garantir que apenas giremos e componhamos a câmera com a posição e o ângulo corretos Vamos voltar e mudar isso de volta para profundidade para voltar. E é por isso que tudo o que é modelado estará à nossa frente Em seguida, devemos falar sobre como ajustar a imagem em si. Como você pode ver, a esquerda e a direita não se encaixam exatamente em nossa moldura Precisamos ter certeza de que está melhor ajustado. Então, para fazermos isso, temos poucas opções. Primeiro de tudo, temos o método frame. Podemos usar estiramento ou corte para obter uma colheita adequada diferente Vamos apenas ampliar até recortar as peças que não estão encaixadas para um ajuste perfeito. Ou, alternativamente, temos opções para compensar X e Y, rotação e escala E também temos a capacidade de virar e espelhar basicamente a imagem, se quisermos Mas sim, com uma balança manual, também podemos fazer isso. Então, depois de configurarmos a imagem, provavelmente também precisaremos ter um visualizador um pouco melhor No momento, é um pouco difícil porque temos a visualização em grade. Em primeiro lugar, o que eu gosto de fazer é simplesmente desligar o aparelho, para que não vejamos nada da seleção que nos confunda E então, quando se trata de mostrar sobreposições, se simplesmente desativássemos, isso também desativaria a imagem Então, o que eu gosto de fazer é simplesmente ir até a seta e desativar apenas o chão. Isso é mais do que suficiente para obter o tipo certo de pré-visualização. Então, podemos simplesmente ampliar , por exemplo, fazer com que seja encarado um pouco mais assim, por exemplo, e com as configurações que temos, podemos basicamente ter uma prévia em que o ângulo, a rotação, tudo lindo será um pouco mais adequado ao que vemos com o fundo. E agora, quando estivermos satisfeitos com isso, a realidade é que a câmera em si, a imagem de fundo que estamos usando, não fará parte da renderização. Depois de renderizarmos isso, ele apenas removerá o plano de fundo. Então, se visualizarmos a visualização como renderização, por exemplo, mas agora aqui na guia da imagem de fundo, podemos ver que a renderização real em si não terá isso Então, o que precisamos fazer aqui? Vou clicar em F e a câmera para ver o COV e o teclado numérico zero meio que saem da O que precisamos fazer basicamente é permitir a transparência. Existem basicamente duas maneiras pelas quais podemos adicionar imagem ao plano de fundo. Seria usar a guia compositor aqui, mas não vamos entrar nisso porque isso seria um tópico para outra ocasião A outra coisa é adicionar transparência e depois usar apenas um software externo. Você adiciona a imagem, após a qual poderá basicamente fazer alguns ajustes mais finos e outros enfeites, mas precisaríamos essencialmente da Então, para fazermos isso, vamos continuar com as propriedades de renderização, e aqui, vamos localizar a guia de filme, e dentro de uma guia de filme, haverá uma guia de transparência. Depois de habilitá-lo, veremos que o plano de fundo muda e não poderemos ver o plano de fundo em si. A razão pela qual esse gradiente se transforma em transparência é porque tecnicamente, não há nada O fundo em si não é uma malha. Não é um cubo celeste. Eu sei que algumas pessoas preferem, por exemplo, criar-se com cubos esféricos e depois aumentá-los. E então lá dentro, você teria basicamente uma esfera celeste, depois uma imagem HGRI e Com esse tipo de configuração , não funcionará tão bem. A razão pela qual a transparência funciona com esse tipo de plano de fundo é porque a guia do sombreador tem esse conjunto como uma textura mundial Então, se não tivermos isso, seria basicamente um ambiente simples sem sombreamento Então, isso é algo digno de nota. Outra coisa que eu gostaria de mencionar é que transparência simplesmente desativa o plano de fundo em si. Na verdade, ele não desativa a iluminação proveniente do sombreador Então, ainda teremos toda aquela iluminação adorável do ambiente que estamos recebendo do nosso ambiente E, finalmente, mais uma coisa que eu gostaria de mencionar aqui é se você está tendo alguns problemas, por exemplo, com algumas partes em que isso não está oferecendo a transparência certa, há algumas opções com as quais trabalhar. Então, a primeira coisa é que temos uma opção de vidro transparente. Se tivermos isso ativado, por exemplo, para esta lanterna, seríamos capazes de controlar a transparência do vidro com essa configuração Então, se o tivermos como zero, será basicamente quase sólido. Se definirmos como um, a transparência nos dará mais transparência. Então, algo que vale a pena jogar se você não estiver obtendo os resultados certos com algo como Lantern, mas o valor padrão de 0,1 funcionaria muito bem Além disso, a outra coisa que gostaria de mencionar é que temos a opção de filtro de pixels. largura do filtro de pixels nos permitirá basicamente controlar a nitidez das bordas ao redor de nossa configuração. O valor padrão é 1,5, mas se aumentássemos para um valor máximo, ele simplesmente desfocaria e suavizaria as bordas ao redor dessa transparência Se tivermos definido como zero , será extremamente nítido. Mas um valor de 1,5 parece funcionar bem se você estiver tendo problemas com a configuração de foco e profundidade na câmera Brincar com essa opção o ajudará a contornar alguns artefatos que você pode encontrar em áreas com alguns artefatos que você pode folhagem e outros enfeites Portanto, é algo que vale a pena conhecer. Voltando ao fundo da câmera, vamos em frente e simplesmente clique em F 12. Eu já tenho a câmera configurada. Então, ele vai renderizar essa cena. Isso é o que você deveria ter. Se você não está vendo esse resultado em uma visualização de renderização, você precisa se certificar de continuar renderizando a saída em si, e eu renderizo as propriedades da saída Há algo chamado painel de cores na guia de saída. Aqui, você precisa ter certeza de selecionar RGBA. A significa Alpha. Se estiver configurado apenas para RGB, não conseguirá essa opacidade alfa E se você não tiver isso, certifique-se de ter o formato de arquivo definido como PNG. Dessa forma, você poderá simplesmente salvar isso e chamá-lo transparente. E lá vamos nós. Quando abrimos, temos essa cena. Agora, se eu levar isso para algo como o Photoshop, podemos colocar o plano de fundo exatamente como fizemos anteriormente Só precisaremos aprimorá-lo um pouco, assim como fizemos antes, só um pouco, , e pronto Nós mesmos temos uma pequena configuração apresentável. E podemos até verificar, por exemplo, a transparência no vidro. Pode estar tudo bem, talvez precise ser retocado um pouco Mas, apesar de tudo, acho que acabou muito bem. Com a ajuda da referência, conseguimos obter o tipo certo de ângulo para fazer uma foto perfeita. E mesmo depois , não precisa ser o mesmo tipo de moldura. Podemos, por exemplo, mudar isso um pouco. Podemos reajustá-lo, ajustá-lo um pouco. Mas como a rotação e, digamos, a lente estão na posição certa, temos a distorção certa, obteremos a configuração perfeita Então, sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 10. Navegação da trilha para caminhada: Olá, e bem-vindo de volta ao Blender Essentials, Agora, tiramos a maioria das coisas do caminho. Vamos abordar um pouco mais de solução de problemas e dicas adicionais. Então, em primeiro lugar, quando temos várias janelas de visualização, podemos ter mais do que isso A propósito, podemos estendê-lo a partir da esquina. Podemos clicar com o botão direito do mouse no meio e juntá-los, assim. E tudo isso é bom. Mas digamos que queremos ter a câmera, essa câmera aqui para ser a foto principal, e queremos ter outra câmera para nos mostrar outra foto, caso queiramos compará-la diretamente no Blender Como podemos fazer isso? Bem, se fôssemos apenas selecioná-lo por padrão, não poderíamos exatamente fazer isso. Se a selecionássemos e clicássemos em zero, ela entraria em nossa câmera principal, que está selecionada para a configuração ativa. Então, em vez disso, o que precisamos fazer é basicamente clicar em N. Precisamos ir para a guia Visualizar aqui, e há uma opção chamada câmera local. Ao habilitá-la, você poderá dizer exatamente qual câmera usar para esse ponto de vista específico Então, agora eu quero uma câmera 001, então vamos procurar por ela, e vai ser essa aqui. E depois de selecioná-lo, clique novamente, basta sair do caminho, você pode ver que agora esse é o principal item selecionado nesta janela de visualização Se eu passar o mouse sobre ela e clicar no teclado numérico zero, pegaremos a outra câmera Então, agora temos duas câmeras, uma por uma. Uma janela de visualização e outra janela de visualização, o que é muito bom Agora, vou desligar isso quando não precisarmos, e podemos voltar a usar apenas uma única câmera. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é como podemos usar um objeto para rastrear a posição da câmera. Assim, podemos usar um item dentro da cena ou podemos criar um objeto vazio. Vou clicar em Shifting A e criar um vazio Use qualquer um desses. Não importa. É apenas para uma prévia, porque quando temos isso na configuração, na verdade não o vemos em uma renderização. Portanto, se eu tiver a sobreposição do programa desativada, você verá que esse item não está visível Mas o que é bom sobre esse objeto é que você pode usá-lo novamente, como qualquer outro objeto, ou seja, se você tiver a câmera selecionada , ela pode ser qualquer uma das câmeras. Vamos continuar e verificar se está configurado como ativo. Então, podemos usar algo chamado restrição. Portanto, essa é uma guia totalmente separada. Vamos falar sobre isso, e ele é usado principalmente para animações e coisas assim Mas a que eu também gosto de usar para ajudar na composição se chamará Track two faixa dois é útil aqui porque nos permite escolher os eixos que apontam para o alvo e o eixo que mantém a câmera na posição vertical Se fôssemos selecioná-lo, ele o aplicaria imediatamente como uma espécie de modificador na câmera Agora, com essa configuração, vamos seguir em frente e usar essa pipeta e selecionar o objeto vazio que criamos Dessa forma, sempre estará onde você terá esse objeto. Então você pode me ver me movendo e sempre estará no centro da cena. O que eu gostaria de mencionar é que, se você não está vendo da maneira certa, pode ser porque o eixo da pista pode estar errado. Se você tiver um eixo de trilha diferente, ele ficará um pouco inclinado para o lado. E do jeito que funciona, basicamente, se eu selecionar algo como X, X será um bom exemplo. Se eu selecionar menos X, ele ficará basicamente ao lado, então pode ser usado, eu acho, como uma opção de boneca, então, mas se você quiser ter certeza de que ela sempre olha para a câmera e olha para aquele objeto vazio, Z menos é o caminho a percorrer A razão para isso é bem simples. Anteriormente, como você lembra, quando clicamos em G e depois em Z e Z novamente, estávamos usando o eixo local. Portanto, o eixo local da estrutura está sendo Z, e menos Z é basicamente a frente, enquanto Z é a parte traseira Essa é basicamente a outra coisa que eu gostaria mencionar é que, quando temos a posição, digamos que queremos posicioná-la para ser exatamente o centro do nosso personagem perto do vidro. Então você pode ter alguns problemas com a câmera. O tipo de problema de que estou falando aqui é que, digamos que esteja um pouco inclinado A opção, a câmera está um pouco inclinada. Temos alguns itens reais aqui. Então, para cima, se determinássemos que Y está para cima, o eixo ascendente fornece ao Blender uma referência vertical Defini-lo como Y ajuda a evitar o rolamento indesejado da câmera. Agora, com essa configuração, podemos basicamente mover ou esvaziar o objeto para ter o tipo certo de foco, e tudo funciona bem. A outra opção nessa configuração é que, como o Y está sempre ativo, não teremos esse efeito de inclinação. Então, anteriormente, falei um pouco sobre o clam two que é meio que uma nova versão do Track two, mas não funciona tão bem com a inclinação quando o objeto vazio fica um pouco mais perto da câmera Isso é o que eu acho pessoalmente. Este, no entanto, parece funcionar muito, muito melhor quando se trata composição e configurações como essa Também temos uma opção de alvo Z, que faz com que a câmera use o eixo Z do objeto alvo como referência vertical Portanto, na maioria dos casos, você pode deixá-lo desligado para um alvo fixo normal e ativá-lo somente quando quiser deliberadamente que a orientação da câmera siga o alvo Então, se eu tiver o item selecionado com o alvo Z e começar a girá-lo, você pode ver que ele também segue o eixo Z, que é uma forma interessante de controlar a câmera Falando em controles, nessa opção, a restrição não muda nada na câmera Se escondêssemos essa restrição usando esse ícone aqui, o ícone e, capaz basicamente obter a posição original da câmera, como a configuramos anteriormente E podemos, na verdade, trabalhar entre eles, com a influência agora, definida como uma. Podemos defini-lo como zero e, em seguida, obter a configuração original ou podemos ter algo intermediário. Então, talvez você queira ter vários quadros, como um sendo o original e o outro sendo o alvo. Você pode ter o valor de 0,5 e ter o quadro no meio. Então, talvez você esteja fazendo um pouco de narrativa, por exemplo, que seria um bom uso disso Finalmente, mais uma função que eu gostaria de mencionar é como podemos aproveitar a caminhada no próprio Blender Se eu simplesmente clicasse em zero no teclado numérico ou simplesmente saísse da vista, poderíamos usar shift e apóstrofo teclado, como ao lado Poderíamos entrar em um modo de voo. Se você está se esforçando para encontrá-lo, basta simplesmente acessar o item na guia de navegação e usar a navegação a pé, que basicamente permitirá que você entre nesse modo. Se você quiser sair, basta clicar em Escape e aí está, o que nos permitirá basicamente nos movimentar em nosso quadro de exibição dessa forma Se apertarmos a tecla tab, podemos ativar a gravidade e agora podemos realmente entrar na cena. Portanto, isso é realmente muito útil se eu habilitar essa opção com uma câmera configurada no visor. O que quero dizer com isso é que, se criássemos rapidamente uma nova câmera, vamos fazer isso e usar apenas zero, vamos nos certificar de que habilitaremos isso. Também podemos chamar essa câmera de câmera de caminhada rápida real, e podemos garantir que a câmera para visualização esteja ativada. Dessa forma, quando usamos o shift e o apóstrofo, podemos voar pela vista ou usar a tecla tab e soltar na cena E agora, basicamente tirando a foto em POV, podemos nos configurar com um ângulo que seria feito com uma câmera real real e você obteria todos os tipos certos de configurações de itens Há controles na parte inferior quando o estamos usando, então todos os botões serão encontrados na barra inferior. Novamente, se eu clicar nele, você pode ver que temos, por exemplo, WASD, Q e E para subir e descer Quando entramos no modo de gravidade, não vai funcionar porque estamos no modo de gravidade, mas podemos usar o espaço para nos teletransportar Se você quiser mais controles sobre isso, precisará acessar as preferências de edição e, na navegação, ter opções para voar e caminhar, que podem ser alteradas se desejar. Por exemplo, você tem os controles da velocidade de caminhada e todas essas coisas boas. E também há uma opção de gravidade para a altura da visão. Portanto, a altura humana padrão definida para esta cena é 1,6. Se você quiser tornar o personagem mais alto ou mais baixo, você tem a câmera em um ângulo um pouco diferente, você pode alterar essa opção Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Correções e renderização mais rápida: Olá e bem-vindo de volta aos conceitos câmera Blender Essentials. Agora que examinamos todos os itens da configuração e composição da câmera. Vamos examinar algumas partes da solução de problemas. Então, em primeiro lugar, o que eu gostaria de mencionar é que, se você tem várias câmeras e planeja ter várias renderizações na cena, pode ser um pouco complicado, especialmente ao tentar descobrir qual câmera é qual E se você tiver várias configurações de diferentes janelas de visualização para a localização da câmera, como falamos anteriormente, definitivamente seria um pouco complicado ter várias câmeras Você não seria capaz de dizer qual é qual. Então, o que eu recomendo que você faça é acessar as propriedades da câmera, há uma opção na exibição da janela de visualização chamada show name Ao habilitar mostrar nome, você poderá ter um nome na parte inferior esquerda da moldura da câmera, o que é muito, muito útil. Infelizmente, se você usar outra câmera, dessa forma, notará que o nome também está desativado. Você precisaria habilitar o nome de cada uma das câmeras. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar todas as câmeras desejadas, segurar a tecla Alt e clicar no nome. Se você o ativou para a primeira câmera, basta clicar nele novamente e pronto. Agora, todas as câmeras terão essa opção marcada, para que você possa ver exatamente o tipo de câmera que está vendo Seja como uma lente ou aquela que configuramos com o plano de fundo ou apenas uma perspectiva ambulante, a câmera A, todas essas coisas adoráveis, podemos ver facilmente e nos lembrar qual câmera estamos vendo em nossa janela de exibição Agora, o que acontece se você quiser ter um tipo diferente de configuração ou posicionamento da câmera. E se a câmera acabar sendo colocada no próprio solo. Então, digamos que criamos uma câmera e depois selecionamos ela como a câmera principal, clicamos em zero e pronto. Toda vez que isso acontece, ele é colocado dentro do ambiente. Portanto, minha recomendação seria optar pelo plano A ou pelo plano B. A simplesmente usando o Dcursor gratuito Cada objeto no Blender é colocado onde está o Dcursor livre Se você segurar a tecla Shift e tocar no botão direito do mouse, poderá colocá-la em outra área da superfície. Você pode ver esse pequeno ponto diretamente em nossa cena. Então, se eu fosse colocá-lo em algum lugar no telhado, quando clicássemos em Shift em A e colocássemos uma câmera, agora colocamos o item no poço, no telhado Mas ainda está no chão , então é isso. Talvez colocá-lo nas paredes seja uma escolha melhor. Algo como na lateral aqui, então podemos simplesmente colocar uma câmera, clicar em zero e pronto. Eu estaria um pouco melhor com a configuração. Ou se você usar o ícone do cursor aqui, basta tocar em qualquer lugar que quiser e arrastá-lo para a tela e pronto. Temos um cursor livre flutuante com o qual, para ajudar, podemos simplesmente colocar a câmera exatamente onde queremos podemos simplesmente colocar a câmera exatamente onde queremos que ela fique, no meio do centro do ambiente ou qualquer outra coisa, todas essas coisas adoráveis Como alternativa, em vez de usar esse método, o que você pode fazer para o Plano B é criar uma câmera para si mesmo usar um pequeno atalho para ela Usando o Control Alt e o Numpad zero, você poderá basicamente colocar sua câmera exatamente onde estava, na janela de visualização onde estava a janela de visualização Então, digamos que eu saia da câmera aqui com ela ainda ativa, posso simplesmente colocar minha janela de visualização na parte superior, usar o Control Alt zero, e ela colocará a câmera exatamente na mesma posição em que você tinha sua janela de visualização Conjunto, o que é muito útil. Agora, uma coisa que não falamos muito é: como vamos lidar com o fato de que, se não tivermos um teclado adequado com números, se você tiver um laptop, talvez não o tenha Portanto, eu recomendaria que você simplesmente editasse as preferências. E dentro da entrada, você tem a opção de emular o Numpad Então, em vez de usar o Numpad, você poderá usar de zero a nove teclas do teclado para basicamente fazer a mesma coisa como se estivesse usando o Numpad Agora, a seguir, e se você acabar renderizando uma configuração, uma cena e um dos objetos simplesmente faltar Por que isso poderia ser o caso? Bem, o mais óbvio seria que, se você tiver que assinar esse sinal, por exemplo, selecionado, você pode passar por cima dele clicando em um ponto sobre o contorno E ao lado do nome, você tem um botão para renderizar. Se isso estiver desativado, você não conseguirá ver isso na visualização de renderização. Então, mesmo com isso visível em nossa janela de visualização, ficará invisível em uma renderização como essa Portanto, certifique-se de que isso esteja ligado. E se você não estiver vendo esse botão, você pode ir até a guia de filtro e localizar o botão aqui. Depois de habilitá-lo, você deve ser capaz de simplesmente configurá-lo, assim. Ou vice-versa, se você não tiver nada na cena nessa área e um objeto aparecer e aparecer aleatoriamente, talvez você tenha usado a funcionalidade de altura anteriormente, usando o botão H, e simplesmente não o esteja vendo na janela de visualização, você pode clicar em AltNh e isso exibirá tudo em sua cena que estava oculto tudo em sua Agora, o que acontece se sua profundidade de campo estiver ausente? Então, digamos que temos essa câmera aqui e sua profundidade de campo simplesmente não está funcionando. Deixe-me pegar essa câmera. Digamos que sua profundidade de campo simplesmente não esteja funcionando. Bem, primeiro de tudo, tente alterar a distância do foco para um valor extremamente mínimo até obtermos um desfoque real Se você conseguir ver o desfoque, isso é ótimo. Se não. Eu diria que tente verificar primeiro se você tem a mesma configuração de câmera. E o que quero dizer com isso, talvez a câmera principal selecionada não seja realmente a que você está procurando. Então, por exemplo, agora, tenho uma câmera diferente ativa, mas tenho uma câmera selecionada que não é a mesma que eu estou vendo. Se eu começar a brincar com a nossa câmera, obviamente, nada vai acontecer . Então essa é a primeira coisa. O próximo passo é verificar se a câmera local está desligada na janela de exibição, porque isso também compensaria o que você está vendo na E, finalmente, se você estiver tendo problemas, eu recomendaria que você tentasse primeiro focar no item do objeto , apenas para permitir que você obtenha o item certo. E quando você conseguir o item certo, jogue com o F stop. E isso deve levar você de volta ao item principal que está sendo renderizado seguir, o que acontece se você acabar renderizando uma peça e nada sair dela Bem, talvez você queira conferir na janela de renderização. Se não estiver, e você tiver outro item selecionado, talvez não consiga ver nada aqui. Então, basta clicar no botão ao lado e pesquisar por Renderizar, e você poderá encontrar o resultado da renderização. Isso fornecerá a mesma saída de renderização que você vê na sua câmera. Agora, se você ainda não está vendo nada, pode ser algo a ver com o mecanismo de renderização. Recentemente, o Blender habilitou o Vulcan como parte de E se formos editar as preferências, podemos localizar isso. Então, se continuarmos com o sistema, você verá que agora estou usando o OpenGL, pois ele é um pouco mais resistente Mas, por padrão, acredito que alguns de vocês podem ter o Vulcan ativado Vulcan, se você habilitá-lo, é muito leve e geralmente um pouco mais rápido na renderização, vou ser Mas às vezes isso não funciona muito bem. Também nem sempre funciona se você tiver Vulcan configurado com um mecanismo de renderização Cycles Então, se você tiver o mecanismo de renderização Cycles com o mecanismo de renderização EV. Portanto, o mecanismo de renderização EV é um renderizador em tempo real , mais parecido com um mecanismo de renderização do tipo de videogame Mas Cycles é mais para rastreamento, e isso é um pouco mais lento, mas oferece melhores resultados Então, se você estiver usando Vulcan e Eve, você pode estar em apuros Mas, como estamos falando sobre isso, eu recomendo que você use honestamente Vulcan e certifique-se de que ele esteja configurado para EV Em seguida, se você quiser renderizações mais altas e mais rápidas, eu recomendo que você altere o dispositivo para computação de GPU Você não está vendo a computação da GPU em suas propriedades de renderização Talvez seja necessário acessar os sistemas e as preferências e localizar o dispositivo de renderização Cycles Se estiver definido como nenhum, você não poderá selecionar essa opção. Certifique-se de selecionar Opt x, CUDA ou qualquer outra opção disponível Se estiver definido como nenhum, não poderemos ter isso, mas com qualquer uma dessas opções, você poderá selecionar sua placa gráfica a ser usada para renderização, que acelerará muito a saída de renderização. E dentro das amostras, certifique-se de analisá-las também O renderizador tem uma opção de redução de ruído e o Deniser usa GPU. Quando você usa a GPU para reduzir o ruído, ela também será mais rápida Para pré-visualizar fotos do compositor, eu recomendo fortemente que você use amostras de MAX mais baixas. Mesmo que 50, 40 sejam razoáveis para uma prévia, e então você pode subir um pouco quando estiver feliz, chegando a 1.000 ou até mais em certos casos, se quiser uma resolução de quatro K. Isso é totalmente viável. Para pré-visualização, se você escolher 5.200, é um resultado muito bom 200 também é um bom resultado para renderização. E quanto ao barulho, também temos opções. Portanto, pré-filtre, se você configurá-lo rápido e a qualidade definida como balanceada, poderá obter uma saída muito mais rápida ao fazer uma renderização simples. Mas vou deixá-los porque, para renderizações finais, eles são muito bons Agora, se você quiser uma renderização ainda mais rápida, você tem uma opção alternativa. E se você quiser manter todas as amostras padrão do Mac, todos os adoráveis denisadores de alta qualidade, você pode fazer isso Em nossa janela de visualização, quando tivermos a câmera ativada e sermos a câmera, podemos usar Controle B e simplesmente selecionar, digamos, parte da foto Você pode ver o que ele faz. Basicamente , funciona apenas para essa configuração. controle B permite que você tire basicamente apenas uma pequena parte de uma cena do seu item, da sua janela de visualização , e se você renderizá-la, você só verá aquela peça específica Portanto, é ótimo para pré-visualizar, é ótimo para obter uma peça recortada rapidamente, como você pode ver aqui porque, bem, você não vai renderizar mais nada E, como você viu, é muito mais rápido. Então, essa foi a renderização em tempo real. Não consegui nem terminar de falar e acabei de terminar com a renderização. E se você quiser recuperá-lo, você pode clicar em Control Old B, e isso cancelará essa visualização. Uma visualização chamada região de renderização. Agora, se você tiver algum problema com a iluminação, a maneira mais fácil e a melhor maneira de classificar isso seria se você tivesse as propriedades de renderização abertas, você pode ir até o fim até ter o gerenciamento de cores gerenciamento de cores permitirá que você use alguns ajustes na cena para todas as câmeras em geral Então, se eu diminuísse a exposição, podemos escurecer tudo, e você pode ver que agora tudo está super, super escuro, talvez para cenas noturnas ou algo do tipo Mas, por padrão, se tivéssemos esse conjunto como algo gratuito, você pode vê-lo realmente muito, muito brilhante, extremamente brilhante. Quando você tem uma cena de luz diurna. A iluminação ambiente padrão pode ser um pouco confusa para você Portanto, se quisermos ter certeza de que teremos uma cena mais bonita, recomendo que você diminua a exposição, o que, novamente, mudará a forma como o resto do ambiente está sendo visto E é apenas uma maneira rápida e fácil de obter alguns controles de iluminação para sua câmera. Mas lembre-se de que é uma configuração de cena, portanto, todas as câmeras usam a mesma exposição atual. E isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. Eu realmente espero que você tenha gostado dessas aulas e tenha conseguido escolher algo novo e interessante ao longo do caminho para ajudá-lo em seus projetos futuros. Muito obrigado por assistir e não deixe de deixar uma avaliação positiva ou apenas um feedback em geral, pois isso realmente nos ajuda em nossos cursos futuros. Obrigado novamente e boa modelagem, pessoal.