Blender e Substance Painter - Criação de recurso do jogo: luzes de fantasia | 3D Tudor | Skillshare

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Blender e Substance Painter - Criação de recurso do jogo: luzes de fantasia

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução a recursos de jogos 3D no Blender

      2:51

    • 2.

      Configurando referências e escala

      8:25

    • 3.

      Como modelar uma base de pedra texturizada

      8:42

    • 4.

      Como criar camadas superiores de luminárias com topologia e modificadores limpos

      10:07

    • 5.

      Como corrigir problemas de geometria e adicionar camadas de pedra estruturais

      8:41

    • 6.

      Modele estruturas de tijolos e torres com pilhas de modificadores

      12:18

    • 7.

      Crie uma placa de metal forjada com chanfro e deslocamento

      12:56

    • 8.

      Crie suportes de corrente e etiquetas de metal com detalhes precisos

      11:37

    • 9.

      Projete correntes realistas usando nós e modificadores de geometria

      12:28

    • 10.

      Placas de pedra orgânicas com modificador de deslocamento e randomização

      11:26

    • 11.

      Iluminação natural com textura do céu e oclusão ambiente

      12:53

    • 12.

      Como esculpir madeira estrutural e curvas com chanfro e solidificação

      10:18

    • 13.

      Modelagem de parafusos decorativos e finalização de pranchetas com biséis

      11:19

    • 14.

      Como modelar partes complexas de lanterna com biselagens e extrusões

      10:07

    • 15.

      Pontas espelhadas e faixas decorativas com modificadores

      11:43

    • 16.

      Estruturas de base chanfrada e modelagem de detalhes proporcionais

      9:28

    • 17.

      Toques finais e preparação de materiais para textura

      11:10

    • 18.

      Atribua materiais realistas e prepare o vidro para renderização

      11:36

    • 19.

      Adicionando efeitos emissivos e diretrizes de materiais

      5:28

    • 20.

      Otimize a malha e prepare-se para o desencapsulamento de UV

      12:37

    • 21.

      Limpeza avançada de geometria para eficiência de UV

      9:32

    • 22.

      Limpeza avançada de malhas com seleção e controle de chanfro

      10:20

    • 23.

      Como otimizar lanternas e placas para UV e desempenho

      7:28

    • 24.

      Layouts UV limpos com desencapsulamento inteligente e controle de costura

      12:41

    • 25.

      Embalagem de UV e revelação das geometrias decorativas

      12:25

    • 26.

      Decapitulação de UV de madeira e pedra com posicionamento inteligente de costura

      12:50

    • 27.

      Como alisar a madeira UVs com Follow Quads

      12:30

    • 28.

      Desencapsulamento eficiente de UV para correntes e parafusos cilíndricos

      9:43

    • 29.

      Embalagem final de UV e densidade de Texel para materiais prontos para exportação

      10:09

    • 30.

      Como exportar malhas de lanterna para o Substance Painter

      9:59

    • 31.

      Como solucionar problemas de fornos de oclusão ambiental com correções de UV

      14:51

    • 32.

      Resolvendo problemas de biselação e sobreposição para bolos limpos AO

      8:23

    • 33.

      Como criar e mascarar materiais PBR no Substance Painter

      11:50

    • 34.

      Adicionando desgaste e sujeira com curvatura e geradores

      7:50

    • 35.

      Como aprimorar materiais de tijolos com máscaras Grunge e Curvatura

      10:02

    • 36.

      Como pintar máscaras de oclusão no ambiente para usar bordas naturais

      6:20

    • 37.

      Como refinar madeira estilizada com sujeira, desgaste de bordas e iluminação falsa

      12:30

    • 38.

      Correntes envelhecidas com efeitos normais martelados e ferrugem

      6:54

    • 39.

      Texturizando o metal de lanterna com desgaste de borda e detalhes de superfície

      10:57

    • 40.

      Como personalizar variações de metal com máscaras de molde e UV

      7:32

    • 41.

      Criando painéis brilhantes com máscaras de emissão de várias camadas

      11:26

    • 42.

      Estamparia de adesivos com âncoras e simetria radial

      10:33

    • 43.

      Texturas de metal estilizadas com texto e adesivos personalizados

      9:22

    • 44.

      Exportando texturas e configuração de materiais no Blender

      9:28

    • 45.

      Iluminação HDRI, configuração da câmera e mapeamento de tons

      11:36

    • 46.

      Iluminação de lanterna estilizada com floração, névoa e oclusão ambiental

      12:08

    • 47.

      Animando uma órbita de câmera com quadros-chave e movimento linear

      8:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

104

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

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Crie detalhes ásperos e estilizados rapidamente — vá do primeiro polígono a uma lanterna brilhante e pronta para portfólio em um único curso.

Você vai modelar no Blender, desembolsar UVs limpos, cozinhar e textura no Substance 3D Painter, depois iluminar, compor e renderizar um loop de arco cinematográfico de volta no Blender. Espere um pipeline prático e ponta a ponta com materiais inteligentes, UVs disciplinados e um estágio de renderização que ilumina seu trabalho.

Você vai precisar do Blender 4+ e do Substance 3D Painter. Se você conseguir se mover, selecionar e navegar no Blender, está tudo pronto — vamos abordar tudo o mais passo a passo.

Você também terá referências selecionadas, uma textura de fundo de renderização correspondente e um ajudante opcional para acelerar a composição no Blender.

O que você vai fazer

Uma lanterna de fantasia pronta para jogos com topologia limpa, densidade consistente de texel, desgaste PBR aterrado e emissão quente — pronta para seu portfólio, uma cena de jogo ou reel de revelação.

Aqui está o que ainda não falei, mas isso separa discretamente “adereços legais” de “contratar esse artista agora”. Vamos construir um pequeno playbook de direção de arte em torno da lanterna: que história conta, como essa história informa a suavidade das bordas, o contraste da superfície e onde o olhar do espectador aterra primeiro. Vou lhe mostrar uma maneira rápida de escolher três pilares visuais (linguagem da forma, leitura do material e brilho focal) e testar cada decisão com base neles.

Parece sofisticado, mas é apenas uma maneira implacável de evitar um trabalho lamacento e indeciso.

 Mapa do curso da Skillshare (por aulas)

  • Aulas 1–3: orientação e conceito — visão geral do curso, seleção de referência, objetivos da silhueta.
  • Aulas 4–9: modelagem de blockouts em detalhes - formas primárias, estratégia de chanfro, simetria, pilhas de modificadores arrumadas.
  • Aulas 10–12: Preparação de malha estática e exportação - aplique o que for necessário, corrija sombreamento, prepare FBX/OBJ.
  • Aulas 13–16: UV unwrapping e densidade de texel — estratégia de ilha, embalagem, verificações de distorção.
  • Aulas 17–19: configuração de cozimento no Painter: normal, AO, curvatura, validação rápida de cozimento.
  • Aulas 20–26: Materiais inteligentes e acabamento estilizado — metal, madeira, pedra, vidro, geradores e pintura manual leve.
  • Aulas 27–30: Reconstrução de sombreador no Blender — Configurações de Principles que refletem a intenção do Painter.
  • Aulas 31–33: Iluminação e cenário de estúdio — base HDRI, preenchimentos motivados, equilíbrio da exposição.
  • Aulas 34–36: Aperfeiçoamento do compositor — botão, névoa sutil, ênfase no contato para obter profundidade legível.
  • Aulas 37–39: animação do arco-captura - pathway da câmera, sincronização, como evitar o recorte de emissão.
  • Aulas 40–42: Configurações de renderização e exportação — passagens de saída, escolhas de codec, enquadramento de miniaturas.
  • Aulas 43–46: Solução de problemas e encerramento — Correções comuns, ajustes de sombreador e dicas de apresentação.

O que você vai aprender

  • Faça o modelo de formas de superfície dura com chanfros, espelhos e pilhas limpas; forme uma malha estável para exportar.
  • Desembrule com texel consistente e junte UVs para assar sem dor.
  • Curvatura, AO e normais; crie um desgaste realista das bordas, poeira e sujeira no Painter.
  • Criar materiais inteligentes e reutilizáveis para metal, madeira, pedra e vidro estilizados.
  • Recrie sombreadores no Blender, ilumine com HDRI e preenchimentos motivados, e adicione o acabamento de composição.
  • Anime um loop de arco suave que mostre forma, materiais e brilho.

Também vamos analisar a disciplina de nomeação, versionamento e exportação — as coisas chatas que mantêm você rápido. Você terá uma estrutura de arquivos consistente, regras de sufixo para variantes de malha e textura e uma predefinição de exportação simples de “um clique” que mantém a escala e a orientação à prova de bala entre o Blender e o Substance 3D Painter. Quando um cliente pede um ajuste duas semanas depois, você saberá exatamente onde trabalhar no pipeline sem estragar tudo, como Jenga.

A apresentação é importante, por isso, vamos criar uma miniatura de propósito, não por acidente. Você vai aprender como a distância focal, a altura da câmera e uma única luz de borda motivada podem fazer a silhueta ser lida em uma tela pequena.

Projeto de classe

Crie sua própria lanterna estilizada: modelo → UV → assar → textura → renderizar um loop curto de arco. Use as referências incluídas, textura de fundo e o ajudante opcional para compositor e palco. Um caminho de configuração manual é mostrado se você preferir.

Você vai criar um loop repetível — decida, teste, avalie — que transforma “Espero que isso funcione” em “Sei por que isso funciona”. Não é mágica. É um artesanato bom, feito deliberadamente.

Por que este curso da Skillshare se destaca

  • Claridade do começo ao fim: Blender → Painter → Blender sem acenar.
  • Realismo estilizado: desgaste com propósito e materiais legíveis, não grunge aleatório.
  • Sistemas reutilizáveis: materiais inteligentes, iluminação e um palco de estúdio que você pode aplicar em objetos futuros.

Para quem é este curso

  • Usuários do Blender: você quer uma rota prática do primeiro polígono até a imagem final.
  • Artistas de objetos cênicos/jogos: você precisa de UVs limpos, assados sólidos e materiais inteligentes confiáveis.
  • Artistas estilizados: você adora graça e personalidade sem perder a legibilidade.

Neste curso de Blender + Substance 3D Painter vamos do começo ao fim: bloqueio, estratégia de chanfro, limpeza de malha estática, embalagem UV, pastelagem AO/curvatura/normais, pilhas estilizadas de metal/madeira/pedra/vidro, emissão que brilha sem corte, e um loop de arco polido no Blender com iluminação HDRI e floresão/névoa/contato de compostores.

Vejo você no curso — e até a próxima, bom trabalho com a modelagem de todos!

Neil & Luke

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução a recursos de jogos 3D no Blender: Se você é um artista em 3D, adora arte de jogo estilizada e uma vez que é uma linha prática completa, do liquidificador ao pintor de substâncias e vice-versa, você está no Neste curso, construímos uma lanterna sofisticada e arenosa do zero, lanterna sofisticada e arenosa do zero, transformamos em um recurso limpo e pronto para o jogo com UVs, recurso limpo e pronto para o jogo com UVs, texturizamos com materiais inteligentes personalizados e renderizamos um loop de arco polido que parece pronto para seu portfólio ou sua Primeira parte, começamos com o blender definindo escala e referências simples Em seguida, bloqueamos as formas principais da lanterna e sua base usando uma topologia limpa e legível Você verá como usar cortes em laço, chanfros e pilhas de modificadores não destrutivos para se mover rapidamente enquanto mantém rapidamente enquanto Quando os problemas aparecem, e sempre aparecem, corrigimos a geometria da maneira certa, resolvemos artefatos de sombreamento e reforçamos as estruturas para que os destaques das bordas sejam lidos Adicionará elementos de pedra com deslocamento para dar aquela aparência esculpida ao toque manual, forjará guarnições e placas de metal e construirá correntes com ferramentas processuais para que você Você verá como manter os detalhes consistentes com espelhamento e a instanciação e como preparar o modelo para assar Em seguida, aplicaremos os modificadores, a pilha de trabalho em uma malha limpa e estática, desembrulharemos UVs com boa densidade têxtil e embalaremos com eficiência para que o pintor e embalaremos com eficiência para que reduziremos a pilha de trabalho em uma malha limpa e estática, desembrulharemos UVs com boa densidade têxtil e embalaremos com eficiência para que o pintor de substâncias se comporte adequadamente. Parte dois, Lou assume as rédeas em substância três do pintor D. Ele o orientará sobre o que você fará lá para que você saiba exatamente o que está por vir. Você criará mapas e configurará uma estrutura de pasta transparente e reutilizável, com pedra, madeira, metal, vidro e Você criará materiais inteligentes personalizados a partir da biblioteca integrada, para poder reutilizá-los em vários projetos Espere PBR estilizado, mas aterrado, metais críveis com bordas e manchas de óleo, madeira que parece esculpida e manuseada e pedra com ruptura e curvatura suaves metais críveis com bordas e manchas de óleo, madeira que parece esculpida e manuseada e pedra com ruptura e curvatura suaves. Para que a lanterna brilhe, você criará máscaras missionárias de várias camadas e controlará a luz para que fique quente sem apagar os detalhes da textura Você terminará com alguns decalques e motivos para adicionar uma história sem De volta ao liquidificador, trazemos as texturas para casa, conectamos os materiais e montamos um estágio simples de renderização profissional O curso vem com o complemento blencraft, então você poderá usá-lo para acelerar o cenário e o conjunto Este curso é para artistas que desejam resultados de qualidade de produção sem se perder na teoria. Eu cuido da modelagem e preparação da malha, Luke lida com texturização e iluminação e, juntos, guiamos você por um pipeline completo e moderno, do liquidificador ao pintor Prontos para criar algo incrível e prontos para o jogo, vamos iluminar o caminho. Inscreva-se agora e vamos criar juntos um recurso de jogo incrível. 2. Configurando referências e escala: Bem-vindos a todos ao jogo Blender and Substance Painter Asset Creation Sou Neil, fundador do The D Tudor, e serei seu guia na primeira etapa dessa jornada, que será a seção de modelagem no Blender 4.5 0.1 É importante usar a versão mais recente possível do Blender, mas não se preocupe se você só puder ter algo como o Blender 3.5, você poderá acompanhar com bastante facilidade Só que o compositor que usaremos pode não funcionar nas versões anteriores Se precisar, você pode entrar em contato conosco, e temos versões mais antigas do compositor Acho que remonta a dois, 3,5 ou talvez quatro, algo assim, e podemos enviar isso para. Depois de concluirmos o modelo, entregarei você a Luke, nosso especialista em sombreamento e texturização, que o guiará pelo pintor de embalagens e texturização em substâncias UVM entregarei você a Luke, nosso especialista em sombreamento e texturização, que o guiará pelo pintor de embalagens e texturização em substâncias UVM. Agora, se você estiver interessado, Luke também tem outro curso chamado Boot Camp de mapeamento UV, específico para blender Então, se você realmente deseja chegar a grupos com mapeamento UV, dê uma olhada. O curso foi feito para criadores que já conhecem o Blender, por isso não abordará o básico como se movimentar pela janela de visualização, mas será acessível para novos usuários e iniciantes desde que você Usaremos um layout de inicialização padrão do Blender, então sua interface deve corresponder exatamente à minha, facilitando o acompanhamento. Agora, também estamos usando algo chamado Karnak, que mostrará coisas como clipes do mouse ou cliques do teclado, que facilitará ainda mais o acompanhamento Agora, a primeira coisa antes de fazer qualquer coisa que temos um pacote de recursos com esse curso real. Portanto, se você puder baixá-lo, ele deverá estar disponível em qualquer site em que você o tenha E o que você verá lá é que temos uma referência humana. Temos nossos três compositores DT. É um compositor incrível, pessoal. Você verá o verdadeiro poder do que isso pode fazer neste curso. Também temos nossa referência de luz e nosso nó de geometria de cadeia Então, quatro coisas diferentes lá. É um pacote de recursos bem pequeno, focado principalmente na criação, como eu disse, de ativos de jogos leves de fantasia. A primeira coisa que vamos fazer é mover isso para o lado, e depois vou deletar minha câmera por enquanto, para que ela não atrapalhe, e eu também vou entrar e excluir essa pequena luz pontual, então eu só vou pressionar para excluir essa pequena luz pontual, então eu só vou a esquerda e arrastar e depois excluí-la do caminho Agora, se subirmos até o topo daqui, o que vamos fazer é acessar Arquivo, descer até Importar e trazer um OBJ E eu recomendo fazer isso para todas as suas contas, pessoal. Todos os projetos de lei definitivamente estão fazendo isso. Agora eu quero fazer isso, eu só quero ir e encontrar meu pacote de recursos, então ele está no curso Neils, no pacote de recursos do curso Light, e aqui está nossa referência humana E depois de clicar duas vezes nele, você verá que temos um OBJ de referência humano Aqueles de vocês que fizeram muitos dos cursos sabem que já fazemos isso em todos os cursos e simplesmente os trazemos assim. Agora, aqui está apenas aqui para que possamos ter uma ideia da escala. Você nunca quer começar a construir sem entender a escala. E o motivo é se você o enviar para alguém que está usando May ou se estiver enviando para alguém que esteja usando o Substance Painter, essa pessoa terá problemas com a balança Se você o enviar por meio de um motor real, por exemplo, você não quer uma lâmpada do tamanho de uma formiga ou, você sabe, do tamanho de uma casa ou algo parecido. Você realmente não quer fazer isso como regra geral em pipelines Portanto, sempre traga um OBJ humano. E então você nunca terá problemas mais adiante. Agora, no momento em que você vê que não consigo movê-lo, gosto de usar meu pequeno dispositivo, então você pode vir aqui e clicar na ferramenta Move ou pressionar Shift e barra de espaço e trazer sua ferramenta de movimento desta forma Você também notará que a orientação dele está bem no centro do mundo. Queremos isso no centro dele. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria, e agora podemos realmente movê-lo para o lado Tudo bem, tudo isso configurado. Agora o que eu quero fazer é salvar nosso trabalho. Então, depois de salvá-lo, na primeira vez, obviamente, você pode salvá-lo a cada duas vezes com bastante facilidade. Então, primeiro, vá para Arquivo e Salvar como, Salvar como. E o que faremos é salvá-lo na referência “vamos salvá-lo na luz e no curso”. Vou guardá-lo aqui. Então, vamos chamá-lo de cordeiro fantástico. Claro, apresentador, e vamos realmente mudar isso porque, por algum motivo, eu continuo Então, fantasia Um cavalo leve. Lá vamos nós. E agora, quando começarmos, podemos simplesmente clicar, arquivar e salvar sempre, sem mais nem menos. Tudo bem, a próxima coisa que eu quero fazer antes de começar é ir até o canto superior direito aqui Vamos clicar na seta para baixo e você sempre quer colocar a cavidade. Então clique na cavidade. E a razão pela qual eu faço isso é que ela apenas define o quanto você pode ver. Então, há algumas coisas que vamos fazer ao desenvolvermos isso. A primeira coisa é que vamos trazer um pouco de iluminação básica. A segunda coisa é que vamos introduzir uma cavidade, então você pode ver que colocamos uma cavidade. E a terceira coisa é que também vamos trazer uma oclusão ambiental, um Também fazemos isso em nossos outros cursos, apenas para dar uma ideia e uma ideia real de como algo ficará quando você estiver realmente construindo ou quando terminar de construí-lo. Tudo bem, então deixe-me mostrar a diferença, antes que você possa ver por si mesmo, se clicarmos aqui e você puder ver, veja como ela está mais definida Se trouxermos um cubo, você verá que isso faz absolutamente a diferença, e faremos isso em breve Agora, a próxima coisa que quero fazer é trazer nossa referência. Então, se eu apenas abrir, onde está a referência, que está aqui, deixe-me trazer isso de volta. Você pode ver que temos essa referência de luz. Se eu clicar duas vezes aqui, é a partir disso que realmente vamos fazer referência a ele Agora, no começo, como acontece com qualquer ativo que você vai criar, eu recomendo baixar algo chamado Pure, então eu não sei se eu abro o PURO, apenas o abro rapidamente para que você possa ver do que estou falando. Tudo bem, aqui é o PREV e é aqui que você pode simplesmente arrastar e soltar qualquer imagem Então, eu realmente recomendo que você pegue um monte de imagens ou o que quer que você queira criar coloque-as no PREV É grátis. Não é pago nem nada parecido. Diz uma taxa de $15 ou algo assim. Você pode defini-lo como zero e obtê-lo gratuitamente. É uma das melhores coisas que existem para realmente usar como quadro de referência. Vamos fechar isso rapidamente agora. Agora, o que você pode fazer é colocar essa lâmpada sofisticada na outra tela, se tiver uma E se você não tiver um, você também pode colocá-lo no liquidificador Então, se eu entrar e pressionar um para entrar na vista frontal, tudo o que vou fazer é pressionar Shift day. E o que eu quero fazer é me resumir à imagem, e eu vou trazer uma referência, ou você pode trazer um plano de fundo por enquanto, porque eu vou deixar o Mine trazer uma referência, e eu vou te mostrar como é essa . Então, como referência. Vamos trazer e lá vamos nós. E agora você pode ver onde quer que eu vá por aqui, eu posso realmente trazer isso para dentro. Você também pode trazer o plano de fundo, e acho que aquele ali, se eu for para o lado, você não conseguirá vê-lo com tanta clareza. Então, depende de você, ou traga sua imagem desta forma e depois vamos colocá-la em algum lugar. Você também pode aumentá-lo, se quiser. Mas para mim, por enquanto, vou usá-lo na minha outra tela. Há outra maneira de fazer isso, claro, e é colocá-la aqui, para que você possa realmente trazer isso, trazer sua imagem aqui e usá-la dessa forma. Então, faremos isso rapidamente. Então, vamos descer até o canto inferior esquerdo arrastar isso para cima assim. E então o que faremos é mudar isso para editor de imagens, eu acho que é. E então vamos abrir nossa imagem, e vamos para a luz, e lá vamos nós. E agora podemos diminuir o zoom e você também pode tê-lo aqui. Se você não quiser isso, tudo o que você precisa fazer é soltar para o lado direito logo acima, clicar em arrastar para baixo e, em seguida excluir o caminho. Tudo bem, pessoal. Então, isso é a configuração e, na próxima lição, o que faremos é na verdade, classificar nossa luz sofisticada Tudo bem, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 3. Como modelar uma base de pedra texturizada: Bem-vindo de volta, se você quiser jogar massagem, luzes sofisticadas, e foi aqui que paramos Absolutamente. Agora, novamente, porque nós realmente não fizemos nada. Mas agora podemos realmente começar. Então, o que vamos fazer primeiro é que , em vez de usar o layout, vou trabalhar como modelo porque acho muito, muito mais fácil trabalhar com isso. Isso simplesmente elimina, como você pode ver, essa linha do tempo de animação que realmente não precisamos criar isso Então, na verdade, vamos para a guia de modelagem. E então o que vamos fazer é pressionar Shift, e provavelmente vou trazer você para fazer isso de uma ou duas maneiras. Podemos trazer um cubo ou podemos trazer um avião real Acho que, para mim, o que vou fazer é trazer um avião. Então eu vou trazer o avião. Vamos fazer com que tenha o tamanho certo, então vou pressionar S e dimensioná-la um pouco, e isso parece um bom tamanho para o início da minha lâmpada real. Então, o que vamos fazer agora é entrar. Vamos pressionar a guia, mas para entrar no modo de edição. E então o que vou fazer é pressionar Control, então Control, clique com o botão esquerdo. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito soltá-lo bem no centro. Em seguida, vou pressionar o Controle B para chanfrar, mas vamos chanfrá-lo apenas para que possamos realmente retirá-los um pouco Então, vou mantê-los bonitos e equilibrados. Então, vamos ter 1 pedra aqui, 1 pedra aqui e 1 pedra. Por outro lado, eu realmente quero dois. Então, eu vou pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito novamente, para que fique no centro. Controle B, puxe-o para fora, empurre a roda do mouse para cima e, em seguida, você deverá colocar mais pedras desse lado. Algo assim, eu acho, está absolutamente bem. Agora, a outra coisa é porque fizemos assim, na verdade temos um ponto central, mas talvez esse ponto central seja um pouco grande demais. Em outras palavras, isso é um pouco grande demais? O que podemos fazer se for muito grande é podermos entrar. Podemos pressionar L, então eu posso pressionar L. Eu pego tudo, assim, e então eu posso pressionar o osso do olho, e eu posso trazê-lo desta forma em vez disso. Agora você pode ver que ainda temos nossas pedras lá, mas as tornamos muito mais finas em torno dessas bordas dessa forma E eu acho que isso está parecendo muito melhor. Agora que fizemos isso, vamos pressionar o chumbo, então tudo o que vou fazer é pressionar o chumbo e excluir as faces, e então temos nosso ponto central aqui, perfeitamente pronto para criar essas pedras. Agora eu fiz isso. O que eu vou fazer é dividi-los. Então, eu vou entrar. Vou pegar cada um do meio. Então eu quero um lá, um lá, um lá, como você pode ver. Pegue os dois, os dois, os dois. E agora o que você pode ver é que se eu fizer isso, eu posso realmente dividi-las, então cada pedra é dividida. O que vamos fazer então é pressionar o botão dessa forma, e então eu vou pressionar A. E então o que vamos fazer é extrudar para Então, se eu agora pressionar E, eu deveria ser capaz de extrudar isso um pouco, criando as pedras que realmente queremos Então, acabamos com algo assim. Agora, no momento, você pode ver que essas pedras não se parecem em nada com pedras. Parece um quarteirão inteiro. Mas em um minuto, você verá a mágica acontecer quando começarmos a usar nossos modificadores Então, vamos primeiro pressionar Control, transformar, clicar com o botão direito do mouse na geometria das origens É muito importante que, antes de usar qualquer modificador, você reinicie todas as suas transformações Eu também vou sombrear suavemente. Então, clique com o botão direito e sombreie Auto Smooth. Agora você notará que, quando fazemos isso nas novas versões do Blender, ele já vem com um modificador Então, esse agora é nosso primeiro modificador basicamente feito automaticamente para nós. Em seguida, vamos introduzir outro modificador. Então, a próxima que vamos trazer será nossa resolução múltipla será nossa resolução múltipla Então, vamos adicionar um modificador, vir para gerar, e ele deve estar abaixo Adoro estar aqui embaixo. Deixe-me encontrá-lo. Resolução múltipla, aqui está. Agora, acho que isso é mais fácil de usar do que a subdivisão, basicamente porque posso excluir as subdivisões sempre que quiser, exibi-las. Acho que é mais fácil de usar. É especialmente mais fácil de usar quando você está esculpindo. Portanto, se você estiver esculpindo ou usando muito o liquidificador, provavelmente use a resolução múltipla em vez de apenas um Agora, o que eu quero fazer é se eu entrar e aqui apenas para subdividir, você verá isso acontecer. Nós realmente não queremos isso. Mas, como eu disse, podemos realmente recusar isso e excluir mais alto, e então podemos começar de novo. Então, em vez disso, vamos fazer simples, simples, dois, e vamos aumentar para dois. Então, dois desses, e você verá que nada realmente acontece. E a razão é porque está apenas dividida, mas sem mudar esses lados. Portanto, não foi tentado arredondá-lo ou algo parecido. Tudo bem, então o próximo que vamos trazer será nosso chanfro Então, vamos trazer um modificador de chanfro. Então, vamos adicionar um modificador, gerador e um chanfro, e você verá que cai embaixo, e agora você verá exatamente do que eu estava falando Agora, com o bisel, temos isso no momento sobre a quantidade, então podemos diminuir ou aumentar Também podemos descer, se você quiser torná-lo mais chanfrado, descer e desativar a sobreposição da braçadeira E você notará que acabamos fazendo algo assim. Agora, se eu diminuir isso, você pode ver isso porque temos sobreposição da pinça ativada, desculpe Na verdade, podemos esticá-los ainda mais com o chanfro Agora, normalmente, você realmente não quer fazer isso porque acabará tendo muitos problemas com os UVs Mas se você chega a um modelo em que o chanfro real não está funcionando, geralmente se deve à sobreposição da molusca, você sabe, estar marcada e está apenas evitando problemas Então eu vou ligar isso volta, colocar isso de volta lá. E então o que eu também vou fazer é reduzir a quantidade do bisel até o ponto de nota, não cinco Tipo, então, o que vou fazer agora é trazer outro modificador real, e esse será nosso deslocamento Então, se eu voltar , adicione o modificador. Oh, desculpe, antes de fazer isso, você pode realmente fechá-los, para que nem todos atrapalhem assim. Então, o que eu vou fazer agora é trazer outro modificador, e vamos trazer um deslocamento Agora, o deslocamento está sob deformação, porque basicamente está deformando a malha, então vamos descer para deslocar, e acabaremos com Agora, o que você precisa fazer, antes de tudo, quando você traz deslocamentos é entrar e, antes de tudo, reduzir a força para algo como, vamos ter qual Deveríamos ter isso em zero ponto, não cinco? E então também reduziremos o nível médio para zero, assim, e então o que precisamos fazer é clicar em Não. E então o que vamos fazer é passar para a nossa textura agora, porque ela é baseada na textura. Você pode ver que é baseado na textura e, em seguida, qualquer que seja a aparência da textura , é o que ela vai se deformar nos tijolos reais E essa é a razão pela qual queríamos trazer uma resolução múltipla, porque precisamos um pouco mais de topologia para realmente trabalhar para nos dar todo esse forte deslocamento que vamos usar Tudo bem, então vamos passar para a textura. E o que vou fazer então é definir essa textura para Musgrave Então eu vou descer e configurá-lo para Musgrave. Depende de você se deseja nomear sua textura, então você pode chamá-la de blocos de pedra. Assim. E então, o que vamos fazer agora, você já pode ver que temos alguma oscilação lá O que queremos fazer então é recusar isso. Então você pode ver, se eu abaixar ou aumentar, você pode ver que temos muito mais oscilações Vamos colocar isso na Nota nove, não no ponto nove, assim. E a outra coisa é que eu recomendo brincar com elas, também brincar com as diferentes imagens reais, se quiser. Mas descobri que este me dá praticamente o que eu quero, tornando muito, muito fácil ter esse efeito de pedra. Agora, a outra coisa é que, se você estiver brincando com ele, então , por exemplo, se eu abaixar ou aumentar o volume, por exemplo, quando eu pressionar Control's Ed, você verá que, mesmo que eu o tenha pressionado, ele realmente não volta. Então, basta clicar nele, pressionar o nove e seguida, isso o colocará de volta exatamente no que você deseja Tudo bem, então, praticamente agora, se voltarmos ao nosso modificador, estamos tranquilos Então, se chegarmos aqui, teremos uma resolução múltipla, um chanfro, um deslocamento e uma suavidade E isso é chamado de empilhamento de modificadores, e isso basicamente nos permite fazer com que, você sabe, pedra pareça um pouco mais com pedra com muito, muito pouco trabalho E você verá que, à medida que prosseguirmos no curso, você também verá que usaremos isso copiando-o em nossa outra pedra, e você verá que é muito, muito fácil construir coisas rapidamente sem qualquer escultura ou algo parecido A outra coisa é que agora, neste momento, posso mostrar que, se descermos e colocarmos uma cavidade, você pode ver exatamente a diferença que isso faz. Então, se você ligar e desligar isso, essa é a diferença que vai fazer, pessoal, e agora vocês podem ver realmente o que estão realmente vendo. Então, pessoal, depois de cada aula, certifique-se de vir e economizar seu trabalho, e na próxima aula, continuaremos construindo isso. Nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 4. Como criar camadas superiores de luminárias com topologia e modificadores limpos: Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de ativos de jogos, lâmpadas sofisticadas, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é basicamente entrar e criar esse segundo pote Então, vamos fazer isso em etapas. Então, primeiro de tudo, vamos trazer um plano, então plano de malha. Vamos torná-lo um pouco menor e criar você para se sentar em cima dele. Agora, no momento, você verá que eu não tenho meu aparelho, então vou trazê-lo Vou puxá-lo até o topo, tipo , então vou torná-lo um pouco menor. Tipo, talvez para algo por aqui. E então o que eu vou fazer pressionar tab, eu vou pressionar E, e eu vou simplesmente puxá-lo para cima. E tudo o que eu quero fazer neste estágio é criar a forma real. Então, eu não estou muito preocupado se é um bloco, se são tijolos ou algo parecido Eu só vou criar a forma. Em seguida, vou pressionar o botão I para inserir e trazê-lo para dentro, assim. Em seguida, vou pressionar E novamente para extrudar, assim Agora também há uma pequena dica. Mas quando você está extrudindo, se você for como eu, às vezes pressiono o E, e depois não percebo que realmente o extrudei Então você pode ver aqui no momento, na verdade temos uma extrusão Se eu pressionar a barra de espaço Shift, trazer minha ferramenta de movimento, você pode ver que ela está lá Está apenas escondido. E às vezes você pode pressionar E algumas vezes e não perceber. Agora, se eu trouxer isso porque pressionei D novamente, na verdade tenho o dobro aqui, e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer em vez de fazer isso é que, se eu entrar e pressionar A, eu posso ir até a malha e depois limpar. Então, o que eu posso fazer é mesclar, limpar e depois mesclar por distância, quatro verticais são removidas Agora, você verá que agora, se eu pegar isso, pressione o botão G. Você pode ver agora que não há extrusão lá. Então, uma dica muito boa se você estiver tendo problemas com sua extrusão Agora, a outra coisa é que eu realmente não quero esse duplo agora. Então, estou apenas mostrando isso para que você saiba que se isso acontecer com você, você pode realmente consertá-lo. Vamos pegar o topo daqui. Pressione Control plus e, em seguida pressionaremos delete e faces, basta excluir isso imediatamente. Então, agora o que eu vou fazer é entrar, agarrar minhas pontas. Então, vamos pressionar Alt com a tecla Shift, clicar apenas para pegar todas as bordas que estão ao redor e pressionar F, mas apenas para preenchê-las Agora eu quero que sejam blocos, curvados nesta parte superior. Bem, isso seria pedra e essa parte superior seria um bloco. Então, essas pedras bloqueiam e apedrejam. Então, vamos fazer a próxima parte. Então, o que vou fazer é pressionar o Ibn e trazê-lo para dentro. Então eu vou pressionar E. Assim , então eu vou pressionar I. E, finalmente, vou pressionar E e torná-los um pouco maiores. Então você deve acabar com algo como aqui, e você pode ver exatamente quais partes realmente serão os blocos de pedra e quais serão os tijolos reais Então, os mais grossos sempre serão os tijolos, e você pode ver que essa é a nossa base e o quão grande ela realmente será Tudo bem, então vamos entrar agora. E o que faremos é dividi-los. Então, o que vou fazer é pressionar Control plus novamente e pressionar o botão y, e então vou esconder isso do caminho. Em seguida, vou pressionar Alt Shift e clicar com a seleção de rosto ativada. , você pode pressionar um, dois e três propósito, você pode pressionar um, dois e três no teclado e selecioná-los rapidamente. Então, Alt Shift e clique, pressione Control plus, e então vamos pressionar Y, escondê-lo do caminho. Em seguida, vamos chegar a esta parte, Alt Shift e clicar novamente, pressionar Control plus e, em seguida, pressionar Y e ocultá-lo do caminho. Agora, devemos ficar com apenas essa parte aqui. Se eu entrar, você pode ver que tem um rosto aqui, mas nenhum rosto nesta parte superior. Agora, vamos consertar tudo isso. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Altage. Vou pressionar A para pegar tudo. E então o que vamos fazer é usar o Mesh. Nós vamos limpar, e desta vez, vamos preencher buracos. E você notará no momento que, se eu vier e abrir este pequeno submenu, eu deveria ser capaz de aumentar isso Agora, se eu entrar agora, você verá se eu pegar essa parte, escondê-la, você pode ver ela está preenchida naquela face para nós. Se eu entrar e esconder este, você pode ver que ele está cheio. Então, basicamente, ele entrou e preencheu todos os rostos. Agora, se eu pressionar Altage, traga tudo de volta. Se não preencher os rostos. Então, em outras palavras, se tiver mais de quatro lados, então pode ser seis lados ou algo parecido, basta entrar e ir limpar os buracos e aumentar o volume Então, uma vez que você aumente para oito, nove , dez, ele deve preencher a maioria dos buracos. A próxima coisa que você quer fazer se estiver usando isso, aliás, e tiver mais de quatro lados, clique com o botão direito do mouse e verifique se você está no Facelg Desça até as faces triangulares e, em seguida, clique com o botão direito novamente, e você descerá de triângulos para quadríceps Então, clique com o botão direito do mouse, triângulos em quádruplos. E então eu vou te dar medidas de limpeza muito, muito boas. Agora, a próxima coisa que eu realmente quero fazer é que muitos desses blocos, como você pode ver, eles têm um como você pode ver, eles ângulo de entrada, e eu realmente não quero isso. Então, o que vou fazer é pressionar Delete e vou descer e limitar a dissolução de tudo isso. Agora, vamos ver se está limpando , então vou pegar esse. Você pode ver que este é um belo quarteirão agora. Você pode ver que este é um belo quarteirão, e você pode ver que este também é um bloco muito bom. Tudo bem, então estamos meio adiantados nessa parte. Agora, o que queremos fazer agora é criar blocos a partir deste. Então, se eu pressionar o Controle A, eu deveria ser capaz. Então, se eu entrar, pressionar Control, assim, eu deveria ser capaz de entrar e pressionar o botão esquerdo, direito, clicar e o mesmo novamente aqui. Então Controle, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. Então esses são os blocos de pedra desta. E agora só precisamos de blocos de pedra neste. Então, vou pressionar Control A, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Tudo bem. Agora, a maneira mais fácil de separá-los é honestamente, entrar e clicar com o botão direito do mouse e marcar um sem enquanto você está fazendo isso Então, basta marcar asm e fazer o mesmo com isso. Então, vou pressionar Oh ****, clicar. Oh, ****, clique com o botão direito, clique em Mark asm. Agora eu posso entrar e dividi-los. Então eu vou pressionar L, e então vamos pressionar Y e, em seguida, separar este deste. Agora vou fazer a mesma coisa com essa bomba. É importante que você os divida em partes aqui porque se eu apenas dividir este, você provavelmente ainda acabará com eles. Então, digamos que fomos assim. Se eu pressionar Y aqui, ainda acabaremos com eles unidos, e não queremos isso. Então, o que é melhor fazer é entrar, pressionar Y, pressionar L, Y, pressionar L, Y e, finalmente, L e Y, só para ter certeza de que estão todos separados. Agora, eles estão todos separados ou não? Bem, a maneira mais fácil de saber é, antes de tudo, pressionar Control A ou transformar, clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria E então o que vamos fazer é pegá-los para garantir que este esteja selecionado. Você vai descer e selecionar este. E então o que você vai fazer é pressionar Control L, e nós vamos copiar os modificadores E parece um pouco bagunçado. Agora, vamos ver se podemos realmente consertar isso. Então, primeiro de tudo, abra sua resolução múltipla neste, então certifique-se de clicar nele Abra sua casa. Então, o que você quer fazer é soltar isso dessa forma, deletar mais alto. E então o que você quer fazer é clicar em simples algumas vezes. Então, o que você quer fazer é ver que temos uma suavização Agora, a suavização, honestamente, se eu clicar com o botão direito do mouse agora e clicar em Shade Auto Smooth, às vezes ela adiciona outra suavidade e às vezes usa aquela que já temos, então tenha cuidado com isso então tenha cuidado com Agora, a última coisa no momento é que eles estão divididos. Então, se eu entrar e pegar este, você verá a divisão. O problema é que essa face central dessas partes não está preenchida e precisamos preenchê-la. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, pressionar tab. Vamos passar para, hum, desculpe, vamos pressionar A. Vamos passar para a malha no modo de edição, e depois vamos descer duas, enquanto ela se limpa, e vamos preencher buracos. Então você pode ver agora que esses buracos estão preenchidos. Esses não são. Então você pode ver aqui que esses estão preenchidos. Esses não estão no momento. E vamos realmente consertar isso. Eu acho que você sabe o que? Acho que seria melhor se primeiro preenchêssemos esses buracos e depois recolocarmos todos esses modificadores Então, vamos chegar agora a este, e o que vamos fazer é limpar a malha novamente. Preencha os buracos, aumente o volume e pronto. Agora podemos ver que tudo isso está corrigido. Agora, vamos ver rapidamente se pressionamos o Controle A, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir geometria de origens Vamos diminuir isso e ver o que acontece e , em seguida, excluiremos mais alto. E então o que faremos é clicar duas vezes em simples e pronto. Agora você pode ver como foi fácil realmente consertá-los. Agora, neste ponto, talvez você queira aumentar o chanfro deles Só estou me perguntando se preciso aumentar o chanfro deles ou se posso fugir. Então, vou apenas dar uma olhada no meu chanfro. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Vamos colocar isso em um ponto, nota, nota cinco. Sim, e acho que está tudo bem do jeito que está. Só estou me perguntando se eu pressionar Control A set origin geometria, vou tentar colocá-los novamente Então, deixe-me tirá-los por um minuto. Então, se eu entrar, tirar tudo isso, clicar com o botão direito do mouse, sombrear ou mover, pegar este último, pressionar Control L, copiar modificadores e, em seguida, clicar neste, abrir o multis, abaixá-lo e, em seguida, deletar mais alto e depois simplificar duas vezes, assim Tudo bem, isso é exatamente o que eu estou procurando. Algo parecido com isso. E eu só estou me certificando de que tudo está no lugar, como eu realmente quero. E eu estou vendo que há um pequeno problema com o interior deles, então você pode ver por dentro, você pode ver como isso foi chanfrado Por dentro, não temos realmente esse chanfro e precisamos ter certeza de que está certo, pois, caso contrário, isso causará problemas para Luke no futuro Portanto, é importante reconhecer essas coisas e também, mais importante, como corrigi-las. Então, no próximo, vamos consertá-los e eu vou mostrar exatamente o que deu errado, como podemos consertá-lo. E espero que tenham gostado dessa, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 5. Como corrigir problemas de geometria e adicionar camadas de pedra estruturais: Bem-vindos de volta, pessoal, à criação do Game Ase, fancy Lights, e foi aqui que paramos Então, acho que o que aconteceu foi que quando entramos e usamos a limpeza e usamos os orifícios de preenchimento, acho que, por algum motivo, isso realmente estragou tudo Então, o que eu vou fazer é pressionar Control plus. Sabe, onde eu vou pegar esse, pegue esse. Pressione Control plus, e eu vou escondê-los do caminho. E então o que eu vou fazer é entrar e deletar esse rosto. Então, exclua uma face e, em seguida, exclua essa face dessa forma e pressione AltAh E espero agora que, se eu entrar, pressione Alt Shift, clique e esconda isso. Vamos realmente preencher esse rosto agora. Então eu pego este e este, pressiono o botão F. Vamos pressionar Altag. E lá vamos nós. Agora você pode ver que isso está realmente corrigido. Agora, se eu entrar e fizer o mesmo com este, se eu entrar, pressione Alt Shift, clique em Control plus, oculte de outra forma. E então vamos entrar, pegar essa face superior, essa face de osso, pressionar F, escondê-la e, em seguida, ALTH, trazer tudo de volta. Toque duas vezes no A. Agora você pode ver que temos aquele demônio lá dentro. Agora você também pode ver que está uma bagunça, mas sabemos por que isso acontece Agora, o que queremos fazer é ir até Bamont porque temos o mesmo problema Então, o que vou fazer é me perguntar qual é a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Provavelmente para se esconder. Vamos dar uma olhada, então precisamos corrigir provavelmente os dois. Então, vamos fazê-las uma de cada vez. Então, o que eu vou fazer é esconder isso e você pode ver, haha Aqui está um dos grandes problemas. Vamos pressionar Delete neste caso. Então, exclua e enfrente. E por alguma razão, acho que provavelmente se eu pressionar voltagem, basta trazê-la de volta. Então, vamos entrar. Eu sei que há muita confusão com os caras, mas pode ser o caso de realmente pegarmos isso e depois entrarmos e nos divertirmos. Na verdade, você sabe, nós vamos fazer, vamos clicar com o botão direito do mouse. Então, clique com o botão direito, triangular as faces, clique com o botão direito e tente fazer E vamos ver agora se isso vai resolver alguma coisa. Primeiro de tudo, vamos pressionar as transformações Control O, definir a geometria de origem Então vamos entrar e recusar isso desse jeito, e acho que no momento isso não vai resolver isso. Este está perfeito agora, como você pode ver. Vamos excluir a contratação por enquanto. E então o que eu vou fazer é entrar agora. E conserte-os eu mesmo. Então, vou pressionar H e podemos ver agora que temos todos esses problemas. Então, o que eu vou fazer é entrar, deletar tudo isso, então deletar rostos, deletar esses rostos, então deletar rostos. E então o que vou fazer é pressionar Altage, vamos dar uma olhada novamente. E uma milha até para essa parte. Ou agora, entre e saia com um ponto de interrogação. Eu estou me perguntando se eu posso fazer isso também. Então, Shift, aí está. Vamos acendê-los assim. Tudo bem, vamos pressionar L para esconder isso do caminho. Vamos ver se podemos fazer isso desta vez. E acho que agora, no momento, não tenho nenhum rosto lá dentro. Então, agora eu posso preenchê-los sozinho. Então, se eu entrar, pressione o Fbne, entre, pressione o FBNe e vamos pressionar AlTH E aquele era aquele ali, como você pode ver, e acho que agora, sim, esse está funcionando corretamente agora. Tudo bem mesmo vale para esses então, então pegue-os, Shift, vamos entrar , subir e bombar, pressione o botão FBNe, pressione o osso , pressione H e depois volte para este lado, a mesma coisa Então mude. E eu estou realmente feliz que isso tenha acontecido, porque se não, você pode ter cometido esse erro e não saber como corrigi-lo. Então, agora eu acho que acabamos de ter esse aqui. Então, mude de marcha e pronto. E pressione o F p. Agora pressione a voltagem. Traga tudo de volta. E agora devemos ser capazes pegar essa transformação AO de controle de pressão SaurageGeometry E agora vamos pressionar o botão simples algumas vezes, assim. E agora deveríamos ter corrigido esses problemas. Ok. Agora, eles parecem muito melhores. Não temos nenhum problema. Com as bordas, como fizemos antes. E também estou me perguntando se preciso mudar mais alguma coisa. Você sabe o que? Acho que vou deixar isso. Acho que vai ficar tudo bem agora. E agora o que podemos fazer é trabalhar na próxima parte. Então, o que vou fazer agora trazer outro avião. E então o que faremos é construir esse pedaço de pedra no meio. Então, se você olhar sua referência, deixe-me abrir minha referência novamente. Então, aqui está nossa referência. Então, estamos construindo agora essa parte aqui, e depois continuaremos construindo essa parte aqui e, você sabe, chegaremos ao topo, e então começaremos a construir outras coisas. Tudo bem, então vamos guardar isso. E então o que faremos é, novamente, trazer um avião. Então, data do turno, vamos trazer um avião. Vamos trazê-lo à tona, até o topo, lá em cima. Então vamos pressionar o osso S, trazê-lo para algo parecido com lá. E então o que vamos fazer é talvez tocar um pouco mais, tocar mais. Então, o que vamos fazer é pressionar tab para entrar no modo Ei. Vamos pressionar E. E então o que eu vou fazer é pressionar E novamente. Isso aí. E então eu vou pressionar o botão I para trazê-lo para dentro, e então eu vou pressionar E para trazê-lo para cima e , finalmente, pressionar o osso S para trazê-lo para aquela estrutura de pedra em cima dela. Agora, essa parte aqui nós queremos nos destacar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar Alt Shift clicar apenas para contornar essa parte, e então eu vou pressionar E enter altern e então você deve ser capaz de trazer isso à tona Agora você pode ver que foi revelado assim. Agora, se não for mesmo que seja curvado e coisas assim, basta definir o deslocamento como par Vou retirá-lo um pouco mais, mas acho que isso o torna muito, muito direto para você. Portanto, não se esqueça de pressionar isso. Agora, finalmente, queremos entrar em cada um deles agora e o que eu quero fazer é pressionar o Ib. Mas o fato é que quando você pressiona o Ibn pela primeira vez, eu entro assim, pressiono novamente, e então você pode trazê-lo da maneira que quiser, fazendo-os individualmente dessa forma. Então, o que eu vou fazer é pressionar E. Eu só vou pressionar o botão enter e então eu vou pressionar ALNs e então eu deveria ser capaz de segurar o botão Shift, você pode ver que eu estou pressionando a tecla Shift para diminuir a velocidade, eu deveria ser capaz de baixá-la desse jeito E talvez, talvez isso seja um pouco longe demais. Se você foi um pouco longe demais, pressionou Controls ou simplesmente pressionou Alts novamente e o exibiu um pouco desse jeito Ok, então agora, antes de continuarmos com essa pedra real, o que queremos fazer é trazer o pote de cima. Então, tudo o que vou fazer é, provavelmente, trazer essa parte aqui. Então, Alt Shift e clique em Shift D. Vamos trazê-lo até o topo, e vamos colocar isso em cima. Faça-o um pouco maior. Então S e z, assim, se unem, limpam e depois preenchem buracos, assim, e devemos então ser capazes de colocar isso em cima. Agora, em vez de torná-lo menor, se eu colocá-lo em cima , por exemplo, e pressionar o S, você pode ver que ele também mexe com o z real Então, está tornando-o mais fino. Em vez de fazer isso, basta pressionar Alt Shift e clicar em. E então, novamente, você pressionará Alt e S e essa é apenas uma maneira mais fácil de lidar com formas como essa. Tudo bem, então está parecendo muito, muito bom. Agora, novamente, Controle A, eu transformo, defino origens, geometria E então o que eu vou fazer é pegar esse. E o que eu vou fazer é pegar isso. Vou pressionar Control L e copiar os modificadores. Novamente, recarregue-o, clique com o botão direito, sombreie Auto Smooth Vá até sua multiresolução, recuse, exclua a contratação e depois simplifique duas vezes, e pronto, você acabará com algo assim com muito, muito pouco trabalho, como você pode ver Tudo bem, então está tudo bem até agora. Agora , a próxima coisa que queremos fazer é a pedra subir. Então, esta é a minha referência, deixe-me pegar minha referência novamente. Então, a próxima parte em que vamos trabalhar é essa parte de ir daqui até o topo antes de chegar a esse tipo de castelo no topo. Então, faremos isso na próxima lição. Novamente, agora terminamos isso. Vamos arquivar e salvar tudo, e eu vou ver no próximo, todo mundo. Muito obrigado Tchau tchau. 6. Modele estruturas de tijolos e torres com pilhas de modificadores: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Game Asecration Fancy Lights, e foi aqui que o deixamos Tudo bem, então se pegarmos nosso cara, e o que faremos é puxá-lo para cima, então ele ficou em cima de lá E então o que eu quero fazer é transformar essa parte aqui em volta dos ombros dele. Então, primeiro de tudo, certifique-se de nos amaldiçoar bem no centro Então, mude o S e a maldição para a origem mundial. Mude a tecla A, e vamos começar desta vez com um cubo real. Então, eu vou trazer um cubo, pressionar o osso S, escalá-lo e vamos soltá-lo bem em cima dele Então, o osso S novamente, deixando um leito de uma borda, assim, para que você possa ver que temos uma pequena borda lá. E então o que vamos fazer é pressionar a tecla tab, virar para a esquerda, pegar a parte superior dela, e então tudo que vou fazer é puxá-la até os ombros dele desse jeito. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, vamos colocar nosso guia de volta onde começamos. Então, vamos derrubá-lo. Pressione um e solte-o no plano terrestre, que é essa linha aqui, assim. E agora vamos voltar a isso. Tudo bem, então vamos pensar em nossos tijolos. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, pressionar a tecla Tab, eu vou pressionar Control R. E então o que eu vou fazer é tirar um número par de tijolos Então, talvez algo se eu clicar com o botão esquerdo e o botão direito, você pode ver aqui, temos oito cortes. Se você não tem esse pequeno submenu, basta abri-lo. E acho que também queremos que eles sigam para o outro lado. Então, o que eu quero fazer é pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então, vamos seguir esse caminho. Precisamos que eles também sigam para o outro lado. Então Controle, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. Tudo bem, agora estou pensando na maneira mais fácil de, você sabe, criar esses tijolos Então, temos alguns indo para um lado, alguns indo para o outro. E eu acho que provavelmente a maneira mais fácil, eu só estou me perguntando, você sabe o que? Acho que antes de fazer isso, vou pressionar o Controle Z e dividi-los. Então, devemos ter algo assim. E o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura e faremos dessa maneira Acho que essa será a maneira mais fácil. E então o que podemos fazer é agora dividi-los. Então, se eu pressionar L e descer assim, devo ser capaz descer até o final e depois pressionar a seleção P, e agora eles se dividem. Então, agora eu posso entrar e realmente esconder um lote do caminho. Então, se eu pressionar H agora, eu deveria ser capaz de entrar neste. Agora, o que eu quero fazer é preencher esses buracos primeiro. Eu quero pressionar a aba A, pegar todos eles. malha, limpe e depois vamos preencher os buracos assim. Então, o que vamos fazer é pressionar Controle, clicar com o botão esquerdo, com o botão direito, clicar com o botão direito, controlar, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Continue descendo assim. Se eu pressionar Shift, clique agora em cada um deles, também deve ser fácil dividi-los. Mas antes de fazermos isso, devemos lembrar que já temos uma costura marcada ao redor da parte superior, como você pode ver, então há uma contornando a parte superior e inferior Então, a maneira mais fácil, na verdade, é provavelmente clicar com o botão direito do mouse e limpar as costuras Então, limpe todas as costuras e depois entre e marque uma costura que vai até o fim Então, clique com o botão direito e marque uma costura. Agora, vamos pressionar Tab LTh e, em seguida, vamos trazer o outro para dentro Então, acho que vamos dar uma olhada. Acho que esses aqui. Então, novamente, mude a tecla H, esconda todo o resto do caminho. Pressione o osso da aba, pressione A. E então o que vamos fazer é usar a malha, limpar e preencher buracos, e pronto. Agora, a única coisa que eu esqueci sobre eles é que, se eu pressionar Altag e chegar até os dois, se eu pressionar tab, posso ver que eles estão girando dessa maneira Então, é esse top, o que precisamos, e ele precisa ir para o outro lado. Então, precisa ser assim aqui. Então, tudo o que vou fazer é pegá-los, pressionar Shift H e, em seguida, entrar, pressionar Control A, e é assim que eu quero. Então Controle A, clique esquerdo, direito, clique em Controle, clique esquerdo, direito, clique. E o mesmo Jas trabalhando na descida. Então controle, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. Agora, a outra coisa é, novamente, vamos pressionar A, pressionar Control. Você também pode fazer isso dessa forma. Clique em SIMs e, em seguida, em Oh , shift, clique em Alt Shift, clique em Oh, shift, clique, indo até lá, clique com o botão direito do mouse e Mark Sam Agora, finalmente, finalmente, vamos pressionar Altage e trazer tudo de volta Então, Altage, traga tudo de volta. E vamos fazer isso, na verdade, um de cada vez. Então, vamos pegar esses melhores primeiro. E o que eu quero fazer é se eu pressionar tab agora, eu deveria ser capaz de entrar. E pegue cada um deles, assim, e então pressione Y. E então o que podemos fazer é pressionar A e depois mesclar, limpar e encher o cavalo Agora, espero que tenham sido preenchidos. Vamos fazer o mesmo na próxima. Então, eu vou apenas esconder isso do caminho. Venha até este, então, eu vou pressionar tab. E então o que vou fazer é pressionar L, L, L e L Y para separá-los, A, e depois mesclar, limpar, encher o cavalo. Ok, vamos ver como isso vai funcionar. Também temos um bloco aqui. Não tenho certeza de onde veio esse bloco. Esse aqui. Não sei de onde veio. Vamos dar uma olhada. Sim, vamos excluí-lo imediatamente. Vamos pressionar Altage. E lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos pegar os dois. Pressione Control J, pressione Control A ou transforma. Defina a geometria de origem. Pegue este bloco de lança aqui, pressione Control L e, em seguida, induziremos modificadores de cópia, pegue-os, clique com o botão direito, sombreie ou muito suavemente, vá até seus vários Rs, abaixe, apague o pneu, simplesmente, aumente duas vezes E agora você pode ver o quão rápido é quando você realmente tem as coisas no lugar certo. Então, depois de instalar seus modificadores, você pode ver o quão rápido e fácil é Agora, a outra coisa sobre isso é que, quando passarmos isso para Luke, ele converterá todos esses modificadores em uma malha real Mas o fato é que você poderá garantir que tudo seja feito de forma limpa porque deixamos todos os modificadores Portanto, você pode ver que esse é um fluxo de trabalho não destrutivo. Sempre que quisermos, podemos entrar e excluir os modificadores, adicionar mais modificadores sem realmente alterar a malha ou Essa é a principal coisa sobre modificadores, empilhamento e adição de É por isso que fazemos isso para que possamos entrar e mudar as coisas rapidamente, se necessário. Tudo bem, agora vamos para a próxima parte, que é a parte que aparece aqui Então, novamente, vamos voltar à nossa referência. Vamos dar uma olhada para que possamos ver aqui essa parte aqui, e então temos uma parte que sobe aqui, uma parte que sobe aqui, e então temos esses quatro pequenos topos em cima dela. Então, agora temos isso. Na verdade, vamos começar a trabalhar nessa parte, então vou deixar isso de lado. Novamente, pressionarei Shift A. Então, shift, vamos trazer um cubo novamente. Vamos falar sobre isso e vamos torná-lo muito, muito menor. E só queremos que seja maior que esse valor, então um pouco mais, mais ou menos. Vamos trazer isso à tona para que fique em cima de lá. E então, uma vez que tenhamos feito isso, vamos chegar ao topo, ter certeza de que estamos de frente para a perna, puxá-la para baixo até onde realmente queremos. Então, seja algo redondo. E então o que faremos é pressionar E, digitar S para retirá-lo. E então E para puxá-lo para cima. Então, vamos torná-lo um pouco mais volumoso aqui, porque teremos algo de apoio E então vamos pressionar E novamente, sem S, retirá-lo, assim, e depois E, e puxá-lo para cima até a parte superior. Agora eu quero que a parte superior seja um pouco mais grossa do que essa parte do bot Então, sim, algo assim parece perfeito. Agora, não queremos que sejam blocos de pedra como essas peças, então eu posso rapidamente fazer todas as transformações corretamente Geometria de Surrogenes, pegue esta e esta, pressione Control L, e o que vamos fazer é E, novamente, certifique-se de clicar nele, sombrear Auto Smooth, desligá-lo automaticamente, deletar mais alto, ativar o botão simples duas vezes e pronto, pronto E agora você pode ver o quão fácil é que somos capazes de realmente fazer isso. Agora, na próxima parte, queremos essas quatro torres no topo. Então, essas partes aqui parecem um castelo. Então, vamos colocar isso de lado. E o que vamos fazer para fazer isso é, primeiro de tudo, pegar o topo disso. Então, vou pegar a parte superior , pressionar Shift desk, amaldiçoar o selecionado, pressionar Tabb, Shift D, vamos trazer um Além disso, toda vez que trazemos um cubo no momento, são sempre 2 metros. Vamos abaixar o volume, para que tenhamos algo realmente menor para usar. Então, vamos dizer algo assim. E agora você notará que sempre que eu pressionar tecla Shift para inserir um cubo, ele virá desse tamanho, o que torna um pouco mais fácil trabalhar com Isso funciona até que você realmente recarregue o liquidificador. Então, enquanto você tem isso aberto, você sabe, você tem esse arquivo aberto, você está trabalhando junto, você pode realmente usar isso. Então, vamos ao arquivo e salve. Agora, o que faremos é pressionar o SP e pressionar sete para passar por cima de você. E o que eu vou fazer é colocá-lo no lugar certo. Agora, no momento, é um pouco difícil ver, você sabe, quão grandes são essas partes? Eu vou te mostrar como consertar isso em um minuto. Então, primeiro de tudo, eles o colocam no lugar, pegam a parte superior, puxam para baixo, assim. E então o que vou fazer agora é todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na origem na geometria e, em seguida, definir a origem como três cursores D. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador, gerar e trazer um espelho Nós temos um lá. Vamos pressionar a tecla Y. Nós temos um lá agora. Agora, podemos ver que eles estão muito próximos, então voltaremos a essa mudança de Al e clicaremos Alterness para reduzi-la. E o que também vamos fazer é pressionar sete, 12 por cima, e vamos trazê-los um pouco mais perto de onde realmente os queremos. Então, algo assim. E então o que eu vou fazer é pressionar o botão I para trazê-los, assim, e então eu vou pressionar E. Para aumentar um pouco o assunto. E então, em vez de , você sabe, apenas trazer este aplicativo, vamos facilitar para nós mesmos. Vamos apenas pressionar Shift D, depois duplicá-la e, em seguida, pressionar E para aumentá-la um pouco mais do que a outra, assim Agora, vamos primeiro aplicar nosso espelho. Então, controle A, porque não precisaremos disso realmente lá. Então, vamos pressionar Controle A, aplicar isso e, em seguida, pressionar Controle A, tudo transforma a geometria de origem do conjunto E finalmente, agora vamos pegar essa parte e essa parte, pressionar Control L e copiar os modificadores Pegue esse, como sempre fazemos. Sombreie ou suavize, abaixe, apague mais alto e, em seguida, simplesmente aumente o volume. E aí está, pessoal, tão simples quanto isso, e temos essas partes colocadas. Agora, talvez queiramos que sejam um pouco mais grossos. Eu acho que eles são um pouco menores no momento. Então, o que faremos é pegar o topo deles. Na verdade, não faremos isso dessa maneira. O que faremos é pegar essas peças aqui primeiro. Acho que vamos pressionar SE e retirá-los um pouco. Você pode ver que eu não pego todos eles. Então, vamos tentar isso de novo. Então, Control plus S e Z retire-os um pouco e coloque-os um pouco mais altos ali. Você pode ver novamente que o que normalmente acontece é que temos redefinir todas as origens, origens , geometria, recusar isso e, finalmente, excluir o aluguel, e então simplesmente aumentá-lo assim, e pronto Agora nós os temos ativados. Eles ainda estão se tocando um pouco. Acho que vou mencioná-los um pouco mais, então vou dar uma olhada nisso. E lá vamos nós. Acho que parece muito melhor, assim. Tudo bem, então na próxima lição, trabalharemos nessas partes aqui E então, finalmente, acho que talvez possamos trabalhar nessa placa. Então, algo um pouco diferente em que trabalhar, trabalharemos para colocar esse login em vigor. E então, uma vez feito isso, podemos realmente trabalhar com a luz real. Então, você pode ver que, uma vez que você sabe o que está fazendo, é muito, muito fácil, você sabe, criar esses ativos de forma rápida e fácil. Você pode criar facilmente um desses ativos do começo ao fim. Então, os quatro processos de modelagem, incluindo texturização, embalagem Uvu e iluminação e talvez um dia depois de você pegar o jeito E a partir daí, obviamente, você pode ver que rapidez você pode criar esses ativos, construí-los, colocá-los em seus próprios jogos e todas essas coisas boas. Tudo bem, se você quiser, então espero que tenha gostado. Vou economizar meu trabalho e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 7. Crie uma placa de metal forjada com chanfro e deslocamento: Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de Game Master, Fancy Lights, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, então agora vamos trazer essas peças aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla A, eu vou trazer um cubo Vou fazer meu cubo um pouco menor. E então o que vou fazer é colocá-lo no lugar certo. Então eu vou colocá-lo aqui embaixo, assim. Vou pressionar S e depois Y, só para colocá-lo no eixo Y, e quero que ele entre. Então, está logo abaixo. Nós realmente não queremos ter nenhum desperdício aqui. Então, você sabe, muito espaço UV será desperdiçado se o retirarmos até o fim Então, vamos até lá. O que quero dizer é que se isso estivesse aqui atrás, ninguém está vendo essa textura, mas toda essa parte ainda estaria texturizada, que significa que todo esse espaço de textura é desperdiçado E é disso que estou falando. Se pegarmos a bomba então, o que vou fazer é trazê-la até aqui. Vou pressionar E e, em seguida, o que vou fazer é trazê-lo para lá e, em seguida, pressionar S e X e trazê-lo para dentro, assim. E, finalmente, o que eu também poderia fazer é revelar isso um pouco mais ou menos, pegar os dois e, em seguida puxá-los para trás ao mesmo tempo. E devemos acabar com algo assim. Agora, o que vou fazer é torná-lo um pouco mais fino. Então S e X, tragam só um pouquinho, assim. Tudo bem, estou feliz com isso. Vamos pressionar Control A para todas as transformações à direita, clicar em Definir origens e três cursores D. Adicione e modifique e vamos gerar um espelho. E não se preocupe. Na verdade, vamos nos livrar de um desses quando colocarmos, você sabe, o grande pedaço de madeira lá. Vamos pressionar o Y. E às vezes com o X, nem sempre funciona Então, o que eu vou fazer é entrar para espelhar o objeto, e vamos espelhar esse objeto. Sim, e essa é Nyx trabalhando em Eva. Então, vamos tirar isso, tirar o X. E o que faremos é simplesmente aplicar isso, então controle A. E em vez de usar o espelho, o que faremos é deslocar D. Pressione o botão enter, Z 90, e isso também o espelhará nesse lado. Então, agora você pode ver que temos mais espelhos. Junte-se a eles. Controlamos J, pressionamos Controle A ou transformamos. Defina a origem como geometria. E, finalmente, vamos copiá-los também. Então, eu vou pegar esse aqui. Vou pressionar Control L, modificadores de cópia. Volte para esta, e então o que vamos fazer é, novamente, como sempre fazemos, abaixá-la, deletá-la mais alto e, em seguida, simplesmente subdividir , suavizar ou suavizar, e pronto, são aquelas peças lá Agora, nesses casos, pode ser um pouco exagerado no deslocamento Então, tudo o que vou fazer é fechar isso, chegar ao meu deslocamento, e posso realmente colocar isso no ponto zero, nota dois. Vamos tentar isso. Portanto, não é tão alto, e acho que parece muito, muito melhor. Essa é a outra liberdade que você tem com os modificadores. Você também pode mudar as coisas individualmente, o que é ótimo. Ok, agora temos esses pedaços no lugar. Agora, o que queremos fazer é pressionar um, ter certeza de que essa é a frente e essa é a parte em que a placa realmente vai aparecer. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é apertar o turno no dia, vou trazer um avião. Vou girar meu avião, então RX 90. Vamos girá-lo. Vamos pressionar o S, mas depois. E o que eu quero fazer é, antes de tudo, mostrar onde meu pecado realmente estará. Então eu acho que meu signo só precisa estar entre cada uma dessas bordas aqui. E então o que eu vou fazer é trazê-lo para onde eu realmente quero. Então, algo parecido com isso. E então vamos pensar onde queremos que nosso seno desça? Então, até onde queremos que nosso signo chegue? Vou dar uma olhada na minha referência real. Então, estou pensando que provavelmente até aqui. Algo parecido com isso. Agora, o que eu quero fazer então, obviamente, é ter certeza de que o sinal está, você sabe, dobrado como nossa referência. Então, se você vier à nossa referência, você pode ver que ela se resume até aqui. São essas duas pedras levantadas e depois meio que sai. Portanto, é uma forma muito fácil de criar. Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é retirá-lo. Digamos que comece a se curvar por aqui. Portanto, controle nosso clique esquerdo, clique com o botão direito , pegue a parte superior daqui e puxe-a um pouco para cima. Pegue a parte inferior e pressione o S&X e puxe-a para onde realmente queremos, que será algo assim E agora eu posso ver que preciso aumentar isso um pouco assim. Acho que aumentei um pouco mais, talvez esteja certo. Pode ser que ainda seja um pouco grande demais, mas veremos como realmente o construímos. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é criar, vamos criar o sinal primeiro, na verdade, acho que essa será a melhor maneira de fazer isso Então, o que faremos é retirá-lo , tipo, vamos começar a trabalhar nisso. Agora, a primeira coisa é criar o pote de leite. Eu acho que, você sabe, eu só estou me perguntando se é um pouco. Você sabe o que? Nós continuaremos com isso. Nós continuaremos com isso. Tudo bem, vamos entrar então, pegar os dois rostos, pressionar o osso do olho e vamos trazê-lo para dentro Pressione novamente porque queremos que tudo chegue ao mesmo tempo, para que ele possa pressionar novamente, assim. Certifique-se de que onde está? Início O Offset individual Even está ativado. Então você tem offset mesmo ligado. Você pode ver a diferença aqui. Assim. E então certifique-se de que crescemos o suficiente para aquele macho. Agora, pensando no momento, se eu pressionar OTS, posso trazê-lo? Não, eu não posso, então vamos apertar o pão, trazê-lo um pouco. Assim. E agora você pode ver que parece um pouco melhor do que aquela mel. Agora temos isso. Precisamos pensar em criar o metal que o contorna. Então, online, eu realmente dividi isso. É importante que você realmente pense sobre essas coisas. Como seria o metal? Estaria realmente inteiro? Seria em duas partes? Isso é uma coisa importante. Então, o que vou fazer é, na verdade em vez de ter o mel onde há uma espécie de união angular, vou mudar isso. Então, o que vou fazer é pressionar K para pegar a faca. Clique neste ponto baixo aqui, pressione o botão A born, e o que eles farão é corrigi-lo para você assim Clique na borda aqui, pressione o osso das pontas. Vamos pressionar K novamente. Venha para este lado, pressione o Abn, pegue essa borda, pressione o osso das pontas E agora o que você deve ser capaz de fazer é, em primeiro lugar, dividir isso. Então, vamos pressionar a seleção P e dividir isso. E então o que vamos fazer é esconder isso do caminho com H e voltar a isso. E eu vou pegar os dois e pressionar Y. E então eu também vou pressionar delete e limited Dissolve E lá vamos nós. Agora temos isso em duas partes. Agora, você poderia ter isso em mais pedaços. Depende totalmente de você. Mas acho que, para mim, isso parece bom. E então tudo que eu vou fazer é pegar essa, pressionar e Avançar, e puxá-la um pouco, pegar tudo, e então eu vou pressionar E e retirá-las só para fazer uma placa bonita e grossa, porque não se esqueça que vamos ter, você sabe, uma espécie de peça metálica arredondada aqui, e então algumas correntes realmente segurando isso Mas até agora tudo bem com o metal real. Agora, o que queremos fazer é pensar nessa madeira que temos no centro. Então aqui está nossa madeira. Em primeiro lugar, antes de fazer qualquer coisa, o que queremos fazer é fazer com que realmente pareça madeira. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é pressionar a tecla Shift H, esconder todo o resto do caminho e entrar nele. Pegue essa borda superior e essa borda inferior, clique com o botão direito e o que você vai fazer é clicar em subdividir Então, se eu descer, onde está , subdivida essa. E se você voltar agora aos seus vértices, verá que temos um aqui e outro aqui E então o que podemos fazer é pressionar J e unir isso. Agora, ainda assim, não podemos colocar uma dessa forma, porque se você pressionar Control R, verá que a madeira parece boba desse jeito, e nós realmente não queremos isso Portanto, a maneira mais fácil de fazer isso é brincar um pouco, mas é uma maneira fácil Então, se você pegar esses dois lados, pressione delete e faces, e então o que você vai fazer é entrar. Pegue as duas bordas, pressione Shift desk, amaldiçoe a opção selecionada e pressione a guia Controle A, todas as transformações, clique com o botão direito mouse, defina a origem para três cursores D, adicione um modificador , gere, traga um espelho e pronto, agora o que podemos fazer é pressionar um, é pressionar a guia e pressionar K E venha daqui. Agora, queremos o centro daqui. Então, a maneira mais fácil, em primeiro lugar , é entrar, clicar com o botão direito do mouse, pressionar subdividir, voltar aos vértices, e agora temos aquele pequeno vértice Podemos pressionar K agora para a ferramenta de faca, segurá-la, pressionar A, e agora ela pode vir direto até aqui, pressionar e entrar. Agora, a melhor coisa sobre isso é que agora, se eu entrar, eu tenho o espelho ligado, o que significa que agora eu posso aplicar esse espelho e depois dividi-lo. Então, se eu entrar, pressione Control A no espelho e agora eu posso entrar e pressionar Y e, em seguida, chegar a este e pressionar Y, e agora tudo está dividido. Então agora eu posso pressionar A, E e retirá-los. Assim. Agora, a única coisa é que, quando você tem um pedaço de madeira como esse, provavelmente é sempre melhor colocar, você sabe, algumas bordas antes de realmente fazer isso. Então você sabe o que vou fazer antes de separá-los. Então eu acabei de dividir isso lá em cima. Eu deveria ser capaz de introduzir alguns loops de borda, assim, porque isso o torna um pouco mais instável quanto mais loops de borda você Posso trazer um aqui? Não, provavelmente não. Mas o que eu poderia fazer é simplesmente pressionar K, vir até aqui, pressionar o botão A, endireitar tudo, e depois soltá-lo Agora, finalmente, eu posso entrar, pegar tudo isso, pressionar o osso Y, pegar tudo isso, descer, pressionar o botão Y, e pronto. Agora eu posso pressionar A em tudo, pressionar E para retirá-lo, assim, e isso não parece muito com madeira, mas funcionará em 1 segundo. Então, vamos pensar agora na madeira. Então, eu só estou me perguntando se vamos sim, vamos fazer a enfermaria um pouco diferente. Então, o que faremos é entrar. Em primeiro lugar, clicaremos com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth. Adicionaremos nosso primeiro modificador, que será todo vermelho Então, adicione o modificador, gere. Resolução múltipla, e pronto. E então o que faremos é clicar no simples algumas vezes, assim. Vamos nos esconder de outra forma agora, porque obviamente não veremos nada disso. Então, vamos esconder isso. Vamos agora trazer um demônio. E então o que faremos com o diabo é definir isso como zero ponto, zero, zero, assim, porque não queremos que seja, você sabe, muito grosso E agora o que faremos é trazer agora nosso deslocamento Então, vamos introduzir um deslocamento, para que fique sob um membro deformado, Vamos definir isso como zero ponto zero zero dois, e vamos definir isso para zero, E então, o que precisamos fazer é, obviamente, trazer nossa textura. Agora, se voltarmos para a nossa textura. Então, vamos ver nossa textura, clique em Não. E o que queremos vai ficar embaixo. Vamos definir isso mais uma vez para Musgrave. Então, Musgrave, esse aqui. E então o que faremos é reduzir isso para zero ponto zero nove, algo assim E então devemos ter uma pequena oscilação, como você pode ver Agora, o melhor é a madeira, o que você também pode fazer é se entrarmos, então vamos pressionar a etiqueta. Pegaremos nossa madeira, pressionaremos tab e A. Vamos mesclar, transformar e descer para randomizar E então o que você vai fazer é reduzir isso para não 0,1, e você pode ver que ainda há demais. Vamos colocar isso na nota, não na três. Vamos tentar isso. E agora você pode ver que temos muitos, você sabe, com o modificador trabalhando lá, o chanfro trabalhando lá e a randomização que acabamos de usar, e a randomização que acabamos de usar, você pode ver agora que está parecendo um pedaço de madeira muito, muito bom Agora, a única coisa é que provavelmente eu deixei essa madeira um pouco grossa demais ou minha placa não é grossa o suficiente. Então, o que vou fazer é pegar minha placa primeiro, pressionar controle ou transformar cliques com o botão direito do pressionar controle ou transformar mouse em uma origem Pressione S e Y, puxe-a um pouco para fora, depois pegue minha madeira e certifique-se de que está realmente no lugar, assim, e pronto. Agora, finalmente, vou pegar essa parte superior também. Então, vou pegar essa parte superior, pressionar S e Y e retirá-la para que fique por cima. E aí vamos nós, Esse é nosso signo ou o começo do nosso signo está perfeitamente no lugar. Ainda estou pensando que essa madeira provavelmente é um pouco grossa demais , então vou pegá-la, pressionar S Y e puxá-la de volta, assim. E lá vamos nós. Acho que parece muito, muito melhor agora. Ok, então vamos ao File, Save it out, e espero que estejam gostando muito do curso. Então, quatro caras espero que estejam aprendendo muito , e nos vemos no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 8. Crie suportes de corrente e etiquetas de metal com detalhes precisos: Bem-vindo de volta, todo mundo joga Masecration, fancy lights, e foi aqui que deixamos o. Tudo bem, então tudo o que queremos fazer agora é colocar uma peça aqui, que será onde a corrente vai se segurar Agora, geralmente, poderíamos usar o cilindro para isso, mas eu recomendo ver como queremos, você sabe, meio chanfrado na parte superior e inferior, provavelmente é melhor usar apenas Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é chegar a essa parte aqui, pegar a parte superior e mudar porque está selecionada E então o que vou fazer é pressionar Shift day e trazer um cubo Assim, pressione o botão S e , em seguida, o que faremos é colocá-lo no lugar certo, assim, e depois retirá-lo. Então S e X, até o fim. Simplesmente passar por lá, desse jeito, então deve estar logo acima das bordas daqui E então o que vamos fazer é primeiro redefinir todas as transformações Então, reinicie todas as transformações. Sempre faça isso também se quiser chanfrar alguma coisa E então o que vamos fazer é pegar cada uma dessas bordas com a tecla Shift Slick, pressionar Control B e, em seguida aumentá-la assim Agora, a outra coisa é que, depois de realmente chanfrá-lo, você tem muitos controles aqui embaixo. Em primeiro lugar, você pode alterar esses segmentos. Você também pode trocar o chicote para que ele possa trazê-lo para dentro. Apenas tome muito cuidado para não cruzá-la. Se você cruzar, terá problemas. Você pode impedir que seja cruzado. Se as pinças se sobreporem. Então, se ativarmos isso, veremos agora que podemos diminuí-lo, e ele só subirá até lá, assim. Então, nós só queremos que seja assim, como você pode ver. Também podemos diminuir a forma real ou aumentar a forma para que ela possa trazê-la para dentro, assim, ou podemos torná-la muito mais chanfrada. Assim. Ok, está parecendo bom. Agora, a outra coisa é que eu quero pressionar tab agora. Eu quero tornar isso um pouco menor nesta parte aqui. Então, tudo o que vou fazer é entrar. Vou pressionar Alt Shift e clicar em dar uma volta por aí. Vou pressionar Alas, e então eu posso trazê-lo assim. E então o que eu também vou fazer é pressionar o S e o Y e puxar um pouco, assim. Isso é exatamente o que eu estou procurando. À direita, clique e sombreie Auto Smooth. Lá vamos nós. Tudo bem, então a próxima parte é que eu quero pressionar Shift A. Eu quero trazer então um cilindro Agora, o problema é que, com os cilindros, eles sempre chegam a 32, em comparação com quando você recarrega Eu sempre recomendaria recusar isso. Eu sempre acho que é um pouco alto demais. , você não quer diminuir muito, No entanto, você não quer diminuir muito, porque se você diminuir demais, ao escrever clique e sombrear Autos move, você ainda verá muitas bordas girando por aqui A coisa está nas bordas aqui, você pode ver. Há uma espécie de borda girando, que você pode realmente ver claramente Mas como esse é um ativo de baixo teor de poliéster, acho que podemos realmente nos safar com 24 Lembre-se de que isso pode realmente acontecer. Ok, então o que eu vou fazer então é, primeiro de tudo, torná-lo menor, e então eu vou girá-lo Então, vou pressionar R, Y e 90 apenas para girá-lo, depois pressionarei o Sban e o retirarei Agora, o problema é que não está realmente no centro aqui. Eu quero isso no centro. Então, o que eu vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar. Vou pressionar shifts, selecionar o cursor, pegar este cursor de deslocamentos e seleções e agora posso retirá-lo Está exatamente no centro. Agora vou pressionar S e X e torná-lo um pouco mais fino, assim Certifique-se, então, de que está bem na borda. E, finalmente, eu também quero acabar com isso. Então, eu vou pegar esse rosto, pressionar o I, mas assim por diante, pressionar o EB só para retirá-lo, mais ou menos. Agora vou pressionar o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Ok, então agora temos isso aqui. O que também queremos fazer é criar uma peça grossa aqui, como uma espécie de parafuso Então, primeiro de tudo, vamos entrar, porém, pressione Shift Desk para selecionar. Em seguida, pressione Shift A, e o que vamos trazer é um cubo Vamos fazer o cubo muito, muito menor. Então, vou pressionar Sp para baixá-lo dessa forma e, em seguida, vou pressionar S e X para trazê-lo para dentro. E faremos com que circule por lá. Agora, no momento, provavelmente vou pressionar Shift DE. Então eu pressiono Shift D, e vou parar isso. Então, eu vou parar com isso assim. Eu vou voltar a isso então. E então o que eu vou fazer é pegar cada uma dessas pontas. Então, eu vou pegar os cantos disso desse jeito. E então o que vou fazer é pressionar Control B e simplesmente desligá-los. Agora, o fato é que eu realmente não quero que eles sejam chanfrados desse jeito, como você pode ver, então vou recusar esses segmentos, e isso deve me dar algo assim, e é exatamente isso que eu quero E, finalmente, com essa broca, vou torná-la um pouco menor, e esse será o parafuso que sairá de lá Então eu posso pegar a tampa aqui agora com o facelect, puxá-la para fora, pressionar o osso S e puxá-la para dentro, assim, e pronto Isso é exatamente o que eu estou procurando. Agora eu posso juntar tudo isso junto, Forest Control J. E agora o que queremos fazer é voltar a isso. Já pegamos tudo isso, então eu posso pressionar o cursor de mesa Shift selecionado Pegue esta parte e, em seguida, o Control AO transforma a origem dos cliques com o botão direito do mouse em três cursores D e, em seguida, chegaremos à guia de modificadores , adicionando um modificador, e o que queremos será o espelho Isso então vai colocá-lo do outro lado, e aí vamos nós. Agora, vamos pensar nessa parte central agora. Então, novamente, eu quero que a parte central siga isso, e ela terá um sinal real escrito aqui. Então, vamos pressionar Shift. Vamos trazer um avião. Vamos girar o avião. Então, Rx 90. Vamos girá-lo, pressione o botão S nascido. Então, traga isso até lá. Vou torná-lo um pouco mais fino, então S e X, assim E então o que eu vou fazer é realmente retirá-lo para que fique na frente de lá. Agora, isso só vai ser metal. Não vai ser madeira nem nada parecido. Então, o que eu vou fazer é derrubar essa parte agora. Então pegue essa borda, pressione E e Z, puxe-a para baixo, S e X. E puxe-a para dentro e talvez para cima um pouco Assim. Isso parece quase perfeito para mim. Então, o que eu posso fazer é pressionar L. Eu posso enfiá-lo de volta na minha madeira Então continue, continue, continue. Corra até lá. Pressione o botão E e, assim, apenas para extrudi-lo e obter alguma espessura E então o que queremos fazer agora é pressionar o botão I para trazê-lo, assim, e esse vai ser todo metal de qualquer maneira. Então, certifique-se novamente de que o offset even está ativado. Certifique-se de que você está feliz com a espessura disso. Caso contrário, pressione o botão apenas para trazê-lo para dentro. Agora, a outra coisa é que, antes de fazer isso, vamos pressionar o Controle A e redefinir todas as transformações Você deve ter um ângulo melhor sobre isso. Se você trouxer o que quero dizer é, você deve obter uma espessura melhor nisso. Deveria ser mais uniforme. Às vezes, acaba um pouco irregular se você não fizer isso E, finalmente, o que faremos é pressionar o botão E, seu, para colocá-lo de volta no lugar certo. Assim. E é aí que nosso signo estará. Agora eu quero colocar os parafusos que vão entrar nessas peças aqui Então, o que eu vou fazer é trazer. Então, dia do turno. Vamos trazer outro cilindro. Vamos mantê-lo ligado 24. Vamos pressionar o osso S. Tipo, então vamos girá-lo. Então, nosso X 90, vamos pressionar um, e então vamos colocar isso no lugar. Obviamente, ainda é um pouco grande demais, então vamos pressionar G e colocá-lo no lugar certo. E então o que faremos é retirá-lo. Em primeiro lugar, pressionaremos S novamente um pouco menor, pressionaremos S e Y, assim. E então o que eu quero fazer é tirar essa blusa. Então, só essa pequena blusa. Então, há duas maneiras de fazer isso. Podemos entrar e pressionar o Ibn. E então o que podemos fazer é retirar isso dessa forma. E eu acho que isso vai bastar. Acho que não preciso fazer mais nada. E então o que queremos fazer é pegar a parte de trás, pressionar o Ib e depois pressionar E, só para retirá-lo. E aí está, clique com o botão direito, sombreie Ato smooth. E então com certeza seremos capazes de colocar isso em prática. Vamos querer isso em nossa metalurgia. Assim, talvez um pouco mais adiante. Tudo bem, está parecendo bom. Agora, vamos derrubar esse. Então, o que faremos é pressionar a tecla Shift D, trazê-la até aqui e torná-la um pouquinho menor. Assim. Nós o colocamos por aí. E então o que faremos é pegar os dois. Pressionaremos Shift D e os traremos de volta. E eu não gosto que eles sempre pareçam tão uniformes, então eu costumo movê-los levemente, assim. Então, eles não são totalmente uniformes. E então o que podemos fazer é unir tudo isso. Tipo, então podemos até mesmo nos juntar eles com isso, desde que não estejamos nos espelhando Agora, com esse espelho, podemos muito bem aplicá-lo agora. Então, vamos pressionar Control A para aplicá-lo e, em seguida, pressionaremos Control J. Junte tudo. Também vamos juntar isso , garantindo que não haja modificadores lá O Controle J e, em seguida, o Controle A transforma a origem do conjunto, duas geometrias, clique com o botão direito do mouse, sombreie ou suavize E, finalmente, o que faremos agora é colocar neles os mesmos modificadores que temos em nosso tijolo Então, se eu pegar esses, pegar este, pressionar Control L. Control L, e vamos copiar os modificadores, voltar a eles, clicar com o botão direito do mouse, Shade Auto Smooth, acessar sua multiresolução, abaixá-la, deletar maior, simples, duas vezes, e Agora podemos ver que temos muito mais variações aqui. Você pode ver curvatura em certos lugares. Esses são um pouco maiores. Mas agora, vamos nos certificar de que essas partes aqui, por exemplo, eu só quero ver no metal. Quais são os modificadores reais. Então, vamos garantir que os modificadores estejam corretos. Então, primeiro de tudo, nesses, temos um demônio, nota, não cinco. Está tudo bem. Vamos falar sobre nosso deslocamento agora Então, abra o deslocamento, feche o bisel, feche o multi s, e colocaremos isso em um ponto de nota, não em quatro. ' Então abaixe um pouco. Assim. E acho que agora isso parece um pouco melhor. Não é tão desigual. Tudo bem, então essa é essa parte. Agora, a próxima coisa em que queremos pensar na próxima lição será nossa cadeia. Nós praticamente temos tudo pronto agora para isso. Só precisamos da nossa corrente. Isso vai chegar até aqui. E eu vou te mostrar duas maneiras de fazer isso. O primeiro será o jump chino que realmente vem com este pacote Então, no pacote de recursos, o segundo é apenas criar um touro, que oferece duas variações Um é muito mais fácil de usar do que o outro. Um é muito versátil. Portanto, depende de você qual deles você realmente deseja usar. Tudo bem, por enquanto, vamos salvar nossa e eu vou vê-la na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 9. Projete correntes realistas usando nós e modificadores de geometria: Bem-vindos de volta, pessoal, à Game Masse CorationsFancy Lights, e foi aqui que a deixamos desligada Tudo bem, então primeiro de tudo, o que eu quero fazer antes de fazer qualquer coisa é entrar e realmente pegar essas peças aqui, então eu vou pegá-las E o que vou fazer então é pressionar Control E e Mark Shop. Agora, antes de fazer isso, você pode ver no momento que é assim que eles se parecem. Se pressionar Control E, você pode entrar em lojas de marcas e ver agora que isso só dá a elas um pouco mais de vantagem, e acho que também as faz parecer um pouco mais definidas. Então, você também pode entrar e colocar uma barra afiada, digamos, aqui. Então, vamos ver também o que isso parece. Então, vou mudar de posição e clicar em Control E, Mark Shop. E aí está. Isso parece melhor? Provavelmente sim, provavelmente sim. Então, vamos fazer a mesma coisa com eles também. Então, Alt Shift e clique em. Agora, se você está tendo problemas para ampliar dessa forma, basta pressionar o pequeno ponto mas Em seguida, aumentamos o zoom e você fica livre para ampliar. Facilita um pouco as coisas. Então, controle e mercado. E lá vamos nós. Agora, vamos colocar os próximos. Então, o que vou fazer é torná-los um pouco maiores, colocá-los aqui em algum lugar e depois fazer com que a corrente caia. Então, se eu entrar em um desses, posso simplesmente pressionar L. Não tem costuras, então você também pode fazer isso na seleção facial E então o que você pode fazer é pressionar Shift D e simplesmente abri-lo assim. Agora, queremos aumentar isso, mas certifique-se de que você está em ponto médio. A origem individual às vezes os estende da maneira errada E então o que vamos fazer é pressionar o osso S e devemos ser capazes de retirá-los, assim, e colocá-los nesta parte superior. Agora, eles parecem um pouco grandes aqui, então vou colocá-los na parte superior, assim, torná-los um pouco menores. E o que eu também vou fazer é pressionar S e Y e simplesmente esmagá-los um pouco mais E então espero que minhas correntes possam entrar lá Agora, a outra coisa é que, se eu pressionar uma, basicamente quero que minhas correntes apareçam aqui para serem um bom suporte. Então, o que eu vou fazer é simplesmente puxá-lo desse jeito. E, por enquanto, eu só vou fazer uma cadeia. Depois de colocar a primeira corrente , posso fazer as outras correntes. Agora, eu lhe disse que existem duas maneiras de fazer cadeias. Então, a primeira maneira é usar o Taurus e a outra é usar um nó de geometria que realmente criamos Então, vamos primeiro testar o nó de geometria. Então, o que vou fazer é abrir meu pacote de recursos. Vou trazê-lo aqui, e você pode ver que recebi uma notificação de alteração, arraste e solte, você pode ver que podemos realmente anexá-lo e pronto Agora ele nos leva ao arquivo do blender, e então você pode entrar na árvore de nós e ver o nó da cadeia lá Basta clicar duas vezes nele e pronto. Agora, parece que nada aconteceu no momento, mas na verdade aconteceu. Existe o nó de geometria da cadeia agora, e tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Shift A e criar uma curva Então, vamos trazer um caminho curvo. Isso torna tudo um pouco mais fácil, e então eu vou torná-lo um pouco menor, assim. E então o que faremos é girá-lo. Então, R Y 90. Vamos girá-lo, torná-lo um pouco menor. Agora, novamente, antes de adicionar qualquer tipo de Jumptonode ou algo parecido, certifique-se de pressionar as transformações Control A, definir a origem como geometria, adicionar um modificador e adicionaremos um nó adicionaremos Então você pode ver aqui o nó de geometria. Clique na pequena seta para baixo e, em seguida, você pode ver que temos a cadeia Jumptonode Agora, quando trazemos isso pela primeira vez, não parece que seja bom ou algo parecido. Isso porque definimos esses padrões. Então, tudo que você precisa fazer é aumentar o volume, assim. E então o que você pode fazer é reduzir a dimensão do elo da cadeia. Então, se você olhar, eu posso abaixar isso segurando o quadro de mudanças e fazer com que eles se alinhem um pouco melhor. Também podemos alterar o raio da cadeia e, novamente, você pode descer e conectá-las, assim E o bom disso também é que você também pode alterar o trecho aqui. Assim, você pode torná-los muito, muito apertados, se quiser. Tudo o que você precisa fazer é diminuí-las, por exemplo, e agora você está livre, se chegar ao fundo, basta pressionar E e colocar essas correntes onde quiser. Agora, essa é a primeira maneira de criar cadeias. Muito dinâmico. Você tem muito controle sobre como isso realmente é feito. Mas eu quero que este, pelo menos, crie cadeias um pouco mais longas. Então, agora eu vou te mostrar o outro caminho. Então, o que vou fazer é primeiro pressionar Shift A. Vou me certificar de que meu cursor coloque nosso cursor , digamos, por aqui em algum lugar. Então, o que eu vou fazer é pegar esse lugar aqui. Então, esse aqui. pressionar shifts, com o cursor selecionado E então o que vou fazer é pressionar Shift A, e vamos para a malha, e você pode ver lá dentro, temos uma que diz Taurus. Traga isso para cá. E então, o que você quer fazer antes de fazer qualquer outra coisa, você pode ver que temos toneladas e toneladas e toneladas disso ao longo disso. Então, vamos recusá-los em algo como 18. E vamos deixar isso no dia 12, na verdade. E então o que faremos é clicar com o botão direito do mouse e sombrear Oto smooth e você acabará com algo assim. Agora, você pode ver, porque deixamos isso em 12, temos todos esses tipos de bordas aqui, e nós realmente não as queremos. Então, vamos excluí-lo. Vamos pressionar Shift A. Traga nosso touro novamente. Eu vou ficar no 18. Vamos colocar o outro anel e depois no 18. Pressione a aba e clique com o botão direito do mouse e sombreie o botão Atos move. E agora você pode ver que está parecendo muito, muito melhor. Então, primeiro de tudo, vamos dar a volta por cima. Então, X 90, assim. Vamos torná-lo um pouco menor. Assim, e o bom dos taurinos é que eu posso realmente trazê-los para cá Então, como eu faria isso? Em primeiro lugar, podemos pegar a coisa toda e pressionar lns e, na verdade, trazê-la dessa maneira E então o que podemos fazer é pressionar o Sp e baixá-lo. E, finalmente, o que podemos fazer é entrar agora e excluir esses pontos intermediários Então, se eu pressionar Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em excluir e as faces, assim, chegarão ao botão L, excluam faces Então, vamos deletar os rostos. E então o que vamos fazer é entrar na bomba aqui. Então, se eu pegar este, Al shift, clique em Ok, shift, clique, E Z o abaixe, para que siga o eixo x da seguinte forma E o que vamos fazer é que, quando colocarmos onde quisermos, pressione shifts, amaldiçoado para E, finalmente, o que vamos fazer é pressionar Control A, todas as transformações, definir a origem, dois, três cursores D, então Agora vou entrar e adicionar um modificador de espelho. Então, adicionando um espelho, vamos colocá-lo no vamos dar uma olhada. Espero que haja um. Sim, disse, lá vamos nós. E agora você pode ver que realmente temos a corrente. Agora, o problema também é que parece um pouco grande demais no momento, então vamos torná-lo muito, muito menor. E também parece um pouco. Não parece grosso o suficiente no momento. Então, vamos pressionar a alternativa A e retirá-la apenas para torná-la um pouco mais grossa, assim E então o que vou fazer é trazê-lo de volta ao lugar. Assim, e agora você pode ver, está muito bonito. Tudo bem, agora podemos usar algum modificador para realmente trazer isso até aqui, mas não vamos fazer isso O que vamos fazer é apenas a maneira mais simples de fazer isso. Então, primeiro de tudo, embora tenhamos esse espelho aqui, contanto que você esteja feliz com a aparência dele, você pode entrar e puxá-lo para fora, e ele vai esticá-los, e então você pode juntá-los se quiser. Acho que, para mim, estou muito feliz com a forma como essa é. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Tab, Control A e aplicar isso. Então eu vou pressionar A. E o que eu quero fazer agora é ter certeza que tudo isso está unido. Você pode ver aqui. Estou pegando tudo e, na verdade , tudo está vindo dessa maneira, que significa que até mesmo essa parte aqui está unida, e é exatamente isso que queremos Por fim, assim como com espelhos, às vezes, quando você realmente adiciona um, ele pode adicionar uma face aqui Isso não aconteceu nesta ocasião, mas às vezes acontece, então esteja ciente disso. Em seguida, o que vamos fazer é pressionar Shift D, e vamos reduzir isso assim. E então o que vamos fazer é pressionar Rz e 90 assim Agora, ao invés de, você sabe, trazê-lo até aqui, isso não seria muito bom. Então, vamos nos certificar, em primeiro lugar, de que estamos satisfeitos com o tamanho, que ele esteja encaixado corretamente na corrente. Então, se derrubarmos isso, ele ficará na cadeia corretamente. Junte-os com o Controle J. E então o que vamos fazer agora é pressionar Controle A, todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse em definir geometria de origem, adicionar um modificador e , desta vez, vamos trazer Vamos definir isso para zero. E então vamos definir o z. Então não traga o z. Parece que é o Y. Não o Y. Desculpe, o z, aí E então vamos trazer o z até onde realmente queremos. E então, a partir daí, podemos realmente aumentar a quantidade de cadeia dessa forma. E agora você pode ver que está muito bonito. Agora, a única coisa que eu diria é que essa corrente no momento ainda é um pouco grande demais, então vou pressionar o osso S e reduzi-lo um pouco. E então o que eu vou fazer é trazer isso à tona, então fica pendurado em cima disso Agora, a outra coisa é que eu realmente não quero ficar na parede desse jeito, então vou pegar a coisa toda. Então, essa parte aqui, você pode ver, está unida a isso. Nós também não queremos isso, então vou entrar na seleção L P, separá-la, e então posso pegar os dois agora e retirá-los um pouco e certificar de que essa parte da corrente não esteja na parede dessa forma. Agora, para finalizar isso , vamos aumentar a contagem. Então, vamos aumentar a contagem até lá. O meu funcionou perfeitamente. Você pode ver daqui, porém, que temos um problema em que não está exatamente no centro. Então, vou pressionar G, ter certeza de ter pego tudo isso. E então o que vou fazer é movê-lo segurando a bênção Shift, assim, e pronto, está muito bonito E a única coisa é que eu diria que isso é um pouco grande no momento, então vou pressionar o SP. Você pode ver que não definimos nossa transformação, então vamos pressionar o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Em seguida, vamos pressionar o botão S e, em seguida, também retirá-lo, assim. Eu vou pegar a parte de trás, então. Então, vou pressionar Shift H, ir até a parte de trás e retirá-la . Então eu vou pegar isso de volta, retirá-lo, pressionar delete porque eu não vou precisar da parte de trás de qualquer maneira e deletar rostos, e pronto. Agora, vamos pressionar ALTH para trazer tudo de volta , apenas para garantir que tudo esteja lá, assim. E lá vamos nós. Eu acho que está muito, muito bom. Parece forte o suficiente para aguentar isso. E agora tudo o que precisamos fazer é provavelmente conseguirmos unir essa cadeia até aqui. Agora, vamos dar uma olhada nessa resolução múltipla. Então, o que eu vou fazer é derrubá-lo em um minuto. Você sabe o que? Acho que estou muito mais feliz sem ele agora Então, vou clicar em Excluir e depois excluí-lo. Eu também vou entrar, e acho que vou fazer isso só por esses, então eu vou entrar, talvez até este também. Então, talvez até isso, vamos dar uma olhada em como fica se eu fizer isso. Vou pressionar a seleção P. E então o que vou fazer é chegar a este e excluir a resolução múltipla E eu acho que, sim, isso parece realmente melhor. Eu também vou experimentá-lo aqui. Vamos excluí-lo. Sim, e acho que parece melhor. Então, sim, vamos deixar as coisas assim. Então, o que eu vou fazer agora é, primeiro de tudo, eu preciso, se você olhar, puxar isso um pouco para esse lado, então eu vou apenas alinhá-los. Pegue os dois, então, então eu vou pegar a corrente. Em seguida, nesta parte, pressione Control J. Não, não. Vou chegar a isso primeiro, pressione Control A na matriz. Em seguida, pegue este, pressione Control J e junte-os assim. E você pode ver o que isso fez, é os tornou um pouco mais grossos, e isso porque, é claro, temos nosso deslocamento lá Agora, você pode querer entrar e diminuir um pouco isso. Então, se eu entrar, clicar nele, colocá-lo no ponto de nota, nota não dois, talvez, e acho que fica perfeito. Ainda temos um pouco de oscilação lá. Tudo bem, então agora queremos colocá-lo do outro lado, então vou usar isso para fazer isso Então, desloque a mesa, o cursor selecionado, pegue esta e depois o Controle A todas as transformações, clique com o botão direito na origem, dois, três cursores D. E então o que vamos fazer é adicionar um modificador e trazer um espelho E finalmente, pessoal, aí está, está muito bom, e então podemos ir até o arquivo e salvá-lo. Agora, na próxima, o que vamos fazer é trazer, acho que, em primeiro lugar, faremos nossas lajes de pedra Então, vamos fazer algumas placas de pedra no fundo daqui. E então, o que faremos é trazer um pouco de iluminação para que você possa realmente ter uma ideia de como ela realmente se parece. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 10. Placas de pedra orgânicas com modificador de deslocamento e randomização: Bem-vindo de volta ao jogo Mastercration, Fantasy Lights, e foi aqui que deixamos o O. Ok , então o que vamos fazer agora é o piso real Então, o que faremos é pressionar shifts e cursor até a origem mundial Turno A, e traremos um avião. Vamos fazer o avião um pouco maior, algo assim. E então o que faremos a partir daqui é criar essas placas de pedra Então, vou pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Control B. Vamos retirá-lo. Então, vamos fazer essas placas intermediárias, você sabe, um pouco maiores do que as externas. E então o que vamos fazer agora é dividi-lo por dois. Então, controle R, role o mouse para ver seus entes queridos e clique com o botão esquerdo com o botão direito. Só estou me perguntando se eu realmente quero isso. Você sabe o que? Vou pressionar a Lei de Controle, colocá-la no meio aqui e depois a Lei de Controle, e vou colocá-la principalmente por aqui e vou pegar essa e puxá-la ali, então ela está sentada, você sabe, nesta placa central, então eu acho que elas ficarão melhores, algo assim Tudo bem, então, acima de tudo, o que queremos fazer é realmente dividi-los Então, o que vou fazer é pegar os quatro cantos. Primeiro, vou pressionar Y, escondê-los do caminho. Eu vou pegar então esses dois aqui. Então, Y, tire-os do caminho. Esses dois aqui, tire-os do caminho, OsH, traga tudo de volta E então o que eu posso fazer é pressionar E. E agarrar, basta pressionar a cabeça do Control novamente. Então, o controle muda de direção apenas para ter certeza de que eu não usei extrusão neles, porque o fato é que eles estão muito próximos Se eu tentar usar a limpeza de malha e mesclar à distância, ela juntará tudo isso novamente Eu realmente não quero fazer isso de novo. Então, tudo o que vou fazer é trazê-los para cima ou derrubá-los. Agora, o problema é que, se você os derrubar, tenha cuidado porque o que acontece é que, se você vier aqui, verá que tem o que diz orientação facial. Você pode ver que tudo está correto aqui, exceto esses. E isso é porque nós extrudamos para baixo. Se extrudássemos, não teria sido vermelho. O que isso significa é que basicamente os rostos estão voltados para o lado errado. Agora, se você está interpretando isso como irreal ou algo assim, o que acontece é que você tem um sombreador que só tem um lado Você pode obter shaders de dois lados, mas eles têm um desempenho bastante pesado Então, basicamente olhamos para isso e dizemos: Ok, essa é a maneira errada de contornar base sem ter algo de dentro para fora, precisamos voltar para o outro lado. Então, o que eu vou fazer é pressionar Tab, hum A para pegar todos eles e depois Control N. E o que isso vai fazer com Shift end, desculpe, é girá-los. Então, mude para a extremidade, gire-os ao redor e pronto. Está parecendo muito melhor. Em seguida, o que eu quero fazer é pressionar Control A, ou transformar, definir a origem como geometria, pegar esse pote agora, pressionar Control L, e o que vou fazer é copiar modificadores Então o que vamos fazer é pegar esses. Vou até o meu multi res, abaixá-lo duas vezes, deletar mais alto, desculpe, e depois pressionar simples duas vezes Então, clique com o botão direito em Suavizar automaticamente e pronto. Agora, o problema é que eu ainda não estou, você sabe, muito feliz com a forma como esses L. Eu acho que eles precisam, na verdade, de muito mais coisas com eles. Acho que eles ainda estão um pouco equilibrados e coisas assim. Então, primeiro de tudo, vou até minha tela. E o que vou fazer é subir um pouco, ver se isso faz com que pareçam melhores, e depois vou entrar e falar um pouco sobre isso. Então, eu não quero falar muito, só um pouquinho. No momento, está na nota , nada na nota cinco. Acho que também vamos derrubá-lo logo abaixo. Então, vamos colocá-lo lá novamente. E então vamos anotar a porca A, algo assim, ver se isso as torna um pouco mais desiguais Você pode ver agora que eles estão um pouco mais desiguais. E a última coisa, também, que eu quero fazer se eu entrar, eu também posso entrar e, digamos, pegar um deles. Eu posso entrar então e também pegar isso, e também posso ter certeza de que no momento, está apenas desconectado Então isso é edição proporcional, então isso significa que eu posso puxá-las para cima então, assim Então eu posso puxar esse para cima, por exemplo. Não vá muito. A propósito, é só um pouquinho, só para deixá-los um pouco desiguais. Assim. E então vamos fazer o mesmo com este, só um pouquinho. E você verá agora que eles estão muito bonitos. Este pode ter sido um pouco demais. Você também pode ver que eu o estou empurrando um pouco pelo chão Então, às vezes, em vez de usar a edição proporcional, pode ser mais fácil simplesmente desligá-la e fazer dessa forma Mas eu prefiro usar edição proporcional, para ser honesto. Tudo bem, algo assim, então. E então o que também faremos é chegar a este, por exemplo, e retirá-lo um pouco, puxar este um pouco para fora , talvez puxar este para fora um pouquinho, este em um pouquinho, algo assim. E, finalmente, este entra, e depois vamos contornar o outro lado. Jas os puxando para dentro, Jaws um pouquinho. Assim. E lá vamos nós. Você pode ver o quão bonito isso realmente parece. Agora, a próxima coisa é o chanfro. Eu preciso de um pouco mais de chanfro? Vamos abrir nosso bisel e colocá-lo um pouco. Tipo, então isso parece melhor? Na verdade, não tenho certeza disso. Agora, a outra coisa que eu poderia fazer em vez de virar o lúpulo diminuir o volume é aplicar esse multi res Agora, antes de fazer isso, certifique-se de economizar em seu trabalho. Vamos passar o mouse sobre a resolução múltipla e aplicá-la, e então você verá que temos tudo isso para trabalhar E o que podemos fazer agora é entrar, mesclar, transformar e randomizar e, em seguida , reduzir tudo para algo como nota um, algo assim E aí está, agora temos bastante desigualdade aqui. Agora, antes de fazer isso, como era essa? Você pode ver que provavelmente foi um pouco demais. Você pode ver que eles estão realmente cruzando um pouco lá. Eu acho que você sabe o que eu vou fazer com isso. Vou apenas adicionar o multi vermelho. Vou retirar um pouco essa, então vou pegar a coisa toda, desligar a edição proporcional e retirá-la para que não seja muito tocante Pare de tocar um pouquinho. ' Então, retire-o. Sim, e acho que parece muito melhor. Então, acho que vou deixá-los assim, na verdade. Eu só estou me perguntando se eu também posso mencionar um pouco meu deslocamento, então vou colocar isso em nota, ponto, não, nota Vamos pagar nota, nota, nota cinco, ou podemos remover totalmente a tela. Só estou me perguntando se deveríamos fazer isso, ou mesmo se poderíamos mudar o ruído se quiséssemos. Temos muitas, muitas opções do que podemos fazer aqui, pessoal. E acho que o que vou fazer é entrar mais uma vez. Só estou pensando que o que vou fazer é pegar a parte superior deles. Então, às vezes, o que eu faço é tocar duas vezes no A e pressionar o botão C, e então eu pego um monte deles assim. Então, apenas alguns deles, logo de cima. E então o que vou fazer é entrar e mesclar, transformar e randomizar, e só deve ser randomizado como os que você realmente tem, como você pode E então o que você pode fazer é realmente diminuir um pouco isso, e você terá um pouco de protuberância lá E acho que agora está um pouco melhor. Tudo bem, até agora tudo bem. Ok, então eu estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que queremos fazer agora que fizemos tudo isso é trazer alguma iluminação básica. Agora, primeiro de tudo, você quer ter certeza de acessar seu mecanismo de renderização. Em primeiro lugar, queremos ter certeza de que isso ocorre em ciclos. Também queremos ter certeza de que isso está na GPU. Mas antes de fazer isso, você quer ir para as preferências de edição, e você quer descer agora até onde diz sistema, você pode ver que no momento este é o meu laptop aqui. Você pode ver que está no Opticsx. Você definitivamente o quer no OpticsX se estiver disponível com seu G four RTX 50 80, Então, esse é o que você realmente quer. Também devemos ter certeza de que estamos em Vulcan. Agora, quando você coloca o Vulcan, você pode ver que tem OpenGL O Volcum definitivamente acelerará sua janela de visualização. Definitivamente, coloque-o se puder. Você precisará salvar e reiniciar o arquivo novamente, mas depois de fazer isso, tudo estará pronto. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos fechá-lo. Volte então, e o que queremos fazer é colocar isso na GPU Então, isso garante que, você sabe, quando chegarmos à renderização, usaremos nossa GPU e nossa CPU porque a GPU é muito, muito mais rápida, nem mesmo uma comparação, normalmente quando se trata de renderizar Além disso, também temos, como você pode ver, temos denoise aqui e temos denoise aqui Definitivamente, queremos diminuí-lo em nossa opinião, com certeza E definitivamente queremos que isso seja eliminado com nossa renderização Agora, a outra coisa é que você também pode definir isso para sexo óptico, para que você possa ver no momento, diz, um automático Eu geralmente configuro essa ótica X apenas para ter certeza de que está lá, e também configuro essa ótica x, porque isso vai acelerar Agora, a última coisa que você quer fazer, mesmo que ainda não façamos isso, eu quero diminuir a quantidade de amostras que estamos renderizando Isso é basicamente, se você pensar sobre isso, deixe-me colocá-lo lá. Assim. Não tenho o número bloqueado. Lá vamos nós. Isso é basicamente quanto tempo ele gasta em cada parte da imagem renderizando-a Então, é claro, quanto mais alto você definir isso, menos desfoque você obterá, mais nitidez obterá e todo esse tipo de coisa e todo esse tipo de Agora, depois de fazer isso, vamos fechá-los. Então, teremos apenas essa renderização aberta e a amostragem aberta Gosto de mantê-los sempre abertos. Agora, a próxima coisa, eu sempre me acostumo a fazer essas mesmas coisas. Então, se você descer agora à luz, talvez veja que tem uma que diz transparência. É sempre uma boa ideia, especialmente para árvores e coisas assim, que você se acostume a aumentar isso. Você também pode, depois de fazer isso, simplesmente pegar essas opções e colocá-las, você sabe, em seus próprios blendfils e você também as terá lá Agora, a próxima coisa que queremos fazer é não mexer com nada disso, porque é um pouco profundo demais Você não vai ter uma grande, grande drástica diferença de desempenho Então, o que vamos fazer agora é descer até onde diz. Vamos dar uma olhada, não nas curvas. Não queremos mexer com o filme. Vamos falar sobre o desempenho. Então, o que você quer fazer é, antes de tudo, usar ladrilhos Você quer colocá-lo em 2048, então certifique-se de que esteja nele e certifique-se de que os dados persistentes estejam ativados permanência de dados ativos significa que, da próxima vez que você os renderizar após a primeira vez , eles serão realmente mais rápidos Porque, na verdade, ele armazena em cache parte dessa renderização. Em seguida, chegamos ao compositor e queremos ter certeza de que isso também está na GPU, porque também usaremos o compositor a longo prazo Além disso, pessoal, tudo está praticamente configurado agora. Não precisamos nos preocupar com muito mais. E agora podemos realmente entrar e clicar aqui. Agora, antes de fazer isso, basta pressionar file e dizer que, às vezes, se você tiver muitos shaders lá, levará alguns minutos porque ele precisa carregar algo chamado kernels, que basicamente economiza todos os shaders e coisas assim que Então, agora podemos simplesmente entrar e clicar no bun de renderização, e você verá que acabamos com algo assim porque, é claro, não temos luz lá dentro Agora, na próxima lição, vamos trazer um pouco de luz. Eu vou te mostrar uma maneira muito, muito boa de trazer luz. Se você quiser melhorar os espectadores, você pode desligar isso e ver exatamente como será. Então, na próxima lição , esperamos trazer alguma luz Vamos começar a introduzir uma oclusão do ambiente, e então você terá uma ideia real de como isso vai ficar bonito Tudo bem, pessoal. Então, finalmente, vamos falar sobre nosso trabalho, e nos vemos no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 11. Iluminação natural com textura do céu e oclusão ambiente: Bem-vindo de volta à criação do Game Ase, Fancy Lights, e foi aqui que deixamos o Alright, então vamos trazer algumas Agora, normalmente na maioria dos tutoriais, eles vão te dizer para trazer um filho ou vão te dizer para trazer um sistema de luz de três pontos ou algo parecido. Não vou te mostrar isso. Vou mostrar como colocar uma textura celeste no liquidificador, porque acho que é a melhor opção E uma vez que você trouxe isso , você pode trazer um sistema de luz de três pontos, mas eu sempre recomendo trazer esse tipo de fonte de luz primeiro. Então, se chegarmos ao Wild, e mesmo que você traga outras fontes de luz no futuro, digamos que você não se preocupe com isso, use um sistema de luz de três pontos Pelo menos você vai saber que isso está disponível. Então, o que vamos fazer então é ir para o mundo e trazer a textura real do céu. Então o que vou fazer é atingir a superfície aqui, e você pode ver, se eu rolar para baixo, devemos ter uma que diz, textura do céu. Deixe-me ver. Eu não acho que esteja realmente lá, então o que vou fazer em vez disso é ir até sombreamento, então meu painel de sombreamento, e vou colocá-lo no modo selvagem, e vamos excluir o Então, eu vou deletar, e vamos pressionar Shift A. E então o que vamos fazer é trazer ondas de céu, texturas semelhantes, trazer isso para dentro. E então o que vou fazer é conectar isso à superfície real dessa forma. Agora, trouxemos isso para Wild, só para que o outro tipo seja objeto. Isso é o que você vai fazer com Luke, então nós o trouxemos Unwild e então estamos livres para brincar com isso Agora, se voltarmos à modelagem agora, você verá que isso é o que temos, então você pode ver que isso é muito, muito brilhante no momento. Não tenho certeza se realmente queremos isso. Ok, então o que queremos fazer agora é mexer com alguns deles Então, primeiro de tudo, vamos diminuir a intensidade do sol porque ele é muito claro. Então, não 0,1, vamos diminuir. Vamos também inverter a rotação para 23,6. Vamos ver se isso é um bar. Vamos também inverter a rotação do sol para 214, assim. E então o que faremos é aumentar o ar para 1,89 oh, e então aumentaremos a poeira para 5,921 E, finalmente, aumentaremos o ozônio para 3.304, algo assim E agora você pode ver que, na verdade, temos uma iluminação muito boa lá. Tudo bem, então você também está livre para mexer com Eu recomendo que, se você um sistema inferior antes de girar seu filho, sempre guarde sua peruca, porque descobri que ela realmente trava uma máquina de baixo custo Então, tenha muito cuidado com isso. Você pode ver enquanto eu giro essa rodada, você pode ver como tudo está girando Você pode obter exatamente essa luz do sol. Agora, não se esqueça de que, no momento, isso é iluminação básica, só para que possamos realmente ver o que fazemos. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer é trazer um material básico. Eu uso isso o tempo todo. É como um sombreador de oclusão de ambiente e, a partir disso, posso realmente ver como isso realmente vai se Então é isso que realmente vamos fazer a seguir. Então, agora o que queremos fazer é adicionar essa tonalidade. Então, tudo o que vou fazer é passar para o sombreamento. E eu também vou colocar isso no Renove. Então, vamos lá. E então, em vez de estar no World, vamos para Object. Vamos clicar em Novo. E o que queremos fazer é renomear isso Então, vamos chamar isso de oclusão ambiental. Então, apenas uma simples oclusão de ambiente, só para mostrar o que quero dizer, então Sombreador. Assim. Ok, agora o que eu quero fazer é pentear , e vamos pensar Primeiro de tudo, vamos mover isso para cá. Na verdade, você sabe o que? Vamos excluí-lo. Vamos começar do zero. Então, o que vou fazer é, antes de tudo, introduzir uma oclusão ambiental Então, oclusão ambiental, assim. Vou deixar isso aí. Vou então trazer uma cor m. Então, uma rampa de cores, essa aqui E então o que vamos fazer é conectar a cor da oclusão do ambiente à Vamos trazer então um sombreador misto. Então, mude um mixshader. Então, é mix shader. Lá vamos nós. Coloque a cor na gordura e, finalmente, conecte-a na superfície daqui. E agora queremos mais um sombreador. Então, o que vou fazer é trazer um BSDF baseado em princípios de pesquisa de novelas e, BSDF baseado em princípios de pesquisa de novelas em seguida, colocá-lo na parte inferior daqui Agora, vamos entrar, e o que eu quero fazer é colocar isso aqui primeiro. Então, vamos pegar essa parte aqui. Deveria estar lá. Se chegarmos ao material, veja, temos oclusão ambiental Agora, se eu mencionar isso, podemos ver agora que algo está acontecendo lá. Definitivamente, podemos ver mais detalhes de lá. Também podemos entrar e aumentar essa cor ou diminuí-la para vermelho ou algo parecido. Ou você pode simplesmente abaixá-lo um pouco só para torná-lo um pouco mais escuro, assim A outra coisa é que você também pode reduzir isso, mas você definitivamente pode ver agora que temos sombras lá embaixo entre essas rachaduras E, claro, você pode empurrar isso o quanto quiser e também pode alterar a distância para poder realmente mexer com a distância Vamos colocar no número 0,5, como você pode ver. Você pode ver uma pequena variação lá. Vamos colocá-lo de volta em um. E também podemos trazer isso ainda mais longe, se você quiser, assim. E é apenas uma boa visualização. Lembre-se de que é tudo o que está aqui, mas você descobrirá que agora, se eu pegar a coisa toda, pegue essa parte por último. Então, este último, selecione Shift. Controle L. Também podemos vincular materiais a tudo, tocar duas vezes no A e pronto. Agora você pode ver exatamente o que você construiu e como isso realmente vai sair. E a partir daqui, o que eu costumo fazer é escrever isso um pouco agora , se eu precisar, para que você possa ver ou eu entrarei. Diminua um pouco e adicione alguns tons médios. Então, por exemplo, posso chegar agora a esta, abaixá-la, de queixo para baixo, como você pode ver, e adicionar um pouco mais de tons médios E agora você pode ver que é assim que vai ficar. Uau, isso parece muito, muito bom. Estou muito feliz com, você sabe, como isso está acontecendo. Estou feliz com essa cadeia aqui, e você realmente tem uma ideia de quando está realmente trazendo suas texturas e coisas assim É simplesmente um visual muito melhor do que, na verdade, não ter nenhum sombreador lá Quero dizer, se voltarmos ao modo objeto, você pode ver que fica bem nele, mas não é nada disso. Então, eu recomendo, tipo, metade de sua construção, trazer sua iluminação e, em seguida, trazer ambiente E a partir daí, você terá uma ideia muito, muito boa. Ok, então vamos voltar à modelagem. E então o que faremos agora é colocá-lo no modo objeto mais uma vez. Na verdade, vou reativar isso também. E vamos pressionar Tab, tocar duas vezes no A e pronto. Agora, o que vamos fazer é passar para essa parte que sai daqui. Que será uma tábua de madeira saindo daqui, inclinada para cima e depois apoiada Então, vamos fazer essa parte agora. Então, primeiro de tudo, eu vou fazer é entrar. Vou pegar essa parte aqui. Eu também vou, eu acho, vamos dar uma olhada aqui. Temos algum modificador aqui? Temos todos esses modificadores aqui, mas você verá que eu posso entrar e simplesmente deletar este Então, vamos excluir vértices porque não temos um espelho lá, então deve ficar tudo bem Agora, o que vou fazer é entrar e pegar essa peça aqui, pressionar shift desk, custom selected, shift D e eu posso trazer agora um cubo Então, vamos trazer um cubo. Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos torná-lo um pouco mais fino também. Então N é E, vamos torná-lo um pouco mais fino. E queremos que ele se encaixe de forma realista neste ponto aqui Então não é E, vamos derrubá-lo. Então, ele simplesmente se encaixa lá. Então, novamente, não queremos nenhum espaço UV desperdiçado por UV. Agora, esse é o tamanho que queremos. E o que poderíamos fazer, honestamente, poderíamos entrar e simplesmente trazer isso para fora e, em seguida, pressionar E, em seguida, trazê-lo para cima, e então dobrá-lo assim. Nós podemos fazer isso dessa maneira. Essa é uma maneira fácil de fazer isso, se você quiser. Mas também há outra maneira de fazer isso, que eu acho muito melhor porque, novamente, não é destrutiva Então, se eu pressionar delete aqui e depois pressionar Shift A, uma curva Path, assim, pressionar o osso S e baixá-lo, e então podemos colocar nossa curva ali mesmo. E então o que vamos fazer é descer até a nossa curva. Antes de tudo, reduza essa resolução. Não precisamos de um valor tão alto. Eu vou te mostrar o que isso faz em apenas 1 segundo. Antes de tudo, porém, vamos à geometria, e queremos aumentar essa extrusão Então, o que queremos fazer é pressionar ponto. Você quer falar sobre isso só para caber lá. Então eu vou segurar a nave nascida, trazê-la até que ela caiba lá. E então, o que vou fazer é acessar minha guia de modificadores e inserir uma solidificação Também vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear, porque acho mais fácil ver o que estou fazendo. E então o que eu vou fazer é remover isso. Agora, você verá que no momento isso está saindo basicamente neste sinal. Nós não queremos isso. Então, basta definir o deslocamento para zero, assim, e depois colocar uma espessura uniforme E agora, pessoal, vocês estão prontos para o rock and roll com isso porque praticamente têm uma prancha com a qual podem fazer qualquer coisa Vamos retirá-lo um pouco. E vou te mostrar o que quero dizer. Se eu pegar isso, então, até onde, antes de tudo, você quer que saia? Então eu acho que, como temos isso assim, podemos realmente mover isso tão livremente quanto quisermos. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar Shift, barra de espaço, trazer nossa ferramenta de movimentação E então, o que faremos é reduzir isso um pouco, pegar essa vantagem e colocar a edição proporcional E então o que eu posso fazer agora é pressionar Y e dobrá-lo, como você pode ver, mas vou ampliar meu mouse um pouco, para ampliar meu mouse um pouco, que eu possa pressionar Y e trazê-lo para cima. E então o que queremos fazer é agora puxar isso, colocar, desse jeito. Agora, você pode estar se perguntando, sabe, podemos deixá-lo um pouco mais plano? No momento? Não parece muito plano. Então, tudo o que vou fazer é usar este. Vou trazê-lo à tona para deixá-lo um pouco mais plano. Se não estiver voando o suficiente, basta pressionar delete em um deles. Podemos adicionar outro de qualquer maneira. Então, exclua os vértices e, em seguida, vamos adicionar mais um. Então, o que eu vou fazer é pegar este e este , clicar com o botão direito do mouse em subdividir, pegar esse centro, desligar a proporção, deixá-lo entrar, e então eu posso baixá-lo E o que eu também posso fazer então é pegar tudo isso e pressionar S, Z, zero. Entre, e isso então resolverá tudo para mim, sem mais nem menos. Agora, por que eu trouxe isso aqui? Então, por que eu anulei a resolução? Você pode ver no momento que é assim que a resolução se parece. Depende se você está feliz com isso ou não, mas você pode, se tiver algo um pouco mais flexível, digamos que definitivamente podemos aumentar isso Como você pode ver, agora, eles aumentam. Então, vou deixá-lo na rodada sete ou oito por enquanto, e então o que eu posso fazer é construir o resto agora e ver exatamente como vai ficar. Então, se eu trouxer agora outro cubo, então mescla, traga um cubo Vou sentar esse cubo logo abaixo disso. Então, logo abaixo, mais ou menos assim, eu vou fazer com que ela desça até o final desta parte aqui Então eu vou pressionar S e dizer, abaixe. Então, vamos puxá-lo até o fim para que fique embaixo. Vamos pressionar S e branco e colocá-lo um pouco, pegar a parte inferior, colocá-lo no lugar, assim, e então eu vou puxá-lo para fora até onde ele vem aqui embaixo, e então eu vou puxá-lo um pouco para cima, assim. Vou pressionar delete e faces porque, de qualquer forma, nunca veremos esse rosto. E, finalmente, o que vou fazer é agarrar essa vantagem. Então, eu vou pegar essa vantagem aqui. Agora, a maneira mais fácil de fazer isso é entrar e clicar nele, e então você poderá ver sua vantagem. Então você pode clicar nisso. E então tudo o que vamos fazer é retirá-lo um pouco. Agora, se for, você sabe, assim, onde você pode ver tudo, basta pressionar o antigo Shift Click. Certifique-se de pegá-lo novamente, você pode ver lá dentro, e então simplesmente puxe-o para o lugar certo e desligue-o, e Está parecendo muito bom. Agora, eu acho que provavelmente é um pouco grosso demais. Não parece muito certo. E também é um pouco grosso dessa forma. Então, tudo o que vou fazer é pressionar S e Y, aproximar um pouco. Então S e Y, tragam isso. E então eu vou até o fundo disso agora, então o fundo daqui e simplesmente trazê-lo à tona assim. E agora eu acho que isso parece muito bom. Agora, o que eu vou fazer é que vamos ter um pouco mais de cadeia vindo desta parte aqui. Então, essa parte aqui. Então, talvez seja necessário retirar um pouco mais, porque teremos outra parte aqui Se isso acontecer, vamos realmente trazer isso e colocar. Então, provavelmente vamos testar isso no próximo. Então, na próxima, o que faremos é colocar um cubo e ver o quão perto queremos que ele fique O paradeiro onde vai caber e todas essas coisas boas Tudo bem, novamente, vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal Muito obrigado Tchau tchau. 12. Como esculpir madeira estrutural e curvas com chanfro e solidificação: Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de mestres de jogos , Fancy Lights, e foi aqui que paramos Tudo bem, então o que queremos fazer agora é colocar minha lâmpada em algum lugar só para ver como ela realmente vai pousar Então, o que vou fazer é pressionar Shift A, inserir um cubo e movê-lo, pressionar o Span até obter aproximadamente o tipo certo e o tamanho da cicatriz E, em seguida, basta retirá-lo para torná-lo um pouco mais longo. E então o que eu quero fazer é pressionar um e dizer mais ou menos para onde vai ficar Então eu acho que algum lugar por aqui provavelmente vai ficar bem. Se eu olhar minha referência real ou você olhar sua referência, você verá que ela é quase o lugar onde ela estará, que significa que provavelmente não está longe o suficiente. Agora, em vez de, você sabe, apenas puxar essa parte, mexer com ela. Vamos fazer isso de uma maneira diferente. Em vez de fazer isso, o que faremos é retirar tudo e fazer faremos é retirar tudo com que isso chegue logo depois daqui, desse jeito. E a partir daí, podemos ver que é aqui que nossa cadeia meio que virá. Então, vamos puxá-lo para dar uma volta por lá. E então tudo o que vamos fazer é eu entrar, pegar esse último vértice na curva e puxá-lo de volta para dentro, e então eu vou até essa parte, agarro a face aqui, puxo essa também, e aí vamos nós Agora, para a corrente, é melhor pegar uma dessas Agora, no momento, você verá que temos um espelho lá. Podemos muito bem aplicar neste momento , sabemos que vai ficar bem, então vamos pressionar Control A. E então o que vou fazer agora é realmente pegar toda essa cadeia e separá-la. Então, o que vou fazer é pressionar L descendo a corrente, assim, até o fim. Vou pressionar Shift D, trazê-lo para cá. Pressione P, mas selecione, tab, pressione Control A, todas as transformações, defina a origem como geometria, assim E então eu vou pressionar um, e vou trazê-lo para baixo depois para o lugar para onde ele vai, que será em algum lugar próximo a esse ponto, porque definitivamente queremos que ele esteja próximo a esse ponto, porque definitivamente queremos no centro disso ou onde quer que isso vá. Então, eu vou movê-lo talvez para algum lugar por aqui. Agora, o fato é que eu fiz isso agora, o que significa que será mais fácil para mim construir o resto, porque temos alguns suportes descendo aqui e seguida, um grande pedaço de madeira que cairá por essa Agora, para a madeira. Vamos fazer isso primeiro, porque eu poderia muito bem usar essa parte aqui, visto que eu a entendi. Agora, tudo o que vou fazer é pressionar Shift D porque está realmente configurado e, em seguida, vou trazê-lo até aqui. E tudo o que vou fazer é excluir esses dois vértices. Então, exclua vértices, assim, e então eu tenho um novo pedaço de madeira para trabalhar Agora, a outra coisa é que, quando estou fazendo isso, geralmente, para facilitar as coisas para mim, eu sempre excluo a central também. Portanto, exclua os verdes. E o que isso significa é que agora eu tenho uma parte limpa aqui, como você pode ver. Agora, o que eu posso fazer é isso no lugar certo, onde quer que vá. Então, vamos movê-lo para baixo. Então, digamos que vai acontecer aqui. E então o que eu vou fazer é simplesmente falar sobre isso. Eu quero trazer isso até aqui. Agora, o que eu posso fazer agora é clicar com o botão direito e subdividir e subdividir novamente, e então eu posso pegar essa parte agora e trazê-la para onde eu quiser, para que eu possa entrar, colocar a edição proporcional e simplesmente trazê-la para cima, como você Agora, o problema é, talvez queira que esteja afiado ou algo parecido, para que eu possa colocá-lo no lugar certo. Curta e arredonde como sabão. Agora, as outras partes, se você olhar nossa referência, então se pegarmos nossa referência apenas mais uma vez, você verá que ela é bem fina lá, e então fica bem grossa indo até o topo. Você pode ver aqui também. Temos suporte aqui e, em seguida, esse pequeno suporte logo abaixo. Então, o que vou fazer no momento é basicamente desenvolver isso um pouco e depois voltarei a isso. Então, primeiro de tudo, você pode ver que ele precisa dessa parte aqui, não precisa ir lá porque vai ter uma parte um pouco grossa lá dentro A outra coisa é que, também, você pode ver que isso é muito, você sabe, bastante sólido aqui. Só estou me perguntando se eu entrar e aumentar isso aqui, isso vai fazer alguma diferença? Acho que preciso pressionar o Controle A, tudo transforma a geometria de origem do conjunto Isso vai fazer alguma coisa? Na verdade, acho que não. Então, o que eu vou fazer é voltar um minuto. E em vez de fazer isso, então eu vou voltar para A. E em vez de fazer isso, o que eu vou fazer é pressionar tab, A, clicar com o botão direito e subdividir novamente Só estou me perguntando se posso resolver isso de alguma forma. Se eu não conseguir suavizar, o que farei é simplesmente reiniciar a curva porque às vezes isso acontece. Não sei por que os tem lá, além do fato de que vamos ver para onde os modificadores estão indo Sim, temos todos os nossos modificadores ativados. Só estou me perguntando se vou trazer um novo modificador. Então, vamos pressionar o Controle A, tudo transforma a geometria das origens, trazendo uma nova solidificação Só estou me perguntando se eu revelar isso, sim, ainda vai ter alguns problemas. Então você sabe o que eu vou fazer? Eu só vou deletar isso do jeito que quiser. Então, exclua vert says, e vamos voltar a isso Então, às vezes isso acontece. Primeiro de tudo, pressione Shift A. Vamos trazer um cubo, então você pode ver a aba aqui também Eu pressiono tab e talvez ainda tenha algo lá. Às vezes, o pequeno ponto, você pode ver que se eu mover isso, há um pequeno ponto lá. Essa é a curva que ainda está lá. Então, vou pressionar delete e excluí-lo imediatamente. Então, no turno A, eu vou trazer um cubo. Vou fazer esse cubo um pouco menor. Vou puxá-lo para baixo e colocá-lo no lugar , assim vou pressionar o Spawn, abaixá-lo, então ns d, derrubá-lo Então, vamos colocá-lo no lugar certo, puxá-lo um pouco para trás e, em seguida, puxá-lo um pouco para frente sem ativar a edição proporcional Então, vou puxá-lo um pouco para frente, mais ou menos. E então eu vou colocar outro. Eu também quero que eles tenham tamanhos diferentes. Eu quero este aqui, e então o que eu vou fazer é pressionar Shift D. Eu vou derrubar este. Vou transformá-la totalmente em lã. Então, certifique-se de que está na parede daqui, assim, e torne-o um pouco maior para que não fique do mesmo tamanho. E, em seguida, deslize D, baixe-o novamente. Assim, e eu também vou pressionar S e Y, trazê-lo para dentro. Certifique-se de que esteja na parede. Puxe-o até o fim. Vou deixar este um pouco mais fino, então vou puxá-lo para cima e depois puxá-lo para trás, desse jeito, e pronto E então queremos o final. Então, a última virá aqui embaixo. E o que eu vou fazer é pressionar seu D. Eu vou pressionar S e Y, torná-lo muito, muito mais fino este Eu vou retirá-lo até o fim. Assim. E acho que provavelmente vou desvendar isso. Então eu vou puxá-la um pouco mais grossa, porque no momento em que ela não parece apoiar nada, puxe-a para baixo, assim, e então eu pressiono Control R. Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique com o botão direito no centro Pressione o Controle A, vou transformar, definir origens, geometria. Pegue a parte inferior dela. Então, só esse boom aqui, pressione Control B. E então o que eu vou fazer é aumentar. O valor. Também vou desativar a sobreposição da braçadeira E agora o que eu posso fazer é trazer isso para trás ou derrubá-lo se eu quiser E então eu também vou invertê-lo um pouco, , e pronto, clique em Suavizar automaticamente Sim, parece muito bom agora apoiar isso. Talvez ele só queira sair um pouco só para dar um pouco mais de apoio. Então eu vou entrar, pegar a parte de trás disso e colocá-la de volta no lugar. E lá vamos nós. Parece que está certo. E você sabe o que? Acho que parece uma boa configuração para esta parte. Agora, finalmente, posso entrar agora e trazer aquele pedaço de madeira sobre o qual falamos. Agora, vamos escondê-los do caminho por enquanto. E o que eu vou fazer é pressionar Shift A, e vamos trazer uma nova curva. E vamos tentar um caminho primeiro. Então, vou torná-lo menor, vou derrubá-lo. Vou pressionar o Controle A ou transformar os cliques com o botão direito na origem em geometria E então eu vou, eu vou para Você sabe o que? Vou ver se consigo realmente obtê-lo na escala certa desta vez. Agora, vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Então, primeiro de tudo, entraremos e ativaremos a extrusão Então entraremos e traremos uma solidificação. Então solidifique. Vamos colocar isso aqui. Então vamos falar sobre isso. Então, vamos abordar isso, assim, e agora você pode ver que é muito, muito mais suave Então, se você estiver certo, clique, sombreie, veja como está suave agora, pessoal. Isso é o que queríamos. Então, vamos agora colocá-lo em prática. E então o que eu vou fazer é trazê-los desse jeito, e nós queremos isso. Não se preocupe se estiver um pouco amassado lá. Vamos puxá-la para cima e também vamos colocar a solidificação em zero, só para centralizá-la Está bem? Assim. E então o que faremos agora é trazer esse aqui. Assim, queremos um pouco mais de declive, então um pouco mais de declive, assim Vamos agora trazer tudo isso à tona, então o doador de mandíbulas aqui, tipo, aí E agora você pode ver que está muito, muito melhor. Agora, a única coisa que eu quero fazer, eu definitivamente quero que essa parte seja mais grossa do que essa parte aqui embaixo Então, a maneira de fazer isso é introduzir a edição proporcional, pressionar as alternativas e agora você pode ver que podemos realmente torná-las um pouco mais grossas podemos realmente torná-las um pouco mais grossas E então o que podemos fazer é recuá-lo um pouco assim. Tudo bem, então, por fim, vamos reduzir a quantidade de resolução porque não precisamos reduzir tudo isso em sete ou oito E lá vamos nós. Eu acho que está ficando muito bom. Tudo bem, então vamos tocar duas vezes no A. E no próximo, o que faremos é começar a trabalhar apenas para obter esse encadeamento, porque já o temos aqui Só precisamos realmente colocá-lo em prática. Vamos colocar essa parte aqui, com corrente pronta para a lâmpada real. E então o que faremos é trabalhar mais nessa parte, refinando tudo isso, colocando esses pequenos parafusos e coisas assim E, finalmente, chegamos quase à última parte, que é a lâmpada real. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 13. Modelagem de parafusos decorativos e finalização de pranchetas com biséis: Bem-vindos de volta, pessoal, ao jogo Asset Creation, Fancy Lights, e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora, vamos fazer o trabalho sobre o qual já falamos nesta parte aqui Primeiro de tudo, eu acho, criar. Só estou me perguntando se devo usar o tijolo para isso. Acho que provavelmente podemos. Acho que provavelmente podemos. Na verdade, vamos dar uma olhada na madeira que temos. Sim, já temos um de madeira aqui. Então, vamos usá-lo para, na verdade, você sabe o que? O que faremos primeiro é trazer essas, tipo, três faixas aqui. Então, se olharmos para o que precisamos fazer, vamos realmente abrir isso. Então, podemos ver o, temos três faixas aqui. Temos esses belos tipos de parafusos entrando aqui, e depois temos essa parte aqui, tudo para fazer O que vamos fazer primeiro é trazer essas peças. Queremos trazer essa parte, e depois fazer isso, então é, você sabe, chanfrada e parece um pouco torta e todo esse tipo de Então esse é o caminho a seguir, o que vamos fazer. Então, primeiro de tudo, precisamos converter isso em um objeto em vez de uma curva. Então, o que faremos é objetar. Vamos descer para converter, e vamos converter em malha, e agora veremos que temos isso. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é fazer esses parafusos Agora, o fato é que é muito simples ir até provavelmente este ponto aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar. vou pegar Provavelmente vou pegar essa parte aqui, então estou me perguntando se preciso talvez eu possa trazê-la um pouco mais. Só estou me perguntando se eu deveria fazer isso. Talvez eu torne as coisas um pouco mais diretas aqui. Então, vamos até lá, clique com o botão direito e marque uma cena, clique com o botão direito e marque. E então o que faremos é selecionar o rosto, pegar tudo isso e pressionar delete, e vamos limitar a dissolução. E isso fará com que seja muito bonito e plano por todo o caminho até aqui. Agora, o que eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, certificando-me de que ainda temos essa suavidade, como você pode ver E então o que queremos fazer agora é pressionar Control 12, três, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Vamos movê-los um pouco. Vamos pressionar o Controle B, retirá-los, rolar a roda do mouse para trás e pronto. Nós vamos ter aqueles pequenos blocos que temos. Tudo bem, então agora nós os temos. A única coisa que podemos ver é que praticamente não são heterossexuais. Então, você pode ver que, no momento, eles estão um pouco instáveis andando por lá. Então, nós realmente não queremos isso. Então, o que vamos fazer é segurar a tecla shift, clicar em Al, shift, clicar no final delas e, em seguida, pressionar X e zero. Isso não vai funcionar. Então, o que faremos é pressionar. Vamos trazê-los para origens individuais e, em seguida, S X zero e pronto, agora vamos fazer o mesmo com o próximo. Então, Alt Shift, clique em Alt Shift, O shift, clique , SX zero, e pronto, agora eles estão bem e retos Oh, eles devem ser simpáticos e heterossexuais. Sim, eles são legais e heterossexuais. Ok, agora o que faremos é clicar com a tecla Alt Shift em cada um deles, assim. E então o que faremos é pressionar E, quebrar distribuído e enter, e depois ALTERs e retirá-los, assim E então faremos com que ele pressione Control. Clique esquerdo, clique direito, controle, clique esquerdo, clique direito, clique, controle, esquerdo, clique, clique direito, clique. E o que vou fazer agora é pegar cada um deles. Vou pressionar o Controle B e retirá-los para que possamos colocar os pedaços de que precisamos. E então, novamente, entraremos em FaceLeg e Alt pressione clique, oh, clique , clique, Oh, shift, Oh, shift, clique, Oh ****, clique. Al, clique em um clique. E, entre, altere Ns, traga-os para fora. E aí está. Você tem exatamente o que você quer lá. Talvez, talvez tenhamos ido um pouco longe demais. Podemos voltar e fazer testes novamente, trazê-los de volta. Mas sim, eu acho que eles estão parecendo muito bons. Agora, na hora da verdade, vamos ver como isso vai parecer. O controle R transformará a origem do conjunto em geometria. Vamos pegar essa parte então, e então o que vamos fazer é pegar essa madeira aqui. Vamos pressionar Control L, e o que vamos fazer é vincular ou copiar, então controle L, copie os modificadores, pegue este, vá até a guia de modificadores, abra vários raios, abaixe, exclua, aumente e depois simplifique aumente e depois simplifique Ok, estou feliz com isso. Acho que preciso movê-los um pouco, então vou pressionar Control Plus, sendo tudo isso um. Portanto, controle menos, se não, e então você deve ser capaz de parar isso dessa forma Faça o mesmo com este, Control plus, subindo até o topo. Assim, você pode ver que isso não foi feito corretamente, então controle mais uma vez e deve ser capaz de pará-lo. Eu, filho. Tudo bem, está parecendo muito bom Agora, uma coisa que me preocupa é essa parte aqui. Você pode ver que provavelmente se esforçou um pouco demais nesta parte. Então, o que vou fazer é entrar novamente, deletar essa parte, deletar mais alto e depois simplificar . E aí está. Agora, você pode ver que todos esses problemas foram corrigidos. Agora, corra para esta parte aqui. Agora, essa parte aqui, é de pedra? É madeira? Vamos dar uma olhada em nossa referência, isso é madeira, então sabemos disso, então podemos fazer praticamente a mesma coisa, entendendo que é madeira. Então, vamos fazer isso. Antes de tudo, porém, vamos converter isso também. Apenas certifique-se de que os reduzimos para sete e, em seguida, iremos para objeto, conversão e mesclagem. E então o que eu posso fazer é pegar os dois. Eu posso pegar esse último. Eu posso pressionar Control L e copiar modificadores, e então eu posso entrar em cada um deles, virando para baixo, deletando o pneu, simples E o mesmo para essa desativação, exclua o pneu, um, dois, assim, clique com o botão direito, clique, sombreado, liso, direito, clique, sombreado , automático, liso e pronto Agora, as pedras, vamos pegar cada uma delas. Juntaremos todos eles com o Control J. Vamos clicar com o botão direito do mouse, sombrear ou suavizar. E então o que eu vou fazer é pegar esses tijolos, pressionar Control L, e vamos copiar os modificadores Novamente, vamos abrir nossa multiresolução, baixá-la, excluir pneus simples, assim, e isso não parece muito bom, não é Então, Controle A, todos transformam a origem do conjunto em geometria, e provavelmente um pouco demais neles. Estou me perguntando, vamos recusar isso mais uma vez. Provavelmente os chanfros estão um pouco altos aqui. Isso é o que eu estou pensando. Vamos dar uma olhada. Sem ponto, substantivo cinco. Vamos transformar isso em zero por enquanto. E então o que faremos é trazer uma simples duas vezes. Não, na verdade, será o deslocamento aqui Então, vou reduzir isso para zero. E então o que vou fazer é colocar isso em nenhum ponto, a não ser na nota três. E então o que eu vou fazer é ir para minha multi res. Me pergunto por que está lá em cima. Isso é um pouco alto demais, não é? Lá vamos nós. Vamos simplificar. Você sabe o que? Vou ver como fica com isso ligado. Então, vamos colocar isso em nota, nota principal, nota um. Não é isso. Ponto zero. Não, nenhum. Lá vamos nós. Agora, vamos tentar o zero ponto, não o três. Sem ponto, não, sem oito. Talvez seja um pouco demais, então vamos subir para o nível médio. Lá vamos nós. Toque duas vezes no A. Sim, e acho que parece muito bom assim. Tudo bem, então agora reduzimos isso para zero. Você pode se livrar dos seus vários vermelhos. Você não vai precisar disso ligado. E você pode ver como podemos brincar com eles independentemente do resto e obter a aparência exata do que estamos procurando, porque alguns deles, você conhece, algumas partes dependem de onde estão, como esses tijolos Combina muito bem com eles, mas, nessa parte, não funciona muito bem. É por isso que temos a capacidade de realmente fazer isso. Ok, então agora o que eu quero fazer é colocar esses pequenos parafusos que vão ficar aqui Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift A, primeiro de tudo, vamos facilitar isso para nós mesmos. Vamos trazer um cilindro. Está pronto no 24. Vamos derrubá-lo. Vamos girá-lo. Então R, Y, 90, Rz 90, gire-o. E então o que faremos é pressionar o Sb, retirá-lo e colocá-lo no lugar certo. Assim. E então o que faremos é S e Y, e vamos colocá-lo de volta no lugar assim. Vamos torná-lo um pouco menor. E lá vamos nós. E então o que faremos é pegar a frente dela. Vamos pressionar o osso E, na verdade, deixá-lo bem grosso. Pressione o botão Ebn para trazê-lo de volta. E então pressione o osso para trazê-lo para dentro e , finalmente, E e retire-o assim. Pressione Control A, depois de todas as transformações, clique com o botão direito, suavize Shade Oto e clique com o botão direito na origem da geometria E então você vai chegar a essa parte frontal. E você pode ver que ainda temos um pouco de confusão aqui, e eu não estou muito feliz com isso Então, antes mesmo de fazer o que vou fazer com isso, vou começar a pressionar A, pressionar a tecla Dn e eu só quero girá-los e você pode ver que temos muitas malhas quebradas aqui. Então, o que vou fazer é baixar meu nível médio porque é ele que está causando o problema. E então, em vez disso, vou colocar uma nota, nota três. E aí está, vamos resolver esse problema. Agora, voltando para esta parte, vou pressionar Control B, desligá-la, assim, e você pode ver que, no momento, por causa de como está meu chanfro, você pode vê-lo entrando. Nós realmente não queremos isso. Então, vamos trazer isso à tona. E então o que faremos agora é recuar e descobrir que não queremos que alguns fiquem muito salientes, então vamos pressionar S e Y e depois puxá-los de volta E aí está, agora você tem aqueles lindos parafusos que usávamos antes E então o que podemos fazer é pressionar Shift D. Trazê-lo para onde você quiser novamente. Não gosto da aparência de todos, mais ou menos do mesmo jeito. O que você também pode fazer é pressionar Shift D. E como você está na vista frontal aqui, então você pressiona um para ir para a vista frontal, você pode colocá-los onde quiser. Então, eu vou colocar um por aqui. Parece que está apoiando isso e outro por aqui, e aí está. E então eu vou pegar os dois, pressionar Control e J, juntá-los. Vou escrever cliques com o cursor Origin three D porque ele deve estar bem no centro Adicionando um modificador, traremos um espelho. Vamos colocá-lo no Y, desligar o X e pronto. Finalmente, vamos aplicar esse espelho. E então o que queremos fazer agora é pegá-los , pegá-los, e não temos nenhum espelho lá no momento, então podemos simplesmente pressionar Control LL e copiar as modificações, e pronto Nossos parafusos estão realmente prontos. Tudo bem, então o que vou fazer agora é arquivar e salvar nosso trabalho. Então, praticamente fizemos tudo isso até aqui, e a última parte que precisamos fazer agora é trabalhar nessa luz real. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 14. Como modelar partes complexas de lanterna com biselagens e extrusões: Bem-vindos de volta ao Game AsecronFancy Lights. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, se formos ao nosso rendeview, veremos que acabamos com Então, vamos pegar tudo isso e pegar este último, pressionar Control L. E o que vamos fazer é vincular materiais dessa forma, tocar duas vezes no A. E agora você pode ver exatamente o que você tem até agora. Isso está muito bonito, pessoal. Então, agora vamos entrar e primeiro de tudo, criar essa parte aqui. Então, o que vou fazer é entrar novamente no modo objeto. Vou pressionar Shift A e trazer um cubo. Eu vou torná-lo um pouco menor. E então o que vou fazer é colocar isso em prática, mandíbula feita aqui Então, vai caber lá lindamente, assim. Vou pressionar EnSE, tocar no assunto. E precisa parecer que realmente tem algo que será robusto o suficiente para conter Então S, Sn, e essa é a placa de metal. E então o que eu posso fazer é entrar , pegar o rosto aqui, pressionar o botão E e depois E, e depois S e trazê-lo assim Agora, preciso verificar essa corrente. Então, o que vou fazer é pressionar shifts e, em seguida, pegar minha cadeia, shifts e cursor de seleções Eu vou derrubá-lo então, para que possamos ver então. Ou a corrente precisa ser abaixada um pouco, então eu a fiz um pouco menor, o que podemos fazer, ou podemos realmente torná-la um pouco maior. Então, acho que provavelmente nesta ocasião, vou simplesmente puxá-lo e deixá-lo um pouco mais grosso porque, afinal de contas, é um adereço deixá-lo um pouco mais grosso porque, afinal de contas, é estilizado Então, algo assim, parece absolutamente ótimo. E agora estamos na luz real. Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é esconder isso porque sabemos o quão grande isso precisa ser agora. E o que eu vou fazer então é trazer um cubo, primeiro de tudo. Vou torná-lo menor. E a outra coisa é que eu o movi você possa ver agora que não está bem no sentido, então o que vou fazer é pressionar Shift Desk, cursor selecionado, shift desk e cursor de seleções, e então trazê-lo para onde precisamos, então ele estará por aí E então o que eu vou fazer é começar com a parte superior. Então, a parte superior estará lá. Isso vai caber muito bem nessa corrente. E então o que eu quero fazer é pressionar EnSE e puxá-la para cima para que a corrente fique realmente lá. E então o que eu quero fazer é apenas chanfrar essas bordas, então eu vou entrar, pegar cada uma delas e pressionar Control B. Reduza para uma, assim para chanfrá-las Só um pouquinho, mais ou menos. Agora o que vou fazer é entrar pegar a bomba aqui. Vou pressionar o botão E para baixá-lo. Agora, uma coisa que eu acho sobre isso é que talvez essa parte aqui, essa linha aqui seja talvez um pouco grossa demais. Então, se eu entrar, mudar de posição, clicar, puxar um pouco para cima, e agora eu tenho essa parte aqui, que provavelmente também é um pouco grossa demais. Então eu vou abrir e depois clicar em E, em seguida, vamos pressionar E, Enter Alterns e colocá-lo no lugar, assim, e esse é o topo do pote Agora queremos que a panela aqui embaixo Provavelmente também queremos que isso seja chanfrado. Só estou me perguntando o quão difícil será realmente fazer tudo de uma só vez. Vamos tentar. Vamos tentar. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso, pressionar E para abaixar um pouco, e depois pressionar S para trazê-lo para fora. E o fato é que, você pode ver que a maneira como eu fiz isso aqui significa que eles estão realmente ficando maiores. Agora, poderíamos fazer isso para que não tivéssemos isso, na verdade. Definitivamente, podemos fazer isso, a menos que você queira fazer tudo de uma só ou a menos que pareça que eles estão ficando maiores. Acho que para ficar maior, só estou me perguntando se essa é a melhor maneira de fazer isso. Então, vamos ter essas partes grossas e, em seguida, elas vão descer para essa Vamos tentar. Vamos tentar. Então, se puxarmos para baixo, digamos aqui. Vamos dar uma olhada no quão grande isso é. No momento, eu diria que provavelmente não vai funcionar porque precisamos aprofundar ainda mais isso. Em outras palavras, precisamos fazer isso até o fim, provavelmente em algum lugar como esse. Você pode ver agora que eles são bem grossos. Então, eu vou dizer que provavelmente não vou funcionar desta vez. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Delete e faces. Então exclua faces, pegue esta parte, exclua e Tese, e então eu posso ir agora para esta parte, Alt Shift e clicar em Shift, Custer selecionado E então o que podemos fazer agora é pressionar tab, Shift A e trazer um cubo Então, vamos trazer um cubo. Torne-o muito menor para onde ele vai. Então, vamos dizer que vai ficar logo abaixo, assim. E então o que faremos é chegar agora à bomba. Então, pegaremos a bomba, pressionaremos o botão S para colocá-la no lugar onde ela quiser. Então, vamos dizer algo em torno desse tipo de escala. E então o que faremos agora é continuar com o bob selecionado, pressionar E e trazê-lo para onde eu quiser. Então, algo assim, eu acho que vai parecer muito lá. E então o que podemos fazer é agora entrar e pegar cada um deles aqui. Tipo, assim, jeito, pressione Control B. E aí está, agora você pode ver como podemos puxá-los para dentro. E isso está parecendo muito bom. E também podemos, também, trazer isso para rodar por aqui. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que eu quero fazer é vir e pegar esses que vão até aqui. Assim, assim, assim e assim. E então o que vamos fazer é pressionar E enter alters, e agora podemos retirá-los. Por mais grossos que queiramos e, além disso, também devemos ser capazes de retirá-los agora que estão por aqui. Então, esses vêm por aqui. Então, vamos para o outro lado. Então, o que faremos é pressionar ShipClickG o tempo todo Assim, assim e assim, e então eu vou pressionar E, Enter, faixas, e eu deveria então ser capaz de retirá-las também Agora, podemos ver que, com isso, provavelmente precisa ser trazida um pouco, ou a outra parte precisa ser trazida para fora. Então você pode ver que se eu o trouxer para lá, você pode ver que não se encaixa perfeitamente naquela parte Então, eu preciso que eles entrem nesta parte aqui. Então, vamos ver se eu posso realmente fazer isso. Então, o que eu vou fazer? Vou pegar cada um desses centrais. Assim. Vou pressionar Control plus, e isso não funcionou porque eu não quero realmente pegar tudo isso. Vou apenas pressionar Oc Shift e clicar. Eu não quero essa parte de Eva nela, então eu só quero essas partes aqui. Agora, o que vou fazer é ver se consigo colocar isso no normal, e então posso colocar isso nas origens individuais. E se eu pressionar S e Y, vamos tentar isso. Isso vai trazê-lo do jeito que eu quero? Então S e Z, vamos ver. Eu sei que isso não vai funcionar, EVA, então vamos pegar G e Z, e lá vamos nós, G e Z e trazemos isso E lá vamos nós. Acho que agora está exatamente do jeito que eu quero. E depende de você, se quiser ir mais longe, talvez queira trazer outra peça aqui apenas para deixá-la um pouco mais ornamentada, se quiser, para que você possa pressionar o javali I e depois pressionar E e retirá-la um pouco, então vamos um pouco mais do que fizemos na primeira Tudo bem, está parecendo bom. Agora, vamos chegar ao fundo. E o que vamos fazer é pressionar E para puxá-la para baixo, assim. E eu vou terminar esse arco, então clique no botão E, entre, altere e puxe para fora Então, está logo depois, talvez um pouco mais de vendas. E aí está, esse é o começo da nossa luz real. E está parecendo bem robusto, muito bonito. Obviamente, não está arredondado nem nada parecido no momento. E eu só estou me perguntando se eu posso pegar esses. Então, essas partes aqui. Shift select, Control select, Shift select e Control select, pressione todos os testes. E eu só estou vendo se consigo trazê-los um pouquinho, por exemplo, dando um pouco mais de atenção. Sim, e acho que parece um pouco melhor. Tudo bem, vamos pressionar um arquivo e economizar no que faremos agora É na próxima aula, vamos pensar sobre essas partes aqui. Então, temos essas partes grossas lá dentro. Também pressionaremos a saltação. Só quero ver até onde vai. Não essa parte. Vamos pegar uma parte de gelo. Encaixe-o. Então, podemos ver que ainda temos muito que vir até aqui. Também estou vendo o quão robusto é. É grosso o suficiente ou devo torná-lo realmente Acho que provavelmente vou torná-lo um pouco mais robusto agora. Então, vou pegar tudo isso, pressionar G, só para ter certeza de que você os tem. Certifique-se de que você o recuperou em todo o mundo. Certifique-se de que está no ponto médio e, em seguida, pressione S e aumente a escala. Então, eu vou colocar isso lá agora. Toque duas vezes no olho. Sim, e acho que vai ficar um pouco melhor desse tamanho. Talvez eu ainda tenha crescido um pouco demais, mas veremos à medida que formos construindo mais. Tudo bem, novamente, digamos sobre um nós, e nos vemos na próxima, pessoal Muito obrigado Tchau tchau. 15. Pontas espelhadas e faixas decorativas com modificadores: Bem-vindos de volta ao jogo Acid Creation and see lights, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que vou fazer agora é, primeiro de tudo, trazer outro cubo Então, o que vou fazer é colocar meu cursor aqui. Então, desloca, cursor selecionado. E então o que faremos é trazer um cubo. Então, Shift, traga um cubo. Vamos torná-lo um pouco menor, assim. E, na verdade, estou me perguntando a maneira mais fácil de fazer isso. Sim, provavelmente vamos torná-lo um pouco menor primeiro. Então N é Ed, torne-o um pouco menor, S para realçá-lo um pouco. E então o que faremos agora é fazer N's Ed novamente. Assim, entraremos na parte superior da perna facial, pressionaremos o osso, o levantaremos, então E para levantá-lo, pressionaremos o osso S e o traremos para dentro, assim. E, finalmente, entraremos e chanfraremos essas bordas dessa forma Tudo bem. Controle B. E desligue-os. Assim. Ok, está parecendo bom. Agora, o que queremos fazer é colocar isso aqui. Então, o que vamos fazer é, primeiro de tudo, pressionar controlar ou transformar a geometria setgt Então, o que vamos fazer é colocar o encaixe e garantir que esteja mais próximo Projetores faciais ligados e se movem e giram ou ligam, bem como uma rotação de linha até o alvo É muito importante que você tenha esse. Então, o que queremos fazer é mudar isso. Não para lá. Queremos movê-lo para cá. Então, eu vou pressionar sete, e vamos movê-lo para o outro lado. E espero que continue lá perfeitamente. Agora, você notará algo. Isso desapareceu na malha. E a razão pela qual isso aconteceu é porque nossa aparência de orientação real está bem no centro daqui. Não está na parte inferior. Então, o que você quer fazer é ter certeza de que a parte inferior. Então, se você entrar, selecionar o rosto, mudar a mesa, amaldiçoar para selecionado, clique com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três cursores D. E agora está na verdade na parte inferior. Se eu for até o topo agora e puxar isso, você verá que agora está perfeitamente alinhado com o que queremos. Então é mais ou menos assim que queremos. É muito grosso? Parece um pouco, você sabe, muito grosso? Está tudo bem? O que você acha disso? trazê-lo um pouco mais. E esse não é o caminho certo, então vou pressionar sete, deixá-lo bem reto. Também vou torná-lo um pouco menor, então você notará que ele ainda se agarra onde realmente queremos E isso aí, eu acho, parece certo. Agora, se você quiser, vamos desligar o disparo. Vamos ao topo da questão. E se você quiser, pode simplesmente colocar isso no normal e, em seguida, poderá retirá-lo se quiser um pouco mais pontiagudo, digamos Agora que fizemos isso, vamos ao centro da cadeia. Vamos pressionar Shift desk, amaldiçoar para selecionado. Vamos voltar a isso agora. Vamos pressionar Control A ou transformar, definir o cursor de origem dois, três D, adicionar um modificador e o que vamos fazer é gerar um espelho, e vamos garantir que ele seja espelhado do outro lado Então você pode ver um espelhamento do outro lado. E então só queremos verificar se está tudo certo. Então, queremos que seja um pouco maior? Se você vier apertar o botão A, certifique-se de que está em global, certifique-se de que seja de origem individual e, em seguida, você pode simplesmente retirá-lo dessa forma. Eu acho que isso é quase certo. E então o que vou fazer é pressionar Shift D e depois RSE 90, girar essas rodadas e pronto Agora podemos garantir que eles estejam perfeitamente alinhados agora Acho que, na verdade, estou feliz com a aparência. Então, sim, está parecendo bom. E o que eu vou fazer agora é chegar ao primeiro, Control Lay, chegar ao segundo, controlar, e lá vamos nós, vamos mover isso um pouco para o lado. E agora eu quero roubar isso. Então, o que eu vou fazer é entrar e roubar um deles. Não temos nenhum ferro ou algo parecido, então eu posso simplesmente pressionar Shift D, e então eu posso pressionar a seleção P, pegar esta, Control A, ou transformar com o botão direito do mouse na geometria de origem E eu não vou usar a foto real ou algo parecido para eles. Eu só vou torná-los um pouco menores. E eu o quero, no entanto, praticamente no centro. Então, no centro, mais ou menos assim. Eu não vou, você sabe, ficar perfeitamente no centro. Eu não preciso fazer isso. Se eu fizesse isso, eu poderia simplesmente colocá-lo no cursor, se eu quisesse. E o que eu vou fazer é pressionar Shift D. Traga-a, assim, Shift D, trazê-la para o outro lado. Então, dê um passo para trás e realmente veja o que parece. E sim, acho que parece muito bom. Pegue o molde e depois, Controle J, e então colocaremos o Controle A ou as transformações, com o botão direito, clique em Origem, três D, cursor E, novamente, o que vamos fazer agora é apenas com o espelho, então adicione um espelho. Então, vamos lá. Vamos colocá-lo no Y, desligar o X e depois vamos para o outro lado. Desloque D então, e depois Z, 90, gire-o. E, finalmente, agora podemos aplicar o espelho neste, aplicar o espelho neste e, finalmente, unir todos eles com o Controle J, o controle A ou as transformações Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens e pronto Essa é a parte feita. Agora, estamos na parte final, na verdade, que é a parte que está acontecendo aqui. Provavelmente a parte mais difícil. Vamos usar o que já temos. Então, nós já temos isso aqui embaixo. Então, o que podemos fazer é começar com esta parte aqui embaixo. Então, tudo que eu vou fazer é entrar, eu vou puxá-lo para baixo. Assim. Provavelmente vou trazê-lo um pouco primeiro. E então o que vou fazer é introduzir alguns loops de borda Então, faça alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Pegue essa parte central e, em seguida, vamos fazer nossa edição proporcional Vamos experimentá-lo primeiro com nitidez. Então, se eu pressionar S e colocar isso, você pode ver que está um pouco nítido demais. Então, vamos tentar uma das raízes. Vamos pressionar S. E aí está. Você pode ver agora que está muito bom. Porém, o que estamos fazendo no momento é trazer a coisa toda e realmente não queremos Então, o que podemos fazer é vir de baixo, pressionar Control plus, assim. E então o que vamos fazer é pressionar Y, e acabamos de separar isso agora. E agora podemos entrar e pressionar Alt Shift, clique. Podemos ter certeza de que a opção Connected Only está ativada, e agora, quando eu coloco esse look, você pode ver que estamos trazendo a coisa toda. E agora você pode ver que está muito bonito. Agora também podemos chegar ao topo. E retire-o um pouco também, se quisermos, ou podemos até mesmo alterá-lo e colocá-lo em um pouco mais liso Vamos tentar colocá-lo. Vamos rastrear a loja, assim, e também colocá-la no lugar certo. E eu só estou me perguntando se eu escrever click and shade Auto smooth, como isso vai ficar, eu estou feliz com isso? Sabe, acho que a única coisa é que eu quero entrar e tirar essa bunda também. Então eu acho que quero que saia assim, e essa é a forma que eu realmente quero. Sim, essa é a forma perfeita que eu quero. Ok, então agora fizemos isso. Novamente, vamos dividir isso. Então, agora vamos fazer essas partes aqui. Então, faremos a seção inferior em um minuto. O que eu vou fazer, em primeiro lugar, porém, é entrar. Vou pegar tudo isso, desligar as cabeças proporcionais. Não vamos precisar dele agora. Vamos pegar tudo isso, assim. E a outra coisa é que temos algumas bandas lá, e acho que também as faremos separadamente. Com vidro, é melhor, na verdade, mantê-lo um pouco separado. Então, o que faremos então é que temos tudo isso agora, pressionaremos E, enter, Olt e S, e simplesmente os retiraremos um pouco mais E lá vamos nós. Está realmente começando a se formar agora. Agora, com essas partes aqui, cabe a você decidir como fazer isso. Provavelmente estou pensando que a maneira mais fácil é trazer um cubo Então eu acho que vamos fazer isso dessa maneira. Primeiro, pressionaremos Shift D e traremos um cubo Na verdade, pressionaremos o Spun, pressionaremos Sn. Acho que vai ser mais fácil trazê-lo para cá. E então o que vamos fazer é pegar a parte externa dela, então tecle e clique e pressione Altns e então devemos ser capazes de trazê-la para onde quisermos, para que você possa ver, isso vai ser longe o suficiente, ou precisamos trazer essas partes um pouco mais para dentro primeiro Eu diria que provavelmente traga essas peças um pouco para dentro. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso do lado de dentro, assim. E vou pressionar Alters e trazê-los um pouco, e agora você pode ver que temos uma vantagem muito melhor Isso parece muito, muito melhor para o que precisamos. Agora, a outra coisa é que você pode ver que essas partes aqui realmente precisam ser chanfradas, então eu vou voltar agora. E entre e pegue tudo isso. E a outra coisa é que temos muita coisa acontecendo aqui. Vamos tornar isso um pouco mais fácil para nós mesmos. Posso pegar tudo isso, pressionar o pequeno ponto de interrogação e isolar tudo por enquanto, e agora podemos ver exatamente o que estamos fazendo Volte a isso, e agora eu posso simplesmente pressionar Control B e inclinar a dose para onde realmente queremos Então, algo parecido. E a outra coisa é que você pode ver a bomba aqui em cima. Provavelmente quero que fique um pouco inclinado para baixo. Então eu vou pegar a bomba, pressionar o osso S, e agora eu posso colocá-la realmente inclinada para onde eu quero Agora, há muito espaço desperdiçado aqui, então você pode ver que, no momento, se eu entrar nisso, você pode ver todo esse espaço desperdiçado aqui que realmente não queremos Então, tudo o que vou fazer é apertar o ibu e trazê-lo para dentro E então eu vou pressionar Delete e, em seguida, excluir isso de uma forma diferente. Tire isso, e isso é o que você deve ficar com algo assim. Então, é um bom bar acontecendo. Agora, finalmente, acho que quero um pouco mais grosso, então vou pressionar S e Z e torná-lo um pouco mais grosso e ter certeza de que você está feliz com ele antes de passar para a próxima parte Então, agora eu quero baixar isso, então eu vou pressionar Shift e D, trazê-lo para onde eu quiser, que talvez seja algo relacionado a esta parte aqui. E então o que vou fazer é ter cuidado aqui porque quero trazê-lo, mas mantê-lo do mesmo tamanho. Então, primeiro, pressione S e coloque-o em algo parecido. E então, para manter o mesmo tamanho, vou pressionar S e Z, assim. E finalmente, finalmente, acho que vou entrar e clicar em Ashit clicando aqui Então, clique com a tecla Alts e, em seguida, pressione o S, mas retire-o levemente . Assim. Agora, finalmente, você também pode ver que eu preciso trazer isso. Então, Alt Shift e clique, pressione S born, Js para trazê-lo, e eu saber se eu tenho alguma malha quebrada lá. Então, vou pressionar ShiftH apenas para esconder todo o resto do E o que eu estou procurando é apenas ter certeza que nada dessa malha está quebrado, o que não está. Pegue este, pressione o botão S nascido. E traga-o, tipo, então pressione a velhice para trazer tudo de volta. Você notará que, como fizemos o isolamento com um pequeno ponto de interrogação, ele só traz de volta , você sabe, todas as partes que isolamos, o que é muito, muito bom quando você está trabalhando com algo assim. Tudo bem, está parecendo bom. Agora vamos até Arquivo, Salvar, e eu a verei na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Estruturas de base chanfrada e modelagem de detalhes proporcionais: Bem-vindo de volta, todos estão criando ativos de jogos, fancy Lights, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos nos concentrar nesta parte inferior aqui. Agora, o que eu quero fazer é, como podemos ver tudo isso é um pedaço no momento Então, mesmo esses, se eu pegar, é tudo um pedaço, como você pode ver Portanto, cabe a você decidir se deseja criar essa parte inferior a partir da que já temos ou criar uma nova peça. Agora, geralmente, como temos essas pequenas peças aqui, eu diria que provavelmente é mais fácil criar uma nova peça. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A. Eu vou trazer um cubo Eu vou trazê-lo para onde eu quiser. Vou torná-lo um pouco menor, pressionar S e Z, e vamos comprimi-lo até o tamanho que queremos, colocá-lo no lugar certo Então, se quisermos, pressione o botão Tab e entre na seleção facial. E então vamos pressionar Alt Shift e clicar, e depois Alt e S. E então vamos trazê-lo para fora, assim. E agora vamos chanfrar essas bordas. Então, o que vou fazer é duas dessas bordas, pegar cada uma delas desse jeito, pressionar Control B e chanfrá-las, desse jeito, e acho que fica bonita, grossa e quase jeito, e acho que fica bonita, grossa e Ok, então agora o que queremos fazer é pegar tudo isso que está acontecendo por aqui. Então, pressione a tecla Alts e clique. Então, se eu abrir minha referência, podemos ver agora que estamos nesta parte aqui. Então, podemos ver que estamos criando essa parte, depois criaremos essa parte descendo e, finalmente, essas pequenas partes aqui. Tudo bem, então vamos colocar isso de volta. Agora, o que vamos fazer para fazer isso é pressionar o botão do olho. Pressione I novamente para trazê-los. Agora, você pode ver que temos alguns problemas aqui com o fato de que ele não está chegando corretamente, e a razão para isso é porque precisamos definir todas as nossas transformações Então, tudo se transforma, define a origem em geometria, e então o que podemos fazer é pressionar I e trazê-lo, pressionar I novamente, e agora você pode ver que ele entra muito, muito bem Então, o que podemos fazer é pressionar E e enter, depois Alt e S e retirá-los suavemente, um pouquinho, assim. Agora, se você quiser incliná-los também só porque pode, coloque-os no modo normal, assim E então o que você vai fazer é colocar isso em origens individuais, e então você pode simplesmente pressionar S e X, e você pode trazer todas elas para dentro. Agora, você pode ver que esses de cima estão vindo para baixo, e esses estão vindo dessa maneira Agora, isso pode não funcionar para você. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control Z. E então o que eu vou fazer, vou ver se eu reinicio todas as minhas transformações, defino a origem, geometria e agora as pego, posso realmente trazê-las todas de uma maneira Então, o que vou fazer é colocá-lo de volta ao normal, certificar-me de executar origens individuais, pressionar S e X, e você pode ver aqui que nem todas vêm da mesma maneira. Então, o que podemos fazer em vez disso, é pegar cada um deles dessa forma. E então podemos pressionar S e X, e então podemos trazê-los, assim, e então podemos pegar cada um deles, e podemos trazê-los separadamente. Então, provavelmente S Z ou SY. Sim, SY, aí está. E nós os trazemos aqui, assim. Tudo bem, isso é exatamente o que queríamos. Agora, vamos pensar nessa parte inferior. Então, o que vou fazer pressionar o botão de aba, vou entrar na minha parte inferior e, provavelmente, porque isso tem chanfros nessas bordas, acho que não queremos chanfrar nessa Então, novamente, vamos entrar e criar um novo pote. Então, pressione Shift desk, xinga ou selecione, e então colocaremos isso de volta no Global e, em seguida, Shift D e traremos um cubo Vamos tornar o cubo menor. Então, vamos tornar o cubo menor, assim. E vamos derrubá-lo então. Então, vamos trazê-lo até onde realmente queremos. Então, só aí, talvez um pouco menor ainda, assim, porque temos alguns potes que precisamos colocar aqui. Então provavelmente ainda é um pouco grande demais. Você pode ver que temos alguns potes grossos que queremos trazer para E então o que vamos fazer é que talvez eu esteja pensando em reduzir isso um pouco mais. Então, vamos pegar a parte inferior puxá-la para baixo um pouquinho mais, assim. Agora, vamos ver se podemos realmente trazer isso para dentro. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, trazê-lo um pouco mais ou menos. Tem que pagar impostos. E então eu vou pressionar o braço de controle, inserir algumas alças de borda Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos pegar então esse laço da borda média aqui. Vamos ativar a edição proporcional e também garantir que a opção Connected Only esteja ativada, e então podemos simplesmente pressionar S e, com sorte, podemos fazer com que ela entre ? Essa não é a correta. Então, vamos testar nossa raiz. Sim, e essa vai funcionar muito, muito melhor, apenas para nos dar aquela inclinação suave que , na verdade, estamos procurando, clique, sombreie ou suavize E acho que a única coisa que acho é que provavelmente ainda é um pouco grande demais, então vou entrar e pegar tudo Sem a edição proporcional ativada, basta ampliá-la um pouco E acho que também vou levar isso para lá. Então, eu estou vendo o comprimento dessa coisa. Acho que preciso ampliá-la um pouco, então eu vou entrar, colocar a edição proporcional e trazer essa parte aqui Assim. E agora você pode ver que é uma inclinação agradável e suave, e provavelmente vou destacar o topo agora. Então, temos um top lá dentro. Se eu pegar isso, eu deveria ser capaz de retirá-lo. Vamos ver se consigo levar isso para onde eu realmente quero. Agora, às vezes, quando estou trabalhando com isso, eu realmente faço isso manualmente. Então você pode ver que, no momento, é um pouco irregular, então venha aqui. Um shifty, aperte o botão. E obtenha aquela inclinação suave que você está procurando. Então, clique com a tecla Shift, pressione o botão S. E aí está, agora você pode ver que está muito bonito. Ok, finalmente, então, vamos colocar isso em prática. Então, vamos colocá-lo em prática dessa forma. E então, no meio disso, há na verdade um pedacinho que sai Então, essa parte aqui realmente sai antes de ir para o bot. Então, vamos realmente replicar isso agora. Então eu vou pegar este, pressionar E, inserir andorinhas. E vamos retirá-lo agora. Se sair de uma forma estranha, basta pressionar o botão S e, em seguida, sairá da maneira correta, mas você também pode ver Que talvez esteja um pouco curvado se você olhar lá. A maneira mais fácil de lidar com isso, honestamente, é entrar Pressione Alt Shift e clique, S e zero , zere e então ficará bonito e plano. Faça o mesmo com a bomba também. Clique em Alt Shift. E então S disse, zero , Enter, e aí está, é bonito e plano, e é exatamente isso que estamos procurando. Agora, vamos até a bomba, então vamos pressionar o botão I. Vamos pressionar E, e então vamos pressionar o botão S para trazê-lo para dentro, assim. E eu acho que sim, isso está parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é entrar e fazer essas partes aqui. Então, o que eu vou fazer é simplesmente entrar. Se os fizermos individualmente, pode realmente haver um problema fazê-los individualmente. Só estou me perguntando a melhor maneira de fazer isso. Deixe-me dar uma olhada se eu inserir um loop de borda, controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, clique com o botão esquerdo do controle, clique com o botão direito do mouse. E então o que faremos é Alt Shift e clicar em ambos, para que você possa ver que eu fui pego em toda a volta e, em seguida, pressionei Control B, e devemos ser capazes de retirá-los Agora você pode ver, está mexendo com a bomba. Vou colocar isso lá e ativar a sobreposição de pinças, e aí Agora, isso vai ser o que eu quero? Não tenho tanta certeza no momento. Não tenho tanta certeza. Acho que vamos voltar um minuto e ver se pegamos os dois, o que eu quero fazer é, sabe o que? Vou te mostrar uma maneira melhor de fazer isso, na verdade. Então, o que faremos é simplesmente nos livrar deles, e eu vou te mostrar uma maneira muito fácil. Então, se eu entrar e pegar os dois, pareço assim, e então eu apertar o botão do olho e trazê-los para dentro, pressione I novamente para trazê-los para dentro. Então você pode ver agora que os temos assim. Isso é mais ou menos o que queremos. Agora, se entrarmos e clicarmos nisso, pressione Control C e depois pressione Enter e depois volte para este lado. Assim, gire para este lado e, em seguida, pressione o Ibn. Basta aproximar um pouco, voltar à sua espessura, pressionar Control V, pressionar Enter e agora eles estão exatamente do mesmo tamanho que os outros. E agora podemos entrar, pegar tudo isso, pressionar E, Enter, alterar e depois trazê-los para fora Se você não quiser que eles saiam assim, você pode pressionar o osso S novamente. Se isso não funcionar, a maneira mais fácil é exibi-las com a tecla G. Então, se eu entrar e colocar no modo normal, e depois entrar e verificar se eles estão em origens individuais, posso pressionar G e X, por exemplo, ou Z. Vamos tentar Z. Pronto . E então podemos retirá-los, assim. Assim mesmo. E lá vamos nós. Tudo bem, talvez, talvez eu precise retirá-los um pouco mais Então, G e Zed? Puxe-os para fora. Tudo bem, está muito bonito Agora, a última coisa é que eu quero chanfrar essas bordas aqui, então só essas aqui. Então eu vou entrar. Vou pegar cada uma dessas bordas dessa forma e, em seguida, vou pressionar o Controle B e chanfrá-las Assim. E lá vamos nós. Eu acho que está muito, muito bom. Tudo bem, vamos dar um passo atrás. Dê uma olhada daqui, e isso parece muito bom. Agora, a última coisa que precisamos fazer é trazer esses pedacinhos que vêm aqui e faremos isso na próxima lição. E não se esqueçam, pessoal, depois de cada aula, economizem seu trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 17. Toques finais e preparação de materiais para textura: Bem-vindos de volta ao jogo Asicration fancy lights, e foi aqui que deixamos o. Ok, então o que vamos fazer é pegar agora. Estou pensando provavelmente nesta parte inferior aqui, onde temos um cursor. Vamos dar uma olhada. Então, temos um cursor bem no meio. Na verdade, isso deve estar bem. Então, vamos entrar, trazer um cubo. Vamos tornar nosso cubo menor. Tipo, então você sabe o que? Na verdade, estou pensando que provavelmente é melhor não usar um cubo Você sabe o que? Vamos até o fundo daqui. Se eu usar isso, devo conseguir exatamente a peça certa que eu quero. Então, se eu pressionar shift D enter, puxe-o um pouco para baixo. Coloque isso de volta no Global. Pressione a seleção P, pegue esta parte agora. Pressione Control A ou transforme a origem do conjunto em geometria, pressione o tabbun, pegue a face, pressione o IB e traga-a para dentro, e é assim que eu quero essa pequena peça Então, agora, se eu entrar e pegá-los, pressionar Shift D, pressionar E e puxá-los para baixo assim, isso é exatamente o que eu queria. Então, algo assim, e agora o que eu posso fazer é entrar, L, excluir, vértices, e depois me livrar deles, e então eu posso pegar todos eles, colocá-los no lugar, como você pode ver, e agora podemos realmente brincar com eles Então, primeiro, pegamos a parte de trás de tudo isso, assim, e depois entramos, fazemos isso normalmente, verificamos as origens individuais, pressionamos G e Z, pressionamos G e Z, e podemos puxá-las agora, assim mesmo, e pronto. Está parecendo muito bom. Então, o que podemos fazer agora é puxá-los para onde precisamos deles. Então, acho que, no momento, provavelmente estão bem. O que estou procurando, talvez, talvez queiramos torná-los um pouco mais grossos Só estou me perguntando se devemos fazer isso ou não. Vamos dar uma olhada primeiro. Vamos ver se podemos. Também se trata de brincar com essas coisas, vendo o que parece certo. O primeiro que eu construí. Tivemos que entrar e repetir muito porque não parecia muito certo Você sabe, nós tínhamos chifres curvos lá e coisas assim, mas não parecia certo Então, agora vamos entrar, desligar isso, pressionar G e Z, vamos ver se consigo puxá-los para dentro. Assim. E sim, acho que parece melhor, assim. Agora eu vou fazer isso, então eu vou entrar. Vou pressionar um. Vou pressionar A para pegar tudo. E então o que faremos é entrar e trazer uma bisseção. Vou trazer uma bifurcação. Vou cortá-lo aqui, para clique esquerdo possa arrastar. E então tudo o que você quer fazer é garantir que isso esteja definido como zero dessa forma. Tudo bem, então agora temos isso. Agora devemos ser capazes de entrar e tornar essas partes menores ou devemos ser capazes de entrar e dobrar essas peças. Então, se eu entrar agora e pegar cada uma dessas pontas, eu deveria ser capaz de entrar e pressionar G Z, você sabe, Y, não X. Assim. Então tudo que eu preciso fazer agora é colocá-lo de volta no Global e puxá-los para cima e vamos ver. Não, isso não vai funcionar, como você pode ver porque eles vieram em ângulos diferentes. Então, em vez de fazer isso, vamos deixar no Global e começar assim. Só estou me perguntando se essa parte aqui, como você pode ver , precisa de um pouco de chanfro ali Acho que posso entrar e fazer isso depois, então vou levá-los até lá. Vou ver como eles se parecem. E então o que eu vou fazer é pegar cada uma das seções da bomba. E eu vou pressionar Control B e desligá-los. Mas eu não quero um chanframento assim. Deixe-me ver se consigo separá-los do outro lado. Controle todas as transformações, seragenteometria, e agora vamos ver se E então o que faremos é pressionar S, Z zero, enter para nivelá-los. E aí está, é isso que estou procurando. Agora vamos finalmente reduzi-los um pouco . E lá vamos nós. Sim, isso é exatamente o que eu estou procurando. Agora, espero que, quando eu transformar isso em peças de metal, espero que essas peças aqui se soltem o suficiente Também estou me perguntando se devo fazer isso manualmente. Então, em outras palavras, se eu entrar e pegar cada um desses. Tipo, então pressione Control B e desligue a campainha. E lá vamos nós. Sim, acho que vou fazer isso manualmente. Acho que parece muito, muito melhor do que parecia. Tudo bem, então nós praticamente terminamos essa parte agora. Só estou dando uma olhada para ter certeza. Acho que se eu pressionar SaltaH agora ou ponto de interrogação porque precisamos trazer tudo para dentro, então pressione o ponto de interrogação . Lá vamos nós. Vamos excluir essa parte do caminho e, na verdade, dar uma olhada em nossa luz agora. E estou pensando que provavelmente é um pouco grande demais nesse sentido. Então, o que eu vou fazer é pegar provavelmente essa parte aqui. Deixe-me ver se consigo pegá-los também. Então, se eu pressionar G, o que virá junto com isso, tudo isso. Vou apenas pressionar os SSNs E e C ou ponto médio. Então, vamos para o ponto médio. Ens. Vamos simplificar um pouco Acho que agora está realmente parecendo muito, muito mais apertado, e é isso que eu quero, na verdade Então, vamos agora levantá-lo. lugar, certificando-se de que eles estejam lá, e então os pedaços finais os coloquem no lugar certo, e aí vamos nós Acho que parece muito, muito melhor agora. E depende de você se você quer que seja ainda menor, mas eu não mexeria muito com o comprimento real Estou feliz com o comprimento agora. E o que eu posso fazer agora é verificar. Temos algum modificador sobre eles no momento? Sim, temos um modificador aqui nessas partes aqui. Então, vamos escondê-los do caminho. Acho que não temos outros modificadores além do suave, é claro Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Pegue esta parte aqui, pressione o botão G só para ter certeza de que tenho tudo. Pressione Control J, pressione Control A, ou transforme, defina a geometria de origem, à direita, clique em Shade Autosmooth e Agora, vamos ver se podemos transformá-lo nesse mol. Então, se eu pegar este, pressionar Control L, e então o que faremos é copiar os modificadores, e vamos ver como fica E lá vamos nós. Eu acho que isso parece muito, muito bom agora. Agora, vamos pressionar ultage para trazer de volta esses pequenos parafusos. E a última coisa é, vamos aumentá-los um pouco porque, obviamente, eles são muito baixos. E aí está, pessoal. Isso está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que eu diria é que, como você pode ver aqui, temos um pequeno problema com, você sabe, o quão planos eles parecem. Então, o que podemos fazer é que, se chegarmos a isso, podemos entrar e provavelmente pegar cada um deles. Vamos tentar e ver como é. Então, à direita, clique, corte simulado. Sim, e acho que vai ficar muito melhor, então vamos colocar em nossas lojas só por um pouco, só para que não pareça muito macio. Agora, na maioria das vezes, as texturas farão o trabalho por nós Então, à direita, clique, corte simulado. E lá vamos nós. Agora, a outra coisa é, você quer uma rodada afiada aqui também, porque você certamente pode colocar uma rodada aqui E a outra coisa é que nesses, especialmente, você pode ver que temos um vestido E nós realmente não queremos engons. Às vezes, você pode usá-los, por todos os meios, mas quando há problemas com o sombreamento, é melhor não usá-los. O que é um engon Um engon é uma face com mais de quatro lados. Portanto, temos quadríceps, temos triângulos com três lados e, em seguida, temos engons, que são qualquer coisa mais do que qualquer coisa mais do Às vezes, isso causa problemas quando estamos animando ou sombreando, como você pode ver Então, geralmente, tentamos evitar eles. Mas se eles estão lá e não estão causando nenhum problema, há problema algum, porque tudo fica triangulado nos motores de jogo de qualquer maneira Ok, então agora vamos ao FaceLG primeiro. Clique com o botão direito do mouse e o que faremos é triangular faces e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para tentar E aí está, agora você pode ver que está muito, muito melhor. Não temos esses problemas que tínhamos antes. Ok, isso é feito então. Então, agora precisamos fazer nosso pano de fundo. Então, vamos fazer isso rapidamente agora. Então, tudo que vou fazer é mover meu cara para o lado. Vou pressionar Shift A e depois vamos trazer um avião. Queremos o avião bem no centro, então vamos pressionar Shifts Cursor para a origem mundial. Vamos fazer isso corretamente. Então, desloca o cursor para a origem mundial, desloca A e, em seguida, vamos trazer um avião Vamos pressionar o osso S, assim. Vamos derrubá-lo, desse jeito. E então, tudo o que vamos fazer agora, vamos torná-lo um pouco mais amplo, poderemos vê-lo quando chegarmos à nossa visão da câmera. E então tudo o que vamos fazer é puxar isso trás e então o que vamos fazer é puxá-lo para cima, então E e Z, puxe-o para cima assim. Agora, você quer que provavelmente esteja um pouco mais perto de onde estamos. Então, vamos aproximá-lo um pouco mais, desse jeito. E então tudo o que você quer fazer é chegar a este canto aqui, pressionar Control B e chanfrá-lo, e então aumentar bastante os chanfros, porque você quer que sejam bonitos e suaves Assim. Então, será um pano de fundo , clique em Shade At Smooth e pronto Esse é o nosso cenário real agora. Tudo bem, até agora tudo bem. Então, praticamente fizemos tudo aqui. Só estou dando uma olhada para ter certeza de que tenho tudo. Agora, a última coisa que queremos fazer antes de fazer qualquer outra coisa na próxima lição é que, se chegarmos à visão material, podemos ver que todos os materiais estão lá, exceto essas partes aqui e esse pano de fundo Então é isso que faremos na próxima lição. Vamos dar uma boa olhada nisso. E a partir daí, podemos começar a adicionar os materiais apenas para dar a Luke uma referência real porque é sempre uma boa ideia observar, você sabe, se alguém está texturizando, o que você queria que fosse madeira Por exemplo, essa parte aqui ou essa parte aqui, ele pode interpretar isso como metal. Agora, queremos isso como madeira, então precisamos ser muito claros sobre isso. Então, eu vou te mostrar como fazer isso para que você possa passá-lo pelo pipeline. A outra coisa sobre isso é que, quando você se divide em materiais, é que, no pintor de substâncias, você pode realmente ter objetos diferentes dentro do pintor de substâncias com base no Então, às vezes, se você tem um objeto enorme e tem materiais diferentes nele, você pode dividir os mapas UV. Então, isso também é importante. Agora, por enquanto, vamos salvar, então arquive e salve, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 18. Atribua materiais realistas e prepare o vidro para renderização: Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de Game Asset, fancy Lights, e foi aqui que paramos Agora, vamos deixar nosso guia de lado porque na verdade, sabemos o quão grande isso é agora. Provavelmente, provavelmente podemos na verdade, talvez você queira se livrar dele. Agora, você também pode, em vez de fazer isso, pressionar M e criar uma nova coleção, e vamos colocar uma referência humana lá. Então, referência humana assim. Então, se abrirmos isso , você verá que, se eu rolar para baixo, temos ele aqui, referência humana, e então podemos simplesmente desligá-lo e desligá-lo na renderização também. Ou você pode simplesmente desativá-lo na renderização, para que ela não apareça na sua renderização, mas apareça na sua janela de visualização Em seguida, vamos pegar tudo isso. Na última vez, pressione Control L e, em seguida, o que vamos fazer é apenas vincular materiais dessa forma. Toque duas vezes no A e agora vamos dar uma olhada. Novamente, antes de renderizar ou colocá-lo na renderização de sua janela de visualização, sempre certifique-se de salvar seu trabalho e pronto , pessoal Isso é o que temos até agora. Em poucas horas, você pode criar um ativo de jogo. Assim para qualquer cena de masmorra, com uma aparência bem estilizada. Tudo bem, muito, muito feliz com a aparência. Agora, o que eu costumo fazer é criar uma versão dupla disso, e essa então será o guia de Luke. Então, o que fazemos é entrar colocá-lo de volta no modo objeto. E então o que vou fazer é esconder isso do caminho porque não vamos precisar disso. Pegue esta, pressione Shift D. E depois arraste-a para cima. E quando Duke chegar a esse ponto, a propósito, ele basicamente aplicará todos os modificadores, então não precisamos nos preocupar com Tudo bem, então vamos tocar duas vezes no ovo. Agora vamos colocar isso no modo material. Esse é o material do momento. E agora vamos entrar, digamos que esta aqui. Vamos ao nosso material. E em vez de oclusão do ambiente, vamos reduzir isso. Vamos clicar em novo e vamos chamá-lo de pedra. Então, chão de pedra. Assim. E então o que faremos é colocar isso em uma cor acinzentada. Assim. Depois nos esconderemos do outro lado e depois o colocaremos em blocos de pedra. Então, vamos reduzir isso. Então, menos isso, espero, se pudermos. Por que isso não está diminuindo? Na verdade, eu não sei. Deixe-me dar uma olhada no que está lá. Não há nada lá, então não há razão para que isso não diminua. Então, em vez de fazer isso, o que faremos é colocá-lo novo e chamá-lo de tijolos de pedra Assim, e então pressionaremos a guia, pressionaremos A para pegar tudo e clicaremos em um sinal. Lá vamos nós. Agora espero que possamos reduzir isso . Lá vamos nós. Agora, o que faremos é colocar isso em uma cor diferente. Então, se eu pressionar ALTH agora, pegue essa parte, vamos torná-la um pouco mais escura do que a que temos lá Então, um pouco mais escuro, como você pode ver. Agora, queremos que tudo isso seja praticamente da mesma cor. Agora, você poderia dar uma olhada em nossa referência. Poderíamos fazer com que esses poços, por exemplo, fossem de cores diferentes, mas eles seriam realmente assim Eu acho que não. Então, eu vou realmente entrar e pegar tudo isso. Vou pressionar G só para ter certeza de que tenho tudo. Você pode ver que estou sentindo falta de tudo isso, estou sentindo falta de tudo isso. Agora, se eu pressionar G, eu tenho praticamente tudo lá, e então eu posso simplesmente pressionar Shift e clicar, pressionar Control L, e então o que eu posso fazer é acessar os materiais do Link. Assim. São materiais de link? Olha, Control L. Sim , são materiais do Link como esses. Tudo bem, vamos esconder isso do caminho. Agora, vamos para a nossa floresta. Então, vamos para nossa floresta. Vamos ver se podemos reduzir isso. Não, não podemos, então clicaremos em Mais novo e chamaremos essa madeira porque, de qualquer forma, tudo será a mesma madeira. E então o que eu vou fazer agora é menos isso. Clique em minha madeira. Vou colocá-lo em uma cor acastanhada, algo assim, e pronto E então queremos que essa parte seja madeira, essa parte seja de madeira. Mas nem tudo. Há um pouco de metal aqui. Então, vamos pegar isso, essa parte e essa parte. E então, o que faremos é pressionar Control L link materials. Agora, não vamos esconder isso ainda porque precisamos de um pouco de metal agora. temos duas cores diferentes de De qualquer forma, geralmente temos duas cores diferentes de metal em uma construção, você terá seu metal claro e seu mel escuro. É disso que eu gosto. Eu gosto que sejam um pouco mais claros, embora Luke os tenha colocado da mesma cor. Eu acho que eles deveriam ser um pouco mais leves. Então, espero que eu diga a ele para torná-los mais leves. Também podemos colocar uma nota lá e fazer dessa forma, para que ele realmente saiba. E isso está, novamente, alimentando o oleoduto. É assim que devemos trabalhar. Ok, então, o que vamos fazer agora é pegar esses. E então o que faremos é entrar nessas partes aqui. Então, tudo o que vou fazer se eu tentar selecioná-lo, selecionarei tudo. Nós não queremos isso. Então Ali clique em Óleo, Oh ****, clique em Control plus, opa pressione G, e você pode ver agora que temos toda essa parte Vamos clicar em Mais então. E o que faremos é chamar isso de metal leve. Tão novo metal leve como esse. E então o que faremos é colocar isso em uma bela cor acinzentada Vamos clicar em uma placa e pronto. Podemos pressionar tab agora porque podemos ver isso. Coloque o metal para cima porque então você saberá que na verdade é metal E então o que faremos é diminuir isso um pouco, mais ou menos. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é esconder isso, então esconder tudo, e então podemos chegar a essas partes agora. Agora, nessas partes, a mudança também deve ser de uma cor diferente. Então, eu vou entrar, e o que vou fazer é separar essas partes , espero Então, vou dividir essas partes, então escolha o animal de estimação. E eu também vou entrar e garantir que isso se separe. Então, temos essa parte, essa parte e essa parte, e vamos clicar nela, e vamos colocá-la em metal leve, assim, e então vamos pressionar Control L e vincular materiais assim, e aí está. Simples assim, pessoal. Agora, vamos entrar, e o que vamos fazer agora é apenas escondê-los do caminho, escondê-los do caminho. E então chegaremos a essas cadeias. Agora, as correntes. Eu vou pegar os dois. Vou colocá-lo mais Nu e vamos chamá-lo de cadeia. Assim. Na verdade, acho que já temos um material de corrente. Material da corrente. Lá vamos nós. Então, vamos colocá-lo lá. Vamos ignorar isso . Lá vamos nós. Pressione Control L e vincule os materiais. Agora, de onde veio esse material acorrentado? Veio do genode da mãe. Quando você traz um nodo jom gen, se ele tiver materiais, é assim que ele entra Tudo bem, então vamos escondê-los do caminho. Então chegaremos a este. E então o que faremos é também chegar a eles. Então, queremos que provavelmente tenham uma cor diferente. Então, vou pressionar tab L, L, L e L, pressionar P. Seleção, assim. E então o que podemos fazer agora é pegar isso, isso, e depois clicar na seta para baixo, e a queremos em metal leve. Pressione Control L, vincule os materiais e, em seguida, esconda-os do caminho. E devemos ficar com algo assim. Agora, tudo isso praticamente deveria ser metal escuro, exceto essas partes aqui. Esses serão meus copos. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, se eu entrar, eu deveria ser capaz de selecionar todas essas partes que vão para baixo, assim. Agora, o único problema que teremos com eles é o fato de que, como não têm bordas, todos serão da mesma cor. Então, em outras palavras, na pintura de substância, ela funciona usando a borda aqui. Então você pode ver essa borda aqui. Ele usará isso para realmente determinar onde está toda a sujeira e coisas assim. No momento, estamos andando por lá, mas não temos como passar por essas partes aqui, e acho que isso é provavelmente algo realmente precisamos ter. Então, estou pensando basicamente em trazer outro loop de borda. Então, se eu trouxer um laço de borda aqui, olha, você pode ver que eu posso trazê-lo até lá, até aquela parte ali, e isso é provavelmente o que eu vou fazer. Então, vou trazer um novo laço de borda e colocá-lo logo abaixo. Então, temos isso aí mesmo, e então vamos trazer outro loop de borda, derrubá-lo, não lá. Então, vamos deletar esse. Vamos voltar aqui, controlar o baixo e trazê-lo para cima logo antes que ele chegue lá, e depois um aqui, controle a lei e traga as mandíbulas logo abaixo, assim E então, temos um aqui embaixo também? Então você pode ver que isso termina por aqui. Então esse será o vidro, e agora você pode ver que temos essas partes em toda a volta. Agora, a próxima coisa é que, se eu entrar e esconder isso, eu deveria ser capaz de entrar e simplesmente excluir essas partes do caminho. E a razão é porque então você pode ver que a sujeira cairá , esperançosamente, até esta parte daqui ou a retiraremos um pouco Isso pode ser a melhor coisa a fazer. Então, em vez disso, nós os retiramos um pouco. Em vez de ter essas partes aqui, nós realmente as retiramos e, em seguida, tudo será unido. Acho que vamos realmente fazer isso, você sabe. Então, acho que o que faremos é esconder essas partes do caminho. E nós temos essas partes aqui, e essa parte aqui está. E então essa parte, essa parte, essa parte, essa parte, essa parte e essa parte. E então o que eu vou fazer é pressionar E, enter, alter e S, e retirá-los. Agora, é claro, você pode ver que temos um pequeno problema quando eu os retiro, você pode ver que eles não vão para os lados. Então, vamos entrar, colocá-lo no normal, vamos colocá-lo em origens individuais, e vamos pressionar S e Y. É esse? Sim, é. Eu acho. Vamos ver. Sim, S e Y fizeram isso. E aí está, isso agora está feito. Agora, se eu pressionar tab, pressionar Holth, eu deveria ser capaz de voltar aqui, esta parte aqui, escondê-la do caminho Não, isso não vai funcionar, então vamos trazê-lo de volta. Vamos entrar então, aperte Altag e pronto. Essas são as duas partes que eu quero. Agora, se eu pressionar G, você pode ver que este está unido de forma meio estranha Nós realmente não queremos isso. Então, vamos pressionar L G. E eu posso realmente pegar isso corretamente? Então, tudo que eu quero fazer é tocar duas vezes em A, pressionar L aqui, e essa é a parte. Então aperte e pronto. Isso é o que eu queria. Pressione delete e faces, pressione Salt e pronto. Agora, vamos entrar e pegar essas peças aqui desse jeito. E depois de fazermos isso, passaremos para a próxima lição, porque essa será a lição final da parte de modelagem. Vou te mostrar como colocar o copo E também queremos ter certeza de que isso, em vez de aquilo, serve. Acho que vai ficar bem. Assim. Agora, a outra coisa é que também podemos ver aqui embaixo. Talvez eu precise recuar um pouco porque podemos ver embaixo deles. Sabe, se alguém está olhando daqui de baixo, talvez você consiga enxergar lá dentro. Não tenho certeza, mas não queremos isso de qualquer maneira. Tudo bem. Vamos ver se isso vai funcionar, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Adicionando efeitos emissivos e diretrizes de materiais: Bem-vindos de volta, pessoal da Game Asset Creation, fancy Lights, e foi aqui que deixamos vocês de fora Ok, então o que queremos fazer agora é entrar e trazer o material leve. Então, vamos clicar em Mais, vamos clicar no novo, vamos chamá-lo de Light. E vamos colocar uma bela cor alaranjada, algo parecido, e clicar em uma placa Agora o que queremos fazer é realmente aparecer, colocá-la em uma visualização renderizada e, aqui está, aqui está nossa luz Agora, se descermos até a emissão e aumentarmos isso, você verá que, à medida que aumentamos, começamos a receber um pouco de luz aqui. Também podemos descer e colocá-lo em um belo brilho alaranjado, assim Agora, se eu vier ao meu mundo e diminuir a intensidade do sol, agora você pode ver exatamente como isso vai parecer. E então depende de você, você vai virar isso um pouco mais. Agora, o problema é que, quanto mais você aumentar isso, mais essa cor vai, você sabe, ficar branca. Isso é o que acontece. Mas uma vez que realmente tenhamos a textura da substância para dor, tudo ficará absolutamente bem. Então, novamente, é apenas um guia de referência com o qual realmente trabalhar. Agora, se eu vier, só estou me perguntando, isso é madeira. Isso é pedra. Agora só precisamos nosso. Só estou me perguntando sobre esse metal, então temos nosso metal aqui. Vamos voltar ao nosso material, então. Só estou me perguntando, temos nossa madeira lá. Vamos colocá-lo no material. Pronto, vamos salvá-lo enquanto estivermos aqui. E então o que faremos agora é usar nosso dark metal. Então, se eu vier até aqui, o que eu quero fazer é trazer um novo em vez disso. E na verdade ainda não temos um metal escuro. Então, o que vamos fazer é clicar no mais novo dark metal. E, por enquanto, vamos pressionar enter assim. E o problema que temos agora é que vamos realmente ter um problema. Se eu entrar, na verdade, vou escondê-los no caminho. E então o que eu posso fazer é fazer dessa forma, na verdade. Então, eu clico em uma placa, assim, pressiono Tab, depois desligo essa e, finalmente, vou até o meu metal escuro e coloco em um tom bem mais escuro, aumentando o metálico Talvez esteja um pouco escuro demais, então vamos deixar de queixo para trás, desse jeito E lá vamos nós. Acho que parece muito, muito melhor. Então, agora temos uma clara distinção. Então, uma distinção clara entre, você sabe, a corrente, o metal mais leve e coisas assim. Então, vamos lá. Agora queremos a mesma coisa nesta parte aqui, então vou pegar essa parte, essa parte e essa parte, pegar essa parte, pressionar Control L. E o que vou fazer é vincular materiais, e você pode ver aqui. Precisamos apagar a luz, e não estamos fazendo isso. Então, o que vamos fazer é clicar em um pecado e, em seguida, apagar a luz, espero Então, vamos desligar essa luz. Lá vamos nós. E então vamos fazer o mesmo aqui. Então A, um sinal, aba, menos a luz apagada, e então o mesmo aqui Então A, assine menos a luz, e pronto. Tudo bem. Isso está praticamente feito. Então, agora também podemos escrever uma pequena mensagem para Luke. Então, podemos usar o Shift D, e podemos descer e ver que temos um que diz texto. E lá vamos nós. Aqui está nosso texto. E então podemos girá-lo. Então, RX 90, mais ou menos. E então, para realmente editar seu texto, tudo o que você precisa fazer é pressionar tab e depois backspace, e então colocaremos Luke Please use dois tipos Na verdade, usaremos três tipos. Então, três tipos de metal, assim, e depois entre. Então, nome dos parafusos de corrente. E então ele deve entender o que quero dizer com isso, assim, e agora ele pode realmente pressionar o Span, e nós podemos baixá-lo. E então o que eu posso fazer é colocar isso logo atrás de você para que ele possa realmente ver isso. Quando ele chegar, você poderá ler isso. E isso vale para qualquer um, você sabe, quem é, você sabe, estamos passando isso adiante. Qualquer pessoa que esteja construindo qualquer coisa e coisas assim. Ok, então essa é a parte do curso real feita. Então, esta é a seção de modelagem, mostrando como inserir sua iluminação, você sabe, construindo tudo, mostrando todas as pequenas técnicas que você talvez não conheça. E agora, na próxima parte, vamos realmente começar, desembrulhar UV, aplicar esses modificadores, e isso será, na verdade, uma parte sólida do curso, porque é muito importante que você faça isso direito antes de levá-lo ao pintor de substâncias Em seguida, a próxima parte do curso será pintar tudo, texturizar tudo no pintor de substâncias, o que é incrível hoje em dia, porque você pode realmente obter pintor de substâncias Então, essa é uma notícia muito, muito boa. E o que vamos fazer então agora é salvá-lo. Então eu vou dizer que vou trabalhar, e vejo vocês depois da parte de Luke, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 20. Otimize a malha e prepare-se para o desencapsulamento de UV: Olá. Olá e bem-vindos volta à Game Asset Creation, Fantasy Lights. Meu nome é Luke e vou encerrar esta seção do curso. Então foi isso que Neil enviou para mim, e nós temos uma pequena configuração de lâmpada A primeira coisa que gosto de fazer é pegar todo o ativo fazendo uma seleção de cima para baixo, dessa forma, para garantir que toda a seleção seja feita. Em seguida, pressionarei Shift e selecionarei Eva como um dos ativos para garantir que tenhamos uma seleção ativa. Caso contrário, quando entrarmos no modo de edição, nada funcionará tão bem. E então a próxima coisa que eu gostaria de fazer é simplesmente clicar em Shift e H para ter certeza, desculpe, de não Shift e AltNH Eu sempre misturo esses dois. Um se esconde, outro se esconde. Portanto, o AltNH garantirá que exibamos tudo no modo de edição, o que significa que sempre que estivermos trabalhando com UV e embalagem, nenhum dos itens ficará oculto o que significa que sempre que estivermos trabalhando com UV e embalagem, nenhum dos itens nenhum dos Se eu tivesse, por exemplo, essa parte escondida, então entrássemos no modo objeto, parece que está tudo bem. Mas então, quando estamos no modo de edição e começamos a fazer parte do empacotamento UVN, essa parte ainda estaria oculta e eles não herdariam nenhum dos dados de Portanto, é muito importante usar Old e H para garantir que tudo esteja totalmente visível para nós, incluindo essa parte aqui, assim, então o que temos aqui? Bem, temos uma pequena prévia de uma malha inteira com todos os tipos diferentes de valores metálicos E se observarmos os modificadores, toda essa malha tem vários modificadores configurados na cena Para garantir que, quando estivermos texturizando dentro do Substance Banner, é importante que tenhamos apenas um material para ser usado em todo o ativo Caso contrário, criará texturas UV exclusivas para cada um dos materiais Então, o que vamos fazer primeiro é fazer uma cópia dessa lanterna dessa forma e movê-la para o lado Em seguida, a próxima parte será ir até a punhalada de material e simplesmente remover todos os dados do material Então, o que Neil fez foi me ajudar basicamente a estabelecer o que vai ser onde Então, qual seção será de pedra, qual seção será de metal e outros enfeites Mas precisamos ter certeza de que o estamos preparando de forma substancial. E por esse motivo, vamos começar selecionando bem a parte inferior de um objeto. Vamos clicar em um sinal de menos, clicar em um símbolo de mais, e esse podemos chamar isso de lanterna Por exemplo, dessa forma, teremos um sombreador simples e bonito com um pequeno material Vou diminuir o brilho porque acho que é um pouco diminuir o brilho porque claro demais, caso contrário, para minha tela, pelo menos. De qualquer forma, uma vez que tenhamos feito isso, vamos segurar a tecla shift garantir que isso esteja selecionado. Então, vamos clicar em Control e L, e temos uma boa opção chamada Link materials. Ao clicar aqui, podemos basicamente remover qualquer material ou substituí-lo de todos esses ativos, exceto algumas das peças. Portanto, as peças que não foram substituídas estão usando vários materiais. Então, precisamos simplesmente localizá-lo. Então, por exemplo, aqui , tem material leve, metal leve e tinha uma madeira, eu acredito. Podemos simplesmente selecionar o metal leve e removê-lo para que possamos encontrar todas essas superfícies metálicas e removê-lo desse jeito E só para ter certeza de que é inteiramente feito de um material, o que eu gosto de fazer às vezes é transformar essa peça inteira em vermelho. Dessa forma, posso ver que, ei, temos uma configuração completa. É apenas um material. Nada mais está se destacando, então isso é muito bom para nós. Podemos voltar à cor padrão. Isso não importa para nós. Em seguida, prepararemos a malha para uma embalagem de UVA, que significa que algumas dessas partes, por exemplo, aqui, se eu clicar no botão diagonal para isolar a visão inteira, podemos ver que temos alguns itens de malha dentro dela, embora eles não sejam visíveis Então, para ter certeza de que estamos usando o máximo do nosso material, da nossa textura, precisamos ter certeza de que os passes que não estamos usando exatamente não serão texturizados Por exemplo, esta peça na parte inferior, poderíamos tecnicamente removê-la Porque nunca vamos passar por baixo disso. Mas o fato é que poderíamos removê-lo, mas isso vai nos causar algumas complicações. E por complicação, quero dizer, com os modificadores. No momento, como tudo está configurado assim, temos chanfros, temos deslocamento e tudo mais, e funciona muito bem e bem Se eu fosse, por exemplo, remover essa peça aqui, digamos que estamos removendo essa peça inteira. Apenas como um exemplo rápido, você notará que agora temos a peça inferior sem esse chanfro aqui Então, esses pequenos ajustes como esse afetarão nossa configuração, e precisamos sempre considerar se o modificador se comportará forma diferente quando estivermos limpando a malha Então, neste caso, eu diria que, sim, isso está afetando a malha de uma forma que não gostamos da parte inferior, não nos dando aqueles pequenos chanfros que, quando os colocamos na plataforma, serão muito úteis para quebrar um pouco mais a partir da quebrar um pouco mais a partir da Então, vamos seguir em frente e nos preparar. Então, o que podemos fazer é ir para o modo objeto, clicar em Converter e converter em malha. Isso aplicará todos os modificadores, portanto, a desvantagem, porém, é que agora temos toda a geometria adicional com a qual devemos nos preocupar Mas não é tão difícil nos preparar com essa geometria adicional Tudo o que precisamos fazer é pensar como fazer o melhor uso da seleção. Nesse caso, podemos clicar em um para ir para a visualização lateral. Podemos clicar em lz para acessar Transparency WiframeView e garantir que nossa seleção agora seja uma seleção completa que percorre toda a seleção completa que percorre Vamos usar a seleção de pagamento e vamos simplesmente arrastar uma caixa para o outro lado, garantindo que apenas a base seja selecionada. Por exemplo, aqui, a peça estava bem baixa. Vou segurar a tecla Control e desmarcar, e deveríamos ter algo assim Vou seguir em frente e clicar em O Z para torná-lo mais visível, e obtemos algo assim. Agora eu percebo que essa parte aqui ainda é um pouco demais. Está um pouco alto demais. Podemos fazer uma seleção adicional ou podemos até ser um pouco mais sorrateiros Acho que vamos ser um pouco mais sorrateiros com este Em vez de tentar selecionar a base inteira e depois trabalhar a partir daí, o que vamos fazer é selecionar a peça central de cada um dos estilos porque, olhando para essa malha, percebi que cada um deles tem a mesma densidade de faces de malha de poço Então, vou clicar duas vezes em A. Vou clicar em C, o que nos dá um pouco, o que é chamado de seleção circular? Então é isso que vamos usar. Esse é um pequeno atalho agradável. Podemos usar o botão esquerdo do mouse quando clicamos em C e, desculpe, botão central do mouse para fazer a seleção. Se você quiser escapar, se quiser sair desse modo, você pode clicar em Escape, e isso removerá essa seleção, assim, e então você pode usar botão do meio do mouse para girar em torno da malha Então, com isso, o que eu gosto de fazer é simplesmente fazer uma seleção como essa. Então, todos os quadrados no meio serão selecionados Então, vamos fazer esse tipo de seleção, o que é muito bom. Agora podemos clicar em Control plus e fazer uma seleção como essa, fornecendo toda a base selecionada como sabão. Portanto, sem problemas, sem penugem. Podemos fazer uma seleção como essa. Agora podemos seguir em frente e clicar em excluir, e pronto. Excluímos toda a base. Agora, se olharmos de lado ou de cima, não fará muita diferença, mas economizará tanta densidade de textura que valerá muito a pena fazer. Então, a seguir, temos isso aqui. Vamos dar uma olhada se podemos excluir algumas das partes sem realmente remover o modificador, pois isso nos economizaria um pouco de tempo O que vou fazer é selecionar o passe na parte interna, desse jeito. Boa pequena seleção do círculo interno. Vou clicar em C e também vou tocar na base. Acho que vou evitar arrastá-lo porque não quero que o *** no meio talvez seja selecionado, mas parece estar certo Ok, agora que temos uma seleção como essa, podemos sair do modo de edição, sair do modo de isolamento e verificar novamente. Então, aqui, não há chanfros na lateral. Na parte inferior, talvez essa parte daqui possa ser afetada. Essas partes aqui são afetadas. Então, se fôssemos excluí-lo, também estragaríamos tudo . Então é isso. O deslocamento está se comportando mal devido à resolução múltipla Então, precisamos basicamente fazer a mesma coisa que fizemos antes, o que será bom Vamos clicar em Controle Z para garantir que os passes estejam abaixo Ainda temos toda a seleção. Vamos voltar ao modo objeto. Com essa seleção, vamos clicar em Objeto, converter em malha, assim, e agora obteremos isso, o que é correto. Tem alguma subdivisão. Podemos clicar em Control plus. expandirá nossa seleção. Talvez queiramos tirar essas peças também. Acho que é isso que vamos fazer. Então, para fazermos isso, o que podemos fazer é clicar em Control plus novamente, o que vai pegar esses chanfros aqui. Mas agora toda essa seleção está conectada, o que significa que quando clicamos em Controle menos, ela retira a seleção daqui, mas não daqui, porque agora é uma seleção inteira Então, basicamente expandimos até que essas duas conexões separadas fossem conectadas e reduzimos usando Control minus novamente Agora podemos remover os rostos e temos essa pequena configuração aqui. E estou me perguntando se vale a pena removermos as peças internas. Mas acho que vou mantê-lo para o caso de algumas lacunas serem visíveis, especialmente com o deslocamento Eu não gostaria que eles fossem visíveis. Então, acho que é o máximo que vou fazer com a configuração. Não precisamos ser superotimizados com esse suporte específico porque, bem, podemos ter apenas um tipo médio de otimização Quando trabalhamos com ambientes específicos, realmente precisamos considerar que tipo de resultado final estamos tentando obter, que tipo de otimização estamos tentando promover. Portanto, neste caso específico, podemos ser um pouco mais tolerantes com Então eu acho que é um bom pequeno progresso. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 21. Limpeza avançada de geometria para eficiência de UV: Olá e bem-vindos de volta a todos ao jogo Asset Creation Fantasy Lights. Na última lição, saímos um pouco com a parte inferior otimizada um pouco. E também otimizamos essa parte aqui. Deixamos as cubas do lado de dentro apenas para garantir que não houvesse nenhum sangramento leve ou qualquer coisa do tipo, conseguindo ver através dessas Só para jogar pelo seguro. Agora vamos passar para esse pequeno pedaço aqui Vamos ver o que está acontecendo com esse. Então, eles são quadrados normais. Tipo, então está tudo bem. Estou me perguntando se precisamos fazer muita otimização com essa configuração não utilizável Na verdade, não podemos otimizar muito. Então, imediatamente, vamos converter isso em uma malha. Assim, agora temos uma pequena configuração agradável. Então, podemos seguir em frente e excluir a peça da base central. Vou prosseguir e verificar novamente. Sim, será muito correto excluir essa parte. Tipo, então. Vamos dar uma olhada bem rápido. Ha. Então, essas partes vermelhas são visíveis, como você pode ver, o que significa que as lacunas que temos podem ser potencialmente problemáticas Para garantir que não tenhamos nenhum problema, vamos pressionar a tecla Alt e fazer uma seleção como essa, fazer uma seleção como essa, que nos dá uma seleção completa Portanto, segurar a tecla Alt e pressionar o botão do mouse nos dá uma seleção de loop de borda. Em seguida, sairemos do modo de isolamento. E com essa seleção, vamos clicar em GST e baixá-lo um pouco até colocá-lo diretamente no As Se você não gosta mais da inclinação neste ponto, você pode ir em frente e também diminuí-la um pouco, então, clicando em S, basta escalá-la para dentro novamente, apenas para ter certeza de que a inclinação que tínhamos anteriormente ainda está sendo Então, está parecendo muito bom. Está lindo. Acho que não vou. Na verdade, vou clicar em Shift e H. E sim, vamos remover essas partes aqui. Ou deixe-me dar uma olhada. Então, talvez eu nem me preocupe em removê-la da parte interna. Essa parte aqui nos daria um orifício no verificador de UV no pedaço de UV, o que significa que, sim, poderíamos caber potencialmente em algumas das partes menores dentro desse Mas se você estiver usando um sistema simples de embalagem UV , nesses casos, esses orifícios acabarão sendo deixados como estão. Portanto, não acho que seja um problema grande o suficiente para nos preocuparmos, então, analisando isso, criei um problema de seleção, o que me fez excluir uma pequena parte desta seção aqui E acho que vou mostrar a você, usando esse método, como consertar a malha bem rápido. Na verdade, é muito fácil, muito simples de fazer. Quando tivermos um problema como esse, podemos corrigi-lo facilmente. Isso não é um problema. Vamos apenas nos certificar de clicar em Alt e H no modo de edição para garantir que não haja bagunça oculta, pois há esse buraco aqui E agora, com essa seleção, vou clicar em F, clicar em L e Shift. Então, temos essa seleção com o orifício preenchido. Esse preenchimento é apenas um fim, então vamos resolver isso Vamos selecionar dois vértices no lado ascendente. ambas as extremidades, vamos clicar em J, e isso vai unir tudo muito bem, e vamos repetir esse processo em todos esses vértices Então, vamos selecionar os vértices superiores não na diagonal, mas desculpe, não na horizontal, mas na diagonal os vértices superiores não na diagonal, mas desculpe, não na horizontal, mas na diagonal ou na vertical. E vamos apenas repetir o processo. Quando estamos unindo dois vértices diferentes e ele cruza certas linhas, ele cria novos vértices entre Então, isso é muito útil. E agora recuperamos esse resultado. Então está tudo bem. Tudo bem. Vou selecionar esses pequenos tijolos ou os maiores tijolos , na verdade , de todos eles, então eu não seria capaz de chamá-los de pequenos, mas vamos clicar em Shift e selecionar a vista lateral, então clicar em uma, e eu vou tocar duas vezes em A, clicar em Olds e agora vamos fazer uma seleção para a base, esses pequenos tijolos ou os maiores tijolos, na verdade , de todos eles, então eu não seria capaz de chamá-los de pequenos, mas vamos clicar em Shift e selecionar a vista lateral, então clicar em uma, e eu vou tocar duas vezes em A, clicar em Olds e agora vamos fazer uma seleção para a base, então vamos vou fazer uma seleção que inclua as peças chanfradas Agora podemos clicar em Controlar um para diminuir essa seleção e podemos excluir a base desse jeito. Então, Old e nós vamos ter essa pequena configuração agradável. Hum, vamos dar uma olhada. Acho que vamos deixar a parte superior como está, embora possamos potencialmente remover essas partes por aqui. Então, eu estou considerando isso. Mas isso não economizará muito do nosso tamanho de UV, nem tão extremo quanto fizemos com a exclusão da base, porque isso seria uma parte totalmente nova Este nos dará uma forma de L se excluirmos aquela pequena parte, então não economizará muito do nosso poço, a densidade V. Então, vamos deixar como está e agora continuar com a próxima parte, que será essa placa aqui Vamos pressionar shift em H e deletar a base. Então toque duas vezes em A, toque duas vezes em A e selecione esta parte, exclua fases ou, na verdade, por que estamos fazendo isso? Precisamos deletar ainda mais, sem mais nem menos. Vamos verificar se não há lacunas entre elas. Então, pode haver uma pequena lacuna aqui. Na verdade, essa lacuna está bem. Está tudo bem. Não há como a câmera captar isso sobre essa lacuna. Essa lacuna também é boa. Eu acho que está certo. OK. Vamos finalizar as quebras inferiores selecionando essas partes aqui, clicando em Shift H e apenas excluindo, excluindo Então, vamos selecionar isso aqui, selecioná-lo assim, aumentar seleção e excluí-la Então, um processo um pouco tedioso, mas, honestamente, uma vez que você pega o jeito, vale muito a pena fazê-lo seguir, continuaremos um pouco na configuração da otimização com essa pequena parte aqui. Então, vamos convertê-la em uma malha e ver o que podemos fazer a respeito. Bem, podemos simplesmente isolá-lo. Podemos excluir as faces inferiores como fizemos anteriormente. Então, faça uma seleção na base, exclua-a desse jeito e verifique se não há lacunas saindo. E eu já vejo que pode haver uma pequena lacuna, um pouco aqui, talvez, talvez não. Talvez tudo fique bem. Eu acho que está certo. Vamos continuar com essa configuração. Então, tijolos. O que você faz com esses tijolos Bem, podemos dar uma olhada em como eles são construídos. E eu diria que apenas remover o fundo será mais do que suficiente em uma seção intermediária, estou verificando se temos ou não alguma visibilidade dos vasos que estão por dentro E acho que não temos nada parecido. Então, o que vamos fazer é clicar em sete. Vamos fazer uma seleção usando o Z antigo para garantir que todas as bases sejam transparentes e, em seguida, faremos uma seleção como essa. Dessa forma, toda essa seleção é feita desse jeito. E agora, com essa seleção, vamos entrar no modo objeto e converter essa peça em uma mistura Dessa forma, temos uma pequena seleção que percorre todas essas seções de tijolos. Podemos clicar em Controlar mais para aumentar a seleção , de modo que essas peças de tijolos se espalhem por toda parte, assim, e podemos simplesmente excluir os vasos Oh, exceto. Deixe-me verificar rapidamente o modo de isolamento. Se precisarmos manter a parte inferior na parte superior, não precisamos. Podemos simplesmente prosseguir e excluí-lo. Dessa forma, nossos tijolos são um pouco mais otimizados. Então, talvez precisemos excluir essas partes aqui também. Acho que é isso que vou fazer, na verdade. Vou fazer uma seleção um pouco maior. Portanto, o interior é oco e temos uma pequena seção de tijolos muito bonita, exatamente assim Então, o tempo está acabando. Vamos continuar com o resto da otimização e com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Limpeza avançada de malhas com seleção e controle de chanfro: Olá Lon, bem-vindos de volta, pessoal, à Game Asset Creation Fantasy Lights. Na última lição, optaremos um tipo de configuração de tijolos mais otimizado, o que nos oferece um tipo de configuração de túnel muito bom sem nenhuma das interfaces desta seção. Agora vamos continuar subindo. E para facilitar as coisas para nós mesmos, o que vamos fazer é selecionar tudo o que está por baixo, dessa forma, exceto esse sinal, é claro Então, vamos selecionar os itens inferiores que basicamente já otimizamos em termos de malha. Podemos clicar em H para escondê-lo do caminho e continuar com o resto da malha. Portanto, não temos mais muitas peças. Acredito que sejam, bem, parte do mesmo item. Então, vou verificar o que está por baixo. OK. Então, isso é separado, e isso também vai ser assim. Vou clicar em Alterar a natureza bem rápido só para ver se há uma lacuna. Tudo bem, então vamos seguir em frente e simplesmente selecionar essas duas peças ao mesmo tempo Podemos fazê-las várias ao mesmo tempo. Podemos ir em frente e converter isso em uma malha, assim. Agora temos uma malha como essa. E eu vou seguir em frente e selecionar as peças no meio, eu acredito. Porém, deixe-me dar uma olhada. Nós temos algumas lacunas aqui. Eles são bem grossos. Acho que vamos seguir em frente e deixar como está. Mas, olhando para isso, talvez precisássemos se eu clicasse em normal. Oh, isso é combinado. Isso é bom. E isso também é combinado. Estou clicando em L agora porque isso me permite selecionar vinculado, e se eu fosse usar o limitador, que pode ser encontrado no canto inferior esquerdo, se usarmos o delimitador definido como normal, isso significa que todas as faces conectadas seriam Então, clicar em L e ter esse delimitador nos permite ver que tipo de malha faz parte dela Por exemplo, se eu clicar em L, posso ver que essa parte da malha está separada dessa parte da malha. Então, é muito útil saber isso. E vamos ver se podemos encontrar uma maneira mais rápida de otimizar essa pequena peça. Acho que se eu clicar em Alt Z, podemos ver que eles têm alguns rostos no meio. Vou entrar no modo frontal clicando em um, lz, e depois selecionarei apenas as partes no meio, assim Vamos garantir que não selecionemos segurar a tecla Control. Vamos selecionar essa parte. Portanto, temos apenas as partes que estão no meio e as fases de chanfro E agora podemos clicar em Controlar menos para removê-lo. Temos uma seleção intermediária para cada um desses pilares Vamos verificar se a seleção está correta, que parece estar, então podemos simplesmente excluir as fases. Quanto a essa parte, acredito que eles tenham algumas partes dentro. Assim, podemos clicar em Shift e He para esconder tudo. Lembre-se de que no modo de edição e no modo objeto, eles são separados, portanto, são modos ocultos separados, o que significa que se eu clicar em AltThe enquanto estiver no modo de edição, tudo será exibido apenas nesta Então, é muito útil saber isso. Ev away, vamos fazer seleção rápida por aqui. Então, usando um botão C esquerdo do mouse, também podemos clicar em Escape ou no botão direito do mouse para cancelar a seleção do círculo. Em seguida, clicaremos em Control plus e acredito que podemos excluir essas faces. Vou clicar em Alterar a natureza bem rápido só para conferir. Sim, vou clicar em Control Z e excluir essas faces. Então eu acho que vai ser isso nesta parte. Agora podemos simplesmente passar para essas seções aqui. Vou entrar no modo de isolamento e transformar isso em uma malha, na verdade, primeiro. Vai ser um pouco melhor. Lá vamos nós. Na verdade, desculpe, vamos clicar em Controlar e selecionar essas duas partes internas para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Quando continuamos convertendo a malha , podemos entrar no modo de edição Ainda temos essa seleção, mas agora com o suprimento do modificador, podemos simplesmente clicar em Control plus e excluir a passagem desse jeito Tudo bem, podemos sair do modo de isolamento agora. E eu acredito, então isso acabou. Podemos clicar em H para ocultá-lo. Isso será o mais otimizado possível, mas deixe-me dar uma olhada. Poderíamos potencialmente remover as alças das bordas aqui e outros enfeites, mas na verdade isso contribui com a configuração geral, garantindo que algumas outras partes estejam saindo ou algo Então, vamos deixar isso para fazer, tipo, a pedra parecer um pouco mais única. Essa parte já foi otimizada. Vamos clicar em H e podemos até mesmo passar para a placa. Ou para esta parte. E eu acho que isso não vai ser muito. Vou clicar na natureza bem rápido só para ver. Sim, tudo está bem embalado, exceto esta parte. Estou me perguntando se essa parte deveria estar um pouco mais próxima. Mas acho que vai ficar tudo bem se deixarmos isso. Isso depende de você. Se você decidir deixar uma lacuna para isso, talvez queira deixar essa parte aqui, o espaço a ser, bem, não excluído. E o resto está passando por dentro. Ok, então isso é bom. Vamos clicar em Controle Z para ter certeza de que estamos voltando ao que está oculto e outros enfeites E bem, vamos entrar em tudo isso. Agora vou selecioná-la, convertê-la em uma malha e simplesmente excluir algumas dessas faces. Embora essas fases sejam separadas, vamos excluí-las na parte de trás. Como eu disse anteriormente, este não está tocando nele, então deixe-me ter certeza de que a seleção está configurada corretamente e, em seguida, excluir fases como esta Embora essa pequena fase possa ser selecionada internamente, se você não conseguir selecionar uma fase como essa, estou apenas usando o Olds e usando o que é chamado de modo iframe Eu sei que esse quadrado na parte inferior é o maior, então estou apenas encontrando o ponto que me ajuda a obter o grande no quadrado. Mas se você não conseguir fazer isso, basta selecioná-lo, pressionar Shift e H e fazer uma seleção como essa. Em seguida, altere o nH e veja o que está sendo usado. Do jeito dele. Vamos selecionar o rosto na parte inferior e excluir o rosto. E acho que também podemos excluir a que está na parte superior ou duas partes na parte superior. Sim, isso resolverá o problema. Essa parte está bem interna. Então, vou continuar e clicar em Control plus. Certifique-se de que a seleção seja, bem, mais parecida com essa. Podemos ver isso de dentro. Vamos continuar e excluí-lo. E agora temos uma peça um pouco mais otimizada. Esta parte aqui definitivamente precisará ter algumas partes excluídas. Então, vou prosseguir e, na verdade, vou selecionar essa peça inteira, pressionar Shift H e, em seguida, fazer uma seleção quadrada, clicar em Control plus e excluir essa parte Além de selecionar aqui, ctroPlus também exclui essa parte Lá vamos nós. Tudo bem, acho que é o máximo que podemos otimizar, exceto essa parte, talvez Vou clicar em Control H bem rápido, só para ver se está dentro, sim, está. A parte superior também está dentro, então isso é bom. Então, agora podemos clicar em Controle Z para ter certeza de que estamos recuperando esses itens ocultos. Então, eu quero sair do caminho, mas olhando para isso, acho que não podemos mais otimizá-lo a menos que possamos remover essa parte. Ainda tem de tudo, com deslocamentos e outros enfeites. Então, isso pode nos causar um problema. Então, vou rapidamente converter isso em uma malha. Faça a seleção da seguinte forma, Control plus, e podemos prosseguir e excluí-la. Assim mesmo. Agora podemos esconder isso do caminho. A parte superior já foi excluída para nós neste caso. Eu só quero que essas partes aqui também sejam excluídas, sem mais nem menos. E eu vou clicar em Alt e H bem rápido só para ver. Não com problemas, nada disso. Isso é bom. Então, agora podemos continuar escondendo essas partes do caminho, essa parte fora do caminho. E ah, temos alguns desses parafusos. Vou verificar rapidamente se consigo excluir uma das faces na parte de trás sem causar problemas. E eu acho que está tudo bem, na verdade, clique em Atualizar, clique em Alternar bem rápido Então, esses chanfros estão entrando. Então, eu realmente não me importo com o fato de os chanfros não estarem lá. Na verdade, vai ficar muito bem. Isso significa que podemos basicamente selecionar essas peças dessa forma e simplesmente excluí-las sem nos preocupar que os modificadores de chanfro ou deslocamento afetem a Porque mesmo que isso afete a forma, está nas partes internas, e isso não muda a estética geral da forma. Então isso é bom para nós. Tudo bem. esconder esses parafusos do caminho E ficamos com as duas partes principais, a lanterna e a placa Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. H. 23. Como otimizar lanternas e placas para UV e desempenho: Olá. Bem-vindo de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última aula, deixamos de lado, bem, apenas uma placa e a lanterna saiu. Vamos dar uma olhada rápida na configuração geral e no que precisa ser bem adicionado ou ajustado em termos de malha. Vamos dar uma olhada rápida em todas essas pequenas peças, ver se, por exemplo, podemos remover algumas das peças. Então, como isso aconteceria aqui, definitivamente podemos dar uma olhada nisso. Vou isolar a vista inteira e selecionar as partes inferiores Tipo, então. E, na verdade, analisando isso, vamos fazer com que seja uma escolha um pouco mais inteligente com a seleção. Vamos clicar em um. Vamos controlar, desculpe, velho Z para entrar no modo wireframe e vamos usar o Select Select Lasso nos permitirá fazer uma seleção rápida contornando esses pontos que estão no meio, como O. E essa deve ser uma boa seleção para nós, sem mais nem menos Mantenha pressionada a tecla Shift e faça uma seleção sobre esse ponto também no canto inferior direito. E agora temos uma seleção como essa, que significa que, se clicássemos em Control e I para invertê-la, obteremos todas as partes ao redor dela E a razão pela qual fizemos isso é porque, se entrarmos no modo objeto, vemos que nenhuma dessas partes ao redor realmente precisa estar lá. Então, simplesmente removendo todos esses passos, obtemos um tipo de configuração muito, muito bom Embora desculpe por isso, vamos clicar em Control Z. O motivo é que, bem, isso precisa ser aplicado com o Convert mesh. Vá. Agora podemos clicar em Control plus e expandir um pouco nossa seleção. Eu acho que está tudo bem. Vamos em frente e, bem, verifique rapidamente se essas bordas estão laterais. Sim, essas bordas laterais precisam ser esses chanfros aqui. Então, vou clicar em Controlar menos. Lá vamos nós. Agora, apenas as partes internas serão excluídas desse jeito. E isso vai ser bom para nós. Vamos continuar e excluir isso. Desculpe, não exclua isso, esconda-o do caminho usando H. E provavelmente sim, podemos definitivamente ter uma seleção na parte de trás como esta, ir para o modo objeto, convertê-la E provavelmente sim, podemos definitivamente ter uma seleção na parte de trás como esta, em malha, e agora podemos simplesmente Oh, a seleção foi perdida. Isso mesmo. Podemos simplesmente seguir em frente e excluir isso. Então eu vejo que esses parafusos também têm um problema com as faces Então, vamos deixar isso acontecer, e vamos ter pequenos parafusos. Na verdade, vou verificar novamente bem rápido. Sim. Eles são tão sujos e grossos Isso é justo o suficiente. Tudo bem. Então, temos todas as faces traseiras para volumes e elas foram removidas. Podemos simplesmente escondê-los do caminho. Isso, acho que não podemos remover nada além da seção de parada aqui. Estou verificando no modificador que não há nenhum modificador aqui, então eu posso simplesmente ir em frente e realmente remover isso E oh, há alguns passes por aqui. Além disso, remova-o. Lá vamos nós. E isso vai ficar bem. Em seguida, temos essa parte. Essa parte aqui vai ficar bem do jeito que está. Não é necessário remover nenhum dos rostos. Vai ficar tudo bem. Esses parafusos já têm as faces traseiras removidas E as correntes, honestamente, não há muito que possamos fazer além de talvez remover as faces inferiores, a parte inferior daqui, porque, bem, elas estarão dentro desse poste, mas podemos mantê-las como estão Honestamente, vai ficar tudo bem. Nesta parte aqui, vamos definitivamente remover a parte superior, assim, e escondê-la do caminho. Essa cadeia, não precisamos fazer nada a respeito. Podemos escondê-lo do caminho. E nesta parte, eu gostaria de ver se temos algumas maneiras de otimizar um pouco a malha Então, aqui para os volts, vamos isolá-los e remover todas essas fases internas Boa pequena otimização. Portanto, além de otimizar a densidade da textura para garantir alta resolução, ao fazer isso, também poderemos desembrulhar essas malhas mais rapidamente, porque não haverá nenhuma face traseira para essas Seremos capazes de fazer alguns pequenos truques rápidos para desembrulhar algumas dessas peças Então é por isso que eu me pergunto se essa parte aqui tem sim, ela tem uma passagem na parte de trás Então, no modo de edição, vou selecionar essas partes dessa forma, clicar em hit e H e selecionar as pequenas peças na parte interna. Assim, espero que não mude nada da malha Acho que ainda é o mesmo. Está tudo certo. E o resto, podemos deixar como está. Eu acho que isso vai ficar bem. Então é basicamente isso. Podemos apertar o botão para esconder tudo. Conseguimos uma pequena malha bem limpa , com todas as peças ainda sendo praticamente iguais às do item original Então isso é bom para nós. apenas verificando se há alguma lacuna ou talvez alguma seleção feita por acidente enquanto fazíamos esse tipo de procedimento, certificando-me de que nenhuma das peças apareça com a orientação facial Então, se virmos algum vermelho, isso significaria que somos capazes de ver no interior de alguma malha, como por baixo, por exemplo, Então eu vejo à distância, por exemplo, essa parte aqui. Isso é um pouco visível. Então, nesta parte, Neil pode ter perdido um pouco da lacuna, mas isso mesmo Podemos seguir em frente e reduzir isso. Então eu segurei Alt, fiz a seleção do loop de borda e simplesmente escalei isso para dentro, jeito, certificando-me de que ele fosse para dentro e que não estivéssemos vendo nenhuma lacuna Então, às vezes, você sabe, isso pode acontecer com algumas partes sendo perdidas. Mas antes de fazermos qualquer embalagem de UVA ou qualquer coisa, é muito importante dar uma olhada, dar uma olhada, porque, caso contrário, se você for e voltar, pode ficar muito entediante Agora que a malha está limpa e estamos prontos para usá-la com a embalagem UVA Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 24. Layouts UV limpos com desencapsulamento inteligente e controle de costura: Olá, bem-vindos de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última lição, finalizamos um pouco de otimização para, bem, toda essa pequena peça Agora vamos continuar avançando e começar prepará-lo para a fase de texturização com edição UV Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos acessar a guia na seção superior dessa forma e voltar a essa pequena configuração. próxima etapa é selecionar um objeto inteiro e simplesmente fazer um rápido UV e embrulhar. Então, com essa seleção, também vou me certificar de que clicamos em AltNH apenas para garantir que tudo esteja oculto Selecionar um objeto inteiro no modo de edição pressionando Tab, selecionando a peça inteira e desembrulhando tudo com A razão pela qual eu gosto de começar a fazer isso com minha malha como base é porque dessa forma ela pelo menos dividirá a malha inteira em ilhas de UV razoáveis em pedaços Em alguns casos, talvez possamos até mesmo fazer uso disso. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos saber é que, ao prosseguir com o projeto Smart UV, obtemos a configuração básica de UV e envoltório. Então, para o ângulo, podemos ir em frente e arrastá-lo até um limite de ângulo de 80 porque ele tem muitas formas orgânicas, com a pedra sendo muito lisa nos cantos e outros enfeites Queremos garantir que mantenhamos número possível de ilhas UV juntas, sem causar distorções incomuns e outros enfeites Então, 80 graus ainda nos darão esse tipo de resultado. E já está muito bonito. A próxima etapa será classificar, bem, o que vemos, como visualizamos a configuração Então, bem rápido, vamos acessar a guia de sombreamento. Com a lanterna ainda selecionada, teremos o material da lanterna para nós mesmos E o que eu gosto de fazer é usar um padrão quadriculado apenas para visualizar com o que estamos lidando Então, aqui, podemos até usar algo chamado textura de xadrez aqui Se fôssemos selecioná-lo, ele nos forneceria um tipo básico de configuração muito bom para um tabuleiro de xadrez A outra opção que eu gosto de usar. Bem, vamos continuar com a prévia do material para realmente visualizar como ele está , então está assim A próxima coisa que eu gostaria de fazer é simplesmente pegar uma variação desse tabuleiro de xadrez E para fazermos isso, teríamos que ir em frente e obter uma textura de imagem primeiro por meio dessa textura de imagem. Clicando de novo, podemos encontrar esse tipo de configuração, e do tipo gerado, se mudarmos para uma rede de carvão, obteremos uma pequena imagem bonita Então, se colocarmos isso na cor base, obteremos esse tipo de configuração UV, que é muito melhor do que o verificador UV original, porque somos capazes de determinar a orientação dos UVs com base na posição das letras, bem como como as ilhas U e UV interagem umas com Então, por exemplo, essa ilha UV será diferente dessa ilha UV. E isso é muito importante saber. Agora, com isso aberto, vemos que há muitos problemas. E quais seriam esses problemas? Bem, para começar, esses UVs estão prontos. Então, vamos para a TV Island e começar a consertar tudo. Vou apenas visualizar o modo material. Então, quando estávamos no modo de edição, tínhamos uma malha oculta. Então, anteriormente, mencionei a importância de esconder a malha. Vamos nos certificar de clicar em Old and He quando estivermos no modo de edição e agora embrulhar tudo novamente e ver se há algum outro problema E para que possamos ver nossos problemas, vamos, na verdade , aprimorar todas as ilhas de UVs Então, no lado esquerdo, quando estamos na edição UV, devemos ser capazes de simplesmente clicar em A com o mouse passando o mouse sobre o lado esquerdo e ampliar tudo dessa forma Dessa forma, entendemos um pouco mais o que está acontecendo com o resto dos itens. Algo que poderia afetar nossa configuração seria algo como modificadores Os modificadores podem ter um acréscimo exclusivo à configuração, o que significa que, se estivermos no modo editor, podemos ver que essa lanterna, por exemplo, não tem chanfros, mas quando entrarmos modo objeto com os chanfros ativados para o modificador, veremos que os UVs, bem, se deformam levemente em determinadas bem Se for uma pedrinha pequena, tudo ficará bem. Mas se você começar a entrar em áreas chanfradas maiores com mais segmentos, isso começará a se tornar um problema Mas aqui, eu diria que está tudo bem. Portanto, a configuração geral está bem, embora, neste momento, possamos, digamos, selecionar a malha inteira e apenas convertê-la em uma malha. Dessa forma, não temos problemas inesperados com, por exemplo, inverter normais ou alguns vértices se sobrepondo Teremos uma malha inteira perfeitamente configurada. E isso também corrige outro problema, que tínhamos anteriormente O outro problema potencial que talvez parte da transformação tenha sido em uma escala diferente. Se você clicar em N em nossa janela de exibição, veremos a opção de transformação Então, quando clicamos em Converter objeto em malha, também corrigimos essa escala Esse dimensionamento será baseado em um tipo de objeto. Então, agora estamos no modo objeto. Se eu fosse usar S Y, por exemplo, e reduzir isso, começaria a reduzir dessa forma, que significa que quando estivermos desembrulhando os UVs, esses UVs serão esmagados Portanto, esses envoltórios UV estão usando os dados originais quando a escala está definida como 111 Então, apenas convertendo tudo com uma malha, obtemos um tipo de resultado muito, muito bom que não nos trará surpresas inesperadas Então, a seguir, o que podemos fazer? Bem, podemos começar a trabalhar pouco a pouco em toda essa configuração. Oh, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada se podemos mudar isso um pouco, porque vejo que esses UVs, bem, não são tão bons quanto eu gostaria que fossem Vou entrar no modo de edição e ver o que está acontecendo. Então, como eles são tão robustos, eu poderia fazer um projeto Quick Smart UV com um limite de ângulo maior indo até 189, e podemos simplesmente desembrulhá-lo assim, e isso nos dará um tipo de resultado mais razoável Alguns pedaços na parte inferior ainda podem estar separados. Por exemplo, aqui, mas acho que não há problema em deixá-los como estão. Acho que vai ser bastante razoável, assim. Não precisamos complicar demais , desde que tenhamos alguns pedaços razoavelmente grandes, ficaremos Então, podemos seguir em frente, selecionar isso, escondê-lo do caminho, para que possamos ir e passar para outra peça. A seguir, serão esses padrões de tijolos aqui. Olhando para as ilhas. Acho que podemos deixá-los como estão. Ah, não. Ah, encontramos alguns resultados interessantes. Acho que, por causa do deslocamento, eles estavam considerando o limite do ângulo e decidiram dizer: “Ei, isso não vai dar certo Então, isso definitivamente precisa ser corrigido. Ainda vamos usar a projeção de Smart TV com um limite de ângulo maior Vamos ver se isso resolve o problema. E isso corrige isso, mas não da maneira certa. O que está acontecendo aqui? Acho que porque o ângulo é tão suave, estamos trazendo essa ilha para cá. Eu deveria clicar em L com UVs. Então, desta vez, vamos começar a usar L com um conjunto delimitador Dessa forma, podemos visualizar as ilhas um pouco melhor e ver que não é assim que deveria ser Unwrap está tentando colocar essa peça inteira em um ângulo. Não queremos que isso aconteça. Então, vamos desembrulhar a SmartTV novamente com o ângulo diminuindo-a lentamente até começarmos a ver esses ângulos Então, vamos continuar com esse processo. E acho que esse é o ponto em que vamos fazer um pouco mais de trabalho. Mas não muito. Vai ser bem simples, na verdade. Vamos ser um pouco sorrateiros com nossa seleção Então, como temos tantas, bem, muitas topologias, quantidade razoavelmente grande de topologia para uma configuração tão complexa, vamos usar um poço específico, o controle de seleção específico Então, vamos selecionar essa pequena peça. Vamos para o modo de isolamento. E agora, indo para a vista frontal, podemos clicar gratuitamente. Podemos clicar em Conjunto antigo e selecionar somente a seção superior com essa seção superior selecionada. Podemos prosseguir e ir para o modo de seleção aqui e selecionar o que é chamado de Selecionar selecionar loops de limite Isso nos dará uma boa seleção de vantagens em todas as direções. Não tenho certeza se está visível, mas basicamente essas peças estão aqui em toda a volta, então agora podemos seguir em frente e marcar Seam E ao fazer isso, toda a seção superior ficará bem posicionada para nós Então, isso é muito bom. seguir em frente e fazer uma seleção rápida. Então, clicando em L e usando UVs vinculados selecionados, podemos simplesmente pegar toda essa seção superior Então, e com essa seleção, podemos simplesmente desembrulhar Desta vez, vamos desembrulhar apenas para conformar. Funciona muito bem. Boa, pequena configuração. exemplo, para que possamos esconder isso enquanto estiver no modo de edição. Então, agora ficamos com esse tipo de malha, e vamos continuar com essa malha. Então, o que mais podemos fazer? Bem, vamos dar uma olhada. Podemos detalhar essas partes aqui, e acho que vai ser isso, na verdade. Não precisamos nos complicar demais. Eu notei uma peça extra voando aqui. Então, vamos clicar em Control Z bem rápido e ver qual é essa peça extra. Eu fiz uma seleção. Eu não fiz a seleção, então, rápido, vou fazer uma seleção aqui, então clique em H e veja se há alguma outra peça de carregamento, parece que não está. Então, agora com essa peça inteira selecionada, vou desembrulhá-la novamente. Só para ter certeza de que não há peças flutuantes. Agora, voltando a isso, vamos clicar em sete. Vamos clicar em Antigo Z e selecionar tudo o que está dentro, assim. Com esse tipo de seleção, vamos garantir que todas as faces subam até as bordas, que parecem ser. Então essa é uma boa seleção. Podemos seguir em frente e basicamente repetir o mesmo processo. Vá para selecionar loops, loops de limite, e isso deve nos dar um bom laço lateral . Parece que sim. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse em Mark SM e depois em A, desembrulhar e desembrulhar E isso vai nos dar esse tipo de resultado, o que é muito bom. Então, agora podemos clicar em AltNh. Nós temos todos eles. Não precisamos nos preocupar com a sobreposição deles ou com qualquer coisa relacionada à Vamos resolver tudo isso mais tarde. Por enquanto, estamos apenas nos certificando de que todas as conchas de UV tenham um determinado tipo de conjunto que desembrulhe os raios UV, apenas algumas ilhas bem tipo de conjunto que desembrulhe os raios UV, apenas algumas Então, isso vai ser o mesmo para a base. Podemos sair do modo de isolamento e estamos ficando sem tempo. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Vou esconder essa parte inferior. Então, sim, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 25. Embalagem de UV e revelação das geometrias decorativas: Olá, e bem-vindos de volta à criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. Na última lição, deixamos de lado a plataforma sendo desembrulhada a plataforma sendo desembrulhada Vamos continuar com esse processo e começar com esse pequeno pedaço aqui Então, vamos entrar no modo de isolamento, ver com o que estamos lidando aqui. Eles têm tijolos separados. Não é um problema. Estou procurando se podemos ou não fazer o empacotamento automático da VM. Acho que podemos. Olhando para isso, acho que definitivamente podemos. Se você estiver vendo alguma cor diferente nos rostos, não tenha medo de apenas retocar os raios UV e envolvê-los com uma tolerância de ângulo maior. Então, em vez de usar 80 graus, você pode usar 85 ou 89 até mesmo, e espero que isso lhe dê a configuração correta Isso depende de um deslocamento e de uma textura, talvez. Então, tenho muita sorte de esse ângulo aqui não ser muito íngreme. Então, isso é muito bom. E eu acho que sim, vamos continuar e deixar como está. Estou muito feliz com esse resultado. Há algumas partes como aqui. Se eu der uma olhada nessa parte aqui, talvez eu não esteja muito empolgada com isso Talvez eu não esteja muito feliz com isso, mas isso não vai nos causar problemas com a embalagem da ONU E acho que, como é uma configuração pequena o suficiente, ainda vai ficar bem Estou apenas vendo a peça inteira, na verdade. Então, temos todos esses UVs. Vamos ver. Você sabe o que? Mostrarei como corrigir isso rapidamente , porque é uma coisa pequena e não precisamos mexer muito nela. Mas sempre que você vê esse tipo de triângulo aqui, como um triângulo angular, tudo o que precisamos fazer com ele é simplesmente, bem, prosseguir com a seleção, selecionar esta peça, e não vai funcionar porque eu não mencionei nada sobre a seleção por radiação UV. Esta é, de longe, minha opção favorita em UVs. Porque com isso selecionado, você realmente não precisa mais ter uma seleção no Viewport Assim, podemos selecioná-lo e ainda manter todas as ilhas UV assim. E com isso desativado, será baseado apenas na seleção. Isso significa que, se tivermos esses tijolos selecionados na parte superior, mostrarão apenas os pedaços UV do tijolo na Mas com essa seleção, essa seleção em si não importa. É basicamente o que está no modo de edição. Tudo o que temos em nosso modo de edição aparecerá aqui. Dito isso, basicamente não precisamos de uma seleção aqui. Podemos tocar duas vezes em A e podemos encontrar ilhas nesta extremidade. Vou fazer a Seleção de Rostos, selecionar isso. E agora tudo o que precisamos fazer é basicamente clicar em G e movê-lo para fora do caminho. E isso não vai funcionar com uma nova versão do Blender, eles introduziram o modo de seleção fixa. Então, vamos ter certeza de que temos isso desativado. Com isso desativado, isso significa que basicamente podemos clicar em G e movê-lo para fora do caminho, e isso separará as camadas de UV em dois pedaços separados Então, isso vai ficar bem. Eu vou fazer a mesma coisa nesta parte aqui, e acho que isso é tudo. Eu acho que é isso para mim. Novamente, não estou muito preocupado com isso, mas é muito melhor E então, quando analisarmos a embalagem de poços e tudo mais, ele girará automaticamente essas peças Então, nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Nesta parte específica. Vamos deixar tudo como está. Vamos dar uma olhada. Bem, vamos sair do modo de edição. Vamos sair do modo de isolamento, esconder essa parte inferior e ver o que vem a seguir. Esse pedacinho aqui. Acho que essa parte é bastante razoável, mas temos muitos rostos problemáticos. Então, vamos ver. Vou entrar no modo de isolamento apenas para ter certeza de que a seção superior é um pouco melhor de ver. E vejo que parece muito bom, mas temo que, com os chanfros aqui e outros, tenhamos algumas variações das quais não tenho muita certeza A outra coisa que podemos fazer com esse dissipador de UV é que, quando temos uma seleção, podemos passar o mouse sobre o ponto de vista e clicar no ponto no Isso vai se concentrar apenas na seleção, e então poderemos ver qual camada UV exata temos nessa área. Então, isso mostra que essa é a parte. Esta parte está correta, caso eu vá projeto SmartTV como um limite de ângulo maior E isso nos dará um resultado um pouco melhor, eu acredito, espero Deixe-me ver. Então, isso está certo. Isso é um problema. Mas isso é um grande problema? É a pergunta. Então, neste ponto, acho que devemos começar a falar sobre o contexto do que o objeto será usado. Acho que vai ser uma boa introdução. Então, aqui, precisamos considerar para que exatamente essa parte será usada. Então, voltando à referência para a configuração básica do sombreador, vemos que isso também será pedra, então não precisamos nos preocupar reflexos quanto com metal, porque eles seriam mais perceptíveis sempre que houvesse um problema com ilhas houvesse um problema Uh, mas dito isso, nesta área, eu gostaria de colocar, bem, alguns ornamentos, alguma decoração Então, só precisamos ter certeza de que essa parte, essa janela aqui, é sua própria ilha UV, apenas para garantir que ela não se quebre porque fará parte do ponto focal. E eu acho que o resto está bem. Portanto, há problemas como aqui, por exemplo, essa parte não estar conectada, mas estou preocupado em corrigi-la? Mamãe, hmm. Então eu acho que sou um pouco. Vou fazer uma maneira um pouco mais atrevida de consertá-lo. Vou clicar em um Z antigo e selecionar a pasta inferior. Depois, com a seleção, posso clicar em Control plus até que ela cresça até uma quantidade razoável e depois desembrulhá-la com um ângulo menor, apenas para garantir que ela não se separe de uma forma estranha E isso vai ficar muito melhor. A parte inferior é um pedaço separado, mas não estou muito preocupado com isso Então, apesar de tudo, isso parece muito melhor. Então, talvez essa ruptura possa não estar bem. Mas com o ruído padrão concreto e tudo mais, ele não será tão visível. Estou feliz que não tenhamos nenhuma face separada em que seja apenas uma camada UV separada. E o resto é bom. O resto é bom. Podemos deixar as coisas assim. Vamos sair do modo de isolamento, esconder essa peça e continuar com esse pequeno pedaço Então, esse pequeno pedaço no interior é completamente olá, o que significa que podemos trabalhar com ele uma forma mais exclusiva, digamos Tudo o que vamos fazer é clicar em sete, ir para a visualização de cima para baixo, ir para o modo Editar, antigo Z, para garantir que temos uma seleção transparente e nos selecionar com uma caixa de seleção cruzada, o que significa que a frente e o verso estão selecionados, hein, acabei de perceber mais uma coisa Existem costuras UV. As costuras UV aqui não são boas. Nós não precisamos deles. Vamos selecionar tudo. Vamos selecionar as bordas e remover as costuras limpando as costuras Porque, caso contrário, quando criarmos novas costuras , as coisas não funcionarão tão bem Isso nos dará ilhas desnecessárias. E acabei de perceber que não tinha a visão de raio-X ativada. Lá vamos nós. Agora, se tivermos uma seleção inteira como essa, podemos continuar selecionando loops e loops de limite Com esta linda seleção, podemos marcar a costura e fazer com que tenhamos esse tipo de laço de borda em toda a volta Eu acho que está tudo bem. Parece muito bom. Estou feliz com isso. Vamos seguir em frente e simplesmente usar unwrap conformal. Você pode estar se perguntando, você sabe, qual ângulo de desembrulhar com base no ângulo de desembrulhar alongamento mínimo necessário para desembrulhá-los Resumindo, eles meio que fazem a mesma coisa, mas têm algoritmos diferentes. O alongamento mínimo é útil sempre que você quiser a capa UV seja mais adequada para, por exemplo, coisas orgânicas. Sempre que houver mais alongamento, você pode controlá-lo um pouco mais conforme com o desembrulho UV padrão E com base no ângulo, bem , permite endireitar um pouco mais dessas conchas de UV para tornar a embalagem um Então, faça o que quiser com essa informação. Mas, honestamente, apenas usando o conformal, está tudo bem. Você também pode alterá-lo a partir daqui, se quiser. Então você teria algumas pequenas opções interessantes. Então, por exemplo, iterações mínimas de alongamento. Ah, você pode controlar então as iterações de quão relaxados são os UVs Mas, novamente, esse resultado para a escolha é mais do que suficiente. Está ótimo. Adoro ver isso bem arrumado. Todas as camadas de UV não são exatamente o que se chama? Um tipo básico de configuração complexo, simplesmente simples. Podemos esconder isso do caminho e continuar com essas partes. Neste ponto, eu só quero verificar qual material é. Então, essa parte, tudo no topo, vai ficar bem, concreto ou pedra ou apenas um tipo geral de textura ruidosa. Portanto, não tem nenhuma direção. Quando chegarmos à seção de madeira, falaremos um pouco mais sobre isso. Agora, neste momento, porém, não há problema em embrulhar todas essas peças. Vou isolar isso bem rápido, ver o que está acontecendo com todos esses objetos ao mesmo tempo Então, neste ponto, podemos simplesmente selecionar todas essas partes. Portanto, tanto os lados quanto os pilares inferior e superior, pilares inferior e superior, selecione-os todos de uma vez e desembrulhe-os com o limite de ângulo do projeto SmartTV Veja se funciona. Então, eu estou bem com essa parte, essa parte, está tudo bem. Olhando se, novamente, os rostos estão flutuando aleatoriamente ou não , então talvez a parte mais próxima aqui tenha uma aparência UV interessante nesta parte Mas fora isso, não estou vendo nada de terrível nisso, talvez um pouco por aqui Novamente, esse tipo de aparência não será visível, então decidi priorizar um pouco mais o tempo, e não precisamos nos preocupar muito com a perfeição, desde que funcione para esse propósito específico, e será apenas uma pedra, que também será um tipo de adereço estilizado, mais estilizado, o que significa que vamos também será um tipo de adereço estilizado, mais estilizado, o que tipo de adereço estilizado, mais estilizado então decidi priorizar um pouco mais o tempo, e não precisamos nos preocupar muito com a perfeição, desde que funcione para esse propósito específico, e será apenas uma pedra, que também será um tipo de adereço estilizado, mais estilizado, o que significa que vamos enfatizar um pouco mais com o edgeware. A borda ficará mais embranquecida, um pouco lavada, e as costuras ficarão ainda menos visíveis É por isso que eu não estou muito preocupado com o fato de eles estarem, você sabe, apenas tendo uma camada UV aleatória entrando aqui. Então essa parte, essa parte aqui está saindo do topo, mas tudo bem. Não vai ficar visível , vai ficar muito bonito. Então, sim, esse é um bom tipo de configuração. Vou selecionar isso novamente. Vou sair do modo de isolamento e esconder isso do caminho. Agora ficamos com, eu diria, itens mais complexos, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 26. Decapitulação de UV de madeira e pedra com posicionamento inteligente de costura: Olá e bem-vindos de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última lição, deixamos alguns dos recursos que nos restavam para fazer. Agora vamos continuar com eles. E digamos que também possamos seguir em frente, o que seria o mais fácil. Acho que o mais fácil seria talvez essa parte aqui. Vamos começar com este pequeno porque tenho certeza de que podemos simplesmente desembrulhá-lo com um limite maior de desembrulhamento de UV Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Essa quantidade de ilhas é bastante razoável. Eu acredito que vai ser, vai ser pedra, então não precisamos nos preocupar com o fato de as ilhas estarem no lugar errado e outros enfeites Mas estou preocupado, ah, vamos lá. Sim. Mas estou preocupado com essa parte. Então, acho que o que podemos fazer é clicar em L para ter certeza de selecionar esse pedaço de UV E então podemos apenas UV e embrulhar com uma contagem menor. 75 assim seria muito correto. Lá vamos nós. Isso não vai nos dar nenhuma dessas coisas estranhas. Também podemos simplesmente selecionar essa peça aqui, girá-la ou meio agarrá-la e movê-la para fora do caminho Então, agora essas conchas estão separadas. E podemos deixar isso como está. Agora podemos esconder isso e passar para os parafusos. Em termos de parafusos, se olharmos para eles isoladamente, não temos faces traseiras, o que significa que poderíamos tornar nossa vida muito mais fácil simplesmente selecionando tudo E desembrulhando-o com esse mínimo de tempo de alongamento. Estamos usando o alongamento mínimo porque podemos basicamente desembrulhar as iterações com o desculpe, desembrulhar os trechos No momento em que começarmos a aumentar as iterações, isso meio que relaxará todos os vértices intermediários. E para essa forma, está tudo bem. Olhando para isso, você notará que algumas partes talvez estejam um pouco curvadas e outros enfeites É totalmente aceitável. Isso é totalmente bom para essa peça em particular , porque ela não terá nenhuma direção, granulação ou qualquer coisa Não é como se fosse feito de madeira. É metal, o que significa que a única coisa que nos preocupa com esses parafusos é garantir que não haja costuras passando pelo item Se parece, os leves valores de rugosidade ou outros enfeites definitivamente serão mais visíveis nessas superfícies metálicas Portanto, quanto menos costuras UV tivermos, quanto menos quebras tivermos, melhor Então, isso vai ficar bem. Vamos esconder isso do caminho. A seguir, vamos dar uma olhada. Acho que podemos começar com a parte de madeira, e a madeira serão esses três pedaços Vamos continuar e fazê-las. Então, esse tipo de madeira vai ser bem interessante. Podemos seguir em frente e selecionar tudo. Vou escrever enquanto estivermos nesse modo de edição. Na verdade, vamos entrar no modo de isolamento desses três pedaços Enquanto estamos no modo de edição, vamos clicar em L com o delimitador normal e, vamos clicar em L com o delimitador normal e, uh hein. Então é isso. Quero ter certeza de que temos essa seleção como sua própria parte e sua própria peça Tentando pensar em uma maneira melhor de fazer isso. Certo. Então, o que vamos fazer é selecionar esse pedaço inteiro com o delimitador normal, pressionar Shift H, clicar em um e, em seguida, usar o Antigo Z e fazer uma seleção. Assim , pressionando Shift para fazer outra, podemos manter espaço para reposicionar nossa seleção de caixa reposicionar E deslocamento e espaço, e podemos simplesmente reposicioná-lo um pouco novamente para obter esse tipo de seleção Isso é ótimo. Está parecendo maravilhoso. Vou clicar em Controlar menos bem rápido só para ver se é necessário Eu acho que é necessário. Essa parte precisa ser parte da madeira. Então, agora está muito bonito. Ok, agora que temos essa seleção, vamos desembrulhá-la com um limite de ângulo maior Provavelmente vai ficar tudo bem. Agora, em termos de configuração, eu diria que podemos mantê-la como está. Temos muitas lacunas no meio, mas esse não é um grande pedaço de ilha Não é como um objeto grande para esses anéis em particular. Então, podemos mantê-los como estão. Podemos escondê-los do caminho. E nós temos essa configuração. Então, certo. Agora temos algo assim. Vamos começar a desembrulhá-lo um pouco. Então, acho que podemos simplesmente desembrulhá-lo com projeção UV, mas teremos uma pequena diferença Mas vamos garantir que o limite do ângulo seja mais razoável. 86 parecia funcionar muito bem. Se aumentássemos isso, veremos que algumas partes vão nessa direção Para a carta, algumas partes vão nessa direção. Precisamos ter certeza de que tudo vai na direção certa. E a razão para isso é porque vamos ter madeira direcional aqui Madeira direcional significa que ela terá um fluxo de madeira que precisa estar na configuração correta Vamos garantir que esteja configurado corretamente. Então, para isso, acho que vamos ter, vamos ter linhas verticais. Então, sempre que as bordas estão opostas, sim, mas vai para o lado esquerdo ou para o lado direito, as letras não importam, mas o grão da madeira vai na mesma direção da legibilidade Então, por exemplo, essa parte daqui, se você selecioná-la com UVs, e essa parte e essa parte E está tudo bem. Isso será corrigido em breve. Então, por enquanto, vamos corrigir a seção ascendente e descendente. Então, quando envoltórios VN automáticos estão sendo usados, eles estão centralizando, reposicionando essas ilhas UV, mas não estão fazendo isso com base no ângulo do mundo A forma como são desembrulhados é baseada na largura ou no comprimento do invólucro UV Como essa é uma peça mais longa, ela decidiu desembrulhá-la dessa forma porque tínhamos, tipo, uma seção de madeira mais longa atravessando Isso não conta. Não leva em conta aquele conjunto de camadas de UV , por exemplo, esta parte, essa ilha de UV atravessa assim e isso significa que automaticamente ela posiciona a direção dos UVs dessa forma Então é basicamente isso. Assim que tivermos uma seleção como essa para as partes superior e inferior, podemos atingir R 90. Vamos garantir que tenhamos isso no modo facial, então. Sim, eu cometi um pequeno erro. Precisamos estar em uma seleção de fases enquanto fazemos seleção como essa com as ilhas UVE Então, vamos tocar duas vezes em A, selecionar tudo e clicar em L nas partes superior e inferior desses itens. Agora passe o mouse sobre a seção UV 90 e pronto. Agora, o fluxo de direção está indo na direção certa. É um show ao vivo para ver. Agora, a próxima é essa parte aqui. O que está acontecendo com isso? Bem, para Sarus, isso não precisa das costuras. Então, vou limpar as costuras dessa forma e tentar clicar em L com o delimitador normal e desembrulhá-lo com delimitador normal e desembrulhá-lo Vamos ver se funciona. Parece funcionar muito bem e as peças estão um pouco estragadas, então talvez eu aumente isso um pouco. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Deixe-me dar uma olhada nessa parte. Não é o que estamos procurando. O que está acontecendo aqui. Essa não é a configuração correta. Vamos embrulhá-lo novamente. Vamos ver. Então, vou diminuir isso um pouco. Assim. E sim, isso está certo. Estou feliz com esse resultado. Há algumas partes, pequenas peças aqui para os UVs. Mas vamos ver onde eles estão. Sim, não estou preocupado com esta seção. Está totalmente bem. A única coisa que me preocupa é a direção da madeira. Então, eu só estou procurando se isso vai ser razoável ou não. Acho que vamos consertá-los. Então, a direção da madeira seguirá como linhas retas, mas isso é um pouco torto. Esse tipo de seção, se dermos uma olhada, está apenas se curvando para cima Precisamos ter certeza de permitir que a madeira se dobre na direção desse tronco. Então, para fazermos isso, vamos selecionar essas duas camadas de UV Então, vou movê-lo para o lado, sem mais nem menos. Então, temos esses dois tipos flexíveis de peças de madeira. Existe uma opção muito boa usando preferências de UV, complementos , uma opção muito boa chamada quadrados UV Então esse aqui. Se você quiser esse complemento, ele é gratuito, totalmente gratuito. Tudo o que você precisa fazer é pesquisar o esplendor de quadrados UV e você encontrará um complemento do GitHub Você só precisa clicar no código e depois baixar o zip. E depois, basta clicar na seta aqui e nas preferências na guia de complementos, instalar a partir do disco, localizar os quadrados UV e instalá-lo É basicamente isso. Essa é toda a instalação. Depois de ativá-la e ativá-la, você poderá usá-la. Se você clicar em N, poderá usar essa facada quadrada UV. Fora da facada, tudo o que precisamos é uma opção simples de usar duas grades quadradas Isso tem uma opção, um atalho, Alt E, e podemos usá-lo para basicamente endireitar todos os UVs Para usar isso, porém, precisamos ter certeza de que temos essa seleção. Portanto, já temos essa seleção para ambos os ***. Em seguida, vamos desativar essa seleção de uso de UV porque ela não funciona de outra forma. E então podemos clicar em E, e isso vai endireitar esses UVs E você pode ver que agora os quadrados estão levemente curvados e estão se deformando, o que vai ser ótimo porque nos permitirá fazer a madeira fluir nessa direção Então isso é bom para nós, muito bom. Agora podemos ir em frente e esconder isso do caminho. E com esse pedaço de madeira, provavelmente podemos revelar tudo Faça uma projeção rápida da Smart TV, assim. Acho que está certo. Sim, parece muito certo. Está tudo bem? Acho que não. Vamos continuar e diminuir isso um pouco até obtermos um resultado mais razoável . Sim, isso parece bom. Agora podemos seguir em frente e simplesmente esconder isso em um modo de objeto fora do caminho. E essa parte vai ser. Essa parte será praticamente a mesma que fizemos antes. Podemos tornar nossa vida um pouco mais fácil clicando em sete, indo até Olds e selecionando essa seção superior, dessa forma, temos essa parte inteira separada E podemos usar os loops de seleção, loops de limite. Faça uma costura e desembrulhe o mínimo de alongamento, eu acredito Não, nenhum alongamento mínimo nos proporcionará resultados muito únicos e instáveis Então, vamos usar conformal e depois vamos. É isso que queremos, exceto essas partes, que precisam estar bem, precisam estar um pouco melhor configuradas. Então, vou entrar no modo Vinculado, selecionar essas peças na lateral e desembrulhá-las talvez com o mínimo de alongamento Vamos dar uma olhada. Talvez seja um alongamento mínimo. Vamos ver. Portanto, essa é uma forma muito original porque é uma parte mais fina na parte inferior e vai ficar maior na parte superior Então eu percebo que o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos veremos em uma cama. 27. Como alisar a madeira UVs com Follow Quads: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de Game Asset Fantasy Lights. Na última lição, tivemos um pequeno problema, que significa que essas partes laterais não querem ser totalmente desembrulhadas Vamos resolver isso imediatamente. Então, o que estamos fazendo aqui é basicamente dizer que essas duas partes precisam ser endireitadas E não podemos simplesmente deixá-los como estão. Eles precisam ser endireitados. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos pegar essa seleção. Então, vou clicar em L em um lado. E então, enquanto pressiono a tecla Shift , vou selecionar novamente: Ah, vamos clicar em livre para ter certeza de que estamos no modo de seleção de fase. Em seguida, vou clicar duas vezes em A para desmarcar tudo. Clique em L somente em um lado. Em seguida, pressionarei a tecla Shift e tocarei duas vezes em uma das fases, que significa que essa é uma seleção ativa. Vamos usar a seleção ativa para clicar em U e seguir os quadríceps ativos E espero que, se clicarmos em Ok, sim, isso nos dará uma seção simplificada. Há alguns emaranhados na lateral. O que está acontecendo com eles? Eles estão? Onde eles estão? O que está acontecendo? Vamos passar para a seleção de UVSing, veja o que está acontecendo com esses Onde eles estão? Ah, tudo bem. Então, eles são apenas peças separadas, o que é bastante justo. Mas não sei por que não foi selecionado quando clicou em você, e é interessante Então clique em L, UVs. Oh, vamos usar as costuras em vez disso. Dessa forma, toda a seleção é selecionada até o ângulo da costura Então, vamos lá. E agora podemos simplesmente segurar a tecla Shift e tocar em um dos poços, um dos quadrados na parte inferior Estou usando isso na parte inferior porque é como se fosse de uma linha reta, então vai nos ajudar a endireitar E, vamos nos certificar de que usamos a parte certa para embrulhar. E agora estamos comendo um tipo de coisa muito legal. Então, uma coisa que você pode notar é que a parte inferior pode ter quadrados pequenos, mas isso mesmo, ou a madeira vai se esticar e vai aumentar o efeito da caneta porque terá uma aparência mais orgânica Então, na verdade, estou muito feliz com esse resultado. Eu vou fazer o mesmo resultado do nosso lado. Então, selecionando usando L com os SMs, selecionando bem, coloco o quadrado no meio e usando quads ativos Lá vamos nós. Nós mesmos temos uma bagunça. Bem, não é uma bagunça, na verdade. Isso está apenas indo na diagonal. Precisamos ajustá-lo. E eu ainda tenho esses quadrados. Então, o que está acontecendo aqui? Isso está selecionado. Isso está selecionado. Esses quadrados simplesmente não querem seguir a dinâmica. Então, se eu selecionar isso novamente, siga os esquadrões ativos. Vou desembrulhar esse formal primeiro. Espero que isso ajude com essas peças no limite. Então essa ainda é a seleção ativa, siga os quadriciclos ativos e eu não estou mais vendo nenhum quadrado, então isso é bom Na verdade, pode ser um por aqui. Ainda há alguns quadrados por aqui. Hmm. Para facilitar minha vida, para garantir que não tenhamos esses quadrados, acredito que a razão pela qual estamos comprando esses quadrados é porque eles simplesmente não querem ser embrulhados no mesmo comprimento Então, vou seguir em frente e corrigir seção superior como essa bem rápido. Faça uma seleção como fizemos antes, assim, clique em Controlar mais. Dessa forma, temos a seção inteira. E, na verdade, antes de fazer isso, vou selecioná-lo, remover as costuras dessa forma e, em seguida, fazer a seleção na parte superior, sem mais nem E podemos clicar em Control plus, fazer uma seleção depois desembrulhá-la usando conformal, e algo não está certo, hein. Então, ele só quer colocar essas bordas na lateral. Há alguma borda superior, sim, há bordas superiores Então, essa parte é provavelmente a mais bagunçada de todas, Espero que não tenhamos problemas como esse mais tarde. Às vezes, tudo se resume a resolver problemas, garantir que o que estamos fazendo seja correto, porque é para madeira. Definitivamente, precisamos garantir que o fluxo e o grão tenham uma boa aparência. E uma vez que tenhamos uma seleção como essa, podemos simplesmente selecioná-la. Podemos clicar em Embalagem conforme, e então, por que isso está sendo fornecido para Mamãe, hmm. Esqueci de desmarcar essa parte. Tudo bem, então agora conforme. Vamos ver. Lá vamos nós. Nada Sem problemas. Isso está acontecendo em uma direção. Ok, apenas girei, tipo, então tudo está indo agora na direção certa, ângulos bonitos e retos, ficando linda, linda , indo na direção certa Adorável. Tudo bem. Então, agora podemos sair do modo de isolamento esconder isso do caminho. E agora temos outras coisas com as quais trabalhar. O resto, eu acho que vai ser bem fácil. Vamos começar com o sinal. Os parafusos provavelmente serão bem simples Então, eles não deveriam ter nada na parte de trás. Não, verificando duas vezes. Podemos seguir em frente e selecionar todos eles. Podemos apenas fazer um alongamento mínimo e obter uma boa configuração. Então, esses serão um pouco mais esticados em termos de UVs, porque a parte traseira ainda tem, bem, uma forma bastante única Toda essa elasticidade pode ser demais se decidirmos fazer um pequeno detalhe extra, um pequeno detalhe extra, mas como esses são apenas parafusos metálicos simples, não há problema em mantê-los como estão, mesmo que a elasticidade pareça muito mesmo que a elasticidade Ainda nos fornecerá uma boa quantidade de detalhes sobre a resolução UV e a resolução da textura. Então, uma vez feito assim, podemos simplesmente escondê-lo do caminho. E essa parte é, vamos isolá-la Acredito que esta parte é apenas, vamos usar UV e embrulhar novamente, por precaução. Vamos ver. Com uma contagem maior, não gosto de como eles estão se tornando, na verdade, porque são flexíveis Eles estão nos dando alguns resultados exclusivos com os UVs. Eu acho que é melhor se fôssemos fazer isso manualmente. Vamos selecionar a face principal do SRS. Essa será a nossa parte principal. Vou tirá-lo do caminho porque já está embrulhado. Novamente, com os UVs no modo de seleção e seleção fixa desativado, é muito fácil de fazer Em seguida, podemos simplesmente escondê-lo do caminho e criar algumas costuras UV Então, para isso, acho que vou clicar gratuitamente para ir até Seleção de Rostos, selecionar essa parte aqui e selecionar essas partes ao lado, assim. Dessa forma, podemos fazer uma seleção e selecionar loops, selecionar loops de limite. Então, isso nos dará uma costura de sebe muito boa, então podemos marcar a costura e agora podemos simplesmente desembrulhá-la com um lindo alongamento mínimo Sim, com um lindo alongamento mínimo para obter esse tipo de moldura, que será muito melhor Sim, está lindo. Tudo bem, vamos esconder isso e ver com o que mais estamos lidando Essa moldura na parte de trás será praticamente o mesmo método. Vamos isolar isso. Vamos nos certificar de que estamos no modo de raio X. Clique gratuitamente, faça uma seleção aqui. A propósito, se você não quiser ver isso, se você não gosta dos UVs, se é difícil fazer uma seleção parecer visível, você pode simplesmente, bem, se eu rolar um pouco para o lado de um, você pode simplesmente usar o sombreamento Vport, e isso vai nos ajudar um pouco a tornar a seleção Então, novamente, vamos fazer o mesmo tipo de método com seleção. Então, vamos continuar com o processo. Mark, não, essa é a errada. Parece que Mark. Whoa, ok, eu clico um pouco rápido demais e me confundo Vamos em frente e Mark parece assim. Então, agora estamos obtendo um bom resultado , exceto que o topo não está certo. O que está acontecendo. Então, uh hein. Ok, então a seção superior é um cubo separado, então não é exatamente igual à configuração anterior Na seção superior, podemos usar apenas a projeção MRV. Podemos simplesmente esconder isso do caminho. E então eu vou segurar Alt e criar Shift, segurar Shift e Alt, criar laços de borda como aqui, aqui, aqui, marcar costuras e fazer uma projeção mínima de alongamento Não, não é isso. O que eu fiz de errado? Ah, certo. Depois de criar essas costuras nas bordas, também têm as faces da embalagem Então, vou precisar criar um laço de borda contornando isso, porque olhando para os UVs, você pode ver que isso não está acontecendo, tipo, de uma forma contornando isso, porque olhando para os UVs, você pode ver que isso não está acontecendo, tipo, cilíndrica . Na verdade, apenas cria uma forma de rosquinha. Sempre que cria uma forma de rosquinha, é porque se confunde com a forma como os UVs precisam Não há, como uma tomada, mas como estamos criando esse laço de borda na parte traseira, agora podemos simplesmente selecionar tudo. E desembrulhá-lo conforme ou com o alongamento mínimo não importa neste momento, porque isso não vai nos ajudar de forma alguma nessa configuração específica, mas você pode ver que é isso que vamos conseguir Vou verificar novamente bem rápido. Se isso precisar ser girado, podemos girá-lo. Mas se for metálico, o que pode ser, é metálico Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso porque não será madeira. Se fosse madeira, a direção da madeira importaria. Às vezes, no subestado, você pode simplesmente corrigi-lo manualmente Mas aqui, a direção da madeira não importa porque é metal, então está tudo bem. Vamos em frente e esconda isso do caminho. E para isso, vamos simplesmente selecioná-lo, basta fazer a projeção da Smart TV com um limite de ângulo bastante alto, mas não muito alto E eu acho que está certo. Estamos ficando alguns pedacinhos bagunçados. Vamos ver onde eles estão. A parte de trás. Oh, é justo. Deixe-me tentar fazer isso de novo com projeção da Smart TV configurada para o máximo Existem algumas formas interessantes, mas acho que são compridas e ainda bem uniformes, e vão ficar por Só estou preocupada, principalmente com a frente e a traseira. Isso vai ser madeira, então eu só estou me certificando que o fluxo está bonito, que está na frente e atrás. As partes internas não são tão relevantes, mas quero dizer, elas terão sua própria configuração Mas mesmo que estejam um pouco quebradas , tudo ficará bem. Então, aqui, essa parte está um pouco quebrada. Não vai ser, veja bem, não vai ser tão visível, então está tudo bem. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Vou esconder isso do caminho, e agora, na próxima lição, continuaremos com a corrente. Então, isso vai ser muito divertido. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 28. Desencapsulamento eficiente de UV para correntes e parafusos cilíndricos: Olá. Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. Na última aula, examinamos algumas madeiras curvas. Agora vamos seguir em frente e criar algumas informações adicionais sobre UV, especialmente para essas cadeias aqui. Esses são os que nos causarão a maior parte do problema. Bem, isso não nos causa a maior parte do problema, mas são apenas pequenas tarefas leves, pequenas e tediosas que precisamos revisar E é um pouco repetitivo. É um pouco repetitivo, mas está tudo bem. Não é tão ruim quanto eu imagino, porque vamos apenas selecionar essa pequena peça e entrar no modo de edição. E bem, nós podemos. Bem, não precisamos ter uma seleção completa. Na verdade, eles são separados. Acabei de perceber, o que tornará nossas vidas muito mais fáceis. Vamos seguir em frente e selecionar essas cadeias. Vamos entrar no modo de isolamento e iniciar o processo. O processo principal aqui é que precisamos transformar isso em, bem, uma peça desembrulhável que será mais parecida com tubos cilíndricos Então, vamos começar a colocar todas as costuras das bordas. Vou começar sendo extremamente cuidadoso e selecionando tudo e limpando todas as costuras que podem ou não existir, por precaução próximo passo é seguir em frente e selecionar qualquer outro lugar. Bem, podemos simplesmente tocar duas vezes em A para garantir que não tenhamos outras seleções Em seguida, segurando a tecla Alt, vamos para a parte interna para ter certeza de que estamos recebendo esse tipo de seleção Então, depois, podemos segurar a tecla Alt ou, desculpe , mudar a tecla Alt, caso contrário, essa outra seleção não vai segurar a tecla shift e simplesmente tocar em todo o interior dessas cadeias e subir e subir, e vamos chegar à última parte até obtermos esse tipo de configuração Depois, podemos simplesmente selecionar essa parte aqui, segurar Holt e tocar, segurar Holt e tocar, certificando-se de que estamos embrulhando e também dizendo onde o tubo vai se desdobrar É melhor desdobrar em áreas onde é menos visível. Portanto, na parte inferior, onde está bem, não é tão visível, especialmente a metade coberta pela abocha. Portanto, geralmente é a melhor área para isso. Podemos simplesmente subir, subir e subir, assim, subir e subir, e terminamos no topo. Então, na seção superior, na verdade, não precisamos dela aqui porque precisamos apenas de um loop por cadeia. Agora podemos marcar Sam e selecionar isso. Então clique em Old Z, faça uma seleção como essa e desembrulhe com conformal Não, a conformidade não vai funcionar tão bem. Só estou percebendo que o alongamento mínimo, alongamento mínimo funcionarão bem Tipo de ilha agradável e simples. Está linda, muito bonita. O passo será o lado negativo, mas eu sou muito preguiçoso quando se trata dessas coisas. Então, vou tornar minha vida muito mais fácil e a sua vida também. Podemos verificar se a corrente é a mesma em termos de malha. Então, vou clicar em um, certificando-me de que, bem, é da mesma altura ou algo Percebo que essa parte é um pouco mais fina e essa parte é mais grossa Fora isso, olhando de cima, olhando de lado. Eles são idênticos à forma, ao posicionamento e tudo mais, e podemos tirar proveito disso. Vamos entrar no modo de edição. Vamos clicar em Antigo Z, selecionar isso do lado de fora. Clique em P, separação por seleção. Então, será um objeto separado. Então volte para isso. Clique em Shift D, GX, mova-o para a área exatamente onde está Então, vai se sobrepor bem. Agora, na verdade, vou esconder isso do caminho para que eu possa selecionar novamente essa cadeia e depois excluí-la. E então essa cadeia também será, bem, a duplicata de uma cadeia anterior Portanto, também podemos excluí-lo, pois temos alguns UVs bonitos e adoráveis Basicamente, estamos duplicando essa parte para o lado de cima e ela terá UVs idênticos, mas quando começarmos a empacotar tudo, será muito fácil separá-los Em seguida, esses parafusos. Vou ver rapidamente como esses parafusos se parecem com a velhice em termos de configuração, então eles não estão funcionando tanto quanto eu esperava, o que significa que talvez seja melhor clicar em Controle Eu clico no número dois por acidente, e isso acabou de entrar no modo de visualização da coleção. De qualquer forma, voltando a isso, o que vamos fazer aqui é selecionar essas partes na frente Vou clicar em Control plus até chegarmos ao final aqui, e então vou clicar em U e desembrulhar o alongamento mínimo Então, vai se estender muito bem pela área assim A parte final pode ser sua própria pequena peça de ativo exclusiva. Então, podemos clicar em Controle I para invertê-lo e isso não vai fazer muita coisa para controlar verticalmente Z. Vá em frente e esconda isso do caminho, na verdade A razão é que precisamos criar algumas costuras. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou verificar se não há nenhuma topologia extra próxima a ela, como super curta ou pequena Então, como chanfros e outras coisas. De qualquer forma, agora temos a seleção na parte inferior. Podemos ir em frente e marcar Sam e podemos selecioná-los e desembrulhá-los com o isolante, eu acho que você vai fazer Ok. Conformal servirá, sim. Tudo bem Então, nós temos isso. Podemos clicar em AlternH. Podemos ir em frente e sair do modo de isolamento. Não estávamos em modo de isolamento. Podemos simplesmente esconder esses parafusos do caminho agora. Essa parte aqui, vamos ver o que podemos fazer com ela. Bem, para começar, a parte do meio é definitivamente um cilindro Podemos seguir em frente e selecionar isso e criar uma costura H na parte inferior, Mark Sam E a parte, não é? Ah, interessante. Então, essa parte é, na verdade, uma peça separada. Sim, é. Clique em L, clique no delimitador normal e clique em E , sim Ok, então o que está acontecendo aqui é que temos alguns rostos na ponta superior para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos simplesmente excluí-los. Vou segurar a tecla Alt e entrar no modo de seleção, segurar a tecla Alt e selecionar, para que a peça inteira seja selecionada, incluindo essas bordas na extremidade. Clique em Mark SM e agora podemos clicar em L e desembrulhar o alongamento mínimo Estiramento mínimo, conforme. Sim, a conformidade serve Esse resultado é um pouco interessante sobre o que está acontecendo aqui. Por acidente, eu simplesmente não selecionei nada. Acho que podemos simplesmente refazer UV e embrulhar, e pronto. Eu estava verificando a forma e vi que cada uma delas tinha, bem, pequeno cubo para a seção chanfrada, um pequeno quadrado, mas algumas partes não tinham isso, e esse foi meu erro Eu não tinha a seleção completa. De qualquer forma, voltando ao modo de edição, vou selecionar isso e clicar em H, selecioná-lo e basicamente ocultá-lo do caminho E quanto a essas partes, podemos, podemos tornar nossa vida um pouco mais fácil. Vamos fazer uma seleção aqui. Vamos finalizar a seleção. Essa parte é separada? Pode ser? Sim, essa parte é separada. Essa parte também é separada. Ok. Então, vamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos seguir em frente e selecionar essas bordas nos dois lados. Mark Sem e, em seguida vamos selecionar uma parte aqui. Vamos manter o controle, selecionar outra parte, Mark Sm, e então podemos selecionar com base em UBs Oh, com base na cena, vamos lá. E podemos simplesmente desembrulhar com o mínimo de alongamento. Lá vamos nós. Em seguida, podemos clicar em um rápido Controle E para inverter isso, desembrulhar toda a peça usando a projeção V automática Não precisamos mexer muito com isso. Podemos simplesmente fazer isso assim e nos dar uma boa forma para trabalhar. Portanto, há peças tão pequenas que isso não vai importar tanto. Eu também não quero que isso seja feito várias vezes, então vou selecionar essa peça inteira, assim, separando essa parte. Assim, encontre isso na outra extremidade, também separando por seleção. Então, agora, basicamente, temos três partes disso, o que é ótimo porque podemos simplesmente ver. Qual é a maneira mais fácil de fazermos? Eu posso duplicá-lo ou tornar minha vida um pouco mais fácil Podemos espelhá-la assim e, em seguida, selecionar essa parte que não precisamos e excluí-la. Este terá bons UVs, e vou clicar no estrangulamento e aplicar o espelho Lá vamos nós. Agora temos essa peça que é devidamente UV e embrulhada e podemos escondê-la do caminho. A próxima é a lanterna. Mas como o tempo está acabando, podemos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 29. Embalagem final de UV e densidade de Texel para materiais prontos para exportação: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. Na última aula, deixamos a lanterna que só sobrou para, bem, configurar os UVs Vamos continuar com a configuração. E a próxima parte serão essas, essas unhas aqui. Eles são bem curtos e, por dentro, não há nada lá. Então, vamos usar o mesmo método que usamos anteriormente com as unhas curtas, que é apenas desembrulhá-las, então isso vai nos dar uma boa configuração Que podemos esconder do caminho. Então essa parte será uma peça inteira. Eu vou deixar isso de fora. Esta peça será apenas um pedacinho e já está desembrulhada Podemos ir em frente e esconder isso do caminho. Na verdade, desculpe por isso. Deixe-me verificar novamente. OK. Percebi que há uma parte ligeiramente esticada. Então, vou desembrulhá-lo novamente. E vamos dar uma olhada. Usar esse limite de ângulo deixa as partes um pouco esticadas demais por algum motivo, ele as mantém esticadas Deixe-me dar uma olhada na escala. Sim, essa escala é um pouco interessante. Eu vou ir em frente e consertá-lo. Rápido, vou selecionar essa peça inteira agora e apenas converter a malha. Dessa forma, isso agora também deve ser aplicado com transformadores, mas não parece fazer isso Parece que não quer fazer isso, embora todo o resto esteja bem. Então, para esta pequena peça, também podemos usar Controle e A e apenas usar rotação e escala. Depois de aplicarmos isso, agora nos permitirá desembrulhá-lo sem esticar Lá vamos nós. Então essa é a maneira correta. Vamos em frente e esconda isso do caminho. Agora, a corrente, podemos isolá-la e fazer o que fizemos com a corrente anterior, que será pegar uma pequena peça de dentro segurando a tecla Shift, e eu vou pegar todas essas pequenas partes desse jeito E teremos uma peça inteira, qual agora podemos marcar costuras e colocar outra costura marcante na parte central Lá vamos nós. Pouco a pouco, estamos usando todas essas lindas correntes para obter uma boa costura, que agora podemos simplesmente usar com o mínimo de elasticidade com talvez mais iterações ou podemos usar não isolante O alongamento mínimo funcionará melhor. Acho que vai ficar tudo bem. Basta verificar com as iterações que tipo de quantidade de iterações nos proporcionará um tipo de configuração melhor e mais conforme Eu acho que está certo. Assim, podemos sair do modo de isolamento. Podemos esconder essa peça. E ficamos com isso. Então, vamos ver se precisamos fazer algo adicional a isso, Lantern aqui Acho que não sabemos, na verdade. Olhando para a configuração, todo o layout parece muito bom. Vou verificar novamente o delimitador rápido real com o normal para ver se essas partes estão conectadas à malha Então, às vezes, o vidro é uma peça separada, mas, neste caso, faz parte de uma malha. Isso está certo. E acho que vou verificar novamente os UVs, ou seja, as camadas de UV Sim, essas são apenas peças de uma malha. Então, sim, é bom. Acho que essa, essa parte aqui deixe-me ir em frente e verificar isso bem rápido, na verdade. Então essa parte, sim, faz parte desse prato, mas está bem enfiada . Então, isso é muito bom. Sim. Tudo bem, agora vamos seguir em frente e simplesmente com tudo o que foi dito, vamos simplesmente mover tudo para dentro Estou preocupado com a quantidade de peças, na verdade, isso pode ser um pouco demais. Mas para esse em particular , não há problema em ter um item um pouco assim, embora essas partes sejam essas partes , essas partes são assim. Infelizmente, vai ficar tudo certo. Eles serão de metal, então poderíamos potencialmente fazer menos ilhas UB com as costuras, mas como são tão alongadas, são tão longas, acho que há problema em tê-las como peças separadas De qualquer forma, vamos sair do modo oculto, então Alt e H enquanto estamos no modo objeto para obter a peça inteira, e agora temos essa pequena configuração Então, tudo o que temos aqui já está bem configurado. A única coisa que eu diria é que agora precisamos arrumar tudo bem. E a primeira coisa que eu gostaria que fizéssemos é, em primeiro lugar, garantir que a rotação de tudo esteja configurada corretamente. E com isso, agora o que estamos usando é que talvez algumas partes sejam diagonais, como as peças das quais removemos as formas. Então essa parte aqui, por exemplo, é diagonal. Então, para corrigir isso, vamos usar o método de descompactação Mas antes de fazer isso, eu realmente gostaria guardar essas partes aqui que demoramos tanto tempo embrulhando e ter certeza de que o ângulo e a direção estão indo na direção certa Vou seguir em frente e selecioná-los gratuitamente, por exemplo, essa é a madeira, vai se esconder do caminho, e o resto está bem. O resto está bem. Assim, podemos seguir em frente e selecionar tudo. Podemos simplesmente pegá-lo em um modo de objeto como esse, selecionar tudo e agora podemos usar um item chamado ilhas de pacotes. As ilhas de embalagem também nos permitirão escalar e girar bem Essa é a rotação da peça principal. Podemos mudar a rotação para qualquer direção. E acho que vamos configurá-la como horizontal ou, desculpe, verticalmente porque queremos que sejam iguais à direção da madeira Portanto, sempre que houver mais ilhas UV mais longas, basicamente, certifique-se de que elas sigam nessa direção É especialmente importante aqui, por exemplo, um lado onde há tábuas de madeira Então, vamos garantir que eles estejam seguindo a direção certa. Então, usar a vertical vai funcionar bem. Agora podemos clicar em PAC e esperar um pouco. Na parte inferior, você vê o carregamento e obteremos esse tipo de resultado. Vou aumentá-lo bem rápido, só para ver todas as letras e tudo mais, só para ter certeza de que as áreas de madeira, especialmente, estão sendo mantidas as mesmas, clicando em AltNH Agora trazemos tudo isso de volta e verificamos novamente. Então essa parte é de madeira. Essas peças são de madeira. O resto é metal e pedra, e eles vão ficar certos. Agora que temos tudo resolvido, podemos selecionar a peça inteira Podemos ir para o modo de edição. Clique em AltNh enquanto estiver no modo de edição, certificando-se de que tudo seja revelado oculto Portanto, esse é um bom hábito se você estiver usando o modo oculto oculto. Então, AltNH sempre que você entrar no modo de edição, agora podemos selecionar tudo da mesma forma E a primeira coisa que gostaríamos fazer antes de fazer qualquer outra coisa é usar UVs e calcular a escala média das ilhas O envelhecimento da escala de alelos nos permitirá garantir que tudo seja dimensionado proporcionalmente Então, agora essa densidade têxtil será a mesma aqui, aqui Todas essas letras, veja, elas terão o mesmo tamanho. Então isso é importante porque agora podemos empacotá-los. empacotamento de ilhas é O empacotamento de ilhas é afetado pela escala das peças, o que significa que, se quisermos ter, por exemplo, mais resolução em nossa placa, podemos selecionar essa peça aqui. Podemos torná-lo um pouco maior ou, depois de selecioná-lo, podemos clicar em S dois, e isso nos dará o dobro da resolução. Agora, quando selecionamos a peça inteira, podemos clicar em Pack Islands com a escala ativada, rotação desativada e usaremos uma margem de 0,01 É o mínimo que vamos reutilizar, vamos usar a resolução de dois K ou quatro k. Quando estivermos texturizando, serão dois K, mas, se for o caso, esse suporte será mais do que suficiente Vamos empacotar isso, e pronto. Agora temos tudo isso bem embalado com a mesma resolução, exceto esta parte, que terá o dobro da resolução Então, para uma placa com letras e outros enfeites, é ótimo. É exatamente o que queremos. E é basicamente isso. Nós nos arrumamos, tudo está resolvido, tudo está pronto. Podemos voltar rapidamente ao layout ou à modelagem e verificar rapidamente os UVs com muita rapidez Verificação rápida final sem delinear, desculpe, a orientação do rosto, verificação dupla de que tudo está configurado corretamente Também podemos simplesmente selecionar essa rotação e escala do Controle A pouco antes de retirá-la do programa, apenas para garantir que tudo esteja organizado corretamente E sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 30. Como exportar malhas de lanterna para o Substance Painter: Olá, bem-vindos de volta à Game Asset Creation, Fantasy Lights. Na última lição, ficamos com essa linda luzinha com essa linda luzinha com todas as informações necessárias sobre texturização e UV Tudo está limpo e agora estamos prontos para passar para a próxima etapa. Então, o que podemos fazer? Bem, primeiro, só para ter certeza de que temos essa lanterna inteira diferente das demais, podemos seguir em frente e movê-la para uma nova coleção Então eu vou clicar, vou chamar isso de Lanterna, você pode chamá-lo de lanterna. É isso mesmo. E vamos tirar o resto da coleção e mover essa nossa lanterna para a posição mundial. Não precisa ser perfeito. Em geral, precisamos colocá-lo dessa forma, e isso será mais do que suficiente, porque quando estivermos como e isso será mais do que suficiente pintor de substâncias, ele ficará bem, dentro de uma posição mundial padrão Portanto, se tivermos itens na lateral, pode ser um pouco estranho girá-los Tudo bem, agora que temos tudo resolvido, podemos prosseguir e limpar Então, em primeiro lugar, podemos simplesmente examinar todo o esboço ou a coleção que acabamos de criar Então, vou examinar um por um objeto e dar nomes gerais rapidamente. Então, isso nos ajudará a, bem, manter tudo arrumado Isso pode ser uma plataforma. Tipo, então isso pode ser um sinal. Moldura senoidal. essa peça será o suporte básico. Este é um suporte para bots. Este é de baixo suporte. Lá vamos nós. Não vamos nos confundir com isso de jeito nenhum. Nós vamos. Nós podemos. Mas, ao texturizar, honestamente, tudo gira em torno do visual É uma boa preferência manter tudo organizado neste estágio. Então, esse será o suporte. Esta também vai ser sopa de madeira, horizontal. Então, olhando para eles, acho que neste momento, não podemos combiná-los, na verdade. Quando se trata de combinação de itens , realmente depende da sua preferência. Em um ponto, talvez você queira combinar tudo. Às vezes, você pode mantê-lo como está. Depende do tipo de escopo do projeto em que você está trabalhando. Então, por exemplo, em certos casos, você pode querer que vários ativos ao mesmo tempo sejam texturizados imediatamente no Substance Banner para que você possa pegar vários objetos E, nesses casos, talvez você queira juntar tudo. Nesse caso, porém, como estamos fazendo apenas uma, é totalmente aceitável manter os itens como objetos separados. Existe uma opção em substância Banner, que nos ajudará com isso, embora existam opções alternativas de mascaramento Então Ivo Boy funcionará. Vamos continuar e continuar com o processo. Então, a lanterna explode. Vou simplesmente escrever isso. Este vai ser madeira de lanterna, desculpe, parafusos de madeira L s e este vai ser senoidal Na verdade, esse era parte dessa parte. Então, vou combiná-lo apenas para garantir que haja um pouco menos de itens. Vá até e chame de sinal ou horizontal, então. As correntes podem ser combinadas. Então, eu apenas seleciono os dois, clico em Control J e chamo de cadeias. Então, a próxima é essa parte. Então, isso é um parafuso senoidal. Este tem nove parafusos superiores. Este é um sinal, desculpe, lanterna. Esta parte está apenas analisando isso. Provavelmente vou combinar esses dois para tornar minha vida um pouco mais fácil ou, na verdade, desculpe, não, vamos mantê-los separados porque é um pouco mais consistente, já que temos essas correntes aqui ao lado. Também podemos mantê-los separados. Então corrente, lanterna. Então este é Lantern Ulster ou Lantern Hold. Este é, tipo, suporte, diagonal, este é um subviga de madeira E isso é um sinal interno. Assim. Eu posso chamar isso de pedra superior. Ah. Pode chamar isso de pedra superior de pedra superior. Isso. Top Mint Stone e pilar central. Tudo bem. Então, temos tudo nomeado com nossos próprios nomes totalmente criativos. Finalmente terminamos com a nomenclatura. Agora, o que vai acontecer a seguir? Bem, o próximo passo será selecionar a peça inteira, certificando-se de que estamos selecionando apenas esse objeto como está. Em seguida, vamos nos certificar de acessar o arquivo, clicar em Exportar e exportar o arquivo FBX para nós mesmos Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Exportar. Quanto às configurações, começaremos certificando-nos de que o modo de caminho e o modo de lote estejam configurados como ativados/desativados automaticamente. Em seguida, selecionaremos objetos limitados aos objetos selecionados para garantir que somente os itens selecionados sejam exportados Também podemos clicar nos tipos de objetos para serem uma malha, embora apenas os objetos selecionados como malha, isso realmente não importe aqui. A seguir, será configurado como padrão, então a escala definida como um e a progressão definida de Z a Y para cima, porque o arquivo FBX original tem o poço, Y sendo para cima e no liquidificador, é aquele que está O pintor de substâncias também tem Z sendo ascendente, mas, por padrão, ele será convertido para o valor Z do formato Y FPX. Então, o que significa que basicamente convertemos o valor Z em valor Y e depois convertemos do valor Y de volta para o valor definido. É assim que funciona com arquivos FPX. A próxima etapa é a geometria, podemos manter isso apenas como normal, mas se você estiver usando o Unreal Engine, é melhor ter esse movimento voltado para frente, pois isso evitará aqueles motores de suavização próximo passo é, bem, podemos manter o resto como está. Não temos armadura Não há animação. Podemos manter isso ligado e desligado. Não importa porque não temos nada aqui, e é mais ou menos isso. Agora podemos ligar para nosso FBX da maneira que quisermos Podemos localizar o arquivo, a localização da área. E depois de resolver isso, podemos clicar em Exportar. Então, o próximo passo será passar para o Substance Banner. E para isso, eu mesmo abri a substância Banner Version 11. Eu acredito que você pode usar qualquer coisa que seja a versão dez ou superior. Caso contrário, talvez você não tenha o mesmo layout, especialmente os pacotes de ativos materiais Mas você tem um jeito. Vamos pegar o IBX e tudo o que precisamos fazer é simplesmente sair da pasta arrastá-lo para o programa E isso nos levará a criar um novo arquivo de projeto, que vamos mantê-lo como está. Ele vai nos pedir um modelo. Selecionar ativos iniciados pelo Blender simplesmente nos permitirá usar o formato normal para ser OpenGL, que é o que o E na resolução de documentos, podemos mudar isso de dentro do próprio projeto, então isso realmente não importa. O mais importante é que não estamos usando UDIMs. Vamos garantir que isso esteja marcado. desembalagem automática também será desativada porque já temos todos os EUA necessários Então, a seguir, tudo está bem. Podemos seguir em frente e clicar em OK. E lá vamos nós. Temos um projeto totalmente novo para trabalhar. Então, continuaremos com isso e iniciaremos o processo de texturização na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 31. Como solucionar problemas de fornos de oclusão ambiental com correções de UV: Olá e bem-vindos de volta, todos para a criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. Então, o que temos agora é uma lanterna dentro da substância Banner Vou usar o carregamento padrão então certifique-se de que, se você não tiver o mesmo ou se for difícil seguir, use apenas o Reset UI, e isso reiniciará tudo E você deveria ter algo assim. Uh, as duas telas agora estão um pouco bem, um pouco agrupadas. Vamos clicar, creio, em F três ou, desculpe, F quatro para voltar à janela principal desta forma, e podemos simplesmente girá-la, como no liquidificador segurar Alt e o botão do meio do mouse para girar no liquidificador segurar Alt , usando Alt e o botão esquerdo do mouse para girar E sim, é basicamente isso. Agora vamos prosseguir e iniciar o processo de cozimento. Então, antes de fazermos isso, vou mudar a resolução do meu conjunto de texturas no canto superior direito. 1024-4096. O motivo é que isso nos permitirá visualizar a resolução padrão do nosso mapa. E o que eu gostaria de fazer primeiro é continuar com o processo de cozimento, essencialmente. Então, clicando neste botão no canto superior direito para assar ou clicar em uma luta, chegamos a esta parte. E o que eu gostaria que fizéssemos primeiro é clicar nesse padrão aqui, desmarcar todos os mapas de malha e selecionar somente a inclusão de âmbito A oclusão estável, vamos assar e pré-visualizar a assar e pré-visualizar Então, isso é o que eu costumo fazer. A primeira coisa que coloco papel essencial é garantir que, quando tivermos a malha, tudo esteja devidamente organizado Então, falando assim, 1024 é uma resolução bastante baixa. Então está tudo bem. Vemos que há um erro no log, falha na trangulação dos polígonos, nenhuma Não é um polígono simples. Então, isso pode ser um ponto final ou uma topologia baixa ou pequena, mas não vai nos causar Vai ficar tudo bem. Vamos seguir em frente e visualizar a aparência da fusão de ambiente assada Então, vamos voltar ao modo de pintura. Vamos clicar em B, que vai rolar pelo canto superior direito. Para todos esses mapas de malha, queremos basicamente abordar a oclusão de âmbito Então, apenas clicando em B, podemos entrar na oclusão do âmbito. E aqui, vamos ver esse tipo de resultado. Na verdade, é uma resolução muito baixa, mas nos dará uma ideia geral de onde há algum problema. Queremos principalmente garantir que não haja pontos pretos nos rostos em si, e essa será a configuração principal. Embora eu esteja vendo algumas das peças aqui. Vamos voltar ao método de cozimento e agora usar 40 96 e assar novamente só para ter uma prévia melhor. Lá vamos nós. Então, voltando ao modo de dor, vemos que temos alguns problemas. Portanto, sempre há alguns problemas aqui, há um problema com os UVs, que, sim, usar a occlusão Abt nos ajuda a identificar esses A parte principal é ser a lanterna e a segunda parte é ser essa parte aqui Eu me pergunto por que esse é o caso. Bem, vamos resolver isso. Vamos voltar para o liquidificador e ver o que está acontecendo Então, vamos ver. Em primeiro lugar, quero realmente ver o que está por trás dessa área aqui. Então essa é a parte que estava nos causando alguns problemas e não estava nos dando o resultado certo nessa área. Parece um pouco picado demais. Tudo parece muito fragmentado para uma resolução de quatro K nesta seção. Então eu acho que só precisamos colocar U V e embrulhá-lo novamente. Infelizmente, sempre há partes assim em que precisamos ir em frente e simplesmente limpar. Vamos voltar à edição UV. Está tudo bem. Na verdade, será um processo bem rápido. Então, vamos seguir em frente e selecionar essa parte. Na verdade, vou ampliá-lo bem rápido só para ver o que está acontecendo. E sim, isso definitivamente precisa ser corrigido. Deixe-me seguir em frente e fazer o empacotamento UBN com limite de ângulo definido para 82 Agora que temos algo assim, podemos passar para a lanterna. Lantern estava definitivamente nos dando algumas configurações duvidosas. E acho que esse tipo de resultado não estava certo. Vamos em frente e apenas o UBN envolvê-lo com um limite de ângulo definido como 85, assim, e espero que isso nos dê um resultado muito melhor Agora, vamos selecionar a peça inteira novamente. Vamos continuar e ir para o modo de edição. Acho que poderíamos verificar imediatamente se seria uma operação rápida de limpeza da malha Então, vamos verificar se há faces não planas. Em primeiro lugar, podemos usar o chumbo solto. Na parte inferior, diz zero vértices, zero arestas com zero faces. Então é assim que deve ser. Em seguida, poderíamos usar a limpeza para dissolver a degeneração Então, isso vai remover qualquer um dos pequenos pedaços. Então você pode ver que tínhamos 61 vértices para limpar. Então, isso era parte do que os dados da substância diziam com o erro do registro. E outra opção chamada criar faces planas. Lá vamos nós. Então, estamos nos certificando de que tudo é plano, ou seja, se o nome é O vértice está um pouco alto demais. Não vai entender se esse ritmo é plano ou não, que significa que pode até ser assim ou pode ser assim, e queremos ter certeza de que basicamente, bem, transformamos tudo em uma face plana Então, se houvesse um problema como esse, essa opção de limpeza de malha o corrige e agora podemos exportar essa malha novamente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Clique em limpar rapidamente Então, podemos chamá-la de luzes frontais também, e basicamente subimos e subimos e subimos se tivermos mais problemas. Portanto, nunca use, você sabe, palavras como final, porque nunca há certeza para uma versão final. E agora, quando tivermos essa segunda versão, podemos prosseguir e arrastá-la de volta para a configuração. Então, vou voltar ao modo de dor arrastar isso para fora e clicar em OK E agora isso vai nos dar esse tipo de malha porque mudamos os UVs Vamos voltar a assar. Vamos assar uma seleção novamente, com apenas uma exclusão de âmbar, apenas assando E nós vamos ter esse resultado. Parece que a lanterna não quer funcionar corretamente, e o que está acontecendo com isso Simplesmente se recusa a funcionar. Acho que sei o motivo. Então, essa parte aqui pode ser por causa de algumas pistolas ou algo desse tipo. Bem rápido, vamos pegar a lanterna. Vamos apenas isolar a visualização e veremos que, sim, pode haver alguns problemas com essa parte Portanto, os chanfros podem estar com defeito aqui. Vamos selecionar rapidamente a peça inteira. Vamos usar o botão direito do mouse com a seleção de fases e vamos triangular as fases dessa forma Em seguida, vamos transformar triângulos em quadríceps, que, esperançosamente, resolverá qualquer um dos problemas existentes que possam ter causado algum dos problemas com os Vamos fazer uma rápida projeção UV em um envoltório assim. Neste caso, vou simplesmente mover isso para o lado e, quando voltarmos ao modo de isolamento, sairmos do modo de isolamento, podemos ir até o objeto inteiro, selecionar tudo e, em seguida, selecionar esta pequena peça aqui para garantir que correspondamos ao tamanho. Então, podemos torná-lo um pouco maior, apenas para garantir que tenha resolução suficiente para todo o brilho e emissão que ele terá Eu acho que está certo. Tipo, então, sim, parece certo. Vamos em frente e agora selecione tudo. Vá para U V Back Islands, com a mesma configuração. A margem Si parece ter mudado. Eu sempre verifico isso. E espero que tenhamos a configuração correta agora. Vamos dar uma olhada. Vamos continuar exportando FBX, fantasyltp Ls e ver se Então, agora vamos para a versão três. Clique em OK. E vamos fazer um cozimento rápido mais uma vez. Ainda não quer trabalhar aqui. Então, essa parte aqui é o que está causando a configuração. Estamos tendo um belo triângulo na lateral. E além da substância, podemos clicar em F gratuitamente. Então, isso parece muito certo. Talvez eu não esteja verificando a parte certa. Vou seguir em frente e me certificar de que é o mesmo que estamos verificando. Então está aqui. Também podemos simplesmente localizar a área. Parece que esse é o que está aqui. Também podemos localizar a área simplesmente pintando nela. Então, por exemplo, se eu estivesse no modo F quatro, ou podemos usar F um. eu posso usar a camada, a camada padrão, apenas para mudar de cor. Vamos seguir em frente e usar apenas o vermelho. Podemos clicar em um e simplesmente pintar nessa área. Desculpe, a cor base. Então, coloque o vermelho na aba da propriedade, e então podemos pintar isso de vermelho Dessa forma, podemos ver onde está. Então, em uma guia de propriedades, depois de selecionar o pincel e selecionar essa camada, você pode rolar até a cor base, selecionando a cor desejada E dessa forma, podemos detectar qual parte é qual. E olhando para isso, é um pouco estranho. Acho que é por causa da forma como os chanfros são sobrepostos. Então, se dermos uma olhada nesta seção aqui e se tentarmos fazer uma rápida mudança de idade para ver como os chanfros estão interagindo uns com os outros, você pode ver que eles estão realmente bem fazer uma rápida mudança de idade para ver como os chanfros estão interagindo uns com os outros, você pode ver que Então, o que está acontecendo? Sim, então essa parte da malha está indo para dentro, embora seja uma malha, os vértices aqui estão indo para dentro, e isso pode estar causando Ok. Sim, isso definitivamente pode estar causando alguns problemas. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Uma maneira de fixá-lo seria selecionar as faces e separá-las da malha Acho que é isso que vamos fazer aqui. Vamos pegar essa lanterna aqui. Vamos clicar no modo de isolamento e usaremos o sombreamento VPort para capturar as faces frontais desse jeito, apenas para garantir que o cozimento as absorva Vou me certificar de que também selecionaremos essa parte aqui. Talvez queiramos usar C, o que garantirá que também possamos pegar o canto da borda aqui. Assim. E eu acho que isso é bom. Talvez essa parte aqui. Sim, faltava metade. Oh, lá vamos nós. Também perdemos essa parte. Então, aqui também. Lá vamos nós. Agora que temos uma seleção como essa, podemos clicar em Y e isso vai separá-la em uma malha separada. Agora vamos selecionar essa peça inteira e selecionar essa peça inteira desembrulhá-la novamente. Espero que o tempo dela seja um encanto, e vamos apenas nos certificar de mover essas coisas para o lado e selecionar a peça inteira Selecionamos tudo ou apenas esta parte aqui, tornando-a um pouco menor para um tamanho razoável. Essa seria a densidade semelhante ao resto, e então poderíamos embalar novamente com todas essas configurações maravilhosas. Tudo bem Então, vamos dar uma olhada se isso funciona. Vamos seguir em frente e fazer uma seleção. Vamos exportar o FBX. Tudo ainda é o mesmo, e esse na verdade será o número quatro. Agora vamos voltar ao Subsiper, encontrar o FPX four, importá-lo com todas as configurações maravilhosas e podemos eliminar a oclusão do ambiente Vamos. Vamos ver. 32. Resolvendo problemas de biselação e sobreposição para bolos limpos AO: Olá e bem-vindo de volta à criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. E foi aqui que paramos em meio a uma bagunça. E eu fui até a camada, mudei rapidamente a cor base para vermelho apenas para localizar onde ela está, certificando-me de que sempre que eu olhasse para essa área, eu pudesse localizá-la dentro da camada UV aqui. E eu quero ter certeza de que não há nada que se sobreponha nesse lado A outra coisa que fiz foi entrar na camada de preenchimento criando um novo preenchimento aqui Depois fui para a cor base e simplesmente apaguei essa parte, procurei por UV. Existe um bom verificador de UV que podemos usar para identificar alguns dos problemas Então, novamente, nessa área, não houve problema, mas ainda estávamos tendo alguns problemas com o mapa Bake UV. Então, o que estava acontecendo? Bem, tivemos um problema com a forma como a malha se sobrepõe Se dermos uma olhada nesta parte, já dividimos essa parte, então podemos clicar em L, que será vinculada com base em valores normais ou SMs Nesse caso, isso não importa. Nós tínhamos essas peças aqui. A única coisa, porém, é que, se eu selecionasse mol, tivemos um problema de eles caírem para baixo, o que significa que a parte aqui está indo para dentro, e isso significava que o normal que estava tentando ser estimado estava abaixo Fazendo com que ele sangre com as informações voltadas para cima. Então, para consertá-lo, o que precisamos fazer é selecionar bem essas peças na parte superior. Podemos pressionar Shift e Edge para escondê-lo do caminho. Podemos selecionar as peças inferiores assim no modo de borda, assim, e eu vou clicar em Control I, para inverter toda a seleção Em seguida, podemos clicar em Alt e H e todo o resto será selecionado, exceto as partes da borda. Agora podemos clicar em Control e I novamente, e agora podemos usar o GZ e movê-lo para cima assim Apenas certifique-se de usar a orientação global, dessa forma. Agora, com isso, podemos simplesmente clicar em GZ e movê-la para cima até vermos esse tipo de configuração sobreposta, e ficará muito, muito melhor Esta parte daqui, porém talvez tenha uma altura um pouco diferente. Vamos resolver isso. Assim. Então, apenas uma pequena solução rápida. Essa parte aqui na verdade teve o mesmo problema. Então eu acho que isso corrige muito bem. E essa parte aqui, eu vou divisualizá-la. Agora temos, então também tivemos alguns problemas, além de estarmos bem no mesmo problema. Então, eu posso ir em frente e selecionar essa parte, clicando em L e, em seguida, usando ou, na verdade, podemos clicar em L no outro lado também. Oh, vamos seguir em frente e garantir que estamos na seleção de fases. Dessa forma, podemos selecionar os rostos aqui. E com os dois lados selecionados, podemos usar S e X para reduzir isso um pouco, assim, apenas para garantir que não tenhamos essas bordas muito voltadas para dentro. Então, fazer isso assim será melhor. Podemos tocar duas vezes em A, clicar em L e L aqui e depois usar o mesmo método, exceto que desta vez em Y. Assim. Agora vamos ter um resultado muito melhor. E poderíamos potencialmente reutilizar UV e enrolar essa peça aqui porque a esticamos um pouco, mas neste caso, essa será uma peça de metal. Na verdade, não estou muito interessado em 10% de uma mudança na elasticidade Portanto, não será visível em termos de mudança. Podemos seguir em frente e deixar como vamos selecionar a peça inteira novamente. Vamos exportar isso como APX, e você vê toda essa confusão de vários testes e outros enfeites para ver o que está As coisas podem dar errado, e há algumas áreas em que ele precisa ser testado e para ver onde melhorias podem ser feitas para corrigir alguns problemas E deixe-me dizer que, na verdade, antes exportar isso, já que estou aqui, vou exportá-lo como Light nine. Assim, então vamos tirá-lo do caminho. Poderíamos levar isso para uma almofada de substâncias, mas antes de fazer isso, gostaria de falar um pouco sobre quais coisas alternativas eu testei e o que poderia estar errado com as malhas Então, em primeiro lugar, gostaria de mencionar que, quando estávamos usando a bolha modificadora, algumas das partes estavam no interior Então você notará que essas pequenas partes aqui nos dão, tipo, uma curva. Então, isso estava conectado com a peça aqui. E isso nos deu, bem, um tipo invertido de chanfro, o que também poderia nos causar um problema porque separamos esse espaço Eu não nos dei nenhum problema. A outra coisa é que essa parte aqui é na verdade, bem, uma peça separada de uma malha, originalmente, e isso significava que essa parte era uma peça separada da parte aqui. Então, se eu fosse selecionar esta peça, você notaria que , na verdade, ela está se estendendo a partir desta peça Desta parte daqui. A razão para isso é por causa da extrusão dessa peça alongada Na verdade, é mais fácil mostrar você na coleção original. Então, se eu fosse continuar com a coleção original, então essa era a configuração chanfrada, podemos dar uma olhada por baixo de tudo, temos uma pequena sobreposição Então essa pequena parte aqui foi extrudida, que significa que tínhamos um rosto que estava, bem, bem escondido E isso pode causar problemas com o cozimento. Nesse caso, não será. Mas você definitivamente poderia tomar cuidado com isso. A parte seria essa aqui no topo. Se eu selecionasse a peça inteira dessa forma e clicasse em Shift and age, podemos ver que temos uma seção na parte superior como esta, que parece bastante correta, muito boa. Mas quando temos esse poço chanfrado e deslocado, ele começa a compensá-lo uma forma que poderia muito bem sobrepor Então, isso é algo a ser observado. Eu deveria voltar para a lanterna que estávamos usando, essa parte aqui Por exemplo, você notará que esta seção está definida dessa forma e pode causar problemas na forma como e pode causar os UVs se sobrepõem Novamente, isso depende da intensidade do deslocamento e do uso de um tipo de onda chanfrada Nesse caso, porém, para meu bem, isso não causou nenhum problema. Então, vou voltar ao Substance Painter e comprar um novo arquivo Vou seguir em frente e arrastar isso para dentro. Assim. Poderíamos ir em frente e clicar em OK. E vamos apenas reassá-lo. No âmbito da oclusão, vamos dar uma olhada se desta vez vai ficar tudo bem Então, 14 96, também podemos usar low poly como alto polímero, o que preservará um pouco melhor os padrões normais do rosto E vamos clicar em Bake. Lá vamos nós. Nós temos esse problema resolvido aqui, então está certo. Agora podemos passar para o estágio de texturização. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 33. Como criar e mascarar materiais PBR no Substance Painter: Olá. Bem-vindos de volta à criação de Game Asset Pantsy lights Na última lição, analisamos algumas correções, certificando-nos de obter uma boa configuração de malha. Agora vamos continuar com essa configuração. E bem, primeiro de tudo, vamos limpar toda essa peça de camadas. Em seguida, criaremos informações de cozimento para todas essas camadas. Portanto, a curvatura normal do ID do espaço mundial e espessura da posição estão, por padrão Portanto, isso já deve estar marcado. Se você acabou de abrir um projeto. E todas elas são bastante necessárias, na verdade, especialmente a curvatura e a posição, podemos usá-las com as máscaras geradas por procedimentos para obter Porém, acho que o Ambit clusion é o principal que, pessoalmente, mostrará os problemas, quaisquer problemas que tenhamos na configuração E sim, vamos nos certificar de que temos esse conjunto como 496 Então, resolução de quatro K, vamos clicar em Bake textures. Tudo bem, agora que preparamos tudo, vamos voltar ao modo de pintura e iniciar o processo de texturização Então, o que está acontecendo com esse poço? Primeiro de tudo, vamos garantir que temos as duas janelas assim, e podemos simplesmente clicar em F dois para acessar nossa janela de exibição principal desta forma Não precisamos do modo UV neste momento. Podemos escondê-lo do caminho. próximo passo é criar uma camada de preenchimento simplesmente para criar uma textura. A camada de preenchimento nos permitirá criar uma tonalidade básica de material PBR usando canais para cor, altura, rugosidade, material Isso nos permite usar texturas perfeitas ou apenas sombreadores sólidos PBR de cores básicas e sobrepor essas informações com máscaras para criar algumas informações interessantes para algumas informações interessantes Começaremos não apenas usando canais, partiremos do modo material. O modo Material nos permitirá basicamente usar os materiais predefinidos que temos na prateleira na configuração padrão para fixá-los na camada de preenchimento e usar seus canais Então, o que vamos fazer primeiro é selecionar o modo material e procurar concreto. Existem vários sombreadores de concreto. Vamos fazer uso de concreto fundido. Mais sobre materiais mais recentes, temos algumas informações adicionais com eles. E se rolarmos para baixo até a seção de parâmetros, encontraremos a semente. Vamos encontrar cores concretas e coisas assim. E podemos simplesmente clicar na semente algumas vezes se quisermos ter uma variação diferente na aparência do concreto. Também temos uma opção de cor aqui. Então, podemos simplesmente selecioná-lo e escurecê-lo um pouco, se quisermos, não muito, então deixá-lo um pouco mais marrom também Então, ao clicar nesse quadrado, podemos mudar a cor. Se quiser, você pode torná-lo amarelo ou qualquer tipo de variação de cor, e ficará muito bonito. Pessoalmente, porém, vou usar um tipo de variação mais acastanhada, levemente acastanhada, que ainda é relativamente leve, porque agora vamos ficar bem Em pouco tempo, vamos sobrepor isso com relativamente leve, porque agora vamos ficar bem. Em pouco tempo, vamos sobrepor isso com informações adicionais. Outras coisas que isso tem é a calibração concreta. Então, se você quiser manchas mais intensas que você vê aqui, podemos usá-las para aumentá-las. Pessoalmente, vou manter isso como 0,4 para não retirar os detalhes da própria lanterna. Não queremos que isso seja muito barulhento. É uma plataforma básica para aprimorar a lanterna geral, em vez de apenas, você sabe, o ping superior é a rugosidade do concreto Então, isso determinará o quão brilhante é a superfície. Se quisermos ter mais, digamos que você queira ter uma aparência mais aquosa e só chover ou algo parecido, você definitivamente poderia ter uma superfície mais E se você quiser, podemos ter pouca ou nenhuma rugosidade, desculpe, muita rugosidade e nenhum reflexo com um aumento maior E isso nos dará uma aparência muito louca. Mas, honestamente, o padrão estava certo. Talvez possamos, para obter um efeito estilista, podemos baixá-lo para 0,4 Isso nos dará um pouco de brilho e um bom reflexo de todos esses detalhes E depois, temos a variação da rugosidade do concreto. Então, novamente, isso nos dará essa boa variação. Podemos ir em frente e aumentar isso um pouco para garantir que haja mais patches no meio. Você pode ver o que estamos recebendo aqui. Faz muita diferença a variação da rugosidade em relação à maior profundidade do material Então, tendo isso como um valor de 0,95, acho que nos dará um resultado muito bom Assim, a seguir, temos rachaduras. Então, rachaduras são interessantes. Se começarmos a aumentá-la, também abriremos uma escala de rachaduras. E essas duas opções nos darão um poço interessante, rachaduras no concreto Se quisermos parecer completamente danificados, podemos fazer isso apenas aumentando essa quantidade bastante pesada. E então, se quisermos, também podemos brincar com a escala de crack. Pessoalmente, porém, prefiro usar uma escala de crack um pouco menor. Portanto, um valor de 0,6 nos dará detalhes menores para essas áreas. Então, sim, 0,67, esse é o valor que vou usar. Agora que temos uma boa escala, podemos diminuir a propagação da fissura. Então, reduzir isso para um valor mais gerenciável. Digamos, um valor de 0,4. Talvez um pouco menos. Assim. Podemos comer um pouco assim, e já vai ficar muito bonito assim. Se você estiver preocupado durante toda a configuração com o fato de seu programa estar um pouco lento, podemos voltar e diminuir a resolução das configurações desse conjunto de texturas para dois K, e então o programa poderá aumentar a resolução posteriormente com bastante facilidade Portanto, não precisa se preocupar com isso. Então, podemos simplesmente deixar como está com a resolução de dois K e, depois, no final, podemos aumentar o projeto inteiro para quatro K sem problemas E lembre-se de que uma versão para dois K e quatro K pode parecer diferente quando você está trabalhando em uma configuração, especialmente com os valores de altura e outros enfeites aqui, parece um pouco mais suave, mas se mudarmos para dois K, você notará que talvez os valores ou as rachaduras pareçam um pouco mais severos, especialmente se baixarmos para um K. Então, todos esses detalhes, toda essa variação podem mudar um pouco com base na resolução. Tudo bem, baixando isso para dois k, vamos continuar com a configuração próxima etapa é determinar como podemos aplicá-la bem em uma seção. momento, ele é aplicado No momento, ele é aplicado em todas as seções de uma só vez, e é bom, mas o fato é que, quando trabalhamos com objetos, queremos usar vários materiais. E para fazermos isso, poderíamos criar uma máscara para essa camada de preenchimento aqui. No entanto, se fôssemos criá-lo dessa forma, isso potencialmente nos causaria alguns problemas, porque queremos ter certeza de que as máscaras que estamos criando também serão aplicadas apenas nas placas Então, queremos ter algumas bordas e outros enfeites, queremos ter certeza de que é especializado apenas para essas placas e, por esse motivo, vamos criar uma pasta, que incluirá uma que incluirá Então, isso nos permitirá criar basicamente qualquer coisa que esteja dentro de uma pasta seja afetada por essa máscara. Depois de criarmos uma pasta, basta clicar neste botão podemos ir para a camada de preenchimento. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em uma pasta e você pode ver que agora ele está dentro de uma pasta. Podemos usar esse ícone aqui para abrir e fechar essa pasta. E depois, podemos voltar para essa pasta. Podemos clicar nessa máscara aqui, no ícone da máscara, e adicionar uma máscara preta, que removerá tudo o que tínhamos. Então, a razão pela qual isso está acontecendo é que a máscara nos permitirá basicamente tirar qualquer coisa ou adicionar detalhes sobre se são camadas de preenchimento, se é Edgeware, se são carimbos personalizados E basicamente vai funcionar mais ou menos como opacidade. Então imagine um canal Alpha ou algo assim. Isso é o que nos permite dizer basicamente se ele precisa ser aplicado em um objeto ou não. Então, tudo o que está agora dentro desta pasta terá uma massa preta, que significa que não há nada que esteja sendo aplicado. Mas se quisermos, bem, adicioná-lo às placas, o que podemos fazer é simplesmente usar esse ícone aqui Desculpe, não é o segundo. Preencha o polígono, aí Essa é a opção que vamos usar. Também podemos clicar em quatro, dois selecionados. Então, podemos usar os atalhos um, dois, três, quatro, como esse, para basicamente rolar entre eles. E sim, clicando no número quatro, podemos selecioná-lo, que nos dará um preenchimento poligonal. Desculpe, essa é a ferramenta para basicamente preencher uma malha É o item mais útil para, bem, separar materiais, e vamos apenas garantir que mudemos o modo de filme Temos preenchimento triangular, preenchimento poligonal, preenchimento de fragmentos UV, o que vai desculpar, que vai preencher as ilhas O mais adequado, porém, é o preenchimento de malha. Se selecionássemos isso, podemos simplesmente selecionar cada uma dessas peças individualmente tocando nela, certificando-se de que a cor esteja definida como uma E se quisermos desmarcá-la, podemos simplesmente mudar a cor para zero e selecioná-la Como alternativa, podemos clicar em X, que mudará de um valor para outro. Só precisamos ter certeza de que o valor não está definido no meio, porque quando o alteramos, ele vai virar para o lado assim como para o valor alternativo Então, só precisamos ter certeza de que está definido como um ou zero para usar X, apenas para ter certeza de que o valor está pegando ou removendo. Portanto, com a cor definida como uma e selecionando todas essas tábuas, não as tábuas, lajes, podemos ter uma seleção muito boa para uma base de concreto Para não ver esse wireframe de malha, podemos clicar em um e ter certeza que, quando estivermos em um pincel, não veremos nenhum desses itens de Então, quando estiver em preenchimento poligonal, veremos isso. Quando não estivermos, não veremos isso. Então, isso é muito bom. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 34. Adicionando desgaste e sujeira com curvatura e geradores: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, à Game Asset Creation Fantasy Lights. Na última lição, deixamos uma bela camada de preenchimento colocada diretamente na pasta, que está sendo mascarada como base da malha desses pequenos ladrilhos aqui Podemos prosseguir e renomear essa pasta. Podemos clicar duas vezes nele e podemos chamar isso de lajes assim Agora, a próxima etapa que vamos fazer é garantir que a seleção seja preenchida Dessa forma, a hierarquia colocará uma nova camada de preenchimento logo acima dessa na pasta Então, se clicarmos em uma nova camada de preenchimento, ela se sobreporá à anterior E com isso, podemos usá-lo para criar algum edgeware adicional Então, primeiro, vamos garantir que o canal de material tenha apenas um mapa de cores. Podemos desativar qualquer outra coisa. E apenas certifique-se de que a cor esteja ativada dessa forma, temos a opção de, bem, obter uma cor um pouco mais granulada como essa E eu acho que a cor está certa. Eu acho que é uma boa cor para uma borda bonita. Então, com isso, vamos agora criar uma nova máscara. Desta vez, como temos o preenchimento selecionado, ele será criado diretamente nesse preenchimento A próxima coisa que precisamos garantir é que ela esteja realmente selecionada na máscara. Portanto, embora tenhamos essa camada selecionada, dentro dessa camada, há uma opção para propriedades do material. E uma opção para propriedades de massa. Certifique-se de que esteja destacado em azul, e isso nos dará a seleção correta. Com essa seleção, vamos clicar neste painel para adicionar efeito, adicionar Generator. Isso é o que nós queremos. E com o gerador, vamos encontrar vários geradores O que estamos procurando será curva. Certifique-se de que no topo está escrito “U generator”. Se você não está vendo isso, temos o painel do gerador, podemos simplesmente clicar neste botão aqui, e ele deve fornecer a configuração correta. De qualquer forma, selecionaremos a curvatura e obteremos esse resultado Essa curvatura está fazendo uso de uma máscara para cavidades. Desculpe pela curvatura. Então, se rolarmos para baixo, podemos nos encontrar na facada aqui, nos itens previamente cozidos, e a curvatura será esse mapa aqui Então, ele vai usar essa máscara gerada para criar uma máscara para esse arquivo. Para voltar dessa camada, podemos clicar em busca de material ou no topo, há um material parecido, e isso é apenas uma boa prévia da próxima coisa que podemos fazer é segurar a tecla Alt e tocar na máscara. E, ao fazer isso, também podemos visualizar a máscara, isolando diretamente todo o resto. É uma pequena opção muito boa para usar para pré-visualizar o que exatamente estamos fazendo com a máscara. Então, segurando a tecla Alt e apenas tocando nela, podemos fazer isso Ao clicar em M, podemos voltar ao modo material e, desse jeito, podemos ir e voltar. Então, com essa curvatura ativada, com essa selecionada que está dentro de uma máscara A propósito, se você não está vendo isso, talvez tenha selecionado o material principal, então certifique-se de voltar para a máscara e então você verá essa curvatura Com essa curvatura selecionada, podemos simplesmente rolá-la para baixo até obtermos uma pequena borda Então, uma borda de 0,05 nos dará uma pequena vantagem lateral, então podemos ligar e desligar isso e você pode ver o tipo de diferença que estamos E assim, podemos destacar algumas das bordas. Então, para essa base , está certo. Acho que podemos deixar como está. Em seguida, vamos usar uma nova camada. Então, vamos seguir em frente e garantir que arquivo selecionado seja o que está aqui Em seguida, podemos clicar no botão para criar uma nova camada de preenchimento. Este vai ter uma cor levemente acastanhada para sujeira Então, algo assim, e não apenas a cor, também vamos garantir que a rugosidade esteja Dessa forma, podemos controlar o valor da rugosidade. Queremos ser um tipo de lama seca, um tipo de sujeira seca. Esse tipo de look vai ser ótimo. Em seguida, assim como fizemos anteriormente, vamos adicionar uma máscara preta. Vamos adicionar um gerador e, para o gerador, desta vez vamos usar algo chamado sujeira. Essa máscara de sujeira é extremamente poderosa quando se trata de toda a configuração, porque se você segurar Alt e clicar na máscara, podemos visualizá-la e ver que é isso que estamos recebendo. Então, só de ter isso, aumentá-lo e diminuí-lo, usaremos a oclusão de âmbito com uma sobreposição de máscara de sujeira e nos forneceremos alguns detalhes gerais muito bons e bem, muito bons desse tipo de Vamos mudar isso para um valor de 0,8 para a configuração. Também temos contraste de sujeira, mas vamos mantê-lo como 0,5, o valor padrão, assim. Então, temos algumas opções para Tribblending. Então, se quisermos, temos um melhor controle sobre essa configuração com projeção triplanar, poderíamos usar triplanar, mas honestamente, aqui, com nossa configuração de UV tão bem configurada , realmente Isso não vai nos ajudar tanto. Então, já estamos obtendo um bom resultado com isso. A única coisa com a qual precisaremos trabalhar, porém, será uma boa quantidade de grunge Quantidade de grunge Ao controlar isso, podemos basicamente controlar o quanto de uma máscara está sendo combinada com a oclusão âmbar Então, essa é basicamente apenas uma oclusão âmbar padrão, mas com a quantidade de grunge, podemos combinar isso com sujeira de poço combinar Ao aumentar isso para um valor mais alto, ele basicamente quase ignora completamente a exclusão âmbar Então, primeiro, desculpe, primeiro, primeiro, vamos aumentar a escala do grunge Isso garantirá que o valor seja, bem, menor do que o detalhe da sujeira. E então a quantidade de grunge, podemos colocá-la em um valor de Também temos o mascaramento de bordas, que basicamente dirá se as bordas precisam ou não ser mascaradas para fora ou Basicamente, podemos colocar isso em um valor de 0,6. Isso garantirá que as bordas nas laterais fiquem um pouco mascaradas Então, isso nos permitirá ver essa curvatura da borda um pouco melhor E agora podemos clicar em M e ver como isso se parece, e é assim que parece. Então, antes e depois, basta adicionar um pouco de camada de sujeira em tudo isso Agora podemos simplesmente renomear essas partes. Então, a base será chamada de concreto. Lá vamos nós. Podemos clicar duas vezes sobre isso. Podemos chamar isso de edgeware e esse pode ser chamado de sujeira, assim E assim, compramos um bom material de laje Podemos até mesmo visualizá-lo em quatro K, se quisermos. Espere um pouco para carregar. Na parte inferior, podemos ver a tela de carregamento. E lá vamos nós. Todos esses pequenos detalhes extras são visíveis para nós. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 35. Como aprimorar materiais de tijolos com máscaras Grunge e Curvatura: Olá. Bem-vindo de volta ao Game Asset Creation Fantasy Lights. Na última aula, ficamos com uma bela pasta de placas Agora vamos encerrar isso, certifique-se de que temos a seleção na parte superior. E desta vez, vamos criar um novo material para os tijolos. Então, essas aqui, vamos usá-las para garantir que elas percorram toda a seção. Podemos começar encontrando uma biblioteca para nós mesmos. No lado esquerdo, se você estiver usando as configurações padrão, poderá ver a biblioteca e nos certificaremos de que estamos usando recursos estelares para que todos tenham a mesma configuração, e a que vamos usar se chamará rock. Vamos em frente e encontre a face da rocha. Uma é uma variação muito boa de, bem, várias superfícies rochosas. Podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nosso ativo, e isso nos dará uma pequena configuração. Claro, essa configuração está um pouco errada. Vamos resolver isso. Vou voltar para 2048 novamente apenas para ter certeza de que temos uma aparência mais bonita. Ou desempenho para o visual, vamos aumentar o azulejo. Então, no topo, temos os ladrilhos. Podemos simplesmente escrever isso como 12, e isso nos dará esse tipo de aparência, que ficará muito bem próximo passo é que, se rolarmos para baixo, teremos uma cor de rocha. Então, podemos mudar isso para uma configuração mais acinzentada, e isso vai nos dar um bom resultado desse jeito Depois, o que podemos fazer é criar uma pasta para nós mesmos. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos criar uma pasta. Vamos arrastar e soltar essa face de rocha em uma pasta, e podemos chamar isso de tijolos. Assim. E o próximo passo é que, em vez de criar uma máscara , podemos usar outra opção, que será esse pequeno quadrado aqui no lado direito. Se clicarmos nele, veremos que temos opções para usar os itens do objeto. Então, no Blender, o que tínhamos era que vários objetos eram salvos como pequenos pedaços diferentes Portanto, eles não fazem parte do mesmo objeto. Assim, você pode ver no modo objeto, podemos selecioná-los e temos diferentes variações. Então, como não os combinamos, podemos usar essa opção, o que é muito bom. Portanto, para o SARS, podemos simplesmente usar excluir tudo e depois selecionar novamente os que estamos procurando Então, tudo isso e este e este e este e este. E eu acredito que posso controlar isso porque cometi um erro. Seleção. Se você quiser desmarcar, basta segurar a tecla Shift e desmarcá-la E assim, temos toda a seleção necessária. Isso é bom. Agora podemos clicar novamente para sair da opção para o modo de objeto. Basta clicar novamente nesta parte e podemos ver que temos tudo o que é necessário para continuar com o processo. Vamos voltar para a face da rocha. E a seguir, o que devemos fazer é, bem, ter a face da rocha de seleção. Devemos rolar para baixo até chegarmos aos aspectos técnicos. Esses aspectos técnicos nos permitiriam alterar o brilho, por exemplo, o contraste da rocha, o que é muito bom e útil, mas na verdade não precisamos fazer isso aqui Simplesmente precisamos rolar para baixo até chegarmos ao valor da altura da rocha. Portanto, temos intensidade normal, faixa de altura e posição. Portanto, eles são responsáveis por essa configuração ruidosa. Se pressionássemos a tecla Shift e rolássemos o botão direito do mouse, poderíamos mudar a direção do sol desse jeito. E com isso em mente, podemos ver que o solavanco é um pouco intenso demais para algo como um Só perde a forma geral, bem, do tijolo. Então, para Sarus, poderíamos simplesmente baixar a faixa de altura para zero, possamos ver o que a intensidade normal está fazendo E acho que a intensidade normal, por padrão, está correta. Alguns materiais usam a intensidade normal um pouco mais do que outros, mas esse, por padrão, acho que está bem. A faixa de altura na parte superior, acho que podemos aumentá-la um pouco até um valor de 0,15 Então, isso vai nos dar uma boa configuração. Lembre-se de que também estamos em 2048 no momento. Se eu aumentasse isso para quatro K, mas vai demorar um pouco, mas aí está. Esse é o tipo de resolução que vamos obter dos tijolos, e isso vai ficar muito bom. Então está feito. microdetalhes são especialmente mais visíveis em alta resolução Em seguida, vamos criar uma camada de preenchimento, que será, bem, talvez um tom levemente esverdeado, e vamos diminuir um pouco o brilho para obter esse tipo de aparência para bordas Isso vai ficar muito bom. Também vamos alterar o valor da rugosidade para obter mais variação das bordas e torná-las mais separáveis, e vamos alterar esse valor para 0,93 Agora, para uma máscara, vamos criar uma máscara preta. Vamos adicionar um gerador em uma curvatura, assim como fizemos anteriormente, e depois diminuir a intensidade para um valor de 0,06 Desta vez, no entanto, se dermos uma olhada, segurando a tecla Alt e tocando na tela, podemos perceber que talvez seja muito simples. Talvez para algo como tijolos, isso simplesmente não nos dê detalhes suficientes Então, o que podemos fazer, uma vez que tenhamos a curvatura selecionada em cima dela, podemos adicionar mais um item Então, um gerador ou um preenchedor. Assim, podemos adicionar um preenchimento, que podemos usar como, bem, máscaras grunge perfeitas Então, para este, vamos selecionar algo concreto frio, empoeirado Lá vamos nós. Crocante, concreto, empoeirado Um pequeno mapa muito bom. Vamos selecioná-lo, e podemos ver que, por padrão, o normal só substituirá esse material. Podemos usar essa oportunidade para alterar o ladrilho, então vamos mudar isso para um valor de dois Por exemplo, só para ter certeza de que a resolução ou a qualidade dessa crise serão perfeitas com todos os detalhes E então, uma vez que a tenhamos, podemos prosseguir e alterar essa sobreposição do normal Então é aqui que mudamos a sobreposição, como ela interage com outras máscaras Podemos mudar isso da mesma forma que vemos, por exemplo, com o Photoshop ou o Blender , como misturar shaders e outros Podemos mudar isso para apenas sobrepor. E isso agora vai se sobrepor à curvatura. Se definirmos isso como um valor de um, basicamente não fará nada. Mas se começarmos a brincar com isso, veremos que isso meio que nos ajuda a quebrar um pouco o padrão. E apenas configurá-lo para um valor de 0,7, você pode ver antes e depois, isso nos ajuda a decompor um pouco a forma. E se dermos uma olhada, é isso que vamos ter. Ok, talvez tenhamos exagerado um pouco. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, há uma opção em cada parte da configuração, e você notará que temos 100 ao lado de cada parte da máscara, bem como dos componentes da máscara. Esses representam opacidade. Podemos alterar a opacidade de cada curvatura, desse jeito, para garantir que ela não fique muito sobrecarregada com Ou poderíamos ter feito a opacidade de toda a configuração usando Ele trabalhará, mas sabendo que a curvatura, apenas fazer isso, também nos permitirá aumentar a opacidade da sobreposição, a configuração da sobreposição de grunge de concreto sobre a curvatura, talvez usar a curvatura talvez usar a curvatura apenas fazer isso, também nos permitirá aumentar a opacidade da sobreposição, a configuração da sobreposição de grunge de concreto sobre a curvatura, talvez usar a curvatura nos dê uma visão mais detalhada. Acho que vai ficar um pouco melhor nesta ocasião. Então, aqui vai ficar tudo bem. Acho que vai ficar bem. Também podemos ajustar um pouco a face da rocha, na verdade, voltando atrás, só agora percebendo que talvez um pouco mais brilhante assim, só um pouco mais Oh, lá vamos nós. Isso vai nos dar uma boa olhada. Acho que está parecendo muito bom. Talvez menos marrom também, diminuindo o There we go Diminuindo a saturação. Caso queira ter certeza de que é exato, você pode copiar o texto que está vendo aqui na hashtag Isso fornece exatamente o mesmo valor para onde copiá-lo e colocá-lo como um valor zero. Não vai me dar nada, mas se eu colar isso, vai me dar um bom resultado. É isso mesmo. Agora, podemos adicionar alguns detalhes extras sobre as cavidades e outros enfeites Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 36. Como pintar máscaras de oclusão no ambiente para usar bordas naturais: Olá e bem-vindos de volta, pessoal, ao jogo Asset creation fantasy Lights. Certifique-se de que você acabou de ver isso agora aparecer, mas certifique-se de clicar em Control Ends para salvar seu projeto, para que você não perca nada do progresso em que está trabalhando Em seguida, podemos simplesmente ir até o topo. Podemos simplesmente mudar isso para Edgeware. E a próxima parte será criar uma nova camada de preenchimento. Este vai ser preto puro. As pessoas dizem que não usamos a cor preta pura, mas vamos sobrepô-la uma forma que não seja apenas um valor total, para variar É nosso direito manter assim. O próximo passo é a rugosidade. Para estimarmos o tipo de rugosidade que estamos procurando, o que eu gosto de fazer é colocar isso em um valor de 0,8, e depois podemos ajustá-lo para que, tipo, cavidades se misturem melhor com o material Mas vou te mostrar o que quero dizer em um segundo. Vamos trabalhar na máscara para que possamos realmente ter alguma variação nesse material, não apenas uma única sobreposição, bem, da rugosidade e do Então, o próximo passo será adicionar uma máscara preta e, desta vez, o gerador que vamos usar será chamado de oclusão ambiental A inclusão âmbar nos dará um tipo de resultado muito bom. Segurando, vamos clicar em uma máscara para ver o que ela faz, e é isso que vamos conseguir. Então, brincando com isso, podemos ver que basicamente nos permite ficar bem, onde a exclusão Amber escuros e onde não são valores mais claros Usando isso, podemos usar a inversão global para inverter esse valor e garantir que estamos obtendo mais valor nas cavidades Então, com isso, podemos aumentar agora o valor e obter uma pequena variação de cavidade intermediária. Então, onde a máscara branca estará é onde a camada de preenchimento, que é preta, será aplicada. Então, sabendo que a máscara, quando estiver preta, não será mostrada. Branco é quando vai ser exibido. Então, Tom inventar que o fato de estarmos usando preto não vai significar que isso é preto aqui. Isso é só uma máscara. Se você clicar em M, vemos que essas partes aqui agora estão escuras. Então é assim que funciona. Voltando à máscara, vamos em frente e, quando obtivermos um equilíbrio de, digamos , 00.39, também podemos alterar o contraste para torná-lo mais nítido e garantir que você não esteja sangrando demais O valor de 0,4 vai funcionar muito bem, e vamos obter esse tipo de resultado Tudo bem, então, a seguir, quando tivermos uma boa oclusão de âmbito, a única coisa que precisamos saber é que, quando estiver mais perto do objeto, isso afetará a máscara de Se olharmos pela máscara, perceberemos que, por trás da placa, ela será branca pura. Não queremos que isso aconteça. Só vai pintar a parede de preto. Então, podemos ajustar isso um pouco manualmente adicionando uma tinta aqui, efeito de pintura aqui. Então, ao clicar nessa tinta, vamos nos permitir, bem, obter uma informação sobre a pintura Em seguida, podemos clicar em um para ter certeza de que estamos no modo pincel e que vou usar os ativos iniciais Vou deletar a barra de pesquisa aqui, e queremos usar o Alphas Então, vamos apenas limpar a busca. Tudo bem. Dentro de Alphas, vamos encontrar ou foram Alphas? Eram pincéis. Vou acessar o conteúdo do Ster e encontrar pincéis do filtro aqui Na verdade, isso é um pouco melhor. Lá vamos nós. É isso que vamos descobrir e vamos usar a escova de cabelo artística ou a escovação artística Ambos nos darão uma aparência sólida e agora podemos simplesmente clicar no X para ter certeza de alternar entre preto e branco. E com o preto, vamos apenas pintar o perfume. Então, novamente, o preto removerá o valor dessa forma. Na verdade, vou clicar em Controle Z, e a outra opção que gostaria que fizéssemos será fluir até aqui. O fluxo nos permitirá, basicamente, durante a soldagem, misturar mais naturalmente o valor sombrio do desculpe, do pincel Então, quanto menor o valor que temos do fluxo, mais difícil será eliminar essa marca, basicamente. Portanto, configurá-lo para um valor de 15 será muito bom Também podemos alterar o tamanho usando colchetes. Então, será um pouco melhor usar um atalho em vez de usar a escala superior E vou diminuir um pouco o valor aqui, assim. Assim mesmo. Só para garantir que não pareça muito extremo e assim, tudo bem. Lá vamos nós. O que está por trás da placa não será o foco principal da configuração, mas ainda é importante, bem, garantir que ela não chame muito a atenção com a escuridão, com a escuridão da cor Então, antes, parecia que foi queimado, mas agora vai ser mais natural com o mesmo material e tudo mais. Então, apesar de tudo, vai parecer muito, muito melhor. Tudo bem, então é isso para esta configuração. Agora vamos passar para a madeira. Então, sim, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 37. Como refinar madeira estilizada com sujeira, desgaste de bordas e iluminação falsa: Olá e bem-vindos de volta à criação do Game Acid, Fantasy Lights. Na última aula, ficamos com uma linda pasta de freio, a qual continuaremos trabalhando agora Bem, na verdade, vamos passar para a seção de madeira, mas eu só queria ter certeza renomeamos essa pequena seção aqui para ter certeza de que temos tudo bem arrumado Então, vou chamá-la de cavidade, assim, e verificar as peças. Sim, está tudo bem Tudo bem. Agora, a próxima será a seção de madeira. Então, a parte mais difícil foi basicamente garantir que os UVs estivessem fluindo bem Tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente encontrar tudo para os materiais. Então, materiais iniciais, vamos passar para materiais como esse e procurar madeira. madeira que vamos usar será madeira estilizada em bruto Essa é uma base muito boa para um tipo genérico de madeira estilizada, que podemos ajustar e ajustar um pouco com Então, vamos pegar isso e colocá-lo em cena desse jeito, e obteremos esse resultado. Imediatamente, vamos mudar o ladrilho para ficar bem mais razoável com a escala Vamos mudar para oito para ladrilhos, e vai ficar assim A seguir, vamos criar uma pasta para nós mesmos. Então, para a pasta, podemos ir em frente e criar uma pasta, assim, arrastar esse objeto para dentro da pasta, sem mais nem menos, e vamos usar a seleção de objetos. Eu acho que é o mais legal de usar. Vamos excluir tudo e depois selecionar as peças que serão de madeira. Oh, fiz uma seleção errada. Assim. Então, segurando a tecla Alt e o mouse, adoramos o botão do mouse, podemos simplesmente girá-lo e tocar nas áreas onde queremos que estejam E isso é basicamente tudo para a madeira. Agora, nesta seção, temos uma seção de madeira em que não será apenas madeira. Também será metal. Portanto, precisamos ter certeza de encobrir isso também. Vou clicar novamente na pasta e agora vamos adicionar uma máscara branca. Usar essa máscara branca significa que basicamente cada opacidade está configurada para ser totalmente uma e tudo está sendo exibido No entanto, ao selecionar a opacidade e clicar em quatro, podemos usar o preenchimento poligonal para preencher as áreas onde não queremos que elas estejam Portanto, não preenchimento de polígono, nem preenchimento de malha. Vamos usar preenchimento de blocos UV. Então esse é o único. Vamos mudar a cor clicando em X para um zero e, em seguida, vamos simplesmente tocar essas partes, ou podemos até mesmo desmarcá-las desta forma E acho que isso vai funcionar muito bem. Vou segurar a tecla Alt e tocar na tela na massa que está que nos permitirá selecionar as partes muito mais rápido Então, assim mesmo. Acho que, na verdade, podemos simplesmente fazer uma seleção como essa e clicar em X e desmarcar as partes intermediárias. Lá vamos nós. Apenas certifique-se de que todas as peçinhas estejam selecionadas, o que é muito bom. E compramos uma seleção exclusivamente para a madeira Tudo bem Agora, vamos separar essa madeira estilizada Vamos voltar ao material. Vamos rolar para baixo e começar mudando a cor. Portanto, para a cor, podemos simplesmente reduzi-la para um valor de cor mais razoável. Se você quiser mais saturação, podemos simplesmente trazê-la mais para a cor acastanhada Mas esse tipo de resultado, eu acho, vai ficar muito bom. Sim, esse é um bom ponto de partida. Antes de prosseguir, gostaria que examinássemos alguns dos parâmetros que temos aqui. Então, primeiro de tudo, a rugosidade da madeira, o que nos permitirá mudar para brilho e outros enfeites , o que é Mas não precisamos mudar isso. O valor padrão funcionará bem o suficiente para nós. Podemos segurar a tecla Shift e girar bem, o botão direito do mouse para ver que, bem , o sol, do jeito que ele reflete, a madeira é muito boa para esse tipo Também temos fibra de madeira. Portanto, a fibra de madeira nos permitirá torná-la muito mais grossa, como para um tipo de madeira seca, ela funcionará muito melhor Então, vamos aumentar isso para um valor de um. A variação da madeira não é necessária aqui. Não queremos que isso seja muito intenso com a variação de cor, então podemos manter isso como zero. Também há algum controle adicional para a variação da madeira. Quanto à deformação, também vamos mantê-la como zero. Gostamos do fluxo que ele tem, mas poderíamos potencialmente tê-lo mais flexível e outros enfeites Isso potencialmente pareceria muito bom em certos casos. Mas tê-lo para essas tábuas de madeira com deformação zero é muito bom densidade do ruído e o tamanho do nó controlarão bem apenas uma variação, variação adicional da madeira. A outra coisa que temos aqui é iluminação falsa. A iluminação falsa é interessante porque, com ela e sem ela, você pode ver que ela basicamente adiciona um pouco mais de cor. Podemos clicar em C para acessar a cor base visualizar a iluminação um pouco melhor. Então, sem ela, será como uma cor base. Mas com a iluminação falsa, isso adicionará um pouco mais de variação. Também podemos alterar o ângulo, por exemplo, se quisermos adicionar um pouco de intensidade de sombra, se quisermos. A cor da sombra é definida como azul por padrão, mas poderíamos usar, bem, apenas uma cor um pouco mais escura dessa forma, e isso nos dará um pouco mais de detalhes nos próprios grãos Então, vamos colocá-lo em um valor de 0,2, e o f superior é a cor de destaque. A cor de destaque nos permitirá brincar com as variações entre os grãos, basicamente para realçar ainda mais esses grãos, fazendo a madeira se destacar um pouco. Então, vamos deixar cor um pouco mais bonita, talvez um pouco mais amarela Fazer algo assim funcionará muito bem. Portanto, antes e depois da iluminação, você pode ver o quanto ela se destaca. Vai ficar muito melhor com isso. Ok, agora que temos uma pequena madeira bonita, a propósito, há um ângulo de luz, então vamos mantê-lo por padrão. Isso afetará basicamente o destaque e a direção da sombra. Mas, novamente, o valor padrão será ótimo. A seguir, haverá uma camada de preenchimento que vamos criar. Essa será apenas uma variante de cor simples com a curvatura Vamos mudar um pouco a cor para torná-la mais adequada à madeira Algo assim faremos. Bem, vamos adicionar uma máscara preta, adicionar um gerador e adicionar curvatura Com essa curvatura, vamos defini-la para um valor bem baixo Algo desse tipo funcionará muito bem. Portanto, está destacando muito bem nossas bordas. Agora vamos brincar um pouco com a cor em si. Então, vamos ver se podemos fazer combine um pouco melhor, assim. Depois, também diminuirei um pouco a opacidade para que possamos recuperar a cor padrão que tínhamos , porque agora ela simplesmente a desbota um pouco demais Então, baixá-lo para um valor de 75, 76 vai funcionar muito bem Sim, está parecendo muito bom. Tudo bem O próximo passo será, bem, uma máscara suja. Vamos em frente e assim por diante. Vamos criar uma camada de filtro. Desta vez, vamos garantir a rugosidade e a E também, bem, não vamos nos precipitar. Cor e rugosidade agora, vamos resolver isso Vamos torná-lo um pouco parecido com um tipo de cor avermelhada, vermelho escuro Isso vai nos dar uma pequena variação de cor nessa madeira. Em seguida, vamos, para a rugosidade, garantir que ela esteja bem alta com a Então, vai ficar bem, um tipo de sujeira bem seca, assim. E a parte superior sobre a qual eu gostaria de falar é que os itens abaixo ainda terão essa informação de altura Então você vê que ainda estamos vendo o grão, mesmo que a camada de preenchimento esteja sendo aplicada. A razão para isso é porque, por padrão, os canais não se comportam da mesma forma para a cor base e para os canais ascendentes. Na parte superior, vemos essa seleção de canais. Portanto, podemos ver os canais padrão para a cor base neste caso, embora na propriedade Sab possamos controlar a altura, a rugosidade Só é possível ver a cor base na forma como ela está sendo misturada Portanto, essa opacidade aqui é apenas para a cor base. Essa sobreposição aqui é apenas para a cor base. Se mudássemos isso para altura, você notaria que, por padrão, dizia L Dodge Acho que se chama Light Dodge, então acho que é light and max Esquiva linear. Então, esse é o que basicamente é adicionado ao mapa de altura, mesmo que ativássemos a altura, ele não faria nada. Portanto, precisamos ter certeza de que temos uma mancha ou sujeira que se sobreponha ao grão da madeira para conseguir alguma forma de quebrar esse grão de Então, tudo o que precisamos fazer aqui é mudar isso de esquiva para normal Isso vai substituí-lo. Portanto, em certos casos de materiais , também pode estar normal. Então, normal também tem outra sobreposição que também está se comportando da mesma maneira Se você alterasse o valor normal para normal também, isso também funcionaria assim. próximo passo é que, quando mudarmos para o normal, ele será completamente removido. O canal de altura. Portanto, podemos usar, por exemplo, a opacidade para misturar um pouco os valores, e manter apenas um pouco é Portanto, ter uma opacidade definida 80 funcionará muito bem, apenas fornecendo detalhes suficientes Então, quando tivermos isso, podemos voltar à cor base para garantir que tenhamos consistência. Não começamos a editar acidentalmente os valores de altura. Assim que estiver assim, podemos simplesmente usar nossa adorável máscara de sujeira. Então, vamos adicionar uma máscara preta. Vamos adicionar um gerador e adicionar sujeira para nós mesmos dessa forma. E depois, podemos jogar um pouco com o nível de sujeira. Podemos brincar um pouco com o contraste. Assim. E acho que o padrão está correto. Então, antes e depois, você pode ver como ele se mistura com as áreas ou a sujeira, e ficará muito, muito mais bonito Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 38. Correntes envelhecidas com efeitos normais martelados e ferrugem: Olá. Bem-vindo de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última aula, optamos um lindo tipo estilizado de madeira, que vou seguir em frente e definir rapidamente o nome para frente e definir rapidamente o nome Então, este vai ser Edgewar s e este vai ser sujo Por exemplo, costurar, podemos chamar a própria pasta de madeira. O próximo será metal. O metal é interessante. Se fôssemos criar uma camada de fixação rápida, podemos brincar com ela. Para criar um metal, tudo o que precisaríamos fazer de forma realista é ativar o canal de metal e transformá-lo em metálico sendo zero, ou desculpe, Isso significaria que o brilho metálico brilhante que obteríamos seria bem Então, isso é muito bom. O fato é que, por padrão, o metal liso não é tão interessante, especialmente se você estiver fazendo, você sabe, mais configurações medievais, mais uma aparência de martelo. Isso não vai ficar tão bonito. Precisamos ter certeza de que obteremos um resultado melhor. Então, primeiro de tudo, vou diminuir isso um pouco. Temos o valor da escuridão dessa forma, também vamos adicionar um pouco de tonalidade, apenas um pouco de tom acastanhado, nem muito, só um pouco assim, só um pouco assim, e temos uma base com a qual Tudo bem, então, a seguir , adicionaremos uma maneira de fazer com que o metal pareça um pouco mais martelado Então, para fazermos isso, vamos criar uma nova camada de preenchimento. Desta vez, vamos tirar a cor e habilitar o normal. E o normal tem uma opção, bem, para adicionar valores normais. E vamos usar um valor normal de quatro metais martelados. Então, vamos procurar por isso. Lá vamos nós. Então, há um metal, o material em si. Podemos simplesmente aplicá-lo ao normal e, se o aplicarmos , aplicaremos apenas esse canal em si. Portanto, não vai usar o modo material, está apenas aplicando esse canal. E imediatamente, podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Vamos ter esse tipo de inchaço , o que é muito bom Podemos rolar para baixo e usar os atributos. Oh, não, não atributos, parâmetros para mudar a escala. Então, aqui podemos alterá-lo para quatro, e podemos alterar um pouco os detalhes da detensidade para brincar com o valor geral Definindo-o para um valor de 0,4, ficará tudo certo. Esse metal será usado para as correntes na parte superior. Então, só isso nos dá uma aparência um pouco mais natural, mais natural, de um detalhe, desse jeito. O próximo passo será simplesmente adicionar um pouco de sujeira, um pouco mais de sujeira Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E neste ponto, podemos muito bem criar uma nova pasta. Então, vou segurar a tecla Shift, selecionar esses dois materiais e arrastá-los para a pasta. Tudo bem, então o próximo passo é, como mencionado, a sujeira, vamos criar um enchimento Vamos selecionar a rugosidade e o metal porque não queremos que a sujeira seja metálica, vamos garantir que o canal de metal esteja definido como zero A rugosidade será, bem, um pouco maior, então o valor disso será mais parecido com uma aparência suja e viscosa, um pouco mofada Vai ser esse tipo de resultado, aí está. Isso é perfeito. Isso vai nos dar um tipo muito bom de grunge em metal Agora, basta adicionar uma máscara. Então, vamos adicionar uma máscara preta, adicionar um gerador. E desta vez, o gerador que estamos usando será chamado de gotejamento, aí Ferrugem pingando. Então, este vai nos dar um tipo de detalhe muito bom. Podemos mudar a forma como a ferrugem se espalha. Talvez eu segure a tecla Alt e toque na máscara dessa forma. Então, podemos simplesmente brincar com isso. Portanto, a ferrugem é bastante interessante porque nos fornece alguns detalhes interessantes, mantendo um porque nos fornece alguns detalhes interessantes, valor bem baixo, ou seja, um valor de 0,25 O contraste nos permitirá combinar bem os valores, mas a falha funcionará muito bem. E vamos dar uma olhada se precisamos mudar alguma coisa aqui. Talvez a contagem de amostras por gotejamento afete a qualidade geral das gotas, quantas estamos tomando e Você também tem a posição x. Então, por que ser um canal verde significa que basicamente temos essas gotas descendo Podemos fazer com que fiquem de lado, por exemplo, se quisermos. Assim. Mas tê-lo posicionado para baixo é muito bom. E só de verificar as últimas configurações, acho que, apesar de tudo, é bom. Novamente, isso será apenas para as cadeias daqui Na verdade, vou aumentar um pouco o valor aqui. Vou clicar agora e ver como fica, e pronto. Conseguimos uma configuração um pouco enferrujada. Agora vamos em frente e basta clicar na máscara de geometria das pastas, assim, separar tudo e selecionar as correntes nas duas extremidades Agora podemos clicar novamente na pasta e começar a renomear as coisas. Então essa vai ser uma base de metal. Esse vai ser, como se chama? Metal martelado ou martelado normal. Assim, e este vai ser apenas um molde, assim. Tudo bem. Então, obtivemos um ótimo tipo de resultado em cadeia. Eu acredito que podemos, bem, renomear isso para cadeia. Isso é tudo verdade. E eu gostaria de diminuir um pouco, talvez um pouco, a intensidade do ells, então certifique-se de que não pareça muito barulhento à distância, mantenha o mesmo brilho por forma e agora esteja muito melhor Tudo bem, então vamos continuar com isso na próxima lição. Vamos continuar fazendo novas variações de metal. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 39. Texturizando o metal de lanterna com desgaste de borda e detalhes de superfície: Olá. Bem-vindos de volta à criação de ativos do jogo, fantasy Lights. Na última lição, examinamos a configuração do material da nossa corrente. Agora vamos continuar com a configuração e obter um bom material de base metálico para toda a configuração. Então, para fazermos isso, vamos criar rapidamente um material de preenchimento básico. Vamos fazer com que sejamos metálicos, assim, e vamos apenas diminuir o valor do cinza para algo um pouco mais razoável nesse valor Tudo bem. Agora vamos prosseguir e configurar rapidamente as partes do objeto que precisam desse tipo de metal Vamos começar fazendo a lanterna aqui Então, vamos criar uma pasta para este. Vamos selecionar essa camada de preenchimento para ficar dentro da pasta e vamos aplicá-la Vamos excluir tudo nesta parte aqui, apenas na lanterna Mas agora isso vai ser mais do que suficiente. Podemos adicionar mais tarde quando terminarmos com o material. Vamos sair da seleção e começar a trabalhar com esse metal. Também vou reposicionar a iluminação para que eu possa ver um pouco melhor, com a elasticidade dos valores de rugosidade e outros enfeites, como o outros enfeites A seguir, vamos seguir em frente e aproveitar o valor acumulado. Assim, podemos realmente usar o item da camada de preenchimento já existente. Se voltarmos para a corrente metálica, podemos simplesmente selecionar esse Controle C. E depois voltar para a pasta. Vamos selecionar a camada de preenchimento que está dentro da pasta na parte superior e clicar em Controle B, e isso será colado nesse valor da seguinte forma. Precisamos ajustar um pouco o ladrilho. Podemos seguir em frente e mudar isso para um valor de escala três e a densidade para um valor de apenas 0,1. Então, isso nos dará um tipo básico muito bom de offset do metal, que ficará muito bom O próximo passo será garantir que tenhamos um mapa de rugosidade correto Então, vamos adicionar uma camada de preenchimento. Desta vez, vamos segurar a tecla Alt e clicar no valor da rugosidade para garantir que somente a rugosidade Dessa forma, podemos controlar o valor geral da rugosidade. Para isso, acho que podemos usar um valor de sim, 5,7. Isso está certo. Vá em frente e adicione uma máscara preta. E desta vez, em vez de criar um gerador ou tinta, vamos usar a camada de preenchimento. Usando a camada de preenchimento, podemos, bem, usar a camada de preenchimento com uma certa máscara para obter uma boa variação. Uma das minhas máscaras favoritas que podemos usar é chamada de nuvem. Então, há nuvens um, dois e três. E todos eles são muito bons para obter uma textura barulhenta e agradável Vamos usar o valor um. Vou segurar a tecla Alt e tocar em uma máscara para que possamos realmente ver o que estamos fazendo aqui. Então, por padrão, esse estilo é um pouco pequeno demais. Podemos clicar em dois. Sobre o ladrilho e obtenha mais essa variação Também podemos rolar para baixo e diminuir a balança, então temos, bem, um pouco mais de divisão em termos de valores em preto e branco, assim. Quanto ao contraste, podemos aumentá-lo um pouco também podemos aumentá-lo um pouco para obter esse tipo de resultado. E eu acho que é basicamente isso, na verdade. Vamos clicar em M e ver o que temos, e isso é o que estamos tendo agora. Então, se olharmos para as áreas onde a máscara está, por exemplo , nesta área aqui, notaremos que agora temos algumas manchas e algumas manchas no metal. Então, já parece um tipo de metal mais estabelecido. Não precisávamos fazer isso nas correntes porque é uma peça muito pequena, mas, por aqui, isso vai nos ajudar tremendamente A seguir, será um mapa de altura. Na verdade, vou aproveitar essa oportunidade e chamar essa base de metal para a peça original. Isso pode ser rugoso, vamos dar um nome bem rápido. Assim. Ok, então para a próxima peça, vamos criar uma nova camada de preenchimento, e essa camada de preenchimento será usada com valor de altura. Então, segurando a tecla Alt, vamos tocar em uma tela e agora temos a opção de alterar a altura, mas isso não vai mudar nada porque, bem, estamos alterando todo o valor de uma só vez e ele precisa ter alguma variação. Então, começando, vamos apenas diminuir o valor da altura. Então, quando estamos aplicando uma máscara, podemos ver o que está acontecendo. E o próximo passo será adicionar uma máscara preta, adicionar um preenchimento que será Cloud one Então, com essa nuvem, acho que vamos mantê-la definida como uma Podemos diminuir um pouco a balança, que nos dará algumas variações interessantes da aparência do metal quebrado , como você pode ver E vamos mantê-lo quase igual. Valor de 0,47, está tudo bem. O que podemos fazer é usar outra máscara, ou seja , outra camada de preenchimento. Então, isso agora está sendo aplicado na mesma máscara. Então, em cima dessa máscara de nuvens, vamos aplicar outra máscara de nuvem. Desta vez, ele pode estar livre de nuvens. Então, outro barulho. E você pode ver que isso imediatamente se sobrepõe a essas informações Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que ele seja processado junto com a máscara anterior. Então, vamos usar uma sobreposição, não uma sobreposição. Vamos usar o tipo de mistura múltipla de poço. E isso basicamente vai dizer que sempre que houver uma área mais escura, ela removerá a máscara da parte inferior Então, se o definirmos com um valor zero, podemos ver que ele basicamente remove tudo. Mas quando começamos a aumentar isso, podemos ver que ele basicamente se sobrepõe a uma máscara uma sobre a outra E se definirmos como um, será branco, e isso não afetará a máscara por baixo Ah, sim, podemos usá-lo como um valor de 0,5 com essa configuração padrão para garantir que dividimos um pouco a superfície e obtenhamos uma forma mais exclusiva de todo esse valor de altura do poço. Agora podemos simplesmente ajustar o parâmetro de altura um pouco desse jeito, e podemos fazer uma pequena configuração e podemos fazer uma pequena configuração para nos ajudar a quebrar a forma dessa malha, para garantir que ela não seja muito reta. Apesar de soldar a tecla Shift, acredito que sim, podemos simplesmente diminuí-la com um ajuste mais fino, segurar a tecla Shift e o botão esquerdo do mouse nos ajuda a ajustá-la um pouco. Usar um valor de -0,08 vai funcionar muito Usar um valor de -0,08 vai funcionar Podemos ver que agora parece um pequeno metal bonito. Isso parece muito certo. Vamos clicar duas vezes nele e chamar essa altura. Assim. Em seguida, temos um poço, edgeware. Vamos clicar em um preenchimento. Vamos mudar isso um pouco. Então, temos a cor, que será um valor mais próximo do branco, um pouco mais próximo, talvez um pouco de um tom amarelo, assim Então, precisamos que um metal seja definido como zero. Então, vamos apenas criar um tipo de superfície suja, um pouco suja, e também vamos chegar à rugosidade para garantir que haja alguma O valor da rugosidade será mais adequado ao brilho porque a superfície do metal é bastante Se você aplicar, tipo, uma mancha ou tipo de material viscoso em cima de um material já liso, isso basicamente diminuirá o valor da rugosidade Então, vai parecer um pouco mais crível. Agora que temos esse tipo de configuração, também estou pensando em adicionar um valor de altura, como fizemos anteriormente, mas acho que não precisamos disso. Ele tem um valor de altura tão minimalista que ficará bem sem precisar ajustá-lo, então tudo ficará Vamos adicionar, bem, uma máscara preta. Vamos adicionar um gerador e, desta vez, vamos usar bordas metálicas A borda de metal é muito boa. Isso nos permite controlar bem uma pequena borda ao redor de nossas superfícies Podemos reduzir isso para um valor de 0,646. Por outro lado, podemos deixar como está, e isso vai nos dar um visual muito bonito. Talvez eu aumente para um valor de 0,48. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Só estou verificando se há necessidade de mais alguma coisa. Eu não acho que haja necessidade disso. Observar a configuração padrão parece muito correto. Talvez eu diminua essa opacidade da massa para um valor mais adequado Então, valor de 80. Também podemos clicar nesse valor aqui para alterá-lo. Então, vamos lá. E isso parece uma pequena peça borda que me deixa muito feliz Mas talvez, olhando para isso, talvez precisemos detalhar isso. Então, segurar Altm vai selecioná-lo e ver como fica E sim, talvez precise ser quebrado. Então, como fizemos anteriormente, vamos adicionar um filaum. Vamos nos recuperar, desta vez , mudar isso para multiplicar e vamos usar esse valor para brincar bem com o contraste, especialmente com o equilíbrio Portanto, chegar a um valor como esse nos ajudará a decompor um pouco a superfície. Então, antes e depois, muito, muito melhor. E agora perceba que a borda branca não será tão visível, então vou aumentar o valor abaixo e pronto e Estamos comprando um pequeno equipamento de borda toda a volta, desse jeito Ainda temos mais uma camada, mas acho que o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Vamos renomear isso rapidamente como Edgeware, e, sim , isso vai ser tudo para mim Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 40. Como personalizar variações de metal com máscaras de molde e UV: Olá, e bem-vindos de volta, a todos, à criação de Game Acid, Fantasy Lights. Na última aula, optamos por um bom material base para um tipo de aparência martelada ou metal Vai ficar muito bom com essa vibração geral medieval Agora vamos adicionar um pouco mais de sujeira, um pouco mais disso. Para isso, acho que podemos simplesmente rolar até o metal da corrente. Podemos simplesmente copiar o molde que já tínhamos, assim, e começar a trabalhar a partir daí. Então, primeiro, acho que a cor pode ser um pouco diferente. Pode ser mais voltado para a parte acastanhada. Assim. Então, temos uma aparência bonita, fazendo com que pareça mais suja, talvez mais enferrujada E para a aspereza, a coisa vai ficar Metálico, nós realmente não precisamos valor metálico nisso porque, bem, se for uma ferrugem metálica, eu não gosto muito desse tipo Acho que apenas escurece desnecessariamente. Então, não vamos fazer isso. E vamos realmente reduzir essa opacidade um pouco em dez para obter esse tipo de resultado Então, já está muito bom para nós. Acho que vai ser mais ou menos isso. Agora podemos ir até o material base, por exemplo, e mesmo se quisermos, podemos mudar a leveza desse metal Podemos deixá-lo um pouco mais claro se quisermos, talvez até um pouco mais colorido . Lá vamos nós. Então, está parecendo muito bom. A seguir, haverá outra variação do metal. Então, se você se lembra anteriormente, tínhamos três variações de metal. Era, bem, para a corrente, para a lanterna e para detalhes adicionais Então, vamos criar mais um metal para isso. Então, este vai ser apenas metal frio. Assim. E agora podemos realmente fazer uma duplicata disso. Então, vamos selecionar essa pasta, clicar em Control C, Control V, e ela criará uma de metal. Podemos chamar isso de metal escuro, assim mesmo. Esse metal precisa, bem, antes de tudo, mudar o item que está sendo usado. Então, vamos marcar isso, excluir todos os tipos, e vamos começar selecionando esses parafusos na lateral e talvez esses parafusos também Como eles serão usados para tipos de peças muito menores, vamos ajustar algumas das peças. Em primeiro lugar, o molde. Isso é demais para peças tão pequenas. Ela vai se afastar de áreas-chave de si mesma. Então, vou reduzir isso para um valor mínimo. Eu poderia até aumentar, onde está? Contraste e diminua a quantidade de amostra por gotejamento. Então, de forma minimalista, o valor de 0,02, vai nos fazer A próxima coisa que eu gostaria que fizéssemos é ir para a cor base e escurecê-la. Tipo, então, vamos lá. Só um pouco mais escuro , mas não muito. Vai ficar muito melhor. Também vou até o topo e mudarei isso para incluir também os parafusos na lateral desta pasta, para que entendamos realmente como é a aparência dessas peças Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Estou muito feliz com isso. E sim, vou verificar se os que eram necessários foram selecionados. Então, todos esses parafusos são selecionados. Os que estão na parte superior também são selecionados. Essas aqui estão selecionadas, e precisamos selecionar essas partes aqui. Bem, dessa forma, temos uma boa seleção, assim, e o resto do metal ficará bem, o metal anterior. Então, vamos fazer uma seleção para isso. Vamos continuar e clicar nesse botão aqui. Selecione esse metal, esse metal, esse metal, e acho que esse metal aqui, mas precisamos desmarcar a madeira Então, vamos seguir em frente e fazer uma seleção como essa. Vai parecer um pouco estranho. Mas está tudo bem. Podemos simplesmente voltar para o metal e agora podemos aplicar uma máscara branca. E com essa máscara branca, podemos desmarcar usando pedaços de UV, todas essas peças UV ou Assim. Tudo bem. Também podemos fazer o mesmo tipo de configuração para mascarar, não apenas para que as pastas removam a seleção, mas também podemos fazer essa seleção para a frente aqui, porque acho que está um pouco confusa. Precisamos adicionar alguns detalhes com, bem, as letras e outros enfeites Vamos continuar e remover alguns desses detalhes. Podemos fazer isso indo até o metal, podemos encontrar o valor da altura aqui e aplicar na tinta da máscara. Ao aplicar a tinta, basta clicar em quatro e selecionar os pedaços do modo de preenchimento BV Podemos ter a cor preta, clicar nela, e não é isso, na verdade. Desculpe por isso. Ah, sim, essa não é a altura que estou procurando. O martelado normal, é o que eu estou procurando. Vou aplicar uma máscara branca. Então eu vou aplicar tinta, assim. Embora possamos fazer isso a partir da própria máscara , é melhor fazer isso a partir daqui. O motivo é que, uma vez que desmarcamos esse efeito martelado, ele nos permitirá usar a opacidade para ajustar a quantidade Então, basta abaixá-lo um pouco. Tipo, então vai funcionar muito bem para nós, desse jeito Tudo bem. E não vamos esquecer esse pequeno pedaço aqui Vou seguir em frente e usar apenas um metal escuro para isso. Eu acho que é bom ser uma pequena variação para esta pequena peça. Assim mesmo. Percebo que há algumas partes aqui ou o gotejamento que não estou muito feliz com isso, honestamente Eu vou seguir em frente e provavelmente tirar isso daqui. Então, basta verificar novamente qual é. Você pode adicionar um molde, máscara de tinta, assim, e simplesmente removê-la completamente desse objeto, sem mais nem menos. Vai parecer muito, muito melhor, embora possamos diminuí-lo um pouco, obter uma variação extra. Assim. Tudo bem, acho que é um ótimo lugar para parar Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Criando painéis brilhantes com máscaras de emissão de várias camadas: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, à criação de ativos de jogos, Fantasy Lights. Na última lição, criamos uma boa configuração para o metal. Agora vamos continuar com esse design e garantir que obtenhamos uma boa emissão da configuração. Então, para fazermos isso, vamos criar uma nova camada de preenchimento na parte superior. Vamos criar uma pasta e colocá-la na pasta. Em seguida, você gostaria que usássemos essa camada de preenchimento para garantir que seja uma boa configuração básica. Então, vamos basicamente desligar a rugosidade, a altura do metal e a emissão normal Basicamente, removeremos todos os detalhes que tínhamos anteriormente desse metal , porque é mais fácil mascará-lo do que temos agora. Então, no canal de altura, vamos mudar isso para normal e vamos mudar o normal para também normal. Isso não vai mudar nada. Na verdade, o motivo é porque isso também está herdando a sobreposição de valores da pasta Também precisamos alterar a configuração da pasta desse jeito. Agora, ele removerá todos os dados, que é exatamente o que queremos. Vamos clicar duas vezes nessa pasta e chamar essa emissão. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma máscara e, usando essa máscara, vamos colorir esses painéis desse jeito. Acho que estamos dentro da malha. Sim, vamos clicar em Controle Z para garantir que a máscara esteja sendo aplicada nas áreas certas dessa forma. Ok. A seguir, vamos começar certificando-nos de que esse preenchimento esteja configurado com emissividade preta, assim como mudaremos a cor Portanto, a cor base também será preta. A razão é que, ao usar a emissividade, na verdade, desculpe, a rugosidade também será bastante alta também será bastante Ao mudar a emissividade, se tivermos uma fonte de luz forte ou algo assim, a cor base brilhará Então, por exemplo, se eu tivesse vermelho aqui e minha emissividade ficasse, tipo, verde, poderíamos ver que não é exatamente vermelho, mas está mudando lentamente, o que pode interferir na cor geral Vou voltar e alterar esses valores volta ao original, o que eu tinha antes. Portanto, é uma boa base antes de começarmos a adicionar qualquer detalhe. Ok, então o próximo passo é simplesmente adicionar um preenchimento. Isso vai ser apenas uma emissividade, cor base. Então, podemos simplesmente criar um bom tipo de valor laranja. Não vou atribuir tudo a um valor alto, mas a um valor próximo ao topo, assim. E uma coisa a saber é que essa não será exatamente a mesma intensidade que está sendo mostrada aqui. Ao colocar essa emissividade de volta no liquidificador, aumentaremos a intensidade para garantir que obtenhamos um brilho, o que significa que as cores aumentarão bem Então, se tivermos algo assim, na verdade será aumentado para isso. Então, a densidade vai subir muito acima. Portanto, ele pode ir em subspin, não pode ser maior que um, mas no Photoshop, podemos aumentar esse Tudo bem Então, com isso dito, teremos um valor padrão como esse. Está tudo bem. E a seguir, vamos criar outra camada. Este, embora vendido, vamos mudar sua admissividade e ficar uma aparência mais amarela assim E com isso, vamos usar a oclusão de âmbito. Então, vamos adicionar uma máscara preta, um gerador e uma oclusão de ambiente Usando isso, podemos diminuir isso e ver isso. Ei, nós temos um pouco mais de profundidade agora. Então, isso é muito bom. Então, vamos reduzir isso para um valor razoável. 1,14, 0,14, desculpe. E está muito bonito. A única desvantagem é essa área aqui. Então, essa área está sendo definida porque a oclusão do âmbito está aumentando essa Uma forma de consertá-lo seria por meio da assadeira, se eu fosse até a assadeira para mostrar a configuração responsável por isso. Portanto, seria a distância máxima de oclusão. Se mudássemos isso, isso nos permitiria ter uma pequena lacuna aqui. Mas, assim como o sinal, temos uma alternativa. Podemos simplesmente inserir o valor manualmente. Então, vou adicionar um valor de pintura. Vou usar o mesmo pincel que eu tinha anteriormente, ou seja, se eu o encontrasse, então Alpha dirt. Só um lembrete rápido, vou trocá-lo por pincéis para ácidos estelares Neste caso, podemos simplesmente usá-lo com um fluxo baixo e vamos pintar alguns valores manualmente aqui apenas para ter certeza de que estamos obtendo alguns resultados dessa área, assim, e isso vai combiná-lo um pouco com menos opacidade, algo assim, vai ficar bem Talvez também queiramos conectar um pouco a parte superior. Então, está parecendo muito bom. Tudo bem Agora, quando tivermos uma máscara como essa, podemos adicionar outra camada. Então, além disso, teremos mais uma emissividade E essa emissividade quase será branca, um pouco amarela, a quantidade mais brilhante, a quantidade mais brilhante Algo assim funcionará muito bem. Talvez um pouco mais para a direita. Lá vamos nós. Esse tipo de amarelo Sim, assim Perfeito. Então, quando tivermos algo assim, podemos pintar manualmente na camada. Então, vamos adicionar uma máscara preta. Vamos adicionar uma tinta. E usando isso, podemos simplesmente adicionar alguns destaques adicionais. Tipo, então, oh, desse jeito. Então, vai continuar e nos dar um pouco mais de brilho Podemos simplesmente remover essa parte da parte superior, se quisermos. Por exemplo, não tenha medo ter um resultado um pouco confuso. Está tudo certo. Em suma, vai ficar muito mais bonito. propósito, vamos diminuir a opacidade, então não tenha medo de ter intensidade, um pouco mais extrema E por aqui também, assim por diante. Tudo bem. Algo parecido. Vai funcionar muito bem. Vamos continuar e diminuir um pouco a opacidade para um valor mais razoável E isso vai ficar muito bom. Talvez eu só queira ter um pouco mais aqui. Talvez possamos voltar ao valor da tinta por trás dela e apenas remover a espessura dessa área apenas para obter um tom um pouco mais agradável E, finalmente, podemos ter outra camada de preenchimento na parte superior, que terá uma cor mais acastanhada Então, podemos ver que isso muda um pouco a cor das emissivas De qualquer forma, vamos mudar para um pouco mais marrom, e a razão pela qual estamos fazendo isso é porque também vamos permitir a emissividade Com isso, vamos nos preparar com uma camada de sujeira. Vamos adicionar um preto. Vamos adicionar um gerador e adicionar um pouco de sujeira. Então, vamos ter apenas uma pequena quantia. Isso vai ficar muito bem. Vamos dar uma olhada. Talvez precisemos aumentar um pouco a granja Lá vamos nós. Então, está parecendo muito bom. É claro que, naturalmente, esse padrão é um pouco demais. Vamos continuar e reduzir isso para um valor mais gerenciável Então, algo assim, vamos lá. Estamos obtendo um resultado muito bom. E, claro, essa parte aqui vai precisar de algum trabalho extra. Vamos adicionar uma tinta e adicionar esse backup de brilho, assim. Aí está. Algo parecido. Podemos até mesmo descobrir um pouco de onde está? A hortelã? Pronto, basta tocar nele algumas vezes para garantir que ele sobreponha resultados semelhantes aos que tivemos aqui Talvez tenhamos um pouco mais de fluxo. Oh, muito fluxo. Assim. Lá vamos nós. Está bonita. Talvez essa parte seja um pouco demais. Vou simplesmente removê-lo, tocar nele, tipo, tudo bem. Ok, estou muito feliz com esse resultado. Então, podemos seguir em frente e agora renomear essas partes. Então, como um resumo rápido também. Esta, na parte inferior, nós a usamos como base, então ela esclareceu tudo, e então usamos primeiro emissão um, depois a emissão dois E livre de emissões. Usamos três camadas de emissão diferentes. Se você está curioso para saber por que não usamos apenas tinta, poderíamos obter o mesmo resultado com apenas um pincel aqui, em vez de apenas usar camadas de filamento, mas usar camadas com apenas sobreposições, como essa, nos dá capacidade de criar essencialmente um fluxo de trabalho não destrutivo, o que é, na minha opinião, que é Então, de certa forma, temos um conjunto de emissividade para esta Isso ainda não vai ter brilho nem nada do tipo, mas vamos trabalhar nisso e perceber à distância que quero que esse espaço seja um pouco mais parecido com este Isso é demais. Vamos continuar e diminuir isso um pouco. Lá vamos nós. Algo assim, vamos lá. Muito melhor. Ok, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 42. Estamparia de adesivos com âncoras e simetria radial: Olá. Bem-vindo de volta à criação de Game Asset, fantasy Lights. Na última aula, optamos por uma linda configuração de emissão, que ficará um pouco mais brilhante quando a colocarmos no liquidificador Se você quiser ver um pouco de emissividade, pode usar as configurações de exibição E aqui, há uma opção para efeito de pós-processamento ativo e, usando a camada, você deve conseguir obter luminância. Então, vamos dar uma olhada. Vamos mudar a forma para florescer. Assim. E com isso, obtemos uma boa configuração. Só precisamos diminuir a exposição ao meio ambiente. Se a baixássemos desse jeito, seríamos capazes de ver isso um pouco melhor, sem mais nem menos. Então, temos aquele brilho agradável , assim. Mas vamos continuar e simplesmente voltar à exposição que é normal, porque isso não nos dará muito controle em relação à configuração. E vamos simplesmente adicionar alguns detalhes em termos de, bem, a estampagem O que quero dizer com estampagem é que podemos seguir em frente e entrar na seção de tijolos aqui Temos uma pequena seção agradável que poderemos usá-la para adicionar, bem, algumas belas esculturas Então, bem no fundo, podemos nos encontrar com a face da rocha. E logo acima da face da rocha, vamos criar outra camada fina. Desta vez, basta segurar todos os dez, basta clicar na altura para obter um canal de altura. Vamos colocar a pedra menos 24. Desculpe, -0,24, assim. E agora podemos criar uma máscara preta. E em cima dessa massa negra, podemos adicionar tinta. E agora podemos encontrar um Alpha. No canal Alpha, no início dos ativos, podemos encontrar uma variedade de pequenas variações diferentes. Podemos usá-los para criar bem qualquer variedade que quisermos das configurações Só estou procurando um pequeno específico que seja circular, esse aqui, Celtic Vai ficar muito bonito. Vamos selecioná-lo e podemos simplesmente aumentá-lo. Poderíamos aumentar o fluxo também para 100. Em seguida, o próximo passo é manter a consistência em uma punhalada detalhada por causa do pincel anterior Precisaríamos alterar a sarjeta e o tamanho, para que ela nos desse a mesma consistência por toda parte Então, podemos simplesmente diminuí-lo e carimbá-lo. Assim, vamos comprar um selo básico, que precisaríamos mudar um pouco Mas vamos em frente e primeiro falar um pouco sobre como podemos melhorar esse B por padrão, isso não vai ser tão bom. Se formos para o canal de cores, hum, cor base. Isso não afetará a textura em si, então não vai se misturar tão bem Isso só vai afetar o valor da altura. Essa não é a maneira correta de fazer isso. Precisamos ter certeza de que está sendo afetado pelo poço, pela curvatura, pelas bordas e outros enfeites. Para fazermos isso, precisamos adicionar um efeito chamado ponto de ancoragem Então, depois de adicionarmos uma máscara, podemos usar essa máscara para criar um ponto de ancoragem E antes de fazer isso, porém, eu recomendaria que você alterasse o nome dos preenchimentos para que possamos chamar esse decalque Vou apenas mantê-lo em negrito para ter certeza de que os temos. Conseguimos encontrar facilmente a seção de decalques. E uma vez que tenhamos criado isso, podemos criar um ponto de ancoragem, que herdará o nome também podemos alterá-lo a partir daqui propósito, também podemos alterá-lo a partir daqui , então está tudo bem. E com esse ponto de ancoragem, podemos nos encontrar de volta na curvatura Então, se rolarmos para cima, podemos selecionar a curvatura do Edgeware Podemos usar microdetalhes. Esses microdetalhes nos permitirão fazer uso microaltura e do micronormal Microhight é a que basicamente nos permite usar uma máscara de zero a um, preta e branca Micronormal seria o tipo normal de máscara. Então, o que usamos, por exemplo, para o metal martelado era normal, e isso estava nos dando aquela aparência roxa Então, se eu fosse te mostrar roxo. Então, estava nos dando esse tipo de variação roxa para uma máscara cobri-la Isso nos permitiria usar o micronormal, mas estamos usando apenas a microaltura e vamos rolar para baixo e selecionar o ponto de selecionar Então, agora podemos encontrar microdetalhes, máscara de decalque. Esse ponto de ancoragem sempre precisa estar embaixo da máscara com a qual o estamos usando É por isso que criamos esse preenchimento sob a borda. Então, tem que ir além disso. E uma vez que o selecionarmos , teremos esse tipo de look. Então, está muito bonito, mas podemos torná-lo um pouco melhor. E há algumas maneiras de , bem, trabalhar com isso. Uma maneira seria usar níveis para nos ajudar a obter o contraste, ou vou simplesmente reiniciá-lo. Ou também há outra opção na parte superior, não muito superior, apenas um pouco maior na intensidade da curva e na intensidade dos detalhes da altura. Então, podemos usar isso para controlar quão intensa essa máscara será. Também podemos simplesmente usar a máscara segurando Alt e visualizando um pouco melhor Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E então vou diminuir essa intensidade de altura para que obtenhamos um pouco, mais ou menos, um pouquinho, sem alterar a curvatura, tenha em mente que o equilíbrio global também afetará isso Então, se eu fosse aumentar isso, faria com que desaparecesse ou parecesse um pouco mais forte. Então, só estou te avisando. E sim, com isso em mente, temos uma pequena configuração agradável, que agora nos fornece parte da mistura de texturas Então, com essa configuração, podemos voltar aos decalques. Podemos ir até a camada de tinta e eu vou clicar em dois para acessar minha borracha, basta apagá-la e tornar nossas vidas um pouco mais fáceis Podemos tornar nossa vida um pouco mais fácil clicando em um deles, entrando no modo pincel. E agora, em vez de apenas escovar esta seção, queremos fazer tudo de uma vez . Como podemos fazer isso? Bem, na seção superior, temos opções. Então, clicamos nessa seta, podemos basicamente rolar entre elas dessa forma e queremos ativar a simetria A simetria, por padrão, será X no eixo X. Então, será em apenas duas pontas. Queremos ter certeza de mudá-la da simetria do espelho para a simetria do radar, e vamos mudar a amplitude do ângulo para 360, então certifique-se de que ela gira em toda a volta, assim como a contagem 24, para que ela toque Agora, também vamos clicar em Mostrar eixo dessa forma, e isso mostrará onde exatamente a simetria está acontecendo Então, ele vai passar por esse ângulo, o que não queremos. Queremos ter certeza de que está indo Ru mirror X, não, mirror Y. Lá vamos nós Isso vai para o topo. Agora, o problema é que talvez precisemos ajustar a seção superior, para que ela não fique completamente centralizada Podemos continuar segurando Alt. Podemos simplesmente mover o mouse assim. E enquanto segura a tecla Shift, ela simplesmente se ajusta à vista de cima para baixo e, para garantir que a perspectiva não esteja se deslocando para onde estamos olhando, vamos mudar a visão em perspectiva para a visão ortográfica E vou clicar em F para ter certeza de que ele reposiciona minha visão, minha câmera E então podemos simplesmente compensá-lo usando as configurações aqui Vou apenas posicioná-lo um pouco ao lado. E talvez queiramos ir um pouco mais para a direita, para a esquerda segurando a tecla Shift, podemos apenas ajustar um pouco esse pequeno ponto aqui para ter certeza que está no centro ou no máximo possível no centro Honestamente, porém, acho que isso é bastante centrado, mais centrado possível E vamos sair da visão ortográfica antes de ficarmos tontos, e devemos poder clicar no meio aqui e obter todas essas informações em outras partes E usando essa configuração, também podemos adicionar decalques adicionais Vamos seguir em frente e encontrar uma olhada extra. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Podemos adicionar algumas cruzes. Podemos adicionar várias partes diferentes. Estou me perguntando quais valem a pena adicionar. Digamos que queremos esse hexágono. Isso é muito bom. Vamos selecioná-lo, e vamos conseguir isso. Podemos girá-lo usando o controle e o botão esquerdo do mouse ou, para maior precisão, podemos alterar o ângulo de punção da propriedade aqui Então, vou fazer uma mudança geral de direção para 180, e isso vai garantir que esteja completamente reto. Então, agora vou clicar em uma extremidade e outra extremidade. E espero que isso seja claro o suficiente. Podemos clicar em Controle Z se precisarmos misturar um pouco. Lá vamos nós. Acho que vai ficar muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Então, isso vai ser tudo para mim. Na próxima lição, aprenderemos como configurá-lo com metal. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 43. Texturas de metal estilizadas com texto e adesivos personalizados: Olá e bem-vindos de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última aula, deixamos bela decoração na parte inferior. Sinta-se à vontade para adicionar mais decoração, como tijolos e outros enfeites, se quiser Mas agora vamos passar para a parte metálica aqui. Então esse metal pode estar bem, parece muito bom. Vou imediatamente desligar a simetria porque, caso contrário, podemos esquecê-la Vamos rolar até o topo, fechar a pasta de tijolos, encontrar o metal que está sendo usado neste painel principal, sendo usado neste painel principal, entrar nele e fazer o mesmo processo que fizemos antes Encontre a base metálica inferior. Vamos adicionar uma camada de preenchimento, vamos alterá-la para altura. Vamos alterar a altura para um valor de, digamos, -0,13 Isso vai ficar bem. Além disso, também vamos mudar a cor, na verdade. Queremos ter certeza de que ele escurece quando está sendo amassado, para que tenha mais profundidade, não apenas pela altura, mas também pela cor Você pode imaginar que o grunge seria colocado nas fendas e outros enfeites Então, vai apenas destacar aquela peça extra. Vamos reduzir isso para, digamos, esse valor. Isso é bastante razoável. ajustá-lo um pouco, se necessário. E assim que obtivermos esse tipo de resultado, agora podemos alterar a cor base do canal. Agora podemos mudar o nome para PCL. Podemos então mudar a máscara preta para preta e usar essa máscara preta com tinta. Assim. E agora vamos seguir em frente e adicionar algum texto. Então, para o texto, podemos realmente escrever em texto personalizado usando Alpha. Simplesmente precisamos pesquisar a fonte, assim. Ou desculpe, não precisamos usar a fonte. Podemos simplesmente clicar neste ícone aqui e obter todas as fontes necessárias, e podemos usar uma delas. Acho que podemos usar a fonte courier. Então, esse aqui. Então, uma vez selecionado, podemos, bem, clicar duas vezes nele. Parece que não quer mudar, então vou tirar o Alpha e colocá-lo manualmente, assim. Tudo bem. Então, quando colocarmos o Alpha, teremos nossos próprios parâmetros de texto. Podemos digitar no texto o que quisermos. Vou escrever em Barro Manson porque acho que parece legal Segurando Shift e enter, podemos colocá-lo em uma nova linha. Assim, e vamos comprar isso para nós mesmos. Vai ser invertido. Bem, porque anteriormente alteramos o ângulo, então rolando para cima, vamos encontrar a área do ângulo Lá vamos nós. Vamos apenas mantê-lo em zero e agora vamos descer porque vemos que o texto está do jeito certo. Rolando para baixo, temos algumas opções adicionais. Temos alinhamento. Vamos seguir em frente e garantir que esteja no meio. Então, isso nos dará esse tipo de resultado, e acho que podemos torná-lo o maior possível. Com a escala e talvez um pouco menor. Como se isso estivesse certo. Podemos tocar nele e ele nos dará esse tipo de resultado. Então, vamos ver. Vai ser um quarto. Acho que vai ser um litro. Em seguida, podemos adicionar alguns detalhes adicionais. Por exemplo, se quisermos adicionar alguns carimbos de fonte como fizemos anteriormente, recomendo criar um novo efeito para uma pintura Dessa forma, quando estamos trabalhando com várias camadas de tinta, podemos simplesmente empilhá-las. Então, na parte inferior, podemos, por exemplo, alterar a opacidade Se quisermos, podemos fazer isso. E o de cima, nós o separamos. Isso não afetará nada do que é para o texto. Então, com essa tinta, podemos ir até o topo e encontrar alguns, bem, carimbos adicionais Vamos voltar aos Alfas e podemos começar pegando uma linda flecha como essa, e simplesmente colocá-la assim E na base, também podemos ter algo bom para nos ajudar a quebrar a forma um pouco, talvez um pouco menor. Então, apenas um pouco menor, para garantir que esteja bem centralizado Eu acho que é muito bom. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos isso, podemos trabalhar com um pouco de informação extra No momento, por padrão, ele usará apenas uma máscara simples, que nos dará bordas retas e resistentes Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que temos alguma, bem, uma profundidade adicional ao que temos aqui Ovid, não vai parecer tão natural para esse metal martelado. Então, o que podemos fazer é adicionar um filtro para uma inclinação atraída inclinação desfocada é uma ótima ferramenta para nos ajudar a detalhar tudo. Isso é muito extremo. Queremos diminuir isso. Então, podemos simplesmente diminuir a intensidade dessa forma, e podemos ver que quanto mais perto chegamos de zero, mais perto do original chegamos. Se a intensidade for um pouco demais, podemos alterar a intensidade dividida para ficar bem em 100, e então podemos ver que agora o controle deslizante é muito mais fácil de controlar Então, vamos defini-lo para um valor de 0,18. Assim, isso nos dará uma boa maneira de quebrar um pouco as bordas, sem mais nem menos. E depois, é claro, agora vamos adicionar uma, onde é uma âncora Então, adicionando um tornozelo, obteremos um ponto de ancoragem do decalque E isso vai ficar bem, porque agora podemos continuar com o Edgeware que tínhamos anteriormente Então, vamos encontrar a borda do metal. Essa máscara será quase semelhante à que tínhamos anteriormente, exceto que terá um pouco mais controle sobre a entrada. Então, vamos voltar aos microdetalhes. Vamos ativar a altura micro e temos muito mais opções. Vamos aplicar primeiro o microhight. Então, pontos de ancoragem, teremos dois deles, e um será do anterior O outro vai ser, eu acredito que este vai ser daquele que está aqui, eu só vou me certificar de que está bem separado Então, vou mudar um pouco o nome. Então. E isso também vai mudar aqui. Espero que lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora que temos isso assim, temos algumas opções. Temos um laço de curvatura porque ele não usa oclusão âmbar, mas a curvatura como base principal para, bem, essa máscara gerada. Para a máscara inteligente, podemos ter alguma variação para Vamos mantê-lo sóbrio e vamos diminuir um pouco a intensidade Você será um pouco menos intrusivo com essa borda larga Também vou clicar em C para ir a cor base e ver o que exatamente está acontecendo. E quanto à intensidade da altura, podemos simplesmente baixá-la para 0,64 Aoradius e AO Depth também nos ajudarão com a Embora não seja tão visível aqui, as bordas laterais serão afetadas desse jeito. E acho que a profundidade de Ao amplificará seu raio. Então eu acho que é mais ou menos isso. Conseguimos uma pequena configuração. Isso vai ficar muito bom no geral. Talvez você queira abaixá-lo um pouco, assim. E é mais ou menos isso. Então, na próxima lição, continuaremos com a configuração. Vamos garantir uma boa exportação e trazê-la de volta para o arquivo do Blender Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 44. Exportando texturas e configuração de materiais no Blender: Olá e bem-vindos de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Light. Na última aula, deixamos alguns detalhes interessantes sobre a lanterna. Agora vamos prosseguir e, bem, exportar toda essa configuração. Vamos continuar com Arquivo, Exportar texturas. E com Finn aqui, temos algumas opções Então, quanto aos tipos de saída, temos algumas opções para isso. Podemos usar o princípio BSF do liquidificador como padrão e podemos até fazer alguns ajustes, se quisermos Se usarmos os modelos de saída, temos algum controle aqui para mudar isso. Então, vamos verificar o princípio BSF do Blender se tudo o que precisamos está aqui, então ele exportará a cor base, normal, que é necessária para Podemos ver, com base na cor que está sendo roxa, que isso também será roxo, o que significa que está conectado à saída do canal. O próximo passo é a rugosidade metálica , a emissão. Isso é importante. Alguns dos canais não têm emissão incluída, mas este parece tê-la conectada. Isso é bom. Alfa e deslocamento não são realmente necessários, então poderíamos potencialmente desativá-los E acho que é isso que vamos fazer. Não estamos usando nenhuma transparência aqui e não estamos usando nenhum deslocamento Então, se quisermos fazer uma variação personalizada apenas para aliviar um pouco nossas dores de cabeça, podemos clicar neste botão aqui com um princípio combinado BSF selecionado Isso vai fazer uma cópia. E então podemos simplesmente, nesta cópia selecionada, remover o Alfa e remover o deslocamento Dessa forma, não precisamos remover os arquivos PNG do item em si, e podemos encontrá-los na parte inferior aqui, cópia BSF do princípio do credor Então, agora nos preparamos. A próxima coisa que precisamos configurar é garantir que o acolchoamento esteja configurado para uma dilatação infinita, garantir que não sangre ou não tenha bordas cortadas que nos causem costuras bizarras ou algo desse tipo E também vamos mudar o tamanho para b4k, então isso nos dará ainda mais resolução Ao exportar, isso vai demorar um pouco mais porque o tamanho padrão é dois K. Então, quando clicarmos em Exportar, levará um pouco de tempo para Vamos apenas garantir que o diretório de saída esteja bem configurado. Então, vou selecionar a pasta, clicar em Selecionar e clicar em Exportar. E agora que está feito, podemos ir em frente e nos abrir novamente no arquivo do liquidificador Só vou me certificar de que fechemos isso enquanto economizamos. Então, dentro da lanterna, vamos colocar a que criamos, esta aqui, e vamos simplesmente colocar o sombreador para nós mesmos Antes de fazer isso, vamos nos certificar que temos, nas preferências, complementos, um organizador de modos. Isso é muito importante porque nos permite economizar muito tempo ao importar qualquer textura Então, Node Wrangler, verifique se isso está marcado. Se você não o tiver, poderá encontrá-lo na guia Obter extensão aqui e, em seguida, ele deve aparecer nesta seção. Certifique-se de que isso esteja marcado. Depois, podemos continuar com o sombreamento. Só vou encontrar a lanterna. Podemos selecionar uma das peças para garantir que ela mostre o material da lanterna. Em seguida, podemos excluir esses itens anteriores que tínhamos, exceto que precisamos do BSF principal E uma vez que tenhamos selecionado o BSF principal, podemos usar o Control Shift e o Control Shift e T nos permitirá abri-lo Podemos encontrar detetives. Devemos ter cor básica, rugosidade normal, missão e metal Selecionaremos todos os cinco. Podemos simplesmente clicar nesse botão dessa forma e ele anexará tudo para nós. Então, tudo está bonito , exceto pela emissão. A emissão em si precisa continuar bem, está ligada aqui com a cor, mas precisa ter alguma força. Se clicarmos na seleção com o valor do volume, parecerá padrão tipo de configuração que tínhamos anteriormente. Mas se usássemos uma cor mais clara, ela começaria a brilhar na visualização de renderização Usar um valor de quatro será correto. Também podemos usar uma curvatura. Usando shift em A, podemos simplesmente usar curvas RGB, anexá-las a essa cor para uma missão e adicionar um pouco de contraste adicional para essa lanterna contraste adicional para essa Vai ficar muito melhor sem os detalhes. É basicamente isso em termos de configuração. Podemos seguir em frente e deixar isso como está e eu vou passá-lo para Neil pelo resto da criação Vamos apenas garantir que essa pequena peça seja movida para cá como uma peça de navegação Então, vou clicar em Nova coleção e chamar isso. Então, eu vou ter sua própria coleção. Podemos esconder a coleção que tinha duplicatas anteriores, verificando tudo novamente, e vamos anexar uma textura rápida a ela também Para configurar isso com um pequeno cenário agradável, vamos usar esse material já existente Vou fazer uma duplicata chamada esse pano de fundo. Assim, e vamos para o painel de sombreamento. No painel de sombreamento Winish, podemos simplesmente excluir tudo, exceto o poço, vamos em frente e excluir Podemos obter o princípio BDSF novamente, arrastá-lo para a superfície da saída do material e obter uma textura de fundo Então, essa pequena textura de pano de fundo aqui, vou simplesmente arrastá-la e soltá-la no painel de sombreamento, assim E se fôssemos anexá-lo imediatamente, é isso que obteremos. Então, imediatamente, precisamos ter certeza de que temos uma boa configuração de UV. Vamos continuar com a edição UV. Vamos selecionar isso no modo material. Vamos selecionar isso com a configuração de edição, e podemos usar apenas uma moldura normal de desempacotamento. Então, a coisa adicional que eu gostaria que fizéssemos é ter certeza que estamos usando o máximo possível dessa textura. Mesmo que seja esticada, isso mesmo, porque depois podemos ajustar toda a peça. Mas simplesmente pegando essas partes UV, essas partes verticais, podemos simplesmente esticá-las e deixar a peça inteira Voltando aos shaders, vamos ajustar um pouco a coloração, assim como o contraste Podemos simplesmente pegar uma cor e colocá-la bem no meio e isso removerá toda a cor, mas ainda assim nos permitirá brincar muito bem com os valores Em primeiro lugar, podemos simplesmente arrastar essa parte escura um pouco mais perto, assim. E a seguir, podemos simplesmente clicar no símbolo de mais aqui para adicionar outra cor no meio, que com essa seta selecionada, podemos simplesmente clicar nessa caixa aqui e alterar a cor para qualquer cor desejada Podemos fazer com que seja uma configuração mais acastanhada, assim, versão um pouco mais escura, e poderíamos simplesmente trazê-la um pouco para a direita para atenuar o contraste geral E a última coisa que eu gostaria que fizéssemos é mudar a aspereza A rugosidade está um pouco brilhante demais no momento. Podemos alterá-lo um pouco para chegar a um valor de 0,8, assim, talvez um pouco mais perto de 2,9, desse jeito E, finalmente, podemos tornar isso um pouco maior. Por padrão, isso é um pouco pequeno demais. Vamos selecionar essa peça inteira. Eu fiz o modo, podemos clicar em SX, esticar isso um pouco mais ou Estou apenas olhando para o plano de fundo, certificando-me de que essa parte está bem colocada Então, a próxima parte é: vou selecionar essa parte inferior. Clique em G Y e estique isso também. Isso nos dará um tipo de conjunto muito, muito bom , com a base um pouco mais esticada e oferecendo uma variação um pouco diferente na textura da seção central até a base Isso vai ser muito certo, talvez um pouco demais, algo assim, e é mais ou menos isso. Muito obrigado por assistir e vejo você em uma licitação. 45. Iluminação HDRI, configuração da câmera e mapeamento de tons: Olá. Bem-vindo de volta à criação de ativos de jogos Fantasy Lights. Na última lição, deixamos nos preparar para toda a configuração de um ativo e cenário, e agora podemos finalmente passar para a iluminação Então, primeiro, vou me certificar de que minhas propriedades de renderização tenham o mecanismo de renderização configurado para ciclos. E se quisermos ter certeza de que está funcionando bem rápido, garantiremos que o dispositivo esteja configurado para computação de GPU Se você não estiver vendo, talvez tenha a predefinição padrão nas preferências Se fôssemos entrar nas preferências, temos uma opção. Eu acredito que vai estar no sistema. Sim. Há uma opção para o dispositivo de renderização de ciclos O meu está definido como cota por padrão. Optax também é ótimo, então eu recomendo que você use um desses ou qualquer outra opção que você tenha como Mas usar nenhum não permitirá que você use a GPU para renderização. Então isso é muito importante. Depois, vamos prosseguir e fechar isso. E assim que tivermos a configuração, vou mudar minha contagem de amostras da janela de visualização para algo mais razoável Foti é uma ótima prévia. Vamos prosseguir e clicar em renderizar, não renderizar. Desculpe, a prévia para renderização. Assim. E é isso que vamos obter por padrão. Se você não está vendo nenhuma iluminação, isso pode ser porque a direção do seu céu pode estar em um local diferente. Vamos nos certificar de que vamos para a guia de sombreamento. Mudamos de objeto para mundo para ver a texturização e a iluminação do skybox mundial, e podemos ajustá-la levemente Portanto, as configurações que tenho agora para o tamanho do sol são as seguintes. Assim, verifique se você tem as mesmas configurações. Se a direção da luz não estiver voltada para a direção correta, basta girar o sol até ficar satisfeito com o posicionamento Então, agora eu tenho tudo configurado assim e está tudo bem até agora. Tudo bem, então voltando à modelagem. Vamos voltar para esta seção aqui. Em seguida, podemos fazer uma pequena prévia do poço para ver o que está acontecendo. E a próxima coisa que precisaremos fazer é separar a câmera. Precisamos descobrir a posição da câmera e outros enfeites Vamos seguir em frente e fazer isso. E eu vou apenas adicionar um onde seria? Pronto, opção de câmera, e ela vai colocar onde está o precursor, então Em seguida, o que eu gostaria de fazer é simplesmente possuir a câmera. Então, clicando em N, enquanto selecionamos a câmera, podemos ir para a opção de ferramentas ou, desculpe, para a opção de visualizações e usar a câmera para visualizar. Câmera para visualização nos permitirá mover a câmera com a visão sempre que tivermos a câmera e, para possuí-la, podemos clicar em zero no teclado numérico desse jeito E depois, com o Sin tikton, poderemos mover a câmera desse jeito Então, vamos posicionar a câmera, forma que a seção frontal principal fique bem, voltada para a frente, e vamos deixar o lado direito um pouco mais visível, desse jeito. Depois, vamos diminuir um pouco o zoom e obter o ângulo certo. Então, algo assim. Também estou verificando no lado esquerdo se o pano de fundo não está terminando, então não vamos ver o fim do pano de fundo, então vou posicionar a câmera um pouco assim Se você precisar de um pouco mais, também podemos selecionar o pano de fundo Podemos entrar nesse modo e usar o Sanx e aprimorá-lo um pouco mais de forma uniforme, tipo , esticá-lo Como alternativa, também poderíamos mover isso um pouco mais para a direita, assim. Mas o fato é que, se dermos uma olhada na textura, temos uma espécie de vista vintage com o pano de fundo centralizado no centro Então, se fôssemos mover isso dessa forma, essa borda seria bem mais escura do que o lado esquerdo É por isso que estou tentando garantir que isso seja feito apenas de forma minimalista, enquanto ainda tenho o pano de fundo centralizado neste local Tudo bem, agora que temos uma configuração como essa, podemos clicar em zero para sair do modo de visualização da câmera e começar a composição Então, para usarmos o compositor, vamos usar uma correção de cores do compositor Tudor livremente compositor Tudor Para que possamos instalar esse complemento, tudo o que precisamos fazer é acessar as preferências. Vá para complementos, clique no Sater aqui, instale a partir do disco, localize o complemento do blender, para que ele ainda esteja em formato zip Podemos selecioná-lo, clicar em Instalar no disco e, em seguida, você poderá vê-lo. Então, dentro de uma barra de pesquisa, você deve ser capaz de digitar Tutor e encontrar o compositor Free Tutor, assim como Z. E certifique-se de que tenhamos isso ativado Uma vez dentro da aba do compositor, você encontrará este pequeno ícone ao clicar em N. Então, depois, vamos clicar em configurar compositor, certifique-se de que a opção Aplicar configurações recomendadas esteja certifique-se de que Isso tornará a vida muito mais fácil, pois todas as configurações de renderização garantirão um resultado melhor Depois, obteremos esse menu com fundo preto. Então, tudo está bem configurado agora. Só precisamos renderizar nossa imagem. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Antes de fazer isso, vou abordar as propriedades de renderização e encontrar amostras máximas de renderização. Então, essas amostras aleatórias de Max, podemos começar com uma contagem baixa se quisermos ter mais uma prévia. Vou colocar isso como 200 logo cara para obter um resultado melhor. E agora vamos clicar em F 12 para começar a renderizar a imagem Então é isso que estamos recebendo. E acabei de perceber que quero cancelar isso. Então, segurando escape, podemos simplesmente cancelar a renderização se quisermos no meio. Podemos voltar para, bem, algo como um layout, e podemos ajustar um pouco a câmera. Então, bem rápido, vou selecionar a câmera, clicar em zero e depois em GZ e mover a câmera um pouco, assim Então, seria um pouco mais central desse jeito. Agora vai ficar melhor. Vamos continuar e voltar para a aba do compositor Desta vez, porque criamos nós mesmos o complemento, configuramos bem as configurações e tudo mais. Eu criei para nós mesmos uma aba que é mastigada livremente e sem graça. Vamos até a aba. Vamos clicar em F 12 e esperar um pouco até que a renderização termine. Lá vamos nós. Conseguimos uma boa renderização. Então, podemos colocar isso em uma segunda tela ou até mesmo fechar isso porque, no pano de fundo, também o teremos dentro do gráfico do compositor Então, podemos usar Alt e o botão do meio do mouse para mover isso. Também podemos usar V para diminuir o zoom ou Alt e ampliar dentro da seção. E usando isso, podemos simplesmente posicionar nossa imagem em B ao lado de nossos controles. Agora, dentro de um compositor livre, vez que clicamos no compositor de configuração, já temos todas as Bem, usando todas as opções. E vamos começar com a coloração. cor aqui afetará a A cor aqui afetará a imagem de renderização padrão, o que significa que não afetará nenhum valor de brilho ou qualquer brilho que aplicaremos É um ótimo lugar para começar aqui. Podemos ir em frente e diminuir isso até obtermos, por exemplo, um efeito mais escuro ou podemos branqueá-lo um pouco Portanto, é uma ótima maneira de aumentar o contraste, se quisermos. E para isso, podemos usar um valor que será como se fosse um ótimo começo. Está nos dando um pequeno contraste. Também podemos ajustar a cor se quisermos usar o matiz aqui, ou podemos diminuir ou aumentar a saturação Então, como reduzimos o valor do gráfico aqui, obteremos um contraste maior, mas, ao mesmo tempo, a cor também será bastante forte. Então, por esse motivo, vamos diminuir a saturação para uma quantidade mais razoável para obter, bem, um pouco desse tipo de resultado arenoso dessa Então, também temos valor aqui. Portanto, o valor nos ajudará a clarear ou escurecer toda a renderização, e podemos usar isso para obter um resultado um pouco mais escuro desse jeito Em seguida, temos brilho. O brilho nos ajudará a mudar a área refletiva. Então, se aumentarmos isso, eliminaremos essa refletividade dessa forma, ou se quisermos fazer com que pareça um tipo mais rico de valores de rugosidade, também podemos usar isso para brincar com as Aqui, as principais superfícies refletivas são de metal, então podemos usar isso para brincar com o brilho e obter um resultado um pouco melhor Então, acho que algo assim será ótimo. Também podemos pegar essa seção superior do gráfico e abaixá-la para baixo, para garantir que ela não alcance o valor máximo e que o brilho não seja tão extremo Então, diminuindo isso, podemos simplesmente remover um pouco esse valor Então, vamos ter esse tipo de gráfico. Se você errar com o gráfico, por acaso, se tiver outro ponto, também podemos simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para o lado E, essencialmente, isso remove esse ponto ascendente dessa forma. E assim, vamos conseguir um bom resultado. Finalmente, temos o Photoglos. Temos brilho metálico brilho do metal também nos permitirá brilhar a partir de nossos valores metálicos Podemos usar isso para obter um brilho metálico muito agradável e intenso. E eu não vou fazer um valor extremo, apenas um valor de 0,05, assim, será totalmente correto E acho que também podemos brincar um pouco com o brilho. Portanto, o brilho nos dará um tipo geral de cor desbotada se o aumentarmos, mas se o diminuirmos, ele meio que realçará a grandeza de uma imagem inteira E eu acho isso muito bom. Se fizermos isso com uma quantidade mínima até um valor de menos dois, obteremos um valor muito bom Então, antes e depois de menos dois, vai ser muito, muito bom Acho que podemos fazer isso um pouco mais, então -2,3, só um pouquinho mais então isso vai nos dar um bom resultado Tudo bem, então o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 46. Iluminação de lanterna estilizada com floração, névoa e oclusão ambiental: Olá. Bem-vindos de volta ao Game Asset Creation Fantasy Lights. Na última aula, começamos com o addon Bland Craft com os adoráveis ajustes de iluminação e coloração Já examinamos algumas guias para gerenciamento de cores e brilho para obter aquela boa nitidez E a lanterna já está muito bonita. A maior parte do trabalho já foi feita com o posicionamento e outros enfeites Especialmente, o skybox está fazendo muito trabalho pesado com a iluminação ambiente, mas ainda temos muito trabalho a fazer Então, vamos seguir em frente e fazer isso. A próxima parte será que não precisamos de transmissão. Não temos peças transparentes. A lanterna aqui está usando, na verdade, material não transparente, então não vai fazer muita coisa Volume, não estamos usando volume aqui, embora possamos brincar com talvez algumas nuvens em primeiro plano ou algo desse tipo, mas realmente não precisamos dele aqui para configurar o tipo de iluminação de estúdio que estamos procurando A parte principal será light slash bloom. Esta seção aqui nos dará resultados muito bons, especialmente imediatamente, se começarmos a aumentar isso, poderemos ver o brilho agradável que estamos recebendo de uma lanterna Já está parecendo muito mais quente, muito mais agradável de se olhar Mas temos algumas configurações a serem feitas nessa área. Poderíamos brincar com o tipo de flor. Também existe uma boa para o brilho da neblina. A falha também funcionará, mas o brilho da neblina pode ser um pouco mais suave para alguns de vocês que procuram esse calor Mas acho que Bloom, neste caso, será um pouco melhor. Isso nos dá uma boa maneira de dividir essas seções raladas, aquelas pequenas molduras, que meio que sangram em uma bolha inteira de em uma bolha inteira Então eu acho que o brilho fica um pouco mais estilizado Em seguida, podemos brincar com, bem, os níveis de níveis são um pouco extremos, mas fazem parte. Então, vou voltar para dois. Então, temos a opção de gráfico e intervalo de cores. A gama de cores nos permitirá alterar bem o brilho da cor Podemos mudar isso imediatamente para obter um tipo de cor mais quente e, por exemplo, amarelada Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e obter esse tipo de resultado. Acho que vai ficar muito bonito, muito lindo. Assim. Sim, parece que talvez seja um pouco mais do que isso. Bons pequenos ajustes. Vai funcionar bem. Depois, temos bem o gráfico. Mas antes de usar o gráfico, gostaria que aumentássemos o alcance da luz. Isso nos permitirá, bem, ultrapassar os limites da floração que já existe. Poderíamos ter usado o nível de floração que aumentou aqui, mas usá-lo, com uma faixa de luz maior, nos permitirá usar o nível de floração de dois enquanto o gráfico estiver funcionando bem, nos dará valores mais extremos quando estivermos brincando com eles. Então, agora podemos simplesmente aumentar o valor e fazê-lo brilhar um pouco, assim, e isso já está muito bom Todos esses valores cabe a nós decidir. Eu diria, porém, que vamos aumentá-lo um pouco para algo parecido. Sim, isso vai ficar bem. E também podemos abaixar a seção de parada apenas para garantir que o brilho não pareça estar vindo da peça central, mas sim que toda a lanterna esteja pareça estar vindo da peça central, mas sim que toda a lanterna Se começarmos a diminuí-lo, você pode ver que ele nos mais valores de brilho do tipo médio em vez de apenas colocar toda a posição do gradiente para a frente Então, diminuindo isso um pouco, certifique-se de que todo o brilho esteja um pouco mais espalhado, e acho que já está muito bom Em seguida, temos, bem, a oclusão de âmbito, na verdade. Vamos pular o ambiente. Não temos um ambiente porque é mais para um camarote Este é, bem, um cenário de estúdio. Isso é um jogo sobre si mesmo, um objeto, em outras palavras. Não precisamos usar uma guia de ambiente. Vamos agora passar para a oclusão ambiental. E com a oclusão âmbar ativada, também vamos ativar a cor Dessa forma, isso nos dará esse tipo de resultado. Podemos brincar um pouco com as cores e podemos configurá-las para serem escuras. Ou eu, pessoalmente, também gosto de adicionar uma pequena sobreposição extra para a cor, então vamos configurá-la com uma cor mais acastanhada Assim. Algo assim nos dará um resultado muito bom. Agora que temos esse tipo de configuração de cores, ela basicamente entrará em qualquer lugar onde a rampa de cores esteja configurada E, no momento, o valor padrão é um pouco extremo. Precisamos ter certeza de que reforçamos isso para obter um resultado melhor. Então, se trouxéssemos essa máscara branca de cor branca até a parte de trás, ela basicamente removeria a oclusão do ambiente da maioria das Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que o estamos usando um pouco. Então, você pode ver que, ao apertá-lo, podemos obter algumas cavidades mais nítidas Somos capazes de determinar essa forma, silhueta e tudo mais da lanterna Então, eu diria que podemos brincar com esse valor. Então, o branco ficará com uma posição de 0,37. Esse é um bom valor, e o valor sombrio pode ser algo parecido com isso, eu diria. Sim, isso parece razoável. Então, estamos apenas apertando um pouco, e você pode ver antes e depois, antes e depois, que oferece algumas melhorias interessantes na área Você também pode simplesmente se esconder , especialmente nesta área. Então, apenas escurece as partes que têm cavidades e Além disso, noto que ele lava algumas dessas partes mais escuras, o que também é muito bom Porque não vai ser apenas uma cor simples, branca, desculpe, nem uma simples cor preta. Em vez disso, vai dar uma aparência gananciosa , que eu acho que vai ficar muito bonita Agora que estamos neste ponto, não podemos ir até a seção de efeitos. Na seção de efeitos, temos as opções para vários ajustes. Então, também podemos fazer ajustes de cores, curvas RGB e outros enfeites, mas este publicará todas essas configurações posteriormente Então, depois de terminarmos com tudo, podemos fazer esses ajustes nitidez da caixa é muito boa para aprimorá-la Se fizermos isso com um valor extremo, será um exagero Embora eu diga isso, neste momento, poderíamos ligar o ruído. O ruído geralmente é deixado pela última vez para as últimas peças porque, uma vez que você ativa o ruído, ele retarda todo o processo de qualquer ajuste Então, quando o habilitarmos, porém, ele removerá o ruído de tudo, incluindo o tipo de nitidez da caixa e o ruído que ele gera Então, isso é muito importante. Para o pós-processamento, você também pode ativar o ruído e, imediatamente, obteremos esse tipo de resultado Mas mesmo assim, com o ruído ativado, você pode ver os tipos de efeitos antes e depois, especialmente nessas partes aqui Se dermos uma olhada , ao redor dos pregos, não dos pregos, dos parafusos. Isso aprimora tudo muito bem. Então, vai ficar muito, muito bom. Então, vamos usar um valor de 0,1, exatamente assim. E, além disso, também vamos suavizá-lo. Portanto, não apenas o ruído suavizará o resultado, mas também o suavizaremos manualmente Usando esse valor, podemos basicamente garantir que a nitidez da caixa não exagere em todo o resultado estilizado suave que obtemos, você sabe, da iluminação você sabe, da Então, podemos simplesmente fazer um valor de 0,2, e isso vai nos dar um resultado muito, muito bom. Assim. Tudo bem. Então, o próximo passo é que temos os efeitos prontos, e você pode pensar que é isso. Mas temos mais uma pequena peça que deixamos de fora, que será a névoa Decidi deixar a névoa de fora como última coisa porque, bem, névoa afetará a coloração geral e outros enfeites, mas a névoa é ótima Então, agora, por exemplo, tenho um tipo de profundidade muito bom que é bem, plana, bastante plana, na verdade. Você pode ver todos os detalhes do cenário do estúdio, e é um pouco demais, especialmente nesta área aqui, porque você pode perder alguns detalhes da silhueta exagerando Usando a névoa ao ativá-la, podemos obter resultados muito bons e podemos simplesmente aplicar cores desbotadas ao fundo Então, em primeiro lugar, vamos mudar a profundidade de zero a 25. Isso vai ser muito bom para essa configuração porque, bem, as câmeras estão bem próximas. O próximo passo é termos, bem, rampa de cores, que podemos usar para brincar com a configuração Então, imediatamente, você pode ver o tipo de resultado que ele está nos dando, basicamente aumentando esse valor de branco, podemos obter mais neblina de trás para frente, desse jeito E eu acho que isso é muito bom. Então, podemos simplesmente decidir o tipo de resultado que estamos obtendo aqui. E algo assim funcionará muito bem porque depois da primeira parte da malha, ela começa a ficar meio que em segundo plano. Só precisamos ajustar agora a opacidade. Então, para ajustar a opacidade, vamos selecionar uma seta branca e vamos mudar a cor aqui Então, ao baixá-lo para, por exemplo, valor preto, obtemos esse resultado e, ao aumentá-lo, podemos simplesmente limpar um pouco o fundo Assim, embora eu diria que também posso trazer de volta o preto um pouco para cima e isso um pouco mais para a direita Exatamente desse jeito. E acho que ficaremos muito felizes com esse resultado. Tudo bem Vou apenas diminuir o zoom, verificar bem rápido e ver se está certo. Sim, agora o plano de fundo está muito mais separado do primeiro plano, que é muito bom para nós Acho que estamos praticamente concluídos com esse resultado. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 47. Animando uma órbita de câmera com quadros-chave e movimento linear: Olá e bem-vindos volta à fantasia de criação de Game Asset, Lights. Na última aula, optamos por algumas boas configurações de compositor Tudo isso já está configurado. E se você quiser reutilizá-las, essas configurações que temos, podemos acessar as predefinições e clicar no símbolo de adição aqui para salvá-las, depois simplesmente usar a predefinição Exportar Selecionada, e isso depois simplesmente usar a predefinição Exportar Selecionada, nos permitiria, bem, usar bem, usar Acho que também precisamos ter certeza salvá-lo duas vezes aqui, embora, por padrão, isso deva salvar o símbolo de adição, mas você nunca pode ter certeza. De certa forma, voltando às aulas, ficamos com mais uma coisa. Agora que temos tudo com a iluminação e uma boa apresentação, podemos usar essa predefinição com o compositor para criar basicamente uma animação E isso é muito bom porque manterá toda essa iluminação, todas as predefinições folclóricas em nossa seção Vamos voltar ao layout e teremos uma animação aqui. Então, isso é muito bom. A única coisa que precisamos fazer é basicamente criar um vazio para nós mesmos. Podemos criá-lo indo até aqui e simplesmente criando um vazio como esse. Podemos usar flechas. Isso será um acessório, basicamente, para garantir que conectemos a câmera e a giremos para obter uma boa foto em arco para apresentação E a única coisa que eu diria é que, bem, vamos sair do Rendeview Vamos clicar em zero para sair da posse da câmera. Se você não o estiver colocando na posição correta, certifique-se de reposicioná-lo um pouco, assim E depois, com essa seleção, podemos segurar a tecla Shift e depois selecionar em uma câmera. Podemos clicar em Control P, e acredito que isso realmente fará o oposto. Mas sim, vai fazer o oposto. Segurando a tecla Shift, vamos continuar e selecionar voltar para o vazio , pois ele precisa ser como um laranja mais claro em vez do laranja mais escuro Em seguida, podemos clicar em Control P e usar Object set parent para manter as transformações E isso nos dará essa linha pontilhada, que significa que agora, quando selecionamos esse vazio, podemos clicar em R Z e isso moverá nossa câmera Então, se você clicar em zero e selecionar essa RZ vazia, podemos ver o tipo de rotação que estamos obtendo Então, isso é muito bom. Tudo bem O próximo passo é simplesmente configurá-lo com animação. Já estamos no layout, então vamos ter essa linha do tempo aqui Tudo o que precisamos fazer é simplesmente, bem, vamos sair desse modo clicando em zero. Podemos selecionar o tipo máximo e mínimo de tiro de um arco. Vou clicar em I enquanto tivermos o quadro definido como 20, apenas para ter certeza de que tenho essa foto principal em algum lugar bem posicionado Então, vou clicar em Eu gosto disso. Então, se eu mover minha câmera para zero ou enquadrar uma, posso voltar à posição. Podemos clicar em R Z com o vazio selecionado e obter esse tipo de ângulo, embora eu faça assim, um pequeno tipo de arco. Só não quero que o pano de da câmera fique visível com o canto Então, estou apenas me certificando de que não seja o caso. Então, agora vamos voltar ao vazio que criamos. Podemos clicar em I aqui, e isso nos dará esse tipo de chance. Portanto, esse tipo de foto é muito bom porque simplesmente se move de um ângulo para outro. Obviamente, vamos movê-lo um pouco para um valor mais alto, talvez extremo. Vou clicar em R Z e verificar se consigo. Não, isso não vai funcionar. Acho que esse é o ângulo máximo qual estou muito feliz com a configuração. Eu só prefiro fazer um pouco mais de loop. Então, se estamos preparando um presente, seria muito melhor tê-lo indo e voltando. Então, para isso, vamos selecionar o primeiro quadro na parte inferior. Vamos clicar em Controle C, mover isso para quadro 40 e clicar em Controle V. Dessa forma, obteremos um movimento que vai para frente e para trás. Agora, o problema é que pode ser um pouco rápido demais. Então, se clicarmos em Play, tudo vai acontecer dessa e daquela maneira. Podemos selecionar toda essa configuração. Podemos simplesmente clicar em S e escalá-lo para fora. Ou vamos ter certeza de que temos o quadro do quadro-chave, desculpe, definido como um Dessa forma, quando clicarmos em S, vamos exibi-lo assim. E agora podemos simplesmente escalá-la para garantir que a animação seja tão longa quanto quisermos. Definir de 1 a 80 está quase aí, mas não é bem assim. Vou clicar em S novamente e escalá-lo para 100, assim, e vamos ver Lá vamos nós. Boa animação. Então, vai e volta. Agora, você pode notar que esse tipo de animação não fornece uma animação consistente. Começa devagar , depois aumenta o ritmo, depois desacelera novamente, espera aqui um pouco, depois meio que aumenta o ritmo e desacelera no Isso ocorre porque estamos usando uma curva de Bezier. Existem outras opções, embora a curva de Bezier seja muito boa para esse caso específico Então, se quisermos mudar isso, podemos fazer a mudança do modo de interpolação de bezier Isso garantirá que a velocidade seja mais constante. Mas para uma foto de arco, acho que é muito bom tê-la assim. Se você quiser ter ainda mais controle sobre a animação para garantir que, por exemplo, logo no início, ela seja mantida no mesmo quadro por um tempo, então ela começa a se mover e talvez pare aqui por mais um pouco. O que podemos fazer é selecionar, por exemplo, esse quadro intermediário. Podemos pressionar o Controle C e mover isso para um quadro como 55, e isso manterá esse quadro estável. Então, ele vai movê-lo para esse quadro e depois vai esperar um pouco e voltar. Podemos tornar essa moldura um pouco maior se você quiser, e isso vai mantê-la em uma moldura e depois voltar. Acho que é um pouco demais agora, então vou movê-lo um pouco para trás. E assim por diante. Agora, para fazer com que seja repetido, o que podemos fazer é alterar o final do quadro para ser definido como 100. Agora vou clicar em Controle C e clicar em Controle B no último quadro para ter certeza de que estamos recebendo mesmo período de espera. Então, vai sair de uma extremidade, esperar um pouco e voltar desse jeito. E isso vai ser mais ou menos isso. Tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente renderizar tudo. Então, para que possamos fazer isso, basta clicar no botão de renderização, clicar em renderizar animação e pronto. Existem outras maneiras de ajustar o resultado. Podemos continuar com a saída, e existe o formato de pilha PNG, que nos daria uma sequência de imagens Se quiser simplificar, você pode alterá-lo a partir da sequência de imagens. Se você não quiser sujar as mãos com um software de edição de vídeo, basta alterá-lo para um FF MPEG, e isso nos dará, bem, um formato de vídeo Depois, certifique-se de que a saída também seja alterada se você quiser que ela fique bem em áreas um pouco mais agradáveis, possamos chamá-la de vídeo, por exemplo, e movê-la para cá E é mais ou menos isso. Você modelou a lanterna, limpou-a, levou-a para o Substance Painter e a trouxe de volta ao Blender para Se você achou isso útil, deixe uma avaliação e um breve comentário. Seu feedback nos ajuda a melhorar as aulas futuras e ajuda nossos artistas a decidirem participar. Se você quiser mais, visite nossa loja gratuita de tutores para cursos adicionais sobre o Blender, alternar entre ferramentas não utilizadas e conteúdo real do motor E nos veremos na próxima vez. Muito obrigado por assistir. Feliz modelagem, pessoal.